Introducción El juego de rol de Dungeons & Dragons trata sobre contar historias en mundos de espada y brujería. Comparte elementos con los juegos infantiles de ngir y jugar a ser personajes imaginarios. Como esos juegos, D&D esta conducido por la imaginación. Se trata de imaginarse un castillo en la noche, bajo un tormentoso cielo y gurarse como un aenturero de fantasía podría reaccionar a los desafíos !ue la escena presenta. Dungeon "aster# despu$s de pasar a tra$s de los %icos %eascosos, el camino gira s'bitamente hacia el este y el Castillo de (aenloft emerge delante de ti. Derruidas torres de piedra mantienen m antienen una silenciosa igilia sobre las cercanías. ")s all) de estas, un amplio abismo se abre, desapareciendo en una profunda niebla. *n puente leadi+o le adi+o bajado se etiende por el abismo, el cual llea a un arco de entrada al patio del castillo. -as cadenas del puente leadi+o crujen con el iento, con el hierro comido por la herrumbre y desgastado por el peso. Desde lo cima de los altos y fuertes muros, unas g)rgolas de piedra se te !uedan mirando desde sus cuencas huecas y sonríen horriblemente. *n rastrillo de madera podrida, erde con el matorral !ue la abriga, se descuelga en el t'nel de entrada. ")s all), las puertas principales del Castillo de (aenloft est)n abiertas, una rica y c)lida lu+ se derrama en el patio. elipe /jugando a 0areth1# !uiero mirar a las g)rgolas. 2engo 2engo un presentimiento de !ue no son solo estatuas. 3my /jugando a (ia1# 4El puente leadi+o parece peligroso5 6uiero er como es de fuerte. 4%ienso !ue podemos cru+arlo, o !ue se a a colapsar bajo nuestro peso5 3 diferencia de un juego de 7njo o imagino ser7, D&D proporciona una estructura a las historias, un camino !ue determina las consecuencias de las acciones de los aentureros. -os jugadores tiran los dados para resoler si sus ata!ues impactan o fallan, si sus personajes pueden trepar un acantilado, echarse a un lado para no ser impactado por un rayo relampagueante, o eitar alg'n otro acontecimiento peligroso. Cual!uier cosa es posible, pero los dados hacen algunos resultados m)s probables !ue otros. Dungeon "aster /D"1# muy bien, de uno en uno. elipe, 4Estas mirando a las g)rgolas5 elipe# sí. 48ay alguna pista de !ue puedan ser criaturas y no solo decoración5 D"# reali+a una prueba de 9nteligencia. elipe# 4Se aplica mi habilidad de 9nestigación5
D"# :%or supuesto; elipe /tirando un d<=1# ups. Siete. D"# a ti te parecen decoración. 3my, 4(ia est) reisando el puente leadi+o5 En el juego de Dungeons & Dragons, cada jugador crea un aenturero aentu rero /tambi$n llamado personaje1 y compone un e!uipo junto a otros aentureros /jugados por amigos1. 2rabajando 2rabajando juntos, el grupo puede eplorar un oscuro dungeon, una ciudad en ruinas, un castillo encantado, un templo perdido en lo profundo de la jungla, o una caerna de laa debajo de una montaa. -os aentureros pueden resoler pu+les, hablar con otros personajes, combatir contra monstruos fant)sticos y descubrir fabulosos objetos m)gicos y otros tesoros. *n jugador, sin embargo, toma el rol del Dungeon "aster o Director Di rector de >uego, el narrador del juego y )rbitro. )rbitro. El D" crea crea aenturas para los personajes, los cuales se despla+ar)n a tra$s de sus peligros y decidir)n !ue sendas eplorar. eplorar. El D" puede describir de scribir la entrada al Castillo de (aenloft, y los jugadores decidir !ue !uieren !ue hagan sus aentureros. ae ntureros. 4Caminar)n a tra$s del desgastado puente leadi+o5 4Se ataran unos a otros con una cuerda para minimi+ar las posibilidades de !ue alguien se precipite al acío si el puente leadi+o se desmorona5 4? lan+ar)n un conjuro !ue los transporte a tra$s del abismo5 Es cuando el D" determina los resultados de las acciones de los aentureros y narra !ue ocurre y eperimentan los mismos. 0racias a !ue el D" puede improisar para reaccionar a cual!uier cosa !ue los jugadores intenten, D&D es innitamente @eible, y cada aentura puede ser emocionante e inesperada. El juego no tiene un nal real cuando una historia o aentura nali+a, otra puede empe+ar a continuación, creando una historia prolongada y constante llamada campaa. "uchas personas !ue juegan mantienen sus campaas a lo largo de meses o incluso aos, reuni$ndose con sus amigos cada semana para retomar la historia donde la dejaron. -os aentureros crecen en poder a medida !ue la campaa aan+a. Cada monstruo derrotado, cada aentura completada, cada tesoro recuperado no solo le da continuidad a la campaa sino !ue les proporciona a los aentureros nueas capacidades. Este incremento de poder se re@eja en el niel del personaje. Ao hay ganadores o perdedores en el juego de Dungeons & Dragons, al menos, no de la forma f orma en !ue esos t$rminos se entienden habitualmente. >untos, el D" y los jugadores jugadores crean una emocionante historia historia de braos aentureros !ue enfrentan mortales peligros. 3lgunas eces un aenturero podía llegar a un macabro nal, destro+ado por un fero+ monstruo o un malado illano. 9ncluso entonces, los otros aentureros pueden buscar un poderoso objeto m)gico !ue reia a su camarada caído, o el jugador podría
D"# :%or supuesto; elipe /tirando un d<=1# ups. Siete. D"# a ti te parecen decoración. 3my, 4(ia est) reisando el puente leadi+o5 En el juego de Dungeons & Dragons, cada jugador crea un aenturero aentu rero /tambi$n llamado personaje1 y compone un e!uipo junto a otros aentureros /jugados por amigos1. 2rabajando 2rabajando juntos, el grupo puede eplorar un oscuro dungeon, una ciudad en ruinas, un castillo encantado, un templo perdido en lo profundo de la jungla, o una caerna de laa debajo de una montaa. -os aentureros pueden resoler pu+les, hablar con otros personajes, combatir contra monstruos fant)sticos y descubrir fabulosos objetos m)gicos y otros tesoros. *n jugador, sin embargo, toma el rol del Dungeon "aster o Director Di rector de >uego, el narrador del juego y )rbitro. )rbitro. El D" crea crea aenturas para los personajes, los cuales se despla+ar)n a tra$s de sus peligros y decidir)n !ue sendas eplorar. eplorar. El D" puede describir de scribir la entrada al Castillo de (aenloft, y los jugadores decidir !ue !uieren !ue hagan sus aentureros. ae ntureros. 4Caminar)n a tra$s del desgastado puente leadi+o5 4Se ataran unos a otros con una cuerda para minimi+ar las posibilidades de !ue alguien se precipite al acío si el puente leadi+o se desmorona5 4? lan+ar)n un conjuro !ue los transporte a tra$s del abismo5 Es cuando el D" determina los resultados de las acciones de los aentureros y narra !ue ocurre y eperimentan los mismos. 0racias a !ue el D" puede improisar para reaccionar a cual!uier cosa !ue los jugadores intenten, D&D es innitamente @eible, y cada aentura puede ser emocionante e inesperada. El juego no tiene un nal real cuando una historia o aentura nali+a, otra puede empe+ar a continuación, creando una historia prolongada y constante llamada campaa. "uchas personas !ue juegan mantienen sus campaas a lo largo de meses o incluso aos, reuni$ndose con sus amigos cada semana para retomar la historia donde la dejaron. -os aentureros crecen en poder a medida !ue la campaa aan+a. Cada monstruo derrotado, cada aentura completada, cada tesoro recuperado no solo le da continuidad a la campaa sino !ue les proporciona a los aentureros nueas capacidades. Este incremento de poder se re@eja en el niel del personaje. Ao hay ganadores o perdedores en el juego de Dungeons & Dragons, al menos, no de la forma f orma en !ue esos t$rminos se entienden habitualmente. >untos, el D" y los jugadores jugadores crean una emocionante historia historia de braos aentureros !ue enfrentan mortales peligros. 3lgunas eces un aenturero podía llegar a un macabro nal, destro+ado por un fero+ monstruo o un malado illano. 9ncluso entonces, los otros aentureros pueden buscar un poderoso objeto m)gico !ue reia a su camarada caído, o el jugador podría
elegir crear un nueo personaje pe rsonaje para proseguir proseguir.. El grupo podría fracasar fr acasar en completar una aentura con $ito, pero si todo el mundo pasó un buen rato y se creó una memorable historia, entonces todos ganaron.
Mundos de aventura -os muchos mundos de Dungeons & Dragons son lugares de magia magi a y monstruos, de alientes guerreros y espectaculares aenturas. Comien+an con una base de fantasía medieal y luego aaden las criaturas, los lugares y la magia !ue hacen 'nicos estos mundos. -os mundos de Dungeons & Dragons eisten dentro de un asto asto cosmos llamado el multiverso , conectados de maneras etraas y misteriosas mi steriosas entre sí y con otros planos de eistencia, tales como el %lano Elemental del uego, o las 9nnitas %rofundidades del 3bismo. Dentro de estos multiersos hay una ariedad ariedad innita de mundos. "uchos de ellos han sido publicados como ambientaciones ociales para el juego de D&D. -as leyendas de los (einos ?lidados, Dragonlance, alcongris, Sol ?scuro, "ystara y Eberron se entretejen en la trama del multierso. >unto a estos mundos hay cientos de miles m)s, creados por las generaciones de jugadores de D&D para sus propias ambientaciones. B en medio de toda la ri!ue+a del multierso, puedes crear un mundo propio. 2odos 2odos estos mundos comparten características, pero cada mundo se distingue por su propia historia y características caracterí sticas culturales, los monstruos y ra+as distintias, geografía fant)stica, antiguas ma+morras e intrigantes illanos. 3lgunas ra+as tienen rasgos inusuales en mundos m undos diferentes. -os medianos de la ambientación Sol ?scuro, por ejemplo, son caníbales !ue habitan en la sela y los elfos son los nómadas del desierto. 3lgunos mundos tienen ra+as desconocidas en otros entornos, como los orjados de Eberron, soldados creados y imbuidos con ida para luchar en e n la ltima 0uerra. 3lgunos mundos est)n dominados por una gran historia, como la 0uerra de la -an+a !ue juega un papel central en la ambientación de Dragonlance. %ero todos son mundos de D&D, y puedes utili+ar las reglas en este libro para crear un personaje y jugar en cual!uiera de ellos. 2u 2u D" puede establecer la campaa en uno de estos estos mundos o en uno !ue !ue ha creado. Debido a !ue hay tanta diersidad entre los mundos de D&D, debes comprobar con tu D" acerca de cual!uier regla propia !ue afecte a como juegas el juego. En 'ltima instancia, el Directos de juego es la la autoridad en la campaa y su entorno, incluso si el escenario es un mundo publicado.
Usando estas reglas El documento (eglas )sicas D&D se diide en tres partes.
Parte 1 trata de crear un personaje, proporcionando las normas y la orientación !ue necesitas para crear el personaje con el !ue as a jugar en el juego. 9ncluye información sobre las distintas ra+as, clases, trasfondos, e!uipo, y otras opciones de personali+ación !ue puedes elegir. "uchas de las reglas en la parte se basan en el material de las partes < y F. Parte 2 detalla las reglas de cómo jugar al juego, m)s all) de los conceptos b)sicos !ue se describen en esta introducción. Esta parte abarca los tipos de tiradas de dados !ue reali+as para determinar el $ito o el fracaso en los intentos de tu personaje de llear l lear a cabo sus tareas, y describe las tres grandes categorías de actiidades en el juego# eploración, interacción y el combate. Parte 3 tiene !ue er con la magia. Cubre la naturale+a de la magia en el mundo de D&D, las reglas de lan+amiento de conjuros y una selección de los hechi+os típicos disponibles para personajes !ue utili+an la magia /y los monstruos1 en el juego.
Cómo jugar >ugar al juego Dungeons & Dragons se se desarrolla de acuerdo acuerdo con este patrón b)sico.
1. El DM describe el entorno. El D" dice a los jugadores donde est)n sus aentureros y lo !ue hay alrededor de ellos, presentando el campo b)sico de opciones !ue se les presentan p resentan /cu)ntas puertas conducen fuera de la habitación, lo !ue hay en una mesa, !uien est) en la taberna y así sucesiamente1. 2. Los jugadores describen lo ue ellos uieren !acer. 3 eces un jugador habla por todo el grupo, diciendo# 7Gamos 7Gamos a tomar la puerta del este7, por ejemplo. ?tras eces, diferentes aentureros hacen cosas diferentes# un aenturero podría buscar un cofre del tesoro, mientras !ue un segundo eamina un símbolo esot$rico grabado en una pared y un tercero se mantiene atento a llos os monstruos. -os jugadores no tienen !ue esperar su turno, pero el D" escucha a cada jugador j ugador y decide cómo resoler esas acciones. 3 eces, resoler una tarea es f)cil. f) cil. Si un aenturero !uiere caminar por la habitación y abrir la puerta, el D" podría simplemente decir !ue la puerta se abre y describir lo !ue hay m)s all). %ero la puerta puede estar blo!ueada, el suelo podría ocultar una trampa mortal, o alguna otra circunstancia podría hacer !ue sea difícil para un aenturero completar una tarea. En esos casos, el D" decide lo l o !ue pasa, a menudo contando con la tirada de un dado para determinar los resultados de una acción.
3. El DM narra los resultados de las acciones de los aventureros. 3l describir los resultados a menudo conduce a otro punto de decisión, lo !ue hace !ue se uela a la etapa .
Este patrón se mantiene si los aentureros est)n eplorando cautelosamente unas ruinas, hablando con un astuto príncipe, o inmersos en un combate mortal contra un poderoso dragón. En ciertas situaciones, sobre todo el combate, la acción es m)s estructurada y los jugadores /y D"1 se turnan para hacer la elección y la resolución de las acciones. %ero la mayor parte del tiempo, el juego es @uido y @eible, adapt)ndose a las circunstancias de la aentura. 3 menudo la acción de la aentura tiene lugar en la imaginación de los jugadores y el D", bas)ndose en las descripciones erbales del D" para preparar el terreno. 3lgunos D"s les gusta usar m'sica, dibujos o los efectos de sonido grabados para ayudar a crear ambientación y muchos jugadores y D"s por igual adoptan diferentes tonos de oces para los diferentes aentureros, monstruos y otros personajes !ue interpretan en el juego. 3 eces, un D" puede tra+ar un mapa y utili+ar chas o guras en miniatura para representar a cada criatura inolucrada en una escena para ayudar a los jugadores hagan un seguimiento de dónde est)n todos.
Dados de "uego El juego utili+a dados poli$dricos con diferente n'mero de caras. %uedes encontrar dados como estos en las tiendas de juegos y en muchas librerías. En estas reglas, los diferentes dados se denominan con la letra d, seguido del n'mero de caras# dH, dI, dJ, d=, d< y d<=. %or ejemplo, un dI es un dado de seis caras /el dado cubo típico !ue muchos juegos utili+an1. El dado porcentual, o d==, funcionan de forma un poco diferente. Se genera un n'mero entre y == por lan+ar dos dados diferentes de die+ caras numeradas del = al K. *n dado /designado antes de lan+ar1 da la cifra de las decenas, y el otro da la unidad. Si sacas un L y un , por ejemplo, el n'mero obtenido es L. Dos =s representan ==. 3lgunos dados de die+ caras est)n numeradas en decenas /==, =, <=, y así sucesiamente1, por lo !ue es m)s f)cil distinguir las decenas de las unidades. En este caso, una tirada de L= y es L y == y = es ==. Cuando tengas !ue tirar los dados, las reglas te indican la cantidad de dados a tirar de un cierto tipo, así como los modicadores !ue se han de agregar. %or ejemplo, 7FdJ M N7 signica tirar tres dados de ocho caras, sumarlos, y aadir N al total. -a misma anotación OdP aparece en las epresiones 7dF7 y 7d<7. %ara simular la tirada de dF, tira un dI y diide el n'mero obtenido por < /redondeando hacia arriba1. %ara simular la tirada de d<, tira cual!uier dado y asigna un ó < a la tirada en función de si era par o impar. /Como alternatia, si el n'mero obtenido es m)s de la mitad el n'mero de caras del dado, es un <. ? tambi$n puedes lan+ar dH y diide el n'mero obtenido por < /redondeando hacia arriba1.
El D2# 4%odr) la espada de un aenturero herir a un dragón o simplemente rebota en sus escamas duras como el hierro m)s duro5 4El ogro creer) el eidente intento de engaarlo5 4%uede un personaje nadar a tra$s de un río de aguas braas5 4%uede un personaje eitar la eplosión principal de una bola de fuego, o recibir todo el dao de las llamas5 En los casos en !ue el resultado de una acción es incierto, el juego Dungeons & Dragons se basa en el lan+amiento de un dado de <= caras, un d<=, para determinar el $ito o el fracaso. 2odos los personajes y monstruos en el juego tienen capacidades denidas por seis $untuaciones de caracter%sticas . Estos son uer+a, Destre+a, Constitución, 9nteligencia, Sabiduría y Carisma, y por lo general arían entre F y J para la mayoría de los aentureros. /-os monstruos podrían tener puntuaciones tan bajas como o tan altas como F=.1 Estas puntuaciones de características, y los modi&cadores de caracter%stica deriados de ellas, son la base de casi todas las tiradas d<= !ue un jugador hace a las pruebas a faor de un personaje o un monstruo. -as pruebas de características, las tiradas de ata!ue y tiradas de salación son los tres tipos principales de tiradas d<=, !ue forman el n'cleo de las reglas del juego. -os tres siguen estos sencillos pasos.
1. 'irar el dado ( a)adir un modi&cador. 2ira un d<= y agrega el modicador correspondiente. Este suele ser el modicador deriado de una de las seis puntuaciones de características, y !ue a eces incluye un bonicador de competencia para re@ejar un personaje especialmente habilidoso. /Consulta el Capítulo para m)s detalles sobre cada habilidad y cómo determinar el modicador de la característica. 2. *$licar boni&caciones ( $enali+aciones circunstanciales . *n rasgo de clase, un hechi+o, una circunstancia particular o alg'n otro efecto podría dar una bonicación o penali+ación para la prueba. 3. Com$ara el total con un n,mero objetivo. Si el total es igual o superior al n'mero objetio, la prueba de característica, la tirada de ata!ue o la tirada de salación es un $ito, de lo contrario, es un fracaso. El D" es por lo general el !ue determina el n'mero objetio y les dice a los jugadores si sus pruebas de característica, las tiradas de ata!ue y las tiradas de salación tienen $ito o no. El n'mero objetio para una prueba de característica o una tirada de salación se llama Clase de Dicultad /CD1. El n'mero objetio para una tirada de ata!ue se llama Clase de 3rmadura /C31. Esta simple regla rige la resolución de la mayoría de las tareas en el juego D&D. El Capítulo L proporciona reglas m)s detalladas para el uso del d<= en el juego.
-entaja ( desventaja 3 eces, una prueba de característica, tirada de ata!ue o una tirada de salación es modicada por situaciones especiales llamadas entajas y desentajas. Gentaja re@eja las circunstancias positias !ue rodean una tirada de d<=, mientras !ue desentaja re@eja lo contrario. Cuando tienes cual!uiera de las dos, entaja o desentaja, se tira un segundo d<= cuando haces la tirada. *tili+a el alor m)s alto de las dos tiradas si tienes entaja, y utili+a la tirada m)s baja si tienes desentaja. %or ejemplo, si tienes desentaja y sacas un L y un N, utili+aras el N. Si por el contrario tienes entaja y salen esos n'meros, se utili+a el L. (eglas m)s detalladas sobre entaja y desentaja se presentan en el Capítulo L.
Lo es$ec%&co deniega lo general Este libro contiene las reglas, especialmente en las partes < y F, !ue rigen la forma como se desarrolla el juego. Como se dijo, muchos rasgos raciales, habilidades de clase, hechi+os, objetos m)gicos, características de monstruos y otros elementos del juego algunas eces contradicen las reglas generales, de alguna manera, crean una ecepción a cómo funciona el resto del juego. %ara esos casos recuerda esto# si una norma especíca contradice una norma general, la regla especíca gana. -as ecepciones a las normas suelen ser de menor importancia. %or ejemplo, algunos aentureros no tienen la competencia con arcos largos, pero todos los elfos del bos!ue la tienen debido a un rasgo racial. Ese rasgo crea una pe!uea ecepción en el juego. ?tros ejemplos de ecepciones de las reglas son ejemplos m)s notables. %or ejemplo, un aenturero no puede normalmente pasar a tra$s de las paredes, pero algunos hechi+os hacen !ue sea posible. -a magia representa la mayor parte de las principales ecepciones a las reglas.
edondear !acia abajo 8ay una regla m)s general !ue necesitas saber desde el principio. Cada e+ !ue se diide un n'mero en el juego, redond$alo hacia abajo si terminas con una fracción, incluso si la fracción es la mitad o mayor.
*venturas El juego Dungeons & Dragons consiste en un grupo de personajes embarc)ndose en una aentura !ue el Dungeon "aster les presenta. Cada personaje aporta unas capacidades en particulares a la aentura en forma de puntuaciones de características y habilidades, rasgos de clase, rasgos raciales, e!uipo y objetos m)gicos. Cada personaje es diferente, con sus
fortale+as y debilidades, por lo !ue el mejor grupo de aentureros es uno en el !ue los personajes complementan cada uno a otro cubriendo las debilidades de sus compaeros. -os aentureros deben cooperar para completar con $ito la aentura. -a aentura es el cora+ón del juego, una historia con un principio, un nudo y un nal. *na aentura debe ser creada por el Dungeon "aster o comprada de las ya creadas por las editoriales y ajustada y modicada para adaptarse a los deseos y necesidades del D". En cual!uiera de los casos, una aentura se caracteri+a por un entorno fant)stico, tanto si se trata de un dungeon subterr)neo, un castillo en ruinas, un tramo de desierto o una animada ciudad. Cuenta con un rico reparto de personajes# los aentureros creados y jugados por los jugadores en la mesa, así como personajes no jugadores /%A>s1. Esos personajes podrían ser clientes, aliados, enemigos, mercenarios o simplemente etras de fondo en una aentura. 3 menudo uno de los %A>s es un illano !ue sus actiidades impulsa gran parte de la acción de la aentura. En el transcurso de sus aenturas, los personajes se enfrentan a una ariedad de criaturas, objetos, y situaciones !ue tienen !ue hacer frente de alguna manera. 3 eces, los aentureros y otras criaturas planean la mejor manera de matarse o capturarse unos a otros en combate. En otras ocasiones, los aentureros le hablan a otra criatura /o incluso a un objeto m)gico1 con un objetio en mente. B a menudo, los aentureros pasan el tiempo tratando de resoler un rompecabe+as, eitar un obst)culo, encontrar algo oculto o resoler la situación actual. "ientras tanto, los aentureros eploran el mundo, tomando decisiones sobre !u$ camino recorrer y lo !ue an a tratar de hacer a continuación. -as aenturas arían en duración y complejidad. *na aentura corta podría presentar pocos problemas, y podría tomar m)s de una sola sesión de juego para completar. *na aentura larga puede implicar cientos de combates, interacciones y otros desafíos, y tomar decenas de sesiones para jugar a lo largo, haciendo !ue se etienda durante semanas o meses de tiempo real. %or lo general, el nal de una aentura est) marcada por los aentureros dirigi$ndose de nueo a la ciili+ación para descansar y disfrutar del botín de sus aenturas. %ero ese no es el nal de la historia. %uedes pensar en una aentura como un 'nico episodio de una serie de teleisión, compuesto por arias escenas emocionantes. *na campaa es toda la serie, una serie de aenturas unidas, con un grupo consistente de aentureros siguiendo la narración de principio a n.
Los tres $ilares de la aventura -os aentureros pueden tratar de hacer cual!uier cosa !ue sus jugadores pueden imaginar, pero puede ser 'til hablar acerca de sus actiidades en tres grandes categorías# la eploración, interacción social y el combate.
E/$loración. 9ncluye tanto el moimiento de los aentureros a tra$s del mundo y su interacción con los objetos y situaciones !ue re!uieren su atención. -a eploración es el 7dar y recibir7 de los jugadores !ue describen lo !ue ellos !uieren !ue sus personajes hagan, y el Dungeon "aster dici$ndoles lo !ue sucede como resultado. 3 gran escala, esto podría inolucrar a los personajes gastando un día en cru+ar una ondulada llanura o una hora caminando a tra$s de caernas subterr)neas. En la escala m)s pe!uea, podría signicar un personaje tirando de una palanca en una habitación de un dungeon para er !u$ pasa. Interacción social. Esto ofrece a los aentureros !ue hablan con alguien /o algo1. %odría signicar eigir !ue un batidor capturado reele la entrada secreta a la guarida goblin, obtener información de un prisionero rescatado, pedir misericordia de un jefe orco o persuadir a un espejo m)gico parlante para !ue muestre un lugar distante a los aentureros. -as reglas en los capítulos L y J apoyan la eploración y la interacción social, al igual !ue muchos rasgos de clase en el Capítulo F y rasgos de personalidad en el Capítulo H. Combate. El enfo!ue del Capítulo K, implica personajes y otras criaturas lan+ando conjuros, entrechocando las armas, maniobrando para conseguir una posición entajosa, y así sucesiamente, todo en un esfuer+o para derrotar a tus oponentes, si eso signica matar a todos los enemigos, tomar prisioneros o for+ar a una derrota. El combate es el elemento m)s estructurado de una sesión de D&D, con las criaturas tomando turnos para asegurarse !ue todos tengan la oportunidad de actuar. 9ncluso en el conteto de una batalla campal, todaía hay un montón de oportunidades para los aentureros !ue intentan acrobacias locas como desli+arse por un tramo de escaleras en un escudo, para eaminar el entorno /tal e+ para tirar de una misteriosa palanca1 y para interactuar con otras criaturas, incluyendo aliados, enemigos y gentes neutrales.
Las maravillas de la magia %ocas aenturas de D&D terminan sin alg'n acontecimiento m)gico. Ba sea 'til o daina, la magia aparece con frecuencia en la ida de un aenturero, y es el foco de los capítulos = y . En los mundos de Dungeons & Dragons, los practicantes de la magia son raros, apartados de las masas de gente por su etraordinario talento. -a gente com'n podría er eidencia de la magia de forma regular, pero por lo general es raro ,un monstruo fant)stico, una oración contestada isiblemente, un mago caminando por las calles con un 0uardi)n escudo animado como guardaespaldas. %ara los aentureros, sin embargo, la magia es la clae de su la superiencia. Sin la magia curatia de cl$rigos y paladines, los aentureros sucumbirían r)pidamente a sus heridas. Sin el apoyo m)gico de los efectos aumentadores de bardos y cl$rigos, los guerreros podrían sentirse
abrumados por enemigos poderosos. Sin el poder m)gico puro y la ersatilidad de los magos y druidas, toda amena+a sería magnicada die+ eces. -a magia es tambi$n una herramienta faorita de los illanos. "uchas aenturas son impulsadas por las ma!uinaciones de lan+adores de conjuros !ue est)n empeados en usar la magia para alg'n n malado. *n líder de una secta busca despertar un dios !ue dormita bajo el mar, una bruja secuestra a jóenes y por arte de magia etrae su igor, un mago loco trabaja en un ej$rcito de autómatas con un facsímil de ida, un dragón comien+a un ritual místico para al+arse como un dios de la destrucción, estas son sólo algunas de las amena+as m)gicas !ue los aentureros pueden enfrentarse. Con su propia magia, en forma de conjuros y objetos m)gicos, los aentureros podría prealecer;
Parte 1. Creando un $ersonaje Ca$%tulo 1. Personaje $aso a $aso El primer paso para jugar y aenturarte en el juego Dungeons & Dragons es imaginar y crear un personaje propio. 2u personaje es una combinación de estadísticas de juego, ganchos para la interpretación y tu imaginación. Escoge una ra+a /como humano o mediano1 y una clase /como guerrero o mago1. 2ambi$n inenta la personalidad, apariencia y trasfondo del personaje. *na e+ completado, tu personaje sire como tu representación en el juego, tu aatar en el mundo de Dungeons & Dragons. 3ntes !ue de te sumerjas en el paso n'mero !ue iene a continuación, piensa el tipo de aenturero !ue !uieres jugar. %uede ser un guerrero aliente, un pícaro sgón, un cl$rigo feriente, o un mago etraagante. ? podrías estar m)s interesado en un personaje poco conencional, como un pícaro musculoso al !ue le gusta el combate cuerpo a cuerpo, o un tirador de primera !ue elimina a los enemigos desde lejos. 42e gusta la fantasía con enanos o elfos5 9ntenta crearte un personaje de una de esas ra+as. 46uieres !ue tu personaje sea el aenturero m)s duro en la mesa5 Considera la clase de guerrero. Si no sabes por dónde empe+ar, echa un ista+o a las ilustraciones de este libro para er lo !ue capta tu inter$s. *na e+ tienes en mente un personaje, sigue estos pasos de forma ordenada, tomando decisiones !ue re@ejan el personaje !ue buscas. 2u concepción del personaje podría eolucionar con cada elección !ue hagas. -o !ue es importante es !ue llegues a la mesa con un personaje !ue est$s emocionado de jugar. 3 lo largo de este capítulo, se utili+a el t$rmino !oja de $ersonaje para denir lo !ue se utili+a para el seguimiento de tu personaje, si se trata de una hoja ocial /como la !ue se halla al nal de estas reglas1, alguna forma de registro digital o un peda+o de papel de un cuaderno. *na hoja de personaje ocial de D&D es un buen lugar para empe+ar hasta !ue no sepas !u$ información necesitas y cómo lo usas durante el juego.
Creando a 0ruenor Cada paso de creación de personaje incluye un ejemplo, con un jugador llamado ob cre)ndose su personaje enano, ruenor.
Escoge una ra+a Cada personaje pertenece a una ra+a, una de las muchas especies humanoides inteligentes del mundo de D&D. -as ra+as de personaje m)s comunes son enanos, elfos, medianos y humanos. 3lgunas ra+as tambi$n tienen subra+as, como son los enanos de las montaas o los elfos de los bos!ues. El Capítulo < contiene m)s información sobre esas ra+as. -a ra+a !ue elijas contribuye a la identidad de tu personaje en una forma importante, mediante el establecimiento de una apariencia general y los talentos naturales obtenidos de la cultura y ascendencia. -a ra+a de tu personaje garanti+a rasgos particulares raciales, como sentidos especiales, competencia con ciertas armas o herramientas, competencia en una o
diersas habilidades o la capacidad de usar conjuros menores. Estos rasgos a eces enla+an con las capacidades de ciertas clases /er paso <1. %or ejemplo, los rasgos raciales de los medianos piesligeros hacen de ellos ecepcionales picaros y los altos elfos tienden a ser poderosos magos. 3lgunas eces jugar contra el estereotipo tambi$n puede ser diertido. %aladines medianos o enanos de las montaas magos por ejemplo, puede ser inusual pero tambi$n personajes memorables. 2u ra+a tambi$n incrementa una o m)s de tus puntuaciones de característica, estas se determinan en el paso F. 3nota esos incrementos y recuerda aplicarlos m)s tarde. 3punta los rasgos concedidos por tu ra+a, tus idiomas iniciales y tu elocidad base tambi$n en tu hoja de personaje.
Creando a 0ruenor $aso 1 ob est) sentado para crear su personaje. Decide !ue un gruón enano de las montaas encaja con el personaje !ue !uiere jugar. 3nota todos los rasgos raciales de los enanos en su hoja de personaje, incluyendo su elocidad de
Escoge una clase Cada aenturero es un miembro de una clase. El termino describe ampliamente la ocación de un personaje, !ue talentos especiales posee y las t)cticas !ue le gusta m)s usar cuando est) eplorando un dungeon, luchando con un monstruo o participando en una tensa negociación. -as clases son descritas en el capítulo F. 2u personaje recibe un n'mero de benecios de la elección de su clase. 3lgunos de esos benecios son rasgos de clase, capacidades de clase /incluyendo el lan+amiento de conjuros1 !ue lo hacen diferente de los otros miembros de las otras clases. 2ambi$n ganas una serie de competencias# armadura, armas, habilidades, tiradas de salación y algunas eces herramientas. 2u competencia dene algunas de las cosas !ue tu personaje puede hacer especialmente bien, desde usar ciertas armas o eplicar una mentira conincente. 3nota en tu hoja de personaje, todas las características !ue tu clase da a niel .
ivel Aormalmente, un personaje comien+a a niel y a subiendo de niel embarc)ndose en aenturas y ganando %untos de Eperiencia /%E o tambi$n se suele referir como %Q1. *n personaje de niel no tiene eperiencia en el mundo de la aentura, aun!ue podría haber sido un soldado o un pirata y haber hecho cosas peligrosas antes. Comen+ando a niel marca la entrada de tu personaje en la ida de aenturero. Si ya estas familiari+ado con el juego, o estas introduci$ndote en una campaa ya en marcha de D&D, tu D" puede decidir !ue tengas !ue comen+ar a un niel m)s alto, dando por hecho !ue tu personaje ya ha sobreiido a algunas horrorosas aenturas. 3punta el niel en tu hoja de personaje. Si estas comen+ando a un niel m)s alto, anota los elementos adicionales !ue tu clase te concede despu$s de pasar de niel . 2ambi$n escribe en tu hoja de personaje tus %untos de
Eperiencia. 3 niel , un personaje tiene = %E. *n personaje con nieles m)s altos normalmente comien+a con la cantidad mínima re!uerida para alcan+arlos /consulta m)s adelante O")s all) de er niel 7 en este capítulo1.
Puntos de gol$e ( Dados de gol$e -os puntos de golpe del personaje denen lo duro !ue es tu personaje en el combate y otras situaciones peligrosas. 2us puntos de golpe est)n determinados por tus Dados de golpe /abreiatura de Dados de puntos de golpe1. En el primer niel, tu personaje tiene Dado de golpe y su tipo de dado es determinado por tu clase. Comien+as con un n'mero de puntos de golpe igual a la tirada m)s alta del dado, como est) indicado en la descripción de tu clase. /2ambi$n aades tu modicador de C?A, el cual determinaras en el paso F.1 Esto tambi$n es tu M/imo de $untos de gol$e . 3nota tus puntos de golpe en tu hoja de personaje. 2ambi$n apunta el tipo de Dado de golpe !ue tu personaje usa y el n'mero de ellos !ue tiene. Despu$s de descansar, puedes gastar un Dado de golpe para restaurar puntos de ida /er ODescansandoP en el Capítulo J1.
0oni&cador de com$etencia -a tabla !ue aparece en la descripción de tu clase muestra tu bonicador de competencia, el cual es de M< para un personaje de niel . 2u bonicador de competencia se aplicar) en algunos de los n'meros anotados en tu hoja de personaje# •
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2irada de ata!ue usando armas con las !ue tienes competencia con ellas. 2iradas de ata!ue con hechi+os !ue conjuras. *na prueba de característica usando habilidades en las cuales eres competente. *na prueba de característica usando herramientas en las cuales eres competente 2iradas de salación en las cuales eres competente. -a CD de la tirada de salación para los hechi+os !ue conjuras /eplicado en cada clase lan+adora de conjuros1.
2u clase determina tu competencia en armas, en tiradas de salación y tambi$n en algunas de tus habilidades y herramientas. /-as habilidades est)n descritas en el Capítulo L, las herramientas en el Capítulo N.1 2u trasfondo te concede competencias adicionales en habilidades y herramientas y algunas ra+as dan tambi$n algunas competencias m)s.. 3seg'rate de tomar nota de todas estas competencias, así como el bonicador de competencia en tu hoja de personaje. El bonicador de competencia no se puede aadir m)s de una e+ a una 'nica tirada de dados o a cual!uier otro n'mero. ?casionalmente, tu
bonicador de competencia puede ser modicado /doblado o reducido a la mitad por ejemplo1 antes de aplicarlo. Si una circunstancia sugiere !ue el bonicador de competencia se aplica m)s de una e+ a la misma tirada de dado o !ue se debe multiplicar m)s de una e+, sólo se agrega una e+. Se multiplica sólo una e+ y se reduce a la mitad sólo una e+.
Creando a 0ruenor $aso 2 ob imagina a ruenor cargando hacia la batalla con un hacha y con un cuerno roto en su casco. Crea a ruenor como guerrero y anota sus habilidades y las características de clase de niel en su hoja de personaje. Como guerrero de niel , ruenor tiene Dado de golpe RD=R y comien+a con un n'mero de %untos de golpe de = M modicador de Constitución. ob anota eso y el n'mero nal despu$s !ue el haya determinado la puntuación de Constitución de ruenor /er paso F1. ob tambi$n anota el bonicador de competencia de un personaje de niel , el cual es de M<.
Determina las $untuaciones de las caracter%sticas 0ran parte de lo !ue hace tu personaje en el juego depende de sus seis características# 4uer+a, Destre+a, Constitución , Inteligencia , 5abidur%a y Carisma. Cada característica tiene una puntuación, la cual es un n'mero !ue anotas en tu hoja de personaje. Estas seis características y su uso en el juego est)n descritos en el capítulo L. -a tabla resumen de las puntuaciones de característica proee de una r)pida referencia sobre !u$ cualidades son medibles por cada característica. 6ue ra+as los incrementan y !ue clases consideran cada atributo particularmente importante. 2' generas las I puntuaciones de atributos del personaje de forma aleatoria. -an+a H dados de I caras y apunta en una hoja de papel la suma total de los n'meros de los F dados con la puntuación m)s alta. (eali+a esta acción cinco eces, por lo !ue en total tendr)s seis n'meros. Si !uieres ahorrar tiempo o no le gusta la idea de determinar al a+ar las puntuaciones de característica, puedes utili+ar las siguientes puntuaciones en su lugar# N, H, F, <, =, J. 3hora coge los seis n'meros y escribe cada n'mero al lado de uno de tus seis características de personaje para asignar puntuaciones a uer+a, Destre+a, Constitución, 9nteligencia, Sabiduría y Carisma. Despu$s, reali+a los cambios en las puntuaciones de característica como resultado de tu elección de la ra+a del personaje. Despu$s de asignar las puntuaciones de característica, determina tus modicadores de característica usando sus puntuaciones y la 2abla de modicadores. %ara determinar un modicador de atributo sin consultar la tabla, resta = de la puntuación del atributo y luego diide el resultado por < /redondeando hacia abajo1. Escribe el modicador junto a cada una de tus puntuaciones.
Creación r$ida -a descripción de cada clase en el capítulo F incluye una sección !ue ofrece sugerencias para crear r)pidamente un personaje de esa clase, incluyendo
la forma de asignar las puntuaciones m)s altas de características, un trasfondo adecuado para la clase y los hechi+os iniciales.
Creando 0ruenor $aso 3 ob decide usar el conjunto est)ndar de puntuaciones /N, H, F, <, =, J1 para las características de ruenor. Dado !ue es un guerrero, pone su m)ima puntuación, N, en uer+a. Su siguiente puntuación m)s alta, H, a para Constitución. ruenor podría ser un luchador temerario, pero ob decide !ue !uiere !ue el enano sea m)s iejo, m)s sabio y un buen líder, por lo !ue pone una decente puntuación en Sabiduría y Carisma. Despu$s aplicando sus bonicadores raciales /incrementando la Constitución de ruenor en < y su uer+a en <1, las puntuaciones de las característica de ruenor y modicadores !uedar)n así# uer+a L /MF1, Destre+a = /M=1, Constitución I /MF1, 9nteligencia J /T1, Sabiduría F /M1, Carisma < /M1. ob rellena con los puntos de golpe nales de ruenor la hoja# = M su modicador de Constitución de MF, para un total de F puntos de golpe.
-ariante6 $ersonali+ación de las $untuaciones de caracter%stica. Como forma opcional para tu Dungeon "aster, puedes utili+ar esta ariante para determinar las puntuaciones de características. El m$todo descrito a!uí te permite crear un personaje con un conjunto de puntuaciones de característica !ue decides de forma indiidual. 2ienes
Puntuaciones de caracter%sticas ( modi&cadores Puntuación Modi&cador N <F H HN F IL < JK = M= <F M HN M< IL MF JK MH <=< MN <<
Puntuaciones de caracter%sticas ( modi&cadores Puntuación Modi&cador
Describe a tu $ersonaje *na e+ !ue cono+cas los aspectos b)sicos del juego, es hora !ue tome cuerpo como persona. 2u personaje necesita un nombre, dedica unos minutos a pensar en !ue aspecto tiene y cómo se comporta en t$rminos generales. *sando la información del capítulo H, se puede profundi+ar en t$rminos generales en la apariencia física de tu personaje y los rasgos de personalidad. Elige el alineamiento de tu personaje /la br'jula moral !ue guía sus decisiones1 y los ideales. El capítulo H tambi$n te ayuda a identicar las cosas !ue m)s aprecia tu personaje, llamado v%nculos y los de7ectos !ue podrían un día socaar t' )nimo. El trasfondo de tu personaje describe de dónde iene, su ocupación original y el lugar del personaje en el mundo de D&D. 2u D" puede ofrecer trasfondos adicionales m)s all) de los incluidos en el capítulo H, y podría estar dispuesto a trabajar contigo para disear uno !ue se ajuste con m)s precisión a tu concepto de personaje. 2ambi$n le concede un rasgo de trasfondo /un benecio general1 y el dominio de dos competencias y puede ser !ue tambi$n te conceda m)s idiomas o competencias con ciertos tipos de herramientas. 3nota esta información, junto con la de la personalidad a desarrollar, en tu hoja de personaje.
Las caracter%sticas de tu $ersonaje. Coge las puntuaciones de características y su ra+a y tenlo en cuenta a medida !ue profundi+as en su apariencia y personalidad. *n personaje muy fuerte con baja inteligencia podría pensar y comportarse de manera muy diferente a un personaje muy inteligente con poca uer+a. %or ejemplo, con una alta puntuación de uer+a generalmente corresponde con un cuerpo fornido y atl$tico, mientras !ue un personaje con poca uer+a puede ser @aco o regordete. *n personaje con gran Destre+a es probablemente esbelto y delgado, mientras !ue con poca Destre+a podría ser desgarbado y torpe o pesado y de dedos gruesos. Con alta Constitución normalmente se la e saludable, con los ojos brillantes
y abundante energía. Con baja Constitución podría ser un personaje enfermi+o o su cuerpo fr)gil. Con una alta 9nteligencia podría ser muy curioso y estudioso, mientras !ue un personaje con 9nteligencia baja podría hablar de manera sencilla o el personaje f)cilmente se olida de detalles. Con una gran Sabiduría tiene buen juicio, empatía y una consciencia general de lo !ue est) pasando a su alrededor. Con Sabiduría baja podría ser distraído, temerario o ajeno a lo !ue est) pasando. Con un gran Carisma eudas conan+a, !ue normalmente se me+cla con una elegante o intimidante presencia. *n personaje con Carisma bajo podría tener un car)cter gruón, con dicultad para articular palabras o tímido.
Creando 0ruenor $aso 8 ob rellena con algunos de los detalles b)sicos de ruenor# su nombre, su seo /masculino1, su altura y peso, y su alineamiento /legal bueno1. Su alta uer+a y Constitución sugieren un cuerpo atl$tico sano, y su bajo 9nteligencia sugiere un cierto grado de falta de memoria. ob decide !ue ruenor proiene de un linaje noble, pero su clan fue epulsado de su tierra natal cuando ruenor era muy joen. Creció trabajando como herrero en las aldeas remotas del alle del Giento 8elado. %ero ruenor tiene un destino heroico, reclamar su tierra natal, así ob elige el trasfondo de h$roe del pueblo para su enano y anota las competencias y rasgo especial !ue le da. ob tiene una imagen bastante clara de la personalidad de ruenor en mente, por lo !ue se salta los rasgos de la personalidad !ue se sugieren en el trasfondo h$roe popular, sealando en cambio !ue ruenor es un enano carioso, sensible, !ue realmente ama a sus amigos y aliados, pero esconde ese cora+ón tierno detr)s de un comportamiento rudo y gruón. Ul elige el ideal de la imparcialidad de la lista en su trasfondo, y nos dice !ue ruenor cree !ue nadie est) por encima de la ley. Dada su historia, el Gínculo de ruenor es obio# $l aspira a recuperar alg'n día "ithril 8all, su tierra natal, del dragón sombra !ue lleo a cabo la epulsión de los enanos. Su defecto est) ligado a su sensible naturale+a cuidando a otros, tiene una debilidad por los hu$rfanos y las almas descarriadas, !ue lo lleó a mostrar misericordia, incluso cuando podría no estar justicada.
Elige eui$o Su clase y trasfondo determina el eui$o inicial de tu personaje, incluyendo armas, armaduras y otro e!uipo de aenturero. 3nótalo en tu hoja de personaje. 2odos estos artículos se detallan en el Capítulo N. En lugar de coger el e!uipo !ue le ha asignado tu clase y el trasfondo, puedes comprar tu e!uipo inicial. 2ienes un n'mero de pie+as de oro /po1 para gastar en función de tu clase, como se muestra en el capítulo N. Etensas listas de e!uipo, con los precios, tambi$n aparecen en ese capítulo. Si !uieres, tambi$n puedes tener una baratija sin coste alguno /ea la tabla de aratijas al nal del capítulo N1. 2u puntuación de uer+a limita la cantidad de e!uipo !ue puedes llear. 2rata de no comprar e!uipos con un peso total /en libras1 superior a tu puntuación de uer+a por N. En el Capítulo L tiene m)s información sobre la capacidad de carga.
Clase de armadura 2u Clase de armadura /C31 representa la forma como tu personaje eita ser herido en la batalla. -as cosas !ue contribuyen a tu C3 incluyen la armadura !ue lleas, el escudo y tu modicador de Destre+a. Sin embargo, no todos los personajes llean una armadura o escudos. Sin armadura o escudo, la C3 de tu personaje es igual a = M tu modicador de Destre+a. Si tu personaje llea una armadura, llea un escudo, o ambas cosas, calcular su C3 usando las reglas en el Capítulo N. 3nota tu C3 en tu hoja de personaje. 2u personaje tiene !ue ser h)bil con armaduras y escudos para llearla y utili+ar de manera efectia y tus competencias con armadura y escudo est)n determinadas por tu clase. 8ay desentajas en llear una armadura o !ue llees un escudo si no tienes el niel de competencia re!uerido, como se eplica en el Capítulo N. 3lgunos hechi+os y habilidades de clase !ue ofrecen una forma diferente para calcular su C3. Si tienes m'ltiples rasgos !ue te dan diferentes formas de calcular la C3, t' eliges cu)l usar.
*rmas %ara cada arma !ue tu personaje esgrime, calcula el modicador !ue se utili+a cuando atacas con el arma y el dao !ue haces cuando golpeas. Cuando haces un ata!ue con un arma, lan+a un d<= y aade tu bonicador de competencia /pero sólo si tienes competencia con el arma1 y el modicador de característica adecuada. •
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%ara los ata!ues con armas cuer$o a cuer$o , usa tu modicador de uer+a pata las tiradas de ata!ue y dao. *n arma !ue tiene la propiedad de Sutile+a, tales como el esto!ue o la daga, pueden utili+ar el modicador de Destre+a en su lugar. %ara los ata!ues con armas a distancia , utili+as tu modicador de Destre+a en las tiradas de ata!ue y dao. *n arma !ue tiene la propiedad de 3rrojadi+a, como el hacha de mano, puede utili+ar el modicador de fuer+a en su lugar.
Creando a 0ruenor $aso 9 ob anota el e!uipo !ue recibe a partir de la clase de guerrero y el trasfondo h$roe del pueblo. Su e!uipo de inicio incluye una cota de malla y un escudo, !ue se combinan para dar a ruenor una C3 de J. %ara las armas de ruenor, ob elige un hacha de batalla y dos hachas de mano. Su hacha de batalla es un arma cuerpo a cuerpo, por lo !ue ruenor usa su modicador de uer+a para sus ata!ues y el dao. Su bonicador de ata!ue es su modicador de uer+a /MF1 m)s el bonicador de competencia /M<1, para un total de N. El hacha de guerra hace dJ de dao cortante, y ruenor aade su modicador de uer+a al dao cuando golpea, para un total de dJ M F de dao cortante. 3l lan+ar un hacha de mano, ruenor tiene el mismo bonicador de ata!ue /el hacha de mano, como arma arrojadi+a, usa la fuer+a para los ata!ues y el dao1, y el arma in@ige dI M F de dao cortante cuando golpea.
eunirse -a mayoría de los personajes de D&D no trabajan solos. Cada personaje tiene un papel dentro de un grupo, un grupo de aentureros !ue trabajan juntos por un objetio com'n. El trabajo en e!uipo y la cooperación mejoran considerablemente las posibilidades de tu grupo para sobreiir a los muchos peligros en los mundos de Dungeons & Dragons. 8abla con tus compaeros de juego y tu D" para decidir si tus personajes se conocen entre sí, cómo se conocieron, y !u$ tipo de misiones podría emprender el grupo.
Ms all de 1er nivel 3 medida !ue tu personaje a de aenturas y supera los desafíos, gana eperiencia, representado por los %untos de Eperiencia. *n personaje !ue llega a un determinado niel total de %untos de Eperiencia aan+a en sus capacidades. Este aance se llama ganar un nivel . Cuando tu personaje gana un niel, su clase a menudo otorga rasgos adicionales, como se detalla en ella. 3lgunas te permiten mejorar sus puntuaciones de característica, ya sea aumentando dos puntuaciones de características en cada una o aumentar una característica en <. Ao puedes aumentar una puntuación de característica por encima de <= con este sistema. 3dem)s, el bonicador de competencia aumenta en ciertos nieles. Cada e+ !ue ganas un niel, ganas Dado de golpe adicional. -an+a el Dado de golpe, aade tu modicador de Constitución a la tirada y aade el total a tu m)imo de puntos de golpe. 3lternatiamente, puedes utili+ar el alor jo !ue se muestra en la entrada de la clase, !ue es el resultado medio de la tirada de tu Dado de golpe /redondeando hacia arriba1. Cuando el modicador de Constitución se incrementa en , tus puntos de golpe m)imos se incrementan en por cada niel !ue has alcan+ado. %or ejemplo, cuando ruenor alcan+a el octao niel como guerrero, $l aumenta su puntuación de Constitución de L a J, lo !ue aumenta su modicador de Constitución de MF a MH. Su puntuación de puntos de ida m)imos entonces aumenta en J. -a tabla de aance de personajes resume los %untos de eperiencia !ue se necesitan para aan+ar nieles desde niel hasta el niel <=, y el bonicador de competencia para un personaje de ese niel. Consulta la información de la descripción de tu clase para er !u$ otras mejoras ganar) en cada niel.
:rados de juego El sombreado en la tabla de 3ance del personaje muestra los cuatro grados de juego. Estos grados no tienen ninguna regla asociada con ellasV son una descripción general de cómo la eperiencia de juego cambia a medida !ue los personajes ad!uieren nieles. En el primer grado /nieles H1, los personajes son efectiamente aprendices de aentureros. Est)n aprendiendo las habilidades !ue los denen como miembros de clases particulares, incluyendo las principales opciones !ue le dan su to!ue especial a medida !ue aan+an /como 2radición arcana de un mago o de un guerrero el 3r!uetipo marcial1. -as amena+as !ue se enfrentan son relatiamente menores, por lo general
representa un peligro para granjas locales o aldeas. En el segundo grado /nieles N=1, los personajes ya entran en su clase. "uchos lan+adores de conjuros obtienen el acceso a los hechi+os de niel F en el inicio de este niel, cru+ando un nueo umbral de poder m)gico con hechi+os como ola de fuego y (ayo (elampagueante. En este niel, muchas clases !ue utili+an armas obtienen la capacidad de hacer m'ltiples ata!ues en el primer turno. Estos personajes se han uelto importantes, enfrent)ndose a peligros !ue amena+an a ciudades y reinos. En el tercer grado /nieles I1, los personajes han alcan+ado un niel de poder !ue establece !ue est)n por encima de la población normal y los hace especiales, incluso entre los aentureros. 3 niel , muchos lan+adores de conjuros obtienen acceso a conjuros de niel I, algunos de los !ue crean efectos !ue antes era imposible para los personajes jugadores lograr. ?tros personajes ad!uieren habilidades !ue les permiten hacer m)s ata!ues o hacen cosas m)s impresionantes con ellos. Estos aentureros alientes suelen enfrentarse a las amena+as de regiones y continentes enteros. En el cuarto grado /nieles L<=1, los personajes alcan+an el pin)culo de sus habilidades de clase, conirti$ndose en ar!uetipos heroicos /o illanos1 por propio derecho. El destino del mundo o incluso el orden fundamental del multierso pueden colgar de un hilo durante sus aenturas.
'abla de avance de $ersonaje Puntos de e/$eriencia ivel 0oni&cador de com$etencia = M< F== < M< K== F M< <.L== H M< I.N== N MF H.=== I MF
Ca$%tulo 2. a+as *na isita a una de las grandes ciudades en los mundos de Dungeons & Dragons, 3guas %rofundas, -a Ciudad -ibre de alcongris, o incluso la misteriosa Sigil, la Ciudad de las %uertas, abruman los sentidos. Goces
conersan en incontables idiomas diferentes. -os aromas al cocinar en docenas de cocinas diferentes se me+clan con los olores de calles abarrotadas de gente y su deciente higiene. Construcciones en multitud de estilos ar!uitectónicos muestran los diersos orígenes de sus habitantes. B la propia gente, gente de arios tamaos, formas y colores, estidos en un deslumbrante espectro de tonos y estilos, representa a muchas ra+as diferentes, desde los diminutos medianos y robustos enanos hasta los majestuosamente bellos elfos me+cl)ndose entre una ariedad de etnias de humanos. Dispersos entre los miembros de estas, las ra+as m)s comunes, se encuentran los erdaderamente eóticos# un pesado dracónido a!uí, abri$ndose paso entre la multitud, y un astuto ti@in allí, al acecho entre las sombras con diablura en sus ojos. *n grupo de gnomos ríen mientras uno de ellos actia un inteligente juguete de madera !ue muee seg'n su propia iniciatia. Semielfos y semiorcos ien y trabajan junto a los humanos, sin pertenecer del todo a las ra+as de cual!uiera de sus padres. B allí, bien alejado de la lu+ del sol se encuentra un solitario droW, un fugitio de la subterr)nea etensión de la infraoscuridad, intentando construir su propio camino en un mundo !ue teme a los de su especie. El Manual del Jugador contiene m)s información acerca de estas ra+as poco comunes.
Eligiendo ra+a -os humanos son la m)s com'n de las gentes en los mundos de D&D, sin embargo, ellos ien y trabajan junto a enanos, elfos, medianos y otro sin n de especies fant)sticas. 2u personaje pertenece a una de estas gentes. Ao todas las ra+as inteligentes del multierso son apropiadas para ser controladas por un jugador. Enanos, elfos, medianos y humanos son las ra+as m)s comunes para producir la clase de aentureros !ue conforman el típico grupo. ?tras ra+as y subra+as son menos comunes como aentureros. 2u elección de ra+a afecta a muchos aspectos diferentes de tu personaje. Establece las cualidades fundamentales !ue eisten durante toda la carrera de aenturero de tu personaje. Cuando tomas esta decisión, ten en mente el tipo de personaje con el !ue !uieres jugar. %or ejemplo, un mediano podría ser una buena opción para un ladrón sigiloso, un enano para un duro guerrero y un elfo puede ser un maestro de la magia arcana. -a ra+a de tu personaje no solo afecta a tus puntuaciones de característica y rasgos sino !ue tambi$n proporciona las indicaciones para construir la historia de tu personaje. Cada descripción de ra+a en este capítulo incluye información para ayudarte a interpretar un personaje de esa ra+a, incluyendo personalidad, apariencia física, rasgos de sociedad y tendencias de alineamiento para dicha ra+a. Estos detalles son sugerencias para ayudarte a pensar sobre tu personajeV los aentureros pueden desiarse ampliamente de la pauta de su ra+a. Gale la pena considerar por!u$ tu personaje es diferente como forma 'til para re@eionar acerca del trasfondo y personalidad de tu personaje.
asgos raciales -a descripción de cada ra+a incluye rasgos raciales comunes a los miembros de esa ra+a. -as siguientes entradas aparecen entre los rasgos de la mayoría de las ra+as.
Incremento de $untuaciones de caracter%stica 2oda ra+a incrementa una o m)s puntuaciones de característica de tu personaje.
Edad -a entrada de edad indica la edad a la !ue un miembro de la ra+a es considerado adulto, así como la esperan+a de ida de dicha ra+a. Esta información puede ayudarte a decidir como de iejo es tu personaje al comien+o de la partida. %uedes elegir cual!uier edad para tu personaje, la cual podría proporcionar una eplicación de algunas de tus puntuaciones de habilidad. %or ejemplo, si juegas con un personaje joen o muy iejo, tu edad podría eplicar una fuer+a o constitución particularmente baja mientras !ue una edad aan+ada podría considerarse para una gran inteligencia o sabiduría.
*lineamiento -a mayoría de ra+as tienen tendencias hacia ciertos alineamientos descritos en esta entrada. Estos no atan necesariamente a un personaje, pero considerar por!u$ tu enano es caótico, por ejemplo, en oposición a una sociedad legal enana, puede ayudarte mejor a denir tu personaje.
'ama)o -os personajes de la mayoría de ra+as son de tamao "edio, una categoría de tamao !ue incluye a criatura !ue son aproimadamente desde los H a los J pies de altura. -os miembros de unas pocas ra+as son %e!ueos /entre < y H pies de altura1, lo cual signica !ue ciertas reglas del juego les afectan de forma diferente. -a m)s importante de estas reglas es !ue los personajes pe!ueos, tienen dicultades empuando armas pesadas, como se eplica en el Capítulo N.
-elocidad 2u elocidad determina como de lejos te puedes moer cuando iajas /Capitulo J1 o peleas /Capitulo K1.
Idiomas %or irtud de tu ra+a, tu personaje puede hablar, leer y escribir ciertos idiomas. El capítulo H lista la mayoría de los idiomas comunes del multierso de D&D.
5ubra+as 3lgunas ra+as tienen subra+as. -os miembros de una subra+a poseen los rasgos de la ra+a principal aadiendo los rasgos especícos de su subra+a. -as relaciones entre las subra+as arían signicatiamente entre ra+as y mundos. En el escenario de campaa Dragonlance, por ejemplo, los enanos de las montaas y los enanos de las colinas ien juntos como diferentes
clanes de la misma gente, sin embargo, en (einos ?lidados, ien lejos, en reinos separados y se hacen llamar Enanos escudo y Enanos dorados respectiamente.
Enano *ventureros enanos “¡Llegas tarde, elfo!” Vino el áspero canto de una voz familiar. Bruenor Battleammer camin asta la parte posterior de su enemigo muerto, ignorando el eco de "ue el pesado monstruo esta#a sentado encima de su $l%co amigo. & pesar del malestar a'adido, de la larga, puntiaguda ( a menudo rota nariz del enano ( de la (a surcada de gris pero aun ro)a como el fuego #ar#a, vino como un espectáculo de #ienvenida para *rizzt. “¡+a#a "ue te encontrara en pro#lemas si sala ( te #usca#a!” ;.*. 5alvatore La $iedra de Cristal (einos ricos en antiguo esplendor, salas esculpidas en las raíces de las montaas, picos y martillos haci$ndose eco en profundas minas y ardientes forjas, un compromiso con el clan y las tradiciones y un odio ardiente hacia orcos y goblins, estos temas comunes unen a todos los enanos.
Peue)os ( robustos Duros y alientes, los enanos son conocidos como h)biles guerreros, mineros y trabajadores de la piedra y el metal. 3un!ue midan menos de un metro y medio, los enanos son tan anchos y compactos !ue pueden pesar tanto como un humano m)s de medio metro m)s alto. Su coraje y resistencia tambi$n les iguala f)cilmente a cual!uiera de las gentes m)s altas. El color de piel de los enanos a desde un marrón oscuro a una tonalidad m)s p)lida con matices rojos, pero las sombras m)s comunes son el marrón claro o un intenso bronceado como ciertos tonos de tierra. Su pelo, desgastado y largo pero en estilos simples, suele ser negro, gris o marrón, aun!ue los enanos m)s p)lidos son frecuentemente pelirrojos. -os enanos masculinos aloran mucho sus barbas y prestan mucha atención a sus cuidados.
:ran memoria muc!os rencores -os enanos pueden iir durante m)s de H== aos, por lo !ue los enanos m)s ancianos a menudo recuerdan un mundo muy diferente. %or ejemplo, algunos de los enanos m)s iejos iiendo en la Ciudadela de elbarr /en el mundo de (einos ?lidados1 pueden recordar el día, m)s de tres siglos atr)s, cuando los orcos con!uistaron la fortale+a y les condujeron a un eilio !ue duró m)s de
esas tradiciones es la deoción a los dioses enanos, !uienes deenden los ideales enanos de sus labores industriales, su habilidad en batalla y su deoción por la forja. -os indiiduos enanos poseen determinación y lealtad, son eles a su palabra y decisios en la acción, algunas eces hasta el punto de la ter!uedad. "uchos enanos tienen un fuerte sentido de la justicia, y tardan en olidar los males !ue han sufrido. *n mal hecho a un enano, es un mal hecho a todo su clan, así !ue lo !ue empie+a como la cacería de un enano en busca de engan+a, puede conertirse en la de todo su clan.
Clanes ( reinos -os reinos enanos se etienden en las profundidades bajo las montaas donde los enanos pican gemas y metales preciosos y donde forjan sus maraillosos objetos. 3man la belle+a y el arte de los metales preciosos y la alta joyería, y, en algunos enanos, este amor llega a tornarse en aaricia. De cual!uier manera, la ri!ue+a !ue no pueden encontrar en sus montaas la compensan a tra$s del comercio. Ao les gustan los barcos, así !ue emprendedores humanos y medianos son los !ue frecuentemente se encargan de comerciar los bienes enanos a tra$s de las aguas. "iembros de otras ra+as dignos de conan+a son bienenidos en los asentamientos enanos, a pesar de !ue algunas +onas est)n fuera de los límites incluso para ellos. El grupo de mando en la sociedad de los enanos es el clan, y los enanos aloran mucho la posición social. 9ncluso los enanos !ue ien lejos de sus propios reinos aprecian la identidad de sus clanes y sus aliaciones, reconociendo enanos relacionados e inocando los nombres de sus ancestros en juramentos y maldiciones. Ser un sin clan es el peor de los destinos !ue le puede acontecer a un enano. -os enanos en otras tierras suelen ser artesanos, especialmente armeros y joyeros. 3lgunos se conierten en mercenarios o guardaespaldas, altamente buscados a causa de su coraje y lealtad.
Dioses oro ( clan -os enanos !ue comien+an la ida del aenturero pueden estar motiados por el deseo de un tesoro, para su propio bien, para un propósito especíco o incluso por el deseo altruista de ayudar a los dem)s. ?tros enanos son guiados por órdenes o inspiración diina de una deidad, una llamada directa o simplemente deseo de llear gloria a uno de sus dioses enanos. El clan y el linaje son tambi$n grandes motiaciones. *n enano puede buscar restaurar el honor perdido de un clan, engar un antiguo mal !ue haya sufrido el clan, u obtener un nueo lugar dentro del clan tras haber sido eiliado. ? un enano podría buscar el hacha !ue empuó un poderoso ancestro, perdida en el campo de batalla siglos atr)s.
Lentos con&ando -os enanos se llean aceptablemente bien con la mayoría de las otras ra+as. O-a diferencia entre un conocido y un amigo es aproimadamente de cien
aos,P es un dicho enano !ue puede ser una eageración, pero ciertamente seala como de difícil puede ser para un miembro de una ra+a de corta eistencia ganarse la conan+a de un enano. El7os. OAo es sabio depender de los elfos. Ao se sabe lo !ue har) un elfo a continuaciónV cuando el martillo se encuentre con la cabe+a de un orco ellos encuentran tan apropiado ponerse a cantar como sacar una espada. Son fríolos y caprichosos. Sin embargo, dos cosas !ue decirles# no tienen muchos herreros, pero los !ue tienen hacen un trabajo ecelente. B cuando los orcos y goblins engan corriendo por fuera de las montaas, es bueno tener un elfo cubri$ndote las espaldas. 2al e+ no tan bueno como un enano, pero sin duda ellos odian a los orcos tanto como nosotros.P Medianos . OClaro, son gente agradable, pero mu$strame a un h$roe mediano. *n imperio, un ej$rcito triunfador. ? tal e+ un tesoro para la historia hecho por manos medianas. Aada. 4Cómo puedes tomarles en serio5
ombres enanos El nombre de un enano es concedido por un anciano del clan, de acuerdo con las tradiciones. Cada nombre apropiado para un enano ha sido usado y uelto a usar a lo largo de generaciones. El nombre de un enano pertenece al clan, no al indiiduo. *n enano !ue abuse o deshonre un nombre del clan es despojado del mismo e impedido por ley para usar cual!uier nombre enano en su lugar. ombres masculinos6 3driX, 3lberich, aern, arendd, rottor, ruenor, Dain, DarraX, Delg, EberX, EinXil, argrim, lint, 0ardain, 8arbeX, YildraX, "orgran, ?rsiX, ?sXar, (angrim, (uriX, 2aXlinn, 2horadin, 2horin, 2ordeX, 2raubon, 2raoX, *lfgar, Geit, Gondal. ombres 7emeninos6 3mber, 3rtin, 3udhild, ardyn, Dagnal, Diesa, Eldeth, alXrunn, inellen, 0unnloda, 0urdis, 8elja, 8lin, Yathra, Yristryd, 9lde, -iftrasa, "ardred, (isWynn, Sannl, 2orbera, 2orgga, Gistra. ombres de clan6 alderX, attlehammer, raWnanil, DanXil, ireforge, rostbeard, 0orunn, 8olderheX, 9ronst, -oderr, -utgehr, (umnaheim, StraXeln, 2orunn, *ngart.
asgos enanos 2u personaje enano tiene un surtido de habilidades innatas, !ue forman parte de su naturale+a enana. *&nidad con la $iedra6 cuando !uiera !ue hagas una prueba de 9nteligencia /8istoria1 relacionada con el origen de un trabajo hecho en piedra, eres considerado competente en la habilidad de 8istoria y aade el doble de tu bonicador de competencia a la tirada, en lugar de tu bonicador de competencia normal. Incremento de $untuación de caracter%stica6 tu puntuación en Constitución es aumentada en <.
*lineamiento6 la mayoría de los enanos son legales, creyendo rmemente en los benecios de una sociedad bien ordenada. 2ienden hacia el bien, tambi$n con un fuerte sentido del juego limpio y una creencia de !ue todo el mundo merece compartir los benecios de un orden justo. Com$etencia con !erramientas6 ganas competencia con las herramientas de artesano de tu elección# herramientas de herrero, suministros de cere+a o herramientas de albail. Edad6 los enanos maduran al mismo tiempo !ue los humanos, pero son considerados jóenes hasta !ue alcan+an los N= aos. De media, ien unos FN= aos. Entrenamiento de combate enano6 eres competente con el hacha de batalla, hacha de mano, martillo arrojadi+o y martillo de guerra. Idiomas6 puedes hablar, leer y escribir com'n y enano. El enano est) lleno de consonantes duras y sonidos guturales, y esas características se ierten en cual!uier otro idioma !ue el enano pueda hablar. esistencia enana6 tienes entaja en las tiradas de salación contra eneno, y posees resistencia contra el dao por eneno /eplicado en el Capítulo K1. 'ama)o6 los enanos miden entre H y N pies /,< y ,N metros1 y pesan alrededor deN= libras /L= Xilos1. 2u tamao es "ediano. -elocidad6 tu elocidad base a pie es de
Enano de las monta)as Como enano de la montaa, eres fuerte y duro, acostumbrado a una ida difícil es un terreno )spero. %robablemente eres alto /para un enano1 y tiendes hacia una coloración de piel m)s clara. -os enanos escudo del norte de aerZn a la e+ !ue el dominante clan 8ylar y el noble clan DaeWar de Dragonlance, son enanos de la montaa. Incremento de $untuación de caracter%stica6 tu puntuación en fuer+a es aumentada en <. Entrenamiento con *rmadura Enana6 tienes competencia con las armaduras ligeras y medias.
Duergar En las ciudades de las profundidades de la infraoscuridad, ien los duergar o enanos grises. Estos iciosos y cautelosos comerciantes de esclaos, asaltan el mundo de la supercie para conseguir prisioneros, entonces enden su presa a las otras ra+as de la infraoscuridad. 2ienen habilidades m)gicas innatas para olerse inisibles y crecer temporalmente hasta hacerse gigantes.
El7o *ventureros el7os -unca u#iese imaginado "ue e/istiera algo tan #ello -di)o 0oldmoon en voz #a)a. La caminata a#a sido mu( dura pero al %nal la recompensa a#a sido muco ma(or de lo imaginado. Los compa'eros se alla#an en una alta cima desde la "ue se divisa#a la legendaria ciudad de 1ualinost. *e cada uno de los cuatro v$rtices de la ciudad surga un es#elto capitel de piedra #lanca ( #rillante, )aspeada de reluciente plata2 parecan cuatro ruecas resplandecientes ( esta#an unidos entre s por gráciles arcos "ue se eleva#an acia el cielo. 3a#an sido construidos por vie)os enanos erreros, por lo "ue eran lo su%cientemente fuertes para soportar el peso de un e)$rcito, aun"ue parecan tan frágiles "ue da#a la impresin de "ue si un pá)aro se posara so#re ellos, rompera el e"uili#rio. 4stos arcos relucientes eran los lmites virtuales de la ciudad (a "ue 1ualinost no esta#a amurallada. La ciudad de los elfos a#ra sus #razos amorosamente a la espesura de los #os"ues. =Margaret >eis ? 'rac(
Esbeltos ( grciles Con su gracia no terrenal y sus rasgos delicados, los elfos resultan perturbadoramente hermosos para los humanos y los miembros de muchas otras ra+as. De media son ligeramente m)s bajos !ue los humanos, ariando de altura entre los algo menos de N pies hasta justo superar los I. Son m)s esbeltos !ue los humanos, pesando tan sólo entre == y HN libras. -os arones y las mujeres son aproimadamente de la misma estatura, y los arones son sólo marginalmente m)s pesados. -a coloración de los elfos abarca el espectro humano normal y tambi$n incluye pieles en tonos de cobre, bronce y un objetio casi a+ulado, cabello de erde o a+ul, y ojos como estan!ues de oro o plata lí!uidos. -os elfos no tienen ello facial y poco ello corporal. Sienten predilección por los ropajes elegantes de colores brillantes, y adoran la joyería simple pero preciosa.
Una $ers$ectiva atem$oral -os elfos pueden iir bastante m)s de L== aos, lo !ue les da una amplia perspectia de los sucesos !ue podrían preocupar m)s profundamente a las ra+as de idas m)s brees. Son m)s proclies a mostrar un inter$s contenido !ue un erdadero entusiasmo, y es m)s probable !ue sean curiosos !ue aarientos. 2ienden a mostrarse distantes e imp)idos ante los pe!ueos acontecimientos. Cuando persiguen un objetio, sin embargo, ya sea de aenturas en una misión o al aprender una nuea habilidad o arte, los elfos pueden mostrarse centrados e incansables. Son lentos a la hora de hacer amigos y enemigos, y m)s lentos a'n para olidarlos. (esponden a los insultos banales con desd$n y a los insultos graes con engan+a. Como las ramas de un )rbol joen, los elfos son @eibles ante el peligro. Confían en la diplomacia y el compromiso para resoler las diferencias antes de !ue $stas escalen en iolencia. Se sabe de casos en los !ue se han retirado de intrusiones a sus hogares de los bos!ues, conando en su capacidad para simplemente esperar a !ue los inasores se ayan. %ero cuando surge la necesidad, los elfos reelan una dura faceta marcial, demostrando gran habilidad con la espada, el arco y la estrategia.
einos ocultos en los bosues -a mayoría de elfos habita en pe!ueas aldeas en los bos!ues ocultas entre los )rboles. -os elfos ca+an, recolectan comida y cultian erduras, y su habilidad y magia les permite sustentarse sin la necesidad de desbro+ar y arar la tierra. Son artesanos de talento, creadores de objetos de ropajes y objetos de arte bellamente trabajados. Su contacto con los etranjeros es normalmente limitado, aun!ue unos cuantos elfos se ganan la ida comerciando objetos artesanales a cambio de metales /ya !ue no tienen ning'n inter$s por la minería1. -os elfos encontrados fuera de sus propias tierras son habitualmente troadores errantes, artistas o sabios. -os nobles humanos compiten por los sericios de instructores elfos para !ue enseen esgrima o magia a sus hijos.
E/$loración ( aventura -os elfos parten de aenturas por su ansía iajera. Ba !ue tienen una ida tan larga, pueden disfrutar de siglos de eploración y descubrimiento. -es desagrada el ritmo de la sociedad humana, regimentada en su día a día pero cambiando constantemente a lo largo de las d$cadas, así !ue buscan profesiones !ue les permitan iajar libremente e imponer su propio ritmo. -os elfos tambi$n disfrutan ejercitando su pericia marcial o ganando un mayor poder m)gico, y la aentura les permite hacerlo. 3lgunos podrían unirse con rebeldes !ue luchen contra la opresión, y otros podrían conertirse en campeones de causas morales.
*ltivos $ero corteses 3un!ue pueden ser altios, por lo general los elfos son corteses incluso con a!uellos !ue no logran cumplir sus eleadas epectatias, lo !ue signica la
mayoría de noelfos. 3un así, pueden encontrar la parte buena en pr)cticamente cual!uiera. Enanos . O-os enanos son aburridos y torpes patanes. %ero lo !ue carecen en humor, sosticación y modales, lo compensan con su alor. B debo admitirlo, sus mejores herreros producen un arte !ue se aproima a la calidad $lca.P Medianos. O-os medianos son gente de placeres simples, y esa no es una cualidad nada desdeable. Son buena gente, se preocupan los unos por los otros y cuidan de sus jardines, y han demostrado ser m)s duros de lo !ue parecen cuando surge la necesidad.P
ombres Al&cos 3 los elfos se les considera nios hasta !ue se declaran a sí mismo adultos, en alg'n momento despu$s de su cent$simo cumpleaos, y antes de este período se les conoce por sus nombres de nie+. 3l declarar su adulte+, un elfo escoge un nombre adulto, aun!ue a!uellos !ue le o la conocieron de joen podrían seguir usando el nombre de nie+. El nombre de cada elfo adulto es una creación 'nica, aun!ue podría re@ejar los nombres de indiiduos respetables u otros miembros de la familia. Eiste poca distinción entre los nombres masculinos y los femeninosV las agrupaciones !ue aparecen a!uí re@ejan 'nicamente tendencias generales. 3dem)s, cada elfo posee un nombre familiar, típicamente una combinación de otras palabras en $lco. 3lgunos elfos al iajar entre humanos traducen sus nombres familiares al Com'n, pero otros retienen la ersión en $lco. ombres de ni)e+6 3ra, ryn, Del, Eryn, aen, 9nnil, -ael, "ella, Aaill, Aaeris, %hann, (ael, (inn, Sai, Syllin, 2hia, Gall ombres adultos masculinos6 3dran, 3elar, 3ramil, 3rannis, 3ust, eiro, errian, Carric, Enialis, Erdan, Erean, 0alinndan, 8adarai, 8eian, 8imo, 9mmeral, 9ellios, -aucian, "indartis, %aelias, %eren, 6uarion, (iardon, (olen, Soeliss, 2hamior, 2hariol, 2heren, Garis. ombres *dultos 4emeninos6 3drie, 3lthaea, 3nastrianna, 3ndraste, 3ntinua, ethrynna, irel, Caelynn, Drusilia, Enna, elosial, 9elenia, >elenneth, Yeyleth, -eshanna, -ia, "eriele, "ialee, Aaiara, 6uelenna, 6uillathe, Sariel, Shanairra, Shaa, Sila!ui, 2heirastra, 2hia, Gadania, Galanthe, Qanaphia ombres 4amiliares B'raducciones en Com,n6 3maXiir /lor de 0ema1, 3mastacia /lor Estelar1, 0alanodel /Susurro -unar1, 8olimion /(ocío de Diamante1, 9lphelXiir /0ema en lor1, -iadon /ronda de %lata1, "eliamne /2alón de (oble1, Aa[lo /risa Aocturna1, Siannodel /3rroyo -unar1, Qiloscient /%$talo Dorado1.
asgos Al&cos 2u personaje elfo tiene una ariedad de capacidades naturales, el resultado de miles de aos de renamiento $lco. Incremento de $untuación de caracter%stica6 tu puntuación de Destre+a aumenta en <.
*lineamiento6 los elfos aman la libertad, la ariedad y la autoepresión, así !ue se inclinan fuertemente hacia los aspectos m)s gentiles del caos. Galoran y protegen la libertad de los dem)s al igual !ue la suya propia, y son m)s a menudo de alineamiento bueno !ue de cual!uier otro. *ncestros 7eAricos6 tienes entaja en las tiradas de salación contra Encantamiento, y no puedes ser dormido mediante la magia. Edad6 aun!ue los elfos alcan+an la madure+ física m)s o menos a la misma edad !ue los humanos, la comprensión $lca de la madure+ a m)s all) del crecimiento físico y abarca la eperiencia del mundo. *n elfo típicamente reclama la edad adulta y un nombre adulto alrededor de los == aos y puede iir hasta los LN=. Idiomas6 sabes hablar, leer y escribir en Com'n y Ulco. El $lco es @uido, de entonación sutil y gram)tica intrincada. -a literatura $lca es rica y ariada, y sus canciones y poemas son famosos entre las otras ra+as. "uchos bardos aprenden su idioma para poder aadir baladas $lcas a sus repertorios. 5entidos agudos6 eres competente con la habilidad de %ercepción. 'ama)o6 la estatura de los elfos aría entre los menos de N pies y los m)s de I y tienen compleiones esbeltas. 2u tamao es "edio. 'rance6 los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso, meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes durante H horas al día. /-a palabra en Com'n para tal meditación es Otrance.P1 "ientras meditas, puedes soar en cierta maneraV tales sueos son en realidad ejercicios mentales !ue se han conertido en un re@ejo a lo largo de aos de pr)ctica. 2ras descansar de esta manera, obtienes el mismo benecio !ue un humano tras J horas de sueo. -elocidad6 tu elocidad base andando son F= pies. -isión en la oscuridad6 acostumbrado a los bos!ues iluminados por el crep'sculo y el cielo nocturno, tienen una isión superior en la oscuridad y la lu+ tenue. %uedes er en lu+ tenue hasta los I= pies como si fuera a plena lu+, y en la oscuridad como si fuera en lu+ tenue. Ao puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de gris. 5ubra+a6 antiguas diisiones entre el pueblo $lco resultaron en tres subra+as principales# altos elfos, elfos de los bos!ues y elfos oscuros, habitualmente conocidos como droW. Este documento presenta dos de estas subra+as entre las !ue elegir. En algunos mundos, estas subra+as se diiden a'n m)s /como los elfos solares y los elfos lunares de los (einos ?lidados1, así !ue si lo deseas, puedes elegir una subra+a menor. *lto el7o Como alto elfo, tienes una mente alada y la maestría sobre al menos los rudimentos de la magia. En muchos de los mundos de D&D hay dos tipos de altos elfos. *n tipo /!ue incluye los elfos grises y elfos de los alles de alcongris, los Silanesti de Dragonlance y los elfos solares de los (einos ?lidados1 son altios y aislacionistas, crey$ndose superiores a los noelfos e incluso al resto de elfos. El otro tipo /incluyendo a los altos elfos de alcongris, los 6ualinesti de Dragonlance y los elfos lunares de los (einos ?lidados1 son m)s comunes y m)s amistosos, y a menudo se les encuentra entre humanos y otras ra+as. -os elfos solares de aerZn /tambi$n conocidos como elfos dorados o elfos del amanecer1 tienen piel de bronce y cabello cobri+o, negro o rubio dorado. Sus ojos son dorados, plateados o negros. -os elfos lunares /tambi$n conocidos como elfos plateados o elfos grises1 son mucho m)s p)lidos, con
piel de alabastro a eces teida de a+ul. 3 menudo tienen cabello objetio plateado, negro o a+ul, pero diersas gamas de rubio, castao y rojo no son infrecuentes. Sus ojos son a+ules o erdes y moteados de oro. Incremento de $untuación de caracter%stica6 tu puntuación de 9nteligencia aumenta en . Entrenamiento en armas $lcas. Eres competente con la espada larga, espada corta, arco largo y arco corto. Idioma adicional6 sabes hablar, leer y escribir un idioma adicional de tu elección. 'rucos6 conoces un truco de tu elección de la lista de conjuros de mago. -a 9nteligencia es tu característica de lan+amiento de conjuros con $l.
El7o de los bosues Como elfo de los bos!ues, tu intuición y tus sentidos son agudos, y tus pies ligeros pueden transportarte r)pida y sigilosamente a tra$s de tus bos!ues natales. Esta categoría incluye a los elfos salajes /grugach1 de alcongris y a los Yalanesti de Dragonlance, al igual !ue a las ra+as conocidas como elfos de los bos!ues en alcongris y los (einos ?lidados. En aerZn, los elfos de los bos!ues /tambi$n conocidos como elfos salajes, elfos erdes, o elfos del bos!ue1 son aislacionistas y desconfían de los noelfos. -a piel de los elfos de los bos!ues tiende a un tono cobri+o, a eces con tra+as de erde. Su cabello tiende al castao y al negro, pero ocasionalmente es rubio o cobri+o. Sus ojos son erdes, marrones o color aellana. Incremento de $untuación de caracter%stica6 tu puntuación de Sabiduría aumenta en . Entrenamiento en armas Al&cas6 eres competente con la espada larga, espada corta, arco largo y arco corto. Ligero de $ies6 tu elocidad base andando aumenta a FN pies. Mscara de la es$esura6 puedes intentar esconderte incluso cuando sólo est)s ligeramente a oscuras por el follaje, una lluia fuerte, la niee !ue cae, niebla y otros fenómenos naturales.
La scuridad de los Dro Si no fuera por una renombrada ecepción, la ra+a de los droW sería uniersalmente despreciada. Su depraada sociedad est) obcecada con el faor de -olth, su diosaaraa, !uien aprueba el sacricio y el eterminio de familias enteras al competir entre sí las casas nobles por una mejor posición. -os droW crecen creyendo !ue las ra+as !ue moran en la supercie son in'tiles ecepto como esclaos. Con todo, por lo menos un droW rompió el molde. En el mundo de los (einos ?lidados, Dri++t Do\*rden, montara+ del Aorte, ha demostrado sus cualidades como noble defensor de los d$biles y los inocentes.
Mediano *ventureros medianos
5egis el mediano, el 6nico de su especie en cientos de millas en cual"uier direccin, entrelaz sus dedos tras su ca#eza ( se tum# en la moosa falda del tronco del ár#ol. 5egis era #a)o, incluso para los estándares de su diminuta raza, con la pelusilla de sus rizados ca#ellos casta'os apenas coronando la marca de tres pies, aun"ue su #arriga si "ue engord con creces de#ido a su amor por una #uena comida, o varias, seg6n las oportunidades "ue se le presentasen. 4l palo torcido "ue le serva como ca'a de pescar se alza#a por encima su(a, apretada entre dos de los dedos de sus pies, ( colgando so#re el tran"uilo lago, re7e)ada perfectamente en la cristalina super%cie del Maer *ualdon. =.*. 5alvatore La Piedra de Cristal -as comodidades del hogar son las metas para la mayoría de las idas de los medianos# un lugar donde asentarse en pa+ y tran!uilidad, lejos de monstruos merodeadores y enfrentamientos de ej$rcitosV un buen fuego y una comida generosaV buena bebida y buena conersación. 3un!ue algunos medianos ien sus días en alejadas comunidades agrícolas, otros forman grupos nómadas !ue iajan constantemente, atraídos por los nueos caminos y anchos hori+ontes, para descubrir las maraillas de las nueas tierras y gentes. %ero incluso estos iajeros aman la pa+, comida, el bienestar y el hogar, aun!ue el hogar sea un agón empujado a tirones a tra$s de un camino embarrado o una barca+a @otando río abajo.
Peue)os ( $rcticos
-os medianos sobreien en un mundo lleno de criaturas m)s grandes eitando ser detectados o, si eso no es posible, eitando los problemas. Con una altura aproimada de F pies de alto, los medianos parecen relatiamente inofensios y por ello han conseguido sobreiir durante siglos en las sombras de los imperios y al margen de las guerras y con@ictos políticos. -os medianos tienden a ser rechonchos, con un peso medio entre las H= y HN libras. -a piel de los medianos an desde la te+ morena a la p)lida con tonos sonrosados, y su pelo normalmente es castao o castao claro y ondulado. Su color de ojos suele ser castao o color aellana. -os hombres medianos a menudo llean largas patillas, pero es raro !ue lleen barba, y m)s a'n !ue lleen bigote. -es gusta estir ropas simples, pr)cticas y cómodas, mejor si son de colores brillantes. -a funcionalidad de los medianos se etiende m)s all) de sus ropas. Se contentan con necesidades b)sicas y placeres muy simples, y no suelen pecar de ostentación. 9ncluso el m)s rico de los medianos mantiene sus tesoros bajo llae en una bodega en lugar de mostrarlos a la ista de todos. -os medianos tienen un don para encontrar la solución mas sencilla a un problema, y tienen muy poca paciencia para tomar decisiones.
*mables ( curiosos
-os medianos son una gente afable y alegre. 3precian las bondades de la familia y la amistad tanto como las comodidades y el calor del hogar, albergando muy pocos sueos de oro o gloria. 9ncluso los aentureros medianos normalmente se aenturan al eterior por ra+ones de comunidad, amistad, ganas de iajar o simple curiosidad. -es encanta descubrir cosas nueas, incluso las m)s simples, algo como una comida eótica o un nueo estilo de estimentas. -os medianos sienten l)stima f)cilmente y odian er a cual!uier ser io sufriendo. Son generosos, y no tendr)n ning'n problema en compartir sus bienes incluso en tiempos difíciles.
Me+clados con la multitud -os medianos son epertos en encajar en comunidades humanas, enanas, o $lcas, consiguiendo !ue los aloren y !ue sean bienenidos. -a combinación de su sigilo innato y su naturale+a modesta ayuda a los medianos a eitar cual!uier atención no deseada. -os medianos trabajan f)cilmente con otros, y son eles a sus amigos, sean medianos o no. %ueden mostrar una ferocidad ecepcional cuando su comunidad, familiares o amigos est)n en peligro.
Placeres $astoriles
-a mayoría de los medianos ien en comunidades pe!ueas y pacícas con grandes granjas y huertos bien cuidados. "uy raramente construyen reinos por su cuenta ni acaparan m)s tierras de las !ue necesitan sus pe!ueos poblados. %or regla general no reconocen ning'n tipo de noble+a o reale+a mediana, en lugar de ello, buscan el consejo de las familias m)s antiguas para guiarlos. -as familias conseran sus tradiciones a pesar del al+amiento y la caída de los imperios. "uchos medianos ien entre otras ra+as donde el trabajo duro y su lealtad les ofrecen abundantes recompensas y comodidades. 3lgunas comunidades de medianos iajan como medio de ida, conduciendo agones o guiando barca+as de un lugar a otro sin mantener un hogar permanente.
E/$lorando o$ortunidades
-os medianos normalmente se lan+an al camino del aenturero para defender su comunidad, ayudar a sus amigos, o eplorar un mundo ancho y lleno de maraillas. %ara ellos, aenturarse no es tanto una profesión sino una oportunidad o algunas eces una necesidad.
ombres medianos
3 los medianos se les da un nombre, un nombre familiar, y posiblemente un apodo. -os nombres familiares normalmente son apodos !ue se ancan tan fuertemente !ue se mantienen a tra$s de generaciones. ombres de varón6 3lton, 3nder, Cade, Corrin, Eldon, Errich, innan, 0arret, -indal, -yle, "erric, "ilo, ?sborn, %errin, (eed, (oscoe, ]ellby. ombres 7emeninos6 3ndry, ree, Callie, Cora, Euphemia, >illian, E!uipohri, -ainia, -idda, "erla, Aedda, %aela, %ortia, Seraphina, Shaena, 2rym, Gani, Gerna. ombres 7amiliares6 (ecogebrochas, uenbarril, otellaerde, Colinaalta, Derribacolinas, -eagalloW, 8ojadet$, "ideespinas, -an+aguijarros, (amabaja
asgos medianos
*gilidad mediana6 puedes moerte a tra$s del espacio de cual!uier criatura !ue sea de un tamao mayor !ue el tuyo. *lineamiento6 la mayoría de los medianos tienen un alineamiento legal bueno. Como norma general, tienen buen cora+ón y son amables, odian er sufrir a otros, y no toleran el abuso. Son tambi$n muy ordenados y tradicionales, son fuertemente propensos a ayudar a su comunidad y a la comodidad de sus iejas tradiciones. Incremento de $untuación de caracter%stica6 t' puntuación de Destre+a aumenta en <.
Edad6 un mediano alcan+a la madure+ a la edad de <= y normalmente ie hasta la mitad de su segundo siglo. Lenguas6 puedes hablar, leer y escribir com'n y mediano. El idioma mediano no es secreto pero los medianos son reacios a compartirlos con otros. Escriben muy poco, así !ue no tienen una gran cantidad de literatura. Su tradición oral, sin embargo, es muy fuerte. Casi todos los medianos hablan com'n para conersar con la gente en las tierras donde ien o a tra$s de las !ue est)n iajando. 5uerte6 cuando obtienes un en una tirada de ata!ue, prueba de característica o tirada de salación puedes oler a tirar el dado y debes usar la puntuación obtenida en la nuea tirada. 'ama)o6 el promedio de los medianos est) alrededor de los F pies de alto y pesan sobre las H= libras. 2' tamao es %e!ueo. -aliente6 tienes entaja en tiradas de salación en contra de ser 3sustado. -elocidad6 t' elocidad base para caminar es
Incremento de $untuación de caracter%stica6 tu puntuación de Carisma aumenta en . 5igiloso $or naturale+a6 puedes intentar esconderte incluso cuando solamente est)s escondido tras una criatura !ue es al menos un tamao m)s grande !ue t'. 4ornidos Como mediano fornido eres m)s duro !ue la mayoría y tienes algo de resistencia al eneno. 3lgunos dicen !ue los fornidos tienen sangre enana. En los (einos ?lidados, estos medianos son llamados Cora+onesfuertes y son m)s comunes en el sur. Incremento de $untuación de caracter%stica6 tu puntuación de Constitución aumenta en . esistencia 7ornida6 tienes entaja en tiradas de salación contra eneno, y tienes resistencia contra dao de eneno.
*7able ( $ositivo -os medianos intentan llearse bien con todo el mundo y procuran no generali+ar especialmente de forma negatia. Enano. 7-os enanos hacen amigos eles, y puedes contar con !ue ellos mantendr)n su palabra, 4%ero acaso les haría dao sonreír de e+ en
cuando5. El7os. 7:Son muy bellos; Sus caras, su m'sica, su gracia y todo lo dem)s. Es como si hubiesen salido de un marailloso sueo. %ero no hay forma de saber !ue est) pasando detr)s de sus sonrientes caras seguramente m)s de lo !ue dejan er.
Un am$lio es$ectro
Con su ación por la migración y la con!uista, los humanos son físicamente m)s diersos !ue cual!uiera de las ra+as comunes. Ao hay un humano típico. *n indiiduo puede medir desde N pies hasta un poco m)s de I pies y pesar desde
-ariedad en todas las cosas
-os humanos son el pueblo m)s ambicioso y adaptable entre todas las ra+as. Dependiendo de las diferentes tierras donde se han asentado, los humanos han ariado considerablemente sus gustos, su moralidad y sus
estimentas. Cuando se asientan, sin embargo, lo hacen para !uedarse# construyen ciudades !ue perduran hasta el n de los tiempos, y maraillosos reinos !ue pueden aguantar durante siglos. *n indiiduo humano !ui+)s tenga un corto período de ida, pero una nación o cultura humana presera tradiciones cuyos orígenes est)n mucho m)s lejos de lo !ue ninguna memoria humana pueda recordar. -os humanos ien pensando en el presente, permitiendo !ue se adapten perfectamente a la ida de aenturero, pero tambi$n planean el futuro, esfor+)ndose en dejar un legado !ue perdure. 9ndiidualmente y como grupo, los humanos son oportunistas y de f)cil adaptación, y siempre est)n alerta ante los cambios políticos y sociales.
Instituciones duraderas
"ientras !ue un 'nico elfo o enano !ui+)s tenga la responsabilidad de custodiar un lugar especial o un poderoso secreto, los humanos fundan órdenes e instituciones sagradas para esos propósitos. "ientras !ue los clanes enanos y los ancianos medianos pasan sus tradiciones a cada nuea generación, los templos humanos, gobiernos, bibliotecas y códigos legales jan sus tradiciones en los mismos cimientos de la historia. -a inmortalidad es solo un sueo para los humanos /ecepto para a!uellos !ue buscan la nomuerte o la ascensión diina para escapar de las garras de la muerte1, pero tratan de conseguirla asegur)ndose de !ue ser)n recordados cuando ya se hayan marchado. 3un!ue algunos humanos son enófobos, en general sus sociedades son multirraciales. -as tierras humanas acogen multitud de nohumanos en comparación con la proporción de humanos !ue ien en tierras nohumanas.
Ejem$los de ambición
-os humanos !ue buscan aenturas son los m)s atreidos y ambiciosos miembros de una ra+a de por si atreida y ambiciosa. uscan ganar gloria a los ojos de sus compaeros amasando poder, ri!ue+as y fama.
Etnias ( nombres !umanos
2eniendo mucha m)s ariedad !ue otras culturas, los humanos como ra+a no tienen nombres típicos. 3lgunos padres humanos les dan a sus hijos nombres de otras lenguas, como la Enana o la Ulca /con una pronunciación m)s o menos correcta1, pero la mayor parte de los padres les ponen nombres !ue est)n relacionados con la cultura de su región o con los nombres tradicionales de sus ancestros. El material cultural y las características físicas de los humanos pueden cambiar dr)sticamente de una región a otra. En los (einos ?lidados, por ejemplo, las estimentas, la ar!uitectura, cocina, m'sica, y literatura son diferentes !ue en las tierras del noroeste de "archas de %lata !ue en la distante 2urmish o 9mpiltur al este, y m)s a'n diferentes !ue en el lejano Yara2ur. -as características físicas de los humanos, sin embargo, arían dependiendo de las antiguas migraciones de los primeros humanos, por eso los humanos de "archas de %lata tienen todas las ariables en cuanto a color y rasgos. En los (einos ?lidados, nuee grupos $tnicos humanos son ampliamente reconocidos, aun!ue hay al menos una docena locali+ados en diferentes )reas de aerZn. Estos grupos, y los nombres típicos de sus miembros, pueden ser usados como inspiración sin importar a !u$ mundo pertene+ca tu humano.
Calis!ita ")s pe!ueos y liianos !ue la mayoría de los otros humanos, los Calishitas tienen una piel marrón oscura, como su cabello y sus ojos. Se encuentran principalmente en el suroeste de aerZn. ombres Calis!itas6 /Garón1 3esir, ardeid, 8aseid, Yhemed, "ehmen, Sudeiman, ^asheirV /hembra1 3tala, Ceidil, 8ama, >asmal, "eilil, Seipora, Basheira, ^asheidaV /apellidos1 asha, Dumein, >assan, Yhalid, "ostana, %ashar, (ein
C!ondat!an -os Chondathianos son gente delgada de piel roji+a y cabellos castaos, !ue arían desde el rubio hasta casi negro total. -a mayoría son altos y tienen ojos erdes o castaos, pero esos rasgos son muy comunes. -os descendientes humanos de Chondathan dominan las tierras centrales de aerZn, alrededor del "ar 9nterior. ombres C!ondat!ianos6 /Garón1 Darin, Dorn, Eendur, 0orstag, 0rim, 8elm, "alarX, "orn, (andal, SteddV /hembra1 3reene, Esele, >hessail, Yerri, -ureene, "iri, (oWan, Shandri, 2esseleV /apellidos1 3mblecroWn, ucXman, Dundragon, EenWood, 0reycastle, 2allstag
Damaran Encontrados principalmente en el noroeste de aerZn, los Damarianos son bastante altos y fuertes, con tonos de piel !ue arían entre roji+o y claro. Su pelo es normalmente castao o negro, y su color de ojos aría enormemente, aun!ue el m)s com'n es el castao. ombres Damarianos6 /Garón1 or, odel, 0lar, 0rigor, 9gan, 9or, Yosef, "ial, ?rel, %ael, SergorV /hembra1 3lethra, Yara, Yaterin, "ara, Aatali, ?lma, 2ana, ^oraV /apellidos1 ersX, Chernin, DotsX, Yuleno, "arsX, AemetsX, Shemo, Starag
Illus@an -os 9llusXanitas son gente alta y de piel clara con ojos a+ules o de color gris acero. -a mayoría tiene el pelo negro a+abache, pero a!uellos !ue ien en el etremo noroeste pueden tener cabellos rubios, pelirrojos o castaos. ombres Illus@anitas6 /Garón1 3nder, lath, ran, rath, 0eth, -ander, -uth, "alcer, Stor, 2aman, *rthV /hembra1 3mafrey, etha, Cefrey, Yethra, "ara, ?lga, Silifrey, ]estraV /apellidos1 rightWood, 8elder, 8ornraen, -acXman, StormWind, ]indrier.
Mulan Dominantes en las orillas este y sureste del "ar 9nterior, los "ulanitas son generalmente altos, delgados y de piel color )mbar, con ojos de color castao o aellana. Sus cabellos arían del negro al marrón oscuro, aun!ue en las tierras donde los "ulatinas son m)s prominentes, la noble+a y otros muchos "ulanitas se afeitan la cabe+a completamente. ombres Mulanitas6 /Garón1 3oth, areris, EhputYi, Yethoth, "umed, (amas, SoYehur, 2ha+arDe, *rhurV /hembra1 3ri+ima, Chathi, Aephis,
Aulara, "urithi, Sefris, 2hola, *mara, ^olisV /apellidos1 3nXhalab, 3nsXuld, e+im, 8ahpet, Aathandem, Sepret, *uthraXt
as!emi ")s com'nmente encontrados al este del "ar 9nterior y siempre me+clados con los "ulanitas, los (ashemíes suelen ser bajos, robustos y musculosos. Aormalmente tienen la piel y ojos oscuros, y gruesos cabellos negros. ombres as!em%es6 /Garón1 oriiX, aurgar, >andar, Yanithar, "adislaX, (almeiX, Shaumar, GladislaXV /hembra1 yearra, 8ulmarra, 9mmith, 9m+el, Aaarra, Shearra, 2ammith, BuldraV /apellidos1 Chergoba, Dyernina, 9lta+yara, "urnyethara, Stayanoga, *lmoXina
5!ou -os Shou son el grupo $tnico m)s numeroso y poderoso en Yara2ur, lejos del este de aerZn. Su piel es de tonos bronceados, con cabellos negros y ojos oscuros. -os apellidos Shou normalmente se dicen antes !ue el nombre.
ombres 5!ou6 /Garón1 3n, Chen, Chi, ai, >iang, >un, -ian, -ong, "eng, ?n, Shan, Shui, ]enV /hembra1 ai, Chao, >ia, -ei, "ei, 6iao, Shui, 2aiV /apellidos1 Chien, 8uang, Yao, Yung, -ao, -ing, "ei, %in, Shin, Sum, 2an, ]an 'et!(rianos Etendidos a lo largo de la Costa de la Espada al oeste de aerZn, los 2ethyrianos son de constitución y altura media, con piel oscura !ue tiende a aclararse cuanto m)s al norte se asientan. El color de sus cabellos y sus ojos aría enormemente, aun!ue el cabello castao y los ojos a+ules es la ariación m)s com'n. -os 2ethyrianos suelen usar nombres Chondathianos.
'urami Aatios de la orilla sur del "ar 9nterior, el pueblo 2urami es generalmente alto y musculoso, con la piel color caoba, cabello negro y ondulado, y ojos oscuros. ombres 'urami6 /Garón1 3nton, Diero, "arcon, %ieron, (imardo, (omero, Sala+ar, *mberoV /female1 alama, Dona, aila, >alana, -uisa, 6uara, Selise, GondaV /apellidos1 3gosto, 3storio, Calabra, Domine, alone, "arialdi, %isacar, (amondo
asgos !umanos Es difícil generali+ar acerca de los humanos, aun!ue tu personaje humano tiene estos rasgos. *lineamiento6 los humanos tienen a no tener un alineamiento concreto. En ellos se puede encontrar tanto lo mejor como lo peor. Edad6 los humanos alcan+an la madure+ cerca de la eintena y rara e+ llegan a iir un siglo completo. Incremento de $untuación de caracter%stica6 todas tus puntuaciones de características mejoran en . Idiomas6 puedes hablar, leer y escribir Com'n y una lengua etra de tu elección. -os humanos normalmente aprenden lenguas de otras personas con las !ue tienen trato, incluyendo dialectos ocultos. Son acionados a
enri!uecer su lenguaje con palabras !ue toman prestadas de otras lenguas# maldiciones orcas, epresiones musicales $lcas, frases militares enanas, y ese tipo de cosas. 'ama)o6 los humanos arían mucho en cuanto a altura y constitución, desde aproimadamente los N a los I pies de alto. 9ndependientemente de tu altura, tu tamao es "edio. -elocidad6 tu elocidad base para caminar es de F= pies.
-ariante de rasgos !umanos Si tu campaa utili+a las reglas opcionales de dotes del "anual del >ugador, tu Dungeon "aster !ui+)s permita esta ariación ari ación de los rasgos, !ue reempla+a el rasgo humano de 9ncremento de puntuación de característica. Incremento de $untuación $untuación de caracter%stica6 caracter%stica6 dos puntuaciones de característica diferentes !ue elijas aumentan en .
El mejor amigo de todo el mundo 2an 2an pronto como se me+clan unos con otros, los humanos se relacionan perfectamente con las otras ra+as. Se llean bien con pr)cticamente todo el mundo, aun!ue !ui+)s no sean íntimos de muchos. -os humanos siren como embajadores, diplom)ticos, magistrados, mercaderes, y funcionarios de todo tipo. Enanos. 7Son gente robusta, amigos leales, y cumplen tu palabra. Sin embargo, su codicia por el oro ser) su perdición.7 El7os. 7Es mejor no aenturarse en los bos!ues de los elfos. Ao les gustan los intrusos, y muy posiblemente ser)s embrujado o ensartado por cientos de @echas. 3un así, si un elfo pasa por alto ese maldito orgullo racial y realmente te trata como a un igual, puedes aprender mucho de ellos.7 Medianos. 7Es difícil recha+ar una comida en casa de un mediano, siempre y cuando no te rompas la cabe+a contra el techobuena comida y buenas historias frente a un c)lido fuego. Si los medianos tuiera un )pice de ambición, realmente podrían conseguir algo.7
Ca$%tulo 3. Clases -os aentureros son gente etraordinaria, conducidos por una ansia de emociones a llear una ida !ue otros no se atreerían a escoger. escoger. Son h$roes, motiados a eplorar los lugares m)s oscuros del mundo y a enfrentarse a desafíos !ue mujeres y hombres de menor talante no podrían confrontar. -a clase es lo !ue dene principalmente lo !ue tu personaje puede hacer. Es m)s !ue una profesiónV es la ocación de tu personaje. -a clase moldea la manera en la piensas acerca del mundo e interaccionas con $l, así como tu relación con otras personas y poderes en el multierso. *na guerrera, por ejemplo, puede er el mundo en t$rminos pragm)ticos de estrategia y
maniobrabilidad, i$ndose a sí misma como un mero peón en un juego mucho mayor. mayor. *n cl$rigo, por el contrario, puede erse a sí mismo como un siriente oluntario en el desarrollo del plan de un dios o en el con@icto en ciernes entre arias deidades. "ientras !ue la guerrera tiene contactos en una compaía mercenaria o ej$rcito, ej$ rcito, el cl$rigo !ui+)s cono+ca a algunos sacerdotes, paladines o deotos !ue compartan su fe. 2u 2u clase te otorga una cantidad cantidad de rasgos especiales, tales como como el dominio de armas y armaduras de un guerrero o los conjuros de un mago. 3 nieles bajos, tu clase te otorga 'nicamente dos o tres rasgos, pero a medida !ue aances de niel conseguir)s m)s y a menudo mejoraran los !ue ya posees. -a entrada de cada clase en este capítulo incluye una tabla resumiendo los benecios !ue ad!uieres a cada niel, y una eplicación detallada de cada uno de ellos. -os aentureros a menudo progresan en m)s de una clase. *n pícaro !ui+)s !uiera cambiar de ida e interesarse por la clase cl$rigo mientras sigue progresando como pícaro. -os -os elfos son conocidos por combinar dominio marcial con entrenamiento m)gico y aan+ar como guerreros y magos al mismo tiempo. (eglas opcionales para combinar clases de esta manera, maner a, llamado multiclasear, pueden encontrarse en el Manual del Jugador . Cuatro clases b)sicas, listadas en la tabla de Clases, pueden ser encontradas en pr)cticamente cual!uier mundo de D&D y denen a los aentureros m)s comunes. usca en el Manual del Jugador si si !uieres información acerca de otras clases.
Clases Dado Com$etenci Com$etencias de Caracter%sti as en Clase Descri$ción gol$ ca $rimaria tiradas de armas ( armaduras e salvación *n campeón sacerdotal !ue 3rmadura ligera esgrime magia Sabiduría y y mediana, Cl$rigo DJ Sabiduría diina al Carisma escudos, armas sericio de un simples. poder mayor. *n maestro del combate 2odas 2odas las marcial, armaduras, 0uerrer competente uer+a o uer+a y D= escudos, armas o con una Destre+a Constitución simples y ariedad de marciales. armas y armaduras. *n ru)n !ue 3rmadura ligera, usa sigilo y armas simples, astucia para Destre+a e ballestas de %ícaro DJ Destre+a superar 9nteligencia mano, espadas obst)culos y largas, esto!ues enemigos y espadas cortas. "ago "ago *n usua usuari rio o de DI 9nteligencia 9nteligencia y Dagas, dardos, magia educado Sabiduría hondas, capa+ de bastones, manipular la ballestas ligeras.
Clases Dado Com$etenci Com$etencias de Caracter%sti as en Clase Descri$ción armas ( gol$ ca $rimaria tiradas de armaduras e salvación estructura de la realidad.
ClArigo ra+os y ojos al+ados hacia el sol y una plegaria en los labios, un elfo empie+a a resplandecer con una lu+ interna !ue se etiende para curar a sus aguerridos compaeros. Entonando un c)ntico acerca de la gloria, un enano blande su hacha en amplios barridos para cortar a tra$s de las formaciones de orcos situadas frente a $l, gritando alaban+as a los dioses por cada enemigo abatido. Conjurando una maldición sobre hordas de muertos iientes, un humano al+a su símbolo sagrado mientras este desprende lu+ para hacer retroceder a los +ombis !ue se agolpan contra sus compaeros. -os cl$rigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos diinos. 2an 2an diferentes entre ellos como son los dioses a los !ue siren, los cl$rigos se esfuer+an para personicar las obras de sus deidades. Ao son sacerdotes ordinarios, un cl$rigo se encuentra imbuido de magia diina.
5anadores ( combatientes
-a magia diina, como su nombre sugiere, es el poder de los dioses, @uyendo de ellos hacia el mundo. -os cl$rigos son el conducto de dicho poder, manifest)ndose como efectos milagrosos. -os dioses no conceden este poder a cual!uiera !ue lo busca sino 'nicamente a a!uellos escogidos para cumplir una ocación superior. superior. Captar magia diina no re!uiere de estudio o entrenamiento. *n cl$rigo !ui+)s aprenda plegarias ensayadas y ritos ancestrales, pero la habilidad de conjurar hechi+os clericales se basa en la deoción y un sentido intuitio de los deseos de una deidad. -os cl$rigos combinan tanto la 'til magia de sanación como inspiran a sus aliados con hechi+os !ue daan y entorpecen a los enemigos. %ueden proocar sobrecogimiento y terror, imponer maldiciones de plagas y enenos, e incluso inocar llamas celestiales para consumir a sus enemigos. %ara a!uellos malados !ue lo !ue re!uieran es e s un ma+a+o en la cabe+a, los cl$rigos confían en su entrenamiento de combate para combatir cuerpo a cuerpo con el poder de los dioses de su lado.
*gentes divinos
Ao todos los acólitos u ociantes de un templo o santuario son cl$rigos. cl$ri gos. 3lgunos sacerdotes reciben la llamada de iir una ida tran!uila siriendo a un templo, portando la oluntad de sus dioses mediante oración y sacricio, no mediante la magia y la fuer+a de sus armas. En algunas ciudades, el sacerdocio se relaciona con cargos políticos, i$ndose como un trampolín hacia mayores posiciones de autoridad y sin comprender ning'n tipo de relación con un dios. -os cl$rigos aut$nticos son raros r aros en muchas jerar!uías. Cuando un cl$rigo toma una ida de aentura, normalmente lo hace por!ue su dios así se lo re!uiere.
Seguir los objetios de los dioses a menudo implica enfrentarse a peligros m)s all) de los muros de la ciili+ación, destruir el mal o buscar reli!uias sagradas en tumbas ancestrales. 3 muchos cl$rigos tambi$n tambi$ n se les espera !ue protejan a los adoradores de su deidad, lo cual puede signicar enfrentarse a orcos enfurecidos, negociar tratados de pa+ entre naciones en disputa, o sellar un portal !ue permitiría entrar al mundo a un príncipe demoníaco. "uchos cl$rigos aentureros mantienen alg'n tipo de coneión con los templos establecidos y las órdenes religiosas de sus religiones. *n templo puede solicitar la ayuda de un cl$rigo, o un sacerdote supremo puede tener la autoridad para demandarla.
Creando un clArigo
3 la hora de crearse un cl$rigo, la pregunta m)s importante a considerar es a !ue deidad serir y !ue principios !uieres !ue tu personaje encarne. El "anual del >ugador incluye listas li stas con muchos de los dioses del multierso. m ultierso. 8abla con tu D" para conocer !ue deidades hay en tu campaa. *na e+ hayas elegido una deidad, considera la relación de tu cl$rigo con ese dios. 4Entraste a su sericio oluntariamente5 4? es el dios el !ue te escogió a ti, oblig)ndote a serirle sin tener en cuenta tus deseos5 46u$ imagen tienen de ti los sacerdotes del templo de tu religión# la de un campeón o la de un alborotador5 4Cu)les son tus objetios nales542iene tu dios en mente alguna misión especial para ti54? te est)s esfor+ando para probarte digno de una gran misión5
Creación r$ida %uedes crearte un cl$rigo r)pidamente siguiendo estas sugerencias. %rimero, tu mayor puntuación de característica debería ser Sabiduría, seguida por uer+a o Constitución. Segundo, elige el trasfondo de 3cólito.
'abla de $rogresión del clArigo 0oni&cad 'rucos iv or de iv iv iv iv iv iv iv iv iv asgos conoci el com$ete el 1 el 2 el 3 el 8 el 9 el F el G el H el dos ncia -an+amie nto de M< conjuros. F < Dominio diino Canali+ar diinidad /_descan < M< F F so1, rasgo Dominio diino F M< F H < "ejora de puntuació H M< n de H H F caracterís tica N MF Destruir H H F <
'abla de $rogresión del clArigo 0oni&cad 'rucos iv or de iv iv iv iv iv iv iv iv iv asgos conoci el com$ete el 1 el 2 el 3 el 8 el 9 el F el G el H el dos ncia muertos iientes /GD _<1 Canali+ar diinidad /<_descan I MF H H F F so1, rasgo Dominio diino L MF H H F F "ejora de puntuació n de caracterís tica. Destruir J MF H H F F < muertos iientes /GD 1, rasgo Dominio diino K MH H H F F F 9nterenci = MH N H F F F < ón diina Destruir muertos MH N H F F F < iientes /GD <1 "ejora de puntuació < MH n de N H F F F < caracterís tica F MN N H F F F < Destruir muertos H MN N H F F F < iientes /GD F1 N MN N H F F F < "ejora de puntuació I MN n de N H F F F < caracterís tica L MI Destruir N H F F F < muertos
'abla de $rogresión del clArigo 0oni&cad 'rucos iv or de iv iv iv iv iv iv iv iv iv asgos conoci el com$ete el 1 el 2 el 3 el 8 el 9 el F el G el H el dos ncia iientes /GD H1, rasgo Dominio diino Canali+ar Diinidad J MI N H F F F F /F_descan so1 "ejora de puntuació K MI n de N H F F F F < caracterís tica 9nterenci <= MI ón diina N H F F F F < < mejorada
asgos de clase Como cl$rigo, ganas lo siguientes rasgos de clase.
Puntos de gol$e •
Dados de gol$e6 dJ por niel de cl$rigo.
•
Puntos de gol$e a $rimer nivel6 J M tu bonicador de Constitución
•
Puntos de gol$e a niveles su$eriores6 dJ /o N1 M tu bonicador de Constitución por cada niel de cl$rigo despu$s del primer niel.
Com$etencias •
*rmaduras6 armaduras ligeras y medias. Escudos.
•
*rmas6 todas las armas simples
•
•
'iradas de salvación6 Sabiduría, Carisma.
•
Eui$o
Empie+as con el siguiente e!uipo, sum)ndose al e!uipo concedido por tu trasfondo# •
•
/a1 una ma+a o /b1 una ma+a de guerra /si eres competente1. /a1 armadura de escamas, /b1 armadura de cuero, o /c1 una cota de malla.
•
/a1 una ballesta ligera y <= irotes o /b1 cual!uier arma simple.
•
/a1 un pa!uete de sacerdote o /b1 un pa!uete de eplorador.
•
*n escudo y un símbolo sagrado.
Lan+amiento de conjuros Como conducto de poder diino, eres capa+ de conjurar conjuros de cl$rigo. Ge al Capítulo = para er las reglas generales acerca de lan+ar conjuros y al Capítulo para er una selección de hechi+os de cl$rigo.
'rucos 3 niel , conoces tres trucos de tu elección de la lista de conjuros del cl$rigo. 3prendes trucos de cl$rigo adicionales de tu elección a nieles m)s altos, como se muestra en la columna 2rucos conocidos de la tabla del cl$rigo.
Pre$arar ( lan+ar !ec!i+os -a tabla del cl$rigo muestra cuantos espacios para conjuros tienes para lan+ar tus conjuros de niel o superior. %ara lan+ar uno de esos conjuros, debes gastar un espacio del niel de ese conjuro o superior. (ecuperas todos los espacios para conjuros gastados cuando nali+as un descanso prolongado. %reparas la lista de conjuros de cl$rigo !ue eres capa+ de lan+ar, eligi$ndolos de la lista de conjuros del cl$rigo. Cuando lo haces, escoge un n'mero de conjuros de cl$rigo igual a tu modicador de Sabiduría M tu niel de cl$rigo /mínimo un conjuro1. -os conjuros debes ser de un niel del cual tengas espacio para conjuros. %or ejemplo, si eres un cl$rigo de niel F, tienes cuatro espacios para conjuros de niel y dos de niel <. Con una Sabiduría de I, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de niel o <, en cual!uier combinación. Si preparas el conjuro de niel Curar 8eridas, puedes lan+arlo usando un espacio de niel o <. -an+ar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados. %uedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando nalices un descanso prolongado. %reparar una nuea lista de conjuros de cl$rigo re!uiere gastar tiempo en oración y meditación# al menos minuto por niel de conjuro por cada conjuro en tu lista.
Caracter%stica $ara lan+ar conjuros -a Sabiduría es tu característica para lan+ar tus conjuros de cl$rigo. El poder de tus conjuros proiene de tu deoción a tu deidad. *sas tu Sabiduría cada
e+ !ue un conjuro de cl$rigo referencia a tu característica para lan+ar conjuros. 3dem)s, usas tu modicador de Sabiduría cuando estableces el CD de la tirada de salación para un conjuro de cl$rigo !ue lan+as y cuando reali+as una tirada de ata!ue con uno. CD salación de conjuros` J M tu bonicador de competencia M tu modicador de Sabiduría. "odicador de ata!ue con conjuros# tu bonicador de competenciaM t' modicador de Sabiduría.
Conjuración ritual %uedes conjurar un conjuro de cl$rigo como un ritual si ese conjuro tiene el marcador ritual y tienes el conjuro preparado.
4oco de lan+amiento de conjuros %uedes usar un símbolo sagrado /er el Capítulo N1 como un foco de lan+amiento de conjuros para tus conjuros de cl$rigo.
Dominio divino
Elige un dominio relacionado con tu deidad# Conocimiento, Gida, -u+, Aaturale+a, 2empestad, Superchería, o 0uerra. El dominio Gida est) denido al nal de la descripción de la clase y muestra un ejemplo de los dioses asociados con $l. -ee el "anual del >ugador para aprender detalles acerca de todos los dominios. 2u elección te otorga conjuros de dominio y otros rasgos cuando lo eliges a niel . 2ambi$n te otorga maneras adicionales de usar Canali+ar diinidad cuando ganes ese rasgo al niel <, y benecios adicionales a los nieles I, J y L.
Conjuros de dominio Cada dominio tiene una lista de conjuros, sus conjuros de dominio, !ue obtienes a los nieles de cl$rigo anotados en la descripción del dominio, siempre lo tienes preparado, y no cuenta para el n'mero de conjuros !ue puedes preparar cada día. Si tienes un conjuro de dominio !ue no aparece en tu lista de conjuros de cl$rigo, el conjuro cuenta de todas formas como un conjuro de cl$rigo para ti.
Canali+ar divinidad
3l niel <, ganas la habilidad de canali+ar energía diina directamente de tu deidad, usando esa energía para potenciar efectos m)gicos. Empie+as con dos de esos efectos# Epulsar muertos iientes y un efecto determinado por tu dominio. 3lgunos dominios te garanti+an efectos adicionales a medida !ue consigues nieles, como esta anotado en la descripción del dominio. Cuando usas tu Canali+ar diinidad, eliges cual efecto crear. Debes nali+ar un descanso corto o un descanso prolongado para poder oler usar tu Canali+ar diinidad otra e+. 3lgunos efectos de Canali+ar diinidad re!uieren tiradas de salación. Cuando usas dicho efecto de esta clase, el CD e!uiale al CD de la salación de conjuros del cl$rigo. Empe+ando a niel I, puedes usar Canali+ar diinidad dos eces entre descansos, y empe+ando a niel J, puedes usarlo tres eces entre descansos. Cuando nalices un descanso corto o prolongado, recuperas tus usos gastados.
Canali+ar divinidad6 E/$ulsar muertos vivientes Como una acción, muestras tu símbolo sagrado y entonas una plegaria negando a los muertos iientes. Cada muerto iiente !ue pueda erte u oírte en un radio de F= pies /K m1 debe hacer una tirada de salación de Sabiduría. Si la criatura falla la tirada de salación, se encuentra epulsada durante minuto o hasta !ue recibe cual!uier dao. *na criatura epulsada debe gastar sus turnos intentando moerse tan lejos de ti como sea capa+, y no puede moerse oluntariamente a una distancia de F= pies /K m1 de ti. 2ampoco puede reali+ar reacciones. Como acción, solo puede usar la acción de Despla+arse o intentar escapar de un efecto !ue le impida moerse. Si no hay ning'n lugar para moerse, la criatura puede usar la acción de Es!uiar.
Mejora de $untuación de caracter%stica
Cuando alcan+as el niel H, y tambi$n al niel J, <, I y K, puedes mejorar < puntos una puntuación de característica, o puedes incrementar punto de dos puntuaciones de características a tu elección. Como es usual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de <= utili+ando este procedimiento.
Destruir muertos vivientes
3 partir del niel N, cuando un muerto iiente falle su tirada de salación contra tu Epulsar muertos iientes, la criatura es destruida instant)neamente si su alor de desafío es igual o menor !ue cierto rango, como se muestra en la tabla de Destruir muertos iientes.
ivel del clArigo Aiel N Aiel J Aiel Aiel H Aiel L
Destruir muertos vivientes Destru(e muertos vivientes de valor de desa7%o _< o menor o menor < o menor F o menor H o menor
Intervención divina Empe+ando a niel =, puedes inocar a tu deidad para !ue interenga a tu faor cuando tu necesidad sea acuciante. 9mplorar la ayuda de tu deidad re!uiere !ue uses tu acción. Describas la asistencia !ue buscas, y tires un dado porcentual. Si tu tirada es igual o menor !ue tu niel de cl$rigo, tu deidad interiene. El D" elige la naturale+a de la interenciónV el efecto de cual!uier conjuro de cl$rigo o conjuro de dominio de cl$rigo sería apropiado. Si tu deidad interiene, no puedes usar otra e+ este rasgo durante L días. De no ser así, puedes usarlo otra e+ tras nali+ar un descanso prolongado. 3 niel <=, tu inocación para la interención tiene $ito autom)ticamente, no es necesaria ninguna tirada.
Dominios divinos
En el panteón, cada deidad tiene in@uencia sobre un aspecto diferente de la ida mortal y la ciili+ación, conocido como el dominio de esa deidad. 2odos los dominios sobre los cuales tiene in@uencia una deidad se conocen como la cartera de esa deidad. %or ejemplo, el portafolio del dios 0riego 3polo incluye los dominios de Conocimiento, Gida, y -u+. Como cl$rigo, eliges uno de los aspectos de la cartera de tu deidad sobre el cual enfati+ar, y se te otorgan poderes relacionados con ese dominio. 2u elección puede responder a una secta en particular dedicada a tu deidad. 3polo, por ejemplo, puede ser adorado en una +ona como %hoebus /OradianteP1 3polo, enfati+ando su in@uencia sobre el dominio -u+, y en un lugar diferente como 3polo 3cesius /OsanaciónP1 enfati+ando su asociación con el dominio Gida. De todas maneras, tu elección de dominio puede ser simplemente una cuestión de preferencia personal, el aspecto de la deidad !ue m)s te atrae. -a descripción de cada dominio te da ejemplos de deidades !ue tienen in@uencia sobre ese dominio. Se incluyen dioses de los mundos de las ambientaciones de campaa de (einos ?lidados, alcongris, Dragonlance, y Eberron, así como de los antiguos panteones celtas, griegos, nórdicos y egipcios.
Dominio de la vida
El dominio Gida se centra en la ibrante energía positia, una de las fuer+as fundamentales del unierso, !ue sustenta toda la ida. -os dioses de la ida promueen italidad y salud a tra$s de la sanación de los enfermos y heridos, haci$ndose cargo de a!uellos !ue lo necesitan, y alejando las fuer+as de la muerte y la nomuerte. %r)cticamente cual!uier deidad no malada puede clamar in@uencia sobre este dominio, particularmente deidades agrícolas /como Chauntea, 3raWai, y Demeter1, dioses del sol /como -athander, %elor, y (e8oraXhty1, dioses de la sanación o la sufrimiento /como 9lmater, "ishaXal, 3pollo, y Diancecht1, y dioses del hogar y la comunidad /como 8estia, 8athor, y oldrei1.
Conjuros dominio -ida ivel del clArigo Conjuros endición, Curar 8eridas F (establecimiento menor, 3rma Espiritual N aro de esperan+a, (eiicar L 0uarda contra la "uerte, 0uardi)n de la e K Curar heridas en masa, (esurrección Gerdadera 0oni&cación de com$etencia Cuando eliges este dominio a niel , ganas competencia con armadura pesada.
Disc%$ulo de la vida 2ambi$n a niel , tus hechi+os de sanación son m)s efectios. Cada e+ !ue uses un conjuro de niel o superior para restaurar puntos de golpe a una criatura, ese criatura recupera puntos de golpe adicionales iguales a < M el niel del conjuro.
Canali+ar divinidad6 Preservar vida
Empe+ando al niel <, puedes usar tu Canali+ar diinidad para curar a los malheridos. Como acción, presentas tu símbolo sagrado y conocas energía curatia !ue puede restaurar un n'mero de puntos de golpe igual a cinco eces tu niel de cl$rigo. Elige cual!uier n'mero de criaturas en un rango de F= pies de ti, y reparte estos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede recuperar m)s de la mitad de los puntos de golpe m)imos de una criatura. Ao puedes usar este rasgo en un muerto iiente o en un constructo.
5anador bendecido Empe+ando a niel I, los conjuros de sanación !ue conjuras en otros te sanan a ti tambi$n. Cuando conjuras un conjuro de niel o superior !ue recupera puntos de golpe a una criatura !ue no seas t', recuperas puntos de golpe igual a < M el niel del conjuro.
:ol$e divino 3 niel J, ganas la habilidad de infundir energía diina en los golpes de tu arma. *na e+ en cada uno de tus turnos cuando golpees a una criatura con un ata!ue con tu arma, puedes hacer !ue el ata!ue haga dJ puntos de dao radiante etra al objetio. Cuando alcances el niel H, el dao etra se incrementa a
5anación su$rema Empe+ando a niel L, cuando normalmente tirarías uno o m)s dados para recuperar puntos de golpe con un hechi+o, en lugar de eso utili+as la tirada m)s alta posible para cada dado. %or ejemplo, en e+ de recuperar
:uerrero *na humana e!uipada con una ruidosa armadura de placas sujeta su escudo frente a ella mientras corre tras la masa de goblins. 2ras ella un elfo, estido con una armadura de cuero tachonado, acribilla a los goblins con @echas lan+adas desde su e!uisito arco. El semiorco cercano grita órdenes, ayudando a los dos combatientes a !ue coordinen su asalto para conseguir el mejor resultado. *n enano con una cota de malla interpone su escudo entre el garrote del ogro y su compaera, eitando el mortífero golpe. Su compaera, una semielfa con una armadura de escamas, +arandea sus dos cimitarras en un torbellino cegador a la par !ue rodea al ogro, buscando un punto d$bil en sus defensas. *n gladiador pelea por deporte en la arena, un maestro del tridente y la red, eperto en derribar a sus enemigos y arrastrarlos por la arena para deleite de las masasy para su propia entaja t)ctica. -a espada de su oponente brilla con una lu+ a+ul tan solo unos instantes antes de !ue le lance un fulgurante rayo para golpearlo. 2odos estos h$roes son guerreros, !ui+)s la clase de personaje m)s diersa en el unierso de Dungeons & Dragons. Caballeros en misiones sagradas, con!uistadores seores de la guerra, campeones reales, soldados de $lite,
duros mercenarios, y reyes bandidos T como guerreros, todos ellos comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un ehaustio conocimiento de las habilidades del combate. 3dem)s, est)n muy relacionados con la muerte, tanto reparti$ndola como mir)ndola jamente, desaantes, a la cara.
Es$ecialistas curtidos
-os guerreros aprenden los principios de todos los estilos de combate. Cual!uier guerrero puede usar un hacha, esgrimir un esto!ue, portar una espada larga o espadón, usar un arco, o incluso atrapar enemigos con una red con un poco de habilidad. Del mismo modo, un guerrero es un eperto con los escudos y con cual!uier tipo de armadura. %asado ese grado b)sico de conocimientos, cada guerrero se especiali+a en alg'n estilo de combate en particular. 3lgunos se centrar en el arco, mientras !ue otros lo hacen en el combate con dos armas al mismo tiempo, y otros en aumentar sus habilidades de combate con magia. Esta combinación de habilidades generales y especiali+aciones hacen del guerrero luchadores ecepcionales tanto en los campos de batalla como en las ma+morras.
Entrenados $ara el $eligro
Ao todos los miembros de la guardia de la ciudad, la milicia del pueblo, o del ej$rcito de la reina son guerreros. -a mayoría de esas tropas son soldados con relatiamente poco entrenamiento con el conocimiento de combate m)s b)sico. -os soldados eteranos, ociales militares, guardaespaldas entrenados, caballeros entregados, y guras similares son guerreros. 3lgunos guerreros sienten la necesidad de usar su entrenamiento como aentureros. Eplorar ma+morras, eterminar monstruos, y otras tareas comunes entre los aentureros son como una segunda naturale+a para los guerreros, para nada diferente a la forma de ida !ue hayan dejado atr)s. %uede !ue haya mayores riesgos, pero tambi$n mucho mayores recompensas, pocos guerreros en la guardia de la ciudad han tenido la oportunidad de encontrar una espada m)gica lengua de fuego, por ejemplo.
Creando un guerrero
"ientras creas tu guerrero, piensa acerca de dos elementos relacionados con el trasfondo de tu personaje# 4Dónde te entrenaste para el combate, y !u$ te separó de los otros guerreros con los !ue tratabas5 4Eras particularmente despiadado5 43 lo mejor conseguiste ayuda etra de un mentor, !ui+)s gracias a tu ecepcional dedicación5 46u$ es lo !ue te lleó en primer lugar a tomar este entrenamiento5 4*na amena+a a tu patria, sed de engan+a, o una necesidad de probarte algo a ti mismo5 6ui+)s todos esos factores tuieran algo !ue er. 6ui+)s recibiste un entrenamiento formal en el ej$rcito de un noble o en una milicia local. 6ui+)s entrenaste en una academia militar, aprendiendo estrategias, t)cticas, e historia militar. ? !ui+)s eres autodidacta T de forma rudimentaria, pero con buenas bases. 48iciste de la espada una forma de escapar de los límites impuestos por una ida de granjero, o seguiste una orgullosa tradición familiar5 4Dónde conseguiste tus armas y armaduras5 6ui+)s las conseguiste por la ía militar, o por una herencia familiar, o !ui+)s ahorraste durante aos para poder comprarlas. 3hora tus armas y armaduras son tus m)s importantes posesiones T la 'nica cosa !ue se interpone entre t' y el frío abra+o de la muerte.
Creación r$ida %uedes crear un guerrero r)pidamente siguiendo estas sugerencias. %rimero, ha+ !ue tu puntuación de característica m)s alta sea uer+a o Destre+a, dependiendo de si !uieres centrarte en ata!ues cuerpo a cuerpo o en ata!ues a distancia /o con armas sutiles1. 2u segunda puntuación de característica m)s alta debería ser Constitución. Segundo, escoge el trasfondo de soldado.
ive l < F H N I L J K = < F H N I L J K <=
'abla de $rogresión del guerrero 0oni&cador de asgos com$etencia M< Estilo de combate, Aueas energías M< ?leada de acción M< 3r!uetipo marcial M< "ejora de puntuación de característica MF 3ta!ue etra MF "ejora de puntuación de característica MF (asgo de 3r!uetipo marcial MF "ejora de puntuación de característica MH 9ndomable /un uso1 MH (asgo de 3r!uetipo marcial MH 3ta!ue etra /<1 MH "ejora de puntuación de característica MH 9ndomable /dos usos1 MN "ejora de puntuación de característica MN (asgo de 3r!uetipo marcial MN "ejora de puntuación de característica Aueas energías /dos usos1, 9ndomable MI /tres usos1 MI (asgo de 3r!uetipo marcial MI "ejora de puntuación de característica MI 3ta!ue etra /F1
asgos de clase Como guerrero, ganas lo siguientes rasgos de clase. •
•
•
Dados de gol$e6 d= por niel de guerrero. Puntos de gol$e a $rimer nivel6 = M tu bonicador de Constitución Puntos de gol$e a niveles su$eriores6 d= /o I1 M tu bonicador de Constitución por cada niel de guerrero despu$s del primer niel
Com$etencias •
*rmaduras6 todas las armaduras. Escudos
•
*rmas6 armas simples y armas marciales
•
•
'iradas de salvación6 uer+a, Constitución.
•
Eui$o Comien+as con el siguiente e!uipo, adem)s del e!uipo otorgado por tu trasfondo# •
/a1 *na cota de malla o /b1 armadura de cuero, arco largo y carcaj con <= @echas.
•
/a1 *n arma marcial y un escudo o /b1 dos armas marciales
•
/a1 *na ballesta ligera y <= irotes o /b1 dos hachas de mano
•
/a1 *n e!uipo de dungeon o /b1 un pa!uete de eplorador
Estilo de luc!a 3doptas un estilo particular de lucha como especialidad. Elige una de las siguientes opciones. Ao puedes poseer un mismo Estilo de lucha m)s de una e+, incluso cuando m)s adelante tengas !ue oler a escoger uno.
* distancia 0anas un bonicador de M< a las tiradas de ata!ue !ue hagas con armas a distancia.
De7ensa "ientras llees puesta una armadura ganas un M la C3.
Duelista Cuando lleas un arma en una mano y ning'n arma m)s, ganas un bonicador de M< a las tiradas de dao con esa arma.
Luc!a con arma a dos manos Cuando consigues un resultado de o < en un dado de dao con un arma a dos manos, puedes oler a reali+ar la tirada de dao y debiendo usar la nuea tirada, incluso si la nuea tirada uele a ser un o un <. El arma debe ser un arma a dos manos o tener la propiedad ers)til para ganar este benecio.
Protección Cuando una criatura !ue puedes er ataca a un objetio !ue no eres t' y est) a N pies o menos de ti, puedes usar tu reacción para hacer !ue el enemigo tenga desentaja en la tirada de ata!ue. Debes estar usando un escudo.
Luc!a con dos armas Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas, puedes aadir tu modicador de característica al dao del segundo ata!ue.
uevas energ%as 2ienes un po+o limitado de aguante !ue puedes usar para protegerte a ti mismo del peligro. En tu turno, puedes usar una acción adicional para ganar una cantidad de puntos de golpe igual a d= M tu niel de guerrero. *na e+ !ue hayas usado este rasgo, deber tomar un descanso corto o prolongado antes de poder oler a usarlo.
leada de acción
Empe+ando a < niel, por un momento puedes presionarte a ti mismo m)s all) de los límites normales. En tu turno, puedes usar una acción aadida adem)s de tu acción normal y tu posible acción adicional. *na e+ !ue hayas usado este rasgo, deber tomar un descanso corto o prolongado antes de poder oler a usarlo. 3 partir de niel L, puedes usarlo dos eces antes de descansar, pero solo una e+ en el mismo turno.
*rueti$o marcial
3 Fer niel, eliges un ar!uetipo !ue encaje con tu forma de enfocar tus estilos y t$cnicas de combate. El ar!uetipo de Campeón est) detallado al nal de la descripción de la claseV mira el -ibro del >ugador para m)s información acerca de los ar!uetipos militares. 2u ar!uetipo de otorga rasgos a Fer niel, y de nueo al L , = , N , y J niel.
Mejora de $untuación de caracter%stica
Cuando alcan+as el niel H, y tambi$n al niel J, <, I y K, puedes mejorar < puntos una puntuación de característica, o puedes incrementar punto de dos puntuaciones de características a tu elección. Como es usual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de <= utili+ando este procedimiento.
*taue e/tra
Empe+ando a N niel, puedes atacar dos eces, en lugar de una, siempre !ue uses la acción de 3tacar en tu turno. El n'mero de ata!ues aumenta a tres cuando alcan+as el niel en esta clase y a cuatro cuando alcan+as el niel <=.
Indomable
3 partir de K niel, puedes oler a tirar una tirada de salación !ue hayas fallado. Si lo haces, debes usar la nuea tirada, y no podr)s oler a usar este rasgo hasta !ue hayas tomado un descanso prolongado.
%uedes usar este rasgo dos eces antes de un descanso prolongado a partir de niel F y tres eces entre descansos a partir del niel L.
*rueti$os marciales Diferentes guerreros escogen diferentes caminos para perfeccionar sus habilidades de combate. El ar!uetipo marcial !ue escojas denir) la forma de enfocar a tu guerrero.
Cam$eón
El ar!uetipo de Campeón se centra en el desarrollo de poder físico bruto, an)ndolo hasta una perfección mortífera. 3!uellos !ue tomen como camino este ar!uetipo combinar)n una ecelencia física con in@igir golpes deastadores.
Cr%tico mejorado 3 partir de !ue escojas este ar!uetipo a Fer niel, los ata!ues de tus armas obtienen un crítico en tiradas de K o <=.
*tleta destacado 3 partir de L niel, puedes aadir la mitad de tu bonicador de competencia /redondeando hacia arriba1 a cual!uier prueba de uer+a, Destre+a o Constitución !ue no use ya tu bonicador de competencia. 3dem)s, cuando hagas un salto largo en carrera, la distancia !ue abarcas aumenta en un n'mero de pies igual a tu modicador de uer+a.
Estilo de luc!a adicional 3 = niel, puedes escoger una segunda opción del (asgo Estilo de -ucha.
Cr%tico su$erior 3 partir de niel N, los ata!ues de tus armas obtienen un crítico en tiradas de J<=.
5u$erviviente 3l J niel, alcan+as el m)imo de resistencia en la batalla. 3l principio de cada uno de tus turnos, ganas un n'mero de puntos de golpe igual a N M tu modicador de Constitución si no te !uedan m)s de la mitad de tus puntos de golpe. Ao puedes ganar este benecio si tienes = puntos de golpe.
P%caro 8aciendo seas a sus compaeros para !ue esperen, una mediana se arrastra hacia delante a tra$s del salón de la ma+morra. %resiona su oreja contra la puerta, y entonces saca un juego de herramientas y coge la gan+'a tan r)pido como un pestaeo. -uego desaparece en las sombras
mientras su amigo guerrero aan+a para pegar una patada a la puerta y abrirla. *n humano acecha en las sombras de un callejón mientras su cómplice prepara su parte para la emboscada. Cuando su objetio, un esclaista muy conocido, pasa por el callejón, el cómplice grita, el esclaista corre a inestigar, y la hoja del asesino corta su garganta antes de !ue pueda hacer ning'n sonido. 3guantando una risilla, una gnoma muee sus dedos y como por arte de magia elea el manojo de llaes del cinturón del guardi)n. En un momento, las llaes est)n en su mano, la puerta de la celda est) abierta y ella y sus compaeros son libres para poder escapar. -os pícaros confían en la habilidad, el sigilo, y en las ulnerabilidades de sus enemigos para conseguir sacar entaja en cual!uier situación. 2ienen un don para encontrar la solución a pr)cticamente cual!uier problema, demostrando un ingenio y ersatilidad !ue es la piedra angular de cual!uier buen grupo de aentureros.
-os pícaros dedican esfuer+o tanto a dominar el uso de una ariedad de habilidades como a perfeccionar sus capacidades de combate, obteniendo una gran pericia !ue muy pocos personajes pueden conseguir. "uchos picaros se centran en el sigilo y el engao, mientras !ue otros renan las habilidades !ue les ayudan en un entorno de ma+morras, tales como trepar, buscar, desarmar trampas, y abrir cerraduras. En lo !ue se reere al combate, los pícaros dan prioridad a la astucia sobre la fuer+a bruta. *n pícaro preere hacer un golpe preciso, en el sitio eacto donde el ata!ue dae lo m)s posible al objetio, en lugar de desgastar a un oponente con un bombardeo de ata!ues. -os pícaros tienen un don casi sobrenatural para eitar el peligro, y algunos aprenden trucos m)gicos para complementar sus otras capacidades.
Una vida en las sombras
En todos los pueblos y ciudades hay pícaros, la mayoría de ellos se ajustan a los peores estereotipos de su clase, iiendo como ladrones, asesinos, rateros, o estafadores. 3 menudo, estos sinergen+as se organi+an en hermandades de ladrones o en familias criminales. "uchos pícaros act'an de forma independiente, pero incluso ellos algunas eces reclutan aprendices para ayudarlos en sus estafas y robos. *n n'mero reducido de pícaros llean una ida honesta como cerrajeros, inestigadores, o eterminadores, lo !ue puede ser un trabajo peligroso en un mundo donde ratas gigantesy hombres rata acechan en las alcantarillas. Como aentureros, los pícaros recaen en ambos lados de la ley. 3lgunos son duros criminales !ue deciden buscar su fortuna en montones de tesoros, mientras !ue otros toman una ida de aentura para escapar de la ley. 3lgunos han aprendido y perfeccionado sus habilidades con el 'nico objetio de inltrarse en ruinas antiguas y criptas ocultas en busca de tesoros.
Creando un $%caro "ientras creas tu personaje pícaro, considera tu relación con la ley. 42ienes un pasado criminalo presente5 4Est)s escapando de la ley o de un jefe de alguna hermandad de ladrones5 46ui+)s dejaste tu hermandad en busca de mayores riesgos y recompensas5 4Es la codicia lo !ue ten conduce en tus aenturas, o es otro deseo o ideal5 4Cu)l fue el detonante !ue hi+o !ue te
apartases de tu ida anterior5 43caso un gran robo o estafa !ue salió terriblemente mal hi+o !ue te replanteases tu profesión5 46ui+)s tuiste suerte y un buen golpe te dio las monedas !ue necesitabas para escapar de tu miserable ida5 4ue el deseo de iajar lo !ue nalmente te alejó de tu hogar5 6ui+)s de repente te encontrabas separado de tu familia o mentor, y tuiste !ue encontrar nueas formas de ganarte la ida. ? !ui+)s hiciste un nueo amigootro miembro de tu grupo de aenturas !ue te enseó nueas posibilidades de ganarse la ida y de usar tus talentos.
Creación r$ida %uedes crear un pícaro r)pidamente siguiendo estas sugerencias. %rimero, la Destre+a debería ser tu puntuación de característica m)s alta. 8a+ !ue la 9nteligencia sea la siguiente puntuación m)s alta si !uieres destacar en la 9nestigación. Escoge Carisma en su lugar si planeas enfati+ar el engao y las interacciones sociales. Segundo, escoge el trasfondo criminal.
ive l
M<
< F
M< M<
H
M<
N I L
MF MF MF
J
MF
K
MH
=
MH
MH
<
MH
F H N
MH MN MN
I
MN
L J
MI MI
K
MI
<=
MI
'abla de $rogresión del $%caro 0oni&cador de *taue asgos com$etencia 7urtivo 3ta!ue furtio. %ericia. Canto de dI ladrones dI 3cción astuta
asgos de clase
Como pícaro, ganas lo siguientes rasgos de clase.
Puntos de gol$e •
•
•
Dados de gol$e6 dJ por niel de pícaro. Puntos de gol$e a $rimer nivel6 J M tu bonicador de Constitución. Puntos de gol$e a niveles su$eriores6 dJ /o N1 M tu bonicador de Constitución por cada niel de pícaro despu$s del primer niel.
Com$etencias •
•
*rmaduras6 armaduras ligeras. *rmas6 armas simples, ballesta de mano, espada larga y corta y esto!ue.
•
•
'iradas de salvación6 Destre+a e 9nteligencia.
•
uego de manos, y Sigilo
Eui$o Comien+as con el siguiente e!uipamiento, adem)s del e!uipo !ue te otorgue tu trasfondo# •
/a1 un esto!ue o /b1 una espada corta
•
/a1 un arco pe!ueo y carcaj con <= @echas o /b1 una espada corta.
•
•
/a1 un e!uipo de ladrón, /b1 un e!uipo de dungeon, o /c1 un e!uipo de eplorador. 3rmadura de cuero, dos dagas, y herramientas de ladrón
Pericia 3 er niel, escoge dos de tus competencias en habilidades, o una de tus competencias en habilidades y tu competencia con las herramientas de ladrón. 2u bonicador de competencia ser) el doble para cual!uier prueba de característica !ue hagas usando cual!uiera de las competencias escogidas. 3 niel I, puedes escoger dos competencias m)s /habilidades o herramientas de ladrón1 para ganar este benecio.
*taue 7urtivo
Empe+ando a er niel, sabes cómo atacar sutilmente y aproechar la distracción de un enemigo. *na e+ por turno, puedes in@igir un dI etra de dao a una criatura !ue golpees con un ata!ue si tienes entaja en la tirada de ata!ue. El ata!ue debe usar un arma sutil o a distancia. Ao necesitas entaja en la tirada de ata!ue si otro enemigo de tu objetio est) a N pies o menos de $l, ese enemigo no est) incapacitado, y t' no tienes desentaja en la tirada de ata!ue. -a cantidad de dao etra incrementa a medida !ue ganas nieles en esta clase, como se muestra en la columna de 3ta!ue furtio en la tabla del %ícaro.
Canto de los ladrones
Durante tu entrenamiento de pícaro aprendiste la jerga de los ladrones, una me+cla secreta de dialectos, argot, y código !ue te permite esconder mensajes en lo !ue aparentemente sería una conersación normal. Solo otra criatura !ue cono+ca la jerga de los ladrones puede entender esos mensajes. (e!uiere cuatro eces m)s tiempo transmitir un mensaje de esta forma !ue hacerlo de manera conencional. 3dem)s, entiendes una serie de signos y símbolos secretos usados para transmitir mensajes simples y cortos, como !ue un )rea es peligrosa o el territorio de una hermandad de ladrones, !ue hay un botín cercano, o !ue las gentes de un lugar son presa f)cil, o !ue eiste un piso franco para los ladrones !ue est$n escapando.
*cción astuta
Empe+ando a < niel, tu rapide+ mental y tu agilidad te permiten moerte y actuar r)pidamente. %uedes utili+ar una acción adicional en cada uno de tus turnos en combate. %uedes usar esta acción solamente para Despla+arte, (etirarte, o Esconderte.
*rueti$o de $%caro
3 Fer niel eliges un ar!uetipo !ue se pare+ca a la forma en la !ue usas tus habilidades de pícaro. El ar!uetipo de -adrón se detalla a!uíV mira el "anual del >ugador para otros ar!uetipos. 2u elección te ofrecer) rasgos a Fer niel y de nueo a los nieles K, F y L.
Mejora de $untuación de caracter%stica
Cuando alcan+as el niel H, y tambi$n al niel J, <, I y K, puedes mejorar < puntos una puntuación de característica, o puedes incrementar punto de dos puntuaciones de características a tu elección. Como es usual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de <= utili+ando este procedimiento.
Esuiva asombrosa
Empe+ando en N niel, cuando un atacante !ue puedes er te golpea con un ata!ue, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el dao !ue sufras.
Evasión
Comen+ando a L niel, puedes es!uiar )gilmente algunos efectos de )rea, como por ejemplo el ardiente aliento de un dragón rojo o un hechi+o de
9ormenta de 3ielo. Cuando est)s sujeto a un efecto !ue te permite hacer una tirada de salación de Destre+a para sufrir solo la mitad de dao, en lugar de eso no sufres ning'n dao si tienes $ito en la tirada de salación, y solo la mitad de dao si fallas la tirada.
'alento seguro
En el niel, has renado tus habilidades hasta casi la perfección. Siempre !ue hagas una prueba de característica !ue te permita aadir tu bonicador de competencia, si en la tirada d<= obtienes un K o menor puedes tratarlo como un =.
5entido ciego
Empe+ando a H niel, si eres capa+ de escuchar, eres consciente de dónde se encuentra cual!uier criatura escondida o inisible a = pies o menos de ti.
Mente resbaladi+a
3 N niel, has ad!uirido una fuer+a mental ecepcional. ?btienes competencia en tiradas de salación de Sabiduría.
Escurridi+o
Empe+ando a J niel, eres tan easio !ue raramente los atacantes tienen entaja contra ti. Ainguna tirada de ata!ue tiene entaja contra ti mientras no est$s incapacitado.
:ol$e de suerte
3 <= niel, tienes un don asombroso para acertar cuando necesitas hacerlo. Si tu ata!ue no golpea a un objetio !ue est) dentro de tu rango, puedes conertir el fallo en un golpe. 3dem)s, si fallas en una prueba de característica, puedes tratar la tirada d<= como un <=. *na e+ !ue hayas usado este rasgo no puedes oler a usarlo hasta !ue hayas completado un descanso corto o largo.
*rueti$os de $%caro -os pícaros tienen muchos rasgos en com'n, incluyendo su $nfasis en perfeccionar sus habilidades, su preciso y mortífero acercamiento en combate, y sus r)pidos y crecientes re@ejos. Sin embargo, cada pícaro puede dirigir esos talentos en diferentes direcciones, personicando los ar!uetipos de pícaro. El ar!uetipo de tu elección es un re@ejo de cómo enfocas a tu pícaro, no es necesariamente una indicación de la profesión !ue hayas elegido, sino una descripción de tus t$cnicas preferidas.
Ladrón %erfeccionas tus habilidades en las artes del robo. -adrones, bandidos, rateros, y otros criminales son los !ue normalmente siguen este ar!uetipo, pero tambi$n lo hacen los pícaros !ue preeren pensar en ellos mismos como buscadores de tesoros profesionales, eploradores, sa!ueadores, e inestigadores. 3dem)s de mejorar tu agilidad y sigilo, aprendes habilidades
'tiles para adentrarte en ruinas antiguas, leer lenguas etraas, y usar objetos m)gicos !ue normalmente no podrías.
Manos r$idas Empe+ando a Fer niel, puedes usar la acción adicional !ue te otorga tu 3cción 3stuta para hacer una prueba de Destre+a />uego de manos1, usar tus herramientas de ladrón para desarmar una trampa o abrir una cerradura, o para ejecutar la acción de *sar un ?bjeto.
'rabajo en el segundo $iso Cuando escoges este ar!uetipo a Fer niel, ganas la habilidad de trepar m)s r)pido de lo normalV trepar ya no te costar) moimiento etra. 3dem)s, cuando haces un salto mientras corres, la distancia !ue abarcas incrementa en un n'mero de pies igual a tu modicador de Destre+a.
5igilo su$remo Empe+ando a K niel, tienes entaja en una prueba de Destre+a /Sigilo1 si no te muees m)s de la mitad de tu elocidad en el mismo turno.
Usar objeto mgico 3 F niel, has aprendido tanto sobre cómo funciona la magia !ue puedes improisar el uso de objetos incluso cuando no est)n pensados para !ue t' puedas usarlos. 9gnoras todos los re!uerimientos de clase, ra+a, y niel para el uso de objetos m)gicos.
eJejos de ladrón Cuando alcan+as el niel L, te has conertido en un eperto en tender emboscadas y escapar r)pidamente del peligro. %uedes tomar dos turnos durante el primer asalto de cual!uier combate. En el primero de tus turnos puedes usar con normalidad tu iniciatia y en el segundo usas t' iniciatia menos =. Ao puedes usar esta característica cuando est)s sorprendido.
Mago Gestida con un traje de plata !ue denota su posición, una elfa cierra los ojos para dejar fuera las distracciones del campo de batalla y comien+a su silencioso canto. -os dedos tejen en frente de ella, completa el conjuro y lan+a una diminuta gota de fuego hacia las las enemigas, donde estalla en una con@agración !ue engulle a los soldados. Comprobando una y otra e+ su trabajo, un humano escribe con ti+a un intrincado círculo m)gico en el suelo desnudo, despu$s espolorea polo de hierro a lo largo de cada línea y gr)cil cura. Cuando el círculo est) completo, canturrea una larga inocación. *n agujero se abre en el espacio dentro del círculo, trayendo un olor a a+ufre desde el plano etraterreno del m)s all). 3gachado en el suelo de una intersección de un dungeon, un gnomo lan+a unos pe!ueos huesos inscritos con símbolos místicos, susurrando unas
pocas palabras de poder sobre ellos. Cerrando sus ojos para er las isiones m)s claramente, asiente lentamente, despu$s abre los ojos y seala por el pasillo de su i+!uierda. -os magos son los practicares de magia supremos, denidos y unidos como una clase por los hechi+os !ue conjuran. 3 partir de la sutil onda de la magia !ue impregna el cosmos, los magos lan+an hechi+os de eplosio fuego, arcos de rayo, sutil engao, y control mental de la fuer+a bruta. Su magia inoca monstruos de otros planos de la eistencia, islumbran el futuro, o uele a enemigos en +ombis. Sus hechi+os m)s poderosos cambian una sustancia en otra, llaman meteoros de los cielos, o abren portales a otros mundos.
Estudiosos de lo arcano
raos y enigm)ticos, ariados en forma y función, el poder de la magia atrae a a!uellos estudiosos !ue buscan dominar sus misterios. 3lgunos aspiran a llegar a ser como dioses, alterando la realidad misma. 3un!ue aparentemente le lan+amiento de un típico conjuro re!uiere 'nicamente la pronunciación de unas pocas palabras, cortos gestos, y algunas eces un pi+ca o un puado de eóticos materiales, estos componentes son solo la supercie y apenas insin'an la eperiencia necesaria alcan+ada a tra$s de aos de aprendi+aje e incontables aos de estudio. -os magos ien y mueren por sus conjuros. 2odo lo dem)s es secundario. 3prenden nueos conjuros a medida !ue eperimentan y crecen en eperiencia. 2ambi$n pueden aprender gracias a otros magos, de antiguos libros o inscripciones, y de antiguas criaturas /como las fe$ricas1 !ue est)n impregnadas en magia.
La atracción del saber
-a ida del mago raramente es mundana. -o m)s cerca !ue un mago esta de la ida ordinaria es cuando ejerce de sabio o maestro de una biblioteca o uniersidad, enseando a otros los secretos del multierso. ?tros magos enden sus sericios como adiinos, siriendo en fuer+as militares o lleando una ida de delincuencia o dominación. %ero la atracción del conocimiento y del poder llama incluso a los menos audaces magos a abandonar la seguridad de sus bibliotecas y laboratorios para aenturarse a ciudades perdidas y derruidas ruinas. -a mayoría de los magos creen !ue sus contrapartidas de antiguas ciili+aciones conocían secretos de la magia !ue han estado perdidos durante eras, y !ue descubriendo esos secretos reelar) el camino a un poder mayor !ue cual!uier magia disponible en la presente era.
Creando un mago Crear un personaje mago re!uiere una historia de fondo dominada por al menos un eento etraordinario. 4Cómo tuo tu personaje su primer contacto con la magia5 4Cómo descubriste !ue tenías el talento para ella5 42ienes un talento natural, o lo conseguiste simplemente a tra$s de estudiar mucho y de la incesante pr)ctica5 4Encontraste a una criatura m)gica o un tomo antiguo !ue te enseo las bases de la magia5 46u$ fue lo !ue te sacó de la ida de estudio5 42u primer bocado de conocimiento m)gico te dejó )ido de m)s5 48an llegado a ti los rumores de un deposito secreto de conocimiento !ue todaía no ha sido sa!ueado por ning'n otro mago5 6ui+)s simplemente est)s ansioso por poner a prueba tus habilidades m)gicas reci$n encontradas en la cara del peligro.
Creación r$ida %uedes hacer un personaje mago r)pidamente siguiendo estas sugerencias. %rimero, 9nteligencia debería ser tu puntuación de característica m)s alta, seguida de Constitución o Destre+a. Segundo, elige el trasfondo de Sabio. 2ercero, elige los trucos Luz , Mano del mago y 5a(o de escarca junto con los siguientes conjuros de niel para tu -ibro de conjuros# &rmadura de mago, *ormir , 4scudo, 3ecizar persona, Manos ardientes, :ro(ectil mágico.
'abla de $rogresión del mago 0oni&cad 'rucos iv or de iv iv iv iv iv iv iv iv iv asgos conoci el com$ete el 1 el 2 el 3 el 8 el 9 el F el G el H el dos ncia -an+amie nto de conjuros. M< F < (ecupera ción arcana 2radición < M< F F arcana F M< F H < "ejora de puntuació H M< n de H H F caracterís tica N MF H H F < (asgo de I MF 2radición H H F F arcana L MF H H F F "ejora de puntuació J MF n de H H F F < caracterís tica K MH H H F F F (asgo de = MH 2radición N H F F F < arcana MH N H F F F < "ejora de puntuació < MH n de N H F F F < caracterís tica F MN N H F F F < H MN (asgo de N H F F F < 2radición
'abla de $rogresión del mago 0oni&cad 'rucos iv or de iv iv iv iv iv iv iv iv iv asgos conoci el com$ete el 1 el 2 el 3 el 8 el 9 el F el G el H el dos ncia arcana N MN N H F F F < "ejora de puntuació I MN n de N H F F F < caracterís tica L MI N H F F F < "aestría J MI en N H F F F F conjuros "ejora de puntuació K MI n de N H F F F F < caracterís tica Conjuro <= MI de N H F F F F < < signatura
asgos de clase Como mago, ganas los siguientes rasgos de clase.
Puntos de gol$e •
Dados de gol$e6 dI por niel de mago.
•
Puntos de gol$e a $rimer nivel6 I M tu bonicador de Constitución
•
Puntos de gol$e a niveles su$eriores6 dI /o H1 M tu bonicador de Constitución por cada niel de mago despu$s del primer niel.
Com$etencias •
*rmaduras6 ninguna
•
*rmas6 bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos y hondas.
•
•
'iradas de salvación6 9nteligencia, Sabiduría.
•
Eui$o Comien+as con uno de los siguientes e!uipos adem)s de cual!uier e!uipo concedido por tu trasfondo. •
/a1 un bastón /b1 o una daga
•
/a1 una bolsa de componentes o /b1 un foco arcano
•
/a1 un pa!uete de erudito o /b1 pa!uete de eplorador
•
*n libro de conjuros
Lan+amiento de conjuros Como estudiante de la magia arcana, tienes un libro de conjuros !ue contiene conjuros !ue muestran los primeros destellos del erdadero poder. "ira el Capítulo = para las reglas generales del lan+amiento de conjuros y el Capítulo para la lista de conjuros del mago.
'rucos 3 primer niel, conoces tres trucos de tu elección de la lista de conjuros del mago. 3prender)s trucos adicionales de tu elección a nieles mayores, tal como se muestra en la columna de trucos conocidos de la tabla del mago.
Libro de conjuros 3 primer niel, tienes un libro de conjuros conteniendo seis conjuros de tu elección de niel de la lista de conjuros del mago.
Pre$arando ( lan+ando conjuros -a tabla del mago muestra cuantos espacios de conjuros tienes para lan+ar conjuros de niel o superior. %ara lan+ar uno de estos conjuros, debes gastar un espacio de conjuros de niel igual o superior. (ecuperas todos tus espacios de conjuros cuando nali+as un descanso prolongado. %reparas la lista de conjuros !ue estar)n disponibles para ser lan+ados. %ara hacer esto, elige un n'mero de conjuros de mago de tu libro de conjuros igual a tu modicador de 9nteligencia M tu niel de mago /mínimo de un conjuro1. -os conjuros deben ser de un niel para el cual tengas espacios de conjuros. %or ejemplo, si eres un mago de niel F, tienes H espacios de conjuros de niel y < espacios de conjuros de niel <. Con una 9nteligencia de I, la lista de conjuros preparados puede incluir I conjuros preparados de niel o <, en cual!uier combinación, de tu libro de conjuros. Si preparas el conjuro de niel :ro(ectil Mágico puedes lan+arlo usando un espacio de conjuros de niel o un espacio de conjuros de niel <. -an+ar un conjuro no lo !uita de tu lista de conjuros preparados. %uedes cambiar la lista de conjuros preparados cuando nali+as un descanso prolongado. %reparar una nuea lista de conjuros re!uiere tiempo para estudiar tu libro de conjuros y memori+ar las gesticulaciones y
ensalmos !ue debes reali+ar para lan+ar el conjuro# al menos minuto por niel del conjuro por cada conjuro de tu lista.
Caracter%stica de lan+amiento de conjuros -a 9nteligencia es tu característica de lan+amiento de conjuros para tus conjuros de mago, puesto !ue aprendes conjuros a tra$s del dedicado estudio y memori+ación. *sas tu 9nteligencia cada e+ !ue un conjuro hace referencia a tu característica de lan+amiento de conjuros. 3dem)s, usas tu modicador de 9nteligencia cuando estableces la clase de dicultad /CD1 para las tiradas de salación de los conjuros de mago !ue lan+as y cuando reali+as un ata!ue con uno.
CD salvación de conjuros ` J M tu bonicador de competencia M tu modicador de 9nteligencia Modi&cador de ataue de conjuros ` tu bonicador de competencia M tu modicador de 9nteligencia Lan+amiento ritual %uedes lan+ar un conjuro de mago como un ritual si el conjuro tiene el t$rmino ritual y lo tienes en tu libro de conjuros. Ao necesitas tenerlo preparado.
4oco del lan+amiento de conjuros %uedes usar un foco arcano /se encuentra en el Capítulo N1 como un foco de lan+amiento de conjuros para tus conjuros de mago.
*$rendiendo conjuros de 1er nivel ( ma(ores Cada e+ !ue ganes un niel de mago, puedes aadir dos conjuros de tu elección a tu libro de conjuros. Cada uno de estos conjuros debe ser de un niel para el cual tengas espacios de conjuros, tal como se muestra en la tabla del mago. 3 lo largo de tus aenturas, puedes encontrar otros conjuros para aadir a tu libro de conjuros /mira el recuadro# 2u libro de conjuros1
ecu$eración arcana 8as aprendido a recuperar parte de tus energías m)gicas gracias al estudio de tu -ibro de conjuros. *na e+ por día cuando nali+as un descanso corto, puedes elegir !ue espacios de conjuros !uieres recuperar. -os espacios de conjuros pueden tener un niel combinado igual a la mitad de tu niel de mago /redondeando hacia arriba1, aun!ue ninguno de los espacios de conjuros puede ser de niel I o superior. %or ejemplo, si eres un mago de niel H, puedes recuperar hasta dos nieles en espacios de conjuros. %uedes recuperar tanto dos espacios de conjuros de niel o un espacio de conjuros de niel <
'radición arcana Cuando alcan+as el niel <, eliges una tradición arcana, !ue determina tu pr)ctica de la magia a tra$s de una de las ocho escuelas m)gicas eistentes# 3bjuración, 3diinación 3lteración, Conjuración, Encantamiento,
Eocación, 9lusión, Aigromancia o 2ransmutación. 2u elección te proporciona rasgos de la escuela elegida en el niel <, y otra e+ en los nieles I, = y H.
Mejora de $untuación de caracter%stica
Cuando alcan+as el niel H, y tambi$n al niel J, <, I y K, puedes mejorar < puntos una puntuación de característica, o puedes incrementar punto de dos puntuaciones de características a tu elección. Como es usual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de <= utili+ando este procedimiento.
Maestr%a de conjuros
3 niel J, has logrado tal grado de maestría sobre ciertos conjuros !ue puedes lan+arlos a oluntad. Elige un conjuro de niel de mago y otro conjuro de niel < de mago !ue este en tu -ibro de conjuros. %uedes conjurar esos conjuros a su niel m)s bajo sin gastar un espacio de conjuros cuando lo tienes preparado. Si !uieres lan+ar el conjuro a un niel mayor, entonces debes gastar un espacio de conjuros de la manera habitual. 0astando J horas de estudio, puedes intercambiar uno o ambos de los conjuros !ue has elegido por diferentes conjuros de los mismos nieles.
Conjuro de signatura
Cuando alcan+as el niel <=, ganas maestría sobre dos poderosos conjuros y puedes lan+arlos con muy poco esfuer+o. Elige dos conjuros de niel F de mago de tu libro de conjuros como tus conjuros de signatura. Siempre tienes estos conjuros preparados, no cuentan para el n'mero de conjuros preparados !ue puedes tener preparados, y puedes conjurarlos una e+ cada uno a niel F sin gastar espacios de conjuros. Cuando haces esto, no lo puedes oler a hacer a menos !ue nalices un descanso corto o prolongado. Si !uieres lan+ar uno de estos conjuros a mayor niel, debes gastar un espacio de conjuros de la manera habitual.
'radiciones arcanas El estudio de la hechicería es antiguo, se remonta a los primeros descubrimientos de los mortales. Est) rmemente establecido en los mundos de Dungeons & Dragons, con arias tradiciones dedicadas a su complejo estudio. -as tradiciones arcanas m)s comunes en el multierso giran en torno a las escuelas de magia. -os magos a tra$s de las eras han catalogado miles de conjuros, agrup)ndolos en ocho categorías llamadas Escuelas, tal como se describen en el Capítulo =. En algunos lugares, estas tradiciones son literalmente Escuelas. En otros lugares, son m)s como ramas acad$micas, con facultades riales compitiendo por estudiantes y fondos. 9ncluso los magos !ue entrenan a aprendices en la soledad de sus propias torres usan la diisión de la magia en Escuelas como un recurso de aprendi+aje, puesto !ue los conjuros de cada Escuela re!uieren el dominio de diferentes t$cnicas.
Escuela de evocación
Concentras tus estudios en la magia !ue crea poderosos efectos elementales como el amargo frío, las llamas abrasadoras, rodantes truenos, crepitantes rayos y ardiente )cido. 3lgunos eocadores encuentran empleo en las fuer+as militares, siriendo como artillería para hacer estallar ej$rcitos enemigos desde la lejanía. 3lgunos usan sus espectaculares poderes para proteger a los d$biles, mientras otros solo buscan su benecio como bandidos, aentureros o aspirantes a tiranos.
Prodigio evocador Comen+ando cuando seleccionas tu escuela a niel <, el oro y el tiempo !ue debes gastar para copiar un conjuro de eocación a tu libro de conjuros se reduce a la mitad.
Escul$ir conjuros Comen+ando a niel <, puedes crear burbujas de relatia seguridad dentro de los efectos de tus conjuros de eocación. Cuando lan+as un conjuro de eocación !ue afecta a otras criaturas !ue puedas er, puedes elegir un n'mero de ellas igual a M niel del conjuro. -as criaturas elegidas tienen $ito autom)ticamente en sus tiradas de salación contra el conjuro, y no sufren dao si normalmente tomarían la mitad de dao en una salación eitosa.
'ruco $oderoso Comen+ando a niel I, tus trucos !ue infringen dao afectan incluso a las criaturas !ue eitan la peor parte del mismo. Cuando una criatura tiene $ito en una tirada de salación contra uno de tus trucos, la criatura sufre la mitad del dao del truco /si lo hay1, pero sin sufrir efectos adicionales !ue este tenga.
Evocación 7ortalecida Comen+ando a niel =, puedes aadir tu bonicador de 9nteligencia a las tiradas de dao de cual!uier conjuro de eocación !ue lances
5obrecargar Comen+ando a niel H, puedes incrementar el poder de tus conjuros mas simples.. Cuando lan+as un conjuro de mago de niel N o menos !ue proo!ue dao, puedes reali+ar dao m)imo con ese conjuro. -a primera e+ !ue hagas esto, no sufres efectos adersos. Si usas este rasgo otra e+ antes de nali+ar un descanso prolongado, sufres
'u libro de conjuros -os conjuros !ue aades a tu libro de conjuros a medida !ue ganas nieles, re@ejan la inestigación arcana !ue reali+as por tu cuenta, así como los
aances intelectuales !ue has tenido sobre la naturale+a del unierso. Es posible !ue puedas encontrar otros conjuros durante tus aenturas. %odrías encontrar un conjuro contenido en un pergamino en un cofre de un malado mago, por ejemplo, o en un poloriento tomo de una antigua biblioteca. Co$iar un conjuro a un libro. Cuando encuentras un conjuro de mago de niel o superior, puedes aadirlo a tu libro de conjuros si es de un niel para el cual tienes espacios de conjuros y si puedes conseguir tiempo suciente para descifrarlo y copiarlo. Copiar un conjuro a un libro implica reproducir la forma b)sica del conjuro, despu$s descifrar el sistema 'nico de anotación !ue uso el mago para escribirlo. Debes practicar el conjuro hasta !ue entiendas los sonidos o gestos re!ueridos, despu$s transcribirlo a tu libro de conjuros usando tu propia anotación. %or cada niel del conjuro, el proceso toma < horas de tiempo y N= po. El coste representa los componentes materiales !ue gastas en eperimentar con el conjuro para dominarlo, así como las delicadas tintas !ue necesitas para registrarlo. *na e+ !ue has gastado este tiempo y dinero, puedes preparar. eem$la+ar el libro. %uedes copiar un conjuro de tu libro de conjuros a otro libro, por ejemplo, si !uieres reali+ar una copia de tu libro de conjuros. Esta es igual a copiar un nueo conjuro a tu libro de conjuros, pero m)s r)pido y f)cil puesto !ue entiendes tu propia anotación y ya conoces como lan+ar el conjuro. Aecesitas solo hora y = po por cada niel de conjuro copiado. Si pierdes tu libro de conjuros, puedes usar el mismo procedimiento para transcribir los conjuros !ue has preparado a un nueo libro de conjuros. Completar el resto de tu libro de conjuros re!uiere encontrar nueos conjuros para hacerlo. %or este motio, muchos magos mantienen sus libros de conjuros en lugar seguro. La a$ariencia del libro. 2u libro de conjuros es una 'nica recopilación de conjuros, con su propia ligrana decoratia y notas al margen. %uede ser un simple y funcional olumen !ue has recibido como regalo de tu maestro, un no tomo de es!uinas doradas !ue encontraste en una biblioteca o incluso una colección suelta de notas !ue te has agenciado despu$s de perder tu anterior libro de conjuros en un percance.
Ca$%tulo 86 Personalidad ( 'ras7ondo -os personajes est)n denidos por mucho m)s !ue su ra+a y su clase. Son indiiduos !ue tienen sus propias historias, intereses, coneiones, y capacidades m)s all) de la denición de la clase y la ra+a. En este capítulo se eplican los detalles !ue distinguen a un personaje de otro, incluyendo lo m)s b)sico como el nombre y la descripción física, las reglas del trasfondo y las lenguas, y las características m)s sutiles de la personalidad y el alineamiento.
Detalles del $ersonaje
%uede !ue el nombre de tu personaje y sus características físicas sean las primeras cosas !ue los otros jugadores aprendan sobre ti. "erece la pena pararse a pensar acerca de cómo esas características re@ejan al personaje !ue tienes en mente.
ombre -a descripción de la ra+a de tu personaje incluye nombres de ejemplo para los miembros de esa ra+a. %iensa bien en !u$ nombre usar)s incluso si a a ser uno de esa lista.
5e/o
%uedes jugar con un personaje femenino o masculino sin tener !ue preocuparte de ganar ning'n tipo de habilidad especial. %iensa en !u$ medida tu personaje no se conforma o atiene a las epectaciones !ue tiene su cultura sobre su seo, g$nero, y comportamiento seual. %or ejemplo, un droW sacerdote arón se opone a las diisiones tradicionales de las sociedades droW, lo !ue podría ser una ra+ón para !ue tu personaje abandonase esa sociedad y saliese a la supercie. Ao necesitas estar condicionado a las notaciones binarias del seo y el g$nero. %or ejemplo, el dios elfo Corellon -arethian siempre es isto como un ser andrógino o hermafrodita, y algunos elfos en estos mundos est)n creados a imagen y semejan+a de Corellon. 2ambi$n podrías jugar el papel de un personaje femenino !ue se presenta a si misma como un hombre, un hombre !ue se siente atrapado en el cuerpo de una mujer, o por ejemplo una enana barbuda !ue odia !ue la tomen por un arón. De cual!uier modo, la orientación seual de tu personaje es decisión tuya.
'i@a ( *rtemis6 contrastando $ersonajes -os detalles en este capítulo ofrecen grandes diferencias de conguración para diferenciar tu personaje de cual!uier otro. ?bsera los dos siguientes guerreros humanos# %rocedente de las tierras de Dragonlance, 2iXa ]aylan fue una temeraria adolescente con una infancia muy dura. 8ija de un ladrón, escapó de casa y practicó el ocio de su padre en las calles de Solace. Cuando intentó robar al propietario de la %osada del ltimo 8ogar, $ste la pilló,la tomó bajo su protección y la empleó como camarera. %ero cuando los ej$rcitos draconianos deastaron la ciudad de Solace y destruyeron la posada, la necesidad for+ó a 2iXa a meterse de lleno en la ida de aenturera junto a los amigos !ue había hecho en su nie+. Su talento como guerrera /una sart$n sigue siendo una de sus armas faoritas1 combinado con su historia en las calles le proporcionan unas incalculables capacidades para su carrera como aenturera. 3rtemis Entreri creció en las calles de Calimport, en los (einos ?lidados. *saba su ingenio, fuer+a, y destre+a para conseguir su peda+o de territorio en uno de los cientos de poblados pobres de chabolas !ue había en la ciudad. Despu$s de arios aos, terminó atrayendo la atención de una de las hermandades de ladrones m)s poderosas de la ciudad, y a pesar de su edad, ascendió r)pidamente dentro de ella. 3rtemis se conirtió en uno de los asesinos predilectos de uno de los altos cargos militares de la ciudad, !uienes lo mandaron a la lejana alle del Giento 8elado a recuperar unas gemas robadas. Es un asesino profesional, ret)ndose constantemente a sí mismo para mejorar sus habilidades. 2iXa y 3rtemis son los dos humanos y guerreros /con alguna eperiencia como pícaros1,!ue tienen una alta puntuación en Destre+a y uer+a, pero ahí es donde acaban las similitudes.
*ltura ( $eso %uedes decidir la altura y el peso de tu personaje, usando la información ofrecida en la descripción de tu ra+a o en la tabla de 3ltura y %eso 3leatorios. %iensa en cómo tus puntuaciones de característica podrían decir algo sobre su altura y su peso. *n personaje d$bil pero )gil puede !ue sea delgado. *n personaje fuerte y resistente puede !ue sea alto o simplemente grueso. Si !uieres, puedes lan+ar un dado para generar aleatoriamente el peso y la altura de tu personaje en base a la 2abla de 3ltura y %eso 3leatorios. -a tirada !ue consigas en la columna del "odicador de 3ltura determinar) la altura adicional de un personaje /en pulgadas1 por encima de la altura base. Ese mismo n'mero multiplicado por la tirada o por el n'mero especicado en la columna del "odicador de %eso determinar) el peso adicional del personaje /en libras1 por encima del peso base.
a+a 8umano Enano de las colinas Enano de la montaas 3lto Elfos Elfo de los bos!ues "ediano
*ltura base H\JP F\JP H\
Modi&cador de altura M
Peso base = lb. N lb. F= lb.
Modi&cador de $eso /
H\IP H\IP <\LP
M
K= lb. == lb. FN lb.
/
%or ejemplo, como humana, 2iXa tiene una altura de H pies y J pulgadas m)s
tras caracter%sticas 7%sicas
%uedes elegir la edad y el color del pelo, ojos y piel de tu personaje. %ara darle un to!ue distintio, !ui+)s !uieras darle a tu personaje una característica inusual o memorable, como una cicatri+, una cojera, o un tatuaje
*lineamiento
*na típica criatura en los mundos de Dungeons & Dragons tiene un alineamiento, !ue en grandes rasgos describe su moral y sus aptitudes personales. *n alineamiento es una combinación de dos factores# uno identica la moralidad /bueno, malado o neutral1, y el otro describe aptitudes para con la sociedad y el orden establecido /legal, caótico o neutral1. %or lo tanto, nuee distintos alineamientos denen las posibles combinaciones. Este bree resumen de los nuee alineamientos describe el comportamiento típico de una criatura con ese alineamiento. Es posible !ue el comportamiento típico de un indiiduo sea diferente al de otro, muy poca gente es capa+ de llear a rajatabla los preceptos de su alineamiento.
Legal bueno BL0. Se puede contar con !ue las criaturas har)n lo !ue la sociedad cree !ue es lo correcto. -os dragones dorados, paladines, y la mayoría de los enanos son legales buenos. eutral bueno B0. -a gente hace lo !ue puede para ayudar a los dem)s de acuerdo a sus necesidades. "uchos celestiales, algunos gigantes de las nubes, y la mayoría de los gnomos son neutrales buenos. Caótico bueno BC0. -as criaturas act'an seg'n les dicta su conciencia, sin preocuparse por lo !ue esperan los dem)s. -os dragones de bronce, muchos elfos, y los unicornios son caóticos buenos. Legal neutral BL. -os indiiduos act'an acorde a la ley, tradiciones, o códigos personales. "uchos monjes y hechiceros son legales neutrales. eutralB. Es el alineamiento de a!uellos !ue preeren mantenerse al margen de cuestiones morales y no pertenecer a ning'n bando, haciendo lo !ue ellos creen !ue es lo mejor en cada momento. -os hombres lagarto, la mayoría de los druidas, y muchos humanos son neutrales. Caótico neutral BC. Estas criaturas hacen lo !ue les apetece, alorando su libertad por encima de todo. "uchos b)rbaros y pícaros, y algunos bardos, son caóticos neutrales. Legal malvado BLM. -as criaturas cogen metódicamente a!uello !ue !uieren, dentro de los límites de su tradición, lealtad, u orden. -os demonios, dragones a+ules, y los trasgos son legales malados. eutral malvado BM. es el alineamiento de a!uellos !ue hacen lo !ue sea necesario para salirse con la suya, sin compasión ni escr'pulos. "uchos droW, algunos gigantes de las nubes, y yugoloths son neutrales malados. Caótico maligno BCM. -as criaturas act'an con una iolencia arbitraria, impulsados por su codicia, su odio o su sed de sangre. -os demonios, dragones rojos, y orcos son caóticos malignos. *lineamiento en el multiverso %ara muchas criaturas pensantes, el alineamiento es una decisión moral. -os humanos, enanos, elfos, y otras ra+as humanoides pueden elegir si seguir los caminos del bien o del mal, de la ley o del caos. De acuerdo a losmitos, los dioses de alineamiento bueno !ue crearon estas ra+as les otorgaron la libertad para !ue pudieran escoger sus caminos morales, sabiendo !ue lo bueno sin libertad, es como la esclaitud. Sin embargo, las deidades malignas !ue crearon otras ra+as, las hicieron para !ue las sirieran. Esas ra+as tienen unas fuertes tendencias a seguir la naturale+a de sus dioses desde el día de su nacimiento. -a mayoría de los orcos comparten la naturale+a salaje y iolenta del dios orco, 0ruumsh, y tienden hacia lo maligno. 9ncluso si un orco escoge un alineamiento bueno, $l estar) luchando contra su naturale+a durante toda su ida. /9ncluso los semiorcos se sienten atraídos constantemente por la in@uencia del dios orco1. El alineamiento es una parte esencial de la naturale+a de los celestiales y los demonios. *n diablo no escoge ser legal maligno, y no tiende a ser legal maligno, simplemente es legal maligno en esencia. Si de alguna forma dejase de ser legal maligno, dejaría de ser un diablo. -a mayoría de las criaturas !ue no tienen capacidad de pensamiento racional no tienen alineamiento son no alineadas. *na criatura así es incapa+ de hacer una elección moral o $tica debido a su naturale+a de
bestia. -os tiburones son depredadores salajes, por ejemplo, pero no son malignosV no tienen alineamiento.
Idiomas 2u ra+a indica los idiomas !ue tu personaje puede hablar de forma predeterminada, y puede !ue tu trasfondo te de acceso a uno o m)s idiomas adicionales de tu elección. 3nota esos idiomas en tu hoja de personaje. Escoge tus idiomas de la 2abla de idiomas est)ndar, o elige uno !ue sea com'n en tu campaa. Con el permiso de tu D", puedes escoger un idioma de la 2abla de idiomas eóticos o un idioma secreto, como la jerga de los ladrones o la lengua de los druidas. 3lgunos de estos idiomas son realmente familias o idiomas con muchos dialectos. %or ejemplo, el idioma %rimordial incluye los dialectos 3uran, 3!uan, 9gnan, y 2erran, uno por cada plano elemental. -as criaturas !ue hablan distintos dialectos de un mismo len idioma guaje pueden comunicarse unas con otras.
Idiomas estndar Idioma Com'n Enano Ulco 0igante 0nómico 0oblin "ediano ?rco
<*0I'*'E5 'IPIC5 8umanos Enanos Elfos ?gros, gigantes 0nomos 0oblinoides "edianos ?rcos
E5CI'U * Com'n Enano Ulco Enano Enano Enano Com'n Enano
Idiomas e/óticos Idioma
<*0I'*'E5 'IPIC5
3bisal Celestial Dracónico 8abla %rofunda 9nfernal %rimordial Silano 9nfracom'n
Demonios Celestiales Dragones, Dracónidos 3+otamentes, Contempladores Diablos Elementales Criatura fe$ricas Comerciantes de la infraoscuridad
Caracter%sticas $ersonales
E5CI'U * 9nfernal Celestial Dracónido 9nfernal En)nico Ulco Ulco
Construir la personalidad de tu personaje Tel conjunto de características, peculiaridades, h)bitos, creencias, y defectos !ue le dan a una persona una identidad 'nica te ayudar)n a traerlo a la ida mientras juegas. 3!uí presentamos cuatro categorías de características# rasgos de personalidad, ideales, ínculos y defectos. ")s all) de estas categorías, piensa acerca de las frases o palabras faoritas de tu personaje, tics y gestos habituales, icios y manías, y cual!uier cosa !ue puedas imaginar. Cada trasfondo !ue se presenta m)s adelante en este capítulo incluye sugerencias sobre características !ue podrías usar para fomentar tu imaginación. Ao est)s ligado a estas opciones, pero son un buen punto de partida.
asgos de $ersonalidad Dale a tu personaje dos rasgos de personalidad. -os rasgos de personalidad son formas pe!ueas y simples para ayudar a diferenciar a tu personaje de cual!uier otro personaje. 2us rasgos de personalidad deberían contarte algo interesante y diertido sobre tu personaje. Deberían ser autodescripciones especícas sobre !u$ hace !ue tu personaje desta!ue. OSoy inteligenteP no es un buen rasgo, por!ue describe a muchos personajes. O8e leído cada uno de los libros de CandeleroP te cuenta algo especíco sobre los intereses y la disposición de tu personaje. -os rasgos de personalidad !ui+)s describan las cosas !ue le gustan a tu personaje, sus logros pasados, cosas !ue tu personaje teme o !ue no le gustan, tu comportamiento o costumbres, o la in@uencia !ue tienen en $l sus puntuaciones de característica. *n buen punto de partida para empe+ar a pensar sobre los rasgos de personalidad es jarse en tus puntuaciones de característica m)s alta y m)s baja y denir un rasgo relacionado con ellas. %uede ser tanto positio como negatio# !ui+)s trabajaste muy duro para tener una baja puntuación, o puedes ser arrogante en relación a tu puntuación m)s alta.
Ideales Describe un ideal !ue de fuer+as a tu personaje. 2us ideales son a!uellas cosas en las !ue crees con mayor fuer+a, tus fundamentos morales y principios $ticos !ue te hacen actuar de la forma en !ue act'as. -os ideales engloban todo desde tus metas en la ida hasta tus creencias m)s b)sicas. %uede !ue los ideales respondan cual!uiera de estas preguntas# 46u$ principios no traicionarías nunca5 4%or !u$ te sacricarías5 46u$ te impulsa a actuar y te guía hacia tus objetios y ambiciones5 4Cu)l es la cosa m)s importante por la !ue luchas5 %uedes elegir cual!uier ideal !ue !uieras, pero el alineamiento de tu personaje es un buen punto de partida para empe+ar a denirlos. Cada trasfondo de este capítulo incluye seis sugerencias de ideales. Cinco de ellos est)n ligados a aspectos del alineamiento# legal, caos, bueno, malado, y neutral. El 'ltimo tiene m)s !ue er con el trasfondo en particular !ue con perspectias $ticas o morales.
-%nculos Crea un ínculo para tu personaje. -os ínculos representan la coneión del personaje con la gente, lugares, y eentos en el mundo. 2e atan a cosas relacionadas con tu trasfondo. 6ui+)s te inspiren heroísmo, o te dirijan a actuar en contra de tus propios intereses si se encuentran en peligro. %ueden funcionar de forma parecida a los ideales, alentando a un personaje hacia sus motiaciones y metas. -os ínculos !ui+)s responda alguna de estas preguntas# 4De !u$ persona te preocupas m)s54Con !ue lugar sientes una coneión especial5 4Cu)l es tu posesión m)s preciada5 6ui+)s tus la+os est$n atados con tu clase, tu ra+a, o alg'n otro aspecto de la historia o personalidad de tu personaje, puede !ue ganes nueos la+os en el transcurso de tus aenturas.
De7ectos %or 'ltimo, escoge un defecto para tu personaje. -a debilidad de tu personaje representa alg'n icio, comportamiento compulsio, miedo o debilidaden particular, cual!uier cosa !ue alguien podría aproechar para arruinarte o hacer !ue act'es en contra de tus propios intereses. ")s importante !ue un rasgo de personalidad negatio, un defecto puede !ue responda a cual!uiera de estas preguntas# 46u$ es lo !ue te pone rabioso5 43 !u$ persona concepto o eento le tienes terror54Cu)les son tus icios5
Ins$iración -a inspiración es una regla !ue el Dungeon "aster puede usar para recompensarte por jugar con tu personaje de forma !ue re@eje sus rasgos personales, ideales, la+os y debilidades. *sando la inspiración, puedes conar en tu rasgo de personalidad de compasión por los oprimidos para obtener entaja en las negociaciones con el %ríncipe "endigo. ? la inspiración podría permitirte hacer acopio de tus la+os para la defensa de tu pueblo natal para superar los efectos de un hechi+o !ue te han lan+ado.
:anando ins$iración
2u Dungeon "aster puede darte inspiración por muchas ra+ones. Aormalmente se otorgaran cuando act'es acorde a tus rasgos personales, a tus debilidades o la+os, o simplemente por actuar con tu personaje de forma conincente. 2u Dungeon "aster te dir) como ganar inspiración en el juego. ? tienes inspiración o no la tienes no puedes almacenar m'ltiples OinspiracionesP para usarlas despu$s.
Usando ins$iración Si tienes inspiración, puedes usarla cuando realices una tirada de ata!ue, tirada de salación, o prueba de característica. 0astar tu inspiración te proporciona entaja en tu siguiente tirada.
3dem)s, si tienes inspiración, puedes recompensar a otro jugador por buena interpretación, por pensar de forma inteligente, o simplemente por hacer algo emocionante en la partida. Cuando otro jugador hace algo !ue contribuye realmente a la historia de una forma diertida e interesante, puedes pasarle tu inspiración.
'i@a ( *rtemis6 detalles de $ersonaje Considera como los nombres 2iXa ]aylan y 3rtermis Entreri posiciona a estos personajes separados uno de otro y re@eja sus personalidades. 2iXa es una mujer joen con la determinación de demostrar !ue ya no es ninguna nia, y su nombre la hace sonar joen y normal. 3rtemis Entreri iene de una tierra eótica y usa un nombre mucho m)s misterioso. 2iXa tiene diecinuee aos al inicio de su aentura y tiene pelo castao, ojos erdes, piel clara con pecas, y un lunar en su cadera derecha. 3rtemis es un hombre pe!ueo, compacto, delgado y musculoso. 2iene unas facciones anguladas y pómulos prominentes, y siempre parece !ue necesite afeitarse. Su pelo negro a+abache es frondoso, pero sus ojos son grises y sin ida delatando el acío de su ida y su alma.
'i@a ( *rtemis6 caracter%sticas $ersonales 2iXa y 3rtemis tienen diferentes rasgos personales. 3 2iXa ]aylan no le gusta la ostentación y tiene miedo a las alturas por culpa de una mala caída durante su carrera como ladrona. 3rtemis Entreri siempre est) preparado para lo peor y se muee r)pido y con seguridad. Considera sus ideales. 2iXa ]aylan es inocente, casi como una nia, creyendo en el alor de la ida y la importancia de apreciar a todo el mundo. Con un alineamiento neutral bueno, ella personica los ideales de la ida y el respeto. 3rtemis Entreri nunca permite !ue sus emociones lo controlen, y constantemente se pone a prueba a sí mismo para mejorar sus habilidades. Su alineamiento legal maligno le otorga ideales de imparcialidad y ansia de poder. El ínculo de 2iXa ]aylan es la %osada del ltimo 8ogar. El propietario de la posada le dio una nuea oportunidad para iir, y su amistad con sus amigos aentureros se forjó durante su trabajo allí. Su destrucción por parte de los ej$rcitos dracónianos asaltantes otorga a 2iXa una ra+ón muy personal para odiarlos con toda su alma. Su ínculo podría escribirse como O8ar$ lo !ue sea necesario para castigar los ej$rcitos dracónianos por la destrucción de la %osada del ltimo 8ogar.P El ínculo de 3rtemis Entreri es etrao, con su paradójica relación con Dri++t Do\*rden, su igual en el manejo de la espada y rme determinación. En su primera batalla con Dri++t, 3rtemis reconoció algo de $l en su oponente, alg'n indicio de !ue si su ida hubiera sido diferente, !ui+)s habría acabado con una ida m)s parecida a la del heroico droW. Desde ese momento, 3rtemis es m)s !ue un asesino criminal es un antih$roe,
instigado por su rialidad con Dri++t. Su ínculo podría escribirse como OAo descansar$ hasta !ue haya demostrado !ue soy mejor !ue Dri++t Do\*rden.P Cada uno de estos personajes tambi$n tiene una importante debilidad. 2iXa ]aylan es inocente y emocionalmente ulnerable, m)s joen !ue sus compaeros y le molesta mucho !ue ellos sigan pensando en ella como la nia !ue conocieron aos atr)s. Es posible !ue sea tentada a actuar en contra de sus principios si se conence de !ue conseguir algo en concreto podría demostrar su madure+. 3rtemis Entreri se siente completamente ajeno a ninguna relación personal y solo !uiere estar solo.
'ras7ondos Cada historia tiene un principio. El trasfondo de tu personaje reela de dónde ienes, cómo te conertiste en un aenturero, y cu)l es tu lugar en el mundo. %uede !ue tu guerrero haya sido un aliente caballero o un soldado eterano. 2u hechicero pudo haber sido un sabio o un artesano. 2u pícaro !ui+)s ha estado enunahermandad de ladrones o ha actuado en grandes audiencias como bufón. Escoger un trasfondo te proporciona pistas importantes sobre la identidad de tu personaje. -a pregunta m)s importante acerca de tu trasfondo es 4!u$ ha cambiado5 4%or !u$ dejaste de hacer lo !ue sea !ue describe tu trasfondo para empe+ar una ida de aenturero5 4De dónde sacaste el dinero para tu e!uipo inicial, o, si ienes de un trasfondo adinerado, por !u$ no tienes m)s dinero5 4Cómo aprendiste las habilidades de tu clase5 46u$ es lo !ue te separa de la gente normal !ue comparte tu trasfondo5 -os trasfondos de ejemplo de este capítulo otorgan benecios concretos /características, competencias y idiomas1 y sugerencias de interpretación.
Com$etencias Cada trasfondo otorga al personaje competencia en dos habilidades. -as habilidades son descritas en el capítulo L. 3dem)s, la mayoría de trasfondos le dan al personaje una competencia con una o m)s herramientas. -as herramientas y las competencias con herramientas est)n eplicadas en el capítulo N. Si un personaje ganase la misma competencia de dos fuentes diferentes, podr) escoger una competencia diferente del mismo tipo /habilidad o herramienta1.
Idiomas 3lgunos trasfondos permiten !ue los personajes aprendan idiomas adicionales adem)s de los otorgados por la ra+a. "ira O9diomasP en los apartados anteriores en este capítulo.
Eui$amiento
Cada trasfondo otorga un conjunto inicial de e!uipamiento. Si usas la regla opcional del Capítulo N para gastar dinero en e!uipo, no recibir)s el e!uipamiento inicial de tu trasfondo.
Caracter%sticas sugeridas *n trasfondo contiene características personales sugeridas basadas en tu trasfondo. %uedes escoger características, hacer tiradas para escogerlas de forma aleatoria, o usar las sugerencias como inspiración para usar características de tu propia creación.
Personali+ando un 'ras7ondo Es posible !ue est$s interesado en ajustar algunas de las características de un trasfondo de forma !ue encaje mejor con tu personaje o con tu campaa. %ara ajustar un trasfondo, puedes reempla+ar una característica por otra, escoger dos habilidades cuales!uiera, y escoger un total de dos competencias con herramientas o idiomas de los trasfondos de ejemplo. %uedes usar el conjunto de e!uipamiento de tu trasfondo o gastar dinero en e!uipo como se describe en el capítulo N. /Si gastas dinero, no puedes escoger el conjunto de e!uipamiento inicial de tu clase.1 %or 'ltimo, escoge dos rasgos de personalidad, un ideal, un ínculo, y un defecto. Si no encuentras una característica !ue concuerde con el trasfondo !ue est)s buscando, trabaja con tu Dungeon "aster para crear una.
'i@a ( *rtemis6 'ras7ondos 2iXa ]aylan y 3rtemis Entreri iieron sus aos de nie+ como bribones en las calles. -a siguiente etapa en la carrera de 2iXa como camarera realmente no la cambió, así !ue ella !ui+)s escogería un trasfondo de bribón, ganando competencia en las habilidades de >uego de manos y Sigilo, y aprendiendo las herramientas del comercio de los ladrones. 3rtemis est) m)s denido por su trasfondo de criminal, otorg)ndole habilidades como Engaar y Sigilo, adem)s de competencia con las herramientas de ladrón y enenos.
*cólito 8as pasado tu ida al sericio de un templo dedicado a un dios o panteón especíco. 3ct'as como intermediario entre el reino de lo sagrado y el mundo de los mortales, reali+ando ritos sagrados y ofreciendo sacricios con el n de conducir a los eles en la presencia de lo diino. Esto no signica !ue seas un cl$rigo, reali+ar ritos sagrados no es lo mismo !ue la canali+ación de la energía diina. Elige un dios, un panteón de dioses o alg'n otro ser cuasi diino, y habla con tu D" para detallar la naturale+a de tus sericios religiosos. 4(eali+abas funciones menores en un templo, iiendo allí desde la infancia ayudando a los sacerdotes en los ritos sagrados5 4? eras un sumo sacerdote !ue de pronto eperimentó una llamada para serir a tu dios de una forma diferente5 ? tal e+ eras el líder de un culto pe!ueo fuera de cual!uier estructura establecida del templo o incluso un grupo ocultista !ue sirió a un maestro diabólico !ue ahora se niega a seguir.
Com$etencias en !abilidad # %ercepción, (eligión Idiomas6 dos de tu elección Eui$o6 un símbolo sagrado /un regalo de cuando entraste en el sacerdocio1, un libro de oraciones o rueda de plegarias, N barritas de incienso, estiduras, un conjunto de ropa com'n y un cinturón con una bolsa !ue contiene N po. asgo6 e7ugio de los 4ieles Como acólito, mereces el respeto de a!uellos !ue comparten tu fe, y puedes reali+ar las ceremonias religiosas de tu deidad. 2us compaeros de aenturas y t' pod$is esperar recibir sanación gratuita y atención en un templo, santuario, u otra presencia establecida de uestra fe, aun!ue debes proporcionar los componentes materiales necesarios para los hechi+os. 3!uellos !ue comparten tu religión te mantendr)n /pero sólo a ti1 un estilo de ida modesto. 2ambi$n podrías tener ínculos con un templo especíco dedicado a la deidad o panteón elegido, y tienes una residencia allí. Este podría ser el templo !ue utili+as para reali+ar los sericios, si permaneces en buena relación con $l, o un templo en el !ue has encontrado un nueo hogar. "ientras estes cerca de tu templo, se puede llamar a los sacerdotes para asistencia, siempre y cuando la ayuda !ue solicitas no ponga en peligro a !uien la reali+a y permaneces en buena relación con tu templo.
Caracter%sticas sugeridas -os acólitos son moldeados por su eperiencia en templos o en otras comunidades religiosas. Su estudio de la historia y principios de su fe y sus relaciones con los templos, santuarios, o jerar!uías afectan su manera de comportarse e ideales. Sus defectos pueden ser alguna hipocresía o idea her$tica oculta o un ideal o ínculo lleado al etremo.
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asgo de $ersonalidad 9dolatro a un h$roe en particular de mi fe, y hago referencia constantemente a los hechos y el ejemplo de esa persona. %uedo encontrar un objetio com'n entre los enemigos m)s feroces, empati+ar con ellos y siempre trabajando hacia la pa+. Geo los presagios en cual!uier acontecimiento y acción. -os dioses tratan de hablar con nosotros, sólo tenemos !ue escuchar Aada puede hacer tambalear mi actitud optimista. Cito /o cito incorrectamente1 los tetos sagrados y proerbios en casi todas las situaciones. Bo soy tolerante /o intolerantes1 de otras religiones y respeto /o condeno1 la adoración de otros dioses. 8e disfrutado de la buena comida, la bebida, y la alta sociedad entre la elite de mi templo. 2e incomoda la ida ruda. 8e pasado tanto tiempo en el templo !ue tengo poca eperiencia pr)ctica en el trato con personas en el mundo eterior.
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Ideal 2radición. -as antiguas tradiciones de culto y sacricio deben ser preseradas y defendidas. /-egal1 Caridad. Bo siempre trato de ayudar a los necesitados, sin importar el coste personal. /ueno1 Cambiar. Debemos ayudar a lograr los cambios en los !ue los dioses est)n trabajando constantemente en el mundo. /Caótica1 %oder. Espero !ue alg'n día llegue a la cima de la jerar!uía religiosa de mi fe. /-egal1 e. Confío en !ue mi deidad guiar) mis acciones. 2engo fe en !ue si trabajo duro, las cosas ir)n bien. /-egal1 3spiración. 2rato de probarme a mí mismo ser merecedor de los faores de mi dios, haciendo coincidir mis acciones en contra de su ensean+as. /Cual!uiera1 -%nculo Dar$ mi ida para recuperar una antigua reli!uia de mi fe !ue se perdió hace mucho tiempo. 3lg'n día me engar$ de la corrupta jerar!uía del templo !ue me tachó de hereje. -e debo mi ida al sacerdote !ue me acogió cuando mis padres murieron. 2odo lo !ue hago es para la gente com'n. Goy a hacer cual!uier cosa para proteger el templo donde serí. usco preserar un teto sagrado !ue mis enemigos consideran her$tico y tratan de destruir. De7ecto >u+go a otros con dure+a, y yo a'n m)s seeramente. %use demasiada conan+a en !uienes ejercen el poder dentro de la jerar!uía de mi templo. "i piedad a eces me llea a conar ciegamente en los !ue profesan la fe en mi Dios. Soy in@eible en mi pensamiento. Bo soy desconado con los etraos y espero lo peor de ellos. *na e+ !ue cojo un objetio, me obsesiono con $l en detrimento de todo lo dem)s en mi ida.
Criminal Eres un criminal eperimentado con un historial iolando la ley. 8as pasado mucho tiempo entre los otros criminales y todaía tienes contactos dentro del mundo del hampa. Estas mucho m)s cerca !ue la mayoría de la gente del mundo de asesinato, robo y iolencia !ue prealece en los barrios bajos de la ciili+ación, y has sobreiido hasta este punto por burlarte de las reglas y reglamentos de la sociedad.
Com$etencias de !abilidad6 Engaar, Sigilo
Com$etencia de !erramientas6 Set de juego /dados de hueso o carta1, herramientas de ladrón Eui$o6 una barra de hierro, un conjunto de ropa com'n oscura incluyendo una capucha y un cinturón con una bolsa !ue contiene N po. Es$ecialidad criminal 8ay muchos tipos de delincuentes, y dentro de un gremio de ladrones o una organi+ación criminal similar, los miembros indiiduales tienen especialidades particulares. 9ncluso los criminales !ue operan fuera de esas organi+aciones tienen fuertes preferencias por ciertos tipos de delitos en detrimento de otros. Elige el papel !ue jugaste en tu ida criminal, o tira en la tabla de abajo.
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Es$ecialidad Chantajista Desalijador Ejecutor "atón 3saltador de caminos 3sesino a sueldo Carterista Contrabandista
asgo6 Contacto criminal 2ienes un contacto able y de conan+a !ue act'a como enlace con la red de otros delincuentes. Sabes cómo hacerles llegar mensajes y te los eníen mediante el contacto, incluso a grandes distanciasV especícamente, conoces los mensajeros locales, maestros de caraana corruptos, y los marineros de mala muerte !ue te pueden entregar mensajes.
Caracter%sticas sugeridas %uedes parecer un illano en la supercie, y muchos de ellos lo son hasta la m$dula %ero algunos tienen una abundancia de encanto, !ue si no es una característica redentora. %uede haber honor entre ladrones, pero los criminales rara e+ muestran ning'n respeto por la ley
-ariante criminal6 Es$%a 3un!ue tus capacidades no son muy diferentes de los de un ladrón o contrabandista, aprendiste y practicaste en un conteto muy diferente# el de un agente de espionaje.
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asgo de $ersonalidad Siempre tengo un plan para saber !u$ hacer cuando las cosas an mal. Bo siempre estoy tran!uilo, no importa cu)l sea la situación. Aunca leantar la o+ o dejar !ue mis emociones me controlen. -a primera cosa !ue hago en un lugar nueo es tomar nota de las ubicaciones de todo lo alioso, o donde esas cosas podrían estar ocultas. Bo preero hacer un nueo amigo !ue un nueo enemigo. Soy increíblemente lento para conar. 3!uellos !ue parecen los m)s justos a menudo tienen m)s !ue ocultar. Ao le presto atención a los riesgos de una situación. Aunca -a mejor manera para mí de llegar a hacer algo es decirme !ue no puedo hacerlo. 0olpeo al menor insulto.
Ideal 8onor. Ao robo a otros de mi grupo. /-egal1 -ibertad. -as cadenas est)n hechas para romperse, como est)n las !ue forjarían ellos. /Caótico1 Caridad. (obo a los ricos para !ue pueda ayudar a las personas necesitadas. /ueno1 Codicia. Goy a hacer todo lo necesario para conertirme en alguien rico. /malado1 %ersonas. Soy leal a mis amigos, no a los ideales, y todo el mundo puede hacer un iaje por la laguna Estigia, no me importa. /Aeutral1 (edención. 8ay una chispa de bondad en todos. /ueno1
-inculo Estoy tratando de saldar una ieja deuda !ue le debo a un generoso benefactor. "is ganancias mal ganadas an a mantener a mi familia. 3lgo importante me fue cogido, y mi objetio es rob)rtelo. Goy a ser el ladrón m)s grande !ue jam)s haya eistido. Bo soy culpable de un terrible crimen. Espero !ue pueda redimirme por ello. 3lguien !ue amaba murió a causa de un error !ue hice. Aunca oler) a suceder.
De7ecto Cuando eo algo alioso, no puedo pensar en nada mas !ue la forma de robarlo. Cuando me enfrento a una elección entre el dinero y mis amigos, por lo general elijo el dinero. Si hay un plan, yo lo olidar$. Si lo olido, lo oy a ignorar. 2engo un OalgoP !ue reela cuando estoy mintiendo. Bo doy la uelta y corro cuando las cosas se en o ponen mal. *na persona inocente est) en la c)rcel por un crimen !ue cometí. B no me arrepiento de eso.
Com$etencias !abilidad6 2rato con animales, Superiencia Com$etencias de !erramientas6 un tipo de herramientas de artesanos, ehículos /terrestres1 Eui$o6 un conjunto de herramientas de artesano /de tu elección1, una pala, una olla de hierro, un conjunto de ropa com'n y un cinturón con una bolsa !ue contiene = po. De&nición del evento 3ntes de conertirte en un h$roe has ejercido una profesión sencilla entre los campesinos, tal e+ como granjero, minero, siero, pastor, leador, o sepulturero. %ero algo sucedió !ue jo un camino diferente y !ue te marcó para reali+ar cosas m)s grandes. Escoge al a+ar o determina un acontecimiento decisio !ue te marca como un h$roe del pueblo.
D1# < H H N I L J K =
De&nición del evento "e alc$ en contra de los agentes de un tirano. Sal$ a la gente durante un desastre natural. "e !ued$ solo contra un terrible monstruo. -e rob$ a un mercader corrupto para ayudar a los pobres. Encabec$ una milicia para luchar contra un ej$rcito inasor. Entr$ en el castillo de un tirano y rob$ armas para armar al pueblo. Entren$ al campesinado a utili+ar instrumentos de la granja como armas contra los soldados de un tirano. *n seor rescindió un decreto impopular despu$s de dirigir un acto simbólico de protesta en contra de ella. *na criatura celestial, un idente, o similar me dio una bendición o me a reelado mi secreto de origen. ui reclutado en el ej$rcito de un seor, me alc$ con el lidera+go y fui elogiado por mi heroísmo.
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Caracter%sticas sugeridas
*n h$roe del pueblo es una persona com'n, para bien o para mal. -a mayoría de los h$roes del pueblo en en sus humildes orígenes como una irtud, no un defecto, y sus comunidades de origen siguen siendo muy importantes para ellos.
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asgo de $ersonalidad >u+go a la gente por sus acciones, no sus palabras. Si alguien est) en problemas, siempre estoy dispuesto a prestar ayuda. Cuando me concentro en algo, lo sigo sin desiarme sin importarme nada lo !ue se interponga en mi camino. 2engo un fuerte sentido de juego limpio y siempre trato de encontrar la solución m)s e!uitatia a los argumentos 2engo conan+a en mis propias capacidades y har$ lo !ue pueda para inspirar conan+a en los dem)s. %ensar es para otros. Bo preero la acción. 8ago mal uso de palabras largas en un intento de parecer m)s inteligente. "e aburro f)cilmente. 4Cu)ndo oy a seguir adelante con mi destino5
Ideal (espeto. -as personas merecen ser tratadas con dignidad y respeto. /ueno1 E!uidad. Aadie debe tener un trato preferencial ante la ley y nadie est) por encima de la ley. /-egal1 -ibertad. -os tiranos no se les debe permitir oprimir al pueblo. /Caótico1 %oder. Si me hago fuerte, podr$ tomar lo !ue !uiero, lo !ue yo mere+co. /"alado1 Sinceridad. Ao hay nada bueno en pretender ser algo !ue no soy. /Aeutral1 Destino. Aada ni nadie me puede dirigir lejos de mi m)s alta ocación. /Cual!uiera1
-%nculos 2engo una familia, pero no tengo ni idea de dónde est)n. *n día, espero oler a erlos. 8e trabajado la tierra, yo amo la tierra, y proteger$ la tierra. *n orgulloso noble una e+ me dio una terrible pali+a , y oy a engarme de cual!uier matón !ue me encuentre. "is herramientas son símbolos de mi ida pasada, y los lleo por lo !ue nunca oy a olidar mis raíces. %rotejo los !ue no pueden protegerse a sí mismos. "e gustaría !ue mi noia de la infancia hubiera enido conmigo a perseguir mi destino.
De7ecto El tirano !ue gobierna mi tierra no se detendr) ante nada para er !ue me matan.
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Estoy conencido de la importancia de mi destino, y ciego a mis carencias y el riesgo de fracasar. -as personas !ue me conocieron cuando era joen saben mi secreto ergon+oso, así !ue nunca puedo oler a casa de nueo. 2engo una debilidad por los icios de la ciudad, especialmente beber grandes cantidades. En secreto, creo !ue las cosas estarían mejor si yo fuera un tirano teniendo tu seorío sobre la tierra. 2engo problemas para conar en mis aliados.
oble Entiendes de ri!ue+a, poder y priilegio. 2ienes un título nobiliario, y tu familia posee tierras, recauda impuestos y ejerce un signicatio poder político. %odrías ser un mimado aristócrata desconocedor de lo !ue es el trabajo o la falta de comodidades, un antiguo comerciante reci$n eleado a la noble+a, o un canalla desheredado con un desproporcionado sentido sobre sus legítimos derechos. ? podrías ser un honesto y trabajador terrateniente !ue se preocupa profundamente por la gente !ue ie y trabaja en tus tierras, muy consciente de sus responsabilidades para con ellos. 2rabaja junto a tu D" para conseguir un título apropiado y determinar cuanta autoridad ese título proporciona. *n título nobiliario no se sostiene por sí solo, est) conectado a la totalidad de una familia, y sea cual sea el título !ue tengas, ser) descendencia para tus hijos. Ao solo necesitas determinar tu título nobiliario, sino !ue tambi$n deberías trabajar con tu D" en describir a tu familia y su in@uencia sobre ti. 4Es tu familia antigua y bien establecida, o su título ha sido otorgado recientemente5 4Cu)nta in@uencia política tiene, y sobre !u$ )rea5 46u$ tipo de reputación tiene tu familia entre los aristócratas de su región5 4Cómo es la consideración !ue tiene la gente com'n5 4Cu)l es tu posición en la familia5 4Eres el cabe+a de familia5 48as heredado ya el título5 46u$ sientes sobre la responsabilidad5 4= estas tan abajo en la línea sucesoria !ue lo !ue hagas no le importa a nadie, mientras no aergences a la familia5 46u$ piensa el cabe+a de familia de tu carrera de aenturero5 4Est)s en buenas relaciones familiares o has sido recha+ado por el resto de tu familia5 42iene tu familia un escudo de armas5 4*na insignia !ue puedas llear o un anillo de sello5 4Colores particulares !ue puedas llear todo el tiempo5 4*n animal al !ue consideras un símbolo de tu linaje o incluso un miembro espiritual de tu familia5 Estos detalles ayudan a establecer a tu familia y título como rasgos del mundo de campaa.
Com$etencias !abilidades6 8istoria, %ersuasión. Com$etencias de !erramientas6 un tipo de set de juego Idiomas6 uno de tu elección. Eui$o6 un set de nas ropas, un anillo sello, un pergamino de pedigrí, un monedero con
Caracter%sticas sugeridas -os nobles nacen y se crían en un estilo de ida muy diferente !ue la mayoría de la gente nunca eperimentara, y sus personalidades re@ejan esta educación. *n título nobiliario iene con una pl$tora de ínculos, responsabilidades para con la familia, otros nobles, /incluyendo al monarca1, a la gente encargada al cuidado de la familia, o incluso al título en si mismo. Estas responsabilidades son a menudo una buena manera de minar la conan+a de un noble.
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asgo de $ersonalidad "i elocuente adulación hace sentir a mi interlocutor la persona m)s importante y maraillosa del mundo.
< -a gente com'n me !uiere por mi amabilidad y generosidad. H Aadie !ue mire a mi regia barba puede dudar de !ue estoy por encima de las sucias masas. H 8ago grandes esfuer+os para buscar siempre lo mejor y seguir las 'ltimas modas. N Ao me gusta ensuciarme las manos, y no ser$ atrapado jam)s en alojamientos inadecuados.
I 3 pesar de mi noble cuna, no me coloco por encima de otra gente. 2odos tenemos la misma sangre. L "i aprobación, una e+ perdida, es para siempre. J Si me hieres, te aplastar$, arruinare tu nombre y echare sal a tus campos. DI 9deal (espeto. El respeto es debido a mi rango, pero toda la gente sin importar su posición social, debe ser tratada con dignidad. /ueno1 < (esponsabilidad. Est) en mi deber el respetar a la autoridad de a!uellos por encima de mí, así como los !ue est)n por debajo de mí deben respetarme. /-egal1 H 9ndependencia. Debo probar !ue puedo encargarme de mi mismo, sin las indulgencias de mi familia /Caótico1 H %oder. Si me hago fuerte, podre tomar lo !ue !uiero, lo !ue yo mere+co. /"alado1 N amilia. -a sangre @uye m)s espesa !ue el agua. /Cual!uiera1 I ?bligación noble. Es mi deber proteger y cuidar a a!uellos por debajo de mí. /ueno1
DF
-%nculos 3frontar$ cual!uier reto con tal de conseguir la aprobación de mi familia
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-a alian+a de mi Casa con otra familia noble debe ser mantenida a cual!uier precio Aadie es m)s importante !ue los otros miembros de mi familia. Estoy enamorad de un heredero /o heredera1 de una familia !ue mi clan desprecia "i lealtad a la corona es in!uebrantable. -a gente com'n debe erme como un h$roe de la gente.
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De7ecto Secretamente pienso !ue todo el mundo est) por debajo de mi Escondo un secreto erdaderamente escandaloso !ue podría arruinar a mi familia para siempre "uy a menudo escucho elados insultos y amena+as en cada palabra !ue me dirigen y me enfado con rapide+ 2engo un insaciable apetito por los placeres carnales.
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5abio
Es un hecho !ue el mundo gira a mi alrededor Debido a mis palabras y acciones, suelo traer la ergen+a a mi familia.
%asaste aos aprendiendo la tradición del multierso. 8as rastreado manuscritos, estudiado pergaminos y escuchado a los mayores epertos en los temas !ue te interesan. 2us esfuer+os te han hecho un maestro en tus campos de estudio. Com$etencias !abilidad6 3rcano, 8istoria Idiomas6 dos de tu elección Eui$o6 un tintero, una pluma, un cuchillo pe!ueo, una carta de un colega muerto !ue planteaba una pregunta !ue a'n no ha sido capa+ de responder, un conjunto de ropa com'n y un cinturón con una bolsa !ue contiene = po.
Es$ecialidad %ara determinar la naturale+a de su formación acad$mica, tira un DJ o elige entre las opciones disponibles en la tabla de abajo.
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Es$ecialidad 3l!uimista 3strónomo 3cad$mico desacreditado ibliotecario %rofesor 9nestigador 3prendi+ de mago Escriba
asgo6 Investigador Cuando intentas aprender o recordar un fragmento de información, si no sabes nada sobre el tema, a menudo si sabes a dónde o de !ui$n lo puedes obtener. %or lo general, esta información iene de una biblioteca, scriptorium, uniersidad o un sabio o de otra persona o criatura sabia. 2u D" decidir !ue el conocimiento !ue busc)is es secreto, en un lugar lejano casi inaccesible, o !ue simplemente no se puede encontrar. Deselar los secretos m)s
profundos del multierso puede re!uerir una aentura o incluso toda una campaa.
Caracter%sticas sugeridas -oa Sabios se denen por sus etensos estudios y sus características re@ejan esta ida de estudio. Dedicado a actiidades acad$micas, un sabio alora muy altamente el conocimiento, a eces en su justa medida, a eces como un medio para sus objetios.
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asgos de Personalidad *so palabras polisil)bicas para dar la impresión de gran erudición. 8e leído todos los libros de las mayores bibliotecas del mundo, o me gusta presumir !ue lo he hecho. Estoy acostumbrado a ayudar a a!uellos !ue no son tan inteligentes como yo, y eplico pacientemente una y otra e+ cual!uier cosa. Ao hay nada !ue me guste m)s !ue un buen misterio. Estoy dispuesto a escuchar a cada lado de un argumento antes de hacer mi propio juicio. Bo... hablo lentamente... cuando hablo... para idiotas... !ue... casi... todos... lo son... compar)ndose... conmigo. Bo estoy horriblemente, terriblemente incómodo en situaciones sociales. Estoy conencido de !ue la gente siempre est) tratando de robar mis secretos.
Ideal Conocimiento. El camino hacia el poder y la automejora es a tra$s del conocimiento. /Aeutral1 elle+a. -o !ue es bello nos llea m)s all) de sí mismo hacia lo !ue es erdadero. /ueno1 -ógico. -as emociones no deben nublar nuestro pensamiento lógico. /-egal1 Sin límites. Aada debe coartar la posibilidad innita e inherente a toda eistencia. /Caótico1 %oder. El conocimiento es el camino hacia el poder y la dominación. /"alado1 3utoayuda. -a meta de una ida de estudio es la mejora de uno mismo. /Cual!uiera1
-%nculos Es mi deber de proteger a mis alumnos. 2engo un teto antiguo !ue guarda terribles secretos !ue no deben caer en las manos e!uiocadas. Bo trabajo para preserar una biblioteca, uniersidad, scriptorium, o monasterio. El trabajo de mi ida es una serie de tomos relacionados con un campo especíco del saber. 8e estado buscando toda mi ida la respuesta a una pregunta determinada
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8e endido mi alma por el conocimiento. Espero hacer grandes ha+aas y ganarla de nueo.
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De7ecto "e distraigo con facilidad por la promesa de información. -a mayoría de las personas gritan y corren cuando en a un demonio. Bo me detengo y tomo notas sobre su anatomía. Desenterrar un antiguo misterio ale el precio de una ciili+ación. %aso por alto soluciones obias a faor de las complicadas. 8ablo normalmente sin pensar !ue mis palabras, inariablemente insultan a otros. Ao puedo guardar un secreto para salar mi ida, o de cual!uier otro.
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5oldado -a guerra ha sido tu ida desde !ue puedes recordar. uiste entrenado en tu juentud en el estudió del uso de las armas y armaduras y aprendió las t$cnicas b)sicas de superiencia, incluida la forma de mantenerte con ida en el campo de batalla. Es posible !ue hayas sido parte de un ej$rcito nacional permanente o de una compaía de mercenarios, otal e+ un miembro de una milicia local !ue saltó a la fama durante la reciente guerra. 3l elegir este conteto, trabajar con su D" para determinar de !u$ organi+ación militar eras una parte, tu progreso en sus las aan+ando en rango y !u$ tipo de eperiencias tuiste durante tu carrera militar. 4Era un ej$rcito permanente, un grupo de guardias de la ciudad o una milicia del pueblo5 ? podrías haber sido miembro del ej$rcito priado de un noble de o de un comerciante, o pertenecido a una compaía de mercenarios.
Com$etencias !abilidad6 3tletismo, 9ntimidación Com$etencias de !erramientas6 set de juego /dados de hueso o cartas1, ehículos /terrestres1 Eui$o6 una insignia de rango, un trofeo tomado de un enemigo caído /una daga, una hoja rota o un peda+o de una bandera1, un conjunto de dados de hueso o baraja de cartas, un conjunto de ropa com'n, y un cinturón con una bolsa !ue contiene = po. Es$ecialidad Durante tu tiempo como soldado, tenías un papel especíco !ue desempeabas en tu unidad o ej$rcito. 2ira un dJ o elige entre las opciones en la tabla de abajo para determinar tu rol#
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Es$ecialidad ?cial ateador 9nfantería Caballería Sanador
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9ntendencia 3banderado %ersonal de 3poyo /cocinero, herrero, o similares1
asgo6 ango Militar 2ienes un rango militar de tu carrera como soldado. 3!uellos leales pertenecientes a tu antigua organi+ación militar todaía reconocen tu autoridad e in@uencia, y se dirigir)n a ti con respeto si son de un rango inferior. %uedes inocar tu rango para ejercer in@uencia sobre los dem)s soldados y re!uisar e!uipo simple o caballos para un uso temporal. 0eneralmente tambi$n puedes tener acceso a los campamentos y fortale+as amistosas en las !ue se recono+ca tu rango militar.
Caracter%sticas sugeridas -os horrores de la guerra junto con la rígida disciplina del sericio militar dejan su huella en todos los soldados, dando forma a sus ideales, creando la+os fuertes, y muchas eces lo 'nico !ue les deja son cicatrices y ulnerables al miedo, la ergen+a y el odio.
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asgos de Personalidad Siempre soy educado y respetuoso. Estoy obsesionado por los recuerdos de la guerra. Ao puedo sacar las im)genes de iolencia fuera de mi cabe+a. 8e perdido muchos amigos, y yo soy lento para hacer nueos. Estoy lleno de cuentos inspiradores y con moraleja de mi eperiencia militar releantes para casi todas las situación es de combate. %uedo hacer bajar la mirara a un %erro infernal sin pestaear. "e gusta ser fuerte y romper cosas. 2engo un sentido del humor crudo. "e enfrento a los problemas de frente. *na solución simple y directa es el mejor camino hacia el $ito.
Ideal ien mayor. Auestro destino es poner nuestras idas en defensa de otros. /ueno1 (esponsabilidad. 8ago lo !ue debo y obede+co sólo a la autoridad. /-egal1 9ndependencia. Cuando las personas siguen las órdenes ciegamente, abra+an una especie de tiranía. /Caótica1 %oder. En la ida como en la guerra, los m)s fuertes ganan. /"alado1 Gie y deja iir. -os ideales no son dignos de morir o de ir a la guerra por ellos. /Aeutral1 Aación. "i ciudad, nación o las personas son todo lo !ue te importa. /Cual!uiera1
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-%nculos "e gustaría oler a dar mi ida por las personas con las !ue serí. 3lguien me saló la ida en el campo de batalla. 8oy en día, yo nunca oy a dejar atr)s a un amigo. "i honor es mi ida. Aunca olidar$ la derrota aplastante !ue sufrió mi compaía o lo !ue los enemigos les hicieron. -os !ue luchan junto a mí son por los !ue ale la pena morir Bo lucho por los !ue no pueden luchar por sí mismos.
De7ecto El monstruoso enemigo !ue nos enfrentamos en batalla todaía me deja temblando de miedo. 2engo poco respeto por cual!uiera !ue no sea un guerrero probado en batalla. 8e cometido un error terrible en la batalla !ue costó muchas idas y haría cual!uier cosa para mantener ese error en secreto. "i odio hacia mis enemigos es ciego e irracional. Bo obede+co la ley, aun!ue la ley cree miseria. %reero antes comerme mi armadura !ue admitir !ue me e!uioco.
Ca$%tulo 96 eui$o El mercado de una gran ciudad est) llena de compradores y endedores de muchas clases# herreros enanos y elfos talladores de madera, agricultores medianos y joyeros gnomos, por no hablar de humanos de diferente aspecto, tamao y colorido proeniente de un amplio espectro de naciones y culturas. En las ciudades m)s grandes, casi cual!uier cosa imaginable se ofrece en enta, desde especias eóticas puestas en cestas de mimbre, ropa de lujo y pr)cticas espadas. %ara un aenturero, la disponibilidad de armaduras, armas, mochilas, cuerdas, y bienes similares es de suma importancia, ya !ue el e!uipo adecuado puede signicar la diferencia entre la ida y la muerte en un dungeon o en las indómitas tierras salajes. En este capítulo se detalla la mercancía mundana y eótica !ue los aentureros encuentran com'nmente 'til frente a las amena+as !ue el mundo de D&D presente.
E!uipo inicial 3l crear tu personaje, recibir)s el e!uipo basado en una combinación de tu clase y trasfondo. 3lternatiamente, puedes comen+ar con una serie de pie+as de oro basadas en tu clase y gastarlos en artículos de la listas de este capítulo. Consulta la 2abla de ri!ue+a inicial por clase para determinar la cantidad de oro !ue tienes !ue recibir. 2' decides cómo ha conseguido tu personaje ese e!uipo inicial. %odría haber sido una herencia, o de la bienes !ue el personaje ha ad!uirido durante su crian+a. Es
posible !ue haya sido e!uipado con un arma, armadura, y una mochila como parte del sericio militar. %uede ser !ue incluso han robado tu e!uipo. *n arma podría ser una reli!uia de la familia, transmitida de generación en generación hasta !ue tu personaje nalmente tomó el manto y siguió los pasos aentureros de un antepasado.
iue+a inicial $or clase Clase Cl$rigo 0uerrero %ícaro "ago
ondos NdH = po NdH = po HdH = po HdH = po
(i!ue+a El concepto de ri!ue+a aparece de muchas formas en un mundo de D&D. -as monedas, piedras preciosas, artículos de comercio, objetos de arte, animales y bienes pueden re@ejar el bienestar nanciero de tu personaje. -os miembros del campesinado comercian con bienes, mediante el sistema de true!ue, comprando lo !ue necesitan y pagando impuestos en grano y !ueso. -os miembros de la noble+a, comercian con los derechos legales, como el derecho a una mina, un puerto, o tierras de cultio, o en barras de oro, !ue mide el oro por libras en lugar de por la moneda. Sólo los comerciantes, aentureros y a!uellos !ue ofrecen sericios profesionales de al!uiler com'nmente tratan en monedas.
*cu)ación De forma com'n las monedas tienen diferentes denominaciones bas)ndose en el alor relatio del metal del !ue est)n hechas. -as tres monedas m)s comunes son las pie+as de oro /po1, las de plata /pp1 y las de cobre /pc1. Con una pie+a de oro, un personaje puede comprar un carcaj, una buena cuerda de N= pies de largo o una cabra. *n artesano eperto /pero no ecepcional1 puede ganar una moneda de oro al día. -a pie+a de oro es la unidad de medida est)ndar para la ri!ue+a, incluso si la moneda en sí misma no es de uso com'n. Cuando los comerciantes discuten ofertas !ue inolucran bienes o sericios por alor de cientos o miles de pie+as de oro, las transacciones no suelen implican el intercambio de monedas indiiduales. ")s bien, la pie+a de oro es una medida est)ndar de alor, y el intercambio real es en barras de oro, cartas de cr$dito, o bienes aliosos. *na pie+a de oro es un alor de die+ pie+as de plata, la moneda m)s frecuente entre los plebeyos. Con una pie+a de plata se puede comprar un juego de dados, un frasco de aceite de l)mpara o una noche de descanso en una mala posada. *na moneda de plata ale die+ pie+as de cobre, !ue son comunes entre los trabajadores y los mendigos. *na sola pie+a de cobre compra una ela, una antorcha, o un peda+o de ti+a.
3dem)s, las monedas inusuales hechos de otros metales preciosos a eces aparecen en pilas de tesoros. -a pie+a electro /pe1 y la pie+a de platino /ppt1 son originarias de imperios caído y reinos perdidos, y !ue a eces despiertan la sospecha y el escepticismo cuando se utili+a en transacciones. *na pie+a de electro ale cinco pie+as de plata, y una pie+a de platino tiene un alor de die+ pie+as de oro. *na moneda est)ndar pesa alrededor de un tercio de una on+a, así !ue cincuenta monedas pesan una libra.
'i$o de cambio estndar "oneda Cobre /pc1 %lata /pp1 Electro /pe1 ?ro /po1 %latino /ppt1
pc = N= == ===
pp _= N = ==
pe _N= _N < <=
po _== _= _< =
ppt _=== _== _<= _=
-enta del tesoro En los dungeons !ue eplores abundan las oportunidades para encontrar tesoros, e!uipo, armas, armaduras y mucho m)s. Aormalmente, puedes ender tus tesoros y baratijas cuando uelas a una ciudad u otro asentamiento, siempre y cuando puedas encontrar compradores y mercadores interesados en tu botín. 3rmas, armaduras y otros e!uipos. Como regla general, las armas y armaduras no daadas y otros e!uipos cuando se enden se puede recuperar la mitad de su coste en un mercado. -as armas y armaduras utili+adas por los monstruos raramente est)n en condiciones sucientemente buenas para enderse. ?bjetos m)gicos. -a enta de objetos m)gicos es problem)tica. Encontrar alguien para comprar una poción o un pergamino no es demasiado difícil, pero otros artículos est)n fuera del alcance de la mayoría, ecepto de los nobles m)s ricos. Del mismo modo, aparte de unos pocos objetos m)gicos comunes, normalmente no encontraras objetos m)gicos o hechi+os para comprar. El alor de la magia es mucho m)s alto !ue el simple oro y siempre debe ser tratado como tal. 0emas, joyería, y objetos de arte. Estos artículos conseran su alor total en el mercado, y puedes comerciar con ellos por monedas o utili+arlos como moneda para otras transacciones. %ara tesoros ecepcionalmente aliosos, el D" puede re!uerir !ue tengas !ue encontrar un comprador en una ciudad grande o una comunidad m)s grande primero. "ercancías. En las +onas fronteri+as, muchas personas reali+an transacciones a tra$s del true!ue. 3l igual !ue las joyas y objetos de arte, el comercio de bienes, barras de hierro, bolsas de sal, animales de granja, y así sucesiamente, conseran todo su alor en el mercado y puede ser utili+ado como moneda de cambio.
3rmaduras y escudos -os mundos de D&D son un asto tapi+ formado por muchas culturas diferentes, cada uno con su propio niel de tecnología. %or esta ra+ón, los aentureros tienen
acceso a una ariedad de tipos de armaduras, !ue an desde la armadura de cuero a la cota de malla o la costosa armadura de placas, con arios otros tipos de armaduras en el medio. -a 2abla de armaduras muestra los tipos disponibles m)s com'nmente !ue se encuentran en el juego y los separa en tres categorías# las armaduras ligeras, intermedias y pesadas. "uchos guerreros complementan su armadura con un escudo. -a 2abla de armaduras muestra el coste, peso y otras propiedades de los tipos comunes de armaduras usadas en los mundos de D&D. Com$etencia con armaduras. Cual!uiera puede ponerse una armadura o atar un escudo a un bra+o. Sin embargo sólo a!uellos competentes en el uso de la armadura saben cómo usarla de manera eca+. 2u clase te da competencia con ciertos tipos de armadura. Si usas una armadura con la cual no tienes competencia, tienes desentaja en cual!uier prueba de habilidad, tiro de salación o tirada de ata!ue !ue implica fuer+a o destre+a, y no puedes lan+ar hechi+os. Clase de *rmadura BC*. -a armadura protege a su portador de los ata!ues. -a armadura /y escudo1 !ue te pones determina tu Clase de 3rmadura base.
-ariante6 tama)os de eui$o En la mayoría de las campaas, puedes usar o llear cual!uier e!uipo !ue encuentres en tus aenturas, dentro de los límites del sentido com'n. %or ejemplo, un corpulento semiorco no cabe en la armadura de cuero de un mediano, y un gnomo sería deorado por la elegante ropa de un gigante de las nubes. El D" puede imponer m)s realismo. %or ejemplo, una armadura de placas hecha para un humano no podría encajar en otro sin alteraciones signicatias, y el uniforme de un guardia podría estar isiblemente mal ajustada cuando un aenturero intenta usarlo como un disfra+. 3plicando esta ariante, cuando los aentureros encuentran armadura, ropa, y artículos similares !ue se hacen para ser usados, pudieran necesitar isitar a un herrero, sastre, peletero, o eperto similar para hacer !ue el artículo se pueda llear. El coste de este tipo de trabajo aría de un = a un H= por ciento del precio de mercado del artículo. El D" puede lan+ar un dH = o determinar el aumento del coste bas)ndose en la etensión de las alteraciones necesarias. *rmadura $esada. -a armadura m)s pesada interere con la capacidad del usuario para moerse r)pidamente, sigilosamente, y libremente. Si la 2abla de armaduras pone 7*E F7 o 7*E N7 en la columna de la uer+a para un tipo de armadura, la armadura reduce la elocidad del usuario por = pies a menos !ue el usuario tiene una puntuación de uer+a igual o mayor !ue la puntuación en la lista. 5igilo. Si la 2abla de armaduras muestra 7desentaja7 en la columna de Sigilo, el usuario tiene desentaja en los che!ueos de Destre+a /Sigilo1. Escudos. *n escudo est) hecho de madera o metal y se llea en una mano. Empuando un escudo aumenta tu Clase de 3rmadura en <. Sólo puedes beneciarte de un escudo a la e+.
'abla de armaduras 3rmaduras
Coste
Clase de
uer+a
Sigilo
%eso
3rmaduras ligeras 3colchada Cuero Cuero tachonado 3rmaduras medias %ieles
armadura N po = po HN po
M DES M DES < M DES
Desentaja
J lbs. = lbs F lbs.
= po
< M DES /ma M<1 F M DES /ma M<1 H M DES /ma M<1 H M DES /ma M<1 N M DES /ma M<1
< lbs.
<= lbs.
Desentaja
HN lbs.
<= lbs.
Desentaja
H= lbs.
F= po LN po <== po N== po
H I L J
ue F ue N ue N
Desentaja Desentaja Desentaja Desentaja
H= lbs. NN lbs. I= lbs. IN lbs.
= po
M<
Camisote de mallas Cota de escamas Cora+a
N= po
Semiplacas
LN= po
3rmadura pesada Cota de anillas Cota de mallas andas %lacas Escudo Escudo
N= po H== po
*rmadura ligera 8echa de materiales suaes y delgados, faorece a los aentureros )giles, ya !ue ofrece una cierta protección sin sacricar la moilidad. Si lleas armadura ligera, agrega tu modicador de Destre+a al n'mero base de tu tipo de armadura para determinar tu Clase de 3rmadura. *colc!ada. -a armadura acolchada consiste en capas de tela acolchadas y refor+ada. Cuero. -as protecciones para el pecho y los hombros de esta armadura est)n hechas de cuero endurecido en aceite hiriendo. -as dem)s partes de la armadura son de cuero m)s blando y @eible Cuero tac!onado. Esta armadura est) fabricada de cuero, resistente y @eible y refor+ada con remaches met)licos, cercanos entre sí.
*rmadura media ?frece m)s protección !ue la armadura ligera, pero tambi$n perjudica m)s el moimiento . Si lleas armadura media, aades tu modicador de Destre+a, hasta un m)imo de <, al n'mero de tu tipo de armadura para determinar tu Clase de 3rmadura.
I lbs.
Pieles. Esta asta armadura est) compuesta de arias capas de cuero y pieles de animales. Es com'nmente usado por las tribus b)rbaras, humanoides malignos, y otra gente !ue no tienen acceso a las herramientas y materiales necesarios para crear armaduras mejores. Camisote de mallas. 8echo de anillos met)licos entrela+ados, est) entre capas de ropa o cuero. Esta armadura ofrece una protección modesta para la parte superior del cuerpo del usuario y permite !ue el sonido del roce de los anillos entre sí sea amortiguado por las capas eternas. Cota de escamas6 una armadura formada por cota y grebas de cuero /y !ui+)s un faldar separado1 cubiertas con pie+as de metal superpuestas a modo de escamas de pe+. 3rmadura e+ una falda por separado1 de cuero cubiertas con peda+os de metal superpuestas, muy parecido a las escamas de un pe+. 9ncluye guantes. Cora+a. Esta armadura se compone de una pie+a de metal en el pecho e!uipada con cuero @eible debajo. 3un!ue deja las piernas y los bra+os relatiamente sin protección, esta armadura proporciona una buena protección para los órganos itales del usuario, dejando al usuario relatiamente no comprometido. 5emi$lacas. Se compone de placas de metal de forma !ue cubren la mayor parte de cuerpo de la usuaria. Ao incluye protección para las piernas m)s all) de simples grebas !ue se jan con tiras de cuero.
*rmadura $esada De todas las categorías de armadura, las armaduras pesadas ofrecen la mejor protección. Estas armaduras cubren todo el cuerpo y est)n diseadas para detener una amplia gama de ata!ues. Sólo los guerreros competentes pueden manejar su peso y olumen. -a armadura pesada no te permite aadir tu modicador de Destre+a a tu Clase de 3rmadura, pero tambi$n no te penali+a si tu modicador de Destre+a es negatio. Cota de anillas. Esta armadura es una armadura de cuero con anillas pesadas cosidas en ella. -as anillas ayudan a refor+ar la armadura contra los golpes de las espadas y hachas. -a Cota de anillas es inferior a la cota de malla, y por lo general es usado sólo por a!uellos !ue no se puede permitir una mejor armadura. Cota de malla. Esta armadura est) compuesta de anillas de acero entrela+adas. *n forro acolchado impide !ue haya irritación y amortigua los golpes. 9ncluye los guanteletes. 0andas. Esta armadura est) hecha de tiras erticales estrechas de metal remachadas a un soporte de cuero !ue se coloca debajo de tela acolchada. *na Cota de malla @eible protege las articulaciones. Placas. Esta armadura est) compuesta de placas met)licas, remachadas y ajustadas para cubrir completamente el cuerpo. 9ncluye guanteletes, botas pesadas de cuero y yelmo con isera. Debajo se llea un acolchado grueso /incluido1. -as correas y hebillas hacen !ue el peso est$ distribuido de forma e!uilibrada.
Ponerse ( uitarse una armadura
El tiempo !ue re!uiere ponerse o !uitarse una armadura depende de la categoría de la armadura. Ponerse. Este es el tiempo !ue se necesita para ponerse una armadura. Se benecia de la C3 de la armadura sólo si se toma el tiempo completo para pon$rsela. Kuitarse. Este es el tiempo !ue se necesita para !uitarse una armadura. Si tienes ayuda, reduce este tiempo a la mitad.
Ponerse ( uitarse la armadura Categoría 3rmadura ligera 3rmadura media 3rmadura pesada Escudo
E!uipar minuto N minutos = minutos acción
Dese!uipar minuto minuto N minutos acción
3rmas 2u clase te proporciona competencia con ciertas armas, lo !ue re@eja tanto el enfo!ue de la clase como las herramientas !ue tiene mayor probabilidad de usar. Ba sea !ue est$s a faor de una espada larga o un arco largo, tu arma y tu capacidad de manejarla de forma efectia puede signicar la diferencia entre la ida y la muerte, mientras estas de aenturas. -a 2abla de armas muestra las m)s comunes !ue se utili+an en el mundo de D&D, su precio y el peso, el dao !ue hacen cuando golpean y propiedades especiales !ue poseen. Cada arma se clasica como cuerpo a cuerpo o a distancia. *n arma cuerpo a cuerpo se utili+a para atacar a un objetio dentro de los N pies de ti, mientras !ue un arma a distancia se utili+a para atacar a un blanco a distancia.
Com$etencia con arma 2u ra+a, la clase y dotes te pueden otorgar competencia con determinadas armas o categorías de armas. -as dos categorías son simples y marciales. -a mayoría de la gente puede utili+ar armas sencillas con competencia. Estas armas incluyen porras, ma+as y otras armas !ue a menudo se encuentran en manos de los plebeyos. -as armas marciales, incluyen espadas, hachas y armas de asta, re!uieren un entrenamiento m)s especiali+ado para utili+arlas con ecacia. -a mayoría de los guerreros usan armas marciales, por!ue con estas armas reali+an un mejor uso de sus estilos de combate y entrenamiento. 2ener competencia con un arma te permite aadir tu bonicador de competencia a la tirada de ata!ue !ue se haga con esa arma. Si haces una tirada de ata!ue con un arma con la !ue te falta competencia, no aades tu bonicador de competencia a la tirada de ata!ue.
'abla de armas Aombre
Cost
Dao
%eso
%ropiedades
3rmas c_c simples astón
e < pp
Daga 0olpe desarmado 0ran claa
< po < pp
8acha de mano 8o+ >abalina -an+a "artillo ligero
N po po N pp po < po
"a+a
N po
Claa
pp
3rmas a distancia simples 3rco corto
dI contundente dH perforante contundente dJ contundente dI cortante dH cortante dI perforante dI perforante dH contundente dI contundente dH contundente
H lb.
Gers)til /dJ1
lb. = lb. < lb. < lb. < lb. F lb. < lb.
3rrojadi+a /<=_I=1, ligera, sutil 3 < manos
H lb.
< lb.
-igera
dI perforante
< lb.
3 < manos, munición /J=_F<=1
dJ perforante
N lb.
dH perforante
lb.
3 < manos, munición /J=_F<=1, recarga 3rrojadi+a /<=_I=1
3rrojadi+a /<=_I=1, ligera -igera 3rrojadi+a /F=_<=1 3rrojadi+a /<=_I=1, ers)til /dJ1 3rrojadi+a /<=_I=1, ligera
Dardo
8onda
pp
dH contundente
<= po = po
d= cortante
I lb.
3 < manos, alcance, pesada
= lb F lb.
3 < manos, pesada -igera, sutil
dI cortante
< lb.
-igera, sutil
dJ cortante
F lb.
Gers)til /d=1
I lb.
3 < manos, pesada
dJ perforante
< lb.
Sutil
dJ cortante
H lb.
Gers)til /d=1
d< cortante
L lb.
3 < manos, pesada
d= cortante
I lb.
3 < manos, alcance, pesada
d< perforante dH cortante dJ perforante
I lb.
3lcance, especial
F lb. H lb.
3lcance, sutil
< lb.
Gers)til /d=1
allesta ligera
3rmas c_c marciales 3labarda 3tarraga Cimitarra Espada corta Espada larga Espadón Esto!ue 8acha de batalla 0ran hacha 0uja -an+a de caballería -)tigo -ucero del alba "artillo de guerra
dJ contundente
"unición /F=_<=1
"ayal %ica %ica de guerra 2ridente 3rmas a distancia marciales 3rco largo allesta de mano allesta pesada Cerbatana (ed
= po N po N po N po N= po LN po N= po = po po
dJ contundente d= perforante dJ perforante dI perforante
< lb.
J lb. < lb. H lb.
3 < manos, alcance, pesada
dJ perforante
< lb.
dI perforante
F lb.
3 < manos, munición /N=_I==1, pesada -igera, munición /F=_<=1 recarga
d= perforante perforante
J lb. lb.
3 < manos, munición /==_H==1, pesada, recarga "unición/
F lb.
3rrojadi+a /N_N1, especial
3rrojadi+a /<=_I=1, ers)til
Pro$iedades de las armas "uchas armas tienen propiedades especiales relacionadas con su uso, como se muestra en la 2abla de armas. *lcance. Esta arma aade N pies a su alcance cuando atacas con ella. * dos manos. Esta arma re!uiere de dos manos para su uso. *rrojadi+a. Si un arma tiene esta propiedad, puedes lan+ar el arma para hacer un ata!ue a distancia. Si el arma es un arma cuerpo a cuerpo, se utili+a el mismo modicador de característica para esa tirada de ata!ue y dao !ue el !ue usarías en un ata!ue cuerpo a cuerpo con el arma. %or ejemplo, si lan+as un hacha de mano, utili+a tu uer+a, pero si lan+as una daga, puedes utili+ar tu uer+a o Destre+a, ya !ue la daga tiene la propiedad de Sutile+a. Cargar. Debido al tiempo re!uerido para cargar esta arma, Sólo se puede disparar una sola pie+a de munición cuando se utili+a una acción, una acción bonicada o reacción al disparar, sin importar el n'mero de ata!ues !ue puedas hacer normalmente. Distancia. *n arma !ue se puede utili+ar para hacer un ata!ue a distancia tiene un rango !ue se muestra entre par$ntesis despu$s de la propiedad de munición o arrojadi+a. -a distancia se lista mediante dos n'meros. El primero es el rango normal del arma en pies, y el segundo indica el alcance largo del arma. Cuando se ataca un objetio m)s all) del rango normal, tienes desentaja en la tirada de ata!ue. Ao se puede atacar a un objetio m)s all) del alcance largo del arma. Es$ecial. *n arma con la propiedad especial tiene reglas inusuales !ue rigen su uso, eplicadas en la Descripción del arma /er 3rmas especiales7 m)s adelante en esta sección1.
Ligera. *n arma ligera es pe!uea y f)cil de manejar, por lo !ue es ideal para usarlas cuando se combate con dos armas. Ger las reglas de combate con dos armas en el Capítulo K. Munición. %uedes utili+ar un arma !ue tiene la propiedad de munición para hacer un ata!ue a distancia sólo si tienes munición para disparar desde el arma. Cada e+ !ue atacas con el arma, gastas una pie+a de munición. Coger a la munición de un carcaj, caja u otro recipiente es parte del ata!ue. al nal de la batalla, se puede recuperar la mitad de tu munición gastada tomando un minuto para buscar en el campo de batalla. Si utili+as un arma !ue tiene la propiedad de munición para hacer un ata!ue cuerpo a cuerpo, tratas el arma como arma improisada /er 73rmas 9mproisados7 m)s adelante en la sección1. *na honda debe estar cargada para hacer dao cuando se usa de esta manera. Pesado. -as criaturas pe!ueas tienen desentaja en tiradas de ata!ue con armas pesadas. El tamao y olumen de un arma pesada hace !ue sea demasiado grande para una criatura pe!uea utili+arla con ecacia. 5util. 3l reali+ar un ata!ue con un arma sutil, puedes utili+ar como opción usar tu modicador de fuer+a o de Destre+a para las tiradas de ata!ue y dao. Debes utili+ar el mismo modicador ambas tiradas. -erstil. Esta arma se puede usar a una o dos manos. *n alor de dao entre par$ntesis aparece con la propiedadel dao cuando se utili+a el arma con dos manos para hacer un ata!ue cuerpo a cuerpo.
*rmas im$rovisadas 3 eces los personajes no tienen las armas y tienen !ue atacar con todo lo !ue este a mano. *n arma improisada incluye cual!uier objeto !ue puedas empuar con una o dos manos, como un aso roto, una pata de la mesa, una sart$n, una rueda de carro, o un goblin muerto. En muchos casos, un arma improisada es similar a un arma real y puede ser tratada como tal. %or ejemplo, una pata de la mesa es similar a una porra. 3 discreción del D", un personaje h)bil con un arma puede utili+ar un objeto similar como si se tratara de esa arma y utili+ar su bonicación de competencia. *n objeto !ue no se parece a un arma hace dH de dao /el D" asigna un tipo de dao apropiado para el objeto1. Si un personaje utili+a un arma a distancia para hacer un ata!ue cuerpo a cuerpo o lan+a un arma cuerpo a cuerpo !ue no tiene la propiedad arrojadi+a, tambi$n causa dH de dao. *n arma improisada lan+ada tiene un rango normal de <= pies y un alcance largo de I= pies.
*rmas de $lata 3lgunos monstruos !ue tienen inmunidad o resistencia a las armas no m)gicas son susceptibles a las armas de plata, así aentureros cautelosos inierten moneda adicionales para chapar sus armas con placas de plata. Sólo puedes utili+ar esta t$cnica con un arma o die+ pie+as de munición por == po. Este coste representa no sólo el precio de la plata, tambi$n el tiempo y la eperiencia necesaria para agregar plata al arma sin !ue sea menos eca+.
*rmas es$eciales 3rmas con reglas especiales se describen a!uí. Lan+a. 2ienes desentaja cuando se utili+a para atacar a un objetio dentro de un radio de N pies cerca de ti. 3dem)s, re!uiere dos manos para empuar cuando no est)s montado. ed. *na criatura grande o m)s pe!ueo impactada por una red es retenida hasta !ue se libere. *na red no tiene efecto en criaturas !ue son sin forma o criaturas !ue son enormes o muy grandes. *na criatura puede utili+ar su acción para reali+ar una prueba de uer+a de CD =, liber)ndose el mismo u otra criatura dentro su alcance !ue tenga $ito. 8aciendo N puntos de dao cortante a la red /C3 =1 tambi$n libera a la criatura sin daarla, terminando el efecto y la destrucción de la red. Cuando se utili+a una acción, acción bonicada o reacción para atacar con una red, solo puedes hacer un ata!ue sin importar el n'mero de ata!ues !ue puedas normalmente hacer. 3baco 3brojos /bolsa de <=1 3ceite /frasco1 3cido /ial1 3gua bendita 3lm)dena 3ntídoto /ial1 3ntorcha 3parejos de pesca 3parejo de poleas 3riete port)til alan+a de mercader arril olas de rodamientos /bolsa de ,===1 olsa o +urrón olsa de componentes otella de cristal Cadena /= pies1 C)lamo Campanilla Carcaj Catalejo Cerradura Cesta Cofre Cubo Cuerda, de c)amo /N= pies1 Cuerda, de seda /N= pies1 E!uipo de cocina E!uipo de curandero E!uipo de escalada Escalera de mano /= pies1 Espejo, de acero Estuche, de irote de ballesta Estuche, de mapas o pergaminos oco arcano Cetro Cristal
< po po pp
< lb. < lb. lb. lb. lb. = lb. lb. H lb. N lb. FN lb. F lb. < lb. < lb.
N pp
lb. < lb. < lb. = lb. lb. lb. lb. < lb.
= po = po
< lb. lb.
?rbe Gara Garita oco druídico (amita de mu$rdago 2ótem Gara de madera Garita de tejo rasco o ta+a uego de al!uimista /frasco1 0aro o gancho 0rilletes >abón >arro o jarra -acre -)mpara -ibro -ibro de conjuros -interna, ojo de buey -interna, sorda o encapuchada -upa "anta "artillo "ochila "unición 3gujas de cerbatana /N=1 alas de honda /<=1 lechas /<=1 Girotes de ballesta /<=1 ?dre ?lla, de hierro %ala %alanca %apel /una hoja1 %erfume /ial1 %ergamino /una hoja1 %$rtiga /= pies1 %ico, de minero %iedra de alar %i!uetas, de hierro /=1 %itón %oción de curación (aciones / día1 (eloj de arena (opa, com'n (opa, a la moda (opa, elegantes (opa, de iaje Saco Saco de dormir Sello /anillo1 Silbato de seales Símbolo sagrado 3muleto Emblema (elicario 2ienda, para dos personas 2inta /botella de on+a1
<= po N po = po
F lb. H lb. lb.
po po N po = po < pc N= po < po < po < pc < pc N pp N pp
H lb. lb. lb. lb. H lb. I lb. H lb. lb. N lb. F lb. < lb. < lb. F lb. F lb. N lb.
po H pc po po < pp < po < po < po < pp N po pp N pc < po pc po N pc N= po N pp
lb. lb. lb. lb. Nlb. /lleno1 = lb. N lb. N lb. L lb. = lb. lb. N lb. lb. lb. < lb. lb. F lb. H lb. I lb. H lb. lb. L lb.
N po N po N po < po = po
lb. < lb. <= lb.
2i+a /tro+o1 2rampa de ca+a 2'nica Gela Geneno, b)sico /ial1 Gial Bes!uero
pc N po po pc == po po N pp
E!uipo de aenturero Esta sección describe los artículos !ue tienen normas especiales o re!uieren de m)s eplicaciones. *brojos. Como una acción, puedes desplegar una sola bolsa de abrojos para cubrir un )rea de N pies cuadrados. Cual!uier criatura !ue entra en la +ona debe tener $ito en una tirada de salación Destre+a CD N o dejar de moerse y recibir punto de dao perforante. 8asta !ue la criatura no recupera al menos punto de golpe, su elocidad al caminar se reduce en = pies. *na criatura !ue se muee a tra$s del )rea a la mitad de su elocidad no tiene !ue hacer la tirada de salación. *ceite. %or lo general iene en un frasco de arcilla !ue contiene pinta. Como una acción, puedes salpicar el aceite de este frasco sobre una criatura dentro de los N metros de ti o tirarlo hasta una distancia de <= pies, rompi$ndolo en el impacto. %ara hacer un ata!ue a distancia contra una criatura objetio u objeto, trata el aceite como un arma improisada. Con un golpe, el objetio est) cubierto en aceite. Si el objetio sufre cual!uier dao por fuego antes !ue el aceite e!ue /despu$s de minuto1, el objetio recibe N puntos de dao adicional de fuego del aceite ardiendo. 2ambi$n puedes erter un frasco de aceite en el suelo para cubrir un )rea de N pies cuadrados, a condición de !ue la supercie est) nielada. Si est) encendido, el aceite se !uema durante < rounds e in@ige N puntos de dao de fuego a cual!uier criatura !ue entra en el )rea o termina su turno en la +ona. *na criatura sólo puede recibir este dao una e+ por turno. *cido. Como una acción, puedes salpicar el contenido de este ial en una criatura dentro de los N pies de ti o lan+arlo hasta una distancia de <= pies, rompi$ndolo en el impacto. En cual!uiera de los caso, ha+ un ata!ue a distancia contra una criatura u objeto, tratando el )cido como un arma improisada. Con un impacto, el objetio sufre
*ntorc!a. 3rde durante hora, proporcionando una lu+ brillante en un radio de <= pies y lu+ tenue adicional en <= pies. Si haces un ata!ue cuerpo a cuerpo con una antorcha encendida r impactas, haces punto de dao por fuego. *$arejo de $esca. Este E!uipo incluye una caa de madera, hilo de seda, @otador de corcho, ganchos de acero, lastres de plomo, seuelos de terciopelo y redes estrechas. *$arejo de $oleas. *n conjunto de poleas con un cable enroscado a tra$s de ellos y un gancho para sujetar los objetos, permite i+ar hasta cuatro eces el peso normal !ue puedes leantar. *riete $orttil. %uedes utili+ar para derribar puertas 3l hacerlo, ganas una bonicación de MH en la %rueba de uer+a. ?tro personaje puede ayudarle a utili+ar el ariete, !ue te da entaja en esa prueba. 0alan+a de mercader. 9ncluye una pe!uea balan+a, platillos y un surtido adecuado de pesos de hasta < libras. Con $l, puedes medir el peso eacto de los objetos pe!ueos, como los metales preciosos en bruto o comerciar bienes, para ayudar a determinar su alor. 0olas de cojinetes. Como una acción, puedes desparramar estas diminutas esferas de metal de tu bolsa para cubrir un )rea de = pies cuadrados. *na criatura moi$ndose a tra$s de la supercie cubierta debe tener $ito en una tirada de salación de Destre+a CD = o !uedar tumbado. *na criatura !ue se muee a tra$s del )rea a media elocidad no tiene !ue hacer la tirada de salación. 0olsa de com$onentes. Se trata de una pe!uea bolsa de cuero a prueba de agua de cinturón !ue cuenta con compartimentos para contener todos los componentes materiales y otros elementos especiales !ue necesitan para lan+ar sus hechi+os, a ecepción de los componentes !ue tienen un costo especíco /como se indica en la Descripción del hechi+o1. 0olsa. Este objeto esta hecho de tela o de cuero !ue puede contener hasta <= balas de honda o N= agujas cerbatana, entre otras cosas. *na bolsa compartimentada para contener componentes de conjuros se llama una bolsa de componente /!ue se describe anteriormente en esta sección1. Cadena. *na cadena cuenta con = puntos de golpe. Se puede romper con una prueba eitoso de uer+a CD <=. Carcaj. %uede contener hasta <= @echas. Cerradura. Se proporciona una llae con ella. Si no se tiene, una criatura h)bil con las herramientas de ladrón puede abrir esta cerradura con una prueba eitosa de Destre+a CD N. 2u D" puede decidir !ue cerraduras mejores est)n disponibles a precios m)s altos. Cuerda. Ba sea hecha de c)amo o seda, tiene < puntos de golpe y se puede romper con una prueba de uer+a CD L. Catalejo. -os objetos istos a tra$s de $l son ampliados al doble de su tamao. Eui$o de cocina. Esta caja de metal contiene una ta+a y cubiertos simples. -a caja consta de dos partes !ue se cierran juntas, y uno de las partes puede ser
usado como un recipiente de cocción y la otra como una placa o recipiente poco profundo. Eui$o de escalada. 9ncluye pitones especiales, botas puntiagudas, guantes y un arn$s. %uedes utili+ar el E!uipo de escalador como una acción para anclarteV cuando hagas eso, no puedes caer m)s all) de ugador1 puede utili+arlo como un foco de lan+amiento de conjuros, tal como se describe en el Capítulo =. 4uego de aluimista. Este @uido pegajoso y adhesio, se in@ama cuando se epone al aire. Como una acción, puedes lan+ar este frasco hasta <= pies, rompi$ndolo en el impacto. 8a+ un ata!ue a distancia contra una criatura u objeto, trat)ndolo como un arma improisada. Si se tiene $ito, el objetio sufre dH de dao por fuego en el inicio de cada uno de sus turnos. *na criatura puede poner n a este dao mediante su acción para hacer una prueba Destre+a DC = para etinguir las llamas. :rilletes. Estas restricciones de metal pueden retener una criatura %e!uea o "ediana. %ara escapar de los grilletes re!uiere una eitosa prueba de Destre+a DC <=. %ara romperlos re!uiere prueba una eitosa de uer+a CD <=. Cada conjunto de grilletes iene con una llae. Sin la llae, una criatura h)bil con herramientas de ladrón puede abrir la cerradura de las esposas con una prueba con $ito de Destre+a CD N. -os grilletes tienen N puntos de golpe. Lm$ara. 9lumina con lu+ brillante en un radio de N pies y F= de pies adicionales de lu+ tenue. *na e+ encendida, la llama dura I horas en un frasco de aceite / pinta1. Libro. *n libro puede contener poesía, descripciones históricas, información relatia a un campo en particular de conocimiento, diagramas y notas sobre artilugios gnomos o casi cual!uier otra cosa !ue pueda ser representado mediante
el uso de teto o im)genes. *n libro de conjuros es un libro de hechi+os /descrito m)s adelante en esta sección1. Libro de conjuros. Esencial para los magos, un libro de hechi+os es un tomo encuadernado en cuero con == p)ginas de pergamino en blanco adecuadas para inscribir hechi+os. Linterna sorda o con ca$uc!a. 9lumina con lu+ brillante en un radio de F= pies y F= pies la lu+ tenue adicionales . *na e+ encendida, la llama dura I horas en un frasco de aceite / pinta1. Como una acción, puedes bajar la capucha, reduciendo la lu+ para atenuar la lu+ en un radio de N pies. Linterna, ojo de bue(. 9lumina con lu+ brillante en un cono de I= pies y con lu+ tenue una +ona adicional de I= pies. *na e+ encendida, la llama dura I horas en un frasco de aceite / pinta1. Lu$a. Esta lente permite una mirada m)s cercana a objetos pe!ueos. 2ambi$n es 'til como un sustituto del pedernal y acero para iniciar un fuego. Encender un fuego con una lupa re!uiere lu+ tan brillante como la lu+ del sol para enfocarla, yesca para encender, y unos N minutos para !ue el fuego se encienda. *na lupa da entaja sobre cual!uier prueba de característica hecha para ealuar o inspeccionar un objeto !ue es pe!ueo o muy detallado. %a!uetes de e!uipo El e!uipo inicial !ue recibes de tu clase incluye una colección de e!uipo de aenturas 'til, puesto todo junto en un pa!uete. El contenido de estos pa!uetes se enumera a!uí. Si estas comprando tu e!uipo inicial, puedes comprar uno por el precio mostrado, !ue podría ser m)s barato !ue la compra de los artículos indiidualmente. %a!uete de robo /I po1. 9ncluye una mochila, una bolsa de === bolas de cojinetes, = pies de hilo, una campana, N elas, una palanca, un martillo, = pitones, una linterna con capucha, < frascos de aceite, raciones para N días, un yes!uero y un odre de agua. El pa!uete tambi$n tiene N= pies de cuerda de c)amo atados a un lado de la misma. %a!uete de diplom)tico /FK po1. 9ncluye un cofre, < estuches de mapas y pergaminos, un conjunto de ropa na, un frasco de tinta, una pluma, una l)mpara, < frascos de aceite, N hojas de papel, un frasco de perfume, lacre, y jabón. %a!uete de dungeons /< po1. 9ncluye un saco de dormir, una palanca, un martillo, = pitones, = antorchas, un yes!uero, raciones para = días y un odre de agua. El pa!uete tambi$n cuenta con N= pies de cuerda de c)amo atada a un lado de la misma. %a!uete de animador /H= po1. 9ncluye una mochila, un saco de dormir, < trajes, N elas, raciones para N días, un odre de agua y un E!uipo de disfra+. %a!uete de eplorador /= po1. 9ncluye una mochila, un saco de dormir, un E!uipo de cocina, un yes!uero, = antorchas, raciones para = días y un odre. El pa!uete tambi$n cuenta con N= metros de cuerda de c)amo atado al lado de ella.
%a!uete de sacerdote /K po1. 9ncluye una mochila, una manta, = elas, un yes!uero, una caja de limosnas, < barras de incienso, un incensario, estimentas, raciones para < días y un odre de agua. %a!uete de erudito /H= po1. 9ncluye una mochila, un libro de conocimiento, un tintero, una pluma, = hojas de pergamino, una bolsa pe!uea de arena y un pe!ueo cuchillo. Palanca. *sando una palanca garanti+a entaja en las pruebas de uer+a, donde la energía de la palanca puede ser aplicada. Poción de curación. *n personaje !ue bebe el lí!uido rojo m)gico contenido en este ial recupera
*sarlo para encender una antorcha o cual!uier otra cosa epuesta a abundante combustible, toma una acción. Encender cual!uier otro fuego tarda minuto.
Ca$acidad del contenedor Contenedor "ochila arril Cesta otella Cubo Cofre rasco o ta+a >arro o jarra ?lla, de hierro olsa Saco Gial ?dre
Capacidad pie c'bico _ F= libras de e!uipo H= galones de lí!uido, H pies c'bicos sólidos < pies c'bicos _ H= Xilos de e!uipo pinta de lí!uido F galones de lí!uido, medio pie c'bico sólido < pies c'bicos _ F== libras de e!uipo pinta de li!uido galón de li!uido galón de li!uido _N pies c'bicos _ I libras de e!uipo pie c'bico _ F= libras de e!uipo H on+as de lí!uido H pintas de lí!uido
2ambi$n puedes atar con una correa objetos, como un saco de dormir o un rollo de cuerda, en el eterior de una mochila.
8erramientas *na herramienta te ayuda a hacer algo !ue de otro modo no podrías hacer, como crear o reparar un objeto, falsicar un documento o for+ar una cerradura. 2u ra+a, clase, trasfondo, o dotes te proporcionan competencia con ciertas herramientas. -a competencia con esta herramienta te permite aadir t' bonicador de competencia a cual!uier prueba !ue realices cuando uses una de estas herramientas. El uso de una herramienta de artesano no est) ligada a ninguna característica en particular, la competencia con una herramienta representa un conocimiento m)s amplio de uso. %or ejemplo, el D" podría pedir una prueba de Destre+a para reali+ar una na talla con las herramientas de tallista, o una prueba de uer+a para hacer algo en una madera especialmente dura.
competencia con este e!uipo te permite aadir tu bonicador de competencia a las pruebas !ue realices para crear disfraces isuales.
Coste
%eso
J lb. <= po = po J po N po N po po F= po
K lb. N lb. I lb. I lb. N lb. J lb. N lb.
< lb. N lb. J lb. N lb. F lb. J lb. = lb. N lb. N lb. F lb. N lb.
pp po N pp po N po F= po I po
lb. F lb. I lb. F lb. = lb. lb. < lb. < lb. < lb. < lb. lb. lb. < lb. < lb. lb.
Eui$o de 7alsi&cación. Esta pe!uea caja contiene arios papeles y parches, plumas de escritura y tintas, sellos y lacre, l)minas de oro y plata
y otros suministros necesarios para crear falsicaciones conincentes de documentos físicos. -a competencia con este E!uipo te permite aadir t' bonicador de competencia a cual!uier prueba !ue realices para crear una falsicación física de un documento.
5et de juego. Este objeto engloba un amplio rango de pie+as de juego incluyendo dados y barajas de cartas para juegos tales como 2res dragones. *nos pocos ejemplos comunes aparecen en la tabla de herramientas pero eisten otro tipo de sets de juego. Si eres competente con un set de juego puedes aadir tu bonicador de competencia a las pruebas de característica !ue realices para jugar a un juego con este set. Cada tipo de set de juego re!uiere una competencia por separado Eui$o de !erbalismo . Este E!uipo contiene arios instrumentos tales como unas podaderas, mortero y almire+, y sa!uitos y iales usados por los herbalistas para crear remedios y pociones. -a competencia con este E!uipo te permite aadir tu bonicador de competencia a cual!uier prueba de característica !ue realices para identicar o aplicar hierbas. 3dem)s, la competencia con este E!uipo es re!uisito para crear antídotos y pociones de curación. Instrumentos musicales. Garios de los tipos de instrumentos musicales m)s comunes son mostrados en la tabla como ejemplos. Si eres competente con un instrumento musical dado puedes aadir tu bonicador de competencia a cual!uier prueba de característica !ue realices para tocar m'sica con el instrumento. Cada tipo de instrumento musical re!uiere una competencia por separado.
Monturas ( ve!%culos *na buena montura puede ayudarte a moerte m)s r)pidamente a tra$s de la naturale+a, pero su función principal es transportar el e!uipo !ue de
otra manera te ralenti+aría. -a tabla de monturas y otros animales muestra la elocidad de cada animal y la capacidad de carga base. *n animal tirando de un carro, carruaje, carro+a, trineo o agón puede moer hasta N eces su capacidad de carga base incluyendo el peso del ehículo. Si m'ltiples animales tiran del mismo ehículo pueden aadir su capacidad de carga juntas. ?tras monturas !ue las listadas a!uí est)n disponibles en los mundos de D&D, pero son raras y no est)n normalmente disponibles para la compra. Esto incluye monturas oladoras /pegasos, grifos, hipogrifos y animales similares1 e incluso monturas acu)ticas /por ejemplo caballitos de mar gigantes1. 3d!uirir tales monturas normalmente signica obtener un hueo y criar a la criatura por ti mismo, reali+ar un trato con una poderosa entidad o negociar con la propia montura.
0ardas. -as bardas son la armadura diseada para proteger la cabe+a, pecho, cuello y cuerpo de un animal. Cual!uier tipo de armadura mostrada en la tabla de armaduras en este capítulo puede ser comprada como una barda. El coste es cuatro eces el precio de la armadura e!uialente hecha para humanoides y su peso es el doble. 5illas de monta. *na silla de montar militar sostiene al jinete ayud)ndole a permanecer en su silla en una montura actia en la batalla. 2e proporciona entaja en cual!uier prueba !ue realices para permanecer montado. *na silla de montar eótica es re!uisito para montar cual!uier montura acu)tica o oladora. Com$etencia con ve!%culos . Si eres competente con un cierto tipo de ehículo terrestre o acu)tico puedes aadir tu bonicador de competencia a cual!uier prueba !ue realices para controlar ese tipo de ehículo en circunstancias difíciles. Embarcaciones de remo. arca+as y botes de remos son usados en lagos y río. Si an a faor de la corriente aade la elocidad de la corriente /normalmente F millas por hora1 a la elocidad del ehículo. Estos ehículos no pueden remar contracorriente en cursos del río signicatiamente fuertes, pero pueden ser transportados río arriba por animales de carga por las orillas. *n bote de remos pesa == libras en caso de !ue los aentureros lo transporten por tierra. "onturas y otros animales "ontura Camello urro o mula Elefante Caballo, de tiro Caballo, de monta Caballo, de guerra
Coste N= po J po <== po N= po LN po H== po
Gelocida d N= pies H= pies H= pies H= pies I= pies I= pies
Capacidad de carga HJ= libras H<= libras ,F<= libras NH= libras HJ= libras NH= libras
"astín %ony
H= pies H= pies
KN libras <
*rreos guarniciones ( ve!%culos de tiro ?bjeto ardas ocado y bridas Carreta Carro Carruaje Comida /por día1 Sillas de monta Eótica "ilitar De carga De monta 3lforjas Establos /por día1 Gagón
Coste H < po == po N po <== po N pc
%eso < lb. I==lb. <== lb. == lb. = lb.
I= po <= po N po = po H po N pp FN po
H= lb. F= lb. N lb.
-e!%culos acuticos ?bjeto 0alera arca+a Aae larga ote de remos Gelero arco de guerra
Coste Gelocida d F=,=== H mph po F,=== po mph =,=== F mph po N= po mph =,=== < mph po
Mercanc%as -a mayor parte de las ri!ue+as no est)n como monedas. Se miden en ganado, grano, tierras, derechos para cobrar impuestos, o derechos a recursos /como una mina en un bos!ue1 -os gremios, nobles y reale+a regulan el comercio. 3 las compaías certicadas les son garanti+ados los derechos para llear a cabo el comercio a tr es de ciertas rutas comerciales, para mandar barcos mercantes a arios puertos, o para comprar y ender ciertas mercancías. -os gremios establecen los precios para determinadas mercancías o sericios !ue controlan y determinan !uienes pueden o no ender tales mercancías o
sericios. Aormalmente los comerciantes intercambias sus productos sin usar dinero. -a 2abla de mercancías comerciales muestra el alor de los productos de cambio mas comunes.
Mercanc%as Coste pc < pc N pc pp N pp po < po F po N po = po N po N= po N== po
"ercancía libra de trigo libra de harina o una gallina libra de sal libra de hierro o yarda cuadrada de tela libra de cobre o yarda cuadrada de tela de algodón libra de jengibre o una cabra libra de canela o pimienta, o una oeja libra de clao o un cerdo libra de plata, o una yarda cuadrada de lino yarda cuadrada de seda o una aca libra de a+afr)n o un buey libra de oro libra de platino
:astos Cuando no est)n descendiendo a las profundidades de la tierra, eplorando ruinas en busca de tesoros perdidos, o haciendo la guerra en contra de la inasora ?scuridad, los aentureros enfrentan realidades m)s mundanas. 9ncluso en un mundo de fantasía, la gente re!uiere necesidades b)sicas como alojo, sustento y estimenta. Estas cosas cuestan dinero, aun!ue algunos estilos de ida cuestan m)s !ue otros.
:astos seg,n el estilo de vida. -os gastos seg'n el estilo de ida te proporcionan una manera sencilla de calcular los costes de la ida en un mundo de fantasía. Cubren tus alojamientos, comida y bebida y todas tus otras necesidades. 3dem)s, los gastos cubren el coste del mantenimiento de tu e!uipo así !ue puedes estar listo cuando la aentura te llama. 3l comien+o de cada semana o mes /a tu elección1 elige un estilo de ida de la 2abla de gastos y paga el precio para mantener ese estilo de ida. -os precios mostrados son por día, así !ue si deseas calcular el coste de tu estilo de ida elegido en un periodo de F= días, multiplica el precio listado por F=. 2u estilo de ida podría cambiar de un periodo al siguiente, en función de los fondos de los !ue dispones, o podrías mantener el mismo estilo de ida a tra$s de toda la carrera de aenturero de tu personaje.
-a elección de tu estilo de ida tiene consecuencias. "antener un estilo de ida rico podría ayudarte a hacer contactos entre los ricos y poderosos, aun!ue a cambio de correr el riesgo de atraer la atención de ladrones. 3simismo, iir de manera frugal podría ayudarte a eitar a los criminales, pero es poco probable !ue hagas contactos poderosos.
:astos seg,n el estilo de vida. Estilo de ida "iserable Escu)lidas %obre "odesto Confortable (ico 3ristocr)tico
%recio_día pp < pp po < po H po = po mínimo
Miserable. Gies en condiciones inhumanas. Sin un lugar al !ue llamar hogar, te refugias donde!uiera !ue puedes, desli+)ndote furtiamente en graneros, acurruc)ndote en iejas cajas, y conando en la buena oluntad de la gente en mejor posición económica !ue t'. *n estilo de ida miserable presenta abundantes peligros. Giolencia, enfermedades, y el hambre te siguen allí donde!uiera !ue ayas. ?tras personas en esta misma situación codician tu armadura, armas y e!uipo de aenturero, los cuales representan una fortuna para sus est)ndares de ida. -a mayoría de la gente no te presta atención. Esculidas. Gies en un establo con goteras, en una cho+a enlodada de barro justo a las afueras del pueblo, o en una pensión infestada de alimaas en la peor parte de la ciudad. 2ienes refugio de los elementos, pero ies en un ambiente desesperado y normalmente iolento, en lugares plagados de enfermedades, hambre y desdichas. -a mayoría de la gente no te presta atención y tienes pocas protecciones legales. -a mayoría de la gente en este estilo de ida, han sufrido alg'n tipo de terrible adersidad. %odrían estar trastornados, marcados como eiliados o sufren de alguna enfermedad. Pobre. *n estilo de ida pobre signica prescindir de las comodidades disponibles en una comunidad estable. Comidas y alojamientos simples, ropas gastadas y condiciones impredecibles !ue dan como resultado unas sucientes, aun!ue desagradables, eperiencias. 2us alojamientos podrían ser una habitación en una pensión de mala muerte o en una sala com'n encima de una taberna. 2e benecias de algunas protecciones legales, pero todaía tienes !ue lidiar con la iolencia, el crimen, y la enfermedad. -a gente en este estilo de ida tiende a ser trabajadores no especiali+ados, endedores ambulantes, buhoneros, ladrones, mercenarios y otros tipos de mala reputación.
Modesto. *n estilo de ida modesto te mantiene alejado de los tugurios y te asegura !ue puedes mantener tu e!uipo. Gies en la parte antigua del pueblo, al!uilando una habitación en una pensión, posada o templo. Ao pasas hambre ni sed, y tus condiciones de ida son limpias si son sencillas. -a gente normal !ue ie en un estilo de ida modesto son los soldados con familia, trabajadores, estudiantes, sacerdotes, asistentes de magos y gente así. Con7ortable. Elegir un estilo de ida confortable signica !ue puedes permitirte ropajes m)s cuidados y puedes mantener f)cilmente tu e!uipo. Gies en una pe!uea cabaa en un barrio de clase media o en una habitación priada en una buena posada. 2e relacionas con mercaderes, comerciantes diestros y ociales militares. ico. Elegir un estilo de ida rico signica iir una ida de lujo, aun!ue podrías no haber logrado el estatus social asociados con la ri!ue+a heredada de la noble+a o reale+a. Gies en un estilo d ida comparable solo a los m)s eitosos mercaderes, sieros faorecidos de la reale+a, o los propietarios de unos pocos y pe!ueos negocios. 2ienes alojamientos respetables, normalmente una espaciosa casa en una parte buena del pueblo o una confortable suite en una buena posada. Es posible !ue tengas un pe!ueo grupo de criados. *ristocrtico. Gies una ida de plenitud y confort. 2e muees en los círculos poblados por las gente m)s poderosa de la comunidad. 2ienes ecelentes alojamientos, !ui+)s una casa de campo en la parte m)s bonita de un pueblo, o habitaciones en la m)s lujosa de las posadas. Cenas en los mejores restaurantes, manteniendo al m)s habilidoso y elegante sastre y tienes criados atendiendo a todas tus necesidades. (ecibes initaciones a las reuniones sociales de los ricos y poderosos, y pasas las noches en compaías de los políticos, líderes de los gremios, altos sacerdotes y noble+a. 2ambi$n debes enfrentarte con las m)s altas traiciones y engaos. Cuanto m)s rico eres, m)s probable es !ue te eas enuelto en intrigas políticas, tanto como un peón o como participante.
Comida bebida ( alojamiento -a 2abla de comida, bebida y alojamiento proporciona los precios para los productos alimenticos indiiduales y para el alojamiento indiidual por noche. Estos precios est)n incluidos en los gastos de tu estilo de ida.
Comida bebida ( alojamiento ?bjeto ;erveza 0alón /F,J= litros1 >arra an!uete /por persona1 %an, barra 6ueso, tro+o
Coste < pp H pc = po < pc pp
&lo)amiento en posada
L pc pp N pp J pp < po H po F pc I pc F pp N pp J pp < po F pp < pp = pp
5ervicios -os aentureros pueden contratar personajes no jugadores para !ue les ayuden o act'en en su nombre en ariedad de circunstancias. -a mayoría de estos %A> contratados tienen habilidades bastante comunes, mientras !ue otros son maestros en un ocio artístico, y algunos de ellos son epertos, con conocimientos especiali+ados de aenturero.
3lgunas de las clases m)s b)sicas de asalariados aparecen en la tabla Sericios. ?tros asalariados comunes incluyen cual!uier persona !ue ie en una típica ciudad o pueblo, donde los aentureros le pagan por reali+ar una tarea especíca. %or ejemplo, un mago podría pagar a un carpintero para fabricar un renado cofre /y su r$plica en miniatura1 para usarlo con el conjuro ;ofre secreto de Leomundo. *n guerrero podría encargar a un herrero !ue forjara una espada especial. *n bardo podría pagar a un sastre para !ue le diseara unos e!uisitos ropajes para su próima actuación delante del du!ue.
?tros asalariados proporcionan sericios m)s concretos o peligrosos. Se pueden contratar a soldados mercenarios para hacerse cargo de un ej$rcito de hobgoblins, de la misma forma !ue se contratan los sericios de unos sabios para inestigar un antiguo y esot$rico conocimiento. Si un aenturero de alto niel construye alg'n tipo de fortale+a, $l o ella necesitar)n contratar todo un personal de sirientes y personal para hacer funcionar el lugar, desde un castellano o mayordomo hasta sirientes !ue mantengan limpios los establos. Estos asalariados a menudo tienen contratos a largo
pla+o !ue incluyen un lugar donde iir dentro de la fortale+a como parte del pago ofrecido.
5ervicios Sericio ;ocero Entre pueblos Dentro de una ciudad &salariado Entrenado Ao entrenado "ensajero Carretera o peaje %asaje en barco
%ago F pc por milla /,I= Xilómetros1 pc < po por día < pp por día < pc por milla /,I= Xilómetros1 pc pp por milla /,I= Xilómetros1
-os asalariados entrenados incluyen todo a!uel contratado para hacer un sericio !ue re!uiera cierta competencia /incluidas armas, herramientas o habilidades1# un mercenario, artista, escribano, etc. -a cantidad epuesta es el pago mínimo por el sericioV algunos asalariados epertos re!uieren m)s monedas. -os asalariados no entrenados son contratados para trabajos menores !ue no re!uieren habilidades particulares, y pueden incluir obreros, mo+os, criados, y trabajos similares.
*utosu&ciencia -os gastos y estilos de ida descritos en este capítulo asumen !ue pasas tu tiempo entre aenturas en una ciudad, haciendo uso de cual!uiera de los sericios !ue te puedas permitir# comida y alojamiento, pagar a los artesanos del pueblo para !ue te alen la espada y reparen tu armadura, etc. Sin embargo algunos personajes podrían !uerer pasar ese tiempo fuera de la ciili+ación, ca+ando para comer, forrajeando y reparando ellos mismos su e!uipo. "antener ese estilo de ida no re!uiere gasto de monedas, pero consume mucho tiempo. Si pasas tu tiempo entre aenturas practicando una profesión, como se describe en el Capítulo J, tendr)s el e!uialente a un estilo de ida pobre. El dominio de la habilidad de Superiencia te permite iir con un estilo de ida confortable.
5ervicios de lan+amiento de conjuros
3!uellos capaces de lan+ar conjuros no entran en la categoría de asalariados comunes. Es posible encontrar a alguien dispuesto a lan+ar un conjuro a cambio de monedas o faores, pero no suele ser f)cil y no eiste un precio establecido. Como regla, cuanto m)s alto sea el niel de conjuro, m)s difícil ser) locali+ar a alguien !ue lo lance y m)s alto ser) su precio. Contratar a alguien en una ciudad o pueblo, !ue lance un conjuro com'n de nieles o <, como curar eridas o identi%car , es bastante f)cil, y tendr) un precio de entre = a N= pie+as de oro /adem)s del coste de cual!uier componente material1. Encontrar a alguien dispuesto y capa+ de lan+ar un conjuro de alto niel puede signicar iajar a una ciudad grande, !ui+)s una !ue tenga uniersidad o un destacado templo. *na e+ encontrado, el conjurador podría re!uerir un sericio en lugar del pago, la clase de sericio !ue solo unos aentureros pueden proporcionar, como recuperar un raro objeto de un lugar peligroso o atraesar un desierto infestado de monstruos para entregar algo importante en un lejano asentamiento.
0aratijas Cuando creas tu personaje, puedes tirar una e+ en la tabla de aratijas para obtener una bagatela, un objeto sencillo con un ligero to!ue de misterio. El D" tambi$n puede usar esta tabla. %uede serir para vestir una sala de un dungeon o para llenar los bolsillos de una criatura.
0aratijas d1## < F H N I L J K = < F H N
0aratija *na mano de goblin momicada *n tro+o de cristal !ue brilla d$bilmente bajo la luna *na moneda de oro acuada en una tierra desconocida *n diario escrito en un idioma !ue no conoces *n anillo de latón !ue nunca se deslustra *n ieja pie+a de ajedre+ fabricada con cristal *n par de dados de hueso, con un símbolo de una calaera donde normalmente mostrarían el seis *n pe!ueo ídolo !ue representa a una criatura de pesadilla !ue prooca in!uietantes sueos cuando duermes cerca de ella *n collar de cuerda del !ue cuelgan cuatro dedos de $lcos momicados -a escritura de una parcela de tierra en un reino desconocido para ti *n blo!ue de una on+a de peso /F= gramos1 de un material desconocido *n reloj de pulsera ensartado con agujas El diente de una bestia desconocida *na escama enorme, tal e+ de un dragón *na pluma erde y brillante
I L J K <= < <<
*na ieja carta de adiinación !ue guarda cierto parecido a ti *n orbe de cristal relleno de humo en moimiento *n hueo de una on+a de peso /F= gramos1 con una c)scara roja y brillante *na pipa !ue hace pompas *n bote de cristal !ue contiene un etrao peda+o de carne @otando en lí!uido de encurtido *na pe!uea caja de m'sica de manufactura gnómica en la !ue suena una canción !ue recuerdas agamente de tu nie+ *na pe!uea estatuilla de madera de un mediano engreído *n orbe de latón grabado con etraas runas *n disco de piedra multicolor *n diminuto icono de plata de un cuero *na bolsa !ue contiene HL dientes humanoides, uno de ellos con caries *n fragmento de obsidiana !ue siempre est) caliente al tacto *na huesuda garra de un dragón !ue cuelga de un collar de cuero liso *n par de calcetines iejos *n libro en blanco cuyas p)ginas se niegan a ser escritas con tinta, ti+a, grato, o cual!uier otra sustancia o marca *na insignia de plata en forma de estrella de cinco puntas *n cuchillo !ue perteneció a un familiar *n ial de cristal repleto de uas cortadas *n dispositio rectangular de metal, con dos diminutas ta+as met)licas a cada lado !ue lan+an chispas cuando se mojan *n guante blanco de lentejuelas de tamao humano *n chaleco con cien diminutos agujeros *n pe!ueo e ingr)ido blo!ue de piedra *n pe!ueo retrato de un goblin *n ial de cristal acío !ue huele a perfume cuando se abre *na piedra preciosa !ue parece un tro+o de carbón cuando es eaminada por cual!uiera menos tu *n pedacito de tela de una ieja bandera *na insignia de rango de un legionario perdido *na pe!uea campana de plata sin badajo *n canario mec)nico dentro de una l)mpara de manufactura gnómica *na diminuta talla esculpida para !ue pare+ca !ue hay numerosos pies en la parte inferior *n duende muerto dentro de una di)fana botella de cristal *n bote de metal !ue no ha sido abierto, pero !ue suena como si estuiera relleno de lí!uido, arena, araas o cristales rotos /a tu elección1 *n orbe de cristal lleno de agua, dentro del cual hay un pe+ de colores !ue nada con la precisión de un reloj *na cuchara de plata con una " grabada en el mango *n silbato fabricado con madera de color dorado
N N< NF NH NN NI NL NJ NK I= I I< IF IH IN II IL IJ IK L= L L< LF LH LN LI LL LJ LK J= J J< JF JH JN JI JL
*n escarabajo muerto del tamao de tu mano Dos soldados de juguete, uno de ellos sin cabe+a *na cajita llena con botones de diferentes tamaos *na ela !ue no puede dar lu+ *na pe!uea jaula sin puerta *na ieja llae *n mapa del tesoro indescifrable -a empuadura de una espada rota *na pata de conejo *n ojo de cristal *n cameo tallado !ue representa a una persona horrible *n cr)neo de plata del tamao de una moneda *na m)scara de alabastro *na pir)mide de pegajoso incienso !ue huele muy mal *n gorro de dormir !ue, cuando lo lleas puesto, produce agradables sueos *na 'nica tachuela hecha de hueso -a montura de un monóculo de oro sin lente *n cubo de una pulgada /<,NH centímetros1, con cada cara pintada con un color diferente *n tirador de puerta de cristal *n pe!uea bolsa llena de polo rosa El fragmento de una bella canción, escrita con notas musicales en dos tro+os de pergamino *n pendiente de plata en forma de l)grima fabricado con una aut$ntica l)grima -a c)scara de un hueo pintada con escenas de miseria humana reali+adas con in!uietante detalle *n abanico !ue, al ser desplegado, muestra un gato dormido *na colección de pipas de hueso *n tr$bol de cuatro hojas prensado dentro de un libro !ue trata de modales y eti!ueta *na hoja de pergamino en la !ue hay dibujado un complejo artilugio mec)nico *na aina muy ornamentada !ue no se ajusta a ninguna espada !ue hayas encontrado hasta ahora *na initación a una esta donde se cometió un asesinato *n pent)culo de bronce con la cabe+a de una rata grabada en su centro *n pauelo p'rpura bordado con el nombre de un poderoso 3rchimago -a mitad de un plano de un templo, castillo o alguna otra estructura *n tro+o de tela plegada, !ue al ser desenrollada, se conierte en una estilosa gorra El recibo del depósito de un banco situado en una ciudad remota *n diario al !ue le faltan siete p)ginas *na taba!uera de plata acía con una inscripción en su base !ue dice# OsueosP *n símbolo sagrado de hierro de un dios desconocido
JJ JK K= K K< KF KH KN KI KL KJ KK ==
*n libro !ue cuenta el al+amiento y la caída de un legendario h$roe, al !ue le falta el 'ltimo capítulo *n ial con sangre de dragón *na antigua @echa $lca *na aguja !ue nunca se dobla *n ornamentado broche enano *na botella de ino acía con una bonita eti!ueta !ue dice# OEl "ago de las odegas, Dragón (ojo 3plastante, FFH<< ]P *n mosaico de a+ulejo con la supercie acristalada y multicolor *n ratón petricado *na bandera pirata con un cr)neo de dragón y dos tibias cru+adas *n diminuto cangrejo o araa mec)nica !ue solo se muee cuando nadie la obsera *n frasco de manteca con una eti!ueta !ue dice# O0rasa de 0rifoP *na caja de madera con un fondo de cer)mica en el !ue hay un gusano con una cabe+a en cada etremo de su cuerpo *na urna met)lica !ue contiene las ceni+as de un h$roe
Ca$%tulo F6 o$ciones de $ersonali+ación -a combinación de las puntuaciones de características, la ra+a, la clase y el trasfondo dene las capacidades de tu personaje en el juego, así como el conjunto de detalles personales !ue se crean para diferenciarlo de todos los otros personajes. 9ncluso dentro de su clase y de ra+a, tiene arias opciones para puntuali+ar lo !ue tu personaje puede hacer. %ero unos pocos jugadores con el permiso de su D" ,!uieren dar un paso para ir m)s all). En el Capítulo I del "anual del >ugador se dene dos conjuntos de regla opcionales para personali+ar su personaje# multiclase y dotes. "ulticlase te permite combinar clases juntas y las dotes son opciones especiales !ue puedes elegir en lugar de aumentar las puntuaciones de característica a medida !ue ad!uieres nieles. 2u D" decide si estas opciones est)n disponibles en una campaa.
Multiclase 2e permite obtener nieles en arias clases. Si lo haces, te permite me+clar las habilidades de a!uellas clases para hacer realidad un concepto de personaje !ue podría no estar re@ejado en las opciones de clase est)ndar. Con esta regla, tienes la opción de ad!uirir un niel en una nuea clase cada e+ !ue aan+as de niel, en lugar de obtener un niel de tu clase actual. 2us nieles en todas tus clases se suman para determinar tu niel de personaje. %or ejemplo, si tienes tres nieles en "ago y dos en 0uerrero, eres un personaje de niel N. 3 medida !ue aances en los nieles, podrías
seguir siendo un miembro de la clase original con sólo un par de nieles en otra clase, o puedes cambiar de rumbo en su totalidad, sin mirar hacia atr)s la clase !ue dejaste. %odrías incluso comen+ar a aan+ar en una tercera o cuarta clase. En comparación con un personaje de una sola clase del mismo niel, te sacricas un poco de especialidad a cambio de ersatilidad.
Prerreuisitos %ara estar cualicado para una nuea clase, debes cumplir con los prerre!uisitos preios de puntuación de característica tanto para tu clase actual y la nuea, como se muestra en la tabla de los prerre!uisitos preios para multiclase !ue se puede encontrar en el "anual del >ugador. Sin el entrenamiento completo !ue recibe un personaje !ue comien+a, debe ser de aprendi+aje r)pido en su nuea clase, !ue tiene una aptitud natural !ue se re@eja en las puntuaciones de característica m)s altas de lo normal.
Puntos de e/$eriencia
El coste de puntos de eperiencia para obtener un niel siempre se basa en tu niel de personaje total, como se muestra en la tabla de 3ance de personajes en el capítulo , no tu niel en una clase en particular.
Puntos de gol$e ( Dados de gol$e
0anas los puntos de golpe de la nuea clase !ue se describen para los nieles despu$s del primero. 0anas los puntos de golpe de niel de una clase sólo cuando comien+as como un personaje de niel . Sumas los Dados de golpe concedidos por todas tus clases para formar tu grupo de Dados de 0olpe. Si los dados de golpe son del mismo tipo, sólo tienes !ue juntarlos. Si tus clases te dan Dados de golpe de diferentes tipos, 'salos por separado.
0oni&cador de com$etencia
2u bonicación de competencia es siempre sobre la base de tu niel total de personaje, como se muestra en la tabla 3ance de personajes en el capítulo , no tu niel en una clase en particular.
Cuando ganas un niel en una clase !ue no sea tu primera, obtienes sólo algunas de las habilidades de inicio. "ira el capítulo I del "anual del >ugador para m)s información.
asgos de clase
Cuando obtienes un nueo niel en una clase, recibes sus rasgos para ese niel. 3lgunos, sin embargo, tienen reglas adicionales cuando eres multiclase. G$ase el capítulo I del "anual del >ugador para m)s información.
Dotes
*na dote representa un talento o un )rea de eperiencia !ue le da a un personaje capacidades especiales. Encarna el entrenamiento, eperiencia y habilidades m)s all) de lo !ue proporciona una clase. G$ase el capítulo I del "anual del >ugador para m)s información. 3 ciertos nieles, la clase te da la capacidad de "ejora de puntuación de característica. *sando la regla opcional de Dotes, puedes renunciar a coger esa opción y en cambio elegir una a tu elección en su lugar. Sólo puedes escoger cada dote una e+, a menos !ue en la Descripción de la dote diga lo contrario. Debes cumplir con cual!uier prerre!uisito especicado en una dote al escogerla. Si alguna e+ pierdes el prerre!uisito de una dote, no puedes utili+arla hasta !ue recuperes la condición.
Parte 26 las reglas del juego Ca$%tulo G6 usando las $untuaciones de caracter%stica Seis características proporcionan una bree descripción de las características físicas y mentales de cada criatura# • • • • • •
4uer+a, mide la potencia física Destre+a, mide la agilidad Constitución , mide la resistencia Inteligencia, mide el ra+onamiento y la memoria 5abidur%a, mide la percepción y isión Carisma, mide la fuer+a de personalidad
4Es un personaje musculoso y perspica+5 4rillante y encantador5 4gil y robusto5 -as puntuaciones de características denen esas cualidades, como en las criaturas, muestra sus factores positios así como debilidades. -as tres tiradas principales del juego, prueba de característica, tirada de salación y la tirada de ata!ue, dependen de las seis puntuaciones de características. En la introducción del libro se describe los detalles de las reglas b)sicas para esas tiradas# tira un d<=, aade un modicador de característica deriado de una de las seis puntuaciones de características, y compara el total con un n'mero objetio. Este capítulo se centra en el uso de pruebas de características y tiradas de salación, !ue abarcan las actiidades fundamentales !ue intentan las criaturas en el juego. -as reglas para las tiradas de ata!ue las encontrar)s en el Capítulo K.
Puntuaciones de caracter%stica ( modi&cadores Cada una de las características de una criatura tiene una puntuación, un n'mero !ue dene la magnitud de esa característica. *na puntuación de característica no es sólo una medida de las capacidades innatas, sino !ue
tambi$n abarca la formación de una criatura y su competencia en actiidades relacionadas con esa característica. *na puntuación de = o es el promedio humano normal, pero los aentureros y muchos monstruos est)n por encima del promedio en la mayoría de características. *na puntación de J es la m)s alta !ue una persona suele alcan+ar. -os aentureros pueden tener puntuaciones de hasta <=, y los monstruos y seres diinos pueden tener puntuaciones de hasta F=. Cada característica tambi$n tiene un modicador, deriado de la puntuación y !ue an desde N /para una puntuación de característica de 1 a = /para una puntuación de F=1. -a tabla de %untuaciones de característica y "odicadores muestra los modicadores de característica para la gama de posibles puntuaciones de características, de a F=.
Puntuaciones de caracter%sticas ( modi&cadores Puntuació n <F HN IL JK = <F HN IL JK <=< <<
Modi&cad or N H F < M= M M< MF MH MN MI ML MJ MK M=
%ara determinar un modicador de característica sin consultar a la tabla, resta = de la puntuación y luego diide el total por < /redondeando hacia abajo1.Debido a !ue los modicadores de características afectan todas las tiradas, las de ata!ue, pruebas de característica y las de salación, se usan con m)s frecuencia !ue sus puntaciones asociadas.
-entaja ( desventaja 3 eces una habilidad especial o un hechi+o dice !ue tienes entaja o desentaja en una prueba de característica, una tirada de salación o una tirada de ata!ue. Cuando eso sucede, lan+as un segundo d<= cuando haces la tirada. *tili+a el alor m)s alto de las dos tiradas si tienes entaja, y usa la tirada m)s baja si tienes desentaja. %or ejemplo, si tienes desentaja y sacas un L y un N, utili+aras el N. Si por el contrario tienes entaja y sacas esos n'meros, se utili+a el L. Si hay arias situaciones !ue afectan a una tirada y cada una de ellas garanti+a entaja o impone desentaja, no lan+aras d<= adicionales. %or
ejemplo, si dos situaciones faorables conceden entaja, sólo lan+aras un 'nico d<= adicional. Si las circunstancias proocan una tirada !ue tengas entaja y desentaja, se considera !ue no tienes ninguno de ellos, y tiras sólo un d<=. Esto se aplica incluso si m'ltiples circunstancias imponen desentajas y sólo una garanti+a entaja o iceersa. En tal situación, no tienes ni entaja ni desentaja. Cuando tienes la entaja o desentaja y algo en el juego, como el rasgo Suerte del mediano, te permite oler a tirar el d<=, puedes oler a tirar sólo uno de los dados y tienes !ue elegir cu)l. %or ejemplo, si un mediano tiene entaja sobre un control de característica y saca un y un F en su tirada, el mediano podría usar el rasgo de Suerte y oler a tirar el . %or lo general, se obtiene entaja o desentaja a tra$s del uso de habilidades especiales, acciones o hechi+os, inspiración /$ase el capítulo H1 tambi$n le puede dar entaja en los controles relacionados con la personalidad, los ideales o ínculos de los personajes. El D" puede decidir !ue las circunstancias pueden in@uir en una tirada en una dirección o la otra y garanti+ar entaja o poner desentaja como resultado.
0oni&cador de com$etencia -os personajes tienen un bonicador de competencia determinado por el niel, tal como se detalla en el capítulo . -os monstruos tambi$n tienen este bonicador, !ue se incorpora en sus blo!ues de estadísticas. El bonicador se utili+a en las pruebas de características, las tiradas de salación, y las tiradas de ata!ue. 2u bonicación no se puede aadir a una tirada de dado o cual!uier otro n'mero m)s de una e+. %or ejemplo, si dos reglas diferentes dicen !ue puedes aadir tu bonicador de competencia a una tirada de salación de Sabiduría, agr$galo sólo una e+ cuando hagas la salación. De e+ en cuando, tu bonicador de competencia podría ser multiplicado o diidido /duplicado o reducido a la mitad, por ejemplo1 antes de aplicarlo. %or ejemplo, la habilidad de Eperto del pícaro duplica el bonicador de competencia para ciertas pruebas de característica. Si una circunstancia sugiere !ue tu niel de bonicador de habilidad se aplica m)s de una e+ para la misma tirada, todaía se agrega sólo una e+ y se multiplica o diide una sola e+. De la misma manera, si una característica o efecto te permite multiplicar tu bonicador de competencia al reali+ar una prueba de característica !ue normalmente no se beneciaría de $l, no se agrega el bonicador para la prueba. %ara esa prueba tu bonicador es =, por lo !ue al multiplicar = por cual!uier n'mero sigue siendo =. %or ejemplo, si no tienes competencia en la habilidad de 8istoria, no se gana ning'n benecio de una habilidad !ue te permite duplicar el bonicador de competencia cuando haces una prueba de 9nteligencia /8istoria1. Aormalmente, no se multiplica el bonicador de característica para las tiradas de ata!ue o tiradas de salación. Si una característica o efecto permite !ue lo hagas, se aplican las mismas reglas.
Pruebas de caracter%sticas
*na prueba de característica pone a prueba el talento innato y el entrenamiento del monstruo o del personaje en un esfuer+o por superar un reto. El D" pide una prueba de característica cuando un personaje o monstruo intenta una acción /!ue no sea un ata!ue1 !ue tiene una posibilidad de fracasar. Cuando el resultado es incierto, los dados determinan los resultados. %or cada prueba de característica, el D" decide cu)l de las seis habilidades es releante para la tarea a reali+ar y la dicultad de la tarea, representado por una Clase de Dicultad. 3 m)s difícil es una tarea, mayor es su CD. -a tabla de clases de dicultades típicas muestra las CD m)s comunes.
Clases de di&cultad t%$icos Di&cultad "uy f)cil )cil "edia Difícil "uy Difícil Casi imposible
CD N = N <=
%ara hacer una prueba de característica, tira un d<= y agrega el modicador releante. 3l igual !ue con otras tiradas de d<=, aplica bonicaciones y penali+aciones, y compara el total con el CD. Si el total es igual o superior a la CD, es un $ito la criatura supera el reto con la mano. De lo contrario, es un fracaso, lo !ue signica !ue el personaje o monstruo no hace ning'n progreso hacia el objetio o no aan+a y combinado con un re$s determinado por el D".
'iradas en7rentadas
3 eces los esfuer+os del monstruo o de un personaje se oponen directamente a los de otro. Esto puede ocurrir cuando dos de ellos est)n tratando de hacer lo mismo y sólo uno puede tener $ito, como intentar de arrebatar un anillo m)gico !ue ha caído en el suelo. Esta situación tambi$n se aplica cuando uno de ellos est) tratando de eitar !ue el otro logre algo por ejemplo, cuando un monstruo intenta hacer fuer+a para abrir una puerta !ue un aenturero intenta mantener cerrada. En situaciones como $stas, el resultado es determinado por una forma especial de prueba de característica llamada tirada enfrentada. 3mbos participantes reali+an una tirada de la característica apropiada en sus esfuer+os. Se aplican todas las bonicaciones y penali+aciones pertinentes, pero en lugar de comparar el total contra un CD, se comparan los totales de sus dos pruebas. El !ue consiga el resultado mayor ser) el !ue gane. Ese personaje o monstruo tiene $ito en la acción o eita !ue el otro de tenga $ito. Si el resultado es un empate, la situación sigue siendo la misma !ue era antes al iniciarse. %or lo tanto, un competidor podría ganar la tirada por efecto. Si dos personajes empatan al reali+ar una tirada para coger un anillo en el suelo, ninguno de los dos lo coge.
En una contienda entre un monstruo tratando de abrir una puerta y un aenturero tratando de mantener la puerta cerrada, un empate signica !ue la puerta permanece cerrada.
Cada habilidad cubre una amplia gama de capacidades, incluyendo habilidades !ue un personaje o un monstruo pueden ser competentes. *na habilidad representa un aspecto especíco de una puntuación de característica, y la competencia indiidual en una habilidad demuestra un enfo!ue en ese aspecto. /-as habilidades iniciales de un personaje se determinan en su creación y las competencias en habilidad de un monstruo aparecen en su blo!ue de estadísticas.1 %or ejemplo, una prueba de Destre+a podría re@ejar un intento del personaje de reali+ar un truco acrob)tico, para escamotear un objeto o para permanecer oculto. Cada uno de estos aspectos de la Destre+a tiene una habilidad asociada# 3crobacias, >uego de manos y Sigilo respectiamente. 3sí, un personaje !ue tiene la habilidad de Sigilo es particularmente bueno reali+ando pruebas de Destre+a relacionadas con esconderse y ocultarse. -as habilidades relacionadas con cada puntuación de característica se muestran en la siguiente lista. /Ao hay habilidades relacionadas con Constitución.1 G$ase la descripción de las características en las secciones posteriores de este capítulo para er ejemplos de cómo usar una habilidad asociada con una característica.
4uer+a 3tletismo Destre+a 3crobacias >uego de manos Sigilo Inteligencia 3rcanos 8istoria 9nestigación Aaturale+a (eligión 5abidur%a 2rato con animales %erspicacia "edicina %ercepción Superiencia Carisma Engaar 9ntimidación 9nterpretación %ersuasión
3 eces, el D" puede pedir una prueba de característica utili+ando una habilidad concreta, por ejemplo, 78acer una prueba de Sabiduría /%ercepción1. ?tras eces, un jugador puede pedir la D" si el dominio de una habilidad en particular se aplica a una prueba. En cual!uier caso, el dominio de una habilidad signica !ue puedes agregar tu bonicador de habilidad para los controles !ue impli!uen esa habilidad. Sin competencia en la habilidad, se hace una prueba normal de característica. %or ejemplo, si un personaje intenta escalar un peligroso acantilado, el Dungeon "aster puede pedir una prueba de uer+a /3tletismo1. Si el personaje es competente en atletismo, se aade el bonicador de habilidad del personaje a la prueba de uer+a. Si el personaje no tiene esa aptitud, sólo haces una prueba de uer+a.
-ariante6 !abilidades con di7erentes caracter%sticas Aormalmente, tu competencia en una habilidad se aplica sólo a un tipo especíco de prueba de característica. El dominio de 3tletismo, por ejemplo, por lo general se aplica a los controles de uer+a. En algunas situaciones, sin embargo, su dominio podría ra+onablemente aplicarse a un tipo diferente de pruebas. En tales casos, el D" podría pedir un control con una combinación inusual de habilidad y característica o podrías pedirle a tu D" si puedes aplicar una competencia en una prueba diferente. %or ejemplo si tienes !ue nadar de una isla en alta mar hacia el continente, el D" podría re!uerir una tirada de Constitución para er si tienes la energía para llegar tan lejos. En este caso, el D" podría permitir !ue puedas usar t' competencia en 3tletismo y pedir una prueba de Constitución /3tletismo1. 3sí !ue si eres competente en 3tletismo, se aplica el modicador de competencia a la prueba de Constitución tal y como lo harías normalmente para una prueba de uer+a /3tletismo1. Del mismo modo, cuando tu guerrero enano utili+a una muestra de fuer+a bruta para intimidar a un enemigo, el D" podría pedir una prueba de uer+a /9ntimidación1, a pesar !ue intimidación se asocia normalmente con Carisma.
Pruebas $asivas
*na prueba pasia es un tipo especial de prueba de característica !ue no implica ninguna tiradas de dados. Esa ericación puede representar el resultado promedio para una tarea hecha en repetidas ocasiones, como la b's!ueda de puertas secretas una y otra e+, o puede ser utili+ado cuando el D" !uiere determinar en secreto si los personajes tienen $ito en algo sin tirar los dados, como darse cuenta de un monstruo oculto. 3!uí esta como se determina el total de un personaje para una prueba pasia# = M todos los modicadores !ue se aplican normalmente. Si el personaje tiene entaja en la prueba, aade MN. %ara el caso de tener desentaja, restar N. El juego se reere a una prueba pasio como %untuación. %or ejemplo, si un personaje de niel tiene una sabiduría de N y la habilidad de percepción, tiene una puntuación de prueba pasia de Sabiduría /%ercepción1 de H. -as normas relatias a esconderse en la sección 7Destre+a7 a continuación dependen de los controles pasios, al igual !ue las reglas de eploración en el capítulo J.
'rabajando juntos
3 eces dos o m)s personajes se unen para intentar una tarea. El personaje !ue est) liderando el esfuer+oo el !ue tenga el modicador de característica m)s altopuede hacer una prueba con entaja, lo !ue re@eja la ayuda proporcionada por los otros personajes. En el combate, esto re!uiere la acción de ayuda /$ase el capítulo K1. *n personaje sólo puede proporcionar ayuda si la tarea es una !ue podría intentar el sólo. %or ejemplo, tratar de abrir una cerradura re!uiere habilidad con herramientas de ladrón, por lo !ue un personaje !ue carece de esa competencia no puede ayudarlo en esa tarea. %or otra parte, un personaje sólo puede ayudar cuando dos o m)s indiiduos !ue trabajan juntos en realidad sería productio. 3lgunas tareas, como enhebrar una aguja, no es m)s f)cil aun!ue se tenga ayuda.
Los $ruebas del gru$o Cuando un n'mero de personas est)n tratando de lograr algo como un grupo, el D" puede pedir una prueba de característica en grupo. En algunas situaciones, los personajes !ue son h)biles en una determinada tarea ayudan a cubrir a a!uellos !ue no lo son. %ara reali+ar una prueba de característica del grupo, todos los del grupo hacen una prueba de característica. Si por lo menos la mitad del grupo tiene $ito, todo el grupo tiene $ito. De lo contrario, el grupo falla. -as pruebas de 0rupo no se reali+an muy a menudo, y son m)s 'tiles cuando todos los personajes tienen $ito o fracasan como grupo. %or ejemplo, cuando los aentureros atraiesan un pantano, el D" podría re!uerir una prueba de grupo de Sabiduría /Superiencia1 para comprobar si los personajes pueden eitar las arenas moedi+as, sumideros y otros peligros naturales del entorno. Si por lo menos la mitad del grupo tiene $ito, los personajes eitosos son capaces de guiar a sus compaeros fuera de peligro. De lo contrario, el grupo tropie+a con uno de esos peligros.
Usando cada caracter%stica Cada tarea !ue un personaje o monstruo podrían tratar de intentar reali+ar en el juego est) cubierto por uno de las seis características. En esta sección se eplica con m)s detalle lo !ue signican esas habilidades y las formas de como se utili+an en el juego.
4uer+a "ide la potencia física, entrenamiento deportio y situaciones en !ue se puede ejercer fuer+a física. *na prueba puede inolucrar cual!uier intento de leantar, empujar, tirar o romper algo, for+ar a tu cuerpo a pasar a tra$s de un espacio o para aplicar de otro modo la fuer+a bruta a una situación.
Pruebas de 4uer+a *na prueba de uer+a puede englobar cual!uier intento de leantar, empujar, tirar, o romper algo, for+ar a tu cuerpo a pasar a tra$s de un espacio, o aplicar fuer+a bruta a una situación.
*tletismo.
-os pruebas de uer+a /3tletismo1 cubre las situaciones difíciles !ue te encuentres al escalar, saltar o nadar. -os ejemplos incluyen las siguientes actiidades# •
•
•
9ntentar escalar un acantilado escarpado o resbaladi+o, eitar peligros mientras escalas una pared, o adherirte a una supercie mientras !ue algo est) tratando de darte una pali+a. 9ntentar saltar una distancia inusualmente larga o llear a cabo un salto corto acrob)tico. -uchar para mantenerte a @ote o nadar en corrientes traicioneras, olas tempestuosas o )reas de algas de gran espesor. * otra criatura trata de empujarlo o estirarlo bajo el agua o interferir con la natación.
tras $ruebas de 7uer+a. El D" tambi$n podría re!uerir comprobar una prueba de fuer+a cuando se intenta llear a cabo tareas como las siguientes# •
uer+a para abrir una puerta atascada, blo!ueada o barrado
•
-ib$rate de las ataduras
•
3rrastraste a tra$s de un t'nel !ue es demasiado pe!ueo
•
3ferrarte a un carro mientras eres arrastrado detr)s de $l.
•
Derribar una estatua
•
"antener una roca 2iradas de 3ta!ue y Dao
3ades tu modicador de uer+a a tu tirada de ata!ue y la de dao cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo, como una ma+a, un hacha de batalla o una jabalina. *tili+as armas cuerpo a cuerpo para hacer ata!ues de mel$ en el combate cuerpo a cuerpo, y algunos de ellas pueden ser lan+adas para hacer un ata!ue a distancia.
Levantando ( trans$ortando 2u puntuación de uer+a determina la cantidad de peso !ue puedes soportar. -os siguientes t$rminos denen lo !ue puedes leantar o transportar. Capacidad de Carga. 2u capacidad de carga es tu puntuación de fuer+a multiplicada por N. Este es el peso /en libras1 !ue puedes llear, !ue es lo sucientemente alto por lo !ue la mayoría de los personajes no suelen tener !ue preocuparse por ello.
Em$ujar arrastrar o Levantar. %uedes empujar, arrastrar o leantar un peso en libras de hasta el doble de tu capacidad de carga /o F= eces tu puntuación de uer+a1. "ientras
empujas o arrastras un peso !ue ecede tu capacidad de carga, la elocidad se reduce a N pies.
'ama)o ( 4uer+a. Criaturas m)s grandes pueden soportar m)s peso, mientras !ue las criaturas min'sculas pueden llear menos. %or cada categoría de tamao por encima de la media, dobla la capacidad de la criatura en libras !ue puede transportar y el peso !ue puede empujar, arrastrar o leantar. %ara una criatura pe!uea, reduce a la mitad estos pesos.
-ariante6 carga -as reglas para el leantamiento y transporte son intencionadamente simples. 8e a!uí una ariante si est)s buscando unas reglas m)s detalladas para determinar cómo un personaje se e obstaculi+ada por el peso del e!uipo. Cuando se utili+a este ariante, ignora la columna de uer+a de la tabla de 3rmadura en el capítulo N. Si lleas el peso de m)s de N eces tu puntuación de uer+a, es !ue estas cargado, lo !ue signica !ue tu elocidad disminuye en = pies. Si lleas el peso de m)s de = eces tu %untuación de uer+a, hasta tu capacidad m)ima de transporte, signica !ue estas pesadamente cargado, lo !ue signica !ue tu elocidad disminuye en <= pies y tienes desentaja en las pruebas de característica, las tiradas de ata!ue y las tiradas de salación !ue usan la fuer+a, destre+a o la Constitución.
Destre+a
"ide la agilidad, los re@ejos y el e!uilibrio.
Las $ruebas de Destre+a *n control de Destre+a puede representar cual!uier intento de moerte con agilidad, rapide+, o en silencio, o para mantenerte de pie al caer. -as habilidades de acrobacias, juegos de manos y sigilo re@ejan la aptitud en ciertos tipos de controles de Destre+a. *crobacias. 2u prueba de Destre+a /3crobacias1 cubre tus intentos de mantenerte en pie en una situación difícil, por ejemplo, cuando estas tratando de correr a tra$s de una capa de hielo, en e!uilibrio en la cuerda @oja o permanecer en posición ertical sobre una la cubierta del barco meci$ndose. El D" tambi$n puede pedir una prueba de Destre+a /3crobacias1 para er si puede reali+ar acrobacias como actuación, incluyendo saltos, ejercicios de trapecio, olteretas y otros ejercicios.
cultarte Cuando te intentas ocultar, ha+ una prueba de Destre+a /Sigilo1. 8asta !ue no te descubren o pares de esconderte, el total de la prueba se opone a la prueba de Sabiduría /%ercepción1 de cual!uier criatura !ue busca actiamente los signos de tu presencia. Ao puedes esconderte de una criatura !ue puede erte y si haces ruido /como gritar una adertencia o derribando un @orero1, indica tu posición.
*na criatura inisible no puede erse, por lo !ue siempre puede tratar de ocultarse. Sin embargo, los signos de su paso a'n podrían ser notados y tiene todaía !ue !uedarse !uieto. En combate, la mayoría de las criaturas se mantienen alerta a las seales de peligro a su alrededor, por lo !ue si sales de tu escondite y te acercas a una criatura, por lo general te er). Sin embargo, bajo ciertas circunstancias, el Dungeon "aster podrían permitirte permanecer oculto cuando te aproimas a una criatura !ue est) distraída, lo !ue te permite obtener una entaja en el ata!ue antes !ue se percate de tu presencia. %ercepción pasia. Cuando te ocultas, hay una posibilidad !ue alguien se d$ cuenta de !ue estas oculto, incluso sin estar buscando. %ara determinar si una criatura se da cuenta !ue hay alguien escondido, el D" compara tu Destre+a /Sigilo1 con la puntuación de Sabiduría /%ercepción1 pasia de esa criatura, !ue es igual a = M modicador de Sabiduría de la criatura, así como cuales!uiera otras bonicaciones o penali+aciones. Si la criatura tiene entaja, aade MN. Con desentaja, resta N. %or ejemplo, si un personaje de niel /con un bonicador de habilidad de <1 tiene una Sabiduría de N /un modicador de M<1 y la habilidad de percepción, tiene una puntuación de sabiduría /%ercepción1 pasia de H. 46u$ %uedes er5 *no de los principales factores !ue determinan si puedes encontrar una criatura u objeto oculto es lo bien !ue puedes er en un )rea, !ue puede !uedar oculta en penumbras /lu+ tenue1 u oscuridad, como se eplica en el Capítulo J.
"uego de manos. Cada e+ !ue se intenta un acto de engao manual o prestidigitación, como ponerle algo en otra persona u ocultar un objeto en tu persona, haces una prueba de Destre+a />uego de manos1. El D" tambi$n puede pedir una prueba de Destre+a />uego de manos1 para comprobar y determinar si puedes robar un monedero a otra persona o desli+arle algo en el bolsillo.
5igilo 8aces una prueba de Destre+a /Sigilo1 cuando tratas de ocultarte de los enemigos, escabullirte de los guardias, desli+arte sin !ue se note o acercarte sigilosamente a alguien sin ser isto ni oído.
tras $ruebas de Destre+a. El D" puede pedir un control de Destre+a cuando intentas reali+ar tareas como las siguientes# controlar un carro muy cargado en una fuerte bajada •
Dirigir un carro alrededor de una cura cerrada
•
3brir una cerradura
•
Desactiar una trampa
•
3tar rmemente a un prisionero
•
Desli+ar las muecas para liberarse de ataduras
•
•
2ocar un instrumento de cuerda Elaborar un objeto pe!ueo o detallado
'iradas de ataue ( da)o 3ades tu modicador de Destre+a a tu tirada de ata!ue y de dao cuando atacas con un arma a distancia, como una honda o un arco largo. 2ambi$n puedes aadir tu "odicador de Destre+a a tus tiradas de ata!ue ydao cuando se ataca con un arma cuerpo a cuerpo !ue tiene la propiedad de sutile+a, como una daga o un esto!ue.
Clase de *rmadura Dependiendo de la armadura !ue lleas, puedes agregar una parte o la totalidad de tu modicador de Destre+a a tu Clase de 3rmadura, como se describe en el Capítulo N.
Iniciativa 3l comien+o de cada combate, tira iniciatia haciendo un control de Destre+a. -a iniciatia determina el orden de los turnos de las criaturas en combate, como se describe en el Capítulo K.
Constitución
"ide la salud y el igor
Pruebas de Constitución -as pruebas de Constitución son poco comunes, y no hay ninguna habilidad relacionada con esta habilidad, debido al detalle !ue lo !ue esta característica representa es en gran parte pasio en lugar de participar en un efecto especíco por parte de un personaje o un monstruo. *na tirada de Constitución puede representar tu intento de ir m)s all) de los límites normales. El D" puede pedir una tirada de Constitución al intentar reali+ar tareas como las siguientes# •
"antener la respiración
•
"archar o trabajar durante horas sin descansar
•
Estar sin dormir
•
Sobreiir sin comida ni agua
•
3purar toda una jarra de cere+a de una sola e+
Puntos de gol$e
2u 2u modicador de Constitución contribuye a tus tus puntos de golpe. %or %or lo general, aades tu modicador de Constitución para cada dado de golpe !ue lan+as para tus puntos de golpe. Si cambia tu modicador de Constitución, tus puntos de golpe m)imos cambian, como si hubieras tenido el nueo modicador desde er niel. %or ejemplo, si aumenta tu puntuación de Constitución al llegar a niel H y tu modicador de Constitución aumenta de M a M<, ajusta el m)imo de puntos de golpe como si el modicador siempre hubiera sido M<. 3sí agregas F puntos de golpe por los tres primeros nieles, y luego lan+as tus puntos de golpe por el cuarto niel usando tu nueo modicador. modicador. ? si eres de niel L y alg'n efecto disminuye tu puntuación de Constitución reduciendo tu modicador de Constitución en , tus puntos de golpe m)imo m )imo se reducen en L.
Inteligencia
"ide la agude+a mental, la l a eactitud recordando y la capacidad de ra+onar.
Las $ruebas de Inteligencia. Inteligencia. *na prueba de 9nteligencia entra en juego cuando se necesita recurrir a la lógica, la educación intelectual, la memoria o el ra+onamiento deductio. -as habilidades de 3rcana, 8istoria, 9nestigación, Aaturale+a y (eligión re@ejan la aptitud en ciertos tipos de pruebas de inteligencia.
*rcanos. 2us 2us pruebas de 9nteligencia /3rcanos1 /3rcanos1 miden tu capacidad para recordar recordar información sobre hechi+os, objetos m)gicos, símbolos arcanos, las tradiciones m)gicas, los planos de eistencia y sus habitantes.
Investigación. Cuando miras a tu alrededor en busca de pistas y hacer deducciones bas)ndote en ellas, tienes !ue hacer una prueba de 9nteligencia /9nestigación1. Es posible deducir la ubicación de un objeto oculto, discernir por el aspecto de una herida !ue tipo de arma la ha causado o determinar el punto m)s d$bil en un t'nel !ue podría proocar !ue se colapsar. colapsar. Estudiando detenidamente un pergamino antiguo en busca de un fragmento oculto de conocimiento tambi$n podrías necesitar una prueba de 9nteligencia /9nestigación1.
aturale+a. 2u 2u prueba de 9nteligencia /Aaturale+a1 mide tu tu capacidad para recordar información sobre el terreno, plantas y animales, el clima y los ciclos naturales.
eligión. 2us 2us pruebas de 9nteligencia /(eligión1 /(eligión1 miden tu capacidad para recordar recordar información acerca de las deidades, ritos y oraciones, jerar!uías religiosas, símbolos sagrados y las pr)cticas de cultos secretos.
tras $ruebas de Inteligencia. Inteligencia. El D" puede pedir una prueba de 9nteligencia cuando se intenta llear a cabo tareas como las siguientes# •
Comunicarse con una criatura sin usar palabras
•
Estimar el alor de un objeto precioso
•
(eunir un disfra+ para pasar por un guardia de la ciudad
•
alsicar un documento
•
(ecuperar la tradición de un ocio o comercio come rcio
•
0anar un juego de habilidad
Ca$acidad de lan+amiento de conjuros -os magos usan la 9nteligencia como su capacidad de lan+amiento de conjuros, lo !ue ayuda a determinar los CD de las tiradas de salación de los conjuros !ue lances.
5abidur%a (e@eja cómo est)s en sintonía con el mundo a tu alrededor y representa la perspicacia e intuición.
Pruebas de 5abidur%a *na prueba de Sabiduría podría re@ejar un esfuer+o para leer el lenguaje corporal, entender los sentimientos de alguien, darse cuenta de cosas de tu entorno o cuidar de una persona per sona lesionada. -as habilidades de "anejo de los animales, %erspicacia, "edicina, %ercepción y Superiencia re@ejan aptitud en ciertos tipos de pruebas de Sabiduría.
'rato con animales. Cuando hay alguna duda si se puede calmar a un animal domesticado, controlar a una montura espantada o intuir las intenciones de un animal el D" podría pedir una prueba de Sabiduría /2rato /2rato con animales1. 2ambi$n 2ambi$n haces una prueba de Sabiduría /2rato /2rato con animales1 para controlar tu montura cuando se intentas una maniobra arriesgada.
Pers$icacia
2u 2u prueba de Sabiduría /%erspicacia1 /%erspicacia1 decide si se puede determinar las erdaderas intenciones de una criatura, como cuando se busca una mentira o la predicción de alguien próimo moimiento. Si lo hace, implica !ue recabas pistas del lenguaje corporal, h)bitos del habla y los cambios en sus modales.
Medicina. *na prueba de Sabiduría /"edicina1 te permite probar para estabili+ar un compaero moribundo o diagnosticar una enfermedad.
Perce$ción. 2u 2u prueba de Sabiduría /%ercepción1 /%ercepción1 te permite er, oír o de otra manera manera detectar la presencia de algo. "ide tu consciencia general de tu entorno y la agude+a de tus sentidos. %or ejemplo, podrías tratar de escuchar una conersación a tra$s de una puerta cerrada, escuchar a escondidas bajo una entana abierta, o escuchar monstruos moi$ndose sigilosamente por el bos!ue. ? podrías tratar de er las cosas !ue est)n ocultas o f)ciles f)cil es de perder, ya sean orcos emboscados en una carretera, matones escondi$ndose en las sombras de un callejón o lu+ de las elas debajo de una puerta secreta cerrada.
Encontrar un objeto oculto. Cuando tu personaje busca un objeto oculto, como una puerta secreta o una trampa, el D" por lo general pide !ue hagas una prueba de Sabiduría /%ercepción1. Esa Esa prueba se puede utili+ar para encontrar detalles ocultos u otra información y pistas !ue puede ser !ue de lo contrario pases por alto. En la mayoría de los casos, es necesario describir el lugar donde buscas para !ue el D" determine tus posibilidades de $ito. %or ejemplo, una clae est) oculta debajo de un conjunto de ropa doblada en el primer cajón de un escritorio. Si le dices al D" !ue caminas alrededor de la habitación, mirando las paredes y los muebles en busca de pistas, no tienes ninguna oportunidad de encontrar la clae, independientemente del resultado de la comprobación de tu prueba de Sabiduría /%ercepción1. 2endrías 2endrías !ue especicar !ue estuieras abriendo los cajones o buscando en la ocina de con el n de tener alguna posibilidad de $ito.
5u$ervivencia. El D" puede pedirle !ue hagas una prueba de Sabiduría /Superiencia1 para seguir huellas, ca+ar animales salajes, guiar a tu grupo a tra$s de p)ramos congelados, identicar signos !ue osolechu+as ien cerca, predecir el tiempo o eitar arenas moedi+as y otras amena+as naturales.
tras $ruebas de 5abidur%a. El D" puede pedir una prueba de Sabiduría cuando intentas reali+ar tareas como las siguientes# •
2ener 2ener un presentimiento sobre sobre el curso de acción a seguir. seguir.
•
Discernir si una criatura aparentemente muerta o ia es un muerto iiente.
Ca$acidad de lan+ar conjuros -os cl$rigos usan Sabiduría como su capacidad de lan+amiento de conjuros, lo !ue ayuda a determinar los CD de las tiradas de salación de los conjuros !ue lance.
Carisma "ide su capacidad para interactuar de forma efectia con otros. 9ncluye factores tales como la conan+a y elocuencia, y puede representar una personalidad encantadora o imponente.
Pruebas de Carisma *na tirada de Carisma podría surgir cuando intentas in@uenciar o entretener a los dem)s, cuando intentas crear una impresión o decir una mentira conincente, o cuando te despla+as por una situación social difícil. -a 8abilidad de Engaar, 9ntimidación, 9nterpretar y %ersuasión re@ejan aptitud en ciertos tipos de controles de Carisma. Cari sma.
Enga)ar 2u 2u prueba de Carisma /Engaar1 determina determina si de forma conincente puedes ocultar la erdad, ya sea erbalmente o por medio de sus acciones. Este engao puede abarcar todo, desde engaar a otros a tra$s de la ambigedad a decir mentiras descaradas. -as típicas situaciones incluyen tratando de persuadir un guardia, tratar con un comerciante, ganar dinero con el juego, pasar disfra+ado, difundir falsos rumores sobre alguien o mantener una cara seria mientras cuentas una @agrante mentira.
Intimidación Cuando intentas in@uenciar a alguien a tra$s de amena+as abiertas, acciones hostiles y iolencia física, el D" podría pedirte !ue hagas una prueba de Carisma /9ntimidación1. -os ejemplos incluyen intentar sacar la información de un prisionero, conencer a los matones de la calle a pens)rselo antes de atacarte o utili+ando el borde de una botella rota conencer a un isir burlón a reconsiderar una decisión.
Inter$retar. 2u 2u prueba de Carisma /9nterpretar1 determina lo bien !ue puedes deleitar a la audiencia con la m'sica, la dan+a, la actuación teatral, la narración de cuentos o alguna otra forma de entretenimiento.
Persuasión Cuando intentas in@uenciar a alguien o un grupo de personas con tacto, gracias sociales o buenas maneras, el D" podría pedirte !ue hagas una prueba de Carisma /%ersuasión1. Aormalmente, se utili+a la persuasión
cuando actuando de buena fe, fomentas la amistad, hacer peticiones cordiales o ehibir la eti!ueta adecuada. Ejemplos de otros intentos de persuadir incluyen conencer a un chambel)n !ue deje a su grupo er al rey, la negociación de la pa+ entre tribus en guerra o inspirar a una multitud de gente del pueblo.
tras $ruebas de Carisma El D" puede pedir una prueba de Carisma al intentar reali+ar tareas como las siguientes# •
•
Encontrar la mejor persona para conseguir noticias, rumores y chismes "e+clarte entre una multitud para conseguir información sobre los temas claes.
Ca$acidad de lan+amiento de conjuros -os bardos, paladines, hechiceros y brujos utili+an Carisma como su capacidad de lan+amiento de conjuros, !ue ayuda a determinar la CD de las 2iradas de salación de los conjuros !ue lan+as.
'iradas de salvación *na tirada de salación, tambi$n llamada salación, representa el tratar de resistirse a un conjuro, una trampa, un eneno, una enfermedad o una amena+a similar. Aormalmente no se decide el hacer una tirada de salaciónV se en obligados a hacer una por!ue tu personaje o monstruo est) en riesgo de sufrir daos. %ara hacer una tirada de salación, tira un d<= y aade el modicador de la característica adecuada. %or ejemplo, utili+a tu modicador de Destre+a en una tirada de salación de Destre+a. *na tirada de salación puede ser modicada por una situación bonicada o penali+ada y puede erse afectada por la entaja y desentaja, seg'n lo determine el D". Cada clase da la competencia en al menos dos salaciones. El mago, por ejemplo, es competente en las salaciones de 9nteligencia. 3l igual !ue con competencias de habilidades, la competencia en una tirada de salación te permite a un personaje aadir su bonicador de competencia a las tiradas de salación usando una puntuación de característica en particular. 3lgunos monstruos tambi$n tienen bonicador de competencia en las tiradas de salación. Se determina la Clase de Dicultad para una tirada de salación seg'n el efecto !ue la causa. %or ejemplo, la CD para una tirada de salación permitida por un conjuro est) determinada por la capacidad de lan+amiento de conjuros del lan+ador y el bonicador de característica. El resultado de una tirada de salación eitosa o fallida se detalla en el efecto !ue permite la salación. %or lo general, una salación eitosa signica !ue una criatura no sufre dao o reduce el dao de un efecto.
Ca$%tulo H6 de aventuras
3dentr)ndose en la antigua 2umba de los horrores, desli+)ndose a tra$s de los callejones de 3guas profundas, siguiendo un rastro reciente por las junglas de la 9sla del 2error# estas son las cosas de las !ue est)n hechas las aenturas de Dungeons & Dragons. 2u personaje en el juego podría eplorar ruinas perdidas y tierras ineploradas, descubrir secretos oscuros y tramas siniestras, y matar monstruos repugnantes. B si todo a bien, tu personaje podría sobreiir y reclamar cuantiosas recompensas antes de embarcarse en una nuea aentura. Este capítulo cubre las bases de la ida de aenturero, desde las mec)nicas de moimiento a las complejidades de la interacción social. -as reglas de descanso tambi$n est)n en este capítulo, junto con una discusión de las actiidades !ue tu personaje podría reali+ar entre aenturas. Ao importa si los aentureros est)n eplorando un dungeon poloriento o las complejas relaciones de una corte real, el juego sigue un ritmo natural, como se resume en la introducción del libro# El D" describe el entorno < -os jugadores describen lo !ue !uieren hacer. F El D" narra los resultados de sus acciones Aormalmente, el D" usa un mapa como guion de la aentura, registrando el progreso de los personajes mientras eploran pasillos de un dungeon o regiones salajes. -as notas del D", incluyendo una clae del mapa, describe lo !ue los aentureros encuentran cuando entran en cada nuea )rea. En ocasiones, el paso del tiempo y las acciones de los aentureros determinan lo !ue ocurre, por el ello el D" debería usar un cronograma o diagrama de @ujo para registrar su progreso en lugar de con un mapa.
'iem$o En situaciones donde llear la cuenta del paso del tiempo es importante, el D" determina el tiempo !ue re!uiere una tarea. El D" debería usar una escala de tiempo diferente dependiendo del conteto de la situación actual. En un entorno de dungeon, el moimiento de los aentureros transcurre en una escala de minutos. -lea alrededor de un minuto cru+ar con cautela un amplio estíbulo, otro minuto para buscar trampas en la puerta al nal de la sala y sus buenos die+ minutos para buscar por toda la habitación en busca de algo interesante o alioso. En una ciudad o en las tierras salajes, una escala de !oras es a menudo m)s apropiada. -os aentureros ansiosos por llegar a la torre solitaria en el cora+ón del bos!ue se apresuran a tra$s de esas !uince millas en algo menos de cuatro horas. %ara iajes largos, una escala de d%as funciona mejor. Siguiendo el camino de %uerta de aldur a 3guasprofundas, los aentureros recorren cuatro días sin eentos hasta !ue una emboscada goblin interrumpe su iaje.
En combate y otras situaciones apresuradas, el juego se sustenta en asaltos, un periodo de tiempo de I segundos descrito en el Capítulo K.
Movimiento Aadando a tra$s de un río caudaloso, desli+)ndose por el corredor de un dungeon, trepando por la ladera traicionera de una montaa# todos los tipos de moimiento juegan un papel fundamental en las aenturas de D&D. El D" puede resumir el moimiento de los aentureros sin calcular distancias eactas o tiempos de iaje# OGiaj)is a tra$s del bos!ue y encontr)is la entrada del dungeon al nal de la tarde del tercer día.P 9ncluso en un dungeon, y m)s en particular un dungeon grande o una red de caernas, el D" puede resumir el moimiento entre encuentros# O2ras matar al guardi)n de la entrada a la antigua fortale+a enana, consult)is uestro mapa !ue os conduce a tra$s de millas de resonantes pasillos a un abismo atraesado por un estrecho arco de piedra.P 3 eces es importante, sin embargo, conocer cu)nto llea ir de un punto a otro, ya sea la respuesta en días, horas o minutos. -as reglas para determinar el tiempo de iaje dependen de dos factores# la elocidad y el ritmo de iaje de las criaturas !ue se despla+an y el terreno por el !ue se mueen.
-elocidad Cada personaje y monstruo tiene una elocidad, !ue es la distancia en pies !ue el personaje o monstruo puede caminar en asalto. Este n'mero asume pe!ueos impulsos de moimiento en$rgico en mitad de una situación de riesgo ital. -as siguientes reglas determinan cu)nto un personaje o monstruo puede moer en un minuto, una hora o un día.
itmo de viaje "ientras iajan, un grupo de aentureros puede moerse a ritmo normal, r)pido o lento como se muestra en la tabla de ritmo de iaje. -a tabla muestra cu)n lejos el grupo puede moer en un periodo de tiempo y si el ritmo tiene alg'n efecto. El ritmo r)pido hace !ue los personajes sean menos perceptios, mientras !ue un ritmo lento hace posible registrar los alrededores y buscar en un )rea m)s concien+udamente /er la sección O3ctiidad durante el iajeP m)s adelante en este capítulo para m)s información1.
Marc!as 7or+adas . -a tabla de (itmo de Giaje asume !ue los personajes iajan durante J horas al día. %ueden ir m)s all) de este límite, pero a riesgo de cansancio.
%or cada hora adicional de iaje m)s all) de las J horas, los personajes cubren la distancia mostrada en la columna de hora para su rimo, y cada personaje tiene !ue hacer una tirada de salación de Constitución al nal de la hora. -a CD es =M por cada hora pasada las J horas. Con una tirada de salación fallida, el personaje sufre un niel de fatiga /er el ap$ndice1.
Monturas ( ve!%culos. %or periodos cortos de tiempo /hasta una hora1, muchos animales mueen mucho m)s r)pido !ue los humanoides. *n personaje montado puede cabalgar al galope alrededor de una hora, cubriendo el doble de la distancia habitual para un ritmo r)pido. Si hay disponibles monturas frescas cada J o = millas, los personajes pueden cubrir distancias m)s largas a este ritmo, pero esto es muy infrecuente ecepto en +onas densamente pobladas. -os personajes en carros, carretas u otros ehículos terrestres escogen ritmo de modo normal. -os personajes en un naío lleado por la corriente est)n limitados a la elocidad del naío /er Capítulo N1, y no sufren penali+adores por paso r)pido ni ganan benecios por un paso lento. Dependiendo del naío y del tamao de la tripulación, los barcos pueden ser capaces de iajar hasta
itmo de viaje Distancia recorrida por. . .
Paso
Minut o
D%a
E7ecto
$ido
H== pies
H millas
F= millas
Aormal
F== pies <== pies
F millas < millas
%enali+ador de N a la puntuación de sabiduría pasia /percepción1
-ento
'erreno di7%cil
Capa+ de utili+ar el sigilo
-as elocidades de iaje !ue se dan en la tabla de (itmo de Giaje asumen un terreno relatiamente simple# caminos, llanuras abiertas o pasillos de dungeon despejados. %ero los aentureros a menudo se enfrentan a bos!ues densos, pantanos profundos, ruinas repletas de escombros, montaas escarpadas y suelo cubierto de hielo# todos considerados terrenos difíciles. "uees a mitad de elocidad en terreno difícil /moer pie en terreno difícil costaría < pies de elocidad1 de modo !ue puedes cubrir solo la mitad de la distancia normal en un minuto, una hora oun día.
'i$os es$eciales de movimiento El moimiento a tra$s de dungeon peligrosos o )reas salajes a menudo re!uiere m)s !ue simplemente caminar. -os aentureros tienen !ue trepar, arrastrarse, nadar o saltar para llegar a donde necesitan ir.
're$ar nadar ( arrastrarse "ientras se trepa o se nada, cada pie de moimiento cuesta pie etra /< pies etra en terreno difícil1, a no ser !ue una criatura tenga elocidad de trepa o nado. 3 criterio del D", trepar por una supercie ertical o una con escasos agarraderos re!uiere una tirada eitosa de uer+a /3tletismo1. Del mismo modo, cubrir cual!uier distancia en aguas turbulentas podría re!uerir una tirada eitosa de uer+a /3tletismo1.
5altar 2u uer+a determina lo lejos !ue puedes saltar.
5alto de longitud . Cuando haces un salto de longitud, cubres un n'mero de pies hasta tu puntuación de uer+a si recorres a pie al menos = pies inmediatamente antes del salto. Cuando haces un salto de longitud sin carrerilla, puedes alcan+ar solo la mitad de esa distancia. De cual!uier modo, cada pie !ue cubras con el salto te cuesta un pie de moimiento. Esta regla sume !ue la altura de tu salto no importa, como podría darse al saltar un arroyo o un abismo. 3 discreción del D", deberías tener $ito en una tirada de uer+a /3tletismo1 CD = para saltar un obst)culo bajo /no m)s alto !ue un cuarto de la distancia de salto1, como un seto o un muro bajo. De lo contrario, te golpearías con $l. Cuando aterri+as sobre terreno difícil, debes tener $ito en una tirada de Destre+a /3crobacias1 CD = para caer de pie de lo contrario, caerías tumbado.
5alto de altura. Cuando haces un salto de altura, alcan+as en el aire un n'mero de pies igual a FMtu modicador de uer+a si muees a pie al menos = pies antes del salto. Cuando realices un salto de altura sin carrerilla, puedes saltar solo la mitad de esta distancia. De cual!uier modo,
cada pie !ue cubras en el salto te cuesta un pie de moimiento. En algunas circunstancias, tu D" podría permitirte una tirada de uer+a /3tletismo1 para saltar m)s alto de lo !ue normalmente podrías. %uedes etender tus bra+os la mitad de tu altura sobre ti durante el salto. De este modo, podrías alcan+ar sobre ti una distancia igual a la altura del salto m)s eces tu altura.
*ctividad durante el viaje "ientras los aentureros iajan a tra$s de un dungeon o de las tierras salajes, necesitan permanecer alerta del peligro, y otros personajes podrían reali+ar otras tareas para facilitar la traesía del grupo.
rden de marc!a -os aentureros deberían establecer un orden de marcha. *n orden de marcha hace m)s f)cil el determinar !u$ personajes son afectados por trampas, cu)les pueden detectar enemigos ocultos, y cu)les son los m)s cercanos a sus enemigos cuando se desata un combate. *n personaje puede ocupar la posición de anguardia, uno o m)s las posiciones medias o la posición de retaguardia. -os personajes en anguardia y retaguardia necesitan espacio suciente para iajar hombro con hombro con los otros en su posición. Cuando el espacio es demasiado estrecho, el orden de marcha debe cambiar, normalmente moiendo a los personajes a la posición media.
Menos de tres $osiciones. Si un grupo de aentureros organi+a su orden de marcha con solo dos posiciones, $stas ser)n la de anguardia y la de retaguardia. Si solo hay una posición, esta se considerar) posición de anguardia. 5igilo "ientras iajan a ritmo lento, los personajes pueden moerse con sigilo. "ientras no est$n en una +ona abierta, podrían intentar sorprender o acechar a otras criaturas !ue se encuentren. Ger las reglas de esconderse en el capítulo L.
5e$arando el gru$o En algunas ocasiones, tiene sentido separar el grupo de aentureros, especialmente si !uieres !ue uno o m)s personajes eploren por delante. %od$is formar arios grupos, cada uno moi$ndose a elocidad diferente. Cada grupo tendría sus propias posiciones de anguardia, media y retaguardia. El inconeniente de esta t)ctica es !ue el grupo podría encontrarse diidido en arios grupos m)s pe!ueos en caso de un ata!ue. -a entaja es !ue un
pe!ueo grupo de personajes sigilosos moi$ndose lentamente pueden ser capaces de acechar a enemigos !ue podrían ser descubiertos por personajes m)s ruidosos. *n par de pícaros moi$ndose a ritmo lento son mucho m)s difíciles de detectar cuando dejan atr)s a su amigo el guerrero enano.
Detectando amena+as *sa las puntuaciones pasias de Sabiduría /%ercepción1 de los personajes para determinar si alguien en el grupo se percata de una amena+a oculta. El D" podría decidir !ue una amena+a podría ser detectada solo por personajes en una posición particular. %or ejemplo, mientras los personajes est)n eplorando un laberinto de t'neles, el D" podría decidir !ue solo a!uellos personajes en la posición de retaguardia tienen posibilidades de oír o er a la criatura sigilosa !ue sigue al grupo, mientras !ue los personajes en las posiciones medias o de anguardia no podrían. "ientras iajan a ritmo r)pido, los personajes tienen un penali+ador de N a sus puntuaciones pasias de Sabiduría /%ercepción1 para detectar amena+as ocultas.
Encuentros con criaturas . Si el D" determina !ue los aentureros tienen un encuentro con otras criaturas mientras iajan, es cosa de ambos grupos el decidir !u$ sucede a continuación. Cada grupo debería decidir si atacar, iniciar una conersación, huir o esperar y er !u$ hace el otro grupo. 5or$rendiendo a los enemigos . Si los aentureros tienen un encuentro con una criatura o grupo hostiles, el D" determina si los aentureros o sus enemigos podrían ser sorprendidos cuando estalla el combate. Ger el Capítulo K para m)s información sobre la sorpresa tras actividades -os personajes !ue centran su atención en otras tareas mientras el grupo iaja no est)n concentrados detectar el peligro. Estos personajes no contribuyen con su puntuación de Sabiduría /%ercepción1 a las posibilidades del grupo de detectar amena+as ocultas. Sin embargo, un personaje !ue no est$ pendiente de buscar peligros podría reali+ar en su lugar una de las siguientes actiidades, o alguna otra actiidad con permiso del D".
:uiar . El personaje podría intentar preenir al grupo de !ue se pierda, reali+ando una tirada de Sabiduría /Superiencia1 cuando el D" lo pida /-a 0uía del Dungeon "aster tiene reglas para determinar si el grupo se pierde1. Dibujar un ma$a. El personaje puede dibujar un mapa !ue registre el progreso del grupo y ayude a los personajes a oler a la senda en caso de !ue se pierdan. Ao se re!uiere tirada de característica.
astrear. *n personaje puede seguir los rastros de otra criatura, reali+ando una tirada de Sabiduría /Superiencia1 cuando el D" lo pida /la 0uía del D" contiene las reglas para rastrear1. 4orrajear. El personaje puede estar pendiente de encontrar fuentes de agua y comida reali+ando una tirada de Sabiduría /Superiencia1 cuando el D" lo re!uiera /la 0uía del Dungeon "aster contiene las reglas de forrajear1.
El entorno %or su naturale+a, ir de aenturas re!uiere internarse en lugares !ue son oscuros, peligrosos y repletos de misterios por eplorar. -as reglas en esta sección cubren algunas de las formas m)s importantes en las !ue los aentureros interaccionan con el entorno en estos lugares. -a 0uía del Dungeon "aster contiene reglas !ue cubren situaciones m)s inusuales.
Ca%da *na caída de una gran altura es uno de los peligros m)s frecuentes a los !ue se puede encarar un aenturero. 3l nal de la caída, una criatura recibe DI de dao contundente por cada = pies /F m.1 de caída, hasta un m)imo de <=dI. -a criatura cae tumbada, a no ser !ue eite recibir dao de la caída.
*s&/ia *na criatura puede aguantar su respiración un n'mero de minutos igual a M su modicador de Constitución /mínimo F= segundos1. Cuando una criatura se !ueda sin respiración, puede sobreiir un n'mero de asaltos igual a su modicador de Constitución /mínimo asalto1. 3l inicio de su siguiente turno, baja a = puntos de golpe y est) moribundo. %or ejemplo, una criatura con una Constitución de H podría aguantar la respiración durante F minutos. Si empie+a a ahogarse, tiene < asaltos para tomar aire antes de !ue se !uede con = puntos de golpe.
-isión ( lu+ -as tareas m)s fundamentales en una aentura /percatarse del peligro, encontrar objetos ocultos, impactar a un enemigo en combate y asignar el objetio de un conjuro, por nombrar unas pocas1, se sustentan en gran medida en la habilidad de un personaje para er. -a oscuridad y otros efectos !ue oscurecen la isión pueden signicar un impedimento signicatio. *n )rea determinada puede estar ligera o fuertemente oscurecida. En un )rea ligeramente a oscuras , como la lu+ tenue, niebla dispersa o follaje
moderado, las criaturas tienen desentaja en las tiradas de Sabiduría /%ercepción1 !ue tengan !ue er con la línea de isión.
Un rea 7uertemente a oscuras /como la oscuridad, niebla opaca o follaje denso1 blo!uea la isión por completo. *na criatura en un )rea fuertemente a oscura sufre los efectos de la condición cegado /er el ap$ndice1. -a presencia o la ausencia de lu+ en un entorno crea tres categorías de iluminación# lu+ brillante, lu+ tenue y oscuridad.
La lu+ brillante permite a la mayoría de las criaturas er normalmente. 9ncluso los días nublados proeen de lu+ brillante, al igual !ue las antorchas, linternas, fuegos y otras fuentes de iluminación en un radio especíco. La lu+ tenue, tambi$n llamada sombras o penumbras, crea un )rea ligeramente oscurecida. *n )rea de lu+ tenue es normalmente el límite entre una fuente de lu+ brillante como una antorcha y la oscuridad de alrededor. -a suae lu+ del crep'sculo y el amanecer tambi$n cuenta como lu+ tenue. *na luna llena particularmente brillante podría baar la tierra con lu+ tenue. La oscuridad crea un )rea fuertemente oscurecida. -os personajes afrontan la oscuridad en eteriores por la noche /incluso la mayoría de noches a la lu+ de la luna1, en los connes de un dungeon sin iluminar o una cripta subterr)nea, o en un )rea de oscuridad m)gica. -ista ciega *na criatura con ista ciega puede percibir sus alrededores sin tener !ue depender de la ista, dentro de un radio especíco. -as criaturas sin ojos, como los cienos y las criaturas con ecolocali+ación o sentidos incrementados, como los murci$lagos y los dragones aut$nticos, poseen este sentido.
-isión en la oscuridad "uchas criaturas en los mundos de D&D, especialmente a!uellos !ue residen bajo tierra, poseen isión en la oscuridad. Dentro de un rango especíco, una criatura con isión en la oscuridad puede er en la oscuridad como si la oscuridad fuese lu+ tenue, por lo tanto las )reas de oscuridad est)n simplemente ligeramente oscurecidas en lo !ue respecta a esa criatura. Sin embargo, la criatura no puede distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
-isión verdadera *na criatura con isión erdadera puede, dentro de un rango especíco, er en oscuridad normal y m)gica, er criaturas y objetos inisibles, detectar autom)ticamente ilusiones isuales y tener $ito autom)ticamente en tiradas de salación contra ellas, y percibir la forma original de un
cambiante o una criatura !ue haya sido transformada por medio de la magia. 3dem)s, la criatura puede er dentro del %lano Et$reo.
Comida ( agua -os personajes !ue no coman o beban sufren los efectos de la fatiga /er el ap$ndice1. -a fatiga causada por la ausencia de comida o bebida no puede ser eliminada hasta !ue el personaje como y beba la cantidad re!uerida por completo.
Comida *n personaje necesita una libra de comida por día y puede hacer !ue su comida dure m)s subsistiendo con medias raciones. Comer la mitad de una libra de comida al día cuenta como medio día sin comida. *n personaje puede subsistir sin comida un n'mero de días igual a F M su modicador de Constitución /mínimo 1. 3l nal de cada día m)s all) de este límite, un personaje sufre autom)ticamente un niel de fatiga. *n día normal de comida pone a cero la cuenta de los días sin ella.
*gua *n personaje necesita un galón de agua por día, o dos galones por día si el clima es caluroso. *n personaje !ue beba solo la mitad de esta agua debe tener $ito en una tirada de salación de Constitución CD N o sufrir un niel de fatiga al nal del día. *n personaje con acceso a menos agua incluso, autom)ticamente sufre un niel de fatiga al nal del día. Si el personaje ya tenía uno o m)s nieles de fatiga, el personaje recibir) dos nieles en cual!uiera de los dos casos.
Interactuando con objetos -a interacción de un personaje con objetos en un entorno es a menudo f)cil de resoler en el juego. El jugador cuenta al D" !u$ est) haciendo su personaje con alguna cosa, como moer una palanca, y el D" describe !u$ ocurre /en caso de !ue ocurra algo1. %or ejemplo, un personaje podría decidir tirar de una palanca, !ue podría, como consecuencia, leantar un rastrillo, inundar una habitación de agua o abrir una puerta secreta en un muro cercano. Si la palanca estuiese atascada por el óido, sin embargo, el D" podría re!uerir una tirada de uer+a para er si el personaje pudiera girar la palanca a su lugar. El D" ja la CD de cual!uier tirada basada en la dicultad de la tarea. -os personajes tambi$n pueden daar los objetos con sus armas y conjuros. -os objetos son inmunes al eneno y al dao psí!uico, pero en cambio pueden ser afectados por ata!ues físicos y m)gicos del mismo modo !ue las
criaturas. El D" determina la Clase de 3rmadura de un objeto y sus puntos de golpe, y puede decidir !ue ciertos objetos tienen resistencia o inmunidad a ciertos tipos de ata!ue /es difícil cortar una cuerda con una claa, por ejemplo1. -os objetos siempre fallar)n las tiradas de salación de uer+a o Destre+a, y son inmunes a efectos !ue re!uieran otras salaciones. Cuando un objeto baja a = puntos de golpe, se rompe. *n personaje puede tambi$n intentar una tirada de uer+a para romper un objeto. El D" ja la CD para cual!uiera de estas tiradas.
Interacción social Eplorar dungeons, superar obst)culos y matar monstruos son partes esenciales de las aenturas de D&D. Ao menos importantes, sin embargo, son las interacciones sociales !ue los aentureros tienen con otros habitantes del mundo. -a interacción se da de ariadas formas. %uedes necesitar conencer a un ladrón sin escr'pulos !ue conese sobre alguna actiidad ilícita, puedes intentar adular a un dragón para !ue te perdone la ida. El D" asume los roles de cual!uier personaje !ue participe en la interacción y !ue no pertene+ca a ning'n otro jugador de la mesa. Cual!uiera de estos personajes ser) llamado $ersonaje no jugador /%A>1. En t$rminos generales, la actitud de un %A> hacia ti se describe como amistosa, indiferente u hostil. -os %A>s amistosos est)n predispuestos a ayudarte, y a!uellos hostiles est)n inclinados a inmiscuirse en tu camino. Es m)s f)cil sacar lo !ue !uieres de un %A> amistoso, por supuesto. -as interacciones sociales tienen dos aspectos primarios# interpretación y tiradas de característica.
Inter$retación -a interpretación es, literalmente, el acto de representar un rol. En este caso, t' como jugador est)s determinando cómo tu personaje piensa, act'a y habla. -a interpretación es parte de cual!uier aspecto del juego, y cobra m)s releancia durante las interacciones sociales. -as rare+as de tu personaje, sus gestos y su personalidad tendr)n in@uencia en cómo se resuelen las interacciones. 8ay dos estilos !ue puedes usar cuando interpretes a tu personaje# el modo descriptio y el modo actio. "uchos jugadores usan una combinación de los dos estilos. *sa cual!uier combinación de los dos !ue mejor te funcione.
MAtodo de inter$retación descri$tivo
Con este m$todo, t' describes las palabras y acciones de tu personaje al D" y a los otros jugadores. Dibujando tu imagen mental de tu personaje, cuentas a todos lo !ue tu personaje hace y cómo lo hace. %or ejemplo, Chris interpreta a 2ordeX el enano. 2ordeX tiene mal genio y culpa a los elfos del os!ue de la Capa de los infortunios de su familia. En una taberna, el ofensio juglar elfo se sienta en la mesa de 2ordeX e intenta iniciar una conersación con el enano. Chris dice# O2ordeX escupe en el suelo, grue un insulto al bardo y se marcha golpeando fuertemente con los pies hacia la barra. Se sienta en un taburete y mira con furia al elfo antes de pedir otra bebida.P En este ejemplo, Chris ha erbali+ado el humor de 2ordeX y le ha dado al D" una idea clara de la actitud y las acciones de su personaje. Cuando uses la interpretación descriptia, ten en cuenta estas cosas# • •
•
Describe las emociones y la actitud de tu personaje C$ntrate en las intenciones de tu personaje y en cómo otros las perciben. %roee de tanto adorno como te resulte cómodo.
Ao te preocupes de hacer las cosas eactamente bien. Simplemente c$ntrate en pensar sobre lo !ue tu personaje haría y describe lo !ue eas en tu imaginación.
MAtodo de inter$retación activo Si la interpretación descriptia cuenta al D" y a tus compaeros jugadores lo !ue tu personaje piensa y hace, la interpretación actia se lo muestra. Cuando uses la interpretación actia, hablas con la o+ de tu personaje, como un actor interpretando un papel. %uedes incluso repetir los moimiento y el lenguaje corporal de tu personaje. Este m$todo es m)s inmersito !ue la interpretación descriptia, aun!ue a'n necesitar)s describir cosas !ue no pueden ser actuadas de forma ra+onable. Goliendo al ejemplo anterior de Chris interpretando a 2ordeX, esta sería la escena si Chris hubiese usado la interpretación actia# 8ablando como 2ordeX, Chris dice con una o+ )spera y profunda# O"e preguntaba por !u$ olía de pronto mal por a!uí. Si !uisiera escuchar algo de ti, te partiría el bra+o y disfrutaría de tus alaridos.P Con su o+ normal, Chris aade# O"e leanto, miro con furia al elfo y me dirijo a la barraP.
esultados de la inter$retación El D" usa las acciones y actitudes de tu personaje para determinar cómo un %A> reacciona. *n %A> cobarde ceder) bajo amena+as de iolencia. *n enano
terco recha+ar) a cual!uiera !ue le importune. *n dragón anidoso aceptar) con entusiasmo las adulaciones. Cuando interact'es con un %A>, presta atención a la representación del humor, di)logo y personalidad del %A>. Deberías ser capa+ de determinar los rasgos de personalidad, ideales, defectos y ínculos del %A>, por lo !ue tenlos en cuenta para in@uenciar la actitud de dicho %A>. -as interacciones en D&D son muy parecidas a las interacciones en la ida real. Si puedes ofrecer a un %A> algo !ue !uiere, amena+arle con algo !ue teme o jugar con sus objetios y simpatías, puedes usar las palabras para conseguir cual!uier cosa !ue !uieras. %or otro lado, si insultas a un guerrero orgulloso o hablas mal de los aliados de un noble, tus esfuer+os para conencerlo o engaarlo pronto fracasar)n.
Pruebas de caracter%stica Como aadido a la interpretación, las pruebas de característica son fundamentales en determinar el resultado de una interacción. 2us esfuer+os por interpretar pueden alterar la actitud de un %A>, pero podría haber un elemento de a+ar en la situación. %or ejemplo, tu D" podría pedir una prueba de Carisma en alg'n punto de una interacción si !uiere !ue los dados jueguen un papel en determinar las reacciones de un %A>. ?tras tiradas podrían ser apropiadas en ciertas situaciones, a discreción del D". %resta atención a tus competencias en habilidad cuando pienses en cómo podrías interactuar con un %A>, y decanta la baraja a tu faor usando una t)ctica !ue se sustente en tus mejores bonicadores y habilidades. Si el grupo necesita engaar a un guardia para !ue les deje entrar en un castillo, el pícaro !ue tiene competencia en Engaar es la mejor apuesta para conducir la conersación. Cuando negocies por la liberación de un reh$n, el cl$rigo con %ersuasión debería ser el !ue m)s hablase.
Descanso %or muy h$roes !ue sean, los aentureros no pueden dedicar cada hora del día a estar centrados en la eploración, la interacción social y el combate. Aecesitan descansar# tiempo para dormir y comer, atender a sus heridas, refrescar sus mentes y espíritus para los conjuros y prepararse para una nuea aentura. -os aentureros pueden tomarse pe!ueos descansos en mitad de un día de aenturas y un descanso prolongado al nal del día.
Descanso corto
*n descanso corto es un periodo de respiro, de al menos una hora de duración, durante el cual un personaje no hace nada m)s etenuante !ue comer, beber, leer y atender sus heridas. *n personaje puede usar uno o m)s Dados de golpe al nal de un descanso bree, hasta el n'mero m)imo de Dados de golpe de un personaje, !ue es igual al niel de dicho personaje. %or cada Dado de golpe usado de este modo, el jugador lan+a el dado y aade su modicador de Constitución al mismo. El personaje recupera ese total de puntos de golpe. El jugador puede decidir gastar un Dado de golpe adicional tras cada tirada. *n personaje recupera Dados de golpe tras nali+ar un descanso prolongado, tal y como se eplica m)s adelante.
Descanso $rolongado *n descanso prolongado es un periodo de amplio de reposo, de al menos J horas de duración, durante el cual un personaje duerme o reali+a actiidades ligeras# leer, hablar, comer o montar guardia no m)s de < horas. Si el descanso es interrumpido por un periodo de actiidad etenuante /al menos hora de andar, luchar, conjurar o actiidades aentureras similares1, los personajes deben reanudar el descanso otra e+ para ganar cual!uier benecio del mismo. 3l nal de un descanso prolongado, un personaje recupera todos los puntos de golpe perdidos. El personaje adem)s recupera los Dados de 0olpe gastados, hasta un n'mero de dados igual a la mitad del n'mero total para ese personaje. %or ejemplo, si un personaje tiene ocho Dados de 0olpe, recuperar) cuatro Dados de 0olpe tras nali+ar un descanso prolongado. *n personaje no puede beneciarse de m)s de un descanso prolongado en un periodo de
Entre aventuras Entre iajes a dungeons y batallas contra males ancestrales, los aentureros necesitan tiempo para descansar, recuperarse y prepararse para su siguiente aentura. "uchos aentureros adem)s usan este tiempo para reali+ar otras tareas, como forjar armas y armaduras, reali+ar inestigaciones o gastar su oro tan duramente ganado. En algunos casos, el paso del tiempo es algo !ue ocurre con poca fanfarria o descripción. Cuando se empie+a una nuea aentura, el D" puede simplemente declarar !ue ha pasado un cierto lapso de tiempo y permitirte !ue describas en t$rminos generales !u$ ha estado haciendo tu personaje. ?tras eces, el D" !uerría llear la cuenta de cu)nto tiempo ha pasado para !ue los eentos m)s all) de tu percepción sigan aan+ando.
:astos del estilo de vida
Entre aenturas, escoges una calidad de ida en particular y pagas el coste del mantenimiento de ese estilo de ida como se describe en el Capítulo N. Giir con un estilo de ida en particular no tiene un gran efecto en tu personaje, pero tu estilo de ida podría afectar el modo en el !ue otros particulares o grupos reaccionan ante ti. %or ejemplo, lleando un estilo de ida aristocr)tico, podría serte m)s f)cil in@uenciar a los nobles de la ciudad !ue si iieses en la pobre+a.
*ctividades en $eriodo de inactividad Entre aenturas, el D" podría preguntarte !u$ ha estado haciendo tu personaje durante este periodo de descanso. -os periodos de inactiidad podrían ariar en duración, pero cada actiidad de inactiidad re!uiere un cierto n'mero de días en completarse antes de !ue ganes alg'n benecio, y al menos J horas de cada día deberían dedicarse a la actiidad para la cuenta de los días. -os días no necesitan ser consecutios. Si dispones de m)s del mínimo de días para usar, puedes hacer la misma cosa por un periodo m)s prolongado de tiempo o cambiar a otra actiidad entre aenturas. Son posibles otras actiidades entre aenturas diferentes a las a!uí presentadas. Si !uieres !ue tu personaje gaste su tiempo de inactiidad reali+ando una tarea no cubierta a!uí, disc'telo con tu D".
*rtesan%a %uedes crear objetos no m)gicos, incluidos el e!uipo de aenturero y obras de arte. Debes tener competencia con las herramientas relacionadas con el objeto !ue est)s intentando crear /normalmente herramientas de artesano1. %odrías adem)s re!uerir acceso a materiales o lugares especiales necesarios para crearlos. %or ejemplo, alguien competente con herramientas de herrero necesita una forja en condiciones para crear una espada o pie+a de armadura. %or cada día de inactiidad !ue gastes creando objetos, puedes crear uno o m)s objetos con un alor total de mercado !ue no eceda de N po, y necesitas usar materias primas de un alor e!uialente a la mitad de su alor de mercado. Si algo !ue !uieras crear tiene un alor de mercado mayor !ue N po, haces progresos cada día en incrementos de N po hasta !ue alcances el alor de mercado para ese objeto. %or ejemplo, una cora+a completa /alor de mercado de N== po1 llearía F== días en ser creada por ti mismo. "'ltiples personajes podrían combinar sus esfuer+os para crear un solo objeto, dando por hecho !ue todos los personajes tuiesen competencia con las herramientas re!ueridas y !ue estuiesen trabajando en el mismo lugar. Cada personaje contribuye en N po al alor de la tarea por cada día usado en ayudar a crear el objeto. %or ejemplo, tres personajes con el re!uisito de
competencia en herramienta y las instalaciones apropiadas, podrían crear una cora+a en == días con un coste total de LN= po. "ientras creas, puedes mantener un estilo de ida modesto sin tener !ue pagar po por día o un estilo de ida cómodo a la mitad del coste normal /er Capítulo N para m)s información sobre los gastos del estilo de ida1.
Ejercer una $ro7esión %uedes trabajar entre aenturas, permiti$ndote mantener un estilo de ida modesto sin tener !ue pagar po por día /er Capítulo N para m)s información sobre gastos del estilo de ida1. Este benecio dura mientras contin'es ejerciendo tu profesión. Si eres miembro de una organi+ación !ue te proea empleo remunerado, como un templo o un gremio de ladrones, puedes ganar lo suciente para mantener un estilo de ida confortable en su lugar. Si tienes competencia en la habilidad 9nterpretar y haces uso de tu habilidad de interpretar durante tu tiempo de inactiidad, puedes ganar lo suciente como para mantener un estilo de ida rico en su lugar.
ecu$erarse %uedes usar el tiempo de inactiidad entre aenturas para recuperarte de una herida debilitante, enfermedad o eneno. 2ras tres días de inactiidad usados recuper)ndose, puedes hacer una tirada de salación de Constitución CD N. Con una salación eitosa, puedes escoger uno de los siguientes resultados# • •
2ermina un efecto !ue te impida la recuperación de puntos de golpe. En las siguientes
•
Investigación El tiempo entre aenturas es una gran oportunidad para reali+ar inestigación, ganando entendimiento de los misterios !ue han ido desplegando durante el transcurso de la campaa. -a inestigación puede incluir leer cuidadosamente tomos polorientos y pergaminos cuarteados en una biblioteca o comprar bebidas a los parro!uianos para sacar rumores y cotilleos de sus labios. Cuando comiences tu inestigación, el D" determina si la información est) disponible, cu)ntos días de inactiidad deberían tomarte el encontrarla, y si hubiese alguna restricción a tu b's!ueda /como la necesidad de buscar en particular a alguien, alg'n tomo o alguna locali+ación1. El D" podría tambi$n re!uerirte !ue hiciese una o m)s tiradas de característica, como una tirada de 9nteligencia /9nestigación1 para encontrar pistas !ue apunten
hacia la información !ue buscas, o una prueba de Carisma /%ersuasión1 para asegurarte la ayuda de alguien. *na e+ se re'nen estas condiciones, encontrar)s dicha información si est) disponible. %or cada día de inestigación, debes gastar po para cubrir tus gastos. Este coste se suma a tus gastas normales por estilo de ida /como se discute en el Capítulo N1.
Entrenamiento %uedes usar el tiempo entre aenturas para aprender un nueo idioma o entrenarte con un set de herramientas. 2u D" podría permitirte opciones de entrenamiento adicionales. %rimero, deberías encontrar a un instructor dispuesto a ensearte. El D" determina cu)nto tiempo re!uerir) y si har)n falta una o m)s pruebas de característica. El entrenamiento dura
Ca$%tulo 6 combate El estruendo de una espada golpeando contra un escudo. El terrible y desgarrador sonido de unas garras rasgando una armadura. El brillante resplandor de lu+ de la esfera de llamas del conjuro de un mago. El perforante olor a sangre en el aire, cortando a tra$s del hedor de iles monstruos. (ugidos de furia, oces de triunfo, gritos de dolor. El combate en D&D puede ser caótico, mortal y emocionante. Este capítulo proporciona las reglas !ue necesitas para !ue tus personajes y monstruos se enfrenten en combate, ya sea una bree escaramu+a o un con@icto etendido en una ma+morra o un campo de batalla. Durante todo este capítulo, las reglas te conciernen, jugador o Dungeon "aster. El Dungeon "aster controla todos los monstruos y personajes no jugadores inolucrados en el combate, y cada jugador controla un aenturero. O2uP tambi$n puede signicar el personaje o monstruo !ue controlas.
El orden de combate *n encuentro de combate típico es un un enfrentamiento entre dos bandos, una r)faga de golpes con un arma, ntas, es!uias, juego de piernas, y lan+amiento de conjuros. El juego organi+a el caos del combate en un ciclo de asaltos y turnos. *n asalto representa aproimadamente I segundos en el mundo de juego. Durante un asalto, cada contendiente en una batalla toma un turno. El orden de los turnos iene determinado al principio de un encuentro de combate, cuando todo el mundo tira iniciatia. *na e+ !ue todo el mundo ha tenido su turno, la pelea continua al siguiente asalto, si ninguno de los bandos ha derrotado al contrario.
Combate $aso a $aso 1. Determina la sor$resa . El D" determina cuando cual!uiera inolucrado en el combate es sorprendido. 2. Establecer $osiciones. El D" decide dónde est)n colocados los personajes y monstruos. Con el orden de marcha de los aentureros establecido o sus posiciones de inicio en la habitación u otra locali+ación, el D" aeriguar) dónde est)n los adersarios, cómo de lejos y en !u$ dirección. 3. 'irada de Iniciativa. 2odo el mundo inolucrado en el encuentro de combate tira iniciatia, determinando el orden de turno de los combatientes. 8. eali+ar los turnos . Cada participante en la batalla reali+a un turno en el orden de iniciatia. 9. Comen+ar el siguiente asalto. Cuando todo el mundo inolucrado en el combate ha tenido un turno, el asalto nali+a. (epite desde el paso H hasta !ue la pelea nalice.
5or$resa *n grupo de aentureros se acerca sigilosamente a un campamento de bandidos, saliendo de entre los )rboles para atacarlos. *n cubo gelatinoso se desli+a por el suelo del pasillo de una ma+morra, pasando inadertido ante los aentureros hasta !ue el cubo se traga a uno de ellos. En estas situaciones, un bando de la batalla sorprende al otro. El D" determina !ui$n puede ser sorprendido. Si ninguno de los bandos intenta ser sigiloso, autom)ticamente se perciben entre ellos. De lo contrario, el D" compara las tiradas de Destre+a /Sigilo1 de cual!uiera !ue est$ ocult)ndose con la puntuación pasia de Sabiduría /%ercepción1 de cada criatura en el bando contrario. Cual!uier personaje o monstruo !ue no adierta la amena+a es sorprendida al principio del encuentro. Si estas sorprendido, no puedes moerte o reali+ar una acción en tu primer turno de combate, y no puedes hacer una reacción hasta !ue el turno acabe. *n miembro de un bando puede ser sorprendido incluso si los dem)s no lo han sido.
Iniciativa
-a iniciatia determina el orden de los turnos durante el combate. Cuando el combate empie+a cada participante hace una tirada de Destre+a para determinar su lugar en el orden de iniciatia. El D" hace una tirada por los grupos completos de criaturas id$nticas, por lo !ue cada miembro del grupo act'a al mismo tiempo. E- D" posiciona los combatientes en orden desde a!uel con el resultado m)s alto de la tirada de Destre+a total hasta a!uel con el m)s bajo. Ese es el orden /denominado el orden de iniciatia1 en el cual actuar)n durante cada asalto. El orden de iniciatia permanece siendo el mismo de una asalto a otro.
Si ocurre un empate, el D" decide el orden entre las criaturas empatadas controladas por $l, y los jugadores deciden el orden entre sus personajes empatados. El D" puede decidir el orden si el empate es entre un monstruo y un personaje jugador. ?pcionalmente, el D" puede pedir !ue los personajes y monstruos empatados tiren un d<= para determinar el orden, las tiradas m)s altas ir)n primero.
'u turno
En tu turno, puedes moer una distancia hasta tu elocidad y reali+ar una acción. 2' decides entre moer o reali+ar la acción en primer lugar. 2u elocidad, algunas eces denominada tu elocidad al caminar, est) anotada en tu hoja de personaje. -as acciones m)s comunes !ue puedes reali+ar est)n descritas en la sección O3cciones en combateP, m)s adelante en este capítulo. "uchos rasgos de clase y otras habilidades proeen opciones adicionales para tu acción. -a sección O"oimiento y posiciónP de m)s adelante en este capítulo, detalla las reglas de moimiento. %uedes abstenerte de moerte, reali+ar una acción, o no hacer nada en absoluto en la totalidad de tu turno. Si no puedes decidir !u$ hacer en tu turno, considera reali+ar las acciones de OEs!uiarP o O%reparadoP, descritas en O3cciones en combateP.
*cciones adicionales 3lgunos rasgos de clase, conjuros, y otras habilidades te permiten reali+ar acciones adicionales en tu turno, denominadas acciones adicionales. El rasgo O3cción astutaP, por ejemplo, permite a un pícaro reali+ar una acción adicional. %uedes tener una acción adicional solamente cuando una habilidad especial, conjuro u otro rasgo del juego indica !ue puedes hacer algo como una acción adicional. De otro modo no tienes ninguna acción adicional !ue reali+ar. Solamente puedes reali+ar una acción adicional en tu turno, por lo !ue tienes !ue decidir !u$ acción adicional reali+ar cuando tienes m)s de una disponible. 2' eliges cu)ndo reali+ar una acción adicional durante tu turno, a menos !ue la acción adicional te especi!ue el momento, y cual!uier cosa !ue te prie de tu capacidad para reali+ar acciones, tambi$n te impide reali+ar acciones adicionales.
tra actividad en tu turno 2u turno puede incluir una ariedad de @orituras !ue no re!uieren una acción o un moimiento. %uedes comunicarte siempre !ue puedas, a tra$s de brees palabras y gestos, mientras reali+as tu turno. 2ambi$n puedes interactuar con un objeto o característica del entorno de forma gratuita, durante tanto tu moimiento como tu acción. %or ejemplo, puedes abrir una puerta mientras te muees hacia un enemigo, o puedes sacar tu arma como parte de la misma acción !ue utili+as para atacar. Si !uieres interactuar con un segundo objeto, necesitas usar tu acción. 3lgunos objetos m)gicos y otros objetos especiales siempre re!uieren una acción para usarlos, como est) re@ejado en sus descripciones.
El D" puede pedirte !ue uses una acción para algunas de estas actiidades cuando se necesite especial cuidado o se presente un obst)culo inusual. %or ejemplo, el D" puede pedirte ra+onablemente !ue uses una acción para abrir una puerta atrancada o girar una maniela para bajar un puente leadi+o.
Interactuar con objetos ue te rodean 3!uí se muestran algunos ejemplos de la clase de cosas !ue puedes hacer junto a tu moimiento y acción# •
Desenfundar o enainar una espada
•
3brir una puerta cerrada
•
Coger una poción de tu mochila
•
(ecoger un hacha caída
•
Coger un juguete de la mesa
•
6uitar un anillo de tu dedo
•
"eterte algo de comida en la boca
•
Claar una bandera en el suelo
•
%escar unas monedas de tu bolsillo del cinturón
•
eber toda la cere+a de una jarra
•
3ccionar una palanca o interruptor
•
Coger una antorcha den su soporte de pared
•
Coger un libro de un estante !ue puedas alcan+ar
•
Etinguir un fuego pe!ueo
•
%onerse una m)scara
•
Coger la capucha de tu capa y ponerla sobre tu cabe+a
•
3cercar tu oído a una puerta
•
%atear una piedra pe!uea
•
0irar una llae en una cerradura
•
2ocar el suelo con una p$rtiga de = pies
•
Dar un objeto a otro personaje
eacciones Ciertas habilidades especiales, conjuros, y situaciones te permiten reali+ar una acción especial llamada reacción. *na reacción es una respuesta instant)nea a un desencadenante de alguna clase, !ue puede ocurrir en tu turno o en el de cual!uier otro. El ata!ue de oportunidad, descrito m)s adelante en este capítulo, es el tipo de reacción m)s com'n. Cuanto reali+as una reacción, no puedes reali+ar ninguna otra hasta el comien+o de tu siguiente turno. Si la reacción interrumpe el turno de otra criatura, esa criatura puede continuar su turno justo despu$s de la reacción.
Movimiento ( $osición En combate, los personajes y los monstruos est)n en constante moimiento, a menudo usando su moimiento y posición para tener la sart$n por el mango. En tu turno, puedes moer una distancia igual a tu elocidad. %uedes usar tanta o tan poca de tu elocidad como !uieras en tu turno, siguiendo estas reglas. 2u moimiento puede incluir saltar, escalar y nadar. Estos distintos modos de moimiento pueden ser combinados con andar, o pueden constituir tu moimiento por completo. Sin embargo mientras estas moiendo, descuentas la distancia de cada parte de tu moimiento de tu elocidad hasta !ue se haya agotado o hayas terminado tu moimiento. -a sección O2ipos especiales de moimientoP en el Capítulo J muestra las peculiaridades acerca de saltar, escalar y nadar.
5e$arando tu movimiento
%uedes separar tu moimiento en tu turno, usando alguna de tu elocidad antes y despu$s de tu acción. %or ejemplo, si tienes una elocidad de F= pies, puedes moer = pies, reali+ar tu acción y despu$s moer <= pies.
Mover entre ataues Si reali+as una acción !ue incluya m)s de un ata!ue con arma, puedes separar tu moimiento entre esos ata!ues. %or ejemplo, un guerrero !ue pueda llear a cabo dos ata!ues con el rasgo de 3ta!ue 3dicional y !ue tenga una elocidad de
Usar di7erentes velocidades Si tienes m)s de una elocidad, como tu elocidad al caminar y elocidad de uelo, puedes alternar entre tus elocidades durante tu moimiento. Siempre !ue alternes, resta la distancia !ue ya hayas moido de tu nuea elocidad. El resultado determina cu)nto puedes moer. Si el resultado es = o menos, no puedes usar la nuea elocidad durante el moimiento actual. %or ejemplo, si tienes una elocidad de F= y una elocidad de uelo de I= a causa de !ue un mago te ha lan+ado un conjuro de olar sobre ti, podrías
olar <= pies, andar = pies, y entonces elearte en el aire para olar F= pies m)s.
'erreno di7%cil
El combate rara e+ tiene lugar en habitaciones acías o en planicies sin características. Caernas repletas de piedras, bos!ues llenos de male+a, escaleras traicioneras, el escenario de una pelea típica contiene terreno difícil. Cada pie de moimiento en terreno difícil cuesta pie adicional. -a regla se cumple incluso si m'ltiples cosas en un espacio cuentan como terreno difícil. "uebles bajos, escombros, male+a, escaleras empinadas, niee y la supercie de un pantano son ejemplos de terreno difícil. El espacio de otra criatura, sea hostil o no, tambi$n cuenta como terreno difícil.
'umbarse
-os combatientes a menudo se encuentran yaciendo en el suelo, ya sea por!ue han sido no!ueados o por!ue se hayan tumbado ellos mismos. En el juego, est)n tumbados, una condición descrita en el 3p$ndice 3. %uedes tumbarte sin usar tu elocidad. -eantarte re!uiere m)s esfuer+o, hacerlo cuesta una cantidad de moimiento igual a la mitad de tu elocidad. %or ejemplo, si tu elocidad es de F= pies, puedes gastar N pies de moimiento para leantarte. Ao puedes leantarte si no te !ueda suciente moimiento o si tu elocidad es de =. %ara moerte mientras est)s tumbado, tienes !ue gatear o usar magia como la teleportación. Cada pie de moimiento mientras est)s gateando te cuesta pie adicional. 0atear pie en terreno difícil, por lo tanto, te cuesta F pies de moimiento.
Moverse a travAs de otras criaturas
%uedes moerte a tra$s del espacio de una criatura no hostil. %or el contrario, puedes moerte a tra$s del espacio de una criatura hostil solamente si la criatura es al menos dos tamaos mayor o menor !ue t'. (ecuerda !ue el espacio de otra criatura es terreno difícil para ti. 9ndependientemente de si una criatura es amiga o enemiga, no puedes terminar tu moimiento en su espacio. Si dejas el alcance de una criatura durante tu moimiento, proocas un ata!ue de oportunidad, como est) eplicado m)s adelante en el capítulo.
Movimiento de vuelo
-as criaturas oladoras disfrutan muchos benecios de moilidad, pero tambi$n tienen !ue lidiar con el peligro de caer. Si una criatura es derribada, tiene su elocidad reducida a =, o si de cual!uier otra manera es priada de su habilidad de moimiento, la criatura cae, a menos !ue tenga la habilidad de @otar o ser mantenida en el aire mediante magia, como mediante el conjuro olar.
'ama)o de criatura
Cada criatura ocupa una diferente cantidad de espacio. -a tabla Categorías de 2amao muestra cuanto espacio controla una criatura de un tamao
particular en combate. -os objetos algunas eces usan las mismas categorías de tamao.
Categor%as de 'ama)o 'ama)o "enudo %e!ueo "ediano 0rande Enorme 0argantuesco
Es$acio < _< por < pies N por N pies N por N pies = por = pies N por N pies <= por <= pies o mayor
Es$acio El espacio de una criatura es el )rea en pies !ue controla efectiamente en combate, no una epresión de sus dimensiones físicas. *na típica criatura mediana no es de N pies de ancho, por ejemplo, pero puede controlar un espacio de ese tamao. Si un hobgoblin "ediano permanece en una entrada de N pies de ancho, otra criatura no la puede atraesar a menos !ue el hobgoblin se lo permita. El espacio de una criatura tambi$n re@eja el )rea !ue necesita para luchar de forma efectia. %or esa ra+ón, hay un límite en el n'mero de criaturas !ue pueden rodear otra criatura en combate. 3sumiendo combatientes de tamao "ediano, ocho criaturas pueden encajar en un radio de N pies alrededor de otra. 3 causa de !ue criaturas mayores ocupan m)s espacio, menos de ellas pueden rodear la criatura. Si cinco criaturas 0randes se apian alrededor de una "ediana o m)s pe!uea, hay poco espacio para alguna otra. %or el contrario, hasta einte criaturas "edianas pueden rodear a una 0argantuesca.
*$retarse en un es$acio ms $eue)o *na criatura puede apretarse en un espacio !ue sea lo sucientemente grande para una criatura de un tamao menor !ue ella. De ese modo, una criatura 0rande puede apretarse por un pasadi+o !ue sea de sólo N pies de ancho. "ientras est)s apretado en un espacio, una criatura debe gastar pie adicional por cada pie !ue se muea, y tiene desentaja en las tiradas de ata!ue y tiros de salación de Destre+a. -as tiradas de ata!ue contra la criatura tienen entaja mientras est)n en un espacio m)s pe!ueo.
*cciones en el combate Cuando reali+as tu acción en tu turno, puedes reali+ar una de las acciones mostradas a!uí, una acción !ue hayas ganado de tu clase o de un rasgo especial, o una acción !ue improises. "uchos monstruos tienen opciones de acción en sus propios blo!ues de estadísticas.
Cuando describes una acción no detallada en cual!uier lugar de las reglas, el D" te dir) si esa acción es posible y !ue tipo de tirada necesitas para reali+arla, si es !ue la hay, para determinar el $ito o el fallo.
*tacar
-a acción m)s com'n a reali+ar es la acción de 3ta!ue, si estas blandiendo una espada, disparando una @echa con un arco o peleando con tus puos. Con esta acción, haces un ata!ue cuerpo a cuerpo o a distancia. Consulta la sección O(eali+ar un 3ta!ueP para las reglas !ue rigen los ata!ues. Ciertos rasgos, como el rasgo 3ta!ue 3dicional del guerrero, te permiten reali+ar m)s de un ata!ue con esta acción.
-ariante6 jugar en una rejilla o ma$a de casillas Si juegas un combate usando una rejilla cuadrada y miniaturas u otros contadores, sigue estas reglas. Casilla. Cada casilla en la rejilla representa N pies. -elocidad. En lugar de moer pie a pie, muee casilla a casilla en la rejilla. Esto signica !ue usas tu elocidad en tramos de N pies. Esto es particularmente f)cil si traduces tu elocidad a casillas diidiendo la elocidad entre N. %or ejemplo, una elocidad de F= pies se traduce a una elocidad de I casillas. Si usas rejilla a menudo, considera anotar tu elocidad en casillas en tu hoja de personaje. Entrar en una casilla. %ara entrar en una casilla, debes tener al menos casilla de moimiento restante, incluso si la casilla es diagonalmente adyacente a la casilla en la !ue te encuentras /-a regla para moimiento diagonal sacrica realismo por el bien de un juego m)s @uido. -a 0uía del Dungeon "aster proporciona directrices para usar un acercamiento m)s realista.1 Si una casilla cuesta moimiento adicional, como lo hace una casilla de terreno difícil, necesitas tener suciente moimiento para gastar al entrar. %or ejemplo, necesitas tener al menos < casillas de moimiento restantes para entrar en una casilla de terreno difícil Esuinas. El moimiento diagonal no puede atraesar la es!uina de un muro, )rbol grande, u otro rasgo del terreno !ue llene el espacio. angos . %ara determinar el rango en una rejilla entre dos cosassean criaturas u objetos empie+a a contar casillas a partir de una casilla adyacente a uno de ellos y para de contar en el espacio de la otra. Cuenta por el camino m)s corto.
Lan+ar un conjuro -os lan+adores de conjuros como los magos y los cl$rigos, así como muchos monstruos, tienen acceso a conjuros y pueden usarlos con m)ima ecacia en combate. Cada conjuro tiene un tiempo de lan+amiento, !ue especica si el lan+ador debe usar una acción, una reacción, minutos o incluso horas para lan+ar el conjuro. -an+ar un conjuro no es necesariamente, por lo tanto, una acción. -a mayoría de los conjuros tienen un tiempo de lan+amiento de acción, por lo !ue el lan+ador a menudo usa su acción en combate para lan+ar dicho conjuro. Consulta el Capítulo = para las reglas de lan+amiento de conjuros.
Des$la+arse
Cuando reali+as la acción de Despla+arte, ganas una acción de moimiento adicional para el resto del turno actual. El incremento es igual a tu elocidad, despu$s de aplicar cual!uier modicador. Con una elocidad de F= pies, por ejemplo, puedes moerte hasta I= pies en tu turno si te despla+as. Cual!uier incremento o decremento de tu elocidad cambia este moimiento adicional en la misma cantidad. Si tu elocidad de F= pies es reducida a N pies, por ejemplo, puedes moerte hasta F= pies este turno si te despla+as.
Escabullirte
Si reali+as la acción de Escabullirte, tu moimiento no prooca ata!ues de oportunidad por el resto del turno.
Esuivar Cuando reali+as la acción de Es!uiar, te centras por completo en eitar ata!ues. 8asta el comien+o de tu siguiente turno, cual!uier tirada de ata!ue reali+ada contra ti est) en desentaja si puedes er al atacante, y puedes reali+arlas tiradas de salación de Destre+a con entaja. %ierdes este benecio si est)s incapacitado /como se eplica en el ap$ndice 31 o si tu elocidad se e reducida a =.
*(udar
%uedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para completar una tarea. Cuando reali+as la acción de 3yudar, la criatura a la !ue ayudas gana entaja en su siguiente tirada de característica !ue realice para llear a cabo la tarea en la !ue est)s ayudando, siempre !ue realice la tirada antes del comien+o de tu siguiente turno. 3lternatiamente, puedes ayudar a una criatura amiga para atacar una criatura a N pies de ti. intas, distraes al objetio, o de cual!uier otra manera trabaj)is en e!uipo para hacer el ata!ue de tu aliado m)s efectio. Si tu aliado ataca el objetio antes de tu siguiente turno, la primera tirada de ata!ue se reali+a con entaja.
cultarte
Cuando reali+as la acción de ?cultarte, reali+as una tirada de Destre+a /Sigilo1 para intentar ocultarte, siguiendo las reglas para ocultarse en el Capítulo L. Si tienes $ito, ad!uieres ciertos benecios, como se describen en la sección O3tacantes ocultos y objetiosP m)s adelante en este capítulo.
Pre$arado
3lgunas eces !uieres saltar sobre un enemigo o esperar a una circunstancia particular antes de actuar. %ara hacerlo, puedes reali+ar la acción %reparado en tu turno y de ese modo puedes actuar m)s tarde en el asalto usando tu reacción. %rimero, decides !ue perceptible circunstancia desencadenar) tu reacción. Despu$s, decides la acción !ue reali+ar)s en respuesta a dicho desencadenante, o eliges moerte hasta tu elocidad en respuesta a $l. -os ejemplos incluyen OSi el cultista pisa sobre la trampilla, tirar$ de la palanca !ue la abreP, y OSi el goblin llega hasta mí, me mueo en sentido opuestoP.
Cuando el desencadenante ocurra, puedes reali+ar tu reacción justo despu$s de !ue acabe el desencadenante o ignorarlo. (ecuerda !ue puedes reali+ar sólo una reacción por asalto. Cuando preparas un conjuro, lo lan+as como haces normalmente pero mantienes su energía, !ue la liberar)s con tu reacción cuando ocurra el desencadenante. %ara prepararlo, un conjuro debe tener un tiempo de lan+amiento de acción, y mantener la energía del conjuro re!uiere concentración /eplicada en el Capítulo =1. Si tu concentración se interrumpe, el conjuro se disipa sin tener efecto. %or ejemplo, si te est)s concentrando en el conjuro telara'a y preparas pro(ectil mágico, tu conjuro telara'a acaba, y si tu recibes dao antes de liberar tu misil m)gico con tu reacción, tu concentración puede romperse.
0uscar
Cuando reali+as la acción de uscar, centras tu atención en encontrar algo. Dependiendo de la naturale+a de tu b's!ueda, el D" puede pedirte !ue realices una tirada de Sabiduría /%ercepción1 o de 9nteligencia /9nestigación1.
Utili+ar un objeto
Aormalmente puedes interactuar con un objeto mientras haces cual!uier otra cosa, como cuando desenainas una espada como parte de un ata!ue. Cuando un objeto re!uiere tu acción para su uso, reali+as la acción de *tili+ar un objeto. Esta acción es tambi$n 'til cuando !uieres interactuar con m)s de un objeto en tu turno.
Im$rovisar una acción
2u personaje puede hacer cosas !ue no est$n re@ejadas en las acciones de este capítulo, como derribar puertas, intimidar enemigos, percibir debilidades en defensas m)gicas, o solicitar negociar con el enemigo. -a 'nica limitación en las acciones !ue puedes intentar est) en tu imaginación y en las puntuaciones de característica de tu personaje. "ira en las descripciones de características en el Capítulo L para inspirarte a la hora de improisar. Cuando describes una acción no detallada en las reglas, el D" te dir) si la acción es posible y !ue tipo de tirada necesitas para hacerla, en caso de haberla, para determinar el $ito o el fracaso.
eali+ar un ataue Si est)s golpeando con un arma cuerpo a cuerpo, disparando un arma de alcance, o haciendo una tirada de ata!ue como parte de un conjuro, un ata!ue tiene una estructura sencilla. Elige un objetio. Elige un objetio dentro de tu rango de ata!ue# una criatura, un objeto o una ubicación. < Determina modicadores. El D" determina si el objetio tiene cobertura y si tienes entaja o desentaja contra el objetio. 3dem)s, los conjuros, habilidades especiales, y otros efectos pueden otorgar penali+adores o bonicadores a tu tirada de ata!ue.
F (esuele el ata!ue. (eali+as la tirada de ata!ue. Con un impacto, reali+as la tirada de dao, a menos !ue un ata!ue en particular tenga reglas !ue especi!uen lo contrario. 3lgunos ata!ues causan efectos especiales adem)s o en lugar del dao. = Si alguna e+ hay duda sobre si lo !ue est)s haciendo cuenta como un ata!ue, la regla es sencilla# si est)s reali+ando una tirada de ata!ue, est)s haciendo un ata!ue.
'iradas de ataue
Cuando reali+as un ata!ue, tu tirada de ata!ue determina si el ata!ue impacta o falla. %ara reali+ar una tirada de ata!ue, lan+a un d<= y aade los modicadores apropiados. Si el total de la tirada m)s los modicadores iguala o ecede la Clase de 3rmadura /C31 del objetio, el ata!ue impacta. -a C3 de un personaje se determina en la creación de personajes, mientras !ue la C3 de un monstruo est) en su blo!ue de estadísticas.
Modi&cadores a la tirada Cuando un personaje reali+a una tirada de ata!ue, los dos modicadores m)s comunes a la tirada son el modicador de característica y el bonicador de competencia del personaje. Cuando un monstruo reali+a una tirada de ata!ue, usa cual!uier modicador proporcionado en su blo!ue de características. "odicador de característica. El modicador de característica utili+ado para un arma cuerpo a cuerpo es uer+a, y el modicador de característica utili+ado por un arma a distancia es Destre+a. -as armas !ue posean las propiedades sutile+a o arrojadi+a rompen esta regla. 3lgunos conjuros tambi$n re!uieren una tirada de ata!ue. El modicador de característica usado por un conjuro de ata!ue depende de la característica de lan+amiento de conjuros del lan+ador, como se eplica en el Capítulo =. onicador de competencia. 3ades tu bonicador de competencia a tu tirada de ata!ue cuando tu ata!ue use un arma con la cual eres competente, así como cuando ata!ues con un conjuro.
esultados de 1 o 2# 3lgunas eces el destino bendice o maldice a un combatiente, causando !ue el noato impacte y !ue el eterano falle. Si la tirada de d<= para un ata!ue es un <=, el ata!ue impacta independientemente de cual!uier modicador o de la C3 del objetio. 3dem)s, el ata!ue es un impacto crítico, como se eplica m)s adelante en este capítulo. Si la tirada de d<= para un ata!ue es un , el ata!ue falla independientemente de cual!uier modicador o la C3 del objetio.
*tacantes ocultos ( objetivos
-os combatientes a menudo intentan escapar de la atención de sus enemigos mediante la ocultación, lan+ando el conjuro de invisi#ilidad, o acechando en la oscuridad. Cuando atacas a un objetio !ue no puedes er, tienes desentaja en la tirada de ata!ue. Esto se cumple si estas adiinando la posición del objetio o si tienes como objetio a una criatura !ue puedes escuchar pero no er. Si
el objetio no se encuentra en la posición !ue has atacado, autom)ticamente fallas, pero lo típico es !ue el D" sólo diga !ue el ata!ue ha fallado, no si has acertado la posición del objetio. Cuando una criatura no puede erte, tienes entaja en las tiradas de ata!ue contra ella. Si est)s oculto, tanto sin poder ser isto como sin ser oído, cuando reali+as un ata!ue, reelas tu posición cuando el ata!ue impacte o falle.
*taues a distancia Cuando reali+as un ata!ue a distancia, disparas un arco o una ballesta, lan+as un hacha de mano, o de cual!uier manera enías proyectiles para impactar a un enemigo a distancia. *n monstruo puede disparar espinas de su cola. "uchos conjuros tambi$n implican reali+ar un ata!ue a distancia.
*lcance %uedes reali+ar ata!ues a distancia sólo contra objetios dentro de un alcance especíco. Si un ata!ue a distancia, como uno reali+ado con un conjuro, tiene un 'nico alcance, no puedes atacar un objetio m)s all) de ese alcance. 3lgunos ata!ues a distancia, como a!uellos reali+ados con un arco largo o un arco corto, tienen dos rangos. El n'mero m)s pe!ueo es el alcance normal, y el m)s alto es el alcance largo. 2u tirada de ata!ue tiene desentaja cuando tu objetio est) fuera de tu alcance normal, y no puedes atacar un objetio !ue est$ m)s lejos de tu alcance largo.
*taues a distancia en combate cerrado 3puntar un ata!ue a distancia es m)s difícil cuando un enemigo est) a tu lado. Cuando reali+as un ata!ue a distancia con un arma, conjuro, o por alg'n otro medio, tienes desentaja en la tirada de ata!ue si estas a N pies de una criatura hostil !ue puede erte y no se encuentre incapacitada.
*taues cuer$o a cuer$o
*sados en combate mano a mano, un combate cuerpo a cuerpo te permite atacar un enemigo en tu alcance. *n ata!ue cuerpo a cuerpo normalmente usa un arma de mano como una espada, un martillo de guerra, o un hacha. *n monstruo típico reali+a un ata!ue cuerpo a cuerpo cuando golpea con sus garras, cuernos, dientes, tent)culos, u otra parte del cuerpo. 3lgunos conjuros tambi$n implican reali+ar un ata!ue cuerpo a cuerpo. -a mayoría de las criaturas tienen un alcance de N pies y pueden atacar de ese modo a objetios a N pies de ellos cuando reali+an un ata!ue cuerpo a cuerpo. Ciertas criaturas /normalmente a!uellas m)s grandes !ue las de tamao "ediano1 tienen ata!ues cuerpo a cuerpo con un alcance mayor a N pies, como se indica en sus descripciones. Cuando te encuentras desarmado, puedes luchar cuerpo a cuerpo reali+ando un ata!ue desarmado, como se muestra en la tabla 3rmas del Capítulo N.
*taues de o$ortunidad
En una pelea, todo el mundo est) constantemente atento a !ue los enemigos bajen la guardia. (ara e+ puedes moerte de forma descuidada por delante de tus enemigos sin ponerte en peligroV hacerlo prooca un ata!ue de oportunidad. %uedes reali+ar un ata!ue de oportunidad cuando una criatura hostil !ue puedas er sale de tu alcance. %ara reali+ar un ata!ue de oportunidad, usas tu reacción para reali+ar un ata!ue cuerpo a cuerpo contra la criatura !ue lo prooca. El ata!ue interrumpe el moimiento de la criatura !ue lo prooca, y tiene lugar justo antes de !ue la criatura abandone tu alcance. %uedes eitar proocar un ata!ue de oportunidad reali+ando la acción de (etirarte. 3dem)s no proocas un ata!ue de oportunidad cuando te teletransportes o cuando alguien o algo te muea sin usar tu moimiento, acción o reacción. %or ejemplo, no proocas un ata!ue de oportunidad si una eplosión te lan+a fuera del alcance de un enemigo o si la graedad causa !ue caigas dejando atr)s a un enemigo.
Pelea con dos armas Cuando reali+as una acción de 3ta!ue y atacas con un arma ligera !ue est)s sosteniendo en una mano, puedes utili+ar una acción adicional para atacar con un arma ligera diferente de cuerpo a cuerpo !ue est$s sosteniendo con la otra mano. Ao aades tu modicador de característica al dao del ata!ue adicional, a menos !ue dicho modicador sea negatio. Si ambas cual!uiera de las dos armas tiene la propiedad arrojadi+a, puedes lan+ar el arma, en lugar de reali+ar un ata!ue cuerpo a cuerpo con ella.
*garrar Cuando !uieres agarrar a una criatura o forcejear con ella, puedes usar la acción de 3ta!ue para reali+ar un ata!ue cuerpo a cuerpo especial, un agarre. Si eres capa+ de reali+ar ata!ues m'ltiples con la acción 3tacar, este ata!ue reempla+a uno de ellos. El objetio de tu agarre no puede ser m)s de un tamao mayor !ue t', y tiene !ue estar dentro de tu alcance. *sando al menos una mano libre, intentas agarrar el objetio reali+ando una tirada de agarre, una prueba de uer+a /3tletismo1 enfrentada a prueba de uer+a /3tletismo1 del objetio o una prueba de Destre+a /3crobacias1 /El objetio elige !u$ característica usar1. Si tienes $ito, sometes al objetio a la condición de agarrado /consulta el ap$ndice1. -a condición especica !ue situaciones la terminan, y puedes soltar al objetio cuando t' !uieras /no es necesaria ninguna acción1.
Esca$ar de un agarre. *na criatura agarrada puede usar su acción para escapar. %ara hacerlo, debe tener $ito en una prueba de uer+a /3tletismo1 o Destre+a /3crobacias1 enfrentada a tu prueba de uer+a /3tletismo1. Mover una criatura agarrada. Cuando te muees, puedes arrastrar o llear a la criatura agarrada contigo, pero tu elocidad se e reducida a la mitad, a menos !ue la criatura sea dos o m)s tamaos m)s pe!uea !ue t'. Em$ujar una criatura *sando la acción de 3ta!ue, puedes reali+ar un ata!ue cuerpo a cuerpo especial para empujar a una criatura, tanto para derribarla o apartarla de ti.
Si eres capa+ de reali+ar ata!ues m'ltiples con la acción de 3ta!ue, este ata!ue reempla+a a uno de ellos. El objetio de tu empujón no debe ser m)s de un tamao mayor !ue t', y debe estar dentro de tu alcance. (eali+as una prueba de uer+a /3tletismo1 enfrentada a la prueba de uer+a /3tletismo1 o Destre+a /3crobacias1 /el objetio elige la característica a usar1. Si ganas la prueba enfrentada, o bien derribas el objetio o lo empujas a N pies de ti.
Pruebas en7rentadas en combate -a batalla a menudo pone a prueba tus habilidades contra las de tu adersario. 2al desafío es representado mediante una tirada enfrentada. Esta sección incluye las tiradas enfrentadas m)s comunes !ue re!uieren una acción en combate# agarrar y empujar una criatura. El D" puede usar estas tiradas enfrentadas como guía para improisar otras
Cobertura "uros, )rboles, criaturas, y otros obst)culos pueden otorgar cobertura durante el combate, haciendo !ue sea m)s difícil daar al objetio. *n objetio se puede beneciar de cobertura sólo cuando un ata!ue u otro efecto se origine en el lado opuesto de la cobertura. Eisten tres grados de cobertura. Si el objetio est) detr)s de m'ltiples fuentes de cobertura, sólo se aplica la de mayor grado de protecciónV los grados no se suman entre ellos. %or ejemplo, si un objetio est) detr)s de una criatura !ue proporciona cobertura media y el tronco de un )rbol !ue le proporcione una cobertura de tres cuartos, el objetio tiene una cobertura de tres cuartos. *n objetio con cobertura media tiene un bonicador de M< a la C3 y a los tiros de salación de Destre+a. *n objetio tiene cobertura media si un obst)culo blo!uea al menos la mitad de su cuerpo. El obst)culo puede ser un muro bajo, un mueble grande, un tronco de )rbol delgado, o una criatura, ya sea enemiga o amiga. *n objetio con cobertura de tres cuartos tiene un bonicador de MN a la C3 y a los tiros de salación de Destre+a. *na criatura tiene una cobertura de tres cuartos si aproimadamente tres cuartos de ella est) cubierta por un obst)culo. El obst)culo puede ser un rastrillo, una aspillera, o un tronco de )rbol grueso. *n objetio con cobertura total no puede ser el objetio directo de un ata!ue o conjuro, aun!ue algunos conjuros pueden alcan+ar dicho objetio siendo incluido en un )rea de efecto. *na criatura tiene cobertura total si est) completamente oculta por un obst)culo.
Da)o ( curación -as heridas y el riesgo de muerte son incesantes compaeros de a!uellos !ue eploran los mundos de D&D. -a estocada de una espada, una @echa bien colocada, o una eplosión de llamas de un conjuro de Bola de fuego tienen el potencial de daar, o incluso matar, a la m)s fuerte de las criaturas.
Puntos de gol$e
-os puntos de golpe representan una combinación del desgaste físico y mental, la oluntad de iir, y la suerte. -as criaturas con m)s puntos de golpe son m)s difíciles de matar. 3!uellas con menos puntos de golpe son m)s fr)giles. -os puntos de golpe actuales de una criatura /normalmente sólo llamados puntos de golpe1 pueden ser cual!uier n'mero entre el m)imo de puntos de golpe de la criatura hasta =. Este n'mero cambia con tanta frecuencia como la criatura recibe dao o curación. Siempre !ue una criatura reciba dao, el dao es restado de sus puntos de golpe. -a p$rdida de puntos de golpe no tiene efecto en las capacidades hasta !ue la criatura ea reducida a = sus puntos de golpe.
'iradas de da)o
Cada arma, conjuro, y habilidad para daar de un monstruo especica el dao !ue hace. 2iras el dado o dados de dao, aade cual!uier modicador y aplicas el dao al objetio. -as armas m)gicas, habilidades especiales, y otros factores pueden proporcionar un bonicador al dao. Cuando atacas con un arma, aades tu modicador de característica, el mismo utili+ado para la tirada de ata!ue, al dao. *n conjuro te indica !ue dado tirar para el dao y si hay !ue aadir alg'n modicador. Si un conjuro u otro efecto in@igen dao a m)s de un objetio al mismo tiempo, ha+ la tirada de dao una e+ para todos. %or ejemplo, cuando un mago lan+a una Bola de fuego o un cl$rigo lan+a *escarga >lamgera, el dao del conjuro se tira una e+ para todas las criaturas dentro de la eplosión.
Im$actos cr%ticos Cuando logras un impacto crítico, obtienes dados adicionales para el dao del ata!ue contra el objetio. 2ira todos los dados de dao del ata!ue dos eces y s'malos. Despu$s aade cual!uier modicador releante como normalmente harías. %ara acelerar el juego, puedes tirar todos los dados de dao de una e+. %or ejemplo, si logras un impacto crítico con una daga, tira
'i$os de da)o Diferentes ata!ues, conjuros hirientes, y otros efectos dainos in@igen diferentes tipos de dao. -os tipos de dao no tienen reglas por sí mismos, pero otras reglas, como la resistencia al dao, afectan a los tipos. -os tipos de dao se muestran a continuación, con ejemplos para ayudar al D" a asignar un tipo de dao a un efecto nueo.
cido. -a rociada corrosia del aliento de un dragón negro y las en+imas disueltas segregadas por un pudín negro in@ige dao acido. Contundente. 3ta!ues de fuer+a contundentemartillos, caídas, constricciones, y similares in@igen dao contundente. 4r%o. El frío infernal !ue irradia la lan+a de hielo de un diablo y la fría eplosión del aliento de un dragón blanco in@igen dao frío.
4uego. -os dragones rojos ehalan fuego, y muchos conjuros crean llamas para in@igir dao por fuego. 4uer+a. -a fuer+a es pura energía m)gica concentrada en una forma daina. -a mayoría de efectos !ue in@igen dao de fuer+a son conjuros, incluyendo proyectil m)gico y arma espiritual. elm$ago. *n conjuro de rayo relampagueante y el aliento de un dragón a+ul in@igen dao de rel)mpago. ecrótico. El dao necrótico, in@igido por ciertos muertos iientes y algunos conjuros, marchita la materia incluso el alma. Per7orante. 3ta!ues pun+antes y de empalamiento, incluyendo las lan+as y los mordiscos de monstruos, in@igen dao perforante. -eneno . 3guijones enenosos y el gas tóico del aliento de un dragón erde in@igen dao de eneno. Ps%uico. 8abilidades mentales como la eplosión psiónica de un a+otamentes in@ige dao psí!uico. adiante . El dao radiante, in@igido por el conjuro descarga @amígera de un cl$rigo o el arma castigadora de un )ngel, abrasa la carne como el fuego y sobrecarga el espíritu con poder. Cortante. Espadas, hachas y las garras de los monstruos in@igen dao cortante. 'rueno. *na consecutia eplosión de sonido, como el efecto del conjuro onda sónica, in@ige dao trueno. Describir los e7ectos de da)o -os Dungeons "asters describen la p$rdida de puntos de golpe de distinta forma. Cuando el total de puntos de golpes actuales es la mitad o m)s de tu m)imo de puntos de golpe, típicamente no muestras signos de heridas. Cuando tus puntos de golpe bajan de la mitad, muestras signos de deterioro, como cortes y moratones. *n ata!ue !ue redu+ca directamente tus puntos de golpe a =, deja una herida sangrante u otra lesión, o simplemente te deja inconsciente.
esistencia al da)o ( vulnerabilidad
3lgunas criaturas y objetos son demasiado difícil o inusualmente f)cil de daar con ciertos tipos de dao. Si una criatura u objeto tiene resistencia a un tipo de dao, el dao de ese tipo contra $l es reducido a la mitad. Si una criatura o un objeto tienen ulnerabilidad a un tipo de dao, el dao de ese tipo contra $l es del doble. -a resistencia y la ulnerabilidad son aplicadas despu$s de otros modicadores de dao. %or ejemplo, una criatura tiene resistencia al dao contundente y es impactada por un ata!ue !ue le in@ige
Curación
3 menos !ue resulte en muerte, el dao no es permanente. 9ncluso la muerte se puede reertir a tra$s de magia poderosa. El descanso puede restaurar los puntos de golpe /como se eplica en el Capítulo J1, y los m$todos m)gicos como el conjuro de ;urar 3eridas o una poción de curación pueden eliminar el dao en un instante. Cuando una criatura recibe curación de cual!uier clase, los puntos de golpe recuperados son aadidos a sus puntos de golpe actuales. -os puntos de golpe de una criatura no pueden eceder su m)imo de puntos de golpe, por lo !ue cada punto de golpe !ue se ganen en por encima de ese n'mero se pierden. %or ejemplo, un druida otorga a un eplorador J puntos de golpe de curación. Si el eplorador tiene H puntos de golpe actuales y tiene un m)imo de <= puntos de golpe, el eplorador recupera I puntos de golpe del druida, no J. *na criatura !ue ha muerto no puede recuperar puntos de golpe a menos !ue magia como el conjuro de reiir la haya deuelto a la ida.
Llegar a # Puntos de gol$e Cuando llegas a = %untos de golpe, o bien mueres de forma rotunda o caes inconsciente, como se eplica en las siguientes secciones.
Muerte instantnea El dao masio puede matarte instant)neamente. Cuando el dao reduce a = tus puntos de golpe y hay dao restante, mueres si el dao restante iguala o supera tu m)imo de puntos de golpe. %or ejemplo, un cl$rigo con un m)imo de puntos de golpe de < tiene actualmente I puntos de golpe. Si recibe J puntos de golpe de un ata!ue, e reducido a = sus puntos de golpe, pero !uedan < puntos de dao. Debido a !ue el dao restante iguala su m)imo de puntos de golpe, el cl$rigo muere.
Caer inconsciente Si el dao reduce a = tus puntos de golpe y no te mata, caes inconsciente /consulta el ap$ndice1. Esta inconsciencia termina si recuperas cual!uier punto de golpe.
'iradas de salvación de muerte Siempre !ue comiences tu turno con = puntos de golpe, debes reali+ar un tiro de salación especial, llamada una tirada de salación de muerte, para determinar si te arrastras hasta la muerte o te aferras a la ida. 3 diferencia de otros tiros de salación, este no est) relacionado con ninguna puntuación de característica. Estas en las manos del destino ahora, ayudado sólo por conjuros o rasgos !ue mejoren tus oportunidades de superar una tirada de salación. -an+a un d<=. Si la tirada es = o mayor, tienes $ito. De cual!uier otra manera, fallas. *n $ito o un fracaso no tiene efecto por $l mismo. En tu tercer $ito, te estabili+as /consulta m)s abajo1. En tu tercer fallo, mueres. -os $itos o fracasos no tienen por !u$ ser consecutios, llea la cuenta de ambos hasta !ue consigas tres de un mismo tipo. El n'mero de ambos se
restablece a cero cuando recuperes cual!uier punto de golpe o te estabilices. 5acar 1 o 2#. Cuando reali+as un tiro de salación de muerte y obtienes un en el d<=, cuenta como < fallos. Si obtienes un <= en el d<=, recuperas punto de golpe. Da)o a # $untos de gol$e . Si recibes cual!uier dao mientras est)s en = puntos de golpe, obtienes una tirada de salación de muerte fallida. Si el dao es de un impacto crítico, sufres en su lugar dos fallos. Si el dao iguala o ecede tu m)imo de puntos de golpe, mueres instant)neamente.
Estabili+ar una criatura -a mejor forma de salar a una criatura con = puntos de golpe es curarla. Si la curación es iniable, la criatura al menos puede ser estabili+ada para !ue no muera debido a los tiros de salación de muerte. %uedes usar tu acción para proporcionar primeros auilios a una criatura inconsciente e intentar estabili+arla, lo !ue re!uiere una tirada eitosa de Sabiduría /"edicina1 con CD=. *na criatura estable no reali+a tiradas de salación de muerte, incluso aun!ue tenga = puntos de golpe, pero permanece inconsciente. -a criatura deja de estar estable y debe comen+ar a reali+ar tiros de salación contra muerte de nueo, si recibe cual!uier dao. *na criatura estable !ue no sea curada recupera punto de golpe despu$s de dH horas.
Monstruos ( muerte -a mayoría de los D" hacen !ue muera un monstruo instant)neamente si sus puntos de golpe se en reducidos a =, en lugar de hacer !ue caigan inconscientes y realicen tiros de salación de muerte. -os poderosos illanos y personajes no jugadores especiales son ecepciones comunesV el D" puede hacer !ue caigan inconscientes y seguir las mismas reglas !ue los personajes jugadores.
Dejar inconsciente a una criatura
3lgunas eces un atacante !uiere incapacitar a un enemigo, en lugar de darle un golpe mortal. Cuando un atacante reduce los puntos de golpe de una criatura con un arma cuerpo a cuerpo, el atacante puede dejar inconsciente a la criatura. El atacante puede tomar esta decisión en el instante en el !ue el dao es in@igido. -a criatura cae inconsciente y estabili+ada.
Puntos de gol$e tem$orales
3lgunos conjuros y habilidades especiales coneren puntos de golpe temporales a una criatura. -os puntos de golpe temporales no son puntos de golpe actuales, son una resera de puntos de golpe contra el dao, !ue te protege de las lesiones. Cuando tienes puntos de golpe temporales y recibes dao, los puntos de golpe temporales se pierden primero, y cual!uier dao restante se aplica a tus puntos de golpe normales. %or ejemplo, si tienes N puntos de golpe temporales y recibes L de dao, pierdes los puntos de golpe temporales y recibes < puntos de dao. Debido a !ue los puntos de golpe temporales an por separado a tus puntos de golpe actuales, pueden sobrepasar tu m)imo de puntos de golpe. *n
personaje puede, por tanto, tener el m)imo de puntos de golpe y recibir puntos de golpe temporales. -a curación no puede restaurar los puntos de golpe temporales, y no se pueden sumar entre ellos. Si tienes puntos de golpe temporales y recibes m)s de los mismos, decides entre cuales conseras, los !ue tienes o los nueos. %or ejemplo, si un conjuro te proporciona < puntos de golpe temporales cuando ya tienes =, puedes tener < o =, no <<. Si tienes = puntos de golpe, recibir puntos de golpe temporales no te deuele la consciencia o te estabili+a. 3'n pueden absorber dao directo mientras est)s en ese estado, pero solo la erdadera curación puede salarte. 3 menos !ue un rasgo !ue te proporcione puntos de golpes temporales tenga una duración, permanecen hasta !ue se han agotado o nali+as un largo descanso.
Combate montado *n caballero cargando en la batalla en un caballo de guerra, un mago lan+ando conjuros desde el lomo de un grifo, o un cl$rigo planeando a tra$s del cielo en un pegaso disfrutan los benecios de la elocidad y moilidad !ue una montura puede proeer. *na criatura predispuesta !ue sea al menos de un tamao mayor !ue t' y !ue tenga una anatomía apropiada puede serir como montura, usando las reglas !ue siguen.
Montar ( desmontar
*na e+ durante tu moimiento, puedes montar una criatura !ue est) a N pies de ti o desmontar. 8acer esto te cuesta una cantidad de moimiento igual a la mitad de tu elocidad. %or ejemplo, si tu elocidad es de F= pies, debes gastar N para montar un caballo. %or lo tanto, no puedes montar si no te !uedan N pies de moimiento o si tu elocidad es =. Si un efecto muee tu montura contra su oluntad mientras estas en ella, debes de tener $ito en una tirada de salación de Destre+a CD= o caerte de la montura, cayendo tumbado en un espacio a N pies de ella. Si eres derribado mientras est)s montado, debes reali+ar la misma tirada de salación. Si tu montura est) tumbada, puedes usar tu reacción para desmontar a medida !ue cae y aterri+ar de pie. De otro modo, desmontas y caes tumbado en un espacio en N pies.
Controlar una montura
"ientras estas montado, tienes dos opciones, puedes controlar la montura o dejarla !ue act'e de forma independiente. -as criaturas inteligentes, como los dragones, act'an de forma independiente. %uedes controlar una montura sólo si ha sido entrenada o acepta un jinete. Se asume !ue los caballos domesticados, burros y criaturas similares tengan dicho entrenamiento. -a iniciatia de una montura controlada cambia para coincidir contigo cuando la montas. Se muee hacia donde la dirijas, y solo tiene tres acciones posibles# Despla+arse, Escabullirse y Es!uiar. *na montura controlada puede moer y actuar incluso en el turno en el !ue la montas.
*na montura independiente consera su turno en el orden de iniciatia. -lear un jinete no restringe las acciones !ue la montura puede reali+ar, y se muee y act'a a su oluntad. %uede huir del combate, apresurarse para atacar y deorar un enemigo herido de muerte, o de cual!uier otro modo actuar en contra de tus deseos. En cual!uier caso, si la montura prooca un ata!ue de oportunidad mientras est)s sobre ella, el atacante puede atacarte a ti o a la montura.
Combate bajo el agua Cuando los aentureros persiguen a un sahuagin hasta sus hogares bajo el mar, luchan contra tiburones en un antiguo barco naufragado, o se encuentran en una habitación de ma+morra inundada, deben luchar en un entorno desaante. ajo el agua se aplican las siguientes reglas. Cuando reali+as un ata!ue con arma cuerpo a cuerpo, la criatura !ue no tenga elocidad de nadar /ya sea natural u otorgada por magia1 tiene desentaja en combate en la tirada de ata!ue, a menos !ue el arma sea una daga, jabalina, espada corta, lan+a o tridente. *n ata!ue con un arma a distancia falla autom)ticamente contra un objetio !ue est$ fuera del alcance normal del arma. 9ncluso contra un objetio dentro del rango normal, la tirada de ata!ue tiene desentaja a menos !ue el arma sea una ballesta, una red o un arma !ue sea arrojadi+a como una jabalina /incluyendo una lan+a, tridente o dardo1. -as criaturas y objetos !ue est$n completamente sumergidos en el agua tienen resistencia al dao por fuego.
Parte 36 las reglas de la magia
Ca$%tulo 1#6 lan+amiento de conjuros -a magia empapa a los mundos de D&D y muy a menudo aparece en la forma de un conjuro. Este capítulo presente las reglas para lan+ar conjuros. -as diferentes clases de personajes poseen formas distintas de aprender y preparar sus conjuros, y los monstruos utili+an los conjuros de formas 'nicas. Sin importar su fuente, un conjuro sigue estas reglas.
NKuA es un conjuroO
*n conjuro es un efecto m)gico discreto, una 'nica conformación de las energías m)gicas !ue empapan el multierso de una forma especíca y limitada. Cuando lan+a un conjuro, un personaje puntea cuidadosamente las hebras inisibles de la magia en bruto !ue impregna al mundo, las une en un lugar seg'n un patrón en particular, las hace ibrar de una forma especíca y luego las libera para desencadenar el efecto deseado, en la mayoría de los casos, todo ellos en el lapso de segundos. -os conjuros pueden ser herramientas, armas o guardas protectoras ers)tiles. %ueden in@igir dao o sanarlo, imponer o eliminar condiciones /consulta el ap$ndice1, drenar energía ital y deoler la ida a los muertos.
En el transcurso de la historia del multierso se han creado miles de conjuros incontables, y muchos de ellos hace mucho tiempo !ue se olidaron. 3'n algunos podrían permanecer registrados en libros de conjuros destartalados ocultos en ruinas antiguas o atrapados en las mentes de dioses muertos. ? alg'n día podrían ser reinentados por un personaje !ue ha acumulado poder y sabiduría suciente como para hacerlo.
ivel del conjuro Cada conjuro posee un niel desde = a K. El niel de conjuro es un indicador general de cuan poderoso es, con el m)s bajo /pero a'n impresionante1 proyectil m)gico a niel y el increíble detener el tiempo a K niel. -os trucos, conjuros sencillos pero poderosos !ue los personajes pueden lan+ar casi de forma rutinaria, son de niel =. Cuando mayor es el niel de un conjuro, mayor debe ser el niel del lan+ador de conjuros para utili+ar ese conjuro. El niel de conjuro y el niel de personaje no se corresponden directamente. Aormalmente, un personaje tiene !ue ser al menos de L niel, no de K niel, para lan+ar un conjuro de K niel.
Conjuros conocidos ( $re$arados
3ntes de !ue un lan+ador de conjuros pueda utili+ar un conjuro, debe tener el conjuro rmemente grabado en la mente, o debe tener acceso al conjuro en un objeto m)gico. -os miembros de algunas clases poseen una lista de conjuros limitada !ue conocen !ue siempre est)n grabados en la mente. -o mismo es cierto para muchos monstruos usuarios de magia. ?tros lan+adores de conjuros, como los cl$rigos y magos, se someten a un proceso para preparar conjuros. Este proceso aria para las diferentes clases, como se eplica en sus descripciones. En cada caso, el n'mero de conjuros !ue un lan+ado puede tener grabado en la mente en un momento dado depende del niel del personaje.
Es$acios de conjuros
Sin importar cuantos conjuros un lan+ador cono+ca o prepare, solo puede lan+ar un n'mero limitado de conjuros antes de descansar. descansar. "anipular el tejido de la magia y canali+ar su energía incluso en el conjuro m)s sencillo es agotador tanto física como mentalmente, y los conjuros de niel mayor incluso lo son a'n m)s. %or ello, cada descripción de las clases lan+adoras de conjuros incluye una tabla !ue muestra cuantos espacios de conjuros para cada niel de conjuro puede utili+ar un personaje en cada niel de personaje. %or ejemplo, el mago *mara de F niel posee cuatro espacios de conjuros de niel y dos espacios de < niel. Cuando un personaje lan+a un conjuro, gasta un espacio de ese niel del conjuro o mayor, realmente OocupandoP un espacio con el conjuro. %uedes pensar !ue un espacio de conjuro es un guante de cierto tamao, pe!ueo para un espacio de niel, mayor para un conjuro de niel mayor. *n conjuro de niel cabe en un espacio de cual!uier tamao, pero un conjuro de K niel solo en un espacio de K niel. 3sí !ue cuando *mara lan+a :ro(ectil Mágico, Mágico, un conjuro de niel, gasta uno de sus cuatro espacios de niel y le !uedan tres. 2erminar 2erminar un descanso prolongado prolongado restablece cual!uier espacio de conjuro conjuro gastado /consulta el Capítulo J para las reglas sobre descansar1. 3lgunos personajes y monstruos poseen aptitudes especiales !ue les l es permite lan+ar conjuros sin utili+ar espacios de conjuros. Lan+ar un conjuro a un nivel su$erior
Cuando un lan+ador de conjuros lan+a un conjuro utili+ando un espacio !ue es de niel superior !ue el conjuro, el conjuro adopta el niel superior para ese lan+amiento. %or ejemplo, si *mara lan+ase :ro(ectil Mágico utili+ando Mágico utili+ando uno de sus espacios de < niel, ese :ro(ectil Mágico es Mágico es de < niel. Efectiamente, el conjuro se epande para ocupar el espacio en el !ue es situado. 3lgunos conjuros, como :ro(ectil Mágico o Mágico o ;urar 3eridas, 3eridas, poseen efectos m)s poderosos cuando son lan+ados a un niel superior, como se eplicar en la descripción de un conjuro.
'rucos
*n truco es un conjuro !ue puede ser lan+ado a oluntad, sin utili+ar un espacio de conjuro y sin ser preparado con antelación. -a pr)ctica repetida ha grabado el conjuro en la mente del lan+ador e imbuido al lan+ador con la magia necesaria para producir el efecto una y otra e+. El niel de conjuro de un truco siempre es =.
ituales Ciertos conjuros poseen una eti!ueta especial# ritual. 2al conjuro puede ser lan+ado siguiendo las reglas normales para lan+amiento de conjuros, o el conjuro puede ser lan+ado como un ritual. -a ersión ritual de un conjuro re!uiere = minutos o m)s !ue la forma normal para lan+arlo. 2ambi$n 2ambi$n no gasta un espacio de conjuro, lo !ue signica !ue la ersión ritual de un conjuro no puede ser lan+ado a un niel mayor. %ara lan+ar un conjuro como un ritual, un lan+ador de conjuros debe poseer un rasgo !ue le permita la aptitud para hacerlo así. %or ejemplo, el cl$rigo y el druida poseen tal rasgo. El lan+ador tambi$n debe tener el conjuro preparado o en su lista de conjuros conocidos, a no ser !ue el rasgo de ritual del personaje indi!ue otra cosa, como es el caso del mago.
Lan+ando un conjuro
Cuando un personaje lan+a cual!uier conjuro, se siguen las mismas reglas b)sicas, sin importar la clase del personaje o los efectos del conjuro. -a descripción de cada conjuro en el Capítulo comien+a con un blo!ue de información, incluyendo el nombre, niel, escuela de magia, tiempo de lan+amiento, alcance, componentes y duración del conjuro. El resto de una entrada del conjuro describe el efecto e fecto del conjuro.
'iem$o de lan+amiento
-a mayoría de conjuros re!uiere una 'nica acción para par a lan+arse, pero algunos conjuros re!uieren una acción adicional, una reacción o mucho m)s tiempo para lan+arlo.
*cción adicional *n conjuro lan+ado con una acción adicional es especialmente r)pido. Debes utili+ar una acción adicional en tu turno para lan+ar el conjuro, suponiendo !ue ya no hayas lleado a cabo una acción adicional durante este turno. Ao puedes lan+ar otro conjuro durante el mismo turno, ecepto para un truco con un tiempo de lan+amiento de acción. eacciones 3lgunos conjuros pueden ser lan+ados como reacciones. Estos conjuros solo tardan una fracción de segundo en llearse a cabo y son lan+ados en
respuesta a alg'n eento. Si un conjuro puede ser lan+ador l an+ador como una reacción, la descripción del conjuro te dice eactamente cu)ndo puedes hacerlo.
'iem$os de lan+amiento ms largos Ciertos conjuros /incluyendo conjuros lan+ados como rituales1 re!uieren m)s tiempo para lan+arse# minutos o incluso horas. Cuando lan+as un conjuro con un tiempo de lan+amiento mayor !ue una 'nica acción o reacción, debes gastar tu acción de cada turno de la ejecución del lan+amiento del conjuro, y debes mantener tu concentración mientras mie ntras lo haces /consulta OConcentraciónP OConcentraciónP m)s abajo1. Si tu concentración es interrumpida, el conjuro fracasa, pero no gastas un espacio de conjuro. Si !uieres probar a lan+ar de nueo el conjuro, debes comen+ar de nueo. Lan+amiento de conjuros con armadura Debido al enfo!ue mental y a los gestos precisos re!ueridos para lan+ar conjuros, debes ser competente con la armadura !ue portas para lan+ar un conjuro. De otro modo tu armadura te estorba físicamente y estas distraído para lan+ar conjuros.
*lcance El objetio de un conjuro c onjuro debe estar dentro del alcance del conjuro. %ara %ara un conjuro como :ro(ectil Mágico, Mágico, el objetio es una criatura. %ara un conjuro como Bola de >uego, >uego, el objetio es un punto en el espacio donde eplota la bola de fuego. -a mayoría de conjuros poseen el alcance epresado en pies. 3lgunos conjuros solo pueden tener como objetio a una criatura /incluy$ndote a ti1 !ue tocas. ?tros conjuros, como el conjuro de 4scudo, 4scudo, solo te afecta a ti. Estos conjuros poseen un alcance de personal.
Com$onentes
-os componentes de un conjuro son los re!uisitos físicos !ue debes cumplir con el n de lan+arlo. -a descripción de cada conjuro indica si re!uiere componentes erbales /G1, som)ticos /S1 o materiales /"1. Si no puedes proporcionar uno o m)s de los componentes de un conjuro, eres incapa+ de lan+ar el conjuro.
-erbal B- -a mayoría de conjuros re!uieren entonar palabras místicas. -as palabras mismas no son la fuente del poder del conjuroV en su lugar, la combinación particular de sonidos, con el tono y resonancia especícos, pone en marcha las hebras de la magia. 3sí, un personaje !ue esta amorda+ado o en un )rea de silencio, como la creada por un conjuro de +ilencio, +ilencio, no puede lan+ar un conjuro con un componente erbal. 5omtico B5 -os gestos para lan+ar conjuros podrían incluir un moimiento moimi ento de manos obligatorio o un juego complicado de gestos. Si un conjuro re!uiere un componente som)tico, un lan+ado debe tener al menos una mano libre para reali+ar estos gestos. Material BM
-an+ar algunos conjuros re!uiere objetos en particular, especícos entre par$ntesis en la entrada del componente. *n personaje puede utili+ar una bolsa de com$onentes de conjuro o un 7oco $ara lan+amiento de conjuros /!ue se encuentran en el Capítulo N1 en lugar de los componentes especicados para un conjuro. %ero si se indica el coste para un componente, el personaje debe poseer el objeto especíco antes de !ue pueda lan+ar el conjuro. Si un conjuro dice !ue un componente material es consumido por el conjuro, el lan+ador debe proporcionar este componente para cada lan+amiento del conjuro. *n lan+ador de conjuros debe tener una mano libre para acceder a estos componentes, pero puede ser la misma mano !ue utili+a para reali+ar componentes som)ticos.
Duración
-a duración de un conjuro es la cantidad de tiempo !ue persiste el conjuro. *na duración se puede epresar en asaltos, minutos, horas o incluso aos. 3lgunos conjuros especican !ue sus efectos duran hasta !ue los conjuros son disipados o destruidos.
Instantneo "uchos conjuros son instant)neos. El conjuro daa, sana, crea o altera a una criatura u objeto en una forma !ue no puede ser disipada, por!ue su magia solo eiste durante un instante. Concentración 3lgunos conjuros re!uieren !ue mantengas la concentración con el n de mantener actia su magia. Si pierdes la concentración, tal conjuro nali+a. Si un conjuro debe ser mantenido con la concentración, ese hecho aparece en la entrada de Duración, y el conjuro indica cuanto tiempo te puedes concentrar en $l. %uedes nali+ar la concentración en cual!uier momento /no se re!uiere ninguna acción1. -a actiidad normal, como moerse o atacar, no interere con la concentración. -os siguientes factores pueden romper la concentración# •
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•
Lan+ar otro conjuro ue reuiera concentración. %ierdes la concentración en un conjuro si lan+as otro conjuro !ue re!uiere concentración. Ao te puedes concentrar en dos conjuros a la e+. 5u7rir da)o. Siempre !ue sufras dao mientras est)s concentrado en un conjuro, debes reali+ar una tirada de salación de Constitución para mantener tu concentración. -a CD es igual a = o la mitad de dao !ue has sufrido, lo !ue sea m)s alto. Si sufre dao de diferentes fuentes, como de una @echa y del aliento de un dragón, reali+as tiradas de salación separadas por cada fuente de dao. Kuedar inca$acitado o morir . %ierdes tu concentración en un conjuro si !uedas incapacitado o mueres.
El D" tambi$n podría decidir !ue ciertos fenómenos ambientales, como una ola !ue cho!ue contra ti cuando esta en un barco a+otado por una tormenta, re!uieren !ue tengas $ito en una tirada de salación CD = para mantener la concentración en un conjuro.
Las escuelas de magia
-as academias de magia agrupan los conjuros en ocho categorías llamadas escuelas de magia. -os eruditos, especialmente los magos, aplican estas categorías a todos los conjuros, creyendo !ue toda la magia funciona esencialmente de la misma manera, ya proenga de un estudio riguroso o sea concedido por una deidad. Estas escuelas de magia ayudan a describir los conjuros# no poseen reglas propias, aun!ue algunas reglas hacen referencia a las escuelas. -os conjuros de *divinación reelan información, ya sea en forma de secretos hace mucho olidados, isiones del futuro, los lugares de cosas ocultas, la erdad tras las ilusiones o isiones de gente o lugares lejanos. -os conjuros de *bjuración son protectores en su naturale+a, aun!ue algunos de ellos poseen usos agresios. Crean barreras m)gicas, niegan efectos dainos, daan a los intrusos o epulsan a criaturas a otros planos de eistencia. -os conjuros de Conjuración tienen !ue er con el transporte de objetos y criaturas de un lugar a otro. 3lgunos conjuros conocan a criaturas u objetos al lado del lan+ador, mientras !ue otros permiten al lan+ador teletransportarse a otro lugar. 3lgunas conjuraciones crean objetos o efectos de la nada. -os conjuros de Encantamiento afectan a la mente de los dem)s, in@uencia o controlando su conducta. 2ales enemigos pueden hacer !ue los enemigos consideran como un amigo al lan+ador, obligar a criaturas a tomar un curso de acción o incluso controlar a otra criatura como una marioneta. -os conjuros de Evocación manipulan la energía m)gica para producir un efecto deseado. 3lgunos conocan estallidos de fuego o relampagueantes. ?tros canali+ar energía positia para sanar heridas. -os conjuros de Ilusión engaan a los sentidos o mentes de los dem)s. 8acen !ue la gente ea cosas !ue no est)n allí, o escuchen sonidos fantasmales, o recuerden cosas !ue nunca tuieron lugar. 3lgunas ilusiones crean im)genes fantasmas !ue cual!uier criatura puede er, pero las ilusiones m)s maliciosas implantan directamente una imagen en la mente de una criatura. -os conjuros de igromancia manipulan las energías de la ida y la muerte. 2ales conjuros conceden una resera adicional de fuer+a ital, drenan la energía ital de otra criatura, crean muertos iientes o incluso deuelen la ida a los muertos. Crear muertos iientes a tra$s del uso de conjuros nigrom)nticos como reanimar a los muertos no es una buena acción, y solo lan+adores malignos utili+ar frecuentemente tales conjuros. -os conjuros de 'ransmutación cambian las propiedades de una criatura, objeto o entorno. %odrían conertir a un enemigo en una criatura inofensia, mejorar la fuer+a de un aliado, hacer !ue un objeto se muee a la orden del lan+ador o mejorar las aptitudes sanadoras innatas de una criatura para recuperar r)pidamente de una herida.
bjetivos *n conjuro normal re!uiere !ue elijas uno o m)s objetios a ser afectados por la magia del conjuro. -a descripción del conjuro te dice si el conjuro tiene como objetios a criaturas, objetos o un punto de origen para un )rea de efecto /descrita a continuación1. 3 no ser !ue un conjuro posea un efecto perceptible, una criatura podría no tener conocimiento en absoluto de !ue fue el objetio de un conjuro. *n
efecto como un rel)mpago crepitante es obio, pero un efecto m)s sutil, como un intento por leer los pensamientos de una criatura, normalmente pasa desapercibido, a no ser !ue el conjuro indi!ue otra cosa.
Una l%nea de e7ecto !asta el objetivo %ara elegir como objetio a algo, debes tener una línea de efecto hasta $l, así !ue no puede estar tras una cobertura total. Si colocas un )rea de efecto en un punto !ue no puedes er y un obst)culo, como una pared, est) entre ese punto y t', el punto de origen pasa a ser el lado m)s cercano de ese obst)culo. EligiAndote como objetivo Si un conjuro elige como objetio a una criatura a tu elección, puedes elegirte e ti mismo, a no ser !ue la criatura deba ser hostil o especícamente una criatura distinta a ti. Si estas en el )rea de efecto de un conjuro !ue has lan+ado, puedes elegirte como objetio.
reas de e7ecto
-os conjuros como Manos &rdientes o ;ono de >ro abarcan un )rea, permitiendo !ue afecten a criaturas m'ltiples a la e+. -a descripción de un conjuro indica su )rea de efecto, !ue normalmente adopta una de cinco formas diferentes# cono, cubo, cilindro, línea o esfera. Cada )rea de efecto posee un $unto de origen, un lugar desde el !ue la energía del conjuro surge. -as reglas para cada forma indican como tu posición es el punto de origen. Aormalmente, un punto de origen es un punto en el espacio, pero algunos conjuros poseen un )rea cuyo origen es una criatura o un objeto. El efecto de un conjuro se epande en líneas rectas desde el punto de origen. Si no hay una línea recta sin blo!uear etendi$ndose desde el punto de origen hasta un lugar dentro del )rea de efecto, este lugar no se incluye en el )rea del conjuro. %ara blo!uear una de estas líneas imaginarias, un obst)culo debe proporcionar cobertura total, como se eplica en el Capítulo K.
Cono *n cono se etiende en una dirección a tu elección desde su punto de origen. El ancho de un cono en un punto determinado a lo largo de su longitud es igual a la distancia desde ese punto al punto de origen. El )rea de efecto de un cono indica su anchura m)ima. El punto de origen de un cono no se incluye en el )rea de efecto del cono, a no ser !ue decidas lo contrario. Cubo Elige el punto de origen de un cubo, !ue se encuentra en cual!uier lado en la cara del efecto cíico. El tamao del cubo se epresa seg'n la longitud de cada lado. El punto de origen de un cubo no se incluye en el )rea de efecto del cubo, a no ser !ue decidas lo contrario. Cilindro El punto de origen de un cilindro es el centro de un círculo de un radio determinado, como se indica en la descripción del conjuro. El círculo debe o estar sobre el suelo o a la altura del efecto del conjuro. -a energía en un cilindro se epande en líneas recta desde el punto de origen hasta el
perímetro del círculo, formando la base del cilindro. -uego el efecto del conjuro se dispara hacia arriba desde la base o hacia abajo desde lo alto, hasta una distancia igual a la altura del cilindro. El punto de origen de un cilindro est) incluido en el )rea de efecto del cilindro.
L%nea *na línea se etiende desde su punto de origen en una línea recta hasta su longitud y cubre un )rea denida por su ancho. El punto de origen de la línea no se incluye en el )rea de efecto de la línea, a no ser !ue decidas lo contrario. Es7era Eliges el punto de origen de una esfera, y la esfera se etiende hacia afuera desde ese punto. El tamao de la esfera se epresa como un radio en pies !ue se etiende desde ese punto. El punto de origen de la esfera est) incluido en el )rea de efecto de la esfera.
'iradas de salvación
"uchos conjuros especican !ue un objetio puede reali+ar una tirada de salación para eitar alguno o todos los efectos del conjuro. El conjuro indica la característica !ue el objetio utili+a para la salación y !ue pasa si tiene $ito o fracasa. -a CD para resistirse a uno de tus conjuros es igual a J M tu modicador de aptitud de lan+amiento de conjuros M tu bonicador de competencia M cual!uier modicador especial.
'iradas de ataue
3lgunos conjuros re!uieren !ue el lan+ador realice una tirada de ata!ue para determinar si el efecto del conjuro impacta al objetio preisto. 2u bonicador de ata!ue con un ata!ue de conjuro es igual a tu modicador de aptitud de lan+amiento de conjuros M tu bonicador de competencia. -a mayoría de conjuros !ue re!uieren tiradas de ata!ue tiene !ue er con ata!ues a distancia. (ecuerda !ue posees desentaja en una tirada de ata!ue a distancia si estas a N pies de una criatura hostil !ue te pueda er y !ue no est$ incapacitada /consulta el Capítulo K1.
Combinando e7ectos mgicos
-os efectos de conjuros diferentes se suman mientras !ue las duraciones de estos conjuros se superponen. Ao obstante, los efectos del mismo conjuro lan+ado m'ltiples eces no se combinan. En su lugar, el efecto m)s potente, tales como los bonicadores m)s altos, de estos lan+amientos se aplica mientras !ue sus duraciones se superponen. %or ejemplo, si dos cl$rigos lan+an Bendecir sobre el mismo objetio, ese personaje obtiene solo una e+ los benecios del conjuroV no tiene !ue tirar dos dados adicionales.
La Urdimbre -os mundos en el multierso de D&D son lugares m)gicos. 2oda eistencia esta baada de poder m)gico, y la energía potencial sin eplotar se encuentra en cada roca, arroyo y criatura ia, e incluso en el aire mismo.
-a magia en bruto es la materia de la creación, la oluntad muda e inconsciente de la eistencia, empapando cada fragmento de materia y presente en cada manifestación de la energía por todo el multierso. -os mortales no pueden moldear directamente esta magia en bruto. En su lugar hacen uso del tejido de la magia, un tipo de modo de comunicación entre la oluntad de un lan+ador de conjuros y la materia de la magia en bruto. -os lan+adores de los (einos ?lidados lo llaman la *rdimbre y reconocen !ue es la esencia de la diosa "ystra, pero los lan+adores poseen muchas formas para nombrar y isuali+ar este medio de comunicación. 3 pesar del nombre, sin la *rdimbre, la magia en bruto es inaccesible y est) custodiadaV el archimago m)s poderoso no puede encender con magia una ela en un )rea donde la *rdimbre ha sido desgarrada. %ero rodeado por la *rdimbre, un lan+ador de conjuros pueden moldear un rayo para destruir a los enemigos, transportarse cientos de millas en un abrir y cerrar de ojo o incluso regresar de la muerte. 2oda la magia depende de la *rdimbre, aun!ue los tipos diferentes de magia acceden a ella de formas diersas. -os conjuros de magos, brujos, hechiceros y bardos com'nmente son llamados magia arcana. Estos conjuros confían en la comprensión, aprendida o intuitia, de las obras de la *rdimbre. El lan+ador puntea directamente las hebras de la *rdimbre para crear el efecto deseado. -os caballeros arcanos y los bribones arcanos tambi$n utili+an magia arcana. -os conjuros de los cl$rigos, druidas, paladines y eploradores son llamados magia diina. El acceso de estos lan+adores de conjuros a la *rdimbre esta medido por el poder diino, los dioses, las fuer+as diinas de la naturale+a o el peso sagrado del juramento de un paladín. Siempre !ue es creado un efecto m)gico, las hebras de la *rdimbre se entrela+an, se retuercen y se pliegan para hacer !ue el efecto sea posible. Cuando los personajes utili+an conjuros de adiinación como *etectar magia o ?denti%car , islumbra la *rdimbre. *n conjuro como *isipar magia alisa la *rdimbre. Conjuros como ;ampo antimagia reordena la *rdimbre para !ue la magia @uya alrededor de, en lugar de a tra$s del )rea afectada por el conjuro. B en los lugares donde la *rdimbre est) daada o desgarrada, la magia funciona en formas impredecibles, o en absoluto.
Ca$%tulo 116 conjuros Este capítulo describe los conjuros m)s comunes en los mundos de D*A0E?AS & D(30?AS. El capítulo comien+a con listas de listas de conjuros seleccionados para las clases lan+adoras de conjuros m)s comunes. -o restante contiene la descripción del conjuro, ofrecidos en orden alfab$tico seg'n el nombre del conjuro. 'rucos Bivel # -lama Sagrada -u+ ?rientación %reserar al "oribundo (esistencia 2aumaturgia 1Q nivel
C"U5 DE CLI:
endecir Curar 8eridas Escudo de la e Detectar "agia 9n@igir 8eridas ?rden 9mperiosa %alabra Sanadora (ayo Dirigido Santuario 2R ivel 3rma Espiritual 3ugurio 3uilio Diino 9nmoili+ar %ersona -igadura de Gigilancia %legaria de Sanación (establecimiento "enor Silencio 3Q ivel Disipar "agia 6uitar "aldición Espíritus 0uardianes aro de Esperan+a 8ablar con los "uertos %alabra Sanadora en "asa %rotección contra la Energía (eaparición 8R ivel 3diinación Custodia contra la "uerte 0uardi)n de la e -ibertad de "oimiento -ocali+ar Criatura 9R ivel Comunión Curar 8eridas en "asa Descarga lamígera (establecimiento "ayor (eiir a los "uertos FQ ivel arrera de Cuchillas Daar Encontrar la Senda estín del 8$roe Sanar Gisión Gerdadera GQ ivel Etereidad (egenerar (esurrección 2ormenta de uego HQ ivel 3ura Sagrada
Campo 3ntimagia 2erremoto Q ivel *mbral %royección 3stral Sanar a las "asas (esurrección Gerdadera C"U5 DE M*: 'rucos Bivel # Contacto Electri+ante 9lusión "enor -uces Dan+antes -u+ "ano de "ago %restidigitación (ayo de Escarcha (ociada de Geneno Salpicadura de cido Girote de uego 1R ivel 3rmadura de "ago Comprensión 9diom)tica Detectar "agia Disfra+arse Dormir Escudo "anos 3rdientes 8echi+ar %ersona 9denticar 9magen Silenciosa %royectil m)gico ?nda atronadora 2R ivel 3pertura 3rma ")gica Cerradura 3rcana Contorno orroso Esfera lamígera Estallar 9nmoili+ar %ersona 9nisibilidad -eitar ?scuridad %aso rumoso Sugestión 2elaraa 2repar Cual 3r)cnido 3Q ivel 3celerar ola de uego Contraconjuro Disipar "agia 9magen "ayor %rotección contra la Energía (ayo (elampagueante
Golar 8Q ivel 9nisibilidad "ayor "uro de uego ?jo 3rcano %iel %$trea %uerta Dimensional 2ormenta de 8ielo 9Q ivel Cono de río Dominar %ersona "ensaje ?nírico "uro de %iedra %asamiento FQ ivel Dan+a 9rresistible de ?tto Desintegrar 0lobo de 9nulnerabilidad (el)mpago ^ig+agueante Sugestión en "asa Gisión Gerdadera GQ ivel ola de uego de Estallido (etardado Dedo de la "uerte Espada de "ordenXainen 2eleportar HQ ivel Dominar "onstruo Estallido Solar -aberinto %alabra de %oder 3turdidor K Aiel 3prisionamiento Detener el 2iempo Enjambre de "eteoritos %alabra de %oder "ortal %resciencia
DE5CIPCIS DE L5 C"U5 -os conjuros se ofrecen en orden alfab$tico. *celerar F niel, transmutación 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# F= pies Componentes# G, S, " /una iruta de raí+ de regali+1 Duración# Concentración, hasta minuto Elige a una criatura oluntaria !ue puedas er dentro del alcance. 8asta !ue nalice el conjuro, la elocidad del objetio se dobla, obtiene un bonicador M< a la C3, y posee entaja a las tiradas de salación de Destre+a, y obtiene una acción aadida
a cada uno de sus turnos. Esta acción solo puede ser utili+ada para una acción de 3tacar /solo un ata!ue de arma1, Embestir, Soltar, ?cultarse o *sar una ?bjeto. Cuando nali+a el conjuro, el objetio no puede moerse o reali+ar acciones hasta despu$s de su siguiente turno, ya !ue una oleada de cansancio le abruma. *divinación H niel, adiinación /ritual1 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# 2' Componentes# G, S, " /incienso y una ofrenda apropiada a tu religión, juntos por un alor de
El arma puede adoptar la forma !ue desees. -os cl$rigos de deidades !ue tienen asociada un arma en particular /como San Cuthbert es conocido por su ma+a y 2hor por su martillo1 hacen !ue el efecto de este conjuro recuerde a esta arma. 3 nieles superiores# cuando lan+as este conjuro utili+ando un espacio de conjuro de F niel o superior, el dao aumenta en dJ por cada dos espacios de conjuro por encima del <. *rma Mgica < niel, transmutación 2iempo de lan+amiento# acción adicional 3lcance# 2o!ue Componentes# G, S Duración# Concentración, hasta hora 2ocas un arma no m)gica. 8asta !ue nalice el conjuro, el arma se conierte en un arma m)gica con un bonicador M a las tiradas de ata!ue y de dao. 3 nieles superiores# cuando lan+as este conjuro utili+ando un espacio de conjuro de H niel o superior, el bonicador aumenta a M<. Cuando utili+as un espacio de conjuro de I niel o mayor, el bonicador aumenta a MF. *rmadura de Mago niel, abjuración 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# 2o!ue Componentes# G, S, " /un tro+o de cuero curado1 Duración# J horas 2ocas a una criatura oluntaria !ue no est$ lleando armadura, y le rodea una fuer+a m)gica protectora hasta !ue nali+a el conjuro. -a C3 base del objetio se conierte en F M su modicador de Destre+a. El conjuro nali+a si el objetio se pone una armadura o disipas el conjuro como una acción. *ugurio < niel, adiinación /ritual1 2iempo de lan+amiento# minuto 3lcance# 2' Componentes# G, S, " /palillos, huesos o chas parecidas especialmente marcado por un alor mínimo de
2iempo de lan+amiento# lan+amiento# acción 3lcance# 2' Componentes# G, S, " /un relicario diminuto por un alor de al menos === po !ue contenga una reli!uia sagrada, como un tira de ropa de la t'nica de un santo o un tro+o de pergamino de un teto religioso1 Duración# Concentración, Concentración, hasta minuto. *na lu+ diina te rodea y se condensa en un círculo de radiación suae de F= pies /Km1 de radio !ue te rodea. -as criaturas a tu elección en ese radio cuando lan+as el conjuro desprenden lu+ tenue en un círculo de N pies /,N m1 de radio y poseen entaja en todas las tiradas de salación, y las dem)s criaturas poseen desentaja en las tiradas de ata!ue contra ellas hasta !ue nali+a el conjuro. 3dem)s, cuando un demonio o un muerto iiente golpean a una criatura afectada con un ata!ue cuerpo a cuerpo, el aura se intensica hasta un resplandor brillante. El atacante debe tener $ito en una tirada de salación de Constitución o !ueda cegado hasta cegado hasta !ue nalice el conjuro. *u/ilio Divino < niel, abjuración 2iempo de lan+amiento# lan+amiento# acción 3lcance# F= pies /K m1 Componentes# Componentes# G, S, " /un tira diminuta de tela blanca1 Duración# J horas 2u 2u conjuro refuer+a a tus tus aliados con tenacidad tenacidad y determinac determinación. ión. Escoge hasta hasta tres criaturas dentro del alcance. -os puntos de golpe m)imos y los puntos de golpe actuales aumentan en N mientras dure el conjuro. 3 nieles superiores# cuando lan+as este conjuro utili+ando un espacio de conjuro de F niel o mayor, los puntos de golpe de un objetio aumentan en N adicionales por cada espacio de niel por encima del <. 0aile Irresistible de tto I niel, encantamiento encantamiento 2iempo de lan+amiento# lan+amiento# acción 3lcance# F= pies /K m1 Componentes# G Duración# Concentración, Concentración, hasta minuto Elige a una criatura !ue puedas er dentro del alcance. El objetio comien+a un baile cómico en el lugarV arrastrando los pies, taconeando y haciendo cabriolas mientras dure el conjuro. -as criaturas !ue no pueden ser encantadas son inmunes a este conjuro. *na criatura !ue est) bailando debe usar todo su moimiento para bailar sin abandonar su espacio y posee desentaja a las tiradas de salación de Destre+a y tiradas de ata!ue. "ientras el objetio este afectado por este conjuro, conjuro, las otras criaturas poseen entaja en las tiradas de ata!ue contra $l. Como una acción, una criatura !ue est) bailando reali+a una tirada de salación de Sabiduría para recuperar el control sobre sí misma. Con una salación con $ito, nali+a el conjuro. 0arrera de Cuc!illas I niel eocación 2iempo de lan+amiento. lan+amiento. acción acción 3lcance. K= pies /
alto y N pies /,N m1 de grosor. El muro proporciona tres cuartos de cobertura a las criaturas tras $l, y su espacio es terreno difícil. Cuando una criatura entra en el )rea del muro por primera e+ en un turno o comience allí su turno, la criatura debe reali+ar una tirada de salación de Destre+a. Si falla la salación, la criatura sufre Id= puntos de dao cortante. Con una salación con $ito, la criatura sufre la mitad de dao. 0endecir niel, encantamiento encantamiento 2iempo de lan+amiento# lan+amiento# acción 3lcance# F= pies /K m1 Componentes# G, S, " /una rociada de agua bendita1 Duración# Concentración, Concentración, hasta minuto endices hasta a tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Siempre !ue el objetio realice una tirada de ata!ue o una tirada de salación antes de !ue termine el conjuro, el objetio puede tirar un dH y aadir el resultado obtenido a la tirada de ata!ue o tirada de salación. 3 nieles superiores# cuando lances este conjuro utili+ando un espacio de conjuro de < niel o mayor, puedes elegir como objetio a una criatura adicional por cada espacio de conjuro por encima del . 0ola de 4uego F niel, eocación 2iempo de lan+amiento# lan+amiento# acción 3lcance# N= pies /<
del tamao de un guisante estalle en llamas. Con una salación con $ito, la criatura puede lan+ar a la bolita del tamao de un guisante hasta H= pies de distancia. Cuando golpea a una criatura o a un objeto sólido, el conjuro nali+a, y la bolita del tamao de un guisante eplota. El fuego daa a los objetos en el )rea y prende los objetos in@amables !ue no est)n siendo sujetado o transportado. 3 nieles superiores# cuando lances este conjuro utili+ando un espacio de conjuro de J niel superior, el dao base aumenta en dI por cada espacio de conjuro por encima del L. Cam$o *ntimagia J niel, abjuración 2iempo de lan+amiento# lan+amiento# acción 3lcance# 2' /esfera de radio de = pies F m1 Componentes# G, S, " /una pi+ca de hierro puleri+ado o limaduras de hierro1 Duración# Concentración, Concentración, hasta hora *na esfera inisible de = pies /F m1 de radio de antimagia te rodea. El )rea !ueda separada de la energía m)gica !ue recubre el multierso. Dentro de la esfera, no se pueden lan+ar conjuros, las criaturas conocadas desaparecen e incluso los objetos m)gicos se uelen corrientes. 8asta !ue el conjuro nali+a, la esfera se muee contigo, centrada en ti. -os conjuros y otros efectos m)gicos, ecepto a!uellos creados por un artefacto o una deidad, !uedan suprimidos dentro de la esfera y no pueden salir de ella. *n espacio gastado para lan+ar un conjuro suprimido se gasta. "ientras un efecto !ueda suprimido, no tiene efecto, pero el tiempo !ue pasa suprimido cuenta para su duración. E7ectos con objetivo# objetivo# los conjuros y otros efectos m)gicos, como un :ro(ectil Mágico o Mágico o 3ecizar :ersona, :ersona, !ue tienen como objetio una criatura o un objeto en la esfera no tienen efecto en el objetio. reas de magia# magia# el )rea de otro conjuro o efecto m)gico, como una Bola de fuego, fuego, no se pueden etender dentro de la esfera. Si la esfera se superpone a un )rea de magia, la parte del )rea !ue !ueda cubierta por la esfera !ueda suprimida. %or ejemplo, las llamas creadas por un Muro de >uego !uedan >uego !uedan suprimidas dentro de la esfera, creando un hueco en el muro si el solapamiento es lo sucientemente grande. Conjuros# Conjuros# cual!uier conjuro u otro efecto m)gico actio sobre una criatura o un objeto en la esfera !ueda suprimido mientras la criatura o el objeto est) dentro del campo. ?bjetos m)gicos# las propiedades y poderes de objetos m)gicos !uedan suprimidos en la esfera. %or ejemplo, una espada larga @A en @A en la esfera funciona como una espada larga no m)gica. -as propiedades y poderes de un arma !uedan suprimidas si es utili+ada contra un objetio en la esfera o esgrimida por un atacante en la esfera. Si un arma m)gica o una munición m)gica abandona totalmente la esfera /por ejemplo, si estas disparando una @echa m)gica o arrojas una lan+a a un objetio fuera de la esfera1, la magia del objeto cesa para !ueda suprimida tan pronto como sale. -iaje Mgico# Mgico# la teleportación y el iaje entre los planos no funcionan en la esfera, ya sea la esfera el punto de destino o de partida para tal iaje m)gico. *n portal entre lugares, mundos o planos de eistencia, así como una apertura a un espacio etradimensional como el creado por el conjuro 9ruco de la ;uerda, ;uerda, se cierra temporalmente mientras esta dentro de la esfera. Criaturas ( bjetos# bjetos# una criatura u objeto conocado o creado por magia temporal desaparece de la eistencia en la esfera. 2al criatura reaparece instant)neamente instant)neamente una e+ !ue el espacio !ue ocupaba esa criatura ya no est) dentro de la esfera. Disi$ar Magia# Magia# los conjuros y efectos m)gicos como *isipar Magia no Magia no tienen efecto en la esfera. De igual modo, las esferas creadas por diferentes conjuros de ;ampo &ntimagia no &ntimagia no se anulan una a otra.
Cautiverio K niel, abjuración 2iempo de lan+amiento# lan+amiento# minuto minuto 3lcance# F= pies /K m1 Componentes# Componentes# G, S, " /una representación representación en itela o una estatuilla tallada a semejan+a del objetio, y un componente especial !ue aría seg'n la ersión del conjuro !ue elijas, con un alor de al menos de N== po por Dado de golpe del objetio1 Duración# hasta ser disipado Creas una forma de aprisionamiento para retener a una criatura !ue puedas er dentro del alcance. El objetio debe tener $ito en una tirada de salación de Sabiduría o !uedar atrapado por el conjuroV si tiene $ito, es inmune a este conjuro si lo ueles a lan+ar. lan+ar. "ientras est) afectado por este conjuro, la criatura no necesita respirar, comer o beber y no enejece. -os conjuros de adiinación no pueden locali+ar o encontrar al objetio. Cuando lan+as este conjuro, escoge una de las formas de aprisionamiento siguientes# Enterramiento6 el Enterramiento6 el objetio !ueda enterrado a gran profundidad bajo tierra en una esfera de fuer+a m)gica !ue es lo sucientemente grande para albergar al objetio. Aada puede atraesar la esfera, ni ninguna criatura puede teletransportarse o utili+ar iaje por lo planos para entrar o salir de ella. El componente especial para esta ersión del conjuro es un orbe pe!ueo de mithril. Encadenado6 unas Encadenado6 unas cadenas pesadas, fuertemente jadas al suelo, lo retienen en el lugar. El objetio !ueda sujeto hasta !ue nalice el conjuro, y no puede moerse o ser moido por cual!uier m$todo hasta entonces. El componente especial para esta ersión del conjuro es una cadena na de un metal precioso. Prisión cubierta6 el cubierta6 el conjuro transporta al objetio a un semiplano !ue est) protegido protegido contra el teletransporte teletransporte y el iaje por los planos. El semiplano es un laberinto, una jaula, una torre o cual!uier edicio o )rea cerrada parecida a tu elección. El componente especial para esta ersión del conjuro es una representación en miniatura de la prisión hecha de jade. Contención m%nima6 el m%nima6 el objetio se encoge hasta un tamao de pulgada /<,NH cm1 y !ueda encerrado dentro de una gema u objeto similar. -a lu+ puede atraesar la gema de forma normal /permitiendo al objetio mirar hacia afuera y las dem)s criaturas mirar dentro1, pero nada m)s puede atraesarla, incluso por medios de teletransporte o iaje por lo planos. -a gema no puede ser cortada o no puede romperse mientras el conjuro siga en efecto. El componente especial para esta ersión del conjuro es una gema grande y transparente, como un corindón, un diamante o un rubí. 5ue)o6 el 5ue)o6 el objetio !ueda dormido y no puede ser despertado. El componente especial para esta ersión del conjuro consiste en determinadas hierbas raras. 4inali+ando el conjuro6 durante conjuro6 durante el tiempo de lan+amiento del conjuro, en cual!uiera de sus ersiones, debes especicar una condición !ue har) !ue nalice el conjuro y libere al objetio. -a condición puede ser tan especíca o tan complicada como !uieras, pero el D" debe estar de acuerdo con !ue la condición es ra+onable y tiene una probabilidad de cumplirse. -a condición puede basarse en el nombre, identidad o deidad del objetio pero por lo dem)s debe basarse en condiciones condiciones o cualidades isibles y no en base de cosas intangibles como el niel, la clase o los puntos de golpe. *n conjuro de *isipar Magia puede Magia puede nali+ar el conjuro solo si es lan+ado como conjuro de K niel, teniendo como objetio o bien la prisión o el componente especial utili+ado para crearla. %uedes utili+ar un componente particularmente especial para crear solo una prisión a la e+. Si lan+as de nueo este conjuro utili+ando el mismo componente, el objetio del primer lan+amiento !ueda inmediatamente libre de su aprisionamiento.
Cerradura *rcana < niel, abjuración 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# 2o!ue Componente# G, S, " /polo de oro de
de una palabra pudiese inducir a error o se oponga a los intereses de la deidad, el D" podría en su lugar ofrecer una frase bree como respuesta. Si lan+as el conjuro dos o m)s eces antes de nali+ar tu próimo descanso prolongado, eiste un
Componente# G, S Duración# J horas 2ocas a una criatura y el concedes un cantidad de protección contra la muerte. -a primera e+ !ue los puntos de golpe del objetio caigan a = como resultado de sufrir dao, en su lugar los puntos de golpe del objetio caen a , y el conjuro termina. Si el conjuro sigue en efecto cuando el objetio es objeto de un efecto !ue le mataría instant)neamente sin sufrir dao, en su lugar el efecto contra el objetio es negado, y el conjuro nali+a. Curar
Componentes# G, S Duración# 9nstant)nea Enías energía negatia !ue recorre el cuerpo de una criatura !ue puedes er dentro del alcance, haciendo !ue se abrase de dolor. El objetio debe reali+a una tirada de salación de Constitución. Sufre LdJ M F= puntos de dao necrótico con una salación fallida, o la mitad de dao con una con $ito. *n humanoide !ue muere a causa de este conjuro sal comien+o de tu siguiente turno se leanta como un +ombi !ue est) permanentemente bajo tu control, siguiendo tus órdenes erbales lo mejor posible dentro de sus capacidades. Descarga 4lam%gera N niel, eocación 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# I= pies /J m1 Componentes# G, S, " /una pi+ca de a+ufre1 Duración# 9nstant)nea *na columna ertical de fuego diino ruge hacia abajo desde los cielos en un lugar !ue especícas. Cada criatura en un cilindro de = pies /F m1 de radio y H= pies /< m1 de alto centrado en un punto dentro del alcance debe reali+ar una tirada de salación de Destre+a. *na criatura sufre HdI puntos de dao por fuego y HdI puntos de dao radiante con una salación fallida, o la mitad de dao con una con $ito. 3 nieles superiores# cuando lan+as este conjuro utili+ando un espacio de conjuro de I niel o superior, el dao por fuego o el dao radiante /a tu elección1 aumenta en dI por cada espacio de conjuro superior al N. Desintegrar I niel, transmutación 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# I= pies /J m1 Componentes# G, S, " /una magnetita y una pi+ca de polo1 Duración# 9nstant)nea *n delgado rayo erde surge de la punta de tu dedo hasta un objetio !ue puedas er dentro del alcance. El objetio puede ser una criatura, un objeto o una creación de fuer+a m)gica, como el muro creado por Muro de >uerza. *na criatura elegida como objetio para este conjuro debe reali+ar una tirada de salación de Destre+a. Con una salación fallida, el objetio sufre =dI MH= puntos de dao de fuer+a. Si este dao reduce a = puntos de golpe al objetio, !ueda desintegrado. *na criatura desintegrada y todo lo !ue iste y transporta, ecepto los objetos m)gicos, !ueda reducida a un montón de no polo gris. -a criatura no puede ser deuelta a la ida solo gracias a un conjuro de 5esurreccin Verdadera o *eseo. Este conjuro desintegra autom)ticamente a un objeto no m)gico o a una de creación de fuer+a m)gica 0rande o m)s pe!uea. Si el objetio es un objeto o una creación de fuer+a Enorme o mayor, este conjuro desintegra una porción de un cubo de = pies /F m1 de lado. *n objeto m)gico no se e afectado por este conjuro. 3 nieles superiores# cuando lan+as este conjuro utili+ando un espacio de conjuro de L niel o superior, el dao aumenta en FdI por cada espacio por encima del I. Detectar Magia niel, adiinación /ritual1 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# 2' Componentes# G, S Duración# Concentración, hasta = minutos
"ientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia menos de F= pies /K m1 de ti. Si sientes magia de esta forma, puedes utili+ar tu acción para er un aura d$bil alrededor de cual!uier criatura u objeto isibles en al )rea !ue posee magia, y aeriguas su escuela de magia, si eiste. El conjuro puede penetrar en la mayoría de barreras, pero es blo!ueado por pie /F= cm1 de piedra, pulgada /<,NH cm1 de metal com'n, una delgada capa de plomo o F pies /K= cm1 de madera o suciedad. Detener el 'iem$o K niel, transmutación 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# 2' Componentes# G Duración# 9nstant)nea Detienes breemente el paso del tiempo para todo el mundo ecepto para ti. El tiempo no pasa para las dem)s criaturas, mientras !ue obtienes una la de dH M turnos, durante los cuales puedes utili+ar acciones y moerte de forma normal. El conjuro nali+a si una de las acciones !ue usas durante este periodo de tiempo, o cual!uier efecto !ue crees durante este periodo de tiempo, afecta a una criatura aparte de ti o a un objeto est) sujeto o transportado por alguien aparte de ti. 3dem)s, el conjuro nali+a si te muees a un lugar a m)s de === pies /F== m1 del lugar donde lo lan+aste. Dis7ra+arse niel, ilusión 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# 2' Componentes# G, S Duración# hora 8aces !ue tu aspecto, incluyendo ropa, armadura, armas y otras posesiones en tu persona, sea diferente hasta !ue nalice el conjuro o hasta !ue uses tu acción para disiparlo. %uedes parecer pie /F= cm1 m)s bajo o m)s alto y puedes parecer m)s delgado, m)s gordo o algo intermedio. Ao puedes cambiar el tipo de criatura, así !ue debes adoptar una forma !ue tenga la misma disposición b)sica de etremidades. De otro modo, la etensión de la ilusión depende de ti. -os cambios creados por este conjuro no se sostienen ante un eamen físico. %or ejemplo, si utili+as este conjuro para aadir un sombrero a tu apariencia, los objetos traspasan el sombrero, y cual!uiera !ue lo toca no tocaría nada o tocaría tu cabe+a y pelo. Si utili+as este conjuro para parecer m)s delgado de lo !ue eres, la mano de alguien !ue se etienda para tocarte chocaría contigo mientras parecería !ue a'n est) en el aire. %ara percibir !ue esta disfra+ado, una criatura puede utili+ar su acción para eaminar tu apariencia y debe tener $ito en una prueba de 9nteligencia /9nestigación1 contra tu CD de salación de conjuro. Disi$ar Magia F niel, abjuración 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# <= pies /J= m1 Componentes# G, S Duración# 9nstant)nea Elige una criatura, objeto o efecto m)gico dentro del alcance. Cual!uier conjuro de F niel menor sobre el objetio nali+a. %or cada conjuro de H niel o superior sobre el objetio, reali+a una prueba de característica utili+ando tu característica de lan+amiento de conjuros. -a CD es igual a = M el niel del conjuro. Con una prueba con $ito, el conjuro nali+a.
3 nieles superiores# cuando lances este conjuro utili+ando un espacio de conjuro de H niel o superior, nali+as autom)ticamente los efectos de un conjuro sobre el objetio si el niel del conjuro es de niel igual o menor !ue el niel del espacio de conjuro !ue utili+aste. Dominar Monstruo J niel, encantamiento 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# I= pies /J m1 Componentes# G, S Duración# Concentración, hasta hora 9ntentas controlar a una criatura !ue puedes er dentro del alcance. Debe tener $ito en una tirada de salación de Sabiduría o !uedar encantada mientras dure el conjuro. Si t' o criaturas !ue son tus amigas est)is luchando contra $l, posee entaja en la tirada de salación. "ientras las criatura este encantada, posee un ínculo telep)tico con ella mientras los dos est$is en el mismo plano de eistencia. %uedes utili+ar este ínculo telep)tico para darle órdenes a la criatura mientras est$s consciente /no se eige acción1 !ue hace todo lo posible por obedecer. %uedes especicar un curso de acción sencillo y general, como O3taca a esa criaturaP, OCorre hasta a!uíP o OEs!uia ese objetoP. Si las criatura cumple la orden y no recibe m)s indicaciones por tu parte, se deende y cuida lo mejor !ue puede. %uedes utili+ar tu acción para tomar un control total y preciso del objetio. 8asta el nal de tu siguiente turno, la criatura solo reali+a acciones !ue tu elijas, y no hace nada !ue no le permitas hacer. Durante este tiempo, tambi$n puede hacer !ue la criatura utilice una reacción, pero esto eige !ue tambi$n utilices tu propia reacción. Cada e+ !ue el objetio sufra dao, reali+a una tirada de salación de Sabiduría nuea contra el conjuro. Si la tirada de salación tiene $ito, el conjuro nali+a. 3 nieles superiores# cuando lan+as este conjuro con un espacio de conjuro de K niel, la duración es concentración, hasta J horas. Dominar Persona N niel, encantamiento 2iempo de lan+amiento# I= pies /J m1 Componentes# G, S Duración# Concentración, hasta minuto. 9ntentas controlar a un humanoide !ue puedes er dentro del alcance. Debe tener $ito en una tirada de salación de Sabiduría o !uedar encantada mientras dure el conjuro. Si t' o criaturas !ue son tus amigas est)is luchando contra $l, posee entaja en la tirada de salación. "ientras las criatura este encantada, posee un ínculo telep)tico con ella mientras los dos est$is en el mismo plano de eistencia. %uedes utili+ar este ínculo telep)tico para darle órdenes a la criatura mientras est$s consciente /no se eige acción1 !ue hace todo lo posible por obedecer. %uedes especicar un curso de acción sencillo y general, como O3taca a esa criaturaP, OCorre hasta a!uíP o OEs!uia ese objetoP. Si las criatura cumple la orden y no recibe m)s indicaciones por tu parte, se deende y cuida lo mejor !ue puede. %uedes utili+ar tu acción para tomar un control total y preciso del objetio. 8asta el nal de tu siguiente turno, la criatura solo reali+a acciones !ue tu elijas, y no hace nada !ue no le permitas hacer. Durante este tiempo, tambi$n puede hacer !ue la criatura utilice una reacción, pero esto eige !ue tambi$n utilices tu propia reacción. Cada e+ !ue el objetio sufra dao, reali+a una tirada de salación de Sabiduría nuea contra el conjuro. Si la tirada de salación tiene $ito, el conjuro nali+a. 3 nieles superiores# cuando lan+as este conjuro utili+ando un espacio de conjuro de I niel, la duración es concentración, hasta = minutos. Cuando lan+as este
conjuro utili+ando un espacio de conjuro de L niel, la duración es concentración, hasta hora. Cuando lan+as este conjuro utili+ando un espacio de conjuro de J niel, la duración es concentración, hasta J horas. Dormir niel, encantamiento 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# K= pies /
*na esfera de N pies /,N m1 de di)metro aparece en un espacio sin ocupar de tu elección dentro del alcance y permanece mientras dura el conjuro. Cual!uier criatura !ue termine su turno a menos de N pies /,N m1 de la esfera debe reali+ar una tirada de salación de Destre+a. -a criatura sufre
Conocas a los espíritus para !ue te protejan. (eolotean a tu alrededor a una distancia de N pies /H,N m1 mientras dura el conjuro. Si eres de alineamiento bueno o neutral, esta forma espectral parece angelical o fe$rica /a tu elección1. Si eres maligno, parecen demoniacos. Cuando lan+as este conjuro, puedes designar a cual!uier n'mero de criaturas !ue puedas er para !ue no se ean afectadas. *na criatura afecta e su elocidad diida por dos en el )rea, y cuando la criatura entre en el )rea por primera e+ en un turno o comien+a su turno ahí, debe reali+ar una tirada de salación de Sabiduría. Con una salación fallida, la criatura sufre FdJ puntos de dao radiante /si eres de alineamiento bueno o neutral1 o FdJ puntos de dao necrótico /si eres maligno1. Con una salación con $ito, la criatura sufre la mitad de dao. 3 nieles superiores# cuando lan+as este conjuro utili+ando un espacio de conjuro de H niel o mayor, el dao aumenta en dJ por cada espacio de conjuro por encima del F. Estallar < niel, eocación 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# I= pies /J m1 Componentes# G, S, " /un trocito de mica1 Duración# 9nstant)nea *n repentino sonido fuerte y ibrante, dolorosamente intenso, surge de un punto a tu elección dentro del alcance. Cada criatura en una esfera de = pies /F m1 de radio centrada en ese punto debe reali+ar una tirada de salación de Constitución. *na criatura sufre FdJ puntos de dao de trueno con una salación fallida, o la mitad de dao con una con $ito. *na criatura compuesta de material inorg)nico, como piedra, cristal o metal posee desentaja en esta tirada de salación. Cual!uier objeto no m)gico !ue no est$ siendo sujetado o transportado tambi$n sufre dao si est) en el )rea del conjuro. 3 nieles superiores# cuando lan+as este conjuro utili+ando un espacio de conjuro de F niel o mayor, el dao aumenta en dJ por cada espacio de conjuro por encima del <. Etereidad L niel, transmutación 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# 2' Componentes. G, S Duración# 8asta J horas 2e adentras en las regiones fronteri+as del %lano Et$reo, en un )rea donde se solapa con tu plano actual. %ermaneces en la rontera Et$rea mientras dure el conjuro o hasta !ue utilices tu acción para disipar el conjuro. Durante este tiempo, puedes moerte en cual!uier dirección. Si te muees hacia arriba o abajo, cada pie /F= cm1 de moimiento te cuesta un pie /F=cm1 adicional. %uedes oír y er el plano desde el !ue proienes, pero todo parece gris, y no puedes er m)s all) de I= pies /J m1. "ientras permane+cas en el %lano Et$reo, solo puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en ese plano. -as criaturas !ue no est)n en el %lano Et$reo no te pueden percibir y no pueden interactuar contigo, a no ser !ue una aptitud especial o m)gica les proporciona la habilidad para ello. 9gnoras a todos los objetos y efectos !ue no est)n en el %lano Et$reo, permiti$ndote moerte a tra$s de objetos !ue percibes en el plano del !ue proienes. Cuando el conjuro nali+a, regresas inmediatamente al plano del !ue proienes en el lugar !ue actualmente ocupas. Si ocupas el mismo espacio !ue un objeto o criatura sólida cuando este tiene lugar, inmediatamente eres trasladado hacia el espacio sin ocupar m)s cercano !ue puedas ocupar y sufre dao por fuer+a igual a dos eces el n'mero de pies !ue te has moido. Este conjuro no tiene efecto si es lan+ado mientras esta en el %lano Et$reo o un plano !ue no tiene frontera con $l, como es uno de los %lanos Eteriores.
3 nieles superiores# cuando lan+as este conjuro utili+ando un espacio de conjuro de J niel o superior, puede elegir como objetio hasta a tres criaturas oluntarias /incluy$ndote a ti1 por cada espacio de conjuro por encima del L. -as criaturas deben estar a menos de = pies de ti cuando lan+as el conjuro. E/$losión 5olar J niel, eocación 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance. N= pies /HN= m1 Componentes# G, S, " /fuego y un trocito de piedra solar1 Duración# 9nstant)nea *na lu+ solar brillante eplota en un radio de I= pies /J m1 centrado en un punto a tu elección dentro del alcance. Cada criatura en la lu+ debe reali+ar una tirada de salación de Constitución. Con una salación fallida, una criatura sufre
Cada objeto en un cubo de <= pies /I m1 de lado dentro del alcance !ueda rodeado por una lu+ a+ul, erde o ioleta /a tu elección1. Cual!uier criatura en el )rea cuando es lan+ado el conjuro tambi$n !ueda rodeada por la lu+ si falla una tirada de salación de Destre+a. "ientras dure el conjuro, los objetos y criaturas afectadas desprenden lu+ tenue en un radio de = pies /,N m1. Cual!uier tirada de ata!ue contra una criatura u objeto afectado posee entaja si el atacante puede erlo, y la criatura u objeto afectado no puede beneciarse de ser inisible. :lobo de Invulnerabilidad I niel, abjuración 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# 2' /radio de = pies F m1 Componentes# G, S, " /una cuenta de idrio !ue estalla cuando el conjuro nali+a1 Duración# Concentración, hasta minuto De la nada se crea una barrera inmóil y !ue brilla d$bilmente en un radio de = pies /F m1 alrededor tuyo !ue permanece mientras dure el conjuro. Cual!uier conjuro de N niel o menor lan+ado desde fuera de la barrera no puede afectar a criaturas u objetos en su interior. 9ncluso si el conjuro es lan+ado utili+ando un espacio de conjuro superior. 2al conjuro puede elegir como objetio a las criaturas u objetos dentro de la barrera, pero el conjuro no tiene efecto sobre ellos. De igual forma, el )rea dentro de la barrera !ueda ecluida de las )reas afectadas por tales conjuros. 3 nieles superiores# cuando lan+as este conjuro utili+ando un espacio de conjuro de L niel o superior, la barrera blo!uea los conjuros de un niel superior por cada espacio de conjuro por encima del I. :uardin de la 4e H niel, conjuración 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# F= pies /K m1 Componentes# G Duración# J horas *n 0uardi)n espectral 0rande aparece y @ota mientras dure el conjuro en un espacio sin ocupar a tu elección !ue puedas er dentro del alcance. El 0uardi)n ocupa ese espacio y es indistinguible ecepto por una espada brillante y un escudo con el símbolo de tu deidad. Cual!uier criatura hostil hacia ti !ue se muea a un espacio a menos = pies del 0uardi)n por primera e+ en un turno debe tener $ito en una tirada de salación de Destre+a. -a criatura sufre <= puntos de dao radiante con una salación fallida, o la mitad de dao con una con $ito. El guardi)n desaparece cuando ha sufrido un total de I= puntos de dao.
obligado a ofrecer una respuesta cierta si eres hostil hacia $l o te reconoce como enemigo. Este conjuro no hace oler el alma de la criatura a su cuerpo, solo anima su espíritu. %or ello, el cad)er no puede aprender información nuea, no comprende nada !ue haya pasado desde !ue murió y no puede especular sobre eentos futuros.
Si una criatura usa su acción para eaminar el sonido o imagen, la criatura determina !ue es una ilusión con una prueba de 9nteligencia /9nestigación1 contra la CD de tu salación de conjuros. Si una criatura percibe a la ilusión por lo !ue es, la ilusión se uele irreleante para la criatura. Imagen Ma(or F niel, ilusión 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# <= pies /FI m1 Componentes# G, S, " /un peda+o de ellón1 Duración# Concentración, hasta = minutos Creas la ilusión isual de un objeto, una criatura o alg'n otro fenómeno isible !ue no sea mayor !ue un cubo de <= pies /I m1 de lado. -a ilusión aparece en un lugar !ue puedas er dentro del alcance. %arece completamente real, incluyendo los sonidos, olores y temperatura apropiada a la cosa mostrada. Ao puedes crear suciente calor o frío para causar dao, un ruido lo sucientemente alto para in@igir dao de trueno o dejar ensordecida a una criatura, o un olor !ue podría dejar incapacitado a una criatura /como el hedor de un troglodita1. "ientras este dentro del alcance del conjuro, puedes usar tu acción para hacer !ue la ilusión se muea hacia cual!uier lugar dentro del alcance. "ientras la ilusión cambia de sitio, puedes alterar su apariencia para !ue así sus moimientos pare+can naturales para la imagen. %or ejemplo, si creas una ilusión de una criatura y la muees, puede alterar la ilusión para !ue así pare+ca estar moi$ndose. De igual forma, puedes hacer !ue el conjuro produ+ca sonidos diferentes en momentos diferentes, incluso hacer !ue mantenga una conersación, por ejemplo. -a interacción física con la imagen reela !ue es una ilusión, por!ue las cosas pueden atraesarla. *na criatura !ue use su acción para eaminar la imagen puede determinar !ue es una ilusión con una prueba de 9nteligencia /9nestigación1 con $ito contra tu CD de salación de conjuro. Si una criatura percibe la ilusión por lo !ue es, la criatura puede er a tra$s de la imagen, y sus otras cualidades sensoriales se uelen irreleantes para la criatura. 3 nieles superiores# cuando lan+as este conjuro utili+ando un espacio de conjuro de I niel o mayor, el conjuro dura hasta !ue es disipado, sin re!uerir tu concentración. Imagen 5ilenciosa niel, ilusión 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# I= pies /J m1 Componentes# G, S, " /un peda+o de lana1 Duración# Concentración, hasta = minutos Creas la ilusión de un objeto, una criatura o alg'n otro fenómeno isible !ue no sea m)s grande !ue un cubo de N pies /H,N m1 de lado. -a ilusión aparece en un lugar dentro del alcance y permanece mientras dura el conjuro. -a ilusión es puramente isualV no genera sonido, olor u otro efecto sensorial. %uedes usar tu acción para hacer !ue la ilusión se muea hacia cual!uier lugar dentro del alcance. "ientras la ilusión cambia de lugar, puedes alterar su apariencia para !ue así sus moimientos pare+can naturales para la ilusión. %or ejemplo, si crear una ilusión de una criatura y la muees, puede alterar la ilusión para !ue pare+ca estar caminando. -a interacción física con la imagen reela !ue es una ilusión, ya !ue las cosas la pueden atraesar. *na criatura !ue utilice su acción para eaminar la imagen puede determinar !ue es una ilusión con una prueba de 9nteligencia /9nestigación1 con $ito contra tu CD de salación de conjuro. Si una criatura percibe la ilusión por lo !ue es, la criatura puede er a tra$s de la imagen. InJigir
niel, nigromancia 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# 2o!ue Componentes# G, S Duración# 9nstant)nea (eali+a un ata!ue de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura !ue puedas alcan+ar. Con un impacto, el objetio sufre Fd= de dao necrótico. 3 nieles superiores# cuando lances este conjuro utili+ando un espacio de conjuro de < niel o mayor, el dao aumenta en d= por cada espacio de conjuro por encima del . Inmovili+ar Persona < niel, encantamiento 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# I= pies /J m1 Componentes# G, S, " /un tro+o de hierro, recto y pe!ueo1 Duración# Concentración, hasta minuto Elige a un humanoide !ue puedas er dentro del alcance. El objetio debe tener $ito en una tirada de salación de Sabiduría o !uedar paralizado mientras dure el conjuro. 3l nal de cada uno de sus turnos, el objetio puede reali+ar otra tirada de salación de Sabiduría. Con un $ito, el conjuro nali+a sobre el objetio. 3 nieles superiores# cuando lances este conjuro utili+ando un espacio de conjuro de F niel o mayor, puedes elegir como objetio a un humanoide adicional por cada espacio de conjuro por encima del <. -os humanoides deben estar a menos de F= pies /K m1 uno de otro cuando los elijas como objetios. Invisibilidad < niel, ilusión 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# 2o!ue Componentes# G, S, " /una pestaa incrustada en goma ar)biga1 Duración# Concentración, hasta hora *na criatura !ue tocas se uele inisible hasta !ue nalice el conjuro. Cual!uier cosa !ue el objetio est$ sujetando o transportando se uele inisible siempre !ue permane+ca sobre la persona objetio. El conjuro nali+a cuando un objetio ataca o lan+a un conjuro. 3 nieles superiores# cuando lan+as este conjuro utili+ando un espacio de conjuro de F niel o mayor, puedes elegir como objetio a una criatura adicional por cada espacio de conjuro por encima del <. Invisibilidad Ma(or H niel, ilusión 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# 2o!ue Componentes# G, S Duración# Concentración, hasta minuto 2' o una criatura !ue tocas se uele inisible hasta !ue nalice el conjuro. Cual!uier cosa !ue el objetio este sujetando o transportando tambi$n se uele inisible siempre !ue este sobre la persona del objetio. Laberinto J niel, conjuración 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# I= pies /J m1 Componentes# G, S Duración# Concentración, hasta = minutos
Destierras a una criatura !ue puedas er dentro del alcance a un semiplano laberintico. El objetio permanece allí mientras dure el conjuro, o hasta !ue huya del laberinto. El objetio puede usar su acción para intentar huir. Cuando lo hace, reali+a una prueba de 9nteligencia CD <=. Si tiene $ito, escapa, y el conjuro nali+a /un minotauro o un demonio goristro tienen $ito autom)ticamente1. Cuando nali+a el conjuro, el objetio reaparece en el espacio !ue abandono o, si ese espacio est) ocupado, en el espacio sin ocupar m)s cercano. Levitar <, transmutación 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# I= pies Componentes# G, S, " /o bien un pe!ueo la+o de cuero o un tro+o de alambre de oro doblado en forma de copa con un mango en un etremo1 Duración# Concentración, hasta = minutos *na criatura u objeto a tu elección !ue puedas er dentro del alcance se elea erticalmente, hasta <= pies /I m1, y permanece suspendido mientras dure el conjuro. El conjuro puede hacer leitar a un objetio !ue pese hasta N== libras /<
pueden reducir la elocidad del objetio o hacer !ue el objetio !uede paralizado o neutralizado. El objetio tambi$n puede gastar N pies /,N m1 de moimiento para huir autom)ticamente de las ataduras no m)gicas, como de unos grilletes o de una criatura !ue lo tenga apresado. %or 'ltimo, estar bajo el agua no impone penali+adores al moimiento o los ata!ues del objetio. Llama 5agrada 2ruco, eocación 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# I= pies /J m1 Componentes# G, S Duración# 9nstant)nea *n resplandor parecido a una llama desciende sobre una criatura !ue puedas er dentro del alcance. El objetio debe tener $ito en una tirada de salación de Destre+a o sufrir dJ puntos de dao radiante. El objetio no obtiene ning'n benecio por cobertura para esta tirada de salación. El dao del conjuro aumenta a dJ cuando alcan+as el N niel /
Componentes# G, " /una luci$rnaga o musgo @uorescente1 Duración# hora 2ocas un objeto !ue no mide m)s de = pies /F m1 en cual!uier dimensión. 8asta !ue nali+a el conjuro, el objeto desprende lu+ brillante en un radio de <= pies /I m1 y lu+ tenue para <= pies /I m1 adicionales. -a lu+ puede tener el color !ue !uieras. Cubrir completamente el objeto con algo opaco blo!uea la lu+. El conjuro nali+a si lo lan+as de nueo o lo disipas como una acción. Si tienes como objetio un objeto !ue est) sujeto o transportado por una criatura hostil, esta criatura debe tener $ito en una tirada de salación de Destre+a para eitar el conjuro. Mano del Mago 2ruco, conjuración 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# F= pies /K m1 Componentes# G, S Duración# minuto *na mano espectral y @otante aparece en un punto a tu elección dentro del alcance. -a mano permanece mientras dure el conjuro o hasta !ue lo disipes como una acción. -a mano desaparece si llega a estar a m)s de F= pies /K m1 de ti o si lan+as este conjuro de nueo. %uedes usar tu acción para controlar la mano. %uedes utili+ar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor no cerrado con llae, colocar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o erter fuera los contenidos de un ial. %uedes moer la mano hasta F= pies /K m1 cada e+ !ue la utili+as. -a mano no puede atacar, actiar objetos m)gicos o transportar m)s de = libras /H,N Xg1 Manos *rdientes niel, eocación 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# 2' /cono de N pies H,N m1 Componentes# G, S Duración# 9nstant)nea "ientras sostienes tus manos con los pulgares toc)ndose y los dedos separados, una delgada capa de llamas se etiende desde las yemas de tus dedos etendidos. Cada criatura en un cono de N pies /H,N m1 debe reali+ar una tirada de salación de Destre+a. *na criatura sufre FdI puntos de dao por fuego con una salación fallida, la mitad de dao con una salación con $ito. El fuego prende cual!uier objeto in@amable en el )rea !ue no est$ siento portado o transportado. 3 nieles superiores# cuando lances este conjuro utili+ando un espacio de conjuro de < niel o superior, el dao aumenta en dI por cada espacio de conjuro por encima del . Mensaje n%rico N niel, ilusión 2iempo de lan+amiento# minuto 3lcance# Especial Componentes# G, S, " /un puado de arena, una gota de tinta y una pluma para escribir arrancada de un p)jaro durmiendo1 Duración# J horas Este conjuro moldea lo sueos de una criatura. Elige una criatura !ue cono+cas como el objetio de este conjuro. El objetio debe estar en el mismo plano de eistencia !ue t'. 3 las criaturas !ue no duermen, como los elfos, no se las puede contactar con este conjuro. 2', o una criatura oluntaria !ue to!ues, entr)is en un
estado de trance, actuando como un mensajero. "ientras est) en trance, el mensajero est) al tanto de todo a su alrededor, pero no puede llear a cabo acciones o moerse. Si el objetio est) dormido, el mensajero aparece en los sueos del objetio y puede hablar con el objetio mientras permane+ca dormido, mientras dure el conjuro. El mensajero tambi$n puede moldear el entorno del sueo, creando paisajes, objetos y otras im)genes. El mensajero puede salir del trance en cual!uier momento, terminado antes el efecto del conjuro. 2ras despertarse el objetio recuerda el sueo perfectamente. Si el objetio est) despierto cuando lan+as el conjuro, el mensajero lo sabe, y puede o bien terminar el trance /y el conjuro1 o esperar a !ue el objetio se !uede dormido, momento en el cual el mensajero aparece en los sueos del objetio. %uedes hacer !ue el mensajero apare+ca de forma monstruosa y terrible para el objetio. Si lo haces, el mensajero no puede entregar un mensaje de m)s de die+ palabras y luego el objetio debe reali+ar una tirada de salación de Sabiduría. Con una salación fallida, los recuerdos de la monstruosidad fantasmal le producen al objetio pesadillas !ue le duran todo su sueo y le impiden obtener cual!uier benecio por descansar. 3dem)s, cuando el objetio se leante, sufre FdI punto de dao psí!uico. Si posee una parte del cuerpo, un mechón de pelo, tro+os de uas cortadas o una parte parecida del cuerpo del objetio, el objetio deben reali+ar su tirada de salación con desentaja. Muro de 4uego H niel, eocación 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# <= pies /FI m1 Componentes# G, S, " /un trocito de fósforo1 Duración# Concentración, hasta minuto Creas un muro de fuego sobre una supercie sólida dentro del alcance. %uedes hacer !ue el muro mida hasta I= pies /J m1 de largo, <= pies /I m1 de alto y pulgada /<,NH cm1 de espesor, o una muro redondo de hasta <= pies /I m1 de radio, <= pies /I m1 de alto y pulgada /<,NH cm1 de espesor. El muro es opaco y permanece mientras dure el conjuro. Cuando aparece el conjuro, cada criatura dentro de su )rea debe reali+ar una tirada de salación de Destre+a. Con una salación fallida, la criatura sufre NdJ puntos de dao por fuego, o la mitad de dao con una salación con $ito. En un lado del muro, elegido cuando lan+as este conjuro, in@ige NdJ puntos de dao por fuego a cada criatura !ue termine su turno a menos de = pies /F m1 de ese lado o dentro del muro. *na criatura sufre el mismo dao cuando entra ene le muro por primera e+ en un turno o nali+a tu turno allí. El otro lado del muro no in@ige dao. 3 nieles superiores# cuando lan+as este conjuro utili+ando un espacio de conjuro de N niel o mayor, el dao aumenta en dJ por cada espacio de conjuro por encima del H. Muro de Piedra N niel, eocación 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# <= pies /FI m1 Componentes# G, S, " /un pe!ueo blo!ue de granito1 Duración# Concentración, hasta = minutos De la nada aparece un muro no m)gico de piedra sólida en un punto a tu elección dentro del alcance. El muro posee I pulgadas /H= cm1 de espesor y est) compuesto por die+ paneles de = pies /F m1 por = pies /F m1. Cada panel debe estar al lado de al menos otro panel. 3lternatiamente, puedes crear paneles de = pies /F m1 por <= pies /I m1 !ue solo tienen F pulgadas /L,I cm1 de espesor.
Si el muro pasa a tra$s del espacio de una criatura cuando aparece, la criatura es empujada a un lado del muro /a tu elección1. Si una criatura !uedase rodeada por todos lados por el muro /o el muro y otra supercie sólida1, la criatura puede reali+ar una tirada de salación de Destre+a. Con $ito, puede utili+ar su reacción para moerse hasta su elocidad para !ue así ya no !uede atrapada por el muro. El muro puede tener cual!uier forma !ue !uieras, aun!ue no puede ocupar el mismo espacio !ue una criatura u objeto. El muro no necesita ser ertical o descansar sobre cual!uier base rme. Ao obstante, debe fusionare y debe estar rmemente asentado sobre piedra eistente. %or ello, puedes utili+ar este conjuro para cru+ar una grieta o crear una rampa. Si creas una etensión de una longitud mayor de <= pies /I m1, debes diidir por < el tamao de cada panel para crear apoyos. %uedes moldear toscamente el muro para crear almenas, parapetos y etc$tera. El muro es un objeto compuesto de piedra !ue puede ser daado y por ello abrir una brecha. Cada panel posee una C3 N y F= puntos de golpe por pulgada /<,NI cm1 de espesor. (educir un panel a = puntos de golpe lo destruye y podría hacer !ue los paneles conectados se derrumbasen a discreción del D". Si mantienes tu concentración sobre este conjuro para toda su duración, el muro se uele permanente y no puede ser disipado. De otro modo, el muro desaparece cuando nali+a el conjuro. jo *rcano H niel, adiinación 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# F= pies /K m1 Componentes# G, S, " /un poco de pelo de murci$lago1 Duración# Concentración, hasta hora Crear un ojo m)gico inisible dentro del alcance !ue @ota en el aire mientras dure el conjuro. (ecibes mentalmente la información isual del ojo, el cual posee una isión normal y una isión en la oscuridad hasta F= pies /K m1. El ojo puede mirar en cada dirección. Como acción, puedes moer al ojo hasta F= pies /K m1 en cual!uier dirección. Ao eiste limite a cu)n lejos puedes alejar el ojo de ti, pero no puede entrar en otro plano de eistencia. *na barrera sólida blo!ue el moimiento del ojo, pero el ojo puede pasar atraesar cual!uier agujero de al menos pulgada /<,NH cm1 de di)metro. rden Im$eriosa niel, encantamiento 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# I= pies /J m1 Componentes# G Duración# asalto Das una orden de una palabra a una criatura !ue puedas er dentro del alcance. El objetio debe tener $ito en una tirada de salación de Sabiduría o cumplir la orden en su siguiente turno. El conjuro no tiene efecto si el objetio es un muerto iiente, si no comprende tu idioma, o si tu orden es directamente daina para $l. 3 continuación tienes algunas órdenes corrientes y sus efectos. %uedes dar una orden distinta a las descritas a!uí. Si lo hace, el D" determina cómo se comporta el objetio. Si el objetio no puede cumplir tu orden, el conjuro nali+a. *cArcate6 el objetio se muee hacia ti por la ruta m)s corta y directa, terminando su turno si llega a menos de N pies /,N m1 de ti. 5uAltalo6 el objetio suelta cual!uier cosa !ue este sujetando y luego termina su turno.
Detente6 el objetio no se muee y no llea a cabo acciones. *na criatura oladora permanece en el aire, olando a la distancia mínima necesaria para mantenerse en el aire. 3 nieles superiores# cuando lances este conjuro utili+ando un espacio de conjuro de < niel o superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada espacio de conjuro por encima del . -as criaturas deben estar) menos de F= pies /K m1 una de otra cuando las eliges como objetio. nda *tronadora niel, eocación 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# 2' /cubo de N pies H,N m de lado1 Componentes# G, S Duración# 9nstant)nea *na onda de fuer+a atronadora surge desde ti. Cada criatura en un cubo de N pies /H,N m1 de lado !ue se origina en ti debe reali+ar una tirada de salación de Constitución. Con una salación fallida, una criatura sufre
J niel, encantamiento 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# I= pies /J m1 Componentes# G Duración# 9nstant)nea %ronuncias una palabra de poder !ue puede arrollar la mente de una criatura !ue puedas er dentro del alcance, dej)ndola estupefacta. Si el objetio posee N= puntos de golpe o menos, !ueda aturdida. De otro modo, el conjuro no tiene efecto. El objetio aturdido debe reali+ar una tirada de salación de Constitución al nal de cada uno de sus turnos. Con una salación con $ito, nali+a el efecto de aturdimiento. Palabra de Poder Mortal K niel, encantamiento 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance. I= pies /J m1 Componentes# G Duración# 9nstant)nea %ronuncia una palabra de poder !ue puede matar inmediatamente a una criatura !ue puedas er dentro del alcance. Si la criatura !ue eliges posee == puntos de golpe o menos, muere. De otro modo, el conjuro no tiene efecto. Palabra 5anadora niel, eocación 2iempo de lan+amiento# acción adicional 3lcance# I= pies /J m1 Componentes# G Duración# 9nstant)nea *na criatura a tu elección !ue puedas er dentro del alcance, recupera puntos de golpe igual a dH M tu modicador de característica de lan+amiento de conjuros. Ese conjuro no tiene efecto sobre muertos iientes o constructos. 3 nieles superiores# cuando lan+as este conjuro utili+ando un espacio de conjuro de < niel o superior, la curación aumenta en dH por cada espacio de conjuro por encima del . Palabra 5anadora de Masas F niel, eocación 2iempo de lan+amiento# acción adicional 3lcance# I= pies Componentes# G Duración# 9nstant)nea Cuando recurres a palabras reconfortantes, hasta seis criaturas a tu elección !ue puedas er dentro del alcance recuperan puntos de golpe iguales a dH M tu modicador de característica de lan+amiento de conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos iientes o constructos. 3 nieles superiores# cuando lan+as este conjuro utili+ando un espacio de conjuro de H niel o superior, la curación aumenta en dH por cada espacio de conjuro por encima del F. Pasamiento N niel, transmutación 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# F= pies /K m1 Componentes# G, S, " /unas semillas de s$samo1 Duración# hora
3parece un pasadi+o en un punto a tu elección !ue puedas er en una supercie de madera, yeso o piedra /como un muro, un techo o un suelo1 dentro del alcance, !ue permanece mientras dure el conjuro. Eliges las dimensiones de la apertura# hasta N pies /,N m1 de ancho, J pies /<,IN m1 y <= pies /I m1 de profundidad. El pasadi+o no produce inestabilidad en un edico !ue lo rodea. Cuando desaparece la apertura, cual!uier criatura u objeto !ue a'n se encuentre en el pasadi+o creado por este conjuro son epulsadas de forma segura hacia el espacio sin ocupar m)s cercano a la supercie sobre la !ue lan+aste el conjuro. Paso 0rumoso < niel, conjuración 2iempo de lan+amiento# acción adicional 3lcance# 2' Duración# 9nstant)nea reemente rodeado por una bruma plateada, te transporta hasta F= pies /K m1 hasta un espacio no ocupado !ue puedas er. Piel PAtrea H niel, abjuración 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# 2o!ue Componentes# G, S, " /polo de diamante por un alor de == po, el cual consume el conjuro1 Duración# Concentración, hasta hora Es conjuro hace !ue la piel de una criatura oluntaria !ue tocas se uelta tan dura como la piedra. 8asta !ue nalice el conjuro, el objetio posee resistencia al dao contundente, cortante y perforante no m)gico. Plegaria de 5anación < niel, eocación 2iempo de lan+amiento# = minutos 3lcance# F= pies /K m1 Componentes# G Duración# 9nstant)nea 8asta seis criaturas a tu elección !ue puedas er dentro del alcance recuperan cada una puntos de golpe igual
2ruco, nigromancia 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# 2o!ue Componentes# G, S Duración# 9nstant)nea 2ocas a una criatura ia !ue tiene = puntos de golpe. -a criatura !ueda estabili+ada. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos iientes o constructos. Prestidigitación 2ruco, transmutación 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# = pies /F m1 Componentes# G, S Duración# 8asta hora Es conjuro es un truco m)gico menor !ue los aprendices de lan+adores de conjuros usan para practicar. Creas uno de los efectos m)gico siguientes dentro del alcance# Creas un efecto sensorial instant)neo e inofensio, como una lluia de chispas, un soplo de iento, notas musicales suaes o un olor etrao. %uedes encender o apagar instant)neamente una ela, una antorcha o un fuego de campamento pe!ueo. -impiar o manchar instant)neamente la suciedad de un objeto no m)s grande de un pie /,N1 c'bico. Enfrías, calientas o dar sabor hasta a pie /,N m1 c'bico de material inerte !ue dura hora. 8aces !ue un color, una marca pe!uea o un símbolo apare+ca en un objeto o sobre una supercie !ue dura hora. Creas una baratija no m)gica o una imagen ilusoria !ue puede caber en tu mano !ue dura hasta el nal de tu siguiente turno. Si lan+as este conjuro m'ltiples eces, puedes tener actios a la e+ hasta tres de sus efectos no instant)neos, y puede disipar uno de tales efecto como una acción. Protección contra la Energ%a F niel, abjuración 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# 2o!ue Componentes# G, S Duración# Concentración, hasta hora "ientras dure el conjuro, la criatura oluntaria !ue tocas posee resistencia a un tipo de dao a tu elección# )cido, electricidad, fuego, frío o trueno. Pro(ección *stral K niel, nigromancia 2iempo de lan+amiento# hora 3lcance# = pies /F m1 Componentes# G, S, " /por cada criatura afectada por este conjuro, debes utili+ar un jacinto de un alor de ,=== po y una barra de plata tallada de un alor de == po, todo lo cual es consumido por el conjuro1 Duración# Especial 2' y hasta ocho criaturas oluntarias dentro de alcance proyect)is uestros cuerpos astrales hacia el %lano 3stral /el conjuro falla y se pierde el lan+amiento si ya est)s en ese plano1. El cuerpo material !ue dejas atr)s !ueda inconsciente y en un estado de animación suspendidaV no necesita comer o respirar y no enejece. 2u cuerpo astral se parece a tu forma mortal en casi todos los aspectos, replicando tus estadísticas de juego y posesiones. -a diferencia principal es el aadido de un
cordón de plata !ue se etiende desde tus omoplatos y !ue te sigue, oli$ndose inisible despu$s de pies /FF cm1. Este cordón es tu atadura con tu cuerpo material. "ientras la atadura permane+ca intacta, puedes encontrar tu camino de uelta a casa. Si el cordón es cortado, algo !ue puede pasar solo cuando un efecto indica especícamente !ue lo hace, tu alma y tu cuerpo !uedan separados, mat)ndote al instante. 2u forma astral puede iajar libremente a tra$s del %lano 3stral y puede atraesar cual!uier portal !ue condu+ca a cual!uier otro plano. Si entras en un plano nueo o regresas al plano en el !ue estabas cuando lan+aste el conjuro, tu cuerpo y tus posesiones son transportadas junto el cordón de plato, permiti$ndote a oler a entrar en tu cuerpo mientras entras en el plano nueo. 2u forma astral es una encarnación separada. Cual!uier dao u otro efecto !ue sufra no tienen efecto sobre tu cuerpo físico, ni siguen eistiendo cuando regresas a $l. El conjuro nali+a para ti y para tus compaeros cuando utilices tu acción para terminarlo. Cuando nali+a el conjuro, la criatura afectada por $l regresa a su cuerpo físico, y se despierta. El conjuro tambi$n podría nali+ar antes para ti o uno de tus compaeros. *n conjuro de disipar magia con $ito utili+ado contra un cuerpo físico o astral nali+a el conjuro para esa criatura. Si el cuerpo original o la forma astral de una criatura cae a = puntos de golpe, el conjuro nali+a para esa criatura. Si el conjuro nali+a y el cordón de plata sigue intacto, el cortón tira de uelta la forma astral hasta su cuerpo, terminado su estado de animación suspendida. Si regresas de forma prematura a tu cuerpo, tus compaeros permanecen en sus formas astrales y deben encontrar su propio camino de uelta a sus cuerpo, normalmente cayendo a = puntos de golpe. Pro(ectil Mgico niel, eocación 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# <= pies /FI m1 Componentes# G, S Duración# 9nstant)nea Creas tres brillantes dardos de fuer+a m)gica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección !ue puedas er dentro del alcance. *n dardo in@ige dH M puntos de dao por fuer+a a su objetio. 2odos los dardos impactan a la e+, y los puedes dirigir para !ue impacten a una criatura o a arias. 3 nieles superiores# cuando lances este conjuro utili+ando un espacio de conjuro de < niel o mayor, el conjuro crea un dardo m)s por cada espacio de conjuro por encima del . Puerta Dimensional H niel, conjuración 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# N== pies /
Kuitar Maldición F niel, abjuración 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# 2o!ue Componentes# G, S Duración# 9nstant)nea 3 tu to!ue, todas las maldiciones !ue est)n afectando a una criatura u objeto nali+an. Si el objeto es un objeto m)gico maldito, su maldición permanece, pero el conjuro rompe la inculación del dueo con el objeto para !ue así pueda ser retirado o abandonado. a(o de Escarc!a 2ruco, eocación 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# I= pies /J m1 Componentes# G, S Duración# 9nstant)nea *n g$lido rayo de lu+ a+ulada surge desde ti hacia una criatura objetio dentro del alcance. (eali+a un ata!ue de conjuro a distancia contra el objetio. Con un impacto, sufre dJ puntos de dao por frío y su elocidad es reducida en = pies /F m1 hasta el comien+o de tu siguiente turno. El dao del conjuro aumenta en dJ cuando alcan+as el N niel /
ea$arición F niel, conjuración 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# 2o!ue Componentes# G, S, " /diamantes alorados en F==, los cuales consume el conjuro1 Duración# 9nstant)nea 2ocas a una criatura !ue ha muerto en el 'ltimo minuto. -a criatura regresa a la ida con punto de golpe. El conjuro no puede deoler a la ida a una criatura !ue haya muerto por eje+, ni puede regenerar ninguna parte del cuerpo !ue falte. elm$ago Tig+agueante I niel, eocación 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# N= pies /<
N niel, abjuración 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# 2o!ue Componentes# G, S, " /polo de diamante por un alor de al menos == po, !ue el conjuro consume1 Duración# 9nstant)nea 9mbuye de energía positia a una criatura !ue tocas para deshacer un efecto debilitante. %uedes reducir el cansancio de un objetio en un niel, o terminar uno de los siguientes efectos sobre el objetio# *n efecto !ue ha encantado o petri%cado al objetio. *na maldición, incluyendo la inculación del objetio a un objeto m)gico maldito. Cual!uier reducción a una de las puntuaciones de característica del objetio. *n efecto !ue ha reducido los puntos de golpe m)imos del objetio. establecimiento Menor < niel, abjuración 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# 2o!ue Componentes# G, S Duración# 9nstant)nea 2ocas a una criatura y nali+as o bien una enfermedad o una condición !ue le a@ija. -a condición puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado. esurrección L niel, nigromancia 2iempo de lan+amiento# hora 3lcance# 2o!ue Componentes# G, S, " /un diamante !ue alga al menos === po el cual consume el conjuro1 2ocas a una criatura muerta !ue no llee muerta m)s de un siglo, !ue no haya muerto por eje+ y !ue no sea un muerto iiente. Si su alma es libre y est) dispuesta, el objetio regresa a la ida con todos sus puntos de golpe. Este conjuro neutrali+a cual!uier eneno y cura las enfermedades normales !ue afectaban a la criatura cuando murió. Ao obstante, no elimina enfermedades m)gicas, maldiciones m)gicas y similaresV si tales efectos no son eliminados antes de lan+ar el conjuro, afectan a la criatura cuando regresa a la ida. El conjuro cierra todas las heridas mortales y regenera cual!uier parte del cuerpo !ue falte. (egresar de la muerte es una eperiencia traum)tica. El objetio sufre un penali+ador H a todas las tiradas de ata!ue, las tiradas de salación y pruebas de características. Cada e+ !ue el objetio termina un descanso prolongado, el penali+ador se reduce en hasta !ue desaparece. -an+ar este conjuro para deoler a la ida a una criatura !ue ha permanecido muerta durante un ao o m)s te cobra un alto precio. 8asta !ue nalices un descanso prolongado, no puedes oler a lan+ar conjuros, y posees desentaja en todas las tiradas de ata!ue, pruebas de característica y tirada de salación. esurrección verdadera K niel, nigromancia 2iempo de lan+amiento# hora 3lcance# 2o!ue Componentes# G, S," /salpicar con agua bendita y diamantes por un alor de al menos
2ocas a una criatura !ue no ha estado muerta durante m)s de <== aos y !ue murió por cual!uier ra+ón ecepto por eje+. Si el alma de la criatura es libre y est) dispuesta, la criatura regresa a la ida con todos sus puntos de golpe. El conjuro cierra todas las heridas mortales, neutrali+a cual!uier eneno, cura todas las enfermedades, y elimina cual!uier maldición !ue afectase a la criatura cuando murió. El conjuro regenera o recupera las partes y órganos del cuerpo !ue falten. 9ncluso el conjuro puede proporcionar un cuerpo nueo si el original ya no eiste, en cuyo caso debes pronunciar el nombre de la criatura. -uego la criatura aparece en un espacio sin ocupar a tu elección a = pies /F m1 de ti. evivir a los Muertos N niel, nigromancia 2iempo de lan+amiento# hora 3lcance# 2o!ue Componentes# G, S, " /un diamante alorado en al menos N== po, !ue consume el conjuro1 Duración# 9nstant)nea Deueles a la ida a una criatura muerta !ue tocas, suponiendo !ue haya muerto en los 'ltimos = días. Si el alma de la criatura es libre y est) dispuesta en reunirse con el cuerpo, la criatura regresa a la ida con punto de golpe. Este conjuro neutrali+a cual!uier eneno y cura las enfermedades no m)gicas !ue afectaban a la criatura en el momento en !ue murió. Ao obstante, este conjuro no elimina enfermedades m)gicas, maldiciones m)gicas o efectos similaresV si estos no son primero eliminados antes de lan+ar el conjuro, tienen efecto cuando la criatura regresa a la ida. El conjuro no puede deoler a la ida a una criatura muerto iiente. Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no regenera las partes del cuerpo !ue faltan. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos necesarios para su superiencia, por ejemplo su cabe+a, el conjuro falla autom)ticamente. (egresar de la muerte es una eperiencia traum)tica. El objetio sufre un penali+ador H a todas las tiradas de ata!ue, las tiradas de salación y pruebas de características. Cada e+ !ue el objetio termina un descanso prolongado, el penali+ador se reduce en hasta !ue desaparece. ociada de -eneno 2ruco, conjuración 2iempo de lan+amiento. acción 3lcance# = pies /F m1 Componentes# G, S Duración# 9nstant)nea Etiendes tu mano hacia una criatura !ue puedas er dentro del alcance y epulsas un chorro de gas nocio desde tu palma. -a criatura debe tener $ito en una tirada de salación de Constitución o sufrir d< puntos de dao por eneno. El dao de este conjuro aumenta en d< cuando alcan+as el N niel /
El dao de este conjuro aumenta en dI cuando alcan+as el N niel /
Dentro de la esfera es imposible lan+ar un conjuro !ue posea un componente erbal. 5ugestión < niel, encantamiento 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# F= pies /K m1 Componentes# G, S, " /la lengua de una serpiente y o bien un tro+o de panal o una gota de aceite dulce1 Duración# Concentración, hasta J horas Sugieres !ue se llee a cabo un actiidad /limitada a una o dos frases1 e in@uencias m)gicamente a una criatura !ue puedas er dentro del alcance y !ue pueda oírte y comprenderte. -as criaturas !ue no puede ser encantadas son inmunes a este efecto. Esta sugerencia debe ser epresada de una manera !ue llear a cabo la acción suene ra+onable. El objetio debe reali+ar una tirada de salación de Sabiduría. Con una salación fallida, sigue el curso de acción !ue describiste en la medida de sus posibilidades. El curso de acción sugerido puede ejecutarse mientras dure del conjuro. Si la actiidad sugerida puede ser completa en menor tiempo, el conjuro nali+a cuando el sujeto termina lo !ue se le pidió hacer. 2ambi$n puedes especicar las condiciones !ue actiar)n una actiidad especial a lo largo de la duración del conjuro. %or ejemplo, podrías sugerir !ue un caballero entregase su caballo de guerra al primer mendigo !ue encuentren. Si la condición no se cumple antes de !ue nalice el conjuro, la actiidad no es lleada a cabo. Si t' o cual!uiera de tus compaeros da)is a una criatura afectada por este conjuro, el conjuro nali+a para esa criatura. 5ugestión de Masas I niel, encantamiento 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# I= pies /J m1 Componentes# G, " /una lengua de serpiente y o bien un tro+o de panal o una gota de aceite dulce1 Duración#
'aumaturgia 2ruco, transmutación 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# F= pies /K m1 Componentes# G Duración# 8asta minuto (eali+as una marailla menor, una seal de poder sobrenatural, dentro del alcance. Creas unos de los efectos m)gicos siguientes dentro del alcance# 2u o+ se uele tres eces m)s alto de lo normal durante minuto. 8aces !ue las llamas parpadeen, se aien, se apaguen o cambien de color durante minuto. Causas temblores inofensios en la tierra durante minuto. Crear un sonido instant)neo !ue se origina en un punto a tu elección dentro del alcance, como el retumbar de un trueno, el gra+nido de un cuero o susurros siniestros. 8aces !ue una puerta o entana no cerrada se abra o cierre con un golpe de forma instant)nea. 3lteras la apariencia de tus ojos durante minuto. Si lan+as este conjuro arias eces, puedes tener actios hasta tres de sus efectos de minuto, y puedes disipar tal efecto como una acción. 'elara)a < niel, conjuración 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# I= pies /J m1 Componentes# G, S, " /un tro+o de tela de araa1 Duración# Concentración, hasta hora Conjuras una masa de hebras pegajosas y gruesas en un punto a tu elección dentro del alcance. -as telaraas ocupan un cubo de <= pies /I m1 de lado desde el punto mientras dure el conjuro. -as telaraas son terreno difícil y oscurecen ligeramente su )rea. Si las telaraas no est)n jadas entre dos masas sólidas /como muros o )rboles1 o dispuestas sobre un suelo, pared o techo, la telaraa conjurada se derrumba sobre sí misma, y el conjuro nali+a al inicio de tu siguiente turno. -as telaraas dispuestas sobre un supercie lisa posee una profundidad de N pies /,N m1. Cada criatura !ue comience su turno en las telaraas o !ue entre en ellas durante su turno debe reali+ar una tirada de salación de Destre+a. Con una salación fallida, la criatura !ueda neutralizada mientras permane+ca en las telaraas o hasta !ue se libere. *na criatura neutralizada por las telaraas puede utili+ar su acción para reali+ar una prueba de uer+a contra tu CD de salación de conjuro. Si tiene $ito, ya no est) neutralizada. -as telaraas son in@amables. Cual!uier cubo de N pies de lado /, N m1 de telaraas !ue se ea epuesto al fuego, arde y se consume en asalto, in@igiendo
puedas er dentro del alcance, hasta un destino !ue eliges. Si tienes como objetio a un objeto, debe ser capa+ de encajar completamente en un cubo de = pies /,N m1 de lado, y no puede estar sujeto o transportado por una criatura reacia. Debes conocer el destino !ue eliges, y debe estar en el mismo plano de eistencia !ue t'. 2u familiaridad con el destino determina si llegas con $ito. El D" tira un d== y consulta la tabla. amiliaridad Círculo permanente ?bjeto asociado "uy familiar Gisto alguna e+ Gisto una e+ Descripción Destino falso
%ercance ==N =FF =HF =HF =N=
rea Similar =IF FHHF HHNF HHNF N==
-ejos del ?bjetio H
En el ?bjetio === ===
4amiliaridad6 OCírculo permanenteP signica un círculo de teletransporte permanente cuyo sello conoces. O?bjeto asociadoP signica !ue posee un objeto etraído del destino deseado en los 'ltimos seis meses, como un libro de la biblioteca de un mago, ropa de cama de una habitación real o un tro+o de m)rmol de la tumba secreta de un liche. O"uy familiarP es un lugar en el !ue has estado muy a menudo, un lugar !ue has estudiado cuidadosamente o un lugar !ue puedes er cuando lan+as el conjuro. OGisto alguna e+P es alg'n lugar !ue has isto m)s de un e+ sin llegar a estar familiari+ado con $l. OGisto una e+P es un lugar !ue lo has isto una e+, posiblemente utili+ando magia. ODescripciónP es un lugar cuya ubicación y apariencia conoces a tra$s de la descripción de alguien, !ui+)s de un mapa. ODestino falsoP es un lugar !ue no eiste. 6ui+)s intentaste escudriar el santuario de un enemigo pero en su lugar istes una ilusión, o estas intentando trasladarte a un lugar familiar !ue ya no eiste. En el objetivo. El grupo y t' /o el objeto como objetio1 aparec$is donde !uerías. Lejos del objetivo. El grupo y t' /o el objeto como objetio1 aparec$is a una distancia aleatoria del destino en una dirección tambi$n aleatoria. -a distancia hasta el objetio es d= d= por ciento de la distancia a recorrer inicialmente. %or ejemplo, si !uerías iajar <= millas /K< Xm1, aterri+as lejos del objetio, y obtienes un resultado de N y F en los dos d=, entonces estaría lejos del objetio en un Nk, o J millas /
Creas una alteración sísmica en un punto de la tierra !ue puedas er dentro del alcance. "ientras dura el conjuro, un temblor intenso recorre la tierra en un círculo de == pies /N= m1 de radio centrado en ese punto y hace tambalearse a las criaturas y edicios en contacto con la tierra en esa )rea. -a tierra en el )rea se uele terreno difícil. Cada criatura sobre la tierra !ue se est$ concentrando debe reali+ar una tirada de salación de Constitución. Con una salación fallida, la concentración de la criatura !ueda interrumpida. Cuando lances este conjuro y al nal de cada turno !ue pases concentrado en $l, cada criatura sobre la tierra en el )rea debe reali+ar una tirada de salación de Destre+a. Con una salación fallida, la criatura !ueda 9um#ada. Este conjuro puede tener efectos adicionales dependiendo del terreno en el )rea, como determine el D". :rietas6 por toda el )rea del conjuro se abren grietas al comien+o de tu siguiente turno despu$s de !ue hayas lan+ado el conjuro. *n total de dI grietas se abren en lugares elegidos por el D". Cada una tiene d= = pies /d= Fm1 de profundidad, = pies /F m1 de ancho, y se etienden desde el borde del )rea del conjuro hasta el lado opuesto. *na criatura !ue este de pie sobre un lugar donde se abre una brecha debe tener $ito en una tirada de salación de Destre+a o caer en ella. *na criatura !ue se sala con $ito se muee con el borde de la grieta mientras se abre. *na grieta !ue se abre bajo un edicio hace !ue este se derrumbe autom)ticamente /consulta m)s abajo1. Edi&cios6 el temblor causa N= puntos de dao contundente a cual!uier edicio en contacto con la tierra en el )rea cuando lance el conjuro y al comien+o de cada uno de tus turnos hasta !ue nali+a el conjuro. Si los puntos de golpe de un edicio caen a =, se derrumba daando potencialmente a las criaturas cercanas. *na criatura a la mitad de distancia de la altura de un edicio debe reali+ar una tirada de salación de Destre+a. Con una salación fallida, la criatura sufre NdI puntos de dao contundente, !ueda derribada y enterrada entre los escombros, siendo necesario una prueba de uer+a /3tletismo1 CD <= como acción pada escapar. El D" puede ajustar hacia arriba o abajo la CD, dependiendo de la naturale+a de los escombros. Con salación con $ito, la criatura sufre mitad de dao y no !ueda tum#ada ni enterrada. 'ormenta de 4uego L niel, eocación 2iempo de lan+amiento# acción 3lcance# N= pies /<
*na lluia de hielo tan duro como la piedra golpea el suelo en un cilindro de <= pies /I m1 de radio y H= pies /< m1 de alto centrado en un punto dentro del alcance. Cada criatura en el cilindro debe reali+ar una tirada de salación de Destre+a. *na criatura sufre
Cuando lan+as este conjuro, pronuncias el nombre de una criatura especíca /no funciona un pseudónimo, título o apodo1. Si esa criatura est) en un plano diferente al !ue en el !ue est)s, el portal se abre en la cercanía inmediata de la criatura y hace !ue lo atraiese saliendo en el espacio no ocupado m)s cercano en tu lado del portal. Ao obtienes ning'n poder especial sobre la criatura, y es libre de actuar como le pare+ca apropiado al D". %odría irse, atacarte o ayudarte. -irote de 4uego 2ruco, eocación 2iempo de lan+amiento. acción 3lcance# <= pies /J= m1 Componentes# G, S Duración# 9nstant)nea 3rrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. (eali+a un ata!ue de conjuro a distancia contra el objetio. Con un impacto, el objetio sufre d= puntos de dao por fuego. *n objeto in@amable impactado por este conjuro se prende si no est) siendo sujetado o transportado El dao de este conjuro aumenta en d= cuando alcan+as el N niel /
*$Andice *6 condiciones -as condiciones alteran las capacidades de una criatura de arias formas y pueden surgir como resultado de un conjuro, un rasgo de clase, el ata!ue de un monstruo u otro efecto. -a mayoría de condiciones, como cegado, son discapacidades, pero algunas, como inisible, pueden ser entajosas. *na condición dura hasta o bien es contrarrestada /por ejemplo la condición de tumbado es contrarrestado poni$ndose de pie1 o durante un tiempo especicado por el efecto !ue impuso la condición.
Si arios efectos imponen la misma condición sobre una criatura, cada caso posee su propia duración, pero los efectos de la condición no empeoran. *na criatura o bien posee una condición o no. -as deniciones siguientes describen !ue le pasa a una criatura mientras est) sujeta a una condición. 3sustado *na criatura asustada posee desentaja en las pruebas de característica y las tiradas de ata!ue mientras la fuente del miedo este dentro de su línea de isión. -a criatura no puede acercarse oluntariamente a la fuente de su miedo. 3presado -a elocidad de una criatura apresada se uele =, y no puede beneciarse de ning'n bonicador a su elocidad. -a condición nali+a si el apresador es incapacitado /er condición1 -a condición nali+a si un efecto hace !ue la criatura apresada salga del alcance del apresador o el efecto !ue le apresa, como cuando una criatura es arrojada lejos por el conjuro nda &tronadora. 3turdido *na criatura aturdida esta incapacitada /consulta la condición1, y no puede moerse, y solo puede hablar de forma acilante. -as tiradas de ata!ue contra la criatura poseen entaja, y las tiradas de ata!ue de la criatura poseen desentaja. -a criatura posee desentaja a las tiradas de salación de Destre+a. Cegado *na criatura cegada no puede er y falla autom)ticamente cual!uier prueba de característica !ue re!uiera er. -as tiradas de ata!ue contra la criatura poseen entaja, y las tiradas de ata!ue de la criatura poseen desentaja. Encantado *na criatura encantada no puede atacar al encantador o elegir al encantador como objetio de rasgos o efecto m)gicos dainos. El encantador posee entaja en cual!uier prueba de característica para interactuar socialmente con la criatura. Ensordecido *na criatura ensordecida no puede oír y falla autom)ticamente cual!uier prueba de característica !ue re!uiera escuchar. Enenenado *na criatura enenenada posees desentaja a las tiradas de ata!ue y pruebas de característica. 9ncapacitado *na criatura incapacitada no puede reali+ar acciones o reacciones. 9nconsciente *na criatura inconsciente es incapacitada /consulta la condición1, no puede moerse o hablar, y no es consciente de lo !ue le rodea. -a criatura suelta cual!uier cosa !ue este sujetando y !ueda derribado. -a criatura autom)ticamente falla las tiradas de salación de uer+a y Destre+a. -as tiradas de ata!ue contra la criatura poseen entaja. Cual!uier ata!ue !ue impacte a la criatura es un impacto crítico si el atacante este a menos de N pies /,N m1 de la criatura. 9nisible
*na criatura inisible es imposible de er sin la ayuda de magia o un sentido especial. %ara el propósito de esconderse, la criatura posee cobertura superior. -a ubicación de la criatura solo puede ser detectada por cual!uier sonido !ue haga o por cual!uier rastro !ue deje. Aeutrali+ado -a elocidad de una criatura neutrali+a se uele =, y no puede beneciarse de ning'n bonicador a su elocidad. -as tiradas de ata!ue contra la criatura poseen entaja, y las tiradas de ata!ue de la criatura poseen desentaja. -a criatura posee desentaja a las tiradas de salación de Destre+a. %arali+ado *na criatura parali+ada esta incapacitada /consulta la condición1 y ni puede moerse o hablar. -a criatura falla autom)ticamente las tiradas de salación de uer+a y Destre+a. -as tiradas de ata!ue contra la criatura poseen entaja. Cual!uier ata!ue !ue impacte a la criatura es un impacto crítico si el atacante est) a menos de N pies /,N m1 de la criatura. %etricado *na criatura petricada !ueda transformada, junto con cual!uier objeto no m)gico !ue este sujetando o transportando, en una sustancia inanimada sólida /normalmente piedra1. Su peso se multiplica por die+, y deja de enejecer. -a criatura esta incapacitada /consulta la condición1, no puede moerse o hablar, y no se consciente de lo !ue le rodea. -a criatura falla autom)ticamente las tiradas de salación de uer+a y Destre+a. -a criatura posee resistencia a todo dao. -a criatura es inmune al eneno y la enfermedad, aun!ue un eneno o una enfermedad ya en su sistema !ueda suspendida, no neutrali+ada. 2umbado -a 'nica opción de moimiento de una criatura tumbada es arrastrarse, a no ser !ue se ponga de pie y por tanto nalice la condición. -a criatura posee desentaja a las tiradas de ata!ue. *na tirada de ata!ue contra la criatura posee entaja si el atacante est) a menos de N pies /,N m1 de la criatura. De otro modo, la tirada de ata!ue posee desentaja. Ehausto 3lgunas habilidades especiales y peligros del entorno, como el hambre, las altas o bajas temperaturas pueden llear a una condición especial llamada ehausto. -a condición de ehausto est) diida en I nieles. *n efecto puede darle a una criatura uno o m)s grados de ehausto como est) especicado en la siguiente descripción# Aiel . <. F. H. N. I.
Efecto Desentaja en las pruebas de característica. "oimiento recudido a la mitad. Desentaja en tiradas de ata!ue y de salación. %untos de golpe totales reducidos a la mitad. "oimiento recudido a =. "uerte.
Si una criatura !ue ya sufre la condición de ehausto, es afectada por otro efecto !ue cause el mismo la misma condición, su niel actual de cansancio se incrementa la cantidad indicada en la descripción del efecto. *na criatura ehausta sufre la penali+ación de su respectio niel de cansancio y tambi$n la de los anteriores, por
ejemplo, una criatura !ue sufre de la condición de ehausto en el grado <, reducir) su moimiento a la mitad y tambi$n tendr) desentaja en las pruebas de característica. *n efecto !ue remuea el cansancio, reducir) en la criatura la cantidad de grados de cansancio especicada por el efecto, para !ue todos los efectos de la condición terminen, el grado de cansancio debe ser reducido a =. 2erminar un descanso prolongado reduce en grado el niel de ehausto de la criatura, siempre y cuando esta haya comido y bebido algo.
*$Andice 06 dioses del multiverso -a religión es una parte importante de la ida en los mundos del multierso de D&D. Cuando los dioses caminan por el mundo, los cl$rigos canali+an poder diino, malignos cultos reali+an oscuros sacricios en guaridas subterr)neas y brillantes paladines permanecen como faros de lu+ contra la oscuridad es difícil ser ambiguo sobre las deidades y negar su eistencia. "ucha gente en los mundos de D&D adora a diferentes dioses en diferentes momentos y circunstancias. -a gente en (einos ?lidados, por ejemplo, podría re+ar a Sune para tener suerte en el amor, reali+ar una ofrenda a ]auXeen antes de dirigirse al mercado o una oración a 2alos para apaciguarle cuando sopla una fuerte tormenta, todo en el mismo día. "ucha gente tiene a su faorito entre los dioses, uno cuyos ideales y ensean+as hacen suyas. B una poca gente, se dedica en cuerpo y alma a una deidad especíca, normalmente siriendo como sacerdote o campeón de los ideales del dios. 2u D" determina !ue deidades, si las hubiera, son adoradas en su campaa. De entre los dioses disponibles, puedes elegir una deidad para tu personaje a la !ue adorar, o serir de bo!uilla. ? puedes escoger unos pocos a los !ue tu personaje m)s suele re+ar. ? solo hacer una nota mental de los dioses !ue son reerenciados en la campaa de tu D", para poder inocar sus nombres cuando sea apropiado. Si est)s jugando un cl$rigo o un personaje con el trasfondo de 3cólito, decide cu)l es tu deidad a la !ue sires o has serido, y considera los dominios sugeridos por la deidad cuando selecciones el dominio de tu personaje.
Panteones de D?D Cada mundo en el multierso de &D tiene sus propios panteones de deidades. Este ap$ndice trata sobre un panteón, el de (einos ?lidados.
Los einos lvidados
Docenas de deidades son reerenciadas, adoradas y temidas a lo largo del mundo de (einos ?lidados. 3l menos F= dioses son ampliamente conocidos a tra$s de los (einos, y muchos m)s son adorados localmente, por tribus particulares.
Deidades no !umanas
Ciertos dioses asociados cercanamente con ra+as no humanas son reerenciados en muchos mundos diferentes, aun!ue no siempre de la misma manera. -as ra+as no humanas de (einos ?lidados y alcongris comparten estas deidades.
-as deidades no humanas suelen tener panteones propios. 3demas de "oradin, por ejemplo, los dioses enanos incluyen las mujer de "oradin, erronar 2ruesiler, y un n'mero de otros dioses considerados sus hijos y nietos# 3bbathor, Clangedin Silerbeard, Dugmaren rightmantle, Dumathoin, 0orm 0ulthyn, 8aela righae, "arthammor Duin, Sharindlar, 2hard 8arr y Gergadain. Clanes particulares y reinos de enanos podrían enerar algunos, todos o ninguna de estas deidades, y algunos incluso tener otros dioses desconocidos /o conocidos por otros nombres1 para los forasteros.
Deidades de einos lvidados Deidad
*lineamient o
Dominios sugeridos
5%mbolo
3uril, diosa del inierno
A"
Aaturale+a, 2ormentas
Copo de niee de seis puntas
3+uth, dios de los magos
-A
Conocimiento
"ano i+!uierda sealando hacia arriba, perlada con fuego
ane, dios de la tiranía
-"
0uerra
"ano derecha negra al+ada, pulgar y dedos en puo.
eshaba, diosa del infortunio
C"
Superchería
Cornamenta negra
haal, dios del asesinato
A"
"uerte
Calaera rodeada por un anillo de lagrimas de sangre
Chauntea, diosa de la agricultura
A
Gida
8a+ de grano o una rosa en @or sobre una corona de grano
Cyric, dios de las mentiras
C"
Superchería
Cr)neo blanco sin mandíbula sobre un sol ardiente purpura
Deneir, dios de la escritura
A
Conocimiento
Gela encendida sobre un ojo
Eldath, diosa de la pa+
A
Aaturale+a, Gida
*na cascada derram)ndose en una
po+a en calma 0ond, dios de la artesanía
A
Conocimiento
(ueda dentada de cuatro radios
8elm, dios de la protección
-A
-u+, Gida
?jo abierto en un guantelete al+ado
9lm)ter, dios del sufrimiento
-
Gida
%ar de manos atadas por las muecas con un cordón rojo
Y$lemor, dios de los muertos
-A
"uerte
ra+o es!uel$tico al+ado sosteniendo una balan+a
-athander, dios del nacimiento y renoación
A
-u+, Gida
*n camino !ue iaja hasta un amanecer
-eira, diosa de la ilusión
CA
Superchería
2riangulo boca abajo conteniendo un remolino de niela
-liira, diosa del placer
C
Gida
2riangulo de tres estrellas de seis puntas
-oiatar, diosa del dolor
-"
"uerte
-)tigo de nuee colas con p'as
"alar, dios de la ca+a
C"
Aaturale+a
0arra de bestia
")scara, dios de los ladrones
CA
Superchería
")scara negra
"ieliXXi, diosa de los bos!ues
A
Aaturale+a
Cabe+a de unicornio
"ilil, dios de la poesia y canciones
A
-u+
3rpa de cinco cuerdas hecha de hojas
"yrXul, dios de la muerte
A"
"uerte
Calaera humana blanca
"ystra, diosa de la
A
Conocimiento
Círculo de siete
magia
estrellas, o nuee estrellas rodeando una niebla roja !ue @uye o una sola estrella
?ghma, dios del conocimiento
A
Conocimiento
%ergamino en blanco
Saras, dios de la adiinación y destino
-A
Conocimiento
ola de cristal conteniendo muchos tipos de ojos
Selune, diosa de la luna
C
Conocimiento, Gida
*n par de ojos rodeados por siete estrellas
Shar, diosa de la oscuridad y calamidad
A"
"uerte, Superchería
Disco negro con borde p'rpura
Silanus, dios de la naturale+a salaje
A
Aaturale+a
8oja de roble
Sune, diosa del amor y la belle+a
C
-u+, Gida
(ostro de una mujer de pelo rojo
2alona, diosa de la enfermedad y el eneno
C"
"uerte
2res lagrimas en un triangulo
2alos, dios de las tormentas
C"
2ormentas
2res rayos irradiando de un punto central
2empues, dios de la guerra
A
0uerra
Espada en llamas al+ada
2orm, dios del coraje y el sacricio
-
0uerra
0uantelete derecho blanco
2ymora, diosa de la buena fortuna
C
Superchería
"oneda boca arriba
2yr, dios de la justicia
-
0uerra
alan+a e!uilibrada descansando en un martillo de guerra
*mberlee, diosa
C"
2ormentas
?la cur)ndose a
del mar ]auXeen, diosa del comercio
i+!uierda y derecha A
Conocimiento, Superchería
"oneda al+ada con el perl de ]auXeen mirando a la i+!uierda
Dominios de -ida ( Muerte "uchas deidades en esta sección sugieren el dominio de la Gida, particularmente si est)n asociadas cercanamente con la curación, protección, parto, crian+a o fertilidad. 2al como se describe en el Capítulo F, el dominio de Gida es increíblemente amplio, y un cl$rigo de cual!uier deidad no malada puede elegirlo. *n gran n'mero de otras deidades, en su mayor parte maladas, sugieren el dominio de "uerte, el cual es detallado en la 0uía del Dungeon "aster. -a mayoría de cl$rigos !ue eligen este dominio son malados %A>s, pero si !uieres adorar a un dios de la muerte, consulta con tu Dungeon "aster.
*$Andice C6 las cinco 7acciones
"uchos de los personajes creados en el escenario de campaa de (einos ?lidados, especialmente a!uellos para el juego organi+ado de D&D, pertenecen a una de las cinco facciones !ue han ganado importancia en los (einos. Cada facción posee sus propios motios, objetios y losofías. 3lgunas son m)s heroicas !ue otras, pero todas se unen en los momentos de problemas para frustras las amena+as importantes.
El Enclave Esmeralda
El Enclae Esmeralda es un grupo de largo alcance !ue se oponen a las amena+as al mundo natural y ayuda a los dem)s a sobreiir en las tierras salajes. -as ramas de la organi+ación est)n dispersas por todo aerZn y a menudo act'an asilados de los dem)s. Esta eistencia ensea a los miembros del Enclae una autoconan+a en sí mismos fero+ y un dominio de ciertos estilos de lucha y ciertas habilidades para sobreiir. *n eplorador del Enclae podría ser contratado para liderar una caraana a tra$s de un paso de montaa traicionero o de la tundra helada del Galle del Giento 8elado. *n druida podría ofrecerse oluntario para ayudar a un pueblo a prepararse para un inierno largo y brutal. -os b)rbaros y druidas
!ue ien como ermitaos podrían aparecer de la nada para ayudar a defender un pueblo contra orcos merodeadores. -os miembros del Enclae Esmeralda saben cómo sobreiir y, m)s importante, ayudar a los dem)s a hacer lo mismo. Ao se oponen a la ciili+ación o al progreso, pero es esfuer+an por mantener el e!uilibrio con lo salaje. (ecuperan y preseran el orden natural, incluso cuando etirpan y destruyen todo lo !ue es antinatural. "antienen a rayas las fuer+as elementales del mundo e impiden !ue la ciili+ación y las tierras salajes se destruyan una a otra. OEl Enclae Esmeralda eiste como guardianes para el espacio inmenso m)s all) de las murallas de la ciudad. Somos los defensores de las tierras salajes y de la sociedad !ue no la comprende. -a mayoría ha olidado !ue eiste un orden natural antiguo !ue eistió muchos antes de nuestros conceptos intelectuales el mismo. Entrar en contacto con ese orden fundamental es tocar el poder !ue guía a toda la idaP. O3!uellos !ue recorren el camino de Enclae Esmeralda !uedan imbuidos de este poderV lo personicamos, y nos muee a hacer nuestro trabajo. Eso es por!ue nunca estamos solos. 9ncluso en medio de una ciudad ruidosa y bulliciosa podemos sentir la presencia del mundo natural dentro nuestro, fresco, fuerte y io. El Enclae Esmeralda lo !ue busca es hacer !ue el conocimiento de este poder est$ disponible para todosP. O-ibertad. 4Ao es la mayor de las llamadas5P.Delaan Sabuesoinernal.
La *lian+a de los 5e)ores
-a 3lian+a de los Seores es una asociación de gobernantes de la ciudades y pueblos de todo aerZn /principalmente en el Aorte1, !ue creen !ue es necesaria la solidaridad para mantener a raya al mal. -os gobernantes de 3guasprofundas, -una %lateada, Auncainierno y las dem)s ciudades libres dominan la unión, y todos los seores en la 3lian+a trabajan principalmente por el destino y la fortuna de sus asentamientos propios. Entre los agentes de la 3lian+a hay sosticados bardos, paladines fan)ticos, magos con talento y guerreros canosos. Son elegidos principalmente por su lealtad y son epertos en la obseración, el sigilo, en las indirectas y en el combate. (espaldados por los ricos y priilegiados, poseen e!uipo de calidad /a menudo camu@ado como para parecer com'n1, incluyendo un gran cantidad de pergaminos inscritos con conjuros de comunicación. -os agentes de la 3lian+a de los Seores garanti+an la seguridad y la prosperidad del aerZn ciili+ado permaneciendo unidos contra las fuer+as !ue amena+an a la ciili+ación. Eliminan de forma actia tales amena+as por cual!uier medio, luchando con orgullo por la gloria y seguridad de su pueblo, y por los seores !ue les gobiernan. Ao obstante, los agentes de la 3lian+a a menudo persiguen la gloria, buscando obtener una entaja sobre sus homólogos de las dem)s ciudades de la 3lian+a. -os líderes de la 3lian+a aben !ue el orden solo sobreiir) si sus miembros se apoyan unos a otros, eigiendo un e!uilibrio entre el orgullo y la diplomacia. -os agentes rebeldes dentro de la 3lian+a de los Seores son raros, pero es sabido !ue han habido deserciones. O2odo el mundo !uiera dormir por la noche y sentirse seguros en sus casas, pero 4cu)ntos !uieren hacer lo !ue hace falta para mantener a raya la marea del mal5 43guantar bajo la lluia y el frío, esperando a la batalla mientras el hambre aumenta en sus tripas5 "uchos desean hacerse con las
recompensas de una buena cosecha, pero a pocos les preocupa retirar las piedras y arar los campos para cultiarP. O-a 3lian+a de los Seores lucha por las cosas !ue el tendero en su cama nunca ha oído hablar. Eliminamos las amena+as antes de !ue el alcalde llegue incluso a tener conocimiento de ellas. 8acemos !ue las cosas malas de ayan. En eso es lo !ue somos buenosP. (ameel >os
La rden del :uantelete
-a ?rden del 0uantelete es un organi+ación relatiamente nuea dedicada a castigar el mal donde!uiera !ue aceche y sin dudarlo. -a ?rden entiende !ue el mal adopta muchos disfraces, es astuto e engaa a los dem)s con el n de etenderse. Esto es por!ue sus miembros act'an seg'n su cuenta, identican las amena+as y las aplastan antes de !ue puedan crecer. Debido a !ue las semillas del mal arraigan en las sombras, la ?rden del 0uantelete recorre la mayoría de dungeons peligrosos, las caernas m)s oscuras y los po+os m)s f$tidos para elimina a los malhechores. %ero la ?rden es muy consciente de !ue la sombra del mal yace dentro de cada uno, esperando al momento en !ue pueda obtener un asidero en sus almas. %or ellos sus paladines, monjes y cl$rigos pasan largas horas en profunda oración para mantener igilante su ojo interno y centrarse en sus propios pensamientos y emociones. De esta forma se purican desde el interior antes de coger sus espadas para limpiar el mundo. -a ?rden del 0uantelete cree !ue todos los seres conscientes deben llegar a la lu+ de la ra+ón y de la bondad por su propia oluntad. Esto es por!ue no est)n interesados en controlar mentes# solo se centran en los hechos, estableciendo un ejemplo para el mundo con la esperan+a de inspirar e iluminar a los dem)s. -a ?rden sostiene !ue la fe en el bien de uno, en los amigos de uno y en uno mismo son las mayores armas en la represión de la hordas el mal. Con tal conicción deota, los miembros de la ?rden pueden contar como fuente de fuer+a para ellos mismos y los dem)s, un lu+ brillante contra la oscuridad. 3un!ue no son matones descarados. *n código de honor estricto les permite golpear solo cuando las ha+aas malignas an a ser lleadas a cabo. %or ello, la ?rden del 0uantelete est) siempre igilante, utili+ando cada recurso a su disposición, tanto diinos como mundanos, para saber dónde y cu)ndo tendr)n lugar hechos malignos. OEso es lo !ue pasa con el mal# es oscuridad, es sombra, se oculta de ti en un punto ciego. Entonces, cuando estas distraído, se cuela. El mal es un maestro del disfra+, y te preguntar)s, 4B cu)l es el mayor disfra+5 2' mismo. El mal se ocultar) en pensamientos y emociones !ue pretenden ser tuyos, susurr)ndote para !ue te enfades, para !ue seas codicioso y enidioso, para sentirte por encima de los dem)sP. O-a gente no nace mala, es necesario tiempo para !ue el mal te engae para !ue creas !ue su o+ es la tuya. Eso es por!ue saber !ui$n eres en erdad es lo !ue re!uiere la ?rden de cada ilusionado !ue desea unirse a nuestras las. -a alentía no es luchar ahí fuera contra el dragón, es luchar contra el dragón interior. Eso es lo !ue hacemos en nuestros re+os. *na e+ !ue has matado a ese dragón, ha superado la oscuridad !ue acecha dentro de ti. Solo entonces poseer)s la capacidad para conocer la erdadera bondad. Solo entonces estar)s listo para coger tu espada y llear la insignia de nuestra ?rdenP. Yajiso "anodeacero
Los *r$istas
Esta red clandestina de lan+adores de conjuros y espías busca inclinar la balan+a a faor del inocente, el d$bil y el pobre de los (einos. -os agentes 3rpistas se enorgullecen por ser defensores incorruptibles del bien, y nunca dudan en ayuda al oprimido. Debido a !ue preeren trabajar en bambalinas, raramente se hacen notar cuando derrocan tiranos, deponen gobernantes y atrapan a cual!uier fuer+a creciente !ue se rumorea !ue tiene intenciones malignas. -os 3rpistas controlan el pulso de poder en los (einos y trabajan incansablemente para igualar las probabilidades para los oprimidos. -os agentes 3rpistas act'an en solitario, conando en su astucia y etensas redes de informadores para obtener entaja sobre sus enemigos. Saben !ue el conocimiento es poder, así recopilar de antemano información es de suma importancia para su $ito. Est)n bien informados y siempre tienen acceso a ayuda, m)gica o de otro tipo. -os miembros eteranos tienen acceso a alijos secretos de conocimiento escondidos por todo aerZn, junto con recursos de conan+a posicionados en cada pueblo y ciudad importante. -a organi+ación siempre al acecho de objetos poderosos, epresamente para mantenerlo lejos de las manos de los malhechores. Con este n sus agentes utili+an arios disfraces e identidades para logra acceso a secretos bien guardados, como mapas ancestrales, ciudades enterradas y fortale+as de magos. El ínculo entre los 3rpistas es fuerte, y su amistad es casi in!uebrantable. (aramente act'an abiertamente, pero en las raras ocasiones !ue deben hacerlo, es por!ue no !ueda otra elección. Cuando pasa esto, puedes estar seguro !ue un compaero 3rpistas est) igilando de cerca, listo para surgir desde las sombras y ayudar a un camarada inmediatamente. O*n 3rpista es ante todo autosuciente, ya !ue una e+ !ue eres autónomo entonces nadie pude tentarte para para usar el poder como una muleta. Eres tu propio soberanoP. O%or lo tanto, el alma de un 3rpista debe ser incorruptible. "uchos creen !ue así lo son, pero el poder llega con muchos disfraces, y seguramente encontrar) tu debilidad. Sobre esto debes estar seguro. Solo un 3rpista erdadero puede superar esta prueba y transformar la debilidad en fuer+a. Eso es por!ue somos la mano !ue detiene el tirano, alimenta al oprimido y no pide nada a cambioP. OSomos la canción para a!uellos !ue no poseen o+P. (emallia O(emiP rbolrefugio
Los T!entarim
-os ^hentarim o (ed Aegra, es una organi+ación de mercenarios bien entrenados, pícaros astutos y brujos ladinos, !ue busca epandir su in@uencia y poder por todo aerZn. -os agentes de los ^hentarim sienten !ue si juegan seg'n las reglas, no se consigue nada. En 'ltima instancia, !uieren hacer las reglas, y, en algunos casos, ya lo han hecho. (ecorren una na línea cuando tiene !ue er con la interpretación de las leyes y no reh'yen el ocasional trato en las sombras o la actiidad ilegal para conseguir lo !ue !uieren. %ara los ^hentarim, la ri!ue+a es poder. Sus agentes saben !ue nada m)s inspira tal conan+a y disipa las dudas tan bien. En un instante., la ri!ue+a habla m)s alto !ue un millar de bardos. -os agentes ^hentarim normalmente poseen las mejores armas y armaduras, sin reparar en gastos.