Introducción El juego de rol de Dungeons & Dragons trata sobre contar historias en mundos de espada y brujería. Comparte elementos con los juegos infantiles de ngir y jugar a ser personajes imaginarios. Como esos juegos, D&D esta conducido por la imaginación. Se trata de imaginarse un castillo en la noche, bajo un tormentoso cielo y gurarse como un aenturero de fantasía podría reaccionar a los desafíos !ue la escena presenta. Dungeon "aster# despu$s de pasar a tra$s de los %icos %eascosos, el camino gira s'bitamente hacia el este y el Castillo de (aenloft emerge delante de ti. Derruidas torres de piedra mantienen m antienen una silenciosa igilia sobre las cercanías. ")s all) de estas, un amplio abismo se abre, desapareciendo en una profunda niebla. *n puente leadi+o le adi+o bajado se etiende por el abismo, el cual llea a un arco de entrada al patio del castillo. -as cadenas del puente leadi+o crujen con el iento, con el hierro comido por la herrumbre y desgastado por el peso. Desde lo cima de los altos y fuertes muros, unas g)rgolas de piedra se te !uedan mirando desde sus cuencas huecas y sonríen horriblemente. *n rastrillo de madera podrida, erde con el matorral !ue la abriga, se descuelga en el t'nel de entrada. ")s all), las puertas principales del Castillo de (aenloft est)n abiertas, una rica y c)lida lu+ se derrama en el patio. elipe /jugando a 0areth1# !uiero mirar a las g)rgolas. 2engo 2engo un presentimiento de !ue no son solo estatuas. 3my /jugando a (ia1# 4El puente leadi+o parece peligroso5 6uiero er como es de fuerte. 4%ienso !ue podemos cru+arlo, o !ue se a a colapsar bajo nuestro peso5 3 diferencia de un juego de 7njo o imagino ser7, D&D proporciona una estructura a las historias, un camino !ue determina las consecuencias de las acciones de los aentureros. -os jugadores tiran los dados para resoler si sus ata!ues impactan o fallan, si sus personajes pueden trepar un acantilado, echarse a un lado para no ser impactado por un rayo relampagueante, o eitar alg'n otro acontecimiento peligroso. Cual!uier cosa es posible, pero los dados hacen algunos resultados m)s probables !ue otros. Dungeon "aster /D"1# muy bien, de uno en uno. elipe, 4Estas mirando a las g)rgolas5 elipe# sí. 48ay alguna pista de !ue puedan ser criaturas y no solo decoración5 D"# reali+a una prueba de 9nteligencia. elipe# 4Se aplica mi habilidad de 9nestigación5
D"# :%or supuesto; elipe /tirando un d<=1# ups. Siete. D"# a ti te parecen decoración. 3my, 4(ia est) reisando el puente leadi+o5 En el juego de Dungeons & Dragons, cada jugador crea un aenturero aentu rero /tambi$n llamado personaje1 y compone un e!uipo junto a otros aentureros /jugados por amigos1. 2rabajando 2rabajando juntos, el grupo puede eplorar un oscuro dungeon, una ciudad en ruinas, un castillo encantado, un templo perdido en lo profundo de la jungla, o una caerna de laa debajo de una montaa. -os aentureros pueden resoler pu+les, hablar con otros personajes, combatir contra monstruos fant)sticos y descubrir fabulosos objetos m)gicos y otros tesoros. *n jugador, sin embargo, toma el rol del Dungeon "aster o Director Di rector de >uego, el narrador del juego y )rbitro. )rbitro. El D" crea crea aenturas para los personajes, los cuales se despla+ar)n a tra$s de sus peligros y decidir)n !ue sendas eplorar. eplorar. El D" puede describir de scribir la entrada al Castillo de (aenloft, y los jugadores decidir !ue !uieren !ue hagan sus aentureros. ae ntureros. 4Caminar)n a tra$s del desgastado puente leadi+o5 4Se ataran unos a otros con una cuerda para minimi+ar las posibilidades de !ue alguien se precipite al acío si el puente leadi+o se desmorona5 4? lan+ar)n un conjuro !ue los transporte a tra$s del abismo5 Es cuando el D" determina los resultados de las acciones de los aentureros y narra !ue ocurre y eperimentan los mismos. 0racias a !ue el D" puede improisar para reaccionar a cual!uier cosa !ue los jugadores intenten, D&D es innitamente @eible, y cada aentura puede ser emocionante e inesperada. El juego no tiene un nal real cuando una historia o aentura nali+a, otra puede empe+ar a continuación, creando una historia prolongada y constante llamada campaa. "uchas personas !ue juegan mantienen sus campaas a lo largo de meses o incluso aos, reuni$ndose con sus amigos cada semana para retomar la historia donde la dejaron. -os aentureros crecen en poder a medida !ue la campaa aan+a. Cada monstruo derrotado, cada aentura completada, cada tesoro recuperado no solo le da continuidad a la campaa sino !ue les proporciona a los aentureros nueas capacidades. Este incremento de poder se re@eja en el niel del personaje. Ao hay ganadores o perdedores en el juego de Dungeons & Dragons, al menos, no de la forma f orma en !ue esos t$rminos se entienden habitualmente. >untos, el D" y los jugadores jugadores crean una emocionante historia historia de braos aentureros !ue enfrentan mortales peligros. 3lgunas eces un aenturero podía llegar a un macabro nal, destro+ado por un fero+ monstruo o un malado illano. 9ncluso entonces, los otros aentureros pueden buscar un poderoso objeto m)gico !ue reia a su camarada caído, o el jugador podría
D"# :%or supuesto; elipe /tirando un d<=1# ups. Siete. D"# a ti te parecen decoración. 3my, 4(ia est) reisando el puente leadi+o5 En el juego de Dungeons & Dragons, cada jugador crea un aenturero aentu rero /tambi$n llamado personaje1 y compone un e!uipo junto a otros aentureros /jugados por amigos1. 2rabajando 2rabajando juntos, el grupo puede eplorar un oscuro dungeon, una ciudad en ruinas, un castillo encantado, un templo perdido en lo profundo de la jungla, o una caerna de laa debajo de una montaa. -os aentureros pueden resoler pu+les, hablar con otros personajes, combatir contra monstruos fant)sticos y descubrir fabulosos objetos m)gicos y otros tesoros. *n jugador, sin embargo, toma el rol del Dungeon "aster o Director Di rector de >uego, el narrador del juego y )rbitro. )rbitro. El D" crea crea aenturas para los personajes, los cuales se despla+ar)n a tra$s de sus peligros y decidir)n !ue sendas eplorar. eplorar. El D" puede describir de scribir la entrada al Castillo de (aenloft, y los jugadores decidir !ue !uieren !ue hagan sus aentureros. ae ntureros. 4Caminar)n a tra$s del desgastado puente leadi+o5 4Se ataran unos a otros con una cuerda para minimi+ar las posibilidades de !ue alguien se precipite al acío si el puente leadi+o se desmorona5 4? lan+ar)n un conjuro !ue los transporte a tra$s del abismo5 Es cuando el D" determina los resultados de las acciones de los aentureros y narra !ue ocurre y eperimentan los mismos. 0racias a !ue el D" puede improisar para reaccionar a cual!uier cosa !ue los jugadores intenten, D&D es innitamente @eible, y cada aentura puede ser emocionante e inesperada. El juego no tiene un nal real cuando una historia o aentura nali+a, otra puede empe+ar a continuación, creando una historia prolongada y constante llamada campaa. "uchas personas !ue juegan mantienen sus campaas a lo largo de meses o incluso aos, reuni$ndose con sus amigos cada semana para retomar la historia donde la dejaron. -os aentureros crecen en poder a medida !ue la campaa aan+a. Cada monstruo derrotado, cada aentura completada, cada tesoro recuperado no solo le da continuidad a la campaa sino !ue les proporciona a los aentureros nueas capacidades. Este incremento de poder se re@eja en el niel del personaje. Ao hay ganadores o perdedores en el juego de Dungeons & Dragons, al menos, no de la forma f orma en !ue esos t$rminos se entienden habitualmente. >untos, el D" y los jugadores jugadores crean una emocionante historia historia de braos aentureros !ue enfrentan mortales peligros. 3lgunas eces un aenturero podía llegar a un macabro nal, destro+ado por un fero+ monstruo o un malado illano. 9ncluso entonces, los otros aentureros pueden buscar un poderoso objeto m)gico !ue reia a su camarada caído, o el jugador podría
elegir crear un nueo personaje pe rsonaje para proseguir proseguir.. El grupo podría fracasar fr acasar en completar una aentura con $ito, pero si todo el mundo pasó un buen rato y se creó una memorable historia, entonces todos ganaron.
Mundos de aventura -os muchos mundos de Dungeons & Dragons son lugares de magia magi a y monstruos, de alientes guerreros y espectaculares aenturas. Comien+an con una base de fantasía medieal y luego aaden las criaturas, los lugares y la magia !ue hacen 'nicos estos mundos. -os mundos de Dungeons & Dragons eisten dentro de un asto asto cosmos llamado el multiverso , conectados de maneras etraas y misteriosas mi steriosas entre sí y con otros planos de eistencia, tales como el %lano Elemental del uego, o las 9nnitas %rofundidades del 3bismo. Dentro de estos multiersos hay una ariedad ariedad innita de mundos. "uchos de ellos han sido publicados como ambientaciones ociales para el juego de D&D. -as leyendas de los (einos ?lidados, Dragonlance, alcongris, Sol ?scuro, "ystara y Eberron se entretejen en la trama del multierso. >unto a estos mundos hay cientos de miles m)s, creados por las generaciones de jugadores de D&D para sus propias ambientaciones. B en medio de toda la ri!ue+a del multierso, puedes crear un mundo propio. 2odos 2odos estos mundos comparten características, pero cada mundo se distingue por su propia historia y características caracterí sticas culturales, los monstruos y ra+as distintias, geografía fant)stica, antiguas ma+morras e intrigantes illanos. 3lgunas ra+as tienen rasgos inusuales en mundos m undos diferentes. -os medianos de la ambientación Sol ?scuro, por ejemplo, son caníbales !ue habitan en la sela y los elfos son los nómadas del desierto. 3lgunos mundos tienen ra+as desconocidas en otros entornos, como los orjados de Eberron, soldados creados y imbuidos con ida para luchar en e n la ltima 0uerra. 3lgunos mundos est)n dominados por una gran historia, como la 0uerra de la -an+a !ue juega un papel central en la ambientación de Dragonlance. %ero todos son mundos de D&D, y puedes utili+ar las reglas en este libro para crear un personaje y jugar en cual!uiera de ellos. 2u 2u D" puede establecer la campaa en uno de estos estos mundos o en uno !ue !ue ha creado. Debido a !ue hay tanta diersidad entre los mundos de D&D, debes comprobar con tu D" acerca de cual!uier regla propia !ue afecte a como juegas el juego. En 'ltima instancia, el Directos de juego es la la autoridad en la campaa y su entorno, incluso si el escenario es un mundo publicado.
Usando estas reglas El documento (eglas )sicas D&D se diide en tres partes.
Parte 1 trata de crear un personaje, proporcionando las normas y la orientación !ue necesitas para crear el personaje con el !ue as a jugar en el juego. 9ncluye información sobre las distintas ra+as, clases, trasfondos, e!uipo, y otras opciones de personali+ación !ue puedes elegir. "uchas de las reglas en la parte se basan en el material de las partes < y F. Parte 2 detalla las reglas de cómo jugar al juego, m)s all) de los conceptos b)sicos !ue se describen en esta introducción. Esta parte abarca los tipos de tiradas de dados !ue reali+as para determinar el $ito o el fracaso en los intentos de tu personaje de llear l lear a cabo sus tareas, y describe las tres grandes categorías de actiidades en el juego# eploración, interacción y el combate. Parte 3 tiene !ue er con la magia. Cubre la naturale+a de la magia en el mundo de D&D, las reglas de lan+amiento de conjuros y una selección de los hechi+os típicos disponibles para personajes !ue utili+an la magia /y los monstruos1 en el juego.
Cómo jugar >ugar al juego Dungeons & Dragons se se desarrolla de acuerdo acuerdo con este patrón b)sico.
1. El DM describe el entorno. El D" dice a los jugadores donde est)n sus aentureros y lo !ue hay alrededor de ellos, presentando el campo b)sico de opciones !ue se les presentan p resentan /cu)ntas puertas conducen fuera de la habitación, lo !ue hay en una mesa, !uien est) en la taberna y así sucesiamente1. 2. Los jugadores describen lo ue ellos uieren !acer. 3 eces un jugador habla por todo el grupo, diciendo# 7Gamos 7Gamos a tomar la puerta del este7, por ejemplo. ?tras eces, diferentes aentureros hacen cosas diferentes# un aenturero podría buscar un cofre del tesoro, mientras !ue un segundo eamina un símbolo esot$rico grabado en una pared y un tercero se mantiene atento a llos os monstruos. -os jugadores no tienen !ue esperar su turno, pero el D" escucha a cada jugador j ugador y decide cómo resoler esas acciones. 3 eces, resoler una tarea es f)cil. f) cil. Si un aenturero !uiere caminar por la habitación y abrir la puerta, el D" podría simplemente decir !ue la puerta se abre y describir lo !ue hay m)s all). %ero la puerta puede estar blo!ueada, el suelo podría ocultar una trampa mortal, o alguna otra circunstancia podría hacer !ue sea difícil para un aenturero completar una tarea. En esos casos, el D" decide lo l o !ue pasa, a menudo contando con la tirada de un dado para determinar los resultados de una acción.
3. El DM narra los resultados de las acciones de los aventureros. 3l describir los resultados a menudo conduce a otro punto de decisión, lo !ue hace !ue se uela a la etapa .
Este patrón se mantiene si los aentureros est)n eplorando cautelosamente unas ruinas, hablando con un astuto príncipe, o inmersos en un combate mortal contra un poderoso dragón. En ciertas situaciones, sobre todo el combate, la acción es m)s estructurada y los jugadores /y D"1 se turnan para hacer la elección y la resolución de las acciones. %ero la mayor parte del tiempo, el juego es @uido y @eible, adapt)ndose a las circunstancias de la aentura. 3 menudo la acción de la aentura tiene lugar en la imaginación de los jugadores y el D", bas)ndose en las descripciones erbales del D" para preparar el terreno. 3lgunos D"s les gusta usar m'sica, dibujos o los efectos de sonido grabados para ayudar a crear ambientación y muchos jugadores y D"s por igual adoptan diferentes tonos de oces para los diferentes aentureros, monstruos y otros personajes !ue interpretan en el juego. 3 eces, un D" puede tra+ar un mapa y utili+ar chas o guras en miniatura para representar a cada criatura inolucrada en una escena para ayudar a los jugadores hagan un seguimiento de dónde est)n todos.
Dados de "uego El juego utili+a dados poli$dricos con diferente n'mero de caras. %uedes encontrar dados como estos en las tiendas de juegos y en muchas librerías. En estas reglas, los diferentes dados se denominan con la letra d, seguido del n'mero de caras# dH, dI, dJ, d=, d< y d<=. %or ejemplo, un dI es un dado de seis caras /el dado cubo típico !ue muchos juegos utili+an1. El dado porcentual, o d==, funcionan de forma un poco diferente. Se genera un n'mero entre y == por lan+ar dos dados diferentes de die+ caras numeradas del = al K. *n dado /designado antes de lan+ar1 da la cifra de las decenas, y el otro da la unidad. Si sacas un L y un , por ejemplo, el n'mero obtenido es L. Dos =s representan ==. 3lgunos dados de die+ caras est)n numeradas en decenas /==, =, <=, y así sucesiamente1, por lo !ue es m)s f)cil distinguir las decenas de las unidades. En este caso, una tirada de L= y es L y == y = es ==. Cuando tengas !ue tirar los dados, las reglas te indican la cantidad de dados a tirar de un cierto tipo, así como los modicadores !ue se han de agregar. %or ejemplo, 7FdJ M N7 signica tirar tres dados de ocho caras, sumarlos, y aadir N al total. -a misma anotación OdP aparece en las epresiones 7dF7 y 7d<7. %ara simular la tirada de dF, tira un dI y diide el n'mero obtenido por < /redondeando hacia arriba1. %ara simular la tirada de d<, tira cual!uier dado y asigna un ó < a la tirada en función de si era par o impar. /Como alternatia, si el n'mero obtenido es m)s de la mitad el n'mero de caras del dado, es un <. ? tambi$n puedes lan+ar dH y diide el n'mero obtenido por < /redondeando hacia arriba1.
El D2# 4%odr) la espada de un aenturero herir a un dragón o simplemente rebota en sus escamas duras como el hierro m)s duro5 4El ogro creer) el eidente intento de engaarlo5 4%uede un personaje nadar a tra$s de un río de aguas braas5 4%uede un personaje eitar la eplosión principal de una bola de fuego, o recibir todo el dao de las llamas5 En los casos en !ue el resultado de una acción es incierto, el juego Dungeons & Dragons se basa en el lan+amiento de un dado de <= caras, un d<=, para determinar el $ito o el fracaso. 2odos los personajes y monstruos en el juego tienen capacidades denidas por seis $untuaciones de caracter%sticas . Estos son uer+a, Destre+a, Constitución, 9nteligencia, Sabiduría y Carisma, y por lo general arían entre F y J para la mayoría de los aentureros. /-os monstruos podrían tener puntuaciones tan bajas como o tan altas como F=.1 Estas puntuaciones de características, y los modi&cadores de caracter%stica deriados de ellas, son la base de casi todas las tiradas d<= !ue un jugador hace a las pruebas a faor de un personaje o un monstruo. -as pruebas de características, las tiradas de ata!ue y tiradas de salación son los tres tipos principales de tiradas d<=, !ue forman el n'cleo de las reglas del juego. -os tres siguen estos sencillos pasos.
1. 'irar el dado ( a)adir un modi&cador. 2ira un d<= y agrega el modicador correspondiente. Este suele ser el modicador deriado de una de las seis puntuaciones de características, y !ue a eces incluye un bonicador de competencia para re@ejar un personaje especialmente habilidoso. /Consulta el Capítulo para m)s detalles sobre cada habilidad y cómo determinar el modicador de la característica. 2. *$licar boni&caciones ( $enali+aciones circunstanciales . *n rasgo de clase, un hechi+o, una circunstancia particular o alg'n otro efecto podría dar una bonicación o penali+ación para la prueba. 3. Com$ara el total con un n,mero objetivo. Si el total es igual o superior al n'mero objetio, la prueba de característica, la tirada de ata!ue o la tirada de salación es un $ito, de lo contrario, es un fracaso. El D" es por lo general el !ue determina el n'mero objetio y les dice a los jugadores si sus pruebas de característica, las tiradas de ata!ue y las tiradas de salación tienen $ito o no. El n'mero objetio para una prueba de característica o una tirada de salación se llama Clase de Dicultad /CD1. El n'mero objetio para una tirada de ata!ue se llama Clase de 3rmadura /C31. Esta simple regla rige la resolución de la mayoría de las tareas en el juego D&D. El Capítulo L proporciona reglas m)s detalladas para el uso del d<= en el juego.
-entaja ( desventaja 3 eces, una prueba de característica, tirada de ata!ue o una tirada de salación es modicada por situaciones especiales llamadas entajas y desentajas. Gentaja re@eja las circunstancias positias !ue rodean una tirada de d<=, mientras !ue desentaja re@eja lo contrario. Cuando tienes cual!uiera de las dos, entaja o desentaja, se tira un segundo d<= cuando haces la tirada. *tili+a el alor m)s alto de las dos tiradas si tienes entaja, y utili+a la tirada m)s baja si tienes desentaja. %or ejemplo, si tienes desentaja y sacas un L y un N, utili+aras el N. Si por el contrario tienes entaja y salen esos n'meros, se utili+a el L. (eglas m)s detalladas sobre entaja y desentaja se presentan en el Capítulo L.
Lo es$ec%&co deniega lo general Este libro contiene las reglas, especialmente en las partes < y F, !ue rigen la forma como se desarrolla el juego. Como se dijo, muchos rasgos raciales, habilidades de clase, hechi+os, objetos m)gicos, características de monstruos y otros elementos del juego algunas eces contradicen las reglas generales, de alguna manera, crean una ecepción a cómo funciona el resto del juego. %ara esos casos recuerda esto# si una norma especíca contradice una norma general, la regla especíca gana. -as ecepciones a las normas suelen ser de menor importancia. %or ejemplo, algunos aentureros no tienen la competencia con arcos largos, pero todos los elfos del bos!ue la tienen debido a un rasgo racial. Ese rasgo crea una pe!uea ecepción en el juego. ?tros ejemplos de ecepciones de las reglas son ejemplos m)s notables. %or ejemplo, un aenturero no puede normalmente pasar a tra$s de las paredes, pero algunos hechi+os hacen !ue sea posible. -a magia representa la mayor parte de las principales ecepciones a las reglas.
edondear !acia abajo 8ay una regla m)s general !ue necesitas saber desde el principio. Cada e+ !ue se diide un n'mero en el juego, redond$alo hacia abajo si terminas con una fracción, incluso si la fracción es la mitad o mayor.
*venturas El juego Dungeons & Dragons consiste en un grupo de personajes embarc)ndose en una aentura !ue el Dungeon "aster les presenta. Cada personaje aporta unas capacidades en particulares a la aentura en forma de puntuaciones de características y habilidades, rasgos de clase, rasgos raciales, e!uipo y objetos m)gicos. Cada personaje es diferente, con sus
fortale+as y debilidades, por lo !ue el mejor grupo de aentureros es uno en el !ue los personajes complementan cada uno a otro cubriendo las debilidades de sus compaeros. -os aentureros deben cooperar para completar con $ito la aentura. -a aentura es el cora+ón del juego, una historia con un principio, un nudo y un nal. *na aentura debe ser creada por el Dungeon "aster o comprada de las ya creadas por las editoriales y ajustada y modicada para adaptarse a los deseos y necesidades del D". En cual!uiera de los casos, una aentura se caracteri+a por un entorno fant)stico, tanto si se trata de un dungeon subterr)neo, un castillo en ruinas, un tramo de desierto o una animada ciudad. Cuenta con un rico reparto de personajes# los aentureros creados y jugados por los jugadores en la mesa, así como personajes no jugadores /%A>s1. Esos personajes podrían ser clientes, aliados, enemigos, mercenarios o simplemente etras de fondo en una aentura. 3 menudo uno de los %A>s es un illano !ue sus actiidades impulsa gran parte de la acción de la aentura. En el transcurso de sus aenturas, los personajes se enfrentan a una ariedad de criaturas, objetos, y situaciones !ue tienen !ue hacer frente de alguna manera. 3 eces, los aentureros y otras criaturas planean la mejor manera de matarse o capturarse unos a otros en combate. En otras ocasiones, los aentureros le hablan a otra criatura /o incluso a un objeto m)gico1 con un objetio en mente. B a menudo, los aentureros pasan el tiempo tratando de resoler un rompecabe+as, eitar un obst)culo, encontrar algo oculto o resoler la situación actual. "ientras tanto, los aentureros eploran el mundo, tomando decisiones sobre !u$ camino recorrer y lo !ue an a tratar de hacer a continuación. -as aenturas arían en duración y complejidad. *na aentura corta podría presentar pocos problemas, y podría tomar m)s de una sola sesión de juego para completar. *na aentura larga puede implicar cientos de combates, interacciones y otros desafíos, y tomar decenas de sesiones para jugar a lo largo, haciendo !ue se etienda durante semanas o meses de tiempo real. %or lo general, el nal de una aentura est) marcada por los aentureros dirigi$ndose de nueo a la ciili+ación para descansar y disfrutar del botín de sus aenturas. %ero ese no es el nal de la historia. %uedes pensar en una aentura como un 'nico episodio de una serie de teleisión, compuesto por arias escenas emocionantes. *na campaa es toda la serie, una serie de aenturas unidas, con un grupo consistente de aentureros siguiendo la narración de principio a n.
Los tres $ilares de la aventura -os aentureros pueden tratar de hacer cual!uier cosa !ue sus jugadores pueden imaginar, pero puede ser 'til hablar acerca de sus actiidades en tres grandes categorías# la eploración, interacción social y el combate.
E/$loración. 9ncluye tanto el moimiento de los aentureros a tra$s del mundo y su interacción con los objetos y situaciones !ue re!uieren su atención. -a eploración es el 7dar y recibir7 de los jugadores !ue describen lo !ue ellos !uieren !ue sus personajes hagan, y el Dungeon "aster dici$ndoles lo !ue sucede como resultado. 3 gran escala, esto podría inolucrar a los personajes gastando un día en cru+ar una ondulada llanura o una hora caminando a tra$s de caernas subterr)neas. En la escala m)s pe!uea, podría signicar un personaje tirando de una palanca en una habitación de un dungeon para er !u$ pasa. Interacción social. Esto ofrece a los aentureros !ue hablan con alguien /o algo1. %odría signicar eigir !ue un batidor capturado reele la entrada secreta a la guarida goblin, obtener información de un prisionero rescatado, pedir misericordia de un jefe orco o persuadir a un espejo m)gico parlante para !ue muestre un lugar distante a los aentureros. -as reglas en los capítulos L y J apoyan la eploración y la interacción social, al igual !ue muchos rasgos de clase en el Capítulo F y rasgos de personalidad en el Capítulo H. Combate. El enfo!ue del Capítulo K, implica personajes y otras criaturas lan+ando conjuros, entrechocando las armas, maniobrando para conseguir una posición entajosa, y así sucesiamente, todo en un esfuer+o para derrotar a tus oponentes, si eso signica matar a todos los enemigos, tomar prisioneros o for+ar a una derrota. El combate es el elemento m)s estructurado de una sesión de D&D, con las criaturas tomando turnos para asegurarse !ue todos tengan la oportunidad de actuar. 9ncluso en el conteto de una batalla campal, todaía hay un montón de oportunidades para los aentureros !ue intentan acrobacias locas como desli+arse por un tramo de escaleras en un escudo, para eaminar el entorno /tal e+ para tirar de una misteriosa palanca1 y para interactuar con otras criaturas, incluyendo aliados, enemigos y gentes neutrales.
Las maravillas de la magia %ocas aenturas de D&D terminan sin alg'n acontecimiento m)gico. Ba sea 'til o daina, la magia aparece con frecuencia en la ida de un aenturero, y es el foco de los capítulos = y . En los mundos de Dungeons & Dragons, los practicantes de la magia son raros, apartados de las masas de gente por su etraordinario talento. -a gente com'n podría er eidencia de la magia de forma regular, pero por lo general es raro ,un monstruo fant)stico, una oración contestada isiblemente, un mago caminando por las calles con un 0uardi)n escudo animado como guardaespaldas. %ara los aentureros, sin embargo, la magia es la clae de su la superiencia. Sin la magia curatia de cl$rigos y paladines, los aentureros sucumbirían r)pidamente a sus heridas. Sin el apoyo m)gico de los efectos aumentadores de bardos y cl$rigos, los guerreros podrían sentirse
abrumados por enemigos poderosos. Sin el poder m)gico puro y la ersatilidad de los magos y druidas, toda amena+a sería magnicada die+ eces. -a magia es tambi$n una herramienta faorita de los illanos. "uchas aenturas son impulsadas por las ma!uinaciones de lan+adores de conjuros !ue est)n empeados en usar la magia para alg'n n malado. *n líder de una secta busca despertar un dios !ue dormita bajo el mar, una bruja secuestra a jóenes y por arte de magia etrae su igor, un mago loco trabaja en un ej$rcito de autómatas con un facsímil de ida, un dragón comien+a un ritual místico para al+arse como un dios de la destrucción, estas son sólo algunas de las amena+as m)gicas !ue los aentureros pueden enfrentarse. Con su propia magia, en forma de conjuros y objetos m)gicos, los aentureros podría prealecer;
Parte 1. Creando un $ersonaje Ca$%tulo 1. Personaje $aso a $aso El primer paso para jugar y aenturarte en el juego Dungeons & Dragons es imaginar y crear un personaje propio. 2u personaje es una combinación de estadísticas de juego, ganchos para la interpretación y tu imaginación. Escoge una ra+a /como humano o mediano1 y una clase /como guerrero o mago1. 2ambi$n inenta la personalidad, apariencia y trasfondo del personaje. *na e+ completado, tu personaje sire como tu representación en el juego, tu aatar en el mundo de Dungeons & Dragons. 3ntes !ue de te sumerjas en el paso n'mero !ue iene a continuación, piensa el tipo de aenturero !ue !uieres jugar. %uede ser un guerrero aliente, un pícaro sgón, un cl$rigo feriente, o un mago etraagante. ? podrías estar m)s interesado en un personaje poco conencional, como un pícaro musculoso al !ue le gusta el combate cuerpo a cuerpo, o un tirador de primera !ue elimina a los enemigos desde lejos. 42e gusta la fantasía con enanos o elfos5 9ntenta crearte un personaje de una de esas ra+as. 46uieres !ue tu personaje sea el aenturero m)s duro en la mesa5 Considera la clase de guerrero. Si no sabes por dónde empe+ar, echa un ista+o a las ilustraciones de este libro para er lo !ue capta tu inter$s. *na e+ tienes en mente un personaje, sigue estos pasos de forma ordenada, tomando decisiones !ue re@ejan el personaje !ue buscas. 2u concepción del personaje podría eolucionar con cada elección !ue hagas. -o !ue es importante es !ue llegues a la mesa con un personaje !ue est$s emocionado de jugar. 3 lo largo de este capítulo, se utili+a el t$rmino !oja de $ersonaje para denir lo !ue se utili+a para el seguimiento de tu personaje, si se trata de una hoja ocial /como la !ue se halla al nal de estas reglas1, alguna forma de registro digital o un peda+o de papel de un cuaderno. *na hoja de personaje ocial de D&D es un buen lugar para empe+ar hasta !ue no sepas !u$ información necesitas y cómo lo usas durante el juego.
Creando a 0ruenor Cada paso de creación de personaje incluye un ejemplo, con un jugador llamado ob cre)ndose su personaje enano, ruenor.
Escoge una ra+a Cada personaje pertenece a una ra+a, una de las muchas especies humanoides inteligentes del mundo de D&D. -as ra+as de personaje m)s comunes son enanos, elfos, medianos y humanos. 3lgunas ra+as tambi$n tienen subra+as, como son los enanos de las montaas o los elfos de los bos!ues. El Capítulo < contiene m)s información sobre esas ra+as. -a ra+a !ue elijas contribuye a la identidad de tu personaje en una forma importante, mediante el establecimiento de una apariencia general y los talentos naturales obtenidos de la cultura y ascendencia. -a ra+a de tu personaje garanti+a rasgos particulares raciales, como sentidos especiales, competencia con ciertas armas o herramientas, competencia en una o
diersas habilidades o la capacidad de usar conjuros menores. Estos rasgos a eces enla+an con las capacidades de ciertas clases /er paso <1. %or ejemplo, los rasgos raciales de los medianos piesligeros hacen de ellos ecepcionales picaros y los altos elfos tienden a ser poderosos magos. 3lgunas eces jugar contra el estereotipo tambi$n puede ser diertido. %aladines medianos o enanos de las montaas magos por ejemplo, puede ser inusual pero tambi$n personajes memorables. 2u ra+a tambi$n incrementa una o m)s de tus puntuaciones de característica, estas se determinan en el paso F. 3nota esos incrementos y recuerda aplicarlos m)s tarde. 3punta los rasgos concedidos por tu ra+a, tus idiomas iniciales y tu elocidad base tambi$n en tu hoja de personaje.
Creando a 0ruenor $aso 1 ob est) sentado para crear su personaje. Decide !ue un gruón enano de las montaas encaja con el personaje !ue !uiere jugar. 3nota todos los rasgos raciales de los enanos en su hoja de personaje, incluyendo su elocidad de
Escoge una clase Cada aenturero es un miembro de una clase. El termino describe ampliamente la ocación de un personaje, !ue talentos especiales posee y las t)cticas !ue le gusta m)s usar cuando est) eplorando un dungeon, luchando con un monstruo o participando en una tensa negociación. -as clases son descritas en el capítulo F. 2u personaje recibe un n'mero de benecios de la elección de su clase. 3lgunos de esos benecios son rasgos de clase, capacidades de clase /incluyendo el lan+amiento de conjuros1 !ue lo hacen diferente de los otros miembros de las otras clases. 2ambi$n ganas una serie de competencias# armadura, armas, habilidades, tiradas de salación y algunas eces herramientas. 2u competencia dene algunas de las cosas !ue tu personaje puede hacer especialmente bien, desde usar ciertas armas o eplicar una mentira conincente. 3nota en tu hoja de personaje, todas las características !ue tu clase da a niel .
ivel Aormalmente, un personaje comien+a a niel y a subiendo de niel embarc)ndose en aenturas y ganando %untos de Eperiencia /%E o tambi$n se suele referir como %Q1. *n personaje de niel no tiene eperiencia en el mundo de la aentura, aun!ue podría haber sido un soldado o un pirata y haber hecho cosas peligrosas antes. Comen+ando a niel marca la entrada de tu personaje en la ida de aenturero. Si ya estas familiari+ado con el juego, o estas introduci$ndote en una campaa ya en marcha de D&D, tu D" puede decidir !ue tengas !ue comen+ar a un niel m)s alto, dando por hecho !ue tu personaje ya ha sobreiido a algunas horrorosas aenturas. 3punta el niel en tu hoja de personaje. Si estas comen+ando a un niel m)s alto, anota los elementos adicionales !ue tu clase te concede despu$s de pasar de niel . 2ambi$n escribe en tu hoja de personaje tus %untos de
Eperiencia. 3 niel , un personaje tiene = %E. *n personaje con nieles m)s altos normalmente comien+a con la cantidad mínima re!uerida para alcan+arlos /consulta m)s adelante O")s all) de er niel 7 en este capítulo1.
Puntos de gol$e ( Dados de gol$e -os puntos de golpe del personaje denen lo duro !ue es tu personaje en el combate y otras situaciones peligrosas. 2us puntos de golpe est)n determinados por tus Dados de golpe /abreiatura de Dados de puntos de golpe1. En el primer niel, tu personaje tiene Dado de golpe y su tipo de dado es determinado por tu clase. Comien+as con un n'mero de puntos de golpe igual a la tirada m)s alta del dado, como est) indicado en la descripción de tu clase. /2ambi$n aades tu modicador de C?A, el cual determinaras en el paso F.1 Esto tambi$n es tu M/imo de $untos de gol$e . 3nota tus puntos de golpe en tu hoja de personaje. 2ambi$n apunta el tipo de Dado de golpe !ue tu personaje usa y el n'mero de ellos !ue tiene. Despu$s de descansar, puedes gastar un Dado de golpe para restaurar puntos de ida /er ODescansandoP en el Capítulo J1.
0oni&cador de com$etencia -a tabla !ue aparece en la descripción de tu clase muestra tu bonicador de competencia, el cual es de M< para un personaje de niel . 2u bonicador de competencia se aplicar) en algunos de los n'meros anotados en tu hoja de personaje# •
•
•
•
•
•
2irada de ata!ue usando armas con las !ue tienes competencia con ellas. 2iradas de ata!ue con hechi+os !ue conjuras. *na prueba de característica usando habilidades en las cuales eres competente. *na prueba de característica usando herramientas en las cuales eres competente 2iradas de salación en las cuales eres competente. -a CD de la tirada de salación para los hechi+os !ue conjuras /eplicado en cada clase lan+adora de conjuros1.
2u clase determina tu competencia en armas, en tiradas de salación y tambi$n en algunas de tus habilidades y herramientas. /-as habilidades est)n descritas en el Capítulo L, las herramientas en el Capítulo N.1 2u trasfondo te concede competencias adicionales en habilidades y herramientas y algunas ra+as dan tambi$n algunas competencias m)s.. 3seg'rate de tomar nota de todas estas competencias, así como el bonicador de competencia en tu hoja de personaje. El bonicador de competencia no se puede aadir m)s de una e+ a una 'nica tirada de dados o a cual!uier otro n'mero. ?casionalmente, tu
bonicador de competencia puede ser modicado /doblado o reducido a la mitad por ejemplo1 antes de aplicarlo. Si una circunstancia sugiere !ue el bonicador de competencia se aplica m)s de una e+ a la misma tirada de dado o !ue se debe multiplicar m)s de una e+, sólo se agrega una e+. Se multiplica sólo una e+ y se reduce a la mitad sólo una e+.
Creando a 0ruenor $aso 2 ob imagina a ruenor cargando hacia la batalla con un hacha y con un cuerno roto en su casco. Crea a ruenor como guerrero y anota sus habilidades y las características de clase de niel en su hoja de personaje. Como guerrero de niel , ruenor tiene Dado de golpe RD=R y comien+a con un n'mero de %untos de golpe de = M modicador de Constitución. ob anota eso y el n'mero nal despu$s !ue el haya determinado la puntuación de Constitución de ruenor /er paso F1. ob tambi$n anota el bonicador de competencia de un personaje de niel , el cual es de M<.
Determina las $untuaciones de las caracter%sticas 0ran parte de lo !ue hace tu personaje en el juego depende de sus seis características# 4uer+a, Destre+a, Constitución , Inteligencia , 5abidur%a y Carisma. Cada característica tiene una puntuación, la cual es un n'mero !ue anotas en tu hoja de personaje. Estas seis características y su uso en el juego est)n descritos en el capítulo L. -a tabla resumen de las puntuaciones de característica proee de una r)pida referencia sobre !u$ cualidades son medibles por cada característica. 6ue ra+as los incrementan y !ue clases consideran cada atributo particularmente importante. 2' generas las I puntuaciones de atributos del personaje de forma aleatoria. -an+a H dados de I caras y apunta en una hoja de papel la suma total de los n'meros de los F dados con la puntuación m)s alta. (eali+a esta acción cinco eces, por lo !ue en total tendr)s seis n'meros. Si !uieres ahorrar tiempo o no le gusta la idea de determinar al a+ar las puntuaciones de característica, puedes utili+ar las siguientes puntuaciones en su lugar# N, H, F, <, =, J. 3hora coge los seis n'meros y escribe cada n'mero al lado de uno de tus seis características de personaje para asignar puntuaciones a uer+a, Destre+a, Constitución, 9nteligencia, Sabiduría y Carisma. Despu$s, reali+a los cambios en las puntuaciones de característica como resultado de tu elección de la ra+a del personaje. Despu$s de asignar las puntuaciones de característica, determina tus modicadores de característica usando sus puntuaciones y la 2abla de modicadores. %ara determinar un modicador de atributo sin consultar la tabla, resta = de la puntuación del atributo y luego diide el resultado por < /redondeando hacia abajo1. Escribe el modicador junto a cada una de tus puntuaciones.
Creación r$ida -a descripción de cada clase en el capítulo F incluye una sección !ue ofrece sugerencias para crear r)pidamente un personaje de esa clase, incluyendo
la forma de asignar las puntuaciones m)s altas de características, un trasfondo adecuado para la clase y los hechi+os iniciales.
Creando 0ruenor $aso 3 ob decide usar el conjunto est)ndar de puntuaciones /N, H, F, <, =, J1 para las características de ruenor. Dado !ue es un guerrero, pone su m)ima puntuación, N, en uer+a. Su siguiente puntuación m)s alta, H, a para Constitución. ruenor podría ser un luchador temerario, pero ob decide !ue !uiere !ue el enano sea m)s iejo, m)s sabio y un buen líder, por lo !ue pone una decente puntuación en Sabiduría y Carisma. Despu$s aplicando sus bonicadores raciales /incrementando la Constitución de ruenor en < y su uer+a en <1, las puntuaciones de las característica de ruenor y modicadores !uedar)n así# uer+a L /MF1, Destre+a = /M=1, Constitución I /MF1, 9nteligencia J /T1, Sabiduría F /M1, Carisma < /M1. ob rellena con los puntos de golpe nales de ruenor la hoja# = M su modicador de Constitución de MF, para un total de F puntos de golpe.
-ariante6 $ersonali+ación de las $untuaciones de caracter%stica. Como forma opcional para tu Dungeon "aster, puedes utili+ar esta ariante para determinar las puntuaciones de características. El m$todo descrito a!uí te permite crear un personaje con un conjunto de puntuaciones de característica !ue decides de forma indiidual. 2ienes
Puntuaciones de caracter%sticas ( modi&cadores Puntuación Modi&cador N <F H HN F IL < JK = M= <F M HN M< IL MF JK MH <=< MN <<
Puntuaciones de caracter%sticas ( modi&cadores Puntuación Modi&cador
Describe a tu $ersonaje *na e+ !ue cono+cas los aspectos b)sicos del juego, es hora !ue tome cuerpo como persona. 2u personaje necesita un nombre, dedica unos minutos a pensar en !ue aspecto tiene y cómo se comporta en t$rminos generales. *sando la información del capítulo H, se puede profundi+ar en t$rminos generales en la apariencia física de tu personaje y los rasgos de personalidad. Elige el alineamiento de tu personaje /la br'jula moral !ue guía sus decisiones1 y los ideales. El capítulo H tambi$n te ayuda a identicar las cosas !ue m)s aprecia tu personaje, llamado v%nculos y los de7ectos !ue podrían un día socaar t' )nimo. El trasfondo de tu personaje describe de dónde iene, su ocupación original y el lugar del personaje en el mundo de D&D. 2u D" puede ofrecer trasfondos adicionales m)s all) de los incluidos en el capítulo H, y podría estar dispuesto a trabajar contigo para disear uno !ue se ajuste con m)s precisión a tu concepto de personaje. 2ambi$n le concede un rasgo de trasfondo /un benecio general1 y el dominio de dos competencias y puede ser !ue tambi$n te conceda m)s idiomas o competencias con ciertos tipos de herramientas. 3nota esta información, junto con la de la personalidad a desarrollar, en tu hoja de personaje.
Las caracter%sticas de tu $ersonaje. Coge las puntuaciones de características y su ra+a y tenlo en cuenta a medida !ue profundi+as en su apariencia y personalidad. *n personaje muy fuerte con baja inteligencia podría pensar y comportarse de manera muy diferente a un personaje muy inteligente con poca uer+a. %or ejemplo, con una alta puntuación de uer+a generalmente corresponde con un cuerpo fornido y atl$tico, mientras !ue un personaje con poca uer+a puede ser @aco o regordete. *n personaje con gran Destre+a es probablemente esbelto y delgado, mientras !ue con poca Destre+a podría ser desgarbado y torpe o pesado y de dedos gruesos. Con alta Constitución normalmente se la e saludable, con los ojos brillantes
y abundante energía. Con baja Constitución podría ser un personaje enfermi+o o su cuerpo fr)gil. Con una alta 9nteligencia podría ser muy curioso y estudioso, mientras !ue un personaje con 9nteligencia baja podría hablar de manera sencilla o el personaje f)cilmente se olida de detalles. Con una gran Sabiduría tiene buen juicio, empatía y una consciencia general de lo !ue est) pasando a su alrededor. Con Sabiduría baja podría ser distraído, temerario o ajeno a lo !ue est) pasando. Con un gran Carisma eudas conan+a, !ue normalmente se me+cla con una elegante o intimidante presencia. *n personaje con Carisma bajo podría tener un car)cter gruón, con dicultad para articular palabras o tímido.
Creando 0ruenor $aso 8 ob rellena con algunos de los detalles b)sicos de ruenor# su nombre, su seo /masculino1, su altura y peso, y su alineamiento /legal bueno1. Su alta uer+a y Constitución sugieren un cuerpo atl$tico sano, y su bajo 9nteligencia sugiere un cierto grado de falta de memoria. ob decide !ue ruenor proiene de un linaje noble, pero su clan fue epulsado de su tierra natal cuando ruenor era muy joen. Creció trabajando como herrero en las aldeas remotas del alle del Giento 8elado. %ero ruenor tiene un destino heroico, reclamar su tierra natal, así ob elige el trasfondo de h$roe del pueblo para su enano y anota las competencias y rasgo especial !ue le da. ob tiene una imagen bastante clara de la personalidad de ruenor en mente, por lo !ue se salta los rasgos de la personalidad !ue se sugieren en el trasfondo h$roe popular, sealando en cambio !ue ruenor es un enano carioso, sensible, !ue realmente ama a sus amigos y aliados, pero esconde ese cora+ón tierno detr)s de un comportamiento rudo y gruón. Ul elige el ideal de la imparcialidad de la lista en su trasfondo, y nos dice !ue ruenor cree !ue nadie est) por encima de la ley. Dada su historia, el Gínculo de ruenor es obio# $l aspira a recuperar alg'n día "ithril 8all, su tierra natal, del dragón sombra !ue lleo a cabo la epulsión de los enanos. Su defecto est) ligado a su sensible naturale+a cuidando a otros, tiene una debilidad por los hu$rfanos y las almas descarriadas, !ue lo lleó a mostrar misericordia, incluso cuando podría no estar justicada.
Elige eui$o Su clase y trasfondo determina el eui$o inicial de tu personaje, incluyendo armas, armaduras y otro e!uipo de aenturero. 3nótalo en tu hoja de personaje. 2odos estos artículos se detallan en el Capítulo N. En lugar de coger el e!uipo !ue le ha asignado tu clase y el trasfondo, puedes comprar tu e!uipo inicial. 2ienes un n'mero de pie+as de oro /po1 para gastar en función de tu clase, como se muestra en el capítulo N. Etensas listas de e!uipo, con los precios, tambi$n aparecen en ese capítulo. Si !uieres, tambi$n puedes tener una baratija sin coste alguno /ea la tabla de aratijas al nal del capítulo N1. 2u puntuación de uer+a limita la cantidad de e!uipo !ue puedes llear. 2rata de no comprar e!uipos con un peso total /en libras1 superior a tu puntuación de uer+a por N. En el Capítulo L tiene m)s información sobre la capacidad de carga.
Clase de armadura 2u Clase de armadura /C31 representa la forma como tu personaje eita ser herido en la batalla. -as cosas !ue contribuyen a tu C3 incluyen la armadura !ue lleas, el escudo y tu modicador de Destre+a. Sin embargo, no todos los personajes llean una armadura o escudos. Sin armadura o escudo, la C3 de tu personaje es igual a = M tu modicador de Destre+a. Si tu personaje llea una armadura, llea un escudo, o ambas cosas, calcular su C3 usando las reglas en el Capítulo N. 3nota tu C3 en tu hoja de personaje. 2u personaje tiene !ue ser h)bil con armaduras y escudos para llearla y utili+ar de manera efectia y tus competencias con armadura y escudo est)n determinadas por tu clase. 8ay desentajas en llear una armadura o !ue llees un escudo si no tienes el niel de competencia re!uerido, como se eplica en el Capítulo N. 3lgunos hechi+os y habilidades de clase !ue ofrecen una forma diferente para calcular su C3. Si tienes m'ltiples rasgos !ue te dan diferentes formas de calcular la C3, t' eliges cu)l usar.
*rmas %ara cada arma !ue tu personaje esgrime, calcula el modicador !ue se utili+a cuando atacas con el arma y el dao !ue haces cuando golpeas. Cuando haces un ata!ue con un arma, lan+a un d<= y aade tu bonicador de competencia /pero sólo si tienes competencia con el arma1 y el modicador de característica adecuada. •
•
%ara los ata!ues con armas cuer$o a cuer$o , usa tu modicador de uer+a pata las tiradas de ata!ue y dao. *n arma !ue tiene la propiedad de Sutile+a, tales como el esto!ue o la daga, pueden utili+ar el modicador de Destre+a en su lugar. %ara los ata!ues con armas a distancia , utili+as tu modicador de Destre+a en las tiradas de ata!ue y dao. *n arma !ue tiene la propiedad de 3rrojadi+a, como el hacha de mano, puede utili+ar el modicador de fuer+a en su lugar.
Creando a 0ruenor $aso 9 ob anota el e!uipo !ue recibe a partir de la clase de guerrero y el trasfondo h$roe del pueblo. Su e!uipo de inicio incluye una cota de malla y un escudo, !ue se combinan para dar a ruenor una C3 de J. %ara las armas de ruenor, ob elige un hacha de batalla y dos hachas de mano. Su hacha de batalla es un arma cuerpo a cuerpo, por lo !ue ruenor usa su modicador de uer+a para sus ata!ues y el dao. Su bonicador de ata!ue es su modicador de uer+a /MF1 m)s el bonicador de competencia /M<1, para un total de N. El hacha de guerra hace dJ de dao cortante, y ruenor aade su modicador de uer+a al dao cuando golpea, para un total de dJ M F de dao cortante. 3l lan+ar un hacha de mano, ruenor tiene el mismo bonicador de ata!ue /el hacha de mano, como arma arrojadi+a, usa la fuer+a para los ata!ues y el dao1, y el arma in@ige dI M F de dao cortante cuando golpea.
eunirse -a mayoría de los personajes de D&D no trabajan solos. Cada personaje tiene un papel dentro de un grupo, un grupo de aentureros !ue trabajan juntos por un objetio com'n. El trabajo en e!uipo y la cooperación mejoran considerablemente las posibilidades de tu grupo para sobreiir a los muchos peligros en los mundos de Dungeons & Dragons. 8abla con tus compaeros de juego y tu D" para decidir si tus personajes se conocen entre sí, cómo se conocieron, y !u$ tipo de misiones podría emprender el grupo.
Ms all de 1er nivel 3 medida !ue tu personaje a de aenturas y supera los desafíos, gana eperiencia, representado por los %untos de Eperiencia. *n personaje !ue llega a un determinado niel total de %untos de Eperiencia aan+a en sus capacidades. Este aance se llama ganar un nivel . Cuando tu personaje gana un niel, su clase a menudo otorga rasgos adicionales, como se detalla en ella. 3lgunas te permiten mejorar sus puntuaciones de característica, ya sea aumentando dos puntuaciones de características en cada una o aumentar una característica en <. Ao puedes aumentar una puntuación de característica por encima de <= con este sistema. 3dem)s, el bonicador de competencia aumenta en ciertos nieles. Cada e+ !ue ganas un niel, ganas Dado de golpe adicional. -an+a el Dado de golpe, aade tu modicador de Constitución a la tirada y aade el total a tu m)imo de puntos de golpe. 3lternatiamente, puedes utili+ar el alor jo !ue se muestra en la entrada de la clase, !ue es el resultado medio de la tirada de tu Dado de golpe /redondeando hacia arriba1. Cuando el modicador de Constitución se incrementa en , tus puntos de golpe m)imos se incrementan en por cada niel !ue has alcan+ado. %or ejemplo, cuando ruenor alcan+a el octao niel como guerrero, $l aumenta su puntuación de Constitución de L a J, lo !ue aumenta su modicador de Constitución de MF a MH. Su puntuación de puntos de ida m)imos entonces aumenta en J. -a tabla de aance de personajes resume los %untos de eperiencia !ue se necesitan para aan+ar nieles desde niel hasta el niel <=, y el bonicador de competencia para un personaje de ese niel. Consulta la información de la descripción de tu clase para er !u$ otras mejoras ganar) en cada niel.
:rados de juego El sombreado en la tabla de 3ance del personaje muestra los cuatro grados de juego. Estos grados no tienen ninguna regla asociada con ellasV son una descripción general de cómo la eperiencia de juego cambia a medida !ue los personajes ad!uieren nieles. En el primer grado /nieles H1, los personajes son efectiamente aprendices de aentureros. Est)n aprendiendo las habilidades !ue los denen como miembros de clases particulares, incluyendo las principales opciones !ue le dan su to!ue especial a medida !ue aan+an /como 2radición arcana de un mago o de un guerrero el 3r!uetipo marcial1. -as amena+as !ue se enfrentan son relatiamente menores, por lo general
representa un peligro para granjas locales o aldeas. En el segundo grado /nieles N=1, los personajes ya entran en su clase. "uchos lan+adores de conjuros obtienen el acceso a los hechi+os de niel F en el inicio de este niel, cru+ando un nueo umbral de poder m)gico con hechi+os como ola de fuego y (ayo (elampagueante. En este niel, muchas clases !ue utili+an armas obtienen la capacidad de hacer m'ltiples ata!ues en el primer turno. Estos personajes se han uelto importantes, enfrent)ndose a peligros !ue amena+an a ciudades y reinos. En el tercer grado /nieles I1, los personajes han alcan+ado un niel de poder !ue establece !ue est)n por encima de la población normal y los hace especiales, incluso entre los aentureros. 3 niel , muchos lan+adores de conjuros obtienen acceso a conjuros de niel I, algunos de los !ue crean efectos !ue antes era imposible para los personajes jugadores lograr. ?tros personajes ad!uieren habilidades !ue les permiten hacer m)s ata!ues o hacen cosas m)s impresionantes con ellos. Estos aentureros alientes suelen enfrentarse a las amena+as de regiones y continentes enteros. En el cuarto grado /nieles L<=1, los personajes alcan+an el pin)culo de sus habilidades de clase, conirti$ndose en ar!uetipos heroicos /o illanos1 por propio derecho. El destino del mundo o incluso el orden fundamental del multierso pueden colgar de un hilo durante sus aenturas.
'abla de avance de $ersonaje Puntos de e/$eriencia ivel 0oni&cador de com$etencia = M< F== < M< K== F M< <.L== H M< I.N== N MF H.=== I MF
Ca$%tulo 2. a+as *na isita a una de las grandes ciudades en los mundos de Dungeons & Dragons, 3guas %rofundas, -a Ciudad -ibre de alcongris, o incluso la misteriosa Sigil, la Ciudad de las %uertas, abruman los sentidos. Goces
conersan en incontables idiomas diferentes. -os aromas al cocinar en docenas de cocinas diferentes se me+clan con los olores de calles abarrotadas de gente y su deciente higiene. Construcciones en multitud de estilos ar!uitectónicos muestran los diersos orígenes de sus habitantes. B la propia gente, gente de arios tamaos, formas y colores, estidos en un deslumbrante espectro de tonos y estilos, representa a muchas ra+as diferentes, desde los diminutos medianos y robustos enanos hasta los majestuosamente bellos elfos me+cl)ndose entre una ariedad de etnias de humanos. Dispersos entre los miembros de estas, las ra+as m)s comunes, se encuentran los erdaderamente eóticos# un pesado dracónido a!uí, abri$ndose paso entre la multitud, y un astuto ti@in allí, al acecho entre las sombras con diablura en sus ojos. *n grupo de gnomos ríen mientras uno de ellos actia un inteligente juguete de madera !ue muee seg'n su propia iniciatia. Semielfos y semiorcos ien y trabajan junto a los humanos, sin pertenecer del todo a las ra+as de cual!uiera de sus padres. B allí, bien alejado de la lu+ del sol se encuentra un solitario droW, un fugitio de la subterr)nea etensión de la infraoscuridad, intentando construir su propio camino en un mundo !ue teme a los de su especie. El Manual del Jugador contiene m)s información acerca de estas ra+as poco comunes.
Eligiendo ra+a -os humanos son la m)s com'n de las gentes en los mundos de D&D, sin embargo, ellos ien y trabajan junto a enanos, elfos, medianos y otro sin n de especies fant)sticas. 2u personaje pertenece a una de estas gentes. Ao todas las ra+as inteligentes del multierso son apropiadas para ser controladas por un jugador. Enanos, elfos, medianos y humanos son las ra+as m)s comunes para producir la clase de aentureros !ue conforman el típico grupo. ?tras ra+as y subra+as son menos comunes como aentureros. 2u elección de ra+a afecta a muchos aspectos diferentes de tu personaje. Establece las cualidades fundamentales !ue eisten durante toda la carrera de aenturero de tu personaje. Cuando tomas esta decisión, ten en mente el tipo de personaje con el !ue !uieres jugar. %or ejemplo, un mediano podría ser una buena opción para un ladrón sigiloso, un enano para un duro guerrero y un elfo puede ser un maestro de la magia arcana. -a ra+a de tu personaje no solo afecta a tus puntuaciones de característica y rasgos sino !ue tambi$n proporciona las indicaciones para construir la historia de tu personaje. Cada descripción de ra+a en este capítulo incluye información para ayudarte a interpretar un personaje de esa ra+a, incluyendo personalidad, apariencia física, rasgos de sociedad y tendencias de alineamiento para dicha ra+a. Estos detalles son sugerencias para ayudarte a pensar sobre tu personajeV los aentureros pueden desiarse ampliamente de la pauta de su ra+a. Gale la pena considerar por!u$ tu personaje es diferente como forma 'til para re@eionar acerca del trasfondo y personalidad de tu personaje.
asgos raciales -a descripción de cada ra+a incluye rasgos raciales comunes a los miembros de esa ra+a. -as siguientes entradas aparecen entre los rasgos de la mayoría de las ra+as.
Incremento de $untuaciones de caracter%stica 2oda ra+a incrementa una o m)s puntuaciones de característica de tu personaje.
Edad -a entrada de edad indica la edad a la !ue un miembro de la ra+a es considerado adulto, así como la esperan+a de ida de dicha ra+a. Esta información puede ayudarte a decidir como de iejo es tu personaje al comien+o de la partida. %uedes elegir cual!uier edad para tu personaje, la cual podría proporcionar una eplicación de algunas de tus puntuaciones de habilidad. %or ejemplo, si juegas con un personaje joen o muy iejo, tu edad podría eplicar una fuer+a o constitución particularmente baja mientras !ue una edad aan+ada podría considerarse para una gran inteligencia o sabiduría.
*lineamiento -a mayoría de ra+as tienen tendencias hacia ciertos alineamientos descritos en esta entrada. Estos no atan necesariamente a un personaje, pero considerar por!u$ tu enano es caótico, por ejemplo, en oposición a una sociedad legal enana, puede ayudarte mejor a denir tu personaje.
'ama)o -os personajes de la mayoría de ra+as son de tamao "edio, una categoría de tamao !ue incluye a criatura !ue son aproimadamente desde los H a los J pies de altura. -os miembros de unas pocas ra+as son %e!ueos /entre < y H pies de altura1, lo cual signica !ue ciertas reglas del juego les afectan de forma diferente. -a m)s importante de estas reglas es !ue los personajes pe!ueos, tienen dicultades empuando armas pesadas, como se eplica en el Capítulo N.
-elocidad 2u elocidad determina como de lejos te puedes moer cuando iajas /Capitulo J1 o peleas /Capitulo K1.
Idiomas %or irtud de tu ra+a, tu personaje puede hablar, leer y escribir ciertos idiomas. El capítulo H lista la mayoría de los idiomas comunes del multierso de D&D.
5ubra+as 3lgunas ra+as tienen subra+as. -os miembros de una subra+a poseen los rasgos de la ra+a principal aadiendo los rasgos especícos de su subra+a. -as relaciones entre las subra+as arían signicatiamente entre ra+as y mundos. En el escenario de campaa Dragonlance, por ejemplo, los enanos de las montaas y los enanos de las colinas ien juntos como diferentes
clanes de la misma gente, sin embargo, en (einos ?lidados, ien lejos, en reinos separados y se hacen llamar Enanos escudo y Enanos dorados respectiamente.
Enano *ventureros enanos “¡Llegas tarde, elfo!” Vino el áspero canto de una voz familiar. Bruenor Battleammer camin asta la parte posterior de su enemigo muerto, ignorando el eco de "ue el pesado monstruo esta#a sentado encima de su $l%co amigo. & pesar del malestar a'adido, de la larga, puntiaguda ( a menudo rota nariz del enano ( de la (a surcada de gris pero aun ro)a como el fuego #ar#a, vino como un espectáculo de #ienvenida para *rizzt. “¡+a#a "ue te encontrara en pro#lemas si sala ( te #usca#a!” ;.*. 5alvatore La $iedra de Cristal (einos ricos en antiguo esplendor, salas esculpidas en las raíces de las montaas, picos y martillos haci$ndose eco en profundas minas y ardientes forjas, un compromiso con el clan y las tradiciones y un odio ardiente hacia orcos y goblins, estos temas comunes unen a todos los enanos.
Peue)os ( robustos Duros y alientes, los enanos son conocidos como h)biles guerreros, mineros y trabajadores de la piedra y el metal. 3un!ue midan menos de un metro y medio, los enanos son tan anchos y compactos !ue pueden pesar tanto como un humano m)s de medio metro m)s alto. Su coraje y resistencia tambi$n les iguala f)cilmente a cual!uiera de las gentes m)s altas. El color de piel de los enanos a desde un marrón oscuro a una tonalidad m)s p)lida con matices rojos, pero las sombras m)s comunes son el marrón claro o un intenso bronceado como ciertos tonos de tierra. Su pelo, desgastado y largo pero en estilos simples, suele ser negro, gris o marrón, aun!ue los enanos m)s p)lidos son frecuentemente pelirrojos. -os enanos masculinos aloran mucho sus barbas y prestan mucha atención a sus cuidados.
:ran memoria muc!os rencores -os enanos pueden iir durante m)s de H== aos, por lo !ue los enanos m)s ancianos a menudo recuerdan un mundo muy diferente. %or ejemplo, algunos de los enanos m)s iejos iiendo en la Ciudadela de elbarr /en el mundo de (einos ?lidados1 pueden recordar el día, m)s de tres siglos atr)s, cuando los orcos con!uistaron la fortale+a y les condujeron a un eilio !ue duró m)s de
esas tradiciones es la deoción a los dioses enanos, !uienes deenden los ideales enanos de sus labores industriales, su habilidad en batalla y su deoción por la forja. -os indiiduos enanos poseen determinación y lealtad, son eles a su palabra y decisios en la acción, algunas eces hasta el punto de la ter!uedad. "uchos enanos tienen un fuerte sentido de la justicia, y tardan en olidar los males !ue han sufrido. *n mal hecho a un enano, es un mal hecho a todo su clan, así !ue lo !ue empie+a como la cacería de un enano en busca de engan+a, puede conertirse en la de todo su clan.
Clanes ( reinos -os reinos enanos se etienden en las profundidades bajo las montaas donde los enanos pican gemas y metales preciosos y donde forjan sus maraillosos objetos. 3man la belle+a y el arte de los metales preciosos y la alta joyería, y, en algunos enanos, este amor llega a tornarse en aaricia. De cual!uier manera, la ri!ue+a !ue no pueden encontrar en sus montaas la compensan a tra$s del comercio. Ao les gustan los barcos, así !ue emprendedores humanos y medianos son los !ue frecuentemente se encargan de comerciar los bienes enanos a tra$s de las aguas. "iembros de otras ra+as dignos de conan+a son bienenidos en los asentamientos enanos, a pesar de !ue algunas +onas est)n fuera de los límites incluso para ellos. El grupo de mando en la sociedad de los enanos es el clan, y los enanos aloran mucho la posición social. 9ncluso los enanos !ue ien lejos de sus propios reinos aprecian la identidad de sus clanes y sus aliaciones, reconociendo enanos relacionados e inocando los nombres de sus ancestros en juramentos y maldiciones. Ser un sin clan es el peor de los destinos !ue le puede acontecer a un enano. -os enanos en otras tierras suelen ser artesanos, especialmente armeros y joyeros. 3lgunos se conierten en mercenarios o guardaespaldas, altamente buscados a causa de su coraje y lealtad.
Dioses oro ( clan -os enanos !ue comien+an la ida del aenturero pueden estar motiados por el deseo de un tesoro, para su propio bien, para un propósito especíco o incluso por el deseo altruista de ayudar a los dem)s. ?tros enanos son guiados por órdenes o inspiración diina de una deidad, una llamada directa o simplemente deseo de llear gloria a uno de sus dioses enanos. El clan y el linaje son tambi$n grandes motiaciones. *n enano puede buscar restaurar el honor perdido de un clan, engar un antiguo mal !ue haya sufrido el clan, u obtener un nueo lugar dentro del clan tras haber sido eiliado. ? un enano podría buscar el hacha !ue empuó un poderoso ancestro, perdida en el campo de batalla siglos atr)s.
Lentos con&ando -os enanos se llean aceptablemente bien con la mayoría de las otras ra+as. O-a diferencia entre un conocido y un amigo es aproimadamente de cien
aos,P es un dicho enano !ue puede ser una eageración, pero ciertamente seala como de difícil puede ser para un miembro de una ra+a de corta eistencia ganarse la conan+a de un enano. El7os. OAo es sabio depender de los elfos. Ao se sabe lo !ue har) un elfo a continuaciónV cuando el martillo se encuentre con la cabe+a de un orco ellos encuentran tan apropiado ponerse a cantar como sacar una espada. Son fríolos y caprichosos. Sin embargo, dos cosas !ue decirles# no tienen muchos herreros, pero los !ue tienen hacen un trabajo ecelente. B cuando los orcos y goblins engan corriendo por fuera de las montaas, es bueno tener un elfo cubri$ndote las espaldas. 2al e+ no tan bueno como un enano, pero sin duda ellos odian a los orcos tanto como nosotros.P Medianos . OClaro, son gente agradable, pero mu$strame a un h$roe mediano. *n imperio, un ej$rcito triunfador. ? tal e+ un tesoro para la historia hecho por manos medianas. Aada. 4Cómo puedes tomarles en serio5
ombres enanos El nombre de un enano es concedido por un anciano del clan, de acuerdo con las tradiciones. Cada nombre apropiado para un enano ha sido usado y uelto a usar a lo largo de generaciones. El nombre de un enano pertenece al clan, no al indiiduo. *n enano !ue abuse o deshonre un nombre del clan es despojado del mismo e impedido por ley para usar cual!uier nombre enano en su lugar. ombres masculinos6 3driX, 3lberich, aern, arendd, rottor, ruenor, Dain, DarraX, Delg, EberX, EinXil, argrim, lint, 0ardain, 8arbeX, YildraX, "orgran, ?rsiX, ?sXar, (angrim, (uriX, 2aXlinn, 2horadin, 2horin, 2ordeX, 2raubon, 2raoX, *lfgar, Geit, Gondal. ombres 7emeninos6 3mber, 3rtin, 3udhild, ardyn, Dagnal, Diesa, Eldeth, alXrunn, inellen, 0unnloda, 0urdis, 8elja, 8lin, Yathra, Yristryd, 9lde, -iftrasa, "ardred, (isWynn, Sannl, 2orbera, 2orgga, Gistra. ombres de clan6 alderX, attlehammer, raWnanil, DanXil, ireforge, rostbeard, 0orunn, 8olderheX, 9ronst, -oderr, -utgehr, (umnaheim, StraXeln, 2orunn, *ngart.
asgos enanos 2u personaje enano tiene un surtido de habilidades innatas, !ue forman parte de su naturale+a enana. *&nidad con la $iedra6 cuando !uiera !ue hagas una prueba de 9nteligencia /8istoria1 relacionada con el origen de un trabajo hecho en piedra, eres considerado competente en la habilidad de 8istoria y aade el doble de tu bonicador de competencia a la tirada, en lugar de tu bonicador de competencia normal. Incremento de $untuación de caracter%stica6 tu puntuación en Constitución es aumentada en <.
*lineamiento6 la mayoría de los enanos son legales, creyendo rmemente en los benecios de una sociedad bien ordenada. 2ienden hacia el bien, tambi$n con un fuerte sentido del juego limpio y una creencia de !ue todo el mundo merece compartir los benecios de un orden justo. Com$etencia con !erramientas6 ganas competencia con las herramientas de artesano de tu elección# herramientas de herrero, suministros de cere+a o herramientas de albail. Edad6 los enanos maduran al mismo tiempo !ue los humanos, pero son considerados jóenes hasta !ue alcan+an los N= aos. De media, ien unos FN= aos. Entrenamiento de combate enano6 eres competente con el hacha de batalla, hacha de mano, martillo arrojadi+o y martillo de guerra. Idiomas6 puedes hablar, leer y escribir com'n y enano. El enano est) lleno de consonantes duras y sonidos guturales, y esas características se ierten en cual!uier otro idioma !ue el enano pueda hablar. esistencia enana6 tienes entaja en las tiradas de salación contra eneno, y posees resistencia contra el dao por eneno /eplicado en el Capítulo K1. 'ama)o6 los enanos miden entre H y N pies /,< y ,N metros1 y pesan alrededor deN= libras /L= Xilos1. 2u tamao es "ediano. -elocidad6 tu elocidad base a pie es de
Enano de las monta)as Como enano de la montaa, eres fuerte y duro, acostumbrado a una ida difícil es un terreno )spero. %robablemente eres alto /para un enano1 y tiendes hacia una coloración de piel m)s clara. -os enanos escudo del norte de aerZn a la e+ !ue el dominante clan 8ylar y el noble clan DaeWar de Dragonlance, son enanos de la montaa. Incremento de $untuación de caracter%stica6 tu puntuación en fuer+a es aumentada en <. Entrenamiento con *rmadura Enana6 tienes competencia con las armaduras ligeras y medias.
Duergar En las ciudades de las profundidades de la infraoscuridad, ien los duergar o enanos grises. Estos iciosos y cautelosos comerciantes de esclaos, asaltan el mundo de la supercie para conseguir prisioneros, entonces enden su presa a las otras ra+as de la infraoscuridad. 2ienen habilidades m)gicas innatas para olerse inisibles y crecer temporalmente hasta hacerse gigantes.
El7o *ventureros el7os -unca u#iese imaginado "ue e/istiera algo tan #ello -di)o 0oldmoon en voz #a)a. La caminata a#a sido mu( dura pero al %nal la recompensa a#a sido muco ma(or de lo imaginado. Los compa'eros se alla#an en una alta cima desde la "ue se divisa#a la legendaria ciudad de 1ualinost. *e cada uno de los cuatro v$rtices de la ciudad surga un es#elto capitel de piedra #lanca ( #rillante, )aspeada de reluciente plata2 parecan cuatro ruecas resplandecientes ( esta#an unidos entre s por gráciles arcos "ue se eleva#an acia el cielo. 3a#an sido construidos por vie)os enanos erreros, por lo "ue eran lo su%cientemente fuertes para soportar el peso de un e)$rcito, aun"ue parecan tan frágiles "ue da#a la impresin de "ue si un pá)aro se posara so#re ellos, rompera el e"uili#rio. 4stos arcos relucientes eran los lmites virtuales de la ciudad (a "ue 1ualinost no esta#a amurallada. La ciudad de los elfos a#ra sus #razos amorosamente a la espesura de los #os"ues. =Margaret >eis ? 'rac(
Esbeltos ( grciles Con su gracia no terrenal y sus rasgos delicados, los elfos resultan perturbadoramente hermosos para los humanos y los miembros de muchas otras ra+as. De media son ligeramente m)s bajos !ue los humanos, ariando de altura entre los algo menos de N pies hasta justo superar los I. Son m)s esbeltos !ue los humanos, pesando tan sólo entre == y HN libras. -os arones y las mujeres son aproimadamente de la misma estatura, y los arones son sólo marginalmente m)s pesados. -a coloración de los elfos abarca el espectro humano normal y tambi$n incluye pieles en tonos de cobre, bronce y un objetio casi a+ulado, cabello de erde o a+ul, y ojos como estan!ues de oro o plata lí!uidos. -os elfos no tienen ello facial y poco ello corporal. Sienten predilección por los ropajes elegantes de colores brillantes, y adoran la joyería simple pero preciosa.
Una $ers$ectiva atem$oral -os elfos pueden iir bastante m)s de L== aos, lo !ue les da una amplia perspectia de los sucesos !ue podrían preocupar m)s profundamente a las ra+as de idas m)s brees. Son m)s proclies a mostrar un inter$s contenido !ue un erdadero entusiasmo, y es m)s probable !ue sean curiosos !ue aarientos. 2ienden a mostrarse distantes e imp)idos ante los pe!ueos acontecimientos. Cuando persiguen un objetio, sin embargo, ya sea de aenturas en una misión o al aprender una nuea habilidad o arte, los elfos pueden mostrarse centrados e incansables. Son lentos a la hora de hacer amigos y enemigos, y m)s lentos a'n para olidarlos. (esponden a los insultos banales con desd$n y a los insultos graes con engan+a. Como las ramas de un )rbol joen, los elfos son @eibles ante el peligro. Confían en la diplomacia y el compromiso para resoler las diferencias antes de !ue $stas escalen en iolencia. Se sabe de casos en los !ue se han retirado de intrusiones a sus hogares de los bos!ues, conando en su capacidad para simplemente esperar a !ue los inasores se ayan. %ero cuando surge la necesidad, los elfos reelan una dura faceta marcial, demostrando gran habilidad con la espada, el arco y la estrategia.
einos ocultos en los bosues -a mayoría de elfos habita en pe!ueas aldeas en los bos!ues ocultas entre los )rboles. -os elfos ca+an, recolectan comida y cultian erduras, y su habilidad y magia les permite sustentarse sin la necesidad de desbro+ar y arar la tierra. Son artesanos de talento, creadores de objetos de ropajes y objetos de arte bellamente trabajados. Su contacto con los etranjeros es normalmente limitado, aun!ue unos cuantos elfos se ganan la ida comerciando objetos artesanales a cambio de metales /ya !ue no tienen ning'n inter$s por la minería1. -os elfos encontrados fuera de sus propias tierras son habitualmente troadores errantes, artistas o sabios. -os nobles humanos compiten por los sericios de instructores elfos para !ue enseen esgrima o magia a sus hijos.
E/$loración ( aventura -os elfos parten de aenturas por su ansía iajera. Ba !ue tienen una ida tan larga, pueden disfrutar de siglos de eploración y descubrimiento. -es desagrada el ritmo de la sociedad humana, regimentada en su día a día pero cambiando constantemente a lo largo de las d$cadas, así !ue buscan profesiones !ue les permitan iajar libremente e imponer su propio ritmo. -os elfos tambi$n disfrutan ejercitando su pericia marcial o ganando un mayor poder m)gico, y la aentura les permite hacerlo. 3lgunos podrían unirse con rebeldes !ue luchen contra la opresión, y otros podrían conertirse en campeones de causas morales.
*ltivos $ero corteses 3un!ue pueden ser altios, por lo general los elfos son corteses incluso con a!uellos !ue no logran cumplir sus eleadas epectatias, lo !ue signica la
mayoría de noelfos. 3un así, pueden encontrar la parte buena en pr)cticamente cual!uiera. Enanos . O-os enanos son aburridos y torpes patanes. %ero lo !ue carecen en humor, sosticación y modales, lo compensan con su alor. B debo admitirlo, sus mejores herreros producen un arte !ue se aproima a la calidad $lca.P Medianos. O-os medianos son gente de placeres simples, y esa no es una cualidad nada desdeable. Son buena gente, se preocupan los unos por los otros y cuidan de sus jardines, y han demostrado ser m)s duros de lo !ue parecen cuando surge la necesidad.P
ombres Al&cos 3 los elfos se les considera nios hasta !ue se declaran a sí mismo adultos, en alg'n momento despu$s de su cent$simo cumpleaos, y antes de este período se les conoce por sus nombres de nie+. 3l declarar su adulte+, un elfo escoge un nombre adulto, aun!ue a!uellos !ue le o la conocieron de joen podrían seguir usando el nombre de nie+. El nombre de cada elfo adulto es una creación 'nica, aun!ue podría re@ejar los nombres de indiiduos respetables u otros miembros de la familia. Eiste poca distinción entre los nombres masculinos y los femeninosV las agrupaciones !ue aparecen a!uí re@ejan 'nicamente tendencias generales. 3dem)s, cada elfo posee un nombre familiar, típicamente una combinación de otras palabras en $lco. 3lgunos elfos al iajar entre humanos traducen sus nombres familiares al Com'n, pero otros retienen la ersión en $lco. ombres de ni)e+6 3ra, ryn, Del, Eryn, aen, 9nnil, -ael, "ella, Aaill, Aaeris, %hann, (ael, (inn, Sai, Syllin, 2hia, Gall ombres adultos masculinos6 3dran, 3elar, 3ramil, 3rannis, 3ust, eiro, errian, Carric, Enialis, Erdan, Erean, 0alinndan, 8adarai, 8eian, 8imo, 9mmeral, 9ellios, -aucian, "indartis, %aelias, %eren, 6uarion, (iardon, (olen, Soeliss, 2hamior, 2hariol, 2heren, Garis. ombres *dultos 4emeninos6 3drie, 3lthaea, 3nastrianna, 3ndraste, 3ntinua, ethrynna, irel, Caelynn, Drusilia, Enna, elosial, 9elenia, >elenneth, Yeyleth, -eshanna, -ia, "eriele, "ialee, Aaiara, 6uelenna, 6uillathe, Sariel, Shanairra, Shaa, Sila!ui, 2heirastra, 2hia, Gadania, Galanthe, Qanaphia ombres 4amiliares B'raducciones en Com,n6 3maXiir /lor de 0ema1, 3mastacia /lor Estelar1, 0alanodel /Susurro -unar1, 8olimion /(ocío de Diamante1, 9lphelXiir /0ema en lor1, -iadon /ronda de %lata1, "eliamne /2alón de (oble1, Aa[lo /risa Aocturna1, Siannodel /3rroyo -unar1, Qiloscient /%$talo Dorado1.
asgos Al&cos 2u personaje elfo tiene una ariedad de capacidades naturales, el resultado de miles de aos de renamiento $lco. Incremento de $untuación de caracter%stica6 tu puntuación de Destre+a aumenta en <.
*lineamiento6 los elfos aman la libertad, la ariedad y la autoepresión, así !ue se inclinan fuertemente hacia los aspectos m)s gentiles del caos. Galoran y protegen la libertad de los dem)s al igual !ue la suya propia, y son m)s a menudo de alineamiento bueno !ue de cual!uier otro. *ncestros 7eAricos6 tienes entaja en las tiradas de salación contra Encantamiento, y no puedes ser dormido mediante la magia. Edad6 aun!ue los elfos alcan+an la madure+ física m)s o menos a la misma edad !ue los humanos, la comprensión $lca de la madure+ a m)s all) del crecimiento físico y abarca la eperiencia del mundo. *n elfo típicamente reclama la edad adulta y un nombre adulto alrededor de los == aos y puede iir hasta los LN=. Idiomas6 sabes hablar, leer y escribir en Com'n y Ulco. El $lco es @uido, de entonación sutil y gram)tica intrincada. -a literatura $lca es rica y ariada, y sus canciones y poemas son famosos entre las otras ra+as. "uchos bardos aprenden su idioma para poder aadir baladas $lcas a sus repertorios. 5entidos agudos6 eres competente con la habilidad de %ercepción. 'ama)o6 la estatura de los elfos aría entre los menos de N pies y los m)s de I y tienen compleiones esbeltas. 2u tamao es "edio. 'rance6 los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso, meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes durante H horas al día. /-a palabra en Com'n para tal meditación es Otrance.P1 "ientras meditas, puedes soar en cierta maneraV tales sueos son en realidad ejercicios mentales !ue se han conertido en un re@ejo a lo largo de aos de pr)ctica. 2ras descansar de esta manera, obtienes el mismo benecio !ue un humano tras J horas de sueo. -elocidad6 tu elocidad base andando son F= pies. -isión en la oscuridad6 acostumbrado a los bos!ues iluminados por el crep'sculo y el cielo nocturno, tienen una isión superior en la oscuridad y la lu+ tenue. %uedes er en lu+ tenue hasta los I= pies como si fuera a plena lu+, y en la oscuridad como si fuera en lu+ tenue. Ao puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de gris. 5ubra+a6 antiguas diisiones entre el pueblo $lco resultaron en tres subra+as principales# altos elfos, elfos de los bos!ues y elfos oscuros, habitualmente conocidos como droW. Este documento presenta dos de estas subra+as entre las !ue elegir. En algunos mundos, estas subra+as se diiden a'n m)s /como los elfos solares y los elfos lunares de los (einos ?lidados1, así !ue si lo deseas, puedes elegir una subra+a menor. *lto el7o Como alto elfo, tienes una mente alada y la maestría sobre al menos los rudimentos de la magia. En muchos de los mundos de D&D hay dos tipos de altos elfos. *n tipo /!ue incluye los elfos grises y elfos de los alles de alcongris, los Silanesti de Dragonlance y los elfos solares de los (einos ?lidados1 son altios y aislacionistas, crey$ndose superiores a los noelfos e incluso al resto de elfos. El otro tipo /incluyendo a los altos elfos de alcongris, los 6ualinesti de Dragonlance y los elfos lunares de los (einos ?lidados1 son m)s comunes y m)s amistosos, y a menudo se les encuentra entre humanos y otras ra+as. -os elfos solares de aerZn /tambi$n conocidos como elfos dorados o elfos del amanecer1 tienen piel de bronce y cabello cobri+o, negro o rubio dorado. Sus ojos son dorados, plateados o negros. -os elfos lunares /tambi$n conocidos como elfos plateados o elfos grises1 son mucho m)s p)lidos, con
piel de alabastro a eces teida de a+ul. 3 menudo tienen cabello objetio plateado, negro o a+ul, pero diersas gamas de rubio, castao y rojo no son infrecuentes. Sus ojos son a+ules o erdes y moteados de oro. Incremento de $untuación de caracter%stica6 tu puntuación de 9nteligencia aumenta en . Entrenamiento en armas $lcas. Eres competente con la espada larga, espada corta, arco largo y arco corto. Idioma adicional6 sabes hablar, leer y escribir un idioma adicional de tu elección. 'rucos6 conoces un truco de tu elección de la lista de conjuros de mago. -a 9nteligencia es tu característica de lan+amiento de conjuros con $l.
El7o de los bosues Como elfo de los bos!ues, tu intuición y tus sentidos son agudos, y tus pies ligeros pueden transportarte r)pida y sigilosamente a tra$s de tus bos!ues natales. Esta categoría incluye a los elfos salajes /grugach1 de alcongris y a los Yalanesti de Dragonlance, al igual !ue a las ra+as conocidas como elfos de los bos!ues en alcongris y los (einos ?lidados. En aerZn, los elfos de los bos!ues /tambi$n conocidos como elfos salajes, elfos erdes, o elfos del bos!ue1 son aislacionistas y desconfían de los noelfos. -a piel de los elfos de los bos!ues tiende a un tono cobri+o, a eces con tra+as de erde. Su cabello tiende al castao y al negro, pero ocasionalmente es rubio o cobri+o. Sus ojos son erdes, marrones o color aellana. Incremento de $untuación de caracter%stica6 tu puntuación de Sabiduría aumenta en . Entrenamiento en armas Al&cas6 eres competente con la espada larga, espada corta, arco largo y arco corto. Ligero de $ies6 tu elocidad base andando aumenta a FN pies. Mscara de la es$esura6 puedes intentar esconderte incluso cuando sólo est)s ligeramente a oscuras por el follaje, una lluia fuerte, la niee !ue cae, niebla y otros fenómenos naturales.
La scuridad de los Dro Si no fuera por una renombrada ecepción, la ra+a de los droW sería uniersalmente despreciada. Su depraada sociedad est) obcecada con el faor de -olth, su diosaaraa, !uien aprueba el sacricio y el eterminio de familias enteras al competir entre sí las casas nobles por una mejor posición. -os droW crecen creyendo !ue las ra+as !ue moran en la supercie son in'tiles ecepto como esclaos. Con todo, por lo menos un droW rompió el molde. En el mundo de los (einos ?lidados, Dri++t Do\*rden, montara+ del Aorte, ha demostrado sus cualidades como noble defensor de los d$biles y los inocentes.
Mediano *ventureros medianos
5egis el mediano, el 6nico de su especie en cientos de millas en cual"uier direccin, entrelaz sus dedos tras su ca#eza ( se tum# en la moosa falda del tronco del ár#ol. 5egis era #a)o, incluso para los estándares de su diminuta raza, con la pelusilla de sus rizados ca#ellos casta'os apenas coronando la marca de tres pies, aun"ue su #arriga si "ue engord con creces de#ido a su amor por una #uena comida, o varias, seg6n las oportunidades "ue se le presentasen. 4l palo torcido "ue le serva como ca'a de pescar se alza#a por encima su(a, apretada entre dos de los dedos de sus pies, ( colgando so#re el tran"uilo lago, re7e)ada perfectamente en la cristalina super%cie del Maer *ualdon. =.*. 5alvatore La Piedra de Cristal -as comodidades del hogar son las metas para la mayoría de las idas de los medianos# un lugar donde asentarse en pa+ y tran!uilidad, lejos de monstruos merodeadores y enfrentamientos de ej$rcitosV un buen fuego y una comida generosaV buena bebida y buena conersación. 3un!ue algunos medianos ien sus días en alejadas comunidades agrícolas, otros forman grupos nómadas !ue iajan constantemente, atraídos por los nueos caminos y anchos hori+ontes, para descubrir las maraillas de las nueas tierras y gentes. %ero incluso estos iajeros aman la pa+, comida, el bienestar y el hogar, aun!ue el hogar sea un agón empujado a tirones a tra$s de un camino embarrado o una barca+a @otando río abajo.
Peue)os ( $rcticos
-os medianos sobreien en un mundo lleno de criaturas m)s grandes eitando ser detectados o, si eso no es posible, eitando los problemas. Con una altura aproimada de F pies de alto, los medianos parecen relatiamente inofensios y por ello han conseguido sobreiir durante siglos en las sombras de los imperios y al margen de las guerras y con@ictos políticos. -os medianos tienden a ser rechonchos, con un peso medio entre las H= y HN libras. -a piel de los medianos an desde la te+ morena a la p)lida con tonos sonrosados, y su pelo normalmente es castao o castao claro y ondulado. Su color de ojos suele ser castao o color aellana. -os hombres medianos a menudo llean largas patillas, pero es raro !ue lleen barba, y m)s a'n !ue lleen bigote. -es gusta estir ropas simples, pr)cticas y cómodas, mejor si son de colores brillantes. -a funcionalidad de los medianos se etiende m)s all) de sus ropas. Se contentan con necesidades b)sicas y placeres muy simples, y no suelen pecar de ostentación. 9ncluso el m)s rico de los medianos mantiene sus tesoros bajo llae en una bodega en lugar de mostrarlos a la ista de todos. -os medianos tienen un don para encontrar la solución mas sencilla a un problema, y tienen muy poca paciencia para tomar decisiones.
*mables ( curiosos
-os medianos son una gente afable y alegre. 3precian las bondades de la familia y la amistad tanto como las comodidades y el calor del hogar, albergando muy pocos sueos de oro o gloria. 9ncluso los aentureros medianos normalmente se aenturan al eterior por ra+ones de comunidad, amistad, ganas de iajar o simple curiosidad. -es encanta descubrir cosas nueas, incluso las m)s simples, algo como una comida eótica o un nueo estilo de estimentas. -os medianos sienten l)stima f)cilmente y odian er a cual!uier ser io sufriendo. Son generosos, y no tendr)n ning'n problema en compartir sus bienes incluso en tiempos difíciles.
Me+clados con la multitud -os medianos son epertos en encajar en comunidades humanas, enanas, o $lcas, consiguiendo !ue los aloren y !ue sean bienenidos. -a combinación de su sigilo innato y su naturale+a modesta ayuda a los medianos a eitar cual!uier atención no deseada. -os medianos trabajan f)cilmente con otros, y son eles a sus amigos, sean medianos o no. %ueden mostrar una ferocidad ecepcional cuando su comunidad, familiares o amigos est)n en peligro.
Placeres $astoriles
-a mayoría de los medianos ien en comunidades pe!ueas y pacícas con grandes granjas y huertos bien cuidados. "uy raramente construyen reinos por su cuenta ni acaparan m)s tierras de las !ue necesitan sus pe!ueos poblados. %or regla general no reconocen ning'n tipo de noble+a o reale+a mediana, en lugar de ello, buscan el consejo de las familias m)s antiguas para guiarlos. -as familias conseran sus tradiciones a pesar del al+amiento y la caída de los imperios. "uchos medianos ien entre otras ra+as donde el trabajo duro y su lealtad les ofrecen abundantes recompensas y comodidades. 3lgunas comunidades de medianos iajan como medio de ida, conduciendo agones o guiando barca+as de un lugar a otro sin mantener un hogar permanente.
E/$lorando o$ortunidades
-os medianos normalmente se lan+an al camino del aenturero para defender su comunidad, ayudar a sus amigos, o eplorar un mundo ancho y lleno de maraillas. %ara ellos, aenturarse no es tanto una profesión sino una oportunidad o algunas eces una necesidad.
ombres medianos
3 los medianos se les da un nombre, un nombre familiar, y posiblemente un apodo. -os nombres familiares normalmente son apodos !ue se ancan tan fuertemente !ue se mantienen a tra$s de generaciones. ombres de varón6 3lton, 3nder, Cade, Corrin, Eldon, Errich, innan, 0arret, -indal, -yle, "erric, "ilo, ?sborn, %errin, (eed, (oscoe, ]ellby. ombres 7emeninos6 3ndry, ree, Callie, Cora, Euphemia, >illian, E!uipohri, -ainia, -idda, "erla, Aedda, %aela, %ortia, Seraphina, Shaena, 2rym, Gani, Gerna. ombres 7amiliares6 (ecogebrochas, uenbarril, otellaerde, Colinaalta, Derribacolinas, -eagalloW, 8ojadet$, "ideespinas, -an+aguijarros, (amabaja
asgos medianos
*gilidad mediana6 puedes moerte a tra$s del espacio de cual!uier criatura !ue sea de un tamao mayor !ue el tuyo. *lineamiento6 la mayoría de los medianos tienen un alineamiento legal bueno. Como norma general, tienen buen cora+ón y son amables, odian er sufrir a otros, y no toleran el abuso. Son tambi$n muy ordenados y tradicionales, son fuertemente propensos a ayudar a su comunidad y a la comodidad de sus iejas tradiciones. Incremento de $untuación de caracter%stica6 t' puntuación de Destre+a aumenta en <.
Edad6 un mediano alcan+a la madure+ a la edad de <= y normalmente ie hasta la mitad de su segundo siglo. Lenguas6 puedes hablar, leer y escribir com'n y mediano. El idioma mediano no es secreto pero los medianos son reacios a compartirlos con otros. Escriben muy poco, así !ue no tienen una gran cantidad de literatura. Su tradición oral, sin embargo, es muy fuerte. Casi todos los medianos hablan com'n para conersar con la gente en las tierras donde ien o a tra$s de las !ue est)n iajando. 5uerte6 cuando obtienes un en una tirada de ata!ue, prueba de característica o tirada de salación puedes oler a tirar el dado y debes usar la puntuación obtenida en la nuea tirada. 'ama)o6 el promedio de los medianos est) alrededor de los F pies de alto y pesan sobre las H= libras. 2' tamao es %e!ueo. -aliente6 tienes entaja en tiradas de salación en contra de ser 3sustado. -elocidad6 t' elocidad base para caminar es
Incremento de $untuación de caracter%stica6 tu puntuación de Carisma aumenta en . 5igiloso $or naturale+a6 puedes intentar esconderte incluso cuando solamente est)s escondido tras una criatura !ue es al menos un tamao m)s grande !ue t'. 4ornidos Como mediano fornido eres m)s duro !ue la mayoría y tienes algo de resistencia al eneno. 3lgunos dicen !ue los fornidos tienen sangre enana. En los (einos ?lidados, estos medianos son llamados Cora+onesfuertes y son m)s comunes en el sur. Incremento de $untuación de caracter%stica6 tu puntuación de Constitución aumenta en . esistencia 7ornida6 tienes entaja en tiradas de salación contra eneno, y tienes resistencia contra dao de eneno.
*7able ( $ositivo -os medianos intentan llearse bien con todo el mundo y procuran no generali+ar especialmente de forma negatia. Enano. 7-os enanos hacen amigos eles, y puedes contar con !ue ellos mantendr)n su palabra, 4%ero acaso les haría dao sonreír de e+ en
cuando5. El7os. 7:Son muy bellos; Sus caras, su m'sica, su gracia y todo lo dem)s. Es como si hubiesen salido de un marailloso sueo. %ero no hay forma de saber !ue est) pasando detr)s de sus sonrientes caras seguramente m)s de lo !ue dejan er.
Un am$lio es$ectro
Con su ación por la migración y la con!uista, los humanos son físicamente m)s diersos !ue cual!uiera de las ra+as comunes. Ao hay un humano típico. *n indiiduo puede medir desde N pies hasta un poco m)s de I pies y pesar desde
-ariedad en todas las cosas
-os humanos son el pueblo m)s ambicioso y adaptable entre todas las ra+as. Dependiendo de las diferentes tierras donde se han asentado, los humanos han ariado considerablemente sus gustos, su moralidad y sus
estimentas. Cuando se asientan, sin embargo, lo hacen para !uedarse# construyen ciudades !ue perduran hasta el n de los tiempos, y maraillosos reinos !ue pueden aguantar durante siglos. *n indiiduo humano !ui+)s tenga un corto período de ida, pero una nación o cultura humana presera tradiciones cuyos orígenes est)n mucho m)s lejos de lo !ue ninguna memoria humana pueda recordar. -os humanos ien pensando en el presente, permitiendo !ue se adapten perfectamente a la ida de aenturero, pero tambi$n planean el futuro, esfor+)ndose en dejar un legado !ue perdure. 9ndiidualmente y como grupo, los humanos son oportunistas y de f)cil adaptación, y siempre est)n alerta ante los cambios políticos y sociales.
Instituciones duraderas
"ientras !ue un 'nico elfo o enano !ui+)s tenga la responsabilidad de custodiar un lugar especial o un poderoso secreto, los humanos fundan órdenes e instituciones sagradas para esos propósitos. "ientras !ue los clanes enanos y los ancianos medianos pasan sus tradiciones a cada nuea generación, los templos humanos, gobiernos, bibliotecas y códigos legales jan sus tradiciones en los mismos cimientos de la historia. -a inmortalidad es solo un sueo para los humanos /ecepto para a!uellos !ue buscan la nomuerte o la ascensión diina para escapar de las garras de la muerte1, pero tratan de conseguirla asegur)ndose de !ue ser)n recordados cuando ya se hayan marchado. 3un!ue algunos humanos son enófobos, en general sus sociedades son multirraciales. -as tierras humanas acogen multitud de nohumanos en comparación con la proporción de humanos !ue ien en tierras nohumanas.
Ejem$los de ambición
-os humanos !ue buscan aenturas son los m)s atreidos y ambiciosos miembros de una ra+a de por si atreida y ambiciosa. uscan ganar gloria a los ojos de sus compaeros amasando poder, ri!ue+as y fama.
Etnias ( nombres !umanos
2eniendo mucha m)s ariedad !ue otras culturas, los humanos como ra+a no tienen nombres típicos. 3lgunos padres humanos les dan a sus hijos nombres de otras lenguas, como la Enana o la Ulca /con una pronunciación m)s o menos correcta1, pero la mayor parte de los padres les ponen nombres !ue est)n relacionados con la cultura de su región o con los nombres tradicionales de sus ancestros. El material cultural y las características físicas de los humanos pueden cambiar dr)sticamente de una región a otra. En los (einos ?lidados, por ejemplo, las estimentas, la ar!uitectura, cocina, m'sica, y literatura son diferentes !ue en las tierras del noroeste de "archas de %lata !ue en la distante 2urmish o 9mpiltur al este, y m)s a'n diferentes !ue en el lejano Yara2ur. -as características físicas de los humanos, sin embargo, arían dependiendo de las antiguas migraciones de los primeros humanos, por eso los humanos de "archas de %lata tienen todas las ariables en cuanto a color y rasgos. En los (einos ?lidados, nuee grupos $tnicos humanos son ampliamente reconocidos, aun!ue hay al menos una docena locali+ados en diferentes )reas de aerZn. Estos grupos, y los nombres típicos de sus miembros, pueden ser usados como inspiración sin importar a !u$ mundo pertene+ca tu humano.
Calis!ita ")s pe!ueos y liianos !ue la mayoría de los otros humanos, los Calishitas tienen una piel marrón oscura, como su cabello y sus ojos. Se encuentran principalmente en el suroeste de aerZn. ombres Calis!itas6 /Garón1 3esir, ardeid, 8aseid, Yhemed, "ehmen, Sudeiman, ^asheirV /hembra1 3tala, Ceidil, 8ama, >asmal, "eilil, Seipora, Basheira, ^asheidaV /apellidos1 asha, Dumein, >assan, Yhalid, "ostana, %ashar, (ein
C!ondat!an -os Chondathianos son gente delgada de piel roji+a y cabellos castaos, !ue arían desde el rubio hasta casi negro total. -a mayoría son altos y tienen ojos erdes o castaos, pero esos rasgos son muy comunes. -os descendientes humanos de Chondathan dominan las tierras centrales de aerZn, alrededor del "ar 9nterior. ombres C!ondat!ianos6 /Garón1 Darin, Dorn, Eendur, 0orstag, 0rim, 8elm, "alarX, "orn, (andal, SteddV /hembra1 3reene, Esele, >hessail, Yerri, -ureene, "iri, (oWan, Shandri, 2esseleV /apellidos1 3mblecroWn, ucXman, Dundragon, EenWood, 0reycastle, 2allstag
Damaran Encontrados principalmente en el noroeste de aerZn, los Damarianos son bastante altos y fuertes, con tonos de piel !ue arían entre roji+o y claro. Su pelo es normalmente castao o negro, y su color de ojos aría enormemente, aun!ue el m)s com'n es el castao. ombres Damarianos6 /Garón1 or, odel, 0lar, 0rigor, 9gan, 9or, Yosef, "ial, ?rel, %ael, SergorV /hembra1 3lethra, Yara, Yaterin, "ara, Aatali, ?lma, 2ana, ^oraV /apellidos1 ersX, Chernin, DotsX, Yuleno, "arsX, AemetsX, Shemo, Starag
Illus@an -os 9llusXanitas son gente alta y de piel clara con ojos a+ules o de color gris acero. -a mayoría tiene el pelo negro a+abache, pero a!uellos !ue ien en el etremo noroeste pueden tener cabellos rubios, pelirrojos o castaos. ombres Illus@anitas6 /Garón1 3nder, lath, ran, rath, 0eth, -ander, -uth, "alcer, Stor, 2aman, *rthV /hembra1 3mafrey, etha, Cefrey, Yethra, "ara, ?lga, Silifrey, ]estraV /apellidos1 rightWood, 8elder, 8ornraen, -acXman, StormWind, ]indrier.
Mulan Dominantes en las orillas este y sureste del "ar 9nterior, los "ulanitas son generalmente altos, delgados y de piel color )mbar, con ojos de color castao o aellana. Sus cabellos arían del negro al marrón oscuro, aun!ue en las tierras donde los "ulatinas son m)s prominentes, la noble+a y otros muchos "ulanitas se afeitan la cabe+a completamente. ombres Mulanitas6 /Garón1 3oth, areris, EhputYi, Yethoth, "umed, (amas, SoYehur, 2ha+arDe, *rhurV /hembra1 3ri+ima, Chathi, Aephis,
Aulara, "urithi, Sefris, 2hola, *mara, ^olisV /apellidos1 3nXhalab, 3nsXuld, e+im, 8ahpet, Aathandem, Sepret, *uthraXt
as!emi ")s com'nmente encontrados al este del "ar 9nterior y siempre me+clados con los "ulanitas, los (ashemíes suelen ser bajos, robustos y musculosos. Aormalmente tienen la piel y ojos oscuros, y gruesos cabellos negros. ombres as!em%es6 /Garón1 oriiX, aurgar, >andar, Yanithar, "adislaX, (almeiX, Shaumar, GladislaXV /hembra1 yearra, 8ulmarra, 9mmith, 9m+el, Aaarra, Shearra, 2ammith, BuldraV /apellidos1 Chergoba, Dyernina, 9lta+yara, "urnyethara, Stayanoga, *lmoXina
5!ou -os Shou son el grupo $tnico m)s numeroso y poderoso en Yara2ur, lejos del este de aerZn. Su piel es de tonos bronceados, con cabellos negros y ojos oscuros. -os apellidos Shou normalmente se dicen antes !ue el nombre.
ombres 5!ou6 /Garón1 3n, Chen, Chi, ai, >iang, >un, -ian, -ong, "eng, ?n, Shan, Shui, ]enV /hembra1 ai, Chao, >ia, -ei, "ei, 6iao, Shui, 2aiV /apellidos1 Chien, 8uang, Yao, Yung, -ao, -ing, "ei, %in, Shin, Sum, 2an, ]an 'et!(rianos Etendidos a lo largo de la Costa de la Espada al oeste de aerZn, los 2ethyrianos son de constitución y altura media, con piel oscura !ue tiende a aclararse cuanto m)s al norte se asientan. El color de sus cabellos y sus ojos aría enormemente, aun!ue el cabello castao y los ojos a+ules es la ariación m)s com'n. -os 2ethyrianos suelen usar nombres Chondathianos.
'urami Aatios de la orilla sur del "ar 9nterior, el pueblo 2urami es generalmente alto y musculoso, con la piel color caoba, cabello negro y ondulado, y ojos oscuros. ombres 'urami6 /Garón1 3nton, Diero, "arcon, %ieron, (imardo, (omero, Sala+ar, *mberoV /female1 alama, Dona, aila, >alana, -uisa, 6uara, Selise, GondaV /apellidos1 3gosto, 3storio, Calabra, Domine, alone, "arialdi, %isacar, (amondo
asgos !umanos Es difícil generali+ar acerca de los humanos, aun!ue tu personaje humano tiene estos rasgos. *lineamiento6 los humanos tienen a no tener un alineamiento concreto. En ellos se puede encontrar tanto lo mejor como lo peor. Edad6 los humanos alcan+an la madure+ cerca de la eintena y rara e+ llegan a iir un siglo completo. Incremento de $untuación de caracter%stica6 todas tus puntuaciones de características mejoran en . Idiomas6 puedes hablar, leer y escribir Com'n y una lengua etra de tu elección. -os humanos normalmente aprenden lenguas de otras personas con las !ue tienen trato, incluyendo dialectos ocultos. Son acionados a
enri!uecer su lenguaje con palabras !ue toman prestadas de otras lenguas# maldiciones orcas, epresiones musicales $lcas, frases militares enanas, y ese tipo de cosas. 'ama)o6 los humanos arían mucho en cuanto a altura y constitución, desde aproimadamente los N a los I pies de alto. 9ndependientemente de tu altura, tu tamao es "edio. -elocidad6 tu elocidad base para caminar es de F= pies.
-ariante de rasgos !umanos Si tu campaa utili+a las reglas opcionales de dotes del "anual del >ugador, tu Dungeon "aster !ui+)s permita esta ariación ari ación de los rasgos, !ue reempla+a el rasgo humano de 9ncremento de puntuación de característica. Incremento de $untuación $untuación de caracter%stica6 caracter%stica6 dos puntuaciones de característica diferentes !ue elijas aumentan en .
El mejor amigo de todo el mundo 2an 2an pronto como se me+clan unos con otros, los humanos se relacionan perfectamente con las otras ra+as. Se llean bien con pr)cticamente todo el mundo, aun!ue !ui+)s no sean íntimos de muchos. -os humanos siren como embajadores, diplom)ticos, magistrados, mercaderes, y funcionarios de todo tipo. Enanos. 7Son gente robusta, amigos leales, y cumplen tu palabra. Sin embargo, su codicia por el oro ser) su perdición.7 El7os. 7Es mejor no aenturarse en los bos!ues de los elfos. Ao les gustan los intrusos, y muy posiblemente ser)s embrujado o ensartado por cientos de @echas. 3un así, si un elfo pasa por alto ese maldito orgullo racial y realmente te trata como a un igual, puedes aprender mucho de ellos.7 Medianos. 7Es difícil recha+ar una comida en casa de un mediano, siempre y cuando no te rompas la cabe+a contra el techobuena comida y buenas historias frente a un c)lido fuego. Si los medianos tuiera un )pice de ambición, realmente podrían conseguir algo.7
Ca$%tulo 3. Clases -os aentureros son gente etraordinaria, conducidos por una ansia de emociones a llear una ida !ue otros no se atreerían a escoger. escoger. Son h$roes, motiados a eplorar los lugares m)s oscuros del mundo y a enfrentarse a desafíos !ue mujeres y hombres de menor talante no podrían confrontar. -a clase es lo !ue dene principalmente lo !ue tu personaje puede hacer. Es m)s !ue una profesiónV es la ocación de tu personaje. -a clase moldea la manera en la piensas acerca del mundo e interaccionas con $l, así como tu relación con otras personas y poderes en el multierso. *na guerrera, por ejemplo, puede er el mundo en t$rminos pragm)ticos de estrategia y
maniobrabilidad, i$ndose a sí misma como un mero peón en un juego mucho mayor. mayor. *n cl$rigo, por el contrario, puede erse a sí mismo como un siriente oluntario en el desarrollo del plan de un dios o en el con@icto en ciernes entre arias deidades. "ientras !ue la guerrera tiene contactos en una compaía mercenaria o ej$rcito, ej$ rcito, el cl$rigo !ui+)s cono+ca a algunos sacerdotes, paladines o deotos !ue compartan su fe. 2u 2u clase te otorga una cantidad cantidad de rasgos especiales, tales como como el dominio de armas y armaduras de un guerrero o los conjuros de un mago. 3 nieles bajos, tu clase te otorga 'nicamente dos o tres rasgos, pero a medida !ue aances de niel conseguir)s m)s y a menudo mejoraran los !ue ya posees. -a entrada de cada clase en este capítulo incluye una tabla resumiendo los benecios !ue ad!uieres a cada niel, y una eplicación detallada de cada uno de ellos. -os aentureros a menudo progresan en m)s de una clase. *n pícaro !ui+)s !uiera cambiar de ida e interesarse por la clase cl$rigo mientras sigue progresando como pícaro. -os -os elfos son conocidos por combinar dominio marcial con entrenamiento m)gico y aan+ar como guerreros y magos al mismo tiempo. (eglas opcionales para combinar clases de esta manera, maner a, llamado multiclasear, pueden encontrarse en el Manual del Jugador . Cuatro clases b)sicas, listadas en la tabla de Clases, pueden ser encontradas en pr)cticamente cual!uier mundo de D&D y denen a los aentureros m)s comunes. usca en el Manual del Jugador si si !uieres información acerca de otras clases.
Clases Dado Com$etenci Com$etencias de Caracter%sti as en Clase Descri$ción gol$ ca $rimaria tiradas de armas ( armaduras e salvación *n campeón sacerdotal !ue 3rmadura ligera esgrime magia Sabiduría y y mediana, Cl$rigo DJ Sabiduría diina al Carisma escudos, armas sericio de un simples. poder mayor. *n maestro del combate 2odas 2odas las marcial, armaduras, 0uerrer competente uer+a o uer+a y D= escudos, armas o con una Destre+a Constitución simples y ariedad de marciales. armas y armaduras. *n ru)n !ue 3rmadura ligera, usa sigilo y armas simples, astucia para Destre+a e ballestas de %ícaro DJ Destre+a superar 9nteligencia mano, espadas obst)culos y largas, esto!ues enemigos y espadas cortas. "ago "ago *n usua usuari rio o de DI 9nteligencia 9nteligencia y Dagas, dardos, magia educado Sabiduría hondas, capa+ de bastones, manipular la ballestas ligeras.
Clases Dado Com$etenci Com$etencias de Caracter%sti as en Clase Descri$ción armas ( gol$ ca $rimaria tiradas de armaduras e salvación estructura de la realidad.
ClArigo ra+os y ojos al+ados hacia el sol y una plegaria en los labios, un elfo empie+a a resplandecer con una lu+ interna !ue se etiende para curar a sus aguerridos compaeros. Entonando un c)ntico acerca de la gloria, un enano blande su hacha en amplios barridos para cortar a tra$s de las formaciones de orcos situadas frente a $l, gritando alaban+as a los dioses por cada enemigo abatido. Conjurando una maldición sobre hordas de muertos iientes, un humano al+a su símbolo sagrado mientras este desprende lu+ para hacer retroceder a los +ombis !ue se agolpan contra sus compaeros. -os cl$rigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos diinos. 2an 2an diferentes entre ellos como son los dioses a los !ue siren, los cl$rigos se esfuer+an para personicar las obras de sus deidades. Ao son sacerdotes ordinarios, un cl$rigo se encuentra imbuido de magia diina.
5anadores ( combatientes
-a magia diina, como su nombre sugiere, es el poder de los dioses, @uyendo de ellos hacia el mundo. -os cl$rigos son el conducto de dicho poder, manifest)ndose como efectos milagrosos. -os dioses no conceden este poder a cual!uiera !ue lo busca sino 'nicamente a a!uellos escogidos para cumplir una ocación superior. superior. Captar magia diina no re!uiere de estudio o entrenamiento. *n cl$rigo !ui+)s aprenda plegarias ensayadas y ritos ancestrales, pero la habilidad de conjurar hechi+os clericales se basa en la deoción y un sentido intuitio de los deseos de una deidad. -os cl$rigos combinan tanto la 'til magia de sanación como inspiran a sus aliados con hechi+os !ue daan y entorpecen a los enemigos. %ueden proocar sobrecogimiento y terror, imponer maldiciones de plagas y enenos, e incluso inocar llamas celestiales para consumir a sus enemigos. %ara a!uellos malados !ue lo !ue re!uieran es e s un ma+a+o en la cabe+a, los cl$rigos confían en su entrenamiento de combate para combatir cuerpo a cuerpo con el poder de los dioses de su lado.
*gentes divinos
Ao todos los acólitos u ociantes de un templo o santuario son cl$rigos. cl$ri gos. 3lgunos sacerdotes reciben la llamada de iir una ida tran!uila siriendo a un templo, portando la oluntad de sus dioses mediante oración y sacricio, no mediante la magia y la fuer+a de sus armas. En algunas ciudades, el sacerdocio se relaciona con cargos políticos, i$ndose como un trampolín hacia mayores posiciones de autoridad y sin comprender ning'n tipo de relación con un dios. -os cl$rigos aut$nticos son raros r aros en muchas jerar!uías. Cuando un cl$rigo toma una ida de aentura, normalmente lo hace por!ue su dios así se lo re!uiere.
Seguir los objetios de los dioses a menudo implica enfrentarse a peligros m)s all) de los muros de la ciili+ación, destruir el mal o buscar reli!uias sagradas en tumbas ancestrales. 3 muchos cl$rigos tambi$n tambi$ n se les espera !ue protejan a los adoradores de su deidad, lo cual puede signicar enfrentarse a orcos enfurecidos, negociar tratados de pa+ entre naciones en disputa, o sellar un portal !ue permitiría entrar al mundo a un príncipe demoníaco. "uchos cl$rigos aentureros mantienen alg'n tipo de coneión con los templos establecidos y las órdenes religiosas de sus religiones. *n templo puede solicitar la ayuda de un cl$rigo, o un sacerdote supremo puede tener la autoridad para demandarla.
Creando un clArigo
3 la hora de crearse un cl$rigo, la pregunta m)s importante a considerar es a !ue deidad serir y !ue principios !uieres !ue tu personaje encarne. El "anual del >ugador incluye listas li stas con muchos de los dioses del multierso. m ultierso. 8abla con tu D" para conocer !ue deidades hay en tu campaa. *na e+ hayas elegido una deidad, considera la relación de tu cl$rigo con ese dios. 4Entraste a su sericio oluntariamente5 4? es el dios el !ue te escogió a ti, oblig)ndote a serirle sin tener en cuenta tus deseos5 46u$ imagen tienen de ti los sacerdotes del templo de tu religión# la de un campeón o la de un alborotador5 4Cu)les son tus objetios nales542iene tu dios en mente alguna misión especial para ti54? te est)s esfor+ando para probarte digno de una gran misión5
Creación r$ida %uedes crearte un cl$rigo r)pidamente siguiendo estas sugerencias. %rimero, tu mayor puntuación de característica debería ser Sabiduría, seguida por uer+a o Constitución. Segundo, elige el trasfondo de 3cólito.
'abla de $rogresión del clArigo 0oni&cad 'rucos iv or de iv iv iv iv iv iv iv iv iv asgos conoci el com$ete el 1 el 2 el 3 el 8 el 9 el F el G el H el dos ncia -an+amie nto de M< conjuros. F < Dominio diino Canali+ar diinidad /_descan < M< F F so1, rasgo Dominio diino F M< F H < "ejora de puntuació H M< n de H H F caracterís tica N MF Destruir H H F <
'abla de $rogresión del clArigo 0oni&cad 'rucos iv or de iv iv iv iv iv iv iv iv iv asgos conoci el com$ete el 1 el 2 el 3 el 8 el 9 el F el G el H el dos ncia muertos iientes /GD _<1 Canali+ar diinidad /<_descan I MF H H F F so1, rasgo Dominio diino L MF H H F F "ejora de puntuació n de caracterís tica. Destruir J MF H H F F < muertos iientes /GD 1, rasgo Dominio diino K MH H H F F F 9nterenci = MH N H F F F < ón diina Destruir muertos MH N H F F F < iientes /GD <1 "ejora de puntuació < MH n de N H F F F < caracterís tica F MN N H F F F < Destruir muertos H MN N H F F F < iientes /GD F1 N MN N H F F F < "ejora de puntuació I MN n de N H F F F < caracterís tica L MI Destruir N H F F F < muertos
'abla de $rogresión del clArigo 0oni&cad 'rucos iv or de iv iv iv iv iv iv iv iv iv asgos conoci el com$ete el 1 el 2 el 3 el 8 el 9 el F el G el H el dos ncia iientes /GD H1, rasgo Dominio diino Canali+ar Diinidad J MI N H F F F F /F_descan so1 "ejora de puntuació K MI n de N H F F F F < caracterís tica 9nterenci <= MI ón diina N H F F F F < < mejorada
asgos de clase Como cl$rigo, ganas lo siguientes rasgos de clase.
Puntos de gol$e •
Dados de gol$e6 dJ por niel de cl$rigo.
•
Puntos de gol$e a $rimer nivel6 J M tu bonicador de Constitución
•
Puntos de gol$e a niveles su$eriores6 dJ /o N1 M tu bonicador de Constitución por cada niel de cl$rigo despu$s del primer niel.
Com$etencias •
*rmaduras6 armaduras ligeras y medias. Escudos.
•
*rmas6 todas las armas simples
•
•
'iradas de salvación6 Sabiduría, Carisma.
•
Eui$o
Empie+as con el siguiente e!uipo, sum)ndose al e!uipo concedido por tu trasfondo# •
•
/a1 una ma+a o /b1 una ma+a de guerra /si eres competente1. /a1 armadura de escamas, /b1 armadura de cuero, o /c1 una cota de malla.
•
/a1 una ballesta ligera y <= irotes o /b1 cual!uier arma simple.
•
/a1 un pa!uete de sacerdote o /b1 un pa!uete de eplorador.
•
*n escudo y un símbolo sagrado.
Lan+amiento de conjuros Como conducto de poder diino, eres capa+ de conjurar conjuros de cl$rigo. Ge al Capítulo = para er las reglas generales acerca de lan+ar conjuros y al Capítulo para er una selección de hechi+os de cl$rigo.
'rucos 3 niel , conoces tres trucos de tu elección de la lista de conjuros del cl$rigo. 3prendes trucos de cl$rigo adicionales de tu elección a nieles m)s altos, como se muestra en la columna 2rucos conocidos de la tabla del cl$rigo.
Pre$arar ( lan+ar !ec!i+os -a tabla del cl$rigo muestra cuantos espacios para conjuros tienes para lan+ar tus conjuros de niel o superior. %ara lan+ar uno de esos conjuros, debes gastar un espacio del niel de ese conjuro o superior. (ecuperas todos los espacios para conjuros gastados cuando nali+as un descanso prolongado. %reparas la lista de conjuros de cl$rigo !ue eres capa+ de lan+ar, eligi$ndolos de la lista de conjuros del cl$rigo. Cuando lo haces, escoge un n'mero de conjuros de cl$rigo igual a tu modicador de Sabiduría M tu niel de cl$rigo /mínimo un conjuro1. -os conjuros debes ser de un niel del cual tengas espacio para conjuros. %or ejemplo, si eres un cl$rigo de niel F, tienes cuatro espacios para conjuros de niel y dos de niel <. Con una Sabiduría de I, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de niel o <, en cual!uier combinación. Si preparas el conjuro de niel Curar 8eridas, puedes lan+arlo usando un espacio de niel o <. -an+ar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados. %uedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando nalices un descanso prolongado. %reparar una nuea lista de conjuros de cl$rigo re!uiere gastar tiempo en oración y meditación# al menos minuto por niel de conjuro por cada conjuro en tu lista.
Caracter%stica $ara lan+ar conjuros -a Sabiduría es tu característica para lan+ar tus conjuros de cl$rigo. El poder de tus conjuros proiene de tu deoción a tu deidad. *sas tu Sabiduría cada
e+ !ue un conjuro de cl$rigo referencia a tu característica para lan+ar conjuros. 3dem)s, usas tu modicador de Sabiduría cuando estableces el CD de la tirada de salación para un conjuro de cl$rigo !ue lan+as y cuando reali+as una tirada de ata!ue con uno. CD salación de conjuros` J M tu bonicador de competencia M tu modicador de Sabiduría. "odicador de ata!ue con conjuros# tu bonicador de competenciaM t' modicador de Sabiduría.
Conjuración ritual %uedes conjurar un conjuro de cl$rigo como un ritual si ese conjuro tiene el marcador ritual y tienes el conjuro preparado.
4oco de lan+amiento de conjuros %uedes usar un símbolo sagrado /er el Capítulo N1 como un foco de lan+amiento de conjuros para tus conjuros de cl$rigo.
Dominio divino
Elige un dominio relacionado con tu deidad# Conocimiento, Gida, -u+, Aaturale+a, 2empestad, Superchería, o 0uerra. El dominio Gida est) denido al nal de la descripción de la clase y muestra un ejemplo de los dioses asociados con $l. -ee el "anual del >ugador para aprender detalles acerca de todos los dominios. 2u elección te otorga conjuros de dominio y otros rasgos cuando lo eliges a niel . 2ambi$n te otorga maneras adicionales de usar Canali+ar diinidad cuando ganes ese rasgo al niel <, y benecios adicionales a los nieles I, J y L.
Conjuros de dominio Cada dominio tiene una lista de conjuros, sus conjuros de dominio, !ue obtienes a los nieles de cl$rigo anotados en la descripción del dominio, siempre lo tienes preparado, y no cuenta para el n'mero de conjuros !ue puedes preparar cada día. Si tienes un conjuro de dominio !ue no aparece en tu lista de conjuros de cl$rigo, el conjuro cuenta de todas formas como un conjuro de cl$rigo para ti.
Canali+ar divinidad
3l niel <, ganas la habilidad de canali+ar energía diina directamente de tu deidad, usando esa energía para potenciar efectos m)gicos. Empie+as con dos de esos efectos# Epulsar muertos iientes y un efecto determinado por tu dominio. 3lgunos dominios te garanti+an efectos adicionales a medida !ue consigues nieles, como esta anotado en la descripción del dominio. Cuando usas tu Canali+ar diinidad, eliges cual efecto crear. Debes nali+ar un descanso corto o un descanso prolongado para poder oler usar tu Canali+ar diinidad otra e+. 3lgunos efectos de Canali+ar diinidad re!uieren tiradas de salación. Cuando usas dicho efecto de esta clase, el CD e!uiale al CD de la salación de conjuros del cl$rigo. Empe+ando a niel I, puedes usar Canali+ar diinidad dos eces entre descansos, y empe+ando a niel J, puedes usarlo tres eces entre descansos. Cuando nalices un descanso corto o prolongado, recuperas tus usos gastados.
Canali+ar divinidad6 E/$ulsar muertos vivientes Como una acción, muestras tu símbolo sagrado y entonas una plegaria negando a los muertos iientes. Cada muerto iiente !ue pueda erte u oírte en un radio de F= pies /K m1 debe hacer una tirada de salación de Sabiduría. Si la criatura falla la tirada de salación, se encuentra epulsada durante minuto o hasta !ue recibe cual!uier dao. *na criatura epulsada debe gastar sus turnos intentando moerse tan lejos de ti como sea capa+, y no puede moerse oluntariamente a una distancia de F= pies /K m1 de ti. 2ampoco puede reali+ar reacciones. Como acción, solo puede usar la acción de Despla+arse o intentar escapar de un efecto !ue le impida moerse. Si no hay ning'n lugar para moerse, la criatura puede usar la acción de Es!uiar.
Mejora de $untuación de caracter%stica
Cuando alcan+as el niel H, y tambi$n al niel J, <, I y K, puedes mejorar < puntos una puntuación de característica, o puedes incrementar punto de dos puntuaciones de características a tu elección. Como es usual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de <= utili+ando este procedimiento.
Destruir muertos vivientes
3 partir del niel N, cuando un muerto iiente falle su tirada de salación contra tu Epulsar muertos iientes, la criatura es destruida instant)neamente si su alor de desafío es igual o menor !ue cierto rango, como se muestra en la tabla de Destruir muertos iientes.
ivel del clArigo Aiel N Aiel J Aiel Aiel H Aiel L
Destruir muertos vivientes Destru(e muertos vivientes de valor de desa7%o _< o menor o menor < o menor F o menor H o menor
Intervención divina Empe+ando a niel =, puedes inocar a tu deidad para !ue interenga a tu faor cuando tu necesidad sea acuciante. 9mplorar la ayuda de tu deidad re!uiere !ue uses tu acción. Describas la asistencia !ue buscas, y tires un dado porcentual. Si tu tirada es igual o menor !ue tu niel de cl$rigo, tu deidad interiene. El D" elige la naturale+a de la interenciónV el efecto de cual!uier conjuro de cl$rigo o conjuro de dominio de cl$rigo sería apropiado. Si tu deidad interiene, no puedes usar otra e+ este rasgo durante L días. De no ser así, puedes usarlo otra e+ tras nali+ar un descanso prolongado. 3 niel <=, tu inocación para la interención tiene $ito autom)ticamente, no es necesaria ninguna tirada.
Dominios divinos