PLAN DE DIRECCIÓN DEL PROYECTO Autores: Francisco Hidalgo, Danny Pérez ,Jorge Portilla, Danilo Calvachi, Jorge Zurita, Alexis Chiliquinga
1)PLANES SUBSIDIARIOS El grupo de trabajo SOLUTION ON FIRE a continuación indicará cómo realizara múltiples puntos acordados anteriormente. ● Alcance del Proyecto
Alcance
Cómo se logrará logrará el alcance
La aplicación será destinada exclusivamente para estudiantes y personal de la Facultad de Ingeniería Eléctrica y Electrónica. Electrónica. La aplicación solo funciona sobre sistema operativo Android 5.0 o superior.
La aplicación guardará la información por un periodo máximo de 3 meses.
La aplicación mostrará información con respecto a: -Pasantías y empleos. -Actividades extracurriculares de la Facultad de Ingeniería Eléctrica y Electrónica.
Mediante la participación de las autoridades y docentes de la facultad de Ingeniería Eléctrica Eléctrica Y Electrónica, los cuales informarán a los estudiantes acerca de la aplicación. Mediante la selección de la correspondiente versión de android al momento de empezar con la programación de la aplicación. Mediante la implementación de un servidor que nos permita mantener la información guardada por el tiempo establecido. Mediante la ayuda de información información solicitada en cada una de las secretarías de la Facultad Eléctrica y Electrónica. Además de la información brindada de cada una de las asociaciones asociacion es que conforman la Facultad.
-Eventos culturales ,sociales,deportivos ,sociales,deportivos ,etc. -Venta de artículos académicos y varios. La información que muestra la aplicación será validada e ingresada por la secretaría de la facultad. Para el funcionamiento de la aplicación los usuarios deberán tener conexión a internet, con
la
finalidad
de
tener
Mediante un perfil de administración, el cual podrá modificar la información que se mostrará en la aplicación. Mediante las redes inalámbricas que la facultad nos ofrece.
información
actualizada. Para la finalización de la aplicación se define un tiempo estimado de 51 días.
El tiempo que se definió se dio mediante el método de la Ruta Crítica.
● Requisitos del Proyecto Para cumplir con los requisitos del proyecto el grupo de trabajo SOLUTION ON FIRE, utilizara una programación con dos perfiles, donde el perfil de Usuario se les entregará a los usuarios normales (estudiantes) y el otro perfil de administración al personal encargado de modificar la información que se presentará en la aplicación. Además, para cumplir con el requisito de que la aplicación funcione sobre sistema operativo android se ha decidido utilizar el entorno de desarrollo Android Studio donde se procederá a realizar la aplicación. En adición, para satisfacer los requerimientos de implementación se ha decidido utilizar las laptops de cada uno de los compañeros del grupo de trabajo. ● Cronograma del Proyecto Para cumplir con el cronograma del proyecto, el grupo de trabajo SOLUTION ON FIRE ha decidido implementar la metodología ágil “SCRUM”, se elige SCRUM por
las siguientes características: Scrum es el nombre con el que se denomina a los marcos de desarrollo ágiles caracterizados por: Adoptar una estrategia de desarrollo incremental, en lugar de la planificación y ejecución completa del producto. con la finalidad de poder cumplir con los cronogramas establecidos anteriormente, de forma que se puede tener un monitoreo de cada una de las etapas del proyecto. ● Costos del Proyecto Para cumplir con los costos del proyecto el grupo de trabajo SOLUTION ON FIRE, ha decidido cooperar para contar con el capital necesario, el cual se destinará para: - una licencia de software - la compra de un dominio de internet en caso de ser necesario - la adquisición de información ● Calidad del Proyecto La calidad del producto se asegura con la metodología usada,SCRUM , ya que al ser incremental se puede ir publicando versiones con correcciones de errores o con nuevas funcionalidades. ● Recurso Humano del Proyecto
El personal de desarrollo de la aplicación y de gestión en conjunto van a ir mejorando en la ejecución con el aprendizaje y aplicando la metodología de desarrollo. Planificar de RRH Roles y responsabilidades
Cargo
Rol y responsabilidad
Asociación de estudiantes
Se encarga de proveer los recursos para el correcto desarrollo de la aplicación
Director de proyecto (Scrum Master)
Encargado principalmente de elaborar los planes de desarrollo que serán entregados a los desarrolladores, así también debe fijar parámetros de aceptación los cuales se entregan al grupo de testers para evaluar la aplicación
Desarrolladores
Encargados de codificar las funcionalidades planteadas por el director de proyectos bajo los parámetros establecidos por el mismo. Son los encargados directos de generar reportes técnicos periódicos acerca del avance real del desarrollo
Testers
Ejecutar las pruebas finales fijadas por el director de proyecto y generar informes para posteriores correcciones y nuevas implementaciones en la etapa de mantenimiento
Estructura de la organización
Relaciones de los miembros de equipo con las principales tareas
Asegurar la coherencia de las prácticas
Asociación
Scrum
Equipo de
Estudiantes
Master
Desarrollo
I
A/R/
I
R
I
I
R
I
I
I
R
C/I
R
R
R
de Scrum entre equipos Proporcionar visión y objetivo para el producto Proporcionar recursos con las habilidades y mentalidad adecuadas Priorizar y gestionar la cartera de productos Eliminar impedimentos
Asegúrese de que las prácticas de
R
R/A
R
C
R/A
I
Scrum se usen y mejoren dentro del equipo
Crear, aplicar y mejorar continuamente Informe sobre el tiempo de gestión
I
Definir criterios de aceptación
I
R/A
R/A
C
Comunicación dentro del Proyecto El director de proyectos será el encargado de promover y facilitar la comunicación entre los integrantes del proyecto, ya que de esto depende en gran medida la consecución de los objetivos y la facilidad con la que avance el proyecto.
Riesgos del Proyecto Los principales riesgos son la pérdida de talento humano , ya que al ser un proyecto de programación al irse un integrante la aplicación se retrasa, sin embargo se programará en pares para bajar el riesgo dicho. Fallas del servidor es otro aspecto que nos generará , ya que con muchas peticiones simultáneas el servicio puede generarse con retrasos o detenerse.Los bugs o errores en la
aplicación pueden generar malestar en los usuarios por lo que es un riesgo importante y estos se deben corregir de inmediato, sin embargo gracias a scrum se pueden solucionar estos bugs , ya que la metodología contempla estos fallos.
Adquisiciones del Proyecto El IDE de desarrollo para el servidor será Visual Studio 2015 , este se lo adquiere de manera gratuita con la licencia que la Universidad otorga.La segunda adquisición será Microsoft SQL Server Managment Studio , el cual se usará para las bases de datos.El IDE de Android Studio se lo descargara de manera gratuita , ya que es un IDE para desarrollo del tipo libre.Los dos últimos elementos que se adquieren son el dominio para que la aplicación pueda realizar peticiones a través de internet y el final la licencia en google para poder publicar la aplicación. En el apartado de información para la aplicación se realizará un convenio con el decano , la asociación de Ingeniería Electrónica y Electréctrica para que los correos que se envíen y todos los eventos de la facultad se notifiquen también a través de la aplicación.
Involucramiento de los interesados
Gestionarlo alto
Mantenerlo satisfecho
Atentamente
Mantenerlos Poder
bajo
Monitorizar
Informados
bajo
alto
Interés
A: alto E: Stakeholders
Interés
Decano de la facultad de Ingeniería eléctrica y electrónica alto
Poder
Estrategia
alto
Gestionarlo Atentamente
Desconoce Reticente
Neutral
A
Partidario
E
Líder
Detalle
Mostrando el acta de inicio y el desarrollo de la aplicación.
DGIP
alto
Estudiantes
Grupo trabajo
DETRI
alto
bajo
bajo
Mantener Informados
alto
Gestionarlo Atentamente
de alto
bajo
Dr. Paul Vasquez alto
Mantener Informados
alto
Mantenerlo Satisfecho
alto
Gestionarlo Atentamente
A
A
E
mostrando una aplicación amigable al usuario e interactiva
E
A
A
A
Presentando una propuesta de alianza
No aplica
E
La herramienta beneficiará al equipo Detri con rapidez en información a los estudiantes
E
La herramienta servirá como informativo de sus cursos de idiomas entre otros
El rango de interés será de 1-5 tomando los valores cercanos a 5 el mayor nivel de aceptación
Stakeholders
Stakeholders
Poder
Decano de la Facultad de ingeniería eléctrica y electrónica 4.5
interés
4.5
DGIP 5
1
Estudiantes
1
3
Grupo de trabajo
5
5
DETRI
3
4
Dr. Paul Vasquez
4
4.8
2) LÍNEA BASE (INFORMACIÓN GENERAL) 1. ANTECEDENTES El uso de la tecnología cada vez es más frecuente y se ve que las carteleras de la Escuela Politécnica Nacional cada vez están en más desuso o se ignoran por este motivo se ve como un punto estratégico hacer una aplicación en Android que notifique e informe a los estudiantes pertenecientes a la Facultad de Eléctrica y Electrónica de los eventos y acontecimientos importantes.
2. OBJETIVOS Objetivo General Implementar una aplicación que provea el servicio de una cartelera virtual desarrollada para sistema Android, la misma que servirá para difundir y notificar información de interés para los estudiantes de la facultad de Ingeniería Eléctrica y Electrónica de la Escuela Politécnica Nacional. Objetivos específicos · Utilizar una plataforma de código libre (Android Studio) para el desarrollo de la aplicación. · Liberar la aplicación de forma gratuita en la Play Store para que todos los usuarios con sistema android puedan hacer uso de la misma. · Obtener, gestionar y mantener actualizada la información de interés para los usuarios, junto a las Asociaciones y a las correspondientes secretarías de la facultad. · Crear un sistema de notificaciones para que los usuarios tengan información actualizada sobre actividades y noticias de interés en la facultad de Ingeniería Eléctrica y Electrónica. · Incentivar a que los estudiantes asistan a los eventos culturales, informativos entre otros.
3. ALCANCE DEL PROYECTO El grupo de trabajo SOLUTION ON FIRE se plantea las siguientes limitantes para el actual proyecto sobre la cartelera virtual. # ALCANCE 1
DESCRIPCIÓN DEL ALCANCE La aplicación será destinada exclusivamente para estudiantes y personal de la Facultad de Ingeniería Eléctrica y Electrónica.
2
La aplicación solo funciona sobre sistema operativo Android 5.0 o superior.
3
La aplicación guardará la información por un periodo máximo de 3 meses.
4
La aplicación mostrará información con respecto a: -Pasantías y empleos. -Actividades extracurriculares de la Facultad de Ingeniería Eléctrica y Electrónica.
5
La información que muestra la aplicación será validada e ingresada por la secretaría de la facultad de Ingenieria electrica y Electronica, ademas de dos personas del grupo de trabajo.
6
Para el funcionamiento de la aplicación los usuarios deberán tener conexión a internet, con la finalidad de tener información actualizada.
7
Para la finalización de la aplicación se define un tiempo estimado de 45 días.
4. REQUISITOS DEL PROYECTO En base a la descripción de la aplicación, se ha recopilado los siguientes requerimientos: Funcionalidades a. Registrar roles de usuario (usuario y administrador) b. Registrar nuevos anuncios (imágenes para ser detectadas) c. Modificar anuncios existentes d. Eliminar anuncios. No funcionales a. Uso de lenguaje Android b. Android Studio como IDE de desarrollo c. Manejo de bases de datos SQL Server d. Interfaz Amigable e. Navegabilidad Requerimientos de Implementación 1. Se necesitarán tres equipos que soporten el lenguaje de programación para desarrollar el proyecto. 2. Se necesitarán tres personas con conocimientos en Android Studio
3. Se necesitarán tres personas encargadas de actualizar e ingresar nueva información constantemente en la cartelera.
Priorización de Requisitos No Funcionales Para la priorización de requerimientos se utilizará un listado de los mismos, clasificándolos en una escala del 1 al 10 donde se pondrá en consideración el poder (Capacidad de cada interesado en hacer cumplir su requerimiento) y el impacto (cuánto puede afectar el requerimiento al proyecto), el porcentaje de influencia en la calificación total será de el promedio de las dos anteriores, dicha calificación será la que determine la priorización de requerimientos.
Escalas de clasificación de impacto al proyecto. IMPACTO EN EL PROYECTO FAVORABLE Alto
8-10
Intermedio
5-7
Bajo
0-4
Priorización de requerimientos cartelera virtual. Item
Interesado
Requisito
Poder
Impacto
Calificación
Observaciones
1
Equipo de desarrollo
Uso de Lenguaje Android
10
10
10
Requisito de alta importancia
2
Equipo de desarrollo
Android Studio como IDE de desarrollo
10
4
7
Se puede emplear otro entorno de desarrollo como AppInventor, Livecode, etc
3
Equipo de desarrollo
Manejo de bases de Datos SQL server
9
10
9,5
El uso de bases de datos para nuestra aplicación es fundamental, por el almacenamiento de la información.
4
Equipo de desarrollo
interfaz Amigable
10
8
9
Si la interfaz no es amigable, no existirá acogida por parte de los estudiantes
5
Equipo de desarrollo
Navegabilidad
7
8
7,75
EDT “Estructura de Desglose de Trabajo”
Figura1. Estructura detallada del trabajo
5. TIEMPO ro.
echa límite
PV
C
EV
CV
SV
CPI
SPI
16-abr
27
27
28
1
8
1.04
1.4
18-abr
30
33
33
-1
5
3
dificación de la base de datos (scripts, triggers, etc.)
23-abr
33
34
35
4
-6
1.5
0.667
4
odificación y diseño del primer layout
25-abr
34
32
36
4
6
1.13
1.2
5
ificación de la pantalla principal después del login
30-abr
35
33
35
-2
-13
0.92
0.629
6
conexión de la base de datos con la aplicación
02-may
38
37
40
-1
2
0.98
1.053
1
2
Tareas
álisis de requerimientos y el nombre y a de las variables entre todos los grupos de desarrollo
Historias de usuario y diagramas relacionales y clases
1.167
7
ramación de los servicios web aplicados al login
07-may
42
43
46
3
4
1.07
1.095
8
ebas del layout de login con la base de datos y el servicio Web
09-may
45
45
48
3
3
1.07
1.067
9
Pruebas de la pantalla principal de la telera con la base de datos y el servicio Web
14-may
49
48
49
1
0
1.02
1
16-may
52
54
53
-1
1
0.98
1.019
11
rección de los errores encontrados Enel layout de login
25-may
54
54
55
1
1
1.019
1.0185
12
rrección de los errores generados por variables en la base de datos
21-may
55
57
57
0
2
1
1.0364
13
orrección de tiempos de respuesta del servidor
23-may
59
60
62
2
3
1.033
1.0508
14
nificación e investigación de las fuentes de información para la cartelera
28-may
65
66
67
8
2
1.136
1.0308
15
Diseño del layout con las diferentes cciones y la separación de perfiles de usuario
30-may
71
71
73
2
2
1.028
1.0282
16
nión del grupo de desarrollo de base de atos, servicios web y programación de Android
04-jun
72
75
75
0
3
1
1.0417
17
gramación de seguridades en el acceso de la aplicación
06-jun
78
77
79
4
1
1.053
1.0128
10
pilación de fallas de la aplicación y de la base de datos
18
estigación para levantar el servicio web en un servidor de software libre
11-jun
19
ración del servidor de prueba al servidor de pre-producción
13-jun
85
85
87
TOTAL
94
924
2
2
1.024
Figura 2. Método del valor ganado
6. COSTOS ACTIVIDAD
PRECIO ($)
Software (licencia)
25
Adquisición de información (Capacitación)
285
Mano de Obra
Director de Proyecto
1000
Equipo de Trabajo (Programadores)
3000
Equipo de Marketing
1200
Equipo de Coordinación
1400
TOTAL 1
6910
Margen de riesgo 7%
483,7
TOTAL
7393,7
7. CALIDAD El diseño de la aplicación será implementado con una metodología ágil de programación (SCRUM) para garantizar que se satisfacen las necesidades del usuario
8. RIESGOS
1.0235
Riesgo
Impacto
Falta de información necesaria para realizar el diseño el proyecto puede tener retraso.
Medio
Falla de los recursos utilizados (hardware o software)
Alto
Falta de aceptación y que la app no sea atractiva al usuario
Alto
Vulnerabilidad de la aplicación.
Medio
Retrasos por fallos o bugs de la aplicación
Alto
Contenido no actual o no interesante
Medio
9. RECURSO HUMANO Persona
Responsabilidad
Dr. Paul Vásquez
Exponsor
Hidalgo Francisco
Director de proyecto
Alcocer Andrés
Equipo de coordinación
Olmedo Fabián
Zurita Jorge
Portilla Jorge
Equipo de desarrollo
Pérez Danny
Rodríguez Cristian
Chiliquinga Alexis
Calvachi Danilo
Equipo de marketing
Mejía Bryan
Recurso tangible · Computadora, para realizar la aplicación. · Software, necesarios para la programación de la aplicación. · Buen ambiente laboral. · Personal capacitado
3) COMPONENTES ADICIONALES CAMBIOS Debido a la dificultad de implementar en toda la facultad la aplicación, hemos decidido que este alcance no será posible por lo que solo nos dedicaremos a desarrollar para la facultad de Ing. Electrica y electronica, esto se debe al corto tiempo que disponemos. Se llegó a un convenio de realizar el proyecto en un servidor de Microsoft , ya que en un servidor de software libre se debía aprender nuevos elementos de desarrollo. Con la implementación de la base de datos, se llega a la conclusión que al no estar relacionado el usuario y los afiches, se crea una tercera tabla donde se lleva el registro de la asistencia a los eventos de los usuarios. La compra del dominio para la aplicación queda en standby dependiendo del precio que nos conlleve su adquisición. Solo se lanzará un DEMO de la cartelera virtual no una aplicación que lleve a producción, porque no se puede tener un servidor propio que maneje 24/7 la información.
Debido a las limitaciones de los recursos que disponemos, la información que se mostrará en la aplicación ya no se almacenará por los 3 meses señalados anteriormente, es por tal motivo que se ha decidido bajar este tiempo 3 semanas.
MEDICIÓN DEL DESEMPEÑO La medición de desempeño se lleva con la curva de progreso de la metodología SCRUM, donde las actividades y cada parte se lleva en un registro y en una curva de lo ideal y lo real.
ENFOQUE DEL DESARROLLO El enfoque del proyecto pretende ofrecer al estudiante tener acceso a la publicaciones y eventos que se realizarán en su facultad de forma más rápida y amigable para el.
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RESPONSABLE DEL PROYECTO
PATROCINADOR EJECUTIVO Y TÉCNICO
Francisco Hidalgo
Ing. Paúl Vásquez