BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Media game sebagai media pembelajaran di Indonesia belum
memiliki sejarah yang panjang. Citra game di mata masyarakat
lebih menganggap game sebagai media yang menghibur dibandingkan suatu media
pembelajaran. Saat ini anak - anak tumbuh sangat dinamis dan berkembang
cepat. Akibatnya berdampak pada makin tinggi standar kegiatan
pembelajaran pada anak. Hal ini mengakibatkan makin berkurangnya
waktu dan kesempatan anak untuk bermain. Padahal, anak juga belajar melalui
seluruh aktivitas yang dilakukan terutama saat bermain. Bermain memberikan
kesempatan pada anak untuk langsung berperan dalam proses belajarnya
dan sekaligus anak merasa kompeten tentang kemampuan mereka untuk belajar.
Usia pra sekolah (TK) sampai Sekolah Dasar (SD) merupakan usia yang paling
peka bagi seorang anak. Karena itu, ia menjadi titik tolak paling
strategis untuk mengukur kualitas seorang anak di masa depan. Setiap anak
mempunyai kreativitas dan dengan kreativitas, anak dapat berkreasi dan
mewujudkan dirinya. Kreativitas perlu dipupuk dan dikembangkan, khususnya
kreativitas anak yang dirangsang melalui permainan.
Education games adalah permainan edukasi, permainan yang mengandung
unsur mendidik yang dirancang dan dibuat untuk merangsang daya pikir anak
dan melatih memecahkan masalah. Permainan yang sifatnya mendidik antara
lain : puzzle, matching games, mewarnai, game matematika dll. Masuknya game
dalam proses belajar, melahirkan suasana yang menyenangkan karena anak
tersebut dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan
kemampuannya. Pengaruh Education games pada anak diantaranya dapat
melatih kemampuan berfikir serta kemampuan berbahasa anak. Selain itu
game juga dapat melatih motorik-halus dan motorik-kasar pada anak. Sehingga
pembelajaran melalui permainan edukasi dapat membawa anak dalam suasana
belajar yang menyenangkan.
Salah satu permainan yang dibutuhkan anak sebagai sarana belajar
adalah permainan edukasi tentang alat listrik. Pengenalan alat listrik pada
anak dimaksudkan untuk mengurangi kecelakaan yang terjadi akibat kesalahan
penggunaan alat listrik oleh anak – anak di sekitar rumah tempat tinggal.
Selain itu permainan ini juga mengajak anak untuk melatih kreatifitasnya
dalam menyelesaikan masalah. Keunggulan dari aplikasi ini diantaranya dari
segi tampilan gambar yang menarik, background musik yang santai sebagai
pengiring anak belajar, materi yang disampaikan dengan singkat namun mudah
dimengerti oleh anak dan game sederhana yang menguji kreativitas anak.
Dari uraian di atas maka diambil judul Perancangan Aplikasi Game
Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pengenalan Alat Listrik dengan
menggunakan Corona yang menerapkan sistem belajar sambil bermain yang
membantu anak – anak dalam belajar dan mengenal alat listrik di sekitar
tempat tinggal mereka. Untuk memudahkan penyampaian materi, maka
materi dikemas dalam konsep latihan berbasis multimedia yang bersifat
mendidik sekaligus menghibur mengingat target pembelajarannya adalah anak
usia lima sampai sepuluh tahun.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalah yang akan
diangkat adalah bagaimana merancang aplikasi game edukasi berbasis Android
sebagai media pengenalan alat listrik.
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah di atas, penulis membatasi masalah yang
akan dibahas. Adapun masalah yang dibahas adalah:
1. Game yang dibuat bertema edukasi
2. Game dibuat dengan aplikasi Corona.
3. Segmentasi yang diangkat adalah anak-anak berusia lima sampai sepuluh
tahun
4. Materi disampaikan melalui dua fase, yaitu fase "Bermain" dan "Belajar"
dengan tema pengenalan alat listrik yang sering kita temui di lingkungan
rumah.
1.4 Tujuan Kerja Praktek
Adapun tujuan dari kerja praktek ini adalah membuat aplikasi game
edukasi berbasis android sebagai media pengenalan alat listrik untuk anak
usia lima sampai sepuluh tahun.
1.5 Manfaat Kerja Praktek
Manfaat yang didapat dari pelaksanaan kerja praktek ini yaitu dapat
menyediakan alternatif media pengenalan alat listrik di lingkungan rumah
untuk anak usia lima sampai sepuluh tahun, sehingga anak – anak bisa
belajar sambil bermain selama perangkat yang digunakan aktif.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan Laporan Kerja Praktek ini disusun sebagai
berikut:
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan kerja praktek, manfaat kerja praktek.
BAB II : TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN
Bab ini menguraikan tentang gambaran umum perusahaan, visi dan misi
perusahaan dan alasan memilih tempat kerja praktek.
BAB III : LANDASAN TEORI
Bab ini membahas berbagai konsep dasar dan teori - teori yang
berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan, baik aktual maupun
faktual dan tinjauan terhadap hal - hal yang berguna dalam proses analisis
permasalahan menggunakan sumber - sumber yang dapat dipertanggungjawabkan
kebenarannya dengan menggunakan buku, literatur dan website.
BAB IV : ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini membahas mengenai metode pengumpulan data yang digunakan serta
analisis masalah yang ada dan berkaitan dengan permasalahan. Selain itu
pada bab ini juga membahas mengenai konsep perancangan, pola pokir dalam
proses perancangan, skema perancangan yang digunakan serta perancangan
antar muka game atau user interface game.
BAB V : IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Bab ini menjelaskan mengenai implementasi pembuatan aset – aset
berupa gambar background, tombol, pemilihan audio dan pemograman yang
digunakan untuk membuat aplikasi mobile game pengenalan alat listrik
berbasis Android.
BAB VI :PENUTUP
Bab ini terdiri atas kesimpulan dari kerja praktek yang dilakukan dan
saran – saran yang berguna untuk membantu pengembangan selanjutnya.
Halaman ini sengaja dikosongkan
BAB II
TINJAUAN TEMPAT KERJA PRAKTEK
2.1 Lokasi Perusahaan
PT. Bamboomedia Cipta Persada berlokasi di Jalan Merdeka No. 45 Renon,
Denpasar, Bali-Indonesia. Lokasi ini merupakan tempat yang strategis, di
sebelah selatan terdapat Rumah Makan Wong Solo, Kedai Mie Jogja, Kedai Mie
Kocok Bandung dan Steak KQ5. Di sebelah utara terdapat beberapa deret
perusahaan, mulai dari yang terdekat yaitu Avrist, HP Service Center dan
paling utara MIA English Course.
Berikut adalah denah lokasi PT. Bamboomedia Cipta Persada :
Keterangan:
1. PT. Bamboomedia Cipta Persada
2. Avrist
3. HP Service Center
4. MIA English Course
5. Kedai Mie Kocok
6. Kedai Mie Jogja
7. Rumah Makan Wong Solo
8. Rumah Makan Steak KQ5
Gambar 2.1 Denah lokasi PT. Bamboomedia Cipta Persada
2.2 Riwayat Berdirinya PT. Bamboomedia Cipta Persada
Dimulai dengan sebuah gagasan dan motivasi untuk berkarya lebih bebas,
pada usia 25 tahun I Putu Sudiarta, S.Kom mencoba membangun sebuah bisnis
plan dan mengajukannya ke sebuah investor melalui internet. Hasil
presentasi disimpulkan belum layak secara bisnis.
Berbekal keyakinan akhirnya dieksekusi sendiri dengan self-financial.
Berawal dari kamar 3x3 yang disulap menjadi kantor kecil, dengan koneksi
internet dial-up dan komputer lama. Mematangkan strategi lalu menyewa
sebuah tempat di sebuah desa seni (Signapadu - Gianyar). Satu setengah
tahun kemudian dilanjutkan disebuah kompleks perumahan Lotus Garden –
Denpasar. PT. Bamboomedia Cipta Persada (selanjutnya disebut perusahaan)
yang berlokasi di jalan Jepun Kuning, Lotus Garden No. 4 Denpasar, Bali
didirikan tahun 2002 dan disahkan oleh K. Rames Iswara di Denpasar, dengan
akte No: 51 tanggal 25 Maret 2003 dengan No. SIUP : 1335/22-
09/PK/VIII/2003.
PT. Bamboomedia Cipta Persada dikukuhkan sebagai PKP pada tahun 2004
dengan nomor NPWP 02.217.839.6-903.000. Sesuai dengan akte Pasal 3 dari
akte no.73 tersebut, maksud dan tujuan pendirian perusahaan adalah dalam
bidang software - software pendidikan. Lima tahun kemudian barulah PT.
Bamboomedia Cipta Persada dapat membeli gedung kantor sendiri di jalan
utama kota Denpasar.
Bekerja dengan organisasi yang efisien dengan 30 karyawan, perusahaan
dengan skala menengah dengan pola pikir korporasi ini berfokus pada
pengembangan software kreatif (eLearning, Games dan eBusiness). Mitra
distribusi : Gramedia, TGA, Karisma dan reseller disemua kota di Indonesia.
Partner Utama: Microsoft Indonesia, Intel Indonesia, PT. Telkom, PT.
Newmont, Bank NISP dan lain-lain. PT. Bamboomedia Cipta Persada juga sudah
menembus pasar internasional sejak tahun 2005. Kini sedang bersiap – siap
menapak menjadi perusahaan berbasis riset dan inovasi serta menjadi
perusahaan berkala Global.
2.3 Potensi
PT. Bamboomedia Cipta Persada bergerak dibidang teknologi informasi
khususnya bidang software. PT Bamboomedia Cipta Persada berpotensi
berkembang seiring kemajuan teknologi dengan didasarkan:
2.3.1 Modal
Perusahaan ini dijalankan dengan nilai modal dan kekayaan bersih
perusahaan seluruhnya termasuk tanah dan bangunan tempat usaha sebesar Rp.
15.000.000,- yang merupakan dana dari tabungan pribadi.
2.3.2 Fasilitas
Terdapat dua jenis fasilitas yang ada, yaitu sarana dan prasarana.
Berikut ini penjelasannya.
1. Sarana
Sarana pendukung dari prasarana tersebut adalah sebagai berikut:
1. Lima unit komputer untuk keperluan administrasi.
2. Dua unit komputer untuk keperluan Web Developer.
3. Tujuh unit komputer untuk keperluan pengembangan Multimedia.
4. Tiga unit komputer untuk keperluan Programmer.
5. Satu unit komputer untuk keperluan Server.
6. Satu unit komputer untuk keperluan Recording.
7. Delapan buah printer dan 1 televisi di ruang istirahat
2. Prasarana
Bangunan PT. Bamboomedia Cipta Persada memiliki dua lantai, lantai
satu bagian depan terdapat Admin Customer Sevice kemudian ruang sales
marketing, sebelahnya ruang akunting dan HRD. Lantai dua merupakan ruang
pengembangan produk, ruang recording, meja diskusi, ruang TV dan ruangan
Direktur. Ilustrasi denah PT. Bamboomedia Cipta Persada :
A. lantai I B. Lantai II
Gambar 2.2 Denah ruangan PT. Bamboomedia Cipta Persada
Keterangan:
1. Pintu masuk lantai 1
2. Admin Customer Service
3. Lemari Display Produk
4. Lemari Display Produk
5. Ruang tunggu Customer
6. Ruang Sales Marketing
7. Ruang Meeting
8. Ruang HRD dan Akunting
9. Lemari stock produk
10. Locker karyawan
11. Dapur mini
12. Tangga menuju lantai 2
13. Memorial Box
14. Tangga menuju lantai satu
15. Meja diskusi
16. Toilet
17. Ruang recording
18. Komputer server utama
19. Komputer kerja
20. Printer
21. Meja diskusi
22. Permainan mini football
23. Ruang Direktur
24. Ruang TV
2.3.3 Tenaga Kerja
Jumlah tenaga kerja tetap di PT. Bamboomedia Cipta Persada seluruhnya
berjumlah 17 orang dengan latar belakang pendidikan dan keahlian berbeda
ditempatkan pada posisinya.
2.3.4 Struktur Organisasi
Suatu perusahaan yang didirikan sangat mengharapkan agar kegiatan yang
dilakukan berjalan lancar sesuai dengan keinginan, maka untuk memudahkan
usaha ini diperlukan struktur organisasi. Pada umumnya semakin besar
perusahaan maka perusahaan tersebut akan memiliki struktur organisasi yang
semakin kompleks dan sebaliknya, semakin kecil perusahaan akan memiliki
struktur organisasi yang sederhana.
Struktur organisasi PT. Bamboomedia Cipta Persada adalah struktur yang
saluran kekuasaannya atau wewenangnya berjalan dari atas ke bawah serta
tanggung jawab berjalan dari bawah ke atas. Tujuan utama dalam
pengorganisasian adalah untuk mempermudah suatu pelaksanaan tugas dan
mempermudah pengawasan pimpinan terhadap bawahannya. Dengan demikian dapat
diminta tanggung jawab dari masing – masing bawahan akan melaksanakan tugas
yang sudah ditentukan. Lebih jelasnya struktur organisasi perusahaan ini
dapat dilihat pada gambar 2.3 berikut.
Gambar 2.3 Struktur organisasi PT. Bamboomedia Cipta Persada
Gambar 2.3 di atas menunjukkan bahwa perusahaan menerapkan struktur
organisasi garis karena adanya pembagian tugasdan tanggung jawab pada
setiap bagian, dimana garis komando secara tegas dipisahkan dari pucuk
pimpinan kepada masing – masing bagian dan selanjutnya kepada para pihak
yang ada dibawahnya. Adapun tugas dan tanggung jawab dari masing – masing
bagian secara garis besar adalah sebagai berikut .
1. Dewan Direksi
Dewan direksi merupakan bagian organisasi perusahaan yang memiliki
kedudukan tertinggi dalam menentukan arah dan tujuan perusahaan. Dewan
direksi memiliki kekuasaan tertinggi dan wewenang yang tidak diserahkan
kepada direktur utama maupun bagian organisasi lainnya. Wewenang
tersebut meliputi penetapan dan perubahan anggaran dasar, penetapan dan
pengurangan modal, pemeriksaan dan persetujuan serta pengesahan laporan
tahunan, penetapan penggunaan laba, pengangkatan dan pemberhentian
direktur utama, penetapan mengenai penggabungan dan peleburan serta
pengambilalihan perusahaan serta penetapan pembubaran perusahaan.
2. Direktur Utama
Direktur utama bertanggung jawab penuh atas pengurusan untuk kepentingan
dan tujuan perseroan serta mewakili perseroan baik di dalam maupun di
luar pengadilan. Tugas : mengkoordinasi penyusunan rencana kerja dan
anggaran masing – masing unit dalam rangka penyusunan rencana kerja
tersebut kepada tiap bagian (manager). Mengadakan koordinasi dan
mengawasi seluruh operasional perusahaan baik secara langsung maupun
tidak langsung. Mengesahkan penerimaan dan pengeluaran kas sampai batas
wewenang yang didelegasikan melalui keputusan rapat bersama dan meminta
data, informasi dan laporan yang diperlukan dari karyawan yang berada
dibawah koordinasinya sebagai bahan evaluasi dan penyusunan laporan
pertanggung jawaban kepada Dewan Direksi.
3. Operasional Manager
Bertanggung jawab terhadap segala operasional yang meliputi SDM yang ada
dalam perusahaan, administrasi, keuangan, marketing, public relation,
produksi dan distribusi produk kepada pimpinan. Tugas: menkoordinasi
segala rencana kerja yang telah dibuat kepada bawahannya, melakukan
pengawasan laporan keuangan secara seksama, mengawasi kerja bawahannya,
memberikan pelaporan kepada pimpinan.
4. Development Manager
Bertanggung jawab atas segala development project ataupun produk
perusahaan. Tugas : mengkoordinasiakn segala rencana development produk
yang akan dibuat sesuai dengan rapat pimpinan, mengawasi development
suatu produk dan membantu pengembangannya, memberikan masukan kepada
tiap bagian yagn dibawahinya dan membarikan laporan kepada pimpinan.
5. Adm dan Acc
Bertanggung jawab atas administrasi dan keuangan perusahaan terhadap
pimpinan. Tugas : melakukan pencatatan atas penerimaan atau pengeluaran
kas perusahaan, mengatur pembayaran gaji karyawan dan membuat laporan
keuangan.
6. Marketing
Bertanggung jawab atas promosi, peningkatan penjualan produk dan
peningkatan brand image perusahaan. Tugas : melaksanakan promosi produk
- produk maupun brand usaha dari perusahaan, menyusun rencana kerja
dalam kaitannya promosi, mencari partner kerja perusahaan dan membuat
anggaran promosi dan pelaporan.
7. Produksi dan Distribusi
Bertanggung jawab dalam pelaksanakan proses produks, penggunaan anggaran
produksi dan pelaporan produksi kepada pimpinan. Tugas : melakukan
proses produksi, megnatur distribusi produk yang ada dan memberikan
pelaporan kepada pimpinan mengenai produksi.
8. Business Development
Bertanggung jawab atas analisa bisnis dan memberikan rencana
pengembangan produk atau pembuatan produk yang mampu diserap pasar.
Tugas : melakukan analisa bisnis terkait pada reaksi produk yagn dibuat
perusahaan dan membuat rencana bisnis mengenai produk yang sekiranya
memiliki prospek yang cukup bagus.
9. Public Relation
Bertanggung jawab dalam hal pemberian pelayanan after sales kepada
pelanggan maupun memberikan penjelasan mengenai produk yang ada. Tugas :
memberikan penjelasan mengenai produk perusahaan, Ikut serta dalam
melakukan promosi produk dan peningkatan brand image perusahaan dan
merespon segala keluhan atau komplain dari customer.
10. HRD Personalia
Bertanggung jawab atas segala pemanfaatan dan pemeliharaan SDM yang ada
dalam perusahaan serta melakukan seleksi bagi calon karyawan. Tugas :
melakuakn pencatatan absensi karyawan, melakukan seleksi bagi calon
karyawan dan melakukan perencanaan terkait dengan pemberian libur,cuti
dan sebagainya.
11. Flexible Training (FlexT)
Bertanggung jawab dalam hal membuat tutorial. Tugas : membuat produk
yang berkaitan dalam memberikan suatu tutorial dalam cara penggunaan
suatu program dan membuat tutorial yang berkaitan dalam cara membuat
suatu aplikasi.
12. Simple Biz
Bertanggung jawab dalam membangun sutau aplikasi bisnis. Tugas :
membangun aplikasi yang memudahkan kaitannya dalam proses bisnis usaha
dan melakukan pengembangan aplikasi bisnis.
13. Development Support
Bertanggung jawab dalam memberikan support dalam pengembangan maupun
pembuatan suatu aplikasi atau juga suatu tutorial. Tugas : melakukan uji
coba suatu produk / aplikasi dan memberikan masukan mengenai kelemahan
atau masukan dalam penembangan suatu aplikasi.
14. BizT dan BM Games
Bertanggung jawab dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi game. Tugas
: membangun aplikasi permainan / game dan membuat rencana
pengembangannya.
15. Indoclass.com dan OnNet
Bertanggung jawab dalam membangun, melakukan pemeliharaan website
perusahaan dan juga membuat disain – disain cover serta promosi produk.
Tugas : membangun web perusahaan, melakukan maintenance web perusahaan
dan membuat disain – disain yang berkaitan dengan produk.
Dalam hal ini penulis ditempatkan diposisi BizT dan BM Games. Adapun
tugas dan tanggung jawab BizT dan BM Games adalah sebagai berikut:
1. Menentukan sebuah konsep game edukasi.
2. Membuat rancangan Story Board game.
3. Membuat rancangan tampilan antarmuka.
4. Membuat asset (background, character, button dan icon).
5. Mencari dan menentukan sound game.
6. Membuat coding pada game.
7. Melakukan testing pada game.
8. Finishing game.
2.3.5 Sistem Kerja
Sistem kerja karyawan merupakan hal yang wajib dijalankan oleh setiap
karyawan di PT. Bamboomedia Cipta Persada diantaranya:
1. Sistem Jam Kerja
Pada jam kerja di PT. Bamboomedia Cipta Persada diberlakukan yaitu :
1. jam kerja dari pukul 09.00 pagi sampai 17.00 sore.
2. Jam istirahat dari jam 12.00 sampai jam 13.00.
3. Dalam satu minggu diberlakukan enam hari kerja yaitu dari hari Senin
hingga hari Sabtu dan dihari Sabtu hanya setengah hari mulai jam
kerja 09.00 sampai 13.00.
2. Hari Libur
Penentuan hari libur disesuaikan dengan hari libur nasional dan hari
libur lokal yang berlaku. Sesuai dengan kebijakan dari pihak direktur PT.
Bamboomedia Cipta Persada.
3. Ijin
Setiap karyawan yang ijin atau berhalangan hadir diberikan waktu sesuai
dengan kebijakan dari Direktur PT. Bamboomedia Cipta Persada.
2.4 Jenis Produk PT. Bamboomedia Cipta Persada
Jenis produk yan g telah dihasilkan PT. Bamboomedia Cipta Persada
merupakan hasil dari kerja keras setiap team di bidangnya. Seperti produk
BizT dan BM Games yang merupakan produk game edukasi yang kebanyakan untuk
anak-anak. Produk FlexT yang menjelaskan berbagai tutorial tentang
aplikasi tertentu dan Simple Biz yang merupakan produk aplikasi yang
kaitannya memudahkan dalam proses pengelolaan bisnis dan usaha. Adapun
jenis produksinya antara lain:
Gambar 2.4 Contoh produk BizT dan BM Games
Gambar 2.5 Contoh produk FlexT
Gambar 2.6 Contoh produk Simple Biz
2.5 Manajemen Perusahaan PT. Bamboomedia Cipta Persada
Dalam menjalankan perusahaan, PT. Bamboomedia Cipta Persada memiliki
suatu sistem manajemen personalia yang bertujuan untuk mengatur
kelangsungan hidup perusahaan. Dalam manajemen suatu perusahaan terdapat 5
unsur yang dikenal sebagai 5M, meliputi:
1. Tenaga Kerja (Man)
Tenaga kerja yang dimaksud adalah tenaga kerja eksekutif dan operatif.
Dalam suatu perusahaan unsur tenaga kerja sangatlah memegang peranan
penting dalam memajukan perusahaan. Tenaga kerja yang dimiliki oleh PT.
Bamboomedia Cipta Persada bisa dikatakan SDM yang memadai dikarenakan
semuanya menguasai dan paham batul dengan tugasnya masing – masing.
2. Keuangan (Money)
Keuangan adalah salah satu dari sekain banyak faktor yang mendukung
untuk mengembangkan sebuah perusahaan. Tugas ini diberikan kepada
bendahara untuk membuat pembukuan tentang keuangan dan akan diawasi oleh
direktur perusahaan secara langsung dan terperinci. Untuk itu
diperhitungkan biaya produksi secara umum yaitu:
Bahan baku produksi 30%
Tenaga kerja` 20%
Administrasi 10%
Pemeliharaan Alat 5%
Keuntungan perusahaan 30%
Kesejahteraan karyawan 5%
100%
3. Bahan Baku (Material)
Bahan baku yang dimaksud disini adalah bahan - bahan yang berperan
penting dalam penyelesaian produk. Jadi bahan yang akan dipergunakan
biasanya disesuaikan dengan produk yang akan dibuat.
4. Mesin (Machine)
Mesin adalah alat untuk mencapai tujuan yang dipergunakan dalam
prosesproduksi di PT. Bamboomedia Cipta Persada. Mesin juga merupakan
barang tetap yagn hanya memiliki nilai aus pada pemakaian untuk kesekian
kalinya, lain halnya dengan material yang hanya merupakan bahan yang
pada akhir proses produksinya lebih cenderung cepat habis karena
dipakai. Alat – alat yang dipergunakan di PT. Bamboomedia Cipta Persada
adalah sepenuhnya merupakan milik pribadi perusahaan dan tidak
dipinjamkan ataupun disewakan diluar kepentingan dari perusahaan itu
sendiri. Supaya peralatan tersebut awet, maka karyawan yang
mempergunakan peralatan tersebut diwajibkan untuk merawatnya, baik
dengan perawatan berkala sampai cara penyimpanan yang baik.
5. Manajemen (Management)
Fungsi dari manajemen sendiri dibagi menjadi empat, yaitu:
a. Perencanaan (Planning)
Perencanaan adalah memikirkan terlebih dahulu apa yang dikerjakan
(tujuan) dan alat yang perlu utnuk mencapai tujuan sehingga yang akan
dikerjakan berjalan dengan lancar.
b. Pengorganisasian (Organizing)
Organisasi dalam arti dinamis memiliki arti proses penetapan dan
pembagian pekerjaan yang akan dilakukan sehingga memungkinkan
seseorang bekerja sama secara efektif untuk mencapai sebuah tujuan.
Tujuan dari pengorganisasian dalam sebuah perusahaan adalah untuk
memudahkan pelaksanaan dari tugas, membagi kegiatan yang besar
sehingga menjadi kecil dan dengan mudah melaksanakannya. Pada PT.
Bamboomedia Cipta Persada dilaksanakan hampir setiap hari karena
membahas mengenai masalah – masalah dalam proses pembuatan produk,
pengembangan ide kreatif dan apa yagn terjadi di perusahaan.
c. Pengarahan (Actuating)
Dalam perusahaan diperlukan pimpinan yang mampu mengarahkan
karyawannya supaya mau bekerja dengan kesadaran secara bersama utnuk
mencapai tujuan yang dikehedaki secara efektif dengan cara serign
mengadakan komunikasi dengan karyawan serta memberikan motivasi
ataupun dorongan secara financial yaitu menurut kebijakan dari
Direktur Utama.
d. Pengawasan (Controlling)
Pengawasan yang dilakukan pada PT. Bamboomedia Cipta Persada betujuan
untuk mengetahui hal – hal yang terjadi di perusahaan yaitu untuk
mengetahui lancar atau tidaknya suatu pekerjaan, untuk memperbaiki
kesalahan agar tidak timbul kesalahan baru dan untuk mengecek kinerja
dari karyawan itu sendiri. Dengan harapan perusahaan ini nantinya akan
terus maju dan meningkatkan mutu pelayanannya. Pada PT. Bamboomedia
Cipta Persada yang melakukan pengawasan terhadap kinerja dari karyawan
itu sendiri adalah oleh direktur perusahaan secara langsung.
2.6 Visi dan Misi PT. Bamboomedia Cipta Persada
Visi dari PT. Bamboomedia Cipta Persada yaitu menuju kehidupan yang
lebih baik melalui software dan kreatifitas. Sedangkan misi PT. Bamboomedia
Cipta Persada yaitu menjadi mitra dan penyedia solusi teknologi
pembelajaran, pelatihan berbasis komputer dan software kreatif yang terbaik
di Indonesia.
Pendidikan dan pelatihan adalah kunci suatu bangsa untuk maju. Tidak
meratanya kualitas pendidikan di Indonesia berdampak pada ketidakseimbangan
penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi. Bamboomedia hadir sebagai
alternatif dan pelengkap. Mengemas pengetahuan dan keterampilan dalam
mediaCD-ROM Interaktif , Intranet perusahaan dan Internet (Computer Based
Training/Learning) . Dengan visi dan misi yang sederhana semoga mampu
mendukung proses pemberdayaan SDM Nasional dan berperan dalam peningkatan
daya saing ekonomi manusia Indonesia.
2.7 Alasan Memilih PT. Bamboomedia Cipta Persada
Adapun alasan penulis memilih PT. Bamboomedia Cipta Persada sebagai
tempat kerja praktek karena PT. Bamboomedia Cipta Persada adalah salah satu
perusahaan yang bererak dibidang software dan game developer dan telah
menjadi instruktur di berbagai pelatihan atau diklat yang diselenggarakan
oleh Balai Diklat Indonesia dan Dinas Perindustrian dan Perdagangan. Produk-
produk yang dihasilkan telah banyak digunakan institusi swasta maupun
negeri. Berdasarkan alasan diatas maka penulis memilih PT. Bamboomedia
Cipta Persada sebagai tempat melaksanakan kerja praktek.
Halaman ini sengaja dikosongkan
BAB III
LANDASAN TEORI
3.1 Game
Dalam bahasa Indonesia "Game" berarti "permainan". Permainan yang
dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai "kelincahan
intelektual" (intellectual playability). Sementara kata "game" bisa
diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Game adalah aktifitas
yang melibatkan satu atau lebih pemain.Game dapat pula diartikan sebagai
tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan aturan yang menandakan apa
yang dilakukan pemain dan yang tidak dapat dilakukan. Game dimainkan
terutama untuk hiburan,kesenangan,tetapi dapat juga berfungsi sebagai
sarana latihan, pendidikan dan simulasi.
Pengertian game pada umumnya berarti aktifitas yang bisa berupa
tindakan nyata ataupun tindakan di dalam suatu sistem/aplikasi yang dapat
membawa kesenangan/hiburan bagi penggunanya. Dimana hiburan yang didapat
tetap mempunyai aturan dan target.
3.1.1 Jenis Game
Game saat ini terdiri dari beberapa jenis. Masing – masing memiliki
gaya permainan dan target yang berbeda. Jenis – jenis game antara lain:
a. Shooting (tembak-tembakan) : Video game jenis ini sangat memerlukan
kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game
jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Contoh : GTA, dan Crysis.
b. Fighting (Pertarungan) : Game yang permainannya memerlukan refleks dan
koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti dari game ini
adalah penguasaan hafalan jurus. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken.
c. Petualangan (Adventure) : Game yang lebih menekankan pada jalan cerita
dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisia tempat secara visual,
memecahkan tekateki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh :
Kings Quest, dan Space Quest.
d. Simulasi, Konstruksi, Manajemen. Video Game jenis ini seringkali
menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan
memperhatikan dengan detil berbagai faktor.Contoh : The Sims
e. Strategi : Game jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi dalam
memainkan permainan ini. Kebanyakan game stategi adalah game perang.
Contoh : Warcraft.
f. Olahraga (Sport) : Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan,
membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh :
Winning Eleven dan NBA.
g. Puzzle : Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam
game tersebut. Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled.
h. Edugames (Edukasi) : Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik
sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk
balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa
asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal
agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan
meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain
harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual
ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer,
Petualangan Billy dan Tracy.
3.2 Alat Listrik
Alat listrik merupakan alat – alat yang digunakan dalam berbagai
instalasi listrik, baik sebagai pengoperasian ataupun sebagai alat bantu
untuk memperbaiki instalasi listrik yang rusak. Dalam lingkup rumah atau
yang sering kita temui secara umum terdapat banyak jenis alat listrik,
diantaranya:
a. Stop Kontak
Stop kontak, sebagian mengatakan outlet, merupakan komponen listrik yang
berfungsi sebagi muara hubungan antara alat listrik dengan aliran
listrik. Agar alat listrik terhubung dengan stop kontak, maka diperlukan
kabel dan steker atau colokan yang nantinya akan ditancapkan pada stop
kontak. Berdasarkan bentuk serta fungsinya, stop kontak dibedakan
menjadi dua macam, yaitu:
1) Stop kontak kecil, merupakan stop kontak dengan dua lubang (kanal)
yang berfungsi untuk menyalurkan listrik pada daya rendah ke alat-
alat listrik melalui steker yang juga berjenis kecil.
2) Stop kontak besar, juga nerupakan stop kontak dengan dua kanal AC
yang dilengkapi dengan lempeng logam pada sisi atas dan bawah kanal
AC yang berfungsi sebagai ground.sakelar jenis ini biasanya digunakan
untuk daya yang lebih besar.
Sedangkan berdasarkan tempat pemasangannya. Dikenal dua jenis stop
kontak, yaitu:
1) Stop kontak in bow, merupakan stop kontak yang dipasang didalam
tembok.
2) Stop kontak out bow, yang dipasang diluar tembok atau hanya
diletakkan dipermukaan tembok pada saat berfungsi sebagai stop kontak
portable.
b. Steker
Steker atau Staker atau yang kadang sering disebut colokan listrik,
karena memang berupa dua buah colokan berbahan logam dan merupakan alat
listrik yang yang berfungsi untuk menghubungkan alat listrik dengan
aliran listrik, ditancapkan pada kanal stop kontak sehingga alat listrik
tersebut dapat digunakan. Berdasarkan fungsi dan bentuknya, steker juga
memliki dua jenis, yaitu:
1) Steker kecil, merupakan steker yang digunakan untuk menyambung alat-
alat listrik berdaya rendah, misalnya lampu atau radio kecil, dengan
sumber listrik atau stop kontak.
2) Steker besar, merupakan steker yang digunakan untuk alat-alat listrik
yang berdaya besar, misalnya lemari es, microwave, mesin cuci dan
lainnya, dengan sumber listrik atau stop kontak. Steker jenis ini
dilengkapi dengan lempeng logam untuk kanal ground yang berfungsi
sebagai pengaman.
c. Sakelar
Sakelar atau switch merupakan komponen instalasi listrik yang berfungsi
untuk menyambung atau memutus aliran listrik pada suatu pemghantar.
Berdasarkan besarnya tegangan, sakelar dapat dibedakan menjadi:
1) Sakelar bertegangan rendah.
2) Sakelar tegangan menengah.
3) Sakelar tegangan tinggi serta sangat tinggi.
Sedangkan berdasarkan tempat dan pemasangannya, sakelar dapat dibedakan
menjadi :
1) Sakelar in-bow, sakelar yang ditanam didalam tembok.
2) Sakelar out-bow, sakelar yang dipasang pada permukaan tembok.
Jenis sakelar berikutnya dapat dibedakan berdasarkan fungsinya, yaitu:
1) Sakelar on-off, merupakan sakelar yang bekerja menghubungkan arus
listrik jika tombolnya ditekan pada posisi on. Untuk memutuskan
hubungan arus listrik, tombol sakelar harus ditekan pada posisi off.
Sakelar jenis ini biasanya digunakan untuk sakelar lampu.
2) Sakelar push-on, merupakan sakelar yang menghubungkan arus listrik
jika tombolnya ditekan pada posisi on dan akan secara otomatis
memutus arus listrik, ketika tombolnya dilepas dan kembali ke posisi
off dengan sendirinya. Biasanya sakelar jenis ini digunakan untuk
sakelar bel rumah.
Berdasarkan jenis per-unitnya, sakelar dapat dibedakan menjadi dua
jenis, yaitu:
1) Sakelar tunggal, merupakan sakelar yang hanya mempunyai satu buah
kanal input yang terhubung dengan sumber listrik, serta kanal output
yang terhubung dengan beban listrik/alat listrik yang digunakan.
2) Sakelar majemuk, merupakan sakelar yang memiliki satu buah kanal
input yang terhubung dengan sumber listrik, namun memiliki banyak
kanal output yang terhubung dengan beberapa beban/alat listrik yang
digunakan. Jumlah kanal output tergantung dari jumlah tombol pada
sakelar tersebut.
d. Lampu
Lampu adalah sumber cahaya buatan yang dihasilkan melalui penyaluran
arus listrik melalui filamen yang kemudian memanas dan menghasilkan
cahaya. Kaca yang menyelubungi filamen panas tersebut menghalangi udara
untuk berhubungan dengannya sehingga filamen tidak akan langsung rusak
akibat teroksidasi.
Lampu dipasarkan dalam berbagai macam bentuk dan tersedia untuk tegangan
(voltase) kerja yang bervariasi dari mulai 1,25 volt hingga 300 volt.
Energi listrik yang diperlukan lampu untuk menghasilkan cahaya yang
terang lebih besar dibandingkan dengan sumber cahaya buatan lainnya
seperti lampu pendar dan diode cahaya.
e. Kabel
Kabel listrik merupakan komponen listrik yang berfungsi untuk
menghantarkan energi listrik ke sumber-sumber beban listrik atau alat-
alat listrik. Untuk instalasi listrik rumah tinggal, kabel yang
digunakan biasanya berjenis sebagai berikut:
1) NYA, kabel jenis ini merupakan kabel listrik yang berisolasi PVC dan
berintikan/berisi satu kawat. Jenisnya adalah kabel udara atau tidak
ditanam dalam tanah. Kabel listrik ini biasanya berwarna merah,
hitam, kuning atau biru. Isolasi kawat penghantarnya hanya satu
lapis, sehingga tidak cukup kuat terhadap gesekan, gencetan/tekanan
atau gigitan binatang seperti tikus. Karena kelemahan pada isolasinya
tersebut maka dalam pemasangannya diperlukan pelapis luar dengan
menggunakan pipa conduit dari PVC atau besi.
2) NYM, merupakan kabel listrik yang berisolasi PVC dan berintikan kawat
lebih dari satu, ada yang 2, 3 atau 4. Jenis kabel udara dengan warna
isolasi luar biasanya putih dan warna isolasi bagian dalam beragam,
karena isolasi yang rangkap inilah maka kabel listrik NYM ini
relative lebih kuat terhadap gesekan atau gencetan/tekanan.
3) NYY, kabel listrik jenis ini merupakan kabel berisolasi PVC,
berintikan 2, 3 atau 4 dengan warna isolasi luarnya hitam. Jenis
kabel tanah, sehingga tahan terhadap air dan gencetan atau tekanan.
4) NYMHYO, kabel jenis ini merupakan kabel serabut dengan dua buah inti
yang terdiri dari dua warna. Kabel jenis ini biasa digunakan pada
loudspeaker, sound sistem, lampu-lampu
f. KWH Meter
Pada umumnya orang menyebut alat ini dengan nama meteran. Fungsi dari
alat ini adalah menghitung jumlah besaran listrik yang kita pakai
seghari-hari. Terdapat dua jenis KWH meter ini yakni analog dan digital,
KWH meter analog adalah jenis yang paling lama dipakai oleh masyarakat,
pembayaran listriknya dilaksanakan setelah dipakai sebulan.
Sedangkan KWH meter digital adalah jenis yang paling baru, sebelumnya
kita harus membeli sejumlah pulsa listrik agar alat ini bekerja, setelah
pulsa listrik habis maka listrik akan mati, jadi harus selalau diisi
pulsa listrik, alat ini disebut juga listrik prabayar.
KWH Meter merupakan alat yang berfungsi sebagai pembatas daya listrik
yang masuk ke rumah tinggal, sekaligus juga berfungsi sebagai pengukur
jumlah daya listrik yang digunakan rumah tinggal tersebut (dalam satuan
kWh). Ada berbagai batasan daya yang dikeluarkan oleh PLN untuk konsumsi
rumah tinggal, yaitu 220 VA, 450 VA, 900 VA, 1.300 VA, dan 2.200 VA.
1) Pada KWH Meter terdapat tiga bagian utama, yaitu:
MCB atau Miniature Circuit Breaker, berfungsi untuk memutuskan aliran
daya listrik secara otomatis jika daya yang dihantarkan melebihi
nilai batasannya. MCB ini bersifat on/off dan dapat juga berfungsi
sebagai sakelar utama dalam rumah. Jika MCB bargainser ini dalam
kondisi off, maka seluruh aliran listrik dalam rumah pun terhenti.
Sakelar ini biasanya dimatikan pada saat akan dilakukan perbaikan
instalasi listrik dirumah. Adalah alat yang berfungsi memutus dan
menyambungkan listrik bila terjadi konsleting listrik/hubungan
pendek. selain itu MCB juga berfungsi sebagai pembatas daya listrik
yang dipakai di rumah, bila daya/watt listrik yang dipakai di rumah
melebihi kemampuan MCB maka saklar MCB akan turun berpindah dari
posisi on ke posisi off, misalnya di rumah menggunakan MCB 900 watt
maka bila pemakaian listrik melebihi 900 watt maka MCB akan mati.
Pada kenyatannya MCB ini bekerja secara otomatis.
2) Meter listrik atau kWh meter, alat ini berfungsi untuk mengukur
besaran daya yang digunakan oleh rumah tinggal tersebut dalam satuan
kWh (kilowatt hour). Pada bargainser, meter listrik berwujud deretan
angka secara analog ataupun digital yang akan berubah sesuai
penggunaan daya listrik.
3) Spin Control, merupakan alat kontrol penggunaan daya dalam rumah
tinggal dan akan selalu berputar selama ada daya listrik yang
digunakan. Perputaran spin control ini akan semakain cepat jika daya
listrik yang digunakan semakin besar, dan akan melambat jika daya
listrik yang digunakan berkurang/sedikit.
Pada kanal output KWH Meter biasanya terdapat 3 kabel, yaitu kabel fasa,
kabel netral dan kabel ground yang dihubungkan ketanah. Listrik dari PLN
harus dihubungkan dengan KWH Meter terlebih dahulu sebelum masuk ke
instalasi listrik rumah tinggal.
g. Senter
Senter adalah sebuah alat listrik portabel yang merupakan sumber cahaya
untuk menerangi dan dioperasikan dengan baterai. Biasanya sumber
cahayanya adalah dari sebuah bola lampu pijar kecil atau lampu pendar
yang dikenal dengan istilah lampu LED. Rancangan lampu senter yang khas
adalah terdiri dari sumber cahaya yang dipasang dalam sebuah reflektor
parabolik atau bentuk yang lainnya, sebuah lensa transparan untuk
melindungi sumber cahaya dari kerusakan, sumber energi (yaitu baterai,
dan sebuah saklar listrik. Arus listrik dari baterai kepada bohlam kecil
di bagian ujung depan yang menghasilkan cahaya tersebut dikendalikan
sebuah saklar yang ditempatkan di antara baterai-baterai dan lampu.
Senter pada umumnya digunakan di tempat-tempat yang gelap untuk
menerangi sesuatu di sekitarnya. Senter bisa digunakan siapa saja
misalkan dalam keadaan mati lampu, untuk montir, orang yang membetulkan
instalasi listrik, pekerja-pekerja di pertambangan, dan sebagainya.
Dalam konteks komunikasi, senter dapat digunakan untuk menyampaikan kode
morse dalam pramuka.
h. Fitting
Ada sebagian orang menyebut alat ini dengan "mangkuk lampu" / "kap
lampu". Fitting adalah dudukan berulir tempat terpasangnya lampu.
Fitting terbuat dari bahan pelastik atau bahan lain yang tidak
menghantarkan listrik dan pada ulir tempat lampu terbuat dari bahan
kuningan.
i. Baterai
Baterai adalah alat listrik-kimiawi yang menyimpan energi dan
mengeluarkan tenaganya dalam bentuk listrik. Sebuah baterai biasanya
terdiri dari tiga komponen penting, yaitu:
1) Batang karbon sebagai anode (kutub positif baterai)
2) Seng (Zn) sebagai katode (kutub negatif baterai)
3) Pasta sebagai elektrolit (penghantar)
Baterai yang biasa dijual (disposable/sekali pakai) mempunyai tegangan
listrik 1,5 volt. Baterai ada yang berbentuk tabung atau kotak. Ada juga
yang dinamakan rechargeable battery, yaitu baterai yang dapat diisi
ulang, seperti yang biasa terdapat pada telepon genggam. Baterai sekali
pakai disebut juga dengan baterai primer, sedangkan baterai isi ulang
disebut dengan baterai sekunder. Baik baterai primer maupun baterai
sekunder, kedua-duanya bersifat mengubah energi kimia menjadi energi
listrik. Baterai primer hanya bisa dipakai sekali, karena menggunakan
reaksi kimia yang bersifat tidak bisa dibalik (irreversible reaction).
Sedangkan baterai sekunder dapat diisi ulang karena reaksi kimianya
bersifat bisa dibalik (reversible reaction).
3.3 Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis
Linux.Android menyediakan platformyang bersifat open source bagi para
pengembang untuk menciptakan sebuah aplikasi.Awalnya, Google Inc.
mengakuisi Android Inc. Yang mengembangkan software untuk ponsel yang
berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Kemudian untuk
mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, yaitu konsorsium
dari 34 perusahaan hardware, software, dan telekomunikasi, termasuk Google,
HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Telepon pertama yang
memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22
Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling
sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.
3.3.1 Versi Android
Android sampai saat ini telah meluncurkan beberapa versi, diantaranya:
a. ANDROID VERSI 1.1
Andoid pertama yaitu versi 1.1 di rilis pada 9 Maret 2009 oleh Google.
Android versi ini dilengkapi dengan fitur yang disupport oleh Google
Mail Service dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice
search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan
pemberitahuan email.
b. ANDROID CUPCAKE ( VERSI 1.5 )
Android Cupcake atau Android Versi 1.5 ,Versi kedua android ini
mendukung berbagai fitur yang lebih lengkap diantaranya adalah upload
Video ke Youtube atau Gambar ke Picasa langsung dari telepon selular.
Bluetooth A2DP yang sudah terintegrasi.
c. ANDROID DONUT ( VERSI 1.6 )
Satu lagi nama unik os android yaitu android donut. nama lain dari Versi
Android 1.6. Android Donut lebih mengembangkan aplikasi - aplikasi
standart pada hp diantaranya Proses searching yang lebih baik, Fitur
pada galery yang lebih "user friendly", Mendukung Resolusi Layar
WVGA, Peningkatan Android Market dan Aplikasi , juga mampu Upgradeable
ke versi 2.1 (Eclair).
d. ANDROID ECLAIR ( VERSI 2.0 / 2.1 )
Versi Android selanjutnya adalahversi 2.0 / 2.1 atau yang disebut juga
Android Eclair yang merupakan urutan generasi ke 4 dari banyak versi
Android yang ada, terdapat penambahan google map di versi ini., juga
beberapa penambahan fitur yang lebih canggih dan bagus seperti Kamera
3,2 Megapixel yang didukung oleh "flash", Daftar kontak baru yang
elegan, HTML5 telah terdukung pada perubahan UI dengan browser baru dan
terakhir Bluetooth 2.1 dengan kecepatan trasfer file yang lebih cepat.
e. ANDROID FROZEN YOGURT / FROYO ( VERSI 2.2 )
Android versi 2.2 Froyo pertamakali diluncurkan pada tahun 2010. android
versi ini sudah dilengkapi dengan beragam fitur baru seperti adobe flash
dan dikalim memiliki kecepatan 3 sampai 5 kali lebih cepat dari versi
terdahulunya. sedangkan fitur terbarunya adalah Mampu merekam video
dengan HD Quality, Bisa meletakkan aplikasi di dalam MMC/SD Card, Bisa
untuk dijadikan Hotspot, Performa yang meningkat, Kemampuan auto update
dalam Android Market.
f. ANDROID GINGERBREAD ( VERSI 2.3 )
Android versi 2.3 Gingerbread mampu meningkatkan kinerja dan peforma
berbagai macam aplikasi atau fitur fitur yang umum dalam device android
seperti game, audio, video, kamera dll. Fungsi dan penerapan copy paste
juga telah dioptimalkan. Android gingerbread juga sudang mendukung User
interface hemat energi, Keyboard virtual dengan word selection, Power
Management, App control, Dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
g. ANDROID HONEYCOMB ( VERSI 3.0 / 3.1 )
Android versi 3.0/3.1 Honeycomb adalah salah satu versi android yang
dikhususkan bagi pengguna tablet, os android versi ini tidak bisa
digunakan pada ponsel/hp anda. fitur fiturnya juga telah disesuaikan
bagi pengguna tablet. sistem ini didesain khusus dengan kecanggihannya
membuat tablet anda berjalan dengan kinerja maksimal.
h. ANDROID ICE CREAM SANDWICH / ICS ( VERSI 4.0 )
Android versi 4.0 Ice Cream Sandwich atau disingkat ICS adalah android
pertama yang mempunyai fitur baru membuka kunci dengan pengenalan
wajah.android ini juga dikalim mampu menghasilan interface yang lebih
halus dan bersih. terdapat juga beberapa penambahan font baru pada
android versi ICS ini.
i. ANDROID JELLY BEAN ( VERSI 4.1 )
Jelly Bean-Android versi 4.1 yang diluncurkan pada acara Google I/O
membawa fitur fitur baru yang menawan, beberapa fitur yang diperbaharui
dalam sistem operasi ini antara lain, pencarian dengan menggunakan Voice
Search yang lebih cepat, informasi cuaca, lalu lintas, hasil
pertandingan olahraga yang cepat dan tepat, selain itu versi 4.1 ini
juga mempunyai fitur keyboard virtual yang lebih baik. Permasalahan umum
yang sering ditemui pengguna Android adalah baterai, namun Baterai dalam
sistem Android Jelly Bean versi 4.1 ini diklaim cukup hemat.
j. ANDROID JELLY BEAN ( VERSI 4.2 )
Android versi 4.2 ini merupakan versi terbaru dari versi versi Android
sebelumnya. Jelly Bean V.4.2 diklaim lebih pintar dan inovatif
dibandingkan dengan pendahulunya. Beberapa fitur yang diperbaharui dalam
sistem operasi ini antara lain Notifications, Google Assistant, Face
unlock dengan Liveness Check, Barrel Roll, Smart Widget, Google Now,
Tehnologi Project Butter untuk meningkatkan responsifitas yang sangat
baik, Sistem operasi yang cepat dan Ringan, Full Chrome browser
menjejalah internet menggunakan Google Chrome seperti pada PC.
k. ANDROID JELLY BEAN ( VERSI 4.3 )
Beberapa bulan kemarin google mengeluarkan versi terbaru android jelly
bean 4.3, terdapat beragam pembaruan fitur pada versi ini diantaranya
adalah teknologi smart bluetooth yang membuat bluetooth aktif tanpa
menguras baterai, Mendukung Open GL ES 3.0, performa grafis yang lebih
bagus dan realistis. kecepatan kinerja yang luar biasa cepat serta
grafis memukau atau lebih halus.
l. ANDROID KITKAT ( VERSI 4.4 )
Google telah mengeluarkan versi terbarunya yaitu android kitkat, namun
belum banyak user yang sudah merasakannya, masih jarang ponsel/tablet
yang mendukung versi android ini dikarenakan peluncurannya masih baru.
fitur fitur barunya antara lain Fitur SMS yang terintegrasi langsung
kedalam Aplikasi Google Hangouts. Terdapat fasilitas Could Printing,
dimana pengguna dapat Printing secara nirkabel / mengirim perintah ke
Laptop / PC yang terhubung dengan printer.Desain ikon dan tema yang
lebih unik dan realistik. Mendengarkan perintah suara dari Google Now
tanpa menguras daya baterai. Navigasi dan statusbar yang mengalami
pembaruan. Interface yang sangat halus. Bisa mengakses aplikasi kamera
dari layar yang terkunci.
3.4 Multimedia
Menurut Rosch dikutip dari Munir, (2013:2), menyatakan bahwa
multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa
latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata
media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara atau
sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa
sesuatu. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi
pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer
yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau
media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji
dengan lebih menarik. "Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video
(Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen,
yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah
kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media
dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban
dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi
yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi,
audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan
teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung
empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang
mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang
menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi
yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan,
memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu
komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya,
jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media
campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan
untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan
multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan
menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari
beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan
multimedia ada yang offline (tradisional)."
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan
teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan
koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi,
berkarya dan berkomunikasi. Vaughan dalam Binanto, (2010:2) memaparkan tiga
jenis multimedia, antara lain:
1. Multimedia interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan
dikirimkan atau ditampilkan.
2. Multimedia hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen
terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa
multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan
elemen-elemen multimedia yang ada.
3. Multimedia linier
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang
disajikan dari awal hingga akhir.
3.4.1 Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah multimedia yang mengizinkan user untuk
mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan dikirimkan (Vaughan,
2006:3). Multimedia interaktif menurut Purnama (2013:5), merupakan
integrasi teks digital, grafik, animasi, audio, gambar, dan video dengan
cara menyediakan user (secara individu) sebuah tingkat control (user
control) yang tinggi dan interaktif. Saat pengguna membiarkan end user
untuk melakukan kontrol apa dan kapan sebuah elemen disampaikan, ini
disebut Multimedia Interaktif. Saat melakukan penyediaan struktur jaringan
elemen yang mana pengguna bisa mengaturnya, Multimedia Interaktif menjadi
hypermedia. Jadi dari berbagai pengertian tentang Multimedia kita dapat
menyimpulkan bahwa multimedia adalah gabungan dari berbagai unsur yaitu
teks, grafik, suara, video, dan animasi yang menghasilkan presentasi yang
menajubkan. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai
informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio, atau video, teks,
grafik, dan animasi. Disini dapat di gambarkan bahwa multimedia adalah
suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga
informasi tersebut tersaji dengan lebih menarik. Dari beberapa definisi
diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia ada yang
offline (tradisional).
Adapun karakteristik dari multimedia interaktif menurut Ariyus (2009:3)
adalah sebagai berikut:
1. Berkemampuan menukar media apa saja dalam keadaan analog, seperti suara,
musik, dan video, ke bentuk digital dan sebaliknya.
2. Berkemampuan mengontrol sistem multimedia serta bisa diatur oleh seorang
user.
3. Interaktif, yaitu user bisa melakukan akses ke data-data multimedia.
3.4.2 Elemen-Elemen Mutlimedia
Multimedia dapat menyampaikan dan menyebarkan informasi dengan cara
baru yang informatif dan efisien. Menurut James A Senn. Multimedia terdiri
dari beberapa unsur program yang masing-masing unsur menyediakan fasilitas
bagi penggunanya, yaitu:
Gambar 3.1 Elemen – elemen multimedia
1. Teks
Bagian multimedia ini menayangkan tulisan di layar. Teks merupakan
cara yang cepat untuk menyampaikan dan menyebarkan informasi,
sedangkan teks akan selalu digunakan dalam setiap program.
2. Gambar
Gambar yang digunakan dalam produksi-produksi multimedia berkisar dari
klip art sederhana sampai fotografi. Dengan melihat gambar, akan
menghasilkan pengaruh yang kuat dibandingkan hanya sekedar membacanya
saja.
3. Video
Dengan suatu bagian atau program multimedia, komputer dapat berubah
menjadi seperangkat televisi, memungkinkan untuk menghadirkan atau
menyaksikan suatu video yang diputar berulang-ulang.
4. Animasi
Pada dasarnya, animasi adalah menayangkan gambar-gambar secara
bargantian, hingga mata kita menangkap pergantian gambar-gambar
sebagai sebuah pergerakan. Kadang-kadang animasi dapat mengekspresikan
suatu unsur yang lebih mengena karakteristiknya dibandingkan film.
5. Audio atau Suara
Dengan suara, sebuah animasi akan terasa lebih indah karena suara akan
menciptakan suasana yang lebih hidup, menghilangkan rasa jenuh dan
menjadi sebuah daya tarik tersendiri bagi pemakai aplikasi tersebut.
3.5 Aspek Desain
Dalam membuat suatu perancangan diperlukan aspek-aspek desain seperti
ilustrasi, tipografi dan warna.. Adapun penjelasan dari aspek-aspek
tersebut antara lain:
3.5.1 Illustrasi
Ilustrasi secara harafiah berarti gambar yang dipergunakan untuk
menerangkan atau mengisi sesuatu. Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari
suatu tulisan dengan teknik sketsa, lukisan, fotografi, atau teknik seni
rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang
dimaksud daripada bentuk. Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau
menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya.
Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna.
Teknik membuat ilustrasi yang kemudian merupakan bagian dari grafis
desain tidak dapat dipisahkan dari teknik reproduksi yang berkembang waktu
itu. Teknik pertama yang dikenal dengan nama woodcut alias membuat cukilan
atau relief pada sebuah papan kayu kemudian dicap pada kertas atau kain.
Ilustrasi berfungsi untuk:
1) Menarik perhatian.
2) Merangsang mint pembaca terhadap keseluruhan pesan.
3) Memberikan eksplanasi atas pernyataan.
4) Menonjolkan keistimewaan daripada produk
5) Memenangkan persaingan.
6) Menciptakan suasana khas.
7) Dramatisasi pesan.
8) Menonjolkan suatu merk atau semboyan dan mendukung judul iklan.
Gambar 3.2 Contoh penerapan illustrasi pada game Clash of Clans
Dalam perkembangannya, ilustrasi sangat diperlukan baik dalam dunia
penerbitan buku-buku, majalah, surat kabar, reklame, dan sebagainya.
Ilustrasi dapat berupa gambar, foto, maupun grafis lainnya. Gambar
merupakan penjelasan yang dapat menerjemahkan isi iklan secara menyeluruh,
mampu menarik perhatian sekaligus menangkap pandangan secara sepintas.
Sebab karya yang bermutu akan muncul dari hubungan baik antara ide, gaya
penyajian, teknik, dan bahan.
3.5.2 Tipografi
Tipografi merupakan seni huruf yang erat hubungannya dengan teks.
Menurut Suyanto (2009:43-46), meliputi: pemilihan huruf, penentuan ukuran
yang tepat, bagaimana teks dapat diputus, spasi jarak dan bagaimana teks
dapat dengan mudah dibaca.
Berdasarkan sejarah perkembangannya, huruf dapat digolongkan menjadi
tujuh gaya atau style,yaitu :
1. Huruf klasik (Classical Typefaces)
Huruf yang memiliki kait (serif) lengkung ini juga disebut Old Style
Roman. Bentuknya cukup menarik dan sampai sekarang masih banyak
digunakan untuk teks karena memiliki kemudahan baca (readability) cukup
tinggi.
Gambar 3.3 Font Garamond
2. Huruf Transisi (Transitional)
Huruf transisi mempunyai kesamaan dengan huruf Old Style Roman, hanya
berbeda pada ujung kaitnya yang runcing dan memiliki sedikit perbedaan
tebal-tipis pada tubuh huruf (garis vertical tebal).
Gambar 3.4 Font Century
3. Huruf Modern Roman
Huruf modern roman ini sudah jarang digunakan untuk teks karena
ketebalan tubuh huruf sangat kontras, bagian yang vertical tebal, garis-
garis horizontal dan serifnya sangat tipis sehingga untuk teks berukuran
kecil agak sulit dibaca dan bahkan sering tidak terbaca.
Gambar 3.5 Font Bodoni MT
4. Huruf Sans Serif
Jenis huruf sans serif sudah dipakai sejak awal tahun 1800. Disebut sans
serif karena tidak memiliki serif / kait / kaki. Salah satu ciri huruf
ini adalah memiliki bagian-bagian tubuh yang sama tebalnya.
Gambar 3.6 Font Arial
5. Huruf Berkait Balok (Egyptian Slab Serif)
Huruf Egyptian memiliki kait berbentuk balok yang ketebalannya hamper
sama dengan tubuh huruf sehingga terkesan elegan, jantan, dan kaku.
Gambar 3.7 Font Cooper Black
6. Huruf Tulis (Script)
Jenis huruf ini berasal dari tulisan tangan (hand-writing), sangat sulit
dibaca dan melelahkan jika dipakai untuk teks yang panjang.
Gambar 3.8 Font Brush Script MT
7. Huruf Hiasan (Decoration)
Huruf dekoratif bukan termasuk huruf teks sehingga sangat tidak tepat
jika digunakan untuk teks panjang. Huruf ini lebih cocok dipakai untuk
satu kata atau judul yang pendek.
Gambar 3.9 Font Curlz MT
Gambar 3.10 Contoh penerapan tipografi pada game Get Rich
3.5.3 Warna
Nugroho (2008:36), memaparkan bahwa warna memiliki banyak kegunaan
selain dapat mengubah rasa, bisa juga mempengaruhi cara pandang, menutupi
ketidaksempurnaan, dan bisa membangun suasana nyaman untuk semua orang.
Menurut ilmu fisika, warna adalah sifat cahaya yang bergantung dari panjang
gelombang yang dipantulkan oleh suatu benda, warna utama yang ditimbulkan
adalah merah, kuning, biru. Menurut ilmu bahan, warna adalah sembarang
zat/pigmen tertentu yang memberikan warna pada benda-benda di sekitar kita.
Pigmen warna dapat dihasilkan secara alami dan dibuat dari bahan kimia yang
disebut dengan warna sintesis. Sedangkan warna terbagi menjadi beberapa
bagian:
1) Warna Primer ( Primary Colour )
Warna primer adalah warna pokok, dimana warna ini tidak dapat dibentuk
dari warna lain. Warna yang termasuk warna primer adalah Biru (Cyan),
Merah (Magenta) dan Kuning (Yellow).
2) Warna Sekunder ( Secondary Colour )
Warna sekunder adalah warna kedua dimana warna ini terjadi karena
pencampuran dua warna primer. Warna tersebut diantaranya; Jingga/Orange
(Merah dan Kuning), Ungu/Violet (Merah dan Biru), Hijau (Kuning dan
Biru). Tiga warna primer dan tiga warna sekunder ini sering disebut
dengan enam warna standar.
3) Warna Tersier ( Tertiary Colour )
Adalah warna ketiga hasil pencampuran dari warna primer dan sekunder.
4) Warna Komplementer ( Complementary Colour )
Adalah warna-warna yang letaknya berlawanan pada lingkaran warna.
Contohnya warna merah dengan hijau, kuning dengan ungu dan biru dengan
orange. Jenis warna ini juga sering disebut dengan warna kontras.
Gambar 3.11 Lingkaran Warna
Berikut adalah psikologi dari masing-masing warna:
1) Biru
Banyak orang beranggapan bahwa biru adalah warna yang dapat memberikan
inspirasi, juga memberikan ketenangan dan pilihan paling tepat untuk
area yang membutuhkan konsentrasi atau suasana meditasi, untuk alasan
ini banyak rumah sakit pada tembok kamar operasi menggunakan warna biru.
Makna positif: kebenaran, kontemplatif, damai, intelegensi tinggi,
mediatif, tenang, menyejukkan.
Makna negatif: emosional, egosentris, racun
2) Hijau
Warna hijau adalah warna yang langsung mengasosiasikan akan pemandangan
alam. Hijau muda yang cerah mengandung banyak kuning akan berkesan
segar, ringan, dan menyenangkan. Sedangkan hijau tua yang mengandung
banyak biru berkesan sejuk cencerung dingin. Hijau tua ini juga identik
dengan keberuntungan dan kesejahteraan.
Makna positif: sensitive, stabil, forma, toleran, harmonis,
keberuntungan, alami, sehat, menyegarkan.
Makna negatif: pahit, Agresi, tidak berpengalaman, cemburu, kemalangan,
kedinginan, sakit, ketamakan, penyakit, rasa benci, racun,
3) Kuning
Kuning warna yang identik dengan kemegahan dan teriknya matahari. Warna
ini merupakan sebuah warna yang cocok dipakai untuk penjualan atau dalam
pameran karena lebih menarik mata dibandingkan dengan warna lain.
Makna positif: segar, cepat, jujur, adil, tajam, cerdas, terang,
kehangatan.
Makna negative: sinis, kritis, murah/tidak eksklusif.
4) Hitam
Hitam dapat menggambarkan keheningan, kematangan berpikir dan kedalaman
akal yang menghasilkan karya, terutama karya-karya yang bernilai
seni.bagi para penggemar mode, warna hitam adalah warna yang abadi,
selalu terlihat moderen dan gaya.
Makna positif: kuat, kreativitas, magis, idealis, focus, keabadian,
keanggunan, elegan.
Makna negatif: terlalu kuat, superior, merusak, menekan.
5) Ungu
Ungu adalah warna yang mewah dan kompleks, lebih disukai oleh tipe yang
sangat kreatif dan eksentrik. Ungu merupakan warna yang unik karena
karakternya berubah-ubah begitu drastis tergantung intensitas yang
dimilikinya. Warna ungu tua dengan intensitas penuh berkarakter
misterius, mistis, dalam dan angkuh. Sebaliknya wana ungu muda pastel
justru memiliki karakter yang lembut, ringan dan menyenangkan.
Makna positif: asrtistik, personal, mistis, spiritual, agung, keindahan.
Makna negative: angkuh, sombong, diktaktor.
6) Jingga
Jinggaa merupakan warna pling hangat karena memiliki energi dua warna:
merah yang panas dan kuning yang hangat lembut. Warna ini menebarkan
energi, menghangatkan hati, sekaligus memancarkan keceriaan. Dari sisi
psikologi, jingga merupakan lambang persahabatan, warna ini dapat
memecahkan kekakuan dan menciptakan rasa akrab.
Makna positif: muda, kreatif, keakraban, dinamis, persahabatan, optimis.
Makna negatif: dominant, arogan.
7) Merah
Merah banyak digunakan sebagai lambang keberanian, kekuatan, sensualitas
dan bahaya. Merah sangat ekspredif dan dinamis dalam merepresentasikan
cinta dan kehidupan.
Makna positif: hidup, cerah, pemimpin, gairah, kuat, penuh energi.
Makna negatif: panas, bahaya, emosi yang meledak, agresif, brutal.
8) Netral
Warna-warna netral dilihat sebagai warna "aman" dan sopan. Warna ini
tidak akan membuat sebuah produk terlihat kuna karena warna ini selalu
trendy. Ada beberapa warna yang dapat dikategorikan sebagai warna
netral: abu-abu, krem, beigi (cokelat keabu-abuan), cokelat, hitam dan
putih.
9) Putih
Putih adalah warna yang melambangkan kesucian. Secara psikologis, putih
melambangkan kejujuran, ketulusan dan keikhlasan. Warna ini juga
mengasosiasikan terhadap rasa bersih.
Makna positif: jujur, bersih, polos, higienis, murni.
Makna negatif: monoton, kaku.
3.6 Aspek Teknik Tata Letak/Layout
Untuk menghasilkan desain yang berkualitas diperlukan berbagai
pertimbangan dalam mengorganisasikan elemen-elemen grafis sesuai dengan
prinsip atau aspek disain. Dimana lebih lanjut aspek-aspek desain itu
adalah:
3.6.1 Keseimbangan
Keseimbangan adalah kesamaan distribusi dalam bobot. Bila dua benda
dengan berat sama diletakan pada jarak yang sama terhadap suatu sumbu
khayal, maka objek yang ada pada kedua belah sisi dari garis maya tampak
seolah olah berbobot sama. Prinsip kesemimbangan dibagi menjadi tiga,
yaitu:
1) Keseimbangan simetris: sama dalam ukuran, bentuk, bangun, dan letak dari
bagian-bagian atau objek-objek yang akan disusun di sebelah kiri dan
kanan garis sumbu khayal.
2) Keseimbangan Asimetris: Apabila garis, bentuk, bangun atau masa yang
tidak sama dalam ukuran, isi atau volume, diletakan sedemikian rupa
sehingga tidak mengikuti aturan keseimbangan simetris.
3) Keseimbangan Horizontal: keseimbangan antara bidang bagian atas dan
bidang bagian bawah diperoleh dengan penggunaan keseimbangan horizontal.
Gambar 3.12 Contoh penerapan keseimbangan pada game My Virtual Pet
3.6.2 Proporsi
Proporsi ialah perbandingan antara satu bagian dari suatu obyek atau
komposisi terhadap bagian yang lain atau terhadap keseluruhan obyek atau
komposisi. Ada kemiripan pengertian dengan skala, hanya saja unsur proporsi
tidak berdiri sendiri, melainkan selalu dikaitkan dengan ukuran obyek lain
yang telah diketahui sebelumnya.
Media komunikasi visual adalah media untuk menyampaikan suatu pesan
atau maksud yang ingin disampaikan (menginformasikan), tentunya media yang
akan dirancang tidak akan lepas dari beberapa unsur desain yang mendukung.
Gambar 3.13 Contoh penerapan proporsi pada game Adventure Town
3.6.3 Irama/Ritme
Di dalam desain grafis, ritme merupakan pola yang diciptakan dengan
mengulang atau membuat variasi elemen dengan pertimbangan yang diberikan
terhadap ruang yang ada di antaranya dan dengan membangun perasaan
berpindah dari satu elemen ke elemen lainnya. Pengulangan (mengulangi unsur
serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk,
ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk visual ritme.
3.6.4 Kesatuan
Bagaimana mengorganisasikan seluruh elemen dalam suatu tampilan
desain. Untuk mencapai kesatuan tersebut, desainer harus mengerti tentang
garis bentuk, warna, tekstur, kontras nilai, format, keseimbangan, titik
fokus dan ritme.
3.6.5 Kontras
Kontras digunakan untuk menggambarkan tentang kecerahan dan kegelapan
sebuah elemen visual. Kontras memberikan citra dan persepsi secara rinci.
Perbedaan kontras akan memberikan efek yang berbeda baik visual maupun
emosional.
Gambar 3.14 Contoh penerapan kontras pada game Get Rich
Halaman ini sengaja dikosongkan
BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN
4.1 Metode Pengumpulan Data
Penulis menggunakan dua metode untuk menggumpulkan data, dua metode
tersebut antara lain:
4.1.1 Metode Pengumpulan Data Primer
Penulis melakukan pengamatan atau observasi di tempat kerja praktek
yaitu di PT. Bamboomedia Cipta Persada untuk mendapatkan infrormasi
mengenai proses pembuatan sebuah aplikasi atau game. Penulis mengamati
tentang sistem kerja pada PT. Bamboomedia Cipta Persada yaitu dalam setiap
pembuatan aplikasi berupa aplikasi game tidak dikerjakan oleh satu orang,
namun dikerjakan secara berkelompok atau team work. Setiap anggota kelompok
memiliki tugas yang berbeda sesuai dengan keahlian masing-masing.
PT. Bamboomedia Cipta Persada memiliki fasilitas yang lengkap dalam
menunjang aktifitas pekerjaan karyawannya. Alat-alat yang digunakan dalam
pembuatan sebuah aplikasi pada PT. Bamboomedia Cipta Persada menggunakan
alat dan sarana yang sesuai dengan standar kerja perusahaan.
4.1.2 Metode Pengumpulan Data Skunder
a. Metode Kepustakaan/Dokumen
Dalam metode ini, penulis mempelajari buku, literatur, dokumen dan
hasil penelitian lain yang terkait dengan penulisan selama melakukan
kerja praktek dan pembuatan laporan termasuk company profile dari PT.
Bamboomedia Cipta Persada itu sendiri.
b. Metode Dokumentasi
Peneliti memerlukan dokumentasi berupa gambar-gambar atau foto tentang
PT. Bamboomedia Cipta Persada, utnuk menunjang penelitian ini maka
dilakukan pengambilan foto diperusahaan terkait sarana dan fasilitas
yang digunakan dalam pembuatan sebuah aplikasi game.
4.2 Metode Analisis Data
Dalam menganalisa data penulis menggunakan metode desktiptif
kualitatif. Tujuan melakukan desktiptif kualitatif ialah utnuk mendapatkan
pemahaman secara kualitatif atas masalah atau faktor – faktor yang
mendasari pembuatan laporan kerja praktek ini.
Penulis melakukan metode deskriptif kualitatif untuk menganalisis data
yang telah diperoleh dilapangan dengan data yang diambil dari hasil
observasi. Analisis data dilakukan setelah data terkumpul, pengumpulan data
secara deskriptif ditulis dalam bentuk laporan berupa kata-kata dan gambar.
4.3 Konsep Perancangan
Tujuan perancangan dalam kerja praktek ini adalah membuat aplikasi
game edukasi berbasis Android sebagai media pengenalan alat listrik.
Sehingga game yang dibuat mampu mencapai tujuan yang diharapkan. Jika
perhatian sudah berhasil dibangkitkan selanjutnya adalah menumbuhkan minat
serta daya tarik. Hal ini akan berhasil jika memperhatikan tata cara
komunikasi yang baik dan benar. Maka dari itu, pemberi informasi
(komunikator) harus mengenal penerima pesan (komunikan).
Konsep pada perancangan game ini adalah "simple". Simple berarti
sederhana, mudah dimengerti dan menarik. Penulis berusaha untuk menyajikan
rancangan aplikasi game yang mampu menarik perhatian pemakai aplikasi
tersebut. Tentunya hal tersebut tak lepas dari dasar-dasar perancangan yang
menyangkut segala aspek desain dan tata letak/layout sehingga nantinya
dapat berhasil secara maksimal.
Dari konsep yang sederhana ini terdapat unsur – unsur desan yang
terbagi dalam illustrasi, tipografi, audio dan warna. Illustrasi yang
digunakan adalah illustrasi kartun dengan basis vector. Jenis tipografi
yang digunakan juga merupakan jenis huruf yang mudah dibaca seperti Poetsen
One. Audio yang digunakan disesuaikan dengan tema aplikasi yaitu game
edukasi, dimana audio atau backsound memberi kesan keceriaan dan santai.
Warna yang dipilih juga dominan cokelat muda dan warna-warna pendukung
lainnya yang senada.
4.4 Pola Pikir
Pola pikir adalah langkh-langkah dasar yang mecakup pemikiran dalam
merencanakan media komunikasi visual antar pihak yan terkait untuk
memastikan bahwa pesan yang ingin disampaikan tepat sasaran. Game yang
dirancang adalah aplikasi game edukasi berbasis android sebagai media
pengenalan alat listrik untuk anak-anak dengan metode yang mudah dipahami.
Untuk menarik minat anak-anak maka penulis menciptakan media pembelajaran
yang interaktif dan menyenangkan dengan mempertimbangakan cara, kaidah dan
aturan yang sesuai, sehingga aplikasi game nantinya memenuhi norma dan
etika dan susila yang berlaku di masyarakat. Untuk lebih jelasnya pola
pikir tertuang dalam skema sebagai berikut:
Gambar 4.1 Skema pola Pikir
Keterangan gambar :
Hubungan langsung
Hubungan tidak langsung
Kebutuhan anak – anak mengenai pengenalan alat listrik yang menarik,
jelas begitu penting bagi diberikan oleh orangtua kepada anaknya. Melalui
game edukasi media pembelajaran yang baik ini, anak – anak akan berlatih
untuk mengerti dan memahami fungsi dan kegunaan serta himbauan untuk setiap
alat listrik yang ada. Dalam merancang game edukasi berbasis android
sebagai media pengenalan alat listrik ini, desainer menerima masukan dan
usulan dari pihak PT. Bamboomedia Cipta Persada yaitu mengenai
penganimasian tiap alat listrik serta ukuran aplikasi yang seharusnya bisa
diminimalkan.
4.5 Skema Perancangan
Untuk mendukung dalam pemecahan masalah pada kerja praktek ini
diperlukan dukungan data teori dan lapangan yang kemudian dilakukan
analisis berdasarkan metode pendekatan yang telah ditetapkan. Setelah
menganalisa data maka dilakukan penentuan konsep kemudian dilanjutkan
dengan proses perancangan awal berupa rancangan tampilan antar muka (user
interface) untuk selanjutnya diimplementasikan menjadi game edukasi
pengenalan alat listrik. Adapun skema proses perancangannya adalah sebagai
berikut:
Gambar 4.2 Skema perancangan
Keterangan gambar :
Hubungan langsung
Hubungan tidak langsung
Tema diambil dari permasalahan yang ada pada setiap anak – anak yang
belum terbiasa menggunakan alat listrik di sekitarnya serta kurangnya media
pembelajaran yang menarik dan interaktif. Kemudian tema tersebut dijadikan
latar belakang dalam perancangan game ini, dari latar belakang tersebut
diperoleh permasalahan untuk mencapai tujuan dan sasaran. Sebelumnya
diawali dengan pengumpulan data dengan menggunakan beberapa metode
pengumpulan data seperti observasi, kajian kepustakaan dan dokumentasi.
Kemudian dilanjutkan dengan analisadata menggunakan metode desktiptif
kualitatif yaitu mengolah data menjadi laporan, kata serta gambar. Dari
data yang telah dikumpulkan yaitu data primer dan skunder, makadilakukan
penentuan konsep perancangan yaitu konsep simple. Dari konsep tersebut
kemudian dilakukan suatu pemilihan unsur – unsur multimedia yang sesuai
dengan konsep perancangan yaitu illustrasi, tipografi, audio dan warna
sehingga dihasilkan game yang sesuai dengan permasalahan. Setelah itu
dilanjutkan dengan membuat perancangan tampilan antar muka game (user
interface) dengan menggunakan unsur – unsur visual sesuai dengan tema yang
diangkat. Setelah perancangan user interface kemudian dilakukan proses
perwujudan dan memperoleh wujud asli game dan melakukan evaluasi terhadap
aplikasi game yang telah tercipta. Dari hasil evaluasi tersebut diperoleh
aplikasi game yang sesuai dengan komunikator dan komunikan. Selanjutnya
akan didistribusikan untuk mendapatkan hubungan timbal balik (feedback)
berupa solusi atau jawaban dari permasalahan.
4.6 Media
Dalam proses perancangan game sebagai media pengenalan alat listrik
ini diperlukan media yang tepat agar nantinya aplikasi yang tercipta sesuai
dengan yang diharapkan. Media yang baik perlu diperhitungkan sejak awal
dimulai dari resolusi, spesifikasi dan lain-lain.
4.6.1 Unit dan Satuan
Unit yang digunakan dalam proses perancangan game edukasi ini adalah
pixel. Unit pixel dipilih untuk memudahkan penentuan ukuran sebuah bidang
agar sesuai dengan ukuran minimum dan maksimum dari bidang dalam aplikasi
Android. Unit pixel digunakan dalam proses pembuatan gambar tokoh,
background, icon dan button.
4.6.2 Dimensi dan Resolusi
Dimensi gambar yang dipergunakan dalam proses perancangan game edukasi
pengenalan alat listrik ini adalah 1160 x 720 pixel untuk gambar
background. Dimensi berukuran 1160 x 720 pixel dipilih karena ukuran ini
tidak menyisakan ruang kosong (hitam) pada saat aplikasi berjalan di
perangkat Android yang berbeda.
4.6.3 Format File
Terdapat beberapa format file yang mendukung dalam pembuatan game
edukasi pengenalan alat listrik ini ke dalam bahasa pemrograman Corona SDK.
a. Format Gambar
Format gambar yang digunakan dalam pembuatan aplikasi game edukasi
pengenalan alat listrik ini keseluruhan menggunakan format Bitmap
dengan ekstensi *.PNG (Portable Network Graphics). Format file *.PNG
dipilih karena format gambar ini mendukung bahasa pemrograman Corona
SDK.
b. Format Suara
Format suara (sound) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi game
edukasi pengenalan alat listrik ini adalah *.MP3. format file *MP3
dipilih karena format suara ini menghasilkan kualitas suara yang bagus
dengan ukuran yang relatif kecil dan mendukung bahasa pemrograman
Corona SDK.
4.7 Strategi Kreatif
Ada tiga strategi kreatif yang digunakan, yaitu isi pesan, bentuk
pesan dan strategi visual.
4.7.1 Isi Pesan
Pada game pembelajaran yang dirancang terdapat beberapa pesan yang
hendak disampaikan kepada pengguna yaitu pengenalan alat listrik. Pesan
yang disampaikan dlam game ini diharapkan membuka kesadaran anak – anak
akan pentingnya menggunakan alat listrik dengan benar dan aman.
4.7.2 Bentuk Pesan
Bentuk pesan disampaikan singkat dan padat namun jelas. Bentuk pesan
yang digunakan dalam game edukasi pengenalan alat listrik ini adalah dalam
bentuk teks dan gambar. Sehingga aplikasi yang dibuat menjadi bermanfaat
bagi penggunanya.
4.7.3 Strategi Visual
Dalam pembuatan game edukasi sebagai pengenalan alat listrik ini tidak
terlepas dari unsur - unsur visual untuk media penerapan konsep simple.
Berikut adalah implementasi dari unsur – unsur tersebut:
a. Illustrasi
Illustrasi yang digunakan adalah illustrasi vector. Illustrasi dalam
bentuk vector biasanya menyerupai kartun dua dimensi yang sederhana.
Gambar vector nantinya akan di konvert ke bentuk bitmap dan di simpan
dalam bentuk format *.PNG dan dimasukkan dalam script coding pada
Corona SDK. Gambar – gambar bergaya kartun sangat cocok karena
mengingat sasaran utama adalah anak – anak.
b. Warna
Sesuai dengan konsep perancangan, maka penulis menggunakan warna –
warna cerah seperti cokelat muda, biru muda dan warna lain yang
seragam. Sehingga game terlihat lebih simple dan menarik.
c. Tipografi
Tipografi yang digunakan adalah jenis huruf yang mudah dibaca, jelas
dan sesuai dengan karakter anak – anak . Mengingat bentuk pesan
disalurkan salah satunya dalam bentuk teks.
d. Sound
Sound yang dipilih diantaranya berupa backsound dan button sound.
Backsound dipilih dengan alunan suara yang santai dan sesuai dengan
selera anak –anak agar tidak mengganggu dalam roses belajar dan
bermain. Untuk sound atau suara, dalam game edukasi ini keseluruhan
merupakan format *MP3.
4.8 Minimum Requirement
Minimum requirement atau kebutuhan minimum perangkat yang digunakan
untuk pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
4.8.1 Perangkat Keras (Hardware)
Minimum perangkat keras yang bisa digunakan dalam pembuatan game
edukasi pengenalan alat listrik ini adalah:
1. Laptop atau komputer dengan processor Pentium 4 CPU 2 GHz
2. RAM 2 GB
3. Hardisk 250 GB
4.8.2 Perangkat Lunak (Software)
Minimum perangkat lunak yang bisa digunakan dalam pembuatan game
edukasi pengenalan alat listrik ini adalah:
1. Sistem operasi Windows XP SP 2
2. CorelDRAW X3
3. Adobe Illustrator CS3
4. Adobe Photoshop CS3
5. Corona SDK 2013
6. Notepad++
4.9 Implementasi Sistem
Agar dapat menjalankan game edukasi pengenalan alat listrik ini dengan
baik pada smartphone, maka rincian syarat minimum dari smartphone tersebut
antara lain:
1. Android versi 2.3 (Gingerbread)
2. Resolusi layar 320 X 480 pixel
3. Processor 1 GHz
4. RAM 256MB
5. Memory (kapasitas penyimpanan) 50MB
4.10 Tampilan Rancangan Antar Muka
Dalam perancangan game edukasi pengenalan alat listrik ini, peneliti
memaparkan rancangan dari tampilan antar muka game atau user interface yang
merupakan rancangan awal/sketsa dari tampilan game nantinya.
a. Opening Screen
Tampilan yang pertama kali muncul ketika aplikasi dijalankan adalah
opening screen yang menampilkan logo studio diikui dengan musik
pengiring selama 4 detik. Setelah opening screen selesai, maka akan
langsung tampil menu utama.
Gambar 4.3 Tampilan nama studio
b. Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama pada game ini adalah seperti yang terlihat pada
gambar 4.4. Terdapat karakter kartun dari Albert Einstein pada sisi kiri
layar, pada bagian bawah terdapat dua button yaitu button belajar dan
bermain yang masing-masing mewakili fase dari game ini. Jika user
memilih fase belajar, maka user akan diarahkan pada scene belajar.
Sebaliknya jika user memilih fase bermain, maka user akan diarahkan pada
scene bermain.
Gambar 4.4 Tampilan menu utama
c. Tampilan Fase Belajar
Setelah user (pengguna) memilih tombol bermain, maka secara otomatis
akan berpindah ke scene belajar yang diantaranya dimulai dengan
pengenalan tokoh kartun Albert Einstein. Karakter ini bertujuan sebagai
pembimbing virtual dalam game ini. Pada bagian pojok kanan bawah
terdapat button next, dimana setelah user membaca teks (sebagai teks
intro) maka akan langsung tampil scene pemilihan alat.
Gambar 4.5 Tampilan fase belajar dengan pengenalan karakter Albert
Einstein
d. Tampilan Pemilihan Alat
Tampilan pemilihan alat adalah menu yang menampilkan beberapa alat
litsrik yang hanya berupa button dengan gambar siluet yang menyerupai
alat tersebut. Pada pojok kiri bawah terdapat tombol home jika user
ingin kembali ke tampilan menu utama. Jika user memilih salah satu alat,
maka akan langsung menuju penjelasan tentang alat listrik tersebut.
Gambar 4.6 Tampilan menu pemilihan alat
e. Tampilan Materi Alat Listrik
Pada tampilan materi alat listrik, user akan membaca beberapa informasi
mengenai alat listrik yang dipilih. Pada sisi kiri terdapat gambar alat
listrik yang berupa gambar dalam bentuk kartun namun tidak jauh berbeda
dari bentuk sesungguhnya. Pada sisi kanan terdapat teks yang berkaitan
dengan alat yang dibahas. Pada pojok kiri bawah terdapat button previous
untuk kembali ke halaman materi sebelumnya dan button next pada pojok
kanan bawah yang berfungsi meneruskan materi. Sedangkan pada akhir
materi nanti tombol next akan tertuju pada menu pemilihan alat.
Gambar 4.7 Tampilan salah satu materi alat listrik
f. Tampilan Fase Bermain Pertama
Setelah user selesai dengan fase belajarnya, nantinya user dapat mencoba
beberapa permainan sederhana yang berkaitan dengan alat listrik. Setelah
memilih button belajar pada menu utama, maka tampilan awal dari fase
bermain adalah permainan mencocokkan nama yang sesuai dengan gambar alat
listrik yang disediakan. User akan menggeser button yang berisi nama
alat hingga nama alat dan gambar sesuai. Setelah berhasil mencocokkan
gambar dan nama selanjutnya akan muncul pop-up Albert Einstein dan
button next yang mengarahkan user secara otomatis menuju fase bermain
kedua.
Gambar 4.8 Tampilan fase bermain pertama
g. Tampilan Fase Bermain Kedua
Pada fase bermain dua ini user akan diajak untuk mengusap layar dari
noda yang menutupi gambar petunjuk dengan menggunakan busa yang terdapat
pada pojok kanan layar dengan cara menggesernya. Setelah semua noda
terhapus, maka yang terlihat adalah suatu gambar yang bertahan selama 3
detik lalu secara otomatis akan tertutup dengan pop-up Albert Einstein
untuk lanjut menuju fase bermain ketiga.
Gambar 4.9 Tampilan fase bermain ketiga
h. Tampilan Fase Bermain Ketiga
Pada fase bermain ketiga, user akan menyusun sebuah puzzle (gambar
pecahan) yang merupakan gambar yang terdapat pada fase bermain kedua.
Setelah user berhasil menyusun puzzle, gambar yang terbentuk akan
tertahan selama 3 detik lalu muncul pop-up Albert Einstein beserta
informasi penting mengenai gambar tersebut dan button next untuk
melanjutkan ke fase bermain keempat.
Gambar 4.10 Tampilan fase bermain ketiga
i. Tampilan Fase Bermain Keempat
Pada fase bermain keempat, user akan menghitung jumlah setiap alat
listrik dengan jenis dan warna yang sama pada sisi sebelah kiri dan
memilih satu jawaban dari empat pilihan yang disediakan. Jika user
gagal, maka akan muncul pop-up Albert Einstein dengan wajah hangus
disertai button retry (mengulang). Namun jika berhasil, akan muncul pop-
up Albert Einstein dengan wajah senang dengan button next untuk menuju
fase bermain kelima.
Gambar 4.11 Tampilan fase bermain keempat
j. Tampilan Fase Bermain Kelima
Pada fase bermain kelima, user akan memilih satu dari tiga stop kontak
yang cocok dengan steker yang dimaksud. User cukup memilih stop kontak
mana yang cocok, jika user gagal, maka akan muncul pop-up Albert
Einstein dengan wajah hangus disertai button retry (mengulang). Namun
jika berhasil, akan muncul pop-up Albert Einstein dengan wajah senang
dengan button home untuk kembali menuju menu utama.
Gambar 4.12 Tampilan fase bermain kelima
BAB V
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Perancangan media pengenalan alat listrik berbasis android melewati
tiga tahapan, yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi. Pada tahap
pra produksi telah dijeabarkan pada bab IV. Pada bab V ini akan
dijabarkan mengenai tahapan produksi dan pasca produksi.
5.1 Tahap Produksi
Terdapat beberapa proses dalam tahapan produksi, yaitu proses
pembuatan background, karakter, icon, aset alat, button, script dan
tampilan game. Berikut merupakan penjelasannya.
5.1.1 Proses Pembuatan Background, Karakter, Icon, Aset Alat dan Button
Dalam proses pembuatan background, karakter, icon, aset alat dan
button pada perancangan game edukasi pengenalan alat listrik ini
keseluruhan menggunakan software CorelDRAW X4. Langkah pertama yang
dilakukan sebelum membuat background, karakter, icon, aset alat dan button
adalah melakukan proses pengaturan dalam area kerja CorelDRAW X4. Ukuran
kertas yang digunakan adalah 1160 x 720 pixel dengan orientasi landscape.
Tampilan area kerja awal pada CorelDRAW X4 dapat dilihat pada gambar 5.1.
Gambar 5.1 Tampilan area kerja awal CorelDRAW X4
Proses selanjutnya adalah pembuatan background, karakter, icon, aset
alat dan button yang akan digunakan pada edukasi pengenalan alat listrik.
Untuk pembuatan background, proses pembuatannya dimulai dengan proses
tracing dari gambar bitmap yang telah ada sehingga menghasilkan gambar
vector. Gambar background yang dipilih adalah gambar yang berpola serat
kayu, lalu ditambah degan beberapa aset tambahan.Background ini akan
digunakan diseluruh interface game kecuali pada menu utama. Background pada
menu utama menggunakan background ruangan. Background dibuat dengan
menggunakan bezier tool, rectangle tool dan ellipse tool sampai terbentuk
pola gambar yang diinginakan selanjutnya akan diberi warna.
Gambar 5.2 Background serat kayu.
Gambar 5.3 Background ruangan.
Setelah pembuatan background, selanjutnya adalah pembuatan aset berupa
aset pendukung background dan aset alat listrik. Untuk aset pendukung
background yang akan dibuat meliputi buku catatan dengan halaman kosong
yang terbuka, teks pendukung dengan materi alat yang terkait dan kotak
tempat gambar alat listrik. Sedangkan untuk aset alat listrik dibuat
berdasarkan gambar alat listrik yang berupa foto.Semua aset dibentuk
polanya dengan menggunakan bezier tool, rectangle tool dan ellipse tool
sampai terbentuk pola gambar kartun yang diinginakan. Setelah semua aset
siap maka semua aset dikombinasikan dengan background dan disimpan dengan
format *.PNG.
Gambar 5.4 Aset pendukung background dan aset alat listrik
Gambar 5.5 Tampilan background yang telah diberikan aset
Setelah pengkombinasian background dan aset, selanjutnya akan dibuat
karakter. Karakter yang dipilih adalah sosok Albert Einstein dengan bentuk
kartun yang dibuat dengan menggunakan bezier tool dan ellipse tool.
Lalukarakter ini disimpan untuk nantinya dapat dikombinasikan lagi dengan
background ruangan dan intro fase belajar.
Gambar 5.6 Karakter Albert Einstein
Terakhir adalah pembuatan icon dan button. Icon yang digunakan berupa
kepala dari Albert Einstein sebagai simbol aplikasi setelah terinstal di
perangkat Android. Button yang dibuat terdiri dari button bermain,
belajar, next, previous, menu, restart, home dan button alat listrik.
Gambar 5.7 Gambar icon dan button
5.1.2 Proses Pembuatan Script
Setelah semua aset disiapkan, maka proses berikutnya adalah pembuatan
script agar aset tersebut nantinya dapat diberikan perintah dan aksi sesuai
tindakan pengguna. Software yang digunakan dalam perancangan game edukasi
pengenalan alat listrik ini adalah Corona SDK.
Gambar 5.8 Tampilan awal Corona SDK
Langkah pertama untuk memulai pembuatan script adalah dengan memilih
New Project yang akan menjadi aplikasi dari game edukasi pengenalan alat
listrik. Kemudian dilakukan pengaturan project agar tampilan game yang
tercipta nantinya sesuai dengan yang diharapkan. Aplikasi ini diberi nama
Profesor Albert & Alat Listrik. Project Template yang digunakan adalah
Blank, Upright Screen Size yang digunakan adalah Phone Preset dan Default
Orientation yang dipilih adalah Sideways agar tampilan game nantinya berupa
Landscape. Contoh tampilan awal pembuatan game Profesor Albert & Alat
Listrik dapat dilihat pada gambar 5. 9
Gambar 5.9 Tampilan awal pembuatan game Profesor Albert & Alat Listrik
Setelah selesai melakukan pengaturan, maka secara otomatis akan
terbentuk tiga file berbeda dari Corona SDK. File yang digunakan dalam
membuat game Profesor Albert & Alat Listrik ini adalah main.lua. Untuk dua
file lain yaitu config.lua dan build.settings merupakan file pendukung yang
tidak boleh dihapus. Kemudian untuk menambahakan fungsi dan efek ke dalam
game diperlukan beberapa file pendukung lainnya. Dalam folder project yang
telah dibuat lalu ditambahkan beberapa file pendukung berupa template.lua
yang berfungsi sebagai pembuat scene baru dalam game. Contohnya scene intro
game, menu utama, belajar, pilih alat dan lain – lain.
Setelah menyiapkan semua wadah berupa scene yang tersusun sesuai nama
yang diinginkan, maka tahap selanjutnya adalah menyiapkan semua aset
pendukung seperti sound dan gambar kedalam folder baru yang diciptakan
sebagai penampung aset. Segala jenis gambar akan ditampung pada folder
images dan segala jenis efek suara akan ditampung dalam folder sounds.
Semua folder tersebut haruslah berada didalam projek yang dibuat. Untuk
lebih jelasnya tentang penempatan aset dan scene dapat melihat gambar 5.10
Gambar 5.10 File dan folder dalam dalam projek Profesor Albert & Alat
Listrik
1. Opening Screen
Setelah semua aset dan file pendukung yang dibutuhkan dalam perancangan
siap, maka selanjutnya adalah proses pembuatan script yang akan dimulai
dari pembuatan script opening screen sesuai dengan rancangan antar muka
yang telah dijabarkan pada bab IV . File template.lua di-copy dan di-
paste, kemudian di-rename menjadi introstudio.lua. selanjutnya file
introstudio.lua dibuka dengan aplikasi text editor Notepad++ dan
diberikan script berupa logo studio. Untuk script dari opening screen
dapat dilihat pada gambar 5. 11.
Gambar 5.11 Script untuk opening screen yang terdiri dari coding untuk
memuat audio, background dan transisi ke scene berikutnya.
2. Menu Utama
Untuk membuat scene menu utama yang berupa home.lua, ada beberapa script
yang dibutuhkan. Langkah pertama adalah membuat background yang telah
disipakan khusus untuk menu utama. Untuk script dari background menu
utama dapat dilihat pada gambar 5. 12.
Gambar 5.12 Script untuk background menu utama.
Setelah memasukkan gambar background, selanjutnya adalah memberikan
button yang nantinya mengarah ke scene yang diinginkan pengguna. Untuk
script dari button pada menu utama dapat dilihat pada gambar 5. 13.
Gambar 5.13 Script untuk button menu utama.
Setelah memasukkan button, selanjutnya adalah membuat script untuk
backsound untuk menu utama dan fungsi transisi dari scene menu utama dan
scene selanjutnya.
Gambar 5.14 Script untuk memuat backsound pada menu utama.
Gambar 5.15 Script untuk button menu utama.
3. Fase Belajar
Dalam proses perancangan pada fase belajar yaitu belajar.lua, ada
beberapa script yang memiliki fungsi yang sama dengan fungsi pada script
pada main menu. Script tersebut antara lain, memuat audio atau suara,
memuat background, efek transisi dan fungsi button. Untuk lebih
jelasnya, script dari masing – masing fungsi dapat dilihat pada gambar
5.16, 5.17, 5.18 dan 5.19.
Gambar 5.16 Script untuk memuat audio pada fase belajar.
Gambar 5.17 Script untuk memuat background pada fase belajar.
Gambar 5.18 Script untuk memuat button pada fase belajar.
Gambar 5.19 Script untuk efek transisi pada fase belajar.
4. Pemilihan Alat
Dalam proses proses perancangan pemilihan alat dengan nama file
pilihbelajar.lua diperlukan beberapa pemanggilan aset berupa audio,
button, background dan efek transisi. Masing – masing button nantinya
akan mengarah pada materi alat listriknya masing – masing sedangkanaudio
disini hanya untuk efek suara pada saat menekan tombol, sedangkan efek
transisi akan aktif saat user menekan salah satu button. Untuk lebih
jelasnya, script dari masing – masing fungsi dapat dilihat pada gambar
5.20, 5.21, dan 5.22 .
Gambar 5.20 Script untuk memuat audio dan background pada pemilihan alat.
Gambar 5.21 Script untuk memuat button pada pemilihan alat.
Gambar 5.22 Script untuk efek transisi ke setiap materi alat listrik pada
pemilihan alat.
5. Materi Alat Listrik
Setiap materi alat listrik memiliki file dengan nama yang berbeda,
sebagai contoh untuk materi mengenai steker dinamakan steker.lua dalam
perancangannya diberikan struktur script yang mirip dengan alat listrik
lain karena hanya berupa halaman materi. Dalam kasus ini, user hanya
dituntut untuk membaca materi tentang alat listrik tersebut lalu menekan
tombol next atau previous untuk kembali ke halaman sebelumnya atau
tombol menu untuk kembali ke pemilihan alat. Berikut merupakan script
dari salah satu alat listrik yaitu steker.
Gambar 5.23 Script untuk memuat background pada materi alat listrik
(steker).
Gambar 5.24 Script untuk memuat button pada materi alat listrik (steker).
Gambar 5.25 Script untuk efek transisi ke halaman selanjutnya pada setiap
materi alat listrik.
6. Fase Bermain Pertama
Fase bermain pertama dibuat dengan nama bermain1.lua. Disini berisi
kumpulan script yang berfungsi sebagai memuat background dan button,
fungsi complete dan fungsi drag and drop. Karena pada fase bermain
pertama ini user harus melakukan drag and drop button ke ruang kosong.
Script dari fase belajar pertama yaitu sebagai berikut:
Gambar 5.26 Script untuk memuat audio pada fase bermain pertama.
Gambar 5.27 Script untuk memuat background pada fase bermain pertama.
Gambar 5.28 Script untuk memuat button pada fase bermain pertama.
Gambar 5.29 Script untuk fungsi complete pada fase bermain pertama.
Gambar 5.30 Script untuk fungsi Drag and Drop pada fase bermain pertama.
7. Fase Bermain Kedua
Fase bermai kedua dinamakan bermain2.lua yang berisi satu button sebagai
penghapus (busa )dan beberapa button lainnya sebagai wadah (kotoran)
yang nantinya akan hilang jika button tersebut mendekati wadahnya. Dan
saat semua wadah terhapus, maka user akan dapat melihat gambar backgroud
selama beberapa detik.
Gambar 5.31 Script untuk pendeklarasian aset pada fase bermain kedua.
Gambar 5.32 Script untuk membuat audio dan background pada fase bermain
kedua.
Gambar 5.33 Script untuk memuat button berupa busa dan kotoran pada fase
bermain kedua.
Gambar 5.34 Script membuat busa bergerak pada fase bermain kedua.
Gambar 5.35 Script untuk efek transisi pada fase bermain kedua.
Gambar 5.36 Script untuk fungsi complete pada fase bermain kedua.
Gambar 5.37 Script untuk fungsi usap pada fase bermain kedua.
8. Fase Bermain Ketiga
Pada fase bermain ketiga yang diberi nama bermain3.lua, akan ada puzzle
yang berupa button ditaruh secara acak, disini user harus menaruh button
tersebut dengan cara drag and drop agar sesuai pada wadah yang
disediakan dan maju ke permainan selanjutnya. Untuk scriptnya dapat
dilihat pada gambar berikut:
Gambar 5.38 Script untuk pendeklarasian aset pada fase bermain ketiga.
Gambar 5.39 Script untuk memuat audio dan background pada fase bermain
ketiga.
Gambar 5.40 Script untuk memuat wadah pada fase bermain ketiga.
Gambar 5.41 Script untuk memuat button pada fase bermain ketiga.
Gambar 5.42 Script untuk fungsi complete pada fase bermain ketiga.
Gambar 5.43 Script untuk fungsi Drag and Drop pada fase bermain ketiga.
9. Fase Bermain Keempat
Pada perancangan fase bermain keempat yang diberi nama bermain4.lua user
akan memilih salah satu jawaban dari empat button yang tersedia
berdasarkan apa yang ada pada background, untuk itu background harus
dimuat terlebih dahulu dan button dengan fungsi lainnya juga setelahnya.
Untuk lebih jelasnya script dari fase bermain keempat dapat dilihat pada
gambar berikut:
Gambar 5.44 Script untuk memuat audio dan background pada fase bermain
keempat.
Gambar 5.45 Script untuk memuat button pilihan pada fase bermain keempat.
Gambar 5.46 Script untuk memuat tampilan pop up pada fase bermain keempat.
Gambar 5.47 Script untuk fungsi complete pada fase bermain keempat.
10. Fase Bermain Kelima
Fase bermain kelima diberi nama bermain5.lua, sama seperti fase bermain
keempat, user memilh satu jawaban yang benar dari tiga pilihan yang ada
menurut petunjuk dari gambar. Berikut gambar dari script fase bermain
kelima:
Gambar 5.48 Script untuk memuat audio dan background pada fase bermain
kelima.
Gambar 5.49 Script untuk memuat button pilihan pada fase bermain kelima.
Gambar 5.50 Script untuk memuat tampilan pop up pada fase bermain kelima.
Gambar 5.51 Script untuk fungsi complete pada fase bermain kelima.
5.1.3 Tampilan Game
1. Opening Screen
Pada opening screen, terdapat logo studio yang muncul selama 4 detik
setelah itu akan secara otomatis bertransisi ke menu utama pada game.
Untuk tampilan opening screen dapat dilihat pada gambar 5. 52.
Gambar 5. 52 Tampilan opening screen
2. Menu Utama
Pada menu utama terdapat dua buah tombol, yaitu tombol belajar dan
bermain. Masing – masing dari tobol tersebut mengarah pada fase yang
sesuai dari nama tombol tersebut. Pada sisi kanan terdapat nama dari
game dan pada sisi kiri merupakan gambar karakter. Untuk tampilan menu
utama dapat dilihat pada gambar 5.53.
Gambar 5.53 Tampilan menu utama
3. Fase Belajar
Fase belajar dimulai dengan pengenalan tokoh kartun Albert Einstein yang
terletak pada sisi kiri layar. Pada bagian pojok kanan bawah terdapat
button next, dimana setelah user membaca teks (sebagai teks intro) maka
akan langsung tampil scene pemilihan alat. Untuk tampilan fase belajar
dapat dilihat pada gambar 5. 54.
Gambar 5. 54 Tampilan fase belajar
4. Pemilihan Alat
Pada pemilihan alat, akan menampilkan menu sembilan alat litsrik yang
hanya berupa button dengan gambar siluet yang menyerupai alat tersebut.
Pada pojok kiri bawah terdapat tombol home jika user ingin kembali ke
tampilan menu utama. Jika user memilih salah satu alat, maka akan
langsung menuju penjelasan tentang alat listrik tersebut. Untuk tampilan
pemilihan alat dapat dilihat pada gambar 5. 55.
Gambar 5. 55 Tampilan pemilihan alat
5. Materi Alat Listrik
Pada tampilan materi alat listrik, pada sisi kiri terdapat gambar alat
listrik yang berupa gambar dalam bentuk kartun. Pada sisi kanan terdapat
teks yang berkaitan dengan alat yang dibahas. Pada pojok kiri bawah
terdapat button menu untuk kembali ke halaman pilih alat atau button
previous untuk kembali ke halaman sebelumnya dan button next pada pojok
kanan bawah yang berfungsi meneruskan materi. Sedangkan pada akhir
materi nanti tombol next akan tertuju pada menu pemilihan alat. Tampilan
materi alat listrik dapat dilihat pada gambar 5. 56.
Gambar 5. 56 Tampilan materi alat listrik
6. Fase Bermain Pertama
Pada fase bermain pertama terdapat tiga gambar alat listrik yang pada
bagian bawahnya terdapat tiga kotak/ruang kosong yang berupa ruang nama
dari gambar tersebut. Disini user/pengguna akan berusaha men-drag atau
menggeser nama yang berupa button hingga nama yang digeser nantinya
sesuai dengan gambar yang dimaksud.
Gambar 5. 57 Tampilan fase bermain pertama
7. Fase Bermain Kedua
Pada fase bermain kedua terdapat gambar noda hijau dan busa putih
sebagai media pembersih kotoran tersebut. Pada kotoran terdapat tulisan
"USAP LAYAR DENGAN BUSA" yang bertujuan menuntun pengguna agar dapat
membersihkan kotoran terlebih dahulu untuk melihat gambar yang ada pada
bagian bawah kotoran. Tampilan fase bermain kedua dapat dilihat pada
gambar 5. 58.
Gambar 5. 58 Tampilan fase bermain kedua
8. Fase Bermain Ketiga
Pada fase bermain kedua, pengguna akan diberikan sebuah gambar yang
dipecah sehingga menyerupai puzzle. Dari sini, pengguna akan menyusun
puzzle tersebut menjadi gambar yang sebelumnya telah dilihat pada fase
bermain kedua. Tampilan fase bermain ketiga dapat dilihat pada gambar 5.
59.
Gambar 5. 59 Tampilan fase bermain ketiga
9. Fase Bermain Keempat
Pada fase bermain keempat, pengguna harus memilih jumlah yang tepat dari
sejumlah alat listrik yang ada pada sisi kiri. Keempat pilihan tersebut
merupakan button yang dapat di tap oleh pengguna Tampilan fase bermain
keempat dapat dilihat pada gambar 5. 60.
Gambar 5. 60 Tampilan fase bermain keempat
10. Fase Bermain Kelima
Pada fase bermain kelima, pengguna akan memilih diantara ketiga stop
kontak untuk mendapatkan stop kontak yang sesuai dari steker yang
dipegang. Ketiga gambar stop kontak tersebut merupakan button yang dapat
di tap oleh pengguna. Tampilan fase bermain kelima dapat dilihat pada
gambar 5. 61.
Gambar 5. 61 Tampilan fase bermain kelima
5.2 Tahap Pasca Produksi
Tahap terakhir adalah build ke android, proses ini menjadikan file
project Corona SDK yang telah dibuat sebelumnya menjadi satu buah file
dengan format *.apk. Format file *.apk adalah format file yang telah siap
dijalankan ke dalam smartphone atau tablet yang menggunakan sistem operasi
Android. Dalam proses build, komputer atau laptop harus terhubung dengan
internet. Selanjutnya, pada Corona SDK, pilih file dan sub menu Build for
Android. Berikut tahap build ke android dapat dilihat pada gambar 5.62.
Gambar 5. 62 Proses build Android
5.3 Pengujian Sistem
Setelah selesai melakukan pembuatan game edukasi pengenalan alat
listrik bagi anak umur lima sampai sepuluh tahun berbasis android, maka
terciptalah aplikasi game yang siap digunakan pada device mobile
(smartphone/tablet) android yang telah diuji di beberapa devide berbeda
dengan basis android versi Gingerbeard sampai dengan Kitkat.
Halaman ini sengaja dikosongkan
BAB VI
PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Berdasarkan pada uraian yang telah disampaikan pada bab – bab
sebelumnya, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Perancangan game edukasi sebagai media pengenalan alat listrik berbasis
android, bertujuan agar anak – anak dapat mengenal dan belajar mengenai
alat – alat listrik yang ada pada sekitarnya .
2. Konsep yang digunakan dalam media perancangan aplikasi game edukasi
berbasis android sebagai media pengenalan alat listrik bagi anak umur
lima sampai sepuluh tahun ini adalah simple, mudah dimengerti dan
menarik. Konsep simple diwujudkan dengan tampilan yang mudah dimengerti
pengguna dan permainan yang tidak rumit untuk dimainkan.
3. Perancangan mediapengenalan alat listrik berbasis android ini melalui
beberapa tahapan yaitu pra produksi (perancangan), produksi (pembuatan
aset game dan script) dan pasca produksi (proses build ke android).
4. Dari segi tampilan, aplikasi game edukasi berbasis android sebagai media
pengenalan alat listrik bagi anak umur lima sampai sepuluh tahun
memiliki tampilan yang menarik, perpaduan warna yang serasi, pemilihan
tulisan dan sound yang santai. Untuk isi dari game edukasi ini telah
sesuai dengan tingkat pengetahuan anak –anak umur lima sampai sepuluh
tahun.
6.2 Saran
Untuk saran yang ingin disampaikan untuk pengembangan aplikasi game
edukasi berbasis android sebagai media pengenalan alat listrik bagi anak
umur lima sampai sepuluh tahun, adalah sebagai berikut:
1. Pada halaman utama, karakter profesor Albert sebaiknya dibuat begerak
atau dianimasikan frame by frame dengan gambar yang lebih banyak agar
pergerakan menjadi lebih halus dan menarik.
2. Penggunaan aset berupa gambar agar dimanajemen dengan baik, sehingga
ukuran aplikasi menjadi lebih kecil.
3. Jumlah permainan pada fase bermain juga ditambah dan buat dengan variasi
yang berbeda namun tetap memberikan informasi yang penting mengenai alat
listrik.
-----------------------
Adm dan Acc
Marketing
Produksi & Distribusi
Business Development
Public Relation
HRD Personalia
Flexible Training
(FlexT)
Simple Biz
Development Support
BizT & BM Games
Indoclass.com & OnNet
Direktur Utama
Operasional Manager
Development Manager
Dewan Direksi
MANUSIA
KEBUTUHAN MEDIA PEMBELAJARAN
Kebutuhan anak-anak tentang aplikasi pengenalan alat listrik yang menarik
dan interaktif
MATERI ALAT LISTRIK
Materi yang digunakan dalam pembuatan game ini menggunakan bahasa Indonesia
yang didukung illustrasi
KOMUNIKAN
Anak – anak umur lima sampai sepuluh tahun
KOMUNIKATOR
Penulis dan PT Bamboomedia Cipta Persada
KONSEP
Membaca, menebak gambar dan nama dan berhitung
PEMILIHAN MEDIA PEMBELAJARAN
Game edukasi berbasis android sebagai media pengenalan alat listrik
TEMA
Permasalahan
Tujuan
membuat aplikasi game edukasi berbasis android sebagai media pengenalan
alat listrik
Feedback
Sasaran
Anak-anak umur lima sampai sepuluh tahun
Pengumpulan Data
Analisa Data
Konsep
Desain
Implementasi
Distribusi