Programación orientada a objetos II Unidad 1. Eventos de Java
Ingeniería en Desarrollo de software 5 Cuatrimestre
Programa de la asignatura: Programación orientada a objetos II Unidad 1. Eventos de Java
Clave: 150920518/ 160920518
Universidad abierta y a distancia de México
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Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software
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Programación orientada a objetos II Unidad 1. Eventos de Java
Índice
UNIDAD 1.EVENTOS DE JAVA ........................................................................................ 3 Presentación de la unidad ........................................................................................................... 3 Propósito ........................................................................................................................................
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Competencia específica ..............................................................................................................
3
Actividad 1. Intercambio de conocimientos ..............................................................................
3
1.1. Introducción a los eventos ...................................................................................................
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1.1.1. Generalidades sobre los eventos
................................................................................... 4
1.1.2. Definición de eventos ........................................................................................................
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1.2. Tipos de eventos ...................................................................................................................
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1.2.1. Eventos del ratón ...............................................................................................................
7
1.2.2. Eventos del teclado .........................................................................................................
10
1.2.3. Eventos de otros componentes .....................................................................................
12
Actividad 2.Eventos .................................................................................................................... Actividad 3.Componentes y estructura ................................................................................... Autoevaluación ........................................................................................................................... Evidencia de aprendizaje.Eventos de Java ............................................................................
14 14 15 15
Cierre de la unidad .....................................................................................................................
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Para saber más ...........................................................................................................................
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Fuentes de consulta ...................................................................................................................
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Unidad 1.Eventos de Java
Presentación de la unidad En esta primera unidad de la materia Programación Orientada a Objetos II (POO2), se aprenderá el concepto de evento en la programación, así como la descripción y tipos de eventos de ratón, teclado y de otros componentes. Ya que estos temas son importantes para la manipulación de componentes gráficos que se verán en la siguiente unidad.
Propósito En esta unidad lograrás:
Identificar el concepto de eventos en la programación. Identificar los eventos de ratón y de teclado. Identificar el uso de eventos. Identificar los componentes y estructura para el manejo de los eventos.
Competencia específica Identificar los eventos en la programación orientada a objetos para su posterior aplicación en un aplicación con componentes gráficos, a través de comprender la sintaxis que los crea.
Actividad 1. Intercambio de conocimientos Bienvenido(a) al Foro General de la asignatura de Programación orientada a objetos II, el cual ha sido diseñado para que ingreses cada vez que lo necesites, ya sea para presentarte con el grupo, para compartir alguna duda, inquietud, o para apoyar a tus compañeros(as) en la resolución de dudas. El foro estará abierto durante toda la asignatura y consta de varias entradas o categorías a las que deberás ingresar dependiendo del tipo de participación que quieras hacer: •
Si quieres comentar asuntos personales que no tengan relación directa con los contenidos de las unidades, utiliza la categoría Asuntos personales (realiza estos comentarios con respeto y responsabilidad). 3
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Si tienes dudas o comentarios relacionados con detalles técnicos, por ejemplo, sobre la instalación de alguno de los programas que se usan en el curso, ingresa a la sección Aspectos técnicos. Si tus comentarios se refieren a temas directamente relacionados con el contenido de la asignatura, da clic en la categoría Aspectos sobre el contenido de la asignatura.
1.1. Introducción a los eventos Cualquier aplicación computacional requiere que los usuarios interactúen con el sistema, mediante laspantallas o interfaces gráficas de usuario (GUI), para que realicen operaciones sobre estas y con base ello, laaplicaciónpueda responder con acciones correctas para las que fue realizadadicha aplicación, ya sea teclear datos, seleccionar respuestas o simplemente oprimir un botón. Por tanto, el hecho de que unaaplicación responda a las operaciones que realizan los usuarios, significa que esas operaciones han sido programadas precisamente para que laaplicación responda a cada una de las diferentes acciones que el usuario pueda llegar a realizar. Esas “operaciones” que l os usuarios realizan son llamados eventosy es el primer tema de la asignatura POOII, que ayudara a realizar interfaces gráficas, utilizando el paradigma orientado a objetos (visto en POOI) con el lenguaje JAVA.
El tema de eventos es el inicio de la asignaturapara que se comprenda su uso y manejo, que como se verá a lo largo de esta unidad, son un componente muy importante para realizar aplicaciones con componentes gráficos, y lograr que estos gráficos proporcionen la interacción adecuada para el usuario.
1.1.1. Generalidadessobre los eventos Para comenzar este subtema es necesario que recuerdes que las interfaces gráficas de usuario están creadas en base a elementos, tales como botones, cajas de texto, etiquetas, etc. Estos elementos son conocidos como componentes gráficos. Para el manejo de eventos los componentes gráficosrequieren de un escuchador. El escuchador es un elemento que está precisamente “escuchando” para detectar si la acción realizada por el usuario (evento) es el que está asignado al componente gráfico y deberá reaccionar ejecutando la acción asociada a ese evento. Es decir el escuchador solo está esperando que algo pase, para informarlo y desencadenar una respuesta.
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Un componente gráfico deberá tener tantos escuchas como eventos tenga relacionados, pues cada uno de los escuchas deberá estar al pendiente de cada evento que pudiera ocurrir. Por ejemplo: Si se tiene un botón (componente gráfico)y se da un clic sobre él, realiza una acción, si es una acción diferente es doble clic y si es una acción diferente a las otras dos es clic derecho, entonces, nuestro componente botón deberá contar con 3 escuchas, uno para cada evento asociado, y evidentemente cada evento su propio método asociado a la acción desencadenada para cada caso en particular. Los escuchas a su vez deben tener métodos asociados que realicen las acciones correspondientes a la respuesta que deba brindar el componente al evento asociado.
1.1.2. Definiciónde eventos Un evento para una computadora básicamente es un mensaje que proporciona el sistema operativo a un programa en ejecución, indicando que existió un suceso que puede ser un clic de un mouse, la presión de alguna tecla en particular, o conjunto de teclas, de esta manera, se conoce lo que el usuario está realizando. Ahora bien, para manejar los eventos requerimos: Un componente sobre el que se detectará el evento requerido. El escuchador del evento asociado al elemento del punto anterior (para que detecte el evento que ocurra). Un método que defina o redefina (según sea el caso), las acciones que deberán realizarse al presentarse el evento.
Figura 1. Elementos para manejar un evento La figura se realizó en base al diagrama de Ceballos(2006)
Veamos el siguiente ejemplo de código (instrucciones con que se crean un programa) 1.Evento marco: 5
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Ejemplo de código 1. Evento en un marco package clases; import java.awt.event.WindowAdapter; import java.awt.event.WindowEvent; import javax.swing.JFrame; /** * @author ESAD */ public class EjemploEventos { public static void main (String[] args){ JFrameframe=new JFrame("Ejemplo de eventos"); frame.setLocation(100, 100); frame.setVisible(true); frame.addWindowListener(new WindowAdapter() { @Override public void windowClosing(WindowEvent e){ System.exit(0); } }); } }
El ejemplo marca lo siguiente: -En azul la definición de la clase, el método principal y la importación de las librerías necesarias, así como los cierres requeridos. -En sombra verde la declaración de un marco y sus propiedades (veremos este tema más a fondo en la siguiente unidad, por ahora lo importante es el evento). 6
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-Y en sombreado morado la adición del escuchador (addWindowListener) al componente (en este caso el marco llamado frame), que deberá precisamente escuchar los eventos que ocurran sobre el marco; Al escuchador se le envía como parámetro la creación del adaptador (WindowAdapter), en el adaptador se redefine el método (@Override - recuerda que la redefinición de métodos se vio en POO1-) para cerrar la ventana (windowClosing) al detectar dicha acción y lo que se hará es cerrar el sistema (System.exit(0);), lo cual no sucedería normalmente con el marco. *Nota 1: Los adaptadores (Adapter) son clases abstractas que permiten la implementación de una interfaz (recuerda las interfaces vistas en POOI) y permite redefinir los métodos declarados en la interfaz. *Nota 2: Se recomienda ejecutar el ejemplo sin la sección morada y cerrar la ventana para ver que el programa aún sigue en ejecución. Después de añadir dicha sección volver a ejecutar la clase, y con esta porción de código laaplicación finalizará al cerrar el marco. *Nota 3: Toma en cuenta que para poder utilizar eventos se requiere invocar el API de JAVA awt (AbstractWindowToolkit, en español Kit de Herramientas de Ventana Abstracta), y para el manejo de componentes gráficos se requiereel swing (biblioteca de gráficos), sin estos componentes no podrían manejarse estos elementos.
1.2. Tipos de eventos En este tema se abarcarán los tipos de eventos, los cuales se han dividido en 3 subtemas que serian, los eventos que se generan con el ratón, con el teclado y una tercera división de los eventos que no corresponden a los dos anteriores. Cabe mencionar que en este material no se están dando las especificaciones de todos y cada uno de los eventos existentes, si no de los más utilizados. Dado que cada componente gráfico cuenta con sus propios eventos, y existen libros completos para el estudio de estos, que en nuestro caso solo se pretende que comprendas lo que son y cómo utilizarlos, para conocer información especialización dirígete a la sección de “para saber más ” al final de la unidad y encontrarás la liga que los creadores de JAVA proporcionan con todas las especificaciones a detalle de cada evento existente. Por ahora continua con la presentación de los tipos de eventos.
1.2.1. Eventos del ratón
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A continuación se enlistan los tipos de eventos del ratón y el momento en el que cada uno de ellos se detecta y se activa.
Tabla 1. Eventos de ratón Tipo mouseClicked
mouseDragged mouseEntered mouseExited mouseMoved mousePressed mouseReleased mouseWheelmoved
Detección Se ha hecho clic con el ratón sobre el componente. El clic completo incluye presionar el ratón y soltarlo. *Para detectar un doble clic se contabiliza cada clic sencillo. Se ha presionado el ratón y sin soltarlo se ha arrastrado sobre el componente. El ratón se ha posicionado sobre el componente, sin presionarlo. El ratón deja de estar posicionado sobre el componente, sin presionarlo. Se mueve el ratón sobre el componente, sin presionar Se ha presionado el ratón sobre el componente (aun sin soltarlo). Se ha soltado (después de presionarlo) el ratón sobre el componente. Se mueve la rueda del ratón sobre el componente.
Estos eventos pueden asignarse a casi todos los componentes. Es importante que al asignar eventos a un componente, a pesar de que pueden ligarse varios al mismo componente, es recomendable que no se asignen muchos eventos del mismo tipo para evitar confusiones. Por ejemplo: no deberá usarse un evento de mousePressed, mouseReleased y mouseClicked al mismo componente y con acciones diferentes para cada uno de ellos, pues un clic requiere, tanto la presión, como, que se suelte el botón del ratón. Esto ocasionaría que exista muy poco tiempo entre cada evento y no se desplegarían correctamente cada acción asignada. Ahora veamos un ejemplo de cómo se utilizan estos eventos, observa la siguiente clase:
Ejemplo de código 2. Evento clic en un botón package clases; importjava.awt.event.MouseAdapter; importjava.awt.event.MouseEvent; importjava.awt.event.WindowAdapter; importjava.awt.event.WindowEvent; importjavax.swing.JButton; importjavax.swing.JFrame; /** * @author ESAD 8
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*/ publicclassEjemploEventoRaton { publicstaticvoidmain (String[] args){ JButtonboton=new JButton("Oprime"); boton.setVisible(true); boton.setSize(50, 50); boton.setLocation(100,100); JFrameframe=new JFrame("Ejemplo de eventos"); frame.setLocation(200, 200); frame.setVisible(true); frame.setSize(300, 300); frame.add(boton); boton.addMouseListener(new MouseAdapter() { @Override publicvoidmouseClicked(MouseEvent e){ System.out.print("Disteclic en el botonOprime"); } }); frame.addWindowListener(new WindowAdapter() { @Override publicvoidwindowClosing(WindowEvent e){ System.exit(0); } }); } }
El ejemplo marca: -En azul la definición de la clase, el método principal y la importación de las librerías necesarias, así como los cierres requeridos. -En sombra verde la declaración de un marco y un botón, así como sus propiedades (veremos este tema más a fondo en la siguiente unidad, por ahora lo importante es el evento). -En sombreado morado la adición del escuchador al marco y su manipulación (que ya ha sido explicado en el ejemplo 1).
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-En sombreado naranja la adición del escuchador del ratón (addMouseListener) al botón (llamado también boton, sin acento porque JAVA no los permite en el código), que escuchara los eventos que ocurran con el mouse sobre el componente. Al escuchador se le envía como parámetro la creación del adaptador (MouseAdapter), en el adaptador se redefine el método (@Override) para detectar el evento (mouseClicked) que recibe como parámetro un evento del tipo ratón (MouseEvent).Al ejecutar el programa se van a detectar todos los eventos que el usuario realice, pero solo se ejecutará la acción de impresión si el evento detectado es el indicado (mouseClicked). Si no se agrega este evento al botón este no realizará absolutamente nada, pues no se ha indicado que deba reaccionar ante algún evento.
*Nota1: se recomienda ejecutar el ejemplo sin la sección naranja y hacer varios clics sobre el botón, para ver que el programa aún sigue en ejecución sin hacer nada, y después añadir dicha sección para volver a ejecutar la clase, y ver con esta porción de código, laaplicación que imprimirá el mensaje colocado.
1.2.2. Eventos del teclado A continuación se enlistan los tipos de eventos del ratón y el momento en el que cada uno de ellos se detecta y se activa.
Al igual que en el caso anterior no se recomienda utilizar varios eventos de teclado sobre el mismo componente. Ahora en siguiente ejemplo verás cómo se utilizan estos eventos, observa la siguiente clase:
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Ejemplo de código 3. Evento de teclado en una caja de texto. package clases; importjava.awt.event.KeyAdapter; importjava.awt.event.KeyEvent; importjava.awt.event.WindowAdapter; importjava.awt.event.WindowEvent; importjavax.swing.JFrame; importjavax.swing.JTextField; /** * @author ESAD */ publicclassEjemploEventoTeclado {
publicstaticvoidmain (String[] args){ JTextFieldcajaTexto= new JTextField("Etiqueta"); cajaTexto.setVisible(true); cajaTexto.setSize(50, 50); cajaTexto.setLocation(100,100); JFrameframe=new JFrame("Ejemplo de eventos"); frame.setLocation(200, 200); frame.setVisible(true); frame.setSize(300, 300); frame.add(cajaTexto); cajaTexto.addKeyListener(new KeyAdapter() { @Override publicvoidkeyPressed(KeyEvent e){ metodoAccion(); } }); frame.addWindowListener(new WindowAdapter() { @Override publicvoidwindowClosing(WindowEvent e){ System.exit(0); } }); }
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publicstaticvoidmetodoAccion(){ System.out.println("Mensaje"); } } El ejemplo marca: -En azul la definición de la clase, el método principal y la importación de las librerías necesarias, así como los cierres requeridos. -En sombra verde la declaración de un marco y una caja de texto, así como sus propiedades (veremos este tema más a fondo en la siguiente unidad, por ahora lo importante es el evento). -En sombreado morado la adición del escuchador al marcoy su manipulación (que ya ha sido explicado en el ejemplo 1). -En sombreado naranja la adición del escuchador del teclado (addKeyListener) a la caja de texto (llamada cajaTexto), que escuchara los eventos que ocurran con el teclado sobre el componente. Al escuchador se le envía como parámetro la creación del adaptador (KeyAdapter), en el adaptador se redefine el método (@Override) para detectar el evento (keyPressed) que recibe como parámetro un evento del tipo teclado (KeyEvent), se van a detectar todos los eventos pero solo se ejecutará la acción de llamar al método (metodoAccion), el evento detectado es el indicado (keyPressed). Si no se agrega este evento a la caja de texto esta no realizará absolutamente nada, pues no se ha indicado. En este ejemplo puedes observarque no solo se deben colocar las acciones a realizar dentro de la estructura de manipulación del evento, si no que también pueden realizarse llamadas a métodos para tener un código mejor estructurado y modular. *Nota 1: se recomienda ejecutar el ejemplo sin la sección naranja y teclear sobre la caja de texto para ver que el programa aún sigue en ejecución sin hacer nada, y después añadir dicha sección volver a ejecutar la clase, y ver con esta porción de código que laaplicación imprimirá el mensaje colocado.
1.2.3. Eventos de otros componentes Además de los eventos de ratón y teclado se presentan a continuación los tipos de escuchadores que se pueden aplicar en donde los eventos varían de componente a componente, por lo que solo se muestra una lista general.
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Cada uno de los componentes gráficos tiene una lista de eventos predeterminados. Por ejemplo, el código presentado en el subtema 1.1.2, es un evento de ventana (WindowEvent) que detecta el cierre de esta (windowClosing) y para asignarlos se utilizó el escucha de ventanas (addWindowListener). Por consecuencia, este evento solo aplica para las ventanas, pues son las únicas que cuentan con un elemento de cierre. Aunque, se podría asignar un evento para detectar si se ábrela ventana (windowOpened). Para lo anterior, deberás tomar en cuenta (en base a los ejemplos), que para manipular eventos mediante el código requieres: Un componente. Un escuchador. Un adaptador. Indicar el evento deseado a detectar. Tipo de evento. E indicar las acciones a seguir si se detecta el evento indicado.
Ahora que ya tienes los elementos necesarios para comprender los eventos, te invitamos a participar en la siguiente actividad para que pongas en práctica tus conocimientos.
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A co ntinuación te presentamos la actividad de eventos, que a diferencia de otr os cu atrim estres, a p artir d e é ste p odr ás c ons ultar los crit erios de e v al u a c i n d e c ad a u n a d e la s ac t i v i d ad e s .
Actividad 2.Eventos Esta actividad tiene la finalidad de identificar los diferentes eventos presentados y realizar una descripción propia de los elementos que lo componen. Ingresa al aula virtual para realizar la actividad.
Propósito: Enlistar los diferentes eventos presentados y redactar una descripción propia de cada uno de ellos.
Instrucciones: 1. Identifica y enlista los diferentes eventos presentados en los temas estudiados durante toda la unidad. 2. Redacta una descripción propia para cada evento, sin copiar de ninguna fuente, ya que debe ser una descripción que tú mismo realices y comprendas. Cada una de las descripciones deberá ser un párrafo de al menos 5 líneas. 3. En un archivo de texto, coloca los elementos solicitados en el punto 1 y 2. 4. Guarda la actividad con el nombre POO2_U1_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y la Z por la inicial del apellido materno. 5. Ingresa al apartado de tareas y sube tu archivo 6. Envía el archivo al facilitador(a) para recibir retroalimentación.
Actividad 3.Componentes y estructura En esta actividad deberás identificar los elementos que componen el manejo de eventos y su estructura sintáctica y así podrás afirmar tus conocimientos que adquiriste durante toda la unidad. Propósito: Realizar una descripción propia de los componentes y estructura de los eventos. Ahora es necesario que sigas las siguientes Instrucciones: 1. Identifica los componentes y la estructura requerida para el manejo de eventos en los temas de esta unidad. 14
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2. Desarrolla una descripción con tus propias palabras de los puntos que identificaste en la indicación anterior. 3. Guarda la actividad con el nombre POO2_U1_A3_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y la Z por la inicial del apellido materno. 4. Ingresa al apartado de tareas y sube tu archivo 5. Envía el archivo al facilitador(a) para recibir retroalimentación.
Autoevaluación Para reforzar los conocimientos relacionados con los temas que se abordaron en esta tercera unidad del curso, es necesario que resuelvas la actividad integradora. Recuerda que es muy importante leer cuidadosamente los planteamientos indicados y elegir la opción adecuada para cada uno.
Evidencia de aprendizaje. Eventos de Java Como parte de la evaluación de esta unidad, es necesario que realicesun reporte donde expliques eventos diferentes con losque cuenta JAVA y que éstos no se hayan visto durante la unidad; así podrás observar que existe una gran variedad de eventos y también conocer otras estructuras y componentes de los mismos.
Propósito: Investigar el uso y estructura de diferentes tipos de eventos que maneje JAVA para conocer una la variedad de estos y elegir el más adecuado para cada situación de las aplicaciones.
Instrucciones: 1. Identifica y elabora una lista de los eventos, los componentes y estructura para manejar los mismos de los temas vistos en esta unidad, agregando una descripción de la estructura. 2. Investiga las características, estructura algorítmica, sintáctica y uso de al menos 5 eventos que no se hayan presentado en el desarrollo de la unidad en donde también identifiques lo siguiente: -Los componentes requeridos para el manejo de eventos. -La estructura algorítmica (pasos) y sintáctica (código) para manejar eventos. 3. En un archivo de texto, elabora un reporte con los elementos solicitados en el punto anterior. 4. Descarga el formato de entrega del reporte.
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5. Guarda la actividad con el nombre POO2_U1_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y la Z por la inicial del apellido materno. 6. Envía el archivo al facilitador(a) a través de la sección de Evidencias. 7. Consulta la escala de evaluación para conocer los parámetros de la actividad.
Autorreflexiones Además de enviar tu trabajo de la Evidencia de aprendizaje, es importante que ingreses al foro Preguntas de Autorreflexión y consultes las preguntas que tu Facilitador(a) presente, a partir de ellas, debes elaborar tu Autorreflexión en un archivo de texto llamado POO2_U1_ATR_XXYZ. Posteriormente envía tu archivo mediante la herramienta Autorreflexiones.
Cierre de la unidad Has concluido la primer unidad del curso, a lo largo de esta comprendiste el tema de eventos, que son los que ayudan a identificar lo que el usuario está realizando sobre una aplicación, y al programar ésta responda adecuadamente a lo que el usuario realice. También observaste los elementos que se utilizan para manejar eventos, tales como los escuchadores que captan los eventos, y los adaptadores que permiten la sobre escritura de los métodos que controlarán la respuesta del programa a dichos eventos. Finalmente identificaste los tipos de eventos que pueden detectarse, ya sea con el ratón (como clic, doble clic, etc.), con el teclado (la presión de ciertas teclas), o con algún otro componente (como el cierre de ventanas) y sus respectivos ejemplos con código en JAVA. En la siguiente unidad se hablara sobre componentes gráficos, en la cual será necesario todo lo que se ha visto en esta primer unidad, ya que debemos detectar lo que los usuarios realizan sobre cada uno de los componentes que veremos en dicha unidad.
Para saber más Es importante que instales un IDE en tu computadora personal para que pases todos los ejemplos de código y veas cómo funcionan, de esta manera podrás analizar el funcionamiento de los códigos presentados.
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*Nota: se recomienda que instales NetBeans 7.0, como IDE, por su facilidad de uso, este puede ser descargado gratuitamente de: Página oficial del IDE NetBeans. Editor: NetBeanscommunity, ORACLE. Esta página ofrece la descarga gratuita del IDE en la siguiente liga :http://netbeans.org/downloads/ Si deseas conocer los eventos asociados a cada tipo de componente, revisa la tabla de los componentes de swing con los escuchadores que cada uno puede asociar: Tutoriales de JAVA. Editor: Oracle and/oritsaffiliates, ORACLE. Esta compañía, ofrece un amplio tutorial de programación del lenguaje JAVA, y un tema específico sobre eventos en: http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/events/eventsandcomponents.html
Fuentes de consulta
Eckstein, R.,Loy, M. y Wood, D. (1998 ). JAVA Swing. Estados Unidos de America: O´Reilly Ceballos, F (2006). Interfaces gráficas y aplicaciones para internet , 2da Edición. España:RA-MA. Oracle (2011).The JAVA Tutorials. Estados Unidos de America: Oracle.
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