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TIAGO JOSÉ “DEICIDE” GALVÃO MOREIRA Neste momento, estou cavando... eu ainda não sei o que aconteceu. Só sei que estou cavando... Sinto meus dedos rasgando a terra dura, mas não sinto a dor da carne sendo arrancada deles pelo meu esforço. Mas pelo menos sei que estou cavando... Eu me lembro agora... me lembro da face dele, rindo de mim. Ele disse que tinha pego tudo, que eu estava acabado. Disse que tinha rido por último, antes que atirasse em mim. E, enquanto eu morria agonizando, ele disse que levaria até minha mulher assim que ela me esquecesse. E agora, eu estou aqui... cavando. Do Outro Lado, eu me lembro de ver o que acontecia nas Terras da Carne. Me lembro de ver ele e ela juntos. Ela ainda me amava, mas o aceitou. Eu me lembro da minha frustração... eu queria de alguma forma voltar e ter vingança... mas me lembro da voz na minha cabeça, me dizendo para acabar com ela também, que ela era uma vaca traidora... Essa voz na minha cabeça também dizia que eu devia deixar para lá, só me entregar ao Esquecimento... E continuo cavando. Sinto a terra mais fofa, menos resistente... Lembro de estar do Outro Lado, nas Terras Sombrias, quando os ventos anunciaram a vinda daquela grande tempestade. Eu fui pego de surpreso, arrastado por aquele Turbilhão, um furacão de caos e destruição. A voz na minha cabeça riu, dizendo que era hora de abraçar o Esquecimento, de me entregar ao Limbo... Tudo escureceu então. Agora termino de cavar e vejo a lua acima de mim, no céu escuro. Ouço apenas o silêncio do cemitério, e olho minhas mãos. Vejo a aparência putrefata delas retornando a um semblante de vida. Eu não estou mais do outro lado. De alguma forma, eu voltei. Rio e gargalho insanamente diante da descoberta. A voz na minha cabeça me diz que é hora de minha vingança. Pela primeira vez desde o momento da morte, concordo com ela. Eu voltei, e ele vai pagar por tudo o que fez comigo...
HORA DA VINGANÇA
Mortos que Andam é uma matéria absolutamente exclusiva de Underground Haven sobre novos habitantes do Mundo das Trevas. Não, não Caçadores guiados por seres misteriosos ou múmias imortais. Estamos falando das almas dos mortos, mas não apenas de Aparições. Esta matéria se baseia nos mais novos eventos ocorridos no Mundo das Trevas, após o Ano do Acerto de Contas, ocorrido em 1999, quando uma grande tempestade varreu os mundos dos mortos, lançando fantasmas no reino dos vivos. Ela é mais indicada para Hunter: The Reckoning , Wraith: The Oblivion, mas pode também ser usada como jogo à parte ou em conjunto com qualquer outro cenário do Mundo das Trevas. Prepare-se... finalmente é hora de resolver os assuntos que a morte deixou pendentes! AOS JOGADORES DE WRAITH Jogadores de Wraith: The Oblivion vão reconhecer muitas das regras aqui contidas: Pathos, Paixões, Corpus, Arcanoi... E não é para menos: elas SÃO regras de Wraith. Os Mortos que Andam são simplesmente fantasmas presos em cadáveres, e portanto têm as mesmas capacidades que os fantasmas comuns... e mais algumas. Da mesma forma, aqueles que conhecem o suplemento Risen, para Wraith, vão ver muitas semelhanças entre os Mortos que Andam e os Reerguidos. De certa forma, ambos são a mesma coisa, com a diferença que os Mortos que Andam não fizeram pactos com suas Sombras nem possuem Conduítes. Seja como for, em ambos os casos os jogadores podem notar a falta de algumas Características como Grilhões, Paixões Negras, Espinhos... Isso foi proposital. As regras aqui se resumem ao básico necessário para se jogar Mortos que Andam sem que o jogador ou o Narrador necessitasse conhecer Wraith, desta forma tornando Mortos que Andam acessível a todos. Para jogadores de Wraith, porém, que quiserem usar estas regras, basta adiciona-las como vocês desejarem. Seja como for, espero que gostem!
O GRANDE TURBILHÃO
No ano de 1999, diversas catástrofes atingiram o Mundo das Trevas. No Mundo dos Mortos, diversas guerras entre os Reinos Negros estavam se desenvolvendo. Essas guerras culminaram em larga destruição... destruição que alimentou a boca do Limbo em si, causando o Sexto Grande Turbilhão. (Para mais detalhes sobre o surgimento desse Turbilhão, veja o livro Ends of the Empire). Esse Turbilhão (Maelstrom) foi uma tempestade forte como nunca vista antes nos reinos dos mortos. Seus ventos poderosos destruíram cidades, trazendo hordas de espectros malignos e consumindo milhares de almas penadas que foram pegos desprotegidos pelos ventos cortantes. Mesmo após tanto tempo, o Turbilhão ainda está lá. Ele está enfraquecido, e há freqüentes momentos de calmaria, mas também com freqüência seus ventos voltam a soprar com força acima do normal, rasgando almas incautas que se arriscam a viajar desprotegidas. Muitos fantasmas ainda estão lá, tentando resolver as Paixões que ainda os mantém. Outros foram destruídos pelos ventos ou pelos espectros que os cavalgam. Mas alguns
tiveram um destino completamente diferente de tudo o que se poderia esperar.
A MORTALHA SE ROMPE
Em seu momento de maior força, o Turbilhão rompeu temporariamente a Mortalha, a barreira que separa os mundos da morte e da vida. Esse rasgo permitiu que muitos dos fantasmas pegos pelo Turbilhão fossem arremessados nas Terras da Carne (a maneira como chamam o mundo vivo). Não possuindo corpos, muitas dessas almas penadas se alojaram em objetos ou, pior ainda, em cadáveres. Em muitos casos, isso foi feito de forma instintiva. E, de repente, cadáveres ao redor do mundo todo começaram a se erguer de suas tumbas. Os fantasmas que possuem os corpos mortos se vêem presos neste mundo, incapazes de deixar sua nova carcaça terrena e, melhor ainda, com a chance de resolver as questões que antes não podiam resolver. Movidos pelas suas Paixões mais fortes, por seus desejos de resolver assuntos não resolvidos, por vinganças e amores perdidos, esses Mortos que Andam agora caminham na noite. Surge uma nova ameaça no Mundo das Trevas. Para piorar, a tempestade que os enviou para as terras dos vivos continua no mundo dos mortos. Ela está fraca, mas às vezes sua força retorna por breves instantes, rasgando novamente a Mortalha e enviando novas almas penadas para este mundo... Desta forma, embora nunca em tão grande quantidade quanto ocorreu em 1999, mais e mais mortos continuam a se erguer de suas tumbas...
CADÁVERES QUE ANDAM
Os Mortos que Andam não são mortos-vivos comuns. Seus corpos estão verdadeiramente mortos e são movidos e mantidos pela força de vontade do espírito que os habita. Ao contrário de vampiros, eles não são mantidos pela força vital dos vivos (roubada através do sangue), mas sim pela própria vontade do fantasma. Quando os espíritos dos mortos são jogados no mundo vivo, eles buscam um corpo físico. Às vezes, acabam presos em objetos, mas muitos alcançam um corpo morto para habitar. A maioria dos Mortos que Andam retornam nos próprios corpos que tinham quando vivos, mas alguns acabam caindo em corpos diferentes. Uma vez em um corpo, o fantasma fica preso a ele, não podendo deixa-lo voluntariamente. Apenas com a destruição do Morto que Anda um fantasma pode ser enviado de volta ao reino dos mortos, mas destruir um cadáver não é nada fácil... Em alguns casos, o fantasma no corpo consegue restaurar a aparência do corpo até um ponto que lembra sua forma em vida. O corpo não adquire funções vitais, porém: ele é pálido, seu sangue não flui, não respira, é frio ao toque, é extremamente magro... Além disso, por mais talentoso que o espírito seja, as marcas da morte jamais desaparecem do corpo animado. Uma pessoa morta por tiros, por exemplo, ainda terá as marcas das balas abertas, não importa o quão bem o espírito consiga consertar sua aparência. Outros Mortos que Andam, porém, não têm tanta sorte. Seus corpos putrefatos não se reconstituem, e eles se vêem na necessidade de se ocultarem dos olhares mortais. Seja como for, esses mortos-vivos querem apenas uma coisa: resolver as Paixões que não os deixam descansar.
PAIXÕES
Quando uma pessoa morre, sua tem vários destinos. As Almas Penadas falam da Transcendência, uma forma de pós-vida mais elevada, e também falam do Esquecimento, o Limbo, o fim da existência. Alguns sustentam que o Limbo é o fim da alma, enquanto outros sugerem que ele apenas possibilita a reencarnação daqueles que não atingiram Transcendência. Mas estas são apenas teorias, pois nenhum fantasma que atingiu esses níveis de pós-vida pôde retornar para confirmar qualquer coisa. As almas que estão no Mundo Inferior, o reino dos mortos, não evoluíram nem decaíram em existência após a morte, nem encontraram um Céu ou um Inferno. Ao invés disso, elas estão presas às Terras da Carne. Essa prisão se dá através das Paixões do morto. Quando se morre, mas a alma ainda tem negócios não terminados e muita Força de Vontade, ela não Transcende ou é Apagada. Ao invés disso, ela se torna uma alma penada. Mortos que Andam, sendo apenas fantasmas presos em cadáveres, também têm essas Paixões, esses sentimentos e desejos tão fortes que não conseguem descansar. Como os fantasmas, eles desejam resolver tais Paixões. Ao contrário de seus companheiros desincorporados, porém, eles estão nas Terras da Carne, e podem resolver seus negócios pendentes de forma mais direta... e brutal. Somente quando um fantasma resolve suas Paixões ele é capaz de finalmente abandonar a carcaça terrena e Transcender. Muitos acreditam que Transcendência é impossível, porém, e mesmo resolvendo seus negócios, continuam a se prender ao mundo vivo, jamais abandonando suas carcaças terrenas.
PATHOS
Sendo seres que estão na Terra devido às suas Paixões, não é surpresa que os Mortos que Andam se alimentam de emoções, convertendo-as em pura energia espiritual chamada Pathos. Presenciando ou sentindo emoções fortes ligadas às suas Paixões, o fantasma é capaz de absorver Pathos. O Pathos, por sua vez, é usado para manter o espírito saudável e para utilizar seus diversos poderes. Tais habilidades serão discutidas adiante.
A SOMBRA
Por outro lado, assim como há parte da alma que busca a Transcendência através do resolução de suas Paixões, há uma parte que deseja ser Apagada, levada totalmente ao Esquecimento, se entregar ao Limbo. Esta parte sombria da alma se chama a Sombra. Nós, os vivos, não precisamos teme-la, mas às vezes podemos sentila, é aquele nosso pequeno desejo por morte, de nos entregarmos e desistirmos. São nossas fraquezas que nos fazem desistir dos desafios da vida, mas também é tudo aquilo que negamos em nós mesmos. Os mortos, porém, têm muito o que temer de suas Sombras, pois, uma vez no Mundo Inferior, ela toma consciência própria, manifestando todos os desejos sombrios, raiva, fúria, frustração, angústia que a alma sente. Mas a Sombra, embora tome consciência própria, não abandona a alma. Ao invés disso, ela está no fundo da mente do morto, e sempre que a oportunidade se apresenta ela busca se manifestar.
A Sombra se manifesta conversando com o morto, falando nas profundezas de sua mente. O falecido pode ouvir a voz dela. Em alguns, essa voz é suave e sedutora, em outros é cheia de raiva e fúria, e em alguns ela é monstruosa e perturbadora. Seja como for, ela tenta o fantasma a satisfazer seus desejos proibidos. A Sombra é uma serva do Esquecimento, e seu objetivo é atirar a alma penada diretamente ao Limbo. Por isso, seus desejos e tentações sempre levam o morto a realizar atos terríveis que ele jamais iria realizar conscientemente. Pior ainda, de tempos em tempos, a Sombra toma controle, se tornando a personalidade principal do morto. Nesses períodos de “ Catarse”, a Sombra busca ao mesmo tempo satisfazer suas Paixões Negras e prejudicar a personalidade principal da alma (chamada Psique). Conforme prejudica seu hospedeiro e ganha força, a Sombra acumula Angústia. Num certo momento, essa Angústia é tão alta que finalmente a Sombra toma o controle de uma vez por todas. Nas terras dos mortos, os espíritos tomados por completo por suas Sombras são chamados Espectros. Um Mortos que Anda tomado por sua Sombra, porém, perde todas as suas conexões com a vida, seu corpo retorna ao estado putrefato, e busca apenas destruição. Esses seres são chamados Rastejantes (veja adiante).
CORPUS E A FORMA TERRENA
No Mundo Inferior, os fantasmas e objetos são compostos por uma substância espiritual batizada de plasma. O plasma que forma o “corpo” de um fantasma é chamado Corpus. Quando ferido, o Corpus de um fantasma é danificado. Por mais frágil que se torne seu Corpus, porém, uma alma penada jamais pode ser destruída a não ser pelo próprio Limbo. Quando uma alma penada é ferida até que seu Corpus se enfraqueça ao máximo, ela é sugada pelo Limbo, e passa por terríveis Tormentos ou “Pesadelos.” Se falhar no seu Tormento, o espírito pode ser consumido pelo Limbo e totalmente destruído, ou em alguns casos apenas tem suas Paixões enfraquecidas. Se vencer, ele sai intacto, embora as lembranças do Tormento não sejam agradáveis. No mundo dos vivos, porém, o Corpus de um fantasma nada mais é do matéria intocável, puramente incorpórea. Ao se tornar um Morto que Anda, o Corpus do fantasma se liga ao cadáver habitado, e ambos se tornam um só. Isso significa que danos ao cadáver causam ferimentos no Corpus do espírito. O Corpus não é um corpo, porém. Não tem nervos, nem sente dor. Isso quer dizer que ferir o cadáver, embora machuque o espírito, não o pára. Mortos que Andam não sentem dor e são praticamente indestrutíveis. Você pode feri-los a ponto de reduzir seu Corpus a quase nada, mas isso apenas significa que o cadáver permanecerá inerte até que o Corpus se regenere. Os Mortos que Andam estão no mundo da vida, e portanto fora dos alcances do Limbo. Mesmo esquartejar um corpo não é segurança de que ele não voltará à vida: o cadáver pode reunir novamente suas partes e erguer-se novamente. A única maneira de se destruir um Morto que Anda é separando seu coração de seu cérebro. Isso pode ser feito destruindo-se um dos dois órgãos, extraindo-se um deles ou decapitando-se o morto. Somente então o fantasma é finalmente mandado gritando para o Mundo dos Mortos uma vez mais.
OS 3 ESTÁGIOS
Os Mortos que Andam não possuem sociedade, grupos, divisões ou qualquer forma de divisões entre si. Eles são cadáveres ambulantes e apenas isso basta. Diversos Caçadores Imbuídos, múmias e ocultistas que já encontraram os Mortos que Andam, porém, os classificam em três categorias. Coincidentemente, essas categorias eqüivalem a “estágios” na existência do morto-vivo. Esses três estágios são:
OCULTO Ocultos são os Mortos que Andam que mantém uma aparência ainda humana. Apesar de pálidos, magros e frios ao toque, eles podem se passar por pessoas sem muita dificuldade. Eles podem ser identificados através de suas auras pálidas e falta de sinais vitais (coração parado, sem respiração, etc.) Apesar de se passarem facilmente por pessoas vivas, os Ocultos são um tanto ineptos socialmente. Suas Paixões os tornam quase fanáticos, prejudicando-os no convívio social. Da mesma forma, sua Sombra os atormentam a cada instante, principalmente quando eles tentam se envolver com os vivos (é um tanto difícil falar com alguém quando a voz em sua mente fica dizendo para expulsar a pessoa ou mesmo matala!). AMBULANTE Ambulantes são os Mortos que Andam que perderam muito de sua aparência, mantendo-se numa forma claramente morta. Eles são os desafortunados que têm suas marcas de morte visíveis, os que não têm capacidade suficiente para consertar a aparência de seu corpo e aqueles que foram tomados tantas vezes por suas Sombras que, devido à proximidade da Sombra com o Limbo, acabaram tendo sua aparência lentamente consumida. Ambulantes exalam um leve cheiro de podridão (mas alguns o disfarçam usando perfume) e têm de disfarçar suas aparências sob roupas pesadas. Mesmo o mais “belo” dos Ambulantes (e isso é eufemismo) ainda mantém uma aparência doentia e claramente morta. RASTEJANTE Os Rastejantes são o estágio mais baixo dos Mortos que Andam. Esses desafortunados são aqueles que foram consumidos por suas Sombras. Sem desejo de manter contato com a vida, a Sombra deixa que o corpo se apodreça, tornando-se uma carcaça rastejante, que geme e caminha lentamente, exalando cheiro de podridão e ameaçando os vivos. Alguns dizem que os Rastejantes preferem comer cérebros do que usa-los. Isso não está longe da verdade. Rastejantes na maioria das vezes não têm inteligência, apenas instintos. Alguns, porém, têm uma astúcia maligna. Sendo servos do Esquecimento na Terra, eles desejam apenas causar mais mortes e destruição, até que alguém os destrua, mandando o Espectro dominando o corpo direto para o Limbo.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Mortos que Andam são criados seguindo-se os parâmetros. Adiante, no fim desta matéria, haverá um
exemplo de criação de personagem para facilitar sua compreensão. — TOQUES INICIAIS: Escolhe-se Natureza, Sombra, Comportamento, Data da Morte, Marcas de Morte e Conceito. — ATRIBUTOS: Distribui-se 7/5/3. O Atributo Aparência não se inicia com o ponto automático que os demais Atributos possuem. — HABILIDADES: Distribui-se 13/9/5. — ANTECEDENTES: Distribui-se 7 pontos entre Aliados, Contatos, Eidolon, Legado e Memoriam. Influência e Recursos podem ser comprados sob permissão do Narrador. — PAIXÕES: Distribui-se 10 pontos. — ARCANOI: Distribui-se 2 pontos entre os 5 Arcanoi possíveis: Fantasma, Fatalismo, Lamúria, Pandemônio e Usura. — DISCIPLINAS: Coloca-se um único ponto, escolhido entre 4 Disciplinas: Fortitude, Ofuscação, Potência e Rapidez. — FORÇA DE VONTADE: Mortos que Andam começam o jogo com 5 pontos de Força de Vontade. — PONTOS DE BÔNUS: Tem-se 15 Pontos de Bônus para distribuir, seguindo os custos: Característica Custo em Bônus Atributo 5 por ponto Aparência 7 por ponto Habilidade 2 por ponto Antecedente 1 por ponto Paixões 2 por ponto Arcanoi 5 por ponto Disciplinas 7 por ponto Força de Vontade 1 por ponto Pathos 1 por 2 pontos — ANGÚSTIA: Testa-se Força de Vontade (dificuldade 6), já contando quaisquer pontos de Força de Vontade comprados com Pontos de Bônus. Cada sucesso dá um ponto de Angústia Permanente ao personagem. Angústia não pode ser aumentada com Pontos de Bônus (felizmente!). Além disso, ela nunca pode ser inferior 1, mesmo que o teste resulte em nenhum sucesso. — PATHOS: Personagens começam com 5 pontos de Pathos, mais seu nível no Antecedente Memoriam.
NATUREZA E COMPORTAMENTO
Arquétipos de Personalidade (Natureza e Comportamento) podem ser encontrados em Vampiro, Lobisomem (no Guia do Jogador), Mago, Wraith e Hunter. Se você não possui estes livros, considere que Natureza é sua verdadeira personalidade, e Comportamento é aquela personalidade que você finge ter diante das pessoas (uma pessoa covarde, por exemplo, pode fingir ser um valentão). Você ganha um ponto de Força de Vontade sempre que fizer algo que reforce sua Natureza (a critério do Narrador).
ARQUÉTIPOS DE SOMBRA
Assim como o Morto que Anda, a Sombra também desenvolve uma personalidade própria. A Sombra é o lado negro da alma, sempre tentando a Psique (a personalidade principal) a se entregar ao Esquecimento, a abandonar todos os seus laços com a vida. É a personalidade auto-destrutiva.
A seguir estão alguns Arquétipos de Sombra. O Narrador e o Jogador podem criar outros Arquétipos, ou podem usar aqueles mostrados em Wraith ou no Shadow’s Players Guide. As Naturezas P’o de Kindred of the East também podem ser usadas com esta finalidade.
DIRETOR Quieto e organizado, o Diretor tenta manipular você, usando de métodos frios e insensíveis para convence-lo a se entregar ao Limbo. Ele busca suas fraquezas, memórias ruins, falhas de personalidade e medos, usando-os como armas para prejudica-lo. Quando você começa a se sentir desmotivado ou desiludido, o Diretor usa essas armas para tentar faze-lo perder ainda mais sua vontade de resolver as questões que o prendem à vida. Quando toma o controle, o Diretor costuma criar planos que só darão frutos na próxima vez que ele tomar o comando ou prepara surpresas desagradáveis que você descobrirá apenas bem mais tarde. Ele também tenta metodicamente desfazer suas amizades e prejudicar tudo o que pode dar esperanças a você. INCENTIVADOR O Incentivador sempre estará disposto a incentivar você a conseguir o impossível. Ele quer que você pense nele como um amigo em que você sempre pode confiar, mas infelizmente os preços dele por seus serviços sempre são altos demais e, se você não pagar, ele tentará fazer pressão psicológica para mostrar que você está ameaçando a “amizade” entre os dois. Quando o Incentivador toma o controle, ele fará de tudo para colocar você em situações ruins, justo aquelas situações em que você terá de pedir ajuda a ele novamente ou precisará de seu apoio. MÁRTIR O Mártir busca fazer você acreditar que seu sacrifício é necessário para um bem maior, aconselhando-o sempre a se arriscar e a se prejudicar pelos outros. Em seguida, quando você falhar, ele tentará mostrar o quanto tal sacrifício foi inútil, e que sua dor foi em vão. Apesar disso, ele sempre tenta novamente convence-lo a se prejudicar pelos outros. Quando o Mártir toma controle, ele procura coloca-lo em situações em que, não importa como, você terá de sacrificar alguma coisa para escapar delas. MONSTRO O Monstro quer apenas causar dor e alimentar a própria cobiça. O que quer que o monstro queira, ele vai querer que você faça, não importando a que preço. O que ele odeia, ele o força a destruir. Se você recusar, ele tentará destruir você também. Quando o Monstro toma o controle, ele faz você cometer atos brutais e vulgares, demonstrando toda a violência e dor que pode vir de você. PAI O Pai ama você como a um filho, e ele tenta convence-lo que ninguém pode amar mais você e ajudar mais você do que ele. Ele vai tentar convence-lo que você não pode contar com outras pessoas, que elas são má companhia, e tentará influenciar em todas as suas decisões, ou mesmo toma-las por você. Afinal, seu Pai sempre sabe mais do que você.
Quando no comando, o Pai tentará “protege-lo” de tudo e de todos, destruindo aquilo que ele considera ameaça e fazendo com que você se isole de tudo e de todos. Assim, quando você voltar a si, ele mostrará que seus amigos o abandonaram, e que ele estava certo o tempo todo sobre essas falsas amizades.
PERFECCIONISTA Nada que você faça jamais será bom o suficiente para o Perfeccionista. Ele está sempre tentando corrigir tudo o que você faz, e vai sempre reclamar quando você não fizer as coisas do modo dele. A cada erro que você comete, o Perfeccionista o joga na sua cara, mostrando o quanto você é falível e que devia deixar que ele tomasse conta das coisas. Quando toma o controle, o Perfeccionista busca explorar os seus erros e os erros de outras pessoas para prejudicar a todos ao seu redor. Às vezes, ele tentará também deixa-lo em situações que, inevitavelmente, você vai falhar, para que ele possa critica-lo uma vez mais. RACIONALISTA O Racionalista dá a você todas as razões certas para que você tome as decisões erradas. Através de lógica, ele busca explicar porque você deve agir de certa maneira, e quanto mais você argumenta, mais difícil se torna recusar as razões que o Racionalista lhe dá. Quando toma o controle, o Racionalista busca destruir todos os seus planos, substituindo-os por versões que ele considera melhor. Ele também buscar desfazer sistematicamente suas vitórias passadas.
ATRIBUTOS
Os Atributos de um Morto que Anda, com exceção de sua Aparência, não refletem os Atributos do cadáver possuído, e sim da alma que está no controle. Mesmo os Atributos Físicos são aqueles da alma. Não importando o quão forte ou fraco era o corpo, agora é a força de vontade da alma que o move, e não leis da física e da biologia.
APARÊNCIA Num Morto que Anda, a Aparência é muito importante para mostrar quanto controle ele tem sobre seu corpo e o quão próximo de ser tomado por sua Sombra se está. Quando um espírito anima um cadáver, ele tenta instintivamente consertar a aparência morta. Seus poderes permitem isso até certo ponto, pois mesmo o mais poderoso fantasma é incapaz de consertar as marcas da causa da morte do cadáver. Além disso, cada vez que a Sombra toma o controle, o fantasma perde um pouco de controle sobre o corpo, e ele se decompõe ligeiramente. Quanto mais poderosa a Sombra, mais limitada também se torna a capacidade do fantasma regenerar o corpo morto. Em termos de jogo, a Aparência de um Morto que Anda obedece as seguintes regras: — Ela se inicia em zero durante a criação de personagem, não tendo o ponto automático que todos os Atributos costumam ter. — Aumenta-la com Pontos de Bônus custa 7 pontos por nível.
— Aumenta-la com Pontos de Experiência custa Nível Atual x6 (ou 10 pontos para aumentar do nível zero para o um). — Cada vez que a Sombra toma o controle, o personagem perde um ponto de Aparência. A perda ocorre somente após a Psique retomar o controle. — Se a Angústia Permanente de um alvo for maior que cinco, cada ponto de Angústia superior a cinco diminui a Aparência máxima do personagem em um. Um Morto que Anda com Angústia permanente 7, por exemplo, jamais pode ter Aparência superior a 3, enquanto um com Angústia 9 jamais pode ter Aparência superior a um. — Aparência pode ser limitada pelas Marcas de Morte do personagem. Tais limites ficam a cargo do Narrador. — Quando a Aparência torna-se um, o personagem chega a ser esquelético de tão magro, com a pele extremamente pálida e olhos profundos, e uma expressão de desatenção no rosto. Com Aparência zero, seu personagem é claramente um morto ambulante. Em ambos os casos, é possível sentir o cheiro de putrefação no ar. — Um personagem com Aparência 2-5 é um Oculto. Um com Aparência 0-1 é considerado um Ambulante.
HABILIDADES
Mortos que Andam possuem Habilidades como outros personagens do Mundo das Trevas. Habilidades presentes na Ficha de Personagem de um Morto que Anda são: Talentos: Prontidão, Consciência, Esportes, Briga, Esquiva, Expressão, Intimidação, Manha, Lábia Perícias: Ofícios, Condução, Etiqueta, Armas de Fogo, Liderança, Armas Brancas, Performance, Segurança, Furtividade, Sobrevivência Conhecimentos: Acadêmicos, Computador, Enigmas, Investigação, Direito, Lingüística, Medicina, Ocultismo, Política , Ciências Outras Habilidades podem ser aprendidas também. Estas são apenas as “padrões.”
ANTECEDENTES
Mortos que Andam podem possuir os Antecedentes Aliados e Contatos como quaisquer outros personagens do Mundo das Trevas. Outros Antecedentes, como Influência e Recursos, podem ser possuídos com o consentimento do Narrador e uma boa história por parte do jogador. Além disso, Mortos que Andam podem possuir os seguintes Antecedentes de Wraith: Eidolon, Legado e Memoriam.
EIDOLON Eidolon é uma medida de fortitude espiritual. É uma indicação do potencial do espírito para resistir a tentações. O Eidolon é o extremo oposto da Sombra, o lado mais virtuoso e puro do fantasma, afastado até mesmo das Paixões e das necessidades humanas. Na maioria dos fantasmas (e Mortos que Andam), o Eidolon é integrado à Psique. Aqueles com Eidolon muito alto, porém, às vezes ouvem a voz da virtude em suas mentes, protegendo-os e aconselhando-os. Cada ponto de Eidolon pode ser usado para resistir às tentações da Sombra ou mesmo para controla-la. Os dados conferidos por Eidolon só podem ser usados uma vez por seção de jogo. Você pode escolher usar um, alguns ou mesmo
todos os dados de Eidolon de uma só vez, mas cada dado usado só pode ser recuperado na seção seguinte. Como a maioria dos mortos, seu Eidolon é fraco X demais. Às vezes você resiste com maior facilidade às • tentações de sua Sombra. Você detém um maior controle sobre si mesmo do que •• a maioria dos mortos. ••• Sua Sombra tem dificuldades para controlar você. •••• Você pode vencer sua Sombra na maioria das vezes. Às vezes você ouve uma voz confortante mas distante que guia você. ••••• Sua Sombra tem muito trabalho para tomar o controle sobre você. Muitas vezes, seu Eidolon fala com você, guiando-o nos momentos de escuridão.
LEGADO Algumas pessoas deixam um legado de suas vidas, trabalhos que ela deixou que a humanidade (ou uma cidade, ou um grupo específico) ainda mantém. Um legado pode ser uma construção, uma estátua, um lugar ou mesmo uma obra que você criou, e que não foi esquecida pelo tempo. Um Legado é importante para que o morto recupere sua integridade. Sabendo que seus atos em vida não foram em vão, ele ganha força para se manter na morte. Uma vez por história, o Morto que Anda pode desejar visitar seu Legado ou algo que o represente. Lá, ele testa o nível neste Antecedente (dificuldade 7). Cada sucesso permite que ele regenere um nível de Corpus perdido. Danos normais curam-se instantaneamente, mas danos agravados exigem que o Morto permaneça na presença de seu legado por pelo menos uma hora por nível a ser regenerado. Nenhum traço permanece que prove que um dia você X viveu. Você fez uma pintura que permanece em algum lugar • de uma galeria obscura. Você fundou um edifício num campus de •• universidade. Você replantou uma floresta devastada, por onde ••• pessoas passam todos os dias. •••• Você fez o design de grandes obras e monumentos. ••••• Uma idéia importante no mundo moderno é atribuída a você. Talvez você tenha fundado uma religião ou movimento político, ou seus livros se tornaram clássicos da literatura. MEMORIAM Emoções são importantes para os mortes. Saber que você é lembrado após a sua morte é de grande importância, pois alimenta as emoções da pessoa (e do morto). Memoriam indica que uma ou mais pessoas lembram-se de você. Essas memórias podem ser boas ou ruins: uma pessoa pode ser admirada ou odiada após a morte. De qualquer forma, você pode se alimentar dessas memórias. Em termos de regras, uma vez por seção de jogo, um Morto que Anda pode testar Memoriam (dificuldade 8), desde que esteja presente numa situação em que as pessoas lembram-se do morto. Cada sucesso dá ao fantasma um ponto de Pathos. X Ninguém lembra-se que um dia você existiu. • Um pessoa lembra-se você. Algumas pessoas ainda lembram-se de você. ••
•••
Sua família e alguns outros conhecidos lembram-se das coisas que vocês fizeram juntos. •••• Uma comunidade, organização ou companhia ainda homenageia você... ou amaldiçoa seu nome. ••••• Você tem um status lendário numa cidade, ou mesmo numa nação inteira.
habilidades mais comumente demonstradas. Um mesmo nível de um mesmo Arcanos pode ter mais de uma habilidade, mas estas devem ser compradas separadamente com pontos de Experiência. Estes poderes alternativos ficam a cargo do Narrador.
PODERES ESPECIAIS
AOS JOGADORES DE WRAITH (de novo) Sim, estes Arcanoi estão diferentes dos Arcanoi presentes em Wraith, eu sei, mas isto é deliberado. Os poderes utilizáveis nas Terras da Carne são um tanto diferentes dos utilizáveis nas Terras Sombrias. Além disso, isto é uma matéria e não um livro completo, e portanto algumas descrições tiveram de ser simplificadas. Além disso, muitos Arcanoi foram excluídos dessa matéria devido à sua pouca utilidade nas Terras da Carne. Alguns deles tinham no máximo uma ou duas habilidades que seriam úteis a um Morto que Anda. Os seguintes poderes não podem ser usados por Mortos que Andam: • Argos: Excluído porque serve para viajar pela Tempestade, sendo inútil no mundo fíciso. • Castigo: Apesar de ser útil em interações com outros Mortos que Andam, esse poder é inútil sobre todas as outras criaturas do Mundo da Carne, que não possuem Sombras. • Encarnar: Mortos que Andam já possuem corpos, e portanto não podem materializar no mundo físico. • Habitar: Por terem um corpo físico, os Mortos que Andam não têm acesso às habilidades de Habitar. • Teia Vital: Este poder tem utilidade limitada. Mortos que Andam possuem Grilhões, mas eles são tão pouco importantes que suas regras são opcionais. • Modelar: Este poder é inútil nas Terras da Carne, pois ele molda apenas seres de plasma. Seres físicos não podem ser afetados. • Insulto: Como este poder permite manipular coisas no mundo vivo, ele também é inútil, pois os Mortos que Andam já estão do lado vivo da Mortalha. • Fantoche: Novamente, por terem corpos físicos, Mortos que Andam não podem possuir vítimas mortais.
Os Mortos que Andam detém diversas habilidades especiais. Algumas dessas habilidades eles possuem em comum com os fantasmas desincorporados. Outras se devem a seu estado único de morto-vivo. Em primeiro lugar, todos os Mortos que Andam possuem os seguintes poderes especiais: — Visão de Auras: Um Morto que Anda é capaz de ver as auras que circundam os seres vivos. Eles podem ver quando as pessoas estão sob influência de emoções fortes, e podem ver quando estão cheias de vida. — Visão da Morte: Graças à visão de auras, um Morto que Anda é capaz de saber quando uma pessoa está doente ou próxima da morte. Quanto mais viva uma pessoa está, mais forte é sua aura, mas esta vai se tornando mais pálida e fraca conforme a pessoa se aproxima da morte. — Sentidos Aguçados: Mortos que Andam possuem sentidos aguçados. Eles podem ouvir conversas à distância, podem ver muito bem ou sentir o cheiro de gasolina impregnado num galão antes mesmo que um incendiário comece a despeja-la. Por ouro lado, luzes fortes, sons altos e outros estímulos muito fortes podem confundir ou mesmo atordoar o Morto que Anda. Por isso, os mortos preferem agir à noite, no silêncio. — Visão Fantasmagórica: Os Mortos que Andam não foram os únicos fantasmas arremessados no mundo mortal. Muitos outros estão ainda sem corpo, caminhando entre as pessoas sem serem notadas, e alguns habitaram objetos. Mortos que Andam podem ver essas manifestações, vendo fantasmas como se fossem sólidos ou notando o espírito de um objeto sobreposto ao mesmo. Da mesma forma, quando um fantasma ainda no Mundo dos Mortos usa seus poderes para afetar o mundo vivo, o Morto que Anda pode ver esses fantasmas perfeitamente. Além disso, Mortos que Andam podem golpear e ferir esses fantasmas, pois por baixo de sua “casca terrena”, o fantasma que anima o cadáver ainda é plasma. Além dessas habilidades, Mortos que Andam podem utilizar Arcanoi e Disciplinas, que são poderes sobrenaturais com diversos níveis de habilidades.
ARCANOI
Arcanoi (singular: Arcanos) são poderes especiais possuídos pelos espíritos dos mortos. Sendo basicamente fantasmas em corpos físicos, os Mortos que Andam ainda têm acesso a seus diversos Arcanoi. Infelizmente, muitos dos Arcanoi usados pelos fantasmas não são mais utilizáveis quando se está no mundo vivo, e portanto os Mortos que Andam têm acesso a uma gama menor de poderes. Todo Arcanos tem cinco níveis. Cada nível possui uma habilidade ligada a ele. Além disso, cada Arcanos possui uma ou mais Habilidades Básicas, que são poderes de “nível zero”. A seguir estão os cinco Arcanoi usáveis por Mortos que Andam. Note que os poderes listados em cada nível são as
FANTASMA
Fantasma é uma arte que lida com sonhos. O Morto que Anda é capaz de ver e manipular os sonhos das pessoas próximas. Nota: Os poderes de Fantasma podem ser usados tanto para propósitos benéficos como maléficos. Com exceção da habilidade Agon (nível 5), qualquer uso de Fantasma que prejudique ou machuque diretamente uma pessoa dá ao Morto que Anda um ponto temporário de Angústia. Falhas Críticas: Falhas Críticas em usos de Fantasma não só prejudicam os sonhos das vítimas deste poder, causando-lhes pesadelos, como impede que o morto use novamente Fantasma na mesma vítima pelo resto da noite. Além disso, o Morto que Anda recebe um ponto de Angústia temporária.
HABILIDADES BÁSICAS Sentir Dormência: Concentrando-se por um turno inteiro, o Morto que Anda é capaz de sentir se há alguma pessoa nas proximidades que está dormindo.
Este poder também permite observar o sonho de uma pessoa que o Morto que Anda saiba que está dormindo nas proximidades. Sistema: Testa-se Percepção + Fantasma (dificuldade 6). Cada sucesso detecta uma pessoa que esteja dormindo nas proximidades, revela se ela está sonhando ou não e indica quem é essa pessoa se o morto a conhecer. O segundo uso desta habilidade permite ao Morto que Anda entrar no sonho de uma pessoa que esteja sonhando nas proximidades. Cada sucesso permite visualizar o sonho por um turno.
• ELISIA O Morto que Anda pode remover a alma de uma pessoa que esteja dormindo, retirando-a de seu corpo e colocando a alma livre. Para retirar a alma, o Morto deve tocar sua vítima, e ele realmente remove a alma puxando-a de dentro do corpo. A alma é tratada como um fantasma desincorporado nas Terras da Carne: ela não pode tocar em nada, nem pode ser vista, tocada ou ouvida a não ser por seres com poderes especiais, por fantasmas e pelos Mortos que Andam. A alma livre pode se comunicar com, e até tocar, o morto que anda, mas se for ferida, imediatamente é arremessada de volta ao seu corpo, e acorda imediatamente. Sistema: Testa-se Destreza + Fantasma (dificuldade 7). Cada sucesso permite que a alma permaneça livre por uma Cena. Ela poderá retornar antes de o Morto que Anda permitir ou se o corpo ou a alma forem feridos. Vítimas deste poder lembram-se das experiências fora do corpo como se fossem sonhos nublados. Este poder só afeta pessoas que estejam dormindo, e custa 1 ponto de Pathos por uso. •• LUCIDEZ O Morto que Anda pode alterar os detalhes do sonho de uma pessoa que esteja sonhando. Para isso, precisa vê-la ou senti-la através de Sentir Dormência. Sistema: Testa-se Manipulação + Fantasma, e a dificuldade se baseia na extensão da mudança que o personagem deseja causar no sonho. O número de sucessos determina o quão vívida e duradoura será a mudança, e o quanto a vítima irá se lembrar dela ao acordar. O uso deste poder custa 2 pontos de Pathos. ••• SONO Este poder permite ao Morto que Anda fazer uma pessoa dormir. Durante o tempo dormindo, a vítima terá sonhos vívidos. Sistema: Não é preciso nenhum teste se o alvo desejar ser afetado por este poder. Caso contrário, testa-se Carisma + Fantasma (dificuldade é a Força de Vontade da vítima) e o alvo resiste com Inteligência + Lábia (dificuldade é a Força de Vontade do Morto que Anda). O sono é profundo, mas a vítima pode ser despertada normalmente. Este poder custa 1 ponto de Pathos, e não afeta seres que não durmam. •••• FANTASMAGORIA O Morto que Anda é capaz de tecer ilusões que afetam os vivos. Em alguns casos, a ilusão pode até mesmo ferir os seres vivos. Sistema: Testa-se Carisma + Fantasma (dificuldade 6). O número de sucessos determina tanto a duração (em turnos) da
ilusão, como o número de sucessos necessários (em um teste de Percepção + Prontidão) para se ver através da ilusão. Uma ilusão sem Corpus não pode tocar nem ser tocada pelos vivos, não sofre danos e nada mais é do que uma imagem imaterial. Um Morto que Anda, porém, pode investir Corpus numa ilusão, tornando-a “sólida”. Cada ponto de Corpus gasto dá um “nível de Vitalidade” à ilusão, que ela perde ao sofrer danos. Uma ilusão sólida pode atacar e até mesmo ferir pessoas. Nesse caso, testa-se Percepção + Fantasma (dificuldade 7) para o ataque. Se for bem-sucedido, o dano é calculado testando-se Força + Fantasma (dificuldade 7). Este dano é considerado por Contusão e pode ser absorvido normalmente. Fantasmagoria custa 3 pontos de Pathos, mais um ponto para cada turno que a ilusão é mantida.
••••• AGON O Morto que Anda pode arrancar violentamente a alma de uma pessoa que esteja dormindo, infligindo danos terríveis na mesma. Sistema: Este poder funciona exatamente como Elisia (nível 1), mas o teste é Força + Fantasma (dificuldade 8), e a vítima resiste com Raciocínio + Lábia (dificuldade 8). Se o Morto que Anda vencer a disputa, os sucessos que teve indicam o número de Cenas que a alma arrancada pode ser mantida fora do corpo pelo morto-vivo. Além disso, cada sucesso causa um nível de danos letais não-absorvíveis à vítima assim que ela despertar. A vítima desperta se sua alma for ferida, se o corpo dela for ferido, se o tempo que o Morto puder mante-la terminar ou se o Morto que Anda permitir. Durante o tempo em que a alma é mantida fora do corpo, a pessoa sente dores e agonia terríveis. Agon custa 3 pontos de Pathos, e dá ao Morto que Anda 2 pontos de Angústia temporária.
FATALISMO
Fatalismo é a arte de ler o destino das pessoas. Os mortos, já acostumados com a vontade do Destino, aprenderam a descobrir sua vontade, desta forma desvendando e interpretando o que o futuro guarda para as pessoas. Falhas Críticas: Quando um Morto que Anda tem uma Falha Crítica num teste de Fatalismo, o Destino pune o personagem. Ele poder ter uma premonição extremamente ruim que o deixa abalado por uma Cena (+2 dificuldade em todos os testes), pode se ver incapaz de usar Fatalismo por uma hora ou pode mesmo perder um ponto permanente de Força de Vontade.
HABILIDADE BÁSICA Fado: Esta habilidade permite ao Morto que Anda observar uma pessoa, situação ou lugar, e descobrir sua importância no grande esquema do destino. Sistema: Testa-se Percepção + Fatalismo (dificuldade 6), e sucessos indicam quanta importância o alvo terá no “Grande Esquema das Coisas”. Esta habilidade é útil para identificar NPCs, eventos ou locais importantes em uma história, ou para discernir se o Narrador tem planos para um personagem.
• VISÃO FATAL Aqueles com Fatalismo são capazes de ver as marcas da morte de uma pessoa, desta forma tendo pistas sobre como uma certa pessoa morrerá. Sistema: Testa-se Percepção + Fatalismo (dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Quantos mais sucessos, mais informações se obtém, mas estas informações são sempre muito vagas. Se usada logo antes de uma Interpretação no mesmo alvo (veja adiante), cada sucesso em Visão Fatal dá +1 dado para o teste de Interpretação. Visão Fatal também revela se o alvo do poder já foi vítima de Fatalismo no passado. •• PREVER Este poder dá ao Morto que Anda um sentido de alerta quando perigo se aproxima. Sistema: Testa-se Percepção + Fatalismo (dificuldade 6). O número de sucessos determina com quantos turnos de antecedência o personagem é avisado sobre a próxima ameaça que ele sofrer. Usar esta arte dá ao Morto que Anda um ponto temporário de Angústia, devido à sensação incômoda que o poder provoca. ••• INTERPRETAÇÃO O Morto que Anda pode interpretar o destino de uma pessoa, ou ver eventos importantes de seu passado. Sistema: Testa-se Manipulação + Fatalismo (dificuldade é a Força de Vontade da vítima +2). Cada sucesso responde uma pergunta (feita pelo jogador ao Narrador) a respeito do alvo deste poder. As respostas não precisam ser claras, e muitas vezes são enigmáticas. Interpretação exige o gasto de 2 pontos de Pathos. •••• ADIVINHAÇÃO Este poder permite que o Morto que Anda “leia” as ações de outra pessoa, e intuitivamente responda a essas ações antes mesmo que o alvo aja. Sistema: Testa-se Raciocínio + Fatalismo (dificuldade 8). Cada sucesso neste teste confere +1 à Iniciativa do Morto que Anda no próximo teste de iniciativa que ele realizar. Este poder custa 2 pontos de Pathos. ••••• SORTE Invocando Sorte, o Morto que Anda é capaz agora de fazer pequenos ajustes no próprio destino. Sistema: Em qualquer momento da história, testa-se Raciocínio + Fatalismo (dificuldade 6). O número de sucessos equivale ao número de resultados “1” que o jogador pode ignorar pelo resto da história. Este poder só pode ser usado uma única vez por história, e custa 2 pontos de Pathos e um de Força de Vontade.
LAMÚRIA
Lamúria é o poder fantasmagórico de invocar emoções através do som. As almas penadas costumam utilizar esta arte através da música de instrumentos, mas algumas podem fazêlo através de canto ou mesmo numa conversa casual. Os Mortos que Andam, porém, costumam invocar Lamúria através de palavras e de gemidos. Uma única frase dita por um Morto que Anda pode inspirar emoções fortes, que vão da saudade ao amor ao ódio.
Muitos Mortos que Andam usam Lamúria para a vingança, inspirando medo, solidão e angústia como uma forma de “justiça poética” sobre aqueles que os prejudicaram em vida. A menos que dito ao contrário, os poderes de Lamúria devem ser usados separadamente em cada alvo. Falhas Críticas: Uma Falha Crítica num teste de Lamúria pode resultar na emoção desejada afetar o próprio morto-vivo. Em alguns casos, o Morto que Anda pode receber um ponto temporário de Angústia.
HABILIDADE BÁSICA Voz Muda: Com esta habilidade, o Morto que Anda é capaz de usar seus poderes de Lamúria sem a necessidade de som. A presença do Morto que Anda nas proximidades é tudo o que é necessário para se afetar um alvo. Sistema: Testa-se Manipulação + Lamúria (dificuldade 6). O número de sucessos indica o número máximo de sucessos que as tentativas silenciosas de Lamúria podem acumular. Por exemplo, se o morto-vivo adquirir apenas dois sucessos neste teste, nenhuma tentativa da Lamúria muda pode acumular mais que dois sucessos. Voz Muda afeta apenas um alvo por vez. Se desejar afetar um segundo alvo, deve-se testar novamente, e o primeiro alvo volta a só poder ser afetado através do som. • CANTO FÚNEBRE O fantasma pode inspirar emoções negativas (como ódio, raiva, medo, angústia, solidão, desejo, etc.) em mortais e seres sobrenaturais. Sistema: Testa-se Carisma + Lamúria (dificuldade 8). O número de sucessos indica o quão profundamente a emoção aflige o alvo, e também por quanto tempo ela durará. Cinco sucessos fazem com que a emoção atormente o alvo por uma semana inteira. Este poder afeta fantasmas e Mortos que Andam com menor intensidade. A emoção dura neles apenas um turno por sucesso. Este poder custa 1 ponto de Pathos, e dá ao Morto que Anda um ponto temporário de Angústia. •• BALADA Esta habilidade age exatamente como Canto Fúnebre (acima), mas incita emoções positivas (amor, felicidade, calma, inspiração, confiança, etc.) nos alvos. Sistema: Idêntico a Canto Fúnebre, mas o teste é Manipulação + Lamúria (dificuldade 8), e custa um ponto de Pathos, mas sem o ganho de Angústia. ••• MUSA Esta arte permite ao Morto que Anda fazer uma sugestão no subconsciente de um alvo, fazendo-o pensar que a idéia foi feita por ele próprio. Este poder age igualmente bem em mortais e seres sobrenaturais. Sistema: Testa-se Manipulação + Lamúria (dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Quanto mais sucessos, melhor o alvo compreende a sugestão. Com três sucessos ou menos, o alvo compreende a idéia, mas irá interpreta-la com mais liberdade. Com quatro sucessos, ele é forçado a obedece-la desde que não represente risco para si próprio. Com cinco sucessos, ele segue a idéia ao pé da letra. Musa custa 2 pontos de Pathos, mas dá ao Morto que Anda um ponto temporário de Angústia.
•••• CRESCENDO Uma arte terrível, Crescendo permite ao morto-vivo emitir um grito de angústia e desespero, que fere todos aqueles que o ouvem, mesmo que sejam seres sobrenaturais ou outros Mortos que Andam. Este poder não pode ser ocultado através de Voz Muda (acima). Sistema: Teste Vigor + Lamúria (dificuldade 8). Cada dois sucessos infligem um nível de danos letais em todas as vítimas que ouvirem o grito. Este dano pode ser absorvido caso a criatura em questão possa absorver danos letais. Esta arte custa 3 pontos de Pathos, e dá ao Morto que Anda um ponto de Angústia temporária. ••••• REQUIEM Esta arte inunda um alvo com emoção pura, enterrando sua alma na enchente de emoção e paralisando o alvo por quanto tempo o poder se manter. Sistema: Testa-se Força + Lamúria (dificuldade 7). O alvo pode resistir com Força de Vontade (dificuldade é a Força de Vontade do Morto que Anda). Cada sucesso paralisa a vítima por um turno, e ela não pode se mover, falar ou mesmo se defender. Esta arte custa 3 pontos de Pathos, mais um ponto de Pathos por sucesso obtido após a resistência do alvo. Se a emoção projetada for “negativa”, ou se o Morto que Anda permitir que o alvo seja ferido enquanto está indefeso, ele recebe um ponto temporário de Angústia por sucesso.
PANDEMÔNIO
Pandemônio é a arte do caos, capaz de gerar confusão e pânico. Efeitos comuns incluem ponteiros de relógio movendo-se em sentido anti-horário, enxames de insetos, névoas repentinas, etc. Falhas Críticas: Falhas Críticas são totalmente caóticas neste poder, mas sempre se voltam contra o próprio Morto que Anda. Ele pode perder pontos de Corpus ou Pathos, ou talvez os efeitos se voltam contra ele.
HABILIDADE BÁSICA Sentir Caos: O Morto que Anda pode sentir o caos num local, determinando se alguma presença sobrenatural usou seus poderes nas proximidades. Ele também pode tentar detectar se houve usos de Pandemônio no local, ou se há outros Mortos que Andam presentes na área. Sistema: Teste Percepção + Pandemônio (dificuldade 7). • ESQUISITICE O fantasma invoca um pequeno efeito estranho sobre um alvo. Isso pode incluir fazer o alvo sentir frio repentinamente, ou seus pêlos podem ficar eriçados, ou um relógio pode marcar as horas de traz para frente, etc. Sistema: Testa-se Carisma + Pandemônio (dificuldade 4 para um local assombrado, 6 para um local sombrio e quieto, 8 para um local movimentado ou iluminado, 10 para um shopping center durante uma tarde de verão). Este poder custa 1 ponto de Pathos. •• ATORDOAMENTO O Morto que Anda pode confundir temporariamente um alvo, fazendo-o esquecer quem ele é e o que estava fazendo.
Sistema: Testa-se Inteligência + Pandemônio (dificuldade é a Força de Vontade do alvo). O efeito dura um turno por sucesso. A vítima pode testar Raciocínio (dificuldade 8) para pensar claramente por um turno. Este poder custa 1 ponto de Pathos. ••• ÉTER NEGRO O Morto que Anda pode modificar o clima ou a iluminação de uma área. Ele pode alterar radicalmente a temperatura, invocar névoa, modificar a umidade, escurecer uma área ou mesmo invocar um brilho misterioso sobre um alvo. Sistema: Teste Inteligência + Pandemônio (a dificuldade é calculada como em Esquisitice). O número de sucessos define a potência e a duração do efeito. Este poder custa 2 pontos de Pathos por uso. •••• HUMOR MACABRO O morto-vivo pode criar efeitos macabros, como gerar substâncias mal-cheirosas, convocar enxames de insetos ou pragas de rãs ou baratas. Pode-se criar ninhos de ratos ou cobras do nada, ou produzir carne, sangue, muco, ácido ou outras substâncias. Todas essas manifestações aparecem porque o morto usar seu Corpus para cria-las. Este poder é responsável pode lendas de paredes que sangram em casas mal-assombradas. Sistema: Testa-se Manipulação + Pandemônio, e a dificuldade é igual à de Esquisitice. O número de sucessos determina a extensão do efeito (um sucessos faz um quadro sangrar, enquanto cinco pode fazer com que todas as paredes de uma casa liberem sangue). As substâncias e criaturas criadas desaparecem no fim da Cena, sem deixar rastros. Quaisquer efeitos daninhos criados causam um nível de danos letais para cada dois sucessos obtidos no teste. Este poder custa 1 ponto de Pathos e um de Força de Vontade, e dá ao morto um ponto temporário de Angústia. ••••• TEMPUS FUGIT O Morto que Anda pode distorcer o tempo e as distâncias, fazendo a passagem do tempo parecer mais lenta ou mais rápida, ou fazer um corredor parecer mais largo ou mais curto. Ele não pode, porém, reverter ou repetir o tempo. Sistema: Testa-se Manipulação + Pandemônio (dificuldade como em Esquisitice, mas é no mínimo 7). O número de sucessos indica o tamanho das mudanças ocorridas na área imediatamente ao redor do morto-vivo. Se o objetivo for alterar a passagem do tempo, esse poder dura um turno. Para tornar o tempo mais lento, cada sucesso faz com que uma ação que normalmente demoraria um turno leve um turno a mais para ser completada. Com três sucessos, por exemplo, só se pode realizar uma ação a cada quatro turnos. Para acelerar o tempo, cada sucesso dá uma ação extra por turno a todos na área. Este poder custa 4 Pathos e um de Força de Vontade. Alternativamente, por um custo de 2 Pathos e um de Força de Vontade, o morto pode dar a si mesmo uma ação extra por turno no próximo turno. Este poder não pode ser usado em conjunto com a Disciplina Rapidez (veja adiante).
USURA
Usura é a arte de roubar ou doar energias vitais, e de transforma-las em Pathos ou Corpus usáveis por um Morto que Anda. Desta forma, o cadáver é capaz de possuir um “toque da morte”, ou pode até mesmo curar uma pessoa de ferimentos sofridos. Falhas Críticas: Falhas Críticas em usos deste poder fazem o morto perder pontos adicionais de Corpus ou Pathos, sem conseguir nenhum benefício que o poder normalmente daria.
HABILIDADE BÁSICA Tributação: O Morto que Anda pode analisar os níveis relativos de vida e saúde de um indivíduo, assim determinando seus níveis de Vigor, Vitalidade ou Corpus. Ferimentos aparecem como marcas negras vívidas no corpo do alvo, e o observador pode estimar sua severidade. Sistema: Testa-se Percepção + Usura (dificuldade 6). Quantos mais sucessos, mais informações se obtém. • TRANSFERIR O Morto que Anda pode roubar as energias místicas de um indivíduo, transformando-as em Pathos. É possível notar a transferência na forma de uma halo vívida ao redor do Morto que Anda. Sistema: Testa-se Manipulação + Usura (dificuldade é a Força de Vontade do alvo). O alvo perde um número equivalente ao número de sucessos em pontos de energia sobrenatural (Sangue, Gnose, Quintessência, Pathos, Glamour, etc.). Mortais e seres que já não tenham mais energia sobrenatural sobrando não sofrem danos por este poder. O Morto que Anda recebe um número de pontos de Pathos equivalente ao número de pontos perdidos pelo alvo. Este poder confere um ponto temporário de Angústia a cada uso. •• DEPÓSITO CARIDOSO Tocando um alvo, o Morto que Anda pode cura-lo, usando seu Corpus. Sistema: Testa-se Vigor + Usura (dificuldade 4). O número de sucessos é o número máximo de pontos de Corpus que o morto-vivo pode gastar para curar seu alvo. Cada ponto de Corpus gasto regenera um nível de Vitalidade ou Corpus do alvo. Este poder custa 1 ponto de Pathos a cada uso. ••• SAQUE ADIANTADO O “toque da morte”, o morto-vivo pode roubar níveis de Vitalidade ou Corpus de um alvo para curar-se, bastando para isso tocar o alvo. Sistema: Testa-se Manipulação + Usura (dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Cada sucesso rouba um nível de Vitalidade ou Corpus da vítima (considere este dano por contusão, mas vampiros e mortos-vivos não podem reduzi-lo à metade). Cada ponto roubado é convertido então em Corpus para o Morto que Anda. Este poder só pode ser usado enquanto o morto-vivo não estiver com seu Corpus máximo. Se seu Corpus for totalmente restaurado, ele não consegue roubar mais pontos de suas vítimas, a menos que use Ritmo de Transferência (veja abaixo).
Este poder dá um ponto temporário de Angústia a cada uso.
•••• RITMO DE TRANSFERÊNCIA O Morto que Anda é capaz de transformar seu Corpus em Pathos. Sistema: Teste Inteligência + Usura (dificuldade 6). Cada sucesso permite transformar um nível de Corpus do personagem em um ponto de Pathos. Se usado em conjunto com Saque Adiantado (acima), este poder deve ser usado ANTES, para se “liberar espaço” para absorver Corpus. Este poder custa um ponto de Pathos a cada uso (ou seja, com apenas um sucesso, você acaba perdendo um ponto de Corpus sem obter vantagem alguma). ••••• INVESTIMENTO O Morto que Anda é capaz de investir Corpus ou Pathos em um objeto, para que possa usar essas energias mais tarde. Sistema: Gasta-se 2 pontos de Pathos, e então gasta-se o número de pontos de Pathos ou Corpus que ele deseja investir no objeto. Em seguida, testa-se Inteligência + Usura (dificuldade 7). Cada sucesso assegura que um ponto gasto realmente seja investido. Se o número de sucessos for inferior ao número de pontos gastos, o excedente de pontos é perdido. Por fim, gasta-se um ponto de Força de Vontade para “selar” o objeto. A energia armazenada pode ser desprendida através da destruição do objeto ou através de uma senha falada escolhida pelo Morto que Anda. Apenas um tipo de energia pode ser armazenado num mesmo objeto.
DISCIPLINAS
Além dos místicos poderes de Arcanoi, um Morto que Anda tem acesso a quatro poderes extras, chamados Disciplinas. Coincidência ou não, esses poderes também são encontrados em vampiros. Talvez tais habilidades sejam inatas a todos os mortos-vivos com consciência própria, ou talvez sejam apenas Arcanoi diferentes que são desenvolvidos espelhados nas habilidades vampíricas. Ninguém sabe ao certo. Seja como for, Mortos que Andam podem aprender APENAS as seguintes Disciplinas: Fortitude, Ofuscação, Potência e Rapidez.
DISCIPLINAS? Sim, Disciplinas. Os Mortos que Andam podem aprender as quatro Disciplinas mencionadas como se fossem Disciplinas de “fora do Clã.” E não, isso não é idéia minha, mas sim uma regra oficial apresentada no livro Risen, um suplemento para Wraith. Tenha em mente que fantasmas comuns NÃO podem aprender Disciplinas. Apenas Mortos que Andam e Reerguidos podem, e esses poderes só funcionam enquanto o fantasma está preso a um cadáver. Se o corpo for destruído e o fantasma retornar ao Mundo Inferior, suas Disciplinas não funcionarão mais.
FORTITUDE
Os poderes de Fortitude dão resistência extraordinária ao corpo do morto-vivo. Sistema: Cada ponto possuído em Fortitude dá +1 dado de absorção de danos, para quaisquer tipo de danos recebidos. Este poder está sempre ligado.
OFUSCAÇÃO
Este poder permite que o morto-vivo se oculte, tornandose imperceptível ao olhos mortais. Ofuscação mantém o morto indetectável a todos os sentidos, desde que ele não tome nenhuma ação que vá denuncia-lo (como entrar em combate, gritar ou causar confusão que chame atenção sobre si mesmo). Ofuscação não engana sensores eletrônicos, e um Morto que Anda ofuscado pode ser detectado por seres sobrenaturais que detenham habilidades especiais de detecção (como Auspícios vampírico) em nível igual ou maior que o nível de Ofuscação do morto-vivo.
• MANTO DE SOMBRAS Este poder permite que o morto-vivo permaneça completamente indetectável, contanto que esteja imóvel e protegido por alguma forma de cobertura (escuridão, um poste entre ele e o observador, atrás de algumas caixas, atrás da porta, etc.). A cobertura só precisa ocultar completamente o cadáver, mas se removida (iluminar o local, ir para um ponto em que o poste não esteja mais entre o observador e o cadáver, etc.), o poder se desfaz. Sistema: Enquanto o morto-vivo permanecer imóvel, ele não pode ser detectado. •• PRESENÇA INVISÍVEL Este poder permita que o cadáver passe despercebido pelas pessoas presentes, desde que não chame atenção sob si mesmo. Contando que ele não faça barulho, não ataque ninguém ou que ninguém o esteja procurando ativamente, ele pode caminhar sem que ninguém preste atenção nele. Sistema: Nenhum teste é necessário contando que o morto-vivo não chame atenção sobre si mesmo, e ninguém esteja procurando-o. Caso alguém tente achar o morto-vivo, ou caso ele fale ou acabe chamando atenção, ele deve testar Raciocínio + Furtividade (dificuldade depende da ação que ele realizou para chamar atenção sobre si mesmo: 5 caso pise numa tábua solta, ou 9 caso tente caminhar através de uma poça d’água). Certas ações automaticamente desfazem este poder. Quebrar um objeto, atacar alguém, saltar através de uma janela e ações semelhantes automaticamente desfazem a ofuscação. ••• MÁSCARA DE MIL FACES O morto-vivo cria a ilusão de que ele é uma outra pessoa. Aos olhos de todos, ele se torna a pessoa desejada. Sua forma não muda: apenas a percepção dos outros sobre quem ele é que se altera. Sistema: Testa-se Manipulação + Performance (dificuldade 7). Quantos mais sucessos, melhor é o disfarce criado. Um sucesso cria uma cópia falha, enquanto cinco podem alterar até o sexo do personagem aos olhos dos outros. Este poder exige que o morto-vivo conheça, pelo menos de vista, a pessoa em que ele quer se transformar. Ele pode,
porém, criar apenas uma identidade imaginária, sem copiar nenhuma pessoa existente.
•••• DESAPARECER DO OLHO DA MENTE Este poder permite que o morto desapareça diante dos olhos das pessoas, mesmo quando está sendo procurado ou após chamar atenção sobre si mesmo. Sistema: Testa-se Carisma + Furtividade (dificuldade é o Raciocínio + Prontidão mais alto entre todos os observadores). Com três sucessos ou menos, o morto-vivo torna-se apenas uma figura difusa, fantasmagórica, e ainda pode ser visto, ainda que com dificuldade. Com mais de três sucessos, o morto-vivo desaparece por completo. Uma vez ligado, este poder se mantém como se fosse Presença Invisível (veja acima), durando até que o personagem chame atenção novamente. ••••• OCULTAR O GRUPO Este poder permite que o morto-vivo estenda suas habilidades de Ofuscação a outras pessoas, ocultando um grupo inteiro. Sistema: O Morto que Anda pode ofuscar uma pessoa a mais para cada ponto de Furtividade que possuir. Ele pode usar este poder em conjunto com qualquer outra habilidade de Ofuscação. Uma pessoa ocultada que se revele não desfaz a ocultação aos outros membros do grupo ocultado. Se o morto-vivo se revelar, porém, a Ofuscação se desfaz para todos.
POTÊNCIA
Potência é força física ampliada. Um morto-vivo com Potência é capaz de feitos de força impressionantes, e seus golpes são verdadeiramente mortais. Sistema: Cada ponto em Potência soma um sucesso automático em todos os testes de Força que o personagem realiza, incluindo testes de dano. Além disso, sempre que a Força do personagem é levada em conta (para propósitos de calcular dificuldades ou feitos de Força), a Potência é somada à Força do personagem. Este poder está sempre ativo. Potência NÃO soma sucessos a testes de Arcanoi que usem o Atributo Força, porém.
RAPIDEZ
Rapidez é a habilidade de se mover com velocidade sobrenatural. Muitos imaginam que os mortos-vivos são lentos e desajeitados, mas aqueles que possuem Rapidez movem-se de forma sobre-humana. Sistema: Gastando um ponto de Pathos, o morto-vivo ganha no próximo turno uma ação adicional por ponto de Rapidez que possui. Por exemplo, um Morto que Anda com Rapidez 2, que gaste um ponto de Pathos, no turno seguinte pode realizar 3 ações. As ações extras só podem ser usadas em testes físicos, como combate, e não para acionar poderes ou realizar testes sociais ou mentais.
CORPUS
Corpus (plural: Corpora) é o corpo de um fantasma. Nos reinos dos mortos, o Corpus se apresenta num estado de ectoplasma puro. Nos mundo vivo, porém, o Corpus só pode ser visto ou tocado quando se materializa, e para isso são necessários poderes especiais. Os Mortos que Andam, porém, têm seu Corpus preso a um cadáver, e portanto não precisam se materializar. Para eles, mover o Corpus é mover o corpo. Se ele estende sua mão incorpórea para agarrar um objeto, o corpo cadavérico é quem faz a ação. A casca material e a alma estão unidos. Apesar dessa união se parecer com a união da alma viva com o corpo vivo, o corpo de um Morto que Anda não tem vida, não tem nervos, não sente dor e não precisa se alimentar. Mesmo se ferido, os movimentos do cadáver não são prejudicados, já que a vontade do fantasma por trás do cadáver possibilita mover membros quebrados ou continuar agindo mesmo sob ferimentos sérios. Isso não quer dizer que os Mortos que Andam sejam imunes a danos, porém. Cada ferimento que o cadáver sente, a alma que o anima irá sentir diretamente em seu Corpus, afinal, ambos são um só.
NÍVEIS DE CORPUS Os Mortos que Andam possuem 10 níveis de Corpus. Esses níveis são como a Vitalidade dos vivos, e são perdidos ao se receber danos. Corpus, porém, não possui penalidades por dano. Isso significa que um Morto que Anda pode receber ferimento após ferimento, e ainda assim agir com toda a sua capacidade. CORPUS E TIPOS DE DANO Existem três tipos de danos. Alguns, o Morto que Anda pode absorver, outros não. DANO POR CONTUSÃO (ATORDOANTE): Mortos que Andam podem absorver danos por contusão normalmente, com um teste de Vigor (+ Fortitude, se tiver), e dificuldade 6. Dano por contusão praticamente não prejudica suas carcaças mortas, porém. Por isso, como ocorre com vampiros, todo dano por contusão sofrido é reduzido à metade (arredonde para baixo) após a absorção. Exemplo: O morto-vivo acaba de receber 7 pontos de dano por contusão, e obtém 4 sucessos no teste de absorção. O dano final (3) é reduzido à metade, tornando-se apenas um nível de dano. O Corpus do Morto que Anda sofre a perda de apenas um ponto.
Além disso, danos causados por armas de fogo são considerados por contusão em mortos-vivos, a menos que o tiro seja direcionado à cabeça, tornando-se letal.
DANO LETAL: Mortos que Andam absorvem danos letais com o teste típico de Vigor (+ Fortitude), dificuldade 6. DANOS AGRAVADOS: Mortos que Andam não podem absorver danos agravados a não ser que possuam alguma forma de proteção (como armadura) ou que tenham a Disciplina Fortitude. Eles absorvem o dano usando Fortitude (dificuldade 6). Note que as únicas causas de danos agravados para Mortos que Andam são as garras e presas de seres sobrenaturais, certos poderes místicos e fogo. No caso do
fogo, a dificuldade de absorção varia com a severidade da queimadura.
REGENERANDO DANOS Mortos que Andam podem regenerar danos em seus Corpus com bastante facilidade. Conforme o Corpus é reparado, o cadáver também se recupera de danos. Note que isso não significa que o cadáver “regenera”... Ele apenas fecha superficialmente ferimentos e “cola” membros perdidos. Curar danos não-agravados é simples, e há duas opções. A primeira delas é gastando Pathos: cada ponto gasto regenera um nível de Corpus, mas apenas um ponto pode ser gasto desta forma a cada turno, e a cura conta como se fosse uma ação. Se o Morto que Anda desejar curar-se enquanto faz outras ações, ele precisa fazer um teste reflexivo de Vigor (dificuldade 8). A segunda opção para regenerar danos não-agravados é dormindo. Nesse caso, o espírito entra em estado de dormência e o cadáver torna-se completamente inerte. É preciso dormir por pelo menos 8 horas sem ser perturbado. Após esse período, testa-se Vigor (dificuldade 6) e cada sucesso regenera um nível de Corpus. Danos Agravados, porém, são mais difíceis de serem curados. O fantasma precisa entrar em dormência por um período prolongado, e há um grande gasto de Pathos. Cada oito horas dormindo permite que o Morto que Anda gaste 3 pontos de Pathos para regenerar um único nível agravado de dano. PERDA TOTAL DE CORPUS Se um Morto que Anda perder completamente todo o seu Corpus, o espírito é enfraquecido o suficiente para perder a consciência e o cadáver cai inerte, totalmente vulnerável. No mundo dos mortos, um fantasma nessa situação seria arremessado num Tormento, onde arriscaria a própria existência. No mundo dos vivos, porém, o Limbo não tem força, e portanto o espírito está seguro contra essa ameaça. O Morto que Anda permanece inerte por oito horas. Se o dano que o destruiu for não-agravado, no final das oito horas testa-se Vigor (dificuldade 6) e cada sucesso regenera um nível de dano não-agravado. Em caso de falha, o personagem fica inerte por mais oito horas antes de poder tentar novamente. Em caso de falha crítica, ele permanece inerte por uma semana inteira, quando então pode tentar novamente. Se o dano que o destruiu foi agravado, porém, no final das oito horas de inércia, deve-se fazer o teste normalmente, mas os sucessos não regeneram Corpus. Ao invés disso, sucesso permite que o Morto que Anda gaste 3 pontos de Pathos para regenerar um único nível de dano. Se ele não tiver Pathos suficiente, ele ganha um ponto temporário de Angústia para cada ponto de Pathos que precisava gastar. Além de tudo isso, ser destruído dá ao morto-vivo um adicional de dois pontos de Angústia temporária (além do que se ganha para regenerar um nível de dano agravado). Sempre que um Morto que Anda se ergue após um período de inércia por perda de Corpus, há o risco de a Sombra estar sobre controle do corpo. No momento em que o morto-vivo desperta, teste Força de Vontade (dificuldade 6) contra a Angústia (temporária ou permanente, o que for maior, também com dificuldade 6). Se a Força de Vontade
ganhar, a Psique estará no controle. Se a Angústia ganhar, a Sombra estará no controle.
MORTE FINAL Um Morto que Anda só pode ser destruído permanentemente separando-se seu cérebro de seu coração. Isso pode ser conseguido através de decapitação, ou da remoção ou destruição de um destes órgãos. Um Morto que Anda que sofra a Morte Final tem sua alma arremessada violentamente de volta ao Mundo dos Mortos. Lá, ele sofrerá um Tormento de Destruição, onde corre o risco de ser engolido totalmente pelo Limbo. Muitos Mortos que Andam são permanentemente destruídos assim. Alguns, porém, sobrevivem, mas voltam a ser fantasmas comuns, presos no Mundo Inferior (os mesmos fantasmas de Wraith).
PAIXÕES
Paixões são os sentimentos e motivações que mantém os mortos inquietos. Um fantasma sem paixões logo Transcende... ou é engolido pelo Limbo. Em termos de jogo, cada Paixão é representada por um objetivo do fantasma, um sentimento ligado a esse objetivo e um nível. Ao se determinar as suas Paixões, primeiro pense na história do personagem para criar os objetivos de motivações que o prendem à vida. Exemplos de motivações incluem Proteger minha esposa , Vingar minha morte, Fazer as pazes com meu irmão, Encontrar meu filho ou Terminar de escrever meu livro , e esses são apenas exemplos. Após determinar os objetivos de seu personagem, dê a cada um deles um sentimento que o represente. Note que o sentimento pode ser MUITO importante para definir um objetivo. Por exemplo, você pode ter Proteger minha esposa (Amor), e este é uma Paixão bem comum. Por outro lado, você pode ter Proteger minha esposa (Ciúmes) , que mostra que você quer que ela jamais se envolva com outra pessoa. Outra possibilidade seria Proteger minha esposa (Esperança), em que o personagem deseja que a esposa supere tudo e tenha uma vida boa, independente. Finalmente, após determinar os seus objetivos e sentimentos, dê níveis a eles. Seu personagem começa com 10 pontos para distribuir entre Paixões, e pode comprar mais com Pontos de Bônus ou Experiência. Quanto maior o nível, mais prioridade e importância tem aquela Paixão. Um conjunto de Paixões de um personagem iniciante poderia ser, por exemplo: - Proteger meu filho (Amor) 4 - Prejudicar meu Rival (Inveja) 3 - Ser perdoado por minha esposa (Arrependimento) 2 - Proteger as pessoas (Dever) 1
PERDA DE PAIXÕES Às vezes, um personagem perde uma Paixão. Isso pode ocorrer nos seguintes casos: — Negligência: Se o Morto que Anda negligenciar uma de suas Paixões pode muito tempo (a critério do Narrador), ele deve testar o nível daquela Paixão (dificuldade 9). Se falhar, ele perde um ponto de Paixão. Em caso de Falha Crítica, ele perde dois pontos de Paixão. Isso pode continuar, com o teste sendo feito de tempos em tempos, até que o personagem perca todas as suas Paixões.
— Impossibilidade de Continua-la: Se de alguma forma uma Paixão for destruída (por exemplo, a Paixão Proteger minha Esposa pode ser subitamente destruída se a esposa for morta violentamente) ou se o sentimento relacionado a ela se acabar (Amor torna-se ódio), a Paixão cessa imediatamente. RESOLVER PAIXÕES Assim como é possível perder, é possível Resolver uma Paixão. Isso pode ser feito de duas maneiras: — Conclusão da Paixão: Certas Paixões são finitas. Uma Paixão como Terminar de Escrever meu Livro pode ser completada. Se bem sucedida, ela é considerada resolvida. — Libertar-se da Paixão: Algumas Paixões, como Proteger as Pessoas , jamais podem ser concluídas. Neste caso, o personagem precisa se libertar delas. Ele continuar agindo por esta Paixão, mas desejando fazer um ato simbólico que a termine (“Vou proteger esta criança até que ele ache um lar. É a última coisa que farei”). Nesse caso, conforme o personagem luta para libertar-se da Paixão, ele testa seu nível (dificuldade 9), e cada sucesso reduz a Paixão em um. Quando o último ponto for perdido, testa-se Força de Vontade (dificuldade 5 + nível original da Paixão) e deve-se conseguir um número de sucessos igual ao nível original da Paixão. Se conseguir, a Paixão terá sido resolvida. Se falhar, ele volta a ter um ponto naquela Paixão. Se houver Falha Crítica, a Paixão é considerada como destruída. PERSONAGENS SEM PAIXÕES Um personagem que perca todas as suas Paixões perde aquilo que o liga ao mundo dos vivos. Imediatamente, sua alma é arrancada do cadáver e jogada diretamente ao Limbo, onde é consumida completamente. Um personagem que não tenha mais Paixões, mas que tenha resolvido a grande maioria delas (ao invés de só perdelas), porém, recebe a Paixão Alcançar a Transcendência (Desejo por Unidade) 5 e não é destruído. Para detalhes sobre Transcendência, veja adiante.
PATHOS
Pathos é a energia mística que os mortos usam, extraída dos sentimentos que eles próprios e os vivos sentem. Pathos pode ser usado para: — Ativar Arcanoi e a Disciplina Rapidez. — Regenerar níveis de Corpus perdidos por danos (veja Corpus, acima) Um personagem pode acumular até 10 pontos de Pathos, mas não mais do que isso. Pathos não tem nível permanente, apenas nível temporário, e portanto todos os Mortos que Andam têm o mesmo limite de Pathos.
RECUPERANDO PATHOS Recupera-se Pathos através das Paixões do Morto que Anda. — Quando o personagem está ativamente agindo em prol de sua Paixão, e sentindo a emoção ligada a ela, ele pode testar aquela Paixão com dificuldade 6. Cada sucesso confere um ponto de Pathos. — Se o personagem presencia um mortal ou outro ser sentindo a emoção ligada a uma de suas Paixões, ele pode
testar aquela Paixão, com dificuldade 8. Cada sucesso confere um ponto de Pathos. — Se o próprio personagem sente uma emoção ligada a uma de suas Paixões, mas o contexto não é o mesmo que o contexto da Paixão, ele ainda assim pode testar a Paixão com dificuldade 9, e cada sucesso dá um ponto de Pathos. — Em caso de Falha Crítica em qualquer um desses casos, o personagem ganha um ponto temporário de Angústia.
ANGÚSTIA
Angústia é a energia que alimenta a Sombra. Em termos de jogo, Angústia é uma característica que possui níveis temporários e permanentes. Ao contrário de Força de Vontade, o nível temporário de Angústia PODE superar o nível permanente. Angústia temporária varia de zero a 10 pontos, enquanto Angústia permanente varia de 1 a 10 pontos (nunca é menor do que um).
GANHANDO ANGÚSTIA Um Morto que Anda ganha Angústia temporária: — Usando certos poderes de Arcanoi. — Tendo Falhas Críticas em testes extremamente importantes (a critério do Narrador). — Quando o Morto que Anda aceita a ajuda de sua Sombra (veja Dados de Sombra, abaixo). — Quando o Morto que Anda perde todo o seu Corpus e mais tarde se ergue (veja Perda Total de Corpus, acima). — Sempre que o Narrador acreditar que o personagem fez alguma ação que fortalece os desejos da Sombra. OPCIONAIS A critério do Narrador, as seguintes ações podem conferir um ou mais pontos de Angústia ao personagem: — Ser forçado a agir contra seu código de ética ou desejos mais profundos. — Experimentar uma situação que causa um estado de conflito interno (emocional ou racional). — Falhar ao tentar cumprir uma tarefa muito importante. — Não agir devido a indecisão em um momento crítico. — Fazer uma decisão que mais tarde prova ser desastrosa. Cada 10 pontos de Angústia Temporária podem ser convertidos em um ponto de Angústia Permanente. O contrário também é possível, mas é feito raramente. Atenção: É o Narrador (ou o Guia da Sombra, veja quadro no próximo tópico) que controla quando e como Angústia será usada para converter pontos temporários em permanente ou vice-versa. PERDENDO ANGÚSTIA Perde-se Angústia temporária das seguintes formas: — Tendo-se falhas críticas quando a Sombra é dominante. — Uso de Arcanoi quando a Sombra é dominante faz com que a Angústia seja perdida, ao invés de adquirida. — A critério do Narrador, um personagem que se esforce para vencer a Sombra ou para diminuir sua Angústia através de interpretação pode perder um ou mais pontos de Angústia temporária ou mesmo permanente. — Se um personagem perder mais Angústia temporária do que possui, então um ponto de Angústia permanente é automaticamente transformado em 10 pontos de Angústia
temporária, subtraindo-se destes o excedente em Angústia que seria perdido. OPCIONAIS As seguintes ações podem ser consideradas pelo Narrador para perder Angústia: — Resolver uma Paixão — Mesmo sob pressão, conseguir cumprir seus objetivos. — Tomar uma decisão extremamente arriscada, mas no final ser bem sucedido. — Fazer os planos da Sombra falharem. — Cultivar emoções “altas”, contrárias aos objetivos da Sombra.
EFEITOS DA ANGÚSTIA: — Se a Angústia temporária superar a Força de Vontade do personagem, o Narrador (ou Guia da Sombra) pode fazer um teste de Catarse (tomada da Sombra, veja abaixo), se quiser. — Quando a Angústia permanente ultrapassa 5, cada ponto superior a 5 reduz a Aparência máxima do personagem em um. Um personagem com Angústia 6, por exemplo, pode ter no máximo Aparência 4. Isso se dá porque o personagem começa a se aproximar cada vez mais do Limbo, e portanto tem mais dificuldade de manter um semblante “ vivo” no cadáver animado. — Se a Angústia permanente tornar-se 10, a Sombra toma o controle permanentemente, e o personagem não é mais jogável, virando um NPC sob controle do Narrador. Esse tipo de personagem torna-se um Rastejante, um morto-vivo de aparência decomposta, irracional e destrutivo, que busca apenas morte e destruição.
PODERES DA SOMBRA
A Sombra não se atém apenas a falar no subconsciente do morto. Ela tem poderes e habilidades que usa para prejudicalo ou para apressar sua tomada sobre a Psique. A Sombra tem os seguintes poderes: — Dados de Sombra: Uma Sombra pode oferecer “ajuda” à Psique. Essa ajuda se dá na forma de Dados de Sombra. Caso a Psique aceite a ajuda sombria, ela recebe de um a cinco dados extras para um teste específico. Em contrapartida, cada dado recebido dá um ponto temporário de Angústia ao Morto que Anda. Note que Dados de Sombra só podem ser adquiridos quando a Sombra quiser oferece-los, e somente se a Psique aceitar a ajuda da Sombra. — Truque da Luz: A Sombra altera a percepção da Psique sobre determinada coisa. Por exemplo, ela pode fazer a Psique ver o mundo como um local putrefato e morto, ou pode alterar as feições de uma determinada pessoa, ou pode causar um ruído estranho. Este poder custa um ponto temporário de Angústia por uso, só pode ser usado uma vez por Cena e só afeta um único sentido por vez. — Movimento Involuntário: Gastando um ponto temporário de Angústia, a Sombra faz com que o Morto que Anda faça um movimento involuntário (segurar um objeto, mover um braço, etc.). A Psique pode resistir testando Força de Vontade (dificuldade 7) e obtendo pelo menos dois sucessos. — Catarse: O mais terrível poder da Sombra, esta habilidade exige que a Sombra possua no momento Angústia temporária em nível maior ou igual à Força de Vontade do Morto que Anda.
Para usar Catarse, a Sombra gasta um ponto de Angústia temporária e então testa sua Angústia temporária atual. A Psique resiste com um teste de Força de Vontade. A dificuldade de ambos é 6. Se a Sombra ganhar, a Psique é completamente subjugada e a Sombra toma conta do corpo. Enquanto está dominante, a Sombra pode fazer o que quiser. Ela pode até mesmo usar os Arcanoi e Disciplinas do Morto que Anda, ou gastar seu Pathos. A Sombra não tem como recuperar Pathos, porém, e nunca pode gastar o último ponto de Pathos do personagem. Enquanto a Sombra domina o corpo, a Psique se mantém consciente, e pode até mesmo conversar com a Sombra, tentando atrapalha-a ou dissuadi-la. A Psique não tem poderes, porém, e não pode fazer nada a não ser conversar com a Sombra. A Catarse dura uma Cena, mas a Sombra pode desfaze-la antes se desejar. Ao fim da Catarse, o personagem perderá um ponto de Aparência, devido ao apodrecimento de seu corpo acelerado pelas forças do Limbo que a Sombra serve.
QUEM CONTROLA A SOMBRA? O Narrador, e não o jogador, é quem controla a Sombra. É ele quem determina o que a Sombra faz, como ela age e o que ela fala no subconsciente do personagem. O jogador pode ajudar o Narrador se quiser, mas o Narrador sempre tem precedência. Uma opção diferente, porém, é usar um Guia da Sombra, uma técnica de Wraith. O Guia da Sombra é outro jogador que (além de representar seu próprio personagem) representa e controla a Sombra.
tenham todos sido arrastados juntos para um mesmo lugar pelo Turbilhão no mundo dos mortos, e renasceram juntos. Nesse exemplo de crônica, eles buscam resolver suas Paixões e sobreviver, e talvez algum deles deseje Transcender. É possível também incluir um Morto que Anda num Crossover. Eles são particularmente úteis em crônicas de Vampiro ou mesmo em alguma aventura para Mago. Ou talvez um Morto que Anda se alie a lobisomens (imagine um funcionário inocente da Pentex que volta para se vingar de seus patrões, que o mataram por descobrir o que não devia). Para jogadores de Wraith em particular, pode ser bastante interessante para os personagens de repente serem arrastados pelo Turbilhão e se vêem despertar no mundo dos vivos. Ou talvez apenas um dos personagens tenha este destino, criando um elo entre os fantasmas no Mundo Inferior e o Morto que Anda na Terra. De certa forma, Mortos que Andam tem o mesmo potencial que Wraith: The Oblivion, com a diferença de que a ação se passa na terra dos vivos. Isso pode gerar histórias interessantes e emocionantes, se bem exploradas pelo Narrador e pelos jogadores.
TRANSCENDÊNCIA
Pontos de Experiência são dados a Mortos que Andam como com qualquer outro personagem. Os custos são os que se seguem: Característica Custo em Bônus Atributo Nível Atual x4 Aparência Nível Atual x6 Nova Habilidade 3 Habilidade Nível Atual x2 Antecedente Impossível Nova Paixão 3 Paixão 3 por ponto Novo Arcanos 7 Arcanos Nível Atual x3 Nova Disciplina 10 Disciplina Nível Atual x7 Força de Vontade Nível Atual Atenção: Paixões só podem ser aumentadas ou adquiridas através de muita interpretação e sob aprovação do Narrador. Somente com aprovação, é possível, após a história, gastar pontos de Experiência em uma Paixão. Isso normalmente só ocorre após grandes esforços para se manter uma Paixão, ou quando o personagem acaba encontrando novos objetivos em sua pós-vida.
A maioria dos Mortos que Andam continuam tentando cumprir seus objetivos. Suas Paixões inevitavelmente vão sendo destruídas ou resolvidas com o tempo. Alguns, principalmente os mais emocionais, acabam conseguindo novas Paixões conforme o tempo passa, e continuam existindo. Outros, porém, desejam mais. Desejam Transcender, partir para a próxima existência. Para Transcender, o personagem precisa cumprir os seguintes objetivos: — Desenvolver a parte mais alta de sua alma, seu Eidolon: Isso significa aumentar seu Eidolon até o nível 10. Como Antecedentes não podem ser aumentados com pontos de Experiência, isso só pode ser conseguido através de representação e de muita interação entre jogador e Narrador. — Vencer a Sombra: Uma vez que o Eidolon tenha sido cultivado, a Psique precisa confrontar a Sombra e aceitar que a Sombra é parte de si mesmo. Isso significa não só controlar a Sombra, como aceitar que ela é algo natural. Novamente, isso requer muita interpretação. Com o tempo e esforço, a Sombra começa a perder Angústia naturalmente, até que toda a Angústia é desfeita. — Resolver todas as suas Paixões: Ou pelo menos Resolver a grande maioria delas. No momento em que o personagem não tiver mais Angústia em si e suas Paixões estiverem resolvidas, o cadáver cai inerte e sem alma. O espírito do morto se entrega finalmente à Transcendência, totalmente puro, rumo ao próximo estágio de existência. O caminho para a Transcendência não é fácil, porém, e erros podem levar a Sombra a tomar o controle ou a perder Paixões sem resolve-las. Esses erros podem levar o personagem à destruição final do Limbo.
NARRAÇÃO E HISTÓRIAS
ANTAGONISTAS
EXPERIÊNCIA
Bom, isto não é um “Capítulo de Narração”, apenas algumas idéias para incluir Mortos que Andam em suas Crônicas. Em primeiro lugar, você pode fazer uma crônica para Mortos que Andam. Nesse caso, talvez os mortos-vivos
Mortos que Andam possuem diversos inimigos poderosos. Alguns deles são: Vampiros: Mortos que Andam são ameaças ambulantes à Máscara. Muitos príncipes não conseguem diferenciar um Morto que Anda de um vampiro, e mesmo os mais decrépitos
Mortos que Andam podem ser confundidos com vampiros Nosferatu ou Samedi. Mais ainda, a família Giovanni e outros vampiros necromantes podem ver nos Mortos que Andam servos poderosos. Necromancia tem efeitos limitados sobre os mortos-vivos, mas ainda pode ser usada para controla-los. Lobisomens: Para os Garou, mortos se erguendo das tumbas são uma aberração na face de Gaia. Embora alguns Garou (como os Peregrinos Silenciosos) possam tentar ajudar um morto-vivo em certas circunstâncias, a maioria os vê como criaturas pútridas da Wyrm. Magos: Certos magos podem querer controlar os Mortos que Andam, ou mesmo estuda-los. Muitos Nefandi tentarão ajudar as Sombras dos mortos inquietos, buscando corrompelos e torna-los máquinas assassinas. E, da mesma forma, tanto Tecnocracia quando muitas das Tradições irão querer se livrar desses monstros o quanto antes. Caçadores: O misteriosos Caçadores (com “C” maiúsculo) foram imbuídos com poderes exatamente para destruir a praga de mortos-vivos que está se espalhando pela Terra. Eles são os inimigos naturais dos Mortos que Andam. Múmias, em sua busca por restaurar o Maat, podem ver os Mortos que Andam como seres de Apófis a serem eliminados. Algumas, porém, podem sentir afinidade pelos mortos inquietos, e podem resolver ajudar aqueles que não têm intenções malignas. Mortais: Mortais destroem o que temem ou não compreendem. Em suas tentativas de resolver suas Paixões, os Mortos que Andam podem acabar chamando atenção, e muitos podem querer destruir tais aberrações. Pior ainda, grupos como a Inquisição ou o Arcano podem ter muito interesse em descobrir mais a respeito dos Mortos que Andam.
DEMÔNIOS E ANJOS Como Demônio: O Preço do Poder e Anjo: A Salvação não são oficiais, vamos falar deles em separado. Demônios irão ver um Morto que Anda como vêem a todas as outras pessoas: como seres desesperados que farão qualquer coisa por seus objetivos. Eles estarão mais do que felizes em ajudar esses mortos inquietos, com o típico (e caro) preço que os infernais sempre cobram por sua “ajuda”. Anjos confundem os Mortos que Andam com seres do Vermis Magnis na grande maioria das vezes. Isso significa que caçam os mortos-vivos sem dó. Alguns Cleros, porém, principalmente Mors Sancta, Veritatis Perquiratores e Spiritus Latro, podem desejar ajudar os mortos-vivos que não possuem más intenções.
OUTROS SOBRENATURAIS
Lá vai aquela velha pergunta: pode o meu se tornar um Morto que Anda? A resposta é: talvez. Em primeiro lugar, para se tornar um Morto que Anda, um personagem tem que morrer e se tornar um fantasma. Isso por si só é raro, pois: Vampiros podem se tornar fantasmas, desde que não tenham sido Diablerizados nem tenham alcançado a Golconda. A maioria dos vampiros, porém, são consumidos pelo Limbo após a morte. Lobisomens não podem se tornar fantasmas. Seus espíritos se unem a Gaia, reencarnam ou se juntam a seus Ancestrais. A única maneira de um Garou se tornar um fantasma é sendo corrompido involuntariamente pela Wyrm, ou seja, se corromper sem se entregar a ela. Magos podem virar fantasmas. Changelings têm seus espíritos feéricos reencarnados. Só se o Changeling tiver uma grande Banalidade ele tem uma (pequena) chance de tornar-se um fantasma. Caçadores, pelo que se sabe, não se tornam fantasmas. Múmias não se tornam fantasmas. Elas morrem, e seus espíritos vão ao Mundo Inferior, mas elas já podem ressuscitar por conta própria, e mesmo seus espíritos mortos não são idênticos aos fantasmas comuns. Muito bem... agora supondo que seu personagem se tornou um fantasma. Em primeiro lugar, ele perdeu todos os seus poderes. Diga adeus às Disciplinas, Dons, transformação, Fúria, Gnose, Esferas, Arete, Artes, Reinos, Glamour, etc. Qual a chance dele se tornar um Morto que Anda? Mínima. Para se tornar um Morto que Anda, você precisa estar no lugar errado na hora certa. É preciso se arriscar no meio do Turbilhão, exatamente nos momentos em que ele se torna mais forte. Isso significa destruição certa. A grande maioria dos fantasmas é destruída ou jogada em Tormento quando atingido por um Turbilhão tão potente assim. Somente uns poucos têm a sorte de serem arremessados além da Mortalha para o mundo dos vivos. E note que os fantasmas NÃO sabem disso, pelo menos não na maioria das vezes. Nenhum fantasma são se arriscaria dessa forma. E, mesmo que seu Narrador permita que vocês retornem como um Morto que Anda, ele não tem poder algum de suas antigas vidas, e deve se contentar com os Arcanoi e Disciplinas que aprender. A única exceção são vampiros (ou Carniçais) com as Disciplinas Potência, Rapidez, Fortitude e Ofuscação. Eles podem mantê-las, mas APENAS durante sua permanência como Morto que Anda. Enquanto forem simples fantasmas desincorporados, Disciplinas não funcionarão.
TIAGO JOSÉ “DEICIDE” GALVÃO MOREIRA UNDERGROUND HAVEN www.underhaven.hpg.com.br
Nome: Jogador: Crônica:
Natureza: Comportamento: Sombra: FÍSICOS
Força Destreza Vigor
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TALENTOS
Prontidão Esportes Consciência Briga Esquiva Empatia Expressão Intimidação Manha Lábia
Ano da Morte: Marcas da Morte: Conceito:
SOCIAIS
Carisma Manipulação Aparência
MENTAIS
OOOO Percepção qOOOO Inteligência OOOOO Raciocínio q
+ CD K N K F C F G U OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO
PERÍCIAS
Ofícios Condução Etiqueta Armas de Fogo Liderança Armas Brancas Performance Segurança Furtividade Sobrevivência
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CONHECIMENTOS Acadêmicos OOOOO Computador OOOOO Enigmas OOOOO Investigação OOOOO Direito OOOOO Lingüística OOOOO Medicina OOOOO Ocultismo OOOOO Política OOOOO Ciência OOOOO
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——— ANTECEDENTES ——— ————————— PAIXÕES —————————— OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO ———— ARCANOI ———— ———— CORPUS ———— ———— DISCIPLINAS ———— OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO —— FORÇA DE VONTADE —— OOOOO O O O O O O O O O O OOOOO OOOOO OOOOO OUTRAS CARACTERÍSTICAS OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO
———— PATHOS ———— ———— ANGÚSTIA ———— O O O O O O O O O O
——— EXPERIÊNCIA ———