1
CorelDRAW 5 1 Mogućnosti programa CorelDRAW! 5 ......................................................................................... 9 1.1
Štaje to CorelDRAW! 5 .................................................................................................. 9
1.2
Kutija alata ................................................................................................................... 10
1.3
Stvaranje crteža ............................................................................................................ 10
1.4
Opšte i detaljne izmene objekata .................................................................................. 10
1.5
Slojevi crteža ................................................................................................................ 11
1.6
Virtuozna upotreba teksta ............................................................................................. 11
1.7
Prijateljski program ...................................................................................................... 11
1.8
Instalisanje i konfigurisanje programa .......................................................................... 12
2 Počnite da koristite CorelDRAW ............................................................................................... 12 2.1
Ulazak u program CorelDRAW! 5 ............................................................................... 12 2.1.1
Ulazak u program CorelDRAW! 5 upotrebom tastature ................................. 12
2.1.2
Ulazak u program CorelDRAW! 5 upotrebom miša ....................................... 13
2.1.3
Direktan ulazak u program CorelDRAW! 5 ................................................... 13
2.2
Izgled ekrana monitora ................................................................................................. 13
2.3
Stvaranje jednostavnog crteža ...................................................................................... 14 2.3.1
Stvaranje prave linije ...................................................................................... 14
2.3.2
Stvaranje linije slobodnom rukom .................................................................. 15
2.3.3
Stvaranje pravougaonika ................................................................................ 15
Dodavanje teksta na crtež................................................................................................................ 16 PRIMERI ZA PRAVU LINIJU, LINIJU SLOBODNOM RUKOM ... ; ......................................... 16 2.4
Čuvanje fajla ................................................................................................................ 16 2.4.1
Čuvanje fajla upotrebom misa ........................................................................ 16
1. Mišem kliknete na komandu File u glavnom meniju da bi doblli padajući meni File. ................. 16 2. Mišem kliknite na komandu Save As (čuvaj kao). Na ekranu se dobija komunikacioni blok Save Drawmg (sačuvaj crtež). U ramu Drives program nudi pogon diska/disketa (na sl. 2.4 to je pogon disketa A), dok u ramu Directories nudi ime direktorijuma. ....................................................... 16 3. Možete da preskočite postupke 4-6 i da idete odmah u postupak 7 ............................................. 16 4. Kliknite mišem u ram Drives (pogoni diska/disketa) na ikonu sa znakom da bi se ovaj ram razvio.......................................................................................................................................... 16 5. Ktiknite na ime pogona diska/disketa u koma želite da čuvate novu bazu podataka. Ako u ovom ramu ne vidite željeni pogon diska/disketa, klikčite na strelice (na gore, na dole) koje se nalaze na krajevima trake za izbor, sa desne strane razvijenog rama, sve dok ne dobijete ime željenog pogona diska/disketa, pa onda kliknite na to ime........................................................................ 16 6. Ako u izabranom pogonu diska/disketa ima više direktorljuma, kliknite na ime željenog
2
direktorijuma u ramu Directories, da bi odredili direktorijum u kome će se čuvati novi fajl. ..... 16 7. Mišem kliknite na ram File Name. .............................................................................................. 16 8. Kucajuči taster BS (Backspace - taster sa strelicom ulevo, odmah iznad tastera Enter), obrišite ime fajla...................................................................................................................................... 16 9. Otkucajkte ime fajla. Ako ste preskočili postupke 4-6, otkucajte ime pogona diska/disketa, ime direktorijuma i ime fajla (kao i nastavak imena) pod kojim želite da sačuvate novosastavljeni crtež. Pri tome se koristi znak \ izmedu imena pogona diska/disketa i imena direktorijuma, kao i između imena direktorijuma i imena fajla. (Ako se koristi američka tastatura, kuca se znak \ umesto znaka 0). Na primer, kuca se: a:\tabele\CD0204.cdr. ..................................................... 16 10. Klikne se na OK. Novi fajl se upisuje na disketu koja se nalazi u pogonu diskete A, što se inicira upaljenom svetlećom oznakom na pogonu diskete A. Kada se završi upis fajja, ova svetleća oznaka se gasi, a ime fajla se javlja u naslovnom redu prozora tabele (sl. 2.4). ............ 17 2.5
Stampanje crteža........................................................................................................... 17
2.6
Izlazak iz prograrna ...................................................................................................... 17
2.7
2.6.1
Izlazak iz programa upotrebom ALT+F4 ....................................................... 17
2.6.2
Izlazak iz programa upotrebom miša i kontrolnog menija .............................. 18
Rad sa postojećim crtežom ........................................................................................... 18 2.7.1
Ulazak u postojeći fajl sa crtežom .................................................................. 19
3 Upoznajte CorelDRAW! 5 ......................................................................................................... 19 3.1
3.2
Meni komandi .............................................................................................................. 20 3.1.1
Glavni meni .................................................................................................... 20
3.1.2
Padajući meni ................................................................................................. 21
3.1.3
Padajući podmeni ........................................................................................... 22
3.1.4
Kontrolni meni ............................................................................................... 22
3.1.5
Objektni meni ................................................................................................. 22
Komunikacioni blok i upozoravajući blok .................................................................... 22 3.2.1
Upozoravajuči blok......................................................................................... 24
3.2.2
Napuštanje menija, komunikacionih i upozoravajućih blokova ..................... 24
3.3
Ram za izbor i ram za razvijanje .................................................................................. 24
3.4
Kontrolni meni ............................................................................................................. 25
3.5
Davanje komandi pomoću miša .................................................................................... 25
3.6
Kutija alatki .................................................................................................................. 25 3.6.1
Objekti ............................................................................................................ 26
3.6.2
Prikaz crteža na ekranu ................................................................................... 26
3.6.3
Birač (Pick Tool) ............................................................................................ 26
3.6.4
Uobličavač (Shape Tool) ................................................................................ 27
3.6.5
Lupa (Zoom Tool) .......................................................................................... 27
3.6.6
Olovka (Pencil Tool) ...................................................................................... 27
3
3.7
3.6.7
Pravougaonik (Rectangle Tool) ...................................................................... 27
3.6.8
Elipsa (Ellipse Tool) ....................................................................................... 27
3.6.9
Tekstopisac (Text Tool) ................................................................................. 27
3.6.10
Okvirna linija i unutrašnja površina ................................................................ 28
3.6.11
Pero — okvirna alatka (Outline Tool) ............................................................ 28
3.6.12
Ispunjavajuća alatka (Fill Tool) ...................................................................... 28
3.6.13
Plivajuća kutija alatki ..................................................................................... 28
Paleta ikona .................................................................................................................. 28 3.7.1
Uklanjanje i aktiviranje palete ikona .............................................................. 29
3.8
Smotavajući blok .......................................................................................................... 29
3.9
Funkcionalni tasteri i kontrolni tasteri .......................................................................... 30
3.10
Poništavanje kornande (UNDO) ................................................................................... 30
3.11
Poziv za pomoć (HELP) ............................................................................................... 31
3.12
Prelazak u druge programe ........................................................................................... 31
3.13
Greška u programu ....................................................................................................... 31
4 Stvaranje crteža .......................................................................................................................... 32 4.1
Kako se stvara crtež ...................................................................................................... 32
4.2
Priprema za stvaranje novog crteža .............................................................................. 33 4.2.1
4.3
Stvaranje novog crteža .................................................................................... 33
Slojevi crteža ................................................................................................................ 33 4.3.1
Stvaranje više slojeva ..................................................................................... 34
4.3.2
Premeštanje objekta u drugi sloj ..................................................................... 34
4.4
Ucrtavanje i unošenje objekata ..................................................................................... 35
4.5
Izmene na objektima..................................................................................................... 35
5 Linije .......................................................................................................................................... 36 5.1
Sta je to linija u programu CorelDRAW! 5 .................................................................. 36
5.2
Crtanje linije slobodnom rukom ................................................................................... 37
5.3
5.4
5.2.1
Stvaranje prave linije slobodnom rukom ........................................................ 37
5.2.2
Stvaranje krive Sinije slobodnom rukom ........................................................ 38
Crtanje Bezierove linije ................................................................................................ 38 5.3.1
Stvaranje prave linije alatkom za Bezierove linije .......................................... 38
5.3.2
Stvaranje krive Bezierove linije ...................................................................... 39
Izlomljena prava linija .................................................................................................. 39 5.4.1
Izlomljena prava linija crtana alatkom za slobodnu ruku ................................ 40
5.5
Upotreba informacionog reda ....................................................................................... 40
5.6
Prava pod zadatim uglom ............................................................................................. 40 5.6.1
Prava pod zadatim uglom ............................................................................... 40
Taster Ctrl treba da otpustite tek pošto ste u postupku 5 otpustili levi taster misa. .......................... 41
4
5.7
5.8
Dimenzione linije ......................................................................................................... 41 5.7.1
Određivanje parametara dimenzione linije ..................................................... 41
5.7.2
Postavljanje horizontalne dimenzione linije ................................................... 41
Ukazujuća linija ............................................................................................................ 42 5.8.1
Postavljanje ukazujuće linije .......................................................................... 42
6 Pravougaonici, elipse i krugovi .................................................................................................. 42 6.1
Crtanje pravougaonika i kvadrata ................................................................................. 42 6.1.1
Stvaranje pravougaonika ................................................................................ 43
Prilikom crtanja kvadrata držite pritisnut taster Ctrl i levi taster miša ............................................. 43 6.2
Crtanje elipse i kruga .................................................................................................... 43 6.2.1
Stvaranje elipse ............................................................................................... 44
Prilikom crtanja kruga držite pritisnut taster Ctrl i levi taster miša. ................................................ 44 7 Tekst ........................................................................................................................................... 44 7.1
Fontovi ......................................................................................................................... 45 7.1.1
Vrsta slova ...................................................................................................... 45
7.1.2
Izgled slova .................................................................................................... 45
7.1.3
Način prikaza slova ....................................................................................... 46
7.1.4
Proporcionalna gustina slova .......................................................................... 47
7.1.5
Veličina slova ................................................................................................. 47
7.1.6
Atribut slova ................................................................................................... 47
7.2
Klase fontova................................................................................................................ 47
7.3
Umetnički i klasični tekst ............................................................................................. 47
7.4
Upisivanje umetničkog teksta ....................................................................................... 47
7.5
7.4.1
Izbor vrste i veličine slova .............................................................................. 48
7.4.2
Upisivanje umetničkog teksta ......................................................................... 48
7.4.3
Izmena vrste i veličine slova ........................................................................... 49
Upotreba jugoslovenskih slova i drugih fontova........................................................... 49
8 Okvirna linija ............................................................................................................................. 49 8.1
Okvirna alatka .............................................................................................................. 50
8.2
Debljina okvirne linije .................................................................................................. 50
Ako izaberete da okvirna linija nema debljinu, ona se neće videti na ekranu. ................................. 50 8.2.1
Grubo odredivanje debljine okvirne linije ...................................................... 50
8.3
Boja okvirne linije ........................................................................................................ 51
8.4
Izmena parametara okvirne linije smotavajućim blokom Pen ....................................... 52 8.4.1
8.5
Određivanje debljine, vrste i boje okvirne linije smotavajućim blokom Pen .. 52
Upotreba komunikacionog bloka Outline Pen .............................................................. 53 8.5.1
Određivanje debljine i vrste okvirne linije komunikacionim blokom Outline Pen .................................................................................................................. 53
5
8.6
Izmena boje okvirne linije komunikacionim blokom Outline Color ............................. 54 8.6.1
8.7
Određivanje boje okvirne linije komkomunikacionim blokom Outline Color 54
Uobičajeni parametri okvirne linije .............................................................................. 55
9 Ispunjavanje površina crteža ...................................................................................................... 55 Samo zatvorene površine mogu da se ispunjavaju bojom ili šrafurom. .................................... 55 9.1
Zatvaranje površine ...................................................................................................... 55 9.1.1
Zatvaranje otvorene linije ............................................................................... 56
9.1.2
Zatvaranje linije dobijene ukrštanjem dve otvorene linije .............................. 57
9.1.3
Zatvaranje linije sa prekidam .......................................................................... 57
9.2
Ispunjavajuča alatka ..................................................................................................... 58
9.3
Jednostavno određivanje boje ispune............................................................................ 58 9.3.1
9.4
Jednostavno odredivanje boje ispune .............................................................. 58
Smotavajući blok Fill ................................................................................................... 59 9.4.1
Određivanje jednostavne boje ispune smotavajućim blokom Fill ................... 59
9.5
Ispunjavanje bojom ...................................................................................................... 59
9.6
Ispunjavanje nalivanjem
9.7
| ............................................................................. 60
9.6.1
Nalivanje smotavajućim blokom Fill .............................................................. 60
9.6.2
Nalivanje komunikacionim blokom Fountain Fill .......................................... 61
Ispunjavanje dvobojnom šrafurom ............................................................................... 61 9.7.1
Nanošenje dvobojne šrafure............................................................................ 61
9.8
Ispunjavanje pločicama ................................................................................................ 62
9.9
Ispunjavanje strukturalnom imitacijom ........................................................................ 63
9.10
Uobičajeni parametri za ispunjavanje površine ............................................................ 63
10 Opšte izmene objekta ................................................................................................................. 63 10.1
Biranje (obeležavanje) objekta ..................................................................................... 64 10.1.1
Istovremeno obeležavanje većeg broja objekata ............................................. 64
10.2
Grupisanje objekata ...................................................................................................... 64
10.3
Uklanjanje objekta ........................................................................................................ 65
10.4
Dupliranje objekta ........................................................................................................ 65
10.5
Premeštanje objekta ...................................................................................................... 65
10.6
Kopiranje objekta ......................................................................................................... 67
10.7
Kloniranje objekta ........................................................................................................ 68
Klon ne može da se klonira........................................................................................................... 68 10.8
Skaliranje objekta ......................................................................................................... 68 10.8.1
Skaliranje mišem ............................................................................................ 68
10.8.2
Skaliranje mišem vertikalno ........................................................................... 69
10.8.3
Skaliranje smotavajućim blokom Transform .................................................. 69
10.8.4
Procentualno skaliranje smotavajućim blokom Transform ............................. 69
6
10.8.5 10.9
Skaliranje smotavajućim blokom Transform na određenu veličinu ................ 70
Naginjanje objekta ........................................................................................................ 70 10.9.1
10.9.1.1
Naginjanje mišem horizontalno ................................................................................70
10.9.2 10.9.2.1
Naginjanje mišem ........................................................................................... 70 Naginjanje smotavajućim blokom Transform ................................................. 71
Horizontalno naginjanje smotavajućim blokom Transforin .....................................71
10.10 Rotiranje objekta .......................................................................................................... 71 10.10.1 Rotiranje objekta mišem ................................................................................. 71 10.10.2 Rotiranje smotavajućim blokom Transform ................................................... 72 10.11 SIika objekta u ogledalu ............................................................................................... 72 10.11.1 Dobijanje slike u ogledalu .............................................................................. 72 10.12 Pozicioniranje objekta .................................................................................................. 73 11 Detaljno uobličavanje objekta .................................................................................................... 73 11.1
Izbor i pomeranje čvora i pola ...................................................................................... 74
11.2
Dodavanje i uklanjanje čvorova ................................................................................... 75
11.3
Izmena vrste čvora i segmenta linije ............................................................................. 75
11.4
Sećenje dela objekta ..................................................................................................... 76 11.4.1
11.5
Kako da odsećete deo objekta ......................................................................... 76
Vraćanje dela objekta ................................................................................................... 76 11.5.1
Vračanje dela objekta ..................................................................................... 76
12 Uobličavanje teksta .................................................................................................................... 77 12.1
Simboli ......................................................................................................................... 77 12.1.1
Unošenje simbola u crtež ................................................................................ 78
12.2
Oblikovanje delova teksta ............................................................................................ 78
12.3
Kerniranje ..................................................................................................................... 79 12.3.1
12.4
Ručno kerniranje ............................................................................................ 80
Tekst duž putanje.......................................................................................................... 80 12.4.1
Postavljanje teksta uz putanju ......................................................................... 80
Samo jedan blok teksta može da se postavi uz putanju. .................................................................. 81 12.4.2 12.5
Nevidljiva putanja .......................................................................................... 81
Izmena izgleda pojedinih slova..................................................................................... 81
13 Posebni efekti ............................................................................................................................. 81 13.1
Obvojnica ..................................................................................................................... 82 13.1.1
Stavljanje teksta u obvojnicu .......................................................................... 82
13.2
Prelivanje...................................................................................................................... 83
13.3
Dubina .......................................................................................................................... 83 13.3.1
13.4
Primena dubine na tekst .................................................................................. 83
Kontura......................................................................................................................... 84
7
13.4.1
Dodavanje konture.......................................................................................... 85
13.5
Istaknuta limja .............................................................................................................. 85
13.6
Naočare ........................................................................................................................ 86
14 Više operacije ............................................................................................................................. 86 14.1
Postavljanje objekata jednog preko drugog .................................................................. 86
14.2
Izmene objekta u grupi ................................................................................................. 87
14.3
Kombinovanje objekata ................................................................................................ 87
14.4
Pripajanje objekata ....................................................................................................... 88
14.5
Razbijanje složenog objekta ......................................................................................... 89
14.6
Odsecanje delova objekta ............................................................................................. 89
14.7
Stilovi ........................................................................................................................... 89
14.8
Žičani okviri ................................................................................................................. 90
15 Štampanje ................................................................................................................................... 90 15.1
Dužina stranice i margine ............................................................................................. 90
15.2
Jednostavno štampanje crteža ....................................................................................... 91
15.3
15.2.1
Stampanje crteža ............................................................................................. 91
15.2.2
Štampanje crteža koji ima delove izvan površine za crtanje ........................... 91
Razdvajanje boja .......................................................................................................... 92 15.3.1
15.4
Razdvajanje boja ............................................................................................ 92
Štampanje dela crteža ................................................................................................... 93
16 Uvoz i izvoz objekata ................................................................................................................. 93 16.1
Uvoz objekata ............................................................................................................... 93 16.1.1
Unošenje objekta ............................................................................................ 93
16.2
Uvoz dela bitmap slike ................................................................................................. 94
16.3
Uvoz slike pornoču klipborda ....................................................................................... 94
16.4
Izvoz objekata .............................................................................................................. 94 16.4.1
Iznošenje objekta ............................................................................................ 95
17 Bitmap slike ............................................................................................................................... 95 17.1
Ulazak u CorelPHOTO-PAINT .................................................................................... 95
17.2
Kutija alatki .................................................................................................................. 97
17.3
Linija, pravougaonik, elipsa ......................................................................................... 99
17.4
SIikanje ćetkicom ....................................................................................................... 100
17.5
Primena boja ............................................................................................................... 100 17.5.1
17.6
Tekst ........................................................................................................................... 101 17.6.1
17.7
Ispuna ........................................................................................................... 101 Unošenje teksta............................................................................................. 101
Obeležavanje i maskiranje .......................................................................................... 102 17.7.1
Maskiranje .................................................................................................... 103
8
17.8
Izmene na slici ............................................................................................................ 103
17.9
Retuširanje i montaža ................................................................................................. 104
17.10 Efekti .......................................................................................................................... 105 17.11 Štampanje ................................................................................................................... 106 18 Grafikoni .................................................................................................................................. 106 18.1
Ulazak u CorelCHART i u Data Manager .................................................................. 107 18.1.1
Ulazak u CorelCHART i dobijanje prozora Data Manager ........................... 107
CSUM(B3..D3) ............................................................................................................................. 108 18.1.2 18.2
Direktno unosenje tabela iz fajlova ............................................................... 108
Odredivanje podataka za grafikon .............................................................................. 109 18.2.1
Ručno obeležavanje podataka u prozoru Data manager ................................ 109
18.3
Stvaranje grafikona..................................................................................................... 110
18.4
Tekst u grafikonu........................................................................................................ 111 18.4.1
Izmena fonta u grafikonu .............................................................................. 111
18.5
Boje, šrafura i debljina linija ...................................................................................... 111
18.6
Linije i markeri linijskog graflkona ............................................................................ 112 18.6.1
Izbor markera ............................................................................................... 112
18.7
Specifičnosti trakastog grafikona................................................................................ 113
18.8
Dodavanje objekata na grafikon ................................................................................. 113
18.9
18.8.1
Dodavanje strelice ........................................................................................ 114
18.8.2
Dodavanje gotovih objekata ......................................................................... 114
Legenda ...................................................................................................................... 115 18.9.1
Odredivanje legende ..................................................................................... 115
18.10 Posebne vrste grafikona .............................................................................................. 116 18.11 Trodimenzionalni grafikoni ........................................................................................ 117 18.12 Gantov dijagram ......................................................................................................... 117 18.13 Štampanje grafikona i tabele ...................................................................................... 118 18.14 Čuvanje grafikona ...................................................................................................... 118
9
1
Mogućnosti programa CorelDRAW! 5
Program CorelDRAW! Je jedan od najnaprednijih i najosavremenjenijih grafičkih alatki za PC. To je danas najviše korišćeni program za izradu ilustracija (umetničko crtanje), dok se za izradu tehničkih crteža koriste drugi programi (npr. AUTOCAD). Lako može da se razume zašto je ovaj program tako široko prihvaćen zato što ni jedan drugi programski paket za crtanje ne daje tako mnogo mogućnosti za crtanje, razdvajanje boja, specijalne efekte i manipulisanje tekstom na crtežu. U okviru verzije 5 ovog programa je ukljućen i program (odnosno potprogram) za slaganje (prelamanje) publikacija CorelVENTURA; koji je nekada bio nezavisan program, a sada je deo programa CorelDRAW! 5. lako je namenjen prvenstveno za crtanje, program CorelDRAW! 5 je poznat i kao izvanredan izvor fontova i sličica (vinjeta) koje mogu da se koriste kako u ilustracijama, tako i u drugim tekstualnim dokumentima. CorelDRAW! 5 se isporučuje na disketama (oko 20 disketa 1.44 MB) ili na kompaktnom disku (CD ROM). U okviru ovog programa nalazi se preko 820 fontova, 22000 sličica (vinjeta) i 100 fotografija, ukoliko je isporućen na kompaktnom disku. Na disketama se nalazi znatno manji broj fontova, sličica i fotografija, npr., na disketama je svega 24 fontova.
1.1 Štaje to CorelDRAW! 5 CorelDRAW! 5 je namenjen za izradu i obradu ilustracija na personalnim računarima IBM AT 386, AT 486, kao i njima kompatibilnim računarima, pri ćemu se koristi WINDOWS okruženje. Ilustracije izrađene ovim programom koriste se za izradu plakata, reklama, prospekata, reklamnih tekstova i raznog propagandnog materijala. Za izradu ilustracija se koriste dve tehnike: • crtanje upotrebom linija - vektorsko crtanje (potprogram CorelDRAW!) i • slikanje upotrebom tačkica - bitmap slike (potprogram CoreIPHOTO-PAINT). CorelDRAW! 5 je, u stvari, programski paket koji se sastoji od nekoliko nezavisnih programa (odnosno potprograma), među kojima su najznačajniji Corel-DRAW! i CorelVENTURA. Program CorelDRAW! 5 je prvenstveno namenjen za izradu ilustracija, ali pored toga omogućuje i neke druge operacije upotrebom jednog od svojih 10 potprograma. Načini primene pojedinih potprograma su slični, tako da poznavanje jednog potprograma olakšava prilaz nekom drugom potprogramu i njegovu upotrebu; na primer, ikone i kutije alata pojedinih potprograma omogućavaju dobijanje sličnih rezultata. Ovi potprogrami svaki za sebe predstavljaju poseban program zastupljen svojom ikonom u rukovaocu programa Program Manager programskog paketa WINDOWS: • CorelDRAW! je osnovni potprogram koji služi za crtanje upotrebom linija, • CorelPHOTO-PAINT služi za slikanje upotrebom tačkica, • CorelVENTURA služi za slaganje (prelom) tekstova, crteža i fotografija za publikacije, • CorelCHART služi za izradu grafikona, • CorelSHOW služi za izradu prezentacija, • CorelMOVE služi za izradu pokretnih objekata, • CorelTRACE služi za pretvaranje bitmap slika u vektorske crteže, • CorelMOSAIC služi za obradu grafičkih slika, • CorelQUERY služi za uzimanje podataka iz baza podataka i tabela i • CorelCAPTURE služi za snimanje delova prikaza sa ekrana. U ovoj knjizije posebna pažnja posvećena programu CorelDRAW!, na koji se od-nosi prvih 18 glava knjige. Ostalim programima je posvećen znatno manji prostor. Čak i programu CorelVENTURA, koji ima veliku primenu u stonom izdavaštvu, posvećena je samo jedne glava ove knjige.
10
Program CorelDRAW! je sastavljen 1988, u preduzeću Corel Corporation. Postoji više verzija ovog programa koje se razlikuju po platformi koju koriste (DOS ili WINDOWS) i po broju verzije. Svaka verzija je oznaćena posebnim brojem. Verzija sa većim brojem je novija i sadrži više mogućnosti od prethodne verzije. Fajlovi sadržani u novijoj verziji programa nose novije datume. Verzija ovog programa pod nazivom CorelDRAW! 5, koja je namenjena za rad na WINDOWS platformi, pojavila se poćetkom 1994. godine. Pojedine verzije programa CorelDRAW! donekle se razlikuju po raspoloživim komandama, funkcijama i drugim mogućnostima. Medutim, sve verzije programa CoreIDRAW? imaju sličnosti u načinu rada, pa korisnik koji poznaje jednu verziju ovog programa, lako može da ovlada drugom verzijom. Fajlovi izrađeni u jednoj verziji programa CorelDRAW? mogu da se koriste i u drugoj verziji, uz odgovarajuća ogranićenja da fajlovi izrađeni u novijoj verziji gube neke od svojih osobina kada se koriste u starijoj verziji.
1.2 Kutija alata U okviru programa CorelDRAW! 5 koristi se kutija alata, to je jedan deo na ekranu u kome se nalaze ikone sa 9 alatki koje se upotrebljavaju u programu Kada se mišem kiikne na neku od ovih ikona, pokazivač miša postaje alatka kojom se stvara ili oblikuje neki deo crteža. Najćešće korišćena alatka je olovka kojom se crtaju pojedine linije na crtežu. Za izmene crteža se koristi uobličavač kojim se jednostavno menjaju već nacrtane linije na crtežu. Lupa se koristi za povećavanje crteža na ekranu. kako bi se omogućio precizan rad na detaljnom uobličavanju - delova crteža. Upotrebom okvirne alatke može da se menja debljina i opšti izgled pojedinih linija. Upotrebom ispunjavajuće alatke menja se boja ili šrafura koje ispunjavaju unutrašnjost crteža.
1.3 Stvaranje crteža U programu CoreIDRAW 5 crteži se stvaraju ucrtavanjem linija, crtež je skup linija. U programu CorelDRAW! 5 se koriste dve vrste linija: linija slobodnom rukom i Bezierova linija slobodnom rukom. Linija slobodnom rukom sasvim odgovara svom imenu, ona izgleda kao linija koju bi nacrtali slobodnom rukom koristeći olovku. Bezierova linija je usavršena linija: ona se sastoji od delova (sekcija) koji se nastavljaju jedan na drugi, a nju pre svega odlikuju nevidijivi (zamišljeni) polovi i koji odredređuju izgled pojedinih sekcija. Pomeranjem ovih čvorova menja se izgled linije, od prave linije može da postane kriva ili obratno, a polovima se utiće i na zakrivljenost linije, pri ćemu cela linija ostaje uglađena, bez naglih prelaza iz jedne u drugu sekciju, što je neostvarljivo kod linije slobodnom rukom, koja ima nagle krivine i izbočine (kvrgava je). Za stvaranje pravougaonika, kvadrata, elipsi i krugova, koriste se posebne alatke. Mada bi ove geometrijske slike mogle da se stvore i alatkama za crtanje linija, ipak se upotrebom posebnih alatki za ove geometrijske slike povećava efikasnost u radu i preciznost dobijenih crteža.
1.4 Opšte i detaljne izmene objekata Prilikom stvaranja crteža program CorelDRAW! 5 tretira objekte. Objekti su delovi crteža koji pretstavljaju neku celinu. Objekat može da bude linija (prava ili kriva), pravougaonik, elipsa, slovo ili nekoliko linija koje sačinjavaju jednostavan crtež koji je napravljen u okviru programa CorelDRAW! 5 ili je unet (uvezen) iz nekog drugog programa. Na svakom objektu mogu da se obavljaju opšte izmene. Objekat može da se ukloni sa crteža, da se duplira (da se napravi njegova kopija), da se premesti na drugo mesto u istom ili u drugom crtežu, da se smanji ili uveća itd. Na pojedinačnom objektu može da se primeni detaljno uobličuvanje objekta izmenom pojedinih linija u njemu.
11
1.5 Slojevi crteža Za manje iskusnog korisnika je naročito pogodna upotreba slojeva crteža. Na jednom sloju crteža se postavljaju osnovni delovi crteža, na drugom sloju se, na Primer, postavljaju delovi iz prvog plana, na trećem sloju se postavljaju delovi koji prikazuju pozadinu, na ćetvrtom sloju se postavljaju popunjavajući nevažni delovi itd. Svaki sloj crteža može nezavisno da se priprema i obrađuje, a da to ne utiće na delove sa drugih slojeva. Kada se završi sa obradom slojeva, oni se postavljaju jedan preko drugoga (kao u sendvič) i tako se dobija krajnji crtež u kome se ne vide pojedini slojevi, ali i dalje su.oni prisutni i moguće je da se neki sloj crteža izvuće iz "sendviča", pa da se doradi, ili da se izbaci. Delovi crteža koji su na gornjem sloju zaklanjaju delove crteža koji su ispod njih u donjim slojevima. Kada se izmeni redosled slojeva, pa se neki sloj izvuće i postavi odozgo, svi njegovi delovi će postati vidljivi, ali će zato zaklanjati neke delove crteža na sloju koji dođe ispod. Čak i kad se koristi samo jedan sloj, pojedini nezavisni objekti na crtežu mogu da se postavljaju jedan preko drugoga i tada gornji objekat zaklanja sve objekte koji su ispod njega. I u ovom slučaju može da se izmeni redosled objekata, pa da se neki objekat izvuće i postavi odozgo, tako da je ceo vidljiv, ali da svojim novim položajem zaklanja objekat preko koga je došao, a koji je prethodno bio vidljiv u potpunosti.
1.6
Virtuozna upotreba teksta
Mada i drugi programi za izradu ilustracija omogućavaju da se na crtež doda tekst, ono što se postiže u programu CorelDRAW! 5 predstavlja vrhunsku virtuoznost. Tekst može da se postavi na bilo koji deo crteža, pri ćemu su na raspolaganju kako TTF fontovi iz programa WINDOWS, tako i TTF i Type 1 fontovi iz raznih paieta sa fontovima ili fontovi iz programa CorelDRAW! 5. Pri tome, naravno, mogu da se koriste različite veličine slova. Ono što je očaravajuće u programu CorelDRAW! 5 je da ispisani tekst može da se oblikuje, tako da se, na primer, nalazi iznad ili ispod neke krive linije, prateći njenu krivinu, ili da se višestruko multiplicira, ili da sam tekst gradi neku figuru, ili da se stvori senka ispisanog teksta, ili da su slova obojena prelivajućom (kaskadnom) bojom .
1.7 Prijateljski program Savremeni apllkacioni programi su "prijateljski orijentisani" prema korisniku. Primena programa je toliko pojednostavljena da novi korisnik može brzo da nauči da ga koristi. Davanje pojedinih komandi preko menija, komunikacionih blokova i funkcionalnih tastera je isto kao i u drugim programima koji rade u WINDOWS okruženju. Mada nije neophodna upotreba miša, ipak njegovom upotrebom su pojednostavljene mnoge operacije, ali je zadržano dvojstvo u davanju komandi, tako da sve komande mogu da se daju bilo mišem, bilo tastaturom. Za razliku od drugih programa koji rade u WINDOWS okruženju, u programu CorelDRAW! 5 se primenjuju smotavajući blokovi (RoIl-Up) koji služe za određivanje parametara pojedinih objekata, ili delova objekata ili međusobne veze objekata (na primer, debljina i boja linija, vrsta teksta, slojevi crteža, čvorovi, dimenzija itd.). Oni imaju slične osobine kao i komunikacioni blokovi, ali za razliku od komunikacionih blokova, na ekranu može da bude istovremeno otvoreno nekoliko smotavajućih blokova, a na crtežu može da se radi i kada je otvoren neki smotavajući blok. Program CorelDRAW! 5 primenjuje princip WYSIWYG (What You See Is What You Get što vidiš to i dobiješ). To znači da se na ekranu grafički veoma kvaiitetno prikazuju crteži, tako da se posle štampanja dobija skoro isto ono što se vidi i na ekranu. Zahvaljujući WYSIWYG principu, na ekranu se vide različite vrste i veličine linija i slova. Ako napravite grešku, možete odmah da je ispravite tako što ćete poništiti obavIjenu operaciju moćnom komandom Undo. Ako ste greškom obrisali neki deo tabele, komanda "Undo" će
12
vas spasiti od te greške, tako da ne morate ponovo da ukucavate izbrisane podatke. Kada ne znate kako da postupite kod neke operacije, dovoljno je da pitate program, pa ćete dobiti odgovor. Upotrebom "službe za pomoč'' ("HELP" = pomoć), mogu da se dobiju odgovori na veliki broj pitanja u vezi sa korišćenjem programa.
1.8 Instalisanje i konfigurisanje programa Instalisanje programa predstavlja jednu proceduru pri prvoj upotrebi programa, kada se program prilagođava raspoloživoj konfiguraciji hardvera. Pri većini promena hardvera, procedura instalisanja programa treba da se ponovi. Prilikom instalisanja programa, program postavlja pitanja o konfiguiaciji hardvera, nudeći nekoliko mogućih odgovora od kojih korisnik izabere pravi odgovor i kuca ga na tastaturi, saopštavajući ga na taj način programu. Prilikom instalisanja progran program saznaje sa kojim komponentama hardvera treba da radi. Izmedu ostalog. program saznaje potrebne informacije o monitoru, štanipaču, videokartii pogonima diska/disketa itd. Na osnovu ovih informacija program određuje kakve instrukcije treba da daje perifernim jedinicama računara, jer će te instrukcije bi različite prilikom upotrebe različitih periferijskih jedinica. Na primer, instrukcije o prikazu na ekranu monitora biće različite prilikoim upotrebe monohromog ili kolor monitora. Za veliki broj mogućnosti koje ima program postoje različite varijante kako program može da ih reši. Na primer, program može da izda instrukciju da se kao jedinica mere koriste milimetri, inči, punktovi itd. Konfiguracija programa određuje koje će se mogućnosti programa od nekoliko raspoloživih, uobičajeno, primeniti (uobičajeno = engl. default). Reč "uobičajeno" ovde znači da će se neka mogućnost programa, npr. upotreba mm kao jedinice mera, uobičajeno, primeniti kod programa, osim ako se ne obavi poseban postupak kojim bi se ta mogućnost programa izmenila.
2
Počnite da koristite CorelDRAW
Kaže se da je najbrži način da naučite neki program taj da nešto stvorite u njemu. Ako se radi o programu CorelDRAW! 5, onda bi najbrži način da ga naučite bio da pomoću njega napravite neki crtež. U ovoj glavi je opisano kako ćete stvoriti jednostavni crtež. To neće biti veliki crtež, on neće sadržati sve delove crteža koji mogu da se dobiju programom CorelDRAW! 5, ali će vam pružiti značajan oslonac za dalje upoznavanje sa ovim programom. Opisano je i kako treba da sačuvate novostvoreni crtež i kako da ga štampate. U glavama 4-14 opisano je detaljnije kako se stvaraju i usavršavaju pojedini delovi crteža.
2.1 Ulazak u program CorelDRAW! 5 Ako niste obavili instalisanje programa CorelDRAW! 5 na čvrsti disk, prvo to obavite prema uputstvima iz odeljka 22.2. Ulazak u program CoreIDRAW! 5 sastoji se iz tri dela (pri ćemu se neće opisivati prva dva dela, smatrajuči da to poznajete). Pretpostavićemo da znate kako ćete ući u WINDOWS, i kako ćete na ekranu dobiti prozor rukovaoca programa Program Manager, u kome se nalazi nekoliko grupnih prozora. U prvom redu svakog grupnog prozora (naslovni red) nalazi se njegovo ime, npr. Main, Applications itd. U zavisnosti kako je obavljeno instalisanje programa CorelDRAW 5, njegova ikona može da se nalazi u grupnom Applications ili u grupnom prozoru Corel 5. 2.1.1
Ulazak u program CorelDRAW! 5 upotrebom tastature
1. Posle ulaska u program WINDOWS, u prozoru rukovaoca programa Program Manager pritiscima na tastere Ctrl+Tab smenjivaćete grupne prozore, dok ne dobjjete grupni prozor u kome je ikona Co-relDRAW! 2. Pritiscima na taster sa strelicom ulevo ili na taster sa strelicom udesno , pokazivač
13
dovedite na ikonu sa natpisom Corel-DRAW!. 3. Prltisne se taster Enter. Na ekranu se prvo pojaviti zaštitni prlkaz programa CorelDRAW! 5, u kome se nalazi ime korisnika onako kako je upisano za vreme instalisanja programa, kao i poruka o zaštiti od kopiranja i neovlašćene upotrebe, a zatim se javlja prazan prozor programa CorelDRAW! 5 . 2.1.2
Ulazak u program CorelDRAW! 5 upotrebom miša
4 Posle ulaska u WINDOWS u prozoru rukovaoca programa Program Manager. mišem kliknite na naslovni red jednog po jednog grupnog prozora dok ne dobijete grupni prozor u kome je ikona CorelDRAW 5. 5 Dva puta brzo kliknite levim tasterom miša na ikonu CoreIDRAW 5 Na ekranu se prvo pojavi zaštitni prikaz programa CorelDRAW! 5 u kome se nalazi ime korisnika, a zatim se javlja prazan prozor programa CoreIDRAW. 5 . U program CoreIDRAW. 5 može da se uđe direktno postupcima 6-7, ukoliko je u fajlu AUTOEXEC.BAT uneta potrebna putanja za aktiviranje direktorijuma u kome se nalazi Windows, kao i putanja za aktiviranje direktorijuma u kome se nalazi CoreIDRAW. 5 I u ovom slučaju se prvo ulazi u rukovaoc programa Program Manager programskog paketa WINDOWS, pa se tek iz njega ide u prozor programa CoreIDRAW. 5, ali to sve obavija sam program 2.1.3
Direktan ulazak u program CorelDRAW! 5
6. Pošto ste uključili personalni računar, aktivirajte operativni sistem DOS. 7. Na tastaturi otkucajte WIN CORELDRW, pa pritisnite taster Enter. Pošto računar učita program WINDOWS u operativnu memoriju, odmah zatim učitava i program CorelDRAW! 5. Na ekranu se prvo pojavi zaštitni prikaz programa CorelDRAW! 5, u kome se nalazi ime korisnika onako kako je upisano za vreme instalisanja programa, kao i poruka o zaštiti od kopiranja i neovlašćene upotrebe, a zatim se javlja prazan prozor programa CorelDRAW! .
2.2 Izgled ekrana monitora Ako ste koristili neki drugi program koji radi u WINDOWS okruženju rad sa prozorima i većina elemenata na ekranu monitora su vam poznati. Na ekranu se dobija prikaz sličan onome na sl. 2.2, gde centralni deo predstavlja prostor za izradu crteža. Na slici 2.2 vidi se prozor programa CorelDRAW! 5, koji nosi naziv CorelDRAW! - UNTITLED.CDR. Kada je crtež sačuvan u nekom fajlu sadrži naziv tog fajla (prozor na sl. 2.3, nosi naziv CorelDRAW! – CD0203,CDR). Zavisno od postavljenih parametara programa i od upotrebljene video-kartice, izgled prozora programa Corel-DRAW! 5 može da bude donekle različit od onog prikazanog na sl. 2.2. • Na ekranu računara (sl. 2.2) razlikuje se nekoliko delova: • kontrolni panel za praćenje rada na tabeli (4 gornja reda na ekranu); • naziv prozora CorelDRAW! - UNTITLED.CDR u prvom redu ekrana; • glavni meni u drugom redu; • paleta ikona u trećem redu; • razmernik horizontalni u ćetvrtom redu; • kutija alatki s ikonama za 9 alatki koje se koriste za rad na crtežu; • razmernik vertikalni na levoj strani ekrana, odmah pored kutije s alatkama; • paleta boja u pretposlednjem redu ekrana s ikonama uzoraka boja (na ekranu može da se dobije i više paleta boja); • informacioni red (statusni red) je zadnji red na ekranu koji na levoj strani ima objašnjenja o obeleženoj komandi iz menija, ili ikoni iz panela ikona ili o položaju strelice miša na površini za crtanje;
14
• •
površina za crtanje na kojoj će se raditi (uokvirena je); dve klizne trake za izbor dela površine za crtanje koji će se videti na ekranu, donji bira u horizontalnom smeru, a desni bira u vertikalnom smeru; • klizači na kliznim trakama; • ćetiri strelice za izbor (na krajevima kliznih traka) su ikone koje se aktiviraju mišem i kojima se menja vidljivi deo površine za crtanje; • ikona kontrolnog menija, služi za otvaranje kontrolnog menija; • ikona za minimiziranje, sa trouglom usmerenim naniže, služi za minimiziranje prozora CorelDRAW! 5, tako da se on svede na ikonu i • ikona za maksimiziranje ili obnavljanje, sa trouglom usmerenim naviše, ako služi za maksimiziranje prozora, odnosno sa dva trougla ako služi za vraćanje prozora na prethodnu veličinu. Kada je strelica miša na površini za crtanje, ona označava mesto gde će se uneti novi deo crteža. Pomeranjem miša menja se položaj strelice miša, kao i oznaka položaja strelice miša koja se vidi u levom kraju informacionog reda. Oznaka položaja strelice miša je predstavljena sa dva broja, odvojena zapetom, koji daju X i Y koordinate strelice miša u odnosu na donji levi ugao površine za crtanje. Kada je strelica miša usmerena na donji levi ugao površine za crtanje, u informacionom redu se vide koordinate 0.00, 0.00. Koordinate strelice miša mogu da budu u inčima, milimetrima ili u punktovima (1 inč ima 72 punkta), zavisno od toga šta je izabrano u okviru konfigurisanja programa CorelDRAW! 5 (odeljak 25.3).
2.3 Stvaranje jednostavnog crteža Za poćetak ćemo napraviti jednostavan crtež koji se sastoji od nekoliko linija, pravougaonika i elipse, pa ćemo na taj crtež dodati odgovarajući tekst. Za crtanje se koristi kutija alatki (na levoj strani prozora) u kojoj se nalaze ikone za 9 alatki. Prvo ćemo koristiti alatku Pencil (olovka) za stvaranje prave linije. Kada mišem kliknete na ikonu ove alatke (koja ima crtež olovke), pa miš pomerite tako da njegov pokazivač dode u površinu za crtanje, izgled pokazivača miša će se promeniti u dve ukrštene tanke linije. Da bi nacrtali pravu liniju, pokazivač miša dovedete na mesto gde prava linija treba da počne , kratko pritisnete levi taster miša, pa kada ga otpustite, pomerite miša, a time i pokazivač miša (koji ima oblik dve ukrštene tanke linije), dok ga ne dovedete na mesto gde prava linija treba da se završi i tu opet kratko pritisnete levi taster miša. Između ovih dveju tačaka (A i B) ucrtaće se prava linija . Da bi dobili krivu liniju (liniju slobodnom rukom), takođe treba da koristite alatku Pencil (olovka). Prvo mišem kliknete na ikonu ove alatke, pa pokazivač miša pomerite u površinu za crtanje, na mesto gde kriva, linija treba da počne (neka je to tačka C). Zatim pritisnite levi taster miša i držeći ga pritisnutim, pomerajte miša, ispisujući liniju slobodnom rukom. Kada dođete do mesta gde linija treba da se završi (neka je to tačka D), otpustite levi taster miša. Linija CD na sl. 2.3 predstavlja krošnju drveta. Na sličan način možete da nacrtate celo drvo (krošnju i stablo), sl. 2.3 dole desno. Ako niste zadovoljni dobijenom pravom linijom ili linijom slobodnom rukom, kliknite mišem u glavni meni na komandu Edit (sredi), pa u dobijenom padajućem meniju kliknite na komandu Undo Create (poništi stvaranje), čime se s ekrana uklanja linija dobijena postupcima 1-3, odnosno 5-6. 2.3.1
Stvaranje prave linije
1. U prozoru programa CorelDRAW! 5 (sl. 2.2) kliknite mišem u kutuju alatki na ikonu u kojoj se vidi olovka. 2. U površini za crtanje dovedite pokazivač miša (koji ima oblik dve ukrštene tanke linije), u tačku u kojoj treba da počne prava linija (tacka A na sl. 2.3), pritisnite levi taster miša, pa ga zatlm
15
otpustite. 3. Pomerajući miša, dovedite pokazivač miša u tačku gde treba da se završi prava linija (tacka B na sl. 2.3). Kako pomerate miša, iscrtavaće se prava linija od poćetne tačke (tačka A na sl. 2.3) do tačke u koju je uperen pokazivač mlša. Pomerajući miša, možete da menjate smer i dužinu iscrtane prave linije. Kada ste zadovoljni smerom i dužinom iscrtane prave linije, tu opet kliknite mišem, čime fiksirate i završnu tačku prave linije. Izmedu tačaka A i B će se ucrtati prava linija. 4. Ako niste zadovoljni dobijenom pravom linijom, kliknite mišem u glavni meni na komandu Edit (sredi), pa u dobijenom padajućem meniju kliknite na komandu Undo Create (poništi stvaranje), čime se s ekrana uklanja prava linija dobijena postupclma 1--3, pa ponovite postupke 23. Ako posle postupka 2 niste otpustili levi taster miša, nećete dobiti pravu liniju, već ćete dobiti liniju slobodnom rukom 2.3.2
Stvaranje linije slobodnom rukom
5. U prozoru programa CorelDRAW! 5 (sl. 2.2) kliknite mišem u kutiju alatki na ikonu u kojoj se vidi olovka. 6. U površini za crtanje dovedite pokazivač miša u tačku u kojoj treba da počne linija slobodnom rukom (tačka C na sl. 2.3), pritisnite levi taster miša, pa držeći ga pritisnutim, pomerajte miša, dovodeći pokazivač miša u tačku gde treba da se završi linija (tačka D na sl. 2.3), pa tek tu otpustite levi taster miša. Između tačaka C i D će se ucrtati linija slobodnom rukom. 7. Ako niste zadovoljni dobijenom linijom, kliknite mišem u glavni meni na komandu Edit (sredi), pa u dobijenom padajućem meniju kliknite na komandu Undo Create (poništi stvaranje), čime se s ekrana uklanja linija dobijena postupcima 5-6, pa ponovite postupak 6. Da bi dobili pravougaonik treba da koristite alatku Rectangle (pravougaonik). Kada mišem kliknete na ikonu ove alatke (koja ima crtež pravougaonika), pa miš pomerite tako da njegov pokazivač dode u površinu za crtanje, izgled pokazivača miša će se promeniti u dve ukrštene tanke linije. Da bi nacrtali pravougaonik, pokazivač miša dovedete na mesto gde treba da se dobije gornji levi ugao pravougaonika (neka je to tačka E na sl. 2.3). Zatim pritisnite levi taster miša i držeći ga pritisnutim, pomerajte miša dok pokazivač miša ne dode na mesto gde t.reba da se nađe donji desni ugao pravougaonika (to je tačka G na sl. 2.3) i tek tu otpustite levi taster miša. Na ekranu će se dobiti pravougaonik (EFGH na sl. 2.3). Da bi dobili elipsu treba da koristite alatku Ellipse (elipsa). Prilikom crtanja elipse treba da zamislite pravougaonik ucrtan oko elipse koju stvarate. Tada alatku za crtanje elipse koristite na isti način kao što ste koristili alatku za stvaranje pravougaonika, probajući da ucrtate ovaj zamišljeni pravougaonik oko elipse koju želite da stvorite, ali ćete umesto tog pravougaonika dobiti elipsu. Elipsa se stvara na isti načim kao i pravougaonik, primenjujući postupke 8-10, samo što se u postupku 8 bira ikona sa ucrtanom elipsom, dok se u postupku 9 pokušava da nacrta pravougaonik oko željene elipse. 2.3.3
Stvaranje pravougaonika
8. U prozoru programa CorelDRAW! 5 (sl. 2.2) kliknite mišem u kutiju alatki na ikonu u kojoj se vidi pravougaonik. 9. U površini za crtanje dovedite pokazivac miša u tačku u kojoj treba da se dobije gornji levi ugao pravougaonika (tačka E na sl. 2.4), pritisnite levi taster miša, pa držeći ga pritisnutim, pomerajte miša, dovodeći pokazivač miša u tačku gde treba da se dobije donji desni ugao pravougaonika (tačka G na sl. 2.4), pa tu otpustite levi taster miša. Na ekranu će se dobiti pravougaonik (EFGH na sl. 2.4) 10. Ako niste zadovoljni dobljenim pravougaonikom, kliknite mišem u glavni meni na komandu Edit (sredi), pa u dobijenom padajućem meniju kliknite na komandu Undo Create (poništi stvaranje), čime se sa ekrana uklanja pravougaonik dobijen postupcima 8—9, pa zatim ponovlte
16
postupak 9 Na kraju ćemo da pokažemo kako se koristi još alatka Text za ispisivanje teksta na crtežu. Prilikom ispisivanja teksta mogu da se koriste različite vrste slova (fontovi), - slova (detaljnije je objašnjeno u glavi 7). Pre nego što počnete da ukucavate tekst, korisno je da ga rukom napišete na papiru, kako bi unapred imali predstavu o veličini teksta, u odnosu na prazan prostor na crtežu u koji želite da dodate tekst i kako ne biste dolazili u zabunu prilikom kucanja. Ako prilikom kucanja teksta napravite grešku, tasterima sa strelicama vratite kursor na mesto gde ste uočili grešku, pritiskom na taster BS (Backspace) ili na taster Del uklonite pogrešno ukucane znakove i ukucajte ispravne znakove, na isti način kao što pravite ispravke u programima za obradu teklsta. Dodavanje teksta na crtež 11. U prozoru programa CorelDRAW! 5 (si. 2.2) kliknite mišem u kutuju alatki na ikonu u kojoj se vidi slovo A, čime omogućujete ispisivanje teksta. 12. U površini za crtanje kliknite mišem na mesto gde želite da počne ispisivanje teksta; na tom mestu se dobija mali tamni pravougaonik, veličine jednog slovnog znaka (kursor). 13. Ukucajte tekst koji želite da dodate na crtež; neka je to na sl. 2.3 tekst: PRIMERI ZA PRAVU LINIJU, LINIJU SLOBODNOM RUKOM ... ; kada želite da predete u novi red, pritisnite taster Enter.
2.4 Čuvanje fajla Kada se crtež sastavi, a još se ne sačuva, on se na ekranu vidi u prozoru Corel-DRAW! UNTITLED.CDR (sl. 2.2). Kada se crtež sačuva, na ekranu se on vidi u prozoru koji ima neko ime, npr. CorelDRAW! - CD0203.CDR (sl. 2.3). Sačuvani crtež predstavlja fajl koji se imenuje. Ime fajla može da bude bilo koji skup slova i brojeva, pod uslovom da je prvi znak slovo, da nema više od 8 znakova i da nema razmaka izmedu pojedinih znakova. Obično ime fajla ima neko znaćenje, npr. ime neke osobe, ili naziv sadržaja tabele. Takođe se vodi računa da se ne upotrebi ime nekog drugog fajla, koji već postoji sačuvan na disketi/disku. Fajlovi se čuvaju na disketama/diskovima na koje se upisuju magnetskim putem. Savetuje se da fajlove čuvate na disketama. 2.4.1
Čuvanje fajla upotrebom misa
1. Mišem kliknete na komandu File u glavnom meniju da bi doblli padajući meni File. 2. Mišem kliknite na komandu Save As (čuvaj kao). Na ekranu se dobija komunikacioni blok Save Drawmg (sačuvaj crtež). U ramu Drives program nudi pogon diska/disketa (na sl. 2.4 to je pogon disketa A), dok u ramu Directories nudi ime direktorijuma. 3. Možete da preskočite postupke 4-6 i da idete odmah u postupak 7 4. Kliknite mišem u ram Drives (pogoni diska/disketa) na ikonu sa znakom da bi se ovaj ram razvio. 5. Ktiknite na ime pogona diska/disketa u koma želite da čuvate novu bazu podataka. Ako u ovom ramu ne vidite željeni pogon diska/disketa, klikčite na strelice (na gore, na dole) koje se nalaze na krajevima trake za izbor, sa desne strane razvijenog rama, sve dok ne dobijete ime željenog pogona diska/disketa, pa onda kliknite na to ime. 6. Ako u izabranom pogonu diska/disketa ima više direktorljuma, kliknite na ime željenog direktorijuma u ramu Directories, da bi odredili direktorijum u kome će se čuvati novi fajl. 7. Mišem kliknite na ram File Name. 8. Kucajuči taster BS (Backspace - taster sa strelicom ulevo, odmah iznad tastera Enter), obrišite ime fajla. 9. Otkucajkte ime fajla. Ako ste preskočili postupke 4-6, otkucajte ime pogona diska/disketa, ime direktorijuma i ime fajla (kao i nastavak imena) pod kojim želite da sačuvate novosastavljeni crtež. Pri tome se koristi znak \ izmedu imena pogona diska/disketa i imena direktorijuma, kao i između imena direktorijuma i imena fajla. (Ako se koristi američka tastatura,
17
kuca se znak \ umesto znaka 0). Na primer, kuca se: a:\tabele\CD0204.cdr. 10. Klikne se na OK. Novi fajl se upisuje na disketu koja se nalazi u pogonu diskete A, što se inicira upaljenom svetlećom oznakom na pogonu diskete A. Kada se završi upis fajja, ova svetleća oznaka se gasi, a ime fajla se javlja u naslovnom redu prozora tabele (sl. 2.4). U programu CorelDRAW! 5 fajlovi sa crtežima imaju nastavak (.cdr). Za čuvanje fajla mogu da se koriste dve komande: File / Save As komanda se koristi kako je objašnjeno u postupcima 1-10 za čuvanje novog crteža, pri ćemu se određuje ime fajla; ova komanda može da se koristi i za promenu imena već postojećeg fajla, tako što se obave postupci 1-10, a u postupku 9 se odredi novo ime za fajl; File / Save komanda se koristi za čuvanje već postojećeg fajla u kome su obavljene izmene na crtežu; posle davanja ove komande se ne dobija komunikacioni blok Save Drawing, i ne može da se menja ime fajla; ako ste ovu komandu dali za čuvanje novog crteža, koji dotle nije imao svoj fajl, program umesto ove komande izvršava komandu File / Save As i daje komunikacioni blok Save Drawing u kome određujete ime fajla. Umesto davanja komande File / Save, možete da otkucate Ctrl+S (tj. da istovremeno pritisnete tastere Ctrl i S), ili možete mišem da kliknete na treću ikonu u paleti ikona, na kojoj je prikazana disketa.
2.5 Stampanje crteža Do sada opisani postupci pokazuju kako se stvara crtež na ekranu i kako se čuva . Posle stvaranja crteža i obavljanja neophodnih ispravki, pristupa se njegovom štampanju. Štampanje crteža 1. Perforacija između stranica papira u štampaču se podesi da dode iznad glave za štampanje. 2. Mišem se klikne na komandu File u glavnom meniju, čime se poziva padajući meni File. 3. Mišem se klikne na komandu Print, čime se dobija komunikacioni blok Print. 4. Pritisne se taster Enter. štampač će odštampati crtež koji je na ekranu. Umesto obavljanja postupaka 2-3 možete da otkucate Ctrl+P (tj. da istovremeno pritisnete tastere Ctrl i P).
2.6 Izlazak iz prograrna Iz programa CorelDRAW! 5 može da se izađe na šest načina. Posle toga se dolazi u rukovaoc programa Program Manager programskog paketa WINDOWS, a izlazi u DOS. Za izlazak iz programa se koriste sledeće operacije, od kojih će se opisati samo prva i treća: • kucajući Alt+F4, • tastaturom pomoću komande Close iz kontrolnog menija, • upotrebom miša i komande Close iz kontrolnog menija, • tastaturom pomoću komande Exit iz menija File, • upotrebom miša i menija File ili • Dva puta se brzo klikne mišem na ikonu sa znakom "-" u gornjem levom uglu prozora. 2.6.1
Izlazak iz programa upotrebom ALT+F4
1. Otkuca se ALT+F4 (tj. istovremeno se pritisnu tasteri Alt i F4), da bise dala komanda za izlazak iz programa. Ako se nije menjao crtež, ili ako se sačuvao crtež na kome se radilo, program prelazi u postupak 6. 2 Ako je bllo šta izmenjeno u crtežu, a on nije sačuvan prema postupcima iz odeljka 2.4, dobija se upozoravajući blok u kome se traži potvrda komande i pita se da li treba sačuvati
18
promene:Save current changes ? ( Yes No Cancel ) 3. Da se vrati nazad u program CorelDRAW! 5, daje se komanda Cancel. 4. Da se izađe bez čuvanja obavljenih izmena, kiikne se na No. Program prelazi u postupak 6. 5 Da se obavi čuvanje izmenjenog crteža, klikne se na Yes, posle ćega se dobija komunikacioni blok Save Drawing i u njemu se čuva fajl sa izmenjenim crtežom na način opisan u odeljku 2.4. 6. Na ekranu se dobija prozor rukovaoca programa Program Manager (sl.2.1). 7. Kuca se Alt+F4 da se izađe iz programa WINDOWS. 8. Kuca se Enter da se potvrdi komanda za izlazak iz programa WINDOWS, posle ćega se na ekranu dobija prompt DOS-a. Prilikom izlaska iz programa CorelDRAW! 5, iz operativne memorije računara se uklanjaju kako program CorelDRAW! 5, tako i svi fajlovi na kojima se radilo. Ako se u programu nije ništa radilo, ili ako su sačuvani svi fajlovi sa kojima se radilo, napušta se program CorelDRAW! 5 bez ikakvih problema i na ekranu se dobija rukovalac programa Program Manager programa WINDOWS. Ako crtež na kome se radilo prethodno nije sačuvan, izgubili bi se svi podaci koji su uneti posle prethodnog čuvanja tog crteža. Zbog toga, preko upozoravajućeg bloka program traži potvrdu komande za izlazak iz programa, na šta treba da odgovorite odgovarajućim postupcima 3-5. 2.6.2
Izlazak iz programa upotrebom miša i kontrolnog menija
9. Mišem kliknite na ikonu sa crticom "-" u gornjem levom uglu prozora. Na ekranu se dobija kontrolni meni. 10. Mišem kliknite na komandu Close (zatvori) u kontrolnom meniju. 11. Ako se u programu CorelDRAW! 5 nije menjao ni jedan crtež, ili ako su već sačuvani svi crteži na kojima se radilo, program prelazi u postupak 16. 12. Akoje bilo šta izmenjeno u crtežu, a on nije sačuvan prema postupdma iz odeljka 2.4, dobija se upozoravajući blok u kome se traži potvrda komande i pita se da li treba sačuvati promene: Save current changes ? Yes No Cancel 13. Da se vrati nazad u program CorelDRAW! 5, mišem se klikne na Cancel. 14. Da se izade iz programa bez čuvanja obavljenih izmena, mišem se klikne na No, čime program prelazi u postupak 16. 15. Da se obavi čuvanje izmenjenog crteža, klikne se na Yes, posle ćega se dobija komunikacioni blok Save Drawing i u njemu se čuva fajt sa izmenjenim crtežom na način opisan u odeljku 2.4. 16. Na ekranu se dobija prozor rukovaoca programa Program Manager (sl. 2.1). 17. Mišem se klikne na ikonu sa crtlcom "-" u gornjem levom uglu prozora Program Manager da bi se dobio kontrolni meni programa WINDOWS. 18. Klikne se na komandu Close u dobijenom kontrolnom meniju; na ekranu se dobija upozoravajući blok da će sada da se izađe iz programa WINDOWS. 19. Mišem se klikne na OK da bi se potvrdila komanda za izlazak iz programa WINDOWS, posle, ćega se na ekranu dobija prompt DOS-a.
2.7 Rad sa postojećim crtežom Najlakši način da se upoznate sa radom programa CorelDRAW! 5 bio bi ako probate da koristite neki već postojeći crtež. Veći broj crteža u fajlovima sa nastavkom (.cdr) smešteno je u direktorjumu programa CorelDRAW! 5 u okviru dva poddirektorijuma: \corel50\chart\pictogram, \corel50\draw\samples. Među te crteže spadaju crteži foto kamere (symb053.cdr), vojnika (army379.cdr), putničkog aviona*(747.cdr), biznesmena (busnmani.cdr) i automobila (sentra.cdr). Naravno da možete da
19
koristite i neki crtež koji ste izradili vi ili neko od vaših kolega. U ovom odeljku ćemo vas upoznati kako možete da koristite već postojeći crtež iz programa CorelDRAW! 5, radi obavljanja izmena u njemu. Ako želite da obavljate izmene u crtežu koji ste vi stvorili, korisno je da ga pre izmena sačuvate prema postupcima iz odeljka 2.4, kako bi mogli da se na njega vratite, za slučaj da napravite grešku pri izmenama. Na ekranu možete u jednom trenutku da imate otvoren samo jedan crtež. Ako pored crteža na ekranu, probate da otvorite još jedan crtež, sa ekrana će se ukloniti prethodni crtež. 2.7.1
Ulazak u postojeći fajl sa crtežom
1. Prema postupcima iz odeljka 2.1 udite u program CorelDRAW! 5 tako da na ekranu dobijete prazan prozor programa CorelDRAW! 5 (sl.2.2). 2. Kliknite na komandu File u glavnom meniju, da bi se otvorio odgovarajući padajući meni. 3. Kliknite na komandu Open (otvori) da bi dobili komunikacioni blok Open Drawing (otvori crtež) kao na sl. 3.3. Umesto postupaka 2-3 dovoljno je da otkucate Ctrl+0. 4. Alternativno, umesto postupaka 2-3 možete da kliknete na ikonu Open na kojoj je crtež otvorene fascikle/fajla (to je druga ikona u paleti ikona na sl. 2.2), posle ćega dobijate komunikacioni blok Open Drawing (otvori crtež) kao na sl. 3.3. 5. Ako u komunkacionom bloku Open Drawing nije aktivan (ne vidi se u ramu Drives) pogon diska/disketa na kome se nalazi traženi fajl sa crtežom, mišem kliknite na strelicu (na dole) koja se nalazi u desnom kraju rama za razvijanje Drives, kako bi se taj ram razvio i kako bi prikazao imena svih pogona diskova/disketa koji postoje u računaru. 6. Mišem kliknite na ime pogona diska/disketa na kome se nalazi traženi fajl; neka je to pogon diska H, posle ćega se ram za razvijanje Drives ponovo uvija i u njemu se vidi samo izabran pogon diska/disketa. 7. Ako se u razvijenom ramu Drives ne vidi pogon diska/disketa koji tražite, treba da nekoliko puta kliknete na jednu od dve stredce za izbor, koje se nalaze na desnom delu razvijenog rama za izbor, kako bi se prikazali i oni pogoni diska/disketa koji se prvobitno nisu videli, pa da onda obavite postupak 5. 8. Mišem dva puta brzo kliknite na ime željenog direktorijuma u ramu Directories, neka je to direktorijum COREL50. Izabrani direktorijum se javlja u tamnom polju, a ispod natpisa Directories javlja se ime izabranog pogona diska i ime izabranog direktorijuma, na primer H:\COREL50 9. U ramu za izbor File Name javljaju se imena fajlova koji postoje na izabranoj disketi/disku i izabranom direktorijumu, a koji imaju nastavak (.cdr). U slučiiju da na disku/disketl ima više od 10 fajlova, nazivi svih fajlova se neće videti na ekranu, već će se videti samo nazivi prvih 10 fajtova. U tom slučaju se prvo mišem klikne nekoliko puta na strelicu za izbor usmerenu naniže, ili na strelicu za izbor usmerenu naviše, kako bi se spisak fajlova u ramu File Naine pomerio ( kako bi se ime traženog fajla pokazalo. 10- Mišem kliknite na ime traženog fajla; na primer, na PRIMER.CDR Preko imena ovog fajla javlja se tamno polje (pokazivač), a izabrano ime fajla se javlja i u tekstualnom ramu koji se nalazi direktno ispod natpisa File Naine. 11- Kliknite na ikonu OK. Na ekranu se u prozoru CorelDRAW! 5 dobija crtež iz izabranog fajla.
3
Upoznajte CorelDRAW! 5
Kada se uđe u program CorelDRAW! 5, na ekranu se dobija prozor u kome se obavlja rad. Da bi program obavio neku operaciju, njemu se daje komanda. Ako su potrebne dodatne informacije, program preko komunikacionog bloka postavlja pitanja na koja treba da se odgovori. Ako izvršavanje neke komande može da prouzrokuje štetne posledice, program daje odgovarajuči upozoravajući blok. Komande se daju tastaturom ili mišem. Prilikom upotrebe miša posebno su
20
korisne palete ikona koje se nalaze u gornjem delu ekrana. Prilikom rada sa programom CorelDRAW! 5, koriste se komande i poruke kojima se daju uputstva programu šta da radi. U glavi 2 već su pomenute neke komande i poruke. Komande se daju na više načina: • preko glavnog menija, • preko padajućih menija, • preko kontrolnih menija, • preko komunikacionog bloka, • preko upozoravajućeg bloka, • preko smotavajućeg bloka, • pomoću miša i palete ikona, • kucanjem odgovarajuće instrukcije na tastaturi ili • pomoću funkcionalnih tastera. Nakon izbora nekih komandi iz menija, računar na ekran dovodi komunikacioni blok u kome se traže dodatne informacije. Po prijemu poruke, obično na tastaturi treba otkucati traženu dodatnu informaciju, ili treba na ekranu izabrati jedno od ponuđenih rešenja (komandi).
3.1 Meni komandi Program CorelDRAW! 5 koristi pet vrste menija komandi, koji sadrže spiskove komandi: • glavni meni, • padajuće menije, • padajuće podmenije, • kontrolne menije i • objektne menije. Glavni meni sadrži komande u jednom redu (drugi red na ekranu). Padajući meni sadrži komande raspoređene jedna ispod druge (sl. 3.1). Padajući podmeni se dobija iz padajućeg menija, nalazi se odmah pored padajućeg menija iz koga je dobijen, sličan je padajućem meniju. Kontrolni meni je sličan padajućem meniju, a služi samo za operacije sa prozorima (veličina, položaj prozora itd.). Pomoću menija sa komandama, bira se jedna od komandi ponuđenih menijem. Glavni meni je uvek prisutan u drugom redu prozora. Ostali meniji nisu stalno prisutni na ekranu. Tokom rada na ekranu ne mora da se nalazi ni jedan od ostalih menija komandi. 3.1.1
Glavni meni
Glavni meni se aktivira kucajući na taster Alt. Ponovnim pritiskom na taster Alt, deaktivira se glavni meni. GIavni meni sadrži devet osnovnih komandi, pri ćemu je u nazivu svake komande podvućeno jedno slovo, obično prvo: File, Edit, View, Layout, Arrange, Effects, Text, Special, Help Kada je aktivan glavni meni, jedna od komandi u meniju je u tamnom polju ispisana svetlim slovima (pokazivač komandi). Prilikom kucanja na Alt to je prva komanda u meniju (komanda File). Pošto su podvućena slova različita, prilikom kucanja jednog slova za biranje željene komande, ne može da dođe do zabune i pogrešnog izbora komande u meniju. Kada je aktivan glavni meni, onda svaka od ovih osnovnih komandi može da se bira na sledeća tri načina: • otkucavanjem na tastaturi podvućenog slova željene komande (npr., kucanjem FzaFile), • pomeranjem tamnog polja (pokazivača) na željenu komandu, koristeči tastere sa strelicama <—>•> i <<—> za pomeranje nadesno ili nalevo, i pritiskom na taster Enter ili • dovodenjem strelice miša na željenu komandu i pritiskom na levi taster miša.
21 3.1.2
Padajući meni
Biranjem svake od osnovnih komandi, na ekranu se dobija odgovarajući padajući meni. Na primer, pozivanjem komande View, dobija se padajući meni View (sl. 3.1). U padajućem meniju nalazi se veći broj komandi upisanih jedna ispod druge. Jedna od komandi je u tamnom polju ispisana svetlim slovima (pokazivač komandi). Znaćenje komande na kojoj je pokazivač objašnjeno je u zadnjem redu ekrana (informacioni red). Tako za komandu Color Palette iz padajućeg menija View, piše da ona služi za izbor palete boja: U nazivu svake komande podvućeno je jedno slovo, obično prvo. Kao i u glavnom meniju, svaka od komandi u padajućem meniju može da se bira na bilo koji od sledeća tri načina: • otkucavanjem na tastaturi podvućenog slova željene komande, • pomeranjem pokazivača (tamnog polja) na željenu komandu, koristeći strelice za pomeranje naviše ili naniže, i pritiskom na taster Enter ili • dovođenjem strelice miša na željenu komandu i pritiskom na levi taster miša. Padajući meni se ponaša kao da je smotan u obruč. Kada se pokazivač komandi pomera tasterom sa strelicom naniže i dođe do zadnje komande, sledećim pritiskom na taster sa strelicom naniže , pokazivač komandi dolazi na prvu komandu (slično važi i prilikom pomeranja naviše.) Pošto se pomeranjem pokazivača komandi odabere željena komanda, pritiskom na taster Enter daje se nalog za izvršenje te komande. Tako se korisniku daje mogućnost da proveri da nije izabrao pogrešnu komandu, pre nego što se ona izvrši. Kod nekih komandi koje bi mogle da prouzrokuju znatnu štetu na prethodno unetim podacima, program daje upozoravajući blok i još jednom pita da li se zaista želi izvršavanje te komande, i tada treba dati ponovljeni nalog za izvršenje. Da se ne bi opisivala sva tri načina za davanje komande, u daljim opisima komande će se navoditi skraćeno, navodeći imena komandi onako kako se javljaju u menijima i komunikacionim blokovima; na primer, kao File, Save A_s, a vi možete te komande da dajete bilo kojim od navedena tri načina, pozivajući, za uzeti primer, jednu za drugom komande File, pa zatim Save As. Neke komande u padajućem meniju se završavaju sa trouglom/strelicom, a neke se završavaju sa tri tačkice. Na primer, u padajućem meniju View (sl. 3.1) iza komande Color Palette (paleta boja) postoji trougao/strelica, dok su u padajućem meniju File tri tačkice iza komande Open ... . Pozivanjem "komande sa trouglom'' na ekran se dovodi padajući podmeni (sL 3.1), dok se pozivanjem "komande sa tri tačkice'' na ekran dovodi "komunikacioni blok". Na primer, davanjem komande Open... iz padajućeg menija File, na ekran se dovodi komunikacioni blok Open Drawing (sl. 2.10). U nekim slučajevima neke komande u menijima mogu da budu ispisane "bledim" slovima. Takve komande ne mogu da se izvršavaju, jer nisu ispunjem uslovi koji su neophodni za njihovo izvršavanje. Na "bledo" ispisanu komandu može da se dovede pokazivač, ali kada se pritisne taster Enter, "bledo" ispisana komanda se ne izvršava. Talkav je slučaj u padajućem meniju Edit sa komandama Cut (iseci), Copy (kopirajte), Delete (ukloni), ukoliko pre pozivanja tih komandi nije obeleženo šta treba da se iseće, kopira ili ukloni. Ispod nekih komandi u padajućem meniju može da se nalazi kontrolni znak V. Time je oznaćeno da je već izabran parametar koji se bira tom komandom; na primer, ako ispred komande Rulers (razmernici, horizontalni i vertikalni) u padajućem meniju View stoji znak v, onda to znači da će se na ekranu videti razmernici; ili ako ispred komandi Visible (vidljiva) i Floating (plivajuća) u padajućem podmeniju Toolbox (kutija alatki) padajućeg menija View stoji znak v, onda to znači da će se na ekranu videti plivajuća kutija alatki. Ponovnim pozivanjem komande sa kontrolnim znakom V, taj kontrolni znak se uklanja i ukida se parametar koji ta komanda bira. U jednoj grupi komandi mogu da se postave znaci v ispred većeg broja komandi. Ispred nekih komandi u padajućem meniju može da se nalazi velika crna tačka. Time je oznaćeno da je već izabran parametar koji se bira tom komandom; npr ako ispred komande Uniform Colors (ujednaćene boje) u padajućem podmeniju Color Palette (paleta boja) padajućeg menija View stoji znak •, znači da će se na ekranu videti paleta boja Uniform Colors, dok se druge
22
palete boja neće videti. U jednoj grupi komandi može da se postavi znak • samo ispred jedne komande, u padajućem podmeniju Color Palette, znak • može da se postavi samo ispred jedne komande. Kada se mišem klikne na neku drugu komandu u ovom podmeniju, ispred nje će se postaviti znak •, ali će se pri tome ukloniti ovaj znak ispred komande ispred koje se prethodno nalazio. Pored nekih komandi u padajućim menijima nalazi se oznaka kombinacije tastera pomoću koje može ta komanda da se daje alternativno. Tako se u padajućem meniju Edit, pored komande Cut, nalazi oznaka Ctrl+X, što znači da ta komanda može da se daje istovremenim pritiskom na tastere Ctrl i X. 3.1.3
Padajući podmeni
Padajući podmeni se dobija iz padajućeg menija pozivanjem "komande sa trouglom"; na primer, iz padajućeg menija View, kada se pozove komanda Color Palette, dobiće se padajući podmeni Color Palette (sl. 3.1). Padajući podmeni je sličan padajućem meniju. To je, u stvari, "nastavak" padajućeg menija. Komande iz padajućeg podmenija daju se na isti način kao i komande iz padajućeg menija. 3.1.4
Kontrolni meni
U programu CorelDRAW! 5 koristi se kontrolni meni iz koga se daju komande toje se odnose na izgled (položaj, veličina) prozora. Ovaj meni se poziva kada se klikne na ikonu sa znakom "-" u gornjem levom uglu prozora, ili ako se otkuca Alt+(razmak). Upotreba ovog menijaje opisana u odeljku 3.4. 3.1.5
Objektni meni
Objektni meni se dobija kada se pokazivač miša dovede na neki objekat na ekranu, pa se pritisne desni taster miša. Objektni meni je sličan padajućem meniju, a u njemu se nalaze komande koje se najviše koriste za objekat na koji ste kliknuli desnim tasterom miša. Ako je u okviru konfigurisanja programa (odeljak 26.) desnom tasteru miša određena neka druga uloga, onda će se objektni meni ipak dobiti kada se pokazivač miša dovede na željeni objekat, pa se desni taster miša drži malo duže pritisnut (2-3 sekunde).
3.2 Komunikacioni blok i upozoravajući blok Komunikacioni blok (Dialog box) je donekle sličan meniju, samo što on može da bude znatno složeniji zbog različitog prikaživanja komandi. Pomoću komunikacio-nog bloka se daju komande slično kao i u meniju, ali mogu i da se unose pojedini parametri za način rada programa ili za izgled crteža. U komunikacionim blokovima se koristi nekoliko različitih vrsta ikona/komandi koje se aktiviraju kada se mišem klikne na njih. Primeri komumkacionog bloka su na slikama 2.4, 2.9, 3.2 i 3.3. U komunikacionom bloku se razlikuje nekoliko delova (neki su obeleženi na slici 3.2): • naziv koimunikacionog bloka, nalazi se u vrhu bloka (prvi red); • ramovi sa komandama, grupišu srodne komande (npr. Print Range na sl.3.2); • tekstualni ram, služi za ukucavanje podatka ili za unošenje podatka iz rama za izbor; • Ram za izbor (ram sa spiskom - List Box), ima nekoliko mogućnosti za izbor imena, parametra itd., od kojih vi birate jednu mogućnost; • Ram za razvijanje (kombinovani ram - Combo Box), sličan je ramu za izbor, pošto prikazuje nekoliko mogućnosti za izbor kada se klikne na njega tako da se on razvije; • Ikona za otvaranje rama za razvijanje (ima izgled strelice na dole), otvara ram za razvijanje;
23
•
Pokazivač (tamno polje ili tačkasti ram), u ramu za izbor ili u ramu za razvijanje pokazuje izabrano ime, parametar itd.; • Klizna traka (sa klizaćem i strelicama za izbor),za izbor mišem iz spiska mogučnosti; • Klizač za izbor, olakšava izbor parametra mišem kada ima veliki broj mogućnosti za izbor; • Strelica za izbor (jedna usmerena naviše, druga naniže), olakšava izbor pomoću miša; • Komanda, koja se poziva sa Alt+N gde je N podvućeno slovo u komandi; • Komanda/ikona, pretežno se poziva tako što se na nju klikne mišem, ali može da se poziva i kao ostale komande sa podvućeno slovo u komandi; • Komanda/ikona sa tri tačke, služi za pozivanje nižestepenog komunikacionog bloka; • Komanda sa '' X'', aktivna je kada je ispred nje prisutan znak " x", a neaktivna je kada nema tog znaka; znak " x" se naizmenično postavlja ili uklanja kada se na polje ispred komande klikne mišem, ili se kuca Alt+N gde je N podvućeno slovo u komandi; sve komande sa '' x" koje se nalaze u komunikacionom bloku, mogu u jednom trenutku da budu aktivne; • Komanda sa tačkom, aktivna je kada je ispred komande crna tačka (mali crni krug • a ta tačka se postavlja kada se na polje ispred komande klikne mišem, ili se kuca Alt+N gde je N podvućeno slovo u komandi; u jednom ramu sa komandama samo jedna komanda sa tačkom može da bude aktivna; ako u komunikacionom bloku ima više ramova sa komandama, u svakom ramu sa komandama može da bude aktivna jedna komanda sa tačkom; aktiviranjem jedne komande sa tačkom, automatski se deaktivira prethodno aktivna komanda u tom ramu sa komandama; • Nevažeća komanda, ispisana bledim slovima, ne može da se aktivira u trenutnoj situaciji. • Ikona za napuštanje komunikacionog bloka, sa natpisom Cancel (poništi) služi za napuštanje komunikacionog bloka koji je na ekranu, bez primene izabranih parametara i komandi; • Ikona za prihvatanje izabranih parametara, sa natpisom OK služi za izlazak iz komunikcionog bloka uz prihvatanje izabranih parametara i komandi i • Istaknuta ikona, ima deblje iscrtan pravougaonik koji je uokviriva, samo jedna takva ikona može da postoji u komunikacionom bloku, a poziva se pritiskom na taster Enter.. Pomeranje pokazivača (tačkasti pravougaonik) kroz komunikacioni blok, obavlja se pritiscima na taster Tab ili kucajući Alt+N, gde je N podvućeno slovo u komandi. Izbor nekog parametra (na primer, imena fajla u ramu za izbor File Name obavlja se tako što se tasterom Tab dovede tačkasti pravougaonik u željeni ram, pa se tasterima sa strelicama pomera tamno polje na željeni parametar, čime se taj parametar upisuje u odgovarajući tekstualni blok (na sl. 3.3 u tekstualni blok File name ukucano je ime fajla proba. cdr). Komande u komunikacionom bloku se daju istovremenim pritiskom na taster Alt i na taster sa podvućenim slovom iz željene komande; na primer, da bi se u komunikacionom bloku sa sl. 3.3 došlo u ram Drives (pogoni), istovremeno se pritisnu tasteri Alt i V, što se u ovoj knjizi simbolično prikazuje kao Alt+V. Prilikom upotrebe miša koristi se klizna traka za izbor parametra u ramu za izbor i u ramu za razvijanje, ukoliko se u ramu ne vide svi postojeći parametri. svaki PUT KAD SE KLIKNE na jednu od dve strelice za izbor, sadržaj rama za izbor se pomera tako da postane vidljiv jedan od parametara koji se dotle nije video. Ako se strelica miša dovede na klizač za izbor (svetli pravougaonik na kliznoj traci), pa se pritisne levi taster miša i držeći ga pritisnutim pomera se miš, pomeraće se i spisak parametara u ramu za izbor, otkrivajući parametre koji se dotle nisu videli. Kada traženi parametar postane vidljiv, otpusti se levi taster miša, pa se klikne mišem na željeni parametar, čime taj parametar postaje izabran. Izbor parametara u ramu za razvijanje obavlja se tako što se mišem klikne na ikonu za otvaranje rama (ima oblik strelice na dole), čime se taj ram razvija, a zatim se mišem klikne na željeni parametar. Izbor parametra u ramu za razvijanje pomoću tasta-ture, obavlja se tako što se sa Alt+N, gde je N podvućeno slovo u nazivu rama za razvijanje, dovede pokazivač u ram za razvijanje, pa se onda otkucajem na taster sa strelicom naniže razvija ram. Zatim se, tasterima sa strelicama, pomeri pokazivač na željeni parametar i na kraju se sa Tab zatvara ram za razvijanje. Po završenom izboru svih parametara u komunikacionom bloku, pritisne se taster Enter,
24
čime se aktivira istaknuta ikona, kojom se zatvara komunikacioni blok ili se mišem klikne na ikonu sa natpisom OK. Ako ste odustali od upotrebe dobijenog komunikacionog bloka, pritisnite na taster Esc ili mišem kliknite na ikonu sa natpisom Cancel da bi sa ekrana uklanili komunikacioni blok. 3.2.1
Upozoravajuči blok
Upozoravajući blok se dobija kada se tokom upisivanja podataka u dokument, ili tokom davanja komandi obavi neka operacija koju program ne razume, ili koja može da dovede do oštećenja dokumenta. Primer primene upozoravajućeg bloka je kada program upozorava da bi se izlaskom iz programa izgubili uneti podaci, ukoliko se ne sačuvaju (postupak 2 u odeljku 2.6), pa zato pita da li treba da se sačuvaju izmene. U upozoravajućem bloku obično postoji nekoliko ikona sa komandama koje su obično OK, Yes (da), No (ne) i Cancel (poništi). Izborom tih komandi, prekida se zapoćeta operacija, ili se nastavlja i pored upozorenja koje je program dao u bloku za upozorenje. 3.2.2
Napuštanje menija, komunikacionih i upozoravajućih blokova
Ako se greškom uđe u meni, ili u komunikaciom blok ili u blok za upozorenje, oni mogu da se napuste. Za to se koriste bilo tastatura, bilo miš. Za napuštanja glavnog menija ili padajućeg menija, dovoljno je da se otkuca Alt iii Esc. Ako se koristi miš, dovoljno je da se mišem klikne bilo gde izvan menija koji se napušta. Za napuštanje komunikacionog bloka ili upozoravajućeg bloka upotrebom tastature, prvo se sa nekoliko pritisaka na taster Tab dovede pokazivač na natpis Cancel, pa se onda pritisne Enter. Alternativno, možete to da uradite kucajući na tastere Alt+F4. U nekim slučajevima to može da se postigne i samo kucajući na taster Esc. Prilikom upotrebe miša, strelica miša se dovede na natpis Cancel, pa se pritisne levi taster miša.
3.3 Ram za izbor i ram za razvijanje Ram za izbor (ram sa spiskom - List Box) i ram za razvijanje (kombinovani ram - Combo Box) su delovi komunikacionog bloka. Oba ova rama su potekla od tekstualnog rama. U tekstualni ram se ukucava podatak koji želite da upotrebite, na primer, ime fajla. Ram za izbor (sl. 3.4) je sličan tekstualnom ramu, pošto se u njemu nalazi podatak/parametar koji želite da primenite, samo što se taj podatak/parametar ne ukucava, već se bira tako što se mišem klikne na jednu od više mogućnosti. Takav način određivanja nekog parametra/podatka je jednostavniji i pouzdaniji, pošto se otklanja mogućnost pravljenja greške prilikom ukucavanja. Mogućnosti za izbor koje se nalaze u ramu sređene su azbučnim redosledom. Ako postoji veći broj mogućnosti za biranje nego što može da se prikaže u ramu za izbor, onda se sa desne strane rama za izbor nalazi klizna traka za izbor, kojom se u ram za izbor dovode i one mogućnosti koje trenutno nisu vidljive u ramu za izbor. Svaki put kada kliknete mišem na jednu od strelica za izbor koje se nalaze na krajevima klizne trake za izbor, spisak u ramu za izbor se pomera za jedno mesto u smeru strelice za izbor na koju ste kliknuli, dovodeći u ram za izbor jednu mogućnost koja dotle nije bila vidljiva. Kada se već nalazite u ramu za izbor, ako pritisnete neki taster sa slovom, dovešćete pokazivač (kursor) na prvu od mogućnosti koje počinju tim slovom. Ram za razvijanje (sl. 3.4) je kombinovan od tekstualnog rama i rama za izbor. On ima dva izgleda: kada je razvijen i kada je zatvoren (smotan, nerazvijen). Kada je zatvoren, sličan je tekstualnom ramu i u njega može da se ukuca željeni podatak. Kada se klikne na strelicu (na dole) koja se nalazi sa desne strane zatvorenog rama za razvijanje, on se razvija i postaje sličan ramu za izbor. Kada se klikne na jednu od prikazanih mogućnosti, ona se bira, ram se zatvara, a u zatvorenom ramu se vidi izabrana mogućnost.
25
3.4 Kontrolni meni Pomoću kontrolnog menija obavlja se najveći deo manipulisanja sa prozorom programa CorelDRAW! 5. Pomoću kontrolnog menija prozora može da se menja veličina i položaj prozora na ekranu, prozor može da se smanji na veličinu ikone ili da se maksimizira tako da zauzme ceo ekran, može da se vrati na normalnu veličinu, a može i da se zatvori. Pri tome se koriste isti postupci kao u programu WINDOWS, pa se neće opisivati. Kontrolni meni se poziva ako se mišem klikne na ikonu u obliku znaka "-" u gornjem levom uglu prozora. Prilikom upotrebe tastature, kontrolm meni za aplikacioni prozor se poziva sa Alt+(razmak). Pored komandi, u kontrolnim menijima mogu da se koriste i funkcionalni tasteri prema pregledu u tabeli 3.1. Od tih komandi je značajna komanda koja se daje sa Alt+F4, kojom se zatvara prozor programa CorelDRAW! 5, a time se i izlazi iz programa.
3.5 Davanje komandi pomoću miša Sve komande mogu da se daju bilo tastaturom, bilo mišem. Prilikom upotrebe miša, na ekranu se dobija pokazivač miša koji se pomera po ekranu kada se miš pomera po stolu. Komande se daju pritiskom na levi ili na desni taster miša. Za davanje komandi pretežno se koristi levi taster miša. Konfiguracijom programa to može da se izmeni, tako da se komande daju desnim tasterom miša (pogodnije za osobe koje koriste levu ruku). Izraz "kliknuti mišem na ikonu XY..." treba razumeti kao "pokazivač miša se dovede na ikonu XY, pa se pritisne levi taster miša''. Važno je da prilikom upotrebe miša šaka operatora čvrsto drži miša, kako se on ne bi neželjeno pomerao i kako ne bi dao pogrešnu komandu. Pokazivač miša najćešće ima oblik strelice, ali može da ima i neke druge oblike, zavisno od operacije koja treba da se obavi. Program CorelDRAW! 5 sam menja oblik pokazivača miša tako da odgovara operaciji koja se obavlja; na primer, kada je pokazivač miša u meniju, komunikacionom bloku, paleti ikona, on ima oblik strelice, a kada se pomeri u površinu za crtanje dobija druge oblike, na primer, može da dobije oblik "nišanskog krstiča'' (dve ukrštene tanke linije). Kada je pokazivač miša u površini za crtanje na levom kraju informacionog reda se vide njegove X, Y koordinate u odnosu na donji levi ugao površine za crtanje i ove kordinate se menjaju kako se pomera pokazivač miša. Koordinate su date u i mere koje su izabrane u okviru konfigurisanja programa (odeljak 26.6). Ako se strelica miša dovede na neku komandu, pa se pritisne levi taster miša, ta komanda se izvršava. Kada je na ekranu prisutan neki padajući meni, dovođenjem strelice miša bilo gde izvan tog padajućeg menija i pritiskom na levi taster miša, taj padajući meni se uklanja sa ekrana. Kada je na ekranu prisutan komunikacioni blok ili blok za upozorenje, da bi se on uklonio sa ekrana bez izvršavanja bilo koje komande, treba da se mišem klikne na ikonu Cancel (poništi).
3.6 Kutija alatki Kutija alatki se nalazi na levoj strani prozora programa CorelDRAW! 5. To je, u stvari, paleta ikona sa 9 ikona za pozivanje pojedinih alatki. Ako se strelica miša dovede na neku od ovih ikona (ne pritiskajući ni jedan taster miša) uz ikonu će se pojaviti žuti pravougaonik u kome će biti ispisano ime te alatke, a u informacionom redu na ekranu će se pojaviti kratak opis te alatke: • Birač (Pick Tool) za izbor nekog objekta na crtežu, • Uobličavač (Shape Tool) za menjanje oblika krive linije, • Lupa (Zoom Tool) za promenu veličine crteža na ekranu - zumiranje (6 režima rada), • Olovka (Pencil Tool) za crtanje linija (6 režima rada), • Pravougaonik (Rectangle Tool) za stvaranje pravougaonika, • Elipsa (Ellipse Tool) za stvaranje elipse, • Tekstopisac (Text Tool) za upisivanje teksta (2 režima rada),
26
• •
Pero - okvirna alatka (Outline Tool) za rad sa okvirima (16 režima rada) i Ispunjavajuća alatka (Fill Tool) za ispunjavanje objekata bojom ili šarom (14 režima rada).
Neke od ovih ikona sadrže u donjem desnom uglu mali trougao, koji označava da ta ikona može da ima više režima rada. Ako se strelica miša dovede na neku od tih ikona sa trouglom, pa se pritisne levi taster miša i malo duže se drži pritisnut, pored te ikone će se dobiti potpaleta sa još nekoliko ikona, po jedna ikona za svaki režim rada. Kada se klikne na neku od tih nižestepenih ikona, menja se režim rada ikone iz kutije alatki, potpaleta ikona se uklanja a u paleti ikona kutije alata menja se izgled ikone tako da prikazuje izabrani režim rada. Kada se mišem klikne na neku od ikona za alatke, pokazivač miša menja svoj izgled i tada se mišem obavljaju operacije karakteristične za izabranu alatku. 3.6.1
Objekti
Pojedine operacije u programu CorelDRAW! 5 se obavljaju s objektima. Objekat u programu CorelDRAW! 5 je veoma fleksibilan pojam. Objekat je svaki deo crteža sa kojim kao celinom želite da obavite neku operaciju. Objekat može da bude neki deo crteža koji pojedinačno crtate ili unosite u crtež, kao što su tačka, linija, pravougaonik, slovo, deo crteža ili ceo crtež itd. Medutim, objekat može da bude i nekoliko delova crteža koje želite da obrađujete istovremeno i na isti način i koje prethodno obeležite kao jedinstveni objekat. Da bi se obavila neka operacija sa objektom (uklanjanje, kopiranje, premeštanje, promena veličine itd), prvo treba da se taj objekat obeleži. Objekt se obeležava biraćem, a oko obeleženog objekta se postavljaju "ručice'', osam malih crnih pravougaonika (sl. 3.6). 3.6.2
Prikaz crteža na ekranu
Crtež na ekranu može da se prikaže na dva načina: • kompletno ili • preko svog skeleta (Wireframe). Da bi se promenio prikaz crteža na ekranu treba da se pozove padajući meni View, pa da se u njemu ispred komande Wireframe postavi kontrolni znak v. Kada se mišem klikne na komandu Wireframe u padajućem meniju View, naizmenično će se ispred ove komande postavljati ili uklanjati kontrolni znak v. Kada se ispred komande Wireframe nalazi kontrolni znak v, crtež na ekranu će se prikazivati preko svog skeleta. Umesto davanja komande View, Wireframe, može da se otkuca Shift+F9. Izmene na objektu prikazanom preko svog skeleta su mnogo brže, pošto se prilikom izmena obnavlja samo spoljašnja linija objekta, a ne i ostali parametri (šrafura, boja itd.). 3.6.3
Birač (Pick Tool)
Ova alatka služi za obeležavanje pojedinih objekata na ekranu, kako bi se sa njima obavila neka operacija. Posle obeležavanja objekta, oko njega se javlja osam "ručica" - malih crnih pravougaonika (sl. 3.6). Može da se obeležava na različite načine, u zavisnosti od objekta koji se obeležava (odeljak 10.1). Da bi se obeležio objekat predstavljen otvorenom linijom, mišem se prvo klikne na birač, a zatim na samu liniju objekta. Prilikom ulaska u program CorelDRAW! 5 aktivna je ova alatka, tj. pokazivač miša obavlja ulogu ove alatke. Ako ste koristili neku drugu alatku, pritiskom na taster (razmak) aktivira se birač; ponovnim pritiskom na (razmak) aktivira se prethodno aktivna alatka.
27 3.6.4
Uobličavač (Shape Tool)
Uobličavaćem se menja izgled linije ili površine koja se nalazi na ekranu (uključujuči i slova). U glavi 5 je detaljno opisana upotreba uobličavača za izmenu linija, dok se u drugim glavama opisuje upotreba ove alatke za izmenu ostalih objekata crteža. Detaljnije o upotrebi ove alatke u glavi 11. Ako otkucate F1O ili kliknete na ikonu ove alatke, ona potamni, ova alatka postaje aktivna i pokazivač miša preuzima ulogu ove alatke. 3.6.5
Lupa (Zoom Tool)
Lupa služi da na ekranu poveća ili smanji prikaz crteža. Kada se mišem klikne na ikonu lupe, dobija se 6 ikona kojima se bira režim rada lupe: • Zooin In, menja strelicu miša u lupu sa znakom +; kada sa ovako izmenjenim pokazivaćem miša kliknete na neki deo crteža, crtež se povećava, pri ćemu se tako pozicionira da je na ekranu vidljiv onaj deo crteža na koji ste kliknuli mišem (može da se aktivira sa F2); • ZOOM OUT, smanjuje crtež sa faktorom 1:2, sve dok ga ne smanji na prvobitnu veličinu (može da se aktivira sa F3); • Actual Size 1:1 prikazuje crtež na ekranu u veličini u kojoj će se dobiti posle štampanja ; • Zoom to Selected povećava crtež tako da objekat prethodno obeležen ispunjava ceo ekran ( može da se aktivira sa Shift+F2); • Fit in Window povećava crtež tako da ispunjava ceo prozor na ekranu (može da se aktivira sa F4) • Show Page prikazuje na ekranu celu štampanu stranu (može da se aktivira sa Shift+F4). 3.6.6
Olovka (Pencil Tool)
Olovka služi za crtanje linija. Ima 6 režima rada čije se ikone vide na ekranu u paleti ikona kada se strelica miša dovede na ikonu olovke i malo duže pritisne levi taster miša. Kada se mišem klikne na neku od ovih 6 ikona u pomoćnoj paleti ikona, ta ikona se premešta u kutiju alata, ukazujući da je raspoloživ režim rada koji predstavlja ta ikona. Pomoću olovke se crtaju linije slobodnom rukom, Bezierove linije, tri vrste dimenzionih linija i ukazujuće linije (glava 5). Najćešće se koriste linije slobodnom rukom i Bezierove linije. Može da se aktivita sa F5. 3.6.7
Pravougaonik (Rectangle Tool)
Alatka pravougaonik (Rectangle Tool) služi za crtanje pravougaonika i kvadrata. Mada pravougaonik i kvadrat mogu da se nacrtaju i olovkom, crtanje je mnogo brže i efektnije kada se upotrebi alatka pravougaonik. Može da se aktivira sa F6 3.6.8
Elipsa (Ellipse Tool)
Alatka elipsa (Elipse Tool) služi za crtanje elipsi i krugova (glava 6). Može da se aktivira sa F7. 3.6.9
Tekstopisac (Text Tool)
Tekstopisac ( Text Tool) služi za dopisivanje teksta na crtež (glava 7). Dopisani tekst može da koristi sve TTF fontove koji se nalaze u programskom paketu WINDOWS, TTF fontove iz programa CorelDRAW! 5 ili TTF fontove iz posebnih fajlova. Mogu da se koriste i fontovi sa jugoslovenskim slovima, sa slovima srpske ćirilice, ili TTF fontovi neke druge azbuke (makedonska, bugarska, ruska, grčka, poljska itd).
28 3.6.10
Okvirna linija i unutrašnja površina
Okvirna linija može da se postavi ili ukloni oko svakog objekta na crtežu: oko prave linije, krive linije, otvorene linije, zatvorene linije, kruga, pravougaonika, slova. Parametri okvirne linije se određuju pomoću pera (Outline Tool). Unutrašnja površina se nalazi u unutrašnjosti zatvorene linije: kruga, pravougaonika, slova ili neke druge zatvorene linije. Otvorena linija nema unutrašnju površinu. Ako se unutrašnjoj liniji ukloni okvirna linija, ona se neće videti na ekranu, pošto nema unutrašnje površine. Parametri unutrašnje površine se određuju pomoću ispunjavajuće alatke (Fill Tool). 3.6.11
Pero — okvirna alatka (Outline Tool)
Pero (Outline Tool) služi za određivanje, odnosno izmenu parametara okvirne linije (vrsta linije, debljina linije, boja itd.). Pre određivanja parametara okvirne linije treba da se obeleži objekat kome će se menjati parametri okvirne linije. Ovom alatkom može i da se ukloni okvirna linija. Detaljnije o upotrebi ove alatke u glavi 8. Može da se aktivita sa F12. Kada mišem kliknete na ikonu pera, dobićete pomoćnu paletu sa 16 ikona (sl.3.7A). Ako kliknete na treću ikonu (ikonu sa znakom x), sa obeleženog objekta će se ukloniti okvirna linija. Ako kliknete na prvu ikonu u drugom redu pomoćne palete ikona, dobićete komunikacioni blok Outline Color (boja okvirne linije) u kome možete da izaberete boju okvirne linije prethodno obeleženog objekta. 3.6.12
Ispunjavajuća alatka (Fill Tool)
Ispunjavajuća alatka (Fill Tool) služi za određivanje, odnosno izmenu parametara unutrašnje površine (boja, šrafura). Pošto otvorene linije nemaju unutrašnju površinu, na njih ne može da se primeni ova alatka. Detaljnije o upotrebi ove alatke u glavi 9. Može da se aktivita sa F 11. Kada mišem kliknete na ikonu ispunjavajuće alatke, dobićete pomoćnu paletu sa 14 ikona (sl. 3.7B). Ako kliknete na prvu ikonu pomoćne palete ikona, dobićete komunikacioni blok Uniform Fill (ujednaćeno ispunjavanje), u kome možete da izaberete boju prethodno obeležene unutrašnje površine. Ako kliknete na prvu ikonu u drugom redu pomoćne palete ikona (ikonu sa znakom x), sa obeležene unutrašnje površine će se ukloniti prvobitna boja. 3.6.13
Plivajuća kutija alatki
Kutija alatki može da postane plivajuća ako date komandu View / Toolbox, pa u dobijenom padajućem podmeniju kliknete na komandu Floating, tako da se ispred nje pojavi kontrolni znak v. Plivajuću kutiju alatki možete da postavite na bilo koje mesto na ekranu ako mišem kliknete na njen naslovni red, pa držeći pritisnut levi taster miša, pomerate miša, a sa njime i plivajuću kutiju alatki, sve dok je ne dovedete na novo mesto, kada treba da otpustite levi taster miša. U plivajućoj kutiji alatki se nalaze sve ikone alatki koje se nalaze i u fiksiranoj kutiji alatki. Upotreba alatki iz plivajuće kutije alatki je ista kao i upotreba alatki iz fiksirane kutije alatki. Da bi se umesto plivajuće kutije alatki ponovo dobila fiksirana kutija alatki, koja se nalazi na levoj strani ekrana, treba ponovo da date komandu View / Toolbox, pa da u dobijenom padajućem podmeniju kliknete na komandu Floating, tako da se ispred nje ukloni kontrolni znak v.
3.7 Paleta ikona U trećem redu ekrana može da se nalazi paleta ikona (sl. 2.5, 2.7 i 3.6) čije se ikone koriste za uprošćeno davanje nekih komandi pomoću miša. Sve komande koje se daju pomoću palete ikona mogu da se daju odgovarajućim komandama iz padajućih menija. Kada se mišem klikne na neku od ikona, obavlja se komanda koju ta ikona predstavlja. Ako je ikona bleda, onda ona ne može da se
29
primenjuje u datoj situaciji. Pošto je donekle naporno da se nauči šta svaka ikona predstavlja, u informacionom redu ekrana može da se dobije obaveštenje o tome. Kada se strelica miša dovede na ikonu, ne pritiskajući ni jedan taster miša, ispod ikone se u žutom pravougaoniku javlja naziv te ikone, a u informacionom redu (zadnji red na ekranu) javlja se opis na engleskom jeziku funkcije te ikone. U žutom pravougaoniku se dobija i opis tastera koji se alternativno mogu otkucati, da bi se obavila komanda koja se daje tom ikonom. Ikone u paleti ikona imaju sledeće nazive i predstavljaju sledeće komande: • New - prelaz na novi crtež (komanda File, New), • Open - pozivanje fajla (komanda File, Open), • Save - čuvanje crteža (komanda File, Save), • Print - štampanje crteža sa ekrana (komanda File, Print), • Cut - isecanje oznaćenog dela tabele i unošenje u klipbord (komanda Edit, Cut), • Copy - kopiranje oznaćenog dela tabele i unošenje u klipbord (komanda Edit:, Copy), • Paste - ulepljivanje (unošenje) sadržaja klipborda (komanda Edit, Paste), • Import - unošenje podataka o objektu ili tekstu (komanda File, Import), • Export - iznošenje podataka o objektu ili tekstu (komanda File, Export). • Full-Screen Preview - prikaz na celom ekranu (komanda View, FiiII-Screen Preview), • Wireframe - predstavljanje crteža preko skeleta (komanda View, Wireframe). • Snap to Guidelines - poravnavanje sa vodećim linijama (komanda Layout, Snap to Guidelines), • Group - grupiše obeležene objekte (komanda Arrange, Group), • Align - poravnava obeležene objekte (komanda Arrange, Align), • Convert to Curves - pretvara obeleženi objekat u seriju krivih linija (komanda Arrange, Convert to Curves), • To Front - premesta obeleženi objekat u najviši sloj (komanda Arrange, To Front), • To Back premešta obeleženi objekat u najniži sloj (komanda Arrange, To Back), • Transform Roll-Up - poziva komunikacioni blok Transform (komanda Effects, Transform Roll-Up), • Symbols Roll-Up - poziva komunikacioni blok Symbols (komanda Special, symbols RollUp), • Mosaic Roll-Up - poziva komunikacioni blok Mosaic (komanda File. Mosaic Roll-Up), • Screen / Menu Help - menja pokazivač miša u strelicu sa znakom ?, a kada se ovim pokazivaćem miša klikne na neki objekat na ekranu (komanda, ikona), daje prozor potprograma za pomoć HELP sa objašnjenjem za taj objekat. 3.7.1
Uklanjanje i aktiviranje palete ikona
Paleta ikona može da se ukloni sa ekrana ili da se vrati na ekran postupcima opisanim u odeljku 26.9.
3.8 Smotavajući blok Smotavajući blok (Roll-Up - smotavajući naviše) služi za određivanje pojedinih parametara, obeleženog objekta; na primer, smotavajući blok Text služi za određivanje parametara teksta (sl. 7.1). Smotavajući blok se koristi na sličan način kao i komunikacioni blok. Kada se klikne na ikonu sa trouglom usmerenim naviše, koja se nalazi u gornjem desnom uglu smotavajućeg bloka, smotavajući blok se smota i na ekranu se samo vidi naslovni red smotavajućeg bloka. Ako se sada mišem klikne na ikonu sa trouglom usmerenim naniže (koja se nalazi u gornjem desnom uglu smotavajućeg bloka umesto prethodne ikone sa trouglom usmerenim naviše), smotavajući blok će se odmotati.
30
Kada se mišem klikne na ikonu sa znakom "-" koja se nalazi u gornjem levom uglu smotavajućeg bloka, dobiće se kontrolni meni koji se koristi slično kao i kontrolni meni prozora (odeljak 3.4). Kada se mišem klikne na naslovni red smotavajućeg bloka, pa se držeći pritisnut levi taster miša, pomeraće se i se i smotavajući blok. Na ekranu može da bude prisutno više smotavajućih blokova, bilo smotanih ili odmotanih. Koristeći njih mogu da se određuju parametri većeg broja objekata. Određivanje parametara preko smotavajućeg bloka se obavlja na sličan način kao i određivanje parametara preko komunikacionog bloka. Na ekranu može da bude prisutno istovremeno više smotavajućih blokova, a na crtežu može da se radi i sa otvorenim smotavajućim blokom (ili blokovima). Na ekranu može da bude prisutan samo jedan komunikacioni blok, a na crtežu ne može da se radi kada je otvoren komunikacioni blok.
3.9 Funkcionalni tasteri i kontrolni tasteri Funkcionalni tasteri F1-F12 i kontrolni tasteri Ctrl, Alt i Shift služe za ubrzano davanje nekih komandi. Umesto da se komande daju kroz menije, podmenije i komunikacione blokove, dovoljno je da se pritisne jedan ili dva funkcionalna i kontrolna tastera. Sve komande koje se daju funkcionalnim i kontrolnim tasterima daju se i pomoću menija i komunikacionih blokova. Upotreba funkcionalnih i kontrolnih tastera za davanje komandi je brža od davanja komandi preko menija, ali nije pogodna za poćetnike, pošto zahteva da unapred znate koje tastere treba da koristite za koje komande. Upotreba menija za davanje komandi je pogodnije za poćetnike, pošto je očigledna, jer na ekranu vidite koje komande želite da date, ali posle izvesnog vremena rada sa programom CorelDRAW! 5 naučićete da koristite funkcionalne tastere (jedan po jedan), i to će vam biti pogodnije nego ii davanje komandi preko menija. Funkcionalni tasteri F1-F12 se koriste nezavisno ili zajedno sa kontrolnim tasterima Ctrl, Alt i Shift. Prilikom nezavisnog korišćenja tastera F1-F12, dovoljno je pritisnuti samo jedan od tastera F1-F12 da bi se dobila željena komanda. Za davanje komandi kontrolnim tasterima, prvo se pritisne kontrolni taster, pa se držeći taj taster i dalje pritisnut, pritisne i drugi taster kojim se završava komanda. Tabele 3.2 - 3.5 prikazuju komande koje se daju kontrolnim tasterima i funkcionalnim tasterima. Istovremenim pritiskom na taster Ctrl i na jedan od slovnih tastera mogu da se daju još neke komande koje su navedene u tabeli 3.6. U tabelama 3.2 - 3.6 pomenuti odeljak u knjizi opisuje operacije koje mogu da se obave i navedenim kontrolnim i funkcionalnim tasterima, ali su u knjizi uglavnom opisane komande date preko menija, a samo izuzetno su navedene primene kontrolnih i funkcionalnih tastera.
3.10 Poništavanje kornande (UNDO) Ako se da neka komanda, pa se zaključi da je učinjena greška, greška može da se ispravi poništavanjem komande. Poništavanje komande obavlja se komandom Undo (poništi, nemoj da uradiš), koja se daje iz padajućeg menija Edit. Komanda Undo se, između ostalog, koristi da se povrati greškom obrisani deo crteža. Komanda Undo poništava prethodno datu komandu samo ako posle te prethodno date komande nisu obavljene nikakve izmene u tabeli, već je odmah primenjena komanda Undo. U meniju Edit uz komandu Undo stoji i bliže objašnjenje koja se operacija poništava, tako da zavisno od prethodno obavljene operacije komanda Undo može da glasi Undo Create (poništi stvaranje), Undo Delete (poništi brisanje) itd. Komandom Redo može da se poništi prethodno data komanda Undo. Tada se u meniju Edit, na mestu gde se nalazila komanda Redo, javlja nova komanda koja detaljnije opisuje koje prethodno obavljeno poništavanje komandom Undo treba da se poništi, pa ta komanda može da glasi, na primer, Redo Create (ponovo uradi stvaranje) ili Redo Delete (ponovo uradi brisanje). Umesto da se da komanda Edit, Undo može da se otkuca Ctrl+Z. Umesto da se da komanda
31
Edit, Redo može da se otkuca Alt+Enter. . Komandom Undo može da se uzastopce poništi nekoliko prethodno obavljenih operacija. U okviru konfigurisanja programa (odeljak 26.8) određuje se na koliko nivoa (na koliko prethodno obavljenih operacija) može da se primeni komanda Undo.
3.11 Poziv za pomoć (HELP) Prilikom upotrebe programa CorelDRAW! 5, korisno je davanje poziva za pomoć (HELP): • pritiskom na taster F1, • kada se klikne na ikonu Screen/Menu Help, • pozivom padajućeg menija Help sa Alt, H i • pozivom komunikacionog bloka Search za objašnjenje po nekoj temi. Kada se u programu dovede pokazivač na neku komandu, pritiskom na funkcionalni taster F1 može da se dobije pomoć u vidu objašnjenja na engleskom jeziku u prozoru za pomoć CorelDRAW! - Help, za komandu koja se poziva. Na sl. 3.8 prikazano je jedno objašnjenje dobijeno pozivom za pomoć, nakon što je oznaćena komanda File, Print. U ovom objašnjenju se opisuje i kako treba da se koriste sve komande u komunikacionom bloku Print koji se dobija na ekranu posle davanja komande File, Print. Kada se na ekranu nalazi neki komunikacioni blok, pritiskom na taster F1 dobija se objašnjenje za taj komunikacioni blok. Opšta objašnjenja o pojedinim temama, operacijama i komandama u programu CorelDRAW? 5 mogu da se dobiju kada se pozove padajući meni Help, pa se u njemu pozove komanda Contents (sadržaj). Opšta objašnjenja mogu da se dobiju i ako se iz prozora za pomoć CorelDRAW! - Help sa specifičnim objašnjenjem (sL 3.8), klikne na ikonu Contents. Kada se klikne na komandu Search For Help On ... iz padajućeg menija Help, ili na ikonu Search (traži) iz prozora za pomoć CorelDRAW! - Help, dobija se komunikacioni blok Search (sl. 3.9) pomoću koga jednostavno može da se dođe do objašnjenja za neku temu, pri ćemu su dobijena objašnjenja slična onome na sl. 3.8. U komunikacionom bloku Search se u prvi tekstualni ram na engleskom jeziku ukucava naziv teme za koju se traži objašnjenje (ili samo prvih nekoliko slova tog naziva), na primer, reč Tools (alatke). Tada se u ramu za izbor koji je ispod tog tekstualnog rama, dobija naziv tražene teme u tamnom polju. Kada se klikne na ikonu Show Topics, u donjem ramu za izbor će se dobiti nekoliko podtema za izabranu temu; za uzeti primer, dobiće se podteme Ellipse Tool, Outline Tool, Pencil Tool itd. Na kraju, treba da kliknete željenu podtemu, a zatim na ikonu Go To (idi u) i na ekranu ćete dobiti objašnjenje za izabranu temu i izabranu podtemu.
3.12 Prelazak u druge programe Koristeći listu zadataka Task List može da se pređe u WINDOWS ili u neki drugi program u okviru WINDOWS-a, a da se pri tome ne zatvara CoreIDRAW! 5. Po obavljanju poslova u tom drugom programu, može opet da se vrati u Corel-DRAW! 5 i u fajl na kome se radilo, pri ćemu se, takode, koristi lista zadataka. Prelazak u drugi program može da posluži da se u tom drugom programu pročita podatak u fajlu koji je rađen u tom drugom programu. Takode, mogu iz fajla rađenog u tom drugom programu da se uzmu podaci koji se zatim pomoću klip-borda prenesu u fajl koji je rađen u programu CorelDRAW! 5. Rad sa listom zadataka Task List obavlja se na isti način kao i bilo gde u programu WINDOWS 3.1, a ona se poziva na dva načina: • kucajući Ctrl+Esc ili • pozivajući komandu Switch To iz kontrolnog menija.
3.13 Greška u programu Ne tako retko rad u programu CoreIDRAW! 5 može da se prekine i da se na ekranu javi upozoravajući blok sa porukom da se javila greška u programu. Taj upozoravajući blok može da
32
počne porukom Application Error ... ili nekom sličnom porukom, uključujući i formulaciju "CORELDRAW caused a General Protection Fault ... ". U takvom slučaju program ne može dalje da radi, morate mišem da kliknete na ikonu Close, čime izlazite iz programa CorelDRAW! 5, a sav nesačuvani deo crteža koji ste radili je izgubljen. U takvom slučaju je ćesto korisno da sa Alt+F4 izađete iz programskog paketa WINDOWS, da restartujete računar davanjem komande Ctrl+Alt+Del, da ponovo uđete u WINDOWS i u CorelDRAW! 5, da pozovete fajl u kome je crtež na kome ste radili, pa da ponovo uradite onaj deo crteža koji ste izgubili zbog ove greške u programu. Do greške u programu ćesto dolazi ako vam je mala operativna memorija računara i ako ne vodite računa o upozorenju iz odeljka 22.3 o izmenama CONFIG.SYS fajla.
4
Stvaranje crteža
U ovoj glavi ćete u opštim crtama upoznati kako se stvara crtež u programu CorelDRAW! 5 i koje operacije pri tome treba da primenjujete. Detalji oko primene tih operacija objašnjeni su u kasnijim glavama knjige. U programu CorelDRAW! 5 možete da stvarate crtež koristeći gotove objekte (male crteže) koji su deo programa, na koje treba da dodate samo neke male jednostavne objekte i tekst kojim ćete dopuniti kompletan crtež tako da stvara celinu.
4.1 Kako se stvara crtež • • • • • •
Pre nego što počnete rad na nekom crtežu, postavite sebi nekoliko pitanja: Šta je svrha crteža, šta želite njime da kažete, Koje teme (objekte) želite da obuhvatite crtežom, Kakva bi bila moguća rešenja za vaš crtež (napravite olovkom na papiru nekoliko skica), Opredelite se za jedno od mogučih rešenja, Korigujte izabrano rešenje, imajući na umu šta bi najviše odgovaralo onome kome je crtež namenjen. Tek kada osmislite izgled crteža, kada njegovu skicu rukom stavite na papir, počnite da ga sastavljate na ekranu. Tokom rada na crtežu, proveravajte da li dobijeni crtež ispunjava postavljene zadatke, posebno zadatak pod (e). Ne zaboravite: računar je samo alatka za isticanje maštovitosti ideja; on ne može da zameni vašu maštovitost. U programu CorelDRAW! 5 pojedine operacije se obavljaju s objektima. Objekt u programu CorelDRAW! 5 je veoma fleksibilan pojam. Objekt je svaki deo crteža sa kojim kao celinom želite da obavite neku operaciju. Objekt može da bude neki deo crteža koji pojedinačno crtate ili unosite u crtež, kao što su: tačka, linija, pravougaonik, slovo, deo crteža, ceo crtež itd. Medutim, objekt može da bude i nekoliko delova crteža koje želite da obrađujete istovremeno i na isti način i koje prethodno obeležite kao jedinstveni objekt. Crtež se stvara sa nekoliko operacija. Prvo se zamisli kako će crtež da izgleda, koje će objekte da sadrži i kako će ti objekti da budu raspoređeni u nekoliko slojeva crteža, ukoliko koristite više slojeva. Zatim se ucrta nekoliko objekata, koristeći odgovarajuće alatke za crtanje linija, pravougaonika i elipsi. Upotreba ovih alatki je objašnjena u glavama 5 i 6. U programu CorelDRAW! 5 je naročito zahvalna upotreba Bezierovih linija, pošto one mogu veoma jednostavno da se menjaju, a bez obzira na vaše iskustvo, na svakom crtežu su potrebne izmene i dorade koje zahtevaju znatno više vremena nego prva izrada crteža. Pošto ste ucrtali nekoliko objekata, obično počinjete sa njihovom doradom i uobličavanjem tako što odredite njihove okvirne linije (glava 8) i ispunjavanje površina bojom ili šrafurom (glava 9). Na kraju, dodajete odgovarajući tekst (glava7) i crtež je gotov - preliminarno. Tek sada počinjete najdugotrajniji deo posla: od preliminarnog crteža treba da napravite krajnji, primenjujući opšte i detaljne izmene objekata (glave 10-12)
33
4.2 Priprema za stvaranje novog crteža Kada uđete u prozor programa CorelDRAW! 5 na ekranu dobijate praznu površinu za crtanje u koju odmah možete da unosite objekte novog crteža. Posle završenog rada na crtežu, crtež se čuva prema postupcima iz odeljka 2.4. Ako ste već radili na nekom crtežu u programu CorelDRAW! 5, pa želite da pređete na novi crtež, prvo treba da sačuvate prethodni crtež, a zatim treba da komandom File, New treba da date programu nalog da očisti površinu za crtanje, kako bi mogli da pređete na novi crtež. 4.2.1
Stvaranje novog crteža
•
1. Ako se na ekranu nalazr nekt crtež, dajte komandu File, New (fajt, novi). Ukoliko niste sačuvali prethodni crtež, na ekranu ćete dobiti upozoravajući blok sa pitanjem da li želite da sačuvate zadnje izmene na tom crtežu: Save current changes? Ako ste već sačuvali prethodni crtež, program prelazi u postupak 3.
•
2. Ako ne žettte da sačuvate izmene na prethodnom crtežu, kliknite ns ikonu No. Ako želite da ih sačuvate, kliknite na ikonu Yes i prograrr tada dovodi na ekran komunikadoni blok Save Draw?ng u kome obav-IJate čuvanje prethodnog crteža prema postupdma opisamm u odeijku 2.4. 3. Program uklahja sve objekte koji su postojali na površini za crtanje. tako da možete da počnete da stvarate novi crtež.
•
4.3 Slojevi crteža Iskusniji korisnici obično bezrazložno izbegavaju upotrebu slojeva crteža. Za manje iskusnog korisnika je prilikom stvaranja crteža izuzetno pogodna upotreba slojeva Na jednom sloju se postavljaju osnovni objekti crteža, na drugom sloju se postavljaju objekti iz prvog plana, na trećem sloju se postavljaju objekti koji prikazuju pozadinu, na ćetvrtom sloju se postavljaju popunjavajući nevažni objekti itd. Svaki sloj crteža se nezavisno priprema i obrađuje, a da to ne utiće na objekte sa drugih slojeva. Slojevi se postavljaju jedan preko drugoga kao u sendvič i tako se dobija krajnji crtež u kome se ne vide pojedini slojevi. Delovi crteža koji su na gornjem sloju zaklanjaju delove crteža koji su ispod njih u donjim slojevima. Kada se izmeni redosled slojeva, pa se neki sloj izvuće i postavi odozgo, svi njegovi delovi će postati vidljivi, ali će zato zaklanjati neke delove crteža na sloju koji dođe ispod. Ako treba da se dorađuje neki objekt na crtežu, onda se sloj sa tim objektom izvuće iz "sendviča", pa se objekt doradi, a da pri tome ne smetaju objekti koji su iznad njega u višim slojevima i koji ga zaklanjaju. j Verovatno ste primetili kroz primere u ovoj knjizi da u informacionom redu na ekranu ćesto piše on Layer 1 (na sloju 1 - kao na sl. 5.1 i na sl. 5.3). Prvi sloj (Layer 1) je predodređen za sve nove crteže, ali vi možete da koristite onoliko slojeva koliko želite. Samo jedan od postojećih slojeva može da je aktivan i novi objekti mogu da se unose samo u aktivan sloj. Rad sa slojevima se upravlja pomoću smotavajućeg bloka Layers (sl. 4.1) koji se dobija komandom Layout, Layers RolI-Up, iii kucanjem na tastere Ctrl+F3L, U ovom smotavajućem bloku vidi se koji siojevi postoje u aktivnom crtežu koji se nalazi na ekranu. Program CorelDRAW! 5 automatski stvara tri pomoćna sloja: Grid, Guides i Desktop i bar jedan sloj za crtanje Layer 1. Vi možete da dodate još nekoliko slojeva za crtanje; na sl. 4.1 vidi se da postoje tri sloja za crtanje: Layer 1, Layer 2 i Layer 3. Na samom crtežu ne može da se vidi koliko slojeva ima: to se vidi tek kada se otvori smotavajući blok Layers (slojevi). U odeljku 10.1 opisano je kako se obeležavaju objekti u pojedinim slojevima. Ovde ćemo samo ukazati da kada se obeleže objekti u nekom sloju, u informacionom redu se dobija obaveštenje koliko ukupno ima objekata u tom sloju. Na sl. 4.1 obeleženi su objekti u sloju 2 koji su oznaćeni sa C, I, L i kopirani su izvan površine za crtanje, pa se u informacionom redu vidi da se
34
u sloju 2 nalazi 9 objekata. Ovakva informacija ne treba da vas zbunjuje, pošto se sličica C sastoji od 6 objekata, sličica I je sastavljena od dva objekta (dva trougla), a sličica L ima samo jedan objekt. 4.3.1
Stvaranje više slojeva
•
1. Da se komanda Layout, Layers Roll-Up ili se otkuca Ctrl+F3 da bi se dobio smotavajući blok Layers (si. 4.1). • 2. U ovom smotavajućem bloku kliknite na trougao/strelicu usmerenu udesno. da bi dobili padajući meni koji se javlja udesno od smotavajućeg bloka. • 3. Kliknite na komandu New, da bl se stvorio novi prazan sloj u crtezu. U smotavajućem bloku Layers odmah se vidi naziv novog sloja kao Laver 2 Layer 3 itd. • 4. Da bi stvorili još neki sloj, ponovite postupak 3. • 5. U smotavajućem bloku Layers (diknite na naziv sloja koji želite da aktivirate; na primer, na sloj Layer 2 (sl. 4.1). Naziv ovog sloja se pojavljuje u crnom polju, a svi sledeći objekti koje ucrtavate ili unosite u crtež, biće u ovom sloju. • 6. Da bi nove objekte unosili u neki drugi sloj, ponovite postupak 5. U smotavajućem bloku Layers ispred naziva slojeva mogu da se nalaze simboli koji označavaju osobine tog sloja: mogućnost prikaza na ekranu (sličica ekrana), mogućnost štampanja (sličica štampača) i zakijučavanje sloja (sličica katanca). Ako ispred naziva sloja nema sličice štampača, cbjekti iz tog sloja neće moći da se štampaju; ako nema sličice ekrana, objekti iz tog sloja se neće videti na ekranu. Da bi izmenili osobine nekog sloja treba da ga prvo aktivirate kliknuvši na njegov naziv u smotavajućem bloku Layers, zatim da kliknete na trougao/strelicu usmerenu udesno, da bi dobili padajući meni koji se javlja udesno od smotavajućeg bloka, a posle toga da kliknete na ikonu Edit, da bi dobili komunikacioni blok Edit Layers (urediti slojeve). Ako ispred komandi Visible (vidljiv) ili Printable (može da se štampa), kliknuvši na njih mišem, uklonite znak " x" objekti sa tog sloja neće biti vidljivi na ekranu, odnosno neće moći da se štampaju. Objekte koje ste ucrtali ili uneli u jedan sloj crteža možete da premestite ili kopirate u neki drugi sloj crteža koristeći smotavajući blok Layers. 4.3.2
• • • • • • • •
Premeštanje objekta u drugi sloj
7. Mišem kliknite na birač (Pick Tool), da bi aktivirali ovu atatku. 8. Kliknite na objekt koji želite da premestite u drugi sloj; oko objekta se javlja osam malih crnih kvadrata koji pokazuju da je objekt obeležen. 9. Otkucajte Ctrl+F3 da bi dobili smotavajući blok Layers (sl. 4.2). 10. Mišem kliknite na trougao/strelicu usmerenu udesno, da bi dobili padajući meni koji se javlja udesno od smotavajućeg bloka. 11. Ako se ulevo od komande MultiLayer (više slojeva) ne vidi kontrotni znak V, kliknite mišem na ovu komandu, da bi postavili kontrolni znak V; time se omogućuje pristup svim slojevima crteža. 12. Ako se padajući meni zatvorio, kliknite ponovo na trougao/strelScu usmerenu udesno, da bi ga ponovo dobili. 13. Kliknite na komandu Move To (premesti u) u padajućem meniju smotavajućeg bloka Layers. Izgled pokazivača miša se menja u veiiki debeii vrh strele unutar koga je napisano To ? (u ?). 14. Sa ovim debelim vrhom strele kliknite na sloj u koji želite da premestite obeleženi objekt (na primer, na Layer 3) i time je objekt premešten, a u informacionom redu sada piše u kome se sloju nalazi ovaj objekt.
35
Ako u padajućem meniju smotavajućeg bloka Layers nema kontrolnog znaka v ispred komande MuItiLayers, moći ćete da obavljate operacije samo u aktivnom sloju, koji se u smotavajućem bloku Layers prikazuje u crnom polju. Na sličan način se obavlja i kopiranje objekta u drugi sloj - obavljaju se postupci 7-14, a u postupku 13 se klikne na komandu Copy To. Kopiranje je slično premeštanju, samo što se posle kopiranja dobijaju dva objekta: izvorni na mestu gde je i bio, a kopirani na novom sloju crteža, ali na ekranu na istom položaju gde je bio i izvorni objekat, odnosno jedan preko drugoga sa izvornim objektom. Posle završenog kopiranja kao da se ništa nije dogodilo, pošto se kopirani objekt postavlja direktno ispod ili iznad izvornog objekta; da bi ih razdvojili treba da mišem premestite gornji objekt na neko drugo mesto u crtežu (vidi odeljak 10.5).
4.4 Ucrtavanje i unošenje objekata U prozoru programa CorelDRAW! 5 nalazi se uokvirena površina za crtanje i prazna površina oko nje (takozvani radni sto - desktop). Vi možete da crtate i po površini za crtanje i po radnom stolu. Kada sačuvate crtež u neki fajl, pa ga kasnije pozovete, na ekranu ćete dobiti ono što ste nacrtali i na površini za crtanje i na radnom stolu. Medutim, kada date komandu za štampanje crteža, uobičajeno će se odštampati samo ono što se nalazilo na površini za crtanje; primera radi, kada je crtež sa sl. 10.6 odštampan, dobio se odštampani crtež na sl. 17.2 na kome je nedostajao rep aviona, poštoje on na crtežu sa sl. 10.6 bio izvan površine za crtanje. (Postoji mogućnost da se smanjivanjem objekata na odštampanom crtežu, dobiju i objekti koji su bili izvan površine za crtanje, ali je to dodatni posao.) Zbog toga prilikom izrade crteža treba da se trudite da krajnji crtež bude u okviru površine za crtanje, a da površinu radnog stola koristite samo za privremeno smeštanje nekih objekata koje planirate da kasnije unesete u crtež (sl. 4.1, gde su tri objekta kopirana sa površine za crtanje na površinu radnog stola). Objekti se ucrtavaju pomoću olovke (Pencil Tool), ili pomoću alatki za ucrtavanje pravougaonika i elipse. Tekst se dodaje na crtež pomoću tekstopisca (Text Tool). Upotreba ovih alatki je opisana u glavama 5-7. Da bi olakšali rad, neke objekte možete da unesete kao gotove iz programskog paket.a CorelDRAW! 5 ili iz nekih drugih programa (glava 18). Deo stvaranja crteža predstavla određivanje okvirnih linija i ispunjavanje zatvorenih površina. Same ucrtane linije na crtežu su nevidljive. Ono što ih čini vidljivim su okvirne linije koje program automatski postavlja oko svake linije koju vi ucrtate (prave linije, krive linije, zatvorene linije, pravougaonika, elipse, slova itd.). Ako uklonite okvirnu liniju, nećete videti liniju koju ste ucrtali. Koristeći okvirnu alatku (Outline Tool) možete da menjate debljinu, izgled i boju svake okvirne linije kako u objektima koje ste vi nacrtali, tako i u gotovim objektima koje ste uneli (glava 8). Ispunjavanje zatvorenih površina može da se obavlja bojom ili šrafurom koristeći ispunjavajuću alatku (Fill Tool) i primenjujući je kako na objektima koje ste vi nacrtali, tako i u gotovim objektima koje ste uneli (glava 9). Prilikom ucrtavanja ili unošenja objekata ne budite bojažljivi, ne plašite se grešaka - vi radite sa prijateljski orijentisanim programom u kome svaku grešku mozete da ispravite, ili da zamišljeni izgled crteža izmenite. Za to možete da koristke komandu Undo, ili neke druge komande kojima menjate izgled kompletnog crteža
4.5 Izmene na objektima Na objektima koje ste vi nacrtali, kao i na gotovim objektima koje ste uneli crtež, možete da obavljate opšte izmene. Sve te objekte možete da menjate po veličii, možete da ih rotirate, možete da napravite njihove kopije, možete da ih premestite na drugo mesto u crtežu ili na drugi sloj crteža, možete da napravite njihove slike u ogledalu. Pojedine delove neke sličice možete da izradite kao posebne objekte, koje ćete sastaviti ujedno da bi stvorili krajnju sličicu; crtež pod A na sl. 4.1 predstavlja takvu sličicu sastavljenu od 6 posebnih objekata (sl. 4.2). Kombinacijom ovu opštih
36
izmena na crtežu možete da postignete veoma upečatljive efekte. Operacije kojima se obavljaju opšte izmene objekta opisane su u glavi 10. Na objektima možete da obavljate i detaljne izmene pomeranjem pojedinih čvorova i polova Bezierovih linija. Zahvaljujući ovoj mogućnosti ne morate da vodite mnogo računa prilikom crtanja nekog novog objekta, pošto možete da ga detaljno menjate koristeći uobličavač (Shape Tool). Operacije kojima se obavljaju detaljne izmene objekta opisane su u glavi 11.
5
Linije
Izvinite odmah za jedno veliko, ali tačno uprošćavanje: linije su osnovni elementi pomoću kojih se stvaraju crteži u programu CorelDRAW! 5. Čak i objekti koji se drugačije nazivaju, na primer, pravougaonici, elipse i krugovi, u stvari, su nastali od linija. Linije koje se dobijaju programom CorelDRAW! 5, u stvari su krive linije; samo u posebnim slučajevima to mogu da budu i prave linije. Kada koristite alatku Pencil (Olovka) dobijate krivu liniju. Kada koristite alatke Ellipse (elipsa), Rectangle (pravougaonik) i Text (tekst) dobijate objekte koje stvara program CorelDRAW! 5, ali su i ti objekti sastavljeni od krivih (i/ili pravih) linija. Zbog toga ćemo da previdimo vaše znanje o linijama, pa ćemo posebnu pažnju da posvetimo linijama onako kako ih vidi program CorelDRAW! 5.
5.1 Sta je to linija u programu CorelDRAW! 5 Linija se crta alatkom olovka (Pencil Tool), pri ćemu, zavisno od primenjenog režima rada ove alatke, mogu da se dobiju ćetiri vrste linija (sl. 5.1): • Linija slobodnom rukom (Freehand Mode), • Bezierova linija (Bezier Mode), • Dimenziona linija ili • Ukazujuča linija. Linija slobodnom rukom i Bezierova linija mogu da budu prave ili krive linije. - Razlika između ove dve vrste linija se uočava kod krivih linija. Kriva linija slobodnom rukom crta se pomerajući miša uz pritisnut levi taster miša i ona izgleda kao svaka linija nacrtana (bolje reči nažvrljana) olovkom - isuviše je gruba, sa naglim promenama smerova. Bezierova linija (sl. 5.1.b) je više ujednaćena od slične linije slobodnom rukom (sl. 5.1.a). Bezierova linija obično ima manje čvorova od slične linije slobodnom rukom: linija slobodnom rukom na sl. 5.1.a ima 58 čvorova,a slična Bezierova linija na sl. 5.1.b ima svega 34 čvora. Linija slobodnom rukom se sastoji iz putanje i čvorova. Bezierova linija se sastoji iz putanje, čvorova i polova. Putanja se nalazi između poćetne i krajnje tačke linije, koje se zovu čvorovi. Izgled linije izmedu njene poćetne i krajnje tačke odreduju polovi, koji se ne vide na gotovom crtežu, ali koji omogucavaju uobličavanje krivih linija. Duža linija može da ima nekoliko delova - sekcija. Svaki deo takve linije ima svoju putanju, dva čvora i dva pola. U čvorovima se nastavljaju pojedine sekcije linije. Kada nacrtate dužu liniju, koja ima više sekcija, u informacionom redu se vidi koliko ona ima čvorova; na primer, ako u informacionom redu piše: "Number of Nodes: 6", to znači da ona ima 6 čvorova. Broj sekcija duže linije je za 1 manji od broja čvorova; ako linija ima 6 čvorova, to znači da ima 5 sekcija. Prava linija ima samojednu sekciju, što znači da ima dva čvora i dva pola. Kod Bezierove linije postoji dinamička zavisnost putanje linije od poćetne tačke, krajnje tačke, čvorova i polova. Tu zavisnost je otkrio Bezier, po kome se i naziva. Nećemo ulaziti u detaljno opisivanje te zavisnosti, već ćemo samo istaći da se skoro sve očaravajuće mogućnosti programa CorelDRAW! 5 postižu zahvaljujući Bezierovoj liniji. Dimenziona linija pokazuje dimenziju nekog objekta. Dimenziona linija može da se postavi honzontalno, vertikalno ili koso.
37
Ukazujuča linija ukazuje na neki detalj na crtežu i obično sadrži natpis koji opisuje taj detalj. Kada ucrtate liniju, program CorelDRAW! 5 oko nje automatski postavlja okvirnu liniju (vidi glavu 9). Ucrtana linija je nevidljiva.; ono što vidite na ekranu i na crtežu je okvirna linija kojuje postavio program CorelDRAW! 5. Ako bi uklonili okvirnu liniju, ne bi videli liniju koju ste ucrtali.
5.2 Crtanje linije slobodnom rukom Crtanje prave linije alatkom za liniju slobodnom rukom, u stvari, nije crtanje slobodnom rukom, kao što će biti crtanje krive linije ovom alatkom. Prilikom crtanja prave linije alatkom za liniju slobodnom rukom, ne povlačite slobodiiom rukom liniju, već samo određujete gde će se nalaziti poćetna i krajnja tačka prave linije, a program CorelDRAW! 5 upisuje na crtež idealno pravu liniju. 5.2.1
•
• • •
•
• •
Stvaranje prave linije slobodnom rukom
1, Ako se u kutiji alata ne vidi ikona velike olovke, koja se koristi za crtanje slobodnom rukom, kliknite u kutiju alata malo duže na ćetvrtu ikonu, tako da se pored nje pojavi još šest ikona koje služe za pojedine režime rada. Zatim kliknite na prvu od tih 6 ikona, na kojoj je crtež velike olovke, ispod koje se u žutom polju dobija natpis Freehand Tool i koja služi za crtanje slobodnom rukom. Time se ova ikona premešta u kutiju alata, ukazujući da je sada aktivan režim rada sa slobodnom rukom. 2, Kliknite mišem u kutiju alata na olovku (Pencil Freehand Tool). Ikona olovke potamni, a kada strelicu miša dovedete u površinu za crtanje, strelica miša menja izgled u nišanski krstić (dve ukrštene tanke linije). 3. U površini za crtanje kliknite mišem na tačku u kojoj treba da bude poćetak prave linije. 4. Sa otpuštenim levim tasterom miša, pomerajte miša tako da nišanski krstić (pokazivač miša) dode u tačku gde treba da bude kraj prave linije. Izmedu tačke u kojoj treba da je poćetak prave linije i tačke na koju je uperen nišanski krstić javiće se prava linija, koja se menja po veličini i položaju kako vi pomerate miša (sl. 5.2). 5. Kada ste zadovoljni sa veličinom i smerom prave linije na ekranu (odnosno kada ste nišanski krstić doveli tačno na mesto gde želite da bude kraj prave linije), kliknite mišem (pritisnite levi taster miša, pa ga odmah otpustite). Na krajevima prave linije na ekranu ćete dobiti male kvadrate, koji ukazuju da je završeno ucrtavanje linije, da se ona više neće menjati ako sada pomerate miša i da je dobijena prava linija istovremeno obeležena za dalje operacije. 6. Ako ipak niste zadovoljni sa dobijenom pravom linijom, kliknite na komandu Edit (uredi) u glavnom meniju. a zatim na komandu Delete (ukloni) u dobijenom padajućem meniju, da bi obrisali tek stvorenu pravu liniju. 7. Ponovite postupke 2—5 da bi ponovili crtanje prave linije.
Vodite računa da posle postupka 3 otpustite levi taster miša. Ako to ne uradite, umesto prave linije dobićete krivu liniju. Crtanje krive linije alatkom za liniju slobodnom rukom je slično crtanju slobodnom i tome se po površini za crtanje pomera nišanski krstić (pokazivač miša) kao što bi se pomerala olovka prilikom crtanja, a na površini za crtanje ostaje trag koji pokazuje gde je prošao nišanski krstić. Tokom crtanja krive linije treba da je stalno pritisnut levi taster miša. Crtanje glatke krive linije alatkom za liniju slobodnom rukom je neizvodljivo, obično ćete dobijati kvrgavu liniju. Da bi dobili glatku krivu liniju najboljeje da primenite alatku za Bezierovu liniju (odeljak 5.3).
38 5.2.2
• • • • • •
Stvaranje krive Sinije slobodnom rukom
8. Obavite postupke 1-2. 9. U površini za crtanje dovedite nišanski krstić (pokazivač miša) na tačku u kojoj treba da bude poćetak krive linije. 10. Sa pritisnutim levim tasterom miša, pomerajte miša, pri ćemu se ispisuje kriva linija tako što po površini za crtanje ostaje trag koji pokazuje gde je prošao nišanski krstić. 11. Tek kada ste došli do kraja krive linije, otpustite levi taster miša. Kriva linija na ekranu se menja tako što se sada na njoj pojavljuju čvorovi kao mali beli kvadrati. 12. Ako niste zadovoijni dobijenom linijom, kliknite na komandu Edit (uredi) u glavnom meniju, a zatim na komandu Delete (ukloni) u dobijenom padajućem meniju, da bi obrisali tek stvorenu liniju. 13. Ako ste prethodno ucrtanu liniju obrisali, ponovite postupke 9-11 da bi ponovili crtanje linije.
Kriva linija crtana alatkom za crtanje linije slobodnom rukom crta se odjednom od poćetka do kraja linije - stalno držeći pritisnut levi taster miša, dok se miš pomera izvlaćeći liniju. Posle postupka 11 u informacionom redu se dobija podatak o stvorenoj liniji, sa podacima o sloju u kome je linija, kao i sa podacima o mogućem broju čvorova: Curve on Layer 1 Number of Modes: 5 Istovremeno se u desnom kraju informacionog reda dobija obaveštenje Open Path ukoliko je kriva otvorena, ili Fill: White (ili neka druga boja) ako je kriva zatvorena.
5.3 Crtanje Bezierove linije Stvaranje prave linije pomoću alatke za Bezierov režim rada je isto kao i crtanje pomoću alatke za crtanje slobodnom rukom. 5.3.1
•
•
• •
•
Stvaranje prave linije alatkom za Bezierove linije
1. Ako se u kutiji alata ne vidi ikona za crtanje Bezierove linije (tačkasta linija na čijoj je sredini mala olovka), kliknite u kutiju alata malo duže na ćetvrtu ikonu, tako da se pored nje pojavi još šest ikona koje služe za pojedine režime rada. Zatim kliknite na drugu od tih 6 ikona, na kojojje tačkasta linija na čijoj je sredini crtež male olovke, a ispod koje se u žutom polju dobija natpis Bezier Tool i koja služi za crtanje Bezierove linije. Time se ova ikona premešta u kutiju alata, ukazujući da je sada aktivan režim rada sa Bezierovom linijom. 2. Kliknite mišem u kutiju alata na malu olovku (Bezier Tool). Ikona olovke potamni, u informacionom redu se dobija natpis da sada crtate u Bezierovom režimu (Drawing in Bezier Mode ...) a kada strelicu miša dovedete u površinu za crtanje, strelica miša menja izgled u nišanski krstić (dve ukrštene tanke linije). 3. U površini za crtanje kliknite mišem na tačku u kojoj treba da bude poćetak prave linije. Na tom mestu se javlja mali crni kvadrat. 4. Sa otpuštenim levim tasterom miša, pomerajte miša tako da nišanski krstić (pokazivač miša) dođe u tačku gde treba da bude kraj prave linije. Za razliku od crtanja alatkom za liniju slobodnom rukom, izmedu tačke u kojoj je poćetak prave linije i tačke na koju je uperen nišanski krstić neće se videti prava linija koja ih povezuje. 5. Tek kada ste došli u tačku gde treba da bude kraj prave linije pritisnite levi taster miša, pa ga odmah otpustite. Između poćetne tačke i tačke u kojoj je pokazivač miša, ucrtava se prava linija.
Crtanje krive linije alatkom za Bezierovu liniju se znatno razlikuje od crtanja krive linije alatkom za liniju slobodnom rukom, pošto se sada kriva linija crta sekcija po sekciju. Crtanje krive
39
linije alatkom za Bezierovu liniju posle male prakse daje izvanredne rezultate, pošto dobijena linija nije kvrgava kao linija dobijena alatkom za liniju slobodnom rukom, već je znatno uglađenija. Prelaz iz jedne sekcije u drugu je jedva uočljiv, što nije slučaj ako krivu liniju crtate alatkom za crtanje slobodnom rukom. Obično je teško da razumete kako se crta kriva linija alatkom za Bezierovu liniju, najbolje je da sami pokušate da koristite ovu alatku. Prilikom crtanja krive linije alatkom za Bezierovu liniju unose se i pozicioniraju čvorovi, koji se nalaze na budućoj krivoj liniji, a pomeranjem polova utiće se na izgled dobijene krive između čvorova. Prvo se mišem klikne na tačku u kojoj želite da počne kriva linija, u toj tački se dobija mali crni kvadrat, koji ukazuje na prvi čvor linije. Tada se sa pritisnutim levim tasterom miša pomeri miš, čime se iz ovog prvog čvora izbijaju dva pola tog čvora. Polovi čvora se javljaju simetrično postavljeni oko čvora, na suprotnim krajevima jedne isprekidane prave koja prolazi kroz zadnje uneti čvor. Zatim, sa otpuštenim levim tasterom miša nišanski krstić (pokazivač miša) treba da dovedete na mesto gde želite da vam se nalazi drugi čvor krive linije, tada pritisnite levi taster miša, pa držeći ga pritisnutim, pomerate miša, izbijajući time dva pola zadnjeg čvora, što utiće na izgled dobijene sekcije. Ove postupke ponavljate zatim sa sledećim sekcijama krive linije. To znači da se linija crta sekcija po sekcija. Prilikom crtanja krive Bezierove linije trudite se da čvorove linije postavljate tamo gde treba da prođe definitivna linija. Ne brinite o izgledu linije izmedu čvorova, to ćete kasnije ispraviti (glava 11). 5.3.2
Stvaranje krive Bezierove linije
• •
5. Obavite postupke 1-2. 6. U površini za crtanje kliknite mišem na tačku u kojoj treba da bude pocetak krive linije. Na tom mestu se javlja mali crni kvadrat. • 7. Držeći pritisnut levi taster miša, pomerite miša u bilo kom smeru i tada ćete videti da iz poćetne tačke krive izlaze dva mala kvadrata spojena isprekidanom linijom - to su polovi čvora Bezierove linije. • 8. Otpustite (evi taster miša, pa pomerajuči miša, pomerite nišanski krstič u tačku gde želite da dobijete sleded čvor krive linije; linija se još ne vidi. • 9. Pritisnite levi taster miša (između ovog i prethodnog čvora se pojavljuje kriva linija), pa držeći ga pritisnutim, pomerite miša u bilo kom smeru i tada ćete videti da iz ovog čvora izlaze dva mala kvadrata spojena isprekidanom linijom — polovi ovoga čvora. Pri tome se menja izgled segmenta krive linije izmedu ovog i prethodnog čvora (sl. 5.3). • 10. Ponovite postupke 8-9 za ostale čvorove krive linije, iscrtavajući tako ostale segmente krive linije , Kriva linija crtana alatkom za Bezierove linije, crta se sekcija po sekciju; kada se završi jedna sekcija, povuće se miš kako bi se istakli polovi čvora, otpusti se levi taster miša, pa se ode do sledećeg čvora linije, gde se ponovo pritisne levi taster miša i povuće se miš da bi se istakli polovi tog drugog čvora. Posle postupka 10 u informacionom redu se dobija podatak o stvorenoj liniji, sa podacima o sloju u kome je linija, kao i sa podacima o broju čvorova (a time indirektno o broju sekcija, pošto je broj sekcija za 1 manji od broja čvorova), koji može da bude: Curve on Layer 1 Number of Nodes: 9 Istovremeno se u desnom kraju informacionog reda dobija obaveštenje Open Path ukoliko je kriva otvorena, ili Fill: White (ili neka druga boja) akoje kriva zatvorena.
5.4 Izlomljena prava linija Izlomljena prava linija je, u stvari, linija sastavljena iz nekoliko pravih linija. Ona se dobija
40
tako što se u jednoj sekvenci nacrta nekoliko pravih linija jedna za drugom, tako da svaka od njih počinje tamo gde se prethodna završava. Ona može da se dobije i pomoću alatke za crtanje slobodnom rukom, kao i pomoću alatke za crtanje Bezierove linije. Opisaćemo samo kako se dobija alatkom za crtanje slobodnom rukom. Na taj način može da se dobije kako otvorena linija, tako i zatvorena linija koja predstavlja poligon. 5.4.1
Izlomljena prava linija crtana alatkom za slobodnu ruku
1. Kliknite mišem na alatku za crtanje slobodnom rukom (olovka). 2. Kliknite mišem u poćetnu tačku linije (neka je to tačka A na sl. 5.4). 3. Kliknite mišem dva puta (PAZITE: DVA PUTA KLIKNITE) na krajnju tačku prvog segmenta izlomljene linije (neka je to tačka B na sl. 5.4). 4. Ponovite postupak 3 za ostale čvorove izlomljene linije, osim za zadnji čvor, na koji treba samo jednom da kliknete mišem. Izlomljena prava linija crtana alatkom za Bezierove linije dobija se takode postupcima 1-4, samo što u postupku 3 treba samo jednom da kliknete mišem.
5.5 Upotreba informacionog reda Prilikom crtanja pravih linija alatkom za liniju slobodnom rukom u informacionom redu se dobija nekoliko informacija o nacrtanoj liniji (sl. 5.2); • U levom kraju infbrmacionog reda se daju X i Y koordinate pokazivača miša, u odnosu na donji levi ugao površine za crtanje (na sl. 5.2 to su 6.59 i 10.30 inča); • Pod DX i DY se daju projekcije nacrtanog segmenta na X i Y osu (na sl. 5.2 to su 5.61 i 4.04 inča); • Pod Distance data je dužina segmenta (na sl. 5.2 to je 6.91 i.iča); • Pod Angle dat je ugao segmenta u odnosu na donju ivicu površine za crtanje (na sl. 5.2 to je 35.8 stepena); • Pod Start date su X i Y koordinate poćetne tačke (na sl. 5.2 to su 0.98 i 6.26 inča) i • Pod End date su X i Y koordinate krajnje tačke (na sl 5.2 to su 6.59 i 10.30 inča). Ove informacije se prikazuju u jedinicama mere koje su izabrane u okviru konfigurisanja programa (odeljak 26.6). Čim završite sa crtanjem segmenta, ove informacije nestaju iz informacionog reda. .
5.6 Prava pod zadatim uglom Pravu crtanu alatkom za liniju slobodnom rukom možete da povućete pod zadatim uglom od 0°, 15°, 30°, 45°, 60° itd. primenjujući inkremente po 15°. 5.6.1
• • • • •
Prava pod zadatim uglom
1. Kliknite mišem na alatku za crtanje slobodnom rukom (olovka). 2. Pritisnite i držite pritisnut taster Ctrl. 3. Kliknite mišem na poćetnu tačku prave. Taster Ctrl ne otpuštajte. 4. I dalje pritisnutim tasterom Ctrl pomerajte miša, ne pritiskajući njegov levi taster. Obris buduće prave linije menja svoju dužinu kontinualno, ali svoj ugao menja u skokovima po 15°, što se vidi u informacionom redu. Kada ste zadovoljni uglom i dužinom linije, kliknite mišem, pa tek potom otpustite taster Ctrl.
41
Taster Ctrl treba da otpustite tek pošto ste u postupku 5 otpustili levi taster misa.
5.7 Dimenzione linije Dimenziona linija pokazuje dimenziju (dužinu) izmedu dve tačke na crtežu. Program sam meri i zatim unosi u crtež dimenziju dela koji obuhvata dimenziona linija. Postoje tri vrste dimenzionih linija (pri ćemu ćemo opisati samo kako se primenjuje horizontalna dimenziona linija): • Horizontalna (prikazuje dimenziju u horizontalnom smeru), • Vertikalna (prikazuje dimenziju u vertikalnom smeru) i • Kosa (prikazuje dimenziju u nekom od kosih smerova pod zadatim uglom od 0°, 15°, 30°, 45°, 60° itd., primenjujući inkremente po 15°. Pre nego što primenite dimenzionu liniju treba da odredite u smotavajućem bloku Dimensions parametre za dimenzionu liniju. 5.7.1
• • • • • • • • •
Određivanje parametara dimenzione linije
1. Pritisnite tastere Alt+F2 da bi dobili smotavajući blok Dimensions (sl. 5.5) 2. U ramu Style odaberite Decimal. 3. U ramu koji je ispod rama Style odaberite 0 ako ne zelite da se prikazuju decimalna mesta udesno od decimalne tačke, ili odaberite 0,00 ako želite da se prikazuju dva decimalna mesta udesno od decimalne tačke. 4. U ramu Units izaberite mm ako želite da su dimenzije date u milimetrima, ili izaberite neku drugu jedinicu mere. 5. Ispred komande Show Units postavite znak " x" da bi se prikazala jedinica mere. 6. Možete da kliknete na ikonu sa oznakom ABC kako bi se promenio sadržaj smotavajućeg bioka, a zatim možete da odredite položaj broja koji prikazuje dimenziju u odnosu na dimenzionu liniju. 7. Kliknite na ikonu Apply. 8. Kliknite na ikonu sa znakom "-" koja je u gornjem levom uglu smotavajućeg bloka Dimensions, kako bi se javio njegov kontrolni meni. 9. Kliknite na Close kako bi se smotavajući blok Dimensions uklonio sa ekrana.
Pošto ste odredili kako će izgledati dimenziona linija, možete da je postavite prema postupcima 10-15. Za vrstu i veličinu slova upisanih kao dimenzija, upotrebiće se uobičajeni font određen konfiguracijom programa (odeljak 26.10). Ako vam oni ne odgovaraju, možete da ih promenite postupcima iz odeljka 26.10. 5.7.2
•
•
•
Postavljanje horizontalne dimenzione linije
10. Ako se u kutiji alata ne vidi ikona za crtanje horizontalne dimenzione linije, kliknite u kutiju alata malo duže na ćetvrtu ikonu, tako da se pored nje pojavi još šest ikona koje služe za pojedine režime rada. Zatim kliknite na ćetvrtu od tih 6 ikona, ispod koje se u žutom polju dobija natpis Horizontal Dimension Tool i koja sjuži za crtanje horizontalne dimenzione linije. Time se ova ikona premešta u kutiju alata, ukazujući da je sada aktivan režim rada sa horizontalnom dimenzionom linijom. 11. Kliknite mišem u kutiju alata na ikonu za crtanje horizontalne dimenzione linije. Ova ikona potamni, u informacionom redu se dobija natpis da sada unosite linearnu dimenziju (Creating Linear Dimension ...) a kada strelicu miša dovedete u površinu za crtanje, strelica miša menja izgled u nišanski krstić (dve ukrštene tanke linije). 12. Kliknite mišem u tačku crteža odakle treba da počne merenje dimenzije
42
• • •
13. Sa otpuštenim tasterom miša pomerite miša, a time i nišanski krstić do tačke gde treba da se završi merenje dimenzije. 14. Pritisnite levi taster miša, pa držeči ga pritisnutim, pomerajte miša naniže ili naviše, iscrtavajući obe granične linije, dok ne dođete do mesta gde treba da se postavi dimenziona linija, kada otpustite levi taster miša. 15. Ne pomerajući miša, kliknite na njegov levi taster i na dimenzionoj liniji (ili pored nje, zavisno šta ste izabrali u postupku 6) pojaviće se dimenzija dimenzione linije koju je izmerio program.
5.8 Ukazujuća linija Ukazujuća linija ukazuje na neki detalj na crtežu. Uz nju se upisuje tekst koji objašnjava taj detalj. 5.8.1
•
• • • • •
6
Postavljanje ukazujuće linije
1. Ako se u kutiji alata ne vidi ikona za crtanje ukazujuće linije, kliknite u kutiju alata malo duže na ćetvrtu ikonu, tako da se pored nje pojavi još šest ikona koje služe za pojedine režime rada. Zatim kliknite na zadnju od tih 6 ikona, ispod koje se u žutom polju dobija natpis Calout Tool i koja služi za crtanje ukazujuće linije. Time se ova ikona premešta u kutiju alata. 2. Kliknite mišem u kutiju alata na ikonu za crtanje ukazujuće linije, posle ćega ova ikona potamni. 3. Kliknite mišem na tačku u crtežu odakle treba da počne ukazujuća linija. 4. Kliknite mišem u tačku gde treba da se završi prvi segment ukazujuće linije. 5. Kliknite mišem u tačku gde treba da se završi ukazujuća linija i da počne tekst; pokazivač miša dobija izgled slova I. 6. Otkucajte tekst; na sl. 5.5 to je tekst objektiv.
Pravougaonici, elipse i krugovi
Pravougaonici, kvadrati, elipse i krugovi su najosnovnije geometrijske figure koje se koriste u programu CoreIDRAW! 5. Pravougaonici i kvadrati se stvaraju alatkom za pravougaonik Rectangle Tool. Elipse i krugovi se stvaraju alatkom za elipsu Ellipse Tool. Postupci za stvaranje elipsi su slični postupcima za stvaranje pravougaonika. Stvaranje kvadrata i kruga su samo male varijante postupaka za stvaranje pravougaonika, odnosno elipse. Ove geometrijske slike se sastoje od linija, ali te linije ucrtava program CorelDRAW! 5 preciznije nego što bi to mogli vi da postignete ako bi koristili alatku za crtanje slobodnom rukom ili alatku za crtanje Bezierovih linija.
6.1 Crtanje pravougaonika i kvadrata Pravougaonik se stvara alatkom za pravougaonik Rectangle Tool. Prilikom stvaranja pravougaonika, na crtežu se vidi obris budućeg pravougaonika, koji se povećava sve dok se pomera miš. Prilikom stvaranja pravougaonika mogu da se primene dva načina crtanja: • pravougaonik može da se stvara poćevši od jednog njegovog ugla (obično se počinje od njegovog gornjeg levog ugla), pa se pomera miš, pomerajući time i dijagonalno suprotan ugao i povećavajući obris pravougaonika ili • pravougaonik može da se stvara poćevši od njegovog centra, pa postepeno udaljavajući sva ćetiri njegova ugla, dok se ne postigne željena veličina pravougaonika,
43 6.1.1
•
• •
•
Stvaranje pravougaonika
1 Mišem kliknite na alatku za pravougaonik Rectangle Tool. Ikona za pravougaonik potamni, a kada strelicu miša dovedete u površinu za crtanje, strelica miša menja izgled u nišanski krstić (dve ukrštene tanke linije). a u informacionom redu se pojavljuje natpis " Rectangle on Layer 1''. 2. U površini za crtanje kliknite mišem na tačku u kojoj treba da bude gornji levi ugao pravougaonika. 3. Držeći pritisnut levi taster miša. pomerajte misa, pomerajući i pokazivač miša (nišanski krstić); na crtežu se vidi obris budućeg pravougaonika, koji se povećava sve dok se pomera miš. Kada nišanski krstić dovedete u donji desni ugao pravougaonika, treba da otpustite levi taster miša. Dogod niste otpustili levi taster miša imate mogućnost da daljim pomeranjem miša menjate položaj donjeg desnog ugla pravougaonika. Kada otpustili levi taster miša u sva ćetiri ugla pravougaonika javljaju se mali kvadrati koji obeležavaju čvorove pravougaonika. 4. Ako niste zadovoljni sa dobijenim pravougaonikom, dajte komandu Edit / Delete (uredi, ukloni) ili komandu Edit / Undo Create (uredi, poništi stvaranje), ili pritisnite na tastere Ctrl+Z, da bi obrisali tek stvoreni pravougaonik. • Ako ste prethodno ucrtani pravougaonik obrisali postupkom 4, ponovite postupke 1—3 da bi ponovili crtanje pravougaonika.
Za crtanje kvadrata mogu da se primenjuju isti postupci 1-5 kao i za crtanje pravougaonika, samo što u postupku 3 treba da vodite računa da sve ćetiri stranice ćetvorougla budu jednake. Da bi olakšali crtanje kvadrata, posle postupka 1 pritisnite taster Ctrl, pa držeći pritisnut taster Ctrl i levi taster miša, obavite postupke 2-3 iscrtavajući kvadrat, i tek kada ste to završili otpustite prvo levi taster miša, a potom taster Ctrl. Prilikom crtanja kvadrata držite pritisnut taster Ctrl i levi taster miša Pravougaonik možete da crtate i tako što počnete crtanje iz centra pravougaonika. U tom slučaju prvo kliknete mišem na alatku za crtanje pravougaonika, potom dovedite nišanski krstić na mesto u crtežu gde treba da se nađe centar pravougaonika, pa onda pritisnite taster Shift, a zatim levi taster miša. Posle toga, držeći pritisnut i taster Shift i levi taster miša, pomerajte miša ka jednom od budućih uglova pravougaonika, čime se simetrično povećava iscrtani pravougaonik (istovremeno se pomeraju sva ćetiri ugla pravougaonika). Kada ste zadovoljni dobijenim pravougaonikom, otpustite prvo levi taster miša, a tek potom otpustite taster Shift. Kvadrat takođe možete da crtate i tako što počnete crtanje iz njegovog centra. U tom slučaju prvo kliknete mišem na alatku za crtanje pravougaonika, potom dovedite nišanski krstić na mesto u crtežu gde treba da se nađe centar kvadrata, onda pritisnite tastere Shift i Ctrl, a na kraju levi taster miša. Posle toga, držeći pritisnute taster Shift, taster Ctrl i levi taster miša, pomerajte miša ka jednom od budućih uglova kvadrata, čime se simetrično povećava iscrtani kvadrat. Kada ste zadovoljni dobijenim kvadratom, otpustite prvo levi taster miša, a tek potom otpustite tastere Shilt i Ctrl.
6.2 Crtanje elipse i kruga Da bi stvorili elipsu prvo treba da zamislite pravougaonik opisan oko te elipse. Za stvaranje elipse se koristi alatka za elipsu (Ellipse Tool). Ova alatka se koristi na isti način kao i alatka za stvaranje pravougaonika, nju upotrebljavate kao da pokušavate da iscrtate pravougaonik opisan oko elipse, a na crtežu dobijate željenu elipsu. Prilikom stvaranja elipse, na crtežu se vidi obris buduće elipse, koji se povećava sve dok se pomera miš. Prilikom stvaranja elipse mogu da se primene dva načina crtanja: • Elipsa može da se stvara poćevši od jednog ugla zamišljenog pravougaonika opisanog oko
44
•
elipse (obično se počinje od njegovog gornjeg levog ugla), pa se pomera miš, pomerajući time i dijagonalno suprotan ugao zamišljenog pravougaonika i povećavajući obris elipse ili Elipsa može da se stvara poćevši od njenog centra, pa postepeno udaljavajući sva ćetiri ugla zamišijenog pravougaonika opisanog oko elipse, dok se ne postigne željena veličina elipse.
6.2.1
• • •
• •
Stvaranje elipse
1. Mišem kliknite na alatku za eiipsu Ellipse Tool. Ikona za elipsu potamni, a kada strelicu miša dovedete u površinu za crtanje, strelica miša menja izgled u nišanski krstić (dve ukrštene tanke linije), a u informacionom redu se pojavljuje natpis "Elipse on Layer l". 2. U površini za crtanje kliknite mišem na tačku u kojoj treba da bude gornji levi ugao zamišljenog pravougaonika opisanog oko elipse. 3. Držeći pritisnut levi taster miša, pomerajte miša, pomerajući i pokazivač miša (nišanski krstić); na crtežu se vidi obris buduće elipse, koji se povećava sve dok se pomera miš. Kada nišanski krstić dovedete u donji desni ugao zamišljenog pravougaonika opisanog oko elipse, treba da otpustite levi taster miša. Dogod niste otpustili levi taster miša imate mogućnost da daljim pomeranjem miša menjate položaj donjeg desnog ugla zamišljenog pravougaonika opisanog oko elipse. Kada ste otpustili levi taster miša na elipsi se javlja jedan mali kvadratić koji obeležava čvor elipse. 4. Ako niste zadovoljni dobijenom elipsom, dajte komandu Edit / Delete (uredi, ukloni) ili komandu Edit / Undo Create (uredi, poništi stvaranje), ili pritisnite na tastere Ctrl+Z da bi obrisali tek stvorenu elipsu. 5. Ako ste prethodno ucrtanu elipsu obrisali postupkom 4, ponovite postupke 1—3 da bi ponovili crtanje elipse.
Za crtanje kruga posle postupka 1 pritisnite taster Ctrl, pa držeći pritisnut taster Ctrl i levi taster miša, obavite postupke 2-3 iscrtavajući krug, i tek kada ste to završili otpustite prvo levi taster miša, a potom taster Ctrl. Prilikom crtanja kruga držite pritisnut taster Ctrl i levi taster miša. Elipsu možete da crtate i tako što počnete crtanje iz centra elipse. U tom slučaju prvo kliknete mišem na alatku za crtanje elipse, potom dovedite nišanski krstić na mesto u crtežu gde treba da se nađe centar elipse, pa onda pritisnite taster Shift, a zatim levi taster miša. Posle toga, držeći pritisnut i ta^ter Shift i levi taster miša, pomerajte miša, čime se povećava iscrtana elipsa. Kada ste zadovoljni dobijenom elipsom, otpustite prvo levi taster rniša, a tek potom otpustite taster Shift.
7
Tekst
Na crteže stvorene programom CorelDRAW! 5 ćesto je potrebno da se doda neki tekst. Tekst koji se dodaje može da ima sve osobine teksta dobijenog u programima za obradu teksta (različite vrste slova (font) uključujući i fontove sa jugoslovenskom latinicom ili fontove sa srpskom ćirilicom, različite veličine slova i različite stilove slova). Pored toga, dodati tekst može da ima i neke specifične osobine koje se ostvaruju u programu CorelDRAW! 5, tako da tekst unet u crtež može da bude ispisan duž nekog luka, ili da je predstavljen u perspektivi itd. Tekst se unosi u crtež pomoću tekstopisca (Text Tool) u čijoj se ikoni vidi slovo A. Postoje dva režima rada ove alatke, pri ćemu se dobija umetnički tekst (Artistic Text) ili klasični tekst (Paragraph Text). Kada se malo duže klikne na ikonu tekstopisca, dobiće se pomoćna paleta ikona sa dve ikone; ikona sa slovom A služi ispisivanje umetničkog teksta, a ikona sa skicom odštampane stranice služi za ispisivanjee klasičnog teksta. Kada se sada klikne na jednu od ove dve ikone, ona
45
se premešta u kutiju alata i ona je na raspolaganju za dalje pisanje teksta. Prilikom ulaska u program CorelDRAW! 5 u kutiji alata je ikona sa slovom A, što znači da je uobičajeno program spreman da ispisuje umetnički tekst.
7.1 Fontovi Prilikom štampanja tekstova, kao i prilikom prikaza teksta na ekranu računara, primenjuju se se različiti fontovi. Jedan font predstavlja skup svih štamparskih znakova (slova, cifre, znakovi interpunkcije) koji su izradeni u jednom stilu i za jednu azbuku (američka, YU latinica, srpska ćirilica, ruska ćirilica. grčka, hebrejska itd.). Uopšte, fontovi se razlikuju po; • Vrsta slova (font u užem smislu), • Veličina slova (points - punktovi) i • Atributu slova (stilu, vertikalnom položaju slova, razmaku izmedu slova). Neki savremeni fontovi obuhvataju istovremeno različite veličine slova, stilove slova i vertikalne položaje slova, tako da pojam fonta u širem smislu obuhvata vrstu slova (font u užem smislu), nekoliko veličina slova, nekoliko stilova i nekoliko vertikalnih položaja slova. U drugim slučajevima za svaku veličinu slova, stil i vertikalni položaj slova uzima se poseban font. Nadamo se da se nećete zbuniti zbog ovakvog dvostrukog znaćenja pojma "font", ali to je posledica istorijskog razvoja fonta, gde je prvobitno font označavao samo vrstu slova, a danas obuhvata i ove druge parametre. 7.1.1
Vrsta slova
Program CorelDRAW! 5 može da štampa tekst različitim vrstama slova (fontovi u užem smislu), koristeći sve vrste slova koje su instalisane u programu WINDOWS ili koje su instalisane iz programa CorelDRAW! 5. Pored fontova koji se isporučuju uz programe WINDOWS i CorelDRAW! 5, mogu da se instališu i drugi fontovi. Posebno je značajno da mogu da se instališu fontovi sa jugoslovenskim slovima čćđšž, kao i fontovi sa srpskom ćirilicom. Ako žele da se instališu novi fontovi, oni se instališu u okviru programa WINDOWS, tako što se iz glavnog okvirnog prozora Main, koji je u prozoru rukovaoca programa Program Manager pozove ikona Control Panel, pa se u dobijenom prozoru pozove ikona Fonts. Fontovi se instališu kao i u programu WINDOWS. Zavisno od upotrebljenog štampača, iste, ili skoro iste vrste slova koriste se kako za prikaz na ekranu, tako i za odštampana slova, pošto program WINDOWS primenjuje princip WYSIWYG (What You See Is What You Get - što vidiš na ekranu to ćeš i da dobiješ posle štampanja). Na sl. 7.1 vidi se nekoliko vrsta slova koje se isporučuju zajedno sa programom WINDOWS, kao i neki naknadno instalisani fontovi koji imaju jugoslovenska slova i srpsku ćirilicu. Pojedine vrste slova se razlikuju: • po izgledu, • po načinu prikaza i • po mogučnosti primene proporcionalne gustine slova. 7.1.2
Izgled slova
Svaka vrsta slova (font) ima jedinstveni izgled, odnosno sva slova u fontu koriste iste sastavne delove: linije istih debljina i izgleda, lukove istih debljina i izgleda (u slovima o, e; c, p, q, g), iste razmake vertikalnih linija (u slovima H, U, N), iste položaje poprečne linije (u slovima H, F, E, B, R, P) itd. Izgled slova zavisi od njihove namene, tako da prema svom izgledu svi fontovi rnogu da se svrstaju u šest kategorija: • Opšti (standardni, normalni, kao na pisaćoj mašini), • Dekorativni (naslovi i podnaslovi dokumenta),
46
• • • •
Ukrasni (svečani dokumenti-diplome, povelje; primer gotica), Pseudo rukopisni, Neformalni i Sa specijalnim znacima.
Osnovna razlika između pojedinih vrsta slova je u serifu. Serif je mala poprečna crta na kraju svaake linije u siiovu, a najuočljiviji je kod slova i, l, I, T. dok ova ista slova štampana bez serifa, nemaju poprečnu crtu i izgiedaju kao i, l, I, T. Vrste slova Budvva, Cetinje, Courier, CTimes, Dutch, Roman. Times New Roman, su sa serifom; dok su vrste slova Arial, Beograd, Chelv. Helv, Swiss, Valjevo, bez serifa (sl.7.1.) Opšti fontovi su namenjeni za opšti deo teksta i nemaju ukrasne detalje (osim serifa), kako bi se lakše čitali i kada su male veličine. Dekorativni fontovi su namenjeni za naslove i podnaslove u tekstualnim dokumentima, kao i za propagadni materijal. pa su malo kitnjastiji od opštih fontova. Ukrasni fontovi su namenjeni za svečana dokumenta kao što su diplome, povelje, pozivnice, ugovori, naslovne stranice knjiga, kao i za propagandni materijal pa mogu da budu veoma kitnjasti, čak do te mere da se jedva čitaju; kao što su fontovi Lincoln, Miroslav, Novi Sad, Old English, gotica. Pseudo rukopisni fontovi daju utisak kao da su rukom pisani. Neformalni fontovi, kao što im ime kaže, odstupaju od svih klasičnih pravila za izgled slova; mogu da budu išarani cvetićima, zvezdicama, lopticama, tačkicama, ili da u slovima imaju šupljine, da imaju, bodlje ili iglice leda, da su neka slova nagnuta više ili manje ulevo, a druga udesno itd. (danas se koriste za privatnu prepisku, oglase, reklame, lokalna obaveštenja i pozivnice. Fontovi sa specijajalnim znacima sadrže posebne znake koji imaju specijalizovanu primenu. Tu spadaju grčka slova, znaci sa strelicama (koji se koriste i u ovoj knjizi), matematički simboli, geografski simboli i različiti ukrasni simboli. Promenom veličine slova izgled pojedinih vrsta slova se menja čak toliko da neke vrste slova postaju skoro nečitljive, što posebno važi za dekorativna i ukrasna slova, o ćemu morate da vodite računa prilikom upotrebe takvih fontova. 7.1.3
Način prikaza slova
Naćelno postoje fontovi namenjeni za prikaz na ekranu i fontovi namenjeni za štampač. Savremeni vektorski fontovi (.TTF) omogućavaju da se isti font primenjuje i za prikaz na ekranu i za štampanje. Neki od matričnih fontova imaju istu mogućnost, ali kod starijih matričnih fontova postoje posebni fontovi za prikaz na ekranu, a drugi za štampanje štampaćem. U pogledu načina prikaza slova (odnosno u pogledu mogućnosti izbora veličine slova), razlikuju se matrična slova i vektorska slova, kao i neke vrste slova koje se ređe koriste. Kod matričnih slova (ili bit-map slova) svako slovo je definisano kao skup tačkica raspoređenih u vidu matrice (sl. 7.2). Isto slovo, na primer, slovo A, za svaku veličinu zahteva posebnu matricu. Fajlovi sa matričnim slovima mogu da budu zbog toga ogromni ako podržavaju veči broj raznih veličina slova (nekoliko stotina kilobajtova), ili su manji, ali onda podržavaju svega 2-5 raznih veličina slova. Vektorska slova (ili skalirana slova) su definisana uopštenim obrisom (izgledom) pojedinih slova (si. 7.3) koji se srazmerno povećava ili smanjuje prilikom upotrebe raznih veličina slova i tek naknadno se popunjava tačkicama, kada se izabere veličina slova. Tačnije, svako slovo je ispisano primenom Bezierovih linija i odredeno je koordinatama čvorova (kružiči na sl. 7.4) i polovima (krstići na sl. 7.4). U ovom slučaju za svako slovo postoji samo jedan obris, koji se povećavanjem ili smanjivanjem primenjuje za različite veličine slova. Fajlovi sa vektorskim slovima su po obimu znatno manji od fajlova sa matričnim slovima, iako imaju mogućnost da prikazuju veliki broj raznih veličina slova. U vektorska slova spadaju "True Type" slova kod kojih se isti skup slova primenjuje i za štampač i za ekran, a koja se odlikuju nastavkom (.TTF) u imenu fajla (TTF == True Type Font). Primenom TTF fontova na računaru, jednom izrađen font može da se reprodukuje na bilo
47
koju veličinu u opsegu koji dozvoljava hardver; na primer u 112 veličina 8-120 punktova ( 1 punkt = 1/72 inča). 7.1.4
Proporcionalna gustina slova
Gustina slova može da bude konstantna ili proporcionalna. Prilikom primene slova konstantne gustine, na jedan inč dužine reda, uvek se smešta isti broj znakova; na primer, smešta se 12 znakova po inču (označava se kao 12 CPI - Characters Per inch). Pri upotrebi znakova proporcionalne gustine, broj znakova po inču zavisi od upotrebljenog slova, tako da se na 1 inč, na primer, smešta 12 slova W, ili 18 slova A ili 25 slova i. Primenom slova sa proporcionalnom gustinom znakova, dobija se lepši izgled odštampanog teksta. Večina savremenih fontova je sa proporcionalnom gustinom slova. 7.1.5
Veličina slova
Svaka vrsta slova može da se štampa u raznim veličinama. Veličina slova (engl. size), daje se u punktovima ili "tačkama" (engl. points), pri ćemu najednom inču ima 72 punkta. Slova sa više punktova su veća, a time i viša. Pod veličinom slova podrazumeva se veličina slova u odštampanom crtežu, a ne na ekranu. U jednom istom crtežu mogu da se koriste slova različite veličine. 7.1.6
Atribut slova
Afeributi slova i njihov izbor su opisani u odeljku 7.5
7.2 Klase fontova Zavisno od načina izrade, odnosno od načina prikaza pojedinih slova u fontu, fontovi se dele u nekoliko klasa. U programu CorelDRAW? 5 koriste se sledeće klase fontova: • WFN fontovi koji se koriste samo u programu CorelDraw 5 • TTF vektorski fontovi koji se koriste u svim programima koji rade u Windows okruženju • PostScript Type 1 fontovi su slični TTF fontovima, ali se koriste manji broj čvorova i daju bolje trezultate kada se primenjuju za velika slova., pogodnija su za upotrebu sa štampačima koji su za njih predviđeni, ali zahtevaju posebno instalisanje za upotrebu ATM (Adobe type manager)
7.3 Umetnički i klasični tekst Kada je u kutiji alata ikona sa slovom A, onda se ispisuje umetnički tekst (Artistic Text). Umetnički tekst se koristi za naslove crteža ili tabela, kao i razne natpise. Omogućava da uneti tekst udenete u željenu putanju (obično kriva linija ili luk) i da upotrebite specijalne efekte koristeći padajuće menije Text i Effects. Umetnički tekst može da ima do 8000 znakova. Kada je u kutiji alata ikona sa skicom odštampane stranice, onda se ispisuje klasični tekst (Paragraph Text) koji se koristi za veće blokove teksta, kao što su i brošure, knjige i drugi dokumenti. Da bi se u kutiji alata dobila ikona za upisivanje klasičnog teksta, treba da pritisnete tastere Shift+F8. Da bi se vratili nazad na upisivanje umetničkog teksta, treba da pritisnete taster F8, posle ćega se u kutiji alata javlja ikona sa slovom ''A''.
7.4 Upisivanje umetničkog teksta Da bi se upisivao umetnički tekst potrebno.je da se koristi tekstopisac za umetnički tekst, odnosno da u kutiji alata bude ikona sa slovom A. Ako ona nije tu prisutna, onda treba da kliknete u
48
kutiju alata na ikonu sa skicom odštampane stranice (koja služi za upisivanje klasičnog teksta) i da držite pritisnut levi taster miša 2—3 sekunde, kako bi se pojavila pomočna paleta ikona sa dve ikone, od kojih je leva ikona sa slovom A. Kada sada kliknete na ovu ikonu sa slovom A, ona će se premestiti u kutiju sa alatom. Font i veličina slova mogu da se odrede samo za tekuće ukucavanje teksta (postupci 1-10) ili za sva sledeća ukucavanja teksta - ovo drugo je u stvari izmena uobičajenog fonta u okviru konfigurisanja programa (odeljak 22.10). Pre upisivanja umetničkog ili klasičnog teksta možete da promenite vrstu slova (font) i veličinu slova koje ćete da primenite za ovo ukucavanje teksta, mada to možete i kasnije da izmenite. Programski paket WINDOWS 3.1 (u okviru koga se koristi i program CorelDRAW! 5), ima posebnu vrstu slova (fontova) u fajlovima sa nastavkom (.TTF), koja se softverski primenjuju i na ekranu i u štampaču. U ^rocramu CorelDRAW! 5 mogu da se primenjuju TTF fontovi, kao i Type 1 fontovi. Nećemo opisivati šta su to fontovi i šta je to veličina slova, smatrajući da to poznajete iz programskog paketa WINDOWS. Za fontove možete da koristite sve fontove koji su instalisani u programski paket WINDOWS bilo za vreme instalisanja ovog programskog paketa, ili naknadno iz fajlova sa odgovarajućim fontovima, ili prilikom instalisanja programa CorelDRAW! 5. Na tržištu postoji veliki broj fajlova sa TTF slovima koji sadrže i jugoslovenska slova, ili slova srpske čirilice. Što je najlepše, ova TTF slova mogu da se primenjuju kod skoro svih programa koji rade u WINDOWS okruženju, bez obzira na upotrebljeni štampač. Pre obavljanja postupaka 3-10 morate da kliknete na tekstopisca (Text Tool) i da posle toga kliknete u površinu za crtanje (postupci 1-2). Ukoliko to ne uradite, nećete pro-meniti font za sledeće upisivanje teksta, već ćete odrediti novi uobičajeni font (vidi odeljak 26.10). 7.4.1
• • • • • • • • •
•
Izbor vrste i veličine slova
1. Kliknite mišem u kutiju alata na ikonu sa slovom A. 2. Kliknite na mesto u površini za crtanje, gde želite da upišete tekst. 3. Pozovite komandu Text, Text Roll-Up ili otkucajte Ctrl+F2 da bi dobili smotavajući blok Text. 4. U prvi ram za razvijanje kliknite na strelicu (na dole) da bi razvili ovaj ram. 5. Klikćući na ikone (na gore) ili (na dole) pomerajte spisak fontova, dok ime željenog fonta ne postane vidljivo. 6. Tasterima sa strelicama (na gore) ili (na dole) pomera se tamno polje dok se ne dovede na ime željenog fonta. Na ekranu se vidi uzorak ovog fonta, 7. Ako vam se ne dopadaju dobijeni uzorci slova, ponovite postupke 5-6. 8. Kliknite mišem na ime željenog fonta; na primer, na NoviSad. 9. Klikćite mišem na trougle/strelice koji stoje udesno od prikazane veličine slova. kako bi vellčinu slova doterali na željenu; na primer, na 30 punktova (points). Iz programskog paketa WINDOWS treba da vam je poznato da se veličina (visina) slova daje u punktovima, gde je 1 punkt jednak 1/72 inča. 10. Kliknite na ikonu Apply (primeni). Sav sledeći otkucanl tekst će imati osobine određene postupcima 8 i 9.
Kada prestanete sa upisivanjem teksta i mišem kliknete na drugo mesto u površini za crtanje, pa počnete da ukucavate tekst, više se neće primenjivati vrsta i veličina 7.4.2
• •
Upisivanje umetničkog teksta
11. Kliknite mišem u kutiju alata na ikonu sa slovom A. 12. Pomerajući miša ka površini za crtanje, pokazivač miša menja oblik u nišanski krstić (dve tanke ukrštene linije).
49
• •
13. Kliknite mišem u površinu za crtanje na mestu gde želite da počne upisivanje umetničkog teksta. Na tom mestu će se pojaviti crni pravougaonik veličine jednog znaka. 14. Ukucajte željeni tekst. On će se uneti u crtež primenjujući vrstu i veličinu slova određene postupcima 8 i 9
7.4.3
Izmena vrste i veličine slova
15. Željeni font (uključujući i fontove sa jugoslovenskim slovima ili fontove sa srpskom ćirilicom) treba da je već instalisan u programskom paketu Windows. 16. Mišem kliknite na birač (Pick Tool) 17. Mišem kliknite na natpis u kome vam se ne dopadaju slova, kako bi taj natpis obeležili sa 8 ručica (mali crni pravougaonici). 18. Obavite postupke 2-10 (PAZITE: postupak 1 ne treba u ovom slučaju da obavite). Nova vrsta i veličina slova će se primeniti samo na natpis obeležen u postupku 17
7.5 Upotreba jugoslovenskih slova i drugih fontova Prilikom rada sa tabelom u programu CorelDRAW! 5 uobičajeno je da se koriste američka slova i to iz fonta koji je uobičajen u programskom paketu WINDOWS (font Arial). Da bi dobili jugoslovenska slova treba da izmenite upotrebljavani font i da primenite postupke za odredivanje fonta kako je to opisano u odeljku 7.2, postupci 16-19. Prilikom kucanja tekstualnih podataka treba da koristite ekvivalentne tastere prema listi ekvivalencije iz tabele 2.1. Ako se koriste fontovi sa srpskom ćirilicom, mogu da se upotrebe i ćirilična slova LJ, HJ, DŽ koja zamenjuju parove slova LJ, NJ i DŽ iz latinice, a na tastaturi se nalaze na mestu znakova Q, W, X. Ako ste tekst ispisali koristeći neki latinični font, pa potom odlučite da upotrebite ćirilični font, potrebno je da zamenite parove slova Ij, nj, dž, LJ, NJ, DŽ, Lj. Nj, Dž latiničnim slovima sa tastature q, w, x, Q, W, X, Q, W, X da bi na tim mestima u tabeli dobili ćirilična slova.
8
Okvirna linija
Naziv "okvirna linija" možete pogrešno da razumete ukoliko se ne pridržavate definicije koju koristi program CorelDRAW! 5. Zato nećemo da kažemo šta bi sve mogli da zamislite pod okvirnom linijom, već ćemo kazati šta je to okvirna linija u programu CorelDRAVV! 5. Okvirna linija neposredno uokvirava neki objekt na crtežu, pri ćemu se posebno određuju debljina i boja okvirne linije. Okvirna linijaje, u stvari, ono što vi vidite na ekranu kao liniju. Okvirna linija može da se postavi ili ukloni oko svakog objekta na crtežu - oko prave linije, krive linije, otvorene linije, zatvorene linije, kruga, pravougaonika, slova. Posebno treba da se istakne da se uobičajeno i oko prave i krive linije postavlja okvirna linija. Parametri okvirne linije se odreduju pomoću pera (Outline Tool). Od parametara okvirne linije najvažniji su njena debljina, boja i vrsta (kontinualna linija, isprekidana linija, tačkasta linija itd.). Ako se ukloni okvirna linija oko prave ili krive linije, ta se linija neće videti na crtežu. (Ako se ukloni okvirna linija oko pravougaonika, elipse ili zatvorene linije, te slike mogu da se vide, ali ne kao linije, već kao površine.) Dva egzistencijalna parametra okvirne linije su njena debljina i boja. Ako nekoj okvirnoj liniji odredite da nema debljinu ili da nema boju, tu okvirnu liniju nećete videti. Ako ne odredite parametre okvirne linije, za nacrtane linije primenjivaće se uobičajeni parametri koji su određeni onda kada ste zadnji put primenili postupke iz 5.7. Za izmenu uobičajenih parametara okvirne linije treba da ponovite postupke iz odeljka 8.7. Za obeleženu (izabranu) okvirnu liniju možete da primenite drugačije parametre od uobičajenih ako primenite postupke iz odeljaka 8.2 do 8.6, ali kada posle toga crtate novu okvirnu liniju, na nju će se
50
primeniti uobičajeni parametri koje ste odredili kada ste zadnji put obavili postupke iz odeljka 8.7. Posebni parametri okvirne linije određeni postupcima iz odeljaka 8.2 - 8.6 su dominantniji nad uobičajenim parametrima (odeljak 8.7) i uvek će se oni primenjivati, ukoliko su posebno određeni za neku liniju. Čini se da program CorelDRAW! 5 ima isuviše mnogo načina za određivanje vrste, debljine i boje okvirne linije. Ta raznolikost načina za odredivanje parametara okvirne linije može da zbuni neiskusnog korisnika. Neki od tih načina su jednostavniji (i grublji), dok su drugi detaljniji (odeljci 8.2 do 8.6). Na vama je da se odlučite koje ćete postupke da primenjujete: • u odeljku 8.2 jednostavno se određuje debljina okvirne linije, • u odeljku 8.3 jednostavno se bira neka od boja, • u odeljku 8.4 odreduju se smotavajućim blokom Pen vrsta, debljina i boja okvirne linije, • u odeljku 8.5 komunikacionim blokom Outline Pen detaljnije se određuju vrsta, debljina i boja okvirne linije i • u odeljku 8.6 komunikacionim blokom Outline Color detaljno se određuje boja okvirne linije.
8.1 Okvirna alatka Osobine okvirne linije se određuju okvirnom alatkom Outline Tool čija ikona sadrži crtež pera. Kada se klikne na ikonu pera, na ekranu se dobija pomoćna paleta sa 16 ikona (si. 8.1). Gornjih 8 ikona služi za određivanje debljine okvirne linije (a delimično i boje), dok donjih 8 ikona služi za određivanje boje okvirne linije. Ako kliknete na prvu ikonu u gornjem redu pomoćne palete ikona dobićete komunikacioni blok Outline Pen (sl. 8.2). Ako kliknete na drugu ikonu u gornjem redu pomoćne palete ikona dobićete smotavajući blok Pen (sl. 8.1). U komumkacionom bloku Outline Pen i u smotavajućem bloku Pen možete da izaberete i vrstu okvirne linije (kontinualna, isprekidana, tačkasta itd.), a takođe i boju.
8.2 Debljina okvirne linije Kada ucrtavate objekte pomoću olovke (Pencil Tool), pravougaonika (Rectaugle Tool) ili elipse (Ellipse Tool), program će upotrebiti uobičajene parametre za okvirnu liniju koji su odredeni konfiguracijom programa. Te parametre okvirne linije možete da izmenite za obeleženi objekt (postupci 1-4 ili postupci u odeljcima ( 8.4 i 8.5), ili možete da izmenite uobičajene parametre okvirne linije (odeljak 8.7) i u tom slučaju će se ti novi uobičajeni parametri primenjivati za sve novo nacrtane objekte. Da bi izmenili osobine okvirne linije na postojećem objektu, prvo obeležite objekt na način opisan u odeljku 10.1, pa onda kliknite na okvirnu alatku Outline Pen. Da bi izmenili uobičajene osobine okvirne linije (koje će se primenjivati na sve buduće nacrtane linije), kliknite na okvirnu alatku Outline Pen, a zatim na odgovarajuće parametre u komunikacionom bloku Outline Pen ili u smotavajućem bloku Pen, a da pre toga ne obeležite nijedan objekt na ekranu. Debljinu okvirne linije možete da grubo odredite pomoću 6 ikona u prvom redu pomočne palete ikona (sl. 8.1) ili možete preciznije da odredite pomoću smotavajućeg bloka Pen (odeljak 8.4), ili pomoću komunikacionog bloka Outline Pen (odeljak 8.5). Ako izaberete da okvirna linija nema debljinu, ona se neće videti na ekranu. 8.2.1
• •
Grubo odredivanje debljine okvirne linije
1. Kliknite mišem na birač (Pick Tool), a zatim na liniju kojoj želite da odredite debljinu, kako bi tu liniju obeležili, tj. kako bi oko te linije dobili ručice (male crne pravougaonike). 2. Kliknite mišem na ikonu okvirne alatke Outline Pen koja ima izgled pera, kako bi dobili pomoćnu paletu ikona (sl. 8.1).
51
• •
3. Ako želite da obeležena okvirna linija nema debljinu, odnosno da se ne vidi na ekranu i na odštampanom crtežu, kliknite na treću ikonu u prvom redu ikona pomoćne pa!ete ikona (ikona sa ucrtanlm znakom x, koja je na sl. 8.1 obeležena sa c. 4. Ako želite da obeležena okvirna linija ima debljinu, u zavisnosti od željene debijine kliknite na jednu od sledećih pet ikona da bi, respektivno, dobiji jednu od sledećih debljina (te ikone su oznaćene na sl. 8.1 sa d, e. f, g. h); d. 1/4 punkta (oko 0.18 mm), e. 2 punkta (oko 0,71 mm), f. 8 punktova (oko 2,82 mm), g. 16 punktova (oko 5,6 mm), h. 24 punkta (oko 8,4 mm).
8.3 Boja okvirne linije Boja okvirne linije može da se odredi na nekoliko načina. Pomoću ikona u drugom redu pomoćne palete ikona na sl, 8.1 mogu da se izaberu nijanse crnog. Ostale boje se određuju pomoću palete boja u zadnjem redu ekrana, pomoću smotavajućeg Pen (odeljak 8.4), pomoću komunikacionog bloka Outline Pen (odeljak 8.5) ili pomoću komunikacionog bloka Outline Color (odeljak 8.6). Pošto prvo obavite postupke 1-2 iz odeljka 8.2, onda koristeći ikone u drugom redu pomoćne palete ikona (sl. 8.1) možete da odredite jednu od sivih boja za boju obeležene okvirne linije (te ikone su oznaćene na sl. 8.1 sa j, k, l, m, n, o, p): j. nema boje (ne vidi se), k. crna, l. 10% crna, m. 30% crna, n. 50% crna, o. 70% crna, p. 90% crna. Ako kliknete na prvu ikonu u drugom redu ikona pomoćne palete ikona, dobićete komunikacioni blok Outline Color (sl. 8.3) pomoću koga možete da odredite boju okvirne linije (odeljak 8.6). Boju okvirne linije možete jednostavno da odredite pomoću palete boja koja se nalazi pri dnu ekrana, odmah iznad informacionog reda. Da bi to uradili, prvo obavite postupke 1-2 iz odeljka 8.2, da bi izabrali okvirnu liniju kojoj želite da izmenite boju. U paleti boja na dnu ekrana vidi se 34 ikona sa uzorcima boja. Paleta boja je, u stvari, mnogo veća, pošto sadrži oko 264 ikona sa uzorcima boja. Da bi se na ekranu dobile ove druge ikone sa uzorcima boja, treba da klikćete na strelice (na gore) ili (na dole) tako da promenite ikone koje su prikazane na ekranu; svaki put kada kliknete na neku od ovih strelica, paleta boja se pomera u smeru strelice za po jednu ikonu, prikazujuči jednu ikonu sa uzorkom boje koju dotle niste videli, a istovremeno uklanjajući iz palete boja jednu ikonu. Pošto bi ovakvo pomeranje ikona sa uzorcima boja bilo zamorno, možete da kliknete na ikonu kojom odjednom u pet redova prikazujete 165 ikona sa uzorcima boja, a ako sada klikćete na strelicu za izbor naniže, koja se nalazi udesno od ovih pet redova sa ikonama, dobićete još preostala 3 reda (tako da se dobija ukupno 264 uzoraka boja). Kada pomeranjem ikona sa uzorcima boja dovedete na ekran ikonu sa uzorkom boje koju želite da primenite, kiiknite desnim tasterom miša (Pazite: DESNIM TASTEROM MIŠA) na ikonu sa željenom bojom, da bi tu boju primenili na izabranu okvirnu liniju. Ako desnim tasterom miša kliknete na ikonu koja se nalazi na levom kraju palete boja, uklonićete obeleženu okvirnu liniju. Ako izaberete da okvirna linija nema boju, ona se neće videti na ekranu. Ako izaberete da okvirna linija ima belu boju, ona se neće videti ako ispod nje nema nikakvog objekta; ali ako je
52
ispod nje obojena površina, bela linija će se na njoj videti.
8.4 Izmena parametara okvirne linije smotavajućim blokom Pen Ako koristite smotavajući blok Pen imaćete veći izbor mogućnosti za debljine linija, nego ako primenjujete postupke iz odeljka 8.2. U ovom smotavajućem bloku moći ćete da birate debljinu linija od 0.001 inča do 0.5 inča (12.70 mm). Pored toga, moći ćete da birate vrstu okvirne linije (kontinualna, isprekidana, tačkasta itd.), kao i oblik strelice, ako liniju želite da završite strelicom. U ovom smotavajućem bloku možete da odredite i boju okvirne linije, mada ne tako detaljno kao pomoću komunikacionog bloka Outline Color (odeljak 8.6). 8.4.1
Određivanje debljine, vrste i boje okvirne linije smotavajućim blokom Pen
1. KIiknite mišem na birač (Pick Tool) a zatim na iiniju kojoj želite da odredite debljinu, kako bi tu liniju obeležili, tj. kako bi oko te linije dobiii ručice (osam malih crnih pravougaonika). 2. Kliknite mišem na ikonu okvirne alatke Outline Pen, koja ima izgled pera, kako bi dobiii pomoćnu paletu ikona (sl. 8.1). 3. Kiiknite mišem na drugu ikonu u pomoćnoj paleti ikona (b na si. 8.1) kako bi dobili smotavajući blok Pen. 4. Nekoliko puta kliknite mišem u smotavajući blok Pen na jednu od strelica (na gore) ili (na dole), koje su na desnoj strani prvog rama (obeleženog na sl. 8.1 sa 1), kako bi u tom ramu dobili žetjenu debljinu okvirne linije izraženu u uobičajenoj jedinici mera (milimetri ili inči); na sl. 8.1 izabrana je debljina linije od 3.05 mm. 5. Ako želite da na poćetku obeležene linije postavite strelicu idite u postupak 6; ako ne želite streiicu, idite u postupak 8. 6. Ako želite da na poćetak obeležene linije postavite strelicu, kliknite na drugi ram (na sl. 8.1 obeležen sa 2), kako bi se on razvio i prikazao različite objike strelica. 7. Kliknite na željenu vrstu strelice kako bi je izabrali. 8. Ako želite da na kraju obeležene linije postavite strelicu idite u postupak 9; ako ne žeiite strelicu, idite u postupak 11. 9-. Ako želite da na kraj obeležene linije postavite strelicu, kliknite na treći ram (nasl. 8.1 obeležen sa 3), kako bi se on razvio i prikazao različite oblike strelica. 9. Kliknite na željenu vrstu strelice kako bi je izabrali. 10. Kliknite na ćetvrti ram (na s!. 8.1 obeležen sa 4), kako bi se on razvio i pokazao različite vrste linija (neprekidna, tačkasta. dvotačkasta, crtičasta sa kratkim crticama, isprekidana sa dugim crtama itd.). 11. KIiknite na željenu vrstu linija, kako bi je izabrali. 12. KIiknite na peti ram (na sl. 8.1 obeležen sa 5), kako bi se on razvio i pokazao uzorke za 165 različite boje. 13. Kliknite na željenu boju linija, kako bi je izabrali. 14. Ako kliknete na ikonu Edit, dobićete komunikacioni blok Outline Pen (odeljak 8.5). Savetujemo da to ne radite u poćetku. 15. Na kraju kliknite na ikonu Apply kako bi izabrane parametre primenili na obeleženu okvirnu liniju. Smotavajućim blokom Pen možete da saznate parametre neke postojeće okvirne linije. Da bi to uradili, prvo obavite postupke 1-3 da bi obeležili željenu okvirnu liniju i da bi dobili smotavajući blok Pen, u kome će se videti parametri obeležene linije. Ako sada kliknete na ikonu Update From (obnovi prema), pokazivač miša dobija oblik velike debele strelice. Ako ovom strelicom kiiknete na neku drugu okvirnu liniju na crtežu, u smotavajućem bloku Pen ćete videti parametre te okvirne linije.
53
8.5 Upotreba komunikacionog bloka Outline Pen Upotrebom komunikacionog bloka Outline Pen (sL 8.2), detaljnije možete da odredite vrstu, debljinu i boju okvirne linije nego pomoću smotavajućeg bioka Pen, Ili pomoću postupaka iz odeljka 8.2. Vrsta okvirne linije se određuje u ramu Style. Debljina okvirne linije se odredije u ramu Width (širina, debljina). Debljina okvirne linije može ovde da se odredi da bude znatno veća nego što se određuje u smotavajućem bioku Pen (gde je mogla maksimalno da iznosi 12.70 mm). Boja okvirne linije se određuje u ramu Color. Pored toga, u ovom komunikacionom bloku možete u ramu komandi Corners da odredite osobine uglova (oštar, zaobljen ili zasećen). 8.5.1
Određivanje debljine i vrste okvirne linije komunikacionim blokom Outline Pen
1. Kliknite mišem na birač (Pick Tool), a zatim na liniju kojoj želite da odredite debljinu, kako bi tu liniju obeležili, tj. kako bi oko te linije dobili ručice (male crne pravougaonike), 2. Kliknite mišem na ikonu okvirne alatke Outline Pen, koja ima izgled pera, kako bi dobili pomoćnu paletu ikona (sl. 8.1). (Alternativno umesto postupaka 2-3 možete da pritisnete taster F12., pa da pređete u postupak 4). • 3- Kliknite mišem na prvu ikonu u pomoćnoj paleti ikona (ikona sa crtežom pera) kako bi dobili komunikacioni blok Outline Pen (sl. 8.2). • 4- Klikćući mišem na trouglove/strelice koji se nalaze sa desne strane rama Width (širina) izaberite željenu širinu (debljinu) obeležene okvirne linije izraženu u uobičajenoj jedinici mera (milimetri ili inči); na sl. 8.1 izabrana je debljina linije od 5.64 mm. 5. Ako želite da na poćetku obeležene linije postavite strelicu idite u postupak 6; ako ne želite strelicu, idite u postupak 8. 6. Ako želite da na poćetak obeležene linije postavlte strelicu, kliknite na levu ikonu Options u ramu komandi Arrows da bi se odgovarajući ram razvio i prikazao različite oblike strelica. 7. Kliknite na željenu vrstu strelice kako bi je izabrali. 8. Ako želite da na kraju obeležene linije postavite strelicu idite u postupak 9; ako ne želite strelicu, idite u postupak 11. 9. Ako želite da na poćetak obeležene linije postavite strelicu, kliknite na desnu ikonu Options u ramu komandi Arrows (strelice) da bi se odgovarajuči ram razvio 1 prikazao razlicite oblike strelica. 10. Kliknite na željenu vrstu strelice kako bi je izabrali. 11. Kliknite na ram Style. kako bi se on razvio i pokazao različite vrste linija (neprekidna, tačkasta, dvotačkasta, crtičasta sa kratkim crticama, isprekidana sa dugim crtama itd.). 12. Kliknite na željenu vrstu linija, kako bi je izabrali. 13. Kliknite na ram Color, kako bi se on razvio i pokazao ikone sa 264 uzoraka boja; nekada će biti potrebno da upotrebite strelice za izbor kako bi na ekran doveli željeni uzorak boje. 14. Kliknite na željeni uzorak boje, kako bi ga izabrali. 15. Ako izabrana linija ima uglove (pravougaonik, cik-cak linija) onda u ramu komandi Corners (uglovi) možete da izaberete kako će izgledati ugao: oštar, zaobljen ili otsećen. 16. Pošto ste izabrali sve parametre okvirne linije, kliknite na ikonu OK kako bi izabrane parametre primenili na obeleženu liniju. U komunikacionom bloku Outline Pen možete da odredite i još neke parametre okvirne linije, čije određivanje nije opisano postupcima 1-16, kao što su završeci linije (Line Caps), primena kaligrafije (Caligraphy) itd.
54
8.6 Izmena boje okvirne linije komunikacionim blokom Outline Color Upotrebom komunikacionog bloka Outline Color, detaljnije možete da odredite boju okvirne linije nego li pomoću smotavajućeg bloka Pen, ili pomoću komunikacionog bloka Outline Pen. Boje su standardizovane i odreduju se pomoću nekoliko modela boja, među koje spadaju: • CMYK (osnovne boje cijan, magenta, žuta i crna - Cyan, Magenta, Yellow), • RGB (osnovne boje crvena, zelena i plava - Red, Green, Blue), • HSB (osnovni parametri nijansa, zasićenost i svetlina - Hue, Saturation, Brightness), • Gray Scale (skala sivih tonova), • Uniform Colors (ujednaćene boje sa 264 uzoraka), • FOCOLTONE, • PANTONE, • TRUMATCH. Na sl. 8.3 primenjen je CMYK model kod koga su osnovne boje cijan (Cyan), magenta (Magenta -jedna nijansa Ijubičaste boje), žuta (Yellow) i crna. U komu-nikacionom bloku Outline Color vidi se model boja, koji je oblika kocke za CMYK model, sa osnovnim bojama CMY po koordinatnim osama i sa sivom skalom (crna boje) udesno od ove kocke. Svaka boja može da se predstavi kao kombinacija ove tri osnovne boje u odgovarajućim numeričkim vrednostima. Najveće ućešće pojedine osnovne boje u nekoj boji je 100. Bela bojaje data sa C, M, Y = 0, 0, 0, a crna boja je data sa C, M, Y = 100, 100, 100, ili sa C, M, Y, K = 0, 0, 0, 100. Ućešće pojedinih osnovnih boja u izabranoj boji se vidi u ramovima C, M, Y i K, koji se nalaze ispod modela boja. Na sl. 8.3 izabranaje čista žuta boja, pa se za nju vidi da je čine 0 jedinica C, 0 jedinica M, 100 jedinica Y i 0 jedinica K. Da ne bi lutali prilikom izbora boja, u tabeli 8.1 prikazani su C, M, Y, K parametri za nekoliko boja. Za neke boje su date 2-3 grupe odgovarajućih C, M, Y, K parametara, čime se dobijaju 2-3 nijanse navedene boje. Prilikom vašeg eksperimentisanja imajte na umu da je 10 jedinica parametre K isto što i C, M, Y = 10, 10, 10. To znači, ako nekoj boji smanjite K parametar za 10, a u isto vreme povećate svaki od C, M, Y parametara za 10, dobićete boju koju ste imali na poćetku. I obrnuto, da bi boja ostala nepromenjena, kada povečate K parametar za 10, treba za 10 da smanjite parametre C, M, Y. Takode, treba da imate na umu da ni jedna boja ne može da ima više od 100 jedinica, sabirajući jedinice te boje i jedinice K parametra (svaka jedinica K parametra sadrži u sebi po jednu jedinicu boja C, M, Y); na primer, ako imate boju datu sa C, M, Y, K = 22, 75, 40, 30, povećavanjem M parametra nećete menjati boju, pošto već imate 75+30 ovog parametra. Ako vam je važno da u nekom kasnijem crtežu primenite tačno određenu nijansu neke boje, to najpreciznije možete da učinite primenom nekog od modela boja i izborom određenih numeričkih vrednosti za osnovne boje. Kada u ramovima C, M. Y, K izaberete zadate numeričke vrednosti, u ramu New ćete videti rezultujuću boju. Na primer. ako izaberete C=0, M=50, Y=100 i K=40, dobićete narandžastu boju, a ako izaberete C=10, M=35, Y=60 i K=40, dobićete braon boju. Ako kliknete na neki uzorak boja u paleti boja, u ramovima C, M, Y, K ćete videti numeričke vrednosti koje definišu tu boju. Ako sada obavite male varijacije numeričkih vrednosti C, M, Y, K, dobićete nijansu boje koju ste uzeli iz palete boja. Ponavljanjem numeričkih vrednosti C, M, Y, K za neku boju, ponovićete tu boju bez najmanje greške. Na slične načine se određuju boje pomoću ostalih modela boja. 8.6.1
Određivanje boje okvirne linije komkomunikacionim blokom Outline Color
1. Kliknite mišem na birač (Pick Tool, a zatim na liniju kojoj želite da odredite debljinu, kako bi tu liniju obeležili, tj. kako bi oko te linije dobili ručice (male crne pravougaonike). 2 KIiknite mišem na ikonu okvlrne alatke Outline Pen, koja ima izgled pera. kako bi dobili pomoćnu paletu ikona (sl. 8.1).
55
2. KIiknite mišem na prvu ikonu u drugom redu pomoćne palete ikona (ikona sa krugom boja preko crteža stranice) kako bi dobili komunikacioni blok Outline Color (sl. 83). 3. Klikćući mišem na trouglove/strelice koji su na desnoj strani ramova C, M, Y, K, odredite odgovarajuće vrednosti za parametre C, M, Y, K. Alternativno, kliknite mišem na jedan od uzoraka boja u paleti boja Custom Palettes. U ramu New videćete uzorak izabrane boje, a desno od tog rama videćete ime te boje (ukoliko izabrana boja ima neko ime). Istovremeno u kocki modela boja pokazaće se koja je boja izabrana. 4. Kada kliknete na ikonu OK, izabrana boja će se primeniti na obeleženu okvirnu liniju.
8.7 Uobičajeni parametri okvirne linije Uobičajeni parametri okvirne linije su oni parametri koje program primenjuje na svaku liniju koju crtate (uključujući pravougaonike i elipse) sve dok ne odredite druge parametre za uobičajene. Određivanje uobičajenih parametara spada u konfiguraciju programa, ali nije opisano u glavi 26, več se opisuje ovde, pošto se primenjuje ćesto. Ako je pre izmene uobičajenih parametara okvirne linije, neka linija ipak obeležena sa osam ručica, kliknite mišem na birač (Pick Tool), a zatim bilo gde na prazan prostor u crtežu, kako bi se ručice uklonile. Pre izmene uobičajenih parametara okvirne linije, ni jedna linija na crtežu ne sme da bude obeležena sa osam crnih kvadrata (ručica). Da bi izmenili uobičajene parametre okvirne linije, nemojte da kliknete ni na jednu okvirnu liniju u crtežu, već kliknite na ikonu okvirne alatke Outline Pen, koja ima izgled pera, kako bi dobili pomoćnu paletu ikona (sl. 8.1). Zatim kliknite na prvu ikonu u prvom redu pomoćne palete ikona, posle ćega dobijate upozoravajući biok Outline Pen (sl.8.4). Po potrebi kliknite na komandu Graphic, tako da se ispred ove komande dobije znak x, ako želite da se novi parametri okvirne linije primenjuju na crtež. Zatim kliknite na OK i dobićete komunikacioni blok Outline Pen (sl. 8.2). U ovom komunikacionom bloku odredite parametre okvirne linije na način opisan u odeljku 8.5 i tako određeni parametri će postati uobičajeni parametri za sve buduće okvirne linije, sve dok ih ponovo ne izmenite.
9
Ispunjavanje površina crteža
Prave i krive linije su osnovni elementi pomoću kojih se stvaraju crteži u programu CorelDRAW! 5. Koristeći alatke za pravougaonik ili elipsu, program CorelDRAW! 5 može da stvara i neke geometrijske slike, kao što: su pravougaonik, kvadrat, elipsa i krug, ali se i te geometrijske slike stvaraju koristeći prave i krive linije. Zatvorene površine su one koje su potpuno okružene zatvorenom linijom kojoj se poćetak i kraj linije poklapaju. Segmenti zatvorene linije mogu da budu pravolinijski ili krivolinijski. Koristeći ispunjavajuću alatku (Fill Tool). površina unutar zatvorene linije (uključujuči pravougaonik, kvadrat, elipsu i krug. ali i slova) može da se ispunjava bojom ili šrafurom. Ako probate da otvorenu površinu ispunite bojom ili šrafurom, to vam neće uspeti. Zato je potrebno da takvu površinu prvo zatvorite, pa da je tek onda ispunjavate ispunjavajućom alatkom. Samo zatvorene površine mogu da se ispunjavaju bojom ili šrafurom.
9.1 Zatvaranje površine Može da vam se učini da je neka površina zatvorena, a da linija oko nje ipak zatvara površinu i da vam ne uspeva da "zatvorenu" površinu ispunite šrafurom i bojom. To se dešava u ćetiri slučaja:
56
1. kada su poćet.na i krajnja tačka linije blizu, ali ipak ne dovoljno blizu da su se spojile (tačke A i B na sl. 9.1); 2. kada se krajevi linije preklapaju, ali se ne spajaju (tačke C i D na sl. 9.1); ovaj slučaj se u nekim drugim programima smatra za zatvorenu površinu; 3. kada je "zatvorena linija" nastala iz dve operacije - crtanjem dve linije; u tom slučaju ono što na crtežu imate nije zatvorena linija, već su dve ukrštene otvorene linije (linije EF i GH na sl. 9.1); ovaj slučaj se u nekim drugim programima smatra za zatvorenu površinu i 4. ako je u "zatvorenoj liniji" nastao mali prekid koji možete da uočite tek ako upotrebite lupu. U svim tim slučajevima treba prvo da zaista zatvorite površinu na crtežu, kako bi mogli da je ispunite. 9.1.1
Zatvaranje otvorene linije
1. Uočite gde se nalaze krajnji čvorovi linije koju želite da zatvorite. Na sl. 9.1 to su čvorovi A i B (odnosno A1 i B1, ili J i K). 2. Da bi lakše uočili krajnje čvorove, kliknite mišem na uobtičavač (Shape Tool-to je druga ikona u kutiji alata), pa onda kliknite na krivu liniju koju želite da zatvorite. Na krivoj liniji će se prikazati svi čvorovi. 3. Ako su čvorovi suviše blizu, pogodno je da crtež povećate lupom (Zoom Tool). Radi toga kliknite mišem na lupu i zadržite pritisnut levi taster miša 2-3 sekunde, tako da se dobije pomoćna paleta sa 6 ikona, pa kliknite na prvu ikonu (sa ucrtanim znakom "+"), tako da se izgled pokazivača miša promeni u lupu sa znakom "+". 4. Ovako izmenjenim pokazivaćem miša kliknite na kraj linije, tako da se prikazana linija poveća i da se time poveća razmak između čvorova na njoj. 5. Ako razmak izmedu čvorova još nije dovoljno veliki, možete da ponovite postupke 3-4 nekoliko puta, vodeći pri tome računa da se na ekranu vide oba krajnja čvora otvorene linije. 6. Kliknite mišem na uobličavač (Shape. Tool), tako da se pokazivač miša promeni u veliki crni vrh strele. 7. Kliknite mišem na liniju koju želite da zatvorite, tako da se na njoj prikažu svi čvorovi (na sl. 9.1 to je linija AA). 8. Zamislite pravougaonik koji bi obuhvatao dva krajnja čvora otvorene linije (čvorovi A1 i B1 na st. 9.1); poželjno je da je taj pravougaonik što bliži čvorovima. KIiknite mišem u gornji levi ugao ovog zamišljenog pravougaonika, pa držeći pritisnut levi taster miša, pomerajte miša tako da dođete u donji desni ugao pravougaonika — vaš zamišljeni pravougaonik se iscrtava kao isprekidana plava linija (marquee box) kao na sl. 9.1. 9. Kada pravougaonik predstavljen isprekidanom plavom linijom obuhvati dva krajnja čvora otvorene linije, otpustite levi taster miša. Isprekidani pravougaonik nestaje sa ekrana, a u informacionom redu se dobija poruka koja ukazuje koliko je čvorova izabrano; npr.. ako su izabrana 2 čvora, dobija se poruka: 2 Selected Nodes 10. lako na ovaj način možete da obuhvatite i veći broj čvorova, poželjno je da je broj obuhvaćenih čvorova što manji; u tom slučaju je pogodno, mada ne i neophodno, da ponovite postupke 8-9. 11. Dva puta kliknite na jedan od krajnjih čvorova otvorene linije da bi dobili smotavajući blok Node Edit (uređivanje čvora). 12. Kliknite na ikonu sa slikom spojenih karika na lancu (Join - spojeno). Program spaja krajnje čvorove linije, pomerajući ih i stavljajući ih jedan preko drugoga, čime se dobija zatvorena linija, a broj čvorova linije se smanjuje za 1. Istovremeno, ako je tako predviđeno konfiguracijom programa, program popunjava unutrašnjost ovako dobijene zatvorene linije uobičajenom bojom ili šrafurom. Za primer sa sl. 9.1 od otvorene linije AA dobija se zatvorena linija BB, a čvorovi Al i 81
57
se spajaju u jednu tačku A1B1. Prilikom povećavanja crteža (postupci 3-5), neki od krajnjih čvorova otvorene linije može da. izađe izvan ekrana. U tom slučaju se poslužite strelicama za izbor na kliznim trakama, tako što ćete mišem da kliknete na neku od streiica, kako bi crtež na ekranu pomerili u smeru strelice za izbor. Ako ste preterali sa povećavanjem crteža u postupcima 3-5, kliknite mišem na lupu, zadržite 2-3 sekunde prisnut levi taster miša, pa u pomoćnoj paleti ikona kliknite na drugu ikonu (sa ucrtanim znakom "-") čime se crtež na ekranu smanjuje dva puta; eventuaino ponovite ovaj postupak ako treba još više da smanjite crtež. Pošto program zatvara otvorenu liniju tako što pomera obe krajnje tačke otvorene linije (tačke Al i Bl na sl. 9.1) da bi ih stavio jednu na drugu, čime se i broj čvorova smanjuje za 1, izgled zatvorene linije će se malo razlikovati od izgleda otvorene linije. SIučaj kada se krajevi linije preklapaju (linija CC na sl. 9.1) tretira se na isti način kao i prethodni slučaj kada se krajnje tačke linije ne poklapaju (linijaAA na sl. 9.1). U ovom slučaju se krajnji čvorovi linije (čvorovi C i D na sl. 9.1) spoje postupcima 1-12. Izgled dobijene linije (DD na sl. 9.1) malo se raziikuje od prvobitne linije (CC na sl. 9.1). Liniju koja na prvi pogled izgleda kao zatvorena linija, a u stvari je dobijena ukrštanjem dve otvorene linije (na sl. 9.1 to su linije EF i GH), morate da pretvorite u zatvorenu liniju ako hoćete da njenu unutrašnjost ispunite bojom iii šrafurom. Ovakva linija se zatvara tako što se spajaju dva para krajnjih tačaka (na sl. 9.1 spajaju se tačke G i E u jednu tačku, dok se tačke H i F spajaju u drugu tačku). Spajanje svakog od ovih parova tačaka se obavlja slično postupcima 1-12. 9.1.2
Zatvaranje linije dobijene ukrštanjem dve otvorene linije
13. Uočite gde se nalaze krajnji čvorovi linija koje želite da spojite. Na sl. 9.1 treba da se čvorovi G i E spoje u jednu tačku, dok čvorovi H i F treba da se spoje u drugu tačku. 14. Kliknite na birč (Pick Tool). 16. Ispišite pravougaonik oko dve linije koje spajate, tako da se jave ručlce (crni kvadrati). 17. Dajte komandu Arrange / Combine. 18. Na prvi par čvorova koje treba da spojite (čvorovi G i E na si. 9.1) primenite postupke 212 kako bi umesto dve otvorene linije dobiii samo jednu otvorenu (iniju. 19. Na drugi par čvorova koje treba da spojite (čvorovi H i F na s(. 9.1) primenite postupke 212 kako bi umesto otvorene Jinije dobili zatvorenu iiniju u kojoj je broj čvorova za 2 manji od ukupnog broja čvorova prvobitne dve otvorene linije. Linija za koju smatrate zatvorenom, može da ima negde jedva uočljiv prekid. Takav prekidje teško uočljiv ako je prekid mali (sl. 9.1 tačke J i K). U takvom slučaju prvo treba da crtež dovoljno uve'ate, pa klik'u'i mišem na strelice za izbor na kliynim trakama, crtež pomerate po ekranu tako da detaljno pregledate svaki deo linije, dok ne uočite prekid. Zatim da, na takav prekid primenite postupke za zatvaranje otvorene linije (postupci 1-12). 9.1.3
Zatvaranje linije sa prekidam
16. Kliknite mišem na lupu i zadržite pritisnut levi taster miša 2-3 sekunde tako da se dobije pomoćna paleta sa 6 ikona. 17. KIiknite na prvu ikonu (sa ucrtanim znakom "+"), tako da se izgled pokazivača miša promeni u lupu sa znakom "+". 18. Ovako izmenjenim pokazivaćem miša kliknite na crtež tako da se on poveća. 19. Ponovite postupke 16—18 nekoliko puta da bi dobili još veće povećanje crteža. 20. Služeći se strelicama za izbor na kliznim trakama pomerajte crtež po ekranu tako da detaljno pregledate svaki deo linije, dok ne uočite prekid, odnosno dok ne uočite dva čvora koja nisu
58
spojena (čvorovi J i K na sl. 9.1). 21. Na ovaj prekid primenite postupke 6-12.
9.2 Ispunjavajuča alatka Osobine zatvorene površine okružene zatvorenom linijom odreduju se ispunjavajućom alatkom Fill Tool, čija ikona sadrži crtež kante sa bojom (zadnja ikona u kutiji alata). Kada se klikne na ikonu ispunjavajuće alatke Fill Tool, na ekranu se dobija pomoćna paleta sa 14 ikona (sl. 9.2), koje su na sl. 9.2 obeležene sa a, b, c, ... n; pri ćemu se na sl. 9.2 nisu unete oznake a i h za prvu ikonu u gornjem redu i za prvu ikonu u donjem redu. Ove ikone se koriste: a. da se pozove komunikacioni blok Uniform Fil! (odeljak 9.5), b. da se pozove smotavajući biok Fill (odeljak 9.4), c. za ispunjavanje nalivanjem (Fountain Fill - odeljak 9.6), d. da se primeni dvobojna šrafura (Two Color Fill - oddjak 9.7), e. za ispunjavanje pločicama (Full Color Fill - odeljak 9.8), f. za strukturalno ispunjavanje (Texture Fill - odeljak 9.9), g. za ispunjavanje PostScript bojama (odeljak 9.10), h. da se ne primeni ispuna, i. za belu boju ispune, j. za crnu boju ispune, k. za ispunjavanje sa 10% crnoga, 1. za ispunjavanje sa 30% crnoga, m. za ispunjavanje sa 50% crnoga i n. za ispunjavanje sa 70% crnoga.
9.3 Jednostavno određivanje boje ispune Boja ispune može jednostavno da se odredi koristeći ikone u pomoćnoj paleti ikona ispunjavajuće alatke Fill Tool (sl. 9.2) ili koristeći paletu boja pri dnu ekrana. Daleko veći izbor mogućnosti za određivanje boje i šrafure ispune dobija se ostalim operacijama (odeljci 9.4 - 9.11). Ako kliknete na ikonu "h" u pomoćnoj paleti ikona (sl.9.2), ili ako kliknete na ikonu sa znakom "x" koja je na levom kraju palete boja pri dnu ekrana, obeležena zatvorena površina neće imati nikakvu ispunu, tako da će biti providna (primer D na sl. 9.2). U paleti boja na dnu ekrana vidi se 34 ikona sa uzorcima boja. Paleta boja je, u stvari, mnogo veća, pošto sadrži 264 ikona sa uzorcima boja. Da bi se na ekranu dobile druge ikone sa uzorcima boja, treba da klikćete na strelice (levo i desno) da bi promenili ikone koje su prikazane na ekranu; svaki put kada kliknete na neku od ovih strelica, paleta boja se pomera u smeru strelice za pojednu ikonu, prikazujući jednu ikonu sa uzorkom boje koju dotle niste videli, a istovremeno uklanjajući iz palete boja jednu ikonu. Pošto bi ovakvo pomeranje ikona sa uzorcima boja bilo zamorno, možete da kliknete na ikonu kojom odjednom u pet redova prikazujete 165 ikona sa uzorcima boja, a ako sada klikćete na strelicu za izbor naniže, koja se nalazi udesno od ovih pet redova sa ikonama, dobićete još preostala 3 reda (tako da se dobija ukupno 264 uzoraka boja). Kada pomeranjem ikona sa uzorcima boja na ekran dovedete ikonu sa uzorkom boje koju želite da primenite, kliknite levim tasterom miša (pazite: LEVIM TASTEROM MIŠA) na ikonu sa željenom bojom, da bi tu boju primenili na izabranu površinu. 9.3.1
Jednostavno odredivanje boje ispune
1. Kliknite mišem na birač (Pick Tool), a zatim na zatvorenu povrsinu kojoj želite da odredite boju, kako bi tu liniju obeležili. tj. da bi oko te linije dobili ručice (male crne pravougaonike).
59
2. Kliknite mišem na ikonu ispunjavajuće alatke Fill Tool koja sadrži crtež kante sa bojom (zadnja ikona u kutiji alata), da bi dobili pomoćnu paletu ikona (sl. 9.2). 3. Ako želite da obeležena zatvorena površina nema isapunu, kliknite na prvu ikonu u drugom redu ikona pomoćne palete ikona (ikona sa ucrtanim znakom " x"), ili kliknite na ikonu sa znakom " x" koja se nalazi na levom kraju palete boja pri dnu ekrana. 4. Ako želite da obeležena zatvorena površina bude ispunjena belom bojom, crnom bojom ili nijansom sivog, kliknite na odgovarajuću ikonu u donjem redu pomoćne palete ikona. 5. Ako želite da obeležena zatvorena površina bude ispunjena nekom bojom, kliknite levim tasterom miša na odgovarajuću ikonu u paleti boja koja je pri dnu ekrana. Za izbor ispune zatvorene površine treba da kliknete levim tasterom miša na neku od ikona u paleti ikona; ako umesto toga kliknete desnim tasterom miša, odredićete boju okvirne linije.
9.4 Smotavajući blok Fill Ako koristite smotavajuci blok Fill imaćete veći izbor mogućnosti za ispunjavanje zatvorenih površina nego ako primenjujete postupke iz odeljka 9.3. U ovom smotavajućem bloku moći ćete pomoću pet ikona (koje odgovaraju ikonama a, c, d, e, f u pomoćnoj paleti ikona) da birate jednostavnu boju ispune, ispunjavanje nalivanjem, dvobojnu šrafuru, ispunjavanje jednobojnim pločicama i ispunjavanje strukturalnom imitacijom. Izbor boja za jednostavnu boju ispune (postupci 1-8) ne daju ni malo bolje rezultate ili veću raznovrsnost boja nego li što se dobija postupcima opisanim u odeljku 9.3. Međutim, koristeći smotavajući blok Fill mogu da se ostvare ispune nalivanjem, dvobojna šrafura, ispunjavanje jednobojnim pločicama i ispunjavanje strukturalnom imitacijom (detaljno opisano u odeljcima 9.6 - 9.9. 9.4.1
Određivanje jednostavne boje ispune smotavajućim blokom Fill
Kliknite mišem na birač (Pick Tool), a zatim na površinu kojoj žeiite da odredite ispunu, kako bi tu površinu obeležili, tj. kako bi oko te površine dobili ručice (osam malih crnih pravougaonika). 2. Kliknite mišem na ikonu ispunjavajuće alatke Fill Tool koja sadrži crtež kante sa bojom (zadnja ikona u kutiji alata), kako bi dobili pomoćnu paletu ikona (sl. 9.2). 3. Kliknite na drugu ikonu u prvom redu (na sl. 9.2 obeležena sa "b") kako bi dobili smotavajući blok Fill (sl. 9.2). 4. Detalji oko odredivanja ispune nalivanjem, dvobojnom šrafurom, ispunjavanjem jednobojnim pločicama i ispunjavanjem strukturalnom imitacijom. dati su u odeljcima 9.6-9.9. 5. Da bi izabrali jednostavnu boju ispune, kliknite na prvu ikonu u smotavajućem bloku Fill, u kojoj je prikazan krug boja, pa ćete dobiti da ovaj smotavajući blok izgleda kao na sl. 9.3 sa 264 uzoraka boja, od kojih se vidi 90 uzoraka boja. 6. Kiikćući mišem na strelice za izbor, pregledajte sve uzorke boja, dok ne ugledate uzorak koji želite da iskoristite. 7. Kliknite na željeni uzorak boje. 8. Kiiknite na ikonu Apply (primeni) i izabrana boja će se primeniti na obeleženu površinu.
9.5 Ispunjavanje bojom Upotrebom komunikacionog bloka Uniform Fill (sl. 9.4) može da se dobije veći izbor boja nego na načine opisane u odeljcima 9.3 i 9.4. Boje su standardizovane pomoću istih modela boja, kao i prilikom upotrebe komunikacionog bloka Outline Color (odeljak 8.6). Za objašnjenje primene modela boja pogledajte odeljak 8.5. Komunikacioni blok Uniform Fill se dobija kada se klikne na ikonu ispunjavajuće alatke Fill Tool, tako da se dobije pomoćna paleta ikona (sl. 9.2), pa se u ovoj
60
pomoćnoj paleti ikona klikne na prvu ikonu u prvom redu (sa sličicom kruga boja). Primena komunikacionog bloka Uniform Fill je ista kao i primena komunikacionog bloka Outline Color (odeljak 8.6)
9.6 Ispunjavanje nalivanjem
|
Ispunjavanje nalivanjem (Fountain FiII) ispunjava zatvorenu površinu bojom čija se gustina postepeno menja. Postoje ćetiri varijante ispunjavanja nalivanjem (na sl. 9.5 oznaćene su sa A, B, C, D): A. linearno (Linear), gde se gustina boje menja postepeno od jednog do drugog kraja objekta, B. radijalno (Radial), gde se gustina.boje menja u koncentričnim krugovima, C. Konusno (Conical), gde se gustina boje menja tako da stvara utisak konusa i D. Kvadratno (Square), gde se gustina boje menja u koncentričnim kvadratima. Za ispunjavanje nalivanjem treba da odredite poćetnu i krajnju boju nalivanja. To mogu da budu crna i bela boja, ili neke druge dve boje. Kod linearnog nalivanja poćetnom bojom se naliva donji deo objekta, pa kako se ide naviše, boja postepeno prelazi u krajnju. Na sl. 9.6 pod A levo, pri dnu je crvena boja, a pri vrhu je žuta boja; dok je pod A desno: pri dnu žuta boja, a pri vrhu je crvena boja (na sl. 9.6 se vide boje, tako da je crvena boja predstavljena crnom, a žuta boja je predstavljena belom). Kod radijalnog nalivanja poćetnom bojom se nalivaju ivice objekta, pa se prelazi u krajnju boju kako se ide ka sredini objekta. Za ispunjavanje nalivanjem možete da upotrebite smotavajući blok Fill ili komunikacioni blok Fountain Fill (sl. 9.6). Upotrebom komunikacionog bloka Fountain Fill direktno vidite koje će se boje upotrebiti za nalivanje, te boje se prikazuju na krugu boja kao prava linija koja preseca krug boja; na sl. 9.6 izabrano je nalivanje od crvene do žute boje. 9.6.1
Nalivanje smotavajućim blokom Fill
1. Kliknite mišem na birač (Pick Tool), a zatim na površinu kojoj zelite da odredite ispunu, kako bi tu površinu obeležili, tj. kako bi oko te površine dobili ručice (osam majih crnih pravougaonika). 2. Kliknite mišem na ikonu ispunjavajuće alatke Fill Tool koja sadrži crtež kante sa bojom (zadnja ikona u kutiji alata), kako bi dobili pomoćnu paletu ikona (sl. 9.2). 3. Kliknite na drugu ikonu u prvom redu (na sl. 9.2 obeležena sa "b"), kako bi dobi!i smotavajući blok Fill (sl. 9.5). 4. U smotavajućem bloku Fill kliknite na drugu ikonu u prvom redu ikona (odmah ispod naslovnog reda), da bi odredili da se primeni ispunjavanje nalivanjem. 5. U drugom redu ikona kliknite na jednu od ćetiri ikone kojima se bira vrsta nalivanja: - linearno, - radijalno, - konusno iii - kvadratno. 6. Kliknite na levu od dve ikone u kojima se vide trouglovi usmereni naniže, da bi se otvorila paleta uzoraka boja. 7. Kliknite na uzorak boje koju želite za poćetnu boju (mogu da budu i bela ili crna boja). 8. KIiknite na desnu od dve ikone u kojima se vide trouglovi usmereni naniže, da bi se otvorila paleta uzoraka boja. 9. Kliknite na uzorak boje koju želite za krajnju boju (mogu da budu i bela ili crna boja). U sredini smotavajućeg bloka Fill vidi se kako će izgledati izabrano nalivanje. 10. Kliknite na ikonu Apply (primeni) i izabrano nalivanje se primenjuje na obeleženi objekt.
61 9.6.2
Nalivanje komunikacionim blokom Fountain Fill
11. Kliknite mišem na birač (Pick Tool). a zatim na površinu kojoj želite da odredite ispunu, kako bi tu površinu obeležili, tj. da bi oko te površine dobili ručice (osam malih crnih pravougaonika). 12. Kliknite mišem na ikonu ispunjavajuće alatke Fill Tool, koja sadrži crtež kante sa bojom (zadnja ikona u kutiji alata), kako bi dobili pomoćnu paletu ikona (sl. 9.2). 13. Kliknite na treću ikonu u prvom redu (na sl. 9.2 obeležena sa "c"), da bi dobili komunikacioni b!ok Fountain Fill (sl. 9.6). 14. Kliknite na strelicu koja se nalazi na desnoj strani rama Type, kako bi se taj ram razvio. 15. Kiiknite na jednu od ćetiri vrste nalivanja: - linearno (Linear), - radijalno (Radial), - konusno (Conical) ili - kvadratno (Square). 16. Kliknite na ram From (od), da bi se otvorila paleta uzoraka boja. 17. Kliknite na uzorak boje koju želite za poćetnu boju (mogu da budu i bela ili crna boja). 18. Kliknite na ram To (do), da bi se otvorila paleta uzoraka boja. 19. Kliknite na uzorak boje koju želite za krajnju boju (mogu da budu i bela ili crna boja). U krugu boja koji se nalazi u donjem desnom uglu komunikacionog bloka javlja se prava linija koja pokazuje koje će se boje upotrebiti za nalivanje. U gornjem desnom uglu komunikacionog bloka Fountain Fill vidi se kako će izgledati izabrano nalivanje. 20. Kliknite ma ikonu OK i izabrano nalivanje se primenjuje na obeleženi objekt. U komunikacionom bloku Fountain Fill u ramu Angle (ugao) možete da birate ugao nalivanja. Ako izaberete 90°, nalivanje će biti odozdo naviše (poćetna boja na donjoj strani objekta). Ako izaberete 0°, nalivanje će biti sleva udesno (poćetna boja na levoj strani objekta). Ako izaberete neke druge uglove (osim 180° ili 270 nalivanje će biti ukoso pod izabranim uglom. U ramu Steps možete da odredite broj koraka u kojima se izmeni nalivajuća boja od poćetne do krajnje. Pre izmene broja koraka u ovom ramu treba da kliknete na ikonu sa katancem, da bi otkijučali ovaj ram - ako ga ne otključate, nećete da promenite broj koraka.
9.7 Ispunjavanje dvobojnom šrafurom Za ispunjavanje dvobojnom šrafurom treba da izaberete jedan od preko 60 uzoraka. Izabranom uzorku možete da odredite boju podloge i boju šrafure. Takođe možete da odredite i veličinu šare u šrafuri; na sl. 9.7 pod A, B, C je primenjena ista šrafura samo sa tri različite veličine šare. Pored postojećih uzoraka šrafure, možete sami da stvorite neki uzorak šrafure; na sl.9.7 u smotavajućem bloku Fill vidi se uzorak šrafure sa srpskim grbom. 9.7.1
Nanošenje dvobojne šrafure
1- Kliknite mišem na birač (Pick Tool). a zatim na površinu kojoj želite da odredite šrafuru, kako bi tu površinu obeležili, tj. da bi oko te površine dobili ručice (osam malih crnih pravougaonika). 2- Kliknite mišem na ikonu ispunjavajuće alatke Fill Tool koja sadrzi crtež kante sa bojom (zadnja ikona u kutiji alata), da bi dobili pomoćnu paletu ikona (sl. 9.2). 3 Kliknite na drugu ikonu u prvom redu (na sl. 9.2 obeležena sa "b") da bi dobili smotavajući blok Fill (sl. 9.7). 4 U smotavajućem bloku Fill kliknite na treću ikonu (na kojoj je šahovnica) u prvom redu Ikona (odmah ispod naslovnog reda) da bi odredili da se primeni ispunjavanje šrafurom. U sredini smotavajućeg bloka se dobija prikaz jedne šrafure.
62
5. Kliknlte na trougao/strelicu usmeren naniže (nalazi se na prikazu uzorka šrafure), kako bi se dobila paleta sa 68 uzoraka šara za šrafure, od kojih se u jednom trenutku prikazuje svega 12 uzoraka. 6. Kiikćući na strelice za izbor (na gore i na dole) pregledajte ostale uzorke šara za šrafuru, dok ne dođete do uzorka koji želite da upotrebite. 7. Kiiknite na uzorak šrafure koji želite da primenite. 8. Kliknite na komandu OK i izabrana šrafura će se prlkazati u srednjem ramu smotavajućeg bloka Fill. 9. Ispod uzorka izabrane šrafure nalaze se dve ikone u dve boje, obično jedna crna a druga bela. Kliknite na levu ikonu da bi se razvila paleta ikona sa uzorcima boja. 10. Kliknite na uzorak boje koju želite da iskoristite za šrafuru. 11. Kliknite na desnu ikonu da bi se razvila paleta ikona sa uzorcima boja. 12. Kliknite na uzorak boje koju želite da iskoristite za podlogu šrafure. 13. Kliknite na ikonu Edit (uredi) da bi dobili komunikacioni blok Two-Color Patern. 14. U ovom komunikacionom bloku ako kliknete u ram komandi Tile Size na neku od komandi Large (velika -1x1 inč), Medium (srednja - 0.5 x 0.5 inča) ili Small (mala - 0.25 x 0.25 inča) dobićete veliku, srednju lli malu veličinu šare u šrafuri, kao što se na sl. 9.7 vidi za šrafure šahovnice pod A, B, C. 15. Veličinu šare možete još preciznije da odredite ako u komunikacionom bloku TwoColor Patern izmenite veličinu šare u ramovima Width (širina) 5 Height (visina) na neku od vrednosti izmedu 0.1 inča i 15 inča. .16. Sa OK vraćate se u smotavajući blok Fill, a kada ovde kliknete na ikonu Apply, izabrana šrafura će se primeniti na površinu obeleženu u postupku 1. Kada ste postupkom 13 došli u komunikacioni blok Two-Color Patern, možete sami da stvorite neku šrafuru koja će se ponavljati, tako što kliknete na ikonu Create (stvori) da bi dobili komunikacioni blok Two-Color Pattern Editor u kome crtate neku posebnu šrafuru. Na taj način je stvorena šrafura sa srpskim grbom koja se vidi na sl. 9.7 u smotavajućem bloku Fill. U komunikacionom bloku možete da izaberete jednu od 3 veličine šare za šrafuru (16 x 16, 32 x 32 ili 64 x 64), pa da onda ucrtate vašu šaru. Za crtanje šare, pokazivač miša se pretvara u alatku kojoj se bira jedna od ćetiri veličina: 1x1,2x2,4x4 ili 8x8. Kada se pokazivač miša dovede negde u prostor za stvaranje šrafure, pa se klikne na levi taster miša, pokriva se kvadrat 1 x 1, 2 x 2, 4 x 4 ili 8 x 8; a kada se klikne na desni taster miša, briše se površina veličine 1 x 1, 2 x 2, 4 x 4 ili 8 x 8. Po završenom stvaranju šare za šrafuru treba da kliknete na ikonu OK da bi se vratili u komunikacioni blok Two-Color Patern, a zatim opet da kliknete na ikonu OK da bi se vratili u smotavajući blok Fill. Stvorena šara se čuva u programu CorelDRAW! 5 i javlja se na dnu palete sa uzorcima šara za šrafure. Komunikacioni blok Two-Color Patern možete da dobijete direktno iz pomoćne palete ikona izvućene iz ikone ispunjavajuće alatke Fill Tool (sl. 9.2) kada kliknete na ćetvrtu ikonu u prvom redu ikona (na sl. 9.2 oznaćena sa "d"). Kada kliknete na trougao/strelicu usmerenu naniže, koja se nalazi u uzorku šare, dobićete paletu sa 68 uzoraka šrafure, od kojih se u jednom trenutku prikazuje svega 16 uzoraka. Dalji rad je sličan kao opisani sa smotavajućim blokom Fill.
9.8 Ispunjavanje pločicama Zatvorenu površinu možete da ispunite pločicama koje su slične pločicama u kupatilu. Na raspolaganju imate 18 raznih vrsta pločica, kojima možete da menjate veličinu, ali ne možete da menjate izgled ili boju. Da bi zatvorenu površinu ispunili pločicama, treba da obavite postupke 1-3 iz odeljka 9.7, pa da zatim u smotavajućem bloku Fill kliknete na ćetvrtu ikonu. Kada potom
63
kliknete na središni ram u ovom smotavajućem bloku, dobićete paletu sa 18 uzoraka pločica, od kojih birate jedan uzorak. Kada kliknete na komandu OK, ovaj uzorak se javlja u smotavajućem bloku Fill. Ako kliknete na ikonu Edit, dobićete komunikacioni blok FuIl-Color Pattern u kome možete da birate veličinu pločice. U ovom komunikacionom bloku možete da kliknete na ikonu Import, pa da unesete sliku za pločicu; na primer, upotrebite crtež pobednika sa sl. 4.2 (sl. 9.8). Pošto ste izabrali pločicu i njenu veličinu, treba da kliknete na ikonu Apply (primeni) da bi se izabrana pločica primenila.
9.9 Ispunjavanje strukturalnom imitacijom Ispunjavanje strukturalnom imitacijom stvara u zatvorenoj površini imitaciju neke strukture. Postoje imitacije vodene površine, oblaka, tkanine, minerala, papira, šume viđene iz aviona, mesećeve površine itd. Ispunjavanje strukturalnom imitacijom se zadaje iz smotavajućeg bloka Fill slično kao što se zadaje ispunjavanje pločicama (odeljak 9.8).
9.10 Uobičajeni parametri za ispunjavanje površine Uobičajeni parametri za ispunjavanje površine su oni parametri koje program primenjuje na svaku zatvorenu površinu koju crtate (uključujući pravougaonike i elipse) sve dok ne odredite druge parametre za uobičajene. Uobičajene parametre program primenjuje odmah kada nacrtate zatvorenu površinu, tako da ne morate posebno da pozivate ispunjavajuću alatku. Određivanje uobičajenih parametara spada u konfiguraciju programa, ali nije opisano u glavi 26, već se opisuje ovde, pošto se primenjuje dosta ćesto. Ako je pre izmene uobičajenih parametara za ispunjavanje površine, neka površina ipak obeležena sa osam ručica, kliknite mišem na birač (Pick Tool), a zatim bilo gde na prazan prostor u crtežu, kako bi se ručice uklonile. Pre izmene uobičajenih parametara za ispunjavanje površine, ni jedna površina na crtežu ne sme da bude obeležena sa osam crnih kvadrata (ručica). Da bi izmenili uobičajene parametre za ispunjavanje površine, nemojte da kliknete ni na jednu površinu u crtežu, već kliknite na ikonu ispunjavajuće alatke Fill Tool, koja ima izgled kante za boju, kako bi dobili pomoćnu paletu ikona (sl. 9.2). Zatim kliknite na drugu ikonu u prvom redu pomoćne palete ikona kojom pozivate smotavajući blok Fill, i u njemu, na način opisan u odeljcima 9.4 do 9.9, određujete ispunu koju želite da vam bude uobičajena. Na kraju, kliknete na ikonu Apply posle ćega dobijate upozoravajući blok, koji je sličan upozoravajućem bloku Outline Pen (sl. 8.4). Po potrebi kliknite na komandu Graphic, tako da se ispred ove komande dobije znak " x", ako želite da se novi parametri za ispunjavanje površine primenjuju na crtež. Zatim kliknite na OK i dotle određeni parametri će postati uobičajeni parametri za ispunjavanje svih budućih površina, sve dok ih ponovo ne izmenite.
10 Opšte izmene objekta Opšte izmene na pojedinim objektima u crtežu mogu mnogo da promene izgled crteža. Primenom kopiranja i premeštanja objekata iz raznih crteža, može da se dobije potpuno nov crtež. Za obavljanje bilo kakve operacije sa nekim objektom na crtežu, prvo mora da se izabere (obeleži) taj objekat. Može da se obeleži i nekoliko objekata istovremeno. Na obeleženom objektu mogu da se obavljaju opšte izmene koje su opisane u ovoj glavi. Obeleženi objekat može da se ukloni sa crteža (da se obriše) da se duplira, da se kopira ili premesti na drugo mesto istog ili nekog drugog crteža. da se smanji ili poveća itd.
64
10.1 Biranje (obeležavanje) objekta Objekti se biraju (obeležavaju) pomoću birača (Pick Tool). Posle obeležavanja objekta, oko njega se javlja osam "ručica" - malih crnih pravougaonika (sl. 10.1). Može da se obeležava na različite načine, u zavisnosti od objekta koji se obeiežava: • Da bi se obeležio objekat predstavljen otvorenom linijom, mišem treba da se klikne prvo na birač, a zatim na samu liniju objekta; • Da bi se obeležio objekat predstavljen zatvorenom linijom (krug, elipsa, pravougaonik ili bilo koja druga linija kod koje su poklopljeni poćetak i kraj linije), a koji je kompletno prikazan, dovoljno je da se mišem klikne prvo na birač, a zatim bilo gde unutar zatvorene linije koja predstavlja objekat, mada može da se klikne i na samu spoljašnju liniju objekta i • Ako je objekat prikazan preko svog skeleta (Wireframe), pošto se klikne na birač (Pick Tool), mora da se klikne na samu liniju objekta, čak i kada objekat predstavlja zatvorenu liniju. 10.1.1
Istovremeno obeležavanje većeg broja objekata
Veči broj objekata može da se obeleži istovremeno i da se zatim sa svim obeleženim objektima odjednom obavlja neka operacija (brisanje, dupliranje, kopiranje, premeštanje). Za obeležavanje većeg broja objekata primenjuju se dve tehnike: • taster Shift i birač (Pick Tool) ili • markitajuča kutija (marquee box). Za obeležavanje većeg broja objekata tasterom Shift i biraćem (Pick Tool), prvo se klikne na birač (Pick Tool), pa se zatim sa stalno pritisnutim tasterom Shift klikne jedan za drugim na sve objekte koji treba da se istovremeno obeleže, a koji mogu da budu i na raznim krajevima crteža. Na svakom obeleženom objektu javlja se mali beli kvadrat, a oko svih obeleženih objekata se postavlja osam crnih pravougaonika (ručica). Ovakvim načinom obeležavanja usred obeleženih objekata može da se nađe i neki neobeleženi objekat, pošto se svaki objekat posebno obeležava (sl. 10.2). Veći broj objekata može da se obeleži istovremeno ako se prvo zamisli pravougaonik oko svih tih objekata, pa se klikne na birač (Pick Tool), a zatim se strelica miša dovede u gornji levi ugao tog zamišljenog pravougaonika i onda se sa pritisnutim levim tasterom miša, miš pomeri tako da strelica miša dođe u donji levi ugao ovog zamišljenog pravougaonika, opisujući na ekranu isprekidanom iinijom plavi pravougaonik (marquee box - markirajuću kutiju). Kada se posle ovakvog obeležavanj grupe objekta otpusti levi taster miša, markirajuća kutija nestaje sa ekrana, a oko obeležene grupe objekata se javlja osam "ručica" - malih crnih pravougaonika. U ovom slučaju svi objekti koji su se našli u markirajućoj kutiji biće obeležeženi za sledeću operaciju, odnosno između obeleženih objekata ne može da se nađe neki neobeleženi , kao što može prilikom obeležavanja tasterom Shift i biraćem (Pick Tooi). Ne zaboravite: svako slovo je objekat; tekst predstavlja onoliko objekata koliko sadrži slova. Da bi obeležili tekst treba da obeležite sva slova; to je najbolje upotrebom markirajuće kutije. Da bi obeležili crtež i pripadajući tekst, treba da ih posebno obeležite, osim ako ih niste zajedno grupisali u jednu grupu (odeljak 10.2).
10.2 Grupisanje objekata Dva ili više objekta mogu da se grupišu u jednu grupu. U tom slučaju dovoljno je da se izabere samo jedan objekat iz grupe, pa da budu izabrani svi objekti u grupi. Na komandu datu jednom članu grupe, kolektivno odgovaraju svi članovi grupe. Razlika između upotrebe postupaka iz odeljka 10.1 i grupisanja objekata prema postupcima iz ovog odeljka je u tome što prilikom upotrebe postupaka iz odeljka 10.1, svaki put pre davanja neke druge komande koja bi se odnosila za istu grupu objekata, treba ponovo da se obeleže svi
65
objekti, dok kada se objekti postave u grupu prema postupcima iz ovog odeljka, nije potrebno da se ponavlja grupisanje prilikom davanja neke druge komande. Da bi se grupisalo nekoliko objekata, prvo se prema postupcima iz odeljka 10.1 istovremeno obeleži više objekata, a zatim se da komanda Arrange, Group. Da bi se razbila ovako stvorena grupa, kliknite prvo na birač (Pick Tool), a zatim kliknite na okvirnu liniju bilo kog objekta grupe, posle ćega se oko grupe javlja osam ručica. Na kraju, dajte komandu Arrange, Ungroup, posle ćega je grupa razbijena i sa svakim objektom iz bivše grupe mogu da se operacije obavljaju posebno.
10.3 Uklanjanje objekta Objekti (ili samo jedan objekat) koji treba da se uklone sa crteža, prvo se obeleže postupcima opisanim u odeljcima 10.1 ili 10.2. Posle toga se daje komanda Edit / Delete (uredi, poništi) i svi obeleženi objekti će se ukloniti sa crteža. Prilikom uklanjanja objekata uz koje postoje i natpisi (tekst), nemojte da zaboravite da je svako slovo prikljućenog teksta poseban objekat. Zbog toga treba da obeležite i objekte i natpise. Na primer, da bi uklonili sa sl. 10.1 krug oznaćen sa "F", -. obeležite i taj pravougaonik i slovo "F", pa da tek potom date komandu Edit / Delete. Naravno, možete to da uradite i "korak po korak" - možete prvo da obeležite samo pravougaonik, pa da ga uklonite, a tek zatim da obeležite i slovo '"F", pa da ga uklonite. Ukoliko su objekat na crtežu i pripadajući natpis grupisani postupcima opisanim u odeljku 10.2, biće dovoljno da biraćem (Pick Tool kliknete samo na objekat, pa da zatim date komandu Edit / Delete, posle koje će se ukloniti i objekat i njegov natpis. Ako treba da uklonite objekte i natpise koji su uz te objekte. treba da obeležite i objekte i natpise pre nego što date komandu Edit / Delete.
10.4 Dupliranje objekta Kao rezultat dupliranja dobijate dva identična objekta: originalni i duplirani. Duplirani objekt je isti kao i originalni objekt, dobija se na istom crtežu na kome je i originalni objekt, samo je malo pomeren (ofsetovan) u odnosu na originalri objekt (sl. 10.3, levo). Komandom Edit / Duplicate (uredi, dupliraj) može da se duplira objekt. Alternativno, umesto ove komande može da se otkuca Ctrl+D. Da bi se objekt duplirao, treba prvo da obeležite objekt koji želite da duplirate, pa da onda date komandu Edit / Duplicate. Ponavljanjem ove komande možete da dobijete više duplikata, pri ćemu je svaki duplikat pomeren u odnosu na prethodni (sl. 10.3, desno). Duplirani objekt je u odnosu na orginalni objekt uobičajeno pomeren udesno i naviše. Veličina pomeranja dupliranog objekta može da se odredi u komunikacionom bloku Preferences koji se dobija sa Special / Preferences. U ramu komandi Place Duplicates and Clones možete u ramovima za izbor Horizontal i Vertacal da odredite veličinu pomaka duplikata u odnosu na original. Svaki put kada u ovim ramovima kliknete na trougao usmeren naviše, ili na trougao usmeren naniže, povećaće se odnosno smanjiće se veličina pomaka. Velicina pomaka može da se odredi u inčima, ili u milirnetrima.
10.5 Premeštanje objekta Obeleženi objekat možete da premestite na drugo mesto u istom crtežu ili da ga premestite u drugi crtež. Prilikom premeštanja objekat se uklanja sa mesta gde se prvobitno nalazio i postavlja se na novo mesto. Premeštanje možete da obavite pomoću miša ili pomoću klipborda. Premeštanje pomoću miša se koristi za premeštanje objekta na drugo mesto u isti crtež, dok se premeštanje pomoću klipborda koristi za premeštanje objekta u drugi crtež ili u drugi dokument. Posle premeštanja objekat se uklanja sa mesta gde se prvobitno nalazio. Da bi se objekat premestio mišem, prvo treba da mišem kliknete na birač (Pick Tool), zatim
66
na neku liniju u objektu (time obeležavate objekt), a onda se držeći pritisnut levi taster miša, miš pomera, a sa njim i objekat, dok se ne dovede na željeno mesto, kada se otpusti levi taster miša. Time se obeleženi objekat javlja na novom mestu u crtežu, a istovremeno se uklanja sa prvobitnog mesta. Da bi se više objekata premestilo odjednom, prvo treba da se objekti obeleže prema postupcima iz odeljka 10.1. Posle toga se mišem klikne na birač (Picik Tool), zatim na neku liniju u bilo kom od obeleženih objekata i onda se držeći pritisnut levi taster miša, miš pomera, a sa njim i svi obeleženi objekti, dok se ne dovedu na željeno mesto, kada se otpusti levi taster miša. Za vreme premeštanja objekata, objekti se ne vide, već se vidi samo plava markirajuća kutija (marquee box ) koja uokvirava objekte koji se premeštaju. Ako treba da se premesti i tekst koji se nalazi uz objekte, onda prilikom obeležavanja objekata, treba da obeležite i tekst." Za premeštanje u drugi crtež, ili u drugi program, koristi se klipbord (Clipboard -oglasna tabla) koji je sastavni deo programa WINDOWS. Premeštanje se obavlja u dva koraka, a postupak premeštanja je isti kao u programu WINDOWS. Prvo se davanjem komande Edit / Cut (uredi, iseci), obeleženi objekat (ili grupa objekata) iseće iz crteža i premesti u klipbord (koji je, u stvari, privremena memorija). Zatim se davanjem komande File / Open (fajl, otvori), prema postupcima iz odeljka 2.7, na ekran dovede crtež iz drugog fajla. Na kraju se davanjem komande Edit / Paste (uredi, ulepi), iz klipborda unosi objekat koji je tamo bio na privremenom čuvanju. Ovaj objekat se unosi na relativno isto mesto na kome se nalazio i u prvobitnom crtežu (znači, ako je u prvobitnom crtežu bio u gornjem desnom uglu, onda će se i u novi crtež uneti u gornji desni ugao). Premešteni objekt se javlja u novom crtežu, a istovremeno se uklanja iz prvobitnog crteža. Kada počnete da premeštate objekat pomoću klipborda, nemojte koristiti klipbord za nešto drugo, makar i u okviru drugog programa. Prilikom premeštanja objekta pomoću klipborda, kada date komandu Edit / Cut za premeštanje objekta u klipbord, dok ne date komandu Edit / Paste za unošenje objekta iz klipborda u drugi crtež, ne smete da koristite klipbord (odnosno ne smete da dajete komande Edit, Cut i Edit, Copy), jer bi izgubili objekat koji premeštate u drugi crtež, zbog toga što u klipbordu u jednom trenutku može da se naiazi samo jedan objekat. Ovo ogranićenje važi i ako istovremeno radite sa nekoliko programa, npr., sa CorelDRAW? 5 i sa WORD za WINDOWS. Svi ovi programi koriste jedan isti WINDOWS, a u njemu postoji samo jedan klipbord. Umesto da dajete komande Edit, Cut i Edit, Paste možete da kliknete mišem na odgovarajuće ikone u paleti ikona. Ikonom sa makazama se daje komanda Edit / Cut, dok se ikonom sa prikazanom ceduljicom na oglasnoj tabli daje komanda Edit / Paste. Umesto da dajete komande Edit, Cut i Edit, Paste možete da otkucate Ctrl+X (za isecanje), odnosno Ctrl+V (za ulepljivanje iz klipborda). Obeleženi objekat može da se premesti i u potpuno novi crtež, pa da se oko njega izradi novi crtež. Prvo se komandom Edit / Cut (uredi, iseci) obeleženi objekat (ili grupa objekata) iseće iz crteža i premesti u klipbord. Davanjem komande File / New (fajl, novi), prema postupcima iz odeljka 4.1, na ekranu se dobija prazna površina za crtanje. Na kraju se komandom Edit, Paste (uredi, ulepi), u klipborda unosi objekat koji je tamo bio na privremenom čuvanju. Ovaj objekat se unosi na relativno isto mesto na kome se nalazio i u prvobitnom crtežu. Ako vam to mesto ne odgovara, objekat možete mišem da premestite na neko drugo mesto postupacima opisanim na poćetku ovog odeljka. Ako poušate da u istom crtežu date komandu Edit, Cut, a zatim da date komandu Edit, Paste, nećete ništa postići - samo ćete se vrteti u krug. Time ćete obeleženi objekat iseči iz crteža, a zatim ćete ga uneti na isto mesto na kome se prvobitno nalazio. Obeleženi objekat može da se premesti i u dokument izrađen u drugom programu koji radi u WINDOWS okruženju, npr., u dokument izrađen u programu Word PERFECT za obradu teksta, ili u program EXCEL za izradu tabela. Prvo se davanjem komande Edit, Cut (uredi, iseci), obeleženi objekat (ili grupa objekata) iseće iz crteža i premesti u klipbord. Zatim se pređe u drugi program i na ekran dovede odgovarajući dokument, pa se u njemu postavi kursor (ili pokazivač) na mesto gde treba da se unese objekat iz programa CorelDRAW! 5. Na kraju se komandom Edit, Paste (uredi,
67
ulepi) iz klipborda unosi objekat koji je tamo bio na privremenom čuvanju i postavlja se na mesto na kome se nalazi kursor ili pokazivač.
10.6 Kopiranje objekta Kopiranjem se dobijaju dva identična objekta: origmalni i kopirani. Kopiranjem se dobija sličan rezultat kao i dupliranjem, samo što kopirani objekat nije pomeren u odnosu na originalni. Kopiranjem se dobija sličan rezultat kao i premeštanjem, samo što se posle kopiranja obeleženi objekat ne uklanja sa mesta gde se prvobitno nalazio, već postoji na dva mesta: na prvobitnom i na novom. Kopiranje se obavlja pomoću klipborda, čime se obeleženi objekt kopira u drugi crtež ili u drugi dokument. Kopiranje možete da obavite pomoću miša ili pomoću klipborda. Kopiranje pomoću miša se koristi za kopiranje objekta na drugo mesto u isti crtež, dok se kopiranje pomoću klipborda koristi za kopiranje objekta u drugi crtež ili u drugi dokument. Razlika izmedu kopiranja i premeštanjaje u tome što posle kopiranja obeleženi objekat postoji na dva mesta: na prvobitnom i na novom. Da bi se objekat kopirao mišem, prvo mišem treba da kliknete na birač (Pick Tool), zatim na neku Iiniju u objektu (time obeležavate objekt), a onda se držeći pritisnut levi taster miša, miš pomera, a sa njim i objekat, a usput se pritisne i desni taster miša, držeći i dalje pritisnut levi taster. Za vreme pomeranja miša pomera se pravougaonik iscrtan plavom isprekidanom linijom, koji simbolizuje objekat koji kopirate. Kada pravougaonik iscrtan plavom isprekidanom linijom dovedete na željeno mesto, otpustite oba tastera miša. Time se obeleženi objekat javlja na novom mestu u crtežu, a istovremeno postoji i na prvobitnom mestu. Kopiranje pomoću klipborda (Clipboard - oglasna tabla) obavlja se u dva koraka, a postupak kopiranja je isti kao u programu WINDOWS. Prvo se davanjem komande Edit, CopyEdit, Copy (uredi, kopiraj), obeleženi objekat kopira u klipbord (koji je, u stvari, privremena memorija). Zatim se davanjem komande Edit, Paste (uredi, ulepi) ovaj objekat unosi iz klipborda u crtež kojije na ekranu i to na istom mestu gde se nalazio i prvobitni objekt. Na taj način se na ekranu dobijaju dva objekta jedan preko drugoga: originalni i kopirani. Na prvi pogled ne možete da uočite da su tu, u stvari, dva objekta jedan preko drugoga. Ali ako biraćem (Pick Tool) kliknete na kopirani objekat, pa pomerite miša, premestićete i kopirani objekt, tako da se ispod njega vidi prvobitni objekt. Umesto da dajete komande Edit, Copy i Edit, Paste možete mišem da kliknete odgovarajuće ikone u paleti ikona. Ikonom sa dva lista papira daje se komanda Edit / Copy. dok se ikonom sa prikazanom ceduljicom na oglasnoj tabli daje komanda Edit. Paste Umesto da dajete komande Edit, Cut i Edit, Paste možete da otkucate Ctrl+C (za kopiranje), odnosno Ctrl+V (za ulepljivanje iz klipborda). Kopiranje objekta pomoću klipborda u isti crtež obično se ne koristi, pošto je nepraktično. Ako objekt treba da se kopira u isti crtež, obično je praktičnije da se umesto kopiranja primeni dupliranje, pošto se tada duplirani i originalni objekt vide na ekranu razdvojeni. Ako objekat treba da se kopira u isti crtež samo na drugo mesto, praktičnije je da se to obavi mišem, kako je opisano ćetiri pasusa ranije. Za kopiranje u drugi crtež, prvo se davanjem komande Edit, Copy (uredi, kopiraj), obeleženi objekat (ili grupa objekata) kopira iz crteža i unese u klipbord. Zatim se davanjem komande File, Open (fajl, otvori), prema postupcima iz odeljka 2.7, na ekran dovede crtež iz drugog fajla. Na kraju se davanjem komande Edit, Paste (uredi, ulepi), iz klipborda unosi objekat koji je tamo bio na privremenom čuvanju. Ovaj objekat se unosi na relativno isto mesto na kome se nalazio i u prvobitnom crtežu (znači, ako je u prvobitnom crtežu bio u gornjem desnom uglu, onda će se i u novi crtež uneti u gornji desni ugao). Kopirani objekt se javlja u novom crtežu, a istovremeno ostaje i u prvobitnom crtežu. Ako vam ne odgovara mesto na crtežu gde je unet objekat, možete mišem da ga premestite na neko drugo mesto, prema postupcima iz odeljka 10.5.
68
10.7 Kloniranje objekta Kao rerultat kloniranja dobijate dva identična objekta: onginalni (izvorni ili master) i klon. Može da se dobije i više klonova od istog izvornog objekta. Klon je isti kao i originalni objekt, dobija se na istom crtežu na kome je i originalni objekat, samo je malo pomeren (ofsetovan) u odnosu na originalni objekt. Kloniranje objekta je slično dupliranju, samo što su svi klomrani objekti programski povezani sa izvornim objektom. Svaka izmena na izvornom objektu će se odraziti i na klonima (na primer, ako se promeni veličina izvornog objekta, promeniće se i veličina svih klona). Ako se obavi neka izmena na klonu, na primer, ako se promeni boja objekta, ta izmena se neće odraziti na izvornom objektu, a ni na ostalim kloniranim objektima. Osim toga, ako se posle obavljene izmene na kloniranom objektu obavi izmena istog parametra (na primer, boje objekta) i na izvornom objektu (samo u drugu boju), ta se izmena neće odraziti na kloniranom objektu na kome je već obavljena izmena tog parametra, ali će se odraziti na ostalim kloniranim objektima. Klon ne može da se klonira. Da bi se objekt klonirao, treba da obeležite objekt koji želite da klonirate, pa da onda date komandu Edit, Clone. Dobijeni klon je uobičajeno pomeren u odnosu na izvorni objekt. Ponavljanjem komande Edit, Clone ne možete da dobijete više kloniranih objekata, pošto klon ne može da se klonira. Da bi dobili još jedan klonirani objekt od istog izvornog objekta, ponovo treba da obeležite objekt koji želite da klonirate, da onda date komandu Edit, Clone i da na kraju premestite dobijeni klon na drugo mesto u crtežu, pošto se drugi klon dobija direktno preko prvog. Za dobijanje više kloniranih objekata treba da ponovite ove operacije kloniranja i premeštanja u drugi deo crteža. Klonirani objekt je u odnosu na originalni objekt uobičajeno pomeren udesno i naviše. Veličinu pomeranja kloniranog objekta možete da odredite u komunikacionom bloku Preferences koji se dobija sa Special, Preferences. U ramu komandi Place Duplicates and Clones možete u ramovima za izbor Horizontal i Vertical da odredite veličinu pomaka klona u odnosu na original. Svaki put kada u ovim ramovima kliknete na trougao usmeren naviše, ili na trougao usmeren naniže, povećaće se, odnosno smanjiće se veličina pomaka. Veličina pomaka može da se odredi u inčima ili u milimetrima. Ovaj pomak se primenjuje istovremeno i na klonirane i na duplirane objekte. Ako ne znate koji je objekat na crtežu izvorni, a koji je klon, kliknite desnim tasterom miša na bilo koji od istih objekata da bi dobili plivajuči meni Object Menu. Ako je objekat na koji ste kliknuli izvorni, zadnja komanda u plivajućem meniju će biti Select Clones. Ako je objekat na koji ste kliknuli kion, zadnja komanda u plivajućem meniju će biti Select Master.
10.8 Skaliranje objekta Obeleženi objekt može da se skalira (poveća ili smanji). Skaliranje može da.se obavIja samo u vertikalnom smeru, samo u horizontalnom smeru, u oba smera nejednako ili proporcionaino u oba smera. Kada se skaliranje obavlja samo u vertikalnom smeru ili samo u horizontalnom smeru, promeniće se izgled objekta, pošto će se on izdužiti ili "udebljati". Ako se skaliranje obavlja proporcionalno u oba smera, znači da će se objekat procentualno govoreći podjednako smanjiti ili povećati i u vertikalnom i u horizontalnom smeru. Skaliranje može da se obavi mišem ili pomoću smotavajućeg bloka Transform. 10.8.1
Skaliranje mišem
Skaliranje mišem je jednostavno i očigledno, ali nije precizno kao što je skaliranje pomoću smotavajućeg bloka Transform. Detaljno ćemo opisati vertikalno skaliranje navodeći postupke 1-5. Horizontalno skaliranje je slično primenom postupaka 1-5, samo što u postupku 3 treba da kiiknete mišem na ručicu koja je u sredini sa desne strane od objekta, a miša pomerajte levo-desno. Da bi
69
objekt skalirali u oba smera nejednako, primenite prvo vertikaino, a zatim horizontalno skaliranje. Da bi objekt skalirali proporcionalno u oba smera obavite postupke 1-5, samo što u postupku 3 treba da kliknete mišem na ručicu koja je u donjem desnom uglu u odnosu na objekt, pa miša pomerajte ukoso. 10.8.2
Skaliranje mišem vertikalno
1. Kliknite mišem na birač (Pick Tool). 2. Kliknite mišem na okvirnu liniju objekta da bi ga obeležili; oko objekta se javlja osam malih crnih pravougaonika (ručice). 3. Kliknite mišem na ručicu koja je u sredini ispod objekta, pa držeći pritisnut levi taster miša pomerajte strelicu miša naniže ako želite da povećate objekt, ili naviše ako želite da smanjite objekt. Čim ste pomerili miša, oko objekta se javija plavi isprekidani pravougaonik koji pokazuje buduću veličinu objekta. 4. Kada ste zadovoijni dobijenom visinom objekta otpustite levi taster miša i tek sada se na ekranu prikazuje obeleženi objekt u izmenjenoj visini. 5. Ako niste zadovoljni dobijenom visinom objekta, treba da ponovite postupke 3-4. Prilikom skaliranja objekat se povećava ili smanjuje sa strane ručice na koju ste kliknuli mišem, a ostaje nepokretan sa strane ručice koja je suprotna od one na koju ste kliknuli mišem. Za skaliranje možete da koristite i ostale ručice oko obeleženog objekta, samo što u tom slučaju miša treba da pomerate u suprotnim smerovima od napred navedenih. 10.8.3
Skaliranje smotavajućim blokom Transform
Skaliranje smotavajućim blokom Transform je preciznije, ali je složenije od skaliranja mišem. Ovim smotavajućim blokom možete da dobijete objekt koji ima procentualno tačno određenu veličinu u odnosu na izvorni obeleženi objek (postupci 6-13), ili koji ima tačno određenu apsolutnu veličinu izraženu u jedinicama mere (postupci 14-21). Da bi dobili proporcionalno skaliranje u oba smera, u postupcima 11 i 12 treba da upišete isti broj. 10.8.4
Procentualno skaliranje smotavajućim blokom Transform
6. Kliknite mišem na birač (Pick Tool). 7. Kliknite mišem na okvirnu liniju objekta da bi ga obeležili; oko objekta se javlja osam malih crnih pravougaonika (ručice). 8. Dajte komandu Effectes, Transform Roll-Up ili otkucajte Alt+F7 da bi dobili smotavajući blok Transform (sl. 10.4). 9. U ovom smotavajućem bioku kliknite na treću ikonu sleva tako da dobijete podblok za skaliranje u procentima, koji izgleda kao na sl. 10,4. sa oznakama Scale. H i V. 10. Umesto postupaka 8-9 dovoljno je da otkucate Alt+F9. 11. U ramu Scale H odaberite u procentima u odnosu na sadašnju veličinu obeleženog objekta, na koliko želite da ga smanjite/povećate u horizontalnom smeru; na primer, ako izaberete 40%, smanjićete ga u horizontalnom smeru na 40% sadašnje veličine; ako izaberete 100% nećete mu menjati veličinu u horizontalnom smeru. 12. U ramu Scale V odaberite u procentima u odnosu na sadašnju veličinu obeleženog objekta, na koliko želite da ga smanjite/povećate u vertikalnom smeru; na primer, ako izaberete 25%, smanjićete ga u vertikalnom smeru na 25% sadašnje veličine; ako izaberete 100% nećete mu menjati veličinu u vertikalnom smeru. 13. Ako kliknete na ikonu Apply, obeleženi objekat će se skalirati prema procentima izabranim u postupcima 11-12. Ako umesto toga kliknete na ikonu Apply to Duplicate, obeleženi objekat se neće promeniti, ali ćete dobiti duplikat koji će se skalirati prema procentima izabranim u postupcima 11-12.
70 10.8.5
Skaliranje smotavajućim blokom Transform na određenu veličinu
14. Kliknite mišem na birač (Pick Tool). 15. Kliknite mišem na okvirnu liniju objekta da bi ga obeležili; oko objekta se javlja osam malih crnih pravougaonika (ručice). 16. Dajte komandu Effects, Transform Roll-Up iii otkucajte Alt+F7 da bi dobili smotavajući blok .Transform (sl. 10.4). 17. U ovom smotavajućem bloku kliknite na ćetvrtu ikonu sleva (koja u sebi ima prikazane dve dimenzione linije) tako da dobijete podblok za skaliranje na zadate veličine, sa oznakama Size, H i V. 18. Umesto postupaka 16-17 dovoljno je da otkucate Alt+F11. 19. U ramu Size H otkucajte u prikazanoj jedinici mera (inči, milimetri), koliku želite da ima horizontalnu veličinu. 20. U ramu Size V otkucajte u prikazanoj jedinici mera (inči, milimetri), koliku želite da ima vertikalnu veličinu. 21. Ako kliknete na ikonu Apply, obeleženi objekat će dobiti veličinu izabranu u postupcima 19-20. Ako umesto toga kiiknete na ikonu Apply to Duplicate, obeleženi objekat se neće promeniti, ali ćete dobiti duplikat koji će imati veličinu izabranu u postupcima 19-20.
10.9 Naginjanje objekta Obeleženi objekt možete da nagnete mišem ili koristeći peti podblok u smotavajućem bloku Transform. Naginjanje može da bude u horizontalnom ili u vertikalnom smeru (sl. 10.5). Za objašnjavanje naginjanja zamislite pravougaonik opisan oko objekta koji želite da nagnete. Prilikom naginjanja ovaj pravougaonik se transformiše u romboid, u kome se nalazi objekat koji naginjete, samo proporcionalno izmenjen usled naginjanja, tako da popunjava ovaj zamišljeni romboid. Ako je naginjanje u horizontalnom smeru, a ugao naginjanja je pozitivan, donja stranica zamišljenog pravougaonika ostaje nepokretna, a gornja stranica se pomera ulevo (sl.10.5.B). Ako je naginjanje u horizontalnom smeru, a ugao naginjanja je negativan, donja stranica zamišljenog pravougaonika ostaje nepokretna, a gornja stranica se pomera udesno (sL 10.5.C). Ako je naginjanje u vertikalnom smeru, a ugao naginjanja je pozitivan, leva stranica zamišljenog pravougaonika ostaje nepokretna, a desna stranica se pomera naviše (sl. 10.5.D). 10.9.1
Naginjanje mišem
Da bi mogli obeleženi objekt da nagnete mišem, ručice oko obeleženog objekta treba da se izmene u dvosmerno usmerene strelice (sl. 10.5A). To se postiže tako što kliknete mišem na birač (Pick Tool), pa zatim dva puta kliknete na okvirnu liniju objekta. Ako ste već obeležili objekt ručicama (sl. 10.4. A), onda je dovoljno da samo još jednom kliknete mišem na okvirnu iiniju objekta da bi se ručice (crni pravougaonici) izmenile u dvosmerno usmerene strelice. Naginjanje objekta mišem je jednostavno i očigledno, ali nije precizno kao što je naginjanje pomoću smotavajućeg bloka Transform. Detaljno ćemo opisati horizontalno naginjanje preko postupaka 1-5. Vertikalno naginjanje je slično primenom postupaka 1-5, samo što u postupku 3 treba da kliknete mišem na strelicu koja je u sredini sa desne strane od objekta, a miša pomerajte gore-dole. 10.9.1.1
Naginjanje mišem horizontalno
1. Kliknite mišem na birač (Pick Tool). 2. Dva puta kliknite mišem na okvirnu liniju objekta da bi ga obeležili; oko objekta se javlja osam malih crnih dvosmerno usmerenih strelica (si. 10.5.A). 3. Kliknite mišem na strelicu koja je u sredini iznad objekta, pa držeči pritisnut levi taster
71
miša pomerajte strelicu miša ulevo ako želite da nagnete objekt ulevo, ili udesno ako želite da nagnete objekt udesno. čim ste pomerili miša, oko objekta se javlja plavi isprekidani pravougaonik koji se postepeno transformiše u romboid i koji pokazuje buduću veličinu objekta koji naginjete. 4. Kada ste zadovoljni dobijenim nagibom objekta otpustite levi taster miša i tek sada se na ekranu prikazuje obeleženi objekt u nagnutom obliku. 5. Ako niste zadovoljni dobijenim nagibom objekta, treba da ponovite postupke 3- 4. 10.9.2
Naginjanje smotavajućim blokom Transform
Naginjanje smotavajućim blokom Transform je preciznije, ali je složenije od na-ginjanja mišem. Ovim smotavajucim blokom možete da dobijete objekt koji ima tačno odredenu veličinu nagiba u odnosu ua izvorni obeleženi objekt (postupci 6-12). Za naginjanje u vertikalnom smeru treba da obavite postupke 6-12, samo što u postupku 11 ugao naginjanja unesite u ram Skew V.. 10.9.2.1
Horizontalno naginjanje smotavajućim blokom Transforin
6. Kliknite mišem na birač (Pick Tool). 7. KIiknite mišem na okvirnu liniju objekta da bi ga obeležili; oko objekta se javlja osam malih crnih pravougaonika - ručica (sl. 10.5.A). 8. Dajte komandu Effects, Transform Roll-Up ili otkucajte Alt+F7 da bi dobili smotavajući blok Transform (sl. 10.4). 9. U ovom smotavajućem bloku kliknite na zadnju ikonu tako da dobijete podblok za naginjanje, koji izgleda kao na sl. 10.5, sa oznakama Skew H i V 10. Umesto postupaka 8-9 dovoljno je da otkucate Alt+F12. 11. U ramu Skew H odaberite u stepenima za koliko želite da nagnete obeleženi objekt; pozitivne vrednosti naginju ulevo, negativne vrednosti naginju udesno. 12. Ako kliknete na ikonu Apply, obeleženi objekat će se nagnuti prema broju stepeni izabranom u postupku 11. Ako umesto toga kliknete na ikonu Apply to Duplicate, obeleženi objekt se neće promeniti, ali ćete dobiti duplikat koji će se nagnuti prema broju stepeni izabranom u postupku 11.
10.10 Rotiranje objekta Obeleženi objekt možete da rotirate mišem ili koristeći drugi podblok u smotavajućem bloku Transform. Rotiranje objekta mišem je jednostavno i očigledno, ali nije precizno kao što je rotiranje pomoću smotavajućeg bloka Transform. Da bi mogli obeleženi objekt da rotirate mišem, ručice oko obeleženog objekta treba da se izmene u dvosmerno usmerene strelice (sl. 10.5A). To se postiže tako što kliknete mišem na birač (Pick Tool), pa zatim dva puta kliknete na okvirnu liniju objekta. Tada se u sredini obeleženog objekta javlja mali kružić sa tačkom u centru. Ova tačka predstavlja centar rotiranja i objekat se rotira oko njega. Po potrebi centar rotiranja može da se premesti u neki drugi deo crteža. 10.10.1 Rotiranje objekta mišem
1. KIiknite mišem na birač (Pick Tool). 2. Dva puta kliknite mišem na okvirnu liniju objekta da bi ga obeležili; oko objekta se javlja osam malih crnih dvosmerno usmerenih strelica (sl. 10.5.A), a u sredini je kružić sa tačkom u centru - ova tačka predstavija centar rotiranja. 3. Kliknite mišem na bilo koju od strelica koje su na uglovima objekta, pa držeči pritisnut levi taster miša pomerajte strelicu miša ulevo ako želite da rotirate objekt ulevo, ili udesno ako že!ite da rotirate objekt udesno. Čim ste pomerili miša, oko objekta se javlja plavi isprekldani pravougaonik koji se postepeno okreće i koji pokazuje budući položaj objekta koji rotirate, a
72
obeleženi objekt se okreće oko kruzića sa tačkom koji su u sredini obeleženog objekta. 4. Kada ste zadovoljni dobijenim rotiranjem objekta, otpustite levi taster miša i tek sada se na ekranu prikazuje obeleženi objekt u rotiranom potožaju. 5. Ako niste zadovoljni dobijenim položajem objekta,treba da ponovite postupke3-4. Centar rotiranja možete da premestite u neki drugi deo crteža tako što kliknete na kružić sa tačkom u centru, pa sa pritisnutim levim tasterom miša pomerate miša, a sa njim pomerate i kružić sa tačkom u centru, dok ih ne dovedete na drugo mesto u crtežu. Ako sada rotirate obeleženi objekt prema postupcima 1-5, objekt će rotirati oko novog centra rotiranja. Rotiranje postupcima 1-5 je kontinualno - obeleženi objekt se postepeno rotira. Ako za vreme obavljanja postupaka 1-5 držite pritisnut taster Ctrl, rotiranje će biti skokovito po 15°. Rotiranje smotavajućim blokom Transform je preciznije, ali je složenije od rotiranja mišem. Ovim smotavajućim blokom možete da dobijete objekt koji ima tačno određenu veličinu ugla rotiranja u odnosu na izvorni obeleženi objekt (postupci 6-12). 10.10.2 Rotiranje smotavajućim blokom Transform
6. Kliknite mišem na birač (Pick Tool). 7. Kliknite mišem na okvirnu liniju objekta da bi ga obeležili; oko objekta se javlja osam malih crnih pravougaomka - ručica (sl. 10.5.A). 8. Dajte komandu Effects, Transform Roll-Up ili otkucajte Alt+F7 da bi dobili smotavajući blok Transform (sl. 10,5). 9. U ovom smotavajućem bloku kliknite na drugu ikonu tako da dobijete podblok za rotiranje, koji sadrži komandu Angle of Rotation. 10. Umesto postupaka 8--9 dovoljno je da otkucate Alt+F8. 11. U ramu Angle of Rotation odredite u stepenima za koliko želite da rotirate obeleženi objekt; pozitivne vrednosti rotiraju ulevo, negativne vrednosti rotiraju udesno. 12. U ramovima Center of Rotation H i Center of Rotation V možete da odredite X i Y koordinate tačke oko koje će rotirati obeleženi objekat. Ako u ovim ramovima ne menjate vrednosti koje je uneo program, onda će te vrednosti pretstavljati centar obeleženog objekta i oko tog centra će rotirati obeleženi objekt. 13. Ako kliknete na ikonu Apply, obeleženi objekt će se rotirati prema broju stepeni izabranom u postupku 11. Ako umesto toga kliknete na ikonu Apply to Duplicate, obeleženi objekt se neće promeniti, ali ćete dobiti duptikat koji će se rotirati prema broju stepeni izabranom u postupku 11. Prilikom rotiranja smotavajućim blokom Transform objekat će se rotirati oko svog centra koji predstavlja i centar rotiranja.
10.11 SIika objekta u ogledalu U programu CoreIDRAW! 5 od jednog objekta (A na sl. 10.6) mogu da se dobiju tri različite slike u ogledalu, zavisno od položaja ogledala u odnosu na obeleženi objekt. Slika u ogledalu se dobija pomoću trećeg podbloka smotavajućeg bloka Transforna, koji se koristi i za procentualno skaliranje. 10.11.1 Dobijanje slike u ogledalu
1. Kliknite mišem na birač (Pick Tool). 2. Kliknite mišem na okvirnu liniju objekta da bi ga obeležili; oko objekta se javlja osam malih crnih pravougaonika (ručice). 3. Dajte komandu Effects, Transform Roll-Up ili otkucajie Alt+F7 da bi dobili prvi podblok u smotavajućem bloku Transform.
73
4. U ovom smotavajućem bloku kliknite na treću ikonu sleva tako da dobijete podblok za dobijanje slike u ogledalu (sl. 10.6) sa komandom Mirror. 5. Umesto postupaka 3-4 dovoljno je da otkucate Alt+F9. 6. Zavisno koju od tri mogućnosti za sliku u ogledalu želite da dobijete treba mišem da kliknete: • na Mirror (strelica u desno) ako želite sliku u ogledalu udesno (sl. 10.6.B), • na Mirror (strelica na gore) ako želite sliku u ogledalu naviše (sl. 10.6. C), • na Mirror (strelica u desno i strelica na gore) ako želite sliku u ogledalu udesno i naviše (sL 10.6.D). 7. Ako kliknete na ikonu Apply, dobićete sliku u ogledalu za obeleženi objekt. Ako umesto toga kliknete na ikonu Apply to Duplicate obeleženi objekt se neće promeniti, ali ćete dobiti duplikat koji će biti njegova slika u ogledalu. 8. Kliknite biraćem (Pick Tool) na okvirnu liniju duplikata, pa držeći pritisnut levi taster miša, pomerajte miša dok ne izvućete duplikat na drugo mesto, tako da ne pokriva original.
10.12 Pozicioniranje objekta Pozicioniranjem obeleženog objekta pomoću smotavajućeg bloka Transform postižu se isti rezultati kao i premeštanjem objekta (odeljak 10.5), samo što se objekat mnogo preciznije postavlja u novi položaj na crtežu. Davanjem komande Effects, Transform Roll-Up ili kucajući Alt+F7 dobićete prvi podblok u smotavajućem bloku Transform. U ovom podbloku u ramovima H i V program daje u uobičajenim jedinicama mera (određenim u okviru konfigurisanja programa odeIjak 26.6) trenutne X i Y koordinate centra obeleženog objekta u odnosu na donji levi ugao površine za crtanje. Ako promenite ove koordinate, pa misem kliknete na Apply, obeleženi objekat će se pomeriti tako da njegov centar dođe u datu koordinatama u ramovima H i V; na primer, ako u ramu V postavite 0.000, obeleženi objekt će se premestiti u novi položaj tako da njegov centar dođe na donju ivicu površine za crtanje. Kada u ovom podbloku kliknete na kvadrat ispred komande Relative Position,tako da se u taj kvadrat upiše znak " x", onda će trenutni centar obeleženog objekta postati novi relativni koordinatni poćetak, a u ramovima H i V će se javiti relativne koordinate centra obeleženog objekta kao 0.000 i 0.000. Ako sada u ramove H i V upišete nove vrednosti, pa mišem kliknete na Apply, obeleženi objekt će se pomeriti u odnosu na svoj trenutni položaj za vrednosti date u ramovima H , V . Pri tome pozitivne vrednosti unete u ramove H i V prouzrokovati će pomeranje udesno, odnosno naviše, dok će negativne vrednosti unete u ramove H i V prouzrokovati pomeranje ulevo, odnosno naniže.
11 Detaljno uobličavanje objekta Prilikom detaljnog uobličavanja objekta pomeraju se čvorovi i polovi objekta, a time se menja i putanja linije između čvorova. Zahvaljujući mogućnosti za uobličavanje objekta, prilikom crtanja objekta ne morate da obračate pažnju na to da odmah unesete sve detalje i da nacrtani objekat iz prve liči na ono što ste zamislili da predstavite. Koristeći alatku za Bezierove linije prvo treba da nacrtate grubu skicu objekta, postavljajući čvorove linije približno tamo gde bi trebalo da prođe definitivna linija, a ne vodeći mnogo računa o izgledu linije izmedu čvorova. Ipak je korisno da pri povlaćenju miša u svakom čvoru (postupci 7 i 9 u odeljku 5.3) pomerite nišanski krstić u smeru u kome treba da se nastavi linija, pošto ćete time pojednostaviti kasnije detaljno uoblićavanje linije. Kada završite grubu skicu objekta treba da pomerite pojedine čvorove ukoliko se nalaze na trasi definitivne linije koju ste zamislili. Zatim, pomeranjem polova, treba da izgladite liniju između čvorova. Nekada je potrebno da se docrtaju još neki detalji na dobijenoj liniji, na taj način što se dodaju novi čvorovi i uobliči se linija između tih čvorova. Radi ilustracije detaljnog uoblićavanja
74
objekta pokaza ćemo kako se od grube skice žirafe na sl. 11.1, dobija definitivni crtež žirafe na sl. 11.4.
11.1 Izbor i pomeranje čvora i pola Uobličavač (Shape Tool) je druga ikona u kutiji alatki. Kada kliknete na nju, ili pritisnete taste F10, pa pokazivač miša pomerite u površinu za crtanje, pokazivač miša menja oblik u debeli vrh strelice. Kada ovakvim pokazivaćem miša kliknete na liniju, na njoj se pojavljuju čvorovi u obliku malih neispunjenih kvadrata, čime se pokazuje koju ste liniju izabrali (sl.11.1). Ako linija nije zatvorena, onda je prvi čvor (od koga ste poćeli da crtate liniju) nešto veći od ostalih čvorova. Ako na crtežu ima više linija, samo jedna linija može da se odabere uobličavaćem i da se na njoj vide čvorovi. U informacionom redu se vidi koliko čvorova se nalazi na liniji na koju ste kliknuli (na spoljašnjoj liniji sa sl.11.1 nalazi se 50 čvorova; unutrašnja linija se nalazi između nogu žirafe, ona nije obeležena uobličivaćem, a na njoj se nalazi 6 čvorova koji nisu obeleženi). Ako crtež ima veći broj čvorova, obično je korisno da se crtež prvo poveća koristeći lupuZoom Tool (sl.20.2). Polovi čvora se vide kada se uobličavaćem klikne na čvor, čime se istovremeno čvor bira za dalji rad. Izabrani čvor se zatamni (na sl.20.2 to je čvorB). U isto vreme se prikazuje i po jedan pol za dva susedna čvora (za čvorove A i C), pošto i oni utiču na izgled segmenata krive oko izabranog čvora. Kada je čvor izabran, u informacionom redu se prikazuje vrsta čvora (Cusp, Smooth, Symmetrical). Čvorovi na krajevima prave linije nemaju polove. Na Bezierovoj liniji mogu da se dobiju tri vrste čvorova, zavisno od toga kako linija ulazi u čvor sa obe njegove strane: • Oštar čvor (Cusp Node) se dobija u tačkama gde u čvoru linija pravi oštre zaokrete (gde pod veoma različitim uglovima ulazi u čvor), ili gde se nalazi poćetak ili kraj linije; • Gladak čvor (Smooth Node) se dobija tamo gde linija ne pravi oštre zaokrete, ali ipak ulazi u čvor pod različitim uglovima; • Simetričan čvor (Symmetrical Node) se dobija tamo gde su simetrični segmenti linije sa obe strane čvora (linija ulazi u čvor pod istim uglom sa obe strane čvora), odnosno gde su polovi tog čvora simetrični u odnosu na čvor. Kada menjate položaj polova oštrog čvora, menjaćete oblik segmenta linije ispred čvora, a nećete menjati oblik segmenta iza čvora. Kada menjate položaj polova glatkog čvora, menjaćete izgled segmenata sa obe strane čvora. Kada menjate položaj jednog pola simetričnog čvora, simetnčno će se menjati položaj drugog pola. Kada ste uobličavaćem kliknuli na čvor, držeći pritisnut levi taster miša možete da pomerite taj čvor na drugo mesto u crtežu, pri ćemu se zajedno sa čvorom pomeraju dva susedna segmenta Bezierove linije, prilagođavajući se novom položaju čvora. Ako uobličavaćem kliknete na neki pol čvora, pa držeći pritisnut levi taster miša pomerate uobličavač, pomeraće se i taj pol, a pri tome će se menjati izgled segmenta linije između čvorova. Da bi liniju "izgladili" polove čvora treba sa da dovedete na liniju. Ako uobličavaćem kliknete na segment linije između čvorova, pa sa pritisnutim levim tasterom miša pomerate miša, pomeraće se i segment linije na koji ste kliknuli, a posredno će se pomerati i polovi susednih čvorova. Kada menjate crtež prvo treba da pomeranjem čvorova i polova ispravite očigledne greške; na sl. 11.2 pre svega treba da uklonite petlju koja je nastala između čvorova A i X prilikom stvaranja crteža. Tu petlju ćete ukloniti tako što ćete uobličavaćem kliknuti na čvor X ili na čvor A, pa ćete zatim pomerati polove iz ova dva čvora, dok se ova petlja ne ispravi (sl. 20.3). Tom prilikom će se menjati izgled segmenata Bezierove linije koji su susedni segmentu XA, tako da ćete verovatno morati da dodatno utićete i na polove koji su u čvorovima susednim čvorovima X i A. Istovremeno možete da odaberete i više čvorova. To radite tako što aktivirate uobličavač, zamislite pravougaonik koji obuhvata sve čvorove koje želite da odaberete, pa kliknete mišem u gornji levi ugao pravougaonika i držeći pritisnut levi taster miša, pomerate miša tako da se vaš zamišljeni pravougaonik iscrta kao plavi isprekidani pravougaonik (marquee box). Kada ovaj
75
pravougaonik obuhvati čvorove koje želite da odaberete, otpustite levi taster miša, plavi pravougaonik nestaje, svi odabrani čvorovi se zatamne, ali se ne vidi pol ni jednog čvora. Kada ste odabrali više čvorova, svaki od odabranih čvorova možete da pomerate, ali ne možete da pomerate ni jedan pol, pošto su svi polovi nevidljivi.
11.2 Dodavanje i uklanjanje čvorova U nekim slučajevima pomeranje čvorova i polova ne uspeva da liniju koju obrađujete dovede u željeni oblik. U takvim slučajevima treba da dodate nove čvorove. Tek kada razmestite postojeće čvorove i doterate segmente izmedu čvorova, pristupate dodavanju novih čvorova. Nove čvorove postavljate tamo gde želite da dodate nove delove linije, a to ne možete da ostvarite izvlaćenjem postojećih čvorova. Za glavu žirafe sa sl. 11.2 bilo bi potrebno da dodate nove čvorove za još jedno uvo i za dva rogčića između ušiju. Pored toga je potrebno da dodate još jedan ili dva čvora na već postojeće uvo, kako bi ono moglo da se lepše oblikuje. Smotavajući blok Node Edit (uređivanje čvora) dobija se kada uobličavaćem (Shape Tool) dva puta brzo kliknete na bilo koji čvor. Čvorovi se dodaju pomoću uobličavača (Shape Tool) i smotavajućeg bloka Node Edit (sl. 11.3), koji dobijate kada dva puta brzo kliknete uobličavaćem na bilo koji čvor. Da bi dodali čvor na postojeću Bezierovu liniju, kliknite uobličavaćem na mesto na liniji, gde želite da dodate novi čvor; na tom mestu se pojavljuje crna tačka (tačka Y na sl. 11.3). Posle toga kliknite uobličavaćem u smotavajući blok Node Edit na ikonu sa znakom "+" i ova crna tačka postaje novi čvor. Čvor možete da dodate i tako što uobličavaćem kliknete na mesto na liniji, a zatim pritisnete taster sa znakom "+" koji je na numeričkom delu tastature (desni deo tastature). Program može sam da dodaje novi čvor ako prvo kliknete uobličavaćem na neki čvor na liniji, a zatim kliknete u smotavajući blok Node Edit na ikonu sa znakom "+".Novi čvor se dodaje ispred čvora koji ste obeležili uobličavaćem ("ispred" znači od čvora koji ste obeležili, prema poćetku linije koji je oznaćen nešto večim kvadratom). Ako nekoliko puta uzastopce kliknete na ikonu sa znakom ''+", dodaćete nekoliko novih čvorova. Postojeći čvor može da se ukloni pomoću uobličavača (Shape Tool) i smotavajućeg bloka Node Edit (uređivanje čvora). Radi toga je potrebno da uobličavaćem kliknete na čvor koji želite da uklonite, kako bi ga time obeležili, pa da zatim kliknete u smotavajući blok Node Edit na ikonu sa znakom "-". Ako kliknete u smotavajući blok Node Edit na ikonu Auto-Reduce program uklanja sve nepotrebne čvorove. Posle dodavanja novih čvorova, ranije opisanim postupcima izvlačite čvorove u nove položaje i uobličavate segmente linije izmedu njih i ranijih čvorova (čvorovi U, V, W na sl. 11.3). Na taj način dobijate izmenjenu glavu žirafe (sl. 11.3. Da bi dalje uobličili glavu žirafe, pored dodavanja čvora Y, potrebno je da se doda još jedan čvor izmedu čvorova Y i D, pa da zatim pomeranjem čvorova E, Y i tog trećeg čvora i pomeranjem njihovih polova, uobličite drugo uvo žirafe.
11.3 Izmena vrste čvora i segmenta linije Prilikom rada na detaljnom uobličavanju neke linije pomeranjem čvorova i polova, lakše je da se radi sa oštrim čvorovima, pošto se kod tih čvorova sasvim nezavisno menjaju položaji svakog od polova, dok kod simetričnog čvora, promena položaja jednog pola, pomera i drugi pol. Smotavajući blok Node Edit može da se upotrebi za izmenu vrste čvora ili vrste segmenta linije. Pošto kliknete uobličavaćem na čvor, posle toga možete da kliknete u smotavajući biok Node Edit na jednu od tri ikone: • Cusp (oštar) za izmenu čvora u oštar, • Smooth (giadak) za izrnenu čvora u gladak, • Symmet (Symmetrical - simetričan) za izmenu čvora u simetričan.
76
Segment linije između dva čvora može da bude deo prave ili krive iinije. Kada uobličavaćem kliknete na čvor i kada pozovete smotavajući biok Node Edit, pa u njemu kliknete na ikonu To Line (u liniju), segment linije koji iziazi iz tog čvora, a koji je bliži poćetku linije (poćetak linije je obeležen nesto večim kvadratom), pretvara se u pravolinijski segment. Ako kliknete na ikonu To Curve (u krivu), segment linije koji izlazi iz tog čvora, a koji je bliži poćetku iinije, pretvara se u krivolinijski segment.
11.4 Sećenje dela objekta Kada želite nekom objektu da odsećete jedan deo, komanda Edit, Cut (uredi, od-seci) vam neće pomoći. Tom komandom možete iz crteža da isećete neki objekt, ali ne možete nekom objektu da odsećete jedan deo. Odsecanje dela objekta je potrebno ako zaključite da je taj deo suvišan na objektu, ili ako želite da detaljno radite samo na jednom izdvojenom delu objekta. Ovaj drugi slučaj se javlja prilikom obrađivanja crteža sa sl. 11.1, gde je trebaio da se detaijnije radi na glavi žirafe, pa smo zbog toga žirafi odsekli glavu (si. 11.2 i 11.3), koju smo zatim uvećali pomoću lupe. Da odsećeni deo objekta (koji se ponaša kao poseban objekt) uklonite sa crteža, upotrebite postupke iz odeijka 10.3. 11.4.1
Kako da odsećete deo objekta
1. Kliknite na drugu ikonu u kutiji alatki da bi aktivirali uobličavač (Shape Tool). 2. Uobličavaćem kliknite na liniju koja predstavlja žirafu (sl. 11.1), prikazaće se svi čvorovi na toj liniji, a ne samo čvorovi M i N koji se vide na sl. 11.1. 3. Dva puta brzo kliknite na jedan od dva čvora gde želite da presećete vrat žirafi; neka je to čvor M. Taj čvor se zatamnjuje (pokazujući time da ste ga izabrali), a na ekranu se pojavljuje smotavajući blok Node Edit (uređivanje čvora). 4. Kliknite na krajnju desnu ikonu u smotavajućem bloku (sa dve razdvojene karike lanca) i obeleženi čvor se razdvaja u dva ćvora, čije su oznake (kvadratiči) jedna preko druge, tako da na ekranu ne uočavae nikakvu promenu. (Medutim, ako biraćem kliknete na čvor i pomerate ga, ispod njega ćete videti drugi čvor.) Ispuna okvirne linije žirafe dalje ostaje, pošto se čvorovi još nisu formalno razdvojili. 5. Ponovite postupke 3-4 sa drugim čvorom (na sl. 11.1 to je čvor N). 6. Dajte komandu Arrange, Brake Apart (aranžiraj, razdvoj) i tek sada se glava žirafe stvarno odvaja a ispuna žirafe nestaje, pošto ne postoji zatvorena linija. 7. KIiknite na birač (Pick Tool) da bi ga aktivirali. 8. Kliknite na liniju glave žirafe, pa držeći pritisnut levi taster miša pomerajte miša, a sa njim i glavu žirafe, odvajajući je od tela.
11.5 Vraćanje dela objekta Ako ste deo objekta odsekli, da bi na njemu posebno radili, kasnije treba da ga vratite na objekat od koga ste ga odsekli. Takav je slučaj sa skicom žirafe na sl.11.1, sa koje smo odsekli glavu, da bi je detaljnije uobličili. Posle završenog uobličavanja glave, vratićemo je na telo, sa koga smo je odsekli, pa posle dedetaljne dorade celog crteža, dobićemo uoblićeni crtež žirafe (sL 11.4). 11.5.1
Vračanje dela objekta
1. Biraćem k!iknite na liniju glave žirafe koju ste obrađivali (sl.11.2 - 11.3), pa držeći pritisnut levi taster miša, pomerajte miša tako krajnji čvorovi linije glave dođu na mesto gde treba da se pripoje uz telo. 2. Sa biraćem opišite pravougaonik oko dva dela crteža žirafe, koja treba da spojite; oko njih
77
se javlja 8 ručica (crni kvadratići). 3. Dajte komandu Arrange, Combine; čime se formalno spajaju glava i telo žirafe i u žirafi se javlja ispuna, pošto je linija žirafe formalno zatvorena. 4. Kliknite u kutiju afatki na uobllčavač (Shape Tool) da bi ga aktivirali. 5. Sa uobličavaćem opišite pravougaonik oko dva čvora koja treba da se spoje (jedan na kraju glave, drugi na kraju tela žirafe); ova dva čvora se zatamnjuju, ukazujući da su izabrani. 6. U smotavajućem bloku Node Edit kliknite na treću ikonu (sa spojenim karikama lanca) kako bi se oznaćeni čvorovi spojili. 7. Ponovite postupke 5-6 za druga dva čvora koja treba da se spoje.
12 Uobličavanje teksta Obe vrste teksta (umetnički i klasičan) koje se primenjuju u programu Corel-DRAW! mogu da se uobličavaju. Ovde ćemo govoriti samo o uobličavanju umetničkog teksta koji je sastavni deo crteža izrađenih u programu CorelDRAW?. U glavi 7 je opisano kako se unosi tekst na crtež. U ovoj glavi će se opisati kako uneti tekst može da se menja, kako bi se dobile razne varijacije po kojima je čuven program CoreIDRAW! 5. Pri tome se pretpostavlja da ste se već upoznali sa osnovnim osobinama fontova (glava 7). U glavi 14 prikazani su još neki posebni efekti koji mogu da se primene i na tekst.
12.1 Simboli Simboli su stvoreni u programu CorelDRAW! 5 ili su deo drugih fajlova sa fontovima. U programu CoreIDRAW! 5 nalazi se preko 5000 simbola. (Sve simbole dobijate samo ako program instališete sa CD-ROM-a.) Simboli su male vektorske (skalirajuće) sličice koje su predviđene da se ugrade u tekst ili crtež. Veličina simbola može da se podešava (skalira) isto kao i veličina svakog drugog objekta (odeljak 10.8). Oni mogu da se razvlaće ili rotiraju, kao svaki drugi objekt (glava 10), a da pri tome ne gube na kvalitetu. Njima mogu da se menjaju boja i debljina okvirne linije, kao i ispuna (glave 8 i 9). Simboli su smešteni u biblioteci simbola, koja se nalazi u smotavajućem bloku Symbols (sl. 12.1). Ovaj smotavajući blok možete da dobijete ako kliknete u paletu ikona na ikonu sa petokrakom zvezdom. Dobijate ga i ako date komandu Special, Symbols Roll-Up, ako pritisnete tastere Ctrl+F11 ili ako date komandu View, RoII-Ups da bi dobili komunikacioni blok Roll-Ups u kome treba da u ramu za izbor izaberete Symbols, da postavite znak "x" ispred komandi Visible (vidijiv) i RoIled Down (razmotan), pa da kliknete na ikonu OK. U smotavajućem bloku Symbols simboli su grupisani u oko 60 tematskih kategorija, sa po 30-200 simbola u jednoj kategoriji. U ovu kategoriju simbola spadaju: • Strelice (Arrows 1), • Zgrade (Buildings), • Računari i oprema (Computers), • Nameštaj (Furniture), • Sportovi i hobi (Sports & Hobbies), • Alatke (Tools) itd. Kada kliknete na strelicu (na dole) koja je sa desne strane rama za razvijanje u smotavajućem bloku Symbols, ovaj ram će se razviti i prikazati kategorije simbola. Kada kliknete na neku od tih kategorija simbola, u prozoru koji je u sredini smotavajućeg bloka dobićete prikazane simbole te kategorije. Da bi pregledali sve simbole u kategoriji, poslužite se klizaćem za izbor i strelicama za izbor, koji se nalaze sa desne strane prozora. Na simbol koji želite da upotrebite treba da kliknete mišem, pa držeći pritisnut levi taster miša treba da pomerate miša, pomerajući time i izabrani simbol, dok ga ne dovedete na željeno mesto u crtežu, kada otpuštate levi taster miša. U smotavajućem bloku Symbols možete u ramu Size da odredite veličinu simbola
78
pre nego što ga unesete u crtež. Ako to niste uradili, veličinu simbola u crtezu možete da promenite kao i kod svakog drugog objekta (odeljak 10.8). 12.1.1
Unošenje simbola u crtež
1. Na ekranu treba da se nalazi crtež u koji želite da unesete simbol. 2. Dajte komandu Special / Symbols Roll-Up ili otkucajte Ctrl+Fll da bi dobili smotavajući blok Symbols (sl. 12.1). 3. Kliknite na streticu (na dole) koja je sa desne strane rama za razvijanje (prvi ram ispod naslova smotavajućeg bloka Symbols), kako bi se taj ram razvio i prikazao grupe simbola. 4. Kiiknite na odgovarajuću grupu simbola. (Ako se ona ne vidi u ramu za razvijanje, poslužite se strelicama za izbor na gore i na dole ) U ramu za izbor dobijaju se simboli iz te grupe simbola. 5. Da bi pregledali sve simbole iz te grupe simbola, poslužlte se strelicama za izbor (na gore i na dole) da bi kroz ram za izbor prošli svi simboli iz te grupe simboia, pa se zaustavite kada u ramu za izbor vidite željeni simbol. 6. KIiknite na željeni simbol, pa sa pritisnutim levim tasterom mlša pomerajte miša, prevlaćeći tako izabrani sinbol u crtež. 7. Kada ste izabrani simboI prevukli u crtež, otpustite levi taster miša i simbol ostaje u crtežu. Svaki simbol u nekoj kategoriji simbola nosi jedinstveni broj; simbol izabran na sl 12.1 je u kategoriji zgrada (Buildings) i nosi broj 114. Taj simbol je, nešto uvećan, unet u površinu za crtanje kao prvi simbol u prvom redu zgrada. Simboli mogu da se postavljaju jedan pored drugoga, stvarajući neki složeni crtež; na sl.12.1 simboli zgrada su postavljeni tako da obrazuju red fasada u ulici. Simboli u smotavajućem bloku Symbols nisu obojeni, a kada se postave u crtež, na njih mogu da se primene razne ispune. Na sl. 12.1.od istog simbola su dobijena dva slona različite veličine i različitih boja. Možete da stvarate svoje sopstvene simbole od crteža koji se sastoje samo od jedne zatvorene linije. Radi toga treba da imate vaš crtež na ekranu, da ga obeležite biraćem, pa da onda date komandu Special / Create Symbol, posle ćega ćete dobiti komunikacioni blok Create Symbol u kome treba da izaberete kategoriju simbola u koju ćete uključiti vaš simbol, posle ćega treba da kliknete na ikonu OK.
12.2 Oblikovanje delova teksta Sav tekst ukucan u jednom dahu (od kada aktivirate tekstopisca - alatku za pisanje teksta) pa dok ga ne deaktivirate tako što aktivirate neku drugu alatku, predstavlja jedinstven objekt - zvaćemo ga blok teksta. U bloku teksta mogu da snalaze cifre, znaci interpunkcije, razmak između reči itd. Ako biraćem (Pick Tool) kliknete na bilo koji znak u ovom objektu, oko celog objekta se postavlja. Osam ručica (mali crni kvadrati) koje označavaju da je ovaj objekt (tj. svi znaci u njemu) izabran za dalju obradu. Ako u ovako obeleženom blok teksta želite da promenite font, ili veličinu slova, ta će se promena obaviti na svim znacima bloka teksta koji je oznaćen sa osam ručica. Ali, ako deo teksta obeležite pomoću uobličavača (Shape Tool), onda ćete moći da samo za neki deo teksta koji je prvobitno bio ukucan u jednom dahu, primenite neki drugi font ili drugu veličinu slova. Na sl. 12.2 u srednjem bloku teksta je za svako slovo reči LETO primenjen drugi font, za broj 1996 primenjen je peti font, a za ostatak teksta tog bloka (PAKET ARANŽMANI), primenjen je šesti font. Za posebnu obradu samo jednog dela teksta iz bloka, prvo treba da izaberete slovo ili grupu slova koju želite da obrađujete, a tek potom da date naredbu za tu obradu. Da bi označili ceo blok teksta, treba uobličavaćem (Shape Tool) da kliknete na bilo koje slovo u bloku teksta i tada će se ispod svakog slova, malo ulevo, pojaviti prazan kvadrat (marker slova) ukazujući da to slovo
79
pripada oznaćenom bloku teksta (na sl. 12.2 to su sva slova u srednjem bloku teksta). Da bi posebno izabrali za dalju obradu samo nekoliko slova ovog bloka teksta, treba uobličavaćem, sa pritisnutim levim tasterom miša, da opišete pravougaonik oko svih markera slova koja želite istovremeno da obrađujete - nije potrebno da obuhvatite slova, ali morate potpuno da obuhvatite odgovarajuće markere ispod slova. Kada otpustite levi taster miša, potamniće svi obuhvaćeni markeri slova, pokazujući koja su slova izabrana za dalju obradu (na sl. 12.2 to su sve cifre u broju 1996 u srednjem bloku teksta). Ovako izabranu grupu slova možete istovremeno da pomerate ako kliknete vrhom uobličavača na bilo koji crni marker ispod slova, pa držeći pritisnut levi taster miša, pomerate miša, a sa njim i sva oznaćena slova, dok ih ne dovedete na drugo mesto na crtežu, kada otpustite levi taster miša. Na isti način možete da pomerate i samo jedno slovo, ako uobličavaćem kliknete na marker ispod slova, koji tada potamni, pa držeči pritisnut levi taster miša, pomerate miša dok slovo ne prevućete na novo mesto. Koristeći ovakve postupke, od prvobitnog bloka teksta koji je izgledao kao gornji blok na sL 12.2, u srednjem bloku teksta je svako od ćetiri slova u reči LETO posebno pomereno, dok su ćetiri cifre u broju 1996 oznaćene za dalju obradu i ispod svake od njih se vidi crni marker. Ako želite da prilikom pomeranja jednog slova ili grupe slova, pomerana slova menjaju samo horizontalni položaj zadržavajuči nepromenjen vertikalni položaj, treba za vreme pomeranja da držite pritisnut taster Ctrl. Pošto ste označili crnim markerima neku grupu slova (ili samo jedno slovo), ku-cajući Ctrl+F2 pozovite smotavajući blok Text, pa u njemu odredite font i veličinu slova za oznaćenu grupu slova. Pojedina slova možete da naginjete (pijana slova), kako je urađeno sa slovima u reči LETO u srednjem bloku teksta na sl. 12.2. Da bi slovo nagnuli kliknite uobličavaćem na to slovo, ispod slova se javlja crni marker, pa onda dajte komandu Text / Character da bi dobili komunikacioni blok Character Attributes, u kome u ramu Augle (ugao) odaberete ugao naginjanja. Pozitivni uglovi naginju slovo ulevo (suprotno od smera skazaljke na satu), dok negativni uglovi naginju slovo udesno ( u smeru skazaljke na satu). Na sl. 12.2 u reči LETO slovo L je nagnuto udesno, a slovo E je nagnuto ulevo. Za pojedina slova ili grupu slova izabranih uobličavaćem možete da odredite posebnu debljinu i boju okvirne linije prema postupcima iz glave 8. Izabranim slovima ili grupi slova možete da odredite posebnu ispunu (boju, šrafuru itd.) koristeči smotavajući blok Fill prema postupcima iz glave 9. Na taj način je na sl. 12.2 postavljena šrafura u reči ZIMA.
12.3 Kerniranje Kernirani tekst izgleda kompaktnije od teksta koji nije kerniran. Kerniranjem se preklapaju slova kod nekih karakterističnih parova slova; tačnije, preklapaju se prazne površine oko slova. Tipični parovi slova koji mogu da se kerniraju su VA, AV, TA, AT itd. Ako se ne primeni kerniranje ovi tipični parovi slova izgledaće kao da su razmaknuti više nego što bi bilo uobičajno zbog toga što je kog jednog slova u paru uzan vrh slova, dok je kod drugog slova uzan donji deo slova, i obrnuto. Kerniranje, odnosno nedostatak kerniranja se primećuje kod većih slova (većih od 30-40 punktova), dok se ne uočava kod manjih slova. Tekst koji upisujete u okviru programa CorelDRAW! 5, program automatski kernira. Kerniranje se primenjuje samo na odredene parove slova - u programu CorelDRAW! 5 je predvideno oko 1500 parova slova za kerniranje. Neki fontovi ne dozvoljavaju kerniranje, odnosno u njih nije ugrađena mogućnost da budu kernirani. To se posebno odnosi na amaterski izrađene fontove koji su u širokoj upotrebi kod nas. Na sl. 12.3 vertikalnim crtama su oznaćeni poćeci i krajevi nekih slova, tako da je očigledno da se za parove slova AVAVAV i TATATAT preklapaju kraj jednog slova i poćetak sledećeg slova. Niz slova AVAVAV je dobijen kada je na niz slova AVAVAV primenjen odgovarajući ćirilićni font i ova slova program nije kernirao, što je dobro, pošto bi se kerniranjem spojila. Niz sIovaTJTJTJT nije kerniran, pošto program CorelDRAW! 5 ne
80
predviđa kerniranje ovih parova slova, jer se ovi parovi slova ne javljaju u engleskom jeziku. Kako su se ovde ipak spojili parovi slova JT, korisno je da se uobličavaćem (Shape Tool) obeleži ta grupa slova, da se komandom Text / Character pozove komunikacioni blok Character Attributes, da se u njemu u ramu Spacing Character (razmak znakova) podesi razmak na 20%, posle ćega treba da kliknete na ikonu OK da bi se ovaj razmak primenio na obeleženu grupu slova, tako da bi dobiii razmaknuta slova kao u zadnjem redu na sL 12.3. 12.3.1
Ručno kerniranje
Pošto neki fontovi ne dozvoljavaju automatsko kerniranje (tačnije nemaju mogućnost da budu kernirani), a to se posebno odnosi na fontove ćirilice koji su u opticaju, u tom slučaju možete da primenite ručno kerniranje. Tada se uobličavaćem (Shape Tool) obeleži par slova koji želite da kernirate, pa se komandom Text / Character pozove komunikacioni blok Character Attributes, gde se u ramu Spacing Character (razmak znakova) podesi razmak da bude negativan; na primer, na — 20%, posle ćega treba da kliknete na ikonu OK kako bi se ovaj razmak primenio na obeleženi par slova. Kako je ručno kerniranje sporo, ono se primenjuje samo u izuzetnim slučajevima i to samo na velika slova, kod kojih se uočava nedostatak kerniranja.
12.4 Tekst duž putanje Tekst možete da postavite uz neku putanju/objekt; na primer, uz elipsu, krug, pravu ili krivu liniju koju ste ucrtali itd. (sl. 12.4). Tekst možete da postavite na određenom razmaku iznad ili ispod putanje. Za putanju možete da upotrebite i neko slovo. Teksta uz putanju se postavlja pomoću smotavajućeg bloka Fit Text To Path (postavi tekst na putanju), koji se dobija kada date komandu Texi / Text To Path. Smotavajući blok može da ima dva oblika, zavisno da li je putanja zatvorena linija (elipsa, krug, pravougaonik) ili je otvorena prava ili kriva. Na sl. 12.4 vidi se smotavajući blok Fit Text To Pafeli koji program primenjuje kada je putanja otvorena linija. Kada je putanja zatvorena linija, u smotavajućem bloku nema trećeg rama za razvijanje (u kome na sl. 12.4 piše abc), ali zato postoji ikona u obliku kvadrata razdvojenog na ćetiri dela znakom " x'' 12.4.1
Postavljanje teksta uz putanju
1. Otkucajte tekst pnmenjujući željeni font i veličinu slova (A na sl.12.4). 2. Nacrtajte objekt (putanju) uz koji ćete postaviti tekst: na sl.12.4 to je elipsa (pod A, B, C), odnosno prava (pod D) i Bezierova linija (pod E) 3. Biraćem (Pick Tool) opišite pravougaonik koji će obuhvatati tekst i objekt (putanju). Kada otpustite levi taster miša, oko izabranog teksta i objekta se javlja osam ručica. 4. Kada date komandu Text / Fit Text To Path dobićete smotavajući blok Fit Text To Path. 5. Ako radite sa zatvorenom linijom (elipsom) u središnjem delu ovog smotavajućeg bloka je kvadrat izdeljen znakom " x" u ćetiri dela. Ako kliknete na gornji deo ovog kvadrata, tekst će se upisivati iznad izabranog objekta. 6. Ktiknite na strelicu (na dole) koja je sa desne strane rama u kome piše ABC, kako bi se taj ram razvio i slikovito pokazao 4 mogućnosti za način postavljanja slova (nagib slova). 7. Kliknite na jednu od tih 4 mogućnosti, da bi je primenili. 8. Kliknite na strelicu (na dole) koja je sa desne strane rama u kome piše qrst, da bi se prikazalo 5 mogućnosti za položaj slova u odnosu na putanju (iznad ili ispod putanje, preko putanje Itd.). 9. Kliknite na jednu od tih 5 mogućnosti, da bi je primenili. 10. Kliknite na ikonu Edit (uredi) da bi dobili komunikacioni blok Fit Text To Path Offset (ofset za postavljanje teksta na putanju - sl. 12.4). 11. U ramu Distance From Path (razmak od putanje) izaberite vertikalni ofset; npr., 0.2 inča. 12. Kliknite na ikonu OK da bi se vratili u smotavajući blok Fit Text To Path
81
13. Kliknite na ikonu Apply (primeni), kako bi se tekst postavio uz putanju (sl. 12.4.B). Samo jedan blok teksta može da se postavi uz putanju. Na sl. 12.4 slova A, B, C, ... su kasnije dodata, pošto bi ih program smatrao za drugi blok teksta, zbunio bi se jer ne bi znao koji blok teksta treba da postavi uz putanju, pa ne bi prihvatio nijedan blok teksta da postavi. Tekst koji je postavljen uz putanju može i dalje da se menja. Prvo treba da se označi (izabere), a zatim mogu da mu se menjaju font i veličina slova na poznate načine. Ako se taj tekst označi uobličavaćem (Shape Tool), može i da se pomera duž putanje na način opisan u odeljku 12.2. 12.4.2
Nevidljiva putanja
Pošto ste postavili tekst uz putanju, putanju možete da načinite nevidljivom, ali u crtežu tekst i dalje prati tu nevidljivu putanju. Putanja postaje nevidljiva kada je prvo izaberete biraćem (Pick Tool), a zatim pozovete okvirnu alatku (Outline Tool) i u dobijenoj pomoćnoj paleti ikona kliknete na ikonu sa znakom "x".
12.5 Izmena izgleda pojedinih slova Slova iz (.TTF) fontova su sastavljena od Bezierovih linija, tako da mogu da se menjaju kao i svaki drugi crtež stvoren pomoću Bezierovih linija. Izmenjena slova su samo deo crteža, a ne postaju deo fonta koji možete da koristite više puta u više programa (Izmena fonta i izrada novih fontova su opisani u glavi 13.) Pošto izmena slova predstavlja dugotrajan posao, a izmenjena slova ne mogu da se jednostavno koriste u drugim crtežima, izmena slova primenjuje se samo u izuzetnim slučajevima, i to samo na nekoliko istaknutih slova u crtežu - obično na slova u u naslovu crteža. Izmena slova se obavlja na načine koji se primenjuju prilikom detaljnog uobličavanja objekata (glava 11). Na vašoj mašti ostaje zadatak kako ćete da menjate izgled pojedinih slova. Ali da bi vam u tome malo pomogli, kazaćemo da se izmena slova obično sastoji u dodavanju malih dekorativnih detalja na krajevima pojedinih linija slova, ili u dodavanju pojedinih karakterističnih sličica, na primer, crteža životinja, aviona, brodova, alatki itd.
13 Posebni efekti Posebni efekti se postižu pomoću nekoliko smotavajućih blokova koji se dobijaju preko padajućeg menija Effects. Ovi efekti mogu da se primenjuju na sve objekte na crtežu, ukijučujući tekstualne natpise. Posebnim efektima sa postiže neuobičajen izgled crteža. Među ove efekte spadaju; • Stavljanje objekta u obvojnicu - kovertu (Envelope), • Prelivanje jednog objekta u drugi (biend), • Dodavanje dubine (Extrude), • Dodavanje konture (Contour), • Linija različite debljine (powerline), • Posmatranje kroz naočare (Lens), • Umetanje jednog objekta u drugi (Power Clip), • Kloniranje (Clone) i • Dodavanje perspektive (Add Perspective).
82
13.1 Obvojnica U obvojnicu možete da smestite neki objekt, najćešće tekst. Obvojnica (envelope- koverta) omogućava da izobličite prvobitni izgled objekta, tako da on dobije izgled zadate obvojnice. Obvojnica može da se primeni i na grupe objekata, ali ne može da se primeni na bitmap slike. Za obvojnicu možete da upotrebite: • Pravougaonik kome ste eventualno "umetnički" deformisali neke stranice, tako da više nije pravougaonik, • Bilo koju zatvorenu liniju koju ste nacrtali i • Objekte koje vam nudi program coreldraw! 5 (ukijučujući elipse, krugove, pravougaonike, različite zvezde, srce i figure u obliku ramova za slike) koje takođe možete dodatno da deformišete. 13.1.1
Stavljanje teksta u obvojnicu
1. Otkucajte tekst. 2. Sa biraćem (Pick Tool) kliknite na tekst tako da oko teksta dobijete osam ručica (crnih kvadrata) koje pokazuju da je tekst izabran. 3. Dajte komandu Effects / Envelope Roll-Up, ili otkucajte Ctrl+F7 da bi dobili smotavajući blok Envelope. 4. Ako želite da počnete od pravougaone obvojnice, idite u postupak 5; ako želite da počnete od gotove obvojnice koju nudi program, idite u postupak 9. 5. Kliknite u smotavajući blok Envelope na ikonu Add New (dodaj novu) da bi oko izabranog teksta dobili pravougaonu poćetnu obvojnicu od crvene isprekidane linije sa osam ručica; program istovremeno aktivira uobličavač (Shape Tool). 6. Kliknite na jednu od ćetiri ikone koje su ispod ikone Create From — njima se bira način uobličavanja poćetne obvojnice, za poćetak je najpogodnije da kliknete na treću ikonu kojom se slobodno oblikuje pravougaonik (u stvari deformiše); ćetvrta ikona omogućava da sami nacrtate obvojnicu. 7. Ako želite da izmenite oblik prvobitne pravougaone obvojnice, možete uobličavaćem da kliknete na neku od ručica, pa da držeći pritisnut levi taster miša, pomerate miša, time i ručicu na kojoj je uobličavač, čime menjate izgled prvobitnog pravougaonika. 8. Pređite u postupak 11. 9. Kliknite na ikonu Add Preset (dodaj unapred Izrađenu obvojnicu) da bi dobili na izbor paletu sa oko 40 raznih unapred izrađenih obvojnica. 10. Kliknite na jednu od ponuđehih obvojnica. 11. Kliknite na ikonu Apply da bi se izabrana obvojnica primenila na izabrani tekst. Tekst se prilagođava izabranoj obvojnici, a sa ekrana nestaje preliminarna obvojnica koja je bila iscrtana crvenom isprekidanom linijom. 12. Nekada je potrebno da se tekst postavljen u obvojnicu još dodatno skalira prema postupcima iz odeljka 10.8. Prilikom promene izgleda obvojnice u postupku 7 možete istovremeno da pomerate dve ili ćetiri stranice obvojnice, ukoliko dok pomerate miša držite pritisnute sledeće tastere: • Ctrl omogućuje da se u istom smeru pomera i ručica koja je suprotna onoj na kojoj je uobličavač (to je primenjeno na primeru A na sl. 13.1), • Shift omogućuje da se u suprotnom smeru pomera i ručica koja je suprotna onoj na kojoj je uobličavač (to je primenjeno na primeru B na sl. 13.1) i • Ctrl+Shift omogućuje da se sve ćetiri stranice pravougaonika/obvojnice, ili sva ćetiri ugla, pomeraju na isti način: ili ka centru pravougaonika, ili izvan pravougaonika. U smotavajućem bloku Envelope postoji još jedan ram u kome može da se izabere način na koji objekt popunjava obvojnicu. Prilikom stavljanja teksta u obvojnicu pogodno je da se odabere
83
Vertical.
13.2 Prelivanje Prelivanjem (Blend) se postiže da se jedan objekt pretvori u drugi kroz nekoliko transformacija: na primer, da se slon pretvori u magarca. Na ekranu treba da se nalaze crteži poćetnog i krajnjeg objekta, pa se onda daje komanda Effects / Blend da bi se dobio smotavajući blok Blend. Pomoću ovog smotavajućeg bloka se određuje u koliko koraka treba da se obavi ovo prelivanje, kao i još neki parametri prelivanja.
13.3 Dubina Svaki objekt može da se izmeni tako da mu se doda dubina (treća dimenzija). Du-bina se dodaje pomoću smotavajućeg bloka Extrude (isturi) koji se dobija komandom Effects / Extrude Roll-Up ili ako se otkuca Ctrl+E. U ovom smotavajućem bloku, odmah ispod naslovnog reda bloka, nalazi se pet ikona kojima se bira način rada (navode se od leva udesno): • Presets, unapred odredeni oblici, • Depth, dubina, • Rotate, okretanje, rotacija, • Lightning, osvetljenje i • Color, boja. Ako kliknete na ikonu za unapred određene oblike, moći ćete da izaberete jedan od više unapred određenih oblika; na sl. 13.2 prikazani su unapred određeni oblici Extrude 01, Extrude 06, Extrude 10 i Plastic Red. Ako kliknete na ikonu za dubinu, moći ćete da izaberete nekoliko načina za predstavljanje dubine; na sl. 13.2 prikazani su Small Back (smanjen pozadi) i Back Parallel (zadnji plan jednak i paralelan prednjem planu). Kada kliknete na ikonu za boju, moći ćete da izaberete boju koju želite da primenite. Pošto odredite sve parametre, treba da kliknete na ikonu Apply (primeni) da bi se ti parametri primenili. Na sl. 13.2 prikazano je nekoliko primera isturanja teksta i jedan primer isturanja kvadrata od koga je dobijena kocka. 13.3.1
Primena dubine na tekst
1 Otkucajte tekst. 2. Biraćem (Pick Tool) kliknite na tekst tako da oko teksta dobijete osam ručica (crnih kvadrata) koje pokazuju da je tekst izabran. 3. Dajte komandu Effects / Extrude Roll-Up. ili otkucajte Ctrl+E da bi dobili smotavajući blok Exferude (sl. 13.2). 4. Ako želite da počnete od unapred određenih oblika, idite u postupak 5;ako želite da sami odredite dubinu, idite u postupak 9. 5. Da bi primenili unapred određene oblike (Presets), kliknite na krajnju levu ikonu u redu ikona ispod naziva smotavajućeg bloka. 6. Kliknite na strelicu (na dole) koja je na desnoj strani rama za razvijanje da bi otvorili ram. 7. U ramu za razvijanje kliknite na jedan od unapred odredenih oblika; na sl. 13.2 prikazano je kako izgleda isti tekst posle primene unapred odredenih oblika Extrude 01, Extrude 06, Extrude 10 i Plastic Red. 8. Pređite u postupak 13. 9. Da bi sami odredili dubinu, kliknite na drugu po redu ikonu u redu ikona ispod naziva smotavajućeg bloka, koji sada dobija izgled kao na sl. 13.2. 10. U prvom ramu za razvijanje kliknite na strelicu (na dole) koja je na desnoj strani rama za
84
razvijanje da bi otvorili ram. 11. Kliknite na jednu od šest mogućnosti; prve ćetiri predstavljaju perspektivna isturanja, dok zadnje dve predstavljaju paralelna isturanja: - Small Back - objekt se istura unazad u svoju malu kopiju, - Smal/ Front - objekt se istura unapred u svoju malu kopiju, - Big Back - objekt se istura unazad u SVOJU veliku kopiju, - Big Front - objekt se istura unapred u SVOJU veliku kopiju, - Back Parallel - objekt se istura unazad u SVOJU paralelnu kopiju - Front Parallel - objekt se istura unapred u svoju paralelnu kopiju; 12. Ako ste izabrali neko od ćetiri perspektivna isturanja, onda u Depth (dubina) odredite željenu dubinu isturanja. Ako ste izabrali neko od paralelnih isturanja, na ekranu ćete u slici isturenog objekta dobiti znak " x". na koji treba da kllknete mišem, pa da držeći pritisnut levi taster miša, pomerate miša, pomerajuči time i znak "x", čime menjate dubinu isturanja. 13. Kliknite na ikonu Apply (primeni) da bi se izabrano Isturanje primenilo na izabrani objekt, posle ćega se objekt tome prilagođava. 14. Ako niste zadovoljni dobijenim isturanjem dajte komandu Effects / Clear Extrude (efekti, ukloni isturanje) da bi objekt dobio izvorni izgled, pa ponovite postupke 4—13. Objekt na koji ste primenili isturanje možete da rotirate ako kliknete u smotavajući blok Extrude na srednju ikonu, čime podešavate ovaj smotavajući blok da obavlja rotiranje. Objekt na koji ste primenili isturanje možete da posebno obojite ako kliknete u smotavajući blok Extrude na krajnju desnu ikonu, čime podešavate ovaj smotavajući blok za bojenje.
13.4 Kontura Kada primenite konturu na objekt dobićete kopije objekta koje se dodaju na crtež prema sredini objekta i to sve manje i manje, ili se dodaju od objekta u polje i to sve veće i veće (sl. 13.3). Kontura se dodaje pomoću smotavajućeg bloka Contour (kontura) koji se dobija komandom Effects / Contour Roll-Up ili ako se otkuca Ctrl+F9. U okviru zadavanja konture određuje se ofset kontura (razmak izmedu dve susedne konture) i broj koraka (Step&). Mogu da se dobiju tri vrste konture: • do centra (To Center), kada program postavlja onoliko kopija objekta koliko je potrebno da stigne do centra objekta, pridržavajući se zadatog ofseta, • ka unutrašnjosti (Inside), kada program postavlja ka sredini objekta onoliko kopija objekta koliko ste zadali da bude koraka (Steps) i sa ofsetom koji ste zadali i • u polje (Outside), kada program postavlja izvan originalnog objekta onoliko kopija objekta koliko ste zadali da bude koraka (Steps) i sa ofsetom koji ste zadali. Konturu ne možete odjednom da primenite na više objekata, već samo na jedan. Više slova teksta, otkucanih u jednom dahu kao blok teksta, program prihvata kao jedan objekt i na ceo blok teksta može da se primeni kontura. Na, sl. 13.3 prikazano je nekoliko primera primene konture. Konture pod A. B, C, D. E su sve napravljene polazeći od istog pravougaonika, a pod F je upotrebljeno slovo visine 400 punktova: A. rađena je do centra sa zadatim ofsetom od 0.1 inča, a program je zaključio da je za to potrebno 12 koraka, B. rađena je ka unutrašnjosti sa zadatim ofsetom od 0.1 inča i u 5 koraka, C. rađena je u polje sa zadatim ofsetom od 0.1 inča i u 5 koraka, D. rađena je ka unutrašnjosti sa zadatim ofsetom od 0.06 inča i u 10 koraka, E. rađena je ka unutrašnjosti sa zadatim ofsetom od 0.12 inča i u 10 koraka i F. rađena je u polje sa zadatim ofsetom od 0.12 inča (3.05 mm) u 5 koraka. Prilikom određivanja ofseta ćesto je potrebno da eksperimentišete kada koristite štampač sa relativno malom rezolucijom, pošto se neke kopije objekta u konturi spajaju. Na sl. 13.3 konture D i
85
E su sa po 10 koraka, ali su se u konturi D po dve susedne kopije objekta spajale, pošto je upotrebljen ofset od svega 0.06 inča. Iz istog razloga se vide nejednaki razmaci (odnosno neke kopije su spojene) kod kontura B i C. 13.4.1
Dodavanje konture
1. Na ekranu treba da se nalazi objekt kome dodajete konturu. 2. Biraćem (PicK Tool) kliknite na objekt tako da oko njega dobijete osam ručica (crnih kvadrata) koje pokazuju da je objekt izabran. 3. Dajte komandu Effects / Contour Roll-Up, ili otkucajte Ctrl+F9 da bi dobili smotavajući blok Contour (sl. 13.3). 4. Od tri vrste konture (To Center, Inside, Outside) kliknite na jednu koju želite da dobijete; ispred nje se postavlja crna tačka. 5. U ramu Offset zadajte željeni ofset. 6. Ako ste izabrali za vrstu konture Inside ili Outside, u ramu Steps treba da odredite broj koraka. 7. Ako kliknete na zadnje dve ikone, dobićete palete boja u kojima možete da odredite boju za okvirnu Iiniju ili za ispunjavanje. 8. Kliknite na ikonu Apply (primeni) da bi se izabrana kontura primenila na izabrani objekt, posle ćega se objekt tome prilagođava. 9. Ako niste zadovoljni dobijenom konturom, dajte komandu Effects / Clear Contour (efekti, ukloni konturu) da bi objekt dobio izvorni izgled, pa ponovite postupke 4-8.
13.5 Istaknuta limja Linije nacrtane alatkom za liniju slobodnom rukom ili alatkom za Bezierovu liniju, imaju celom svojom dužinom jednaku debljinu određenu alatkom za okvirnu liniju. Ako upotrebite smotavajući blok Power Line (snažna linija, istaknuta linija) možete da dobijete istaknutu liniju promenjive debljine, koja je deblja na jednom svom kraju, po sredini ili na oba svoja kraja (sl. 13.4). U ovom smotavajućem bloku možete da odredite oblik i maksimalnu debljinu istaknute linije, kao i njenu boju. Za razliku od linije slobodnom rukom ili Bezierove linija, istaknuta linija predstavija zatvorenu površinu kojoj može da se odredi okvirna linija i ispuna. Sve istaknute linije na sl. 13.4 imaju istu maksimalnu debljinu (20 mm), a razlikuju se po obliku: A. Wedge 1, B. Wedge2, C. Wedge 3, D. Wedge4, E. Teardrop 1 (suza), F. Trumpet 2 (truba), G. Woodcut 2 (odsećeno drvo), H. Bullet 2, I. Teardrop 1 (suza), J. Teardrop 2 (suza) i K. Trumpet 4 (truba). Smotavajući blok PowerLine se dobija posle davanja komaude Effects / Pow Line ili ako se pritisnu tasteri Ctrl+F8. U njemu se u ramu za izbor koji je ispod rama sa prikazom istaknute linije, izabere jedna od više vrsta istaknute linije. U ramu Max Width (maksimalna debljina) određuje se maksimalna debljina linije. Ako se ispred komande Apply when drawing lines (primeni pri crtanju linija) postavi znak ''X", na sve buduće linije koje se crtaju, primeniće se parametri istaknute linije iz smotavajućeg bloka PowerLine. Kada odredite sve parametre istaknute linije, treba da kliknete na ikonu Apply, da bi se ovi parametri primenili na izabranu liniju.
86
13.6 Naočare Ako pomoću smotavajućeg bloka Lens (sočiva) pretvorite neku zatvorenu površinu u ''naočare'' a ispod ovih naočara postoje drugi objekti, objekt koji posmatrate kroz naočare dobija drugačiji izgled. Da bi objekt pretvorili u naočare, kliknite biraćem (Pick Tool) na taj objekt, tako da oko njega dobijete osam ručica (crni kvadrati), pa zatim sa Effects / Lens Roll-Up ili kucajuči Alt+F3 pozovite smotavajući blok Lens. Naočare mogu da se primene samo na objekt sa zatvorenom linijom. Objekt koji želite da pretvorite u naočare, mora da se nalazi iznad objekta koji posmatrate; ako to nije slučaj, kliknite biraćem (Pick Tool) na objekt koji želite da pretvorite u naočare, pa onda kliknite u paletu ikona na ikonu To Front (sa strelicom koja ide naviše iznad ostalih objekata). Objekt koji pomoću smotavajućeg bloka Lens (sočiva) želite da izmenite u naočare može da dobije neko od sledećih svojstava koja birate u ramu za razvijanje koji se nalazi u sredini smotavajućeg bloka Lens: • prozirnost (Transparency), pa u ramu Rate izaberete procenat prozirnosti;na sl. 13.5 prikazano je kako izgleda tekst posmatran kroz pravougaone naočare koje imaju prozirnost 0 %, 30 %, 70 % i 100%; • povečavanje (Magnify), pa u ramu Amount (iznos) izaberete veličinu povećanja; na sl. 13.5 prikazano je kako izgleda glava žirafe 2 puta povečana; • osvetljavanje/zatamnjivanje (Brighten), pa u ramu Rate izaberete procenat osvetljavanja, pri ćemu negativan procent znači zatamnjenje; na sl. 13.5 prikazano je kako izgleda osvetljavanje (odnosno zatamnjenje) -50%; osvetljenje -100% proizvelo bi crnu boju; • invertovanje (Invert), pretvara boju objekta posmatranog kroz naočare u komplementarnu boju (crnu u belu, crvenu u cijan, zelenu u magenta, žutu u plavu i obratno); na sl. 13.5 prikazano je kako izgleda crni tekst kroz naočare koje invertuju - naravno izgleda belo; • naočare u boji (Color Limit), stvara utisak kao da posmatrate objekte kroz naočare boje izabrane u ramu za izbor boje u okviru smotavajućeg bloka Lens; • dodavanje boje (Color Add), meša boju naočara i posmatranog objekta; • odgovarajuća siva ili obojena tonska lestvica (Tinted Grayscale); ako je izabrana crna tonska lestvica, boje objekata na ekranu će se prikazati u onim sivim tonovima koji bi se dobili posle štampanja crteža na crno-belom štampaču; • toplotna mapa (Heat Map) ili • ni jedno (None), kada se uklanja utisak stvoren ranijim postavljanjem naočara. Pošto ste izabrali neku od mogučnosti delovanja naočara i pošto ste odredili od-govarajuće parametre, treba da kliknete na ikonu Apply, da bi izabrani objekt primio ulogu naočara.
14 Više operacije Operacije koje se koriste za dobijanje jednostavnog crteža, smatraju se za osnovne operacije. Ostale operacije se smatraju za više operacije. Osnovne operacije su opisane u glavama 4-9. a i neke od operacija opisanih u glavama 10-12 mogu da se smatraju za osnovne operacije. Večina operacija opisanih u glavama 10-13, može da se smatra za više operacije. U ovoj glavi se opisuju još neke više operacije koje nisu opisane u prethodnim glavama. Ovde opisane operacije ne moraju da budu složenije od operacija opisanih u prethodnim glavama - one se samo ređe primenjuju.
14.1 Postavljanje objekata jednog preko drugog Kod crteža koji se sastoje iz većeg broja zatvorenih površina/objekata važno je kojim su redosledom ovi objekti poređani - samo objekt koji se nalazi iznad svih objekata moći će da se vidi u potpunosti, dok će ostali objekti obično biti manje ili više zaklonjeni. Ovu činjenicu možete da koristite prilikom crtanja složenog crteža na kome se vidi neka osoba sa pejsažom ili zgradom u
87
pozadini. U takvim slučajevima prvo nacrtajte kompletnu pozadinu, čak i onaj deo koji će zaklanjati osoba, a zatim preko toga dodajte crtež osobe. Time ste dobili slobodu da osobu po potrebi pomerate. Takav je siučaj prikazan na sl. 14.1, gde je prvo nacrtan kompletan pejsaž sa svetionikom i zalazećim suncem, pa su tek preko toga dodati gotovi objekti sa crtežima dva krana i pelikana u letu, koji su prethodno smanjeni, da bi im se veličine prilagodile veličini svetionika. Da bi položaj nekog objekta promenili u odnosu na druge objekte, prvo treba da taj objekt obeležite (odeljak 10.1), zatim treba da date komandu Arrange, Order, pa da u dobijenom padajućem podmeniju odaberete jednu od sledećih komandi: • To Front, da bi obeleženi objekt postavili iznad svih ostalih objekata; • To Back, da bi obeleženi objekt postavili ispod svih ostalih objekata • Forward One, da bi obeleženi objekt pomerili za jedan objekt naviše; • Back One, da bi obeleženi objekt pomerili za jedan objekt naniže ili • Reverse Order da bi izmenili redosled svih objekata koji su obeleženi. Da je na sl. 14.1 obeležen pelikan, pa je posle toga data komanda To Back, pelikan se ne bi video. Da je pelikan postavljen preko svetionika, tako da pokriva samo polovinu širine svetionika, da je obeležen, pa da je zatim data komanda To Back, pelikan se ne bi video, pošto bi došao iza ispune neba. Ali ako bi se zatim dala komanda Forward One, pelikan bi došao u sendvič iznad ispune neba, ali iza svetionika, tako da bi mu se video onaj deo koji svetionik ne bi zaklanjao. Umesto davanja komandi Arrange, Order, To Front i Arrange, Order, To Back možete da kliknete na odgovarajuće ikone u paleti ikona na kojima se vidi strelica koja postavlja objekt na vrh "špila karata", odnosno postavlja ga na dno "špila karata" (šesta i peta ikona brojano sa desne strane).
14.2 Izmene objekta u grupi Da bi radili na nekom objektu, potrebno je da ga prvo obeležite (odeljak 10.1). Ako JE više objekata grupisano (odeljak 10.2), onda ne možete da obeležite pojedinačni objekat u grupi ako na njega kliknete biraćem (Pick Tool), već ćete na taj način da obeležite sve objekte u grupi. Ali ako držite pritisnut taster Ctrl, pa na objekt kliknete biraćem, onda ćete obeležiti samo objekt na koji ste kliknuli, a ne celu grupu. U ovom slučaju osam ručica koje označavaju objekt nisu crni kvadratiči, već su crni kružiči (na sl. 14.2 tako je obeležena elipsa na levoj strani ekrana). Obeleženi objekt koji je deo grupe možete sada posebno da obrađujete; na primer, da samo na njega primenite okvirnu alatku (Outline Tool) ili ispunjavajuću alatku (Fill Tool) kako bi samo tom objektu izmenili okvirnu liniju ili ispunu. Ako bi biraćem (Pick Tool) obeležili celu grupu objekata, pa na nju primenili neku ispunu, onda bi svi objekti u grupi dobili tu ispunu.
14.3 Kombinovanje objekata Kombinovanje objekata se obavlja komandom Arrange / Combine. Ono je slično pripajanju objekata (odeljak 14.4), a na sl. 14.2 vide se razlike izmedu ove dve operacije. Kombinovanje je slično i grupisanju objekata (odeljak 10.2), samo što su grupisani objekti nezavisniji i na svakom objektu u grupi možete da obavljate posebne operacije (odeljak 14.2). Kombinovanje objekata ne možete da primenite na objekte koji su grupisani; ako to ipak želite, onda prvo treba da razbijete grupu (odeljak 10.2). Pre nego što objedinite nekoliko objekata koristeći kombinovanje (Combine), vodite računa da ako promenite mišljenje, pa želite da objedinjene objekte razdvojite, oni nećete dobiti prvobitni izgled. Ako želite da na neki način objedinite nekoliko objekata, nemojte da se zatrčite da primenite kombinovanje objekata (Combine). Od tri načina za objedinjavanje koji se primenjuju u programu CorelDRAW! 5, najfleksibilnije je grupisanje (odeljak 10.2), kombinovanje je manje fleksibilno, a pripajanje (Weld - odeljak 14.4) je najmanje fleksibilno. Ako se ukaže potreba za razjedinjavanjem
88
objedinjenih objekata, grupisani objekti se lako "razgrupišu'' i svaki razdvojeni objekat prima svoje prvobitne osobine. Kada se kombinovani objekti razdvoje, oni dobijaju samo svoje prvobitne oblike, ali nemaju više svoju prvobitnu okvirnu liniju i ispunu. Objekti jednom pripojeni (Weld), više ne mogu da se razdvoje. Da bi se primenilo kombinovanje na nekoliko objekata, prvo treba te objekte da obeležite (odeljak 10.1), pa tek onda da date komandu Arrange, Combine, ili da otkucate Ctrl+L. Posle kombinovanja objekata, kombinovani objekti postaju jedan objekat na koji se primenjuje jedinstvena ispuna i okvirna linija koja zavisi od toga kako su objekti obeležavani za kombinovanje: • ako ste objekte obeležavali tako što ste držeći pritisnut taster Shift biraćem (Pick Tool) kliknuli na objekte koji će se kombinovati, onda kombinovani objekt prihvata okvirnu liniju i ispunu zadnjeg objekta koji ste obeležili, ili • ako ste objekte obeležavali tako što ste biraćem (Pick Tool) oko njih iscrtali pravougaonik koji obuhvata sve objekte, onda kombinovani objekt prihvata okvirnu liniju i ispunu prvog objekta koji je nacrtan. Ako prilikom kombinovanja objekata dva kombinovana objekta pokrivaju istu površinu, ta zajednička površina ostaje bezbojna (providna); na sl. 14.2 to se vidi u svim primerima koji su oznaćeni sa COMBINE na mestima gde se preklapaju po dve površine. Ova osobina se koristi za stvaranje "maski" - to su površine koje su kombinovane sa jednom ili više manjih površina, tako da na mestima na kojima su bile te manje površine, dobijate providnu površinu, kroz koju, kao kroz neki prozor u stanu, vidite sve šta se nalazi iza tog "prozora" (na sl. 14.2 maska u donjem levom uglu ima ćetiri otvora kroz koje se vide delovi objekata koji su iza maske). Ako se negde preklapaju tri površine, ta trostruka površina ostaje obojena (to je na sl. 14.2 slučaj kod šestokrake zvezde na kružnoj podlozi, gde je šestokraka zvezda dobijena od dva trougla, tako da su u sredini preklopljene tri površine: dva trougla i kružna podloga). Neke površine ne možete da objedinite ni kombinovanjem ni pripajanjem (odeljak 14.4). Takav je slučaj sa zvezdom petokrakom nacrtanom na klasičan način povlaćenjem pravih linija od tačke A do tačke B, zatim do C, pa do D, onda do E i nazad u A (sl. 14.2). Pošto tu ne postoje dva objekta koja bi se kombinovala ili pripojila, primenom kombinovanja ili pripajanja ne može da se izmeni izgled objekta i da se ukloni prazna petougaona površina u sredini petokrake (sl. 14.2). Ova prazna petougaona površina može da se ukloni tek složenom operacijom unošenja novih čvorova na mestu preseka pojedinih linija (uglovi petougaonika), razdvajanjem čvorova u tim mestima, razbijanjem petokrake komandom Arrange, Break Appart, uklanjanjem delova linija koji obrazuju petougaonik u sredini petokrake i na kraju, ponovnim spajanjem spoljašnje linije petokrake u jedins<-venu liniju. :zme se dobija očišćena petokraka (sl. 14.2). Kombinovane objekte možete da razdvojite komandom Arrange, Break Appart (aranžiraj, razbij na delove). Pojedini objekti koji se dobijaju posle primene ove komande imaju samo prvobitne oblike, ali svi imaju okvirnu liniju i ispunu onakvu kakvu je imao kombinovani objekt pre razbijanja.
14.4 Pripajanje objekata Pripajanje objekata se obavlja komandom Arrange, Weld (aranžiraj, zavari ). Ono je slično kombinovanju objekata (odeljak 14.3), a na sl. 14.2 vide se razlike između ove dve operacije. Pripajanje objekata ne možete da primenite na objekte koji su grupisani; ako to ipak želite, prvo treba da razbijete grupu (odeljak 10.2). Pre nego što objedinite nekoliko objekata koristeći pripajanje (Weld), vodite računa da ako promenite mišljenje, pa želite da objedinjene objekte razdvojite, to nećete moći da učinite. Da bi se primenilo pripajanje na nekoliko objekata, prvo treba te objekte da obeležite (odeljak 10.1), pa tek onda da date komandu Arrange, Weld ili da otkucate Ctrl+K. Posle pripajanja objekata, pripojeni objekti postaju jedan objekat na koji se primenjuje jedinstvena ispuna i okvirna linija koja zavisi od toga kako su objekti obeležavani za pripajanje: )
89
• ako ste objekte obeležavali tako što ste držeći pritisnut taster Shift biraćem (Pick Tool) kliknuli na objekte koji će se kombinovati, dobijeni objekt prihvata okvirnu liniju i ispunu zadnjeg objekta koji ste obeležili; • ako ste objekte obeležavali tako što ste biraćem (Pick Tool) oko njih iscrtali pravougaonik koji obuhvata sve objekte, dobijeni objekt prihvata okvirnu liniju i ispunu prvog objekta koji je nacrtan. Ako prilikom pripajanja objekata dva pripojena objekta pokrivaju istu površinu ta zajednička površina ostaje u dobijenom objektu; na sl. 14.2 to se vidi u svim primerima koji su oznaćeni sa WELD na mestima gde se preklapaju po dve površine. Isto važi i kada se preklapaju tri ili više objekata. Neke površine ne možete da objedinite ni kombinovanjem ni pripajanjem. Takav je slučaj sa petokrakom zvezdom nacrtanom na klasičan način (vidi objašnjenje u odeljku 14.3). Pripojene objekte ne možete da razdvojite komandom Arrange, Break Appart (aranžiraj, razbij na delove), kao što možete da uradite sa kombinovanim objektima. Jednom pripojeni objekri ostaju za uvek pripojeni. Zato treba da budete obazrivi prilikom primene komande za pripajanje.
14.5 Razbijanje složenog objekta Složeni objekt dobijen kombinovanjem dva ili više objekta (odeljak 14.3) možete da razbijete na sastavne objekte ako prvo kliknete biraćem (Pick Tool) na taj složeni objekt da bi ga obeležili, a zatim date komandu Arrange, Break Appart (aranžiraj, razbij na delove). Složeni objekt dobijen pripajanjem dva ili više objekta (odeljak 14.4) ne možete da razbijete davanjem ove komande.
14.6 Odsecanje delova objekta Delove objekta (bilo da je to zatvorena površina ili otvorena linija) možete da odsećete komandom Arrange, Trim (aranžiraj, podseci). Za odsecanje se koristi drugi objekt koji se postavlja preko objekata od koga želite da odsećete deo. Deo koji se odseca odgovara površini koja je zajednička za ova dva objekta. Ako se odsecanje obavlja pomoću pravougaonika, odsećeni deo će biti ravan. Ali ako se odsecanje obavlja nekim objektom koji ima krivu spoljašnju liniju, onda će se odsecanja obaviti duž te krive linije. Za odsecanje možete da upotrebite i objekt koji ste sami nacrtali. Da bi odsekli deo objekta, treba da ga poklopite objektom koji koristite za odsecanje - od dva objekta koja su jedan preko drugoga, onaj gornji je taj koji odseca. Ako objekt kojim želite da odsećete deo drugog objekta nije odozgo, kliknite biraćem (Pick Tool) na objekt kojim ćete obaviti odsecanje, tako da oko njega dobijete ručice, pa zatim dajte komandu. Kada odmaknete ili uklonite objekt kojim ste obavili odsecanje, ostaće vam prvobitni objekt od kogaje odsećen jedan deo (c na sl. 14.3). Od grupisanih objekata ne možete da odsećete deo. Pmnenom odsecanja možete od prvobitnog crteža kao sa makazama da odsećete jednu traku, a da pri tome ne menjate centralni deo crteža. Otsecanjem nevažnih delova crteža možete od horizontalnog crteža da dobijete uspravan ili obrnuto. U ovom slučaju za odsecanje treba da upotrebite pravougaonik koji je veći od crteža koji skraćujete ili sužavate. To je kao da od neke fotografije odsećete suvišan deo (na primer, kada hoćete da sa davnašnje slike odsećete bivšeg dečka).
14.7 Stilovi Ko god je koristio programe za obradu teksta, upoznao se sa stilovima i sa koristima od njihove upotrebe. Stilovi u programu CorelDRAW! 5 imaju sličnu ulogu kao stilovi u programima za obradu teksta. U okviru stila nalaze se parametri za okvirnu liniju, ispunu, fontove i posebne
90
efekte. Primenom stila možete da postignete isti izgled za više objekata koji se nalaze na crtežu ili da postignete sličan izgled na nekoliko crteža. Da bi odredili neki stil, prvo na nekom objektu primenite sve parametre koje želite učite u stil, na primer, parametre okvirne linije, ispune i posebnih efekata. Zatim, desnim tasterom miša kliknite na taj objekt da bi dobili plivajući meni Object Menu. Kada u plivajućem meniju pozovete komandu Save As Style, dobićete komunikacioni blok Save Sty!e As u kome treba da ukucate ime novog stila. Na kraju treba da kliknete na ikonu OK. Da bi primenili postojeći stil na neki objekt, prvo biraćem kliknite (Pick Tool) na taj objekt da bi ga označili, pa onda dajte komandu Layout, Styles Roll-Up ili otkucajte Ctrl+FS da bi dobili smotavajuci blok Styles. U njemu kliknite na stil koji želite da primenite, a zatim kliknite na ikonu Apply da bi taj stil primenili na oznaćeni objekt.
14.8 Žičani okviri Davanjem komande View, Wireframe prikaz crteža na ekranu se menja u prikaz žičanih okvira. Tada se na ekranu vide samo linije koje sačinjavaju crtež, bez ikakve boje, ili debljine linija i bez ispune zatvorenih površina. Ponovnim davanjem komande View, Wireframe prikaz crteža ponovo dobija svoj prvobitni izgled. Kada je crtež prikazan preko žičanih okvira, onda se ispred komande Wireframe u padajućem meniju View nalazi se kontrolni znak v. Kada je crtež prikazan pomoću žičanih okvira vide se sve linije na crtežu, pošto zatvorene površine nemaju ispunu, pa su providne i ne zaklanjaju objekte koji su ispod njih. Pošto crtež prikazan pomoću žičanih okvira nema okvirne linije ni ispunu, to se mnogo brže obnavlja na ekranu. Zbog toga, kada treba da menjate složeniji crtež, pogodnije je da vam je crtež prikazan na ekranu pomoću žičanih okvira, pošto ćete brže moći da radite na njemu.
15 Štampanje Štampanjem se stvoreni crtež prenosi na crtež. Možemo da izdvojimo i štampamo samo neke objekte iz vašeg crteža, ili da štampate samo neke slojeve crteža.
15.1 Dužina stranice i margine Među parametrima spada veličina stranice, a pre svega njena dužina. U SAD se koristi papir formata 200 x 275 mm, dok se u većem delu Evrope koristi papir formata A4 čije su dimenzije 210 x 297 mm. Pre štampanja crteža treba da proverite da li je obavljeno prilagođenje na format papira koji koriste, a ako nije, onda treba to da obavite prema postupcima u odeljku 26.5. Margine su bele površine pored ivica stranice papira na kojima se ništa ne štampa. Razlikuju se ćetiri margine: gornja, donja, leva i desna. Veličinu margine određuje razmak od ivice papira do teksta ili crteža koji se štampa. Prilikom određivanja margine treba da vodite računa da li je ona prikazana u inčima ili u milimetrima (zavisno od konfiguracije programa). Prilikom rada na crtežu u programu CorelDRAW! 5, ne primenjuju se margine, ali se one primenjuju na klasičnom tekstu. Pošto u ovoj knjizi nije obrađivana primena klasičnog teksta, neće se pominjati ni određivanje margina. Medutim, iako se prilikom štampanja crteža margine ne primenjuju zvanično, one ipak postoje, pošto ne bi bilo estetski da se odštampani crtež prostire do same ivice papira. Zbog toga program CorelDRAW! 5 uobičajeno unosi margine od oko 10 mm. Margine možete da odredite indirektno (program CorelDRAW! 5 zvanično ne koristi margine) tako što date komandu File, Print, pa u dobijenom komunikacionom bloku Print kliknete na Options da bi dobili komunikacioni blok Print Options (sl. 15.1). Da bi vam bilo lakše za ocenjivanje dužina, u ramu koji je udesno od rama Top izaberite milimeters ili centimeters. U ovom komunikacionom bloku u ramovima Top i Left prikazani su položaji leve i desne ivice crteža
91
u odnosu na ivicu papira, a to su, u stvari, leva i desna margina (na sl. 15.1 to su vrednosti 12.04 i 8.76 milimetra). Ako u ove ramove upišete druge vrednosti (na primer, 20 i 25 mm), pa kliknete na ikonu OK, upisane vrednosti postaće nova gornja i leva margina. Određivanje desne margine je nešto složenije. U komunikacionom bloku Print Options u ramu Width (širina) vidi se kolika je širina crteža. Ako je zbir vrednosti leve margine i širine crteža veći od širine papira, delovi crteža biće izvan papira, tj. neće se štampati. Takav je slučaj sa crtežom na sl. 15.1. Taj crtež je u potpunosti prikazan na sl. 10.6 i sa te slike se vidi da je deo aviona izvan površine za crtanje. To se vidi i iz prikaza crteža u levom delu komunikacionog bloka Print Option, gde možete da vidite kako će crtež izgledati posle štampanja, ukoliko mišem kliknete na kvadrat ispred komande Preview Image (predprikaz slrke), tako da u njemu dobijete znak "x". Na sl. 15.1 vidi se da će na odštampanom crtežu nedostajati rep aviona. Isto se vidi i iz brojčane vrednosti u ramu Width (širina) u kome je pokazano da širina crteža iznosi 269.67 mm, što znači da ne može da stane na papir formata A4 čija je širina 210 mm. Da bi se ceo crtež sa sl. 10.6 smestio na papir formata A4, postoje dve mogućnosti: • možete u ram Width (širina) da ukucate novu vrednost za širinu crteža; na primer, možete da ukucate 190, tako daje širina crteža, zajedno sa dve margine manja od širine papira, ili • možete u ram kojije udesno od rama Width, da ukucate vrednost manju od 100%, čime postižete da se odštampani crtež smanji u odnosu na nacrtani, kako bi stao na korišćenu širinu papira. Odredivanje donje margine je slično odredivanju desne margine. Za odredivanje donje margine se koristi podatak u ramu Height (visina) koji pokazuje visinu crteza. Da bi ceo crtež smestili na jednu stranicu papira možete da koristite još jednu mogućnost, tako što ćete kliknuti mišem na kvadrat koji je ispred komande Fit to page (smesti na stranicu) da bi ispred te komande postavili znak "x", usled ćega program podešava dimenzije crteža tako da može da se smesti na jednu stranicu papira. Sva ova podešavanja crteža, tako da crtež može da se ceo smesti na jednu stranicu papira, služe samo da promene veličinu odštampanog crteža. Njima se ne menja veličina crteža koji ste nacrtali i sačuvali u fajlu, niti se menja veličina crteža prikazanog na ekranu.
15.2 Jednostavno štampanje crteža Pre nego što date komande za štampanje crteža, obratite pažnju da li se ceo crtež koji želite da štampate nalazi u površini za crtanje. Ako se crtež nalazi i izvan površine za crtanje (kao što je na sl. 10.6 rep aviona izvan površine za crtanje), posle obavljanja postupaka 1-3 dobićete odštampan samo onaj deo crteža koji se nalazi u okviru površine za crtanje; na sl. 15.2 nije odštampan rep aviona, pošto se on nalazio izvan površine za crtanje (sl. 10.6). Ako želite da štampate i one delove crteža koji su izvan površine za crtanje, treba da primenite postupke 4-8. 15.2.1
Stampanje crteža
1. Na ekranu treba da se nalazi crtež koji žetite da štampate; ako nije tu, dovedite ga (odeljak 2.7). 2. Kliknite mišem na ikonu Print (to je ćetvrta ikona u paleti ikona sa crtežem štampača na njoj), ili dajte komandu File, Print, i!i otkucajte Ctrl+P, da bi dobiti komunikacioni blok Print. 3. Kliknite na ikonu OK i štampač će odštampati sve ono što se u prozoru programa CorelDRAW! 5 nalazilo u okviru površine za crtanje. 15.2.2
Štampanje crteža koji ima delove izvan površine za crtanje
4. Obavite postupke 1—2. 5. Kliknite na ikonu Options da bl dobili komunikacioni blok Print Options. 6. Mišem kliknite na kvadrat ispred komande Fit to page (uklopi u stranicu). tako da se u
92
kvadratu pojavi znak "X". 7. Kliknite na ikonu OK da bi se vratili u komunikacioni blok Print. 8 Kliknite na ikonu OK i štampač će odštampati ceo crtež. Ako želite da prilikom štampanja smanjite crtež proporcionalno i po visini i po širini, prvo obavite postupke 4-5, pa mišem kliknite u komunikacionom bloku Print Options na kvadrat ispred komande Maintain Aspect (održi odnos), tako da se u kvadratu dobije znak "x". Zatim u ramu Width % smanjite procenat na neku manju vrednost; na primer na 30% ako želite da se crtež odštampa na svega 30 % od svoje veličine. Na kraju, obavite postupke 7-8.
15.3 Razdvajanje boja Profesionalna štamparija ne štampa crtež u boji odjednom. Papir na kome se štampa crtež u boji provlači se ćetiri puta kroz štamparsku mašinu. Prvo se nanose komponente crteža koje odgovaraju jednoj od ćetiri komponentne boje (cijan, magenta, žuta i crna), zatim se nanose komponente koje odgovaraju drugoj boji itd. Ako želite da crtež koji ste izradili u programu CorelDRAW! Štampate u profesionalnoj štampariji, potrebno je da ga razdvojite u ćetiri crteža koji će se štampati sa ćetiri standardne boje: cijan, magenta, žutom i crnom. Na sl.15.3 vidi se kako izgledaju tri komponente crteža sa sl. 15.3.A (žuta komponenta nije prikazana). 15.3.1
Razdvajanje boja
1. Na ekranu treba da se nalazi crtež iz koga treba da izdvojite ćetiri crteža komponentnih boja.
<
2. Dajte komandu File, Print, ili otkucajte Ctrl+P. da bi dobili komunikacioni blok Print. 3. Kliknite na ikonu Options (opcije) da bi dobili komunikacioni blok Print Options (sl. 15.2). 4. Kliknite na ispust Separations (razdvajanje) da bi dobili istoimeni komunikacioni podblok. 5. Ako želite da odštampate ćetiri crteža sa komponentnim bojama , idite u postupak 7 6. Da bi odštampali samo jednu komponentnu boju, kliknite u ramu Colors na ostale tri komponentne boje, kako bi se sa njih uklonilo tamno polje, a da tamno polje ostane samo na komponentnoj boji koju želite da štampate. 7. Kliknite na ikonu OK da bi se vratili u komunikacioni blok Print. 8. Kada kliknete na ikonu OK odštampaće se: • samo jedan crtež sa izabranom komponentnom bojom, ukoliko ste obavili postupak 6, ili • ćetiri crteža sa po jednom komponentnom bojom ako niste obavili postupak 6. Prilikom štampanja crteža u boji, važno je da se poklope odgovarajući komponentni crteži. Radi toga se po ivicama crteža unose odgovarajući tipografski znaci (nišanski krstići i drugi znaci). Prilikom štampanja nišanskim krstićima se podešava međusobni položaj pojedinih komponentnih crteža, tako da se poklope odgovarajuči delovi sa ćetiri komponentna crteža. Ove tipografske oznake unosi na crteže program CorelDRAW! 5 ukoliko u komunikacionom bloku Print Options kliknete na drugu, treću (na kojoj je nišanski krstić) i ćetvrtu ikonu koje se nalaze na levoj strani komunikacionog bloka odmah ispod rama za pretprikaz slike. Da bi se ove tipografske oznake odštampale, potrebno je daje ispunjen jedan uslov: dimenzija stranice crteža određena u komunikacionom bloku Page Setup (dobijenim sa Layout, Page Setup) treba da je manja od dimenzije papira koji se koristi, a koja je određena u okviru postavke štampača u programu WINDOWS ili u programu CorelDRAW! 5. Ako pre štampanja crteža kliknete na ikonu sa slovom "E", koja je na levoj strani komunikacionog bloka Print Options odmah ispod rama za pretprikaz slike, odštampani crtež će biti slika u ogledalu izrađenog crteža. Ako pre štampanja crteža kliknete na ikonu koja je na levoj strani
93
komunikacionog bloka Print Options odmah ulevo od ikone sa slovom "E", odštampaćete negativ crteža.
15.4 Štampanje dela crteža Kada označite neki deo crteža postupcima iz odeljka 10.1, moći ćete da štampate samo taj deo crteža, a ne ceo crtež. Pošto ste označili deo crteža koji želite da štampate, obavite postupke 1-2 iz odeljka 15.2, pa u dobijenom komunikacionom bloku Print kliknite na komandu Selected Objects (izabrani objekti) kako bi ispred nje postavili crnu tačku. Kada posle toga kliknete na ikonu OK, štampaće se samo oznaćeni objekti.
16 Uvoz i izvoz objekata U program CorelDRAW! 5 mogu da se unose (uvoze) objekti iz nekih drugih programa, a takođe iz programa CorelDRAW! 5 mogu da se iznose (izvoze) objekti u druge programe. Na unetim objektima mogu da se obavljaju sve izmene koje se i na objektima stvorenim u okviru programa CorelDRAW (glava 10)
16.1 Uvoz objekata Ako su više raspoložive grafičke aplikacije izrađene u drugim programima, veća je potreba za razmenom tih aplikacija između različitih programa. Iz nekih drugih programa, za koje u programu CorelDRAW! 5 postoje uvozni grafički filtri, mogu da se uvoze objekti koji se zatim prilagođavaju formatu koji se koristi u programu CorelDRAW! 5. Uneti objekti mogu da se uobličavaju prema potrebi i da se uklapaju u crtež stvoren programom CorelDRAW! 5. Postoje dve vrste grafičkih prikaza: • bitmap grafički prikazi i • vektorski (objektni) grafički prikazi, koje koristi CorelDRAW! 5. Programi za slikanje i skeneri proizvode bitmap slike koje se sastoje iz piksela (tačkica na ekranu) poređanih u mrežu (matricu). Program može da svakom pikselu dodeli odgovarajuće atribute boje. Veličina slike u računarskom smislu, zavisi od broja piksela koji određuju sliku. Ako stvorenoj slici treba da se menja veličina, rezultujuća slika postaje nejasna (ako se smanjuje) ili sa vidljivim praznim prostorima. Kada u CorelDRAW! 5 unesete sliku iz nekog bitmap programa, dobićete samo jedan objekt. Unetu sliku ne možete da razdvojite u veći broj objekata i da svaki objekt posebno obrađujete. Vektorski prikazi se čuvaju u memoriji kao serija brojeva koji pokazuju kako treba nacrtati sliku na ekranu (na primer, koordinate čvorova i polova Bezierove linije). Usled toga se od izvorne slike jednostavnije i vernije dobijaju povećane ili smanjene slike. Pored toga, vektorski prikazi zahtevaju znatno manji prostor u memoriji u odnosu na iste takve bitmap prikaze. U tabeli 16.1 naveden je spisak programa iz kojih se najćešće unose objekti, mada postoje još neki programi odakle mogu da se u CorelDRAW! 5 unose objekti. Kompletan spisak od 42 programa iz kojih možete da unosite objekte možete da dobijete kada posle davanja komande Help, Search for Help On ... u dobijenom komunikacionom bloku Search ukucate temu: Importing Files:file formats. 16.1.1
Unošenje objekta
1. Da se komanda File, Import da bi se dobio komunikacioni blok Import (sl. 16.1). 2. U ramu List Files of Type (navedi spisak fajlova vrste) izabere se vrsta fajla iz koga se
94
unosi objekt; npr.. izaberu se fajlovi iz programa PAINTBRUSH koji imaju nastavak (.pcx). 3. U ramu Drives kliknite na strelicu (na dole) da bi se taj ram razvio. 4. U razvijenom ramu Drives kliknite na pogon diska/disketa odakle treba da uzmete objekt. 5. U ramu Directories kliknite na odgovarajući direktorijum. 6. U ramu File Name kiiknite na ime fajla koji unosite; npr., na CAT.PCX. 7. Kiiknite na komandu Preview kako bl se ispred nje postavio znak "x": u prozoru iznad ove komande dobićete prikaz objekta iz fajla koji ste pozvali. 8. Ako kliknete na ikonu Options, komunikacloni biok Import će se povećati, pokazujući još neke podatke o fajlu izabranom u postupku 6 (veličina fajla, datum kada je fajl izrađen itd.).senje objekta 5- U ramu Directories klikmte na odgovarajuči direktorijum. 6- U ramu File Name kliknite na ime fajia koji unosite; npr., na CATPCX. 7- KIiknite na komandu Preview kako bi se ispred nje postavio znak ; "x": u prozoru iznad ove komande dobićete prikaz objekta iz fajla koji ste pozvali. 8- Ako kliknete na ikonu Options, komunikacioni blok Import će se povećati. pokazujući još neke podatke o fajlu izabranom u postupku 6 (vliičina fajla, datum kada je fajl izrađen itd.). 9. Kada kliknete na komandu OK, objekat iz pozvanog fajla će se uneti u crtež na ekranu.
16.2 Uvoz dela bitmap slike Pošto se uvezena bitmap slika ponaša kao jedan objekt, a vama je potreban samo deo bitmap slike, pogodnije je da uvezete samo taj deo slike. Da bi to postigli, posle obavljanja postupaka 1-7 iz odeljka 16.1, u komunikacionom bloku Import (sl. 16.1), treba da kliknete na ram u kome piše Full Image (cela slika), kako bi se taj ram razvio, zatim kliknite na Crop (iseci) i tek onda kliknite na ikonu OK. Tada ćete dobiti komunikacioni blok Crop Image (potsec. sliku) u kome se vidi izabrana slika sa osam ručica (crni kvadratići) oko nje. Kada mišem kliknete na birač (Pick Tool) da ga aktivirate, pa kliknete na neku ručicu i sa pritisnutim levim tasterom miša pomerate miša, pomeraćete i ručicu. Pomeranjem nekoliko ručica moći ćete da izaberete deo slike koji želite da upotrebite. Istovremeno će se u donjem delu ovog komunikacionog bloka videti dimenzije buduće slike. Kada kliknete na ikonu OK, na ekranu ćete dobiti sliku bez delova koje ste odsekli. Dobijeni deo bitmap slike moći ćete da kopirate, premeštate, smanjujete ili povećavate, koristeći operacije opisane u glavi 10.
16.3 Uvoz slike pornoču klipborda Iz svakog programa koji radi u WINDOWS okruženju možete da uvezete sliku koristeći klipboard (Clipboard - oglasna tabla). To radite tako što na ekranu treba da imate sliku koju želite da uvezete, prikazanu u njenom originalnom programu, pa onda date komandu Edit, Copy, čime sliku kopirate u klipbord. Zatim treba da pređete u prograrn CorelDRAW! 5 i u njemu date komandu Edit, Paste, čime kopirate sliku iz klipborda u CorelDRAW 5.
16.4 Izvoz objekata Postoji mogućnost da iz crteža stvorenog u programu CorelDRAW! 5 izvezete .neke objekte ili ceo crtež, tako da su prilagođeni programu u koji ih izvozite (t.j. da imaju format tog programa). U neke druge programe, za koje u programu CorelDRAW! 5 postoje izvozni grafički filtri, mogu da se izvoze objekti koji se zatim prilagođavaju formatu koji se koristi u tim programima. U tabeli 16.2 naveden je spisak programa u koje se najćešće unose objekti.
95 16.4.1
Iznošenje objekta
1. Prema postupcima iz odeljka 10.1 označi se jedan ili više objekata koji treba da se iznesu. 2. Da se komanda File, Export da bi se dobio komunikacioni blok Export (sl. 16.2). 3. U ramu List Files of Type (navedi spisak fajlova vrste) izabere se vrsta fajla u koji se unosi objekt; npr., izaberu se fajlovi iz programa TIFF koji imaju nastavak (.tif). 4. U ramu File Name ukucajte ime fajla u koji unosite objekte; npr., ukucajte PROBA.TIF. 5. U ramu Drives kliknite na strelicu (na dole) da bi se taj ram razvio. 6. U razvijenom ramu Drives kliknite na pogon diska/disketa gde treba da izvezete objekt. 7. U ramu Directories kliknite na odgovarajući direktorijum. 8. Ako ne iznosite ceo crtež, već samo neke objekte, kliknite na komandu Selected Only (samo izabrani) da bi ispred nje postavili znak "x". 9. Kliknite na komandu OK. Dobićete komunikacioni blok u kome možete da odredite neke parametre izvezene slike; ako ste izvozili u (.tif) format, kako je uzeto za primer u postupku 3, dobićete komunikacioni blok Bitmap Export sa podacima o izvezenoj slici, a posebno sa podacima o oćekivanoj veličini fajla (Projected uncoinpressed file size). 10. U ramu Colors (boje) možete da smanjite broj boja ako želite da smanjite veličinu fajla (ali time kvarite kvalitet reprodukcije boja u dobijenoj slici). 11. Kiiknite na ikonu OK da bi dobili izvezeni fajl.
17 Bitmap slike Uprogramu CorelPHOTO-PAINT koji je sastavni deo programskog paketa CorelDRAW! 5, kombinovane su mogućnosti za izradu bitmap slika sa mogućnostima za poboljšavanje postojećih fotografija. Bitmap slika je sastavljena od tačkica (piksela), za razliku od crteža stvorenih programom CorelDRAW koji se sastoji od linija. Programom CorelPHOTOPAINT mogu da se stvaraju bitmap slike, kao i da se elektronskim putem retuširaju skenirane fotografije. Dobijene slike mogu zatim da se unesu u slike dobijene u drugim programima iz paketa CorelDraw5. Slika izrađena u programu CorelPHOTO-PAINT sastoji se od hiljada i miliona sićušnih piksela (pixel - tačkica, sastavni elementarni deo digitalizovane fotografije, pri ćemu svaki piksel ima svoje atribute boje), To je, u stvari, digitalizovana fotografija. Koristeći skener možete od klasične fotografije da dobijete digitalizovanu fotografiju sastavljenu od piksela, koju zatim možete da obrađujete u programu CorelPhoto-PAINT. Od veličine piksela (dpi - dots per inch, tačkica po inču) i broja mogućih boja zavisi kvalitet digitalizovane fotografije, kao i broj bajtova koje takva fotografija zauzima. U tabeli 17.1 pokazano je koliki je obim u bajtovima jedne digilalizovane fotografije veličine 6x9 cm za različite veličine piksela i za različiti broj upotrebljenih boja. U ovome se krije nedostatak digitalizovane fotografije: za kvalitetnu fotografiju je potrebno 1200 dpi, pa onda vidite iz tabele 17.1 koliki treba da bude fajl ako želite da prikažete bar 16 boja na slici koja je samo 6 x 9 cm. Po svojim mogućnostima program CorelPHOTO-PAINT je ravan programu CorelDraw. Da bi se sve te mogućnosti opisale, treba bar isto toliko stranica koliko je u ovoj knjizi posvećeno programu CorelDRAW! (prvih 16 glava ove knjige). Međutim pošto se program CorelPHOTOPAINT koristi ređe, posvećena mu je samo ova glava. Ako su vam potrebne detaljnije informacije o programu CoreIPHOTO-PAINT, moraćete da potražite neku detaljniju knjigu o programu CorelDRAW! 5.
17.1 Ulazak u CorelPHOTO-PAINT U program CorelPHOTO-PAINT ulazi se na sličan način kao i u program CoreIDRAW. Pošto se na ekran dovede rukovalac programa Program Manager programskog paketa WINDOWS, u njemu se aktivira programska grupa Corel 5, pa se u njoj klikne na ikonu CorelPHOTO-PAINT
96
(koja je obično oznaćena samo kao CorelPAINT). Na ekranu se tada dobija prozor programa CorelPHOTO-PAINT, sličan onome na sl. 17.1. Da bi mogli bilo šta da radite u prozoru programa Corel-PHOTO-PAINT, treba da otvorite novi fajl u koji ćete unositi vašu sliku, ili da pozovete sliku iz postojećeg fajla. Da otvorite fajl treba da date ikomandu File, New (fajl, novi) da bi dobili komunikacioni blok Create a New Image, pa tek kada kliknete na ikonu OK, ukloniće se ovaj komunikacioni blok, dobićete mogučnost da radite u prozoru programa CorelPHOTO-PAINT. Prilikom otvaranja novog fajia, kada dobijete komunikacioni blok Create a New Iniage, možete da izaberete parametre nove slike, kao što su; broj upotrebljenih boja (Color Mode), boja podioge (Paper Color), jedinica mera (inči, milimetri, centimetri), širina slike (Width), visina slike (Height), rezolucija horizontalna (Resolution Horizontal), rezolucija vertikalna (Resolution Vertical). Prilikom izbora rezolucije (koja je data u dpi - dots per inch, tj. piksela po inču) vodite računa da ukoliko izaberete bolju (veću) rezoluciju, slika će biti lepša, ali će i fajl u koji se smešta slika biti veći (tabela 17.1); u donjem delu komunikacionog bloka Create a New Image vidi se oćekivan obim fajla (Image Size). Da bi pozvali sliku iz postojećeg fajla treba da date komandu File, Open (fajl, otvori) da bi dobili komunikacioni blok Open an Image (otvori sliku). U ovom komunikacionom bloku u ramu List Files of Type (daj spisak fajlova vrste) treba da izaberete vrstu fajlova koje želite da pozovete (npr., fajlove sa nastavkom cpt), da u ramovima Drives i Directories izaberete pogon diska i direktorijum u kojim se nalazi fajl koji tražite, i da u ramu File Name (ime fajla) kliknete na ime fajla koji želite da pozovete. Ako ispred komande Preview (prikaz) postavite znak "x'' tako što na tu komandu kliknete mišem, onda ćete u prozoru iznad ove komande videti prikaz slike iz fajla koji ste obeležili. Kada kliknete na ikonu OK, tu sliku ćete dobiti u prozoru programa CorelPHOTOPAINT. U prozoru programa CorelPHOTO-PAINT vidite neke delove (od kojih se neki javljaju i u prozoru programa Core!DRAW!) kao što su: • naziv prozora u prvom redu ekrana (Corel PHOTO-PAINT), • glavni meni sa 10 komandi u drugom redu prozora, • paleta ikona u trećem redu prozora, • razmernik horizontalni u ćetvrtom redu prozora, • kutija alatki sa 12 ikona alatki koje se koriste za rad sa slikom, • razmernik vertikalni na levoj strani ekrana, odmah pored kutije alatki, • informacioni red (statusni red) je zadnji red na ekranu koji na levoj strani ima objašnjenja o obeleženoj komandi iz menija, ili ikoni iz panela ikona ili o položaju strelice miša na radnoj površini; • radna površina na kojoj će se raditi (svetlija je od okolne neradne površine); • dve klizne trake za izbor dela radne površine koji će se videti na ekranu, donja bira u horizontalnom smeru, a desna bira u vertikalnom smeru; • klizači na kliznim trakama; • Ćetiri strelice za izbor (na krajevima kiiznih traka) su ikone koje se aktiviraju mišem i kojima se menja vidljivi deo radne površine; • ikona kontrolnog menija (u obliku znaka "-" u gornjem levom uglu) služi za otvaranje kontrolnog menija; • ikona za minimiziranje, sa trouglom usmerenim naniže, služi za minimiziranje prozora CorelPHOTO-PAINT, tako da se on svede na ikonu; • ikona za maksimiziranje ili obnavljanje, (sa trouglom usmerenim naviše, ako služi za maksimiziranje prozora, odnosno sa dva trougla ako služi za vraćanje prozora na prethodnu veličinu); • ikona za maksimiziranje radne površine (u donjem desnom uglu prozora) povečava radnu površinu tako što ne prikazuje glavni meni i naziv prozora; • tri uzorka sa aktivnim bojama:
97
- Paint Color (boja za slikanje), - Paper Color (boja podloge, papira) i - Current Fill (tekuća boja ispune).
17.2 Kutija alatki U kutiji alatki koja se nalazi na levoj strani ekrana vidi se 12 ikona alatki. Međutim, u njoj se nalazi mnogo više alatki (ukupno 51 alatka), od kojih se neke ne vide. Kada malo duže kliknete u kutiju alatki na neku od 9 ikona alatki koje imaju u donjem desnom uglu trougao, dobićete pomoćnu paletu ikona u kojoj se nalazi još nekoliko ikona alatki. U pomoćnoj paleti ikona se nalazi grupa ikona za srodne alatke. Pošto kliknete na neku ikonu alatki u pomoćnoj paleti ikona, pomoćna paleta ikona se zatvara, a ikona na koju ste kliknuli prikazuje se sada u kutiji alatki. Kada pokazivaćem miša kliknete na neku ikonu alatke u kutiji alatki, ta alatka se aktivira, a pokazivač miša preuzima ulogu te alatke i obično menja svoj izgled u neki drugi, karakterističan za alatku koju predstavlja. AIatka se aktivira kada se pokazivaćem miša klikne na njenu ikonu. Kada dovedete pokazivač miša na neku alatku u kutiji alatki ili u nekoj otvorenoj pomoćnoj paleti ikona iz kutije alatki (nije potrebno da pritisnete bilo koji taster miša), dobićete žuti pravougaonik u kome je naziv te alatke, koji ćemo i mi koristiti za opis pojedinih alatki. U kutiji alatki se nalaze sledeće alatke/ikone (navedeni brojevi označavaju tu ikonu na sl. 17.2): ' Object Picker (birač objekta) služi da obeleži postoječi objekt ili da obeleženu površinu pretvori u novi objekt, a sastoji se od devet alatki: 1. Object Picker (birač objekta) bira već postojeći objekt kada se njime klikne na objekt, pri ćemu se oko objekta postavlja osam ručica (mali crni pravougaonici); 2. Rectangle Object (pravougaoni objekt) obeležava plavom isprekidanom linijom pravougaonu površinu i pretvara je u objekt kada njime (držeći pritisnut levi taster miša) iscrtate pravougaonik oko te površine; 3. Circle object (kružni objekt) obeležava plavom isprekidanom linijom kružnu površinu i pretvara je u objekt kada njime (držeći pritisnut levi taster miša) iscrtate krug ili elipsu oko te površine; 4- Polygon Object (poligonalni objekt) obeležava plavom isprekidanom linijom poligonalnu površinu i pretvara je u objekt kada njime (držeči pritisnut levi taster miša) iscrtate poligon oko te površine; 5. Freehand Object (objekt slobodnom rukom) obeležava plavom isprekidanom linijom nepravilnu površinu opisujući je alatkom za liniju slobodnom rukom i pretvara je u objekt kada njime (držeći pritisnut levi taster miša) iscrtate nepravilnu liniju oko te površine; 6. Lasso Object (objekt laso) obavlja oteležavanje površine slično kao i Freehand Object, samo što obeležava jedino površinu izabrane boje za slikanje i ispunu; 7. Magic Wand Object (čarobni štapič, magična palica) obavlja obeležavanje samo one površine koja ima boju na koju ste kliknuli magičnim štapićem i pretvara je u objekt; 8. Object Brush (objekt ćetkica) obavija obeležavanje samo one površine koju prebriše slikarska ćetkica i pretvara je u objekt; 9. Object Node Edit (izmene na čvorovima) dodaje čvorove na već obeleženi objekt. • Mask (maska) služi da stvori maske različitih oblika kojima se maskirani objekt zaštićuje od izmena, ili kojima se maskiranom objektu menja boja; sastoji se od devet alatki koje odgovaraju alatkama u biraču objekta (Object Picker),a kojima se dobijaju maske odgovarajućih oblika; • Zoom (zumiranje) sastoji se od tri alatki: 19. Zoom (zumiranje),
98
20. Locator (lokator), 21. Haud (ruka); • Eyedropper (uzorkovač) uzima uzorak boje sa slike, da bi se ista nijansa boje primenila na nekom drugom delu slike; • Local Undo (lokalno poništavanje operacije) sastoji se od tri alatke: 22. Local Undo (lokalno poništavanje operacije) poništava zadnju operaciju, 23. Eraser (brisač) briše površine na slici, 24. Color Replacer (zamenjivač boje) zamenjuje boju za slikanje (Paint Color) sa bojom podloge (Paper Color); • Line (linija) sastoji se od tri alatke: 25. Line (prava linija) za iscrtavanje prave linije, 26. Curve (kriva linija) za iscrtavanje krive linije, 27. Pen (pero) za iscrtavanje nepravilne linije; • Paintbrush (slikarska ćetkica) sastoji se od 6 alatki: 28. Paintbrush (slikarska ćetkica) premazuje površinu slično kao slikarskom ćetkicom, 29. Impressionistic Brush (impresionistička ćetkica) slika površinu raznobojnim linijama, 30. Pointilism Brush (tačkasta ćetkica) slika površinu raznobojnim tačkicama, 31. Artistic Brush (umetnička ćetkica) koristi postojeće stilove za slikanje, 32. Air Brush (vazdušna ćetkica) prska, površinu bojom, sa koncentrisanom bojom u sredini, 33. Spraycan (prskalica) ravnomerno prska površinu bojom • Rectangle (pravougaonik) sastoji se od tri alatke: 34. Rectangle (pravougaonik) ispisuje pravougaonike i kvadrate, 35. Ellipse (elipsa) ispisuje elipse i krugove, 36. Polygon (poligon) ispisuje poligone; • Text (tekst) omogućava ukucavanje teksta i prilagođava tome menije i palete ikona; • Fill (ispuna) ispunjava zatvorene površine bojom, šrafurom ili teksturom (imi-tacijom strukture površine); • Smear (razmazivač) meša boje koje su na slici, a sastoji se od 9 ikona: 37. Smear (razmazivač) razmazuje boju po većoj površini, pokrivajući donju boju, 38. Smudge (mešač boje) meša boje preko kojih prelazi, 39. Sharpen (uoštravanje) uoštrava sliku, 40. Contrast (kontrast) menja kontrast slike, 41. Brightness (svetlina) menja svetlinu slike, 42. Tint (nijansa) menja nijansu, 43. Blend (prelivanje) ostvaruje prelivanje jedne boje u drugu, 44. Hue (boja) menja boju, 45. Saturation (zasićenje) menja zasićenost boje; • Clone (kloniranje) stvara klon objekta na tri načina: 46. Cloue (klon) klon isti kao originalni objekt, 47. Impressionism CIone (impresionistički klon) klon prikazan crticama. 48. Pointillism CIone (tačkasti klon) klon prikazan tačkicama. Večina alatki može da se podešava (alatke 22-48). Alatke 1-21, uzorkovač, tekst i ispuna ne mogu da se podešavaju. Da bi se parametri neke alatke podesili, treba da kliknete na tu alatku da bi je aktivirali, a zatim da date komandu View / Tool Settings RoIl-Up (prikaži, smotavajući blok za podešavanje alatki), da bi se dobio smotavajući blok Tool Settings (podešavanje alatke). Smotavajući blok Tool Settiiigs možete da dobijete i ako otkucate Ctrl+F8. Zavisno od alatke koju
99
podešavate, ovaj smotavajući blok ima različite izglede. Na sl.17.3 prikazan je smotavajući blok Tool Settings prilikom podešavanja zamenjivača boje (Color Replacer) kojim je podešen zamenjivač boje da dejstvuje na kružnu površinu prečnika 34 punkta. Kutija alatki može da postane plivajuća kada date komandu View, Toolbox, Floating. Time ispred komande Floating (plivajuća) postavljate kontrolni znak v. Kada mišem kliknete na naslovni red plivajuće kutije alatki, pa držeći pritisnut levi taster miša pomerate miša, možete da prevućete plivajuću kutiju alatki na novo mesto na ekranu. Ako kliknete u plivajuću kutiju alatki na njenu ikonu kontrolnog menija (u gornjem levom uglu plivajuće kutije alatki sa prikazanim znakom "-''), otvoriće se kontrolni meni, pa ako kliknete na komandu Grouped (grupisani) prikazaće se svih 51 ikona koje postoje u kutiji alatki, a ispred komande Grouped postaviće se kontrolni znak v. Ako ponovo otvorite kontrolni meni plivajuće kutije alatki, pa kliknete na komandu Grouped ukloniće se kontrolni znak v ispred ove komande i dobićete prvobitni prikaz ikona u plivajućoj kutiji alatki, sa svega 12 ikona u jednoj koloni. Ako ponovo date komandu View, Toolbox, Floating, ispred komande Floating će se ukloniti kontrolni znak v i kutija alatki više nije plivajuća, već se postavlja na svoje prvobitno mesto na levoj strani ekrana.
17.3 Linija, pravougaonik, elipsa Linija, pravougaonik i elipsa su najjednostavniji objekti koje možete da nacrtate. Linije se iscrtavaju pomoću tri alatke: Line (25 na sl. 17.3), Curve (26 ua sl. 17.3), : Pen (27 na sl. 17.3). Kada koristite alatku Line, da bi dobili pravu liniju treba da kliknete na poćetnu tačku prave, a zatim dva puta brzo da kliknete na krajnju tačku prave. Ako crtate izlomljenu (cik-cak) liniju, kliknite na poćetnu tačku linije tačka A na sl. 17.4), zatim kliknite na svaku prelomnu tačku (tačke B, C, D na 5!- 17.4), i na kraju kliknite dva puta brzo na krajnju tačku linije (tačka E na sl. 17.4). Kada koristite alatku Curve za dobijanje krive linije, kliknite jednom u poćetnu tačku, pa držeći pritisnut levi taster miša, pomerajte miša ispisujući krivu liniju, da bi na kraju krive linije dva puta brzo kliknuli mišem. Alatka Pen se koristi slično kao i alatka Curve. Pre nego što počnete da ispisujete liniju, možete da odredite njenu debljinu i boju. Kada ste aktivirali alatku za ispisivanje linije pozovite smotavajući blok Tool Settings (podešavanje alatke sl. 17.4) tako što ćete da date komandu View, Tool Roll-Up (prikaži, smotavajući blok za podešavanje alatke), ili što ćete da otkucate Ctrl+F8. U ovom smotavajućem bloku u ramu Size (veličina) možete da odredite debljinu linije prikazanu u punktovima (1 punkt je 1/72 inča; na sl. 17.4 izabrana je debljina linije od 2 punkta). Ako date komandu View, Color Roll-Up (prikaži, smotavajući blok za boju) dobićete smotavajući blok Color (boja) u kome treba prvo da kliknete na uokvireni gornji pravougaonik (ulevo od oznake CMY na sl. 17.4), da bi pokazali da želite da odredite boju za slikanje (Paint Color), a zatim kliknite na jedan od uzoraka boja; ta će se boja prikazati u levom od tri uzorka sa bojama koji su u zadnjem redu ekrana (sl. 17.4) i ta će se boja primenjivati na sve sledeće linije koje crtate, sve dok ne odredite neku drugu boju za slikanje. Pravougaonik se iscrtava alatkom Rectangle (34 na sl. 17.2). Prvo kliknete na ovu alatku da bi je aktivirali, zatim kliknete na gornji levi igao budućeg pravougaonika (tačka J na sl. 17.4), pa držeći pritisnut levi taster miša, pomerajte miša tako da dovedete pokazivač miša (koji sada ima oblik nišanskog krstića) u donji desni ugao pravougaonika (tačka L na sl. 17.4), kada treba da otpustite levi taster miša. Pre nego što počnete da crtate pravougaonik, možete da odredite debljinu linije i boju isto kao i kod crtanja pravih i krivih linija. Debljinu linije i oblik uglova pravougaonika (oštri i manje ili više zaobljeni) određujete u smotavajućem bloku Tool Settings, koji je nešto malo drugačiji od istoimenog smotavajućeg bloka koji se konstio za određivanje parametara linije (sl. 17.4). Boju linije pravougaonika određujete pomoću smotavajućeg bloka Color (sl. 17.4). Elipsa se iscrtava alatkom Ellipse (35 na sl. 17.2). Prvo kliknete na ovu alatku da bi je aktivirali, zatim kliknete na gornji levi ugao zamišljenog pravougaonika opisanog oko buduće elipse, pa držeći pritisnut levi taster miša, pomerajte miša tako da dovedete pokazivač miša u donji
100
desni ugao zamišljenog pravougaonika opisanog oko buduće elipse, kada treba da otpustite levi taster miša. Ako želite da dobijete krug, dok pomerate miša treba da držite pritisnut taster Ctrl. Debljinu i boju linije iscrtane elipse odredujete na isti način kao i kod pravougaonika.
17.4 SIikanje ćetkicom Postoji šest srodnih alatki u grupi alatki za ćetkicu. To su ćetiri četkice i dve prskalice. Svakom od ovih alatki se postiže drugačiji efekat na slici. Alatke iz ove grupe su svakako najzaslužnije za to da slika dobijena programom CorelPHOTO-PAINT liči na sliku koju je naslikao slikar. Pomeranjem četkice levo-desno ili u nekom drugom smeru, ona ostavlja trag sličan tragu dobijenom slikarskom ćetkicom. Naćelno, kada kliknete na alatku ćetkicu, aktiviraćete je. Kada posle toga kliknete na neko mesto u slici, na njemu ćete dobiti otisak četkice, koji je u zavisnosti od izabranih parametara kružnog/elipsastog ili kvadratnog/pravougaonog oblika, a veličina tog otiska zavisi od izabrane veličine (Size) u smotavajućem bloku Tool Settings. Ako sa pritisnutim levim tasterom miša pomerate miša, iza četkice ostaje trag. Boja otiska ili traga četkice zavisi od izabrane boje za slikanje (Paint Color), koja se bira u smotavajućem bloku Color (odeljak 17.5).Pre nego što upotrebite bilo koju alatku ćetkicu, korisno je da podesite njene osobine pomoću smotavajućeg bloka Tool Settings (podešavanje alatke) i pomoću smotavajućeg bloka Color. Kada ste aktivirali četkicu pozovite smotavajući blok Tool Settings (podešavanje alatke) tako što ćete da date komandu View, Tool Settmgs Roll-Up (prikaži, smotavajući blok za podešavanje alatke), ili što ćete da otkucate Ctrl+F8. U smotavajućem bloku Tool Settings za ćetkicu treba da kliknete na ikonu u obliku elipse/kruga ili na ikonu u obliku kvadrata, u zavisnosti od toga da li želite da otisak četkice bude elipsastog/kružnog oblika, ili da je kvadratnog/pravougaonog oblika. Komandom Flatten (istanjiti) dobijate "pljosnatiji'' izgled otiska četkice (krug postaje elipsa). U ramu Size (veličina) možete da birate veličinu otiska četkice, datu u punktovima. U ramu Edge (ivica) možete da birate da su ivice otiska oštre (Hard), srednje (Medium) ili meke (Soft).
17.5 Primena boja Za vreme slikanja koristite samo tri boje čiji se uzorci vide u zadnjem redu ekrana.: • Paint Color (boja za slikanje) prikazana u levom uzorku, • Paper Color (boja podloge, papira) prikazana u srednjem uzorku i • Current Fill (boja ispune) prikazana u desnom uzorku. Boja za slikanje se koristi prilikom upotrebe alatki za crtanje linija, pravougaonika, elipse, teksta, kao i prilikom upotrebe ćetkica. Boja podloge je boja koja se vidi na ekrranu na svim mestima preko kojih nije naneta boja za slikanje (preko kojih nije ništa nasiikano). Boja ispune se nanosi alatkom za ispunu (Fill). Svaka od ovih boja može da se promeni i tako promenjena će se primenjivati sve do nove promene. Da bi promenili boju za slikanje (Paint Color), treba da pozovete smotavajući blok Color (sl. 17.4) tako što ćete dati komandu View, Color Roll-Up (prikaži, smotavajući blok za boju), ili što ćete ofekucati Ctrl+F2. U ovom smotavajućem bloku treba prvo da kliknete na gornji pravougaonik (ulevo od oznake CMY na sl. 17.4), da bi pokazali da želite da odredite boju za slikanje (Paint Color), a zatim kliknite na jedan od uzoraka boja; ta će se boja prikazati u levom od tri uzorka sa bojama koji su u zadnjem redu ekrana (sl. 17.4) i ta će se boja primenjivati za sva slikanja, sve dok ne odredite neku drugu boju za slikanje. Da bi promenili boju podloge (Paper Color), treba u smotavajućem bloku da kliknete na donji pravougaonik (ulevo od oznake CMY na sl. 17.4), da bi pokazali da želite da odredite boju podloge (Paper Color), a zatim kliknite na jedan od uzoraka boja: ta će se boja prikazati u srednjem od tri uzorka sa bojama koji su u zadnjem redu ekrana (sl. 17.4) i ta će se boja podloge primeniti na s!edeću novu sliku na ekranu. Da bi promenili
101
boju ispune (Current Fill), treba da pozovete smotavajući blok Fill (sl. 17.4) tako što ćete dati komandu View. Fill Roll-Up (prikaži, smotavajući blok za ispunu), ili što ćete otkucati Shift+F6. U ovom smotavajućem bloku treba da kliknete na trougao usmeren naniže, središnjem prozoru sa uzorkom tekuće boje ispune, da bi se dobili svi uzorci boja, a zatim treba da kliknete na uzorak boje koju želite da koristite za sledeće ispune; ta će se boja prikazati u desnom od tri uzorka sa bojama koje su u zadnjem redu ekrana (sl. 17.4) i ta će se boja primenjivati za sve ispune, sve dok ne odredite neku drugu boju za ispunu. 17.5.1
Ispuna
Alatka za ispunu ima oblik kante iz koje istiće boja. Kada kliknete na ovu alatku, pokazivač miša uzima ulogu i oblik ove alatke. Kada vrh alatke za ispunu dovedete na neku zatvorenu površinu, pa pritisnete levi taster miša, ova površina se ispunjava ispunom čiji se uzorak vidi u desnom od tri uzorka boja koji su u zadnjem redu ekrana. Ispuna može da bude boja ili neka druga vrsta ispune (vidi odeljke 9.6, 9.7, 9.9), zavisno na koju ste od pet ikona u drugom redu smotavajućeg bloka Fill kliknuli. Da za ispunu upotrebite boju, treba da kliknete na prvu od pet ikona u drugom redu smotavajućeg bloka u kojoj je prikazan krug boja. Određivanje ispune bojom opisano je u prethodnom pasusu. Zatvorena povišina u programu CorelPHOTO-PAINT je drugačije definisana nego u programu CorelDRAW! Ispuna se primenjuje samo na zatvorenu površinu. Zatvorena površina u programu CorelPHOTO-PAINT je definisana kao površina koja je sa svih strana oivičena sa jednom ili sa više linija. (U programu CorelDRAW! zatvorena površina mora da bude sa svih strana oivičena samo jednom linijom.) Na sl. 17.4 ispuna je primenjena na površinu koju zatvaraju izlomljena linija ABCD i prava FG.
17.6 Tekst Kada kliknete na alatku za tekst, ta alatka se aktivira i vi možete da ukucavate tekst u sliku. Kada je aktivirana alatka za tekst, pokazivač miša preuzima ulogu te alatke i menja svoj izgled u slovo "I". Ako njime kliknete na neko mesto u slici, na tom mestu se javlja vertikalna crtica (kursor) koja pokazuje gde će se upisivati sledeći znak (slovo). Kada je aktivirana alatka za tekst, menjaju se neke ikone u paleti ikona, tako da se unose ikone koje su potrebne za rad sa tekstom. Pre svega dodata je ikona za izbor vrste slova i ikona za izbor veiičine slova. (Korisno je da pogledate glavu 7 u kojoj su opisani pojmovi vezani za tekst, koji se primenjuju i u ovom odeljku.) Neke parametre teksta možete da odredite pre ukucavanja teksta, ako date komandu Edit, Font, da bi dobili komunikacioni blok Font. 17.6.1
Unošenje teksta
1. Kliknite na strelicu (na dole) koja je sa desne strane ikone za određivanje vrste fonta, kako bl se ova ikona razvila i prikazala imena za nekoliko vrsta fonta. 2. KIiknite na vrstu fonta koji želite da upotrebite. Ako je potrebno, poslužite se trakom za izbor i strelicama za izbor da bi u razvijenu ikonu doveli ime fonta koji vam je potreban. 3. KIiknite na strelicu (na dole) koja je sa desne strane ikone za odredivanje veličine slova, kako bi se ova ikona razvila i prikazala nekoliko veličina slova izraženih u punktovima (jedan punkt je 1/72 inča). 4. Kliknite na veličinu slova koju želite da upotrebite. Ako je potrebno, poslužite se trakom za izbor i strelicama za izbor da bi u razvijenu ikonu doveli veličinu slova koja vam je potrebna. 5. KIiknite na alatku za tekst kako bi se ona aktivirala.
102
6. KIiknite na mesto gde želite da počnete sa upisivanjem teksta; na tom mestu se javlja vertikalna crtica (kursor). 7. Otkucajte tekst koji unosite u sliku. 8. Ako niste zadovoljni izgledom ukucanog teksta, kucajući na taster BS (Backspace) obrišite ono što ste ukucali, eventualno izaberite drugu vrstu fonta i veličinu slova, pa ukucajte tekst ponovo. 9. Kliknite na drugo mesto gde želite da upišete tekst; na tom mestu se javlja vertikatna crtica (kursor), a prethodno upisani tekst postaje nejasan 10. Ponavljajte postupke 7-9 dok ne ukucate sve tekstove koje želite da unesete u sliku. 11. Kliknite na birač objekta (Object Picker). Oko prvog teksta koji ste upisali javljaju se ručice (maii crni kvadrati), označavajući da je on izabran za dalji rad. 12. Dajte komandu Object, Merge da bi se izabrani tekst uključio u sliku i da bi time postao jasniji. Istovremeno se ručice javljaju oko sledećeg teksta, ukoliko ga ima. 13. Ponovite postupak 12 za sve tekstove. Tek davanjem komande Object, Merge (postupak 12) ukucani tekst se unosi u sliku i postaje jasan.
17.7 Obeležavanje i maskiranje Da bi se deo slike pretvorio u objekt, treba obeležiti taj deo slike pre obavljanja nekih operacija sa delom slike, kao što su uklanjanje, kopiranje, premeštanje i druge. Za obeležavanje dela slike i pretvaranje tog dela slike u objekt koriste se alatke prikazane na sl. 17 2 pod brojevima 2-8. Obeleženi deo slike koji je postao objekt, označen je plavom isprekidanom linijom. Ako ne želite da vidite ove plave isprekidane linije, treba da date komandu Object, Marquee Visible, da bi uklonili kontrolni znak v koji se nalazi ispred komande Marquee Visible, čime se sa ekrana uklanjaju sve plave isprekidane linije. Ponovnim davanjem komande Olbject, Marquee Visible plave isprekidane linije postaju vidljive. Obično je korisno da se plave isprekidane linije vide za vreme dok radite na slici. Zavisno od oblika koji treba da ima vaš objekt, birate koju ćete alatku za obeležavanje objekta da koristite. Pravougaoni, kružni (eliptični), poligonalni objekti i objekti slobodnom rukom obeležavaju se na isti način kao što se takvi objekti i crtaju (odeljak 17.3). Obeležavanje objekta lasom (ikona broj 6 na sl. 17.2) obavIja se slično kao i obeležavanje objekta slobodnom rukom (ikona broj 5 na sl. 17.2). U oba slučaja se prvo klikne na ikonu objekta, da bi se ona aktivirala, pa se sa pritisnutim levim tasterom miša, pomera miš tako da se oko budućeg objekta opiše nepravilna zatvorena linija. Ako je primenjeno obeležavanje objekta slobodnom rukom, u novi objekt će ući sve površine koje ste obuhvatili prilikom pomeranja pokazivača miša po slici. Ako je primenjeno obeležavanje objekta lasom, u novi objekt neće ući sve površine koje ste obuhvatili prilikom pomeranja pokazivača miša po slici, već će ući samo površine na kojima se nalazi boja za slikanje i boja ispune, a neće ući površine na kojima se vidi samo boja podloge. Prilikom upotrebe alatke za obeležavanje objekta slobodnom rukom i alatke laso, obično se trudite da objekt obeležavate što bliže njegovim ivicama; zbog toga je korisno da objekt povećate alatkom za zumiranje pre nego što počnete da ga obeležavate. Čarobni štapić (Magic Wand) koristite kada želite da obeležite površinu na kojoj je samo jedna boja; pošto ste aktiviraii čarobni štapič, dovoljno je da pomeranjem miša dovedete pokazivač miša (koji sada ima oblik nišanskog krstiča) na željenu površinu i da tada kliknete mišem, čime obeležavate novi objekt. Ako prilikom obeležavanja objekta koristite levi taster miša, obeležena površina se kopira kao novi objekt na isto mesto gde se nalazila površina koju ste obeležavali. Ako prilikom obeležavanja objekta koristite desni taster miša, obeležena površina se iseca iz slike i postaje novi objekt koji se nalazi na istom mestu gde se nalazila površina koju ste obeležavali. (Definicija
103
kopiranja i isecanjaje ista kao i u drugim programima, a ovde je objašnjena u odeljku 17.8.) Dobijeni novi objekt možete da premestite na drugo mesto na slici ako na njega kliknete biraćem objekta (Object Picker), pa držeći pritisnut levi taster miša, pomerate miša i time prevučete objekt na drugo mesto u slici. Kada ste novi objekt prevukli na drugo mesto, onda ako ste za obeležavanje koristili levi taster miša (kopiranje), slika ostaje u istom prvobitnom obliku na mestu na kome ste obeležili novi objekt. Kada ste novi objekt prevukli na drugo mesto, a za obeležavanje ste koristili desni taster miša (isecanje), na slici nedostaje onaj deo koji ste obeležili prilikom stvaranja novog objekta. 17.7.1
Maskiranje
Alatke za maske (alatke 1O-18) imaju izgled i primenjuju se slično kao i alatke za obeležavanje objekta (alatke 2-9). Maske imaju dve uloge: • One zastićuju maskiranu površinu od nanošenja druge boje i • One određuju površinu u kojoj će se izmeniti boja.
17.8 Izmene na slici Samo na one delove slike koji su obeleženi kao objekti (odeljak 17.7) možete da utičete tako što ćete ih ukloniti, premestiti, kopirati, povečati, smanjiti ili klonirati. Da bi objekt (deo slike) uklonili ili premestili, trebalo je da ga obeležite desnim tasterom miša. Ako ste ga obeležili levim tasterom miša, time ste samo stvorili kopiju dela slike koji ste obeležili i samo tu kopiju možete da uklomte iji premestite, dok prvobitna slika ostaje nepromenjena na površini koju ste obeležili. Da bi objekt uklonili iz slike, prvo treba da ga obeležite desnim tasterom miša, a ako se oko njega ne vidi osam ručica (mali crni kvadrati koji označavaju da je objekt izabran za dalju obradu), aktivirajte birač objekta, pa njime kliknite na objekt da bi dobili ručice (sl. 17.5). Zatim dajte komandu Object, Delete i oznaćeni objekt će se ukloniti iz slike. Alternativno možete da date komandu Edit, Cut i objekt će se ukloniti iz slike, ali će se smestiti u klipbord. Kopiranje se razlikuje od premeštanja u tome što posle kopiranja, kopirani objekt postoji na dva mesta: na svom prvobitnom mestu i na nekom drugom mestu. Posle premeštanja se premešteni objekt nalazi samo na novom mestu, dok je uklonjen sa svog prvobitnog mesta. Da bi objekat premestili na drugo mesto u slici, prvo treba da ga obeležite desnim tasterom miša, a ako se oko njega ne vidi osam ručica, aktivirajte birač objekta, pa njime kliknite na objekt da bi dobili ručice (sl. 17.5). Posle toga kliknite biračem objekta na objekat i držeči pritisnut levi taster miša, pomerajte miša dok objekt ne prevučete na drugo mesto u slici, kada treba da otpustit.e levi taster miša. Da bi objekt kopirali na drugo mesto u slici, prvo treba da ga obeležite levim tasterom miša, čime dobijate objekt koji se nalazi na svom prvobitnom mestu u slici, a ispod njega se nalazi njegova izvorna površina koju ste uobličili u objekat. U stvari time ste obeleženu površinu slike kopirali u objekt koji je ostao na istom mestu gde je bila njegova izvorna površina. Sada još treba objekt da prevučete na novo mesto u slici, što radite tako da kliknete biraćem objekta na objekat i držeći pritisnut levi taster miša, pomerate miša dok objekt ne prevućete na drugo mesto u slici, kada treba da otpustite levi taster miša. Prilikom obeležavanja objekta koji želite da premestite treba da koristite desni taster miša. Prilikom obeiežavanja objekta koji želite da kopirate treba da koristite levi taster miša. Obeleženi objekt možete da kopirate ili premestite u drugu sliku koristeći klipbord (Clioboard) koji je sastavni deo programskog paketa WINDOWS. Prvo treba da obeležite objekt, zatim dajete komandu Edit, Copy (za kopiranje) ili Edit, Cut (za isecanje radi premeštanja), pa onda aktivirate prozor sa drugom slikom i tu date komandu Edit, Paste. Kada kliknete biraćem objekta (Object Picker) na neki objekt, on postaje izabran i oko njega
104
ćete dobiti osam ručica - mali crni kvadrati (sl. 17.5). Tada možete stvoreni objekt da povećate ili smanjite, kao i da mu neproporcionalno povećate ili smanjite visinu ili širinu. Ako biračem objekta kliknete na jednu od ručica u uglovima, pa pomerate miša držeći pritisnut levi taster miša, pomeraće se ta ručica, a sa njom će se proporcionalno povećavati ili smanjivati objekt na koji ste kliknuli. Ako biračem objekta kliknete na neku od ručica koje su iznad ili ispod objekta, pa pomerate miša držeći pritisnut levi taster miša, pomeraće se ta ručica, a sa njom će se povećavati ili smanjivati visina objekta, a da širina objekta ostaje nepromenjena. Ako biračem objekta kliknete na neku od ručica koje su levo ili desno od objekta, pa pomerate miša držeći pritisnut levi taster miša, pomeraće se ta ručica, a sa njom će se povećavati ili smanjivati širina objekta, a da visina objekta ostaje nepromenjena. Ako ste objekt obeležili levim tasterom miša, dobili ste njegovu kopiju, koju posle promene dimenzija možete da premestite u neki drugi deo slike, a da originalni objekt ostane nepromenjen (sl. 17.6). Pošto ste obavili premeštanje, kopiranje, povećavanje ili smanjivanje nekog objekta, možete da ga uključite u sliku ako kliknete na njega biračem objekta, pa onda date komandu Object, Merge. Ako u slici imate nekoliko objekta, za svaki od njih treba da date komandu da bi ga uključili u sliku. Prednost uključivanja objekta u sliku komandom Object, Merge je u tome što je tada manji fajl u kome čuvate sliku. Nedostatak davanja ove komande je da uključivanjem objekta u sliku, objekt više nije nezavisan i samo sa njim ne mogu da se obavljaju operacije, već samo one operacije koje se obavljaju sa celom slikom. Za brisanje delova slike koriste se brisač (Eraser) i zamenjivač boje (Color Replacer). kada aktivirate neku od ove dve alatke, pokazivač miša dobija oblik kruga ili kvadrata (to je obris brisača) i preuzima ulogu aktivirane alatke. Kada ste aktivirali neku od ove dve alatke, možete komandom View, Tool Settings Roll-Up da pozovite smotavajući blok Tool Settings i da u njemu odredite parametre aktivirane alatke, pre svega njenu veličinu. Ove alatke primenjujete tako što posle njihovog aktiviranja kliknete na površinu koju želite da obrišete. Ako pomerate miša držeći pritisnut levi taster miša, onda ćete obrisati površinu preko koje prelazite obrisom alatke za brisanje. Na sl. 17.3 vidi se obris aktivirane alatke i razlika u delovanju ove dve alatke (pri ćemu je sa obe alatke delovano na po dva dva mesta u pravougaoniku - u sredinu pravougaonika i na njegovu ivicu): • Brisač (Eraser) uklanja i boju ispune (u sredini pravougaonika) i boju za slikanje (ivica pravougaonika), a Zamenjivač boje (Color Replacer) uklanja samo boju za slikanje, odnosno zamenjuje boju za slikanje aktivnom bojom podloge, a ne utiče na boju ispune. Ako ste posle stvaranja slike promenili boju podloge, onda zamenjivač boje (Color Replacer ) zamenjuje boju za slikanje preko koje pređe novom bojom podloge. Na taj način možete, na primer, da zamenjivačem boje prebrišete celu ivicu pravougaonika na sl. 17.3 i da joj tako promenite boju. Ako ste promenili boju podloge, pa upotrebite brisač (Eraser), on će obrisati sve boje na koje deluje (boju ispune, staru boju podloge i boju za slikanje) i ostaviće samo novu boju podloge.
17.9 Retuširanje i montaža Pošto ste stvorili sliku ili skeniranjem napravili digitalizovanu fotografiju, korisno je da je retuširate, kako bi otklonili nedostatke na njoj i kako bi je napravili dopadljivijom. Za retuširanje se koriste standardne alatke iz kutije alatki, kao i posebni filtri koji su opisani u odeljku 17.10. Standardne alatke se koriste za doterivanje grubih nedostataka na slici, kao što su ogrebotine na fotografiji, ili za uklanjahje nepoželjnih delova sa slike. Retuširanje je naročito korisno kada pravite sliku spajanjem delova iz dve ili tri slike ili fotografije (montaža), kako bi zamaskirali mesta na spojevima tih sastavnih delova siike. Filtri se koriste da doteraju isuviše svetle ili isuviše tamne delove slike, ili da doteraju boje na slici. Samo oni koji su se bavili izradom fotografija i njihovim
105
retuširanjem, znaju kako je naporan posao retuširanja, gde se oštećena mesta pokrivaju tačkicama tuša, a sivišne crnine se otklanjaju grebanjem. Najgore je što se napravljene greške prilikom retuširanja veoma teško otklanjaju. Ceo taj posao je mnogo olakšan u programu CorelPHOTOPAINT gde se elektronskim putem, koristeći slikarsku četkicu, nanose tačkice odgovarajuće veličine i boje koje pokrivaju prazne (bele) površine ili prekrivaju površine na kojima se nalazi nepoželjna boja, a upotrebom brisača se sasvim uklanjaju nepoželjne površine. Međutim, mora se istaći, da je retuširanje verovatno najzamornija operacija u obradi slika, i pored toga što je posao olakšan u odnosu na klasičnu fotograflju. Na sl. 17.6 prikazanje rezultat jedne montaže i retuširanja krajnje slike. Na sliku bika sa koride, dodataje figura devojke sa plaže. Na originalnoj fotografiji figure devojke (koja se, primera radi, nalazi u fajlu ORIGINAL.cpt) lasom je obeležena figura devojke, koja je time postala objekt. Davanjem komande Edit, Copy, ovaj objekt je kopiran u klipbord. Zatim je komandom File, New otvoren novi fajl (neka je to fajl UMETAK.cpt), koji se na ekranu video kao prazna površina. Tada je komandom Edit, Paste u ovaj novi fajl unet iz klipborda objekt (figura devojke). Pošto je prilikom obeležavanja objekta lasom delimično obuhvaćena i pozadina to se sada brisačem (Eraser u kutiji alata) "grickaju" i odstranjuju suvišni delovi pozadine i dobija se samo izrezana figura devojke. Odstranjivanje pozadine treba da se obavlja na uvećanom objektu (bar 200%), a veličina brisača treba da je mala (recimo samo 5-10 piksela), kako bi se odstranili i najsitniji zaostali delovi pozadine, a da se pri tome ne ošteti sama figura. Time je dobijena figura oko koje je samo bila boja podloge. Zatim je ovako "očišćena" figura obeležena lasom, koji sada obuhvata samo figuru, a ne i okolnu boju podloge. Ponovnim davanjem komande Edit, Copy, ova "očišćena" figura se kopira u klipbord. Potom se pozove fajl u kome je slika bika, pa kada se na ekranu dobije njegova slika, da se komanda Edit, Paste, da bi se u ovu sliku iz klipborda unela "očišćena" figura devojke, koja se mišem prevuće na željeno mesto u slici, pokrivajući deo slike ispod sebe. Po potrebi može mišem da se promeni veličina unete figure, kako bi se prilagodila veličini bika. Na kraju se da komanda Object, Merge kako bi se uneta figura uključila u sliku bika. Pored toga, lasom je na slici bika obeležen i odatle kopiran mač, pa je posle "čišćenja" stavljen u ruku ''devojke toreadora". Na kraju se interveniše slikarskom četkicom da se pokriju delovi slike gde se spaja uneta "očišćena" figura sa originalnom slikom. Istovremeno se retušira slika tako što se pokriju neki neželjeni delovi slike. To se radi tako da se aktivira uzorkovač ( Eyedropper) pa se njime klikne na površinu koja je susedna onoj koju želite na pokrijete. Uzorkovač uzima uzorak boje na mestu gde ste kliknuli nasliku i odmah menja boju za slikanje u ovaj uzorak. Sada se slikarskom četkicom nanosi ovako izmenjena boja na mesta koja želite da pokrijete i ta mesta se ne razlikuju od okoline, pošto je naneta boja ista kao i boja okoline. Time možete, na primer sa figure unete na sl. 17.6 da obrišete kupaći kostim, kao da ga nije bilo. Da bi se osigurali od grešaka prilikom retuširanja korisno je da koristite komandu Edit, Checkpoint. "Čišćenje" figure radi njenog unošenja u originalnu sliku može da bude dugotrajan posao. Pri tome mogu da se naprave greške, koje bi bilo teško da ispravljate. Da bi se osigurali od grešaka, korisno je da s vremena na vreme date komandu Edit, Checkpoint (izmena, kontrolna tačka). Time dajete nalog programu da zapamti trenutni izgled slike. Kada prilikom retuširanja slike napravite grešku, ne morate da se opterećujete time da tu grešku uklonite. Dovoljno je da date komandu Edit / Restore To Checkpoint (izmena, obnovi kontrolnu tačku) i program će se vratiti na sliku koju ste imali na ekranu kada ste zadnji put primenili komandu Edit, Checkpoint (izmena, kontrolna tačka).
17.10 Efekti U programu postoje velike mogućnosti za izmenu slike primenom različitih efekata, čime se ostvaruje "umetnički" izgled slike; pre svih tu su efekti Pointillisin (slikanje tačkicama), Impressionism (slikanje crticama) i reljefnost (Emboss), kojima se fotografija transformiše kao da je izrađena slikarskom ćetkicom. Na sl. 17.7 prikazani su samo neki od tih efekata. Svi efekti se
106
zadaju iz padajućeg menija Effects. Pošto zadate neki efekt, dobijate odgovarajući komunikacioni blok u kome treba da odaberete odgovarajuće parametre za taj efekt. Neki od efekata su posebno korisni za ispravku boja i nijansi kod fotografija u okvlru njihovog retuširanja (Tone Map, Gamma Curve, Contrast/Intensitu, Hue/Saturation).
17.11 Štampanje Štampa se na isti način kao i u programu Core!DRAW! (glava 15), pa se neće detaljnije opisivati. Štampanje se zadaje komandom File, Print, posle čega dobijate komunikacioni blok Print (štampanje). Kada u ovom komunikacionom bloku kliknete na ikonu Options, dobićete komunikacioni blok Print Options. Pogodno je da kliknete na komandu Preview image (pogled na sliku) da bi ispred te komande dobili znak " x", čime postižete da vidite sliku i njen položaj u odnosu na stranicu papira. Sa Top i Left treba da odredite položaj gornjeg levog ugla slike u cdnosu na stranicu papira. Sa Width određujete širinu slike u izabranoj jedinici mere (inči ili centimetri), ili alternativno sa % određujete procentualno smanjenje ili povećanje slike. Na kraju kliknete na OK da bi se vratili u komunikacioni blok Print, pa kada u ovom komunikacionom bloku kliknete na OK, slika će početi da se štampa. 17.12. Čuvanje slike Čuvanje slike se zadaje komandom File, Save AS (fajl, sačuvaj kao), posle čega dobijate komunikacioni blok Save an Image to Disk (sačuvaj sliku na disk). U ovom komunikacionom bloku treba u ramu Save File as Type (sačuvaj fajl u vrsti formata) da odredite vrstu formata za sliku, koju odlikuje nastavak fajla (bmp, cpt,pcx. tif itd.). U ramovima Drives i Directories treba da odredite pogon diska/disketa i direktorijum u kojima ćete čuvati fajl. U ramu File Name (ime fajla) treba da ukucate ime fajla; program je već uneo nastavak imena fajla prema onome što ste odabrali u ramu Save File as Type. Na kraju kliknete na komandu OK i program čuva sliku imenovanom fajlu.
18 Grafikoni Svrha upotrebe grafikona je da informacije koje imate predstavite na grafički način koji prosečan korisnik lakše razume i koji na dramatičan način istiće poruku koju u sebi sadrže raspoložive informacije. Grafikoni se dobijaju potpuno nezavisnim programom CorelCHART koji je deo programskog paketa Corel-Draw5. U ovom programu možete da dobijete 16 raznih vrsta grafikona sa preko 100 podvrsta, koristeći ukucane podatke ili podatke iz nekog od programa za tabele ili baze podataka. Za svaku vrstu grafikona možete da koristite nekoliko formata. Grafikonima mogu da se dodaju posebno izrađeni naslovi i natpisi izrađeni pomoću programa CorelDRAW!. Grafikon se stvara na osnovu podataka koji se nalaze u tabeli sa podacima i koji su sređeni po redovima i kolonama (sl. 18.1). Tabela sa podacima može da bude stvorena u programu CorelCHART ili u nekom od rasprostranjenih programa za tabelu (Lotus 1-2-3, Excel, Quattro pro itd.). Svaka tačka koja se ucrtava u grafikon zove se podatak. Podaci su grupisani u serije i kategorije. Serija podataka predstavlja grupu srodnih podataka koji se odnose na neku osobu, organizaciju, predmet itd., čije se ponašanje ispituje; seriju podataka mogu da predstavljaju podaci o mesečnim prodajama nekog voča (sl. 18.2), ili o mesečnim prodajama neke prodavnice. U grafikonu se obično uporedo, preko posebnih grafika, predstavljaju podaci o nekoliko serija podataka, kako bi se uočilo poređenje između njih. Kategorija podataka predstavlja po jedan podatak iz nekoliko serija podataka. Podaci u kategoriji se odnose na jedan zajednički događaj, na primer, na podatke o prodaji u jednom mesecu za sve proizvode koji se uporedno prate (npr.,za podatke o prodaji u mesecu martu na sl. 18.2). U programu CorelCHART nalazi se potprogram Data Manager u kome se obavlja rad u tabeli sa podacima na osnovu koje se stvara grafikon. Potprogram Data Manager je sličan
107
programima za rad sa tabelama, a pre svega sličan je programu Excel 4.0. Podaci su smešteni u ćelije koje su sređene u redove i kolone. Tabela u ovom potprogramu može da ima do 16384, a kolone su oznaćene slovima A, B. C X, Y, Z, AA, AB itd. Ćelija se označava svojom adresom u kojoj su oznake kolone i reda tabele u kojima se nalazi ćelija; na primer, ćelija C35 je u koloni C i u redu 35. U ovom potprogramu mogu da se nezavisno stvaraju tabele sa podacima, ili u njega mogu da se unesu već stvorene tabele iz nekog drugog programa za tabele. Program CoreICHART sa potprogramom Data Manager u stanju je da obavIja skoro sve operacije koje obavljaju specijalizovani programi za tabele (EXCEL, LOTUS, QUATTRO PRO). U tabeli stvorenoj u potprogramu Data Manager može da se obavlja kopiranje i premeštanje pojedinih opsega ćelija, mogu da se menjaju širina kolona i visina redova, može da se primenjuje formatiranje brojeva, kao i upotreba formula i funkcija. Naročito je impresivan asortiman funkcija u ovom potprogramu., pošto u njemu postoje i funkcije kojih nema u drugim sličnim programima. Tabele stvorene u potprogramu Data Manager mogu da imaju istu veličinu kao i tabele stvorene u drugim programima za tabele (do 16384 redova i do 256 kolona), a delovi tabele ili cela tabela mogu da se štampaju. Analiza podataka (Data Analysis) koja se primenjuje na pojedine serije grafikona može da prikaže pomičan prosek (Moving Average), standardnu devijaciju, linearnu i eksponencijalnu regresiju itd. Zbog obima u ovoj knjizi nisu mogle da se opišu sve mogućnosti programa CorelCHART, pošto bi opis svih tih mogućnosti zahtevao posebnu knjigu, pa su opisane samo one najosnovnije mogućnosti koje vas osposobljavaju da koristite ovaj program.
18.1 Ulazak u CorelCHART i u Data Manager U program CorelCHART ulazi se slično kao i u program CorelDRAW! 5. Pošto se na ekran dovede rukovalac programa Program Manager programskog paketa Windows, u njemu se aktivira programska grupa Corel 5, pa se u njoj klikne na ikonu CoreICHART. Na ekranu se tada dobija prozor programa CorelCHART sličan onome na sl. 18.1. 18.1.1
Ulazak u CorelCHART i dobijanje prozora Data Manager
1 U grupnom prozoru Corel5 rukovaoca programa Program Manager programskog paketa WINDOWS kliknite mišem na ikonu CorelCHART da bi dobili prozor programa CorelCHART (sl. 18.1). Ovaj prozor je sličan prozoru CorelDRAW! 5, a na njegovoj levoj strani je kutija alatki sa svim alatkama koje se koriste i u programu CoreIDRAW! 5 (nedostaje samo uobličavač). 2. Kliknite mišem na komandu File u glavnom meniju da bi otvorili padajući meni. 3. Kliknite na komandu New da bi dobili komunikacioni blok New. 4. Kliknite na komandu Sample Data (uzorak tabele sa podacima) da bi se ispred nje uklonio znak "x". 5. Kiiknite na komandu OK da bi dobili prozor potprograma Data Manager (kao na sl. 18.2, samo bez podataka). Ako želite da u tabeli primenjujete jugoslovenska slova, potrebno je da izmenite korišćeni font ili da izmenite stil. Pre izmene fonta morate da obeležite opseg tabele u kome ćete primenjivati font, a zatim u paleti ikona (ćetvrti red na ekranu sa sl.18.2) kliknite na strelicu koja se nalazi udesno od ikone za izmenu fonta (na sl. 18.2 u toj ikoni piše Budva), pa kada se ova ikona razvije, kliknite na ime željenog fonta, a zatim u ikoni koja je odmah udesno od ikone za izbor fonta, odredite željenu veličinu fonta. Font možete da izmenite i tako što za prirnenjivani stil (uobičajeno stil Normal) odredite da koristi YU font, ili što definišete nov stil Normal YU koji će primenjivati YU font. Izmena parametara stila ili definisanje novog stila se obavlja na sličan način kao u programu EXCEL, posle davanja komande Format. Style.
108
Prozor potprograma Data Manager je nezavisan od prozora programa CorelChart tako da može da ima poseban naslovni red, kao na sl. 18.2 (gde piše Data.J/CCH/CD2001.CCH). U knjizi samo je na sl. 18.2 prozor potprograma Data Manager nezavisan od prozora programa CorelCHART, dok je na ostalim slikama prozor potprograma Data Mauager maksimiziran i na taj način spojen sa prozorom programa CorelCHART (primer: sl. 18.3). Kada je prozor potprograma Data Manager maksimiziran, za tabelu sa podacima može da se koristi veći prostor. Maksimiziranje prozora potprograma Data Manager obavlja se na isti način kao i svuda u programskom paketu WINDOWS tako što se pozove kontrolni meni ovog prozora (tako što se klikne na ikonu sa znakom " - " u gornjem levom uglu prozora), pa se u kontrolnom meniju klikne na ikonu Maximize. Rad u prozoru potprograma Data Managerje isti kao i u drugim sličnim programima za tabele (EXCEL, LOTUS 1-2-3, QUATTRO PRO), pa ćemo pretpostaviti da ćete se snaći ukoliko poznajete rad u tim drugim programima. Aktivna ćelija je ona ćelija tabele na kojoj se nalazi pokazivač. Pokazivač se vldi kao crni ram oko ćelije; na sl. 18.2 pokazivač je na ćeliji A2. Ako je u padajućem meniju View postavljen kontrolni znak v ispred komande Chart Tags, sve ćelije sa podacima kojima je odredena vrsta, biće obeležene crnim ramom oko ćelije, pa se tada pokazivač vidi kao dvostruki crni ram oko ćelije (na sl. 18.3 pokazivač je u ćeliji E4). Adresa aktivne ćelije se vidi u ramu ispod ikone Autoscan; na sl. 18.2 to je A2, a na sL 18.3 to je E4. Udesno od rama sa adresom aktivne ćelije nalaze se dve ikone u kojima su znaci X i v. Udesno od ovih ikona nalazi se ram u kome se vidi sadržaj aktivne ćelije. Kada se obavljaju izmene sadržaja aktivne ćelije, te izmene se vide u ramu sa sadržajem aktivne ćelije, ali ne i u aktivnoj ćeliji. Tek kada se klikne na ikonu sa kontrolnim znakom v ili se pritisne taster Enter, izmene se unose u aktivnu ćeliju. Ako kliknete na ikonu sa znakom X, izmene se ne primenjuju i sadržaj aktivne ćelije ostaje nepromenjen. Istaći ćemo da se u formulama i funkcijama primenjuje sintaksa iz programa EXCEL, a ne iz programa LOTUS 1-2-3, tako da se, na primer, piše: =SUM(B3:D3)\. a ne primenjuje se: CSUM(B3..D3) Umesto da ukucavate tabelu podataka u prozor potprograma Data Manager, već gotovu tabelu podataka možete da unesete iz nekog drugog programa za tabele. Unošenje možete da obavite direktno iz fajla u kome se nalazi tabela davanjem komande File, Import, ili možete da obavite indirektno preko kiipborda. Direktno možete da unosite tabele iz fajlova sa nastavcima CSV (ASCII), CDS (Corel Sheet), TBL (Corel Sheet, ver. 4.0), XLS (EXCEL verzije 3 i 4) i RTF (Rich Text Format). 18.1.2
Direktno unosenje tabela iz fajlova
6. Postupcima 1—5 uđe se u prozor potprograma Data Manager. 7. Da se komanda File, Import da bi se dobio komunikacioni blok Import Data. 8. Kliknite mišem na strelicu (na dole) koja je na desnom kraju rama List Files of Type, da bi se ovaj ram razvio. 9. Kliknite mišem na ime programa iz koga treba da se unese tabela; na primer, na Excel. 10. Kliknite mišem na streiicu (na dole) koja je na desnom kraju rama Drives, da bi se ovaj ram razvio. 11. Kliknite mišem na željeni pogon diska/disketa. 12. Ako je potrebno, ponove se postupcl 10-11 za ram Directories. 13- U ramu File Name kliknite na ime željenog fajla. 14. Kliknite na ikonu OK, posle čega se u prozoru potprograma Data Manager dobija željena tabela podataka.
109
Tabele stvorene u verziji 5 programa EXCEL ne mogu da se komandom File, Import direktno unose u Data Manager. Ako ipak želite da ih unesete, treba u okviru programa EXCEL 5 da ih sačuvate u formatu EXCEL 4, pa da ih tek onda unesete u Data Manager. Koristeći klipbord možete indirektno iz programa koji radi na WINDOWS platformi da prekopirate tabelu podataka u tabelu potprograma Data Manager. To radite tako što prvo aktivirate prozor potprograma Data Manager, a potom aktivirate program u kome se nalazi izvorna tabela podataka, kao i samu izvornu tabelu podataka. Zatim obeležite izvornu tabelu podataka i date komandu Edit. Copy, čime je kopirate u klipbord. Na kraju pređete u prozor potprograina Data Manager i tu date komandu Edit, Paste, čime iz klipborda unosite željenu tabelu podataka. Prednost ovakvog indirektnog kopiranja tabele podataka je u tome što na ovaj način možete da kopirate i tabele podataka koje ne možete da kopirate postupcima 6-14.
18.2 Odredivanje podataka za grafikon Pošto ste u prozor potprograma Data Manager ukucali ili uneli tabelu podataka, potrebnoje da odredite kako će pojedine podatke da interpretira program CorelC-HART. To se radi tako što ćete da kliknete na neku ćeliju u tabeli, npr., na ćeliju A2 na sl. 18.2, pa zatim na strelicu (nadole) koja je na desnoj strani rania za razvijanje (u kome na sl. 18.2 piše Title). Kada se ovaj ram razvije vide se vrste podataka kcje program CorelCHART tretira kada stvara grafikon: (none) - (ništa) - podatak koji program CorelCHART ne koristi prilikom stvaranja grafikona, Title - naslov grafikona (na sl. 18.2 to je PEKABETA), Subtitle - podnaslov grafikona (na sL 18.2 toje PROMET JUŽNOG VOČA...), itemFootnote - primedba, Row Header - zaglavlje reda (na sl. 18.2 to su podaci BANANE, LIMUN, ... u opsegu A6:A10), Column Header -- zaglavlje kolona (na sl. 18.2 to su JAN, FEB, ... u opsegu B5:G5), Row Title - naslov za redove, Column Title - naslov za kolone (na sl. 18.2 to je mesec u ćeliji D4), Data Range - opseg podataka koji se koriste za tačke grafikona (na sl. 18.2 to Je B6:G10). Vrste podataka mogu da se odrede ručno, prema postupcima 1-4, ili ih program određuje automatski kada se klikne na ikonu Autoscan. Prilikom automatskog određivanja vrste podatka program može pogrešno da sagleda podatak u nekoj ćeliji, pa je sigurnije da vrstu podataka odredite sami ručno. 18.2.1
Ručno obeležavanje podataka u prozoru Data manager
1. Kliknite na ćeliju u kojoj određujete vrstu podataka. Ako postoji nekoliko susednih ćelija koje sadrže podatke iste vrste, kliknite na ćeliju u gornjem levom uglu opsega ćelija sa istorodnim podacima, pa držeči pritisnut levi taster miša, dovedite pokazivač miša u donji desni ugao opsega ćelija; na primer, tako možete da na sl. 18.2 obeležite opseg ćelija B6:GlO, koje sadrže podatke za grafikon. 2. Kliknite na strelicu (na dole) u desnom kraju rama za razvijanje (u kome je na sl. 18.2 upisano Title), kako bi se taj ram razvio t prikazao sve moguće vrste podataka. 3- Kliknite na vrstu podataka koja odgovara podacima u ćeliji obeleženoj u postupku 1. 4. Ponovite postupke 1-3 za ostale čclije tabele.
110
Ako pozovete padajući meni View, pa u njemu postoji kontrolni znak v ispred komande Chart Tags, biće obeležene sve ćelije u kojima ste postupcima 1-4 odredili vrstu podataka, kako se vidi na sl. 18.3. Ako ispred komande Chart Tags ne postoji kontrolni znak v, neće biti istaknute ćelije u kojima ste odredili vrstu podataka.
18.3 Stvaranje grafikona Grafikon se stvara na osnovu podataka iz tabele (sL 18.3) koji su postupcima iz odeljka 18.2 oznaćeni kao Data Range. Pošto ste u tabeli čije podatke želite da prikažete kao grafikon, obeležili vrste podataka, dovoljno je da kiiknete na usamljenu ikonu koja je u ćetvrtom redu na ekranu (na sl. 18.3 ulevo od ikone za stilove u kojoj piše Normal), pa ćete na ekranu dobiti prozor grafikona (sl. 18.4). Uočićete da je meni u ovom prozoru drugačiji od menija u prozoru Data Manager, zato da bi bio prilagoden radu sa grafikonom. Sa leve strane prozora naiazi se kutija alatki sa 8 ikona čija je upotreba slična kao i u programu CoreIDRAW! (odeljak 3.6). Za prelazak iz prozora Data Manager u prozor grafikona ili obratno, koristi se ista ikona u ćetvrtom redu ekrana, koja se nalazi ulevo od ikone za stilove. Grafikon dobijen u ovom prozoru može da bude neke druge vrste od one koju želite. Da bi dobili željenu vrstu grafikona (na primer, vertikalni trakasti grafikon, kao na sl. 18.4) treba da date komandu Gallery, da u dobijenom padajućem meniju kliknete na željenu vrstu grafikona (na primer, na Vertical Bar - vertikalni trakasti), i da zatim u dobijenom padajućem podmeniju kliknete na zeljenu podvrstu grafikona (na primer, na Side-by-Side - traka do trake). Ako niste zadovoljni sa dobi-jenom vrstom grafikona, ponovo dajte komandu Gallery, u dobijenom padajućem meniju kliknete na željenu vrstu grafikona i u dobijenom padajućem podmeniju kliknete na željenu podvrstu grafikona. Na sl. 18.5 vidi se vertikalni površinski grafikon dobijen od podataka iz iste tabele iz koje je dobijen i grafikon na sl. 18.4. U programu CorelCHART postoji preko 100 vrsti grafikona koje možete da izaberete. Da bi izmenili neku veličinu na grafikonu, morate da tu veličinu izmenite u izvornoj tabeli, a program CorelC-HART je odmah automatski preslikava u grafikon. U dobijenom grafikonu program će ispisati kao naslov grafikona sadržaj ćelije koju ste obeležili u tabeli kao Title (naslov - na sl. 18.3 i 18.4 to je PEKABETA), a ispod toga će ispisati sadržaj ćelije koju ste obeležili kao Subtitle (podnaslov). Po X osi grafikona će se upisati podaci iz ćelija koje ste obeležili kao Column Header (zaglavlje kolone - na sl. 18.3 i 18.4 to su JAN, FEB, MAR....), a u legendi će se pojaviti oznake iz ćelija koje ste obeležili kao Row Header (zaglavlje reda - na sl. 18.3 i 18.4 to su BANANE, LIMUN, ...). Ako u tabeli niste obeležili neke od ovih podataka, oni se neće pojaviti ni u grafikonu. Tekst u grafikonu se ispisuje uobičajenim fontom (u programu CorelCHART to je font Arial). U odeljku 18.4 opisano je kako možete da izmenite ovaj font. Na ekranu možete da dobijete istovremeno prozor sa izvornom tabelom i prozor sa grafikonom dobijenim iz te izvorne tabele (sl. 18.5) ako date komandu Window, Tile Vertically. Svakom od ovih prozora možete da menjate veličinu, na račun onog drugog prozora, ili možete da ih maksimizirate komandom Maximize iz kontrolnog menija, ili tako što kliknete na ikonu sa trouglom/strelicom usmerenom naviše, koja se nalazi u gornjem desnom uglu prozora.
111
18.4 Tekst u grafikonu Prilikom stvaranja grafikona program CorelCHART ispisuje tekst uobičajenim fontom Ariel. Font i veličinu primenjenih slova možete da menjate posebno za svaki deo teksta; na sl.18.4 primenjena su tri različita ćirilićna fonta. Ako se primenjuje ćirilićni font, onda izvorni tekst u tabeli treba da bude tome prilagođen. Zbog toga je u tabeli na sl.18.3 upisano NARANXE, da bi se prilikom primene ćiriličnog fonta dobilo HAPAHxE (pošto latinično slovo U postaje čirilično slovo X). Prilikom izmene fonta i veličine slova u legendi, dovoljno je da obeležite samo jedan naziv serije podataka (na primer, LIMUN na sl. 18.4), pa da obavite postupke 3-6, a program će primeniti izabrani font i veličinu slova na sve nazive serije podataka. 18.4.1
Izmena fonta u grafikonu
1. Kliknite mišem na birač (Pick Tool) – to je prva alatka u kutiji alatki. 2. Kliknite na tekst kome želite da izmenite font; oko ovog teksta se javlja 8 ručica (mali crni kvadrati) ukazujući da je taj tekst obeležen. 3. Kiiknite na strelicu (na dole) koja je na desnoj strani ikone fontova (na sl. 18.4 to je ikona u kojoj piše CHelv), usled ćega se ova ikona razvija i prikazuje imena raspoloživih fontova. 4 Kliknite na ime fonta koji žeiite da primenite; na primer, na font Cupertino. 5.Kliknite na strelicu (nadole) koja je na desnoj strani ikone veličine slova (na sl.18.4 to je ikona u kojoj piše 12), usted ćega se ova ikona razvija i prikazuje raspoložive veličine slova. 6.Kliknite na željenu veličinu slova; veličine slova su prikazane u punktovima (jedan punkt predstavlja 1/72 inča); izabrani font i veličina slova se primenjuju na tekst obeležen u postupku 2. U zavisnosti od izabrane veličine slova, program može da ne prihvati font koji vi želite, već da ga zameni nekim drugim fontom. Na grafikonu sa sl. 18.4 za tekst u legendi je izabran ćirilični font CHelv sa veličinom slova od 12 punktova i na grafikonu su prikazani taj font i veličina slova. Međutim kada je prozor grafikona prikazan zajedno sa prozorom izvorne tabele kao na sl. 18.5, prikaz grafikona na ekranu je smanjen, pa je zato program izmenio primenjeni font u legendi na latinični font koji može da prikaže na ekranu. Pored teksta koji upisuje program, dodatni tekst možete i vi da dopišete na grafi-kon. Da bi to uradili, mišem kliknite na alatku za upisivanje teksta (alatka oznacena sa A), zatim kliknite na mesto u grafikonu gde želite da počinje tekst koji upisujete. Na tom mestu se tada javlja kursor (vertikalna crtica) koji ukazuje na mesto gde će se uneti sledeće slovo teksta. Tada tekst ukucavate na tastaturi, a on se odmah pojavljuje i na grafikonu. Ukucanom tekstu možete da menjate font i veličinu postupcima 1-6. Ako na ekranu ne vidite kutiju alatki, dajte komandu View, Toolbox, Visible (vidi, kutija alatki, vidljiva), da bi se ispred komande Visible postavio kontrolni znak v. Ako na ekranu ne vidite paletu boja u donjem delu ekrana, dajte komandu View, Color Palette, Uniform Palette (vidi, paleta boja, ujednaćena paleta) da bi se ispred komande Uniform Palette postavio kontrolni znak \/.
18.5 Boje, šrafura i debljina linija Kod grafikona kod kojih se javljaju površine, može da se odredi ispunjavanje tih površina bojom ili šrafurom. Takvi su grafikoni trakasti, površinski i drugi. Boja, šrafura i debljina okvirnih linija, se određuju na isti način kao i u programu Corel-DRAW glave 8 i 9). Ako grafikon treba da se štampa na crno-belom štampaču, nije pogodno da su u njemu pojedine serije podataka predstavljene bojama, pošto neće dovoljno da se medusobno razlikuju, već je pogodnije da su predstavljene šrafurom.
112
Da bi izmenili boju ili šrafuru za neku seriju podataka kliknite mišem na birač (Pick Tool), a zatim na bilo koju površinu te serije podataka, čime ozuačavate da želite da izmenite ispunjavanje površina te serije podataka (u slučaju trakastog grafikona kao na sl. 18.4 istovremeno se menja ispuna svih traka izabrane serije podataka). Ako želite da za ispunu primenite neku boju (uključujući crnu i belu), treba sada da kliknete levim tasterom miša na odgovarajući uzorak boje u paleti boja koja je pri dnu ekrana. Ako želite da primenite šrafuru, kliknite na ispunjavajuču alatku (Fill Tool) - to je zadnja ikona u kutiji alatki - da bi dobili pomoćnu paletu ikona, pa u njoj kliknite na drugu ikonu u gornjem redu ikona, da bi dobili smotavajući blok Fill. Primena ovog smotavajućeg bloka je ista kao što je i u programu CorelDRAW (glava 9). Njime možete da odredite neku šrafuru ili da stvorite potpuno novu šrafuru. Njime možete da postavite i ispunjavanje strukturnom imitacijom. Na sl. 18.4 primenjena je šrafura za dve serije podataka, dok je za ostale dve serije podataka primenjena boja. Svaku površinu u grafikonu uokvirava okvirna linija (kod trakastog grafikona to su pravougaonici) Debljinu ove okvirne linije možete da izmenite na sličan način kao i u programu CorelDRAW (glava 8) koristeći okvirnu alatku (Outline Tool).
18.6 Linije i markeri linijskog graflkona Kod grafikona koji su predstavljeni linijama (kao što su linijski i XY grafikon), može da se odredi vrsta i boja linija. Na linijama mogu da se prikažu ili izostave markeri. Ako koristite markere možete da izaberete vrstu i boju markera na linijama. Da bi odredili vrstu i boju neke linije u grafikonu prvo treba da izaberete tu liniju tako što kliknete mišem na birač (Pick Tool), a potom kliknete na tu liniju, kako bi se oko nje javio crni okvir, označavajući da je ta linija izabrana. Zatim kliknete na okvirnu alatku (pero), pa u dobijenoj pomoćnoj paleti ikona kliknete na drugu ikonu u prvom redu da bi dobili smotavajući blok Pen. U ovom smotavajućem bloku određujete vrstu (kontinualna, tačkasta, crtičasta), debljinu i boju linije na način opisan u glavi 8. Na sl. 18.6 za seriju podataka LIMUN odredena je crvena crtičasta linija nešto veće debljine (0.03 inča), dok je za seriju podataka ANANAS izabrana tanja svetlo plava kontinualna linija, koja se jedva vidi na ekranu. Ako neku seriju podataka želite da pretstavite samo pomoću markera, a ne i pomoću linije koja spaja te markere, prvo treba da izaberete tu liniju, zatim da kliknete na okvirnu alatku (pero), pa u dobijenoj pomoćnoj paleti ikona da kliknete na treću ikonu u prvom redu (sa znakom X), kako bi se obeležena linija uklonila iz grafikona. Ako na nekoj liniji nema markera, a želite da ih postavite, treba prvo desnim tasterom miša (pazite: DESNIM TASTEROM MIŠA) da kliknete na tu liniju, da bi dobili plivajući meni Data Line (linija podataka). Zatim treba da kliknete na komandu Show Marker (pokaži marker), kako bi se ispred nje postavio kontrolni znak v. Ako na nekoj liniji ima markera, a želite da ih uklonite, treba prvo desnim tasterom miša da kliknete na tu liniju ili na sam marker, da bi dobili plivajući meni Data Line, odnosno da bi dobili plivajući meni Line Data Marker (marker linije podataka kao na sl. 18.6). Zatim u jednom od ova dva plivajuća menija kliknite na komandu Show Marker, kako bi se ispred nje uklonio kontrolni znak v, a time se sa oznaćene linije uklanjaju markeri. 18.6.1
Izbor markera
1. Na ekranu treba da imate grafikon koji koristi linije za predstavljanje podataka (Linijski ili XY grafikon). 2. Desnim tasterom miša kliknite na jedan od markera serije podataka kojoj želite da izmenite markere. Na ekranu ćete dobiti plivajući meni Line Data Marker (marker linije podataka). 3. Kliknite na komandu Marker Shape (izgled markera) da bi plivajući podmeni sa 15 raznih izgleda markera (sl. 18.6).
113
4. Kliknite na vrstu markera koju žeiite da upotrebite i sa ekrana se uklanja plivajući meni Line Data Marker, a markeri izabrane serije podataka dobijaju izabrani izgled. 5. Ako želite da promenite veličinu svih markera (za sve serije podataka) idite u postupak 6, a ako ne želite da menjate veličinu markera postupak 9. 6. Desnim tasterom miša kliknite na bilo koji marker. Na ekranu ćete dobiti plivajući meni Line Data Marker (marker linije podataka). 7.Kliknite na komandu Marker Size (veličina markera) da bi dobili odgovarajući plivajući podmeni. 8. Kliknite mišem na jednu od 5 veličina. da bi se ta veličina primenila na sve markere u grafikonu: — Small (mala), — Medium Small (srednje mala), — Medium (srednja), — Medium Large (srednje velika) ili — Large (velika). 9. Ako marker ima površinu (pravougaonik. krug, trougao itd.'), možete da mu odredite boju površine tako što ćete kliknuti mišem na birač (Pick Tool), zatim na marker i na kraju na željenu boju u paleti boja na dnu ekrana.
18.7 Specifičnosti trakastog grafikona Izgled trakastog grafikona možete da izmenite ako desnim tasterom miša kliknete na neku traku u grafikonu, da bi dobili plivajući meni Bar Riser. Iz ovog plivajućeg menija možete da dobijete nekoliko plivajućih podmenija u kojima obavljate izmene izgleda grafikona. Pre svega, izgled traka možete da izmenite od pravougaonog koji poznajemo kao karakterističan za trakasi grafikon, tako da umesto traka dobijete trouglove, ili ¨karoe iz karata" (odnosno rombove), ili krugove (odnosno elipse), ili znak "x" kako je pokazano na sl. 18.7. Da bi to obavili, treba da desnim tasterom miša kliknete na neku traku u grafikonu, da bi dobili plivajući meni Bar Riser, pa da u ovom plivajućem meniju kliknete na komandu Marker Shape, posle čega dobijate plivajući podmeni koji je isti kao i prilikom određivanja markera na linijskom grafikonu (sl.18.6). Kada u ovom plivajućem podmeniju kliknete na neku vrstu markera, ta vrsta markera će se primeniti kao odgovarajuća "traka" u trakastom grafikonu. Neki od markera iz plivajućeg podmenija Marker Shape nisu pogodni da se primenjuju kao "trake" u trakastom grafikonu. Budite obazrivi ako menjate izgled traka u trakastom grafikonu - kada su trake male (odnosno ima ih mnogo), dobijeni trouglovi, rombovi, elipse itd. mogu da budu nedopadljivi. Ako u plivajućem meniju Bar Riser kliknete na komandu Bar Thickness (debljina trake) dobićete plivajući podmeni u kome možete da izaberete jednu od 5 debljina (širina) za prethodno izabranu traku. Ako u plivajućem meniju Bar Riser kliknete na komandu Bar-Bar Spacing (razmak izmedu traka) dobićete plivajući podmeni u kome možete da izaberete jedan od 5 razmaka izmedu traka.
18.8 Dodavanje objekata na grafikon Na grafikon može da se doda strelica kojom se ukazuje na neki značajni deo grafikona. Uz strelicu može da se dopiše i odgovarajući tekst. Na grafikon možete da dodate gotove objekte iz programa Core!DRAW!, iz nekog drugog programa za koji ste predvideli filtere prilikom instalisanja programa CorelDRAW?, ili crteže koje ste vi sami napravili u programu CorelDRAW.
114 18.8.1
Dodavanje strelice
1. Mišem kliknite duže na treću ikonu u kutiji alatki, da bi dobili pomoćnu paletu sa tri ikone. 2. U pomoćnoj paleti ikona kliknite na ikonu sa ucrtanom pravom linijom. 3. Dovedite pokazivač miša (koji je dobio izgled nišanskog krstića) na mesto u grafikonu gde treba da počinje strelica. 4. Sa pritisnutim levim tasterom miša, pomerajte miša tako da nišanski krstić dođe na mesto gde treba da bude kraj strelice, pa otpustite levi taster miša; dobili ste pravu liniju na mestu gde treba da vam bude strelica. 5. Kliknite na ikonu okvirne alatke (Outline Tool) tako da dobijete pomoćnu paletu ikona (kao na sl. 3.7 gore). 6. Kliknite na drugu ikonu u gornjem redu ikona, tako da dobijete smotavajući blok Pen. 7. Odredite debljlnu linije, vrstu strelice i boju strelice prema postupcima iz odeljka 8.4. 8. Kliknite na ikonu Apply (primeni) u smotavajućem b!oku Pen i na grafikonu dobijate kompletnu strelicu.
Gotove objekte možete da postavite na bilo koje mesto u grafikonu, ali se oni obično postavljaju po strani od samog grafikona (sl. 18.8). Obično je prikladno da u programu CorelDRAW? napravite crtež koji se odnosi na sadržaj grafikona, da taj crtež sačuvate u fajlu sa nastavkom (.CDR) i da ga zatim dodate na grafikon. 18.8.2
Dodavanje gotovih objekata
9. Kliknite na ispunjavajuću alatku (Fill Tool) da bi dobili pomoćnu paletu sa 14 ikona. 10. Kliknite na krajnju desnu ikonu u prvom redu ikona pomoćne palete, da bi dobili smotavajući blok Pictograph (sl. 18.8). 11. Ako želite da upotrebite gotove sličice iz programa CordDRAW? idite u postupak 12; ako želite da upotrebite uvezene sličice, ili sličice koje ste vi stvorili idite u postupak 15. 12. Kliknite na trougao usmeren naniže u prikazu sličice koji se naiazi u smotavajućem bloku Pictograph, da bi dobili prikaz raspoloživih 12 sličica koje su deo programa CorelDRAW! 5. 13. Kada kliknete na jednu od sličica, ona se javlja prikazana u smotavajućem bioku Pictograph. 14. Idite u postupak 18. 15. Kliknite na ikonu Import u smotavajućem bloku Pictograph , da bi dobili komunikacioni blok Import. 16. U ramovima Drives i Directories izaberite odgovarajući pogon diska/disketa i direktorijum u kome se nalazi fajl sa nastavkom (.cdr) iz koga želite da upotrebite crtež koji ste vi stvorili. 17. Kliknite na komandu Preview (prikaz) tako da ispred nje dobijete znak " x". 18. U ramu File Name kliknite na ime fajla sa crtežom koji želite da upotrebite; u ramu iznad komande Preview vidi se crtež iz tog fajla. 19- Kliknite na ikonu OK i izabrani crtež se prikazuje u smotavajućem bloku Pictograph. 20. KIiknite u kutiju alatki na alatku za pravougaonik. 21. Na mestu u grafikonu gde želite da unesete sličicu, ucrtajte pravougaonik. 22. U smotavajućem bloku Pictograph kliknite na ikonu Apply (primeni) i slika iz smotavajućeg bloka se unosi u pravougaonik ucrtan na grafikonu, ali pravougaonik i dalje ostaje na grafikonu.
115
23. KIiknite u kutiju alatki na okvirnu alatku (Outline Tool) da bi dobili pomoćnu paletu ikona. 24. Kliknite u pomoćnu paletu ikona na ikonu sa znakom " x" i iz grafikona se uktanja pravougaonik u koji ste uneli vašu sličicu, ali oko unete sličice ostaje 8 ručica (mali crni kvadrati). 25. Po potrebi, prema postupcima iz odeljka 10.8, pomoću ručica promenite visinu ili širinu unete sličice. 26. KIiknite na ikonu sa znakom "-" koja je u gornjem levom uglu smotavajućeg bloka Pictograph, da bi dobili kontrolni meni za ovaj smotavajući blok. 27. Kliknite na komandu Close u kontrolnom meniju, da bi se sa ekrana uklonio smotavajući blok.
18.9 Legenda Legenda je sastavni deo grafikona, a prikazuje nazive serija podataka iz izvorne tabele zajedno sa uzorcima ispune površina (boje ili šrafura), odnosno sa markerima koji na grafikonu predstavljaju tu seriju podataka. Legende su neophodne kod grafikona koji predstavljaju više serija podataka. Bez legendi ne mogu da se razlikuju pojedine linije, površine ili markeri na grafikonu, koji se odnose na pojedine serije podataka. Za grafikon na sl. 18.4 nazivi serija su BANANE, LIMUN, ANANAS, ... i javljaju se u legendi koja se vidi na dnu grafikona, zajedno sa uzorcima ispune pojedinih površina za odgovarajuće trake trakastog grafikona. Na sl. 18.6 nazivi serija podataka su prikazani u legendi zajedno sa markerima koji karakterišu tu seriju podataka. Na sl. 18.10 legenda se nalazi na desnoj strani grafikona, a pojedini uzorci ispune su vertikalno poređani, za razliku od legende na sl. 18.4 gde su uzorci ispune poređani horizontalno. Grafikon može da se izradi i bez legende -sva prava, što rekao jedan poznati beogradski softveraš, radi originalnosti, možete da radite i nepraktične stvari. 18.9.1
Odredivanje legende
1. Dajte komandu Chart, Legend da bi dobiii komunikadoni blok Legend (sl. 18.9). 2. Ako želite da na grafikonu imate legendu, ispred komande Display Legend (prikaži legendu) treba da se naiazi znak " x". Ako ga nema, kliknite na tu komandu da bi dobili znak "x". 3. Ako hoćete da su uzorci ispune/markera poredani vertikalno, kliknite na komandu Vertical Legend da bi se ispred te komande postavila crna tačka. Ako hoćete da su uzorci ispune/markera poređani horizontalno, kliknite na komandu Horizontal Legend da bi se ispred te komande postavila crna tačka. 4. Pritisnite taster Tab da bi pokazivač (tamno polje) prešao u ram Number of Markers per Column (broj markera u koloni), ukoliko ste izabrali vertikalnu legendu, odnosno da bi prešao u ram Number of Markers per Row (broj markera u redu). ukoliko ste izabrali horizontalnu legendu. 5. Ukucajte željeni broj; za grafikon na sl. 18.4 i 18.10 ukucano je 5, dok je za grafikon na sl. 18.12 ukucano 4. 6. Da bi odredili međusobni odnos uzorka ispune/markera i teksta treba da kliknete na jednu od sledećih komandi: Text to left of marker (tekst ulevo od markera), Text to right of marker (tekst udesno od markera), Text below marker (tekst ispod markera), Text above marker (tekst iznad markera) ili Text on marker (tekst preko markera) - ovo obično izbegavate. 7. Kliknite na komandu OK da bi se komunikacioni blok uklonio, a izabrani parametri legende primenili na vaš grafikon.
116
Pošto ste odredili parametre legende možete ceo blok sa legendom da povećate, smanjite ili premestite na drugo mesto u grafikonu. To radite prema postupcima opisanim u odeljcima 10.5 i 10.8.
18.10 Posebne vrste grafikona U programu CorelCHART koristi se nekoliko posebnih vrsta grafikona na koje ćemo samo da ukažemo, ali ih nećemo prikazati. Od bilo koje vrste grafikona možete da pređete na neku drugu vrstu grafikona kada komandom Gallery pozovete padajući meni u kome su prikazane 22 vrste grafikona. Ovde ćemo opisati samo neke od tih vrsta, za koje pretpostavljamo da ih ne poznajete dovoljno, a u odeljcima 18.11 i 18.12 su opisane još neke specifične vrste. Pozivanjem neke od vrsta grafikona dobija se padajući podmeni sa podvrstama izabrane vrste. U programu CorelCHART postoji preko 100 podvrsta grafikona. Ako ste već radili sa nekim programom za tabele i grafikone (EXCEL, LOTUS, QUATTRO PRO), onda znate kako treba da organizujete izvornu tabelu za večinu grafikona. Za neke vrste grafikona izvorna tabela za grafikon se radi nešto drugačije;na slikama 18.11, 18.13 i 18.16 prikazane su neke specifične tabele za mehurasti, 3D razasuti i Gantov dijagram. Ako imate teškoća sa izradom izvorne tabele, najpogodnije je da obavite postupke 1-6 iz odeljka 18.1, da u komunikacionom bloku New izaberete vrstu grafikona, i da ispred komande Sample Data (uzorak tabele) ne uklonite znak " x? Tada ćete dobiti uzornu tabelu podataka za vaš grafikon, koju treba postepeno da preradite za vašu namenu, zamenjujući odgovarajuće natpise i brojeve. Tabeli možete da dodate redove ili kolone, ali u tom slučaju treba da ponovo obeležite podatke u tabeli određenim vrstama podataka kako je opisano u odeljku 18.2. Kružni grafikon ima nekoliko podvrsta: "pitu", "đevrek", "višestruku pitu" i ¨višestruki devrek". Kružni grafikoni jasno pokazuju učešće pojedinih komponenti u ukupnosti (ukupnom obimu). Na primer, na sl. 18.10 jasno se vidi da je prodaja kivija u svakom mesecu bila najmanja po obimu, da je prodaja narandži bila najefektnija u januaru i februaru, dok je u maju i junu bila najveća prodaja limuna. Kružni grafikon ili ¨pita¨ (Pie - pita) prikazuje samo jednu seriju podataka u obliku ¨pite" isećene na "kriške". Veličina pojedinih kriški je srazmerna učešču podatka koji predstavlja kriška u odnosu na podatak koji je zbir svih krišaka (detaljnije objašnjenje o kriškama vidite uz grafikon ¨višestruki devrek". Prstenasti graflkon ili "đevrek" (Ring Pie ili Donut - prsten ili "američka krofna") je isti kao i kružni grafikon, samo što mu nedostaje sredina; na sl. 18.10 vidi se 6 prstenastih grafikona. Višestruki kružni grafikon (Multiple Pie) sadrži 6 kružnih grafikona; on bi bio sličan grafikonu sa sl. 18.10, samo što bi sredine devreka bile popunjene. Višestruki đevrek (Multiple Ring Pie) sadrži 6 prstenastih grafikona (sl. 18.10). Na njemu se predstavlja 6 serija podataka u obliku krišaka pojedinih đevreka. Na sl. 18.10 svaki đevrek predstavlja prodaju za pojedini mesec, prema podacima iz tabele sa sl. 18.2. Veličina pojedinih krišaka je srazmerna učešću prodaje te vrste voča u odnosu na ukupnu prodaju voča u tom mesecu. XY graflkon (Scatter - razasuti) je sličan linijskom grafikonu, ali ima tu dodatnu osobinu da položaj svake tačke na njemu predstavljen preko X i Y koordinata te tačke. On prikazuje preko markera svaki zavisni podatak u zavisnosti od dva nezavisna podatka koji se nalaze po X i Y osi. Polarni grafikon (Polar) prikazuje promenu podataka pojedinih serija podataka u polarnim (kružnim) koordinatama. Mehurasti grafikon (Buble) prikazuje svaki zavisni podatak u zavisnosti od tri nezavisna podatka koji se nalaze po X osi, Y osi ili predstavljaju prečnik mehura. Mehurovi mogu da imaju različite oblike (krug, kvadrat itd.). Na sl. 18.11 je prikazana kao primer izvorna tabela koja se koristi za izradu mehurastog grafikona sa sl.18.12.
117
Svaki zavisni podatak (model računara u ovom primeru) predstavljen je sa tri nezavisna podatka (u ovom primeru sa: brzinom računara, kapacitetom diska i cenom računara). Na mehurastom grafikonu dva nezavisna podatka su po X i Y osi (brzina računara i kapacitet diska), dok je treći podatak (cena) predstavljen prečnikom (odnosno širinom) odgovarajućih mehurova. Sa grafikona na sl. 18-12 se jasno vidi kako cena raste ako se povećava brzina računara ili ako se povećava kapacitet diska, pošto tada raste i prečnik mehurova.
18.11 Trodimenzionalni grafikoni TRODIMENZIONALNI grafikon daje dopadljiviji utisak od odgovarajućeg dvodimenzionalnog grafikona. Večina trodimenzionalnih grafikona predstavlja samo ulepšavanje dvodimenzionalnih grafikona, stvarajući utisak kao da se grafikon nalazi u prostoru. 3D razasuti grafikon (3D Scatter) pravi trodimenzionalni grafikon, pošto predstavIja zavisnost od tri promenljive veličine koje prikazuje po X, Y i Z osi. Na ovom grafikonu su pojedini podaci iz tabele predstavljeni kao nepovezani markeri, čiji je položaj dat njihovim X, Y i Z koordinatama. Na ovom grafikonu se prikazuju i kordinatne linije markera, pomoću kojih mogu da se pročitaju njihove X, Y i Z koordinate. Da bi se prikazale koordinatne linije markera treba da desnim tasterom miša kliknete na marker, posle čega dobijate plivajući meni Scatter Marker. U ovom plivajućem meniju kliknete na komandu Tie Lines (povezujuće linije) da bi dobili odgovarajući plivajući podmeni. U ovom podmeniju možete da Tie Line to Floor (povezujuća linija do poda), Tie Line to Lt. Wall (povezujuća linija do levog zida) ili Tie Line to Rt. Wall (povezujuća linija do desnog zida) da bi se ispred tih komandi postavio kontrolni znak V i da bi se na grafikonu pojavila dgovarajuća povezujuća linija. Osim 3D razasutog grafikona postoji veći broj trodimenzionalnih grafikona koji su slični odgovarajućim dvodimenzionalnim grafikonima, samo što stvaraju utisak kao da su u prostoru, tj. Da su vizuelno trodimenzionalni. Na sl. 18.15 je kao primer prikazan 3D trakasti grafikon. Kada koristite trodimenzionalni grafikon možete da upotrebite i smotavajući blok 3D Tool kojim možete da menjate izgled trodimenzionalnog grafikona (sl.18.15). Ovaj smotavajući blok dobijate iz padajućeg menija View kada kliknete na komandu 3D Roll-Up. Pri vrhu smotavajućeg bloka nalaze se četiri ikone kojima se bira funkcija smotavajućeg bloka. Kada se klikne na neku od tih ikona, njena slika se unosi u centralni prozor smotavajućeg bloka. Krajnja leva ikona unosi X, Y i Z koordinatne ose sa šest crvenih strelica na krajevima. Kada kliknete na neku od tih strelica, ceo trodimenzionalni grafikon se pomera u smeru te strelice. Druga ikona služi za izmenu veličine i perspektive grafikona. Treća ikona služi za izmenu debljine poda i zidova grafikona. Krajnja desna ikona unosi loptu na kojoj su ucrtani smerovi i šest crvenih strelica (sl.18.15). Kada kliknete na neku od tih strelica, grafikon rotira u njenom smeru.
18.12 Gantov dijagram Gantov dijagram prikazuje vremensko trajanje pojedinih aktivnosti i medusobni odnos tih vremenskih intervala, a sve to u odnosu na neki nulti (početni) dan, sat ili mesec. Tako se sa Gantovog dijagrama sl. 18.17 vidi da priprema za proizvodnju predserije Floride 2 počinje 10 dana od onda kada se izda naređenje za to (kada se skinu sankcije) i traje 15 dana. Izrada sklopova počinje 15 dana posle nultog dana i traje 20 dana. Kontrola prvih predserijskih vozila počinje 40 dana posle nultog dana, a sva predserijska vozila će se prokontrolisati najdalje 55 dana posle nultog dana. Izrada sklopova za seriju počinje 50 dana posle nultog dana, tj. kada su prva vozila iz predserije već prokontrolisana. Analizom Gantovog dijagrama sagledava se koji termini mogu da se skrate, a koji moraju da se povećaju. Gantov dijagram na sl. 18.17 analizira pet faza proizvodnje tokom proizvodnje dve serije automobila Florida 2. Izmenom izvorne tabele na sl. 18.16 može da se promeni broj faza proizvodnje kada se promeni broj redova sa podacima od 5 (koliko ih je na sl.18.16) na ,recimo, 3
118
reda ili 8 redova. Broj serija koje se uporedo prate može da se izmeni kada se za svaku seriju dodaju ili uklone po dve kolone podataka (u tabeli na sl. 18.16 ima 2x2 kolone sa podacima, što znači da se prate dve serije proizvodnje. Prva kolona podataka za svaku fazu proizvodnje ukazuje na početni dan te faze, dok druga kolona pokazuje trajanje te faze proizvodnje.
18.13 Štampanje grafikona i tabele Grafikon i izvorna tabela se štampaju posebno. Da bi se štampao grafikon. On treba da je prisutan na ekranu. Da bi se štampala izvorna tabela prozor potprograma Data Manager treba da je na ekranu i u njemu treba da se nalazi izvorna tabela. Za štampanje grafikona i tabele daje se ista komanda: File, Print, samo što se za štampanje grafikona ova komanda daje iz prozora sa grafikonom, dok se za štampanje tabele ova komanda daje iz prozora Data Manager. Pre štampanja grafikona treba da date komandu File, Page Setup (fajl, postavka stranice) da bi dobili komunikacioni blok Page Setup u kome se određuje orijentacija stranice da bude uspravna (Portrait) ili položena (Landscape), određuje se širina papira (Width) i dužina papira (Height). Posle davanja komande u prozoru grafikona, dobićete komunikacioni blok Print. Ako u ovom komunikacionom bloku pozovete ikonu Setup, dobićete komunikacioni blok Setup za postavku štampača. Ako pozovete ikonu Options, dobićete komunikacioni blok Print Options u kome možete da odredite položaj i veličinu grafikona na štampanoj stranici, a takode možete da odredite razdvajanje boja (separaciju) tako da posebno štampate cijan, magenta, žutu i crnu komponentu grafikona. Ovo razdvajanje boja je potrebno za ofset štampanje, a objašnjeno je u glavi 15.
18.14 Čuvanje grafikona U programu CorelCHART grafikon i izvorna tabela predstavljaju celinu i čuvaju se u jednom zajedničkom fajlu koji ima nastavak (.cch). Posle svake izmene u grafikonu ili izvornoj tabeli treba da obavite njihovo čuvanje pre nego što izađete iz programa. Samo na taj način moći ćete obavljene izmene kasnije da koristite. Za čuvanje grafikona i izvorne tabele mogu da se koriste dve komande: File, Save As (fajl, čuvaj kao) dovodi komunikacioni blok Save Chart u kome mogu da se za grafikon i izvornu tabelu odrede ili izmene ime fajla u kome će se čuvati (u ramu File Name), direktorijum (u ramu Directories) i pogon diska/disketa (u ramu Drives) ili File. Save (faji, čuvaj) čuva grafikon i izvornu tabelu u prethodno korišćenom fajlu. direktorijumu i pogonu diska/disketa, pri ćemu se ne poziva nikakav komunikacioni blok. Pos]e stvaranja grafikona, dok mu još niste odredili fajl u kome će se on čuvati, bilo koju od ove dve komande da date, dobićete komunikacioni blok Save Charte a kome treba da odredite ime fajla, direktorijum i pogon diska/disketa. Ako jednom sačuvani grafikon želite da sačuvate u drugom fajlu, direktorijumu ili pogonu. diska/disketa, treba da date komandu File, Save As, pa da u dobijenom komunikacionom bloku Save Chart izmenite ime fajla, direktorijum i/ili pogon z disketa. Ako jednom sačuvani grafikon želite da sačuvate u istom fajlu, di-- ---^riJumu i pogoiiLi diska/disketa, možete da date komandu File, Save i program će sačuvati fajl pod ranijim imenom u istom direktorijumu i pogonu diska/disketa. Grafikon se čuva u fajlu sa nastavkom (.cch). Prilikom izlaska iz programa, ako niste obavili čuvanje fajla sa grafikonom i tabelom koje ste menjali, na ekranu ćete dobiti upozoravajući blok koji vas podseča da treba da sačuvate fajl. Za razliku od programa CoreIDRAW, u prozoru programa CorelCHART može da se nalazi nekoliko grafikona i tabela, tako da ćete dobijati nekoliko puta upozoravajuće blokove koji vas podsećaju da obavite čuvanje fajla, sve dok ne sačuvate sve grafikone i tabele sa kojima ste radili.