In icio ic io alternatívo Empez ad a juga r de la forma habitual. Despu és d e cada partida, el jugador que se ha quedado con más cartas en la mano empieza siendo el narrador en la siguiente. Esta regla concede a lo s ju ga do re s me no s há bile bi less o a los que no es tá n teniendo suerte la oportunidad de controlar la historia desde el inicio de la partida.
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Diseño: Richard Lambert, Andrew Rilstonc y James Wallis Edición y coordinación: John Nephew Asistente editorial: Robin Jenkins Traducción: Sergio Borras Ilustraciones de la caja y del reverso de las cartas: Florence Magnin Ilustraciones del anverso de las cartas: Sophie Mounier Maquetación: C. Brent Ferguson Agradecimientos: Alex Klesen, Nicole Lindroos Frcin, la gente de Carta Mundi (especialmente Luc, Bie e Use) y Halloween Concept ISBN 84-270-2289-1 © 1993, 1995 John A. Nephew. Editado en lengua española por Ediciones Martínez Roca, S. A., bajo licencia de Atlas Games. Todos los derechos reservados. Esta obra está protegida por la ley internacional de copyright y no puede ser reproducida ni total ni parcialmente sin permiso previo del editor Atlas Games. P.O. Box 131233, Roseville, MN 55113. USA Servicio de atención al jugador: (612) 638-0098 E-mail:
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martínez roca Ediciones Martínez Roca, S. A. Grupo Editorial Planeta Enric Granados, 84, bajos, 08008 Barcelona. 16
La L a s ca c a rta rt a s Intr In troo d u cció cc iónn Los jugadores jugadores de Érase una vez crean un cuento a partir de cartas que contienen elemento elem entoss característicos de los cuentos de hadas. Uno de los jugadores asume el papel del narrador que, utilizando los componentes que muestran sus cartas, inventa y cuenta un cuento, intentando siempre conducir el argumento hacia el fin que le permitirá ganar la partida. El resto de jugadores tratan de interrumpirlo con sus cartas para arrebatarle el puesto puesto de de narrador. narr ador. El objetivo del juego jueg o es divertirse divertir se a la vez que se concibe un buen cuento. Gana el jugador que que se queda queda antes sin cartas de narración y que consigue conducir el argumento hacia su propio fin.
El primer narrador empieza a contar un cuento. Siempre que menciona un elemento representad repre sentadoo en alguna de sus cartas, pone esa carta boca arriba sobre la mesa. Si mientras cuenta el cuento, el narrador cita algún elemento de una carta de otro jugador, ese jugador puede interrumpirle y continuar contando el cuento a su manera. (También existen unas cartas especiales que permiten a los jugadores interrumpir al narrador en otras ocasiones.) Cuando algún jugador ha conseguido utilizar e incorporar en el cuento todas sus cartas, puede jugar su carta "Final feliz" y ganar la partida.
Hay dos tipos de cartas: "Érase una vez" (también llamadas "cartas de narración") y "Final feliz" (o "cartas de fin"). Cada jugador jugad or recibe una carta "Final feliz" y varias cartas "Érase una vez". Ésta es una carta de narración:
Ico no delg de lg rup o
Cartas "Érase una vez' Cada carta de narración muestra algunos de los lugares, cosas y personas que aparecerán en vuestros cuentos. Se dividen en cinco grupos:
Todas las cartas están claramente identificadas con el nombre de su grupo y con un icono representativo. Existen también unas cartas de especiales, las de "Interrupción".
narración
Personajes: Las personas y criaturas en las que se basará el cuento (p. ej. "Reina" o "Lobo"). Objetos: Los objetos importantes que apare cerán en el cuento (p. ej. "Espada" o "Hechizo").
Lugares: Sitios que visitarán los personajes del cuento (p. ej. "Palacio" o "Bosque"). Aspectos: Maneras de describir a los personajes, lugares y objetos del cuento (p. ej. "Feliz" o "Disfrazado"). Acontecimientos: Algunas de las cosas que les pasan a los personajes del cuento (p. ej. "Una discusión" o 'Encuentro entre personas").
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Icon Ic on o de lg rup ru p o Podéis utilizar las cartas de interrupción como si fueran fueran cartas de narració n norma les; todas e lla s contie nen un elem ento de los cuen tos, y pertene cen a uno de los cinc o gr upos. No obst ante , también podéis utili zarlas de manera especial, para interrumpir al narrador después de que éste haya juga do una de sus cart as. Lo explicaremos más adelante. 5
Cartas Final Feliz Todas las cartas "Final feliz" describen un final posible para un cuento de hadas. Cada jugador recibe sólo una de estas cartas, y debe hacer lo posible por conducir el argumento del cuento hacia su propio final.
Cómo se juega Repartid las cartas. Cada jugador tiene que recibir una carta "Final feliz" y una cantidad de cartas "Érase una vez" que dependerá del número de jugadores que participen en la partida; par tida; es decir: 2 jugadores jugador es 3 jugadores jugadore s 4 jugadores jugador es 5 jugadores jugador es 6 o más jugadores
10 cartas cada uno 8 cartas cada uno 7 cartas cada uno 6 cartas cada uno 5 cartas cada uno
Decidid Decidid quién quién va a ser el primer narrador; puede puede ser el jugador de más edad, o el más joven. joven . Cada jugador jugad or puede robar una carta de la pila de cartas carta s de narración. El que haya robado la carta que empiece con la letra más próxima al inicio inici o del alfabeto será el narrador. Sugerimos que el propietario del juego sea quien decida qué método aplicar, y que que continuéis utilizando ese método durante el resto de la sesión. El jugador elegido como primer narrador empieza a contar el cuento. Puede contarlo de la manera que le plazca, puesto que no está limitado por las cartas que tiene en la mano. Siempre que mencione algún elemento representado en una de sus cartas, puede jugar esa carta poniéndola ponié ndola boca arriba sobre la mesa. Para poder jugar esas cartas, los elementos de cartas distintas deben ser mencionados en frases separadas. separadas . Siempre que se juega una carta, el elemento representado en ella debe tener cierta importancia en el cuento. No es aceptable acept able mencionar cosas sin motivo sólo para poder jugar vuestras cartas.
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Vasar
Ejemplos Narrador: "... jamás podrás acabar con el rey
malvado - dijo dijo ella- , porque vive en un palac io indestructible, en la cima de una lejana montaña... ".
En este punto, el narrador podría jugar la carta "Palacio" (o la carta "Rey", o "Montaña") pues el palacio es una parte importante del cuento que está contando. Narrador: "... de manera que partió en busca de la montaña. En su camino, vio muchos pueblos en los que había caballos, caball os, pastores, pasto res, madrastras y ranas, y también otros seres menos habituales como gigantes, lobos y jirafas parlantes. Finalmente, alcanzó la montaña...". El narrador no podría jugar un "Ca ballo", ballo ", un "Pastor", una "Madrastra", una "Rana", un "Gigante", un "Lobo", ni tampoco la carta "Este animal puede hablar". A pesar de que todas estas cosas han sido mencionadas, no son importantes dentro del cuento. El narrador narrador puede continuar contando el cuento cue nto hasta que alguien le interrumpa. Es posible (aunque extremadamente difícil) que el narrador juegue todas sus cartas, acabe la historia histor ia y gane la partida antes antes de que que ningún otro jugador juga dor consiga interrumpirle.
Si el narrador lo desea, puede terminar su turno en cualquie cualquierr momento diciendo " Paso". Paso ". El jugador que que pasa debe robar una carta de "Érase una vez" del montón., pero también tiene la opción de descartarse de una una carta. El jugador situado a su izquierda izquierda se convierte en el nuevo n uevo narrador.
Interrump Interrumpir ir Hay dos maneras de interrumpir al narrador. 1. Si el narrador menciona algo en su cuento que está representado en una carta de otro jugador, ese jugador puede interrum pirlo. Por ejemplo: Narrador: "... de manera que se quedó dormido bajo el enorme roble que crecía en el bosque...".
En este momento cualquier jugador puede jugar la carta "Bosque", interrumpiendo así al narrador, y proseguir el cuento. Para interrumpir al narrador, éste no es preciso que haya mencionado una palabra exactamente igual a como está escrita en una carta. Por ejemplo: Narrador: "... y el rey se enamoró de la hija del leñador (j u e § a 'a carta "Dos personas se enamoran") y se casó con ella. Un año y un día después, ella dio a luz a un bebé..."
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En este punto, cualquier cualquier jugador puede jugar la carta "Príncipe" o "Niño" para interrumpir al narrador. Un bebé es es un niño y el hijo del rey es un príncipe, prínc ipe, incluso cuando el narrador no ha utilizado esas mismas palabras. Los jugadores jugadore s no pueden pueden anticipar cosas que el narrador no ha dicho: Narrador: "... mientras caminaba caminaba de puntillas punti llas por la cueva, oyó un fuerte ruido, grave y ronco...".
En este punto, ningún jugador puede interrumpir al narrador con la carta "Monstruo", ya que el ruido ronco puede provenir de un oso, de un mago o incluso de un río subterráneo que suene como si alguien roncara. Si no no está del todo claro si una interrupción interru pción es o no válida, debéis decidirlo a mano alzada entre los jugadores no involucrados directamente en la discusión. 2. Siempre Siemp re que el narrador juega una carta, puede ser interrumpido por otro jugador que tenga una carta de interrupción perteneciente perteneciente al mismo mi smo grupo que la que acaba de ser jugada. Por ejemplo, la carta carta "Interrupción; Árbol Ár bol"" puede utilizarse cuando el narrador juega cualquier carta de "Objeto". (Nota: Esa carta no permite a un jugador interrumpir al narrador cada vez que éste mencione un objeto en su cu ento. ent o. Las cartas de interrupción sólo sirven para interrumpir al narrador inmediatamente después de que éste haya jugado una carta.)
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Cuando el narrador ha sido interrumpido, termina su turno y debe robar una carta "Érase una vez" del montón. El jugador que le ha interrumpido inte rrumpido ha de proseguir el cuento desde donde se cortó. Todo lo que diga el nuevo narrador debe ser consecuente con lo que contó su antecesor.
Otras maneras de cambiar de narrador Si el narrador hace una pausa de más de cinco segundos, termina su turno, roba una carta y el jugador de su izquierda izquierda se convierte conviert e en el nuevo narrador. Si el narrador empieza a divagar, dice cosas sin sentido o intenta introducir algún detalle en el argumento que no tiene nada que ver o que contradice lo que ha ocurrido anteriormente en el cuento, su turno termina, roba una carta y el jugador de su izquierda izquierda se convierte conviert e en el nuevo narrador. Si no es del todo obvio que esto haya ocurrido, decididlo a mano alzada. En la práctica, la mayoría de los jugadores acaban gritándole al narrador: "¡Eso no, tonto!". El objetivo de estas dos reglas es animar a los jugadores a contar cuentos divertidos y creíbles, y asegurar el dinamismo del juego. No deben emplearse para arrebatar el cuento a un jugador que está ganando, ni para acosar a jugadores más jóvenes o m enos capacitados.) Si alguien trata de interrumpir al narrador y se estima que que esa interrupción interrupció n es incorrecta, incorrecta , ese jugador se descarta de la carta con la que ha intentado la interrupción y coge del montón dos cartas de "Érase una vez". (Nota importante:
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Si dos personas interrumpen a la vez, la primera de ellas que ponga su carta boca arriba sobre la mesa es la que se convierte en el nuevo narrador. En este caso, no se aplica ninguna penalización a la persona que ha fracasado en la interrupción.
Pablo, Jesús, Pedro, Marta, Ana y Jaime están empezando una partida. Jesús resulta ser el primer narrador.
Final de la partida
Jesús: "Érase una vez una anciana..."
Cuando el narrador ha utilizado todas sus cartas "Érase una vez", puede jugar su carta "Final feliz" para acabar el cuento. Si esa carta conduce el cuento a un final consecuente, se termina la partida y gana el jugador que ha jugado su carta "Final feliz".
(Juega la carta "Anciana".)
"... que estaba muy triste . Vivía en un país muy pobre gobernado por un rey malvado..." (Juega la carta "Rey".)
El narrador no puede introducir ningún elemento elem ento nuevo en el cuento después de jugar su última carta de narración, antes de utilizar su carta "Final feliz". No obstante, puede añadir añadir una una o dos frases para enlazar la última carta de narración con su final. En el caso de que el resto de jugadores estimen estime n que la carta de final del narrador no acaba el cuento de manera satisfactoria o no tiene sentido, senti do, el narrador debe robar del montón montó n una carta "Final feliz" y otra "Erase una vez". El turno pasa a la persona que está a su izquierda. (Recomendamos que no apliquéis esta regla demasiado estrictamente, en especial con jugadores jugad ores poco experiment exper imentados ados o jó ve ne s; desautorizad tan sólo los finales que realmente no tengan ningún sentido.)
"... que oprimía a los ciudadanos con impuestos muy elevados. La población deseaba que alguien los liberara de la tiranía del rey, pero no había en el reino nadie suficientemente valiente para hacerlo. La anciana decidió que buscaría a un héroe para que les ayudara. Para ello, emprend empr endió ió un largo viaje..." (Pedro juega la carta carta "Vi aje", convirtiéndose en el nuevo narrador. narrador. Jesús coge del montón una carta "Érase una vez", y la partida parti da continúa.) <
"Viajó durante varios días día s hasta que llegó a un pueblo." Pedro:
(Juega la carta "Pueblo".)
"Allí, preguntó si alguien conocía a un verdadero héroe. Los habitantes del pueblo le dijeron dijeron que el único héroe que conocían vivía en la cima de una montaña cercana..." (Juega la carta "Montaña".) 42
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"La anciana inició el ascenso a la montaña. Después de muchas horas, la anciana, muy cans ada, llegó a la cima. A llí se levan taba el castillo del héroe. La anciana llamó a la puerta..."
"Mientras saltaba desde el marco de la ventana, una rana salió de debajo de la mesa y le habló..." (Juega la carta "E ste animal puede hablar".) hablar".)
"... le dijo que que era la sirv ient a del homb re sentado a la mesa, y que una bruja malvada la había convertido en rana, y congelado a su señor. La anciana meditó durante unos instantes y decidió... no sé lo que decidió. Paso."
(Pedro juega la carta "Puerta".) "Puerta".) (En este momento , Marta juega una carta de interrupción del grupo "Objetos". Dado que la puerta es un objeto, obje to, la interrup ción tiene éxito . Pedro coge una carta "Érase una vez" de la parte superior del montón, y Marta prosigue el cuento.)
(El turno turno pasa a Pablo, que está sentado a la izquierda de Marta. Ésta se descarta de una de sus cartas y coge otra del montón de cartas cartas "Érase una vez".)
M a r t a : "Como nadie respondía a los golpes de
la anciana, ésta miró al interior del castillo por una ventana..." (Juega la carta "Ventana".)
"Vio a un hombre sentado a una mesa..." (Pablo intenta una interrupción con la carta "Encuentro entre personas", pero el resto de jugadores opinan op inan que la anciana y el hom bre aún no se han conocido. De esta esta manera, Pablo se descarta de su su carta, co ge del montón dos cartas "Érase una vez" y Marta continúa.)
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M a r t a : "Como iba diciendo, la anciana vio a un
hombre sentado a una mesa, completamente quieto. Lo llamó desde la ventana, pero él no contestó. La anciana empujó la ventana y entró por ella en el castillo para cerciorarse de que el hombr e se encontraba bien."
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En esta versión cada jugador recibe dos cartas "Final feliz" al principio del juego. Los ju ga do re s puede pu ede n usa r cua lqu ier a de esa s do s cartas para ganar. Esta es una variante ideal si estáis aprendiendo a jugar; también se puede puede utilizar para equilibrar el juego si hay jugadores más expertos que otros. Dad dos cartas "Fin al feliz" a los que se inician.
Sustitución (íejínaíes Si eres el narrador y pas as, puedes desca rtarte de tu carta de final final y coger una nueva del m ont ón de cartas "Final feliz". Si lo haces, roba además dos cartas de narración en lugar de una. No puedes descartarte de una carta de final y una carta "Erase una vez" simultáneamente". '5