P o m m e v ille
1 cuadrado = 10 metros Prado
Rio Ri o
Jardines
Vado
Campos
Carretera
Huertos
Carretera pavim entada entada
Bosque
Elevación 6 m
Pozos
1. Finca de Lord Tom ás
10. Andrés el Platero
2. Portos el Carrero
11. P ierre ierre el Com erciante
3. Gwalmai el Herrero
12. Almacenes de Gerard
4.Theriault el Molinero
13. Casa de la alcaldesa Theneuse
5. Ow en el Escudo
14. Sadie la Panadera
6. Darian la la C urtidora
15. Temp lo de la Reflexión
7. El G rifo Verde
16. Torre de Reginard
8. Estab los de Annelle
17. El Cementerio
9. René el Ebanista
18. Las Ruinas
El desafío desafí o del clérigo es una aventura ONE-ON-
Por L. Richard Baker III Introducción Datos para el DM La ciudad de Pommeville Pommeville Aliados y servidores Empieza la aventura Primera Parte: Una noche en la ciudad Segunda Parte: Una grave situación Tercera Parte: El cetro desaparecido Cuarta parte: Conclusión Conclusión
1 2 3 6 9 11 16 27 32
Diseñado por: Andrew Andr ew Schub Ilustración cubierta: Larry Elmore Elmore Ilustraciones interiores: Ken y Charles Frank Cartografía: John Knecht Traducción: Domingo Santos Correción de estilo: Jordi Fernandez Diseño edición española: Lluís Guillen Autoedición: Ediciones Zinco Fotomecánica: FEPSL FEPSL Imprime: Impri me: LIFUSA LIFUSA © 1993,1995 TSR Inc. All Rights Right s Reserved. Cualquier reproducción o uso de los textos y arte aquí contenidos quedan prohibidos sin la ex-
presa autorización por escrito de TSR Inc. ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD & D, MONSTROUS COMPENDIUM, DUNGEON MASTER, ONE-ON-ONE y el logo TSR son marcas arcas regist registradas radas por TSRInc. Todos los derechos reservados. reser vados. Derechos exclusivos exclusivos para la edición española: Ediciones Zinco S.A.
Avda. de Roma 157,9 157,9 º 0801 08011 1 Barcelona, España Director de publicaciones: Luis Vigil Director de producción: Hans L. Kótz Director comercial: Francisco Morales ISBN: 84-468-0334-8 Depósito Depósit o Legal: B-21114/95
IMPRESO EN ESPAÑA - PRINTED IN SPAIN REF: 118
ONE™ ONE™ diseñada para un único personaje jugador ju gador y un DUNGEON DUNGEON MASTER™ MASTER™.. La aventura aven tura puede utiuti lizarse como parte de una pequeña campaña, o para proporcionar a un jugador la posibilidad de ganar algo de experiencia experiencia extra fuera fu era del grupo normal de aventureros. El desafío del clérigo puede ser usado también por un grupo más grande de aventureros, pero el DM no debe permitir que los jugadores encuentren tantos PNJs PNJs aliados. Esta aventura es adecuada para un PJ sacerdote de nivel 2 a nivel 4. Los clérigos tendrán ten drán las mayores oportunidades de completar con éxito la aventura; si el PJ es un sacerdote especializado, asegúrate de que puede ahuyentar muertos vivientes. También También es importante que las esferas de acceso acceso del personaje o la selección del kit le permitan una buena elección de armadura, armas y conjuros. Personajes de otras categorías pueden intentar esta aventura. Un paladín de nivel suficiente para ahuyentar muertos vivientes servirá perfectamente, pero los PJs de cualquier otra categoría necesitarán ser de nivel 4 a 6 para compensar su falta de habilidad ahuyentadora.
Aliados liados y servidores
La clave de esta aventura es la cantidad de aliados y servidores en perspectiva que hay en Pommeville. Un único personaje que actúe solo puede verse abrumado por los problemas. Por otra parte, un PJ que contrate a un par de recios hombres de armas y reúna una efectiva fuerza de choque multiplicará exponencialmente su poder de fuego, al tiempo que incrementa sus posibilidades de sobrevivir. El DM debe debe ayudar al personaje a ver que pedir o contratar ayuda es algo permitido y alentado. Después de todo, los clérigos son buenos organizando a la gente y trabajando trabajan do con ella. En algunos aspectos, aspectos, se espera que el DM ocupe el lugar de un grupo bien equilibrado. Desarrolla con cuidado el juego de estos PNJs; cada uno tiene motivaciones y peculiaridades especiales que los hacen únicos, y en una pequeña aventura como ésta los PNJs serán mucho más numerosos y más importantes que en un escenario de muchos jugadores. Finalmente, pero no por ello lo menos importante, recuerda permitir que el jugador permanezca a cargo del desarrollo de la aventura.
El desafío del clérigo empieza cuando el personaje jugador llega a Pommeville tras un largo día de via je. Pommeville es una pequeña y tranquila ciudad en una zona relativamente civilizada. El DMno debe vacilar el cambiar el nombre si lo considera importante para que se adapte a su propia campaña. La ciudad y sus residentes son descritos con detalle en las páginas siguientes. Las cosas parecen completamente rutinarias, hasta que cae la noche. Cuando se alza la luna, una terrible catástrofe se abate sobre la ciudad: ¡los muertos se alzan y caminan por toda ella, matando a cualquiera al que puedan atrapar! Esta primera escena se halla cubierta en la Primera Parte, Una noche en la ciudad. Al amanecer, los zombies vuelven a sus tumbas. En la Segunda Parte, Una grave situación, el PJ investiga los acontecimientos de la noche anterior y recluta aliados para que le ayuden. Una exploración del cementerio revela un templo secreto oculto debajo de la ciudad. El templo es un lugar malvado, y en una bóveda secreta el héroe descubre los restos del sumo sacerdote. Resulta claro que han sido recientemente perturbados, y la investigación revela al PJ que un sello que aprisionaba al mal del templo está ahora roto. Para salvar Pommeville es preciso restablecer el sello...,pero una parte crucial, el Cetro de Astara, falta. En la Tercera Parte, El cetro desaparecido, el PJ inicia su búsqueda del Cetro de Astara. El DM puede personalizar la aventura y ajustar la dificultad en este capítulo. La resolución más peligrosa de esta parte requiere que el PJ se aventure al campo en busca de la guarida de una lamia. El héroe averigua también más detalles de la historia del templo y los problemas de Pommeville. Tras derrotar a la lamia y recuperar el Cetro de Astara, el clérigo estará preparado para regresar al antiguo templo. En la Cuarta Parte, Conclusión, el héroe intenta restablecer el sello. Por supuesto, el mal debajo de la ciudad ha ido creciendo en fuerza mientras el PJ buscaba los medios de destruirlo...
La Auténtica Historia
Hace siglos, Pommeville fue el emplazamiento de un templo dedicado a una potencia oscura. El su-
mo sacerdote del templo era un poderoso y malvado clérigo llamado Nedrezar. Sus servidores controlaban buena parte de la zona circundante. Nedrezar aspiraba a convertirse en un cadáver, buscando extender su poder más allá de la tumba. Duranteelprocesodetransformación,fue traicionado por un lugarteniente que deseaba el poder del sumo sacerdote para él. El alma de Nedrezar se vio atrapada en un cráneo de cristal, y su cuerpo fue enterrado. Nedrezar no completó su transformación y no se convirtió en un cadáver. Las facciones del templo malvado se enzarzaron en una lucha por el poder que las debilitó a todas. Unos cuantos años más tarde, las fuerzas de un reino vecino bueno atacaron el templo malvado y lo destruyeron. Las fuerzas iban acompañadas por el obispo Astara Corazonfiel, que descubrió la tumba oculta de Nedrezar. Astara sabía que algún mal acechaba dentro de ella, e impidió que los hombres del rey retiraran el cráneo. También consagró el lugar y colocó un sello sagrado sobre la puerta de la cripta para contener el mal que había dentro de ella. A medida que transcurrían los años, la ciudad de Pommeville creció en el mismo lugar donde estaban las antiguas ruinas. La gente de Pommeville sabía poco de la tenebrosa historia de la región. Hacía una semana, un clérigo llamado Giles llegó a Pommeville en busca del templo. Giles iba siguiendo el rastro del obispo Astara tal como estaba registrado en las historias del reino vecino, y descubrió el antiguo templo. Giles y sus compañeros entraron en el templo y rompieron atolondradamente el sello, retirando el cetro de Astara. Sin darse cuenta de lo que habían hecho, semarcharon. Giles y sus compañeros no fueron muy lejos. Para hacer la aventura más fácil, el DM puede situar a Giles en Pommeville o Arden, donde al PJ le sea fácil hallarlo. De otro modo, Giles y sus compañeros fueron atacados por una lamia y sus esbirros unos pocos kilómetros al norte de la ciudad y fueron muertos o capturados. Con el cetro retirado, Nedrezar ha despertado y busca escapar. Necesita la energía de criaturas vivas para liberarse de su prisión, y está animando a los zombies para que le traigan víctimas.
Pommeville se extiende a la sombra de un oscuro y rocoso otero conocido como el Pedregal. El Pedregal domina el río Volar, un profundo arroyo de montaña de aguas rápidas que es vadeable en este lugar. Una antigua carretera conocida como el Camino de Piedra cruza el Volar a la sombra del Pedregal, y muchas caravanas y viajeros cruzan la ciudad siguiendo este camino.
Historia
La ciudad es más antigua de lo que la mayoría de sus residentes creen que es. Durante cientos de años, el Camino de Piedra ha visto el paso de mercaderes y ejércitos a los pies del Pedregal. Siempre ha vivido gente en esta zona, cultivando la tierra y atendiendo las posadas para los viajeros. Algunos reinos cercanos han apostado ocasionalmente guarniciones o han construido empalizadas en el lugar. Hace unos 240 años, se construyó un oscuro templo en el Pedregal. El templo estaba aliado con monstruos y ambiciosos nobles de los reinos cercanos, y fue sede de mucha maldad durante los siguientes 40 años. Tras la caída del Sumo Sacerdote Nedrezar, el templo fue destruido cuando una serie de guerras asolaron la región. Durante unas pocas décadas, las ruinas del tem-
duras, carne de vacuno y varios productos lácteos. La gente de Pommeville tiende a ser abierta y amistosa; el lugar ha estado en paz durante muchos años, y no hay ninguna razón para mostrarse suspicaz u hostil hacia los desconocidos. Mientras los via jeros mantengan sus espadas en sus fundas y gasten dinero, sonbienvenidos a quedarse.
Pommeville está gobernada por el lord escudero Tomás Avergnon, en nombre del lord barón Gerald Lemieux. En la práctica, lord Tomás permite que la ciudad se gobierne a sí misma. Los ciudadanos eligen a un alcalde cada tres años para que se ocupe de las cosas. En la actualidad el alcalde es una popular granjera y terrateniente llamada Nichole Theneuse. 1. Finca de lord Tomás. El lord escudero es un noble de edad avanzada que disfruta de su tranquilo retiro. Tomás Avergnon es un caballero amistoso pero digno al que le gusta hablar del tiempo y de sus
huertos de manzanos. Puede hallársele a menudo con una tijeras de podar, recortando y dando forma a los árboles de su finca. La esposa de lord Tomás murió hace unos años, y su única descendencia es su hija Cerene. Cerene es una mujer inteligente y de voluntad fuerte de 30 años, que ha estudiado con cierta profundidad las
plo y el vado del Volar fueron un lugar rehuido por
artes arcanas. A menudo se halla en la capital, pero
la gente. A medida que las guerras se desvanecían
en estos momentos está visitando a su padre.
en la historia, sin embargo, una nueva generación de campesinos y cazadores acudieron a la zona. Pommeville fue fundada hará unos 170 años, a lo largo de las orillas del río. La ciudad ha crecido y prosperado desde entonces.
La Ciudad
Pommeville aparece en la parte interior de la cubierta de este libro. Está rodeada por campos y huertos cultivados que son atendidos por la gente que vive en las granjas de los alrededores. La ciudad en sí es más bien pequeña, y la población total es de tan
sólo unas 300 personas (incluidas las granjas de los alrededores). La mayor parte de la gente de la ciudad se gana la vida en la agricultura o sirve a las caravanas que pasan por el Camino de Piedra. Pommeville es notable por sus huertos de manzanos y perales, y sus campos producen una amplia variedad de cereales, ver-
Lord Tomás emplea a un mayordomo llamado Steven, un jardinero llamado Elias, dos doncellas llamadas Lisa y Elsie, y ocasionalmente contrata a un par de agricultores de la ciudad para que le ayuden durante la época de plantar o la cosecha. Su hogar es confortable, bien arreglado y muy fuerte; barricado, podría resistir cualquier ataque menos el
de un ariete. Lord Tomás y el resto de su personal ayudarán al PJ de todas las maneras posibles cuando empiecen los problemas, pero son ciudadanos de nivel O sin armas ni armadura. (En la finca pueden hallarse cinco escudos y dos espadas largas, si el PJ mira.) Cerene es un aliado potencial.
2. Portos el Carrero. Portos vive en una amplia y confortable cabana con un espacioso taller a su lado. Carros, ruedas y ejes están esparcidos por todas partes en diversos estadios de reparación o construc-
ción. Portos es un hombre hosco de unos 35 años, con un cuerpo bajo y recio y una frondosa barba negra. Comparte su hogar con su esposa María, que parece ser la única persona con la que Portos se muestra considerado. Portos y María tienen cuatro hijos pequeños. 3. Gwalmai el Herrero. Gwalmai es un viajero que recorrió ampliamente el mundo antes de asentarse en Pommeville. Su tienda es muy desordenada, y el propio Gwalmai parece algo distraído. Pese a las apariencias, en realidad es un herrero muy hábil. Gwalmai vive solo aquí, pero corteja a la hija de
Owen, Rosalie. La tienda de Gwalmai contiene muchos martillos y hojas útiles que pueden ser utilizadas como armas. El propio herrero es un buen guerrero y un servidor potencial. 4. Theriault el Molinero. Theriault, uno de los hombres más ricos de la ciudad, es un recio ciudadano de unos 50 años, con unas reservas interminables de buen humor. Construyó el molino con sus propias manos hace 25 años, y lo mantiene inmaculado. La esposa de Theriault es una mujer con mejillas de manzana llamada Edna, que comparte su buen humor y su amor a las historias. 5. Owen el Escudo. Owen es un soldado retirado que se trasladó a Pommeville hace varios años para dedicarse a la agricultura. Las tierras de Owen se encuentran a una cierta distancia al sur, pero las trabaja él mismo, sin ninguna ayuda. Es un hombre alto de rostro pétreo que nunca utiliza dos palabras allá donde una es suficiente. Cuida de su hogar con su esposa Yvonna, y tienen tres hijas. Owen guarda una armadura de mallas y una espada debajo de su cama, pero sólo luchará en defensa de su casa o de sus vecinos. 6. Darian la Curtidora. Varias pieles y cueros cuelgan curtiéndose en su casa, y toda la zona huele con
7. El Grifo Verde. El Grifo Verde, uno de los edificios más grandes de la ciudad, es una espléndida posada que acoge a los viajeros a lo largo del Camino de Piedra. Su sala común es utilizada como sala de reuniones de la ciudad, y al atardecer docenas de ciudadanos se reúnen allí para disfrutar de una jarra de cerveza y una canción o una historia. El Grifo Verde es propiedad de un hombre bajo y recio llamado George Marsett, cuya familia ha regentado la posada desde hace varias generaciones. George es ayudado por su esposa Aubrey, su hermano menor Marco, y la familia de Marco. Las hijas de George y los hijos pequeños de Marco trabajan como doncellas y mozos de cuadras, mientras Aubrey se ocupa de la cocina. La posada tiene un total de ocho habitaciones para huéspedes arriba. Las habitaciones son pequeñas, pero bien cuidadas y confortables. George las alquila por 1 mo por noche, o 5 mo por toda una semana. Tres de las habitaciones se hallan ocupadas en estos momentos: una por una comerciante de paso llamada Shanna Rizoblanco, una por un monje errante llamado Fray Nicolás, y la última por el capitán Miles, del ejército del rey. Fray Nicolás, Shanna y el capitán Miles son todos potenciales aliados del PJ.
8. Establos de Annelle. Este viejo y destartalado edificio necesita urgentes reparaciones, y los caballos son por término medio de mala calidad. La propia Annelle es una mujer de mediana edad y aspecto perezoso con un temperamento retorcido. Supervisa a un par de mozos de cuadras jóvenes, hijos de gran jeros locales. 9. René el Ebanista. René Marault es un hijo de un viejo artesano que vive solo en esta aseada cabana. Evita a la gente, y pasa los días trabajando la madera. René fue un formidable cazador y guerrero en su juventud, pero no se aliará con el PJ.
10. Andrés el Platero. Andrés es un hábil joyero y
el intenso olor de su oficio. El negocio es propiedad y
peltrero que fabrica una gran variedad de objetos
lo lleva una graciosa y enérgica mujer llamada Darian. Hace unos diez años se quedó viuda a temprana edad, y se dedicó al curtido de pieles para ganarse la vida para ella y su hijo Robert (ahora con 12 años).
útiles y decorativos. Es un hombre delgado de unos 50 años que se está quedando calvo, y que vive aquí con su esposa Annette y cuatro niños pequeños. Es un hombre amable pero tímido.
Andrés tiene un musculoso aprendiz llamado Lars que es un servidor potencial. 11. Pierreel Comerciante. Esta tienda la lleva Pierre Quantrill, un hombre quisquilloso y aburrido de unos 40 años. Pierre sirve a las caravanas de paso y a los campesinos locales, y tiene una amplia selección de artículos en stock. La mayoría de los artículos habituales de ropa, equipo, tachas y arneses o raciones del MJ pueden encontrarse aquí con un sobreprecio
de un 10%. Las armas no tienen mucha demanda, de modo que Pierre sólo almacena dagas, arcos, flechas y proyectiles de honda. Otros objetos que pueden encontrarse fácilmente son martillos pequeños, hachas, cuchillos, hoces, palancas y otras herramientas. La esposa de Pierre falleció recientemente, pero tiene dos hijos adolescentes que le ayudan en la tienda.
12. Almacenes de Gerard. Varios grandes almacenes y un pequeño edificio de oficinas constituyen este negocio. Gerard es un viejo y correoso comerciante que alquila espacio en estos edificios a los mercaderes de fuera de la ciudad que necesitan un lugar donde almacenar sus artículos. El negocio se halla en horas bajas últimamente, y Gerard se siente muy irritado por ello. Oculta un aprovisionamiento se-
creto de armas para un mercader en uno de sus almacenes. El escondite incluye 10 armaduras de mallas, 30 armaduras de anillas, 20 escudos, 40 lanzas y 20 espadas cortas. Gerard puede ser persuadido de compartir todo esto en beneficio de la ciudad, si el PJ descubre el escondite secreto. 13. Casa de la alcaldesa Theneuse. Esta propiedad, una elegante casa en la ladera de la colina, domina la ciudad. Sus regias columnas y jardines pueden verse desde la mayor parte de las calles de Pommeville. Nichole Theneuse es una mujer seria de unos 45 años que posee extensos huertos y tierras de labor fuera de la ciudad. Nichole es una viuda sin hijos, pero su hermano menor Terence y su familia viven en la finca. Un mayordomo y un par de doncellas ayudan en el mantenimiento de la casa.
Nichole es una mujer tranquila que sabe escuchar, pero es muy conservadora y escéptica. Terence es un hombre extrovertido y de buen temperamento que pasó varios años corriendo aventuras en muchos lugares. Es un aliado potencial para el PJ. 14. Sadie la Panadera. Sadie es una vieja mujer que se ha retirado. Ahora sólo hornea por capricho, y vende sus pasteles y su pan cuando desea un poco de dinero para gastar. Sadie vive sola en su pequeña cabana.
15. Templo de la Reflexión. Nota importante: este templo está dedicado a la deidad patrona del PJ. Es un templo pequeño y deteriorado usado por los via jeros y algunos de los ciudadanos. El templo es atendido por el hermano Montrel, un sacerdote de la fe del PJ. El hermano Montrel es un hombre muy viejo que mantiene el templo con un poco de ayuda de algunos de los ciudadanos más generosos. Se siente encantado cuando ve a un sacerdote de la misma fe, y ayudará de buen grado al PJ en todo lo que pueda. El recurso más importante del templo es su biblioteca de historia y leyendas locales, pero el PJ probablemente no la necesitará hasta más adelante en la aventura. 16. Torre de Reginard. Reginard Varaderruna es el sabio y hechicero local, un viejo de buen corazón que desprecia absolutamente el desorden o el caos de cualquier tipo. Sus talentos como mago se hallan en declive, pero todavía puede serle muy útil al PJ. 17. El Cementerio. La gente de Pommeville ha estado enterrando a sus muertos aquí desde hace más de 150 años. El PJ se familiarizará muy pronto con esta área... 18. Las Ruinas. La mayoría de la gente de Pommeville no tiene la menor idea de lo que pueden ser estas ruinas. Muchos senderos pequeños serpentean alrededor de la parte superior del Pedregal; la zona es popular entre los niños y los amantes del lugar. Las ruinas están llenas de maleza y apenas son visibles desde la ciudad.
La mayoría de la gente en Pommeville son ciudadanos de nivel O con pocos deseos de unirse al PJ en ninguna empresa peligrosa. Sin embargo, un cierto número de personalidades inusuales pueden ser reclutadas para ayudarle contra la amenaza de Nedrezar. El jugador no debe sentirse obligado a aceptar la ayuda del PNJ, pero el PJ tendrá muchas más posibilidades de salvar a Pommeville si es lo bastante listo como para aceptar las ayudas.
Equipo: armadura de mallas, escudo, yelmo, espada larga, ballesta ligera, 12 saetas y 4 saetas con punta de plata, botas, capa, pellejo de agua, 6 antorchas, yesquero, 15m cuerda. Gwalmai sirvió como hombre de armas y mercenario antes de dedicarse a la herrería. No habla
de sus experiencias militares, puesto que las compañías con las que luchó no eran muy cuidadosas en elegir sus causas. Es un hombre tranquilo y
Cerene Avergnon (Hch4): Humana; CA 5 (brazales de defensa CA 6, Des); MV 12; pg 10; #AT 1; Dñ 1d4 + 1 (daga +1); Frz 9, Des 15, Con 10, Int 17, Sab 13, Car
13;AL;LB;GAC0 19(18).
Pericias en armas: daga. Pericias en no armas: etiqueta 13, cabalgar 16, herbalismo 15, historia antigua 14. Conjuros: hechizar persona, toque helado, protección contra el mal, esfera llameante, levitar.
Equipo: ropas de jinete noble, capa, bolsa con componente de conjuros, libro de conjuros, brazales de de fensa CA 6, daga +1, varita de proyectiles mágicos (17 cargas), poción de curación.
Cerene es un mujer altiva e imperiosa que está acostumbrada a estar al cargo de todo. Puede ser absolutamente gélida a veces, pero bajo la superficie es una persona sabia y compasiva. Cerene se aliará con el PJ sólo después de que haya quedado absolutamente claro que la ciudad se halla en un peligro serio e inmediato, pero deseará ver claramente las cosas una vez se haya implicado en ellas. Si Cerene es testigo de un acto de cobardía o estupidez por parte del PJ, no vacilará en señalárselo y en actuar por su cuenta. Cerene prefiere evitar el combate físico. Gwalmai el Herrero(Grr1): Humano; CA 4 (armadura de mallas y escudo); MV 12; pg 9; #AT 1; Dñ 1d8 + 3 (espada larga, Frz)01d4; Frz 18/14, Des 12, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 12; AL N; GACO 20 (18 con bonif. Frz). Pericias en armas: espada larga, ballesta, martillo, daga. Pericias en no armas: herrería 18, encender fuego 7, armero 8.
sombrío que evitará verse implicado en los problemas de la ciudad a menos que el PJ haga que valga la pena.
Gwalmai puede ser contratado por 2 mo al día, o puede ser persuadido de que se alíe desinteresadamente apelando de forma excepcionalmente
fuerte a su sentido de la responsabilidad. Lars, el aprendiz del herrero(Grr0): Humano; CA 8 (armadura de cuero); MV 12; pg 5; #AT 1; Dñ por arma; Frz 16, Des 13, Con 10, Int 9, Sab 7, Car 13; AL NM; GACO 20.
Pericias en armas: daga, garrote, ballesta. Pericias en no armas: herrería 10, juego 13, manejo de animales 6. Equipo: armadura de cuero, capa, daga, garrote,
morral, pellejo de agua, frasco de vino. Lars es un musculoso joven de mala actitud. Es el pendenciero de la ciudad, siempre avasallando a los más pequeños o débiles. Si oye que el PJ está reuniendo una banda para luchar por Pommeville, insistirá en ir con el grupo para impresionar a los otros habitantes de la ciudad y demostrarse a sí mismo
que es un «auténtico héroe». Desgraciadamente, sólo le preocupa su propio pellejo! Dejará que los demás personajes se enfrenten a un horrible final si eso significa que él puede llenarse los bolsillos de oro. Lars no tiene agenda ni planes para traicionar al grupo, tan sólo es un huevo podrido. CapitánMiles (Grr3): Humano; CA 1 (armadura de placas +1, escudo); MV 12; pg 25; #AT 1 (3/2 con espada bastarda); Dñ 1d8 + 4 (espada bastarda +1, Frz,
especialización); Frz 17, Des 9, Con 15, Int 13, Sab 12, Car 14; AL NB; GACO 17 (13).
Pericias en armas: espada bastarda (especialista), daga, ballesta, lanza. Pericias en no armas: sentido de la dirección 13, heráldica 13, cabalgar 15, rastreo 12.
Fray Nicolás (Scd1): Humano; CA 10; MV 12; pg 8; #AT 1; Dñ Id6 + 1 (maza, Frz); Frz 16, Des 11, Con 16, Int 10, Sab 14, Car 9; AL LB; GACO 20.
Pericias en armas: maza, honda. Pericias en no armas: manejo de animales 13, zapatero remendón 11, historia local 9, religión 14. Conjuros: curar heridas ligeras, detectar el mal, luz.
Equipo: armadura de placas +1, escudo, yelmo, ballesta pesada, 20 saetas, espada bastarda +1, 2 dagas, capa con capucha, linterna, frasco de aceite.
El capitán Miles es un oficial del ejército del rey, de paso por Pommeville camino de su nuevo destino. Es un hombre honesto y franco que no abandonará Pommeville hasta saber que la ciudad está a
salvo. Miles está dispuesto a pasar el liderazgo a la persona que considere que está más cualificada a enfrentarse a los muertos vivientes. Lo ve todo en términos militares, y se refiere a los ciudadanos como «auxiliares amistosos» y a los zombies como «tropas de asalto enemigas». Hermano Montrel (Sac2): Humano; CA 10; MV 6 (edad); pg 5; #AT 1; Dñ por arma; Frz 6, Des 10, Con 7, Int 13, Sab 14, Car 14; AL LB; GACO 20 (penalización -1 por baja Fuerza).
Pericias en armas: vara, honda. Pericias en no armas: curación 13, historia antigua 12, historia local 14. Conjuros: bendición, curar heridas ligeras, luz, protección contra el mal.
Equipo: ropa, sandalias, mochila, una semana de raciones, pellejo de agua, símbolo sagrado. El fraile Nicolás es un fornido monje joven que pertenece a una orden que vaga por el territorio, ayudando a la gente común. Es muy tranquilo y se azara fácilmente, e intenta evitar las interacciones sociales. El fraile puede pertenecer a la religión del PJ si el DM así lo decide, pero esto no es necesario: seguirá voluntariamente a cualquier sacerdote carismático de un nivel superior al suyo, siempre que sus religiones no sean diametralmente opuestas. Todo lo que necesita hacer el PJ es pedirle su ayuda al fraile. Reginard Varaderruna (Hch6): Humano; CA 7 (anillo de protección +3); MV9 (edad); pg 14; #AT 1; Dñ por arma; Frz 10, Des 12, Con 9, Int 18, Sab 14, Car 13; AL LB; GACO 19.
Pericias en armas: daga, vara. Pericias en no armas: historia antigua 17, lenguajes antiguos 18, leer/escribir 19, identificar conjuros 16, herbalismo 16. Conjuros: comprender lenguajes, detectar magia,
Equipo: ropas, símbolo sagrado, vara. El hermano Montrel atiende el Templo de la Reflexión y es un sacerdote de la misma fe que el PJ. Es un viejo que está perdiendo su vigor, pero todavía tiene una mente aguda y clara. Deseará acompañar al PJ y ayudarle contra el mal que amenaza Pommeville, pero es evidente que el anciano sacerdote es demasiado frágil para tales actividades. El hermano Montrel ofrecerá toda la asistencia que pueda al PJ, incluido curación, conjuros gratuitos y acceso a la biblioteca del templo.
amigos, sueño, invisibilidad, conocer alineamiento, protección contra el mal radio 3 metros, sugestión.
Equipo: ropa, capa, vara, bolsa con componentes de conjuros, libro de conjuros, daga de plata, poción de volar, poción de curación, anillo de protección +3, var ita de fuego (12 cargas).
Reginard es un viejo sabio de confianza y un alquimista que pasa buena parte de su tiempo rebuscando entre antiguos tomos en su torre. Disfruta compartiendo sus conocimientos (es decir, hablando durante horas) acerca de casi cualquier tema, y recibe cálidamente a cualquier visitante. Reginard
es muy popular entre los niños de la ciudad, que constantemente lo asedian con peticiones de demostración de auténtica magia. Los adultos de Pommeville consideran en general que Reginard es un viejo inofensivo, aunque un tanto excéntrico. Reginard se sentirá feliz de ayudar al PJ en todo lo que pueda, pero, como el hermano Montrel, sus días de aventura pasaron hace ya mucho tiempo. Reginard reconoce esto, y si acompaña al PJ evitará los conflictos o cualquier ejercicio físico serio. Montrel y Reginard son grandes amigos, pero se incordian interminablemente el uno al otro.
Shanna intentará evitar verse mezclada en los problemas de Pommeville, en la creencia de que no le corresponde a ella luchar con los zombies. Señalará que ella «sólo se dedica al comercio», pero puede aliarse con la causa del PJ tras una demostración visible del personaje de su efectividad contra los muertos vivientes. Terence Theneuse (Brb3): Humano; CA6 (armadura de cuero tachonado, capa de protección +1); MV 12; pg 29; #AT 1 y 1; Dñ 1d8 + 3 (hacha de batalla, Frz); y 1d6 + 4(hacha de mano + 1, Frz);Frz 18/38, Des 13, Con 15, Int 13, Sab 14, Car 10; AL NB; GACO 18 (17
Shanna Rizoblanco (Ldr5): Semielfo; CA 4 (armadura de cuero +1, Des); MV12; pg 18; #AT 1 y 1; Dñ 1d6 +1 (espada corta +1) y 1d4 (daga); Frz 13, Des 17, Con
18, Int 13, Sab 10, Car 15; AL CB; GACO 18 (17 espada, 20 daga).
Pericias en armas: espada corta, daga, ballesta ligera. Pericias en no armas: evaluación 13, disfraz 13, andar por la cuerda floja 17, acrobacias 17, cabalgar 13, nadar 13. Habilidades de ladrón: vaciar bolsillos 50%, abrir cerraduras 40%, hallar/retirar trampas 40%, moverse en silencio 45%, ocultarse en las sombras 40%, detectar ruidos 35%, escalar paredes 90%, leerlenguajes5%.
hacha de batalla, 16 hacha de mano). Pericias en armas: hacha de batalla, hacha de mano, daga, arco largo. Pericias en no armas: rastreo 15, cabalgar 17, sentido de la dirección 15, caza 13, comprensión de animales 13, montañismo. Habilidades de guardabosques: ocultarse en las sombras 20%, moverse en silencio 27%, especie enemiga: orcos.
Equipo: armadura de cuero tachonado, capa de protección +1, botas, arco largo, carcaj con 20 flechas de descarga, hacha de batalla, hacha de mano +1, daga, mochila, una semana de raciones, pellejo de agua.
Shanna es una hermosa y vivaz semielfo que pasa como mercader errante e inversor. Compra y vende ocasionalmente cosas, pero la mayor parte de sus ingresos derivan de sus actividades de ladrón. Shanna cree que tiene derecho a robarle a la gente que pue-
Terence es lo más parecido a una héroe local. Como hijo menor de la familia Theneuse, vagó ampliamente por los bosques y colinas alrededor de Pommeville cuando joven. Finalmente se convirtió en un hábil guardabosques. Terence desaparece a menudo durante varios días consecutivos, patrullando la región. Es famoso por haber matado a cuatro orcos en una pelea para salvar una granja de una incursión de los monstruos. Terence es alegre y despreocupado y se lleva bien con todo el mundo. Sus ocurren-
de permitirse la pérdida, y está convencida de que el
cias y su actitud no hacen pensar en sus habilidades
Equipo: armadura de cuero +1, espada corta +1, daga, ropas de jinete, capa, caballo de monta, bolsa de cinto con ganzúas, pellejo de agua.
mejor ladrón es aquel que pasa desapercibido.
para la lucha. Ayudará al PJ si se le pide.
El desafío
del clérigo empieza cuando el PJ llega a Pommeville. El DMtendrá que inventar una razón para la visita del personaje. El PJ puede haber sido llamado a un templo distante, puede acudir a visitar a unos familiares, o puede estar dedicado a alguna otra misión (llevar un mensaje, buscar a un sabio, lo quesea).Loimportante esque elDMproporcioneal personaje jugador una excusa razonable para pasar por Pommeville. Cuando estés listo para empezar, lee el siguiente texto recuadradoaljugador:
Has pasado el día viajando por las onduladas colinas y las tierras de labor de Vosgone, una pacífica región que lleva generaciones asentada. Has cruzado esta zona en varias ocasiones en tu carrera. Los cielos grises y las heladas lluvias de principios de primavera han estado contigo durante todo el día, y estás ansiando una comida caliente y unacamaacogedora.
Sigues una antigua carretera conocida como el Camino de Piedra. La oscuridad llega mientras desciendes por un boscoso valle hacia el vado del ríoVolar yla pequeñaciudadde Pommeville. Estás cansado y tienes frío, y es un buen momento para detenerse. ElVolares fríoyrápido, ycruzaselvadocontu caballo hacia el interior de la ciudad. Pommeville es próspera, y puedes ver tiendas y cabanas a cada ladodela carretera. Unacolinaempinadayboscosa se alza por encima de la ciudad, ocultando en su cima unas ruinas cubiertas por la hiedra. Divisas la acogedora luz de una posada, con el cartel de un grifo verde orgullosamente exhibido en su puerta. Hay poca gente por los alrededores, pero desde su interior te llega el sonido de conversaciones y el tintinear de platos y vasos. El héroe puede hacer lo que desee, pero debe alentársele a detenerse y descansar en la posada. Se-
rá muy duro seguir adelante en la oscuridad y la llovizna. El PJ puede intentar también hablar con un ciudadano o buscar en el Templo de la Reflexión.
E1 Grifo Verde
La posada es el Griío Verde, área 7 del mapa. En algún momento de la noche, el PJ debe parar allí en su búsqueda de un lugar donde pasar la noche. Cuando el PJ llegue, lee el siguiente texto: Te sacudes de encima el frío, atas tu caballo y entras. La sala común de la posada es confortable, con una docena o así de ciudadanos y viajeros disfrutando de un rugiente fuego y de jarras de cerveza. Un hombre bajo y de anchos hombros con un bigote caído se te acerca con una sonrisa. "Bienvenido al Grifo verde —dice—. Me llamo George Marsette, y soy el posadero. Siéntate junto al fuego, haré que mi sobrino se ocupe de tu caballo.» Tomas asiento y observas a la gente a tu alrededor. La mayoría parecen ser habitantes de la ciudad —un hombre alto con un delantal de herrero, un joven impetuoso vestido como un artesano, un par de viejos campesinos de piel curtida—, pero también distingues algunos viajeros. Uno es un apuesto soldado con uniforme, uno un imponente monje, y un tercero parece ser un semielfo comerciante o mercader de algún tipo.
dirá n algo así como: «Siempre han estado allí. La semana pasada un par de aventureros las exploraron, pero no creo que encontraran nada.» Cuando el PJ se retire a dormir, ve a la Primera Parte: Una noche en la ciudad.
Hablar con un Ciudadano El PJ puede llamar a cualquier puerta de la ciudad y conocer a la gente de Pommeville. La mayoría de los ciudadanos se mostrarán amistosos y serviciales, y dirigirán al PJ al Templo de la Reflexión o al Grifo Verde. Ninguno de ellos sabe nada más acerca de las ruinas o tiene alguna información especial que transmitir.
El Templo de la Reflexión Delante de ti se alza un pequeño templo dedicado a tu deidad. Dentro hallas unos cuantos bancos de madera muy pulida y un sencillo altar. Observas que se ha cumplido con los ritos establecidos, pero que parece que poca gente ha estado aquí recientemente. En unos pocos minutos, un sacerdote de avanzada edad avanza hacia ti arrastrando los pies para saludarte. «Bienvenido, bienvenido —dice con voz cálida—. Ha pasado mucho tiempo desde que otro de nuestra orden me visitó. Soy el hermano Montrel, y llevo muchos años atendiendo este templo.»
El PJ puede hablar con tantos de los clientes de la posada como desee, pero puesto que nada inusual ha ocurrido todavía en Pommeville, no escuchará nada alarmante o inquietante. El herrero es Gwalmai, el artesano es Lars, los campesinos son Owen y uno de sus vecinos, el soldado es el capitán Miles, el monje Fray Nicolás, y el comerciante es la elfo Shanna Rizoblanco. Mientras el PJ se muestre educadamente cortés, los clientes de la posada responderán alegremente a todas sus preguntas de rutina y le transmitirán algunos rumores poco importantes. Si el PJ menciona que es un sacerdote o pregunta acerca de los templos locales, uno de los PNJs le hablará del hermano Montret y del Templo de la Refle-
El templo no tiene instalaciones para visitantes, de modo que el hermano Montrel ofrecerá llevar al PJ al Grifo Verde. Está desesperado por conocer noticias de cómo va la iglesia, e interrogará ansiosamente al PJ acerca de otros sacerdotes y obispos. La mayoría de ellos han muert o o se han retirado. Si el PJ visita a Montrel antes de que empiecen los problemas, no hay mucho de lo que puedan hablar excepto algunos chismorreos. Montrel le ofrecerá su biblioteca de historia local. Montrel sabe que las ruinas encima de la colina son los restos de un templo malvado, pero cree que ahora es seguro; los niños corretean y juegan a menudo entre las ruinas. No se le ocurrirá mencionar
xión, camino arriba.
las ruinas a menos que se le pregunte por ellas.
Si el PJ inquiere acerca de las ruinas de encima de la colina, los del lugar se encogerán de hombros y
Durante la noche, Nedrezar anima a los muertos
del cementerio y los envía contra Pommeville. El DM puede manejar a su antojo la escena. Los zombies persiguen de un lado para otro a los chillantes habitantes de la ciudad y los arrastran presas del terror y del pánico hacia un destino desconocido. El primer encuentro es Un rudo despertar, que ocurre en la posada del Grifo Verde. Después de que el PJ consiga ochar a los zombies de la posada, ve a Los muertos andantes. Esta parte de la aventura termina con la retirada de los zombies, en A la primera luz del amanecer.
Un Rudo Despertar
En medio de la noche, los esbirros muertos vivientes de Nedrezar se alzan de sus tumbas y se encaminan hacia la ciudad. El PJ está durmiendo profundamente en su habitación cuando llegan los zombies. Eres despertado por gritos en la distancia. Te sientas en la cama y escuchas, y por un momento todo lo que oyes es el gemir del viento y el susurrar de las hojas. Luego hay un penetrante chillido procedente del pasillo, ¡y algo golpea y trastea con la puerta de tu habitación!
un extremo, luchando contra dos zombies, y pue-
des ver a otros dos en el otro extremo del pasillo atacando a George y su familia. También puedes oír lucha en la habitación, de Nicolás,pero la habitación de Miles permanece inquietantemente silenciosa. EJ PJ puede ganar aliados ayudando a Shanna o acabando con el zombie en los aposentos de Miles antes de que mate al dormido capitán. Nicolás seguirá al PJ si el héroe hace algún esfuerzo por reclutarlo u organizar una defensa. No existe ningún tiempo predeterminado para cuando los zombies empiezan a golpear y matar víctimas; el DM debe dejar que la gente acabe con los zombies, o viceversa, para conseguir un efecto dramático en desarro llar la escena. Los zombies que sean ahuyentados con éxito se retirarán de vuelta a ia tumba. George,Marcoy familia: 8 humanos nivel 0; CA 10; MV 12; pg 5 (George y Marco) o 2 (todos los demás); #AT 1; Dñ 1d6 (garrote); AL N; GACO 20. Zombies (7): CA 8; MV 6; DG 2; pg 11 cada; GACO
19; #AT 1; Dñ 1d8; TM M; AL N; PE 65 cada.
Un zombie está intentando entrar en la habita-
Cuando la última de las horribles cosas cae, George se pone muy pálido y grita desesperado:
ción para atacar al PJ. El héroe no ha tenido tiempo
«¡Ese era mi tío! ¡Y ahí está Regil, el granjero! ¡Fue-
de enfundarse su armadura, pero sí puede ser capaz de agarrar su arma y un escudo, a discreción del DM. Hay una ventana detrás de la cama del PJ, y si lo desea, puede abandonar también la habitación por este medio. La habitación se halla en el segundo piso, y la caída infligirá 1d6 puntos de daño. Fuera en el pasillo, dos zombies tienen a Shanna acorralada, un zombie está en la habitación del capitán Miles. Otros dos están en los aposentos del po-
ron enterrados hace años!» Los supervivientes se apartan, horrorizados por la macabra escena. ¡De pronto oís un gemido de terror procedente del patio de la posada! George corre hacia la ventana y mira fuera. «¡La ciudad! ¡Los muertos están andando por toda la ciudad! ¡Debe de haber cientos de ellos!»
sadero, y George y su hermano Marco intentan va-
lientemente desembarazarse de ellos mientras sus familias se cubren tras ellos. El pasillo está oscuro y lleno con el hedor de la tumba. Puedes ver a los otros huéspedes luchando por sus vidas, vestidos sólo con pijamas o batas de noche. La comerciante Shanna está atrapada en
Los Muertos Andantes
Evidentemente, ésta es una ocasión perfecta para que un héroe dé un paso adelante y se haga cargo de la situación. Si el PJ es tímido o vacilante, el DM puede hacer que George salga a la carga de la posada para hacer algo al respecto, mientras Aubrey grita que alguien vaya tras él y le ayude. Si el PJ simplemente echa a correr fuera para ver qué está ocurriendo, los otros PNJs le seguirán.
Hay aproximadamente 100 zombies vagando por las calles de Pommeville. Seguirán aterrorizando la ciudad dur ante toda la noche. El PJ puede ocuparse del asunto de un cierto número de maneras, descritas en la sección de Estrategias más abajo. También puede que necesite reunir con rapidez una banda de Aliados. Una vez el PJ ha decidido un curso de acción, el DM necesitará presentar varios encuentros durante el transcurso de la noche, entre ellos La banda de la alcaldesa, Arrastrados a la tumba y El templo sitiado. Además de estos encuentros, el DM debe utilizar La sed de los muertos varias veces para mantener al PJ desequilibrado y asustado.
Cazar a los cazadores: El PJ reúne a tantos habitantes de Pommeville como puede e intenta exterminar a los zombies. Cuando el PJ parezca exhausto, dile que se acerca el amanecer y que los muertos se están marchando lentamente de la ciudad. Atr ancar la puerta: El PJ intenta agrupar a la gente de la ciudad en un único lugar fácil de defender. La mayoría de los PNJs sugerirán el Templo o la finca del Lord. Cuando la gente de la ciudad se ha reunido allí, una enorme oleada de zombies ataca el edificio donde se han refugiado. Huir: El PJ inten ta lle var a la gente a un lugar seguro organizando la evacuación de la ciudad.
Aliados
Utiliza este encuentro tantas veces como sea necesario a lo largo de la noche. Cada vez, altera la situación exacta de los PNJs implicados. Por ejemplo, la segunda vez que utilices este encuentro, puede ocurrir en los oscuros callejones adyacentes a los almacenes de Gerard, y puede ser el propio Gerard quien se hall e en peligro. La clave a esta parte de la aventura es mantener al jugador en el borde de su asiento, pero no abrumarle con interminables oleadas de zombies. Sé creativo e inventivo en presentar estos ataques, y no temas recompensar el buen desarrollo del juego o las acciones valerosas.
El PJ tiene varios aliados potenciales con él al final de Un rudo despertar. Son: George y Marco: Cualquiera de los dos irá con el PJ si se le pide. Sin embargo, e] otro se quedará atrás para atrancar la puerta y cuidar de niños y mujeres Capitán Miles: El capitán tiene intención de salir y luchar contra los zombies, pero reconoce que reuni r un grupo es una muy buena idea. Si el PJ rechaza a hacerse cargo de la situación, el capitán lo hará. Le pedirá al PJ que vaya con él y le ayude a defender la ciudad. Fray Nicolás: Nicolás desea defender la ciudad, y seguirá a cualquier líder que le pida ayuda. Preferirá dejar que el PJ dirija las cosas, señalando que: «como sacerdotes, estamos mejor adaptados a dejar que esos muertos descansen». Shanna: Se necesitará mucha argumentaci ón para convencer a Shanna de que debe arriesgar su vida por los habitantes de Pommeville. Un PJ particularmente carismático o de habla fácil y valeroso puede conseguirlo. Si el PJ no puede explicar a Shanna por qué debe unirse a la banda, la semielfo se quedará a cuidará de las fa mi li as de la posada.
Estrategias
Hay varias estrategias básicas que el PJ puede seguir a la hora de defender la ciudad del ataque de los zombies. Si el jugador se siente abrumado por el caos y ia confusión, el DM puede ofrecer un indicio o dos para conseguir que se muevan de nuevo. Algunas de las estrategias son:
La Sed de los Muertos
Fuera hace frío y humedad, y una maligna bruma brota del suelo. Fsta noche la luna apenas es el delgado f i l o de una guadaña, y las sombras son profundas y amenazadoras. Al salir de la sala común de la posada, te sientes horrorizado al ver docenas de gimientes zombies que merodean por toda la ciudad. Un hombre al otro lado de la calle grita y cae bajo las aferrantes garras de tres de aquellas horribles cosas. ¡Mientras observas esta terrible escena, te das cuenta de que tú puedes ser el siguiente! Oscuras formas acechantes se te acercan desde todas direcciones. Puedes contar media docena de una sola mirada, con muchos más que avanzan tambaleantes cal le abajo hacia la posada. Ocho zombies avanzan para atacar al PJ y sus aliados. Si el personaje va armado, los zombies atacan para matar; de otro modo, intentarán aferrar al
Zombies (8): CA 8; MV 6; DG 2; pg 10 cada; GACO 19; #AT 1; Dñ 1d8; TM M; AL N; PE 65 cada.
Si el PJ acepta, ve a Arrastrados a la tumba. Si no, Nichole se mostrará muy decepcionada y no ayudará al PJ en la Segunda Parte. Fruncirá el ceño y murmurará algo así como: «Está bien, no te preocupes», dividirá su propia banda, e ignorará al PJ y sus compañeros.
La Banda de la Alcaldesa
Arrastrados a la Tumba
PJ y arrastrarlo consigo para llevarlo ante Nedrezar. En sucesivos encuentros, habrá presentes 3d4 zombies y 1d12 ciudadanos.
Nichole Theneuse, su hermano Terence y un grupo de seis ciudadanos armados están trabajando también para salvar tanta gente de Pommeville como sea posible. Este encuentro proporciona al PJ una posibilidad de encontrarse con Nichole y encaminarlos hacia El templo asediado. Distantes gritos y los sonidos de luchas siguen alcanzando tus oídos cuando haces una pausa para evaluar la situación. Tu pequeña banda se reúne y descansa por unos momentos. ¡De pronto, captas un grupo de furtivas sombras que avanzan hacia ti y tus compañeros! «¿Quién anda ahí?», exclama una voz en la oscuridad. Las sombras se acercan más, y puedes , ver que se trata de un grupo de ciudadanos armados encabezados por una mujer de rostro serio que lleva una armadura de cuero. Uno de tus compañeros te da un coda/o. «Es Nichole, la alcaldesa», dice. Nichole es una mujer tranquila y reservada, pero se mostrará visiblemente complacida de hallar a unos aventureros que están ayudand o a la gente de Pommeville. Se presentará y le preguntará al PJ si tiene alguna idea de lo que está ocurriendo o por qué. «¿Eres sacerdote? Bien —dice Nichole—. Necesitaré hablar contigo cuando todo esto haya terminado. Mis compañeros y yo intentaremos llevar a todo el mundo hasta el templo, para que puedan defenderse allí juntos. Hemos visto que esas criaturas arrast ran a la gente hacia el noreste, donde se encuentra el viejo cementerio. ¿Puedes tú y tu banda seguirles e intentar rescatar a los que han cogido?»
Los zombies fueron enviados por Nedrezar para que le trajeran cautivos de los que alimentarse, pero su comprensión de las órdenes era limitada. Muchos de los zombies estaban consumidos por la sed de sangre una vez alcanzaron la ciudad, y empezaron a atacar ciegamente todo lo que se movía. Sólo unos cuantos recordaron capturar víctimas para su amo Nedrczar. Estos zombies llevan a sus cautivos al cementerio, y los retienen allí mientras Nedrezar se alimenta. El sacerdote muerto viviente está allí, animando a un cadáver con su propio espíritu. A todos los efectos, su espíritu ocupa un cuerpo y lo transforma en un cadáver. El rastro de los zombies no es difícil de seguir. Jirones de ropa y manchas de sangre señal an claramente su camino. Arrastraron a sus víctimas hacia el norte a lo largo de la calle principal de Pommeville, y se desviaron hacia un serpenteante camino que conduce a los bosques. Tus compañeros te di rá n que el sendero lleva hasta el cementerio. Cuando te acercas, puedes divisar una luz sobrenatural que pulsa encima del cementerio. La fantasmagórica luminosidad parece brotar de las frías piedras y siluetea una macabra escena. Diez zombies están de pie en un círculo en el centro del camposanto, aferrando a cinco ciudadanos con sus sucias manos. En medio del anillo, un alto v bien conservado ¿ombie permanece de pie con las manos rodeando la cabeza de un chillante ciudadano. Una malvada i luz arde como fuego verde en los ojos del zombie, y con un gemido de placer inf ernal drena la vida del impotente granjero, cuyo gris ceniciento cadáver se derrumba al suelo. Los otros zombies arrastran a una nueva víctima ante la criatura en el centro del anillo.
Nedrezar matará al siguiente ciudadano en un
mágicas +1 o mejores; TM M; AL LM; PE 975.
roundsiel PJnointerviene.UnavezelPJ ysugrupo
dejen saber su presencia, Nedrezar lanzará a sus esbirros al ataque. Los habitantes de la ciudad serán temporalmente olvidados y huirán rápidamente de la escena. Los sacerdotes sufren una penalización de -2 a sus intentos de ahuyentar en la presencia inmediata de Nedrezar. El anciano sacerdote exultará mientras ataca a los héroes, siseando amenazas y proclamando su fuerza: «¡Estúpidos! ¡He dominado la muerte! ¡Beberé vuestras almas, y me serviréis por toda la eternidad!» Ten en cuenta que el espíritu de Nedrezar puede ser expulsado del cadáver que está animando mediante un disipar magia, e impedírsele que se acerque mediante un protección contra el mal. Forma de cadáver de Nedrezar: CA 5; MV 12; DG 4
+ 3; pg 26; GAC0 15; #AT 1; Dñ Id4; AE drenaje de energía; DE golpeado sólo por plata o por armas
Zombies (10): CA 8; MV 6; DG 2; pg 11 cada; GAC0 19; #AT 1; Dñ 1d8; TM M; AL N; PE 65 cada. Cuando Nedrezar es derrotado o todos los zombies abatidos, abandona el cadáver que está animando y regresa a su tumba. Pierde el control de los zombies durante un round (los héroes pueden golpear con +4 para golpear y daño), y luego los reanima. Lee el siguiente texto: De pronto la malvada luz desaparece de los ojos del cadáver, y éste se derrumba al suelo. Una girante bola de maligno fuego verde salta fuera del cuerpo y parte hacia el sur, desapareciendo entre la densa maraña de los árboles. Los otros zombies frenan sus movimientos y acaban deteniéndose, algunos incluso se dejan caer de rodillas. Tras una larga pausa los zombies despiertan y reanudan su ataque.
El Templo Asediado
En algún momento de la noche, la alcaldesa Theneuse y los demás ciudadanos agruparán a los supervivientes en en el Templo de la Reflexión. Los zombies se amasarán ante él y atacarán el templo. Si el PJ ayudó a reunir a la gente de la ciudad y permaneció con ella, se halla dentro del templo cuando se inicia el ataque. De otro modo, el personaje está en alguna parte fuera y podrá intervenir contraatacando desde la retaguardia. Lee la información entre paréntesis tan sólo si el PJ viajó hasta el cementerio y luchó con Nedrezar. Docenas de zombies rodean el pequeño tem-
plo, al que dan vueltas, inseguros. Dentro, más de un centenar de habitantes de Pommeville se han reunido en un intento de resistir. Los niños lloran de miedo, y los hombres capaces de la ciudad toman garrotes y pesadas rocas para defender a sus familias de la horrible horda. De pronto, los zombies se deciden y se vuelven hacia el templo. En medio de sus rangos aparecen dos horribles figuras. (¡Reconoces a dos de los habitantes de la ciudad que fueron muertos en el cementerio, ordenando a los otros zombies que ataquen!) Sus ojos arden con un extraño fuego verde, y son mucho más rápidos y fuertes que los zombies inferiores a su alrededor. Si el PJ se halla dentro del templo durante este encuentro, los zombies golpean la puerta durante unos cuantos rounds hasta que ésta cede. Cada round, cinco zombies entran por la destrozada puerta. La mayoría de los ciudadanos se hallan atareados defendiéndose de los zombies que intentan trepar por las ventanas o entrar por la puerta trasera del templo. Un grupo de seis ciudadanos armados con piedras y garrotes ayudarán al PJ y a sus compañeros a defender la puerta principal del templo. Cada grupo de zombies intenta atravesar la línea de defensores para alcanzar a la gente indefensa justo más allá. En un momento crítico, los dos zombies ju-ju avanzan para participar ellos también en el ataque. Si el PJ está fuera y ataca a los zombies desde atrás, 1d4 zombies por round se apartarán del templo para enfrentarse a los héroes. (Los habitantes del
poblado dentro del templo podrán contener a duras penas a los zombies, pero perderán a varios hombres en el proceso.) Una vez los héroes han desviado a diez o más zombies del ataque, los zombies ju-ju avanzarán hacia la parte de atrás para alejar al PJ y sus compañeros. Los zombies ju-ju fueron creados cuando Nedrezar drenó la energía de dos de los habitantes del poblado que fueron capturados y traídos ante él. La aparición de los zombies ju-ju suscita gritos de terror de sus anteriores familias y amigos. Ciudadanos (6): CA10; MV12; guerreros de nivel 0; pg 5 cada; GACO 20; #AT 1; Dñ 1d6 (garrote). Zombies (40): CA 8; MV 6; DG 2; pg 9 cada; GACO 19; #AT 1; Dñ 1d8; TM M; AL N; PE 65 cada. Zombies ju-ju (2): CA 6; MV 9; DG 3 + 12; pg 27 cada; GACO 15; #AT 1; Dñ 3d4; DE golpeado sólo por armas mágicas +1 o mejores, tipo G y P causan medio daño, inmunidad a los conjuros; TM M; AL NM; PE 975 cada.
La Primera Luz del Amanecer
Tras la defensa del templo, las actividades de la noche llegan a su final. Lee el siguiente texto: Exhausto y herido, te sorprende ver que los zombies abandonan de repente sus ataques. Las horribles cosas se dan la vuelta y se alejan tambaleantes, abandonando la ciudad. A todo tu alrededor, los zombies han abandonado sus esfuerzos y regresan al camposanto. Te quedas absolutamente asombrado ante esto, hasta que te das cuenta de un resplandor rosado en el cielo por la parte del este. Faltan sólo unos pocos minutos para la salida del sol.
En esta parte de la aventura, el PJ ayuda a la ciudad a recuperarse del ataque y organiza una expedición para localizar y destruir la fuente de la malvada influencia. En Lasconsecuencias, el héroe supervisa el daño causado y se le pide que ayude a poner fin a
la inquietud de los muertos. En Reunir aliados, el PJ puede organizar un grupo de amigos y servidores para que le ayuden en su tarea. En encuentro Investigaciones cubre los resultados de cualquier investigación o exploración en la zona. Finalmente, La cripta de Nedrezar describe las ruinas del antiguo templo. El jugador debe empezar en el encuentroLas consecuencias, pero a partir de ahí el rumbo de la acción depende sólo de él. Si desea primero investigar y luego reunir aliados, es su prerrogativa.
Hasta que la cripta de Nedrezar sea sellada de nuevo, los zombies despertarán cada noche cuando se alce la luna. Seguirán aterrorizando la ciudad
mientras el PJ intenta imaginar dónde se retiran a descansar. La gente de Pommeville estará preparada esta vez, y se reunirá en unos cuantos lugares fácilmente defendibles de los ataques. Muy poca gente resultará muerta o atrapada por los zombies en la ciudad, pero los muertos vivientes empezarán a extenderse por el campo de los alrededores, buscando presas más fáciles. Viajar alrededor de la ciudad y sus inmediaciones por la noche dará como resultado repetidos encuentros con los zombies (ver La sed de los muertos). Los zombies resisten la mayor parte de los intentos de destrucción. Incluso aquellos que han resultado «muertos» en noches anteriores regresan al día siguiente. Bendecir los cadáveres no tendrá ningún efecto. Si el PJ desea exhumar y quemar y desmembrar todos los cuerpos del cementerio, la gente de Pommeville seguirá muy reluctantemente sus órdenes y se dedicará al horrible trabajo..., pero ten en
cuenta que Nedrezar seguirá estando libre para cometer sus fechorías de otras formas.
LasConsecuencias
mos a seis personas esta noche, y docenas más están heridas —dice en voz baja—. Necesitamos descubrir qué causó esto y ponerle fin. Luchaste valerosamente en favor de Pommeville esta noche, y creo que necesitaremos tu ayuda para llegar al fondo de todo este asunto.» El joven a su lado añade: «Soy Terence Theneuse, el hermano de Nichole. Me gustaría ayudarte, si puedo.»
Tras la noche sin sueño y llena de terror, la mayoría de la gente de la ciudad empieza el nuevo día con un par de horas de agotado sueño. A media mañana, los ciudadanos se dedicarán al duro trabajo de limpiar los restos de la batalla, contar a los muertos y reforzar las defensas de sus hogares contra un posible regreso de los zombies. Se enviarán exploradores que investigarán el cementerio e informarán de que los muertos vivientes de la noche anterior han regresado a sus tumbas y permanecen tranquilos en
Nichole prefería apelar al sentido del deber del PJ, pero si es necesario le ofrecerá una sustanciosa recompensa (hasta 200 mo) a cambio de la prueba de que la causa de los problemas de la noche ante-
sus ataúdes y mausoleos.
rior ha sido hallada y remediada.
Un Amigo Necesitado
Mientras el PJ se halla fuera de un lado para otro, examinando los daños, un muchacho alto y huesudo se le acerca y tironea de su capa. «Por favor, mi lord —exclama el muchacho—, mi mamá está herida. ¿Puede ayudarla?» El muchacho es Robert, y su madre es la curtidora Darian. Luchó contra un zombie la otra noche y consiguió abatirlo, pero resultó herida y reducida a 0 puntos de golpe (de sus normales 4). Si el PJ va con el muchacho y ayuda a Darian, ya sea lanzando un curar heridas ligeras o usando la pericia en no armas de curación para atender sus heridas, descubrirá que su caridad le ayuda a ganar aliados.
LaAlcaldesaRegresa
Si el PJ ha actuado heroicamente en defensa de
la ciudad, Nichole Theneuse le busca en algún mo-
mento de la mañana. Si el PJ rescató a los ciudadanos que eran Arrastrados a la tumba, Nichole se muestra mucho más cálida y respetuosa de las habilidades del PJ, y le
ofrecerá cualquier ayuda que pueda en las investigaciones del PJ o en reunir aliados, entre ellos la
ayuda voluntaria de Terence. Eres abordado por la alcaldesa, Nichole Theneuse, y un robusto joven que guarda un parecido familiar con ella. El rostro de Nichole está profundamente fruncido, y puedes ver una profunda furia arder en sus ojos. «Según mis cuentas, perdi-
Si el PJ no tiene ninguna idea de por dónde empezar o qué hacer a continuación, Nichole sugiere que busque unos cuantos hombres de armas o aventureros robustos para que le ayuden. Nichole puede recomendar a la mayoría de los PNJs que aparecen en la sección Reunir aliados. Cree que el PJ debería examinar el cementerio, que es donde parece que empezaron los problemas. También puede sugerir que el PJ visite a Reginard o al hermano Montrel.
Reunir Aliados
Hay un cierto número de PNJs que pueden ser reunidos en un recio grupo aventurero, si el personaje jugador intenta obtener su ayuda. Todos se hallan descritos bajo la sección de PNJs más atrás en esta aventura. Cerene Avergnon: Cerene es recomendada por Nichole solamente si el PJ ayudó a la madre de Ro-
bert, Darian. El PJ tiene que visitar a Cerene en su finca, donde primero se encontrará con su padre, lord Tomás. Si el héroe es respetuoso y sincero en su trato con Tomás y en pedirle su ayuda, Cerene aceptará unirse al grupo como miembro. Gwalmai el Herrero: La mayoría de los habitantes de la ciudad saben que Gwalmai es un buen hombre en una lucha. El herrero permanece neutral, se pensará cuidadosamente la oferta de unirse al grupo, y luego replicará que necesita ser compensado por el tiempo que pierda ayudando al PJ. Puede ser contratado por 2 mo al día.
Lars, el aprendiz: Una vez el PJ se halla aliado con al menos un PNJ, Lars persigue al héroe y le pide unirse al grupo. Alardea que es el mejor luchador de la ciudad. Capitán Miles: Miles se unirá al grupo si el PJ salvó personalmente su vida en Un rudo despertar y se le solicita su ayuda. Si el capitán sobrevivió sin ayuda del PJ, empezará a organizar su propia expedición y le pedirá al PJ que se una a él. Fray Nicolás: El fraile acompañará al PJ si éste se lo pide. Shanna Rizoblanco: Si el PJ ayudó a Shanna en Un rudo despertar, puede ser persuadida de unirse al grupo. Si el PJ ignoró su apuro, Shanna se da cuenta de que el héroe la considera sacrificable, y sólo se unirá si el PJ es extremadamente persuasivo y sincero. Terence Theneuse: Si el PJ salvó a los habitantes del pueblo en Arrastrados a la tumba, Nichole aceptará que Terence presente voluntariamente su ayuda. Si el héroe no ayudó a los ciudadanos, Terence se le unirá si el PJ curó a Darian. De otro modo, decidi-
La gente de Pommeville se divierte con las historias y los trucos mágicos de su hechicero local, el venerable Reginard. Si el PJ pregunta a los ciudadanos acerca de gente que puede saber algo sobre magia o zombies, será dirigido a Reginard, que «sabe casi de
rá actuar independientemente.
todo», como dicen los de la ciudad.
Investigaciones
Evidentemente, hay unas cuantas preguntas para las que el PJ tiene que hallar respuestas si Pommeville quiere volver a la normalidad. ¿Por qué se alzaron los zombies? ¿Detrás de qué iban? ¿Cómo pueden ser detenidos? Hay varios lugares a los que el PJ puede ir para hallar algunas respuestas. Puede hablar con Los ciudadanos, visitar a Reginard o al hermano Montrel, buscar en El cementerio o registrar Las ruinas. Puede haber otras fuentes de información para un jugador con recursos, como usar un hablar con los muertos para interrogar a un zombie o hacer uso de ora magia adivinatoria. El DM debe de manejar estos casos especiales a medida que surjan.
LosCiudadanos
La mayoría de los ciudadanos saben poco más que el PJ: fueron despertados en medio de la noche por el ataque de los zombies, y no saben lo que cau-
só que los muertos se alzaran. Muchos de los ciudadanos se muestran abrumados por el dolor ante las muertes de amigos o de seres queridos.
Si el PJ se toma varias horas en hablar a la gente y entrevistarla detenidamente, obtendrá un poco de información. Lo único inusual que parece haber ocurrido en Pommeville en los últimos días fue la llegada de una pequeña banda de aventureros, conducidos por un joven sacerdote llamado Giles. Poca gente pensará siquiera en asociar la llegada de los aventureros con el alzarse de los zombies. Giles y sus amigos exploraron las ruinas en el Pedregal y hallaron algo de interés, pero no hablaron con nadie de la ciudad sobre su descubrimiento y se fueron al día siguiente. Los habitantes de la ciudad saben que Giles y su banda se encaminaron a la ciudad de Arden, a unos doce kilómetros al este de Pommeville.
Reginard
Reginard puede ser hallado en su torre, donde ha pasado el día investigando e intentando identificar la magia que se utilizó para animar a los zombies. Es un viejo agradable y charlatán, que aprecia sinceramente el interés y la atención del PJ. Reginard puede decirle al héroe que los zombies fueron controlados por una poderosa magia de animar a los muertos. Cree que ningún lanzador de con juros ordinario podría alzar un número tan grande de zombies a la vez, y sospecha la influencia de algún tipo de artefacto mágico. Cree que el zombie drenador de vida era un cadáver normal habitado por un espíritu malvado de algún tipo y luego abandonado. Reginard sabe algo de la historia de la zona, pero orientará al PJ al hermano Montrel. «Después de todo, tiene una biblioteca sorprendentemente completa. Deberías preguntarle sobre las ruinas.»
El Hermano Montrel
El viejo sacerdote se muestra más que feliz de ofrecer toda la ayuda posible al PJ. Ha pasado la mayor parte del día atendiendo a los heridos de la me jor manera posible, y reenterrando a los zombies
que fueron destruidos en la ciudad. No tiene la menor idea de lo que puede haber causado que los zombies se alcen, pero sospecha que los aventureros que llegaron a la ciudad y su búsqueda en las ruinas tuvo algo que ver. «La mayoría de la gente de aquí no lo sabe, pero ese lugar tiene una historia de maldad. Hace unos 200 años, fue un poderoso templo malvado que fue destruido por los hombres del rey. Las ruinas parecían inofensivas, pero quizá Giles y sus amigos molestaron algo que quizá hubiera sido mejor dejar tranquilo.» La colección de textos y pergaminos del hermano Montrel relativos a la historia de la zona puede ser examinada rápidamente en 1d4 + 2 horas superando un control de pericia de lectura, o en 1d4 + 4 horas si el control falla. El PJ averigua así la historia de Pommeville (ver la pág. 3), y también averigua que el obispo Astara Corazonfiel, un líder del ejército victorioso, depositó su sello en la cripta del sumo sacerdoteNedrezar.
El Cementerio
El cementerio de la ciudad está sembrado con
los huesos dispersos de los zombies.Unos han re-
gresado a sus criptas o mausoleos, otros se han enterrado en sus poco profundas tumbas, mientras que docenas de ellos simplemente se derrumbaron al alcanzar el cementerio. Es una horrible visión. Ninguno de los zombies responderá a ningún ataque o acción durante el día. Sin la magia de Nedrezar, sólo hay cadáveres. El PJ puede destruir 2d6 zombies por hora desmembrando o quemando los cuerpos, siempre que disponga de alguna ayuda. No hay signo de la criatura que vio el PJ durante el encuentro Arrastrados a la tumba. Una búsqueda por las tumbas y bóvedas requerirá un par de horas; el DM es alentado a desarrollar un par de ellas, sólo para poner en guardia al PJ. Cuando el PJ lleve un cierto tiempo en el cementerio, lee el siguiente texto: Llevas una hora o así buscando por el cementerio, examinando criptas y tumbas abiertas. Todo lo que has visto encaja con el alzarse de los zombies bajo alguna influencia mágica: los ataúdes es-
tán astillados y reventados desde dentro, pesadas losas de mármol han sido echadas a un lado, las puertas de las bóvedas cuelgan de sus goznes, y así sucesivamente. Se necesitará un esfuerzo concertado para reenterrar a todos los muertos de la ciudad, y no estás seguro de que este reentierro les impida volver a caminar de nuevo. Te preparas para marcharte cuando observas algo extraño: hay una vieja bóveda maltratada por el tiempo que no ha sido abierta. La hiedra crece por sus paredes, y la puerta parece estar hecha o revestida de verdoso bronce. Si el PJ examina el suelo alrededor de la puerta, haz que el personaje efectúe un control de Sabiduría o Inteligencia (lo que sea más alto). Si tiene éxito, observa que la puerta ha sido abierta (hay marcas frescas de roce en el suelo), y que varias personas han entrado y salido de ella. La puerta está cerrada con llave, pero la cerradura puede ser forzada por un ladrón superando un intento de abrir cerraduras. La puerta es muy recia, y los personajes que intenten forzarla deben tirar como si la puerta estuviera barrada. La cripta es muy oscura y mohosa, y parece mucho más vieja que las demás que has investigado hoy. El techo es bajo, y el suelo de piedra está cuarteado y es desigual. Un lodo negro rezuma por las juntas y grietas de las piedras. A cada lado, nichos funerarios cubiertos de telarañas contienen los putrefactos restos de antiguos guerreros en oxidadas cotas de mallas. En la parte de atrás de la cripta puedes ver un inusual signo o sello de algún tipo, que reluce a la débil luz del día. Si uno o más personajes entran en la cripta para examinar el sello, sigue con este texto: Te acercas más, intentando ver qué tipo de emblema vigila el descanso de los guerreros. Oyes un extraño sonido crujiente, ¡y te vuelves justo a tiempo para ver cómo la puerta de bronce se cierra de golpe! La oscuridad es total, y mientras te apresuras a encender una luz oyes el roce y el cliquetear de mallas oxidadas a todo tu alrededor.
El emblema en la parte de atrás de la cripta es un gran bajorrelieve decorativo del sello del antiguo templo. Oculta una puerta secreta que conduce a El templo. Un PJ muy observador observará las huellas en el lodo y el moho de la cripta que conducen hasta el emblema. Nedrezar utiliza esta entrada para llevar a las víctimas hasta sus aposentos, y está intentando desanimar al PJ a que siga con sus investigaciones. El anciano sacerdote utilizó sus poderes de telequinesis para cerrar la puerta detrás del explorador o exploradores. Nedrezar desea atrapar a tanta gente como pueda, pero se conformará con conseguir uno o dos. Una vez cerrada la puerta, anima a los esqueletos de los muertos guardias del templo y los dirige a atacar a los personajes atrapados. Esqueletos (12): CA 5 (cotas de mallas); MV 12; DG 1; pg 4 cada; GAC0 19; #AT 1; Dñ 1d6; TM N ; L N; PE 65 cada. Si el grupo avanza a través de la puerta secreta, ve a El templo.
Las Ruinas
En la parte superior del Pedregal están los restos de la fortaleza de Nedrezar: el malvado templo de Maur. El templo fue arrasado al final de las guerras que asolaron el reino mucho antes de la fundación de Pommeville, y las ruinas no son más que unas cuantas piedras comidas por la intemperie y paredes rotas. La hiedra crece sobre los escombros, y pequeños senderos abiertos por los animales conducen aquí y allá hasta la cima de la colina. A la gente de Pommeville le gusta subir hasta las ruinas para disfrutar de la vista y del calor del sol. Tras un corto trayecto ascendiendo la empinada ladera llena de zarzas de la colina, alcanzas la cima del Pedregal. La ciudad se abre ahí abajo ante ti, y puedes seguir la cinta plateada del Volar a lo largo de kilómetros antes de desaparecer tras un recodo. Las ruinas se extienden a tu alrededor, cubiertas de musgo y hiedra. A primera vista no parecen tener nada de particular. Hay pintadas de los niños en varios lugares. Registras el lugar, y tropie-
zas con la evidencia de un interés algo más serio en las ruinas: una estancia o sótano parcialmente excavado, con un manubrio de madera y huellas de un campamento. Al parecer, éste es el lugar de las exploraciones de los anteriores aventureros.
La excavación en la que Giles estuvo trabajando es unos amplios cimientos ahora dejados al descubierto. Hay un manubrio de madera sobre el sótano abierto, y una escalera de madera conduce abajo a la zona de trabajo. Parece que los exploradores se marcharon con prisa. Montones de escombros rodean una oscura escalera que conduce hacia abajo. Cuando el PJ y su grupo descienden la escalera, ve a El templo.
El Templo
El Pedregal está acribillado de pasadizos que fueron creados cuando el Templo de Maur estaba activo. Puesto que la mayoría de estos pasadizos fueron sellados tras la caída del templo, ningún monstruo natural se ha arrastrado hasta ellos para crear allí su guarida. Sin embargo, hay algunas trampas y trucos que el PJ debería de tener en cuenta. La mayor parte del dungeon está hecha de corredores revestidos de piedra que se hallan en buenas condiciones. Pueden encontrarse algunos insectos pequeños, como arañas y ciempiés, pero hay poca descomposición o restos. Las escaleras todavía están cegadas con escombros y restos, pero con cuidado puedes abrirse ca-
mino hacia abajo. El aire es frío y húmedo, y el mohoso olor de la edad es denso en tus fosas nasales. Desciendes 10 o 12 metros antes de que termine la escalera, y descubres que se abre a un oscuro corredor. 1. El vestíbulo inferior. Dos cámaras abiertas están unidas por un estrecho pasadizo. Las escaleras que seguiste te han conducido al pasadizo de unión entre las dos. Otras escaleras como las que acabas de bajar conducen de vuelta a la oscuridad de arriba al otro lado del salón. Puedes ver varias puertas en las cámaras exteriores, y un conjunto de bajos escalones a la derecha que ascienden hasta una gran doble
puerta. Un sello o símbolo de aspecto inusual con la forma de un dragón enroscado está blasonado al otro lado del portal.
él para explorar el pozo, el manubrio se derrumbará y el personaje sufrirá 5d6 puntos de daño al caer 12 metros hasta el fondo del pozo.
El suelo de esta estancia está sembrado con varios esqueletos, y unos cuantos trozos y restos de armas y armaduras. Las paredes están cubiertas con varios
3. Sacristía. Muebles astillados y montones de restos llenan esta habitación. Hubo un tiempo en que una hilera
tapices estropeados, argollas rotas para antorchas y
de colgadores de madera a lo largo de la pared
banderas manchadas. En un rincón hay una linterna nueva con 6 frascos de aceite a su lago, un rollo de 15 metros de cuerda, 12 pitones y un martillo pequeño. El equipo fue dejado por Giles y sus amigos. No hay ninguna otra cosa de interés aquí. 2. Sala del pozo. Esta cámara parece haber sido el pozo para la fortaleza de arriba. Un manubrio de madera roto y varios cubos aplastados yacen al lado de un oscuro pozo flanqueado por un bajo muro de ladrillo. Puedes oír el gotear del agua desde algún lado muy abajo.
El manubrio se ve demasiado débil para soportar algún peso; si un personaje intenta atar una cuerda a
contenían probablemente un cierto número de oscuras túnicas con capucha, pero los colgadores se han desintegrado y las túnicas son oscuros montones de tela podrida en el suelo. Contra una de las paredes hay varios sacos de grano podrido, y el olor acre del vinagre viejo llena la habitación. Rebuscar entre los viejos sacos de grano dejará al descubierto un nido de ciempiés gigantes. La persona que haya rebuscado entre los sacos sufre una penalización de -2 a su control de sorpresa. Los ciempiés pueden escurrirse por lugares aparentemente cegados por los escombros, y ocasionalmente merodear por todo el dungeon en busca de comida. En los bolsillos de una de las túnicas hay un medallón con un valor de 15 mo. Muestra una ver-
sión más pequeña del sello del dragón enroscado. Hay una puerta secreta situada en la pared este.
Ciempiés gigantes (9): CA 9; MV15; pg 2; GACO 20; #AT 1; Dñ no; AE veneno; TM D AL N; PE 35 cada.
4. El templo inferior. Las dobles puertas que conducen a esta cámara están apuntaladas abiertas mediante un brillante yelmo nuevo. Dentro ves una amplia estancia con profundos nichos a lo largo de las paredes y un oscuro altar al fondo. El suelo está embaldosado con un mosaico que muestra el emblema de la serpiente o el dragón enroscado del antiguo templo. Sobre tu cabeza, una bóveda aristada sostiene un techo a 6 metros de altura. Los nichos contienen grotescas estatuas de horribles criaturas, con mandíbulas llenas de colmillos y viciosas púas. El altar se asienta sobre una plataforma elevada, y está decorada con siniestras tallas y cráneos humanos. Flanqueando el altar hay dos braseros de hierro. En las esquinas de este malvado templo se alzan dos estatuas más altas
de oscuros guerreros revestidos con armaduras.
Esta cámara fue en sus tiempos un templo oculto para el templo más grande de arriba. Fue usado por un círculo selecto de sacerdotes de Nedrezar. Las estatuas son amenazadoras pero inofensivas. El mosaico en el suelo no lo es: si un personaje de
alineamiento bueno apoya un pie en el emblema de la serpiente (75% de probabilidades para cualquiera que entre en la habitación, a menos que el PJ afirme específicamente que lo evita), sufrirá un shock eléctrico de le infligirá 1d4 puntos de daño. El emblema de la serpiente puede ser evitado con facilidad, una vezdesencadenado.
El altar es aún más peligroso. Si un personaje pone un pie sobre la plataforma sin hacer las requeridas reverencias, los cuatro cráneos del altar se oscurecerán, y emergerán cuatro sombras para atacar al ofensor. Las sombras ignorarán a otras personas en su esfuerzo por matar al ofensor, a menos que uno de los camaradas de la víctima ponga el pie también en la plataforma. Sombras (4): CA 7; MV 12; DG 3 + 3; pg 21,18,17,
15; GACO 17; #AT 1; Dñ 2-5 + especial; AE drenaje de fuerza; DE arma +1 o mejor para golpear; TM M; AL CM; PE 650 cada.
La estatua del guerrero al norte posee un compartimiento oculto en su pecho. La estatua tiene más de tres metros de alto, de modo que un personaje tendrá que trepar a la estatua para alcanzar el compartimiento. Dentro hay una bolsa que contiene seis esmeraldas con un valor de 100 mo cada una, dos ópalos estrella de 240 mo cada uno, un pergamino con curar heridas serias, neutralizar veneno, extirpar parálisis y disipar magia, y un anillo de protección +2. El es-
condite fue situado allí por un subalterno de Nedrezar que deseaba un lugar donde guardar algunos suministros de emergencia.
El altar oculta también una puerta secreta que conduce a la cripta de Nedrezar. La parte superior del altar se desliza hacia un lado para revelar una escalera que conduce hacia abajo. La puerta es accionada por los cráneos: el investigador tiene que hacer presión a la vez sobre los dos cráneos de atrás para abrir la puerta. Los cráneos delanteros ocultan cada uno una aguja envenenada que pinchará a cualquiera que maneje el cráneo con las manos desnudas. El veneno es de tipo B, y causa 20 puntos de daño si la víctima falla su tirada de salvación, y 1-3 puntos si la supera. El veneno es viejo y débil, y la víctima se salva con una bonificación de +3. La puerta secreta en el nicho norte se abre presio-
nando un botón oculto detrás de la estatua.
5. La cripta superior. Un pasadizo de 60 metros conecta este mausoleo con el resto del complejo subterráneo. La cripta es la misma descrita en El cementerio.
6. Aposentos de los sacerdotes. Restos de viejos muebles y decoración siembran esta estancia. Puedes ver los restos de cuatro o cinco camastros sencillos, varios baúles rotos, un escritorio quemado y varios tapices llenos de moho y pinturas rasgadas. Al sur hay otra puerta.
Una búsqueda en el escritorio revela un viejo y manchado pergamino que describe los gestos y plegarias requeridos para acercarse al altar en el área 4
sin llamar a las sombras. Si un PJ sacerdote utiliza estas reverencias, la deidad del personaje puede
sentirse irritada y denegarle conjuros hasta que el clérigo pase un día en expiación y reflexión. El área al sur, 6a, es una sala privada del sacerdote. En los días de gloria del templo, los acólitos que vivían en la estancia exterior estaban supervisados por un maestro de entrenamiento que vivía aquí. Una confortable cama, un amplio escritorio y un alto armario se han visto reducidos a piezas y dispersados por toda la habitación. Las ruinas del armario ocultan un compartimiento secreto con 2 gemas valoradas en 50 mo cada una y una carta sellada que señala la situación del escondite en la estatua del área 4. 7. Sala de guardia. Observas que la puerta que conduce a esta habitación es de sólido roble, reforzada con hierro y dotada de una pesada cerradura. Afortunadamente, no está ni cerrada ni atrancada, Dentro ves una pequeña sala de guardia con antorchas que arden en sus soportes y un armero con armas de hasta contra una pared. Cuando abres la puerta, ves a un par de formas corpulentas que se vuelven a mirarte. Parecen ogros, pero es evidente que llevan muertos largo tiempo. ¡En silencio, avanzan hacia ti! Esta cámara era usada como puesto de guardia y calabozos en los días del templo. Nedrezar tiene a
varios ciudadanos prisioneros en la mazmorra, y utiliza monstruos zombies para asegurarse de que sus cautivos no escapen. Los zombies tienen órdenes de atacar a cualquier criatura viva que entre en esta habitación, pero no la abandonarán bajo ningún concepto. Monstruos zombies (2): CA 6; MV 9; DG 6; pg 31, 28; GACO15; #AT 1; Dñ 4d6; DE inmunidad a muertos vivientes; TM G; AL N; PE 650 cada. 8. Sala de interrogatorios. La función de esta estancia es clara. Instrumentos de tortura se alinean en las paredes, la mayoría de ellos rotos o inutilizados. Varias de las víctimas de la sala cuelgan todavía de sus cadenas o yacen atrapados en los dispositivos que los mataron.
Hay un total de seis cadáveres en la sala de torturas. Al contrario que la mayoría de los demás esqueletos que el PJ ha encontrado hasta ahora, estos desgraciados no se animarán y atacarán. 9. La mazmorra. Una puerta oxidada de hierro conduce a un estrecho y húmedo corredor. Dentro, unas cuantas
antorchas chisporrotean débilmente. Varias puertas de madera forrada de hierro flanquean el pasillo, con pequeñas ventanas con barrotes encajadas en ellas. Las puertas conducen a pequeñas celdas. Cuando empiezas a explorar, oyes una débil tos procedente del extremo del corredor, y una voz llama: «¡Por favor, ayúdame!» Las celdas están vacías, excepto la del área marcada 9a. En esta celda, un habitante de Pommeville llamado Marcel ha sido encadenado a la pared. Marcel es propietario de una granja en las afueras de la ciudad, al norte, y fue capturado al principio del ataque de los zombies. Fue traído aquí y arrojado a la celda. Marcel es un hombre grueso, y en estos momentos está absolutamente asustado. Fue tratado rudamente por los zombies, y está en bastante mal estado. Todo lo que desea es que lo liberen y le indiquen cómo salir de allí. Nedrezar tenía intención de guardar a Marcel para más tarde, o usarlo como cebo para atraer a unos posibles rescatadores a una trampa. 10. La cámara negra. La escalera secreta desde el altar desciende a través de sólida roca unos 10 metros más hacia el interior del Pedregal. Emerge en una oscura cámara de pulido granito negro. Directamente frente a ti hay una gran doble puerta, blasonada con el sello de la serpiente enroscada que hay visto por todas partes en las ruinas. Al lado de la puerta, una
serie de palabras que resplandecen débilmente están talladas en la roca. A tu izquierda y derecha, un par de puertas más pequeñas conducen de vuelta hacia el norte. La habitación es innaturalmente fría; tu aliento cuelga en el aire, y no puedes reprimir que una oleada de estremecimientos te golpee.
La puerta al sur tiene una trampa parecida a la del mosaico en el templo superior. Cualquier personaje de alineamiento bueno que toque el emblema recibirá un shock para 1d4 puntos de daño. Las palabras fueron colocadas en la puerta por el obispo Astara como advertencia. Dicen: «En este año, el 317 del reino, pongo mi sello sobre la cripta más allá de esta puerta. El mal acecha dentro. Para proteger el reino he colocado mi cetro sobre la tumba; que ninguna persona lo retire. Oíd esta mi advertencia.» — Pre fec to y obispo Astara Corazonfiel
11. Bóveda.
El pasadizo que conduce hasta esta habitación está protegido por una trampa de pozo marcada «x». En la pared al lado del pozo hay una palanca oculta que mantendrá el pozo cerrado, pero en el momento en que sea soltada la trampa funcionará. El pozo tiene 5 metros de profundidad y el fondo está lleno de oxidadas púas de hierro. La caída causa 1d8 puntos de daño y la víctima sufre 0-5 (1d6-1) golpes de púas para 1d6 puntos de daño cada uno. La víctima puede intentar una tirada de salvación contra paralización con una penalización de -4 para saltar a la seguridad cuando el pozo se abra. La puerta a la bóveda está hecha de placas de hierro, con dos recias cerraduras (trátalas como barras para los intentos de abrir puertas; las cerraduras deben ser forzadas ambas). Esta cámara fue usada en sus tiempos como bóveda para el tesoro. Una docena o más de pesados cofres han sido forzados y su contenido retirado. También hay varios recios sacos de monedas que han sido rasgados y vaciados. Una pared contiene un armero con un par de viejas espadas largas oxidadas, y muchas casillas vacías donde otras armas colgaron en su tiempo. Una atenta búsqueda en esta estancia dará como resultado el hallazgo de 14 mo, 23 mp y 60 mc que los incursores olvidaron. Uno de los cofres está apoyado sobre una losa falsa. El compartimiento del interior contiene una bolsa con 3 rubíes valorados en 260 mo cada uno; más un amuleto de prueba contra veneno +2.
12. Cripta de los sacerdotes. El aire huele a mohosa muerte cuando abres la puerta de esta habitación. Dentro puedes ver las oscuras formas de tumbas de piedra. Varios cofres y baúles, restos de banderas y tapices ahora en ruinas, y corroídas armas y armaduras se hallan esparcidas por toda la habitación. Dentro de ella ves a cuatro aventureros pálidos y de aspecto macilento. Uno parece ser un guerrero enano, uno un sacerdote humano, uno un mago semielfo y uno un juglar humano. Te miran con expresión aturdida cuando entras. Parece como si hubieran estado peleando.
Si el PJ va acompañado por alguien de la ciudad (Cerene, Gwalmai, Lars o Terence), el PNJ reconoce a Giles y su grupo. Si el PJ piensa en señalar que se supone que Giles abandonó la ciudad, permite al PNJ un control de inteligencia para ver si el persona je se da cuenta de que se trata de un ardid. Como parte de su preparación para convertirse
en cadáver, Nedrezar asesinó a varios seguidores leales. Cuando él también fue traicionado, los sacerdotes menores ya habían sido asesinados y su tumba sellada. Los sacerdotes se convirtieron en heucuvas, pero escaparon de la dominación de Nedrezar. Los heucuvas fueron incapaces de abandonar su cripta hasta que Giles y sus compañeros abrieron la puerta unos cuantos días antes. Ahora están usado su habilidad de polimorfizar para atraer al PJ y sus compañeros hasta su alcance para poder golpearles. Si el plan funciona, los heucuvas ganan una bonificación de +3 a sus posibilidades de sorprender al grupo. Heucuvas (4): CA 3; MV 9; DG 2; pg 14,12, 12, 9; GACO 16; #AT 1; Dñ 1d6; AE enfermedad; DE golpeados sólo por armas de plata o mágicas +1 o mejores; TM M; AL CM; PE 270 cada.
Los cofres y baúles de la cámara contienen una pequeña acumulación de tesoro de 1.340 mp, 380 moy35 mpl. Dosestatuasdoradas valen60mocada
una, y un brazalete de cobre incrustado con gemas vale 130 mo. Ten en cuenta que los heucuvas son ahuyentados como entidades.
13. Cripta de Nedrezar. En el centro de esta estancia se alza un enorme sarcófago de piedra sobre una plataforma elevada. La cámara tiene un techo alto abovedado de granito oscuro, y cuatro braseros en las esquinas arden con una llama verde sin humo que arroja malvadas sombras por toda la estancia. Al otro lado de la habitación ves un estante o pequeño altar, con un
cráneo hecho de puro cristal descansando en él. Las paredes y el suelo están desnudos de toda decoración, y su aire es tan frío aquí dentro como lo era en la cámara de fuera. La luz verde de las antorchas danza en los ojos del cráneo cristalino. Al acercarte más, ves que el sarcófago en el centro de la habitación está rodeado por un círculo protector de runas talladas en el suelo de piedra. Nedrezar es consciente ahora de la intrusión del PJ, y empezará a llamar a zombies y esqueletos en su defensa. Un turno después de que el héroe entre, llegan 1d4 zombies y 1d4 esqueletos. Un número similar de refuerzos llegarán cada round hasta que el PJ
sea expulsado de la tumba. Nedrezar aguardará a que lleguen sus primeros defensores y luego ocupará uno de los zombies en su forma de entidad para dirigir el ataque. También animará los cuerpos de cualesquiera PNJs que caigan en la batalla. Cada vez que Nedrezar utiliza uno de sus poderes, el cráneo resplandece con una malvada luz verde. Si un personaje ataca al cráneo con un arma mágica, éste se hace pedazos al primer golpe. También puede ser destruido mediante toda una variedad de conjuros. La tumba en el centro de la habitación está hecha del mismo pesado granito pulido que el resto de la estancia. Está tallada con horribles bajorrelieves, y alrededor de su tapa hay grabado una terrible maldición contra todo posible ladrón de tumbas. Cualquier personaje que abra la tumba debe salvarse contra conjuros o quedar cegado durante 99 días. (Un curar ceguera o extirpar maldición restablecerá la visión de la víctima.) Dentro de la tumba yacen los arrugados restos de la forma corpórea de Nedrezar. Si la forma es ataca-
da, Nedrezar volverá de inmediato para defenderla. De otro modo, la dejará allí, puesto que preferirá luchar con otro cuerpo. Sus restos se hallan ricamente engalanados, con un pectoral dorado valorado en 350 mo, brazales con gemas incrustadas que son en realidad brazales de defensa CA 3, una mitra enjoyada valorada en 475 mo, y una maza dorada (en realidad una maza +3).
En un compartimiento secreto debajo del cuerpo hay una bolsa de seda que contiene 3 diamantes toscamente cortados con un valor de 100 mo cada uno, un anillo de calor, y un collar de plata y esmeraldas valorado en 850 mo. Un examen del círculo de runas en el suelo muestra que está incompleto; el elemento clave ha sido retirado. Por el tamaño y la forma de la depresión en el suelo, el PJ puede suponer que la parte clave de la
protección mágica era un cetro de metal de unos sesenta centímetros de largo. Si el héroe puede leer o posee las pericias de religión o identificar conjuros, puede determinar que el círculo fue diseñado para atrapar a un espíritu malvado dentro de sus confines y mantenerlo allí para siempre. El círculo no funciona con el cetro retirado. Los braseros que arden son simplemente versiones a la medida de un conjunto de luz continua.
Nedrezar
El cráneo de cristal es el receptáculo que construyó Nedrezar para contener su espíritu mientras se estaba efectuando su transformación a cadáver. Mientras permanezca intacto, es capaz de actuar como un receptáculo mágico y enviarlo a cualquier cuerpo muerto dentro de un área de kilómetro y medio para ocuparlo como una Puesto que el proceso no fue como se esperaba, Nedrezar no puede ocupar el cuerpo de una criatura viva. Destruir el cráneo impide a Nedrezar ocupar el cuerpo que desea y lo atrapa en su propio cuerpo dentro de la cripta. Nunca será capaz de adoptar de nuevo la forma de entidad. Sin embargo, cuando su cuerpo sea destruido, Nedrezar podrá tomar cualquier otro muerto dentro de un área de kilómetro y medio, recreando su forma corpórea. Necesita 24 horas para conseguir esto. Nedrezar no puede abandonar voluntariamente su cuerpo corpóreo una vez destruido el cráneo.
Cuando se halla en su forma corpórea, Nedrezar puede drenar energía vital directamente para avanzar hacia el estado de cadáver, pero pierde la habilidad de trasladar su espíritu de cuerpo a cuerpo. Nedrezar puede ser destruido matando su forma corpórea, haciendo pedazos el cráneo, y restaurando el círculo especial de protección alrededor de su tumba para impedir que su espíritu habite otro cuerpo. Puede verse atrapado para siempre restableciendo el círculo. Forma de entidad de Nedrezar: CA 5; MV12; DG 4 + 3; pg 26; GACO 15; #AT 1; Dñ 1d4; AE drenaje de energía; DE golpeado sólo por plata o armas mágicas +1 o mejores; TM M; AL LM; PE 975.
Forma corpórea de Nedrezar: CA 3; MV 12; DG 6 + 3; pg 42; GACO 13; #AT 1; Dñ 1d12; AE drenaje de energía; DE golpeado sólo por plata o armas mágicas +1 o mejores; TM M; AL LN; PE 3.150. Mientras el cráneo permanezca intacto, Nedrezar puede animar muertos a voluntad dentro de un alcance de kilómetro y medio; puede adoptarforma de entidad ocupando un cadáver dentro de un área de kilómetro y medio; puede usar telequinesis una vez al día dentro de los límites del templo en ruinas; y puede usar clarividencia y clariaudiencia una vez al día dentro de un radio de kilómetro y medio. Nedrezar drena un nivel de energía por contacto. En su forma corpórea puede usar las siguientes habilidades a voluntad: orden, detectar el bien, detectar magia, oscuridad, causar miedo y animar muertos. Una vez al día puede causar heridas serias, disipar magia, y puede lanzar un glifo de protección. Independientemente de su forma, Nedrezar es inmune a los hechizos o conjuros que afectan a la mente y a los ataques basados en el frío, y sólo puede ser golpeado por armas de plata o mágicas. En cualquier forma, manda a los muertos vivientes como un sacerdote malvado de nivel 10. Nedrezar necesita drenar niveles de energía para energizar la terminación de su transformación en cadáver. El DM puede usar esto como elemento de la trama para hacer al viejo más duro a medida que transcurre el tiempo y drena más y más niveles.
Afortunadamente, el PJ descubrió la cripta de Nedrezar en la sección anterior y se dio cuenta de que el elemento clave de la prisión del espíritu había sido retirada: el Centro de Astara. Si el jugador pasó por alto los indicios que indicaban que el cetro sería necesario para derrotar finalmente a Nedrezar, haz que uno de los PNJs se acerque al personaje y exprese su preocupación al respecto. Reginard, Montrel y Cerene han averiguado lo suficiente para darse cuenta de que el sello de Astara ha sido roto y que un elemento crítico ha sido retirado. El PNJ puede señalar también que el sacerdote Giles y su compañía de aventureros habían explorado recientemente las ruinas. Muchos de los habitantes de Pommeville creen que los aventureros hallaron algo de interés en las ruinas. Naturalmente, Giles abandonó la ciudad hace un par de días. En este punto, el PJ puede pensar en intentar Más investigaciones, Hallar a Giles o Informar a la alcaldesa. Finalmente, el PJ tendrá que dedicarse a En busca del cetro.
Más Investigaciones
El PJ puede decidir que sus investigaciones de la cripta han puesto al descubierto nuevos e importantes hechos. Si regresa a Montrel o Reginard para intentar investigar más, descubrirá que Astara hechizó el cetro de su cargo y lo usó como foco para el sello protector que colocó sobre la cripta de Nedrezar. Resulta claro que la integridad de la protección depende de la presencia del cetro, que Astara dejó atrás. El cetro es descrito como un «cetro de bronce de sesenta centímetros de largo, grabado con el Broche Solar y la Espada del Bien».
Hallar a Giles
La mayoría de los habitantes de Pommeville pueden decirle al PJ que Giles y su compañía cabalgaron hacia el este, en dirección a la ciudad de Arden. Arden se halla a tan sólo doce kilómetros de distancia, y algunos observan que «probablemente podrás alcanzarle si te das prisa. Dijeron que permanecerían en Arden una semana o más, y sólo hace dos días que se fueron. ¿Sabes?, pernoctaron en el Grifo Verde. Quizá George sepa más». George sólo repite lo que han dicho todos los demás, pero si se le pregunta acerca de un cetro o una
vara de algún tipo, se rasca la cabeza y dice: «Oh, sí, casi lo olvidé con toda esta excitación. El joven sacerdote tenía consigo una varita de metal de curioso aspecto que él y sus compañeros no dejaban de mirar. Pensaban que debía de ser mágica.»
Informar a la Alcaldesa
Nichole se muestra sorprendida al saber de la existencia de un área tan peligrosa tan cerca de su ciudad. Las ruinas nunca han sido una fuente de problemas hasta que Giles y sus compañeros abrieron las escaleras y las exploraron. Si el PJ carece de indicios directos y le relata todos los hechos de su investigación, Nichole imaginará que el cetro debe ser devuelto a su lugar para terminar con la amenaza. Cuando el PJ y/o Nichole se den cuenta de lo que ha ocurrido, Nichole nombra de inmediato al PJ como su ayudante. «Encuentra el cetro y tráelo de vuelta. Dile a Giles y a sus amigos que les pagaremos cualquier cosa que pidan por él, pero que lo que hay que hacer es volver a dejar las cosas de la forma en que las hallaron.» Nichole se ofrece a proporcionar monturas para el PJ y todo su grupo, y puede enviar a una delegación de ciudadanos si el PJ lo desea. Cualquiera de los PNJs locales puede actuar como guía y mostrar al personaje el camino a Arden.
En Busca del Cetro
Hay dos opciones para el DM en este encuentro. La primera se halla describa bajo Arden. La segunda se describe bajo Therise y continúa en La fortaleza en ruinas. El escenario de Arden es mucho más fácil, y permite al PJ enfrentarse directamente a Giles y llegar hasta la raíz del problema. La fortaleza en ruinas supone que Giles y sus amigos nunca llegaron a Arden, y el PJ tendrá que recuperar el cetro de una peligrosa lamia.
Área de Pommeville
El mapa en la siguiente página muestra el área que rodea Pommeville. El mapa ha sido dejado intencionadamente abierto, a fin de que el DM pueda incorporar Pommeville a su propia campaña o expandir la región como considere conveniente.
Arden
El viaje a Arden puede ser cubierto según las reglas normales del Movimiento sobre el suelo (ver página 125 de la GDM) o, puesto que la distancia es tan corta, el DM puede simplemente pasar rápidamente el viaje. No debería de tomar más de medio día a caballo. Cuando el PJ llegue, lee lo siguiente: Encuentras a Giles en las Armas del Volar en el pueblo de Arden. Él y su compañía están planeando alguna nueva aventura en una mesa de un rincón. Tus compañeros lo reconocen al instante, y os acercáis cautelosamente. Giles es un joven y entusiasta erudito con gafas y un rostro cuidadosamente afeitado. Sus compañeros incluyen a un hombre de armas enano, una hermosa bardo humana y un ceñudo mago semielfo El sacerdote alza la vista hacia vosotros cuando os acercáis. «¿Sí? ¿Qué puedo hacer por vosotros?»
Después de que el PJ explique la situación, la pequeña banda junta sus cabezas y discute la situación. El enano opina que no deberían entregar el evidentemente valioso cetro. El bardo cree que deberían devolverlo de inmediato. Giles y el mago no están decididos. El cetro tiene un cierto valor como artefacto histórico de los días del obispo. «Nos tomamos ciertas molestas para recuperar el cetro de Astara —dice el sacerdote—. No estoy completamente convencido de que seamos responsables de los problemas de Pommeville. Pero estamos dispuestos a considerar un intercambio con un objeto o artefacto de aproximadamente el mismo valor.» El Pommeville puede hacer cualquier trato que considere apropiado. Algunos puntos de intercambio pueden ser unos cuantos objetos mágicos menores pertenecientes al PJ, una promesa de oro del te-
soro de la ciudad, o acordar realizar un servicio de algún tipo para Giles y sus amigos. El DM es alentado a improvisar y llevar el trato por el camino duro.
Therise
En el segundo escenario, Giles y su banda nunca llegaron a Arden, puesto que cayeron presas de una lamia y sus esbirros que acechan a los viajeros a lo largo del camino. El PJ tendrá que recuperar el cetro de la lamia. Estás a unos ocho kilómetros lejos de Pommeville, siguiendo un poco usado camino de carros
que avanza paralelo al curso del Volar. Arden está a otra hora o así de distancia. El camino serpentea a lo largo de una pequeña elevación y se hunde en un pequeño valle herboso. Cuando cabalgas junto a un bosquecillo cercano al camino, oyes un débil gemido, y el roce de algo que se mueve entre los
arbustos.
Therise cree que no tiene ninguna razón para ocultar nada al PJ. Si es preguntada sobre las ruinas, confirmará que las exploró con Giles y el resto del grupo, y también mencionará que hallaron un cetro mágico en el que Giles demostró estar muy interesado. Giles llevaba el cetro en su mochila cuando empezó la lucha. Therise pedirá al PJ y a sus compañeros que la ayuden a ir tras sus compañeros. No sabe si todavía están con vida o no, pero vio a los bandidos y a su monstruoso líder («una horrible bestia que hablaba con voz de mujer») arrastrar a sus amigos con ellos hacia el noroeste. Therise cree que el monstruo puede tener su guarida cerca. Si el PJ parte en persecución de los atacantes de
Therise, ve a La fortaleza en ruinas. Therise la juglar (Brd4): Humana; CA 4 (armadura de cuero +1, Des); MV12; pg 15 (2); #AT 1; Dñ 1d6 + 1 (espada corta +1); Frz 11, Des 17, Con 9, Int 13, Sab 10, Car 16; AL NB; GACO 19 (18).
Uno de los compañeros de Giles, la bardo humana Therise, está tendida en los arbustos al lado del
camino. Ha sido herida seriamente y lleva más de cuatro días sin comida ni abrigo. Therise se halla en muy mal estado, y si no se la ayuda de inmediato morirá.
Una vez ha sido atendida (un curar heridas ligeras o el uso de la pericia de curación y un poco de comi-
da y agua ayudarán), recuperará lo suficiente la lu-
Pericias en armas: espada corta, daga, honda.
Pericias en no armas: historia local 16, leer/escribir 124, instrumento musical 16, disfraz 15, acrobacias 17, cabalgar por el suelo 13. Conjuros: sueño, hechizar persona, invisibilidad. Habilidades de bardo: escalar paredes 80%, detectar ruidos 35%, vaciar bolsillos 40%, leer lenguajes 15%, influencias reacciones, inspirar aliados.
cidez como para responder a las preguntas del PJ y
darle las gracias por salvarle la vida.
La mujer va vestida con cómodas ropas de montar, y lleva una chaquetilla de suave armadura de cuerpo y una capa roja. Es muy hermosa, y entre sus posesiones encuentras una espada corta,
una daga y una flauta. Una vez atendidas sus heridas, empieza a recuperarse. «Gracias por ayudarme —murmura la mujer—. No creo que hubiera podido resistir mucho más tiempo. Me llamo Therise, y soy un juglar errante. Mis compañeros y yo fuimos atacados por una horrible criatura y sus seguidores. Creo que los otros fueron muertos o capturados; yo conseguí escapar lanzando un conjuro, pero no antes de ser herida.»
Equipo: armadura de cuero +1, espada corta +1, hon-
da, dos dagas, ropas de montar, botas, capa, bolsa con componentes de conjuros, pellejo de agua. Therise es miembro de la Compañía de la Espada de Plata, la banda de aventureros de Giles. Verá a sus rescatadores bajo una muy buena luz a menos que la traten mal. Acompañará al PJ, pero se mantendrá fuera del camino hasta que se recupere un poco. Si el PJ se muestra visiblemente furioso con Giles por retirar el cetro, Therise contendrá su lengua, ba jo la creencia que lo más importante es evitarle problemas al sacerdote. Espera plantear una discusión razonable acerca del cetro una vez sus compañeros estén a salvo.
La Fortaleza en Ruinas
Giles, Therise y los otros fueron atacados por una lamia llamada Chamille que convierte en sus presas a los viajeros y algún que otro habitante descuidado de los poblados cercanos. Chamille es muy inteligente, y sabe contenerse para evitar atraer la atención. A lo largo de los últimos años muchos viajeros han desaparecido en la zona, pero no han sido echados en falta. Chamille tiene su guarida en las ruinas de la fortaleza de un antiguo hechicero. Vagó por el área de Pommeville después de ser echada de su antigua guarida por aventureros. Todavía se siente furiosa por haber tenido que abandonar su antiguo hogar, y mantiene un par de servidores hechizados o drenados de toda su sabiduría para que la ayuden a derrotar o engañar a los intrusos. Una rápida búsqueda del lugar donde fue emboscada Therise revela un rastro que conduce hacia el norte. Según tu apreciación, había varios hombres en el grupo de emboscada. También descubres las huellas de un gran y poderoso ciervo en y entre las huellas de los bandidos. Sigues las huellas durante unos tres kilómetros hasta una cadena de bajas colinas boscosas. Cuando empieza a anochecer, avistas las ruinas cubiertas de musgo de una vieja torre o fortaleza perchada en una colina. Por todo lo que puedes decir, la fortaleza parece abandonada. Acude al mapa en esta página. Muestra el área que rodea la guarida de la lamia. Chamille cree que alguien puede haber escapado a su emboscada, y está tomando precauciones. Ha apostado a la mayoría de sus seguidores como centinelas en los puntos marcados «x» en el mapa. Cuando los héroes pasan a menos de 60 metros (4 cuadrados) de un centinela, pueden tener un encuentro. Controla normalmente para sorpresa. Si el PJ y su grupo son cuidadosos (explorando en van-
guardia con un guardabosques o un ladrón, no llevando luces, avanzando bajo un conjuro de silencio, etc.), el DM deberá asignar a los centinelas una pequeña penalización en su tirada de sorpresa, o proporcionar a los héroes una bonificación. Si el PJ es sorprendido por un centinela, el centinela eludirá el
encuentro y retrocederá para advertir a Chamille y a los otros en la fortaleza. Cuando el PJ investigue las ruinas, utiliza el encuentro descrito bajo Chamille preparada. Si el PJ no sorprende al centinela, el centinela intentará huir del encuentro para advertir a Chamille. Utiliza las reglas de encuentro y combate normales para determinar si el centinela escapa para advertir a la lamia en la fortaleza. Si el PJ consigue eliminar al centinela antes de que la lamia sea advertida, utiliza el encuentro descrito bajo Chamille sorprendida. Centinelas (8): bandidos nivel 0; CA 6 (armadura de cuero tachonado, escudo); MV 12; DG 1; pg 5 cada; GACO 20; #AT 1; Dñ 1d4 (ballesta) o 1d6 (espada corta); TM M; AL varía (la mayoría son hechizados); PE 20 cada.
Chamille preparada Si la lamia está esperando al PJ y sus amigos, es un enemigo muy peligroso. Enviará al centinela que le trajo la advertencia de los intrusos a recoger a los
demás centinelas y traerlos a la fortaleza. Se necesitarán 11-20 (1d10+10) rounds para que el hombre reúna al resto de los bandidos y los traiga a la fortaleza, donde atacarán a los intrusos apenas verles. Dentro de la guarida de la lamia, Chamille se preparará usando sus poderes de ilusión para adoptar la forma de una doncella indefensa, atada y amordazada. Tiene dos guardias en su guarida: el enano Therek, uno de los miembros de la banda de Therise, y el propio Giles. Therek ha sido drenado de su Sabiduría hasta 2, y Giles está hechizado. (El mago fue infortunadamente devorado.) Ambos seguirán voluntariamente las órdenes de Chamille. Giles y Therek le dirán al PJ que acaban de vencer a los bandidos que los capturaban y que ahora iban a rescatar a la doncella. Intentan ganar tiempo, esperando la llegada de los refuerzos antes de atacar. Un personaje observador notará que no dejan de mirar a Chamille en busca de respuestas a las preguntas difíciles si supera un control de Inteligencia. Si Therise está con el grupo, ella se dará cuenta automáticamente. Cuando lleguen los centinelas reunidos, Chamille ordenará a Giles y Therek que ataquen, en un intento de tomar por sorpresa a los héroes en la retaguardia del grupo. Utilizará sus propios poderes de hechizoysugestión para provocar el caos, evitando el combate físico.
Chamille sorprendida Si la lamia no recibe ninguna advertencia de que el PJ se acerca, no tendrá tiempo de preparar una emboscada. En vez de ello, hará un control normal de sorpresa cuando el PJ entre en el salón en ruinas. Chamille es sorprendida en su auténtica forma (medio ciervo, medio mujer), y Giles y Therek estarán allí de pie con los rostros vacíos. Chamille ordenará al sacerdote y al enano que se lancen a la refriega, mientras ella intenta sembrar confusión en los rangos de los héroes utilizando sus poderes de hechizo, sugestión e ilusión paralograrel mejor efecto. A la lamia no le importan sus esbirros, y les obligará a luchar a muerte. Sin embargo, un disipar magia o un contrahechizo traerá a algunos aliados de vuelta al lado de los héroes en la batalla. Chamille:Lamia; CA 3; MV 24; DG 9; pg 44; GAC0
12; #AT 1; Dñ 1d4 (o por arma); AE drenaje de Sabiduría; AL CM; PE 3.000. Conjuros: hechizar persona, imagen en un espejo, sugestión, ilusión (una vez al día).
Giles (Scd3): Humano; CA 5 (armadura de mallas); MV 12; pg 12 (8); #AT 1; Dñ 1d6 + 1 (maza); Frz 8, Des 12, Con 15, Int 14, Sab 16, Car 12; AL NB; GACO 20. Conjuros: bendición, curar heridas ligeras, enredar, luz, ayuda, detectar trampas, retener personas.
Therek (Grr2): Enano; CA 3 (armadura de placas); MV6; pg 19 (16); #AT 1; Dñ 1d8 + 3 (hacha de batalla, Frz);Frz18/23,Des7,Con16, Int 10,Sab2, Car
10;AL LN;GAC019(128). Si el PJ halla alguna forma de abordar a Chamille pacíficamente y ofrecerle negociar, la lamia se mostrará dispuesta a escuchar. Sin embargo, no tiene intención de dejar a nadie con vida que sepa la situación de su guarida. Puede fingir estar de acuerdo o incluso ofrecerse a acompañar al PJ, con la intención de ocuparse del personaje en el momento oportuno. Una petición de que devuelva el Cetro de Astara es inútil —a la lamia no puede importarle menos lo que ocurra en Pommeville—, pero puede que desee ver hasta dónde es capaz de llegar el PJ para conseguir la devolución del cetro. Oculto entre los escombros en la parte de atrás de la guarida de Chamille se halla su escondite del tesoro. A lo largo de los años, ha acumulado 2.800 mp; 910 mo; un escudo +2; una espada larga +1; una poción de curación extra; una capa de desplazamiento; un pergamino con detectar hechizo, disipar magia y curar heridas serias; y el Centro de Astara, que le quitó a Giles
cuando lo hechizó. El tesoro de la lamia se halla encerrado en cuatro cofres de madera, cuyas llaves lleva colgadas de una pequeña cadena. Con el cofre recuperado, lo único que le queda por hacer al PJ es volver a la cripta de Nedrezar y restablecer el sello de Astara. Sin embargo, el anciano sacerdote espera el regreso de los héroes y esta vez estará preparado para su llegada. Después de la primera noche de su ataque a Pommeville, Nedrezar no ha tenido mucho éxito en cap-
turar ciudadanos: mucha gente ha buscado refugio con familiares o ha fortificado sus casas contra las hordas de muertos vivientes. Sin embargo, ha conseguido matar a unos pocos ciudadanos y transformarlos en servidores muertos vivientes. Utiliza el mapa en la parte interior de la cubierta y las descripciones de las ruinas y dungeons de la Segunda Parte cuando el PJ reexplore la cripta. Algunas áreas han cambiado desde la última visita del PJ, tal como se describe a continuación: 1. El vestíbulo inferior. Nedrezar ha concentrado sus defensas aquí. Ocho esqueletos y cuatro zombies ju-ju permanecen preparados para atacar a cualquier intruso. Los esqueletos y dos de los zombies atacan a cualquiera que baje las escaleras, mientras que los otros dos zombies permanecen varios escalones más arriba enfrentándose a la escalera y utilizan arcos largos contra los invasores. Esqueletos (8): CA 7; MV12; DG 1; pg 4 cada; GAC0 19; #AT 1; Dñ 1d6; TM M; AL N; PE 65 cada. Zombies ju-ju (4): CA 6; MV 9; DG 3 + 12; pg 25 cada; GAC0 15; #AT 1; Dñ 3d4 (o 2d6); DE golpeado sólo por armas mágicas +1 o mejores, tipo G y P causan medio daño, inmunidad a los conjuros; TMM;
AL NM; PE 975 cada. 4. El templo inferior. El casco que mantiene la puerta abierta ha sido retirado, y Nedrezar ha instalado un glifo de protección tanto en la entrada principal como en la secreta. Los glifos causan ceguera e infligen 10 puntos de daño por ácido si la víctima falla una tirada de salvación contra conjuros. 5. La cripta superior. Si los esqueletos en esta área fueron destruidos, Nedrezar los reemplaza con 12 nuevos esqueletos. Los nuevos esqueletos no dis-
pondrán de cotas de mallas. 7. Sala de guardia. Si los monstruos zombies de este lugar fueron destruidos, han sido reemplazados por 6 zombies normales. Zombies (6): CA 8; MV 6; DG 2; pg 10 cada; GAC0 19; #AT 1; Dñ 1d8; TM M; AL N; PE 65 cada.
9. La mazmorra. Si el PJ no rescató a Marcel antes, el pobre hombre ha hallado su fin y ahora es uno de los zombies ju-ju del área 1. 10. La cámara negra. Hay dos zombies ju-ju de guardia aquí, que atacarán a cualquier intruso. La puerta que conduce al área 13 se halla protegida por un gli fo de protección similar al del área 4. 13. Cripta de Nedrezar. Si el cráneo de cristal fue destruido en la anterior visita del PJ, Nedrezar está aquí en su forma corpórea. De otro modo, ocupa el cuerpo de un zombie en forma de entidad. Seis zombies permanecen alrededor de la estancia como guardianes. Si el PJ llega hasta tan lejos, Nedrezar se da cuenta de que está con la espalda contra la pared e hará todo lo que esté en su poder por impedir que el PJ vuelva a colocar el cetro. Cuando el PJ se acerca al antiguo círculo que rodeaba la tumba de Nedrezar, el Cetro de Astara empieza a brillar con una suave luz azul. Si el cetro es vuelto a colocar en su encaje, ¡las runas del círculo destellan con una brillante luz cuando el sello es restablecido! Entonces, con un grito de angustia, Nedrezar se marchita en polvo y se derrumba al suelo. Los zombies se derrumban, una vez desaparecido el mal que los animaba.
Conclusión
Así termina El desafío del clérigo. El PJ ha superado
con éxito este difícil desafío, y una bonificación especial de 1.000 o 1.500 PE es ciertamente apropiada además de las recompensas normales por derrotar a sus enemigos. ¿Y si el PJ murió en el intento de liberar Pommeville? Considera la posibilidad de llevar al resto de los personajes jugadores del grupo del jugador y que ellos acaben con la amenaza de Nedrezar. O el jugador puede seguir jugando como uno de los muchos PNJs aliados en la aventura. Después de que el PJ destruya y aprisione a Nedrezar, la gente de Pommeville se siente agradecida y ofrece una sustancial recompensa por la ayuda del PJ en esta hora de necesidad. Si el DM desea seguir usando Pommeville como base para su campaña, el PJ sacerdote puede sustituir a Montrel y encargarse del Templo de la Reflexión como su parroquia.