Créditos Idea original Neko
Dirección editorial y artística Neko
extos
Neko y Kristoff Valla
Relectura Neko
Ilustración de la cubierta Marc Simonetti
Ilustraciones interiores, elementos gráficos, cartografía
Jérôme Huguenin (Jee), Nicolas Jamme y Florrent “Me gustaría dedicar este suplemento de Yggdrasill a Alexandre D., semigigante en Scandia y verdadero gigante en el combate de la vida. Un gran agradecimiento particular a Claude y Olivier, sin los cuales la corte de Uppsala no sería tal nido de víboras”. Kristoff Valla
Yggdrasill ha sido editado por 7ème Cercle SARL, título y marca registrados. ©2009 Le 7ème Cercle odos los derechos reservados 10, rue d’Alexandre 64600 Anglet www.7emecercle.com
Créditos de la edición española
Coordinación Editorial: Ismael de Felipe y Juan Emilio Herranz Editorial: Holocubierta Ediciones, S.L. raducción: Isthar Piñol Menasanch Corrección: Sandra González Rodríguez Maquetación: Francisco Solier Pérez Impresión: INO Reproducciones, S.A. Holocubierta Ediciones, S.L Copyright 2.013 odos los derechos reservados www.holocubierta.com © Holocubierta Ediciones 2013. Authorized translation o the spanish edition ©2009 Le 7ème Cercle SARL. Tis translation is published and sold by permission o Le 7ème Cercle SARL, the owner o all rights to publish and sell the game. ISBN: 978-84-15763-03-1 Depósito Legal: GU - 07 - 13
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Índice Créditos 2 Índice 3 Introducción 5 Yggdrasill, Escandinavia en la era de Vendel 5 La antigua Uppsala 6 ¿Histórica o antástica? 8 Algunas palabras más… 10 Svithjodh Historia Situación política Presencia de acciones y uerzas Poblaciones de Svithjodh El sueño oriental y Austervegr
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Uppsala Vista general Llegando a Uppsala Los mensajeros El transbordador del Autillo Acontecimientos de viaje Uppsala Vida cotidiana Deensas y ortificaciones La piedra gimiente La galería de los guardianes Los Ynglingar, reyes de Svithjodh Los reyes-hechiceros de Uppsala Kolbein Kolsson
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Los Escudos Blancos Sinopsis Última carga: ¡es la hora de morir! Última carga: ¡al rescate! El nido de las águilas blancas ¿El clan Djargsson? Y si… El dominio del clan Djargsson El clan de los escudos blancos Aurora blanca… La auténtica historia del clan Djargsson …día gris… Negociaciones ¡…Crepúsculo rojo! Última carga: ¿es la hora de morir? Al servicio del clan Djargsson Al servicio de Torlbrand Eireksson La caverna de Iffnir Lejos de allí En todo los casos… Conclusión La última carga Anexo: PNJ El tesoro
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Campaña: El hierro y la sangre El poderoso y místico Svithjodh Sinopsis Introducción Continuar la campaña
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Capítulo 1: Muertes en la ciudad ¡Brenna en llamas! Un niño sin nombre Los ladrones del niño odas las velas hacia el oeste ¿Y si… los héroes no se marchan de Brenna? Höggom Acontecimientos de Höggom Rastro de sangre res pistas, tres dramas Nuevos sortilegios de Sejdr: Adivinación La casa comunal de Höggom El plan de Farud La muerte de Farud Conclusión Lud Omsson
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Capítulo 2: Bajo la luz de Uppsala De Höggom a Uppsala La voluntad de los dioses Frente al mito Los asesinos En los brazos de Uppsala El clan Ketil Las aventuras… En el seno de Uppsala Los incendiarios Egil y los comerciantes PNJ En el corazón de Uppsala Nota: el humor del rey El jabalí gigante Los nobles vengativos Bajo la sombra de Uppsala ¿Atacar a Ottar? Los rebeldes del clan Ketil Gydha y Aali ¿Farud Dergssen?
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Capítulo 3: Los Lobos entre ellos Bajo los muros de Uppsala ¿Dentro o rente Uppsala? El ritual Combates en las empalizadas Sangre sobre los peldaños de oro ¡La guardia real muere, pero no se rinde! ¿Demasiado tarde? El destino de Freyvar El adiós de una reina ¿La muerte de Egil? ¡Fíngela! El fin de Asmund Epílogo: retorno a Dinamarca
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Introducción
Yggdrasill, Escandinavia en la era de Vendel Yggdrasill, al introducir las leyendas y lo sobrenatural en la dura vida de los hombres del norte, quiere jugar con una uerte base histórica englobando a los últimos reyes legendarios de lo que los arqueólogos llaman la era de Vendel en Suecia (que precede la era de los “Vikingos”), es decir, del 550 al 793 d.C. correspondiente a la edad de hierro germánica, el periodo de las grandes invasiones. La sociedad está muy di vida en clanes, los túmulos unerarios abundan, las ronteras son imprecisas y es al final de este periodo cuando los suecos se instalan definitivamente en Rusia, después de haber creado los puestos ronterizos en los países bálticos. Los detalles de la vida cotidiana, la religión, la organización social y política son lo más realistas posibles, y han hecho que este no sea el enésimo juego medieval-antástico “pseudo-vikingo” del montón, que trata a los escandinavos imaginarios como “bárbaros eroces”, basado en un universo ficticio. Estos juegos son perectamente jugables y aceptables, aunque nosotros encontramos el uso de estos clichés, después de veinte años, cansinos y repetitivos.
Yggdrasill es dierente. En esta dierencia nos apoyamos. Para preparar Yggdrasill hemos investigado en proundidad, apartando los relatos antasiosos, y discutido con especialistas para, como hemos dicho, separar el grano de la paja. En cada suplemento continuamos proundizando en nuestras investigaciones. Este rigor histórico ha sido aortunadamente matizado por la gran inspiración lírica de las sagas, que a menudo elevaban a los pequeños jees de aldeas, “reyezuelos”, al rango de héroes temidos y respetados, fieros descendientes de linajes con origen divino. A algunos jugadores, acostumbrados a los juegos puramente antásticos, puede que no se les dé bien jugar en un mundo más realista, sin inraestructuras y sin religión organizada. Es el caso de Escandinavia, que no llegó a ser ocupada por los romanos. Sin romanos, no había carreteras, escuelas, anfiteatros, termas ni auténticas ciudades (solamente los puestos ronterizos y pueblos), ni tampoco una administración central o ronteras estables y definidas. Solamente están los reyes-jees de los clanes y los jarl que cambiaban sin cesar de lealtades, y por tanto hacen que el juego político evolucione sin cesar. Por ende, no hay ni carreteras, ni ronteras, ni ciudades, ni mapas. Nada más que auténticas batallas situadas a ntes del siglo X, como había en la Antigüedad con los griegos, los persas o, por supuesto, los romanos. La religión está en la misma situación. No existe una religión organizada, nos g uste o no. Es politeísta, de origen chamánico y animista. Así pues, no existe el clero (ser godi no es un oficio, y aún menos una “clase”), no hay dogmas, no hay una obligación de culto,
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libros sagrados undadores, ni templos. ¿Por qué? Porque no había necesidad. Los ritos, poco numerosos y ligados a las estaciones y las cosechas, son una buena ocasión de reunirse y hacer juergas para estejar con un cuerno de hidromiel la supervivencia y la prosperidad de la comunidad. Eso es todo. ¿Quién rechazaría, después de un año de duro trabajo, celebrar un alegre banquete en la casa comunal del jee?
nada más que túmulos unerarios en las excavaciones de finales del siglo XIX y, posiblemente, algunos orificios de postes que podían haber pertenecido a una vieja iglesia o bien a una simple casa comunal. Volveremos a esta casa comunal más adelante. En resumen, hoy por hoy es imposible hacer un plano de la pequeña ciudad que ue Uppsala, capital de los reyes de Svithjodh.
Los dioses son temidos y en general se venera a las divinidades menores de la ecundidad y la naturaleza, más útiles que los Æsir, debido a la supervivencia en este país de clima duro. Encontrarás en el libro básico de Yggdrasill y sus suplementos todo lo relativo a la religión escandinava antes de la cristianización, sin inventar castas sacerdotales ni hacer mapas antasiosos para parecer otro juego. Sin embargo se nos presenta un gran problema irresoluble: Uppsala, el centro sagrado, político y comercial, residencia de los reyes de Svithjodh de la dinastía legendaria de los Ynglingar.
Uppsala, capital del rey de los Svaer “Odhinn fijó su residencia en el lago Maleare, en el lugar que ahora se llama Fornsigtuna, allí erigió un gran templo y se sacrificaba se gún la costumbre de los Æsir”. - Saga Ynglinga, cap. 5 Pequeña o no, Uppsala se beneficiaba de un renombre excepcional en el mundo escandinavo de la época y desde mucho antes. Era la residencia de los reyes legendarios de Svithjodh, del célebre linaje de los Ynglingar. Se suele mencionar al rey de Svithjodh con el término “rey de Uppsala” o “el que está sentado en el trono de Uppsala”, en el centro de la Uppsala auðr (o Uppsala öd ), el conjunto de las tierras reales.
Nada subsiste de la impresionante ciudad cantada en las sagas, excepto por algunos túmulos unerarios. Yggdrasill, al estar basado en los descubrimientos arqueológicos, las obras recientes de historiadores y las sagas, plantea un dilema.
La antigua Uppsala Pequeñas precisiones geográcas y arqueológicas
Uppsala no era solamente el centro político de Svithjodh sino también el centro cultural de la región, y por supuesto muy reconocido más allá de las ronteras. La leyenda cuenta que los reyes del linaje de los Ynglingar descendían de Yngvi-Freyr, que eran de ascendencia divina y cuyo lugar de residencia era, de algún modo, un centro sagrado. No hay que olvidar que no existe el sacerdocio entre los antiguos escandina vos y que, a menudo el “jee”, jarl o koningr, podía tener el rol de godi, el oficiante de los ritos. Dos buenas razones para unir religión y poder en un mismo lugar.
Para empezar, algunas pequeñas precisiones sobre la “ciudad” en cuestión. Cuando se habla de Uppsala, hay que precisar que no se trata en ningún caso de la actua l Uppsala.
ambién tenía lugar en Uppsala, a finales de ebrero y principios de marzo (Goe), el Ting allra Svia (o Disaþing), el Ting real de todos los Svaer, una asamblea de todos los hombres libres de Svithjodh. Y como lo sagrado se mezclaba con lo religioso y proano, a la vez tenía lugar el Disablót, o sacrificio a las Disir (divinidades emeninas, ver Libro Básico) y una importante eria comercial de una gran reputación.
Hablamos de Gamla Uppsala (la Vieja-Uppsal ), situada a unos 5 km de la ciudad actual, que en esa época era el puerto de Gamla Uppsala, Östra Aros. Hoy en día, Gamla Uppsala no es más que un pueblo en la región de Uppland y solo quedan algunos túmulos unerarios reales (según la leyenda, las tumbas de Odhinn, Freyr y Tor, o más tarde Aun, Egil y Adhi ls, pero nada es seguro), testigos de su esplendor pasado.
ambién es en esta época del año cuando el rey decidía preparar las posibles deensas marítimas, así como poner en marcha diversas operaciones militares y reclutar tropas para estos fines.
Solo queda presente algún rastro de la a ntigua ciudad que, construida en madera, no ha resistido el paso del tiempo y el eventual saqueo por los cristianos de su templo mítico, a priori en 1087 por el rey Ingjold I.
Uppsala seguramente no era la ciudad más poblada de Svithjodh, pero era su símbolo religioso, político y económico.
Los arqueólogos a quienes hemos consultado han afirmado que, hasta el presente, no han descubierto
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Introducción
Uppsala, los mitos y su templo “En este templo, que está todo recubierto de oro, se veneran las estatuas de los tres Dioses… En las proximidades del templo, hay un árbol extremadamente grande que extiende ampliamente sus ramas y permanece verde tanto en invierno como en verano. Nadie sabe de qué clase de árbol se trata. ambién hay un barrizal cerca de este, donde los paganos tienen la costumbre de ejecutar sus sacrificios, en el que matan a un hombre vivo… Una cadena de oro está suspendida alrededor del templo; sube más arriba que el tejado y los recién llegados la ven centellear desde lejos, ya que el santuario está erigido sobre una planicie, rodeada de montes dispuestos de tal manera que forman una especie de teatro”. -Adam de Brême. Historia de los arzobispos de Hamburgo” siglo XI. Uppsala es citada recuentemente en las sagas y es normal, aunque principalmente a causa de Adam de Brême, canónigo, director de escuela y cronista del siglo XI, que se evoque la existencia de un templo en Uppsala (a la que entonces llama Ubsola). Para aquellos que conocen la religión escandina va, esto puede parecer una aberración. Los ritos se practicaban al aire libre, en los bosques sagrados, cerca de un manantial o a veces en un pantano. Nada de templos ni sacerdotes, punto. Siguiendo las indicaciones de Adam de Brême, los arqueólogos e historiadores han tratado encontrar vestigios que corroboren su versión, pero ha sido en vano. Hay que comprender que no se trata de tirar la piedra a un cronista que no ha hecho más que repetir los relatos de los predicadores cristianos que regresaban de los países nórdicos. Snorri, por cierto, tampoco es muy fiable acerca de este tema. Adam de Brême nunca habría visto el mencionado templo, ya que jamás puso los pies en Uppsala o ni tan siquiera en Suecia. Los predicadores interpretaron, según sus propias creencias, a aquellos que lo vieron (¿acaso solamente ellos ueron los que entraron en el susodicho “templo pagano”?). Adam de Brême, inspirado por otros escritos religiosos, seguramente adornó su relato para hacerlo más interesante y, a la vez, esperaba denigrar una religión politeísta decadente y moribunda. No hay que olvidar que su libro es una obra de alcance político y religioso. De ahí su insistencia sobre los sacrificios humanos y su intento de asemejar los dioses escandinavos a los demonios. Nada original. Para hacerse comprender entre sus contemporáneos, también utilizó descripciones de ídolos y templos procedentes
de la Biblia, así como imágenes salidas directamente de la mitología escandinava. Se describe de alguna manera el Yggdrasill, el bosque sagrado y los tejados dorados del Vahöll. Está claro que no podía concebir una religión sin templo ni iglesia y que solamente se pudiese adorar una trinidad/tríada (Odhinn, Freyr, Torr). No está del todo claro que esta trinidad uera real. Torr, aunque era muy popular, era poco venerado en Uppsala, ya que Freyr era el Señor de los Svaer. No hay que esperar que la descripción sea fiel, es completamente imposible. Pero el cronista, igualmente, a pesar de interpretar los relatos, deja un testimonio de lo que tenía lugar en el templo de los Svaer. Adam de Brême también hablaba de un lugar de culto, seguramente una casa comunal muy bonita y muy ornamentada, en la que los fieles se reunían después del sacrificio al aire libre, en el bosquecillo contiguo, para estejar junto al rey, ya que esta era la costumbre en toda Scandia. ambién atribuir el nombre de triclinium a una sala de banquetes es lo más cercano a la realidad. En esta misma casa comunal, también tenía lugar el Ting . De hecho, los arqueólogos han descubierto varios vestigios de casas comuna les, tres en total, de las que una en parte está bajo la iglesia actual de Gamla Uppsala. El dr. Martin Rundkvist, arqueólogo sueco con el que he podido intercambiar algunos correos electrónicos (y que agradezco muchísimo su amabilidad y la inormación sobre Uppsala), afirmaba lo siguiente: “Solo unas pequeñas parcelas de Gamla Uppsala se han excavado, y tenemos muy poca información sobre el lugar donde se encontraban los edificios de la población durante el periodo “vikingo”. De lo que estamos muy seguros por el momento, es que había tres casas comunales reales: una sobre el emplazamiento de la catedral medieval y las otras dos al norte de esta”.
Así que nada de un templo, nacido de la imaginación de los cristianos extranjeros que querían ver edificios religiosos parecidos a los que ellos conocían por los escritos de la Biblia. ampoco había estatuas de dioses en esta época, pero ciertamente sí había runas grabadas, entre ellas las de Odhinn; representaciones simbólicas (el jabalí de Freyr o un símbolo álico); un gran árbol que recuerda al Yggdrasill, etc. Así, el amoso templo seguramente era un ho, una de las casas comunales que se encontraban en lo alto de Uppsala y que Snorri Sturlurson menciona en el Heimskringla. Los sacrificios humanos también son evocados como actos de barbarie innombrables, mezclando hombres y animales en el mismo horror. Después, en el bosque sagrado, se dejaban pudrir los cadáveres y su peste invadía todos los lugares. Está claro que los sacrificios existían, no hay que dejarse engañar. Muchas religiones politeístas, o incluso monoteístas, han practicado en algún momento de su historia el sacrificio humano bajo una
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orma u otra. Pero no hace alta imaginarlo, lo explica Magnus Alkarp, arqueólogo de la Universidad de Uppsala, Suecia (Det Gamla Uppsala: Berättelser & Metamoroser): no han escogido a gente normal y corriente, sacada de la cama, para ser orecida a los dioses en plena noche. En algunos casos muy graves podían ser condenados a muerte, a blót, por el Ting . Era muy raro, pues sólo los crímenes considerados muy extremos eran susceptibles de acarrear un wergeld¸ una compensación financiera. Los extraños que hubieran cometido esta clase de crímenes y no pudieran ser exiliados a su clan, ciertamente podían ser condenados a muerte y ser sacrificados en ahorcamientos rituales o ahogados, orecidos a Odhinn. En resumen, cómo honrar a los dioses gracias a una ejecución penal que ya estaba programada de todas ormas. Esto es prueba de un gra n pragmatismo y no de una crueldad gratuita.
temible y sagrada de los dioses en Scandia y de los sacrificios que les obligaban a hacer. Impresionante, extraordinaria, real, divina: así es como los hombres del norte consideran Uppsala.
¿Histórica o fantástica? Somos perectamente conscientes del problema que plantea un lugar histórico incierto, aun por descubrir por los arqueólogos, en un juego de rol. Los textos son apócrios, modificados, reinterpretados o basados en uentes perdidas. No quedan más que los posibles vestigios aún enterrados.
Estos sacrificios humanos no eran tan recuentes. Se orecían más animales según el dios a honrar y únicamente en ocasiones de blót importantes, de dos a tres veces al año. ambién es recuentemente erróneo pensar que han dejado pudrirse al ani mal sacrificado en el lugar de la matanza. El animal era consumido a lo largo de la fiesta que le seguía, en la casa comunal, con muchos cuernos de hidromiel.
Para nosotros, los autores y editores de Yggdrasill, la problemática es la misma: no traicionar a los hombres del norte y guardar la esencia y la originalidad de su civilización; o intentar extrapolar a partir de sagas que, desgraciadamente, han desaparecido en las arenas del tiempo y que tal vez acabe por quitarle la gracia a Uppsala y dejarla un poco parecida a cualquier capital de juego medieval-antástico.
Uppsala, ¿urbe, ciudad o capital? “Entonces empezó la riqueza de Uppsala y desde entonces, siempre se mantuvo”
¿Qué hacer entonces? ¿Dejar la Uppsala histórica, una ciudad de unos ochocientos o mil habitantes (a lo sumo) -en eecto, significativo en la época pero más bien poco impresionante para nuestra visión moderna de jugadores-, o embellecer un poco las apariencias y hacer soñar a una mesa de nuevos aventureros?
- Saga Ynglinga, cap.10 Uppsala en esta época no es una ciudad en el sentido moderno del término y, seguramente, tampoco una urbe. Los arqueólogos e historiadores suelen utilizar el término “emplazamiento urbano”. Dicen que lo que para los hombres del norte se consideraría al menos una aglomeración relativamente importante, para nosotros se trataría de un pueblo. Con recuencia se considera que la población de los asentamientos comerciales o de las ciudades de la época llegaba a un centenar de personas, con un máximo de tres mil en ocasiones como fiestas o erias. Eso ya es una cantidad enorme para la época. Hauthaby, un asentamiento conocido internacionalmente situado en Jutland, undado a principios del siglo IX, no superaba las mil personas, como máximo.
Esta es la razón para una introducción tan larga. A ti, Director de Juego, que representas el destino en vuestra mesa, te corresponde elegir: la realidad poco gloriosa pero puramente histórica, o una visión con más “glamour” y que jamás ha existido en las duras tierras de Scandia, salvo en la imaginación ardiente y subjetiva de algunos copistas distanciados por seis siglos. Escoge la versión que desees utilizar según tu campaña y los jugadores a los que dirijas. Si quieres escoger la histórica, tienes la inormación necesaria para rectificar los textos y ciras de este suplemento y hacer que concuerden con las que se pueden deducir según los hallazgos arqueológicos. En este caso, entiende que, si bien Uppsala no era una ciudad más grande que sus vecinas, sí era la residencia de los reyes. Los hombres del norte seguramente estarían a la vez maravillados y ansiosos de entrar en lo que para ellos era un lugar de mil leyendas, sede de la realeza y lo divino, centro del Svithjodh, principal lugar de encuentro y de culto. No dudes en hacer comprender esto a tus jugadores.
Además, Uppsala no era la ciudad más poblada del reino de Svithjodh, pero era el centro comercial, político y sagrado, correspondiendo pues a la definición de una capital. Los reyes eran enterrados en Uppsala y la región rebosaba de túmulos unerarios, desaparecidos en la actualidad (más de dos mil, en la actualidad doscientos cincuenta, y solo tres de ellos son “reales”). Uppsala era más que una ciudad en la época: era un símbolo. Un símbolo de la realeza, de la ascendencia divina de los reyes de Svithjodh, de la presencia
Si tú y tus jugadores preerís las sagas, utiliza el texto y el contexto de la campaña tal cual lo presentamos en este libro.
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Introducción
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Algunas palabras más…
La amilia, la descendencia y el clan anclan a un hombre en la vida social. Los solitarios sin descendencia, son condenados a la muerte, el exilio y al olvido.
“Mejor tener un hijo aunque nazca demasiado tarde, después de la muerte de su padre. Raramente una piedra conmemorativa se alzará al inicio de un camino si el hijo no la erige al padre”.
Una última precisión antes de abrir las puertas de Uppsala. Si en vuestra mesa no jugáis la campaña, te aconsejamos leerla de todas ormas porque en ella podrás encontrar detalles y PNJ, ya que no vamos a ponerlo por partida doble en el trasondo y en la campaña.
- Hávamal, cap. 72
Uppsala constituye escenario apropiado y extremadamente vivo, ya que te presenta a los dierentes actores, reyes, criaturas sobrenaturales o simples hirdman, dejando a tu disposición los PNJ, situaciones, lugares, sinopsis diversas y reutilizables infinitamente en tus propias aventuras.
Escojas lo que escojas, haz que tus partidas estén llenas de sorpresas, emociones, combate y uror. ¡Que tus jugadores sepan que sus aventuras serán cantadas por los scaldas!
ambién te permite ver cómo se comportan los hombres del norte y puede responder a muchas preguntas sobre la manera de jugar de los personajes permaneciendo coherente con el contexto.
¡Hombres del norte, aquí nacen las leyendas!
Si decides jugarla, no dudes en utilizar las sinopsis propuestas durante la campaña para desviar a los jugadores de su objetivo, u orecerles un soplo de aire resco en una situación opresiva o entre dos aventuras. Este libro, esta campaña, depende de ti: juega con sus componentes según las reacciones de tus jugadores y sus hábitos. Les harás vivir una experiencia única. Esta campaña ha sido jugada y testeada, unciona. Pero bien sabes que, como en toda aventura escrita, hay que tener en cuenta a los actores de esta historia, los PJ. Modifica los detalles según su historia, prestando atención en no dejar incoherencias en la línea principal de la campaña. Esta permite que los PJ sigan los acontecimientos políticos marcados y, sobre todo, que jueguen un papel importante en ellos. No olvides que tus aventureros también tienen una vida aparte de la campaña. ienen una amilia, responsabilidades, un oficio, tierras; están casados o comprometidos, o pueden dejar mujer e hijos detrás de ellos; o bien cuentan con instalarse al final de la campaña, ya cubiertos de bienes y honores. En esto radica el espíritu de Yggdrasill. La campaña orecerá numerosas posibilidades de establecerse y de ascender en la escala social.
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Svithjodh
Historia La mayoría de los habitantes de Scandia reconoce que este reino es el más poderoso de todos ellos. Su territorio se extiende a lo largo del mar Báltico y del Golo de Botnia. Así pues, es el más vasto y el más poblado de los dominios otorgados a los mortales de Midgardr. El clima se revela relativamente templado a pesar de la situación septentrional del reino en Scandia. Las corrientes cálidas, bien conocidas por los marineros, cazan el río a lo largo de las zonas litorales. Así y todo, el invierno se acompaña de su eterno manto nevado y cubierto de hielo, pudiendo ir desde una fina película hasta un codo de espesor los años malos, concentrándose mayormente en los puertos y los numerosos lagos. Una gran parte de las tierras de Svithjodh está recubierta por inmensos bosques sombríos cuyas pocas rutas con recuencia se hacen impracticables por las inclemencias del tiempo y que, raramente conservadas, permiten atravesarlos. Los reyes de Svithjodh remontan su linaje hasta el dios Freyr, uno de los principales Vanir. En este país, a veces es llamado Yngvir y existen muy pocas aldeas donde los hogares aislados no posean un altar consagrado a esta divinidad mayor. Es bajo este nombre, descendido entre los hombres de este lugar, que undó la ciudad de Uppsala. Del dios Vanir de la ertilidad
nacieron los primeros representantes de la dinastía que reina hoy día en Suecia, los Ynglingar.
Situación política 11 El clan real lleva el nombre de Yngling y dirige el país desde esta ciudad sagrada, Uppsala, su capital. Los soberanos de Svithjodh realizan sacrificios en extraños ritos donde se mezclan la ertilidad y la muerte. Su sangre transmite el poder de practicar la hechicería y su pueblo los reconoce como iguales a los dioses. La mayoría también ueron grandes guerreros, sin embargo parece que este don se va perdiendo poco a poco con el paso de las generaciones. Los señores suecos se caracterizan en la actualidad por su interés en la hechicería. Cuando el poder se manifiesta demasiado débil en ellos, recurren a ardides y estratagemas. Grandes políticos, los reyes de Suecia saben conseguir sus fines por medios corruptos. Sus recursos en este campo, y en muchos otros, aseguran la victoria de sus ejércitos y la uerza de su posición. La arrogancia de los soberanos de Svithjodh es tan grande como su uerza bruta. El trono de Svithjodh está ocupado por Egil, hijo del cruel Adhun el Anciano, de la línea real de los Ynglingar. Reina desde su capital, Uppsala, pero su autoridad directa no se extiende en realidad más que sobre el territorio llamado Svaeland, la tierra de los Svaer, el clan del cual es descendiente (o Uppland). El resto del país está bajo el control de jarl más o menos poderosos que él, donde todos han prestado juramento
Presencia de facciones y fuerzas
de vasallaje. Pero, aunque ninguno de ellos ha osado afirmar abiertamente su independencia, la situación es más bien complicada. En el sur del país, los señores suecos buscan las alianzas con los príncipes gautas en unción de sus ri validades personales. No dudan en romper acuerdos a su conveniencia cuando se presenta una posibilidad de botín o de expansión territorial. Al norte del reino, los jarl se pelean desde hace siglos y apenas rinden cuentas de la gestión de sus dominios al rey. La mayoría querrían echarle mano a las riquezas de pieles, ámbar y esclavos de Finlandia. Sin embargo, también deben enrentarse a las incursiones jötunar durante el invierno en las montañas del límite de Midgardr. Reciben más bien poca ayuda de Uppsala en esta lucha y, en consecuencia, se sienten poco inclinados a respetar al pie de la letra su juramento de lealtad. Ottar es el hermano del monarca. Gran líder de hombres y eroz guerrero, se muestra tan cercano como el rey Egil es reservado y distante. Reina en su propio dominio, una tierra rica en el litoral oriental y una ciudad importante sobre el lago Mälaren, Helgo. Es un hombre ávido y pendenciero, pronto a la cólera, y quisiera ver a uno de sus dos hijos, Asmund o Adhils, subir al trono de Suecia. Pero Egil también tiene un heredero reconocido llamado Aali y, aunque todavía es joven, el título de rey le pertenece por derecho. Ottar rabia en silencio, pero no es tan estúpido como para desafiar a su hermano mayor. Egil orma parte de los reyes-hechiceros que reinan sin participar en el reino de Svithjodh. No todos son grandes magos, sin embargo, a veces, la sangre de los dioses resurge con más uerza en alguno de los miembros de la casa real de los Ynglingar. El monarca posee el don de la hechicería y se rodea de una cohorte de thulr y de völva que son tanto sacerdotes devotos al culto de su persona, como mentores para ayudarle a desarrollar sus capacidades mágicas. Envejecido, el rey Egil parece cada vez más absorbido por sus investigaciones en materia de hechicería, hasta el punto de abandonar los asuntos del reino. Al menos, esa es la impresión que da, ya que solo se ve a sus consejeros presidir las asambleas y asegurar la ejecución de las órdenes del soberano. Pero es más bien al contrario, ya que Egil prepara activamente el uturo de Suecia y busca asegurar la perpetuidad del linaje de los Ynglingar.
El reino entero parece estar bajo el yugo severo del monarca. Sin embargo, la situación política continúa siendo muy complicada. Encerrado en sus sueños de grandeza y asustado con la idea de la muerte que le espera tarde o temprano, Egil multiplica las orendas de sangre a los dioses mientras explora los límites de la hechicería. Sus poderes, sus estudios oscuros, pero también la naturaleza de su sangre, aectan a su juicio. En la corte de Uppsala, el protocolo concede hoy al soberano las mismas prerrogativas y el mismo estatus que a las divinidades del panteón nórdico. Egil ha proyectado una gran obra cerca de la ciudad para hacer construir un inmenso túmulo destinado a acogerlo. Algunos aseguran que ha descubierto un medio de hacerse inmortal y que esta construcción orma parte del rito. Este conocimiento prohibido aterroriza a sus súbditos. El reinado de Egil se hace cada vez más tiránico. Sus investigaciones, campañas y política interior dilapidan su riqueza, amenazando el equilibrio del tesoro real. Sus opositores, discretos y temerosos, son cada día más numerosos. Algunos, entre ellos los príncipes svaer, han contactado con Aali Egilsson, el hijo de monarca, para preparar su ascenso al trono antes de lo previsto. El joven duda en alzarse contra su rey, pero los convincentes discursos y el miedo que le inspira Egil hacen que preste atención a sus propuestas. Algunos consejeros suecos del rey piensan que el hijo no es más que el espía del padre para desenmascarar a los conspiradores. Ottar es muy consciente del peligro que su hermano ha hecho correr al país en su locura dictatorial, si bien reconoce que la unificación, aunque sea a la uerza, de Svithjodh es algo bueno. Sus rencores se dirigen hoy contra Egil y su heredero, dejando paso a sus propias ambiciones. El hijo de Ottar, Asmund, es un buen guerrero pero sin ni ngún sentido político. Al enviarlo a combatir a los señores independentistas del norte en nombre del rey, Ottar le permite curtirse en el campo de batalla, pero también le quita toda legitimidad para un ascenso al trono apoyado por el thing . Su hijo menor, Adhils, sí está más interesado y hecho de la pasta de la que están hechos los reyes. A la sombra de su padre y de su tío, aprende y teje su red de contactos con la perspectiva de un conflicto que, según dice, abarcará tarde o temprano todo Svithjodh. Cada día que pasa, los dos hermanos, Egil y Ottar, se alejan más irremediablemente. Los jarl
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Svithjodh suecos protestan. Los impuestos son abusivos. El rey está distante y suspicaz. La prosperidad del país parece agotarse. Numerosas acciones dividen el paisaje político. Fanáticos devotos de Egil, señores vencidos y revanchistas del sur o del norte, representantes de los intereses de los comerciantes y los bondi, jarl pro Ottar o pro Aali… La guerra civil que decidirá el uturo de Svithjodh no tardará en declararse.
Poblaciones de Svithjodh Entre las ciudades de Svithjodh pocas rivalizan con Uppsala, el centro religioso, económico y político de los Svaer. Desde hace algún tiempo hay una construcción sobre una isla del lago Malären, la isla de Örkö; parece que se trate de la instalación de un asentamiento, pero por el momento, no hay más que un puñado de granjas y algunos túmulos unerarios de los jarl . El resto de poblaciones no son más que aldeas alrededor de la casa comunal del jarl : Höggom que, de un pequeño puerto de pescadores, se está convirtiendo poco a poco en una ciudad portuaria; o Vendel, sobre un afluente del Sala, también orma parte del domino real e intenta desarrollar su comercio; o Lömgard, también sobre el Sala, que sirve de puesto avanzado a Uppsala, tanto comercial como militar. Solo un emplazamiento urbano puede rivalizar en su actividad con Uppsala: Helgo, situado sobre una isla del lago Malären, residencia del hermano del rey, Ottar, que dirige con mano de hierro la protección del comercio sueco, rechazando las oensivas de piratas y saqueadores gautas, gracias a sus hirdmen y a los numerosos snekkjar y langship, que ondean allí. Helgo es conocido por su puerto, que permite ructíeros intercambios con los gautas y controla todo el comercio sobre el lago Mälaren, pero también por su industria del hierro orjado y sus numerosos y talentosos joyeros. oda exportación de metal sueco hacia los países bálticos pasa por Helgo. Esto hace que Ottar un hombre poderoso y rico, apreciado por sus hombres, y un señor de la guerra del rey, esté en posición de rivalizar por la sucesión al trono con el único y joven sucesor, Aali, hijo de Egil.
El sueño oriental y Austervegr, la ruta del este Finlandia y los países bálticos son un enclave para establecer asentamientos orientales y poseen algunas rutas comerciales codiciadas por los suecos: la del Volga, que va del mar Báltico a Oriente, pasando por el
mar Caspio; y la del Dniepr, que parte siempre del mar Báltico, pero esta vez desciende hacia el imperio Bizantino y pasa por el Mar Negro. Suecia está especialmente bien situada gracias al puerto de Helgo para enviar comerciantes protegidos hacia los países meridionales donde intercambiar metal, pieles preciosas (de marta, marta cibelina, petigrís, ardilla siberiana, etc.), ámbar, vaðmál (tejido de lana de carneros de angora, hilado trenzado, almacenado en grandes rollos y de un gran valor), marfil de morsa, esteatita y hombres o mujeres; por telas raras y lujosas (seda), especias, plata, estaño, cera, miel, joyas, vidrio, vino, sal, estatuillas, preciosos estribos procedentes de las estepas de Asia y cereal. Algunos asentamientos, como Holmgarðr, situado sobre un río que desemboca en el lago Ladoga, cerca del cual están instaladas unas tribus finesas a menudo amistosas, parecen extrañamente prometedores y los guerreros que acompañan a los comerciantes no dudan, si estos lo piden, en ayudar las tribus locales a pacificar los alrededores de los uturos asentamientos. En cuanto a Bizancio, al que llaman, maravillados y con los ojos llenos de codicia, “Mikligarðr” (la gran ciudad), es una plataorma comercial ineludible en la que son bienvenidos con los brazos abiertos gracias a las pieles lujosas y a sus esclavos de cabellos de lino, a menudo raptados de las costas noruegas. La espléndida ciudad está en el centro del tráfico de esclavos. Para acceder, hay que ranquear varios rápidos peligrosos y resistir a los eslavos, búlgaros y khazars o negociar su paso. Pero la apuesta vale la pena y los suecos cuentan con instalarse a lo largo de esta ruta prestigiosa y altamente lucrativa, tratándose de una expansión comercial a la vez que territorial.
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«… Apenas tenía diecisiete años cuando visité Uppsala por primera vez. En esa época era impulsivo y estaba lleno de la fogosidad y la obcecación propias de la juventud. Solo soñaba con pelear y llevar hierro y fuego a nuestros enemigos. Halfdan todavía reinaba en Dinamarca y mi padre, Kori Kundssen, era su vasallo, un poderoso jarl del clan Horggensson que poseía una buena parte de las tierras orientales de Scandia. res años antes, los territorios gautas limítrofes habían aceptado la paz impuesta por el rey Halfdan y, excepto por algunas incursiones esporádicas en las aldeas vecinas, nosotros, los jóvenes, debíamos marcharnos, ya que no encontrábamos ocasiones para demostrar nuestro valor. Soñaba con expediciones lejanas, combates gloriosos y aventuras peligrosas. odo esto lo conseguí finalmente años más tarde, cuando era uno de los señores de la guerra de Frodi, monarca de Scandia. Aunque mi espada también hizo correr la sangre de mis hermanos y trajo lágrimas en lugar de dicha a mi corazón de guerrero. Durante mis años jóvenes, recorrí el mundo entero solo para librar batallas, poco importaba la naturaleza del enemigo. Además, imaginad mi decepción cuando mi padre me anunció que debía seguirle hasta la capital de los suecos, no para presentar un desafío o ultimátum de nuestro monarca, sino para negociar unos tratados de alianza y comerciales y llevar al soberano un mensaje de amistad. Soñaba con convertirme en un héroe de las sagas y me habían reducido al simple papel de embajador. Un mensajero…
do, por orgullo o ignorancia, hacer lo que era justo. Si me nombran como el mayor conocedor de Svithjodh vivo de Dinamarca, lo debo a los largos años que viví en Uppsala. »
- Memorias del jarl Avard Korisson, quien las confió al scalda Starkadh durante su reclusión en Hleidra.
Vista general Los viajeros que descubren la capital de Svithjodh por primera vez, se quedan con la boca abierta rente al panorama que aparece ante ellos. Por supuesto, Uppsala no es tan extensa ni tan cosmopolita como pueden ser las ciudades comerciales de Ribe o de Ahús; sin embargo, desprende un aura de magnificencia y poder que ninguna otra gran ciudad de Scandia posee. Esta sensación de llegar a un lugar mítico se debe mucho a las historias y rumores que corren sobre Uppsala, una sensación reorzada por el duro periplo al que los visitantes deben someterse para contemplar por fin la ciudad del templo de oro.
Llegando a Uppsala
Por supuesto, los años han pasado y hoy veo el mundo de un modo muy diferente. He obedecido cuando hacía falta rebelarse y a veces he rechaza-
«… Esta información a menudo sorprende a la gente, lo sé muy bien. La ciudad de Uppsala no da al mar. De hecho, está muy lejos de la costa y,
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Uppsala
contrariamente a Helgo o Höggom por ejemplo, la ciudad no está organizada del todo alrededor de las actividades relacionadas con la navegación. Sin embargo, Uppsala tiene un puerto. Sí, de largos muelles que rodean las empinadas costas, y numerosas embarcaciones que suben por el río o surcan las aguas del lago. Además, por una razón u otra, la capital de Svithjodh se ha convertido en uno de los puertos más emblemáticos de Scandia…»
como si el poder militar y el ocultismo de sus soberanos no ueran suficientes.
- Memorias del jarl Avard Korisson, quien las confió al scalda Starkadh durante su reclusión en Hleidra.
En primer lugar, cuenta con un entorno natural muy avorable. De hecho, incluso con el detrimento de poder comercial que conlleva estar tierra adentro, constituye un obstáculo importante rente a cualquier uerza invasora. Numerosas ciudades, pueblos y guarniciones jalonan el camino hasta Uppsala. El entorno mismo ralentiza considerablemente a un potencial agresor, que debe hacer avanzar sus tropas a través de sucesiones de campos de cultivo, bosques espesos, colinas salvajes y barrancos abruptos. Además la red fluvial, importante en esta región, establece bastantes obstáculos, desde un simple arroyo en el ondo de un abismo hasta un gran río con las orillas cenagosas, rente a un ejército en marcha. Los pocos caminos que surcan esta región de Suecia no son mucho más que trochas apenas conservadas en las que es ácil perderse.
Contrariamente a sus homólogas, la capital del reino de Suecia presenta la particularidad de no estar construida en el litoral, no está abierta al mar y el comercio marítimo que se deriva de este. Fundada lejos, tierra adentro, su particular posición representa a la vez una ventaja y un inconveniente. En eecto, Uppsala se revela diícil de alcanzar y su situación geográfica supone un largo viaje para los comerciantes y para los dierentes visitantes venidos de lejos. El número de personas que llega a la ciudad o parte de esta es diícil de cuantificar y es lo suficientemente importante para compararse a la actividad bulliciosa de otras ciudades con erias mercantiles. Ya que Uppsala simboliza, en el inconsciente de los habitantes de Scandia, el poder y la victoria de los hombres sobre su entorno, representa sin duda la más grande de las maravillas entre las creaciones humanas de las tierras del norte. Además, su ubicación en una zona de diícil acceso también la protege de todas las codicias,
A pesar de los numerosos conflictos a lo largo de su historia, ya uera contra los clanes suecos u otros reinos, Uppsala, hasta este momento, jamás ha sido tomada por el enemigo. Hay que reconocer que la capital de Svithjodh se beneficia de numerosas ventajas para su deensa.
Por tanto, Uppsala no se encuentra completamente aislada y cuenta principalmente con el río Sala (actualmente llamado Fyris), para asegurar sus comunicaciones con el exterior. El puerto de Östra Aros en el lago Mälaren (o lago Mälar), sirve de puerto comercial y controla el acceso terrestre a la capital por la vía flu vial. Pero ni siquiera allí un posible asaltante obtendría
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alguna ventaja siguiendo este itinerario. El extenso río es navegable y muy recuentado, aunque también está rodeado por más de media docena de campamentos ortificados a lo largo de su curso. Además, el Sala atraviesa las marismas Fyrisvellir, impracticables y peligrosas, donde están inhumados los reyes míticos, que se extienden hasta prácticamente Uppsala. De una manera u otra, es imposible alcanzar la ciudad sin que se dé antes la alerta y que los rápidos mensajeros, siempre prestos a partir al galope, lleguen a la capital para advertir de un ataque. Ya venga del sur, del norte o del este, el enemigo, después de haber agotado a sus guerreros en un prolongado avance, todavía deberá enrentarse a una ciudad en estado de alerta, preparada para el combate.
Los mensajeros A causa de su posición geográfica, así como la extensión del reino, los señores de Uppsala pusieron en marcha un sistema de alerta y vigilancia del territorio único en toda Scandia. El cuerpo de mensajeros reúne a hirdmen seleccionados por su lealtad al rey, así como por sus cualidades como jinete y su excelente conocimiento de la región. En eecto, su papel consiste en recorrer las dierentes ciudades de Svithjodh en un mínimo de tiempo llevando órdenes y noticias a beneficio del rey y solo del rey. La equitación es una habilidad poco desarrollada entre los hombres del norte aunque críen caballos de monta; sin embargo, el propio rey Egil es un buen jinete. Los mensajeros muestran predisposición en este campo desde la más tierna inancia y continúan entrenándose mientras sigan en activo. En general, pueden recorrer entre 70 y 120 kilómetros al día según las condiciones climáticas y la naturaleza del terreno. Los ortines que aseguran la protección del Sala y las vías de acceso a Uppsala les proporcionan caballos rescos; otras casas de posta reales se instalan en las grandes ciudades de Suecia. Este cuerpo único de talentosos mensajeros solo obedece al rey y viajan portando sus órdenes a través de todo el reino. Sin embargo, en caso de ataque, un mensajero tiene el deber de partir hacia la capital lo antes posible, por iniciativa propia, para advertir al monarca y a sus consejeros y asegurar una movilización rápida de los hirdmen de la guardia real, así como de los bondi. Los mensajeros llevan armaduras ligeras y son capaces de sobrevivir solos, en plena naturaleza, durante largos periodos de tiempo si es necesario. Su excelente conocimiento de Svithjodh hace que algunos también sirvan como guías o exploradores cuando el soberano les asigna esta clase de misión. Un círculo de oro alrededor de su brazo derecho, ornado con una representación simbólica de un caballo, señala la pertenencia a este cuerpo de élite.
El acercamiento por el oeste tampoco es mucho más sencillo. Ningún sendero conocido o recuentado recorre el bosque impenetrable que recubre esta región. Numerosas criaturas salvajes viven en la oscura floresta y pocos cazadores osan adentrarse en las proundidades silvestres, que, con recuencia, dejan a los dioses y a los espíritus. Los macizos montañosos en el horizonte orman otra muralla natural. Más cerca de la ciudad, la densidad de población aumenta de nuevo y las comunidades rurales explotan las lindes del bosque. Así pues, para el viajero que desea alcanzar Uppsala, es muy diícil llegar sin ser detectado. Para ir a Uppsala, un visitante solo dispone de dos opciones. Por vía terrestre, como acabamos de ver, el viaje se muestra a la vez largo y peligroso, sea cual sea la dirección por la que se llegue. Solo hay tres rutas señalizadas que lleguen a la capital, y aun así, solo son practicables durante el transcurso de la estación cálida. El río, la nieve y la lluvia las transorman en un barrizal. Desde la ciudad, la carretera principal parte hacia el este, a lo largo del Sala, durante una decena de leguas hasta biurcarse en el sur, en dirección a Helgo. En este lugar, el Fortín del Autillo, guarda el único transbordador que permite atravesar el río en varios kilómetros a la redonda. Es lo bastante grande como para cargar seis carros con cuatro bueyes en un solo trayecto. Curiosamente, se trata de una empresa privada. Los guerreros del uerte solo velan por la seguridad de l a zona, sin percibir nada por los pasajes. Quince hirdmen y sus amilias componen la guarnición. Uno de ellos pertenece al cuerpo de los mensajeros y dispone permanentemente de tres caballos listos para partir. La muralla ortificada encierra media docena de edificios de madera dominados por una torre alta de vigilancia. Desde esta posición, un centinela puede observar el río varias leguas tanto curso arriba como curso abajo.
Mensajero de Svithjodh
Conflicto 12/7 Social 2 Físico 9 Mental 5 Místico 3/2 Vitalidad 11 Características*: Ágil, Alerta, Armamento superior (daño +2), Jinete, Arrogante. *Las características ya están incluidas en el perfil proporcionado. Nuevas características
Jinete (Físico +1): el figurante posee una gran habilidad para montar a caballo o para adiestrar a uno. Añadir bonificación de +1 a sus Pruebas de combate o maniobra a lomos de su montura. Arrogante (Social -1): el personaje se muestra pagado de sí mismo y, seguro de su superioridad real o supuesta, menosprecia a quienes considera que le deben respeto.
Una pequeña aldea está instalada a dos alcances de flecha del ortín, junto a un gran bosque rondoso. La veintena de granjeros satisacen las necesidades de los soldados y revenden los excedentes a los comerciantes de paso. Existe otra ruta que parte desde Uppsala por el norte y serpentea entre las regiones de colinas rocosas
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Uppsala hasta la costa, donde se puede embarcar hacia Vendel. Esta vía es menos recuentada, raramente hay aldeas y sus habitantes, la mayoría criadores de corderos, se muestran desagradables y poco acogedores, el mínimo exigido por las leyes de la hospitalidad. Desde el otro lado del lago de Uppsala, un camino largo y casi agradable se adentra hacia el oeste, dirección a Jasberg. El camino rodea el gran bosque por el sur en algunos recodos, a veces diíciles de seguir a tra vés de los valles estrechos, y de las tierras salvajes. En la estación ría, la nieve bloquea totalmente este paso para los comerciantes y sus caravanas; solo unos pocos temerarios se atreven a desafiar a los elementos para ir a las dos ciudades. En la estación cálida el tráfico aumenta sensiblemente. Las caravanas transportan bienes llegados de Noruega o de Jylland, pero la amenaza de saqueadores o el riesgo de perderse en el camino bastan para disuadir a los menos atrevidos. El viaje por mar, aunque más largo, también es más seguro. A lo largo de estas vías, los puestos de vigilancia aseguran la protección de los viajeros, pero sobre todo la seguridad de la región que les rodea. En el camino del este son numerosos, de buen tamaño y abundantes eectivos, pero en las dos otras direcciones se benefician de más campamentos provisionales, desmontados antes de la llegada de la estación ría o de un único hirdman destinado a una de las pequeñas aldeas esparcidas por el trayecto. Mientras, Vendel, Helgo y Jasberg disponen cada una de un pequeño contingente de mensajeros dispuestos a mantener comunicación permanente con la capital de Suecia, sea cual sea la estación y los rigores del tiempo.
Los fortines en el camino La mayoría no son más que campamentos, algunos de ellos son incluso estacionales. Están compuestos por una elevación de tierra circular que rodea algunos edificios de madera con tejados de paja o de planchas de madera. Estos ortines albergan desde una veintena de personas, hasta cincuenta los más importantes. Generalmente se encuentran cerca de un cruce de caminos, un tramo del río particularmente expuesto o una aldea próspera. Por supuesto, está poblado por hirdmen, así como sus amilias y esclavos. El puesto de vigilancia solo ocupa una parte de su tiempo. Los guerreros destinados a los ortines también son campesinos y explotan las tierras cercanas del lugar en el que hayan sido asignados. Sin embargo, esta actividad complementaria, incluso esencial para la mayoría, no les permite producir excedentes, solamente lo necesario para asegurar su subsistencia cotidiana. Los mejores combatientes de Svithjodh raramente son enviados a estos campamentos de vigilancia. Algunos de ellos no son mucho mejores que los bondi, con apenas ormación en armas. De todas ormas, la mayoría se toma su papel muy en serio, más por miedo a la cólera posterior del monarca de Uppsala si allan, que por lealtad para con el reino.
El transbordador del Autillo El único medio de atravesar el Sala en varias leguas a la redonda pertenece al viejo Grend Losson y a sus hijos. res generaciones conviven juntas en una vivienda construida en las cercanías del uerte militar. Los rumores cuentan que este antiguo hirdman antaño estuvo bajo servicio del rey Egil, que le concedió este privilegio, pero se niega a decir por qué ue; se contenta con sonreír enigmáticamente siempre que sale el tema. Sea como uere, esta actividad asegura la prosperidad de su amilia. ambién se cuenta que a lo largo de los años acumuló una auténtica ortuna, escondida en alguna parte de su casa o en las dependencias que la rodean. A los que quieran comprobarlo por sí mismos, Grend les mostrará que, a pesar de sus cincuenta y cinco años ya cumplidos, todavía sabe manejar el hacha con uerza y destreza. Grend Loffson, antiguo hirdman de la guardia real de Uppsala
1,85m 84 kg
56 años
Perfil: hirdman Características: Veterano; Robusto; Receloso. Nueva característica: Receloso (mental +1/social -1)
El personaje está dotado de un carácter ceñudo y recela de todo el mundo, pero especialmente de los extranjeros. Rara vez concede su confianza y solamente después de una demostración convincente del honor y la honestidad escrupulosa de su interlocutor.
En el Sala El río Sala nace en el lago de Uppsala y fluye hacia el este y el mar Báltico. Largo, su curso apacible es na vegable en toda su longitud. Cerca de su desembocadura, una serie de islotes transorman el lecho del río en un laberinto donde los numerosos bancos de arena constituyen una especie de trampa para un navegante poco conocedor de la zona. Aquí, los pantanos enca jados entre las colinas bajas dejan el lugar diícilmente accesible desde tierra. El río llega hasta un delta estrecho e inhabitado, excepto por la pequeña ciudad portuaria y ortificada de Lömgard, construida sobre un istmo rocoso, una auténtica bahía natural que da al mar. Comparada con otras urbes suecas, esta ciudad es bastante reciente. Fue undada hace menos de cuarenta años por los señores de Uppsala para regular la navegación y el comercio hacia la capital de Svithjodh. oda su actividad está dirigida en este sentido. Su población está compuesta por una parte de comerciantes, los empleados de estos y artesanos especializados en el trabajo naval; y por otra, los soldados de las guarnicio-
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nes. El gobernante de Lömgard ha sido escogido desde siempre entre los fieles del soberano, sus responsabilidades como jee de la primera línea de deensa de la principal vía de acceso a Uppsala explican este hecho. Dispone para este fin de una treintena de hombres, que se turnan en el puesto de centinela sobre las murallas de madera o patrullando a lo largo del litoral, y dos snekkjar con sus respectivas tripulaciones. Uno de ellos está siempre navegando, surcando el curso tranquilo del Sala.
Lömgard Esta pequeña aldea está construida a lo largo de un istmo rocoso adoptando la orma de una media luna. Un alto terraplén de tierra (4 metros), rematado por una empalizada de grandes troncos blancuzcos por las salpicaduras, envuelve el conjunto urbano en toda su longitud. res torres de vigilancia, al norte, este y sur, supervisan las flotas navales y los pantanos de los alrededores. Unas ciento cincuenta personas viven permanentemente allí. La población se compone de la guarnición, de bondi (comerciantes y artesanos) y esclavos, trabajando sobre todo en el puerto. Este puede acoger hasta unas doce embarcaciones a lo largo de su muelle de planchas y piedras, al abrigo del viento de alta mar. Muchas de las casas más cercanas están destinadas a los viajeros con destino a Uppsala, o de regreso de esta.
Viajando río arriba, el paisaje da lugar a riberas encerradas entre tupidos bosques, entrecortados de vez en cuando por campos cultivados y aldeas prósperas. Esta ruta también está vigilada ocasionalmente por ortines destinados tanto a asegurar la seguridad en el río como ayudar a los barcos de paso si uera necesario.
Lömgard es un pueblo trabajador y sin encanto, con calles estrechas y rectas, gris, apagado. Para subsistir depende por entero del aprovisionamiento de las embarcaciones comerciales de paso, ya que las tierras de los alrededores son pantanosas e incluso insalubres. Los guardias, naturalmente, recelan de todos los recién llegados y no dudan en registrar las embarcaciones que les parecen sospechosas. La mayoría de ellos se muestran incorruptibles, ya que saben que una inracción por su culpa que aecte a la seguridad de Uppsala, equivaldría a la peor de las sentencias. Sin embargo, algunos se aprovechan de su posición para extorsionar por «derecho de paso» a los nuevos visitantes. El jarl lo permite, ya que este impuesto es algo simbólico y no se arriesga a provocar la rebelión de los viajeros.
La corriente se hace más uerte al acercarse al gran lago y los marineros deben ser cautelosos, especialmente si no han pilotado antes su barco a través de estas aguas aparentemente calmadas. En eecto, los bajíos y algunas rocas afloran aquí y allá durante las últimas leguas del viaje, pero una vez en el lago los vi a jeros no han llegado todavía al final de su viaje. De hecho, desembocan rente al pueblo portuario de Östra Aros, donde deben atracar. Esta aldea, de un centenar de habitantes y protegida por un ortín elevado, orece los servicios de sus navegantes experimentados para guiar las embarcaciones comerciales por el río, pero también sirve como puerto comercial para la capital sueca, situada a unas diez leguas al norte, en medio de las colinas escarpadas. Los visitantes deben alquilar espacio en los almacenes, carros y monturas antes de proseguir su camino.
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Uppsala Knud Forssen, «mala pata »
Jarl de Lömgard 42 años 1’75m
76 kg Cuerpo Fuerza 4 Energía 4 Agilidad 2 Mente Intelecto 2 Percepción 3 enacidad 3 Alma Carisma 3 Instinto 3 Comunicación 1 Reacción: 8 Desplazamiento: 6 DF 9 DM 8 PV 54/27/13/0 Reserva de furor: 5 Habilidades: Buscar 14; Cabalgar 12; Comercio 9; Elocuencia 11; Empatía 5; Esquivar 10; Intimidación 12; Movimiento 8; Navegación 6; Natación 4; Saber (Uppsala) 13; áctica 10; radiciones 11; Vigilancia 12; Armas cortas 8; Armas largas 13; Lanzar 10; Lucha 9. Proezas marciales: Golpe de escudo; Repicar; Deensa de hierro. Equipamiento: espada larga, cuchillo, hacha, escudo. Protección: 15 (cota de malla, casco, hombreras, brazales de cuero reorzado). Knud Forssen es un veterano de muchas expediciones contra Noruega y el país de los Gautas. Un simple hirdman por entonces, combatía bajo las órdenes directas de Ottar, el hermano del rey. Juntos ganaron numerosas batallas y trajeron muchos tesoros a Uppsala. Después de una herida seria en la cadera que le dejó cojo, Knud abandonó las incursiones lejanas para consagrarse al entrenamiento de la guardia real en la capital. En este puesto, se ganó la confianza del soberano, hasta el punto de serle otorgado, hace ya diez años, el título de Jarl y la unción de gobernador de Lömgard. Desde entonces, él ejerce lo mejor que puede en esta nueva posición, apoyándose tanto en su carisma como en su experiencia para asegurar el eterno apoyo de sus hombres. Knud Forssen es un leal servidor al trono de Suecia. Originario de Uppsala, donde espera terminar sus días, jura deender la integridad de la ciudad por todos los medios.
Gancho: Aunque se han visto poco durante estos últimos años, Ottar y Knud han conservado una amistad sincera. Además, el jarl de Lömgard se encuentra hoy por hoy en una situación muy diícil. El hermano del rey ue a verle hace algunas semanas. El objeto de su visita, absolutamente política, pretendía probar el sentimiento de lealtad del gobernante hacia Egil. Como sospechaba, Ottar se encontró rente a un auténtico patriota sueco, uere cual uere el gobernante sobre el trono. Gracias a unos argumentos convincentes, ha sabido sembrar la duda en el corazón del veterano. Este, que no es tonto, ve que la política del monarca actual amenaza el equilibrio del reino. Pero también es un hombre de honor y su cargo cuenta mucho para él. Si Ottar le ha elicitado por su implicación en la seguridad de la capital, también le ha recordado que su viejo amigo le debe la vida. Después de todo, ¿no ue él, Ottar, quién le trajo a través de las líneas enemigas, gravemente herido, de vuelta a los suyos? Desde esta visita, Knud Forssen -como presiente desde hace años, conociendo bien a los dos hombres-, teme el enrentamiento que amenaza con abarcar todo su país. Se niega a pensar en ello por el momento y
se concentra en su trabajo, esperando que el rey Egil ignore por completo su encuentro con Ottar. No tiene ni idea de que su propia hija, Magda, espía todo lo que sucede en Lömgard para el provecho del soberano.
Acontecimientos del viaje Cuando tus personajes sigan la ruta o el río Sala desde Uppsala o en dirección a esta, puedes aderezar su periplo con la ayuda de acontecimientos y encuentros aleatorios con tiradas en la tabla siguiente. ira 1D10 o escoge los que te parezcan más oportunos. 1) Una lluvia torrencial se abate sobre la región, obligan-
do a los viajeros a detenerse para buscar abrigo o correr el riesgo de perderse (Supervivencia UE 16 para conservar la dirección correcta). Al día siguiente, la ruta estará encharcada y angosa, o el río arrastrará restos, reduciendo a la mitad la velocidad de desplazamiento de los viajeros. 2) Un grupo de bandidos opera en los alrededores. Siguen a los personajes desde lejos, estimando sus posibilidades en unción del botín esperado. Frente a un grupo demasiado uerte, se darán por vencidos. 3) Unos comerciantes hacen la ruta en la misma dirección que los personajes. Divulgan rumores e inormación y, una vez seguros de sus intenciones, aceptan a sus nuevos compañeros de viaje con alegría. 4) Los personajes distinguen una columna de humo detrás de un bosquecillo. Este proviene de una granja aislada, incendiada recientemente. El ganado, así como los habitantes del lugar, permanecen en paradero desconocido. Al inormarse en la siguiente aldea, se enteran de que una banda de esclavistas hace estragos en la región (y suministra mano de obra a un rico comerciante de Höggom que ha establecido su colonia en secreto en el litoral finés). 5) Los personajes se cruzan con un grupo de una docena de hirdmen en camino hacia Lömgard, donde deben embarcarse para una expedición. Su capitán, un hombre alto de carácter guasón, siempre está a la búsqueda de nuevos voluntarios. Promete botín y gloria. 6) Hay un caballo enloquecido en medio del camino y un cadáver en la cuneta. ¿Quién habrá podido matar a un mensajero real y qué transportaba con él? 7) Dos berserkir suecos se unen a los personajes en su trayecto. Van en la misma dirección y deciden caminar una parte del camino con ellos. No buscan pelea, pero tampoco hacen nada para evitarla; sus maneras toscas y su arrogancia suponen una dura prueba para la paciencia de sus compañeros de camino. 8) La crecida del río Sala hace que se desborde de su lecho. Zonas extensas están sumergidas obligando a dar largos rodeos a través del bosque y haciendo que la navegación sea más diícil a través de los restos que flotan sobre una uerte corriente (Navegación UE 18). 9) Un emisario real y su séquito ocupan el único emplazamiento donde es posible acampar durante la noche. ¿al vez consentirá compartirlo? 10) Un ortín ha sido puesto en alerta y unos hombres con armas no identificados han sido vistos por la región. Los personajes se encuentran rente a una patrulla que está de lo más nerviosa, sobre todo por el hecho de dejar atrás una guarnición simbólica para proteger su campamento y sus amilias…
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Uppsala Población La capital de Svithjodh no es la ciudad más poblada de Scandia: Ahus y Ribe se disputan este título, teniendo entre doce y trece mil habitantes cada una. Sin embargo, en este total se cuenta tradicionalmente a todos los súbditos del soberano local sometidos a su autoridad directa y que vivan en el área de influencia de la ciudad (en general, de una a dos leguas). En este caso, Uppsala reúne unas diez mil personas. Si se cuenta únicamente a los residentes presentes en la zona urbana, la capital sueca sin duda es la más impresionante. Al abrigo de sus altas empalizadas reorzadas, Uppsala alberga casi ocho mil habitantes permanentes, a los cuales hay que añadir unos mil visitantes que no cesan de circular por los caminos de Svithjodh. Por supuesto, esta población especialmente densa exige una organización estricta y eficaz. El rey se ayuda de un consejo cuyo único papel consiste en asegurar la seguridad y el aprovisionamiento de todas sus gentes, así como de la gestión cotidiana de la ciudad. Las tierras de los alrededores son explotadas por hombres libres, vasallos del monarca. Estas amilias de bondi y sus numerosos esclavos, proveen a los ciudadanos de alimentos y materiales esenciales gracias a una agricultura de gran rendimiento. La importación de productos y objetos manuacturados desde toda Scandia o incluso más lejos, completa este abastecimiento básico. En la región se encuentra madera y gres en abundancia, pero el aporte constante de otras materias primas, metales preciosos, marfil, esteatita, hierro… es lo que hace vivir el corazón de la ciudad, el Barrio de las Herramientas, donde se agrupan los artesanos. Una gran parte de la población de Uppsala está volcada en la abricación de productos artesanos que le han proporcionado su reputación. Desde hace décadas, los soberanos suecos buscan rodearse de excelentes obreros y artistas dispuestos a satisacer sus propias necesidades, pero también a extender el resplandor cultural de la ciudad en todas las ierras del Norte. Extrañamente, no se ven muchos thulr o völva en el interior de la ciudad; en todo caso, proporcionalmente menos que en Hleidra, donde el rey Frodi trata de atraer los místicos a su corte. Existe una buena razón para ello: las leyes de Uppsala se muestran muy exigentes con respecto a ellos. De hecho, el monarca, siendo él mismo por tradición un poderoso hechicero, pretende vigilar y controlar al resto de practicantes de la magia nórdica. odo adepto debe darse a conocer ante el Ting de la ciudad y obtener su aprobación para poder practicar su arte. Es una especie de “reconocimiento real” que muchos podrían decir que más bien es una orma de “mantenerles controlados”. Oficialmente es para evitar su prolieración descontrolada y otros delitos cometidos por estos medios contra el pueblo sueco. Extraoficialmente, el monarca controla una población de la que sospecha por dierentes motivos.
El Thing de Uppsala El Ting de Uppsala acoge en su seno a nobles, pero también a los notables más conocidos y representantes de los hombres libres de la ciudad. Contrariamente al Ting real, este consejo se reúne una vez cada estación para discutir los asuntos que conciernen a la ciudad, las ordenaciones necesarias, las quejas de sus habitantes, la mejora de las deensas de la urbe… El rey preside esta reunión que se desarrolla en la sala común de la casa baja, un gran edificio comunitario situado en el barrio residencial de los ejados Amarillos. La asamblea reúne a veinticuatro miembros, divididos en tres partes. Una consta de ocho nobles designados por el soberano; la segunda, ocho de los comerciantes más ricos de Uppsala; y la última, ocho representantes del pueblo escogidos en general entre los artesanos más destacados. Esta organización única en Scandia está destinada a descargar al rey de la gestión cotidiana de la ciudad en algunos aspectos más triviales. Por supuesto, para las cuestiones importantes que requieren la atención del monarca, no se espera que el consejo se reúna o decida por su cuenta. Es impensable que el Ting de Uppsala se oponga a la voluntad de su señor.
Kaldr Orgensson
Noble, miembro del Ting de Uppsala. 1,69m 75kg 41 años Hace ya cinco años que Kaldr ue nombrado para este puesto, desde el que apoya sistemáticamente al soberano. Originario de Helgo, llegó a Uppsala con su padre, un señor de la guerra conocido de los tiempos del padre de Egil. El hijo de este, por el momento, no muestra ninguna predisposición hacia las armas, sino más bien una aabilidad y un don innato para el compromiso. A lo largo de los años ha sabido hacerse notar por el rey y en la actualidad tiene, no su confianza absoluta, pero sí al menos una cierta legitimidad. Sin embargo, Kaldr es un hombre ambicioso y está harto de no ocupar una posición de más prestigio, cosa que piensa que le corresponde por derecho. Ama el lujo y vive por encima de sus posibilidades. Dicho problema le valió, dos años atrás, para que se le acercara un rico mercader noruego, Oleg Svenssen. A cambio de ventajas en especie, Kaldr le da inormación sobre lo que se cuenta en la corte. Por el momento, el noble sueco no ha revelado ningún secreto importante y juega con su buena suerte, seguro de poder manejar su doble juego mientras Egil no sospecha nada.
Nota: el soberano ha descubierto el juego a dos bandas de su súbdito, pero en vez de castigarle, prefiere utilizarle para diundir inormaciones controladas o alsas. Kaldr Orgensson no sospecha nada, ni si quiera que su amante actual, una sirvienta del rey llamada Otterni, lo manipula según las órdenes de su señor. Perfil: noble Características: Delicado; Maquiavélico; Protección superior.
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Vida cotidiana A pesar de su tamaño, apariencia extraordinaria e inquietante reputación, la capital sueca sigue siendo, en muchos aspectos, una ciudad bastante normal de Scandia. Sin embargo, para poner en escena Uppsala y hacerla única, el Director de Juego deberá recordar las especificaciones siguientes e insistir en ellas.
• La ciudad está plenamente dedicada al dios Freyr,
más que cualquier otro lugar. Las efigies y asociaciones simbólicas (jabalíes o cerdos, lanzas cruzadas, atributos álicos) de la divinidad decoran numerosos edificios. Los tótems esculpidos, de piedra o madera siguiendo esta imaginería, se alzan en el centro de las plazas, rente a los edificios importantes y en algunos cruces de caminos, tanto en Uppsala como en las vías de acceso de los alrededores.
• ambién cuenta con un gran número de cerdos en
semi-libertad en el interior de la ciudad. Siendo un animal sagrado de Freyr, la crianza intensiva en toda la región como uente de alimentación, sacrificio y símbolo del Señor de los Vanir, explica su omnipresencia. Por supuesto, como consecuencia, las calles están sucias y una uerte peste persiste durante todo el año, inconvenientes a los que los habitantes han terminado por acostumbrarse.
• La ciudad antigua no era más que una simple aldea
antes de que el clan de los Ynglingar se desarrollara y reuniera al resto de los clanes bajo su égida: así nació el reino de Suecia. Conorme se producía su ascenso, los reyes de Svithjodh tuvieron que ampliar la capital. Uppsala se desarrolló anárquicamente, hacia todas direcciones, y sin avanzar jamás hacia el bosque que desde entonces delimita su borde septentrional. De hecho, los barrios nuevos han sobrepasado poco a poco el límite de las ortificaciones antiguas, empujando la muralla cada vez más lejos. En el centro urbano toda vía se encuentran algunos terraplenes y elevaciones de tierra o piedra procedentes de los restos de las murallas originales. Algunos edificios los han integrado en su construcción, mientras que otros estrechan inexplicablemente una calle o la bordean varias decenas de metros. Algunos vestigios restaurados constituyen una línea de deensa interior, aislando, por ejemplo, el barrio real del resto de la ciudad, o cortando el acceso a una porción de un barrio aquí y allá.
• Este desarrollo escalonado en el tiempo ha impedido
que Uppsala se construyera siguiendo un plan de crecimiento coherente. En los barrios del centro, las calles serpentean entre los edificios en una especie de laberinto. Una calle grande se convierte, de repente, en una callejuela estrecha al girar una esquina a la derecha. Las plazas surgen en lugares insospechados, la ciudad se caracteriza por sus numerosos callejones. Para ganar un poco más de sitio, los edificios están construidos con pisos superiores, hasta de tres niveles a veces. Algunos incluso tienen sótanos, simples hoyos en la tierra tapados con una trampilla de madera y sirviendo, por lo general, como despensa.
• La población, bastante numerosa respecto a la su-
perficie disponible, implica que a menudo las calles estarán abarrotadas. Las casas son bastante pequeñas y la gente tiene tendencia, siempre que el tiempo lo permite, a estar en el exterior. Los artesanos suelen trabajar sobre el suelo de su taller, bajo una tela gruesa o un te jado de quita y pon hecho de planchas de madera. Las numerosas plazas suponen más bien un lugar de vida y reencuentro que no de paso. La presencia de animales (cerdos, cabras, aves de corral y perros, básicamente) se añaden a este barullo.
• Para el aprovisionamiento, Uppsala depende casi
exclusivamente del comercio y las granjas de los alrededores. Numerosos mercados tienen lugar en las muchas plazas, pero también hay campesinos instalados en las calles, llegados para intercambiar productos. Fuera de la muralla, cada tres días se levanta un gran mercado en el que participan comerciantes extranjeros. Varios riachuelos atraviesan en dirección hacia el lago y el Sala. Pequeños puentes permiten ranquearlos y albergar a varios pescadores. Las corrientes también sirven para limpiar la ciudad, ya que arrastran la basura y los desechos tanto humanos como animales. Para el agua dulce, un gran número de pozos se adentra en la capa reática situada bajo la colina.
• Uppsala se parece bastante a otras ciudades de Scan-
dia por su arquitectura, pero algunos elementos la dierencian. Para empezar, el palacio real domina la urbe con su sombra siniestra y austera. Este conjunto de edificios simboliza por sí solo la uerza del soberano de Svithjodh. Pero, sobre todo, es imposible no fijarse en el imponente templo de Uppsala al acercarse a ella. Brillando bajo el sol, tan macizo como una montaña bajo la tormenta o la nieve, ¿cómo olvidar en ese momento que la capital sueca es un dominio tanto místico como mágico?
• Los habitantes se ocupan de sus obligaciones cotidia-
nas y, como en todas partes, llevan a cabo sus negocios lo mejor que pueden. Para los visitantes ocasionales y las gentes de paso no es nada inusual por sí mismo, pero una vez están bien integrados en la ciudad, se fi jan en el peso constante que parecen cargar sobre sus espaldas. A pesar de esto, la mayoría de los súbditos de Egil apoyan al soberano y se sienten orgullosos de pertenecer al reino de Suecia, su tierra, a la que deenderán contra toda amenaza. Sin embargo, están gobernados por un rey-hechicero y esto implica a la vez un miedo legítimo a su rey, pero también un sentimiento de respeto que roza la veneración, ya que en este lugar, tradicionalmente, los reyes se considera que poseen esencia semi-divina. Los suecos saben que obedecen a un elegido de los dioses, alabados sean. Aunque a veces necesite algunos sacrificios oscuros.
Defensas y fortificaciones Al igual que numerosas ciudades de Scandia, Uppsala está rodeada de una larga y alta muralla ortificada. Sin embargo, la extensión y la complejidad de sus deensas indican la preocupación por la seguridad de
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Uppsala sus señores. Con un primer y rápido vistazo, la empalizada, imponente y oscura, parece lista para rechazar el más ormidable de los asaltos. Los techados apretados sobrepasan la muralla, reorzando la impresión de una ciudad encerrada en sí misma, hasta el punto de preguntarse si esta abundancia de ortificaciones no estará también hecha para contener a aquellos que se encuentran en su interior.
La muralla Rodea por completo la ciudad, encerrándola detrás de un terraplén de tierra coronado por una alta empalizada. El montículo hacia el oeste alcanza la altura de un hombre, y sobrepasa la de un caballo y su jinete en las otras tres direcciones, donde se apoya sobre la ladera de la colina. Esta base, de quince pasos de largo, se compone de grandes bloques de roca y vigas de madera entrecruzadas, asegurando la rigidez del conjunto, todo recubierto de una gruesa capa de tierra apisonada. De punta a punta, especialmente a los pies de las torres de vigilancia, las placas de piedra planas reuerzan el talud. Ajustadas las unas con las otras, hacen la escalada de la pendiente escarpada aún más diícil (UE 19) que por las partes solamente apisonadas (UE 15). La altura de la empalizada es de dos hombres de alto y cada tronco es más grande que el muslo de un guerrero uerte. Están tallados en punta, la cual ha sido endurecida con uego. Por este motivo, la muralla de madera está rematada por una línea negra característica e inquietante. Los deensores utilizan árboles del bosque vecino y el taller de tala y abricación se encuentra a media legua al noreste de la ciudad, unido por un camino que rodea la colina a través del sotobosque. Los troncos están proundamente enterrados en el talud, atados entre ellos y reorzados por enormes clavos de cabeza grande, que también han sido ennegrecidos al uego. Por último, se unta la muralla con un compuesto a base de tintura que le da este color oscilante entre el marrón y el rojo y que posee virtudes igníugas. Una observación atenta muestra que algunas partes son más recientes que otras. Los troncos gruesos de madera son más oscuros y tienen un aspecto húmedo. Vista la longitud de la muralla, esta conlleva trabajo casi de continuo, ya que las porciones más antiguas son reemplazadas rotativamente cada once años aproximadamente. Además de esta muralla, hay otros elementos que participan en la deensa pasiva de la ciudad. Sobre más de dos tercios de su circunerencia, los señores de Uppsala hicieron arrasar el más mínimo relieve de la colina. Además de orecer un espacio despejado para el mercado, existe una vasta zona llana y semicircular cerca de la barbacana oriental y las áreas de pastoreo para los animales de la ciudad, de modo que un eventual agresor no encontrará aquí ninguna zona a cubierto para acercarse con seguridad. La línea de árboles empieza de nuevo a los pies de esta elevación, situada a una distancia de más de dos alcances de fle-
cha de la empalizada. Sin embargo, en el norte, el gran bosque, dominio sagrado de Uppsala, casi linda con la ciudad, pero también es el lado de la muralla más reorzado. Está apoyado sobre una zona rocosa y vertical de apenas cinco codos de alto, pero lo bordea de cuatro a quinientos pasos.
La piedra gimiente Cuando, en lo más crudo del invierno, el viento del norte acaricia los alrededores de Uppsala, un silbido agudo e intermitente se eleva a veces desde el oso rente a las empalizadas que se oye hasta en el mismo corazón de la ciudad. Este enómeno inquietante es bien conocido por los habitantes. Nace del viento que se cuela, en cierto ángulo, a los pies de una serie de troncos bajo los contrauertes de una torre de vigilancia. En este lugar, un enorme bloque de piedra gris sirve de apoyo a la muralla. Los excavadores han intentado romperla, haciendo algunos agujeros para hacerla estallar. Ante el gran tamaño de la piedra, ya que la parte visible crea un saliente de tres pasos de largo, siete de ancho y cuatro de alto, han renunciado. El arquitecto de esta zona finalmente optó por integrar el bloque al sistema de deensa. Pero como consecuencia de los golpes de pico en la superficie, se provoca este extraño sonido. En la penumbra y en susurros, los habitantes del barrio han tomado el hábito de contar la siguiente historia a los visitantes asustados: hace mucho tiempo, cuando se estaba construyendo Uppsala, un bondi del valle descubrió que su mujer mantenía una relación con un hirdmen de la ciudad. Una noche la siguió hacia su cita culpable. Aprovechando que estaban solos la agarró y, loco por los celos, la mató. Para ocultar su crimen, enterró el cuerpo en el talud que se estaba edificando, justo al lado de una gran roca. Desde entonces, en cada aniversario de la muerte, se oye al espectro de la joven lamentándose de su destino. A veces, ante la cara siniestra o asustada de su auditorio, los narradores se echan a reír de su buena broma o les de jan irse a dormir sin revelarles la verdad. Esta leyenda urbana ha continuado desde hace décadas por el gran divertimento que proporciona a los habitantes. Sin embargo, cuando empieza el buen tiempo después de largas semanas de lluvia y los obreros dan la vuelta a los terrones de tierra para apisonar las partes que se hayan deslizado, una osamenta muy antigua, en principio de origen humano, sobresale del barro cerca de la roca…
Un oso (cinco pasos de largo y tres de proundidad) rodea la muralla en casi todo su perímetro. En sí no representa ningún obstáculo serio con sus pendientes suaves y llenas de hierbas, pero el ondo angoso y su tamaño ralentizan considerablemente a los asaltantes, poniéndolos en peligro rente a las armas de tiro y los proyectiles de los deensores. Por último, un camino de vigilancia hecho de madera bordea la empalizada por su parte superior. Aunque no es continuo y se concentra sobre todo a
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la derecha y a la izquierda de las torres de vigilancia, permite a los suecos concentrar a sus guerreros sobre la muralla, sea cual sea la dirección del ataque, y enrentarse al enemigo con ráagas de proyectiles mortíeros. Una red de escaleras, un simple tronco desnudo donde se han colocado unas barras laterales, asegura un acceso rápido a los puestos de combate. En tiempos de paz nadie vigila allí, los centinelas de las rondas y las barbacanas ya cumplen esta tarea. En tiempos diíciles o rente a un ataque, más de setecientos combatientes pueden erguirse sobre los altos muros de Uppsala.
Las torres de vigilancia Estas estructuras de madera coronan en ciertos puntos la empalizada que rodea Uppsala. Hay exactamente cuarenta y siete torres en todo el perímetro. odas siguen el mismo plan de construcción. Se trata de una simple plataorma de madera rodeada de una barandilla compacta y reorzada de finas barras de metal clavadas horizontalmente sobre los troncos. Unos grandes ganchos de hierro sirven para fijar los escudos ante los deensores, reorzando su protección rente a las armas de los asaltantes (un guerrero colocado aquí se beneficia estar a cubierto e impone una penalización de -9 a los ataques dirigidos contra él). Cuatro postes soportan un tejado piramidal hecho de planchas y recubierto de pieles curtidas, cosidas entre sí y pintadas de rojo. Además de orecer una visión intimidante a la vista de los visitantes, este artificio permite proteger la torre de los proyectiles en llamas de los enemigos. Cada puesto de vigilancia sobrepasa ligeramente por encima la altura de la muralla con vistas sobre el oso, bastante más abajo. Orece a los centinelas una vista perecta hasta prácticamente un alcance de flecha, tanto a la derecha como a la izquierda. Una escalera parecida a las que llevan a los caminos de ronda sube desde el suelo hasta una trampilla estrecha. Cuatro hombres completamente armados pueden permanecer cómodamente en este espacio. En épocas de calma, de cada tres torres una está ocupada por la noche; menos de una de cada seis durante el día y por un solo centinela. En caso de problemas, se despliegan dos guerreros por posición, pudiendo reunirse con ellos los reuerzos si uera necesario. Además de su equipamiento personal, sea la época que sea, encontrarán una lanza y dos jabalinas cada uno, un cuerno de alerta y dos mantas de lana gruesa para combatir el río de la noche. Los días de alborozo o durante ciertas ceremonias particulares, los esclavos despliegan telas coloridas desde lo alto de las torres, contrastando violentamente con su tintado escarlata.
La barbacana oriental La gran carretera del este pasa por Östra Aros antes de girar hacia el noroeste, rodear las colinas bajas que bordean el gran lago y subir lentamente hacia la capital sueca. La región ondulada y llena de árboles deja rápidamente paso a las grandes extensiones cultivadas,
destinadas a alimentar a la población de Uppsala. El viajero descubre una larga pendiente que sube lentamente hasta su destino final y contempla por primera vez el imponente conjunto. Cansado de su viaje, sin duda espera impaciente entrar al abrigo de sus anchos muros. Pronto se desencantará. El principal acceso a la ciudad, la barbacana oriental, también llamada «Puerta de los Guerreros», participa en la visión de seguridad perseguida por los soberanos de Svithjodh. Nadie, excepto el rey y quienes le acompañan, puede ranquear la entrada por sí solo sin rendir cuentas a los guardias que están allí apostados. La barbacana consiste en una importante avanzada de la muralla sobre el flanco de la colina. Sigue un terreno cuadrado de cuarenta pasos por lado y rodea un gran patio de armas. El talud, recubierto de piedras oscuras con la superficie pulida, se eleva más de veinte codos sobre el nivel del camino, sigue la pendiente y no mide más de tres pasos de alto al unirse con la muralla de la ciudad. La empalizada es muy parecida al resto de la muralla: dos torres de vigilancia, ocupadas permanentemente por dos centinelas, flanquean cada portalón. El primero que atraviesan los visitantes permanece abierto durante el día y se cierra a la noche. Los troncos que lo componen miden cuatro pasos de alto y seis placas circulares de hierro oxidado tan grandes como un escudo reuerzan cada montante. Pueden cruzar tres carros a la vez sin molestarse. El segundo portalón permanece abierto tanto de día como de noche excepto en periodos de guerra, en los que está permanentemente cerrado y solo se abre bajo las órdenes del jee de los guardias, Rüd Stiregsson. Es un poco más pequeño que el anterior, los batientes están únicamente hechos de madera, pero los troncos verticales están reorzados por placas de madera clavadas verticalmente. Unas grandes barras de madera bloquean los portones en caso de necesidad y su peso requiere de tres hombres para manipularlas (levantar una barra solo: Prueba de Fuerza UE 19, +2 por persona suplementaria; empujar un batiente solo: Prueba de Fuerza UE19, +2 por persona suplementaria). El patio es un espacio perectamente despejado en el centro. Las caballerizas, los reugios para los centinelas y los almacenes están adosados a los muros, bajo el camino de vigilancia. Numerosas escaleras, cuatro por cada lado, permiten acceder a él rápidamente. Delante de cada edificio, un gran panel de placas recubierto de mimbre trenzado orece una última protección en caso de combate contra un posible asaltante. Una docena de hirdmen permanece posicionada en la barbacana en todo momento del día. Su papel consiste en vigilar las numerosas entradas y salidas al centro de la ciudad. Reconocen con acilidad los rostros amiliares de quienes viven en Uppsala, en las proximidades o toman regularmente esta entrada (este es el caso de numerosos comerciantes suecos que están en contacto entre dierentes ciudades del reino). En caso
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Uppsala de duda, verifican sistemáticamente el cargamento o interrogan a los visitantes sobre su identidad y los motivos de su llegada. Estos después son confiados a un guía armado que les conduce al interior de la muralla. Si se muestran poco convincentes, se les escolta hasta la Casa Gris para un interrogatorio más enérgico. Sin embargo, a menos que se trate de un orajido notorio o que la persona se comporte de un modo muy agresivo, las leyes de hospitalidad de Scandia prevalecen y al recién llegado simplemente se conminará a tener un buen comportamiento mientras permanezca en el interior de las murallas de Uppsala. En general, los centinelas aprovechan este momento para explicar que la ley del Rey prohíbe llevar un arma más grande que una espada corta en el centro de la ciudad. Solo los svinylkingar, los guerreros-jabalíes, y los hirdmen destinados a la guardia real son la excepción a la regla.
Rüdden Stiregsson
Este enorme joven de apariencia desgarbada carga con la responsabilidad de la seguridad de la Puerta de los Guerreros. Su aspecto indolente y encorvado, junto a su delgadez, hacen que a menudo la gente lo subestime. Craso error. Con apenas treinta años, ya es un veterano del ejército de Svithjodh. Rüdden ha participado en numerosos conflictos, tanto en la rontera noruega como en la undación de colonias en Finlandia. Descendiente de un antiguo linaje de hirdmen de Uppsala, finalmente, como era de esperar, ha encontrado su lugar en la guarnición de la capital. Ocupa este puesto de mando desde hace dos años y sus hombres, además de apreciarlo, lo respetan tanto por su habilidad marcial, como por su sentido de la disciplina que roza la obsesión. Buen soldado y buen hombre, Rüdden Stiregsson obedece sin cuestionarse las órdenes del rey o de su superior, Amrod Torarisson -jee de la guardia real-, y cumple con su tarea con devoción. Está convencido de obrar por el bien de la población y por la seguridad del monarca y cree en la superioridad de su reino sobre el resto de países de Scandia. No es estúpido, aunque, una vez más, su apariencia pueda llevar a pensar lo contrario. Rüdden vive solo en la ciudad, cerca de la barbacana. La cruza sin importar la hora que sea hacia la corte para observar a los transeúntes o asegurarse que los centinelas ejecutan perectamente las órdenes. Vestido con su túnica de cuero gastado, un hacha y una espada en el cinto, a menudo distante, parece errar sin objetivo alguno por el lugar. ¡Pero no os equivoquéis! La vista de águila y la remarcable intuición de Rüdden Stiregsson nunca le han allado hasta ahora.
La galería de los guardianes Corre una inquietante leyenda sobre las máscaras de metal encastradas en la puerta occidental. Los scaldas cuentan que se trata de rostros arrancados y petrificados por magia de las víctimas y los enemigos del primer rey de Uppsala, Yngvir. A cada una de ellas le habría robado su uerza vital y un ragmento de su poder al mismo tiempo. El resto habría sido insuflado en el rostro de hierro y transmitido a la puerta. Los narradores suelen terminar su relato precisando que, cuando la ciudad esté en peligro, estos seres se levantarán de nuevo para arrancar y despedazar las almas de los enemigos. ocar estas máscaras es un sacrilegio. El castigo para tal crimen es la mutilación, en general, de una mano. Esta ley es suficiente para disuadir a la mayoría de ladrones potenciales. Para el resto, el hecho de haber encontrado a lo largo del último invierno el cadáver de uno de ellos a los pies de la Puerta de los Dioses, hace que se lo piensen dos veces. El rostro del muerto estaba deormado en un rictus de terror y se observaban trazos negros en las puntas de los dedos. al vez Skati Hamsson pueda decir más sobre el tema. Este hábil artesano es descendiente de un antiguo linaje de orebres, los únicos autorizados a manipular las máscaras para restaurarlas cuando es necesario. Pero el secreto parece ormar parte de su unción y permanece en silencio. No obstante, tiene tres hijas y la mayor estará pronto en edad de casarse. arde o temprano tendrá que encontrar un nuevo aprendiz. Skati Hamsson
Artesano sueco reputado (orebre) 38 años 1,74m 76 kg Perfil: Artesano Características: Aable; Civil; Veloz. Nuevo perfil: artesano
Conflicto 5/4 Mental 4
Social 3 Místico 3/3
Físico 5 Vitalidad 8
Nueva característica: Afable
El personaje está dotado de una personalidad bien avenida y se muestra servicial en las situaciones sociales (Social +2).
Hirdman, jee de la guardia de la barbacana oriental.
31 años 1,81m
70kg
Perfil: hirdman Caracterizaciones: Ágil; Alerta; Líder; errible; Veterano.
El portal occidental
Nueva habilidad: errible
La segunda salida pública de la ciudad de Uppsala -ya que existe una puerta reservada a la guarnición en el Barrio de las Herramientas-, es llamada también «Puerta de los Vanir».
El personaje es un adversario peligroso, curtido y conoce numerosas técnicas de combate. Golpea rápido, uerte y bien: Conflicto (+2/+0; daño +2).
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Al contrario que la barbacana oriental, la entrada occidental está mucho menos recuentada. El camino del norte rodea la colina donde se yergue la ciudad para unirse al camino comercial que viene de Östra Aros. Este segundo acceso, abierto la mayor parte del tiempo, no sirve verdaderamente más que en las grandes ceremonias. Cotidianamente, son los artesanos o los bondi quienes pasan por allí, así como todos los que se dirigen al bosque. De hecho, la Puerta de los Vanir da a un gran camino pedregoso que lleva directamente a la meseta donde se yergue el gran templo de Uppsala. Otros senderos se desvían del camino principal y se adentran en la arboleda, en dirección a la cantera, la zona de la tala de árboles o el vasto claro donde se abrica el carbón de leña. Al igual que la Puerta de los Guerreros, se trata de una especie de antecámara encerrada entre los altos muros de madera, pero aquí el talud es menos elevado, apenas llega a media altura de un hombre. En cambio, la empalizada mide más de quince codos de alto. El paso, al ser a la vez largo (sesenta pasos) y bastante estrecho (doce pasos), provoca que las procesiones que lo atraviesan experimenten una gran impresión de confinamiento que impone el silencio. Este eecto está reorzado por los numerosos grabados que adornan las paredes interiores. Las representaciones simbólicas de los Vanir, de Freyr sobre todo, imágenes de animales y también escenas de sacrificios o de combates, recubren las superficies blanqueadas con cal. Entre dos piedras alzadas a ambos lados del portal exterior, también grabadas con runas*, el patio no es más que una explanada despejada con el suelo de gravilla blanca. *He aquí la traducción del texto grabado en dos partes, una sobre cada piedra:
«Aquí, Yngvir (Freyr) tomó mujeres entre los Svaer y fundó su hogar. Fuego de la tierra, savia del mundo, espíritu inmortal. Los barcos yacen desde hace mucho, volcados y olvidados. Los espejos de Njörd, protegen a su gente. Su descendencia reina aquí por el derecho y el poder de su sangre». «Yngvir, eterno pero lejos del hogar, en otros horizontes consagrado. Su fuerza y su voluntad residen en quien ostenta la corona. Hijos de Yngling, sed dignos y fieros, amados o temidos, reinad sobre aquellos que regresan. Aquí se encuentra Uppsala, la ciudad de Yngvir, la joya del mundo». En esta zona, las labores deensivas son mucho menores. Dos torres de vigilancia, ocupadas únicamente en tiempos de guerra o durante las ceremonias, enmarcan el portal exterior, hecho de pesados troncos de abedules blancos decorados con decenas de máscaras de hierro realzadas con metales preciosos. Se distinguen cabezas de animales a tamaño real, mezcladas con rostros humanos o criaturas antásticas. Por aquí no pasa ningún camino de vigilancia. Una torre está construida sobre los batientes de la puerta interior, más austeros. an larga como el portal (doce pasos), acoge permanentemente al menos tres centinelas de la guardia real, bajo las órdenes directas de un hirdman de palacio. El lugar está acondicionado como una au-
téntica casa y se revela cómodo detrás de sus muros de planchas de madera, lleno de pequeñas ventanas. Los días de celebración, dos estatuas de jabalí de oro son traídas desde la casa comunal y se depositan en lo alto del tejado de esta torre, símbolo del lugar que unió Freyr con la ciudad.
La guarnición Oficialmente, varios centenares de hombres armados velan por la seguridad de la capital durante todo el año, pero la realidad es muy dierente. Por supuesto, estos hirdmen existen y orman el núcleo de las tropas del señor de Suecia. Sin embargo, menos de un centenar entre ellos se ven asignados, en tiempos de paz, a la guardia permanente de Uppsala. Además, raramente se trata de los mejores soldados. Cuando no hay ninguna amenaza para la seguridad de la ciudad, se nombra a una veintena de centinelas durante el día, y el doble por la noche, que recorren el camino de vigilancia alrededor de la muralla. Las torres de vigilancia más imponentes, situadas en los cuatro puntos cardinales, están ocupadas permanentemente, por lo general por un solo guerrero si la situación está en calma. La barbacana oriental dispone de sus propios eectivos bajo las órdenes de Rüdden Stireggson. Sin embargo, los hirdmen de la guarnición de Uppsala están rodeados de un aura de reputación de incorruptibilidad, incluso de excesivo celo, particularmente en su unción de mantener el orden cuando aquellos que no están destinados a las murallas patrullan las calles. De hecho, se benefician de un estatus ventajoso, pero también se les exige que se muestren ejemplares en su misión. Los castigos reservados a ellos (uertes multas a los que se muestran laxos; a los criminales, el destierro; o a los traidores, la muerte); son suficiente para asegurar su buena voluntad. De orma bastante sorprendente, la guarnición de Uppsala reúne a los hirdmen del jarl Amrod Torarisson y no del soberano (que son asignados a la guardia real). Torarisson no es el señor de la ciudad, solamente el jee de las tropas que aseguran su deensa. Fiel entre los fieles de Egil, dispone de una importante parte del tesoro de la corona para pagar a sus hombres.
Amrod Torarisson
Jarl de la guarnición de Uppsala
44 años 1,71m 86 kg Cuerpo Fuerza 3 Energía 4 Agilidad 2 Mente Intelecto 3 Percepción 3 enacidad 4 Alma Carisma 2 Instinto 3 Comunicación 2 Reacción: 9 Desplazamiento: 6 DF 9 DM 10 PV 54/27/13/0 Reserva de furor: 5 Habilidades: Buscar 7; Cabalgar 10; Discreción 7; Elocuencia 9; Empatía 7; Esquivar 10; Intimidación 13; Movimiento 7; Natación 9; Negociación 7; Saber (no-
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Uppsala bleza sueca) 14; Saber (Uppsala) 14; Supersticiones 8; áctica 13; radiciones 12; Vigilancia 12; Armas cortas 6; Armas largas 12; Lanzar 10; Lucha 8. Proezas marciales: Repicar; Aturdir; Cabezazo; Finta de cuerpo; Muro de hierro; ¡Venid a mí! Equipamiento: espada larga, cuchillo, escudo. Protección: 15 al combate (cota de malla, casco, hombreras, brazales de cuero reorzados); 2 en la corte (zamarra de cuero). Este noble, descendiente de un linaje prestigioso de Svithjodh, se jacta de ser uno de los consejeros más cercanos al rey. Si actualmente ocupa este puesto militar se debe más a sus intrigas en la corte y su red de alianzas personales que a sus proezas guerreras, bastante limitadas. Es un partidario absoluto y fiel seguidor de Egil y sabe utilizar al máximo sus habilidades, así como sus contactos. Después de la muerte de su primera esposa, el soberano ha decretado recientemente el matrimonio entre Amrod y una de sus numerosas hijas bastardas. El hecho de que esta joven de 17 años, Ingegjorg, hasta el momento devota anática del templo de Uppsala, uera prometida inicialmente al hijo de un jarl de Helgo arriesga a que se compliquen un poco las cosas. En cuanto a Ingebjor, ella pretende ser la esposa de Freyr…
Hirdman de la guarnición de Uppsala Perfil: hirdman Caracterizaciones: Armamento superior; Bruto; Receloso; Protección superior.
Los guardias de Uppsala están armados con una lanza corta, una espada corta, un cuchillo y un escudo adornados con motivos antásticos. La mayoría viste armaduras de cuero reorzado, recubiertas de un manto de piel durante el invierno. Los jees de grupo se benefician de una cota de malla, tanto para marcar su estatus como su riqueza.
El Colmillo A poco más de dos leguas por delante de los contrauertes de la ciudad se alza el Colmillo. Construido sobre un promontorio rocoso coronado por un pico cónico, esta gran torre de madera supervisa la ruta comercial que llega de Östra Aros, como puesto de alerta suplementario. La linde del bosque, en el sur, domina el horizonte a una legua de allí, pero en el resto de direcciones, excepto por algunos bosques, solo se encuentran campos y granjas aisladas. El Colmillo se beneficia de una línea de visión despejada a varias leguas a la redonda. Esta brecha entre las colinas más escarpadas al este y las regiones orestales densas al oeste es la más susceptible de ver avanzar a un ejército enemigo; es imposible escapar de la vigilancia de los centinelas de la torre. El Colmillo se compone de una torre de madera idéntica a las que rodean la capital, si bien es un poco más alto (veinticinco pasos) y un poco más ancho (once pasos de lado). Apoyado en el pico gris, la torre domina totalmente la región que la rodea. Se puede
subir gracias a unas escaleras particularmente empinadas que exigen un buen equilibrio (Escalada UE 17 si se quiere subir apresuradamente). Sin embargo, la torre del Colmillo posee una particularidad única. En el centro de la plataorma se encuentra un enorme caldero de bronce colgado de cuatro cadenas. Un agujero en el tejado ha sido habilitado justo sobre él. En el interior se encuentra una mezcla de alquitrán, hojas, carbón de leña y otros componentes salidos de los talleres de los herbolarios de Uppsala. En caso de alerta, los guardias queman el contenido con la ayuda de ascuas conservadas día y noche en el brasero colocado al lado. Entonces, se desprende un humo espeso y negro visible desde la ciudad, lleno de partículas flamígeras que iluminan la noche incluso en la distancia. En caso de mucho viento, un sistema más clásico de toque de cuernos y flechas de alarma lanzadas sucesivamente de aldea en aldea hasta la ciudad puede sustituirlo. El bloque rocoso está rodeado por una uerte empalizada que engloba las dependencias, una cuadra con seis caballos, una vivienda comunitaria, un taller y una despensa soterrada. El conjunto del ortín orma un círculo imperecto de unos sesenta pasos en su punto más ancho. Según el peligro estimado, de tres a seis hombres se encuentran permanentemente en guardia en este lugar. Lejos de ser un castigo, este destino es muy preciado por los hirdmen de Uppsala, que pasan allí una semana por turno. De hecho, siempre y cuando cumplan su misión con diligencia, disrutan de una relativa independencia. No tienen ningún jee que les vigile, y solamente un responsable pasa de vez en cuando para verificar el buen uncionamiento de la guarnición del Colmillo. Además, los campesinos de los alrededores se muestran de lo más acogedores con estos guerreros que aseguran su seguridad y están mucho más presentes que sus homólogos de la ciudad. Los víveres y la cerveza se encuentran en abundancia y algunas chicas locales se muestran poco ariscas. Si bien la ruta comercial es bastante concurrida, los guardias del Colmillo raramente tienen ocasión de intervenir. Algunos bandoleros a veces, algunos lobos a los que conviene cazar en invierno, ayudar a un negociante cuya rueda del carromato se ha roto… estas son algunas de sus más arduas tareas. Que recuerden, los habitantes de la capital, no han visto un ejército enemigo aventurarse por allí desde hace generaciones.
La paciencia de Hrefna
La granja más cercana al Colmillo es de la amilia de Jörd Jurensson. Se encuentra a pocos centenares de metros del ortín, en medio de un bosquecillo de arces. Jörd elabora una cerveza excelente gracias al agua cristalina que surge de una uente clara en sus tierras y a la calidad de su lúpulo. Naturalmente, suministra a los guardias de la torre de vigilancia. enía dos hijas: Ingold y Hrena, pero la primera alleció el año anterior y tendría dieciséis primaveras este año. Se cayó por un acantilado, pero algunos cuentan que saltó intencionadamente.
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Solo su hermana conoce la verdad. Seducida por uno de los hirdmen de la guardia del Colmillo, Ingold creyó sus promesas y sus zalamerías. Pero cuando logró su objetivo, el guerrero, cuyo nombre era Hral Undssen, se burló de la ingenuidad de la joven y después volvió tranquilamente a su casa, junto a su esposa legítima. Ingold no lo pudo soportar. Hrena, su hermana, un año menor que Ingold, tampoco. Pero su carácter más duro atiza el uego de su cólera y su deseo de venganza. Por el ritmo de los turnos sabe que Hral no volverá antes de un mes. Poco importa, ella espera. Da vueltas a un plan para atraerlo uera del ortín usando sus encantos. Hrena sabe que se arriesga por atacar a un hombre de Egil pero le da igual, su dolor es muy grande. Guarda celosamente un puñal que otro de los hirdmen le regaló cuando era pequeña, el único que le ha parecido respetable. Se llamaba Rüdden. Pero hoy duda que alguna vez haya existido un hombre honesto.
Los diferentes barrios La capital de Svithjodh aparentemente sigue una estructura bastante clásica, que tiene bastantes similitudes comparables a las otras ciudades de Scandia. De este modo, numerosas granjas están diseminadas por los alrededores y explotan las tierras de labranza, proveyendo a los habitantes de una gran parte de los productos para sus necesidades cotidianas y provisiones. Por otro lado, la muralla acoge y protege los edificios repartidos en barrios. Como es habitual, estos se agrupan en torno a una actividad en particular, a menos que se trate de zonas puramente residenciales. Sin embargo, Uppsala presenta algunas peculiaridades propias por su historia, sus ciudadanos y las rarezas de sus señores.
La arquitectura de Uppsala
Una vez más, Uppsala presenta numerosas pautas comunes con el resto de ciudades de Scandia, señal inequívoca de que pertenecen a una misma cultura. No obstante, algunos elementos en concreto le dan una identidad única y participan en su atmósera singular. La ciudad ha crecido de manera bastante anárquica, sin seguir ninguna clase de plan de urbanismo u organización del espacio. Las calles más anchas recortan Uppsala en ejes norte-sur y este-oeste y comunican casi todas las zonas. Cuando alguien se sumerge en los barrios, las vías se transorman en callejuelas sinuosas que se deslizan entre los edificios. El hecho de que los talleres, las dependencias o los cercados para los animales avancen hacia estos lugares de paso, no acilita nada la circulación. Para ganar más espacio, las viviendas de la capital a menudo han seguido una construcción a lo alto. Los edificios de una o dos plantas son más recuentes que en otros lugares, pero sobre todo entre los más recientes en el barrio de los comerciantes, en el nivel más bajo de la ciudad. En cambio, está prohibido construir casas siguiendo este modelo alrededor del palacio real. La casa comunal del soberano siempre debe dominar las zonas urbanas que la rodean.
Los habitantes de Uppsala proesan un gran respeto a su divinidad tutelar, Freyr, al que ellos también llaman Yngvir. Pocas achadas están desprovistas de elementos decorativos relacionados con él. Aunque las imágenes de animales son las más habituales –cerdos y caballos, esencialmente-, las representaciones simbólicas del Vanir, de sus atributos (lanzas, alos erguidos como signo de ertilidad, discos solares, árboles…) no son poco recuentes. Además, la tradición empuja a la gente a teñir la madera de sus hogares de colores cálidos: matices rojizos y naranjas son los más usuales, pero también castaños y marrones claros. Los grabados sobre las vigas de soporte son muy recuentes; las estatuas (de animales, criaturas míticas, dioses) adornan las bases y los caballetes de los tejados. Por temor a los incendios y a su rápida propagación, las paredes de los edificios están construidas con una mezcla de tierra y vigas de madera. Generalmente se les aplica encima una capa de cal y luego se pintan. De la misma orma, los tejados de planchas de madera, están bastante inclinados debido a la cantidad de nieve que cae en invierno y están recubiertos con placas de pizarra, tejas barnizadas o paja, los más pobres. Numerosas viviendas se benefician de sótanos. Se trata de simples hoyos circulares o cuadrados cavados en el suelo y cerrados por una trampilla, raramente más proundos que la altura de un hombre. Estas despensas permanecen relativamente rescas y permiten guardar víveres y bebida al abrigo de roedores y otros parásitos. Incluso entre la población menos acomodada, lo habitual consiste en decorar la estructura interior de la casa. Vigas y postes son adornados con grabados con connotaciones a menudo místicas. Otros atributos de estas residencias son bastante clásicos. Las casas con pisos suelen estar organizadas alrededor de una red de escaleras habilitadas alrededor de una sala común, y en algunos casos, de un taller que da a la calle. En los pisos superiores están los dormitorios y, para los más ricos, la sala de costura, una especie de lugar de descanso. Si conían en los vecinos, la mayoría de los hogares tienen un pequeño patio en la parte trasera o delante de la achada. Normalmente se trata de un simple cuadrado de tres a seis pasos de lado, cercado por un murete bajo; a veces es un auténtico patio rodeado de dependencias. Allí se encierran las aves de corral, o incluso un cerdo si hay espacio suficiente, se trabaja y los niños juegan. Las mujeres cultivan aquí algunas legumbres o tienden la ropa lavada en los muchos riachuelos que rodean la ciudad. Los más pudientes instalan lavabos individuales; el resto de gente tendrá que recurrir a los lavabos puestos a su disposición en cada barrio o contentarse con palanganas. Los baños públicos y sus amosas saunas también existen aunque, una vez más, los ricos pueden hacer uso de ellas en sus casas; estos lugares, separados para hombres y mujeres, son puntos de encuentro y discusión para la gente de una misma vecindad.
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Uppsala
El barrio de los comerciantes
Como era de esperar, esta zona de la ciudad es la primera que los visitantes alcanzan una vez ranqueada la Puerta de los Guerreros. Con el buen tiempo, hierve de vida y actividad. Este renesí se calma sobremanera con la llegada de la estación ría y el cierre de la mayoría de caminos de la región. Solamente los comerciantes más temerarios –y son muchos los que han escogido esta vocación- continúan aprovisionando la capital sueca a pesar del mal tiempo. Las aldeas agrícolas de los alrededores abastecen Uppsala con productos esenciales y cotidianos; el barrio comercial representa el pulmón económico y la puerta hacia el resto de tierras del norte, es decir, del mundo. Se pueden encontrar no solo mercancías locales sino también otras llegadas de otros países nórdicos, como la esteatita, la rica lana de angora tejida, tupida, cálida e impermeable; el ámbar cobrizo, el mejor hidromiel, y también artículos más exóticos que pro vienen de países lejanos, si nos podemos permitir el precio, claro: ricas sedas de vivos colores; joyas de oro y plata con piedras extrañas engastadas; armas desconocidas; especias perumadas y vinos embriagadores; peines de marfil o de madera perumada; perumes desconocidos en rascos de cristal preciosos; miel; cera y esclavos extranjeros. odo esto sobre los puestos de los tenderetes o al aire libre, cuando el sol brilla, o bien durante las erias al abrigo de las tiendas, o al ondo de los tenderetes cuando hace río o la humedad impide toda exposición exterior.
El barrio de los artesanos
El barrio de los artesanos es tan bullicioso y animado como el de los comerciantes, pero las residencias suelen ser un poco más modestas. El resonar de los martillos de los herreros y otros erreteros sobre los yunques domina a veces las conversaciones, incluso si los talleres están un poco alejados y más cercanos a los puntos de agua. Los talleres de los joyeros, sastres y escultores de cuerno, madera o hueso, son numerosos y están agrupados a distancia de los curtidores, ya que el uerte olor que proviene de su actividad indispone a los otros artesanos y sobre todo a los posibles clientes. Si deseas encargar una espada única, un par de botas nuevas a medida, un objeto de hueso o en marfil de morsa que hayas imaginado, es en este barrio donde debes hacer el pedido.
El barrio de las Hachas
Los hirdmen están agrupados en el barrio llamado «las Hachas». Esto les permite entrenarse a todas horas sin molestar al resto de habitantes y dejarlos descansar. De este modo permanecen juntos para charlar entre ellos, beber, a veces enrentarse en un combate sin trampas y seguramente intercambiar mucha inormación preciada. Los espías del rey y de su sobrino se han deslizado entre ellos y es peligroso beber demasiado y desahogarse entre desconocidos.
No es tan buena como dicen, la cerveza para los hijos de los hombres; Ya que cuanto más se bebe, menos guarda el hombre control del ingenio”. -Hávamál, cap. 12
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Freyr – Gerðr Fjölnir Sveigðir Vanlandi Visbur Domalde
Domar Dyggvi Dag el Sabio Agni Alrek Alf
Eirik
Yngvi Eirik Jorund Adhun el Anciano Egil
Aali
Ottar Adhils
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Asmund
Los reyes-hechiceros
Los Ynglingar, reyes de Svithjodh
Los reyes-hechiceros de Uppsala
Ancestros divinos: Freyr y Gerðr • Fjölnir: primer rey del linaje. Murió ahogado en un barril de hidromiel. Su hijo Sveigðir le sucedió. • Sveigðir, marido de una Vanir, desapareció en una piedra, víctima del ardid de un dvergar. • Vanlandi, su hijo, se casó con una Finn a la que abandonó. Para vengarse, ella hizo que una bruja le pisoteara mientras dormía, causándole la muerte. Su hijo Visbur le sucedió. • Visbur murió quemado vivo en un incendio, asesinado por sus dos hijos a los que había desheredado. • Domalde, su hijo mayor, entró en la leyenda ya que, víctima de una maldición y después de tres años de escasez, ue sacrificado a los dioses por sus súbditos después de un blót. ras esto regresaron la prosperidad y las buenas cosechas. Su hermano Domar le sucedió. • Domar disrutó de un reinado pacífico y próspero. Murió en su lecho. Su hijo Dyggvi le sucedió. • Dyggvi es conocido, después de su muerte y un reino sin historia, por haberse casado con Hel, hija de Loki. • Su hijo Dag el Sabio, podía entender el lenguaje de los pájaros y ue asesinado por un thrall. • Agni, su hijo, murió ahorcado por su mujer mientras dormía. Skjál, cuyo padre él había matado, era rey de los fineses. • Alrek y Eirík, sus dos hijos, le sucedieron. odo indica que, cuando se les encontró muertos, se habían matado entre ellos. La razón se desconoce. • Yngvi y Al, hijos de Alrek, le sucedieron. Al, pensando que su esposa Bera le engañaba con su hermano, estaba celoso de este. Se mataron entre ellos. • Hugleik, hijo de Al, le sucedió. Murió junto a sus dos hijos durante la batalla de Fyrisvellir delante de Uppsala resistiendo a dos reyes de los mares, venidos para saquear Suecia, Haki y Hagbard. • Haki se adueña del trono de Uppsala, pero un primo de Hugleik, Jorund, hijo de Yngling, y su hermano Eirik vengaron al rey Yngling. A Haki se le incineró en un långskip unerario mientras aún estaba vivo. • Jorund tomó entonces el trono de Uppsala, perteneciendo a su linaje. Esto no impidió que, durante el verano, continuara saqueando las costas de Jurland. Fue capturado por un pirata noruego, que le ahorcó. • Su hijo Adhun el Anciano subió al trono. uvo que vivir en el exilio con los daneses durante veinticinco años y al volver al trono de Uppsala, para vivir el máximo de tiempo posible, sacrificaba a Odhinn uno de sus hijos cada diez años. Murió en su lecho y su hijo Egil Vendilkraka, superviviente de la masacre, le sucedió.
“En Uppsala el cruel rey, a sus hijos inmoló en el altar de Odhinn, a sus hijos degolló con un cuchillo cruel para así obtener una larga vida de este dios…” --Saga Ynglinga, cap. 29 Los reyes de Uppsala tienen una consolidada reputación de hechiceros crueles, a veces inmerecida. Esta particularidad, la sensibilidad a la magia (parecida a la de los semi-alár, ver “Los 9 Mundos”), viene sin duda de su doble ascendencia divina y no se revela siempre en su linaje, donde ha tomado ormas menos temibles. Por ejemplo, Dag el Sabio, sin ningún conocimiento mágico, comprendía espontáneamente el lenguaje de las aves y las quería tanto que castigaba a cualquiera que les hiciese daño. Esta reputación tal vez es bastante reciente pero perectamente justificada si se basa en los dos últimos soberanos: Adhun el Anciano y su hijo, Egil Vendilkraka, el rey actual. La leyenda cuenta que Adhun sacrificó cada diez años un hijo a Odhinn para vivir más tiempo. Solo le quedaban dos hijos cuando los suecos, por fin, se opusieron al sacrificio. A Adhun solo le quedaba un diente y tenía que alimentarse de papillas cuando murió. Desde entonces en Svithjodh, la expresión “morir de la enermedad de Adhun” significa “morir de viejo en el lecho”. El rey actual, Egil, no es un guerrero al contrario de algunos de sus valerosos ancestros, y se ha convertido en un prestigioso hechicero. Su sobrino Adhils parece haber heredado también la misma predisposición, a la que saca partido vista su alta de interés por los campos de batalla. Es conocido como uno de los más poderosos thulr del reino después de su tío. Egil, rey-hechicero, utiliza los poderes de las runas y del sejdr sin dudar para reunir a los thulr y völvas me jores del reino, ni tampoco para conducir los blót más sanguinarios él mismo y atraer los avores y predicciones de los dioses, especialmente de Odhinn, señor de las runas y los sacrificios. Iniciado en los secretos de la hechicería, ha añadido este talento a su capacidad de persuasión. Muy supersticioso, el rey Egil no desatiende ningún signo y tiene a varias völva a su servicio para interpretar sus sueños.
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El templo de Uppsala
Kolbein Kolsson Es diícil ponerle edad a un hombre con la piel morena, la barba y cabellos pálidos y rasgos finos. Sus ojos de un azul intenso parecen demasiado jóvenes para su rostro surcado de arrugas. Vestido, ya sea invierno o verano, con un enorme manto de piel de lobo, Kolbein inquieta incluso a aquellos que lo recuentan cotidianamente. Solo Egil parece confiar en él. El thulr habla poco, da las órdenes con parsimonia y vigila todo y a todos con su mirada siniestra. Durante las ceremonias o los días sagrados, observa desde lo alto de la Puerta de los Dioses las procesiones, murmurando tras la barba palabras incomprensibles. Kolbein no era más que un esclavo hijo de esclavos en la corte de Suecia. Creció con Egil y participó, e incluso surió, sus juegos y estudios. Poco a poco, el noble entabló un extraño lazo, mezcla de amistad y dominación perversa, con el thrall. Cuando la ascensión al trono del actual soberano de Svithjodh todavía no estaba asegurada, Egil hizo del joven esclavo su espía y su hombre para todo, consiguiendo colocarlo en el entorno de sus opositores. Varios entre ellos desaparecieron en extrañas circunstancias durante los tres años que precedieron a su coronamiento. Los años han pasado y Kolbein ha sido liberado. Nadie sabe qué ocurrirá con su lealtad.
Estallan peleas regularmente, ya que la inactividad y la tensión que reinan en la capital de Svithjodh acaban con los nervios de los mejores guerreros.
La casa comunal de los reyes de Svithjodh
El palacio de los reyes-hechiceros ocupa una ele vación rocosa en el centro de la ciudad. Una segunda muralla de madera encierra un espacio un poco más cuadrado. Los edificios esbeltos y sobrios rodean un gran patio embaldosado, las dependencias para los sir vientes y los caballos se ajustan a lo largo de la pared de la muralla. A pesar de los numerosos ornamentos en sus achadas rojizas y sus rontones, el palacio es un lugar austero y siniestro. La madera utilizada para su construcción reuerza esta impresión.
El célebre templo de Uppsala se yergue sobre un gran promontorio de piedra gris. Se trata del edificio más grande de este tipo en todo Midgardr. Es visible desde kilómetros a la redonda, desde todo el valle alrededor del lago y hasta lo más recóndito de las llanuras que se extienden al pie de la ciudad. Está construido en las lindes de un proundo bosque que contiene numerosas arboledas y arroyos sagrados, a los que sirve como entrada. Construido siguiendo el plan tradicional del ho, el gran templo de Uppsala proyecta su tejado hacia el cielo. odas las vigas, los rontones, incluso los hechos de tejas, están decorados con cabezas amenazantes de animales. Lo más remarcable sigue siendo cegador resplandor que emana el templo bajo el sol. De hecho, sus muros no están pintados como es costumbre, sino recubiertos de oro y sus pilares, ornamentados con cadenas del mismo metal. Se han trazado runas regularmente con la sangre de los sacrificios en la achada. En el salón principal, las estatuas de madera de los dioses mayores reciben a los adoradores. Entre ellas, Odhinn, Torr, y por supuesto Freyr, ocupan los lugares de honor, así como los símbolos de su poder (alos o jabalíes para Freyr, cuervos y valknot para Odhinn y martillos para Torr). Runas y escenas que presagian el Ragnarök decoran las vigas y paredes interiores. Un inmenso altar está destinado a los sacrificios de los caballos o toros sagrados. Unos canales en la piedra permiten recoger la sangre en copas para rociar a continuación a la asamblea con la ayuda de ramas de sauce. La carne se cuece en enormes calderos colocados en una sala contigua y al final es distribuida entre el pueblo y los huéspedes del rey en la casa comunal. Pero los reyes-hechiceros de Uppsala también matan a hombres y mujeres condenados según rituales macabros destinados a reorzar el poder de su hechicería. Estos blót se practican en plena naturaleza, en el bosque sagrado detrás del templo, y a menudo Egil en persona es el oficiante principal. Los sacrificados son ahorcados o ahogados y permanecen expuestos, sir viendo de alimento a los cuervos sagrados, hasta que el olor pestilente indica a los servidores que es momento de incinerarlos. Solo las mujeres están autorizadas a entrar en el templo de Uppsala (a excepción de los thulr , völva y del rey) uera de las ceremonias. Ellas se encargan de su cuidado, en particular de limpiar las estatuas divinas gracias al agua extraída de un manantial sagrado que brota en el bosque.
La guardia es muy estricta y no pueden entrar más que los invitados designados y autorizados por el rey o la reina.
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Los escudos blancos
Sinopsis Mientras los personajes avanzan con dificultad a través de la larga cadena montañosa que marca la rontera entre Svithjodh y Noruega, presencian una violenta escaramuza entre temibles guerreros y unos simples bondi. Para ellos es el principio de una aventura sorprendente que les sumergirá en el centro de una venganza sangrienta. Entre aliados improbables y enemigos poderosos y dispuestos a todo, nuestros héroes deberán utilizar todos sus recursos para desentrañar esta intriga y salvar su reputación… y sus vidas. Esta aventura por lo general se debe desarrollar en las regiones escarpadas al oeste de Suecia, mientras los personajes las están atravesando o cuando están a punto de hacerlo. Esta zona, ha sido desde hace numerosos años el objetivo de un conflicto entre este país y su vecino noruego. Las escaramuzas son recuentes. La aventura se puede añadir ácilmente dentro de la campaña oficial, mientras los héroes participan en los acontecimientos descritos en Uppsala, o en otro momento, según tus necesidades y sus periplos. Esta aventura presenta un conflicto mortal para el que se necesitan buenas competencias marciales, la capacidad de manejarse bien en un conflicto, así como una buena dosis de diplomacia para no encontrarse rodeados por los enemigos al final.
Última carga: ¡es la hora de morir! 33 Por fin se calma la ventisca, pero la nieve que el viento ha levantado sigue limitando la visibilidad durante algunos metros. El río glacial entumece los miembros y quema los pulmones. Al pie del acantilado, los héroes y algunos guerreros que les acompañan se levantan lentamente. Se esuerzan en no permanecer inmóviles para reactivar la sangre de sus cuerpos helados. Apoyados en la pared, abrigados por algunas rocas grandes, se reajustan las armaduras y empuñan firmemente sus armas. Una quincena de cadáveres yace en medio de su último círculo de deensa, tanto amigos como enemigos, recubiertos de nieve. Ya no se observa la sangre, solamente un blanco inmaculado. Unos gritos resuenan a lo lejos, en la linde del bosque, más abajo. El valle se distingue poco a poco a través de la capa grisácea y la pendiente rocosa desde donde aparecerán de nuevo. Pronto llegarán allí. Demasiado numerosos, demasiado sedientos de matanza. Los personajes intercambian una mirada dura. ¿Han escogido lo correcto? ¿Deberán morir hoy aquí? Si este es el caso, ¡que Oddhin los acoja en el Vallhöl! Este será un combate glorioso y digno de su leyenda. Un último apretón de manos amistoso, cargado de sentimiento. Cada uno siente la dignidad y la determinación de sus
ambién puedes jugar esta aventura en otro contexto con algunas adaptaciones. El lugar importa más bien poco, ya que se trata de un pueblo aislado en una región montañosa. Idealmente, sería interesante que los personajes estuvieran realizando un viaje por razones personales o siguiendo la orden de su señor. Cuida de relacionar el secreto del clan Djargsson con la historia de al menos uno de los héroes. Este deberá tener un amiliar masculino, padre o abuelo, que haya desaparecido en esta región después de una incursión o una expedición. Implicar a los personajes será mucho más sencillo.
hermanos de armas. No existe mejor compañía para librar este último combate. El aire se esclarece. Los enemigos se acercan gritando con rabia. Es la hora. Con esta introducción, sumerge a los jugadores directamente en la historia. Una vez tu descripción esté acabada, responde rápidamente a sus preguntas. Dales detalles sobre su situación, pero no sobre las razones que les han conducido hasta aquí. Su grupo cuenta con cuatro guerreros además de ellos mismos. Están perdidos en medio de un paso de montaña a una altitud de más de 2000 metros. El aire es puro y glacial. Están rodeados de enemigos. Durante el primer asalto, dos de los suyos caen, aunque por diez adversarios muertos. Sin embargo, esto no será suficiente. Dales la impresión de que se trata de un destino ineludible, de final de saga, del último combate. Un enrentamiento justo, pero perdido desde el principio. No les cuentes absolutamente nada de la naturaleza de la amenaza que pesa sobre ellos. odavía no. Además, cuando los jugadores, recuperados de la sorpresa, empiecen a hacerse preguntas más concretas, haz un flashback. res días antes…
Última carga: ¡al rescate! Los últimos días de invierno son los peores, en los que se recrudece y se niega a ceder rente a la nueva estación. Libera su cólera y suelta sus últimas uerzas, como para recordar a los hombres su dominio mortal
sobre el mundo y asegurarse que no olviden jamás que, tarde o temprano, regresará. Los personajes cabalgan lentamente bajo un cielo gris y sin viento. Se abren camino entre los montones de nieve y placas de hielo en el camino que hacen que el sendero, ya de por sí escarpado, sea más peligroso. Ya han pasado el último pueblo después de casi media jornada, donde les avisaron sobre el gran riesgo de abandonar el camino. ambién les han prevenido de que, a este ritmo, no alcanzarán la próxima aldea antes de un día o dos, al otro lado de la estribación montañosa. Cuando el día está ya bastante avanzado, se hace evidente que no lo alcanzarán antes de la noche. Es mejor encontrar un lugar al abrigo del exterior ya que las temperaturas bajan vertiginosamente desde el momento en que el sol se pone, cosa que sucederá muy rápidamente tras las crestas vacías que les rodean desde el día anterior. Pero cuando los PJ cruzan una pequeña loma llena de nieve que da a un pequeño y estrecho valle boscoso, oyen ruidos de combate más abajo. Una prueba de Vigilancia (UE 12) permite discernir una agitación renética entre los árboles a dos alcances de flecha de allí. Al borde de un pequeño torrente, ¡un grupo de campesinos parece atacado por un gran contingente de hombres armados! Es poco probable que tus héroes se queden como estatuas rente a este espectáculo y no intenten salvarlos. De todas ormas, si es necesario, puedes precisar los datos siguientes (especialmente si se acercan discretamente para comprender mejor lo que está pasando):
• Media docena de bondi armados con hachas y cu-
chillos intentan rechazar el asalto de una banda de guerreros con armaduras, tres veces más numerosos que ellos. Cuatro campesinos yacen en el suelo sobre su sangre.
• res hirdmen de
constitución rágil, enundados en una armadura completa (un casco enmascara sus rostros) acompañan a los bondi. Estos protegen visiblemente una pequeña carreta cubierta por una tela y tirada por un par de ponis. Un detalle curioso: su escudo redondo es completamente blanco, sin ningún motivo (radiciones UE 10: no corresponde a ningún clan que conozcan, y menos con las costumbres de los hombres del norte).
• Durante un instante, un rostro emenino y aterrorizado aparece entre los pliegues de la tela.
• El jee de los agresores incita a sus hombres a ata-
car una vez hayan rodeado a sus presas. Ordena: “¡Un tonel de hidromiel para el que me traiga a esa perra! ¡Matad al resto!”. Los guerreros inmediatamente se lanzan adelante. Rápidamente, los bondi se encuentran desbordados y tratan de huir, su líder está herido. Sin embargo, los hirdmen continúan luchando con la energía de la desesperación. Si los personajes no intervienen, el jee de
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Los escudos blancos los agresores terminará por verlos y mandará a algunos de sus hombres a que los ataquen. No quiere testigos. Cuenta un adversario por PJ más tres de reuerzo. El enrentamiento es violento, pero corto. Cuando los bandidos comprenden que ya no tienen posibilidades, se baten en retirada hacia los bosques más cercanos y sus caballos. Harán lo mismo si consiguen adueñarse de la joven noble que está en el interior de la carreta. Renunciarán a ella si los héroes orecen una resistencia demasiado uerte para ellos. Cuando todo está otra vez en calma, los personajes por fin pueden conocer a aquellos que acaban de salvar.
Los protagonistas del combate: Los bondi: toma el perfil base de los bondi, página 183 del libro básico, sin modificación. Para Kleanjod, la noble; Melorka y los guardias del cuerpo: ver PNJ en el anexo. Los guerreros: ver PNJ en el anexo.
El nido de las águilas blancas Como es normal, los héroes hablarán con las víctimas. Primera sorpresa: al quitarse el casco, los hirdmen resultan ser mujeres jóvenes. Su jea se presenta con el nombre de Melorka, sin más. La noble de la carreta cubierta con una tela se queda en la retaguardia y se niega a responder si la interrogan directamente –acción que atrae más miradas uriosas sobre los PJ por parte de su cuerpo de guardias–. Las dos mujeres hablan durante un momento y discuten en una lengua que los personajes no entienden muy bien (radiciones UE 15 o UE 12 para un scalda : se trata de una antigua variedad de dansk tunga, más destinada a la poesía). Finalmente, Melorka parece renunciar y propone a los personajes que las acompañen hasta su aldea. Si le preguntan, responderá que se trata de un deseo de la princesa Kleanjod, que se siente en deuda por su intervención. Además, la noche se acerca y dentro de dos horas hará mucho río. Ella explica que ningún extranjero puede dirigir la palabra a su protegida, ya que esa es la ley del clan Djargsson. Pero los recuentes vistazos que la princesa echa en dirección a los héroes, desde detrás del velo blanco de su vehículo, traiciona su curiosidad en dicho aspecto. Los anfitriones invitan a los personajes a seguirles. Avanzan por el camino principal, pero lo abandonan casi inmediatamente para adentrarse por un sendero montañoso oculto por unas rocas desprendidas que hace necesario rodearlas. La pista serpentea entre los acantilados, bordea un torrente de curso tumultuoso y sube hacia un paso estrecho. Al cabo de una hora
Y si… Y si los personajes no intervienen: Kleanjod es
capturada. Sus guardias están muertas y Melorka herida en la espalda, los bondi dispersados y masacrados (solamente dos sobreviven al esconderse). Ayudando a Melorka, los PJ también entrarán en la aventura. Simplemente tendrán que liberar a la noble, retenida en el campamento de los bandidos, con todas las complicaciones que ello pueda implicar. Y si los personajes capturan a un guerrero: al
interrogarle, confirma más o menos la historia de Melorka (el clan Djargsson, su nido de águilas y el botín oculto, ver más abajo). Se trata de un mercenario gauta; no sabe mucho más, aparte de que aquellos que lo han contratado proesan un odio sin límites a sus enemigos y hablan de venganza. Su jee se llama Torlbrand Eireksson.
¿El clan Djargsson? En principio, los personajes nunca antes han escuchado hablar de este clan. Una prueba de radiciones UE 17 permite recordar el nombre de Jarno Djargsson, un noble noruego que habría sido el compañero de armas del primer soberano de este reino. Una prueba extra de Saga UE 19 permitirá saber que era llamado Jarno “el del escudo de plata” y recordar un relato sombrío que narra su combate contra un dragón blanco, cuya escama habría utilizado para hacerse el escudo.
de ascenso, durante la cual hay que ayudar a veces a avanzar a duras penas a los ponis, finalmente llegan a una cresta más llana. El sol se pone a lo lejos, bañando el entorno en una luz anaranjada. Los héroes llegan a la ladera de un acantilado. Melorka hace sonar el cuerno que pende de su cinto y dos grandes puertas de madera, que bloquean el paso montañoso, se abren inmediatamente empujadas por cuatro guerreros con armadura. Una aldea de una veintena de casas, dispersas por el terreno abrupto, se extiende ante sus ojos y hacia el ondo del valle. Pequeños jardines en terrazas han sido recientemente labrados, ya que la nieve
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la aldea, es encargado como responsable de ello. Después, las dos mujeres se marchan y suben hacia la casa comunal.
El dominio del clan Djargsson Los habitantes de la zona conocen la existencia de este valle y a veces comercian con sus habitantes, pero no hablan de ello por miedos supersticiosos y por no empañar sus relaciones con el clan. Sus tierras se extienden desde el otro lado de una estribación montañosa. Aquí, la altitud todavía es moderada (apenas 900 metros donde se encuentra la casa comunal). El valle se ensancha rápidamente dando lugar a zonas muy boscosas. Hacia el ondo se abre un lugar cubierto por hierba alta regada por numerosos arroyos donde se alimenta el ganado y permite cultivar alimentos básicos (avena, cebada, mijo). Las viviendas se extienden sobre la empinada pendiente, coronadas unos treinta metros más arriba por la casa comunal. Las calles estrechas no son más que senderos donde se hace diícil avanzar más deprisa que caminando (prueba de Movimiento UE 12 para correr), y aún más para pelear (penalización de -3 a las pruebas de combate).
empieza a undirse; más abajo, grandes zonas de pasto entre los densos bosques albergan carneros y cabras. Las aves de corral y los cerdos viven en libertad por las calles inclinadas. Dos cascadas enmarcan la aldea y un puente de madera, suspendido sobre el vacío y sujeto por grandes vigas ennegrecidas, atraviesa la primera de ellas. Cuando va cayendo la oscuridad, los personajes descubren la casa comunal del clan. No es más grande que una vivienda normal. Una escalera lo bastante ancha para que pasen dos hombres de rente, tallada en la piedra, sube hasta el nido de águila alzado en lo alto de un pico gris. La casa comunal domina la aldea, cobi jándola bajo su sombra como si quisiera tenerla mejor protegida bajo sus alas. Dos grandes postes clavados al borde del vacío sobre una pequeña explanada rente al umbral principal, ostentan unas magníficas cabezas de dragón esculpidas y recubiertas de finas hojas de plata. Una vez ranqueado el umbral del imponente portal, Melorka hace sonar de nuevo su cuerno. Entonces, algunos aldeanos de las calles se precipitan a su encuentro. Los aldeanos dan la bienvenida sin mucho ervor a los recién llegados. En un dansk tunga algo arcaico, Melorka da varias órdenes: hay que ocuparse del vehículo y de los ponis; los PJ tendrán que comer bien y acomodarlos. Un hombre anciano, Ingmar, jee de
Los jugadores pueden sorprenderse de no ser invitados, pero Ingmar les explica que solo los miembros del clan tienen acceso. Hay otros dos detalles que deberían suscitar el interés de los héroes: los aldeanos parecen sumisos y temerosos rente a las dos mujeres y, mirándolos bien, ¡todos son esclavos!
El clan de los escudos blancos Los PJ son llevados a casa de Ingmar y sus vecinos, que les hacen sitio en sus modestos hogares. A lo largo de la noche, durante una cena todos juntos en casa del jee de la aldea, pueden recopilar mucha más inormación sobre la situación local. Atención, los habitantes temen a sus señoras y al principio hablarán a regañadientes, de lo que saben o creen saber, del clan Djargsson. De hecho, con el paso del tiempo, poco a poco la historia ha dado paso a la leyenda. He aquí lo que pueden escuchar los jugadores después de haber conseguido tranquilizar a sus anfitriones.
• El clan Djargsson se compone únicamente de mu-
jeres. odas ellas llevan el nombre del clan. Su jarl es una anciana llamada Bergotha. Las otras son sus hijas y hermanas; la guardia se compone de guerreras escogidas entre las hijas de la aldea desde su más tierna edad. En total, son una veintena.
•
Ignoran la razón exacta de esta situación, pero la leyenda cuenta que los hombres del clan surieron una maldición.
• Su papel de esclavos no es demasiado pesado. Son bien tratados y disrutan de una vida agradable, comparable a los bondi, mientras respeten a sus señores y no inrinjan sus leyes. •
Cuentan que la casa comunal esconde un tesoro abuloso, aunque nadie parece estar de acuerdo a su naturaleza (oro, joyas, una arma increíble, la sangre de un dios…).
• El clan limita al máximo sus contactos con el exte-
rior. Ingmar y su hijo, Jolt, se dirigen una vez por luna a un pueblo al otro lado de la cresta para comerciar. Melorka a veces les acompaña.
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Los escudos blancos •
Las hirdmen suelen capturar a los viajeros que se extravían en sus tierras (de ahí la advertencia de no abandonar el camino principal). La mayoría engrosan las filas de esclavos y algunos hombres comparten el lecho de una de ellas para procrear. Después desaparece para no volver o vive en la aldea (si en su historia un personaje tiene un padre o abuelo que haya desaparecido en una expedición en esta región, sería interesante que descubriera que una de las hijas de Bergotha se le parece enormemente...).
• Deja que los jugadores se sorprendan de esta situa-
ción extraña. Si se preguntan por la razón por la que los thrall no intentan huir, estos abren los ojos aterrorizados. ¿Para ir a dónde? Aquí se encuentran al abrigo del hambre y la guerra. Bien mirado, son esclavos, pero sus señoras les necesitan tanto como ellos necesitan que los protejan. Así que, ¿para qué? Una prueba de Empatía UE 15 muestra que esconden otra cosa. De hecho, cada esclavo que ha intentado huir siempre ha sido capturado y ejecutado de una manera horrible, así como toda su amilia. El miedo, la resignación y además un modo de vida bastante en vidiable, es suficiente para asegurar su lealtad al clan. Los héroes pueden intentar indagar un poco más sobre el tema, especialmente si los hombres que han sobrevivido al ataque se encuentran entre ellos, aunque Melorka haya acallado todas las preguntas con un lacónico “¡Bandidos!”. Pero si Ingmar, como el resto de los thrall, desconoce la identidad de los PJ, puede terminar por reconocer que Melorka, jea de los hirdmen del clan, perseguía a la joven Klaenjod, hija del jarl , que había huido esa misma mañana para traerla de vuelta. Una conducta contraria a los principios del clan que prohíben que las damas nobles abandonen sus tierras. Hablando con los otros aldeanos, hay otro rumor que circula sobre unos guerreros que se presentaron justo antes del invierno en la entrada de las tierras del clan, pero Bergotha se negó a recibirles. Insistiendo un poco, dos jóvenes campesinos pueden confirmar el hecho. No osan hablar de ello, ya que se encontraban allí en ese momento y Melorka les amenazó con crueles castigos si contaban lo que habían visto. Un grupo de guerreros (una docena) envió un mensaje al jarl del clan Djargsson. Melorka transmitió su respuesta, que no sentó bien al jee de los hombres, un hombretón pelirrojo de brillante armadura. Al partir, este prometió volver pronto para tomar lo que era suyo por derecho y declaró que emprendería una venganza que enrentaría a sus dos clanes. Con esta inormación, los personajes comprenden que se encuentran implicados en una extraña historia. Cuando la noche avanza, una uerte tormenta de nieve se abate sobre las montañas y sobre ellos. En menos de una hora, el camino está completamente bloquea-
do. Intentar abandonar la aldea en estas condiciones roza el suicidio, por lo que se encuentran técnicamente prisioneros del clan Djargsson.
Aurora blanca… Por la mañana un grueso manto de nieve cubre el paisaje, dejando prácticamente inranqueable el camino por el que los héroes llegaron. Mientras discuten todas las opciones posibles, Melorka, visiblemente preocupada y acompañada de cinco chicas jóvenes con armadura, les viene a buscar. La jarl desea reunirse con ellos… y no le gusta que la hagan esperar. La conversación se desarrolla en la plaza rente a la casa comunal, desde donde se puede observar todo el valle cubierto de nieve. En la ladera de las colinas de enrente, los personajes que estén más atentos se fijarán en un camino de cabras apenas visible de escalones tallados en la pared. Esta trocha desaparece detrás de una roca vertical cuya punta vagamente evoca la cabeza de un dragón (Vigilancia UE 14). Bergotha está acompañada de Melorka y de tres de sus hijas, ricamente vestidas, engalanadas con suntuosas joyas de plata. Permanecen calladas durante toda la reunión, pero miran fijamente y sin vergüenza alguna a los héroes masculinos. Dos hirdmen por PJ aseguran la protección del grupo. La anciana escruta a los recién llegados y si hay algún personaje emenino presente, se dirigirá a ella principalmente. Bergotha empieza por agradecer a los héroes su intervención y después les interroga sobre su presencia en estos lugares. Al final, ella aceptará responder a algunas de sus preguntas, pero dando evasivas sobre la naturaleza del “tesoro” de su clan, del dragón o de sus intenciones al respecto. Bergotha es inteligente y manipuladora. Se da cuenta de la importancia de lo que pasa y juzga a sus interlocutores en términos de servicios que le puedan reportar… o del tipo de esclavos en los que se podrían convertir. Sé evasivo durante el diálogo para interpretarla, interroga a los héroes pero intercambia un mínimo de inormación. Recelosa, la jarl del clan Djargsson teme que sean espías, pero es lo bastante astuta para comprender su error si los personajes se muestran convincentes. Deberán esorzarse mucho para ganar un poco de su confianza. Hay dos elementos que pueden jugar en su avor. Los héroes hombres atractivos, guapos y visiblemente inteligentes, son reproductores potenciales. Más importante todavía, a pesar de su aislamiento, el clan Djargsson mantiene una red de inormadores (principalmente las chicas nacidas en la aldea y casadas en las
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La auténtica historia del clan Djargsson He aquí los orígenes de este extraño clan de mujeres. Los personajes podrán descubrirlo directamente a través de un miembro de esta amilia (en particular de Klaenjod, o incluso su madre si consiguen ganarse su confianza), o bien gracias a las r unas e imágenes en la gruta de Iffnir (ver más adelante). Una prueba de Saga UE 21 también permite acordarse de los acontecimientos indicados de orma superficial. Jarno Djargsson era un poderoso guerrero cercano al hombre que se apoderó del poder en Noruega y fundó una nueva dinastía hace ya siete generaciones. Por orden de su soberano, vino a esta región para pacificarla e incorporarla al reino. En esta
época, estas tierras todavía no habían sido reclamadas por Svithjodh, sumido en una guerra de conquista en el Norte contra las tribus de samis. Jarno y sus tropas cumplieron la tarea con eficacia, aportando estabilidad y seguridad a aquellos que aceptaban su oferta, y masacrando y esclavizando al resto. Sin embargo, un clan primitivo se le resistía, escondido en un proundo valle, dirigido por un linaje de völva y, sobre todo, protegido
supuestamente por un dragón. Jarno perdió mucho tiempo y a muchos hombres intentando hacerse con estas tierras. Finalmente, renunciando a un asalto rontal, reclamó un encuentro neutral durante el que el poderoso héroe argumentó sobre la utilidad a la larga de seguir oponiendo resistencia. Prometió dejar con vida a los habitantes a cambio de su sumisión. Pero la reina bárbara puso un desaío a condición de su rendición aunque, con la mayoría de hombres muertos durante el conflicto, no le quedaba otra opción. El conquistador debía enrentarse al dragón Iffnir en su guarida. Jarno se enfrentó al dragón y lo venció, se instaló en ese valle próspero, se casó con la reina- völva, fundó una nueva colonia y reinó durante varios años en la región.
Pero su éxito, sus aspiraciones sobre estas tierras suecas vecinas despreciando los pactos en curso y su ambición de verse coronado monarca de su propio dominio, exasperó a su señor eudal, quien ordenó su expulsión. Envió un ejército para llevarse a su turbulento vasallo. Este, que vio venir la maniobra, se preparó para el enrentamiento. Una gran batalla tuvo lugar varias leguas al oeste de allí. El ejército del rey tendió una emboscada al de Jarno y masacró a sus hombres. Los pocos supervivientes huyeron hacia sus moradas, perseguidos por las tropas reales. Estas cayeron sobre el valle, donde Jarno libró su último combate. Los aterrorizados aldeanos se negaron a tomar las armas y abrieron las puertas a los asaltantes. Los hirdmen del rey mataron a los hombres y los niños de la nobleza y se llevaron a las muj eres. La aldea ue incendiada y saqueada, acumulando un enorme botín. Los cautivos, reunidos en una caverna bajo la casa comunal, ueron condenados a muerte cuando se marcharan los soldados, al día siguiente. Pero durante la noche, una espantosa avalancha arrasó el edificio, llevándose con ella los enemigos del clan. Algunos cuentan que las mujeres humilladas del clan Dj argsson cantaron durante toda la noche anterior cánticos místicos e inquietantes. En Noruega, el rey, debilitado por la pérdida de sus mejores hombres, debía enrentarse a una rebelión de sus otros jarl. Necesitó más de quince años para reprimir este movimiento y el valle ue olvidado. El cuerpo de Jarno nunca fue encontrado, dicen. Por la mañana, las mujeres salieron indemnes de la gruta. Locas de rabia, asesinaron a los pocos hirdmen que aún erraban por su
valle. La primera entre ellas, Fyldrya, instauró el nuevo uncionamiento del clan, que perdura en la actualidad. Bajo la advocación de Freya, estas mujeres reinan sobre una población de esclavos, descendientes de los aldeanos que se rindieron sin combatir al invasor, sumisos e incapaces de luchar. Ellas mantienen el aislamiento para asegurar su seguridad y han jurado que nunca más un hombre las dominará.
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Los escudos blancos comunidades exteriores), y las sagas sobre los personajes han podido llegar hasta ellas. Si sus nombres son reconocidos y asociados a hechos honorables y hazañas legendarias, Bergotha se muestra más condescendiente. Si además su historia está marcada por el Destino y los dioses, ella parece reflexionar rápidamente antes de dirigirles una sonrisa ranca. Si consiguen convencerla, la jarl les invita a su mesa esa misma noche. Mientras, ¡que aprovechen la hospitalidad de sus gentes! En caso contrario, una vez que sus hijas hayan escogido, reenviará a los PJ a la aldea, donde deberán esperar su decisión sobre su uturo. Una prueba de Vigilancia UE 18 (o bien un jugador que precise que observa la casa comunal) permite fijarse en Klaenjod detrás de un postigo en el piso superior de la residencia. Observa atentamente a los héroes y su expresión revela un cierto temor así como una auténtica ascinación.
…día gris… Los personajes disponen de un largo día para ellos. Si los jugadores deciden esperar hasta la noche, pasa directamente a la escena siguiente. Si no, pueden aprovechar, entre otras cosas, para hablar con los habitantes, observar el lugar, inormarse o explorar el valle. A continuación, se narran algunos acontecimientos para animar esta parte. ienes libertad para añadir otras según las iniciativas de tus jugadores.
• Los thrall empiezan a trabajar para despejar la nieve de los caminos escarpados de la aldea. Escoltados por dos hirdmen, también desbloquean la nieve acumulada alrededor del gran portal que cierra el valle. Un grupo de niños juega sobre el puente de madera. De repente, uno de ellos resbala y pasa bajo la barandilla. Se agarra con la punta de los dedos a la madera, sobre el vacío. Sus compañeros gritan, corren en todas direcciones y piden ayuda.
• Visiblemente Melorka no siente simpatía al-
guna por los extraños. La ven pasar varias veces por la aldea, observándoles a distancia. A veces tanto discute con uno de sus centinelas, que rápidamente empieza a dar vueltas alrededor de los héroes antes de soltar un comentario descortés sobre sus modales, su actitud o lo que están haciendo. Nada insultante, solo para irritar y, sin duda a la larga, que pierdan su sangre ría con el riesgo de mostrarse mal edu-
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Negociaciones Siguiendo a Jolt después de su escapada, o bien más tarde una vez los invasores están instalados en el valle, Torlbrand Eireksson deseará encontrarlos. Jolt le avisa de su presencia e irá a buscarlos discretamente. Jolt está enamorado de Klaenjod, aunque este sentimiento no es nada recíproco. La princesa sueña con descubrir el mundo exterior que él le ha descrito, aunque adorne su relato. Él sueña con ser el que cumpla los deseos de ella para ver brillar sus ojos. Jolt conoció a Torlbrand Eireksson durante un viaje al exterior, justo antes del invierno.
Torlbrand Eireksson es un noble gauta cercano al rey hasta hace dos años. Pero por haberse opuesto al más fiel consejero del monarca, Bjovul, y en un acceso de cólera haber matado a un amigo de este, ue exiliado con los miembros de su clan que quisieron seguirle. Torlbrand preconiza la guerra contra Svithjodh, sumido en problemas internos. Obsesionado con la idea rechazada por su soberano, decidió crear su propio reino entre los dos estados. Pero para ello necesita oro, mucho oro. El clan de Torlbrand vivía antaño en esa región conquistada por Jarno Djargsson. Intentaron resistir, pero ueron casi aniquilados; los pocos supervivientes se marcharon al sur y se hicieron un nuevo lugar con los Gautas. La tradición oral transmite más o menos fielmente estos hechos del pasado y Torlbrand ha perdido más de un año recorriendo esta región montañosa recopilando ragmentos de inormación para reconstruir una versión más completa de la historia y localizar el valle prohibido. Está convencido de que el tesoro que se guarda en este lugar le permitirá levantar un ejército. Pero sobre todo, ha terminado por creer que le corresponde por derecho, ruto del saqueo de su clan original. Así pues, ha decretado venganza contra el clan Djargsson para vengar su honor, a los muertos de su clan y orjar su propio destino.
El guerrero gauta le oreció la posibilidad de llevar a cabo sus planes a cambio de su ayuda para hacerse con el tesoro. Jolt le creyó, sobre todo cuando el guerrero hizo un juramento (eectivamente, él siempre cumple su palabra). El joven esclavo le indicó un pasaje por la montaña para llegar hasta el ondo del valle. Este ha sido impracticable durante todo el invierno y los hombres de Eireksson han tenido que esperar pacientemente hasta el día anterior para emprender, al fin, el camino. Aquellos que vigilaban el camino principal se sorprendieron al ver a Klaenjod aparecer completamente sola y después ser atrapada por Melorka y su séquito. Estuvieron tentados de capturarlas. Cuando explique todo esto, encarna a Torlbrand Eireksson con uego y pasión. Odia a las mujeres del Torlbrand Eireksson y una parte de sus mercenarios clan enemigo y justifica este sentimiento por el exilio acampan en el valle, lejos de la vista de la aldea, entre y la matanza de los suyos. Exalta la visión de un Esdos estribaciones montañosas que orman un enclave tado soberano y promete de una orma muy convinestrecho en la montaña (por la noche, al dirigirse a la cente gloria y riqueza a aquellos que le sigan. Como casa comunal, los PJ puede percibir un resplandor al muestra de su destino, desnuda su torso: una marca ondo del valle… ¿antorchas? Prueba de Vigilancia UE de quemadura marca su pecho de un hombro a la ca16). Los otros guerreros deben reunirse con ellos al dera opuesta. Golpeado por un rayo cuando apenas día siguiente, una vez el paso haya sido despejado de tenía once años, vio en él el signo de que Torr le dela nieve que acaba de caer. signó para cumplir un gran destino (una prueba de Superstición UE 12 permite interpretar este hecho de Después de haber preparado el carro para su huida, otra orma: “marcado por el uego celeste, morirá por Jolt se reúne con el gauta a escondidas. Si es seguido, armas divinas”). los centinelas no tardarán en localizar a los héroes. Torlbrand Eireksson no busca pelea: primero espera Intenta que Torlbrand se muestre convincente. Sus negociar y presentar sus condiciones. argumentos se sostienen, él cree en ellos proundamente y visiblemente los suyos también. En ningún El campamento de tiendas cuenta con una treinte- momento sus hombres lo dejarán solo con los PJ. na de hirdmen correctamente equipados, todos ellos Siempre habrá presentes al menos cuatro guerreros veteranos de numerosos conflictos. A la mañana si- por personaje. guiente serán el doble, cosa que Torlbrand no olvidará precisar en caso de argumentar para obtener la Al final del diálogo, Torlbrand lanza un ultimátum. rendición de sus enemigos, bastante menos numero- Si los héroes están con él, les promete un lugar a su sos. lado a la medida de su leyenda. Si rechazan su propuesta, les pide que se marchen inmediatamente de Torlbrand Eireksson es un hombre todavía joven y ese lugar. No tiene nada contra ellos y este asunto no seductor. Dotado de una naturaleza sociable, posee les concierne. Si se niegan de nuevo, con aire somcarisma, seguridad y sabe mostrarse generoso y ser brío, el Gauta les deja partir asegurándoles que moriuna compañía agradable. Pero también es capaz de rán a sus propias manos. encolerizarse terriblemente si sus deseos se rustran. Una vez el encuentro con Torlbrand Eireksson ha En todo caso, el jee de los enemigos acoge amable- terminado, los jugadores disponen de casi todos los mente a los PJ. Quiere saber quiénes son, pero sobre elementos para elegir. Una vez que Bergotha les haya todo si pueden unirse a su causa. Para ello les contará expuesto sus intenciones, serán sus acciones las que su historia: decidan el final de la aventura.
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Los escudos blancos cados rente a la hospitalidad que el clan Djargsson les ha orecido.
• Excepto Ingmar, los esclavos evitan visiblemente a
los personajes a no ser que muestren mucha insistencia en ello. En ese caso, se muestran más aables y acogedores, curiosos de saber noticias del mundo exterior, que no conocen del todo. Pero cuando los PJ se alejan, Melorka les reprende, ya que se niega a ver a sus thrall simpatizar con los extraños.
• Jolt, hijo de Ingmar, prepara la carreta para un próximo viaje uera del valle. La aldea necesita materiales y los caminos pronto serán practicables. Sin embargo, hoy el joven parece particularmente nervioso. Se muestra irritable y poco locuaz. Al mediodía, desaparece durante más de tres horas, y no regresa hasta el anochecer. Si los PJ lo siguen, dirígete al cuadro “Negociaciones”. Al inormarse un poco sobre el joven, uno de sus amigos, muy molesto, termina por contar que la princesa Klaenjod venía a verle sistemáticamente después de que él volviera del exterior para escuchar, maravillada, el relato de su viaje.
• Una joven esclava que trabaja en la casa comunal se
aproxima discretamente a uno de los PJ. Se nota que teme que Melorka o una de sus guerreras pueda verla hablar. iene un mensaje. La ha enviado Klaenjod, que desea abandonar el valle donde está prisionera. A cambio de su ayuda, la noble del clan Djargsson orece conducirles al “tesoro”…
• Si exploran el dominio, los personajes deberán en-
rentarse a los senderos nevados y resbaladizos. El valle en sí es muy bonito, pero no tiene misterio. El camino que han visto desde la casa comunal es de diícil acceso en algunas partes (prueba de Escalada UE 11) y lleva a una cueva poco prounda con las paredes llenas de runas grabadas. Una prueba de Runas permite descirar las letanías dedicadas a Freya para atraer sus avores y protección. Esta asistencia se materializa en la presencia de un “guerrero-dragón” en varias imágenes (un cuerpo de hombre con cabeza de reptil) que decoran las paredes. Una cabeza de dragón esculpida se encuentra en la entrada, muy erosionada por el paso del tiempo. A partir de ese punto, siguiendo su mirada, perciben un punto negro a los pies de un acantilado más bien alejado del valle. Visiblemente se trata de otra cueva. Algunas runas trazadas sobre esta estatua de piedra dicen (prueba de Runas UE 14): “e veo, Iffnir, velo por ti”.
•
No dudes en animar la aldea con personalidades de tu elección. Los thrall, resignados y sumisos, se muestran educados pero incrédulos rente a la idea de una rebelión. Algunos están intrigados por los relatos de los extranjeros, pero las mujeres del clan tienen la creencia de que no hay más que guerra y desolación más allá de sus ronteras, tal y como relata la tradición oral desde la muerte de Jarno.
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¡…Crepúsculo rojo!
Si todavía no han conocido a Torlbrand Eireksson, Jolt despierta a los héroes y los invita a un encuentro secreto con el jee gauta (ver el cuadro “Negociaciones”). Hay que salir discretamente a través de la muralla de la aldea, que es bastante sencillo a pesar de los centinelas en alerta, gracias a la oscuridad y la nieve. Una prueba de Discreción UE 12 es suficiente. El noble intentará sumarlos a su causa.
Al caer la noche, dos guerreras van a buscar los personajes para conducirlos a la casa comunal. Bajo el cielo amenazante, algunos copos de nieve se arremolinan y anuncian un tiempo desapacible para el día siguiente. La sala común es pequeña, estrecha y agobiante bajo el techo de escasa altura. Una escalera en espiral junto a la entrada sube a la planta de arriba donde, bajo el tejado inclinado, se encuentran los dormitorios. Contra la pared, a lo largo de la residencia de la jarl , un edificio largo se abre a la sala por una puerta lateral: la residencia de los hirdmen.
A partir de este momento todo depende de las decisiones de los jugadores. Volvemos, pues, a nuestra introducción.
Una docena de personas ya ha llegado. Bergotha y sus hijas están en una mesa al ondo; ocho hirdmen, a las que Melorka dispone a lo largo de la pared, y cuatro sirvientes. El ambiente parece tenso y las conversaciones se detienen cuando los PJ entran. La jarl les da la bienvenida educadamente y les señala la mesa de enrente para que se sienten. Empieza la cena, la conversación se hace más o menos cordial, según la primera impresión que hayan tenido los héroes esta mañana. A lo largo de la velada, sus anfitrionas lanzan miradas curiosas hacia los extranjeros. Pero si Klaenjod parece ascinada, Melorka y Lyvving demuestran abiertamente su hostilidad. Sin embargo, nadie habla excepto su señora. Si los jugadores consiguen ganarse su confianza, o al menos despertar su interés (por ejemplo, gracias a un scalda , si hay alguno presente, o una völva), Bergotha se va relajando poco a poco. Responde con más sinceridad a algunas preguntas, recuerda la historia de su clan y Jarno Djargsson. Sobre el tesoro, sigue con evasivas y solo dice que se trata de una “gran riqueza”. Cuando tratan el tema del aislamiento de su comunidad, la jea de los hirdmen pone mala cara y runce el ceño. Sin embargo, la jarl pide abiertamente consejo a los héroes. Deja que un silencio tenso llene ese instante, después dales la palabra. Según sus argumentos y sus opiniones finales, se harán aliados o enemigos los unos de los otros. Es diícil encontrar un acuerdo satisactorio para ambos. Pero justo cuando Bergotha va a dar su respuesta, una centinela entra como un torbellino en la sala. Insta a todo el mundo a salir. Desde la plaza, a través de las abundantes ráagas de nieve, se intuyen decenas de antorchas en el ondo del valle. Las tropas de Torlbrand Eireksson se reagrupan y se instalan. El ambiente cambia radicalmente y Melorka da la alerta. Los PJ son despedidos y enviados a sus alojamientos. La jarl reúne a su consejo.
Última carga: ¿es la hora de morir?
Una vez todas las cartas estén sobre la mesa y que los jugadores hayan escogido uno de los bandos. La ventisca se detiene, hay cuerpos caídos entre la nieve, los enemigos se acercan. Se presentan varias posibilidades que puedes resumir a los jugadores para explicar su situación desesperada:
Al servicio del clan Djargsson Por la mañana, Bergotha convoca a los héroes. En este momento pueden hablar de su encuentro con Torlbrand. Ella no se muestra muy contenta al respecto, pero agradece su ranqueza. Entonces, pide su ayuda. La jarl afirma que ante todo quiere proteger a su clan y sus súbditos. Su plan consiste en ortificar la aldea, de diícil acceso desde el valle. Pero el tesoro se encuentra uera, en una cueva, la caverna de Iffnir, junto al acantilado, a medio día de marcha desde allí. Bergotha ruega a los personajes que vayan, acompañados de seis de sus hirdmen, para traerlo antes de que Torlbrand lo descubra y dejarlo en un lugar seguro. Una vez explicado esto, sobre todo si han aceptado poner sus espadas al servicio del clan Djargsson, merecerán ormar parte de su leyenda. La expedición se prepara a toda prisa, hay que aprovechar la ventisca para cruzar el valle inadvertidamente. Pide pruebas de Supervivencia (UE 17) para mantener la dirección correcta. Si no, el grupo se pierde y suren daños por el río, sabañones (-4PV para todos). Cuando tienen a la vista el acantilado, unos enemigos aparecen por detrás de ellos. Son unos cuarenta guerreros liderados por Torlbrand Eireksson. Han localizado a los héroes y se lanzan en su persecución. Después de una primera escaramuza, los PJ alcanzan el pie del acantilado, pero son capturados antes de po-
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Los escudos blancos der escalar los pocos pasos que los separan de la entrada de la caverna. Rechazan un asalto, la ventisca se intensifica y les orece un breve respiro. Regresa a la última carga.
La traición de Bergotha La jarl del clan no cuenta con dejarles el tesoro. De hecho, ella los quiere para crear una distracción y preparar su contraataque lejos de la aldea, una vez que los héroes hayan mermado los eectivos contrarios. Si los mercenarios los han localizado es porque las guerreras que acompañan los PJ lo han permitido dejando marcas a su paso. Son voluntarias dispuestas a sacrificarse por este plan, juegan su papel a la perección y libran un combate sin esperanza, hasta la muerte (estos figurantes nunca hacen prueba de su moral).
Al servicio de Thorlbrand Eireksson: Los personajes pueden aceptar la alianza con el noble gauta. Independientemente del momento o el lugar del encuentro, Melorka, que no se ía de ellos, hace que les sigan. Cuando los héroes y Torlbrand preparan su plan de acción o negocian las condiciones de su acuerdo, una ráaga de flechas vuela hacia el campamento de los mercenarios. Una docena de hombres cae en este primer ataque. Inmediatamente le sigue una segunda, abatiendo a media docena de guerreros más. El lugar está rodeado por las hirdmen del clan Djargsson, que ahogan a sus enemigos bajo los proyectiles estando a cubierto desde el bosque. De hecho, ellas son menos numerosas (unas quince combatientes y Melorka), pero su ataque sorpresa causa un gran desorden entre las filas de su objetivo. Un enorme jaleo resuena desde el sendero que sube hasta la aldea. Veinte thrall, armados con hachas y lanzas, bloquean esta salida. Melorka emplea una táctica de guerrilla. Sus tropas, después de tres ráagas mortales, se desplazan sin cesar y hostigan a los gautas. Torlbrand Eireksson, consumido por una rabia uriosa, ordena el contraataque. Los mercenarios se lanzan hacia delante a través de la maleza. Si el combate se desarrolla de noche, sus intentos de réplica son todavía más ineficaces. Si permanecen en el lugar, los PJ se encontrarán acribillados por flechas y jabalinas. Lo más normal sería seguir a Torlbrand, que intenta penetrar entre las líneas enemigas. Esta carga unciona bastante bien y su grupo pronto se encuentra bastante inmerso en el bosque, a merced de los arqueros aislados que les hostigan. Las guerreras del clan Djargsson conocen perectamente el terreno y utilizan esta ventaja para disparar y desaparecer en seguida. Los mercenarios, enloquecidos de rabia, persiguen sombras y se separan. Al cabo de una hora, el ejército de Torlbrand está completamente disperso entre la densa vegetación. Los personajes al final han perdido de vista al propio Torlbrand después de una emboscada. Utilizando sus dotes tácticas,
La caverna de Iffnir Evidentemente no contiene el tesoro, simplemente es la tumba de Jarno. Se trata de la cueva que se puede ver desde la cabeza de dragón esculpida en la roca rente a la casa comunal. Casi circular, alberga un túmulo de piedras grises. Las runas y los rescos narran la historia de un héroe noruego y sus hazañas en esta región. Se enrentó a un guerrero poderoso armado con un escudo blanco y dotado de una cabeza de dragón. Las runas (prueba de Runas UE 11) explican que se trata de Iffnir, el señor-herrero de la aldea. Su leyenda también se relata. Cuenta que tenía sangre de dvergar y que nada podía rivalizar con su maestría al trabajar la plata. Era esposo de la völva que reinaba en el valle y su protector hace ya más de dos siglos antes de la llegada de Jarno Djargsson. Se enrentaron en combate singular. El noruego mató a su adversario en un duelo honorable. Conquistó el dominio, pero las condiciones del desaío implicaban que también tomaba el lugar de Iffnir, cosa que hizo porque lo había jurado. Sobre el túmulo, descubren dos objetos excepcionales: un casco de hierro y plata, realzado con hilos de oro, orjado para parecerse a la cabeza de un dragón (protección +3 y aporta una bonificación +3 a las pruebas de Intimidación para liderar a las tropas o asustar a los enemigos). ambién hay un gran escudo circular sobre una base de madera. Está recubierto de una fina capa de hojas de plata. Este objeto posee las características clásicas de un escudo (DF+3, Carga 0/2), pero es indestructible. Ningún golpe puede mellarlo y ningún tiro, atravesarlo. Un guerrero portando tales atavíos verá sus beneficios de Renombre al combatir aumentar sistemáticamente 1 punto.
han logrado reunir a seis gautas junto a ellos y localizar un acantilado en el que se abre una cueva, un poco por debajo de su posición. Vienen de rechazar un ataque violento dirigido por Melorka. Varios thrall han muerto y dos hirdmen, también. La ventisca les ha orecido un breve instante de respiro, pero se prepara un nuevo asalto. Regresa a la última carga… Aquí, reemprende la descripción de la caverna de Iffnir, que puedes encontrar en el cuadro. Las condiciones de este último combate, sea cual sea el bando que hayan escogido los héroes, están descritas en el cuadro: “La última carga”.
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La última carga El combate enrenta a los PJ y cuatro guerreros más contra treinta enemigos. Al llegar, sus gritos de guerra resuenan entre la niebla. Los PJ disponen de 2+1d5 turnos antes de verse alcanzados por sus adversarios. Subir por el acantilado irregular hasta la cueva requiere de un turno completo y de una tirada de Escalada UE 11. Solo puede subir una persona a la vez, pero una vez arriba, los deensores deensores se benefician de una posición ventajosa. ambién es posible conseguir estar a cubierto en el bosque y librar un combate de escaramuzas jugando al escondite con sus enemigos usando la bruma y el terreno accidentado. Esta solución permite tomar la iniciativa, aunque para ello sea necesario separarse en pequeños grupos. Una prueba exitosa de áctica enrentada contra el jee enemigo da ventaja a los héroes. Se beneficiarán de una bonificación de +3 en todas sus acciones durante durante un periodo igual al margen de éxito en turnos. En caso de empate, se encuentran otra vez rodeados. Una prueba de Supervivencia UE 14 permite fijarse en una gran acumulación de nieve justo encima de su posición, cerca de una roca abrupta. El sonido de un cuerno, u otro ruido resonante, puede provocar una avalancha. endrán que pegarse al acantilado (prueba de esquivar UE 12 o pérdida de 1D10 PV), pero para que esta acción sea eficaz oensivamente, la pelea debería estar ya iniciada. En caso de éxito, 2D10 enemigos estarán uera de combate (pero no el líder adversario). Cuenta con los jugadores para imaginar otros planes, pero al menos hazles ver la urgencia de la situación. No les dejes pensar durante demasiado tiempo, aprémialos y si dudan demasiado, haz que los atacantes aparezcan de nuevo.
tantes en nombre de su venganza. Sea cual sea el tesoro que descubre, no es suficiente para permitirle levantar un ejército. De todas ormas, se instala en el valle con sus hombres y se erige en rey bandido, chantajeando a las comunidades y los comerciantes de los alrededores. Los acontecimientos en Noruega y Suecia hacen que los monarcas de estos estados desatiendan combatir a este reyezuelo en sus ronteras, es una región sin interés. Pero Torlbrand está convencido de que los PJ huyeron con las riquezas con las que quería hacerse, terminará por encontrar su rastro y empieza una incursión para encontrarles y vengarse. Los PJ viajan con su escolta y habrán sido sorprendidos por esta emboscada. Deben reugiarse a los pies de un acantilado con sus últimos hombres (el lugar de la tumba de Jarno). ¿Habrían tenido que combatir al noble gauta dos años antes? Quién sabe. Pero hoy deben luchar por sobrevivir. sobrevivir.
En todos los casos… Maneja este último enrentamiento de la mejor manera dentro de las posibilidades de los adversarios y de los personajes. anto si combaten a Melorka o Torlbrand, tanto en uno como en otro caso se convierte en una lucha encarnizada de la que dependen sus vidas, y también su uturo. Los héroes deben hacer valer todas sus capacidades marciales y explotar al máximo sus otros recursos para tener una oportunidad de lograrlo. De todas ormas, si lo deseas, pueden llegar reuerzos en el último momento. Los hirdmen del clan Djargsson toman a los mercenarios por la retaguardia, a menos que Torlbrand no encuentre su rastro y venga en su ayuda. ú decides…
Conclusión Lejos de allí ¿Y si los personajes han decidido abandonar el valle y no mezclarse en el conflicto? Ningún problema, esta última carga se desarrolla de todas ormas, pero dos años más tarde. Después de haber huido de las tierras del clan Djargsson no asisten al final de esta historia, pero escuchan el final. Torlbrand Eireksson ocupa la aldea y masacra a los habi-
El final de esta aventura depende enormemente de lo que hayan escogido los jugadores. Si se han aliado con Bergotha, esta aprovecha su distracción para cambiar de lugar el tesoro, conservado en la cueva bajo la casa comunal. Si Torlbrand la consigue ocupar, ella huirá con sus hijas. Su destino es la corte del rey de Noruega, donde ellas saben que encontrarán reugio (ver cuadro “El tesoro”). tesoro”). Los personajes p ersonajes no volverán a oír hablar de ellas. al vez… si los PJ dispersan el ejército enemigo, Bergotha los acoja como héroes y Melorka deba admitir su valentía y renuncie, por un tiempo, a oponerse a su jarl . La señora del clan Djargsson les revela enton-
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Los escudos blancos ces su secreto (ver más abajo). Ellos decidirán entonces qué hacer… Siendo aliados de Torlbrand, el resultado de la última carga determina la continuación de la historia. Vencedores, los personajes dan la oportunidad al noble gauta de abandonar el valle. Vencidos y huidos, Melorka persigue a los últimos mercenarios y los masacra sin piedad. Al fin de cuentas, el rumbo escogido por los jugadores determinará el uturo de los dos bandos. Sea el que sea, les tocará vivir con ello.
Anexo: PNJ Torlbrand Eireksson
Jarl gauta gauta venido a menos
35 años
1,78m
84kg
Cuerpo Fuerza 4 Energía 3 Agilidad 3 Mente Intelecto 3 Percepción 3 enacidad 3 Alma Carisma 4 Instinto 3 Comunicación 3 Reacción: 9 Desplazamiento: 6 DF 9 DM 9 PV 64/32/16/0 Reserva de furor: 4 Don: Aable; Líder. Debilidad: Rencoroso. Habilidades: Buscar 9; Cabalgar 9; Discreción 5; Elocuencia 9; Empatía 3; Escalada 7; Esquivar 8; Intimidación 11; Movimiento 9; Natación 6; Negociación 8; Saber (Gautar) 8; Supersticiones 2; Supervivencia 3; áctica 10; radiciones 7; Vigilancia 11; Armas cortas 7; Armas largas 11; Armas de tiro 9; Lanzar 11. Proezas marciales: Golpe de escudo; ¡Impacto!; Finta de cuerpo; ¡Para ti! Equipamiento: espada larga, lanza, hacha de tiro, escudo. Protección: 16 (cota de malla, casco, hombreras, grebas de cuero reorzado). Torlbrand Eireksson es un hombre paradójico. Seductor y generoso, puede ser bastante cruel e impulsivo cuando está encolerizado. Se ha convencido de su gran destino y está dispuesto a todo para lograr su ob jetivo. Hombre Hombre de palabra, no traiciona traiciona jamás un juramento; ha hecho uno de acabar a cabar con el clan Djargsson.
Los guerreros de Torlbrand Eireksson
Son unos cuarenta, lo peor de la sociedad nórdica, originarios de todas las regiones de Scandia. Mercenarios, bandidos y orajidos, solo el aán de ganar algo les motiva, una cuerda con la que Torlbrand sabe jugar muy bien. Aunque no son particularmente leales, es-
El tesoro Iffnir era un gran artesano. Dejó tras de sí numerosos objetos, armas y joyas de calidad. El casco y el escudo de Iffnir no son los únicos. Una mina de plata en la montaña también asegura opulencia al clan, pero el auténtico tesoro es otro. Bajo la casa comunal, en un core sellado, reposa el objeto más preciado del linaje de Jarno Djargsson. Un torque (Collar macizo y abierto por el lado rontal). ¿Un simple torque? Sí. Pero este, magnífico, es único o casi. Existe un modelo idéntico en la corte de Ösloford. He aquí el secreto del clan: Jarno era más que el compañero de armas del uturo rey de Noruega. Era su hermano bastardo. Su padre, jee del clan Olsson, escondió el hecho ya que la madre de la criatura no era otra que la reina de la época. Jarno creció en un clan menor, el clan Djargsson. Durante la guerra civil, se unió a la causa de los insurrectos i nsurrectos contra un soberano cruel e incompetente. Después de tres años de combate, el hermano de Jarno accedió al trono y el clan Olsson estableció una nueva dinastía en Noruega. En su lecho de muerte, el padre de los dos amigos les reveló la verdad sobre los orígenes de Jarno. Hijo de la antigua reina, este podía aspirar al trono y esta situación podía destruir lo que acababan de crear. Jarno aceptó marcharse de Noruega hacia el este, donde empieza la aventura, pero su padre hizo grabar dos torques idénticos, cada uno conteniendo la mitad de la historia. En el interior, las runas desvelan la auténtica ascendencia ascendencia de Jarno. Él se llevó el primero y el segundo es uno de los símbolos de la realeza noruega. Está conservado con cuidado y escondido en un core del Fuerte de Njörd. El relato de estas hazañas alcanzaron la corte de Noruega y el nuevo rey sintió celos del aura de su hermano bastardo, temiendo que este uera a librarse de él. Así comienza la historia actual del clan Djargsson… Este secreto puede hacer tambalear el reino de Noruega y la posición poco estable del rey Hring. Él lo ignora totalmente. Si alguien uera y se lo revelara, Hring, siendo un hombre inteligente, propondría incorporar el clan Djargsson en su entorno y a la amilia real, casando a uno de sus hijos con Klaenjod. De este modo, consolidaría su linaje en el trono y recompensaría discretamente al clan de Jarno, comprando su silencio. Pero la revelación de este relato también podría hacer que los jarl rebeldes volvieran a aerrarse a su causa en contra del rey Hring, una cosa que Jarno, agonizante, rechazaba. Sus descendientes continúan el juramento de no actuar jamás en contra del linaje del padre de este. Incluso traicionado por su hermano, Jarno Djargsson deseaba ante todo la prosperidad y la estabilidad de su país, cosa que solamente la nueva dinastía podía asegurar…
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tos hombres duros poseen un carácter muy aguerrido, aguer rido, un coraje a la altura de los beneficios esperados y una amplia experiencia en combate. La mitad de ellos lle va una jabalina. jabali na. Si es posible, optan por las tácticas de emboscada y tratan de rodear a sus enemigos aprovechando su mayor número.
Perfil: piratas. Características: Combativos; Protección superior; Veteranos; Violentos.
Melorka Hirdman del clan Djargsson 26 años
1,81m
76kg
Cuerpo Fuerza 3 Energía 3 Agilidad 4 Mente Intelecto 2 Percepción 3 enacidad 4 Alma Carisma 3 Instinto 3 Comunicación 2 Reacción: 8 Desplazamiento: 7 DF 10 DM 9 PV 56/28/14/0 Reserva de furor: 5 Habilidades: Buscar 6; Discreción 3; Escalada 11; Esquivar 7; Intimidación 8; Lengua (antigua variedad del noruego antiguo) 10; Movimiento 9; Saber (clan Djargsson) 12; Supersticiones 6; 6 ; áctica 8; radiciones 8; Vigilancia 10; Armas cortas 7; Armas largas 11; Armas de tiro 10. Proezas marciales: Repicar; Salto del lince, ¡Venid a mí! Equipamiento: espada larga, escudo, esc udo, arco. Protección: 12 (cuero laminado, casco, brazales de cuero reorzado, grebas). Melorka es anáticamente devota de las tradiciones del clan. Se niega a que se cuestionen estas leyes y su modo de vida. Las dudas de Bergotha y las aspiraciones de Klaenjod de abrirse al mundo exterior la aterrorizan tanto como la escandalizan. Los extranjeros, para la guerrera, son los catalizadores de esta corrupción. En el seno del clan otros piensan como ella: algunas de las hirdmen, pero también Lyvving, una hija de la jarl . Fiel a su clan, Melorka duda en oponerse directamente a Bergotha, pero está lista para lo peor, para asegurar la perpetuidad de los suyos.
Hirdmen del clan Djargsson
Veinte guerreras bien entrenadas y equipadas. Ninguna ha conocido el combate real: un resultado de “Doble 1” para una prueba de combate hace que el figurante se desmoralice y huya. En caso de conflicto interno en el clan, la mitad es fiel a Melorka y la otra, a Bergotha.
Klaenjod Princesa prisionera en su tierra
Perfil: Noble Características: Ágil; Aable; Seductora. La más joven de las cuatro hijas de Bergotha, soñadora y curiosa. Acosa a Jolt desde hace años para que le cuente sus viajes uera del valle. Incluso si no va demasiado lejos, estas explicaciones aumentan su interés de ver todo esto por sí misma. Es consciente de las dudas de su madre y espera ver cambiar su modo de vida muy pronto. pronto. Al principio de la aventura ha intentado huir del valle para “ver el exterior”. Rápidamente detenida, ha sido atrapada por Melorka y el grupo que partió a perseguirla. Klaenjod cuenta con utilizar a los héroes para realizar su sueño de viajar, incluso usando alguno de sus encantos.
Damas nobles del clan Djargsson
Perfil: Noble Características: Recelosas.
Las otras tres hijas de Bergotha, bastante bellas. La mayor, Lyvving, es la más astuta y la más ambiciosa. Espera que el anatismo de Melorka la ayude a suceder a su madre.
Bergotha Jarl del del clan Djargsson
51 años 1,65m 60kg Perfil: völva Características: Iniciada; Líder; Maquiavélica; Recelosa. La jarl del clan Djargsson es una mujer entrada en años, pero todavía perspicaz y enérgica. Ninguna de sus hijas posee el don y es la última de un largo linaje de völva. Además, se pregunta sobre el uturo del clan. Algunas visiones parecen indicar que es el momento de abrirse al mundo, pero no está segura de nada. Espera desde hace años un acontecimiento mayor, un signo divino para saber qué tiene que hacer. Los acontecimientos actuales que se precipitan precipitan podrían responder a su deseo. Bergotha es bien consciente de la reticencia de Melorka, pero quiere creer que la fidelidad de la guerrera a su clan, y por extensión a su señora, será más uerte.
Perfil: hirdman Características: Alerta; Protección superior; emible; Veloz.
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El hierro y la sangre
El poderoso y místico Svithjodh De entre todas las tierras de Scandia, ninguna genera tantos rumores o historias narradas por los scaldas como Suecia. Este reino próspero evoca, más que ningún otro, el control del hombre sobre el mundo que le rodea. La abulosa ciudad de Uppsala, ya convertida en leyenda, cristaliza esta visión de un Estado poderoso a la vez que misterioso. La realidad a veces supera la ficción y, a menudo, se revela bien dierente. Es hora de rendir cuentas para tus héroes y ver qué se esconde detrás de las historias que han escuchado tantas veces. ¿Cuál es esa magia cruel de los reyes-hechiceros? ¿Los ejércitos de Svithjodh realmente son in vencibles? ¿Freyr pisa siempre el suelo de su reino predilecto? ¿Es cierto que un aventurero talentoso puede hacer ortuna rápidamente en Suecia, bondi un día y jarl al siguiente? ¿La magia está realmente presente en Svithjodh y las völva y los thulr pueden doblegar el mundo a su voluntad?
us personajes pronto podrán responder a todas estas preguntas participando en una nueva aventura de su saga. Sin duda ya se han acercado a las costas de este estado inmenso, incluso puede que hayan atravesado sus tierras salvajes. Ahora se les presenta la oportunidad de visitar las montañas de Suecia, vivir por algún tiempo en Uppsala y convertirse en los causantes de acontecimientos que de repente transormarán el tablero político de las tierras del norte.
Sinopsis Los héroes soñaban con una vida más tranquila en su nuevo territorio de Brenna y empezaban a pensar en un regreso digno a Dinamarca, pero rápidamente su Destino les alcanzará de nuevo. Esta vez les empuja hacia el oeste, hacia el poderoso y enigmático reino de Svithjodh. En este territorio inmenso, se codearán con señores ambiciosos, guerreros excepcionales y magia siniestra. Harán amigos fieles, enemigos mortales y participarán en el mayor acontecimiento de la historia de Scandia o puede que sean ellos mismos los instigadores… En todo caso, no olvidarán jamás la ciudad más increíble de las ierras del Norte, la capital sueca que les acogerá: ¡Uppsala!
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Introducción Continuar la campaña Si sigues la trama de la campaña oficial de Yggdrasill, tus héroes se encuentran actualmente en Brenna y dirigen adecuadamente esta colonia. ambién velan el «regalo» de la Dama de Escarcha, la criatura que les trajo voluntariamente después de haber compartido el lecho con uno de ellos. A partir de entonces, los acontecimientos conducirán a los personajes hacia Svithjodh. Aunque en adelante pueden volver a Dinamarca, ya que su exilio toca a su fin, el poderoso reino de Suecia debería retenerles durante algún tiempo en sus ronteras. Las oportunidades son numerosas: ortuna, gloria, proezas y hasta matrimonios. Es importante que a los jugadores les compense dirigirse a Uppsala. La ciudad rebosa de personajes e intrigas. Con dos de las tres aventuras que orman parte de la campaña, tienes para jugar muchas horas en la ciudad. Hazla viva, multiplica las pistas de aventuras, sigue los deseos de tus jugadores y dales la libertad de integrarse plenamente en este entorno. El personaje de Lud Omsson representa, por deecto, un buen medio para abordar a los héroes. Preséntalo de un modo que atraiga su simpatía y será el hilo conductor de su estancia en Uppsala. Puedes reemplazarlo ácilmente por otro PNJ que escojas o de tu creación con el mismo papel. Los PJ tendrán la ocasión de conocer un secreto increíble que les permitirá redirigir el curso de la historia en Dinamarca, su pasaje al reino de Suecia y poder escribir una nueva estroa en su saga. Les encamina hacia el último capítulo de sus aventuras llevándoles directamente hacia Los Hijos de Haldan, el último título de la saga. Si decides utilizar este suplemento uera de la trama general, y te lo aconsejamos si no te gusta jugar en campaña o si no la has seguido desde el principio, la ciudad de Uppsala constituye en sí misma un entorno de gran riqueza que debería orecerte numerosas ideas para aventuras. La trama principal y los acontecimientos detonantes deberán estar siempre adaptados a tu crónica si deseas jugar los tres episodios incluidos aquí. La aventura auto-conclusiva anterior, «Los Escudos Blancos», puede ser integrada ácilmente en el desarrollo de la campaña, cuando los héroes están al servicio de Egil; o después, cuando vuelven a Dinamarca.
La inmensidad azul del cielo diumina el litoral con su luz brillante en este día de primavera. El murmullo del mar con sus reflejos verdosos resuena al unísono con la naturaleza, que se despierta de su largo sueño. Un nuevo año empieza y los dioses parecen querer colocarlo bajo el signo de la elicidad. La colonia de Brenna ha sobrevivido al más terrible de los inviernos que ha tenido que soportar. Bajo la batuta de los héroes daneses, que se convirtieron en jees de esta pequeña comunidad, ha renacido al ritmo de la naturaleza, encarando el uturo con esperanzas renovadas en el por venir. Orece a los jugadores una visión apacible, casi bucólica, de su situación actual. Después de los terribles acontecimientos que marcaron el invierno que acaban de pasar, por fin tienen la sensación de disrutar de un descanso. Alrededor de ellos los habitantes de Brenna se muestran optimistas. En el mejor de los casos, se ha cerrado una alianza con los fineses, los lobos del in vierno han sido vencidos y su colonia puede empezar a desarrollarse en un uturo próximo. Si la situación no es tan perecta, apóyate de todas ormas en los elementos positivos. No obstante, condúcelos rápidamente a cuestiones importantes e inmediatas. De todas ormas, se encuentran listos para iniciar desde un nuevo punto de partida. En primer lugar, la sentencia de destierro con la que ueron castigados llega a su fin. Un año (¡y menudo año!) ha pasado desde su marcha de Rohald. Gracias a sus hazañas, es posible que el rumor ya haya llegado hasta Dinamarca, y se podrían haber ganado el derecho de volver a su patria con la cabeza bien alta. ambién hay que pensar en Brenna. Habiéndose hecho cargo de la gestión de la colonia, los héroes han aceptado la responsabilidad de los que viven allí, tal vez uno de ellos a partir de ahora ostente el título de jarl . ¿Podrán abandonarlo todo? Por otra parte, uno de tus personajes ha recibido recientemente un regalo extraño e inesperado. Se ha convertido en padre de un hijo, ruto de su escarceo con la Dama de Escarcha: ¿qué implicará esto para él? Según las acciones de tus jugadores, sin duda tendrán otras situaciones que tener en cuenta (relaciones con los fineses, los suecos, relaciones comerciales con Scandia y el país de los Anglos…). Si los jugadores tienden a olvidarse de todo esto, no dudes en recordárselo.
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El hierro y la sangre región para ir más hacia el este como nómadas. Este movimiento aparentemente anodino tomará sentido un poco más tarde.
Un niño sin nombre Después de su visita, la Dama de Escarcha no ha dicho al padre de la criatura el nombre del niño, así que es su deber dárselo. Durante la campaña se le llamará simplemente “el niño” o “el semi-alár”, o incluso “el hijo de la Dama de Escarcha”.
Capítulo 1: Muerte en la ciudad ¡Brenna en llamas! Una vez resueltos esos problemas, deja que los jugadores discutan su situación, sus opciones y las decisiones a tomar. La colonia de Brenna se despierta perezosamente con la primavera, pero hay otras mil tareas más que realizar: preparar los campos, los rebaños, reparar los barcos y las casas, renovar el contacto con los campamentos fineses de los alrededores… Da a los jugadores una visión bastante amplia de lo que les espera en las semanas venideras para que empiecen a prepararlo todo, ya que en este momento todavía son los jees de la comunidad y los bondi cuentan con ellos para organizar las tareas con la llegada del buen tiempo. Con todo lo que hay por hacer, no deberían aburrirse. Al pensar en ello, puede que los personajes no hayan sido tan elices desde hace años. Una vez que los jugadores estén bien centrados en lo que les rodea, introduce el primer acontecimiento descrito a continuación. Una mañana, un grupo de pastores fineses se presenta rente a la puerta de la aldea (se puede tratar de Ungen, si sigue vivo, o uno de sus representantes; ver Los Reyes del Mar pág. 48). Como es habitual, se muestran distantes pero pacíficos. Solo han venido para avisar a sus vecinos que unos guerreros de Scandia están desembarcando a doce días de viaje en esta región. Si les preguntan cuántos hombres, los visitantes se muestran evasivos. Al menos cuatro embarcaciones llenas. Esta llegada se desarrolla más al norte de allí, pero Ungen prefiere advertir de todas ormas a sus aliados antes de abandonar la
Al día siguiente, una embarcación comercial sueca hace escala en Brenna. El capitán, Farud Dregensson, solicita hospitalidad para dos días, el tiempo suficiente para establecer lazos comerciales. Sus hombres, unos veinte, hacen muestra de una disciplina ormidable y prueban ser muy respetuosos. El propio Farud es un hombre inteligente, que reconoce ser tanto guerrero como negociador. Mantiene a raya a sus marineros con mano de hierro y no se percibe ningún exceso de entusiasmo. El knarr parte nuevamente hacia Höggom habiendo, o no, obtenido éxito en sus transacciones comerciales. De nuevo transcurren un par de días sin incidentes, hasta que una mañana cubierta de brumas, Björn Udsson, un conocido cazador de Brenna, aparece gritando. Está sin aliento y visiblemente alarmado. Una vez haya recuperado la calma, explica que seguía a su presa desde la víspera en dirección norte, cuando percibió que se elevaban dos columnas de humo en la dirección del campamento de los fineses. Björn quiso aproximarse pero descubrió el cadáver de un finés con una flecha de punta de hierro atravesada en la garganta y numerosas huellas de botas. El cazador rápidamente decidió dar media vuelta y regresar a buscar ayuda. Sin duda, para comprender qué está pasando, los persona jes querrán preparar una expedición. De hecho solo se trata de una distracción. El objetivo real de los enemigos es otro muy distinto (ver más adelante). En todo caso, pretenden alejar a los héroes y al máximo posible de hombres de Brenna. El humo negro todavía es visible; alta al menos una hora más para llegar al lugar y ver de qué se trata. Una prueba de Supervivencia UE 14 permite comprender rápidamente que si el rastro dejado por los asesinos viene de esa dirección, es como si se dirigieran directamente hacia el sur. Hacia Brenna. Si se toman el tiempo necesario para investigarlo, los personajes solo descubrirán un montón de ramas húmedas quemadas en el lugar donde pensaban encontrar a los fineses. Alguien ha hecho todo lo posible para alejarlos de su aldea. Pueden volver lo más rápido posible, pero nunca llegarán a tiempo. En su camino, divisan otra vez columnas de humo, pero esta vez hacia el sur. Al llegar a las colinas que rodean la colonia de Brenna, encuentran varias casas de la aldea y sus barcos en llamas. Los bondi están aterrorizados e intentan apagar los incendios. Los heridos vagan por las calles y los gritos de angustia ascienden a los cielos. A lo lejos, una vela se aleja. Una prueba de Navegación UE 15 permite reconocer el knarr de Farud Dregensson.
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Los ladrones del niño Pronto, los personajes se darán cuenta de que Brenna no ha sido saqueada. Los asaltantes parecen haber salido de entre la niebla y haber hecho una incursión tan rápida como salvaje. Al menos cincuenta hombres (Farud Dregensson había escondido la mitad de su tripulación a un día de allí en la costa), ataviados con sus armaduras y bien armados, han atacado a todos aquellos que se cruzaban en su camino, atravesando la aldea a su paso y lanzando antorchas sobre la cubierta de los barcos y en las casas. Respondiendo a la llamada de un cuerno, han saltado a su barco para huir y no llevarse nada.
¿Y si… los héroes no se marchan de Brenna? Farud Dregensson atacará de todas ormas en cuanto tenga la más mínima oportunidad, cuando los personajes vayan de caza, se alejen de la aldea o salgan a navegar. Los testimonios de los supervivientes siempre los podrán identificar. De todas ormas, si no se presenta una buena ocasión, el sueco lanza el asalto de noche para sorprender a los posibles deensores. Si los héroes piensan en proteger al niño, encontrarán la habitación vacía. La nodriza huyó con el niño cuando los enemigos entraron en la habitación. Los PJ la encuentran, muerta, en la calle. En todo caso, el semi-alár ha desaparecido. Este acontecimiento es primordial, prepáralo para que suceda de orma plausible e inevitable. Sobre la razón de este secuestro, hablaremos más tarde.
Deja que los jugadores se pierdan en conjeturas hasta que alguno de ellos pregunte (o que un sirviente alarmado les llame). El cuerpo de la nodriza del niño acaba de ser descubierto. Yace ensangrentada sobre la cuna vacía, como si hubiera intentado proteger al niño hasta su último aliento. Los agresores solo venían por un motivo: secuestrar al hijo de la Dama de Escarcha.
Todas las velas hacia el oeste Una vez recuperados, los personajes pueden plantearse perseguir a los secuestradores. Para empezar, habría que reparar las embarcaciones incendiadas, cosa que les tomaría al menos diez días (uno menos con una prueba de Artesanía: construcción naval UE 21 exitosa).
• Farud Dregensson es sueco: decía venir de Höggom,
Después de este ataque a Brenna, pocos hombres pueden permitirse abandonar la aldea. Demasiado trabajo en perspectiva. Los PJ apenas podrán reclutar a cinco marineros dispuestos a embarcarse en la tra vesía y tienen que organizar a la comunidad durante su ausencia. Finalmente, Hjalti insiste a acompañarles, argumentando el hecho de que ya ha visitado Suecia y posee algunos contactos en dicho reino.
• Claramente, sus hombres son más hirdmen que sim-
Si Hjalti Torrodsson (ver Libro Básico, página 222) ya no orma parte de tu campaña, utiliza a otro PNJ presente en Brenna, un hombre simpático con un pasado algo misterioso. En cuanto al scalda danés, sus secretos pronto serán desvelados.
Mientras, pueden reunir las pistas de que disponen: hecho que sin duda es verdadero, ya que conoce detalladamente esta ciudad. Por otra parte, la mayoría de embarcaciones de Svithjodh que navega hacia Finlandia zarpa desde dicho lugar. ples marineros. Una tripulación compuesta únicamente de guerreros es bastante extraña, sobre todo porque su disciplina parece excluir a los mercenarios.
teresarse por el niño en ningún momento o preguntar sobre el tema. Ya debía saber de su presencia en ese lugar.
La travesía puede mostrarse tan calmada o movida como tú quieras. Cuando se acerquen a las costas de Svithjodh, los personajes constatan que el tráfico marítimo se intensifica. Dos veces, se cruzan o ven de lejos, unos grupos de tres o cuatro snekkjar en ruta hacia el este. Cerca de Höggom, uno de estos barcos viene a su encuentro. Patrulla a lo largo del litoral e inquiere sobre su identidad y destino. Si el renombre de los héroes les precede, las ormalidades serán menos exigentes, pero esta clase de control debería poner la mosca detrás de la oreja a los jugadores. La situación parece tensa en Suecia, incluso aunque el capitán del barco que les intercepte lo niegue vagamente.
Cuando un barco esté por fin listo, los PJ podrán surcar el Austmarr. No les queda otra que navegar hacia Höggom, al menos para encontrar el rastro de este Farud.
Si se acuerdan, los jugadores pueden aprovechar para preguntar sobre su presa. El nombre de Dregensson no dice nada a los que interrogan, pero la descripción del knarr y de sus ocupantes les provee de la si-
• Al reflexionar (prueba de Intelecto UE 12) varios
de estos hombres tenían el mismo tatuaje en el bíceps izquierdo: una cabeza de ciervo con dos runas en los cuernos (Prueba de Runas UE 14: se trata de Algiz y Mathr, positiva); pero nadie que haya visto esta marca sabe a qué corresponde.
• Durante su estancia en Brenna, Farud no pareció in-
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El hierro y la sangre guiente inormación: han pasado por allí y se dirigían hacia Höggom, pero el capitán del barco se presentó bajo el nombre de Farud Dergssen y decía venir de Vendel. Es un Svaer, precisa su interlocutor con una pizca de respeto, es decir, un miembro originario de la misma región que el clan de la amilia real. Un detalle interesante: una joven de pelo castaño con apariencia principesca viajaba con ellos. Se ocupaba de un bebé de corta edad…
Höggom La ciudad portuaria es bastante reciente, construida sobre los vestigios de un sencillo poblado de pescadores. Höggom ocupa un promontorio rocoso que se adentra ligeramente en la mar, asemejando un asa, donde se alinean una treintena de embarcaciones, la mitad de ellas son knarr y el resto de la flota en su mayoría está compuesta de snekkjar. Casas nuevas se erigen a lo largo del litoral, una muralla más bien débil rodea únicamente la colina que domina el puerto y la casa comunal del jarl . La ciudad cuenta con cerca de cuatro mil residentes, pero menos de la mitad viven aquí de manera permanente. Los otros son ante todo aventureros que parten hacia Finlandia, comerciantes y viajeros de paso. Höggom bulle con una actividad intensa hasta bien entrada la noche. El rey de Svithjodh ha fijado una política de exploración y colonización de las tierras del este y está invirtiendo numerosos recursos para este fin. Astillero naval, almacenes, reclutamiento de mercenarios, registro de colonos, cargas, llegada y partida de las embarcaciones, siempre sucede alguna cosa. De hecho, la ciudad se parece más a un hormiguero en plena actividad que a la clásica población de Scandia; tal vez es un poco parecida a Ahus, la ciudad comercial de los Gautas. Insiste sobre este aspecto bullicioso, sobre lo volcada que está esta ciudad hacia las tierras finesas. En las calles perectamente paralelas, una multitud abigarrada se cruza, se relaciona, se agita. Aquí se encuentra una mayoría de suecos, por supuesto, pero también daneses, noruegos, gautas e incluso representantes de otros pueblos más lejanos (anglos, germanos, jutos, incluso samis o fineses). Para los aventureros, siempre hay una oportunidad disponible en Höggom, ya se trate de una incursión, una expedición, un intercambio comercial o una posibilidad de ganar tierras. Por otro lado, en esta aglomeración cosmopolita y atareada más vale tener buenos contactos para no perder el tiempo en vanas búsquedas. La ciudad está dirigida por el jarl Hotter Bjarnsson, un hombre fiel al rey Egil. Sin embargo, posee una mala reputación: dicen de él que es un hombre sobornable y un antipático. Apoya su autoridad en guardias brutales y hace respetar la ley del soberano por la uerza; en la mayoría de los casos, cierra los ojos rente a pequeños arreglos cuando son por su propio interés. Cuarenta hirdmen consolidan la seguridad de la ciudad, secundados por una milicia de casi cien bondi. Hotter Bjarnsson tiene órdenes de avorecer la conquista de Finlandia y el comercio con dicho país.
Cumple su papel a la perección y se aprovecha de cada ventaja que le concede su cargo.
Personalidades de Höggom Hotter Bjarnsson
Jarl de Höggom
40 años 1,68m 69 kg Hotter ama el poder y el lujo por encima de todo. Solo existe una cosa que etiene su avidez: el miedo que le inspira su monarca. Ha hecho de su casa comunal –de dimensiones desmesuradas para la ciudad– un auténtico palacio. Se rodea de numerosas esclavas, habitualmente jóvenes y bonitas, y ha descubierto una nueva debilidad por las pieles morenas de las mujeres finesas. Hotter es un hombre inteligente y sabe que hay que arriesgarse para ganar algo mayor. ambién sabe cuándo debe dejar el juego para salvar su apuesta. Perfil: Noble. Características: Bruto; Líder; Maquiavélico; Protección superior; Veterano.
La guardia de Höggom
Estos hirdmen son todos originarios del clan de Hotter Bjarnsson y le son fieles. Están recompensados con un estatus que les asegura cierta impunidad dentro del marco de su unción. Están comandados por Urlve Harrensson, un coloso veterano de una expedición a Finlandia, y apasionado de este país. Perfil: Hirdmen Características: Armamento superior; Brutos; Veteranos.
Urlve Harrensson
Perfil: Hirdmen Características: Armamento superior; Fuerte; emerario; Protección superior; Veterano.
Kjori Lingstrom
Este hombre de mediana edad controla el tráfico comercial del puerto de Höggom. Excelente administrador, conoce a todas las gentes de los alrededores dentro de su jurisdicción y representa una mina de inormación muy valiosa. Desaortunadamente después de la muerte de su hijo durante una incursión de Devastador un año antes, se ha dado a la bebida. Se emborracha por la noche, pero siempre está en pie y listo por la mañana. Perfil: Comerciante Características: Maquiavélico.
Ulla Miggsdottir
Esta mujer anciana, viuda de un amoso capitán de Höggom, ha abierto su gran morada en el puerto a los visitantes que designa el jarl , a los que puede acoger conortablemente sin alojarlos en su propia casa si considera que no les debe este respeto. Ulla se encarga de la tarea con alegría, sobre todo después de que sus cinco hijos se marcharan convertidos en comerciantes, marineros, e incluso el menor, en hirdman en Uppsala. Adora ocuparse de sus gentes y posee una decena de sirvientes y esclavos para ayudarla. Perfil: Bondi Característica: Aable.
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Acontecimientos en Höggom Puedes utilizar la tabla siguiente para marcar el ritmo de la estancia de los personajes en este puerto de Suecia. Depende de ti si prefieres escoger las situaciones o dejárselas al azar. Si lo deseas, puedes ponerlas todas en escena o solamente parte de ellas.
1D10 Acontecimiento 1-2 Una expedición parte hacia Finlandia. 1D5 barcos se preparan para zarpar. La noche anterior a su marcha se celebra una agitada fiesta. El capitán de este convoy es un viejo marinero que se jacta de haber na vegado todos los mares del norte hasta los límites de Midgardr. 3-4 Estalla una pelea entre marineros y mercenarios en los pontones. La milicia interviene pero la riña empeora. Llaman a la guardia como reuerzo. 5-6 Un comerciante atraca por la mañana. Viene de Ribe y ha bordeado las costas hasta Höggom. rae novedades de las dierentes comarcas por las que ha pasado. En Dinamarca, el rey Frodi es cada vez más odiado, pero su poder todavía hace callar los contestatarios. Quién sabe qué pasaría si los héroes tomaran las armas contra él o si los hijos de Haldan reaparecieran. Una expedición retorna de Finlandia. Los 7-8 snekkjar han surido una grave tempestad mar adentro y hay heridos. Los marineros están afligidos. El país oriental es una región rica en recursos naturales, pero no contiene los abuloso tesoros que anunciaon. Su jee se dirige directamente hacia la casa del jarl de Höggom. Aparentemente, no ha descubierto aquello que su rey le envió a buscar. 9-10 Los habitantes organizan estividades locales: se rinde homenaje a Freyr y a su esposa, pero también a Njördr, sacrificando ganado, abriendo numerosos barriles de cerveza y hundiendo un pequeño y espléndido bote cargado de orendas.
Rastro de sangre La llegada de los personajes a Höggom pasa bastante inadvertida debido a la gran actividad del puerto. Según la inormación recibida, Egil ha ordenado que se retomen las expediciones hacia Finlandia cuando vuelva el buen tiempo. Sus hombres se adentran cada vez más en estas tierras orientales; los rumores dicen que van a la búsqueda de algo muy concreto, pero el qué, nadie lo dice. ambién dicen que Lud Omsson, próximo al rey, partió hace ya dos meses con la misión de reunirse con las reinas-brujas. Una vez los PJ hayan puesto los pies en tierra, sumérgelos en este ambiente electrizante. Los comerciantes atareados, los guerreros impacientes por embarcarse, los artesanos y los esclavos trabajando, los habitantes asistiendo como si ueran meros espectadores… odo el mundo tiene tanta prisa que a veces estallan peleas sin razón. No dudes en dejar correr
algunos rumores e inormaciones más o menos antasiosas. Algunas hablan de Finlandia y los héroes que conquistaron esas tierras rindiendo cuentas. Muchos ignoran la verdadera naturaleza de ese país. al vez oirán hablar de Devastador y los estragos que causó a los comerciantes locales. En el muelle, un marinero incluso habla de la colonia de Brenna y adorna la muerte del troll y la llegada de unos nuevos héroes al lugar. Los jugadores sin duda querrán inormarse rápidamente sobre Farud Dergssen (gracias a Kjori Lingstrom, por ejemplo). No es diícil encontrar su barco en los muelles (prueba de Navegación UE 10 para reconocerlo). Media docena de marineros están a bordo, preparando el snekkjar para un nuevo viaje. Al ver a los personajes, después de un breve instante de s orpresa, mantienen la compostura. Frente a los PJ se muestran tranquilos, casi indierentes. Saben que la guardia no dejará que se desate un gran enrentamiento en el puerto de Höggom y los protegerán si los héroes se muestran muy agresivos. Se niegan a contestar a los daneses, declarando simplemente que deberían estar agradecidos por seguir con vida, que olviden todo eso y que vuelvan a casa donde los suyos les necesitan. Una prueba de Empatía UE 13, indica que el guerrero que les habla está verdaderamente preocupado. No siente ninguna hostilidad hacia los héroes, al contrario, y espera sinceramente que escuchen su consejo. Si le preguntan dónde encontrar a Farud, sacude la cabeza y repite una vez más: «Por la sabiduría de Odhinn, ol vidaos de eso». Los personajes, por supuesto, no querrán dejarlo estar. Cuando la conversación se anime o amenace con degenerar (los hirdmen no quieren pelear, pero están preparados para ello), un grito de pavor se oye desde el pontón vecino. Una mujer grita sin poder parar y se crea una aglomeración a su alrededor, la guardia llegará rápidamente y los hirdmen enundarán sus armas. En el agua, flota un cadáver mutilado. Dos marineros detrás de los PJ murmuran palabras misteriosas: — ¿Otro más? —Eso parece. Ya van tres. Que Freyr y todos los Vanir nos protejan… Al acercarse al borde, ven a dos hombres tirar del cuerpo hinchado de una mujer desnuda. Sus manos han sido cortadas; su boca, despedazada; sus ojos, arrancados; y su rostro, desgarrado como si se hubiera tratado de las garras de un animal salvaje. En su vientre blanco se adivina un dibujo realizado a punta de cuchillo: ¡la cabeza de un lobo muy parecida a la que estaba tatuada en la piel de Devastador!
Tres pistas, tres dramas A partir de este instante, los héroes se encontrarán implicados en los acontecimientos que sacudirán Höggom en los días venideros. Encontrarás las explicaciones y el desarrollo probable para cada uno de
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El hierro y la sangre ellos. Por supuesto, las acciones de los personajes podrán transormar estas tramas. Dales toda la libertad para actuar según sus deseos, como siempre podrán seguir las tres pistas, como ignorarlas. En todo caso, no olvides que la ciudad vive en torno a ellos y que numerosas cosas se desarrollan con o sin su presencia. Entremezcla las intrigas según las vías seguidas por los jugadores. No dudes en añadir acontecimientos secundarios, importantes o anodinos; o mejor, ligados a las historias personales de los héroes. Cuantos más elementos tengan para procesar, más grande será el sentimiento de urgencia y más implicados se sentirán los jugadores.
Primera pista: los secuestradores Si los personajes han viajado hasta Höggom es, principalmente, para encontrar a Farud Dergssen y al niño. Los primeros testimonios recogidos también hablaban de una mujer morena y, tras hablar con los marineros de Farud, los jugadores tal vez sospechen que la situación se revela más complicada de lo pre visto. En primer lugar, los secuestradores no parecen unos monstruos. Está claro que no quieren un rescate y tampoco actúan contra los héroes. Pero entonces, ¿por qué lo han hecho? Los jugadores solo se perderán en hipótesis. Además, Farud Dergssen parece ser una personalidad en el reino sueco. Aunque cuenta con cierto prestigio gracias a su ascendencia étnica como miembro de los Svaer, esto último no es del todo cierto considerando el espectro político de Svithjodh (hay una presentación de este PNJ más adelante). De todas ormas, su renombre es suficiente para que le abran las puertas de la casa comunal y asegurase la protección del jarl Hotter Bjarnsson. Si los personajes desean recuperar al semi-alár arma en mano, deberán reconsiderar su plan rápidamente bajo riesgo de enrentarse a cientos de hombres que guardan la ciudad y de ser declarados orajidos en todo el territorio sueco. Aunque sus convicciones sean muy uertes, es más juicioso para nuestros héroes optar por un enoque más reflexi vo del problema.
Farud Dergssen y la Hermandad de los Guerreros del Último Día
Una prueba de Saber: Svithjodh UE 21 o Saber: Svaer UE 17, permite conocer dicho nombre. Farud es un primo joven del rey Egil, pero esta rama de la amilia ha sido apartada del poder y la capital con la coronación del monarca actual. Las razones de esta desgracia no son muy conocidas y se supone que Egil sancionó de este modo su alta de apoyo durante su ascenso al trono. Sea como sea, Farud Dergssen jamás ha vivido en Uppsala sino en Vendel, de donde le viene su pasión por el mar y navegar. A sus treinta años ya ha recorrido todas las aguas de Scandia, ha viajado hasta el sur de Jylland y visitado la mayoría de ciudades de las ierras del Norte. Fue durante un periplo hacia el círculo polar, bordeando Noruega, que su destino le encontró. Una repentina y terrible tormenta empujó su barco
hacia el conocido maëlstrom. Su tripulación se veía perdida hasta que Farud retomó el control de la embarcación y la condujo hasta la arena de una isla cercana. El barco se hizo pedazos contra las rocas, pero solo dos marineros perecieron durante el nauragio. Los supervivientes se organizaron como mejor pudieron, pero lugar no estaba desierto. Al descubrir rebaños de carneros, Farud buscó a sus pastores. Descubrió una comunidad de mujeres de todas las edades viviendo recluidas en esa isla tan recóndita. A través de ellas, el noble sueco ue iniciado en un terrible secreto. Esas mujeres eran todas hijas de la Dama de Escarcha. A la reina alár le encanta compartir el lecho con hombres atractivos que van a verla o a preguntarle. De estas uniones eímeras a veces nace una criatura, siempre niña. Cuando alcanzan la edad de tres meses, son confiadas a sus hermanas en esta isla perdida, eso ha sido así desde hace siglos. odas las semi-alár tienen el don de la adivinación. Estas völva, aunque son menos poderosas que su madre, hasta ahora han obtenido buenos resultados reuniendo la inormación revelada por sus visiones. Viven aterrorizadas por la visión de una de ellas: el primer hijo varón nacido de la Dama de Escarcha llevará en él la chispa del fin del mundo. Conocedoras de esta proecía, la llegada (más o menos provocada) de Farud les da un medio para actuar, ya que ven que el momento de esta catástroe se acerca. Convencieron al joven noble y decidió ponerse al servicio de estas damas para impedir el apocalipsis. Guiado por sus visiones ha construido a su alrededor un grupo a partir de sus hombres más leales, compartiendo con ellos su carga. Estos guerreros anáticos y devotos a su misión, han jurado oponerse al destino unesto que está predicho para Midgardr. Nació así la Hermandad de los Guerreros del Último Día. De eso hace ya once años. Se ha necesitado de un poco de tiempo, después del nacimiento del niño, para que las völva lo pudieran localizar. En ese momento Farud Dregssen y sus hombres se pusieron en marcha rápidamente. Una vez en la colonia de Brenna, observaron el lugar previamente y actuaron lo mejor posible, sacrificando a su guía finés para utilizarlo de cebo. Desaortunadamente, no basta solo con matar al hijo de la Dama de Escarcha. Ninguna visión da detalles sobre el tema. ¿Es su muerte o bien un acto que cometerá un día lo que desencadenará el combate final? Es imposible saberlo. Por ahora, los Guerreros del Último Día han decidido raptar a la criatura y encerrarlo lejos de la mirada de los hombres, pero también de la de su madre. Existe un lugar inaccesible en Midgardr incluso a los encantamientos adivinatorios más poderosos muy al norte de Scandia, en la rontera con Jotunheimr, una cima que oculta un laberinto en su interior, y albergaba en otro tiempo una comunidad de dvergar. El hierro místico que contenían sus minas anula toda magia. Es allí donde Farud y sus hombres han decidido retirarse. Hace muchos años que se estaban preparando.
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Farud Dergssen
Noble sueco, jee de los guerreros del Último Día 40 años 1,82 m 85 kg Cuerpo Fuerza 4 Energía 4 Agilidad 4 Mente Intelecto 3 Percepción 2 enacidad 4 Alma Carisma 4 Instinto 3 Comunicación 3 Reacción: 10 Desplazamiento: 8 DF 11 DM 7 PV 64/32/16/0 Reserva de furor: 5 Habilidades: Artesano (reparación de barco) 4; Buscar 6; Cabalgar 7; Comercio 7; Elocuencia 8; Empatía 4; Escalada 6; Esquivar 9; Intimidación 5; Lenguas (alár) 3; Movimiento 9; Navegación 17; Natación 14; Sagas 4; Saber (Scandia) 10; Saber (alár) 4; Superstición 9; Supervivencia 6; áctica 7; radiciones 11; Vigilancia 10; Armas cortas 5; Armas largas 12; Lanzar 10; Lucha 8. Proezas marciales: Golpe de escudo; Manos vacías; Finta de cuerpo; Muro de hierro; Formación. Equipamiento: espada larga, hacha arrojadiza, escudo. Protección: 12 (zamarra de cuero laminado, brazales de cuero reorzado, hombreras, casco). Farud Dregssen es un hombre atractivo en la flor de la vida. Su barba corta está cruzada por una cicatriz en el mentón. Sus espesas cejas le dan un aire autoritario, pero suele mostrar una sonrisa ranca y seductora. Sus ojos azul pálido brillan tan intensamente como el uego sagrado que habita en él. Nada parece hacerle renunciar a su misión, está volcado hasta tal punto de no cuestionárselo jamás. Así se lo ha comunicado a sus hombres y nadie se ha preguntado nunca porqué la Dama de Escarcha ha dejado que sus hijas revelen este secreto…
Los Guerreros del Último Día
Actualmente son cincuenta y cuatro, todos escogidos personalmente por Farud Dregssen. La mayoría son Svaer, originarios de su clan, pero sabe juzgar un hombre y reconocer en él lo que hará un compañero de armas fiable y leal a su causa. Sin embargo, como su señor, la violencia es para ellos un simple medio, un último recurso.
Perfil: Hirdmen Características: Ágiesl; Armamento superior; Fanáticos; Fuertes; Protección superior; emerarios.
Nueva característica: Fanático
Este figurante no abandonará ni renunciará jamás mientras actúe en nombre de lo que él crea. Un perso-
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El hierro y la sangre naje anático debe surir tres heridas antes de quedar uera de combate (Místico +1/+1; Vitalidad +1).
Helha
La joven morena que acompaña a Farud es una de las hijas de la Dama de Escarcha. Cuentan que su padre no es otro que el semi-gigante Brovder, al ser vicio del rey de Noruega. A pesar de su altura, su fina silueta no parece indicar que lo que dicen sobre ella sea cierto. Helha ha sido designada por sus hermanas para ocuparse del niño. Acepta su papel en silencio, sabiendo que la condena a una vida enclaustrada al ondo de una caverna. Mientras, aprovecha para observar un mundo que ignora del todo y que este viaje con Farud le deja entrever. Curiosa de todo, Helha no es del todo ingenua y es más bien diícil encontrarle deectos. Actualmente, se preocupa por sus sentimientos. Espera odiar a su hermano portador del desastre pero, teniendo al bebé entre los brazos, no puede evitar conmoverse.
Helha
Nuevos sortilegios de Sejdr: Adivinación Nivel 1 Revelar la fuerza
Preparación: 1 minuto Penalización: -3 Duración: instantáneo Objetivo: una criatura al alcance de la vista Efecto: el mago percibe las uerzas y las debilida-
des de la persona o criatura que observa. El jugador puede pedir al DJ que le revele el valor de una característica, una característica secundaria o de una competencia del blanco. ambién puede elegir revelar un don o debilidad de este.
Völva, semi-alár
17 años 1,84m 64kg Cuerpo Fuerza 1 Energía 2 Agilidad 4 Mente Intelecto 3 Percepción 4 enacidad 3 Alma Carisma 4 Instinto 5 Comunicación 2 Reacción: 12 Desplazamiento: 6 DF 11 DM 11 PV 51/25/12/0 Reserva de furor: 10 Habilidades: Artesano (tejer) 4; Arte (canto) 7; Buscar 6; Discreción 7; Elocuencia 6; Empatía 9; Herboristería 2; Lenguas (alár) 3; Movimiento 3; Natación 4; Saber (Dama de Escarcha) 4; Seducción 3; Superstición 3; Vigilancia 5; Armas cortas 4; Lucha 2; Sejdr 7. Sejdr: *Adivinación: Siniestros presagios; Lo que murmuran los huesos; Revelar la uerza; Revelar el destino. *ransmisión de uerzas: Aumento/Disminución de protecciones. Equipamiento: cuchillo, piedras rúnicas. Protección: 1 (vestimenta ancha).
Margen de éxito
Con la piel pálida, los ojos grises y el cabello castaño, Helha posee la belleza de la juventud y un cuerpo esbelto y ágil que atrae las miradas. Es de temperamento tranquilo y sopesa mucho cada asunto antes de tomar una decisión crucial. Educada por sus hermanas mayores, sabe la importancia de su misión y ha jurado no renunciar a ella. Sin embargo, descubre, después de haber abandonado su isla-santuario, la uerza de las emociones, tanto en otros como en ella misma. Helha se ha convencido de que debe poder dominarlas para controlarlas mejor.
0a9 10 a 19 20 +
• •• Los personajes rápidamente descubrirán que el jee de los secuestradores es huésped del jarl de Höggom. ambién pueden enterarse ácilmente de algunos detalles sobre el tema por lo que se dice en la ciudad. Farud es un Svaer, una condición acompañada de cierto
0a5 6 a 10 7 a 16 17 +
Número de elementos revelados
1 2 3 4
Nivel 2 Revelar el destino
Preparación: 1 hora Penalización: -6 Duración: instantáneo Objetivo: una criatura al alcance de la vista Efecto: el mago percibe las tramas del destino de
la persona que observa. El jugador puede pedir al DJ que le revele la naturaleza de una de las runas que marcan su destino. Margen de éxito
Número de runas reveladas
1 2 3
prestigio ligado con la amilia real de Svithjodh, y su renombre como marinero y explorador está firmemente establecido. Además, posee una reputación de hombre justo y recto, un retrato desconcertante para un secuestrador de niños. Sin embargo, a pesar de preguntar por toda la ciudad, nadie parece conocer a la joven que lo acompaña. Lo más sencillo para obtener esta inormación consiste en interrogar a los administradores del puerto, algunos comerciantes suecos que viajan a Uppsala o los sirvientes y esclavos de la casa comunal cuando salgan del recinto ortificado.
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Deja que los jugadores lleven la búsqueda a su manera, que la enoquen desde distintos ángulos como mezclarse en la población y así encontrar pistas fiables. Su elocuencia, sagacidad y sus nombres, si tienen el suficiente renombre, serán sus mejores argumentos para que los confidentes suelten las lenguas. Los jugadores también pueden considerar atacar a los marineros de Farud Dergssen que quedan a bordo del barco. Será raro que se alejen solos de su puesto. Estos hombres son prudentes y recelosos. Una pelea podría degenerar rápidamente y alertar a la milicia. Hacerse notar de esta orma no constituye la mejor solución para obtener una entrevista o una audiencia de Hotter Bjarnsson. Incluso si consiguen capturar a un miembro de la hermandad, este permanecerá en silencio rente a sus preguntas pues están tan convencidos de su misión, que nada les puede obligar a traicionar a los suyos. Muy pronto, los jugadores deberán comprender que su mejor opción consiste en un enoque diplomático del problema. La primera dificultad sería concertar un encuentro con el jarl . Hotter Bjarnsson no puede, o no quiere en ningún caso, oender a su invitado de renombre, el primo de Egil. Presentarse rente a la puerta del recinto de su residencia y proclamar que Farud se ha llevado un niño, claramente lo pondrá en un compromiso. Si lo piden, rechazará alojarlos en su casa bajo pretexto de alta de habitaciones. Sin embargo, su portavoz, Urlve Harrensson los acompañará hasta casa de Ulla Miggsdottir y les asegura que serán bien recibidos. El jee de la guardia de Höggom también se tomará su tiempo en escucharles y, si es necesario, les explicará de un modo más preciso quién es Farud Dergssen en verdad. El hirdman no se muestra ni hostil ni condescendiente, sino más bien intrigado, sobre todo si el renombre de los PJ o una hazaña reciente en su ciudad les precede. Urlve es el mejor intermediario de los héroes para acceder al señor de la ciudad. Si acusan abiertamente al primo del rey de ser un criminal, en circunstancias normales deberían llevar sus acusaciones rente al thing del jarl . Hotter preerirá evitar esto último. Se toma su tiempo, vacila, les hace esperar. Si es incapaz de convencerles de renunciar y regresar a Finlandia (incluso les puede orecer una «compensación»), el jarl se verá obligado a invitarlos a su mesa. Los héroes reciben una invitación al día siguiente para la cena del señor. ienen el día entero para prepararse. Farud se entera de la presencia de los personajes en Höggom justo después de su llegada. Se lamenta, pero no está sorprendido. Debe encontrar un medio para obligarles a cesar su búsqueda sin tener que matarlos. Después de todo, ve en ellos los héroes que Scandia necesitará si su misión racasa. El noble sueco insta a Hotter Bjarnsson a ganar tiempo, mientras él prepara un plan de contingencia. Al ser invitados a la casa comunal, los PJ se encuentran bajo las leyes de la hospitalidad. Recuérdales que provocar un escándalo o peor, un combate bajo
el techo del jarl , puede tener consecuencias extremas inmediatamente y también a nivel de sus relaciones con todo Svithjodh. Por otra parte, si los jugadores se muestran lo bastante astutos, dispondrán de un escenario excelente para saber más sobre las motivaciones de Farud, así como para recoger la inormación pertinente en caso de que hayan planeado una acción más directa en un periodo de tiempo más o menos largo. Sin duda no tienen ninguna opción mejor (tus jugadores te mostrarán todo tipo de planes extravagantes. Déjales hacer, tal vez consigan encontrar uno por ellos mismos que pueda uncionar…).
La casa comunal de Höggom El edificio principal es bastante clásico en su disposición, incluso con su achada sobrecargada que intenta acercarse, pero sin conseguir el mismo eecto, a la astuosidad del palacio real de Uppsala. La única muralla real de Höggom rodea la residencia del jarl y las dependencias de su gente, la casa de los esclavos, el alojamiento de los hirdmen, talleres, las caballerizas, cocinas y la herrería del señor del lugar. La casa comunal es dos veces más larga que ancha y puede alojar ácilmente hasta un centenar de personas. En el interior, la decoración, grabados y objetos preciosos colgados en las paredes son más achada que signo de auténtico buen gusto. A Hotter Bjarnsson le encanta mostrar de manera ostentosa su rango y su ortuna. Durante la cena a la que son invitados, los persona jes son instalados paralelamente a lo largo de la pared a la derecha del jarl . Frente a ellos, a siete metros al otro lado del hoyo del uego, hay una mesa preparada para Farud Dergssen, Helha y ocho de sus hombres. Hotter está sentado bajo un dosel con su esposa, Imlaän, su hija adolescente Jurid y Urlve. Doce de sus hirdmen, seis sentados junto a los PJ y seis rente a ellos, participan también en la cena. A pesar de las palabras de bienvenida, el ambiente promete ser tenso. El señor de Höggom parece indeciso (una prueba de Empatía UE 12 permite confirmarlo). Lanza miradas curiosas tanto a la izquierda como a la derecha, espiando las reacciones de cada uno. Si nadie aborda el tema, termina por admitir su conusión sobre las dierencias que enrentan a los héroes con el primo del rey. Así mismo, declara que desea un acuerdo entre ellos. Por supuesto, si esto no pudiera ser, se adueña del derecho –como señor de la ciudad y anfitrión- de zanjarlo según su propia convicción. Con medias palabras, pide a cada bando que le convenza de su buena e, siempre sin altar a las reglas de cortesía en vigor bajo su techo. Pon en escena este episodio a través de las discusiones que se desarrollarán. Aquí es diícil saber totalmente lo que pasará, tienes que estar preparado para improvisar en unción de las acciones de tus jugadores. Ya está todo decidido de antemano, pero los jugadores lo ignoran. Hotter Bjarnsson arbitra los intercambios y vela porque se mantenga la cortesía, aunque esté de
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El hierro y la sangre acuerdo con Farud (ver más abajo). Por el contrario, su esposa e hija, así como el jee de su guardia, no saben nada del acuerdo con el noble de Uppsala. Los jugadores más astutos podrán, incluso, intentar hacerles pasar a su bando. A continuación, algunos acontecimientos y pistas para animar la velada:
• El niño no está presente y, si lo preguntan, Farud se
contenta con responder que está seguro. Se encuentra con una sirvienta en un piso superior de la casa comunal. Dos hirdmen vigilan la escalera, detrás de la gran cortina de lana roja que esconde el ondo de la sala. • Si Farud es acusado de haber secuestrado al hijo de uno de los héroes, este permanecerá estoico y afirmará que se trata de su hijo, cuya madre se encuentra a su lado. Miente bastante mal y no busca parecer creíble. Continúa argumentando de este modo, aunque nadie se lo crea. Frente a la explicación del ataque a Brenna, se calla y no se defiende. • Los jugadores sin duda querrán intentar impresionar al jarl y su amilia para ganarse su avor. Si hay un scalda entre los PJ, tendrán más probabilidades de éxito para conseguirlo ya que relato de las hazañas de los personajes tendría mayor eecto. Sin embargo, deberá participar en una batalla dialéctica contra uno de los hombres de Farud, también con un gran sentido artístico. Libra tres duelos entre los dos poetas (con pruebas enrentadas). El primero será narrar un relato heroico (prueba de Saga); el segundo, una historia de humor (prueba de Elocuencia); el último, una demostración de conocimiento de las tradiciones (prueba de radiciones). Considera que el scalda sueco tiene las características siguientes: Carisma 3 y Comunicación 3; Saga 7; Elocuencia 8; y radición 9. El que gane dos duelos impresionará al auditorio y lo ganará para su causa. • Helha permanece en silencio buena parte de la cena escrutando intensamente a los personajes, tanto sus reacciones como sus caras. Una prueba de Instinto UE 12 permite distinguir su ascendencia alár y encontrarle cierto parecido con la Dama de Escarcha. • Para animar la velada, un hirdmen del jarl propone un concurso de baile (Carisma+Arte: danza o Social + 2D10 por figurante), y otro de lanzar hachas (Agilidad + Lanzar o Físico + 2D10 por figurante). Un persona je que se haya distinguido en las pruebas se ganará la simpatía de los invitados. • Una esclava derrama torpemente un poco de vino sobre la camisa bordada de Hotter. Furioso, salta de su silla y golpea con violencia el rostro de la joven; nadie osa actuar y ella huye llorando, con el labio partido. El jarl se vuelve a sentar murmurando: «¡Maldita escla va!», y después continúa como si nada hubiera pasado. Su esposa e hija, así como todos los asistentes, permanecen pasmados. Farud intercambia una mirada disgustada con uno de los PJ. Puedes añadir otros incidentes de tu invención, pero las discusiones apasionadas podrían comprometer el ritmo de la escena. Interpreta lo mejor que puedas a cada protagonista, hazlos vivos, complejos y, sobre todo, dales los argumentos que reflejen sus motivaciones. Si los jugadores se desenvuelven bien,
deberían conseguir, o al menos pensar en lograr poner en tela de juicio a su adversario. ambién puede que convenzan a las damas de Höggom y a Urlve. Sin embargo, con la cena ya finalizada, Hotter Bjarnsson despide a los héroes con estas palabras: «Nada de lo que me habéis dicho me asegura que sea la verdad. Aquí estáis en territorio sueco. Estáis acusando a un príncipe sueco de un crimen que no podéis probar. Lo que decís tal vez sea cierto, tal vez no. Yo decido que el niño se quede con Farud Dergssen. Será su tarea hacer de él un hombre a la altura de quien es». Los hirdmen de la guardia se levantan para acompañar a los personajes al exterior. Doce más esperan uera por si hay problemas. A los jugadores no les queda otra que tragarse su orgullo y empezar a evaluar sus posibilidades para llevar a cabo un nuevo plan. Al salir, Farud y Helha se acercan. En voz baja para que solo ellos les escuchen, les dicen: Farud: «Os lo ruego, abandonad. No conocéis lo que está en juego. No seréis más grandes por ello y Scandia todavía necesita de vosotros». Helha (al padre del niño): «No conoces a mi madre. ¿Estás seguro de poder confiar en ella?».
A continuación, la escolta les conduce a la ciudad. Este episodio puede terminar de dos maneras. Los jugadores pueden aceptar la muerte del niño en el incendio (Ver cuadro “El plan de Farud”. Si es así, Farud podría utilizar esta acción para atribuirles el incendio durante un combate y reorzar su versión). ambién pueden renunciar a causa de las dudas que han intentado instigar en ellos el noble sueco y Helha. En cualquier caso, lo ideal es que, Farud y Helha, pudieran conseguir huir con el hijo de la Dama de Escarcha y llegar a su lugar de aislamiento secreto.
El plan de Farud Espera convencer a los PJ que renuncien a buscar al niño sin revelar su secreto. Sin embargo, en caso de que esto sea imposible, prevé un plan elaborado minuciosamente con la ayuda de Hotter, camuflado como órdenes de la amilia real. Al anochecer del día siguiente, incendiará la residencia de los invitados en el interior de la muralla, un acontecimiento algo recuente debido a las const rucciones hechas de madera. Cuenta con hacer creer que el niño ha muerto entre las llamas. Para añadir verosimilitud al escenario, el jarl planea sacrificar dos esclavos y al bebé de estos, lanzándolos al uego. Farud no está al corriente y estará en contra. Entonces, se encontrará a los PJ después de este acontecimiento, cuyo triste rostro revela una culpabilidad real (prueba de Empatía UE 14). Más tarde planea huir con sus hombres, Helha y el niño, y que su pista se pierda al norte de Svithjodh.
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ambién es posible que los héroes no quieran rendirse y pretendan recuperar al niño a cualquier precio. No subestimes sus esuerzos y su ingenio para encontrar un medio para hacerlo. Una acción directa o discreta puede salir bien si el plan es lo suficientemente elaborado y razonable. endrás que poner en escena el entorno y los obstáculos. Además de Farud y sus hombres (una docena en el interior del recinto), también tendrán que contar con la guardia reorzada por Hotter Bjarnsson (los centinelas, día y noche) y los miembros de la Hermandad que les vigilan desde la ciudad. Pero, ¿por qué no? Para terminar, Imlaän, Jurid y el mismo Urlve pueden convertirse en sus aliados si se muestran convincentes y dignos de ello. En caso de que su plan salga bien, tendrán que arreglárselas con un niño entre sus brazos. ¿Qué harán? ¿Volver a Brenna? ¿Enviarlo allí? ¿Vigilarlo y llevarlo con ellos? ¿Cómo se ocuparán de él si deben proseguir sus aventuras? Además, tarde o temprano tendrán que partir hacia Uppsala (ver más adelante). Si consiguen recuperar al hijo de la Dama de Escarcha, la Hermandad del Último Día renunciará a recuperarlo. Cansados, o tal vez impresionados, Farud y Helha preerirán observar de lejos y vigilar. La semialár es posible que proponga ella misma quedarse con el niño en Brenna o en otro lugar, un compromiso que tendrá sentido si los PJ demuestran que pueden ser de confianza, hasta el punto de mantener en secreto la existencia y objetivos de la Hermandad.
La muerte de Farud Este hecho es una posibilidad a tener en cuenta. Los jugadores pueden buscar una conrontación directa con el noble sueco. En caso de caer por sus golpes, tienes dos opciones: considerar que está gravemente herido y que los PJ lo den por muerto, o bien dejarle morir y poner a Helha u otro guerrero al rente de la Hermandad. Sea cual sea, al allecer, Farud murmura un trágico: «No sabéis lo que habéis hecho. Estamos todos condenados…». Que ortalecerá la duda en sus mentes.
Segunda pista: el espectro de Devastador La herida del cadáver que flotaba debería ser suficiente para intrigar a los jugadores, pero las discusiones y el recuerdo dejado por Devastador en Höggom permiten insistir poco sobre este acontecimiento. Si
los personajes buscan saber más, podrían empezar por atender a los rumores que circulan por el puerto. endrán que separar los que sean veraces de los “me han dicho” procedentes del hermano de un amigo muy inormado. Devastador (ver el suplemento «Los Reyes del Mar») y sus saqueadores atacaron varias embarcaciones comerciales e incluso el puerto de Höggom a lo largo del otoño anterior. Aunque su incursión ue corta y poco ructíera, causaron muchos daños y la muerte de varias personas. El salvajismo de este ataque todavía hace estremecer a aquellos que ueron testigos. Si los héroes se presentan como vencedores de los bandidos, las miradas se harán más respetuosas, incluso llenas de gratitud, aunque tendrán que poder demostrar sus afirmaciones. Entre los rumores, algunos dicen que Devastador ha regresado; otros, que han aceptado su muerte, sospechan que su espectro ha vuelto para atormentar Svithjodh, donde ue perseguido. Aquellos que no lo conocen hablan de un troll salido de las proundidades marinas. Fuere lo que uese, estas menciones del sanguinario guerrero-eral deberían despertar la curiosidad de los jugadores y de sus personajes. Entre medias de otros asuntos, siempre pueden intentar indagar un poco más sobre el tema. Los personajes que investiguen podrán recoger las siguientes pistas:
• Las tres muertes (conocidas hasta ahora) han teni-
do lugar en cinco días, y las dos últimas han ocurrido durante los dos últimos días. Se trata de la esposa de un marinero, Hersa; de un dependiente, Knud; y de una sirvienta de Ulla Miggsdottir llamada Byrrgod. Interrogar a la gente cercana a estas personas no dará mucho resultado. Aparentemente las tres víctimas no se conocían y no tenían ningún enemigo. odas ueron asesinadas después del anochecer, en el barrio del puerto. • Solo es posible ver los dos últimos cuerpos, el primero ya ha sido incinerado. Se encuentran en casa del thulr Hauk Alsson, quien prepara los unerales. Una prueba de Medicina UE 14 o de Arma corta UE 17 permite determinar que el asesino empuñaba una especie de cuchillo con la hoja muy fina, tal vez un utensilio para tallar madera. Unos ragmentos de carne han sido arrancados con los dientes (prueba de Medicina UE 12: se trata de una dentadura humana). Los tres cadáveres presentan las mismas mutilaciones, excepto el primero, precisa Hauk, en que no aparecía la cabeza de lobo. • Un viejo borracho duerme en su barca durante el día y recorre el puerto por la noche. Aunque todo el mundo le conoce, nadie conía en él, ya que es especialista en inventarse historias inverosímiles para que le inviten a bebida. Sin embargo, afirma haber visto en tres ocasiones por la noche la silueta de un troll enorme deambulando por los muelles del norte. A la luz de una antorcha, vio las garras de hierro del monstruo y su rostro abominable. Desde entonces se ha adueñado de sus pesadillas.
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El hierro y la sangre • Se descubre una nueva víctima dos días más tarde.
Anar, un adolescente que soñaba con embarcarse hacia Finlandia. El jarl , para paliar el miedo que se ha instalado en la ciudad, despliega la milicia en el barrio del puerto. La noche siguiente, un trabajador de gran envergadura muy ebrio, es abatido por error al intentar agredir a una joven. • Si se le interroga hábilmente, Kjori Lingstrom recordará una embarcación que volvió de Finlandia hace menos de un mes. A bordo había un hombre desfigurado por el río, convaleciente. Un explorador, sin duda. No sabe qué ha sido de él. • Al insistir sobre este tema, una curandera de Höggom admite haber proporcionado material de cura a un par de Samis que viven cerca de la ciudad. Estos habían recogido a un pobre diablo mudo e idiota de buenas a primeras, que sin duda había sido aectado por la maldición de las reinas-brujas. Después, la vieja mujer desvaría un buen rato sobre el Ragnarökr, que ve que pronto se desencadenará si alguien continúa intentando apropiarse de las tierras orientales, donde, como todo el mundo sabe, viven los gigantes del río. Entre dos rases precisa que el sami era un tallador de madera. Con estos elementos, los PJ deben reconstruir el meollo de la historia. Si se inorman de un «instrumento para tallar madera» o siguen la pista de la curandera, los héroes descubrirán los cadáveres de los Samis, muertos desde hace más de una semana. Sus cuerpos han sido molidos a palos y mutilados, pero ni rastro del lobo sangriento. Los muelles del norte también son una localización interesante. En esta zona, un arenal rocoso orma una especie de bahía natural. Es imposible descubrir el menor rastro. Sin embargo, existe la posibilidad de deslizarse sobre los pontones desde este lugar. El paso angoso y maloliente da a un canal de evacuación que proviene de la ciudad. Este desemboca un centenar de metros más lejos en medio de los almacenes. Maggr Bjornsson lo usa para reunirse a escondidas en un reugio de madera adosado a un taller de secado de arenques. Si no intervienen, los PJ escucharán hablar de una última víctima y después, nada de nada. Después de esta, la guardia reorzará la vigilancia del puerto. Maggr, lejos de ser estúpido, decide abandonar Höggom. De noche, parte hacia la carretera del sur, hacia Uppsala. Los personajes tal vez oirán hablar de él en el uturo. Pero si se interesan por este asunto, tarde o temprano tendrán que arontar al guerrero-eral enloquecido. Es un adversario temible y, acorralado, combate menospreciando su seguridad. Entra en rabia automáticamente cuando debe combatir, pero también a la menor reacción de asco o miedo rente a su rostro monstruoso. Maggr Bjornsson es una máquina de matar: su don y su entrenamiento marcial se lo permiten. No dudes en utilizar todos sus recursos para enrentarse a los héroes en una lucha salvaje y uriosa. Esperemos que sepan encontrar los medios para superar a este enemigo ormidable.
El asesino del lobo Aquí comienza la realidad detrás de esta serie de asesinatos horribles. Los héroes que se hayan enrentado a Devastador en el corazón de Finlandia, suponían que todos sus esbirros habían perecido a lo largo del viaje en pleno invierno. Se equivocaban. Maggr Bjornsson ormaba parte del grupo de los svinylkingar. Dotado de una constitución uera de lo normal, ha sobrevivido a los rigores invernales. Durante más de dos meses vagó por el bosque, huyendo del contacto de hombres y lobos, alimentándose de raíces y pequeños animales que devoraba crudos, dirigiéndose siempre hacia el sol del atardecer. Con la esperanza de volver a su hogar, Maggr ganó su combate contra la naturaleza, pero perdió contra el de la locura. Era un desecho medio muerto de hambre y río cuando alcanzó por fin una colonia sueca en la costa. Agotado, no pudo explicar su presencia allí. No es extraño ver cazadores o exploradores volver aturdidos y heridos de sus expediciones. Los colonos le ayudaron a recuperarse y a embarcar en un barco que zarpaba hacia Höggom. erminó su convalecencia y al cabo de unos días recuperó toda su energía. Sin embargo, el río se cobró peaje en su cuerpo. La mano izquierda de Maggr ue amputada, así como dos dedos de la derecha, los dedos del pie, la nariz y las orejas. Desfigurado y cojo, su imagen monstruosa terminó por hacerle enloquecer completamente. Asesinó a la pareja que le acogió, pero este doble asesinato pasó desapercibido por el momento, ya que estas gentes de origen sami vivían alejadas de la ciudad y solo iban una vez por semana para vender los grabados sobre cortezas de madera que creaban. Desde hace tres días, Maggr se esconde en la zona de los muelles, saliendo solo por las noches. Intentó acercarse a alguien, que gritó al verlo. Rabioso por esta reacción, Maggr le hizo callar para siempre. Desde entonces, se creyó un monstruo, un troll, como se le ve ahora. Se alimenta de carne humana y mutila sus víctimas para desafiar a los dioses, a quienes acusa de su estado.
Maggr Bjornsson
Guerrero-eral enloquecido 31 años 1,98m 102kg Cuerpo Fuerza 5 Energía 5 Agilidad 3 Mente Intelecto 1 Percepción 3 enacidad 3 Alma Carisma 1 Instinto 3 Comunicación 1 Reacción: 7 Desplazamiento: 8 DF 11 DM 7 PV 58/29/15/0 Reserva de furor: 11 Habilidades: Buscar 8; Discreción 5; Escalada 10; Esquivar 8; Intimidación 10; Movimiento 9; Superstición 2; Vigilancia 10; Armas cortas 7; Armas de asta 11; Lucha 10; Armas improvisadas 5. Proezas marciales: Carga impetuosa; La presa del oso; Los colmillos del lobo (nivel 3); Salto del lince; ¡oda vía no está muerto!
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Equipamiento: espada corta, lanza, guantelete-cuchillo (Maggr ha recubierto con un guante ajustado con una fina lámina afilada su mano izquierda amputada, este arma depende de la habilidad Lucha). Protección: 5 (zamarra de cuero, brazales de cuero reorzado, hombreras).
El fin del asesino El miedo invade poco a poco el corazón de los habitantes de Höggom. Los rumores se hacen cada vez más mórbidos. Un pueblo supersticioso como los hombres del norte, en poco tiempo interpreta que se trata de un castigo divino. Hotter Bjarnsson, el jarl , mantiene los pies en la tierra, pero también tiene que ir con cuidado con el terror que provoca este asesino. Comprende que esto aecta al comercio y a su posición. Ni la milicia, ni la guardia, tan asustados como el resto, consiguen detener a Maggr. Si los personajes lograran esta hazaña, librando a Höggom del asesino y, sobre todo, probando que se trata de un ser humano y no de una criatura mítica, ganarán todo el respeto y, posiblemente, el apoyo de la población. Hotter interpreta perectamente su papel y admite que está en deuda con ellos. Sin embargo, la popularidad de estos extranjeros inquietantes le desagrada y hará todo lo posible para verles partir rápidamente lejos de su jurisdicción, a pesar de mostrarse más complaciente respecto a su posición en su conflicto contra Farud.
Tercera pista: las alianzas de Hjalti Thorrdosson Esta trama secundaria necesita de la presencia del scalda Hjalti para que tenga el máximo eecto. Si no es
el caso, puedes introducir los personajes y los acontecimientos que se presentan a continuación como trasondo durante la presencia de los héroes en Höggom. A su llegada a Höggom, Hjalti Torrodsson se ausentó para, decía él, buscar a sus contactos en la ciudad. Aunque este es el caso, sigue su propio plan. El scalda danés, como se explica en el suplemento «Los Reyes del Mar», se encuentra particularmente implicado en la política de Scandia. Entre otros, acompañó a Starkdah (Yggdrasill, pág. 40) durante algún tiempo en sus viajes, lo que le ha permitido conocer a numerosas personalidades y también trazar una importante red de contactos. Entre ellos, Ottar y sus hijos. El rey Egil es cuestionado en Svithjodh y su deseo de ver a su hijo nacido de un segundo matrimonio sucederle al trono, desagrada a muchos nobles. En eecto, este crío ha demostrado poco talento en la política y aún menos en la brujería. El hermano del monarca ve la ocasión de colocar la corona sobre la cabeza de su
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El hierro y la sangre propio hijo Asmund, pero sabe que no se hará sin desacuerdos, aunque está dispuesto a asumir una guerra civil. Hjalti, como otros, no desea una Scandia unificada y un reino de Svithjodh súper poderoso podría ser capaz de conseguir tal proeza. Por otra parte, las secretas enseñanzas de Starkadh defienden un estado de guerra permanente para mantener la uerte tradición guerrera en las tierras del norte, como preparación para el Ragnarökr. Cada hombre caído arma en mano reuerza el ejército del Vallhöl. Además, Hjalti Torrodsson ha escogido el bando del hermano ambicioso. En Höggom espera encontrar a un cómplice y reclutar a los personajes a su causa. Los ha observado lo suficiente como para comprender que ese apoyo puede ser importante en el conflicto que se está gestando. A continuación están descritos los acontecimientos relacionados con este episodio. Como en las dos tramas precedentes, eres tú quien tendrá que integrarlos en el corazón de la trama principal en unción de las acciones de los personajes y de la reacción de los jugadores a las pistas proporcionadas. Entremezclando los dierentes bandos y tramas, tendrás que colocarles rente a numerosas elecciones que tomarán todo su sentido en un uturo próximo.
• Un danés en Höggom: llegan a la ciudad sin cono-
cer a nadie, en un primer momento los héroes deberán amiliarizase con el nuevo entorno. Eectivamente, tendrán un encuentro sorprendente en los muelles: Guldei Guldeisson (ver Yggdrasill, pág. 218). El comerciante danés se interesa por el comercio con Finlandia y vive aquí desde hace ocho meses. Una vez más, se muestra un buen consejero, servicial y amistoso. Sin embargo, su presencia en Höggom esconde otro propósito: espía al servicio del monarca danés, Frodi el usurpador. Busca saber la razón por la que el rey Egil envía tantas expediciones a Finlandia. Se entera de todos los rumores buscando la verdad, pero su señor no es el enemigo de Egil, al contrario, los dos hombres desean una alianza para invadir y repartirse el país de los Gautas. Hjalti conoce el verdadero papel que juega Guldei junto a Frodi (mientras que el comerciante ignora totalmente el del scalda) y no dudará en denunciarle a los PJ, explicándoles que ya en Hirsk, les había manipulado. • Los amigos de Hjalti: una noche, el scalda presenta a algunos conocidos a los personajes. odos son antiguos hirdmen del ejército real, pero fieles y leales a Ottar. Estos seis hombres pueden proporcionar un considerable apoyo a tener en cuenta para los héroes si lo necesitan… No piden nada a cambio, pero dejan caer algunas peroratas contra el monarca actual y muchos cumplidos sobre el hermano de este. • Hjalti se lleva a los personajes a encontrarse con una völva que se esconde en el interior del país, a algunas leguas de Höggom. Dice que la mujer tiene que hacerles unas revelaciones relativas al hijo de la Dama de Escarcha. Al llegar al lugar, los hirdmen de la ciudad están a punto de incendiar la modesta casita en ruinas. La anciana cuelga de un árbol, ya muerta. Si
les preguntan, contestarán severamente que es culpable de magia negra contra el rey. Riéndose de orma sarcástica, añaden que ningún brujo en Svithjodh puede rivalizar con el soberano. Frente a esta muestra de crueldad, el scalda espera encender la cólera de los PJ. Se calla el hecho de que ha sido él mismo quien ha denunciado a la völva y ha preparado la llegada de los héroes en el momento oportuno. • Al reunirse con los personajes, Hjalti Torrodsson es atacado en la calle por una banda de asesinos. Puedes escoger la opción más plausible dependiendo de los acontecimientos de tu campaña: pueden tratarse de hombres contratados por Guldei Guldeisson para vengarse de la denuncia del scalda o bien de súbditos leales al rey que han descubierto sus artimañas. En todo caso, sus gritos llamarán la atención de los PJ. Pon en escena una pelea en una calle oscura y sórdida, en medio de toneles de pescado en salmuera y redes colgadas entre los edificios. Los agresores son tres veces más numerosos que los héroes, pero huirán cuando la mitad de ellos hayan quedado uera de combate.
Asesinos en la noche:
Perfil: Piratas Características: Brutos; Violentos. Con estos elementos, Hjalti Torrodsson intenta que los héroes desconíen de Egil, e incluso que consideren como algo bueno su destitución en provecho de otro soberano. Deberás interpretarlo con agudeza. Es muy inteligente y astuto. Sabe encontrar el punto sensible de cada uno de sus interlocutores y utilizarlo. Hjalti es paciente y lo suficientemente discreto para permanecer en segundo plano, dando consejos o avisos que, a menudo, parecen correctos. Intenta que se acerque a uno de los PJ, el que sea posiblemente más susceptible de desarrollar una amistad con el scalda . Si el lazo entre ellos se hace lo bastante uerte, sugerirá con muchos halagos y declaraciones solemnes la posibilidad de prestar el juramento de hermandad entre ellos, un buen medio para manipular aún más a los héroes en el uturo.
Conclusión Numerosos acontecimientos se producen durante la estancia de los héroes en Höggom. Después del rapto del niño semi-alár, les esperan nuevas aventuras. Su Destino está en marcha otra vez y les llevará al oeste, hacia Uppsala. Hay varios modos de llegar hasta allí.
• Si Farud y su séquito desaparecen de Höggom, los jugadores pueden suponer que se han marchado hacia la capital, puesto que él es príncipe real. Esta hipótesis se revelará alsa, pero esto no lo podrán confirmar hasta llegar allí. • Hjalti Torrodsson cuenta con llevarles a Uppsala, donde se toman todas las decisiones importantes para Svithjodh. Una vez allí, continuará con sus intrigas para hacer que se inclinen por el bando de Ottar cuando la guerra estalle. El scalda es consciente de que se convertirán en unos héroes poderosos y su ayuda
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puede servir sin ninguna duda en el enrentamiento contra el rey-hechicero. al vez serán ellos mismos quienes le den el golpe de gracia a este monarca venido a menos. • Si los personajes consiguen completar algunas hazañas sorprendentes en Höggom, impresionan a Hotter Bjarnsson o hacen que se hable lo suficiente de ellos, Egil en persona expresará el deseo de reunirse con ellos. Serán invitados oficialmente a Uppsala. • Cuando acaben sus tareas en esta ciudad portuaria, la noticia del retorno de Lud Omsson corre por toda ella. El consejero del soberano vuelve de Finlandia y tiene un aspecto radiante. En las bodegas de sus tres embarcaciones hay marfil, pieles, esclavos, pero sobre todo una presa increíble: una de las reinas-brujas. Solo pasa un par de días en casa de Hotter Bjarnsson antes de retomar el camino hacia Uppsala para llevar su presente al rey Egil. Los PJ tienen la ocasión de ver a la joven, que conocen por hacerla visto durante sus aventuras en Finlandia. Molesta por ser expuesta como una presa de guerra, les dirige una sonrisa misteriosa y victoriosa detrás de su flequillo deshecho. us héroes sin duda querrán saber por qué el monarca de Svithjodh quiere adueñarse de una reina-bruja… Puedes utilizar uno o varios de estos ganchos para orientar a tus personajes hacia la impresionante Uppsala. Por otro lado, ¿quién sería capaz de resistirse a la oportunidad de visitar la ciudad más mítica de Scandia?
Lud Omsson Grande, atractivo y carismático, este noble sueco es un antiguo miembro de la guardia real que se convirtió en consejero del rey. Pasea su figura esbelta a lo largo del país, ya que es los ojos y los oídos de su soberano, así como su portavoz ante los súbditos más alejados. Lud Omsson es un hombre hábil que sabe cómo conseguir sus objetivos. Diplomático si hace alta, autoritario si es necesario, lleva su carrera del mismo modo que su propia vida: con el deseo de obtener los mayores beneficios. Se le conocen dos pasiones: los caballos –es un ávido seguidor de los combates entre sementales-, y su concubina Heidh, la hija más joven de un rico comerciante de la ciudad. Perfil: Noble Características: Ágil; Jinete; emible; Seductor. El personaje de Lud Omsson está destinado a convertirse en el vínculo entre los héroes y las acciones de Uppsala. No dudes en hacerle simpático, incluso cercano a las aspiraciones de los jugadores. Adapta su personalidad a su visión de un noble recto y, ya en la región de la capital sueca, honesto. Al menos en apariencia, puesto que Lud conserva una aceta misteriosa. Irás conociendo más a ondo a este sujeto a medida que avance la aventura. ambién puedes reemplazar este PNJ por otro de tu elección para que asuma el mismo rol. Este uncionará aún mejor si los héroes ya han conocido a esta persona antes.
Capítulo 2: Bajo la luz de Uppsala En esta segunda parte, los pasos de los personajes les conducirán hasta Uppsala. Implicados en conflictos locales, descubrirán los complots de unos y otros y vivirán durante algún tiempo en la antástica capital del reino de Suecia. Junto a la corte del rey Egil, nuestros héroes se convertirán en instrumentos de poder, en molestos granos de arena entre los engranajes de la corte o en escollos para sus planes. Una vez más, sus elecciones, sus alianzas y su destino determinarán el uturo de Scandia. Y las armas de hierro, tan poderosas como el brazo que las empuña, no serán suficientes para conseguir llevar a cabo su decisión.
De Höggom a Uppsala Una vez hayan terminado sus asuntos en la ciudad portuaria de Höggom, los personajes deberían tener al menos una razón de importancia para marcharse a la capital del reino. Con su equipaje listo, sin duda dejarán atrás algunos amigos, posiblemente también enemigos, y ante ellos espera una nueva estroa en la leyenda de su saga. Existen dierentes medios para alcanzar la ciudad de los reyes-hechiceros desde la costa. La ruta directa, por tierra, es la más desaconsejable. Hay pocos caminos transitables, zonas extensas y sal vajes que atravesar, dificultades evidentes de avituallamiento… Sin embargo, este camino es también el más discreto en caso de que uese necesario. La mayoría de comerciantes de Höggom prefieren embarcarse hacia Lömgard, en la desembocadura del Sala. Desde esta pequeña ciudad sin demasiado encanto, suben por el río con embarcaciones ligeras, o bien lo bordean en una caravana de carros por la ruta terrestre. Esta vía está considerada como la más segura y por ello es la más recuentada. Una tercera posibilidad consiste en ir por mar hasta Vendel y desde allí, adentrarse por tierra hasta Uppsala. Esta región es bastante civilizada y las aldeas o granjas son recuentes. Pero una vez más la ausencia de un camino propiamente dicho a lo largo de todo el trayecto, ralentiza considerablemente a los viajeros. Una vez hayan escogido, los jugadores deberán organizar su viaje. Guldei Guldeisson se dirige regularmente a la capital y puede proponerles que se unan a su expedición (Hjalti no se negará, pero permanecerá
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El hierro y la sangre
molesto durante todo el trayecto). Otros comerciantes orman parte de la comitiva y no se quejarán al saber que unos valientes guerreros se unen a ellos. Los peligros del viaje, aunque sean pocos, son reales. Naturalmente, todos ellos viajan por la ruta de Lömgard. ambién pueden tratar de seguir a Lud Omsson, intentando unirse a su grupo. Él también emprende este itinerario, pero llevará su propia guardia, una docena de hirdmen, veinte esclavos y sirvientes y trece carros para su botín. Uno de ellos está reservado para la reina-bruja de Finlandia. El noble sueco se preocupa menos de aumentar su escolta que de asegurarse una buena compañía para el viaje. Unos héroes carismáticos, elocuentes y rodeados de una buena reputación pueden ser la respuesta a su deseo de distracción. Los PJ pueden decidir viajar solos y organizar su propio viaje a su manera. endrán que preparar bien el itinerario y el material que necesitarán. Por mar, seguirán la ruta clásica y por tierra, tendrán que ser prudentes, especialmente al atravesar los bosques densos que pueblan estos lugares. Los lobos y osos no son los peores peligros a los que se exponen. Sin embargo, esta elección podría crear desconfianza entre la gente que ha estado estos últimos días a su alrededor. En unción de los acontecimientos precedentes, te tocará a ti decidir los medios de que disponen los héroes. ¿Están solos? Los marineros de Brenna expresan claramente el deseo de volver con sus amilias. Hjalti propone acompañarles, pero en caso de que se nieguen, utilizará sus propios medios para llegar a Uppsala (llegará dos días después que los personajes). Hotter Bjarnsson puede acilitarles o, por el contrario,
estorbar sus preparativos según las relaciones que los personajes hayan mantenido con el jarl de Höggom. Sin embargo, en todos los casos, los PJ parten a Uppsala. Puedes adornar el trayecto con tantas aventuras o acontecimientos secundarios como te apetezca para hacerlo más entretenido. Para ello, puedes dirigirte a los acontecimientos de viaje descritos en el cuadro de la página 19 o inventarte otros. El capítulo dedicado a acceder a la capital te orece algunas descripciones útiles para poner en escena durante este trayecto tan largo. Finalmente, al cabo de entre siete y quince días – según el itinerario-, sus ojos alcanzan a ver la increíble ciudad de los reyes-hechiceros.
La voluntad de los dioses Una völva preocupada puede pedir consejo a los espíritus divinos. Una lectura de las runas menciona siempre la ciudad de Uppsala, de un modo u otro, en positivo o negativo. Un thulr observará (Superstición UE 12) que todos los cuervos vuelan hacia el sol poniente, hacia la capital sueca. Estos elementos adicionales deberían empujar a los héroes a seguir su Destino más hacia el oeste.
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Frente al mito Los personajes posiblemente ya habrán oído hablar de la ciudad más grande de Svithjodh, pero a las cosas extrañas que cuentan los viajeros que han recorrido sus calles se mezclan los rumores y las historias más inverosímiles. No dudes en contar algunas de las anécdotas a lo largo del trayecto hacia Uppsala. Después, cuando alcancen a ver la ciudad en lo alto de la colina, tómate tiempo para orecer una descripción general que sea extraordinaria y espectacular. Intenta sumergir a los jugadores con imágenes a la altura de la leyenda de la capital sueca.
atrae a los habitantes hacia el exterior. Una multitud incesante en constante movimiento entre el interior y el exterior desborda la capacidad de vigilancia de la guardia. Sin embargo, unos guerreros viajando solos atraerán la atención de los centinelas. Si acompañan a un grupo de comerciantes, las ormalidades (registro de los carros y presentaciones de los viajeros) durarán unos quince minutos antes de obtener la autorización para entrar en la ciudad. Si orman parte del séquito de Lud Omsson, la guardia les interrogará sobre su identidad y esperará que el noble la avale antes de dejarlos pasar.
Los asesinos Cinco hombres rodean a Lud antes de pasar a la acción. Dos de ellos cortan el camino delante de él, otros dos salen de callejones laterales y el último les sigue. Se aprovechan de la densidad de la multitud para acercarse, golpear y huir a continuación. El motivo es que son partidarios del clan Ketil. Después de la muerte sin heredero de su jarl hace dos años, asesinado en misteriosas circunstancias, el clan ue absorbido por el rey Egil y sus miembros sometidos al clan real. Un rumor reciente cuenta que Lud Omsson podría haber ordenado este asesinado…
A medida que se acerquen a la muralla ortificada, introduce algunos elementos recordando que Uppsala es, ante todo, una ciudad de Scandia. Las características básicas son idénticas al resto de ciudades de las tierras del norte. La orma de la muralla, la disposición de la zona urbana y de las tierras de los alrededores, los guardias rente a la puerta. Sin embargo, y mirándola más de cerca, hay numerosos detalles que hacen que la ciudad sea totalmente única. Mientras el grupo alcanza la Puerta de los Guerreros, insiste a partir de entonces en algunos puntos destacables: el sistema de deensa increíblemente reorzado, las achadas decoradas, las casas de madera en tonos castaños y rojos, el gran número de cerdos en libertad, la muchedumbre en las calles estrechas, el aspecto cosmopolita de estas… Una vez los personajes estén en el interior de las murallas, si los jugadores tienen la impresión de pisar un suelo quizás sagrado, o al menos mítico, habrás conseguido que se sumerjan en el escenario. La imagen de Uppsala, como una entidad propia de Scandia, no desaparecerá jamás de su memoria. Consejo: ¿por qué no acompañar su llegada y el primer contacto con una música apropiada? Si está bien escogida, reorzará aun más las impresiones experimentadas por los jugadores. La entrada de los PJ en Uppsala depende mucho del momento en el que llegan. Durante el día, el gran portal de la barbacana oriental permanece abierto. Por la mañana, el mercado ocupa las proximidades y
Perfil: Hirdmen Características: Fuerte; Veterano; Violento.
En todo caso, excepto el cuidadoso esmero que el soberano de Uppsala invierte en su seguridad, nada se interpone ante ellos.
Nota: es evidente que si, por un motivo u otro, los héroes ueran unos orajidos en el reino de Svithjodh, no les interesa dar sus nombres verdaderos. Por otra parte, tarde o temprano, esta situación puede acarrearles consecuencias neastas.
En los brazos de Uppsala Deja que los personajes vaguen durante algún tiempo por la capital y descubran este nuevo lugar. Pueden dirigir sus pasos hacia donde deseen, visitar un barrio, buscar un anfitrión que les acoja… Pronto se darán cuenta que Uppsala está igual de ortificada en el interior que en el exterior. Aquí y allá encuentran las empalizadas y los muretes que separan los barrios. La zona reservada al rey está rodeada por una auténtica muralla. Si los personajes acompañan a Lud Omsson, este dará órdenes para que se ocupen de su gente y sus ca-
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El hierro y la sangre rros. Además propondrá a los PJ visitar la ciudad. En caso contrario, los héroes verán a Lud Omsson, con quien se cruzaron en Höggom, pasando por una calle abarrotada. El noble sueco se dirige solo, sin escolta, hacia el barrio real a grandes zancadas. Pide a los jugadores que tiren los dados (se trata de una prueba de Vigilancia UE 11, pero no es necesario precisarlo). Quienes la pasen, repararán en la presencia de un hombre que espía abiertamente al noble. Grande, con el rostro delgado y cubierto por una barba hirsuta, el guerrero hace una señal a un cómplice invisible entre la multitud. Deja algunos segundos a los PJ para anticiparse a lo que pasará. Después, lanza el asa lto contra el noble (ver cuadro “Los asesinos”). Cinco hombres se abren paso entre la multitud, espada corta en mano, en dirección a su objetivo. Los héroes disponen de un turno para actuar. Mételes prisa, ya que visiblemente nadie más se ha dado cuenta de la agresión que está a punto de ocurrir. Si es necesario, al menos uno de los asaltantes roza a un PJ durante la carga. Es muy probable que los héroes intervengan. Inicia un combate desordenado en medio del gentío que, aterrorizado, multiplica los obstáculos (cerdos, una carreta, un civil que desaortunadamente se encontraba en medio de la pelea, un niño que se cae delante de un personaje, el cobertizo de un taller que se desmorona al tropezarse con él…). Sus adversarios no están al nivel de ellos e intentan huir cuando ven que no lograrán su misión. Los héroes tal vez consigan capturar a uno de ellos y hacerle hablar. Lud Omsson debe la vida a los héroes y es bien consciente de la deuda que ha contraído con ellos (el noble sueco considera que es su deber salvaguardar su bien más preciado: él mismo). Desde este instante, a menos que los jugadores traicionen este sentimiento, será su más fiel aliado en Svithjodh. Los PJ acaban de ganar su llave para Uppsala. Sea como sea, gracias a esta ayuda tan apropiada, los personajes tendrán desde entonces acceso a las dierentes intrigas en curso que existen en Uppsala. Con sus propios objetivos y los acontecimientos que están por llegar, tendrán con qué estar ocupados durante los próximos meses. ¡Bienvenidos a Uppsala!
Implicar a los personajes en Uppsala Para que los jugadores puedan interesarse por los acontecimientos mayores que sacudirán Svithjodh, es necesario que sus personajes se encuentren muy implicados en la lucha entre las acciones de la ciudad. El medio más evidente, al partir de Höggom, consiste en utilizar a Lud Omsson con este propósito. Conociéndolo en la ciudad portuaria y después viajando hasta la capital en su compañía, los héroes pueden cimentar una relación amistosa con esta personalidad sumamente honesta e interesante. Por otra parte, teniendo
en cuenta el papel que este jugará en los próximos meses, es posible que tenga bastante interés en rodearse de unos héroes amosos y proponerles que se unan a su séquito.
El clan Ketil Aquí encontrarás algunos elementos adicionales sobre el clan Ketil. Esta inormación será relevante más tarde. Este clan Svaer ha estado siempre ligado a los soberanos de Uppsala, pero la hija del último jarl, Islei Jernansson, que en mala hora se convirtió en la concubina de Egil, ue encontrada muerta una mañana a los pies de la muralla. La relación entre los dos hombres se hizo tensa y llegaron al extremo en que Islei abandonó el thing de Uppsala y sus hirdmen se pelearon con los de la guardia real. Entonces, el jarl de los Ketil se retiró a sus tierras al oeste de la capital para evitar un conflicto abierto. Lud Omsson ue enviado a la cabeza de un contingente armado para que el disidente se aviniera a razones. Ante el poder real, Islei se sometió y aceptó reconciliarse con el soberano. Fue recibido en Uppsala con gran pompa y los dos hombres intercambiaron regalos y palabras tranquilizadoras, pero Egil sabía que todo eso era solo achada. Negándose a ver las tierras svaer divididas, una vez Islei volvió a su casa, envió a Lud Omsson en misión secreta. Nadie supo que hizo en ese viaje, pero el jarl del clan Ketil murió en un estúpido accidente de caza. Sin heredero, su clan se arriesgaba a disolverse, pero Egil hizo valer su parentesco de primos lejanos y lo incorporó a su propio clan. Desde hace dos años, los antiguos miembros del clan Ketil se han mantenido más o menos tranquilos, pero dando vueltas a su amarga humillación. Sin embargo, saben que, mientras estén al servicio del rey, tienen la seguridad de poder llevar a cabo su venganza. El rey-hechicero no es estúpido, pero debe mantener la unidad de los Svaer y cuenta con que el tiempo calmará este sentimiento. Ottar, por su parte, ha descubierto la verdad gracias a un sirviente con la lengua muy larga y ha urdido un plan para debilitar la posición de su hermano. Revelando mediante otras personas el nombre del asesino de Islei, espera provocar una reacción en cadena. Al asesinar a Lud Omsson señala que es el rey quien se esconde detrás del secuaz. Ya logren los Ketil completar o no su intriga, Egil deberá tomar medidas contra ellos. Y, de hecho, si los personajes llegan a obtener la conesión de uno de los agresores, durante la siguiente semana el soberano declarará al clan uera de la ley y dará tres días a sus miembros para que se rindan. Aquellos que acepten, serán repartidos por dierentes regiones del reino. Los otros estarán en el punto de mira de las autoridades y serán oficialmente desterrados de Svithjodh. Esta decisión será muy sonada y los héroes seguramente oirán hablar de ella, principalmente porque ellos son parte del origen. Pero la historia del clan Ketil todavía no ha terminado…
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En eecto, salvarle la vida una vez en Uppsala constituye un método un poco artificial, pero también interesante, para ligar a los personajes a este PNJ. Además, permite introducir la historia del clan Ketil, que jugará un papel muy importante en el uturo. us jugadores tal vez posean sus propios motivos para dirigirse a Uppsala. Explota sus historias personales en este sentido y haz que sigan esta trama desde el principio. Según sus aventuras pasadas, los héroes es posible que dispongan de conexiones personales en Suecia. Hjalti Torrodsson o Gudeil Gudeilsson pueden ser vir en este punto de intermediarios entre los PJ y las personas ilustres e influyentes del reino. No dudes en utilizar estas pistas y desarrollarlas según tus necesidades. En cualquier caso, es necesario que tenga lugar alguna situación de este tipo para que los héroes puedan relacionarse con las grandes eseras de Uppsala, preerentemente a través de un «patrón», para así tener acceso a la corte real. A partir de entonces, les surgirán toda clase de oportunidades. Sin embargo, cuidado, ya que si se acercan a una de las dos personas más importantes relacionadas con el conflicto que está por llegar (el rey Egil o su hermano
Las aventuras… Esta segunda parte gira en torno a los acontecimientos principales que precipitarán, poco a poco, el reino de Svithjodh hacia la guerra civil. Pasarán varias semanas, incluso puede que meses, entre cada uno de ellos. ambién puedes saltarte estos periodos de «poca actividad», resumirlos en una elipsis narrativa o llenarlos de aventuras secundarias. Los personajes ilustres presentados durante la descripción de la ciudad permiten poner en escena numerosas intrigas a una escala más local. Ve pasando de un encuentro a otro, cosa que puede que despierte intereses de su agrado en la capital. De igual manera, presenta a los jugadores algunos elementos relacionados con las historias de sus personajes. Uppsala es una gran ciudad cosmopolita, mucha gente pasa y se cruza en ella. Algunos individuos conocidos en Dinamarca o en el país de los Anglos pueden hacer su aparición y empujar a los PJ hacia nuevas aventuras. Su pasado es solo la base de su uturo. Haz que los jugadores comprendan bien que todos los acontecimientos que viven sus héroes orman parte de su destino, todo se mezcla, lo que ya han vivido es solo el prólogo de lo que sucederá en adelante. Si los PJ han recuperado al niño y deciden cuidarlo, no dudes en complicarles la existencia con él. Ocuparse por entero de un niño pequeño necesita de su atención en todo momento. Hazles responsables de su decisión.
Ottar), los personajes deberán hacer malabares cuidadosamente entre sus intereses personales y su lealtad o juramentos. Una vez implicados e instalados durante algún tiempo en Uppsala, los héroes daneses se alojarán bien en el Barrio de las Hachas, como la mayoría de hombres de armas y extranjeros, o bien con los residentes permanentes de la ciudad. Según su grado de amistad, Lud Omsson también les puede proponer alojarse en su amplia morada del barrio real, que les permitiría encontrarse en el corazón de las intrigas, pero también atraer miradas y las sospechas de la guardia del rey. Si los jugadores expresan el deseo de habitar en otro lugar, déjales. Los problemas y las aventuras siempre les irán a buscar. ¿No es ese su destino? La campaña de Yggdrasill continúa en Uppsala. A lo largo de su estancia en la ciudad sueca, los persona jes vivirán numerosos sucesos, pues aquí está la trama principal de las intrigas en las que se verán implicados. Cada capítulo está relativamente abierto y puede conducir tu saga hacia dierentes opciones según las elecciones y los éxitos (o racasos) de los héroes. Como es imposible predecir de antemano todas las posibilidades, te tocará a ti planificar el decorado y la introducción de cada una de las nuevas aventuras presentadas.
En el seno de Uppsala Esta es la primera trama de sus aventuras en la capital. Debería permitir que los héroes se amiliaricen con el entorno, la política y las personalidades locales. Una vez más, no dudes en introducir otras intrigas secundarias de trasondo para enriquecer la aventura principal.
Introducción Hasta después de algunos días, los personajes no estarán instalados en Uppsala y seguramente aprovecharán para explorar la ciudad y se encontrarán a algunos de sus habitantes. El ir y venir constante de los comerciantes y la densidad de la multitud en las calles hace que esta ciudad sea única en comparación con los lugares que ya han visitado. La ciudad bulle de una actividad incesante que solo se calma durante la noche. Sin embargo, de madrugada, mucho antes del amanecer, un clamor crece y despierta a los residentes. Los héroes están entre los primeros alertados. Un rápido vistazo por la ventana permite comprender en seguida qué sucede. A una calle de su residencia, unas inmensas llamas se abren paso en un gran edificio. Una prueba superada de Saber: Uppsala UE 12 o de Intelecto UE 14 ayudará a identificarlo como uno de los almacenes reales donde los comerciantes depositan los bienes destinados al palacio del soberano. Los incendios son comunes en las ciudades de Scandia, pero la llovizna que ha caído durante los últimos días no presagia que sea un accidente. Fuera, un tropel de gente se organiza para combatir el uego. Si los PJ tienen sus propios ca-
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El hierro y la sangre ballos, estos estarán albergados en las caballerizas reales, en el edificio adjunto al almacén. Si no tienen, Lud o alguien que conozcan aparecerá y pedirá a los héroes que se unan a los voluntarios. El pánico empieza a adueñarse de los vecinos, la milicia procura calmar a todo el mundo y organizar la ayuda. Rápidamente se intenta contener el uego, con el principal objetivo de alejarlo del resto de casas del barrio. Se orman filas sacando el agua de los pozos y los canales para empapar la zona. Los PJ son llevados detrás del edificio en llamas, cerca de las caballerizas, en medio de un caos de objetos caídos. Mientras están reuniendo a los ciudadanos que llegan y empieza un chaparrón repentino, pídeles una prueba de Vigilancia UE 12. A través del humo negro que repta por el suelo, atisban la silueta de un hombre que tira una antorcha. Lleva un paquete pesado y se reúne con otras dos personas antes de alejarse del lugar del siniestro. Un héroe que intente entrar en el almacén debe pasar una prueba de Energía UE 14. El interior está devastado por las llamas, pero encuentra el cuerpo de un guardia que yace al lado de la entrada, apuñalado por la espalda. Además, se percibe un uerte olor a aceite que flota en el aire. Con estos elementos, deberían comprender que el incendio no tiene nada de natural y sospechar de las tres sombras que han desaparecido perdiéndose tras una esquina de la calle. No es muy complicado atraparles, aunque hay que abrirse camino entre el barullo de gente que invade el barrio (Agilidad UE 12). Al llamarles, los tres hombres huyen corriendo y se separan en la primera intersección. Pide a los jugadores pruebas enrentadas de Mo vimiento (Físico para los ugitivos). Al ser alcanzados, lucharán a muerte (Ver cuadro “Los incendiarios”). Si los héroes no atrapan a los tres bandidos, el paquete corre el riesgo de escapárseles. Determina al azar el ugitivo que lo lleva consigo. Si consiguen recuperarlo, los PJ descubren una sorprendente estatuilla de gres de gran calidad del tamaño de un brazo, con un estilo primitivo (prueba de Saber: Scandia u otra apropiada UE 15: no se trata de un estilo norteño, sino más probablemente del báltico). La figurita de piedra representa a una mujer con el rostro crispado, el cuerpo desnudo y cubierto por ollaje en algunos lugares. iene una guadaña entre las manos. Las manchas oscuras sobre la superficie parecen de sangre coagulada hace mucho tiempo. Se necesitan horas para controlar el incendio. Al mediodía el edificio no es más que cenizas y vigas ennegrecidas. El chaparrón evita que el uego se propague al resto de la ciudad. Si los personajes todavía no disponen de las pistas necesarias, pueden intentar determinar el origen del uego. El cadáver carbonizado del guardia no dice mucho (prueba de Medicina UE 19 para encontrar la señal del cuchillo). Una vez haya vuelto la calma, Lud se acerca a los PJ. Si han perseguido a los incendiarios, escucha lo que ha sucedido y reflexiona un momento. Después pide a los persona jes que le sigan, sin dejarles ni un momento para que
Los incendiarios res mercenarios sin e ni ley. Saben que de ser capturados vivos les espera un uturo horrible y prefieren morir con un arma en la mano. Si quieres complicar la situación a los PJ, una unidad de cinco milicianos surge en ese instante. Uno de los incendiarios señala a los héroes y grita que les ha visto encender el uego en el almacén. En ese caso habría que quitarse de encima a la milicia sin matar a nadie o disculparse antes de lanzarse a la persecución de los auténticos criminales. Perfil: Hirdmen Características: Fuertes; Veteranos; Violentos.
Se trata de dos daneses que acompañan al portador del paquete. Las características completas de este último, Torril, se encuentran al final de este capítulo. Un interrogatorio rápido dará inmediatamente el nombre de uno de ellos: Torril Ingesson, un danés, antiguo hirdmen de Haldan, perseguido tras la toma de poder de Frodi. Se cuenta que actualmente trabaja para un comerciante gauta llamado jodov Unsson.
se cambien. Con paso decidido, se dirige hacia la casa comunal real. Guiados por el noble sueco, los PJ penetran en el barrio más vigilado de Uppsala. Las miradas inquisidoras de la guardia real les siguen mientras entran en un pabellón junto a la entrada principal. Lud Omsson hace que sirvan un almuerzo a los héroes y les ruega que esperen su retorno en ese lugar. Regresa diez minutos más tarde a la sala seguido por el rey Egil en persona. El monarca se presenta a los héroes e intercambia con cada uno de ellos unas pocas palabras. Los scaldas sin duda han cantado sus hazañas pasadas en la corte de Svithjodh. A continuación, los dos nobles intercambian algunas palabras sobre el incendio. Egil controla su ira y pregunta a los PJ sobre la inormación que saben. Con una mueca nerviosa, el soberano da órdenes: «Por supuesto que no se trata de un accidente. Las pérdidas económicas causadas por el incendio son enormes, pero principalmente significa que alguien me quiere perjudicar. Alguien de mi ciudad. Encontrad a esa persona y traedme su nombre. Vosotros, vosotros no sois de aquí y yo creo a Lud si me dice que sois de confianza. Sed mis ojos furiosos, mi voz resonante y mi brazo ven gador y justo. No os arrepentiréis…»
Obviamente, el poderoso soberano de Svithjodh no espera que rechacen su oerta. Antes de volver a sus ocupaciones, responderá a algunas preguntas de los PJ.
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• El rey Egil se jacta de tener pocos opositores en su
Egil y los comerciantes Si los jugadores se arriesgan a centrarse en la estatuilla, se equivocan. La motivación del comandante de los incendiarios es puramente económica. El robo de la estatuilla es secundario, aunque esta será importante más adelante. He aquí la parte final de la historia: Ottar empieza a mover las fichas sobre el tablero de Svithjodh. Su objetivo consiste en minar poco a poco la posición del rey, su hermano. Decide atacar discretamente al pulmón de Uppsala: los comerciantes de la casa real. Béra es una de las numerosas concubinas de Egil. ambién es la viuda del comerciante Gord Reinsson, reugiado en Uppsala desde de la toma de poder de Frodi en Dinamarca. Poco tiempo después de su llegada, el mercader murió súbitamente. Su joven esposa no tenía recursos y aceptó convertirse en una de las amantes del rey. Ottar se la presentó a su hijo Asmund y, en secreto, los dos jóvenes se convirtieron en amantes. Asmund, bajo las órdenes de su padre, sugirió a la mujer que la muerte de su marido tal vez no tenía nada de natural. Le explicó que Egil se deshace de los comerciantes que no le convienen y que quiere controlar el comercio de su ciudad. Con paciencia, cultiva el odio hacia el rey de Suecia en su corazón. Al pasar algunos meses, Asmund se marchó a patrullar las ronteras del oeste. Al quedarse sola, Béra da vueltas a su rabia. Cuando se presentó la ocasión, pasó a la acción creyendo actuar por ella misma, pero no se da cuenta que solo responde a los sentimientos creados por su amante. Una semana más tarde, al girar en una calle, Béra se encontró a Torril Ingesson, el primo de su diunto marido. Hablaron durante un buen rato y la joven le contó lo que la atormentaba. Torril aceptó ayudarla a vengarse, pero ella dijo que no quería matar al rey, solo golpearlo donde le hiciera más daño. Es ella quien ordenó el incendio en el almacén, así como el robo de la estatuilla, ya que oyó a Egil hablar de ella como un «elemento esencial en lo que le queda por cumplir en nombre de Freyr». Torril contrató a dos mercenarios daneses y pasaron a la acción. De lejos, Ottar observa y se regocija. Espera atacar la imagen del rey y poner en peligro las negociaciones actuales de Egil con otros comerciantes (uno de ellos Guldeisson). Su hermano ha sido muy exigente con la gestión del comercio en Uppsala y este revés de la ortuna le pone en dificultades rente a sus interlocutores. Además, para poner la guinda al pastel, Torril Ingesson trabaja para un comerciante gauta; Ottar espera verle implicado y que haya represalias dirigidas contra dicho reino.
reino. Al menos, pocos con capacidad de levantarse contra él, añade con una sonrisa cruel. Pero su posición atrae orzosamente enemigos, incluso entre sus propios súbditos. Entre ellos, algunos miembros del thing de Uppsala en contra de su política orientada hacia Finlandia, algunos nobles deseosos de llevar la guerra al sur y al reino de los gautas. • ¿El clan Ketil? El rostro del monarca se endurece durante un instante, pero vuelve a la normalidad rápidamente. «El clan Ketil ya no existe», responde en un tono que no admite réplica. • La estatuilla: una pieza como otras, objetos de culto bálticos que el rey desea estudiar (colecciona objetos de culto de otras regiones). Se muestra muy contento de recuperarla. • Las mercancías almacenadas: tejidos, objetos cotidianos, aceite de oca, productos no perecederos, materias primas destinadas a los talleres reales, objetos de arte. odos son tanto bienes económicos como de renombre.
Al servicio del rey Egil Los héroes disponen de absoluta libertad para lle var a cabo su investigación. La milicia ha recibido la orden de acilitar la tarea, la guardia real les evita, ya que si bien no ayudarán a estos extranjeros, tampoco les molestarán. Deja que los jugadores sigan las pistas de las que disponen. A continuación encontrarás algunos elementos que pueden aprovechar. Ponlos en escena en unción de las acciones de los PJ. Poco a poco deberían desenredar los hilos de este entramado hasta encontrar el origen.
• Torril Ingesson: hay que pasar tiempo en el ba-
rrio comercial para saber más sobre él, hacer acopio de paciencia y saber halagar/amenazar/escuchar a la gente. Con una simple descripción, los PJ seguirán algunas pistas alsas antes de encontrar al hombre que buscan. Un tatuaje en el brazo derecho representa su único signo distintivo. Poco a poco, los jugadores van recolectando la siguiente inormación: un hirdmen danés llegó hace una semana más o menos, miembro de la escolta de jodov Unsson. Sus compañeros de viaje saben un poco sobre él (exiliado de Dinamarca y desprecia a Frodi). Una prueba de Buscar UE 15 permite descubrir a un joven aprendiz que recuerda haber visto a Torril en compañía de una joven muy bien vestida tres días antes del incendio. Parecía que ueran amigos y tuvieron una conversación muy seria. Puede describir a la chica, pero no oyó nada de lo que dijeron (si Torril se escapó, los PJ al final le encontrarán escondido en la casa de jodov. Luchará para huir, pero morirá antes que contar su secreto).
• jodov Unsson: un hombre con aire huraño que
apesta a sudor sea cual sea la hora del día. Se rocía de perume exótico, pero el eecto es aun peor. Este comerciante gauta hace de perecto chivo expiatorio. Ha
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El hierro y la sangre sido apartado de las negociaciones actuales con el thing de Uppsala debido a que Egil no aguantaba su olor. jodov se lo tomó muy mal y no deja de hablar con sus colegas comerciantes, cuchicheando contra el rey. De hecho, el monarca lo expulsó la víspera del incendio junto con sus mercancías (las cuales se han salvado). Si sospechan de él, jodov Unsson intenta abandonar Uppsala precipitadamente, atrayendo todavía más las sospechas sobre él. Cobarde y sobornable, entregará a Torril y hablará de la joven que vio una vez en compañía del hirdman; si eso pudiera salvarle el pellejo, tampoco dudará en denunciar a uno de sus competidores. Si es acusado, desaparecerá poco después, sin que nadie sepa qué ha sido de él. Si los personajes recuerdan esta pista en el palacio o delante de Lud, poco tiempo después Ottar se los cruzará «por casualidad» y, después de algunos halagos, insistirá para que sigan esta opción. Habla un poco de él y les hace creer que ya causó problemas en Helgo, su ciudad.
• La estatuilla: si ha sido recuperada, Egil no la dejará
en manos de los PJ. Nadie parece saber a qué corresponde exactamente (más allá de un objeto de culto báltico). Si Torril ha conseguido huir con ella, cuenta con dársela a Béra antes de abandonar la ciudad, dos días después del incendio. Mientras, la ha escondido en una bolsa de piel de la que no se separa jamás.
• Las negociaciones: todos los comerciantes están
al corriente. Una delegación de siete de ellos se dirige a menudo al barrio real para reunirse con el thing de Uppsala. Las discusiones tratan sobre los tributos del comercio para la casa real. Los rumores dicen que Egil quería imponer un control más estricto sobre los proveedores de palacio y revisar los impuestos sobre su territorio. Guldei Guldeisson seguramente puede enterarse de más, especialmente de la desventura de jodov Unsson.
• Béra: saborea su victoria y llora, tal vez, la muerte
de Torril. Se la puede encontrar por lo general en el barrio real. Si ella tiene la estatuilla, la esconderá en su dormitorio, bajo la cama. La pueden encontrar de dierentes ormas: gracias a un testimonio (el aprendiz o jodov) que la han visto con el hirdmen danés; fijándose en su presencia inexplicable junto al almacén quemado (ue a ver el resultado de sus maquinaciones); preguntando por la comunidad danesa (Torril es danés y se acordarán que es el primo de Hord Reinsson. Alguien podrá contar a los héroes su historia y la de su esposa); o bien gracias a una adivinación (que indicaría «la venganza de la mujer del comerciante danés»). arde arde o temprano, los jugadores deberán seguir seg uir esta pista a menos que se centren en la opción de jodov Unsson. Si preguntan por palacio, siempre sie mpre bajo la celosa mirada de la guardia real, pronto encontrarán a Béra. Sin embargo, si se toman el suficiente tiempo para preguntar, una esclava mencionará sus encuentros románticos con Asmund antes de retractarse retract arse rápidamente, comprendiendo que ha hablado demasiado. Béra, perpleja, no dirá nada. Al contrario, incluso se muestra orgullosa y, con un sollozo, grita su vengan-
za contra el asesino de su marido. Si esta escena tiene lugar en público, la guardia se precipitará sobre ella para hacerla callar y se la llevará sin miramientos. En una atmósera más privada, la joven danesa se tomará su tiempo para explicar sus motivos. Ha sido persuadida de la culpabilidad de Egil, un «gran cerdo entre sus semejantes». Si mencionan ante ella el nombre de Asmund, un ligero brillo pasa por sus ojos. ímidamente murmura que nadie la ha amado así, antes de sumirse en el silencio. La situación es delicada, ya que si se llega a saber, el escándalo podría hacer estallar la amilia real (si este uera el caso, el hijo de Ottar será exiliado en la rontera rontera sami y no regresará hasta que se desencadene la guerra civil). Lud Omsson, al ponerle al corriente, ruega a los héroes que guarden el secreto argumentando la transcendencia política del asunto, lógicamente, pero también la emocional para no hundir más a Béra. Egil, ya al corriente, piensa en silencio sumido en una cólera ría. Se retira solo, toda la noche, a sus aposentos. Por la mañana, anuncia su sentencia. Béra será colgada y después quemada rente al templo de oro. Cuando el carro en el que está atada se abre paso entre la multitud hasta la puerta occidental bajo los abucheos de la multitud reunida, su mirada se cruza con la de Asmund que justo acaba de regresar a Uppsala. Los PJ presentes y atentos pueden descubrir su intercambio tierno y silencioso. El príncipe sueco ha jugado demasiado bien su papel en este asunto. Pero el rey Egil está irritado. En un ataque de cólera, persigue durante algunos días a todas sus concubinas y ordena que sus bastardos sean exiliados a Finlandia. En Uppsala, la imagen del rey queda empañada. Si jodov es señalado culpable, el rey Egil, loco de la rabia, expulsa inmediatamente a todos los comerciantes gautas de la ciudad. iene previsto ejecutarle, pero el embajador del reino del sur va a pedirle clemencia mientras el soberano recibe en la cena a los héroes para elicitarles por su trabajo. Se vuelve hacia ellos y, con una sonrisa divertida, les pregunta sobre qué debe hacer. Si optan por ser clementes, Egil asiente. Pide, a modo de reparación, que se le entregue el peso del comerciante en oro y plata. Y para reducir este esuerzo ordena, entre risas, que sus manos y pies sean cortados. Durante las semanas siguientes, las relaciones con el reino de los Gautas empeoran. Ottar recibe la autorización de su hermano de armar a los bondi y concentrar las tropas en el sur. Sus seguidores, que viven para y por la guerra, acaban de ganar un punto importante. En ese caso, Béra desaparecerá algunos días más tarde. Deja tras de sí la estatuilla partida en dos que Egil encontrará al ir a buscarla en su habitación desierta. endrá un ataque de cólera que durará toda la noche. ¡Pobres de aquellos que se crucen en su camino!
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PNJ Thorril Ingesson Antiguo hirdmen de Hleidra 44 años 1,75m 76kg Cuerpo Fuerza 4 Energía 3 Agilidad 3 Mente Intelecto 2 Percepción 2 enacidad 3 Alma Carisma 2 Instinto 3 Comunicación 3 Reacción: 8 Desplazamiento: 6 DF 9 DM 8 PV 53/26/13/0 Reserva de furor: 4 Habilidades: Acrobacia 7; Buscar 6; Cabalgar 5; Discreción 7; Elocuencia 5; Escalada 9; Esquivar 4; Mo vimiento 7; Natación 5; Superstición 3; Supervivencia 4; radiciones 4; Vigilancia 6; Armas cortas 6; Armas largas 9; Lucha 5. Proezas marciales: Repicar; Salto del Lince. Equipamiento: espada corta, cuchillo, estatuilla báltica. Protección: 5 (zamarra de cuero reorzado, brazales de cuero reorzado). De ojos claros, sombríos y severos, Torril vive v ive con la añoranza de un mundo que perdió con la llegada de Frodi. Actualmente se contenta con alquilar su espada para sobrevivir, pero la idea de vengar a su primo Gord, aunque sea a través del ardid de una mujer, le recuerda quién ue otrora, un hombre que osaba luchar contra los mismos reyes.
Tjodov Unsson Un comerciante astuto y hábil, posee un ojo magnífico para los negocios. Se cuenta que hizo ortuna gracias al tráfico de esclavos con Hirsk. La caída de la ciudad pirata le costó muy caro.
Perfil: Comerciante Características: Cobarde; Hipócrita.
La escolta de jodov Unsson
Once hombres, la mayoría de los cuales son mercenarios poco fiables. La mitad de ellos servía al rey de Hirsk. anto si su señor es detenido como si no, es posible que quieran enrentarse a los PJ, ya sea provocándoles o tendiéndoles una emboscada. Perfil: Piratas Características: Brutos; Combativos; C ombativos; Veteranos. Veteranos.
ro, pero teme al soberano de Suecia y, convencida por Asmund, empezó a odiarle tanto como le temía. Está dispuesta a morir por haberle avergonzado, cosa que satisace su deseo de venganza. Está enamorada del hijo de Ottar y no lo traicionará jamás. Perfil: Bondi Características: Civil; Maquiavélica; Veloz. Veloz.
En el corazón de Uppsala En el siguiente episodio, un poco más místico que el anterior, los personajes descubrirán el lado oscuro de los reyes-hechiceros de Svithjodh. Es posible que se cuestionen lo que ellos creían y duden de la validez de sus lealtades. ¿Pero no es el Destino de los héroes enrentarse a su propia oscuridad para regresar a la luz?
Introducción Ya hace algunos meses que los héroes residen en Uppsala. Si todavía no se ha dado el caso, Lud Omsson les propone que vayan a su casa, como hirdmen o miembros de su séquito. De hecho, después de la traición de Béra, el soberano cada vez se encierra más y se aísla a menudo, dejando los asuntos del reino a los consejeros. Sus visitas al templo de Uppsala se hacen más recuentes y el monarca se encuentra irascible, enadándose a menudo sin una buena razón con sus allegados. En la ciudad ciuda d se empieza a rumorear que Egil pierde el sentido de la realidad y temen que la locura, que golpea a algunos al gunos de los Ynglingar, se abata sobre él. Ottar ha dejado Helgo para irse a la capital. Su presencia tranquiliza a la población y cada vez va acrecentando más su influencia sobre la milicia, que ha reorganizado con el consentimiento distraído de su hermano. her mano. En este ambiente tan cargado, la ciudad se prepara para estejar el solsticio de verano y quiere olvidar durante algún tiempo el oscuro humor de su señor señ or.. En dos días, todos los personajes ilustres de Svithjodh se reunirán en Uppsala. El templo de oro abrirá sus puertas para las siempre astuosas ceremonias. Nadie desea ver los estejos dedicados a Freyr y a su hermana, Freya, arruinados. Y sin embargo…
Béra
El verano está en su apogeo y Uppsala, abrumada por el calor, se alegra. El paisaje de los alrededores está engalanado con sus mejores verdes y el sol resplandece sobre el tejado dorado del gran templo, dibujando rayos luminosos en el cielo, un espectáculo único y asombroso. Los habitantes comparan este enómeno con la mano de Freyr llevando ortuna a su ciudad. A pesar de las últimas semanas grises, todos quieren creer que el uturo será radiante bajo el cielo de Svithjodh.
Es joven, de apenas veintisiete años, y aunque no amaba a su marido sí que le tenía cierto apego, como toda buena esposa debe tener. Solo aceptó acudir al lecho de Egil para asegurarse su día a día y su utu-
Esa mañana, Lud Omsson se une a los personajes a los pies de la colina de Uppsala. Muestra una gran sonrisa al presentarles su nueva adquisición: un po-
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El hierro y la sangre
Nota: el humor del rey Algunos atribuyen la reacción de Egil después de la muerte (o la marcha) de Béra a los sentimientos que tenía por ella. Se equivocan, como podrán comprobar los jugadores que hablen con los más allegados del rey o gracias a una prueba de Empatía E mpatía UE 13. El soberano de Suecia no ama a nadie más que a sí mismo. Lo que le preocupa es otro motivo. Desde hace años, intenta ignorar una proecía que afirma que racasará por la mano que él alimenta. El poderoso monarca teme que este sea el caso en la actualidad. Una völva podrá obtener la misma proecía con los huesos, aunque las servidoras del templo de oro están todas al corriente de su existencia.
deroso semental de pelaje negro y reluciente como nunca antes habían visto. El caballo viene de las islas caledonias, precisa. Es ácil de imaginar lo que este animal representa, además de tener valor comercial, es un símbolo de prestigio. Pero el noble sueco también les quiere presentar a alguien. Entre los miembros de su séquito, llama a una joven de mirada dulce que se coloca tímidamente al lado de los héroes. Lud se dirige a uno de ellos (escoge el personaje más apropiado, un noble o un hirdmen, preerentemente, sobre todo si ha entablado lazos amistosos con Lud). «Ella es Freyvar, mi sobrina. Por la sangre de mi hermana Gjaflaud, es de linaje svaer. Si tal es tu deseo, amigo mío, ella se convertirá en tu esposa durante la ceremonia que tendrá lugar dentro de dos días».
Esta oerta pretende honrar al PJ. Freyvar está siendo cortejada por numerosos hijos de la nobleza de Uppsala; tiene que comprender la confianza que le demuestra en este instante (así como su deseo de integrar un héroe de renombre en su amilia). El jugador no tiene porqué responder inmediatamente, pero debe hacerlo antes de la noche del día siguiente para tener listos los preparativos de la boda (se celebrarán una docena durante las estividades). Lud Omsson, complacido, da un manotazo amistoso al personaje y deja que los dos jóvenes se conozcan. Freyvar habla un poco con su «prometido» y sus amigos para conocerles. Ella intenta dar una buena impresión, con una ingenuidad conmovedora, pero da muestras de una personalidad muy marcada detrás de su cortesía protocolaria. Al final propone al grupo ir al templo: quiere verlo de cerca (llegó a Uppsala en la víspera).
En el recinto del templo de oro y sobre las colinas de los alrededores, los preparativos van a buen ritmo. Un gentío de sirivientes y esclavos cuelga las guirnaldas de flores en todas partes, preparan las efigies simbolizando a Freyr y los otros Vanir y trazan el camino de la procesión que pronto tendrá lugar allí al lí mismo. La guardia real rodea la zona: el soberano se encuentra en el edificio. Pero mientras los personajes rodean la linde del bosque, la silueta de una joven titubeante emerge y se derrumba a unos pocos pasos de ellos. La ropa está desgarrada y unas heridas sangrantes trazan líneas en su piel amoratada (Supervivencia UE 16: se parece a los golpes que daría para deenderse de un jabalí). Delira, tiembla y se desmaya diciendo estas últimas palabras: «…el fin… ya llega…». Una vez hayan dado la alerta, los otros servidores vienen a ocuparse oc uparse de la joven, llamada ll amada Groa (más tarde, al inormarse, los héroes descubrirán que Groa es una de las servidoras del templo, cercana a Egil). Si los PJ se adentran en el bosque, podrán seguir ácilmente su rastro (Supervivencia UE 14) hasta un claro cuajado de flores, cerca de la arboleda sagrada. La hierba está pisoteada y otro cuerpo yace en el lugar: Hod, otra ser vidora con la que Groa había ido a recoger recoger flores, pero está muerta. Las huellas dejadas por la criatura confirman la primera impresión (Prueba de Supervivencia UE 14): se trata de un jabalí, jabal í, pero es enorme, ¡al menos tan grande como un poni! La pista se pierde en seguida entre una densa mata de arbustos.
Freyvar Gjaflaugsdottir Esta joven de dieciséis años ha crecido en Jasberg con su madre y su padre, uno de los capitanes de la flota sueca en los grandes lagos. Pequeña y delgada, tiene un rostro redondo y pálido, cubierto de pecas. Sus cabellos rojo uego caen en cascada hasta el final de su espalda. Unos grandes ojos azules centelleantes de inteligencia iluminan su rostro de nariz y boca pequeñas. Habla animadamente, con voz aflautada, pero siempre con un propósito. En su pueblo natal, ha recibido una amplia educación y tiene don para contar historias. El célebre Starkadh ha pasado largos inviernos con Freyvar, enseñándole ciertas cosas que solo los scaldas deberían conocer. Este es su secreto y nadie, ni siquiera su madre, sabe que Freyvar domina las bases del Galdr. La joven sabe bien cuál es su papel: casarse con un hombre influyente. Se esperaba un noble viejo de Uppsala y estaba resignada a ello. Se siente muy unida a su tío Lud, que ha comprendido que ella tiene otras aspiraciones. Así pues, ha decidido con esta unión honrar a un amigo y satisacer los sueños de su adorada sobrina. Freyvar conoce el nombre del PJ, ya que Starkadh le contó las hazañas de estos héroes daneses. Se sorprende al pensar que tal vez pueda amarle, además de casarse con él, si realmente está a la altura de su leyenda.
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Freyvar Gjaflaugsdottir
Noble sueca ormada en el arte de los scaldas 16 años 1,55m 41kg Cuerpo Fuerza 1 Energía 2 Agilidad 3 Mente Intelecto 4 Percepción 3 enacidad 3 Alma Carisma 3 Instinto 3 Comunicación 4 Reacción: 10 Desplazamiento: 5 DF 5 DM 10 PV 48/24/12/0 Reserva de furor: 9 Habilidades: Arte (canto) 7; Arte (flauta) 6; Arte (danza) 5; Buscar 3; Cabalgar 5; Discreción 4; Elocuencia 5; Empatía 5; Movimiento 2; Natación 3; Sagas 7; Saber: Svithjodh 6; Superstición 4; radiciones 3; Vigilancia 3; Armas cortas 3; Galdr 5. Magia: Hechizo: seducir Ilusión: oído Equipamiento: cuchillo, ropa de lujo, flauta. Protección: 1 (vestido de lana gruesa y un chal de piel).
Nota: tanto si el héroe se casa con Freyvar como si no, esta jugará un papel importante un poco más adelante en la campaña; un destino que ella misma ignora por el momento: Odhinn ya ha preparado su uturo.
El n de un reinado… Los alrededores del templo están atestados y la guardia real se aana en dispersar a los curiosos. Las caras son graves, casi aterradas, entre los servidores del templo y los cercanos al rey. Egil observa la escena desde la escalinata. En ese instante unas grandes nubes negras cargadas de lluvia esconden el sol que bañaba el tejado dorado. Los hirdmen no dejan acercarse a nadie: es momento de regresar a Uppsala, pero un noble cercano al rey viene a pedir «consejo» a los héroes. No hay que decir que les habrán visto si han seguido el rastro hacia el bosque. Al volver a la ciudad, los jugadores seguramente querrán saber más. Freyvar, Lud u otra personalidad que conozcan terminará por admitir lo que les preocupa; superando una prueba de radiciones o de Saber: Svithjodh UE 19, también les dará la siguiente inormación: Una leyenda cuenta que cuando el monarca de Suecia pierda la confianza de Freyr, el rey de los Vanir le enviará una señal. Yngvir, cuando undó Uppsala, acorraló a un jabalí inmenso y lo sacrificó en lo alto de la colina, trazando con la sangre derramada los límites de la nueva ciudad… Para el pueblo sueco, entre el humor taciturno e inestable de Egil en ese momento y esta nueva señal divina, el uturo parece más bien sombrío.
Uppsala, y todo el reino de Suecia, se encuentra en un momento crucial de su historia; una serie de acontecimientos determinantes en los que los héroes se encontrarán implicados. A continuación, encontrarás dierentes escenas que pueden adornar estos dos días tan importantes y llevar Svithjodh a la guerra. Organízalos a tu manera, en unción de los actos y las decisiones de los jugadores. Ponlos en primera línea cuando sea posible. Coloca a los héroes en el centro del juego de ambos bandos y hazlo de modo que cada indicio les lleve a una elección o a una etapa suplementaria que llevará al final de la unidad de este país. Solicitados por todos los bandos, también pueden intentar permanecer neutrales, pero rápidamente tendrán que escoger un bando y decidir actuar aunque no quieran, o simplemente reaccionar antes de que sea demasiado tarde.
• La locura de Egil: el rey de Uppsala no es el mismo
desde la traición de Béra. Angustiado desde hace años, va perdiendo el juicio poco a poco. El miedo de ver su reinado cercano al final le carcome y se torna amargo e inestable en su comportamiento. Describe este estado de un modo espectacular (y si es posible, deja caer algunos indicios un poco antes de jugar este escenario). En un momento, el rey sonríe y se interesa por los preparativos de las estividades y al siguiente instante, explota de rabia cuando le anuncian un detalle que le molesta, incluso se muestra violento. Sus allegados intentan esconder este hecho, pero su tarea se complica cuando el rey exhibe su humor errático en público. Si los personajes toman la menor iniciativa en contra de una decisión real o incluso una pequeña observación que no le plazca, surirán un ataque de cólera oscura para, a la hora siguiente, encontrar al soberano meloso y agradecido de que obedezcan sus órdenes, a veces bastante alocadas. Sin embargo, conorme el tiempo avance, más les reprochará la traición de Béra, o al menos el hecho de ser el origen de esta revelación.
• El sacrificio de Lud Omsson: durante la noche si-
guiente, se oyen unos gritos inhumanos desde el bosque. El rey no duerme, presa de terrores nocturnos. Por la mañana, mientras Lud Omsson y los personajes desayunan juntos, aparece, desgreñado y todavía con sus ropas de dormir, rodeado de su escolta. Egil ha tenido una visión: ¡hay que hacer un sacrificio a los dioses! Un don único y maravilloso para que Freyr vuelva a estar a su avor. El monarca exige que Lud orezca su magnífico semental para tal fin. El noble sueco enmudece de estupor, pero el rey insiste y precisa: «A menos que prefieras orecer a tu sobrina Freyvar al cuchillo del sacrificio». Como si se hubiera muerto por dentro, Lud Omsson acepta. Al marcharse el rey, da a entender que esto no podrá continuar mucho tiempo así…
• El jabalí gigante: el rey Egil reprocha a los héroes
la traición de Béra y declara ante ellos que los daneses ya no son bienvenidos a Uppsala. Desde el ataque del jabalí gigante, se muestra aún más nervioso. Con la mirada ebril, propone un trato a los héroes: «raedme la cabeza del jabalí que mató a mis sirvientas y yo os honraré como los héroes que las sagas dicen que sois. Oro, mujeres, vino… Sed míos, porque aún sueño con
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El hierro y la sangre grandes cosas para el reino de Svithjodh». Obviamente, los jugadores pueden negarse con el riesgo de precipitar su marcha de Uppsala (Ottar estará muy contento de orecerles su hospitalidad). El soberano parece muy nervioso e insiste, halagando y amenazando alternati vamente, para obtener su consentimiento. La criatura se encuentra en la arboleda sagrada. No es tarea ácil arrinconarla y la partida de caza sin duda requerirá de muchas horas. Mínimo, se necesitará unas veinte horas y resta una hora por punto de Margen de éxito en una prueba de Supervivencia UE 17 para el líder de la partida de caza. Una vez la bestia esté rodeada, aún altará matarla…
Los nobles vengativos Son jóvenes y no muy peligrosos. Bebidos, han decidido demostrar a este «prometido pretencioso de Freyvar» que no es bienvenido en Uppsala. Además, se ríen con la idea de verlo presentarse a su boda con el rostro amoratado. Perfil: Noble Características: Arrogantes; Combativos; Vio-
lentos.
El jabalí gigante La criatura mide casi 1,60m hasta la cruz y pesa más de setecientos kilos. Posee una uerza prodigiosa con la que es capaz de arrancar un árbol. Además es astuta, busca separar a sus perseguidores antes de librar batalla. Su pelaje leonado es rígido y negro. Mechones de pelo sucio emergen de entre el pelo en todas partes. Sus ojos amarillos exudan malignidad y hace gala de sus deensas, tan largas y afiladas como cuchillos. Fuerza 6 Intelecto 2 Carisma 0
Energía 7 Percepción 3 Instinto 4
Agilidad 3 enacidad 5 Comunicación 0
Reacción: 9
Desplazamiento: 10
DF 14
DM 11 PV 72/36/18/0
Habilidades: Discreción 3; Movimiento 9; Super-
vivencia 11; Vigilancia 7; Carga 11; Colmillos 10; Pisotear 8. Daño: una carga exitosa ocasiona (ME + 12) puntos de daño. Este ataque no puede ser bloqueado, únicamente esquivado. Las deensas de la criatura tienen un potencial de daño igual a 7, Pisotear es de 11. Protección: piel gruesa (7) Poderes: error 4
Aunque es temible con un arma en la mano, el rey no es un auténtico guerrero. Sin embargo había considerado cazar él mismo el jabalí gigante, no solo por la diversión de una buena caza sino para demostrar su valor. Groa le ha convencido de que no lo haga. Ha tenido una visión: Egil morirá, con el corazón atravesado por el marfil de Freyr. Los PJ pueden descubrir este detalle cuando la joven servidora convaleciente también les pida emprender esta tarea. Una adivinación dará el mismo resultado.
• Hjalti Torrodsson y el futuro de Suecia: durante
las últimas semanas, el scalda danés no ha estado inactivo. Aunque ha permanecido menos presente para los PJ, ha continuado su trabajo de contacto entre los bandos de Uppsala y también con los héroes, en nombre de Ottar. Siempre de manera insidiosa y corrompida, utiliza a Hjalti para describir una imagen negativa de Egil y su hijo Aali, mientras que presentará al hermano de un modo benéfico. Además, el scalda habla con los miembros del clan Ketil dispersos por la capital y su región. Llegado el caso, podrá servir de intermediario.
• Las nupcias: si el jugador ha respondido avorable-
mente a la proposición de Lud Omsson, deberá preparar su unión con la dulce Freyvar. Sin embargo, no todo el mundo ve con buenos ojos esta unión, particularmente aquellos pretendientes rechazados, celosos o xenóobos. En la víspera de la ceremonia, un grupo de cuatro nobles vengativos (más uno por PJ presente) agrede al uturo marido al salir del barrio real. No son muy peligrosos y solo quieren vapulear al PJ, pero su grito de guerra «¡Por Suecia!» puede dar lugar a pensar que se trata de motivos más políticos. Huyen cuando hayan perdido la iniciativa del combate. Matar a uno de ellos podría acarrear graves consecuencias al personaje y cuestionar su posición en Uppsala. (Ver cuadro “Los nobles vengativos”)
• La ceremonia: se desarrolla desde el alba hasta la
noche, alrededor del gran templo de Uppsala. Las uniones son celebradas justo al mediodía. Se han encendido unas hogueras en torno al recinto y han distribuido comida a la población. Egil, ataviado con sus mejores galas, preside desde la plaza del templo. Durante la ceremonia, sacrificará dos bueyes blancos, dos carneros y el semental negro de Lud. La carne se cuece enseguida y se sirve en el banquete de la noche. El rey salpica a la asamblea con la sangre recogida en grandes copas de plata. odos los personajes ilustres de Svithjodh están presentes. Los héroes han sido in vitados al banquete nocturno en la casa comunal real. Aprovecha para hacerles conocer a los dierentes PNJ influentes y hablar con ellos (la amilia real, los nobles
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de Uppsala, algunos comerciantes, los allegados al soberano…). Cuando termine esta escena deben haber tomado contacto con las dierentes acciones y haber comprendido que la situación es crítica.
• Adhils en peligro: los personajes posiblemente ya
han tenido ocasión de cruzar algunas palabras con los hijos de Ottar. Ninguno de los dos parece muy digno de confianza, pero el más joven, Adhils, es además un hechicero sin duda tan poderoso como lo es su tío, el rey. Es el cuarto en la línea sucesoria. Sin embargo, mientras se ocupan de sus tareas, los PJ son testigos de un curioso evento. En el mercado, un sirviente del rey que ya habían visto numerosas veces en palacio, compra a escondidas un monedero de tela a un comerciante juto. Una prueba de Vigilancia permite escuchar las palabras siguientes del vendedor: «Le aseguro que será muy rápido una vez haya aspirado los vapores. odos sus hechizos no le servirán de nada…». Reflexionando, los jugadores pueden suponer que se trata de un veneno y que el objetivo puede ser Egil (poco probable) o bien Adhils. De hecho, siguiendo al sirviente hasta la casa comunal, ven cómo se reúne con la reina Gydha y le entrega el paquete (si le interrogan, conesará que el objetivo es el hijo de Ottar, a quien la reina teme debido a que posee el don y su hijo, no; prueba de Intimidación UE 12). Si no, escucharán en el barrio real la noticia de que Ottar ha abandonado Uppsala esa misma mañana y que su hijo Adhils deberá sustituir a su tío esa noche en el templo para dirigir una ceremonia votiva a Freya. Una prueba de radición o de Saber: religión UE 12 indicará dónde se quemarán las hierbas olorosas olorosas en su honor. Los héroes no pueden hacer nada y en ese caso, Adhils será salvado por poco por un sirviente que se ahogará delante de él, dándole tiempo a apartarse. Si interceptan el veneno, la ceremonia se desarrollará normalmente, para gran perjuicio de Gydha. Si quieren acusarla, el sirviente será encontrado muerto poco después. Es su palabra contra la de la reina; es peligroso y solo servirá para emponzoñar la situación, sobre todo porque los PJ no tienen pruebas de ello. Si se oponen a la reina, se crearán enemigos poderosos, ya que el rey Egil apoya a su esposa (Empatía UE 16: está bajo la influencia de esta).
• La reina-bruja: está prisionera en el templo de oro
desde su llegada, vigilada por dos ülfednar y nadie, excepto el rey y los sirvientes del templo, la puede visitar. Su presencia en Uppsala intriga e inquieta a la población. Algunos la culpan del estado mental del rey, hablan de una maldición o un maleficio. Los consejeros del monarca hablan de condenarla a muerte, pero Egil se opone, reservándole otro destino, precisa con una sonrisa maléfica. Si los héroes consiguen hablar con ella en el recinto del templo donde algunas noches la dejan caminar un poco, la joven se mostrará contenta de verles de nuevo. No parece nada preocupada, se contenta con decir: «todavía no se ha jugado mi papel. Igual que el vuestro. Vuestro destino es ver caer a los reyes».
• Aali el débil: ha pasado una semana. Mientras el rey
Egil parece perderse en los entresijos de su mente, su entorno empieza a hablar de la sucesión. Con medias palabras y lejos de los oídos del soberano, claro, pero la cuestión está abierta y parece cada vez más pertinente. A menos que hayan anunciado una lealtad clara hacia uno u otro bando, los héroes serán unas figuras independientes en Uppsala. Pero su renombre, así como sus relaciones, pueden servir para reorzar las pretensiones de unos u otros. Sin duda ya han tenido ocasión de cruzarse con Ottar, quien a pesar de que niega todo deseo de querer subir al trono, apoya, por su silencio al respecto, a aquellos que juzgan que Egil está al final de su reinado. En este juego de relaciones, los personajes son contactados por un misterioso mensajero que les invita a seguirle para reunirse con su señor. Se hace de noche y su guía toma unas calles secundarias para llevarlos discretamente hasta un pabellón del barrio real. Allí, un joven les espera en la sombra, rodeado de media docena de hirdmen, de nobles y de la reina: el príncipe Aali. Durante la ceremonia del equinoccio, por primera vez el rey Egil colocó a su hijo a su lado, marcando de este modo su intención de hacerlo reconocer como su heredero legítimo. Pero el adolescente no tiene daría la talla para ser un buen dirigente y una buena parte de la población, incluso entre los Svaer, lo desprecia. Necesita apoyos para hacer legítima su posición como heredero designado. De hecho, los que han optado por esta opción temen que la elección del rey conduzca a discusiones interminables a menos que esta sucesión no ocurra rápidamente, adelantándose a sus opositores. Aali permanece sentado en el ondo de la sala, distante y visiblemente temeroso. Lo han acostumbrado a creer que sus opiniones son las que emitan sus «consejeros» y las de su madre, que habla a veces en su lugar. Orece una imagen patética de un joven príncipe. Sin embargo, cuando su legitimidad es debatida, su rostro tímido se anima con una sonrisa cruel. Solo tiene un hermano mayor, Osgeir, nacido del primer matrimonio del rey pero apartado de la sucesión por petición de su segunda esposa. En cuanto a los bastardos, Egil los ha alejado y Aali precisa que es un problema que una buena hoja afilada puede solucionar ácilmente. La discusión gira alrededor de dos puntos: los héroes, ¿a quién prefieren ver en el trono? ¿Qué están dispuestos a hacer para ayudar a Aali a acceder rápidamente? Gydha, la reina, precisa incluso: ¿cuál es el precio de la vida de un rey? ¿Un reino en Finlandia? Sin pedirles en ningún momento que los PJ actúen, este bando les está probando para saber su precio. Si aceptan, una treintena de hirdmen desembarcará al día siguiente en su domicilio. Los espías de Egil han visto la reunión y Gydha, para proteger su hijo, acusará los PJ de conspiración. Afirmará que el rey Frodi, por mediación de ellos, ha propuesto a su hijo destituir a Egil. Por supuesto, lo han rechazado. Los héroes, aunque cueste creerlo, tendrán que disculparse rente a un monarca para el que el mal ya está hecho. Incluso con la intervención de Lud Omsson a su avor, son condenados, al igual que todos los daneses de la ciudad, al exilio. Pero apenas abandonan Uppsala, se les une Hjalti Torrodsson que se dirige hacia Helgo: «Allí hay un hombre que quiere reunirse con unos auténticos hé-
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El hierro y la sangre roes. El destino de Suecia descansa sobre vuestros hombros y los de él…».
Según las relaciones de los personajes, sus lazos con los PNJ de Uppsala, podrás introducir algunas escenas con muchos otros acontecimientos en algunos días determinantes. Deja que los jugadores sigan sus propias pistas y propósitos, responde a las solicitudes de unos y otros a su manera y, sobre todo, que se encuentren poco a poco inmersos en la caótica situación que vive la ciudad. A fin de cuentas, aunque la población se prepara para vivir un verano que se anuncia caluroso, las tensiones se hacen tan intensas que todo parece que esté a punto de explotar.
Hjalti Torrodsson, si todavía sigue por allí, es arrestado y acusado de conspiración. Se le envía junto a otros cuarenta «traidores» con los esclavos a las minas de Uppsala. iene el tiempo justo de hacerles lleg ar un mensaje a los héroes conminándoles a que «liberen a Svithjodh del tirano sanguinario». Unas tormentas monstruosas y poco comunes se abaten sobre la región, destruyendo las cosechas; el espectro de la hambruna vuela sobre Uppsala. Para tranquilizar a los dioses, Egil anuncia una solución extrema: sacrificará doce chicas jóvenes el primer día de otoño. Entre ellas: la reina-bruja de Finlandia y Freyvar (excepto si ya se ha casado con uno de los personajes).
Cae la noche. Lud Omsson invita a los personajes a un paseo sobre la colina del templo de oro, iluminado por los uegos anaranjados del sol poniente. Contempla en silencio durante largo rato su ciudad. Después, abriendo ampliamente los brazos, como para abrazar el paisaje, declara:
Resume a los jugadores o prepara una escena en orma de flashback sobre estos últimos acontecimientos. Hazles vivir el ambiente tenso y hostil que reina en adelante en Uppsala, otrora magnífica ciudad cosmopolita y hoy, nido de serpientes a punto de explotar.
«Mi país está al borde del caos. Solo queda una cosa que intentar antes de que sea demasiado tarde. No sé si se trata de mi destino, pero quiero creer que todavía puedo remediar el desastre que se anuncia. ¿Y vosotros, amigos míos? ¿endréis la fuerza y el valor de ayudarme a salvar un mundo que se derrumba?».
Durante una madrugada, un mensajero atemorizado llega a las puertas de la capital desde Lömgard. El rumor se extiende a gran velocidad. Ottar, el hermano del rey, ha reunido sus tropas a tres días de marcha hacia el sur y el este de la ciudad. Está acompañado por sus dos hijos, Asmund y Adhils. Oficialmente pretende reprimir un inicio de revuelta en esta región, pero lo ha hecho por su cuenta, sin la aprobación del rey.
Bajo la sombra de Uppsala Esta parte relata los últimos acontecimientos que llevarán al reino de Svithjodh hacia la guerra civil. Para que los personajes se sientan completamente implicados, necesitarás insistir en los vínculos que han podido orjar en Uppsala y, para ello, haber puesto en escena previamente los numerosos PNJ y sus historias presentadas en la descripción de la ciudad. Ya hace algunos meses que viven aquí, habrán hecho amigos fieles, pero también adversarios peligrosos. El uturo de unos y otros en la tormenta que está por llegar supondrá que tendrán que implicarse de una vez por todas. Arrastrado por su locura paranoica, Egil decreta leyes cada vez más injustas y reuerza su guardia. La gente que ha sido acusada de ser contestataria a su poder desaparece de la noche a la mañana sin dejar rastro. ¿Cuántos conocidos de los PJ habrá entre ellos? Los extranjeros son perseguidos por la guardia real con toda impunidad. Humillaciones, expoliaciones y robos son el destino de los comerciantes de otros países, que empiezan a abandonar la ciudad.
En Uppsala, la corte real está muy agitada. Lud Omsson ha intentado actuar de mediador entre las dierentes acciones, pero su enemistad con la reina Gydha, que va incrementando las tensiones, no acilita su tarea. Si Freyvar ue llevada al templo de oro, se resigna y desde entonces vive encerrado en su casa. Con la noticia de la presencia del ejército de Ottar cerca de la ciudad, el rey lo envía como mediador y para inormar de las verdaderas intenciones de su hermano. Los personajes y Lud se reúnen para decidir qué conviene hacer. El noble sueco ha perdido todas sus ilusiones, pero todavía dispone de recursos importantes y de un estatus que le confiere cierta influencia. Junto con los héroes, planea sus dierentes opciones.
• Atacar a Egil: el rey ha apartado de la ciudad a sus
opositores: se rodeará de su guardia y de diez de los svinylkingar, lo que le deja casi inaccesible, mientras tanto la paranoia ha nublado su mente. Un ataque directo es un suicidio.
• Ayudar a Hjalti: es posible planear una acción para
liberar a los desaortunados que han sido enviados a las minas. El lugar, a un día al norte la ciudad, no está muy bien vigilado, pero los esclavos están debilitados y después tendrán que esconderlos. Sus vigilantes no son más que simples milicianos (perfil de bondi veteranos).
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• Ayudar a Freyvar: obviamente Lud está preocupado
por su sobrina, pero todavía dispone de tiempo antes de la echa fijada para el sacrificio, varias semanas. Él prefiere saber que está a salvo en el templo de oro a que siguiera en la ciudad, donde cada día se producen nuevos incidentes. ambién teme que algún día caiga en desgracia y arrastre con él a sus seguidores.
• Abandonar Uppsala: esta sería la solución más sabia
para los héroes, pero eso significa abandonar a numerosas personas (Freyvar, Lud, Hjalti…). Por otro lado, deberían tener bastantes remordimientos por dejar que los acontecimientos que están por venir se desarrollen sin ellos. Finalmente, una noche sin luna, todos ellos comparten el mismo sueño: un jabalí de oro en lo alto de un abismo tiembla y vacila. Un relámpago alcanza la estatua, que arde y empieza a verter sangre por la boca que se derrama como un río por el abismo. Los graznidos de los cuervos se oyen a lo lejos. Mientras la efigie se balancea, cada héroe se ve atrapándola y lanzándola hacia el cielo. El metal se pone al rojo vivo y sus manos se queman…
• Unirse a Ottar: Lud conía en los personajes, tal vez
más porque son de uera. Les pide actuar como emisarios rente al hermano de Egil. Lud decide permanecer en Uppsala e intentar por última vez calmar al rey, o al menos las conspiraciones a su alrededor.
Sin embargo, da la bienvenida gustosamente a los emisarios de Lud Omsson. Los PJ, escoltados por centinelas armados para la guerra, descubren una concentración de más de dos mil hombres alrededor de uno de los ortines del camino a Jasberg. Los héroes son recibidos con todos los honores y conducidos directamente hacia la gran tienda de Ottar. Este se muestra encantado de verles y empieza a preguntarles las no vedades de Uppsala. Su rostro se ensombrece al mencionar la locura creciente de Egil. Acompañado de sus dos hijos, invita a los PJ a su mesa para «hablar de todo esto». Ottar les quiere convencer de que apoyen su acción. Ya no esconde su ambición de destituir su hermano, pero se respalda en un motivo noble: salvar el reino de los excesos morbosos de Egil. Ottar precisa que él no quiere el trono para sí, y presenta a Asmund como un sucesor digno de la corona (una prueba de Empatía UE 20 permite notar que Adhils se pone tenso casi imperceptiblemente), pero para legitimizar su golpe de estado necesita el máximo apoyo posible. Espera que los personajes puedan aportarle el de la comunidad danesa, incluso un aval de Dinamarca, el suyo como héroes notorios y también quiere sumar a su causa a su amigo Lud Omsson, persona influyente en Uppsala.
Los jugadores habrán comprendido que las posibilidades de evitar la guerra son casi nulas, pero es posible que puedan salvar a sus más allegados y aprovechar para arreglar algunos asuntos pendientes. Una vez más déjales decidir, que tomen la dirección que más les convenga. e tocará improvisar en unción de ellos y de la manera en que tu campaña se haya desarrollado hasta ahora. No dudes en poner en escena los numerosos PNJ que han aparecido más o menos brevemente durante su estancia en la ciudad. Cuando el desenlace se acerque, todo el mundo intentará anticiparse al caos reinante, incluso de sacarle partido.
¿Atacar a Ottar? ¿Y por qué no? Los personajes que estén proundamente unidos a Egil o a su hijo Aali (aunque alguien se podría preguntar cómo es posible), pueden pensar en eliminar a este rival para neutralizar la guerra civil que se avecina. Sin embargo, hay que considerar un par de cosas: Por si mismo, el noble sueco es un adversario temible. Apoyado por sus dos hijos y, en particular, la magia de Adhils, este combate lo tiene ganado desde el principio. Por otra parte, dos mil guerreros, la mitad de los cuales son hirdmen, y un puñado de guerreros-erales ocupan el campamento. Como habrás comprendido, se trata de una misión sin esperanza de vuelta.
A continuación, tres acontecimientos principales marcarán los últimos días de unidad en el reino de Svithjodh. Adáptalos a tus necesidades y a las situaciones creadas por los jugadores. Utilízalos como guía para rematar este episodio. El final está cerca.
La marcha a la guerra Ottar toma la iniciativa
Entre las opciones presentadas a los personajes, tienen la posibilidad de cabalgar hasta el campamento de Ottar para ganar tiempo, pero también para negociar las condiciones de un acuerdo. Por supuesto, el príncipe de Helgo no tiene ninguna intención de renunciar al conflicto. Reuniendo sus fieles tropas a cincuenta leguas al sur de la capital, ha anunciado claramente su objetivo y la rebelión contra su hermano.
Además, eliminar a Ottar del problema de la sucesión no soluciona gran cosa. Si Egil siguiera conservando el trono o Aali encontrara un modo de deshacerse de su padre, Suecia seguiría estando muy debilitada. Noruegos, Gautas e incluso Frodi, están esperando cualquier señal que indique que el gigante sueco tiene una rodilla en el suelo para obtener ventaja. Sea cual sea su lealtad, la acción de Ottar es la militarmente más poderosa y la que más inmediatamente puede traer la calma en el reino y asegurar su integridad.
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El hierro y la sangre Los jugadores pueden dirigir las negociaciones como prefieran. Ottar está dispuesto a orecerles honor, tierras y ortuna dentro de lo razonable. No obstante, tiene otras cartas en la manga. Si los personajes han perdido el rastro de Farud Dergssen durante el primer episodio, les promete que les ayudará a encontrarlo (ha oído hablar de los acontecimientos de Höggom). Pero, sobre todo, lo que entiende es que los héroes no son amigos de Frodi y muestra su última y más preciosa carta: tiene un espía en Hleidra. Este le ha contado dónde se encuentran los hijos de Haldan. Su apoyo incondicional, su espada y su obediencia a cambio de esta inormación que podría cambiar el curso de su reino natal… Sin embargo, en última instancia, Ottar acepta tener paciencia. Siete días, este es el plazo que orece a los personajes para que obtengan la rendición de la capital sin combate. Pueden emplear el método que quieran. Pasado este tiempo, sus últimos partidarios se le unirán y marchará hacia Uppsala. ¡Pobres de aquellos que se crucen en su camino!
La sublevación del clan Ketil
La situación en Suecia está a punto de explotar. Solo hace alta una chispa para que todo comience con consecuencias diíciles de anticipar. El clan Ketil se encargará de ello. Aunque ueran dispersados por todo el reino de Svithjodh, los miembros de este clan perdido han conseguido contactar los unos con los otros y preparan su venganza. Las últimas semanas les han permitido organizarse para pasar a la acción. Cuando los personajes estén alejados de Uppsala (para reunirse con Ottar o por razones más personales), una auténtica insurrección estalla en una pro vincia junto a Uppsala. Los partidarios del clan Ketil toman las armas y atacan saqueando lo que pueden. Pasado el momento de sorpresa, es evidente que no disponen de los recursos necesarios. Más bien se trata de una especie de revancha, buscando golpear al soberano en lo que le es más preciado. A continuación, algunos actos de los miembros del clan Ketil:
• En Östra Aros, tres hombres incendian la residencia de verano del rey. Los esclavos prisioneros del edificio son quemados vivos.
• Las caballerizas reales también son incendiadas, con los caballos en el interior.
• Varias jóvenes del clan se acercan con aire inocente a algunas personalidades de la ciudad para intentar apuñalarles.
• Lud Omsson está en la lista de objetivos. Es tu elec-
ción si cuando retornen los héroes se enteran de su muerte o bien tienen tiempo de intervenir.
Los rebeldes del clan Ketil Humillados, expoliadas sus tierras, reducidos a la servidumbre o a la esclavitud, separados de sus amilias, la mayoría del clan Ketil piensa que no tiene nada que perder y considera esto una venganza legítima. Actúan por su propia cuenta y no están de lado de Ottar ni de Egil. Será una tarea diícil poner su odio al servicio de otra intención.
Bolli Oriksson
Es el jee de los supervivientes del clan Ketil. Sobrino de Islei Jernansson, es un joven exaltado y urioso. Nadie puede razonar con él y nadie puede disuadirle de su venganza. Actualmente es el jee de la escolta de un rico mercader sueco (escoge un PNJ conocido de los héroes, así habrán tenido la ocasión de cruzarse con Bolli antes de los acontecimientos) y utiliza su posición para mantener el contacto entre los miembros del clan, ya que viaja puntualmente por Svithjodh. Perfil: Noble Características: Alerta; Líder; emerario; Veterano; Violento.
Torgunna Oskdottir
Hija de un hirdmen del clan Ketil, siendo niña vio a Lud Omsson huir del dormitorio en el que Islei Jernansson ue encontrado muerto. Esclava vendida a Guldei Guldeisson, utiliza el nombre de su señor, haciendo creer que lleva una misiva para acercarse al noble sueco e intentar apuñalarlo. Si lo consigue sin ser descubierta, tratará de asesinar a sus amigos daneses a continuación, quienes ya le salvaron una vez de su justa ira. Torgunna es astuta y se sabe hacer pasar por una víctima débil e inocente para hacer caer a sus pies a los hombres demasiado confiados. Perfil: Bondi Características: Ágil; Maquiavélica; emeraria; Veloz.
Los insurrectos
Son hombres y mujeres de todas las edades, también niños y ancianos. No todos son unos anáticos, pero están convencidos de la justicia de sus acciones. Perfil: Bondi Características: Violentos.
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• Los artesanos y comerciantes que trabajan en el barrio real son vejados, y sus tenderetes y talleres, destrozados.
Gydha y Aali
• Las granjas aisladas son saqueadas y sus habitantes
Gydha, la reina de Suecia
muertos por haber obtenido estas tierras del monarca, que se las expropió al clan Ketil.
La segunda esposa del rey Egil es tan ambiciosa como pérfida. Ha conseguido convertirse en indispensable para su marido gracias a sus consejos, a menudo prudentes, y a su red de partidarios a los que necesita para asentar su reino.
Los rebeldes golpean rápido y uerte, desapareciendo apresuradamente después de su acción. Ignoran los daños colaterales y varios civiles inocentes son heridos simplemente por haber estado en un mal lugar en el momento equivocado. Estos actos puntuales se suman al caos, aunque su impacto es reducido, tan solo a escala local.
Alta y esbelta, con rasgos finos y mirada penetrante, Gydha es todavía una mujer bella, a pesar de sus más de cuarenta años. Originaria de un clan svaer, tiene porte noble y hace muestra de su superioridad y fiereza en público, pero también sabe volverse dulce y melosa cuando lo necesita para obtener los avores de alguien influyente. Sabe que su hijo es incapaz de reinar, pero hará lo posible para ceñir la corona en su cabeza esperando gobernar a través de él. Es supersticiosa y mística, teme los signos de los dioses, aunque está convencida que Freya aprueba sus decisiones.
Si los personajes han tenido la ocasión de conocer a los miembros del clan durante su estancia en Uppsala o de preguntarles sobre la agresión de la que ha sido víctima Lud Omsson a su llegada, tal vez puedan simpatizar con algunos de ellos, incluso sentir compasión por su causa. En este caso, no dudes en hacer que los jugadores se enrenten a decisiones morales. ¿Deberán apoyar a los rebeldes que ejercen su derecho de venganza contra un monarca cruel, a pesar de sus discutibles acciones? ¿Deberán enrentarse contra estas personas, ancianos, mujeres y niños exaltados por una causa perdida de antemano?
Noble sueca Cuerpo
Fuerza 2 Mente
Intelecto 4 Alma
Carisma 4
42 años 1,71m
59kg
Energía 2 Agilidad 2 Percepción 3
enacidad 4
Instinto 3
Comunicación 4
Reacción: 10 Desplazamiento: 4 DF 7 DM 11 PV 51/25/12/0 Reserva de furor: 4 Habilidades: Artesanía (tejeduría) 8; Cabalgar 5; Dis-
ambién deberán escoger un bando. Sobre todo, porque los rebeldes, después de dos días de calma, deciden dar un gran golpe. reinta de ellos planean infiltrarse en el templo para asesinar al rey. Saben que Egil debe dirigirse hacia allí para invocar a los dioses y practicar la hechicería. Pero numerosas personas, víctimas de los incendios, también están reugiadas allí. Para el líder de esta insurrección, sus vidas importan poco rente a la sed de venganza de los Ketil.
creción 6; Elocuencia 9; Empatía 8; Movimiento 3; Negociación 8; Saber: Uppsala 9; Seducción 10; Superstición 8; radiciones 6; Vigilancia 6; Armas cortas 5. Equipamiento: cuchillo, ropa de lujo, numerosas joyas. Protección: 1 (manto espeso)
Aali
El heredero de Egil no tiene ni su carisma ni su inteligencia. Pequeño y enclenque, siempre ha vivido procurando hacer lo que se esperaba de él. Ha terminado por creer que podría tener un gran destino en Uppsala, aunque de niño solo soñaba con horizontes lejanos después de haber visto el mar en Helgo, su único viaje uera de la capital.
Si los héroes todavía no tienen ninguna relación con este clan, descubrirán todo esto al regresar a Uppsala. Gestiona el orden de los acontecimientos en unción de tus necesidades para que los jugadores se encuentren implicados en medio de los enrentamientos. En la residencia de Lud Omsson, una sirvienta (o una prisionera, si han impedido el asesinato) está al corriente del ataque planificado contra el templo. Una vez alertados, ¿qué harán los personajes?
Noble sueco, heredero de la corona 17 años 1,68m Cuerpo
Fuerza 2 Mente
En todo caso, todo esto es una trampa. Egil ha reunido a su guardia real alrededor y en el interior del recinto del templo. Espera a los rebeldes con la intención de exterminarlos de una vez por todas. ambién para él la vida de los civiles reunidos aquí no tiene valor rente al resultado que espera. Según sus contactos y relaciones con el entorno del rey, los héroes podrán o no saber este hecho.
Intelecto 2 Alma
Carisma 1
59kg
Energía 2 Agilidad 2 Percepción 3
enacidad 2
Instinto 3
Comunicación 2
Reacción: 8 Desplazamiento: 4 DF 7 DM 7 PV 48/24/12/0 Reserva de furor: 3 Habilidades: Buscar 2; Cabalgar 4; Elocuencia 3; Inti-
midación 2; Movimiento 5; Natación 2; Negociación 2; Saber: Uppsala 5; Superstición 3; radiciones 3; Vigilancia 5; Armas cortas 5; Armas largas 7 Proezas marciales: Repicar; Finta de cuerpo. Equipamiento: cuchillo, espada corta, ropa de lujo. Protección: 8 (zamarra de cuero laminado, hombreras).
Si los personajes no intervienen, el clan Ketil cae en la trampa y los treinta rebeldes son masacrados. Sus cuerpos mutilados serán colgados en la muralla de la ciudad, como troeos macabros que sirvan para dar
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El hierro y la sangre
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ejemplo de la justicia del rey. Combatir con los Ketil no lleva a nada. Cien hirdmen aguardan escondidos, más los doce guerreros-erales al servicio de Egil que protegen a su señor. Además, el monarca ha convocado a sus levas. Más de dos mil guerreros se dirigen hacia Uppsala y rodearán la ciudad esa misma noche. Egil ha movido sus peones y quiere hacer de su capital, el bastión de su poder, la base de resistencia contra sus enemigos y a partir de allí, destruirlos a todos.
¿Farud Dergssen? Si todavía sigue con vida, los jugadores tal vez podrán pensar en este noble sueco, descendiente del linaje real. Después de todo, podría reclamar el trono y seguramente encontraría partidarios en Uppsala y en el resto del reino. Por otra parte, parece mucho más honorable y digno para reinar que el resto de candidatos.
al vez los jugadores puedan impedir este baño de sangre alertando a los rebeldes de la trampa que les espera. Aun alta poderlos convencer. Y tener ganas de ello…
Desde luego, hay que encontrarle. Y aunque lo hicieran, Farud ya tiene una misión sagrada. Se necesitaría de mucha elocuencia y argumentos decisivos que hagan cambiar su modo de pensar y convencerle para aceptar esta carga. Por último, es posible que después de todo el tiempo necesario para lograr esta tarea, los héroes se arriesguen a volver a Uppsala demasiado tarde y asistir al último acto de esta tragedia. Una vez en la capital, Ottar (o uno de sus hijos) y Farud Dergssen tendrán una larga conversación en la que al final, el noble svaer maniestará su desinterés por el trono.
Aali
Si Egil ha querido hacer legítima la posición de su hijo Aali al implicarlo más desde las estividades dedicadas a los Vanir, no es porque trate de garantizar la sucesión sino más bien para dividir a sus opositores. Aunque su esposa Gydha parezca tener una influencia real sobre él y sus decisiones, Egil está lejos de estar ido, e incluso a través del prisma de su psicosis continúa manipulando a su gente y ejerciendo un poder real. Aali, designado heredero más o menos oficialmente, ha ganado para su causa a aquellos que apoyan a Gydha y desvía la atención de sus rivales hacia un nue vo peón en el juego político de Uppsala. La reina está convencida de haber alcanzado una gran victoria. Sabe que su hijo es débil y cobarde, pero se imagina gobernando a través de él como una simple marioneta entre los dedos ávidos de su madre. Espera unir detrás de Aali a todos los leales del entorno del rey. Sin embargo, Gydha subestima el hecho de que muchos de ellos sirven a Egil más por el miedo que les inspira que por convicción. De hecho, las personas más influyentes de Uppsala aún se encuentran decidiendo qué bando elegir y muchos están preocupados de que la esposa del rey pueda intentar precipitar la sucesión… A lo largo de toda su estancia en Uppsala, estos dos personajes deberán permanecer ligeramente en la retaguardia, ni siendo auténticamente misteriosos ni tampoco de los más peligrosos, pero siempre presentes en segundo plano. Poco a poco, Gydha se mostrará cálida y seductora y a la vez distante e intrigante según las posturas adoptadas por los héroes y si considera que puede conseguir algo de ellos. Dale a Aali un aire patético. Un joven príncipe sin importancia, manipulado por su madre, que es consciente de las realidades del tablero de ajedrez sueco. Pero, a uerza de zalamerías, se ha terminado convenciendo de la grandeza de su destino.
Una maniobra para nada… en la trama principal, ¿pero quién sabe qué puede suceder en tu campaña?
Es poco probable que los héroes planeen participar en la subida al trono del hijo de Egil. Es codicioso, cruel, cobarde y un incompetente: Svithjodh, ciertamente, surirá. Además, esta solución no evitará la guerra civil, más bien al contrario, y Ottar terminará por derrotarle. El destino de Aali es como su apariencia: insignificante. Puedes añadir a los personajes de dierentes maneras. En Uppsala, se encontrarán tarde o temprano implicados en los complots de Gydha. Puede que ella intente conseguir su apoyo (es posible que emplee métodos más «persuasivos» si considera que este apoyo puede ser esencial, eso depende del estatus de los héroes en la capital), o bien que trate de quitarlos de en medio. Si tratan de evitar encontrarse con la reina, su hijo y ella serán los objetivos de dos asesinos del clan Ketil. Arréglalo para que los PJ estén presentes en ese momento, porque se encuentren en la casa comunal o tal vez la reina haya ido a buscar reugio junto a ellos, y déjales decidir lo que quieren hacer a continuación…
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El hierro y la sangre Otra posibilidad es que los PJ se crucen con Gydha y su hijo al huir ante los motines provocados por el clan Ketil. Al regresar del campamento de Ottar se encontrarán con un grupo compuesto por estos dos nobles y su escasa escolta: tres hirdmen y dos sirvientes. Una vez más, tienen la posibilidad de decidir el uturo de la esposa y el hijo de Egil. ¿Los tomarán bajo su protección? ¿Se los entregarán a sus perseguidores? ¿A Ottar (quien los convertirá en sus rehenes, aunque tarde o temprano Adhils los hará ejecutar)? ¿Los llevarán sanos y salvos a Egil? ¿Les ayudarán a huir? ¿O querrán utilizarles para sus propios fines? La elección les pertenece, pero Aali es una espina clavada en la carrera al trono de Suecia. Mucha gente quiere su muerte que puede esperar, o bien exigir que los héroes se encarguen de ello… En todo caso, si el rumor de la muerte del heredero de la corona o de la reina se propaga, nada más podrá impedir la guerra ratricida que Ottar y Egil se disponen a librar.
Bajo los muros de Uppsala
Aquí están todos los actores y los dramas que vi virán. Coloca en escena todo esto como te parezca, auméntalas con tus propias creaciones y las consecuencias de los actos de los héroes en Uppsala para hacer vivir a los jugadores las últimas horas del reino de Svithjodh bajo el reinado de Egil. Una vez termine este episodio, solo quedará un último acto: arreglar el conflicto y ver ocupar el trono de Svithjodh por el soberano designado por el Destino.
Han pasado nueve semanas. El rey Egil y su hermano Ottar se han declarado la guerra oficialmente. Aunque un otoño temprano empieza a extender su influencia sobre el norte de Scandia, la tierra se tiñe del rojo de la sangre vertida, como para estar en consonancia con la naturaleza escarlata y dorada.
Capítulo 3: Los Lobos entre ellos
Los personajes ya han conocido toda clase de conflictos y este no una excepción a la regla. Dos bandos se enrentan sin piedad, sin tener en cuenta el destino de los civiles que se encuentran entre ellos.
Este último episodio de la saga de Uppsala presenta los acontecimientos de orma más lineal que los dos precedentes. Sin embargo, permitirá a los personajes vivir más de cerca el final del reinado de Egil y la llegada de un nuevo monarca al trono del poderoso reino de Svithjodh. Y hasta podrán participar como actores principales de este cambio.
Si bien en un primer momento Egil parecerá dominar la situación, especialmente gracias a los numerosos hirdmen llamados como reuerzo por los mensajeros, la estrategia de su hermano lo ha dejado rápidamente aislado. Ottar no intenta librar batalla. Al contrario, se ha asegurado de cortar todas las vías de comunicación que llevan a la capital y desde entonces, rodearla por completo. En eecto, sus uerzas parecen menores al principio, pero sus partidarios han ido tomando el control de las grandes ciudades del reino, mientras que él mismo libra una guerra de desgaste con las tropas reales concentradas en Upssala. Hoy, con sus líneas de deensa aseguradas, Ottar ocupa Östra Aros, donde sus uerzas se reagruparán a partir de ahora. Mientras el alba apenas despunta, ordena que el ejército se ponga en movimiento. Más de siete mil guerreros hacen temblar el suelo a su paso hacia el último objetivo: Uppsala.
Este acto tendrá grandes consecuencias para Scandia en los años que están por llegar…
Atrincherado en su capital, Egil se prepara a jugar su último recurso. Puedes empezar este episodio resumiendo la inormación de más abajo. Esta elipsis permite pasar directamente a los acontecimientos cruciales que están por venir y sumergir a los héroes en el corazón de la historia. Sin embargo, si tus jugadores aprecian este tipo de escenas, también puedes hacerles jugar algunos ac-
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tos de la guerra que se desarrolla durante este periodo de dos meses. Para ello, puedes inspirarte en las ideas propuestas en «Los Reyes del Mar», páginas 37 y 38, y adaptarlas a la situación de Suecia y de los personajes.
¿Dentro o frente Uppsala? Según sus alianzas, los héroes se encuentran junto a Ottar, incluso a la cabeza de un ala de su ejército, o bien todavía en Uppsala. Poco importa, lo importante reside en el hecho de que estén presentes en la escena final de este drama. Incluso aunque tengan que combatir tres contra uno y que padezcan hambre, los deensores de la ciudad se benefician de la ventaja de las ortificaciones. El asalto promete ser mortal. Sin duda, los personajes tienen amigos en el interior de la muralla (Lud Omsson, Freyvar o cualquier otro PNJ con el que se hayan relacionado durante su estancia). Asegúrate de que comprendan bien el peligro que estos corren. Aunque Ottar ordene proteger lo máximo posible la ciudad, ya que no quiere que su hijo reine sobre un montón de ruinas, los saqueos y los excesos de toda clase, incluso las venganzas personales, son inevitables. El peligro para los habitantes será más grande cuando se enteren de lo que el soberano de Svithjodh tiene intención de hacer. Una vez esté colocado todo el decorado, sitúa a los jugadores rente a la tragedia que se prepara, para que decidan. Nota: si todavía está vivo, Lud Omsson se negará a abandonar Uppsala. Puede acudir en auxilio de las gentes que están reugiadas en el templo, además de su amilia, pues su sobrina sigue allí.
re y cree cada vez menos en su monarca. A pesar de ello, el aura de temor y devoción ejercida por el reyhechicero todavía podría hacer decantar la balanza en su avor. Una cosa que quieren evitar por completo los rebeldes. Ya sea porque los personajes estén presentes en la ciudad o junto a Ottar, pronto oirán un espantoso rumor. Podrá tratarse de un sirviente que regresa de una vana tentativa para encontrar alimentos o un conocido bien colocado traerá la nueva. Fuera de Uppsala, este espía que ha conseguido deslizarse uera de la muralla ortificada durante la noche ha convocado una reunión inmediata con Ottar y su entorno (con los PJ, en este caso). Egil desplegó sus últimas uerzas militares regulares para la deensa de Uppsala, así como los bondi reclutados para dicho fin, alrededor de mil hombres en total. Pero el rey ya no está en la ciudad. Escoltado por su guardia personal, un centenar de hirdmen devotos anáticos del soberano junto a doce guerreros erales, se ha atrincherado en el templo de oro. En sí, esto no es lo más grave. Se ha llevado de Uppsala a todo el que estuviera considerado thulr o brujo. Desde allí, al siguiente amanecer, prevé realizar un terrible ritual que implica sacrificar a todas las jóvenes que habían sido encerradas en el edificio sagrado (entre ellas, la reinabruja y Freyvar si no se ha casado). Egil ha declarado que una vez su tarea se lleve a cabo, no quedará nada de sus enemigos, barridos por la sangre y la carne de sus súbditos. Aquellos que estuvieran presentes en esta escena e inormen de lo que ha dicho, estarán convencidos que el rey está totalmente loco y está dispuesto a sacrificar la vida de todos los habitantes de Uppsala si uera necesario. Como para apoyar esta terrible noticia, repentinamente el cielo se llena de nubes negras que hunden la región en un crepúsculo sobrenatural. Hasta el desenlace de esta historia, una tormenta de extraña violencia se abatirá permanentemente sobre la capital de Suecia.
El asalto Malas noticias Las uerzas del hermano rebelde se reúnen bajo los muros de Uppsala. Ottar observa la ciudad replegada sobre sí misma, con sus empalizadas erizadas con lanzas brillando bajo el sol pálido. Sabe que los combates que están por llegar serán violentos y sangrientos. Sin embargo, cuenta con el apoyo de la población, o al menos con su neutralidad. De hecho, sus espías le han comunicado que el rey Egil se encuentra cada vez más aislado, encerrado en su delirio y rodeado por sus últimos seguidores, su guardia personal. La mayoría de los consejeros han sido despedidos; algunos nobles, simple y llanamente, han desaparecido… El pueblo su-
Ottar, sepa exactamente o no lo que pasa, no tiene ninguna intención de esperar para ver lo que sucede. El asalto a la ciudad está programado para esa misma noche. En primer lugar, ha planeado rodear la ciudad para atacar el templo, pero los PJ pueden hacerle notar que expone las tropas a un contraataque sobre la retaguardia (áctica UE 15). Es necesario mantener a las uerzas enemigas en Uppsala. Un grupo se encargará de ranquear las deensas del del templo y capturar al rey. Ottar conía a Adhils esta tarea, suponiendo que su conocimiento de sortilegios le permitirá enrentarse a su tío. Pero el muchacho no es un buen táctico ni un buen líder, necesitará ser respaldado por alguien. ¿Por qué no los héroes?
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El hierro y la sangre
El ritual Egil no se da por vencido, posee terribles poderes ligados a su ascendencia y también es un temible iniciado y un apasionado por la brujería. Es por ello, entre otras cosas, por lo que ha enviado numerosas expediciones h acia Finlandia, para descubrir los secretos de las reinas-bru jas. En el curso de los años, ha hecho traer numerosas cautivas de todos los orígenes para estudiar sus ormas de magia étnica. En el corazón del templo de Uppsala, el rey dispone de una habitación para él solo donde deposita las reliquias tomada de otros pueblos y practica su arte. Estas inormaciones no son más que rumores de la mayoría de los residentes de Uppsala, pero el entorno del soberano conoce la realidad, un hecho que los PJ pueden descubrir a lo largo de su estancia en la capital. Los jugadores tal vez se interesaron por la amosa estatuilla que Béra robó a hurtadillas. Esta puede constituir una trama secundaria que puedes desarrollar alrededor de estos elementos:
• Es diícil encontrar el sentido exacto a esta efigie. Una prueba exitosa de Saber: Báltico UE 19 indica que se trata de una divinidad primitiva de la naturaleza salvaje llamada la Devoradora. Esta inormación también puede obtenerse a través de un esclavo báltico, hay algunos en Uppsala y en Helgo; o bien gracias a un comerciante o hirdman que haya visitado esos lugares. Para ello, tendrán que armarse de paciencia y recorrer toda la ciudad para encontrar a alguien de estas características.
• Una adivinación eectuada sobre la estatuilla revelará
a la völva unas visiones violentas y lujuriosas de ceremonias sangrientas. Una noche de luna llena, hombres y mujeres, desnudos y cubiertos de barro, con el rostro enmascarado por pieles de animales, bailan renéticamente alrededor de una gran hoguera. Hay un prisionero atado cerca de allí y la estatuilla decora lo alto de un portal. El ritmo de los cánticos y los tambores se acelera. Quien parece dirigir el trance, armada con dos hoces, corta el cuello del cautivo y salpica de sangre a sus congéneres. Estos empiezan a aullar como lobos y se precipitan en el bosque de los alrededores. Esa noche, toda criatura viva que se cruce en su camino será asesinada y devorada… Los héroes también pueden vivir esta escena durante un sueño lúcido particularmente perturbador mientras empieza el ritual, o varias semanas antes como una premonición. Si no, para obtener esta historia tendrán que encontrar un testimonio llegado de ese país salvaje o interrogar a alguna vieja bruja de Helgo, de la que dicen ha sido iniciada en magia primitiva. Si los personajes han llevado su búsqueda adelante, posiblemente tengan una idea de lo que Egil planea hacer. Sacrificando a las chicas jóvenes y salpicando su sangre, quiere sumergir los habitantes de Uppsala en el mismo renesí asesino. Sin preocuparse por su propia seguridad, las gentes se lanzarán sobre los rebeldes para despedazarlos a golpe de mordiscos y arañazos. ¿Cómo sobrevivirán a una noche así?
Si los personajes se encuentran en todo momento en Uppsala, en el momento de enterarse de la amenaza de Egil sobre la población, se supone que intentarán impedir que cumpla con el ritual. Si no, envía una treintena de ciudadanos aterrorizados, algunos de los cuales son conocidos de los héroes, para suplicarles que les salven. Después de todo, ¿no son héroes de una saga cantada por los scaldas?
Combates en las empalizadas Una vez más, puedes resumir esta escena a algunas descripciones donde se mezclarán el aire épico de una epopeya y la violencia cruel de una guerra sin piedad. Pero si tus jugadores insisten en participar en estos combates, déjales involucrarse en la pelea. Se arriesgan a caer con los otros guerreros, sudando sangre y lágrimas por cada centímetro de tierra ganado. Colócalos en el corazón de algunos momentos importantes del asalto: Gracias a una distracción, un pequeño grupo alcanza el pie de una de las torres. odavía hay que tomar dos más antes de llegar a la Puerta de los Guerreros. Hay que colocar las escaleras contra el muro, bajo una lluvia de proyectiles enemigos… Las tropas de Ottar se apoderan del camino de vigilancia de la barbacana. Mientras, hay que abatir el último conato de resistencia en el patio para abrir la puerta al resto de las uerzas rebeldes. Algunas barricadas bloquean las calles, los incendios asolan las casas. Hay que ganar cada barrio a punta de espada. Los milicianos tienden emboscadas en las calles estrechas, aislando a pequeños grupos de guerreros para rodearles. Los civiles intentan huir de la ciudad y provocan tumultos en las calles. Algunos hirdmen se olvidan de su misión y se lanzan a saquear y a cometer violaciones entre la población.
• • • • • • •
Defensores de Uppsala Guerreros suecos
Perfil: Hirdmen Características: Armamento superior; Protección su-
perior; Veteranos.
Los milicianos
Perfil: Bondi Características: Veteranos.
Los rebeldes
Perfil: Hirdmen Características: Armamento superior; Veteranos; Vio-
lentos.
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Sangre sobre los peldaños de oro
¡La guardia real muere, pero no se rinde!
Es hora de jugar el último acto de esta historia. Les toca a los héroes hacer de este un episodio digno de su saga y hacerlos parte de la leyenda. A continuación encontrarás todas las indicaciones necesarias para poner en escena el final de esta historia. Adapta esta inormación a tus necesidades del momento. Es imposible prever todos los enoques posibles y tus jugadores in ventarán sin duda alguna cosa que te sorprenderá. No tengas miedo de improvisar en unción de sus elecciones, de sus éxitos o racasos. En todos los casos, hazlo de manera que al alcanzar el momento final sea grandioso y espectacular, para que más adelante, a modo de los scaldas, puedan relatar con ojos brillantes sus hazañas en Uppsala.
Egil ha reunido a sus más fieles y leales guerreros a su alrededor. Estos anáticos jamás cesarán el combate ni pedirán clemencia. El número de unidades de élite es ya temible (un centenar de hombres), pero su devoción y violencia los hacen aún más terroríficos.
Hirdmen de la guardia real
Perfil: Hirdmen Características: Armamento superior; Protec-
ción superior; Robustos; emerarios; Veteranos.
Guerreros-ferales de la escolta del rey
El templo forticado
Hay cuatro en el interior con el soberano; los otros ocho defienden los accesos y la puerta principal del templo. Perfil: guerreros-erales Características: Ágiles; Fuertes; Robustos; emerarios; Veteranos; Violentos.
La guardia del soberano se ha dedicado a reorzar el perímetro del recinto. Las altas barricadas orman un semicírculo deensivo bajo la gran escalinata. Las tropas más devotas al rey han sido apostadas a lo largo del camino que conduce hasta allí. Grandes planchas sirven como escudos y orecen protección a los deensores en la colina y alrededor del edificio. Un acercamiento directo costará numerosas vidas de los asaltantes, sin duda, para obtener tan solo un resultado incierto. Sin embargo, los jugadores tal vez inventen algún ardid para retomar la ventaja y paliar la que el terreno orece a sus enemigos. A continuación algunas ideas:
Adeptos de la brujería al servicio del rey
Son seis en el recinto del templo para aportar un apoyo mágico a las tropas de Egil. Perfil: Tulr Características: Iniciados; Místicos; Veteranos.
• En algunos puestos de los comerciantes se pueden
encontrar existencias de aceite de lámpara. Nadie se puede proteger detrás de una barricada en llamas.
• Una völva o un thulr puede proporcionar un apoyo
mágico nada despreciable a los asaltantes. Sin embargo, cuidado, ya que los deensores poseen sus propios recursos en la materia (ver más adelante).
• Una nube de proyectiles para cubrir el avance de los atacantes, un muro de escudos delante de ellos.
• Atacar por el flanco de la colina. El terreno es diícil
y la pendiente es empinada, pero allí, sobre todo con alguna distracción en el centro, permite separar al grupo de deensores en dos.
• Rodear el templo y atravesar el bosque. Esta manio-
bra orece una ventaja táctica importante, pero requiere tiempo. El ritual estará casi acabado y los cautivos casi todos degollados cuando los héroes pongan pie sobre los peldaños del templo.
Sortilegios en el aire A lo largo de esta escena final, recuerda que los truenos retumban, el cielo está negro y los rayos caen de manera regular alrededor del templo. Los relámpagos impactan las copas de los árboles más cercanos y hacen pedazos sus troncos centenarios. Una bola de uego se estrella junto a una pelea uriosa al pie de la escalinata, lanzando a los combatientes al suelo (a menos que pasen una tirada de Esquivar UE 17, de Físico para los figurantes). Se levanta un viento muy uerte que barre Uppsala, levantando nubes de polvo, arrancando trozos de los tejados de las casas y empujando el humo de los incendios hacia el templo donde parece enroscarse en espiral alrededor del edificio. El mundo parece que esté a punto de desaparecer. Los mismos dioses parecen gritar de uria. En medio del estrépito del combate, en la urgencia de cada decisión tomada, insiste en el entorno sobrenatural y presiona a los jugadores. Asústalos. Hazles temer lo peor.
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El hierro y la sangre
Las cautivas ¿Demasiado tarde? Si los personajes no logran detener al rey-hechicero de Uppsala, una vaga ola de luz negra que sale del templo cae sobre la ciudad, liberando los instintos más salvajes de todos aquellos que se encuentran a su alcance, más o menos media legua. Solo el recinto del templo queda uera de su radio de influencia. Partidarios y enemigos del rey, civiles, mujeres y niños, todos están aectados en esta zona. Es el comienzo de una auténtica masacre que seguirá hasta que salga el sol al día siguiente. El alba desvelará un espectáculo espantoso. Más de mil muertos, miles de heridos, gente huyendo y cubierta de sangre… Un episodio que los scaldas preerirán mantener en silencio o alterar para recordar solo la batalla. Sin embargo, en el enrentamiento general las tropas de Ottar se convierten en las más numerosas y, una vez el orden se restablezca, ocuparán tanto el campo de batalla como la ciudad y el templo.
Egil y el ritual El rey demente se encuentra en el corazón del templo, rodeado de sus sirvientes, cuatro de los svinylkingar, dos de sus concubinas, más exaltadas que él, y sus cautivos. La sala, el suelo y los muros ya están manchados de sangre. Los cadáveres de diez animales (cabras, dos cerdos, un caballo y perros) yacen a lo largo de una pared. Dos enormes braseros iluminan vagamente el lugar, que permanece cubierto de sombras (penalización de -2 a todo ataque a distancia y a las pruebas de Vigilancia), excepto por algún chispazo que ilumina durante un breve instante y acentúa aún más los contrastes. Egil, ataviado con un simple taparrabos de tela, se mantiene en el centro de la sala rente a la estatuilla báltica que reposa sobre un pedestal de madera, un simple tronco de pino (si Béra la rompió, ha sido reparada). Con un cuchillo ensangrentado en la mano y una corona de hierro en la cabeza, salmodia un canto siniestro que se acelera poco a poco (el mismo que oyeron los héroes en el sueño). Según las elecciones de los personajes, hazles aparecer con el ritual más o menos avanzado. El rey-hechicero tal vez ya se haya rodeado de varios cadáveres de prisioneros sacrificados, con los gritos de horror de los otros resonando bajo el techo del templo. Cuando la última de ellos, la reina-bruja de Finlandia, sea sacrificada, los héroes dispondrán tan solo de 1d10 turnos para neutralizar a Egil a tiempo. ambién hay un intervalo de 1D10 turnos entre un sacrificio y otro.
Están encerradas en unas grandes jaulas de mimbre alineadas junto a una pared del templo, en la gran sala, al alcance de Egil, que va a buscarlas una a una para degollarlas bajo la estatuilla de piedra que parece alimentarse a placer de este líquido rojo y cálido. Solo la reina-bruja y Freyvar conservan un poco de dignidad mientras esperan la muerte sin rechistar. Ambas están amordazadas y tienen las manos atadas para impedirles que practiquen su magia. Las cautivas liberadas solo piensan en huir excepto, una vez más, las dos jóvenes que permanecen leales a los héroes, colocándose instintivamente bajo su protección. Uppsala está ardiendo, los combates causan estragos en sus calles. Desde su posición es imposible determinar quién va ganando, pero cuando los truenos cesan durante un instante su ruido ensordecedor, se oye el clamor de la batalla, los gritos de los guerreros, el estrépito de las espadas contra los escudos…
Asesinos del rey Si los héroes se muestran a la altura y los jugadores toman buenas decisiones, aquellas que escribirán sus nombres en la leyenda de Scandia deberían salir tarde o temprano del templo de oro. Si no, será una lástima que no participen en esta última escena. ienen que detener a Egil y el ritual si quieren impedir la masacre prometida por esta magia extranjera. odavía alta alcanzarle. Una última línea de deensa se alza entre ellos y el rey-hechicero. La sala es amplia; la decoración, siniestra. Pon en escena este último combate como la apoteosis de todo lo vivido hasta ahora. ¿Por qué no hacer una pausa en el ritmo cuando los personajes empujen los batientes de las grandes puertas? Puedes colocar aquí para cada PJ algunos flashbacks agradables (al conocer a Freyvar, su visita a las reinas-brujas, algunos buenos momentos pasados en Uppsala…) alternando con algunos que no lo son tanto (las acusaciones del rey, la locura de Egil, la pérdida de amigos…). Si piensas que es necesario, o si participa en la descripción del ambiente, cada héroe gana de uno a tres puntos de Furor gracias a las visiones que motivan su justa cólera. Después, una vez los jugadores se hayan tomado un respiro y recuerden lo que motiva su lucha, ¡de vuelta a la acción! Utiliza el decorado tanto como puedas para el ambiente de esta escena (el suelo manchado de sangre, la tormenta, la oscuridad, el canto impío…) y para manejar el combate (las sombras que se mueven, las co-
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lumnas esculpidas…). Sin duda, los héroes ya estarán aectados por los esuerzos realizados para llegar hasta aquí. No dejes que se duerman en los laureles. Llévalos a los últimos lugares donde la resistencia continúa. Golpea duro. Hazles daño. Que sean héroes solo si son merecedores de ello.
El destino de Freyvar
A continuación, las características de los adversarios a los que deberán enrentarse:
En esta aventura, Freyvar, sobrina de Lud Omsson, juega sobre todo el papel de «motivación» para, al menos, uno de los personajes. En el transcurso de los acontecimientos más probables, se convierte en la esposa de uno de los héroes. Una vez esté entre las zarpas de Egil, su uturo está comprometido, aunque su tío prefiera atrasar el momento de actuar por miedo al rey-hechicero y por la certeza de que se encuentra segura en el templo mientras la echa del sacrificio no llegue. Los PJ tal vez consigan rescatarla antes de que sea demasiado tarde. En ese caso, durante el epílogo de esta historia, seguirá a su marido hasta Dinamarca dejando atrás Svithjodh sin pena alguna. Quién sabe, puede que acaben desarrollando sentimientos reales entre ellos. Pero si Freyvar llega a morir bajo el cuchillo de Egil, no te preocupes. Esta muerte tendrá, a buen seguro, mucho más impacto y sentido si el personaje designado para casarse con ella hace prueba de su amor por Freyvar. De todas ormas, su papel no terminará aquí. Odhinn tiene otros planes para esta joven tan peculiar y, después de allecer, le ha reservado un lugar adecuado para sus propósitos.
Los cuatro svinfylkingar Entran en uror cuando los personajes penetran en la sala donde hacen guardia. Nada, excepto quedar uera de combate, puede detenerlos. Son los mejores de todos, auténticas máquinas de matar, totalmente abnegados a su señor.
Guerreros-ferales svinfylkingar Cuerpo Fuerza 4 Energía 4 Agilidad 4 Mente Intelecto 1 Percepción 3 enacidad 4 Alma Carisma 1 Instinto 3 Comunicación 3 Reacción: 7 Desplazamiento: 8 DF 8 DM 8 PV 57/28/14/0 Reserva de furor: 11 Habilidades: Buscar 5; Escalada 7; Esquivar 7; Intimidación 9; Movimiento 8; Superstición 4; Supervivencia 8; Vigilancia 6; Armas cortas 9; Armas largas 12; Lucha 11. Proezas marciales: Carga impetuosa; Golpe de escudo; Repicar; El ataque del jabalí; Bloqueo nivel 2. Equipamiento: espada larga, escudo. Protección: 5 (zamarra de cuero, hombreras, brazales de cuero reorzado).
Las furias de Egil Estas dos mujeres comparten su lecho y su locura. Permanecen en segundo plano cuando los héroes entran en la sala y tienen una expresión aterrorizada en el rostro. Se lanzan sobre ellos, preerentemente por detrás, para apuñalarles una vez haya empezado la pelea contra los guerreros-jabalíes. Los PJ tal vez oigan a Freyvar alertarles antes de que sea demasiado tarde (prueba de Vigilancia UE 17). Combatirán hasta morir.
Cuerpo Fuerza 2 Energía 3 Agilidad 4 Mente Intelecto 2 Percepción 3 enacidad 3 Alma Carisma 3 Instinto 2 Comunicación 2 Reacción: 7 Desplazamiento: 9 DF 9 DM 7 PV 50/25/12/0 Reserva de furor: 4 Habilidades: Buscar 3; Discreción 5; Esquivar 4; Mo vimiento 6; Seducción 8; Superstición 5; Vigilancia 6; Armas cortas 8; Lanzar 6; Lucha 6. Proezas marciales: Finta de cuerpo; Rápido como el rayo. Equipamiento: dos cuchillos. Protección: 0 (ropa ligera).
El adiós de una reina En el mejor de los casos, los héroes conseguirán detener a Egil antes de que sea demasiado tarde y liberar a las prisioneras. Es posible que no todos saboreen la victoria, este combate promete ser tan glorioso como mortal. Pero las sagas no olvidarán jamás el nombre de aquellos caídos en esta noche de terror y violencia. En el exterior, la tormenta se calma de repente, la oscuridad cede lentamente su lugar, como arrepentida, a un amanecer gris. Un chaparrón diumina el paisaje detrás de un velo impreciso. Los combates en la ciudad parecen haber acabado. Algunos gritos y ruidos de pelea resuenan todavía esporádicamente, pero las tropas de Ottar ocupan la capital sin más resistencia. Desde lo alto de la escalinata del templo de Uppsala, los PJ contemplan las consecuencias del conflicto. La ciudad está devastada bajo el humo de los incendios que la lluvia, bienvenida sea, ayuda a extinguir. Junto a los héroes, la reina-bruja mira al exterior, hacia el este y Finlandia. Le encantaría volver a su hogar, ahora que ya ha jugado su papel. ¿Cuál? Una sonrisa enigmática es su respuesta. al vez simplemente se trataba de empujar a los héroes a un buen combate…
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El hierro y la sangre
¿La muerte de Egil? ¡Fíngela! «Rechazado por aquellos que pretendían destronarle, Egil murió herido en el corazón por la hoja de marfil de Freyr».
Así es como la saga describirá la escena final del reinado de Egil. odo esto orma parte de una proecía. Aunque había intentado escapar de su Destino, el rey-hechicero de Uppsala finalmente será alcanzado por este. Es una demostración del poder de esta uerza a la que ni los dioses pueden escapar, una lección en la que tendrán que pensar los héroes… y sus jugadores. Pero, ¿cómo poner en escena este fin altamente simbólico que ue previsto por el Destino? Muy ácil: ¡íngelo! ¿Y cómo integrar a los personajes sin restar sus posibilidades de acción? Muy ácil también: restringiendo sus elecciones.
¿Fingir? No se trata de no hacer caso de los resultados de los dados, ni de tomar decisiones arbitrariamente sin tener en cuenta los datos proporcionados. Al contrario, tienes que poner en práctica los medios que te permitan conducir a los héroes hasta esta escena final en la situación que hayas escogido. Después de todo, eres la mano del Destino. Egil debe morir así; reúne las condiciones necesarias para que se cumpla la proecía. Recuerda el jabalí gigante que los héroes abatieron previamente durante la campaña. Esta bestia aterrorizaba al rey, ya que le recordaba la proecía de su muerte. Muerto por terceros, tiene la impresión de haber vencido al Destino. Como prueba de ello, ha hecho disecar la cabeza del animal y la expone en la gran sala del templo de Uppsala. El troeo domina la pared del norte, con sus colmillos bien afilados (el marfil de Freyr), reluciendo en la oscuridad como si uesen cuchillos.
¿Restringir las elecciones? Cuando sorprenden a Egil, los héroes descubren que el rey-hechicero está recubierto de la sangre de los animales que acaba de sacrificar. La brujería de su linaje utiliza este fluido vital para lograr ciertas cosas. Así, su piel desnuda calada de sangre se ha hecho tan resistente como el mejor metal. Ningún arma de hierro puede herir a Egil mientras se beneficie de esta protección mágica. Esto no se aplica a un filo de marfil. Al primer golpe sobre el soberano, insiste en el hecho de que la hoja rebota como si hubiera un escudo sin ni siquiera cortar la epidermis. Los jugadores, que seguro que recordarán la proecía, deberán reaccionar de inmediato y comprender que su única oportunidad de detener a Egil se encuentra al alcance de la mano. Si no logran comprender este enigma, peor para ellos. En ninguna parte dice cuándo debe morir el rey de Suecia. Será en otra ocasión, sin duda a manos de Adhils, que habrá aprovechado la distracción proporcionada por los héroes para preparar unas deensas precisas y mortales. Siempre será preerible, para su saga y para la satisacción de los jugadores que esta última acción les pertenezca. Por ello, intenta reunir los elementos necesarios para esta puesta en escena: los héroes deberán abatir a Egil para salvar Uppsala (o a Freyvar y sus amigos); el rey parece invulnerable, el troeo está expuesto en la sala. Si matan o controlan de una manera u otra al monarca demente, sus actos cambiarán el curso de la historia de Svithjodh, ya que Adhils, que sigue de lejos a los héroes, incita a sus tropas a apoyarles y cuenta con aprovecharse de su victoria para convertirse pronto en el próximo rey-hechicero de este país. Y este acontecimiento, dentro de algunos años, tendrá proundas repercusiones en el uturo de su querida Dinamarca.
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Sin embargo, habiendo sido convertida en esclava, oficialmente todavía pertenece al rey de Uppsala. Pero los personajes sin duda podrán reclamarla como parte de su botín de guerra después de sus hazañas y luego, devolverle la libertad y enviarla de vuelta a su país, allende los mares.
El fin de Asmund Ottar quiere ver a su hijo Asmund sobre el trono. Este se le parece: uerte y robusto, guerrero temible, señor de la guerra competente, carismático y autoritario. Será un buen rey, sin duda, al menos un soberano capaz de dirigir su reino con mano de hierro. Pero su hermano menor, Adhils, no lo ve con los mismos ojos. Astuto, incluso artero, contrariamente a su hermano mayor posee el don de la hechicería del linaje de los Ynglingar y una ambición a la altura de su talento. Adhils es demasiado listo como para oponerse directamente a su hermano, al menos abiertamente. Sin embargo, ha previsto quitar de en medio de este rival. La toma por asalto de Uppsala le dará el medio para lograrlo. Para ello, tienes dos opciones. La primera consiste en suponer que un grupo de partidarios de Adhils ha recibido la orden de eliminar a su hermano durante los combates de la ciudad. Entre las peleas y las emboscadas contra los hombres de Egil, una tentativa como esta no es diícil que lo logre.
sin vida de su hermano, implorando a los dioses en un perecto arrebato de tristeza (prueba de Empatía UE 14: está fingiendo). No hay ningún rastro del misterioso desconocido que ha alertado a los PJ y no pueden probar nada, pero deberían tener dudas. Mientras los hirdmen de Asmund quieren hacer pagar este acto a los héroes, Adhils, generoso y grandilocuente, les detiene: «¡Basta! Mucha sangre se ha vertido hoy. Es suficiente. Ha sido solo una terrible equivocación».
Después, se dirige directamente a los PJ: «Habéis liberado Svithjodh de un rey cruel, pero también le habéis privado de su futuro soberano y me habéis separado de mi hermano. ¡Ah! ¡La maldición cae sobre el trono de Suecia! Pero mi pueblo no puede culparos. ¡Idos! ¡Sed los héroes de la caída de Egil! Que se recuerde a Asmund como un gran guerrero. Vuestro nombre permanecerá en nuestras canciones, pero vuestro lugar no es este».
Dos días más tarde, Adhils será coronado rey del reino de Svithjodh, rey de Uppsala…
Epílogo: retorno a Dinamarca
ambién puedes decidir dar este papel a los PJ. Ya sea porque hayan escogido ayudar a Adhils a subir al trono (en un momento u otro, indagará sus posturas sobre ello), o bien, ruto de una mala casualidad.
En los días siguientes, Uppsala se recupera lentamente de los últimos acontecimientos. Como un ente más grande que todas las personalidades que la pueblan, se levantará y continuará brillando en Scandia por muchos años más.
Un ejemplo de la orma en la que se puede mane jar este «accidente»: cuando Egil se hunde a los pies de los héroes, Asmund, seguido de un pequeño grupo de hombres, consigue llegar al templo. Está herido, bastante grave, pero sube los escalones de cuatro en cuatro para echar una mano a los PJ. Adhils, bajo la escalinata, le ve llegar. Adelantándose discretamente en la gran sala y uera de vista de los héroes, se esconde tras una columna.
Si los PJ han participado activamente en la caída de Egil, serán aclamados como los héroes que cantan los scaldas. En cambio, si Asmund muere por su culpa, Ottar se mostrará distante y, aunque se comportará con cordialidad, les evitará tanto como sea posible. No cree en la inocencia de Adhils en esta muerte pero teme a su hijo y, después de todo, ha obtenido lo que quería: colocar a su hijo en el trono de Suecia.
En el templo hay mucha oscuridad. Los personajes están agotados, todavía bajo el eecto de la adrenalina del combate. Asmund aparece de repente detrás de ellos y les sorprende. En la oscuridad, siendo imposible reconocerle, varios hirdmen armados, cubiertos de sangre le siguen de cerca. Adhils grita una advertencia:
Adhils, se regocija. Ahora siendo un gran señor tampoco ve demasiado a los personajes por la muerte de su hermano, pero les hace comprender que no piensa permitir que se queden demasiado tiempo en Suecia.
«¡Cuidado! ¡Detrás de vosotros!».
No des más detalles a los jugadores y pídeles inmediatamente que declaren su acción. Es muy probable que al menos uno de ellos decida encararse arriesgadamente y lance un ataque contra los recién llegados. Idealmente, un hacha u otra arma a distancia serviría. El más mínimo golpe que alcance a Asmund se revelará mortal. Los hirdmen harán un muro alrededor de su jee y uno de ellos reconocerá los PJ y gritará: «¡Ami gos! ¡Detened el combate!».
Deja que los PJ se den cuenta de su equivocación. Durante la conusión que sigue, Adhils aprovecha para volver a salir y regresar unos segundos más tarde, como si llegara del exterior. Se hunde rente al cuerpo
Si han hecho un pacto con él, Ottar cumplirá su palabra y les dará el nombre de su espía en Hleidra, así como un anillo-sello de oro para darse a conocer ante él. Una vez en contacto con ese espía, llamado Skaer Hurdensson, les ayudará a encontrar a los hi jos de Haldan, Hroar y Helgi. Si los jugadores no han negociado esta inormación con el noble sueco, Hjalti Torrodsson (u otro PNJ cercano a los héroes) habrá oído hablar de ello a Ottar y podrá guiar a los persona jes hasta este hombre. Llegan de cambiar Svithjodh, ¡para escribir el uturo de su reino de Dinamarca! Después de muchos meses lejos de su hogar, es hora de volver a casa…
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