LA GUÍA 1 - El Pueblo de los Pescadores Nada más comenzar podrás observar que la zona está poblada de cerdos voladores y de gaviotas que te atacarán. Dirígete hacia la casa en llamas, ve por la derecha para llegar a ella y recoge el cubo que cuelga de la caña de pescar. Sube por las escaleras y salta encima del cofre roo. contin!a hacia la izquierda y habla con el abuelo. "e hacia la izquierda y recoge la rueda estrellada que hay enganchada en la red. # continuaci$n salta sobre esa especie de columpios para que salga agua de los tubos de alrededor. %lena el cubo de agua y entr&gaselo al abuelo. 'epite esta operaci$n de nuevo y el abuelo conseguirá conseguirá apagar el (ncendio. ( ncendio. Despu&s te contará que para llegar a la casa de )abby en el *ueblo de la +ina de arb$n, tendrás que pasar por el +olino de -in, en la ran ascada de los ielos y te entregará el cangreo dorado para que se lo lleves a -in. - in. uando hayas acabado vuelve a llenar el cubo de nuevo y salta a la parte central de los columpios. +ueve los huevos que hay en los columpios y haz que caiga uno en la plataforma roa y el otro en la azul. olpea las plataformas donde cayeron cayeron los huevos y aparecerán dos pollitos. 'ecoge el e/traño pez que se encuentra a la izquierda de los columpios y contin!a recto hasta que encuentres un nido de páaros sobre una palmera. "uelve al lugar donde comenzaste y riega la planta que se está secando para conseguir dos plumas mágicas que te permitirán ir a cualquier lugar en el que hayas estado con anterioridad. "e regando todas les plantas que vayas encontrando. %lena otra vez el cubo de agua, golpea las plataformas de color roo y azul para que queden todas en la misma posici$n, dea atrás la casa, ve haci a la derecha y avanza hasta llegar a una pared con una puerta pequeña. #l e/aminarla observarás quo se trata de una ratonera. Salta sobre ella, ve a la casa de la derecha 0 la casa de #r12 y entr&gale la rueda estrellada para que levante el puente que te llevará a la ran ascada de los ielos. 2 - La Gran Cascada de los Cielos #traviesa el puente, recoge el bumerán y los dos peces. #l otro lado hay un cerdo que al atacarlo soltará una canasta que aterrizará en una plataforma. Sube por las escaleras que hay al lado del puente para llegar hasta una puerta que todavía no puedes abrir y a un cofre. 3/amínalo, para abrirlo necesitarás 45.555 puntos. "uelve al puente, gira a la (zquierda y recoge la canasta de cangreos que se encuentra en una de las plataformas, teniendo cuidado de no caer al agua. uando la tengas en tu poder, deberá golpear las plataformas de color roo y azul que tienes debao hasta que coincidan coincidan con el color de las del *ueblo de *escadores. )ras
conseguirlo verás una secuencia en la que baa el nivel de agua de unos canales un poco más adelante, mostrando una serie de obetos Salta por las plataformas hacia la izquierda y recoge la cuchara que hay entre dos plantas acuáticas. Sigue hacia la izquierda y m&tete en el canal para recoger dos nuevos peces y un anzuelo de oro. "uelve hacia atrás, salta al pivote que tienes delante de ti y balanc&ate para saltar al siguiente pivote. ontin!a avanzando por la izquierda hasta llegar a una torre en cuyo teado deberás recoger un cangreo dorado. # continuaci$n salta en el señuelo de la caña de pescar que hay enganchado a las teas. %legarás unto a un pescador que te pedirá el señuelo enganchado y como recompensa te entregará 6la camisa de los páaros6 con la cual podrás planear en tus t us saltos, aumentando la longitud de vuelo. Despu&s entr&gale el anzuelo de oro y el pescador te dará 6la concha de la sirena6 que te servirá para cuando caigas al agua volver al principio del nivel sin perder la vida. #hora recoge el cangreo dorado que hay usto encima de la plataforma sobre la que te encuentras y dirígete hasta el teado del molino que hay a tu izquierda. uando est&s en lo más año observa que detrás de la cascada hay una entrada escondida. Salta a la izquierda para recoger la pluma que flota en el aire, m&tete en el molino y entr&gale los cangreos al inventor que vive allí. 7abla con 8ainen 0el anciano del principio2 qui&n te entregará una llave roa con la que podrás abrir los cofres de este mismo color. *ru& *ru&ba bala la abri abrien endo do el cofre cofre roo roo de esta esta habi habita taci ci$n $n y reco recoge ge una una espe especi cie e de calzoncillos que te permitirán moverte un poco más rápido, siendo tus saltos ahora más largos. "uelve a la casa de la colina 0en el *ueblo de los *escadores2, abriendo el cofre roo que encontrarás en el camino 0sobre la plataforma donde estaba la canasta de cangreos2 para conseguir un frasco de vida. 9na vez hayas llegado a la casa, #r1 te e/plicará como hacer los peces secos. Deberás baar la red que hay a la izquierda de la case en llamas, utilizar cuatro peces, subir la red y dear que el aire los seque. No te olvides de abrir el cofre roo que hay en lo alto de la casa contigua a la de 8ainen para encontrar otro frasco de vida. "uelve al molino, sube por las escaleras y dirígete hacia la ran +ina. 3 - La Gran Mina 3ste mundo está habitada por llamas vivientes y cerdos voladores armados con lanzallamas. )e irás encontrando con unas cadenas de las que, si te cuelgas, ascenderá uno de sus e/tremos y podrás acceder a obetos interesantes. #l lado hay un minero con un pico que te dará dará informaci$n sobre el bumerán bumerán de hielo, un arma con la que podrás congelar a tus obetivos. #traviesa la puerta que hay a la derecha del minero y usa el cubo de agua en el viaero sediento, que te hablará de la )orre del orae, una torre secreta llena de tesoros.
Sal, ve a la derecha por debao del pasillo evitando a la an&mona de fuego y cuando llegues al final del camino observa una pequeña tubería con una ratonera y, a la derecha, una cadena con un cofre roo. #bre el cofre para conseguir el s!per:carb$n y salta rápidamente de la cadena. "uelve a la puerta del viaero, ve a la derecha, y avanza por el pasillo. Dea atrás una puerta que todavía no puedes abrir, salta a la primera cadena que veas y encontrarás en el otro e/tremo de la cadena el bumerán de cristal. ontin!a avanzando por la tubería de la derecha, baa por las escaleras y gira a la izquierda hasta que puedas coger el arma de hielo. 7az baar la cadena y salta desde lo más alto de ella para caer sobre una plataforma con una bola de barro. Sube a lo alto de esta otra cadena y vuelve a saltar a la derecha para caer unto a un cofre roo que contiene un frasco de vida. #hora deberás atacar a las llamas y cuando te vayas a encargar de las que están unto a las dos an&monas, despu&s de congelarlas, pega un salto hasta las an&monas para lanzárselas cuando te escupan su veneno. áragte a la an&mona de debao del pasillo y observa que en el e/tremo de la derecha, sobre una tubería, hay otra ratonera. uando congeles y muerdas a las llamas que taponan las tuberías, saldrá un chorro de vapor que te llevará hacia arriba, pudiendo buscar obetos por los aires. )ambi&n tendrás que hacer emerger al menos dos e/tremos de cadena que contengan bolas de barro. ontin!a congelando llamas hasta destaponar todas las tuberías. Sigue por la derecha en la tubería que pasa bao la escalera, con la ayuda del bumerán de hielo apaga la cadena en llamas, baa por ella, ve a la izquierda y cuando acabe la tubería salta a la cadena que hay a la izquierda y trepa por ella. # la izquierda hay otra cadena que debes de enfriar y cuando te cuelgues de ella, verás como su e/tremo romperá un obeto, permitiendo que se abra una puerta. Salta nuevamente a la izquierda para llegar a una cornisa en la que encontrarás otro cofre del aventurero. )írate por la derecha para caer ante una puerta sonriente que a!n no puedes abrir. Debao hay un t!nel que te conducirá a la 6entrada de la vagoneta6. 4 - La Entrada de la Vagoneta 7abla con el minero del martillo, despu&s con el taquillero que te dirá que necesitarás una licencia que tiene un minero en el *ueblo de la +ina, para poder usar la vagoneta cuando est& reparada. "e hacia la bifurcaci$n de la escalera, sube por ella, ve a la derecha y encárgate de las llamas. Salta a la cadena que hay a la derecha del final de la tubería y báala para recoger unas bananas, salta hacia la derecha y dea que la cadena bae para que puedas pasar por el puente levadizo.
'ecoge la bola de barro que hay sobre la plataforma que cuelga del otro lado de la cadena, sube al puente y recuerda este lugar. Dirígete a la plataforma que hay sobre las escaleras, ve hacia la derecha, habla con el efe de la mina y cu&lgate de la cadena que hay a la izquierda para entrar en el *ueblo de la +ina. #ntes de entrar en el pueblo, aseg!rate de que has destaponado todas las tuberías. 5 - El Pueblo de la Mina 3n el centro de la zona más alta hay un aguero en el suelo que deberás rellenar con la arena que cae de una de las cintas transportadoras con la ayuda de la carretilla que hay en los alrededores. 'epite el proceso un par de veces. uando hayas acabado, dirígete a la casa del noreste del mapa, e/amina la caa de herramientas y los raíles dañados, entra en la casa de ran, sube al piso de arriba y sal por la puerta que hay allí para llegar al inicio del recorrido de las cintas transportadoras. 3ntr&gale el supercarb$n al minero que hay a la derecha. # continuaci$n ve a la casa situada al norte de la casa de las cuatro puertas, e/amina varias veces el arr$n hasta que se caiga y se rompa, recoge la espátula que había dentro y dirígete a la casa de las cuatro puertas para encontrarte con el minero herido, a otro minero que te habla del poder de las bombas guardadas en los edificios del principio de la zona de tuberías, y a un artesano que ha perdido su espátula. 3ntr&gale la espátula al artesano y te pedirá que le consigas arcilla. "e a la casa que hay frente a la entrada al pueblo para encontrarte con una señora que espera a su hio. # continuaci$n ve a la casa de )abby 0frente a la casa por la cual accediste al inicio del recorrido de la cinta2 para encontrarte en el piso de arriba con una enorme bola de barro. %legará ran y te pedirá que la lleves a la Sala de +áquinas a lavarla. Dirígete por tanto a la Sala de +áquinas que se encuentra detrás del aguero que tapaste. %ava la bola y aparecerá harles, el compañero de )ombi en la primera parte. # continuaci$n un minero te dirá que ha perdido su martillo. %ava las dos bolas da barro sorpresa que llevas para conseguir la %igertonita y el Duronium. %ava asimismo dos bolas de barro para fabricar arcilla. %l&vasela al artesano para que te fabrique un arr$n. Despu&s habla con el minero herido, que te entregará la licencia que te permitirá montar en la vagoneta. #ntas de regresar a la zona de les tuberías, entr&gale el arr$n al dueños del que rompiste anteriormente para que te enseñe medio 6 hechizo de orae6. - !al"ar a Gran Dirígete a la entrada de la vagoneta y despu&s de recoger el martillo un minero te dirá que ran está atrapado en la zona del agua hirviendo y para liberarle necesitarás hacerte con unas bombas. "e a la puerta que no podías abrir en el pasillo de la entrada a la zona da tuberías, dale con el martillo al bot$n que hay al lado y podrás acceder al almac&n de bombas.
'ecoge la bomba, ve al lago y !sala para destruir la roca que tiene atrapado a ran. Despu&s de hablar, recoge los raíles que se le caerán de la espalda. # - La Vagoneta Dirígete nuevamente a la entrada de la vagoneta, mu&strale la licencia al taquillero y te permitirá usarla. #simismo te dará un cubo de cemento para que lo entregues al otro lado del recorrido. 3l !nico problema es que el cemento fragua en un minuto diecis&is segundos, lo cual quiere decir que tendrás que llegar al final en ese tiempo. uando entregues el cemento te regalarán un cubo en el que podrás transportar agua caliente o fría. #simismo te pedirán que transportes más cemento, pero &ste fragua en un minuto y diez segundos, algo imposible con esta vagoneta. $ - Vuelta al Pueblo de la Mina Dirígete a la sala de máquinas y golpea las estacas que hay unto a las máquinas de quemar y de combinar. +ete el Duronium y la %igertomita en la máquina de quemar para purificarlos y !nelos en la maquina de combinar. 9no de los mineros recogerá la aleaci$n y construirá una nueva vagoneta. "e unto a ran que te espera delante de su casa y entr&gale los rieles para que los arregle. )ras la secuencia, ran te dará la bolsa del cerdiablo de fuego. # continuaci$n, ve a la casa solitaria del e/tremo oeste para encontrarte con harles que te pedirá una banana asada para lo cual deberás introducir la banana en la máquina de quemar. omo recompensa recibirás un frasco de vida. % - La &orre del Cora'e 'egresa a la zona de las tuberías y col$cate bao la tubería que se rompi$ por la presi$n del vapor. Dirígete al e/tremo derecho de la tubería y salta hacia la pared para caer sobre una cornisa en la que tendrás que utilizar el hechizo del orae para revelar la entrada a la torre del misma nombre. "uelve a la 3ntrada de la "agoneta, habla con el taquillero y tendrás que entregar el nuevo cubo de cemento en menos de un minuto y diez segundos. uando lo consigas recibirás el sol de oro. "uelve al *ueblo de la +ina de arb$n y sube a la vagoneta que te llevará al 'ancho 8uara. 1( - El )anc*o 3n esta zona irán apareciendo del suelo unas luci&rnagas, necesitarás recoger como mínimo veinte. %a chica de la entrada te hablará de las propiedades del frío de las pieles de las ardillas voladoras y de la e/istencia de un martillo de fuego. "e hacia la derecha, sube por la primera escalera, tuerce a la izquierda, sube las escaleras que hay unto a una an&mona, y sigue a la izquierda hasta llegar a una gran bola de nieve que debes romper.
Sigue a la izquierda, baa por el camino, rompe la bola de nieve y recoge el saco que había dentro de ella. "uelve a la primera escalera por la que subiste, rompe la bola de nieve que bloquea la chimenea y lánzate dentro de ella para encontrarte con Santa laus. 3ntr&gale su saco y recibirás como recompensa el martillo de fuego. #simismo, Santa laus te pedirá que descongeles un bloque de hielo que hay algo más arriba. 3mpua la caa que hay a la izquierda de la habitaci$n y abre el cofre roo que verás encima de una plataforma para encontrar el diario del viaero. 'etrocede hasta el lugar en donde encontraste el saco, sigue a la izquierda, habla con el viaero y entr&gale su diario. 'ecibirás a cambio la llave verde con la que podrás abrir cualquier cofre de ese color. 'ompe la nieve que hay a la izquierda para descubrir varios cofres de cuatro colores. #bre el cofre roo y recoge las tres patatas. Despu&s abre el verde para encontrar la ropa de piel de ardilla voladora. #hora al apretar repetidamente el bot$n 6;6 durante los saltos, podrás llegar a lugares antes inaccesibles. +ase 11 - Vuelta Atr,s
+$ntate en la vagoneta azul que va hacia el 'ancho. uando llegues observa que poco despu&s de entrar, a la derecha, hay un poste. 3scala hasta lo más alto y abre el cofre roo de la izquierda. "uelve al poste y salta a la derecha recogiendo todas las gemas que puedas. uando hayas aterrizado, golpea al armadillo para que caiga y tíralo contra la an&mona de la misma manera que hiciste con las llamas congeladas en la zona de las tuberías. # continuaci$n rompe la an&mona congelada con el martillo de fuego y recoge los restos helados de la an&mona. ontin!a hacia la derecha, vuela hacia la plataforma medio escondida que hay encima y e/amina el árbol petrificado. Sigue a la derecha, cárgate a otro armadillo y un poco más a la derecha verás una cuerda que cuelga de un aguero que debes coger. # continuaci$n irás rodando hacia abao y tendrás que intentar pillar velocidad pulsando las botones y las flechas de direcci$n para salir disparado al muelle que hay a la derecha del poste, consiguiendo una altura que te permitirá recoger oyas y un bote de => a vitalidad. #hora dirígete a la derecha hasta llegar a un precipicio con varios carámbanos de hielo. %ánzate al vacío y agárrate a los carámbanos. Debao del segundo hay una bola de nieve, lánzala al carámbano de la derecha. %ánzate al siguiente carámbano y escálalo para llegar a una plataforma que tiene un cofre de aventurero que se abrirá con ?5.555 puntos. Desciende por el carámbano y salta a la derecha. Desde este !ltimo carámbano salta sobre el nido de luci&rnagas de nieve que se encuentra a la derecha flotando gracias a dos finos hilos de seda. "uelve al !ltimo carámbano y trepa por &l. %ánzate contra el páaro 8o11a que hay a la derecha, sal de esta zona y pisa tierra. "e a la chimenea desatascada, tuerce a la izquierda, cárgate a la an&mona lanzándole bolas de nieve y recoge los restos helados. # continuaci$n, sube las escaleras, dirígete a la derecha, cu&lgate de los pivotes y salta al columpio que hay arriba a la izquierda. 'ecoge la flor que hay a la izquierda del segundo columpio, salta a la izquierda para abrir el cofre verde que flota debao de una plataforma 0memoriza este lugar2 y conseguir un nuevo frasco de vida. D&ate caer sin miedo para volver a la zona de los pivotes, pero esta vez avanza hacia la derecha, golpea al bloque de hielo con el martillo de fuego, sube las escaleras, cárgate al cerdo, lánzate por la cueva de la (zquierda, recoge todo lo que hay en el tobogán, retrocede a la zona del !ltimo cerdo, sube las escaleras y observa que aquí tambi&n hay una ratonera. )oca la lápida que hay a la izquierda, recoge la patata y atraviesa la puerta de la derecha. 3ntr&gale el hombre de la izquierda la flor que recogiste en las alturas, ve a la derecha y sube en el ascensor. 13 - La Cia del )anc*o . la Gran'a /u'ara
"erás a 8alnen en bañador unto a unas termas sin agua en la que deberás utilizar el cubo que llenaste en la piscina. *&gate un baño para recuperar toda la energía perdida. 'iega la flor seca que hay a la derecha de las termas para obtener unas plumas mágicas. Dirígete hacia la derecha y destruye los bloques de hielo que taponan la puerta para entrar en el cuartel general. )ras hablar con las 4 niñas te sugerirán ugar al escondite en el @rea del 'ancho. Sit!ate al fondo de la habitaci$n y dale un sándAich al viaero cubierto de aceite para obtener informaci$n de la )orre de la Buerza. Sal, ve hacia la derecha y sube las escaleras. # la derecha hay una puerta cerrada y a la izquierda unos bloques de hielo. #rriba hay un cofre verde con un frasco de vida. *or esta misma zona hay tambi&n un bloque de hielo con una rueda he/agonal que debes recoger. Sube y ve hacia la derecha para romper el bloque de hielo que hay tras la antorcha. Dentro hay una planta acuática con un calamar alado en su interior recuerda este lugar. "uelve a la izquierda y entra por la puerta para encontrar a harles removi&ndose de picor, mu&rdelo, destroza la caa de la izquierda de la habitaci$n y recoge el fusible de la máquina de lavar. "uelve a la zona de los cofres verdes congelados, empua el !nico bloque de un color diferente para encontrar debao a un 1uara congelado al que debes liberar y morder. Dirígete hacia la izquierda, habla con la muer que hay al lado del aguero, baa por &l aguero por d$nde cay$ el bloque que empuaste y llegarás a la casa del escultor. 3mpua el bloque de hielo delante del escultor y tras hablar con &l, entr&gale el bloque para que realice una escultura. Dirígete nuevamente a la plataforma de la puerta cerrada y baa las escaleras. # la derecha, hay un torada1a y tras &l un bloque de hielo que tapona un aguero. '$mpelo y baa para llegar a la casa del coleccionista de animales raros y entregarle el pez raro que conseguiste en el *ueblo de los *escadores. "uelve a la superficie, dirígete a la derecha hasta llegar a otra serie de bloques de hielo y tras ellos otro 1uara congelado al que, una vez roto el bloque, deberás morder. ontin!a por la derecha hasta llegar a una puerta, sube por las escaleras y contin!a recto sin atravesar esta otra puerta. 7abla con el hombre de la gr!a, entr&gale la rueda he/agonal, sube por la escalera que acaba de aparecer y d&ate caer por la izquierda. "uela para no caer en un precipicio. 3n esta zona hay un bloque de hielo que contiene la loci$n antipicor 0para harles2 y otro 1uara al que tambi&n debes morder. ontin!a por la izquierda hasta llegar a una puerta 6llorando6, ve hacia la (zquierda y d&ate caer para caer unto al almac&n y así poder ayudar a harles entregándole la loci$n antipicor. # cambio recibirás un nuevo frasco de vida. "uelve a la segunda puerta de la derecha, la que está unto a la gr!a para encontrarte con *ham, el efe del 'ancho y recibir la bolsa cerdiablo de hielo.
14 - La"a a los /u'aras #traviesa la puerta de abao y habla con la lavadora de 1uaras. Deberás meter a seis 1uaras en seis lavadoras en un tiempo má/imo de un minuto y medio. cuando hayas concluido el tercer nivel te entregarán el eliminador de aceite de torada1o y tendrás que cambiar el fusible de la lavadora por el que recogiste en el almac&n. "uelve a hablar con la lavadora y cuando superes el nivel diez te entregará una luna de oro. "uelve a ponerte la ropa de ardilla antes de continuar. 15 - Encontrar a las tres 0ias "uelve a la zona del 'ancho, baa las dos primeras escaleras y a la derecha, en el aguero superior de la pared, encontrarás a la primera de ellas. *ara sacarla deberás morder la bola de nieve que hay a la izquierda y lanzarla a la bola de nieve que esta (ncrustada en el aguero inferior. D&ate caer por el tobogán que lleva al poste que hay unto a la entrada. Durante la baada encontrarás a la segunda niña. %a tercera está escondida en la zona del nido de luci&rnagas, bao la plataforma de la planta marina congelada. ada una de ellas te entregará una luci&rnaga y la !ltima te pedirá que vayas a verlas al cuartel general. "e por tanto a buscarlas a la ima del 'ancho y habla con ellas. #hora deberás acertar tres veces seguidas cual de ellas es la que miente. *ara esto te prestarán una máscara que tendrás que entregar a la niña que crees miente. uando superes el la prueba te entregarán medio hechizo de Buerza. 1 - La Entrada del osue 3ste mundo está poblado de cerdiablos fantasmales y si las manos de cualquiera de ellos llegan tocarte te volverás et&reo, lo cual tiene sus ventaas 0te convertirás en invisible para tus enemigos y podrás meterte dentro de las tumbas2 y sus inconvenientes 0no podrás recoger obetos, ni comunicarte con nadie, ni vestir ninguna ropa2. *ara salir del estado et&reo o bien c$mete un sándAich de pescado seco 0pero reservando al menos uno2 o bien muerde a un cerdo fantasma. Dirígete hacia la izquierda y habla con el hombre de los bosques el cual te e/plicará que para morder a los espectros naranas previamente les tendrás que congelar con el bumerán de hielo. Dirígete hacia la izquierda saltando por las plataformas hasta llegar a tres plataformas unidas, salta al pivote giratorio que hay encima y sube por &l. # la derecha, colgada de la cuerda, hay una fruta azul con la que conseguirás más azul para el cuadro. Salta a la manivela de la derecha, avanza hasta la plataforma con unas escaleras que suben a una choza en un árbol 0la casa del pintor de los bosques2 que hay más a la derecha. "e hacia ella, entra, entr&gale la pintura azul y recibirás la llave azul con lo podrás abrir todos los cofres menos los blancos.
Salta a lo más alto de la zona de los pivotes giratorios, busca un cofre que contiene un frasco de vida y, si dando un buen salto a la izquierda, verás en un lugar inaccesible una pequeña plataforma con un hombre de los bosques y una puerta fantasmal. # continuaci$n salta desde el pivote más alto hacia la derecha, hasta que llegues a una plataforma que lleva a una puerta sonriente 0%a cabaña de la Crua +izuno2 que todavía no puedes abrir. Cao la plataforma hay un cofre azul que contiene otro frasco de vida. "uelve al suelo, dirígete a la izquierda y enfr&ntate con el guardia fantasmal 0solo podrás hacerle daño golpeándole la punta de la lengua con el martillo2. )ras tres golpes le habrás vencido y antes de evaporarse deará caer la ampana de Donglin 0una pluma mágica de usos infinitos en el Cosque de Donglin2. )ambi&n tienes acceso al Cosque de los %lantos y arcaadas. 1# - El osue de los Llantos . Carca'adas 3n este bosque podrás encontrar frutas que ríen, frutas que lloran 0cuando recoas alguna de ellas perderás tu ataque y entrarás en estado de carcaadas o de llanto cuando pulses el bot$n de ataque, sin embargo estos estados te permitirán abrir las puertas que est&n riendo o llorando2 y frutas que están en estado normal 0las que al recogerlas harán que vuelvas a tu estado normal2. 3/amina la estatua del perro de piedra. 3fectivamente se trata de Car$n, tu compañero de la primera aventura. ontin!a hacia la izquierda sin subirte a ninguna plataforma hasta llegar a un lugar donde hay una especie de seta al lado de una fruta que debes golpear con un martillo para que aparezcan una serie de obetos del lago que hay a la izquierda. 9no de ellos es una e/traña gamba que le servirá al coleccionista. 'ecoge una de las frutas que lloran, sube a la plataforma que tienes encima y abre la puerta llorosa para hablar con los dos hombres del bosque que hay dentro del árbol. Sal, sigue hacia la izquierda, sube en la estaca de madera que hay en el e/tremo izquierdo de la !ltima plataforma y salta hacia la izquierda para aterrizar en un cofre verde dentro del cual hay un ugo mágico. 'ecoge una fruta normal y vuelve a la estaca de madera para clavarla en el suelo con un martillo y hacer que caiga una gran piedra. +uerde una fruta sonriente del lado derecho, sube las escaleras, desplaza el obeto de la izquierda hasta el aguero que hay unto al viaero, habla con &l y entr&gale un sándAich de patata para obtener a cambio informaci$n sobre la )orre de la Sabiduría. "uelve a la primera puerta triste, sigue hacia la izquierda 0eso sí, en estado normal2, salta a la plataforma de la izquierda, martillea la estaca 0para que caiga otra roca2, muerde una de las frutas que lloran, sube las escaleras, abre el cofre que hay arriba a la derecha 0si no lo consigues ahora int&ntalo más tarde cuando tengas el gancho2 para recoger los 6pantalones:turbo6 que como su nombre indica, sirven para correr más y abre la puerta que llora. 3ntra en la cabaña y tras recibir la informaci$n sobre el gancho de la vida, sal por la puerta de la izquierda, muerde la fruta normal que hay y martillea la estaca para
hacer que desaparezca la !ltima roca gigante deando al descubierto un cofre azul y una puerta cerrada. "e hasta la plataforma del cofre azul, ábrelo y recoge el gancho de dentro. 1$ - Vuelta Atr,s 9tiliza una pluma mágica para volver al *ueblo de los *escadores. 9na vez allí rompe las plantas acuáticas con el gancho. uando hayas acabado con todas ve a la ascada de los ielos, rompe las dos plantas acuáticas que hay bao la estalactita y engánchate al techo de donde nace &sta pera llegar a otra zona. 'ecoge los obetos que hay por la zona y busca los dos frascos de vida que hay en el lugar 0uno en el cofre azul que hay sobre el teado del molino y el otro en el cofre de encima de la zona de las manivelas giratorias usto delante de la cascada. *ara abrirlo engánchate a &l desde abao lanzando el gancho y sube hasta que lo puedas morder2. # continuaci$n dirígete a la zona de las tuberías para abrir el cofre azul que está en las alturas, a la derecha de la plataforma que conduce a la entrada del pueblo minero, para encontrarte con un obeto que aumenta tus puntos de magia. #hora dirígete hacia al *ueblo de la +ina de arb$n y abre los cofres de la cafetería y el que está rodeado por estacas 0debes hundir las estacas con el martillo2 para encontrar dentro la ampana de la +ina de arb$n, que funciona como la ampana de Donglin. "e ahora al @rea del 'ancho y, despu&s de abrir el cofre de la zona del viaero verde, avanza hasta la zona del nido de luci&rnagas. 3scala el !ltimo carámbano y engánchate a una plataforma escondida que hay arriba a la derecha sobre la cual encontrarás una especie de bola que debes empuar a la derecha para romper el nido de luci&rnagas y hacer que salgan cinco insectos. Descongela y destruye la planta acuática de esta zona, rec$gelos y utiliza el gancho para no caerte. # continuaci$n dirígete a la zona más alta de este nivel, donde conseguiste la comida para los 1uaras. Salta desde el !ltimo columpio a la plataforma de la izquierda y utiliza el medio hechizo de fuerza al lado de la pared para hacer que aparezca la entrada de la )orre +ítica de la Buerza. Desde esta plataforma, vuela todo lo que puedas hacia la derecha e intenta aterrizar unto a un cofre azul que contiene otro frasco de vida. "uelve a la ima del 'ancho, ve hasta la plataforma de la izquierda de la nave de lavado de 1uaras y vuela a la izquierda. 9tiliza el gancho para recoger de un cofre verde que hay por encima otro frasco de vida. 'ecoge todas las oyas, descongela la planta acuática y r$mpela para poder coger el e/traño calamar. 7azle una visita al coleccionista de obetos raros y entr&gale todos las 6rarezas6 que has recogido. "uelve a la 3ntrada del Cosque, abre el cofre azul para ganarte 5.555 puntos, sube a la plataforma con forma de castaña más alta y engánchate a la castaña puntiaguda que tienes encima. Calanc&ate todo lo que puedas, salta y vuela a la izquierda, utilizando el gancho para agarrarte a una castaña semioculta por encima de la trayectoria de vuelo. S!bete a ella y salta a la izquierda.
Debes encontrarte sobre una plataforma en la que vive el coleccionista de luci&rnagas. Si le das al menos 5 insectos, verás que la luz te dea cegado. Necesitarás un 6contenedor antilumínico6 para transportarlas y sacarlas de ahí. "e al Cosque de los llantos y arcaadas y sube por la escalera que hay detrás de la casa del bibliotecario. 1% - El osue Proundo "e hacia la izquierda y salta con el gancho por la zona de las castañas hasta llegar a unas larga escalera por la que debes baar. Ebserva la lápida que hay en el suelo, dea que un cerdo fantasma te haga et&reo y m&tete en la tumba para encontrar la fruta anti:invisibilidad que sirve para volver al estado normal. # continuaci$n baa y m&tete en la gruta de la derecha para encontrar a harles atrapado en una especie de lechuga gigante. "e hacia la izquierda y salta por encima de las espinas utilizando el gancho y salta al primer columpio que veas. 3n este momento aparecerá la imagen de una puerta con una ratonera encima y se escuchará el sonido de un e/traño mecanismo en movimiento. ontin!a hacia la izquierda hasta llegar a unos bloques con dibuos e/traños encima de las espinas. Salta sobre ellos y sigue a la izquierda. #trapa el cangreo de roca que se mueve delante de ti. #quí se encuentra el cuarto cofre del aventurero. Fste se abre con un mill$n de puntos y dentro contiene otro panel de morro de cerdo. Sube por los columpios, sigue la ruta marcada por unos hilos blancos. uando llegues al !ltimo columpio, vuela a la izquierda para entrar en la cueva que apareci$ en la imagen. #parta los e/traños paneles que te impiden pasar. "uelve al !ltimo columpio y libera al gusano que está atrapado en una cuerda, guíale para que descienda por los hilos blancos y por los columpios hasta la zona de las espinas. uando est& comiendo la hoa que hay entre las espinas, salta encima suyo. De esta manera conducirás al gusano de la patata a la cueva donde harles está atrapado y una vez allí se zampará la lechuga. 7abla con harles, que te entregará un obeto que aumentará tu capacidad de puntos de vida hasta >G. "uelve a los trampolines, inclínalos todos para que queden igual y conseguir con esto que se desbloquee la máquina de la cueva de la imagen. "e hasta allí, atraviesa la puerta que ha quedado al descubierto, habla con el hombre del bosque y dale el cangreo de roca para que equilibre la gran balanza de esta habitaci$n. 'ecoge la bolsa del cerdiablo fantasma. )ambi&n obtendrás el acceso a "illa irco, pero no entres a!n. Sal por la derecha, baa los columpios, dea que un fantasma te vuelva invisible y visita las tumbas. "e hasta la 3ntrada del bosque, sube a la plataforma del coleccionista de luci&rnagas, atraviesa la puerta fantasmal para conseguir la caa opaca, hazte visible con la fruta anti:invisibilidad y entr&gale la caa al coleccionista para que meta dentro todas las luci&rnagas y te la vuelva a dar. 3l resto de tumbas s$lo te conducen a la puerta fantasmal de la 3ntrada del bosque.
2( - !onrisas . L,grias "e al Cosque de los llantos y arcaadas, c$mete una de las frutas que lloran, usa una pluma mágica para ir a la ima del 'ancho, dirígete a la puerta que llora que se encuentra en el e/tremo superior izquierdo del nivel, ábrela y rompe el cofre que hay en el interior para recoger la seta misteriosa, la cual te permitirá entrar en los estados de carcaada y llanto, pero no salir de ellos. # continuaci$n dirígete a la 3ntrada del bosque, sube hasta la abaña Eculta de la brua +izuno, habla con ella y entr&gale todos los restos de las an&monas que hayas recogido 0cuatro trozos2 para recibir a cambio dos tipos de polvo mágico, los 6calientes6 que te servirán para no sufrir daño por el fuego 0e/cepto por el que sale del mar de lava, en la zona de tuberías2 y 6los fríos6 que te protegerán de las baas temperaturas y del hielo. 21 - El 6rier Cerdiablo )ienes que comerte una fruta normal para lo cual vuelve al Cosque de los llantos y las arcaadas. 9sa la ampana de la +ina de arb$n para volver al pueblo de los mineros, ve a la zona de tuberías y con la ayuda d el gancho recoge los dos frascos de vida que hay bao de las tuberías y las oyas. uando te encuentres por la izquierda de la tubería que conduce a la 3ntrada de la "agoneta, aparecerá una puerta mágica, usa el gancho para llegar hasta ella y atravi&sala. árgate a los espíritus con la ayuda del bumerán de hielo y al cerdiablo mediante 6mordiscos6. uando lo hayas conseguido recibirás como recompensa la ropa cerdiablo fantasma que te servirá para poder usar los puntos de magia. 22 - Villa Circo 9sa una pluma mágica para ir hasta el Cosque *rofundo. "e a la habitaci$n de la balanza y los cangreos y m&tete por el aguero que hizo 8ainen para acceder a "illa irco. 7abla con el niño que hay a la entrada del pueblo, a continuaci$n conversa con la chica del cesto en la cabeza. uando hayas terminado sube por las escaleras que hay a la derecha de la chica, habla con el cerdo que hay delante la puerta. 9n páaro saldrá de la puerta con una pieza de gr!a en el pico que tendrás que quitarle. *ara ello, baa por las escaleras y ve hacia la izquierda hasta que veas una gran pelota. 3mp!ala al columpio que hay a la izquierda de la chica y martillea la parte levantada para que la pelota salta por los aires. Sube y coloca nuevamente la pelota en el columpio que hay debao del ladr$n alado, golpea con el martillo el e/tremo levantado del columpio para cargarte al páaro y poder así coger la pieza. Dirígete a la casa de donde sali$ el páaro, entr&gale la rueda al cerdo para que bae el puente y poder así llegar a la zona donde se encuentra la llave del armario que contiene el trae de cerdo. 'ec$gela, baa por las escaleras, avanza hacia adelante por el pasillo donde encontraste la pelota hasta llegar a una gran cueva, abre el armario y ponte el trae para poderte comunicar con los cerdos.
%a puerta fantasmal del pasillo por el que saldrás te conducirá a la 3ntrada del Cosque, y la puerta sonriente del lado contiene una oya de >5.555 puntos. )ambi&n encontrarás otra de esas puertas cerradas y una ratonera. 7abla con el cerdo que hay unto a la fuente seca el cual te dirá que tienes que regar todas las plantas mágicas veas. Caa las escaleras de este nivel, atraviesa la !nica puerta que hay, habla con el cerdo y te regalará la planta de curaci$n. 3ntr&gale la planta al niño, que te pe dirá que vuelvas al *ueblo de la +ina de arb$n a ver a su madre, habla con el cerdo que hay unto al pozo he/agonal. # continuaci$n dirígete a la primera casa del pueblo, habla con el viaero invisible que hay en su interior y entr&gale un sándAich de pescado seco para que pueda volver a su estado normal. "e ahora a la zona donde conseguiste la llave del armario, habla con el cerdo que hay a la izquierda de la puerta, entra en la casa de los alrededores, habla con el cerdo que vive dentro. Sal de la casa, habla con el cerdo anciano de la izquierda baa a la zona de la fuente seca para hablar con el payaso que se encuentra por los alrededores, recoge la colchoneta que te entregará y mu&vela debao de la cuerda floa por donde el payaso intenta hacer su n!mero. uando termine su actuaci$n, síguelo a la zona del cerdo:anciano, el cual te invitará al Sal$n de la iudad. 3n la sala de reuniones, el anciano te e/plicará que si desconoces que cerdiablo ha secuestrado a )abby, tendrás que derrotarlos a todos hasta que la encuentres. #!n debes encontrar dos bolsas cerdiablo, una se encuentra en este pueblo y la otra en el )emplo del #gua. *ara encontrar la primera, tendrás que abrir la ruta hacia el )emplo del #gua destruyendo una gran estatua de madera que bloquea el paso. *ara lograrlo tendrás que destapar el pozo ya que en su interior se esconde el %ibro del arpintero. *ara levantar la tapa del pozo, tendrás que utilizar la fuerza del elefante alado que está descansando en el almac&n. 3l #nciano te dará comida de elefante para llamar su atenci$n y tendrás que ir acercándote al elefante pare que vaya siguiendo la comida hasta el pozo. Si el elefante consigue pillar la comida, tendrás que subir a buscar más en el Sal$n del pueblo cerdo. *or tanto baa al almac&n y conduce al elefante hasta el pozo. #l llegar allí, un payaso atará una cuerda que unirá la tapa a la cola del elefante. 9na vez levantada, Hippo se meterá en el pozo y te traerá el %ibro del arpintero. %leva el libro al cerdo anciano y la estatua se romperá. Salta por el aguero que se ha destapado, recoge la bolsa cerdiablo y sigue recto por el t!nel. 23 - El &e6lo del Agua Dirígete hacia la derecha, recoge la la rueda de gr!a que hay un poco más adelante, sigue a la derecha y dale la rueda al hombre que hay unto a una puerta para que retire una plataforma y dee al descubierto un portal rodeado de agua. árgate al cangreo gigante de la derecha, recoge las pinzas de cristal que deará al desaparecer, atraviesa la puerta que hay al lado de la gr!a para llegar a una habitaci$n donde hay una sirena encerrada en un gran t anque de agua. *ara liberarla
deberás ir a la habitaci$n del artesano de cristal, que se encuentra en una plataforma usto encima de la entrada, hablar con &l y entregarle la pinza de cristal del cangreo para que la transforme en un panel. Sal, sube a la plataforma que hay sobre la salida de la casa del artesano, atraviesa la puerta para acceder a una sala con una planta acuática en cuyo interior hay otra sirena encerrada. 7abla con ella. # la izquierda hay un nuevo viaero al que tambi&n debes dar un sándAich de cualquier tipo. )e dará más informaci$n sobre las )orres +íticas y te pedirá que si la encuentras, le devuelvas su mochila. "uelve a la habitaci$n del tanque de agua y coloca el panel de cristal en el aguero de la prisi$n, s!bete al bot$n y haz que el tanque se llene de agua para que la sirena pueda escapar. 7abla con ella y gracias a su magia tu trae se convertirá en un trae de cerdo nadador, con el que te podrás lanzar sin temor alguno al agua. "uelve a hablar con la sirena. )e e/plicará que para conseguir la bolsa cerdiablo de esta zona, tendrás que despertar al pez guardián gigante que hay en lo alto del )emplo. *ara ello necesitarás que la sirena le despierte tocando una melodía con su arpa, pero el problema es que antes de encerrar a la chica, los cerdo acuáticos rompieron el arpa en cuatro trozos y los desperdigaron por el )emplo. 3l primero de los trozos se encuentra en esta misma habitaci$n, en el agua, así que tírate y b!scalo. 9na vez lo hayas conseguido, sal y m&tete por el portal que hay tras el cangreo gigante para llegar a una habitaci$n con una ostra gigante cerrada. 7abla con ella y mu&strale la concha de la sirena que te dio el pescador al principio del uego para que se abra y dee al descubierto a otra sirena que te enseñará la otra mitad del hechizo de Buerza. "uelve al pasillo principal, sigue a la derecha, atraviesa la primera puerta, usa la caa de luci&rnagas para iluminar la estancia y ver a un muchacho encima del cofre de la Sabiduría. uando se abra se oirán unas notas del hechizo de la sabiduría, del que aprenderás la mitad. Sal, dirígete a la derecha hasta llegar a un pedestal que debes pisar para que salga 6agua sagrada6 de un grifo situado algo más arriba. Sube las escaleras de la derecha y riega la flor que hay unto al grifo, salta a la plataforma de la izquierda, contin!a subiendo y dirígete a la derecha para volverte a encontrar con el hombre de la gr!a que en esta ocasi$n tiene una máquina que sirve para acceder al )!nel +initta, un pasadizo que tiene la propiedad de encoger a las criaturas que pasan por &l. # continuaci$n, sigue subiendo y ve a la (zquierda. "erás una puerta pequeña por la que no puedes pasar y un cofre azul que contiene una de las piezas del arpa de la sirena. Salta a la derecha, entra por la puerta de la cascada, sigue a la izquierda y verás que se abre una puerta cerdiablo. Dentro te espera el erdiablo 7elado. uando hayas acabado con &l, obtendrás las ropas cerdiablo del hielo, que tienen la propiedad de transformar a los enemigos en helados. #demás, el hechizo cerdiablo del 'ancho 8uara se desvanecerá. # continuaci$n sal del otro lado de la cascada, salta a la derecha y verás unos monolitos con cinco agueros y un gran morro de cerdo en una pared. oloca el primer panel de morro de cerdo.
Destruye la planta acuática que hay, vuelve a la primera zona de agua, sube por las escaleras que conducen al canal superior, ve haci a la derecha, avanza hasta llegar a una zona con varias plataformas que son lanzadas hacia arriba por unos chorros de agua 0observa que detrás de la !ltima de ellas hay una balsa2, sube por las escaleras, habla con el hombre que está subido encima de un cofre de color roo. *ara ayudarle en lo que te pide contin!a subiendo 0memoriza la localizaci$n de la puerta que llora que hay en la siguiente plataforma2, golpea la palanca que hay a la izquierda de la puerta con una arma para hacer que se hundan las plataformas del canal de la balsa. 3l hombre te regalará el cofre en cuyo interior encontrarás la llave blanca. 3n el cofre blanco que hay arriba a la derecha encontrarás otra de las piezas del arpa. ontin!a hacia arriba y a la izquierda esquivando los troncos. Sigue recto hasta llegar a una escalera por la que debes subir. Ebserva que a la derecha hay una entrada pequeña y delante de ti encontrarás al pez gigante guardián del templo. Caa por las escaleras, tírate por las cascadas de la derecha para recoger la !ltima pieza del arpa, ve a la habitaci$n de la planta acuática gigante, en la habitaci$n de encima de la del artesano del cristal. %a sirena ya se habrá liberado y te entregará el cubo de la sirena 0 un cubo que permanentemente estará lleno tanto de agua fría como caliente2. Dirígete a la puerta del fondo de la habitaci$n para encontrarte nuevamente con el hombre de la balsa, que te hablará de un pequeño templo escondido en alg!n lugar del )emplo del #gua. 24 - Vuelta Atr,s 9sa la magia del hielo para recoger al menos treinta helados. 9sa una pluma mágica para volver al *ueblo de los *escadores y ve hasta la primera gr!a para recoger la rueda estrellada. # continuaci$n dirígete a la ascada de los ielos para recoger el frasco de media vida que hay en el cofre blanco de encima de los columpios 0antes de la estalactita2. Despu&s ve a la zona de las tuberías en la ran +ina Subterránea, abre la puerta sonriente de encima de la 3ntrada de la vagoneta utilizando la fruta misteriosa y abre el cofre blanco que hay en la habitaci$n para encontrar la fruta normal que te permitirá recuperar tu estado normal sin tener que volver al Cosque de los %lantos y las arcaadas. #hora ve al *ueblo de la +ina de arb$n y visita a la muer herida, que te regalará la otra mitad del hechizo del corae. Dirígete ahora al @rea del 'ancho, sube hasta los columpios de los páaros 8o11a roos, salta a la plataforma de la izquierda, usa el hechizo de la fuerza en la pared de la plataforma para entrar en la )orre +ítica de la Buerza. Dentro de ella, si te mueves a la izquierda, verás unos bloques de piedra de un color diferente. )u obetivo consiste en situarte detrás de ellos. *ara eso tendrás que llegar al nivel más bao de la torre y subir por una de las entradas de este nivel. erca de los bloques verás un cofre en cuyo interior encontrarás el +artillo de la #ntorcha con el que podrás destrozar los bloques de piedra de la ima del 'ancho. "uelve a saltar por los columpios de los páaros 8o11a roos y observa como aparece una puerta cerdiablo. Dentro te espera el cerdiablo de la )ierra, que al igual que los anteriores, deberás cargarte, rompiendo con ello el hechizo que transform$ a los habitantes de "illa irco en cerdos. #simismo obtendrás sus ropas mágicas que te
permitirán hacer caer una lluvia de piedras sobre tus enemigos a cambio de unos cuantos puntos de magia. "uelve a la ima del 'ancho, ve a la casa del escultor, habla con &l para que te entregue la estatua, ve a la plataforma de la nave de lavado de 1uaras, equípate con la ropa de ardilla voladora y salta a la izquierda. #gárrate con el gancho al cofre blanco que hay al fondo a la izquierda y ábrelo para que aumenten tus puntos de magia. 'ecoge la rueda he/agonal de la gr!a que hizo subir la escalera, ve a la casa del coleccionista de animales raros, habla con &l y entr&gale los animales e/traños que has ido recogiendo para que abra un portal al mundo perdido de )aboo. *asa por encima de &l para entrar en estado )aboo el cual te permite moverte a velocidades de v&rtigo. #simismo te informará que hay una fruta que te permite adoptar este estado en cualquier momento. +$ate en la fuente mágica para entrar en )aboo y corre a la habitaci$n de la e/plosi$n estática. *ham te e/plicará que los tres 1uaras que antes recogiste se han vuelto a escapar y te pedirá que vayas a buscarlos. uando los hayas encontrado entr&gaselos a *ham y te enseñará la otra mitad del hechizo de la sabiduría. Dirígete ahora a la 3ntrada del Cosque de Dinglon, col$cate el trae de y m&tete por el desagIe que hay bao la plataforma donde derrotaste al guardián fantasmal para llegar a una zona donde se oculta la puerta del cerdiablo de Buego. #travi&sala y cárgatelo para recibir su trae con el que podrás lanzar bolas de fuego. #simismo conseguirás deshacer el hechizo que había hecho aparecer la lava en la ran +ina subterránea. #hora usa la ampana de la +ina de arb$n para volver al pueblo minero y busca al minero de la entrada que camina por encima de las rendias. )ras hablar con &l, ve a la zona de las tuberías, cu&lgate entre las dos cadenas del puente levadizo, observa a la izquierda y usa el gancho para agarrarte debao de la tubería que hay. ontin!a recto hasta llegar al punto en que la tubería empieza a subir, suelta el gancho y tírate para caer en una habitaci$n en donde podrás recoger una pequeña bola de barro. # continuaci$n s!bete en la plataforma de la izquierda, golpea con un martillo la plataforma de color azul, cu&lgate de las cadenas que baan y e/plora la zona de la mina subterránea. +emoriza la puerta que hay unto a un cartel un donde se lee 6...JJJ6. *or !ltimo dirígete a "illa irco, ve a la fuente seca del centro del pueblo y habla con el pequeño sacerdote que hay encima de ella para que te lea las semillas de fuerza que recogiste con la vagoneta y con ellas indicarte el lugar donde se esconden las puertas cerdiablo. Sube a la habitaci$n de la gr!a, recoge la rueda triangular, visita al vendedor de helados y entr&gale los treinta helados que tenías que recoger para que te entregue la 6bola cerdo6. on esta nueva arma podrás miniaturizar a los cerdos. 25 - Vuelta al &e6lo del Agua "uelve al )emplo del #gua, coloca la estatua de hielo encima del pedestal sagrado, s!bete en la plataforma del grifo, llena los dos cubos de agua sagrada, sube por los canales hasta que llegues a la zona del hombre fuerte y la máquina de las cuatro
ruedas, habla con el hombre y dale las tres ruedas que has recogido, entra en el )!nel +initta en estado 6mini6. Despu&s de conseguir el estado 6mini6, entrarás en una ratonera en la que un rat$n te entregará la ampana de +initta. # continuaci$n dirígete a la plataforma que hay a la izquierda del otro lado de la cascada, atraviesa la entrada y sigue recto para encontrar el pequeño templo. )e encontrarás al rat$n guardián, que además de e/plicarte que sus dos dioses se marcharon, te entregará una pluma para regresar a este lugar si los encuentras. 9sa una pluma mágica para volver al *ueblo de los *escadores, ve en la casa del rat$n que hay bao la gr!a de #r1. #quí encontrarás el !ltimo cofre del aventurero 0que se abre con dos millones de puntos2. 7abla con los ratones de la habitaci$n. 3l rat$n que se encuentra en la parte superior izquierda te pedirá que le ayudes a recoger cien bayas. uando lo hayas conseguido recibirás el hongo +initta 0con el que cuando quieras podrás hacerte mini o normal2. #simismo te pedirá ayuda para apartar la gran seta que bloquea el camino al otro campo de bayas. uando lo hayas logrado con la ayuda de la cuchara, el rat$n te pedirá que consigas 55 bayas más. a cambio recibirás la estrella de oro. Dirígete a continuaci$n a la palmera donde deaste a los dos páaros Nishi1i para utilizar la pluma Nishi1i y aparecer en el templo. "uelve a hablar con el rat$n guardián para que te e/plique que e/isten ratones con colas de diferente color. %a cola del sirviente para esta combinaci$n de colores de Nishi1is 0roo y azul, si has seguido esta guía2 será de color blanco. Deberás buscarlo en una de las ratoneras de cada nivel. Sal y entr&gale el arpa a la sirena para que despierte al pez gigante y te abra las puertas del ran )emplo. 7abla con el sacerdote que hay dentro que te e/plicará que necesita un reflector para abrir la puerta que contiene la !ltima bolsa cerdiablo. *or tanto, entr&gale el reflector que encontraste en el huevo del páaro 8o11a. )ras la puerta que se abre encontrarás la bolsa cerdiablo de agua. #l recogerla harás que una puerta en la estancia anterior se abra. #travi&sala para llegar a la ascada de los ielos. )ras la puerta que hay encima de la plataforma de la gran estalactita te espera el cerdiablo de agua. árgatelo para romper el hechizo de lluvia eterna que inundaba el )emplo del #gua y conseguir sus ropas con la que podrás lanzar chorros de agua que ahogarán a tus enemigos. *or !ltimo, aparecerá otro cerdiablo. Su puerta está más allá de la puerta 6...JJJ6. Dirígete a la zona de las tuberías a investigar que habrá tras ella. #l llegar allí, te encontrarás con 8ainen que te recomendará acabar el resto de eventos antes de atravesar la puerta de la derecha. No obstante si quieres atravesarla ahora vuelve a hablar con &l. )e entregará la bolsa del !ltimo cerdiablo la cual te dará infinitos puntos de magia. 2 - Acerc,ndonos al +inal Dirígete a la )orre +ítica del orae. en su interior hay cinco niveles de pasillos con puertas de diferente tipo. Sigue el siguiente orden de arriba a abaoK
puerta que llora primera puerta sonriente puerta que llora puerta pequeña puerta sonriente %legarás a una zona con un cofre verde en cuyo interior encontrarás el Cumerán lacial. # continuaci$n ve la ima del 'ancho, destroza todos los bloques de piedra que encuentres en tu camino y abre el cofre blanco de la derecha de la puerta triste. 'ecoge los frascos de vida, ve a la habitaci$n del coleccionista en estado taboo y vuelve al @rea del 'ancho sin volver al estado normal. Sit!ate en la plataforma donde conseguiste el evento del árbol sagrado y usa un cubo de agua sagrada delante de la roca. "erás como se transforma en un árbol que no para de crecer. S!belo y tírate hacia la derecha. 'ecoge mientras vuelas todos los cofres y las oyas y aterriza en la plataforma que hay a la derecha. oge la mochila que hay al lado de un aguero y tírate por &l. # continuaci$n, entra en la casa brillante de la derecha para conseguir la fruta taboo que te permitirá entrar en ese estado siempre que la comas. D&ate caer por el aguero de la izquierda para aterrizar unto al viaero que perdi$ su mochila. Devu&lvesela para obtener más informaci$n sobre las torres. 9sa la ampana de Donglin y salva a Car$n con el otro cubo de agua sagrada. Car$n te servirá como una pluma mágica infinita. Lsalo para llegar al Cosque *rofundo, introd!cete en la )orre +ítica de la Sabiduría, e/pl$rala hasta encontrar un bloque de piedra que destruir en cuyo interior hay un cofre blanco que contiene el ancho Do1a. "e a la entrada del mecanismo e/traño, entra en la casa del rat$n. #quí vive el rat$n de cola blanca que, al enterarse de que los dioses están en el minitemplo, correrá para servirlos. Síguelo con Car$n y m&tete en el minitemplo. #l hablar con el guardián verás que cae una e/traña caa del cielo. "e a la zona de los paneles y coloca el !ltimo en su lugar. #l hacerlo se abrirán las puertas de la )orre Dorada. 3ntra y sube hasta que encuentres a un cerdo anciano que despu&s de comprobar si tienes tres obetos de oro, tres armas especiales y tres millones de puntos, te entregará los polvos dorados que te protegerán de cualquier ataque físico. Dirígete a "illa irco y dale los cinco cerdos miniaturizados al vendedor de helados. a cambio te entregará una oya de cien mil puntos. 2# - El +inal Dirígete con Car$n a la zona de la puerta 6...JJJ6, habla con 8ainen para que abra la puerta tras la cual te aguarda el !ltimo cerdiablo que bloqueará el paso a su puerta cerdiablo con cinco estatuas de los cerdiablos que ya has derrotado.
*ara poder atravesar esa puerta deberás romper unas placas que corresponden a cada uno de los cinco cerdiablos usando delante de cada una de el las el tipo de magia que corresponda. ol$cate ante la placa roa de esta habitaci$n y destruye la estatua del cerdiablo de fuego utilizando su propia magia. %a placa de hielo está en la ima del 'ancho, a la derecha del almac&n. %a placa fantasma está en el Cosque de los %lantos y arcaadas, debao de la biblioteca. %a placa de tierra está al lado de la entrada de "illa irco. %a placa de agua está en la plataforma del )emplo del #gua donde conseguiste la llave blanca 0para acceder a esta zona tendrás que utilizar las puertas de la mina subterránea2. uando hayas destruido las cinco placas vuelve a la habitaci$n de la puerta cerdiablo y salta por ella para cargarte al cerdiablo y disfrutar del final del uego.