EL SISTEMA PLUS Este sistema se aplica cuando atacamos sob re banda corta, continua so bre banda larga y busca banda larga opuesta o corta inferior. A l a vist vi sta a del gran gr an n umero um ero de pos p osib ib il idades id ades y com c ompl pl eji dad del sist si stema ema Plus Pl us,, lo di vidi vi di rem os en varias zonas zonas en funci ón de la ubi cación de la bol a 1 y también de la llegada. NUMERACIÓN
(BANDA DE ATAQUE) Tanto Tanto p ara las bandas de salida como para las trayectorias de llegadas hay que ver l a numeración en los gráficos d e cada zona. zona. CALCULO La distancia entre la salida y la llegada juegan un papel muy importante en el calculo, la formula es siempre la misma. ATA QUE = LLEGADA LL EGADA - SAL IDA La diferencia de puntos entre salida y l legada es es el pun to de ataque en en banda corta superior. Tanto Tanto s alida como llegada están están en l a banda larga (y coinciden).
SALIDA 50 LLEGADA 80 ATAQUE 30, SALIDA 40 LLEGADA 60 ATAQUE 20 ETC...
NUMERACIÓN Y SU ORIGEN Si se juega al rinc ón, punto 0, saliendo saliendo desde el 2º diamante diamante llegaremos al 17,5 17,5 puntos más que la salida (es decir al 37,5), jugáramos desde el 3º diamante al rincón o punto 0, alcanzaríamos 15 puntos más, es decir la ll egada seria al 45.
(con esto se quiere decir que el punto 0 cambia de valor valor en func ión d el diamante de salida). Tal como pod emos ver en los g ráficos y de forma esquemática cuando atacamos atacamos al rincón o punto 0 los valores añadidos son los sigu ientes: ---- 2º Diamante ---- Ataque 0 ---- Abre + 17 puntos ---- 3º Diamante ---- Ataque 0 ---- Abre + 15 puntos ---- 4º Diamante ---- Ataque 0 ---- Abre + 10 puntos ---- 5º Diamante ---- Ataque 0 ---- Abre + 5 puntos ---- 6º Diamante ---- Ataque 0 ---- Abre + 0 puntos Para Para aprender aprender bi en el sist ema es es necesario cono cer a la perfección las variantes de ataque ataque al rincón y los pu ntos en la banda corta superior de ataque. Como hemos comentado di vidimo s el sis tema en en zonas según las SALIDAS: PRIMERA PRIMERA ZONA: Desd e el 2º Diaman te (20) hasta el 6º (60). (60). NUMERACIÓN:
CALCULO: Ataque = Llegada - Salida EJEMPLO: Salida 25 Llegada 55 Ataque 55 - 25 = 30 ATENCIÓN: No ol vidar vi dar el v alo r del d el r in cón. có n. EJEMPLOS: EJEMPLOS: Salida 30 llegada 40 si atacáramos al rin cón nos daría 30 + 15 = 45 luego alcanzarí alcanzaríamos amos como tope el 45 y con gol pe normal es imp osibl e llegar al 40 ya que buscaría 5 puntos más. Por tanto es importante ver desde el punto de salida y atacando al rincón hasta donde podemos llegar. Si la diferencia entre llegada y salida es s uperior a 0, es decir q ue no h ay que atacar atacar al rincón , en estos estos casos no h ay que realizar realizar comp ensación alguna y atacar al punto obtenido en l a banda corta. Salida 30 Ll egada 70 Ataque 70 - 30 = 40
TECNIC TECNICA A DEL GOLPE: .-Centro .-Centro d e la bol a .-Efecto .-Efecto m áximo favorabl e SEGUN SEGUNDA DA ZONA: ZONA: Desde el r inc ón (0) hasta el 2º Diamante (20) con llegadas máxim o al 4º Diamante (40). NUMERACIÓN:
CALCULO: Ataque = Llegada - Salida Con sali das entre el 0 y el 15 y ataques al ri ncó n (0) se aumenta en 20 puntos m ás. EJEMPLO: Salida 10 llegada 30 ataque al 0 ya que 10 + 20 = 30 y 30 - 30 = 0 EJEMPLO: Salida 10 llegada 40 ataque al 10 ya que 10 + 20 = 30 y 40 - 30 = 10 EJEMPLO: Salida 15 llegada 35 ataque al 0 ya que 15 + 20 = 35 y 35 - 35 = 0 (En resumen aumentar 20 puntos más en la salida y atacar al pun to en banda cort a después de aplicar la fo rmula). TECNICA DEL GOLPE: Lig eramente bajo del c entro d e la bola - máximo efecto EXCEPCIÓN: Salida 20 llegada 40, no hay q ue atacar al 0 sin o al 3, ya que recu erde que con sali das del 20 nos encontramos en fro ntera entre la primera zona y la segunda y recuerde qu e en la primera zona sali endo del 20 y atacando al 0 el aumento era de 17 y no de 20 como decimos para esta segunda zona por tanto atacaremos al 3 compensando l a diferencia entre 20 y 17. ALGUNOS AJUSTES: Para resultados más precis os debe tenerse en cuenta los si guien tes ajustes en función d e la mesa de billar: MESA CON LLEGADAS DE CUADRE: JUGAR MEDIA SOLETA POR ENCIMA DEL CENTRO Y CON MÁXINO EFECTO. MESAS QUE ALA RGAN: JUGAR MEDIA SOLETA POR DEBAJO DEL CENTRO Y CON MÁXINO EFECTO. (Media soleta equivale a unos 5 o 6 milímetros) La velocidad juega un papel muy impo rtante ya que puede desvirtuar las trayectorias por tanto no debe nunca exagerarse. TERCERA ZONA: Desde el rinc ón (0) hasta el 2º Diamante (20) con ll egadas sup erior es al 4º Diamante (40). NUMERACIÓN:
CALCULO: ATAQUE = LLEGADA - SALIDA, pero con las siguientes compensaciones según l a SALIDA. SALIDA 20 COMPENSAR +10 SALIDA 15 COMPENSAR +15 SALIDA 10 COMPENSAR +40 SALIDA 5 COMPENSAR +50 GOLPE: Centro de la bo la. Casi efecto maximo. Atreverse a jugar al p unto obtenido, la intui ción puede llegar a confundirn os. La bola 1 ha de tocar la banda suavemente. EJEMPLO: SALIDA 20 LL EGADA 50 ATA QUE 40 ya que 50 - 20 = 30 + 10 = 40 (+10 es la compensación po r salir del 20) EJEMPLO: SALIDA 15 LL EGADA 70 ATA QUE 70 ya que 70 - 15 = 55 + 15 = 70 (+15 es la compensación po r salir del 15) EJEMPLO: SALIDA 10 LL EGADA 60 ATA QUE 90 ya que 60 - 10 = 50 + 40 = 90 (+40 es la compensación po r salir del 10) EXCEPCION CON SALIDA DEL 10: SALIDA 10 LLEGADA 50 ATAQUE 70 y no 80. Cuando la llegada es 50 y la salida del 10 la comp ensació n de sali da 10 no es de 40 sin o de 30. SALIDA 5 LLEGADA 60 ATAQUE 105 ya qu e 60 - 5 = 55 + 50 = 105 (+ 50 es la compensación por s alir del 5) CONEXIÓN CON CUARTA BANDA Apli car só lo para las cuatro zonas con lleg adas hasta el rincón (80). (N.T.: En los gráficos se aplica para todas las l legadas) Los pu ntos d e llegada en la cuarta banda tienen el doble de valor que lo s de tercera banda y asi por ejemplo si en tercera banda da en el 35 busca el 70 en cuarta banda (Los valores
de los diamantes son d e 10 en 10 e iguales en tercera como en c uarta banda como en banda de salida). EJEMPLOS: 35-70, 40-80, 45-90, 50-100, 55-110, 60-120, 65-130, 70-140, ETC. Las trayectorias que unen la tercera con la cuarta banda tal como se ven en lo s gráficos están dibujadas en trazos discont inuos (N.T.: de puntos i nternos de banda de goma a puntos internos de banda de goma).
OBSERVACIÓN: Tanto las líneas de llegada como las de conexión son correctas pero NO FIABLES. Dependen enormemente de la velocidad con que se juegue, con juego LENTO se consigu en más puntos en las llegadas y con ju ego RAPIDO menos puntos. Por todo lo expuesto debemos efectuar los golpes con extremo cuid ado a fin de conseguir l os resultados deseados. Supongamos un a llegada a tercera banda de 40 y por tanto la conexión a cuarta banda es 80, con golpe suave la conexión a cuarta banda se realizará más allá del 80 en cambio si jugamos fuerte no alc anzaríamos la ll egada 40 en ter cera ban da. Otros elementos j uegan un impo rtante papel en este sistema como po r ejemplo el gol pe, la altura de ataque y el efecto. Aunque lo más impo rtante de todo es l a destreza del jugador. CUARTA ZONA: Desde más alla del 6º Diamante (60).
Dentro de la cuarta zona disti nguimo s dos s ubzonas en función de la llegada si esta se produce a larga (K -L-L) o se produce a corta (K-L-K). A) K-L-L (CORTA-LA RGA-LARGA) NUMERACIÓN: La banda larga en la esqui na de salid a es al mismo tiemp o la band a larga de llegada. La banda larga superior es la banda de ataque.
METODO Y CALCULO: Como base emplearemos los siguientes golpes de prueba. SALIDA: Desde la esquina i nferior. ATAQUE: 0, el r in cón en ban da corta. GOLPE: Rapido. En el centr o de bol a. Máximo efecto. LLEGADA: Normalm ente se llegará al 2º diamante en banda larga, con val or -20 (las posibl es diferenci as produci das por su gol pe o por la mesa se pued en corregir con facilidad) pero no corrija el golpe sino lo s puntos. JUGADA BASE: SALIDA 0 (RINCÓN) ATAQUE 0 (RINCÓN) LLEGADA 20. EJEMPLO: SA LIDA 0, ATAQUE 0, LLEGADA 20 (SEGUNDO ULTIMO DIAMANTE) EJEMPLO: SALIDA 0, ATAQUE 10, LLEGADA 10 (PENULTIMO DIAMANTE) B) K-L-K (CORTA - LARGA - CORTA) La llegada de la tercera banda se encuentra en la banda corta superior. (En el gráfico observamos la numeración tanto de la banda corta superior (banda de ataque = Aanspeelb and) como de la ban da c orta i nferior (banda de sal ida = Aankomsten).
2.- METODO Y CALCULO: Cuando se sale del r incón ha de atacar al mis mo pu nto en banda corta superior al valor de la llegada, por ejemplo, si q ueremos llegar al 50 atacaremos (por salir del rinc ón) al 50. Esta formula si rve como base para todas las otras llegadas y salidas. Sabemos ya que saliendo del rin cón po demos fijar el punto de ataque para todas las ll egadas. Un punto que tenga el mis mo valor. Veamos como determinar el punto de ataque cuando la sali da no es desde el rincón. En estos casos distingui remos dos variantes: A) CON SAL IDA DESDE BA NDA CORTA. Por cada diamante que nos d esplacemos en la salida del rincón en la banda corta debemos atacar 1/4 de diamante menos. ATENCIÓN: Dismin uir 1/4 de di amante ó 2,5 puntos de fracción real. Veamos un ej emplo: SALIDA: PRIMER DIAMANTE ANTES DEL RINCON (+10) LLEGADA: A L 60 ATAQUE: Si la s ali da fuera del rincón para ll egar al 60 atacariamos al 60, como es un diamante más en la salida con relación al ri ncón, atacaríamos 2,5 puntos de diamante, que según la numeración seria sobre el 50. Una vez calculado el ataque puede ser que el resultado nos oblig a a atacar a un p unto muy pasado de la salida y q ue la bola 1 no pu eda alcanzar (por esta trayectoria incli nada) la segunda banda. En estos casos debemos atacar a mitad de dis tancia de los pu ntos entre el obtenido por calculo y el que se encuentra enfrente de la bola. EJEMPLO: SALIDA +25 (2 DIAMANTES Y MEDIO MAS DEL RINCÓN en la misma altura que el 70 de llegada) LLEGADA: AL 70 ATAQUE: Si la s ali da fuera del rincón atacariamos al 70 pero como sali mos +25 puntos del rincón hay qye restar 6.25 puntos reales de diamante, ya que +25 es i gual a 2 di amantes po r -2.5 = -5; 0.5 diamant es por -2.5 = -1.25; TOTAL 2.5 diamant es = -6.25
Cuando del punto de ataque 70 tenga que restar 6.25 puntos de diamante entonces debe jugar al 48.75 o redondear al 50. Vemos que el ataque es incli nado y pasado, jugamos por tanto a la mit ad de los puntos situados más adelante, entre el 50 y el 30 (que esta situado enfrente) por tanto ataque real es al 40 ya que el punto obtenido por c alculo es 50, el que está enfrente de la salida es el 30, entre el punto llamado 50 y el punto llamado 30, se encuentra el punto de ataque que es exactamente la mitad de la dis tancia entre los d os puntos anteriores. (en el ej emplo seria el 40). B) CON SALIDA DESDE BANDA LARGA Por cada diamante de salida más alla del rincón debemos añadir 10 puntos más. ATENCIÓN: ah ora son pun tos matematicos no de fraccio nes de diamante. Ejempl o: Sali da primer diamante sobre el rincón (-10), ll egada al 50, si la sal id a fuera del rincón atacariamos al 50 pero en este caso como es un d iamante completo atacariamos 10 puntos más, es deci r al 60. Recuerde que son puntos no fracciones de di amante (si fueran fracciones de tacha el ataque seria al punto valorado com o 90). C) GOLPE: -Gope fu erte. - En el cen tro d e la bol a. - Con máxi mo efecto . Podemos conseguir el mismo r esultado si jugamos medio di amante más (5 puntos verdaderos) pero con el siguiente golpe: - Despacio (como un BRICOL) - Penetrado (acercandose a la bola 2) - Bajo del centro de la bola. -Largo. - Con máximo efecto. d) OBSERVACIONES SOBRE EL ACERCAMIENTO A LA BOLA 2 Todo el si stema consiste en apli car entre 5 y 7,5 puntos verdaderos al ataque obtenido. El efecto es el máximo. EPILOGO SOBRE EL SISTEMA PLUS El domini o comp leto del sis tema Plus es qu iza una tarea pesada. Te sorprenderias si vas sumando tod as las jugadas que aparecen en una partida y que pod emos aplicar Plus ademas de las q ue solo se puedan ejecutar con este sis tema. Sobre todo se presentan figuras de la c uarta zona (K-L-K) y por su erte este calculo es más o menos sencillo. EL SISTEMA 47 FIGURA: Trataremos las figuras donde la bola jugadora sale de la banda larga, atacando sobre la bola 2 toca banda larga, regresa a la banda larga de salida y hace carambola en la banda corta cambiando d e efecto. NUMERACIÓN: BANDA LARGA DE SALIDA: 5 PUNTOS POR DIAMANTE BANDA LARGA DE ATAQUE: 10 PUNTOS POR DIAMANTE BASE: LINEA QUE UNE EL RINCÓN CON EL 47.
CALCULO: La li nea de puntos (dibujada en el gráfico) desde el ri ncón hasta el 47 es la linea base del si stema. Con el taco trace una linea que una dos pun tos en las bandas largas y p ase tangente a la bola 2. Esta línea se realiza parti endo de la línea base rin cón-47 ó 0-47, con la salv edad de que por c ada 2 puntos de distancia en la larga de salida equivale 1 punto en la banda de ataque o lo qu e es lo mi smo y tal co mo muestra el gráfico, por cada 10 puntos en salida 5 en ataque. (Recordar qu e en salida cada diamant e aumenta en 5 puntos y no en 10). En el caso del gráfico sigui ente vemos co mo la bol a 1 se encuentra 2 diamantes por arriba del rincón y por tanto adquiere valor 10 la línea base de esta salida sería 10-37 si estuviera en el 20 sería 20-37... etc. SITUACIÓN PRIMERA: L ARGA - L ARGA - CORTA (L-L-C) TECNICA DEL GOLPE: - Arri ba del c entro de la bol a. - Casi máxim o efecto. - Golpe s uave si la bo la 3 está muy cerca de banda corta. - Golpe penetrado y con fuerza cuando la bo la 3 esté separada de la banda co rta. SITUACION SEGUNDA: LARGA - LARGA - LARGA (L-L-L) Cuando p or alguna razón la jugada L-L-K es dificil de efectuar podemos j ugar a traves de las largas y eventualmente la banda corta como cuarta banda. La numeración y el c alculo son los m ismos y c onoci dos pero el golpe debe efectuarse sin efecto. Estas figuras son compl icadas de realizar cuando la bol a 2 se encuentra muy cerca de banda (banda 1-larga) y si al mismo tiempo l a bola 1 se encuentra a menos de 30 puntos de distancia de la bola 2. En estos casos debe jugar como en segunda situación (L-L-L) pero con matiz de efecto, tal como muestra el gráfico en l a trayectoria nu merada con el 2. Sistema de diamantes-sistema paraguas VRCarom Diciembre 2001
Este sistema se juega por bricole a 2 bandas (larga-corta), tocando bola 2, luego la tercera banda y bola 3. La numeración es la misma que para LLK (5.0, 4.5, 4.0, 3.5 para la salida, 10, 20, 30, 40 para la llegada comunicando los diamantes de la banda corta y la banda larga y 10, 20, 30 y 40 para el ataque) Para hacer el cálculo hay que mirar en que línea está colocada la bola 2 y ésta será la llegada de manera que el cálculo será: Existen dos formas de efectuar el tacazo:
1) Si damos efecto alto marcando un poco de efecto lateral jugamos con la fórmula indicada, pero hay que jugar rápido y ajustando el golpe según la siguiente figura: Ataque: Sal id a - Llegada
Figura 1. J ugando en el modo 1. 2) Si damos máximo efecto y un poco por debajo del centro sumaremos 0.5 puntos a la fórmula general jugando suave según la siguiente figura:
Figura 2. J ugando en el modo 2. Se efectuarán compensaciones según la posición de llegada en la siguiente tabla: LLEGADA 4.0 - 3.5 CON EFECTO -- SIN EFECTO -LLEGADA 3.5 - 3.0 CON EFECTO +0.5 SIN EFECTO -LLEGADA 3.0 - 2.0 CON EFECTO +0.5 SIN EFECTO -LLEGADA 2.0 - 1.0 CON EFECTO +0.5 SIN EFECTO -LLEGADA 1.0 - 0 CON EFECTO +0.3 SIN EFECTO -Si es usuario registrado de VRCarom y desea descargar las jugadas aquí comentadas para estudiarlas, pulse aquí (actualice a VRCarom 1.3). Estas figuras han sido realizadas con VRCarom 1.3 Juego de Billar : Estudi o del juego, como ju gar al billar, teoria de los di amantes, etc. Vea tambien : Mesas de bil lar | juego de bi llar bol a 8 | billar 3 bandas | taco bill ar
El ju ego de bil lar moderno existe desde hace mas de 100 años y se encuentra en constante crecimiento en muchos países de todo el mundo. Existen los bill ares o mesas de billar sin y con buchacas (denominadas estas ultimas con el termino en ingles conocido como pool). Una persona que quiere ju gar al bil lar lo puede realizar con distintas variantes en relación a la forma de practicar este deporte. Dentro de el conocido como "bi llar francés" o de carambola (se practica con 3 bolas sobre una mesa sin buchacas) se incluyen: al cuadro, el juego libre, a la banda, a tres bandas y el billar artístico o fantasía. Cabe destacar que el juego de bil lar a tres bandas se desarrollo fuera de Francia, principalmente en los Estados Unidos y el J apón. No caben dudas que jugar al billar requiere práctica, aprendizaj e y entrenamien to ya que posee una cierta cantidad de técnicas para lograr un buen nivel de juego, especialmente si se pretende competir o jugar al billar profesionalmente. Dentro de las técnicas mas conocidas y básicas se encuentran: la corrida, el massé, el retroceso, ente otras; en tanto que dentro de las tácticas mas utilizadas, podemos encontrar: el juego de posición, la amortiguación, la reunión y otras.
PROLOGO Antes de pasar a detall ar el sistema de puntos es necesario precis ar que este sistema esta gradual y sis tematicamente elaborado, por ello no debemos saltarnos los s istemas, es decir, debemos estudiar el segundo c uando domi nemos el primero. Con un estudio superficial surgirán muchas lagunas en sus conocimientos. Hacer comparaciones con otros sistemas conocido s puede producir confus ion. Es muy posibl e que se emplee la misma numeració n incluso el calc ulo, por esto para seguir este manual no debe hacer comparaciones, únicamente por evitar futuros errores. CONSEJOS Y PRACTICAS 1º.- Para cada carambola el jugador puede tener varias solu ciones, y todas ellas p ueden ser calculadas por sistemas fiables, inclu so en una situación casi imp osibl e existe la solución calculable. 2º.- Un jugador co n menos co nocimi entos puede tambien utili zar el sist ema de puntos, ya que seguirá aprendiendo descubriendo las razones de sus bajos resultados y teniendo l a capacidad de corregir y mejorar su juego. También se da el caso de que buenos j ugadores fallan carambolas que (cuando no ti enen un dia malo) suelen hacer con l os " ojos c errados", es decir, se da el caso de jugadores experimentados qu e en un momento determinado fallan un a carambola fácil ya que la juegan sin cálcul os y rápi damente, ante el fall o el ju gador se encuentra desarmado y desmoralizado buscando otras sol uciones qu e a lo ún ico qu e conducen es a ir de mal en peor. El si stema d e puntos permite calc ul ar l as trayectorias, po r tanto el ju gador debe abandonar el juego por i ntuic ión. ya que esta es un factor personal q ue no esta en conson ancia con leyes o normas exactas y que por tanto no pu ede ser corregido . La corrección de los errores si qu e puede darse con un si stema de calculo m atemático. Cuando el resuldo del calculo de la carambola es la obtención del punto , el jugador no debe preocuparse, su pro medio mejora y el si stema le da seguridad, si el jugador p or el contrario d espués de calcular la carambola no consi gue puntuar puede sacar las conclu siones del error porq ue parte de una base, por el contrario l a intuició n es estimación sub jetiva que no se puede calcular. El sistema de Puntos c onsig ue para el jugador la tranquilidad. RELACIÓN DE ABREVIATURAS B:-------BANDA L o LB:--BANDA LARGA K o KB:--BANDA CORTA M.T.:----DIAMANTE LL:------LLEGADA S:-------SALIDA
A:-------ATAQUE C:-------COMPENSACIÓN P.S.:----SISTEMA DE PUNTOS TEORIA Y PRACTICA DEL SISTEMA DE PUNTOS
El objetivo del Sistema de puntos es el poder calcular con precisión la carambola. También es importante separar los cálculos matemáticos de la practica. Las carambolas teóricamente calculadas se consiguen realizar en la practica cuando la jugada se realiza con precisión en función de muchos elementos que influyen en las trayectorias como: efecto, velocidad, golpe, ataque, etc. El Sistema de Puntos trata de los cálculos matemáticos para conseguir las carambolas, pero es necesario que el jugador los aplique en la practica. Seguidamente comentaremos explicaciones sobre la practica, sobre todo el ataque sobre bola. Los ejercicios explicados deben ser practicados con mucha frecuencia a fin de que el jugador domine el correcto ataque. ANÁLISIS DE LOS ELEMENTOS BÁSICOS DEL ATAQUE (TACAZO) EFECTO: Máximo efecto. INTRODUCCIÓN: Tacazo alargado como si se quisiera taladrar o penetrar la bola con el taco. En contra esta el tacazo corto donde el taco (la suela) esta menos tiempo en contacto con la bola y esta sale despedida. PUNTO DE ATAQUE: Centro de la bola o bien unos milimetros por debajo del centro. VELOCIDAD: En consonancia con la distancia que tiene que recorrer la bola, para practicas se puede probar con una velocidad donde la bola recorra aproximadamente metro y medio de distancia. CONSEJ OS PRACTICOS BILLAR GRANDE O GRAN MATCH Aprender el Sistema de puntos nunca debe hacerse sobre un billar pequeño, su comportamiento es diferente a los GRAN MATCH. J UGADAS DE ENSAYO No todos los billares tienen el mismo comportamiento y reaccionan igual por ello el sistema de puntos permite adaptarse a las características de la mesa. Existen tres razones que en caso de producirse debemos modificar o ajustar el Sistema de Puntos. 1.- Cuando la mesa no reaccione a lo conocido por el Sistema es decir que tenga un comportamiento estraño.
2.- El cambio de velocidad entre una mesa grande y una mesa pequeña. 3.- El tapete: nuevo o usado. Con la ayuda de las jugadas de ensayo podemos saber con precision el grado de desviacion sobre las trayestorias reales y así aplicar en nuestro juego las correciones necesarias, en este Sistema de Puntos esta basado en una mesa grande (GRAN MATCH) cuyo comportamiento sea normal (queremos decir que las bandas respondan de identica forma) y con tapete usado. BASES DEL SISTEMA 1.- BANDA CORTA
Valoración de los diamantes: Cuando usted juega del rincon inferior izquierdo hacia la banda larga derecha. Los diamantes de banda corta de salida tienen los siguientes puntos: RINCON=50 1º DIAMANTE=60 2º DIAMANTE=70 3º DIAMANTE=90 Si juega del rincon inferior atacando sobre la banda larga de la izquierda, entonces la valoración se inicia desde la derecha. Como lo anteriormente expuesto se repite en todos los sistemas aquí solo trataremos un lado de salida, sabiendo que el otro lado de la mesa es identico. Los valores aumentan 10 puntos hasta llegar a la mitad de la mesa, a partir de aquí cada diamante aumenta 20 o si lo prefiere cada medio diamante 10 puntos. Recordar que el billar es dos veces mas largo que ancho. Las bandas cortas están divididas en cuatro partes iguales y las largas en ocho. ATENCIÓN: Los valores de los diamantes o puntos intermedios que forman la base para los cálculos de cada jugada deben ser aprendidos de memoria. 2.- BANDA LARGA
VALOR DE LOS DIAMANTES 1ª BANDA LARGA DE ATAQUE (Sobre la que Ud. juega y primero toca la bola 1) RINCON =0 1º DIAMANTE =10 2º DIAMANTE =20 3º DIAMANTE =30 4º DIAMANTE =40 5º DIAMANTE =50 6º DIAMANTE =70 7º DIAMANTE =90 Los valores de los diamantes aumentan de 10 en 10 hasta el 5º diamante (valor 50) y de 20 en 20 (o de 10 en 10 cada medio diamante) a partir del 6º diamante (valor 70). (nota: el diamante 5,5 tiene valor 60) 2ª BANDA DE LLEGADA (Banda larga opuesta a la banda larga de ataque y que se conoce como tercera banda) RINCON =00 1º DIAMANTE =10 2º DIAMANTE =20 3º DIAMANTE =30 4º DIAMANTE =40
5º DIAMANTE =60 6º DIAMANTE =80 7º DIAMANTE =100 Aumentan en 10 hasta el 4º diamante y luego por 20 (o 10 cada medio diamante) desde el 50. ATENCIÓN: Diferencia entre banda de ataque y banda de llegada. BANDA DE ATAQUE: El valor de los diamantes aumenta de 10 en 10 hasta el 50. BANDA DE LLEGADA: El valor de los diamantes aumenta de 10 en 10 hasta el 40. VALOR DE LOS P UNTOS ENTRE LOS VALORES BÁSICOS DE LOS DIAMANTES La zona existente entre dos diamantes es dividida a su vez en diez partes iguales, teniendo cada punto el valor de 1. (Entre el 50 y el 60 (Rincon y 1º diamante de banda corta de salida) se encuentra el 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60). ATENCIÓN: Donde los puntos básicos aumentan de 20 en 20, como en el caso de 70 y 80 en banda corta de salida, tambien se aumenta de 1 en 1, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, pero como es lógico ya que no es una distancia completa entre diamante y diamante sino media distancia en esta zona esos puntos tienen la mitad de la distancia que en la zona anterior entre 50 y 60. Por tanto en esta zona debe Ud. calcular con mayor precisión ya que es fácil (por la poca distancia entre los puntos) calcular mal la salida y por tanto no conseguir la llegada deseada.
APL ICACION DEL SISTEMA DE PUNTOS EN L.K .L. Apli car co rrectamente u na formula nos permi te saber el punto de ataque y una vez ejecutada la jugada con corrección conseguimo s el resultado deseado. Las fórmulas pueden variar según los sis temas pero en todas ellas como mínimo exis ten estos tres elementos : (A) ataque (LL) ll egada (S) salida. Como hemos visto anteriormente los d iamantes incrustados en el marco de madera son puntos de referencia en lo s elementos anteriores. En to da formula Ataque es el el emento incóg nita que debe ser calculado en funci ón de los valores de Salida y Ll egada. Vamos a desarrollar todo el Sistema de Puntos. Empezaremos por el sim ple pero muy usual sistema L-K-L. Saliendo desde la banda cor ta (banda de salida) jugamos c ontra la banda larga (banda de ataque o 1ª banda) la bola continua hacia la banda corta superior (2ª
banda) y luego an la larga opu esta a la de ataque (3ª banda o band a de llegada) para ir a buscar l a 4ª banda que vuelve a ser la b anda corta de salida. Empezaremos p or l os B RICOLES (la bola j ugadora toca pri mero banda o bandas antes de contactar con la bola 2) por las sig uientes razones: 1.- Es mas fácil atacar al pu nto deseado d irectamente sobre la banda. 2.- El comp ortamiento al atacar antes sobre bola es d iferente. La formul a para este sistema es la si guiente: ATAQUE = SALIDA - LLEGADA El valor que creamos que tiene LL es d ecisivo p ara la consecución d e la carambola, es por tanto muy import ante valorar exactamente la llegada.
El valor del punto de llegada es aquel que se encuentra a la altura de la banda de la banda de caucho y cuyo valor es el que esta a la altura de la linea de diamantes. (En el ejemplo vemos claro que el punto de llegada es el 24 y no el 20). El valor exacto d e LL se pu ede obtener en la formula S-LL=A o LL =S-A, si ejemplo LL =20 en la segu nda fo rmul a será 20=S-A, si S=50 enton ces A=30 ya que 20=50-30, si S=60 entonc es A=40 ya que 20=50-40. Una vez conocid a la Llegada solo puede existir un Ataque. Tanto la Salida como el Ataque se determin aran a la vez. 2º DETERMINACIÓN DE LA SALIDA Y DEL ATAQUE. Cuando, conti nuando con el ejemplo anterior, la llegada es igu al a 20 y saliendo d el Rincón (S=50) con nu estro taco debemos enlazar mentalmente con el punto de Ataque=30, luego trazando de esta línea una paralela hasta que esta cruce por medio de la b ola jugad ora obtendremos realmente los puntos de S y A.
Cuando po r formul a A=S-LL conocemos los valores de Salida y L legada es bien fácil conocer el punt o de Ataque. El valor del pu nto de Ataque se encuentra a la altura de los diamantes, en el marco de la madera (Ataque en pr oyección). Desplazar las lineas mentales paralelamente es correcto cuando parte de la linea 50-30 (para Llegadas de 20 saliendo d el rincó n), si la bol a jugadora no se encuentra en esa linea Ud. desplaza paralelamente hasta que la linea pase por el centro de la bola. Por ejemplo si su bola se encuentra a la altura del 60 conseguira la linea 60-40, siendo 40 el punto de ataque en funci ón de una Salida (60) y una Llegada (20). La palabra " paralela" no es paralel a a la 50-30, par a ser correctos deb emos desplazar la lin ea punto a punto (de valo r no de d istancia) hasta conseguir la linea deseada. RESUMEN ABREVIADO 1) CALCULAR LA LLEGADA:= LL (punto d e toque de la bola en la banda de goma) 2) Aplicar la formula sabiendo q ue para cada Salida existe un s olo A taque. 3) Partiendo de la li nea 50-30 y desplazando punto por punto encontrar la Salida y el Ataque cuando es a linea p ase por el centro de la bola jug adora. ATENCIÓN: L legada a l a altura del punto de contacto y no a través del punto de referenci a. En el ejemplo el punto de llegada 20 no pasa por el valor 20, pero como la ll egada la valoramos desde la banda y trasladando este punto hasta la altura de los diamantes, el valor es 20. SALIDA: DESDE EL PUNTO DE VALOR SOBRE LA MADERA
Vemos qu e el punto d e contacto del taco co n la banda interna es en el ejemplo 1, valor 61 y en el ejemplo 2 valor 63 pero en ambos casos el taco p asa por el punto 60. Este punto (60) es el que utilizaremos para valorar las salidas. EJERCICIOS CON DOS BOLAS
- Bola 1 o jugadora en el punto 60 de salida. - Bola 2 en el punto de salid a 90 o mas exactamente en el pun to de ll egada 30 de la 3ª banda sobre la 4ª banda. Jugamos saliendo d el 60 (salida) atacando a través del pu nto 30 de b anda larga (ataque) buscara en 3ª banda el punto 30 de llegada y conexionara en 4ª banda. Si ha logrado este tipo es que su golp e ha sido correcto en efecto (ver gráfico) y velocidad. Ahora puede realizar otros ejercicios s imilares como ejemplo salida=60, llegada=30, ataque=60-30=30. ATENCIÓN: El punto de sal id a 50 tamb ien conoci do como Rincón no es el an gu lo geometrico formado po r la banda larga y corta. CASOS ESPECIALES Para cada jugada la bola 1 tiene un comportamiento di ferente que varia en funci ón de su ubicación y según esta la banda de una u otra forma a la bola. El ángulo que inici a la bola 1 cuando sale de la banda de ataque es decisivo para la consecució n de la carambola. Por estos y otros mot ivos es impos ible elaborar un sistema de puntos d onde no existan las excepciones donde pu diéramos tener para cada carambola valoraciones correctas de salidas y llegadas. A continuación indic amos una serie de particul aridades y excepciones que debe tener en cuenta para aplic ar al sistema de punt os. 1.- EXCEPCIONES
1).- CUANDO EL ATAQUE ES IGUAL A CERO (A=0) La bola cuando es atacada sobre el rincon r ecorre mas distancia debido a que toca muy contin uamente las dos bandas. Por tanto cuando por aplic ación de formul a el resultado de ataque es 0 en ese caso debe co mpensar 2,5 puntos . EJERCICIO: S=25 LL=25 A=2525=0+2,5=2,5. 2).- LLEGADAS A 20 Y 25 EN BANDA CORTA Nuestro calculo básico sigue siendo 50-30=20, cuando realiza esta jugada se da cuenta que la llegada es superior en dos o tres pun tos, esto sucede para llegadas de 20 i dismi nuye paulatinamente según nos acercamos a l legadas de 25. Las siguientes corr ecciones deben hacerse después del calculo norm al. SALIDA..........LLEGADA..........ATAQUE .....50...................20-25...................+ 2,5 .....60...................20-25...................+ 2,5 .....70...................20-25....................+ 5 .....80...................20-25....................+ 5 EJEMPLO: S=25 LL=25 A=25-25=0+2,5=2,5 3).- LLEGADAS DEL RINCÓN O CERO Cuando la ll egada es cero, tanto la sali da como el ataque coin cide ya que 50-0=50. 600=60... etc. Cuando la l legada se de cero o ri ncón compense con 5 puntos si s ale de la banda c orta, y así del 50 ataque al 55, del 60 al 65 etc.
4).- SALIDAS DEL 90
Los cálculo s básicos permanecen siempre siendo los mismos para todos los pun tos de llegada y de salida hasta la 80 inclui da. Si l a salida es mayor de 80 entonces el comport amiento ya no es igual ya que en estos pu ntos nu estra bola se encuentra muy cerca de la banda de ataque. No es que todo funcio ne bien hasta el 80 y a partir de aqui empiecen las compensaciones Ud. ha entendido q ue estas modi ficaciones se pro ducen gradualmente. Por esto la gr an importanci a de los ensayos, para poder determinar las llegadas correctas de l a mesa en esas salidas. Los pu ntos de salid a entre 80 y 90 se comportan como 80 cuando están cerca de 80 y de 90 cuando estén cerca de 90. El cambio es gradual. EL SISTEMA DE PUNTOS ESTA BASADO EN UN BILL AR NORMAL Y EN UN ATAQUE NORMAL. Para salidas de 90 deben hacer las sigui entes compensaciones, siempre en conso nancia con lo s resultados que Ud. ha obtenido en los gol pes de ensayo. SALIDA..........LLEGADA..........COMPENSACIÓN .....90...............entre 0 y 30...............+ 10 .....90...............entre 31 y 60..............+ 5 .....90...............entre 61 y 90..............+ 10 Comprenda que en salidas entre 80 y 90 las diferencias se manifiestan muy p oco a po co, lo mi smo su cede con las llegadas. Referente al ataque y sob re todo cu ando este punto esta muy cerca de la bola, los punto s se encuentran muy cerca unos de otros y Ud. puede graduar perfectamente la desviación . 5) CON SALIDA Y LLEGADAS DE BANDA LARGA II.- PARTICULARIDADES
1º.- EL GOLPE Cuando ju gamos variando el efecto y la velocidad obtenemos resultados di ferentes en la llegada. 1) Con mayor velocidad podemos j ugar 5 puntos po r encima siempre que utilicemos efecto m áximo. Ej emplo : S=60, LL=30 A=60-30=30+5=35 (con m ucha fuerza). 2) Con veloc idad lenta y efecto m arcado (el gro sor d e una suela (soleta) mensa de efecto) podemos jugar 5 puntos menos y obtend remos la mis ma lleg ada, en el caso del ejempl o anterior atacaríamos al 25 con gol pe lento y efecto marcado. Con esto surgen mas posibi lidades de obtener la carambola y bien cuando po r retruque o por no poder consegui r el pu nto de ataque podemos utili zar la fuerza y el ef ecto. 2º.- ALTURA DEL GOLPE En vez de dar en el centro s e puede atacar ligeramente por debajo s obre todo cuando probando el bi ll ar nos damos cu enta que alar ga un par de pu ntos, con solo aj ustar el golpe un poco por debajo del centro obtendremos las trayectorias de la mesa " ideal", y no es necesario rectificar en los c álculos o añadir compensaciones. 3º.- CUANDO EL ATAQUE ES NEGATIVO Esto se produce cuando la ll egada es superior a la salida y por tanto el resultado es negativo, en estos momentos debemos saber conseguir la carambola con un tir o normal es imposible. SALIDA=50 LLEGADA=60 A TAQUE=50-60=-10 IMPOSIBLE Con estos conoci mientos Ud. esta en condici ones de conseguir l as carambolas de tres bandas siempre que la salida este en banda corta y ataque a banda larga, en el sistema LK-L. Para jugadas de cuatro o ci nco bandas la ll egada se calcula también sobre la tercera banda, es por tanto in dispensable cono cer las líneas de llegada de tercera a cuarta banda y de cuarta a quinta.
-La llegada esta siempre determinada en tercera banda, tanto para jugadas de tres bandas justas como de cuatro.
-Para llegadas de quinta banda la llegada se determina en esta banda, aun siendo carambolas de seis o siete bandas. Cuando jug amos por cinc o bandas o mas se denomina "Doble rodada" aunqu e su recorrido s olo sea de una vez y media del billar. A medi da que l a bola 1 recorre mas distancia va di smin uyend o en veloc idad y en efecto así la bola en Trayectorias de quinta a sexta banda no son iguales de tercera a cuarta. Vea en el gráfico se muestran las li neas de recorrido de qui nta a sexta banda en un bi llar " ideal", teniendo en cuenta el fenómeno de perdida de velocidad y efecto. Este fenómeno decreciente aumenta en funció n de atacar con menos fuerza la bola. Es necesario cono cer las lineas de recorrido. TIROS DE PRUEBA 60-30=30 60-25=35 Cuando Ud. se da cuenta que realizando un b uen ataque la llegada "cuadra" en 5 puntos entonces Ud. compensa jugando 5 puntos menos al ataque. Partiendo de 60-30=30 como j ugada de pr ueba de la mesa. Sabemos que por medio de los puntos de salida y llegada determinamos facilmente el ataque ya que A=S-LL por tanto en el caso del BRICOL anterior ataque es igual a la proyecció n del punto 30 en la altura de l os di amantes. APLICACIÓN DEL SISTEMA DE PUNTOS CON ATA QUE SOBRE BOL A CON SAL IDA DE BANDA CORTA Y ATAQUE A LARGA.
En princip io tod o queda igual que para el bric ol, ya que la linea de trayectoria es la misma que en bricol y la salida no es la de la bola jugadora sin o de la tangente existente entre el punto de banda en ataque después de tocar bol a 2 y la ban da corta de salid a. Ataque es el punto en proyacció n donde toca la b ola 1 en banda de ataque después de tocar la bol a 2. USEN EL TACO PARA DETERMINAR ESTAS LINEAS DE RECORRIDO
Como determinaremos una linea de ataque para una llegada de 30. Si la sali da fuera 50 atacaríamos al 20 ya que 50-30=20 (lin ea de punto s en el gr áfico). Desplazamos paralelamente la linea 50-20 con dirección a la salida 60 y hasta el punto en que encontremos l a parte externa de la bol a 2, en la l inea de trazo en el g ráfico h emos alcanzado por este sistema el punto de ataque 30 que une perfectamente con la salida 60 para una llegada 30. Es complic ado conseguir el pu nto de ataque si jugamos prim ero sobre bola y además debemos saber que a mayor cantidad d e bola 2 mayor cantid ad de efecto recoge la bola 1. En resumen, la numeración y el calculo es igual que para el bricol que para el ataque sobre bola. EJEMPLO DE LA LLEGADA DE 30 Desplazar paralelamente el taco de la li nea 50-20. Ver la li nea de ataque 60-30. Tocar la bola 2 de manera que la bola 1 busqu e la proyección del punto 30. Los ejemplos de los sistemas son de bric ol pero Ud. puede ya aplicar las mismas jug adas practicand o sobre bol a.
EL SISTEMA 30 L-K-L 1) En este capitulo hablaremos de L-K-L. El si stema 30 esta concebid o con ataque sobre bola y que con el calculo normal de L-K-L se hace dific il sol ucion arlo. 2) NUMERACIÓN: La numeración es la cono cid a y que puede verse en el 2º gráfico del capitulo Teoria y practica del sistema de puntos. 3) CALCULO Y MÉTODO
- Cuando L LEGADA y SALIDA co inciden en la misma altura. Base: ATAQUE=30 cuando la LL EGADA y la SALIDA están a la misma altur a, es deci r, una enfrente de otra en las bandas largas. Ejemplos: (gráfico in dicado en la flecha nº 2). SALIDA d el 2º ultimo diamante de la banda larga (la izquierda del gráfico). LLEGADA a la mi sma altura de la banda es decir 2º ulti mo di amante de la banda larga derecha. ATAQUE al 30 ya q ue s e enc uentran a la misma altura. - Cuando LLEGADA y SALIDA no coinci den en la misma altura. Por cada diamante que la LLEGADA sea superior a la SALIDA se restan 7,5 puntos. Ejemplos: SALIDA del 2º diamante, LLEGADA 3º ultimo diamante, como la l legada supera una t acha co mpleta a la sal ida, el A TAQUE=30+7,5=37,5 4) GOLPE
- Sin efecto. - Atacar la bola por arriba del centro. - Jugar con mu cha bola y fu erza sobre la bola 2 (al jugar con m ucha bola se frena la bola 1, por eso l a fuerza). Hay que tener en cuenta el desplazamiento de las pro yecciones salido desde la base, tomando co mo referencia el punto de ataque 30. Ver gráfico , determinamos la llegada y trasladamos la llegada y trasladamos este punto el mismo en la banda de salida (1) que proyectamos hacia la b ase (2), es d ecir, haci a el punto 30, dado que l a proyecc ión no es buena tenemos que trasladar hasta buscar la tangente con la bola, esta traslación la realizamos del sig uiente modo: p or cada diamante completo en banda de salida disminuimos la base en 7,5 puntos (3) hasta encontrar la linea base de ataque (4) que en este caso al aumentar 2 diamantes co mpletos (20 puntos) corr esponden en ataque 7,5+7,5=15 menos a la base por tanto ataque =30-15=15. 5) GOLPES DE ENSAYO GOLPE BASE: ATAQUE=30 con L LEGADA y SALIDA a la mis ma altur a. 6) APLICACIONES EN CASO DE BRICOL Nunca suelen ser la mejor soluc ión, pero podemos darle util idad al sistema. El golp e debe ser normal, suave y alargado con efecto marcado debido a que no jugamos so bre bola. En caso de jugar sob re tapete muy us ado pueden realizarse las pruebas jugando s in efecto.
EL SISTEMA ACORDEON Trataremos en este capitulo l as jugadas donde bol as 2 y 3 están jun tas en una misma banda y la bola 1 se ataca contra la banda situada enfrente. Según la posic ión de las bolas se pueden disti nguir l os sigu ientes casos: LARGA-LARGA: Se ataca con tra la banda larg a.
CORTA-CORTA: Se ataca so bre l a banda c orta.
INFERIOR: Cuando l a banda de salida es la mi sma band a donde se encuent ran las bo las 2 y 3, gráficos 2 y 3 de larga-larga y gráfico 3 de corta-corta. Jugamos siempre tres bandas justas. SUPERIOR: Cuando l a banda de salida es la op uesta a la ubic ación de las bo las 2 y 3. Gráfico 1 de larga-larga. Se juega sobre cuatro bandas largas en el larga-larga y en cortacorta tres bandas cortas y una larga.
EL SISTEMA 3-6-9 1º LARGA-LARGA Las bol as 2 y 3 están si tuadas en band a corta, la bol a 1 se juega po r BRICOL a la banda larga, busca la banda corta (banda 2) toca la bola 2, regresa a la misma banda costa (banda 3) y carambola tocando la bola 3. NUMERACIÓN:
BANDA LA RGA SALIDA..........10, 20, 30 HASTA EL 40 BANDA LA RGA DE ATAQUE.......10, 20 HASTA EL 30 BANDA CORTA DE LLEGADA......3, 6, 9 CON LOS PUNTOS 1, 2, 4, 5, 7, 8, 10, 11 Intercalados. DETERMINAR LA SA LIDA Y L A L LEGADA: 1.- Para determinar la salida en banda larga debemos trazar una linea imaginaria que una el rincón con un punto de banda larga de salida y q ue pase por el centro de la bol a 1, este punto obteni do en banda larga es el punto de sali da. 2.- Para determinar la llegada aplicamos la numeración de la banda corta, 3-6-9 y los valores intermedios. 1 2 (3) 4 5 (6) 7 8 (9) 10 11 Cuando l a bola este situada a mas o menos el grosor de una bola de distanci a sobre la banda corta se aplicaran estos valores. (El valor anterior a la bol a, es decir s i la bol a se encuentra sobre la altura del 3, la llegada seria del 4 etc).
Mas adelante trataremos del pu nto d e llegada cuando la di stancia de la bol a 2 y la banda corta de llegada sea superior al g rosor de una bola. GOLPE: - Sin efecto. - Por encima del centro de la bola. - Penetrado y suave. CALCULO: A) SALIDAS ENTRE EL 0 Y EL 20 FORMULA: ATAQUE=(SALIDA-LLEGADA)/2
B) SAL IDAS ENTRE 20 Y 40 FORMULA: ATAQUE: (SALIDA/2)-LLEGADA COMPENSACIONES: -SALIDAS ENTRE 20 Y 30: No hay c ompensacio nes.
-SALIDAS ENTRE 30 y 35: Si la llegada es h asta el 8 restamos 1,25 punt os al ataqu e si es superior a 8 restamos 2,5 puntos . -SALIDAS ENTRE 35 y 40: Si la ll egada es hasta 8 restamos 2,5 pun tos s i es sup erior al 8 restamos 5 puntos. Si la bola 1 sobrepasa la mitad de la mesa hacia la banda de ataque y la llegada es sup erior a 9 entonces compensamos 7,5 puntos que son 5 por llegada superior a 8 y 2,5 por estar la bola 1 sobr epasando l a mitad de la mesa hacia la banda larga de ataque. BOLA 2 MAS SEPARADA DE LA BANDA CORTA DE LLEGADA QUE EL GROSOR DE UNA BOLA. Entre los di amantes 3 y 9 los p untos se suman cuando l a bola 2 esta situada a mas del grosor de una bola. Para obtener los pu ntos r eales de separación trazamos un a linea paralel a a la band a corta que una dos puntos i guales en l as bandas largas y que toque la bola 2 en el lado exterior, este punto en banda larga nos d ará la distancia real. Ejemplo : Salida 16 llegada 6 y la bola 2 se encuentr a a la altura del 5 (medio di amante) con relación a la paralela de banda corta y por el lado exterior de la bola. ATA QUE= (SALIDA - (LLEGADA + SEPARACIÓN DE BANDA CORTA))/2 ATA QUE= 16 - (6 + 5) = 16 - 11 = 5 / 2 = 2.5 ATENCIÓN:
1.- Si tenemos una llegada de 8 o sup erior se tendrán en c uenta las compensaciones respectivas. 2.- Para este tip o de ju gadas (cuando la bol a 2 esta separada de la banda cor ta en mas del grosor de una bola) solo calcularemos cuando la salida sea como máximo hasta 30 ya que en salidas superiores no pod emos conseguir que la bola 1 consiga después de tocar bola, tocar la banda corta. COMPESACIONES (CON BOLA SEPARADA MAS DE 6 CM. DE BA NDA): 1.- SALIDA DE 20
ATAQUE = (SALIDA - LL EGADA) / 4 Dado que es una doble divi sión p odemos aplicar la sigu iente formula tambien: ATA QUE = ((SALIDA - LLEGADA) / 2) / 2 Al resultado de di vidir por 2 la diferencia ent re la sal id a y la llegad a se le apl ica de nuevo la division 2. EJEMPLO: SAL IDA 20 LLEGADA 10 (BOLA 2 MAS A RRIBA DE LLEGADA 8) ATA QUE = 20 - 10 = 10 / 4 = 2,5 Ó 20 - 10 = 10 / 2 =5 / 2 = 2,5 2.- Si la boal 1 esta mas lejo s de la mit ad de la mesa, se puede tambi en hacer la dob le division. 3.- Cuando la bo la 1 esta mas arriba de la mitad d e la mesa y la bola 2 mas allá del pu nto 8, se hace la TRIPLE DIVISION: 1ª DIVISION: con el cal culo nor mal. 2ª DIVISION: por l a bola 1 mas all á de la mitad de la mesa. 3ª DIVISION: por l a bola 2 si tuada mas all a del pun to 8.
OBSERVACIONES 1.- Los mis mos go lpes pueden jugarse con máximo efecto atacando en el centro de la bola, en estos casos añadamos 5 puntos al ataque obtenido. Sobre todo ju garemos con efecto favorable cuando por el punto ob tenido normal nos encon traremos con el impedimento de la si tuación de la bol a 2 y no pod amos (sin antes tocar bola) atacar al punto obteni do si n efecto.
Si atacáramos al 1 con salida del 8 nos encontramos con l a posición de la bola 2 por tanto aumentaremos 5 punto s mas po r tanto el ataqu e real será al 6 ya que 1 + 5 = 6 (ojo con el efecto m arcado en el gráfico). También podemos utili zar el máximo efecto cu ando deseemos qu e la bola 1 se mantenga en contacto po r mas espacio en la banda. 2.- Hay que fi jarse muy b ien con todos los elementos necesarios para realizar la carambola con exito: - Jugar con o si n efecto. - El golpe. - El correcto calcul o. 2º CORTA - CORTA En este caso es el mism o sis tema que el anterior, pero con la diferencia de que jugamos sobre banda cort a por eso s alida corta-ataque corta cu ando antes era salida larga-ataque larga. NUMERACIÓN: Igual que en el caso d e LARGA-LARGA pero valorando 5 pun tos p or cada diamante ó 10 cada 2. (esto no se entiende bien ya que en los gráfico s mantiene 10 puntos cada diamante en banda corta). DETERMINACION: Para determinar la salida actuamos c on el caso anterior s implemente que ahora unimos el centro de la 1 con el ri ncon superior d e la banda corta de ataque y banda larga. CALCULO: A la vista de las diferentes co mpensacion es que se presentan en un calc ulo como en L-L me parece obvio recordar los si guientes puntos: SALIDA.....LLEGADA.....ATAQUE.....COMPENSACIONES ......40.................3...................17.....................SIEMPRE -5 ......40.................6...................12.....................SIEMPRE -5 ......40.................9................... 7.....................SIEMPRE -5 ......30.................3...................12,5...................SIEMPRE -5 LA EXCEPCION DEL 12,5 ......30.................6...................10.....................SIEMPRE -5 ......30.................9................... 5.....................SIEMPRE -5
......20.................3................... 8.....................SIEMPRE -2 ......20.................6................... 6.....................SIEMPRE -2 ......20.................9................... 4.....................SIEMPRE -2 ......10.................3................... 4.....................SIEMPRE -1 ......10.................6................... 3.....................SIEMPRE -1 ......10.................9................... 2.....................SIEMPRE -1 Antes que los puntos de llegada entre los puntos 3-6-9 debemos determinar el punto de ataque. Por ejemp lo, sali da 30 llegada 7,5, dado que la llegada se encuent ra entre el 6 y el 9 aplicamo s que si la llegada fuera 6 el ataque seria al 10 y si fuera 9 el ataque seria 5 luego 10+5=15/2=7.5. Lo mismo en el caso de salidas entre 40-30, 30-20, 20-10, 10-0 etc. Ejemplo SALIDA 25 LLEGADA 6, la sali da 25 esta entre el 30 y el 20 por tanto salid a 30 ataque al 10, salida 20 ataque al 6 y salid a 25 ataque al 8. GOLPE Igual qu e en L-L (LARGA-LARGA), suave y penetrado. OBSERVACIONES: (TAMBIEN PARA LARGA - LARGA) Ejemplo : sali da 10 llegada 9 ataque al 2. Como la bo la 2 esta en trayect oria de la bola 1 atacamos al 2+5=7, en el centro de la bola y con máximo efecto.
IMPORTANTE Este sistema es de gran interés. Después de una c orrecta ejecución si empre tendremos una jugada preparada lo cual es mu y interesante en comp etición. EL SISTEMA RENVERSE
1) En este capitulo trataremos l as jugadas don de la bola 1 se ju ega por BRICOL sobre la banda larga, toca la banda corta y regresa a la misma banda larga a la que hemos atacado por el efecto renverse.
2) NUMERACIÓN En la banda corta se encuentran los punt os de ll egada y los de salida y en la banda larga los de ataque en numeración normal (hasta 50). Los pun tos de salida son los con ocidos d el sistema L-K-L y los punto s de llegada a la inversa de los de salida. (Como s i co ntaramos desde el otro extremo de la banda). 3) CALCULO Y METODO 3.1 CON LLEGADAS SOBRE BANDA CORTA A) CON BRICOL GOLPE BASE: SALIDA 70 ATAQUE 20 LLEGADA 50 con l o cual s abemos qu e la formu la es ATAQUE=SALIDA-LLEGADA
Con la practica del golpe anterior conseguimos precisar el efecto ju sto, una vez conseguid o el efecto practicamos con los sigu iente golpes consigui endo siempre que la llegada s ea 50, es deci r al rincon . SALIDA 70 ATAQUE 20, SALIDA 80 ATAQUE 30, SALIDA 90 ATAQUE 40 ... etc. EXCEPCIONES A LA REGLA: - SALIDA DEL 60 Y LLEGADA A 50 Veamos q ue ocu rre con la salid a del 60, en teoria debemo s atacar al 10 pero en este caso hay compensar 5 puntos al ataque por tanto ataque real =10-5=5 -CUANDO LAS LLEGADAS SON A 60 Hay que compensar siempre 2,5 puntos en el ataque. Ejemplos: Salida 70 llegada 60 ataque 10-2,5=7,5; Salida 80 llegada 60 ataque 20-2,5=17,5 GOLPE - Centro de bola - Máximo efecto B) CON ATAQUE SOBRE BOLA - La misma base - El mismo gol pe - Añadir 5 puntos al ataque SALIDA 80 LLEGADA 50 ATAQUE 80-50=30+5=35 3.2.- CON LLEGADAS SOBRE BANDA LARGA Siempre buscamos en funcio n de llegada 50 y segun l a ubicacion de las bolas en la banda larga aplicamos las sig uientes compensaciones: Cuando las bolas esten entre la segunda y el cuarto diamante de banda larga empezando desde la banda de sali da restamos 1,25.
Ejemplo: SALIDA 70 LLEGADA 50 ATAQUE =70-50=20-1.25=18.75 Cuando estan si tuadas entre la cuarta y la sexta restamos 2.5 puntos
Ejemplo: SALIDA 70 LLEGADA 50 ATAQUE =70-50=20-2.5=17.5 Cuando las bolas estan situadas entre la sexta y la oc tava restamos entonc es 3.75
Ejemplo : Salida 60 llegada 50 ataque 10 como po r sali da del 60 con ll egadas a 50 se deben compensar 5 pun tos el ataqu e se transfo rma en menos 3.75 el ataque real es 1.25 EL SISTEMA VELOCIDAD A) ( K - K - L ) Trataremos de l as jug adas con bola 1 SIN EFECTO, con ataque a cor ta (1 banda), regresa a cort a (2 bandas) y l arga (3 bandas).
NUMERACION Division unifor me de la banda corta superior (banda de ataque). CALCULO Aqui no hay formula de calc ulo. Segun la v eloci dad co n que desarroll e la bola 1 se determinara el pu nto d e llegada. Probar y ensayar los golpes d e este sistema es fundamental.
GOLPE BA SE Será la velocidad exacta cuando saliendo de la n amda corta inferior la bola regrese a la banda corta inferior siendo el pu nto de ataque en banda corta superior la mitad de la distancia entre salida y ll egada. Como ejemplo: salida del rincón i nferior izquierda, llegada al rincón inferior derecho y ataque al 20, que es la mit ad de la banda cor ta superi or (banda de ataque). REGLAS DE LA VELOCIDAD Como hemos vist o en el ejemplo anterior con esa velocid ad llegamos al diamante 1 en banda larga, con el mismo g olpe, misma salida y mismo go lpe, misma salida y mismo ataque pero con mayor velocid ad podemos ll egar al diamante 2 y con aun m ayor veloc idad al 3º diamante y así suc esivament e a la 4º al 5º, 6º, 7º y 8º. Recuerde que jugar sin efecto es de suma im portancia para el buen funcio namiento del sistema. Para salidas de banda larga aplicamos todo l o dich o anteriormente pero hay que tener en cuenta las siguientes compensaciones. 2 Puntos si se sale del 1º diamante de banda larga. 4 Puntos si se sale del 2º diamante de banda larga. 6 Puntos si se sale del 3º diamante de banda larga. 8 Puntos si se sale del 4º diamante de banda larga. 11 Puntos si se sale del 5º diamante de banda larga. 14 Puntos si se sale del 6º diamante de banda larga. 19 Puntos si se sale del 7º diamante de banda larga.
Ejemplo: SALIDA 1º DIAMANTE BANDA LARGA LLEGADA RINCON ATAQUE 20+2=22 El sistema velocid ad aplicado a lo s ataques a banda larga, regreso a larga de salida y corta como tercera banda, NUMERACION
Division u niforme de las bandas largas, 10 puntos por diamante y valido hasta el punto 40 de banda larga de salid a. EJECUCION Debemos tener en cuenta dos aspectos para determinar la ejecución q ue se determinan por la posici ón de l a bola 1. 1.- BOLA 1 MUY CERCA DE BA NDA DE SALIDA Trazar con el taco la línea imaginaria que une un punto de la banda larga y el rincon y que pas e por el centro de la b ola 1, el punto obtenid o es el pun to de sali da. Divi dimos por 2 este punto y n os dará el punto de ataque y según estén ub icadas las bolas 2 y 3 se modifi cara la velocidad del golpe. Ejemplo : SALIDA 30 ATAQUE 15 ya qu e 30/2=15 2.- BOLA 1 CERCA DE LA BANDA DE ATAQUE Si en estos casos trazamos la linea imaginaria anteriormente descrita el punt o de salida obtenido po dria ser 80 o simil ar siendo el ataque imposi ble.
En estos casos unimo s los p untos m edios mas próxi mos a la bola, en el ejemplo 30 con 15 y 20 con 10 con lo cual determinamos l a posici on de n uestra bola (entre 20 y 30) que en este caso es 25 dando como punto de ataque el 12,5 EL SISTEMA ZIG - ZAG
En este sistema la jugada es atacar la bola 1 sin efecto, por BRICOL, con salida de banda corta hacia la banda larga, corta superior y regresa a la banda corta inferior como tercera banda y eventualmente la banda larga como cu arta. NUMERACIÓN
Los pun tos y valores de la banda corta inferior tienen conexión con l os punto s y valores de la banda larga de ataque. Los valores encerrados en el circulo (del 0 al 5) indican NUMEROS BASE y se aplican en los cálculos. CALCULO Las llegadas se determinan por la posici on de la bol a 2 en banda larga. la formula es la siguiente: ATAQUE = SALIDA - (LL EGADA x COEFICIENTE) Veamos el primer gráfico . SALIDA 40 LLEGADA 2 COEFICIENTE DEL 40 = 1
SALIDA 30 LLEGADA 4 COEFICIENTE DEL 30 = 2 SALIDA 30 LLEGADA 8 COEFICIENTE DEL 30 = 2 ATAQUE = 40 - (2x1) = 40 - 2 = 38 ATAQUE = 30 - (4x2) = 30 - 8 = 22 ATAQUE = 30 - (8x2) = 30 - 16 = 14 GOLPE Sin efecto y por arriba del centro. OBSERVACIONES 1.- La velocidad de la bola jug adora varia en func ión d e la distancia que tiene que recorrer, no es lo mismo llegadas al diamante 2 que al diamante 8. 2.- En los gráfico s los golpes están representados con una bo la normal a fin de hacer facil la comprension por ello l as carambolas aqui marcadas pueden realizarse con otros sistemas. Es decir no es un tipo de carambola exclisi vo y que uni camente se puede realizar con el si stema zig-zag ahora bien, cuando por la ubicacion de las bolas 2 y 3 hacen difici l la entrada de la bola 1 el sis tema zig-zag puede ser una buena soluci ón. Tambien es importante la imaginacion del j ugador. 3.- Un billar q ue alargue ofrece mas posibil idades para este sistema. En cualquier caso po demos según l os ti ros de pru eba variar la base y así el 40 se puede convertir en 45, 50 o 55 ...... y si 40 se transf orma en 50, el 30 lo hará en 40 y así con to dos los valores, por esto deben realizarse tiros de prueba y ajustar propo rcionalmente los valores pero recuerde que los coefic ientes de salida (valores encerrados en el circu lo) se mantienen siempre los mismos . EL SISTEMA RINCON Esta figura se da cuando se juega la bola de B RICOL hacia la banda larga, tocando l uego bola situada junto a la banda corta superior (no muy lejos del rin cón) para después contin uar en banda corta y regresa a la primera larga a través del ri ncón para finalmente realizar la carambola.
NUMERACION BANDA CORTA SUPERIOR: 0 - 5 - 10 BANDA CORTA INFERIOR: NUMERACION NORMAL (50, 60, 70, 80, 90) BANDA LA RGA DE ATAQUE: NUMERACION NORMAL GOLPE En el centro d e la bola con máximo efecto (efecto contrario o co ntraefecto). Tacazo suave, sin fuerza. CALCULO
1) Con bo la situada en el 5 de banda cor ta BASE=SALIDA 50 ATAQUE 5
Por cada diamante mas lejos de la banda cor ta de salida hay que añadir 5 pu ntos al ataque con l a única excepción de la salida 60 donde solo añadimos la mitad, es decir 2,5. Según estos datos pod emos elaborar la siguiente tabla: SALIDA-----BOLA 2-----COMPENSACIÓN-----ATAQUE .....50.......+.......5........+................0.................=........5....... .....60.......+.......5........+.............0+2,5.............=........7,5....... .....70.......+.......5........+...........0+2,5+5...........=........12,5....... .....80.......+.......5........+.........0+2,5+5+5.........=........17,5....... .....90.......+.......5........+.......0+2,5+5+5+5.......=........22,5....... ....100.......+.......5........+.....0+2,5+5+5+5+5.....=........32,5(*)..... (*) Es un ataque paralelo a l a bola ya que salid a y ataque coincid en en las mis mas posici ones de las bandas por ello y para sol ucionar la falta de angulo no aumentamos 5 puntos mas a la sali da del 90 sin o 10. Veamos que oc urre cuando la bola 1 se encuentra mas cerca de banda larga de ataque que la bol a 2. En estos casos partimo s de la linea paralela añadiendo 5 puntos (situación de la bola 2), mas los pun tos de mas que se encuentra la bola 1 en relación a la bola 2 multipli cado por dos. Ejemplo: La bol a 1 se encuentra 3 puntos mas cerca de la banda de ataque que la bo la 2 por tanto la compensación es de 3x2=6 luego aplican do lo s conocimien tos diremos que ATA QUE = 32.5 + 5 + 6 = 43.5 2) Con bo la 2 situada en el pun to 10 BASE = SALIDA 50 ATAQUE 12.5 = (10 + 2.5) SALIDA BK..........BOLA 2..........COMPENSACION..........ATAQUE ........50...........+.........10.........+.....2.5.............................=....12.5 ........60...........+.........10.........+.....2.5+5.........................=....17.5 ........70...........+.........10.........+.....2.5+5+7.5...................=....25 ........80...........+.........10.........+.....2.5+5+7.5+7.5.............=....32.5 ........90...........+.........10.........+.....2.5+5+7.5+7.5+7.5.......=....40 Una vez superada la posició n enfrentada debemos tener en cuenta lo si guiente:
-Que la bola 1 sobrepase en 5 punto s la posi ción de la bola 2, en este caso la compensación co rrecta es 5 (diferencia de puntos entre bola 1 y bola 2) multipli cado por 2, añadir 5 al result ado y su mario al resul tado de la paralela para conseguir el ataque. ATA QUE = 5 x 2 = 10 + 5 = 15 + 40 = 55 -Que la bol a 1 sobrepase en 6 punto s la pos ici ón de la bola 2, atacariamos al 6 x 2 = 12 + 10 = 22 + 40 = 62 -Que la bol a 1 sobrepase en 8 punto s la pos ici ón de la bola 2, atacariamos al 8 x 2 = 16 + 10 = 26 + 40 = 66 1) Con b ola 2 entre el 5 y el 10 Se suma la salida del 5, la salid a del 10 y se divid e por 2. EJEMPLO: Bol a 2 en 7 y bol a 1 en 60, con b ola bo la 2 en 5 atacariamos al 7.5 y con b ola 2 en 10 atacariamo s al 17.5 luego el ataque real s eria segun lo exp uesto 7.5 + 17.5 = 25 / 2 = 12.5 2) Con b ola 2 entre el 10 y el 15 Se suma la salida del 10 y la mit ad de la salida del 5. EJEMPLO: Bo la 2 en 12, bol a 1 en 50, con s alida del 10 atacariamo s al 12.5 y del 5 al 5 luego 5 / 2 = 2.5 + 12.5 = 15 3) Con b ola 2 en el 15 Se suman las salidas del 5 y del 10. EJEMPLO: Bo la 2 en 15 salida 70, con sali da 5 atacariamos al 12.5 y con salid a del 10 al 25 luego ataque real seria al 37.5. EL SISTEMA PLUS Este sistema se aplica cuando atacamos sob re banda corta, cuntinua so bre banda larga y busca banda larga opuesta o corta inferior. A la vista del gran numero de posib il idades y compl eji dad del sistema Plus, lo di vidi remos en varias zonas en funci on de la ubi cacion de la bol a 1 y tambien de la llegada. NUMERACIÓN
(BANDA DE ATAQUE)
Tanto Tanto p ara las bandas de salida como para las trayectorias de llegadas hay que ver l a numeración en los gráficos d e cada zona. zona. CALCULO La distancia entre la salida y la llegada juegan un papel muy importante en el calculo, la formula es siempre la misma. ATA QUE = LLEGADA LL EGADA - SAL IDA La diferencia de puntos entre salida y l legada es es el pun to de ataque en en banda corta superior. Tanto Tanto s alida como llegada están están en l a banda larga (y coinciden).
SALIDA 50 LLEGADA 80 ATAQUE 30, SALIDA 40 LLEGADA 60 ATAQUE 20 ETC... NUMERACIÓN Y SU ORIGEN Si se juega al rinc on, punto 0, saliendo saliendo desde el 2º diamante diamante llegaremos al 17,5 17,5 puntos más que la salida (es decir al 37,5), jugáramos desde el 3º diamante al rincón o punto 0, alcanzaríamos 15 puntos más, es decir la ll egada seria al 45.
(con esto se quiere decir queel queel punt o 0 cambia de valor valor en func ión del di amante amante de salida). Tal como pod emos ver en los g ráficos y de forma esquematica cuando atacamos atacamos al rincón o punto 0 los valores añadidos son los sigu ientes: ---- 2º Diamante ---- Ataque 0 ---- Abre + 17 puntos ---- 3º Diamante ---- Ataque 0 ---- Abre + 15 puntos ---- 4º Diamante ---- Ataque 0 ---- Abre + 10 puntos ---- 5º Diamante ---- Ataque 0 ---- Abre + 5 puntos ---- 6º Diamante ---- Ataque 0 ---- Abre + 0 puntos Para Para aprender aprender bi en el sist ema es es necesario cono cer a la perfección las variantes de ataque ataque al rincón y los pu ntos en la banda corta superior de ataque. Como hemos comentado di vidimo s el sis tema en en zonas según las SALIDAS: PRIMERA PRIMERA ZONA: Desd e el 2º Diaman te (20) hasta el 6º (60). (60). NUMERACIÓN:
CALCULO: Ataque = Llegada - Salida EJEMPLO: Salida 25 Llegada 55 Ataque 55 - 25 = 30 ATENCIÓN: No ol vidar vi dar el v alo r del d el r in cón. có n. EJEMPLOS: EJEMPLOS: Salida 30 llegada 40 si atacaramos al rin cón nos daria 30 + 15 = 45 luego alcanzariamos alcanzariamos como t ope el 45 y con golp e normal es impo sible ll egar al al 40 ya que buscaría 5 puntos más. Por tanto es importante ver desde el punto de salida y atacando al rincón hasta donde podemos llegar. Si la diferencia entre llegada y salida es s uperior a 0, es decir q ue no h ay que atacar atacar al rincón , en estos estos casos no h ay que realizar realizar comp ensación alguna y atacar al punto obtenido en l a banda corta. Salida 30 Ll egada 70 Ataque 70 - 30 = 40
TECNIC TECNICA A DEL GOLPE: .-Centro .-Centro d e la bol a .-Efecto .-Efecto m áximo favorabl e SEGUN SEGUNDA DA ZONA: ZONA: Desde el r inc ón (0) hasta el 2º Diamante (20) con llegadas máxim o al 4º Diamante (40). NUMERACIÓN:
CALCULO: Ataque = Llegada - Salida Con sali das entre el 0 y el 15 y ataques ataques al ri ncó n (0) se aumenta en 20 pun tos m ás. EJEMPLO: Salida 10 llegada 30 ataque al 0 ya que 10 + 20 = 30 y 30 - 30 = 0 EJEMPLO: Salida 10 llegada 40 ataque al 10 ya que 10 + 20 = 30 y 40 - 30 = 10 EJEMPLO: Salida 15 llegada 35 ataque al 0 ya que 15 + 20 = 35 y 35 - 35 = 0 (En (En resumen aumentar 20 puntos más en la salida y atacar atacar al pun to en banda cort a despues de aplicar la fo rmula). TECNIC TECNICA A DEL GOLPE: GOLPE: Lig eramente bajo del c entro d e la bola - máximo efecto EXCEPC EXCEPCIÓN IÓN:: Salida 20 llegada 40, no hay q ue atacar al 0 sin o al 3, ya que recu erde que con sali das del 20 nos encontramos en fro ntera entre entre la primera zona y la segunda y recuerde qu e en la primera zona sali endo del 20 y atacando al 0 el aumento era de 17 y no
de 20 como decimos para esta segunda zona por tanto atacaremos al 3 compensando l a diferencia entre 20 y 17. ALGUNOS AJUSTES: Para resultados más precis os debe tenerse en cuenta los si guien tes ajustes en función d e la mesa de billar: MESA CON LLEGADAS DE CUADRE: JUGAR MEDIA SOLETA POR ENCIMA DEL CENTRO Y CON MÁXINO EFECTO. MESAS QUE ALA RGAN: JUGAR MEDIA SOLETA POR DEBAJO DEL CENTRO Y CON MÁXINO EFECTO. (Media soleta equivale a unos 5 o 6 milimetros) La velocidad juega un papel muy impo rtante ya que puede desvirtuar las trayectorias por tanto no debe nunca exagerarse. TERCERA ZONA: Desde el rinc ón (0) hasta el 2º Diamante (20) con ll egadas sup erior es al 4º Diamante (40). NUMERACIÓN:
CALCULO: ATAQUE = LLEGADA - SALIDA, pero con las siguientes compensaciones según l a SALIDA. SALIDA 20 COMPENSAR +10 SALIDA 15 COMPENSAR +15 SALIDA 10 COMPENSAR +40 SALIDA 5 COMPENSAR +50 GOLPE: Centro de la bo la. Casi efecto maximo. Atreverse a jugar al p unto obtenido, la intui ción puede llegar a confundirn os. La bola 1 ha de tocar la banda suavemente. EJEMPLO: SALIDA 20 LL EGADA 50 ATA QUE 40 ya que 50 - 20 = 30 + 10 = 40 (+10 es la compensación po r salir del 20)
EJEMPLO: SALIDA 15 LL EGADA 70 ATA QUE 70 ya que 70 - 15 = 55 + 15 = 70 (+15 es la compensación po r salir del 15) EJEMPLO: SALIDA 10 LL EGADA 60 ATA QUE 90 ya que 60 - 10 = 50 + 40 = 90 (+40 es la compensación po r salir del 10) EXCEPCION CON SALIDA DEL 10: SALIDA 10 LLEGADA 50 ATAQUE 70 y no 80. Cuando la llegada es 50 y la salida del 10 la comp ensacio n de sali da 10 no es de 40 sin o de 30. SALIDA 5 LLEGADA 60 ATAQUE 105 ya qu e 60 - 5 = 55 + 50 = 105 (+ 50 es la compensacion por s alir del 5) CONEXIÓN CON CUARTA BANDA Apli car só lo para las cuatro zonas con lleg adas hasta el rincón (80). (N.T.: En los gráficos se aplica para todas las l legadas) Los pu ntos d e llegada en la cuarta banda tienen el doble de valor que lo s de tercera banda y asi por ejemplo si en tercera banda da en el 35 busca el 70 en cuarta banda (Los valores de los diamantes son d e 10 en 10 e iguales en tercera como en c uarta banda como en banda de salida). EJEMPLOS: 35-70, 40-80, 45-90, 50-100, 55-110, 60-120, 65-130, 70-140, ETC. Las trayectorias que unen la tercera con la cuarta banda tal como se ven en lo s gráficos están dibujadas en trazos discont inuos (N.T.: de puntos i nternos de banda de goma a puntos internos de banda de goma).
OBSERVACIÓN: Tanto l as lin eas de llegada como las de c onexión son correctas pero NO FIABLES. Dependen enormemente de la velocidad con que se juege, con juego LENTO se consig uen más puntos en las llegadas y con j uego RAPIDO menos puntos . Por todo lo expuesto debemos efectuar los golpes con extremo cuid ado a fin de conseguir l os resultados deseados.
Supongamos un a llegada a tercera banda de 40 y por tanto la conexión a cuarta banda es 80, con golpe suave la conexión a cuarta banda se realizará más allá del 80 en cambio si jugamos fuerte no alc anzaríamos la ll egada 40 en ter cera ban da. Otros elementos j uegan un impo rtante papel en este sistema como po r ejemplo el gol pe, la altura de ataque y el efecto. Aunque lo más impo rtante de todo es l a destreza del jugador. CUARTA ZONA: Desde más alla del 6º Diamante (60). Dentro de la cuarta zona disti nguimo s dos s ubzonas en función de la llegada si esta se produce a larga (K -L-L) o se produce a corta (K-L-K). A) K-L-L (CORTA-LA RGA-LARGA) NUMERACIÓN: La banda larga en la esqui na de salid a es al mismo tiemp o la band a larga de llegada. La banda larga superior es la banda de ataque.
METODO Y CALCULO: Como base emplearemos los siguientes golpes de prueba. SALIDA: Desde la esquina i nferior. ATAQUE: 0, el r in cón en ban da corta. GOLPE: Rapido. En el centr o de bol a. Máximo efecto. LLEGADA: Normalm ente se llegará al 2º diamante en banda larga, con val or -20 (las posibl es diferenci as produci das por su gol pe o por la mesa se pued en corregir con facilidad) pero no corrija el golpe sino lo s puntos. JUGADA BASE: SALIDA 0 (RINCÓN) ATAQUE 0 (RINCÓN) LLEGADA 20. EJEMPLO: SA LIDA 0, ATAQUE 0, LLEGADA 20 (SEGUNDO ULTIMO DIAMANTE) EJEMPLO: SALIDA 0, ATAQUE 10, LLEGADA 10 (PENULTIMO DIAMANTE) B) K-L-K (CORTA - LARGA - CORTA)
La llegada de la tercera banda se encuentra en la banda corta superior. (En el gráfico observamos la numeración tanto de la banda corta superior (banda de ataque = Aanspeelb and) como de la ban da c orta i nferior (banda de sal ida = Aankomsten).
2.- METODO Y CALCULO: Cuando se sale del r incón ha de atacar al mis mo pu nto en banda corta superior al valor de la llegada, por ejemplo, si q ueremos llegar al 50 atacaremos (por salir del rinc ón) al 50. Esta formula si rve como base para todas las otras llegadas y salidas. Sabemos ya que saliendo del rin cón po demos fijar el punto de ataque para todas las ll egadas. Un punto que tenga el mis mo valor. Veamos como determinar el punto de ataque cuando la sali da no es desde el rincón. En estos casos distingui remos dos variantes: A) CON SAL IDA DESDE BA NDA CORTA. Por cada diamante que nos d esplacemos en la salida del rincón en la banda corta debemos atacar 1/4 de diamante menos. ATENCIÓN: Dismin uir 1/4 de di amante ó 2,5 puntos de fracción real. Veamos un ej emplo: SALIDA: PRIMER DIAMANTE ANTES DEL RINCON (+10) LLEGADA: A L 60 ATAQUE: Si la s ali da fuera del rincón para ll egar al 60 atacariamos al 60, como es un diamante más en la salida con relación al ri ncón, atacaríamos 2,5 puntos de diamante, que según la numeración seria sobre el 50. Una vez calculado el ataque puede ser que el resultado nos oblig a a atacar a un p unto muy pasado de la salida y q ue la bola 1 no pu eda alcanzar (por esta trayectoria incli nada) la segunda banda. En estos casos debemos atacar a mitad de dis tancia de los pu ntos entre el obtenido por calculo y el que se encuentra enfrente de la bola. EJEMPLO: SALIDA +25 (2 DIAMANTES Y MEDIO MAS DEL RINCÓN en la misma altura que el 70 de llegada) LLEGADA: AL 70 ATAQUE: Si la s ali da fuera del rincón atacariamos al 70 pero como sali mos +25 puntos del rincón hay qye restar 6.25 puntos reales de diamante, ya que
+25 es i gual a 2 di amantes po r -2.5 = -5; 0.5 diamant es por -2.5 = -1.25; TOTAL 2.5 diamant es = -6.25 Cuando del punto de ataque 70 tenga que restar 6.25 puntos de diamante entonces debe jugar al 48.75 o redondear al 50. Vemos que el ataque es incli nado y pasado, jugamos por tanto a la mit ad de los puntos situados más adelante, entre el 50 y el 30 (que esta situado enfrente) por tanto ataque real es al 40 ya que el punto obtenido por c alculo es 50, el que está enfrente de la salida es el 30, entre el punto llamado 50 y el punto llamado 30, se encuentra el punto de ataque que es exactamente la mitad de la dis tancia entre los d os puntos anteriores. (en el ej emplo seria el 40). B) CON SALIDA DESDE BANDA LARGA Por cada diamante de salida más alla del rincón debemos añadir 10 puntos más. ATENCIÓN: ah ora son pun tos matematicos no de fraccio nes de diamante. Ejempl o: Sali da primer diamante sobre el rincón (-10), ll egada al 50, si la sal id a fuera del rincón atacariamos al 50 pero en este caso como es un d iamante completo atacariamos 10 puntos más, es deci r al 60. Recuerde que son puntos no fracciones de di amante (si fueran fracciones de tacha el ataque seria al punto valorado com o 90). C) GOLPE: -Gope fu erte. - En el cen tro d e la bol a. - Con máxi mo efecto . Podemos conseguir el mismo r esultado si jugamos medio di amante más (5 puntos verdaderos) pero con el siguiente golpe: - Despacio (como un BRICOL) - Penetrado (acercandose a la bola 2) - Bajo del centro de la bola. -Largo. - Con máximo efecto. d) OBSERVACIONES SOBRE EL ACERCAMIENTO A LA BOLA 2 Todo el si stema consiste en apli car entre 5 y 7,5 puntos verdaderos al ataque obtenido. El efecto es el máximo. EPILOGO SOBRE EL SISTEMA PLUS El domini o comp leto del sis tema Plus es qu iza una tarea pesada. Te sorprenderias si vas sumando tod as las jugadas que aparecen en una partida y que pod emos aplicar Plus ademas de las q ue solo se puedan ejecutar con este sis tema. Sobre todo se presentan figuras de la c uarta zona (K-L-K) y por su erte este calculo es más o menos sencillo. EL SISTEMA 47 FIGURA: Trataremos las figuras donde la bola jugadora sale de la banda larga, atacando sobre la bola 2 toca banda larga, regresa a la banda larga de salida y hace carambola en la banda corta cambiando d e efecto. NUMERACIÓN: BANDA LARGA DE SALIDA: 5 PUNTOS POR DIAMANTE BANDA LARGA DE ATAQUE: 10 PUNTOS POR DIAMANTE
BASE: LINEA QUE UNE EL RINCÓN CON EL 47.
CALCULO: La li nea de puntos (dibujada en el gráfico) desde el ri ncón hasta el 47 es la linea base del si stema. Con el taco trace una linea que una dos pun tos en las bandas largas y p ase tangente a la bola 2. Esta línea se realiza parti endo de la línea base rin cón-47 ó 0-47, con la salv edad de que por c ada 2 puntos de distancia en la larga de salida equivale 1 punto en la banda de ataque o lo qu e es lo mi smo y tal co mo muestra el gráfico, por cada 10 puntos en salida 5 en ataque. (Recordar qu e en salida cada diamant e aumenta en 5 puntos y no en 10). En el caso del gráfico sigui ente vemos co mo la bol a 1 se encuentra 2 diamantes por arriba del rincón y por tanto adquiere valor 10 la línea base de esta salida sería 10-37 si estuviera en el 20 sería 20-37... etc. SITUACIÓN PRIMERA: L ARGA - L ARGA - CORTA (L-L-C) TECNICA DEL GOLPE: - Arri ba del c entro de la bol a. - Casi máxim o efecto. - Golpe s uave si la bo la 3 está muy cerca de banda corta. - Golpe penetrado y con fuerza cuando la bo la 3 esté separada de la banda co rta. SITUACION SEGUNDA: LARGA - LARGA - LARGA (L-L-L) Cuando p or alguna razón la jugada L-L-K es dificil de efectuar podemos j ugar a traves de las largas y eventualmente la banda corta como cuarta banda. La numeración y el c alculo son los m ismos y c onoci dos pero el golpe debe efectuarse sin efecto. Estas figuras son compl icadas de realizar cuando la bol a 2 se encuentra muy cerca de banda (banda 1-larga) y si al mismo tiempo l a bola 1 se encuentra a menos de 30 puntos de distancia de la bola 2. En estos casos debe jugar como en segunda situación (L-L-L) pero con matiz de efecto, tal como muestra el gráfico en l a trayectoria nu merada con el 2. EL SISTEMA PLUS 5 En este capitulo se tratará de las ju gadas en las que se ju ega por BRICOL, sin efecto, atacando a la banda larga, corta superior y cort a inferior antes de hacer la carambola. NUMERACIÓN: BANDA CORTA SUPERIOR DE LLEGADA: 0 10 20 30 40
BANDA CORTA INFERIOR DE SALIDA: 0 10 20 30 40 METODO Y CALCULO: BASE = PUNTO 0, es el pu nto situado en l a banda larga formando rin cón con l a banda corta superior. Esta base puede cambiar según el b illar de ahi la im portancia de los golpes de ensayo. FORMULA BASE ATAQUE=(LLEGADA/2) - (SALIDA + BASE) Este sistema toma su nombre al hecho d e que cuando se sale de la banda corta inferior hacia el punto 0, la bola vuelve en banda corta de salida o in ferior 5 punto s más desde donde se salio . (Si salim os del 2 y atacamos al 0, la llegada a tercera nada es 7 ya que 2 + 5 = 7). Es decir q ue base es ig ual a 0 + 5 o lo q ue es lo mismo 5. BASE = 0 + 5 ó +5. Ejemplo : SALIDA = 5, ATAQUE = BASE = 0, la bola retor na a la banda cort a inferio r (3ª banda) al punt o 10 ya que salida 5 + 5 = 10 (por haber atacado al r inc ón o 0) y bus ca el punto 20 en l a banda c orta superior ya que dup li ca la ll egada de tercera band a a cuarta.
MODOS DE CALCULAR: Ante todo debemos determinar el punto de llegada. 1) CUANDO EL ATAQUE ES CERO (ATAQUE = 0) Llegada = 20 de la banda corta superior (bks) quiere decir que debe golpear en el 10 de banda corta inferior (bki), con salida 5 el ataque es al 0 ya que ATA QUE = (LLEGA DA / 2) - (SAL IDA + BA SE) = (20 / 2) - (5 + BASE = 5) = 10 - 10 = 0 OTROS EJEMPLOS CON ATAQUES AL 0: SALIDA: 10, LLEGADA 30 EN BKS Y 15 EN BK I LUEGO 10 + 5 = 15 Y 15 - 15 = 0 SALIDA: 15, LLEGADA 40 EN BKS Y 20 EN BK I LUEGO 15 + 5 = 20 Y 20 - 20 = 0 SALIDA: 2, LLEGADA 14 EN BKS Y 7 EN BKI LUEGO 2 + 5 = 7 Y 7 - 7 = 0
2) CUANDO EL ATAQUE ES DIFERENTE A CERO (Despues de realizar los calcul os vemos que el resultado y p or tanto el ataque es diferente a 0) EJEMPLOS: SAL IDA: 2, LL EGADA: 20 QUE SERIA 10 EN BKI LUEGO 2 + 5 = 7 y 10 - 7 = 3 En estos casos para determinar el punto d e ataque tenemos que aplicar los coeficientes siguientes: CON SALIDAS ENTRE 2 HASTA EL 5 = 10 PUNTOS POR PUNTO (UN DIAMANTE) CON SALIDAS ENTRE 5 HASTA 10 = 5 PUNTOS POR PUNTO (1/2 DIAMANTE) CON SALIDAS ENTRE EL 10 O MAS = 2,5 PUNTOS POR PUNTO (1/4 DIAMANTE) Siguiendo el ejemplo anterior, el ataque = 3, como l a salida es del 2 el co eficiente de corrección es de 1 diamante (10 puntos) por punto luego el ataque real es al 3 x 10 = 30.
Otros ejemplos :
SALIDA 5 LLEGADA 26 QUE ES 13 SOBRE BKI, aplicamos la for mula el result ado seri a de ataque = 3, como la salida es de 5 y no nos da ataque = 0 hay que aplicarle el coeficiente de corrección que es de 5 puntos (1/2 diamante por punt o por tanto ataque real = 3 x 5 = 15. SALIDA 10 LLEGADA 34 QUE ES 17 SOBRE BKI, aplic ando l a formu la nos da com o resultado 2 ya q ue A = 34 / 2 - (10 + 5) = 17 - 15 = 2, el ataque real s eria al 5 ya q ue sali das del 10 tienen coefi cient e 2,5 punto s por pun to lu ego 2 x 2,5 = 5 (1/2 diamant e). TECNICA DEL GOLPE: -Atacar l a bola alt a. -Sin efecto . -Golpe suave. -Veloci dad su ficiente para hacer la car ambol a. OBSERVACIONES: BILLA R QUE CUADRA O ALA RGA. Comprobando la mesa de billar ju garemos para que atacando al 0 nos de +5 o inclu so +10. Una vez determinada la base el resto es facil de ajustar ya que la forma de calcular es siempre la misma. EJEMPLO DE BASE = 5 (5 PUNTOS DE DIFERENCIA EN EL ATAQUE PARA CONSEGUIR LA L LEGADA NORMAL) Supongamos qu e la formul a nos d a como r esultado 3 y ataque real al 15 (3 x 0.5) dado que la di ferenci a era de 5 atacaríamos a 15 + 5 = 20. SIEMPRE HAY QUE SALIR DESDE LA B ASE SALIDA 2 LLEGADA 14 QUE ES 7 EN BKI, LUEGO ATAQUE = 7 - (2 + 5) = 0 Supongamos qu e queremos llegar al pun to 12 y no al 14, la diferencia entre 14 y 12 es 2, por tanto compensariamos 2 puntos. Ataque real seria igu al a la bas e anterior que era 0 más los 2 pun tos d e compensación (0 + 2 = 2) multiplic ado por el c orrector, en este caso como la sali da es del 2 por 10 luego 2 x 10 = 20 (2º diamante en banda larga). ATENCIÓN: Cuando hay que atacar a un punto situado más al la de la mitad de la mesa en banda larga, hay que partir po r la mitad lo s pu ntos qu e sobrepasan la mitad del bill ar (40) y restarlo d el ataque. SALIDA 2 LLEGADA 20 QUE ES 10 EN BKI, aplicando la formula 20 / 2 - (2 + 5) = 10 - 7 = 3 aplicando el c orrector d e salida 5 es ataque real = 30. Supongamos qu e no queremos llegar al 20 sino al 18, como l a diferenc ia es de 2 ataque real sería = 30 + 2 x 10 = 50 (???) como sobrepasa en 10 punto s la mi tad de la mesa ya q ue 50 - 40 = 10 el ataque sería 50 10 / 2 = 45. UNA PEQUEÑA RECTIFICACIÓN Al estudio so del bill ar l a apl icaci ón de estos modos de calc ulo no deben di ficultarle las desviaciones que se produ zcan al ejecutar las explicacion es anteriores si se sigu en las compensaciones en la salida 2 y en la salida 5. En anbos casos hay que sum ar 2 puntos. SALIDA 2 = 2 x 10 = 20
SALIDA 5 = 2 x 0,5 = 10 EL SISTEMA PLUS 10
1) FIGURA: La bola 1 por BRICOL y sin efecto ha de efectuar, consiguiendo una parábola, una vuelta y media a la mesa. Se conoce como DOBLE-RODADA. Se soluciona con el calculo normal y es una jugada que no es posible de otra forma a menos que se juegue en un billar que cuadre. Son jugadas que se realizan cuando el punto de llegada no se puede obtener sobre 5 bandas y/o cuando las bolas 2 y 3 están situadas en zona dificil (mal ángulo de entrada) para jugarlas a lo largo de la banda larga por 6 ó 7 bandas. SALIDA =50 LLEGADA =55 No se puede calcular por el sistema normal. 2) NUMERACIÓN: La numeración normal y conocida del capitulo 1 (sistema L-K-L) 3) METODO Y CALCULO: -Determinar el punto de llegada. -Proyectar ese puto a la otra zona de la mesa. -A este último punto añadir 10 puntos (un diamante). 4) GOLPE: -Por arriba del centro de la bola. -Sin efecto. -Penetrado (golpe de corrido). Golpe penetrado sobre la banda larga, la bola debe hacer una parábola despues de tocar la banda 2. Si no hiciera parábola es que el golpe no se ha dado correctamente. OBSERVACIONES 1) SALIDA 50 aplicar el sistema plus 10 hasta llegadas de 90 inclusive. SALIDA 60 aplicar el sistema plus 10 hasta llegadas de 120 inclusive. Ejemplo: Salida 50 llegada 90. La salida 50 es la base del metodo. Proyectando sobre la otra banda es 10 puntos más lejos nos da como resultado ataque =0.
(N.T.: saliendo desde el rincón inferior izquierdo al que conocemos como valor 50 y atacando al rincón superior derecho con el golpe y los efectos reseñados la bola 1 no busca (después de realizar la doble-rodada) el rincón superior izquierdo sino que busca el primer diamante en banda corta (que parece ser que Werworst le llama llegada 90), es decir que hay 10 puntos de diferencia (de ahí el nombre del sistema). Este punto 90 es el máximo al que podemos llegar con salida de 50.)
Cuando se sale 10 puntos más de la base 50, por ejemplo en salida 60 entonces debemos añadir 10 puntos más al calculo normal. SALIDA =60 =BASE +10 LLEGADA =90 =proyección en la otra banda +10 ATAQUE =10 (N.T.: con salida del 50 nos hubiera dado ataque 0 como salimos del 60 y la diferencia entre 60 y la base (50) es 10, añadimos estos 10 puntos al ataque, 0 +10 =10) 2) Importancia de los golpes de ensayo. Al igual que en otras figuras es de suma importancia comprobar el comportamiento de la mesa (cuadre o alargue) y una vez conocida el comportamiento de la mesa podemos aplicar las compensaciones oportunas. GOLPE DE ENSAYO: SALIDA 50 LLEGADA 90 ATAQUE 0 EN BILLAR NORMAL. 3) En los gráficos las bolas 2 y 3 están colocadas de forma favorable a fin de facilitar lo aprendido. Si consigue con estos gráficos buenos resultados coloque las bolas 2 y 3 de tal modo que las figuras con el sistema normal ya no puedan ser realizadas (mal angulo de entrada, etc.) 4) Este sistema puede utilizarse jugando sobre la bola. Podemos solucionar las dobles-rodadas que por el sistema normal no son faciles. EL SISTEMA 55
1) FIGURA: Este sistema integra las figuras del Capitulo 1 y se aplica en las siguientes situaciones: -Cuando la bola 3 está muy cerca de la banda 3. -Cuando la bola 1 despues de tocar la bola 2 y la banda 1 regresa hacia la zona de salida. 2) METODO DE TRABAJ O: En ambos casos jugaremos con máxima cantidad de bola, máximo efecto y golpe penetrado. Si el calculo lo hicieramos con la formula normal y conocida la bola no alcanzaria el punto deseado, por esto, añadimos al ataque 5 puntos más, es decir, jugamos con base 55 y no con base 50. 3) CALCULO: El cálculo normal de L-K-L pero añadimos 5 puntos. ATAQUE =(SALIDA - LLEGADA) +5 El resto continua de forma automatica. 4) GOLPE: -Centro de la bola (siempre bajo y mas bajo para que la bola jugadora retroceda). Máximo efecto, golpe penetrado y bastante fuerte.
EL SISTEMA PARAGUAS
1) Se juegan por BRICOL a 2 bandas (larga-corta) para tocar luego la bola 2, a continuación 3ª banda y carambola. 2) NUMERACIÓN: Numeración normal en la salida y en el ataque. -Numeración en banda larga 10, 20, 30, 40.
3) CALCULO Y METODO Las líneas del dibujo sirven para determinar la llegada. Formula: Ataque =Salida - Llegada. Ejemplo Salida =50, llegada =40 Ataque =50 - 40 =10 Estas jugadas pueden jugarse sin efecto siempre y cuando se ajuste el golpe. 4) GOLPE