Guía Secreta de Una Chica que Hace Dibujos Animados Para Desarrollar Series de Comedia para Niños
Que se Vendan
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Guía Secreta de Una Chica que Hace Dibujos Animados Para Desarrollar Series de Comedia para Niños
Que se Vendan
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Guía Secreta de Una Chica que Hace Dibujos Animados Para: Desarrollar Series de Comedia para Niños Que se Vendan
© 2018 por Rita Street Diseño e ilustración de portada Edward Brends Publicado por Panita Productions Pty Ltd. – Australia Título Original: A Cartoon’s Girl Secret Guide to Developing Kid’s Comedy Series That Sell! © 2015 Rita Street Obtenga más información en: www.panitaproductions.com Derechos reservados. re servados. Ninguna parte de esta publicación publica ción puede ser reproducida, almacenada en un sistema de recuperación o transmitida por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico, fotográfico (fotocopia), grabación o cualquier otro sin previo consentimiento por escrito de la autora. 2
Índice Rita, ¿Quién Es Usted y Por Qué Diablos Debo Leer Este Libro? ................................................. 5 Secreto # 1 ¡La Tarea más Importante para el Desarrollo es Crear Un Héroe Estupendo! ...... 14 Secreto # 2 Escribir Sinopsis de Episodio Fabulosas .......................................................... 42 Secreto # 3 Escribir Loglines (Frases Gancho) que Vendan ...................................................... 61 Secreto # 4 La Biblia de Ventas....................... 75 Secreto # 5 Cómo No Meter la Pata en un Pitch .......................................................................... 85 3
Secreto # 6 Tómelo en Serio y Póngase los Pantalones de Chica (o Chico) Adulto ............. 94 Secreto # 7 Los Programas para Niños de 6 a 11 Años se Venden Más Fácilmente................... 105 Más Chatarra sobre mí... y más consejos ....... 111
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Rita, ¿Quién Es Usted y Por Qué Diablos Debo Leer Este Libro? ¡Hola! Me llamo Rita y he estado trabajando durante más de dos décadas en la industria de los dibujos animados. Durante los últimos diez años (luego de saltar del periodismo de animación a la producción ejecutiva), he desarrollado cientos de conceptos para series animadas. Para vender esos conceptos, logré conseguir más de 1,200 reuniones de pitch con compradores –también 5
conocidos como ejecutivos de desarrollo–, en todo el mundo. De esos 1,200 pitches o más, vendí quince conceptos. Cuatro de ellos de hecho superaron el campamento de reclutas que es el “proceso de desarrollo” y se produjeron. (Para más detalles sobre los programas que he producido, vea el último capítulo, “Más Chatarra sobre Mí…”). Así que veamos: 1,200 pitches, 15 negocios de desarrollo y solamente 4 programas. Las probabilidades son catastróficas, ¿correcto? Considerando que soy bastante exitosa, usted podría estar pensando “¡Qué locura de negocio!” –y tendría razón–. El negocio de desarrollo de dibujos animados es una locura. Es frustrante y a menudo, totalmente desalentador. Definitivamente tiene que sentirse cómodo escuchando una de las siguientes frases, muchas veces: “Sabe… no es adecuado para nosotros.”; o, “realmente lo odio.”; o “está bien, pero ya estamos desarrollando un programa casi idéntico.”; o la 6
más popular de todas: “Ahhhhhhh… (larga pausa) … Es un no.” Dicho esto, espero haberlo asustado y que usted ahora esté considerando una carrera algo menos desafiante. En serio, le sugiero que se dedique al golf profesional, a la nano-tecnología, o que promueva su campaña presidencial. Cualquier cosa es más fácil que esto. ¿Todavía me sigue? Bien, entonces usted también está loco. Pero debo decir que usted es un tipo de loco valiente, asombroso. Y por eso quiero que usted tenga éxito. Y cuando sea exitoso podrá disfrutar algo de lo bueno. Porque a pesar de todas las desilusiones que va a enfrentar, aún queda algo bueno y eso bueno es la gente. La gente que hace dibujos animados es maravillosa, principalmente porque aman las caricaturas y amar caricaturas lo convierte a usted en un alma muy dulce. Bueno, eso, obviamente, es generalizar a lo grande. Al igual 7
que en cualquier industria, la animación tiene tontos y todo el mundo se estresa y se comporta mal durante un minuto (o diez), pero en general no hay nada más divertido que compartir con artistas y escritores que son simpáticos y divertidos por naturaleza. ¡Ah! ¿Otro poquito de algo bueno? Tras años de arduo trabajo, cuando se termina la agonía del desarrollo y la producción, usted finalmente ve su nombre pasar en los créditos. Eso, debo admitir, es bastante genial.
Voy a entrenarle para que tenga éxito
Porque he tenido suerte y he sido lo suficientemente tenaz para reunirme con muchísimos compradores (desde productores independientes a ejecutivos de cadenas), he sido literalmente “entrenada” para tener éxito. Lo sepan o no, pienso en ellos como mis entrenadores de desarrollo personal. 8
Estoy súper agradecida por todo el conocimiento que a lo largo de los años me han dado los compradores. Y ahora, le voy a transmitir esos conocimientos a usted. Porque, ¡por Dios, el mundo necesita más caricaturas fabulosas! Y usted es justo la persona loca, tenaz y valientemente creativa que nos las puede dar. Dicho esto, aquí va mi primer consejito secreto. Los compradores le ayudarán, y de hecho pedirán verle de nuevo, siempre y cuando usted haga dos cosas: 1) llevarles contenido excepcional; y 2) tener las agallas de pedirles su opinión. Ah… solo una pequeña nota al margen sobre “opinión” (y por favor perdóneme, porque yo realmente escribo como hablo así que va a recibir un montón de notas al margen). No todos los compradores crecieron en el negocio de las caricaturas. Algunos provienen del departamento legal, o del de trabajadores temporáneos, y más o menos terminan en lo que es desarrollo de caricaturas. Otros tienen puntos de vista o filosofías muy rígidas. Así que algunas veces 9
hay que tomarse su opinión con un grano de sal. Pero jamás-nunca-jamás deje ver que está en desacuerdo con la crítica u opinión de un comprador sobre su trabajo. Eso no solo sería mala educación, sino que los compradores se hablan entre ellos, y si uno opina que usted es grosero o inflexible, él o ella regará el rumor por toda la ciudad, o el mundo, diciendo que usted no es buen material para reuniones. Y la probabilidad de que usted continúe obteniendo reuniones para promover ventas va a decrecer. Así que, si un comprador le dice que a él o ella le gusta la idea, pero usted debería cambiar a su adorable rena y por un búfalo macho, respire hondo y responda pensativamente – no sarcásticamente–: ‘¡Huy! nunca se me hubiera ocurrido eso. Muchas gracias, voy a reflexionar al respecto”, y olvídelo. Otro consejo, que no es secreto, pero que realmente no lo captan muchos cerebros: para que le vaya bien en el negocio usted debe realmente amar las caricaturas –quiero decir amar realmente las caricaturas—. Y por amor 10
quiero decir ver caricaturas o dibujos animados. He conocido a muchas personas que (después de darse cuenta que no lo lograrían en acción en vivo) decidieron desarrollar caricaturas. Pero esas personas jamás han visto un episodio de Adventure Time, sin mencionar uno en blanco y negro de Popeye el Marino de Fleischer Studios. Usted debe de vivir y respirar caricaturas (y coleccionar juguetes y cómics) porque de lo contrario, este simplemente no es su mundo. Es tan increíblemente difícil vender un programa, que usted realmente tiene que dedicarle la vida. No es broma. Además, siempre ayuda ser capaz de decir que usted tiene el mismo juguete de “ Hellboy” que está en el escritorio del comprador al que está intentando convencer. Esos son unos cuantos puntos de bonificación inmediatos querido amigo, y ojalá una conexión personal genuina. Bien, basta de eso. En este libro voy a compartir las cosas que he aprendido de los compradores junto a las técnicas que he creado para desarrollar conceptos de programas sólidos, 11
que se vendan. Usted aprenderá todo, desde crear un personaje héroe atractivo (el corazón de su programa) a formatear una biblia profesional de ventas, a hacer una gran impresión en su primer pitch y estrategias mentales básicas de supervivencia. Finalmente, el contenido de este libro está dirigido a aquellos que quieren vender series animadas de comedia para niños y niñas de 6 a 11 años ( por ejemplo, programas como Bob
Esponja Pantalones Cuadrados), pero las bases pueden adaptarse para cualquier grupo demográfico y para casi cualquier programa de comedia. Y recuerde, estos son solamente los secretos más básicos y más directos del negocio. Siempre hay excepciones a estas reglas, pero si usted decide seguirlas (incluso si rompe las reglas para volverlas propias) definitivamente tendrá el marco correcto para una potencial venta. El resto depende de su propia marca única de creatividad, deseo de trabajar duro y habilidad 12
para salir, conseguir y lograr reuniones de promoción de ventas. ¡Dicho esto, hagámoslo!
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Secreto # 1
¡La Tarea más Importante para el Desarrollo es Crear Un Héroe Estupendo! Veamos, ¿de qué se trata su programa? No. Quiero decir de qué se trata realmente. No importa lo que usted piense que es su programa de comedia para niños de 6-11 años de edad, no se trata de enseñar a los niños una lección de moral. No se trata del Viejo Oeste, el Nuevo Oeste o el Este-Oeste. No se trata de la angustia pre-adolescente, y no se trata del hecho de que
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hay demasiada tecnología en la vida de los niños. Su programa es sobre la loca y divertida manera como su héroe enfrenta el mundo y lo convierte en un total y absoluto lío. ¿De lo contrario? No es gracioso. Sí, por supuesto. Seguro que se puede vender una comedia con ideas excepcionales para salvar al planeta incrustadas en alguna parte, pero por favor, ¡no se lo cuente a ninguno! Deje que su deseo de hacer el bien sea su pequeño secreto. Porque en realidad, cuando se trata de eso, ¿no es suficientemente bueno hacer reír a los niños? Quiero decir, en serio, ¿qué hay mejor que eso? Y, al final, ¿qué es más divertido para un niño espectador que identificarse con un personaje para luego ver a ese simpático héroe dejar caer
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la pelota, caminar en una pared, o decir una pequeña mentirita blanca y que lo pesquen? ¡Ah... comedia! Es tan simple, ¡y un verdadero rollo! Así que, lograr aquello que hace que su programa sea especial, diferente, y un "éxito", tiene menos que ver con el mensaje o la ambientación, o la historia de fondo, que con el personaje increíblemente único que es su héroe. Y, aunque me cueste, lo diré: la horrible verdad secreta del desarrollo de series para niños es que los héroes son siempre atractivos, pero no siempre, los miembros más interesantes de su elenco. Piénselo. Si le pidieran que escriba las biografías de Luke Skywalker y Han Solo, ¿cuál sería más divertida de escribir y, finalmente, más divertida de leer? Definitivamente, la de Han. Luke es tan... "Luke", pero afortunadamente tiene un defecto muy interesante: es un chico demasiado ansioso que necesita crecer y 16
convertirse en un hombre. Tiene que embarcarse en su travesía de héroe y salvar a su galaxia. Pero Luke no es un héroe de televisión. En La Guerra de las Galaxias: Episodio IV - Una Nueva Esperanza, Luke está "evolucionando". Si usted saca algo bueno leyendo esto – ¡TOME NOTA! La personalidad de su héroe de TV no evoluciona; está definida . Los héroes de comedias televisivas están prácticamente atrapados en un estado permanente de noactualización. No aprenden lecciones. No maduran. Simplemente son lo que son, y por eso los amamos. Por supuesto, pueden aprender algo sobre sí mismos durante el transcurso de un episodio, pero al final del mismo su personalidad regresa a su condición original. Piénselo. No sintonizamos para ver a Homero convertirse gradualmente en mejor persona. Si perdiera peso, tratase a su familia de manera muy agradable, y se convirtiese en contador público certificado, sería aburridísimo. Básicamente lo odiaríamos. No tengo nada en 17
contra de los contadores públicos, pero, ¿entiende a donde quiero llegar? Sintonizamos el programa para ver a Homero acercarse a la vida como siempre lo hace, como un vago egoísta que siempre hace lo incorrecto y luego tiene que arreglarlo, porque en algún lugar debajo de sus gorditos, hay un corazón de oro. Las redes televisivas quieren para su audiencia infantil personajes heroicos con profundidad, pero sin rasgos realmente malos. Claro que pueden tener lo que yo llamo "debilidades de la personalidad", pero no pueden poseer rasgos generales que sean malos. Durante los pitches, escucharás una y otra vez que te pidan personajes que tengan "atractivo" y que sean "aspiracionales" (es decir, personajes a los que los niños quieran parecerse o quieran tener como amigos). Los héroes infantiles necesitan ser esencialmente chicos buenos. O, si su héroe infantil es un adulto, él, ella, o ello debe pensar y actuar como un niño o una niña. Quiero decir, realmente, en años humanos, ¿Qué edad tiene Bob Esponja? Definitivamente, la edad 18
suficiente para tener su propia casa y un empleo. Así que no es un chico, pero actúa, desde luego, como si lo fuera. Los padres no quieren que sus hijos vean una caricatura con un héroe que es intrigante porque no quieren que sus hijos copien ese comportamiento. Y las televisoras no quieren tener un personaje principal intrigante porque perderían la aprobación de los padres. Nickelodeon, Disney, incluso la más progresista Cartoon Network, quieren héroes de buen corazón, incluso si a veces se pasan y hacen cosas malas. De hecho, el eslogan de desarrollo de Nick hace unos años fue "Heart + Fart = Smart” (Corazón + Pedo = Atractivo). Su héroe tiene que tener corazón. Tiene que ser absurdo. Y, si lo es, tendrá un programa atractivo e inteligente. Pero crear héroes con muy pocos puntos flacos es difícil, realmente difícil. ¿Se imagina tratar de escribir Bugs Bunny sin su
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personalidad de “sabelotodo”? ¿Cómo haría que un personaje así fuera interesante? Sí... como dije, es difícil. Lo que puede hacer usted es combinar una receta de rasgos adorables que van de extravagante a aguerrido, a espíritu libre. Bob Esponja es un optimista ingenuo y es un placer verlo. Los héroes no tienen que ser idiotas como Archer para ser graciosos (aunque hay que decir que el programa es encantador, ¿cierto?). De todos modos, es mucho más fácil escribir un héroe tipo Archer que imaginar la personalidad de un chico simpático que también sea divertido ver. Afortunadamente, se puede añadir un poco de sal a la pimienta, o pimienta a la sal, agregando algunas debilidades de personalidad; rasgos del temperamento de un personaje que todos los niños y niñas luchan por controlar, como ser egoísta o ser presumido. Y, contrario a ser un tramposo o intrigante, los niños y niñas suelen superar esos rasgos debido a la presión de sus 20
pares. Observe que esos rasgos se consideran "secundarios" a los rasgos generales “positivos” de la personalidad. Para ayudar a desarrollar la biografía del carácter de su héroe, pruebe mezclar y hacer coincidir algunos de los descriptores de mis listas "Rasgos de Personalidad Positivos" y "Debilidades de Personalidad" que presento a continuación. Trate de no seleccionar "Rasgos de Personalidad Positivos” que sean demasiado parecidos. Los personajes empiezan a cobrar vida cuando usted describe el interesante conjunto de rasgos que conforman sus personalidades. En otras palabras, usted no quiere ir con "excéntrico" y "peculiar" porque son demasiado similares. Usted, sin embargo, quiere ir con "imprudente" y "confiable" porque esos descriptores implican diferentes modos de pensar y ser. Cuando seleccione un rasgo de la lista de "Debilidades de Personalidad" , asegúrese de 21
seleccionar un descriptor que esté en oposición directa a uno de sus rasgos de carácter positivo. Un buen ejemplo es el de Héroe108 de Cartoon Network, un programa del que fui productora ejecutiva. Durante el desarrollo nos dimos cuenta de que los artistas que crearon a nuestro héroe Lin Chung lo habían esbozado tanto como un muy buen guerrero y un artista realmente malo. Durante la producción aprovechamos esos opuestos, convirtiendo al confiado guerrero en un tipo que se venía abajo totalmente cuando criticaban sus habilidades artísticas. Finalmente, algunos descriptores de estas listas funcionan como Rasgos Positivos o como Debilidades. Por ejemplo, originalmente coloqué "Teatral" en mi lista de Rasgos de Personalidad Positivos pues siempre imagino a los personajes teatrales simplemente como sobre actuados. En una situación específica puede ser muy divertido. En otra puede ser realmente molesto. Todo eso quiere simplemente decir que esos rasgos son solo lineamientos generales. A medida que aprenda más y más sobre su 22
personaje y el desarrollo de personajes, usted empezará a escribir sus propias listas. (Ya lo sé. Todo esto suena a fórmula, pero es solo un primer paso. Tenemos que trabajar más después de esto... Aquí van las listas):
Rasgos Positivos del Personaje
Apasionado por algo, bordeando lo obsesivo Realmente bueno en algo Determinado Impulsivo (primero actúa, luego piensa) Atlético Inocente Cómico Bullicioso Emocional Inquisitivo Peculiar Despistado Creativo Despistado Lógico 23
Divertido / bobalicón Juguetón Entusiasta De trato fácil Positivo Inteligente (o genio) Inventor o bueno arreglando cosas Encantador (pero no espeluznantemente encantador) Adorable Valiente Temerario Fiel a sus amigos y familiares Un buen hermano Un buen conversador / vendedor Confía en sí mismo Optimista Ingenuo Confiable Excéntrico Energético Excitable Carismático Responsable 24
Guiado por una brújula moral Considerado Amistoso Comprensivo Empático Coleccionista Espíritu libre Niño de corazón Debilidades del Personaje
Egoísta / egocéntrico Inquieto Teatral Ególatra Despistado Se preocupa demasiado Se confunde fácilmente Sin límites personales Limites personales rigurosos Excesivamente sensible a la crítica Controlador Celoso 25
Irritable Ansioso Impulsivo Rebelde (en sentido positivo, como Robin Hood) Ignorante Tranquilo Busca recompensa instantánea Impaciente Sabelotodo (nerd) Tímido Temeroso Malcriado Malhumorado Se viene abajo si hay presión Obstinado Ruidoso Mandón Criticón Ahora bien, eso no significa que en un episodio la personalidad de su héroe infantil no pueda ser totalmente absorbida por un defecto. 26
Durante el transcurso de un episodio, los personajes pueden enojarse, sobreactuar o ser un lío de celos. Simplemente quiere decir que la descripción general de su héroe debe equivaler a una personalidad positiva, divertida y que caiga muy bien. Que guste es el verdadero secreto
Eso es muy importante. Escríbalo en una nota adhesiva y colóquela en su monitor. ¡Que un héroe guste es el principal ingrediente secreto para vender su programa! Si, por el contrario, su héroe es malo de corazón, usted realmente no está escribiendo para niños. Un Héroe Infantil No Debe Ser:
Malo o diabólico Un bromista constante Un engañador constante 27
Intrigante Tonto Un torpe total (los héroes pueden ser un poco torpes a veces) Totalmente inepto (los héroes pueden ser un poco ineptos a veces) Mentiroso patológico Ladrón Cobarde (los héroes pueden tener miedo algunas veces) Falso Increíblemente tímido (los héroes pueden ser un poco tímidos a veces) Mentalmente inestable Mundano (por ejemplo, sabelotodo sobre "sexo") Impredecible Manipulativo Un gruñón total Perezoso (los héroes pueden tener días que empiezan con pereza) Un hermano muy malo Deprimido 28
Un comprador de Disney una vez me dijo que un héroe de Disney no debería ser un sabelotodo. Entendí que eso significa que un héroe de Disney no puede ser detestable, poco amigable o antisocial, porque hay héroes de Disney que son un poco sabelotodo pero que socializan bien. Phineas y Ferb son un poco nerds, pero definitivamente saben cómo divertirse, hacer amigos y sacar el máximo provecho a la vida. Nota colateral: las contrapartes pueden tener rasgos sorprendentemente interesantes o moralmente cuestionables que el héroe normalmente tiene que balancear. Un compañero puede ser egoísta, gruñón y cobarde, pero el héroe sabe cómo sacarlo de su zona de confort y participar en el mundo. Si se maneja correctamente, es una gran fuente de comedia.
Desarrollar los rasgos de su héroe más allá de estas ideas básicas iniciales es realmente la salsa secreta de un programa exitoso. Porque los compradores textualmente le preguntarán: "¿Por qué deberíamos amar a su héroe?" "¿Por qué 29
debemos gastar millones para convertir a su héroe en estrella?" Y usted debe de ser capaz de ofrecer una descripción que sea convincente, se sienta veraz y, principalmente, que sea el cimiento para una comedia de oro. ¿Otro secreto? Este proceso es desordenado. Como todos los esfuerzos creativos, no es lineal y se basa en el cronograma de su subconsciente. Por lo tanto, tenga paciencia. Muy probablemente, esto no ocurra de la noche a la mañana, y si sucede, puede que usted no haya impulsado su proceso creativo lo suficiente. Para entender a su héroe es probable que usted tenga que escribir todo que usted sabe sobre el mundo de él, ella o ello solo para sacarse eso de su sistema. Escriba todo, cada detalle posible, porque escribir sin parar es la única forma de aprender cada detalle posible sobre su personaje. O puede ser que tenga que "dibujarlo" fuera de su sistema. Es posible que tenga que hacer toneladas y toneladas de bocetos de la ciudad natal, mundo o cueva de su héroe, hér oe, sea lo que sea, 30
mientras su subconsciente está ocupado en la computadora, tratando de construir la vida y la personalidad de su héroe en esos entornos. Otra nota colateral: tenga cuidado con esta. Muchos creadores se pierden en construir mundos y la historia de fondo y nunca se molestan en definir al héroe. La personalidad de su héroe no es su mundo o sus antecedentes. Los personajes de comedia televisiva viven en el momento actual de los episodios y rara vez tenemos que saber detalles de sus vidas anteriores.
Usted puede pasar por varios callejones oscuros de escritura y diseño y revisiones completas antes de descubrir exactamente quién es realmente su personaje. A veces todo lo que se necesita es un fragmento de diálogo divertido o un levantado de cejas en un boceto para darle una pista. Entonces tendrá un momento en el que dirá: "¡Por los dioses de los dibujos animados! Ese es mi personaje; ese realmente es mi héroe. Ahora, sé cómo explicarlo.” 31
Toma tiempo para que esa magia se filtre. Y si usted no se toma ese tiempo, estará sentado en un pitch con la boca abierta y sin respuesta cuando el comprador diga: "¿Qué haría su héroe si por ejemplo lo dejan caer en una jaula con un tigre? En serio, solo estoy tratando de entender a Roger la Serpiente de Cascabel, y averiguar qué le hace hacer tic... o, sonar.”
Constructor de Héroes: Ejercicio # 1
Ahora probablemente usted quiera un ejemplo. Le daré uno y la llamaré Taffy. Seguiré con la chica reno que mencioné en la introducción. En la lista "Rasgos Positivos del Personaje" escogí "peculiar", "revoltosa" y "apasionada." De la lista de "Debilidades del Personaje" escogí escogí "egoísta" e "impaciente". (En la siguiente muestra de biografía del personaje salto entre “Rasgos de Carácter Positivos” y “Debilidades” contraponiéndolos,
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pero siempre tratando de terminar en un aspecto optimista de la personalidad de mi personaje). Taffy es una chica muy peculiar, mmm... ella recoge musgo: "El musgo es tan... adorable." Ella también es revoltosa, quiero decir , ¿no lo sería usted si tuviera cascos que hacen clic y astas fantásticas que lucir? (Aunque se sabe que se le enredan en las cortinas, ¡muchísimo!) Taffy realmente quiere ser una buena hermana, pero digámoslo: si se le deja, puede ser un poco egoísta. Taffy intenta hacer que le agrade la colección de comida quemada de su hermana Cari, pero es que, simplemente, no tiene el “poder asombroso” del musgo. Taffy también es bastante apasionada. Llora cuando ve algo súper tierno; como un león marino bebé… o, musgo bebé (yo sé, nunca pensé que el musgo tuviera bebés, pero si Taffy es la experta, se lo creemos.) Cuando Taffy recoge musgo se concentra, es laboriosa. Otras veces puede ser un desorden impaciente. Como cuando en la clase de ciencias que solo quiere "probar cosas" (¿Quiero decir, no podemos hacer el 33
experimento? ¡¿Para qué estamos sentados solo hablando?!) Entonces, ahora sé algo divertido sobre Taffy, pero se siente algo superficial. Necesito más profundidad. Necesito entender realmente lo que la hace reaccionar. De lo contrario, no voy a entender cómo ella es el hilo conductor de la acción en sus episodios. Para realmente llenar una biografía de personaje, utilizo el siguiente ejercicio de actuación:
Pretenda que usted es su personaje principal y le han pedido que haga un monólogo con la historia de su vida. Ahora simplemente comience a escribir. Usted puede literalmente comenzar cuando nació o esta mañana, lo que prefiera su personaje. Donde quiera que empiece, ese es solo un reflejo de la personalidad de su personaje, porque algunos personajes se toman este ejercicio muy en serio y pueden ser muy precisos. Otros son como, "Mmm.... en serio? ¿No puedo simplemente 34
decirle lo que estoy haciendo y luego salir a comer pizza? O mejor, ¿vamos a comer pizza?" Hacer este ejercicio a tope es, sin duda, un poco extraño. Usted verá que usted es usted y usted es también su personaje y usted también está observando a su personaje. Si está funcionando bien, también podrá ver que es imposible hacer esto como un ejercicio escrito, simplemente porque no se puede escribir o mecanografiar lo suficientemente rápido para seguir al pie de la letra todo lo que su personaje quiere decir. Si le ocurre, intente grabar esta improvisación con su teléfono inteligente mientras lo narra en voz alta. No se retraiga. En serio, si necesita llorar, llore. Si necesita dar saltos, salte. Si necesita hablar con una voz loca, hable con voz loca. Es probable que deseche todo eso, pero le garantizo casi al 100% que aprenderá algo importante sobre su héroe, algo que no sabía antes de zambullirse de esa forma.
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Puede ser tan simple como: "Mi personaje odia ir a la biblioteca porque lo que realmente le gusta es hablar." O tan estúpidamente profundo como: "Mi personaje acaba de comprar un camión repartidor de leche, pero no sabe conducir porque, sabes, el símbolo de estatus de un camión repartidor de leche es lo que realmente importa.” Si usted es dibujante, tómese su tiempo para poner su personaje en muchas diferentes poses de cuerpo completo que reflejen ese ejercicio de escritura. ¿Qué aspecto tiene su héroe al estar eufórico? ¿Asustado? ¿Rumiando una idea? Verá usted que está empezando a diseñar gestos característicos, como voltear repetidamente la muñeca cuando piensa en una excusa plausible, o los ojos muy abiertos y parpadeantes cuando su personaje tiene una idea súper genial. Estos gestos característicos también inspirarán frases “muletilla” como, "más o menos", "casi...", "¡en ello!" O "¡Sí! ¡No lo hice! ".
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Así que aquí le va mi intento en este ejercicio de escritura. Me imagino que Taffy está hablando por el micrófono que está en el escenario al extremo de la cafetería de su escuela. La habitación está vacía, o sea que es después de clases o algo así, pero Taffy está pretendiendo que tiene público. "Así que respecto a mí... Genial tema, yo. Quiero decir, yo me gusto y le gusto a mi hermana. Creo que su colección de comida quemada es un poco aburrida... pero no se lo digas. Recoger musgo, como hago yo, te hace sentir más... ¿cuál es la palabra? Poderoso. No es para todos. Pero me gustaría que lo fuera. Se pueden hacer tantas cosas con el musgo. Digo, puedes sembrarlo. Y puedes ponértelo, y puedes decorar con musgo. Tengo un enorme ratón de juguete hecho de musgo en mi habitación. ¡¡Eso!! ¡¡¡Eso!!! Me llevó un montón de tiempo recogerlo. ¡Guau! ¡Guau! ¡Guau! Uh... ¿Esta cosa está encendida? ¿Me oyen al fondo? ¡Porque no quieren perderse esto! ¡Es todo GUAU cuando se trata de mí, TAFFY! ¡Es solo 37
un montón de Guau! ¡Pau! ¡Guau! ¡A veces hago un baile Guau! ¡Pau! ¡Guau! Así. (Oscila sus astas hasta que se marea. Resuella.) Lo sé, increíble, ¿verdad? Así que, ¿qué más? La Sra. Calabaza nos mostró un video de conejitos bebé esta mañana, y lloré. Quiero decir, ¡Guau! Eso es. Se acabó. ¡Ser tan lindo me agota! " De ese ejercicio de flujo libre aprendí (o Taffy me contó) que su muletilla es ¡GUAU! ¡PAU! ¡GUAU! Que ella realmente tiene un montón de confianza en sí misma, incluso si, definitivamente, es caso aparte. (¿Coleccionar musgo? ¿En serio?) Taffy quizás pueda hechizar a cualquiera y sea algo egocéntrica. Vamos, que no estoy loca. Cuando digo que Taffy “me lo dijo”, no me lo susurró al oído. Pero mientras escribía me la imaginaba en la escena y sentí como que escribía lo que me estaba diciendo. Si siguiera haciendo eso, definitivamente aprendería más sobre Taffy y sus caprichos. Luego probablemente la haría hablar sobre sus 38
mascotas de musgo para averiguar más sobre esta afición a coleccionar. Luego intentaría que ella hablara más sobre su hermana, su familia y sus amigos en la escuela. Finalmente, me gustaría que hablara sobre sus enemigos. Es difícil imaginar cómo una chica encantadora como esta pueda tener un enemigo, pero debe haber alguien que la ponga nerviosa y la encienda para crear caos. Porque Taffy es también un personaje que no toma decisiones bien informadas o bien pensadas en la vida. Para darle una cierta práctica –aunque suene literalmente tonto, usted necesita practicar esto–, le doy algunos nombres divertidos de personajes y algunos animales para que elija. Así que, escoja un nombre de personaje y equipárelo a un animal. Luego intente los dos ejercicios anteriores (si puede, escríbalos y dibújelos).
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Mezclar y Combinar Héroe de Insta-Comedia
Nombres: Valiente Picaflor Becky Beverly Brown Criatura de Menta Ray el Irritable Tito de Oro Lamberto Crujiente Tanya Chasquido Dora Maravillosa Bu Sprite Encantadora Rhonda Tipos de Personajes: Perro chato Pez globo Cachorro de tigre Jirafa Zorro Erizo Orangután 40
Colibrí Iguana Narval ¡Ahora empiece a escribir y a dibujar y cree a su héroe atractivo, súper impresionante y absolutamente único!
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Secreto # 2 Escribir Sinopsis de Episodio Fabulosas Si está en medio de pitch y su comprador pregunta, "Pero, ¿qué quiere su personaje?" Usted probablemente está en problemas. Si un comprador le pregunta qué quiere su personaje, probablemente no haya hecho bien el trabajo de explicar lo que le ocurre a su personaje en un episodio típico. Si quiere vender su programa, no solo tiene que explicar lo impresionante que es su héroe, 42
sino lo gracioso que es durante el transcurso de un episodio típico. De nuevo, ¿cómo causa caos su héroe y luego restablece el orden? Al igual que nosotros los seres humanos, los personajes animados son impulsados por los deseos. Al igual que nosotros, quieren cosas. Algunos personajes quieren ser útiles cuando nadie alrededor de ellos realmente busca ayuda, algunos quieren sacar el máximo provecho a un verano interminable, algunos solo quieren ser su adorable y totalmente inoportuno yo frente a un mundo que simplemente no les entiende. Lo que su héroe "quiere" es lo que su héroe siempre está ocupado "haciendo". Las Chicas Superpoderosas están siempre ocupadas salvando al mundo antes de ir a la cama. Por lo tanto, Las Chicas Superpoderosas quieren salvar el mundo. Bob Esponja intenta ingenuamente difundir su positividad. Bob Esponja quiere que su felicidad se contagie a los demás.
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Si sabe lo que su personaje quiere, puede usar ese deseo como una guía o la misión que impulsará la acción de un episodio. Los conceptos de los episodios de una serie en animación se llaman "sinopsis de episodio", o springboards en inglés. La naturaleza de ese nombre implica un punto de partida para una idea más completa. He encontrado, sin embargo, que los compradores realmente quieren más carne y no solo eso. En vez de una o dos líneas que establecen una historia, ellos quieren leer un párrafo de texto que explica cómo su héroe lo desarregla todo y luego lo endereza. En otras palabras, quieren la recompensa. (Ah, y otra nota colateral bastante importante: los episodios de comedias para niños de 6 a 11 años son típicamente de 11 minutos de duración. Con cortes comerciales, dos episodios, transmitidos uno tras otro, hacen un programa de media hora. Así que no llegue con sinopsis de episodio para un programa de media hora, sino la mitad de un programa de media hora. La buena noticia es que, ya que las series de 44
comedia son bastante frenéticas, usted puede empacar una gran cantidad de trama en esos 11 minutos. Y, si es realmente bueno, también puede incluir un montón de momentos divertidos del personaje que nos hagan reír de, y con, su héroe y enamorarnos de él/ella aún más.) O sea, todo perfecto, pero aquí viene el problema. Las sinopsis de episodio son muy difíciles de escribir. Básicamente, usted está tratando de definir la trama de un mínimo de cinco episodios sin realmente escribir cinco guiones. Apuesto a que usted se está preguntando, "¿Por qué no escribir cinco guiones?" Bueno, usted podría, por supuesto, pero no crea que eso vaya a impresionar a un potencial comprador. Al hacer todo el trabajo usted esencialmente ha eliminado a su futuro socio de la imagen. Con esa estrategia, no hay espacio para la participación y créame, aunque usted piense que conoce a una cadena de televisión, no lo hace tan bien como un ejecutivo que trabaja 45
para esa cadena. Es probable, por ejemplo, que no sepa que la cadena acaba de adoptar una nueva iniciativa para luchar contra la obesidad infantil y que ahora hay un mandato contra la presentación de personajes infantiles que comen helados de cuarenta bolas de altura. O sea que, si usted ha pasado seis semanas escribiendo un guion completo sobre un helado monstruo que su héroe tiene que comer para someterlo, usted está en problemas. Además, si toma la decisión de escribir por su cuenta cinco guiones, se está perdiendo el beneficio de trabajar con un equipo o, al menos, el beneficio de trabajar con un talentoso editor de historias que puede mejorar su escritura. Solo los guiones especulativos para televisión están escritos aisladamente, y lo están porque el escritor está tratando de conseguir empleo. Los escritores sí escriben solos, pero idealmente piensan en grupo. Por ejemplo, si usted es un escritor en la serie de animación de otra persona, va a tener conversaciones con el editor de la historia o creadores o productores sobre la 46
sinopsis del episodio del que quieren que usted escriba el guion. Luego, usted probablemente ampliará ese párrafo a una página y recibirá observaciones; escribirá un esquema y obtendrá retroalimentación; escribirá un borrador de un guion y obtendrá comentarios, etc. Y durante este proceso estará proponiendo chistes y nuevos giros que inspirarán al resto del equipo. Ellos reaccionarán y usted aprenderá cosas sobre el programa, el héroe y los otros personajes. A menos de que alguien le esté pagando por escribir esos cinco guiones, usted habrá invertido mucho tiempo y energía en una idea totalmente no probada. En este momento, ni siquiera usted sabe si una cadena tiene una idea similar en desarrollo que le hará guardar ese concepto en un cajón. Créame, es mejor salir y obtener comentarios iniciales que pasar seis meses escribiendo guiones. Por esto, he tenido que lograr un sistema que me ayude a superar el proceso de escribir las 47
sinopsis de episodio. Primero, tengo que imaginar a mi héroe en varios escenarios ridículos de su mundo. Y realmente trato de mantener estos escenarios limitados a la perspectiva de un niño o niña sobre la vida; es decir, situaciones en las que los niños se ven involucrados, quieren meterse, o evitar totalmente. Incluso si su héroe vive en la luna y es en realidad un extraterrestre adulto, él, ella, o ello aún debería pensar como un niño. Empiezo revisando mi lista de situaciones universales a las que todos los niños se sienten atraídos o tienen que enfrentarse:
Situaciones Infantiles Universales
Evitar tareas del hogar Fiestas de pijama Luchar con la tarea escolar Mascotas familiares o del aula escolar Fiestas Natación 48
Construir un fuerte Clubes Robots Vaqueros e indios Automóviles Deportes El espacio Vacaciones Cenas familiares Adorar a los héroes de cómic Muñecas Casas embrujadas Parques temáticos Tiburones El recreo Códigos secretos Pasar notas Tecnología Chicas o chicos populares Días lluviosos / días de nieve Hermano o hermana pequeño molesto Pez fuera del agua Chicos malos Decora tu habitación 49
Campaña del presidente de la clase Producir un evento / concurso Trabajo de padres por un día Cuidado de niños Dinero de la asignación Conciertos El Centro Comercial / Plaza de Comidas Proyectos de bricolaje (que han salido mal) Súper poderes / Volar / Invisibilidad Entonces veo cómo puedo mezclar y compaginar éstos con las "acciones" que mi héroe particular podría emprender durante un episodio específico. Aquí van algunas cosas que Taffy, La Rena, podría hacer o sentir. Observe que algunas de estas acciones contradicen mi lista de rasgos positivos del héroe mencionadas en el capítulo anterior, pero recuerde que éstas son solo cosas que hace durante el transcurso de un episodio: esas acciones no representan su personalidad global, que brillará al final del episodio.
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Taffy La Rena Acciones típicas
Exagerar Perder los papeles (enloquecer) Ser distraída Evitar hacer cosas Perder el enfoque Olvidar Ser chismosa Ser snob (presumida) Ser boba Fantasear Tratar de caer simpática Dar mal consejo Ponerse celosa Ser beligerante Que lastimen sus sentimientos Lastimar los sentimientos de alguien Perder la noción del tiempo Llegar a la conclusión equivocada Hacer la compra equivocada Hacer malos negocios en el patio de recreo Pelear con su mejor amigo 51
O sea, así funciona mi matriz para escribir sinopsis de episodios. Miro a través de mi lista de Situaciones Infantiles Universales y encuentro uno que suene bien para mi serie. Y “Cenas Familiares” suena interesante para Taffy. Entonces caso eso con un Tipo de Acción Típica. Creo que Taffy es muy celosa, aunque ella no quiere ser ese tipo de rena. Un posible episodio podría caracterizar a Taffy teniendo una reacción celosa durante la cena, enfadando a alguien, o haciendo algo loco que comienza el caos, y entonces tiene que poner las cosas en orden. Y, preferiblemente, habrá un giro surrealista loco allí dentro que se relacione con la personalidad de Taffy, añada al caos y convierta el programa en caricatura en vez de un programa de acción en vivo. Nota colateral: Es muy importante que su programa sea caricaturesco. No es suficiente tener personajes que sean animales u objetos. 52
Para que una comedia infantil tenga éxito, los personajes deben de hacer cosas que aprovechan el medio de la animación y con ello quiero decir que no hay límite a lo que puede suceder en una caricatura. Por ejemplo, que Félix el Gato se quite la cola y la use como un bastón. Excepto, por supuesto, dentro de los límites de su mundo particular; no rompa los límites que ya ha establecido; solo juegue con ellos. ¡Ah!, y, eventualmente, usted tendrá que lidiar con los límites de la producción. Su director va a darle una palmada en la cabeza si usted tiene un rebaño de relámpagos brillantes con cabeza de caramelo lanzando hámsteres en estampida durante una escena completa. Manadas de animales, un montón de objetos brillantes y efectos visuales, rompen un presupuesto televisivo. De cualquier forma, solo para que empiece su cerebro a pensar en "dibujos animados" he creado esta lista de cosas extrañas que podrían suceder en su episodio: 53
Añadir lo Caricaturesco
Cosas o personajes cambian de tamaño, forma, se transforman o se deshacen Se ganan (o pierden) súper poderes Monstruos invaden Se lanzan hechizos Los objetos cobran vida Se utilizan disfraces Se confunden identidades Mutan las reglas del mundo Calma inesperada donde hay caos Caos inesperado donde hay calma Un montaje imaginario se torna real Lo absolutamente escandaloso ahora es ley Así que si usted junta un poco de lo anterior terminará con una plantilla sólida para escribir la sinopsis de un episodio. O, por lo menos, tener un buen comienzo. El detonador es que su héroe siempre impulse su acción, en vez de que la acción impulse a su héroe. Con ello quiero decir, asegúrese de que su 54
héroe cause el problema en vez de que lo haga alguien o algo más. Aquí hay otra nota adhesiva para su computadora: Las cosas no deberían suceder a su héroe. Su héroe debe ser el instigador de todo el caos.
Claro, seguro que puede romper esta regla si quiere, pero lo digo que esa es la forma más segura de tener éxito en una el mundo de la comedia animada para niños de hoy. Lo cual me hace pensar en otra nota colateral: hace un par de años, me estaba volviendo loca con la creciente sofisticación en la escritura de comedia de TV infantil. Quitando el lenguaje y las insinuaciones, los programas infantiles hoy en día son tan divertidos como las comedias de horario triple A. Por lo tanto, pensé que iba a tomar una clase de escritura de comedia y reforzar mi lado gracioso.
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Inteligente, ¿verdad? Bueno, resulta que los cursos de escritura de comedia en Los Ángeles son realmente clases de monólogos humorísticos. ¡Ay! Así que tomé una clase de monologuistas. Fue aterrador, porque en realidad tuvimos que actuar en un verdadero club de comedia. Pero más que difícil, fue muy informativo. Tomé la clase de Monólogos Humorísticos de Joe Falzarano (lastandups.com). Joe es un galardonado productor de comedia de televisión y ayudó a lanzar las carreras de grandes talentos como Louis C.K., Michael Patrick King y Mike Sweeney. Joe es un entrenador de comedia increíble y no puedo recomendar su clase lo suficiente porque me enteré de algo muy importante para los escritores de comedia principiantes: todo se centra en los chistes. Pensé que uno solo contaba una historia y los demás se reían. No. Para los neófitos totales como yo, lo que usted de verdad necesita es hacer reír y que se sigan riendo, constantemente. De lo contrario, sus posibilidades de fracasar 56
aumentan significativamente. Así que cuando comience a escribir, escriba un chiste y después otro, y después otro, y todo eso va creando una historia, en la que cada frase resulta graciosa. ¿Sabe lo difícil que es eso? Un asesinato. Es un verdadero asesinato. Pero aprendimos el sistema, y todos lo logramos. Menciono esto para decir que usted puede luchar contra mí y pensar que los programas no son conducidos por los héroes, pero ¡ríndase! Va a lograr más risas (y más ventas) si empieza a hacerlo a mi manera. Rompa las reglas cuando ya tenga algunos programas en el bolsillo. De acuerdo, de vuelta a las sinopsis de episodio... Le daré un ejemplo. Voy a poner a Taffy en una cena familiar y ella se pondrá inmediatamente celosa de Cari que se jacta de un nuevo pedazo de comida quemada que ha recogido. Y también he seleccionado "Cambia de Tamaño Masivamente" para aumentar mi factor de dibujos animados.
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Comienzo por señalar la acción con viñetas:
Durante la cena, Taffy se pone totalmente celosa de su hermana (Taffy comienza el caos aquí). Las chicas entran en una lucha de tostada quemada versus musgo que escala a proporciones increíbles, con las colecciones creciendo a tamaños masivos (comedia de caricatura). Taffy lo lleva un paso demasiado lejos y termina destruyendo la casa de la familia.
Se enteran en la escuela y Mindy, la chica popular (a quien sus admiradores dan colecciones de cosas que a ella no le interesan), se burla de Taffy. Taffy se vuelve loca y desafía a Mindy a una carrera de "colección". Mindy acepta (Taffy ha aumentado el caos otra vez).
El desafío es tan indignante que Taffy y Mindy básicamente destruyen su ciudad. 58
Taffy ve el error de sus acciones y decide arreglar las cosas. Elogia las increíbles habilidades de "recolección" de Mindy, pero dice que ¡no hay manera de que pueda recoger una ciudad nueva! Mindy muerde el anzuelo... ¡nueva ciudad adquirida! (La idea engañosa de Taffy instiga la resolución.). Taffy se disculpa con Mindy, su hermana y sus padres. Y al instante, su hermana le muestra su última pieza de tostada quemada... Taffy vuelve a cruzar cables... y todo el ciclo comienza a repetirse.
Ahora solo tengo que editar eso a un par de frases para tener un fuerte trampolín que todavía incluya la instigación de Taffy al caos y su resolución. Lo remato con un título divertido, bromista.
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Conversación Durante la Reno-Cena
Durante una "reno-cena" de la familia, Taffy pierde el control y desafía a su hermana al concurso: "quién tiene la mejor colección". Éste toma tan desmesuradas proporciones que las chicas terminan destruyendo su hogar. En la escuela, la popular rena Mindy se ríe de Taffy por su falta de autocontrol. Taffy lo pierde de nuevo y desafía a Mindy al concurso de "probar quién tiene la mejor colección", que termina destruyendo toda la ciudad. ¡Ups!... ¿Tal vez Taffy ha llevado esto demasiado lejos? ¡De ninguna manera! Ella inmediatamente desafía a Mindy a al concurso “prueba quién puede restaurar una ciudad entera”. ¡Guau! ¡Pau! ¡Guau! Problema resuelto... por lo menos hasta la próxima conversación de reno-cena.
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Secreto # 3
Escribir Loglines (Frases Gancho) que Vendan Por cierto… ¿Puedo decir cuánto detesto escribir loglines? Odio que tengamos que crear una frase medio-chistosa/poética, perfectamente diseñada para explicar cada elemento de la personalidad del héroe, de qué se trata el programa que queremos vender y el tono general de la serie. También tengo que admitir que los loglines son herramientas de ventas muy útiles. Es solo que soy muy mala escribiéndolos, y lo mismo ocurre con la mayoría, excepto Eric Coleman, el ex ejecutivo de Nick, ahora 61
Vicepresidente Senior de Programación Original y Gerente General de Disney Television Animation, quien supuestamente creó la logline perfecta para un pequeño éxito que compró llamado Bob Esponja Pantalones Cuadrados. De acuerdo con las leyendas de desarrollo, Eric ayudó a escribir la frase perfecta para describir la icónica porífera, que es algo así: Bob Esponja es un optimista ingenuo que vive en un mundo de pesimistas.
¿Qué? Lo sé, lo sé. Ese logline no dice que es una esponja con pantalones cuadrados que vive bajo el mar con su caracol mascota y su mejor amigo Patrick, una estrella de mar, y que trabaja para un jefe realmente gruñón. En vez de ello, la frase resume la esencia misma del programa en sí. Bob Esponja es ingenuo. Ese rasgo de su personalidad lo hace adorable y un imán para los problemas. 62
El logline más común es el que estoy segura usted conoce mejor; la frase que explica totalmente el programa, pero no le da a usted ningún jugo emocional. Ese logline es típicamente la descripción al estilo Guía de TV del programa y, por cierto, rara vez es de solo largo una línea. Por ejemplo, aquí hay una descripción de TVGuide.com para SpongeBob SquarePants que encontré (trad.): "Una alegre esponja de mar y sus vecinos náuticos hacen olas en la ciudad submarina de Fondo de Bikini en esta divertida y juguetona caricatura infantil dirigida a preescolares. Los conocidos de Bob Esponja incluyen a la estrella de mar Patricio Estrella, la alegre ardilla Arenita Mejillas (que vive en una burbuja de aire) y el gruñón Calamardo Tentáculos. Oh… ¡Pum! Si usted escribe eso en una biblia y me la envía, ¡LA TIRO A LA BASURA! TV Guide está obviamente hablando a las masas (incluso si están mal informados –Bob Esponja no es un programa para preescolares–), así que 63
tengo que dejárselas pasar. Pero si alguna vez describen a su héroe como simplemente "alegre", ¡les pego! Desafortunadamente, muchos creadores de programas y redactores de historias toman este tono al escribir, sin darse cuenta de que la prosa despreocupada no le dice nada al comprador –e incluso. puede molestarle–. Por supuesto que usted necesita un texto sólido y entretenido, especialmente cuando fabrique una logline o frase gancho, pero debe de tener cierto corazón. Si no puede hacer que su comprador ame a su héroe, al menos asegúrese de que esté intrigado por él. ¡Olé! Ese ejemplo estilo TV Guide es el tipo de logline que más me disgusta, porque cuando lo leo, inmediatamente entiendo el programa, pero no me interesa el programa. No lo entiendo en mis entrañas de la misma manera que entiendo las dos palabras "optimista ingenuo", porque esas dos palabras implican intrínsecamente a un buen tipo con expectativas excesivas sobre la 64
realidad, un tipo que siempre va a terminar en situaciones que le sobrepasan. Así que el problema para los creadores de programas es que la mayoría de los ejecutivos realmente necesitan el logline del tono, pero se esperan la logline estilo TV Guide. Entonces, he aprendido a darles ambas. Para ayudarle a aprender a escribir en ambos estilos, vamos a trabajar primero en la versión poética; la versión "Bob Esponja es un optimista ingenuo que vive en un mundo de pesimistas". Para hacerlo, confiaré en gran medida en el mejor instructor de animación que he conocido: mi madre, maestra de inglés, Roberta. Para ser justos, a mi mamá le importan poco los dibujos animados. No es que no le gusten, es solo que a ella le gusta más la ficción "humana". Mientras papá y yo intercambiábamos Cómics e Historietas del Pato Donald y de Walt Disney antes de acostarnos, mamá leía a Gabriel García Márquez.
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Roberta obtuvo una Maestría en Literatura Inglesa y pasó la mayor parte de su vida leyendo embriagadoras obras de ficción. A ella el crédito de haber introducido grandes autores, a menudo desconocidos, a más personas en todo el mundo que la mayoría de críticos de libros del NPR. A decir verdad, la mujer sabe reconocer un buen libro, y conoce muchos. Y me enseñó el buen gusto en la literatura. Debido a ella, he leído muchas de las mejores obras que ofrece la ficción, y he confiado en esas magnificas narraciones como guías para contar cuentos de animación durante toda mi carrera. Cuando tenía nueve años y estaba en vacaciones de verano, no me gustaban ese tipo de cosas. Me gustaban más los cómics, y dibujar, y montar mi caballo. Fue ese mismo verano cuando mi madre me hizo leer La Fierecilla Domada antes de unas vacaciones planificadas a San Diego y a una presentación de esa obra en el Old Globe Theatre.
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Tengo que decirle que hacer que una niña se quedara en casa leyendo a Shakespeare cuando prefería estar afuera explorando era... bueno, cruel. Pero algo pasó después de unas miserables horas gastadas en esa tarea. La entendí. Quiero decir, que entendí a Shakespeare y me estaba riendo. Ese tipo viejo y ya muerto sabía cronometrar la comedia como nadie. Y supe en mi interior que había sido introducida a algo muy especial; que escribir literatura podía ser tan fascinante como escribir cómics (y de paso, hizo que la obra de teatro fuese mucho más divertida). Todo eso para decir que crecí leyendo cosas buenas gracias a mi mamá y leer cosas buenas informa todo lo que uno hace en el mundo del entretenimiento. Recuerde, usted no puede crear una gran obra a menos que sepa qué es una gran obra. Aún más importante, mamá me introdujo a Hemingway y él fue, y siempre será, mi escritor héroe –junto a Carl Barks, el hombre del pato, por supuesto–. Además, fue Hemingway quien 67
supuestamente creo la logline suprema, la novela de "seis palabras" (siete, al traducir el texto al español), conocida ahora como micro ficción. Aquí están esas famosas y angustiosas seis (o siete) palabras: Se venden: zapatos de bebé, nunca usados.
De acuerdo, eso es bastante deprimente. Obviamente, un bebé ha muerto antes de poder ponerse su primer par de zapatos y el padre, o los padres, están vendiendo los zapatos sin que hayan sido usados. Esas seis palabras no solo implican el tono de una obra más grande, sino lo que está en juego. Se puede imaginar una familia joven, que lucha por sobrevivir, dedicada a un solo objetivo: tener un bebé. Luego, el niño enferma y muere. Lo entendemos. Llevamos esa novela a un nivel visceral muy profundo, y son solo siete palabras. 68
Desde entonces, las micro historias se han convertido en un reto muy popular para los escritores. A continuación, algunos micro relatos de una colección de Wired Magazine de 2006 que también tienen un estilo muy novelístico o cinematográfico:
Vestido quitado descuidadamente. Cabeza, menos. - Joss Whedon La garantía del automóvil caduca. También el motor. - Stan Lee Lo deseaba. Lo conseguí. Mierda. - Margaret Atwood Estoy muerto. Te he echado de menos. ¿Beso…? - Neil Gaiman
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¿Divertido, cierto? Apuesto que usted empieza a ver la conexión entre una novela de seis palabras y una logline. Cuando escribe una novela de seis palabras, está intentando hacer dos cosas: 1) implicar lo que está en juego para el héroe (es decir, lo que el héroe quiere) y 2) el resultado potencial de sus deseos. Ahora, si tomamos este formato y lo adaptamos a la televisión, necesitamos un pequeño cambio. Recuerde: la televisión no es cinematografía. La televisión no es una novela. Se trata de un mecanismo de narración continua y en constante evolución que no implica un resultado general. La novela de seis palabras de Hemingway implica un resultado: el bebé murió. La logline de Bob Esponja implica una situación actual y continua ya madura para el caos. Por lo tanto, al escribir una logline para una serie de dibujos animados o caricaturas usted está tratando de hacer esas dos cosas: 1) explicar el héroe y los deseos de él, ella, o ello; y 2) cómo esos deseos son casi imposibles de alcanzar. 70
Y lo mágico es que, si intenta escribir eso inicialmente, en solo seis palabras, es más probable que escriba palabras más claras y fuertes que si simplemente se escribe una frase completa. En otras palabras, esos límites estrictos fomentan la creatividad. Aquí hay dos ejemplos de seis palabras para mi imaginario programa Taffy la Rena: Coleccionista loca enfrenta desinterés. ¡Desafío seguro! Coleccionista loca desafía status quo. ¡Embarazoso!
Me gustan elementos de ambos, así que voy a combinarlos y luego ampliarlos a una logline de estilo poético para el programa: Una loca coleccionista desafía a sus desinteresados compañeros de clase, con resultados embarazosos. 71
Pero quizás el siguiente es más fuerte: Una loca coleccionista reta a sus desinteresados compañeros de clase
Ahora la palabra "desinteresados" no suena lo suficientemente fuerte. Tal vez sea demasiado negativa. O tal vez es simplemente aburrida. Así que aquí va otra forma: Una loca coleccionista reta a sus compañeros de clase, quienes no se impresionan.
En realidad, creo que me gusta más el que sigue: Una loca coleccionista desafía a sus apáticos compañeros de clase a compartir sus aficiones, con resultados totalmente embarazosos.
Ahora, pasamos al ejemplo más tradicional de la logline, el que explica el programa con más detalle. Mi objetivo aquí es explicar algo más 72
sobre mi héroe, manteniendo el tono de la forma poética. Usualmente abro con el nombre de mi héroe y en algún lugar incluyo una referencia a la edad de él, ella o ello (en este caso solo digo que está en la escuela secundaria). Ya que mi personaje es un animal, lo mencionaré. Entonces trabajaré para explicar, de una manera divertida, lo increíble que es Taffy usando descriptores de las listas de "Rasgos de Carácter Positivo" y "Defectos de Carácter". Finalmente quiero insinuar cómo Taffy provoca el caos, lo cual implica que mi programa será muy divertido. Bueno, es pedir mucho, ¿verdad? Pero aquí va: Taffy es una rena joven con una loca pasión por coleccionar cosas. El mayor sueño de esta revoltosa de espíritu libre es difundir su extravagante pasatiempo alrededor del mundo, o al menos alrededor de su escuela secundaria. Lo malo es que no es el tipo de juego que le guste a la mayoría de los renos... 73
De acuerdo, obviamente, ahora me doy cuenta de que Taffy tiene que estar dedicada a todo tipo de colecciones, no solo a la de musgo. Y si continuara desarrollando la serie Taffy la Rena, podría aprender que coleccionar no es lo único a lo que se dedica. Tal vez solo quiere que a todos los chicos de la escuela les guste lo mismo que le gusta a ella, aunque no siempre le salga bien. De todas maneras, espero que estos sistemas para desarrollar loglines le ayuden a envolver sus pequeñas astas y cascos alrededor del proceso. Ahora pasemos a un sistema para empaquetar todos los materiales que ha creado hasta ahora...
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Secreto # 4
La Biblia de Ventas Una biblia de ventas (o simplemente biblia) es un documento que muestra (por medio de imágenes) y explica (por medio de texto) todo lo que alguien necesita entender sobre su programa. Debe incluir la logline del programa, la biografía del héroe, una explicación de sobre qué es su programa, biografías de los amigos y enemigos de su héroe, una descripción de su mundo y qué sucede a su héroe en un episodio típico.
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La biblia tiene dos propósitos. Como herramienta de ventas, ayuda a mostrar el concepto de su serie durante el pitch –yo subo la mía en PDF a mi iPad y la muestro mientras hablo–. La biblia también sirve como un "aquí le dejo" para que su comprador potencial pueda revisar su propiedad a su gusto y compartirla con los colegas a lo largo del proceso de toma de decisiones. Sin embargo, la biblia tiene un tercer propósito, tan vital como el producto final en sí mismo. El acto de crear su biblia le ayuda a desarrollar completamente su programa. A través del proceso de escribir e ilustrar su biblia usted se ve obligado a responder a todas las posibles preguntas que el comprador pueda tener acerca de su propiedad durante el pitch o la lectura. Y al responder a estas preguntas, usted llega verdaderamente a comprender quién es su héroe, por qué cae bien a sus amigos, qué es lo que quiere y necesita, y de qué se trata realmente el programa.
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(Nota: Una biblia de promoción de ventas difiere de una biblia de serie o de producción, ya que ofrece al comprador solamente un vistazo sobre lo que es la serie. Por ejemplo, no explica lo que hay que hacer o no hacer al escribir un guión para su serie. Esa información detallada está contenida dentro de la biblia de producción. Así que véalo de esta manera: una biblia de ventas es el folleto perfectamente hecho de un automóvil específico en la sala de ventas del distribuidor; la biblia de producción, el manual de instrucciones para construir el automóvil.) La mejor biblia de ventas que he visto es la biblia de Craig McCracken para Foster's Home for Imaginary Friends. Era tan sencilla y limpia; grandes imágenes de los personajes, pocas palabras, y un montón de tranquilizante espacio en blanco. Las biblias no tienen que ser lujosas; solo tienen que mostrar el mejor activo de su programa: su héroe. 77
Dicho esto, aquí van los elementos que debe incluir en su biblia, y el orden que sugiero:
Imagen de su héroe y logline
Portada
Descripción del programa Biografía completa del héroe
Biografías de los amigos de su héroe Biografías de los enemigos de su héroe El Mundo de su serie y sus ambientes
Sinopsis de episodio con una explicación sobre "en un episodio típico…"
Su información de contacto
• Portada. Me gusta pensar en la portada de una biblia de ventas como un cartel de película en un vestíbulo de un cine. Cuando usted camina entre todos esos carteles brillantes e 78
impresionantes, usted sabe inmediatamente si desea ver esa película o no. Sabe que si ve a Will Ferrell en una pose divertida y se ve ansioso porque está en ropa interior, es probable que quiera ver esa película. Su portada debe ser el cartel de la película para su programa de televisión. Con solo un vistazo, su comprador capta de qué se trata su programa. • Imagen de su héroe y logline. Su héroe debe verse como si estuviera tratando de conseguir lo que quiere. Debe estar en acción y esa acción debe tener un obstáculo, para que visualmente entendamos que esto es una comedia. La logline puede estar en la parte superior o inferior de esa página, pero no sienta que tiene que llenar el resto del espacio con color y fondos, y/u otros elementos. Deje que esto sea un momento para el "héroe". • Descripción del Programa. Esta es su oportunidad de explicar su programa en unas cuantas líneas: quién es su héroe, qué desea y cómo se pondrá a prueba para cumplir esos sueños. Puede mostrar más del mundo aquí y 79
algunos personajes clave si desea. Pero no lo atiborre de cosas. • La biografía completa de su héroe. Eso debería ser un par de páginas de alabanzas sobre el héroe que explican por qué debemos amarlo. Como dice mi amigo John Hardman, Ejecutivo de Desarrollo, "Siempre es bueno dar en la biografía explicaciones que contengan acción y empiecen con 'Como el momento cuando...' para luego explicar cómo se comportó su personaje". Nota colateral: ADORO trabajar con un artista que me dé poses, expresiones y gestos para los personajes. Cuanto más auténticas, mejor. Y ADORO incluir esas imágenes en borrador en las páginas del héroe de mi biblia de ventas. Mi preferencia es mantener esos bocetos en su forma más simple, ni limpios ni coloreados. Otras páginas pueden tener imágenes completamente acabadas, pero no en las de la biografía de mi héroe. A los compradores con verdadero ojo para la animación les inspiran esas obras de arte enérgicas e inmediatamente pueden imaginar la 80
personalidad y el comportamiento de mi héroe en la pantalla. • Biografías de los amigos de su héroe. Son descripciones más cortas que la de su héroe, pero deben incluir gran profundidad y algo de diversión. También debe explicar qué siente su héroe por cada personaje y qué siente cada personaje por su héroe. Es bueno explicar sus relaciones, especialmente si añaden a lo divertido. Puede poner a varios amigos en una sola página. • Biografías del Enemigo o Enemigos de su Héroe. Asegúrese de que su enemigo no sea un verdadero villano, sino un villano extravagante, con muchos defectos cómicos. Ese personaje tiene el poder de derrotar a su héroe, pero generalmente mete la pata. Eso, o los poderes del tipo malo son tan ridículos que son bastante geniales. En otras palabras, ¡no olvide que está escribiendo una comedia! • Su mundo y sus ambientes. Tiene que explicar su mundo de comedia y cómo funciona. 81
Por ejemplo, el mundo de los renos de Taffy es islandés, pero no del Polo Norte. Ella no es una rena de navidad, pero podría soñar con serlo algún día. Ella va a la escuela de renos y vive en un callejón sin salida. Todos los edificios son humanizados. Su mamá y papá conducen una mono-volumen, ese tipo de cosas. La manera más poderosa para describir esos ambientes es simplemente incluir artes terminados. • Sinopsis de episodio con una explicación sobre "en un episodio típico…" . Cada sección de la sinopsis debería abrirse con algún texto que explique lo que sucede en un episodio típico. Algunas series tienen solo una clase de episodio, otras tienen tres clases, o tramas "A" y "B". Por lo tanto, para la serie de Taffy, podría tener episodios que comienzan con sus emociones fuera de control; otros, con ella interesada en algo e ignorando la realidad; y otros podrían comenzar con su determinación de convertir a alguien en un amante de un súper pasatiempo. Si usted se saltó el capítulo sobre las sinopsis de
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episodio, regrese a él para obtener más explicaciones. • Su información de contacto (¡por favor, por favor, no lo olvide!). ¿Necesito decir más? Incluya su nombre, el de la empresa, sus números de teléfono y su correo electrónico. ¡No! Quiero decir, NO incluya el sitio de Facebook que ha creado para su serie potencial o su sitio web. INCLUYA un enlace y una contraseña de Vimeo si tiene una animación buenísima que resalte su serie. Otras cosas que NO debe incluir son: ejemplos de mochilas con la cara de su personaje en ellas. Las cadenas tienen una comprensión profunda y amplia sobre licencias y mercadeo y no necesitan que usted les diga lo básico. No incluya una biografía, a menos de que tenga créditos muy importantes y entonces sería genial incluir una muy breve. Notas adicionales: siempre es bueno salpicar su documento con fragmentos de diálogo, para que su comprador comience a tener idea de 83
cómo habla su héroe. Y en cuanto al diseño de personajes, antes de finalizar la apariencia de todo su elenco, póngalos en una alineación horizontal y quite el color. Usted quiere verlos en silueta para ver si sus formas y tamaños difieren significativamente. Usted no quiere que tanto su héroe como su compañero tengan formas redondas. Si uno es redondo, entonces el otro debe ser, por ejemplo, alto y delgado. Los opuestos realmente se atraen –al menos en la animación–.
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Secreto # 5
Cómo No Meter la Pata en un Pitch En un mercado de televisión hace varios años me presentaron dos proyectos sobre simios; ambos, en el transcurso de una hora. Hollywood está lleno de historias accidentalmente iguales como esa. Pasa, y ya. Es como si hubiera algo en el aire, un tipo de "gripe de copia" que hiciera que a las personas se les ocurrieran las mismas ideas buenísimas (y malísimas), al mismo tiempo. 85
Para evitar promover un concepto similar a otro que ya tenga al aire una cadena, o que un estudio ya esté produciendo, hay que investigar. Sé que este consejo suena ridículamente simple, pero muchos artistas no se toman el tiempo para aprender sobre el canal al que hacen el pitch. Para esto hay que: 1) ver el canal; y 2) buscar en Wikipedia sus programas anteriores. A menos que esté enganchado en el tren de chismes de la industria, es bastante difícil de averiguar qué programas están en desarrollo antes de que esté en la sala haciendo su pitch y el comprador le informe. Sin embargo, traer un programa que es parecido a un programa en desarrollo no es un delito; de hecho, puede ser bastante informativo ("¡Vaya! Mi idea es tan buena como la que ellos compraron. ¡La próxima vez, llegaré aquí primero!). Presentar un programa que copia otro que la cadena ya tiene al aire, o ya ha presentado, es un delito grave. ( Nota colateral súper importante. Es un delito menor hacer un pitch con “elementos” de un 86
programa que está al aire. Por ejemplo, una vez hice un pitch de un programa de acción en Cartoon Network que mostraba a un chico que podía controlar el tiempo con un reloj en la muñeca. Ben Ten era su programa número uno y Ben tenía un dispositivo parecido a un reloj llamado Omnitrix que le permitía convertirse en varios héroes alienígenas. ¡Ups! Nuestro programa era totalmente diferente. Era una comedia de aventuras en primer lugar, pero también sobre un chico que vuelve al tiempo de los aztecas y termina a cargo de un grupo divertido estilo Equipo A de dioses animales, dioses que preferirían jugar a la pelota que patearla. En fin, fue el objeto tipo reloj el que nos derrotó. Gran nota colateral número dos. Cambiamos el reloj por un cubo y, finalmente vendimos el programa para desarrollarlo en Cartoon Network Europa. Después de tres años murió, pero bueno, ¡solo demuestra que todos aprendemos de nuestros errores!)
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Para mantenerse al tanto de los programas en producción, e incluso a veces de aquellos en desarrollo, suscríbase a los siguientes sitios o a sus correos electrónicos diarios: Animation Magazine (para su información, yo solía publicar esa maravillosa revista); Kidscreen y Animation World Network . También recibo correos electrónicos diarios de Animation Scoop , Cynopsis Media, World Screen News y C21Media. Lea todo eso. ¡En serio! Volviendo de nuevo al pitch. Aquí va el primer y más importante secreto para un buen pitch: su meta es más que lograr una venta. Por supuesto, vender sería agradable, pero a menos de que usted se esté reuniendo con el Vicepresidente de Series Originales que acaba de obtener aprobación del presidente de la cadena para comprar veinte programas nuevos (y esto nunca ha sucedido) ningún ejecutivo de desarrollo que se respete va a comprar su programa en el acto. Su concepto y sus materiales, junto al entusiasmo de su comprador, 88
van a tener que vender su programa de ahí para arriba en la escalera decisional hasta llegar a los principales ejecutivos y a los canales hermanos de la cadena en todo el mundo. Teniendo en cuenta todos los ojos que tienen que examinar sus materiales, y cuánto tiempo se toma este proceso, es probable que no tenga un claro sí o no para su proyecto antes de que esté listo para hacer el pitch de la siguiente propiedad que tiene en desarrollo. Por lo tanto, es vital que usted haga una buena impresión y pida volver pronto. Conozca al asistente de su ejecutivo y hágase amigo, para que sus citas sean una prioridad. Algo que me encanta escuchar de los compradores es: "Rita, siempre me gusta cuando vienes a verme porque tienes un ojo único para el diseño." Comentarios como ese son de oro. Significa que la puerta de ese comprador está siempre abierta, y, mientras siga llevando propiedades interesantes, bien pensadas y bien diseñadas, puedo seguir regresando. 89
Usted necesita ser la "buena reunión" en la rutina diaria de un ejecutivo de desarrollo. Él o ella le dedicará más tiempo, a veces querrá tomarse un café con usted fuera de la oficina, y en última instancia, construirá una amistad que puede durar años –que sobrepasará los altibajos de las carreras de ambos–. Sin embargo, no importa lo encantador que usted sea, aún tiene que explicar (es decir, promover) su idea, y el proceso puede destrozar sus nervios. Por supuesto, debe practicar su discurso, pero también dejar sitio para la espontaneidad porque quién diablos sabe lo que el ejecutivo le va a preguntar. Alguna vez en la sala con un ejecutivo importante, haciendo el pitch de una comedia muy sólida, de la nada me preguntaron si tenía un programa de futbol en el espacio. No es broma. Y si se pregunta cómo respondí, he aquí lo que dije: "Ah, no... Pero, ¡puedo traerle uno la semana que viene!"
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Recuerde mantener un cierto nivel de compostura, y calma, para pensar sensatamente. Su pitch tampoco puede ser "leer" su biblia; eso es realmente desagradable y poco profesional. Debe conocer su pitch tan bien que no necesite ayuda de nada para recordarlo. Puede pasar las páginas de la biblia para mostrar diseños de personajes mientras habla, pero no caiga en la tentación de leerla. Eso es un no-no. Así que después de hablar sobre el tiempo, los niños y los cómics, debería pasar fácilmente a algo como esto: "Bien, así que se me ocurrió esta dulce pequeña heroína. Es divertida, recoge musgo. Ella es súper revoltosa y suele ponerse a bailar. Dice cosas como "¡Guau! ¡Pau! ¡Guau!" cuando está súper emocionada por algo. Ella ama a su hermana pequeña, pero no le gusta mucho su colección de alimentos quemados (porque no es una colección de musgo), llora cuando ve cosas bonitas, y.... es un reno.
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Entonces respire profundo y vea si su comprador o compradora está revisando su teléfono o está realmente escuchando. Si envía mensajes de texto, usted podría decir: "¿Así que estoy en el camino correcto?" Por lo general, ahí es donde ella interviene: "No hago renos. Demasiado navideños". O bien: "Sí, me gusta la comedia. ¿Quién más está en el reparto?" Y entonces usted puede presentar otros detalles sobre los personajes, la ambientación, etc. Pero no crea en ese momento que usted saldrá de esa sala sin explicar lo que sucede en un episodio típico. La parte menos favorita, pero más importante de su pitch, es explicar cómo su héroe crea el caos y luego pone las cosas en orden. Practíquelo y le irá bien. Nota colateral. Si tiene una animación increíble, ¡por Dios, muéstrela! Si tiene un tráiler de 2 minutos para su serie, muéstrelo primero; luego, muestre la biblia. Yo, rara vez tengo animación, simplemente porque es muy 92
cara, pero si está trabajando con un artista que puede crear incluso treinta segundos de animación que muestre muy bien a su héroe y a su mundo, eso vale oro. Vale más que su biblia. La mala noticia es que el comprador probablemente le pida material escrito. ¿Por qué? Porque el comprador quiere asegurarse de que usted sea divertido y que el clip no haya sido casualidad. Si a su comprador le gusta lo que usted le ha mostrado, le pedirá que envíe por correo electrónico su biblia (y el enlace a su clip). Y luego... tiene que esperar (a veces muchos meses) una respuesta. Mientras tanto, podría iniciar todo este proceso de nuevo para promover su próxima gran idea.
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Secreto # 6
Tómelo en Serio y Póngase los Pantalones de Chica (o Chico) Adulto Como probablemente habrá notado, este libro es literalmente mi "vertedero de desarrollo". Esta soy yo, sentada frente a usted, en un Starbucks, contándole todo lo que sé sobre cómo desarrollar de una comedia animada de televisión para niños, de la manera más eficiente y directa que puedo. Porque, francamente, ¡se le está acabando el tiempo! 94
Si usted es independiente y muy afortunado, probablemente pueda conseguir que le produzcan de uno a tres programas en una década. ¿Cuántas décadas le quedan? ¡Hablo en serio! No pierda el tiempo. ¡Hágalo! Si quiere vender un programa, apague la televisión, deje esa bebida y póngase a trabajar. (Bueno, por supuesto que puede ver dibujos animados, pero solo después de que haya terminado su trabajo de desarrollo para el día). Aquí va la verdad pura y dura. Desarrollar y producir programas toma tiempo. Tardan mucho en desarrollarse. Tardan mucho en venderse. Toma muchísimo tiempo negociar el contrato de un programa –entre seis meses y un año–, si tiene suerte. De hecho, cuando los departamentos comerciales de un estudio tienen mucho trabajo, puede incluso tomar meses solo obtener su contrato de negocios. (Imagine cuántos contratos tiene que gestionar el departamento comercial de Disney cada día. ¡Uf!) 95
Y luego, cuando termine las negociaciones y firme su contrato, volverá a desarrollar su programa con su nuevo socio, ya sea una cadena o un productor independiente, lo que demora de seis a dieciocho meses porque ahora hay más personas involucradas y todo el mundo quiere poner su sello en su propiedad. Por último, si obtiene esa bendita luz verde, la producción del programa en sí tardará un par de años en completarse. Eso es mucho tiempo. Conozco a un montón de artistas y escritores que piensan que estoy loca cuando les explico todo esto. "Pero será diferente con mi programa", dicen. Creen que son especiales; que son la excepción a la regla. Piensan que su marca de creatividad les pone por encima de todo, que tienen un concepto tan bueno que inmediatamente les darán luz verde y entrarán en producción. Ah... eso no va a suceder. 96
Aquí va el por qué: Hollywood es una industria basada en el miedo. Recuerde eso y se ahorrará toneladas de desilusiones. Bueno, va a tener desilusiones, es parte del negocio, pero al menos sabrá a qué se enfrenta. Es una inversión enorme financiar un programa de televisión y nadie quiere ser el ejecutivo que da luz verde a un fracaso. Nadie, pero nadie, va a producir un programa sin saber que a los canales hermanos en todo el mundo también les interesa. Nickelodeon quiere un programa que funcione en los canales de Nick en América del Norte y del Sur, en Europa, en Oriente Medio, en India, en África, en Asia y en el Pacífico. También quieren reconfirmar que el público objetivo, los niños de 6 a 11 años, realmente piensen que es divertido. Por lo que querrán probar su piloto con niñas y niños, no solo con sus compañeros ejecutivos.
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Nadie está por encima del sistema. Incluso Spielberg tiene que trabajar para que financien sus películas. (Lo siento, acabo de oír eso en NPR así que lo dejé caer. Quiero decir, ¿quién lo hubiera creído?) La producción de animación para televisión no es un trabajo de una sola persona. Si usted no ha trabajado en la industria puede tener sueños de hacer su programa sin ayuda y mantenerlo hecho en casa. Pero, a menos de que tenga de seis a ocho millones de dólares americanos por ahí guardados, eso tampoco va a suceder. Seguro que puede hacer una serie corta en YouTube y que le vaya muy bien financieramente si despega, pero de lo que hablo es de una temporada de una comedia que se transmita por televisión, es decir, cincuenta y dos episodios de 11 minutos que, cuando se juntan, suman veintiséis episodios de 22 minutos. Estoy hablando del gran momento.
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Y para hacer un programa así usted necesita un montón de gente. Necesita un estudio de preproducción que esté a cargo de todo, desde diseños de personajes, utilería y ambientación hasta guiones, doblajes, storyboards y animáticos (los animáticos son storyboards editados sobre la banda sonora. A menudo incluyen música temporal y efectos de sonido.) Normalmente, ese estudio emplea de diez a cincuenta o más personas completar este trabajo, en función de la demanda de trabajo. Luego está la productora que, a menudo (pero no siempre), se encuentra en una economía emergente donde los costos de mano de obra son sustancialmente menores que en el primer mundo. Esa productora tendrá cientos de empleados. En general, la postproducción la completa la casa de pre-producción u otro socio en el primer mundo, con quizás veinte o más empleados. Por lo tanto, si usted comienza a sumar el número de personas que trabajan en su 99
producción, de principio a fin, llegamos bastante rápido a la cuenta de trescientas a quinientas personas o más. En otras palabras, la animación televisiva es una empresa cara, con intensa mano de obra, extremadamente estresante y de alto riesgo. No se meta en este mundo si no tiene la cautela fría de Batman, la habilidad de dejar que las cosas malas se deslicen por su espalda como Huckleberry Hound, o la naturaleza maravillosa e involuntariamente positiva de Míster Increíble. Hablo en serio, tiene que tener cabeza fría, la habilidad de un vendedor para disimular el estrés, y la capacidad de un político para convertir limones en limonada. De lo contrario, solo se vendrá abajo. (Y me he venido abajo, amigo, me he venido abajo). Así que, ¿cuál es el secreto para mantenerse fuerte, y seguir adelante cuando has escuchado "no" cientos de veces y aún no se ha vendido su programa? Aquí va, tengo dos secretos:
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Tenga una mente abierta y autoanalícese. Tal vez este programa específico no
se va a vender. (Y no importa porque usted tiene montones de ideas fabulosas más). Cuando ese comprador le dijo que su programa era "interesante" y "mándemelo", lo que probablemente quería decir era "esto de plano se va a la basura". Si un comprador está verdaderamente interesado, lo sabrá porque le dará retroalimentación creativa: sugerencias reales sobre cómo mejorar lo que tiene para que funcione para su cadena. Entonces le pedirá que vuelva y muestre su trabajo actualizado. ¡Lotería! Lo que quiero decir es que hay que saber leer entre líneas. Tiene que ser un adulto para lidiar con el rechazo, pero tiene que ser un adulto aún mayor para lidiar con el hecho de que su trabajo no cumpla con los requisitos para luego aprender y actuar con base a esa información. Tome la "no-retroalimentación" que está recibiendo una y otra vez de los compradores y pida ayuda. Busque el consejo de un profesional 101
que no tenga miedo de decirle la verdad. Necesita a alguien de su lado que le diga: "Sí, es una idea divertida, pero tus ideas son anticuadas, y no de la mejor manera." O "Tus diseños son impresionantes, pero Cartoon Network tuvo un show como este hace tres años. ¿Acaso no ves televisión? " Su cabeza probablemente hervirá durante un momento, pero esperemos que agradezca a su nuevo mentor creativo. Y que arregle lo que está mal en su proyecto o pase a la idea número dos, y finalmente a la idea número treinta. Y, si usted no está dispuesto a hacer ese tipo de trabajo duro, entonces, en serio, tire la toalla. No está listo para esta industria. "No" es lo que escucha todos los días como desarrollador de programas. Incluso cuando le dan un sí, contiene un "no" enterrado en alguna parte –y esa “alguna parte” es generalmente algo inaceptable en el contrato. "No" es su acción en el comercio. "No" solo significa que tiene que esforzarse más, recomponerse y probar de nuevo, hasta que
Disfrute del "No".
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consiga ese sí definitivo (con el "no" enterrado en él). Siempre que su propiedad esté recibiendo retroalimentación significativamente positiva, como "Realmente nos encanta este programa, pero ojalá el compañero no fuera un rábano, porque tenemos un rábano en otro programa en desarrollo", entonces persista, e incluya un plátano (forma diferente, y es una fruta). Si está haciendo bien su trabajo, dentro de cada "no" también hay un sí. A los compradores que han considerado seriamente su propiedad no les gusta decir no. No quieren hacerlo. Se sienten mal porque usted les gusta; creen en usted y quieren que les traiga sus próximos diez programas (en vez de llevarlos a la competencia). Así que el "sí" en ese "no" es una puerta abierta con ese comprador. ¡Rápido, desarrolle algo nuevo, y vuelva allí! Eso quiere decir que tiene que encontrar nuevas ideas todo el tiempo, y por "todo el tiempo" quiero decir "todos los días". Hacer 103
ejercicio. Usted hace ejercicio, ¿no? Entonces debe ejercitar su músculo de "creación de programas" tanto como su cuerpo. Siempre crear. Nunca deje de pensar en nuevas ideas para programas. Si solo tiene una idea de programa, tiene solamente un programa para vender. ¿Recuerda las probabilidades que le di en mi primer párrafo? Haga que las probabilidades funcionen a su favor, no en contra.
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Secreto # 7 Los Programas para Niños de 6 a 11 Años se Venden Más Fácilmente Hago comedias infantiles animadas porque las amo (y porque tengo el corazón y la mente de una chica de siete años). También hago comedias animadas para niños y niñas de 6-11 años porque, siendo brutalmente honesta, mi mejor oportunidad para vender se encuentra en esa edad demográfica. 105
Bueno, eso no significa que las series de animación sean siempre fáciles de vender; en realidad son tan fáciles de vender como ganar el Derby de Kentucky, pero las comedias para niños de 6 a 11 años tienen más demanda del mercado que las series para preescolares, los programas de acción/aventura para niños de 6 a 11 años, o las series para horario estelar de adultos. He aquí el porqué: los niños preescolares sobrepasan su grupo demográfico rápidamente y no les importa si están viendo un programa nuevo o uno que se hizo hace veinte años. Así que hay un montón de contenido preescolar antiguo y nuevo en el mercado para que las cadenas funcionen. Para ser específico, la mayoría de los espectáculos preescolares son para niños de dos a cinco años de edad. Sin embargo, hay un mercado emergente para lo que se llama actualmente "Pre-escolar Plus". Ese es el contenido para los niños de cuatro a siete años, pero ese mercado está apenas empezando a ganar tracción. 106
Los niños en edad temprana ven programas pre-escolares solo un par de años antes de pasar a programas para niños mayores como Wonder Over Yonder . La edad objetivo para comedias dirigidas a chicos de 6-11 años es los siete años de edad; sin embargo, los chicos de cinco y seis años ven a Bob Esponja, y aunque no quieren admitirlo, los de doce y trece años de edad ven animación también por "nostalgia". (¿Recuerda esa sensación? Cuando era pre-adolescente, quería ser tratado como adulto y niño al mismo tiempo. Quería que los adultos le respetaran, pero en secreto, también que le abrazaran. Los dibujos animados o caricaturas aportan un poco de esa sensación de abrazo para niños mayores.) Eso quiere decir que hay más público para comedias dirigidas a niños de 6-11, simplemente porque hay más ojos disponibles para verlas. Es simplemente una porción más grande del pastel de visualización. Ah, y esos chicos no quieren programas antiguos. Quieren cosas nuevas y los nuevos juguetes que se publicitan en esos programas.
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(Sí, acabo de dejar caer otro pequeño secreto. En este negocio, las caricaturas son realmente comerciales para la concesión de licencias y mercadeo. Se debe a que, como productor, no puede recuperar su dinero vendiendo su serie a estaciones de televisión en todo el mundo. Los canales ya no pagan tanto en licencias como antes, por lo que siempre va a haber un déficit presupuestario y ese déficit tiene que ser compensado con fondos obtenidos a través de contratos de licencia y mercadeo). Por el momento, los programas de acción/aventura son más difíciles de vender que los dirigidos a preescolares. Piénselo, si fuera dueño de Star Wars y Marvel (como lo es Disney), ¿por qué comprar una idea original sin historial? (Recuerde, Hollywood y la industria del entretenimiento detestan el riesgo, por eso hay tantas secuelas. Las ideas originales son como oro que es demasiado peligroso tocar). A la fecha, hay demasiadas marcas de acción potentes que están siendo apalancadas para que la industria respire. Para ganar en ese terreno 108
sofocante, tiene que crear un programa de acción basado en un personaje fuerte pero que esté impulsado por un ingenioso concepto de juguete. Y por ingenioso, me refiero a algo que parezca familiar, pero siendo nuevo, como un Bakugan. (Una nota colateral solo para mencionar que, al momento, pareciera que los programas de acción para niñas empezaran a tener tracción, ¡gracias a Dios!) Y para aquellos que sean novatos en ingeniería de juguetes versus mercadeo y licencias, un juguete que "hace algo" es lo que las cadenas quieren. Ellos no quieren que usted entre a un pitch y diga, "Mire, ¡usted puede convertir este personaje en un juguete de felpa y ganar millones! ¿No le parece genial?" Como expliqué antes, las cadenas ya lo saben. Saben cómo poner imágenes en las camisetas y convertir a los personajes en juguetes de peluche. Ese es su pan de cada día. Lo que necesitan es un objeto mecánico que transforme, conduzca o tenga un nuevo patrón de juego (es decir, que se concentre en cómo los niños 109
interactúen y utilicen el juguete) que hable a su público y mejore la misión vital del héroe de la serie. Ellos quieren la “Triple Corona de Caricaturas”: una serie increíble, con un héroe notable y con un nuevo juguete súper ingenioso. En cuanto a las comedias de horario estelar, no hay mucho espacio en la estantería para ese contenido. Hay unos cuantos intervalos de tiempo en Comedy Central, Fox, el bloque [para adultos] de Cartoon Network, FX y, recientemente, el Sundance Channel, pero esa es una pequeña cantidad de programación en comparación con las dosis de veinticuatro horas de programas animados para niños en Nickelodeon, Disney Channel, Disney XD y Cartoon Network. Dicho esto, si le gusta la comedia y tiene ideas locas, la programación para niños de 6 a 11 años es probablemente para usted.
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Más Chatarra sobre mí... y más consejos Me alegra mucho que usted haya leído mi pequeña obra. ¡Toneladas de agradecimientos! Realmente espero que usted cree un súper programa, lo venda y que lo produzcan. ¡Quizás incluso hay un Emmy en el futuro esperándole! De cualquier forma, eso es lo que sueño para usted. Como medio adicional de inspiración le contaré mi historia. Es sinuosa y extraña y poco convencional, lo cual espero la haga más útil. Porque usted siempre podrá pensar, "Vamos, si 111
ella ha llegado tan lejos en contra de esas locas probabilidades, ¡apuesto a que yo también puedo!" Comencé mi romance con los dibujos animados o caricaturas, personajes y diseño casi al nacer. Mi padre me dio un cómic del tío Rico Mac Pato cuando yo todavía estaba en pañales y eso fue todo. A partir de entonces, estaba destinada a enloquecerme por los personajes. Me encantan las caricaturas de dibujos animados. Las caricaturas toman al mundo real y lo ponen de cabeza. Las caricaturas hacen las cosas que la acción en vivo no puede, y con facilidad. Las caricaturas nos muestran el significado de la vida, e incluso cuando nos rompen el corazón, nos lo vuelven a poner entero antes que aparezcan los créditos, a través del poder y la belleza de la risa. Los dibujos animados son anti-arte, por el bien del arte. Son una empresa comercial disfrazada de arte. Son peculiares, adorables, a menudo indefinibles y mágicos. Los dibujos 112
animados son nuestro ego e identidad corriendo desbocados, mano a mano, en un campo de agujeros hechos por taltuzas y llenos de flores. En resumen, las caricaturas son rockeras. Volviendo a lo que nos ocupa... crecí copiando personajes de Comics e Historietas de Walt Disney y Comics de Archie, enseñándome yo sola cómo dibujar. Una Navidad, mis padres me regalaron La Ilusión de la Vida: Animación de Disney por las leyendas de la animación Frank Thomas y Ollie Johnston, y me prometí dibujar cada imagen de ese tomo asombroso. Por supuesto, no sucedió, no solo porque era un reto hercúleo, sino porque el libro era demasiado divertido para leer. Mientras intentaba copiar el trabajo de estos maestros, me imaginaba a mí misma trabajando junto a los nueve viejos mientras pensaban cómo dibujar de manera que se convirtiera en el célebre "Estilo Disney". Ese proceso exploratorio fue arduo y frustrante y lleno de asombro. También fue reforzado con bastantes 113
bromas y tocar música –dos pasatiempos que siguen floreciendo actualmente en los grandes estudios de animación–. Realmente quería trabajar en dibujos animados, pero cuando llegó el momento de aplicar al Instituto de Arte de California, me vine abajo. Quiero decir , realmente me desmoroné. Mis padres estaban divorciándose y estábamos en bancarrota. No tenía un mentor que me animara, así que ni siquiera intenté obtener una beca. (Por cierto, no puedo enfatizar lo importante que son los mentores. Uno de mis mentores resultó ser el súper facilitador de series animadas, Fred Seibert, más conocido como productor ejecutivo de Hora de Aventura y Los Padrinos Mágicos. En cuanto a mentores, me tocó la lotería). El sueño de asistir a CalArts era demasiado grande para mí. No pude enfrentarlo. (Ahora, cuando me reúno con estudiantes de animación que tienen un sueño, les digo: "No se rindan, son 114
jóvenes, inténtenlo. De alguna forma todo saldrá bien"). De todos modos, en vez de la animación de CalArts, salté a la siguiente locura por la que me sentí atraída: actuar. Yo estaba tan mal por los problemas de mi familia (que no solo se deshizo; también tuvimos que abandonar el hogar de mi infancia, mis caballos, nuestras mascotas, todo. Lo perdimos todo), que entrar en las vidas de otros personajes me hacía sentir muy bien. De hecho, me sentía segura. Seguí dibujando y pintando, y en el fondo de mi mente me di cuenta que actuar, como explican Frank y Ollie, es el secreto más importante de la verdadera gran animación. La capacidad de dar vida a un personaje y hacerlo propio es el arte de los dibujos animados y la ilusión de la vida. Así que me diese cuenta o no, incluso durante mis años en teatro comunitario, estaba evolucionando mi arte como futura desarrolladora de series de televisión animadas. 115
Finalmente obtuve un título en teatro y aprendí más sobre el desarrollo de un personaje completo a través de la escritura de obras de teatro. A menudo digo a los estudiantes de animación que no solo deberían tomar clases de actuación para aprender a "convertirse" en un personaje, sino para saber cómo dividir una escena. Ya sea que una serie tenga guion o guion gráfico con viñetas (storyboard), la palabra escrita y la interpretación de la palabra escrita es esencial para el oficio. Cuanto más sepa sobre lo que no se dice y de hecho se muestra en una escena, más éxito tendrá como cineasta. Además, si realmente quiere desarrollar guiones o trabajar como ejecutivo de desarrollo, tiene que leer, y mucho. En la universidad probablemente leí unas 300 obras increíblemente maravillosas: desde Shakespeare hasta el surrealismo, lo absorbí todo. Luego, mi primer trabajo después de la universidad fue como recepcionista en un estudio de distribución de cine independiente. Allí llegué a leer, 116
literalmente, un centenar de guiones de películas. Y, déjenme decirles, después de leer a los clásicos y pasar a la cobertura de guiones escritos por Joe Schmo, estaba en estado de shock. La mayoría de los guiones son malísimos. Digo, realmente pésimos. Incluso guiones que vienen de agentes o gerentes. Por lo general, se puede saber si un guion es malo en las primeras cinco páginas. Y, si no lo distingues, regresa y lee trescientas obras clásicas. Toda esa lectura definitivamente me sirvió porque aprendí cosas como: ¿Qué hace un buen diálogo? El buen diálogo suele ser muy corto y no siempre gramaticalmente correcto. Las personas no suelen hablar con frases completas, y rara vez, son concisas. En fin, estoy divagando… Después de mi paso por la compañía de distribución de películas, tuve la suerte de conseguir trabajar en Expanded Entertainment , una compañía de distribución de largometrajes hechos de la compilación de cortos animados. Fundada por Terry Thoren, quien más tarde pasó a dirigir 117
Klasky-Csupo ( Rugrats, Los Thornberrys), durante su apogeo, esa innovadora y luchadora empresa independiente distribuyó las encantadoras películas Celebrando los Dibujos Animados, las Giras Internacionales de Animación y las películas Animación Hilarante. Expanded era un lugar loco, maravilloso, ubicado en un callejón de Santa Mónica, California. La entrada, que fue literalmente cortada en una puerta de aluminio de un garaje, parecía más bien el hogar de un mecánico poco exitoso. Pero al pasar por ese marco chirriante, tu mundo cambiaba. Las estanterías estaban llenas de libros sobre animación y bancos de películas en latas. Los carteles de las exitosas presentaciones en cines agregaban color ardiente a las paredes. Y aquí y allá, y en todas partes, había juguetes.
Trabajar en Expanded era como una carga eléctrica. Éramos pequeños, y estábamos tratando de conquistar el mundo, o al menos tratando de convertirlo en un lugar un poco mejor, a través del poder de la animación. 118
Además, nos gustaba tener fiestas con bebidas los viernes. A comienzos de los noventa, cuando Hollywood pensaba en la animación como un hijastro feo de las películas actuadas (incluso después del éxito de la Sirenita de Disney), Terry puso la animación en un pedestal. Pero el éxito de Disney era solo un argumento; estábamos ofreciendo quince a veinte cortos provenientes de todo el mundo en una sola película y mostrando todas las formas, los colores y las formas de la animación. Desde la pintura sobre vidrio al stop motion, de comedias atrevidas a dramas desgarradores. Lo teníamos todo. Fuimos la primera empresa en distribuir Frog Baseball, el corto original Beavis & Butt-Head y la primera en mostrar el corto de Animaciones de Aardman, Creature Comforts, que ganó el premio Oscar de la Academia. Mis pocos años en Expanded fueron reveladores. Yo había crecido con la animación 119
de Disney, y estaba convencida de que el pináculo del arte era El Libro de la Selva o Fantasía. Ser introducida a los dibujos animados de Europa del Este, África, América del Sur, o a las maravillosas obras locas de la Junta Nacional de Cine de Canadá, era como entrar en un nuevo tipo de nirvana. Juro que la película de Frédéric Back galardonada por la Academia, El hombre que plantaba árboles, cambió mi vida. Si no la ha visto, en serio, deje de leer, vaya a YouTube y véala. También cambiará su vida. Hablando de ver dibujos animados, quiero enfatizarle lo vitalmente importante que es volver a la historia de la animación y el diseño de personajes. Saber qué estilos de diseño han tenido éxito en el pasado y utilizar este conocimiento para desarrollar su propio sentido de estilo de animación y narración es una fórmula para el éxito. Para aprender cualquier habilidad, usted tiene que estudiar a los maestros, y la habilidad de inventar dibujos animados fabulosos no es diferente. Y, no 120
cuesta. Si usted no ha visto Popeye el Marino en blanco y negro, prepárese textualmente para un éxtasis de comedia. Y, si necesita orientación sobre historia de animación, le recomiendo que compre el libro de Leonard Maltin Sobre Ratones y Magia , cualquiera de los encantadores libros de John Canemaker sobre la animación de Disney, y todas las historias de animación de Jerry Beck sobre Warner Bros. Después pasé a publicar la otra aventura emprendedora de Terry Thoren, Animation Magazine. Trabajar para Terry, y más tarde para su maravillosa esposa Jean Thoren, quien publica la revista actualmente, fue un verdadero placer. Claro que era difícil: difícil: publicar una revista es el ejemplo más puro de la Ley de Murphy que se me ocurre (de imprenta que se descompone a anunciantes que se retiran a última hora) pero también es emocionante. Trabajando para la revista viajé por todo el mundo. Asistimos a los mercados de televisión en Francia dos veces al año; incluso fui a Nueva Zelanda para la primera 121
proyección de El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey. (Utilizando palabras de Inside Out , ¡definitivamente, un recuerdo fabuloso!) A lo largo del tiempo tuve oportunidad de conocer a líderes globales, desde famosos animadores a productores independientes, a ejecutivos de las cadenas de televisión, y durante las entrevistas con esas increíbles personas aprendí los entresijos del negocio de producción de dibujos animados. Rápidamente aprendí que la animación es exponencialmente más difícil que publicar, pero no totalmente diferente. También aprendí que muchas empresas de fuera de los Estados Unidos estaban interesadas en vender conceptos en los Estados Unidos. Al mismo tiempo, me pasó algo especial. Descubrí un personaje que pensé que podría convertirse en un programa de televisión. Yo estaba en Nueva York en la Feria del Juguete y hubo una ventisca. No me refiero a una tormenta de nieve, me refiero a una ventisca que básicamente cerró toda la ciudad. La primera mañana de la Feria, inocentemente, me esforcé 122
para ir a la parada de transporte cerca de mi hotel y esperé con nieve hasta las rodillas para que me llevaran al centro de convenciones. Nadie conducía. Digo, las calles estaban vacías. Y había una especie de niebla baja. Así que, cuando el autobús para la Feria realmente emergió (y derrapó hacia mí) era un poco como una escena de una película de terror. Iba a morir en ese autobús o ser la única lo suficientemente estúpida para ir a la Feria del Juguete. Pues bien, sobreviví el viaje en autobús (yo era la única pasajera) y era casi la única en la convención. Fue un momento fantástico. ¡Parecía como si fuera solo yo y toda una tierra de juguetes! Caminé asombrada por los pasillos hasta que me encontré con el stand de Nakajima que tenía una pared de llaveros de Hello Kitty: Hello Kitty vaquera, Hello Kitty enfermera, Hello Kitty en Traje de Tigre. Me detuve en seco. Parecía como si una fuerza invisible me halara hacia ese stand. Y, allí, justo después de la pared de Hello Kitty, había una pequeña exhibición de una 123
muñeca de peluche llamada Ruby Gloom. Me encantó. Ella era una especie de Betty Boop Gótica, y con su mohín y tacones altos, ella era una personalidad completa. Pregunté sobre los dueños de Ruby Gloom, a la única trabajadora que encontré y me dijo que Nakajima había obtenido los derechos para fabricar un juguete de Ruby de los creadores en Los Ángeles, una empresa de camisetas llamada Mighty Fine. (Actualmente Mighty Fine hace fantásticas camisetas de Adventure Time y Cartoon Hangover : welovefine.com.) Volviendo al tema, me puse en contacto con Mighty Fine y les pregunté si podríamos desarrollar a Ruby como concepto para programa de televisión. Ahora bien, una cosa que los ejecutivos de desarrollo le dirán es: nunca desarrolle un personaje a partir de una propiedad en camisetas. Pero lo hicimos, y vendimos a Ruby a la poderosa productora canadiense Nelvana, y ellos, a su vez, vendieron la propiedad a la cadena de televisión canadiense YTV. Ruby se vendió en todo el mundo, excepto 124
en los Estados Unidos, porque ella era "un programa para chicas". ¡Puf! Me enferma. Pero ahora ya se pueden encontrar dos temporadas de Ruby Gloom en Netflix y Amazon. Otra nota colateral, no puedo agradecer lo suficiente a los genios creativos de Mighty Fine por trabajar conmigo para llevar a Ruby Gloom a la televisión. Gracias a la creadora de Ruby, Stacey Kitchin, así como a sus socios Guy Brand y Patty Timsawat. Y, por supuesto, nuestro asesor legal, Ken Dusick que continúa ayudándome y protegiéndome hasta la fecha mientras hago negocios de desarrollo de concepto. Después de mi éxito vendiendo Ruby empecé mi propia empresa llamada Radar Cartoons. Como consultora y productora ejecutiva, ayudé a empresas de Asia, Nueva Zelanda y Europa a vender programas a cadenas y a conseguir acuerdos globales de coproducción. Mi siguiente gran serie fue de Taiwán, una propiedad de Gamania Entertainment llamada Hero:108 que se transmitió en Cartoon Network a nivel 125
mundial. Después de eso fue una serie de Anima Estudios de México llamada Teenage Fairytale Dropouts que se presentó en el antiguo canal Hub. Y, Gallinas del espacio en el espacio , un proyecto en el que trabajé por diez años (no es broma, diez años) acaba de recibir luz verde en Disney EMEA y se encuentra en producción. No se pierdan esta absurda comedia que he cocreado y estará al aire en 2018 o 2019. Afortunadamente, también estoy desarrollando varios programas con estudios y productoras alrededor del mundo. Ah, y debo mencionar que la primera serie que produje para Fred Seibert y Eric Homan de Frederator fue The Nicktoons Network Animation Festival, una serie de compilaciones curada en la que trabajé durante dos años. ¡Fue divertido trabajar con Eric revisando cortos animados de todas partes del mundo! Mientras tanto, fundé la organización sin ánimo de lucro Women in Animation (womeninanimation.org) y he impartido clases sobre desarrollo de conceptos en todo el mundo. 126
Al igual que usted, paso cada día volviendo a aprender cómo desarrollar un gran héroe y cómo vender un nuevo programa. Practico creando nuevas ideas para programas y escribiendo esas horribles sinopsis de episodio casi a diario. También dedico mucho tiempo a investigar a grandes artistas de diseño de personajes, ya que también me gusta asociarme con artistas que admiro para desarrollar nuevos programas juntos. Si quisiera que revisara su propiedad, o desea consultoría para su empresa, por favor contácteme a
[email protected]; o a + 1-818-657-9229. Para que lo sepa, Panita Productions es la nueva compañía que he lanzado con la súper talentosa Productora Ejecutiva Lina Foti y el increíble abogado Ken Dusick, quien me ha apoyado desde los tiempos de Ruby Gloom. Uno de nuestros objetivos es desarrollar y vender propiedades originales de América Latina.
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O si solo necesita un poco de aliento, por favor comuníquese conmigo. Puede que me tome tiempo responderle, pero intentaré escribirle unas líneas. Ahora, ¡adelante, valiente e increíble loco creativo! ¡Vaya a escribir y a vender su programa! Su Amiga Rita
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