Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
“Año de las Cumbres Mundiales en el Perú”
2008
Universidad Nacional Mayor de San Marcos Universidad del Perú, Decana de América
E-Learning Corporativo
Aula: 404 – M Cabezudo Martínez, Tabathat Carhuamaca Benito, Sandro Castro Huaytalla, Juan Carlos Gutiérrez Bravo, Denis Luciano Mejía Sánchez, Liliana Dennís Palomino Ccoa, Marco Párraga Rodríguez, Brenda Villagómez Aponte, Geraldine Xiomara
Aula: 404-M E.A.P.: Administración
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008
“El verdadero progreso es el que pone la tecnología al alcance de todos.” Henry Ford.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
2
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008
E-LEARNING E-learning significa literalmente aprendizaje electrónico. Constituye una propuesta de formación que contempla su implementación predominantemente mediante internet, haciendo uso de los servicios y herramientas que esta tecnología provee. Son más valiosos para su utilización en la modalidad de educación a distancia, ya que el acceso en forma diferida en el tiempo de la información; y se hace absolutamente necesario por las características especiales que presentan los alumnos que estudian en esta modalidad virtual (limitación de tiempos, cuestiones familiares y laborales, etc.). Son un buen ejemplo: email, foros de discusión, www, textos, gráficos animados, audio, Cd's interactivos, video, casettes, etc. Dentro de la modalidad a distancia, el elearning es una de las opciones que actualmente se utiliza con mayor frecuencia para atender la necesidad de educación continua o permanente. La generación de programas
de
perfeccionamiento
profesional no reglados está en crecimiento debido a que existe un reconocimiento de que los trabajadores se capaciten y se adapten
a
los
nuevos
requerimientos
productivos. El e-learning, dadas sus características y el soporte tecnológico que lo respalda, se constituye en una alternativa para aquellos que combinan trabajo y actualización, ya que no es necesario acudir a una aula permanente.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
3
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 Si la educación a distancia es, desde sus orígenes, una opción para atender la formación de personas adultas, el e-learning tiene la ventaja de que los usuarios eligen sus propios horarios, y puede entrar a la plataforma desde cualquier lugar donde puedan acceder a una computadora y tengan conexión a internet. Podemos asumir
que e-learning es realmente la educación a distancia
de última generación Las formas de desarrollar educación a distancia tradicional se han innovado mediante dos elementos: 1. Desarrollo de las NTIC 2. Nueva visión de la educación, en la cual
los estudiantes son
protagonistas y asumen un papel más activo en el proceso de adquisición de los conocimientos.
Nuevas tecnologías de la información y comunicación
Realidad Virtual Universidad Nacional Mayor de San Marcos
Internet
4
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 La educación a distancia ha experimentado recientemente un explosivo crecimiento, debido a la introducción de nuevas herramientas de Computación y telecomunicaciones con cobertura global, y a la conciencia que han tomado los interesados y los empleadores de que ésta es una forma válida de educación, muy económica y de alta calidad, que puede aumentar el valor del capital intelectual de las personas a gran escala.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
5
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008
EL
DESARROLLO
DE
LAS
NUEVAS
TECNOLOGÍAS HASTA 1999
ELEMENTOS
AÑOS DE USO PIONEROS
PROFESOR
3000
Grecia Antigua
LIBRO
523
Alemania 1475
CORREO
168
Inglaterra 1830
RADIO
74
CINE
68
TELEVISION
41
BBC de Londres 1924
16mm,1930Inglaterra
BBC-1957
COMPUTADORAS 18
PC,s 1980-USA
TELEMATICA
1988-USA
10
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
6
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 Herramientas Utilizadas en E-learning: Actualmente las herramientas se utilizan para la enseñanza mediante el elearning son: entrenamiento por internet y material de enseñanza, CD-ROMs, software de enseñanza, foros, email, ayuda por internet, simulación, conferencias en línea y otros métodos. Una
solución
e-learning
está
conformada
por
tres
elementos
fundamentales: Plataforma, Contenidos y Herramientas comunicativas. Ventajas del E-learning: Entre las principales ventajas del e-learning está la posibilidad de desarrollar un proceso educativo que se adapte al ritmo de aprendizaje del alumno, en el horario y en el lugar que éste prefiera. De igual modo, el alumno puede participar más en su propia educación, ya sea escogiendo contenidos o comunicándose de inmediato con su profesor. •
En términos económicos, el e-learning podría sacar ventaja a la educación tradicional. La reducción de costos se da para brindar cursos a más número de participantes que lo tradicional en un aula de clases.
•
Acceso y flexibilidad: Sin la obligación de poner un pie en la escuela y con sólo tener acceso a una computadora -no es necesario poseer una- se pueden abrir puertas de la educación que en otro tiempo hubieran permanecido cerradas. Los expertos lo llaman bricks vs. clicks (ladrillos contra clicks), un sistema que se traduce en una relación de ganar-ganar tanto para las instituciones educativas como para sus alumnos.
•
Ahorro en seminarios y capacitación de empresas muy descentralizadas como los bancos y la flexibilidad de horarios, factor de suma importancia pues permite al estudiante calendarizar el curso de la mejor forma posible.
•
Autoestudio. No sólo el aprendizaje es una ventaja del e-learning, participar en un programa de este tipo logra desarrollar, si el alumno tiene disposición,
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
7
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 ciertas habilidades necesarias no sólo en el campo laboral, sino también útiles para el desarrollo personal. •
La responsabilidad, la interacción con la tecnología, la disciplina, el orden, la búsqueda de alternativas a un problema y la iniciativa, son otras cualidades que permite adquirir la educación en línea.
•
Otra interesante ventaja es la interacción que los cursos generan despertando el interés del estudiante y ayudando a aquellos tímidos a ser de los más activos en clases por medio de foros de discusión y otros medios de participación.
Desventajas del E-learning: •
Economía.
Aunque
es
considerada
una ventaja
del
e-learning, la
accesibilidad representa también una enorme desventaja, sobre todo en países como México, donde la mayoría de la población vive en la pobreza. •
Cultura. En muchas partes del mundo, todavía se tiene la mentalidad de que para aprender hay que ir a la escuela, sentarse y escuchar a los maestros
•
Empleo. Uno de los grandes cuestionamientos al e-learning es si encargados de contratar a los futuros profesionales valorarán de igual manera a los egresados de las aulas de una institución prestigiada, que a los graduados de una universidad virtual.
•
Las empresas todavía no piden egresados, pero manifiestan cada vez mayor interés en las aulas virtuales porque les resulta más barato y fácil capacitar continuamente a su personal en diferentes plazas, que hacerlo viajar.
•
Motivación. El hecho de que el alumno asuma la responsabilidad de su propio aprendizaje implica que, si no encuentra una motivación para seguir o el curso no está bien diseñado, opte por la renuncia.
Observación: Universidad Nacional Mayor de San Marcos
8
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 La
variedad
de
programas
educativos
es
inmensa,
así
que
la
recomendación va hacia analizar las diferentes opciones antes de decidirse por alguna en particular. Ver el peso de la institución que está detrás de cada curso o programa de estudios y las herramientas que utilizan para los cursos virtuales. Se debe probar el aula virtual y herramientas utilizadas en los diferentes programas virtuales para ambientarse. También ver las formas de contacto para soporte técnico y administrativo. Hacer consultas de cosas que no estén claras en los sitios web nos ayudará a ver la calidad y rapidez de la respuesta que podamos recibir en los cursos. Siempre hay que fijarse muy en los requisitos, siendo estos comúnmente: llenar una boleta de matriculación, presentar un título en caso de aplicar para un Master o postgrado (Deberá ser autenticado por la embajada del país donde se encuentra la institución) y efectuar el pago, proceso en el que también pueden variar las opciones. El común es que los precios se encuentren en dólares o euros para los cursos, aunque siempre depende de la ubicación física de la institución. EDUCACIÓN A DISTANCIA Según estudios, la educación a distancia organizada se remonta al siglo XVIII con un anuncio publicado en 1828 por la Gaceta de Boston, en donde se refería a un material autoinstructivo para ser enviado a los estudiantes con posibilidad de tutorías por correspondencia. En 1840 Isaac Pitman organizó en Inglaterra un intento rudimentario de educación por correspondencia. En Europa Occidental y América del Norte la educación a distancia empezó en las urbes industriales del siglo XIX con el fin de atender a las minorías, que por diferentes motivos, no asistían a escuelas ordinarias.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
9
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 Al finalizar la segunda guerra mundial se produjo una expansión de esta modalidad. En la década de los ´60 y ´70 se ha dado una marcada expansión de la educación a distancias, tanto en el terreno práctico así como el teórico. Entre 1960 y 1975 se fundaron en África más de 20 instituciones de educación a distancia. En el '70 la Universidad de Wisconsin implementó un sistema y pocos años más tarde empezó con la emisión de videos. A partir de esa fecha la educación a distancia se vio favorecida por el uso de la TV y la radio pública, un claro ejemplo fue la Universidad Abierta del Reino Unido. Entre 1972 y 1980 en Australia el número de instituciones a distancia pasó de 15 a 48. Sin embargo es en los países industrializados como Canadá, Inglaterra, Alemania, Estados Unidos y Japón donde se dio mayor valor a esta modalidad. Desde 1990 los desarrollos tecnológicos de las PC's cuentan con la posibilidad de integrar elementos multimedia: video, audio, textos, imágenes y realidad virtual. Al mismo tiempo la mejora de la transmisión de la comunicación mediante la banda ancha ha permitido la utilización de nuevos recursos didácticos, como el video en tiempo real, trabajo colaborativo, foros de discusión sincrónica y asincrónica.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
10
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA ENSEÑAR Y APRENDER DESDE 1980
Audio Cassette
Internet(WWW)
Enseñanza por teléfono
Video Interactivo
Aprendizaje a través de la Computadora Video Conferencia
TV por Cable
Video Disco
TV por Satélite
Video Cassette
Sistema Audio Gráfico en Computadora Computadora c/ Multimedia (CD Rom)
Data Show
Banco de Datos Remoto
Teletexto o Hipertexto
Realidad Virtual
Inteligencia Artificial
Web TV.
Técnicas de Simulación
Tecnologías de Diseño
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
11
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008
Principios de la Educación Virtual La educación virtual está basada en los siguientes principios: •
La autoeducación
•
La autoformación
•
La desterritorialización
•
La descentralización
•
La virtualización
•
La tecnologización
•
La sociabilidad virtual
METODOLOGÍA DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL
La metodología responde al cómo enseñar y aprender. Y en cada modelo de educación virtual se destaca la metodología como base del proceso. A continuación se destacan los dos métodos más sobresalientes: el método sincrónico y asincrónico.
Método Sincrónico
Son aquellos en el que el emisor y el receptor del mensaje en el proceso de comunicación operan en el mismo marco temporal; es decir, para que se pueda transmitir dicho mensaje es necesario que las dos personas estén presentes en el mismo momento. Estos recursos sincrónicos se hacen verdaderamente necesarios como agentes socializadores, imprescindible para que el alumno que estudia en la modalidad virtual no se sienta aislado. Son: Videoconferencias con pizarra, audio o imágenes
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
12
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 como el netmeeting de Internet, chat, chat de voz, audio y asociación en grupos virtuales. Método Asincrónico
Transmiten mensajes sin necesidad de coincidir entre el emisor y receptor en la interacción instantánea. Requieren necesariamente de un lugar físico y lógico (como un servidor, por ejemplo) en donde se guardarán y tendrán también acceso a los datos que forman el mensaje.
¿QUE ESTAN HACIENDO LAS ENTIDADES EDUCATIVAS PARA ADAPTARSE A LOS CAMBIOS?
Para que una institución educativa logre alcanzar sus objetivos debe contar con los medios necesarias e indispensables, así logrará posicionarse y ampliar su mercado. Estos medios o elementos tecnológicos son: el Aula Virtual, la Biblioteca Virtual y una adecuada Educación a Distancia con el debido despliegue tecnológico. VIRTUALIDAD
¿Qué entendemos por virtualidad? Es la simulación interactiva de una situación que es generada por el hombre a través
de
la
tecnología.
¿Cuál es su objeto? Básicamente dos: estimular percepciones y facilitar el acceso a la información universal.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
13
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 VIRTUALIDAD
AULA VIRTUAL ¿Qué es? Es un nuevo escenario para adquirir conocimientos e información utilizando la tecnología de la información. ¿Cómo se concreta? Alumnos y docentes tienen acceso a la computadora en un ambiente acondicionado y a un servicio de información en línea. ¿Cuál es su objeto? •
Desarrollar habilidades de orden superior maximizando el gran potencial que se genera al integrar la computación al aula de clase.
•
Acelerar el desarrollo cognitivo del estudiante
•
Estimular la participación activa del estudiante en la creación del conocimiento.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
14
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 ¿Por qué es importante?
Porque en ella se aprende el justo tiempo, otorgando a estudiantes y maestros la habilidad de acceder a la información en el momento preciso que lo necesitan; permite experimentar con nuevas formas de pensar y accesar a la información; permite enseñar, entrenar, investigar, diseñar y realizar cualquier actividad exploratoria.
ELEMENTOS QUE LA CONFORMAN: •
SUJETOS: son los tomadores de decisión con disposición de aceptar los cambios y de que tenemos que aprender en el futuro para hacer posible la enseñanza virtual.
•
DOCENTE: Adaptado a los cambios y entrenado en el uso de las herramientas tecnológicas y a los nuevos procesos de aprendizaje. (La universidad le genera su e-mail).
•
ALUMNO: Predispuesto a la exploración y actualizado en el uso de las herramientas tecnológicas. (La universidad le genera su e-mail)
•
EL AMBIENTE VIRTUAL: Esta dado por las computadoras conectadas a Internet, con redes digitales de servicios integrados RDSI; comunicaciones satelitales; administradores de señales en aula (PCs; audio, video, efectos de luz).
•
MULTIMEDIOS: Son: CD, banco de datos, hipertextos, software, diskettes, video disk y el video cassette entre otros.
LA BIBLIOTECA VIRTUAL ¿Qué es? Es un ambiente donde el alumno y docente pueden consultar electrónicamente todos los textos que se encuentren en una base de datos. Universidad Nacional Mayor de San Marcos
15
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 ¿Cuál es su objeto?
Permite: procesar, decodificar y asimilar información y conocimientos en tiempo real (on line); democratiza el acceso al conocimiento, facilita la obtención de información sobre distintas disciplinas científicas; permiten trabajar en hipertextos lo que amplia la capacidad de su formación cognitiva e intelectual. ¿Cómo se implementa?
En un ambiente acondicionado, un numero mínimo de computadoras cada una conectada a Internet; ingresar todos los libros y revistas de la biblioteca formal a una base de datos, adquirir información en discos compactos, discos duros y suscribirse a bancos de datos ”on line”; todos los usuarios deben tener correo electrónico y acceso a Internet.
LA EDUCACIÓN A DISTANCIA EN LA MODALIDAD VIRTUAL Es un medio que facilita el aprendizaje a estudiantes más allá de las fronteras físicas del salón de clase convencional. Amplia el mercado educativo. Sus ventajas: •
Los alumnos pueden tomar cursos ofrecidos en distintos lugares geográficos sin necesidad de desplazarse físicamente.
•
Los empleados pueden ser reentrenados sin tener que dejar su lugar de trabajo.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
16
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 •
Las personas pueden hacer uso de la biblioteca virtual y finalmente acelera el proceso educativo. Reduce presupuestos corporativos de entrenamiento y costos a alumnos.
Tecnología a utilizar: 1.
Internet;
2.
Satélites
3.
RDSI - Red Digital de Servicios Integrados
4.
El Vídeo Audio con las siguientes características: 4.1.
Vídeo en una dirección / audio en una dirección;
4.2.
Vídeo en una dirección / audio en dos direcciones
4.3.
Vídeo / audio en dos direcciones
4.4.
Vídeo / audio en “n” direcciones
4.5.
El Groupware, software que tiene las siguientes prestaciones: correo
electrónico; conferencia de datos; intercambio de información con altos anchos de banda (autopista de la información).
LA
EDUCACIÓN
VIRTUAL
FOMENTA
EL
DESARROLLO
DE
LAS
PRINCIPALES HABILIDADES DEL APRENDIZAJE •
Verbales: leer artículos en voz alta, escuchar los discursos o narraciones contenidas en la enciclopedia.
•
Lógicas, matemáticas y visuales: Con la construcción de secuencias y encontrar relaciones entre distintos temas con análisis y capacidad de síntesis.
•
Cinéticas: Observar animaciones y fotografías e utilizar gráficas, diagramas y mapas.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
17
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 •
Musicales e Interpersonales: Utilizando tecnología interactiva, como el teclado y el mouse. Escuchando los archivos de audio y creando equipos de investigación, discusión y estudio.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
18
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008
E-learning Corporativo Tradicionalmente, la fuerza de ventas, los nuevos empleados y los proveedores de una compañía participaban de seminarios de tres o cuatro días, dos o tres veces al año donde eran educados y capacitados sobre las últimas tendencias en la industria. Sin embargo, últimamente, esto resulta cada vez más difícil y costoso. Las compañías, cada vez más, aprovechando la ventaja competitiva que ofrece Internet, están centrando sus estrategias de capacitación y entrenamiento en línea generando ahorros importantes en costos y ofreciéndoles grandes ventajas en comodidad a los usuarios finales. Con el avance de la tecnología, Elearning no solo provee de entrenamiento a los estudiantes, sino que también resulta de una gran
ayuda
en
los
negocios
y
las
organizaciones. Actualmente, el E-learning es utilizado por compañías para entrenar a los nuevos
empleados,
brindar
información
y
evaluar su desempeño. Capacitación de empleados
También puede brindar asistencia en alcanzar las metas y objetivos de la empresa u organización. Las compañías “E-learning” ofrecen una variedad de servicios como construcción y diseño de cursos de entrenamiento, ofreciendo programas en web para la enseñanza, aprendizaje on-line y contenido administrativo.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
19
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008
La adopción del e-learning y el tamaño de la empresa Según varios estudios, como los publicados en APEL (Asociación de Proveedores de e-learning) y los realizados desde FORCEM, las compañías de gran tamaño son las que están adoptando más rápidamente el e-learning como modalidad de formación en la mayoría de sus acciones formativas. En el 2002 trataban de conseguir un 30% de sus acciones formativas por teleformación, actualmente están en un 50%. ¿Por qué estas empresas que pertenecen al sector financiero, telecomunicaciones, laboratorios y seguros aumentan el uso del elearning? La respuesta es clara y además de otros factores podemos citar la rapidez de transferencia del mensaje, facilidad de acceso a la formación de los participantes y menor coste de la acción con un seguimiento exhaustivo del aprendizaje de cada individuo. Normalmente, estas empresas ya tienen su sistema de teleformación implantado varios años e intentan ser autosuficientes en la mayoría de sus necesidades. En ocasiones, desarrollan su propia plataforma de teleformación y poseen un equipo propio de desarrollo con el que aumentar contenidos internos para incrementar sus acciones de tele-aprendizaje. Las Pymes y la teleformación La primera cuestión a determinar es si en la PYME se cuenta con la infraestructura necesaria. Si se cumple este requisito recomendamos a estas organizaciones que lo incorporen lo antes posible ya que en empresas donde es muy difícil prescindir de un trabajador, hay picos horarios donde se puede recibir los cursos. El trabajador no deja su puesto y aprende cuando menos trabajo hay. Conocemos Pymes donde realizan la formación en horarios de mañana de 8,00 a 9,00 horas, otras lo hacen los viernes por la tarde. Las asociaciones y organismos empresariales son las que pueden ofrecer cursos subvencionados y también pueden acudir directamente a cualquier proveedor de cursos e-learning. Universidad Nacional Mayor de San Marcos
20
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 En muchas ocasiones los resultados no son los esperados, pero en la mayoría de los casos el aprendizaje se produce en mayor o menor medida. Dentro de las empresas tratan de analizar cuantitativamente si las acciones emprendidas de teleformación cumplen sus objetivos o, simplemente, han sido un fracaso.
¿Cómo analizar los resultados de acciones de teleformación? Es necesario analizar con detalle la problemática de los proyectos e-Learning desde la o óptica financiero-económica, estudiando los distintos aspectos de implantación, sus ventajas y riesgos visualizando sus resultados económicos en función a los resultados de mejora de conocimientos de las organizaciones. La implantación de nuevos proyectos en las empresas siempre está rodeada de estudios previos de viabilidad, análisis de los posibles resultados y seguimiento de las acciones de implantación. La implantación de proyectos eLearning en la empresa precisa de sistemas de control que permitan ofrecer a la Dirección General datos verificados del aporte de valor añadido a la organización. En el contexto actual donde los nuevos proyectos en la empresa van dirigidos a la reducción de costes y aumento de la productividad con los mismos o menores medios, el e-Learning es uno de los medios innovadores que permiten aumentar la productividad de los empleados a través de la mejora en los procesos de aprendizaje y su control por participante. Un buen proyecto de e-Learning ofrece altos niveles de ROI, pero en ocasiones, un proyecto de eLearning realizado a gran escala precipitadamente puede dar al traste con la implantación del sistema en la empresa. Por tanto, Es necesario demostrar que la formación no ha supuesto un gasto neto sino que es un activo indispensable para la generación del beneficio en la
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
21
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 empresa. Sólo con métodos efectivos de evaluación de proyectos e-learning se puede conseguir esto.
Definición del ROI: El ROI positivo es uno de los principales factores que promueven el desarrollo de proyectos e-Learning en las organizaciones corporativas desde sus aspectos financieros y sus resultados económicos. Cuando el responsable de Recursos Humanos junto con el de tecnologías de información, deciden estudiar la implantación de proyectos e-Learning en la empresa se plantean que para el mismo nivel de aprendizaje de la organización van a dedicar menos recursos. Los proyectos de implantación pueden ser orientados a subsanar deficiencias de conocimiento, ofrecer nuevos productos formativos, mantener Universidad Nacional Mayor de San Marcos
22
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 el nivel de conocimientos de la organización, cualquiera que sea el motivo de la acción formativa debe ser analizado desde una óptica económica financiera. Cuando se consigue un ROI positivo, no solo se consiguen los objetivos de la empresa sino que, además, conseguimos que los participantes de los proyectos mejoren sus conocimientos, aumente su productividad en la empresa así como la efectividad en la organización. Los actores del ROI Son los individuos que afectan la generación de resultados del proyecto. En este caso son: Departamentos de Recursos Humanos: encargados de determinar la fiabilidad del proyecto y sus consecuencias en la organización Departamento de Tecnologías de la información responsable de determinar técnicamente la factibilidad del proyecto así como de seleccionar aquellas plataformas y soluciones que permitan el mejor funcionamiento de las acciones formativas. Departamento Financiero para que ofrezcan datos objetivos y específicos de costes, presupuestos y recursos aplicados a los proyectos de e-Learning y todos aquellos datos financieros de acciones formativas de carácter presencial realizadas en el pasado o presupuestadas para el futuro. Son también los responsables de ofrecer información a la Dirección General sobre el proyecto, así como de recabar información sobre los datos subjetivos y objetivos que puedan afectar al cálculo del ROI. Departamentos donde se ejecuta la acción formativa: son los responsables de ofrecer datos sobre el desarrollo del proyecto, mejoras de la productividad, aumento de efectividad y sobre la consecución de resultados esperados. En este Departamento se deberán asignar a los responsables de implantación del Universidad Nacional Mayor de San Marcos
23
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 proyecto para que se encarguen de coordinar las acciones formativas desde RRHH a los participantes, ofrecer labores de coaching, asesoría y soporte de primer nivel a los participantes de los cursos, gestionar, dirigir dudas y consultas, así como supervisar que cualquier tipo de problema técnico se resuelve con Tecnologías de Información o con el proveedor de la solución eLearning. Proveedores: tanto si se trata de acciones ofrecidas por el departamento de eLearning interno de la empresa como en el caso de empresa externa, se trata de los encargados de ofrecer la solución en los términos estipulados con el compromiso de la consecución del ROI ofrecida. Son los responsables de determinar si la solución de e-learning que va a implantar la empresa es la que realmente se requiere o si se trata de una opción que pueda ofrecer algún problema. De ahí que se aborde el análisis de estos proyectos aplicando metodologías de análisis orientados a la tasa de retorno de inversión. En siglas (ROI: Return on Investment). Esta metodología nos ayuda a calcular los resultados de nuestras acciones en base a la rentabilidad de la operación. Existen bastantes personas que opinan que el E-learning no daría resultados debido a qué el aprendizaje o las expectativas que se crean las personas no son satisfechas. Es por esto que surge otro termino que es el “B-learning” o mejor conocido como Blended learning. El B-Learning (formación combinada, del inglés blended learning) consiste en un proceso docente semipresencial; esto significa que un curso dictado en este formato incluirá tanto clases presenciales como actividades de e-learning.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
24
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 Este modelo de formación hace uso de las ventajas de la formación 100% on-line y la formación presencial, combinándolas en un solo tipo de formación que agiliza la labor tanto del formador como del alumno. El diseño instruccional del programa académico para el que se ha decidido adoptar una modalidad b-Learning deberá incluir tanto actividades on-line como presenciales, pedagógicamente estructuradas, de modo que se facilite lograr el aprendizaje buscado. Las ventajas que se suelen atribuir a esta modalidad de aprendizaje son la unión de las dos modalidades que combina: •
las que se atribuyen al e-learning: la reducción de costes, acarreados habitualmente por el desplazamiento, alojamiento, etc., la eliminación de barreras espaciales y la flexibilidad temporal, ya que para llevar a cabo gran parte de las actividades del curso no es necesario que todos los participantes coincidan en un mismo lugar y tiempo.
•
y las de la formación presencial: interacción física, lo cual tiene una incidencia notable en la motivación de los participantes, facilita el establecimiento de vínculos, y ofrece la posibilidad de realizar actividades algo más complicadas de realizar de manera puramente virtual.
Es la combinación de múltiples acercamientos al aprendizaje. El B-Learning puede ser logrado a través del uso de recursos virtuales y físicos, “mezclados”. Un ejemplo de esto podría ser la combinación de materiales basados en la tecnología y sesiones cara a cara, juntos para lograr una enseñanza eficaz. En el sentido estricto, b-Learning puede ser cualquier ocasión en que un instructor combine dos métodos para dar indicaciones. Sin embargo, el sentido más profundo trata de llegar a los estudiantes de la presente generación de la manera más apropiada. Así, un mejor ejemplo podría ser el usar técnicas activas de aprendizaje en el salón de clases físico, agregando una presencia virtual en una Universidad Nacional Mayor de San Marcos
25
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 web social. Blended Learning es un término que representa un gran cambio en la estrategia de enseñanza. B-learning, es una opción bastante buena para aquellos que creen que el elearning no funciona en empresas, porqué además de realizar cursos independientemente, habrán días en que los participantes del cursos interactúen entre sí.
Inadecuada aplicación del e-learning ¿por qué no es efectivo el eLearning Corporativo, en aquellas empresas que dicen que no les funciona? Tengan en cuenta estos cuatro errores tan comunes.
1- Intentar implantar B Learning en una corporación con ambiente laboral tenso, que no propicie la mejora continúa de sus empleados. Si ese es su caso, el B Learning y el eLearning no funcionarán nunca. Mejor no planteárselo. 2- Crear contenidos muy teóricos o no inmediatamente aplicables al puesto de trabajo. Los contenidos deben estar muy enfocados al trabajo diario de los empleados y ser extremadamente prácticos. Deben ser casos reales, ejemplos vivos y, a ser posible, escritos o supervisados por compañeros de la propia empresa. Deben enseñar a saber hacer bien la rutina, las operaciones ordinarias con que se enfrentan los profesionales
a quienes van dirigidos.
3- Buscar demasiados profesores fuera de la compañía. Los tutores virtuales no deben venir todos de fuera: más de un 50% deben ser gente de la propia corporación, bien elegida y motivada, con autoridad moral (no necesariamente jerárquica), y con verdaderas ganas de ayudar y enseñar a sus propios compañeros (pero no de evaluarles). Este es el factor más difícil y más Universidad Nacional Mayor de San Marcos
26
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 crítico, y normalmente implica superar barreras internas e incomprensión de la estructura tradicional de la organización. Pero si el Director de Formación corporativo busca bien esos perfiles, dentro de sus propias filas, los acabará encontrando.
4- Crear comunidades artificiales. Las comunidades de aprendizaje deben ser muy participativas y deben preexistir antes de que se les imparta la formación, aunque no se conozcan aún: colectivos con intereses, responsabilidades o niveles organizativos comunes, que enfrenten problemas parecidos y que puedan ayudarse unos a otros. DESARROLLO DEL E-LEARNING EN EL PERU El Entorno Virtual Edist EVE del Proyecto Huascarán da acceso a todos los contenidos y funciones automatizadas con que el Área de Educación a Distancia del Proyecto Huascarán provee y promueve la Educación Secundaria a Distancia con apoyo de Internet. Entre las universidades privadas a nivel de pre-grado brindad esta modalidad la Universidad Inca Garcilaso de la Vega, la Universidad Peruana los Andes, la Universidad Alas Peruanas, la Asociación Nacional de Educación a Distancia ANCED-PERU con aula virtual y la Escuela de Negocios de la Universidad Católica Sedes Sapientiae. LA EDUCACIÓN A DISTANCIA EN EL PERÚ Se viene trabajando en la Educación a Distancia en las siguientes instituciones: •
En la Universidad San Ignacio de Loyola que ha instalado un aula virtual para el
dictado de clases a su instituto en Trujillo.
•
En la Tecsup, que ha implantado sus clases a distancia.
•
En la UNI con su proyecto Tele@duca viene desarrollando cursos empleando el learning Space para luego desarrollar la Universidad virtual.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
27
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 •
En la Pontificia Universidad Católica del Perú se viene dictando cursos a distancia
Realidad virtual en la educación peruana En la actualidad en el Perú funcionan cerca de 70 universidades y existen gran cantidad de expedientes presentados a CONAFU, para solicitar la autorización de funcionamiento de universidades a lo largo y ancho del Perú.
Nuestras
universidades
tratan
de
cubrir
la
angustiante
necesidad
de
profesionalización en amplios sectores de la juventud peruana, pero lo único verdadero que hacen es encubrir el desempleo juvenil, ya que estos al egresar, después de más de cinco años de preparación, se encuentran con una realidad monda
y
lironda:
“No
hay
Empleo”
Por la preparación deficiente y porque muchas de estas universidades al ser manejadas como un negocio cualquiera, cuyos fines son el lucro, su “producto social”, sus egresados, no son lo debidamente competitivos para poder ubicarse dentro
del
mercado
de
trabajo.
La proliferación de universidades privadas en el Perú ha generado todo un marketing de posicionamiento de éstas por lograr la mayor población estudiantil dentro de los diferentes segmentos A, B, C y D de los estratos poblacionales.
Las universidades en el Perú deberían considerar que su producto social: sus egresados, deben estar preparados y competitivos para desenvolverse en un mundo tecnológico, donde el cambio y donde los conceptos de educación, preparación, formación y de valores están velozmente cambiando.
Las universidades en el Perú, si bien son transmisoras del conocimiento, ya no Universidad Nacional Mayor de San Marcos
28
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 son los únicos. Definitivamente la “Universitas” debe interrelacionarse con el sector productivo de la nación para que estén adecuadas a la realidad.
No quedan dudas sobre el impacto del fenómeno de la globalización en las relaciones humanas y en las transacciones de todo tipo, pero paradójicamente; hasta ahora la educación es el único sector que ha resistido frontal y tenazmente a la
globalización.
No existe una “educación global”, se siguen defendiendo actitudes localistas, centralizadoras y cuando se proponen modificaciones en los programas de educación para integrar las nuevas tecnologías digitales, las mismas autoridades, por razones de una no entendida tecnofobia, buscan que “todo cambie para que nada cambie”. El acceso masivo a la educación es un fenómeno positivo en sí mismo
pero
que
no
asegura
calidad
de
ésa.
El tema del presente artículo es como la educación digital, con la utilización de sus prótesis tecnológicas sirve para unir el proceso educativo al mundo.
La tecnología se desarrolla a una velocidad tan grande que es difícil determinar sus rumbos, su calidad y sus aplicaciones educativas. Por otro lado la educación se mueve tan lentamente que la brecha entre la tecnología y el proceso educativo se
hace
cada
día
más
amplia
Las nuevas tecnologías electrónicas han creado soportes verdaderamente prodigiosos para transmitir todo tipo de información que eran inimaginables hace una década en el campo de la educación, la adecuación de estas formas a los contenidos educativos es aún demasiado lenta por no decir nula.
Según la UNESCO a la fecha han existido cinco duplicaciones del conocimiento humano, desde que apareció el Hombre en la tierra; en la actualidad los conocimientos científicos y técnicos se multiplican por dos aproximadamente cada Universidad Nacional Mayor de San Marcos
29
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 cinco años y en el siguiente milenio (por los años 2020) se estima que cada 73 días
el
conocimiento
aumentará
el
doble.
Ante esto nos preguntamos: ¿Qué está haciendo el Sistema Educativo para adoptar
los
cambios?
Como sabemos el mercado educativo está formado por el gran universo de personas, en especial por jóvenes, que buscan una formación profesional. En este mercado existen diversas instituciones, entre públicas y privadas que ofertan un gran número de estudios de capacitación y perfeccionamiento, distribuidas en colegios, centros de formación ocupacional, institutos tecnológicos y pedagógicos, universidades,
etc.
La oferta educativa existente en el mercado nacional es muy amplia, y de las instituciones que prestan éste servicio podemos identificar dos tipos: las tradicionales, quienes en la actualidad pierden perspectiva ante los nuevos cambios y forman un producto social no competitivo; y las que tienen en los cambios,
su
principal
característica.
Por ello hay que tener en cuenta que sólo se mantendrán en el mercado aquellas que promuevan y generen ventajas competitivas y que ofrezcan calidad pedagógica, excelencia metodológica y tecnología de punta.
Desde la aparición, de la educación como sistema, los elementos educacionales han jugado un rol importante dentro de la enseñanza. En el gráfico apreciamos la evolución de los diferentes componentes que ayudan al proceso educativo, que se inicia con el profesor, guía principal y fundamental, esto hace más de tres mil años en la Grecia antigua, pasando luego por el libro el correo, la radio, el cine, la televisión y últimamente las computadoras y la telemática, en una evolución que ha durado miles de años y,
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
30
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 que sin duda alguna, seguirá creciendo
Perú: el e-learning como proyecto de desarrollo del capital humano "El e-Learning es la solución para los retos de entrenamiento y comunicación que impone la economía de Internet", señaló recientemente el Gerente Comercial de Cisco Systems Perú, William González. "Es un proceso que surgió en los departamentos corporativos de entrenamiento, en escuelas y universidades, como un complemento para los métodos tradicionales de enseñanza. Actualmente, incluye un vasto conjunto de soluciones que se pueden utilizar en mercadeo, soporte a clientes, control de calidad, manufactura, ingeniería, relaciones públicas y relaciones con analistas; a fin de compartir información, experiencias e ideas", indicó el ejecutivo.
En tanto, para José Antonio Espinoza, IBM Learning Services-Principal Latin América, las empresas aprendieron que implantar e-learning no es un proyecto tecnológico sino un proyecto de Desarrollo del Capital Humano. "Aunque tuviésemos los cursos gratis y los colocásemos en Internet, los empleados no van a usarlos y elevar su desempeño sino se completa el proyecto con un análisis de las necesidades de aprendizaje, con un conjunto de decisiones estratégicas sobre educación en la empresa, la revisión de los procesos para administrar esta nueva forma de aprender, la definición de nuevos roles (tales como los tutores a distancia), etc", subrayó.
ESTADÍSTICAS E-LEARNING CORPORATIVO EN AMERICA LATINA Encuentra realizada por la revista E-learning América Latina fundada por Tecnonexo empresa de desarrollo de software aplicado a la educación a distancia. Consultoría, productos y presentación de la empresa.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
31
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 Resultados Perú Los ejecutivos de las compañías consultadas le asignaron en su gran mayoría importancia al uso de la tecnología digital como herramienta de negocios. El 37,5% opinó que las TIC son esenciales para lograr un mayor éxito y productividad, mientras que el 31,25% les asignó una moderada relevancia. Sólo el 12,5% de los entrevistados les restó importancia, descartando su influencia en el crecimiento de una empresa. El 18,75% restante no pudo precisar una respuesta a esta requisitoria.
Importancia que le brindan los ejecutivos a la tecnología digital como herramienta de negocios
Si bien, en la actualidad, solo el 15,62% de las compañías peruanas se encuentran implementando una solución de e-learning para la capacitación y formación de su personal, un 37,5% de los empresarios indagados manifestó tener planes tendientes a incorporar esta metodología en un futuro. El 25%, aseguró no considerar la posibilidad de adoptarla. En este caso, el porcentaje de quienes no tienen una opinión formada sobre el particular asciende a 21,87%.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
32
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 Implementacion del E-learning por las empresas peruanas
Así, de las 32 empresas consultadas, 17 (53,12%) manifestaron estar implementando soluciones de e-learning o, considerando su aplicación en los procesos de capacitación corporativos en un futuro próximo. Dado los objetivos del estudio, el resto del informe se concentró en los resultados obtenidos a partir de este
grupo
de
compañías.
Al momento de indagar sobre los motivos por los que cada compañía decidió implementar o piensa adoptar una solución de e-learning para cubrir las necesidades de capacitación de su empresa el 64,70% se inclinó por la posibilidad de optimización del tiempo que propone la modalidad virtual. El 52,94% identificó como razón principal a la mejora en la calidad de la capacitación. Un 76,47% señaló a la reducción de costos a mediano o largo plazo. El 23,52% prefirió alternativas no ofrecidas entre las opciones propuestas, mientras que el 17,64% señaló como razón de su decisión a lograr una mayor motivación del personal y el 23,52% a lograr una mejor administración.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
33
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008
Razones por las cuales se implementaría el E-learning en las empresas peruanas
El 60% de las compañías que se encuentran desarrollando proyectos de elearning revelan haberse beneficiado mucho en materia de productividad y éxito comercial, tras la implementación de este tipo de soluciones. Para el 20% el beneficio ha sido moderado. El 20% no se manifestó sobre esta consulta.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
34
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 Resultados que obtuvieron las empresas por la aplicación del E-learning
El 60% de las 14 empresas que actualmente implementan soluciones de elearning admitió haber mejorado en gran medida las oportunidades de formación profesional y personal de los empleados, mientras que el 20% reconoce un incremento en este sentido, pero no tan determinante, y la misma cantidad de empresas no respondió.
Retomando el análisis sobre el grupo de compañías que ya implementan o adoptarían una solución de e-learning, el 47,05% expresó sus preferencias por adoptar soluciones desarrolladas por proveedores externos, contra un 23,52% que optó u optaría por desarrollos internos. Un importante segmento de las empresas no tiene una posición definida sobre el tema (29,41%).
Al evaluarse las variables que habitualmente más se tienen en cuenta al momento de contratar una implementación de e-learning, el 52,94% manifestó sus preferencias por aquellas firmas que brindan asesoría integral. El 88,23% señaló la experiencia de las empresas proveedoras de soluciones de esta naturaleza, mientras que el 64,70% subrayó la importancia de que las implementaciones se sujeten a estándares internacionales. El precio de la implementación obtuvo un 82,35% de los favoritismos. El 29,41% de los interrogados prefirió otras opciones.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
35
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 Variables que se toman en cuenta para contratar un servicio E-learning
De las 32 empresas peruanas consultadas, el 53,12% considera que contar con una estrategia de aprendizaje corporativo es muy importante, mientras que para el 18,75% esta importancia es moderada y el 3,12% le resta relevancia. El 25% no tiene una posición tomada al respecto.
Importancia que brindan las empresas a las estrategias de aprendizaje corporativo
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
36
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 E-leraning Colaborativo El eLearning colaborativo es un proceso de e-learning orientados a la comunicación, intercambio, distribución y elaboración conjunta de conocimientos. Permite intercambios diferidos (asincronicos) o simultaneos (sincronicos) entre instructores, expertos o animadores (eTrainers) y participantes,
Los participantes pueden a su vez, discutir en Foros dejando sus opiniones, dudas o comentarios, formar grupos o subgrupos con lugares de reunion virtual (breakout rooms) , presentar trabajos, contestar encuestas y ver los resultados de los demas
Los instructores pueden verificar en todo momento el avance de su grupo, responder a todos o a algunos de ellos y proponer tareas o asignaciones para que resuelvan juntos. A continuación se explicará acerca de: ü Sistema de gestión de contenidos ü Sistema de gerenciamento del conocimiento ü Sistemas cms orientados a la colaboración o groupware Estos forman parte del e-learning colaborativo.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
37
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 SISTEMA DE GESTIÓN DE CONTENIDOS
Introducción Realizar un web puede ser un trabajo complicado y muy laborioso si no se dispone de las herramientas adecuadas. En el pasado las herramientas eran básicamente editores que permitían generar una página, que evolucionaron para incorporar el control de la estructura de la web y otras funcionalidades, pero en general estaban enfocadas más a la creación que al mantenimiento. En los últimos años se ha desarrollado el concepto de sistema de gestión de contenidos (content Management Systems o CMS). Se trata de herramientas que permiten crear y mantener un web con facilidad, encargándose de los trabajos más tediosos que hasta ahora ocupaban el tiempo de los administradores de las webs.
Teniendo en cuenta el ahorro que supone la utilización de estas herramientas, y el coste de desarrollarlas, sería lógico esperar que su precio fuera muy elevado. Eso es cierto para algunos productos comerciales, pero existen potentes herramientas de gestión de contenidos de acceso libre, disponibles con licencias de código abierto.
Los gestores de contenidos proporcionan un entorno que posibilita la actualización, mantenimiento y ampliación de la web con la colaboración de múltiples usuarios. En cualquier entorno virtual ésta es una característica importante, que además puede ayudar a crear una comunidad cohesionada que participe más de forma conjunta. Un Sistema de gestión de contenidos (Content Management System en inglés, abreviado CMS) es un programa que permite crear una estructura de soporte (framework) para la creación y administración de contenidos por parte de los participantes principalmente en páginas web.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
38
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 Por lo general un CMS consta de dos elementos: la aplicación para el manejo de contenido (CMA- Content Management Application) y la aplicación para la entrega de contenido (Content Delivery Application - CDA). La aplicación de administración de contenido le permite a la persona encargada de administrar el contenido o al autor, quien puede no conocer el lenguaje HTML con el que se hacen las páginas, administrar, crear, modificar y retirar contenido de un sitio Web sin necesitar la ayuda de un Webmaster. El elemento de despliegue de contenido utiliza y compila la
información
del
CMS
para
actualizar
el
sitio
Web.
Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseño. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a varios editores. Un ejemplo clásico es el de editores que cargan el contenido al sistema y otro de nivel superior que permite que estos contenidos sean visibles a todo el público. Origen El término Content Management System (sistema de gestión de contenido) fue originalmente usado para la publicación de sitios web. Los primeros sistemas de administración
de
contenidos
fueron
desarrollados
internamente
por
organizaciones que publicaban mucho en internet, como revistas en línea, periódicos y publicaciones corporativas. En 1995, el sitio de noticias tecnológicas CNET sacó su sistema de administración de documentos y publicación y creó una compañía llamada Vignette, que abrió el mercado para los sistemas de administración de contenido comerciales.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
39
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 A principios de los años noventa, el concepto de sistemas de gestión de contenidos era desconocido. Algunas de sus funciones se realizaban con aplicaciones independientes: editores de texto y de imágenes, bases de datos y programación
a
medida.
Ya el año 1994 Ilustra Information Technology utilizaba una base de datos de objetos como repositorio de los contenidos de una web, con el objetivo de poder reutilizar los objetos y ofrecía a los autores un entorno para la creación basado en patrones. La idea no cuajó entre el público y la parte de la empresa enfocada a la Web fue comprada por AOL, mientras que Informix adquirió la parte de bases de datos.
RedDot es una de las empresas pioneras que empezó el desarrollo de un gestor de contenidos el año 1994. No fue hasta a finales del año siguiente que presentaron
su
CMS
basado
en
una
base
de
datos.
Entre los CMS de código abierto uno de los primeros fue Typo 3, que empezó su desarrollo el año 1997, en palabras de su autor, Kasper Skårhøj, "antes de que el término
gestión
de
contenidos
fuera
conocido
sobradamente".
PHPNuke, la herramienta que popularizó el uso de estos sistemas para las comunidades de usuarios en Internet, se empezó a desarrollar el año 2000. La primera versión supuso tres semanas de trabajo al creador, rescribiendo el código de
otra
Presente
y
herramienta,
futuro
de
Thatware.
los
CMS
En la actualidad, aparte de la ampliación de las funcionalidades de los CMS, uno de los campos más interesantes es la incorporación de estándares que mejoran la compatibilidad de componentes, facilitan el aprendizaje al cambiar de sistema y aportan
calidad
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
y
estabilidad.
40
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 Algunos de estos estándares son CSS, que permite la creación de hojas de estilo; XML, un lenguaje de marcas que permite estructurar un documento; XHTML, que es un subconjunto del anterior orientado a la presentación de documentos vía web; WAI, que asegura la accesibilidad del sistema; y RSS, para sindicar contenidos
de
tipo
noticia.
También las aplicaciones que rodean los CMS acostumbran a ser estándar (de facto), como los servidores web Apache e ISS; los lenguajes PHP, Perl y Python; y las bases de datos MySQL y PostgreSQL. La disponibilidad para los principales sistemas operativos de estas aplicaciones y módulos, permite que los CMS puedan
funcionar
en
diversas
plataformas
sin
muchas
modificaciones.
Sobre el futuro de los CMS, Robertson (2003a) apunta que: · Los CMS se convertirán en un artículo de consumo, cuando los productos se hayan establecido y más soluciones lleguen al mercado. Eso provocará una disminución de los precios en los productos comerciales y una mayor consistencia en las funcionalidades
que
ofrecen.
· En este entorno, muchas empresas que implementan webs tendrán que cerrar.
· Muchos proyectos fracasarán por no ajustarse a los estándares y no entender conceptos como usabilidad, arquitectura de la información, gestión del conocimiento
y
contenido.
· El campo de los gestores de contenido madurará hasta conseguir un alto grado de
consistencia
y
profesionalismo.
· Se adoptarán estándares en el almacenaje, estructuración y gestión del contenido.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
41
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 · Se producirá una fusión entre gestión de contenidos, gestión de documentos y gestión
de
registros.
También se puede añadir la incorporación de sistemas de e-learning y gestión del conocimiento, y en los entornos de intranet corporativa, la posibilidad de acceder a otras fuentes de datos como por ejemplo sistemas de soporte de decisiones (Decision Support Systems o DSS). El campo de los CMS de código abierto tendría
que
CMS
seguir
un
en
desarrollo
el
similar.
e-learning
El e-learning tiene unas necesidades específicas que un CMS general no siempre cubre, o si lo hace, no da las mismas facilidades que una herramienta creada específicamente
por
esta
función.
En general, los sistemas de gestión del aprendizaje (Learning Management Systems o LMS) facilitan la interacción entre los profesores y los estudiantes, aportan herramientas para la gestión de contenidos académicos y permiten el seguimiento y la valoración de los estudiantes. Es decir, facilitan una translación del
Un
modelo
buen
real
ejemplo
de
en
el
de
gestión
sistema
mundo
de
cursos
virtual.
es
Moodle
, uno de los más conocidos con licencia de código abierto. Sus características pueden servir para concretar algunas de las funcionalidades
·Administración
que
se
esperan
de
de
este
profesores
tipo
de
y
herramientas:
alumnos.
·Aulas virtuales que contienen toda la información de un curso y permiten la Universidad Nacional Mayor de San Marcos
42
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 comunicación
con
foros
o
con
chats.
·Creación, mantenimiento y publicación del material de un curso, con soporte de diferentes
formatos,
incluidos
audio
y
·Talleres
vídeo.
virtuales.
·Exámenes
y
test
con
valoraciones.
·Trabajos con fecha de límite de entrega y aviso al profesor en caso de incumplimiento.
·Seguimiento
estadístico
de
las
acciones
del
estudiante.
Estos sistemas son diferentes a los CMS, tanto por el objetivo como por las características, pero actualmente empiezan a incluir capacidades de los sistemas de gestión de contenidos. Con la integración de las dos herramientas nace un nuevo concepto, los LCMS (Learning Content Management Systems o sistemas de
gestión
de
contenidos
para
el
aprendizaje).
Conforme el mercado ha evolucionado los productos marcados como CMS han ampliado el panorama fragmentando el significado del término. Los wikis y los sistemas groupware también son considerados CMS. Existen versiones gratuitas y versiones propietarias. La funcionalidad de un CMS varía de proveedor a proveedor pero la mayoría incluyen publicación basada en la Web, administración de formatos, control de revisiones, y funcionalidad de indexación, búsqueda y lectura. Una empresa debe considerar dos factores antes de decidir invertir en un sistema de administración Universidad Nacional Mayor de San Marcos
43
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 de contenido. Si una empresa está dispersa en varios países, la transición a CMS es más difícil. De la misma manera, si hay mucha diversidad en los formatos de la información (gráficas, textos, vídeo, sonido y diagramas) a utilizar, será más difícil de manejar el contenido. Definición La definición de Sistema para la Gestión de Contenidos, desde el punto de vista de la lógica de Marketing, resulta particularmente interesante. En efecto, sugiere que sea el propio sistema (y no el humano) el sujeto de la Gestión. Una definición más apropiada podría ser la de "sistema de soporte a la Gestión de contenidos" ya que, en realidad, son las estrategias de Comunicación las que realmente llevan a gestionar Contenidos de forma efectiva; los sistemas informáticos pueden a lo sumo proporcionar las herramientas necesarias para la publicación en línea, o bien incluir servicios de soporte a la toma de decisiones por lo que a la Gestión de Contenidos se refiere. Por el contrario, la definición acrónima de CMS (Content Management System) se aplica generalmente para referirse a sistemas de publicación. Es más: los propios clientes tienden a subestimar las funcionalidades de soporte, fijándose en las funcionalidades relacionadas con la optimización de los tiempos de publicación. Para la empresa, esta actitud es particularmente peligrosa, ya que, tras invertir dinero en la adquisición de un sistema, siguen sin tener una verdadera organización de los Contenidos publicados y disponibles. Valerse de la opinión de un consultor especializado en la Gestión de Contenidos podría ahorrar muchos gastos inútiles y llevar la empresa a gozar de una Comunicación más directa. Además, puesto que el mercado cuenta con miles de CMS, ya sea software libre o software no libre, un consultor podría guiar a la implementación del mejor sistema, en relación con la cultura peculiar y específica de cada organización. James Robertson propone una división de la funcionalidad de los sistemas de gestión de contenidos en cuatro categorías: creación de contenido, gestión de contenido,
publicación
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
y
presentación.
44
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 Creación de contenido Un CMS aporta herramientas para que los creadores sin conocimientos técnicos en páginas web puedan concentrarse en el contenido. Lo más habitual es proporcionar un editor de texto WYSIWYG, en el que el usuario ve el resultado final mientras escribe, al estilo de los editores comerciales, pero con un rango de formatos de texto limitado. Esta limitación tiene sentido, ya que el objetivo es que el creador pueda poner énfasis en algunos puntos, pero sin modificar mucho el estilo
general
del
sitio
web.
Hay otras herramientas como la edición de los documentos en XML, utilización de aplicaciones ofimáticas con las que se integra el CMS, importación de documentos existentes y editores que permiten añadir marcas, habitualmente HTML, para indicar
el
formato
y
estructura
de
un
documento.
Un CMS puede incorporar una o varias de estas herramientas, pero siempre tendría que proporcionar un editor WYSIWYG por su facilidad de uso y la comodidad de acceso desde cualquier ordenador con un navegador y acceso a Internet.
Para la creación del sitio propiamente dicho, los CMS aportan herramientas para definir la estructura, el formato de las páginas, el aspecto visual, uso de patrones, y un sistema modular que permite incluir funciones no previstas originalmente. Gestión de contenido Los documentos creados se depositan en una base de datos central donde también se guardan el resto de datos de la web, cómo son los datos relativos a los documentos (versiones hechas, autor, fecha de publicación y caducidad, etc.), datos
y
preferencias
de
los
usuarios, la
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
estructura
de la
web,
etc.
45
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 La estructura de la web se puede configurar con una herramienta que, habitualmente, presenta una visión jerárquica del sitio y permite modificaciones. Mediante esta estructura se puede asignar un grupo a cada área, con responsables, editores, autores y usuarios con diferentes permisos. Eso es imprescindible para facilitar el ciclo de trabajo (workflow) con un circuito de edición que va desde el autor hasta el responsable final de la publicación. El CMS permite la comunicación entre los miembros del grupo y hace un seguimiento del estado de
cada
paso
del
ciclo
de
trabajo.
Publicación
Una página aprobada se publica automáticamente cuando llega la fecha de publicación, y cuando caduca se archiva para futuras referencias. En su publicación se aplica el patrón definido para toda la web o para la sección concreta donde está situada, de forma que el resultado final es un sitio web con un aspecto consistente en todas sus páginas. Esta separación entre contenido y forma permite que se pueda modificar el aspecto visual de un sitio web sin afectar a los documentos ya creados y libera a los autores de preocuparse por el diseño final de
sus
páginas.
Presentación
Un CMS puede gestionar automáticamente la accesibilidad del web, con soporte de normas internacionales de accesibilidad como WAI, y adaptarse a las preferencias o necesidades de cada usuario. También puede proporcionar compatibilidad con los diferentes navegadores disponibles en todas las plataformas
(Windows,
Linux,
Mac,
Palm,
etc.)
y
su
capacidad
de
internacionalización lo permite adaptarse al idioma, sistema de medidas y cultura del
visitante.
El sistema se encarga de gestionar muchos otros aspectos como son los menús Universidad Nacional Mayor de San Marcos
46
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 de navegación o la jerarquía de la página actual dentro del web, añadiendo enlaces de forma automática. También gestiona todos los módulos, internos o externos, que incorpore al sistema. Así por ejemplo, con un módulo de noticias se presentarían las novedades aparecidas en otro web, con un módulo de publicidad se mostraría un anuncio o mensaje animado, y con un módulo de foro se podría mostrar, en la página principal, el título de los últimos mensajes recibidos. Todo eso con los enlaces correspondientes y, evidentemente, siguiendo el patrón que los diseñadores hayan creado.
Operación Un sistema de administración de contenido a menudo funciona en el servidor del sitio web. Muchos sistemas proporcionan diferentes niveles de acceso dependiendo del usuario, variando si es el administrador, editor, o creador de contenido. El acceso al CMS se realiza generalmente a través del navegador web, y a veces se requiere el uso de FTP para subir contenido, normalmente fotografías o audio. Los creadores de contenido publican sus documentos en el sistema. Los editores comentan, aceptan o rechazan los documentos. El editor en jefe es responsable por publicar el trabajo en el sitio. El CMS controla y ayuda a manejar cada paso de este proceso, incluyendo las labores técnicas de publicar los documentos a uno o más sitios. En muchos sitios con CMS una sola persona hace el papel de creador y editor, como por ejemplo los blogs. Distintos tipos de CMS CMS comerciales y de código abierto Se puede hacer una división de los CMS según el tipo de licencia escogido. Por una parte están los CMS comercializados por empresas que consideran el código fuente un activo más que tienen que mantener en propiedad, y que no permiten Universidad Nacional Mayor de San Marcos
47
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 que terceros tengan acceso. Por la otra tenemos los de código fuente abierto, desarrollados por individuos, grupos o empresas que permiten el acceso libre y la modificación
del
código
fuente.
La disponibilidad del código fuente posibilita que se hagan personalizaciones del producto, correcciones de errores y desarrollo de nuevas funciones. Este hecho es una garantía de que el producto podrá evolucionar incluso después de la desaparición
del
grupo
o
empresa
creadora.
Algunas empresas también dan acceso al código, pero sólo con la adquisición de una licencia especial o después de su desaparición. Generalmente las modificaciones sólo pueden hacerlas los mismos desarrolladores, y siempre según sus
prioridades.
Los CMS de código abierto son mucho más flexibles en este sentido, pero se podría considerar que la herramienta comercial será más estable y coherente al estar desarrollada por un mismo grupo. En la práctica esta ventaja no es tan grande, ya que los CMS de código abierto también están coordinados por un único grupo
o
por
empresas,
de
forma
similar
a
los
comerciales.
Utilizar una herramienta de gestión de contenidos de código abierto tiene otra ventaja que hace decidirse a la mayoría de usuarios: su coste. Habitualmente todo el software de código abierto es de acceso libre, es decir, sin ningún coste en licencias. Sólo en casos aislados se hacen distinciones entre empresas y entidades sin ánimo de lucro o particulares. En comparación, los productos comerciales pueden llegar a tener un coste que sólo una gran empresa puede asumir.
En cuanto al soporte, los CMS comerciales acostumbran a dar soporte profesional, con un coste elevado en muchos casos, mientras que los de código abierto se basan más en las comunidades de usuarios que comparten información y solución Universidad Nacional Mayor de San Marcos
48
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 a los problemas. Las formas de soporte se pueden mezclar, y así encontramos CMS de código abierto con empresas que ofrecen servicios de valor añadido y con activas comunidades de usuarios. En el caso comercial también sucede, pero el coste de las licencias hace que el gran público se decante por otras opciones y por lo
tanto
las
comunidades
de
soporte
son
más
pequeñas.
Un problema que acostumbra a tener el software de código abierto es la documentación, generalmente escasa, dirigida a usuarios técnicos o mal redactados. Este problema se agrava en el caso de los módulos desarrollados por terceros, que no siempre incorporan las instrucciones de su funcionamiento de forma
completa
y
entendible.
En el mercado hay CMS de calidad tanto comerciales como de código abierto. Muchos CMS de código abierto están poco elaborados (aunque en plena evolución), pero también lo encontramos entre los comerciales. En definitiva, un buen CMS de código abierto es mucho más económico que su homólogo comercial, con la ventaja de disponer de todo el código fuente y de una extensa comunidad
de
usuarios.
Por todos estos motivos, y como apuesta por la filosofía del software libre, en este trabajo
sólo
se
presentan
algunos
CMS
de
código
abierto.
Los podemos agrupar también, según el tipo de sitio que permiten gestionar. A continuación se muestran los más representativos: •
Genéricos: Ofrecen la plataforma necesaria para desarrollar e implementar aplicaciones que den solución a necesidades específicas. Pueden servir para construir soluciones de gestión de contenidos, para soluciones de comercio electrónico, blogs, portales,... Ejemplos: Plone, MODx, OpenCMS, TYPO3, Apache lenya, Joomla, Drupal, Nuxeo, Content-SORT.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
49
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 •
Específicos para ONGs: Nacen para cubrir las necesidades de las ONG, ofreciendo una plataforma de servicios de Internet que en ocasiones incluye además del CMS herramientas para el fundraising, los stakeholders, CRM, etc. Ejemplos: [Iwith.org, Common Knowledge Content Server, GetActive Content Management, Avenet NonprofitOffice
•
Foros: sitio que permite la discusión en línea donde los usuarios pueden reunirse y discutir temas en los que están interesados. Ejemplos: phpBB, SMF, MyBB.
•
Blogs: Publicación de noticias o artículos en orden cronológico con espacio para comentarios y discusión. Ejemplos:WordPress, Movable Type,Drupal.
•
Wikis: Sitio web dónde todos los usuarios pueden colaborar en los artículos, aportando información o reescribiéndola. También permite espacio para discusiones. Indicado para material que irá evolucionando con el tiempo. Ejemplos: MediaWiki, TikiWiki.
•
eCommerce:
Son
Sitios
web
para comercio
electrónico.
Ejemplo:
osCommerce (licencia GPL) , Dynamicweb eCommerce (comercial). •
Portal: Sitio web con contenido y funcionalidad diversa que sirve como fuente de información o como soporte a una comunidad. Ejemplos: PHPNuke,
Postnuke,
Joomla,
Drupal,
e-107,
Plone,
DotNetNuke,MS
SharePoint. •
Galería: Permite administrar y generar automáticamente un portal o sitio web que muestra contenido audiovisual, normalmente imágenes. Ejemplo: Gallery.
•
e-Learning: Sirve para la enseñanza de conocimientos. Los usuarios son los profesores y estudiantes, tienen aulas virtuales donde se pone a disposición el material del curso,.... La publicación de un contenido por un profesor es la puesta a disposición de los estudiantes, en un aula virtual, de ese contenido. Ejemplo: Moodle.
•
Publicaciones digitales: son plataformas especialmente diseñadas teniendo en cuenta las necesidades de las publicaciones digitales, tales como periódicos, revistas, etc. Ejemplo: ePrints, Thinkindot CMS.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
50
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 Dentro de los portales se han realizado procesos de estandarización encaminados a la homogeneización en las interfaces de programación de los mismos de tal manera que un servicio desarrollado para un portal pueda ejecutarse en cualquier otro portal compatible con el estándar. El objetivo es obtener portales interoperables evitando desarrollo propietario. Las dos iniciativas más importantes son la Portlet Specification API JSR-168 y la Content Repository API JSR-170. Ejemplos de portales compatibles con estas tecnologías son: IBM WebSphere, Novell Extend, Vignette, MetaSpace Portal, JetSpeed, Liferay, o JBoss Portal. Necesidad de un CMS Se han presentado bastantes motivos para ver la utilidad de un sistema que gestione un entorno web, pero se podría pensar que no es necesario para un web relativamente pequeño o cuando no se necesitan tantas funcionalidades. Eso sólo podría ser cierto para un web con unas pocas páginas estáticas para el que no se prevea un crecimiento futuro ni muchas actualizaciones, lo que no es muy realista. En cualquier otro caso, la flexibilidad y escalabilidad que permiten estos sistemas, justifican
su
utilización
en
prácticamente
cualquier
tipo
de
web.
Muchos usuarios particulares utilizan CMS gratuitos para elaborar y gestionar sus webs personales, obteniendo webs dinámicos llenos de funcionalidades. El resultado que obtienen es superior al de algunas empresas que se limitan a tener páginas
estáticas
que
no
aportan
ningún
valor
añadido.
Éstos son algunos de los puntos más importantes que hacen útil y necesaria la utilización de un CMS: Inclusión de nuevas funcionalidades en el web. Esta operación puede implicar la revisión de multitud de páginas y la generación del código que aporta las funcionalidades. Con un CMS eso puede ser tan simple como incluir un módulo realizado por terceros, sin que eso suponga muchos cambios en la web. El sistema puede crecer y adaptarse a las necesidades futuras. Universidad Nacional Mayor de San Marcos
51
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 Mantenimiento de gran cantidad de páginas. En una web con muchas páginas hace falta un sistema para distribuir los trabajos de creación, edición y mantenimiento con permisos de acceso a las diferentes áreas. También se tienen que gestionar los metadatos de cada documento, las versiones, la publicación y caducidad
de
páginas
y
los
enlaces
rotos,
entre
otros
aspectos.
Reutilización de objetos o componentes. Un CMS permite la recuperación y reutilización de páginas, documentos, y en general de cualquier objeto publicado o almacenado.
Páginas interactivas. Las páginas estáticas llegan al usuario exactamente como están almacenadas en el servidor web. En cambio, las páginas dinámicas no existen en el servidor tal como se reciben en los navegadores, sino que se generan según las peticiones de los usuarios. De esta manera cuando por ejemplo se utiliza un buscador, el sistema genera una página con los resultados que no existían antes de la petición. Para conseguir esta interacción, los CMS conectan con una base de datos que hace de repositorio central de todos los datos de la web.
Cambios del aspecto de la web. Si no hay una buena separación entre contenido y presentación, un cambio de diseño puede comportar la revisión de muchas páginas para su adaptación. Los CMS facilitan los cambios con la utilización, por ejemplo, del estándar CSS (Cascading Style Sheets u hojas de estilo en cascada) con lo que se consigue la independencia de presentación y contenido.
Consistencia de la web. La consistencia en un web no quiere decir que todas las páginas sean iguales, sino que hay un orden (visual) en vez de caos. Un usuario nota enseguida cuándo una página no es igual que el resto de las de la misma web por su aspecto, la disposición de los objetos o por los cambios en la forma de navegar. Estas diferencias provocan sensación de desorden y dan a entender que Universidad Nacional Mayor de San Marcos
52
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 el web no lo han diseñado profesionales. Los CMS pueden aplicar un mismo estilo en todas las páginas con el mencionado CSS, y aplicar una misma estructura mediante
patrones
de
páginas.
Control de acceso. Controlar el acceso a un web no consiste simplemente al permitir la entrada al web, sino que comporta gestionar los diferentes permisos a cada área de los web aplicados a grupos o individuos. Criterios de selección Antes de empezar el proceso de selección de un CMS concreto, hay que tener claros los objetivos de la web, teniendo en cuenta al público destinatario, y estableciendo una serie de requerimientos que tendría que poder satisfacer el CMS.
La siguiente lista está basada en las funciones principales de los CMS expuestas anteriormente, las indicaciones de Robertson, J. (2002) y una recopilación de los requerimientos básicos de una web. ·Código abierto. Por los motivos mencionados anteriormente, el CMS tendría que ser de código fuente abierta (o libre). ·Arquitectura técnica. Tiene que ser fiable y permitir la escalabilidad del sistema para adecuarse a futuras necesidades con módulos. También tiene que haber una separación de los conceptos de contenido, presentación y estructura que permita la modificación de uno de ellos sin afectar a los otros. Es recomendable, pues, que se utilicen hojas de estilo (CSS) y patrones de páginas.
·Grado de desarrollo. Madurez de la aplicación y disponibilidad de módulos que le añaden funcionalidades.
·Soporte. La herramienta tiene que tener soporte tanto por parte de los creadores Universidad Nacional Mayor de San Marcos
53
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 como por otros desarrolladores. De esta manera se puede asegurar de que en el futuro habrá mejoras de la herramienta y que se podrá encontrar respuesta a los posibles problemas.
·Posición en el mercado y opiniones. Una herramienta poco conocida puede ser muy buena, pero hay que asegurar de que tiene un cierto futuro. También son importantes las opiniones de los usuarios y de los expertos.
·Usabilidad. La herramienta tiene que ser fácil de utilizar y aprender. Los usuarios no siempre serán técnicos, por lo tanto hace falta asegurar que podrán utilizar la herramienta sin muchos esfuerzos y sacarle el máximo rendimiento.
·Accesibilidad. Para asegurar la accesibilidad de una web, el CMS tendría que cumplir un estándar de accesibilidad. El más extendido es WAI (Web Accessibility Initiative) del World Wide Web Consortium.
·Velocidad de descarga. Teniendo en cuenta que no todos los usuarios disponen de líneas de alta velocidad, las páginas se tendrían que cargar rápidamente o dar la opción.
·Funcionalidades. No se espera que todas las herramientas ofrezcan todas las funcionalidades, ni que éstas sean las únicas que tendrá finalmente la web. Entre otras:
- Editor de texto WYSIWYG a través del navegador.
- Herramienta de búsqueda.
- Comunicación entre los usuarios (foros, correo electrónico, chat).
- Noticias. Universidad Nacional Mayor de San Marcos
54
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 - Artículos.
- Ciclo de trabajo (workflow) con diferentes perfiles de usuarios y grupos de trabajo.
- Fechas de publicación y caducidad.
- Webs personales.
- Carga y descarga de documentos y material multimedia.
- Avisos de actualización de páginas o mensajes en los foros, y envío automático de avisos por correo electrónico.
- Envío de páginas por correo electrónico.
- Páginas en versión imprimible.
- Personalización según el usuario.
- Disponibilidad o posibilidad de traducción al catalán y al castellano.
- Soporte de múltiples formados (HTML, Word, Excel, Acrobat, etc.).
- Soporte de múltiples navegadores (Internet Explorer, Netscape, etc.).
- Soporte de sindicación (RSS, NewsML, etc.).
- Estadísticas de uso e informes.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
55
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 - Control de páginas caducadas y enlaces rotos. Glosario
Apache - servidor de páginas web de código abierto para diferentes plataformas (UNIX, Windows, etc.)
Blog (Web log) - Diario en formato web. Puede ser un diario personal o un conjunto de noticias, ordenado por fecha.
CMF (Content Management Framework) - Entorno a programación de aplicaciones enfocado al desarrollo de CMS. CMS (Content Management System) - Sistema que facilita la gestión de contenidos en todos sus aspectos: creación, mantenimiento, publicación y presentación. También se conoce como Web Content Management (WCM) sistema de gestión de contenido de webs. GPL (General Public License) - Licencia que permite el uso y modificación del código para desarrollar software libre, pero no propietario. CSS (Cascading Style Sheets) - Las hojas de estilo en cascada contienen un conjunto de etiquetas que definen el formato que se aplicará al contenido de las páginas de una web. Se llaman "en cascada" porque una hoja puede heredar los formatos definidos en otra hoja de forma que no hace falta que vuelva a definirlos. Estas hojas permiten la separación entre el contenido y la presentación en una web.
HTML (HyperText Markup Language) - Lenguaje basado en marcas que indican las características del texto, utilizado para definir documentos de hipertexto en Universidad Nacional Mayor de San Marcos
56
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 webs. HTTP (HyperText Transfer Protocolo) - Protocolo cliente-servidor utilizado para el intercambio de páginas web (HTML)
LAMP (Linux, Apache, MySQL y PHP, Perl o Python) - Arquitectura formada por el sistema operativo Linux, el servidor web Apache, la base de datos MySQL y uno o más de los lenguajes de programación PHP, Perl o Python.
LCMS (Learning Content Management System) - Software para la gestión automatizada de cursos en línea, que incluye gestión de usuarios, de resultados y de recursos. Es un sistema de gestión de cursos con las capacidades de un CMS y por lo tanto de gestionar también los contenidos de los recursos. LGPL (Lesser General Public License) - Licencia que permite el uso y modificación de librerías de código para desarrollar software libre o propietario. Antes conocida como Library GPL. LMS (Learning Management System) - se diferencia de los LCMS en que no hay gestión de los contenidos, sino simplemente administración del curso, pero acostumbra a utilizarse como sinónimo. También conocido como Course Management System (CMS) o Virtual Learning Environment (VLE) Metadatos - datos sobre los datos. Información que describe el contenido de los datos. Por ejemplo de un documento serian metadatos, entre de otros, su título, el nombre del autor, la fecha de creación y modificación, y un conjunto de palabras clave que identifiquen su contenido.
MySQL - base de datos relacional multiplataforma de código abierto, muy popular en aplicaciones web.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
57
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 Open source - Código abierto o código libre. Software que distribuye de forma libre su código fuente, de forma que los desarrolladores pueden hacer variaciones, mejoras o reutilizarlo en otras aplicaciones. También conocido como free software.
Perl - lenguaje de programación de alto nivel que hereda de diversos lenguajes, muy utilizado para el desarrollo de webs dinámicas. PHP (PHP Hypertext Preprocessor) - Lenguaje de programación para el desarrollo de webs dinámicas, con sintaxis parecida a la C. Originalmente se conocía como Personal Hombre Page tools, herramientas para páginas personales (en Internet).
Python - lenguaje interpretado de alto nivel orientado a objetos.
URL (Uniform Resource Locator) - Dirección de un recurso en la web. Tiene el formato protocol://màquina.domini:port/ruta/recurs. Por ejemplo http://www.uoc.edu/dt/20396/index.html donde no se indica el puerto porque el protocolo HTTP tiene uno por defecto (80). WAI (Web Accessibility Initiative) - Iniciativa del Consorcio de la World Wide Web para asegurar que las webs están diseñadas pensando en el acceso de personas con discapacidades. Web - sistema para presentar información en Internet basado en hipertexto. Cuándo se utiliza en masculino (el web, un web) se refiere a un sitio web entero, en cambio si se utiliza en femenino (la web, una web) se refiere a una página web concreta dentro del sitio web.
WebDAV (Web-based Distributed Authoring and Versioning) - es una extensión del protocolo HTTP que permite a los usuarios editar y administrar ficheros de forma colaborativa en servidores web remotos (definición Universidad Nacional Mayor de San Marcos
58
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 http://www.webdav.org/de) Web log - Ver 'Blog'.
WYSIWYG (What You See Is What You Get) - Traducido: lo que ves es lo que obtienes, que aplicado a la edición significa trabajar con un documento con el aspecto real que tendrá. Editar una página de HTML en un editor que no sea WYSIWYG, implica trabajar con los códigos que indican el formato que tendrá el texto, sin ver el resultado final.
James Robertson es el fundador y Director Gerente de Step Two Designs, un proveedor neutral de consultoría ubicada en Australia. James es reconocido como uno de los mayores líderes de pensamiento a nivel mundial, acerca de temas de gestión de contenido web y la estrategia intranet. Ha trabajado con muchas organizaciones tanto en los sectores público y privado, incluyendo compañías de Fortune 500 y organismos del Gobierno Federal.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
59
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 Herramientas de gestión del conocimiento VISIO
WORDPRESS
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
60
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 SCRIBD
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
61
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008
SISTEMA GERENCIAL DEL CONOCIMIENTO
Introducción: Según Peter F. Druker in “The New Relatives”, el conocimiento es "la información que transforma algo o a alguien, ya sea en función de lograr acciones, o en función de que el individuo o la institución tengan capacidad de adoptar una acción diferente o más eficiente. ü ¿Qué
es
la
administración
del
conocimiento?
Es el proceso a través del cual las organizaciones generan valor a partir de su capital o sus activos intelectuales. Cuando se habla de la generación de valor, implica compartir y aprovechar los activos intelectuales entre empleados, maestros, departamentos, directores e incluso a otras universidades; por lo tanto, es un esfuerzo por descubrir nuevas y mejores prácticas. ü ¿Qué
es
el
capital
intelectual?
Es todo inventario de conocimientos generados por la institución y expresados como tecnología: patentes, mejoras de procesos, productos y servicios;
información:
competencia,
entorno,
conocimiento oportunidades
de e
clientes, investigación;
proveedores, habilidades
desarrolladas por el personal; solución de problemas en equipo, comunicación, manejo de conflictos, desarrollo de inteligencia. Todo ello unido y orientado a crear valor agregado de forma continua para todos los miembros de la institución”. En pocas palabras, es la suma de lo que saben todos en una organización y le da una ventaja competitiva en el mercado; es decir, su futuro.
1. KMS: Knowledge System Management o Sistema gerencial del conocimiento
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
62
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 El conocimiento de una organización - que existe en las mentes y corazones de sus empleados, en documentos y bases de datos formales, entre otros sitios - es crecientemente. A medida que las empresas se han dado cuenta de esta realidad, han comenzado a entender la necesidad de gerenciar este conocimiento, es decir, buscar formas de crear valor adicional mediante la captura, almacenamiento y distribución del conocimiento. De allí el surgimiento de la Gerencia del Conocimiento, como una disciplina
formal
y
sistemática.
El Sistema de Gerenciamiento del Conocimiento (conocida en inglés como Knowledge System Management o KSM) es un software que recopila, almacena y permite que la información esté disponible entre los individuos de una organización. Incluye información de recursos tales como cuáles son las personas que cuentan con una destreza determinada. Puede correlacionar lo que las personas han aprendido haciendo su trabajo, y está diseñado para facilitar el intercambio de estos conocimientos entre los empleados ha sido muy influenciada por
los
avances
en
la
tecnología
de
información.
Lo que se puede hacer es crear el ambiente para que el conocimiento sea creado, descubierto, capturado, compartido, destilado, validado, transferido, adoptado, adaptado y aplicado a la reacción de valor. Para crear dicho ambiente, se necesitan las condiciones adecuadas (infraestructura y una organización emprendedora), los medios correctos (modelos, procesos y herramientas de aprendizaje), las acciones adecuadas (que la gente instintivamente busque, comparta y utilice el conocimiento) y el liderazgo adecuado (que sean un modelo de aprendizaje y compartición de conocimiento). "KSM" proporciona principios y bases asistiendo en generar cambios evolutivos y favorables en la organización, según la misma descubre beneficios - Aquí entra el
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
63
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 refrán, del Inglés, cambio de paradigma actual: "If it´s not broken break it" - "Sino está roto, rómpelo". Los cambios pueden (y han) producido impactos y han propiciado de base para agente de cambio, entre estos: • Una nueva percepción (y en efecto) de conocimiento como aspecto económico en "capital activo". • Creación de ocupaciones para la creación y aplicación de conocimiento. • Convergencia de información, tecnología, recursos humanos y la oportuna llegada de vehículos para comunicación como Intranets y Extranets (también llamados Portales). Énfasis en la importancia de "activos (capital)" tales como el conocimiento tácito que posee una organización y como llevarlo a explícito para beneficio del cuerpo operacional e incrementar el valor intelectual. Estos factores expresan el alcance e interés en KM el cual aplica a una extensa gama de rubros industriales y gobierno. Dependiendo del contexto empresarial el enfoque es en el conocimiento y no en los datos o la información (como tradicionalmente se ha encontrado), por ende la estructura de la organización queda impactada. La información es almacenada en una base de datos especial denominada base de conocimiento. 2. Tipos de Aplicación de KMS • Valorización de Conocimiento Impacta mayormente la parte financiera de una organización. Esto es cuando y donde una empresa / organización visualiza, planifica y actúa sobre el conocimiento como capital activo. Su enfoque reside en reconocer y establecer la Universidad Nacional Mayor de San Marcos
64
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 medición para la base de conocimiento como parte integral del valor (valorizar) a una empresa / organización. Una empresa puede poseer intelecto pero su valorización queda limitada tener, en algunos casos, una estructura y falta de fluidez con los datos que no permite llegar al "conocimiento". Información es dinero, porque propicia avance en dirección efectiva hacia los objetivos de la organización contemplando el avance y proliferación de tecnología. • Propiedad Intelectual Aplica principalmente a empresas con una fuerte base de actividades en las áreas y disciplinas de Ingeniería, Investigación y Desarrollo. En éste rubro se consideran como ejemplo, entre numerosos otros, a la industria farmacéutica. El principio se basa en ir más allá al concepto de patente y su uso, y entrar en el sector de adquisición de conocimiento para posicionar su imagen y en su mercado mediante su base comercial (y mercadotecnia). • Capturar y Aprender Según la empresa cambia, de forma activa, mediante innovación se reconoce la diseminación (difusión) de información en áreas otras que típicamente no se acostumbra. De forma transparente, la información se codifica, califica y comunica. a) El Intelecto Colectivo de la Base Operativa Es un reto en la transición de las bases típicas de control a la de conocimiento en las áreas de trabajo y operaciones directas con el objetivo de la gerencia motivar a su personal siguiendo prácticas típicas, hay que romper el círculo que se haya creado. Puede asistir mediante el desarrollo de un interés real en incrementar productividad rompiendo barreras típicas de distribución y acceso a información.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
65
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 Los avances en telecomunicación, aplicación logicial ("software") han permitido una enorme cantidad de información en los canales de internet (y donde queda de acceso a cualquiera en cualquier parte del planeta). Tanta es la información que algunos entran en "parálisis por información (o informativa)". Dentro de éste fluir se encuentra la información que le es de gran utilidad pero el laberinto de búsqueda combinado con el volumen masivo de información dificulta la tarea de obtención de dicha información. ¿Más aún cómo conocemos si la información es de utilidad o sabemos si realmente la tenemos? Nuevos productos "intangibles" como "Information Freedom", "Lotus Notes y Raven" ayudan en selección de información y colaboración. b) Colectividad y Colaboración Es importante que se trabaje de forma unitaria y fluida que se permita acceso, capture, retenga, distribuya, evalúe y analice la información con el propósito de
actuar.
El
tiempo
apremia,
la
velocidad es esencial. Dicha acción requiere que haya una transición de paradigma, el inevitable cambio, y salir de las tendencias, patrones y creencias para entrar en un ámbito nuevo a otro. "Knowledge System Management" no es una modalidad, es el resultado del acceso de información, connectividad liderado por la proliferación de los avances tecnológicos en telecomunicaciones y computación, hasta lograr conocimiento. La proliferación de tecnología e información proveen el paso para el Internet convertirse en un vehículo de comunicación más allá que el que obtuvo la televisión. Universidad Nacional Mayor de San Marcos
66
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008
3. KMS Y Los portales de conocimiento empresarial: Como hemos podido observar, los KMS usan las tecnologías de la información para ayudar a compilar, organizar y compartir conocimiento del negocio dentro de una organización: ü En muchas organizaciones, las bases de datos hipermedias de los websites de las intranets corporativas han venido a ser las bases de conocimiento para el almacenamiento y la diseminación del conocimiento del negocio. ü Para muchas compañías, los EIP son la entrada a las intranets corporativas que sirven como sus KMS, por lo cual son llamados Portales de Conocimiento Empresarial (EKP, por las siglas en ingles de Enterprise Knowledge Portals). Un Portal de Información Empresarial (EIP, por las siglas en inglés de Enterprise Information Portal) es una aplicación Web integrada a la tecnología Intranet y a otras tecnologías, que da a todos los usuarios de la Intranet y a usuarios selectos de la extranet, acceder a una variedad de aplicaciones del negocio internas y externas, así como a servicios. Los componentes de un EIP lo pueden identificar como un DSS e-business que puede ser personalizado para ejecutivos, gerentes, empleados, proveedores, consumidores y otros socios de negocios.
ü Los EKP juegan un rol esencial en ayudar a las compañías a usar sus intranets como KMS para compartir y diseminar conocimiento para la toma de decisiones del negocio por parte de los gerentes y los profesionales del negocio.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
67
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
68
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008
EXPLOTACIÓN DEL CONOCIMIENTO
ADMINISTRACIÓN DEL CONOCIMIENTO INNOVACIÓN Y APRENDIZAJE ORGANIZACIONAL
RESULTADOS EN PERSONAS
PERSONAS
LIDERAZGO
PROCESOS
POLÍTICA Y ESTRATEGI A ALIANZAS Y RECURSOS
RESULTADOS CLAVE (ESTRATÉGICOS)
RESULTADOS EN CLIENTES RESULTADOS EN LA SOCIEDAD
AGENTES FACILITADO RES
RESULTADOS
CREACIÓN DE VALOR
EXPLORACIÓN DEL CONOCIMIENTO Universidad Nacional Mayor de San Marcos
69
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008
SISTEMAS CMS ORIENTADOS A LA COLABORACIÓN O GROUPWARE
El término “groupware” o trabajo en equipo fue introducido en 1978 por Peter y Trudy Jonson-Lenz. Definirlo no es sencillo es un término que se refiere a la tecnología, a los sistemas que soportan la actividad de los grupos. El concepto "Groupware" es la convergencia de lo que en años anteriores se consideraban tecnologías independientes: como la mensajería, la conferencia y los flujos de información dentro de una organización o entre diferentes organizaciones. Pues es un tipo de software colaborativo que ayuda a grupos de trabajo a realizar sus actividades a través de una red. Presenta una estructura que facilita las interacciones de un grupo ofreciendo herramientas que permiten manipular los materiales de interés común.; básicamente en este sistema
el desarrollo del
trabajo está constituido por el intercambio de información, su gestión y control, la utilización del conocimiento almacenado en espacios compartidos, entre otras acciones. Formalmente se puede definir al groupware de la siguiente manera:
“Sistemas basados en computadoras que apoyan a grupos de personas que trabajan en una tarea común y que proveen una interfaz para un ambiente compartido”.
También se le puede definir como una tecnología diseñada para facilitar el trabajo en grupo. Dicha tecnología puede ser usada para comunicar, cooperar, coordinar, solucionar problemas, competir, o negociar. Aunque las tecnologías tradicionales (como la telefónica) también son cualificadas como groupware, este término suele Universidad Nacional Mayor de San Marcos
70
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 usarse para referirse a tipos específicos de tecnologías basadas en redes de trabajo modernas, como pueden ser el correo electrónico, videoconferencias, chat,... Que proporciona: •
Comunicación con colegas a través de correo electrónico.
•
Colaboración en grupos de trabajo a través de un espacio de trabajo virtual.
•
Coordinación de procesos estratégicos rediseñando la estructura del proceso de negocios para comunicar y crear mecanismos de colaboración así como implementar políticas bien definidas en la empresa.
La tecnología Groupware se divide generalmente basándose en dos factores: §
Si los usuarios están trabajando juntos al mismo tiempo (synchronous groupware) o en diferentes tiempos (asynchronous groupware)
§ Si los usuarios están trabajando juntos en el mismo lugar (face-to-face) o en diferentes lugares (distance). Para diseñar groupware se necesita entender los grupos y como la gente se comporta en esos grupos. Esto también requiere poseer un buen conocimiento de la tecnología del trabajo en red y como aspectos de esta tecnología (como por ejemplo, retrasos en la sincronización de vistas) afectan a la experiencia del usuario.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
71
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 CARACTERÍSTICAS: Las más importantes son: §
Proveer de un ambiente de colaboración, en el que realmente se perciba el trabajo en grupo que se lleva a cabo.
§
Mantener la información en un solo sitio común para todos los miembros.
§
Interactuar con otros usuarios, de forma escrita, voz o video.
CLASIFICACIÓN DE GROUPWARE Existen muchas clasificaciones para groupware, tal vez la más conocida es el esquema de Johansen, como lo indican Ellis et al. [1993] (Figura 3.1), que se enfoca en el tiempo y lugar de la interacción. Otra clasificación menos conocida pero también valiosa es la clasificación basada en el centro de control desarrollada por Esther Dyson [Oravec 1996]. Para ella, el centro de control puede ser basado en el usuario, objeto de trabajo o en el proceso, como se explica a continuación. §
Groupware enfocado a tiempo y lugar
Las aplicaciones que trabajan en distinto tiempo se conocen como groupware asíncrono. Aquí podemos mencionar el correo electrónico y sistemas de conferencias, sistemas que de control de flujo de trabajo (workflow), sistemas de calendarización y agendas. El groupware síncrono incluye las aplicaciones en las que se trabaja al mismo tiempo. Entre estas están los sistemas de juntas electrónicas (electronic meeting systems), conferencias con audio y video, pizarrones electrónicos compartidos, auxiliares en el consenso de grupo y toma de decisiones.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
72
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008
Figura 3.1. Categorías de Groupware. §
Groupware basado en el centro de control
Cuando está basado en el usuario, el groupware maneja el trabajo de manera local. El usuario construye su propio agente o cliente. El sistema se enfoca en los usuarios y ellos reciben información y mandan instrucciones. El trabajo está controlado por los usuarios. El correo electrónico y el manejador de agendas son ejemplos de este grupo. Cuando está basado en el trabajo u objeto, el groupware trabaja en base a un objeto, tal como un documento, que por sí solo puede enviarse por correo, desplegarse o actualizarse. El usuario trabaja sobre el documento al igual que los demás usuarios. Las aplicaciones de edición grupal se incluyen en este grupo. Cuando el groupware se basa en procesos, el groupware se encarga de monitorear que un trabajo termine. Este enfoque se asemeja más a un agente de grupo, que a un agente de usuario. Puede ser orientado a bases de datos y es un sistema más global y enfocado a proyectos. Las herramientas de análisis y diseño son ejemplo de este grupo. HERRAMIENTAS DE GROUPWARE Estas herramientas son recursos que permiten al usuario: establecer la comunicación, integrarse a un grupo y construir en consenso una actividad, compartir datos o información. Dependiendo de las características de la actividad Universidad Nacional Mayor de San Marcos
73
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 apoyada por estas herramientas, el grupo podría trabajar de manera síncrona o asíncrona. Los usuarios pueden estar distribuidos ubicados en lugares geográficos diferentes, y ser de diferentes culturas. Entre estas herramientas las más comúnmente utilizadas son: §
Correo electrónico (e-mail). Es un sistema de comunicación asíncrona, La herramienta dentro de las comunicaciones mediadas por ordenador que más se ha extendido. Mediante esta herramienta fue que la comunicación a través de redes tuvo su inicio en la década de 1960 en ordenadores conectados en tiempo real8.
§
Calendarios electrónicos. Se utilizan en el groupware para la planificación de las reuniones, organizan la agenda del grupo.
§
Web conferencia. Es una videoconferencia (conferencia apoyada por la tecnología de vídeo) que utiliza la World Wide Web, en donde cada participante se sienta frente a su propio ordenador, y es conectado a otros participantes vía Internet.
§
Manejo de flujo de trabajo (workflow management). El workflow management no es una herramienta de comunicación, pero la misma es parte integral de los sistemas groupware. La función principal de esta herramienta es coordinar el flujo de trabajo, en especial en lo que se refiere a las actividades asíncronas.
§
Espacios de charla (chat). Son espacios donde se establecen charlas escritas a través de internet entre dos o más personas en tiempo real. En la actualidad la mayoría de los Chat incorporan Web conferencias (comunicaciones de audio y de vídeo).
§
Foros de Internet. Es una aplicación Web, un espacio para la discusión. Tienen su inicio alrededor de 1996, después de los grupos de discusión y los sistemas de tablón de anuncios.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
74
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 §
Wiki. Un wiki es un tipo especial de página Web, cuya característica fundamental es que es modificable por los usuarios.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL GROUPWARE 1) VENTAJAS Gracias al Groupware conseguiremos ventajas significativas: §
Facilitar la comunicación: hágalo más rápido, más claro, más persuasivo.
§
Permitir la comunicación que sin esta tecnología sería imposible.
§
Permitir el trabajo a distancia.
§
Reducir los gastos en viajes.
§
Formar grupos con intereses comunes.
§
Ahorrar tiempo y costes en coordinar el trabajo en grupo.
§
Facilitar la resolución de problemas de grupo.
§
Permitir nuevas formas de comunicación, como los intercambios anónimos o las interacciones estructuradas.
Para la tecnología Groupware existen un gran número de soluciones informáticas, con la misión de optimizar y agilizar el trabajo en grupo mediante el uso de ordenadores en lugar del sistema tradicional de papel, mucho más lento que el actual. Para tratar esta tecnología, Lotus Notes ha servido de base a innumerables soluciones, que aportan ventajas significativas como ahorro que supondrá en tiempo y dinero cada vez que hagamos de llevar a cabo cualquier tarea en equipo, o
la
posibilidad
de
crear
grupos
con
intereses
comunes.
La idea detrás de esta tecnología es que mediante una correcta integración de herramientas de mensajería, se logra una Colaboración estrecha entre todas las personas y los sistemas de información de una compañía. Esto ofrece innumerables posibilidades de mejora tanto en el ahorro de costes como en el incremento de la productividad.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
75
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 2) DESVENTAJAS Entre las desventajas podemos mencionar: §
Diferencias en los niveles de experiencia y conocimiento de tecnologías por parte de los miembros en los equipos de trabajo.
§
Puede que algunos de los miembros tengan dificultades para utilizar y entender ciertas tecnologías.
§
En el uso de tecnologías puede haber éxito para un grupo y puede ser fracaso para otros.
SISTEMA GROUPWARE EN EL ÁMBITO EDUCATIVO Una característica importante de un sistema groupware en el ámbito educativo, es que debe proporcionar herramientas que ayuden a los participantes a compartir su conocimiento y capacidades, tanto el conocimiento de grupo como las experiencias individuales. Entre estos sistemas se encuentran: Synergeia, CSILE, CLARE, CoVis, DEGREE, Belvedere, Fle3, Knowledge Forum (KF), y Moodle, entre otros. Algunos de estos sistemas están desarrollados bajo software libre, entendiéndose como este último aquel programa de computación cuya licencia garantiza al usuario acceso al código fuente del programa y lo autoriza a ejecutarlo con cualquier propósito, modificarlo y redistribuir tanto el programa original como sus modificaciones en las mismas condiciones de licenciamiento acordadas al programa original, sin tener que pagar regalías a los desarrolladores previos. El Moodle está enmarcado dentro de esta filosofía, y ha venido siendo utilizado y evaluado satisfactoriamente en varias universidades de Europa y América (http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/file.php/7/CalificacionPropuesta.pd f; www.efis.ucr.ac.cr/varios/ponencias/4uso%20de%20plataformas%20virtuales.pdf). Es un sistema de gestión de la enseñanza, también denominado "Entorno Virtual de Enseñanza-Aprendizaje” (EVEA), diseñado para ayudar a los educadores a Universidad Nacional Mayor de San Marcos
76
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 crear un ambiente de aprendizaje virtual. Fue creado por Martin Dougiamas, quien trabajó como administrador de sistemas en la Universidad Curtin en Australia, se basó en trabajos que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas.
PRODUCTOS
GROUPWARE
En el mercado existen una cada vez más extensa gama de productos etiquetados como groupware, algunos de los productos más ampliamente conocidos son:
1. Lotus Notes and Domino Lotus Notes fue uno de los primeros productos de mensajería y groupware completamente equipados. Fue construido para las operaciones cliente/servidor y utiliza el concepto de los almacenes de objetos en los cuales la información se almacena en los servidores múltiples replicados. Domino Lotus Notes agrega servicios del HTTP (protocolo de transferencia de hipertexto) y transforma a en un servidor de aplicaciones de Internet. Domino también
agrega
características
de
la
seguridad
tales
como
cifrado.
2. Microsoft Exchange Server: provee muchas de las mismas funcionalidades del Notes y el Domino, incluyendo funcionalidades de colaboración para trabajo en equipo, seguridad, entre otras. Además, proporciona un amplio alcance en el intercambio de información en la empresa integrando el correo electrónico, la programación, las formas electrónicas, y los documentos compartidos. También proporciona una base para crear los usos especiales que pueden aprovecharse de un
sistema
empresa-ancho
de
la
mensajería.
3. Novell GroupWise: ayuda a mantener sus comunicaciones seguras y autenticadas tanto dentro de la empresa como fuera de ella, con otras empresas y personas que se encuentran fuera de su firewall. GroupWise funciona con clientes inalámbricos, basados en Web y tradicionales, ofreciendo a los usuarios programación, mensajería instantánea y correo electrónico integrado, además de gestión
de
documentos,
contactos
y
tareas.
Existen muchas otras herramientas en el mercado, sin embargo las anteriormente Universidad Nacional Mayor de San Marcos
77
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 mencionadas
son
en
el
ámbito
empresarial
de
las
más
reconocidas
internacionalmente. IMPORTANCIA ECONÓMICA DEL GROUPWARE En Coleman [1995] se presenta un reporte de groupware en el que Bob Flanagan, analista en Workgroup Technologies, Inc. y ahora analista de Yankee Group, estima que el mercado de groupware software fue en 1993 de $1.7 billones de dólares. Predice un crecimiento rápido, estimando que para 1998 las ventas del grupo serán de alrededor de $5.5 billones de dólares. Esto es corroborado con lo reportado por la firma de investigación de mercado inglesa Ovum, Ltd. En su reporte, "Groupware: Market Strategies", Ovum declara que el mercado de groupware está creciendo a un robusto 15% al año, y también estiman que el total de las ventas será de $5.5 billones en 1998. Más que en cifras, el efecto del groupware se percibirá en la manera de trabajar de las empresas y grupos de trabajo, dando como resultado una mejora en la calidad de sus servicios y productos. FUTURO DEL GROUPWARE Las aplicaciones que se venden como groupware hoy en día podrán no ser vendidas o inclusive clasificadas como groupware en el futuro. Hacia el final de la década, el término groupware habrá evolucionado para englobar a todas las aplicaciones. Todas las aplicaciones por computadora permitirán o su uso en grupo, o en un flujo de trabajo o apoyado por equipos a través de la red. Esto significa que el término puede no ser muy útil. Según Coleman [1996], en el año 2000 todo el software será groupware.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
78
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 Al implantar la tecnología del Groupware pueden considerarse diferentes plataformas tecnológicas tales como: •
INTEGRACIÓN A INTERNET:
Se ofrece acceso a bases de datos documentales, páginas web que permiten interrelacionarse con base de datos, objetos vinculados o incrustados, imágenes, voz/sonido y video, control de versiones, monitoreo de cambios a un documento. • Los
AMBIENTES INTEGRADOS DE DESARROLLO: miembros
de
un grupo
de trabajo,
ubicados
en sitios dispersos
geográficamente, accesan un ambiente virtual donde se ofrecen bases de datos con recursos y materiales vitales para la realización de sus actividades. Los mismos utilizan dichos recursos y materiales mediante actividades de inclusión, modificación, consulta y los actualizan a través del proceso de replicación. •
INTEGRACIÓN POR SISTEMAS DE MENSAJERÍA:
La mensajería provee a los usuarios con las siguientes ventajas: flujos de información entre diferentes clientes de correo, consulta de correo usando browsers (Internet Explorer, Netscape, Spin, etc.), colaboración entre grupos de trabajo. Existen diversos productos que ofrecen soluciones automatizadas para implantar el trabajo en grupo colaborativo, tales como: Lotus Notes, Microsoft Outlook y Groupwise de Novell. Al trabajar en forma colaborativa los resultados de los proyectos se reflejan de una forma exitosa y coherente gracias al aporte de cada miembro del grupo, ya que el trabajo en grupo es la mejor vía para la realización de un proyecto determinado.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
79
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
E-Learning Corporativo 2008 Bibliografía: Fuentes electrónicas: http://es.wikipedia.org/wiki/CMS http://mosaic.uoc.edu/articulos/cms1204.html http://www.degerencia.com/area.php?areaid=2012 http://www.gerenciaynegocios.com/teorias/kms/01%20%20Que%20es%20KMS.htm http://www.gerenciaynegocios.com/teorias/kms/05%20http://www.gestiopolis.com/delta/term/TER219.html http://www.steptwo.com.au/papers/kmc_evaluate 20Tipos%20de%20Aplicacion%20KMS.htm Sistemas de información II Teoría- Universidad Simón Bolívar – Profesor Luis Eduardo Mendoza
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
80