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CONTENIDO CONTENIDO ... . .... . .. .. . .. .... . ..... ... . .... .. ... .. .. .. 2 INTRODUCCIÓN .... . ... .. .. . ... . .. .. .. ... . . .. . .. ... . . .. . J TERROR DESDE EL MÁS ALLÁ ........ . . . . . . .. . .. . .. . . . . . 4 LOS DEMONIOS DEL CAOS .. . .. . ... ... . .. . .. ... . . . .. .. . 6 El Remo del Caos ................ . ... . ....•....... . ... 8 Invasión desde el má~ allá . . ..... . .......... . ... . . ...... 14 Cronologia - U na era de destrucción ............ . .... . ... 16
LAS HUESTES DEMONÍACAS .. . ... . ........ ... ........ 24 Reglas especiale~ d el ejército ................... . ........ 26 Devoradores d e Almas .. . ............................. 28 De-angradores y H eraldos de Khorne ...... ... . .......... 29 Aplastadores y J uggernauts de Khorne ... . ..... . .......... 30 '\lastines de Khorne ............. .. ... . .... . ........ . . 31 Cañones de Cráneos de Khorne .......... . ..... . .. .. .. . . 32 Tronos de Sangre de Khorne............................ 33 D espojacráneos .... . ................... . .....•....... 34 Karanak . ... . ....... . . ....... . .... . ........ . ........ 35 Skarbrand ..................... . ... . ....... . ........36 Señores de la Transformación ............ . .... . ......... 37 H orrores Rosas y H eraldos de T zeentch . . ..... . ... . ...... 38 I ncineradores de T zeentch ..... . ... . . ....... . .......... 39 Aulladores y Discos de T zeentch ... . ......... . .. . .. .. ... 39 Carros F lamígeros de T zeentch .....•. . ...•............ .40 L os Escribas Azules ............ .. ................... .41 El Cambiante ..... . .. .. .........•................ . .. 42 Kairos Tej ed esúnos ................... .. ............. .43 Grandes I nmundicias ...................... . ...... ... .44 Thrtndorc3 de I'laga} IJc, .,JJu> de Nwglt: ....... . ....... .45
Escrito por:
1at \Vard
LAS HUESTES DEMONÍACAS .... ... . . .. .... .. . . (CONT.) Zánganos de Plaga de ~ urgle .......................... .46 Bestias de Nurg le .. . ................. . ... . . ...... . .. .47 N u rg letes y Palanquines de N urgle ......... . ........... .47 Epidernius ......................................... .48 Ku'gath Padre de la P laga ...... . ....................... 49 G uardianes de Secretos . ..... . ........ . ........ . ... . .. . SO D iablillas y I Jeraldos de Slaanesh ....................... . S 1 Rastreaalmas y Corceles de Slaanesh ....... . ............. 52 Carros de la D emencia de Slaanesh ..................... .53 Diablos d e Slaanesh ..................... . ............ 53 D esollad ores Infernales d e Slaanesh ...... . ... . ....... . ... 54 La :\1áscara de Slaanesh . ... . ........ . ............. . .. .5 S Príncipes D emonio ................... .. ... .. ........ . 56 Furias del Caos ....................... .. ............ . S6 A plastad ores de Almas ........ .. ... . ....... . ...•... .. . 57 E l Saber de T zeentch ................. • .............. . 58 El Saber de urgle ....................... . ........... 59 El Saber de Slaanesh ......... . ... . .................... 60 Regalos demoniacos . ........... . ................. . . .. 6 1 Armas d e los D ioses O scuros .............. . . ......... . . 62 Artefactos infernales . . .......•.. . ............ . .•...... 63
LA GLORIA DEL CAOS ..... . .. . .. .. ...... ..... . .. .... ... 64 LISTA DE EJÉRCITO DE LOS DEMONIOS DEL CAOS .. . 82 Comandantes ........................................ 85 H éroes ............•. .. ....... . ...... . .. . .......... 87 Unidades Básicas ... . ............................. . ..90 Unidades Especiales . ... ..............................9 1 Unidades Singulares ...... ........... ........... . ... . .94
SUMARJ0... . . .. . . . ........ .. . .... ............. . ... .. .. .. 96
Ilustración de la cubierta: PauJ Dainton
Arte, diseño, producción y reprografía: Studio de Diseño de Games Workshop. Troducción y maquctació n de la edición en casrellano : Vanes.a Carballo, M iriam Martinez, Agustín :\lernbrilla, fj,;,. '\ ....- • Cherna Parnundi. Pla,.-tesa.i.ng fKiicional: fkn Curry, A.cbm 1-hO.IknJohr'llonn, C.rr¡ \!Utt, \l.lol'tiQ 'lomn,. Cbn:. U~.ur
O ~t G¡mc) \\ ..-Jut.op Lunttcd 2012 C';.amt, \\"t·riubop. el \ovu de C•.unrs \\<-.rJc..hop, G\\: \\;¡rfum.mn, d &ot,.., de \\Miummcr, r~ ~ Codd., _. 'limbclo Clbdd. elpc¡ode bat.&IJM tU.ti..u:n, drdoama,, W3rlwamt.r Dc_mpnau. del Can. y tod• las ft'W'ta\. k~. nombrb.lu¡uo. pt:r"'Np.cNt11ru,tuuf~dtrua iucnaonne~dd~& \\arlwrwnc:r.an e, T\1
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ESPAÑA Gamo. \\'or"-hop S.L, C/Samonta 25, OH970 Sant Joon Despí, Barcelona
INTRODUCCIÓN Los Demonios del Caos son el enemigo definitivo de todas las criaturas mortales. Desde sus fortalezas y palacios en el Reino del Caos vigilan con ojos envidiosos, esperando pacientemente su oportunidad de causar la destrucción y la desesperación en el mundo. Cuando esa ocasión llegue, la aprovecharán con avidez, desatando una imparable tormenta de masacre en nombre de los Dioses del Caos. Este libro es la guía definitiva para los Demonios del Caos, los sirvientes inmortales de los D ioses del Caos. Estos seres son la encarnación de la destr ucción, entidades de energía pura que han cobrado terrible forma física. Déjate cubrir por las bendiciones de los Dioses Oscuros, prepara rus legiones, y disponte a ir a la batalla contra el mundo mortal.
WARHAMMER- EL J!JEGO DE BATALLAS FANTASTICAS Si estás leyendo este libro, es que ya has dado tus primeros pasos en el Hobby de Warhammcr. El reglamento de Warhammer contiene todas las reglas que necesitas para librar batallas con rus miniaturas Citadel, y cada ejército dispone de su propio libro de ejército que funciona como la guía definitiva para coleccionar ese ejército y dirigirlo sobre los campos de batalla del mundo de Warhammer. Este volumen te pennitirá convertir ru colección de Demonios en una salvaje fuerza destructiva.
DEMONIOS DEL CAOS Una hueste demoníaca es una visión sobrecogedora y terrorífica, capaz de impartir muerte de formas mu> variadas. Los ensangrentados Demonios de Khome cantan brutales salmos a su oscura deidad antes de lanzarse a recolectar cráneos en su nombre. L os Demonios de Tzeentch prefieren mantenerse a distancia lanzando descargas de energía arcana. La pest!lencta es el arma fuvorita de los D emonios de Nurgle,. En cuanto a los de Slaanesh, no tienen ninguna preferencia a la hora de masacrar enemigos, pues solo les importa que las muertes que causan sean lo más dolorosas posibles.
CÓMO FUNCIONA ESTE LIBRO Warhammer: Demrmios deL Caos contiene las siguientes secciones: • Terror desde el m ás allá . Esta sección describe el antinatural Reino del Caos, así como a los Dioses Oscuros y Demonios que lo habitan y luchan por su destino. También describe las principales incursiones demoníacas al mundo mortal y las batallas resultantes. • Huestes demoniacas. Todos y cada uno de los tipos de tropa del ejército de Demonios del Caos es analizado aquí. Encontrarás una descripción completa de cada unidad, junto a sus reglas completas y las habilidades especiales que puedan poseer. Esta sección también incluye los Regalos demoníacos, objetos mágicos y saberes de la magia utilizados por los Demonios del Caos. • La gloria del Caos. Aquí encontrarás una muestra de la gama de rniJúaruras Citadel a disposición del ejército de los Demonios del Caos, gloriosamente pintadas por el mundialmente famoso equipo de pintores de Carnes Workshop, el 'Eavy Metal.
• Lista de ej ército de D e monios del Caos. Esta sección recopila todos los personajes, guerreros y monstruos presentes en la sección Huestes demoníacas y los dispone de manera que puedas componer el ejército para tus partidas. Las unidades se dividen entre personajes (Comandantes y H éroes), Básicas, Especiales y Singulares, y pueden tomarse en cantidades distintas dependiendo del tamaño de la partida que estés jugando.
TERROR DESDE EL MAS ALLA ~
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Vienen del Reino del Caos para conquistar y destruir, criaturas de magia al seroicio de los dioses m6s oscuros. Los ejércitos huyen ante su llegada, pues ninguna criatura mortal podrfa esperar sobreoioir ante enemigos inmortales. Lo deoastan todo a su paso, y esa destrucción es como un regalo que otorgan a los guerreros de todas las razas, causas y credos. Son los Demonios del Caos, siroientes de dioses locos y blasfemos, y no descansar6n hasta que el mundo entero comparta esa locura.
LOS DEMONIOS DEL CAOS Mucho más allá de los límites del mundo mortal hay un reino imposible de magia y maravillas siniestras. Una pesadiUesca extensión de terreno hecha de deseo, odio, banalidad y terror. En este lugar no se aplican las leyes fisicas, salvo aqueUas impuestas por las criaturas que lo habitan. Es el Reino del Caos, el hogar de los Dioses Oscuros y los Demonios del Caos. Nadie sabe desde cuándo existe el Reino del Caos, ya que el paso del tiempo tiene poca importancia en este lugar maldito. Es posible que sea tan antiguo como la propia historia, que se formara antes de que las estrellas cobraran vida y el mundo fuera creado. Sin embargo, también hay que tener en cuenta que el Reino del Caos y todos sus habitantes son la manifestación de las esperanzas y miedos de las criaturas vivas, así que, icómo podría existir antes de que apareciesen las primeras razas inteligentes! Sea como sea, poco importa: lo único importante es que los Dioses del Caos existen, y que tienen un ansia permanente por devorar las almas de los mortale~. Hay cuatro Dioses del Caos: el iracundo Khorne, el ladino Tzeentch, el pestilente Nurgle y el cruel Slaanesh. Son deidades em-idiosas y engreídas, y cada una de ellas cree estar destinada a ser el amo supremo de la existencia. Luchan constantemente entre sí por el control del Reino del Caos, pero rara vez se rebajan a enfrentarse en confi-ontación directa, pues esa no es la tarea de entidades omnipotentes como ellas, sino de sus legiones de siervos. Por ello, cada Dio, del Caos envía a sus poderosos ejércitos de Demorúos a que presenten batalla en su nombre.
LAS HUESTES DEMONÍACAS De igual modo que los Dioses del Caos son seres de magia, también lo son sus sirvientes demoníacos. Cada Demonio es como una astilla de su maestro divino, una 1magen distorsionada de los anhelos, emociones y deseos más oscuros de los mortales, que ha tomado fonna y tiene licencia para destruir. Así pues, cada Demorúo es un reAejo de la presencia y personalidad de su amo. Lo, Demonios de Khorne son musculosos, brutales, y proclives a la masacre indiscrinúnada, mientras que aquellos que sirven a Tzeentch son taimados y arteros, dados a evitar el combate y optar en su lugar por la magia que tanto detesta Khorne. Los Demonios de 1\'urgle son con mucho los más resistentes, aunque también algo aletargados a la hora de pensar y actuar. Por su parte, los Demorúos de Slaanesh son tan gráciles y rápidos fisicarnente como salvajes de temperamento. Pero con independencia de su forma flsica, todos los Demonios son de una dureza sobrenatural, capaces de encajar golpes que destruirían a cualquier otra criatura. Además, ningú11 Demonio puede ser destruido por completo. Su cuerpo flsico sí que puede aniquilarse, pero lo único que eso logrará será expulsar su espíritu hasta el torbellino de energía mágica conocido como l'orja de Almas. L'na \·ez allí, el Demonio se ve inmerso en el proceso de tener que crearse w1 cuerpo nuevo que habitar, mientras sueña con vengarse de quienes lo han reducido a ese estado.
Aunque los Demorúos comparten numerosas características, no existen dos que sean completamente iguales, pues entre los guerreros de las huestes demoníacas puede encontrarse toda la variedad infinita de la que hace gala el Caos. Muchos Demonios están dotados de extremidades adicionales, armas mágicas u otras características y poderes aún más extraños. Dichos rasgos son regalos y bendiciones concedidos por el patrón de dicho Demonio, ya sea como premio por algún servicio especialmente exitoso o como castigo por un fracaso ignominioso (y en ocasiones, ni siquiera es posible diferenciar un supuesto del otro). Por lo general, los Dioses del Caos prestan la misma escasa atención a sus Demonios que a las criaturas mortales que persiguen sus favores, y a veces dicho desinterés puede llevarles erróneamente a premiar o ascender de rango a siervos que no lo merecen, o a castigar de forma injusta a sus más útiles y meritorios esbirros. Al igual que los Demonios son parodias retorcidas de criaturas mortales, sus ejércitos tienen similar aspecto a los de los planos materiales. Las huestes demoníacas de mayor tamaño son lideradas por Grandes Demonios, monstruosos avatares de los Dioses Oscuros cuyo poder eclipsa fácilmente el de cualquier señor de la guerra mortal. Las tropas de a pie de e~tas fuerzas son los Demonios Menores, antinaturales guerreros que marchan bajo siniestros estandartes, ya sea a pie o montados sobre rugientes bestias de guerra y carros de aspecto infernal. Los Dioses del Caos están siempre enzarzados en guerras entre ellos por hacerse con el control de toda la existencia, y el poder de cada uno (y de sus huestes demoníacas) aumenta y disminuye según su nivel de éxito en este Gran Juego. Dichos enfrentamientos se libran sin cuartel rú convenciones de ningún tipo: cualquier táctica, artificio o artimaña se consideran lícitos. Las alianzas son frecuentes y cambiantes, y la traición es común. Y sin embargo, por mucho que los Dioses del Caos discutan r se peleen entre ellos, hay una causa en la que se muestran urúdos: la condenación del reino mortal y de todas las criaturas que habitan en él. Con tal de lograr este objetivo, los cuatro Poderes Ruinosos se mantienen hombro con hombro (aunque vigilándose mutuamente por el rabillo del ojo), y sus esbirros marchan como una sola voluntad para aplastar a los insignificantes defensores de los reinos mortales.
Aún así, cuando tengan la victona en la palma de la mano volverán a luchar entre ellos, buscando reclamar el control de las tierras conquistadas. Demonios que un momento antes luchaban unidos contra UJ1 enemigo común volverán sus espadas, hechizos y garras unos contra otros sin dudarlo. Dicho conflicto cobrará tal ferocidad, que cualquier ganancia que puedan haber conseguido de forma conjunta será barrido por completo. Un paraje que crepita con el poder de la magia oscura \·olverá casi a la normalidad en cuestión de hora> pues las hordas enfrentadas de Dcmo1Úos consumirán toda es;¡ energía para poder seguir adelante con la lucha, y en cuanto no quede magia para sustentarlos serán inevitablemente reabsorbidos por el Rei no del Caos. Gracias a eso, el mundo mortal e,tá relativamente a salvo de la destrucción total, no por la fuerza de las annas sino por la propia codicia di\ma que irúcióla matanza. Esto, obviamente, no es suficiente consuelo para aquellos mortales cuyas tierras han quedado devastadas. 'ta o;ea mediante el conocimiento erudito o la superstición primitiva, s;¡ben que es solo cuestión de tiempo que lo, Dio~ O:.curos se unan de nuevo, y los Demonios del Caos vuelvan otra vez a asolar el mundo mortal.
EL REINO DEL CAOS El Reino del Caos es un lugar de sueños y pesadillas, donde una causa no siempre tiene el efecto e~perado. Dentro de sus confines todo es posible, pues no existen leyes ñsicas comparables a las del mundo mortal. En el Reino del Caos, las ~peranzas y los miedos se hacen realidad, y la realidad se reconstruye como una febril alucinación. La fuerza de gravedad, las formas, el espacio y la razón cambian constantemente según la voluntad de los Dioses del Caos. Pocos mortales son capaces de percibir este dominio en todo su esplendor, pu~ la mente mortal se evade de sus paisajes ultra terrenos. Por ello no solo no existen dos visiones iguales del Reino del Caos, sino que de hecho la mayoría de ellas son contradictorias.
Cada Dios del Caos tiene su particular esfera de influencia, sus propios sirvientes demoníacos, y sus propios territorios. Pero el Reino del Caos no es simplemente el hogar de los Dioses Oscuros, sino también su campo de batalla, la arena en la que desarrollan su Gran J uego por la supremacía. Son como hermanos en constante guerra entre ellos, compitiendo por el poder en los plan os inmateriales. Pese a sus incontables diferencias, los Dioses del Caos comparten un objetivo común: el control total de todo lo que es. ~o obstante, un poder tan grande no puede ser compartido, ni siquiera entre Dioses. Por ello este peculiar lugar se ve constantemente devastado por guerras de desgaste. Los ejércitos demoníacos se enfrentan en paisajes de pesadilla tales como llanuras de cristal, bosques venenosos, pantanos de huesos y nos de entrañas, peleando hasta su último aliento para ocupar y recuperar el territono y la potenCia mágica asociada a él. En el Reino del Caos, donde la magia es la materia, la amplitud de un territorio no es un mero símbolo de poder, sino que es el poder en si. Cuando los sirvientes de un dios logran ocupar y consolidar una zona, ese territorio se moldea según la voluntad de su nuevo señor. Si los sanguinarios sirvientes de Khorne ocupan una porción del pestilente jardín de urgle, la enfermiza vegetación desaparecerá rápidamente, dejando únicamente un desierto desolado. Igualmente, si Tzeentch lograra arrebatarle ese mismo territorio a Khorne, enormes estructuras cristalinas iridiscentes brotarian por doquier del agrietado suelo, proyectándose hacia el firmamento. Las alianzas en esta guerra eterna son complejas, pero no inexistentes. De hecho, los Dioses Oscuros suelen buscar situaciones de ventaja a través de alguna causa común. Aunque Khorne es el más poderoso de todos ellos, no es omnipotente. Tzeentch es su máximo competidor, pero en las circunstancias adecuadas N urgle o incluso Slaanesh pueden llegar a igualarlo o incluso eclipsarlo por completo. Y por si esto no fuera lo suficientemente complicado, existen rivalidades ancestrales entre los dioses que pueden influir en la situación. Khorne desprecia a Slaanesh, cuyas oscuras manipulaciones son una afrenta para el sentido del honor y el orgullo marcial del Dios de la Sangre. Igualmente, Tzeentch y urgle, (que representan la esperanza y la desesperación, respectivamente), no necesitan grandes excusas para enfrentarse. Cada uno de los D ioses Oscuros lucha por conseguir la supremacía sobre los demás y, aun que uno pueda lograrla por un tiempo, ninguno de ellos ha conseguido jamás vencer a otro. Cuando un
Dios del Caos amasa demasiado poder, los demás combinan sus fuerzas para derrotarlo, tras lo cual se vuelven a dividir y establecer pactos de circunstancias, hasta que otro de ellos emerge como conquistador y de nuevo deben aliarse contra él.
EL REINO DEL DIOS DE LA SANGRE El más grande de los dominios del Reino del Caos es el de Khorne, el D ios de la Guerra. Khorne no es sutil, y en su negro corazón no hay lugar para la belleza de las formas, pues él es el Dios de la Sangre, el Señor de los Cráneos. Dentro de su forma inmortal únicamente tiene cabida la rabia y la sed de matanza. Sus tierras son un perpetuo campo de batalla y de retos marciales. No sirven a ninguna otra función, pues para Khorne todo lo demás es trivial. El dominio del Dios de la Sangre es poco más que leguas y leguas de tierras yermas, enrojecidas por la sangre vertida en ellas. Aquí y allá el monótono paisaje es roto por serrados cañones y cráteres, consecuencia de algún titánico enfrentamiento entre sirvientes demoníacos de Khorne luchando entre ellos o contra los esbirros de otra deidad. En contadas ocasiones, Khorne trae paladines mortales hasta este lugar para poner a prueba sus habilidades marciales. Pocos de estos enfrentamientos finalizan con la victoria del mortal, pero aquellos que lo consigan se verán recompensados con la demonización (la quieran o no). La estructura del reino de Khorne está unida a su estado de ánimo, que si bien nunca es bueno, varía entre la rabia contenida y la furia apocalíptica. Cuando el Dios de la Sangre deja oir sus atronadores gritos, el suelo se estremece, los lagos de sangre hierven y hasta el mismo cielo le acompaña gritando también. Nubes de asfixiantes cenizas surgen de géisers ocultos, incinerando a los combatientes o propulsando grandes rocas hacia Jos cielos. Pero aún así los demonios siguen luchando. No luchan por el honor ni por la riqueza, ni tan solo por la victoria: luchan por el mero hecho de hacerlo, y por lograr el fuvor de su temible señor.
El Trono de Cráneos Sobresaliendo por encima de la eterna desolación del reino de Khorne se encuentra la Ciudadela de Bronce del Dios de la Sangre. Los muros de este impío bastión están serrados y cubiertos de una gruesa capa de sangre y vísceras secas, y punteados por infinidad de horcas y panóulos. E l foso de la ciudadela no está lleno de agua, sino de la sangre hirviente de las víctimas de Khorne. Gárgolas de hierro gruñen desde los parapetos, con odio demoníaco en sus ojos y metal fundido en sus entrañas. E ntre las murallas exteriores y la torre patrullan los Mastines de Khornc, royendo viejos huesos para intentar calmar su ansia de carne fresca. El propio Khorne habita en una gran bóveda en el negro corazón de la torre central de la fortaleza. Ocho pilares de hierro se pierden en la penumbra para sostener el inconcebible peso del techo de la sala. Cada pilar está inscrito con uno de los mandamientos de Khorne, edictos que hablan de las virtudes de la ira, la pericia marcial y el desafio del combate. En el centro de la sala, el Dios de la Sangre se sienta sobre un gigantesco trono de bronce situado en la cúspide de una gigantesca montaña de cráneos. El cuerpo de Khorne, cubierto por una ornamentada armadura, es ancho }' musculoso, y su cara parece la de u n feroz y gruñente perro de labios cortados. Cuando Khorne habla lo hace con guturales gritos de rabia negra, y cada una de sus sílabas genera chispas malditas que incendian el aire.
En los dedos Khornc lleva numerosos anillos de bronce, la mayoría adornados con su runa personal. Sobre los demás hay engarzadas las cabezas de dioses menores, a los que según se dice Khorne ha derrotado en combate personal. Sin embargo, nadie alcanza a entender qué tipo de entidad se atrevería a enfrentarse al Dios de la Sangre en un combate marcial en la arena, así que la procedencia exacta de esos otros anillos es un misterio. J unto al Dios hay una gigantesca espada a dos manos. Dicen las leyendas que desenfundar esta dolorosa arma es llamar a la calamidad, y que Khorne podría llegar partir la existencia por la mitad con un solo golpe, si ese fuera su deseo. En otros lugares de la ciudadela se alzan grandes armerías equipadas con todas las armas imaginables, desde dagas cruelmente serradas hasta alabardas de acero maldito, pasando por ornamentados cañones. N o obstante, debido a motivos que ya hace mucho tiempo han sido olvidados por los mortales, Khorne siempre prefiere la mencionada espada, y nunca la cambia por ninguna otra arma. A los pies del trono, se extiende en todas direcciones una alfombra de huesos q uebrados, hecha con los restos de aquellos que han muerto a manos de los paladines del Dios de la Sangre. Más lejos, bajo la estigia sombra de los aleros de la sala, ha)' un yunque con el que los D emonios-forja construyen armas y armaduras para los elegidos del Dios de la Sangre, grandes guerreros y poderosos líderes militares que matan simplemente porque les apetece. Allí yace también el gran mastín Karanak, una gigantesca bestia demoníaca de tres cabezas que guarda incansable la sala del trono. En caso de necesidad, cuando sus ejércitos están siendo derrotados y la ciudadela amenazada, Khome !le levanta de su trono y se dirige al combate, estremeciendo el Reino del Caos hasta su núcleo con cada pisada. Acompañado por una guardia de honor de D evoradores de Almas, cada uno de ellos tan poderoso como un ejército entero, el Señor de la Batalla libera toda su rabia sobre el enemigo, barriendo a los Demonios rivales con cada golpe de su espada o aplastándolos bajo sus masivas pezuñas. F.~ta predisposición a participar fl'sicamente en el Gran juego es lo que diferencia a Khorne de los demás Dioses del Caos. Estas intervenciones directas son muy poco comunes, pero siempre representan un brusco giro en el desarroUo de la guerra entre los dioses.
La Fortaleza Imposible
Casi tan inmenso como el dominio de Khorne es el Laberinto de Cristal de T zeentch, una iridiscente meseta cuyo chillón brillo contrasta fuertemente con los rojizos páramos del Dios de la Sangre. Aunque el Laberinto de Cristal es de un tamaño algo menor que las tierras de Khorne, no por eso domina menos el Reino del Caos. Infinitos caminos relucientes surgen de su centro, como filamentos fractales que penetran en las regiones de Jos otros dioses, manteniendo así unido todo el Reino del Caos.
En el corazón del laberinto se encuentra la Fortaleza Imposible de Tzeentch, un lugar a salvo de todos excepto aquellos cuya locura les ha otorgado una visión que les ha revelado su naturaleza. Tal como ocurre con todos los diseños de Tzeentch, el aspecto exacto de la Fortaleza Imposible varía según las aspiraciones de quien la observa. Algunos la percibirán como si estuviera hecha del mismo cristal que el laberinto, mientras que otros verán muros de Uamas azules. Sin embargo el material del que está hecha la fortaleza es lo de menos, pues de todos modos su estructura física se halla en constante flujo. Agujas y torres tiemblan y surgen constantemente de su núcleo, para caer de nuevo y ser reabsorbidas. Puertas, ventanas y otros portales aparecen en las paredes del edificio, desapareciendo de nuevo en su interior segundos después. No existe ninguna pauta reconocible en este comportamiento, pues la forma cambiante de la fortaleza está ligada al estado de las maquinaciones de Tzeentch, y es imposible predecir tal nivel de complejidad.
Ningún demonio vigila el Laberinto de Cristal, pero pasar por sus caminos y cavernas sigue siendo arriesgado. Solo aquellos de recia voluntad pueden pasar por sus incontables corredores, pues los muros del laberinto reflejan no solo la luz, sino también las esperanzas, las desesperanzas, los sueños y el terror. Y por si esto no fuera suficiente reto, no existe un camino fijo a través del laberinto, sino una serie de trampas y obstáculos que cambian constantemente de lugar siguiendo la mente inconsciente de T zeentch. L os que se pierden en el laberinto no sufren ningún daño físico, pero son incapaces de escapar de sus caminos de infinitas posibilidades con la cordura intacta. A cada paso del camino el aire está saturado de sueños rotos, y por doquier la luz destella con fragmentos d e personalidades destrozadas.
Las entrañas de la fortaleza no son menos desconcertantes que su exterior. Cada uno de los corredores y salas que la componen obedecen a leyes Rsicas distintas. Lo que la gravedad decreta que es "arriba" en una estancia será "abajo" en otra, o puede incluso basarse en un concepto totalmente alternativo, como la tristeza o el pasado. Un mortal que se encontrara en la fortaleza no resistiría mucho tiempo antes de volverse completamente loco, pero iqué puede esperarse de un lugar en el que un hombre puede andar hacia atrás en el tiempo simplemente atravesando una sala? Aquellos que sucumban a la retorcida naturaleza del palacio de Tzeentch t¡uedarán sumidos en una implosión de conciencia y forma, para renacer como familiares de los hechiceros y ser entregados a modo de regalo a los paladines de Tzeentch en el mundo mortal.
EL REINO DEL HECHICERO
~i siqwera los demonio~ pueden soportar fiícilmente los defonnes horrores que pueblan la J:.ortaleza Imposible. Únicamente los Señore~ de la Transformación son capaces de atravesar sin peligro sus corredores. Por tanto, con independencia de lo abstraído que esté T zeentch por el Gran Juego, jamás será asaltado en su fortaleza. Los otros dioses han perdido incontables servidores simplemente tratando de superar la primera estancia, y cualquier invasor deberá pasar por un centenar o más de salas similares antes de llegar a la Biblioteca Oculta y al propio Dios Tzeentch.
El Que Cambia Las Cosas Tzeentch es el más extraño de todos sus hermanos en cuanto a su aspecto. Su piel tiembla con una oleada de caras que aparecen y desaparecen, recorriendo su cuerpo en un flujo siempre cambiante mientras se mofan de cualquiera que ose mirarle. La arrugada cara de Tzeentch surge de la parte superior de su torso, de modo que cabeza y torso están unidos en un todo, y por encima de sus ojos brotan dos cuernos espirales que crepitan con fuego arcano. Tzeentch es El que Cambia las Cosas, el Tejedor de Destinos, el Gran Conspirador, el arquitecto del destino del universo. Se deleita enormemente con las maquinaciones y politiqueos ajenos, y siempre favorece a 1~ ~tu tos por encima de Jos fuertes, a los manipuladores por encima de los violentos. inguno de los planes de Tzeentch es sencillo, y de hecho muchas veces parecen contradictorios. Aunque a Tzeentch no le molesta ensuciarse las manos con la sangre de la guerra, prefiere ganar sus batallas utilizando el engaño y hechizos devastadores antes que recurriendo a la fuerza bruta. El Señor de la Transformación percibe todos los sucesos e intenciones, y es a partir de esta información que su incomprensible mente determina cómo pueden servirle cada uno de esos eventos para manipular el futuro. Los planes de Tzeentch
se desarrollan en el tiempo y el espacio, y pueden necesitar siglos enteros para desplegarse por completo. Para él, conspirar no es el s1mple medio para llegar a un fin, sino el fin en sí mismo. Ocupado como está con sus maquinaciones, el Gran Hechicero no es dado a realizar ningún movimiento superfluo, pues ya tiene servidores para atender sus asuntos menos importantes. Tzeentch puede pasarse innumerables siglos sentado en un mar de cambiante niebla multicolor, escrutando las profundidades del Pozo de la Eternidad y examinando cada destello de su brillante superficie en busca de pistas sobre los eventos venideros. Buena parte de su atención se concentra en el mundo mortal, pues de todos los Dioses del Caos él es quien se muestra más fascinado por este reino. Aunque por toda la Biblioteca Oculta flota cierto clima de "etérea tranquilidad", éste dista mucho de ser un lugar completamente recogido y quieto. Mientras el Gran Conspirador pasa el tiempo contemplando el infinito, a su alrededor los emplumados Señores de la 1l-ansfom1ación plasman hechizos y palabras mágicas en todo tipo de ígneos tomos, y por doquier los Horrores Rosas se afanan en re-esculpir la Fortaleza Imposible, utilizando su magia para reforzar o redireccionar la estructura, mientras esperan a que dé comienzo la siguiente fase del gran plan de Tzeentch. A ojos de T zeentch, los mortales son excepcionalmente aptos para el engaño y la ambigüedad, pese a lo cual pasan la mayor parte de sus vidas sin darse cuenta de sus infinitas contradicciones e hipocresías, ni de la imperfección de sus almas. Para el Gran Conspirador, un "campo de juegos" como el ser humano supone un desafío irresistiblemente atrayente. No es sorprendente que no pueda evitar implicarse en el reino mortal, a veces como parte del Gran Juego contra sus hennanos, pero más a menudo para satisfacer
su necesidad instintiva de engañar, manipular y controlar. Es más que po:;ible que el Gran Conspirador esté completamente loco, enfrascado por completo en urdir conspiraciones que tienen consecuencia!> en mundos y sueños que solo él percibe. Esta sería la más horripilante verdad de todas, pues si Tzeentch está loco, {qué es el mundo mortal sino una mera e>.1>resión de esa locura?
creencias de miles de culturas, bajo nombre:; muy diferentes. Algunos creen que se trata de la hija de urgle, que sana ú nicarnente para que la gente pueda infectarse con nuevas enfermedades, mientras que otros creen que es un terrible enemigo de urgle, una benevolente deidad patrona de la curación y los enfermos.
LA TIERRA DEL PADRE DE LA PLAGA
La pestilencia no es la única obsesión de urgle. Cuando no está trabajando en su caldero de lúerro, N urgle cultiva su jardín con una ternura y cuidado totalmente inimaginables por su terrible y apestoso aspecto. Como sucede con todo en el Reino del Caos, el frondoso jardín de Nurgle tiene una escala más allá de la comprensión de cualquier mente. En él hay plantas y árboles traídos de miles de mundos y realidades. Cada tipo de planta florece en su ambiente particular, aunque no todas son inmediatamente reconocibles. Como cualquier jardinero, N urgle no puede resistirse a recombinar sus apreciadas variedades. Prácticamente todo lo que crece en el jardín del Padre Nurgle es algún híbrido extraño de vegetal, hongo y vida demoníaca. Tal vez corno resultado de esto, el jardín está vivo con una suerte de inteligencia fantasmagórica. 'o puede decirse que tenga conciencia como tal, pero sí el suficiente instinto carnívoro para atacar a IOlt intrusos, y sus zarcillos supurantes de plaga pueden transmitir toda clase de enfermedades mortales a aquellos insensatos que se les acerquen demasiado.
El Jardín de la Putrefacción En la frontera del reino de Tzeentch se encuentra el dominio de Nurgle, el Gran Señor de la Descomposición, que controla la corrupción física y la morbidez. Nurgle puede denominarse genuinamente el padre de todas las pestilencias, pues en su inmensa figura se encuentra cada una de las enfermedades conocidas por los mortales. Su gigantesco cuerpo está abotargado por la corrupción y exuda un terrible hedor. Su piel es verdosa, coriácea y necrótica, cubierta de pústulas, tumefactos furúnculos y nwnerosos signos de infestación. Sus órganos internos apestan por la descomposición, sobresaliendo por su rasgada piel para colgar de su barriga como frutos obscenos. De estos órganos nacen dinúnutos Demonios que mordisquean las podridas entrañas del Padre urgle y sorben los nauseabundos jugos que brotan de ellas. Este es el aspecto del Dios del Caos urgle, aunque las meras palabras apenas hacen justicia a su poderosa y terrible apariencia. En general se considera que Nurgle se encuentra un escalón por debajo de Khorne y Tzeentch en cuanto a poder, pero en la práctica eso no significa que sea más débil, sino simplemente que su poder el> menos estable que el de esos otros dioses. Cuando Nurgle libera sus terribles enfermedades, su poder alcanza un punto álgido. Como cualquier plaga, puede crecer hasta alcanzar proporciones pandémicas, ensombreciendo temporaLnente el poder de todos los demás dioses juntos. Esta es la causa de que Nurgle merezca un gran respeto por parte de sus hermanos. La gran pasión de Nurgle es el ciclo de la existencia, la vida y la mut'rtt' Fn t'l ct'ntm dt' <;u mohosa man<;ión, hajo viga~ combada~ y podridas, l>C consagra a ello. El Padre de la Plaga trabaja eternamente con un oxidado caldero, un receptáculo lo bastante grande corno para contener todos los océanos del mundo. Nurgle va creando nueYos contagios y pestilencias, las más sencillas pero tan1bién más fecundas formas de vida. Así es la irónica existencia de este dios: todo!> sus actos van encaminados a llevar la vida al mundo, pero la inmensa mayoría de sus creaciones acaban resultando letales para otros seres, y por ello se le considera un destructor, no un creador. Con cada vuelta de su cucharón lleno de gusanos, surgen una docena de nuevas enfermedades. De vez en cuando N urgle deja de remover y se lleva a la cavernosa boca un poco de la repugnante mezcla, a fin de probar los repugnantes frutos de su trabajo.
Si la pútrida sopa merece su aprobación, el dios se dirigirá a una esquina de su taller, donde tiene a Poxfulcrum, un demonio con la habilidad de curar lalt enfermedades, pero que a la vez es vulnerable a todas ellas. Abriendo su corroída jaula, .i'Jurgle le obügará a beber la pútrida mezcla que ha preparado, y observará con una excitación apenas contenida los indicios y síntomas de su última creación. Aunque Poxfulcrum inevitablemente acaba purgando la enfermedad de su cuerpo, la eficacia con la que lo haga permitirá a 'urgle evaluarla. Si el dios queda satisfecho regresará al caldero y lo vaciará sobre la reja que hay debajo, con lo que el líquido caerá como lluvia sobre el reino mortal. En cambio, si la mezcla no merece su aprobación, empezará enseguida a preparar una nueva sopa. Y por lo que respecta a Poxfulcrum, mientras el Señor de la Plaga está ocupado con su caldero él se dedica a rnunnurar a los mortales, enseñándoles las curas para las enfermedades que 'l urgle vierte sobre ellos. Así es como este ser ha entrado en las
A medida que la predominancia de Nurgle crece, también lo hace el esplendor de su jardín. En el cenit del poder del Padre de las Plagas, la maleza se vuelve tan vital corno para extender sus fangosos tentáculos hacia el laberinto cristalino de Tzeentch y más allá. Si no se controla a estas putrefactas plantas, agrietarán y desgastarán los geodos arcanos de los que se compone el laberinto. Sin embargo, un asalto así provocará que los servidores de Tzeentch ataquen instintivamente al follaje incursor, utilizando fuegos sortílegos para quemar, abrasar y arrancar hasta la última rama del resplandeciente laberinto. Esto a su vez desatará la ira del Padre 1urgle, y en poco tiempo los sirvientes demoníacos del Gran Hechicero y del Padre de las Plagas se volverán a ver enfrentados en
Aislado del resto del Reino del Caos se encuentra el Salón del Cónclaoe, un territorio neutral en el que los Dioses se encuentran cuando tienen alguno rozón poro ello, poro establecer pactos y anular hostilidades entre ellos, pues cuanto más se alargue un conflicto entre dos o más de los dioses, más fuertes se harán los demás. Alfin y al cabo, los Dioses del Caos son ante todo egoistos, y detendrán de inmediato cualquier octioidod que siroo paro fortalecer o otro de ellos. Los negociaciones entre los Dioses del Caos dependen del carácter de lo deidad en cuestión. Khome siempre oocifera rabiosamente sus exigencias, incluso cuando su posición no es especialmente fuerte. Nurgle es extremadamente locuaz, manteniendo amigables conoersociones con sus hermanos incluso cuando conspiro contra ellos o menosprecio sus deseos. Lo lengua de plata de Sloonesh apenas habla, y cuando lo hoce es poro ofrecer grandes promescs cargados de traiciones ocultos. Pero es el engañoso Tzeentch el auténtico maestro de este juego cruel de negociación y engaño. Paro El que Cambio los Cosos, los maquinaciones de sus hermanos son ton transparentes como el cristal y tan maleables como lo arcillo. Es realmente dificil que Tzeentch sea derrotado en el Salón del Conclooe, y de hecho más de uno oez ha cambiado el curso del Gran Juego desde los confines de esta sala.
una guerra. Estas batallas pueden durar segundos o siglos, pues solo cesarán cuando el poder de Nurgle (y por tanto el crecimiento desmesurado de su jardín), vuelva a menguar.
EL REINO DEL PRÍNCIPE OSCURO El último dominio del Reino del Caos pertenece a Slaanesh, el decadente Principe Oscuro. Su reino es la esquina más pequeña de las regiones infernales, pues Slaanesh es el más joven de los Dioses del Caos y su poder l!Ún está muy eclipsado por sus hermanos.
Los Círculos de Seducción El reino del Príncipe Oscuro se divide en seis dominios diferentes, dispuestos en anillos concéntricos alrededor del Palacio del Placer de Slaanesh. Estos dominios son en general considerados un paraíso por las almas mortales atraídas hacia allí, pero en realidad nada es lo que parece. Cada región está formada en tomo a una de las seis seducciones letales de Slaanesh: Avidez, Glotoneria, Deseo, Poder, Vanagloria e Indolencia. Estos seis círculos no solo son una constante celebración de las necesidades y de!>eos de Slaanesh, sino también su principal defensa. Un intruso debe pasar portodos ellos, uno tras otro, antes de llegar al palacio de Slaanesh, algo que pocas almas, mortales o demoníacas son capaces de lograr. A medida que uno se mueve de círculo a círculo, su deseo de sucumbir se hace cada vez más irrefrenable. U na vez que los mortales han saboreado los placeres del reino de Slaanesh ya no pueden detenerse, y se ven empujados a cometer e.xcesos sin pensar en las consecuencias, sino solo en el placer que les proporcionará satisFacerlos. Algunos llegan a descubrir, aunque demasiado tarde, la trampa en la que han caído, pero eso no importa lo más mínimo a Slaanesh, que considera los gemidos de éxtasis y los gritos de terror igualmente satisfactorios si son emitidos de corazón. El círculo de la Avidez forma los limites exteriores del dominio de Slaanesh. Las tentaciones en su interior buscan despertar la avaricia del intruso. En este lugar hay mucho oro, incontables lingotes y monedas, gemas preciosas encastadas en todas las paredes, y esculturas doradas alineadas a lo largo de cada camino. Sin embargo, todo aquel que intente hacerse con estas riquezas quedará condenado de mmediato. Las gemas darán a luz criaturas demoníacas que se meterán bajo la piel de la víctima y la devorarán desde dentro. Poner un solo dedo sobre las estatuas de Slaancsh equivale a unirse a ellas, quedando dotado de consciencia inmortal pero inmóvil y atrapado para siempre en un cuerpo de oro macizo. Si no se sucumbe a la Avaricia, el siguiente círculo es el de la Glotonería, con suntuosos banquetes y rios de vino. Un simple sorbo reducirá a la víctima a un demente hinchado, que únicamente deseará atiborrarse hasta que su torturado cuerpo explote por la presión. Más allá del círculo de la Glotoneria está el del Deseo, un depravado lugar donde pueden cumplirse todos los placeres carnales, y cuyos verdes campos están poblados por esbeltas doncellas de caras y cuerpos salidos de las más profundas Fantasías. No obstante, intentar catar a estas criaturas sería una insensatez, pues bajo todo su glamour poseen afiladas garras, colmillos de serpiente, y un apetito carnal bien distinto al que parece a primera vista... Al entrar en el siguiente anillo el viajero es recibido por el clamor de una multitud aduladora, pues este es el Círculo del Poder, donde los intrusos son tentados con todo tipo de prebendas. Quienes se inclinen por el poder marcial recibirán la pleitesía de ejércitos tan numerosos que cubren todo el horizonte, mientras que aquellos que prefieran la política se encontrarán con naciones a las que guiar y habitantes a los que gobernar. Para cualquier viajero ávido de poder personal este círculo es como un paraíso, en el que durante un tiempo hasta sus más nimios deseos serán atendidos de inmediato. Sin embargo, demorarse aquí demasiado tiempo representará ser dominado por la paranoia, viendo una daga bajo cada sonrisa, un veneno en cada cáliz, y a la entusiasta muchedumbre como una
turba enemiga. Entonces, este lugar dejará de ser un paraíso y se convertirá en una tortuosa e ineludible prisión. El círculo de la Vanagloria es un jardín, un laberinto de caminos cubiertos de bellas flores llenas de espinas. Aquí, invisibles voces infantiles susurran al viajero toda suerte de glorias y logros pasados. Los más letales son los que le recuerdan los círculos que ya ha superado y las tentaciones que ha resistido. A cada paso que dé más se llenará de orgullo su corazón, y más se alejará del camino, adentrándose en la espesa maleza. Alli sucumbirá rápidamente a las desgarradoras ramas y raíces, mientras las voces del jardín comentan cada uno de sus fracasos, a modo de burlón epitafio. Por último está el más peligroso de todos los círculos, el de la Indolencia, un sereno dominio de coros celestiales y mares perfumados. Todo en él, desde una rama o raíz hasta una piedra, colabora en serenar la mente y los sentidos. Un mero sorbo de sus aguas con sabor a ambrosía robará a cualquier mortal toda su fuerza de voluntad, mientras que dormirse aquí significa no volver a despertar jamás. Sus solitarias extensiones de arena son en realidad los cuerpos desecados de todos aquellos que han sucumbido en este sitio, y las voces etéreas que pueden oirse son sus almas atormentadas. Si el viajero atraviesa este último (y especialmente insidioso) círculo, llegará finalmente al centro del poder de Slaanesh. Slaanesh no posee una fortaleza como tal, sino simplemente un lujoso palacio donde sus seguidores demoníacos le rinden pleitesía. Este resplandeciente alcázar se infiltra en los sueños y pesadillas de los mortales de una manera incomparablemente insidiosa. Se dice que alberga concursos basados en todo tipo de excesos, y que sus muros carnosos vibran con los inquietantes ritmos que surgen de su interior. Estas desenfrenadas competiciones tienen lugar en seis grandes salas cavernosas, cada una de las cuales está dedicada a una de las seis letales seducciones de Slaanesh. La depravación de estas prácticas es tan profunda que quienes las experimentan pasan del placer inicial a un nivel de tormento con el que solo los más fieles devotos de Slaanesh podrian llegar a disfrutar.
EJ Príncipe dd Caos De todos fos D ioses Oscuros, tan solo Slaanesh puede ser definido como una "divinidad glamurosa": una entidad de porte elegante, extremidades largas y una belleza andrógina. Para un mortal, es imposible mirar su cara divina sin perder el alma, pues todos quienes contemplan a Slaanesh se convierten en esclavos de sus más insignificantes caprichos. Slaanesh puede asumir a voluntad forma masculina, femenina o hermafrodita, aunque por lo general se manifiesta como un hombre de formas gráciles y dotado de la frescura y el vigor de la juventud. Slaanesh es tan seductor como solo un ser inmortal puede serlo: desarman te en su inocencia, y extremadamente cautivador en sus maneras. Los sensuales placeres del arte, la música y la compañía fascinan a Slaanesh, que se siente atraído hacia los mortales que poseen un encanto o belleza flsica particularmente destacables. Al contrario que los otros Dioses del Caos, Slaanesh acude personalmente a buscar los amaneramientos de los mortales, tratando de atrapar sus almas en una red de excesos. Es por ello que en su palacio no hay solo Demonios y aLnas condenadas, sino también aquellos mortales a los que quiere tentar. Si bien Khorne es el único dios que desprecia abiertamente a Slaanesh, tanto Nurgle como Tzeentch se sienten también incómodos en su presencia. Esto se debe, en parte, a que todos ellos comparten la avidez de Slaanesh por los excesos: Khorne con su rabia, T zeentch con sus maquinaciones y 1 urgle con su amor por la pestilencia. En lo más profundo de la psique de esos tres Dioses del Caos existe la sospecha de que la influencia del Príncipe Oscuro está cobrando cada vez más fuerza, y de que tal vez llegará un día en que los eclipsará a todos ellos.
'MintfrttJ CtiJIIÓ'Aba J'fl tiJ(Ud YtiJ{(! y m~ecMt! raL
Jd l:ntrlnt 'f!ll bdmfa fjULfTtltU UJt re¡¡iftrl! tlr la 'íma!iJaJ tfMJta! Caifa l't'Z '(Ut mÍ! tjtf J{ j'tkllt rl! ff{a l"f.t¡ina, aJfldl!J '(Ut l'ttf tf tlisüntc a ll '(Uf vi la rcz anfuitr. J\iimfraJ !t mirt J'frmanea JÍII cam~i<'f, pert m cu((11fl! cierre d libra, fl'f cmfirtmtu y accúlmfn lJl~rtificaJ cam~ia11 y u mun·rn, fin
ddmme nUJtca m d múmt! llllfl'· '
INVASIÓN DESDE EL MÁS ALLÁ Los Demonios solo pueden entrar en el mundo mortal ~i están sustentados por la magia. Mientras fluye la magia, un Demonio es imparable, ya que no se preocupa en absoluto por el destino de sus compañeros y no teme a nada excepto a la terrible ira de los propios Dioses del Caos. Así son las batallas en el Reino del Caos, donde la magia rebosa en cada parúcula del polvo y del aire, donde la victoria se determina lentamente, si es que se llega a determinar. Cuando los Demonios se desbordan por los planos mortales, su poder crece y mengua con los Vientos de la Magia, haciéndoles unos enemigos muy impredecibles. Una hueste d emoníaca puede desvanecerse en la cúspide de ~u victoria, devuelta al Reino del Caos en el momento en que su magia se desvanece. A la inversa, un ejército de Demonios puede ser menoscabado hasta casi desaparecer, únicamente para regresar con más fuerza e ímpetu que nunca cuando rujan los Vientos de la Magia.
Disformidad son especialmente finos, legado de la magia salvaje a través de la cual los Demonios del Caos traen la ruina y la muerte. También existen incontables otros lugares donde la marea de magia excesiva es mantenida a raya a través de artificios creados por criaturas mortales como los monolitos élficos o las ciudades templo de Lustria. La disrupción o, peor aún, la destrucción de estos lugares podría acabar provocando una incursión demoníaca que durara años, d écadas o incluso siglos.
Así pues, las mayores invasiones demoníacas nacen en las tormentas de Magia, en los duelos de magia temerarios y en otras calamidades mágicas. En el helado norte, donde un portal se arremolina dando entrada al Caos al mundo, los Demonio~ reinan libremente con terror y malicia de forma que no es sorprendente que los habitantes mortales de esos climas se hayan convertido a la adoración de sus diabólicos señores. Sin embargo, el mundo está tan impregnado de energía mágica que casi cualquier evento arcano puede generar suficiente como para que los Demonios se materialicen en el mundo. Además, el mundo contiene muchos lugares donde los muros entre realidad y
Las invasiones demoníacas rara vez están motivadas por la conquista o el saqueo, ya que las criaturas de los D ioses Oscuros no tienen deseos de riquezas materiales. En ocasiones, las incursiones son elementos clave en los planes divinos por la supremacía siendo las vidas y muertes de los mortales simples piezas extras en el Gran juego. Tanto para los Dioses del Caos como para los Demonios sobre los que mandan, el mundo mortal es otro lienzo sobre el que pintar su locura. A menudo, la destrucción provocada por un Demonio no es el medio para ningún fin sino el producto inevitable de la expresión del propio Demonio de la única forma que sabe.
UNA MAREA DE LOCURA
Como los D ioses O scuros a los que sirven, los Demonios son generosos con sus regalos, ya quiera el recipiente recibirlos, o no. Los siervos de Nurgle propagan las plagas; no para llevar sufrimiento y desesperación, sino porque se ven conducidos a ello por la oscura chispa de esencia divina de su interior. o pueden concebir por qué sus enfermedades causan semejante pavor entre sus víctimas, ya que un Demonio de urgle no cree que haya nada más jubiloso que estar afligido por la viruela o la peste. Los Demonios de Slaanesh se regocijan en el exceso y el tormento que dan es la mayor de las bendiciones, desde su punto de vista. De forma similar los Demonios de Tzeentch subvierten y mutan el orden natural, no por crueldad, sino motivados por una combinación de lo fácilmente que se aburren y la asunción de que sus víctimas también se ven consumidas por el hastío de sus existencias estáticas y formales, algo que curan de forma instantánea gracias al regalo mutante de la transformación. Únicamente los Demonios de Khorne son realmente egoístas, siempre buscando cráneos para el Trono de Cráneos de forma que puedan mejorar su esta tus a ojos de su terrible señor. De forma que los Demonios son parecidos a niños maliciosos con una caja llena de juguetes fascinantes que son frágiles por naturaleza pero ilimitados en número. Después de todo, bajo su punto de vista, el mundo mortal es tan flexible como el Reino del Caos. Una ciudad humillada por una plaga o destrozada por la guerra se recobrará inevitablemente; un ejército mortal convertido en una ruina sangrante por los colmillos, espadas y garras o destrozado por la hechicería, será repuesto o sustituido rápidamente. Puede que eso cueste cientos de años y miles de vidas, pero los Demonios no s1enten el tiempo como los mortales e, inevitablemente, encontrarán alguna otra cosa que les interese entre tanto. Y, si en algún momento comprenden el daño que hacen, no les importa.
Inevitablemente, aunque con alguna excepción, los mortales reaccionan de forma poco favorable a la beneficencia de los Demomos y reúnen sus ejército~ para el combate. Aunque los Demonios siempre se sienten consternados por este obvio reehazo de sus regalos (excepto los Demonios de Khorne que ven • los ejércitos enemigos como una enorme ofrenda esperando para ser reclamada) su amor innato hacia el combate los alcanza rápidamente. Tras una eternidad de luchar contra sus hermano~ en los Reinos del Caos, la oportunidad de enfrentarse contra mortales, con sus naturalezas impredecibles, es una experiencia nueva } revitalizadora por si misma. ese momento, el Demonio más grande r poderoso de la e el mando supremo. Ocasionalmente, esa prima- da por la posición del Demonio en el panteón mayor parte de \·eces es un privilegio por el que f...:L, contiendas por la dominación pueden durar los di\ er-os pretendientes (y las porciones de mandan) luchan por el control. Una vez su~ acobardado o desvanecido, el vencedor disfruta mcuc,tionable, al menos durante unos días, e cual¡UJer enemigo que encuentre la hueste Der · ¡onio~ unidos por un mismo propósito.
EJÉRCITOS DE LA INSENSATEZ J
o existe experiencia más ater radora para un mortal que e~tar en
el camino de un ejército demoníaco.Los Heraldos de los d ioses cabalgan a la cabeza de los ejércitos. Difunden las proclamas de sus señores en una lengua tan oscura y retorcida que en ocasiones perfora los cantos de batalla guturales de los Desangradores de Khorne o el canto discordante de las Diablillas de Slaanesh. Conforme la hueste principal se acerca, la oscuridad cae sobre el cielo mientras la luz del sol queda ahogada por las alas desplegadas de los Devoradores de Almas y las Furias. Si hay Demonios de Nurgle en la hueste, lo siguiente que notarán será un olor nauseabundo y el siniestro zumbido de un millar de moscas negras que se acercan. Entonces, el propio suelo empezará a resquebrajarse y fluir conforme los Demonios de Tzeentch esparzan sus regalos de transformación; el agua fluirá colina arriba, los árboles se transformarán en seres retorcidos con tentáculos y el aire quedará impregnado con diversos tonos de fuego. En los momentos previos a la batalla, la hueste demoníaca queda en silencio, cientos de miles de ojos demoníacos observan a los mortales mientras éstos deciden si se quedan a luchar o huyen aterrorizados. Entonces el aire resuena con el rugir de cientos de cuernos. Los Demonios avanzan hacia el enemigo mientras rugen y braman, gritan y chillan. La horda demoníaca ataca allí donde el enemigo es más fuerte. Los Aplastadores de Almas avanzan con gran estruendo, sus grandes pistones retumban y sus cañones cosechan víctimas. Las Grandes I nmundicias avanzan pesadamente, gritando alegramente con cada barrido de sus armas herrumbrosas, sus cuerpos enormes asfixian y pisotean a cualquiera lo suficientemente incauto como para no apartarse de su camino. Los G uardianes de Secretos lo destrozan todo a su paso, tajando hábilmente de tal forma que cada golpe asegure el máximo sufrimiento a su víctima. Los Señores de la Transformación arrojan oleadas de magia que avanzan entre las filas enem igas, m utando e incinerándolo todo a su paso. Si algún enemigo está lo suficientemente loco o desesperado como para permanecer firme deberá enfrentarse a los poderosos Devoradores de Almas de Khorne, los demoníacos segadores cuyas hachas reclaman incansablemente cráneos a miles y derraman ríos de sangre. Pocos son los mortales que pueden enfrentarse a semejante destino. Cuando el enemigo rompe filas y huye, los Mastines y los Diablos de Slaanesh le persiguen y atrapan. Los diminutos Nurgletes se c.xtienden como una plaga sobre los cadáveres, picoteando los ojos y jugando con las entrañas de los caídos.
AL BORDE DE LA CONDENACIÓN Por mu; aterradoras que sean las incursione. demoruacas, ::.on nada comparado con lo que ocurrirá si los Vientos de la l\lagia crecen lo suficiente como para permitir el acce::.o voluntario al \íejo :\tundo de lrn. Demonios. Ese día el mundo se sumergirá en el Reino del Caos y toda la vida será consumida por la locura y la muerte.
''Vu 1111 mu11dt ctlllumitfr pu eljutgc _vla p>t, Mltdr la l«ura tila IÍ1tica ftiÚII y la muerft ti tÍIIicc mpir~. E!t multdc yrmf~ 1mi rlnutrfrc a ltC ltr 'lut !uckemtJ cC~tlra tJfa yu9t1tit i".fmut! cm !m arm11J a ltUtlfra dúpt!idht". r-=""
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El Amlill de Nekekkara
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Un enemigl! inleril!r
tkl Caos. Miko tÚ Demomru la atrtW~tJan hasta las polwrientas aúki tÚ Vehel:hara y rualquier tk1agrado que los Dtmonios tÚ ~sintieron al notar la falta tÚ sangre que derramar no tartÚJron en SUf>"arlo a la vista de los cráneos pelados que &JfJ"OÓan ser redamadm. LA invasión solo fue dtunida cuando el propio Smra nr;rts6 de su campaña, venci6 a la Gran InmundiCia que comandaba a los dtmonm y lanz6 a lntarep a la gneta.
Tretnta añru tk¡pués tÚ que Sigmar ascendiera al trono, d Imperio se balanaaiJa al borde de la roma. W.r.Man fati, que lkwba titm¡XJ codiciando los pade= drl EmfJ"adcr; busc6 la ayudo de los Dioses tkl Caos. Cansados de su guerra.frattrnal, los hermanos oscuros otorgaron a Jarl sus drstos.
- 2130 RufN tk/ Demllllil! En toa !poca, ti Dispota Ogro~~ Machacacráneos se enfrenta con ti DMJOrador de Almas Baaltor "' combatt singular. La bala/la rt.rUena en la 1Jar~ura dt Zharr duranu cuaren/a días)' wes hasta que rl Ogro c'JitOCido destk entonces coma &1tos del Detnonio.
- 2"f23 La ~wquek de
la ciu.dadyerdida tÚ Xakutec
Los pergaminos de /tz.a muestran como una expedicián dt Hombres 1.-agarto que tn11tstigaba las rotnas tÚ la ciudad perdida tÚ Xahuttc es etnboKada par u..a h11este demoníaca. M~uchos de los A1agos-saardotes Slann muerm m la batalla y se descubre que Xahuttc se rncumtra en ur~a grieta ptnnaner~tt al &tno tkl C001. LAs Slann qut quedan puetkn wrar la gtleta, pero Xahutec
-2721 AlilU!Zd I!KUra d-sli"Utr el Gran V6rtice. ViendJJ la oportunidad de reclamar el mundo mortal, los D= tkl Caos tn'llían u..a gran lumte tÚmonfaca a ayJidar al Elfo Oscuro. Pese a sus aliadm ultrattrmiiJS, Maltluth es dtmJfado y el V6rtia.rigue funcionando nonnal1ntr~te.
Q! t ml41tM !t bttau lt mtrlalrr' Ría m 1roa e t''ltf, llmi1 Jc. JU/rimtCfl t. · aptfla11Ái1 dfltl! m LlllplüÚ v; "· af.raum aymuú fe, ro¡rtifilr< ''
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Dtabftlfas y Horrorr.s Rasas surxen dt las cavernas ba;a Mtddtr~httm. Carwn considerables dañru a la ctudad y asolan la paru oaidmtal de Drak-wald antts dt ser derrotadm en la Batalla dt Glencunt par el Conde Rrintr wn Mtchlt. tón Mtcltle sufre tcrribki f"Jadtllas durante el mto dt su VIda. Las pesadillas se rrptten noche tras noche. En ellas cúbalga tternamenu par un pawje destroztJIÚJ y retorr:ido, pohladn par criat11ras muy stmúare.r ha las que ha haho tÚrtx.mrcer. Los stguiente añru los pasa al cuidado tÚ un templo u otro mientras las sacerdotes tnuntan calmar su
En la batalla suhsiguientt, los Detnomos del Caos se abrieron
reina Fínalmentt, el cora;t IIICOnsablt tÚ Stgmar y su habilidad combatiw srn par, umdo al abumtmento que sintin-onlos Dmes dd Caos en la vispera de la 1lfC/ana, wncierrm a fati. !.os Dioses del Caos retiraron a ms siertJOS a otros conjlwos y como no padfan panerse de acuerdo sobre quiétt un/a más tkrtdw al alma de Jarl, descuartizaron al trardar
111 El Regrm de Ku '¡¡atk U..a tnarmt /torda tkmoníaca barre fas Montañas del Fin tkl Mundo, portando la ruina con ella. Nittgún Dem()tlio lidero la hutJtr, ya que es demasiado gran'{' tÚ como para st"r gutada par u..a úntUJ wluntadpero es lú. 'gath, ~ el Padre de la Plaga quien Mera el ataque en la capital E..a110 tÚ Kartr1.-a.-Kilrn.l; tal y como • había heclw cinco mr1 añru antes.
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Bajo la dinxción tkl Padre de/a Plaga, los Demonios asediaron a los difenJtJrtJ Enanos am liXIas las plagas postbles. Sin ttnhargt>, tal y como J~~.Ctdw '" el último asa!UJ tÚ Ku 'gatl~ la penew" rancra tÚ los E ..anos prob6 st'r demasiado induso para las plagas 1 más tenaces. Los DmlfJIIios rompieron tres capas tÚ las tkftn~as, pero otras cuatro ptnnarlttin-on mmaculadas. EJ asedio .se acab6 y lú. 'gat/1 foe expulsado gracias al
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El RelicaTÍ4 de {41 Sudtt1J
U1t Lttfá'Ú de Cmdmaciilt
La Baúanna guerrera Ciriem;t/ mira m ltM Cámara.s tkl1111Mr-
F.l tkmmte htchictro árabe Mahik al'Rok crta ti Portal del Crqni.sa~lo usando una serie tk espejos mági=. Poco después su cuerpo es posddo por un Sdior tk la 7ran.sformación que, a parttr tk mtotu:es mcauUJ las prdttita.s mágicas árabes hacta la glorifi
no para recuperar ti &lieario de los Sueños, esperando salir intkmnt graeias a su danza srn sakr que su orgullo ha atrafdo la attnti6n dd crwl Slaanesh. Tra.s muchas b01alla.s, Cinenvel mupera el (.(J.frt y rrtorna al Claro dtl &y. AJ/{ danza como nunca antt.S gracias a su poder. Pero amfonne danza, se t:rtan formas borrosas r¡u¿ se tran.rfonnan en hambrienlaS figuras tkmonÍIKas y una marea tk Dem1J11ios asalta tl coraz6n tk Atkl Larrn. /.os Dem1J11ins se atibrm'an tk la magia dtl m no 1/.fito antes tk In' txpu/sadas. Cinenwt r¡utda lisJada, incapaz de danzar por siempre
jamds. Duranlt el rt.r10 tk s" 1Jida =ha las oscura.s burltM tk Slaantsh en sus sueños.
1
'!trlóutjf m.rl al '{Uf u ·.. La ¡·múu{ ""
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570
El Lilm tÚ la Sangre
Un Neg«i4 aJCur"
F./ 0t'IJOI'ador tk Alma.s
Epitkmius, d Anhi'IJISta tk Nurrfr aparra m Natt,aroth tn pleno wrano buseando m/amar d alma tkl maldita Maleltilh como pago por alianza.s posadas.
1/t/lgrim /rala de recuperar los ocho Libros Ardientes tk K~ de su lugar tk descanso m las Montañas Annult~ pero es derrotada por el Gran Mago
Ca/ahdris.
Este.foe el últtmo tnvitrnO que la gu.¡rnili6n del Castillo Markrnhif'l.'lll. Dmwni(JS alados ta.'fl71Jfl sobre ellos mul.;ouio a
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800 La Batalla tÚ Seguro tra.s sus guardas mágieas, el &y BruJO nrúa a sus • e¡h-ctJos sobre Epidnnius. Sin embargo, al estar prrparado para de Plaga contraatacan (.(JO su propia hues.tt. Duranlt un alio y un día, Nag¡,aroih es devastada Y desx""ada por ambos ejirr~~m. La gunra sola acaba tuaouio \ fale.hlh '!fea las almas Je diez milfomdtareS m su lugiJr, na ofrrta que Eptdemius aap14 1f::idamnsu.
la Tierra Dmlada
El tkmtmio Tz'arkan enruanu las das siguienu d!cadas, ltM /teTas~ tk .\'a.f<$aroth Jf1ll atata.i.u por hordas tÚmtmÍIKas hasta que lbs Elfos O!'(lorw ~í.sran d alt.Jr. A pamr de ntJmrm, cada alio una enflmlt huest~ fk 0 - asalta~ e/ altar m tf aniwr.sario de JU ataque tniúal bust.;ouio mrnzr tlb:t41 tk T:. arlan y m:lamar el reino de Nag¡,arolh
703 Trtdriñ: m Tt.ou/4 f1 Cambtm:k, Embuáero tk Tumtc/J, tama la.fonna del &y Rinerario ArltJ""' ti Nf'l'U Q,., tsr arprc1D promeu dar CONXfii1ÍtniiJS tndgi
,
1316 LaJ BafailaJ de
la Piedra y el Futgd
GEHElt\1NISNACHT
N menos tre.rforra/n.as Enanas (Kara!t Mar, Karak No/ y Dok o,.raz) se pterden a manos de los Demonios. Sin embargo Zhufoar 110 cae debido a la rtJolución tk hierro tÚ sus defmsore.r, su formidah/e despliq;ue de máquinas de guerra y la f1J>Orturra llegada del e;lmto tÚ Karol: Kadrin. La gran lnmundrcta Ku'gath Padre de la Plaga fa/la mi,ntrasqrusus tres n'vaks Grandts Demonros trenen ix11o (lo cual hace perder urra apuuta al Padre Nurgle frente a sus lrennanos), y ts tÚslerrado a la Forja
c.H60 U11 Viaje a fitrraJ imfÍaJ Duranu ÚJJ Cnr..ada.r en Arabia, Marius Hollseher, Conde Elecwr tÚ Stirland, recupero el F..spt)O tÚ las Pesadil/a.r e ittadvmidamenu flia;a a trtWés de ti hasta el &ino del Caos. Por 111()/iws desc0110Cidos, ÚJJ Orases tkl Caos permiten al crmtk regresar al mundo t1U111al donde escrihe lo acontecido en su viaJe en el Lwer Maleficus (poco antes de ser qumtado en una pira).
\ H7"f El Sai(Uu de Brai(UÍTd11 Hagra'xa f(stín tÚ Sangre rr:/a a su hermano Dewrador tÚ Almas Krag'ula!t Perdición tÚ Enemigos a un C011Curso tÚ armas. /.os dos Grantks Demonios llevan sus lmestts ha.r1a el mundo mona/ con onlenci&n tÚ luc!Jar uno contra otro. Sin embargo, son mterrumptdos cuando el Barón Ca/lord, al wr su castillc y pueblo bajo amerraza, lidera un ejército tÚ caballeros c0111ra ellas. Lafor de ÚJJ ca/Ja/leros tÚ Bretonia J01I masacrados hasta el último hombrt, dtJtrmadas por las e.spada.s rt~ftrnalts o por ÚJJ ca;w,tJ de cráneos. Únicamente Ca/larri escapa m.o tkbida a la cobardía tÚ su caballo. l.Jbm para segurr con su duelo, los DffllOIIios arrmreun uno con1ra el otro con furia tksconlrvlada. Los Dewradorts tÚ Nmas no lardan mucho en ser los único.r en pie mien1ras JI/S golpes resue110n en todo el valle. La ira rnunca el corazón del Barón Ca/larri que monta una '!1<'2 már y carga con/ro ambos Dewrado"" tÚ NtrraJ elrmrnándolos. De es/a forma el concurso de armas es~ por un mortal que se ha dejado llevar por la ra/Jra. La atenrión de Khorne se fija en Braqurron en el rnotnento tÚ la 'Victoria tk Callarri y el S6ior tk ÚJJ CrálltOS se siente eomplaado. Y el Barón Ca/larri tksaparr:ce tki reino mortal y empina su ser'Vicro eomo uno tÚ los Prlncipes Demonios elegidos de Khorne.
/.a oscura lurra Morrslkó está linr.J unuummu u>ra 1lllW pero para ÚJJ adoradorn tÚ ÚJJ DKms O.rcurw es""" 11()(/~ tÚ c~lelmJmo dío m años suasTvos, pero la f!'IU ltlf)lta/ ,rmrprr /rala tÚ esúJr atenta a cud/ es el día en que~ produce. lAS tk(tn.
f;n {)raJ:wa/d y Mousillon, los Clll1lpW110.! abundonan su.< cabaña.< y.~ rrfogialt en casúl/os .Y posadasfortificada.<. F.n los Rmtos Q:rnr. st StkJ U/rlnl.m ,Y mio más ptvjimdo de ...U~/ Lomt, ~ JUJIItTt1ll ortJ
1851 La Larga ll«he dtl C~1 La genu tkl 1111Jk!rio sufrt mucho duronu la Gehcimnrmacht tÚ uu año. Los rills que fluyen tkstk ÚJJ Montañas Grites corrrn espesns con J1Jt1grt ·' twJnneJ b.Jttdw:lu.s tÚ fUrias tkl Coos cnr~n los eslados del oesU lkWndose por las
,.,..hes a hombres, mujero y ga-Jo. A1arínthr.rg cae rujo asedro -.filt- k» Demonios limos tk plagas la rrxkatt tkstk k» marr:s tki1U111e olmruidos de ,,._ mundiáus. l:."' ejlrciln tkl.\Jariscal\ólrhar Rishec!t, rnwlucrado m combalt con el ~láogh! Snagrak se mcuentra enfmrtóndose a dosfrentes cuando al alzarse Morn/ie!J una huesu dnnon/aca surge tkl Bosque Maldiln tÚ Karan. Duo//adortJ lnf~ y Mastrnts campan por las calles desiertas tk Alldorf, luchando por ÚJJ fJ""'S para resolver una apue.
2173 N'i:arií Rmnge Apmas dta. aiia.s dapub de la subida al trono dd Fin~~ de Ulthuan tk finubar ti Na1:eganu, woa ntgra I~Jt'mn2Ja awtó la bella úla tk Ulthu.~n. 1A< marrs hin.·~rrm y tkl cklo 1/ur;iiÍh robre la tÚ!rru. Muthor Elfor Jt aiVJgartm NI loJ rim tlesi>
nwvo, UJ;Jn;h las corrimle.I de enug¡'a m4gica fomtJ trampr;rtt h,¡¡ta el oJro t>ctremtJ dt Ulthuan, para emergtr iMiankf~~ettmmú a Utatat lq;uas de Tor Y = Una ':.'<% md.J, la rracci!Jn de los elfos fue rdpida. Pese a estarfotrUmente premnados, los difMJOrtJ de la forta/aa mantuvimJn a los DemoniaJ a raya hasta que lkgaron rtfun-JJS de OJthiqae y Hoeth. lV'kan rrttró a su ''"'tmgenu a úu ,\!ontañas Annuli1 m el momtnto álgi® dt la baJa/la.
La sitrlfJCi!Jn se rtpitill a lo largo del mes siguünte. N 'kan atacó puts/()S avanzados en las montañas EspinaztJ del Dragón, Avelarn y mucha.s otras prtnJincias dt Ulthuan. De fue/ro, pocas regiones del ráno É/jico qutdaron rndemnes. }• srn embargo, N'kari /Wnpn- abandonaba el combatt, a mentiiÚJ cuando ertaba a t-Scasos tlll)lntnlliJ de lograr una '1-'ICtoria devastadora. 1íendo la stlut1C16n srn salrda, y con Ulthuan sumida en el urror; el &y Fénix ordenó a toJos los vidt-ntrJ d.-1 rnno que ronuntrasm sus e.sjun'ZIJs adr"._.;na¡orinr en bu.rcarlr un fin ,, la ammaza, para que ti Dmwnio no conJaminase lada Ulthuan. Trus m...ha mtdilaá!Jn, elttuúoo de lt.s tJúMjUes qurdh eSllarw:idaLos ~ ~>idenus f;¡foas le dkron tuhlla de que la cri.uura m> la mimta monslrua;idad abismal que, más de seis mil aiias anli:S, había tiKabnAda la iH'IKlJi!Jn a Ultlwan NI la que ~ mi/iones y que sac..JiiJ k4 mnknlliJ de la atliltztJi. rhn Élfoa. Duranu t-Ia grmr IU(ha rl pnmtr Rey Fmrx, knarion, destruyó laforma rmnai de N'J:an. Las -:.idtntes crrían que N'J:an había renacrdo para 't."K"nt. tonJWnrdo por la neasrdad de saldar w;as tkudas. fbr lo 1m1to, úu mcurWnes que ~than Ulthuan ""m~n ab.d/fJrJas m absoluto, que tnúan la ra:hn de Str m4r cruel ¡/e II•Ia.~ N'Ln le wbraJ,a lU '1X'1181JJJUJ tn k4 desctndimle.I de Atnarion, atilalndn su.r ciudadda.J y forra/cm solo ti tiNnptJ sufu:itnu para llevarse a sus vf.·rimas a hs tlt'1710S/or1Hentos d.- Slaanc.sA A lo largo de los mi/mios trtJJJJL1irridos Jade ti n'Íikláo de Atnanón ti Defi= su sagrada estirpe }¡abfaj/Qrrtido. R'ITJ no todas StiJ 'lllirtagas tran dt alta cuna, y no unía11 nada en común sa/w su linaje. Por ello, su desaparición en los campos de batalla lzabfa pasado tlkldvertida enm otros tanlliJ cientoJ de muti'Us dt Elfos en qul('tr(s no había rrparada nadit, salvo sus ¡;ark'llle.I.
nno
!.fl.< vtdrntes crdan habtr IIXalizado a r.ass/ndOJ lru duu•Jdrmles ronoci&;s de Ar114nnn: o bitn habían mutrtt> a manOJ de .V 'kan, o habwn }¡,.ido de Ulthuan J r..l RespondÍ411 a lru nombres de I:rrion y Ttdís, )'ambos Ue'!:aban la marra de Arnanon, ¡xro en modas distinlliJ. 7jrion había aprrndrdo b~ sus ltmonu y pda la deslrrza y la confianw de Nn gunrm; na/IJ. Teclú, JK!t a ser de cuerpo mdtble había dr.mostrad/J su aptrtudpara """ mrriada de claus dt hrchicen'a. St dro orrltn de lln:ar a ambos prinope.s, tn mmo y a toda prisa, dtSde su lwgar tn la bw1;sa Cothif¡w haWJ ti lugar m4r srguro dt todf1 Ulthuan, tlttmplo dr Asury.¡n. Alli se n·unill un ejln ito uleaionadb mtt't la élite de úufuer-..as É/foa1 qut les dej"cndtria
Como se valtÚ•w, el aJaqut J,· ,\"kan no se hiw e.r¡xrm: Aperras un día dt-Spui.s de que lor Sombrior avisaran de la ¡ms,.·r,¡ de DrmonúJJ tn las montaña.! dr la pe>rfnrula de Eataine, la vanguardia dtl GUnonlacaJ, que les despedaz.arrm; otros sr OtTO)Otrm desde loJ acantii,IIÚJs para prrrctr m las f'O(aJ puntiagudas que tsprraban aba¡o.
En cut.JJi6n de 111JJan1ts, /a; penditnta pedrrgosas cut.JJas dt la 1¡/a de J1suryms queda-. rrm cubttrta.s por ÚU /:tm!as de N'l:an. Las Dtmont'Jlr.tltabun por úu roc.as afiladas, haczmdo aw omw a las rwbes de f4has dirparadar desde los mllr>'IS dd lnnp/'1 1m S~ de la TraNjormaa!Jn lanuzbun ray¡.r d.-fotgo mágito omtra /w dtf<·tos J dt¡.Jn.:bifls cutr S
rtndiru "tuhVJ!ía a traioo ..ar la cnnjianza .ragrada de kttai"Ítm. ¡:.;,tomo a /1).1 muros, c"1P'tJ •:11ia, atacando a Diablillas y Prdtddorts tk Plaga hasta h,;iiar su armadura y la piedra de sangrt Dm~~mt"uu!. Un centm«r tÚ hirrKs an6ntmos cwthatt'ó.v~rtci6 IKJ"'I día. Los arr¡uff'OS de }'"t.•msr y /()S Mumros dr la t.'fJ. sr interptmim entn: lV'Itari y los ptiná~s gemrlru, ptro las ¡.;(fJS no cedtri.m. C11mbattmJn ""' ~'!Úentia srlm piedras tubtertu.r dr sangrr, pero S'J:an no rtoun.:iarf.J a su f."N~gtJnz.a. , Ht(n/ras bloqueaba con un brazo¡,,, alabardas de sus enonig(JS, usó rl otro paro destnpar a meJia ikxma dt rilas. Los li}os de N 'kan mtttimm rayos de ji~tgo consumidm· que a<"abarrm con el rrst~ ,¡,su.< tntmtgos. CUJJndo cayó ti último tuerpo ntarcltiro. ti jO't't!n '(mon supo que su tkftnSIJ y la de .ru henna110 tk¡xndía de 11 por cQf11pkt(J. Rn.ó a lltUQ"II, dt..if(Or )' la furr...a dt J:mO.., su dibil cuerpo alh"l,aba rl poder propio dt un maestro tk las artes misltCaJ. Ttdis ata.:6 al Dmwnto mn t<élo rl}Üego m
•V'J:ari aulló mirntra.< su p~tl st tn"'lf.T'"<ÚJ .v agrirtaba. 1jn'J11 u le-va.I'S y tpl¡xó de llllt"'oXi al Dnm~i&, con lo que prendinvn lus llamas en su apoda. Cada nut'l.YJ gr;l¡x abria una henda nuew, .v hacia rntrarelfi«go punfo:atfq,-en el inunor dtl Drmonio. N 'J:uri, paraltza,/r¡ por el dolor, no podía luJ<:to· mci.J qrtt retrrxeder antr el tn"L'IIt dt 1jt1on. f.'l prttl{tp F:lfo 1/t'L·aiM al Dtmo•u'oltaci,¡ rl gran arr:o que drlfmnab.• el Atar tÚ los Surií'M. Con un último alarido, ti tutrpo morlJti"UUJJJ donde las olas.«! tr,¡gamn rápidamtnk' ,,¡ Demonio.
tft ¡\''/tan se tksp/&mt áestk el arco 't'Ü.S hartar/ mar,
1jrum y 1(dis .ralztrrm tkl sa~tuano _v vieron que" había gan
LA INVOCACIÓN DE llN DEMONIO A lo wrgo tÚ las .Nglos, mortales de tWa.r la.• razas han tn'IJQCiW Demonios. Lo l•m IMJJtJ para lrr¿rar sus Jlf'IJPU'JJ oijc·Iivos, UJiJndo el tonQamttn/4 que adljlltn711 en uxf()s llm'tiau c'nno el l1ffl'1ll)f'll) DaemfJtWUS, el Puntkmanzw .v ti l...ilMr Maltjicus. Algunos buscan un poderoso prot«tnr, o un asesino tmpla..·abk para rlimtnar a sus tnfmi~JJ. Otros ansfan tonocirnicntos nuígit(;J o -ver r1pnrC<'11Ír. i\1 ser aumporales, los Dmvmias ttmro una pn;prtWeatfq,- estJ ptTII~ por t'ltantamzmtas de una campltjidad.Y podtr tal que ti Dnnonio t10 puede romper, podrJ ejdrtr cierto tlormnio JObn: la C1'i41ura. lndzuo un DnnontO SIJttrdida es el más pligro.ro tÚ !fJ.< stroirnus, )' nNnprr rrutard de tVfltJ>ff sus ataduras. Cualquier consejo otabulurf.J qur tmpart.a será una apuesta tÚtfiQIIi, aunque elfinal de Iodos rllos es d mi.rtm: ,¡ Dnmnio sak murrfonk, J rJ mortal ataba ikt
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y 1l t1franqulalrmt. 1"111 amaril!t1tfa y t¡UflmtJ brtart'Tt
, 1t la~ htrúlaJ httJta 'lut tl J/lf/4 oiul'4 wba!triiz~ ¡m la ¡cdrtdum!rt. LIJ !Uf_fT1'Íl'ÍtllftJ esttÚ!aTMJ 11:UJ ««r_
la carga m t.rt mlfmtnlt, nlaríamt!J muerftl'.
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2401 lA dtJfrucdm t!t! ¡ WMttgh! Pizdtttfriyta d iliáaugli! Przole.ll7>ptr..
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tkscribfan an:os san~ arriba y ab.Jj¡, amplta,.Jo las I1U«tJJ t'IJ /.u lintas de las Ot= _1 pmmttendo qut •J/I"lS lkmon101 se inc~ a w rrftvga. ÚJs DmwnttJJ tk S/a.an<:Jr mmxftaba, por lasj/mtws, rlava11do ¡us .~>lf'Tas, 1/Wrrlin..Jn J llloal1tdo al tnt~ntgo protJ.J tk wIr. ura.. Afu_Y por rncima tkl rr.rll) dr /, tQ11/u'Nia, m la..r 1"11""-'S del t-Jtnpanano dá ltmplo tk Srgmar, Snd!ings y Xurgktu tnlrrrambiarrm una Uwi<, dt h=s . tk '-.if'S y tksrchos putrrfa.·/JJJ; rst4 bataJw carrría tk la tkst!JfJffacWn y d lllmfn' tk wr¡ut .<1' ltbraóa abaj¡, um ambos b.uttlos vilórt'an&J
cado wz q•ll """ tk aqutUos pruy<úiles rrpugna•tes 11npaaa/Ja ..., rl blünro.
¡us p.if;ina.s y comen:.ó a prv¡-x.lrio wiliw..do ru pt"JJJI(llfi
Las DiablJ/asfrvron /.u prim.:ra.s m Ín1
w
grgantesca d.· K: arOXa, Pn•...-•f>t Dmwnir~ Htraldo tk R:s
1kgado me /JIOII~nto, PiUJiriJJriptr.. había constguido rugir algu~JJtru tk Onw StgrOS se abritrtM puso ptf(j{tando "/.u maturas del C...., hacimdo am wri.m a bJs aullidos tk dtlcr tk las 'l'~ wí.Jn baJO Jus pisadasforrras. Sonnendo astutammk, /ds Diabltl/as giraron el rostro para mfrrntatY a t.rta m.,. ami'IIIT'-A y sdlimM ,¡Jd¡¡.u.. ÚJs Onw l\'egrru pnma~ Jimm~~~~ /.u DidJ/tllaJ hacia~~< ..Ypin.iabltltu dwm1rm aAIIra una parrd11-rrgt.Wt· tk tfk.drrn ptsada, duro htnnJ J k1'<'tJJ u,,J¡,, f] mda! dufonn~ de las CUfTfJI_v bJs Df'S)//adm-es Jnfrmllblilkl m wm.JWJ, las Orrm Ntgrot ruxi<'l'1m con la akgria tk w'I.'I•:/Orl<1 El y;rib; tkl illáaagh! se wrndw a travis tk /.u ruinas tk 11 úrtbad cuando /odas las pwla 'totrda se ht4JmJff eco dd mismo. ÚJs 1/onrnrs Rr.sasfomm los prtnltt'OS m su_¡rirtlimp<'lll tk/ HlÍZ
A::uks, ptro kJS qu~ m mnri.1n golptados rn [,JJ prim.ttTJS "101/k'tl/().J tk su txi..rtmJyri. Kz :,,. ak.a ;k.
Khorne se Wn:WtrJH a /dsfilas tk Orros. 1-.'aliXft...-idos por el olor IÚ
wsanl(rt, kJS Mustine.J m pmsaron m su tkjfnsn. Cada lxslk1 m:ibi4tn:s ocu.Uro bumar golpes de /.u rtball
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D=ngradnres y Ap/,1St.4<11Jtrt tk K/,orw a las huaos.. En/1)1f{JNjo ttsn.:ruta tk bala/la bruta/e;, kJS Dmvm101 afilf(Jf'f)lj t&rf una ftr'JCi&,f fVUiparal;k a wde ltJs Orrm .VWOJ.. 1Al &padas lnfrmlles
Finalmtntt, K z'ar'aka se aburrió tk mirar. E)>;undltMo ..rus frxkmr;u aJas, el Pnncipt Dmwnio Jt abalan'ZÓ so/m: rl cqrazm, dl'l cm1tbale, doi-JJit.JJnptr.., COII kl rtban.Jpt>s apla...rtodns y roiiJS a los pitS del KoudiUo drmmtraba /(} t"Q11/rari'l. Kz ~r'aka pmkí m pillar por SrA'/"= " PmJitatrrpcJZ, pm; lste, oJ.;..midn por/, sombra tk /.u alas tkl Pn~~<~pt Dmumio dio mdta 't'lltlta J '""su anna imprur.'tlliTas y urr6 kJS aji/adl.s colmilltJJ so/m la cabr-A dt Pizottatripuz que wyó mrm1o limplJlmntU aJ suelo. Con/, mut>tt tk Pr&tiJJripa::., <1 cm.bale !f les es.apó a 1m On:as, "'l qrg tra s61o cumuín tk ttrmfJIJ anm de r¡r.-
w
""" tk k GnJ1liks Drmoni
2+60 La ira dt KarmuJ Rxart l>raiJborr. h«Jtiaro a.'fJ"'Iln/e a la Ordm /Jqrr¡¡ú¡, i111J0Ca a Koranak d Maslin dt la Vt'lfganza para eliminar a sus rivales. fbr tksgrocia para Dra1/borg, sus l~ckrJJJ no detienen a Karanak y ti Htdlitero Dorado es rl pnm~ro "" sentir lasfauces dt la bestia. lmpuJsado par las ~ pm/ida.I"" d Colrgio
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Skarha11d libtrak El asmtamrrnto Skavrn dt Pico Ptsliknre u aliUado por u110 txpedrcrón E~~ana qut busca reclamar uno dt los martillos perdidos dt Valaya. El Vidente Gris T!Janqucl intenta invocar un Stñor de las Alrmañas de la Rata Cornuda. !?ro, por tm»; amjura a la ÚgJ6n drl Drwrador dt Al 11UJJ Skarbrarrd, que im~mpe inuperadatt~n/e tnlrt los
r--·~ --- t.2520 El trft~ dt la Ajliaiht ;)(glm lot mortalrs, rn tJie año Tumtd1 tn'llw a /\,¡iros Tejrde.tinos a roba~ lru d"'e artifiJitaJ rn~u.r ,¡,./a¡ rrntdrulru dr 1"-' Demonio.r tk Tuenrt.h. Los rastillos no proporri&naban drfrn.údfa nu:ontrarte rtfogio m lru ltmp/fl< drl Gnd, dondt ti poder de la Dflrru dt Tejdr.
/.u h¡¡t tjérútos. Dc'Konot rtnd~J /m dunm. qur St' pt111ffrtn antt sus larruu. Ku 'gath l'a.lre tk la Plaga gripeó a Kairos '/}¡t<ÚJIÍIIIJJ hasta amwrttrlo m r1110 rflinu rmplumadd para, a toruinr.atibn, ent0n1rane a sí mumo rodeado dt do.ma.r tk lanz.u bnrdeodas. LA destrurrllin de hr Jídfft'J tknr011faira h= que ambos tjfráll» Je tkr,;antertJM, probahlemrnu para canJmuar d crmrhate tn un k'rrllono ma.r}imtlwr, dt.Jando Iras de si un ramptJdt butalla limo dt ~ldtfo.xrn .1/as a.rtifiJ<·IIJJ que T.:j,demnos habW 'IJtnido a S/Jf{UM< t.rld' 111<Úld se !Jal!..bu ti último artiftJ<:to.
LAS HUESTES
DEMONÍACAS Los ejércitos de los Dioses del Caos son de lo m6s oariopinto. Regimientos de Demonios Menores aoanzan flanqueados por manadas de bestias demoníacas.formaciones escalonadas de carros y bandadas de Furias estridentes. Por encima de todos ellos se alzan los monstruosos Grandes Demonios, Heraldos de la guerra de los Dioses del Caos. En esta sección aparecen detalladas todas las unidades diferentes de tropas, bestias, héroes !1 monstruos que componen el ejército de los Demonios del Caos. También muestra toda la imaginería, descripciones, perfiles y reglas especiales necesarias para utilizar todos los elementos del ejército de Demonios del Caos, desde las unidades B6sicas hasta los Personajes especiales, desde los Regalos demoníacos hasta los saberes de la magia del Caos.
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO POR MOR DE LAS CUALES LOS DEMONIOS DEL CAOS HAN DE HACER TU VOLUNTAD. Esta sección del libro describe todas las unidades distintas que componen un ejército de Demonios del Caos, junto con sus reglas. Cuando una miniatura renga una regla especial que aparezca en el reglamento de Warhammer, solo indicaremos su nombre. Si una miniatura tiene una regla especial propia, ésta se detallará jwlto a su descripción. No ob~tante, existe un número de reglas especiales del ejército que se aplican a varias de las unidades de Demonios del Caos y que detallamos a continuación.
DEMONIO Todas las miniaturas sujetas a la regla especial Demonio tienen las reglas especiales Miedo e Inmune a psicología, tal como se describen en el reglamento de Warhammer. Además, también están sujetos a las siguientes reglas especiales:
Ataques demoníacos Los ataques de un Demonio son mágicos. Esto incluye cualquier ataque especial, a distancia o Golpetazo.
Aura demoníaca
La mayoría de los Demonios (incluidos los carros) están al servicio de uno de los Dioses del Caos. Solo los personaJes Demoníacos pueden unirse a unidades demoníacas. Es más, los personajes Demoníacos solo pueden unirse a unidades compuestas en su totalidad por Demonios leales a ~u mismo Dios. Además, los Demonios no se benefician de las reglas especiales Presencia inspiradora ni de iNi un paso atrás! a menos que la miniatura que tiene esas reglas especiales sea un Demonio leal al mismo dios que ellos.
Demonios de Khorne ávidos por derramar sangre y tomar cráneos. L os Demonios de Khorne tienen la regla especial Odio (Demonios de Slaanesh). Además, en el turno en el que una miniatura con esta regla especial cargue con cxito, tendrá + 1 a la Fuerza durante el resto del turno.
Todos los Demonios gozan de una protección que fluctúa con los Vientos de la Magia. Al inicio de la partida, los Demonios tienen una salvación especial de 5 +(que puede variar como resultado de la Tabla de Reino del Caos, ver página siguiente).
Inestabilidad demoníaca Cuando una unidad de Demonios pierda un combate, deberá efectuar un chequeo de Desmoralización especial llamado chequeo de Inestabilidad demoníaca en lugar del chequeo de Desmoralización habitual. Para ello, sigue este procedimiento: 1) Calcula el resultado del combate del modo habitual y tira 2D6. 2) Si el resultado es un doble l o doble 6, sucede algo inesperado:
Doble 1
dad recupera todas las H eridas sufiidas en esta fase de Combate, incluyendo las sufridas por personajes que se le hayan unido, y cualquier miniatura que se hubiera retirado como baja en esta fase regresa al juego inmediatamente en su lugar anterior. Las Heridas que se recuperen de este modo se siguen considerando heridas infligidas a efectos de calcular la resolución del combate.
Demonios de Tzeentchfacu/taM.r por las manipulaciones tÚ Tuentdt. Los Demonios de Tzeentch tienen la regla t:~pt:l:ial O Jiu (Dcllluuiu~ J c Nwglc) y repiten los resultados de 1 en sus salvaciones especiales. Los hechiceros con la regla especial Demonio de Tzeentch pueden repetir sus resultados de 1 en las tiradas para canalizar dados de energía.
Demonios de Nurgle ocultos tras nube.r de moscas. Los Demonios de Nurglc tienen la regla especial Odio (Demonios de Tzeentch). Las miniaturas enemigas que tomen como objetivo a un Demonio de Nurgle en combate cuerpo a cuerpo tienen un -1 a la tirada para Impactar.
Demonios de SlWlllesb con garras ~ cortan proji¿ndamettte. L os Demonios de Slaanesh tienen las reglas especiales Poder de penetración y Odio (Demonios de Khome).
REGALOS DEMONÍACOS L os regalos demoníacos son el equivalente a los objetos mágicos para los Demonios. Se escogen de modo distinto al d e los objetos mágicos (ver pág. 61), pero por lo demás siguen las mismas reglas que los objetos mágicos.
FOCOS DEL CAOS Varias miniaturas del ejército de Demonios del Caos pueden adquirir una mejora llamada Foco. H ay tres niveles de Focos que se denominan, de más débil a más poderoso: Menor, Mayor y Glorioso. Si una unidad es afectada por d os o más Focos, solo se aplica el efecto del más poderoso, y se ig nora el resto. Si la miniatura muere, el efecto de su Foco se pierde inmediatamente.
Parpadeo de la realidad. El tiempo se pliega sobre s{ mismo, restañando las heridas de los cardos. La uni-
Doble 6
iDesterrado! Utw corrimte de aire se lleva a los Detnonios al Reino del Caos con un estampido. Retira la unidad del juego como baja.
3) Ahora (suponiendo que la unidad no haya sido aniquilada por haber obtenido un doble 6) aplica la diferencia entre las resoluciones del combate como penalizador al Liderazgo de los D emonios. Por cada punto en que el resultado de los 2D6 supere el atributo de Liderazgo modificado, la unidad sufrirá una Herida adicional sin posibilidad de salvación de ningún tipo. Si hay personajes en la unidad, el jugador que los controla asignará las Heridas primero a la unidad (hasta completar sus Heridas actuales), y después distribuirá las Heridas restantes lo más equitativamente posible entre los personajes. Una vez asignadas todas las Heridas, ignora el penalizador al Liderazgo. Ten en cuenta que los chequeos de I nestabilidad demoníaca no se beneficiarán del Valor insensato. Sin embargo, la unidad puede repetir el chequeo si el estandarte de batalla está a 12 UM o menos, utilizar la regla Presencia inspiradora del General, y/o usar su propio Liderazgo sin modificar si la unidad es Tozuda o I mpasible. Si la unidad es Indesmoralizable, no tiene que efectuar chequeos de Inestabilidad demoníaca.
Cuando hagas la tirada de Vientos de la Magia, suma los dos re~ ultados más altos de los dados (a menudo solo lanzarás d os dados d e Vientos de la M agia, así que simplemente súmalos) y aplica inmediatamente el resultado de la tabla inferior:
Los Vientos se calman: Los Vientos de la Magia amainan, y arrastran a los Demonios del Caos a su reino sobrenaltlral. Todas las unidades con la regla especial Inestabi lid ad demoníaca (amigas y enemigas) deben efectuar inmediatamente un chequeo d e Inestabilidad demoníaca usando su atributo de L iderazgo sin modificar.
Castigado por los Dioses: Los Dioses del C(J()s está11 disgustados y pagan su enfado con Utlo de sus subordillados. Desig na al azar un per.;onaje con la regla especial Inestabilidad demoníaca (amigo o enemigo; si no hay per.;onajes con esta regla especial sobre la mesa, trata este resultado como El ojo del huradn). El personaje designado deberá efectuar de inmediato un chequeo de Liderazgo y perderá 1 H erida (sin posibilidad de salvación de ningún tipo) por cada punto por el que haya fallado ese chequeo.
Reflujo del Caos: Los Dioses del C(J()s riñe11 y la presencia de los Demo~~ios en el pla110 t110rtai se atenúa. Todas las miniaturas con la reg la especial Inestabilidad demoníaca (an tigas y enemigas) tienen un penalizador de -1 a su salvación especial (que normalmente se reducirá a 6+) hasta que vuelvas a tirar por los Vientos de la Magia.
Tormenta de fuego•: Uamas mágicas esta/Jan en los cielos 1ua11d1 anuncia su presmcia. Ttra 1D6 por cada
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unidad enemiga y cada unidad amiga que incluya uno o más Demonios de 'urgle, o miniaturas con la Marca de urgle, sobre la mesa. o 11res por las urudades trabadas en combate. Con un resultado de 6, sitúa la plantilla redonda pequeña sobre el centro de la unidad y dispérsala 1D 6 UM. Cualquier miniatura total o parcialmente cubierta por la plantilla en su posición final sufiirá un único impacto de ruerza 4 con la regla especial Ataques Bamígeros.
Torrente de putrefacción•: Nf¿rgle se carcajea de alegria y las plagas proliferan. Ttra 1D6 por cada unidad enemiga
y cada unidad amiga que in cluya uno o más D emonios de T zeentch, o miniaturas con la M arca de Tzeentch, sobre la mesa. No tires por las unidades trabadas en combate. Con un resultado de 6, la urtidad sufiirá 1D 6 + 3 impactos de J:.u erza 3 sin posibilidad de salvación por armadura.
El ojo del huracán: La inquieta marea deL Caos se detiepor tm momento. o sucede nada, por ahora ...
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Ansia de l Príncipe Oscuro•: La ca11ción seductora de Slaanesh resuma lúgubremmte por el campo de batalla, atrapand
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Ira de Khorne•: C01z tm airado bramido que sacude el finnamento en los reinos mortales y demoníacos, Klwrne bombardea el campo de batalla con cráneos de bronce. Ttra 1D6 por cada unidad enemiga y cada unidad amiga que incluya uno o más D emonios de Slaanesh, o miniaturas con la Marca de Slaanesh, sobre la mesa. No tires por las unidades trabadas en combate. Con un resultado de 6, sitúa la plantilla redonda pequeña sobre el centro de la unidad y dispérsala 3D 6 U M . Resuelve el impacto como si se tratase de una catapulta. La miniatura bajo el centro de la plantilla sufrir.í. un impacto de Fuerza 9 con la regla especial H eridas múltiples ( 1D 6), y el resto de miniaturas total o parcialmente cubiertas por la plantilla sufiirán un impacto de Fuerza 3.
1 O Oleada del Caos: LA morra de magia corrupta se fortalece, y con dio lo.r D~n()llio.r caóticas que se oltmentan de ella. Todas las miniaturas con la regla especial Inestabilidad demoníaca (amigas y enemigas) tienen un + 1 a su salvación especial (que normalmente aumentará a 4+) hasta que vuelvas a tirar por los Vientos de la Magia.
11 Posesión demoníaca••: Los encantamientos de un mogo enemigo han atraído lo mirado depredadora de un Demonio. D esigna al azar u n hechicero enemigo que no tenga la regla especial Inestabilidad d em01ú aca (si no hay H echiceros elegibles sobre la mesa, trata este resultad o como El ojo d el h uracán). E l H echicero designado deberá superar un chequeo de L iderazgo o se retirará como baja, si n posibilidad de salvación de ningún tipo. Si falla el chequeo, antes de retirar al hechicero, sitúa una miniatura de lleraldo de Khorne, Tzeentch, Nurgle o Slaanesh (a tu elección) en cualquier punto a 6 UM o menos de la miniatura a retirar y a 1 U M o más de cualquier unidad y de terreno impasable. Si elegiste un Heraldo de Tzeentch, genera su hechizo de inmediato. El Heraldo podrá actuar normalmente en el tumo en el que es creado. Si no tienes la miniatura apropiada para representarlo, o si no puede situarse según las restricciones descritas, entonces se retirará al hechicero como baja pero no se creará ningún H eraldo.
12 Invocado desde el más a Uá**: Las barreras entre el plano mortal y el inmortal se difomitum más y más demonio.r entran en este mundo. D espliega una nueva unidad de 2D6+ 3 Desangradores, H orrores Rosas, Portadores de Plaga o Diablillas (a tu elección). Cuando sitúes esta unidad, colócala en cualquier punto del campo de batalla a 1 Ul.\1 o más de cualquier otra unidad, edificios y terreno impasable. Puedes colocarla en cualquier formación legal, f>iempre que la fila frontal de la unidad contenga al menos cinco miniaturas. Si no puedes colocar la unidad invocada (porque no haya suficiente sitio o no tengas bastantes miniaturas), la unidad no entrará en juego.
• Los impactos y Heridas causadas por estos resultados se consideran efectuados por ataques mágicos.
• • Las umdades m= creadas a partir de estos resultados carecen de mejoras y no otorgat~ Pu11tos de Victoria. Por Lo demás, se tratan exactammte como walquier otra unidad de su tipo.
DEVORADORES DE ALMAS GUARDIANES DEL TRONO. PORTADORES DE MUERTE DE KHORNE. SANGUINARIOS Los Devoradores de Almas no son solo los demonios de Khorne más letales, son los más poderosos de entre toda la raza de los demonios. Cada una de esas bestias es heraldo de muerte rugiente, con un poder destructivo inefable, y únicamente vive para destruir y mutilar todo lo que encuentre. Es la personificación del furor de la guerra, la rabia primaria del mundo manifestada sin restncaones. o cabe esperar otra cosa de una bestia cuyo amo es el dios de la sangre, la matanza y el asesinato. Los pocos que se han enfrentado a un Devorador de Almas )' han vivido para contarlo tienen el recuerdo abrumador de su descomunal tamaño y su barbarie fuera de control, de la muerte que ruge y gruñe, alzándose sobre alas oscuras tan inmensas que tapan el sol. La piel roja de un Devorador de Almas está cubierta de pelo áspero y una armadura de bronce húmeda y reluciente con la sangre de innumerables víctimas. El propio Khorne ha forjado esta armadura sobre la carne del demonio y, por lo tanto, es una parte viva del demonio, aunque tiene una brutal consciencia propia. De ese modo, hasta la armadura del Devorador de Almas está llena de ira y anhela la destrucción. En una mano el Devorador de almas blande un hacha hechizada sedienta de sangre y en la otra un látigo lleno de púas, con el que puede arrancar fácilmente la carne de los huesos de su víctima. Las armas golpean con una fuerza increíble, impulsadas por unos músculos férreos y una furia sempiterna que no se debilita ni decae.
Los Devoradores de Almas carecen de habilidades sortílegas, pues Khorne detesta los trucos mágicos y rechaza la práctica de las artes mágicas. Los insensatos mortales podrian interpretar esto como una debilidad, ¿qué dios de la muerte rechazarla un arma tan poderosa como la magia? Sin embargo, el furioso desprecio de su señor oscuro resuena en el Devorador de Almas. De hecho la presencia de un hechicero entre las filas enemigas lleva, inevitablemente, a que el Devorador de Almas pelee con mayor ferocidad de la habitual, aunque parezca inconcebible ... No obstante, es algo más que la simple furia lo que permite a un Devorador de Almas eclipsar al resto de Grandes Demonios. Tampoco son su furia irresistible ni sus habilidades adquiridas a lo largo de una eternidad de combates las que le garantizan la supremacía. Es más bien la combinación de todos estos rasgos ligados a la naturaleza bestial y depredadora del Devorador de Almas. En la mente iracunda del Devorador de Almas no hay cabida para la reflexión, ni la deliberación, ni aprecio alguno por la intriga o la manipulación, su único pensamiento es para la caza, la sangre vertida en nombre de Khorne y los cráneos reunidos para el gran trono del Dios de la Sangre. Por eso un Devorador de almas es el demonio más implacable y obstinado de todos. Otros, si son superados, se retirarán de la batalla para recuperar las fuerzas y traer más talentos insidiosos, pero un Devorador de almas no lo hará. Si un Gran Demonio de Khorne se ve superado en número, rodeado, herido de gravedad o incluso acosado por un héroe con poderes divinos, no abandonará el combate. Esta es la naturaleza de un Devorador de almas: no se retira ni flaquea, sino que ruge desafiante a cada golpe, blandiendo su hacha incluso con más sed de sangre que antes y partiendo nuevos cráneos para Kl10rne cou cada golpe irnparable.
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TIPO DE TROPA: Monstruo (Personaje). REGLAS ESPECIALES: Demonio de Khorne, Demonio, Objetivo grande , Resistencia a la magia (2) , Terror, Vuelo . .)......._ >
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DESANGRADO RES DE KHORNE ELEGIDOS DE KHORNE. ASESINOS DESNUDOS. ARRANCACRÁNEOS Las hordas demoníacas de Khorne están formadas por los feroces Desangradores, letales guerreros que se cree que en su vida mortal fueron seguidores destacados dd Dios de la Sangre, y cuya voluntad es tan implacable y sanguinaria como la de Khorne.
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Los Desangradores se reúnen en regimientos, cantando repugnantes loas a Khorne. Tal como los guerreros que se cree que fueron antaño, cada unidad de Desangradores marcha bajo un estandarte manchado de sangre sobre el que se inscriben los nombres de sus víctimas. Cuando se ven libres en la batalla, los Desangradores corren de un enemigo al siguiente, despedazándolo antes de ir en busca de nuevas víctimas. Con cada nueva muerte, los Desangradores lanzan estruendosos aullidos de victoria que resuenan por d campo de batalla y hielan las almas de quienes los escuchan. Cada Desangrador porta una Espada infernal, una arma serrada de hierro cuyo filo negro brilla con encantamientos abyectos. La herida de una de estas armas puede matar incluso al héroe más robusto, robándole el alma y desecando por completo su cadáver marchito. La Espada infernal toma forma de la esencia del Desangrador, y éste no puede deshacerse de ella ni le puede ser arrebatada. Cada vida que toma la Espada infernal fortalece al Desangrador, insuflándole más poder y furia. Así, un Desangrador es todavía más terrorífico al final de una batalla que a su inicio, tras haberse atiborrado de muertes, entregado por completo a su necesidad de reclamar más cráneos para Khorne.
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TIPO DE TROPA: Infantería. REGLAS ESPECIALES: Demonio de Khome , Demonio, Piel escamosa (6+ ), Re sistencia a la magia ( 1). REGALO DEMONÍACOS: Espada infernal. Se dice que son fragmentos Jorjadc.r del mismo
corazón negro de Klwrne, capaces tÚ hendir el alma inmortal. Arma mágica. L os ataques efectuados con una Espada infernal tienen la regla especial Golpe letal.
HERALDOS DE KHORNE Los más temidos entre los Desangradores son los terroríficos Heraldos de Khorne. Enloquecidos por su necesidad constante de masacrar, los Heraldos de Khorne atacan a sus enemigos con una cólera que supera incluso a la del resto de Desangradores. A medida que incrementa la ira de un Heraldo, los Demonios a su alrededor caen presos de una locura irresistible que les hace golpear con más furia. Acuchillan y dan tajos a sus enemigos hasta que no queda nada más que un montón de cadáveres y otra victoria para el Dios de la Sangre. MHAIIP F
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TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje). REGLAS ESPECIALES: D em o nio de Khome , D e m o nio, Piel escamosa (6+ ), Resistencia a la magia ( 1 ). REGALOS DEMONÍACOS: Espada infe rnal (ver más arriba).
MEJORAS: Foco menor de abjuración. Esta mtniatura y todas las de su unidad tienen la reg la especial Resistencia a la magia (2). Foco mayor de furia. Esta miniatura y todas las de su unidad tienen la regla especial Furia asesina. Foco glorioso de ira. Esta miniatura y totlas las de su unidad tienen la regla especial Odio.
APLASTADORES DE KHORNE APLASTAALMAS. PIES DE KHORNE. DEVASTADORES Los Desangradores más favorecidos de todos reciben el honor de convertin.e en Aplastadores. Los Aplastadores son la caballería de choque de Khorne, una combinación mortífera de Desangrador furioso con la aplastante masa de unjuggernaut de Khorne. Cuando las legiones de demonios van a la guerra, las hordas de Aplastadores recorren en estampida el campo de batalla, pisoteando a los enemigos de Khorne, convirtiéndolos en una pasta irreconocible.
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Desangrador Cazador Juggernaut of Khorne
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TIPO DE TROPA: Caballería Monstruosa. REGLAS ESPECIALES: Demonio de Khorne, Demonio, Resistencia ala magia (1), Piel escamosa (6+ ). Behemoth de bronce. UnJuggernaut mejora la salvación por armadura de su jinete en + 2 en lugar del + 1 habitual para las monturas de Caballería Monstruosa.
Cuando empieza la batalla, los Aplastadores se precipitan implacablemente hacia el punto más resistente de las líneas enemigas. Ahí trituran, mutilan y cornean para abrirse paso entre lo más granado de las tropas del enemigo, celebrando el nombre de Khome con un salvaje júbilo por cada enemigo aniquilado. Tias esta carga inicial, los Aplastadores quedan a merced de su ardiente necesidad de conseguir más cráneos para el Dios de la Sangre. Llegado este, los demonios se empiezan a pelear, tratando tanto Desangradores como Juggernauts de cargar a enemigos distintos. Estas disputas suelen ser breves. L a necesidad de derramar sangre puede más que cualquier elección racional, y hace que los Aplastadores se dirijan como locos hacia el enemigo más cercano.
REGALOS DEMONÍACOS: Espada infernal (solo los jinetes, ver pág. 29).
JUGGERNAUTS DE KHORNE Los Juggernauts, o devastadores, son criaturas acorazadas enormes, en parte Demonios, en parte acero embrujado y tendones. Son poderosas bestias de chirriante hierro y bronce, más altas que un hombre y con una masa abrumadora. La piel de un devastador se compone de placas de metal remachadas y soldadas, decoradas con iconos de Khorne y manchadas con la sangre seca de sus víctimas. El devastador es una bestia de ira primitiva¡ el fuego corre por su cuerpo en lugar de sangre, sus pezuñas herradas echan chispas a cada paso y su hocico de bronce arroja vapor negro con cada aliento. A veces, un heraldo de Khorne especialmente favorecido recibe un J uggernaut para cumplir mejor los objetivos de su amo. Esta pareja es más mortífera que la suma de sus partes. Si un adversario sobreviviese a las frenéticas dentelladas y cornadas del Juggemaut, acabará aplastado bajo su cuerpo broncíneo, o hecho trizas por el jinete del devastador.
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TIPO DE TROPA: Bestia Monstruosa. REGLAS ESPECIALES: Behemoth de bronce (ver más arriba), Demonio de Khome, Demonio. "Y tn cwnf11 al ]uiJ!jmtauf: jamáJ l'i afg~ umtjanft. Era un vitJcr~JII cera!, de kum, ~r~a y aarc, un mft vÍI'C de metal máJ alt11 '{Ut un kmnlm y '{Ut rugía un la furia dt un millar dt millam dt mutrlN. Su gran cahur ftmtja!Ja a parftJ ijtutÚJ a 1111 mmtín, a Ul! ltrd y a llf múma umda del tdill ktcka camt. Dt cerca I'ÍIIIrJ iaJ apitJaJ placa/ rtmackadm de JU J'itl, jmyadtu m jutgtJ impíc1, bucrífm cmr runaJ dt duyrtdll ulframundanc. C~~arld~ m~1fri JUJ ci!lmillcJ de !Jrmra, fttfc nueJtrc majt ft dmantcii y dimrJ medía vuelta, kuymd11 kaci(t la ncckt". Libtr Maltficus y=--,:
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MASTINES DE KHORNE LOS INELUDIBLES. RASTREADORES DE SANGRE. MASTINES DEL ODIO f
Los Mastines de Khorne son feroces demonios parecidos a lobos, de aspecto tan repriliano como canino. Son los cazadores de sangre de Khorne, ágiles pero poderosos, capaces de esquivar el golpe de un espadero y derribar de su silla a un caballero en un mismo movimiento Auido. Khorne tiene en más estima a sus Mastines que a cualquier otro de sus siervos demoníacos, y les obsequia con generosos regalos. Todos los Mastines de Khorne llevan un anillo de bronce en torno a sus cuellos escamosos. Estos Collares de Khorne se forjan con el ardor de la rabia del Dios de la Sangre, al pie del Trono de Cráneos. Con tal poder, esas bandas de metal tachonado hacen a los Mastines prácticamente inmunes a los efectos de la magia hostil, pues Khorne odia ver a sus sirvientes caer por las pérfidas prácticas arcanas. Muchos Mastines de Khorne también llevan otras marcas y adornos: remaches con runas en forma de calavera, placas de hierro, amuletos de hueso y cadenas de bronce. Son adornos comunes, otorgados por abatir a guerreros poderosos o enemigos odiados. Algunos de los Mastines de Khorne más viejos y más peligrosos llevan docenas de tales premios, tantos que tintinean al caminar.
Los Mastines son el arma de represilia principal de Khorne. Cuando un ser, mortal o Demonio, encoleriza al Dios de la s~ngn>, tl~tt> ~,. lt>v~nrn del Trono de Cráneos y toca una sola nota en un cuerno de bronce. La onda resuena por igual en los reinos mortales y demoníacos como un trueno, despertando a los Mastines de Khorne e incitándolos a cazar. Pocos pueden sobrevivir a la sangrienta persecución de estos carnívoros implacables porque los Mastines de Khorne son, por instinto, rastreadores infalibles que acosan a su presa a través de pantanos, bosques y pedregales sin perder el rastro una sola vez ni desfallecer. Es habitual que los Desangradores corran tras los Mastines de Khorne, deseosos de reclamar parte de los despojos y beber la sangre de los caídos. Cuando termina la cacería y la presa es abatida, los Mastines regresan a la sala del trono de Khorne, donde roen los huesos de sus víctimas y esperan con impaciencia a que suena otra vez la llamada de la caza.
En batalla, se suelta a los Mastines de Khorne contra las líneas enemigas antes del ataque principal. Corren hacia el enemigo hambrientos de carne. La ferocidad del ataque de un Mastfn de Khorne abre huecos sangrientos en la formación enemiga, haciéndola más vulnerable al inminente asalto d e los Desangradores y los Aplastadores. E l ú nico modo de defenderse de tal arremetida es con nervios de acero y ataques precisos; la inteligencia primitiva de los Mastines de Khorne les hace ser totalmente implacables y no tener miedo a nada, salvo al mismo Khorne, así que seguirían luchando incluso si todas las huestes del mundo se aliasen para cortarles el camino. Cuando la batalla ha sido ganada y el enemigo está huyendo, los Mastines de Khorne vuelven a iniciar la persecución, dando caza al enemigo y despedazándolo con sus garras ennegrecidas por la sangre.
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TIPO DE TROPA: Bestia de Guerra. REGLAS ESPECIALES: Demonio de Khorne, Demo· nio, Piel escamosa (6+ ).
REGALOS DEMONÍACOS: Collar de Khorne. Este espantoso adonJQ cuelga pesadamente como tmu.ttra del desdén por la brujería del Dios de la Sangre. Talismán. Otorga la regla especial Resistencia a la magia (3).
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CAÑONESDECRÁNEOSDEKHORNE BRAMADORES INFERNALES. QUEBRANTAHUESOS. DIABLOS CHIRRIANTES Según la leyenda, los Cañones de Cráneos de Khorne fueron fo¡jados en las fraguas al pie del trono del Dios de la Sangre y moldeadas sobre su recio yunque. H ay quien piensa que fueron forjados por la propia mano de Khorne, pues son asesinos sumamente eficientes. Igual que los Juggernauts, los Cañones de Cráneos son fusiones monstruosas de espíritu demoníaco y maquina forjada en el infierno. Sus venas retorcidas arden en deseos de derramar sangre y triturar huesos, para glorificar a Khorne con cada enemigo aplastado.
a las fauces del Cañón de Cráneos para ser abrasados por el fuego demoníaco y triturados. Casi todos los despojos son expulsados por la parte trasera del Cañón, creando una estela roja de astillas óseas y sangre brillante. Solo se conservan los cráneos, tan preciados para Khorne, y se introducen en el cañón que da nombre al ingenio demoníaco. Éste les infunde la ira eterna del Dios de la Sangre hasta que sus cuencas vacías lloran sangre y sus mandíbulas tiemblan de rabia, y entonces el ca.ñón dispara con un estampido resonante.
Sobre el Cañón de Cráneos hay dos Desangradores, que aúllan y cantan alabanzas a Khorne mientras su montura blindada avanza hacia el enemigo. Son los mismos demonios que supervisaron la creación de la máquina, y ahora deben guiarla en pos del impío propósito del Dios de la Sangre. 'o es que haya que alentar mucho al Cañón para que mutile y mate, el Demonio ligado a su oscuro corazón es tan rabioso como cualquier otro discípulo de Khorne. De hecho un Cañón de Cráneos es más terco que el Juggernaut más salvaje, y rara vez hace caso a los seres de carne que se sujetan a su cuerpo mecánico.
Los cráneos empiezan a arder cuando son lanzados, y profieren broncas risotadas mientras surcan el aire. Golpean las filas de enemigas, derribando oponentes como bolos y dejando un rastro de cadáveres calcinados y humeantes. A veces los cráneos sobreviven a su enemigo, y yacen entre los restos de la masacre profiriendo insultos y amenazas a quienquiera que se les acerque. Solo si se destroza el cráneo cesarán los improperios, pero también se dice que el guerrero que aseste el golpe definitivo quedará condenado a tener sueños demenciales hasta el día de su muerte.
Mientras el Cañón de Cráneos avanza por el campo de batalla, sus ruedas y rodillos tachonados aplastan a cualquiera en su camino. Los más afortunados consiguen apartarse o mueren en el acto cuando el ingenio les pasa por encima. Quienes sobreviven a la embestida inicial son arrojados entre gritos
TIPO DE TROPA: Carro (salvación por armadura 3 +). REGALOS DEMONÍACOS: Espada infernal (solo los Desangradores, ver pág. 29).
EQUIPO: Cañón de Cráneos. El Cañón de Cráneos se dispara igual que un cañón normal con el siguiente perfil: Alcance
Fuerza
48UM
10
Reglas especiales Ataques Aamígeros, Heridas múltiples (1D6)
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Kborne, Demonio, Festín de sangre (ver pág. 33), Ingenio demoníaco (ver pág. 33). Avance implacable. Esta miniatura puede mover (no marchar) y seguir disparando cualquiera de sus armas. l......_ )
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TRONOSDESANGREDEKHORN RUIDOSOS ROMPEHUESOS. TORRES DE SANGRE. TÓTEMS DE CRÁNEOS HORRENDOS El Trono de Sangre es un espantoso remedo del asiento majestuoso del propio Khorne. Es un aterrador Ingenio demoníaco cubierto de bronce que va a la batalla sobre ruedas de hierro que aplastan y trituran todo lo que hallan a su paso. La sofocante nube negra de humo acre de las almas que mana de los tubos de escape del artefacto casi oculta la matanza que queda tras él, y el ruido machacón de la maquinaria, el chirrido de los engranajes, el repiqueteo de los pistones y el rugido de la fragua Demoníaca casi ahogan los gritos de sus víctimas. El Trono de Sangre es un símbolo de estatus, la manifestación física del favor de Khorne. El Heraldo de Khorne que hay sobre él no descansa, como lo haría cualquiera en esa posición, sino que merodea incansablemente mientras su carro avanza, agitando sus ojos y su lengua, e.xpectante por su siguiente presa. No es tampoco una plataforma de mando, como podría ser un trono así en un contingente de mortales; el H eraldo no necesita d irigir a los Desangradores que luchan en torno a él. I ncluso si en el aire no flota el intenso aroma de la sangre, los D emonios de Khorne están totalmente entregados a su búsqueda de cráneos y muertes. Cuand o comienza la batalla, la sed de sangre maníaca de D esangrad ores y H eraldos les convierte en bestias enloquecidas, sin ninguna consideración por los finos detalles de la estrategia . .)...---.)r ' '·• '.C ' l s 1" tt'c=- < ,,.-<~ <, •i\ · +' •u&•b «+Le'
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Si el H eraldo llegase a gozar del favor de Khorne hasta el punto de convertirse en un foco del poder del Dios de la Sangre, sus bendiciones se propagarían desde el trono. De ese modo, una parte de la ira desenfrenada de Khome llegaría a los Demonios cercanos, haciendo sus golpes más fieros y llevándolos a una furia enloquecida.
TIPO DE TROPA: Carro (salvación por armadura 3 +). REGALOS DEMONÍACOS: Espada infernal (solo los Desangradores, ver pág. 29). REGLAS ESPECIALES: Demonio de Khome, Demonio.
Sobre su macabro trono, el lleraldo busca a los enemigos cuyos cráneos serán las ofrendas más audaces. Cuando ve a tal oponente, espolea al Trono de Sangre y, aullando con un júbilo indescriptible, prepara su Espada in fernal para asestar el golpe mortal. A Khorne no le importa de donde fluye la sangre; la muerte de un guerrero desgraciado supone una alabanza tan grande para él como la de un héroe honorable. No obstante, aunque toda la sangre satisfaga a Khorne por igual, los cráneos de los caídos son algo diferente. Los de los cobardes se arrojan a la maquinaria del Trono de Sangre, y el fuego los consumirá para dar vigor al l ngenio demoníaco. Los cráneos de los realmente valientes son recogidos por el Heraldo y fusionados con el mismo trono, donde permanecerán eternamente como monumentos despiadados que recuerdan la futilidad de oponerse a Khorne.
Festín de sangre. Si los Impactos por carga de este carro infligen Heridas no salvadas, tira inmediatamente lD6 por cada Herida infligida. Con cada resultado de 4+, el carro recupera una única Herida perdida anteriormente en la partida. Ingenio demoníaco. A diferencia de otros carros, no hay bestias que tiren de un Ingenio demoníaco, sino que lo 1mpulsa una combinación de maquinaria y de hechizos ~iníestros. Trata el perfil de atributos como si fuese el del chasis de un carro combinado con el de sus bestias de tiro. Cualquier hechizo o reglas especiales que afecten a las bestias de un carro no tienen ningún efecto sobre un i ngenio demoníaco. Tótem del desangramiento eterno. Cualquier Demonio de Khorne cuya unidad esté a 6 UM o menos de un Heraldo en un Trono de Sangre de Khorne se beneficiará del Foco del Heraldo, del mismo modo que si estuviera en su misma unidad.
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Recuerda que si una unidad se ve afectada por dos o más f<'ocos, solo tendrá efecto el más potente.
_DESPOJACRÁNEOS PALADJN DE KHORNE. VAGABUNDO SANGUINARIO. MATARREYES Despojacráneos es el paladín inmortal del Dios de la Sangre. El más poderoso de los Desangradores elegidos de Khorne. Cuando no está guerreando con los ejércitos de su amo, recorre a su antojo el Reino del Caos a lomos de su gran Juggernaut, Kuhl'tyran. Aparece &ente a fortalezas y bastiones para lanzar a gritos desafíos a los mejores guerreros que haya en su interior hasta que surge alguno lo bastante loco como para enfrentarse a él en duelo. Cuando se presenta un enemigo, Despojacráneos desmonta, lo saluda alzando la hoja de su espada, y se lanza al combate, presto a reclamar otro cráneo en nombre del Dios de la Sangre. Esos duelos son breves y cruentos, pues Despojacráneos es veloz como el último latido de un corazón quebrado y conoce las debilidades de cada enemigo. Despojacráneos no mata a sus enemigos directamente, sino que mutila sus extremidades y les deja indefensos. La garra de Despojacráneos se cierra sobre la cabeza de su oponente, y de sus dedos prenden llamas que abrasan la carne y los tendones hasta que el hueso blanco queda a la vista de todos. Con un solo tirón perfecto, fruto de innumerables repeticiones, Despojacráneos quiebra el cuello y deja libre el cráneo, que irá a parar a un saco que porta lleno de trofeos de víctimas anteriores. A continuación emitirá más desafíos a los moradores de la fortale za, y seguirá abatiendo campeones hasta que nadie más ose salir, o hasta que se aburra de sus patéticos rivales. Entonces montará de nuevo sobre Kuhl'tyran e irá en busca de nuevos enemigos.
Despojacráneos es tan temido en el reino de los mortales como en los dominios de los Dioses Oscuros. Le atraen los relatos de habilidad marcial y los rumores de combatientes poderosos, que bien podrían ser un modesto desaflo para él. A lo largo de la Historia hay multitud de testimonios de sus apariciones ante castillos Bretonianos, salones Ogros, mansiones Él.ficas, necrópolis de Nehekhara }' fortalezas Enanas, exigiendo la presencia de algún guerrero experto para enfrentarse a él. Esos encuentros nunca acaban bien para los mortales. De hecho, todas las leyendas sobre Despojacráneos, salvo una, hablan de sus victorias. Según las leyendas del Imperio, Despojacráneos combatió sin descanso durante tres días contra Sigmar en las Montañas del Fin del Mundo, solo para caer derrotado. Despojacráneos aún lleva la cicatriz de aquel día, y se deleita haciéndoselo pagar a los herederos de Sigmar en cuanto tiene la ocasión. Los Demonios tienen mucha memoria y poca piedad. Durante milenios, la colección de trofeos de Despojacráneos ha crecido tanto que es incontable. Aunque se lleva los cráneos de todas sus víctimas, solo valora aquellas de individuos auténticamente poderosos, ya que con cada cráneo que toma, adquiere una parte del poder de su enemigo. Engancha en su capa los cráneos que más aprecia, todos ellos trofeos de combates reñidos y muy satisfactorios. Despojacráneos coloca el resto en el parapeto de la Ciudadela de Bronce de Khorne para que puedan vigilar el acceso a la guarida del Dios de la Sangre. Así es como un Demonio que comenzó su existencia como Desangrador ha llegado a ser respetado por los Dioses Oscuros.
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TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial). REGLAS ESPECIALES: Demonio de Khome, Demonio, Foco menor de abjuración (ver pág. 29), Odio. Piel escamosa (6+ ). iCráneos para el trono de cráneos!. D espojacráneos deberá lanzar desaflos siempre que le sea posible, o aceptar uno que le hayan lanzado.
REGALOS DEMONÍACOS: Capa de cráneos. Hecha co11 Los cráneos de ms vfctimas preferidas y protegida con maleficios oswros, la Capa de mí11eos es una protecci6n formidable de Los golpes y hechizos del memigo. Armadura mágica. La capa le otorga a Despojacráneos una salvación por armadura de 4+.
La Espada Asesina. Fotjada de tm fragmmto de la ira infinita de KJ¡orne, esta hoja arde con mergias impías y time La focultad de &1JCOntrar el ptmto más débil deL enemigo. Arma mágica. Los Ataques efectuados con este arma tienen las re-
glas especiales Ataques flamígeros y Golpe letal. Si Despojacráneos está involucrado en un desafio, los Ataques que efectúe con la Espada Asesina también tendrán la regla especial Golpe letal heroico.
KARANAK MASTÍN DE LA VENGANZA. CAZADOR ETERNO. GARRA DEL TRONO DE LOS CRÁNEOS Karanak es el Mastín de Khorne de tres cabezas que merodea en el gran salón del trono de Khorne. unca duerme, y siempre permanece vigilante, puesto que es como la venganza irracional del Dios de la Sangre. Escruta las sombras en busca de intrusos y fisgones, o roe los huesos desechados del Trono de Cráneos, o acecha a los Dcsangradores y Furias que rondan por las bóvedas del salón. Si avista una presa adecuada, la ataca sin piedad. Las muertes agónicas causadas por los devotos de Slaanesh no van con él; las muertes que él ocasiona son rápidas, perfectas para saciar su apetito y la necesidad que siente su amo de presenciar el derramamiento de sangre. Como encarnación de la venganza de Khorne, Karanak es su cazador predilecto. El Demonio que el Dios de la Sangre azuza en persecución de aquellos que han violado su credo, o han afrentado su orgullo desmedido. Es una elección cuidadosa, porque Karanak es despiadado e implacable, capaz de seguir el rastro de la sangre de una presa a través del tiempo y el espacio con tal de servir a su vengativo amo. La caza empieza cuando los tres hocicos de Karanak olfatean el aire buscando el rastro de su presa. Va de aquí para allá, gruñendo y enseñando los dientes mientras cada cabeza busca una fracción de la esencia y puede rastrear a su presa de un modo diferente. La primera cabeza puede seguir el rastro en el espacio, a través de planicies, bosques, montañas y cualquier otro entorno por extraño que sea. La segunda puede seguir la esencia a través del tiempo, hacia el pasado, cuando se creó todo, o hacia el fururo, hasta el fin del universo. La última cabeza rastrea los pensamientos de la presa, y le persigue en sus sueños y delirios. Esta es la más peligrosa de las tres cabezas, porque se puede engañar a las otras dos si se tiene el ingenio suficiente, pero solo la locura permite escapar del rastro de la propia mente. Con el olor de su víctima en las narices, Karanak empieza a correr, más lentamente al principio, y después al galope, a medida que la presa está más cerca y el aroma de la sangre se hace más intenso. Recorre innumerables leguas con sus fuertes patas acabadas en garras, y lanza aullidos que resuenan en el vacío, atrayendo a otros Mastines de Khorne, tan ansiosos como él por darse un festí n. El coro bestial de la cacería de Karanak es el presagio de un destino aciago, tanto en el Reino del Caos como en los reinos del Imperio y Bretonia, y millares de otros dominios. Cuando Jos mortales oyen ese aullido, cierran las puertas, aseguran las rejas y rezan para que ese destino funesto se cierna sobre otra persona. Cuando Karanak alcanza su objetivo, una treintena o más de ,\lastines de Khorne le siguen, todos ellos frenéticos por la emoción de la caza. Nada se resiste a su ferocidad demente. :\leras instantes después de su llegada, Karanak ruge triunful y se marcha con el cuerpo desgarrado de su víctima fi rmemente sujeto entre las fauces. El cráneo de la víctima será para Khorne, como prenda de obediencia a su voluntad. El resto del cadáver, sangre, carne y hueso por igual, serán para que Karanak se dé un testin. Durante días, se oirá el eco del ruido de los huesos que ~e quiebran cerca del Trono de Cráneos, mientras el mastín tricéfalo devora la última de sus infortunadas presas.
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TIPO DE TROPA: Bestia de Guerra (Personaje especial). REGLAS ESPECIALES: Acechaotes, Demonio de Khoroe, Demonio, Foco mayor de furia (ver pág. 29), Odio, Piel escamosa (6+ ). Presa del Dios de la Sangre. Al inicio de la partida, antes del despliegue, designa un personaje del ejército enemigo: esa será la presa de Khorne que Karanak ha venido a buscar. Karanak repite las tiradas para Impactar y para Herir fullidas contra el personaje designado.
REGALOS DEMONÍACOS: CoUnr de Bronce de la Venganza. El Collar de Khorne de Karanak es má.r grueso y pesado que los d~l resto d~ su manada. Hay encantamientos de rencor sobre otros de abjuración, lo que hace que el mastín sea casi inmune a la heclliceria. Talismán. El Collar de Karanak le otorga la regla especial Resistencia a la magia (3). Además, cualquier H echicero enemigo que sufra una disfunción mágica a 12 UM o menos de Karanak recibirá un impacto de Fuerza 10 inmediatamente antes de resolver la disfunción mágica.
SKARBRAND EL EXILIADO. MUERTE FURIOSA. BEBEDOR DE SANGRE El Devorador de Almas Skarbrand fue uno de los más poderosos demonios de Khorne. Una eternidad de batallas en nombre del Dios de la Sangre le habían dado innumerables victorias. Fue él quien tiró abajo las puertas del primer palacio de Slaanesh y lo convirtió en ruinas. Fue él quien Ederó las ocho H uestes del Asesinato que triunfaron sobre los ejércitos combinados del resto de Dioses del Caos. En los incontables años de existencia de Khorne, nadie ha depositado más cráneos ante el Trono de Cráneos o ha derramado la sangre de tantos guerreros e inocentes por igual. Y así fue como Skarbrand disfrutó del favor de Khorne como ningún otro. Skarbrand estaba tan orgulloso que fue trabajo fácil para Tzeentch avivar las brasas de la arrogancia. Un siniestro día, cuando Khorne le daba la espalda y su atención estaba en otro lugar, Skarbrand se cegó por la ira y golpeó al Dios de la Sangre con un poderoso ataque. Skarbrand era fuerte más allá de cualquier medida y había destrozado ciudades enteras de un solo golpe, pero ni siquiera él pudo traspasar la armadura de bronce de Khorne. Solo consiguió hacer una pequeña mella en la armadura del D ios de la Sangre y, con ella, atraer la terrible furia de la mirada de Khorne. Encendido por la ira, Khorne agarró al demonio por el cuello. E l Dios de la Sangre maldijo el nombre de Skarbrand y le quitó toda su personaEdad, dejándole solo la ira que le había inducido
a atacarle. Desde lo alto de la torre más alta de la Ciudadela de Bronce, Khorne lanzó a Skarbrand a las profundidades del Reino del Caos, desterrando al Devorador de AJmas. Durante ocho días y ocho noches Skarbrand estuvo cayendo en picado, como un ardiente cometa atravesando el inalterado cielo. El impacto del aterrizaje creó un cañón en el paisaje y sus alas se hicieron jirones. Desde ese fatídico día, Skarbrand ha vagado por los reinos mortales e inmortales, intentando ahogar sus pecados en la sangre de los muertos, aunque no es capaz de entender por qué debe hacerlo. Atrapado en el instante de ira de su traición, Skarbrand se ha convertido en la encarnación de ésta; una furia inquieta que no se puede frenar. Allí donde pisa, el orden y la disciplina se transforman en anarquía cuando quienes se cruzan en su camino sucumben al odio y el salvajismo. Ni el ser más racional puede resistirse a la locura de Skarbrand. Viejos amigos y firmes aEados se atacan unos a otros con salvaje despreocupación. Valientes y cobardes se agreden y despedazan sin respeto alguno por sus propias vidas. Skarbrand corre con desenfreno hacia la destrucción; sus dos hachas gemelas golpean abriéndose camino entre el torbellino de sangre y fuego hasta no dejar a nadie con vida. Sus chillidos torturados se escuchan por todo el campo de batalla, olas de pura ira imbuidas con la fuerza necesaria para destruir edificios y pulverizar la carne. En toda la historia nadie ha servido mejor al Señor de los Cráneos que Skarbrand. Ha recolectado montones y montones de cráneos para el Dios de la Sangre y ha llenado océanos de entrañas. Ha sacudido los cimientos de la eternidad con su rabia y ha dejado un rastro de muerte por la existencia, y pese a ello Khorne rechaza liberarle de su decreto de odio. No hay lugar para el remordimiento en el negro corazón de Khorne y no siente compasión por Skarbrand quien, en su torturado exilio ha servido al Señor de los Cráneos mejor que antes.
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TIPO DE TROPA: Monstruo (Personaje especial). REGLAS ESPECIALES: Demonio de Khorne, Demonio, Furia asesina. Objetivo grande, Odio, Resistencia a la magia (2), Terror.
Bramido de furia infinita. Es un Arma de aliento de Fuerza 5 que funciona como se describe en el reglamento de Wamammer. Rabia personificada.. Skarbrand no puede perder su Furia asesina. Además, mientras Skarbrand siga vivo, todas las unidades sobre el tablero (amigas y enemigas) estarán sujetas a la regla especial Odio.
REGALOS DEMONÍACOS: Masacre }'Aniquilación. Ambas hachas detnonfacas contienen el espírit11 de tm D~ qt~ presta mJúria a Jos golpes de Skarbrand. Arma mágica. Armas emparejadas. No hay posibilidad de salvación por armadura contra los Ataques efectuados con estas armas.
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SENORES DE LA TRANSFORMACION OBSERVADORES ALADOS. LOS OJOS DE TZEENTCH. SEÑORES EMPLUMADOS Un Señor de la Transformación es impredecible y manipulador.
La mirada de un Señor de la Transformación oculta una mente curiosa y destructora, profundamente inteligente, que hace caso omiso de las consecuencias si se siente fascinado por algo. El Señor de la Transformación es como un niño que juega con un hormiguero gigante, atizando con un palo a sus habitantes y riéndose de su desesperada defensa. ada le complace más que ver el mundo roto y reconstruido para redirigir el curso de la vida o incluso de la propia historia, vertiendo esperanza sobre la tierra mientras eleva la ambición de otros hasta un pináculo de poder inesperado. Los Señores de la Transformación no consideran esencial mantener la consistencia de color, apariencia o incluso forma, a menos que les apetezca hacerlo y pueden asumir cualquier forma que deseen. Su rasgo más llamativo son los ojos. Pocos mortales llegan a soportar el escrutinio de su mirada y se dice que cuando un Señor de la Transformación mira a un mortal, no solo percibe la carne ellmera de la criatura, sino también el fracaso o la consecución final de sus esperanzas y sueños. Sin embargo los Señores de la Transformación son hábiles a la hora de esconder la verdad, así como también de revelarla. Se dice que incluso otros Señores de la Transformación, son incapaces de descubrir una verdad que otro Señor Emplumado desee mamener oculta. Así pues, una reunión de Señores de la
Transformación es un evento confuso y complejo, en el que las preguntas se encuentran unas con otras y la verdad se esconde tras incontables capas de engaño. Como cabría esperar de una criatura nacida de la magia pura y unida a la voluntad del Maestro de la Hechicería, un Señor de la 1Iansformación es un hechicero potente. Los vientos de la magia obedecen sus órdenes y le permiten invocar tempestades de cambio y mutación, volar a los enemigos de Tzeentch con rayos de fuego multicolor o desenmarañar la mente de un hechicero enemigo. La hechicería no es su única arma, ya que también son eruditos de la táctica, versados en miles de intrigas y estratagemas para cualquier situación. Por consiguiente, si un Señor de la Transformación prefiere permanecer al margen de la batalla, no es por falta de valor o ferocidad, sino porque prefiere concentrar sus fuen:as y controlar el devenir de la batalla. Instintivamente ve los hilos del destino que intervienen en el campo de batalla, y sabe muy bien cómo manipularlos. Este conocimiento sin límites hace que los Señores de la Transformación estén muy buscados por los hechiceros mortales con la astucia y habilidad de vincular a un Demonio a su voluntad. Pocos de esos contratos acaban bien para el mortal, ya que no hay jaula de la que un Señor de la Transformación no pueda salir, con tiempo suficiente. En ocasiones escapar no es la primera prioridad del Demonio y prefiere fingir servidumbre mientras ata al suplicante en sus propias tramas. Aunque puede usar la magia y las artimañas para sus propios fines, también es un guerrero temible, con unas garras que le permiten atravesar las armaduras más gruesas. A lo largo de los milenios, innumerables héroes los han subestimado al ver su apariencia delgada y sus frágiles alas, para comprobar lo equivocados que estaban al romperse sus lanzas y espadas contra la piel del demonio...
TIPO DE TROPA: Monstruo (Personaje). MACIA: Los Señores de la 1Iansformación <;t)n Hechiceros que conocen los hechizos del Saber de Tzeentch o del Saber del '\letal. REGLAS ESPECIALES: Demonio de Tzeentch, D emonio, Objetivo grande, Terro r, \ o lar.
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HORRORES ROSAS DE TZEENTCH REMOLINOS DESTRUCTORES. AULLANTES. ENVIDIAS RODANTES Los Horrores Rosas se identifican por su luminiscente piel rosada y sus agudos chillidos de risa que sueltan a todas horas. El lanzamiento de hechizos llena a los llorrores Rosas de alegría, y sus gritos de júbilo son especialmente agudos cuando las energías arcanas surgen de sus propias zarpas. Al ser heridos, los H orrores Rosas emiten un último cacareo lunático antes de descomponerse rápidamente en un bulbo ectoplasmático de magia en movimiento, que cambia rápidamente de color y se divide en dos Horrores Azules; réplicas más pequeñas de sus antecesores. Los Horrores Azules son seres hoscos y maliciosos, parecidos a niños malcarados, y se burlan y gruñen de camino al combate. Una vez creados, se unen rápidamente a sus compañeros, añadiendo una profunda y gimiente nota a los incesantes parloteos del grupo. ..L ""'
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HERALDOS DE TZEENTCH A1 ser esclavos creados mágicamente por Tzeentch, los Horrores se consideran autómatas que pueden ser sacrificados como parte del plan. Si se requiere un servidor con más poder, Tzeentch creará un Heraldo, un tipo más estable de Horror. Los Heraldos son del mismo tipo que los Horrores Rosas, pero no se convierten en dos H orrores Azules al ser heridos. Estos demonios tienen suficiente conciencia para dirigir a los demás H orrores Rosas sin la constante guía de un Señor de la Transformación, dirigiendo el feroz poder de la magia contra los enemigos de Tzeentch. La mera presencia de un Heraldo de Tzeentch mejora drásticamente las habilidades de los Demonios cercanos, mutándolos en formas nuevas y más fuerzas y potenciando su magia.
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TIPO DE TROPA: Infantería. M AGIA: Una unidad de H orrores Rosas se considera un H echicero de ivel 1 que conoce Jos hechizos del Saber de Tzeentch. Recibe un + 1 adicional al lanzamiento por cada fila de 5 o más miniaturas en la unidad a partir de la primera, hasta un máximo de + 3. Cada vez que la unidad lance un hechizo (o se convierte en objetivo de una regla especial que afecte a Hechiceros), debes designar a un Horror Rosa de la unidad como lanzador (u objetivo) para determinar la línea de visión, alcance, etc. En c2so de que un~ unid~d de Horrore• Ro"ll' ohtt>nga una disfunción mágica, no tendrá que tirar en la tabla de disfunciones mágicas. En su lugar, la unidad sufrirá 2D6 impactos de Fuerza 1Osin posibilidad de salvación por armadura.
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Tzeentch, Demonio. Horrores Azules. Cuando una miniatura con esta regla especial muera en combate cuerpo a cuerpo (y no sea retirada como resultado de la [ne::.tabilidad demoníaca), coloca dos contadores junto a su unidad. Cuando se hayan efectuado todos los ataques, pero antes de calcular la resolución del combate, designa una unidad enemiga en contacto peana con peana con la unidad y tira una cantidad de dados igual al número de contadores (incluso si la unidad de Horrores Rosas ha sido aniquilada). Por cada resultado de 4+ la unidad elegida recibirá un impacto de Fuerza 2 (distribúyelos como si fueran disparos). Cualquier Herida no salvada cuenta para la resolución del combate. Después, los contadores se retiran.
MEJORAS: Foco menor de transmutación. Cuando una miniatura con la regla especial Horrores Azules en la unidad de esta mi.Júatura muera, coloca IDJ+l contadores de H orrores Azules en vez de 2. Foco mayor de cambio. Al inicio del turno tira 1D6. Esta miniatura y todas las miniaturas de su unidad tienen un valor de Fuerza igual al resultado obtenido, hasta que vuelvas a tirar. Foco glorioso de conjuración. Los hechizos lanzados por esta miniatura y por cualquier otra mimatura de su unidad se resuelven con un + 1 a la Fuerza.
Heraldo de Tzeentch
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TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje). REGLAS ESPECIALES: Demonio de Tzeentch, Demonio. MACIA: Los Heraldos de Tzeentch son Hechiceros que conocen Jos hechizos del Saber de Tzeentch o del Saber del Metal.
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INCINERADORES DE TZEENTCH HORRORES ARDIENTES. ESCUPELLAMAS. TORBELLINOS DE LLAMAS L os Incineradores pueden girar muy rápido, exp ulsando fluidos gaseosos a través de los hongos rosáceos que tienen en su base, y saltar)' brincar por todo el campo con verdadero enrusiasmo. Utilizan sus ardientes miembros para lanzar llamas mágicas a sus enemigos. No es fuego en sentido estricto, sino una nube de energía del Caos. No quema pero muta la realidad. La víctima de un I nciner.tdor puede sentirse revitalizada brevemente antes de caer convertid a en u n charco de carne.
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TIPO DE TROPA: Infantería. REGLAS ESPECIALES: Demonio de Tzeentch, Demonio, Hostigadores, Uamas disformes (ver pág. 40). UllJ1Ull'Qdas de Tzeentch. Este arma tiene el siguiente perfil: Reglas especiales Disparos múltiples (1D6), Llamas disformes (pág. 40)
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AULLADORES Y DISCOS DE TZEENTCH TIBURONES VOLADORES DE TZEENTCH. CAZADORES EN PICADO. RAYOS AULLANTES .L_.....
L os Aulladores son refulgentes tiburones voladores que planean en los vientos de la magia como los pájaros lo hacen en la brisa. En el Reino del Caos cazan las sombras de las almas de las criaruras mortales, Furias del Caos solitarias y otros efímeros entes mágicos. Cuando atrapan a su condenada pieza la despedazan en un simple parpadeo, ofreciendo las porciones más delicadas del alma como regalo a Tzeentch.
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REGLAS ESPECIALES: D e monio de Tzeentcb, Demonio, Vuelo.
Los Aulladores son tan ágiles y rápidos que son muy apreciado, como monturas, pese a que su naturaleza instintiva puede pro\'ocar grandes problemas si la atención de su controlador no se concentra suficientemente en ellos. Para ello, un Aullador ha de ser transmutado en una nueva fonna antes de poder utilizarse como montura. Estos D iscos de Tzeentch mantienen su aspecto aplanado similar a mantarrayas, pero sus cuerpos mágicos se transforman en formas y aspectos imposibles, como parte del n tual de u nión. Como resultad o de ello, algunos D iscos quedan cubiertos de ojos, mientras otros están envueltos en metal viviente, plumas o escamas.
Mordisco de lamprea (solo .\ulladore~) . Los ataques de combate cuerpo a cuerpo que efectúa un Aullador contra una miniarura con la regla especial Objeti\·o grande tienen la regla especial H eridas múltiples (!DJ\ Ataque rasante (solo Aulladores). 5t una unidad de Aullad ores se mue\·e por encima de una o más unidades enemigas no trabadas en combate durante la subfase de Resto de movimientos, elige una de esas unidades. D icha unidad sufri rá 1D3 ataques de F-uerza 4 por Aullador. Esos ataques impactan con 4+ y se tratan como si fuera n ataques de disparo.
CARROS FLAMÍGEROS DETZEENTCH SAQUEADOR DE LLAMAS DISFORMES. PLANEADOR DE FUEGO. CAMINANTE ARDIENTE Los Carros Flamígeros de Tzeentch son discos de fuego mágico encadenados a Wl par de Aulladores. Atraviesan el Reino del Caos como meteoritos incandescentes, llevando a los Heraldos elegidos por Tzeentch a cada rincón de la existencia. Mientras recorren los cielos del mundo mortal, los Carros de Tzeentch se confunden habitualmente con cometas, que se interpretan a su vez como presagio de grandes eventos y guerras terribles. El Glorioso Incinerador que monta sobre el Carro Flarrúgero es capaz de canalizar llamaradas arcanas mejor que sus hermanos, y puede conjurar grandes hojas ondulantes de magia disforme, o rayos de transformación mágica que hagan chisporrotear al núsmo aire al pasar. Por su parte, los Discos y Aulladores que forman el carro se sienten atraídos hacia la magia como polillas a la Llama y, por tanto, hacia los G loriosos I ncineradores que exudan magia sabrosa por cada uno de los poros y arrugas de su carne fungoide.
Los Carros Flamígeros al servicio de un H eraldo de Tzeentch son menos habituales. Habitualmente han sido adquiridos mediante engaños. Los H eraldos tiene poca paciencia en el mejor de los casos y ninguna para entrenar a Aulladores y Discos, y consideran que "coger prestado" un Carro de un Glorioso Incinerador es un acto que ayuda a mantener su estatus dentro del panteón Demoníaco. Esta hazaña requiere una gran astucia si el H eraldo desea escapar de la ira del Incinerador. De hecho, muchos Heraldos tienen cicatrices de enfrentanúentos pasados y los más astutos preparan protecciones mágicas que les avisarán cuando el auténtico dueño del Carro venga a reclamar su propiedad. o obstante, todas esas preocupaciones parecen insignificantes cuando el Heraldo tiene total libertad para volar por el campo de batalla sobre su nueva pertenencia, riendo a carcajadas como un loco mientras lanza hechizos tenúbles sobre los enemigos de su dios.
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En ocasiones, un Carro Flanúgero estará acompañado de un puñado de hoscos 1lorrores Azules. Los diminutos Demonios siempre están preparados para asociarse con cualquier otro que no sean los irritantes y joviales H orrores Rosas, y ven el Carro Flarrúgero como un vehículo e.xcelente desde el que sembrar su propia picardía sombría, habitualmente en forma de insultos, aunque también se divierten molestando a cualquiera que se acerque demasiado.
Carro Flanúgero Glorioso Incinerador Aullador
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TIPO DE TROPA: Carro (salvación por armadura -). REGLAS ESPECIALES: Demonio d e Tzee otch, Demonio, Llamas disformes (solo Glorioso Incinerador), Vuelo. Glorioso fuego de T zeentch. Durante la fase de Disparo, el I ncinerador puede disparar Fuego rosa o Fuego azul. Esto puede hacerse aunque el Carro Flamígero haya movido en la fase de Movimiento precedente. El Fuego rosa utiliza las reglas de lanzallamas, mientras que el Fuego Azul utiliza las reglas de metralla. Nombre Fuego rosa Fuego azul
Alcance Fuerza
n/a 12UM
Reglas especiales
Disparo lento, Llamas disformes ID6 1D6+3 Disparo lento, Llamas disformes
Si se obtiene un resultado de problemas cuando se resuelve el Fuego rosa o el Fuego azul, el Carro Flamígero recibe 1D6 impactos de Fuerza 1D6 con la regla especial Llamas disformes. No hay posibilidad de salvación por armadura contra las Heridas infligidas por estos impactos. Uamas disfonnes. Al final de cada fase, cualquier unidad que haya sufrido una o más Heridas no salvadas de un ataque con esta regla especial durante esa fase (o de cualquier ataque efectuado por una miniatura con esta regla espcial), deberá realizar un chequeo de Resistencia. Si lo falla, la unidad sufre LDJ 1 Ieridas ~in posibilidad de salvación por armadura. Si lo supera, todas las miniaturas de la unidad obtendrán la regla especial Regeneración (6+) para el resto de la partida. Si alguna miniatura de la unidad ya tenía la regla especial Regeneración obtendrá un + 1 a todos los chequeos de Regeneración durante el resto de la partida.
MEJORAS: Tripulación de Horrores Azules. Todas las unidades encnugas a 6 UM o menos de uno o más Carros Flamígeros con esta mejora, tendrán un -1 a su Liderazgo.
LOS ESCRIBAS AZULES ARCANÓLOGOS CELESTES. HECHICEROS ERRANTES. AUDITORES DE TZEENTCH Algunos dicen que hubo un tiempo en que T zccntch era el más poderoso de todos los dioses del Caos, y gobernaba a sus hermanos por medio de su poder mágico. Con el tiempo, otro dios depuso al Gran Hechicero en una gran batalla y lo derribó de su lugar en las Montañas Infinitas. El impacto partió a Tzeentch en diez mil pedazos. Estos fragmentos de dios volaron hacia el infinito y el poder del Gran Hechicero se vio menguado por toda la eternidad. Según las leyendas, este fue el nacimiento de la magia. Cada fragmento de Tzeentch se convirtió en un hechizo. Estos se multiplicaron rápidamente en las mentes mortales, propagándose por la eternidad. Aunque cada uno de ellos era demasiado pequeño para retener parte de la personalidad de Tzeentch, éste fue consciente de su existencia y decidió recuperarlos. Para lograrlo, Tzeentch creó dos demonios, P 'tarix y Xirat'p, con la misión de aprender todos los hechizos existentes. Aunque tienen la forma de los H orrores Azules y una hosca personalidad, esta misión requería que los Escribas Azules fueran más inteligentes que el resto de los de su raza. Siempre cauto ante posibles traiciones, Tzeentch les confirió una inteligencia limitada. P'tarix puede transcribir las sílabas mágicas de cualquier hechizo a un pergamino, pero no puede leerlas. Xirat'p puede leer los garabatos de su hermano, pero no puede entenderlos. Considerando que había hecho un buen trabajo, Tzeentch envió sus nuevas creaciones a cumplir su misión con instrucciones de no regresar hasta haberla completado. Los Escribas Azules viajan sobre un Disco de T zeentch por los reinos eterno y mortal, peleándose mientras buscan fragmentos perdidos de su dios para anotarlos en pergamino. P'tarix garabatea frenéticamente con la pluma caudal de un Señor de la Transformación y Xirnt'p IN' b~ palahrn~ P~rri!>ls parn evitar errores; al hacerlo libera estos poderes sobre los desafortunados que se encuentran cerca. Aunque no son combatientes en sentido estricto, su misión les conduce habitualmente a campos de batalla donde se utilizan los hechizos más destructivos y poderosos. Si se ve amenazado, Xirat'p empieza a leer aleatoriamente los pergaminos escritos, confiando en la mano del destino, su amo, para que le guíe a elegir el pergamino más adecuado. Esto puede resultar en efectos espectaculares y extraños, pues es tan probable que el enemigo sea alcanzado por rayos multicolores como que quede empapado por una tormenta personal o transmutado en oro. Realmente, los Escribas Azules jamás podrán completar su misión, pues la magia se ha multiplicado al servicio de los mortales. Esto es bueno para Xirat'p y P'tarix y para la propia existencia. Si algún día los Escribas Azules llegaran a completar su misión, Tzccntch los devoraría para reunir todos los fragmentos de su ser y absorber el poder adicional obtenido a lo largo de todo este tiempo. Es muy improbable que ninguna criatura, mortal o demoníaca, lograra sobrevivir a ese proceso de renovación... J
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Los Escribas Azt1ies son trotados como utra única miniatura con el ~njil de atributos que hay sobre estas lineas.
Drenaje mágico. Cuando un enemigo lance un hechizo con éxito (incluyendo hechizos vinculados, etc ... ) sitúa un contador junto a los Escribas Azules. Al inicio de tu siguiente fase de Magia, los Escribas Azules podrán hacer un intento de canali zar por cada contador. Después de resolver todos los intentos de canalizar, retira todos lo!> contadores. REGALOS DEMONÍACOS:
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REGLAS ESPECIALES: Demonio de Tzeentch, Demonio, Vuelo.
Pergrunioos de hechicería. Estos •¡;ujos pergaminos contienen los deto/Ju de todos los hedzizos que se Izan escrito, aunque encontrar d mas qportuno pam el 11JOT1lento puede ser todo un reto.
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TIPO DE TROPA: Caballería (Personaje especial).
Objeto arcano. Los Escribas Azules pueden lanzar un hechizo de uno de los Saberes de la Magia del reglamento de Warhammer en cada una de sus fases de M agia. Puedes elegir el Saber del que lanzará el hechizo, pero deberás tirar ID6 y consultar el Saber de la magia para ver qué hechizo lanzan (los Escribas Azules nunca pueden lanzar hechizos identificativos). Si no hay un objetivo 'viable o decides no lanzar el hechizo que ha salido, los Escribas Azules no lanzarán ningún hechizo ese turno. Los hechizos lanzados por los Escribas Azules son tratados como hechizos vinculados con un nivel de poder igual a su dificultad de lanzamiento.
EL CAMBIANTE PERPLEJO BROMISTA. HORROR ENGAÑOSO. EMBUSTERO DE TZEENTCH El Cambiante personifica la parte de entrometido, embustero y bromista de la psique de Tzeentch. Puede adoptar la forma de otros seres, desde el más pequeño insecto al mayor de los Grandes Demonios. Nadie, excepto quizás el propio Tzeentch conoce la verdadera forma de El Cambiante, pues cuando adopta su verdadera forma siempre está cubierto por una capa con capucha. Es probable que el propio Cambiante se haya olvidado de ella. El Cambiante no solo puede imitar la forma de los demás, sino que también adopta su forma de actuar y su personalidad tan expertamente, que hasta los propios Dioses Oscuros pueden ser engañados. En toda la creación únicamente hay una criatura cuya forma El Cambiante no puede adoptar: la del propio Tzeentch. El Gran Conspirador no puede permitir que ningún ser adopte su identidad, ni tan solo por un instante. Malicioso por naturaleza, y aAigido por una muy baja tolerancia al aburrimiento, El Cambiante existe para gastar bromas pesadas a todos los que le rodean. En una ocasión adoptó la forma de una Diablilla para así poder robar las manzanas del conocimiento que crecen en el palacio de Slaanesh. Una vez completado el hurto, y ya en los límites del territorio del Príncipe Oscuro, asumió la forma de un Portador de Plaga y se coló en el jardín dt: N urgle, para acabar aburrido de ese juego y dejar que las manzanas se corrompieran y ulcerasen entre las hojas podridas. Cuando Slaanesh descubrió el robo, le dominó la rabia y envió a sus ejércitos a recuperar los tesoros perdidos. A~í se inició
una guerra entre Slaanesh y N urgle, al creer el primero que el segundo era el ladrón; y al estar el segundo convencido de que el primero había fabricado una excusa para la invasión. El Cambiante ya estaba muy lejos de allí, robando collares de Khome a los mastines del dios y fundiéndolos para crear dioramas de bronce de las mayores derrotas del Dios de la Sangre. Así es como El Cambiante se pasa la eternidad, sembrando la confusión por toda la realidad. Fue él quién cortó el cabello de Slaanesh mientras este dormía, y tejió con él la capa que Tzeentch otorgó al campeón mortal Egrimm van Horstmann. Fue El Cambiante quien selló las puertas de la ciudadela de K.horne mientras éste estaba guerreando lejos de allí, obligando al Dio~ de la Sangre a derribar sus propias puertas al regresar. El trabajo de El Cambiante resulta obvio cuando ha acabado, porque parte de la diversión es que la víctima sea consciente del engaño pero impotente para actuar en su contra. No sorprende a nadie que los dioses hermanos de Tzeentch ardan en deseos de destruir a El Cambiante y esparcir sus partes por toda la realidad aunque, de alguna forma, siempre evade ser capturado. Únicamente unas pocas de las hazañas de El Cambiante han sido realizadas siguiendo las órdenes de Tzeentch. El Gran Conspirador se contenta con dejar que El Cambiante vague libremente por la eternidad causando problemas allí donde pueda. Cada engaño crea nuevas posibilidades para el Gran Juego, y Tzeentch observa divertido como El Cambiante teje su irregular tapiz de confusión. Que muchas de sus bromas hayan causado terribles guerras no preocupa a El Cambiante. Le gustan los conflictos, pues ofrecen posibilidades de engaño y desesperación como ninguna otra situación. Su dive~ión empieza antes de que se reúnan los ejércitos, suplantando a mensajeros y generales para desbaratar estrategias. Al iniciarse la batalla se le puede encontrar en lo más duro de la lucha, adoptando la forma y las habilidades del enemigo más poderoso, aniquilándolo con malicioso entusiasmo y músculos prestado~.
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TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial). MAGIA: El Cambiante es un Hechicero de los hechizos del Saber de Tzeentch.
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REGLAS ESPECIALES: Demonio de Tzeentch, Demonio, Foco menor de transmutación (ver pág. 38). Horror infonne. Al inicio de cada fase de Combate, designa una miniatura enemiga que esté en contacto peana con peana con el Cambiante. Este último puede aumentar alguno o todos sus atributos de Habilidad de Armas, Fuerza, Resistencia, Iniciativa y/o Ataques para que sean iguales que los del enemigo designado hasta el final de esa fase. Si dicha miniatura tiene más de un valor en alguno de los atributos (como en el caso de una miniatura que va montada) El Cambiante podrá elegir el valor más elevado. El Cambiante no podrá elegir los atributos de un enemigo involucrado en un desafio a no ser que El Cambiante esté luchando en el mismo desafio.
KAIROS TEJEDESTINOS MANO DE TZEENTCH. GUARDIÁN DE LOS ROLLOS DEL DESTINO, OBSERVADOR BURLESCO Ni tan solo Tzeentch osa entrar en el Pozo de la Eternidad, el gran receptáculo del conocimiento que se halla en el centro de la Fortaleza Imposible. El Gran Hechicero, pese a todo su poder, no está seguro de sobrevivir a las corrientes del infinito. Aún así, el Pozo de la Eternidad dominaba los pensamientos de Tzeentch, pues era el único acertijo que no podía resolver, el único secreto que no podía conocer, así como un reto tan doloroso como intenso. Fue para tratar de comprenderlo que Tzeentch arrojó a Kairos, un Señor de la Transformación conocido como Tejedestinos por los mortales, a las premonitorias profundidades del pozo. Aunque el Gran Hechicero no estaba dispuesto a arriesgarse personalmente, no dudó un instante en arriesgar a uno de sus servidores. Desde que se arrastró fuera del pozo tras una eternidad perdido en sus profundidades, Kairos puede ver cosas ocultas incluso al propio Tzeentch. Su cabeza derecha ve los posibles futuros tan claramente como el día. :1\inguna maquinación se oculta a su mirada y las infinitas posibilidades del mañana cristalizan en hechos irrefutables. La cabeza izquierda ve el pasado sin las pequeñas deformaciones de la perspectiva o la visión sesgada. Pasado y fururo vibran en su cuerpo tembloroso y deforme por su experiencia en el pozo pero, por valiosas que sean estas visiones, el coste ha sido elevado, ya que Kairos no puede percibir el presente; no puede ver el paso del tiempo, únicamente los eventos que fueron, y los que serán. Kairos se sienta a la diestra de T zeentch, sintiendo las estigias profundidades del pozo mientras susurra secretos que solo él puede ver. Nueve veces nueve Señores de la Transformación trnnJcnbcn 3U3 palabt as .:.on plutua~ a11 an~aua~ ut: su propio plumaje y tinta hecha con la sangre de Tzeentch. Cada escriba guarda celosamente los secretos que escucha, pues cada faceta de la eternidad es una poderosa herramienta en las eternas intrigas de la corte de Tzeentch. Por su parte, Tzeentch no se preocupa por estas intrigas, pues sabe todo lo que e:;tos saben. Cada secreto transcrito por un Señor de la Transformación pasa a formar parte de Tzeentch y su entendimiento de la eternidad cada vez es más completo. La ceguera de Kairos al presente le hace vulnerable a los ataque:; físicos, pues el futuro no se le revela con tanta rapidez para predecir los devenires de la batalla. Sin embargo, su 'visión le permite estar siempre un paso por delante de sus adversarios, enfrentando a sus adversarios entre ellos con intrigas montadas en el fluir del tiempo. Y en cuanto a magia, Kairos es imparable. Conoce todos los hechizos existentes; cada sello, señal y traza de poder místico, aunque no puede dominarlos sin una preparación módica. Esta habilidad le convierte en el agente preferido de Tzeentch. Cuando Kairos abandona la Fortaleza Imposible, siempre es para cumplir las misiones más dif!ciles, como recuperar un artefacto mágico, aplastar un ejército u otra terrible maquinación de Tzeentch.
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TIPO DE TROPA: Monstruo (Personaje especial).
MAGIA: Kairos Tejedestinos es un Hechicero de Nivel4 que únicamente genera hechizos de la siguiente manera. Cuando Kairos deba generar hechizos, su cabeza izquierda podrá elegir un total de cuatro hechizos cualesquiera de los Saberes de la Vida, Metal, Luz y Cielos. Luego la cabeza derecha podrá elegir un total de cuatro hechizos cualesquiera de los Saberes de la Muerte, Bestias, Sombras o Fuego. Ambas cabezas siempre conocen todos los hechizos del Saber de Tzcentch. Al inicio de cada fase de Magia, decide qué cabeza usará Kairo~ en ese turno. Durante ese turno, Kairos solo podrá lanzar los hechizos que conozca esa cabeza.
REGLAS ESPECIALES: D emonio de Tzeentch, De monio, Objetivo grande, Terror, Vuelo. Oráculo de la eternidad. Kairos Tejedestinos tiene una salvación especial de 4 +.
REGALOS DEMONÍACOS: Báculo del mañana. Kairos vive aparte de ia corriente del tiempo. Por elio no es fácil que sucumba ai inforttmio )'O que ei destino siempre se puede aturar si se tiene el wnocimiento necesario. Objeto arcano. Kairos te permite repetir un único dado 1D6 a tu elección por turno; declara que usas el Báculo antes de repetir la tirada. Si lo usas para repetir un dado de un grupo de 2D6, JD6, etc, el resto de dados de ese grupo no se podrán repetir.
GRANDES INMUNDICIAS SEÑORES DE LAS MOSCAS. SEÑORES HEDIONDOS, PADRES DE LAS PLAGAS DE NURGLE Las corpulentas Grandes Inmundicias, o Señores de la Plaga, son los Grandes Demonios de Nurgle. Cada una de ellas es como un facsímil del propio urgle, tanto físicamente como en términos de personalidad. De hecho, sus subordinados lo denominan , urgle o Padre Nurgle, aunque cada uno tiene su propio nombre demoníaco. Una Gran Inmundicia es invariablemente una figura gigantesca hinchada por la putrefacción, la enfermedad y todo tipo de corrupción física imaginable. La piel de este demonio es generalmente verdosa, una superficie necrótica y coriácea surcada por pústulas, llagas y otros síntomas de infección. Los órganos internos apestan a descomposición, derramándose por la piel hecha jirones y colgando como cortinas podridas sobre su contorno enorme. De estos órganos emergen pequeñas criaturas pustulosas llamadas Nurgletes que mastican y chupan los nauseabundos jugos digestivos de su interior. Esta repugnancia representa la verdad del universo: mientras exista la vida, también habrá ruina y descomposición, lo que implicará el fin de todas las cosas. Curiosamente, el carácter de la Gran Inmundicia no es morboso ni tampoco se ve consumido por la desesperación, más bien es lo opuesto. Las Grandes Inmundicias sienten el mismo entusiasmo trivial que motiva a los mortales. Las Grandes Inmundicias son exuberantes en la consecución de sus deseos. Se trata de criaturas pletóricas y escandalosas, con
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una gran voluntad natural para organizar y hacer progresos. En realidad no es extraño que las Grandes Inmundicias compitan entre sí para extender las bendiciones de plaga de Nurgle por todo el mundo. Gregarias y curiosas, las Grandes Inmundicias cuidan de sus seguidores e incluso se refieren a ellos como sus "hijos". Además, se enorgullecen de los logros de sus camaradas, proclamando categóricamente los esplendores de los forúnculos y las llagas evidentes en aquellos que los rodean y se ríen a rienda suelta de la destrucción sembrada en nombre de urgle. Cuando una Gran Inmundicia se dirige a sus pustulosos seguidores protesta de forma que inmediatamente se perciben sus dotes de líder, espoleando y dirigiendo a sus corrompidos servidores con una indulgencia paternal que contrasta con su apariencia monstruosa. Esta combinación de corrupción fisica y esfuerzo energético es la característica más e.xtraordinaria de las Grandes Inmundicias de Nurgle. Como este amor a las creaciones de Nurgle conlleva una fe licidad inmensa, estas criaturas se llenan de ira cuando los mezquinos enemigos del Caos tratan d e desbaratar los grandes planes de Nurgle. Cuando se prepara para la guerra, una Gran Inmundicia es una entidad realmente aterradora. Sus rugidos irreverentes inundan todo el campo de batalla, alcanzando un tono estentóreo que rebosa con la alegría del cumplimiento de un mandato divino, deteniéndose únicamente para desatar su formidable hechicería contra un objetivo digno de las bendiciones de Nurgle. A causa de su gran volumen, una Gran Inmundicia avanza lentamente hacia el enemigo, pero es prácticamente imparable una vez alcanzado su objetivo. L os enemigos lo suficientemente imprudentes para interponerse en su camino, descubrirán rápidamente la gran fuerza que hay tras la gran corpulencia del gran demonio. Da igual si un Señor de la Plaga destroza a un enemigo con una espada impregnada del fluido virulento o un flagelo infectado de plaga, pues el resultado es el mismo: un amasijo indescriptible de sangre y huesos, rebosante con las pestilencias ulcerosas de urgle.
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TIPO DE TROPA: Monstruo (Personaje). MACIA: La Gran Inmundicia es un Hechicero que conoce los hechizos del Saber de Nurgle o del Saber de la Muerte. REGLAS ESPECIALES: Ataques envenenados, Demonio de Nurgle, Demonio, Objetivo grande, Terror. .>....~
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PORTADORES DE PLAGA DE NURGLE CONTAGIADORES. CÍCLOPES PÚTRIDOS. CORNUDOS SACOS DE PUS L os Portadores de Plaga son las tropas de línea de las legiones de N u rgle. Estos repugnantes Demonios son creados a partir de las almas podridas de los mortales que han sucumbido a la Putrefacción de 'urgle. Un portador de Plaga lleva la Marca de la Putrefacción durante toda la eternidad. Lo poco que puede verse de su piel bajo las innumerables pústulas tiene un color verde supurante con horrorosos toques marrones. Por su único ojo supura pus constantemente, y en su frente tiene un cuerno, la marca de la Putrefacción de Nurgle. Son las unidades más organi¿adas y eficientes de los Demonios sobre el campo de batalla. La misión eterna de los Portadores de Plaga es conducir las fuerzas de Nurgle durante el combate y mantener el control de las enfermedades, asignando destinos adecuados a cada nueva víctima e intentando mantener un orden en la horda caótica. Estas onerosas cargas les han conferido el titulo de Archivistas de urgle en las leyendas populares. Los Portadores de Plaga están envueltos en un zumbido constante, un sonido monótono creado por la hueste de gruesas moscas negras que les acompaña así como por el infinito contar de los Demonios al intentar calcular los requerimientos de su señor constantemente cambiantes U na multitud de Portadores de Plaga contando a la vez produce un ruido tan sonoro y penetrante que, por sí solo, puede indisponer a cualquier mortal. Es totalmente imposible contar algo en medio de tal caos, aunque esto no disuade a los Portadores de Plaga de sus esfuerzos. Son la encarnación demoníaca de la necesidad de las criaturas mortales de imponer algún sentido al vacío sin significado.
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HERALDOS DE NURGLE TIPO DE TROPA: Infantería. REGLAS ESPECIALES: Demonio de Nurgle, Demonio. REGALOS DEMONÍACOS: Espada de plaga: estas armas corroídas chorrean utz limo necrótico y repugnante cuyo simple roce conlleva la m.ftnm:dad y la murrte. Arma mágica. Los Ataques efectuados con la Espada de plaga tienen la regla especial Ataques envenenados. L
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Aunque comparten muchos rasgos comunes, los Portadores de P laga no son idénticos ni en apariencia ni en habilidad, ya que la Putrefacción de Nurgle varía en su virulencia y período de incubación. Cuanto más tiempo resista a la Putrefacción de Nurgle, más agradará el aspecto del Demonio resultante a ' urgle. De las almas de los individuos más resistentes se crean los Heraldos de Nurgle que marchan junto a las legiones demoníacas como prueba positiva de que ni los más fuertes y hábiles pueden desafiar indefinidamente a la enfermedad. Los Heraldos de N urgle poseen una fuerza y resistencia que desafia sus cuerpos putrefactos y una naturaleza jovial que contrasta con el aspecto cansado de sus aburridos servidores.
MEJORAS: ~
Foco menor de virulencia. L os Ataques envenenados \ efectuados por esta miniatura y por las miniaturas de su unidad hieren automáticamente si obtiene un resultado de 5 + en la tirada para i mpactar.
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TIPO DE TROPA: Infantería (PersonaJe).
Foco mayor de fecundidad. Esta miniatura y todas las de
MAGIA: L' n Heraldo de 'urgle convertido en H echicero co-
su unidad tienen la regla especial Regeneración.
noce los hechizos del Saber de Nurgle o del Saber de la M uerte.
Foco glorioso del contagio. Si esta miniatura, o cualquier '
miniatura de su unidad, obtiene un resultado de 6 en la tirada para Impactar con un Ataque envenenado, la víctima recibirá rnmcdiatamente un impacto automático adicional de Fuerza 4. ~
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REGLAS ESPECIALES: Demonio de Nurgle, Demonio.
REGALOS DEMONÍACOS: Espada de plaga (izquierda).
ZÁNGANOS DE PLAGA DE NURGLE ENJAMBRES DE PLAGA. ALAS SUPURANTES. ZUMBADORES BUBÓNICOS Los Portadores de Plaga de alto rango son conocidos entre las Legiones de Demonios como Zánganos de Plaga, un título que expresa una humildad digna de elogio. Estos supervisores del reino de Nurgle aparecen en el espacio real montados sobre Moscas de PutreFacción, unos colosales insectos demoníacos cuya apariencia es tan repugnante que deja una cicatriz en la mente. Desde sus posiciones elevadas, los Zánganos de Plaga contabilizan las plagas que aquejan al campo de batalla e intervienen rápidamente si los planes divinos de Nurgle encuentran una fuerte resistencia.
Es entonces cuando el Zángano de Plaga que la acecha en su interior se apodera de ella. Durante siglos, la Bestia permanece en el Reino del Caos donde, con el tiempo, segrega una mucosa espesa de negatividad que la protege de la dura realidad exterior. Se produce una metamorfosis demoníaca cuando el nudo quitinoso de odio oculto en la Bestia se hace fuerte en la corteza cetrina de su encarnación anterior. Con el tiempo, la criatura eclosiona dentro del capullo convertida en una Mosca de Putrefacción madura, una criatura diabólica, empeñada en vengarse de un universo indiferente. Los Portadores de Plaga valoran estas monturas por encima de los Palanquines de urgle porque buscan castigar a los mortales que las rechazaron en su forma larval, sobrevolando el campo de batalla.
Las Moscas de Putrefacción son una de las creaciones más repugnantes de Nurgle. Algunas Bestias de 'urgle, decepcionadas por la falta de actividad de sus juguetes mortales, desarrollan un sentimiento de amargura en sus almas exaltadas. El desconcierto las lleva a la frustración y finalmente se convierte en resentimiento doloroso. Durante siglos, una semilla de maldad anida en el corazón de la Bestia, alimentándose de la energía de su depresión y angustia hasta palpitar como un cáncer en el corazón del Demonio.
Cuando las Moscas de Putrefacción se abalanzan sobre su presa, sus alas coriáceas zumban aleteando rápid amente y nubes de muerte inundan el cielo asfixiando a los guerreros y obturando los motores de las máquinas. Una probóscide prensil y la parte posterior de la boca se sitúan sobre los rostros de sus víctimas; la Mosca de la Putrefacción suelta una risita mezquina mientras le arranca la cabeza y se la traga. Cuando se enfrenta a los soldados del espacio real, una Mosca de Putrefacción digiere lentamente toda la carne de su cráneo y, a continuación, extrude la calavera para imbuirle una plaga mortal y lanzarla contra el enemigo. A la mínima oportunidad, las Moscas de Putrefacción persiguen a los heroicos guerreros que las mataron en encarnaciones anteriores. Un destino especial aguarda a estos individuos, ya que las Moscas abren sus anchas fauces más de lo que las leyes físicas lo permiten y se tragan a su presas enteras, manteniéndolas atrapadas en sus abdómenes membranosos para toda la eternidad .
E l golpe de gracia llega cuando la Bestia es traicionada a muerte por aquellos a quienes considera sus amigos. Pero un golpe certero la manda de regreso al Reino del Caos donde la Bestia permanece andando de forma patosa, jadeando, chapoteando en el fango del jardín de Nurgle y suspirando apenada al saber que no puede volver a las delicias del mundo mortal.
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Aguijón venenoso. Antes de tirar para Impactar, designa uno de los Ataques del Zángano de Plaga que será efectuado con el AguiJÓn, y tíralo por separado. Si impacta, herirá automáticamente. ~ T
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BESTIAS DE NURGLE MASTINES LEGAMOSOS. SALTADORES PÚTRIDOS. TENTACULARES PERROS DE PLAGA 1,a Be~ tia de urgle es una aberración horrenda, no menos letal que su figura mórbida e irrefutablemente fea. Su cuerpo es pegajoso y visco~o debido a la capa de cieno infecciosa que se filtra desde cada uno de sus poros y orificios. A pesar de su apariencia temible y mortal, la bestia es una criatura cariñosa que se comporta en Lodos los aspectos exactamente igual que un cachorro demasiado amable y entusiasmado. Anhela atención, saludando a los recién llegados babeándolos y acariciándolos con sus tentáculos viscosos. Esta atención no es un problema para otros Demonios de , urgle, pero tiende a matar a los mortales con bastante rapidez. Cuando el nuevo amigo de la Bestia deja de moverse, su interés se desplaza rápidamente a otro objetivo, } de esta manera la criatura envenena y mata a casi todo lo que toca.
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TIPO DE TROPA: Bestia M onstruosa. REGLAS ESPECIALES: Ataques aleatorios (1D6+ 1), ~taques envenenados, Demonio de Nurgle, Demonio, Regeneración. C arga instintiva. Las Bestias de Nurgle pueden lanzar y acep-r desafios como si fueran campeones de unidad.
Rastro d e babas. Las unidades enemigas no obtienen •nificadores en la resolución del combate por atacar el flanco o la retaguardia de las miniaturas con esta regla especial. >..,
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NURGLETES Y PALANQUINES ESPORAS DE PUS. PEQUEÑUELOS DE NURGLE. RECOLECTORES DE PÚSTULAS La~
podridas entrañas de las Grandes I nmundicias rebosan de )' patógenos, y en su interior crecen los pequeños y traviesos Demonios denominados Nurgletes. Físicamente, los Nurgletes son ,·ersiones en miniatura del propio Nurgle, con engañosa' caras amables, pequeños y abotargados cuerpos verdes, }' cxtremtdade!> habitualmente distorsionadas o desproporcionadas. ~ormalmente se cuelgan del cuerpo de la Gran Inmundicia, ptcoteándole la piel, chmando de placer si su amo les recompenS:l con una caricia o una golosina, o peleándose entre ellos por colocan;e en la arruga más confortable de la ingente masa de la Gran Inmundicia. Al enfrentarse a un enemigo avanzan como un furioso enjambre, royendo y arañando las piernas del enemigo, mordiéndole los tobillos y chupando cualquier forúnculo o abra~ión interesante que descubran. Sus diminutos dientes son afilados como cuchillas, dejando pequeñas y purulentas marcas en ~u~ víctimas, pero pocas veces son directamente letales, aunque esto' ataques suelen ser el preludio de una larga agonía causada runa t nÍermedad muy desagradable que penetra por la herida. pu~
OCisiones, un grupo de N urgletes acarrea a un Heraldo :-;'urglc en un Palanquín, un trono decorado con adornos y
cojines en descomposición. Estas pequeñas criaturas impuban el Palanquín según los dictados de su señor, incluso en medio de la batalla, mordiendo y arañando para defender al ocupante del trono con burbujeante entusiasmo. Aunque un Palanquín no es un transporte rápido, muchos Heraldos de .:\'urgle 5<: enorgullecen de ir subidos en uno de ellos. Desde su posu:tón elevada, pueden estudiar la disposición de las fuerzas de :-.:urgle, y lo más importante, son ,.;stos con un estatus supenor por .as hordas de Portadores de Plaga que ~ arrastran con su propio e,fuerzo.
TIPO DE TROPA: Los urgletes son Enjambres. l ,os Palanquines son Bestias M onstruosas. REGLAS ESPECIALES: Demonio de Nurgle, Demonio, Exploradores (solo los Nurgletes).
EPIDEMIUS REY DE LOS GUSANOS, DIGNATARIO DE LA PLAGA. CONTABILIZADOR DE LA MORTALIDAD Epidemius es el Archivista elegido por urgle, uno de los siete Supervisores de las Pestilencias y el catalogador de todas las enfermedades del Señor de la Plaga. La misión de Epidemius no tiene fin, y genera grandes cantidades de papeleo, por lo que monta en un palanquín para aligerar su carga, y para abrirse paso más fácilmente entre las hordas de Nurgle. Dos docenas de urgieres ayudan al Archivista en todas sus necesidades, proporcionándole pergaminos, manejando el ábaco de muertos, excretando la tinta con las que anotar los datos e incluso defendiendo a Epidemius de cualquier mal si algún enemigo osa acercarse demasiado.
El camino de Epidemius tanto por el reino mortal como por el eterno es impredecible, pues siempre va allí donde el rastro de la plaga le conduce. Cuando tiene más trabajo es cuando el poder de Nurgle es más fuerte, pues el poder está directamente ligado a la proliferación de enfermedades. Los ejércitos en campaña, con su falta de higiene, ofrecen mucho trabajo al Archivista, pero también presentan excepcionales oportunidades de estudios más insólitos. Lo más interesante para Epidemius son los comportamientos febriles e infecciosos que afectan a las almas ambiciosas. Las plagas de Nurgle no infectan únicamente la forma flsica, sino que también son altamente virulentas para el alma de las criaturas infectadas, destruyendo su sentido del ser y sus preceptos morales tanto como su cuerpo. Observar este declive es un raro privilegio. Un observador experimentado, y nadie lo es más que Epidemius, puede leer el fragmentario rastro que deja un alma mortal en el momento de la muerte, extrayendo todo tipo de conocirffientos y adquiriendo una parte de su fuerza espiritual. Como muestra de gratitud, el séquito de Epidemius hace sonar campanas y gongs cuando una de estas almas finalmente sucumbe, acomodando al espíritu en el paternal y caluroso abrazo de Nurgle. Nadie sabe lo que ocurre alli, ni siquiera Epidemius, cuyo objeto de interés muere j unto a su carcasa física. Por suerte, siempre hay víctimas frescas que investigar...
Epidemius no permite ninguna distracción ni error a sus ayudantes quienes, a diferencia de otros urgletes, permanecen en un silencio sepulcral para no molestar a su amo mientras trabaja, y evitar así su ira. Al igual que Nurgle, Epidemius odia que nada le distraiga de los asuntos importantes relacionados con la vida y la muerte. El único sonido que puede oírse es el empalagoso arrastrar del palanquín al avanzar, y el irritable raspar de la pluma del Archivista mientras mantiene al día sus informes. Mientras avanza, Epidemius supervisa el esplendor y el uso de las creaciones de Nurgle desde su palanquín, anotando las bajas, niveles de contagio, y los síntomas secundarios como pigmentación u olores in usuales. Esta información, contrastada y destilada con todo rigor es de gran valor para el Padre Nurgle para crear sus nuevos ungüentos. Debe anotarse todo puntualmente y con absoluta precisión para que sea de utilidad.
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TIPO DE TROPA: Caballería Monstruosa (Personaje especial). REGLAS ESPECIALES: Demonio de Nurgle, D emonio, Foco menor de virulencia (ver pág. 45).
El archivo de las plagas. Mientras Epidemius siga vivo, anota todas las Heridas no salvadas infligidas por Demonios de Nurgle (amigos o enemigos) y por hechizos del Saber de Nurgle.
Al inicio de cada uno de tus turnos, consulta la tabla siguiente para determinar el efecto de El arthlvo de las plagas. Estos efectos son acumulativos. Si Epidemius muere, se pierden inmediatamente. Heridas 0-6 7+ 14+ 21+ 28+
Efecto Ningún efecto. Todos los Demonios de Nurgle (amigos y enemigos) obtienen + 1 a la Fuerza. Todos los Demonios de Nurgle (amigos y enemigos) obtienen + 1 a la Resistencia. Todos los Demonios de Nurgle (amigos y enemigos) obtienen la regla especial Golpe letal. Todos los Demonios de Nurgle (amigos y enemigos) repiten las salvaciones especiales fallidas.
REGALOS DEMONÍACOS: Espada de plago (ver pág. 45).
KU'GATH PADRE DE LA PLAGA CREADOR DE PLAGAS. PORTADOR DE PLAGAS. SEÑOR DE LAS PÚSTULAS Mientras otras Grandes Inmundicias tratan de propagar plagas existentes, a Ku'gath, el Padre de la Plaga, le fascina crear nuevas y virulentas enfermedades como el propio Nurgle. Ku'gath pretende crear una plaga que infecte a los propios clioses. El Padre de la Plaga está orgulloso de su imparcialidad. D espués de todo, iqué puede ser más importante que su gran obra? Tan absorto está en su búsqueda de la plaga perfecta, que ha permanecido relativamente al margen del cambiante equilibrio de poder en el Reino del Caos, aunque esto no significa que Ku'gath no tome parte en el Gran Juego. Sus experimentos no sirven de nada sin resultados prácticos, por lo que siempre está dispuesto a probar sus últimas creaciones sobre el campo de batalla. El Padre de la Plaga monta en un gigantesco palanquín cubierto de parafernalia alquínúca: viales llenos de polvos hirviendo, frascos de líquidos indescriptibles y sacos de yute rebosantes de N urgletes criados especialmente para ser contenedores de las últimas enfermedades del .Padre de la Plaga. Su gran masa es trasportada por una alfombra de Nurgletes, y Ku'gath tiene una infinidad de servidores, todos ellos criados en los alambiques del Padre de la Plaga. En combate, Ku'gath lanza sus Nurgletes contra las lilas enenúgas. Los demonios arden al impactar, empapando al objetivo con fluidos cargados de enfermedades, núentras Ku'gath observa ansioso sus efectos. Si alguna de las plagas cumple sus expectativas, Ku'gath gorgotea su satisfacción como un padre orgulloso. Si los resultados no merecen su aprobación, prepara una nueva versión refinada de la plaga, sumerge un nuevo Nurglete en la mezcla, y lo arroja. De todos los demonios de urgle, Ku'gath es el más clispuesto a entrar en el reino flsico. pues su búsqueda de reactivos nuevos y más eficaces para sus plagas no tiene límites. Unas pocas gotas de sangre mortal pueden convertir una plaga inactiva en una epidemia. Ku'gath ha descubierto que, por ejemplo, la vejiga Skaven multiplica por cien la virulencia de la Vu-uela Roja. Para experimentar, Ku'gath trata de adquirir e:.pecímenes frescos siempre que entra en el mundo mortal. De hecho, el Padre de la Plaga mantiene una gran variedad de especímenes, mortales y demonios, enjaulados en una húmeda cámara emre las vigas combadas de la podrida mansión de Nurgle; así siempre tiene a mano ingredientes adecuados. Durante estos viajes de recolección al mundo mortal, Ku'gath encontró la raza que desbarató su neutralidad científica para desatar su rabia: los Enanos. A nivel profesional, el .Padre de la Plaga odia a esas criaturds por su negativa a sucumbir a las enfermedades; a nivel personal, le amarga su derrota en Karaza-Karak. En cualquier caso, no hay duda de que en la mente de Ku'gath, serán los primeros conejillos de indias cuando su plaga perfecta esté lista.
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MAGIA: Ku'gath es un H echicero de Nivel! que conoce los hechizos del Saber de Nurgle.
REGLAS ESPECIALES:Ataques envenenados, Demonio de Nurgle, Demonio, Objetivo grande, Odio (Enanos), Rastro de babas (ver pág. 47), Terror. Infestación de Nurgletes. Al inicio de cada uno de tus turnos, una peana de Nurgletes situada a 6 UM o menos de Ku'gath, recuperará automáticamente una Herida perdida anteriormente en la partida. Si no hay peanas de 1urgletes heridas a 6 Ul\1 o menos, no ocurre nada.
REGALOS DEMONiACOS: Proyectiles necrótico . Dd ~ dr Ku'gath emn-gen .\'11rgims amstantemmtt como SI ;e tratasen de crías fltidas. Arma mágica. Este ataque de clisparo ~efectúa siguiendo las reglas de una catapulta, con la salvedad de que Ku'gath puede mover (no marchar)~· di~parar. Tiene el perfil siguiente:
Alcance 12-36 l :\1
Ku'gat/1 y su Paianq11ín son tratad
TIPO DE TROPA: M onstruo (Personaje especial).
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Reglas especiales Disparo lento, Ignora salvaciones por armadura
Si obtienes un resultado de Problemas en el dado de artillería, no tires en la tabla de problemas de la catapulta; Ku'gdth habrá aplastado accidentalmente al Nurglete y el disparo no tendrán efecto.
GUARDIANES DE SECRETOS ASESINOS DE SLAANESH. PORTADORES DE DOLOR. GRANDES CORNUDOS Los Guardianes de Secrems son los destructores de la pureza, los corruptores de la fe y los entusiastas heraldos de la condenación. Extraen su fuera~ de la corrupción de otros, y se regodean con el pecado y el exceso igual que un mortal lo hace con un buen vino o una confirura. El miedo y el deseo son los platos más suculentos para ellos, pero cualquier arrebato mortal les proporciona sustento, sobre todo si la víctima puede ser arrastrada desde las alturas de una virtud a las profundidades de un vicio. No hay nada más delicioso para un Guardián de Secretos que apartar a un parlanchín orgulloso de la adulación de sus seguidores, ahogándolo en el terror absoluto, y luego devolverlo con la mente destrozada a revolcarse en su propia inmundicia involuntaria, y que tendrá que soportar las burlas de sus antiguo:. compañeros que antes lo alababan.
Se dice que no hay dos Guardianes de Secretos iguales, ya que según el Liber Maleficus, la apariencia de cada uno depende del capricho de Slaanesh en el momento de su manifestación. Ciertamente existe una gran variedad entre estos G rancies Demonios. Algunos tienen un aspecto decididamente bovino, mientras que otros presentan un rostro andrógino y seductor que oculta un corazón corrupto y depravado. Además, los Guardianes de Secretos tienen múltiples brazos y ojos como joyas y tienen movimientos sensuales aunque mortíferos y fieros. Un Guardián de Secretos es un enemigo aterrador en combate que se deleita en causar un dolor exquisito con la caricia de una
garra atravesando piel, músculos, huesos y órganos. Sus enormes garras afiladas perforan la armadura de un caballero con un golpe sutil y sus manos aplastan los huesos y tendones con facilidad. ingún otro Demonio iguala la gracia fluida en batalla de un Guardián de Secretos. Sus acciones son un ballet de golpes exquisitamente efecruados. De hecho, cada golpe o estocada lo efectúa con una precisión delicada, una caricia sensual que convierte un abrazo en un aplastamiento de costillas y un golpe ocasional en un agujero enorme por el que se derraman los órganos y la sangre sobre el suelo en todo tipo de patrones agradables. Pero los talentos letales del Guardián de Secretos no se limitan únicamente al combate fisico. Formado con la esencia pura del Caos y dotado de la magia insidiosa del Príncipe Oscuro, un Guardián de Secretos es un gran hechicero que destruye al enemigo con espasmos de agonía, nublando sus mentes con susurros oscuros de gloria y creando Llusiones insidiosas de sus peores temores y mayores deseos. Un Guardián de los Secretos se deleita en usar sus hechizos engañosos y malignos para enfrentar a un amigo contra otro, y enamorar y atraer al enemigo con trucos e Llusiones para nublar la mente. Los pocos mortales valientes que se enfrentan a un Guardián de Secretos deben ser puros de corazón y mente, ya que este monstruo está rodeado de muchos hechizos seductores que adormecen la voluntad consciente y amortiguan los sentidos. Muchos héroes han sido incapaces de resistir sus impulsos y deseos primarios, mientras el Gran Demonio de Slaaneshjuega con ellos, desmembrándolos con una delicadeza y precisión estimulantes. Los Guardianes de Secretos no temen al dolor o a las heridas y cada sensación, ya sea dolorosa o placentera, les provoca chillidos y gritos de júbilo que asaltan no sólo los sentidos, sino también los pilares fumJa.mentales de la razón. Los Guardianes de Secretos consumen las almas de aquellos a los que matan, unos manjares delicados que además fortalecen a Slaanesh. Por lo tanto, luchar contra un Guardián de Secretos no solo es arriesgarse a sufrir una muerte terrible y dolorosa, sino también tentar a la condenación eterna. Se dice que los Guardianes de Secretos prefieren el alma de los Elfos por encima de todas las demás razas. La razón no está clara, pero ningún reino sufre más los ataques de los Demonios de Slaanesh que la isla de Ulthuan.
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DIABLILLAS DE SLAANESH HIJAS DE SLAANESH. PORTADORAS DE GOZOSA DEGENERACIÓN. BUSCADORAS DE DECADENCIA Las Diablillas son las servidoras más numerosas de Slaanesh. Están rodeadas de un encanto hipnótico y de una magia sediciosa que confiere a sus rasgos repulsivos una belleza perversa. Nadie puede decir los placeres sobrenaturales con los que una Diablilla deleita el alma pero, en el campo de batalla, el dolor es el regalo que aportan. Las Diablillas irrumpen en oleadas a través del campo de batalla sobre piernas ágiles en las que lucen tatuajes espirales de pigmentos y fom1as llamativas. Grupos de estas criaturas perversas danzan de un enemigo a otro, clavando sus garras en la carne y la armadura para llevar una muerte violenta y llena de sensaciones al enemigo.
Cuando la batalla ha acabado, las Diablillas caminan entre los caídos para arrancarles sus almas y llevarlas al palacio de Slaanesh en el Reino del Caos donde los que hicieron pactos con el Príncipe Oscuro y lucharon bien en la batalla son ungidos como Príncipe!> Demonio. Los que juran lealtad a Slaanesh o demuestran su valía en el campo de batalla, están condenados a vivir en el Palacio del Placer durante una eternidad de tormento. Para los adoradores de Slaanesh este lugar es el paraíso desprovisto de constricción moral, donde todos los deseos, no importa cuán repugnantes sean, pueden ser totalmente complacidos. Para los desafortunados que no hayan podido participar en su pacto diabólico, es un infierno que no tiene fin. l...~
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Heraldo de Slaanesh
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TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje). MAGIA: Un Heraldo de Slaanesh convertido en Hechicero
TIPO DE TROPA: Infantería.
conoce los hechizos del Saber de Slaanesh o del Saber de las Sombras
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Slaanesh.
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Slaane h, Demonio.
Demonio.
HERALDOS DE SLAANESH Los Heraldos de Slaanesh no sólo atienden los deseos caprichOSO!> de Slaanesh, sino que además reúnen a sus ejércitos, urden sus campañas (Slaanesh se aburre con facilidad de las minucias de la guerra) y llevan su credo al reino de los mortales, devolviendo retazos de intriga cortesana a Jos oídos de Slaanesh. Estas debilidades pueden conducir a la corrupción de un gobernante mortal y el Príncipe Oscuro siempre está atento a ellas. En otras ocasiones, los H eraldos llevan la palabra de su señor a sus seguidores. No todas estas visitas son bienvenidas por los que las reciben, porque Slaanesh no tiene un carácter efusivo. No obstante la llegada del H eraldo de Slaanesh se ha convertido en un presagio de gran importancia.
MEJORAS: Foco menor de gracia. E'!ll miniatura y todal> las de su unidad super.;.n aur ll'-nwrneme • ~ cnequeCh por Terreno pdigrow,leti chequeos iCuid:..a, Señor! y ICh chequeos de atributo, (excepto los chequeos de Liderazgo). Foco ma)'or de rapidez. Esta m1matura y todas las de su urudad uenen la regla espec1al S1empre ataca primero. Foco glorioso de fascinación. Los desaRos lanzados por esta miruatura no pueden ser declinados y tú (no tu oponente) eliges qué enemigo Jo acepta. Además, cualquier enemigo en contacto peana con peana con esta miniatura, o con una miniatura de su unidad, ve reducido en 3 puntos su atributo de Iniciativa (hasta un mínimo de 1) hasta el final de la fase.
RASTREAALMAS DE SLAANESH JINETES DE SLAANESH. DISCÍPULOS DE LA DECADENCIA. PLACERES SINIESTROS Los Rastreaalmas son los exploradores del Príncipe del Caos, Diablillas montadas en veloces corceles demoníacos. De voluntad maligna y con la rapidez depredadora de una cobra, los RastreaaLnas recorren a gran velocidad los infinitos campos de batalla del Reino del Caos, tendiendo emboscadas a sus vulnerables presas. Estas demoníacas cazadoras son increíblemente rápidas. Algunas leyendas dicen que pueden seducir incluso al tiempo para viajar en segundos. Otras historias dicen que los corceles de las Rastreaalmas han sido creados a partir de los deseos culpables de todos los seres vivos por lo que jamás pueden ser adelantados, ipues nadie puede huir de sus propios deseos! Sea cuál sea la verdad, ser el objetivo de los Rastreaalmas de Slaanesh es condenarse a una muerte inevitable y atormentada. Los Corceles de Slaanesh pueden saborear los Vientos de la Magia y buscar los espíritus de los mortales del mismo modo que una criatura nota los olores de la brisa en el aire. Cada alma tiene un sabor único y, después de saborearla, el Corcel puede seguir a u n ser específico por toda la eternidad si así lo desea. A sus jinetes esta habilidad les parece muy útil ya que, como todas las Diablillas, las Rastreaalmas son increíblemente crueles. Se deleitan en perseguir al mortal a través de kilómetros y ki lómetros de pastos yermos. Cuando todo parece perdido, el Rastreaalmas cesa en su persecución para que la víctima recupere las fuerzas y piense que puede escapar. E stas cacerías pueden durar meses, o incluso años, con las RastreaaLnas conduciendo al mortal hasta sus límites de resistencia física y mental. Únicamente cuando la mente de su víctima sucumbe voluntanamente a su abrazo, las !{astreaalmas finalizan la cacería y arrastran su alma al Reino del Caos. Con su rendición, el mortal roba a las D iablillas su diversión, pero se condena a una eternidad de exquisitos tormentos en las repugnantes salas del Palacio del Placer.
Ruscacorazones Corcel de Slaanesh
TIPO DE TROPA: Caballería. REGLAS ESPECIALES: Ataques env ene n ados (solo el Corcel de Slaanesh), C aballería r á pida, D emonio d e Sla anesh, D emonio.
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CORCELES DE SLMNESH Los Corceles de Slaanesh son bípedos curiosos. Tienen cuerpos largos y sinuosos que se retuercen sin cesar mientras se lanzan a toda velocidad hacia el enemigo sobre patas delicadas, semejantes a las de los pájaros. Los Corceles varian enormemente en color, y pueden verse con pigmentos que van desde el amarillo pastel y el naranja, al azul celeste y los ocres sensuales. Tienen melenas de seda que van desde la corona de su cabeza hasta la punta de su cola. U na lengua larga y en forma de látigo pende constantemente de sus bocas desdentadas enrollándose para atrapar a sus víctimas. Hay que temer incluso al mero roce de la lengua de un Corcel de Slaanesh ya que la saliva de la bestia está impregnada de innumerables sustancias intoxicantes que agudizan las sensaciones y atenúan los reflejos. De este modo, si la víctima sobrevive a su ataque, se verá abordada por alucinaciones fascinantes y sus ~ueños se verán asaltados por tentaciones oscuras.
tÚ JUJ garraJ y el a!j'tdc c~Jctltc tle JUJ ccralufomn le '(Ut máJ afligitrmt mi alma. Pn JUtrlt, nc kt !'cdúú m máJ ccn tlljc de mi
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CARROS DE LA DEMENCIA DE SLAANESH ASESINAS CHILLONAS. JINETES GLORIOSOS DE LA CONDENACIÓN. PÁLIDA VANGUARDIA Los Carros de la D emencia no son creaciones sutiles. Cuando sus corceles impulsan el Carro a toda velocidad, unas figuras arremolinadas agitan el aire con tintes profanos y los ejes de metal chirrían de forma discrepante cuál almas atormentadas. En realidad, mantenerse firme frente a una máquina como esta no es únicamente cuestión de armas, sino una lucha de voluntades que traspasa los límites de la cordura. Cuando el Carro finaLnente se estrella, las Diablillas danzan arriba y abajo, riendo mientras sus golpes trazan arcos sangrientos en el aire. Los H eraldos de Slaanesh suelen ir a la batalla sobre un Glorioso Carro. Desde lo alto, el Heraldo puede seleccionar a las víctimas adecuadas para las mandíbulas del carro. Éste no es un acto de piedad. De hecho, los enemigos reclamados de esta forma no tardan demasiado en pedir a gritos ser devueltos al abrazo despiadado de las cuchillas, con tal de no seguir un segundo más en las garras de los crueles afectos de un Heraldo.
Glorioso Carro de la Demencia Gloriosa Súcubo Diahlilla (dotación) Corcel de Slaanesh
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TIPO DE TROPA: Carro (salvación por armadura 6+ ).
REGLAS ESPECIALES: Ataques envenenados (Solo Corcel de Slaanesh), Demonio de Slaanesh, Demonio, Impactos por carga (2D6+ 1) (solo Glorioso Carro de la Demencia). ')...
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DIABLOS DE SLAANESH ARIETES DE SLAANESH. SALTADORES QUIMÉRICOS. DEMONIOS DE LOS PLACERES PROHIBIDOS Los Diablos de Slaanesh son criaturas increíblemente veloces, capaces de recorrer todo tipo de terrenos a una velocidad asombrosa. Hay algo perturbador en el andar de un Diablo, se balancea de lado a lado con una danza nerviosa. Los diablos dan tres o cuatro pasitos por cada paso normal, y abren las piernas mientras se escucha una tocata arritrnica que alaba la gloria del Príncipe Negro del Caos. Los Diablos van cantando entre ellos mientras corren, emanando un penetrante y agudo parloteo que pocos mortales oyen de manera consciente. Aunque un Diablo es un poco más &ágil que otros Demonios, sólo un tonto desestimaría su poder de combate. A parte del peligro que entrañan sus mortíferas pezuñas, un adversario también debería temer el aguijón que tiene en la punta de su flexible y segmentada cola. Esta púa está llena de un soporífero veneno, capaz de provocar un coma profundo incluso al Orco más furioso. Igualmente, el Diablo exuda un penetrante y grasoso almizcle que, s1 se inhala, recorre el cuerpo de la víctima, royendo los centros del razonamiento y adormeciendo hasta los estímulos más extremos en d desafortunado adversario.
Un rincón del campo de batalla que sufra el ataque de los Diablos de Slaanesh suele estar tranquilo, mientras las víctima~ aturdida~ por el almizcle soporífero esperan que los Demonios les asesten el golpe fatal. &ta espera puede tardar un día entero, ya que los Diablos son tan dados a la tortura como cualquier otro servidor del Príncipe Oscuro. Cuando los efectos del aLnizcle se disipan, la víctima experimenta una larga agonía por docenas de heridas.
MHAHPFRHIAL Diablo de Slaanesh ~
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TIPO DE TROPA: Bestia Monstruosa.
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Slaanesh, Demonio. Almizcle soporífero. Las miniaturas en contacto peana con pean a con uno o más Diablos de Slaanesh verán red ucidas en 1 punto su H abilidad de Armas e Iniciativa a no ser que sean Demonios de Slaanesh.
DESOLLADORES INFERNALES DE SLAANESH COSECHADORAS PERFUMADAS. SAQUEADORAS DECADENTES. HERMANAS ENCADENADAS El Príncipe del Caos se enorgullece del esplendor de su reino decadente. Pero la guerra constante que define al Reino del Caos siempre ha trabajado contra el ideal de perfección de Slaanesh dejando repartidos cadáveres por sus tierras. Por ello, los Desolladores I nfernales cruzan sus llanuras triturando la carne con sus cuchillas hasta convertirla en trozos pequeños que la flora puede d evorar.
caído en un trance de combate más intenso de lo que nunca antes hubieran llegado a sentir. Como todo lo nacido en las tierras de Slaanesh, el metal del Desollador I nfernal estaba profundamente sintonizado con las sensaciones de los vivos. Y mientras los filos se hundían en la carne mortal, el sufrimiento de sus víctimas se transmutaba en u n incienso espiritual que intoxicaba a las DiabWlas y las llevaba hasta u n incomparable paroxismo de frenesí, magnificand o su velocidad hasta que sus golpes se hacían tan rápidos que ningún ojo era capaz de seguirlos.
Por supuesto, las D iablillas, como las criaturds presumidas que son, consideraban el trabajo manual de atender los jardines de su señor como u na pesada carga. En aquel lugar no habla emociones de las que alimentarSe, ninguna sensación que probar. Sin ese tipo de cosas, las Diablillas se aletargaban y sus formas se disipaban. Por lo tanto, solo aquellas que habían disgustado a Slaanesh entraban a formar parte de las tripulaciones de los Desolladores Infernales, y allí pasaban miles de años sirviendo a su cosecha sangrienta.
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Pero además de crueles, las D iablillas son astutas. Y así, no pasó mucho tiempo antes de que u na pareja desafiara a su señor y llevara un Desollador Infernal a la batalla. En cuestión de segundos, sus filos diseñados para triturar cadáveres demostraron ser igual de útiles al aplicarlos contra la carne viva. L as cabezas y miembros cortados volaban como si fueran paja recién cortada. Sin embargo, las Diablillas no notaron nada de esto, pues habían
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Cuando Slaanesh supo lo sucedido se enfadó, pues ningún Dios del Caos tolera que se ignore su autoridad. o obstante, al mismo tiempo también estaba complacido por la carnicería que un único Desollador había conseguido, asf que decretó que montar un Desollador dejaría de ser un castigo para convertirse en una posición de honor. Desde entonces los Desolladores I nfernales han ido en vanguardia, destrozando a los enemigos con los que se han cruzado. Slaanesh convirtió en mármol a las dos Diablillas rebeldes y las colocó en los lfmites de su reino, de espaldas a las glorias decadentes que antaño disfrutaron. Las condenadas permanecen en pie; un recordatorio silencioso para todos los seguidores del Príncipe Oscuro de lo que sucede a quienes se atreven a desafiarle.
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Desollador Infernal Gloriosa Súcubo D1ablilla (dotación) Corcel de: Slaanesh ''l"
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TIPO DE TROPA: Carro (salvación por armadura 6+ ). REGLAS ESPECIALES: Ataques envenenados (solo el Corcel de Slaanesh), Demonio de Slaanesh, Demonio. Esencia del alma. Si un D esollador inAige una o más Heridas no salvadas con sus Impactos por carga, la G loriosa Súcubo obtendrá, hasta el final del turno, un número de Ataques adicionales igual al número de H eridas no salvadas inftigidas.
LA MÁSCARA DE SLAANESH DANZANTE ETERNA. DONCELLA MALDITA. SINIESTRA MENTIROSA La Máscara antaño fue la preferida de todas las Diablillas. Ella bailaba por el mero placer de la interpretación y realizaba bailes hipnóticos que deslumbraban incluso a los dio~es inmortales, quienes enmudecían de admiración. Pero la Máscara sufrió un revés cuando Slaanesh sufrió su peor derrota en el Gran Juego, engai1ado por Tzeentch para que entrara en una guerra con Khorne y Nurgle en la que no tenía ninguna posibilidad de ganar. Esperando aliviar su mente y sus cuitas, la Máscara danzó para su oscuro señor, pero Slaanesh estaba furioso por la derrota, y su corazón orgulloso rebosaba del amargo dolor de la humillación. Así, al mirar la danza de la Diablilla no veía más que una broma pesada, una sutil burla dirigida a su herido orgullo. El Príncipe Oscuro se enfureció más y lanzó una maldición a la Máscara, condenándola a bailar toda la eternidad contra su voluntad, incapaz de descansar para disfrutar de otras experiencias. Sus danzas serían testimonio de la gloria de Slaanesh, cada movimiento una estilizada interpretación de las grandes victorias del Príncipe Oscuro. Aliviada así su rabia, Slaanesh le dio la espalda a la Máscara y se retiró a sus aposentos, donde sus doncellas tal vez podían aliviar su gran dolor. Desde entonces, la Máscara ha estado maldita. Baila por los planos mortal e inmortal siguiendo una música que solo ella puede oír, incapaz de descansar ni un instante. Se ve atraída hacia los lugares en que se producen excesos sensoriales, apareciendo ante grandes festines, o durante el último acto de una opera. Su máscara dorada muta y cambia a medida que su rhn7~ progrt><~, ~clopt~nclo t>l ~spt>cto clt> los personajes que representa. El poder de la maldición de la Máscara es tal, que todos los que se hallan cerca de ella se ven atrapados en su impío baile. D emonios o mortales, todos toman parte en su fluida pantomima de forma tan precisa que parece que hayan estado preparándose toda su vida para ello. El tempo de la danza varía a medida que progresa la histoña de Slaanesh. En la Danza de los Sueños, cuando el durmiente príncipe espera para nacer, la Máscara y sus coristas siguen movimientos lánguidos y sedentarios. Por el contrario, la Danza del Dolor que recrea las grandes victorias de Slaanesh sobre Khorne, es un conjunto de movimientos espasmódicos que acaban con el hipnotizado elenco arrancándose Jos ojos y e~trangulándo~e mutuamente. No todas las danzas son del pasado, sino que proceden de todos los tiempos. El poder de la maldición permite a la Máscara recrear eventos que aún no han sucedido, desde la prisión de Loec y la purga al fuego del jardín de Nurgle, hasta el legendario Rhan'k'adanra, la batalla final entre los dio~es. Quien sobrevive a estas manifestaciones no tiene más que memorias fragmentarias de los sucedido. Lo único que ven es la muerte que les rodea, y el dolor del cuerpo llevado más allá de sus límites. Mientras tanto, en otro lug-J.r, la Máscara sigue danzando ...
MHAHPFRHIAL
La Máscara de Slaanesh
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TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial). REGLAS ESPECIALES: Demonio de Slaanesh, Demonio. Danza solitaria. La Máscara de Slaanesh no puede unirse a unidades. Danza eterna. Al inicio de cada fase de Combate del jugador que la controla, la Máscara deberá elegir una danza de la lista siguiente. Estas habilidades toman como objetivo a una unidad enemiga (que puede estar trabada en combate). Cada danza tiene un alcance de 12 UM y no requiere línea de visión. Hasta el final de la fase, el objetivo verá reducido en 1 punto el atñbuto indicado (hasta un mínimo de 1).
Danza Danza del sueño Polca del espasmo corporal Vals del letargo
Atributo penalizado Liderazgo Fuerza Iniciativa
Reflejos sobrenaturales. La Máscara de Slaanesh tiene una salvación especial de 3+ .
PRÍNCIPES DEMONIO PRÍNCIPES DE LA OSCURIDAD. PORTADORES DE MUERTE. BLASFEMIAS ETERNAS Convertirse en demonio es la meta final de todos aquellos que siguen la senda dd Caos. Es la recompensa a décadas de dedicación a los D ioses del Caos con la que se obtiene la inmortalidad y un poder y una fuerza inimaginables. A muchos Príncipes Demonio les trae sin cuidado que el campo de batalla haya cambiado y continúan arremetiendo y matando en nombre de su dios, igual que hicieron en vidas anteriores. Otros creen que han escapado de su papel de títere y anhelan convertirse en el Señor del Reino del Caos sin percatarse de que trascender a otro nivel dd Gran Juego simplemente los acerca más a la condena eterna. Las coronas de los dioses no están hechas para los mortales.
Príncipe Demonio
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TIPO DE TROPA: Monstruo (Personaje). REGLAS ESPECIALES: D emorúo, Objetivo grande, Terror. Un Príncipe Demonjo también es siempre un Demonio de Khorne, un Demonio de Tzeentch, un Demonio de Nurgle o un Demonio de Slaanesh. MAGIA: Un Príncipe Demonio convertido en Hechicero conoce los hechizos del Saber de Tzeentch (ver pág. 58) o del Saber del Metal si es un Demonio de Tzeentch; del Saber de urgle (ver pág. 59) o del Saber de la Muerte si es un Demonio de Nurgle; y del Saber de Slaanesh (ver pág. 60) o del Saber de las Sombras si es un Demonio de Slaanesh. MEJORAS:
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Armadura del Caos. Un Príncipe Demonio con esta mejora tiene una salvación por armadura de 4+.
Vuelo demoníaco. U n Príncipe Demonio con esta mejora tiene la regla especial Vuelo.
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FURIAS DEL CAOS CHILLIDOS DEL CAOS. GÁRGOLAS. CUERVOS DEL CAOS Las Furias son manifestaciones del Caos en su forma más pura. Con escasa inteligencia, las Furias están subordinadas totalmente a los caprichos de los Dioses Oscuros, y cambian de aspecto y poder cuando se altera el equilibrio del panteón oscuro. Son fácilmente subyugadas por otros Demonios, a quienes ven con una mezcla de temor y respeto.
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TIPO DE TROPA: Infantería. REGLAS ESPECIALES: Demonio, Vuelo.
Las Furias permanecen al margen de la batalla, t\Ítando los combates más encarnizados y solo descienden cuando ob:;ervan a una víctima vulnerable, en cuyo ca..'ú se precipitan en p•cado en masa para que ésta no pueda escapar. La única defensa &ente a este tipo de ataque es mantenerse firme y defenderse de los Demonios hasta que se desvanezca la magia que las mantiene unidas al plano mortal.
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APLASTADO RES DE ALMAS PORTADORES DE CONDENACIÓN. COSECHADORES DE ALMAS. ENGENDROS METÁLICOS resulta derrotado deberá regresar a la Forja de Almas o ir al olvido. Si un D emonio se ve convertido en Aplastador de Almas durante un periodo largo de tiempo, su identidad original se irá desvaneciendo paulatinamente, perdiéndose en la máquina a la que sirve. Tras varios milenios desaparecerá por completo, y de esa manera el Demonio se condenará por toda la eternidad, mientras intenta dar ese mismo destino a los mortales.
Cuando el cuerpo de un Demonio muere, puede rendir su auténtico nombre a la Forja de Almas. Al acabar la negociación la esencia tullida del Demonio quedará atada a un poderoso envoltorio de metal disforme. Así renacerá como un Aplastador de Almas. No hay dos Aplastadores de Almas iguales, pero todos ellos son igualmente extraños. La transformación utiliza los deseos secretos del Demonio y luego los distorsiona lo suficiente como para que hasta él mismo los encuentre repulsivos. Aparte de eso, la transformación también le otorgará un poder más allá del que los Demonios disfrutan habitualmente. Aunque las patas del Aplastador de Almas chirrían con cada paso, el engendro es capaz de moverse endiabladamente rápido, incluso más que un caballo al galope. Sus repugnantes patas impulsadas por pistones golpean el suelo con fuerza aplastante, destrozando todo aquello que pisan.
Aplastador de Almas
TIPO DE TROPA: Monstruo. REGLAS ESPECIALES: Demonio, Objetivo grande, Terror. Un Aplastador de Almas también es siempre un Demonio de Khome, un Demonio de Tzeentch, un D emonio de ~urgle o un Demonio de Slaanesh.
Las leyendas dicen que si un Aplastador de Almas es capaz de conseguir las suficientes almas mortales, la Fotja de Almas liberará al Demonio de su prisión mecánica y lo devolverá a la existencia que conoció una vez. Por desgracia para él, como ocurre con tantas otras deudas que se contraen en el Reino del Caos, ésta no se puede pagar fácilmente. Muchos Aplastadores de Almas estuvieron a una muerte de llegar a satisfacer su deuda, solo para ser destruidos. Peor aún, si un Aplastador de Almas
Armadura natural (4+ ). El Aplastador de Almas tiene una salvación por armadura de 4+.
Atrapado por la garra de hierro. Inmediatamente antes de q ue el Aplastador de Almas efectúe sus Ataques, designa una miniatura en contacto peana con peana con el Aplastador de Almas. Esa miniatura deberá efectuar un chequeo de Iniciativa. Si lo supera, no pasa nada. Si lo fulla, el resto de ataques que efectúe el Aplastador de Almas contra esa miniatura en este turno impactarán automáticamente.
Avance implacable. Esta miniatura puede mover (no marchar) y seguir disparando cualquiera de sus armas.
EQUIPO: Cañón cosechador. Este cañón permite al Aplastador de Almas disparar metralla, como se describe en el reglamento de Warhammer. Si obtienes un resultado de Problemas en el dado de artillería, en vez de tirar en la tabla, el Aplastador de Almas sufrirá una Herida sin posibilidad de salvación de ningún tipo.
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Bombardeo de flema. E ste ataque de disparo se efectúa
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siguiendo las reglas de una catapulta. Si obtienes un re~ultado de P roblemas en el dado de artillería, en vez de tirar en la tabla, el Aplastador de Almas sufrirá una Herida sin posibilidad de salvaci6n de ningún tipo.
Garra de hueso demoníaco. Un Aplastador de Almas .; c
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Torrente funesto. Sigue las reglas de un lanzallamas. Si ,
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FUEGOS DE LA TRANSFORMACIÓN
EL SABER DE TZEENTCH AZUL DETZEENTCH (Hechizo identifiutivo)
Dificultad 5+
Fuego azul de Tzeentch es un proyectil mágico con un alcance de 24 UM que causa 1D6 Impactos de Fuerza 1D6 con la regla especial Llamas disformes. El hechicero puede ampliar el alcance del hechizo a 48 UM. En ese caso, la dificultad aumentará a 8 +. ~
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l. TRAICIÓN DETZEENTCH
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El hechicero tntt·oduce sus pensamientos en las mentes de sus 'llictimas, aton11et~tándolas con sriJurros que alimmtan su desconjümza. 1raición de Tzeentch es un hechizo de maldición con un alcance de 24 UM. !lasta el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador, la unidad objetivo deberá usar el valor de Liderazgo más bajo de la unidad (en vez del más elevado como seria lo normal) y no pueden beneficiarse de las reglas especiales Presencia inspiradora o iN i un paso atrás!. El hechicero puede ampliar el alcance de su hechizo a ~8 UM. En ese caso, la dificultad aumentará a 1O+. ~ • 't' ,., ' ' \*\t '"''<':a:= <~ ''<''" , .,,.,,,
2. FUEGO ROSA DETZEENTCH
Dificultad 8+
Una marea turbia de mergfa iridiscmle flota desde la ma/1/J del lanzadar; envolviendo a stiJ enemigos en tm amo de llamas mágicas. J·uego rosa de Tzeentch es un hechizo de daño directo. Sitúa la plantilla en forma de lágrima con su extremo estrecho tocando parte frontal de la peana dd H echicero y el ancho apuntando al objetivo. 1ira el dado de artillería y mueve la plantilla hacia delante el número de UM indicado. Cada miniatur.t baJO la plantilla sufre un Impacto de Fuerza 1D6 con la regla especial Llamas disforme~ (tira una vez por la Fuerza y usa ese valor para todos los impactos). Si hay un resultado de problemas, la plantilla no se mueve hacia delante y se queda donde está. ~ 'f ,,, ,, < t < • 1 " " ' 3. RAYO DE CAMBIO
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4. ROBO MÁGICO
Dificultad 8+
El lanzador roba la magia de la mente de m adversaria.
Conforme el hechscero retuerce sus manos en el aire, los cuerpos de sus etlemigos quedan consumidos por llamas azules.
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(Regl¡ dd S¡ber)
Cuando un Demonio lance w1 hechizo del Saber de Tzeentch que mAija una o más I leridas no salvadas, designa una unidad de H orrores Rosas o Aulladores a 12 UM o menos del lanzador y tira 1D6 por cada Herida infligida (excepto las H eridas infligidas por la regla especial Llamas disformes, ver más abajo). Si designas W1a unidad de Horrores Rosas, añade una miniatura a la W1idad por cada resultado de 4, 5, o 6. Si designas una unidad de Aulladores, añade una miniatura a la W1idad por cada resul· tado de 6. Las miniaturas se añaden, de una en una, a la fila posterior. En el momt:nto en que esa fila se complete, o la unidad tenga W1a fila de al menos cinco miniaturas, la siguiente miniarura empezará una nue\'ll fila. Las miniaturas que no puedan colOClll'ie (porque no haya bastante espacio o carezcas de suficientes miniaturas) se pierden. La5 miniaturas creadas así no tienen mejo~ } no otorgan puntos de victoria adicionales.
''<' ,,. ' +r '"''' ,,. rq¡ Dificultad 8+
El hechicero lanza tm rayo dr energfa qur impacta m las filas memigas, mutando sus cuerpos dr fonna enftnniza e incontrolable. Rayo de cambio es un proyectil mágico e >n un alcance de 24 U:Vl. InAige un ÚJÚco impacto de Fuerza 1D6+4 con las reglas espmales Héridas múltiple~ ( 1DJ) y Llamas di~tormes, y penetra en las filas de la misma torma que el disparo de un lanzavirotes. No hay posibilidad de salvaciones por armadura contra las H eridas causadas por Ra.w de cambio.
Robo mágico es un hechizo de daño directo que toma como objetivo a un único H echtcero enemigo a 18 U M o menos. El lanzador y el objetivo tiran 1D6 cada uno y añaden su nivel de 1 lechicero al resultado. Si el resultado del objetivo es mayor que el del lanzador, no sucede nada. De otro modo, el objetivo sufre un impacto de Fuerza 3 con la regla especial Llamas disformes, pierde un nivel de Hechicero (hasta un mínimo de O)) olvida un hechizo determinado al azar (no puede ser un hechizo vinculado). Si el lanzador no conocía ese hechizo, lo gana inmediatamente y puede lanzarlo como cualquier otro de sus hechizos. Cuando lanza un hechizo robado, sustituye siempre su regla del saber por la regla dd saber del Saber de Tzeentch. T _, ~ <**''< t ( f CSIH( QIJ < """''<'•?' ; lf'f4l'f4> ''*f ..... , 5. TORMENTA DE FUEGO DETZEENTCH Dificultad 13+
Una bola ardiente de llamas escarlatas gira alreded()f· del lanzador antes de dirigirse al u~nnigo, devorando regimiet~tos C()fl stt fuego. 1bnnmta de j11ego de Tzeentch es un hechizo de daño directo. Sinh la plantilla redonda pequeña en cualquier lugar a JO UM o menos; luego dispérsala 1D6 UM. Todas las miniaturas impactadas por la plantilla sufn::n un impacto de Fuerza 1D6 con la regla especial Llamas disformes (tira una vez por la Fuerza y usa ese valor para todos los impactos). El 1fechicero puede elegir crear una tormenta de fuego mayor, utilizando la plantilla redonda grande en vez de la pequeña. En ese caso, la dificultad aumt::ntará a 16+ y la plantilla se dispersará 2D6 UM en vez de ID6 U ~1. ,.. .., ~ "'*' ''<'M'';¡;;
6. PORTAL INFERNAL
Dificulhd 16+
El hechicero abre 1111 pa,.tal al R.ei11o del Caos, tm desgarro mágico en el pla11o mortal qt~ succi011a a los enemigos cercanos hacia el olvido. Portal mftrnal es un hechizo de daño directo con un alcanct:: de 24 U:Vl El objt::tivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 206 con la regla especial Llamas di~formes. Tira primero por la Fuerza. St el resultado e~ un 11 o 12, los impactos se resolverán con Fuerza 1O y la unidad sufrirá JD6 impactos en vez de 2D6.
Regla especial: Uamas disformes Al final de cada fa5e, cualqUier unidad que haya sufrido una o más Herida~ no salvadas de un ataque con esta regla especial durantt:: c:~a fa5C, deberá realizar un chequeo de Resistencia. Si lo falla, la urudad sufre 1DJ Heridas sin posibilidad de salvación por armadura. S1lo supera, todas las miniaturas de la unidad obtendrán la regla especial Regeneración (6+) para el resto de la partida. Si alguna minialura de la unidad ya tenia la regla especial Regeneración obtendrá un + 1 a todos los chequeos de Regeneración durante el resto de la partida. iE l Caos es inconstante!
CHIQUILLOS DE NURGLE
EL SABER DE NURGLE DE CORRUPCIÓN ··(Hechizo identificativo)
Dificultad 7+
Las ma1ldíbulas del lanzador se abren como las de una serpiente latzzando u11 tarrmte de mjimnedades e inmundicia que ahoga y sofoca a los enemigos más cercmws. Trm·ente de corrztpció1z es un hechizo de daño directo. Sitúa una plantilla en forma de lágrima con su extremo estrecho tocando la parte frontal de la peana del H echicero y el ancho apuntando al objetivo. Todas las miniaturas bajo la plantilla deherán superar un chequeo de Resistencia o sufrirán una Herida sin posibilidad de salvación por armadura.
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(Regla dd Saber)
Cuando un D emonio lance un hechizo del Saher de Nurgle que inflija una o más 1 Ieridas no salvadas, designa una unidad de Portadores de Plaga o N urg letes a 12 UM o menos del lanzador y tira 1D6 por cada I Ierida infligida. Si designas una unidad de Portadores de Plaga, añade una miniatura a la unidad por cada resultado de 5 o 6. Si designas una unidad de Nurgletes, añade una miniatura a la unidad por cada resultado de 6. Las miniaturas se añaden, de una en una, a la fila posterior. En el momento en que esa fila se complete, o la unid ad tenga una fila de al menos cinco miniaturas, la siguiente miniatura empezará una nueva fila. L as miniaturas que no pued an colocarse (porque no haya bastante espacio o carezcas de suficientes miniaturas) se pierden. Las miniaturas creadas así no tienen mejoras y no otorgan puntos de victoria adicionales.
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de la unidad objetivo en 1D 3 (hasta un mínimo de 1) hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador. El hechicero puede ampliar el alcance del hechizo a 36 UM. En ese caso, la dificultad aumentará a 13 +. y-;
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4.AFLICCIÓN INMUNDA
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Dificultad 10+
Cmifimne llega el hechicero, stts enemigos son víctimas de tma ten·ible ajlicci61z que ennegrece su carne y pudre srts órgarzos. Afiicci6n inmunda es un proyectil mágico con un alcance de 18 U M que inflige lD6 impactos de Fuerza 5. La unidad objetivo deberá superar inmediatamente un chequeo de Resistencia o sufrirá otros 1D6 impactos de Fuerza 5. E l objetivo deberá seguir realizando chequeos de Resistencia hasta que supere un chequeo o sea retirado como baja.
Los seguidores dellanzadcr emiten tm ola~· apestoso, un hedor de i11testi110J aflojadas que induce unos vómitos VÜJÚ1ztos en los enemigos cercanos.
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Miasma de pestilencia es un hechizo de potenciación con un alcance de 18 UM. H asta el inicio de la siguiente fase de Magia
El hechicero regala al receptor tm crccimiettto acelerado de lo más repulsivo. Grandes burbujas de grasa verde-gris se derramatz para sellar las heridas poco después de que se formen.
del lanzador, todas las umdades enemtgas en contacto peana con peana con la unidad objetivo reducirán su Habilidad de Armas y su Iniciativa en 1 punto (hasta un mínimo de 1). El Hechicero puede elegir lanzar una versión más poderosa del hechizo que reduce la H A y la I de todas las unidades enemigas en contacto peana con peana con la unidad objeti,·o en 1DJ (tira una vez r aplica el resultado a todos los enemigos afectados). En ese caso, la dificultad aumentará a 1O+. .,...........,
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2. FILOS PUTREFACTOS
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Dificultad 8+
El hechicero bendice las armas para que rezumen con ras ~fmne dades preferidas de Nttrgle. Filos putrefactos es un hechizo de potenciación con un alcance de 12 UM. L os ataques en combate cuerpo a cuerpo de la unidad objetivo obtendrán la regla especial Ataques em·enenados hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador. Si una miniatura objetivo de este hechizo ya tiene Ataques envenenado,, sus Ataques herirán automáticamente con un resultado para I mpactar de 5 en vez de 6. r->
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3. MALDICIÓN DEL LEPROSO
Dificultad 1O+
Conforme habla el lanzador; stts seguidores smt be1ldecuics con una resistencia virulenta, mientras que sus enemigos observan horron·zados camo sus miembros se marchita11 y caen. Maldición dellepr·oso se puede lanzar sobre cualquier unidad (amiga o enemiga) a 18 UM o menos. Si se lanza sobre una unidad amiga, Maldici6n de/leproso será un hechizo de potenciación que incrementa la Resistencia de la unidad objetivo en ID3 (hasta un máxi mo de 10) hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador. Si se lanza sobre una unidad enemiga, será un hechizo de maldición que reduce la Resistencia
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5. ABUNDANCIA CARNOSA
Dificultad 11 +
Abu11dmzcia carnosa es un hechizo de potenciación con un alcance de 18 UM. H asta el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador, el objetivo obtendrá la regla especial Regeneración (5 + ). Si el objetivo ya tenía la regla especial Regeneración, su salvación por Regeneración mejorará en l punto (hasta un máximo de 2 +) hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador. El H echicero puede elegir como objetivo del hechizo a todas las unidades amigas a 18 UM o menos. En ese caso, la dificultad aumentará a 22 +. y-='") , (te¡¡ 1 't \*( t t hW'('OI'Ji < ... J '<' P!)" P +f 41'f•P C"t r Cf,
6. VIENTO DE PLAGA
Dificultad 15+
El hechicero invoca un remoli1zo de gttsanos, bilis y jluiths que dt"'..xJr·an la piel, carne y alma de sus enemigos. Permanece en juego. Fiento de plaga es un vórtice mágico que utiliza la plantilla redonda pequeña. Tras colocar la plantilla, el jugador indica la dirección en que se mue\·e el \'iento de plaga. Para determinar cuántas C:\1 se mueve la plantilla, tira un dado de ar:illeria y multiplica el resultado por el ni\·el de hechicero del lanzador S1 :;.; obtiene un resultado de problemas, centra la plantilla en e. lanzador y tira un dado de dispersión. La plantilla se moverá un número de U~l igual al nivd de hechicería del lanzador y en la dtrecct6n que muestre e:! dado de dispersión (si el resultado es un Punto de mira, la plantilla se queda donde e~tá). Cualquier miniatura tocada por la plantilla debera superar un chequeo de Resistencia o sufrirá una H erida automática, sin posibilidad de salvaciones por armadura. En los siguientes turnos, l'iento de plaga viaja en una dirección aleatoria y se moverá un número de U:'\.1 igual a la tirada del dado de artillería (si el resultado es problemas, se disipa y se retira). El hechicero puede imbuir T'iento de plaga con más poder, y usar la plantilla redonda grande. En ese caso, la dificultad aumentará a 25 +.
NACIDOS DE LA PERDICIÓN
EL SABER DE SLAANESH LATIGAZO DE SLAANESH (Hechizo ideotificativo)
Dificultad 6+
Una larga lengua como un Látigo de mergi4 surge de la frettle del lam:ador y golpea Las filas de sus adversan"os. Lattgazo de Slaanesh es un hechizo de daño directo con un alcance de 24 UM. Traza una línea recta de 24 Ul\1 de largo, desde el arco frontal del lanzador y desde su peana. CualqUier miniatura cuya peana esté bajo la línea ( detcrminala como si fuera una bala de cañón que rebota) sufrirá un impacto de Fuerza 3 con la regla especial Poder de penetración. r-""'
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t. AQUIESCENCIA
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Con tm gesto lánguido, el hecfm:ero emmelve a sus adversario con una neblina de st1eiíos rotos y deseos malcanzables. At¡uiescencia es un hechizo de maldición con un alcance de 24 UM. La unidad objetivo obtendrá las reglas especiales Siempre ataca último y Movimiento aleatorio (1D6) hasta el inicio de la sigui~::nte fase de Magia del lanzador. El Hechicero puede elegir ampliar el alcance de este hechizo a 48 UM. En ese caso, la dificultad aumentará a 9+. ,....... )
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2. PAVANA DE SLAANESH
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Dificultad 7+
El Lanzador silba la melodi4 de una de las danzas tenebrosas de Süumesh, caz~Sando que su adversat'IO se sacuda espasmódicamente.
4. FRAGMENTOS AFILADOS
alcance de 24 UM que toma como objetivo a una única mimatura enemiga (incluso un personaje dentro de una unidad). Si se lanza con éxito, el objetivo deberá superar un chequeo de Liderazgo con 3D6 o sufrirá una Herida sin posibilidad de salvación por armadura. El hechicero puede elegir ampliar el alcance del hechizo a 48 UM. En ese caso, la dificultad aumentará a 10+ .,...-- > lf "' ., , fl'< 1t 1 " " ' .-. < •·''<''!>' •••r ,,.,., <'t r 4 j
Dificult1d 8+
Las wtimas del lanzador son mgullidas por tm torrente de emociottes trracirmalcs, que les hace desgarrarse a sí mismas mezclando u11 dolor i1tsoportable y un rapto de ftlicidad. Permanece en juego. Frenesí histénco se puede lanzar sobre cualqUier unidad (amiga o enemig-.1.) a 24 UM o menos. S1 se lanza sobre una unidad amiga, Frenes{ histénco será un hechizo de potenciación. Si se lam:a sobre una unidad enenúga, ~erá un hechizo de maldición . El tiempo que dure el hechizo, el objetivo obtendrá la regla especial Furia asesina (que no se pierde si la unidad es derrotada en combate cuerpo a cuerpo). Si el objenvo ya tenía la regla especial Furia asesina, esa Furia asesma obtendrá + 2 Ataques en lugar de + l. Además, el tiempo que dure el hechizo, el objetivo de Fmusi histérico sufrirá 1D6 impactos de Fuerza 3 al final de cada una de las fases de Magia del lanzador.
DificuJt¡d 1O+
El J¡echicero gira su muñeca y tma nube de dardos afilados c0111o cuchillas surge de sus manos, destrozando las mmtes, cuerpos y almas de sz~S enetnigos. Fragmen/QS afilados e~ un proyectil mágico con un alcance dt: 24 UM que inflige 1D6 impactos de Fuerza 4 con la regla especial Poder de penetración. El objetivo deberá superar inmediatamente un chequeo de Liderazgo o sufrirá 1D6 impactos adicionales de Fuerza 4 con la regla especial Poder de Penetración. El objetivo deberá seguir realizando chequeos de Liderazgo hasta que supere un chequeo o sea retirado como baja. y->
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Dificulhd 1O+
5. FANTASMAGORÍA
C011 un gesta wmplejo, el hechicero invoca criaturas ilz~Sonas que cruzan el campa de batalla, mientras sus promesas oscuras seducen y desconciertan a los desventurados enemigos. Fantasmagoria es un hechizo de maldición con un alcance de 24 UM. H asta el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador, la unidad objetivo deberá tirar 1D6 adicional cada vez que haga un chequeo de Liderazgo, descartando el dado con el resultado más bajo. El lanzador puede elegir lanzar este hechizo a todas las unidades enemigas a 24 UM o menos. En ese caso, la d ificultad aumentará a 20+. y- >
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6. CORO CACOFÓNICO Pa'IJana de Slaanesh es un hechizo de daño directo con un
3. FRENESÍ HISTÍRICO
(Regla del S1ber)
C uando u n D emonio lance un hechizo del Saber de Slaanesh que inflija una o más Heridas no salvadas, elige una unidad de Diablillas o Diablos de Slaanesh a 12 UM o menos del lanzador y tira 1D6 por cada Herida infligida. Si designas una unidad de Diablillas, añade una miniatura a la unidad por cada resultado de 5, o 6. Si designas una unidad de Diablos, añade una miniatura a la unidad por cada resultado de 6. Las miniaturas se añaden, de una en una, a la fila posterior. En el momento en que esa fila se complete, o la unidad tenga una fila de al menos cinco miniaturas, la siguiente miniatura empezará una nueva fila. Las miniaturas que no puedan colocarse (porque no haya bastante espacio o carezcas de suficientes miniaturas) se pierden. Las miniaturas creadas así no tienen mejoras y no otorgan puntos de victoria adicionales.
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Dificultad 12+
El hechicero grita c011 voz agtlda que tortu1·a las almas y estremece la cordura de aquellos que se cruzan en stt camino. Coro caciftmico es un hechizo de maldición con un alcance de 12 UM. La unidad objetivo recibe 2D6 impactos que hieren con un resultado de 4+ ~in posibilidad de salvación por armadura. Si se causa alguna Herida no salvada, la unidad objetivo obtendrá las reglas especiales Siempre ataca último y ~1ovi.sniento aleatorio ( 1D6) hasta el inicio de la siguiente fase de :vl.agia del lanzador. El Hechicero puede elegir como objetivo del hechizo a todas las unidades enemigas a 12 U;\1 o menos. En ese caso, la dificultad aumentará a 2+ +.
REGALOS DEMONÍACOS AMULETOS IMPÍOS Y BENDICIONES DE LOS DIOSES DEL CAOS Muchos personajes del ejército de D emonios del Caos tienen la opción de adquirir Regalos Demoníacos. Dada la naruraleza voluble de los Dioses del Caos, que dan o retiran su favor en un instante, no puedes adquirir regalos específicos. En vez de eso, un personaje tendrá la posibilidad de adquirir Regalos Demoníacos Menores, Mayores y Gloriosos. Una única miniatura no puede tener más de dos regalos de cada tipo. Al comienzo de la partida, cuando se generan los hechizos, determina aleatoriamente qué Regalos Demoníacos tiene cada personaje de tu ejército. T!.ra 1D6 en la tabla adecuada, efectúa la tirada para cada regalo por separado. Cada regalo solo puede estar presente una vez por cada miniatura. Repite cualquier resultado duplicado para una miniatura hasta que obtengas un regalo diferente.
REGALOS MAYORES (50 PTOS. POR TIRADA) ID6 Regalo demoníaco O Arma Mayor. El Demonio tiene un arma mágica, de hasta 50 puntos, escogida del reglamento de V!flrhammer. Un Demonio de Khorne puede elegir en su lugar un Hacha de Khome, un Demonio de Tzeentch puede elegir en su lugar un Báculo de cambio, un Demonio de Nurgle puede elegir en su lugar una Espada funesta y un Demonio de Slaanesh puede elegir en su lugar un L átigo de la agonía (ver pág. 62). 1
Sacrificio Impío. Este Demonio puede elegir perder 1D3 Heridas (sin posibilidad de salvación) al comienzo de cualquiera de tus fases de Magia. Si lo hace, añade 1D3 + 1 dados a tu reserva de dados de energía.
Se puede reemplazar cualquier regalo demoníaco por el resultado O de la tabla correspondiente (esto debe hacen;e antes de tirar para determinar el siguiente regalo). En realidad ese es el único modo en que una miniarura puede obtener un arma mágica como Regalo Demoníaco. Si una miniatura acaba teniendo más de un arma mágica, debe elegir cuál utiliza al inicio de cada combate. Por lo demás, los Regalos Demoníacos siguen las reglas de los Objetos mágicos (concretamente siguen las reglas de los Objetos hechizados, a menos que se especifique lo contrario) Con la excepción de que un demonio puede llevar más de un objeto de cada tipo.
2 Corpulencia. E l Demonio tiene + 1 Herida.
REGALOS GLORIOSOS (75 PTOS. POR TIRADA)
5 Piel irrompible. El Demonio tiene una salvación por arma-
ID6 Regalo demoníaco O Artefacto Infernal. El Demonio obtiene uno de los Artefactos Infernales descritos en la página 63. Solo puedes llevar un Artefacto de cada en el ejército.
6
1
Aura de disrupción. Cualquier intento de dispersión que realices recibe un dado adicional gratis mientras esta miniatura esté sobre la mesa.
2 Imán de hechicería. Siempre que un Hechicero lance
con éxito un hechizo, tira 1D6. Con un resultado de 5 +, este Demonio recuperará una H erida perdida anteriormente en la batalla. Siempre que un Hechicero obtenga una disfunción mágica, el Demonio sufrirá una Herida con un resultado de 4+.
3 Ataque incorpóreo. o hay posibilidad de salvación por annadura contra los Ataques efectuados por el Demonio en combate cuerpo a cuerpo. 4
dura de 2 + que no puede mejorarse por ningún medio.
Pellejo impenetrable. El Demonio tiene
5
Fuerza descomunal. El Demonio tiene
6
Doblemente bendito. Tira de nuevo en esta tabla (repitiendo cualquier otro resultado de 6), y tira una vez en la tabla de Regalos menores. El DemOJÚo obtiene ambos Regalos sin coste adicional.
+ 3 a la Fuerza.
+ 2 Ataques.
1D6 Regalo demoníaco O Arma mágica. El Demonio tiene un arma mágica, de hasta 25 puntos, escogida del reglamento de Rflrhammer. Un Demonio de Khorne puede elegir en su lugar un Hlo de sangre, un Demonio de Tzeentch puede elegir en su lugar una Vara de la banalidad, un Demonio de Nurgle puede elegir en su lugar un Flagelo de plaga y un Demonio de Slaanesh puede elegir en su lugar una Espada robamentes (ver pág. 62). 1
Tragadestrezas. Siempre que el Demonio mate a un personaje enemigo, aumenta en un punto uno de sus Atributos (a tu elección).
2 Golpe devastador. Los Ataques del Demonio en combate cuerpo a cuerpo tienen la regla especial Heridas múltiples (2 ).
3 Masa aplastante. El Demonio tiene la regla especial I mpactos por carga ( 1D3). 4
+2 a la Resistencia.
4
Ofensiva oscura. El Demonio tiene
REGALOS MENORES (25 PTOS. POR TIRADA)
3 Portador del enjambre. Al final de cada fase de combate en la que el Demonio inflija una o más H eridas no salvadas, se crea una unidad de Furias del Caos. La unidad estará compuesta por una Furia del Caos por cada H erida no salvada que haya inRigido. Toda la unidad deberá siruarse al completo a 6 UM o menos del Demonio y a 1 UM o más de otra unidad o de terreno impasable. Si alguna miniatura de la unidad no puede situarse porque no hay bastante espacio o no tienes suficientes miniaturas, se pierde. Las unidades creadas de este modo no otorgan puntos de victoria.
Comealmas. Al final de cualquier fase en la que el Demonio inflija una o más Heridas no salvadas en combate cuerpo a cuerpo, recuperará una única Herida que haya perdido.
Bendición oscura. El Demonio tiene una salvación Clipecial de 2 + contra la primera Herida que sufra durante la batalla.
5 Aliento nocivo. El Demonio tiene un Arma de aliento de Fuerza 2. o hay posibilidad de salvación por armadura contra las Heridas inRigidas por este ataque. 6
Rapidez antinatural. El D emonio tiene la reg la especial Siempre ataca primero.
ARMAS DE LOS DIOSES OSCUROS FLAGELO DE PLAGA
BÁCULO DE CAMBIO
Arma mágica
El Caos puro.fluye alrededor de este anna retorcida, t-ecorriendo su asta de arriba a aba;o como crepitan/es lenguas de fuego irisado. Recibir u11 golpe de este báculo equivale a sentir la esencia de la mutaci&z, y ser transfonnado etz tma masa muta11te por las energías imparab!es de Tzeentcfl. Cualquier personaje o monstruo que reciba una o más Heridas no salvadas causadas por el Báculo de cambio deberá superar inmediatamente un chequeo de Resistencia o sufrirá 1D6 Heridas adicionales sin posibilidad de salvación por armadura. Si dicha miniatura pierde su última Herida por el Báculo de cambio, iexplotará! Cada miniatura a 1D6 UM o menos sufre inmediatamente un único impacto de Fuerza 5. T
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Los pesos de este.flagelo sotl los cráneos de víctimas de la pestilencia, sus cadenas están lu:cllOS con entrañas resecas entretejidas. La inteiiJa pestilencia que la rodea siempre intenta propagarse. Los Ataques efectuados con el Flagelo de plaga se resuelven con un +2 a la Fuerza durante la primera ronda de combate. Cualquier personaje o Monstruo que reciba una o más Heridas no salvadas causadas por el Flagelo de plaga deberá superar inmediatamente un chequeo de Resistencia o sufrirá otra Herida sin posibilidad de salvación por armadura. r- > 'f \*t ' < \'*'( f t Stii( ::wt ',.,._,. ~~ rf7 P +t 41'f4) <"+ f cq¡
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ESPADA FUNESTA Arma mágica
Cuenta la leyenda que hay una Espada funesta por cada utza de las plagas pn:ftridas de Nttrgle. No solo eso, tmnbim se cree que cada tma de esas flojas se formó por la coagulaciórt de la materia infecta supurada por las víctimas de cada plaga. Los Ataques efectuados con la Espada funesta tienen las reglas especiales Ataques envenenados y Heridas múltiples (1D3).
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Arma mágica
La Espada Robamentes fue forjada en el ardor del deseo y enfriada en zm tanque de la Sangt-e de Slaat1esh. De tal modo pemó el Príncipe Oscuro que podría annar a su Paladftl, N'kari para vencer a Skarbrand Pero el deseo no arde con la intemidad de la furia, y N'kari fue derrotado rápidamente. Lo que fue de la espada después de eso, 110 está ~-ecogido en la leyenda. Cualquier personaje o Monstruo que reciba una o más H eridas no salvadas causadas por la Espada robamentes deberá superar inmediatamente un chequeo de Iniciativa o sufrirá otra Herida sin posibilidad de salvación por armadura.
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HACHA DE KHORNE Arma mágica
Los Señores de la Sangre del Primer Círculo sotz los Devoradores de AlnlOS de mayor rango, y se les concede el honor de liderar las grandes huestes del Señor de los Cráneos. Cada Señor de la Sa11gre porta un hacha que es etl parte un Demot1io, y en parte tnetal mellado por las batallas. Utl anna asl no es menos sa11guinaria que el Detnonio que la maneja, e incluso Le alienta a seguir matando. Cuando se efectúen ataques con un H acha de Khorne, su portador recibirá + 3 Ataques si está en contacto peana con peana con 3 o más miniaturas enemigas. r- > ~ \C\ ><• \*"(f tSCH( !J11t ( ...... ;:s,~ff)' P +f410f4P C"'tf aq¡
LÁTIGO DE LA AGONÍA Arma mágica
Las tiras de este Látigo son fibras de almas trenzadas que desean liberarse. Cuando el Látigo restalla, sus colas se despliegan y awtan a todos los que estén cerca. Alcance 12 UM
Fuerza Portador
Reglas especiales D isparos múltiples (2D6)
r ., , ''* ,, < ( < f 1 JtW(CSit , ... ''<''" VARA DE LA BANALIDAD
FILO DE SANGRE Arma mágica
Esta pesada hoja se agita por la ira infinita de Khorne; sus golpes aplastan tanto la carne y la annadura como el altna de su víctima. Los Ataques efectuados con el Fuo de sangre se resuelven con un + 1 a la Fuerza. También tienen la regla especial Golpe letal.
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Arma mágica
Esta varafi~ tallada a partir de los huesos de Krysotlm, zm Señor de la Tratssjormacién qz~ os6 robar tina parte del saber mágico de Tzeentch. Krysothos )'a no existe, y su altna fue encerrada en tm grimono emplrmzado, pero sus /mesas aún siguen robando magia siempre que tienen ocasión, y quien los tenga etl su poder; controloró. esa magia. Siempre que el portador lance o disperse un hechizo con éxito, tira 1D6. La Vara de la banalidad se carga con un resultado de 5+. La Vara de la banalidad otorga a su portador un bonificador a la Fuerza y a los Ataques igual a su número d e cargas.
ARTEFACTOS INFERNALES EL GLIFO-PORTAL Objeto hechizado Ctwndo el hechicero demmte M'kar creó el Clifo-Portal, lo hiw para atraer Demonios a su seroicio. Pero por lo visto los pla11es de M'kar se malograro11 ternblemente, ya que los Demonios que /,abfan mtrado en tromba por la abertura regresar011 a casa rápidamente, llevándose amsigo a M'kar y el Clijó-Po1•tal. El Glifo-Portal Iza sido visto en mue/zas ocasiones desde e11tonces. Sin embargo su creador parece haberse desvar1ecido... Si tu ejército incluye el Glifo-Portal, puedes elegir dejar una única unidad en el Reino del Caos en lugar de desplegarla al inicio del juego. El Glifo-Portal puede situarse en cualquiera de tus subfases de Re~to de :Vlovimientos. Si el portador muere, deberá colocar el Glifo-Portal inmediatamente antes de ser retirado del juego como baja. En cualquier caso, sitúa un marcador adecuado a 12 U vi o menos del portador y dispérsalo 3D6 Ul\1 (6D6 UM si el portador murió). Si el marcador acaba saliendo del tablero, o a 1 U:'\1 o menos de una unidad o de terreno impasable, modifica la distancia de dispersión el núnimo posible para hacer que el marcador se sitúe a 1 UM antes o después del obstáculo. Cuando se haya colocado el Glifo-Portal,la illl.Ídad que estaba en el Reino del Caos podrá entrar en juego a través de él durante la fase de Resto de Movimientos de cualquier turno amigo subsiguiente. Cuando la unidad entre, encárala en cualquier dirección, teniendo en cuenta lo siguiente: deberá tener al menos tantas columnas como filas, la fila posterior deberá estar en contacto de peana con el marcador, no podrá haber ninguna miniatura a más de 12 UM del marcador y la unidad no estará a 1 UM o menos de otra unidad, de terreno impasable o del borde del tablero. A conónuación la unidad podrá mover normalmente (pero no marchar). T..., lf cct ' ' t (tiJth(:liJ < ... ''<4 t !)" P4'f4hf4P<41fr'q:¡
LA ROCA DE LA INEVITABILIDAD Objeto hechizado En las profondidades del Reino del Caos se encuentra la Ciudad Inevitable. Es tm lugar sempiterno que siempre se aleja de quien la busca y persigue a quim desea escapar de ella. La ciudad ha sido arrasada mue/zas veces, pero siempre se ha reconstruido a si misma, y siempre lo hará en Jarzto que quede una sola de sus piedras. Incluso si uno solo de sttS ladrillos gastados llegase al reino mortal, se dice que pronto brotaría una nueva ciudad. Un solo uso. El portador de la Roca de la inevitabilidad puede usarla al final de cualquier fase de Movimiento. Sitúa un Baluarte maldito (un obstáculo de hasta 8 UM de largo) en cualquier punto a 6 U :vi o menos del portador. No se podrá colocar sobre una unidad (o a 1 UM o menos de ella), o sobre un elemento de escenografia que no sea una colina. Tira 1D6 al final de cada uno de tus turnos. Con un resultado de 1-3 no ocurre nada. Con un resultado de 4-5 sitúa otro Baluarte maldito. Con un resultado de 6 sitúa una Torre maldita (una Atalaya Citadel u otro edificio de un tamaño similar). Los elementos de escenografia malditos que se añadan de este modo deberán situarse en contacto con un elemento de escenografJ.a maldito ya existente, y no podrán situarse sobre una unidad ni u n elemento de escenografla q ue no sea una colina o un bosque. Si no se puede situar el elemento de escenografía o no dispones del elemento apropiado, ento nces no se situará en la mesa. L os Baluartes malditos son muros y las Torres malditas son edificios. Una miniatura de las Fuerzas d el Orden que esté en contacto de peana con u n Baluarte maldito o un a Torre maldita tendrá un -2 en su Iniciativa.
EL FILO ETERNO Arma mágica
Según las leyer~das, este anna ha estado presenu m cada batalla importante desde el albor de los tiempos. fr1e una espada en el Saqueo de Braquiron,y tm hacha en La masacre de Naggra. En el Asedio de Kislev era tJna lanza empuñada por De'voth el Degenerado, y a Stl muerte fue la daga que se llev6 la vida del Zar: Poseerlo es gara11tía de obtmer u11 enorme rccOIIOcimimto en el mundo entero, siempre y wando acceda a la voltmtad de su po1"tador:
T Jra 1D3 al inicio de cada ronda de combate. La Habilidad de Armas,la Fuerza, la Iniciativa y los Ataques del portador aumentarán un número de puntos igual al resultado del dado hasta el final de la fase. r-
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EL TOMO CROMÁTICO Objeto hechizado La tmta de sus páginas contiene los sumos esenciales de los t 'ientos del Caos. P~ el grimorio es un Dematzio capnchoso y rebelde. Claro que no podría esperarse otra cosa de un Sriiat· de la Tra11sjonnación mutado en libro a causa de Stl mmrrecciót1. Puedes repeór la tirada de Vientos de la Magia en tu tum o. Si lo haces, tu oponente también podrá repetir la tirada de Vientos de la Magia en su turno, si así lo desea. En cualquiera de los casos, se deberán volver a tirar todos los dados de Vientos de la M agia.
LA GLORIA DEL CAOS Un ejército de Demonios del Caos es realmente glorioso, lleno de colores vibrantes y esplendor oscuro. Como general de los Demonios del Caos podrás destrozar a tus enemigos con regimientos de Demonios menores, manadas de bestias demonfacas aul/antes o masacrarlos con la fuerza desenfrenada de los Grandes Demonios y los Aplastado res de Almas. Esta sección muestra algunas de las fantásticas miniaturas Citade/ disponibles para los Demonios del Caos. Es una gufa bañada por la gloria oscura de los Dioses del Caos, y estés buscando invocar una nueoa horda demoniaca o añadir miniaturas a una colección ya existente; encontrarás una gran cantidad de inspiración en ella.
Un lleraldo de khorne montado en un Trono de Sangre se dirige al combate.
1
Los Escn'bas Azrtles
Epidemius, Archivista de Nurgle
Gran lnmtmdicia
Los Desolladores infemales de Siaanesh cosechan tanto c11erpos mortales como almas inmortales.
Heraldo de Khome
Las espadas infemales están tan hambrientas de matanza como los Demooios que las sostienen.
Gran Desangrador
Poraestandarte Desangmdor
Despojacráneos
Horrores Rosa de Tuentch
F:l Cambiante - Embustero de Tuentch
Portadores de PLaga de Nurgle
Los Portadm-es de Plaga se manifiestan con colores de putrefacci6n y descomposición.
Nurgletes
H era/do de Slaanesh
Las Diablillas se manifiestan am colores sutiles y relajantes, que c()lltraslalz con su eme/dad.
Aplastadores de Khorne, los caballeros preferidos del Dias de la Sangr-e
(1
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1
Los &Ji/adores de Tzeentch r-ecorrm el Reino del Caos alimentándose de las almas perdidas.
CQ11tami11ador
Portaestandarte Zángano de Plaga
Las moscas putrefactas sQn criaturas maLvadas y despiadadas.
Los Carros de la Demencia son annas q~, con su gran catzttdad de pinchos, provocan una muerte agonizmzte.
Buscacorazones
En wmbate, las Ra.streaalmas de Slaanesh cosechan las annas de los muertos para entregárselas a Slaanesh.
Un Apl.astador de ALm-as pintado con los colores de Tzeentch, mr Demonio que ha realizado tm terrible pacto con rm poder aún más oscuro que él mismo.
LISTA DE EJÉRCITO DE LOS DEMONIOS DEL CAOS ¡El mundo de los mortales está a punto de ser conquistado! Reúne a tus esbirros demonfacos, organiza tus legiones, y prep6rate para deoastar el mundo entero! Esta sección de/libro te ayuda a conoertir tu colección de miniaturas Citadel de Demonios del Caos en una hueste demonfaca lista para la batalla en tu mesa de juego. A l final de esta sección podrás encontrar una página con el Sumario, c¡ue detalla el perfil de atributos de cada unidad, para c¡ue tengas una referencia rápida y a mano durante tus partidas.
USAR LA LISTA DE EJÉRCITO
CATEGORÍAS DE UNIDAD
La lista de ejército se usa en combinación con la sección "Elegir tu ejército" del reglamento de ~~rl1ammer para elegir una fuerza lista para la batalla. En las siguientes páginas encontrarás una entrada por cada una de las miniaturas de tu ejército. Estas entradas te proporcionan toda la información de juego que necesitas para convertir tu colección de miniaturas en las unidades que conformarán tu ejército. Entre otras cosas, te indicarán el equipo que llevan tus miniaturas, las opciones a su disposición, y su coste en puntos.
Como se indica en el reglamento de m1rhammer, las unidades de la lista de ejército están divididas en cinco categorías: comandantes, héroes, unidades básicas, unidades especiales y unidades singulares.
ENTRADAS DE LA LISTA DE EJÉRCITO Cada una de las entradas de la lista de ejército contiene toda la información que necesitas para elegir y desplegar cada unidad en un momento, y se presenta con el siguiente formato:
0t4 puntos por miniatura
DESANGRADORES DE KHORNE ·rfil
:\-1 HA HP F R H 1 A L 55543 4 1 7 5554 3 427
famaño de unidad~ Reglas e~peciaJes: 00pciones: 1O+
• • • •
Tipo de tropa I nfantería Infantería
.
Demoruo de Khome • Puedes convertlr un Desangrador en Segador. . . . . . • • • . . . . . . . . . . . . Demonio • Puedes converúr un D esangrador en músico . . . . . . . . • . • . . . . . . • . Piel escamosa ( 6+) • Puedes com·ertir un Desangrador en portaestandarte ............... Resistencia a la magia ( 1) Puede escoger un estandarte mágico por un valor de ha ta. . . .....
JO punUJJ JO puntos JO puntos 25 puntos
(i};\'ombre. Et 11ombre que identifica a la 0-Tarnaño de unidad. Aquf se especifica 0()pciones. Un lzstado de annas y annaduras, monturas, y otras mejoras unidad o al personaje. el tamaño mltlimo de cada unidad, el número más pequetío de miniaturas opcionales paro unidtules y personajes,
-0-Perfiles. Presentam()J los perfiles de atributos de las mit1iaturas de cada unidad a modo de reamlatorio. Cttando sean necesarios distintm perfiles también vendrá11aqu{ indicados, induso si son opcionales (como es el caso de /()J campeones de u11idad, por ejemplo).
necesario para jom1ar dicha unidad. Algtmas unidades también pueden tener un tamaño máximo. 0-Regolos Demoniacos. Este listado i11dica Los Regalos Demoníacos que tiene por defecto esa tmidad. EL coste de estos regalos Ja está indrúdo en el coste básico m pm1tos de Las mi11iaturas que componen La tmidad.
0Tipo de Tropa. Cada entrada especifica el tipo de tropa de sus miniaturas (por ejemplo "infonterta': "cabaiierfa ", etc.).
(ZJ.Reglas Especiales. Mucl1as trupas tienen reglas especiales que se describm detalladammte m este libro o bien e11 el rer,Lame11to de \ Varhammer. Aquí se indican! el 11ombre de esas reglas a modo de recordatorio.
(i}Volor en puntos. Cada mi11iatura de la gama de \ \ 'arhammer westa tma cantidad de puntos que refleja su efectividad m el campo de batalla. Por ejemplo, tma Diabiilia cuesta 11 puntos, imientras que Kairos Tejedestinos cuesta 565 puntos! >,
rzi)e ~ ,
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tllll!l.l,
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induyendo eL coste en puntos de cada ttna de eLlas. Mtidlas U11idtules te dan la opci611 de cotwertit· a ttn miemb1TJ de la unidad en campeón, portaestandarte o mtÍsico. Algt.mas ut1idades pueden Ucuar un estatidarte mágiaJ o escoger objetos mágicos por un coste m puntos suplemmtarirJ.
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El Desm1gradm· de la derecl~a está annado cot1 una F..rpada Infernal. Como puedes •¡;er en el perfiL de más arriba, costará 14 puntos incluirlo etl tu ejérciPJ. Una unidadde diez Desangradores equi¡xuúJ.s cotno éste costará 140 puntos.
l:.'i DesangnJdor de la izquierda es un Ser,adm: Para cot1vertir tm Desangradar de una unidad m Segador tendrás que pagar 1Opuntos adiciotlllie.s.
Desangrador
COMANDANTES 61 Opuntos MHAHPFRHIAL 8 10 10 6 6 5 10 6 9
1ipo de tro pa M onstruo (Personaje especial)
Reglas especiales: • Armadura pesada
Regalos de moníacos: • Masacre y Aniquilación
• Bramido de furia infinita • Demonio de Khorne • Demonio • Furia asesina • O bjetivo grande
• • • •
Odio Resistencia a la magia (2) Rabia personificada Terror
./
""'"
565 puntos
" KAIROS TEJEDESTINOS Perfil ~ Kairos fejedestinos
M HA HP F R H 8 1 O 5 5 5
1 A L 1 1 9
Tipo de tro pa M onstruo (Personaje especial)
~--~--------------~--~--------------------~--~------------~---~ Magia: Regalos demoníacos: Reglas especiales: Kairos Tejedestinos es un l lechicero de Nivel 4. Ylira la página 43 para ver todos los detalles.
• Báculo del mañana
• • • • • •
Demonio de Tzeentch Demonio Objetivo grande Oráculo de la eternidad Terror Vuelo
.,, " KU'GATH PADRE DE LA PLAGA
L
625 puntos
M HA HP F R H
Perfil ~ Ku'gath Padre de la Plaga
..L
6
6
3
6
7
7
A L 4 6 9
Tipo de tropa M onstruo (Personaje especial)
~--~--------------~--~--------------------~--~------------~---~ Reglas especiales: Magia: Regalos dem oníacos: Ku'gath Padre de la Plaga e.. un H echicero de 1 ivel 1 que conoce los hechizos del Saber de 'urgle.
•
Pro~·ectiles
:\' ecróticos
• • • •
Ataques envenenados Demonio de Nurgle Demonio Infestación de :\' urgletes
• Objetivo grande
• Odio (Enanos) • Rastro de babas • Terror ./,
400 puntos
" DEVORADOR DE ALMAS M HA IIP F R H 1 A L
Perfil , Devorador de Almas
""'"
8
10 10 6
6
5
9
6
9
Tipo de tropa M onstruo (Personaje)
~--~----------------------------------------~--~------------~--~~ Equipo: Reglas especiales: Opcio nes: • Hacha (Arma de mano) • Látigo (Arma de mano adicional) • Armadura pesada
• • • • • •
Demonio de Khome • Puede escoger Regalos demoníacos por un Yalor total de ........... 100 puntos D emonio Objetivo grande Resistencia a la magia (2) Terror Vuelo ./ , ,"""
SEÑOR DE LA TRANSFORMACIÓN " Perfil , Señor de la Transformación
~~
Equipo:
Reglas especiales:
• Arma de mano
• • • • •
Magia : { ' n Señor de la Transformación es un H echicero de t'-11vel 2 que conoce los hec hizo~ del Saber de Tzeentch o del Saber del M etal.
400 puntos
HA IIP F R 11 1 A L 8 6 66fi5659
Demonio de Tzeentch Demonio Objetivo grande Terror Vuelo
1ipo de tropa :\lonstruo (Personaje)
O pcio nes: • Puede com·crursc: c:n uno de lo:. siguie n te~: - Hechicero d1. '\ •vclJ . • .. • ..... . .. . ... . ....... . ............ 35 puntas - l lechicero de :\1\el ~- ..................................... 70 pun!IJS • Puede e:.coger Regalos demoníacos por un valor total de . . ......... 100 pun!IJS
L
COMANDANTES J
L.
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L
; GRAN INMUNDICIA
375 puntos J\.1 HA HP F R H 1 A L
Perfil ~ Gran I nmundicia
6
6
3
6
7
6
4
S 9
1ipo de tropa M onstruo (Personaje)
~--~--------------~~~--------------------~--~----------------~~ Equipo: Reglas especiales: Opciones: • Arma de mano
Magia: Una Gran Inmundicia es un H echicero de Nivel 1 que conoce los hechizos del Saber de Nurgle o del Saber de la :'viuerte
• • • • •
Ataques envenenados Demonio de Nurgle Demonio Objetivo grande Terror
L_
J
• Puede convertirse en uno de los sigllientes: - Hechicero de ivel2, ..................................... 35 puntos - llechicero de Nive.l 3 .. .. .. ................................ 70 puntos - H echicero de ivel4 ..................................... 105 puntos • Puede escoger Regalos demoníacos por un valor total de ........... 100 puntos
L.-
; GUARDIÁN DE SECRETOS Perfil _, Guardián de Secretos
375 puntos M IL\ llP F R H 1 A L
1ipo de tropa
10 9
M onstruo (Personaje)
6
6
6
S lO 6
9
Equipo:
Reglas especiales:
O pciones:
• Garras (Arma de mano)
• • • •
• Puede convertirse en uno de los siguientes: - H echicero de Nivel 2 ...................................... 35 puntos - I Iechicero de Nivel J .. . ................................... 70 puntos - H echicero de Nivel 4 ..................................... 105 puntos • Puede escoger Regalos demoníacos por un valor total de ........... 100 puntos
Magia: U n Guardián de Secretos es un H echicero de N ivel 1 que conoce los hechizos del Saber de Slaanesh o d el Saber de las Sombras.
Demonio de Slaanesh Demonio Objetivo grande Terror
, PRÍNCIPE DEMONIO Perfil
250 puntos M HA HP F R H 1 A L 8 9 S 6 S 4 8 S 9
Príncipe Demonio
1ipo de tropo Monstruo (Personaje)
~--~----------------------------------------~--~------------~--~' Equjpo: Reglas especiaJes: Opciones: • Arma de mano
• Demonio • Objetivo grande • Terror
Magia: Un Príncipe Demonio que sea un Hechicero conoce los hechizos del Saber de Tzeentch o del Saber del Metal si es un D emonio de Tzeentch; del Saber de Nurgle o del Saber de la Muerte si es un Demonio de N urgle; y del Saber de Slaanesh o del Saber de las Sombras si es un Demonio de Slaanesh.
• Debe convertirse en uno de los siguientes: - Demonio de Khorne ... . ............ . ............... . ...... 5 puntos - Demonio de Tzeentch ..................................... 10 puntos - Demonio de Nurgle . ............ . ... . ... . .... . ............. 5 puntos - Demonio de Slaanesh ......................................... gratiS • Si no es un Demonio de Khorne, puede convertirse en uno de los siguientes: - H echicero de Nivel l ... . ... . .... . ....... . ................. 35 puntos - Hechicero de Nivel 2 ........................ . ........ . ... . 70 puntos - l lechicero de Nivel 3 ... . .... . .. . .... .. .. .. ... . ........... JOS puntos - H echicero de Nivel 4 ..................................... 140 puntos • Puede tener armadura del Caos . .. ... . ... . ..................... 20 puntos • Puede tener Vuelo demoníaco ................................. 40 puntos • Puede escoger Regalos demoníacos por un valor total de ............ 75 puntos
HÉROES DESPOJACRÁNEOS .MHAHPFRHIAL 59 9 5 429 4 8
Perfil Dc~pojacráneos
Regalos demoníacos:
Reglas especiales:
Opciones:
• Capa de Cráneos • La E spada A:.esina
• iCráneos para el Trono de Cráneos! • Demorúo de Khorne • D emonio • Foco menor de abjuración • Oillo • Piel escamo:,a (6 +)
• Puede ir montado en uno de los siguientes: - Juggernaut de Khorne .......................... . ...... 50 puntos - Trono de Sangre de Khorne ....... . • . ..........•....... 120 puntos
L
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~
1ipo de tropa Infantería (Personaje especial)
.L.
-'-
195 puntos
KARANAK
Perfil ~ Karanak
M HA HP F R H 8 7 O 5 5 3
1 A L 6 4 8
1ipo de tropa Bestia de Guerra (Personaje especial)
~----------------------~----------------------------~------------------~ Regalos demoníacos: Reglas especiales: • Collar de Bronce de la Venganza
• Acechantes • Demorúo de Khorne • Demo1lio
~
LOS ESCRIBAS AZULES
~
Perfil Los Escribas Azules Disco de:: T zeentch
81 puntos MHAHPFRHJAL 3 3
Regalos demoníacos:
Reglas especiales:
• Pergaminos de hechicería
• • • •
33 3 2 044
3 27 437
1ipo de tropa Caballería (Personaje especial)
Demorúo de Tzeentch Demonio Drenaje mágico Vuelo
L
'1
• Foco mayor de furia • Odio • Piel Escamosa ( 6 +) • Presa del Dios de la Sangre
.L.
.L
..L
170 puntos
EL CAMBIANTE
Perfil ~ E l Cambiante
M HA HP F R H 4 3 4 3 3 2
J A L 3
8
1ipo de tropa Infantería (Personaje e~penal )
~----------------------~----------------------------~------------------~ Equipo: Magia: Reglas espe ciales: • Arma de mano
El Cambiante es un Hechjcero de Nivel 1 que conoce los hechizos del Saber de T zeentch.
• • • •
Demonio de Tzeentch Demorúo Horror informe Foco menor de ~n>mutación
.f
~
"-
200 puntos
EPIDEMIUS
~ Perfil ~ Epidemius
MHAHPFRHIAL
Palanquín de:: :--1 urgle
4
Regalos demoníacos:
Reglas especiales:
• E spada de plaga
• • • •
5
5
3
33343
D emonio de urgle D emorúo Foco menor de virulencia El archivo de las Plagas
5
5
4
3
67
1ipo de tropa Caballería M onstruosa (Personaje especial)
~
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HEROES f
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140 puntos
" LA MÁSCARA DE SLAANESH M HA HP F R 11 1 A L 10 7 6 4 3 2 7 5 8
Perfil
'
L a Máscara de Slaanesh
Equipo:
Reglas especiales:
• Arma de mano
• • • • •
..L
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J..
Tipo de tropa I nfantería (P ersonaje especial)
Danza eterna Danza solitaria Demonio de Slaanesh Demonio Reflejos antinaturales
J
1- 1
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HERALDO DE KHORNE
-.~
Perfil
.L
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J..
J
.L
.L.
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100 puntos MHAHPF R H 1 A L 5 7 7 5 4 2 6 3 8
., H eraldo de Khorne
Tipo de tropa Infantería (P ersonaj e)
'\
Regalos demoníacos:
Reglas especiales:
Opciones:
• Espada Infernal
• • • •
• Puede ir montado en uno de los siguientes: - Juggernaut de Khorne .. .. ................................. SO puntos - Trono de Sangre de Khorne ................................ 160 puntos • Puede tener una de las siguientes mejoras: - Foco glorioso de ira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . . . . . 7S pzmtos - Foco ma)·or de furia .................... . .................. 60 pun1os - Foco menor de abjuración .................................. 30 puntos • Puede escoger Regalos demoníacos por un valor total de ............ SO puntos
Demonio de Khorne Demonio Piel escamosa (6 +) Resistencia a la magia ( 1)
.L.
~
90 puntos
HERALDO DE TZEENTCH M HA HP F R H l A L 4 3 4 3 3 2 3 2 8
Perfil ., H eraldo de T zeentc h
Tipo de tropa
J nfantería (P e rsonaje)
~----~------------~--~~------------------------------~----------~--------" Equipo: Reglas especiales: Opciones: • Arma de mano
• Demonio de Tzeentch • Demonio
Magia: Un 1Ieraldo de Tzeentch es un H echicero de Nivel 1 que conoce los hechizos del Saber de Tzeentch o del Saber del Metal.
.L
~
• Puede convertirse en H echicero de Nivel 2.. .. ........... . ....... 3S puntos • Puede ir montado en uno de los siguientes: - Disco de Tzeentch .............................. . ........ 20 puntos - Carro Flamígero de Tzeentch (ver Perfil y Opciones en pág. 94. Contabiliza el coste en el máximo permitido para H éroes. Un Heraldo de T zeentch sustituye al Glorioso Incinerador) .. ..... 70 ptmtos • Puede tener una de las siguientes mejoras: - Foco glorioso de conjuración .......... . .. .. ....... .. ........ SO puntos - Foco mayor de cambio ..................................... 35 puntos - f.oco menor de transmutación ........................ . ...... 2S pumos • Puede escoger Regalos demoníacos por un valor total de ........... . SO puntos
.L
HERALDO DE NURGLE Perfil
., Heraldo de Nurgle
90 puntos M HA HP F R H 4 5 5 5 5 2
1 A L .¡. 3 8
1ipo de tropa I nfantería (Person aje)
~----~~~------------~----------------------~----~----------------~" Regalos demoníacos: Reglas especiales: Opciones: • Espada de plaga
Magia: Un Heraldo de urgle que sea I Iechicero conoce los hechizos del Saber de Nurglc o del Saber de la M uerte.
• D emonio de Nurgle • Demonio
• Puede converúrse en un Hechicero de ivel 1 ................ .. .. • Puede 1r montado en un Palanquín de N urgle ................ , ... • Puede tener una de las siguiente~ mejoras: - Foco glorioso de contagiO .................................. - Foco menor de nrulencia ...... .... ..... .................... Foco mayor de fecundidad ..... . .......... . .......... , ...... • Puede e~coger Regalo~ demoníaco~ por un valor total de ..•.........
3S puntos SO puntos SO puntos 40 puntos 45 puntos SO ptmtos
MHAHPFRHIAL 1 lera!do de Slaanesh
67
6432
7
48
1ipo de tropa lnfanteria (Personaje)
Equipo:
Reglas especiales:
Opciones:
• Arma de mano
• Demonio de Slaanesh • Demonio
• Puede convertirse en H echicero de Nivel l ..............•........ 3S puntos • Puede ir montado en uno de los siguientes: - Corcel de Slaanesh .... . .... . .. .. ......................... 2S pu11tos - Carro de la Demencia de Slaanesh (ver Perfil en pág. 93. Contabiliza el coste en el máximo permitido para TIéroes. La I leraldo de Slaanesh sustituye a una tripulante del Carro) ...... 8S puntos - Glorioso de la Demencia de Slaanesh (ver Perfil en pág. 94. Contabiliza el coste en el máximo permitido para Héroes. La Heraldo de Slaanesh sustituye a la Gloriosa Súcubo) . ........ 190put1/a.r • Puede tener una de las siguientes mejoras: - Foco glorioso de estupor ................................... 60 puntos - Foco mayor de rapidez ..................................... SO punla.r - Foco menor de gracia ................... .................... S puntos • Puede escoger Regalos demoníacos por un valor total de ............ SO prmla.r
Magia: Un Heraldo de Slaanesh que sea hechicero conoce los hechizo> del Saber de Slaanesh o del Saber de las Sombra;.
M HA HP F R H 1 A L
Perfil J uggcrnaut de Khorne Disco de Tzeentch Palanquín de Nurgle Con.:d de Slaanesh
7 1 4 10
S 3 3 3
o o 3 o
S 4 3 3
4
4 3 3
3 2 3 1 4 3 4 3 6 S
7 7 7 7
1ipo de tropa Bestia M onstruosa Bestia de Guerra Bestia Monstruosa Bestia de Guerra
Reglas especiales: • ltlggffll(Jtlf rú Khornt: Behemoth de Bronce, Demonio de Khorne, Demonio. • Di.=,
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TRONO DE SANGRE DE KHORNE !\f HA HP F R l l l A L 7 S 5 5 4 2 3 S 5 4 4 1 7
1ipo de tro pa Carro (sal\'ación por armadura 3 +)
Reglas especiales: Regalos demoníacos: • &pada infernal (solo Desangradores)
• Demonio de Khorne • Demonio • Festín de sangre
• Ingenio Demorúaco • Tótem del Desangramiento Eterno
r•}•f/11 )~ alJ'UIIft,/ut tm~tf((UÚ p11r lrt! 1 CUAflf DúJ,lilltU, '(llf lt arujault wfratltU ¡ara b!mnilizarú. Alrmtijl/~ re t!c;afii un gr((// furia, ccai y gd}'d tm JIIJ tl<'"llf frafa111Ú tlt mulim. E~tffllw k DitÚ!lilk lrajtrnt un (k(/711 kuca rtfedtl4, Cfll rt¡ul!ívm ímágentf ia/LuW, y 4b!ig
'El DWÚ tmtl ,t. ¡{,
l n Heraldo puede llevar el estandarte de batalla por 2 5 puntfr.'. El Portae,tandarte de batalla puede llevar un estandarte mágico (sin límite de punta>). Si lleva un estandarte mágico, no podrá escoger Regalos demoníacos.
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-Liber Mateftcus < '"' ,,,,. , ... ,.,,. e• r -<'
~ ~
UNIDADES BÁSICAS
.... •L. DESANGRADORES DE KHORNE
1 .
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Perfil Desangrador Segador
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Reglas especiales:
• Espada infernal
~
Magia: Una unidad de H orrores Rosa~ es un H echicero de ivcl 1 que conoce los hechizos del Saber de Tzeentch. L
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L
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• Demonio de Tzeentch • Demonio • H orrores Azules
L
• Puedes convertir un • Puedes convertir un • Puedes convertir un - Puede escoger un
Tapo de tropa Infantería Infantería 10 puntos 10 ptJnúJs JO puntos 25 punros
13 puntos por miniatura Tapo de tropa Infantería Infantería
Reglas especiales:
Opciones:
• Demonio de Nurgle • Demonio
• Puedes convertir un Portador de Plaga en Propagador de Plaga ...... • Puedes convertir un Portador de Plaga en músico ........ . ... . .... • Puedes convertir un Portador de Plaga en portaestandarte . . . . . . . . . . . - Puede escoger un estandarte mágico por un valor de hasta .. ... .. . .
L..L
...
10 puntos 10 pu11ros 1Opu11tos 25 pu11ros
L..L
11 puntos por miniatura
DIABLILLAS DE SLAANESH
Tamaño de unidad: 1O+
"
Horror Rosa en Horror Iridiscente . . .... . ..... Horror Rosa en músico............ .. .. ... .. . H orror Rosa en portaestandarte ........... . ... estandarte mágico por un valor de hasta ... . . . ...
M HA HP F R H 1 A L 4 3 3 4 4 2 1 7 4 3 3 4 4 2 2 7
...
Perfil , Diablilla Súcubo
L , u't.
.L .
• Espada de plaga
~
JO punros JO puntos 10 puntos 25 puntos
Opciones: Reglas especiales:
Regalos demoníacos:
~
~
13 puntos por miniatura
M HA HP F R H 1 A L 4 3 3 3 3 3 1 7 4 3 3 3 3 3 2 7
Perfil Portador de Plaga Propagador de Plaga Tamaño de unidad: 10+
.L. .l>.
Tapo de tropa Infantería Infantería
" PORTADORES DE PLAGA DE NURGLE ~
.1.
Opciones:
_l.
Perfil Horror Rosa 1forror Iridiscente Tamaño de unidad: 10+
.L .
14 puntos por rruniatun
.L"' " HORRORES ROSAS DE TZEENTCH
-~
L
• Demonio de Khorne • Puedes convertir un Desangrador en Segador . . ............ .. . ... . • Demonio • Puedes convertir un Desangrador en músico .......... . ... . ... . .. • Piel escamosa (6+) • Puedes convertir un Desangrador en portaestandarte .. . ..... . .. . ... • Resistencia a la magia ( 1) - Puede escoger un estandarte mágico por un valor de hasta .........
Regalos demoníacos:
.1
_l.
MHAHP F R H 1 A L 5 5 5 4 3 1 4 1 7 5 5 5 4 3 1 4 2 7
Tamaño de unidad: 10+
L .
........
MHAHP F RHI AL 65
4331527
65433
537
Tapo de tropa Infantería Infanrería
Reglas especiales:
Opciones:
• Demonio de Slaane~h • Demonio
• Puedes convertir una Diablilla en Súcubo .............. . ......... • Puedes convertir una Diablilla en músico ............... . ........ • Puedes convertir una Diablilla en portaestandarte .. . ............... - Puede escoger un estandarte mágico por un valor de hasta .........
:-. JO puntos JO puntos JO puntos 25 puntas
UNIDADES ESPECIALES APLASTADORES DE KHORNE Desangrador Cazador Juggernaut de Khorne
Tamaño de unidad: 3 +
Regalos demoníacos: • Espada infernal (Solo los jinetes)
65 puntos por miniatura
MHAHP 5 5 5 5 5 5 7 5 o
Perfil
F 4 4 5
R H 1 A L 3 1 4 1 7 3 1 4 2 7 4 3 2 3 7
Tipo de tropa Caballería M onstruosa Caballería M onstruosa
Reglas e speciales:
O pciones:
• Behemoth de bronce • Demonio de Khorne • Demonio • Piel escamosa (6 + ) • Resistencia mágica ( 1)
• Puedes convertir un D esangrador en Cazador . . . . . . . • . . • . . . . . • . . . • Puedes convertir un Desangrador en músico .................•... • Puedes convertir un Desangrador en portaestandarte . . . . . . . . . . . • . . . - Puede escoger un estandarte mágico por un valor de hasta . .........
L_
1•
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L
1Opuntos JO puntas 10 puntas 50 puntas
.L
, MASTINES DE KHORNE
30 puntos por miniatura
Perfil
M HA HP F R H 1 A L 8 5 O 4 4 2 4 2 7
Mastín de Khorne
Tipo de tropa Bestia de Guerra
4---------------------~~----------------------~----~----------------~~ Tamaño RegJas especiales: Opciones: de unidad: 5 +
Regalos demoníacos:
• Demonio de Khorne • Demonio • Piel escamosa (6+)
• Todas las miniaturas de la unidad pueden tener la regla especial Acechan tes . . ... . ................... 3 ptmtos por miniatura
• Collar de Khome ~
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.u.ul..c"''
INCINERADORES DE TZEENTCH Perfil Incinerador Piroincinerador
Tamaño de unidad: 3-6
L.....,.
40 puntos por miniatura
MHAHPF R H 1 A L 6 2 4 4 4 2 4 2 7 6 2 5 4 4 2 4 2 7
Tipo de tropa Infantería Infantería
Reg)as especiales:
Opciones:
• Demonio de Tzeentch • Demonio • Hostigadores • Llamas disformes • Llamaradas de Tzeentch
• Puedes convertir un I ncinerador en Píroincinerador ....... .... .... . 1Optmtas
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UNIDADES ESPECIALES L
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M HA HP F R H 1 A L 3 o 4 4 2 4 3 7
Aullador
Tamaño de unidad: 3 +
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Tipo de tropa B estia de G uer ra
• • • • •
Ataque rasante Demonio de Tzeentch Demonio Mordisco de lamprea Vuelo L
""'"
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40 puntos por peana
NURGLETES MHAHPF R JI 1 A L 4 3 3 3 3 4 3 4 7
~urgletes
Tamaño de unidad:
Reglns especiales:
2-12 peanas
• Demoniode urgle • D emonio • Exploradores
J
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Tipo de tropa Enjambre
"
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Perfil Bestia de
M HA HP F 6 3 o 4
u rglc
J
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60 puntos por miniatura
1 A L
Tipo de tro pa
21D6+17
B estia M onstruosa
• • • • • • •
""'-
_1._
1
L-
L'
1
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L
" R astrcaalmas ~
Buscacorazones Corcel de Slaanesh
Tamaño de unidad: 5 +
F 3 3 3
R JI 1 A L 3 1 5 2 7 3 1 5 3 7 3 1 5 1 7
1ipo de tropa Caballería C aballería -
~ ~
Opciones:
• Ataques envenenados (solo Corceles de Slaanesh) • Caballería rápida • Demonio de Slaanesh • Demonio
• Puedes convertir una RastreaaJmas en Buscacorazones ....... • Puedes convertir una Rastreaalmas en músico.............. • Puedes convertir una Rastreaalmas en portaestandarte ....... - Puede escoger un estandarte mágico por un valor de hasta ..
L_
JO puntos JO puntos 1Opuntos 25 puntos
..L
., DIABLOS DE SLAANESH ~ Diahlo de Slaanesh
.......
Reglas especiales:
1
Perfil
/
20 puntos por miniatura
M HA IIP 6 5 4 6 5 4 10 3 o
Perfil
L .
r'l
Ataques aleatorios ( 1D6 + 1) Ataques envenenados Carga instintiva Demonio de 'urgle Demonio Rastro de babas Regeneración
RASTREAALMAS DE SLAANESH ~
..-..
Reglas especiales:
Tamaño de unidad: 1+
L.
R H 5 4
L
.L.
" BESTIA DE NURGLE ~
r'l
Reglns especiales:
" Perfil
.L_
........
40 puntos por miniatura
" AULLADORES DE TZEENTCH Perfil
/
65 puntos por miniatura M HA HP F
R H
1O 4
4
O 4
3
1 A L 6 3 7
T ipo de tropa Bestia M on struosa
~--~----------------~~----------------------------~----------------~~ Tamaño Reglns especiales: de unidad: 3+
• Almizcle soporlfero • De monio de Slaanesh • Demonio
UNIDADES ESPECIALES CARRO DE LA DEMENCIA DE SLAANESH M HA HP F R H A L 4 4 4 5 4 3 5 2 7 10 3 o 3 5
Perfil Carro de la Demencia Diablilla (dotación) Corcel de Slaanesh
Tamaño de unidad: 1
Equipo: • Cuchillas
1ipo de tropa Carro (salvación por armadura 6+)
Reglas especiales: • Ataques envenenados (solo Corceles de Slaanesh) • Demonio de Slaanesh • Demonio
Dotación: 2 D iablillas
Tirado por: 2 Corceles de Slaanesh L_
,L
1
.L
L
.L
; FURIAS DEL CAOS ~ Furia~
12 puntos por miniatura ~~
Perfil del Caos
HA HP F R H 1 A L
43043
4
2
1ipo de tropa Infantería
~--------~------------~----------------------------~----------------~~ Tamaño Reglas especiales: Opciones: de unidad: 5+
• D emonio • Vuelo
• Toda la unidad puede convertirse en uno de los siguientes: - Demonios de Khorne ....................... - Demonios de T zeentch .................... . ..... - D emonios de N urgle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . . . . . . . - Demonios de Slaanesh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2 puntos por miniatura 2¡mntos pqr mimatura 2 puntos pqr miniatura 2 puntos pqr miniatura
UNIDADES SINGULARES '1
Perfil ~ Cañó n d e C ráneos Tripulante Desangrador Tamaño de unidad: 1
1~
..L .....
d
R H l A L 5 5 4 2 3 5 4 4 1 7
Tipo de tropa Carro (Salvación por armadura 3+)
M HA HP F
7
5 5
Equipo: • Cañón de Cráneos
Dotación: 2 Desangradores
j
135 puntos
CAÑÓN DE CRÁNEOS DE KHORNE
Regalos demoníacos: • Espada infernal (solo D esang radores)
Reglas especiales: • Avance implacable • D emonio de Khorne • Demonio • Festín de sangre • I ngenio Demoníaco
• Cuchillas
.....
J..
L
.L
,
ru...
"·
J..
L
.L._
L
CARRO FLAMIGERO DE TZEENTCH
Tamaño de unidad: 1 Dotación: 1 Glorim.o ! nci.m:r.1dor Ttcado por: 2 Aulladores
4 3
U!o..
150 puntos
MHAHPF R H 1 A L
... Perfil Carro Flamígero Glo rioso i ncin erador Aullador
/
4
o
4 4 4
4
4 4 4
3 3
Tipo de tropa Carro (Salvació n por armadura -)
7
~
Opciones: • Puede tener Tripulación de H orrores Azules . .. . .. ......... 20 pun141
Equipo: • Cuchillas
~
"
Reglas especiales: • Demonio de Tzcentch • Demonio • Glorioso fuego de T zeentch • Llamas disformes (solo el Glorioso lncmerador) • Vuelo
250 puntos
" APLASTADOR DE ALMAS Perfil ~ Aplastad or de almas
MHAHPFRHIAL
8
3
3676347
Tipo de tropa Monstruo
~----~----------------~~~----------------------~----~------------------~~ Opciones: Tamaño de unidad: 1 R eglas especiales: Equipo: • Arma de mano • Cañón cosechador
• Armadura natural (4+) • Atrapado por la garra de hierro • Avance implacable • Demonio • O bjetivo grande • Terror
• Debe convertirse en uno de los siguientes: - D emonio de Khorne ...... . ... . ... .. ... .. .. . ........ . . 5 punr - Demonio de T zeentch . . .... .... . ... .. ....... .. .. . .... . ... . JO pun::;; - Demonio de urgle . ............ . ....... . ... .. ............. 5 punta; - Demonio de Slaanesh . ................................... .. .. . grutu • Puede tener una Garra de hueso demoníaco: ...... . . .. . ......... . JO pu~ • Puede tener una de las siguientes: - Bombardeo de flema .......... . ... . ....................... 50 pur.• - :\l irada D isforme .......................... . .............. 55 pur.· - Torrente fune,to .......... .. ... .. . . . . ........... . ... .. .. .. 50 punz;
GLORIOSO CARRO DE LA DEMENCIA DE SLAANESH MHAHP.F R H G lorioso Car ro Gloriosa Súcubo D iablilla (dotación) C orcel de Slaanesh Tamaño de unidad: 1 Dotación: 3 Diablillas y 1 Gloriosa Súcubo
5 5 10 3 Tirado por: 4 Corceles de Slaanesh Equipo: • Cuchillas
4 4
o
4 3 3 3
1 A L
-+ 8
1ipo de tropa Carro (salvación por armadura 6+)
5 4 7 5 2 7 5
Reglas e speciales: • Ataques envenenados (solo Corceles de Slaanesh) • Demonio de Slaanesh • D emonio • I mpactos por carga (20 6+ 1)
DESOLLADOR INFERNAL DE SLAANESH MHAHPF R 11 4 4 4 S 4 3 S 4 3 10 3 o 3
Desollador infernal Glorioso Súcubo Diablilla (dotación) Corcel de Slaanesh Equipo: • Cuchillas
1 A L S 4 S 2 S
Tipo de tropa Carro (Salvación por armadura 6 +)
7 7
Reglas especiales: • • • •
Dotació n: 2 Diablillas } 1 Glorio:.o Súcubo
Ataques envenenados (solo Corceles de Slaanesh) Demoruo de Slaanesh Demonio Esencia del alma
Tirado por: 2 Corceles de Slaane>h .L_
....
d
../._
.f
L ,.A
,r
../._
ZÁNGANOS DE PLAGA DE NURGLE ' '
Perfil Portador de P laga Propagador de P laga :\tosca de putrefacción
L, .A
SS puntos por miniatura
MHAHPF 4 3 3 4 4 3 3 4 1 3 3 S
R H 4 1 4 1 S 3
1 A L 2 1 7 2 2 7 2 3 7
Tipo de tropa Caballería Monstruosa Caballería M onstruosa -
Tamaño
Reglas esp eciales:
O pciones:
de unidad: 3+
• Demoruo de Nurgle • Demoruo • Flotar
• Puedes convertir un Portador de Plaga en Propagador de Plaga ...... JO puniOs • Puedes convertir un Portador de Plaga en músico ........... . ..... 1Opuntos • Puedes convertir un Portador de P laga en portaestandarte . . . . . . . . . . . 1Opuntos - Puede escoger un e~tandarte mágico por un valor de hasta ......... 25 puntos • Todos los Portadores de Plaga y el Propagador de Plaga de la urudad pueden tener Cabezas de muerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1Opuntos por miniatura • Todas las Moscas de putrefacción de la unidad pueden tener una de las ~iguientes: - Probóscide putrefacta ............................ S puniOs por mmialura Aguijón venenoso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1Opuntos por miniatura
Regalos de moníacos: • Espada de plaga (Solo los jinete~)
~
SUMARIO COMA.'\'DA."'lTES
M HA IIP F R 11 A L Topo Pág. 8 10 10 6 6 5 9 6 9 \lo 28 6 6 3 6 7 6 4 5 9 \ ·1o 44 10 9 6 6 6 5 10 6 9 \lo 50 8 O 5 5 1 1 9 Mo(PF.) 43 6 6 3 6 7 7 4 6 9 Mu(PJ::) 49 8 9 5 6 5 4 8 9 Mo 56
Demrador d~ -\!mas Gran lnmwulicia Guanlián de Secretos K:uros Tejedestino, Ku'b-ath Padre de la Plaga Príncipe Demonio Selior de la 1 rnnsfonnación Skarurand
6 10
HÉROES
6
6 6 5 6 9 \tu 17 10 6 6 5 10 6 9 Mo(PE) 36
M HA HP F R H A L S 9 9 4 2 9 4 8
O.:,pojacraneos
ElCarnN c. :::_:_ nt:::_ e _ _ _~---4E:>1dem1U., H eraldo de Khom e 5 H~-r.!lcara de Slaanc,h 1O Los Escribas Azules
MONTURAS
54
10 3
4 4 4 4 3--547 4 3--527 0 3 - -5 1-
e
5 5
e
5 10 .l
4 4 8 -S47 43--52 7 0.1--5 1 -
4 4 2 1 7 34 4 1227 J 553237
CM CM
4 2 6 3 8 ~
In
7
6
4 3 2 7 4 8
In
51
J 7
4 3 3 2 3 2 8 O 5 5 3 6 4 8 6 4 3 2 7 5
3
3
L1 BG(PE) In\ PE) Ca( PE)
38 35 55 41
Zángano de Plaga - Contaminador - M osca de Putrefucción
Tipo BG
Púg. 52
BG
e
39 30 47 33
Topo
Pog.
7
J 3 2 3 2 7
5
4
S
4 3 4 3 3 3
3 3 3 4
3 3 3 4
4
4
6 4 4 4
3 3
4 3 3 3
4
3
3
3
~~-----
ESPECIALES M HA HP Aplas!;ldor 5 5 5 Ca"tdor 5 5 - JuAAcn_u_u_r__________7___ 5_ O Aullador 1 3 O ----------&.,tla Ge '\lurglc ______.::. 6......:3::..._ O Carro de la Demencia Diablilla (dot;tci6n) 5 4
B\.1 B\.1
4 1 7 .¡ .2 7 5 2 7
2 1 7
In In In In In In
2 2 7
In
5 3 7
3 1 7
3 2 7
F R H 1 4 3
In
A
L 1ipo
4
4 3 4 5 4 2 44 2 4 S 4
2
7
e\1
7 7 7
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ln
~-----------
4 4 3 - -
O 3 -
-
5
2
7
5
1
7
Diah o Jc Slaane;h_______ 1 0--4 ---0 ---4~4-3--6--~ 3 --~ 7~8 ·~, ~~-
5J
2 In 56 4 _4__2__4--....,. 2---7---I,-, - - -
4
3
O
2
4
l\1astín de Khorne
8
2 5
5 4 4 2 4 2 O 4 4 -e------=--
1'\urglctc'
43333
Rasrreaalmas
6
Bu'l:acorazone. - Corcel de Slaanesh
6 10 3
5
Desollador Infernal - Gloriosa Súcubo - D1ablilla (dotación) - Corcel de Slaanesh
7
-Súcubo Horror Rosa Horrnr 1ridisccntc Fbrtador de Plaga - Propagddor de Plaga
... HnliJt<.:incrJdc,r
40
7
5 5 5
FuriadclCaos
e
Glorio.o Carro de la demencia - Glorio,-a Súcubo - Diablilla (dotación) - Corcel de Slaane.~h
5 - Sc¡(..dor S DiabWia_ _ _ _ _ _6_
10 3
4 4 4 4 4 4 - - 43 7 304--43-
S 5 2 4 J 8 '\tecPE,
M HAI-IP F R JI 1 AL
De-.angndor
Carro F lamígero Glorio..o Incinerador -Aullador
3 3 2 3
1 304 4 4 37 75054 237 4 3 3 33 4 3 6 7 7 S 5 4 23 5 4 --4 7
BÁSICAS
32
S
In
4 3
4
4 3 3 433 o 3 - - 5
1
In BG
Ln 7 Ca 7Ca 7
Topo Púg. \ lo 57
e
4
5 2 4
ln(PL)
M HA H P F R 11 1 A L 3 6 7 6 3 4 7
55 4 2 3 4 - - 4 7
Cañón de Cráneos - Tripulante Desangrador
5
5
1 8
Pág. 34
Aplastador de Almas
3
MHAHPFRHIAL 10 3 o 3 3 1 7
Con:cl de Slaanc,h Disco de Tzeentch Juggcrnaut de Khomc Palanqwn d e N urgle '!runo de Sangre de Khorne - Thpulante Desan~dor
-CorcddeSlaan~
1ipo 11" PF )
SINGUlARES
7
5 5
4
J
-------------------------4 4
3 3 3
3
C lave de los Tipos de Tropa: ln = bifcmtería , BG= Besti'a de Guerra, Ca= Caballería, IM b ifanteria M onstmosa, BM Bestia M onstmosa, CM = Caballería M onstmosa, PE= Personaje especial, M o = M onstrtm, C=Carro, En =Enjambres, U n =Útzico, M G=M áqui11adeguerra.
=
=
46
DEMONIOS DEL CAOS Durante inconmensurables siglos, los Demonios del Caos han '-agado sobre los reinos mortales, entrando en ellos para masacrar y destruir en nombre de Jos Dioses del Caos. Son implacables e imparables, asesinos de reyes y la ruina de la civilización. Contra los Demonios del Caos no puede haber una victoria final, ni tampoco esperanza; no se les puede derrotar, y mucho menos detener. Un día, los límites de la realidad se dernunbarin. Y ese día, el mundo sabrá que es la condenación, y los Demonios del Caos lo gobernarán todo. ISBN 978-84-92765-70-6
9
J.lUJ1
--
• Un bestiario que describe las unidades, monstruos, héroes y máquinas de guerra del ejército. • Una lista de ejército para convertir tu colección de miniaturas Citadel en un ejército listo para eJ combate. • Una galería de miniaturas de Demonios del Caos magníficamente pintadas. Warltammer. Demonios del Caos es un libro tú lA sni# M~ M IJarbammn: QuiD libro·- sni# dacrlbe en detDih un qérclro, su historiA y sus ~
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03 03 02 15 003
El juego de bataJlas fantásticas"' l'ece..;t1rás una copia de Warhammer para utilizar el con
l
-~
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