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Créditos Autores Carlos Zepeda Chehaibar Raúl Calao Rebouleen Diseño Instruccional Fabiola Meneses Sánchez Desarrollo de lecciones Miguel Ángel Garfias Paez Priscila Gpe. Aguilar Jaques Tania Ibette León Flores Greta Bereniz Mendoza Schroeder Filiberto Balderrama García Coordinador de Ilustración Mario Martínez Ramírez Ilustración Inés Sánchez Granados Leticia Medina Campos Andrés Murguía Vargas Bernardo Cortés Hernández Miriam Tatiana Zamora Gutiérrez Alfredo Montané Vargas Coordinador Editorial Thania Lucero López García Diseño Editorial Karen A. Pacheco Helguera Brenda Elisa Bernal González Viviana González Moreno Luz Adriana Gualito Herrera Sergio Axel Gutiérrez Guevara
2
INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍA BETA 1ª edición 27 de marzo de 2017 D.R. ® Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V., Cerro de Mesontepec, número 83, colonia Colinas del Cimatario, Querétaro, Qro., C.P. 76090. ISBN: 978-607-853-623-8 Impreso y hecho en México. Esta es una obra protegida por las leyes internacionales de derechos de autor. Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra y/o los recursos que la acompañan, por cualquier medio conocido o por conocerse, sin autorización escrita de Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V. Editado por Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V. Impreso por Foli de México Negra Modelo #4, Bodega A, Col. Cervecería Modelo Naucalpan, Estado de México. C.P. 53330
Editorial CAZE, el logotipo de Editorial CAZE, el logotipo del Programa de Informática y Tecnología son propiedad de Tenedora y Controladora GED, S.A. de C.V. El diseño editorial y contenidos gráficos son propiedad exclusiva de Tenedora y Controladora GED, S.A. de C.V. Todos los nombres de empresas, productos, direcciones y nombres propios contenidos en esta obra, forman parte de ejemplos ficticios, a menos que se indique lo contrario. Las citas, imágenes y videogramas utilizados en esta obra se utilizan únicamente con fines didácticos y para la crítica e investigación científica o artística, por lo que el autor, Editorial CAZE, S. A. P.I. de C. V., y Tenedora y Controladora GED, S.A. de C.V., no asumen ninguna responsabilidad por el uso que se dé a esta información, ni infringen derecho de marca alguno, en conformidad al Artículo 148 de la Ley Federal del Derecho de Autor.
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Presentación El Programa de Informática y Tecnología (PIT) de Grupo Educare, se integra por una serie de lecciones graduadas, con una innovadora aproximación pedagógica. Es un medio efectivo para implementar estrategias digitales que impacten positivamente el aprendizaje y la vida diaria de maestros y estudiantes. wwSus alcances y estrategias didácticas están alineados a cuatro marcos de referencia: 1. Los estándares ISTE 2016 (Sociedad Internacional para la Tecnología en la Educación). 2. Las habilidades del siglo XXI (Alianza para el aprendizaje del Siglo XXI). 3. El Pensamiento Computacional. 4. La Propuesta Curricular para la Educación Obligatoria 2016. wwEn cada uno de los 6 títulos del PIT, se trabajarán estos 4 bloques constructores, que ayudarán a los niños a convertirse en ciudadanos del siglo XXI: Creative Constructor (Aplicaciones) Se busca que el alumno utilice competentemente una variedad de recursos para construir conocimiento. El objetivo no es que domine una aplicación específica, sino que desarrolle habilidades para resolver necesidades, mediante la selección y uso de herramientas digitales. Tech Savvy (Conceptos de tecnología) El objetivo es que los alumnos desarrollen habilidades para elegir y usar la tecnología actual, y sean capaces de transferir sus conocimientos para explorar tecnologías emergentes. Computational Thinker (Pensamiento crítico y Programación) Buscamos que los estudiantes desarrollen y apliquen estrategias para identificar, comprender y resolver problemas, apalancados en el poder de métodos tecnológicos. Global Citizen (Internet) El objetivo es que los alumnos asuman los derechos, responsabilidades y oportunidades de vivir, aprender y trabajar en un mundo digital interconectado, demostrando un comportamiento seguro, legal y ético. 3
Manual de uso Número y nombre de la lección. La Introducción activa los conocimientos previos del estudiante y los vincula con el nuevo tema de la lección. La sección Clase presenta nueva información mediante puentes cognitivos que generan aprendizajes.
Lección
01
Bloque constructor eje.
a
ap ivo “Atr Interact óviles” T231: itivos m dispos
Lanzadores y títulos del software que se usará en la lección.
s dir a su iere pe y le qu ndo 9 años . Revisa regalo cumplir a de s il va ria móv Sandra hay va ositivo n que un disp itivo ento, ve papás dispos l mom iere un tas de ber sólo qu las ofer iere sa ra qu á nd am es. Sa ro su m pales, opcion nito, pe s princi bo ne y io nc grande as y fu más. cterístic nviene las cara servir? ido ál le co te va a ber cu as quer mente ra? ¿H para sa r si real a Sand conoce o que n m si is , o! m to es lo boni el proc pasado rque es amá en ¿Te ha sólo po a su m ar algo ndra y compr ar a Sa a ayud os ¡Vam óviles. itivos m dispos Actividad 3 cada as de les dek ¿Cuido mi salud? cterístic CLASE principa k Cara y usos as tic cterís ad 1 ra id 1 ca Piens tiv s a detenidamente cuále la Ac s son las prácticas sobre ñeros el cuidado de tu s compa salud, que realizas al con tu utilizar tecnología. Marc uno. Revisa a con 6 usegún corre a cada sponda. ponde 1 dispositivo. es rr co s. e vo ositi ero qu sp Aspe m di cto s nú a valorar Siempre de lo agen el A veces mado Casi Nunca en la im 7 aproxi io ec Anota el pr Mantengo una 2 , anota ofesor postura erguida. a del pr ía: Beta n ayud cnolog 3 Co ica y Te át Desca nso la vista rm Info por unos minutos cada media hora. CIÓN
DUC INTRO
La sección Cierre proporciona información real acerca del aprendizaje obtenido, mediante ejercicios de contexto que refuerzan el objeto de aprendizaje. Iconografía
iles
óv tivos m
Disposi
Hago ejercicio para fortalecer mis músculos.
La pantalla tiene el ajuste de brillo adecuado para que no lastime mi vista. Uso tecnología en lugares bien ventilados e iluminados. CIERRE
Actividad
4
k El crucigrama de la salud
La mamá de Luis estuv o muy al pendiente para que él se mejorara. Le compró una silla espec ial para mejorar su postu ra mientras trabaja frente a la computadora. Orde nó los cables para evitar riesgos. También se de que tuviera ventil aseguró ación y una iluminación adecuada. Además, a su hijo a ajustar el le enseñó brillo de sus dispositivo s, para proteger su vista. Informática y Tecno
logía: Beta
19
Indica que la lección o la actividad requiere acceso a Internet. En caso de no tener Internet en la escuela, estas actividades son opcionales, o se pueden realizar en casa. Portafolio de evidencias: Con el fin de que el estudiante administre sus evidencias de aprendizaje, el programa promueve el uso de un portafolio de evidencias digitales. Pueden elegir guardar sus trabajos en un dispositivo de almacenamiento (USB, disco duro u otro) o en un espacio virtual en la nube. Actividades complementarias: Todas las lecciones cuentan con actividades complementarias en formato digital, derivadas del aprendizaje obtenido en la lección, que permiten desarrollar una clase adicional de 45 minutos. 4
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9:00 a.m
Índice
Lección
1
Dispositivos móviles
2
¿Quiénes utilizan computadoras?
12
3
Cuidado de la salud al usar tecnología
16
4
Aprendo con la computadora 1
21
5
Aprendo con la computadora 2
24
6
Los mensajes de mis dispositivos
27
7
La receta de cocina
31
8
Escribo instrucciones
36
9
Mi cuento en BookMaker
40
10
Procesadores de texto
44
11
Formato para impactar
48
12
Soy escritor 1
53
13
Soy escritor 2
56
14
Conociendo la Web
59
15
El mundo de Internet
63
7
5
Índice
.m.a 00
:9
Lección
6
16 Keywords
66
17 Imágenes de la Web
70
18 Comunicación digital
73
19 El Internet de las cosas
80
20 Dibujo y creatividad
85
21 Dibujando historias
89
22 Galería de arte en presentación
93
23 Todos queremos tener amigos
95
24 Creo historias con Tangram
98
25 Pensamiento computacional: Descomposición
101
26 Sólo sigo órdenes
105
27 Algoritmos de acuerdo a la posición
109
28 Programando con Codi-Go 1
114
29 Aprendo a ubicarme para programar
117
30 Lo que sé sobre las TIC´s
120
Lección
01
Dispositivos móviles
T231: Interactivo “Atrapa dispositivos móviles” INTRODUCCIÓN
Sandra va a cumplir 9 años y le quiere pedir a sus papás un dispositivo móvil de regalo. Revisando las ofertas del momento, ven que hay varias opciones. Sandra sólo quiere un dispositivo grande y bonito, pero su mamá quiere saber las características y funciones principales, para saber cuál le conviene más. ¿Te ha pasado lo mismo que a Sandra? ¿Has querido comprar algo sólo porque es bonito, sin conocer si realmente te va a servir? ¡Vamos a ayudar a Sandra y a su mamá en el proceso! CLASE
Actividad
1
kk Características de dispositivos móviles
1
Revisa con tus compañeros las características y usos principales de cada dispositivo.
2
Anota en la imagen el número que corresponde a cada uno.
3
Con ayuda del profesor, anota el precio aproximado de los dispositivos. Informática y Tecnología: Beta
7
4
Identifica las semejanzas y diferencias. Coméntalas con tu profesor y tus compañeros.
5
Comenta en grupo, qué dispositivos usan las personas que conoces.
Precio 1 2 3 4 5 6
Tipo de dispositivo
1
Reloj inteligente
Dispositivo móvil 2 multimedia 8
Tamaño
Almacenaje
Casi no almacena información Del tamaño de porque se usa para un reloj común mostrar lo que está guardado en el smartphone.
Hasta 240 Gb
Lección 1: La buena postura
Funciones principales Da la hora. Se puede sincronizar con un smartphone para hacer llamadas, ver información, revisar correo y más.
Se usa principalmente para escuchar música y ver video.
3 Smartphone
4
5
6
Phablet
Tableta
Laptop
De 4 a 6 pulgadas
De 6 a 7 pulgadas
De 7 a 13 pulgadas
De 15 a 19 pulgadas
De 8 a 32 Gb
Acceso a Internet. Pantalla táctil. Teléfono. Permite descargar aplicaciones.
Con 8 a 32 Gb
Igual que un smartphone, pero con pantalla más grande. Es una combinación entre teléfono y tableta.
De 8 a 32 Gb
Acceso a Internet. Pantalla táctil. Permite descargar aplicaciones.
De 250 Gb en adelante
Acceso a Internet. Teclado completo. Más poderosa que una tableta.
Normalmente, los dispositivos móviles se miden en pulgadas. Una pulgada son 2.54 cm, que es más o menos el tamaño del pulgar de un adulto. El Gigabyte (Gb) es una unidad de medida de almacenamiento de datos. En un smartphone de 32Gb, por ejemplo, puedes guardar casi 100 juegos sencillos. Informática y Tecnología: Beta
9
Actividad
2
kk Atrapa dispositivos móviles
Ingresa a tu interactivo “Atrapa los dispositivos móviles” (T231) y juega en parejas o de manera individual. Actividad
3
kk Los dispositivos móviles de mi familia
Relaciona el dispositivo móvil más conveniente con cada miembro de la familia de Sandra. Comenten en el grupo las respuestas. Vanessa, la mamá de Sandra, necesita un dispositivo potente para el trabajo de su oficina. Debe revisar diario su correo electrónico, hacer documentos, planos y reportes.
Miguel, el papá de Sandra, se encarga de administrar su hogar. Debe registrar su lista de compras, hacer pagos por Internet y ver videos de recetas mientras cocina.
Sandra, sólo quiere un dispositivo móvil para escuchar música.
10
Lección 1: La buena postura
CIERRE
Actividad
4
kk Mi dispositivo ideal
1
Escoge el dispositivo que más te gustaría que te regalaran de cumpleaños.
2
Dibuja en este espacio tu dispositivo y el diseño que te gustaría que tuviera su estuche protector.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
Informática y Tecnología: Beta
11
Lección
02
¿Quiénes utilizan computadoras?
T018: La computadora en mi comunidad INTRODUCCIÓN
Te presentamos al amigo de Luis, Paco. Paco era vecino de Luis, pero su papá cambió de trabajo y se tuvo que ir a vivir lejos. Gracias a sus dispositivos digitales y al Internet, Luis y Paco siguen en contacto y siguen siendo los mejores amigos. A veces juegan videojuegos en línea, otras veces chatean y otras tantas, comparten fotografías o videos de lo que les gusta. Así como ellos, muchas otras personas de la comunidad usan la tecnología para resolver problemas, aprender, comunicarse y divertirse. Actividad
1
1
kk ¿Quiénes usan computadoras?
Comenta en grupo: ww¿Qué personas conoces que utilizan computadoras? ¿Para qué las usan? ¿Para qué usas tú dispositivos digitales?
12
Lección 2: ¿Quiénes utilizan computadoras?
2
Marca con 4 los usos que tus padres y hermanos dan a las computadoras.
Para hacer documentos de texto
Para operaciones matemáticas
Para dibujar
Para comunicarse con otras personas
Para ver videos, imágenes, música
Para investigar por Internet
Para jugar SANSUM
CLASE
Recuerda que los dispositivos como smartphones, tabletas y laptops, también son computadoras. Informática y Tecnología: Beta
13
2
Actividad
kk La computadora en mi comunidad
1
Estudia la aplicación “La computadora en mi comunidad” (T018) en este orden: wwVe el video en la sección de “Estudia”. wwResuelve la sección de “Actividades”. wwLee con atención las páginas de la sección “Sabías que…” wwRealiza la evaluación, hasta que no tengas errores.
2
Une con una línea cada computadora con el lugar donde se utiliza.
Panel de vuelos Vuelo: 756 Vuelo: 138 Vuelo: 260
Productora de video
Manzana Leche Pan TOTAL
$27.00 $18.00 $34.50 $79.50
SUPER
HISTORIAL CLÍNICO DEL PACIENTE César Gutiérrez Edad: 32 años Peso: 71 kg.
Vacaciones a Divertilandia para toda la familia
14
BANCO
Lección 2: ¿Quiénes utilizan computadoras?
CIERRE
Actividad
3
kk Todos usamos computadoras
Escribe una V si el enunciado es verdadero y una F si es falso. En los hospitales, sacan radiografías con la computadora. En las escuelas, las computadoras ayudan a aprender. En casa, usamos computadoras para cortar el pasto. En la NASA, usan las computadoras para controlar los satélites. La computadora puede ayudar a débiles visuales a escuchar textos. Las computadoras son utilizadas para crear videos, música y películas. Hay autos con computadora para indicar rutas. En la policía, no se requieren computadoras. En los bancos, podemos usar computadoras para hablar con amigos.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
Informática y Tecnología: Beta
15
Lección
03
Cuidado de la salud al usar tecnología
T017: La computadora y mi salud
INTRODUCCIÓN
Luis tuvo que visitar al médico porque la mano y la muñeca le duelen mucho. Los últimos días, ha estado jugando un videojuego de fútbol con sus amigos, en la computadora. El médico le habló de la importancia de cuidar su salud cuando usa tecnología. Le explicó sobre la postura, la altura del monitor, la ventilación del espacio y el tiempo de uso. Cuando Luis regresó a su casa, revisó y puso en práctica todas las recomendaciones del médico, antes de volver a jugar en la computadora. Actividad
1
16
1
kk Mi postura
Comenta con tu grupo: ww¿Alguna vez te has torcido o entumido por quedarte mucho tiempo en una mala postura? ¿Qué estabas haciendo? ¿Qué sentiste? ¿Cómo se curó el malestar? ¿Qué consejos te han dado los adultos acerca de la postura al sentarse, escribir, leer o ver la televisión? Lección 3: Cuidado de la salud al usar tecnología
CLASE
Actividad
2
kk La computadora y mi salud
Estudia las recomendaciones que el médico hizo a Luis.
1
Abre el software “La computadora y mi salud” (T017). Estudia el video y coméntalo en el grupo.
2
¿Cuáles son las principales recomendaciones que se deben tomar en cuenta? Subraya todas las opciones correctas.
3
A
Altura del monitor.
E
Tener buena ventilación.
B
Estar bien vestido.
F
Divertirse trabajando.
C
Escribir rápido.
G
Escuchar música.
D
Cuidado con los cables.
H
Tener buena iluminación.
Realiza las demás actividades del software.
Recomendaciones para cuidar tu salud al utilizar una tableta Cuando uses una tableta, para evitar problemas de salud, es necesario que sigas las siguientes recomendaciones:
Evita encorvarte cuando estés utilizando la tableta. Si lo haces, tendrás dolor de espalda.
Informática y Tecnología: Beta
17
Siéntate cómodamente y mantén la espalda recta apoyada en el respaldo, la cabeza erguida y los pies en el piso.
Evita sostener la tableta con una sola mano, pues te ocasionará dolor de muñeca. Utiliza una base para colocar tu tableta o sostenla con ambas manos a la altura de tus ojos, para no inclinar el cuello. Tu vista debe quedar paralela a la pantalla. Si no cuentas con una base para colocar tu tableta, utiliza un cojín o un saco de semillas sobre las piernas.
Evita poner muy alto el brillo de tu pantalla. Cada media hora, descansa tu vista alejándola de la pantalla por 5 minutos.
El ejercicio físico es fundamental para fortalecer los músculos y evitar que encorves la espalda.
18
Lección 3: Cuidado de la salud al usar tecnología
Actividad
1
3
kk ¿Cuido mi salud?
Piensa detenidamente cuáles son las prácticas sobre el cuidado de tu salud, que realizas al utilizar tecnología. Marca con ✔ según corresponda. Aspecto a valorar
Siempre
A veces
Casi nunca
Mantengo una postura erguida. Descanso la vista por unos minutos cada media hora. Hago ejercicio para fortalecer mis músculos. La pantalla tiene el ajuste de brillo adecuado para que no lastime mi vista. Uso tecnología en lugares bien ventilados e iluminados. CIERRE
Actividad
4
kk El crucigrama de la salud
La mamá de Luis estuvo muy al pendiente para que él se mejorara. Le compró una silla especial para mejorar su postura mientras trabaja frente a la computadora. Ordenó los cables para evitar riesgos. También se aseguró de que tuviera ventilación y una iluminación adecuada. Además, le enseñó a su hijo a ajustar el brillo de sus dispositivos, para proteger su vista. Informática y Tecnología: Beta
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1
Resuelve el siguiente crucigrama. 2
1
1
postura
3
brillo 2
cables 3
ventilación dispositivo tiempo
HORIZONTAL: de uso de tus dispositivos. 1 Es importante limitar el 2 Tu te sirve para trabajar y divertirte. permiten conectar las diferentes partes de una 3 Los computadora. VERTICAL: 1 Para evitar dolores, siempre debes mantener una buena cuando uses tecnología. , el ambiente de tu entorno de trabajo 2 Con una buena se mantiene fresco y sano. de la pantalla para no cansar tu vista. 3 Ajusta el
wwActividades complementarias disponibles en formato digital. 20
Lección 3: Cuidado de la salud al usar tecnología
Lección
04
Aprendo con la computadora 1
E006: Los cambios en el tiempo
E016: Aventura submarina
INTRODUCCIÓN
CLASE
Actividad
1
kk Defiendo el planeta con el cálculo mental
1
Ingresa al software “Aventura submarina” (E016). Pon atención a la historia que ahí se cuenta.
2
¡Practica tus operaciones de suma y resta! ¿A qué nivel puedes llegar?
Informática y Tecnología: Beta
21
3
Une con una línea las operaciones y los resultados ¡Corre tiempo! 10+10+2=
8
3+5=
22
10-5=
12
10+10+10+10+3=
43
15-5+2=
5
.
Luis hizo una línea del tiempo para representar algunos logros de su vida.
Actividad
22
2
kk Aprendo sobre el tiempo
1
Ingresa a la aplicación “Los cambios en el tiempo” (E006).
2
Practica con las manecillas del reloj en la sección “Instrumentos para medir el tiempo”. Lección 4: Aprendo con la computadora 1
3
De acuerdo a lo que aprendiste, dibuja las manecillas del reloj para poner la hora que se pide.
3:15
6:30
12:45
CIERRE
Actividad
3
kk Herramienta de aprendizaje
1
Explora y resuelve todas las actividades del software “Los cambios en el tiempo” (E006).
2
Ordena de menor a mayor las siguientes unidades de tiempo, escribiendo los números de 1 a 7: Día Año Estación
Mes Semana Minuto
Hora
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
Informática y Tecnología: Beta
23
Lección
05
Aprendo con la computadora 2
K053: Basic Grammar K023: Meet my house INTRODUCCIÓN ¡Paco, Paco! En unas semanas iremos a un concurso interescolar de inglés ¡y no nos hemos preparado!
Actividad
1
24
1
Sí, necesitamos practicar entre nosotros y, para mejorar aún más, usaremos tecnología, ¡Ya verás, nos irá increíble!
kk Meet my house
Ingresa a la aplicación “Meet my house” (K023) y explora las habitaciones de la casa.
Lección 5: Aprendo con la computadora 2
2
Escribe en inglés los nombres de los objetos que se muestran.
CLASE
Actualmente, el aprendizaje de los idiomas se apoya de recursos tecnológicos. Al utilizar tus dispositivos puedes ver videos, escuchar audios, leer artículos y resolver ejercicios para mejorar en cualquier momento y lugar.
Actividad
2
kk There is / there are
1
Ingresa a la aplicación “Basic Grammar” (K053).
2
En la sección Big Circus, selecciona Ron Strong Man y elige “There is / There are” with Ale. Estudia esa lección.
Informática y Tecnología: Beta
25
Después, en la sección Big Circus, elige Ron Strong Man y elige “Ron the Strong Man”. Resuelve los ejercicios.
3
Actividad
3
kk Verb To Be
1
En la aplicación “Basic Grammar” (k053), entra a la sección Great Aquarium, selecciona Verb To Be y elige “To Be” with Paola. Estudia esa lección.
2
En la sección Great Aquarium, entra de nuevo a Verb To Be y elige “Ron”. Resuelve los ejercicios.
CIERRE
Actividad
4
kk Mejorando el inglés
Completa las siguientes frases. 1 2
I
3 4 5 6 7 8
She Look!
9
We
10
They
Paola. am 3 years old. my friend Lucy. is Peluches, my dog! are Paola and Lucy. friends. are our friend. is Buttons, the clown. in the circus. is my friend Diego.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital. 26
Lección 5: Aprendo con la computadora 2
Lección
06
Los mensajes de mis dispositivos
T233: Mensajes de mi dispositivo
INTRODUCCIÓN
A veces, el software en tu dispositivo necesita de tí alguna información o confirmación o, simplemente, te envía algún mensaje. Por ejemplo, puede mostrar una ventana donde tienes que escribir tu nombre, o puede mostrar un cuadro que te avisa que tienes un mensaje. ¿Qué clase de cosas nos querrá decir nuestra computadora? Actividad
1
1
kk Iconos de mensajes
Observa los símbolos que se muestran en la tabla y comenta en grupo: ¿Has visto estos símbolos antes? ¿Dónde? ¿Qué crees que significan?
Informática y Tecnología: Beta
27
CLASE
Tipos de mensajes Notificaciones Tienes 10 mensajes nuevos
4:22 PM 21
Nueva actualización del sistema
Preguntas
¿ Advertencias y seguridad
Consejos o información
¡ Actividad
1
28
2
kk Mensajes de mi dispositivo
Ejecuta el recurso “Mensajes de mi dispositivo” (T233) e inspecciona los diferentes mensajes que pueden aparecer en tus dispositivos.
Lección 6: Los mensajes de mis dispositivos
2
Une con una línea, el tipo con la ventana del mensaje.
Tipo de mensaje Notificaciones
Ventanas Ahora puedes usar tus archivos en este dispositivo, aunque no tengas conexión a Internet.
Advertencia y seguridad
Consejos
Preguntas
CIERRE
Actividad
3
kk Los 4 iconos
Hay 4 iconos que debes identificar para entender la mayoría de los mensajes de tu dispositivo:
Informática y Tecnología: Beta
29
1
Lee cada mensaje e identifica si es de información, error, éxito o advertencia.
2
Usando colores, dibuja el icono que debe llevar cada mensaje.
la información “Se borrará toda stás seguro? del dispositivo. ¿E
Lee los mensajes siempre que aparezcan y, si no sabes lo que significan, pide ayuda. No elijas opciones ni aceptes sugerencias si no estás seguro de qué se trata.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
30
Lección 6: Los mensajes de mis dispositivos
Lección
07
La receta de cocina
BookMaker
INTRODUCCIÓN
¡Qué complicado es cocinar! -decía Sandra a su papá, al intentar preparar un desayuno nutritivo. - Sería muy fácil si contara con las instrucciones en orden para hacer el licuado. -Lo que tú quieres es una receta- le contestó su papá. - Una receta te indica los pasos ordenados que tienes que seguir. ¿Buscamos una? Actividad
1
1
kk ¿Cómo se hace una receta?
Lee la siguiente receta y comenta en grupo: ww¿Cuál es el objetivo de la receta? ww¿Cuáles son los pasos que hay que seguir? ww¿Qué pasa si no se siguen los pasos en orden? ww¿Puedo empezar la receta con el último paso y terminar con el primero?
Informática y Tecnología: Beta
31
Receta de cocina Nº 1 Nombre de la receta: Mi licuado “Chueco”
INGREDIENTES
INSTRUCCIONES
Un plátano
PASO 1: Quitar la cáscara al plátano.
6 nueces 1 vaso de jugo de naranja o agua. 1 cucharada de azúcar
PASO 2: Meter el plátano a la licuadora, partido en pedazos. PASO 3: Poner en el vaso las nueces, el jugo o agua y el azúcar. PASO 4: Tapar la licuadora y moler los ingredientes. PASO 5: Sirve en un vaso y acompáñalo de un delicioso pan dulce.
CLASE
Un algoritmo es una serie ordenada de pasos, que hay que seguir para lograr una meta. Una receta de cocina es un algoritmo porque sigues instruciones para preparar un platillo.
32
Lección 7: La receta de cocina
Actividad
1
2
kk Mi receta de cocina
Escribe la receta de cocina para preparar un nuevo platillo. ¿Qué ingredientes crees que debe llevar? ¿Cómo se prepara? Usa tu imaginación...
Ingredientes
Instrucciones
BookMaker BookMaker es una aplicación para crear textos y dibujos. Cuenta con herramientas útiles para expresar todo tipo de ideas, incluyendo recetas de cocina.
Estampas Texto y dibujo
Informática y Tecnología: Beta
Fondos muy bonitos para ilustrar mejor tus creaciones
33
Actividad
34
3
kk Recetario en BookMaker
1
Ingresa a BookMaker y aprende cómo funciona.
2
Escribe dentro del rectángulo, el nombre de la herramienta.
3
Inicia un nuevo libro de BookMaker y dale un nombre.
4
Crea una página de dibujo “recetario de cocina”.
5
Entra a la sección de estampas
6
Utiliza líneas y figuras geométricas
7
En la página de texto
8
Utiliza el tipo de letra que prefieras y cambia su color.
y luego elige el fondo
y escoge los personajes
para dibujar los ingredientes.
, escribe el título de tu recetario.
Lección 7: La receta de cocina
9
Inserta una hoja extra ponerle título.
y escribe los ingredientes. No olvides
10
En la siguiente página, escribe los pasos de preparación.
11
Por último, guarda tu libro en tu portafolio de evidencias.
CIERRE
Actividad
1
4
Relaciona las columnas con líneas de colores, para unir cada ícono con su nombre. Borrar Guardar archivos/libros Estampa de personajes Figuras geométricas Fondo Página de dibujo o texto Agregar nueva hoja Etiquetas
wwActividades complementarias disponibles en formato digital. Informática y Tecnología: Beta
35
Lección
08
Escribo instrucciones
BookMaker
INTRODUCCIÓN
Actividad
36
1
kk Instrucciones claras
1
Observa el instructivo para hacer la cara del perrito.
2
Ten a la mano un cuadrado de papel del color que quieras, que mida aproximadamente 12 x 12 cm y construye la figura siguiendo las instrucciones. Lección 8: Escribo instrucciones
3
Comenta en grupo: ¿Te costó trabajo seguir los pasos? ¿Por qué crees que las imágenes se complementan con instrucciones escritas?
CLASE
En BookMaker, para modificar la apariencia de los textos se usan las herramientas de formato. 1
Color Tipo Tamaño
Formato de fuente
Negrita 2 Estilo de fuente
Cursiva Subrayado Alineación izquierda
3
Alineación derecha
Alineación de párrafo
Centrado Justificado
Actividad
1
2
kk Las instrucciones
Éste es el instructivo para dibujar un perrito, pero le faltan las instrucciones escritas.
Informática y Tecnología: Beta
37
2
Inicia un nuevo libro en BookMaker y dale el nombre “Instrucciones”.
3
En una página de dibujo, copia al perrito terminado y dale color.
4
En una página de texto, escribe el título “Instructivo para dibujar un perrito”.
5
Después escribe un instructivo para dibujar al perrito. El instructivo debe tener al menos 4 pasos, pero puedes escribir más si lo lo necesitas. Escribe instrucciones claras y completas.
Actividad
38
3
kk Formato
1
Selecciona el título de tu instructivo y ponlo en negritas y color rojo.
2
Selecciona la primera instrucción y ponla en letra cursiva, cambia a color azul.
3
Para cada una de las siguientes instrucciones, usa un tipo, tamaño y color de letra diferente.
4
Centra todo el texto.
5
Guarda tu instructivo en tu portafolio de evidencias.
Lección 8: Escribo instrucciones
CIERRE
Actividad
4
kk Herramientas de formato
Relaciona cada herramienta con su función.
Cambiar fuente o tipo de letra
Cambiar el color de letra
Alinear a la derecha
Centrar
Cambiar el tamaño de letra
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
Informática y Tecnología: Beta
39
Lección
09
Mi cuento en BookMaker
BookMaker
Esta lección puede requerir más de una clase.
INTRODUCCIÓN
Actividad
1
1
kk Luis y sus amigos
Lee el siguiente cuento. Introducción
¿Quién, ¿Qué? ¿Dónde? Luis fue a visitar a sus amigos holandeses, Sam e Inés, en su campo de manzanas. Luis se llevó a su traviesa mascota llamada Veloz.
Desarrollo
¿Qué sucede y cómo sucede? Cada mañana, todos iban a recolectar manzanas para el desayuno. Veloz los acompañó, pero se perdió entre los árboles. Preocupados, Luis, Sam e Inés se pusieron de acuerdo para buscarlo.
40
Lección 9: Mi cuento en BookMaker
Desenlace
¿Cómo se resuelve? Luis pensó que, como Veloz siempre tiene hambre, probablemente estaría en los manzanos. Finalmente, encontraron a la mascota desayunando, en medio de una montaña de manzanas.
2
Encierra en un círculo las respuestas correctas: Introducción ww¿Quienes son los personajes principales? a Veloz
b Pájaros
c Luis
d Campesino
e Inés
f Sam
ww¿Qué hacen? a Luis fue a visitar a sus amigos.
b Veloz estaba enfermo.
c Los holandeses comen muchas manzanas.
ww¿En dónde? a En la casa de Luis.
b En el aeropuerto.
c En el campo de manzanas.
Desarrollo ww¿Qué sucede y cómo sucede? a Están preocupados porque no encuentran a Veloz.
b Van de visita al zoológico.
c Preparan el desayuno de la mascota.
Desenlace ww¿Cómo se resuelve? a Luis y sus amigos se fueron a comer.
b No se resolvió: Veloz desapareció.
Informática y Tecnología: Beta
c Encontraron a Veloz en una montaña de manzanas. 41
CLASE
La mayoría de los cuentos siguen el mismo patrón, es decir, tienen las mismas partes: introducción, desarrollo y desenlace. Para escribir tu propio cuento, puedes seguir este patrón, respondiendo a las preguntas: Introducción: ¿Quién? ¿Qué? ¿Dónde? Desarrollo: ¿Qué y cómo sucede? Desenlace: ¿Cómo se resuelve? Actividad
1
2
kk Escribe tu propio cuento
En pareja con un compañero, inventa un cuento que siga el patrón: introducción, desarrollo y desenlace. Nombre del cuento: Introducción ¿Quienes son los personajes principales de tu cuento? ¿Qué hacen?
¿En dónde? Desarrollo ¿Qué sucede y cómo sucede?
Deselance ¿Como se resuelve?
42
Lección 9: Mi cuento en BookMaker
Actividad
3
kk Mi cuento en BookMaker
1
Redacta tu cuento utilizando BookMaker, en tres páginas diferentes: wwIntroducción wwDesarrollo wwDesenlace
2
Utiliza un fondo apropiado y estampas para ilustrar cada sección.
3
Guarda tu trabajo en el portafolio de evidencias.
CIERRE
Actividad
1
4
kk Siguiendo un patrón
Ordena este cuento de acuerdo al patrón. A: Introducción
B: Desarrollo
C: Cierre o desenlace
Un día el payaso lo distrajo durante un ensayo, el trapecista cayó de la cuerda y se lastimó el tobillo. El payaso, sintiéndose responsable, llevó al trapecista al médico y le ayudó a su recuperación. Así fue que no sólo se recuperó de su lesión, sino que también encontró un buen amigo. El trapecista y el payaso se unieron para dar un gran espectáculo. Había una vez un gran trapecista de circo, que disfrutaba mucho de entretener con su espectáculos a pequeños y grandes.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital. Informática y Tecnología: Beta
43
Lección
10
Procesadores de texto
Procesador de textos
T234: Elementos comunes de los procesadores de texto
INTRODUCCIÓN
Hacer cartas, cuentos o historias fantásticas es muy divertido. ¿Sabes que puedes hacerlas en un procesador de palabras? Sí, un procesador de palabras es una aplicación creada para introducir texto y hacer que éste se vea excelente. ww¿Conoces algún procesador de textos? ¿Para qué lo has utilizado?
Actividad
44
1
kk ¿En qué se parecen los procesadores de palabras?
1
Abre el video “Elementos comunes de los procesadores de texto” (T234).
2
Escribe el nombre del procesador de textos que usarás en este curso:
3
Abre tu procesador de textos y estudia los elementos de la pantalla principal. Escribe dentro del paréntesis, el número que corresponde a cada parte.
Lección 10: Procesadores de texto
1 Barra de herramientas 2 Barra de formato 3 Área de trabajo 4 Punto de inserción Esa rayita vertical que parpadea, se llama punto de inserción. El texto se introduce en donde esté el punto de inserción. Puedes moverlo dando clic con tu cursor en otra parte del área de trabajo. CLASE
Actividad
2
kk Textos sencillos
¿Qué tal escribir un texto que te ayude a proteger el medio ambiente?
Animales en peligro Todos podemos proteger a la naturaleza y a los seres vivos. El descuido, la ignorancia y la crueldad hacen daño a la vida en nuestro planeta. Algunas especies animales, como las tortugas marinas, las águilas o los venados, corren peligro de desaparecer si no los cuidamos.
Informática y Tecnología: Beta
45
1
Lee el texto anterior.
2
Inicia el procesador de palabras y cópialo, incluyendo el título. Presiona la tecla «Enter» únicamente para iniciar un nuevo párrafo, es decir, cuando haya un punto y aparte.
3
¡No pierdas tu trabajo! Revisa el procedimiento para ponerle un nombre a tu documento y guardarlo. wwVe a tu menú Archivo
wwSelecciona Guardar como wwEscribe un nombre que sea adecuado a tu documento.
wwSelecciona el botón “Guardar”.
4
Cierra el documento con el menú y el comando Cerrar.
46
Lección 10: Procesadores de texto
CIERRE
Actividad
3
kk Un mejor texto
1
¿Conoces algunos animales en peligro de extinción? Coméntalo en grupo.
2
Abre el documento que creaste en la actividad anterior, usando el menú , y el comando Abrir. Archivo
3
Al final del texto, inicia un nuevo párrafo y escribe una lista de al menos cinco animales que estén en peligro de extinción.
4
Guarda el documento y cierra la aplicación.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
Informática y Tecnología: Beta
47
Lección
11
Formato para impactar
Procesador de textos
INTRODUCCIÓN
Nada es mejor que leer un texto con excelente presentación, para que te dé gusto leerlo una y otra vez. En un procesador de palabras, es posible modificar el tipo de letra, el estilo, el color y el tamaño, es decir, puedes modificar el formato para hacer los textos más claros y bonitos. “El bramido de una morsa” Había una vez una morsa con unos grandes bigotes y largos colmillos, que vivía muy feliz con su familia. El mar era su hogar, el frío su mejor aliado. La morsa tenía muchos amigos y era extraordinariamente sociable. Pero cierto día, como es su naturaleza en algunas épocas del año, la morsa estaba un poco enfadada y ¡lanzó un gran bramido!
Actividad
48
1
“EL BRAMIDO DE UNA MORSA”
Había una vez una morsa con unos
grandes bigotes y largos colmillos, que vivía muy feliz con su familia. El mar era su hogar, el frío su mejor aliado. La morsa tenía muchos amigos y era extraordinariamente sociable.
Pero cierto día, como es su naturaleza en algunas épocas del año, la morsa estaba un poco enfadada y ¡lanzó un gran bramido!
kk Una morsa en apuros
1
Abre tu procesador de textos y copia el cuento.
2
Guarda el documento para utilizarlo más adelante.
3
Cierra el archivo. Lección 11: Formato para impactar
CLASE
En computación, a los diferentes tipos de letra también se les conoce como fuentes.
Esta fuente se llama Arial. Esta otra fuente se llama Times New Roman. Y ésta es la fuente Comic Sans.
Dar formato de texto, quiere decir modificar el tipo, tamaño y color de fuente.
Actividad
2
kk Reconociendo las herramientas de formato
1
Abre tu procesador de textos y localiza las herramientas de formato de texto.
2
En la siguiente página dibuja el icono de cada herramienta. Informática y Tecnología: Beta
49
Tipo de letra
Negrita
Color de texto
Cursiva
Subrayado
Tamaño de letra
Seleccionar Para dar formato a un texto, es necesario seleccionarlo primero.
Actividad
1
50
3
kk El final del cuento
Abre el cuento de la actividad 1. ¿Te diste cuenta que aún no está terminado? ¡Es tu oportunidad de escribir el final que tú quieras! ¿Qué sucedió cuando la morsa bramó? Lección 11: Formato para impactar
2
Practica la selección de texto, utilizando las distintas técnicas de selección.
3
Dale formato al texto utilizando: a
Tipo de letra
Distintas fuentes o tipos de letra. para resaltar personajes o características.
b Estilos
c Cambia el tamaño de letra palabras clave. d Aplica color del cuento.
4
del título y de algunas
de letra diferente a algunas partes
¡No olvides volver a guardarlo!
CIERRE
Actividad
4
kk Las herramientas de formato
Selecciona la respuesta correcta
1
Herramienta para aplicar este estilo de letra. a)
2
b)
c)
Herramienta para aplicar este estilo de letra. a)
b)
Informática y Tecnología: Beta
c)
51
3
Herramienta para aplicar este estilo de letra. a)
4
c)
Al tipo de letra también se le llama... a) Estilo
5
b)
b) Formato
c) Fuente
Modificar el tamaño, color y tipo de letra, es dar... a) Estilo
b) Formato
c) Fuente
6
Para seleccionar una palabra completa, puedo hacer sobre ella… a) clic b) doble clic c) triple clic
7
Para seleccionar un párrafo completo, puedo hacer sobre él… a) clic
b) doble clic
c) triple clic
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
52
Lección 11: Formato para impactar
Lección
12
Soy escritor 1
Procesador de textos
E036: Medio ambiente
INTRODUCCIÓN
¡Amigos, traigo una excelente idea! - dijo Diego al entrar al salón de clases¿Se acuerdan que nuestra profesora Paty nos pidió pensar en un proyecto para cuidar animales? ¡Podemos publicar cuentos! Mi hermana Sandra me dijo que encontró en Internet una página que publica todas las ideas que tenemos para el cuidado del planeta. ¿Qué les parece si hacemos que nuestros cuentos se vean de concurso para poderlos enviar? Actividad
1
1
kk Cuidado del medio ambiente y los animales
Entra a la aplicación “Medio ambiente” (E036) . Navega en las secciones y lee el texto que ahí se encuentra.
CLASE
Actividad
1
2
kk El nacimiento de un cuento
Trabaja en equipo con un compañero. Elijan el personaje principal del cuento que van a crear. Puedes utilizar los siguientes animales. Informática y Tecnología: Beta
53
2
¿Cuál será su nombre del personaje? Escríbelo
Elefante
Los cazadores cazan elefantes para quitarles el marfil y venderlo.
Orangután
En su hábitat hay muchos incendios y sequías, lo que provoca su extinción.
Tortuga marina Al dejar sus huevos en la playa, las tortugas son capturadas y sus huevos son vendidos.
3
Pingüino
El hielo de su hábitat se está derritiendo debido al calentamiento global.
Platiquen cuál será la historia que van a contar. Recuerda que un cuento tiene tres partes: wwIntroducción. ¿Cómo se llama tu personaje principal? ¿dónde se desarrolla la historia? wwDesarrollo. ¿Qué ocurre? ¿Cómo ocurre? wwDesenlace. ¿Cómo termina la historia? ¿Cómo se resuelve el problema? ¡Vamos bien! ¡Felicidades, ya casi tienen un cuento!
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Lección 12: Soy escritor 1
4
De manera individual, utiliza el procesador de textos para escribir el cuento. No le des formato aún, solamente captura el texto.
CIERRE
Actividad
3
kk ¡Qué buen cuento!
1
Utiliza las herramientas de formato de texto que aprendiste la lección anterior. Dale formato para que quede un cuento de concurso.
2
Para que no se te olvide ninguna, marca con 4 las herramientas que hayas utilizado.
Fuentes diferentes, pero de fácil lectura. Letra no muy pequeña ni muy grande. Estilos para resaltar lo que creas más importante. Usa diferentes colores, pero sin exagerar.
3
Guarda tu cuento en el portafolio de evidencias. Lo necesitarás en la siguiente lección.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
Informática y Tecnología: Beta
55
Lección
13
Soy escritor 2
Procesador de textos del sistema
Herramienta de dibujo del sistema
INTRODUCCIÓN
Tu cuento ya tiene un formato de campeonato. ¡Muy bien hecho! Pero, ¿no crees que le falta algo para llamar la atención? ¿Qué tienen tus libros de cuentos favoritos, que no tiene el tuyo? Claro, para que tu cuento tenga más impacto y las personas lo quieran leer, puedes agregarle dibujos relacionados con la historia. Tú mismo puedes crear los dibujos utilizando una aplicación para dibujar. Después puedes copiarlos y pegarlos en el procesador de textos.
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Había una vez un pez de colores que vivía en un gran río. Todas las mañanas, el pez desayunaba con su familia antes de salir a la escuela. -Ten cuidado con los peces grandes- le repetía su mamá todos los días. -Y siempre debes nadar en grupo.
Lección 13: Soy escritor 2
CLASE
Las herramientas para copiar y pegar, se utilizan para pasar información de un lugar a otro. Por ejemplo, puedes copiar un dibujo en una aplicación y pegar esta copia en otra aplicación. Aplicación de dibujo
Actividad
1
Procesador de textos
kk La primera ilustración
1
Utiliza una aplicación de dibujo y crea la primera ilustración que quieres que tenga tu cuento. No tiene que ser muy complicado. Haz un pequeño dibujo que represente al personaje principal.
2
Utiliza la herramienta
para seleccionar todo el dibujo.
Informática y Tecnología: Beta
57
3
Utiliza el comando Copiar. Aunque parece que nada pasó, ya tienes una copia del dibujo en la memoria de tu dispositivo.
4
Ahora, abre en el procesador de palabras, el cuento que creaste en la lección anterior.
5
Coloca el punto de inserción en el lugar donde quieres pegar el dibujo, justo después de que se menciona al personaje principal.
6
Utiliza el comando
7
Ahora tienes un dibujo en tu cuento. Si es necesario, puedes modificar su tamaño y posición directamente en el procesador de textos.
4
Pega nuevamente el dibujo cada que en el cuento se mencione al personaje principal. No es necesario volver a copiarlo; Pegar. basta con utilizar nuevamente
Pegar.
CIERRE
Actividad
2
kk Más dibujos que embellecen mis historias
1
En la aplicación de dibujo, crea dos dibujos más para tu historia.
2
Sigue el procedimiento para seleccionar, copiar y pegar tus imágenes, en el texto del cuento.
3
Guarda los cambios en tu portafolio de evidencias.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
58
Lección 13: Soy escritor 2
Lección
14
Conociendo la Web
Video: T032 ¿Qué es la Web?
INTRODUCCIÓN
¿Sabías qué? La Web es un servicio de Internet formado por millones y millones de archivos de texto, imágenes, video y audio, principalmente. La Web es una forma de almacenar información que puede ser consultada desde cualquier lugar del mundo, por medio de dispositivos digitales conectados a Internet.
Actividad
1
kk ¿Navegas en la Web?
¿Has utilizado Internet? Si tu respuesta es sí, lo más seguro es que hayas usado la Web por medio de un navegador. Comenta en grupo: ww¿Qué páginas o sitios Web conoces? ¿Qué se puede hacer en ellos? ¿Cómo puedes navegar de un sitio a otro? wwEscriban en el pizarrón una lista de sus sitios favoritos y comenten si son apropiados para niños de tu edad.
Informática y Tecnología: Beta
59
CLASE
Para navegar en la Web se necesita un software que se llama Navegador. Hay muchas marcas de navegadores web. Los más populares son Internet Explorer, Edge, Safari, Chrome y Firefox.
Actividad
2
kk Para navegar en la Web
1
Estudia el video “¿Qué es la Web?” (T032)
2
Investiga y escribe el nombre del navegador web que usarás en este curso:
3
En la siguiente imagen, escribe la letra que corresponda a cada parte del navegador.
1 Botón Atrás 2 Barra de direcciones 3 Botón Adelante 4 Dirección o URL
4
60
Abre tu navegador de Internet y localiza las partes de la pregunta anterior.
Lección 14: Conociendo la Web
Actividad
1
3
kk Acciones correctas al navegar por Internet
Al navegar en Internet hay que tener un comportamiento responsable. Colorea la luz verde del semáforo si el enunciado expresa una acción correcta. Colorea la luz roja si el enunciado expresa una acción incorrecta.
Visito únicamente sitios apropiados para mi edad.
Navego por Internet cuando nadie me ve.
Aviso a mis padres o maestros si veo algo que me hace sentir amenazado o incómodo.
Para usar Internet, debo estar en compañía de un adulto de confianza.
Informática y Tecnología: Beta
61
CIERRE
Actividad
4
kk Navego en Internet
1
Si cuentas con Internet, ingresa a la página https://goo.gl/OSw1F1 y conoce más sobre la Tierra, el Sol y otros planetas.
2
Califica el sitio Web, coloreando la cara feliz para un “sí” y la cara triste para un “no”.
Cuestionario para calificar un sitio Web ¿Te gusta de qué trata? ¿Es fácil navegar en la página? ¿Las imágenes son bonitas? ¿Hay cosas divertidas para hacer? ¿Las ligas o enlaces funcionan bien? ¿Visitarías la página otra vez? TOTAL
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
62
Lección 14: Conociendo la Web
Lección
15
El mundo de Internet
INTRODUCCIÓN
La mayor parte del tiempo, las personas expresamos lo que sabemos, sentimos y pensamos, a través de diálogos o textos sencillos. Pero los artistas se expresan de manera diferente a las demás: Los pintores, los poetas o los compositores, son artistas porque usan su ingenio para crear obras que expresen sus ideas y emociones. ww¿Recuerdas la letra de alguna canción que te guste? ¿Por qué te gusta esa canción? Actividad
1
1
kk Coplas ingeniosas
Lee la siguiente copla. ¿Qué observas en ella? ¿Qué elementos contiene? ¿De qué habla? Al entrar a Internet tan veloz como un gran jet, es posible navegar como un barco en altamar.
2
¿Reconoces las rimas que contiene? Enciérralas en círculos.
CLASE
En la copla anterior, utilizamos palabras clave de Internet para formar versos que riman. Informática y Tecnología: Beta
63
Para hacer una copla, piensa sobre qué quieres hablar y elige las palabras principales que utilizarás.
2
Actividad
1
Relaciona cada imagen con una palabra.
2
Al terminar comenten en el grupo cuáles son esas palabras que se relacionan con Internet.
3
64
kk Para navegar en la Web
A
Información
B
Buscar
C
Navegador
D
Red
E
Enlace o link
F
Navegar
G
Telaraña
H
Mundo
Vas a crear tu primera copla usando palabras clave de Internet. Elige de dos a cuatro palabras y escríbelas sobre las líneas: 1
3
2
4
Lección 15: El mundo de Internet
4
Crea 4 versos con las palabras que elegiste. Recuerda que un verso es un renglón de texto. Trata de crear rimas.
5
Comparte tu copla con el grupo.
CIERRE
Actividad
3
kk La canción de la tecnología
1
Reúnanse en equipos de tres compañeros. Lean, cada uno, su copla.
2
Utilizarán esas coplas para hacer una canción. Decidan qué copla irá primero y cuál después.
3
Lean nuevamente las coplas en el orden que decidieron y pónganle un título.
4
De manera individual, abre tu procesador de palabras. Copia las tres coplas y agrega el título.
5
Dale formato al texto utilizando: . wwUn tipo de letra que te agrade . Recuerda que el título wwUn tamaño de texto adecuado va más grande. y color wwPara las palabras que riman, usa el texto en Negrita . de letra diferente wwPon en cursiva y subrayadas, las palabras que tienen que ver con el tema de Internet.
6
Guarda tu trabajo en el portafolio de evidencias.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital. Informática y Tecnología: Beta
65
Lección
16
Keywords
T035: Investigando en línea Navegador de Internet INTRODUCCIÓN Luis se percata que Paco, su mejor amigo, se encuentra muy entretenido escribiendo en su cuaderno una palabra: chinchilla. ¿Qué significa? Luis sabe que la chinchilla es un animal muy curioso, pero nada más.
Actividad
1
kk Lo que necesito saber
Para saber si la chinchilla puede en realidad ser una buena mascota, necesitamos responder muchas preguntas.
1
Comenta en grupo, qué necesitas saber acerca de la chinchilla, antes de tener una como mascota.
2
Observa la imagen y escribe sobre la línea algunas de las preguntas que sería bueno responder, como ¿hay que bañarla? o ¿muerde?
3 66
¿Dónde puedes encontrar las respuestas a esas preguntas? Lección 16: Keywords
CLASE
Internet es un excelente lugar para encontrar respuestas a muchas preguntas. Para buscar respuestas en Internet, usamos palabras clave o keywords. Es muy importante elegir las palabras clave adecuadas para encontrar la información que necesitas. Para saber qué palabras clave utilizar, sigue estos pasos: 1
Escribe una pregunta sobre lo que quieres saber. ¿Hay que bañar a las chinchillas?
2
Subraya las palabras más importantes. Estas son keywords. ¿Hay que bañar a las chinchillas?
Actividad
2
kk ¿Qué busco?
ww¿Cuáles son las mejores palabras clave para responder a estas preguntas? Informática y Tecnología: Beta
67
1 Qué comen los colibríes? a) alimento pájaros
b) comida colibrí
c) comida animales
2 ¿En dónde vive el oso polar? a) vive oso polar
b) hábitat polo norte
c) en dónde vive
3 ¿Cuál es la alimentación adecuada para un niño de 8 años? a) alimentación niños c) alimentación 8 años
b) alimentación adecuada para
¿Sabías qué? En Internet hay muchos buscadores. Los más utilizados son:
Actividad
3
kk ¿Cómo buscar en la Web?
1
Estudia el video “Investigando en línea” (T035).
2
Ingresa a un buscador en Internet, como google.com, safesearchkids.com o bing.com.
3
Utiliza palabras clave para encontrar las respuestas a 3 de tus preguntas acerca de la chinchilla.
4
¿Qué tipo de resultados encontraste? Marca con ✔
Noticias 68
Videos
Imágenes
Páginas web
Lección 16: Keywords
Juegos
5
Comenta con el grupo lo que aprendiste acerca de estos animalitos.
CIERRE
Actividad
4
kk Investigadores en la Web
En el campo, las personas tienen una forma de vida muy diferente a la de la ciudad: son diferentes sus casas, la forma de vestir, la música que escuchan y la comida.
1
Para realizar una investigación en Internet sobre la vida en el campo ¿qué preguntas puedes hacer? Escribe cinco. 1 2 3 4 5
2
Subraya las palabras clave que utilizarás para hacer la búsqueda.
3
Elige dos de las preguntas y, si cuentas con Internet, busca las respuestas usando tu buscador favorito.
4
Comenta tus resultados en el grupo.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
Informática y Tecnología: Beta
69
Lección
17
Imágenes de la Web
I158: Bajar imágenes de la Web
INTRODUCCIÓN
Después de la clase de arte, Paco le dio a su amigo Luis: -Hola Luis, para la clase de arte debo hacer un collage que muestre mis pasatiempos favoritos. Quiero que tenga fotos de deportes, de autos y de patinetas. Pero no sé dónde encontrar esas imágenes. - Muy sencillo - respondió Luis, las puedes copiar o descargar de la Web. ¿Te enseño? Luego podrás imprimirlas para usarlas en tu trabajo.
Actividad
1
1
kk Imágenes en la Web
Comenta en grupo: ¿Has utilizado fotos o ilustraciones de Internet para alguna tarea escolar o para alguna actividad en casa? ¿Cómo las encontraste? ¿Cómo las usaste?
70
Lección 17: Imágenes de la Web
CLASE
“Bajar una imagen” quiere decir descargar una copia a tu dispositivo. Actividad
2
kk Buscando imágenes en la Web
1
Estudia el video tutorial “Bajar imágenes de la Web” (I158).
2
Abre la página Web que se encuentra en los archivos requeridos de esta lección.
3
Descarga las 10 fotografías que más te gusten.
4
¿En dónde quedaron guardadas las fotos dentro de tu dispositivo? En una carpeta que se llama: En la aplicación de “Fotos” En el escritorio. En
Actividad
3
kk Insertar imágenes en un documento
1
Inicia un nuevo documento en el procesador de palabras.
2
Teclea la fecha y tu nombre al inicio de la página.
3
Con ayuda de tu profesor, inserta en tu documento 5 de las imágenes descargadas.
4
Después de cada imagen, escribe un enunciado para describir la foto.
5
Guarda tu trabajo en el portafolio de evidencias.
Informática y Tecnología: Beta
71
¿Sabías que una imagen de Internet también tiene autor? Cuando utilizas una imagen que tú no creaste, es importante decir de dónde la obtuviste. Obtenido de www.shutterstock.com
CIERRE
Actividad
1
4
kk Descargar imágenes
Para buscar imágenes en Internet, se utiliza: A Un navegador. B Un procesador de palabras. C Una aplicación para dibujar.
2
Las imágenes que encuentro en Internet: A Sólo se pueden ver. B Se pueden ver y se pueden descargar. C Sólo se pueden descargar si conozco al autor.
3
Bajar una imagen de Internet, quiere decir: A Colocar mi dispositivo debajo de la cama. B Hablar en voz baja cuando usas imágenes que no son tuyas. C Descargar una copia de la imagen a tu dispositivo.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital. 72
Lección 17: Imágenes de la Web
Lección
18
Comunicación digital
T033: Escribir y enviar correos electrónicos
Esta lección puede requerir más de una clase.
INTRODUCCIÓN
Hablamos, gesticulamos, escribimos, enviamos correos y mensajes. De una u otra forma, todos tenemos la necesidad de comunicarnos con los demás. Quizá vas a contarle a tu abuela que el partido de futbol estuvo muy reñido y ¡tu equipo ganó! O platicarle a tu mejor amigo que las últimas vacaciones fueron increíbles. O avisarle a la maestra que estás enfermo y no irás a la escuela. Actividad
1
kk ¿Qué medios usas para comunicarte?
1
Comenta en grupo todos los medios que conoces para enviar un mensaje. Pueden ser tradicionales o tecnológicos.
2
Dibuja en el recuadro, tu medio favorito para transmitir mensajes.
Me gusta comunicarme por medio de
Informática y Tecnología: Beta Lección 18: Correo electrónico
73
CLASE
Seguramente has visto a muchos adultos comunicarse por medios tecnológicos, como laptops, tabletas o smartphones. ¿Sabes qué aplicaciones usan? ¡A veces es muy curioso! porque aunque vayan caminando por la calle o subiendo unas escaleras, están chateando o revisando un correo. ¿Sabías qué? El Internet, además de ser una enorme fuente de información, nos permite comunicarnos con otras personas, por medio de aplicaciones de correo electrónico, mensajería instantánea, chat o redes sociales. Comunicación sincrónica Cuando dos o más personas se conectan al mismo tiempo para conversar mediante sus dispositivos, la comunicación es sincrónica. Las apps más utilizadas para este tipo de comunicación, son: Facebook Messenger
74
Whatsapp
Lección 18: Correo electrónico
WeChat
Actividad
2
kk Mensajes con sentido
Un mensaje puede cambiar de sentido si utilizas alguna palabra diferente o le pones emojis.
1
Busca, al final de tu libro, las etiquetas de emojis disponibles.
2
Pega los emojis en el lugar que creas que deben ir en la conversación.
Comunicación asincrónica Cuando las dos personas no están conectadas al mismo tiempo, pueden enviar mensajes que serán vistos después. Esta comunicación es asincrónica, es decir, la respuesta no se obtiene de inmediato. Los servicios más usados para este tipo de comunicación son el correo electrónico y las redes sociales. Informática y Tecnología: Beta
75
Cuando escribas un correo electrónico, debes incluir el asunto, un saludo, el mensaje y la despedida. Actividad
3
1
Estudia el simulador: “Escribir y enviar correos electrónicos” (T033).
2
Encuentra las partes del mensaje de un correo electrónico y escríbelas en el espacio que le corresponde. A
76
kk Encuentra las partes del mensaje
Asunto
B
Saludo
C Mensaje
Lección 18: Correo electrónico
D Despedida
Redes sociales Las aplicaciones de redes sociales se usan para publicar mensajes que pueden ver las personas que comparten los mismos gustos e intereses, por ejemplo, una comunidad de boy scouts o de personas que aman los huertos caseros.
Las redes sociales más utilizadas son Facebook, Instagram y Twitter.
Actividad
1
4
kk Mis temas en redes sociales
Si estuvieras en una red social, ¿qué temas te gustaría compartir con los demás? Anota tres: 1 2 3 Informática y Tecnología: Beta
77
2
Elige uno de los temas y completa esta página de red social.
CIERRE
Actividad
5
kk Formas de comunicación
Marca con ✔ el medio de comunicación digital que corresponde a cada mensaje. Mensajería instantánea
Mensaje
Correo electrónico
Sandrita, ¿puedes ir a la papelería por sobres? -Sí mamá, ¿cuántos necesitas?
78
Lección 18: Correo electrónico
Red Social
Mensajería instantánea
Mensaje
Correo electrónico
Red Social
Hola Sandrita, Te escribo para felicitarte por tu cumpleaños. Siento no ir a tu fiesta pero sabes que estoy de viaje. Espero que te la pases muy bien. Te quiere, tu tía Paty. :) -Hola Raúl, de regreso a casa, ¿puedes pasar a recoger la ropa de la tintorería? -Con gusto. ¡Nos vemos en casa! ¡Besos! A todos los miembros: En septiembre llegarán las tortugas marinas a desovar y necesitamos el apoyo de toda la comunidad. Los que puedan ir, mándenme un mensaje privado.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
Informática y Tecnología: Beta
79
Lección
19
El Internet de las cosas
T237: Internet de las cosas
INTRODUCCIÓN
¿Cómo te conectas a Internet? Tú ya sabes que puedes navegar en Internet desde una tableta, un smartphone o una laptop. Pero, ¿sabías que existen otras cosas se pueden conectar a Internet? Qué tal si te digo que hoy en día, se pueden conectar a Internet: relojes, refrigeradores, autos, focos, cerraduras, cámaras y ¡hasta botes de basura! Cuando hablamos del Internet de las cosas, nos referimos a aparatos interconectados a través de la red de Internet. En este caso, Internet no es para navegar o buscar información; es sólo un medio para que estas cosas envíen y reciban datos.
80
Lección 19: El Internet de las cosas
Actividad
1
kk Las cosas “inteligentes”
A las cosas que se conectan a Internet, a veces se les llama “inteligentes”. En realidad no son cosas inteligentes, pero parecería que sí, porque: wwPodrías encender una luz, el horno o la lavadora de tu casa, desde cualquier lugar, usando una aplicación en tu tableta. wwLa cerradura de tu casa podría avisarte que alguien tocó el timbre y mandarte una foto del visitante. wwTu auto podría prevenirte si habrá mucho tráfico o mucha lluvia, y sugerirte que salgas más temprano. wwSi se pierde tu perro, un collar inteligente podría enviarte su ubicación exacta en un mapa o incluso, marcarte por teléfono.
1
Comenta en grupo: ww¿Qué otras cosas podrían conectarse a Internet? ¿Qué se podría hacer con una lonchera inteligente, un zapato inteligente o una bicicleta inteligente?
2
Imagina un objeto inteligente y haz un dibujo de lo que se podría hacer con él.
Informática y Tecnología: Alfa
81
CLASE
Actividad
2
kk ¿Qué es el Internet de las cosas?
1
Observa el video “El Internet de las cosas” (T237).
2
Completa el párrafo con las palabras que encuentras abajo. actividades casa
cosas
dispositivo
electrónicos
microondas
foco
El Internet de las
es la conexión a Internet de aparatos que se encuentran en tu , los autos, elementos que hay en la calle y muchas cosas más. Muchos de estos objetos pueden realizar específicas. Por ejemplo, el horno de puede calentar el alimento a las ocho en punto, o un foco se puede encender o cambiar la intensidad de luz si lo indicas desde un móvil.
82
Lección 19: El Internet de las cosas
Actividad
3
kk Máquinas inteligentes
Encierra en un círculo el aparato que realiza las acciones, a través del Internet de las cosas. 1 Me avisó a mi smartphone que ¡hay un incendio en casa! a) Sistema de seguridad
b) Televisión
c) Radio
2 Gracias a que está conectado, se descargan las actualizaciones del videojuego. a) Consola de videojuegos
b) Automóvil
c) Sistema de seguridad
3 A través de Internet, graba mis series y películas favoritas. a) Televisión inteligente
b) Foco
c) Videojuego
4 Me avisa cuando hace falta leche. a) Horno de mocroondas
b) Estufa
c) Refrigerador inteligente
El Internet de las cosas (Internet of Things) IoT hace que los aparatos se vuelvan “inteligentes”, pues pueden enviar y recibir datos a través de Internet.
Informática y Tecnología: Alfa
83
CIERRE
Actividad
4
kk Mi casa inteligente
¿Te gustaría tener una casa inteligente?
1
Busca al final de tu libro las etiquetas de cosas inteligentes.
2
Elige 5 de las etiquetas y pégalas en tu casa inteligente.
3
Escribe sobre las líneas lo que hará ese aparato por tí.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
84
Lección 19: El Internet de las cosas
Lección
20
Dibujo y creatividad
Tux Paint
T269: De colores, líneas, sellos y pinceles
INTRODUCCIÓN
Por medio del dibujo, puedes mostrar a todos las cosas que te gustan o los sueños que tienes. Desde hace mucho tiempo, el dibujo ha sido uno de los principales medios de expresión del ser humano. Además, permite poner en práctica una capacidad muy importante de las personas: la creatividad. Como bien sabes, no sólo se puede dibujar en papel o lienzos. También existen muchos programas para dibujar en los dispositivos digitales.
Actividad
1
1
kk Comencemos a dibujar
Comenta en grupo: ww¿Qué tipos de dibujos te gusta hacer? ww¿Qué materiales son tus preferidos y por qué? ww¿Qué ventajas y desventajas tiene dibujar en un dispositivo digital?
Informática y Tecnología: Beta
85
2
Si te digo la palabra nave, ¿qué viene a tu mente? Dibuja la imagen que imaginaste.
ww¿Todos dibujaron algo parecido? ¿Qué diferencias notas en los dibujos de tus compañeros? CLASE
Herramientas para el dibujo digital Hay muchas aplicaciones para dibujar. En todas encontrarás herramientas muy parecidas. Estas son las herramientas de Tux Paint. Barra de herramientas
Selector (de acuerdo a la herramienta elegida)
Paleta de colores Ayuda
86
Lección 20: Dibujo y creatividad
Elige distintas formas de pinceles.
Usa líneas.
Actividad
2
Colores, tamaños, estilo de texto.
Crea, rota y cambia el tamaño de figuras.
Contiene imágenes.
Efectos mágicos para tus dibujos.
kk ¿Qué herramientas utilizar?
1
Observa el tutorial “De colores, líneas, sellos y pinceles” (T269).
2
Observa la siguiente obra de arte. Encierra en un círculo la herramienta que se utilizó para crear cada parte del dibujo. Para las palmeras, se usaron los a)
b)
de: c)
Para hacer la basura del piso, se usó: a)
b)
c)
Para pintar los cocos, se utilizó: a)
b)
c)
“Para aprender a pintar como los pintores del renacimiento, tardé unos años. Aprender a pintar como los niños, me llevó toda la vida” Picasso.
Informática y Tecnología: Beta
87
Actividad
3
kk Las cosas que más me gustan
1
Abre una nueva hoja de dibujo
2
Utiliza las herramientas que te gusten, para crear un dibujo que represente a tu familia. ¡Deja volar tu imaginación y utiliza muchos colores y tipos de líneas!
3
Al terminar, guarda de evidencias.
4
Muestra tu dibujo al resto del grupo, para aprender nuevas técnicas.
.
tu trabajo en el portafolio
CIERRE
Actividad
4
kk Herramientas de dibujo
Usando líneas de colores, relaciona cada icono con el nombre de la herramienta que corresponda.
etiqueta
salir
texto
pintura
borrador
abrir
sello
línea
magia
guardar
wwActividades complementarias disponibles en formato digital. 88
Lección 20: Dibujo y creatividad
forma
Lección
21
Dibujando historias
Tux Paint
T270: Historias en dibujo
INTRODUCCIÓN
A través del dibujo, también puedes contar historias que hagan volar tu imaginación. Muchos libros de cuentos tienen maravillosos dibujos y tú, también puedes ser ilustrador de cuentos.
Para poder dibujar las cosas del mundo, necesitas aprender a observar: no sólo ver, sino realmente observar el mundo.
Observar es ver atentamente algo y apreciar su forma, tamaño, color y textura. Actividad
1
kk Lo que veo camino a la escuela
¿Cómo llegas a la escuela? Tal vez tus papás te llevan en auto, usas el autobús, caminas o vas en bicicleta.
1
Recuerda qué recorrido haces para llegar a la escuela. Del lado izquierdo, describe y dibuja una cosa, persona o lugar que observas en el camino. Informática y Tecnología: Beta
89
2
Del lado derecho, describe y dibuja una idea fantástica. Imagina que algo extraordinario sucede con esa cosa, persona o lugar.
Lo que imagino
Lo que es
El jardinero riega el árbol.
Lo que es
90
Se da cuenta que su árbol crece demasiado rápido. Al cabo de una semana, ¡Tiene un árbol que llega tan alto como las nubes!
Lo que imagino
Lección 21: Dibujando historias
CLASE
Las aplicaciones de dibujo también tienen herramientas de escritura. Con ellas puedes escribir tus historias además de dibujarlas. Actividad
2
kk Historias
1
Observa el video “Historias en dibujo” (T270)
2
Crea tu propia historia. Utiliza tus herramientas de magia, formas, pintura, color, texto y etiquetas, entre otras.
3
Guarda tu trabajo en el portafolio de evidencias. Lo necesitarás en la siguiente lección.
Informática y Tecnología: Alfa
91
CIERRE
Actividad
3
kk Herramientas
Escribe sobre la línea el nombre de la herramienta señalada. Guíate de las palabras que tienes disponibles.
texto pintura forma magia wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
92
Lección 21: Dibujando historias
Lección
22
Galería de arte en presentación
Tux Paint T271: Presentaciones en Tux Paint
INTRODUCCIÓN
Maestra Paty, ¿podríamos hacer una exposición con los dibujos que hagamos en clase?
¡Claro Luis! Lo que quieres es, que hagamos una galería de arte.
Al igual que Luis, puedes hacer tu propia galería de arte utilizando la función de presentaciones del programa de dibujo. ¡Vuélvete famoso al presentarla al público!
CLASE
Cuando quieres mostrar tu trabajo a los demás, es muy útil emplear herramientas de presentaciones. Una presentación se forma por varios dibujos o diapositivas que se presentan en secuencia. Actividad
1
1
kk Hago “Magia”
Estudia el video “Presentaciones con Tux Paint” (T271). Informática y Tecnología: Beta
93
2
Inicia tu programa de dibujo y crea 5 obras de arte, utilizando colores, . Observa estos ejemplos: formas, pinceles y la herramienta de Magia
3
cada obra y abrir una nueva Recuerda que debes guardar para que se vayan creando las diapositivas.
4
Crea una nueva diapositiva para ponerle un nombre a tu presentación.
5
Termina y muestra tu presentación. Prepara tu presentación colocando cada diapositiva en el orden para cada una de ellas. que desees. Cambia la velocidad
CIERRE
Actividad
2
kk Mis botones mágicos
Relaciona cada imagen con su descripción. Reproduce la presentación. Aumenta o disminuye la velocidad de la presentación. Herramienta para aplicar efectos mágicos. Borra una diapositiva. Termina la presentación de dibujos. Muestra las imágenes para hacer la presentación. wwActividades complementarias disponibles en formato digital. 94
Lección 22: Galería de arte en presentación
Lección
23
Todos queremos tener amigos
INTRODUCCIÓN
Hoy, como todos los días, los niños se preparan para jugar fútbol en la cancha de la escuela. Antes de comenzar el partido, Ana le dice a todos, -No le pasen el balón a Luis. Durante el partido, Luis grita, -¡Ana, estoy libre, pásame el balón! -Pero Ana no le hace caso y se burla. -¡Pásame el balón, Paco!- le dice Luis a su amigo. Pero Paco tampoco lo deja jugar y le pasa el balón a alguien más. Nadie le manda pases a Luis y él se ve muy triste. Actividad
1
1
kk ¿Y cuál es el problema?
Comenta en grupo: ww¿Cómo piensas que se sintió Luis cuando nadie le quiso pasar el balón? ww¿Por qué Ana pidió a los demás que no le pasaran el balón? ww¿Qué estaría pensando Paco cuando Luis le pidió el balón?
CLASE
En la vida diaria, dentro o fuera de la escuela, en persona, por teléfono o por Internet, hay acciones que provocan conflictos y resultados negativos en las relaciones con los demás. Informática y Tecnología: Beta
95
El “bullying” o acoso escolar, es un comportamiento indeseable que ocurre cuando uno o varios niños maltratan a otro.
. .
.
.
.
.
.
.
.
.
Cyberbullying Actividad
96
2
kk Busca soluciones
1
Formen equipos de cuatro compañeros.
2
Conversen sobre el caso de Ana, Luis y Paco en el partido de fútbol: Lección 23: Todos queremos tener amigos
A ¿Qué debió haber hecho Luis?
B ¿Qué debió haber dicho Paco?
3
Realicen una representación de la situación del partido. Cada miembro del equipo tomará el rol de uno de estos personajes: Ana, Luis, Paco y un observador.
4
En la representación, traten de encontrar una solución al problema.
5
Actúa tu mejor solución frente al grupo y explica por qué la escogiste. El bullying no es divertido. Si ves a alguien molestar a un niño, díselo a un adulto de confianza.
CIERRE
Actividad
3
kk Acuerdos contra el Bullying
Utilizando la herramienta digital que consideres más adecuada, vas a crear un cartel titulado “Acuerdos contra el Bullying”. Sigue estos pasos:
1
Piensa cómo será tu cartel. Deberá tener de 3 a 5 reglas para evitar el bullying en tu escuela. Debe también tener uno o más dibujos para ilustrarlo.
2
Elige la aplicación que usarás para tu cartel.
3
Elabora el cartel en tu dispositivo.
4
Guarda tu trabajo en el portafolio de evidencias.
5
Si te es posible, imprímelo y pégalo en los muros del salón. También puedes compartirlo de manera digital.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital. Informática y Tecnología: Beta
97
Lección
24
Creo historias con Tangram
E030: Tangram
INTRODUCCIÓN
El Tangram es un juego chino muy antiguo, con el que desarrollas tu capacidad para resolver problemas. En China, lo llaman tabla de sabiduría, porque al construir formas con las 7 figuras del Tangram, se desarrolla la inteligencia.
ww¿Identificas las 7 figuras del Tangram en las siguientes formas?
98
Lección 24: Creo historias con Tangram
Actividad
1
1
kk Los patrones en el Tangram
Dirígete a tu zona de recortables, localiza el Tangram y recorta las 7 figuras.
CLASE
Actividad
2
kk Reconoce patrones
1
Une con una línea la figura hecha con Tangram, con su sombra.
2
Utiliza el Tangram que recortaste, para armar las siguientes formas. Pide al profesor que revise cada forma antes de pasar a la siguiente. Informática y Tecnología: Beta
99
Actividad
1
3
kk Figuras y formas
Abre la aplicación “Tangram” (E030) y diviértete resolviendo los primeros 5 retos. Identifica y acomoda primero las figuras más grandes.
Cuando resuelves retos con el Tangram, utilizas el pensamiento computacional. A Descompones una forma compleja en figuras más simples. B Reconoces patrones, al identificar cada figura. C Sigues pasos ordenados (un algoritmo) para resolver los retos. CIERRE
Actividad
1
4
kk Ya conozco el Tangram
Escribe una V si la afirmación es verdadera o una F si es Falsa.
Un Tangram es un juego creado en Francia para hacer sumas y restas. Se le llama tabla de sabiduría porque ayuda a desarrollar la inteligencia. Un Tangram contiene 3 cuadrados, dos triángulos y 2 paralelogramos. Para resolver retos con Tangram, se utiliza el pensamiento computacional. Con las figuras de Tangram, puedes crear infinidad de formas. Para resolver retos con Tangram, se utiliza el pensamiento computacional.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital. 100
Lección 24: Creo historias con Tangram
Lección
25
Pensamiento computacional: Descomposición
INTRODUCCIÓN
Cuando nos enfrentamos a un reto o un problema difícil, es necesario comprender muy bien, tanto el problema como las posibles formas de resolverlo. El pensamiento computacional nos ayuda a entender y resolver problemas de todo tipo. El primer paso del pensamiento computacional es la descomposición. Significa dividir un problema complejo en retos más sencillos y manejables. Por ejemplo, organizar una fiesta de cumpleaños es un reto grande, que se vuelve más sencillo si lo descompones en retos más simples, como qué tipo de comida habrá, cómo decorar el lugar o qué juegos se pueden organizar. Actividad
1
kk La fiesta de cumpleaños
De manera grupal, hagan en el pizarrón una lista de las tareas que hay que hacer para organizar una fiesta de cumpleaños. Tarea 1 + Tarea 2 + Tarea 3 + …. = ¡La mejor fiesta de cumpleaños! Informática y Tecnología: Beta
101
CLASE
Actividad
2
kk Descomponiendo el problema
Limpiar una habitación muy desordenada es un problema enorme, pero se puede dividir en problemas más sencillos y manejables.
102
1
Tu papá te ha pedido que limpies tu habitación en un tiempo récord. Observa la imagen y comenta en grupo lo que ves.
2
Realiza el proceso de descomposición. Escribe 4 problemas más sencillos, que te pueden ayudar a resolver el gran problema de limpiar tu habitación.
3
Comparte y compara tus respuestas con el grupo. Lección 25: Pensamiento computacional: Descomposición
Actividad
3
kk Descomponiendo un dibujo
El secreto para dibujar es observar detalles. En vez de pensar en todo el dibujo a la vez, lo puedes descomponer en partes más pequeñas.
1
Observa las partes que forman el dibujo del policía.
2
Con base al ejemplo anterior, analiza las partes de cada dibujo y cópialo en el espacio de la derecha. ¡Observa todos los detalles!
3
Colorea tus dibujos. Informática y Tecnología: Beta
103
CIERRE
Actividad
4
kk Qué es la descomposición
1 ¿Qué es descomposición? a) Dividir un problema grande en problemas más pequeños. b) Estudiar un problema para hacerlo más difícil. c) Ignorar la información que no es importante. 2 ¿Para qué usamos la descomposición de un problema? a) Para que sea más difícil de resolver. b) Para cambiar de problema. c) Para que sea más fácil de resolver. 3 En tu escuela habrá una venta de pasteles. ¿En dónde se aplica la descomposición? a) Pensando cómo hacer el mejor pastel. b) Dividiendo la venta de pasteles en tareas como: quién hará los pasteles o cuándo será la venta. c) Vendiendo muchos pasteles. 4 Estás armando un rompecabezas. ¿En dónde se aplica la descomposición? a) Observando con detalle las diferentes partes que forman el rompecabezas. b) Trabajando lo más rápido posible. c) Intentando armar el rompecabezas sin ver.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
104
Lección 25: Pensamiento computacional: Descomposición
Lección
26
Sólo sigo órdenes
E023: Camino a casa
INTRODUCCIÓN
Otro paso del pensamiento computacional es crear algoritmos. ¿Recuerdas qué significa? Una vez que has comprendido cómo se puede resolver un problema, es necesario seguir un plan, una serie de pasos para resolverlo. Si puedes atar las agujetas de tus zapatos, o vestirte por las mañanas o preparar un sandwich, entonces ya sabes seguir las instrucciones de un algoritmo. Un algoritmo es una serie ordenada de pasos, que hay que seguir para lograr una meta. Actividad
1
kk Cuando sigo instrucciones
Comenta con el grupo:
1
Describe una situación en la que tienes que seguir instrucciones precisas para lograr algo. ¿Qué pasa si te saltas un paso o no sigues bien las instrucciones? Informática y Tecnología: Beta
105
2
Escriban en el pizarrón las instrucciones ordenadas para preparar un sandwich. ¡No olvides ninguna; no podrás untar la mayonesa si no abres el frasco primero!
CLASE
Hay muchas maneras de hacer un algoritmo. ¿Cuáles conoces?
Actividad
1 106
2
kk Siguiendo instrucciones
Ten a la mano un lápiz y un borrador. Lección 26: Sólo sigo órdenes
2
Sigue las instrucciones para completar el dibujo de la casa.
1 Dibuja una puerta. 2 Dibuja una ventana redonda encima de la puerta. 3 Agrega una chimenea. 4 Coloca dos ventanas cuadradas en el muro en que no está la puerta. 5 Dibuja dos árboles. Uno a cada lado de la casa. 6 Dibuja dos flores en el árbol de la derecha. 7 Dibuja 6 manzanas en el árbol de la izquierda. 8 Dibuja dos nubes sobre la casa. 9 Dibuja un sol con un gorro. 10 Dibújate a un lado de la puerta.
3
Elige la respuesta correcta. Seguir instrucciones quiere decir: a. Hacer las cosas como tú consideras que deben ser. b. Tener ganas de hacer las cosas. c. Seguir exactamente una serie de pasos para realizar algo.
Actividad
3
kk Camino a casa
1
En el juego “Camino a casa” (E023), los pasos que tienes que seguir para llevar a Cascabel a casa, son un algoritmo. Debes seguirlos exactamente como se indica, para llegar a la meta.
2
Para entender el programa, juega los primeros 3 niveles.
3
Después, completa los niveles del 10 al 20. Informática y Tecnología: Beta
107
CIERRE
Actividad
4
kk Sólo sigo órdenes
Subraya la respuesta correcta.
1 Un algoritmo es:
a. Una serie de instrucciones, paso a paso. b. Un programa de computadora. c. Una sugerencia para llegar a una meta.
2 Los algoritmos sirven para:
a. Planear la solución de un problema. b. Probar si una solución funciona. c. Hacer los problemas más difíciles.
3 Las instrucciones de un algoritmo:
a. Pueden estar en desorden, no importa si no se siguen en orden. b. Siempre deben estar ordenadas y se deben seguir en orden. c. Deben estar ordenadas, pero se pueden seguir en desorden.
4
Encierra en un círculo los ejemplos de algoritmos.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital. 108
Lección 26: Sólo sigo órdenes
Lección
27
Algoritmos de acuerdo a la posición
INTRODUCCIÓN
Por primera vez voy al Karate yo solo. ¿Cómo no perderme? ¡Sandrita me dio mal las indicaciones!
Al salir de casa, da vuelta a tu izquierda, camina dos calles, luego da vuelta a tu izquierda y camina una calle. Ahí, a tu derecha, verás la Escuela de Karate.
Casa
Actividad
1
kk ¿Mi derecha o tu derecha?
No sólo los niños pequeños confunden la izquierda y la derecha. Cuando das instrucciones para llegar a un lugar o cuando trabajas con un mapa, debes tener cuidado. Informática y Tecnología: Beta
109
En grupo, resuelve esta actividad:
1
Lee con atención las instrucciones que Sandrita le dio a Luis e intenta seguirlas en el mapa.
2
¿A qué lugar llegó Luis con las indicaciones de su hermana? A A la librería B A la tintorería C Al supermercado
3
¿Qué debió haber dicho Sandrita para que Luis llegara al Karate? A Al salir de casa, da vuelta a la derecha. B Al salir de casa, da vuelta a la izquierda. C Al salir de casa, sigue de frente.
CLASE
, un personaje que te ayudará a aprender más sobre Te presento a Codi los algoritmos. Codi tiene excelente memoria, pero sólo puede entender y seguir estas cuatro instrucciones:
Avanza
110
Retrocede
Gira a la derecha (sin avanzar)
Lección 27: Algoritmos de acuerdo a la posición
Gira a la izquierda (sin avanzar)
Actividad
1
2
kk Soy Codi
Imagina que el profesor es Codi. Como él, sólo puede entender y seguir las 4 instrucciones. Cuando las escuche, hará lo siguiente: Avanza. Da un paso al frente.
Retrocede. Da un paso hacia atrás.
Gira a la derecha. Sin avanzar, voltea 90º a su derecha.
Gira a la izquierda. Sin avanzar, voltea 90º a su izquierda.
2
Elijan dos puntos opuestos del salón, con algunos obstáculos en el camino.
3
El profesor comenzará en un punto. Por turnos, cada alumno dará una instrucción para que llegue al otro extremo.
4
Al terminar, algunos alumnos podrán ser Codi y seguir las instrucciones. ¿Podrá hacerlo con los ojos cerrados? ¿Izquierda o derecha? Si tienes duda de hacia dónde girar, gira tu cuerpo y ubícate en la misma posición que Codi. Extiende tus brazos. Así será más fácil encontrar el camino correcto.
Actividad
3
kk Instrucciones en movimiento
1
Observa la cuadrícula y la posición inicial de Codi.
2
Dibuja las instrucciones necesarias para que Codi atrape a los fantasmas. Recuerda que sólo existen 4 instrucciones. Informática y Tecnología: Beta
111
Instrucciones:
Instrucciones:
Instrucciones:
CIERRE
Actividad
4
kk ¿A dónde voy?
ww¿Hacia dónde queda orientado Codi, después de estas instrucciones? 112
Lección 27: Algoritmos de acuerdo a la posición
1
Inicio:
A
2
Inicio:
A
3
Inicio:
A
4
Inicio:
A
Instrucciones:
B
C
Instrucciones:
B
C
Instrucciones:
B
C
Instrucciones:
B
C
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
Informática y Tecnología: Beta
113
Lección
28
Programando con Codi-Go 1
Codi-Go
INTRODUCCIÓN
En computación, podemos escribir instrucciones usando códigos o lenguajes especiales, tal como lo hiciste en la lección anterior. ¿Recuerdas que Codi sólo entiende 4 instrucciones? Avanzar
Permite avanzar un paso hacia el frente.
Retroceder
El personaje retrocede un paso.
Girar a la derecha
El personaje gira hacia la derecha sin avanzar.
Girar a la izquierda
El personaje gira hacia la izquierda sin avanzar.
Las instrucciones escritas con códigos o lenguajes específicos y limitados, se llaman programas. La persona que da las instrucciones, es el programador. Tú también puedes aprender a programar y, muy pronto, podrás crear juegos y aplicaciones para tus dispositivos. CLASE
Codi-Go es una aplicación para aprender a programar. Tiene distintos ambientes: ya sea atrapando fantasmas, ordenando una habitación o hasta haciendo sumas. Aquí comenzarás a programar. 114
Lección 28: Programado con Codi-Go 1
Actividad
1
kk Mi primer programa
1
Abre “Codi-Go”. Verás que tienes escenarios y tapetes que podrás utilizar para programar.
2
Elige el tapete de “Sumas”. Al centro hay un personaje que podrá avanzar, girar hacia la derecha e izquierda y retroceder.
3
Lleva a tu personaje a la suma cuyo resultado sea 17. ¿Qué instrucciones le diste? Dibújalas:
4
Regresa a la posición inicial. Ahora llega a la suma cuyo resultado sea 3. Hay una forma muy corta para llegar. ¿Cuál es?
5
Forma equipo con un compañero. Por turnos, uno dirá al otro a dónde debe llegar. Hagan cinco programas cada uno. No olvides volver a la posición inicial antes de cada reto. Entre menos instrucciones tenga un programa, más rápido y eficiente será. Encuentra las rutas más cortas.
Informática y Tecnología: Beta
115
CIERRE
Actividad
2
kk Un reto de sumas
1
Desde la posición inicial, ¿con qué instrucciones llegas a la suma cuyo resultado sea 23?
2
Desde la posición inicial, ¿con qué instrucciones llegas a la suma cuyo resultado sea 29?
3
Desde la posición inicial, ¿con qué instrucciones llegas a la suma cuyo resultado sea 46?
4
Un programa de computadora es:
5
¿Qué es programar?
A Un video que se ve en la computadora. B Un algoritmo que puede seguir una computadora. C Un personaje de Codi-Go.
A Escribir un algoritmo usando un código o lenguaje específico. B Escribir un algoritmo en inglés. C Escribir un algoritmo que sólo yo pueda entender. wwActividades complementarias disponibles en formato digital. 116
Lección 28: Programado con Codi-Go 1
Lección
29
Aprendo a ubicarme para programar
Codi-Go
INTRODUCCIÓN
¡El planeta Tierra está en peligro! El espacio exterior está rodeado de naves, satélites, planetas y cometas. Debes proteger a la Tierra de una invasión. ¡Es momento de actuar! Sube a tu nave y atrapa a cada uno de los enemigos.
Recuerda que en Codi-Go, las instrucciones se dan de acuerdo de la orientación que tenga el personaje.
Actividad a
1
kk Desde el punto de vista de tu nave... ww¿De qué color es el platillo volador que se encuentra a la izquierda de tu nave? ww¿De qué color es el platillo volador que se encuentra frente a tu nave? ww¿Qué hay a la derecha de tu nave? Informática y Tecnología: Beta
117
b
ww¿De qué color es el platillo volador que se encuentra a la izquierda de tu nave? ww¿Qué hay frente a tu nave? ww¿De qué color es el platillo volador que se encuentra atrás de tu nave?
CLASE
Programar consiste en indicarle a la computadora lo que quieres que haga, utilizando un código o lenguaje que ésta pueda entender. La computadora hará lo que tú le digas, de manera que, si das las instrucciones incorrectas, no lograrás tu objetivo. Pero no te preocupes, siempre es posible corregir un error de programación. Borra la última instrucción. Reinicia todo el programa: borra las instrucciones y regresa a la posición inicial. Actividad
118
2
kk Programación con Codi-Go
1
Entra a Codi-Go y juega los niveles 1 al 7.
2
Si se te dificulta seguir todas las instrucciones, puedes hacer primero el dibujo en papel. Utiliza hojas cuadriculadas de tu cuaderno.
3
Comenta con el grupo, qué dificultades tuviste al resolver los retos en Codi-Go y cómo las superaste.
Lección 29: Aprendo a ubicarme para programar
Los programadores deben ser tolerantes, porque al programar es común que se encuentren con errores. En lugar de enojarse, los buenos programadores se esfuerzan y ponen mucha atención para encontrar y corregir los errores. ¿Te equivocaste?
Detecta el error
Corrige
Vuelve a intentarlo
CIERRE
Actividad
3
kk Códigos del programador
Resuelve el siguiente crucigrama. programar
instrucción
f.
orientación
borrar
reiniciar
tolerancia
a. Dar instrucciones a la computadora para que haga lo que deseas.
b. Indicación de una acción a ejecutar.
e.
c. Ubica lo que está adelante, atrás,
c.
a la derecha o izquierda.
d. a.
d. Puedes hacer esa acción cuando te equivocas en la última instrucción.
e. Es aceptar el error cuando te equivocas, sin enojarte.
b.
f. Hace que comiences todo
nuevamente y ubica al personaje en su posición inicial.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital. Informática y Tecnología: Beta
119
Lección
30
Lo que sé sobre las TIC
Esta lección puede requerir más de una clase.
INTRODUCCIÓN
Durante este curso, conociste más sobre la Web, cómo navegar en ella y lo que puedes encontrar. Aprendiste más sobre dispositivos, sus usos y cómo cuidar tu salud al usarlos. También te divertiste con aplicaciones para jugar y crear. ¿Recuerdas los trabajos que hiciste durante el curso? Muchos de estos trabajos están en tu portafolio de evidencias. Actividad
1
1
Con ayuda de tu profesor, recuerda y reflexiona todo lo que aprendiste durante el curso.
2
Utilicen el pizarrón para agrupar todos los temas aprendidos, en estas cuatro listas:
Software de productividad y aplicaciones 120
kk Dividiendo lo que aprendí, en categorías.
Conceptos de tecnología
Ciudadanía digital y global
Lección 30: Lo que sé sobre las TIC´s
Programación y Pensamiento Computacional
CLASE
Ya tienes divididos todos los temas en 4 categorías. Para reforzar todo lo que aprendiste durante el curso vas a realizar un collage. Actividad
2
kk ¿Qué aprendí en el curso sobre las TIC´s?
1
Dividan al grupo en cuatro equipos, de acuerdo a las indicaciones del profesor.
2
A cada equipo le va a tocar, por azar, una de las categorías.
3
De manera individual, representa con dibujos e imágenes, tus conclusiones sobre lo aprendido en la categoría que te tocó. Puedes dibujar una aplicación que te haya gustado o lo que hayas aprendido de algún tema.
4
Explica al grupo lo que significa cada parte del collage.
5
Unan los trabajos de todo el grupo en una gran exposición.
6
Agreguen elementos como un borde con papel de colores, estampas y decoraciones.
CIERRE
Actividad
3
kk ¡A presentar!
1
Establezcan un día de exposición, en que presentarán sus conclusiones al grupo y/o a la comunidad escolar.
2
Apoyados en el collage, presenten de manera muy breve lo que aprendieron en este curso.
Informática y Tecnología: Alfa
121
AUTOEVALUACIÓN
Lección 9
Lección 8 Lección 7
Lección 6
Lección 5 Lección 4 Lección 3 Lección 2 Lección 1
Indicador
122
ww Identifico los dispositivos móviles por sus características. ww Recomiendo el dispositivo ideal de acuerdo a las necesidades de una persona.
ww Menciono los usos que las computadoras tienen en la comunidad. ww Conozco las recomendaciones para cuidar la salud al usar tecnología. ww Cuido mi salud cuando uso dispositivos digitales. ww Comprendo que la tecnología me puede ayudar a aprender. ww Utilizo la tecnología para comprender un tema. ww Comprendo que puedo aprender utilizando la tecnología. ww Utilizo recursos como audio, imágenes, videos y juegos para mejorar mi aprendizaje. ww Identifico distintos tipos de mensaje de mis dispositivos. ww Diferencio los iconos de error, información, advertencia y éxito. ww Leo y comprendo los mensajes antes de cerrarlos o aceptar opciones. ww Escribo una serie de pasos para lograr una meta. ww Utilizo las herramientas de BookMaker para plasmar mis ideas. ww Guardo mis archivos ubicándolos en un lugar y poniéndoles nombre. ww Puedo escribir instrucciones claras para realizar algo. ww Utilizo las herramientas de formato para mejorar la apariencia de un texto. ww Identifico el patrón de un cuento: introducción, desarrollo y desenlace. ww Sigo el patrón de un cuento para crear mis propias historias. ww Utilizo Bookmaker de manera creativa y completa, para plasmar mis ideas. Autoevaluaciones
Lección 10
ww Distingo las herramientas de formato de texto (tipo, color, tamaño y estilo de letra). ww Selecciono texto con distintas técnicas. ww Doy formato de texto a mis documentos. ww Utilizo el procesador de textos para expresar ideas creativas de manera clara y con buena presentación.
Lección 14
ww Conozco qué es la Web. ww Menciono distintos tipos de información que puedo encontrar en la Web. ww Identifico las partes básicas de un Navegador Web
Lección 15
ww Reconozco palabras que se relacionan con Internet. ww Creo coplas para representar ideas relacionadas con el Internet.
Lección 16
ww Diseño dibujos para ilustrar mis cuentos. ww Selecciono, copio y pego, de una aplicación de dibujo a un procesador de textos.
ww Hago preguntas para conocer más sobre un tema. ww Identifico las palabras clave o keyowrds en una pregunta. ww Realizo búsquedas sencillas en Internet.
Lección 17
Lección 13 Lección 12
ww Identifico las partes principales del procesador de textos. ww Creo, guardo y abro documentos simples.
Lección 11
Indicador
ww Sé cómo descargar una imagen de Internet. ww Puedo insertar una imagen que descargué de Internet, en un documento del procesador de palabras.
Informática y Tecnología: Beta
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ww Identifico distintos medios de comunicación que se utilizan con Internet. ww Distingo entre comunicación sincrónica y asincrónica. ww Comprendo que los mensajes se deben escribir en forma distinta, dependiendo el medio utilizado. ww Comprendo qué es el Internet de las cosas. ww Menciono varios aparatos que funcionan con el Internet de las cosas. ww Identifico las opciones de herramientas, pinceles y colores de Tux Paint. ww Utilizo diferentes tipos de líneas y pinceles para hacer un dibujo creativo. ww Utilizo eficientemente una herramienta de dibujo, para plasmar una historia con dibujos y texto.
Lección 23
ww Reconozco las conductas del bullying. ww Conozco y aplico estrategias para combatir el bullying y cyberbullying. ww Elijo las herramientas digitales más apropiadas para elaborar un cartel persuasivo.
Lección 24
ww Identifico qué es una presentación y la utilidad que tiene para mostrar varios dibujos. ww Realizo una presentación de diapositivas de mis dibujos.
ww Descompongo y reconozco, en una forma compleja, las figuras más simples que la forman. ww Sigo una estrategia para resolver retos de Tangram.
Lección 25
Lección 22 Lección 21 Lección 20 Lección 19
Lección 18
Indicador
ww Entiendo que el pensamiento computacional nos ayuda a comprender y resolver problemas. ww Reconozco que para resolver un problema debo comenzar por descomponerlo en problemas más sencillos y manejables. ww Realizo la descomposición de problemas cotidianos.
Autoevaluaciones
Lección 30
Lección 29 Lección 28 Lección 27 Lección 26
Indicador ww Defino algoritmo. ww Escribo las instrucciones de un algoritmo de la vida diaria. ww Identifico algoritmos en las actividades cotidianas. ww Doy correctamente instrucciones para llegar a un lugar. ww Comprendo que al dar instrucciones de giros, la orientación final de un personaje, depende de su orientación inicial. ww Defino el concepto de “programa”. ww Programo secuencias de instrucciones en Codi-Go.
ww Escribo programas en Codi-Go para lograr metas específicas. ww Detecto errores en mis programas y los corrijo. ww Identifico cómo creció mi aprendizaje y reflexiono lo que hice para mejorar mis resultados. ww Uso la tecnología para mejorar mi aprendizaje y presentarlo de diferentes formas. ww Elijo las herramientas adecuadas para crear contenido y comunicarme. ww Comunico mis ideas con claridad y creatividad.
Informática y Tecnología: Beta
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Acabas de adquirir Software Online, una plataforma en línea que contiene software en distintas áreas educativas, que harán tu aprendizaje más dinámico y divertido. Contenido: Temas de TIC's (Tecnologías de Información y Comunicación). Desarrollo de destrezas (habilidades del pensamiento). Temas de matemáticas, ciencias, geografía, idiomas (inglés y español) y educación preescolar. Videos explicativos, información relevante de cada tema en forma de: lecturas, preguntas frecuentes y datos curiosos. Actividades y ejercicios para resolver en línea. Actividades complementarias a tus lecciones. Toda esta información te permitirá tener herramientas y recursos de primer nivel. VIGENCIA: 365 días a partir de su activación. Código de activación:
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Recortables Lección 24