EL E-LEARNING EN EL CONTEXTO DE LA WEB 2.0: ESTADO DEL ARTE
Junio, 2010
Programa de Doctorado en Ingeniería Telemática de la Universidad de Vigo – Liña de Investigación Tutelada: Redes Sociales y Web 2.0
Este trabajo aborda el posicionamiento de los sistemas de e-learning ante el reciente desarrollo de las redes sociales y de la Web 2.0. Es presentada una perspectiva histórica del e-learning, desde los primeros cursos a distancia hasta la enseñanza apoyada en las tecnologías de información y comunicación. Las tendencias impuestas por la Web 2.0 y por el uso de tecnologías en la sociedad, en general son analizadas teniendo como objetivo su aplicación en la enseñanza. Son presentadas las implicaciones del uso de esas herramientas y la forma cómo ya están siendo aplicadas en lo designado por e-learning 2.0. , se presentan las perspectivas de desarrollo de los sistemas de e-learning 2.0 y son referidos algunos proyectos considerados como representativos del nuevo paradigma de enseñanza.
Jorge Manuel de Azevedo Pereira Simões
[email protected]
El E-learning en el Contexto de la Web 2.0: Estado del Arte
El E-learning en el Contexto de la Web 2.0: Estado del Arte RESUMEN Este trabajo aborda el posicionamiento de los sistemas de e-learning ante el reciente desarrollo de las redes sociales y de la Web 2.0. Es presentada una perspectiva histórica del e-learning, desde los primeros cursos a distancia hasta la enseñanza apoyada en las tecnologías de información y comunicación. Las tendencias impuestas por la Web 2.0 y por el uso de tecnologías en la sociedad, en general son analizadas teniendo como objetivo su aplicación en la enseñanza. Son presentadas las implicaciones del uso de esas herramientas y la forma cómo ya están siendo aplicadas en lo designado por e-learning 2.0. , se presentan las perspectivas de desarrollo de los sistemas de e-learning 2.0 y son referidos algunos proyectos considerados como representativos del nuevo paradigma de enseñanza.
PALABRAS CLAVE
Personal Learning Environments E-learning E-learning 2.0 E-portfolios Web 2.0 Redes Sociales Software social
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El E-learning en el Contexto de la Web 2.0: Estado del Arte
Índice 1.
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................ 5
2. E-LEARNING: EVOLUCIÓN Y SITUACIÓN ACTUAL ....................................................................... 7 2.1. La Evolución de la Enseñanza a Distancia...................................................................................................... 7 2.2. E-learning............................................................................................................................................................... 8 2.3. Variantes y Características de los Sistemas de E-learning.......................................................................... 8 2.4. Teorías y Modelos de Aprendizaje ............................................................................................................... 10 2.5. Herramientas del E-learning ........................................................................................................................... 11 2.6. Normas y Standards......................................................................................................................................... 13 2.6.1. SCORM ......................................................................................................................................................... 14 2.6.3. IMS ................................................................................................................................................................. 15 2.6.4. IEEE LTSC ...................................................................................................................................................... 15 2.6.5. LETSI .............................................................................................................................................................. 15 2.7. Síntesis Final .................................................................................................................................................... 15 3. LA WEB 2.0 .................................................................................................................................. 17 3.1. Del Origen de Internet a la Web 1.0 .......................................................................................................... 17 3.1. Web 2.0 ............................................................................................................................................................. 18 3.1.1. Origen y Definición .................................................................................................................................... 18 3.1.2. Tagging y Folksonomías ............................................................................................................................ 20 3.1.3. Marcadores Sociales .................................................................................................................................. 20 3.2. Tecnologías de la Web 2.0 ............................................................................................................................ 21 3.3. Herramientas y Sitios de la Web 2.0 ........................................................................................................... 22 3.3.1. Blogs .............................................................................................................................................................. 23 3.3.2. Wikis ............................................................................................................................................................. 24 3.3.3. Microblogging ............................................................................................................................................. 24 3.3.4. Redes sociales ............................................................................................................................................. 25 3.3.5. Intercambio de Contenido Multimedia ................................................................................................... 26 3.3.6. Mundos Virtuales......................................................................................................................................... 27 3.4. Adaptación y Personalización ........................................................................................................................ 28 3.5. Computación en Nube ...................................................................................................................................... 28 3.6. Web 2.0: Síntesis Final .................................................................................................................................... 29 4. LA WEB 2.0 Y LA ENSEÑANZA .................................................................................................... 31 4.1. De la Enseñanza a Distancia al E-learning 2.0 ........................................................................................... 31 4.2. El Papel de las Tecnologías y de los Media en la Sociedad Actual ...................................................... 32 4.3. E-learning 2.0 .................................................................................................................................................... 33 4.4. Aplicación de las Herramientas de la Web 2.0 en la Enseñanza .......................................................... 35 4.4.1. Blogs .............................................................................................................................................................. 35 4.4.2. Wikis ............................................................................................................................................................. 36 4.4.3. Microblogging ............................................................................................................................................. 36 4.4.4. Redes Sociales ............................................................................................................................................. 37 4.4.5. Intercambio de Contenido Multimedia ................................................................................................... 38 4.4.6. Mundos Virtuales, Juegos y Simulaciones .............................................................................................. 39 4.4.7. Herramientas de Comunicación................................................................................................................ 41 4.5. Herramientas Más Usadas .............................................................................................................................. 41
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4.6. Entornos Personales de Aprendizaje ............................................................................................................. 43 4.6.1. Definición del Concepto ............................................................................................................................ 43 4.6.2. La Plataforma Elgg .................................................................................................................................... 46 4.7. Teorías de Aprendizaje en el E-learning 2.0 .............................................................................................. 48 4.8. E-Portfolios ......................................................................................................................................................... 50 4.7. Diferentes Perspectivas del Aprendizaje ..................................................................................................... 50 4.9. Síntesis Final ....................................................................................................................................................... 51 5. E-LEARNING 2.0 – PROYECTOS EN CURSO ................................................................................ 54 5.1. E-learning for Kids ......................................................................................................................................... 55 5.2. Wikisaber ........................................................................................................................................................ 56 5.3. Escolinhas ......................................................................................................................................................... 57 5.4. Ett Campus 2.0 ............................................................................................................................................... 58 5.5. VIRQUAL .......................................................................................................................................................... 59 5.6. SUMA ............................................................................................................................................................... 60 5.7. SAPO Campus ................................................................................................................................................ 61 6.
PROBLEMAS EN ABIERTO ........................................................................................................... 62
7. PERSPECTIVAS FUTURAS ............................................................................................................ 65 7.1. E-learning 3.0 .................................................................................................................................................... 65 7.2. Web Semántica................................................................................................................................................. 66 7.3. Web 3.0 ............................................................................................................................................................. 67 7.4. Web of Things ................................................................................................................................................... 68 7.5. Web Squared.................................................................................................................................................... 69 7.6. Futuro del E-learning: Tecnologías Relevantes ............................................................................................ 70 7.7. Competencias para el Siglo XXI .................................................................................................................... 72 8.
CONCLUSIONES........................................................................................................................... 73
GLOSARIO .......................................................................................................................................... 75 REFERENCIAS ..................................................................................................................................... 77
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Lista de Figuras Figura 2-1: Sistema Telescola.......................................................................................................................................7 Figura 2-2: Ejemplo de Pantalla del LMS Moodle ................................................................................................ 12 Figura 2-3: Interpretación del Uso de Tecnologías en la Enseñanza................................................................. 16 Figura 3-1: De la Web 1.0 a la Web 2.0 (fuente [24]) ..................................................................................... 19 Figura 3-2: Web 2.0 Tag Cloud............................................................................................................................... 20 Figura 3-3: Algunos Íconos de la Web 2.0 ............................................................................................................ 23 Figura 3-4: Sociales más Populares (enero 2009) ................................................................................................ 26 Figura 4-1: Distribución del tiempo del uso del Ordenador/Internet por Actividad (fuente [43]) ............. 32 Figura 4-2: Búsquedas más Populares de Internet, por Grupo Etario .............................................................. 33 Figura 4-3: Generaciones de E-learning 2.0 ......................................................................................................... 34 Figura 4-4: Aula Virtual en Second Life .................................................................................................................. 40 Figura 4-5: Herramientas más Usadas en la Enseñanza en 2009, por Categoría (C4LPT) ......................... 42 Figura 4-6: Diagrama de un Ambiente Personal de Aprendizaje ..................................................................... 43 Figura 4-7: LMS y Web 2.0 ...................................................................................................................................... 44 Figura 4-8: LMS versus PLE ........................................................................................................................................ 45 Figura 4-9: El Paisaje Digital Personal en la Perspectiva de los Autores de la Plataforma ELGG ............ 46 Figura 4-10: La Plataforma Elgg.............................................................................................................................. 47 Figura 4-11: Formas de Aprendizaje (Fuente [67]) .............................................................................................. 50 Figura 4-12: Las categorías de E-learning en la Perspectiva de George Siemens ....................................... 52 Figura 7-1: Del E-learning 1.0 al E-learning 3.0 ................................................................................................... 65 Figura 7-2: Tendencias de Evolución de la Web .................................................................................................. 66 Figura 7-3: La Web Semántica................................................................................................................................. 67 Figura 7-4: La Web 3.0 ............................................................................................................................................. 68 Figura 7-5: “Internet of Things” ................................................................................................................................. 69 Figura 7-6: iPad en la Enseñanza Superior ............................................................................................................ 71
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1. INTRODUCCIÓN Este trabajo presenta un estudio “state-of-the-art” sobre el e-learning y los efectos que el concepto reciente de la Web 2.0 tiene sobre los sistemas del e-learning tradicionales. El e-learning tradicional, su evolución, normas, herramientas, sistemas de gestión y campos de aplicación son abordados, teniendo en cuenta su estado actual. La Web 2.0, las redes sociales y las herramientas que actualmente pone a disposición son también presentadas intentando evaluar de la forma como pueden ser integradas en los sistemas del e-learning y en la enseñanza en general. El e-learning 2.0, es decir, el abordaje al elearning en la perspectiva de la Web 2.0 y de las redes sociales es abordado presentando algunos proyectos en curso, usados aquí como referencia para algunos de los aspectos abordados en el trabajo. Finalmente, son referidos algunos problemas en abierto relacionados con la integración del e-learning con la Web 2.0 y presentadas las perspectivas de desarrollo futuras del e-learning 2.0. El presente documento está organizado de la siguiente manera: El presente capítulo, el capítulo 1 – Introducción, muestra una introducción al trabajo y a la forma de como se encuentra organizado. El segundo capítulo – E-learning: Evolución y Situación Actual, presenta una perspectiva del elearning tradicional, referido de esta forma para distinguirlo del e-learning 2.0. Se muestra la evolución histórica de los sistemas de enseñanza a distancia, las herramientas usadas, en particular los sistemas de gestión de la enseñanza (Learning Management Systems) más usados. Es referido el uso de estos sistemas en ambientes académicos (en diversos niveles de enseñanza) y en ambientes empresariales. Las variantes de los sistemas del e-learning tradicionales, como el b-learning (blended learning), el mlearning (mobile learning) y el t-learning (TV learning) son y también descritos. Como encuadramiento general son referidas teorías y modelos de aprendizaje. Las normas y standards usados en el ámbito del e-learning son igualmente presentados. El tercer capítulo – La Web 2.0, aborda el concepto de la Web 2.0, su impacto y los cambios que trajo a los usuarios de Internet y de la Web. El papel que las redes sociales tienen actualmente en la Web 2.0 y el impacto que tienen en las formas actuales de comunicar, de enseñar, de hacer negocios y establecer contactos es analizado. Las herramientas habitualmente presentes en el contexto de la Web 2.0 son presentadas. Son referidos otros conceptos relacionados con la Web 2.0, como la personalización y la web semántica. El papel de la Web 2.0 en la enseñanza es abordado en el capítulo cuatro – La Web 2.0 y la Enseñanza. Son analizadas las formas como las herramientas de la Web 2.0, presentadas en el capítulo anterior, pueden ser usadas en la enseñanza y aprendizaje, desde una perspectiva académica o desde el contexto de la formación profesional a nivel de empresas. El papel del e-learning y de la Web 2.0 en la formación a lo largo de la vida, algo que actualmente asume cada vez mayor importancia, es abordado en este capítulo. El capítulo cinco – E-learning 2.0: Proyectos en Curso, intenta presentar algunos casos de aplicación de los conceptos y herramientas discutidas en los capítulos anteriores. Son referenciados algunos proyectos en curso y soluciones ya puestos en marcha que de alguna forma ilustran la integración de la Web 2.0 en los sistemas de e-learning. Se intentó abarcar, a nivel académico, diferentes niveles de enseñanza, así como proyectos del área de la formación en contexto empresarial. La novedad de muchos de los conceptos de la Web 2.0 y de sus herramientas, coloca nuevos desafíos a todos los autores de los sistemas de enseñanza y aprendizaje. Junto a esos nuevos desafíos existían también cuestiones en abierto colocadas ya por los sistemas del e-learning tradicionales. Todas estas cuestiones son discutidas en el capítulo seis – Problemas en Abierto.
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El capítulo siete – Perspectivas Futuras, revela las perspectivas del futuro desarrollo de los sistemas del e-learning en el contexto de la Web 2.0, mostrando el punto de vista de algunos de los especialistas en estas materias. Las líneas de investigación actualmente en curso son presentadas también. Finalmente, el capítulo ocho – Conclusiones, reúne las principales conclusiones del trabajo realizado. El documento se completa con una lista de referencias bibliográficas y un glosario de los principales términos usados. Las referencias a direcciones electrónicas de sitios y aplicaciones web son colocadas en notas a pie de página. Caso esas direcciones sean en la forma www.nombre_de_la_herramienta.com se omite la referencia a la dirección electrónica. Referencias a algunas entradas en blogs, noticias en ediciones electrónicas de periódicos y entradas de la Wikipedia son también colocadas en notas a pie de página. La imagen de la tapa fue producida con el contenido de los capítulos 2 a 8 usando la herramienta Wordle (http://www.wordle.net/).
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2. E-LEARNING: EVOLUCIÓN Y SITUACIÓN ACTUAL 2.1. La Evolución de la Enseñanza a Distancia En los primordios del actual concepto del e-learning hay otro concepto bastante más antiguo: la enseñanza a distancia. Esta forma de enseñanza es conocida desde el siglo XIX acompañando la revolución industrial, los progresos sociales y la tendencia para la mejora de las condiciones de vida de la población en general, cada vez más urbanizada, trajeron un mayor interés por la adquisición de conocimientos y por la mejora del nivel cultural de los individuos. Uno de los primeros marcos en la evolución de la enseñanza a distancia es considerado el curso por correspondencia de estenografía leccionado por Isaac Pitman, en Gran Bretaña, en 1837 [9]. El desarrollo tecnológico y el surgimiento de nuevas oportunidades en el mercado de trabajo conllevaron también a una búsqueda de formas de desarrollo de competencias para el ejercicio de esas profesiones. Las propuestas de enseñanza a distancia, no formales y vistas por los sistemas de enseñanza oficiales como poco creíbles, se constituyeron como una de las formas de hacer llegar a innúmeros interesados los conocimientos, que de otro modo no tendrían acceso. Esa situación se debía, la mayoría de las veces, a la imposibilidad física de obtener esa formación de forma presencial por motivos de distancia u horarios. La enseñanza a distancia surgió así como una forma de superar las lagunas de la enseñanza presencial. La concretización de la enseñanza a distancia fue inicialmente conseguida a través de los conocidos cursos por correspondencia, donde el alumno recibía por correo los contenidos de los mismos. La enseñanza a distancia se benefició aquí de los progresos que hubo mientras tanto en los servicios postales y en los medios y vías de comunicación, facilitando y acelerando el intercambio de correspondencia.
FIGURA 2-1: SISTEMA TELESCOLA1
La evolución de estas primeras formas de enseñanza a distancia siguió la evolución de los medios de comunicación que sufrieron una fuerte aceleración en el siglo XX. El aparecimiento de la radio, de la televisión y del videotexto, las cintas de audio y vídeo, la generalización del uso de ordenadores, el surgimiento de los discos compactos (CD), entre otros, fueron contribuyendo para la evolución y el perfeccionamiento de los sistemas de enseñanza a distancia. Los cuales, a costa de esa evolución y perfeccionamiento fueron también adquiriendo un estatuto de mayor respetabilidad por los sistemas de enseñanza oficiales, que se fueron dando cuenta del potencial de esta forma de enseñanza. Ejemplos son el Proyecto Minerva2, en Brasil (iniciado en la década de los años setenta del siglo XX), destinado a la educación de adultos, que usaba la radio como medio de transmisión, o el sistema Telescola3 en Portugal (iniciado en los años sesenta del siglo XX), que recurría a la televisión y era destinado a la enseñanza oficial hasta el sexto año de escolaridad y dirigido a niños en zonas más remotas del país. Fuente: http://www.rtp.pt/web/historiartp/1960/telescola.htm http://pt.wikipedia.org/wiki/Projeto_Minerva 3 http://www.infopedia.pt/$Telescola 1 2
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El aparecimiento de las universidades abiertas, a finales de la década de los sesenta del siglo XX, creadas exclusivamente para la enseñanza a distancia, con apoyo estatal, daban mayor credibilidad a esta forma de enseñanza, confiriéndole también el estatuto de aplicación a nivel máximo de enseñanza formal, o enseñanza superior. En las universidades abiertas, como por ejemplo en la Open University4 del Reino Unido, la enseñanza a distancia es efectuada recurriendo a materiales diversos como libros y otros documentos en papel, casetes de audio y vídeo, programas de televisión, materiales en soporte digital (CD, DVD o accesibles on-line), etc. Rápidamente, el modelo de la Open University fue adoptado en otros países, caso de la Universidad Nacional de Educación a Distancia5 en España, creada en 1972 o de la Universidade Aberta6 en Portugal, creada en 1988. En los EEUU fueron las propias universidades tradicionales que crearon departamentos de enseñanza a distancia.
2.2. E-learning EL desarrollo de sistemas de educación a distancia soportados por las tecnologías de información y comunicación y, en particular, por Internet, resultó en lo que actualmente designamos e-learning (electronic learning). La aplicación del término depende de la organización que lo usa, de los medios y de las tecnologías implicadas pero, en lo esencial, designa los sistemas de aprendizaje que envuelven medios electrónicos y sin contacto que implique proximidad física entre el profesor y el alumno (ver [4] y [5] ). La autoría del término “e-learning” es atribuida a Elliot Masie, un analista, investigador y consultor relacionado con la formación y las nuevas tecnologías7. La Unión Europea define el e-learning como “el uso de las nuevas tecnologías multimedia y de Internet para mejorar la calidad de la enseñanza a través del acceso a recursos y servicios bien como a través de la interacción y colaboración remotas.”8. Es posible encontrar otras definiciones9, muy semejantes entre sí y que tienen en común el recurso a redes de comunicación, en particular, de Internet.
2.3. Variantes y Características de los Sistemas de E-learning El uso de sistemas del e-learning puede también configurar las vertientes síncrona y asíncrona. Así, en el e-learning síncrono, la interacción entre profesor y alumno es hecha en simultáneo. En relación a la enseñanza tradicional en la que esta interacción ocurre en el mismo espacio físico y con la presencia simultanea de ambos, en el e-learning síncrono sólo no existe el intercambio del espacio físico. Ejemplos de recursos que permiten el e-learning síncrono, aunque con diferentes grados de interacción son la televisión, los sistemas de chat en Internet, la videoconferencia, las conferencias en la web (web conferencing) o sistemas usando Skype.
En el e-learning asíncrono, la interacción entre el profesor y el alumno no coincide ni en el espacio ni en el tiempo. Esta forma de e-learning es más flexible, ya que le permite al alumno definir el ritmo de su aprendizaje y su interacción con el profesor. El papel del alumno es mucho más autónomo, sin embargo la interactividad asíncrona puede conllevar a un menor desarrollo. El correo electrónico y los foros son ejemplos de recursos que pueden ser usados en el e-learning asíncrono. Es también aplicado, muchas veces, el concepto de b-learning10 (blended learning) en el cual la enseñanza a distancia es complementada con enseñanza presencial, a través de clases u otro tipo de sesiones en las que los profesores se encuentran físicamente con los alumnos. http://www.open.ac.uk/ http://portal.uned.es 6 http://www.univ-ab.pt/ 7 http://www.masie.com/ 8 http://ec.europa.eu/information_society/eeurope/2005/all_about/elearning/index_en.htm 9 http://www.linezine.com/elearning.htm 10 http://en.wikipedia.org/wiki/Blended_learning. El término “b-learning” (o blended learning) es traducido entre otros como Formación Combinada o Aprendizaje Mixto. 4 5
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La diseminación de las redes sin hilos y de formas de acceso a internet cada vez más diversificadas, trajo otro avance en la evolución de la enseñanza a distancia. Con el uso de PDAs, iPods y ordenadores portátiles, bien como el desarrollo de nuevas funcionalidades y aplicaciones en el mundo de los teléfonos móviles (p.e. smartphones) surgió otra oportunidad de usar estos dispositivos en la enseñanza [7]. Esta forma de aprendizaje móvil es designada por m-learning (mobile-learning). En relación al elearning tradicional, el m-learning no implica la presencia física siempre en un mismo local para que el proceso de enseñanza/aprendizaje se pueda llevar a cabo [1]. En [2] son analizadas detalladamente las características del m-learning y lo que lo distingue del e-learning tradicional. El t-learning (TV-based interactive learning) consiste en el uso de contenidos interactivos con base en la televisión. Esta designación es asociada al resultado conseguido con los materiales de formación interactiva, en los contenidos y servicios que usan un descodificador digital11. El t-learning se basa en las potencialidades ofrecidas por la TDT (Televisión Digital Terrestre). Los sistemas de t-learning intentan alcanzar audiencias más vastas de lo que aquéllas abarcadas por los sistemas de e-learning tradicionales, basados en Internet. Se pretende de esta forma llegar a públicos que, por razones diversas, no tienen ordenador ni conexión a Internet pero tienen televisión. Entre otros objetivos, los sistemas de t-learning intentan resolver situaciones de inclusión social [4]. El e-learning asume un papel cada vez mayor en la enseñanza y en la formación profesional. La rápida evolución tecnológica, en particular en el sector de las telecomunicaciones, el e-learning asume un papel cada vez más importante. Actualmente, muchas empresas aseguran la formación de sus cuadros a través de sistemas de e-learning y mismo los varios niveles de enseñanza oficial, desde la enseñanza básica a la enseñanza superior, ha venido a reconocer las potencialidades del e-learning y de la enseñanza asistida por ordenador. Sin embargo, el uso de las tecnologías en la enseñanza y en la formación no presenta apenas ventajas. Existen también dificultades a nivel de implementación y del uso del elearning. De este modo, pueden ser enunciadas las siguientes ventajas y desventajas del e-learning, ya sea para las organizaciones que lo ponen a disposición bien como para los alumnos que lo usan12: Ventajas:
11 12
•
Rápida actualización de contenidos;
•
Posibilidad de ofrecer contenidos personalizados a cada alumno;
•
Flexibilidad en las formas de acceso a contenidos evitando desplazamientos;
•
Horarios de utilización del sistema adecuados a cada alumno;
•
El alumno puede definir su ritmo de aprendizaje;
•
Contenidos permanentemente disponibles;
•
Aumenta la autoconfianza y el sentido de responsabilidad de los alumnos, pasando a ser gestores de su aprendizaje;
•
Costes menores comparados con la formación convencional;
•
Ventajas de economía de escala: un mayor número de alumnos puede acceder a los mismos contenidos en simultaneo;
•
Permite alargar la oferta de formaciones;
•
Menores costes que la formación presencial.
http://www.elearningpapers.eu/index.php?page=doc&doc_id=13520&doclng=16 http://www.about-elearning.com/e-learning-advantages-and-disadvantages.html
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Desventajas: •
Dificultades aún existentes en el uso de las tecnologías de información y comunicación (iliteracia digital);
•
Inexistencia de interacción presencial entre alumnos y entre alumnos y profesores dificulta la socialización y la creación de vínculos relacionales;
•
Mayor responsabilidad depositada sobre el alumno, ya que tiene que ser más autónomo y disciplinado en la forma en como acompaña los contenidos, pudiendo ser una desventaja para aquellos que no tengan buenos hábitos de estudio;
•
La creación de contenidos es más lenta y sigue criterios diferentes de los exigidos en la formación presencial;
•
Limitaciones a nivel social y afectivo debido a la ausencia de interacción presencial e intercambio directo de experiencias entre profesor y alumno y entre alumnos, provocando sensación de aislamiento;
•
Limitaciones aún existentes a nivel tecnológico sobre todo en lo referente a la anchura de banda de las comunicaciones;
•
Limitaciones en la enseñanza de asignaturas que impliquen un fuerte componente práctico o de laboratorio.
Recientemente, han surgido nuevos conceptos de aplicación del e-learning [8], de sus herramientas y de las nuevas aplicaciones y tendencias surgidas con la Web 2.0 (abordado en los capítulos siguientes). En este contexto, se pueden destacar los Personal Learning Environments13 (PLE). En estos sistemas, los usuarios (alumnos) tienen la posibilidad de controlar y administrar su propio aprendizaje y establecer contactos con otros usuarios. Estos sistemas son vistos como una alternativa al e-learning o mismo como el futuro del e-learning [12], no exigiendo el soporte por un LMS ni estando centrados en un curso u organización específicos. La enseñanza suportada por los PLE tiene un carácter más informal a pesar de ser usado también en instituciones de enseñanza oficiales. Algunos proyectos como Elgg14 y PebblePad15 han contribuido para la diseminación de los PLE. El uso de tecnologías de información y comunicación juntando la educación con el entretenimiento originó el término edutainment, cuya autoría es atribuida a Robert Heyman16 (el término es definido como el acto de aprender, concretamente a través de varios medios tecnológicos como programas de televisión, juegos electrónicos, películas, música, sitios web y programas de ordenador). Los juegos electrónicos con objetivos pedagógicos (Game Based Learning) y otras aplicaciones, desarrolladas originalmente con objetivos de entretenimiento pero adaptados para poder ser usados como medios de enseñanza, constituyen otra realidad que puede ser integrada o usada como complemento a los sistemas del elearning.
2.4. Teorías y Modelos de Aprendizaje En el campo de las ciencias de la educación han sido desarrolladas teorías sobre la forma como los alumnos aprenden y cuales son los modelos de aprendizaje que un sistema de enseñanza debe adoptar. Estas teorías y modelos han evolucionado a lo largo del tempo intentando, actualmente, adaptarse a las nuevas realidades que la enseñanza a distancia ha introducido y las herramientas que el desarrollo
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_personal_learning_environments http://elgg.org 15 http://www.pebblelearning.co.uk/ 16 http://www.cce-mcle.com/bios/heyman.htm 13 14
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tecnológico ha puesto a disposición. Las teorías de aprendizaje pueden, de este modo, encuadrarse en las siguientes categorías principales17: •
Behaviorismo (behaviorism) [11]: esta teoría discute comportamientos (behaviors) que pueden ser observados. No se consideran los procesos que se originan en la mente del alumno. Ésta funciona como una especie de “caja-negra” considerándose apenas los comportamientos exteriores, fruto del pensamiento, ignorando los procesos mentales implícitos. Los comportamientos son resultado de estímulos exteriores que pueden ser reforzados con el fin de aumentar la probabilidad de ocurrencia de un determinado comportamiento. Esta teoría surgió con la revolución industrial y se popularizó a inicios del siglo XX.
•
Cognitivismo (cognitivism) [16]: el cognitivismo difiere del behaviorismo dado que considera la importancia de los procesos mentales y la forma como los mismos pueden ser usados en el aprendizaje. Esta teoría surge por el hecho de que el behaviorismo no explica ciertos comportamientos (Ej. repetición de comportamientos que no fueron previamente reforzados). El aprendizaje no está relacionado con lo que el individuo es capaz de hacer sino con aquello que sabe hacer y con la forma como adquirió ese conocimiento. El cognitivismo es también definido como el proceso de transferencia de nuevos conocimientos para la memoria a largo plazo [9].
•
Constructivismo (constructivism): de acuerdo con esta teoría, la reflexión de un individuo sobre sus experiencias le permite construir modelos y reglas que lo ayudan a comprender el mundo. De este modo, aprender es el proceso donde el individuo ajusta sus modelos mentales de manera a contemplar nuevas experiencias [13]. Aquello que un individuo sabe es resultado de la percepción de experiencias físicas y sociales comprendidas por la mente. El constructivismo prepara al alumno para la resolución de problemas en situaciones ambiguas [16].
Desde mediados del Siglo XX el cognitivismo y el constructivismo han sido desarrollados para hacer frente a flaquezas encontradas en el behaviorismo [6]. Sin embargo, para algunos autores [16] ninguna de estas teorías se podrá considerar superior a las otras. En realidad, todas ellas se complementan y deben ser aplicadas de acuerdo con los objetivos de la enseñanza y sus destinatarios. El behaviorismo debe ser aplicado a situaciones en las que los destinatarios tienen poco o ningún conocimiento y experiencia del contenido que va a ser enseñado. Este abordaje puede ser útil para enseñar el ejercicio de una profesión (knowing what). Estrategias de enseñanza basadas en el cognitivismo son adecuadas en situaciones que impliquen la resolución de problemas donde hechos y reglas conocidos son aplicados a situaciones nuevas (knowing how). Estas estrategias son, de este modo, adecuadas a destinatarios ya con algún dominio (conocimiento de reglas y hechos) del contenido que se está enseñado. El constructivismo será adecuado para aplicación de conocimientos ya dominados en situaciones y experiencias nuevas que conlleven al aprendizaje de nuevas reglas y hechos (reflection in-action). El desarrollo de contenidos para sistemas del e-learning tendrá que tener en consideración estas diferentes teorías y estrategias, de acuerdo con los objetivos y destinatarios de la enseñanza, además de las especificidades propias de los sistemas del e-learning.
2.5. Herramientas del E-learning La adopción del e-learning por diversas organizaciones relacionadas con los sistemas de enseñanza oficiales (desde la enseñanza básica a la enseñanza superior) y por empresas para dar formación a sus funcionarios, conllevó al surgimiento de diversas herramientas de software. Estas herramientas se destinan sobretodo a la gestión de los recursos implicados en la enseñanza y a la producción de contenidos. Destacan así los Sistemas de Gestión de Aprendizaje (LMS – Learning Management Systems), 17
http://www.about-elearning.com/learning-theories.html
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los Sistemas de Gestión de Contenidos Educativos (LCMS – Learning Content Management Systems) y los ambientes de enseñanza virtuales (VLE – Virtual Learning Environments). Estas dos últimas designaciones hacen referencia a sistemas de producción de contenidos. Existen también sistemas referidos como sistemas de gestión de cursos (CMS – Course Management System). La distinción entre todas estas designaciones ni siempre es clara y muchas veces son usadas como sinónimas [13]. Las designaciones han sufrido también una evolución a lo largo del tempo. A continuación se presenta una lista de otras designaciones que han sido utilizadas para las plataformas de e-learning18: •
Computer Assisted Instruction (CAI);
•
Computer Based Training (CBT);
•
Computer Managed Instruction (CMI);
•
Integrated Learning Systems (ILS);
•
Interactive Multimedia Instruction (IMI);
•
Technology Based Learning (TBL);
•
Technology Enhanced Learning (TEL);
•
Web Based Training (WBT);
•
On Demand Training (ODT);
FIGURA 2-2: EJEMPLO DE PANTALLA DEL LMS MOODLE19
A continuación se presenta una definición más detallada de cada uno de los dos grandes grupos de sistemas de e-learning normalmente considerados: •
18
LMS – Learning Management System: designan las herramientas de software que permiten efectuar la gestión de un conjunto de herramientas del e-learning. Un LMS puede ser entendido como una plataforma on-line para el montaje y uso de un curso, una determinada asignatura o
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_virtual_learning_environments http://intranet.cs.man.ac.uk/peve
19Fuente:
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disciplina (Figura 2-2). Esencialmente, la plataforma es usada por el profesor, el cual pone a disposición y administra los contenidos, así como por los alumnos que acceden a esos contenidos. Pueden existir otras características como la posibilidad de personalizar contenidos de acuerdo con diferentes perfiles de uso, una gestión centralizada de varios cursos o asignaturas y funcionalidades para evaluación del trabajo y conocimientos de los alumnos. En [17] se presenta una guía para escoger un LMS, refiriendo las principales soluciones existentes en el mercado, así como algunas soluciones basadas en software libre. Algunos de los LMS más populares son Moodle20, WebCT (actualmente Blackboard Learn21), Dokeos, Claroline22 o Sakai23. •
LCMS24 – Learning Content Management System: designan las herramientas destinadas al desarrollo, gestión y publicación de contenidos que serán puestos a disposición por un LMS. Estos sistemas son normalmente plataformas multiusuario donde varios autores de contenidos pueden crear, almacenar, reutilizar, producir y distribuir contenidos digitales. Estos contenidos digitales son almacenados en un repositorio. Las unidades autónomas de contenidos digitales son designadas como Objetos de Aprendizaje (Learning Objects) [18]. Como ejemplos de LCMS se pueden indicar el KnowledgePresenter25 o el aTutor26.
Una lista de herramientas del e-learning, organizada por su popularidad está garantizada por el Centre for Learning & Performance Technologies27. Muchas de las plataformas existentes (unas 50) son de código abierto (open source). Existen también diversas plataformas propietarias. También relacionado con el software para e-learning se pueden considerar otras herramientas como el software de autor (authoring tools28). Las herramientas de autor, que no existan exclusivamente para la generación de contenidos para el e-learning, son usadas en la creación de contenidos para la distribución a usuarios finales. Son consideradas en esta categoría aplicaciones como el conocido Powerpoint de Microsoft o programas como ToolBook29, Director30 o Authorware31. Las herramientas de autor para ser clasificadas realmente como herramientas para crear contenidos para el e-learning deberán respetar las normas y standards (ver sección siguiente) y permitir la distribución de los contenidos producidos en la web. Como ejemplos de software de autor orientado para el e-learning se pueden destacar el EasyProf o el eXeLearning32.
2.6. Normas y Standards El desarrollo de la industria de mejoras de soluciones para el e-learning, surgiendo diversos fabricantes, implicó la necesidad de definir normas y especificaciones para esos productos. Esencialmente, las normas pretenden asegurar la portabilidad de contenidos y la interoperabilidad entre plataformas. Naciendo, de este modo, diversas organizaciones, públicas y privadas, que producen normas y especificaciones técnicas en el área del e-learning. Algunas de las normas más importantes son presentadas a continuación. http://moodle.org/ http://www.blackboard.com/Teaching-Learning/Learn-Platform.aspx 22 http://www.claroline.net/ 23 http://sakaiproject.org/ 24 http://en.wikipedia.org/wiki/Learning_management_system 25 http://www.knowledgepresenter.com/assets/home.htm 26 http://www.atutor.ca/ 27 http://www.c4lpt.co.uk/recommended/index.html 28 http://en.wikipedia.org/wiki/Authoring_system 29 http://www.toolbook.org 30 http://www.adobe.com/products/director 31 http://www.adobe.com/products/authorware 32 http://exelearning.org/ 20 21
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2.6.1. SCORM SCORM es un acrónimo para “Sharable Content Object Reference Model” y designa un conjunto de especificaciones técnicas que son de hecho un standard en el área del software del e-learning, adoptado desde 2001 por entidades públicas y privadas. Estas especificaciones estuvieron a cargo del grupo de investigación ADL33 (Advanced Distributed Learning) relacionado con el departamento de defesa de los EEUU (DoD). La parte de la designación de estas especificaciones, “Reference Model”, indica que estas especificaciones no son exactamente una norma sino referencias para normas existentes (AICC, IMS y IEEE LTSC). Las especificaciones SCORM indican como esas normas deben ser utilizadas en conjunto. La parte restante de la designación, ““Sharable Content Object” (SCO) indica el equivalente en las especificaciones SCORM a un Objeto de Aprendizaje (Learning Object) reutilizable. La norma SCORM tiene como objetivo principal garantizar la interoperabilidad entre plataformas de software del e-learning (Ej. los Learning Management Systems), es decir, la forma como estas plataformas comunican entre sí y la forma como los contenidos (los SCO) pueden ser compartidos y reutilizados por diferentes plataformas. Así, estas normas se destinan a programadores que desarrollan esas plataformas de software y producen SCOs. La norma implica, por lo tanto, aspectos técnicos no refiriendo aspectos pedagógicos de los contenidos ni cuestiones relacionadas con la forma en como los contenidos son presentados. Las especificaciones de la norma SCORM están repartidas en un conjunto de tres libros técnicos (subespecificaciones): •
Content Aggregation Model (CAM) - basado en XML, está relacionado con la forma como los contenidos son estructurados y empaquetados;
•
Sequencing and Navigation (SN) - también basado en XML, define la forma de navegación a través de los contenidos;
•
Run-Time Environment (RTE) - desarrollado en JavaScript, define la forma como los contenidos se relacionan con las plataformas de software.
A lo largo de su existencia la norma SCORM conoció ya varias versiones siendo las más relevantes, todavía en uso, la SCORM 1.2 (octubre de 2001) y la SCORM 2004. Está previsto el lanzamiento de la versión SCORM 2.0. 2.6.2. AICC Las especificaciones AICC son pioneras en lo referente a normas sobre e-learning, existiendo desde la década de los años 80 del siglo pasado. La AICC34 (Aviation Industry CBT Comitee) es una asociación internacional de profesionales relacionados con actividades de formación que incluyan tecnología. A pesar de estar relacionada con la industria de la aviación sus objetivos van más allá de este sector. De esos objetivos destaca el establecimiento de directivas que permitan la interoperabilidad entre plataformas de software. LA AICC es responsable por una de las primeras especificaciones, siendo adoptada para garantizar la interoperabilidad entre contenidos del e-learning y los LMS: CMI Guidelines for Interoperability [20]. El RTE del SCORM está basado en las especificaciones AICC. Las normas AICC son también usadas, sobre todo cuando la interoperabilidad está asegurada por HTTP (Hypertext Transfer Protocol).
33 34
http://www.adlnet.gov http://www.aicc.org
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2.6.3. IMS La IMS35 (IMS Global Learning Consortium en la que IMS es un acrónimo de Instructional Management Systems) es una organización que produce diversas especificaciones, habiendo contribuido para dos de los libros del SCORM (CAM e SN). La especificación designada por Common Cartridge (de octubre de 2008) se presenta como un competidor directo del SCORM. Existe incluso un litigio entre ADL e IMS relativa a derechos de propiedad intelectual. Sin embargo, La IMS Commom Cartridge es considerada más adecuada para productos destinados al mercado de la enseñanza superior, mientras que la especificación SCORM se destinará más al mercado de la formación profesional. La especificación IMS Content Packaging (su versión más reciente es la v1.2 Public Draft v2.036), describe las estructuras de datos necesarias para el intercambio de información entre sistemas. Esta especificación o reconocimiento como norma por la ISO/IEC (International Organization for Standartization). Esta organización posee un grupo dedicado a la producción y estudio de normas en el área de la educación y formación profesional, el JTC1/SC36 - Information Technology for Learning, Education and Training37, con trabajo de interés para el área del e-learning. 2.6.4. IEEE LTSC El IEEE LTSC38 (IEEE Learning Technologies Standartization Committee) del IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) produce también especificaciones en el área del e-learning. Cabe destacar su definición de un Objeto de Aprendizaje (Learning Object): cualquier entidad, digital o no digital que puede ser usada, reusada o referenciada durante un proceso de aprendizaje soportado por tecnología39. Existen otras definiciones, como por ejemplo la propuesta de David Wiley [21]: un Objeto de Aprendizaje es cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje. Sobre las especificaciones producidas por la IEEE LTSC se puede destacar la norma IEEE 1484.12.1 – 2002 Standard for Learning Object Metadata donde se presenta la definición del Learning Object. Hágase referencia a que la autoría del término Learning Object es atribuida a Wayne Hodgins40, un consultor de la Autodesk. 2.6.5. LETSI La LETSI41 (International Federation for Learning, Education, and Training Systems Interoperability) es una organización no gubernamental que interviene en el área de la educación y de la formación profesional. Fue creada con el objetivo de asumir el control sobre las especificaciones SCORM. Ese objetivo no fue todavía alcanzado pero la organización está activa en la definición de normas para el uso de tecnologías en la enseñanza y formación.
2.7. Síntesis Final Los sistemas de enseñanza a distancia, que existen desde mediados del siglo XIX, han sido considerablemente influenciados por la evolución tecnológica. Las tecnologías de información y comunicación, en constante desarrollo desde finales del siglo XX, trajeron un impulso todavía mayor a la enseñanza a distancia. El proprio concepto, fruto de esta evolución, también ha sufrido alteraciones. La enseñanza apoyada por las tecnologías ya no es sólo usada para el aprendizaje no presencial sino también como forma de soportar la enseñanza presencial tradicional. Las tecnologías permiten también que los contenidos sean fornecidos de forma síncrona o asíncrona. Actualmente, el uso de las tecnologías http://www.imsglobal.org/ http://www.imsglobal.org/content/packaging/index.html http://www.iso.org/iso/standards_development/technical_committees/other_bodies/iso_technical_committee.htm?commid=45 392 38 http://www.ieeeltsc.org 39 http://ltsc.ieee.org/wg12/ 40 http://waynehodgins.typepad.com/about.html 41 http://letsi.org/ 35 36 37
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de información y especialmente de las redes de comunicación, creó el concepto de “aprendizaje electrónica” o “e-learning”, la designación en inglés por la cual este nuevo concepto es universalmente conocido. Esta “enseñanza electrónica” también puede ser encontrada en las versiones b-learning (mixto, presencial y no presencial), t-learning o m-learning, éstas últimas distinguiendo diferentes dispositivos y medios de acceso a los contenidos. El e-learning se caracteriza por una variedad de formas acceso y por la disponibilidad de cada vez mayores cantidades de información a través de redes de comunicación, con una dimensión social, de intercambio y de participación. Estas características hicieron posible que el aprendizaje pasase de un proceso formal, pasivo y muchas veces aislado a un proceso más activo, menos formal y con un fuerte componente social (ver Figura 2.3).
FIGURA 2-3: INTERPRETACIÓN DEL USO DE TECNOLOGÍAS EN LA ENSEÑANZA
Las alteraciones en el paradigma de la enseñanza obligan también a reflexionar sobre las teorías y modelos de aprendizaje tradicionales y a repensar las formas de aplicarlas: el behaviorismo (aprendizaje dirigido por el comportamiento), el cognitivismo (aprendizaje fruto de la comprensión) y el constructivismo (aprendizaje a través de la construcción del conocimiento). Para dar soporte a los sistemas de e-learning surgieron plataformas tecnológicas (los LMS y los LCMS) de ayuda al desarrollo de contenidos, especialmente adecuados a esta forma de enseñanza, y para auxiliar la gestión de cursos en esta modalidad. El aparecimiento de diferentes plataformas colocó cuestiones de interoperabilidad y portabilidad de contenidos. Normas como SCORM, AICC, IMS, LTSC o LETSI fueron creadas con el objetivo de ultrapasar estas cuestiones.
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3. LA WEB 2.0 3.1. Del Origen de Internet a la Web 1.0 Los orígenes de Internet remontan a finales de los años sesenta del siglo pasado. Internet puede ser definida como un sistema a escala mundial que interconecta redes y ordenadores [31] o, desde una perspectiva más técnica, una red que interconecta diferentes redes y ordenadores que se comunican usando los protocolos TCP/IP. En los medios relacionados con Internet, su origen es atribuido a un proyecto de naturaleza militar desarrollado con el objetivo de crear una red de comunicación con capacidad de resistir a un ataque nuclear. Esta teoría es contrariada por algunas fuentes [31], sin embargo es consensual la existencia de una red designada ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) creada por un organismo relacionado con el departamento de defesa estadounidense en 1969 [32]. Esta primera red interconectaba originalmente cuatro nudos. La red creció integrando nudos en diversas universidades estadounidenses e institutos de investigación. El símbolo @, asociado al servicio de correo electrónico, pasó a ser usado a partir de 1972. Los protocolos TCP/IP (Transfer Control Protocol / Internet Protocol) surgen en 1974. Más o menos en este momento la red pasa a ser designada Internet [31]. En los años siguientes se desarrollan otros protocolos como DNS (Domain Name System) en 1984. En los años 80 del siglo XX surgen los primeros ordenadores personales y, más tarde, los módems. La comunicación en red era restricta, la información circulaba en formato de texto o en formato binario y los usuarios formaban parte, en su mayoría, del medio académico estadounidense. El correo electrónico comienza a ganar popularidad entre estos usuarios. A finales de la década de los 80, el número de países con conexión a Internet aumenta pudiéndose comenzar a hablar en una red a escala mundial. La gran explosión de Internet, a diversos niveles, se produce en 1990 cuando un investigador del CERN (Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire42), Tim Berners-Lee crea el protocolo HTTP (Hypertext Transfer Protocol). El CERN lanza la World Wide Web también conocida con el acrónimo WWW, W3 o, simplemente, Web. WWW es en realidad un nuevo servicio sobre la infraestructura ya existente de Internet. Con este nuevo servicio, surgen los primeros navegadores de Internet (browsers), como el Mosaic que más tarde daría origen al Netscape Navigator. A lo largo del resto de la década se registra un crecimiento exponencial del uso de Internet, dejando de estar restricta al mundo académico para pasar a estar presente también en el mundo empresarial y también con la posibilidad de acceso doméstico. Son lanzados nuevos navegadores y surgen los motores de búsqueda. Las empresas y organizaciones comienzan a tener presencia en la web, ya sea porque sienten esa necesidad y son conscientes de las oportunidades o por simple adhesión a un fenómeno de moda. Son creadas empresas cuyo negocio asienta totalmente en Internet. La expresión “Nueva Economía” es usada para designar estas nuevas empresas y la forma en cómo Internet iría alterar el modo de hacer negocios, donde nada sería como antes. La euforia de la Nueva Economía lleva a que grandes inversores apuesten en las nuevas empresas de Internet con la convicción de que su gran potencial de valorización se venga a concretizar. Una empresa cuyo nombre tuviese el prefijo “e” o el sufijo “.com”43 es inmediatamente asociada a grandes rentabilidades futuras. Incluso empresas ya existentes comienzan a colocar “.com” al final de su nombre o a crear subsidiarias con nombres que lo incluyan. El índice de las empresas tecnológicas de la bolsa de Nueva York (NASDAQ) gana destaque y las operaciones de bolsa con las empresas tecnológicas alcanzan valores elevados. Este periodo quedó conocido por “dot com bubble”44 (la “burbuja de las punto com”, entre 1995 y 2001) debido a la forma gráfica de la evolución del índice NASDAQ. Este índice alcanza su punto máximo el 10 de marzo del 2000 (5.048,62 puntos) entrando a continuación en Actualmente Organisation Européenne pour la Recherche Nucléaire .com es un dominio de alto nivel de Internet reservado para empresas comerciales. 44 http://en.wikipedia.org/wiki/Dot-com_bubble 42 43
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una caída abrupta. Existen varias explicaciones para esta corrección que provocó el fin de este período de euforia. Las nuevas empresas tecnológicas implicaron en algunos casos inversiones elevadas, sin beneficios en los primeros años y apenas con la promesa de ingresos futuros. Muchas empresas hicieron también correcciones frente a los gastos que el entonces temido problema del año 200045 (Y2K) implicó. De una forma general, había la consciencia por parte de los inversores de que las nuevas empresas tecnológicas estaban sobrevaloradas. Los atentados terroristas en Nueva York el 11 de septiembre de 2001, con la consecuente inestabilidad generada en el orden mundial, pusieron un fin definitivo al entusiasmo que la Nueva Economía había generado. El periodo de incerteza que se vivía a finales del 2001 no impidió que Apple lanzase, en octubre de ese año, un producto de suceso: el iPod46, un lector portátil de audio y video. Los primeros años de este siglo, tras la corrección que el fin de la burbuja de las .com implicó, revelaron sobre todo preocupaciones con la seguridad en Internet. Se produjeron diversos ataques de virus informáticos y cada vez mayor dependencia de Internet en empresas, organizaciones y en los propios estados, colocando el foco en la seguridad informática. Las empresas sobrevivientes de la Nueva Economía, como Amazon o eBay, alcanzaban cada vez mayor notoriedad a pesar de muchas no presentar beneficios. Nuevas empresas con negocios en Internet continuaban a surgir, aunque de forma más discreta. En estos años se discutían fenómenos como la distribución gratuita de música en redes P2P (peer-to-peer) y las cuestiones legales que eso implicaba. La tecnología de redes continuó evolucionando rápidamente generalizándose los accesos de banda ancha y las redes sin hilos. El acceso a Internet pasa a ser también posible a través de móviles y de PDAs. Comienzan a aumentar las ventas de ordenadores portátiles. A mediados de la primera década de este siglo y a pesar de las contrariedades de los dos primeros años, Internet se convierte en una realidad presente en casi todo el mundo. Esta realidad, ubicua y generalizada, estaba presente en la forma en cómo las personas se relacionaban, hacían negocios, estudiaban y contactaban con sus gobiernos. Estos cambios cerraban un capítulo de la historia de Internet, el de la Web 1.0 e iniciaban el capítulo de la Web 2.0.
3.1. Web 2.0 3.1.1. Origen y Definición Tal vez la mejor forma de definir el concepto que se popularizó bajo la designación de “Web 2.0” sea la afirmación de Dion Hinchcliffe: “Web 2.0 is made of people” (La Web 2.0 es hecha por personas) [23]. La designación se popularizó a partir del 2004 siendo atribuida a Dale Dougherty, vicepresidente de O´Reilly Media, una editorial de libros técnicos del área de la computación [24]. El término fue más tarde definido por Tim O’Reilly, el fundador de O´Reilly Media, que presentó la Web 2.0 como una visión de la World Wide Web, como una plataforma. Curiosamente, existen referencias anteriores a una Web 2.0, alegadamente hechas en 1999 por Darcy DiNucci que anteveía una Web más interactiva y más presente en nuestro cotidiano [25]. La aplicación del término no es, sin embargo, consensual, contando mismo con la oposición del proprio creador de la World Wide Web, Tim Berners-Lee47. Existen varias definiciones sobre lo que es la Web 2.0, como la presentada por Tim O´Reilly [26]: La Web 2.0 es la red como plataforma, abarcando todos los dispositivos conectados. Las aplicaciones Web 2.0 son aquéllas que aprovechan al máximo las ventajas intrínsecas de esa plataforma: •
Suministro de software como servicio continuamente actualizado y que mejora cuanto mayor sea el número de personas que lo usan;
45 Problema relacionado con los formatos de representación de fechas en las aplicaciones informáticas, dado que muchas no estarían preparadas para lidiar con fechas tras el 31 de diciembre de 1999. 46 http://en.wikipedia.org/wiki/IPod 47 Ver http://www.ibm.com/developerworks/podcast/dwi/cm-int082206txt.html
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•
Consumo y remezcla de datos de varias fuentes, incluyendo los de usuarios individuales que, al proporcionar sus propios datos y servicios, permiten la reutilización por otros;
•
Creación de efectos de red a través de una "arquitectura de participación".
Existen otras definiciones idénticas como la propuesta por Michael Platt [27] o la que es proporcionada por la Wikipedia (que es también uno de los buenos ejemplos de la Web 2.0), contando también con una versión en la Simple English Wikipedia48: Web 2.0 es la designación de la nueva forma de usar Internet: •
Web 2.0 es sencilla: cualquier persona puede fácilmente publicar contenidos;
•
Web 2.0 es social: las personas pueden conectarse fácilmente con otras personas:
•
Web 2.0 es abierta: sitios web y aplicaciones pueden fácilmente intercambiar información con otras fuentes.
Más que representar innovaciones tecnológicas, las definiciones arriba revelan que el término marca una nueva forma de uso de la Web. Mientras que en la Web 1.0, el usuario era sobre todo un consumidor de información, siendo pocos los que la producían, en la Web 2.0 los usuarios son simultáneamente productores y consumidores de información. Esa información asume los formatos de texto, audio y vídeo. La clasificación de esos contenidos (tagging), su intercambio de comentarios trajo la dimensión social a la Web generando comunidades de usuarios. Estas comunidades originaron las conocidas redes sociales como Facebook, MySpace o LinkedIn. Estas redes pueden tener un carácter meramente lúdico o servir propósitos de naturaleza profesional. Las aplicaciones de la Web 2.0 se caracterizan por su permanente actualización y evolución, diciéndose que se encuentran en un estado designado por “beta perpetuo” (permanent beta).
FIGURA 3-1: DE LA WEB 1.0 A LA WEB 2.0 (FUENTE [24])
Otra innovación introducida por la Web 2.0 fueron los “mashups”. Este término designa un tipo de aplicaciones que usan contenidos de más de una fuente, creando un nuevo servicio. Cualquier usuario, teóricamente, puede aplicar este concepto, combinando datos de diferentes orígenes y generando un nuevo servicio designado mashup, un término con origen en el universo de la música, indicando la combinación de dos piezas musicales distintas, muchas veces de épocas y géneros también distintos, dando origen a una nueva pieza musical. Las aplicaciones mashup más populares combinan información 48
http://simple.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
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georeferenciada, en un mapa web, con información de otras fuentes (por ejemplo, asociar una dirección o una referencia a un lugar con una localización en un mapa). La característica de que cualquier usuario pueda crear este tipo de aplicaciones y la posibilidad de juntar información de diferentes fuentes ilustra los conceptos de simplicidad y abertura de la Web 2.0, expresada en la definición de la Simple English Wikipedia presentada arriba. Una lista regularmente actualizada de mashups puede ser encontrada en la dirección http://www.programmableweb.com/mashups. La Figura 3-1 presenta algunas de las aplicaciones y servicios más característicos de la Web 1.0 y de la Web 2.0. 3.1.2. Tagging y Folksonomías El uso de tags (etiquetas) son una alternativa a las formas de clasificación jerarquizadas (taxonomías) características de la Web 1.0. Esta forma de clasificación es poco eficiente cuando el volumen de información y la diversificación de contenidos aumentan. Los sistemas informales de clasificación, en los cuales los usuarios atribuyen libremente sus propias descripciones (tags) de los contenidos, son designadas por folksonomías (folksonomies), un término cuya autoría es atribuida a Thomas Van der Wal49. Las folksonomías constituyen una característica de la Web 2.0. Como resultado de este proceso es posible ordenar y clasificar contenidos con base en la popularidad das tags. Estos resultados son muchas veces presentados de forma gráfica en aquello que se designa como nube de tags (tag cloud), encontradas en muchos sitios web 2.0. En este formato, los tags son diferenciados por diferentes tamaños y colores de forma a proporcionar una imagen gráfica de la diferente popularidad de los tags (Ver Figura 3-2).
FIGURA 3-2: WEB 2.0 TAG CLOUD50
Una lista de ejemplos de servicios de tagging puede ser encontrada en [29]. 3.1.3. Marcadores Sociales Una de las primeras aplicaciones de tagging en larga escala fue el Sitio del.icio.us51 que lanzó el bookmarking social [29]. Este servicio, creado por Joshua Schacter fue lanzado en 2003 y adquirido por Yahoo en 200552. El servicio, tal como otros sistemas de social bookmarking, permiten a los usuarios crear listas de marcadores o favoritos y almacenarlos remotamente, en vez de quedar apenas guardados en el navegador de Internet. Esto permite tener siempre acceso a esos marcadores http://en.wikipedia.org/wiki/Thomas_Vander_Wal Fuente: http://en.wikipedia.org/wiki/Tag_cloud 51 Actualmente designado por delicious, http://delicious.com 52 http://pt.wikipedia.org/wiki/Delicious 49 50
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independientemente de la forma y del dispositivo de acceso. La parte “social” viene de la posibilidad de intercambio de esas listas de marcadores con otros usuarios. A los marcadores pueden también ser asociados tags, además de la simple clasificación en carpetas (folders).
3.2. Tecnologías de la Web 2.0 La Web 2.0 no se basa en tecnologías nuevas desarrolladas exclusivamente para las aplicaciones que la popularizaron. Las tecnologías usadas ya existían pudiendo apenas haber variado la forma en cómo fueron usadas y combinadas entre sí. Así, en lo referente a tecnologías asociadas a la Web 2.0, es fundamental referir el AJAX [33], acrónimo de Asynchronous Javascript And XML. Esta designación, usada a partir de 2005, se refiere un conjunto de varias tecnologías53 (XHTML, CSS, DOM, XML y Javascript) ya usadas en aplicaciones web. El uso conjunto de estas tecnologías permite mejoras significativas en la velocidad e interactividad de las aplicaciones web. Es posible que éstas cambien información con un servidor, modificando parte de la información presente en una página, sin ser necesaria la carga de toda la página. Ejemplos de aplicaciones de la Web 2.0 que usan AJAX son Google Maps, Gmail o Flickr [34]. La sindicación de contenidos o “web feeds” es también una funcionalidad popular de la Web 2.0. Esta funcionalidad permite que un usuario pueda acompañar los contenidos de un sitio o blog sin tener que visitarlo, siendo notificado siempre que existen actualizaciones. El concepto es también aplicable a podcasts, imágenes y video. Los usuarios pueden incluir conexiones para archivos feed en programas lectores de feeds (agregadores). Existen tres especificaciones para la creación de web feeds: •
RSS 1.0 - RDF Site Summary 1.0;
•
RSS 2.0 - Really Simple Syndication 2.0;
•
Atom.
Las versiones RSS 1.0 [35] y RSS 2.0 [36] son propuestas por dos organizaciones que trabajan por separado. La especificación Atom (RFC-4287) [37], basada en XML, es la única publicada por un órgano normalizador (IETF, The Internet Engineering Task Force). La plataforma Adobe Flash54 es también usada por muchas aplicaciones Web 2.0, particularmente en lo referente a la integración de video en páginas web. Esta tecnología, inicialmente lanzada en 1996, fue desarrollada por la empresa estadounidense Macromedia, más tarde adquirida por Adobe Systems. La tecnología Flash permite una mayor interactividad de las páginas web y es usada, por ejemplo, en el YouTube, permitiendo que un video pueda comenzar a ser visualizado antes de haber sido totalmente recibido [28]. El soporte de Flash exige la instalación de un plug-in de Adobe. El uso de APIs (Application Programming Interface) puestos a disposición por algunos de los principales actores de la Web 2.0, como Google, constituye otro factor tecnológico que contribuye para el desarrollo de nuevas aplicaciones. Un API es un conjunto de funcionalidades y estructuras de datos organizadas en paquetes de software (bibliotecas) que auxilian el desarrollo de aplicaciones más complejas. En el contexto de la Web 2.0, los APIs55 permiten el desarrollo de aplicaciones mashup. La aplicación de este concepto contribuye para la visión de la Web 2.0 como una plataforma de suministro de servicios [22]. Los APIs deben funcionar de acuerdo con principios de arquitectura conocidos como REST (Representational State Transfer). REST [38] representa una arquitectura de software aplicada a Ver Glosario http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash 55 Una lista de APIs Web 2.0 puede ser consultada en http://techmagazine.ws/full-web-20-api-list/ 53 54
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sistemas hipermedia distribuidos como la Web. El término REST también es usado para describir interfaces de transmisión de datos usando HTTP y mensajes SOAP. SOAP [39], originalmente un acrónimo de Simple Object Access Protocol, es un protocolo que especifica la estructura da información implicada en la implementación de Web Service. El formato de los mensajes es soportado por XML, siendo su transmisión asegurada por RPC (Remote Procedure Call) o HTTP. El proyecto FOAF, iniciado en el año 2000 por Dan Brickley y Libby Miller, tiene como objetivo la conceptualización y agregación de datos, legibles por ordenadores, con el fin de describir personas, sus actividades (lo que crean y hacen) y sus relaciones con otras personas y objetos (“FOAF is about your place in the Web, and the Web's place in our world”56). FOAF es un acrónimo para “Friend of a Friend” (Amigo de un Amigo). FOAF usa tecnología RDF para integrar información de la página web de un usuario con la información de las páginas de otros usuarios relacionados con él (“amigos”), otros usuarios relacionados con los mismos y así sucesivamente. El proyecto FOAF se integra en las tecnologías de la Web Semántica (Semantic Web). La importancia del formato FOAF es destacado por el propio Tim Berners-Lee (“I express my network in a FOAF file, and that is a start of the revolution."57). A pesar del desarrollo de aplicaciones web ser efectuado con varios lenguajes de programación en diferentes plataformas, es importante referir, en el contexto de la Web 2.0 la plataforma Ruby on Rails (RoR)58, lanzada en 2004. La cual es una plataforma gratuita, de código abierto, desarrollada por David Heinemeier Hanson59. La RoR fue escrita en el lenguaje de programación Ruby, un lenguaje orientado a objetos desarrollado en Japón en la década de 1990. La RoR posee diversas funcionalidades para acelerar el desarrollo en AJAX. EL interfaz con el usuario del Twitter fue desarrollada en RoR60 .
3.3. Herramientas y Sitios de la Web 2.0 El software social61 designa las herramientas y sitios que corresponden en parte a las características de la Web 2.0. Aunque todas esas aplicaciones pueden ser accedidas on-line usando un browser, hace sentido designarlas como herramientas disponibles en la plataforma que la red pasa a constituir, en la visión de la Web 2.0. El software social puede ser definido como la posibilidad de intervenir en el contexto creado por otros [6]. Lo cual es de hecho una situación nueva. En los medios tradicionales, como por ejemplo los periódicos, los lectores tienen una intervención limitada. Los editores del periódico deciden los contenidos que van a publicar y los lectores pueden comentar esos contenidos enviando cartas. En el software social es posible intervenir directamente en el contenido, controlando y adaptando ese contenido. Esta característica lleva a que la Web 2.0 sea también a veces designada “read/write web” (web de lectura y escrita). En la sección siguiente se describen algunas de las categorías de herramientas más populares de la Web 2.0 con interés para el área del e-learning. Existen también disponibles diversos sitios que presentan listas de software social, como por ejemplo: •
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_social_software
•
http://virtualkarma.blogspot.com/2006/01/complete-list-of-web-20-applications.html
•
http://web2.econsultant.com/
•
http://www.newfangled.com/examples_of_web_2_webSitios
“FOAF es acerca de tu lugar en la Web, y del lugar de la Web en nuestro mundo”. “Expreso mi red en un archivo FOAF, y que es el comienzo de la revolución”. 58 http://rubyonrails.org/ 59 http://en.wikipedia.org/wiki/David_Heinemeier_Hansson 60 http://en.wikipedia.org/wiki/Ruby_on_Rails 61 http://en.wikipedia.org/wiki/Social_software 56 57
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•
http://web2tech2009.blogspot.com/2009/06/list-of-web-20-applications.html
FIGURA 3-3: ALGUNOS ÍCONOS DE LA WEB 2.0
Un mapa de la Web 2.0, en castellano, puede ser encontrado en http://www.internally.com/web20/. A pesar de ser muy completo, si tenemos en cuenta que data de 2007, no hace aún referencia al Twitter o al Second Life. Permite, sin embargo una buena visión general de las características y aplicaciones más importantes de la Web 2.0 (ver Figura 3.3). 3.3.1. Blogs Un blog o web-log es un Sitio Web que presenta posts por orden cronológica inversa [6]. Un post puede ser un párrafo de opinión, de información diversa o carácter personal (como un diario), pudiendo contener conexiones para otros sitios web [29]. El término weblog es atribuido a Jorn Barger62 que lo habrá inicialmente referido en 1997 y que mantiene el blog Robot Wisdom63. Los blogs pueden también permitir la colocación de comentarios por parte de los visitantes. A cada post pueden ser asociadas tags que permiten su clasificación. Esta clasificación es útil para recuperar el post tras su archivamiento (muchos blogs mantienen archivos de los posts más antiguos) o para asociarlo a posts sobre el mismo tema. Un blog puede ser mantenido por una única persona o por varias. La creación de un blog es un proceso sencillo y accesible para cualquier usuario. Existen aplicaciones gratuitas en la Web que permiten, crear, administrar blogs y almacenar su contenido, como por ejemplo el Blogger. Para usar esta aplicación basta tener una cuenta Google (Blogger fue adquirida por Google en 2003). Entre los usuarios de blogs es habitual el recurso a la sindicación de contenidos usando RSS o Atom. El contenido es organizado en feeds (fuentes) que después pueden ser accedidos usando agregadores de feeds y otras herramientas. Los navegadores de Internet más recientes ya poseen funcionalidades de lectura de RSS. De esta forma, un seguidor de varios blogs puede ser notificado sobre las actualizaciones de esos blogs sin tener que visitarlos regularmente.
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http://pt.wikipedia.org/wiki/Jorn_Barger http://www.robotwisdom.com/
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La comunidad de usuarios de blogs y el universo de los varios blogs activos, cuyo número será de centenas de millones, es conocida por la blogosfera (del inglés blogsphere). Además del texto, es posible colocar otros contenidos como fotografías y video e incluso colocar posts a partir de dispositivos móviles. A modo de ejemplo, se puede referir el blog O’Reilly Radar64, de la editorial O’Reilly, ya referida en este trabajo, que acompaña y comenta las tendencias tecnológicas, particularmente en el área de las tecnologías de información y comunicación. Otro ejemplo, de un área bien diferente, es el blog de la Casa Branca65, promovido por el actual presidente de los EEUU, que de alguna forma revela la importancia de esta forma de comunicar. Como ejemplos de blogs relacionados con el mundo de las tecnologías se pueden indicar ReadWriteWeb o Engadget. Actualmente existen decenas de millones de blogs registrados, con mayor o menor grado de actividad. El sitio web Technorati es un motor de búsqueda colaborativo para blogs que recurre a las tags definidas en los posts de los blogs. 3.3.2. Wikis Un wiki es un sitio web que puede ser fácilmente editado por cualquier usuario autorizado. El ejemplo más conocido de este tipo de herramientas es Wikipedia. Los wikis son herramientas colaborativas que proporcionan el desarrollo del trabajo de grupo. Cada usuario puede editar contenidos ya existentes, incluso borrarlos y crear unos nuevos. Los wikis normalmente mantienen un histórico que permite acceder a versiones anteriores de un determinado contenido y funcionalidades que permiten reponer versiones antiguas. Wikipedia es también un buen ejemplo de la aplicación de la inteligencia colectiva que caracteriza la Web 2.0. Sin embargo, el hecho de que cualquier usuario pueda editar contenidos tiene obviamente desventajas, si tenemos en cuenta que son posibles actos maliciosos sobre esos contenidos. Es también aquí que la inteligencia colectiva actúa monitorizando los contenidos activos. La expresión “inteligencia colectiva” (en el original, “wisdom of crouds” [24]) es atribuida a James Surowiecki66, un columnista del periódico The New Yorker que la divulgó en un libro con el mismo nombre). Este concepto revela el buen sentido, resultado de la toma de decisiones en consenso. Existen disponibles on-line diversas herramientas que permiten crear wikis. De esas herramientas se puede destacar PBworks, anteriormente designada PBwiki. En el sitio http://www.wikimatrix.org/ es posible encontrar una lista muy completa de varias aplicaciones que permiten crear wikis. PBworks es referenciada como la herramienta más usada a nivel empresarial y en el área de la enseñanza. Este sitio permite también presentar cuadros comparativos de las funcionalidades de aplicaciones seleccionadas. Wikipedia presenta también una lista similar67. El término wiki68 tuvo origen en la expresión "wiki wiki" que significa “rápido" en lengua hawaiana. También ha sido considerada como acrónimo para “what I know is” (lo que yo sé es). Ward Cunningham, un programador americano fue el autor del primer software wiki, la WikiWikiWeb, lanzado en 1994. El objetivo consistía en conseguir una herramienta que permitiese compartir y editar documentos de forma colaborativa. 3.3.3. Microblogging Los microblogs permiten compartir recursos y mantener pequeñas conversaciones entre los usuarios de este tipo de servicios [6]. La expresión “pequeñas conversaciones” es resultado de la limitación, en http://radar.oreilly.com http://www.whitehouse.gov/blog/ 66 http://www.randomhouse.com/features/wisdomofcrowds/author.html 67 http://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_softwares_wiki 68 http://en.wikipedia.org/wiki/Wiki 64 65
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número de caracteres, de los posts que los usuarios pueden efectuar. Estos posts pueden ser efectuados por diversas formas: SMS (Short Message Services, la conocida aplicación usada en teléfonos móviles), servicios de Instant Messaging, correo electrónico o vía web. El ejemplo más conocido y de mayor suceso es el Twitter, creado en 2006 por Jack Dorsey. Los posts (“tweets”) en este servicio están limitados a 140 caracteres. La idea de base de la participación en el Twitter es dada por la expresión “what are you doing?’” (¿Qué estás haciendo?), significando que en un determinado momento, cualquier usuario adherente puede compartir con los otros algo que esté haciendo. Ese intercambio puede implicar hechos completamente triviales o comunicar algo verdaderamente relevante. En conferencias y otros eventos similares estos servicios han sido usados, por ejemplo, para permitir que personas físicamente ausentes de los espacios donde los eventos transcurren puedan participar. Eso es posible desde que exista un participante físicamente presente, que relate lo que está sucediendo enviando posts a través del Twitter u otro servicio semejante. Otros ejemplos de sitios de microblogging son Pluckr, popular sobre todo en países asiáticos y Tumblr [6]. 3.3.4. Redes sociales Las redes sociales, en el contexto de la Web 2.0, designan el conjunto de sitios que facilitan el contacto entre personas, ya sea con objetivos meramente sociales o con objetivos profesionales. En un contexto más general, las redes sociales se definen como una estructura social formada por individuos u organizaciones, designados por nodos, que están interconectados entre sí a través de interdependencias diversas (amistad, afinidad de intereses, relaciones profesionales, etc.). Una red social en la Web 2.0 es un servicio que usa software para construir redes sociales on-line para comunidades de personas que comparten intereses y actividades, y que están interesadas en conocer los intereses y actividades de otras [28]. Uno de los primeros sitios sociales fue Friendster, lanzado en 2002, por dos programadores informáticos, Jonathan Abrams and Cris Emmanuel. Actualmente, este sitio social es sobre todo popular en países asiáticos. En la historia de las redes sociales, su génesis es también referida en fechas anteriores, como SixDegrees69, lanzado en 1997 y desactivado en 2001, considerado por algunos como la primera red social en la web [30]. El nombre del sitio está relacionado con la teoría de los seis grados de separación70 (también conocida como “Human Web”), atribuida al escritor húngaro, Frigyes Karinthy y publicada en 1929. Según esta teoría, si cada persona está a un grado de separación de todas las personas que conoce y a dos grados de separación de las personas conocidas por las personas que conoce, entonces todos nosotros estaremos conectados a cualquier persona en el mundo a través de tan sólo seis personas intermediarias. Esta teoría revela lo que convierte los sitios sociales interesantes: además de permitir que las personas puedan conocer a otras personas, antes extrañas, estos sitios permiten que las personas hagan visibles a otras sus redes sociales. Personas que de otra forma nunca se habrían encontrado, pueden así conocerse con base en cualquier afinidad que posean [30]. Otros sitios, lanzados anteriormente, son también apuntados como los pioneros de las redes sociales. Es el caso de Classmates, creado por Randy Conrads en 1995, una red social activa inicialmente en América del Norte que reunía personas que habían sido compañeros de escuela en varios niveles de enseñanza. Otros ejemplos muy populares son Facebook, actualmente con 400 millones de usuarios71, y MySpace (ambos lanzados en 2004) de carácter más lúdico y LinkedIn (2003), una red social sobre todo de http://en.wikipedia.org/wiki/SixDegrees.com http://en.wikipedia.org/wiki/Six_degrees_of_separation 71 http://mashable.com/2010/02/09/google-buzz-facebook-twitter/ 69 70
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contactos profesionales. En febrero de 2010, Google, que ya tiene varios servicios de referencia en la Web 2.0, lanzó también su red social, Google Buzz. Esta nueva aplicación se integra con Gmail y pretende competir con Facebook. Esta incursión en el universo de las redes sociales no es pionera, ya que Google había lanzado la red Orkut en 2004. La cual no tuvo el suceso esperado y se implantó sobre todo en América del Sur, siendo actualmente operada por Google Brasil72. Genéricamente, bajo la designación de “redes sociales” o “sitios sociales” son clasificados muchos de los servicios y aplicaciones más visibles de la Web 2.0 y no apenas aquellos que corresponden a la definición más restricta de red social (Figura 3-4). Como es el caso del Twitter, clasificado en este trabajo como una aplicación de microblogging aunque en la Figura 3-4 es clasificado simplemente como una red social como Facebook o LinkedIn. En realidad, muchas de las redes sociales incorporan otras funcionalidades encontradas en otros servicios y aplicaciones de la Web 2.0, como blogs, servicios de mensajes, intercambio de fotografías y vídeo, etc.
FIGURA 3-4: SOCIALES MÁS POPULARES (ENERO 2009)73
3.3.5. Intercambio de Contenido Multimedia La popularidad y el crecimiento de servicios que permiten el intercambio de contenidos multimedia como fotografías, videos, documentos o podcasts ha crecido, siendo una de las características más visibles de la Web 2.0. La mayor parte de esos servicios son conocidos por el público en general, como es el caso del intercambio de videos en YouTube. Para el intercambio de fotografías y servicios igualmente populares son Flickr o Picasa. Google Docs permite compartir ficheros y su edición colaborativa. Los podcasts pueden ser compartidos en servicios como Odeo. Los podcasts son gravaciones audio, normalmente en formato MP3 y pueden ser oídos en un ordenador personal, en un lector de MP3 o en un smartphone. Los usuarios de podcasts pueden subscribir servicios de sindicación de contenidos para
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http://pt.wikipedia.org/wiki/Orkut http://blog.compete.com/2009/02/09/facebook-myspace-twitter-social-network/
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recibir notificaciones de nuevos podcasts. La autoría de este formato es atribuida a Adam Curry74, un conocido presentador inglés de programas musicales. La designación “podcast” es atribuida, a su vez, a un periódico británico, en un artículo75 publicado en 2004, resultado de la unión del iPod (el lector multimedia de Apple) y de “broadcast” (transmitir). La popularidad de estos servicios que revelan la vertiente “write” de la Web 2.0 fue posible gracias a otros desarrollos tecnológicos: cámaras de video digitales de bajo coste, así como máquinas fotográficas digitales, teléfonos móviles con cámara incorporada y otros dispositivos móviles con capacidad de reproducción de audio y video. La generalización de las redes de banda ancha y de las redes sin hilos contribuyeron también decisivamente para la facilidad en publicar contenidos multimedia. 3.3.6. Mundos Virtuales Los mundos virtuales designan un tipo de comunidades on-line, normalmente bajo la forma de simulaciones en un ambiente computacional, donde los usuarios pueden interaccionar entre sí, además de crear y usar objetos. Los mundos virtuales son a veces designados por metaversos76, recurriendo a un término descrito en el libro de ficción científica de 1992, Snow Crash, de Neal Stephenson. El término es fruto de la unión del prefijo “meta” (que significa más allá de) con la palabra “universo”. Estos mundos virtuales pueden ser “habitados” por los usuarios de estas comunidades en un ambiente simulado, muchas veces tridimensional. Cada usuario se integra en ese ambiente a través de un avatar, un término con origen en una palabra en sánscrito que significa reencarnación. El término ha sido usado en películas y juegos de ordenador. El avatar, que funciona como un alter ego del usuario, es su representación gráfica visible por los otros usuarios. El mundo virtual más conocido será probablemente Second Life. Este mundo virtual fue lanzado en 2003 por la empresa estadounidense Linden Research. El ambiente virtual es tridimensional y permite la interacción entre usuarios (designados residentes) a través de sus avatares, siendo posible hasta la realización de transacciones comerciales usando la moneda oficial de este mundo, el Linden Dólar. La creación de una cuenta en Second Life es gratuita pero la adquisición de Linden dólares o el acceso a determinadas funcionalidades obliga a un pago en dinero real. Existen algunas redes sociales dedicadas a usuarios de mundos virtuales. Estas redes, además de algunos de los objetivos presentes en cualquier red social, intentan también garantizar la portabilidad del avatar entre diferentes mundos y administrar las respectivas cuentas de acceso. Es el caso de las redes Koinup, Myrl o AvatarsUnited. En esta última, por ejemplo, es posible en la ventana de autenticación de la cuenta, ver una lista de los mundos virtuales presentes en esta red (92 mundos). Google tuvo también su propuesta de un mundo virtual, Google Lively, sin embargo este proyecto no tuvo el suceso esperado, siendo cerrado el 31 de diciembre de 200877. Aunque tratándose de aplicaciones diferentes, al lado de los mundos virtuales pueden también ser colocados los juegos electrónicos y las aplicaciones de simulación [6] teniendo en cuenta las potencialidades pedagógicas comunes. Un ejemplo de este tipo de aplicaciones, con algún potencial pedagógico, es el juego de simulación en tiempo real FarmVille. Este juego, disponible como una aplicación de Facebook, permite efectuar la gestión virtual de una granja. FarmVille se convirtió en la aplicación más popular de Facebook, contando con más de 80 millones de usuarios en febrero de 201078.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Adam_Curry http://pt.wikipedia.org/wiki/Podcasting 76 http://en.wikipedia.org/wiki/Metaverse 77 http://googleblog.blogspot.com/2008/11/lively-no-more.html 78 http://en.wikipedia.org/wiki/FarmVille 74 75
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3.4. Adaptación y Personalización La información existente en la Web ha crecido desde su génesis. Con la masificación de las aplicaciones Web 2.0, donde existe la posibilidad de participación de los usuarios, la información disponible se volvió todavía más diversificada. La información dejó de este modo de ser un recurso escaso. Los usuarios se encuentran con la dificultad en administrar toda esa masa de información y distinguir lo que es relevante y actual. Un usuario que siga diversos blogs o que participe en varias redes sociales siente dificultad en acompañar todas estas fuentes de información y mantener la interacción con los otros usuarios. Todas las aplicaciones web que usa y sitios que visita compiten entre sí por su atención. La cual pasa a ser el recurso escaso que es necesario administrar [23]. Michael Goldhaber introdujo en 1997 el concepto de la economía de la atención. El flujo de atención pasa a ser la “moneda” que circula en Internet. La adaptación de las aplicaciones y su personalización surgen en este contexto como una forma de atraer la atención de los usuarios y su fidelidad para un determinado servicio o aplicación. En el campo de la economía de la atención se pueden incluir las búsquedas personalizadas, las noticias personalizadas, las recomendaciones de compra y la publicidad personalizada, entre otras posibles aplicaciones que proveen servicios personalizados. El concepto de adaptación ha sido usado en el ámbito de las aplicaciones de software para designar la posibilidad de que los usuarios modifiquen el interfaz de las aplicaciones y sitios web de acuerdo con sus necesidades y preferencias. Esta posibilidad está presente en diversos servicios y aplicaciones de la Web 2.0. Blogger permite a un usuario crear un blog a partir de formatos base pre-definidos (templates) y adaptar el respectivo interfaz. Aplicaciones de correo electrónico, como Gmail o Hotmail, presentan también posibilidades de adaptación del interfaz. El concepto de personalización es idéntico al concepto de adaptación, en lo referente a la posibilidad de alteración de interfaz y funcionalidades de acuerdo con los intereses y necesidades del usuario. Sin embargo, esa alteración puede ser hecha de forma explícita, solicitando directamente determinada información al usuario (sexo, edad, intereses profesionales, etc.). Esa información puede ser obtenida, por ejemplo, a través del relleno de formularios (personalización explícita). La personalización puede además ser conseguida de forma implícita, registrando su histórico de actividad en una dada aplicación (búsquedas efectuadas, productos adquiridos, links seleccionados, etc.). Con la información recogida es posible establecer un perfil del usuario y personalizar su interacción posterior con la aplicación. Un ejemplo es el sistema de recomendación de productos de Amazon efectuado con base en el histórico de navegación y de compras efectuadas.
3.5. Computación en Nube A computación en nube79 (“cloud computing”) representa otra tendencia de la Web 2.0 que contribuye para la visión de la red como una plataforma [41]. En este concepto, los datos, las aplicaciones y los propios sistemas operativos son almacenados en servidores centrales. Los equipamientos del usuario (ordenadores desktop, ordenadores portátiles, teléfonos móviles, etc.) dejan de tener necesidad de dispositivos de almacenamiento local. Aplicaciones de la Web 2.0, como Flickr, Google o YouTube usan esta nube como su plataforma. El concepto de nube puede también ser aplicado en contextos más específicos (por ejemplo, la nube de Amazon) pero designa siempre un conjunto de ordenadores (cluster) conectados en red con espacio de almacenamiento y capacidad de procesamiento. Los servicios de computación en nube pueden ser divididos en tres grupos [41]:
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http://pt.wikipedia.org/wiki/Computação_em_nuvem
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•
Aplicaciones que sirven apenas una única función (por ejemplo, Gmail). Estas aplicaciones son accedidas a través de un navegador usando el espacio de almacenamiento y la capacidad de almacenamiento de la nube.
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Servicios que ofrecen la infraestructura en la cual las aplicaciones son desarrolladas y ejecutadas (por ejemplo, Google App Engine80 o Heroku para aplicaciones en la plataforma Ruby on Rails).
•
Servicios que suministran apenas capacidad de procesamiento sin ninguna plataforma de desarrollo (por ejemplo, GoGrid).
La mayor ventaja del recurso de estos servicios es la escalabilidad, o sea, las aplicaciones se adaptan a un creciente número de usuarios de una forma transparente. El espacio de almacenamiento no es un recurso escaso. El coste de almacenamiento por Megabyte es muy bajo, hasta tal punto que muchas aplicaciones ofrecen espacio gratuito. Sin embargo, este concepto despierta algunas cuestiones. La dependencia de quien suministra el servicio, ya sea en términos de procesamiento o en términos de almacenamiento, es total.
3.6. Web 2.0: Síntesis Final La Web 2.0 trajo así una nueva forma de ver y usar las tecnologías de información y comunicación. Las tecnologías, las aplicaciones y las redes pasan a ser vistas como una plataforma de prestación de servicios a comunidades de usuarios. Estas comunidades son constituidas por personas que comparten información y experiencias, interactúan de forma colaborativa, para fines lúdicos, profesionales y de enriquecimiento personal. El usuario de las redes de comunicación deja de ser un consumidor de información para ser también, en simultáneo, un productor. La información gana valor incrementado a través del intercambio y contribución de diversos usuarios. Este uso activo y participativo contribuye para el desarrollo de una inteligencia colectiva. Las nuevas tendencias colocadas por la Web 2.0 tienen consecuentemente efectos en todas las áreas donde las tecnologías de información y comunicación están presentes. Las áreas de la enseñanza y de la formación, y en particular el e-learning, no fueron excepción. Este cambio de paradigma de la Web originó también el e-learning 2.0. Las ideas principales que constituyen el paradigma de la Web 2.0 y particularmente la parte que podrá interesar más directamente a la enseñanza pueden ser sintetizadas en las visiones de tres importantes referencias en el universo de la Web (Tim Berners-Lee, cuya visión de una Web participativa es anterior a la Web 2.0 y Tim 0’Reilley) y del e-learning (Stephen Downes): “I have always imagined the information space as something to which everyone has immediate and intuitive access, and not just to browse, but to create.”81 (Tim Berners-Lee, citado en [29]). “There’s [in Web 2.0] an implicit ‘achitecture of participation’, a built-in ethic of cooperation, in which the service acts primarily as an intelligent broker, connecting the edges to each other and harnessing the power of the users themselves."82 [24] (Tim O’Reilley) “For all this technology, what is important to recognize is that the emergence of the Web 2.0 is not a http://code.google.com/appengine/ “Siempre he imaginado el espacio de información como algo a lo que todo el mundo tiene acceso inmediato e intuitivo, y no sólo para navegar, sino a crear”. 82 “Hay [en la Web 2.0] una arquitectura implícita de participación, una ética intrínseca de cooperación, en la que el servicio actúa principalmente como un agente inteligente, conectando los extremos entre sí y tomando el poder de los propios usuarios”. 80 81
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technological revolution, it is a social revolution.”83 [44] (Stephen Downes).
83 “Para toda esta tecnología, lo que es importante reconocer es que la aparición de la Web 2.0 no es una revolución tecnológica, se trata de una revolución social”.
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4. LA WEB 2.0 Y LA ENSEÑANZA 4.1. De la Enseñanza a Distancia al E-learning 2.0 El e-learning es muchas veces asociado a la enseñanza superior y a la formación profesional surgiendo como una forma de transmisión de conocimientos a distancia, es decir, no presencial. Muchas veces, el rótulo “e-learning” surge en situaciones en que apenas se pone a disposición de los alumnos una plataforma que no es más que un repositorio de documentación de apoyo en formato electrónico. El concepto va mucho más allá de esta visión casi estereotipada. El e-learning debe ser visto en todas sus vertientes, presencial, no presencial o mixto, síncrono o asíncrono. Asimismo, el público destinatario no estará apenas constituido por estudiantes universitarios o trabajadores y empresas que al mismo recurren para sesiones de formación profesional. El “e” de e-learning, como ya referido, significa “electronic” y recordando la definición de la Unión Europea, presentada en el capítulo 3, el concepto se refiere sobre todo al uso de las tecnologías de información y comunicación como soporte de actividades de enseñanza. La posibilidad de interacción a distancia es resultado del uso de estas tecnologías y no tiene por qué ser un objetivo en sí mismo. Las plataformas y herramientas de e-learning permiten que un curso pueda también ser dado a distancia, con más eficiencia de lo que sería posible con los medios usados en las primeras generaciones de la enseñanza a distancia (correo postal, radio o televisión). Una característica erradamente asociada a las formaciones en e-learning es el hecho de que la formación dada sea de calidad inferior a la formación equivalente en régimen presencial. Esta percepción puede explicar la razón de por qué el e-learning haya tardado más tiempo en introducirse en la enseñanza formal que en relación a la formación profesional que es de alcance y de reconocimiento social más restricto. La enseñanza superior, más abierta a la innovación, habrá sido el nivel de enseñanza formal en la que el e-learning más fácilmente se afirmó (recuérdese que la enseñanza a distancia está en la génesis de las universidades abiertas). El perfil de los usuarios de los sistemas de e-learning, profesores y alumnos, incluye todos los niveles de enseñanza, la enseñanza formal y no formal, todos los niveles etarios y socioeconómicos. Los primeros años de contacto con la escuela serán probablemente aquellos donde estos sistemas podrán ser introducidos más fácilmente. Los sistemas de e-learning, vistos como herramientas auxiliares en los procesos de enseñanza, deben ser encuadrados en la educación a lo largo de la vida, visando también objetivos de inclusión social. Es notoria la preocupación actual de los educadores de todos los niveles de enseñanza con las tecnologías. Están cada vez más presentes en el día a día, accesibles a todos (por lo menos, en teoría) y el grado de dependencia de la tecnología de muchas actividades humanas en las sociedades desarrolladas es elevado. Paradoxalmente, el aula será uno de los espacios de actividad humana que menos ha cambiado a lo largo del tiempo. El modelo constituido por un profesor, un grupo de alumnos y una pizarra, donde el profesor es el detentor del conocimiento que transmite a los alumnos, poco se alteró desde la época clásica. La “pizarra” habrá sido el componente de este modelo que más evolucionó, desde simplemente escribir con una vara en el suelo hasta las actuales pizarras interactivas. Sin embargo el modelo en sí pocas alteraciones sufrió. Este hecho choca con la realidad del mundo actual. La evolución tecnológica es permanente, habiendo acelerado significativamente desde mediados del siglo pasado. El foso tecnológico entre el aula y el mundo exterior se convirtió cada vez más hondo transformando el aula en un local extraño para un alumno habituado a vivir con la tecnología.
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A mediados de la década actual, cuando la Web 2.0 surgía, el e-learning estaba de alguna forma burocratizado, apoyado en plataformas LMS que en muchos casos se limitaban a colocar on-line los modelos tradicionales de enseñanza, presenciales o a distancia [25]. El control del aprendizaje se mantenía al lado de las instituciones de enseñanza y de formación. Ante todo esto, es importante reflexionar sobre lo que son las sociedades actuales en los países desarrollados, en particular lo que sucede en los países europeos y en América del Norte.
4.2. El Papel de las Tecnologías y de los Media en la Sociedad Actual Las estadísticas oficiales, citadas en el informe final del proyecto EU Kids Online [42] indican que, en 2008, el 75% de los niños de países de la Unión Europea, entre los 6 y los 17 años, son usuarios de Internet. El crecimiento del número de usuarios se ha registrado sobre todo en la faja etaria entre los 6 y los 10 años (el 60% de usuarios en 2008). Según las mismas estadísticas, en 2008, se verificó una semejanza entre el número de padres y el número de hijos que usaban Internet, contrariando la tendencia anterior en la que prevalecía el uso por parte de lo hijos (el 85% de los padre de niños entre los 6 y los 17 años ya habían usado Internet). La realidad de EEUU no es muy diferente. Un estudio publicado en enero de 2010, Generation M2: Media in the Lives of 8-to 18 Year-Olds [43] revela la realidad de la exposición a los media de la población de este país en la faja etaria de 8 a 18 años (la información recogida es relativa a 2009). Uno de los resultados de este estudio apunta para una exposición de más de 7,5 horas diarias (7 días a la semana) a diferentes media (televisión, música y audio, ordenador, juegos electrónicos, documentos impresos y películas). Dada la capacidad multitarea de los jóvenes con el uso simultáneo de más de un media esa exposición se extiende a 10 horas y 45 minutos diarios. El estudio apunta el aumento significativo del uso de ordenadores y equipamientos móviles (el 66% poseen teléfono móvil). El acceso a Internet a partir de casa, constituido en gran parte por accesos de banda ancha, se verifica en el 85% de la población destinataria. Los ordenadores y los teléfonos móviles tienen lugar de destaque entre los medios utilizados. En lo referente al uso del ordenador y de Internet las actividades con mayor porcentaje de uso son el acceso a redes sociales como Facebook y MySpace y la visualización de videos en sitios como YouTube (ver Figura 4-1).
FIGURA 4-1: DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO DEL USO DEL ORDENADOR/INTERNET POR ACTIVIDAD (FUENTE [43])
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Otras fuentes84 presentan también los temas de búsqueda más populares, en 2009, por parte de los niños y jóvenes como se puede ver en la Figura 4-2.
FIGURA 4-2: BÚSQUEDAS MÁS POPULARES DE INTERNET, POR GRUPO ETARIO
De los resultados presentados en la Figura 4-2 cabe realzar la presencia de YouTube en el top de búsquedas de los tres grupos etarios considerados (volviendo a surgir en otras posiciones de la tabla con ligeras alteraciones en nombre de este servicio). Destaca también la presencia de las redes sociales en el top de búsquedas. Estos estudios permiten concluir que la población con edad inferior a 18 años de los países implicados convive diariamente con diversos medios tecnológicos, gastando con ellos una parte significativa de su día. Esta generación es conocida por “net generation” o “generation Y”85: personas nacidas entre inicios de los años 80 del siglo XX e inicios del siglo XXI, que crecieron bajo la influencia de la tecnología y con gran familiaridad con el uso de diversos media, tecnologías digitales y medios de comunicación. Estos nuevos usuarios son también designados “nativos digitales” [44].
4.3. E-learning 2.0 El concepto de “e-learning 2.0” [44] surge en este contexto de cambios, sobre todo sociales y no tanto tecnológicos. Esencialmente, lo que cambió fue la forma de combinación y de uso de las tecnologías que modeló comportamientos sociales y aptitudes entre los usuarios. Las generaciones más jóvenes viven ya en un mundo en el que la tecnología y los media son omnipresentes. La Web 2.0 creó un nuevo paradigma en Internet y en su forma de uso y generó nuevas ideas para la enseñanza [45], resultando en lo que actualmente es conocido por e-learning 2.0 (ver Figura 4-3). En la visión actual del e-learning 2.0, el alumno asume un papel central. El alumno controla su aprendizaje que ya no es apenas administrado por el profesor. El intercambio de información y la participación activa de los alumnos, que también producen la información, pone en causa el papel tradicional del profesor. Éste ya no es apenas la entidad que administra y transmite el conocimiento sino un actor del proceso que produce y consume información. El concepto de información de libre acceso y disponible para todos se integra en la corriente más amplia del mundo virtual del software libre y de código abierto y de los sistemas de intercambio de ficheros. Estos movimientos y esta forma de estar, 84 Ver http://onlinefamilyinfo.norton.com/articles/kidsearches_2009.php. Sitio de un producto, OnlineFamily.Norton de la empresa norteamericana Symantec. No son suministrados datos sobre el origen de la población en el estudio efectuado pero se supone que los datos están relacionados con EEUU. 85 http://en.wikipedia.org/wiki/Generation_Y
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sobre todo entre los usuarios de la a “net generation”, generation” revelan la noción de que la a información es algo que debe ser compartida.. Esta tendencia, llevada todavía más lejos conduce a lo que algunos autores denominan “sociedad abierta” erta” [45]. En este modelo de sociedad existieron relaciones directas entre consumidores y productores, ctores, dejando de hacer hace sentido la existencia de intermediarios, intermedia como pueden ser los periodistas en el campo de los os medios me de información o profesores es en el caso de la enseñanza.
FIGURA 4-3: GENERACIONES DE E-LEARNING 2.0
La enseñanza pasa a ser un proceso social apoyado por una red de contactos ctos entre usuarios. us En el campo del e-learning, el concepto más aproximado de estas redes sociales son las comunidades de práctica, propuestas entre otros tros por Etienne Wenger [46]. Las comunidades de práctica prá están constituidas por grupos de personas que comparten un interés i sobre una determinada actividad que practican ctican y que aprenden a ejecutar mejor interaccionando entre sí regularmente. Por ejemplo, en el campo de las as tecnologías de información es habitual encontrar comunidades de práctica prá que reúnen programadores informáticos formáticos que utilizan un mismo lenguaje de programación. El e-learning learning 2.0 puede así ser entendido como un término que designa una nueva generación de elearning que acompañó el cambio de paradigma de la Web [47] (de la a Web 1.0 para la Web 2.0).
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La colocación en práctica de modelos de e-learning 2.0 debe tener en cuenta lo siguiente: •
Extender la plataforma – la plataforma tecnológica de soporte al e-learning no es apenas un LMS sino su conjugación con el software social de la Web 2.0 (pudiendo conducir a prescindir del uso del LMS).
•
Permitir y facilitar la creación de redes sociales – fomentar el trabajo colaborativo apoyado en interacciones sociales.
•
Incentivar la formación a lo largo de la vida – usar en la educación formal las mismas herramientas que los alumnos usan en su vida diaria permite un acceso permanente a la información y a la obtención de conocimiento.
•
Crear comunidades de aprendizaje – permitir el acceso a comunidades virtuales que compartan los mismos intereses, o sea, el acceso a las comunidades de práctica de Wenger.
La extensión de la plataforma, recurriendo a software social, implica el uso de las herramientas características de la Web 2.0. Esas herramientas, no habiendo sido en su mayor parte creadas con objetivos de aplicación en el e-learning, pueden ser usadas de varias formas como soporte de actividades de enseñanza. La sección siguiente presenta algunos tópicos sobre la forma como esas herramientas pueden ser usadas.
4.4. Aplicación de las Herramientas de la Web 2.0 en la Enseñanza 4.4.1. Blogs El uso de blogs en sistemas de e-learning 2.0 [47] es útil para la participación individual de cada alumno, divulgando sus opiniones sobre un determinado asunto o resultados de trabajos desarrollados, sujetándolas a apreciación de otros que pueden colocar comentarios en el blog. Los blogs permiten compartir conocimientos y experiencias y contribuyen para el desarrollo de comunidades de práctica [44]. Otra aplicación de los blogs es su uso en la creación de portfolios digitales (ver 4.8.). Los blogs también han sido usados para producir ambientes de aprendizaje dinámicos, no exigiendo a los profesores conocimientos de HTML, además de soportar trabajo colaborativo [45]. Un profesor puede también usar un blog para mantener información actualizada sobre las actividades de un curso y poner a disposición artículos relacionados con los contenidos y otros recursos [6]. Las características de los blogs útiles desde el punto de vista de su aplicación en la enseñanza son las siguientes: •
Creación y uso gratuitos;
•
Facilidad de creación y mantenimiento exigiendo apenas competencias técnicas básicas;
•
Interactividad a través de la publicación de contenidos que pueden ser comentados;
•
Facilidad de actualización, bastando un acceso a Internet (el blog puede ser actualizado a partir de dispositivos móviles).
•
Posibilidad de interconexión con otros blogs y sitios.
•
Elevado dinamismo por la rapidez y facilidad de publicación de contenidos.
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Los blogs son una de las principales herramientas usadas en el campo de la enseñanza (probablemente por ser más antigua y con larga divulgación). Los blogs son usados individualmente por profesores, alumnos o gestores de instituciones de enseñanza, además de integrar las propias actividades pedagógicas86. La importancia de los blogs en la enseñanza es ilustrada a través de la visión de Stephen Downes [44]: “the e-learning application, therefor, begins to look much like a blogging tool”87. 4.4.2. Wikis El uso de wikis en la enseñanza permite la realización de trabajos de grupo y el desarrollo de otras actividades colaborativas, permitiendo la interacción entre profesores y alumnos. El profesor puede acompañar la evolución del trabajo desarrollado por los alumnos analizando el histórico de modificaciones. Con los wikis es también posible construir comunidades de aprendizaje [47]. La distribución de información a los alumnos y la producción colaborativa de contenidos son otras posibilidades del uso de wikis [45], así como la producción de FAQ88 sobre un determinado contenido o curso. En la aplicación de wikis en la enseñanza destacan las siguientes características: •
Creación y uso gratuitos, a pesar de existir también servicios pagos.
•
Los contenidos pueden ser editados y actualizados en cualquier momento.
•
Permiten crear un ambiente colaborativo entre los alumnos y entre éstos y los profesores.
•
Vulnerabilidad de contenidos, una vez que pueden ser libremente alterados, eliminados o adulterados, obligando al control.
4.4.3. Microblogging Los sistemas de microblogging permiten compartir recursos y participar en pequeñas conversaciones e intercambiar ideas. A pesar de existir varios servicios, Twitter es la referencia. Este tipo de servicios pueden ser usados por los alumnos para constituir redes sociales con otros alumnos. Éstos pueden ser incentivados a seguir personas de destaque en una determinada área, pudiendo participar en conversaciones con expertos [6]. El intercambio de recursos y la posibilidad de acompañar a distancia conferencias y otros eventos son otras posibles aplicaciones de servicios como Twitter. Las aplicaciones de microblogging tienen, sin embargo, el inconveniente de que muchos mensajes son banales y desprovistos de interés, en muchos casos revelando algún narcisismo de sus autores. Su aplicación en la enseñanza obliga a la disciplina y a algún control en la forma del uso de estas herramientas. El interés del uso de la herramienta tendrá que tener en cuenta a las personas que se siguen y la calidad de la información que se comparte [48]. Sobre los servicios de microblogging aplicados en la enseñanza se puede destacar lo siguiente: •
Constituyen un canal de comunicación alternativo entre alumnos y profesores;
Una lista exhaustiva de blogs en el área de la enseñanza puede ser encontrada en http://supportblogging.com/Links+to+School+Bloggers. 87 “La aplicación del e-learning, de este modo, comienza a parecerse cada vez más con una herramienta de blogging.” 88 Frequently Asked Questions, ver Glosario 86
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•
Permiten mantener un registro actualizado de las actividades de un curso y destacar marcos importantes durante el desarrollo del curso;
•
El servicio se posiciona en un punto intermedio89 entre las herramientas síncronas (p.ej. Google Talk ou Skype, ver 4.4.7.) y las herramientas asíncronas (p.ej. correo electrónico o blogs);
•
Facilidad de uso dada la posibilidad de acceso a partir de dispositivos móviles;
•
Disciplina en la comunicación, obligando a mensajes sintéticos dadas las limitaciones en número de caracteres.
Ejemplos de experiencias del uso de Twitter en el aula: •
The Twitter Experiment - UT Dallas (http://www.youtube.com/watch?v=6WPVWDkF7U8).
•
Twitter in the Classroom (http://www.youtube.com/watch?v=xZl5GQfY6kk).
4.4.4. Redes Sociales El papel que las redes sociales, como Facebook, pueden tener en la enseñanza, particularmente en lo referente a su uso en el aula, todavía no está claro. Según algunas perspectivas [6], el uso de este tipo de servicios en la enseñanza está poco claro, existiendo personas que no defiende su uso. Las redes sociales, son espacios de socialización, muchas veces informal destinadas a mantener relaciones con otros usuarios. A pesar de este tipo de herramientas ser una de las caras más visibles de la Web 2.0 su aplicación en la enseñanza es poco obvia [45] y su aplicación en el e-learning podrá ser apenas en el sentido de poder soportar comunidades de práctica [44]. Algunos de los defensores del uso de redes sociales en el aula y en la enseñanza en general, lo refieren sobretodo en la perspectiva de su contribución para la alfabetización digital de los alumnos y no tanto como una herramienta de aplicación directa [49]. Otras propuestas de uso de redes sociales en la enseñanza [50], como el reciente Google Buzz, son presentadas en la perspectiva de integrar otras herramientas de la Web 2.0, como el microblogging, intercambio de contenidos multimedia o la sindicación de contenidos. Sin embargo, la importancia creciente de las redes sociales no puede ser ignorada por los profesionales de la enseñanza. En marzo de 2010 varios media90 noticiaron el hecho de Facebook haber ultrapasado a Google en los EEUU, como el sitio más visitado. Esta popularidad de Facebook se verifica sobretodo en países de Europa occidental y en los EEUU91. Por ejemplo, el grupo de Facebook dedicado a la enseñanza (Facebook in Education), que reúne a personas con intereses en el área, sobretodo profesores e investigadores, cuenta con unos 268.000 fans. La plataforma TOPYX92 es una solución de e-learning que incorpora recursos de Facebook y de otras redes sociales con el objetivo de enriquecer la experiencia de aprendizaje del alumno, sacando partido de herramientas de la Web 2.0. Un usuario, en su perfil de Facebook puede incorporar pequeñas aplicaciones existiendo un número significativo de ellas con potencial de uso para fines pedagógicos93.
http://www.slideshare.net/bubka/futuralia-tec-minho-pgsimoes Ver http://www.jornaldenegocios.pt/index.php?template=SHOWNEWS&id=415447, http://www.elmundo.es/america/2010/03/16/estados_unidos/1268780000.html 91 http://royal.pingdom.com/2010/03/19/facebook-may-have-surpassed-google-in-the-us-but-what-about-other-countries/ 92 http://www.interactyx.com/eLearning-topyx-overview 93 http://www.interactyx.com/blog/facebook-apps-for-elearning 89 90
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Además de las aplicaciones genéricas de redes sociales existen plataformas que permiten la creación de redes sociales individualizadas. Una de ellas es la plataforma Ning94, lanzada en 2005, muy usada para formar redes sociales de profesores y educadores. Uno de los coautores de Ning es Marc Andreesen, también creador del navegador de internet Netscape. 4.4.5. Intercambio de Contenido Multimedia El acceso a imágenes, fotografías, videos, audio, podcasts o documentos escritos constituye un recurso poderoso desde el punto de vista pedagógico. Estos materiales multimedia ya son usados en la enseñanza desde los primordios del uso de las tecnologías de información y comunicación. Las herramientas mientras tanto surgidas en el universo de la Web 2.0 vinieron a potenciar aún más el uso de estos recursos, como es el caso de YouTube o de Flickr. El uso de contenidos multimedia no constituye, por sí solo, una novedad en términos de e-learning. La novedad está en el uso de nuevas herramientas para crear, clasificar, buscar y compartir esos contenidos. La posibilidad, por ejemplo, de georeferenciar una imagen ofrece nuevas potencialidades para el uso de imágenes en contenidos pedagógicos. La grabación en vídeo, con una simple webcam, de una clase que instantes después de concluida puede estar disponible en YouTube es otra posibilidad del uso de contenidos multimedia de interés para sistemas de e-learning o b-learning. Lo mismo se aplica al uso de podcasts. El profesor u otro creador de contenidos pedagógicos puede poner a disposición clases, documentales, entrevistas en ficheros audio [47] que pueden ser descargados por los alumnos o oídos en un iPod u otro equipamiento similar o hasta en un teléfono móvil. Así, equipamientos usados para ocio o para comunicar pueden también dar soporte a procesos de aprendizaje sin barreras impuestas por el tiempo o por el espacio. A nivel de contenidos, el acceso a videos de conferencias (p.ej. TED Talks95) o videos de especialistas sobre determinados temas constituye también un recurso que puede ser usado en sistemas de e-learning. Otras herramientas, a pesar de vocacionadas a contenidos en formato de texto, pueden también ser incluidas en este grupo, como es el caso de Google Docs que permite la edición de documentos sin necesidad que el usuario instale la aplicación de edición en su ordenador. Las herramientas de intercambio de contenidos además de revelar la aplicación de concepto de computación en nube, herramientas como Google Docs fomentan el trabajo colaborativo. El sitio Slideshare permite el intercambio de presentaciones (p.ej. desarrolladas en PowerPoint) que pueden estar a disposición por sus autores. Es frecuente su uso por oradores en conferencias y otros eventos similares que de esta forma pueden fácilmente facilitar a la audiencia sus presentaciones. Su aplicación en la enseñanza y formación es también obvia: el profesor o formador puede proporcionar los contenidos dados, pasando así a estar accesibles no sólo a los participantes en la clase o sesión de formación sino también a aquellos que de alguna forma no pudieron estar presentes. Este tipo de herramientas también pueden ser usadas para la disponibilidad de contenidos en cursos no presenciales. Otra potencialidad del uso de multimedia y que no debe ser negligenciable en sistemas de e-learning es la posibilidad de que los intervinientes (profesores, alumnos u otros) puedan compartir imágenes o videos de sí mismos. Esta es una forma de darse a conocer y de originarse mayores afinidades en sistemas de enseñanza a distancia, en la que no existe contacto físico entre los participantes. La publicación de fotografías de los usuarios es también una característica de los sitios de la Web 2.0 como las redes sociales o blogs. Además de los sitios más conocidos y ya citados como Flickr y YouTube existen muchas otras herramientas útiles con potencial de uso en sistemas de e-learning. A continuación se presentan algunos ejemplos: 94 95
http://en.wikipedia.org/wiki/Ning_(website) http://www.ted.com
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•
Tag Galaxy96: un sitio con una interfaz gráfica muy apelativa y que permite la búsqueda por temas (tags) de imágenes existentes en Flickr.
•
Glogster97: una herramienta de creación e intercambio de posters multimedia.
•
Voice Thread98: una herramienta colaborativa e interactiva para la creación e intercambio de presentaciones multimedia.
4.4.6. Mundos Virtuales, Juegos y Simulaciones Estos tres tipos de aplicaciones, a pesar de diferentes, tienen un gran potencial de aplicación en sistemas de e-learning. La implicación de los usuarios en las actividades de estas aplicaciones presenta un elevado potencial pedagógico permitiendo la interacción con personas y objetos en ambientes simulados, de forma controlada, así como el desarrollo de procesos de aprendizaje con un componente lúdico. En lo referente a la simulación, es posible desarrollar actividades que serían imposibles o poco exequibles en un ambiente real. El término virtual viene del latín (virtualis, que deriva de virtus), significando fuerza o poder. La palabra original traducía, la idea de algo que existe en potencia. Lo que es virtual tiende a ser verdad sin pasar por una existencia real. En el ámbito de los mundos virtuales, aplicaciones como Second Life pueden ser usadas para crear un ambiente de aula virtual en cursos a distancia, consiguiendo reducir el efecto de la ausencia de interacción física entre los participantes [51]. Existen otras formas de integrar los mundos virtuales en actividades de enseñanza [6]: •
Simulación de experiencias reales (p.ej. en el área de la medicina);
• •
Interacción con ambientes tridimensionales (p.ej. en el área de la arquitectura o del diseño); Posibilidad de construcción de objetos virtuales;
•
Visitas virtuales a museos, galerías de arte y otros espacios equivalentes;
•
Estudio de comportamientos sociales.
En [51] son presentados algunos consejos que los profesionales de la educación deben seguir en el sentido de aplicar mundos virtuales en la enseñanza, en particular Second Life: •
Explorar a fondo la plataforma dedicándole el tiempo necesario para conocerla;
•
Establecer contactos con otros educadores que estén usando el mismo mundo virtual;
•
Ser creativo pero realista;
•
Sacar partido de la diversidad de actividades;
•
Aprender con los alumnos.
http://taggalaxy.de/ http://edu.glogster.com/ 98 http://voicethread.com/ 96 97
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Existen ya diversas experiencias concretas del uso de mundos virtuales en la enseñanza, en particular de Second Life (Figura 4-4). Diversas instituciones de enseñanza poseen ya sus espacios en Second Life [52] (p.ej. Harvard University de los EEUU, Open University del Reino Unido o la Universidad de Aveiro en Portugal). Estas instituciones ministran algunos cursos en este ambiente virtual. En el sitio YouTube es posible encontrar diversos videos sobre el uso de Second Life, en particular sobre su aplicación en la enseñanza como, por ejemplo, •
Educational Uses of Second Life (http://www.youtube.com/watch?v=qOFU9oUF2HA);
•
Give Education a Second Life (http://www.youtube.com/watch?v=IDB2rDqfN4U)
•
Ohio University Second Life Campus (http://www.youtube.com/watch?v=aFuNFRie8wA)
FIGURA 4-4: AULA VIRTUAL EN SECOND LIFE99
Además de herramientas como Second Life y otros mundos virtuales, existen otras aplicaciones de carácter a veces más lúdico que usan ambientes simulados con objetivos pedagógicos. A modo de ejemplo destacan los dos sitios siguientes: •
Edheads100: un sitio con simulaciones vía Web, con recurso a tecnologías Flash, de libre acceso y dirigidas a alumnos y profesores. Destacan las actividades en el área de la medicina, en particular la cirugía virtual a la rodilla (virtual knee surgery).
•
Proyecto “Preparar el Futuro de la Unión Europea”101: un proyecto destinado al desarrollo de productos pedagógicos sobre la temática del futuro de la Unión Europea.
Un proyecto también apuntado como referencia es River City Project102, un ambiente virtual multiusuario (MUVE) desarrollado por un consorcio de universidades e instituciones de investigación norte-americanas. Sin embargo, este proyecto se debate actualmente con dificultades de financiación, siendo su futuro incierto. La plataforma virtual fue desarrollada por la empresa ActiveWorlds. Fuente: http://heyjude.wordpress.com/2008/01/31/isteand-the-unsung-heros/ http://www.edheads.org/ 101 http://www.prepararfuturo-ue.eu 102 http://rivercity.activeworlds.com/ 99
100
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Las posibilidades del uso de ambientes virtuales en la enseñanza quedan también expresas a través de proyectos como SLOODLE103 (Simulation Linked Object Oriented Dynamic Learning Environment). Se trata de un proyecto de código abierto que integra el ambiente virtual de Second Life con el LMS Moodle. El proyecto es mantenido actualmente por Eduserv104, una organización sin fines lucrativos con sede en el Reino Unido que desarrolla soluciones tecnológicas para la enseñanza. 4.4.7. Herramientas de Comunicación En el grupo de herramientas de comunicación se incluyen las aplicaciones que permiten el intercambio de datos (imagen, audio, vídeo o texto) en tiempo real [47]. La mayor parte de las aplicaciones consideradas son gratuitas y con buen desempeño. Estas herramientas ofrecen posibilidades de comunicación síncrona y asíncrona contribuyendo para la eliminación de la barrera de la distancia en sistemas de e-learning a distancia. Las conferencias web105 (web conferencing) y los webinars (web-based seminars) son formas de poner a disposición cursos, encuentros o presentaciones a través de Internet. Los webinars son normalmente más restrictivos en términos de participación de la audiencia. Algunas de las herramientas más representativas son Dimdim que permite la integración con otras herramientas, como por ejemplo Moodle, Elluminate, que también anuncia su integración con redes sociales, Adobe Acrobat Connet106. Muchas de estas herramientas no son gratuitas a pesar de que algunas permiten un uso limitado sin costes. Otras herramientas de comunicación de larga divulgación como Skype (comunicaciones de voz usando Internet), Google Talk107 o Messenger y mismo los servicios de mensajes de las redes sociales contribuyen para las posibilidades de comunicación en sistemas de e-learning. Google Wave108, otra aplicación de Google, se sitúa entre las herramientas de intercambio de contenido multimedia y las herramientas de comunicación. Existen otras herramientas de comunicación en la Web 2.0 con mayor o menor potencial de uso en sistemas de e-learning. Como título de ejemplo, se refiere la herramienta PollEverywhere que permite la realización de sondeos en tiempo real a una audiencia que responde usando Twitter o SMS. Esta herramienta, que no es sólo una herramienta de comunicación, permite, por ejemplo, colocar una pregunta de respuesta cerrada, en un aula o presentación, siendo posible tener acceso inmediato a las estadísticas de las respuestas obtenidas.
4.5. Herramientas Más Usadas Evaluando el número de referencias en artículos científicos, noticias publicadas en los media y artículos en blogs, las herramientas más usadas en contextos de aprendizaje son, de las ya citadas en este trabajo, los blogs, Twitter, YouTube, Flickr o Wikipedia. Han sido ya efectuados estudios más minuciosos sobre el uso de estas herramientas en la enseñanza como, por ejemplo, el trabajo llevado a cabo por Jane Hart109, fundadora del Centre for Learning & Performance Technologies110 (C4LPT). Este trabajo presenta una lista anual de las 100 herramientas más usadas en la enseñanza, contando para ello con la colaboración de 278 profesionales de la enseñanza y de las tecnologías de la información y comunicación. La mayor parte de las herramientas listadas son herramientas Web 2.0. En la lista de http://www.sloodle.org/moodle/ http://www.eduserv.org.uk/ 105 http://en.wikipedia.org/wiki/Web_conferencing 106 http://www.adobe.com/products/acrobatconnectpro/ 107 http://www.google.com/talk/ 108 http://wave.google.com/about.html 109 http://c4lpt.co.uk/jane.html 110 http://c4lpt.co.uk/ 103 104
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2009111, Twitter aparece como la herramienta más usada. Moodle es el primer LMS de esta lista, en la 14ª posición. La clasificada por categorías112, está resumida en la Figura 4-5, presentándose las tres herramientas más usadas en cada una. Categoría
Herramientas
Blogs y Wikis
Wordpress, Blogger, Wikispaces
Imagen, Audio y Video
YouTube, Audacity, Flickr
Comunicación
Skype, Gmail, Outlook
Microblogging
Twitter, Tweetdeck, Cirip
Colaboración
Delicious, Wikipedia, Diigo
Edición de Documentos y Presentaciones
Google Docs, Slideshare, PowerPoint
FIGURA 4-5: HERRAMIENTAS MÁS USADAS EN LA ENSEÑANZA EN 2009, POR CATEGORÍA (C4LPT)
Los mundos virtuales no aparecen en posiciones de destaque en esta lista, con Second Life ocupando apenas la posición 71. La lista de C4LPT puede no ser totalmente representativa de la realidad actual del uso de herramientas de la Web 2.0. Sin embargo, fornece indicadores para tener cuenta en el estudio de las tendencias que se verifican en el uso de las herramientas Web 2.0. Otros estudios, como el informe The Future of Higher Education: How Technology Will Shape Learning [53], presentan también datos sobre el uso de herramientas de la Web 2.0, en este caso aplicadas en la enseñanza superior. El informe apunta también tendencias futuras en el uso de sistemas de e-learning. El estudio descrito en este informe fue llevado a cabo entre julio y agosto de 2008 y consistió en encuestas dirigidas a profesionales relacionados con empresas e instituciones de enseñanza superior, a nivel mundial. Las encuestas revelaron que el 71% de los encuestados pertenecían a instituciones que ponían a disposición cursos en e-learning. Las redes sociales (56%), los videocasts (53%), los blogs (44%) y los wikis (41%) fueron apuntadas como herramientas usadas por estas instituciones. Relativamente a las tres últimas, los encuestados que todavía no las usaban revelaron (un 30%) la intención de adoptarlas en un espacio de cinco anos. Otro estudio de ámbito más restricto [54], revela también el interés y el potencial de uso de herramientas de la Web 2.0. El intercambio de videos e imágenes, el uso de blogs y las herramientas de edición colaborativas aparecen como las herramientas Web 2.0 más populares. Las plataformas de elearning (LMS) son, a nivel general, las herramientas de e-learning más usadas. Se destaca en este estudio que las herramientas de la Web 2.0, a pesar de aún tener aplicación restricta, son conocidas por la generalidad de los encuestados y usadas a nivel personal.
111 112
http://c4lpt.co.uk/recommended/ http://c4lpt.co.uk/recommended/2009toolbox.html
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4.6. Entornos Personales de Aprendizaje 4.6.1. Definición del Concepto El impacto social y cultural de la Web 2.0 y sus efectos en la enseñanza y aprendizaje, donde surge el concepto de E-learning 2.0, convergen en la noción de los ambientes personales de aprendizaje (PLE – Personal Learning Environments). Los principios de colocar mayor poder y autonomía en el usuario/alumnos, el intercambio de contenidos, su desarrollo colaborativo, el aprendizaje informal y a lo largo de la vida, para citar apenas algunos de los que caracterizan la Web 2.0 y, en particular, el elearning 2.0, colocaron el foco del proceso de aprendizaje en el alumno/usuario [56]. Los ambientes virtuales de aprendizaje, de origen institucional y aún soportados por el paradigma tradicional de enseñanza (un profesor que transmite conocimientos para varios alumnos) no consigue ya dar respuesta a la nueva realidad surgida con la Web 2.0. Uno de los aspectos clave de esta nueva realidad es el hecho de la información ya no ser un recurso escaso. La atención (como ya referido en el Capítulo 3) pasa a ser el recurso que es necesario administrar.
FIGURA 4-6: DIAGRAMA DE UN AMBIENTE PERSONAL DE APRENDIZAJE113
Así, la visión tradicional del e-learning, de carácter institucional, soportado por un ambiente virtual de aprendizaje (VLE – Virtual Learning Environment), donde el LMS es la herramienta central, evolucionó para una visión soportada por los ambientes personales de aprendizaje (PLE), donde las herramientas son las de la Web 2.0 [56]. Es posible encontrar diversas definiciones del concepto de PLE [55] e inclusivamente también un gran número de diagramas que lo intentan ilustrar114. En la Figura 4-6 se presenta uno de esos diagramas. Tal como el carácter personal que está inherente al proprio concepto, también muchos de estos diagramas revelan la realidad personal de sus autores. De una forma general, a pesar de diferentes definiciones y visiones de lo que es un PLE, existe concordancia en cuanto a que éstos usan diversas herramientas tecnológicas, en un proceso largamente controlado por el usuario/alumno, donde están presentes los conceptos de comunidad y de intercambio de conocimientos. 113
Diagrama propuesto por Gabi Withaus, disponible en http://beyonddistance.wordpress.com/2009/10/12/ple-or-vle/ lista mantenida por Scott Leslie.
114http://edtechpost.wikispaces.com/PLE+Diagrams,
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No siendo una aplicación [12], el PLE debe ofrecer una interfaz única con el ambiente digital de un usuario [57]. Los PLE son, de cierta forma, el proceso de administrar y organizar la atención de un usuario, seleccionando las herramientas, las fuentes de información que cada uno usa o las comunidades virtuales en que participa, de acuerdo con sus necesidades, intereses y gustos. Un PLE evoluciona según evolucionan las necesidades e intereses del usuario. El PLE acompaña también al desarrollo tecnológico, adoptando las nuevas herramientas y eliminando las que se van convirtiendo obsoletas. Se pueden, de este modo, entender los PLE como la forma en que cada uno lidia con la escasez de atención en un ambiente en el que la información está presente en gran cantidad y accesible en cualquier lugar y en cualquier momento. En un abordaje extremo y simplista, un sistema de e-learning podría ser simplemente colocar a los alumnos a usar un motor de búsqueda en Internet [56]. El acceso a una gran cantidad de información traería la dificultad en filtrar la información relevante. Un PLE surge entonces como la forma de lidiar con esa cantidad de información enfocando la atención en lo esencial y eliminando lo accesorio. Esta necesidad está bien expresada en una afirmación reciente de Tim Berners-Lee:“Too many people forget that just because you can read anything it doesn’t mean you have to read everything”115.
FIGURA 4-7: LMS Y WEB 2.0116
El uso de las herramientas sociales de la Web 2.0, agregadas en un PLE, representa un abordaje diferente en la organización del e-learning que contrasta en el abordaje soportado por un LMS. Las referencias a los PLE surgen muchas veces asociadas a discusiones en relación al papel que los LMS tienen en estos ambientes y cual la contribución, caso exista, que pueden tener en los sistemas de elearning 2.0 (ver Figura 4-7). Desde la erradicación de los LMS (y mismo de los PLE) de los sistemas de e-learning 2.0 [58] hasta la constatación que la continuidad del uso de LMS es, para ya, un hecho [57], pasando por posiciones que defienden el uso de los mismos, meramente para fines administrativos, en coexistencia con los PLE [56] o la creación de una capa de servicios con la plataforma LMS en la base, como es el caso del Proyecto SUMA117, existen varias visiones sobre el papel de los LMS en el e-learning 2.0. Estos diferentes abordajes mantienen en abierto la discusión sobre cuáles las herramientas a adoptar y cual la forma de integrarlas y usar en los sistemas de e-learning 2.0 (ver [55], [56], [57] y [58], donde también se pueden encontrar análisis sobre las ventajas y desventajas del uso de LMS y PLE). La Figura 4-8 resume las características principales de las plataformas LMS y PLE. “Muchas personas se olvidan que por el hecho de poder leer cualquier significa tener que leerlo todo”. A propósito de la información existente en Internet en la entrevista del Times Online de 20.03.2010, disponible en http://technology.timesonline.co.uk/tol/news/tech_and_web/the_web/article7069241.ece 116 Fuente: http://www.slideshare.net/bubka/futuralia-tec-minho-pgsimoes 117 http://www.ines.org.es/suma/es/index.php. SUMA permite integrar un servicio o aplicación sobre los LMS Sakai o Moodle. 115
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El hecho de que un PLE use diferentes aplicaciones, configuradas individualmente de forma a satisfacer las necesidades y gustos del usuario coloca cuestiones de interoperabilidad entre esas aplicaciones. En el espíritu de la Web 2.0, se intenta ultrapasar esta cuestión siguiendo el principio de que el software social está basado en un conjunto de pequeñas piezas poco interconectadas (“small pieces, loosely connected”118 [12]) que recurren a standards y servicios web. En este sentido han surgido propuestas de herramientas que intentan facilitar el uso y la agregación de los diferentes servicios y aplicaciones que pueden integrar un PLE. Uno de los proyectos más citados es Elgg119. Al lado de la plataforma Elgg son citadas otras como Barnraiser120 [57], PLEF – Personal Learning Environment Framework121, propuesta por Mohamed Chatti, citada en [55], PLEX122, de la Universidad de Bolton en el Reino Unido o SAPO Campus123, una plataforma dirigida a instituciones de enseñanza superior usada en la Universidad de Aveiro, Portugal. Plataforma LMS
Plataforma PLE
Centrada en el profesor y en la institución
Centrada en el alumno (el alumno puede seleccionar las herramientas más adecuadas a sus necesidades)
Interoperabilidad difícil
Interoperabilidad basada en standards
Implementación cara mismo para herramientas gratuitas
Mayoritariamente sin costes
Contenidos con limitación temporal (el acceso a los contenidos termina al final de un curso)
Contenidos evolutivos con soporte para la formación a lo largo de la vida
Plataforma segura con garantías de privacidad
Exposición de la información pudiendo crear problemas de seguridad y privacidad
Cursos aislados unos de otros y del exterior
Social y colaborativa
Desarrollada específicamente para la enseñanza
Integra herramientas de uso genérico
Mercado maduro con soporte garantizado por los fabricantes y comunidades de usuarios
Las herramientas evoluciona rápidamente existiendo gran variedad de elección
FIGURA 4-8: LMS VERSUS PLE
El hecho de que un PLE use diferentes aplicaciones, configuradas individualmente de forma a satisfacer las necesidades y gustos del usuario coloca cuestiones de interoperabilidad entre esas aplicaciones. En el espíritu de la Web 2.0, se intenta ultrapasar esta cuestión siguiendo el principio de que el software social está basado en un conjunto de pequeñas piezas poco interconectadas (“small pieces, loosely connected”124 [12]) que recurren a standards y servicios web. En este sentido han surgido propuestas de herramientas que intentan facilitar el uso y la agregación de los diferentes servicios y aplicaciones que pueden integrar un PLE. Uno de los proyectos más citados es Elgg125. Al lado de la plataforma Elgg son “Pequeñas piezas, fracamente interconectadas.” http://elgg.org 120 http://www.barnraiser.org/ 121 http://eiche.informatik.rwth-aachen.de:3333/PLEF/index.jsp 122 http://www.bolton.ac.uk/IEC/Educational%20Software/PLEX.aspx 123 http://campus.sapo.pt/ 124 “Pequeñas piezas, fracamente interconectadas.” 125 http://elgg.org 118 119
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citadas otras como Barnraiser126 [57], PLEF – Personal Learning Environment Framework127, propuesta por Mohamed Chatti, citada en [55], PLEX128, de la Universidad de Bolton en el Reino Unido o SAPO Campus129, una plataforma dirigida a instituciones de enseñanza superior usada en la Universidad de Aveiro, Portugal. 4.6.2. La Plataforma Elgg Elgg es una plataforma de software, de código abierto, desarrollado por Dave Tosh y Ben Werdmuller para la construcción de redes sociales. La plataforma permite integrar diversas herramientas con gran control por parte del usuario [55]. Según sus autores, esta plataforma permite la creación de un “paisaje digital personal” (personal learning landscape, ver Figura 4-9). La plataforma, en desarrollo desde 2004, conoció su versión 1.0 en 2008130.
FIGURA 4-9: EL PAISAJE DIGITAL PERSONAL EN LA PERSPECTIVA DE LOS AUTORES DE LA PLATAFORMA ELGG131
En la perspectiva de George Siemens [71] sobre el futuro del e-learning, la plataforma Elgg (Figura 4.10) es presentada como la herramienta más importante para el futuro desarrollo de esta forma de enseñanza. Según Siemens, la plataforma Elgg incorpora un conjunto significativo de herramientas características de la Web 2.0 (blogs, wikis, contenidos multimedia, etc.), sin embargo es esencialmente un PLE. Sobre su uso como PLE existe la ventaja de que la plataforma simplifica este concepto y lo convierte accesible para más usuarios. También según la misma perspectiva, Elgg presenta además la ventaja de ser una plataforma de código abierto e independiente de redes sociales generalistas (“not Facebook”). George Siemens basa su opinión en la experiencia recogida en el uso de Elgg en diferentes contextos.
http://www.barnraiser.org/ http://eiche.informatik.rwth-aachen.de:3333/PLEF/index.jsp 128 http://www.bolton.ac.uk/IEC/Educational%20Software/PLEX.aspx 129 http://campus.sapo.pt/ 130 http://en.wikipedia.org/wiki/Elgg_(software) 131 Fuente: David Tosh, http://tesl-ej.org/ej34/m1.html 126 127
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Jane Hart, fundadora del C4LPT (ver 4.5.) destaca a Elgg [72] como una plataforma colaborativa, habiendo desarrollado también un estudio132 comparativo de esta plataforma con otras herramientas sociales (Ning, Facebook y Twitter). El interés e importancia de esta plataforma puede ser comprobado a través del reconocimiento obtenido por los proyectos que la usan. Destacan, por ejemplo, el premio de InfoWorld “Best Open Source Social Networking Platform” (2008)133 y el premio “Platinum Award for Best use of Social Learning Tools”134, en 2010, atribuido al Institute of Executive Coaching135, una entidad de formación para ejecutivos que opera en Australia y en la región Asia-Pacífico y que usa la plataforma Elgg. Existen otros ejemplos136 de comunidades sociales que usan la plataforma, con destaque para Eduspaces137, lanzado en 2004, es uno de los sitios sociales más relevantes en el campo del uso de tecnología en la educación y para la Universidad de Brigthon (ver descripción del proyecto en [73]), ambas con un significativo número de usuarios. A pesar del reconocimiento de sus potencialidades, la plataforma apenas aparece clasificada en la posición 53 de la lista del C4LPT138. El grupo de Facebook, “Elgg Users” tiene, hasta la fecha de este trabajo, menos de 200 miembros.
FIGURA 4-10: LA PLATAFORMA ELGG139
Desde el punto de vista técnico, la instalación de la plataforma (la versión actual es la 1.7.1 y puede ser descargada del sitio web oficial de Elgg) necesita un servidor web Apache, de la base de datos MySQL y del lenguaje de scripting PHP (herramientas gratuitas). También está anunciado para mayo de 2010
http://c4lpt.co.uk/handbook/comparison.html http://elggnews.com/pg/blog/admin/read/43/its-official-elgg-is-the-best-social-networking-platform 134 http://elggnews.com/pg/blog/richard/read/134/elgg-project-wins-prestigious-award 135 http://www.iecoaching.com/ 136 Ver http://docs.elgg.org/wiki/Sites_powered_by_Elgg 137 http://eduspaces.net/ 138 http://www.c4lpt.co.uk/Top100Tools/elgg.html 139 http://elgg.org 132 133
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el lanzamiento de un servicio de alojamiento de sitios sociales140. La plataforma usa aún el formato de datos FOAF. En [74] es presentada una experiencia de uso de la plataforma Elgg como un PLE y como un e-portfolio, para alumnos de música. En concreto, son apuntadas las posibilidades que los alumnos tienen para publicar sus perfiles en conjunto con piezas musicales y otros documentos producidos en el ámbito do su transcurso de aprendizaje, así como trabajos usados en su evaluación curricular. Ésta es la perspectiva de uso como e-portfolio. En relación al uso como PLE, el trabajo citado hace referencia a la formación de comunidades de músicos, como forma de acompañar el trabajo de otros y publicar los trabajos hechos, así como el uso de blogs para compartir experiencias. Se ha destacado el hecho de que la plataforma esté centrada en el alumno y que del mismo tenga total control sobre los contenidos. La plataforma puede así ser el centro de un ambiente con soporte en la Web, de aprendizaje formal e informal corporizando así un PLE para cada alumno. Según Mark van Harmelen [75] un PLE debe presentar, desde el punto de vista de los alumnos usuarios, las características siguientes: •
Permitir la definición de objetivos de aprendizaje;
•
Administrar el aprendizaje, controlando tanto el contenido como el proceso de aprendizaje;
•
Comunicar con otros usuarios durante el proceso de aprendizaje.
La plataforma Elgg se encuadra en las características mostradas arriba. Entre otras potencialidades se destaca también el hecho de que los PLE, en particular Elgg, contribuyan para la disminución de abandono escolar de los alumnos [73] al facilitar la interayuda entre iguales.
4.7. Teorías de Aprendizaje en el E-learning 2.0 En el capítulo 3 fueron presentadas las teorías de aprendizaje más divulgadas y usadas en ambientes de aprendizaje: behaviorismo, cognitivismo y constructivismo. El behaviorismo se basa en los aspectos objetivos y observables del aprendizaje. El cognitivismo va más allá de los comportamientos observables y aborda también los procesos mentales, especialmente a nivel de la memoria. El constructivismo defiende que el aprendiz adquiere conocimiento construyendo conceptos e ideas basadas en experiencias y conocimientos anteriores. Estas teorías, a pesar de aún ser aplicadas en sistemas de e-learning, fueron desarrolladas antes del uso de las tecnologías de la información y comunicación en los procesos de enseñanza [61]. El componente social del aprendizaje tampoco es considerado. De este modo, estas teorías no tienen en cuenta las implicaciones del uso de medios tecnológicos ni la naturaleza social del aprendizaje en el paradigma del e-learning 2.0. Para dar respuesta a las nuevas realidades introducidas por el e-learning, especialmente con el impacto de las herramientas de la Web 2.0, han sido usadas otras teorías de aprendizaje para soportar los nuevos ambientes de aprendizaje. Una de esas teorías es el constructivismo social [62]. Esta teoría se basa en el trabajo de Lev Vygostsky141, un psicólogo ruso de inicios del siglo XX. Esta teoría, adaptada a la realidad contemporánea, defiende que el aprendizaje es una actividad social. El conocimiento es adquirido a partir de diversas fuentes existentes en el ambiente del aprendiz. Esas fuentes son de naturaleza diversa pudiendo incluir información en soporte digital, experiencias individuales e interacciones con un profesor en el papel tradicional de transmisor de conocimiento [63]. La colocación del alumno en el centro del proceso de aprendizaje, con soporte en la tecnología (“shift from teaching with technology to learning with technology”142) y la interacción entre iguales, profesores y expertos en la http://www.elgg.com, Twitter: @elggdotcom http://en.wikipedia.org/wiki/Lev_Vygotsky 142 “Pasar de la enseñanza con la tecnología al aprendizaje con tecnología.” 140 141
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varias áreas de conocimiento, son aspectos esenciales del constructivismo social, que vienen al encuentro de las características ya apuntadas de los sistemas de e-learning 2.0. El constructivismo social, sin embargo, no es considerado por algunos de los expertos en el área como la teoría más completa [61] en el contexto del e-learning 2.0. Según George Siemens143, autor del conectivismo, el constructivismo social, centrado en el individuo, no considera el conocimiento que se origina más allá de la persona, o sea, aquello que se aprende es lo que es almacenado y manipulado por la tecnología. El conectivismo intenta también describir los procesos de adquisición de conocimiento dentro de las organizaciones. Esta teoría defiende que el conocimiento es adquirido muchas veces informalmente (fuera de los sistemas formales de enseñanza y de sus instituciones) y que es un proceso continuo que se origina a lo largo de la vida, donde el trabajo y la adquisición de conocimiento se confunden. Ese conocimiento evoluciona de forma mucho más rápida que en el pasado y parte del mismo tiende a quedar obsoleto en un corto espacio de tiempo (en algunas áreas puede corresponder a meses o a pocos años). El conectivismo es, de este modo, una teoría que describe cómo ocurre el conocimiento en la era digital [3]. La adquisición de conocimiento es el proceso de creación de redes (interacciones con otros, personas y organizaciones). El conocimiento individual consiste entonces en una red que alimenta instituciones y organizaciones. Éstas, a su vez, diseminan ese conocimiento por la red. La red asegura así el fornecimiento de conocimientos al individuo [61]. Más importante que aquello que un individuo sabe en un dado momento es su capacidad para adquirir más conocimientos. En resumen, los pilares fundamentales del conectivismo, que lo distinguen del constructivismo social son: •
La noción de que el conocimiento reside en una red que reúne una gran diversidad de opiniones. El proceso de adquirir conocimiento consiste en saber interconectar los nudos relevantes del conjunto de fuentes de información disponibles [3].
•
El conocimiento existe más allá de los seres humanos, pudiendo residir en diferentes equipamientos tecnológicos.
•
Más importante que aquello que un individuo sabe en un cierto momento es su capacidad para adquirir más conocimientos.
•
Es fundamental saber escoger aquello que se va aprender y tener la noción que la información que recibimos está en constante evolución y con riesgo de convertirse obsoleta.
La adaptación de las teorías de aprendizaje clásicas y la propuesta de nuevas teorías, es un tema de investigación actual para hacer frente a las implicaciones inherentes a la adopción de la tecnología en la enseñanza. Son ejemplo de ello propuestas como el construccionismo144 de Seymour Papert145, que apuesta por el uso de tecnología, defendiendo que el aprendizaje es más eficaz cuando se construyen objetos tangibles. Herramientas como Second Life, con la posibilidad de construir artefactos digitales, pueden contribuir para este objetivo en situaciones donde la creación de objetos reales no sea viable. Otro ejemplo es la propuesta de Morten Paulsen, la teoría del aprendizaje cooperativo [65], que aborda también la cuestión del aprendizaje en red.
http://en.wikipedia.org/wiki/George_Siemens http://en.wikipedia.org/wiki/Constructionism_(learning_theory) 145 http://www.papert.org/ 143 144
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4.8. E-Portfolios En el campo de la enseñanza, un portfolio es una compilación de documentos que describen un determinado proceso de aprendizaje o el recorrido del aprendizaje de un individuo. Cuando esa compilación es almacenada en formato digital se designa e-Portfolio (portfolio digital). Éstos constituyen así el registro electrónico del transcurso de aprendizaje y de las competencias adquiridas. Los eportfolios pueden tener objetivos de validez de competencias específicas, pueden tener un uso proprio en determinadas instituciones o pueden reflejar el aprendizaje de una persona a lo largo de la vida. En un escenario de aprendizaje más desmaterializado, a distancia, que se desarrolla durante la vida de una persona, el registro de ese transcurso asume particular importancia [66]. La plataforma Elgg, ya mencionada, permite la creación y mantenimiento de e-portfolios. Otras propuestas146 son, por ejemplo, Mahara147, una plataforma de código abierto, lanzada en 2006, ePortfolio148, una plataforma que opera en el concepto de la computación en nube y Foliotek, originaria de los EEUU y lanzada a inicios de la década.
4.7. Diferentes Perspectivas del Aprendizaje El aprendizaje ocurre, desde siempre, en diferentes escenarios. Tradicionalmente, se asume que el aprendizaje es regulado por procesos formales bajo control institucional (una escuela o una institución de formación profesional, por ejemplo). Sin embargo el aprendizaje de un individuo va mucho más allá de lo que ocurre en estos procesos formales. Muchas veces, las personas aprenden de forma inesperada sin que estuviesen específicamente buscando aprender algo. También en la ejecución de una tarea o en el ejercicio de una actividad profesional, el aprendizaje y la adquisición y mejora de competencias está permanentemente presente. Éste ocurre mismo en la convivencia social, fuera de las instituciones formales y del contexto profesional. Mientras que la enseñanza formal está normalmente limitada por espacios físicos, en horarios establecidos, además de ocurrir en períodos determinados de la vida, el aprendizaje se efectúa a lo largo de la vida y en todos sus componentes (Figura 4-11). Esta visión del aprendizaje coincide con lo que es preconizado por el conectivismo de George Siemens.
FIGURA 4-11: FORMAS DE APRENDIZAJE (FUENTE [67])
Esta realidad asume particular relevancia en la sociedad actual, donde la información es omnipresente y con diversas formas de acceso. Las comunidades (de práctica, de índole social u otra) potenciadas por las tecnologías de información y comunicación [69] permiten el intercambio de conocimiento y el aprendizaje entre iguales a escala global y a una velocidad que apenas hace una o dos décadas no http://edutechwiki.unige.ch/en/Learning_e-portfolio#Types_and_stages_of_Portfolios http://mahara.org/ 148 http://www.eportfolio.org 146 147
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eran posibles. Todas estas cuestiones tienen que ser tenidas en cuenta por la sociedad en general y por los sistemas de enseñanza formales en particular, ya sean administrados por los estados, de iniciativa privada o bien por el mundo empresarial con objetivos de formación profesional. A lo largo de este trabajo han sido hechas diversas referencias a la enseñanza formal y a la enseñanza informal. La enseñanza formal es entendida como el sistema escolar estructurado y jerarquizado que cubre desde la enseñanza básica a la enseñanza superior y que incluye otras formas de enseñanza, de estructura similar, pero con objetivos de formación profesional [68]. La enseñanza informal es un proceso que ocurre a lo largo de la vida donde un individuo adquiere conocimiento, aptitudes, valores y competencias en su actividad diaria y a partir de diversas fuentes, desde la familia y los vecinos hasta el contexto de su actividad profesional, pasando también por sus actividades lúdicas e de ocio. En la perspectiva de Jay Cross149 [70], las personas adquieren informalmente gran parte de los conocimientos que usan en su actividad profesional. A través de la observación de los otros, por tentativa y error y simplemente trabajando lado a lado con personas más competentes. En su opinión, la enseñanza formal contribuye apenas con unos 10% a 20% de aquello que una persona aprende en un contexto profesional. La adquisición de conocimiento puede todavía ser intencional, cuando el individuo busca explícitamente adquirir ese conocimiento, o accidental, cuando esa adquisición ocurre sin que el individuo lo espere o busque. Los sistemas de e-learning 2.0 y las diversas herramientas de la Web 2.0 que soportan diversas redes de interacciones entre personas constituyen el ambiente tecnológico que potencia este proceso permanente, diversificado y ubicuo de aprendizaje.
4.9. Síntesis Final Es un hecho constatado que los educadores actuales reconocen, en cada vez un mayor número, la importancia de las tecnologías en las actividades pedagógicas. Además de las potencialidades inherentes en el uso de las herramientas que la tecnología proporciona está también presente la necesidad de adaptar las actividades pedagógicas a las vivencias de la generación más joven, que quedó conocida por “net generation”. La convivencia con la tecnología no se restringe apenas a los individuos que nacieron cuando el mundo desarrollado ya se encontraba inmerso en la tecnología. La generación de los padres de esos jóvenes, donde se incluyen a sus educadores, y mismo la generación anterior a ella, convive ya regularmente con la tecnología y con un mundo donde el acceso a la información es permanente. El término “e-learning”, a pesar de muchas veces connotado con la enseñanza a distancia, no presencial, representa el uso de diversas herramientas tecnológicas en la enseñanza, en particular, aquellas relacionadas con las tecnologías de información y comunicación. Sea como auxiliar de la enseñanza tradicional presencial, sea en sistemas de enseñanza a distancia, sea en sistemas mixtos (blended), el elearning ya es indisociable de la enseñanza. Las redes de comunicación, en particular Internet, contribuyen de forma significativa para las herramientas a disposición de la enseñanza. La evolución de Internet, el surgimiento de World Wide Web y, más recientemente, el paradigma de la Web 2.0, implicaron cambios que tuvieron particular impacto a nivel social. Este efecto en la sociedad afectó también a los sistemas de enseñanza y a los métodos pedagógicos. En la vertiente tecnológica, el término “e-learning 2.0” refleja los cambios introducidos por la Web 2.0 en la enseñanza asistida por las tecnologías. La Figura 4-12 representa un 149
http://www.linkedin.com/in/internettime
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“mapa mental”, de la autoría de George Siemens y que intenta fornecer una visión de conjunto del elearning. Para lidiar con la realidad introducida por el paradigma de la Web 2.0, surgieron nuevas teorías de aprendizaje como el constructivismo social o el conectivismo. El papel de las herramientas tradicionales de e-learning, los LMS, ha sido también analizado teniendo en cuenta las herramientas de la Web 2.0. Los cambios sociales y tecnológicos tuvieron también impacto en cómo es vista la enseñanza. El aprendizaje ya no es considerado apenas como un proceso formal, controlado y limitado en el tiempo y espacio, sino algo que ocurre en diversas circunstancias de la vida de las personas, fruto de fuentes variadas y que tiene que lidiar con una cantidad de información que evoluciona rápidamente. El aprendizaje es omnipresente en la vida del individuo y se desarrolla a lo largo de su vida (“anytime, anyplace, anywhere, for any reason”150 [55]).
FIGURA 4-12: LAS CATEGORÍAS DE E-LEARNING EN LA PERSPECTIVA DE GEORGE SIEMENS151
Dado que la información dejó de ser un bien escaso, la dificultad está ahora en saber administrar y filtrar la información disponible. Más importante que lo que se sabe es saber cómo llegar a la información y seleccionar la que es relevante, con consciencia de que el plazo de caducidad de esa información es cada vez más corto. En la visión de George Siemens, el saber cómo y el saber qué están siendo suplantados por el saber dónde (“know-how and know-what is being supplemented with knowwhere” [61]). El proceso de aprendizaje, en el contexto del e-learning 2.0, pasa así a estar centrado en el individuo, que posee mayor control sobre ese proceso. Los PLE y los e-portfolios son algunos de los lados visibles de este nuevo proceso. La adquisición de conocimiento es resultado de la interacción con comunidades, del aprendizaje entre iguales y del contacto con expertos en las varias áreas de conocimiento. El proceso tradicional donde el profesor detenía y transmitía conocimiento, siendo los alumnos los receptores de ese conocimiento, pasa para un proceso en el que alumnos y profesores son productores y consumidores de conocimiento. Esta forma de diseminar el conocimiento corresponde a la visión de la
150 151
“En cualquier momento, en cualquier lugar, en todos lados y por cualquier motivo.” http://www.elearnspace.org/Articles/elearningcategories.htm
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Web 2.0 como una plataforma participativa y colaborativa de lectura y escrita (a read/write web). Todo esto obliga a repensar el papel de los profesores y el proprio concepto de aula. A pesar de que el cambio está en curso, su impacto en los sistemas de enseñanza tradicionales aún no es muy visible. Las inversiones hechas por los estados y por las instituciones de enseñanza son más relevantes a nivel de equipamientos e infra-estructuras que a nivel de los currículos y procesos de enseñanza. Existen varias experiencias de aplicación de las herramientas del e-learning 2.0 pero muchas de ellas son todavía procesos aislados y puntuales. Ni todos los educadores están aún conscientes de las nuevas realidades. El analfabetismo digital de muchos profesionales de la enseñanza es una barrera para la adopción de los nuevos métodos pedagógicos que el e-learning 2.0 preconiza. Parte de la sociedad actual ve todavía con alguna desconfianza los cambios sociales que las tecnologías y la Web 2.0 han introducido. Pudiendo ser algunas de esas preocupaciones pertinentes. El premio Nobel de la literatura de 1998, José Saramago comentó, de forma cruda, el uso de Twitter "Los tales 140 caracteres reflejan algo que ya conocíamos: la tendencia para el monosílabo como forma de comunicación. Escalón por escalón, vamos bajando hasta el gruñido”152. La visión crítica de otros sectores de la sociedad, sobre el uso y efectos de las tecnologías, debe ser encarada con objetividad y ponderación, además de ser usada como elemento moderador por todos aquellos que desarrollan tecnologías e investigan su uso en las varias áreas de actividad, donde la enseñanza es un área particularmente sensible.
152 En entrevista al periódico brasileño “O Globo” en 27.07.2009, disponible en http://oglobo.globo.com/blogs/prosa/posts/2009/07/26/jose-saramago-fala-sobre-twitter-lula-seu-novo-livro-208101.asp
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5. E-LEARNING 2.0 – PROYECTOS EN CURSO Este capítulo presenta algunos proyectos, en diferentes fases de desarrollo y con objetivos diversos, que representan algunas de las cuestiones abordadas a lo largo de este trabajo. Como es obvio, usando cualquier motor de búsqueda es posible encontrar muchos otros proyectos que se encuadran en la temática de este trabajo. De forma más fundamentada podemos referir los proyectos presentados por Terry Freedman en el libro electrónico The Amazing Web 2.0 Projects Book [76]. Este trabajo presenta 87 proyectos de aplicación de herramientas Web 2.0 en diferentes niveles de enseñanza, cubriendo públicos de diversos escalones etarios. El trabajo contó también con la colaboración de otros 94 profesionales en el área de la enseñanza. Los proyectos aquí presentados fueron seleccionados por encuadrase en la temática del e-learning, particularmente en lo referente a la aplicación de herramientas de la Web 2.0. No teniendo la pretensión de haber encontrado los proyectos más significativos, sobre todo, se intentó presentar proyectos recientes, encuadrados en la realidad europea, concretamente en España y Portugal. Los ejemplos escogidos cubren diferentes niveles de enseñanza, así como la formación profesional. Fueron cubiertos aspectos como el uso de PLE, la literacia digital, la validez de competencias y la movilidad virtual.
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5.1. E-learning for Kids Tipo de Proyecto
Portal educativo
Origen
EEUU
Descripción
Este proyecto, sin fines lucrativos, intenta ofrecer contenidos de calidad para cursos en e-learning. Las escuelas pueden usar esos contenidos libremente, siéndole posible a los profesores desarrollar competencias específicas con sus alumnos. Éstos a la vez, pueden usar esos contenidos de forma independiente y de acuerdo con los ritmos de aprendizaje individuales. Los contenidos son desarrollados de forma atractiva. Su calidad es evaluada por un consejo para la calidad constituido por profesionales del área de la pedagogía. En el proyecto en general colaboran profesionales repartidos por todo el mundo, incluyendo también elementos relacionados con el sector empresarial en las áreas de la educación y del e-learning. Los contenidos están a disposición en cinco lenguas, incluyendo portugués y castellano. Según la newsletter del proyecto (edición Spring 2010) 1,6 millones de niños en 190 países ya se habrán beneficiado de los contenidos producidos por este proyecto.
Destinatarios
Niños de entre 5 y 12 años de edad.
URL
http://www.e-learningforkids.org
Promotores
Equipo de especialistas en educación y e-learning y profesionales en el área del negocio de la enseñanza.
Imagen
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5.2. Wikisaber Tipo de Proyecto
Portal educativo fundamentado en la enseñanza y el aprendizaje colaborativos.
Origen
España
Descripción
Proyecto de acceso gratuito, destinado a padres, educadores y niños de la enseñanza obligatoria. El portal tiene como objetivo el intercambio de conocimiento y la disponibilidad de contenidos de calidad recurriendo a herramientas de la Web 2.0. Con estas herramientas, integradas en el portal, es posible crear, editar y publicar contenidos. El registro en el portal es obligatorio. El portal pretende ser un espacio internacional, centrado en las comunidades de lengua portuguesa y de lengua española, teniendo en cuenta su dimensión (700 millones de hablantes de portugués y español) y afinidades culturales, sin perder las características específicas de cada comunidad.
Destinatarios
Padres, tutores, profesores y alumnos (cursos de enseñanza obligatoria)
URL
http://www.wikisaber.es
Promotores
Fundación Germán Sánchez Ruipérez e Intel Corporation (proyecto cofinanciado por el Fondo Europeo de Desarrollo Regional en el marco de la Iniciativa Comunitaria Interreg IIIA, España-Portugal)
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5.3. Escolinhas Tipo de Proyecto
Comunidad de escuelas online.
Origen
Portugal
Descripción
El proyecto “escolinhas” (escuelitas) reúne en un portal una comunidad de escuelas de la enseñanza oficial, estatal y privada, promocionando la utilización efectiva de las tecnologías de la información y comunicación en las prácticas de la enseñanza. El espacio de cada escuela es una representación oficial de la escuela real. El portal es un espacio seguro, de acceso restricto. El registro de cada escuela está hecho por sus responsables, siendo verificada su autenticidad. La utilización del portal implica la atribución de un permiso gratuito a la escuela, para acceso a las funcionalidades más sencillas. El espacio de cada escuela también puede ser interconectado con el LMS Moodle, en caso de que la escuela ya lo use. Los usuarios tienen acceso a herramientas sociales típicas de la Web 2.0, pero en un ambiente controlado. El proyecto visa el desarrollo de competencias digitales, el uso seguro de software social y la posibilidad de creación de portfolios digitales. El proyecto se encuentra en fase de internacionalización.
Destinatarios
Niños de entre 4 y 12 años de edad.
URL
http://escolinhas.pt/
Promotores
Empresa privada – Tecla Colorida S.A. (empresa resultante de un spin-off do INESC – Instituto de Engenharia de Sistemas e Computadores, www.inescporto.pt). La empresa cuenta con diversas colaboraciones empresariales e institucionales.
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5.4. Ett Campus 2.0 Tipo de Proyecto
Red de profesionales en una comunidad de intereses y prácticas
Origen
Unión Europea.
Descripción
El objetivo de este proyecto es permitir que cada miembro de esta comunidad presente, comparta, discuta y mejore sus competencias, a través de esta red de profesionales en una comunidad de intereses y prácticas, constituyendo un repositorio de conocimiento en permanente actualización. Se pretende la creación de un ambiente social de e-learning (E-learning 2.0). Funciona en plataforma Moodle, siendo necesario que cada miembro se registre. El proyecto cuenta en sus objetivos, entre otros, con el análisis del estado del arte de la web social, sus tendencias y aplicaciones, la definición y la implantación de un proceso de evaluación de la reputación e-social (eSocial Reputation) del rendimiento de profesores y formadores y la evaluación del proceso de reputación web (Web presence).
Destinatarios
Profesores, formadores, investigadores y dinamizadores de proyectos, sobre todo del espacio europeo.
URL
http://www.ettcampus.org
Promotores
Consorcio de universidades y organizaciones del sector de la educación del espacio europeo.
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5.5. VIRQUAL Tipo de Proyecto
Comunidad de práctica con miembros institucionales.
Origen
Unión Europea.
Descripción
La red de instituciones promotoras del proyecto VIRQUAL (Network for integrating Virtual Mobility and European Qualification Framework in HE and CE Institutions) pretende colaborar con instituciones de enseñanza y de formación, con el fin de promocionar la movilidad virtual y la garantía da implementación del cuadro de calificaciones europeo (EQF – European Qualifications Framework) a través de e-learning. La movilidad virtual, encuadrada en el Proceso de Bolonia, en el contexto de la enseñanza superior, es definida por la elearningeurope.info como la utilización de las tecnologías de información y de comunicación de forma a obtener resultados idénticos a la movilidad física, eliminando así la necesidad de viajar. Se pretende que los resultados obtenidos por la red de instituciones que promociona el proyecto sean diseminados por otras instituciones interesadas, en el sentido de proporcionar orientaciones para la aplicación de la movilidad virtual, contribuyendo para el espacio de la enseñanza europea.
Destinatarios
Instituciones de enseñanza y de formación.
URL
http://virqual.up.pt/
Promotores
Consorcio de universidades y organizaciones del sector de la educación del espacio europeo.
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5.6. SUMA Tipo de Proyecto
Plataforma integrada de e-learning.
Origen
España
Descripción
Este proyecto tuvo como objetivo el desarrollo de una camada de servicios y funcionalidades sobre una plataforma LMS (Sakai o Moodle). La plataforma desarrollada permite que una empresa, universidad u otra entidad que pretenda dar formación en e-learning pueda integrar diferentes aplicaciones, incluyendo herramientas de la Web 2.0, e integrarlas en un ambiente virtual de aprendizaje adaptado a sus necesidades concretas. Es posible el desarrollo de nuevas aplicaciones, de forma colaborativa, que pueden ser adicionadas a esta plataforma. Es posible el desarrollo de cursos en t-learning e m-learning. La plataforma es gratuita y de código abierto. EL proyecto terminó el 31 de diciembre de 2009 estando ahora disponible para comercialización.
Destinatarios
Universidades y empresas
URL
http://www.ines.org.es/suma
Promotores
Consorcios de varias empresas, organizaciones y universidades, como por ejemplo, la Universidad de Vigo.
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5.7. SAPO Campus Tipo de Proyecto
PLE institucional.
Origen
Portugal
Descripción
El proyecto SAPO Campus tiene como objetivo la promoción de la WEB 2.0 y de los PLE en un contexto institucional. Fue originalmente desarrollado para aplicación en la Universidad de Aveiro, siendo actualmente posible su instalación en otras instituciones de la enseñanza superior. El proyecto visa también la integración de procesos de aprendizaje, formales e informales, así como el aprendizaje a lo largo de la vida. Los alumnos de la institución que instale SAPO Campus tienen acceso a un espacio personal de aprendizaje, que integra las aplicaciones habituales de la Web 2.0 (blogs, wikis, etc.).
Destinatarios
Instituciones de la enseñanza superior.
URL
http://campus.sapo.pt
Promotores
Universidad de Aveiro, SAPO, TMN
Imagen
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6. PROBLEMAS EN ABIERTO La evolución verificada en el e-learning en los años más recientes, influenciada por el desarrollo de las redes de comunicación y por las herramientas sociales de la Web 2.0, presentada en los capítulos 2, 3 y 4, ya produce resultados como los que intentan ilustrar los ejemplos descritos en el capítulo 5. Hay también diversas cuestiones por resolver que son debatidas por la comunidad del e-learning. Algunas de esas cuestiones son de naturaleza técnica, otras tienen una envolvente esencialmente pedagógica y de adaptación a los métodos de enseñanza, otras reflejan preocupaciones presentes en la sociedad en general. Este capítulo presenta algunas de esas cuestiones. Tal vez la primera cuestión que sobresale de la lectura de los capítulos iniciales sea el hecho de que la información, los hechos conocidos actualmente cuyo número crece exponencialmente, alcance una dimensión tal que ya no sea posible lidiar con esa información de la forma que fue seguida hasta finales del siglo XX. Conocer y memorizar un determinado conjunto de hechos era suficiente para desarrollar las competencias necesarias para desempeñar un papel útil en una sociedad esencialmente industrial [90]. Era ese el papel de los sistemas de la enseñanza. Lo que sucede actualmente es que los hechos conocidos son en número muy superior, cambian rápidamente, son fácilmente accesibles y en muchos casos llegan sin haber sido explícitamente pedidos o demandados. Las competencias exigidas actualmente son también más vastas. Entre esas competencias hay una que es esencial: la capacidad de filtrar la información. Algunos hechos son más importantes que otros y mismo muchos de ellos pueden no estar correctos. La capacidad de encontrar los hechos relevantes será una competencia esencial y sencillamente podrá substituir la capacidad de memorizar los hechos relevantes. La memorización de hechos continuará siendo importante, por razones diversas, sin embargo el análisis crítico de esos hechos, la capacidad de relacionarlos y de actuar de forma consecuente será crítica en un mundo en alteración, en el cual valores dados por adquiridos a veces dejan de serlo. La tecnología es excelente en transmitir y presentar la información. La dificultad es saber cómo filtrar esa información y discernir lo que es importante para ser aprendido y conocido. Éste será un desafío colocado a todos los intervinientes en los sistemas de enseñanza. El exceso de información podrá ser contraproducente. Esta preocupación ya está presente en la sociedad actual. Fíjense en la afirmación siguiente del presidente de los EEUU en un discurso dirigido a estudiantes universitarios: "You're coming of age in a 24/7 media environment that bombards us with all kinds of content and exposes us to all kinds of arguments, some of which don't always rank all that high on the truth meter… With iPods and iPads and Xboxes and PlayStations - none of which I know how to work - information becomes a distraction, a diversion, a form of entertainment, rather than a tool of empowerment, rather than the means of emancipation."153. Otra cuestión que asume particular importancia y de naturaleza más operacional, está relacionada con la evaluación de conocimientos y validez de competencias en los sistemas de e-learning. La credibilidad de estos sistemas, pasa por la definición de procesos de evaluación que ofrecen las mismas garantías de sistemas de enseñanza y de formación tradicionales. La validación de competencias adquiridas a través de la formación en e-learning, sobre todo cuando exista un fuerte componente a distancia, deberá garantizar el mismo valor, comparativamente con la formación tradicional presencial. Eventualmente, existirán competencias que nunca podrán ser adquiridas a través de e-learning. Algunos de los problemas levantados en este ámbito integran líneas de investigación154 del proyecto VIRQUAL, referido en el capítulo 5. La validación de competencias, el desarrollo de la literacia digital y la
“Estáis madurando en un ambiente 24 / 7 de medios de comunicación que nos bombardean con todos los tipos de contenido y nos exponen a todo tipo de argumentos, algunos de los cuales ni siempre son verdaderos … Con iPods y iPads y Xboxes y PlayStations ninguno de los cuales sé cómo funciona,- la información se convierte en una distracción, una diversión, una forma de entretenimiento, al contrario de una herramienta de capacitación, en vez de un medio de emancipación.” Intervención del Presidente Barack Obama en la Universidad de Hampton, Virginia, noticia disponible en : http://www.google.com/hostednews/afp/article/ALeqM5hcoyG-Ck3VwZB7fqpUFXbffoObg, publicada em 10.05.2010. 154 Ver http://virqual.up.pt/?q=node/24 153
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creación de una reputación digital son también albos de proyectos como ETT Campus, igualmente referido en el capítulo anterior. El hecho de que puedan existir determinadas competencias, no pasibles de ser adquiridas a través de elearning, representa un desafío para aquellos que elaboran contenidos y para los técnicos que desarrollan las herramientas de software. En realidad, las materias de naturaleza práctica que exigen experimentación y manipulación directa de objetos, herramientas o materiales, colocan dificultades considerables al funcionamiento en e-learning. Algunas materias con componente laboratorial pueden ser, por su propia naturaleza, fácilmente dadas en ambiente de e-learning (p.j. la enseñanza de la programación de ordenadores o la utilización de herramientas informáticas), pero otras no. ¿Cómo enseñar en e-learning una asignatura que exige, por ejemplo, la experimentación en un laboratorio de química? Existen soluciones como los laboratorios virtuales, que son aplicaciones informáticas de simulación, pero que difícilmente substituyen la realidad física de un laboratorio real. Los mundos virtuales y los ambientes de realidad aumentada podrán tener contribuciones importantes en esta área, pero muy probablemente existirán siempre asignaturas que simplemente no pueden ser enseñadas de forma no presencial. Un punto fundamental para la continuidad del éxito de los sistemas de e-learning está relacionado con la calidad de los contenidos. Los contenidos de un curso en e-learning no se pueden resumir a la digitalización de materiales originalmente en soporte de papel. El e-learning exige contenidos creativos, interactivos, capaces de involucrar a los alumnos y validados desde el punto de vista pedagógico. La creatividad es un factor esencial que los sistemas de enseñanza formales generalmente no valorizan. La importancia de la creatividad es realzada por personalidades en el área de la pedagogía e innovación como Ken Robinson155. El proyecto “E-learning for Kids”, incluido en el capítulo 5, es un ejemplo de la tentativa de producción e intercambio de contenidos de calidad, dirigidos a los niveles etarios más bajos. Las herramientas introducidas por la Web 2.0 con su potencial de aplicación a la enseñanza levantan también una serie de cuestiones. ¿Será adecuado usar las mismas herramientas para el ocio y para la enseñanza? Basar un curso en herramientas genéricas de la Web 2.0 conlleva algunos peligros. La herramienta sencillamente puede ser descontinuada (algunas de las primeras redes sociales ya no existen), o mismo, una herramienta inicialmente gratuita puede pasar a ser paga, limitando su aplicación en la enseñanza. Un ejemplo fue lo que sucedió con el servicio de redes sociales Ning. La empresa detentora de esta rede anunció en abril de 2010156 el fin del servicio gratuito cuando alojaba ya a más de dos millones de redes, con un fuerte peso en el sector de la educación. La solución puede pasar por el desarrollo de herramientas específicas, pero con las características de las herramientas genéricas de la Web 2.0 (caso, por ejemplo, de la plataforma del proyecto “Escolinhas” mencionado en el capítulo 5). Esta solución garantiza el control sobre la herramienta y sobre su uso, particularmente en lo referente a aspectos de seguridad y de privacidad, y garantiza su adecuación al fin específico de la enseñanza. Sin embargo, no evita que la herramienta pueda igualmente ser descontinuada. Soluciones de carácter más institucional pero que intentan seguir la filosofía de las herramientas de la Web 2.0 pueden ser una alternativa, como el proyecto SAPO Campus referido en el capítulo anterior. A corto plazo ya se verifica el debate sobre el futuro papel de las plataformas de e-learning tradicionales, los LMS157. Podrán llegar a ser totalmente substituidas por el uso integrado de herramientas de la Web 2.0, o bien continuar a ser usadas, pero integradas con esas herramientas originando plataformas más amplias con ofertas de nuevas funcionalidades. Es éste el camino seguido en Ver biografía en http://sirkenrobinson.com/skr/who. O video “Do Schools Kill Creativity” disponible en http://www.ted.com/talks/ken_robinson_says_schools_kill_creativity.html es una referencia sobre el tema. 156 http://www.pcworld.com/article/194379/ning_no_more_free_networks.html 157 Ver, por ejemplo, http://www.connectivism.ca/?p=192, accedido en 05.06.2010 155
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el proyecto SUMA, presentado en el capítulo 5. Sin embargo, a corto plazo no es previsible el abandono de las plataformas LMS, dado el elevado número de usuarios y de instituciones que de ellas dependen. Ciertamente aún existen otras cuestiones y desafíos que serán colocados a los sistemas de e-learning y a la enseñanza en general. La forma cómo esas cuestiones serán resueltas y abordadas, está directamente relacionada con lo que se perspectiva que será el e-learning en el futuro y cómo irán evolucionar las tecnologías asociadas. Este asunto será abordado en el capítulo siguiente. Sobre el impacto que la tecnología, y en particular Internet, tiene sobre las personas, en especial sobre la “net generation”, o sea, la forma cómo irá afectar al desarrollo futuro de todos aquellos que ya nacieron en un mundo inmerso en tecnología, queda la visión de Tim Berners-Lee que defiende que la cuestión va más allá de la tecnología en sí: “… And you can’t just think about computer sciences, you need a psychologist to do an analysis of the child, you need sociologists to look at the types of culture that is being produced, then you need a philosopher to ask whether that is a good thing.”158 .
“Y no podemos pensar apenas en las ciencias informáticas, será preciso un psicólogo para analizar al niño, un sociólogo para mirar los tipos de cultura que están siendo producidos y después será preciso un filósofo para cuestionar si esto es una cosa buena”. entrevista del Times Online de 20.03.2010, disponible en http://technology.timesonline.co.uk/tol/news/tech_and_web/the_web/article7069241.ece
158
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7. PERSPECTIVAS FUTURAS 7.1. E-learning 3.0 Se puede considerar el E-learning 1.0 como el periodo en la historia de la enseñanza a distancia donde se vulgarizó el uso de ordenadores y otras tecnologías como el CD-ROM y, más tarde, la Web 1.0 con las plataformas LMS. El E-learning 2.0 surge a mediados de la primera década de este siglo, integrado en la tendencia de la Web 2.0 y en su componente social. A inicios de la nueva década, tras el periodo reciente donde el uso de tecnologías en el día a día fue banalizado por parte de la gran mayoría de las personas que viven en el mundo desarrollado, se asiste a una evolución acelerada de las tecnologías de la información y comunicación. Como en otras dimensiones de la sociedad, este contexto tecnológico afecta también al área de la educación y de la formación. Frente a todos estos cambios en la sociedad, donde los alumnos que frecuentan la escuela pertenecen a la “net generation” (lo que no sucede con sus profesores, que tienen diferentes niveles de competencias digitales), la generalidad de los pedagogos y educadores reconoce la necesidad de evolucionar el actual paradigma de la enseñanza. La visión del elearning, como la alternativa a distancia para la enseñanza presencial, evolucionó hacia una fusión entre el e-learning y la enseñanza presencial, actualmente el e-learning es la enseñanza auxiliada por las tecnologías de la información y comunicación, presencial o a distancia. La evolución de la Web, y las tendencias sociales que esa evolución conlleva, al mismo tiempo que la evolución en general de las tecnologías de la información y comunicación apuntan ya para una nueva etapa en el e-learning: el E-learning 3.0 (Figura 7-1).
FIGURA 7-1: DEL E-LEARNING 1.0 AL E-LEARNING 3.0159
¿De qué forma las tecnologías en evolución podrán, concretamente, contribuir para esta nueva fase del e-learning?, ¿Cuáles las tendencias y cuáles las tecnologías que podrán tener efecto en la forma cómo se irá enseñar y aprender? Obviamente, no siendo posible adivinar el futuro, se pueden antever algunos 159 Fuente: http://www.learningreview.com/tecnologias-para-e-learning-2008/1337-tecnolog-para-e-learning-introducci-escenarioactual
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escenarios teniendo en cuenta la investigación en curso, proyectos ya anunciados y las tendencias manifestadas por la mayor parte de la sociedad. Como marco general, algunos futuros escenarios presentan la enseñanza como la unión de varias de las nuevas tendencias, como el paradigma tradicional de la enseñanza. La enseñanza como un componente presencial y un componente a distancia (b-learning), el uso de herramientas síncronas y asíncronas [77], la diversidad de medios y de puntos de acceso (m-learning y t-learning) deberán hacer parte de los futuros sistemas de enseñanza. Para tal, será necesario el desarrollo de competencias digitales (literacia digital), sobre todo para los actuales profesores y para los alumnos más mayores, dado que los alumnos más jóvenes ya pertenecen a la “net generation”, no les siendo extraño el uso de la tecnología. El aprendizaje informal y a lo largo de la vida asumirá un papel cada vez mayor. En esta vertiente, los PLE tendrán un papel fundamental, bien sean constituidos por herramientas mantenidas por el propio o bien herramientas de carácter institucional.
FIGURA 7-2: TENDENCIAS DE EVOLUCIÓN DE LA WEB160
Dado que la evolución del e-learning tiene una fuerte correlación con la evolución de la Web, es importante antever el futuro de esta plataforma (ver Figura 7-2). Es importante referir sobre todo las siguientes tendencias: Web Semántica, Web 3.0, Web Squared y Web of Things. Junto a la Web, otras tecnologías también tendrán un impacto en la enseñanza, como las redes de comunicación de alto desempeño y las comunicaciones móviles.
7.2. Web Semántica La Web Semántica (Semantic Web [80]) es definida por la W3C como la Web de la información161. Esto significa pasar de una Web basada en documentos, accedidos a través de un URI, para una Web basada en datos capaces de ser accedidos a través de un URI (Figura 7-3). La información puede ser compartida y utilizada por varias aplicaciones y entidades diversas, procesadas, revelando nuevas inter-relaciones entre los datos. Para alcanzar estos objetivos es necesario establecer relaciones entre los datos existentes en la Web. Actualmente, ésta establece relaciones entre páginas a través de hiperconexiones. Las hiperconexiones pueden igualmente llegar a establecer relaciones entre cualquier 160 161
Fuente: Radar Networks & Nova Spivack, 2007, http://novaspivack.typepad.com/RadarNetworksTowardsAWebOS.jpg http://www.w3.org/2001/sw/SW-FAQ#swgoals
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recurso de la Web. A esta relación puede incluso serle atribuido un nombre que identifica esa relación ante usuarios y aplicaciones. La Web Semántica, para alcanzar estos objetivos, recurre a ontologías162 , que son representaciones formales del conocimiento a través de un conjunto de conceptos en un determinado dominio y de las relaciones entre esos conceptos. En la Web Semántica son usados lenguajes específicos para lidiar con datos como RDF (Resource Description Language), OWL (Web Ontology Language) y XML (Extensible Markup Language).
FIGURA 7-3: LA WEB SEMÁNTICA163
Desde el punto de vista del e-learning, la Web Semántica representa un enorme potencial [81]. Los alumnos tienen la posibilidad de recibir contenidos más enriquecidos sin tener que solicitarlos explícitamente. No estando aún claro cuándo la Web Semántica podrá estar integrada en los sistemas de e-learning, es obvia la importancia de la asociación de información proveniente de aplicaciones y sistemas diversos. El enriquecimiento de contenidos resultantes permitirá un salto cualitativo en la experiencia del aprendizaje. Detalles sobre el potencial de la Web Semántica en el e-learning pueden ser encontrados en [82]. En el contexto de la Web social y tal como fue anteriormente referido en este trabajo (ver 3.2.), el proyecto FOAF es un ejemplo de aplicación de la Web Semántica. Otros ejemplos de uso de la Web Semántica en la enseñanza pueden ser encontrados en [41] y en [84].
7.3. Web 3.0 La Web 3.0 es otro concepto que surge en la línea de las definiciones de la Web 1.0 y Web 2.0. No es un concepto consensual ni tiene una definición única164. La Web 3.0 es muchas veces asociada simplemente a la Web Semántica. La Web 3.0 surge también relacionada con otros conceptos (ver Figura 7-4) como la personalización, la Web 3D, la inteligencia artificial o los mundos virtuales. De una forma general y sintetizando, la Web 3.0 representa la evolución de la Web hacia una red que organiza y usa de forma más inteligente el conocimiento ya existente on-line. Un ejemplo de esta forma de utilización de la información on-line es el motor de búsqueda Wolfram Alpha165, creado por Stephen Wolfram. Este motor de búsqueda, más que presentar una lista de potenciales respuestas como resultado de una búsqueda, intenta, de hecho, presentar una respuesta fruto del análisis y http://en.wikipedia.org/wiki/Ontology_(information_science) Fuente: http://pietergroenendijk.wordpress.com/2010/01/ 164 Ver definiciones de Web 3.0 en http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0 165 http://www.wolframalpha.com 162 163
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procesamiento de los diferentes resultados obtenidos por la búsqueda. Por ejemplo, la búsqueda por el nombre de un país en un motor de búsqueda como Google tendrá como respuesta una larga serie de páginas web que mencionan ese país. La misma búsqueda en Wolfram Alpha presenta un resultado conteniendo información diversa sobre el país (localización, bandera, población, datos estadísticos, etc.). Una búsqueda con una expresión aritmética, por ejemplo, “4x4”, produce una respuesta con el resultado, “16”, presentado en cifras o en formato gráfico. En otro motor de búsqueda los resultados son variados con referencias a vehículos todoterreno (Google consigue también interpretar el significado matemático de la expresión). La Web 3.0 cambia el concepto de la web, es como un catálogo de una web que funciona como una guía que intenta interpretar las necesidades del usuario.
FIGURA 7-4: LA WEB 3.0166
Tal y como en la Web Semántica, el potencial de una Web más inteligente es muy significativo en el elearning. El acceso a la información de forma inteligente y personalizada, comparativamente con la situación actual, constituirá una más valía significativa en la creación de cursos en e-learning, con impacto también en los métodos pedagógicos. La visión de la Web 3.0 como la Web con aplicaciones 3D (p.j. Google Earth) incluidos también los mundos virtuales y los juegos [83] ofrece un gran abanico de oportunidades en lo referente al desarrollo de contenidos para e-learning. La Universidad de Vigo es una de las instituciones promotoras del Explor 3D167, un observatorio dedicado a la investigación, desarrollo y promoción de las tecnologías 3D y de los mundos virtuales. Este tipo de iniciativas revela la importancia de estas tecnologías, integradas en la visión de la Web 3.0. En las líneas de actuación del Explor 3D están presentes las aplicaciones en el área de la enseñanza y de la formación.
7.4. Web of Things La “Web of Things”168 (“Web de cosas”) deriva del concepto “Internet of Things”169 (ver Figura 7-5) según el cual todos los objetos físicos pueden estar conectados a una vasta red (Internet) que los coloca a todos en comunicación. Todos esos objetos (también conocidos por “smart objects” [48]) tendrán Fuente: http://golden-nature.blogspot.com/ http://www.explor3d.org/ 168 http://en.wikipedia.org/wiki/Web_of_Things 169 http://en.wikipedia.org/wiki/Internet_of_Things 166 167
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sensores (p.j. tags RFID170) que permiten su identificación e interconexión en red. En este contexto, el concepto de la Web Semántica puede ser extendido, considerando como “things” también los URI y no apenas objetos muñidos de un sensor.
FIGURA 7-5: “INTERNET OF THINGS” 171
Aunque todavía esté lejos una aplicación a larga escala, el concepto de la Web of Things ya está presente en los smartphones [78]. Estos equipamientos contienen micrófonos, cámaras, sensores de proximidad y de localización, GPS y mismo una brújula (p.j. iPhone). Los conceptos de la Web 2.0 no se aplican apenas a aplicaciones basadas en la Web, sino también a aplicaciones basadas en dispositivos móviles. En realidad, un objeto no necesita tener una tag RFID. Una fotografía quitada con un smartphone, con software apropiado de reconocimiento de imagen y una conexión a Internet permite integrar ese objeto a la “red de cosas”. La aplicación de smart objects en la enseñanza está todavía en una fase muy inicial. De hecho, el uso de smart objects en la sociedad en general también está dando los primeros pasos. Algunos ejemplos de aplicación de smart objects en el área de la educación pueden ser encontrados en [41]. Sobre los usos de dispositivos móviles en la educación también pueden ser encontrados ejemplos en [41] y en [79].
7.5. Web Squared La “Web Squared” (Web2) es la designación de la visión de la evolución de la Web propuesta por Tim O’Reilly y John Battelle [78]. Según ellos, el próximo paso en la evolución de la Web, por muchos designado como Web 3.0, resultará de la sumatoria de diversas tendencias: la Web Semántica, la vertiente social, la Web móvil, la realidad virtual, entre otras. En esta visión se destaca el hecho de que la Web se está volviendo más “inteligente” por su capacidad de interrelacionar información. O’Reilly y Battelle apuntan los smartphones y sus aplicaciones específicas como uno de los motores del desarrollo de esa inteligencia. La actualización en tiempo real de la información es otro de los aspectos destacados. Las aplicaciones de microblogging (p.e. Twitter) y las redes sociales con actualizaciones permanentes (p.e. status updates do Facebook) permiten, por ejemplo, colocar información poco después de que un evento haya transcurrido y mantenerla siempre actualizada. La idea principal presente en esta visión de la Web es la convergencia del mundo real con el mundo virtual (“It’s time for the Web to 170 171
http://en.wikipedia.org/wiki/RFID Fuente: SRI Consulting Business Intelligence, http://en.wikipedia.org/wiki/File:Internet_of_Things.png
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engage the real world”172). En la Web 2.0, la Web pasó a ser una plataforma. En el futuro, la Web será el propio mundo. Desde el punto de vista del e-learning ¿qué implicaciones tienen esta visión de la Web2? Esencialmente las mismas que ya fueron apuntadas para otras tendencias, la Web Semántica, la Web 3.0 y la “Web of Things”: una Web más inteligente, con información enriquecida y actualizada en tiempo real, ampliada con una fuerte componente móvil asociada a la interconexión con, potencialmente, todos los objetos físicos existentes, implicará cambios significativos en la sociedad. La educación, siendo uno de los pilares de las sociedades, sentirá también el impacto de estos cambios tecnológicos que se materializarán en los sistemas de e-learning futuros.
7.6. Futuro del E-learning: Tecnologías Relevantes El Horizon Report es un informe anual producido por el New Media Consortium y por la EDUCAUSE Learning Iniciative. El New Media Consortium173 es una asociación de entidades relacionadas con la enseñanza sin fines lucrativos que estudia el uso de nuevas tecnologías. Sus miembros incluyen un número significativo de universidades de América del Norte y algunas universidades europeas, como es el caso de la Universidad Abierta de Cataluña. EDUCAUSE174 es también una organización sin fines lucrativos, con sede en EEUU y con miembros repartidos por el mundo. El informe intenta identificar tecnologías emergentes que puedan tener impacto en la enseñanza. Las tecnologías son analizadas desde una perspectiva a corto plazo (un año), a medio plazo (dos a tres años) y a largo plazo (cuatro a cinco años). El informe de 2010 [79] refiere las siguientes tecnologías y tendencias con potencial para adopción en la enseñanza: •
En un horizonte a corto plazo – computación móvil y disponibilidad abierta de contenidos.
•
En un horizonte a medio plazo – libros electrónicos y realidad aumentada.
•
En un horizonte a largo plazo – computación basada en gestos (gesture-based) y análisis visual de datos.
A corto plazo, la computación móvil refiere el uso para fines pedagógicos de dispositivos, que muchos alumnos ya transportan: ordenadores portátiles, smartphones o iPods, por ejemplo. El potencial de estos equipamientos ya fue discutido en este trabajo. El uso de estos dispositivos móviles en la enseñanza corresponde al m-learning destacado en el Horizon Report de 2010, igualmente referido en la edición de 2009 [41]. Apenas como ejemplo y para ilustrar el potencial de los dispositivos móviles integrados con las plataformas de e-learning, se destaca la aplicación mTouch175 para el iPhone de Apple. Esta aplicación permite el acceso y la interacción con cursos en el LMS Moodle. La disponibilidad abierta de contenidos hace referencia a la tendencia de que las universidades pongan a disposición los contenidos de sus cursos on-line. A medio plazo, los libros electrónicos y los equipamientos dedicados a su lectura son apuntados como una de las tecnologías con gran potencial de aplicación en la enseñanza. A nivel de estos dispositivos la referencia es Kindle176 de Amazon. La realidad aumentada177 es igualmente referida con elevado
“Es el momento de que la Web se interconecte con el mundo real”. http://www.nmc.org 174 http://www.educause.edu 175 http://www.moodlenews.com/2010/mtouch-on-iphone-videos-mobile-moodle/ 176 http://amazon.com/kindle 177 http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality 172 173
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potencial en el horizonte a medio plazo. Aplicaciones de realidad aumentada ya están disponibles para smartphones178. A largo plazo, la computación basada en gestos (gesture-based computing), o sea, la interacción con equipamientos electrónicos a través de gestos naturales es referida como una tecnología para tener en cuenta en futuras aplicaciones en el área de la educación. Estas aplicaciones tendrán siempre un campo de utilización muy específico. Este tipo de tecnologías ya existe actualmente, destacándose la consola de juegos Wii179 de Nintendo y también las pantallas táctiles de muchos smartphones. El análisis visual de datos está relacionado con la interpretación visual de grandes cantidades de datos, descubriendo padrones, sacando partido de herramientas de software de análisis y dispositivos de visualización. La edición de 2009 del Horizon Report destaca también otras tecnologías y tendencias ya referidas en este trabajo: la computación en nube en un horizonte a corto plazo (o sea, algo que se esperaba que estuviese en pleno uso en 2010, lo que de cierta forma se verifica), la personalización (horizonte a corto plazo) y las aplicaciones con tratamiento semántico de la información (horizonte a largo plazo), ambas integradas en la Web Semántica, y la georeferenciación (horizonte a medio plazo) que comienza ya a ser vulgar en muchas aplicaciones, particularmente en smartphones. La computación móvil surge mencionada en ambos informes, en realidad se verifica una tendencia para el uso en mayor escala de equipamientos móviles [87]. El m-learning es apuntado por muchos (no hay un consenso absoluto, habiendo también quien prevea su fin) como una de las tendencias futuras más promisoras [85]. Los equipamientos móviles son ya mucho más que los primeros y sencillos equipamientos usados para comunicaciones de voz. El suceso del lanzamiento de equipamientos como iPad180 de Apple con una adhesión entusiástica de muchos usuarios revela el potencial de este tipo de dispositivos. Con tanto éxito en la sociedad en general, su adopción en el campo de la educación deberá ser un paso natural y obvio (ver [86] y [88]). Algunas instituciones de enseñanza superior ya son conscientes de este potencial, como es el caso de Seton Hill University que pretende distribuir estos equipamientos a sus alumnos181 (Figura 7-6) en el año académico 2010/2011.
FIGURA 7-6: IPAD EN LA ENSEÑANZA SUPERIOR
http://www.iphoneness.com/iphone-apps/best-augmented-reality-iphone-applications/ http://www.nintendo.com/wii 180 http://www.apple.com/ipad/ 181 http://www.setonhill.edu/ipad/ 178 179
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En el campo de las redes de comunicación, en particular las redes de cuarta generación (4G), el protocolo WiMAX182 y las redes LTE183 (Long Term Evolution) abrirán nuevas posibilidades de uso de los equipamientos móviles, con aumento de anchura de banda y un mayor potencial de desarrollo de aplicaciones.
7.7. Competencias para el Siglo XXI Además de los condicionantes impuestos por la tecnología, el futuro de la educación y de las herramientas que auxiliarán los procesos de enseñanza y aprendizaje, dependerán de lo que las sociedades exijan en un futuro. Lo que se pretende que una persona sepa, o sea, ¿qué significa una persona educada en el siglo XXI [53]?, ¿Cuáles las competencias que serán exigidas y cuáles los mejores procesos para adquirirlas (ver [89] y [90])? ¿Cómo se deberá preparar una sociedad o comunidad para competir en un mundo global donde la información es un bien de acceso libre?, ¿Cuál deberá ser el posicionamiento de las instituciones de enseñanza y cuál será el papel de los profesores? Las respuestas a las cuestiones anteriores irán condicionar los procesos de enseñanza y de aprendizaje, la organización de las escuelas, los currículos y, obviamente, las herramientas de apoyo a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Los sistemas de e-learning, como herramientas de apoyo a la enseñanza/aprendizaje evolucionarán no sólo en función del desarrollo tecnológico sino también en función de lo que las sociedades consideren que debe ser el proceso de formación de las personas que las constituyen. En la perspectiva de George Siemens saber algo es estar posicionado en una red, de tal forma que sea posible el acceso inmediato a la información que necesitamos en diferentes contextos184. Para Alvin Toffler, los analfabetos del siglo XXI no serán aquellos que no supieron leer ni escribir, sino aquellos que no supieron aprender, desaprender y volver a aprender185. Estas dos perspectivas sintetizan dos ideas fundamentales abordadas ya en este trabajo: la información dejó de ser un bien escaso y la llave será tener las competencias necesarias para acceder a esa información, existente en una red inteligente de conocimiento colectivo compartido; por otro lado, la información y el conocimiento evolucionan a un ritmo muy rápido, por lo que cada uno de nosotros no podrá dar por adquirido para siempre el conocimiento que obtiene en un determinado momento, pero sí estar preparado para una actualización permanente y para la búsqueda de un nuevo conocimiento a lo largo de la vida.
http://en.wikipedia.org/wiki/WiMAX http://en.wikipedia.org/wiki/3GPP_Long_Term_Evolution 184 “… to know means to be positioned in a network in such a way as to have ready access to what we need in varying contexts.”, http://www.masternewmedia.org/2010/01/23/9/index.htm 185 “The illiterate of the 21st century will not be those who cannot read and write, but those who cannot learn, unlearn, and relearn.”, http://en.wikipedia.org/wiki/Alvin_Toffler 182 183
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8. CONCLUSIONES En el mundo actual, la información dejó de ser un bien escaso para ser un bien al cual podemos acceder por varios medios, en diferentes situaciones y por motivos diversos. Esta realidad influye en la forma cómo se aprende y en la forma cómo se enseña, con fuerte correlación con la evolución de las tecnologías de la información y comunicación. Estas tecnologías actualmente hacen parte de la vida de la mayor parte de las personas de las sociedades desarrolladas, existiendo una generación que nació, creció y aprendió rodeada de estas tecnologías. El aprendizaje ya no existe sólo a través de procesos formales en un contexto institucional (la escuela o la universidad), también ocurre muchas veces como consecuencia de procesos informales, en el contexto de la vida personal y profesional y mismo en contexto lúdicos. La velocidad a la que el conocimiento evoluciona en el mundo actual, junto a las cada vez mayores exigencias en el campo profesional, impuestas también por la evolución tecnológica, implican que el aprendizaje se produzca a lo largo de toda la vida de un individuo. A la vez, cada individuo pasa a tener un control cada vez mayor sobre la forma cómo se procesa su adquisición de conocimientos. Ante la realidad actual, es natural el interés que la aplicación de las tecnologías de la información y comunicación ha provocado, en particular en los profesores, educadores y gestores de instituciones de enseñanza y de formación. Para los alumnos, la cuestión casi ni se coloca, porque la tecnología ya forma parte de su mundo. Los procesos de enseñanza, donde ya existía un componente tecnológico fuerte, aquellos relacionados con la enseñanza a distancia que con la masificación del uso de Internet pasó a designarse e-learning, naturalmente pasaron a recibir una atención especial. No obstante, el e-learning ya no es apenas sinónimo de enseñanza a distancia. El concepto es visto de una forma más amplia, refiriéndose a la enseñanza apoyada por las tecnologías de la información y comunicación. La variante del b-learning juntó la enseñanza tradicional, presencial y con espacios físicos bien definidos, con el ambiente digital de las salas de clases virtuales, en el cual la interacción entre profesores y alumnos transcurre de forma no presencial. El uso de las tecnologías permitió además otra vertiente de la enseñanza: el uso de métodos de enseñanza síncronos o asíncronos. En este último caso, las intervenciones de los profesores y de los alumnos no tienen por qué ser coincidentes en el tiempo. El modelo de enseñanza tradicional, que se generalizó e implantó a lo largo del siglo XX como consecuencia de la Revolución Industrial del siglo anterior, puede ser descrito transcurriendo en una aula equipada con una pizarra, donde un profesor transmite conocimiento a un grupo de alumnos que lo recibe de forma esencialmente pasiva. Esta actividad de transmisión de conocimiento es limitada temporalmente existiendo horarios fijos para la enseñanza de cada asignatura. Los límites de los horarios son señalados por el toque de un timbre. La forma cómo el conocimiento es transmitido ha evolucionado, siendo soportado por teorías del aprendizaje (behaviorismo, cognitivismo y construccionismo), aplicadas conforme las épocas, tendencias, tipos de asignaturas y objetivos pretendidos. Este paradigma del espacio de la enseñanza, limitado física y temporalmente, con una forma de transmisión de conocimientos esencialmente unidireccional (del profesor para los alumnos) es puesto en causa por las posibilidades ofrecidas por el e-learning. En el campo de las redes de comunicación, el aumento de la anchura de banda y el aparecimiento de la Web 2.0 y de sus herramientas, colocando su punto de mira en las personas y en sus interacciones sociales, como forma de compartir y construir conocimiento, aumentó la presión sobre el modelo de la enseñanza tradicional. Las herramientas sociales de la Web 2.0 revelaron también un gran potencial de aplicación en la enseñanza, complementando o mismo pudiendo substituir los LMS, las plataformas tradicionalmente usadas en los sistemas de e-learning. Tendencialmente, el espacio de clase ya no será sólo el espacio físico del aula, sino también, en alternativa o funcionando en paralelo, un espacio virtual, ubicuo y accesible por diversos medios. El
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tiempo en que el aprendizaje transcurre también dejará de estar limitado, no siendo necesaria la presencia simultánea de profesores y alumnos. El aprendizaje se desarrollará mucho más en red, fruto de interacciones entre alumnos, profesores y especialistas en las diferentes asignaturas [91]. El profesor no será apenas la entidad que detiene el conocimiento y que controla el proceso da su transmisión, pasando a ser un orientador, mediador y motivador del aprendizaje. Nuevas teorías del aprendizaje, como el conectivismo, tendrán tendencia para orientar los procesos del aprendizaje. El aprendizaje pasará a ser colaborativo, social y, muchas veces, entre pares. El profesor tendrá tendencia para ser un mediador, orientador y motivador de los procesos de aprendizaje y no apenas un detentor y transmisor del conocimiento. ¿Es este el camino correcto? ¿Estará constituido el futuro por personas con más conocimiento y con competencias más desarrolladas? ¿Qué será importante conocer en el futuro y de qué forma se debe obtener ese conocimiento? Las respuestas a estas cuestiones dependerán de lo que la sociedad actual entienda como debe ser una persona instruida en el siglo XXI. Independientemente de las respuestas, sólo es posible una enseñanza de calidad con profesores competentes, científicamente bien preparados, alumnos motivados y una sociedad que promocione la adquisición de conocimientos y competencias como uno de sus valores fundamentales. ¿La tecnología será apenas otra herramienta que ayuda en el proceso? Si hay algo que la Web 2.0 nos enseñó es que lo importante son las personas y sus interacciones y no las tecnologías. Éstas tienen un lugar importante, pero para muchos son apenas un medio. Sin embargo, en la opinión de George Siemens, la tecnología no es neutra. La tecnología es filosofía. Las herramientas moldan la visión que los individuos tienen del mundo e influencian sus acciones [92]. Se prevé que en el futuro la tecnología deje de ser el centro de atención, sencillamente porque se banalizó, pasando a hacer parte integrante de lo cotidiano [93]. En esta perspectiva, la evolución del elearning, según Marc Rosenberg186 (citado en [94]), sufrirá también en un cambio radical, el fin, por redundancia, de la “e” de “e-learning”.
186
http://marcrosenberg.com/marcsbio.html
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GLOSARIO Apache
Apache es un programa de servidor HTTP de código abierto (open source). Fue desarrollado en 1995 y actualmente es uno de los servidores web más utilizados en la red.
CSS
Cascade Style Sheet (Hoja de Estilo en Cascada). Un conjunto de instrucciones HTML que definen la apariencia de uno o más elementos de un conjunto de páginas web con el objetivo de uniformizar su diseño.
DNS
Domain Name System (sistema de nombre de dominio). Un sistema de nomenclatura jerárquica para ordenadores, servicios o cualquier recurso conectado al internet o a una red privada.
DOM
Document Object Model (Modelo de Objetos del Documento). Es esencialmente una interfaz de programación de aplicaciones que proporciona un conjunto estándar de objetos para representar documentos HTML y XML, un modelo estándar sobre cómo pueden combinarse dichos objetos, y una interfaz estándar para acceder a ellos y manipularlos.
FAQ
Frequently Asked Questions (Preguntas y Respuestas, Preguntas Más Frecuentes). Referidas a un tema específico, es una lista de las preguntas realizadas con mayor frecuencia y sus respuestas. La recolección de este conjunto de cuestiones se suele realizar en Grupos de Noticias y en servidores de listas y reflejan las contribuciones de sus propios usuarios.
GPS
Global Positioning System (Sistema de Localización Global). Sistema de localización geográfica vía satélite capaz de dar la localización de una persona u objeto dotado de un transmisorreceptor GPS con una precisión mínima de 10 metros.
HTML
HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcado de Hipertexto). Lenguaje en el que se escriben las páginas a las que se accede a través de navegadores WWW. Admite componentes hipertextuales y multimedia.
HTTP
HyperText Transfer Protocol (Protocolo de Transferencia de Hipertexto). Protocolo usado para la transferencia de documentos WWW.
Javascrip
Lenguaje de programación para WWW desarrollado por Netscape.
MP3
MPEG-1 Audio Layer-3 (Estrato de Audio 3 de MPEG-1). Método de grabación y reproducción digital de audio que permite una buena calidad de sonido, teniendo los ficheros obtenidos un tamaño razonable.
MySQL
MySQL es un sistema de gestión de base de datos relacional, multihilo y multiusuario y uno de los Sistemas Gestores de Bases de Datos más populares. Software libre en un esquema de licenciamiento dual.
PDA
Personal Digital Assistant (Asistente Personal Digital). Ordenador de pequeño tamaño cuya principal función era en principio la de mantener una agenda electrónica, aunque cada vez más se va confundiendo con los ordenadores de mano y de palma, y se está integrando con otros dispositivos como los teléfonos móviles.
PHP
Personal Home Page Tools (Herramientas para Páginas Iniciales Personales). Lenguaje de programación tipo script para entornos Web utilizado sobre todo en servidores Linux para personalizar la información que se envía a los usuarios que acceden a un sitio web. Es un programa de software libre.
REST
Técnica de arquitectura de software para sistemas hipermedia distribuidos como la World Wide Web. Página 75
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RFID
Radio Frequency IDentification, (identificación por radiofrecuencia). Sistema de almacenamiento y recuperación de datos remoto que usa dispositivos denominados etiquetas, tarjetas, transpondedores o tags RFID. El propósito fundamental de la tecnología RFID es transmitir la identidad de un objeto (similar a un número de serie único) mediante ondas de radio.
RPC
Remote Procedure Call (Llamada a Procedimiento Remoto). Protocolo que permite a un programa de ordenador ejecutar código en otra máquina remota sin tener que preocuparse por las comunicaciones entre ambos.
SMS
Short Message System (Sistema de Mensajes Cortos). Procedimiento de envío y recepción de mensajes escritos de pequeño tamaño a través del teclado y la pantalla de los teléfonos móviles.
SOAP
Simple Object Access Protocol, o protocolo de acceso simple a objetos. Protocolo creado por Microsoft, IBM y otros, que permite la comunicación entre aplicaciones a través de mensajes por medio de Internet, usando XML. Es independiente de lenguaje y plataforma.
TCP/IP
Transmission Control Protocol/Internet Protocol (Protocolo de Control de Transmisión/Protocolo Internet). Sistema de protocolos, definidos en RFC 793, en los que se basa buena parte de Internet. El primero se encarga de dividir la información en paquetes en origen, para luego recomponerla en destino, mientras que el segundo se responsabiliza de dirigirla adecuadamente a través de la red.
URI
Universal Resource Identifier (Identificador Universal de Recursos). Sistema unificado de identificación de recursos en la Internet.
W3C
W3 Consortium (Consorcio W3). Organización apadrinada por el MIT y el CERN, entre otros, cuyo cometido es el establecimiento de los estándares relacionados con WWW. Fue promovida por el creador del WWW, Tim Berners-Lee.
XHTML
eXtensible HyperText Markup Language (Lenguaje Extensible de Marcado de Hipertexto). XHTML es basicamente HTML expresado como XML valido. Es más estricto a nivel tecnico, pero esto permite que posteriormente sea más fácil al hacer cambios, buscar errores, etc
XML
eXtensible Markup Language (Lenguaje Extensible de Marcado). Lenguaje desarrollado por el W3 Consortium para permitir la descripción de información contenida en el WWW a través de estándares y formatos comunes, de manera que tanto los usuarios de Internet como programas específicos (agentes) puedan buscar, comparar y compartir información en la red.
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