COLEGIO DE EDUCACION PROFESIONAL TECNICA DEL ESTADO ESTADO DE VERACRUZ (CONALEP) PLANTEL NUM. 165 “LIC. JESÚS REYES HEROLES”
MODULO: PROGRAMACIÓN PARA EQUIPO MOVIL. (PPEM) DOCENTE: MIGUEL ANGEL RAMOS RAMOS GRANDE. ALUMNO: BRENDA CRUZ MATA JORGE ALBERTO HERNANDEZ ROJAS CARRERA: INFORMÁTICA GRUPO: 504
“ IOS” DESCRIPCIÓN DE LA ARQUITECTURA Está basada en capas donde las capas más altas contienen los servicios y tecnologías más importantes para el desarrollo de aplicaciones, y las capas más bajas controlan los servicios básicos.
Cocoa Touch: Cocoa Touch es la capa más importante para el desarrollo de aplicaciones iOS. Posee un conjunto de Frameworks que proporciona el API de Cocoa para desarrollar aplicaciones. Se podría decir que Cocoa Touch proviene de Cocoa, la API ya existente en la plataforma MAC. Esta capa está formada por dos Frameworks fundamentales: UIKit: contiene todas las clases que se necesitan para el desarrollo de una interfaz de usuario Foundation Framework: define las clases básicas, acceso y manejo de objetos, servicios del sistema operativo. Media: Provee los servicios de gráficos y multimedia a la capa superior. Core Services: Contiene los sevicios fundamentales del sistema que usan todas las aplicaciones.
Core OS: Contiene las características de bajo nivel: ficheros del sistema, manejo de memoria, seguridad, drivers del dispositivo. https://sites.google.com/site/tecnologiaiostm/desarrollo-de-aplicaciones/arquitectura-ios
SISTEMA OPERATIVO QUE UTILIZA iOS es un sistema operativo móvil de la empresa Apple Inc. Originalmente desarrollado para el iPhone (iPhone OS), siendo después usado en dispositivos como el iPod Touch, iPad y el Apple TV. Apple, Inc. no permite la instalación de iOS en hardware de terceros. Tenía el 26% de cuota de mercado de sistemas operativos móviles vendidos en el último cuatrimestre de 2010, detrás de Google Android y Nokia Symbian.4 Symbian.4 En mayo de 2010 en los Estados Unidos, tenía el 59% de consumo de datos móviles (incluyendo el iPod Touch y el iPad). http://es.wikipedia.org/wiki/IOS LENGUAJE DE INTERFACES DE SERVICIO La interfaz de usuario de iOS está basada en el concepto de manipulación directa, usando gestos multitáctiles. Los elementos de control consisten de deslizadores, interruptores y botones. La respuesta a las órdenes del usuario es inmediata y provee de una interfaz fluida. La interacción con el sistema operativo incluye gestos como deslices, toques, pellizcos, los cuales tienen definiciones diferentes dependiendo del contexto de la interfaz. Se utilizan acelerometros internos para hacer que algunas aplicaciones respondan a sacudir el dispositivo (por ejemplo, para el comando deshacer) o rotarlo en tres dimensiones (un resultado común es cambiar de modo vertical al apaisado u horizontal). http://es.wikipedia.org/wiki/IOS LENGUAJE DE DESARROLLO Y BIBLIOTECAS Objective-C es un lenguaje de programación orientado a objetos creado como un superconjunto de C para que implementase un modelo de objetos parecido al de Smalltalk. Originalmente fue creado por Brad Cox y la corporación StepStone en 1980. En 1988 fue adoptado comolenguaje com olenguaje de programación de NEXTSTEP y en 1992 fue liberado bajo licencia GPL para el compilador GCC. Actualmente se usa como lenguaje principal de programación en Mac OS X, iOS y GNUstep. http://es.wikipedia.org/wiki/Objective-C BASE DE DATOS QUE SOPORTA SQLite es un sistema de gestión de bases de datos relacional compatible con ACID, contenida en una relativamente pequeña (~275 kiB)2biblioteca kiB)2biblioteca escrita en C. SQLite es un proyecto de dominio público1 creado por D. Richard Hipp. A diferencia de los sistemas de gestión de bases de datos cliente-servidor, el motor de SQLite no es un proceso independiente con el que el programa principal se comunica. En lugar de eso, la biblioteca SQLite se enlaza con el programa pasando a ser parte integral del mismo. El programa utiliza la funcionalidad de SQLite a través de llamadas simples a subrutinas y funciones. Esto reduce la latencia en el acceso a la base de datos, debido a
que las llamadas a funciones son más eficientes que la comunicación entre procesos. El conjunto de la base de datos (definiciones, tablas, índices, y los propios datos), son guardados como un sólo fichero estándar en la máquina host. Este diseño simple se logra bloqueando todo el fichero de base de datos al principio de cada transacción. En su versión 3, SQLite permite bases de datos de hasta 2 Terabytes de tamaño, y también permite la inclusión de campos tipo BLOB. El autor de SQLite ofrece formación, contratos de soporte técnico y características adicionales como compresión y cifrado. http://es.wikipedia.org/wiki/SQLite Emuladores no dice cuántos tiene pero aparecen tutoriales para instalarlos.
“ANDROID” DESCRIPCIÓN DE LA ARQUITECTURA Los componentes principales del sistema operativo de Android (cada sección se describe en detalle): Aplicaciones: las aplicaciones base incluyen un cliente de correo electrónico, programa de SMS, calendario, mapas, navegador, contactos y otros. Todas las aplicaciones están escritas en lenguaje de programación Java. Marco de trabajo de aplicaciones: los desarrolladores tienen acceso completo a los mismos APIs del framework usados por las aplicaciones base. La arquitectura está diseñada para simplificar la reutilización de componentes; cualquier aplicación puede publicar sus capacidades y cualquier otra aplicación puede luego hacer uso de esas capacidades (sujeto a reglas de seguridad del framework). Este mismo mecanismo permite que los componentes sean reemplazados por el usuario. Bibliotecas: Android incluye un conjunto de bibliotecas de C/C++ usadas por varios componentes del sistema. Estas características se exponen a los desarrolladores a través del marco de trabajo de aplicaciones de Android; algunas son: System C library (implementación biblioteca C estándar), bibliotecas de medios, bibliotecas de gráficos, 3D y SQLite, entre otras. Runtime de Android: Android incluye un set de bibliotecas base que proporcionan la mayor parte de las funciones disponibles en las bibliotecas base del lenguaje Java. Cada aplicación Android corre su propio proceso, con su propia instancia de la máquina virtual Dalvik. Dalvik ha sido escrito de forma que un dispositivo puede correr múltiples máquinas virtuales de forma eficiente. Dalvik ejecuta archivos en el formato Dalvik Executable (.dex), el cual está optimizado para memoria mínima. La Máquina Virtual está basada en registros y corre clases compiladas por el compilador de Java que han sido transformadas al formato.dex por la herramienta incluida "dx". Núcleo Linux: Android depende de Linux para los servicios base del sistema como seguridad, gestión de memoria, gestión de procesos, pila de red y modelo de controladores. El núcleo también actúa como una capa de abstracción entre el hardware y el resto de la pila de software. http://es.wikipedia.org/wiki/Android
DESCRIPCIÓN DE LA ARQUITECTURA
Aplicaciones: Este nivel contiene, tanto las incluidas por defecto de Android como aquellas que el usuario vaya añadiendo posteriormente, ya sean de terceras empresas o de su propio desarrollo. Todas estas aplicaciones utilizan los servicios, las API y librerías de los niveles anteriores. Framework de Aplicaciones: Representa fundamentalmente el conjunto de herramientas de desarrollo de cualquier aplicación. Toda aplicación que se desarrolle para Android, ya sean las propias del dispositivo, las desarrolladas por Google o terceras compañías, o incluso las que el propio usuario cree, utilizan el mismo conjunto de API y el mismo "framework", representado por este nivel. Entre las API más importantes ubicadas aquí, se pueden encontrar las siguientes: Activity Manager: Conjunto de API que gestiona el ciclo de vida de las aplicaciones en Android. Window Manager: Gestiona las ventanas de las aplicaciones y utiliza la librería Surface Manager.
Telephone Manager: Incluye todas las API vinculadas a las funcionalidades propias del teléfono (llamadas, mensajes, etc.). Content Provider: Permite a cualquier aplicación compartir sus datos con las demás aplicaciones de Android. Por ejemplo, gracias a esta API la información de contactos, agenda, mensajes, etc. será accesible para otras aplicaciones. View System: Proporciona un gran número de elementos para poder construir interfaces de usuario (GUI), como listas, mosaicos, botones, "check-boxes", tamaño de ventanas, control de las interfaces mediante teclado, etc. Incluye también algunas vistas estándar para las funcionalidades más frecuentes. Location Manager: Posibilita a las aplicaciones la obtención de información de localización Y posicionamiento. Notification Manager: Mediante el cual las aplicaciones, usando un mismo formato, comunican al usuario eventos que ocurran durante su ejecución: ej ecución: una llamada entrante, un mensaje recibido, conexión Wi-Fi disponible, ubicación en un punto determinado, etc. Si llevan asociada alguna acción, en Android denominada Intent, (por ejemplo, atender una llamada recibida) ésta se activa mediante un simple clic. cli c. XMPP Service: Colección de API para utilizar este protocolo de intercambio de mensajes basado en XML. Librerías: La siguiente capa se corresponde con las librerías utilizadas por Android. Éstas han sido escritas utilizando C/C++ y proporcionan a Android la mayor parte de sus capacidades más características. Junto al núcleo basado en Linux, estas librerías constituyen el corazón de Android. Entre las librerías más importantes ubicadas aquí, se pueden encontrar las siguientes: Librería libc: Incluye todas las cabeceras y funciones según el estándar del lenguaje C. Todas las demás librerías se definen en este lenguaje. Librería Surface Manager: Es la encargada de componer los diferentes elementos de navegación de pantalla. Gestiona también las ventanas pertenecientes a las distintas aplicaciones activas en cada momento. OpenGL/SL y SGL: Representan las librerías gráficas y, por tanto, sustentan la capacidad gráfica de Android. OpenGL/SL maneja gráficos en 3D y permite utilizar, en caso de que esté disponible en el propio dispositivo móvil, el hardware encargado de proporcionar gráficos 3D. Por otro lado, SGL proporciona gráficos en 2D, por lo que será la librería más habitualmente utilizada por la mayoría de las aplicaciones. Una característica importante de la capacidad gráfica de Android es que es posible desarrollar aplicaciones que combinen gráficos en 3D y 2D. Librería Media Libraries: Proporciona todos los códecs necesarios para el contenido multimedia soportado en Android (vídeo, audio, imágenes estáticas y animadas, etc.) FreeType: Permite trabajar de forma rápida y sencilla con distintos tipos de fuentes. Librería SSL: Posibilita la utilización de dicho protocolo para establecer comunicaciones seguras. Librería SQLite: Creación y gestión de bases de datos relacionales. Librería WebKit: Proporciona un motor para las aplicaciones de tipo navegador y forma el núcleo del actual navegador incluido por defecto en la l a plataforma Android.
Tiempo de ejecución de Android: Al mismo nivel que las librerias de Android se sitúa el entorno de ejecución. Éste lo constituyen las Core Libraries, que son librerias con multitud de clases Java y la máquina vistual Dalvik. Núcleo Linux: Android utiliza el núcleo de Linux 2.6 como una capa de abstracción para el hardware disponible en los dispositivos móviles. Esta capa contiene los drivers necesarios para que cualquier componente hardware pueda ser utilizado mediante las llamadas correspondientes. Siempre que un fabricante incluye un nuevo elemento de hardware, lo primero que se debe realizar para que pueda ser utilizado desde Android es crear las librerias de control o drivers necesarios dentro de este kernel de Linux embebido en el propio Android. https://sites.google.com/site/swcuc3m/home/android/generalidades/2-2-arquitecturade-android SISTEMA OPERATIVO QUE UTILIZA Android es un sistema operativo basado en Linux, diseñado principalmente para dispositivos móviles con pantalla táctil como teléfonos inteligentes o tabletas inicialmente desarrollados por Android, Inc., que Google respaldó económicamente y más tarde compró en 2005,11 2005,11 Android fue presentado en 2007 junto 2007 junto la fundación del Open Handset Alliance: un consorcio de compañías de hardware, software y telecomunicaciones para avanzar en los estándares abiertos de los dispositivos móviles .12 El primer móvil con el sistema operativo Android fue el HTC Dream y se vendió en octubre de 2008.13 2008 .13 http://es.wikipedia.org/wiki/Android LENGUAJE DE INTERFACES DE SERVICIO El desarrollo de Programas para Android se hace habitualmente con el lenguaje de programación Java y el conjunto de herramientas de desarrollo (SDK, Software Development Kit ), pero hay otras opciones disponibles. En Abril del 2011 existían más de 200.000 aplicaciones contabilizadas para Android, con unos 3 millardos de descargas.2 descargas.2 3 La plataforma Android ha crecido hasta ser una de las preferidas por los desarrolladores para plataformas móviles. Un estudio de junio del 2011 indica que el 67% de los desarrolladores para móviles utilizaban la plataforma en el momento de la publicación del estudio. http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_de_programas_para_Android LENGUAJE DE DESARROLLO Y BIBLIOTECAS Basic4Android Basic4Android es una plataforma de programación para aplicaciones Android cuyo lenguaje base de programación es Visual BASIC, el eterno rival de Java, ese lenguaje que está orientado a aquellas personas que empezamos en el mundo de la programación de una manera más gráfica y no tan abstracta. abstracta. No es el mismo lenguaje de Microsoft, pero
su sintaxis es la misma, lo cual tiene sus mismas ventajas como algunos de sus inconvenientes. Mono para Android Otro de los lenguajes que Microsoft desarrollo para hacer aplicaciones fue C# y .NET, las cuales son muy usados en diferentes ambientes, por lo que no podría faltar que estos lenguajes tan comunes y opuestos a Java llegaran a Android. App Inventor Esta plataforma de desarrollo está basada en un lenguaje de desarrollo gráfico en donde no escribes ni una sola línea de código, tan solo arrastras bloques identificados con la acción que necesitas hacer y listo. LiveCode Imagina una plataforma en la que puedas programar tanto para Android, iOS, Windows, Linux, iPhone, iPad, Web y para Servidores con una sola plataforma de trabajo. Si ya lo imaginaste, mira si se asemeja a LiveCode. Li veCode. In Design CS6 Desde tu CS6 podrás hacer las aplicaciones que desees sin escribir una sola línea de código. http://androideity.com/2012/07/16/5-lenguajes-para-programar-en-android/ BASE DE DATOS QUE SOPORTA SQLite es un sistema de gestión de bases de datos relacional compatible con ACID, contenida en una relativamente pequeña (~275 kiB)2biblioteca kiB)2biblioteca escrita en C. SQLite es un proyecto de dominio público1 creado por D. Richard Hipp. A diferencia de los sistemas de gestión de bases de datos cliente-servidor, el motor de SQLite no es un proceso independiente con el que el programa principal se comunica. En lugar de eso, la biblioteca SQLite se enlaza con el programa pasando a ser parte integral del mismo. El programa utiliza la funcionalidad de SQLite a través de llamadas simples a subrutinas y funciones. Esto reduce la latencia en el acceso a la base de datos, debido a que las llamadas a funciones son más eficientes que la comunicación entre procesos. El conjunto de la base de datos (definiciones, tablas, índices, y los propios datos), son guardados como un sólo fichero estándar en la máquina host. Este diseño simple se logra bloqueando todo el fichero de base de datos al principio de cada transacción. En su versión 3, SQLite permite bases de datos de hasta 2 Terabytes de tamaño, y también permite la inclusión de campos tipo BLOB. El autor de SQLite ofrece formación, contratos de soporte técnico y características adicionales como compresión y cifrado. http://es.wikipedia.org/wiki/SQLite EMULADORES CON LOS QUE CUENTA Consolas Atari 800/400/xl/xe: Atari 2600
Atari ST N64 NES PC Engine/ Turbo Grafx-16 Sega Genesis/Mega Drive/Master System Sega Saturn (Aún en desarrollo) Sony Playstation (Hay varios, pero FPSE es el mejor) SNES (the best ones are no longer on the Android market) Sega CD:: Consolas portátiles Bandia Wonderswan & Wonderswan Color Neo Geo Pocket NDS (Actualmente en desarrollo) Gameboy Advance (Hay varias pero esta es la l a mejor) Gameboy Color/Normal Sega Game Gear Atari Lynx: Sistemas arcade MAME4Droid Reloaded CPS1 CPS2 MAME Neo Geo Ordenadores DosBox DOSBOX Turbo: Acron/BBC Micro Amiga Amstrad CPC CPCDroid – CPCDroid – Amstrad CPC Emulator for Android Apple 2 Atari ST C64 ScummvM ZX Spectrum MAC Windows 95-XP & Linux MSX & Colecovision
“SYMBIAN OS” DESCRIPCIÓN DE LA ARQUITECTURA
Presenta una arquitectura por capaz, el objetivo principal de esta arquitectura es la organización jerárquica del sistema operativo. Capa arquitectura kernel: En realidad la arquitectura correcta es la microkernel. El microkernel se encarga de lo mínimo necesario para que el sistema operativo opere correctamente,es decir, el microkernel se encarga del gestionamiento de la planificación, comunicación de procesos y otras elementales, los otros servicios como gestionamiento de la memoria , etc. (que se encargaba básicamente el kernel) ahora se ejecutan como procesos. La ventaja de esta arquitectura microkernel es que cuando ocurre un fallo en el sistema, este fallo solo afecta al proceso, aplicación o módulo donde ocurrió el fallo y no afecta a todo el sistema. Es de mucha utilidad en los Smartphone pues estos tienes diversas aplicaciones que molestarían a los usuarios si al fallar una aplicación su teléfono móvil se colgara o perdiera comunicación. Capa de servicio base: Constituye el núcleo de symbian y está formada por las librerías de usuario, el microkernel y los controladores de dispositivos (drivers). Capa de servicios del Sistema Operativo: Son los servicios principales del sistema. Entre ellos destacan el servicio de comunicación, que proporciona el marco de trabajo y los servicios del sistema para las comunicaciones y el establecimiento de conexiones de red. También está el servicio de mensajería que proporciona el soporte para los protocolos de envío y recepción de SMS,MMS, correo electrónico, etc. El servicio servici o de telefonía y otros. Capa de servicios de aplicación: Se encuentra Java Me, que es un conjunto de interfaces de programación de aplicación para que las diferentes empresas que producen equipos que soportan este sistema operativo puedan modificar las aplicaciones a los requisitos de sus equipos creando así diversas plataformas del sistema operativo. Capa de Framework: Es la capa que permite la interacción entre el usuario y la plataforma del sistema.
SISTEMA OPERATIVO QUE UTILIZA Symbian es un sistema operativo producto de la alianza de varias empresas de telefonía móvil, entre las que se encontraban Nokia, Sony Mobile Communications, Psion, Samsung, Siemens, Arima, Benq, Fujitsu, Lenovo, LG, Motorola, Mitsubishi Electric, Panasonic, Sharp, etc. Sus orígenes provenían de su antepasado EPOC32, utilizado en PDA's y Handhelds de PSION. El objetivo de Symbian fue crear un sistema operativo para terminales móviles que pudiera competir con el de Palmo Palmo el Windows Mobile 6.X de Microsoft y ahora Android de Google Inc. , iOS de Apple Inc. Y BlackBerry OS de BlackBerry. LENGUAJE DE INTERFACES DE SERVICIO Symbian cuenta con cinco interfaces de usuario o plataformas para su sistema operativo, las denominadas Serie 60, Serie 80, Serie 90, UIQ y MOAP. La mayoría de los móviles utilizan la Serie 60, todos los de Sony Ericsson trabajan bajo UIQ, así como Motorola. LENGUAJE DE DESARROLLO Y BIBLIOTECAS El lenguaje nativo de Symbian OS es el C++ aunque no en una implementación estándar. Existen múltiples SDKs (Software Development Kit) para el desarrollo de aplicaciones, siendo los principales UIQ y S60. Algunos fabricantes ofrecen SDKs propios o extensiones a los SDK para sus productos o para familias de productos que se pueden bajar de los sitios web. BASE DE DATOS QUE SOPORTA SQLite es un sistema de gestión de bases de datos relacional compatible con ACID, contenida en una relativamente pequeña (~275 kiB)2biblioteca kiB)2biblioteca escrita en C. SQLite es un proyecto de dominio público1 creado por D. Richard Hipp. A diferencia de los sistemas de gestión de bases de datos cliente-servidor, el motor de SQLite no es un proceso independiente con el que el programa principal se comunica. En lugar de eso, la biblioteca SQLite se enlaza con el programa pasando a ser parte integral del mismo. El programa utiliza la funcionalidad de SQLite a través de llamadas simples a subrutinas y funciones. Esto reduce la latencia en el acceso a la base de datos, debido a que las llamadas a funciones son más eficientes que la comunicación entre procesos. El conjunto de la base de datos (definiciones, tablas, índices, y los propios datos), son guardados como un sólo fichero estándar en la máquina host. Este diseño simple se logra bloqueando todo el fichero de base de datos al principio de cada transacción. En su versión 3, SQLite permite bases de datos de hasta 2 Terabytes de tamaño, y también permite la inclusión de campos tipo BLOB. El autor de SQLite ofrece formación, contratos de soporte técnico y características adicionales como compresión y cifrado. http://es.wikipedia.org/wiki/SQLite
EMULADORES CON LOS QUE CUENTA Emulador de Spectrum Sinclair ZX para S60 Si quieres ampliar tu catálogo de juegos sin coste alguno, prueba Spectrian. Un conseguido programa con el que podrás emular uno de los primeros ordenadores que apostaron por el entretenimiento electrónico doméstico, el histórico Spectrum Sinclair ZX. Super GoBoy Super GoBoy es un emulador de Gameboy con el que podrás ejecutar y disfrutar de los mejores títulos de Nintendo directamente desde tu teléfono móvil. Frodo Disfruta con los clásicos de antes con Frodo, un emulador que te permitirá ejecutar los juegos del histórico Commodore 64 directamente en tu teléfono teléfono móvil. Super Goboy New Version Para utilizar Super Goboy New Version necesitas: * Sistema operativo: Symbian OS * Nokia 7710 Nota: Es Un Demo Snes9x 0.30 Juega con Mario y sus amigos, vibra con las carreras futuristas de F-Zero, sumérgete en un mundo mágico en Zelda... ¡con Snes9x! Todo un emulador de Super Nintendo para tu móvil UIQ. EScummVM 0.8.0 Para S80 Todos los que nos hemos recreado con títulos tan populares como Maniac Mansión, Indiana Jones, Day of the Tentacle o la serie de los Monkey Island, ya podemos saltar de alegría porqué EScummVM, una implementación GPL del motor SCUMM de Lucas Arts, nos devolverá a las aventuras gráficas más legendarias de Lucas Arts. http://www.laneros.com/temas/emulad http://www.laneros.com/temas/emuladores-para-moviles-en-symbian ores-para-moviles-en-symbian-java.85531/ -java.85531/
Windows Phone La descripción de la arquitectura.
Requisitos mínimos para dispositivos Windows Phone Pantalla capacitiva, 4 puntos multitouch con resolución WVGA (800x480) 800 MHz o Mejor ARM Mejor ARM v7 "Cortex/Scorpion" - Soportados Snapdragon QSD8X50, MSM7X30, y MSM8X55 GPU con capacidad de renderizado DirectX 9 DirectX 9 256 MiB de RAM con al menos 8 GiB de memoria Flash Acelerómetro Acelerómetro con brújula, sensor de luz, sensor de proximidad y proximidad y A-GPS A-GPS 6 botones de hardware dedicado - Volver, Inicio, buscar, cámara, ON/OFF y Volumen Arriba y Abajo. Abajo.
Siss te Si tema ma o pe perr at ativ ivo o qu que e ut util iliz iza a. Windows Phone es un sistema operativo móvil desarrollado móvil desarrollado por Microsoft, por Microsoft, como sucesor de la plataforma Windows Mobile. A diferencia de su predecesor, está enfocado en el mercado de consumo generalista en lugar del mercado empresarial. Con Windows Phone, Microsoft ofrece una nueva interfaz de usuario que integra varios servicios propios como SkyDrive, Skypey Xbox Skypey Xbox Live en el sistema operativo.
Lenguajes de Interfaces de servicios. Windows Phone cuenta con una nueva interfaz de usuario, llamada Metro. La pantalla de inicio, llamada "Start Screen", se compone de "Live Tiles", mosaicos dinámicos que son enlaces a aplicaciones, características, funciones y objetos individuales (como contactos, páginas web, web, o archivos multimedia) y que muestran muestran información información útil y personalizada para
el usuario. Estos mosaicos se actualizan frecuentemente manteniendo informado de cualquier cambio al usuario. La información que se muestra en los mosaicos dinámicos puede ser desde llamadas, mensajes recibidos, correos electrónicos pendientes, citas previstas, juegos juegos o enlaces rápidos a aplicaciones. La pantalla de inicio y la posición del los mosaicos dinámicos se puede personalizar pulsando y arrastrando los mosaicos a la posición que se desee. Windows Phone utiliza tecnología multitáctil (Significa que se puede usar con más de un dedo). La interfaz por defecto de Windows Phone tiene un estilo visual negro que prolonga la batería en pantallas OLED ya que los píxeles negros no emiten tanta luz como otros, por lo tanto no gastan tanta batería. El usuario puede elegir un tema claro y también cambiar a varios colores tales como rojo, mango, azul, verde, marrón, rosado, lima, magenta, morado, verde azulado y en la serie de Nokia lumia el color Nokia blue.
Lenguajes de desarrollo y bibliotecas. El Lenguaje de Programación: La plataforma Windows Phone soporta los lenguajes de programación C# y Visual Basic .NET. Esto se debe a que ambos son entendidos por el Framework .NET. Por la parte de diseño se utiliza el lenguaje Silverlight también conocido como XAML. En el caso de las aplicaciones de tipo video juegos, utilizan XNA pa ra ge ne ra r gr áf i c as de ti po 2 D y 3D e ig u al me nt e pu ed e n ha ce r us o de Silverlight al mismo tiempo.
Herramientas de Programación: Para programar nuestro código, se necesita del ambiente de desarrollo Visual Studio 2010 Service Pack 1 en cualquiera de sus versiones, de igual forma pu e de de sc ar ga r l a ve rs i ón Vi su al St ud io E xp re ss l a cu a l es to t al me nt e gratuita. Antes de continuar instalando más herramientas, asegúrese que todo esté actualizado debidamente. Si posee un Visual Studio que no es la versión Express, debe de instalar el Windows Phone SDK 7.1 (se recomienda descargar el archivo formato .ISO para que tenga un respaldo del programa) para tener AP I s y ot ra s he rr a mi en ta s. Se gu i da me nt e re vi se qu e to da s l as he r ra mi e nt as estén actualizadas antes de instalar el Windows Phone SDK 7.1.1. Finalmente, pa ra ex p an di r l as he rr am i en ta s de l SD K , in st al e el Si lv e rl i gh t T oo l ki t. A continuación la lista de ví nculos donde podrá encontrar todas las herramientas mencionadas anteriormente.
Base de datos que soporta.
Emuladores con los que cuenta.
La plataforma Windows Phone y los desarrolladores de aplicaciones se van poniendo día a día las pilas para ir regalándonos cada vez más programas con los que equipararnos a otras plataformas. Si algo echábamos en falta en nuestro ecosistema esto era un emulador de alguna de las grandes videoconsolas, pues bien, ayer llego a la Windows Phone Store el primer emulador para la consola Súper nintendo para los muy jugones y los nostálgicos, llamándose l lamándose Snes8x. Snes8x. Si tienes un Smartphone con la última versión del sistema de Microsoft lo podrás descargar y probar al instante pues incluye un juego, juego , llamémosle casero, con el titulo de Airwolf 92. 92. Si algo malo tenemos que destacar es que solo es compatible con Windows Phone 8, para 7.5 y 7.8 de momento no es compatible. Por lo que va bien es con resoluciones HD720P – HD720P – 720×1280, WVGA – WVGA – 480×800 o WXGA – WXGA – 768×1280.
Lings: 1http://www.slideshare. http://www.slideshare.net/movilforum net/movilforum/arquitectura-de-la-pl /arquitectura-de-la-plataforma-de-desarrollo-deataforma-de-desarrollo-dewindows-phone-7-5518091 2http://es.wikipe http://es.wikipedia.org/wiki/Wind dia.org/wiki/Windows_Phone#Requerimi ows_Phone#Requerimientos_m.C3.ADni entos_m.C3.ADnimos_del_sistema mos_del_sistema 3http://es.wikipedia.org/wiki/Windows_Phone 4http://blogs.msdn http://blogs.msdn.com/b/ricardoj/arc .com/b/ricardoj/archive/2012/07/12/de hive/2012/07/12/desarrollo-de-aplicacion sarrollo-de-aplicaciones-paraes-parawindows-phone-herramientas.aspx 5 6 http://faqswind http://faqswindowsphone.com/snes owsphone.com/snes8x-emulador-de-super-ninten 8x-emulador-de-super-nintendo-para-tu-windows-phone/ do-para-tu-windows-phone/
OS X
La descripción de la arquitectura. El Mac OS X posee una arquitectura modular que se construye a partir de cuatro componentes básicos: el sistema operativo central Darwin, un conjunto de estructuras de aplicaciones, sistemas de gráficos basados en estándares y la interfaz de usuario Aqua. •Aqua: es la interfaz de usuario creada por Apple para el Mac OS X. •Estructuras: el Mac OS X incorpora un conjunto de estructuras de aplicaciones que permite trabajar con desarrolladores desarrolladores de diferentes comunidades. comunidades. Cocoa es un conjunto de estructuras orientadas a objetos diseñado para agilizar el desarrollo de aplicaciones, ya que permite añadir potentes interfaces de usuario gráficas de Aqua al software UNIX existente y crear aplicaciones completamente nuevas desde cero. Carbon está concebido para simplificar la migración a aquellos desarrolladores desarrolladores que desean realizar una transición de sus aplicaciones del Mac OS 9 al Mac OS X. Java permite el desarrollo y la ejecución de programas programas multiplataforma Java 2 Edición Estándar en Mac OS X, incluidos los que están programados programados con Java Developer Developer Kit (JDK) 1.4.1. 1.4.1. • Gráficos: el sistema de gráficos del Mac OS X se compone de tres potentes tecno logías basadas en estándares que están totalmente integradas en el sistema operativo y proporcionan proporcionan servicios a nivel de sistema. Quartz 2D es una librería de generación de gráficos de alto rendimiento basada en el estándar multiplataforma PDF (Portable Document Format) de Adobe. Permite visualizar e imprimir gráficos y textos suavizados de alta calidad y proporciona soporte de última generación para las tipografías OpenType, PostScript y TrueType. OpenGL es el estándar del mercado para visualizar formas y texturas tridimensionales. El Mac OS X incorpora una implementación totalmente estandarizada, optimizada e integrada. El software para medios digitales QuickTime provee un entorno totalmente estandarizado estandarizado para crear, reproducir y generar vídeo (MPEG-4), audio (AAC o Codificación de Audio Avanzada) e imágenes (JPEG 2000 y otros formatos). formatos). • Darwin: El kernel El kernel de Mac OS X, Darwin, en realidad es un microkernel Mach 3.0 enlazado con BSD versión 4.4, por tanto, es fruto de proyectos de software libre. Ambos proyectos en los que se basa Darwin tienen licencia BSD. Este tipo de licencia permite modificar modificar el software y generar generar productos derivados derivados con cualquier cualquier tipo de licencia. Darwin es un sistema operativo completo, comparable a Linux o FreeBSD, en el que puede
utilizarse el entorno de líneas de comando, red, librerías y kernel con el que están familiarizados los los usuarios de UNIX. UNIX.
Si st em ema a op er era a ti v o qu que e ut il i za . OS X antes llamado Mac OS X, es una serie de sistemas en Unix Unix desarrollados, desarrollados, comercializados y vendidos por Apple por Apple Inc.
operativos basados
Unix (registrado oficialmente como UNIX®) es un sistema operativo portable operativo portable , multitarea y multiusuario y multiusuario ; desarrollado, en principio, en 1969 , por un grupo de empleados de los laboratorios Bell d Bell d e AT&T , entre los que figuran Ken Thompson , Dennis Ritchie y Douglas y Douglas McIlroy .
Lenguajes de Interfaces de servicios. Ap p le so lí a pr om ov er la pl at af or ma Java como la mejor forma de desarrollar software para Mac OS X. En la práctica esto significaba grandes ventajas, ya que cualquier aplicación escrita en Java funcionaría con propiedad, y la interfaz gráfica escrita en Swing se vería muy similar a las interfaces nativas de
Cocoa.
Tradicionalmente,
en Objective-C,
co n Java como
los
programas
alternativa.
Cocoa Sin
han
sido
embargo,
escritos
el 11
de
ju ni o de 2005, Apple anunció que las características agregadas a Cocoa en las versiones
posteriores
a
10.4
no
serían
pr og ra ma c ió n en Cocoa-Java.
Lenguajes de desarrollo y bibliotecas.
AP I
Cocoa
Carbon
Ja va Objective-C+ Xc od e
Interface Builder
REALBasic
Ap pl eS c ri pt
Au to ma to r
Darwin.
agregadas
a
la interfaz
de
Base de datos que soporta. MySQL 5.5.30 Actual ODBC Driver Driver for Microsoft Access Access 1.1.0 Bento 4.1.2 PhpMyAdmin 4.0.4.1 SQLiteManager 2.0.12 SQLiteManager 2.0.12 MySQL Administrator 1.0.8a Administrator 1.0.8a beta Complete MySQL 4.0.20 Actual ODBC Driver Driver for SQL Server 2.8e Server 2.8e XERD 1.5.2 Ac tu al OD BC Dr iv er (O pe nB a se ) 2 .2
Emuladores con los que cuenta. KiGB, emulador de Nintendo Gameboy y Gameboy Color Boycott Advance, Emulador de Gameboy Advance Nestopia, emulador de Nintendo (Nes) Snes9x, emulador de Súper Nintendo Sixtyforce, emulador de Nintendo 64 SMS Plus, emulador de Master System Generator, emulador Megadrive Emulador Enhancer MacMame, emulador de maquinas recreativas
Bibliografías: 1ftp://www.cc.uah ftp://www.cc.uah.es/pub/Alumn .es/pub/Alumnos/I.T.I.Ge os/I.T.I.Gestion/Sist.Operativos stion/Sist.Operativos/TECWeb/T /TECWeb/T1/web/node/143.h 1/web/node/143.htm tm l 2 http://es.wikipedia.org/wiki/Unix 3 http://es.wikipedia.org/wiki/OS_X 4 http://macprogramad http://macprogramadores.org/documentaci ores.org/documentacion/IntroProgMacOSX.pd on/IntroProgMacOSX.pdf f 5 http://www.softonic.com/mac/bases-de-datos:mac-x 6 http://www.applesf http://www.applesfera.com/aplicaci era.com/aplicaciones-os-x-1/emulad ones-os-x-1/emuladores-para-mac-os-x-volver-a-disf ores-para-mac-os-x-volver-a-disfrutarrutarde-videojuegos-clasicos
Palm webOS La descripción de la arquitectura. Palm webOS está basado en el kernel 2.6 de Linux, con una combinación de código abierto y componentes de servicios del plano de usuario de Palm, denominado Core OS. No se tiene ninguna interacción directa con el sistema operativo básico, ni tampoco los usuarios finales. El acceso se proporciona a través de Mojo y de distintos servicios. Los usuarios interactúan con las distintas aplicaciones y el sistema de gestión de la interfaz de usuario. Esto se conoce como el " Entorno de Aplicación". La siguiente figura muestra una visión simplificada de la arquitectura webOS. Este esquema general se incluye para poder hacerse a la idea de cómo funciona webOs.
Además, la plataforma webOS utiliza la arquitectura de Palm Synergy para sincronizar calendarios personales, contactos, tareas, o correo electrónico, mientras que segrega esta información de la base de datos; sin comprometer la integridad de los datos almacenados.
Siss te Si tema ma o pe perr at ativ ivo o qu que e ut util iliz iza a. Linux es un núcleo libre de sistema operativo (también suele referirse al núcleo como kernel) basado en Unix.4 Es uno de los principales ejemplos de software libre y de código abierto.5 Linux está licenciado bajo la GPL v2 y está desarrollado por colaboradores de todo el mundo. El desarrollo del día a día tiene lugar en la Linux Kernel Mailing List Archive
El núcleo Linux fue concebido por el entonces estudiante de ciencias de la computación finlandés, Linux Torvalds, en 1991.6 Linux consiguió rápidamente rápidamente desarrolladores desarrolladores y usuarios que adoptaron códigos de otros proyectos de software libre para usarlo con el nuevo sistema operativo.7 El núcleo Linux ha recibido contribuciones de miles de programadores programadores de todo el mundo.8 Normalmente Normalmente Linux se utiliza junto a un empaquetado de software, llamado distribución Linux y servidores. servidores.
Lenguajes de Interfaces de servicios. La interfaz de webOS está basada en un sistema de "cartas" utilizado para administrar la multitarea multitarea.. Las aplicaciones pueden ser lanzadas ya sea desde el iniciador, que muestra tres páginas de iconos de aplicaciones en una rejilla de desplazamiento, o desde el iniciador rápido, que muestra cinco iconos alineados horizontalmente. El usuario cambia de aplicaciones realizando un gesto en el "área de gestos" del teléfono para traer las "cartas" al frente y moviéndose a la izquierda y a la derecha de la pantalla. Las aplicaciones son cerradas lanzando la "carta" de la pantalla. WebOS también soporta gestos multitoque, posibilitando que la mayoría del ingreso de datos pueda ser realizado a través de la pantalla. El Pre no incluye un teclado virtual, ya que incluye un teclado físico fí sico deslizable. Sin embargo, a través de parches, el usuario puede habilitar un teclado virtual.
Lenguajes de desarrollo y bibliotecas.
Palm webOs utiliza estándares como HTML, CSS, JavaScript como base principal. Su entorno de desarrollo AJAX de Mojo está basado en Dojo. También utiliza WebKit como WebKit como su navegador predeterminado, con sqlite como almacenamiento local, parte de los estándares de HTML5. El hecho de que este basado en muchos estándares de W3C y use tecnologías web, lo hace muy atractivo para los desarrolladores web, mientras que J2ME se acerca más a programadores de interfaces gráficas como Swing.
Utiliza JavaScript como intermediario intermediario entre las funciones del dispositivo, como el el GPS, el acelerómetro, etc. Si lo comparamos con Intel, éste tiene algunas aplicaciones JavaScript similares, pero Mojo está mucho más adelantado. Mojo soporta notificaciones y servicios en background, como también lo hace Android. Cuando nos disponemos a desarrollar una aplicación, si lo hacemos con J2ME tendremos muchos más ejemplos y recursos ya que está más desarrollado, y es más antiguo que Palm webOS. Además, debemos tener en cuenta qué tipo de aplicación vamos a realizar. Desde este punto de vista, Palm webOS está destinado a otro tipo de aplicaciones que J2ME, a diferencia de J2ME no dispone de una librería específica para Juegos como GameCanvas. Aunque sabemos que podemos realizar dibujos mediante JavaScript con Canvas, pero no está comprobado que funcione con Palm webOS. La principal diferencia entre J2ME y Palm webOS es la forma de programación de las aplicaciones. Mientras en J2ME nos basamos en el lenguaje de programación Java y todas las posibilidades que éste ofrece (librerías, APIS, etc.); en Palm webOS utilizamos principalmente, principalmente, el lenguaje JavaScript JavaScript junto con HTML, es decir decir básicamente básicamente lo utilizado en las aplicaciones webs, pero con limitaciones propias de este entorno.
Base de datos que soporta.
Las aplicaciones para Palm OS Garnet se codifican principalmente en C C y y C++ C++.. Existen dos compiladores soportados oficialmente: un producto comercial, CodeWarrior CodeWarrior Development Development Studio para Palm OS, y una serie de herramientas de desarrollo open source llamado prctools , basado en una versión antigua de gcc gcc.. CodeWarrior es criticado por ser caro y no estarse actualizando, mientras que PRC-Tools carece de varias de las características de CodeWarrior. Una versión de PRC-Tools se incluye en la gratuita Palm OS Developer Suite (PODS). OnBoardC es un compilador de C, ensamblador, enlazador y editor de programación que se OnBoardC es ejecuta en los equipos Palm. Las aplicaciones para Palm OS Cobalt también están codificadas en una variación de gcc, pero los compiladores compiladores para para Cobalt tienen menos menos limitaciones. limitaciones. Hay herramientas de desarrollo disponibles para la programación en Palm que no requieren programación de bajo nivel en C/C++, como PocketPC/PocketPC, CASL , AppForge , AppForge Crossfire( Crossfire ( que que usa Visual Basic , Visual Basic.NET, o C# ) , , Handheld Basic , Pendragon Forms , Satellite Forms y NSBasic/Palm y NSBasic/Palm (lenguajes tipo Visual Basic). Una Máquina virtual Java estaba disponible para la plataforma Palm OS, sin embargo el 12 de enero de 2008,
Palm, Inc. anunció que ya no estará disponible. Palm, Inc. dijo además "no hay una máquina virtual Java alternativa que seamos conscientes, para Palm OS." Waba y un derivado de la misma, SuperWaba , proporcionar una máquina virtual Java y un lenguaje de programación. Una versión del lenguaje Lua , llamado Plua , también está disponible para Palm; sin embargo, embargo, debido al hecho de que requiere un tiempo tiempo de ejecución adicional para ser instalado junto con la l a aplicación, sólo se utiliza para aplicaciones de uso común por una minoría de las compañías de software. Quartus Forth es un compilador Forth compilador Forth estándar ISO/ANSI que se ejecuta en los equipos Palm. También tiene una consola interactiva para el desarrollo desarrollo dinámico y depuración. Tres entornos permiten la programación en Pascal para para Palm OS. El freeware PP Compiler se Compiler se ejecuta directamente en la PDA, mientras que PocketStudio es un entorno de desarrollo desarro llo integrado tipo Delphi para para ordenadores ordenadores con Windows que tiene tiene un diseñador de formularios visual y genera ficheros PRC para para ser transferidos transferidos a las PDAs mediante HotSync. La tercera opción era HSPascal , desarrollado por el desarrollador danés Chriten Fihl , basado en su experiencia con el compilador High Speed Pascal para para diversos ordenadores de 16 bits, incluyendo el e l Commodore Commodore Amiga. Amiga . Anteriormente Anteriormente comercializado a 75 Euros , ahora puede adquirirse completo mediante donación donación.. Como Palm no tiene drivers de conexión que permiten la transferencia de datos con un servidor DBMS ( Oracle Oracle , mySQL , Microsoft SQL Server ) , , el programador programador puede utilizar software Middleware que permite la conectividad. Una implementación más o menos compatible R4RS de Scheme , LispMe , proporciona a Palm OS bajo licencia GPL un REPL de Lisp con algunas adaptaciones específicas de Palm OS, pero a pesar de que es funcionalmente un compilador no produce código que opera fuera del entorno de desarrollo, por lo que su uso está restringido a la creación de prototipos. prototipos. Una herramienta de desarrollo gratuita, LaFac , se ejecuta directamente en la PDA, utilizando el Bloc de notas para la edición de código fuente, y proporciona soporte para un subconjunto limitado de C, Pascal y Basic.
Emuladores con los que cuenta.
MotionApps está creando un emulador de Palm OS para webOS. Este emulador será una aplicación para webOS llamada "Classic" que permitirá ejecutar la mayoría de las aplicaciones para Palm OS en un dispositivo con webOS como Palm Pre. La aplicación estará disponible al mismo tiempo que el dispositivo Palm Pre. Lamentablemente esta aplicación no vendrá en forma estándar con webOS o Palm Pre, sino que será vendida como cualquier otra aplicación adicional. De acuerdo a MotionApps, las aplicaciones de Palm OS se ejecutarán el doble de rápido en Classic que en un Treo 700p. Las aplicaciones que funcionen en Classic no podrán aprovechar las funciones de webOS, y Palm recomienda utilizar las versiones nativas para webOS de dichas aplicaciones en cuanto estén disponibles.
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