Esclarecimentos sobre Duelos (L5A - 4a. edição) ed ição) Traduzido por Alessandro Franzen Esclarecimento Esclarecimento de Iaijutsu Iaijutsu extraido do FAQ oficial presente presente no suplemento Imperial Archieves Archieves (p.102). (p.102). Regras oficiais de duelo Taryu-Jiai Taryu-Jiai extraídos extraídos do Book Book of Fire Fire (p.184 (p.184 a 185)
DUELOS DE IAIJUTSU A 4ª edição do RPG Lenda dos Cinco Aneis teve uma extensiva remodelagem nas regras para o duelo de Iaijutsu, e com base no número de perguntas feitas nos quase cinco anos desde a publicação do livro básico, as novas regras de duelo podem ser um pouco confusas para antigos e novos jogadores. Assim, esta seção oferece esclarecimentos sobre as questões mais frequentes sobre esse assunto. Um duelo de Iaijutsu é feito em três rodadas: O livro básico de regras em inglês refere-se erroneamente a um duelo de iaijutsu que ocorre em duas rodadas. Este é um artefato editorial que existia em um rascunho anterior das regras que de alguma forma chegou à versão final. A regra correta é que um duelo iaijutsu acontece em três rodadas (Avaliação, Foco e Ataque). Um duelo não é uma escaramuça: Para simplificar os termos e regras do jogo, o tempo e a estrutura de um duelo são organizados em rodadas em vez de inventar algum outro termo único para as três fases do duelo (avaliação, foco, ataque). Além disso, ao estruturar um duelo em rodadas, podemos ter um duelo em meio a uma cena de escaramuça maior - por exemplo, um jogador com um personagem duelista e um líder de bandidos podem participar de um duelo de iaijutsu enquanto o resto dos jogadores enfrenta os bandidos restantes. No entanto, não se pode enfatizar que um duelo em si NÃO seja uma escaramuça; os jogadores não devem presumir que as regras e mecânicas normais de combate, como a Iniciativa, se aplicam aos duelos. Postura de Centro e Duelos: Em um combate normal, um personagem não pode permanecer na Postura de Centro por mais de uma rodada. No entanto, em um duelo de iaijutsu, os dois duelistas devem entrar na Postura Centro no início da Primeira Rodada (Avaliação) e permanecer nela até o final da Terceira Rodada (Ataque), independentemente de sua Iniciativa normal. Assim, o bônus de Postura de Centro estará disponível tanto na Rodada Dois (para o teste de Foco) quanto na Rodada Três (para o teste de Ataque ou dano, conforme o jogador escolher). Rank 5 Kakita Bushi também receberá o bônus na Primeira Rodada (para o teste de Avaliação). Uma nota adicional a este respeito: Se ambos os duelistas ainda estiverem vivos e lutando após a fase de Ataque, o duelo se torna um conflito normal. Na primeira rodada dessa escaramuça, ambos os duelistas emergirão da Postura de Centro e assumirão qualquer outra Postura que escolherem (novamente, se forem da escola Kakita, rank 5, podem escolher permanecer na Postura Centro). Eles receberão o bônus de Postura Centro em um teste de sua escolha na Rodada Um da escaramuça. Ataque: O ataque de iaijutsu é uma jogada de ataque “normal” (embora com incrementos extras, se o duelista ganhar em seu teste de Foco). O uso de Manobras no teste de Ataque fica a critério do Mestre, já que alguns deles serão mais fáceis de justificar neste contexto do que outros. A Manobra de Golpe Preciso provavelmente é perfeitamente legítima em um ataque de iaijutsu, mas uma Manobra de Desarmar ou Finta é mais difícil de just ificar. Defesa e NA de Armadura: Durante a fase de Ataque de um duelo iaijutsu, os personagens são considerados com seus valores normais de NA de Armadura. A referência no livro de regras básicas, página 139, à habilidade Defesa que se aplica aos duelos (“torne você mais difícil ser acertado em um confronto ou duelo ”) é um ERRO e deve ser ignorado. Iniciativa e Duelos: As referências à Iniciativa nas regras de duelo estão incluídas apenas como uma conveniência para mestres que estão executando duelos como parte de uma cena de escaramuça maior. Eles têm a intenção de fornecer “dicas de tempo” para quando o Mestre deve fazer com que os duelistas realizem seus testes de Avaliação e Foco na Rodada. A
iniciativa não tem efeito real no próprio duelo, e as técnicas que dependem da Iniciativa NÃO PODEM ser aplicadas aos duelos de iaijutsu. Duelos e Ações: Novamente, um duelo não é uma escaramuça, então as regras sobre quais Ações podem ser tomadas durante uma Rodada não têm qualquer aplicabilidade real em um duelo. Personagens não precisam se preocupar se eles têm uma ação para sacar suas armas, por exemplo. Da mesma forma, um personagem que pode atacar como uma ação simples ainda terá apenas um único ataque durante a fase de ataque do duelo de Iaijutsu. A natureza física de um duelo: A forma ideal de um duelo consiste em dois duelistas se enfrentando, a poucos passos de distância, com suas lâminas embainhadas até o momento de golpear seu oponente - quando saltam para a frente, puxando suas lâminas quase simultaneamente. No entanto, um inicio de duelo não precisa ser dessa maneira - por exemplo, muitos samurais Dragão começam um duelo com suas espadas já desembainhadas, e duelos no campo de batalha acontecem rotineiramente com os personagens já com suas espadas em mãos. O único princípio universal é que um duelo é feito apenas com espadas e, geralmente, a katana. Uma disputada com outras armas não é um duelo de iaijutsu - é apenas um combate singular. Mecanicamente, esses detalhes físicos não fazem diferença em como um duelo de iaijutsu é resolvido - o mesmo formato de Avaliação / Foco / Ataque é seguido. Mirumoto, rank 2: O bônus desta Técnica se aplica a todos os três testes de um duelo de Iaijutsu (Avaliação, Foco e Golpe).
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Taryu-Jiai - Duelos entre Shugenjas Duelos de poder mágico entre shugenja existem desde os primórdios do Império, quando os Isawa os usavam para resolver as diferenças entre si. Ao longo dos séculos, a prática se espalhou lentamente para outras famílias e escolas de shugenja, e convenções sociais surgiram em torno de tais duelos da mesma forma que com o duelo de iaijutsu. Taryu-Jiai continua sendo uma prática rara no Império Esmeralda, já que é bastante incomum que shugenjas estejam dispostos a lutar em um duelo de honra por si próprios, em vez de seguir as convenções sociais e deixar que seus yojimbos lutem por eles. No entanto, o Taryu-Jiai desempenha um papel importante em qualquer torneio envolvendo shugenja - especialmente o Torneio do Campeão de Jade, onde o cargo se encontra ativo. Estes torneios mágicos geralmente terminam em um Taryu-Jiai da mesma maneira que os torneios Bushi, como o Campeonato Topázio e o Campeonato Esmeralda, onde um duelo de iaijutsu ocorreria. Socialmente, um duelo de Taryu-Jiai é tratado da mesma maneira que qualquer outra forma “alternativa” de duelo: isto é, é considerado um substituto aceitável para iaijutsu se ambas as partes concordarem em usá-lo para resolver suas diferenças. Como mencionado, esta é uma escolha popular entre os Isawa, mas muito mais rara em outros lugares do Império Esmeralda. Como um duelo de iaijutsu, o Taryu-Jiai pode ser acordado para encerrar ao primeiro sangue (geralmente vence quem infligir o dano mais pesado no oponente) ou até a morte. As famílias e escolas shugenja mais pacífistas geralmente se recusam a participar de um Taryu-Jiai, considerando este tipo de duelo como um uso impróprio dos espíritos.
Origem Kakita era o Campeão Esmeralda de Rokugan na época e, como tal, era um firme defensor dos duelos de iaijutsu como forma de decidir questões de honra. Logo após a publicação de seu tratado "A Espada", ele foi abordado pelo Mestre Elemental Isawa Ujikki. Mestre Ujikki perguntou a Kakita como dois shugenjas deveriam defender sua honra, já que eles não eram devotos da espada. Kakita encontrou-se sem resposta. Dessa maneira, o campeão e o mestre passaram algumas semanas em franca discussão sobre esse assunto. Depois de muitas noites de meditação e muitos dias de discussão, o resultado de suas conversas foi publicado em um pergaminho intitulado "Shugenja Taryu-Jiai" que se tornou o código de conduta usado para duelos mágicos.
Procedimentos Um duelo de taryu-jiai funciona quase idêntico a um duelo de iaijutsu, exceto que a magia elementar é usada em vez de espadas. Antes do duelo, o desafiante deve receber permissão de seu daimyo, que deve então pedir permissão para o duelo do senhor do Shugenja desafiado. Uma vez que ambos os daimyo concordem com o duelo, os dois competidores são colocados frente a frente onde tem a chance de conceder a vitória ao adversário. Lembrando que reconhecer um adversário como superior é um ato honroso. A principal diferença entre os duelos de bushi e shugenja é que o segundo tende a se concentrar menos nas fraquezas de seus oponentes e, em vez disso, simplesmente despeja todo o poder elemental bruto sobre o adversário. Todo duelo mágico é uma visão espetacular de se ver, e no final, o shugenja que estiver em melhor condição física é declarado vencedor. É tradicional para um shugenja carregar sua daisho de família ao desafiar outro para um taryu-jiai.
A Mêcanica do Duelo Taryu-Jiai na 4ª Edição Um duelo de Taryu-Jiai usa uma estrutura geral vagamente similar a um duelo de iaijutsu, mas há diferenças mecânicas significativas já que o shugenja está invocando o poder dos kami diretamente em lugar de lutar com armas. A duração exata de um duelo de Taryu-Jiai varia - os combates entre shugenja poderosos duram vários minutos - mas os mestres que desejam uma sensação mais padronizada podem dizer que um duelo de Taryu-Jiai acontece em três rodadas da mesma maneira que um duelo de iaijutsu, e os passos descritos abaixo assumem que este é o caso. Taryu-Jiai NÃO USA a postura central (Se o duelo está ocorrendo em rodadas, os duelistas misticos estão tipicamente na Postura de Ataque do inicio ao fim).
Fase 1: Seleção Antes do duelo começar, cada duelista escolhe qual Elemento ele irá invocar para o duelo. Normalmente, o Shugenja escolhe o elemento no qual ele tem afinidade, embora isso não seja necessário. Além disso, em alguns casos, os duelistas irão concordar especificamente em lutar usando um único Elemento em particular - por exemplo, dois shugenjas pacifistas podem escolher lutar usando a penas o elemento Ar. A escolha deve ser feita a partir de um dos q uatro elementos normais – NÃO HÁ duelos de vazio, nem mesmo entre Ishiken.
Fase 2: Avaliação Na primeira rodada do duelo, cada shugenja tenta sentir o poder e capacidade elemental de seu oponente. Este é um teste disputado de F eitiçaria/Vazio. O shugenja que vence o teste disputado aprende qual o Anel que foi selecionado pelo oponente e o rank do oponente naquele Anel. Se ele ganhar pela diferença de pelo menos 10, ele também aprende o rank da Escola do oponente ou o rank do Vazio (escolha do jogador). Após a etapa de Avaliação, o shugenja pode optar por reconhecer a derrota e, assim, terminar o duelo. Se nenhum dos shugenja consenter a derrota, o duelo prossegue para sua Fase 3.
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Fase 3: Concentração Na segunda rodada do duelo de Taryu-Jiai, os dois Shugenja começam a rezar para os kami e reunem a energia dos elementos ao seu redor. Isso muitas vezes produz efeitos visuais impressionantes quando os kamis se reúnem e giram em torno dos dois shugenjas, cujos olhos brilham com o poder do kami da mesma maneira que quando se lançam feitiços. Este estágio do duelo é considerado “concentração total”, significando que o shugenja só pode realizar Ações Livres e pode potencialmente ser interrompido por distrações externas, ataques inimigos, etc.
Fase 4: Ataque Na terceira e última rodada do duelo, ambos Shugenja soltam seu poder Elemental que fora reunido até o momento, tentando subjugar seu oponente. Este é frequentemente um evento bastante espetacular à medida que um grande número de kami se contorce e se choca, pedras e chamas saem do chão, redemoinhos surgem do nada, e assim por diante. Mecanicamente, isso é representado pelo Sh ugenja executando um teste de jogad a disputada d e feitiços usando o elemento de sua escolha. A Afinidade / Deficiência aplica-se normalmente, e para invocar feitiços são usados da mesma forma como se o shugenja conjurasse um feitiço desse Elemento. Outros aspectos das Técnicas Escolares geralmente não se aplicam (já que os shugenja estão liberando o poder Elemental bruto em vez de usar tipos específicos de orações como Ilusão ou Jade), mas o Mestre pode optar por deixá-los aplicar o efeito se parecer apropriado. O shugenja que vence o teste disputado, inflige 2k2 de dano em seu oponente, além de um adicional de 1k1 de dano para cada diferencia de 5 pelo qual ele ultrapassou o total da jogada de invocação de feitiços do oponente. Simultaneamente, o shugenja que perdeu o teste disputado inflige metade dos dados da avaliação de dano (arredondado para baixo) que ele sofreu ao vencedor. Se o duelo não é letal, o vencedor é aquele que infligir mais ferimentos na fase de ataque. Se um duelo for até a morte, os shugenjas continuarão repetindo os passos 3 e 4 ( Concentração e Ataque respectivamente) até que um dos envolvidos seja derrotado. Qualquer duelista que é reduzido a condição Abatido ou Inconsciente em um duelo letal de Taryu-Jiai será imediatamente subjugado e morto pelo kami do oponente.
OPÇÕES ADICIONAIS: O mestre que desejar dar maior profundidade aos duelos de Taryu-Jiai pode desejar explorar as seguintes opções:
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Rompimento: O Mestre pode adicionar profundidade ao passo de Concentração (Fase 3) permitindo que o shugenja tente atrapalhar o controle de seu oponente sobre o kami e, assim, ganhar uma vantagem no Ataque (Fase 4) subsequente. Isto é resolvido como um teste disputado de Feitiçaria / [Elemento] (onde Elemento é um dos quatro anéis escolhido para este duelo). Se um duelista supera a jogada do outro em pelo menos 10, este vencedor ganha um bônus de + 1k1 no teste de Ataque.
2.
Efeito Elemental Específico: O mestre pode optar por adicionar um efeito específico associado ao elemento escolhido para o duelo. a. AR é o menos agressivo dos elementos e pode ser considerado combate “não-letal”. Shugenjas que escolhem este elemento para o duelo causam metade do dano total ao alvo. b. FOGO é o mais agressivo e destrutivo dos elementos, logo se adiciona +1k0 na avaliação de dano deste duelista. c. ÁGUA é o elemento da clareza, o Shugenja recebe +1k0 de bô nus nas jogadas de Avaliação (Fase 2). d. TERRA é o elemento que impõe seu peso sobre o oponente, reduzindo a movimentação e disposição dele. O duelista oponente recebe o estado Fatigado .
Duelo de Avatares Certos duelos entre shugenjas de grande poder faz com que os duelistas invoquem Avatares Elementais poderosos para que travem batalhas uns contra os outros, sem risco aos invocadores. Em termos de jogo, isso é conseguido lançando vários feitiços de Ascensão de rank 6 (Ascensão da Terra, Ascenção da Água etc) e usando esses poderosos kamis invocados para combater por eles em uma escaramuça. Uma vez que os avatares invocados são infundidos completamente com a energia do kami, eles são capazes de danificar um ao outro (ignorando Invulnerabilidade). A luta continua até que um dos avatares seja reduzido em zero ferimentos e assim dissipados. É comum ouvir falar que Maho-Tsukais, principalmente da família Chuda, usarem maho para ligar o avatar de um oponente ao seu ser físico, de modo que o dano infligido ao avatar seja canalizado para seu controlador.
Praticantes das Terras Sombrias: No século 12, shugenja dos Perdidos começaram a praticar essa arte, e os duelos até a morte são uma regra e não exceção nas Terras Sombrias. Eles eventualmente criaram o cargo de Campeão Onix que é ocupado pelo vencedor dos mortais Taryu-jiai.
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