Juego de aventura basado en la idea original de Martín Pinos Quílez, dirigido a alumnos de 6º de primaria en el área de educación física. Más info: ...
Adaptación de la UD de Martín Pinos incluida en "Un mundo de alternativas".
Descripción: Ejemplo de secuencia didactica
principos de juego fútbolDescripción completa
yDescripción completa
Bucay Jorge - El Juego de Los Cuentos
Descripción completa
Descripción completa
El Gran Libro de Los Chakras
El gran libro de los experimentos para niños.Descripción completa
¿Murió Paul McCartney en 1966?Descripción completa
Prueba del libro
Descripción: este es uno de los mejores libros del tema que he leido
El gran libro de los experimentos para niños.
COMPONENTES DEL GRUPO:
12345-
¡HOLA AMIGOS!. LA SITUACIÓN ES CRÍTICA. UN GRUPO DE MONSTRUOS ENCABEZADOS POR UN MALVADO CUA IDENTIDAD DESCONOCEMOS AMENAZA CON UNIICAR TODAS LAS RAZAS DEL PLANETA.
(OS ATRE ATREVER VER IS A CONT CONTEMP EMPLAR LAR SU SU HORRIBLE ROSTRO) MÍRADLO CARA A CARA DESBARATAD DE UNA VEZ POR TODAS# SU ORGANIZACIÓN.
LOS MONSTRUOS AMENAZAN CON E"TENDER UNA SOLA RAZA POR TODA LA TIERRA. SI ESTO OCURRIERA# LA ALEGRÍA# LA DIVERSIDAD# EL COLOR# MILES DE CULTURAS DESAPARECERÍAN DEL PLANETA. NUESTRA MISIÓN ES NEUTRALIZAR EL GAS RACISTA# ENCONTRAR A CADA UNO DE ESOS MONSTRUOS APLICARLES UNA DOSIS DE LA POCIÓN DEL PROESOR MOL$CULA PARA %UE SE VUELVAN BUENOS CHICOS. SI CONSEGUIMOS DESCUBRIR %UI$N ES SU &EE HABREMOS DESMONTADO SU ORGANIZACIÓN.
¡POR CIERTO! PASAD LA P'GINA DESCUBRID CU'L ES MI NOMBRE EN CLAVE.
¡BUEN TRABA&O AGENTES! HASTA LA PRÓ"IMA AVENTURA.
10
¡HOLA AMIGOS!. LA SITUACIÓN ES CRÍTICA. UN GRUPO DE MONSTRUOS ENCABEZADOS POR UN MALVADO CUA IDENTIDAD DESCONOCEMOS AMENAZA CON UNIICAR TODAS LAS RAZAS DEL PLANETA.
(OS ATRE ATREVER VER IS A CONT CONTEMP EMPLAR LAR SU SU HORRIBLE ROSTRO) MÍRADLO CARA A CARA DESBARATAD DE UNA VEZ POR TODAS# SU ORGANIZACIÓN.
LOS MONSTRUOS AMENAZAN CON E"TENDER UNA SOLA RAZA POR TODA LA TIERRA. SI ESTO OCURRIERA# LA ALEGRÍA# LA DIVERSIDAD# EL COLOR# MILES DE CULTURAS DESAPARECERÍAN DEL PLANETA. NUESTRA MISIÓN ES NEUTRALIZAR EL GAS RACISTA# ENCONTRAR A CADA UNO DE ESOS MONSTRUOS APLICARLES UNA DOSIS DE LA POCIÓN DEL PROESOR MOL$CULA PARA %UE SE VUELVAN BUENOS CHICOS. SI CONSEGUIMOS DESCUBRIR %UI$N ES SU &EE HABREMOS DESMONTADO SU ORGANIZACIÓN.
¡POR CIERTO! PASAD LA P'GINA DESCUBRID CU'L ES MI NOMBRE EN CLAVE.
¡BUEN TRABA&O AGENTES! HASTA LA PRÓ"IMA AVENTURA.
10
EN ESTA SOPA DE LETRAS, NUESTRO AGENTE HA INCLUIDO EL NOMBRE DE LOS 8 MONSTRUOS ENEMIGOS. SEÑALADLOS.
EL INSPECTOR OS INDICAR' DÓNDE SE ENCUENTRA LA CLAVE %UE OS PERMITIR' DESCUBRIR EL ESCONDRI&O DEL &EE DE LOS MONSTRUOS. ¡BUEN RUMBO ¡
EN LA CLAVE HA UNA SERIE DE N*MEROS RUMBOS. ANOTADLOS A%UÍ+ 1º
2º
3º
4º
5º
6º
7º
8º
9º A
3S
AHORA# EMPEZANDO POR EL 1, RECUADRO DE LA TABLA# ID CONTANDO EL N*MERO %UE PONE EN LA CASILLA 1 EN LA DIRECCIÓN %UE OS INDICA. LLEGAR$IS A LA LETRA /E0. HACED LO MISMO A PARTIR DE $STA# CON LAS SIGUIENTES CASILLAS ANOTAD LAS LETRAS %UE SALGAN A CONTINUACIÓN. N
O
E
A
L
C
S
A
A
R
P
%
E
A
I
B
A
S
E
R
Z
T
I
N
S
L
E
L
P
A
E
B
U
S
I
E
O
B
N
A
T
F
O
P
L
A
G
C
I
C
L
O
P
E
E
M
R
M
E
B
L
O
F
F
E
M
O
M
T
B
R
A
O
I
T
M
A
E
S
A
L
U
J
A
B
O
E
T
N
O
L
A
J
M
E
S
Q
U
E
L
E
T
A
A
K
I
N
G
K
O
N
G
O
B
A
E
T
O
N
U
B
C
Z
T O
A
R
D
R
A
C
U
L
A
B
I
V
S
R
E
E
V
A
L
C
N
E
E
F
R
B
M
O
N
1 2 3 4 5 6 E
E
S
¡ENHORABUENA! A SAB$IS DÓNDE EST' ESE MALVADO. ID ALLÍ DESENMASCARADLE
9
¿YA TEN IS LOS LOS 8 MONSTR MONSTRUOS? UOS? EN LAS LAS LETRAS LETRAS QUE QUE SOBRAN ESTÁ EL NOMBRE DE NUESTRO ESPÍA, PERO NECESITÁIS UNA CLAVE PARA DESCUBRIRLO. ESA CLAVE ESTÁ… !" !"#!$% #!$%&'( &'()) (' '* '* %&
2
EN ESTA SOPA DE LETRAS, NUESTRO AGENTE HA INCLUIDO EL NOMBRE DE LOS 8 MONSTRUOS ENEMIGOS. SEÑALADLOS.
EL INSPECTOR OS INDICAR' DÓNDE SE ENCUENTRA LA CLAVE %UE OS PERMITIR' DESCUBRIR EL ESCONDRI&O DEL &EE DE LOS MONSTRUOS. ¡BUEN RUMBO ¡
EN LA CLAVE HA UNA SERIE DE N*MEROS RUMBOS. ANOTADLOS A%UÍ+ 1º
2º
3º
4º
5º
6º
7º
8º
9º
3S
AHORA# EMPEZANDO POR EL 1, RECUADRO DE LA TABLA# ID CONTANDO EL N*MERO %UE PONE EN LA CASILLA 1 EN LA DIRECCIÓN %UE OS INDICA. LLEGAR$IS A LA LETRA /E0. HACED LO MISMO A PARTIR DE $STA# CON LAS SIGUIENTES CASILLAS ANOTAD LAS LETRAS %UE SALGAN A CONTINUACIÓN. N
O
E
A
L
C
S
A
A
R
P
%
E
A
I
B
A
S
E
R
Z
T
I
N
S
L
E
L
P
A
E
B
U
S
I
A
E
O
B
N
A
T
F
O
P
L
A
G
C
I
C
L
O
P
E
E
M
R
M
E
B
L
O
F
F
E
M
O
M
T
B
R
A
O
I
T
M
A
E
S
A
L
U
J
A
B
O
E
T
N
O
L
A
J
M
E
S
Q
U
E
L
E
T
A
A
K
I
N
G
K
O
N
G
O
B
A
E
T
O
N
U
B
C
Z
T O
A
R
D
R
A
C
U
L
A
B
I
V
S
R
E
E
V
A
L
C
N
E
E
F
R
B
M
O
N
1 2 3 4 5 6 E
E
S
¡ENHORABUENA! A SAB$IS DÓNDE EST' ESE MALVADO. ID ALLÍ DESENMASCARADLE
9
¿YA TEN IS LOS LOS 8 MONSTR MONSTRUOS? UOS? EN LAS LAS LETRAS LETRAS QUE QUE SOBRAN ESTÁ EL NOMBRE DE NUESTRO ESPÍA, PERO NECESITÁIS UNA CLAVE PARA DESCUBRIRLO. ESA CLAVE ESTÁ… !" !"#!$% #!$%&'( &'()) (' '* '* %&
2
PARA DESCIRAR ESTE MENSA&E# UN ESPE&O OS VENDRÍA DE PERLAS. HACED HACED LO %UE DICE ... ¡SUERTE VALIENTES!
¡EL PROESOR MOL$CULA HA SIDO SECUESTRADO!. SEG*N NUESTROS AGENTES# LO TIENEN... !"#!$%&'() (' '*+%& BUSCAD ALLÍ RECUPERAD LA CLAVE PARA DESCIRAR LA ÓRMULA ANTIVILLANOS.
ARMAMENTO MUNICIÓN ESTANDAR DE NUESTROS AGENTES 3
8
PARA DESCIRAR ESTE MENSA&E# UN ESPE&O OS VENDRÍA DE PERLAS. HACED HACED LO %UE DICE ... ¡SUERTE VALIENTES!
¡EL PROESOR MOL$CULA HA SIDO SECUESTRADO!. SEG*N NUESTROS AGENTES# LO TIENEN... !"#!$%&'() (' '*+%& BUSCAD ALLÍ RECUPERAD LA CLAVE PARA DESCIRAR LA ÓRMULA ANTIVILLANOS.
ARMAMENTO MUNICIÓN ESTANDAR DE NUESTROS AGENTES 3
8
LOS MONSTRUOS SE HAN ESCONDIDO EN DISTINTOS PUNTOS DEL COLEGIO. ANOTAD EN EL PRIMER RECUADRO EL N- DEL CONTROL EN EL QUE ESTÁN, Y EN EL OTRO SU PUNTO DÉBIL. DÉBIL.
HEMOS SABIDO %UE LOS MONSTRUOS SON VEGETARIANOS. BUSCAD DONDE SE OS INDI%UE# EL ALIMENTO PREERIDO DE CADA UNO E INECTARLES UNAS GOTAS DE LA POCIÓN. CUANDO COMAN SER'N NUESTROS.
¡ PERECTO ! ACABAIS DE NEUTRALIZAR A LOS MONSTRUOS CONVIRTI$NDOLOS EN BUENOS CHICOS .
7
4
LOS MONSTRUOS SE HAN ESCONDIDO EN DISTINTOS PUNTOS DEL COLEGIO. ANOTAD EN EL PRIMER RECUADRO EL N- DEL CONTROL EN EL QUE ESTÁN, Y EN EL OTRO SU PUNTO DÉBIL. DÉBIL.
HEMOS SABIDO %UE LOS MONSTRUOS SON VEGETARIANOS. BUSCAD DONDE SE OS INDI%UE# EL ALIMENTO PREERIDO DE CADA UNO E INECTARLES UNAS GOTAS DE LA POCIÓN. CUANDO COMAN SER'N NUESTROS.
¡ PERECTO ! ACABAIS DE NEUTRALIZAR A LOS MONSTRUOS CONVIRTI$NDOLOS EN BUENOS CHICOS .
7
4
COLE
5
COLE
5
Tarjeta de la misión 2
D
Z
Tarjeta de la misión 1
LEED LAS TRES *LTIMAS LÍNEAS DE DERECHA A IZ%UIERDA# EMPEZANDO POR LA *LTIMA
Tarjeta de la misión 6
1- 3S
5- 4S
Tarjeta de la misión 2
D
Z
Tarjeta de la misión 1
Tarjeta de la misión 6
LEED LAS TRES *LTIMAS LÍNEAS DE DERECHA A IZ%UIERDA# EMPEZANDO POR LA *LTIMA
UNIDAD DIDÁCTICA: JUEGOS DIDÁCTICA: JUEGOS DEL MUNDO. EL GRAN JUEGO CICLO: 3º DE LOS ESPÍAS. CURSO: 5º SESIÓN: El Gran Juego de los Espías. Nº: 1-2-3-4 OBJETIVOS: Profundizar en el conocimiento de juegos de otros países. Valorar respetar las formas l!dicas de otras culturas. "ejorar la integraci#n de los ni$os inmigrantes en el centro% a tra&'s del juego. (efle)ionar so*re la pro*lem+tica de la intolerancia a tra&'s de un juego de a&entura. ESPACIO: pa*ell#n patio del colegio. SESIONES: 4 MATERIAL: &er desarrollo de la acti&idad.
1ª SESIÓN ,1 . EN EL POLIDEPORTIVO: Presentaci#n del juego. "isi#n 1/ la sopa de letras. "isi#n 2/ la f#rmula del profesor "ol'cula. Juegos africanos.
Empezaremos generando el necesario am*iente de espionaje. 0on actitud seria nos dirigiremos al alumnado para poner en su conocimiento ue/ n grupo de monstruos enca*ezados por un mal&ado cua identidad desconocemos% amenaza con unificar todas las razas del planeta. a*'is sido s ido seleccionados de entre los mejores agentes de nuestra organizaci#n para neutralizar este peligro. #lo sa*emos% seg!n nos 5a informado el !per 6nspector% ue est+n ocultos% auí% en nuestra localidad. Paso a leeros el mensaje ue me 5a en&iado /
LOS MONSTRUOS AMENAZAN CON EXTENDER UNA SOLA RAZA POR TODA LA TIERRA. SI ESTO OCURRIERA LA ALEGRÍA LA DIVERSIDAD EL COLOR MILES DE CULTURAS DESAPARECERÍAN DEL PLANETA. NUESTRA MISIÓN ES NEUTRALIZAR EL GAS RACISTA ENCONTRAR A CADA UNO DE ESOS MONSTRUOS ! APLICARLES UNA DOSIS DE LA POCIÓN DEL PRO"ESOR MOL#CULA PARA $UE SE VUELVAN BUENOS C%ICOS. SI CONSEGUIMOS DESCUBRIR $UI#N ES SU JE"E %ABREMOS DESMONTADO SU ORGANIZACIÓN.
7a sa*en cu+l es su misi#n% s#lo falta repartirles los cuadernillos 8op ecret9. El orden de salida de los grupos lo define su agilidad mental &isual para resol&er la sopa de letras de la misi#n 1 ,&er cuadernillo de juego. eg!n finalizan &an saliendo en *usca de la cla&e ue les piden. 7a 5an rescatado al profesor su f#rmula secreta pero toda&ía de*en demostrar ue son los mejores agentes de esta organizaci#n. Veamos ue tal se desen&uel&en con este par de prue*as para espías procedentes de :frica/
JEG;/ <== " ><;?@6 &CONGO'
n *uen espía de*e aprender a escapar incluso cuando est+ cercado por el enemigo .
En círculo de pie cogidos de las manos. El jugador del centro% en cuadrupedia in&ertida% de*e intentar salir del corro. i lo consigue% uno de los dos ni$os por donde 5a escapado pasa al centro.
JEG;/ "=?; (:P6@= &MARRUECOS'
Piernas r+pidas *uenos reflejos son necesarios para salir airoso de esta prue*a marrouí .
Aos ni$os alrededor del círculo central del campo de f!t*ol sala. = una se$al del ue la liga estiran sus *razos al frente con las manos 5acia arri*a o 5acia a*ajo. = continuaci#n dir+ en alto/ palma9 o dorso9% de forma ue todos los ue tienen sus manos en esa posici#n se con&ierten en perseguidores corren a atrapar a los dem+s. Aos pillados se sientan. 0uando no ueda ninguno li*re se inicia una nue&a partida.
(ª SESIÓN ,1BC . EN EL PATIO: "isi#n 3/ la *!sueda ,orientaci#n. Juego americano Despa$ol &)*)+,- 3'
na tras otra localizar+n las *alizas para capturar a los oc5o monstruos racistas. e guiar+n por el plano cada grupo saldr+ de manera indi&idual a uno de los puntos se$alados% tras localizarlo apuntar en el cuadernillo el punto d'*il9% &ol&er+ a *uscar al profe para ue les mande a otro punto. =l aca*ar el juego de orientaci#n les proponemos una prue*a de entrenamiento para espías. JEG;/ A= 0=F= &ARGENTINA' 8odos los zorros9 en corro numerados del 1 al 3 alternati&amente. En el centro del círculo el cazador9 el perro9. 0uando el cazador dice uno de esos n!meros% los ue lo tengan salen corriendo para pisar una marca situada a unos 12 m de distancia &ol&er antes de ue el perro les pille. i el perro caza a un zorro% 'ste se con&ierte en cazador% el cazador en perro el perro en zorro.
=pro&ec5amos el c'sped o una zona de suelo *lando para realizar un juego de origen desconocida.
EA (E";A6?; &ESPA/A0'
=5ora de*en demostrar c#mo gracias al entrenamiento reci*ido son capaces de mantener su ca*eza euili*rada% incluso ante el terri*le remolino terri*le remolino .
@i&idimos al gran grupo de espías en dos filas. El primero de la fila lle&a un palito peue$o. = la se$al% corren 5asta el profesor% situado a unos 1C m% apoan el palito en el suelo con el tronco fle)ionado giran alrededor del palo 1 &ueltas lo m+s r+pido posi*le. 6nmediatamente despu's de*en &ol&er a dar el rele&o% si es ue el mareo se lo permite. Aas risas de los ue esperan 5acen de este un juego mu di&ertido.
3ª SESIÓN ,1 . EN EL PATIO O EN EL POLIDEPORTIVO: "isi#n 4/ la comida de los monstruos. "isi#n C/ el mensaje secreto. Juegos asi+ticos.
JEG;/ >;(<? &IRÁN'
(eflejos de tigre audacia demostrar'is en este juego asi+tico.
C jugadores alrededor de un círculo grande. En el interior% el guardi+n% ue siempre de*e mantener al menos un pie dentro del círculo% defiende la pelota o lata situada en el centro. Aos tocados de*en correr al lugar acordado para recuperar la &ida. Huien saue la *ola del círculo% de una patada% pasa a ser el defensor.
8=>6 8=>6 &"ILIPINAS'
DHu' 5aría un agente sin s in *uena puntería Entrenadla con este juego filipino.
Grupos entre 3 I jugadores en 5ilera tras la línea de lanzamiento. Huien la liga pone su palo o testigo so*re una lata situada a unos 3-4 m de la línea. Por turno% los dem+s &an lanzando su madera para derri*ar la lata. =l conseguirlo todos corren para recoger su palo &ol&er a la línea sin ue el ue la liga les toue despu's de ue 5aa recogido el suo. i toca a alguien 'ste la ligar+ a5ora.
ª SESIÓN ,1BC EN EL PATIO O EN EL POLIDEPORTIVO: "isi#n I/ el escondrijo del mal&ado. "isi#n / final del juego. Juego europeo. E&aluaci#n de la .@.
(esueltas las seis misiones% neutralizados todos los monstruos% ue 5an sido con&ertidos en *uenos c5icos gracias a la poci#n del profesor "ol'cula% cada grupo *usca en el lugar ue indica el cuadernillo donde se encuentra el mal&ado mal&ado jefe de la organizaci#n. organizaci#n. 7...% ciertamente allí allí est+. Ese es un misterio ue s#lo ellas ellos descu*rir+n. Por algo la misi#n es 8op ecret. na &ez ue 5an finalizado de*er+n estrujar sus pri&ilegiados cr+neos para resol&er estos enigmas cl+sicos del programa de selecci#n de agentes secretos podemos apro&ec5ar para realizar algunos de los juegos del mundo ue no nos 5aa dado tiempo en las sesiones anteriores . 1- =l agente Gonz+lez% se le encarg# la misi#n de &igilar durante toda la noc5e% la guarida de Joe 0olleone. = las 3 de la madrugada% el 0omisario en Jefe se pas# por allí con la intenci#n de entrar a in&estigar. Gonz+lez le pidi# ue no entrase% a ue aca*a*a de so$ar ue una gran e)plosi#n destruía la guarida del g+ngster. Efecti&amente% a los pocos minutos ocurri# lo anunciado. El comisario% agradecido por la ad&ertencia% felicit# al agente Gonz+lez le arrest# una semana. DPor u' 2- na organizaci#n mafiosa os 5a secuestrado dejado en un desierto ue s#lo tiene tres salidas. na defendida por una manada de 5am*rientos leones. Aa segunda por un campo minado repleto de *om*as. Aa !ltima por una enorme lente% ue a modo de lupa% uema cualuier cosa concentrando los raos del sol. D0#mo conseguiríais escapar 3- @os padres tres 5ijos% con tres pistolas tres sacas para el dinero% atracaron el >anco "ino. 0ada uno lle&a*a una pistola una saca. D0#mo es esto posi*le
i toda&ía no sa*'is las respuestas% pensad un poco m+s antes de seguir leendo este p+rrafoK En el enigma 1% la cla&e est+ en ue el &igilante aca*a*a de so$arL lo ue uiere decir ue se 5a*ía dormido durante su misi#n de &igilancia nocturnaL por eso se le arresta. El enigma 2% es para gente pacienteL s#lo 5a*ía ue sentarse a esperar ue llegara la noc5e% salir tranuilamente por donde est+ la lupa. El tercer enigma% se e)plica si se trata*a de un a*uelo% su 5ijo su nietoL 5a*ía por lo tanto dos padres% por supuesto% tres 5ijos% pues todos son 5ijos de alguien.
JEG;/ A= PE(8= &"RANCIA'
8oue preciso% reflejos% astucia para dar o esui&ar. MHu' espía no uerría para sí estas cualidadesN =5ora las pod'is entrenar con este juego franc's.
@e 4 a O jugadores frente a una pared ue 5ar+ de front#n. Por turno de*en golpear con la mano la pelota para ue *ote en la pared por encima de una línea di*ujada a 1 m de altura. Huien falla se &a a la puerta ,la pared. Aos eliminados% si tocan la pelota antes de ue esta toue la pared se sal&an ellos solos pero si atrapan una *ola al aire se li*eran todos los ue est+n en la pared. Variante/ i en &ez de 5acia la pared lanzamos damos a un compa$ero li*re% 'ste se &a a la pared. @espedida de la a&entura felicitaciones por 5a*er cumplido su misi#n.