As alt al t o al a l t r en (Aventura para personajes nivel 1; 4,800 XP) Para jugar esta aventura son necesarios los siguientes manuales (o bien el SRD que está gratuitamente en línea): Pathfinder Core Rules, Bestiary, Ultimate Campaign, NPC Codex.
Los PJs han aceptado un trabajo, ya sea que lo aceptaran por el dinero (ofrecieron pagarles 1,000 piezas de oro a cada uno) o por razones personales. Obtuvieron el trabajo a través de “El Cuervo”, un enorme bugbear de ojos brillantes con el cuerpo cubierto de pelo oscuro y cicatrices, en una taberna local llamada El Calabozo Mugriento. Nish kra (800 XP) XP)
El Cuervo los lleva a conocer a su ama, quien es para la que trabajarán, en el cuadrante lujoso de la ciudad. Van en un carruaje guiado por un unicornio. Las palabras “Residencia de Nishkra” en la variante drow del élfico están grabadas en la entrada de la mansión. El Cuervo los guía por los pasillos de la residencia adornados con máscaras, cadenas, látigos, grilletes y otros aparatos menos reconocibles, hasta llegar a un estudio donde se encuentra la elfa oscura, cubierta de finos cueros y adornos metálicos. Nishkra es una drow noble dominatrix, de cabello blanco y piel oscura. Estará contenta de pagarles 1,000 piezas de oro cada uno si los PJs, a cambio, hacen un pequeño trabajo para ella: robar cargamento de un tren subterráneo. “¿Han robado un tren antes?”. Nishkra está dispuesta a contestar cualquier pregunta que tengan al respecto del trabajo, excepto el contenido del cargamento. Si no le preguntan, ella misma lo trae a colación sólo para que quede claro quién está a cargo aquí. “¿No me van a preguntar qué es lo que contiene el cargamento?”, a lo que responde, “¡No es de su incumbencia!” Luego de responder las preguntas, Nishkra les entrega una carta con las instrucciones. Y antes de que se vayan, decide darles una pequeña advertencia.
Casco Negro La ciudad donde los PJs se encuentran es un asentamiento humano construido sobre lo que solía ser un bosque originalmente habitado por goblins, hobgoblins, ogros y trolls. Estas criaturas, junto con duergars, drow y svirfneblins, conviven entre los humanos en la ciudad. En el cuadrante noreste, el distrito más pobre, sucio y lleno de enfermedades rodea la orilla de un gran pantano. Al otro extremo una montaña alberga la academia de magia, una gran edificación que solo se puede acceder por barco. Grandes mansiones, glorietas y jardines están resguardados en el cuadrante noroeste con máxima seguridad. Aquí viven los más opulentos miembros de la aristocracia casconegrense. El cuadrante suroeste es el más habitado, tanto que tiene problemas de sobrepoblación. Hay posadas y tabernas por doquier entre callejones sinuosos que a menudo no tienen salida, el distrito entero no parece tener ninguna estructura. Aquí está el mercado y la alcaldía. El cuadrante sureste alberga bodegas, gremios de trabajadores, forjadores, carpinteros y un gran mercado negro. Más sobre el mundo de Onira. Onira.
“Espero que cumplan su parte del trato”
Trasfondo
Le dice al Cuervo que abra la puerta secreta tras ella que da a un calabozo, donde hay un hombre boca abajo colgado por las piernas, con muchas heridas y cubierto de sangre.
Si el GM desea agregar trasfondo y unir al grupo, puede rápidamente recordarle a cada PJ un evento de su pasado. Los PJs tienen algo en común en contra de los enanos, en algún momento en sus vidas cada uno tuvo un conflicto diferente que involucró a un enano (le robó, engañó o mató a un enano, por ejemplo). Ver trasfondo (conflicto y alineamiento) en el Ultimate Campaign: el tema de conflicto siempre va a ser “enano”. La resolución no puede tener CP negativo. Incluso se puede determinar alineamiento de los PJs con base en esto.
“No me gustan las personas que no cumplen su palabra” Viaje (400 XP)
Las instrucciones dicen: “Irán Vulcan, el reino de los enanos. Allí buscarán la caverna llamada Gargantúa. Mi contacto los estará esperando en la taberna el Unicornio Chimuelo. El Cuervo recogerá el cargamento una vez el tren llegue a su destino”. El viaje dura 2 días, lo que significa que deberán acampar a medio camino. Si lo prefieren, pueden esperar e ir con la caravana (sale una a la mañana siguiente). Si van con la caravana, no tendrán encuentros. Encuentro: Promedio: 3 goblins, CR 1. El Unicor nio Chimuelo (400 (400 XP) XP)
Mientras toman, un enano decide hacer un brindis “por los enanos” e insultar a los elfos, diciendo que son unos afeminados buenos para nada. Si ninguno de los PJs reacciona yendo a romperle la mandarina en gajos, alguien más lo hace, iniciando una pelea de taberna. El “contacto” es una mesera de la taberna, que aprovecha el disturbio para entregarles una pequeña nota que dice “Godzilla Express. Vagón #6”. Encuentro: Promedio: 3 dwarf warriors (NPC Codex p.266), CR 1. Tren (800 XP)
El tren “Godzilla Express” se dirige desde Vulcan hasta Tarkson, un condado del reino nórdico de Ristvana, atravesando la gran caverna conocida como Gargantúa. El pasaje en los vagones de clase económica (#1 al #3) cuestan 3 gp. Los vagones #4 y #5 son clase alta y el pasaje cuesta 9 gp (sólo hay campo en el #4). El viaje dura aproximadamente 3 horas, el tren va a una velocidad aproximada de 100 millas por hora (160 km/h). El combate dentro del tren no tiene penalidades especiales. Caminar o combatir por encima del tren en movimiento requiere tiradas de Acrobatics DC 10. Hay muchas cosas valiosas en el tren, pero el cargamento que le interesa a Nishkra está en el
vagón número 6. Para llegar a él, sin embargo, deben pasar por el vagón #5, donde viaja la Órden de Caballeros de Agnar. Encuentro: Fácil: 1 enano paladín (ver anexo), CR 1/2. Difícil: 4 enanos paladines (ver anexo), CR CR 3.
Épico: 8 enanos paladines (ver anexo), CR 5. Tesoro: En el vagón #7 y #9 pueden encontrar minerales y otros materiales de valor para robar. Sólo deben saber distinguirlos (cada tirada toma 1 ronda completa, 2 minutos si toman 20, 1 hora en total). Si los venden (Diplomacy DC 20), se los compran a mitad de precio (y les afecta la reputación por ser robados). El valor neto si recogen y venden todo (sin incluir el barril de cerveza) equivale a un tesoro de 2,827 gp.
Item
Cantidad en total
Unidad (Peso o cant.) Precio unidad
por DC Appraise
1
Adamantina
4
1 lb.
300 gp
25
2
Carbón vegetal
20
20 lbs.
3 cp
20
3-4
Carbón
20
20 lbs.
5 cp
20
5
Hierro frío
10
1 lb.
50 gp
25
6-7
Cobre
20
1 lb.
5 sp
20
8
Madera oscura
20
1 lb.
10 gp
25
9-10
Vidrio
20
1 lb.
1 gp
20
10
Oro
4
1 lb.
50 gp
20
11-12 Hierro
20
1 lb.
1 sp
20
13-14 Mármol
10
1 lb.
5 gp
20
15-16 Piedra (para 20 construcción)
1 lb.
5 cp
20
17
Mithril
4
1 lb.
500 gp
25
18
Platino
4
1 lb.
500 gp
25
19
Plata
4
1 lb.
5 gp
20
20
Barril de cerveza 1 (dwarven fire ale; ver anexos)
375 lb (Str 20)
14,000 gp
25
Tarkso n (1,000 XP) XP)
El tren llega a su destino, Tarkson, una noche de luna llena. La comunidad minera cercana enfrenta un problema desde hace varios meses: un brote de licantropía. Sus habitantes esperan ansiosos el tren que trae la cura entre sus cargamentos. Todos los tripulantes (incluyendo a los PJs) son retenidos en Tarkson por la guardia local para interrogarlos como parte de su investigación del robo. Probablemente se necesite tiradas de Bluff. Encuentros: Fácil: Rabid dog, CR 1/2. 200 XP Promedio: Promedio: 2 rabid do gs o 1 wo lf, CR 1. 400 XP. XP. Desafiant e: Werewol f, CR 2. 600 600 XP. XP.
Difícil: 4 rabid dogs o 2 wolves, CR 3. 800 XP. Épico: 1 werewolf + 1 wolf + 1 rabid dog. 1,200 XP. Cargamento
Son 4 cajas de 10 kilos (20 lb, carga ligera para alguien con FUE 6 o más) cada una de un cargamento secreto. Si los PJs deciden revisarlo, encuentran hierbas (belladonna, Knowledge
Nature DC 19; ver anexos). Nishkra nunca se los dice pero planea vender la belladonna en el mercado negro de Casco Negro donde le ofrecieron 10,000 gp por el cargamento (que requirió un Diplomacy DC 20, con un DC 15 se puede vender el mismo cargamento a 7,000 gp y con un DC 10 por 5,000 gp; el cargamento consta de un total de 640 raciones de belladonna). Decisi ones (600 (600 XP) XP)
El Cuervo planea emboscar a los PJs en Ristvana para recoger el cargamento. Si cumplen su parte del trato, no habrá mayor contratiempo y les entregará allí mismo el pago de Nishkra. Sino, El Cuervo intentará eliminarlos y se habrán ganado a una drow como enemiga. Encuentro: Desafiante: El Cuervo, CR 2 (bugbear). Tesoro: 1,000 piezas de oro para cada PJ. Conclusión
Si siguen el camino heroico (devuelven las hierbas a Ristvana para curar a los afligidos), el Conde Willard es quien les paga (1,000 gp a cada uno) como recompensa por su proeza heroica pero se habrán ganado una enemiga peligrosa. Si cumplen su parte del trato con Nishkra, ella les tendrá más trabajos en el futuro, con buenas remuneraciones. Sin embargo, el Conde Willard investigará el hurto y es posible que dé con los ladrones. ANEXOS
Dwarf Paladin 1, CR 1/2 Medium humanoid (dwarf ) Init -1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1 Aura weak good DEFENSE AC 16, touch 9, flat-footed 16 (armor +5, Dex -1, shield +2) hp 14 (1d10+4) Fort +5 (+7 vs poison poison)), Ref -1, -1, Will +3; +2 vs spells or spell-like abilities Defensive Abilities defensive training, stability OFFENSE Spd 20 ft. Melee warhammer +4 (1d8+2, 20/x3) or battleaxe +3 (1d8+2, 20/x3) Ranged shortbow +0 (1d6, 20/x3) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Special Attacks hatred, smite evil 1/day (+2 attack, +1 damage, +2 AC)
Spell-Like Abilities (CL 1st): At will—detect evil STATISTICS Str 14 (+2), Dex 8 (-1), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Wis 12 (+1), Cha 14 (+2) Base Atk +1; CMB +3; CMD 12 (16 vs. bull rush or trip trip)) Feats Weapon Focus (warhammer warhammer)) Skills Craft (armorsmithing) +5, Heal +5, Knowledge (religion) +5; armor check penalty -6 Languages Common, Dwarven, Sylvan SQ paladin code, stonecunning Combat Gear flask of holy water; Other Gear warhammer warhammer,, battleaxe battleaxe,, shortbow shortbowwith with 20 arrows, scale mail, heavy wooden shield , backpack, belt pouch, wooden holy symbol, bedroll, flint and steel, hemp rope (50 ft.), trail rations (10), waterskin, 2 gp, 9 sp
Dwarven Fire Ale Type drug (ingested); Addiction moderate, Fortitude DC 20 Price 50 gp Effect 1d4 rounds; rage as per the spell Effect 1 hour; cold resistance 5 Damage 1d2 Con damage
Belladonna Type poison (ingested); Save Fortitude DC 14 Onset 10 minutes; Frequency 1/minute for 6 minutes Effect 1d2 Str damage, target can attempt one save to cure a lycanthropy affliction contracted in the past hour; Cure 1 save
Rabies Type disease, injury; Save Fortitude DC 14 Onset 2d6 weeks (next full moon); Frequency 1/day Effect 1 Con damage plus 1d3 Wis damage (minimum reduction to 1 Wis); Cure 2 consecutive saves
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