Esportes Coletivos
Futsal Handebol Basquetebol Voleibol Atletismo Prof. Douglas Flesch Cygainski 2009 Esportes Coletivos – Douglas Flesch Cygainski
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FUTSAL História do Futsal O futebol de salã tem duas versões sobre o seu surgime to, como em outros esportes há divergências quanto a sua invenção. Há uma versão q e o futebol de salão começou a ser jogado por volta de 1940 por freqüentadores da Assoc iação Cristã de Moços (ACM), em São Paulo, poi havia uma grande dificuldade em encont ar campos de futebol livres para poderem joga r e então começaram a jogar suas ''pela das'' nas quadras de basquete e hóquei. No iníc io, jogavam-se com cinco, seis ou sete joga ores em cada equipe, mas logo definiram o núm ro de cinco jogadores para cada equipe. As bolas usadas eram de serragem, crina vegetal, o de cortiça granulada, mas apresentavam o problema de saltarem muito e freqüenteme f reqüentemente nte s iam da quadra de jogo, então tiveram seu tamanho diminuído e seu peso aumentado, po este fato o futebol de salão foi chamado o ‘’esporte da bola pesada''. Tem uma versão q e seja a mais provável, o futebol da salão oi inventado em 1934 na Associação Cristã de oços de Montevidéu, no Uruguai, pelo professor Juan Carlos Ceriani, que chamou este ovo esporte de ‘’indoor-foot-ball''.
Campeonatos Mundiais de Futsal Ano
País Sede
Campeão
Vice Campeão
1982
Brasil
Brasil
Paraguai
1985
Espanha
Brasil
Espanha
1988
Austrália
Paraguai
Brasil
1989
Holanda
Brasil
Holanda
1992
Hong Kong
Brasil
Estados Unidos
1996
Espanha
Brasil
Espanha
2000
Guatemala
Espanha
Brasil
2004
Taiwan
Espanha
Itália
2008
Brasil
Brasil
Espanha
Futsal x Futebol de Salão : Até 1989 o futsal era chamado de fute ol de salão, e era de organização da FIFUSA (fe eração de futebol de salão). Após 1989 a FI FA passou a organizar e redigir as regras deste jo o, agora chamado de futsal.
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FUTSAL História do Futsal O futebol de salã tem duas versões sobre o seu surgime to, como em outros esportes há divergências quanto a sua invenção. Há uma versão q e o futebol de salão começou a ser jogado por volta de 1940 por freqüentadores da Assoc iação Cristã de Moços (ACM), em São Paulo, poi havia uma grande dificuldade em encont ar campos de futebol livres para poderem joga r e então começaram a jogar suas ''pela das'' nas quadras de basquete e hóquei. No iníc io, jogavam-se com cinco, seis ou sete joga ores em cada equipe, mas logo definiram o núm ro de cinco jogadores para cada equipe. As bolas usadas eram de serragem, crina vegetal, o de cortiça granulada, mas apresentavam o problema de saltarem muito e freqüenteme f reqüentemente nte s iam da quadra de jogo, então tiveram seu tamanho diminuído e seu peso aumentado, po este fato o futebol de salão foi chamado o ‘’esporte da bola pesada''. Tem uma versão q e seja a mais provável, o futebol da salão oi inventado em 1934 na Associação Cristã de oços de Montevidéu, no Uruguai, pelo professor Juan Carlos Ceriani, que chamou este ovo esporte de ‘’indoor-foot-ball''.
Campeonatos Mundiais de Futsal Ano
País Sede
Campeão
Vice Campeão
1982
Brasil
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Paraguai
1985
Espanha
Brasil
Espanha
1988
Austrália
Paraguai
Brasil
1989
Holanda
Brasil
Holanda
1992
Hong Kong
Brasil
Estados Unidos
1996
Espanha
Brasil
Espanha
2000
Guatemala
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Brasil
2004
Taiwan
Espanha
Itália
2008
Brasil
Brasil
Espanha
Futsal x Futebol de Salão : Até 1989 o futsal era chamado de fute ol de salão, e era de organização da FIFUSA (fe eração de futebol de salão). Após 1989 a FI FA passou a organizar e redigir as regras deste jo o, agora chamado de futsal.
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Fundamentos Voser (2002) define técnica como sendo todo gesto ou movimento realizado pelo atleta que lhe permite dar continuidade e desenvolvimento ao jogo, as técnicas esportivas do futsal são: passe, domínio, condução, chute, drible, finta, marcação, cabeceio. Passe: Passe: É a ação de interligar-se com os integrantes de uma equipe, é o fundamento técnico mais importante e que mais acontece, pode sair um passe com a cabeça, com o peito, a coxa, o ombro. O passe pode ser classificado, de acordo com: a) Distância: curto (até 4m), médio (de 4m a 10m), longo (acima de 10m) b) Trajetória: rasteiro, meia altura, parabólico c) Execução: interna, externa, bico, solado, dorso d) Espaço de Jogo: lateral, diagonal, paralelo e) Passes de Habilidades: coxa, peito, cabeça, calcanhar, ombro, etc.
Domínio: Ação consciente que ocorre a partir do recebimento da bola, muitas vezes entregue por um companheiro de equipe, em mantê-la sob controle e, assim, poder realizar movimentos técnicos a fim de dar seqüência à jogada. Essa ação poderá ser feita com qualquer parte do corpo, exceto com aquelas não permitidas pela regra.
Condução: Condução: É o movimento de levar a bola próximo aos pés, de maneira que ela esteja sempre ao alcance do condutor.
Chute: Chute: Ação de golpear a bola parada ou em movimento visando desvia-la ou dar-lhe trajetória, é o fundamento que precede o gol.
Drible: Drible: Trata-se de uma série de movimentos e ações que culmina com a superação do adversário e a seqüência da jogada com a posse da bola. A principal diferença entre o drible e a finta reside no fato de que no primeiro há o controle da bola, enquanto no segundo a bola não n ão está presente.
Finta: Finta: É uma ação de inteligência motora e cognitiva que ocorre no espaço e no tempo apropriado. Seu objetivo maior é o de levar o adversário a pensar que quem faz a finta irá para um lugar quando este vai para outro.
Marcação: Marcação: Trata-se da ação de evitar que o adversário recebe a bola ou, quando este a possui, impedir ou dificultar suas ações técnicas de condução, passe, chute ou drible.
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Cabeceio: É a ação de golpear a bola com a cabeça.
Sistema e Tática: Qual a diferença? Sistema
Tática
Trata-se do modo como são posicionados os jogadores em quadra
É a maneira pela qual se aplicam os sistemas de combinar o jogo de ataque e de defesa, explorar as deficiências e neutralizar potencialidades em busca da vitória.
Exemplos de Sistemas
Tipos de Marcação Individual: tem como objetivo executar a marcação direta de um adversário. Há dois tipos: pressão parcial e pressão total. Zona: marcação em um determinado espaço ou setor da quadra de jogo. Mista: é a combinação das ações de marcação individual e por zona.
Jogadores Goleiro (G) Fixo (F) Ala (A) Pivô (P)
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Principais Regras
Quadra de Jogo a) b) c) d) e) f) g)
Comprimento: 42m (máximo), 25m (mínimo) Largura: 25m (máximo), 15m (mínimo) Área de meta: raio de 6m Penalidade máxima: 6m Tiro livre sem barreira: 10m Circulo central: raio de 3m Metas (goleiras): 3m x 2m
Número e Substituições dos Atletas a) b) c) d)
Iniciar uma partida: cinco atletas Ficar em quadra: três atletas Máximo no banco de reservas: sete atletas O número de substituições é ilimitada, deve-se fazer sempre uma substituição na zona de substituição.
Equipamentos Necessários a) Tênis sem trava, meias, calção, camisas com números b) Os goleiros devem apresentar camisas de cores diferentes dos demais jogadores.
Duração da Partida e Pedidos de Tempo a) Dois tempos de 20 minutos cada com 10 minutos de intervalo, cada vez que houver uma paralisação (saída de bola, falta, etc) o tempo cronometrado é paralisado. b) Cada treinador pode pedir apenas um tempo de um minuto por período.
Saída de Centro Na saída de centro a bola sempre deve ser rolada para frente, vale o gol direto. O time que rolar a bola para trás, será penalizado com um tiro livre indireto do mesmo local.
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Infrações (faltas) a) Faltas Técnicas: dar ou ter intenção de dar pontapé, calçar, bater, empurrar, obstruir intencionalmente, trancar e outros do gênero. Tendo como punição uma falta pessoal e coletiva. O atleta que cometer 5 faltas técnicas ou pessoais, será desclassificado da partida, sendo substituído por outro jogador. b) Faltas Pessoais: o goleiro segurar a bola por mais de quatro segundos, demorar mais que quatro segundos para a cobrança de uma falta ou quatro segundos com a bola dentro da área de defesa. Outras formas de faltas pessoais é o bi-toque, tocar na bola sem algum equipamento (principalmente tênis). Tendo como punição uma falta pessoal e coletiva. Será punido a equipe infratora, com a cobrança de um TIRO LIVRE INDIRETO a ser executado pelo adversário, no local onde ocorreu a infração. Se cometida dentro da área de meta do infrator, o tiro deverá ser executado sobre a linha da área, no local mais próximo da infração. c) Faltas Disciplinares: quando o atleta ou comissão técnica comete atos de indisciplina verbal ou atitudes anti-desportivas. Tendo como punição uma advertência ou até mesmo uma expulsão e após a quinta falta tiro livre sem barreira.
Cartões a) Amarelo: advertência b) Vermelho: expulsão (dois minutos ou tomar um gol)
Tiros Livres (direto e indireto) a) Faltas com barreira (5 metros até a quinta falta, a partir da sexta falta, tiro livre da linha dos 10 metros, ou mais próximo, sem barreira). b) O executor do tiro livre de 10m deverá obrigatoriamente chutar a bola em direção a meta, com a intenção de assinalar um tento (gol), sendo proibido o passe para outro jogador de sua equipe. c) Se um atleta recuar a bola (tiro livre direto ou indireto) para o goleiro e esta entra diretamente no gol, deverá ser marcado um arremesso de canto a favor da equipe adversária.
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Penalidade Máxima Faltas dentro da área (distância 6 metros e o goleiro deve permanecer na linha do gol), o executante não é obrigado a chutar a bola em direção à meta, podendo passar a bola para outro companheiro. Tiro de Meta e Ações do Goleiro a) O goleiro deve cobrar o tiro de meta somente com a mão. b) Para devolver a bola para o goleiro, a bola deve ultrapassar o meio da quadra, bater no adversário ou sair pela lateral (se acontecer alguma destas infrações, será concedido um arremesso lateral para a equipe adversária). O goleiro só poderá pegar a bola recuada com a mão se atrasada pelo seu companheiro com parte acima do joelho (coxa, peito, cabeça). c) O goleiro utilizara os pés na quadra de defesa por quatro segundos, na quadra de ataque o tempo é livre, na sua área, quatro segundos com as mãos ou os pés. d) Não será válido o tento assinalado diretamente de arremesso de meta tocando ou não no goleiro. Arremesso Lateral a) A bola deve estar em cima da linha. b) Se um jogador cobrar o tiro lateral contra sua própria meta, e a bola tocar em qualquer jogador e entrar no gol, o tento será válido. Se penetrar diretamente o gol não será válido, será cobrado tiro de canto em favor da equipe adversária. c) Se um jogador cobrar o tiro lateral contra a meta adversária, e a bola tocar em qualquer jogador e entrar no gol, o tento será válido. Se penetrar diretamente o gol não será válido, será cobrado, será cobrado arremesso de meta em favor da equipe adversária. Arremesso de Canto a) Vale gol direto, dentro do semi círculo. b) Não vale gol contra, tocando ou não no goleiro, a partida será reiniciada com um arremesso de canto em favor da equipe adversária.
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Quadra de Jogo FONTE: http://www.futsaldobrasil.com.br/2009/cbfs/regras.php
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HANDEBOL História do Handebol O Handebol não foi criado ou inventado, a bola é sem dúvida um dos instrumentos desportivos mais antigos do mundo e vem cativando o homem há milênios. O jogo de Urânia, praticado na antiga Grécia com uma bola do tamanho de uma maçã, usando as mãos mas sem balizas, é citado por Homero na Odisséia. Também os Romanos, segundo Cláudio Galeno (130-200 d.C), conheciam um jogo praticado com as mãos, o Harpastum. Mesmo durante a idade média, eram os jogos com bola praticados como lazer por rapazes e moças. Na França, Rabelais (1494-1533 d.C) citava uma espécie de handebol (esprés jouaiant â la balle, à la paume). No ano de 1848, o professor dinamarquês Holger Nielsen criou, no Instituto de Ortrup, um jogo denominado Haandbold, determinando suas regras. Na mesma época, os tchecos conheciam um jogo semelhante denominado Hazena. Fala-se também de um jogo similar na Irlanda e no El Balon do uruguaio Gualberto Valetta, como precursores do handebol. Todavia o Handebol, como se joga hoje, foi introduzido na Alemanha, como Raftball. Quem o levou para o campo, em 1912, foi o alemão Hirschmann, então Secretário da Federação lnternacional de Futebol. O período da I Grande Guerra (1915-1918) foi decisivo para o desenvolvimento do jogo, quando um professor de ginástica, o berlinense Max Heiser, criou um jogo ao ar livre para as operárias da Fábrica Siemens, derivado do Torball, e quando os homens começaram a praticá-lo, o campo foi aumentado para as medidas do futebol. Em 1919, o professor alemão Karl Schelenz reformulou o Torball, alterando seu nome para Handball com as regras publicadas pela Federação Alemã de Ginástica para o jogo com 11 jogadores. Schelenz levou o jogo como competitivo para a Áustria, Suíça, além da Alemanha. Em 1920, o diretor da Escola de Educação Física da Alemanha tornou o jogo desporto oficial. A divulgação na Europa deste novo desporto não foi difícil, visto que Karl Schelenz era professor na então famosa Universidade de Berlim onde seus alunos, principalmente os estrangeiros, difundiram as regras então propostas para vários países. Por sua vez, existia na Tchecoslováquia desde 1892 um jogo praticado num campo de 45m x 30m e com 7 jogadores que também era jogado com as mãos e o gol era feito em balizas de 3m x 2m. Este jogo, o Hazena, segundo os livros, foi regulamentado pelo Professor Kristof Antonin, porém, somente em 1921 suas regras foram publicadas e divulgadas Esportes Coletivos – Douglas Flesch Cygainski
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por toda a Europa. Mas, foi o Handebol jogado no campo de futebol, que chamamos de Handebol de Campo, que teve maior popularização, tanto que foi incluído nos Jogos Olímpicos de Berlim em 1936. Com o grande crescimento do futebol com quem dividia o espaço de jogo, com as dificuldades do rigoroso inverno, muitos meses de frio e neve, o Handebol de Campo foi paulatinamente sendo substituído pelo Hazena que passou a ser o Handebol a 7, chamado de Handebol de Salão, que mostrou-se mais veloz e atrativo. Em 1972, nos Jogos Olímpicos de Munique (Alemanha), o Handebol (não mais era necessário o complemento "de salão") foi incluído na categoria masculina, reafirmou-se em Montreal (Canadá) em 1976 (masculino e feminino) e não mais parou de crescer.
O Handebol no Brasil Após a I Grande Guerra Mundial, um grande número de imigrantes alemães vieram para o Brasil estabelecendo-se na região sul por conta das semelhanças climáticas. Dessa forma os brasileiros passaram a ter um maior contato com a cultura, tradição folclórica e por extensão as atividades recreativas e desportivas por eles praticadas, dentre os quais o então Handebol de Campo. Foi em São Paulo que ele teve seu maior desenvolvimento, principalmente quando em 26 de fevereiro de 1940 foi fundada a Federação Paulista de Handebol, tendo como seu primeiro presidente Otto Schemelling. O Handebol de Salão somente foi oficializado em 1954 quando a Federação Paulista de Handebol instituiu o I Torneio Aberto de Handebol que foi jogado em campo improvisado ao lado do campo de futebol do Esporte Clube Pinheiros, campo esse demarcado com cal (40m x 20m e balizas de madeira 3m x2m). Este Handebol praticado com 7 jogadores e em um espaço menor agradou de tal maneira que a Confederação Brasileira de Desportos – CBD, órgão que congregava os desportos amadores a nível nacional, criou um departamento de Handebol possibilitando assim a organização de torneios e campeonatos brasileiros nas várias categorias masculina e feminina. Contudo, a grande difusão do Handebol em todos os estados adveio com a sua inclusão nos III Jogos Estudantis Brasileiros realizado em Belo Horizonte em julho de 1971 como também nos Jogos Universitários Brasileiros realizado em Fortaleza em julho de 1972. Como ilustração, nos JEB's/72 o Handebol teve a participação de aproximadamente 10 equipes femininas e 12 masculinas, já em 1973 nos IV JEB's em Maceió tivemos cerca de 16 equipes femininas e 20 masculinas. A atual Confederação Brasileira de Handebol - CBHb foi fundada em 1º de junho de 1979, tendo como primeira sede São Paulo e o primeiro Presidente foi o professor Jamil André.
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Fundamentos Os fundamentos técnicos individuais e coletivos dos jogadores de linha do handebol são: Passe, Arremesso, Finta, Recepção, Progressão, Drible.
Passe: É a ação de entregar a bola ao companheiro de equipe. Trata-se de uma ação técnica de extrema importância. É o fundamento mais importante do handebol sob o ponto de vista de que é a partir de passes corretos que acontecerão os demais fundamentos. a) objetivo: dar seqüência ao jogo, progressão, preparação do ataque ou contra-ataque b) classificação quanto à distância: curtos (até 10m), médios (até 15m), longos (acima de 15m) c) classificação quanto à trajetória: direto, picado (quicado), parabólico
Arremesso: É a ação de impulsionar a bola em direção ao gol. Este é o objetivo máximo de um jogo de handebol, os demais fundamentos serão os que estarão em direção a este fundamento. a) objetivo: fazer o gol b) classificação quanto à distância:
c)
6 metros
geralmente feito até em menores distâncias, quando o jogador se projeta para o interior da área.
7 metros
equivalente ao pênalti do futebol
9 metros ou mais
praticado na maioria das vezes por jogadores fortes
classificação quanto à mecânica corporal: de ombro, com queda, com giro, com salto e inclinação, etc.
Finta: É a ação consciente de ludibriar o adversário com ou sem a posse de bola, acontece ainda, simultaneamente ao passe ou quando há a ameaça do arremesso a gol. objetivo: ludibriar o adversário com o propósito de conseguir espaço para arremessar, passar ou dar seqüência à jogada.
Recepção: É o ato de receber e controlar ou dominar a bola. Poderá ser feita com uma ou com as duas mãos, em movimento ou parado. a) objetivo: dar continuidade ao jogo b) técnica: deve-se dominar a bola usando as mãos côncavas, em forma de concha, em seguida deverá estar predisposto a ações rápidas e definitivas.
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Progressão: É a ação individual ou coletiva (2x2, 3x3 ou todos da equipe) de progredir com a bola a) objetivo: dar o ritmo ao jogo com propósitos de ataque ou contra-ataque b) classificação: poderá ser realizado de modo individual, duplas, trios, quartetos, com toda a equipe
Drible: É o ato de superar o adversário com a posse de bola, tanto no ataque como na defesa. Sua prática se dá a partir do controle da bola com sucessivos quiques da bola ao solo. a) objetivos: superar o adversário e assim conseguir uma melhor posição para o arremesso, o passe ou a progressão.
Sistema e Tática Sistema É a forma de dispor (posicionar) os jogadores em quadra, podendo ser no ataque ou na defesa.
Tática É a maneira pela qual são postos em ação os sistemas adotados em um jogo, tanto na defesa como no ataque, com a intenção de superar o adversário.
Sistema Defensivo no Handebol É a maneira de coordenar as individualidades defensivas em conjunto.
Tipos de defesa
Individual: pode ser em toda a quadra, meia quadra ou próxima aos nove metros. Zona: cada jogador defende em um determinado espaço. Mista (combinado): é a fusão da defesa individual com a defesa mista.
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Respeitando-se u a disposição gráfica e linear, as linhas d e defesa podem ser apresentadas das seguinte s maneiras:
Sistema Ofensivo Da mesma maneira qu os sistemas de defesa, estes sistemas de ataque também possuem suas vantagens desvantagens e aplicabilidade, podend ser classificado da seguinte maneira: Posicional: rápida circul ção da bola, cada jogador ocupa a sua posição característica, quem circula é a bola. Circulação: os atletas everão estar em constante movimentação, com troca de posições e de passes rápid s. Combinado: caraterizado pela mistura do posicional e do circulaç ão, alguns jogadores permanecem em sua posições características enquanto s outros circulam, principalmente próximo à rea de 6 metros. Esportes Coletivos – Douglas Flesch Cygainski
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Jogadores As posições dos jogadores de handebol são: Goleiro (7) Armador central (3) Armador (ou meias) direito e esquerdo (5 e 2) Pivô (4) Extremas (ou pontas) direita e esquerda (6 e 1)
Principais Regras Quadra a) b) c) d) e) f)
Tamanho: 40m x 20m Gol: 3m x 2m Área de gol: 6m de raio Linha do tiro livre: 9m de raio Tiro de 7 metros: marca de 7m do gol Linha de delimitação do goleiro para cobrança de 7m: marca de 4m do gol
Duração da Partida a) A duração normal da partida para todas as equipes com jogadores de idade igual ou acima de 16 anos, é de 2 tempos de 30 minutos. O intervalo de jogo é de 10 minutos. b) A duração normal da partida para equipes de jovens é 2x25 minutos no grupo de idade entre 12 e 16 anos e 2x20 minutos no grupo de idade entre 08 e 12 anos, em ambos os casos o intervalo de meio tempo é de 10 minutos. c) No handebol o tempo de jogo é corrido. O tempo só para com a sinalização do time-out por parte do árbitro, os árbitros decidem por quanto tempo e quando, o tempo de jogo tem de ser interrompido.
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Bola H1, H2, H3 a) H3: 58-60 cm e 425-475g: para homens e equipes masculinas jovens (acima de 16anos) b) H2: 54-56 cm e 325-375g: para mulheres, equipes femininas jovens (acima de 14 anos) e equipes masculinas jovens (entre 12 e 16 anos) c) H1: 50-52 cm e 290-330g: para equipes femininas jovens (entre 8 e 14 anos) e equipes masculinas jovens (entre 8 e 12 anos).
Equipes e Substituições a) Time completo: 14 jogadores b) Time para início da partida: 7 jogadores (6 de quadra e 1 goleiro) c) Uma equipe deve ter no mínimo 5 jogadores na quadra no começo do jogo. d) Durante o jogo a equipe pode ficar com menos que 5 jogadores em quadra. e) As substituições devem ser feitas, respeitando o local destinado a elas e o jogador que vai entrar em quadra deve esperar a saída do jogador a ser substituído. f) Se o jogador que vai entrar em quadra não esperar a saída do jogador a ser substituído, este, o jogador que entrou prematuramente em quadra, será excluído do jogo por dois minutos. O jogador que deveria ser substituído também deve sair da quadra, ou seja, a equipe ficará com um jogador a menos por 2 minutos. g) No handebol oficial, podem ser feitas quantas substituições forem necessárias ao longo do jogo.
O Goleiro a) Dentro da sua área de gol o goleiro pode defender a bola, com qualquer parte do seu corpo. b) O goleiro pode deslocar-se dentro da área de gol, de posse de bola, sem nenhuma restrição. Ele não pode retardar o jogo, após o apito do árbitro, o goleiro deverá colocar a bola em jogo em no máximo três segundos. c) É permitido, deixar a área de gol, sem a bola e jogar no campo de jogo. Neste Esportes Coletivos – Douglas Flesch Cygainski
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caso, fica submetido às regras de jogo dos jogadores de campo. d) Não é permitido o goleiro sair da área de gol com a posse de bola ou retornar da área de jogo para a área de gol com a posse da mesma. e) Não é permitido lançar intencionalmente a bola, já controlada, para fora pela linha de fundo. f) Não é permitido tocar ou pegar a bola que se encontra, parada ou rolando no solo, fora da área de gol, enquanto ele próprio se encontra dentro da área de gol.
Tiro de Saída a) No começo do jogo, o tiro de saída é executado pela equipe que ganhou o sorteio e escolheu começar com a posse de bola. O adversário tem o direito de escolher o lado da quadra. b) Após um gol ter sido marcado, o jogo é recomeçado por um tiro de saída, executado pela equipe que sofreu o gol. O tiro de saída é sempre precedido por um apito, deve ser executado dentro de 3 segundos e com uma tolerância lateral de cerca de 1,5 metros do centro da linha central. c) O jogador executante do tiro de saída deve ter um pé em cima da linha central até que a bola tenha deixado sua mão. Os companheiros de equipe do executante, não estão autorizados a cruzar a linha central antes do apito. d) No momento do tiro de saída, para começar cada meio período, todos os jogadores devem estar na sua própria meia quadra. e) Entretanto, após um gol ser marcado, durante a partida, a equipe que fez o gol pode permanecer em ambas as metades da quadra de jogo. f) Os jogadores da equipe adversária devem estar a no mínimo 3 metros de distância do jogador executante do tiro de saída.
Tiro Lateral a) O tiro lateral é ordenado assim que a bola ultrapassar completamente a linha lateral. Esportes Coletivos – Douglas Flesch Cygainski
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b) O executante do tiro de lateral deverá manter, pelo menos, um pé sobre a linha lateral até que a bola tenha saído de sua mão. c) Um tiro de lateral é concedido quando a bola tocar o teto ou objeto fixado sobre a quadra, neste caso o tiro deverá ser cobrado no ponto mais próximo em relação ao ponto onde a bola tocou o teto ou o objeto fixado. d) A execução do tiro de lateral é feito sem a necessidade do sinal de apito do árbitro. e) O tiro lateral é executado do ponto onde a bola cruzou a linha lateral. f) Se a bola ultrapassou a linha de fundo, após tocar em um jogador de defesa o tiro lateral é cobrado na interseção da linha lateral com a linha de fundo. g) Enquanto o tiro lateral está sendo executado, os adversários não podem estar a menos de três metros do executante, porém os defensores sempre estarão autorizados a permanecerem no lado de fora da sua linha da área de gol, mesmo se a distância entre e o executante for inferior a 3 metros.
Tiro de 7 metros a) Um tiro de sete metros é ordenado nos seguintes casos: • Fazer fracassar uma clara chance de gol, de forma irregular, em qualquer parte da área de jogo. • Quando um jogador defensor invade sua própria área de gol, a fim de obter vantagem sobre o jogador atacante que está com a posse da bola. • Quando houver um apito não autorizado no momento de uma clara chance de gol. b) Se um jogador atacante marcar um gol apesar da interferência ilegal dos defensores, então não há razão para assinalar um tiro de 7 metros. c) O goleiro deve respeitar a sua linha de limitação (linha de 4 metros), durante o tiro de sete metros. d) Quando concederem um tiro de 7 metros, os árbitros podem sinalizar um time-out, mas somente se houver um atraso substancial. e) O jogador que executar o tiro de sete metros deve posicionar-se atrás da linha de 7 metros, não mais distante do que 1 metro desta linha. Depois do apito do árbitro, o executante não poderá tocar nem ultrapassar a linha de sete metros, Esportes Coletivos – Douglas Flesch Cygainski
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antes que a bola tenha deixado a sua mão, uma parte do pé do jogador executor deverá estar em permanente contato com o solo. f) Para a cobrança do tiro de 7 metros, todos os jogadores, exceto o cobrador, têm que estar fora da linha do tiro livre. Os adversários devem estar fora da linha do tiro livre e a no mínimo 3 metros da bola. O tiro de 7 metros deverá ser executado dentro de 3 segundos após o apito do árbitro.
Punições: advertência, exclusão, desqualificação, expulsão Advertência: cartão amarelo, uma advertência deve ser dada: a) Faltas que vão além do tipo de infração que normalmente ocorre na disputa pela bola (atitude antidesportiva). b) A um único jogador, não deve ser dado mais do que uma advertência, e a uma equipe não deve ser dada mais do que 3 advertências. c) A um jogador que já teve uma exclusão por 2 minutos, não deveria ser subseqüentemente dado uma advertência. Não mais do que uma advertência deveria ser dada aos oficiais de equipe.
Exclusão: 2 minutos sem o jogador punido: uma exclusão deve ser dada: a) Atitude antidesportiva repetida b) A partir da terceira advertência da equipe c) Falta de substituição ou entrada ilegal na quadra d) Por não soltar ou colocar a bola no solo quando da marcação de tiro livre contra a equipe que esta em posse de bola e) A terceira exclusão ao mesmo jogador sempre conduzirá a uma desqualificação.
Desqualificação: cartão vermelho (o jogador desqualificado deve sair da quadra não podendo mais retornar a ela, podendo ser substituído após 2 minutos), uma desqualificação deve ser dada: a) Por causa da terceira exclusão para o mesmo jogador b) Por faltas que coloquem em perigo a saúde do adversário
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c) Por conduta antidesportiva grosseira de um jogador ou oficial de equipe, dentro ou fora da quadra d) Por causa de uma terceira exclusão para o mesmo jogador. Toda desqualificação deve ser precedida por um time-out, que deve ser assinalado pelo árbitro. e) Não deve haver maiores conseqüências, em relação à desqualificação, após o término do jogo.
Expulsão: a equipe joga com 1 a menos até o final da partida, uma expulsão deve ser dada: Quando um jogador é culpado de uma agressão durante o tempo de jogo, dentro ou fora da quadra de jogo. Toda expulsão deve ser precedida por um time-out, que deve ser assinalado pelo árbitro. Uma expulsão deve ser explanada pelos árbitros no relatório de jogo para as autoridades competentes.
O manejo da bola e o jogo passivo a) É permitido dar no máximo três passos com a bola na mão b) É permitido segurar a bola por no máximo três segundos. c) É permitido atirar, agarrar, parar, empurrar ou bater a bola, usando mãos (abertas ou fechadas), braços, cabeça, tronco, coxas e joelhos. d) É permitido receber a bola, dar três passos com a mesma na mão, driblá-la e então dar mais três passos e então passar ou arremessar a bola. e) É permitido mover a bola de uma mão para a outra. f) Driblar ou rolar a bola com ambas as mãos alternadamente é permitido. g) Durante o drible o contato da mão deve ser por cima da bola, nunca pelo lado ou por baixo da mesma. h) Não é permitido depois que a bola foi controlada, tocá-la mais de uma vez. i) Não é permitido tocar na bola com as pernas, abaixo do joelho, exceto quando a bola foi atirada no jogador por um adversário. j) O jogo continua se a bola toca um árbitro na quadra.
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k) Se um jogador com a bola se movimenta para fora da quadra de jogo com um ou ambos os pés (e a bola ainda está dentro da quadra), por exemplo, passar ao redor de um jogador defensor, isto deverá conduzir a um tiro livre para o adversário. l) Não é permitido manter a bola em posse da equipe sem fazer uma tentativa reconhecível de ataque ou arremesso a baliza. Não é permitido atrasar repetidamente a execução de um tiro de saída, tiro livre, tiro lateral ou tiro de meta. Isto será considera como JOGO PASSIVO, que será penalizado com um tiro livre contra a equipe de posse de bola.
Tiro de Meta a) Um tiro de meta é assinalado quando: o goleiro controlou a bola na área de gol; a bola cruza a linha de fundo, depois de ter sido tocada por último pelo goleiro ou pelo jogador da equipe adversária; um jogador da equipe adversária entrou na área de gol no momento de um arremesso; um jogador da equipe adversária, sem a bola, invadiu a área de gol buscando obter vantagem; um jogador da equipe adversária tocou a bola quando ela estava rolando ou parada no solo dentro da área de gol. b) Quando o goleiro na execução de uma defesa a sua baliza desvia a bola para a linha de fundo é marcado um tiro de meta a seu favor. c) O tiro de meta é executado pelo goleiro, sem o apito do árbitro, de dentro da sua área de gol.
Tiro Livre a) O tiro livre é marcado em qualquer situação de falta simples dentro da área de jogo. (No handebol não há limite de faltas). b) O tiro livre é executado sem nenhum sinal de apito do árbitro, e, em princípio, no local onde a falta foi cometida. c) Se este local esta situado entre a linha da área de gol e a de tiro livre da equipe que cometeu a infração, o tiro livre concedido à equipe atacante é executado no local mais próximo imediatamente fora da linha de tiro livre (9 metros). d) Os jogadores da equipe atacante não devem tocar ou cruzar a linha de tiro livre dos adversários antes que o tiro livre seja executado. Esportes Coletivos – Douglas Flesch Cygainski
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e) Quando da execução de um tiro livre, os jogadores adversários deverão manter uma distância mínima de 3 metros do jogador executor. f) Os árbitros devem dar continuidade ao jogo, adiando uma interrupção prematura do jogo, para sinalizar um tiro livre. g) Se houver uma decisão de tiro livre contra a equipe que está em posse de bola , então o jogador que tem a bola neste momento deve soltá-la ou colocá-la imediatamente no solo no ponto onde ele está. h) Tiros livres sinalizados por conta de jogo passivo devem ser executados do lugar onde a bola estava quando o jogo foi interrompido. i) Um tiro livre também é usado como jeito de reiniciar o jogo em certas situações onde o jogo é interrompido: se uma equipe está em posse de bola no momento da interrupção, esta deve manter a posse; se nenhuma equipe está em posse de bola, então a equipe que a detinha por último deverá tê-la em posse de novo. Instruções para a execução dos Tiros a) Durante a execução, exceto no caso de tiro de meta, o executante deve ter uma parte de um pé em constante contato com o solo até que a bola seja liberada. O outro pé pode ser apoiado e levantado repetidamente. b) Um gol pode ser marcado diretamente de qualquer tiro. c) Se for necessário o apito do árbitro, depois do apito, o executante deve jogar a bola dentro de 3 segundos. d) Após a cobrança do tiro o jogador executor não poderá mais encostar na bola antes que esta tenha tocado outro jogador ou a baliza.
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Quadra de Jogo
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BASQUETEBOL História do Basquetebol Em 1891, o longo e rigoroso inverno de Massachussets (EUA) tornava impossível a prática de esportes ao ar livre. As poucas opções de atividades físicas em locais fechados se restringiam a entediantes aulas de ginástica, que pouco estimulavam aos alunos. Foi então que Luther Halsey Gullick, diretor do Springfield College, colégio internacional da Associação Cristã de Moços (ACM), convocou o professor canadense James Naismith, de 30 anos, e confiou-lhe uma missão: pensar em algum tipo de jogo sem violência que estimulasse seus alunos durante o inverno, mas que pudesse também ser praticado no verão em áreas abertas. Depois de algumas reuniões com outros professores de educação física da região, James Naismith chegou a pensar em desistir da missão. Mas seu espírito empreendedor o impedia. Refletindo bastante, chegou à conclusão de que o jogo deveria ter um alvo fixo, com algum grau de dificuldade. Sem dúvida, deveria ser jogado com uma bola, maior que a de futebol, que quicasse com regularidade. Mas o jogo não poderia ser tão agressivo quanto o futebol americano, para evitar conflitos entre os alunos, e deveria ter um sentido coletivo. Havia um outro problema: se a bola fosse jogada com os pés, a possibilidade de choque ainda existiria. Naismith decidiu então que o jogo deveria ser jogado com as mãos, mas a bola não poderia ficar retida por muito tempo e nem ser batida com o punho fechado, para evitar socos acidentais nas disputas de lances. A preocupação seguinte do professor era quanto ao alvo que deveria ser atingido pela bola. Imaginou primeiramente colocá-lo no chão, mas já havia outros esportes assim, como o hóquei e o futebol. A solução surgiu como um relâmpago: o alvo deveria ficar a 3,05m de altura, onde imaginava que nenhum jogador da defesa seria capaz de parar a bola que fosse arremessada para o alvo. Tamanha altura também dava um certo grau de dificuldade ao jogo, como Naismith desejava desde o início. Mas qual seria o melhor local para fixar o alvo? Como ele seria? Encontrando o zelador do colégio, Naismith perguntou se ele não dispunha de duas caixas com abertura de cerca de 8 polegadas quadradas (45,72 cm). O zelador foi ao depósito e voltou trazendo dois velhos cestos de pêssego. Com um martelo e alguns pregos, Naismith prendeu os cestos na parte Esportes Coletivos – Douglas Flesch Cygainski
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superior de duas pilastras, que ele pensava ter mais de 3m, uma em cada lado do ginásio. Mediu a altura. Exatos 3,05m, altura esta que permanece até hoje. Nascia a cesta de basquete. James Naismith escreveu rapidamente as primeiras regras do esporte, contendo 13 itens. Elas estavam tão claras em sua cabeça que foram colocadas no papel em menos de uma hora. O criativo professor levou as regras para a aula, afixando-as num dos quadros de aviso do ginásio. Comunicou a seus alunos que tinha um novo jogo e se pôs a explicar as instruções e organizar as equipes. Havia 18 alunos na aula. Naismith selecionou dois capitães (Eugene Libby e Duncan Patton) e pediu-lhes que escolhesse os lados da quadra e seus companheiros de equipe. Escolheu dois dos jogadores mais altos e jogou a bola para o alto. Era o início do primeiro jogo de basquete. Curioso, no entanto, é que nem Naismith nem seus alunos tomaram o cuidado de registrar esta data, de modo que não se pode afirmar com precisão em que dia o primeiro jogo de basquete foi realizado. Sabe-se apenas que foi em dezembro de 1891, pouco antes do Natal. Como esperado, o primeiro jogo foi marcado por muitas faltas, que eram punidas colocando-se seu autor na linha lateral da quadra até que a próxima cesta fosse feita. Outra limitação dizia respeito à própria cesta: a cada vez que um arremesso era convertido, um jogador tinha que subir até a cesta para apanhar a bola. A solução encontrada, alguns meses depois, foi cortar a base do cesto, o que permitiria a rápida continuação do jogo. A primeira bola de basquete foi feita pela A. C. Spalding & Brothers, de Chicopee Falls (Massachussets) ainda em 1891, e seu diâmetro era ligeiramente maior que o de uma bola de futebol. As primeiras cestas sem fundo foram desenhadas por Lew Allen, de Connecticut, em 1892, e consistiam em cilindros de madeira com borda de metal. No ano seguinte, a Narraganset Machine & Co. teve a idéia de fazer um anel metálico com uma rede nele pendurada, que tinha o fundo amarrado com uma corda mas poderia ser aberta simplesmente puxando esta última. Logo depois, tal corda foi abolida e a bola passou a cair livremente após a conversão dos arremessos. Em 1895, as tabelas foram oficialmente introduzidas. c não poderia imaginar a extensão do sucesso alcançado pelo esporte que inventará. Seu momento de glória veio quando o basquete foi incluído nos Jogos Olímpicos de Berlim, em 1936, e ele lançou ao alto a bola que iniciou o primeiro jogo de basquete nas Olimpíadas. Atualmente, o esporte é praticado por mais de 300 milhões de pessoas no mundo inteiro, nos mais de 170 países filiados à FIBA.
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O Basquetebol no Brasil Em 1896, através do professor norte-americano Auguste Farnham Shaw, do colégio Mackenzie da cidade de São Paulo, chegou ao Brasil a primeira bola (já oficial) de basquetebol. As alunas desse colégio foram as primeiras a praticar a nova modalidade. Nesse mesmo ano, o esporte já era reconhecido como profissional nos EUA, a partir da fundação da Liga Nacional de Basquetebol. Pelo fato de este ter sido praticado e aceito primeiro entre as mulheres, o professor Shaw teve algumas dificuldades para convencer os homens a praticar o basquetebol que, também, disputava com o futebol a preferência da época. Conforme alguns autores, o Brasil foi o quinto país do mundo e o primeiro da América do Sul a conhecer o basquetebol.
Fundamentos Controle do Corpo, Controle da Bola, Drible, Passe e Recepção, Arremesso, Rebote.
Controle do Corpo: É a capacidade de controlar o corpo para realizar movimentos e gestos específicos do esporte, exigidos pela própria dinâmica do jogo. Tipos: a) Fintas: são movimentos de corpo na tentativa de enganar a ação do defensor b) Parada Brusca: interrupção do deslocamento de um atacante para dificultar a ação da defesa c) Giro: é o movimento realizado com as pernas no sentido de se livrar de um defensor d) Outros gestos ainda são executados de maneira natural e não necessitam de técnica específica para a sua realização: Corrida para frente, para trás e lateralmente; Corridas com mudança de direção; Saídas rápidas; Saltos (com impulsão de ambas ou com apenas uma das pernas)
Controle da bola: Trata-se da habilidade de dominar a bola em relação aos aspectos de espaço, tempo e percepção do oponente, resumidamente, é a capacidade de manusear a bola nas diversas situações do jogo. Tipos: a) Modo de segurar a bola b) Modo de receber a bola
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Principais Erros do Fundamento - Controle da Bola
a) b) c) d) e) f) g) h)
apoiar a bola na palma das mãos segurar a bola com a ponta dos dedos segurar a bola somente pela sua parte superior, juntando os polegares abrir demasiadamente os cotovelos afastar a bola do corpo, desprotegendo-a esperar que a bola chegue, em vez de ir ao seu encontro receber a bola com uma das mãos e não segurar posteriormente, com as duas mãos não estender os braços, mantendo-os muito próximos do corpo, o que dificulta o passe e a recepção.
Drible: O drible é um fundamento de ataque com a bola, é a forma pela qual o jogador se desloca pela quadra com a sua posse, o drible é o ato de bater na bola, impulsionando-a contra o solo com uma das mãos. Tipos: a) Alto (Velocidade): utilizado quando o jogador se desloca em velocidade ou quando não está sendo marcado de perto. b) Baixo (Proteção): utilizado quando o jogador recebe uma marcação próxima e há uma necessidade de uma maior proteção da bola. c)
Com mudança de direção: utilizado quando for preciso fintar um adversário e colocar-se em melhores condições de arremessar ou passar. (pela frente do corpo, com giro, por entre as pernas e por trás do corpo) Principais Erros do Fundamento – Drible
a) b) c) d) e)
driblar com ambas as mãos ao mesmo tempo olhar para a bola ou para o solo conduzir ou bater na bola, em vez de impulsioná-la contra o solo na proteção da bola, colocar à frente a perna correspondente à mão do drible em deslocamento, driblar com a bola bem à frente do corpo e acima da linha da cintura dificultando o deslocamento
Passe: O passe é um fundamento de ataque que consiste em enviar uma bola de um jogador a outro, podendo o jogador utilizar, para este fim, muitas formas diferentes de movimento. O passe é também considerado a forma mais rápida de se avançar da zona de defesa para a zona de ataque.
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Os passes podem ser classificados de acordo: a) Distância: Curto: até 5 metros Médio: acima de 5 até 10 metros Longo: acima dos 10 metros b) Forma: De ombro, com uma ou duas mãos, de peito, quicado, por cima da cabeça, de gancho, pelas costas, por entre as pernas, por baixo, etc... Principais Erros do Fundamento – Passe
a) b) c) d) e) f) g) h)
abrir demasiadamente os cotovelos ou manter muito próximos do corpo unir as pernas, prejudicando o equilíbrio lançar a bola fora da linha de recebimento do companheiro lançar a bola muito antes do posicionamento do companheiro lançar a bola muito próxima do companheiro, dificultando o seu recebimento segurar a bola atrás da cabeça ou da linha do ombro colocar à frente a perna correspondente à mão do passe segurar a bola somente com uma das mãos, não lhe dando o necessário apoio e proteção
Recepção: É o ato ou ação de receber e controlar a bola a fim de dar seqüência à jogada
Arremesso: O arremesso é um fundamento de ataque com bola, realizado com o objetivo de se conseguir a cesta Tipos: a) Arremesso com uma das mãos com apoio b) Arremesso com salto (jump) c) Arremesso de bandeja d) Arremesso de gancho Principais Erros do Fundamento – Arremesso
Bandeja: a) não calcular corretamente o local de impulsão, colocando-se muito distante ou muito próximo da cesta b) executar mais que dois tempos rítmicos, cometendo uma violação (andada) c) não obedecer à simetria entre membros superiores e inferiores. Ex.: arremessar com a mão direita e elevar o joelho da perna esquerda Esportes Coletivos – Douglas Flesch Cygainski
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Rebote: Em um jogo de basquetebol, toda vez que houver uma tentativa de arremesso os jogadores deverão posicionar-se de tal forma que, se a cesta não for convertida, eles estarão em condições de conseguir a posse da bola. Portanto, o ato de recuperar a bola após um arremesso não-convertido é denominado rebote. Tipos: a) Rebote de defesa (defensivo) b) Rebote de ataque (ofensivo)
Principais Erros do Fundamento – Rebote
a) b) c) d)
colocar-se muito embaixo da cesta não se colocar na região mais próxima à cesta, onde normalmente ocorrem os rebotes não sincronizar o salto com o ressalto da bola no aro ou na tabela conseguindo a posse da bola, não protege-la devidamente, deixando que um adversário tenha facilidade em recupera-la.
Ataque vende ingressos, Defesa ganha jogos. Rebotes ganham campeonatos.. Pat Summitt
Aspectos Táticos Sistema de Defesa e Sistema de Ataque
Sistema de Defesa Os sistemas de defesa são ações táticas coletivas que objetivam um melhor rendimento defensivo, podem ser classificados em: a) individual b) zona c) sob pressão d) mista e) combinada
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Defesa Individual: É o sistema que tem como principal característica a situação de um contra um, ou seja, cada defensor marca um atacante determinado. Vantagens
Desvantagens
dificulta passes e arremessos de meia e longa distância
facilita as penetrações à cesta, proporcionando os arremessos de curta distância
exige do defensor a correta execução dos fundamentos individuais de defesa
pode provocar um grande número de faltas pessoais
define responsabilidades
exige um certo grau de preparação física
Defesa por Zona: É o sistema que tem como característica a marcação por áreas e o deslocamento dos defensores nessas áreas. Esse deslocamento é determinado pela movimentação da bola. Tipos: 2.1.2 1.2.2 1.3.1 2.3 3.2 2.2.1
Vantagens
Desvantagens
propicia o posicionamento dos defensores em regiões, de acordo com a estatura dos jogadores
poderá provocar indecisão na marcação do(s) atacante(s) posicionado(s) naquela determinada área
facilita o rebote de defesa
facilita a troca de passes
facilita as saídas para o contra-ataque
facilita arremessos de média e longa distância
dificulta o jogo próximo à cesta
necessita de muito entrosamento entre defensores para a execução das coberturas
facilita a volta organizada para a defesa, devido ao posicionamento pré-determinado
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Defesa Sob Pressão: Tem como principal característica a situação de dois defensores marcando um atacante e a agressividade. Este tipo de defesa requer dos defensores muita condição física para suportar o ritmo de marcação a ser imposto para surpreender o adversário e tentar mudar o ritmo de jogo. Além de suas próprias características, utiliza-se também de conceitos e características de outras defesas, ou seja, a pressão pode ser individual e por zona. Vantagens
Desvantagens
a possibilidade de fazer com que o adversário altere seu ritmo de jogo, em função da agressividade da defesa
o ataque pode utilizar de forma eficiente os atacantes que momentaneamente estejam sem marcação, situação provocada pelo fato da defesa realizar 2 em 1
o fator surpresa, que pode levar os atacantes a cometerem erros e/ou violações
maior possibilidade de cometer faltas pessoais
forçar o ataque a realizar passes e/ou arremessos precipitados aumentar as possibilidades de recuperação de bola pela defesa Esportes Coletivos – Douglas Flesch Cygainski
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Defesa Mista: É o tipo de defesa no qual se utilizam dois sistemas simultaneamente em um mesmo ataque. Exemplo: um defensor marca um determinado atacante individualmente e os demais defensores marcam por zona. Vantagens
Desvantagens
faz com que o adversário tenha que se adaptar à defesa, com movimentações de ataque que nem sempre são treinadas
desguarnece a área restritiva em função da retirada de um defensor, que realiza uma marcação especial
altera o ritmo de jogo do adversário
exige maior atenção com relação à movimentação da bola e das coberturas
dificulta a ação do principal atacante da equipe adversária
Defesa Combinada: É o sistema de defesa que se utiliza de dois ou mais sistemas distintos em momentos diferentes do ataque. Requer muito entrosamento entre os jogadores, pois qualquer desatenção ou falha poderá provocar uma situação ideal para que o ataque converta uma cesta. Vantagens
Desvantagens
alterando a movimentação, a defesa acaba confundindo o ataque, que poderá perder tempo para se reorganizar
é necessário grande entrosamento entre os defensores para que não ocorram falhas, prejudicando todo o sistema defensivo
Sistema de Ataque Os sistemas de ataque são movimentações táticas coletivas que têm como objetivo principal a obtenção da cesta. É importante definir os nomes e funções das posições que um jogador pode desempenhar no ataque. Existem três posições que são distribuídas em função das características físicas e técnicas dos atacantes: Armador, Pivô e Lateral (ala).
Posição/Características
Fisicamente
Tecnicamente
Armador
normalmente o armador é o mais baixo e o mais rápido da equipe
Deve passar e driblar bem, ter uma boa visão de jogo, deve decidir o momento exato de passar ou arremessar a bola na cesta. Esportes Coletivos – Douglas Flesch Cygainski
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Pivô
o pivô deve ser alto e forte
Lateral ou Ala
pode ser um jogador de estatura média e que não pode ser muito lento
Deve saber fintar e girar, ter um bom assremesso de curta distância (jump e gancho) e boa noção de posicionamento para rebote ofensivo. Deverá ter um bom arremesso de média distância, boa noção de rebote.
Classificação dos Sistemas de Ataque Os sistemas de ataque NÃO apresentam uma clara definição em sua classificação. Isto devese especialmente à multiplicidade de opções que se apresentam na elaboração de um ataque.
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Principais Regras 1. Quadra a) A quadra de jogo terá dimensões de 28m (comprimento) x 15m (largura). b) As federações nacionais tem autoridade para aprovar, para suas competições, quadras de jogo já existentes com dimensões mínimas de 26m x 14m. 2. Equipes a) As equipes serão compostas por 5 jogadores cada (em jogo), mais 7 suplentes. b) O jogo não pode começar se uma das equipes não estiver em quadra com 5 jogadores prontos para jogar. c) Uma equipe perderá por número insuficiente de jogadores, se durante a partida, a equipe tiver menos que dois jogadores em quadra prontos para jogar. 3. Inicio do Jogo O jogo começa com um lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre dois jogadores adversários no circulo central.
4. Duração do Jogo Tempo total do Jogo: 40m 1º Tempo: 20’’ 1P: 10’’
I: 2’’
I: 15’’ 2P: 10’’
I: 15’’
2º Tempo: 20’’ 3P: 10’’
I: 2’
4P: 10’’
O cronômetro só avança quando a bola se encontra em jogo.
5. Reposição da bola em jogo Depois da marcação de uma falta, o jogo recomeça por um lançamento fora das linhas laterais, exceto no caso de lances livres. Após a marcação de ponto, o jogo prossegue com um passe realizado atrás da linha do campo da equipe que defende. 6. Como jogar a bola A bola só pode ser jogada com as mãos, não é permitido andar com a bola ou provocar contato com os pés ou pernas, bater na bola com o punho fechado também é proibido. 7. a) b) c)
Pontuação 1 ponto: lance livre 2 pontos: uma cesta da área de dois pontos 3 pontos: uma cesta da área de três pontos (atrás da linha de 6,15m)
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8. Empate Se o placar estiver empat do no final do quarto período, a partida co ntinuará com quantos tempos extras de 5 minuto s forem necessários n ecessários para desempatar. 9. Três, cinco, oito e vint e e quatro segundos
3 segundos
Um jogador não pode ficar na área restritiva do adversário por mais que três segundos consecutivos enquanto sua e uipe tem o controle da ola na quadra de ataque e o cronômetro de jogo estiver ligado.
5 segundos
Um jogador marcado de perto deve passar, arr messar ou driblar a bola dentro de cinco segundos.
8 segundos
Se pre que um jogador ganha o controle da b la em sua zona de def sa, sua equipe deve fazer com que a bola c egue a sua zona de ataque dentro de oito segund s.
24 segundos
Se pre que um jogador ganhar o controle de u a bola em quadra, s a equipe deverá tentar um arremesso para a cesta dentro 24 segundos.
10. Zona de defesa A bola vai para a zona de defesa da equipe quando: a) Ela toca na zona de de fesa b) Ela toca um jogador q e tenha parte de seu corpo em contato co
a zona de defesa
11. Bola pressa Considera-se bola presa q uando dois ou mais adversários tiverem u a ou ambas as mãos sobre a bola, ficando presa. A posse da bola será da equipe que tiver a seta a seu favor. 12. Lance livre Os jogadores nas posiçõe de rebote do lance livre ocuparão espaços e posições alternadas.
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13. Faltas Falta pessoal Uma falta pessoal é o contato faltoso com um adversário: segurar, bloquear, empurrar. a) Se a falta for cometida em um jogador que não está no ato do arremesso : A partida será reiniciada com uma reposição de bola no ponto mais próximo da infração (fora da quadra de jogo) b) Se a falta for cometida em um jogador no ato do arremesso, a este jogador será concedido o número de lance(s) livre(s) como segue: - Se o arremesso para a cesta é convertido, a cesta contará e um lance livre adicional será concedido. - Se o arremesso da área dos dois pontos não for convertido, dois lances livres serão concedidos. - Se o arremesso da área dos três pontos não for convertido, três lances livres serão concedidos.
Falta dupla: Uma falta dupla é uma situação em que dois adversários cometem faltas pessoais, um contra o outro aproximadamente ao mesmo tempo. Falta antidesportiva: Uma falta antidesportiva é uma falta de jogador com contato que, no julgamento oficial, não é uma tentativa legítima de jogar a bola diretamente, dentro do espirito e intenções da regra. Falta desqualificante: Uma falta desqualificante é um comportamento antidesportivo flagrante de um jogador. O jogador será desqualificado da partida se contra ele forem marcadas duas faltas antidesportivas. Falta técnica: É uma falta de um jogador que não envolve contato, que seja de natureza de comportamento. 14. Cinco faltas de um jogador Um jogador que tenha cometido cinco faltas pessoais e/ou técnicas, será informado pelo árbitro e terá que deixar d eixar a partida imediatamente. 15. Faltas da Equipe Uma equipe está em situação de penalidade de falta quando tenha cometido 4 faltas coletivas em um período. Depois da quarta falta, todas as faltas serão com lances livres.
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Quadra de Jogo
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VOLEIBOL História do Voleibol O vôlei foi criado em 1895, pelo americano William G. Morgan, então diretor de educação física da Associação Cristã de Moços (ACM) na cidade de Holyoke, em Massachusetts, nos Estados Unidos. O primeiro nome deste esporte que viria se tornar um dos maiores do mundo foi mintonette. Naquela época, o esporte da moda era o basquetebol, criado apenas quatro anos antes, mas que tivera um rápida difusão. Era, no entanto, um jogo muito cansativo para pessoas de idade. Por sugestão do pastor Lawrence Rinder, Morgan idealizou um jogo menos fatigante para os associados mais velhos da ACM e colocou uma rede semelhante à de tênis, a uma altura de 1,98m sobre a qual uma câmara de bola de basquete era batida, surgindo assim o jogo de vôlei. A primeira bola usada era muito pesada e, por isso, Morgan solicitou à firma A.G. Spalding & Brothers a fabricação de uma bola para o referido esporte. No início, o mintonette ficou restrito à cidade de Holyoke e ao ginásio onde Morgan era diretor. Um ano mais tarde, numa conferência no Springfield's College, entre diretores de educação física dos EUA, duas equipes de Holyoke fizeram uma demonstração e assim o jogo começou a se difundir por Springfield e outras cidades de Massachussetts e Nova Inglaterra. Em Springfield, o Dr. A.T. Halstead sugeriu que o seu nome fosse trocado para volley ball, tendo em vista que a idéia básica do jogo era jogar a bola de um lado para outro, por sobre a rede, com as mãos. Em 1896, foi publicado o primeiro artigo sobre o volley ball, escrito por J.Y. Cameron na edição do "Physical Education" na cidade de Búfalo, Nova Iorque. Este artigo trazia um pequeno resumo sobre o jogo e de suas regras de maneira geral. No ano seguinte, estas regras foram incluídas oficialmente no primeiro handbook oficial da Liga Atlética da Associação Cristã de Moços da América do Norte. A primeira quadra de Voleibol tinha as seguintes medidas: 15,24m de comprimento por 7,62m de largura. A rede tinha a largura de 0,61m. O comprimento era de 8,235m, sendo a altura de 1,98m (do chão ao bordo superior). A bola era feita de uma câmara de borracha coberta de couro ou lona de cor clara e tinha por circunferência de 63,7cm a 68,6cm e seu peso era de 252g a 336g. O volley ball foi rapidamente ganhando novos adeptos, crescendo vertiginosamente no cenário mundial ao decorrer dos anos. Em 1900, o esporte chegou ao Canadá (primeiro país fora dos Estados Unidos), sendo posteriormente desenvolvido em outros Esportes Coletivos – Douglas Flesch Cygainski
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países, como na China, Japão (1908), Filipinas (1910), México entre outros países europeus, asiáticos, africanos e sul americanos. Na América do Sul, o primeiro país a conhecer o volley ball foi o Peru, em 1910, através de uma missão governamental que tinha a finalidade de organizar a educação primária do país. O primeiro campeonato sul-americano foi patrocinado pela Confederação Brasileira de Desportos (CBD), com o apoio da Federação Carioca de Volley Ball e aconteceu no ginásio do Fluminense, no Rio de Janeiro, entre 12 e 22 de setembro de 1951, sendo campeão o Brasil, no masculino e no feminino. A Federação Internacional de Volley Ball (FIVB) foi fundada em 20 de abril de 1947, em Paris, sendo seu primeiro presidente o francês Paul Libaud e tendo como fundadores os seguintes países: Brasil, Egito, França, Holanda, Hungria, Itália, Polônia, Portugal, Romênia, Tchecoslováquia, Iugoslávia, Estados Unidos e Uruguai. O primeiro campeonato mundial foi disputado em Praga, na Tchecoslováquia, em 1949, vencido pela Rússia. Em setembro de 1962, no Congresso de Sofia, o volley ball foi admitido comoesporte olímpico e a sua primeira disputa foi na Olimpíada de Tóquio, em 1964, com a presença de 10 países no masculino - Japão, Romênia, Rússia, Tchecoslováquia, Bulgária, Hungria, Holanda, Estados Unidos, Coréia do Sul e Brasil. O primeiro campeão olímpico de volley ball masculino foi a Rússia; a Tchecoslováquia foi a vice e a medalha de bronze ficou com o Japão. No feminino, o campeão foi o Japão, ficando a Rússia em segundo e a Polônia em terceiro. O criador do volley ball, Willian Morgan, conhecido pelo apelido de "armário", devido ao seu porte físico, morreu em 27 de dezembro de 1942, aos 72 anos de idade.
Fundamentos Os fundamentos são partes básicas que compõe o jogo como um todo, segundo a Federação Internacional de Voleibol (FIVB), o esporte apresenta seis fundamentos: Saque, Recepção, Levantamento, Ataque, Bloqueio, Defesa.
Saque: É o fundamento que inicia a jogada (rally). O saque coloca a bola em situação de jogo pelo jogador da posição 1 e é considerado como sendo uma ação ofensiva. a) é classificado como principio de ataque b) inicialmente destinava-se apenas a colocar a bola em jogo c) é iniciador do jogo e de uma cadeia de ações vantajosas para a equipe que o executa d) com o saque, começa o jogo ofensivo e) em partidas entre equipes de nível próximo, pode ser decisivo f) regra: após o apito do árbitro, o jogador terá no máximo 8 segundos para realizar o saque. Esportes Coletivos – Douglas Flesch Cygainski
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Recepção: É uma ação em que o jogador tentará receber o saque efetuando um passe para o levantador. É considerado um principio de defesa. a) é um dos fundamentos decisivos para a elaboração da tática do time b) exige uma segurança e correta execução, caso contrário não será possível armar um bom ataque c) na preparação para a recepção, atenção e paciência são fundamentais quando o adversário encontra-se pronto para sacar d) erros resultam em pontos para o adversário e) a possibilidade de recepção de toque obrigará armações mais próximas a rede
Levantamento: É o passe que antecede o ataque. Para a escola russa, é a ‘’alma do ataque’’ a) o levantador deve ter máxima precisão com grande variedade de jogadas b) a maior ou menor habilidade dos levantadores define o próprio sistema de jogo de uma equipe
Ataque: É o fundamento que finaliza a jogada, é uma ação terminal, empregada freqüentemente e que influência decisivamente no resultado do jogo. O fundamento do ataque tem por objetivo primordial golpear a bola para a quadra adversária na tentativa de vencer o bloqueio e a defesa adversária. Para que isso ocorra, o atacante deverá ter capacidade para atacar a bola com força e velocidade, bem como variá-la de modo que a trajetória de ataque atinja velocidades diferentes. a) principal fundamento de ataque b) exige domínio, força, velocidade e precisão c) é considerado de difícil execução e de difícil aprendizagem
Bloqueio: É a tentativa de interceptar a bola vinda da quadra contrária atacada sobre a rede por um jogador de ataque. O bloqueio é a primeira das linhas de defesa contra o ataque adversário, servindo também para orientar a defesa de quadra. Também é chamada como a primeira tentativa de defesa de uma equipe. a) é um principio de defesa b) apareceu no inicio da década de 1920 e foi usado somente com um jogador (simples), até o final dos anos 30, quando evoluiu para o duplo c) sua introdução provocou diversas mudanças no voleibol, principalmente as de ordem tática d) é a base de toda defesa e o ponto de partida para o sistema defensivo
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Defesa: A defesa é uma ação que objetiva recuperar bolas vindas do ataque adversário que ultrapassam o bloqueio criando condições para o contra-ataque. a) é um dos fundamentos mais difíceis, exige concentração, coragem, agilidade b) as defesas e suas quedas imprimem a dinâmica e o espirito de luta do voleibol
Principais Regras a) deve-se enviar a bola acima da rede, com o intuito de fazer cair na superfície da área da equipe adversária, como também evitar que a outra equipe possa fazê-lo. Cada equipe tem direito a três toques para o retorno da bola, além do contato do bloqueio b) a bola é colocada em jogo com um saque: o sacador golpeia a bola, enviando-a por cima da rede para a quadra adversária. A equipe que ganha o rally marca um ponto e o direito de sacar novamente c)
uma equipe pode ser composta, no máximo, por 12 jogadores, um técnico, um assistente técnico, um preparador físico e um médico
d) um dos jogadores, exceto o libero, é o capitão da equipe e, como tal, deve estar indicado na súmula do jogo e) as camisas dos jogadores devem ser numeradas de 1 a 18 f)
se a equipe que saca, vence um rally, ela ganha um ponto e continua sacando
g) se a equipe receptora do saque vence um rally, ela marcará um ponto e deverá fazer a rotação de seus jogadores e executar o próximo saque h) um set (exceto o 5 set) é ganho pela equipe que primeiro atingir 25 pontos, com uma vantagem mínima de dois pontos em relação à equipe adversária. Em caso de empate em 24 ponto, o jogo continua, até que dois pontos de vantagem sejam conquistados (26-24, 27-25...) i)
a equipe vencedora é aquela que ganha três sets
j)
no caso de ocorrer um empate de sets (2x2), o set decisivo (5 set) será jogado com uma contagem de 15 pontos, vencendo a equipe que tiver uma vantagem mínima de dois pontos
k)
para cada equipe, são permitidas, no máximo, seis substituições em cada set. Um ou mais jogadores podem ser substituídos no mesmo momento
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l)
em cada set, um jogador da formação inicial pode deixar o jogo e retornar, somente uma vez, para a mesma posição inicial
m) um jogador substituto pode entrar no jogo somente uma vez em cada set, no lugar de um outro jogador da formação inicial, mas ele só poderá ser substituído pelo mesmo jogador a quem substituiu. n) um jogador expulso ou desqualificado deve ser substituído respeitando os procedimentos de uma substituição normal. Caso isso não seja possível , a equipe é declarada incompleta o) é proibido bloquear o saque da equipe adversária p) após cada set, as equipes trocam de lado na quadra, exceto no 5 set q) o libero não pode sacar, bloquear ou participar de uma tentativa de bloqueio r)
cartões: - amarelo: perda do rally (um ponto para o adversário) - vermelho: expulsão do set - amarelo e vermelho juntos: desqualificação (expulsão do jogo)
Sistemas Táticos Ofensivos Sistema 6x0 Todos os jogadores são atacantes e levantadores, que estiver no centro é o levantador
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Sistema 4x2
Sistema 6x2 (4x2 com infiltração)
Sistema 5x1
Posições
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Quadra de Jogo
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ATLETISMO Corridas Conceito: É uma sucessão de saltos com progressão horizontal. Possui uma fase aérea maior ou menor dependendo da velocidade de progressão. Os sucessivos im ulsos fazem com que qualquer elemento ao progredir horizontalmente observe seu contat com o solo, ou seja, quanto maior a velocidade menor será o contato do calcanhar co o solo. Partindo da posição estática, com pé unidos poderemos avaliar toda a perfor ance técnica de um indivíduo. Ao caminhar observamos que em primeiro lugar realizamo o deslocamento do centro de gravidade pro vocado por vários grupos musculares. ste sistema provoca sucessivos apoios dos pés sobre o solo de maneira alternada, porém m nenhum momento ocorre a perda do contato com o mesmo. O ciclo de desloca ento na caminhada é realizado por calc ponta dos pés. A medida em que se aumenta a velocidade desta c também o ciclo de contat s com o solo. Quanto mais rápida a caminh se passará à fase da corri da. A acentuada posição do calcanhar, na corrida lenta a ter menor p rojeção.
nhar, planta do pé e minhada aumenta-se da mais rapidamente caminhada, passa na
Ao realizarmos uma corrida lenta ocorre o contato de todo o pé com o solo (pé chapado). À medida que aumentamos a velocidade desta corrida perd emos gradativamente o contato do calcanhar c m o solo. O ciclo da fase aérea entra em ação, provocado pela série de impulsos gerados ela ponta do pé. Nas provas de vel cidade, por exemplo, a utilização da pont dos pés é grande. A freqüência das passadas d verá ser intensa. Ângulo do Corpo: O ângulo em que o corpo se coloca durante a corrida é uma caracterís tica natural porque à medida que o corredor acelera a passada , corpo começa a se inclinar à frente, em uma tomada natural de eq uilíbrio. Para encontrar o ponto ideal da inclinação do corpo, deve se mantê-lo no conjunto em uma linha reta, formada pela que e stá atrás (perna de apoio posterior), o tronco e a cabeça. Na m ioria dos casos, isso ocorre quando os olhos enfocam um ponto certa distância na pista, o que coloca a cabeça posicionada corr tamente, fazendo com que o corpo adquira automaticamente o ângulo desejado. Esportes Coletivos – Douglas Flesch Cygainski
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Movimento dos Braços: Os braços devem movimentar-se lateral ente em relação ao tronco. Sua ação consiste em balanceamento rítmico, partindo da ar ticulação do ombro e flexionando-se em um â gulo de mais ou menos 90º. A ação do s braços é de muita importância, a ponto de alguns corredores declararem, em certa s situações (falta de condições ideais nas pernas), que finalizaram determinadas provas correndo com os braços.Durante a movime tação dos braços, as mãos devem estar tot lmente descontraídas e voltadas para baixo.O braços são os maiores equilibradores do corpo e também responsáveis pela coordenação. Colocação dos Pés: A colocação do pé no solo, ao realizar os apoios n as passadas, depende muito do estilo próprio do corredor. Nas corridas de meio-fundo, por exemplo, o pé deverá apoiar-se primeiramente s bre o metatarso. (a) Já nas provas mais lon as coloca-se primeiro a parte anterior do pé e d pois a parte lateral externa (b), sendo que o calcanhar aproximase mais do solo em comp ração com as corridas de velocidade, onde o calcanhar fica mais elevado (predomina a pon a do pé), (c), porque a inclinação do corpo mais acentuada para aumentar o impulso de de locamento. Em todos os casos, os pés devem ser colocados paralelamente um ao utro, apontados para frente. Movimentação das Perna : Ao realizar a passada, o pé responsável p elo apoio posterior só deixa o solo após a extens o total da perna. Nas provas mais longas, a pernas executam um movimento pendular, com elevação não muito acentuada do calcanh r da perna de trás. Já nas provas de velocidade o movimento é circular, havendo uma flex o mais acentuada da perna traseira que provoc uma aproximação maior do calcanhar junto à parte posterior da coxa e, conseqüentement , faz com que o joelho se eleve mais para ima e para frente, no momento em que essa per na vai à frente para realizar o apoio seguint .
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Análise das Provas 100 m rasos A largada é realizada no início da reta principal de uma pista de atletismo. Cada atleta ocupa uma raia, no qual lhe coube através de sorteio. O atleta deverá percorrer os 100m em sua raia. Será desclassificado se percorrer os 100m na raia que não lhe pertence, quer seja na direita ou esquerda. Em provas oficiais, todos os atletas devem sair em blocos de partida.
200 m rasos A largada é realizada no início da 2 a curva, ou seja, na metade de uma pista oficial. Como nos 100m rasos, cada atleta deverá ocupar uma raia, portanto com diferente escalonamento. O atleta que correr na raia 1 será seu ponto de partida exatamente nos 200 metros. O atleta da raia 2 deverá largar um pouco mais à frente que o atleta da raia 1. O atleta da raia 3 à frente da raia 2, assim por diante. Pois é preciso haver uma compensação, isto é, todos deverão correr exatamente 200 metros. Os atletas deverão permanecer em sua respectiva raia até o fim da prova, sob pena de desclassificação.
400 m rasos A largada é realizada no início da 1 a curva. Com os mesmos princípios dos 200 metros rasos, os atletas deverão sair escalonados, para que todos percorram 400 metros em sua respectiva raia, até o fim da prova. Não poderá haver invasão da raia adversária.
800 m rasos Dependendo do número de participantes, deveremos ou não realizar a prova com escalonamento. Se o número de atletas for pequeno, poderemos ter uma prova com largada em pista livre, isto é, todos os atletas atrás de uma linha curva estabelecida pela direção da prova. Para isto, os atletas não precisarão ocupar raias determinadas. A chegada também será livre, não obedecendo raia alguma. Se a prova for realizada com escalonamento, os atletas deverão sair cada um em sua raia, percorrendo, para tal, somente os primeiros 100 metros da prova dentro da mesma, podendo, logo após, utilizarse da pista livre. Logicamente, o escalonamento será feito de maneira que cada atleta percorra os 800 metros em igualdade com os demais concorrentes. A largada é realizada sem os blocos de partida. O motivo de escalonamento é em virtude de evitar-se o choque de atletas em início de uma curva.
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1.500 m rasos A largada é feita em pista livre (linha curva). Não há escalonamento. saída é no fim da 1a reta, atrás de uma linha c rva estabelecida pela direção da prova. Em pista de 400 metros serão 300 metros mais 3 v ltas completas.
5.000 m rasos Critério idêntico aos 1.50 0 metros rasos. Largada no fim da 1 a ret início da 2a curva. Mesmo local dos 2.000 m tros rasos. A largada será atrás de uma linh a curva determinada pela direção da prova. São realizados 200 metros, mais 12 voltas completas.
10.000 m rasos São 25 voltas completas. A largada é dada no mesmo local dos 80 metros rasos, sem escalonamento, atrás de u a linha curva estabelecida pela direção da prova. Pista livre.
Corrida com Obstáculos: s distâncias padrão serão 2.000 m e 3.00 m. Haverá 28 saltos sobre obstáculos e 7 sobre o fosso de água na prova de 3.000 m e 18 saltos sobre obstáculos e 5 sobre o fosso de água na prova de 2.000 m. Na prova de 3.000 haverá 5 saltos por volta completa, sendo a p assagem do fosso o quarto dos mesmos. s obstáculos estarão distribuídos de forma reg lar, quer dizer, a distância entre elas ser aproximadamente a quinta parte do comprimento normal de uma volta (80m). Na cor ida de 3.000 m com obstáculos, a distância da aída ao começo da primeira volta não deve incluir nenhum salto, devendo ser removidos o obstáculos até que os competidores tenh m iniciado a primeira volta. Os obstáculos deve ter 0,914 m de altura e pelo menos 3,96 m de largura. Para as provas femininas, os obstáculos terão 0,762 m de altura e 3,96 m de la gura.
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Corrida com Barreiras: A corrida com barreiras consiste em cobrir um determinado percurso, passando sobre barreiras colocadas na pista. A característica principal do barreirista é a velocidade completada pela perfeita transposição das barreiras. Outra qualidade importante é a flexibilidade dos quadris, o que permitirá maior facilidade na ultrapassagem das barreiras. Para facilitar o estudo da técnica da corrida, podemos dividir a corrida nas seguintes fases:
a) Partida A corrida com barreira exige grande velocidade. A partida usada será a baixa (com blocos de partida). Os autênticos barreiristas devem trabalhar a distância até a primeira barreira tão a fundo que possam passa-la de olhos vendados, se necessário. No momento do tiro, deve colocar-se em posição normal mais rapidamente que o velocista. O tronco deve estar na posição mais ereta aos 8 ou 10 metros da saída. Nos 110 metros com barreiras, da partida até atingir a primeira barreira serão dadas 7 ou 8 passadas. Cada atleta tem mais facilidade em elevar, em primeiro lugar, determinada perna, para ultrapassar a barreira. Chamamos esta perna que se eleva primeiro de “perna de abordagem”, e a outra de “perna de impulsão”. O ideal é sete passadas até o momento para elevar a perna de abordagem. Muitas vezes a posição dos blocos de partida não permite que o atleta atinja a primeira barreira com a perna que tem mais facilidade para aborda-la. Nesse caso, é mais aconselhável que se mude a posição das pernas nos blocos de partida do que mudar a perna de abordagem.
b) Abordagem Quando o atleta não tem idéia de qual é sua perna de abordagem e visamos prepará-lo para uma corrida de 400m (em que há passagem nas curvas), devemos treiná-lo para que faça a abordagem com a perna esquerda, pois nas curvas o corpo estará inclinado para a esquerda, e a perna direita, que passa flexionada sobre a barreira, irá faz-lo com mais facilidade. A perna de abordagem, no entanto, deverá sempre ser a que o atleta tiver mais facilidade de elevar em primeiro lugar para ultrapassar a barreira. O atleta deve procurar dar a impulsão sempre de uma mesma distância da barreira. Esta varia para cada atleta, mas podemos dizer que uma distância média de 2 metros é a recomendável. A perna de abordagem deve elevar-se semiflexionada, com a ponta do pé para cima. Principais Erros a) Elevar a perna descrevendo um arco lateral, ocasionando desequilíbrio e perda da velocidade. b) Elevação da perna totalmente estendida, com o pé em extensão, pois isto resultará num choque violento, quando o pé tocar o solo. Esportes Coletivos – Douglas Flesch Cygainski
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c)
A perna de impulsão só deixará o solo depois de totalmente estendida. Isto evita que o atleta de um salto, ocasionando perda de velocidade. A barreira deve ser passada e não saltada.
c) Passagem sobre a barreira A perna de abordagem deve iniciar o movimento descendente a uns vinte centímetros antes da barreira, somente assim o pé de abordagem poderá apoiar-se no solo próximo à barreira, permitindo que o centro de gravidade do atleta fique à frente desse pé, o que possibilitará a corrida sem perda da velocidade. A parte inferior da coxa da perna de abordagem deverá passar o mais próximo possível da barreira. A perna de impulsão, após deixar o solo, deverá ser flexionada. Depois de passar sobre a barreira, a perna de impulsão deverá ser puxada rapidamente para frente até o pé tocar o solo. O tronco deverá ser flexionado para passar sobre a barreira. Isto por dois motivos: a) imprimir maior velocidade ao corpo durante a passagem e b) facilitar a passagem da perna de impulsão, pois o tronco flexionado, a perna se eleva com mais facilidade.
d) Apoio após a passagem O pé da perna de abordagem deverá tocar o solo próximo à barreira, após a sua ultrapassagem. Essa distância é de aproximadamente 1,50m. O pé deve tocar o solo pela planta, perna semiflexionada e o centro de gravidade deverá estar à frente do pé da perna de abordagem. Após o apoio no solo, o braço não deverá ser puxado rapidamente para trás, a fim de não desequilibrar o atleta, deverá continuar no movimento natural de corrida.
e) Corrida entre as barreiras A corrida entre as barreiras deve ser feita com passadas largas, porém não exageradas, para não ocorrer a perda do equilíbrio. Nas corridas de 100 e 100m deverão ser dadas três passadas entre as barreiras, e nas corridas de 400m, quinze. O movimento de braços é normal, igual o das corridas de velocidade, sendo aconselhável amplia-lo um pouco mais.
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f) Corrida final: A primeira passada após a última barreira deve ser executada como foi para as anteriores. Depois disso, o atleta reunirá todas as forças a fim de passar pela linha de chegada, com o máximo de velocidade possível.
110 m com barreiras (prova masculina) Consiste em passar sobre 10 barreiras dispostas em cada raia ao longo de 110 m. As barreiras devem ter 1,067 m de altura.A distância da linha de saída até a primeira barreira será de 13,72 m, a distância entre as barreiras será de 9,14 m e a distância da última barreira à linha de chegada será de 14,02 m.
100 m com barreiras (prova feminina) Consiste em passar sobre 10 barreiras dispostas em cada raia ao longo de 100 m. As barreiras devem ter 0,838 m de altura. A distância da linha de saída até a primeira barreira será de 13 m, a distância entre as barreiras será de 9,5 m e a distância da última barreira à linha de chegada será de 10,5m.
400 m com barreiras (prova masculina e feminina) Consiste em passar 10 barreiras dispostas em cada raia ao longo de 400 m. As barreiras devem ter 0,914 m de altura (masculino) e 0,762 m de altura (feminino). Para ambas as provas, a distância da linha de saída à primeira barreira será de 45 m. A distância entre as barreiras será de 35 m e a distância da última barreira à linha de chegada será de 40 m.
Nas provas com barreiras se um competidor passar seu pé ou perna abaixo do plano horizontal da parte superior de alguma barreira, no momento da passagem, ou ultrapassar uma barreira fora de sua raia, ou se na opinião do Árbitro Geral derruba-a deliberadamente com o pé ou mão será desclassificado.
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Revezamentos Revezamento 4x100m: A largada é dada no mesmo local dos 400 m rasos. Cada equipe possui 4 atletas, dispostos nos 4 pontos distantes da posta. O 1º atleta de cada equipe, colocando no local de largada, em bloco de partida, com um bastão numa das mãos. Ao tiro de largada deverá correr e entregar ao 2º atleta de sua equipe (entrega somente dentro da zona de passagem). O 2º atleta de posse do bastão entregará ao 3º de sua equipe e este ao 4º último atleta da equipe. A zona de passagem do bastão tem 20 metros, sendo desclassificada a equipe que realizar uma passagem de bastão fora da zona. Não deverá haver invasão de raia por qualquer equipe, e nem prejudicar equipes adversárias durante a passagem de bastão. A corrida de revezamento consiste em percorrer uma certa distância por etapas, sendo cada etapa percorrida por um corredor. Cada equipe é composta por quatro corredores, sendo que cada um deles percorre uma distância semelhante (100 ou 400 metros), conduzindo um bastão. Esse bastão é conduzido de mão em mão entre todos os componentes da equipe. Daí a denominação de corrida de revezamento, devido a troca realizada entre os corredores, a qual é feita dentro da zona de passagem, constituída de um espaço de 20m situado dentro da raia. No caso do revezamento 4x100m, em que cada corredor corre a distância de 100m, a zona de passagem é marcada 10m antes e 10m depois de cada 100m que constituem cada uma das etapas da prova. Portanto, a primeira zona tem seu início aos 90m e o final nos 110m. A segunda se inicia ao 190m e finaliza nos 210m e a terceira com início nos 290m e final nos 310m, formando, desta maneira, o conjunto de três zonas de passagem, sendo que o quarto corredor da equipe apenas recebe o bastão e o conduz até o final.
Como é necessário que as trocas sejam efetuadas em velocidade (4x100), existe um espaço de 10m antes do início da zona de passagem, denominado zona opcional, onde o corredor que recebe o bastão se coloca em posição de espera do companheiro que traz o bastão. Esportes Coletivos – Douglas Flesch Cygainski
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Essa zona tem por objetivo permitir ao corretor receptor d bastão iniciar a sua corrida com antecedência, a fim de entrar na zona de passagem em alta velocidade, para igualar à velocidade do co panheiro que está chegando. Antes da zona opcional (10 a 15 pés), faz-se uma marca na ista, que serve como ponto de partida para o r eceptor do bastão iniciar sua corrida e nã olha mais para trás, porque, a partir desse ins ante, toda a ação realizada pelos dois cor edores é automática, obtida através de treinam nto, até que o bastão seja passado de um c rredor para outro. O corredor que vai receb r o bastão deve se colocar no começo da zona opcional, numa posição favorável para executar sua ação. Para isso, existem duas maneiras de posicionamento:
a) Saída alta: O corredor se coloca em pé, ligeiramente inclinado para frente, com as pernas afastadas, tendo o peso o corpo sobre a perna da frente. A ca eça deve estar voltada para trás, com o olhar dirigido ao companheiro que vem ao eu encontro.
b) Saída Semi-agachada: É a posição de espera em que o corredor, postado no início da z na opcional, se coloca na posição de trê apoios, com as pernas em afastamento e a mão contrária ao pé da frente apoiada o chão. O olhar deve estar voltado par trás, do lado oposto à mão que está apoiada, observando o companheiro que se aproxima. O braço livre colocado atrás, em posição normal de corrida.
Passagem não visual ou à cegas: A passagem não visual é empregada nos revezamentos de velocidade intensa (4x100), e (4x200) e nela o receptor, após iniciar a corrida, não olha para o bastão, a fim de não per er velocidade com o movimento de cabeça sendo assim, a maior responsabilidade da passa em está com o entregador.
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Passagem visual: A passagem visual é empregada nos revezamentos e 4x400m e maiores, em virtude de o atleta que vai entregar o bastão já vir cansado e ter o recebedor de olhar o entregador e arrancar o bastão de sua mão. Nesse caso, a maio responsabilidade da passagem está com o r ceptor, pois este se encontra descansa do, ao passo que o entregador chegará esgota do.
Tipos ou Estilos da Passagem do Bastão a) Francês ou Descende te Neste estilo o corredor qu e vai receber o bastão, ao ouvir o sinal do ompanheiro que está de posse do bastão, esten e para trás um dos braços, previamente de terminado, colocando a palma da mão voltada ara cima e com os dedos unidos, à exceç o do polegar, que se afasta dos demais, coloca do-se em posição de recepção. Nesse mo ento, o corredor que conduz o bastão coloca-o, através de um movimento de cima para bai o, e pela extremidade livre do mesmo, na mão do receptor, que o agarra rapidamente, colo a o braço em posição de corrida, dando prosseg imento à corrida. A vantagem deste estilo está no fato de que a maneira como o bastão é olocado sobre a mão do companheiro poss ibilita um espaço livre maior, o que facilita a entr ga seguinte.
b) Alemão ou Ascendente: Para receber o bastão, o orredor coloca o braço de ação semiflexio ado para trás, com a palma da mão voltada pa a o companheiro que se aproxima, tendo os dedos unidos, com exceção do polegar, que d eve estar voltado para baixo, em direção a solo. Dessa forma, o bastão é colocado em su mão através de um movimento de baixo para cima, executado pelo companheiro que faz a passagem. Daí a denominação de passage m ascendente, devido à trajetória de elevação do bastão para ser colocado na mão do corred r receptor.
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O inconveniente deste estilo reside no perigo de o bastão cair da mão, uma vez que a mão receptora deve se unir ou ficar muito próxima à mão do companheiro que faz a entrega, a fim de não faltar espaço no bastão nas passagens seguintes, isto é, a metade anterior do bastão precisa ficar livre.
Métodos para o Desenvolvimento do Revezamento Além dos estilos e tipos de passagem do bastão, um outro procedimento a ser levado em consideração, visando o melhor rendimento na corrida, diz respeito aos métodos empregados para o desenvolvimento de todo o conjunto dos revezamentos a serem efetuados no transcorrer da prova. Esses métodos, que completam o mecanismo das corridas de revezamento, dizem respeito à maneira pela qual o bastão deve ser conduzido durante a trajetória da corrida, ou seja, a mão na qual o bastão deve ser transportado. Para isso, são utilizados dois métodos, o uniforme e o alternado. a) Método Uniforme Caracterizado pela troca de mãos, porque o corredor recebe o bastão em uma das mãos e imediatamente passa-o para a outra. Ex.: o primeiro corredor parte com o bastão na mão direita e entrega-o ao segundo em sua mão esquerda; este, imediatamente, troca o bastão de mão, passando-o à direita, para prosseguir a corrida; e assim sucessivamente, de forma que os quatro corredores realizam suas etapas da corrida conduzindo o bastão na mão direita, realizando, portanto, uma ação uniforme. Considerando que existe uma pequena perda de tempo e uma ligeira influência negativa na ação da corrida, esse método já não é o mais indicado.
b) Método Alternado Neste método não existe a troca de mãos; o bastão é transportado na mesma mão que o recebeu e, por este motivo, torna-se necessário adotar algumas medidas para a disposição de cada um dos componentes da equipe dentro da pista. Assim, o corredor que transporta o bastão na mão direita corre pelo lado interno da sua baliza e o que recebe já está postado no lado externo da baliza, por onde fará a sua corrida, uma vez que o bastão será depositado em sua mão esquerda. No conjunto todo, pela ordem, o primeiro corredor leva e passa o bastão com a sua mão direita, correndo pelo lado interno da pista; o segundo corredor recebe, leva e passa o bastão com sua mão esquerda, correndo pelo lado externo da baliza; o terceiro recebe, Esportes Coletivos – Douglas Flesch Cygainski
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transporta e passa o bastão com a sua mão direita, correndo pelo lado interno e, finalmente, o quarto e último componente da equipe recebe o bastão em sua mão esquerda e o mantém na mesma durante toda a corrida, até ultrapassar a linha de chegada, fechando, assim, o revezamento. Disso se conclui que os revezamentos foram realizados alternadamente – direita, esquerda, direita, esquerda, razão pela qual esse método se denomina alternado.
Disposição dos Corredores na Pista Para a seleção dos elementos, que deverão formar uma única unidade, em que cada um dos atletas integrante deve estar totalmente adequado a sua função, levamos em consideração as características individuais de cada um, nas quais se observa o seguinte: Não há um princípio fixo que determine a disposição dos corredores na pista para o revezamento para sabermos qual será colocado em 1 o lugar ou em último, teremos que considerar uma série de fatores, a saber: a) Quais os homens mais velozes: normalmente, os dois mais velozes são colocados em 1 o e 4o lugares, sendo o 4o (último), o mais veloz deles, para fazer a chegada. b) Qual o homem que tem partida mais rápida – deverá ser colocado em 1 o lugar, pois o primeiro da equipe é o único que emprega a partida baixa. c)
Qual o melhor finalista – naturalmente será colocado na última posição (4 o).
d) Qual o mais combativo – normalmente, é colocado na 3 a posição, a fim de recuperar terreno porventura perdido pelos 1 o e 2o corredores. e) Quais as duplas que melhor se entendem deveremos distribuir os homens de maneira que os que melhor se entendam façam a passagem de um para o outro. f)
Quais os homens mais hábeis na passagem – esses deverão ser colocados na 2 a e 3a posições, pois são eles que fazem recebimento e passagem do bastão, ao passo que o 1 o só faz entrega e o último só faz recebimento.
g) Quais os homens que melhor ocorrem na curva – de acordo com o tipo de revezamento a ser disputado e com a pista onde será realizada a competição, deveremos distribuir os homens de maneira que só corram nas curvas os que o fazem melhor. h) Estratégia no dia da competição: é um fator importantíssimo para o treinador, o qual deverá tentar obter, antes da corrida, indicações seguras sobre o estado físico e de Esportes Coletivos – Douglas Flesch Cygainski
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treinamento de seus adversários. Deverá ser evitado o “entrar no escuro”. Uma boa disposição tática dos corredores poderá, em igualdade de condições, levar a vitória.
Técnicos e treinadores chegaram à conclusão de que a disposição normal dos corredores para o revezamento de 4x100 metros, considerando como fator principal a velocidade dos corredores, é a seguinte: 2 o, 4o, 3o e 1o, isto é, o mais veloz em último lugar, o imediatamente abaixo em 1o lugar e os outros nas posições intermediárias. Levamos em consideração as características individuais de cada um, nas quais se observa o seguinte:
O primeiro corredor: Corre uma distância maior com o bastão em relação aos demais companheiros. Preferivelmente, deve ser um bom corredor de curva porque a sua etapa de corrida é composta da primeira curva da pista. E, finalmente, deve ser um grande largador, por sele ele o elemento encarregado de sair do bloco de partida – portanto, o iniciante da corrida. O segundo corredor: Sua velocidade deve ser combinada com a do primeiro corredor, ou seja, sua velocidade inicial deve estar relacionada com a velocidade final do primeiro homem. Deve ter uma reação bastante rápida para iniciar a sua corrida no momento em que seu companheiro passa pelo handcap, para que sua partida seja bastante segura. Precisa dominar perfeitamente o revezamento, uma vez que vai receber e passar o bastão logo a seguir. E deve ser um bom corredor de reta e muito potente porque, juntamente com o terceiro corredor, é o elemento que corre maior distância entre os componentes da equipe (cerca de 126m aproximadamente). O terceiro corredor: Tal como o primeiro corredor, deve ser um excelente corredor de curva; as demais características são idênticas ao segundo corredor. O quarto corredor: Entre todos os componentes da equipe, é aquele que corre a menor distância com o bastão na mão, por ser o último corredor, cuja etapa termina na linha de chegada da prova. Precisa estar bem entrosado com o terceiro corredor e dominar perfeitamente a recepção do bastão, não tendo necessariamente de ser um bom entregador porque não realiza esta ação, uma vez que é finalizador. Normalmente, é o melhor velocista da equipe porque será o elemento que deverá manter uma possível vantagem conseguida por seus companheiros, ou mesmo tirar ou descontar um possível retardamento, ocasionado por alguma deficiência. Com essas considerações, torna-se possível concluir que cada um dos quatro componentes da equipe deve possuir certas características individuais, de acordo com as exigências da prova, e que cada uma dessas exigências deve ser muito treinada para se atingir a maior perfeição. Outro fator que deve ser levado em consideração, por ser também Esportes Coletivos – Douglas Flesch Cygainski
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de grande importância é que, após formada a equipe, deve-se man ter sempre a mesma ordem ou disposição dos corredores porque o perfeito entrosament e sincronismo entre todos os elementos é difíci l de ser conseguido com total perfeição e as constantes mudanças viriam a comprometer ain a mais a unidade da equipe.
Revezamento 4x400m: L rgada no local dos 400 m rasos. Equipe de 4 atletas. Haverá balizamento de 500 m, ist o 1º da equipe correm em sua raia a entre a ao 2º. Este, por sua vez, correrá somente 100 em sua raia, podendo, logo após, utilizar a pista livre. O 3º atleta já em pista livre entregará ao 4º e último atleta, devendo este c hegar com o bastão, ultrapassando a linha de c egada e, posteriormente, entregar o mesm ao juiz da prova. A principal caract rística desse tipo de revezamento é que , contrariamente aos revezamentos rápidos, a roca entre os corredores não se realiza c om tanta velocidade, devido ao cansaço com ue cada um dos corredores termina a ua etapa de corrida, produzindo relativo débito de oxigênio e falta de forças suficientes pa ra que seja imprimido um ritmo mais veloz no final da corrida. Por esses motivos, a entrega o bastão nesta prova se faz através da passagem visual.
Outro Tipo de Passagem o Bastão: O braço do receptor é levado p ara trás em extensão, com os dedos da mão diri gidos ao companheiro que vai fazer a entr ga. Desta maneira, o bastão em posição vertical é passado através de um movimento de trás para frente, como se fosse de encontro com a m ão do receptor. Para este tipo de p ssagem, é necessário que a mão do recept r esteja mais elevada em comparação com os d is tipos anteriores, devendo o braço se po star paralelamente ao solo; em virtude das car acterísticas da ação. A extremidade livre do bastão, que fica apontada para cima, deve ser a mesma após ser realizada a passagem; por isso, ao agarrar o bastão, o receptor deve fa e-lo junto à mão do companheiro que o ent rega.
Para o revezament 4x400m, existe apenas uma zona de passa gem, que está situada no mesmo local onde se i icia e também termina a prova. Uma vez q ue não é necessária a Esportes Coletivos – Douglas Flesch Cygainski
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realização da troca em alta velocidade, torna-se possível utilizar vários métodos de revezamento.
Arremessos e Lançamentos Arremesso de Peso De todas as especialidades dentro do atletismo, o arremesso de peso é, sem dúvida, a mais praticada. A razão de tal popularidade deve-se ao fato de que é fácil empurrar um implemento esférico, de peso sustentável, proporcional à força, dentro de suas faixas etárias. Qualquer elemento que se disponha a praticar o arremesso de peso vai em busca de marcas que possam se aproximar dos grandes campeões. Para isto, se entregam a rígidos treinamentos, aprimorando cada vez mais uma técnica apurada, sem que haja qualquer desperdício de força energética. Os especialistas desta prova são caracterizados por serem de estrutura elevada, chegando a 1,95m de altura, com envergadura acentuada. São rápidos e fortes. Quanto à velocidade dos arremessadores, nota-se que estes têm, em média, nos 100m rasos de 11,7s e 11,9s. Possuem coordenação motora acentuada que lhes permite assimilar rapidamente as instruções a que lhes forem transmitidas. As valências físicas mais acentuadas dos arremessadores são: VELOCIDADE, FORÇA, COORDENAÇÃO. Na história dos arremessos, sabe-se que em 1883, LAMBRECHT, da Grã Bretanha, arremessou o peso a uma distância de 13,10m. Os arremessadores são altos e fortes, surgia então o primeiro gigante, era RALPH ROSE (recorde mundial em 1909, com marca de 15,54m) tendo a estatura de 2,06m e 125kg de peso. Os atletas recordistas eram geralmente pesados (acima de 100kg), sendo que os Estados Unidos se caracterizou por grande número de recordistas mundiais. Prova disto é que surgia um grande atleta de nome PERRY O´BRIEN. Já aos 18 anos, O´BRIEN despertava a atenção dos técnicos. Treinava com o técnico JESSE MORTENSEN, de manhã e tarde, utilizando a musculação como princípio básico de suas marcas excepcionais. Antes de Perry O´brien, o grande arremessador era JAMES FUCHS, que utilizava uma técnica ortodoxa (com deslocamento lateral sem cruzada de pernas). Fuchs quebrou, durante um ano, quatro vezes o recorde mundial. O´brien, já na época de Fuchs, se destacava como júnior. De 1953 a 1956 O´Brien venceu todas as competições em que participava. Em 1959 surgia DALLAS LONG nesta disputa, igualando o recorde de O´Brien (com a marca de Esportes Coletivos – Douglas Flesch Cygainski
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19,25m). O´Brien não deixava por menos e quebraria novamente o r corde mundial com a marca de 19,30m para, em 1960, Dallas Long supera-lo na disputa com a marca de 19,38m. A verdade era o eguinte: até 1950, os arremessadores se utilizavam do “estilo ortodoxo”, tendo Fuchs c mo recordista mundial de 1949 a 1952. E 1953, O´Brien tirava de Fuchs o recorde mundi l detendo-o até 1959, quando Long quebro u a hegemonia. Nesta época Long já utilizava a t cnica de O´Brien. Porém, este ano de 1959, novamente quebrava o recorde, passando O´Bri n para a história, como o arremessador de todos os tempos que quebraria maior número de recordes mundiais. O primeiro atleta a superar a marca de 20m foi BILL NIEDER, d s EUA, com marca de 20,06m em 1960. Na d cada de 80 surgia mais um estilo: ESP ANHOL, que tinha a característica do giro do arremesso de disco. Este estilo é aplica do justamente pelos arremessadores de disco p or questões de adaptações à especialidade.
Estilos dos Arremessos Perry O´Brien
com deslocamento de costas
Ortodox
com desloca ento lateral
Espanhol
com giro do arre messo de disco
Pesos Masculin
7,26 kg
Feminin
4 kg
Quando se iniciar s ensinamentos do arremesso de peso, deve-se l evar em consideração a utilização deste impleme to com os pesos de 2kg, 3kg ou 4kg, pois om pesos leves o aprendizado é de fácil ssimilação. Deve-se, também, utilizar o estilo ORTODOXO nesta fase inicial para, posteriormente, nsinar o estilo PERRY O´BRIEN. O peso se agarra de distin tas maneiras, segundo cada atleta, pois de mão e da força da mão dedos. O mais correto é segura-lo co colocando-o na base dos esmos, sem que toque a palma da mão. deve estar flexionado para trás. A mão que tem o implemento deve es
ende do tamanho da os dedos afastados, bservar que o punho ar junto à clavícula ou
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queixo. O cotovelo alto ou baixo. A força final do punho, mão e dedos na função reversível é por demais importante para a execução de um bom arremesso.
Técnica Perry O´Brien – com deslocamento de costas Início: De costas para o setor, de pé, o peso do corpo no pé direito, pé esquerdo mais atrás (fig. 1). Peso posicionado abaixo do maxilar, muito próximo ou até encostado no pescoço, cotovelo do membro arremessador bem aberto. Inicia-se o troco enquanto ergue-se o membro inferior esquerdo para fins de equilíbrio - posição de balança (fig. 2). Após, há uma flexão do joelho direito e do quadril e joelho esquerdo, aproximando os dois joelhos – posição agrupada (fig. 3/4) Deslocamento: O deslocamento é iniciado pelo desequilíbrio inicial do corpo para trás (fig. 4/5); a seguir, há uma ação de extensão do joelho e quadril esquerdos (que “puxará” o corpo), simultânea à extensão do joelho direito (fig. 5/7). O deslocamento deve ser junto ao solo (por isso o termo mais adequado seria deslizamento) e a perna esquerda não deve ser lançada para cima e sim para trás, rasante. Duplo Apoio: O pé direito vai assentar no centro do círculo, pela planta e em um ângulo de cerca de 90 a 120 graus com o sentido do arremesso. O pé esquerdo, quase que simultaneamente, deve chegar ao solo, pela parte anterior, junto ao anteparo, ligeiramente à esquerda da linha central do círculo. O tronco continua virado para a parte posterior do círculo (olhar para um ponto situado a alguns metros atrás do mesmo) e está em flexão e torção. Ao final do deslocamento o peso do corpo está sobre a perna direita, se o peso chegasse a cair, deveria atingir o solo a uma certa distância do pé direito (fig. 9).
Fase final: Esta fase inicia-se pela ação do membro inferior direito (o arremesso inicia-se com a flexão plantar do tornozelo direito) combinado com uma rotação da pélvis e do tronco (fig. 12/15). O lado direito do corpo, em conseqüência destes movimentos, roda para frente e para cima, na direção do arremesso. O membro inferior esquerdo deve efetuar uma ação de contenção e alavanca. Ao final, há uma completa extensão dos membros inferiores, com os pés ficando apontados para a direção do arremesso (fig. 16). A ação do membro superior direito consiste em uma adução horizontal da articulação do ombro, seguida de uma extensão de cotovelo e uma vigorosa ação final de flexão da articulação do punho (quebra de punho) e da flexão das articulações dos dedos (a palma da mão deve estar virada para o lado ao final do arremesso (fig. 13/16). Durante todo o arremesso, o cotovelo do membro arremessador deve estar aberto (apontando para o lado), deve vir atrás do peso e a mão deve estar com o polegar apontando para baixo. O membro superior esquerdo, flexionado no cotovelo, contribui para efetuar a rotação do tronco mas cessa seu movimento abruptamente, quando o peito do atleta já está voltado frontalmente para a frente do setor, contribuindo, assim, para incrementar a velocidade de saída do implemento (fig. 15/16).
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Reversão: Para evitar-se saída do círculo, efetua-se uma movimen tação de pernas, que consiste em a perna esque rda dirigir-se para trás, com a perna direita colocando-se à frente (fig. 16/17), o que leva a uma fase aérea e uma subseqüente flexã o do joelho direito e abaixamento do tronco, que contribui para um abaixamento do centro de gravidade, evitando o desequilíbrio p ra fora do círculo.
Lançamento de Dardo O lançamento de dardo é, sem dúvida, a mais bonita das provas existentes no atletismo moderno. Desd os tempos dos “homens das cavernas”, este implemento, hoje sofisticado, era utilizado ara a caça de animais. Na medida em qu o tempo passava, o implemento era utilizad para vários fins, entre eles o da pr ocura da caça para sobrevivência, como tam ém como arma nas grandes guerras ent e os povos nórdicos. Índios também passaram a utilizar este implemento na pesca. A maneira como era utilizado o dardo não diferiu muito da atual. A técnica empregada para se lançar tal implemento foi aperfeiçoada de tal ma eira, a fim de que se pudesse utilizar o maior aproveitamento possível da força energé tica num movimento retilíneo no plano vertical parabólico no plano horizontal.
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A ação de lançar u arremessar algum implemento nos lem ra a forma de como atiramos pedra. É um ovimento que parece ser natural ain a que adaptado às características do instrum nto utilizado. Sem dúvida nenhuma, poderemos notar que o ato de lançar este implemento nos coloca mais perto de nossos antepassa os. Como lançador de dardo, é preciso ter velocidade, coordena ão, agilidade e força. Não há necessidade espe cífica de serem muito altos. Notadamente é uma especialidade onde atletas são bastante iferentes de outros arremessadores (peso, isco e martelo). Durante muito tempo esta especialidade foi praticada pelos n órdicos; os nomes de Myrra, Pentilla, Jarvinen, Nikkanen e Nikinnen figuravam sempre ntre os melhores do mundo e candidatos ao tít lo olímpico. Com a evolução das marcas, acima de 100m, a Federação Inte nacional de Atletismo Amador – FIAA, em assem bléia de seus filiados, resolveu, através de n ova regra, modificar a estrutura deste impleme to, deslocando o centro de gravidade p ra mais a frente da empunhadura, fazendo com que o mesmo, em sua trajetória retilíne (vertical) alterasse a trajetória parabólica (hori ontal), pois quando atingisse a maior ampli tude de seu percurso, descesse mais rapidamen e, voltando, com isto, ao visual antigo, ou seja, o de “cravar no solo”. a) Forma correta de em unhar o dardo: Qualquer que seja o estilo utilizado, deverá permitir que os dedos da ão e o punho atuem descontraidamente sobre a empunhadeira de corda; o domínio do da rdo em seu plano de vôo, tanto vertical como horizontal deverá oferecer à mão uma posiç o que permita utilizar uma concentração de fo ças para lançar o projétil. Existem vário s métodos para esta finalidade e vamos descre er aqueles mais comumente mais utilizados . Método finlandês: É considerado o método mais forte. Consiste e segurar o dardo, de forma que o dedo indicad r se coloque estendido na parte de trás do encordoamento, com uma pequena flexão da fal ange distal para a lateral, em contato com a haste do dardo ou em torno dela. Os dedos p olegar e médio são colocados no início da empunhadura, contornando a mesma, tendo as extremidades quase unidas. E sses dois dedos são praticamente os responsá eis pela transmissão da força ao dardo: são eles que empurram o dardo no lançamento. Os emais dedos, anular e mínimo, são colocad s normalmente sobre a empunhadura (figura ab ixo).
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Notamos que a principal característica deste método de em punhar o dardo está exatamente relacionada c m a posição do dedo indicador, que tem p r objetivo melhorar a trajetória do arremesso, p roporcionando também maior rotação ao ardo quando está no ar. Método normal ou americano: É o mais utilizado por ser de mais fá cil adaptação. Aqui, o dardo é pressionado pel s dedos indicador e polegar no início da empunhadeira, e os demais dedos se coloca bem firmes, porém descontraidamente sobre a corda, como vemos na figura abaixo.
b) A corrida preparatóri A corrida é dividida em duas partes. A primeira começa na posição de partida e vai até a marca intermediária. Nest a fase, o dardo é conduzido sobre o omb o, mais ou menos na altura da cabeça e paralel ao solo. O objetivo desta fase é dar ao atl ta a velocidade ideal, que será transportada par o dardo no momento em que ele for arrem essado. A segunda parte é aquela que caracteriza o estilo utilizado p lo atleta – finlandês, Bud Held, americano com salto, etc -, cujo número de passadas depen de do estilo praticado (cinco, no finlandês). Esta arte da corrida é muito importante, porque é dela que depende o maior ou menor sucesso d arremesso, no aspecto técnico. c) Extensão da corrida: Deve ser suficiente para se conseguir com ela o impulso necessário pa a um bom arremesso. O excesso de velocidade em que ser freado lentamente, tornando- se inútil, porque dele nada se aproveita e pode c olocar muito a perder. d) O arremesso propria ente dito: Esta fase está interligada com as anteriores e seu sucesso depend e totalmente da boa realização das precedente . Assim, se a mão direita for levada correta ente para trás e o pé esquerdo colocado devidamente, o dardo poderá ser levado sem es orço à linha de ação, por cima do ombro. Com isso, se impõe ao cotovelo um mínimo de tensão, reduzindo consideravelmente as possibilidades de uma contusão. Além disso, ssa posição do braço amplia a sua alavanca, au entando a força do arremesso.
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e) Ação final e troca de és ou reversão: Como foi visto, na fase do arremesso propriamente dito o peso do cor po passa para a perna da frente no momento e que o dardo é arremessado, em conseq ência do bloqueio da velocidade da corrida, de ido ao passo cruzado. Esta ação resulta e um desequilíbrio do corpo para frente próxim ao anteparo final do corredor de arremes os, que não pode ser tocado e nem ultrapassado pelo atleta, que será punido com u a falta que anula a tentativa. Para que isto não se verifique, o arremessador deve realizar u a troca da perna que está atrás pela frente e co muita rapidez, a fim de bloquear esse m vimento do corpo em desequilíbrio à frente, co locando-o em uma posição parada e está vel, para em seguida deixar o corredor pelo es aço permitido. A esta ação nós chamamos reversão ou troca de pés.
Pesos e Medidas Masculin
800g e ,70m
Feminin
600g e ,40m
Lançamento de Disco O lançamento de di sco é sem dúvida o mais clássico e antigo de todos que figuram no atletismo. Desde a antigui dade, era costume lançar-se escudos de g uerra, gesto este que passou às Olimpíadas, su stituindo-se os escudos por discos de pe dra de características desiguais em peso e diâme tro. O gesto de lançar disco tem-se perpetu ado através de figuras ou até mesmo em estátua . Dentro da era mo erna do atletismo, foi o primeiro lançam nto que se praticou, seguido mais tarde pelos utros três (peso, dardo e martelo). A forma como se lançava este Esportes Coletivos – Douglas Flesch Cygainski
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implemento também era diferente da atual. Acontece que ao passar dos anos, a técnica de se lançar o disco apresentou avanços que pudessem tirar maior proveito dos movimentos baseando-se nas leis da física. A forma que hoje é utilizada, permite o aproveitamento da força centrífuga horizontal aplicada, de dentro de um círculo, com velocidade progressiva, obtendo-se maior possibilidade às grandes distâncias. O aprimoramento da técnica com giros (rotações) faz com que atletas tenham que se dedicar horas e horas diárias em seus treinamentos, a fim de que movimentos circulares possam ser realmente aproveitados no lançamento. O recorde tem melhorado muito e hoje quase todos os lançadores empregam a técnica americana adotada pela primeira vez pelo norte americano FORTUNE GORDIEN. Pode-se dizer que os lançadores de disco são menos rápidos que os arremessadores de peso, pois tem a necessidade de se utilizar de movimentos circulares. (rítmicos). Lançadores de disco devem dedicar-se única e exclusivamente para a prova. Houveram épocas que arremessadores de peso lançavam discos, porém, atualmente, são casos raros. Existe uma grande preocupação para com os movimentos dos membros inferiores, dentro do círculo, pois se não houver estabilidade na base não haverá bom lançamento. Pelo simples fato de que os movimentos circulares podem tirar o equilíbrio de um atleta, os mesmos devem ser executados de forma progressiva. É importante que um lançador de disco tenha as seguintes características: Grande envergadura, ritmo, velocidade e força. Os membros longos permitem maior raio de giro, em conseqüência a velocidade periférica gerada no giro tem que ser maior e portanto aumentando a força centrífuga. É também muito importante que um atleta tenha sua mão grande, pois com isto consegue controlar mais o disco durante seus movimentos circulares. Um atleta com mão pequena tem grandes dificuldades para controlar o disco, pois durante os movimentos circulares, se preocupa mais com o disco do que a base, que são os membros inferiores, em deslocamento. De 24 ou 25 centímetros é a distância do dedo medial ao início do punho, para que um lançador possa se destacar. Dedos robustos contribuem para que um lançamento possa ser adequado devido à finalização desta ação, que dá ao disco o equilíbrio necessário. A média dos grandes lançadores ultrapassa aos 100kg e 1,90m de altura. Com isto podem atingir facilmente os 56m. Estilos (técnicas): Ortodoxo
lateral (de lado para o setor de queda do implemento) com giro.
Americano
de costas para o setor de queda do implemento (com giro).
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Pesos Masculino
2 Kg
Feminino
1 Kg
Técnica: A técnica do lançamento do disco se baseia integralmente no aproveitamento da força centrífuga que gera o atleta ao efetuar um giro e meio (volta e meia) dentro de um círculo. Esta técnica, como se tem dito, foi posta em prática com grande êxito pelo americano GORDILN e a partir deste momento não tem cessado de ser corrigida e aperfeiçoada. O lançador inicia o movimento de costas para o setor de queda do implemento, realizando um passo intermediário (salto rasante) somando assim a força centrífuga gerada no giro, o impulso linear para frente, seguindo o eixo do círculo. O lançamento do disco, como todos do atletismo, é um movimento continuado e sem pausas, com iniciação lenta, acelerando progressivamente até atingir a ação final que é a explosão. Posição Inicial: A posição inicial que um atleta adota ao entrar no círculo é a seguinte: pernas afastadas com distância igual ou maior do que a largura dos ombros (de costas para o setor de queda do implemento) e disco na mão de lançamento. Neste momento, o centro de gravidade está no meio (entre as pernas) da posição inicial (perpendicular ao solo). Pode-se ou não iniciar alguns movimentos de preparação ao lançamento. Estes movimentos, quando feitos ou executados são para iniciar o giro no círculo e ao impulso inicial para a realização do giro. Estes movimentos são denominados de balanceados. As pernas flexionarão quando for realizado no balanceio a rotação do tronco, como também o pé contrário a mão de lançamento terá alteração no seu movimento (rotação sobre a ponta do pé). O braço de lançamento vai para trás da linha dos ombros e o braço livre cruzará ligeiramente a frente do corpo. Execução da primeira fase – rotação do tronco: Após ter o lançador executado alguns balanceios, existe uma transferência do centro de gravidade passando os apoios da perna direita para a perna esquerda semi flexionada. Quando a perna direita se desprende do solo tendo terminado seu trabalho de impulsão, passando o apoio do corpo para a perna esquerda, o braço de lançamento deve continuar atrás da linha dos ombros. O giro deverá ocorrer sobre o pé esquerdo. No momento deste giro sobre o pé esquerdo, o corpo fica ligeiramente inclinado para o centro do círculo ou o eixo de rotação.
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A posição de queda do pé direito ao final do 1 o giro deverá ser na ponta do pé, pois a partir deste momento deverá ser também iniciado outra rotação. É fundamental que o atleta não esteja com as pernas estendidas durante os giros. Os contatos para a finalização dos pés direito e esquerdo deverão ter o menor espaço de tempo possível, no centro do círculo. Execução da segunda fase – fase de entrada de quadril para lançamento: A posição que um atleta deve estar é a mesma de como se estivesse lançando sem deslocamento, ou seja, pé direito no centro do círculo, perna ou pé esquerdo quase encostado no aro do lado esquerdo do alinhamento de lançamento (fazer uma divisão do círculo com giz). Braço de lançamento atrás da linha dos ombros. Braço livre flexionado com a cabeça voltada para o punho ou cotovelo livre (toalha torcida). Neste momento existe predominância de apoio sobre a perna de impulso (no centro do círculo). Observar atentamente que a cabeça é o eixo das rotações e é ela que mantém o equilíbrio do corpo durante toda a execução do lançamento. A perna direita executa o impulso (perna semi-flexionada) para a entrada de quadris. Cabeça que anteriormente olhava para o punho livre (mais ou menos para baixo) inicia sua elevação, realizando o enquadramento dos quadris (adiantamento do Centro de Gravidade). Quando o corpo está se voltando para frente ou para o setor de queda do implemento, o braço livre flexionado entre mais rapidamente para trás. O braço de lançamento também continua atrás da linha dos ombros. Existe a transmissão de apoios. Da perna direita para a esquerda, com entrada de quadris acentuada e rosto com o olhar voltado para cima. Nesta finalização é necessário maior velocidade no braço de lançamento, ou seja, execução de maior velocidade no percurso do braço até a saída do disco da mão. O braço de lançamento deve estar estendido. A ação dos dedos polegar e indicador, principalmente, são fundamentais para um bom lançamento. São eles que darão maior equilíbrio ao disco. A busca da perna de lançamento para próximo à livre é fundamental para todo enquadramento do corpo no lançamento. Reversão: Nada mais é do que a troca de apoios, ou seja, da esquerda para a direita em salto, ocorrendo também a inversão da posição da entrada de quadris, ou seja, retardamento do centro de gravidade, a fim de que um atleta possa controlar suas faltas nos lançamentos.
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Lançamento Martelo
O martelo é composto por cabeça, cabo e empunhadura, obtendo um peso total mínimo de 7,260Kg no masculino e 4Kg no feminino. Pesos Masculino
7,260 kg
Feminino
4 kg
A cabeça deve ser de ferro maciço ou de outro metal que não seja mais macio que o latão ou um invólucro de qualquer um desses metais, cheio de chumbo ou outro material sólido. De forma esférica, deverá ter um diâmetro mínimo de 110mm, para homens, e 95mm para mulheres. O cabo deve ser inteiriço, com alças de conexão nas extremidades, de arame de aço para molas, com diâmetro mínimo de 3mm, sem que possa esticar-se sensivelmente durante a realização do lançamento. A empunhadura reta em forma de triangulo, com comprimento de 115m, deve ser sólida e rígida sem qualquer tipo de conexão articulada, mas conectada ao cabo.
Salto em altura Tesoura
Rolo Ventral
Fosbury Flop
Fases do salto em altura a) b) c) d) e)
Corrida de impulso Impulsão Elevação ou suspensão Passagem pela barra ou transposição Queda ou aterrissagem
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a) Tesoura É uma técnica bastante simples, por isso mesmo interessante para ser adotada para iniciantes, muito fácil de ser trabalhada nas aulas de Educação Física escolar e em escolinhas de esporte. Seu gesto natural, de fácil compreensão de sem duvida muito seguro, são fatores que contribuem a seu favor. Basicamente o atleta, após a corrida e a batida, deve transpor a barra na posição sentado e a queda pode acontecer da mesma forma ou em pé. O que torna essa técnica pouco eficaz para as grandes competições é que o atleta precisa erguer grande parte do corpo acima da barra para passá-la, dificultando a transposição, no entanto outros fatores são vantajosos como: a) b) c) d)
a simplicidade na demonstração compreensão e assimilação a área de queda não precisa ser especial a possibilidade de se trabalhar em qualquer ambiente.
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b) Rolo Ventral Através da transformação proporcionadas por Valery Brumel, o salto em altura ganhou novas dimensões e no curso de um estafante treinamento desenvolveu um meio eficaz de converter em elevação vertical o rápido ímpeto horizontal. Partindo de um ângulo de 30 graus, Brumel corria 15,24m, dando três ou quatro breve passos preliminares, seguindo de sete poderosas e rápidas passadas, até a impulsão e , através de um exaustivo treinamento de força e prática constante, para conseguir aproveitar melhor a impulsão, elevou-se à imortalidade dentro do atletismo.
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c) Fosbury Flop No dia em que Richard Fosbury ultrapassou a barra elevada a 2,24m para estabelecer em 1968 um novo recorde olimpico, deu-se início a uma revolução no salto em altura, que rapidamente se estendeu por todos os cantos do globo. Seu estilo heterodoxo, considerado realmente perigoso naquela época, em poucos anos consagrou-se como o método mais avançado em saltos. Nesse dia, o que mais despertou atenção daqueles que presenciaram o salto foi a corrida de impulso feito em forma circular. Devido a esta corrida em linha curva, o saltador é impelido para a parte externa da curva ao longo da qual está se movendo. O saltador é, pois, submetido à ação da força centrífuga, que ele mesmo gera, e que vai desfrutar no momento do salto, no instante em que ela é máxima. Parece que o aproveitamento da força centrífuga durante o salto representa na verdade, a novidade dessa técnica.
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Saídas e Chegadas Posições de Largada Baixa: Ao comando do árbitro de partida, os atletas assumirão as posições de largada. Após ajustarem seus blocos individualmente, os atletas realizam várias largadas para aquecimento da prova. Após ajustarem seus blocos individualmente, os atletas realizam largadas para aquecimento da prova. Se algum atleta estiver com agasalho e quiser retira-lo, poderá faze-lo quando do apito do árbitro de partida. Atletas colocados na posição de pé, atrás de seus blocos esperam a chamada de entrada nos mesmos. - Árbitro: “Aos seus lugares!”: Os atletas tomam a posição de 5 apoios (mãos, joelhos e pés). Enquanto algum estiver se mexendo, o árbitro não dirá o comando seguinte. Se houver demora de algum atleta, o árbitro solicita aos atletas “última forma”, isto é, todos os atletas deverão sair de suas posições. O árbitro adverte o atleta que está demorando para assumir sua posição. Iniciada novamente a chamada de “aos seus lugares”, atletas, após assumirem suas posições ouvem do árbitro a chamada de: “prontos”. Na posição de prontos os atletas elevam seus quadris ficando em 4 apoios. Um atleta terá direito a somente uma saída em falso. Se fizer duas saídas em falso, será desclassificado da prova. Na prática, quando um ou mais competidores cometerem uma saída falsa, os outros, instintivamente, tendem a segui-lo e, teoricamente, qualquer competidor que assim proceda também comete uma saída falsa. Entretanto, o árbitro de partida deve advertir somente aquele ou aqueles que, na sua opinião, foram os responsáveis pela saída falsa. Isso pode resultar em que mais de um competidor seja advertido. Se a saída falsa não for devida, qualquer competidor, não deve ser feita nenhuma advertência. Vozes de comando do árbitro para provas até 400 metros: Às suas marcas lll Prontos III Tiro de partida * Para falsas, usa-se o apito. Vozes de comando do árbitro para provas acima de 400 metros. As suas marcas III Tiro de partida As provas de utilizam o bloco de partida são: 100m e c/ barreiras, 200m rasos, 400m rasos e com barreiras, 110m com barreiras, 4x10m rev. (1o atleta) e 4 x 400m rev. (1 o atleta), 4 x 200m (1 o atleta).
Bloco de Partida (Taco de Partida) Utilizado pelos atletas para apoios nas provas de velocidade. Esportes Coletivos – Douglas Flesch Cygainski
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