Creditos Idea Original: Sctr. Juan Rodrigo Rodriguez Participaron en la Obra: Sctr. Sctr. Sctr.
Desiree Eiris Eduardo Oropeza Guillermo Marconi Larez
Sctr. José Manuel Región Carabobo
Oliveros
Sctr. Alexandra Mendoza Región Carabobo Sctr. Luis Leonardo Región Carabobo
Álvarez
Sctr. Jesus Rodríguez Región Lara Sctr. Beatriz Rojas Región Merida Sctr. Betsy Martinez Región Metropolitana Sctr. Ildemaro Trias Región Metropolitana Sctr. Kenneth Peraza Región Metropolitana Sctr. Ruben Rodríguez Región Metropolitana Sctr. Keilor Peña Región Miranda Sctr. Leonardo CSSN
Farfan
Sctr. Eusebio Vargas Región Tachira
Índice General Capitulo 1 Conocimientos que se deben tener antes de ser un dirigente Scout...............................Pag4 El Rol del Educador.....................................................................................................Pag4
C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V
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PROLOGO
CAPITULO 1
Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s
CAPÍTULO I ¿Conocimientos que se deben tener antes de ser un dirigente Scout? Antes de proponerte ser un dirigente scout es necesario que comprendas algo, ya que serás una persona muy importante para muchos de los chicos con los cuales compartirás, ahora veamos cuál es el papel del adulto dentro del movimiento. Lo esencial del Movimiento se expresa en su Propósito, la educación integral y permanente de la persona, por eso tanto niños, jóvenes y adultos, entran en ese proceso permanente de vivencia de los valores, unos y otros se ayudan mutuamente. También el adulto aprende del niño o joven y con ellos. Todo proceso sistemático de educación, sea formal o no formal, requiere de roles específicos. En el caso del educador, lo importante es distinguir que se entiende como tal. El Rol del Educador
su desarrollo. Su rol no es pasivo, ni observador, tampoco impositivo desde su perspectiva. Este proceso, en el Movimiento, es definido a partir del niño por lo tanto el adulto asume el rol de FACILITADOR del proceso. Esto significa conocer la realidad del niño, de su ambiente, de la situación que está viviendo y desde ella motivar, estimular, cuestionar, orientar para que el propio niño asuma el ser gestor de su desarrollo, a su ritmo. Fundamentalmente su rol exige crear las instancias, proporcionar los medios que no están al alcance del niño o del joven, apoyar y propiciar la reflexión, tanto en los momentos de éxito como en las dificultades y desaciertos; aunado a ello prevenir, proyectar, relacionar, por su experiencia, preparación y criterio, precisamente aquellas situaciones que escapan al natural conocimiento y vivencia del que está en ese proceso o etapa de su formación. Pero siempre desde la perspectiva del niño y con el objetivo de otorgarle cada vez mayor autonomía, él es el protagonista y el educador está a su servicio.
Es el responsable de que el proceso de formación se realice. Normalmente no es propio del niño o del joven sentir la educación como una necesidad y menos aún asumir los medios para ello. Al adulto le corresponde evaluar este proceso y lograr ®
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Visión De Baden Powell Sobre El Educador El Adulto Juvenil La participación del adulto en el proceso de desarrollo del niño o joven en el Movimiento tiene sentido en la medida que la educación se realiza, en la interacción del joven con el adulto. Este acepta la relación con los niños y se compromete a ser plenamente persona y a acompañar a los muchachos, caminando con ellos y esforzándose por comprenderlos, sabiendo escucharlos en sus sueños, sus proyectos y sus necesidades más profundas. Su Misión Primordialmente educar, es crear las oportunidades para vivenciar y conocer por la propia experiencia, sin embargo, uno de los elementos para lograr esta tarea puede ser la instrucción, teniendo presente que éste es un sólo instrumento para el logro de la misión. Educar, en el Movimiento Scout, no es buscar prioritariamente producir un cambio en otra persona, sino fundamentalmente un proceso de acogida a la persona desde su propia realidad, presentar vivencialmente los valores del Movimiento creando las oportunidades para aprenderlos en la práctica y descubrir así las propias capacidades y limitaciones, aprovechándolas para
ser el gestor de su desarrollo permanente, integral y armónico. Por lo tanto el dirigente debe ser capaz de producir nuevas experiencias y guardar nuevas enseñanzas. La mujer y el hombre del mañana deben ser capaces de descubrir la información, almacenarla, hacer inferencias y llegar a sus propias conclusiones. El dirigente debe suministrar al niño y al joven toda la información que necesiten, para que sean ellos los que la completen y puedan sacar sus propias conclusiones:
Así aprenden haciendo. Actitudes de un dirigente adulto. 1.- Observar - La realidad, las personas, los acontecimientos para poder conocer y entender desde la perspectiva de la realidad misma, realizando una interpretación subjetiva de ella. 2.- Acompañar - Se acerca, no sólo espera que ellos lleguen. - Camina con los niños y jóvenes, a “su lado”. - Comprende su lenguaje - Saber escuchar y tener una gran disponibilidad. - Dinamismo para entrar al juego, a la aventura que quieran vivir.
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3.- Acoger - Aceptar a las personas en su realidad, con sus impedimentos y virtudes. - Se interesa en las personas y con sus problemas, más que por los mismos problemas. 4.- Apoyar. - Encontrarse dónde y cuándo los jóvenes lo necesitan. - Tener una tendencia educadora para poner las cosas en su sitio, Los errores deben llamarse errores, distinguiendo la persona, que siempre debe ser respetada y el error que siempre debe ser corregido. - Ayudar a asumir la realidad, a diferencia de una sumisión pasiva que daña y no permite el desarrollo general del movimiento. 5.- Testimoniar - Con vivencias personales, revela y manifiesta los valores del Movimiento. - Ayuda a descubrirse a sí mismo - Crea espacios de apertura y comunicación. 6.-Personalizar a cada integrante. - Orientar, motivar, clarificar individualmente a cada joven, según sus necesidades, capacidades e intereses; adecuándose a su ritmo de aprendizaje, evitando la flojera, el estancamiento y el favoritismo, tanto como la presión y la “ley pareja no es dura”.
Educación Personalizada Al tratar con los jóvenes de su Unidad, el dirigente debe procurar comprender a cada individuo. Cada uno de ellos es de un modo propio y diferente así pues posee unas capacidades peculiares. La educación personalizada significa una total confianza entre el educador y el niño o joven, basada en la relación entre dos personas que se aprecian, se respetan y se ayudan; empleando un tratamiento diferente en cada caso, por el conocimiento personal de sus distintas áreas de desarrollo y etapas psicológicas. ¿Por qué preocuparse de la formación individual? Es la única forma por medio de la cual puedes educar.
“Puedes instruir a un gran número de jóvenes, hasta mil a la vez, con sólo poseer una voz potente y métodos atractivos de disciplina”. Pero eso no es educar. “No tiene la más mínima utilidad predicar la Ley Scout o imponerla como órdenes a un crecido número de muchachos; cada persona requiere una presentación especial de ellas y un estímulo adecuado a sus intereses para cumplirlas. Allí es donde se revela la personalidad y habilidad del Jefe Scout.” No puede confundirse el “hacer lo que
yo quiero”, el capricho personal con la voluntad de proponerse una meta y lograrla sin importar el esfuerzo que exija.
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No puede confundirse el “hacer lo que
yo quiero”, el capricho personal con la voluntad de proponerse una meta y lograrla sin importar el esfuerzo que exija. Diferenciación en la que el adulto del Movimiento se encuentra involucrado y exige el conocimiento del niño y joven, por una parte y, de los valores y estrategias educativas del Método. Conocimiento del niño y joven, porque la libertad no es en el aire, sino de una persona en una situación concreta, la libertad está condicionada a las capacidades, limitaciones y características de cada persona. La opción de asumir la propia realización significa la elección de los medios adecuados para ella y la adhesión a su línea valórica. El Método constituye el medio que el Movimiento presenta a la juventud y el Programa las actividades que ellos realizan para lograrlo con la elección y la adhesión. Otro elemento importante en este análisis de la libertad es la gestión por sí mismo de este desarrollo, no sólo desde sí mismo. El ejercicio de la libertad está ligado con el aprendizaje y por la acción.
Por ende la insistencia en la autoeducación, en que el niño y joven es el protagonista del Movimiento, porque lo es de su educación. Finalmente, la libertad se desarrolla en y con la comunidad en que se vive. Muchas veces se escucha que mi libertad empieza donde termina la del otro. No hay tal término y tal comienzo, ambas se implican mutuamente, se ejercen precisamente en el mismo lugar y en el mismo momento. Sólo soy libre si soy capas, con mí actuar, de cooperar en la liberación de quienes me rodean. Debido a ello es que en la opción de mis actos libres debo considerar la situación de quienes me rodean, mi libertad la desarrollo en el diálogo, en el interesarme por la situación del otro, en el sentir como mío y ser feliz en la realización de “mi equipo”, yo no soy solo, soy-con otros, soy comunidad.
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Esta es la misión educativa del dirigente, éste es el rol del adulto como acompañante, apoyar el proceso de autoliberación. Y que precisamente por eso “no deja hacer lo que se quiere” sino que “orienta para asumir lo que corresponde, de modo que se quiera, se desee precisamente lo que corresponde”. Para ello hace “Que lo que corresponda sea atractivo y no sólo educativo. Nuestro Movimiento es educativo, con valores. Pero la no claridad de los adultos para actuar en servicio educativo de los niños y jóvenes hace que su “buena, pero ignorante voluntad” cometa los errores que a veces suceden y lamentamos. Condiciones Básicas Requeridas Para Un Adulto En El Movimiento
De acuerdo al Proyecto Educativo de la Asociación de Scout de Venezuela, el educador adulto voluntario que participa en el proceso educativo no formal, se incorpora alegremente a la vida de los niños y jóvenes, manteniéndose plenamente adulto, dando testimonio de los valores que el Movimiento propone y ayudando a descubrir y revelar, nunca ejerciendo control autoritario, sino una responsable evaluación y retroalimentación. Este estilo de presencia adulta facilita el diálogo y la cooperación entre las generaciones y expresa el verdadero sentido de la autoridad adulta, la que existe como un servicio para la libertad de los jóvenes.
Del mismo modo, el adulto que trabaja con niños y jóvenes debe estar capacitado para las tareas educativas que asume. Por eso vemos al dirigente como una persona mayor de 18 años que: • Dispone y organiza adecuadamente el tiempo suficiente para las exigencias de su rol. • Da testimonio atractivo en su vida personal y social, de los valores de la Ley la Promesa. • Ha logrado identificarse y es reconocido por su consejo de Unidad y por el del Grupo, como una persona sana, psicológicamente equilibrada y afectivamente madura o está en vías de serlo. • Valora la familia y mantiene una situación familiar clara y estable. • Se identifica con los intereses de los niños y de los jóvenes, manteniendo la madurez y criterio para acoger, discernir y orientar las inquietudes juveniles. • Es capaz de trabajar y establecer relaciones asertivas con otros jóvenes y adultos. • Tiene condiciones personales para animar las actividades de los niños jóvenes. • Demuestra capacidad e interés para integrarse al trabajo en equipo. • Desarrolla progresivamente sus habilidades de liderazgo.
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Compromiso del Adulto Lealtad al Movimiento
El dirigente debe recordar que además de su deber particular para con sus muchachos, tiene otro en general para con el Movimiento. Ser leal a sus Principios significa también ser leal a las personas que la constituyen, a la Institución, a sus autoridades y responsables en los diferentes niveles. Esto lo logra el dirigente siendo consecuente en su actuar con los Principios y planteamientos del Movimiento, con los acuerdos y la Política Institucional, fijada por las instancias y autoridades correspondientes. Su responsabilidad implica saber analizarlos oportunamente, en el tiempo y lugar adecuado; comprenderlos o replantear otras perspectivas, cuando corresponda, que ayuden a hacer crecer en Movimiento, cualitativa y cuantitativamente desde dentro. Cumplir los objetivos
“Somos un Movimiento de educación que se ejerce de un modo no formal, complementario de la familia y la escuela, que busca desarrollar en los jóvenes las capacidades, pensar, crear... en la adhesión a valores y en la formación de actitudes, antes que la adquisición de conocimientos o habilidades específicas”.
El dirigente tiene una sola finalidad: Asumir el Propósito del Movimiento. Responder a las necesidades de los niños y jóvenes. Al destacar el compromiso del nuevo adulto que llega al Movimiento como Asistente de Unidad, podríamos saltarnos la referencia a los niños y jóvenes, pensando que ésta es labor principal del Responsable de la Unidad y que el Asistente coopera con él.No obstante este compromiso le es propio, porque el responder o no a las necesidades de los jóvenes, permite discernir la calidad y oportunidad de las actividades que realizan. Todo el actuar de quien llega al Movimiento se centra en aprender a trabajar con los jóvenes. Este es su principal compromiso, los demás los irá profundizando y están para clarificarle y perfeccionar el actuar con la juventud. Para dar Respuesta a las Necesidades de los niños y Jóvenes, es imprescindible:
• Saber escucharlos y entender el sentido y contexto de sus expresiones. • Analizarlas en la perspectiva del Método y los valores del Movimiento. • Conversarlas con el Equipo de la Unidad. ®
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• Incluirlas en el Plan de trabajo de la Unidad, expresado en el plan de Grupo. • Integrarse al trabajo de Equipo Desde el primer momento el dirigente debe saber que su labor educativa no es individualista, sino plenamente coordinada al Equipo de educadores, el Consejo de Grupo. Y desde allí propiciar, con todos los medios a su alcance, la unión del grupo, en la búsqueda de la verdad. La unidad no se construye con silencios, complicidad y ocultando las fallas, sino que es fruto del diálogo y de la actitud de verdad. Es necesario estar consientes de que la verdad no es una frase o una cosa, sino una actitud interna que motiva a exponer con sinceridad y sencillez la perspectiva personal y que con la misma actitud se escucha y acoge la perspectiva de los demás, para tomar la posición que en conciencia le parezca más clara.
Asumir Personalmente su Formación Integral Permanente. Este compromiso no puede quedar en buenas intenciones, sino cristalizar en una repuesta concreta al Propósito del Movimiento, asumiendo con decidido interés personal el sistema de formación propio de la Asociación de Scouts de Venezuela, como un medio para su formación integral permanente, es decir apertura al Tutor y contacto sistemático con él, para hacer efectiva su práctica e integrarse activamente al Consejo de Grupo y agilizar la obtención del respectivo Nivel de formación.
Relación del dirigente Scout con su familia y su entorno social inmediato
Uno de sus compromisos importantes, como de todo dirigente, es hacer los aportes correspondientes en el diagnóstico, elaboración y ejecución del Plan de Grupo. Esta es una labor de todo el Consejo de Grupo y según sean las distintas funciones que en él se desempeñen, determinan diferentes responsabilidades en la labor común, sin excluir a nadie.
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El Dirigente y su Familia El Movimiento reconoce a la familia como el núcleo fundamental de la sociedad. Cree en ella como agente educativo y por esta razón privilegia su importancia en la realización de las personas. El dirigente debe ser responsable con su familia, lo que significa dedicarle no sólo el tiempo que ella requiera para sentirse bien, sino aquel tiempo que la familia lo necesite.
El dirigente y su entorno social inmediato. El Hombre en su constante búsqueda de la realización personal, necesita desarrollar todas sus potencialidades y afectos. Es en esta búsqueda en donde debe encontrar el valor de relacionarse con sus iguales y es así como nace la amistad, el compañerismo, la afinidad por algún hobby etc.
con su familia, lo que significa dedicarle no sólo el tiempo que ella requiera para sentirse bien, sino aquel tiempo que la familia lo necesite.
El Movimiento favorece las relaciones afectivas dentro y fuera de él, estimulando este espacio de relaciones, procurando la mantención y cuidado de ellas. Principalmente favorece su integración y participación en la familia, en su mundo laboral y en el entorno social inmediato en que se relaciona.
Cabe destacar que el tiempo de dedicación debe involucrar armónicamente calidad y cantidad.
Información obtenida del la pagina oficial del grupo guías y scout Cruz del sur Curicó - chile.
El respeto y cariño a los padres, el compartir con los hermanos, el cooperar en la organización del hogar y sobre todo en el ambiente de alegría y fraternidad, la fidelidad matrimonial y la educación de los hijos, son valores propio de toda persona y que se refuerzan en el compromiso.
www.cruzdelsur.100megsfree5.com /index.htm Sistema de Capacitación Formal Con la finalidad de lograr que el adulto que ha decidido imbuirse en el escultismo y lograr que cualquier persona, ya sea que venga del movimiento o que no tengo tipo alguno de experiencia scout, este en capacidad de cumplir con el ob®
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jetivo fundamental del escultismo como lo es formar ciudadanos, la Asociación de Scouts de Venezuela cuenta con esquema de Capacitación Formal, el cual puede ser complementado con cursos brindados por otras organizaciones y que se considere pueden ir en función de la complementación de la formación del adulto para brindar un excelente programa a los jóvenes de nuestro movimiento. A continuación pasaremos a describirlo brevemente. Asesor Personal de Formación APF El Asesor Personal de Formación (APF) Es un adulto Scout que, generalmente, actúa en la misma estructura de la asociación en la que se desempeña el participante o en aquella que este lo mas próxima posible. Su labor consiste en facilitar y asegurar el aprendizaje y desarrollo de un dirigente durante la etapa elemental del proceso de formación, esto es, hasta que obtenga la certificación de calificación formal que otorga la asociación para cada cargo, como lo es la obtención de su Insignia de Madera.
Actividades que realiza: Ayudar al dirigente a reconocer sus propias necesidades de formación y a planificar como satisfacerlas, haciendo uso de los recursos disponibles en el sistema de formación de la asociación, así como de otros recursos que se pueden identificar en la comunidad. El APF asegura el carácter personalizado de la formación, debe considerar las necesidades individuales del dirigente y las características del contexto cultural y social en que se desenvuelve, tanto en relación a la función que desarrollará como en atención a las capacidades, aptitudes y requerimientos singulares de la persona. ¿Quiénes pueden ser APF? Todo aquél que sea nivel avanzado en cualquier rama y posea las siguientes condiciones personales: • Autenticidad en la labor que realiza. • Sensibilidad para contactarse con el dirigente. • Actitudes de comunicación y apertura. • Humor que haga agradable las relaciones. ®
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¿En qué momento entra en acción el APF? Al terminar el cursante su nivel básico podrá escoger a su APF a través de la página Web de la Asociación, que tendrá un link para el acceso a toda la información relacionada con el Asesor Personal de Formación. ¿Algunas funciones y responsabilidades del APF? • Estar formado, activo y actualizado como APF. • Ayudar al dirigente a diseñar su plan personal de formación, trazando un mapa de módulos y actividades que el dirigente realizará para acercarse a la capacitación que necesita para el cargo que está desempeñando. • Recomendar al dirigente las actividades de formación que, dentro o fuera del movimiento, le ofrezcan la oportunidad de adquirir o desarrollar las competencias que requiere para su cargo. En conclusión La tarea del Asesor Personal de Formación no es fácil, pero es vital, llena de satisfacciones, pero también de esfuerzo y dedicación. Un buen APF aporta a la formación de un dirigente, tal vez más que un excelente Capacitador. Esto es debido a que la relación perso-
nal, afectiva, anímica entre el Asesor Personal y el dirigente es más profunda y prolongada en el tiempo y es importante que el acompañamiento pueda realizarse desde el primer momento en que el nuevo dirigente es captado y comienza su proceso de capacitación. Nivel Básico Objetivo: Lograr que el adulto, cualquiera que sea su labor y cargo, maneje eficientemente los conceptos y definiciones, los valores, las relaciones y la razón de ser del Escultismo de tal forma que pueda integrarse a cualquier ambiente o equipo, y comprenda lo que se está haciendo y cuál es su papel. Características: Común para todos los Adultos Scouts. Requiere que los participantes hayan cumplido el período de inducción. Se realizará en un curso y eventos de corta duración, o solamente por medio de eventos de corta duración. Debe cumplirse en el menor lapso de tiempo posible, luego del ingrso ®
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del adulto al Movimiento. Nivel Intermedio en Tropa Objetivo: Lograr que el adulto Scout sea capaz de manejar con eficiencia las herramientas que requiere para cumplir su labor y alcanzar los logros que se haya planteado, trabajando con reducida supervisión y guía. Características: Específico para Tropa Requiere que los participantes hayan terminado el Nivel Básico. Se realizará en un curso de cinco días de duración y una serie de eventos cortos. En el curso se practican destrezas y habilidades en Patrulla. • Es precedido por talleres técnicos específicos como el Taller de Campismo en Tropa que es el punto de partida para la realización de un curso más largo, y lleva al dirigente en su desarrollo progresivo en la capacitación. Esta diseñado para Adquirir conocimientos y herramientas para acampar correctamente, utilizando el Método Scout en la Tropa, a través del Método Scout en Acción.
•Debe realizar también el Taller de Estrategias Educativas cuyo objetivo es que se aprenda a diseñar actividades apropiadas a la edad y desarrollo de los jóvenes y llevarlas a la práctica utilizando el Método Scout, La Vida de Grupo en la Tropa, explicar la importancia del cumplimiento del adelanto progresivo para la tropa scout. Simultáneamente el interesado deberá realizar lecturas dirigidas. Este proceso es tutorado por un Asesor Personal de Formación (APF), estas lecturas son: Proclama de la Asociación de Scouts de Venezuela, ¿Para que y Para quien el Escultismo?, El Método Scout. Definiciones, El Método Scout en acción. Definiciones y Características Esenciales del Escultismo. •Luego de Asistir al curso Vivencial debe realizar el Taller de Planificación y Programación cuyo objetivo en que los participantes al final del modulo: Habrán aplicado un método de planificación en la organización de una actividad, habrán determinado los pasos a seguir para redactar una meta y habrán elaborado la planificación de una actividad acampada en la Tropa, deberá comprometerse a realizar la “Capacitación de Campo”, este proceso es posterior a su participación en el Curso Intermedio, donde se le asignara un tutor distinto al de las lec®
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turas dirigidas quien acompañara al participante en el resto del nivel conjuntamente con su tutor. Debe cumplirse en el menor lapso de tiempo posible, luego de finalizar el Nivel Básico. Finalmente el participante hará los módulos de evaluación, donde supervisor unido a su tutor, decidirán la aprobación o no del nivel. Nivel Avanzado Objetivo: Lograr que el adulto scout sea capaz de analizar en forma profunda el valor pedagógico y la proyección del Escultismo, y su papel personal en logros trascendentes de la labor Scout. Características: Común para todos los Adultos Scouts. Requiere que los participantes hayan terminado el Nivel Intermedio. Simultáneamente el interesado deberá realizar lecturas dirigidas. Este proceso es tutorado por un Asesor Personal de Formación (APF), estas lecturas son: Guía para el Jefe de Tropa de Baden Powell. Debe realizar previo al Curso Vivencial de 3 días el Taller de Seguridad en Actividades Scouts que tiene como objetivo: Verbalizar algunas definiciones acerca de Se-
guridad, explicar la Importancia de la Seguridad en Actividades Scout, describir el Reglamento de Seguridad de la Asociación de Scouts de Venezuela, describir al menos seis situaciones de riesgo presentes en las actividades scouts, exponer el alcance que tiene cada adulto scout en la Prevención de Accidentes en Actividades Scouts, describir al menos diez recomendaciones de seguridad para minimizar los riesg o s en las Actividades Scouts. Se realizará un curso y actividades individuales de análisis y aplicación de lo aprendido. Deben realizar luego del curso vivencial el Taller de Espiritualidad que está diseñado para Motivar a los adultos para que realicen actividades que contribuyan al fortalecimiento de la espiritualidad en los jóvenes y de igual manera promover en los adultos actitudes ejemplarizantes. Debe cumplirse en el menor lapso de tiempo posible, luego de finalizar ®
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el Nivel Intermedio. Requiere que el participante cuente con supervisión, guía y evaluación en su labor Scout. Bibliografía: Manual del Nivel Básico de la Asociación de Scouts de Venezuela.
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Dirigentes de tropa ¿Cuantos? Lo ideal basándonos en que estamos comenzando una tropa e iniciándola con una barra blanca es iniciar con un Jefe de tropa. Una vez que ya se haya formado la barra blanca progresivamente ir aumentando en un dirigente por cada ocho (08) jóvenes como lo indican el número ideal de adultos por jóvenes en la unidad de tropa.
¿Cuales? Perfil del Dirigente de Tropa: El siguiente es el perfil que según las políticas del área de recursos adultos de la Asociación de Scouts de Venezuela debe poseer un aspirante a jefe o sub-jefe de tropa. ®
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Estos son los requisitos mínimos para tomar el cargo de jefe o sub-feje de tropa, sin embargo es importante hacer referencia a lo que Baden Powell consideraba debía poseer un jefe de tropa tal como lo expresa en su libro “Guía para el Jefe de Tropa”: “Como palabra preliminar de aliento para los que aspiran a ser Jefes de Tropa, quisiera desvanecer el concepto errado que usualmente se tiene sobre que, para llegar a lucirse como Jefe de Tropa, el individuo debe ser émulo del Admirable Caballero Crichton, es decir, ser sabio... No hay tal cosa. Sencillamente, lo que sí debe ser es hombremuchacho, esto es: ®
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1) Poseer espíritu de muchacho y saber, como primera medida, colocarse en su plano; 2) ser consciente de las necesidades, perspectivas y deseos inherentes a las distintas edades de los muchachos; 3) tratar con el muchacho individualmente, y no en conjunto, y 4) fomentar el espíritu de cooperación para obtener los mejores resultados. Con referencia al primero de estos puntos, es de saber que el Jefe de Tropa no tiene que ser ni maestro de escuela, ni oficial de mando, ni director espiritual, ni tampoco instructor. Todo lo que se requiere es el don de saber gozar con provecho del aire libre, compenetrarse del anhelo de los muchachos, y tener el tino de encontrarles otras personas que los encarrilen en la debida dirección, ya sea con respecto a materia de señales o de dibujo, del estudio de la naturaleza o de la exploración.
Tiene que hacer las veces de hermano mayor, esto es, considerar las cosas desde el punto de vista del muchacho, aconsejarlo, y guiarlo por el buen sendero, transmitiéndole entusiasmo. Como un verdadero hermano mayor, debe apreciar el valor de las tradiciones de su familia y procurar que las conserve, aun cuando para ello necesite emplear mucha firmeza. Eso es todo. El Movimiento es una confraternidad de alegría, tanto más jovial cuanto que en el juego del Escultismo se hace una gran obra para los demás: combatir el engendro del egoísmo. Con respecto al segundo punto, diremos que existe por ahí gran variedad de manuales que tratan de los aspectos sucesivos de la vida del adolescente. En cuanto al tercer punto, la misión del Jefe de Tropa - de suyo muy interesante - es procurar que el muchacho muestre sus recónditos sentimientos e imponerse sutilmente de lo que anida en su alma. Logrado esto debe asir lo bueno que encierra su ser, para desarro®
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llarlo a fin de que elimine lo malo. Por malo que sea el carácter de una persona, siempre hay en él un lado bueno. El juego consiste en acertar a descubrir esa buena semilla; saber cultivarla y abonarla, para que llegue a fructificar con mayor abundancia. Esto no es instruir a la joven mentalidad; es educarla.” Por otra parte, de manera de afianzar o valorar mejor nuestra escogencia y de acuerdo a nuestras reglas “un Dirigente Scout tiene que servir tres meses de prueba, antes de ser recomendado para el cargo. El objeto de esto es darle la oportunidad de verificar si el trabajo en el Escultismo es lo que esperaba. Sucede a menudo en otras organizaciones que un hombre lleno de esperanza e ideales, se encuentra que no comparte los puntos de vista de las autoridades, o que después de todo no han sido dotados para tratar con muchachos. Un maestro de escuela es preferido con frecuencia por sus estudios,
mientras que al Dirigente preferimos nombrarlo por sus conocimientos y su simpatía hacia el muchacho. La actitud del Dirigente es de la mayor importancia, ya que los muchachos imitan sus cualidades; es imprescindible tener hacia él un amplio punto de vista, más que uno personal, y estar preparado a olvidar los propios sentimientos por el bien de la mayoría. Esto es verdadera disciplina. Este es el difícil problema de la época, el mayor peligro para nuestra nación es que no somos suficientemente disciplinados, ponemos nuestros puntos de vista en un plano más alto que el bien del Estado; ésta es una falla que queremos enmendar al adiestrar a la naciente generación. Nuestro adiestramiento se da principalmente con el ejemplo.
Un futuro Dirigente, que se encuentra incapaz de manejar a sus muchachos o de disciplinarse a trabajar armónicamente con el comité ®
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local u otra autoridad, hará bien en renunciar a su puesto antes de que su actitud dañe a los chicos”. Tomado del libro “Escultismo para Muchachos Notas para Instructores Baden-Powell” ¿Como los busco? Para poder tener un abanico de posibilidades que nos permitan hacer una selección adecuada lo primero es entender lo que implica el reclutamiento: El Reclutamiento tiene como objetivo buscar y atraer solicitantes capaces, para cubrir las vacantes que se presenten. En consecuencia, es el acto de planificar los requerimientos de adultos producto de las vacantes y de la creación de nuevos cargos, y de la búsqueda de esos adultos entre los recursos internos, en el registro de candidatos y en fuentes externas. Por tanto para lograr captar adultos que cumplan con el perfil es importante tomar en consideración los siguientes aspectos: Definición de las fuentes posibles de adultos. Elaboración de un cronograma de trabajo. Acercamiento a dichas fuentes.
Contacto con posibles candidatos Definición de las personas captadas, depuración del listado tomando en cuenta nuestras necesidades específicas y las actitudes y cualidades de los candidatos postulados. Una vez localizada nuestra fuente de posibles candidatos en importante realizar las siguientes tareas: Definir aspectos prioritarios a investigar respecto a la persona que se esta postulando al cargo. Determinar los medios a utilizar para conocer y verificar la información suministrada por el aspirante. Definir quienes intervendrán en el proceso de selección y cual será su rol dentro del mismo. Convocar a los candidatos e informarles acerca del proceso. Llevar a cabo el proceso de selección en todos los pasos inherentes al mismo. Es importante tomar conciencia de que no por ser un movimiento ad-honore se está eximido de la responsabilidad de una selección adecuada y consciente y que debido a esto no hagamos un proceso que abarque todos los pasos y verificaciones necesarias, igualmente es necesario hacer saber a los aspirantes de la importancia de estos aspectos a los fines de que sean conscientes de la importancia del ®
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cargo para el cual se esta evaluando su competencia.
para Muchachos Notas para Instructores Badén-Powell”
Para poder lograr esto sin mayores tropiezos es necesario atraer la gente adecuada y para efectuar el proceso de atraer a la gente adecuada, se debe comprender qué un proceso es: Un conjunto de actividades (tareas, pasos, operaciones, ciclos de trabajo) que producen productos, servicios o información refiriéndose este aspecto a adultos que cumplan con el perfil definido, que tengan el potencial para efectuar una labor scout de alta calidad, para un cliente, siendo el cliente en este caso en particular la tropa que deseamos formar, por tanto, en la medida en que tomemos más al pié de la letra los pasos anteriormente enunciados, mejores serán nuestras probabilidades de lograr atraer la gente adecuada para el cargo de jefe o sub-jefe de tropa.
El aprendizaje en el Escultismo se da en la práctica, en las diversas actividades que se viven en la sede le grupo scout y mucho mas en las incursiones, Excursiones y campamentos, en estas actividades nuestros muchachos adquieren y ponen en practica las destrezas adquiridas.
Aprendizaje en sitio / Visitas a otros Grupos
Cuando estamos iniciando el trabajo con nuestra nueva tropa, debemos ir sembrando en los muchachos y muchachas ese espíritu competitivo, pero en natural que también sientan un temor a no ser los mejores, por eso debemos hacer actividades en conjunto con otras tropas, esto trae como beneficio que adquieran seguridad en si mismo y van teniendo la dimensión de grandeza que tiene la hermandad scout.
Sócrates ha dicho para tu consuelo lo siguiente, y habló con la verdad:
“Ningún hombre puede tener un propósito más cercano a los dioses que aquél que se preocupa por la buena crianza no sólo de sus hijos, sino de los hijos de los demás.” Frase tomada del libro “Escultismo
La edad de los adolescentes y jóvenes de tropa, los invita a ellos a tener un espíritu de aventura y competencia, queriendo ser siempre los mejores y siempre los primeros, debido a esto los ciclos Institucionales de Programa le brindan a ellos la oportunidad de comparar sus destrezas con las de otros hermanos scout, perfeccionado las que ya traen y aprendiendo otras nuevas.
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Estas actividades (al igual que todas) deben ser planificadas y programadas, es de mal gusto que lleguemos a visitar otra tropa sin avisar, además, el efecto buscado puede ser contrario al deseado. Por cuanto se pueden encontrar con una actividad para la cual no están preparados y podemos crear una frustración en ellos. En la visita a otras tropas, los muchachos deben tener la oportunidad de compartir con sus pares de la tropa anfitriona, para conocer la organización de esas patrullas, conocer la experiencia de otras scouts a la hora de alcanzar niveles de adelanto básico y especialidades, conocer historias de lo vivido en diversas actividades entre otras anécdotas. A ti como dirigente Scout, también te brindará la oportunidad de conocer la experiencia de otros dirigentes y el ejercicio de programar la actividad junto con otros dirigentes te brindara la oportunidad de conocer como se deben preparar las actividades.
Patrulla Barras Blancas Ésta es la primera patrulla que tiene una tropa, pues ha de ser la pionera de todas las existentes. Esto se debe a que de ella parte todo el adiestramiento de los G.P. y S.G.P., hacia las patrullas naturales, donde cada integrante tiene una responsabilidad real, es el más capaz para desempeñarla e instruir a otros y donde el Jefe de Tropa es el modelo de líder (Guía de Patrulla). Esta patrulla al igual que las otras debe tener actividades particulares, con el único fin de beneficiar a la tropa, pues cada vez que la “Barras Blancas” se reúne debe desencadenar una serie de acciones positivas en las patrullas. La patrulla barras blancas es: 1-Tradición. 2-Adiestramiento. 3-Equidad. 4-Ejemplo. Todo Jefe de Tropa debe mantener y respetar las tradiciones de patrulla, pues será éste el ejemplo para que en las patrullas naturales estén presentes los elementos del “Espíritu Scout”
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¿Cuándo se reúne la patrulla barras blancas?
¿Cómo se compone la patrulla barras blancas?
La periodicidad varía de una Tropa a otra, debido a que la BB debe reunirse cada vez que sea necesario, a fin de adiestrarse, aprender o para asistir a encuentros Distritales, Regionales o Nacionales.
La Patrulla BB se compone de los Guías y Sub-guías de Patrulla.
¿Para que se reúne la patrulla barras blancas?
Es importante tener en cuenta que la Patrulla Barras Blancas es una Patrulla MODELO. En ella se modelan todas las actividades y actitudes que se desea transmitir a todas las otras Patrullas de la Tropa.
Se reúne a fin de preparar a los GP y SGP para que estos, a su vez, adiestren a sus Patrullas. También se reúne a fin de mantener su vida propia de Patrulla. ¿Quién es el Guía de la patrulla barras blancas? El Líder natural de la Patrulla Barras Blancas es el Jefe de Tropa, es por eso que este debe ser el Guía. Sin embargo, NO corresponde al Jefe de Tropa tomar acciones propias de los jóvenes como formarse, o dar un grito de Patrulla, esto debe ejecutarlo un joven, seleccionado por la misma Patrulla.
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Cómo adiestrar a La Barra Blanca / Ficha Técnica La Patrulla Barras Blancas RECUEDA QUE... - Tradición. - Adiestramiento. - Equidad. - Ejemplo.
Todo Jefe de Tropa debe mantener y respetar las tradiciones de patrulla, pues será este el ejemplo para que en las patrullas naturales estén presentes los elementos del “Espíritu Scout”
LA PATRULLA BARRAS BLANCAS
Es la unidad que forma a la tropa, esta constituida por 6 a o jóvenes y el Jefe de Tropa. Siendo un equipo, con todos sus elementos banderín, grito, libro de oro, de actas, entre otros. Aprendiendo todos condisciplina, alegría y diversión los conocimientos y que haceres scouts. Esta es la primera patrulla que tiene una tropa, pues ha de ser la pionera de todas las existentes. Esto se debe a que de ella parte todo el adiestramiento de los G.P. y S.G.P., hacia las patrullas, donde cada integrante tiene una responsabilidad real, es el más capaz para desempeñarla e instruir a otros y donde el Jefe de Tropa es el modelo de líder (Guía de Patrulla).
ATENCIÓN ¿Quién es el Guía de la patrulla barras blancas? El Líder natural de la Patrulla Barras Blancas es el Jefe de Tropa, es por eso que este debe ser el Guía. Sin embargo, NO corresponde al Jefe de Tropa tomar acciones propias de los jóvenes como formarse, o dar un grito de Patrulla, esto debe ejecutarlo un joven, seleccionado por la misma Patrulla.
Esta patrulla al igual que las otras debe tener actividades particulares, con el único fin de beneficiar a la tropa, pues cada vez que la “Barras Blancas” se reúne debe desencadenar una serie de acciones positivas en las patrullas.
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Se reúne a fin de preparar a los GP y SGP para que estos, a su vez, adiestren a sus Patrullas. También se reúne a fin de mantener su vida propia de Patrulla. Siempre hay algo que enseñar a los GP.
Nota: Es importante tener en cuenta que la Patrulla Barras Blancas es una Patrulla MODELO. En ella se modelan todas las actividades y actitudes que se desea transmitir a todas las otras Patrullas de la Tropa.
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Para que se reúne la patrulla barras blancas?
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Qué nombre tiene la Barra Blanca Cómo todas las patrulla tiene el nombre de un animal, ave, rectil, felino, porque tiene el sabor de la vida al aire libre.
EL SISTEMA DE PATRULLA
Basado en el concepto de: “dar al mayor número posible de muchachos una responsabilidad real”, existen los cargos de patrulla como el: Secretario, Cocinero, Intendente o cuartel maestre, Fogatero o leñador, Pionero, Cruz Roja, Histrión. Hay un trabajo para cada uno en la patrulla, aunque cuando a penas estés ingresando, así todos los scouts de la patrulla tendrán una parte en el trabajo para lograr el éxito.
IMPORTANTE La Patrulla BB es la organización que permite a los dirigentes impartir a los GP, el adiestramiento y la vivencia directa de la labor en patrullas. El beneficio de la patrulla Barras Blancas a la Tropa esta en: Conocer a todos sus líderes entre si. Crea un ambiente de camaradería y confianza en la unidad. Qué distingue a la patrulla barras blancas?
Permite a los Guías de Patrulla, experimentar previamente. Brinda seguridad en el desempeño de las tareas
La respuesta es simple, las barras que portan los Guías y Subguías de Patrulla.
scouts. El entrenamiento de la Barra Blanca es total responsabilida del Jefe de Tropa y es él quien debe presidirla y dirigirla. Los demás dirigentes deben mantenerse lejos del ambito de esta patrulla. La Patrulla BBB no debe tener más de un adulto.
Colaboración de: Leonardo Farfán Pterodactilo Prez
Referencias bibliográficas: El Sistema de Patrullas. Rholand Phillips Manual para Scouts, Oficina Scout Interamericana. 1988. 13º ed., Manual del Guía de Patrulla. Editorial Scout Interamericana. 1991. 5º ed., Manual de la Patrulla Barras Blancas. Asociación de Scouts de Venezuela. Comision de Tropa DF.
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El Consejo de Tropa La dirección de una patrulla requiere muchas veces cierto apoyo. De esta necesidad surge el Consejo de Tropa (CT), que ha llegado a ser un excelente sistema que produce resultados inmejorables. Este CT es la reunión periódica de todos los Guías de patrulla de una Tropa bajo la presidencia del Jefe de Tropa. El CT tiene la facultad ejecutiva. Como organismo ejecutivo se reúne semanalmente, para tratar los asuntos ordinarios de la Tropa. Uno de los Guías deberá actuar como secretario y mantener al día los asuntos tratados. Después de leerse los acuerdos y asuntos tratados en la anterior reunión y firmada el acta, cada Guía o su Sub-guía si él no pudo asistir, rinde un informe, que puede ser leído en el cuaderno de Patrulla, de las actividades de la misma durante la semana anterior. A continuación el CT se ocupa del programa de la siguiente semana, del adiestramiento técnico, competencias, excursiones, campamentos, etc., y si el Jefe de Tropa tiene algo que anunciar ésta es la ocasión para hacerlo. Los Guías transmitirán después dicha información a sus Patrullas.
Para que el CT sea eficiente y se le saque el mejor provecho posible se sugiere la siguiente agenda: • Oración • Apertura de la reunión por el Jefe de Tropa con la lectura de algún párrafo del Libro Scout u otro apropiado, seguido de un breve comentario. • Acta anterior: redactada por un Guía de turno que actuó como Secretario, en un libro especial y nunca en hojas sueltas. Es necesario insistir en la importancia de que no se olvide nada: fecha, asuntos, presentes y ausentes, resoluciones, entre otras cosas y debe ser firmada por todos los guías y el Jefe de tropa • Próxima actividad: Recomendaciones o asignaciones para las Patrullas. • Varios: Cualquier otro tema que sea de interés para la tropa, por ejemplo; actividades de patrulla que van desde simples reuniones a campamentos. Los Guías deben acostumbrarse a ser breves cuando tienen la palabra. No debe hablar solamente el Jefe de Tropa, pues éste debe conocer las opiniones de sus colaboradores y examinar atentamente sus críticas. La estrecha colaboración entre los Guías y el Jefe de Tropa es el factor básico del éxito del Escultismo.
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¿Cada cuánto debe reunirse el Consejo de Tropa?
La reunión puede terminar con la libre discusión sobre cualquier punto de la Ley Scout o el procedimiento de alguna práctica o actividad. Esta es una excelente ocasión para que el Jefe de Tropa conozca las aspiraciones de sus Scouts.
Esta frecuencia varía de acuerdo a las posibilidades de cada Tropa. Sin embargo, se recomienda que el CT se reúna, semanalmente.
Algunos jefes de Tropa objetan la falta de tiempo de sus muchachos y justifican de este modo no efectuar reunión del CT, Esto es un error, la celebración de estas reuniones aumenta el prestigio de los Guías delante de sus Scouts.
Hay Consejos que se reúnen cada dos semanas debido a las dificultades geográficas, pero tenerse en cuenta que debe hacerse seguimiento a todas las actividades en el período en que no se reúne el Consejo.
Es muy VITAL resaltar en el CT, la evaluación de parte del Jefe de Tropa, hacia los Guías de Patrulla, para reforzar las conductas, habilidades y destrezas positivas que estén aplicando, contribuyendo de este modo e n la formación del liderazgo.
Bibliografía: El Sistema de Patrulla de Roland Phillips IMÁGENES: 1. Fachada de la Roland Philips House Scout Centre en la calle Stepney Green 29. 2. Salón comedor de la casa. 3. Fotografía de Roland Philips con uniforme de Scouter o Scoutmaster (Responsable Scout). 4. Ejemplar del libro “El Sistema de Patrullas” escrito por Roland Philips como una de las aportaciones más importantes al Escultismo. De hecho, en la actualidad aún se sigue utilizando en la mayoría de las Tropas Scouts del mundo por su validez, a pesar de haber sido escrito en 1917. 5. Cuadro de Ernest Carlos titulado: “El Explorador”. 6. Nicho, cerca del altar de la capilla del sótano, donde se encuentra su fotografía, su espada, sus medallas y la cruz que señaló su tumba en el cementerio de Aveluy. 7. Capilla del sótano de la Casa de Roland Philips dedicada a San Francisco y los Juglares. 8. Cuadro de Ernest Carlos titulado: “Ojalá fuera joven otra vez”. 9.
Detalle del coro de la Capilla de la Casa de Ro-
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CAPITULO 2
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land Philps con el memorial al ideal caballeresco
Estimado Scouter: Bienvenido a este maravilloso mundo scout, quiero decirte lo feliz que estamos que este trabajando para lograr tener una barra blanca, pero no cualquier barra blanca, tienes que enfocarte a tener la mejor barra blanca de Venezuela. En las proximas 12 semanas tendras en este manual una herramienta planificada y util elaborada por adultos capacitados y experimentados en la rama Tropa, para que paso a paso puedas ir conformando la barra blanca que todos queremos. Te sugerimos leer con detenimiento cada ficha, discutirla al menos 1 semana antes con tu equipo de trabajo, y darlo a los jovenes las responsabilidades necesarias para que entre todos puedan ir desarrollando la vida de grupo optima para contribuir a cumplir la mision de nuestra asociacion y contruir un mundo mejor. Baden Powell nuestro fundador nos dejo este mensaje el cual te invito a reflexionar: “Planifica tu trabajo y luego trabaja sobre tu plan”. Ahora Jefe... Adelante ! y Buena Pista.
Baden-Powell fue llamado una vez M’hlala Panzi por los zulús - el que se encuentra hacia abajo (para disparar). Se ganó el apodo por el desarrollo de un peculiar modo de disparo de un rifle de entre las piernas mientras está acostado sobre su espalda.
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tividad Ficha de Ac
CÓDIGO 0 0 0 0 1 UNIDAD: TROPA SOCIABILIDAD ÁREA:
Buscando a los 8
Al finalizar la actividad se habrán seleccionado 8 jóvenes para formar la patrulla Barras Blancas.
1 ½ hora Participantes
Se sugiere utilizar el local propuesto por la institución patrocinadora. El mismo debe tener facilidades como un salón con electricidad para las proyecciones y un espacio abierto y amplio para que la actividad se desenvuelva de acuerdo al número de participantes.
Metas de la Actividad
-Presentar a los jóvenes no scouts, a través de un video, las actividades propias de una patrulla para seleccionar 8 jóvenes que formarán la patrulla Barras Blancas.
Duración
Lugar
Objetivo de la Actividad
AUTOR:
Jóvenes de 11 a 15 años del mismo género
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
• Se acerca a los demás sin temor a ideas nuevas y sin timidez • Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los demás
Carácter:
• Razona sus respuestas • Se muestra satisfecho cuando hace un esfuerzo por actuar bien, sin importar el resultado.
Creatividad:
• Resuelve problemas de ingenio • Participa en la solución de problemas y tareas buscando vías nuevas en cada ocasión
Corporalidad:
• Se vincula a otros para realizar actividades de su interés. • Comprende como su accionar afecta el medio, se esfuerza por mejorarlo
Espiritualidad:
• Se alegra de formar parte de un grupo y se comporta con camaradería • Protege el medio para que perdure por la eternidad.
Sociabilidad:
• Comparte con otros jóvenes de su edad, en forma grata aun sin ser amigos • Orienta a sus iguales para utilizar adecuadamente las instalaciones de uso comunitario ®
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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
INTRODUCCION La formación de una tropa scout comienza por la patrulla Barras Blancas, la cual es integrada por jóvenes con ciertas características que hacen que un grupo los siga, como por ejemplo, liderazgo, disciplina, trabajo en equipo y capacidad para comunicarse. El proceso de selección de estos jóvenes será descrito en esta ficha, la cual plantea tres escenarios posibles de acuerdo al número de jóvenes asistentes a la misma: • ESCENARIO 1: Asisten entre 16 y 32 jóvenes. • ESCENARIO 2: Asisten entre 8 y 15 jóvenes. • ESCENARIO 3: Los jóvenes son postulados por la Institución Patrocinadora pero no asisten a la actividad, van adultos bien sea representantes de los jóvenes o representantes de la institución patrocinadora. ESCENARIO 1 5 min: Bienvenida El dirigente encargado de la actividad dará unas breves palabras de bienvenida y agradecimiento por asistir a la convocatoria de la actividad. Al momento de dirigirse a los jóvenes incluya las siguientes palabras clave: Bienvenida, agradecimiento, aventura, diversión. Culminando estas palabras invitándolos a comenzar la actividad. 10 min: Proyección del video promocional Luego de la bienvenida los jóvenes entrarán al salón dispuesto para la proyección del video. El mismo incluirá imágenes impactantes de las actividades que se realizan en el movimiento scout para que los jóvenes asistentes se motiven a participar en ellas. 5 min: Conformación de patrullas Luego de la proyección del video se llevará a los jóvenes al espacio abierto dispuesto para la actividad y, formándolos en círculo, todos de pie; el encargado de la actividad contará la siguiente historia: Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse a unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha sólo caben 4 personas. El grupo tiene entonces que formar círculos en los que esté el número exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Se cambia el número de personas que caben en la lancha varias veces: 6, 5, 8, 10, hasta formar cuatro grupos de igual número de participantes. 5 min: Elección de líderes y nombre de la patrulla Se pedirá a los jóvenes de cada uno de los equipos previamente conformados que elijan un líder al que llamarán guía, que los representará para el próximo juego. El guía escogerá a su ayudante, que será llamado sub-guía. También, deben escoger un animal que los represente (debe ser una especie que exista actualmente, preferiblemente de la fauna venezolana, y el nombre debe estar en plural, por ejemplo: Águilas, Jaguares, Cascabeles, Caribes, entre otros). 10 min: Juego en patrullas Antes de comenzar el juego, el dirigente encargado de la actividad habrá previsto un punto de partida y de llegada. Se ubica a las patrullas en el punto de partida y se explica a los guías de las mismas que el miembro más pequeño de su patrulla ha tenido un accidente y que deben trasladarlo entre todos en una “camilla humana” (explicada en la ficha técnica 1) hasta un centro asistencial, que será el punto de llegada. La patrulla que llegue primero será la ganadora del juego y se le entregará una recompensa. 10 min: Entrega/recepción de planilla de intención Se reunirá a los jóvenes nuevamente, agradeciendo su participación en la actividad, comentándo-
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les que estas y otras actividades pueden hacerlas todas las semanas. Se entregará a los jóvenes una planilla para que llenen sus datos y expresen su opinión acerca de la actividad (ver modelo de planilla 1). Se recogerán las planillas luego de que los jóvenes expresen su opinión y se les indicará que se les invitará luego por teléfono a la siguiente actividad. Posteriormente, revise las planillas de intención y escoja 8 jóvenes de 13 a 14 años que hayan asistido a la actividad (preferiblemente los líderes que los mismos jóvenes escogieron durante la actividad) e invítelos a la actividad de la siguiente semana. Estos jóvenes constituirán la patrulla de Barras Blancas y comenzarán su aventura en el recorrido hacia los bosques. ESCENARIO 2 5 min: Bienvenida El dirigente encargado de la actividad dará unas breves palabras de bienvenida y agradecimiento por asistir a la convocatoria de la actividad. Al momento de dirigirse a los jóvenes incluya las siguientes palabras clave: Bienvenida, agradecimiento, aventura, diversión. Culminando estas palabras invitándolos a comenzar la actividad. 10 min: Proyección del video promocional Luego de la bienvenida los jóvenes entrarán al salón dispuesto para la proyección del video. El mismo incluirá imágenes impactantes de las actividades que se realizan en el movimiento scout para que los jóvenes asistentes se motiven a participar en ellas. 10 min: Montón de Zapatos (Dinámica para los jóvenes) Luego de la proyección del video se llevará a los jóvenes al espacio abierto dispuesto para la actividad y, formándolos en círculo, el encargado de la actividad les dará la siguiente instrucción: Cada quien deberá lanzar su zapato derecho al centro del circulo. Ahora cada quien agarrará un zapato que no sea el suyo y deberán formar el circulo lo más rápido posible. Cuando los jóvenes vuelvan a formar el círculo, pídales que busquen al dueño del zapato que tienen en las manos y deben preguntarle su nombre y el lugar donde viven, sin devolverles el zapato. Al saber la información los jóvenes deberán formar de nuevo el círculo. Pregunte de manera aleatoria a quien conoció cada uno. Luego pida a los jóvenes que lancen los zapatos al medio del círculo. Pida a los jóvenes que busquen sus zapatos y tienen 30 segundos para ponerse su zapato y volver al círculo. 10 min: Entrega/recepción de planilla de intención Aprovechando que los jóvenes están en círculo, agradézcales su participación en la actividad, comentándoles que estas y otras actividades pueden hacerlas todas las semanas. Se entregará a los jóvenes una planilla para que llenen sus datos y expresen su opinión acerca de la actividad (ver modelo de planilla 1). Recoja las planillas de los jóvenes y explíqueles que se les llamará por teléfono para asistir a la siguiente actividad. Posteriormente, escoja 8 jóvenes de 13 a 14 años que hayan asistido a la actividad e invítelos a la actividad de la siguiente semana. Estos jóvenes constituirán la patrulla de Barras Blancas y comenzarán su aventura en el recorrido hacia los bosques. ESCENARIO 3 5 min: Bienvenida El dirigente encargado de la actividad dará unas breves palabras de bienvenida y agradecimiento por asistir a la convocatoria de la actividad. Al momento de dirigirse a los participantes incluya las siguientes palabras clave: Bienvenida, agradecimiento, aventura, diversión. Culminando estas palabras invitándolos a comenzar la actividad. 10 min: Proyección del video promocional Invite a las personas asistentes a dirigirse al salón dispuesto para la proyección del video promo-
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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
cional. El mismo incluirá imágenes impactantes de las actividades que se realizan en el movimiento scout para que los adultos asistentes comprendan las actividades en las que los jóvenes que representan van a comenzar a participar.
Recomendaciones
10 min: Entrega/recepción de planilla de intención Diríjase a los participantes agradeciendo su participación en la actividad, comentándoles que las actividades vistas en el video pueden realizarlas los jóvenes todas las semanas. Se entregará a los asistentes una planilla para que llenen los datos de los jóvenes y expresen su opinión acerca del video (ver modelo de planilla 1). Recoja las planillas de los jóvenes y explíqueles que se les llamara por teléfono para asistir a la siguiente actividad. Posteriormente, escoja 8 jóvenes de 13 a 14 años e invítelos a la actividad de la siguiente semana. Estos jóvenes constituirán la patrulla de Barras Blancas y comenzarán su aventura en el recorrido hacia los bosques.
Disponga de un salón con la capacidad adecuada al número de participantes, preferiblemente facilitado por la institución patrocinadora. El salón debe tener electricidad para poder proyectar el video promocional. Asegúrese que la iluminación sea la adecuada. Realice las actividades al aire libre, evite hacerlas dentro del salón. Visite el sitio con antelación para ubicar donde va a realizar cada juego. Revise todo el material y los equipos a utilizar antes de comenzar la actividad.
Materiales a utilizar Cant
Unidad
Descripción
Observación
1
Reproductor de DVD o de video
1
Proyector para el video con su pantalla
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Planillas de intención
32
Lápices con punta o lapiceros
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Adiestrar a la patrulla barras blancas en la aplicación del Sistema de Patrullas.
Lugar
Escogido previamente por el staff para la primera excursión de los jóvenes aspirantes (novicios)
CÓDIGO 0 0 0 0 2 UNIDAD: TROPA CAMPISMO ÁREA: AUTOR: LUIS L ALVAREZ O
Que el 100% de los scouts participen activamente en un consejo de patrulla en el que tomen decisiones según la conveniencia de la misma, y cumpla con un cargo que se le sea asignado por un X periodo de tiempo
De seis (6) a ocho (8) Horas
Participantes
Adiestrar a la patrulla barras blancas en la organización, operación y toma de decisiones de la estructura básica de su unidad
Metas de la Actividad
Comienza la aventura en el camino hacia los bosques
Duración
Objetivo de la Actividad
tividad Ficha de Ac
Los 8 aspirantes (novicios) a scouts
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
• Obedece con disciplina y razonadamente. • Lee para buscar su desarrollo personal.
Carácter:
• Identifica tanto las cosas que ha alcanzado hasta este momento de su vida y cuales quiere alcanzar. • Describe todos los logros que ha alcanzado hasta este momento de su vida y cuales quiere alcanzar.
Creatividad:
• Comparte con otros miembros de su Patrulla una labor determinada. • Expone verbalmente a sus iguales, cómo se siente ante situaciones novedosas.
Corporalidad:
• Utiliza la conversación con otros como medio para descansar. • Comprende los riesgos físicos y emocionales de una conducta sin autocontrol.
Espiritualidad:
• Cumple con sus responsabilidades en la Patrulla, para que los demás sean felices. • Participa en actividades donde refleja su apego a la Vida.
Sociabilidad:
• Conoce sus habilidades y las que quisiera tener. • Asume tareas concretas cuando está seguro que tiene suficiente preparación.
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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Cartas escondidas. • Se organizan previamente la patrulla en la reunión de la semana anterior donde los aspirantes (novicios) recibirán una breve instrucción de señales de pista!. • Motivación inicial sobre la observación y la importancia de conocer la naturaleza y poder seguir una pista que fue puesta para llevarnos a algún objetivo. • Debes cuadrar con tu sub jefe u otro adulto que te acompañe el cual deberá partir antes para preparar las señales de pistas del recorrido escogido. Este debe salir al menos una hora antes para que la patrulla no le de alcance. • Tramo 1 –Señales hechas con elementos naturales aplicando las reglas para dichas señales • Procurar que la pista pase por obstáculos naturales atractivos: ríos, quebradas y cañadas. • A lo largo de la pista habrá que dejar una serie de CARTAS ESCONDIDAS con mensajes e instrucciones para que la patrulla, a través de postulaciones para cada cargo, decida en “Consejo de Patrulla” los siguientes nombramientos: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Guía de Patrulla – Características, funciones – nombrar al mejor. Sub guía de Patrulla – Características, funciones – nombrar al mejor. Cocinero – Características, funciones – nombrar al mejor. Cuartel maestre – Características, funciones – nombrar al mejor. Leñador – Características, funciones – nombrar al mejor. Pionero – Características, funciones – nombrar al mejor. Intendente – Características, funciones – nombrar al mejor. Aguador – Características, funciones – nombrar al mejor.
• Estos son los cargos del sistema de patrulla en la vida de campamento y existen los de ciudad pero esto los dejaremos para otra ocasión. Conduce los 5 minutos del jefe de tropa de acuerdo a los puntos siguientes a manera de reflexión!
Recomendaciones
1. Los Guías de Patrulla 2. Patrulla Pandilla
• Debes haber ido previamente al lugar donde elegiste realizar la excursión, toma en cuenta que será la primera vez que salen de excursión estos jovencitos! • La semana previa a la excursión debemos adiestrar brevemente a la patrulla en señales de pista • Elaborar un menú para las comidas que realizaras durante la excursión y así desglosa sus ingredientes para poder de alguna forma repartir que le corresponde llevar a cada quien! • Entregar a los miembros de la patrulla la siguiente literatura: 1. El sistema de patrulla de ROLAND PHILLIPS. 2. Entregar los permisos de salida. 3. Entregar una lista de objetos, materiales y ropa que puedes llevar a la excursión • Realizar un cronograma acorde con la realidad de tu locación, contemplando los siguientes puntos. 1. Sitio y hora de concentración para la salida. 2. Contempla la hora de inicio Y culminación de cada actividad dentro del evento. 3. Sitio y hora de concentración para la llegada. ®
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Materiales a utilizar Cant
Unidad
Descripción
1
BORDON
1
BANDERIN
2
MACHETE
1
HACHA
1
MECATILLO
1 P/p
CUCHILLO O NAVAJA
5
CARTAS ESCONDIDAS
Observación
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Al culminar la actividad el 100% de los jóvenes de la Barra Blanca habrá entendido el significado de los artículos de la ley scout.
2 horas y media Duración
A definir por los organizadores
Participantes
Presentar a los miembros de la nueva tropa los artículos de la ley scout Reforzar los valores de espiritualidad a través del razonamiento de los artículos de la ley scout
Lugar
CÓDIGO 0 0 0 0 3 UNIDAD: TROPA Espiritualidad ÁREA: AUTOR: Kenneth Peraza
Ley y Promesa
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad Ficha de Ac
Patrulla Barras Blancas
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
• Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los demás.
Carácter:
• Se muestra satisfecho cuando hace un esfuerzo por actuar bien, sin importar el resultado.
Creatividad:
• Participa en la solución de problemas y tareas buscando vías nuevas en cada ocasión. • Aprovecha ideas de otros para crear nuevas soluciones a soluciones situaciones de rutina. • Comprende cómo su accionar afecta el medio, se esfuerza por mejorarlo. Se involucra en su comunidad para mejorarla.
Corporalidad:
Espiritualidad:
• Busca el avance propio y el avance de quienes le rodean, a través de valores que mejoran la calidad de vida.
Conciencia Ecológica:
• Conoce sus habilidades y las que quisiera tener. • Asume tareas concretas cuando está seguro que tiene suficiente preparación.
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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Introducción: La espiritualidad en las actividades scout siempre debe estar presente. Cuando hablamos de los valores que están inmersos en cada uno de los artículos de la Ley Scout debemos entender que es el cumplimiento de estos lo que nos hara distintos al resto de las personas, marcando claramente nuestras acciones en pro de construir un mundo mejor. Esta actividad se llevará a cabo fuera de local. Descripción de la actividad: La actividad estará ambientada en la búsqueda del tesoro sagrado y la investidura de caballeros, la cual estará representada por la promesa Scout. Al iniciar la actividad se dirá que han comenzado a transitar el camino de la ley la promesa scout y que es importante que reflexionen sobre todo lo que implica el código y estilo de vida que están a punto de asumir. Se dividirán en parejas dentro de la patrulla barras blancas y se pedirá que relacionen cada artículo de la ley scout con los mandamientos. Luego de haber hecho esta dinámica se agruparán nuevamente para realizar la discusión en conjunto y harán la relación que tiene cada artículo con los mandamientos. Al culminar esta dinámica y todos de acuerdo con la misma, procederán a levantarse. El dirigente a cargo expresará que luego de entender el por qué de su misión en este mundo ha llegado el momento de formalizar este compromiso, para lo cual los “investirá” a los cuatro guias de patrulla colocándole la camisa scout, su bordón y pañoleta, a la vez que recitan la promesa scout.
Recomendaciones
Una vez culminada la dinámica, quedarán los guías promesados. Los subguias serán promesados en la actividad siguiente.
• La actividad debe realizarse de noche • La actividad debe realizarse al aire libre • El adulto debe conocer la relación entre los artículos y mandamientos
Materiales a utilizar Cant
Unidad
8 4
Descripción
Observación
Pañoletas Copias
Artículos de la ley scout
8
Camisas scout
8
Insignias de unidad
8
Bordones ®
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Conociendo a otros Scouts
Reforzar los valores de sociabilidad
Duración
Lugar
Al culminar la actividad el 100% de los jóvenes de la Barra Blanca habrá compartido con miembros de otras barras blancas durante al menos 6 horas
2 horas y media
A definir por los organizadores
CÓDIGO 0 0 0 0 4 UNIDAD: TROPA Sociabilidad ÁREA: AUTOR: Guillermo Marconi
Participantes
Propiciar una actividad scout con miembros de otra Barra Blanca
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad Ficha de Ac
Patrulla Barras Blancas
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
• Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los demás.
Carácter:
• Se muestra satisfecho cuando hace un esfuerzo por actuar bien, sin importar el resultado.
Creatividad:
• Participa en la solución de problemas y tareas buscando vías nuevas en cada ocasión. • Aprovecha ideas de otros para crear nuevas soluciones a soluciones situaciones de rutina. • Comprende cómo su accionar afecta el medio, se esfuerza por mejorarlo. Se involucra en su comunidad para mejorarla.
Corporalidad:
Espiritualidad:
• Busca el avance propio y el avance de quienes le rodean, a través de valores que mejoran la calidad de vida.
Conciencia Ecológica:
• Promueve en la Unidad actividades de educación de la comunidad en el cuido del medio ambiente.
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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Introducción: La vivencia con otras patrullas scouts es vital para el normal desarrollo de nuestra barra blanca, logrando la interrelación necesaria para fortalecer la vida de grupo, además de ser motivante, educativa y útil. En esta semana vamos a conocer a otra barra blanca, previo a ello (al menos dos semanas) coordina con un jefe de tropa de tu mismo distrito la visita puede ser orientada a actividades ya planificadas por la otra patrulla o una propia planificada entre ambas (situación recomendable) Duración: de 2 a 4 horas Descripción de la actividad: Esta actividad pudiera ser: • Un Taller de Primeros Auxilios para las Barras Blancas : Si es este la decisión, deberemos contactar a una organización especialista en el tema, Cruz Roja, Protección Civil, Bomberos, etc • Un Servicio Comunitario: A una institución de Servicio Social de la Comunidad, ancianato, orfanato, una arborización, etc • Una Reunión de Patrulla Especial para las BB: Basado en temas de semáforo, manejo de brújula, etc. • Una Reunión de Tropa: Participar en la Reunión de la Tropa Vecina. Previamente contactar a la la Tropa para realizar la misma. • Visita Guiada: A un museo, medio de comunicación, etc • Incursión: a un Rio y realizar actividades acuáticas
Recomendaciones
La Actividad es solo el vehículo para lograr los objetivos, lo importante en contactar una Patrulla Barra Blanca del Distrito que nos permita nutrirnos de su trabajo, motivar a los jóvenes y cumplir el objetivo.
• La actividad debe realizarse cerca del sitio de reuniones • La actividad debe planificarse con los dirigentes de la otra patrulla, nunca “caer de sorpresa”
Materiales a utilizar Cant
Unidad
Descripción
Observación
De acuerdo a lo planificado
De acuerdo a lo planificado
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ÁREA: AUTOR: Beatriz H. Rojas LL
Conocer los elementos del triángulo del fuego, las características de la leña apta para hacer fogatas y al menos 1 tipo de fogata.
Al finalizar la actividad el 100% de los(las) jóvenes : Será capaz de identificar al menos 2 tipos de leña. Armar de manera coherente 1 fogata y encenderla. Conocerá las reglas básicas de seguridad para armar una fogata.
Duración
Participantes
1 ½ hora
Local de Grupo
Lugar
CÓDIGO 0 0 0 UNIDAD: TROPA
Fuego y Leña
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad Ficha de Ac
Jóvenes de 11 a 15 años del mismo género.
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
• Lee para buscar su desarrollo personal • Obedece con disciplina y razonadamente
Carácter:
• Se propone alcanzar algo definiendo cuán bien lo quiere hacer • Aplica los valores scouts cuando determina las normas que deben regir a la patrulla
Creatividad:
• Aporta ideas propias a las actividades de patrulla, razonando su escogencia • Participa en la solución de problemas y tareas buscando vías nuevas en cada ocasión. • Razona cuales actividades son perjudiciales para su desarrollo social • Realiza actividades fuertes sin excederse.
Corporalidad:
Espiritualidad:
• Cumple con sus responsabilidades en la Patrulla para que los demás sean felices • Protege el medio para que perdure por la eternidad.
Sociabilidad:
• Cumple con las normas básicas de convivencia armónica con su medio social • Se preocupa por mejorar su vivencia de los valores éticos
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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
INTRODUCCION En los inicios de la humanidad el manejo del fuego constituyó el primer paso para avanzar en la modernidad, ya que se cocinaron los alimentos, se dominó la luz en la noche, mejoramiento de la calidad de vida. El joven tendrá la oportunidad de conectarse con dicha época conociendo los elementos básicos para realizar una fogata de manera segura, teniendo asi una herramienta útil al momento de acampar para la cocción de los alimentos. Programa Sugerido: 10 min: Bienvenida a la actividad Realice la rutina acostumbrada de bienvenida a la actividad, incluya una pequeña inspección del uniforme Scout y de los materiales llevados por los jóvenes. 10 min: Juego Introductorio: PELEA DE GLOBOS: MATERIAL: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada jugador se ata un globo al tobillo, el juego consiste en explotar el globo a los demás sin que te exploten el tuyo. El último que quede con el globo sin pinchar será el ganador. OBSERVACIONES: Este juego se puede mejorar y hacer más divertido si el globo esta lleno de agua y si en vez de llevarlo en el tobillo, lo llevas atado a la espalda o metido dentro de los calzoncillos, bragas o bañador. 15 min: El triángulo del Fuego Para que el proceso de combustión se realice deben coexistir tres elementos básicos: Oxigeno (Aire),Combustible (leña) y calor (dado por un fósforo) Los jóvenes deberán realizar una pirámide humana de tres pisos y cada piso debe representar cada uno de estos elementos, para ello pintarán sus rostros con colores correspondientes a cada elemento: oxigeno: blanco, combustible: marrón; calor(amarillo), el marrón será la base, el calor debe estar en el medio de la pirámide y el oxigeno constituye la punta de la pirámide. 10 min: Tipos de Leña Con esta actividad se pretende introducir a los jóvenes en este fascinante mundo de la fogata. Para encender una fogata se necesita leña de todos los tamaños. Envíe a los jóvenes a buscar todo lo que ellos consideren que puede servir para realizar una fogata, tendrán para ello 5 minutos. Pida a los jóvenes que clasifiquen según el tamaño la leña que trajo cada joven. 10 min: Armando la fogata: A modo de competencia pida que cada uno arme la fogata siguiendo los siguientes pasos: 1. Limpiar el terreno, quitar la grama (procure realizar esta actividad en un terreno sin grama ni pasto 2. Colocar un circulo de piedras para realizar la fogata en el medio del mismo 3. Armar la fogata desde la leña mas fina hasta la mas gruesa en forma de pirámide.
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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Realice esta práctica varias veces. 5 min: Desarmando la fogata: Explique qué desarmar la fogata es tan importante como armarla. Que deben seguir las normas de seguridad para evitar quemaduras e incendios forestales. 15 min: Canción: Triste y sola quedo la fogata 5 min del Jefe de tropa: Oriente los 5 minutos del Jefe de tropa a la importancia de la obediencia de las normas de seguridad.. 15 min: Instrucción para la siguiente semana:
Recomendaciones
Como todavía no se reúnen en Consejo de tropa, tómese el tiempo necesario para explicar a los jóvenes los detalles de la siguiente actividad.
Asegúrese de realizar esta actividad en un lugar donde cada joven pueda encontrar material para realizar una fogata, Prepare las actividades con por lo menos una hora de anticipación. Revise todo el material y los equipos a utilizar antes de comenzar la actividad.
Materiales a utilizar Cant
Unidad
Descripción
Observación
8
Globos
8
Hoja con la descripción de los tipos de leña
8
Hoja con las normas de seguridad para realizar fogata
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Lugar
Escogido previamente por el staff para la primera excursión de los jóvenes aspirantes (novicios)
CÓDIGO 0 0 0 UNIDAD: TROPA
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6
CAMPISMO ÁREA: AUTOR: LUIS ALVAREZ
Que el 100% de los scouts participen activamente en esta excursión para que así dominen las técnicas y correcto uso y aplicación de herramientas de cortes, nudos y amarres.
De seis (6) a ocho (8) Horas
Participantes
Que los aspirantes (novicios) a scout conozcan El uso y manejo de herramientas de corte así como el correcto uso y aplicación de los nudos y amarres.
Metas de la Actividad
MANEJO DE HERRAMIENTAS DE CORTE NUDOS Y AMARRES
Duración
Objetivo de la Actividad
tividad Ficha de Ac
Los 8 aspirantes (novicios) a scouts
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
• Obedece con disciplina y razonadamente. • Lee para buscar su desarrollo personal.
Carácter:
• Identifica tanto las cosas que ha alcanzado hasta este momento de su vida y cuales quiere alcanzar. • Describe todos los logros que ha alcanzado hasta este momento de su vida y cuales quiere alcanzar. • Comparte con otros miembros de su Patrulla una labor determinada. • Expone verbalmente a sus iguales, cómo se siente ante situaciones novedosas.
Creatividad:
Corporalidad:
• Utiliza la conversación con otros como medio para descansar. • Comprende los riesgos físicos y emocionales de una conducta sin autocontrol.
Espiritualidad:
• Cumple con sus responsabilidades en la Patrulla, para que los demás sean felices. • Participa en actividades donde refleja su apego a la vida.
Sociabilidad:
• Conoce sus habilidades y las que quisiera tener. • Asume tareas concretas cuando está seguro que tiene suficiente preparación.
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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD Pioneros jugando a ser los mejores • Motivación inicial sobre La Práctica hace al Maestro, el Gran Juego del Escultismo se perfecciona jugando en su terreno, la vida al aire libre. • La salida Ejemplificar Organización para ir a la terminal de autobuses, el manejo del equipo, cantando en el camino, controles, normas de seguridad, etc. • Viviendo la alegría de la mañana. Al llegar al sitio donde comenzara la excursión bordón en mano y cantando como lo hacemos los scouts, motiva retándolos a la acción. Realizando el recorrido durante la caminata, cantos, gritos y consignas no deben faltar. Al llegar al sitio donde has destinado la excursión, en un solo lugar- Juegos individuales, competencia de nudos y amarres, competencia de corte con herramientas. • Luego elaboraremos una pequeña cocina para poner en práctica lo aprendido y cocinar cómodamente, • Hora de la comida en el campo • La tarde en la naturaleza Ejemplificar
Recomendaciones
Juegos acuáticos, (si es el caso) o terrestre (si es el caso) convivencias, etc. La motivación final - De acuerdo a lo vivido, qué decirles para que no olviden este día.
• Debes haber ido previamente al lugar donde elegiste realizar la excursión, toma en cuenta que será la segunda vez que salen de excursión estos jovencitos! Y deben hacer actividades de Pionerismo, así que debes asegurarte que en el sitio de la excursión tendrán algo de material para construir lo que sus habilidades y creatividad les permitan, según las instrucciones que han recibido y recibirán durante la excursión. • La semana previa a la excursión debemos adiestrar brevemente a la patrulla en nudos y amarres básicos. • Uso y mantenimiento de las herramientas de corte. • Elaborar un menú para las comidas que realizaras durante la excursión y así desglosa sus ingredientes para poder de alguna forma repartir que le corresponde llevar a cada quien! • Realizar un cronograma acorde con la realidad de tu locación, contemplando los siguientes puntos. 1. Sitio y hora de concentración para la salida. 2. Contempla la hora de inicio Y culminación de cada actividad dentro del evento. 3. Sitio y hora de concentración para la llegada. Materiales a utilizar
Cant
Unidad
Descripción
Observación
1y1
BORDON / BANDERIN
1y1
HACHA / HACHUELA
2
MACHETES / TROZADORAS / MECATILLO
1 P/P
CUCHILLO O NAVAJA
1 P/P
GUANTES ®
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Corporalidad ÁREA: AUTOR: Guillermo Marconi
Al culminar la actividad el 100% de los jóvenes de la Barra Blanca habrá compartido con miembros de otras barras blancas durante al menos 6 horas
2 horas y media Duración
A definir por los organizadores
Participantes
Propiciar una actividad scout con miembros de otra Barra Blanca Reforzar los valores de sociabilidad
Lugar
CÓDIGO 0 0 0 UNIDAD: TROPA
Cocina de Campamento
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad Ficha de Ac
Patrulla Blancas
Barras
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
• Piensa Independientemente
Carácter:
• Asume funciones para las cuales se ha preparado.
Creatividad:
• Crea objetos que son útiles en la vida al aire libre, para tener bienestar.
Corporalidad:
• Se prepara en la ciudad para los eventos al aire libre. • Mantiene orden y limpieza en el campamento.
Espiritualidad:
• Se alegra de formar parte de un grupo y se comporta con camaradería.
Sociabilidad:
• Asume las tareas y deberes que se derivan de su vinculación a la patrulla.
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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
DESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD: Para esta actividad, la Patrulla BB deberá diseñar el menú y llevarlo al Consejo de Tropa. Una vez aprobado deberán realizar las compras. El menú ha de ser totalmente elaborado por la Patrulla, teniendo en cuenta las siguientes directrices. • La comida ha de ser primitiva. • El postre deberá ser pie de fresa. • La Patrulla deberá elegir de la información abajo dos recetas de cocina, y se dispondrá ir a un espacio donde realizar esta actividad de comida. Es posible invitar a la Patrulla BB con quien estuvimos en la 4 semana. • Es preferible realizar cerca de un rio para luego compartir una losa espacios. • En todo momento pueden contar con la ayuda del Jefe de Tropa , solo deben solicitarla. Técnicas Para Cocina Primitiva HORNO FIJI O POLINESIO Esta es una técnica para usar las piedras como horno. Haga un agujero en el suelo, de un tamaño que corresponda a lo que va a cocinarse. En este, tapice con piedras el fondo y las paredes, construya un fuego de madera seca, ramas en paralelo una con otra. Cuando haya encendido bien el fuego, ponga piedras sobre la madera cubriendo los espacios vacíos. Póngalas a nivel, quite todo el combustible y leña. Ponga una caja de hojas verdes (y anchas en lo posible) sobre las piedras y coloque lo que va a cocinar y cúbralo con más hojas. Luego tape todo con tierra hasta que no se escape nada de humo o vapor. Puede abandonarse porque no quemará nada. COCINANDO EN PAPEL DE ALUMINIO Excelentes resultados pueden obtenerse de éste método. Los scouts norteamericanos preparan sus paquetes a presión antes de salir de excursión y luego de cocinados abren el paquete y el propio papel en que han sido cocinados les sirve de plato. Método: Haga un sobre de éste papel de aluminio con un fondo doble, corte la carne, vegetales, etc., en pedazos y póngalos adentro del sobre ya sazonados y agrégueles una cucharadita de agua y grasa (esto es esencial). En climas cálidos es poco recomendable llevar los paquetes ya preparados. Preferiblemente prepárense en el lugar de la cocina, llevando la carne en otro depósito, perfectamente salada, para evitar su descomposición. Cierre la boca de la bolsa y colóquela en el fuego, sin llama pues esta causaría granulación en el papel. Papas, manzanas, plátanos, etc., y pan pueden ser cocinados de la misma manera. Para aprovechar su capacidad de conductor de calor y reflector. Antes de montar la yesca y las varas, coloque un trozo de papel de aluminio en el suelo, como fondo del fogón, ábrale algunos agujeros, para escurrir el agua sí llueve. Cubra con piedras pequeñas, para hacer una cama, que permita la ventilación y luego arme la fogata encima. Carnes: La forma más fácil de cocinarla es a la parrilla, en filetes delgados, o en “pinchos”, en una ®
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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
(1) hora. No requieren agua porque utilizan la del vegetal. Un punto de referencia cuando están listos es la concha, que se desprende. EL BAMBÚ Constituye una “olla” natural muy útil. Para prepararlo, corte una vara verde o algo madura, de un ancho regular, y corte un tramo entre dos nudos (incluyendo ambos nudos) si dicho tramo presenta una abertura natural en uno de los nudos, quizás tenga el interior podrido; no deje otro tramo ya que puede explotar durante la cocción. Para sacar una tapa, haga una incisión cerca de cada nudo con un cuchillo o machete, evitando rajarlo por debajo y conserve esta tapa. De seguido, raspe y limpie el interior del tramo con suficiente agua. Posteriormente úselo como una olla. NOTA: Si va a dejar líquidos en estos envases de bambú (simulando una jarra), evite hacerlo por mucho tiempo, ya que por su naturaleza, el fondo de los nudos deja pasar los líquidos. PAPAS (en otros países se llaman patatas) Pueden ser cocidas en su concha directamente en las brasas. Esto toma aproximadamente 30 minutos. Cuando estén cocidas, córtelas por su mitad y saque con cuchara la parte suave del centro, separándola de la concha. Añadiéndole un poquito de sal, pimienta y mantequilla. HUEVOS Se pueden preparar batidos, dentro de una bolsa de papel previamente engrasada, en un vaso de papel parafinado o en alguna hortaliza como la auyama, papas o una patilla. Enrolle los bordes externos de la bolsa hacia afuera para agarrarla mejor. Introduzca la tocineta y acérquela al calor de la fogata, evita ndo quemarla; y deje que la tocineta suelte suficiente grasa. Luego se colocan los huevos u otros ingredientes a cocinar. Ésta olla no se quemará ni dejará escapar los huevos debido a la grasa. Si has llevado naranjas, córtelas cuidadosamente por la mitad y cómase los gajos sin estropear la concha. Cuando quiera hervir un huevo, rómpalo y eche su contenido dentro de una mitad de la concha de la naranja y use la otra mitad como tapa. Coloque su naranja en las brasas y luego de 10 min., el huevo estará listo para comer. Si no tienen naranjas, haga un pequeño agujero encada extremo del huevo y ensártelo cuidadosamente en una ramita delgada descortezada. Cocínelo sobre las brasas cuidando de no quemarlo. SOPAS O GUISOS EN COCO Los cocos secos son muy útiles al momento de usarlos como ollas primitivas. Retire las fibras de la concha del coco, y rómpalo por la mitad, tratando de dejar espacio para el líquido a preparar. Para evitar que se carbonice la parte externa, se puede cubrir con una pasta echa a base de barro o jabón azul, dejándola secar para usarlo. ®
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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
KABAB, PINCHOS O BROCHETAS Utensilios: Varas largas sin corteza y limpias. Preparación: Se eligen las varas de unos 50 cm. de largo y del grueso de un dedo. Si son verdes, que no exuden savia blanca (es tóxica) o tengan un sabor amargo –estos sabores se transmiten al cocinar. Se descortezan, se limpian y se sacan puntas. Se lavan muy bien con agua. Colóquelas en un sitio fijo y páselas varias veces por las llamas de la fogata para secarlas y endurecerlas. Luego se armarán con los ingredientes ya cortados y se llevan al fuego. CARNE A LA RAQUETA Utensilios: Una vara con horqueta grande Varias ramas delgadas. Preparación: Consiga primero una vara con horqueta y ramas largas, límpiela y doble y entrelace las ramas para formar un arco. Luego amarra otra varilla al mango, y otras dos al marco, ya tiene una “red” echa. Encima de esta red se coloca el filete de carne. Para asegurarlo, se entrelaza con otras varillas por encima. Lleve ésta “parrilla” al fuego asándolo por unos quince (15) minutos por lado. PIEDRAS USADAS COMO PLANCHAS Las piedras planas y/o cóncavas, pueden reemplazar perfectamente el uso de sartenes, planchas y budares. La cocción es tan lenta como asar sobre las brasas, pero con la ventaja que el alimento no pierde tanto su forma. Utensilios: Una piedra plana y limpia. Preparación: Elija piedras lo más planas posibles, Previamente se enciende un fogón y se colocan allí las piedras y cuando estén bien calientes, se les pone aceite, mantequilla o se le echan dentro trozos de tocinetas para que suelten la grasa. Para probar la temperatura, se rocían con unas gotas de agua, éstas borbotean y saltan inmediatamente. Se puede cocinar “emparedando” los alimentos entre dos piedras ya calientes, como los filetes de carne, pollo, pan, etc. Nota: Para voltear lo que coloque encima, use dos varillas como de dos centímetros de grosor. Sáquele filo como las de un formón o paleta y amárrelas. IMPORTANTE: Las piedras con grietas, pueden almacenar agua, que al evaporarse puede hacerla estallar, como el caso de los cuarzos u otras. PRESAS EN CABULLA Estas presas de carne (carne de res, cacería, aves) se preparan como de costumbre y se guindan de una cuerda (no de plástico) encima de las brasas. Con piedras pequeñas, calentadas previamente, se rellenan las presas (como las aves). ®
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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Utensilios: Una piedra plana y algo cóncava para recoger los jugos. Preparación: Sobre el fogón se coloca una grúa o un trípode para colgar la presa y abajo la piedra. A medida que se ase, la presa, irá soltando el aceite el cual se recogerá en la piedra y se bañará de nuevo con el usando una cuchara. Se cocina entre 30 y 40 minutos. AVES EN OLLA DE BARRO El barro suficientemente firme, permite cocinar como una olla, cuando se recubre con el, las aves u hortalizas, se dejan secar y luego se llevan al fuego. Puede cocinarse mejor en un fogón de estilo polinesio, suficientemente amplio, por una hora aproximadamente. El barro se caerá solo cuando ya esté listo, si se cocinó un ave, se le quedarán pegadas las plumas a la concha de barro, dejándolo limpio. PESCADO Utensilios: Varias hojas de plantas anchas. Opcionalmente se puede usar papel de aluminio. Preparación: Tome las hojas anchas o de papel de aluminio cualquiera y humedézcalo bien. Con cada página por separado, envuelva el pescado limpio y coloque el paquete en las brasas. El pescado estará listo en 15 minutos aproximadamente. Otra forma es limpiar el pescado, cortarlo a lo largo del espinazo, abrirlo y clavarlo en un pedazo de corteza de árbol y/o colocarlo frente a un reflector. PAN DE CAZADOR: Este pan se prepara de la manera común y se cocina de varias maneras: Usando varas, como en el kabab, encima de piedras, en bandejas o papel de aluminio, envuelto en hojas o directamente sobre las brasas. Utensilios: Brasas suficientes. Preparación: Deles vuelta de vez en cuando para que se cocinen en forma pareja. Después de dos (2) minutos aproximadamente, pruebe si el pan está cocido metiendo la punta de un cuchillo; si sale limpia, el pan estará listo. Córtelo y sírvalo con mantequilla, leche condensada o mermelada. IMPORTANTE: Para saber exactamente, que le pasó a nuestro primer pan, revise la sesión sobre panificación. PAN AUSTRALIANO Una vez amasada la pasta, envuélvala en hojas verdes (cuidado que no amarguen o sean tóxicas) retire las brasas y ponga los envoltorios en los lugares en que estuvieron las brasas, luego recubra los envoltorios con brasas. Este pan hecho con papel de aluminio y de la misma manera, es excelente.
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Recomendaciones Generales de la Actividad
Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s
Para esta actividad, la Patrulla BB deberá diseñar el menú y llevarlo al Consejo de Tropa. Una vez aprobado deberán realizar las compras. • El menú ha de ser totalmente elaborado por la Patrulla, teniendo en cuenta las siguientes directrices. • La comida ha de ser primitiva. • El postre deberá ser pie de fresa. • La Patrulla deberá elegir de la información abajo dos recetas de cocina, y se dispondrá ir a un espacio donde realizar esta actividad de comida. Es posible invitar a la Patrulla BB con quien estuvimos en la 4 semana. • Es preferible realizar cerca de un rio para luego compartir una losa espacios. • En todo momento pueden contar con la ayuda del Jefe de Tropa , solo deben solicitarla. • La actividad debe realizarse al aire libre
Materiales a utilizar Cant
Unidad
Descripción
Observación
De acuerdo a la actividad y la comida que se va a cocinar.
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1er Campamento de Barra Blanca
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Corporalidad ÁREA: AUTOR: Guillermo Marconi
Al culminar la actividad el 100% de las actividades se habrán culminado
2 noches Duración
A definir por los organizadores
Lugar
CÓDIGO 0 0 0 UNIDAD: TROPA
Participantes
Introducir a los nuevos scouts en un campamento de fin de semana Practicar las técnicas básicas de campismo
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad Ficha de Ac
Patrulla Barras Blancas
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
• Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los demás. • Obedece con disciplina y razonadamente.
Carácter:
• Asume funciones para las cuales sé ha preparado. • Aplica los Valores Scouts cuando determina las normas que deben regir a la Patrulla.
Creatividad:
• Participa en la solución de problemas y tareas buscando vías nuevas en cada ocasión. •Aprovecha ideas de otros para crear nuevas soluciones a situaciones de rutina. • Determina la alimentación que requiere según su edad y actividad. • Acude con frecuencia al aire libre para efectuar actividades deportivas o recreativas y disfruta su relación con el medio natural.
Corporalidad:
Espiritualidad:
Sociabilidad:
• Establece comunicación con las personas más diversas con franca confianza en sí mismo y en sus ideas. • Conoce las virtudes de diferentes razas, género, credos y clases sociales, aceptándolas en su realidad. • Contribuye al establecimiento de reglas y normas de los grupos a los cuales pertenece. • Se involucra en nuevas tareas cuando domina las que puede realizar en un momentodeterminado. ®
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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
PLANEANDO EL CAMPAMENTO Cuando se ha determinado la fecha para el campamento, te reuniras con la patrulla para planearlo, aquí lo importante es que la patrulla junto con el dirigente(s) logren construir el campamento juntos para comenzar a impartir herramientas necesarias para asi reproducirlas en su patrulla natural y formar el carácter . Una manera muy fácil de hacerlo es respondiendo estas preguntas: * Equipo Personal: ¿Que necesitaré? ¿Cómo lo llevaré? * Equipo de Patrulla: Carpa y equipo de cocina, ¿Quien cargara que? * Menu: ¿Que comeremos? ¿Cuanto costará? ¿Quien lo comprará? ¿Quien cocinará? * Transporte: ¿Caminaremos de casa al campamento? ó ¿Contrataremos transporte especial para que nos lleve? ¿Necesitaremos un permiso? * Lugares de Acampado: ¿A donde iremos? ¿Que permisos necesitaremos? * Fogones y Fogatas: ¿Necesitaremos un permiso o llevaremos la cocinilla? * Itinerario: Día y hora de salida. Día y hora de regreso. * Permisos: El consentimiento de los padres, Lopnna, Distrito Scout, etc. * Plan de Actividades: ¿Que haremos? ¿Que equipo o materiales debemos llevar para las actividades que hemos planeado? PLANEANDO EL CAMPAMENTO Te vamos a sugerir un programa de fin de semana. Sugerencia que deberás evaluar con tu patrulla y ajustarla de acuerdo a la reunión.
Mañana
VIERNES
SABADO
DOMINGO
Preparación
Instalación de un Rincón Básico que contemple: Cocina Altar, Mesa,
Practicas con Brújula
Portal, Delimitación
Tarde
Salida – Instalación Campamento
Juego de Postas de Pionerismo
Noche
Salida – Instalación Campamento
Fogata
Desmantelarían
El propósito es que en el próximo campamento se logre un mejor Rincon de Patrulla.
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Modelo de Cocina Modelo de zapateros Modelo de Utensilios
Modelo de Despensa
Modelo de Mesa
Modelo de Delimitación y Portales
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Recomendamos revisar estas paginas Web http://www.conquismania.cl/instruccion/construcciones.htm http://www.manualscout.cl/ficha-051.htm
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Recomendaciones Generales de la Actividad
Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s
• Respetar el equilibrio ecológico del medio ambiente en el campamento • Durante todo el campamento debe reinar el Espíritu de la Ley y la Promesa • El dirigente debe involucrarse con la patrulla en todo el proceso del campamento • En el 1er momento de iniciar actividades se debe planificar este campamento. • Recordarles a los scouts que dentro de un mes tendrán otro campamento con los objetivos más complejos pero gratificantes • Recordar que es un campamento de fin de semana y que cada actividad es la primera para ellos debemos manejarla como una actividad y no asumir que ya lo saben, acompañarlos en todo el proceso
Materiales a utilizar Cant
Unidad
Descripción
Observación
De acuerdo a los objetivos utilitarios definidos por la patrulla
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Acción Comunitaria ÁREA: AUTOR: Kenneth Peraza
Al culminar la actividad el 100% de las actividades se habrán culminado
6 horas y media Duración
A definir por los organizadores
Participantes
Introducir a los nuevos scouts a la comunidad. Proyectar la imagen de los scouts hacia la comunidad. Reforzar el interés por los miembros de la comunidad hacia su entorno.
Lugar
CÓDIGO 0 0 0 UNIDAD: TROPA
Acción Comunitaria
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad Ficha de Ac
Patrulla Barras Blancas Comunidad
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
• Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los demás.
Carácter:
• Se muestra satisfecho cuando hace un esfuerzo por actuar bien, sin importar el resultado.
Creatividad:
• Participa en la solución de problemas y tareas buscando vías nuevas en cada ocasión. • Aprovecha ideas de otros para crear nuevas soluciones a soluciones situaciones de rutina. • Comprende cómo su accionar afecta el medio, se esfuerza por mejorarlo. • Se involucra en su comunidad para mejorarla.
Corporalidad:
Espiritualidad:
• Busca el avance propio y el avance de quienes le rodean, a través de valores que mejoran la calidad de vida.
Sociabilidad:
• Adquiere conocimientos para hacer buen uso de los recursos necesarios para lograr bienestar. • Reconoce los recursos de su comunidad local y como puede acceder a ellos. ®
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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Introducción: Parte importante del movimiento scout son las actividades que se realizan para el beneficio de la comunidad que nos rodea. Estas actividades son llamadas de Acción Comunitaria, ya que involucran activamente a la comunidad en todas las etapas de la misma. Para esta actividad es importante que comprendamos la diferencia entre Servicio y buena acción. Una buena acción es aquella que realizamos aisladamente y que devengará un beneficio en la comunidad, sin embargo no contempla la participación de los miembros de esta. En cambio, un servicio o Acción Comunitaria los involucra totalmente, con la intención de que los beneficios que se obtengan tengan una importancia mayor para ellos y genere un compromiso de mantenerlos en el tiempo. El fin de semana antes de esta actividad se entregarán unos volantes invitacionales a la comunidad a participar en las acciones de mejora en su entorno, los cuales serán liderados por la patrulla Barras Blancas. Descripción de la actividad: 5 min: Bienvenida y agradecimiento a la comunidad participante en la mejora de su entorno. 10 min: Juego de la granja: Todos los participantes tanto de la comunidad como de la patrulla Barras Blancas se vendarán los ojos. Una vez vendados se les dirá al oido en voz baja el nombre de un animal, al oir la señal deben ubicar a los animales de la misma especie que ellos imitando el sonido del mismo con la intención de conformar grupos de trabajo para las diversas actividades. En cada especie estarán dos miembros de la patrulla Barras Blancas. Se conformarán un total de 4 equipos para realizar las siguientes labores. Labores por equipo (2 horas) Equipo 1: Reparación de algún espacio de uso común del lugar, puede ser una cancha, una escuela, iglesia, etc. Equipo 2: Colocación de papeleras y señalización en el lugar, el equipo d encuestas también entregará material informativo acerca de la importancia de mantener nuestros espacios limpios. Equipo 3: Mural en alguna pared vistosa de la comunidad, este moral debe reflejar el vínculo entre los vecinos y el movimiento scout. Equipo 4: Encuestas casa por casa, dichas encuestas pretenden conseguir datos para próximos servicios a la vez de conocer acerca de la comunidad con información relevante: cantidad de personas que habitan, sexo, edades, distracciones, principales problemas de la zona, etc. Entrega de material para cuidar nuestra comunidad y promocional del movimiento scout. Almuerzo con la comunidad (2 horas) Previamente se acordará esta dinámica para que juntos scouts y comunidad compartan un espacio ameno y divertido. Culminación de las actividades (2 horas o menos) Se retomarán las actividades realizadas en la mañana. 15 min.: Clausura de la actividad y agradecimiento a los presentes En la clausura de la actividad es importante que se mencione que los scouts pertenecen a esa comunidad y que estarán Siempre Listos para cualquier necesidad de la comunidad. ®
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Recomendaciones Generales de la Actividad
Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s
• Establecer contactos con las fuerzas vivas de la comunidad previo a la ejecución de la actividad. • Identificar espacios que puedan ser mejorados. • Comunicar a las autoridades locales e involucrarlos en la consecución de materiales para la actividad. • Informar con anterioridad a la comunidad la actividad a realizar
Materiales a utilizar Cant
Unidad
Descripción
Observación
De acuerdo a la actividad
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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s
1
0
ÁREA: AUTOR: Beatriz H. Rojas LL
Preparar un plato sencillo en un horno fabricado por la patrulla.
Al finalizar la actividad el 100% de los(las) jóvenes : Será capaz de enunciar al menos 5 de las normas básicas de seguridad cuando se cocina con horno. Preparará un 15% de la receta a preparar en el horno.
Duración
Participantes
2 ½ hora
Local de Grupo
Lugar
CÓDIGO 0 0 0 UNIDAD: TROPA
Comiendo al Horno
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad Ficha de Ac
Jóvenes de 11 a 15 años del mismo género
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
• Lee para buscar su desarrollo personal • Obedece con disciplina y razonadamente
Carácter:
• Se propone alcanzar algo definiendo cuán bien lo quiere hacer • Aplica los valores scouts cuando determina las normas que deben regir a la patrulla.
Creatividad:
• Aporta ideas propias a las actividades de patrulla, razonando su escogencia. • Participa en la solución de problemas y tareas buscando vías nuevas en cada ocasión. • Razona cuales actividades son perjudiciales para su desarrollo social • Realiza actividades fuertes sin excederse.
Corporalidad:
Espiritualidad:
• Cumple con sus responsabilidades en la Patrulla para que los demás sean felices. • Protege el medio para que perdure por la eternidad.
Sociabilidad:
• Cumple con las normas básicas de convivencia armónica con su medio social • Se preocupa por mejorar su vivencia de los valores éticos
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Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
INTRODUCCION Una actividad por excelencia para estrechar los lazos de amistad lo constituye comer juntos, por ello se sugiere que se realice una actividad donde se involucre la preparación de alimentos donde todos los miembros de la patrulla participen y disfruten del resultado de la preparación de los alimentos. Programa Sugerido: 10 min: Bienvenida a la actividad Realice la rutina acostumbrada de bienvenida a la actividad, incluya una pequeña inspección del uniforme Scout y de los materiales llevados por los jóvenes. 10 min: Juego Introductorio: LLUVIA ÁCIDA: Se le dice a los jóvenes que dentro de 60 segundos se va a producir una lluvia radioactiva que destruye todos los organismos vivos que toca. Los jóvenes deberán construirse un refugio antinuclear en ese periodo de 60 segundos con todo lo que tengan a mano. Si en el periodo de ese tiempo marcado no han conseguido cubrirse totalmente todos pierden el juego. No se tiene que ver ningún pie, mano, o parte del cuerpo para dar por válido el refugio. Se puede hacer con todos a la vez, o cada vez se le presenta el reto a cada equipo. Grabar sonidos de alarma en un submarino para ponerlos mientras transcurren los 60 segundos. En otra ocasión se podría utilizar este juego para descubrir cómo actúo yo con respecto al grupo: a mi bola, participo y coopero... 15 min: El horno Entregue a los jóvenes una hoja por scout con las instrucciones para construir 1 horno. Se sugiere el modelo de Horno de lata de aceite, ya que su realización es sencilla y los materiales sencillos de conseguir. Acompañe a la patrulla en todas las fases de construcción del horno, para asegurar que las normas de seguridad son llevadas a cabo. Además se deben preparar brasas para facilitar la cocción de la receta escogida. 20 min: Preparación del Plato En la semana anterior se les solicitará a los jóvenes que escojan una receta para ser preparada en un horno y deberán llevar todos los ingredientes y utensilios necesarios para prepararla. Otórgueles tiempo suficiente para que preparen la receta. De conveniencia un postre sencillo como una torta o un pie de fresas o de manzana son recomendables para esta actividad. Asegúrese que las normas de higiene también son cumplidas. 10 min: SOKATIRA CIRCULAR: Mientras está el plato en el horno se puede realizar un conjunto de juegos sencillos. Se dispone de una soga formando un círculo. Dentro se colocan unos cuantos jugadores a distancias iguales y mirando hacia fuera. Delante de cada jugador hay un objeto que han de alcanzar. Cada uno coge la cuerda a la altura de su cintura y a una señal dada intentan alcanzar el objeto que tienen delante. El que primero lo logra es el que gana. Pelea de gallos Dos contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flexionadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujándolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puños ¿Te gustan tus vecinos?. Se hace sentar a todos los scouts en un circulo y uno se pone de pie. El que esta de pie se pregunta a cualquiera, ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?. Si contesta que SI vuelve a preguntar el que esta ®
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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
de pie. ¿PORQUÉ?, el que esta sentado entonces contestará PORQUE NO ME GUSTA QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC. Entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo en preguntar, si contesta que NO, vuelve a preguntar ¿A QUIÉN PREFIERES?, Y el que está sentado dice dos nombres, entonces los vecinos se cambiaran por los nombres que ha dicho, y el que está de pie también intentará sentarse, quedando uno de pie, que será el próximo en preguntar 5 min: Desarmando el Horno y recogiendo la fogata: Explique qué desarmar el horno es tan importante como armarlo. Que deben seguir las normas de seguridad para evitar quemaduras e incendios forestales. Procedan a recoger todo partiendo de la premisa que ‘el scout deja el sitio en mejores condiciones de cómo los encontró. 15 min: Merienda de Patrulla: La patrulla se sentará a disfrutar del plato cocinado por todos. Recuerde hacer la oración de los alimentos antes de comer. Permita que los jóvenes conversen. 15 min: Canción: Clementina 5 min del Jefe de tropa: Oriente los 5 minutos del Jefe de tropa a la importancia de la sinceridad entre los compañeros de una misma patrulla. 10 min: Instrucción para la siguiente semana:
Recomendaciones Generales de la Actividad
Como todavía no se reúnen en Consejo de tropa, tómese el tiempo necesario para explicar a los jóvenes los detalles de la siguiente actividad.
• Establecer contactos con las fuerzas vivas de la comunidad previo a la ejecución de la actividad. • Identificar espacios que puedan ser mejorados. • Comunicar a las autoridades locales e involucrarlos en la consecución de materiales para la actividad. • Informar con anterioridad a la comunidad la actividad a realizar
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tividad Ficha de Ac
CÓDIGO 0 0 0 1 UNIDAD: TROPA CAMPISMO ÁREA:
DESDE LA TORRE
1
Lugar
Duración
Escogido previamente por el staff para esta actividad Duración
Que el 100% de los scouts participen activamente en esta actividad y logren ver que sus capacidades repasan sus propias expectativas.
De seis (5) a ocho (8) Horas
Participantes
Los scout de la patrulla barras blancas deberá aplicar los conocimientos aprendidos a lo largo de estas 12 semanas .
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
AUTOR: LUIS L ALVAREZ
Patrulla barras blancas
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
• Lee para buscar su desarrollo personal • Obedece con disciplina y razonadamente
Carácter:
• Identifica tanto las cosas que ha alcanzado hasta este momento de su vida y cuales quiere alcanzar. • Describe todos los logros que ha alcanzado hasta este momento de su vida y cuales quiere alcanzar. • Comparte con otros miembros de su Patrulla una labor determinada. • Expone verbalmente a sus iguales, cómo se siente ante situaciones no-
Creatividad:
vedosas. Corporalidad:
• Utiliza la conversación con otros como medio para Descansar. • Comprende los riesgos físicos y emocionales de una conducta sin autocontrol.
Espiritualidad:
• Cumple con sus responsabilidades en la Patrulla, para que los demás sean felices. • Participa en actividades donde refleja su apego a la Vida.
Sociabilidad:
• Conoce sus habilidades y las que quisiera tener. • Asume tareas concretas cuando está seguro que tiene suficiente preparación.
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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Carrera de caballetes y semáforo desde la torre. En el sitio y con los materiales de la torre divididos para dos equipos,
Recomendaciones Generales de la Actividad
1. Pedimos a la patrulla que se divida en dos 2. Luego giras instrucciones de realizar un caballete por equipo (se especifico, en altura, fortaleza y grosor de las bases). Esto se realizara contra reloj otorgando al equipo que termine primero puntos, para que al final tengamos un equipo ganador. 3. Una vez terminados los caballetes pedirás a los equipos que elijan a un miembro de la patrulla para que sea transportado encima del caballete cargado por los otros tres miembros del equipo. 4. Luego de esto procederás a elevar la torre y completar sus partes como la plataforma y sus parales y el resto de los travesaños arma la torre en un sitio que sea visible a la distancia pues esa misma tarde procederán aprender y transmitir sus primera letras y señales en semáforo 5. El equipo de la torre transmitirá la palabra SIEMPRE y el equipo de tierra responderá LISTO si esto sucede sin errores cada equipo tendrá 5 ptos y cada error costara 1 ptos • Debes haber ido previamente al lugar donde elegiste realizar la actividad, esto si su local de actividades no reúne las condiciones para esta actividad. • La semana previa a la actividad debemos refrescar brevemente a la patrulla en nudos y amarres básicos. • Uso y mantenimiento de las herramientas de corte. • Realizar un cronograma acorde con la realidad de tu locación, contemplando los siguientes puntos. 1. Sitio y hora de concentración para la actividad. 2. Contempla la hora de inicio Y culminación de cada actividad dentro del evento. . • Anexo a esta literatura tendrás manuales con construcciones para su elección • Debes con tiempo, conseguir el material para la construcción de la torre! • Preferiblemente consigue a alguien experimentado si tu no posees la experiencia en este tipo de construcciones al menos la primera vez.
Materiales a utilizar Cant
Unidad
Descripción
Observación
1y1
BORDON / BANDERIN
1y1
HACHA / HACHUELA
2
MACHETES / TROZADORAS / MECATILLO
1 P/P
CUCHILLO O NAVAJA
1 P/P
GUANTES
1
BANDERA
1 Par
BANDEROLAS
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tividad Ficha de Ac
CÓDIGO 0 0 0 1 UNIDAD: TROPA Corporalidad ÁREA:
DESDE LA TORRE
2
Metas de la Actividad
Introducir a los nuevos scouts en un campamento de fin de semana. Practicar las técnicas básicas de campismo.
Al culminar la actividad el 100% de las actividades se habrán culminado.
3 noches
Lugar
Duración
A definir por los organizadores.
Participantes
Objetivo de la Actividad
AUTOR: Guillermo Marconi
Patrulla barras blancas
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
• Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los demás. • Obedece con disciplina y razonadamente.
Carácter:
• Identifica tanto las cosas que ha alcanzado hasta este momento de su vida y cuales quiere alcanzar. • Describe todos los logros que ha alcanzado hasta este momento de su vida y cuales quiere alcanzar.
Creatividad:
• Participa en la solución de problemas y tareas buscando vías nuevas en cada ocasión. • Aprovecha ideas de otros para crear nuevas soluciones a situaciones de rutina.
Corporalidad:
• Determina la alimentación que requiere según su edad y actividad. • Acude con frecuencia al aire libre para efectuar actividades deportivas o recreativas y disfruta su relación con el medio natural.
Espiritualidad:
• Establece comunicación con las personas más diversas con franca confianza en sí mismo y en sus ideas. • Conoce las virtudes de diferentes razas, género, credos y clases sociales, aceptándolas en su realidad. • Contribuye al establecimiento de reglas y normas de los grupos a los cuales pertenece.
Sociabilidad:
• Se involucra en nuevas tareas cuando domina las que puede realizar en un momento determinado.
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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
PLANEANDO EL CAMPAMENTO Hace un mes esta misma patrulla vivio una experiencia de campamento que logro dar un paso importante en su formación scout. Hoy se presenta un reto mayor, hacer un campamento de Barra Blanca de 3 noches y 4 dias . De la misma forma que la anterior cuando se ha determinado la fecha para el campamento, te reunirás con la patrulla para planearlo, aquí lo importante es que la patrulla junto con el dirigente(s) logren construir el campamento juntos para comenzar a impartir herramientas necesarias para asi reproducirlas en su patrulla natural y formar el carácter . Una manera muy fácil de hacerlo es respondiendo estas preguntas, esta * Equipo Personal: ¿Que necesitaré? ¿Cómo lo llevaré? * Equipo de Patrulla: Carpa y equipo de cocina, ¿Quien cargara que? * Menu: ¿Que comeremos? ¿Cuanto costará? ¿Quien lo comprará? ¿Quien cocinará? * Transporte: ¿Caminaremos de casa al campamento? ó ¿Contrataremos transporte especial para que nos lleve? ¿Necesitaremos un permiso? * Lugares de Acampado: ¿A donde iremos? ¿Que permisos necesitaremos? * Fogones y Fogatas: ¿Necesitaremos un permiso o llevaremos la cocinilla? * Itinerario: Día y hora de salida. Día y hora de regreso. * Permisos: El consentimiento de los padres, Lopnna, Distrito Scout, etc. * Plan de Actividades: ¿Que haremos? ¿Que equipo o materiales debemos llevar para las actividades que hemos planeado? Te vamos a sugerir un programa de fin de semana. Sugerencia que deberás evaluar con tu patrulla y ajustarla de acuerdo a la reunión. 1er Día
2do Día
3er Día
Instalación de un Rincón Básico que Elaboración de la Torre contemple: de Observación en Cocina Altar, Mesa, Portal, Delimitación, Campamento zapatero, astucias, dispensa, letrina
Mañana
Preparación
Tarde
Salida – Instalación Campamento
Juego de Postas de Pionerismo
Acción Comunitaria
Noche
Instalación Campamento
Acecho
Fogata
DOMINGO Propio Scout
Desmantelarían
El propósito es que en el próximo campamento se logre un mejor Rincón de Patrulla. http://www.conquismania.cl/instruccion/construcciones.htm http://www.manualscout.cl/ficha-051.htm
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Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
PLANEANDO EL CAMPAMENTO 1. Instalación de Rincón de Patrulla: Debemos procurar que sea armónico y completo, debe contener las siguientes construcciones: • Cocina en Altar • Mesa • Despensa • Delimitación • Portal • Zapatero • Herramentero • Letrina • Astucias y hoyos • Toldo • Carpas (1 para cada 4 scouts) • Mochilero • Leñero 2. Acecho: Los juegos que se prescriben en esta cartilla, pueden proporcionar excelentes variedades para ser jugados de noche. Con todo, es necesario no abusar de esta clase de ejercicios, que pueden ocasionar un exceso de fatiga suplementaria a los acampantes, necesitados de un profundo sueño reparador, como base de una buena salud, y que, al mismo tiempo, implican ciertos riesgos para jugadores demasiado jóvenes. Los grandes juegos de noche sólo deben organizarse excepcionalmente. No obstante, los juegos nocturnos son muy educativos, sobre todo en lo relativo al dominio de los nervios. (Mucha atención a los peligros del terreno, escarpadas, quebradas, etc., que la oscuridad hace todavía muy temibles). Adecuar cada juego al grupo que se tiene a cargo para satisfacer las expectativas e intereses propios del mismo. Así mismo, adaptar las características de cada juego en lo que hace a la organización, a las del terreno a ser jugado y la cantidad de acampantes que participarán. Ver: http://www.juanmanuell.com/actividades/noctur80.htm#recom 3. Elaboración de la Torre de Observación en Campamento: Deacuerdo a la Ficha Reme de la semana 11 Acción Comunitaria: Se realiza una actividad de acción comunitaria con la comunidad cercana previamente planificada o dentro de del sitio de campamento. La misma debe durar al menos 2 horas, esto nos permitirá vinculara al joven al medio como parte de los objetivos del escultismo El servicio deberá guardar relación con las recomendaciones previstas en los Cursos PUNTA DE FLECHA EN ORO 4. Fogata: La fogata será la despedida del campamento donde se organizara el programa con el aporte de los jóvenes de la patrulla. Previamente prepara un acto, una canción, un juego y al menos con un mes antes se entregara al inclusión en el programa respetando los niveles de actividad dentro de la FOGATA, primero lento, clímax de la fogata para luego bajar el nivel hasta terminar con la CANCION del Campamento y la CANCION DE LA DESPEDIDA 5. Propio Scout: Cada Patrulla elabora unos propósitos basados en su compromiso como agentes transformadores de la sociedad y sus compromiso para con la Tropa para ser leídos en voz alta delante de todos después de un corto programa reflexivo que incluya canción scouts y una reflexión que será leída por el jefe de tropa. Hay que cuidar mucho la ambientación, tanto física como tranquilidad del momento. ®
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Recomendaciones Generales de la Actividad
Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s
• Respetar el equilibrio ecológico del medio ambiente en el campamento • Durante todo el campamento debe reinar el Espíritu de la Ley y la Promesa • El dirigente debe involucrarse con la patrulla en todo el proceso del campamento • En el 1er momento de iniciar actividades se debe planificar este campamento. • Recordarles a los scouts que dentro de un mes tendrán otro campamento con los objetivos más complejos pero gratificantes • Recordar que es un campamento de fin de semana y que cada actividad es la primera para ellos debemos manejarla como una actividad y no asumir que ya lo saben, acompañarlos en todo el proceso
Materiales a utilizar Cant
Unidad
Descripción
Observación
De acuerdo a los objetivos utilitarios definidos por la patrulla
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Construir un Mundo Mejor
CAPITULO 3
Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s
Estimado Scouter: Hoy, despues de 12 semanas de trabajo constante y productivo tienes una Barra Banca, un patrulla preparada para conformar ya, la Tropa, como una estructura formal de funcionamiento, pero nunca olvides que la Tropa la conforman 4 patrullas scouts, que deben funcionar -y tu eres el principal promotor de esto- con este metodo de trabajo que muy bien a desarrollado Roland Phillips, “el sistema de patrulla”. Igual que en el capitulo anterior, lee con detenimiento cada ficha, discutela con tu staff y lleva al Consejo de Tropa los elementos necesarios para ellos este involucrados y logres un excelente programa. Estamos muy contentos y dispuestos a seguir ayudante, quiero compartir contigo el mensaje de Baden Powell reflexionalo cada vez leas una ficha o elabores tu propio plan de trabajo “Nuestro método de formación es educar desde dentro, en lugar de instruir desde fuera: ofrecer juegos y actividades que además resulten atractivos para el muchacho, lo eduquen seriamente en el aspecto moral, mental y físico”
M´hlala Panzi
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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s
- Aperturar las nuevas patrullas de la tropa originadas por la Barra Blanca, mediante un ambiente festivo, de bienvenida e integración al movimiento Scout. - Conocer las señales de pistas básicas y las reglas para su utilización, para poder dejar y seguir un rastro de por lo menos 1 Km. -Fomentar el trabajo en pequeños grupos. -Identificar los elementos de espíritu de patrulla.
0
1
Orientación y Exploración ÁREA: AUTOR: Guillermo Marconi
- Que se logren aperturar al menos 3 patrullas con un número mínimo de 5 jóvenes en cada una. - Que el 90% de los jóvenes asistentes conozcan los elementos del y espíritu de patrulla. - Que al menos un 50% de los jóvenes asistentes logren conocer 10 señales de pistas básicas y sus normativas de uso.
Duración
Participantes
2:30 hrs
Local de Grupo
Lugar
CÓDIGO 0 0 0 UNIDAD: TROPA
Formando las patrullas
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad Ficha de Ac
1 tropa de 4 patrullas con 6 jóvenes cada una
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
• Obedecer con disciplina y razonadamente.
Carácter:
• Asumir funciones para las cuales se ha preparado.
Creatividad:
• Resolver problemas de ingenio.
Corporalidad:
• Plantearse como quiere ser y encaminarse adecuadamente para lograrlo. • Vincularse a diferentes grupos para realizar las actividades de su interés.
Espiritualidad:
• Se alegra de formar parte de un grupo, asumiendo una actitud total de camaradería.
Sociabilidad:
• Hace buen uso de las áreas comunes y/o parques públicos • Reconoce sus habilidades y las quisiera mejorar a diario
• Compartir con otros miembros de su patrulla una labor determinada.
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Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
La actividad debe estar ambientada en Brownsea y el momento histórico de inicio del Escultismo. En la adquisición de los conocimientos para rastrear pistas y encontrar elementos propios que le dan sentido a los elementos de una patrulla. Debe generar mucho sentido de realización y la necesidad del trabajo en equipo y lo que éste representa en la patrulla. Los jóvenes de la Barra Blanca agrupados en parejas, forman sus patrullas con los jóvenes que hayan invitado para formar parte de las mismas. Si llegan jóvenes espontáneamente, se colocan en patrullas con el criterio de nivelar la cantidad de miembros que asistan. -Para el Juego Rompe hielo: Las patrullas son llamadas en formación de circulo, en el centro se colocaran los dibujos de los animales de patrullas, hechos con los colores apropiados cortados en pedazos y ubicados dentro de una bolsa. Al sonido del silbato los jóvenes deberán correr y buscar solo una pieza del rompecabezas y ubicarlos, correctamente, en las siluetas correspondientes de su animal las cuales se encuentran colocadas visiblemente a unos 5 metros por fuera del circulo y separados entre ellos. -Motivación: El Jefe de Tropa recibe a los muchachos dándoles la bienvenida a La Isla de Brownsea, donde formaran parte una experiencia de vida y crecimiento. Allí deberán aprender a ser hombres de bien. Conquistando para sí los valores del honor y Espíritu de Patrulla. La tropa es llamada por un dirigente y formada en columnas. Se colocan sombreros de tipo 4 golpes semi escondidos por el terreno, los muchachos deben buscarlos en relevo, no puede salir un joven hasta que regrese su compañero con su sombrero. Instrucción, Cuando el dirigente llama a la tropa el JT retira a los guías y les explica 8 señales de pista básicas. Posteriormente entregará un sobre con instrucciones de la siguiente actividad. Y se les dará de 5 a 10 minutos para que los guías las expliquen a sus patrullas. -Refuerzo:-Juego de Postas: Las patrullas reciben. Actividad de Señales de Pista: Va a generar la aventura de la Excursión en los jóvenes con la finalidad de conseguir sus valores de honor. Estos son los elementos que representan a la patrulla a lo largo de un pequeño recorrido con 6 de la señales de pista, irán visualizando algunos elementos de patrulla como bordón, banderín, distintivo, escudo, firma, tótem, cuando consigan la pista que indica misión cumplida deberán hacer un listado de esos elementos visualizados y decir para que sirven ya que en la siguiente semana ya tendrán que tener esos elementos en la patrulla. -Juego Activo: Se llamará a la tropa y se les indicará a los guías que se jugara el tradicional Asalto al castillo. Dentro del círculo que harán las patrullas estará colocado un nudo que tendrán que sacar. -Evaluación: Se colocaran 4 láminas de papeles bond frente a la tropa donde, en relevo y al pitazo deberán dibujar la señal de pista que el dirigente les indique, para chequear que cada scout haya aprendido las señales de pista se devolverá al dibujarla y vendrá el siguiente scout. -Canción: Avanzan las patrullas o mi patrulla. -5 minutos del J.T: Lectura acerca del campamento de la isla de Brownsea.
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Recomendaciones Generales de la Actividad
Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s
• Estar siempre en constante comunicación con los scouts debido a que será la primera actividad de muchos scouts y, es importante que sientan que los adultos los están apoyando y enseñando, aparte de la comunicación con los guías que es primera vez q ejercen un liderazgo frente a sus patrullas.
Materiales a utilizar Cant
Unidad
Descripción
Observación
4
Siluetas del animal de la patrulla
Un juego por patrulla
1
Negativo del animal de la patrulla
Un juego por patrulla
1
Bolsa negra
1
24
Sombrero
4
Sobres tamaño cartas
1
Mensaje para act. De señales
1
Hoja con banderín dibujado
1
Hoja con distintivo dibujado
1
Hoja con bordón dibujado
1
Hoja con tótem dibujado
1
Hoja con escudo dibujado
1
Hoja con firma dibujada
4
Laminas de papel bond
1
Rollo de tirro
1
Canción en lamina de papel bond
1
Lectura para 5 minutos del J.T
Un juego por patrulla
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CÓDIGO 0 0 0 UNIDAD: TROPA
A la espalda el morral
-Identificar un morral de excursión. -Conocer las partes de un morral. -Organizar correctamente un morral.
2
-Que el 70% de la unidad logre armar correctamente un morral. -Al final de la actividad la tropa podrá identificar el 90% de las consideraciones para armar un morral.
Duración
Participantes
2:30 hrs
Local de Grupo
Lugar
0
ÁREA: AUTOR: Guillermo Marconi
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad Ficha de Ac
1 tropa de 4 patrullas con 6 jóvenes cada una
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
• Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los demás.
Carácter:
• Toma decisiones para mejorar una tarea que ha realizado.
Creatividad:
• Crea objetos que son útiles en la vida al aire libre, para tener bienestar. • Realiza actividades con sus iguales, para conocer nuevos lugares y ex-
plorarlos. Corporalidad:
• Se prepara en la ciudad para los eventos al aire libre. • Enseña a otros sus habilidades para vivir al aire libre.
Espiritualidad:
• Hace de su medio un lugar que refleje la obra de Dios. • Protege el medio para que perdure por la eternidad.
Sociabilidad:
• Hace buen uso de las áreas comunes y de los parques públicos.
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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
El staff representanta los integrantes del proyecto cumbre donde cada uno llegara con un morral a su espalda con sus equipos de campamento en el. -El juego Rompe Hielo: La tropa se enumerara del 1 al 2, luego en un espacio cuadrado dividido por la mitad se colocara un grupo de cada lado con 2 balones que intentaran sacar al otro equipo lanzándoles los balones, el que agarre el balón en el aire no será eliminado y podrá lanzar nuevamente el balón, pero si le pega será eliminado. -Motivación: Se explicara de que consta el proyecto cumbre y cada éxito que han tenido al conquistar sitios y fronteras. -Instrucción: Se llamara a los guías mientras el juego rompe hielo esta en realización y se les explicara que consideraciones mínimas hay que tener para armar un bolso de excursión como, lugar para ir de excursión, tiempo que estarán fuera; las patrullas tendrán aprox. 10minutos para q los guías expliquen la instrucción a la patrulla. -Refuerzo: Se colocara a un extremo de la sede del grupo un morral la cual deberán llenar con los artículos que serán entregados por los dirigentes, cada articulo deberán identificar si son necesarios ya que a cada patrulla se les dará un destino, duración diferente y deberán identificar las necesidades y como meterlo en los bolsos. -Evaluación: Se les dará un listado de objetos y un peso aprox. De cada uno donde las patrullas deberán reunirse y hacer un listado y distribuir esos materiales a cada uno de los scouts, con el fin de no dejar nada o solo llevar lo absolutamente necesario, esta lista de materiales que el staff les dará constara de mínimo unos 30 objetos. -Canción: Abelaciau -Juego super activo: -5 minutos del jefe de tropa: Lectura enmarcada en el proyecto cumbre.
Cant
Unidad
Descripción
Observación
2
Balones de voleibol
4
Morrales bien armados Artículos para armar un bolso Listado de objetos para Evaluación. Canción Abelaciau Lectura de proyecto cumbre
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Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s
General: Adiestrar a los Scouts en los conocimientos de Nudos y Amarres contenidos en la etapa de Explorador. Específicos: Adiestrar y reforzar los conocimientos de Nudos y Amarres en la etapa de explorador mediante la aplicación de los amarres (Cuadrados, Diagonales y redondos) y los nudos básicos para comenzar o terminar los mismos.
• Que el 80% de los Jóvenes Asistentes hayan aprendido los amarres y los nudos practicados durante el día. • Que el 100% de los Jóvenes asistentes puedan entender el Sistema de Patrullas como una herramienta primordial de trabajar en equipo.
Duración
Participantes
2:30 hrs
Local de Grupo
Lugar
CÓDIGO 0 0 0 0 3 UNIDAD: TROPA Nudos y Amarres ÁREA: AUTOR: Ildemaro Trias
Nudos y Amarres
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad Ficha de Ac
1 tropa de 4 patrullas con 6 jóvenes cada una
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
• Obedecer con disciplina y razonadamente.
Carácter:
• Asumir funciones para las cuales se ha preparado.
Creatividad:
• Resolver problemas de ingenio. • Compartir con otros miembros de su patrulla una labor determinada.
Corporalidad:
• Plantearse como quiere ser y actúa para lograrlo. • Vincularse a grupos para realizar las actividades de su interés.
Espiritualidad:
• Se alegra de formar parte de un grupo, demostrando total camaradería
Sociabilidad:
• Hace buen uso de las áreas comunes y/o parques públicos • Reconoce sus habilidades y trata de mejorarlas a diario
®
Construir un Mundo Mejor
pag
79
Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Esta actividad estará ambientada en las aventuras del Rey Arturo y sus caballeros, los scouts tendrán que formar parte de la legión de caballeros y entrenarse para proteger al Rey. JRH: Se llamara a la tropa en formación de circulo y se les pedirá rápidamente que lancen sus nudos al medio de la formación, posterior a eso se les dirá que se volteen y al sonar el silbato deberán correr de espalda, teniendo las manos atrás tendrán que agarrar la mayor cantidad de nudos. Gana la patrulla que tenga mas nudos Motivación: El Rey Arturo les dará la bienvenida a los caballeros y les hará una investidura colocándoles el uniforme del ejercito (peto de cartón y tempera con los colores de las patrullas). Instrucción: Se llamará a la Tropa en forma de columna e indicara a los guías de Patrulla que tendrán que elaborar un cuadro de nudos con 4 amarres cuadrados y cada scout deberá colocar dentro del mismo dos nudos, un ballestrinque y un leñador. Refuerzo: Se llamará a la tropa en formación de fila y se les comunicara a los guías de patrulla que deberán construir una carroza, donde el guía este parado en la misma y una vez que las cuatro (4) carrozas estén listas estas deberán competir y llegar a un banderín que será el que indique la meta de la competencia. Juego Activo: Se Jugará el tradicional 1, 2,3 Bull Dog Ingles, para esto se dividirá la tropa en dos bandos a razón de dos patrullas por bando. Evaluación: Se llamará a la tropa en forma de columnas, tendrán que hacer un relevo para realizar los nudos y amarres que le sean solicitados. Canción: Avanzan Las patrullas 5JT
Cant
Unidad
Descripción
16
cajas
De cartón
2
cajas
De tempera
1
Papel Bond
Observación
Canción Avanzan las patrullas
®
pag
80
Construir un Mundo Mejor
Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s
General: Permitir a los Scouts Compartir experiencias con otros grupos scouts y que estos se fortalezcan en todos los sentidos. Específicos: Reforzar los conocimientos de comunicaciones en la etapa de explorador específicamente con el aprendizaje de Morse y semáforo
• Que todas las patrullas hayan tenido algún contacto y experiencia con otras patrullas del otro grupo scout • Que el 60% de los scouts asistentes hayan fortalecido sus conocimientos en el área de comunicaciones.
Duración
Participantes
3 hrs
Local de Grupo
Lugar
CÓDIGO 0 0 0 0 4 UNIDAD: TROPA Comunicaciones ÁREA: AUTOR: Ildemaro Trias
INTERTROPA
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad Ficha de Ac
2 tropas de 4 patrullas cada una con 6 a 8 jóvenes cada una.
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
• Obedecer con disciplina y razonadamente.
Carácter:
• Asumir funciones para las cuales se ha preparado.
Creatividad:
• Resolver problemas de ingenio. • Compartir con otros miembros de su patrulla una labor determinada.
Corporalidad:
• Plantearse como quiere ser y actúa para lograrlo. • Vincularse a grupos para realizar las actividades de su interés.
Espiritualidad:
• Se alegra de formar parte de un grupo, demostrando total camaradería
Sociabilidad:
• Hace buen uso de las áreas comunes y/o parques públicos • Reconoce sus habilidades y trata de mejorarlas a diario
®
Construir un Mundo Mejor
pag
81
Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Esta actividad estará ambientada en el Primer Jamboree en Olimpia Inglaterra 1920, con el objetivo de fortalecer la hermandad scout JRH: Se llamará a la patrullas en forma de circulo y se les indicará a los scouts que deberán tener la mayor cantidad de zapatos de otras patrullas, gana la patrulla que obtenga más zapatos Motivación: Badén powell decide por primera vez invitar a scouts de otras naciones y países dándoles la bienvenida, cada patrulla será de un país distinto. Instrucción: Se llamará a la tropa e indicará a los guías de cada patrulla que deberán descifrar un mensaje en Morse, que dice lo siguiente: “deberán elaborar unas banderolas de semáforo y cuando estén listas transmitir… país xxx Siempre listos”. Refuerzo: Se llamará a la tropa en formación de Estrella y se les comunicara a los guías de patrulla que se dirá una letra en semáforo y ellos deberán hacerla en el piso con la participación de toda la patrulla y simularan las dos banderolas, la primera patrulla que haga la letra en el piso y correctamente ganará. Juego Activo: Se Jugará un Torneo de Fútbol, siendo éste el deporte más popular de la época, un torneo Express con eliminación por juego obteniendo como resultado un finalista entre los 8 equipos. Evaluación: Se llamará a las patrullas en columnas, frente a cada una de estas a mas o menos 30 mts estarán unas hojas de rotafolio con un pareo de semáforo donde en un lado podrán observar las letras y del otro las señales en semáforo, saldrán de uno en uno. Canción: Vive la ley Scout
Recomendaciones Generales de la Actividad
5JT
Cant
• En el consejo de tropa previo se tiene que entregar un comunicado ambientado, informándoles que país del jamboree son y como deben ir ambientados, color de camisa etc. • Reuniones con dos semanas mínimo entre ambos grupos de las dos tropas. • Ambientar bien el local donde se llevará a cabo la actividad para lograr alto impacto.
Unidad
Descripción
Observación
1
Bandera de la mundial o simular una.
2
Balones de fútbol
8
rollo
Mensajes en Morse
1
Mecatillo
1
Canción Vive la ley scout ®
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Construir un Mundo Mejor
Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s
General: Permitir a los jóvenes hacer actividades propias al aire libre donde se vea el contacto con la naturaleza y los beneficios que puedan obtener de ella. Específicos: Reforzar los conocimientos de Fuegos y cocina, específicamente con la realización de varios alimentos
• Que el 80% de los scouts asistentes hayan fortalecido sus conocimientos en el área de Fuegos y cocina.
3 hrs
4 patrullas Participantes
Duración
Al Aire Libre
Lugar
CÓDIGO 0 0 0 0 5 UNIDAD: TROPA Fuegos y cocina ÁREA: AUTOR: Ildemaro Trias
Concurso de Cocina
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad Ficha de Ac
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
• Obedecer con disciplina y razonadamente.
Carácter:
• Asumir funciones para las cuales se ha preparado.
Creatividad:
• Resolver problemas de ingenio. • Compartir con otros miembros de su patrulla una labor determinada.
Corporalidad:
• Plantearse como quiere ser y actúa para lograrlo. • Vincularse a grupos para realizar las actividades de su interés.
Espiritualidad:
• Se alegra de formar parte de un grupo, demostrando total camaradería
Sociabilidad:
• Hace buen uso de las áreas comunes y/o parques públicos • Reconoce sus habilidades y trata de mejorarlas a diario
®
Construir un Mundo Mejor
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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
La actividad estará ambientada en la época de la colonia, donde cada patrulla formara parte de una tribu indígena y estas para realizar un trueque entre tribus ofrecerán sus más y mejores alimentos. JRH: Se llamara a las patrullas en forma de columna y justo por encima de ellas a una altura de 3.5 mts aprox. estarán unos globos se le pedirá a las patrullas que realizando una pirámide humana deberán de explotar el globo, gana el juego quien explote de primero el globo. Juego Motivación: Se da la bienvenida a los scouts indicándoles que como indígenas tienen una gran misión que es la de preparar un festín de alimentos y que es necesario para el bienestar de los pueblos que la actividad se desarrolle viviendo la ley y promesa. Instrucción: Se llamara a la tropa y hará un juego de Relevo donde el que vaya ganando va obteniendo los insumos para preparar los alimentos, mientras tanto los guías de patrulla estarán recibiendo la información que es la que se muestra a continuación Condiciones del concurso Platos a preparar: Pan de cazador Plátano horneado con queso y guayaba Pa´Huevo Tizana Reglas del concurso: • Las patrullas dispondrán de 1 hora y media para preparar los platos asignados, una vez listos deben presentarlos correctamente ambientados. • Solo podrán utilizar utensilios primitivos para la preparación, esto es nada de ollas, sartenes, etc. • Cada patrulla debe tener una canción scout con la cual se identificarán. Evaluación: el Staff procederá a evaluar los platos de las patrullas. Canción: Santo Dumont
Recomendaciones Generales de la Actividad
5JT Criterios de evaluación: Se evaluará cada uno de los siguientes ítems en una escala del 1 al 5. Estos criterios serán aplicados a cada una de las comidas solicitadas en el concurso. • Presentación • Cocción • Uso de utensilios primitivos • Degustación El valor máximo para el desempeño de la actividad será de 80 puntos. Se dará un bono de 10 puntos a la patrulla mejor ambientada. Se darán bonos por orden de culminación, desde 10 hasta 4 bajando de 2 en 2. La actividad está valorada en 100 puntos.
®
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Construir un Mundo Mejor
Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s
Materiales a utilizar Cant
Unidad
Descripción
Plátanos
20 2
Paquetes
Harina de trigo
1
Paquetes
Azúcar
1
Paquetes
Sal
1
Kg
20
Papas Carton
24 huevos
1
Pote
Mantequilla
2
Paquetes
Dulces de guayaba
4
Refrescos colita
1
Patilla
16
250 grs por patrulla
Queso
1
1
Observación
Un juego por patrulla
Saco
2lts cada uno
de naranja Recetas a razón de 4 por patrulla
®
Construir un Mundo Mejor
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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s
los tipos de carpas las normas de seguridad para manipulación de Herramientas. •Conocer
6
Lograr que el 80% de la tropa identifique los tipos de carpas y las sepan armar. • Conseguir que el 75% de la tropa manipule y sepa las normas de seguridad de las herramientas. •
2:30 hrs Duración
Local de Grupo
Lugar
0
ÁREA: AUTOR: Guillermo Marconi
Participantes
•Conocer
CÓDIGO 0 0 0 UNIDAD: TROPA
Carpas y Herramientas.
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad Ficha de Ac
1 tropa de 4 patrullas con 8 jóvenes cada una.
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
• Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los demás.
Carácter:
• Toma decisiones para mejorara una tarea que ha realizado.
Creatividad:
• Comparte con otros miembros de su patrulla una labor determinada.
Corporalidad:
• Incluye en sus actividades diarias la limpieza y el orden de sus objetos.
Espiritualidad:
• Cumple con sus responsabilidades en la patrulla, para que los demás sean felices.
Sociabilidad:
• Conoce sus habilidades y las que quisiera tener.
®
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Construir un Mundo Mejor
Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Para esta actividad usaremos una ambientación de trabajadores de construcción donde el staff cargara casco, jeans, cinturón con herramientas. El Juego Rompe Hielo: Se llamara a la tropa en forma de círculo y todos entraran dentro de un mecate el banderín estará colocado a una distancia de 3 mts. Al oír el silbato todos deberán halar el mecate y alcanzar su banderín, gana la patrulla que logre obtener el mismo Instrucción: Se llamara a los guías y se les enseñara varias herramientas como hachuela, machete, serrucho, lima y se les explicara como se usan y el mantenimiento que deben tener, mientras el resto de la tropa esta en una actividad paralela donde a cada patrulla se le dará 1 carpa que deberán armar en el aire sin tocar el piso. Refuerzo: Se hará en forma de rally donde habrán 3 estaciones: 1-Estaran 4 herramientas y las patrullas deberán hacerle mantenimiento correcto. 2-Estaran otras 4 Herramientas donde deberán saber y enumerar sus diferentes usos. 3-Deberan nombrar las normas básicas de manipulación de las herramientas antes vistas. Juego Activo: Se llamara a la tropa y jugara Rugby. Evaluación: En relevo cada patrulla deberá tener en frente una carpa desarmada donde al pitazo pasara cada scout y deberá armar solo 1 parte de ella y así al pasar cada scout deberán armarla completa. Canción: La orquesta
Recomendaciones Generales de la Actividad
5minutos de J.T: Lectura del libro me lo contaron alrededor del fuego “Asamblea en la carpintería”
Mantener la supervisión en todo momento a la unidad ya que estarán manipulando herramientas cortantes.
Materiales a utilizar Cant
1/1
Unidad
Descripción
Observación
Hacuela, Machetes
1
Pico
1
Pala
1
Serrucho
1
Lima
1
Aceite
1
Lija
1
Hacha
4
Carpas ®
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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s
Lograr que el 80% de la tropa identifique los tipos de carpas y las sepan armar. • Conseguir que el 75% de la tropa manipule y sepa las normas de seguridad de las herramientas.
2:30 hrs Duración
Local de Grupo
Lugar
7
•
Participantes
•
0
ÁREA: AUTOR: Guillermo Marconi
Conocer los tipos de carpas Conocer las normas de seguridad para manipulación de Herramientas •
CÓDIGO 0 0 0 UNIDAD: TROPA
Pionerismo I
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad Ficha de Ac
1 tropa de 4 patrullas con 8 jóvenes cada una.
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
• Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los demás.
Carácter:
• Toma decisiones para mejorara una tarea que ha realizado.
Creatividad:
• Comparte con otros miembros de su patrulla una labor determinada.
Corporalidad:
• Incluye en sus actividades diarias la limpieza y el orden de sus objetos.
Espiritualidad:
• Cumple con sus responsabilidades en la patrulla, para que los demás sean felices.
Sociabilidad:
• Conoce sus habilidades y las que quisiera tener.
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Construir un Mundo Mejor
Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
a. Juego Rompe Hielo b. Instrucción: c. Juego de Postas: d. Juego de Evaluacion: a. Materiales: un mástil, una argolla mediana, un saco de cualquier material conteniendo un poco de tierra, un lazo de tres hebras con un extremo deshilachado y del otro cerrado de dos metros, tres lazos, 6 cuerdas, dos lasillos delgados. b. Procedimiento: los nudos a evaluar son los que están en el recuadro de abajo. Habrán dos líneas de salida quedando al centro de ellas el evaluador. Harán una fila de tres participantes en cada línea. Al silbato corre el primer participante hacia el centro del campo donde el juez tendrá doce tarjetas en su mano, al llegar dice su nombre, elije una tarjeta y lee el nombre del nudo que salio, entrega la tarjeta al evaluador, y hace el nudo. Luego corre hasta la línea contraria de donde salio, donde esta la otra fila de compañeros, sale el segundo participante hacia el centro y realiza la misma operación y así sucesivamente hasta terminar las doce tarjetitas. Es importante resaltar que: los materiales estarán al centro con el juez, los nudos que serán aplicados se harán con lazo menos el molinero que será con cuerda, el pico de pájaro se hará en el mástil, el vuelta de pescador en la argolla, en el lazo de dos metros en el lado deshilachado se hace el remate y en el otro el refuerzo de cabo. Si el competidor no sabe el nudo, puede correr a cualquiera de las dos líneas para pedir ayuda. Cada competidor debe realizar dos nudos y nada mas. c. Puntuación: se evaluara el tiempo, los materiales, nudo bien aplicado, la consistencia y estética. d. Penalización: 1. 2. 3. 4.
El que haga el nudo no solicitado. El que salga antes que el corredor pase la línea de llegada-salida. El que equipo cuyo competidor haga mas de dos nudos. No seguir las indicaciones mencionadas en el procedimiento.
Bajar Manual de Nudos de: http://www.scoutsvenezuela.org.ve/manuales_scouts.htm
Nudos básicos MEDIO NUDO Es el nudo básico y que todos sabemos hacer. Pero si sigues leyendo verás que hay muchos más tipos de nudos y cada uno está indicado para una cosa.
RIZO Une dos cuerdas de igual grosor. También llamado nudo llano o de ladrón. Este último nombre viene porque antiguamente los balleneros cerraban sus bolsas con él. Los ladrones las volvían a atar con un nudo casi idéntico (ver siguiente) y entonces los balleneros sabían que habían sido robados. La regla para hacerlo es “derecha sobre izquierda e izquierda sobre derecha”.
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Construir un Mundo Mejor
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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
MEDIO NUDO
DE EVASIÓN
Es el nudo básico y que todos sabemos hacer. Pero si sigues leyendo verás que hay muchos más tipos de nudos y cada uno está indicado para una cosa.
Una vez rebasado el obstáculo, este nudo permite recuperar la cuerda (como muchas veces hemos visto en las películas de aventuras). Sin embargo, hay que manejarlo con cuidado y conviene siempre probarlo antes con peso suficiente.do y conviene siempre probarlo antes con peso suficiente.
RIZO Une dos cuerdas de igual grosor. También llamado nudo llano o de ladrón. Este último nombre viene porque antiguamente los balleneros cerraban sus bolsas con él. Los ladrones las volvían a atar con un nudo casi idéntico (ver siguiente) y entonces los balleneros sabían que habían sido robados. La regla para hacerlo es “derecha sobre izquierda e izquierda sobre derecha”.
DE TEJEDOR o vuelta de escota Une dos cuerdas de distinto grosor. La más fina es la que se cruza (en el paso 3). Cuenta la leyenda que es el nudo que Penélope hacía y deshacía mientras esperaba el regreso de Ulises a la isla de Ítaca.
VACA Es muy parecido al anterior, pero cuidado: no es nudo fiable ya que con el esfuerzo se puede soltar. No se debe usar nunca. Normalmente se consigue al intentar hacer un rizo y equivocarse porque su regla es “derecha sobre izquierda y derecha sobre izquierda”.
DE PESCADOR Une dos cuerdas muy fuertes y poco flexibles (cables metálicos, sogas mojadas,...).
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Construir un Mundo Mejor
Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
MARGARITA
BALLESTRINQUE
Sirve para acortar eliminar la parte estropeada de una cuerda. Es un poco difícil de conseguir a partir del esquema.
Se usa para fijar una cuerda a un palo.
LEÑADOR AS DE GUÍA Se usa para amarres y salvamentos (por ejemplo, en rappel y descensos). Es muy seguro porque cuanta más fuerza se haga con el extremo de la cuerda más se aprieta el nudo. Recuerda dejar un cabo suficiente para que no se deshaga el nudo.
Se usa para fijar una cuerda a un palo y como inicio de los amarres. Es un nudo muy fácil de hacer, aunque si la cuerda no está tensa se puede acabar deshaciendo. Es también muy usado para arrastrar haces de leña (de ahí su nombre) por el suelo.
CORREDIZO
UN COTE
Se usa para colgar y mover objetos de diferente tamaño o varios de ellos en un haz. Es un nudo peligroso, sobre todo si hay niños cerca, así que siempre que puedas emplea otro.
Se usa sólo si la cuerda estará tensa, ya que se deshará si hay holgura.
VARIOS COTES Se usan, al igual que el anterior, siempre que la cuerda esté tensa y sirve para amarres o por ejemplo, reponer vientos de tiendas perdidos. También sirven como final de amarres o para dar seguridad a otros nudos.
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Construir un Mundo Mejor
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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
ARNÉS DE HOMBRE
CUADRADO
Permite hacer gazas (lazos) que no deban deslizarse a lo largo de una cuerda. Por ejemplo, se usa para construir escalas a base de nudos.
Sirve para unir dos troncos que se cruzan y tienden a escurrirse. Los pasos a seguir son: 1. Comienza con un nudo leñador en uno de los troncos. 2. Da varias vueltas de ensamblaje como indica 3. Da varias vueltas de apriete con fuerza. 4. Para finalizar da una vuelta muerta y acaba con varios cotes. Recuerda que para que el nudo quede fuerte, alguien debe ayudarte para que los troncos no se muevan mientras haces el amarre.
GALERA Se usa para fijar una cuerda a un palo.
Amarres
DIAGONAL Sirve para unir dos troncos que se cruzan pero no tienden a escurrirse: 1. Comienza con un nudo leñador en uno de los troncos. 2. Da varias vueltas en una bisectriz. 3. Luego da varias vueltas en la otra bisectriz. 4. Da varias vueltas de apriete con fuerza. 5. Para finalizar, como en el anterior, da una vuelta muerta y varios cotes.
REDONDO Sirve para unir dos troncos paralelos. Se usa también sobre un palo para hacer un asidero de cuerda, por ejemplo, para el bordón de tu patrulla.
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Construir un Mundo Mejor
Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Nudos de salvamento Nudo de galera: se lo denomina así porque solía utilizarse en la antigüedad para sujetar los remos de galeras romanas y fenicias. En campamento, una de sus mayores utilidades es la de armar escaleras en tiempo mínimo. Estas pueden estar construidas por una sola soga en la que, mediante nudos sucesivos a una distancia aproximada de treinta centímetros se intercalan estacas, que harán las veces de peldaños. Sin embargo, la escalera de un asola soga resulta difícil para quien no posea suficiente práctica. Por ello es conveniente emplear dos sogas, procediendo en forma similar a la indicada, pero en ambos extremos de las estacas. Cuenta con la ventaja de deshacerse inmediatamente al retirar los peldaños.
Nudo de evasión: es muy sencillo y de gran utilidad. En una emergencia muchas veces necesitamos descolgarnos de un árbol, una roca o pendiente pronunciada. Mediante el nudo de evasión (evadido o nudo del ladrón) será posible bajar de cualquier altura, recuperando la soga después de utilizarla sin necesidad de subir para desatarla, bastará con tirar de la punta correspondiente de la soga. Una advertencia al descolgarnos será de suma importancia descender por la soga que aprieta el nudo y no por la que lo desata, ya que la ley de la gravedad no perdona ni a los scouts.
As de guía: es un nudo de mucha importancia en la serie de salvamento, gracias a lo práctico que es y a lo rápido que se hace. El bucle formado (oreja, lazo, seno) al ser pasado por las axilas, permite izar o ascender a una persona, es de absoluta seguridad, pues no hay peligro de que se corra y oprima al objeto o persona que sostiene. Para servirse de el debe saber hacerse en el aire y alrededor de una persona y de sí mismo.
As de guía doble: llamado también de silla doble o nudo de bombero, tiene la misma utilidad que el anterior, vale decir que es el indicado cuando se trata de subir o descender a una persona por un desnivel pronunciado, con la ventaja que resulta más confortable. Uno de los bucles a de pasarse bajo la rodillas y el otro bajo las axilas. Aunque se trate de una persona herida o inconsciente, no existe ningún peligro de que se caiga, ya que el cuerpo queda perfectamente tomado por el nudo en las rodillas y los brazos. En el caso que se use para sostener a alguna persona que trabaja sobre él vacío, ha de pasarse uno de los bucles bajo los muslos, a modo de asiento. Debemos tener en cuenta que al comenzar el nudo es conveniente hacer bastante amplio el primer bucle con las dos sogas. ®
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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Silla inglesa:
Nudo del medio:
el armado de este nudo es algo diferente al anterior, pero su utilidad es la misma, Presenta además una ventaja importante: los dos bucles son fácilmente corredizos, por lo que puede adaptarse fácilmente a la persona que a de subir o bajar.
este esta especialmente indicado para alpinismo y en esta característica esta originado su nombre. Presenta la particularidad de poder reliarse sin tener las puntas de la soga. Así por ejemplo los montañistas que se hallan en los extremos de las cordadas utilizan el nudo de silla común (as de guía) mientras que los que están el medio hacen este nudo “del medio”.
Nudo pico de pájaro: para su armado ha de procederse como sigue: con la soga se rodea el cuerpo del herido 4 veces consecutivas, sujetándolo bajo los brazos, en la espalda, en los muslos y bajo las rodillas se toman luego las 4 vueltas de soga por su parte superior y se hará un medio nudo, si además se posee otra soga, las vueltas mencionadas al principio se harán simultáneamente alrededor del cuerpo y de esta soga auxiliar, de manera que pueda deslizarse a la persona herida.
Nudo de izamiento: posee la misma particularidad del precedente, se hace sin tener los extremos de la soga, su mayor particularidad consiste en el armado de bucles a lo largo de una soga, de manera que varios objetos o personas puedan ser izados. Presenta un inconveniente: el nudo de izamiento se ajusta y puede hacer daño a las personas, es más ideal para los objetos.
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Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Nudo corredizo doble: con un extremo de la soga se efectúa un lazo que se sujeta a la mano izquierda. Con la punta libre se rodea tres o cuatro veces el lazo, pasándola después por el bucle superior. El nudo así confeccionado se aprieta fuertemente al tirar de la soga maestra. Por ello suele utilizarse con eficacia para llevar o mover objetos de distintos diámetros o reunir varios de ellos en un mismo as.
del logo de los Conquistadores y Guías Mayores, puede llevarlo listo al evento. Al terminar el yate, tiene que llevarlo a la línea de meta, donde solo pilotea un participante y los otros 4 halan con una cuerda al yate por el lado del vértice agudo del piloto, por una distancia de 50 metros. Si el yate tiene algún desperfecto en el camino, queda descalificado de la carrera. d. Puntuación: La estética, la consistencia de las amarras, la aplicación correcta y creatividad y el tiempo serán evaluados por los jueces. La resistencia se medirá en la carrera. e. Tiempo: 15 minutos de hechura.
mv
Nudo arnés de hombre: el dibujo explica por sí mismo su confección. Su utilidad es similar a la del nudo de izamiento: por medio de su armado a lo largo de una soga, es posible descender o subir objetos o personas. Este nudo presenta la ventaja de que no se cierra sobre sí mismo.
YATE TERRESTRE b. Materiales: Material natural. Se puede utilizar vara de bambú o palo rollizo. Se permitirá máximo tres cosas no naturales: las llantas, la vela y los pines de las llantas. c. Procedimiento: Al silbatazo se construirá un yate terrestre con 3 varas de 2 ½ metros para el ancho y alto del yate y 2 varas de 3 metros para el largo. Las otras que se aprecian en el modelo quedan a criterio de los participantes sin perder la estructura. La vela debe llevar algún dibujo o forma creativa ®
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Recomendaciones Generales de la Actividad
Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s
-Mantener la supervisión en todo momento a la unidad ya que estarán manipulando herramientas cortantes.
Materiales a utilizar Cant
Unidad
Descripción
Observación
1
Hacuela
1
Machetes
1
Pico
1
Pala
1
Serrucho
1
Lima
1
Aceite
1
Lija
1
Hacha
24
Puntales de 3 metros
10
Tablas de 20 CMS. X 2 mts
4
Rollos de mecatillo de 3 hebras
1
Toldo de 2,5 mts. X 2,5 mts
®
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Construir un Mundo Mejor
Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s
los tipos de fogatas de Campamento. •Identificar y clasificar los tipos de Leña •Lograr hacer un menú de Campamento
8
• Que
el 80% de la tropa identifique los tipos de fogata y clasificación de leña.
2:30 hrs Duración
Local de Grupo
Lugar
0
ÁREA: AUTOR: Guillermo Marconi
Participantes
• Conocer
CÓDIGO 0 0 0 UNIDAD: TROPA
Cocina de Campamento
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad Ficha de Ac
1 tropa de 4 patrullas con 8 jóvenes cada una.
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
• Piensa Independientemente.
Carácter:
• Asume funciones para las cuales se ha preparado.
Creatividad:
• Crea objetos que son útiles en la vida al aire libre, para tener bienestar.
Corporalidad:
• Se prepara en la ciudad para los eventos al aire libre.
Espiritualidad:
• Se alegra de formar parte de un grupo y se comporta con camaradería.
Sociabilidad:
• Asume las tareas y deberes que se derivan de su vinculación a la patrulla.
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Construir un Mundo Mejor
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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Durante esta actividad el staff estará ambientado como un equipo de chef profesionales donde van a tener filipinas y gorros, estos chef llegara para dar a conocer como se realiza un menú y algunos platos de comida sin utensilios de cocina pero necesitan de la ayuda de los scouts para hacer las fogatas que sean necesarias. Juego Rompe Hielo: En un espacio del local de grupo se colocaran dibujos de comidas y se les dará la instrucción que deben ubicar la comidas y clasificarlas en unas laminas de papel bond que estarán identificadas, si son desayunos, almuerzos o cenas para un campamento, al pitazo deberán buscar los dibujos y pegarlos en las laminas correspondientes. Instrucción: Se llamara a los guías que se les explicara la clasificación de la leña, como se identifica y como se construye una fogata pirámide que será la base para otras fogatas, mientras el resto de la tropa esta en una actividad paralela durante la instrucción donde las patrullas deberán recolectar leña q estarán dispersar por el local de grupo y usaran en las siguientes actividades. Refuerzo: se pedirá Realizar una fogata tipo Cazador con las varas a una altura de 45 cms sobre el suelo y ser capaz de aguantar una bolsa plástica llena de aguay un huevo dentro que debe ser hervido, el fuego debe mantenerse para poder hervir el agua y no romper la bolsa ya que apagaría la fogata. Evaluación: En relevo deberán construir un tipo de fogata cada scout y se guiaran por un dibujo que tendrán con su nombre y a la señal saldrá cada scout.
Recomendaciones Generales de la Actividad
Canción: Santo Dumont 5 Minutos de J.T: Lectura acerca de la importancia de los alimentos
- Mantener la supervisión en la unidad ya que estarán usando fósforos y manipulando fogatas.
Materiales a utilizar Cant
Unidad
Descripción
Observación
4
Juegos de dibujos de desayunos
4 Laminas de papel Bond
4
Juegos de dibujos de almuerzos
Canción santo dumont
4
Juegos de dibujos de cenas Leña - Suficiente Varas - Suficiente Combustible - Suficiente
4
Huevos
4
Bolsas plásticas
1
Caja de fósforos
®
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Construir un Mundo Mejor
Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s
•
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Al final de la actividad la tropa podrá identificar por lo menos el 50% de los elementos de la rosa de los vientos. • Que el 80% de la unidad conozca y use una brújula. •
Duración
Participantes
2:30 hrs
Local de Grupo
Lugar
0
ÁREA: AUTOR: Guillermo Marconi
Conocer que es una brújula. Identificar los elementos de una rosa de los vientos. • seguir una ruta con la ayuda de la rosa de los vientos. •
CÓDIGO 0 0 0 UNIDAD: TROPA
De Excursión
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad Ficha de Ac
1 tropa de 4 patrullas con 8 jóvenes cada una.
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
• Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los demás.
Carácter:
• Toma decisiones para mejorar una tarea que ha realizado.
Creatividad:
• Crea objetos que son útiles en la vida al aire libre, para tener bienestar. • Realiza actividades con sus iguales, para conocer nuevos lugares y ex-
plorarlos. Corporalidad:
• Se prepara en la ciudad para los eventos al aire libre. • Enseña a otros sus habilidades para vivir al aire libre.
Espiritualidad:
• Hace de su medio un lugar que refleje la obra de Dios. • Protege el medio para que perdure por la eternidad.
Sociabilidad:
• Hace buen uso de las áreas comunes y de los parques públicos.
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Construir un Mundo Mejor
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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Durante esta actividad el staff estará ambientado como un equipo de chef profesionales donde van a Para esta actividad se pretende enseñar a la unidad el uso y manipulación de la brújula y rosa de los vientos. La Ambientación que usaremos será de una unidad tatica especial de la Marina que debe entrenar un escuadrón con los últimos avances para encontrara rutas a través de puntos en una rosa de los vientos. -El juego rompe hielo: Toda la tropa se enumera del 1 al 4 donde los 1 se les indicara que deben seguir el norte, los 2 seguirán el sur, el 3 el este y el 4 e oeste, se les vendaran los ojos y al pitazo deberán seguir la voz de los dirigentes que estarán diciendo en voz alta los puntos cardinales hasta q los puedan encontrar. -Motivación: Se les explicara a toda la tropa q desde ese momento dejaran de ser una tropa y serán una unidad táctica dividida por escuadrones especiales que deberán entrenarse para aprender sobre la estrategia llamada rosa de los vientos. -Instrucción: Un dirigente llamara a los guías quien les explicara que es una rosa de los vientos y como se divide en puntos cardinales, laterales y colaterales, su uso y diferencia ante una brújula, se les dará 10 minutos para que los guías les explique al resto de sus escuadrones todo lo referente a la rosa de los vientos. -Refuerzo: Alrededor de la sede se esconderán pistas que deberán encontrar las patrulla siguiendo un mapa que les darán los dirigentes donde solo les mencionara la cantidad de grados que deberán buscara y los pasos a seguir, cuando Allan conseguido un punto, conseguirán una carta escondida que les dará la siguiente coordenada hasta conseguir 4 pistas, cada patrulla tendrá 3 pistas diferentes cada una solo la ultima los llevara al sitio donde estará una brújula escondida como señal de premio y haber encontrado el camino. La última pista será la misma para las patrullas y gana la q primero la consiga. -Evaluación: Cada patrulla deberá dibujar la silueta de la rosa de los vientos en una lamina de papel bond que cada patrulla tendrá enfrente, en medio estará una bolsa con 4 juegos de nombres de los elementos de la rosa de los vientos diferenciadas por un color por patrulla, al pitazo saldrá un scout por patrulla en relevo buscara un elemento de la rosa de los vientos y acorde a donde valla el la ubicara con tirro en la lamina. -Canción: Abelaciau -Juego súper activo: Los torpedos por escuadrón consistirá en que toda la patrulla se colocara uno tras otro vendados y solo el ultimo podrá ver, al pitazo dirigirá a su torpedo dando solo indicaciones de nombre de los elementos de la rosa de los vientos, a cada patrulla se les dará un blanco que deberán impactar con ese proyectil que a la voz de fuego se separara de la patrulla buscando su objetivo sin ver y ubicándose solo con la voz de un integrante de la patrulla que lo ira dirigiendo. -5 minutos de J.T: Materiales a utilizar Cant
Unidad
Descripción
Observación
1
Brújula
4
Juego de pista con grados y pasos
1 juego por patrulla
4
Rosa de los vientos
1 juego por patrulla
Canción Abelaciau 4
Blancos dibujados en papel bond
1 por patrulla ®
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Construir un Mundo Mejor
Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s
0
Al finalizar la actividad el 100% de los(las) jóvenes : Será capaz de enunciar al menos 5 de las normas básicas de seguridad cuando se cocina con horno Preparará un 15% de la receta a preparar en el horno •
Duración
Participantes
2:30 hrs
Local de Grupo
Lugar
1
ÁREA: AUTOR: Beatriz H. Rojas LL
Preparar un plato sencillo en un horno fabricado por la patrulla •
CÓDIGO 0 0 0 UNIDAD: TROPA
Comiendo al Horno
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad Ficha de Ac
Jóvenes de 11 a 15 años del mismo género
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
• Lee para buscar su desarrollo personal • Obedece con disciplina y razonadamente
Carácter:
• Se propone alcanzar algo definiendo cuán bien lo quiere hacer • Aplica los valores scouts cuando determina las normas que deben regir a la patrulla
Creatividad:
• Aporta ideas propias a las actividades de patrulla, razonando su esco-
Corporalidad:
gencia • Participa en la solución de problemas y tareas buscando vías nuevas en cada ocasión. • Razona cuales actividades son perjudiciales para su desarrollo social • Realiza actividades fuertes sin excederse.
Espiritualidad:
• Cumple con sus responsabilidades en la Patrulla para que los demás sean felices • Protege el medio para que perdure por la eternidad.
Sociabilidad:
• Cumple con las normas básicas de convivencia armónica con su medio social • Se preocupa por mejorar su vivencia de los valores éticos
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Construir un Mundo Mejor
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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
INTRODUCCION Una actividad por excelencia para estrechar los lazos de amistad lo constituye comer juntos, por ello se sugiere que se realice una actividad donde se involucre la preparación de alimentos donde todos los miembros de la patrulla participen y disfruten del resultado de la preparación de los alimentos. Programa Sugerido: 10 min: Bienvenida a la actividad Realice la rutina acostumbrada de bienvenida a la actividad, incluya una pequeña inspección del uniforme Scout y de los materiales llevados por los jóvenes. 10 min: Juego Introductorio: LLUVIA ÁCIDA: Se le dice a los jóvenes que dentro de 60 segundos se va a producir una lluvia radioactiva que destruye todos los organismos vivos que toca. Los jóvenes deberán construirse un refugio antinuclear en ese periodo de 60 segundos con todo lo que tengan a mano. Si en el periodo de ese tiempo marcado no han conseguido cubrirse totalmente todos pierden el juego. No se tiene que ver ningún pie, mano, o parte del cuerpo para dar por válido el refugio. Se puede hacer con todos a la vez, o cada vez se le presenta el reto a cada equipo. Grabar sonidos de alarma en un submarino para ponerlos mientras transcurren los 60 segundos. En otra ocasión se podría utilizar este juego para descubrir cómo actúo yo con respecto al grupo: a mi bola, participo y coopero... 15 min: El horno Entregue a los jóvenes una hoja por scout con las instrucciones para construir 1 horno. Se sugiere el modelo de Horno de lata de aceite, ya que su realización es sencilla y los materiales sencillos de conseguir. Acompañe a la patrulla en todas las fases de construcción del horno, para asegurar que las normas de seguridad son llevadas a cabo. Además se deben preparar brasas para facilitar la cocción de la receta escogida. 20 min: Preparación del Plato En la semana anterior se les solicitará a los jóvenes que escojan una receta para ser preparada en un horno y deberán llevar todos los ingredientes y utensilios necesarios para prepararla. Otórgueles tiempo suficiente para que preparen la receta. De conveniencia un postre sencillo como una torta o un pie de fresas o de manzana son recomendables para esta actividad. Asegúrese que las normas de higiene también son cumplidas. 10 min: SOKATIRA CIRCULAR: Mientras está el plato en el horno se puede realizar un conjunto de juegos sencillos. Se dispone de una soga formando un círculo. Dentro se colocan unos cuantos jugadores a distancias iguales y mirando hacia fuera. Delante de cada jugador hay un objeto que han de alcanzar. Cada uno coge la cuerda a la altura de su cintura y a una señal dada intentan alcanzar el objeto que tienen delante. El que primero lo logra es el que gana. Pelea de gallos Dos contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flexionadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujándolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puños ¿Te gustan tus vecinos?.
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Construir un Mundo Mejor
Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s
Se hace sentar a todos los scouts en un circulo y uno se pone de pie. El que esta de pie se pregunta a cualquiera, ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?. Si contesta que SI vuelve a preguntar el que esta de pie. ¿PORQUÉ?, el que esta sentado entonces contestará PORQUE NO ME GUSTA QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC. Entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo en preguntar, si contesta que NO, vuelve a preguntar ¿A QUIÉN PREFIERES?, Y el que está sentado dice dos nombres, entonces los vecinos se cambiaran por los nombres que ha dicho, y el que está de pie también intentará sentarse, quedando uno de pie, que será el próximo en preguntar 5 min: Desarmando el Horno y recogiendo la fogata: Explique qué desarmar el horno es tan importante como armarlo. Que deben seguir las normas de seguridad para evitar quemaduras e incendios forestales. Procedan a recoger todo partiendo de la premisa que ‘el scout deja el sitio en mejores condiciones de cómo los encontró’ 15 min: Merienda de Patrulla: La patrulla se sentará a disfrutar del plato cocinado por todos. Recuerde hacer la oración de los alimentos antes de comer. Permita que los jóvenes conversen. 15 min: Canción: Clementina 5 min del Jefe de tropa: Oriente los 5 minutos del Jefe de tropa a la importancia de la sinceridad entre los compañeros de una misma patrulla. 10 min: Instrucción para la siguiente semana: Como todavía no se reúnen en Consejo de tropa, tómese el tiempo necesario para explicar a los jóvenes los detalles de la siguiente actividad.
Recomendaciones Generales de la Actividad
- Asegúrese de realizar esta actividad en un lugar donde cada joven pueda encontrar material para realizar una fogata. - Los materiales de esta actividad dependen del tipo de horno a realizar y de la receta escogida por los jóvenes. Asegúrese de llevar fósforos y botiquín de primeros auxilios con material para tratamiento de quemaduras y excoriaciones. - Prepare las actividades con por lo menos una hora de anticipación. Revise todo el material y los equipos a utilizar antes de comenzar la actividad.
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Construir un Mundo Mejor
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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s
1
Lograr que el 80% de la tropa participe en todo el proceso para elaborar una Torre de Observación. • Conseguir que el 75% de la tropa manipule y sepa las normas de seguridad de las herramientas. •
Actividad Especial Pudiera ser junto con otra Tropa 5:00 hrs
Participantes
Duración
Local de Grupo
Lugar
1
ÁREA: AUTOR: Guillermo Marconi
Participación activamente en la elaboración de una Torre de Observación • Utilizar la Torre de Observación •
CÓDIGO 0 0 0 UNIDAD: TROPA
En la Torre
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad Ficha de Ac
1 tropa de 4 patrullas con 8 jóvenes cada una
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
• Obedece con disciplina y razonadamente
Carácter:
• Asumir funciones para las cuales se ha preparado.
Creatividad:
• Resolver problemas de ingenio. • Compartir con otros miembros de su patrulla una labor determinada.
Corporalidad:
• Plantearse como quiere ser y actúa para lograrlo. • Vincularse a grupos para realizar las actividades de su interés.
Espiritualidad:
• Se alegra de formar parte de un grupo, demostrando total camaradería
Sociabilidad:
• Hace buen uso de las áreas comunes y/o parques públicos • Reconoce sus habilidades y trata de mejorarlas a diario
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Construir un Mundo Mejor
Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Esta actividad estará ambientada en las aventuras de Hernán Cortez en México. Hernán necesita elevar una Torre para poder visualizar donde están ubicados los Aztecas en Tenochtitlán JRH: Inmediatamente finalizada la ceremonia de Bandera entra Hernán Cortez y le pide a las Patrullas que a través de los medios que tengan y sin moverse mas de 5 pasos de su lugar y sin interferir a la otra patrulla de conquistadores deben visualizar cuantos Mexicas se visualizan en Tenochtitlán buscando hacer torres humanas (deberán representar en un extremo casi no visible del sitio donde se esta desarrollando el juego uno indígenas aztecas, ya sea pintados en portafolios etc.) Instrucción: Se llamará a la Tropa en forma de columna e indicara a los guías de Patrulla que tendrán una gran misión que será construir un Torre para expiar a los Mexicas. Las tareas serán dividas en 4 pasos cada 2 patrullas debe tener asignado un espacio y un tutor adultos (Sub Jefe de Tropa). Al Finalizar un Paso volverán a donde del JT (Hernán Cortez) y le dara en un pequeño pergamino el siguiente paso. A continuación se describe la manera secuencial y progresiva de realizar las construcciones, con los materiales elaborados Esta actividad se estará realizando en el transcurso con un tiempo de 3 hrs., aproximadamente. TORRE (concursos). Concurso de excavaciones • Realizar 4 huecos de 50 x 20 cms., (profundidad x ancho) c/u., separados unos de otros a 1,90 mts., por lado. Utilizando una chicora. Concurso de cuerdas • Arrastrar 10 puntales, de dimensiones iguales a 2 mts., c/u., o más y grosor similar unos de otros; usando una cuerda y el nudo de arrastre, desde el punto de almacenamiento del material hasta el lugar donde se efectuará la construcción. (Dividir la cantidad entre el número de patrullas.) Concurso de cortes • Cortar 2 puntales a la mitad con la utilización de hachuelas. • Realizar en 8 puntales de iguales de dimensiones un corte en “L”,
Fig. 001
de 1/3 del espesor del puntal, en uno de sus extremos. Para el empalme de las bases, por medio de la utilización de cerrotes o tronzadoras. Ejemplo fig. 001. • Desarmar y quitar los clavos a 2 paletas, con la utilización de martillos y patas de cabra Concurso de nudos y amarres • Unir los puntales por los extremos en forma de “L” como muestra la fig. 002., sujetando con amarre redondo en los extremos o terminaciones del corte en “L”.
Fig. 001 ®
Construir un Mundo Mejor
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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
TORRE (ensamblaje)
Fig. 004
Techo • Unir las 4 varas más delgadas, como soporte del techo, colocar un mecatillo entre cada punta y colocar el techo confeccionado con las bolsas plásticas y tirro. Fig 005
Caballetes • Con cada par de varas unidas por los empalmes con amarres redondos, disponemos a colocar los refuerzos con 2 puntales de 2 mts., de longitud c/u., utilizando amarres diagonales, ver fig 003 • Levantar el caballete y colocarlo en los huecos base, inmediatamente colocar los refuerzos horizontales laterales, a la altura de la parte inferior de los refuerzos.
Fig. 005
Evaluación: Cada 2 patrullas al terminar las Torres deberán ambientarla con colores y camuflajearlas y deberán a partir de ahora visualizar desde la misma que hacen los Mexicas –quienes en este momento serán los dirigentes que harán una suerte de actividades en las cuales las patrullas deberán hacer una descripción detallada. A partir de acá a juicio del Staff tomando siempre en cuenta el Taller de Seguridad de la ASV. -Canción: De Valientes Conquistadores -5 minutos de J.T: Acorde a valores como Honor, Alegres, Éxito
Fig. 003
Piso • Colocar el marco en la parte superior del refuerzo, sujetándolo con amarres cuadrados. • Atar con amarre continuo, el emparrillado con las tablas de las paletas desarmadas. fig 004 • Proceder a sujetar las barandas en los extremos superiores de los caballetes parte superior.
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Construir un Mundo Mejor
INDICADORES DE ÉXITO
Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s
1. Que el 80% de los scouts participen de la actividad 2. Que se realicen al menos 2 torres por un Tropa de 4 patrullas a razón de una Torre por cada 2 patrullas. 3. Que se mantenga en todo el momento un ambiente de Aventura 4. Que los Materiales estén en sitio antes que los jóvenes lleguen 5. Que el 100% de los jóvenes puedan montarse en la Torre y visualizar el objetivo 6. Que el personal que hará de Mexicas estén ambientados 7. Se debe prever un Refrigerio.
Recomendaciones Generales de la Actividad
- Mantener la supervisión en todo momento a la unidad ya que estarán manipulando herramientas cortantes. - Tomar en cuenta el Taller de Seguridad de la ASV
Materiales a utilizar Cant
Unidad
Descripción
Observación
1
Hacuela
Telas o Papel
1
Machetes
Para decorar la Torre
1
Pico
1
Pala
1
Serrucho
1
Lima
1
Aceite
1
Lija
1
Hacha
24
Puntales de 2 metros
10
Tablas de 20 CMS. X 2 mts
4
Rollos de mecatillo de 3 hebras
1
Toldo de 2,5 mts. X 2,5 mts ®
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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s
Al final de la actividad la tropa podrá identificar por lo menos el 50% de los elementos de la rosa de los vientos. • Que el 80% de la unidad conozca y use una brújula.
4 noches y 5 días Duración
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2
•
Construir un Mundo Mejor
Participantes
• Enseñar a las y los participantes que el Escultismo se basa en el Sistema de Patrulla como elemento indispensable de todo el proyecto educativo. • Consolidar la autodisciplina y la responsabilidad colectiva a través del Sistema de Patrulla, del Método Scouts, y Método Scout en Acción. • Que los scouts continúen desarrollando los siguientes aspectos: • La capacidad de aceptación, comprensión y respecto tanto de las normas y reglamentos del evento como de las diferentes autoridades presentes en el mismo. • La capacidad de actuar de acuerdo a las normas éticas y de buenas costumbres. • La práctica de actividades deportivas y recreativas, en un medio ambiente natural, conviviendo armónicamente con ese ambiente. • Valorar y mantener una imagen adecuada a de sí mismo, cuidando la higiene personal y la de su entorno. • Actuar con agilidad mental ante las situaciones más diversas desarrollando su capacidad para pensar, innovar y aventurar. • Aceptación de todas las personas, cualquiera sea su credo, género, raza o clase social buscando establecer vínculos de comunicación entre los seres humanos. • La capacidad de convivir armónicamente con el medio. • Reflejar la visión y hacer posible la misión de la Asociación de Scout de Venezuela a la sociedad venezolana.
1
ÁREA: AUTOR: Guillermo Marconi
Sitio para Campamento.
Lugar
CÓDIGO 0 0 0 UNIDAD: TROPA
Campamento de Tropa
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad Ficha de Ac
1 tropa de 4 patrullas con 6 scouts cada una.
Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
• Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los demás. • Obedece con disciplina y razonadamente. • Participa en actividades que pretenden la felicidad ajena, entendiendo en ellas un acto de amor. • Práctica expresiones de afecto.
Carácter:
• Asume funciones para las cuales sé ha preparado. • Aplica los Valores Scouts cuando determina las normas que deben regir a la Patrulla. • o Evalúa sus acciones en relación con las normas que ha ayudado a definir.
Creatividad:
• Participa en la solución de problemas y tareas buscando vías nuevas en
Corporalidad:
• Determina la alimentación que requiere según su edad y actividad. • Acude con frecuencia al aire libre para efectuar actividades deportivas o recreativas y disfruta su relación con el medio natural. • Aprovecha los recursos del aire libre y sus capacidades y evita utilizar las del medio urbano. • Comprende cómo su accionar afecta el medio, y se esfuerza por mejorarlo. • Utiliza la conversación con otros como medio para descansar. • Compagina las formas de descanso que le gustan con las obligaciones que le son propias
Espiritualidad:
• Establece comunicación con las personas más diversas con franca confianza en sí mismo y en sus ideas. • Conoce las virtudes de diferentes razas, género, credos y clases sociales, aceptándolas en su realidad. • Se alegra de formar parte de un grupo y se comporta con camaradería. • Participa en el Consejo de Patrulla, llegando a acuerdos sobre cómo conducirse. • Protege al medio para que perdure por la eternidad. • Se inspira en Dios para asumir su papel en la sociedad. • Participa en actividades donde refleja su apego a la Vida. • Expresa abiertamente su Credo de manera.
Sociabilidad:
• Contribuye al establecimiento de reglas y normas de los grupos a los cuales pertenece. • Se involucra en nuevas tareas cuando domina las que puede realizar en un momento determinado. • Ayuda a la patrulla a evaluar como es la conducta de sus integrantes y propone correctivos. • Comparte con otros jóvenes de su edad en forma grata aún sin ser amigos. • Acepta la dirección de personas mas experimentadas, cuando asume tareas nuevas.
cada ocasión. • Aprovecha ideas de otros para crear nuevas soluciones a situaciones de rutina. • Promueve en la Tropa la ejecución de actividades fuera de lo urbano, a lugares no conocidos.
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Construir un Mundo Mejor
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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Un Campamento Scout es un espacio para la auto educación de las y los jóvenes, un espacio para conocerse a sí mismos y a las o los compañeros, un espacio para observar la mano de Dios en cuanto las o los rodea y en sus corazones; Un Campamento Scout es ese espacio ideal para que las y los jóvenes tengan la oportunidad de vivir experiencias que les permita desarrollarse, adoptar valores, adquirir destrezas y compartir. Los temas o los aspectos a considerar en un campamento de tropa deben ser considerados en los Consejos de tropa bajo una motivación constante donde se le de a los jóvenes herramientas para ellos. A continuación hemos expuesto el Programa del 1er Campamento Scout del mundo, el campamento de Brownsea, allí encontraras bastante detallado los objetivos, temas juegos empleados por BP para el mismo, sería interesante que tu 1er Campamento Scout se parezca al 1ero del mundo. Este Campamento duro 8 días, nosotros te sugerimos que sea de 5 días y 4 noches y escojas el programa de los 1eros 4 días . La isla de Brownsea está situada en el puerto de Poole, Dorset (Inglaterra) y es la más grande de un grupo de ocho islas. Es el hogar de muchos pájaros interesantes, y sobre todo, el lugar donde se celebró el primer campamento scout de la historia, conducido por Sr. Baden-Powell. El comienzo de algo grande AMBIENTACION: A mediados de Junio de 1907, Baden Powell envió cartas a viejos camaradas del ejército y a sus esposas, padres de muchachos de 11 y 12 años de edad pupilos en Harrow, Eton, Charterhouse y otras escuelas privadas. En estas cartas decía: “Me propongo realizar un campamento con _____ chicos(AS) seleccionados para aprender exploración durante 4 dias en las vacaciones de Agosto. El sitio elegido para su realización ha sido la Isla de Brownsea, Poole”. Como muchos jefes scouts que le siguieron, BP continuo su carta haciendo énfasis en la benéfica instrucción que los muchachos iban a recibir y asegurando a los padres que una buena comida y atención les sería provista. En la carta se incluyó una lista de equipo y ropa. Pidió además a cada muchacho que fuera al campamento con tres nudos simples ya practicados (rizo, vuelta de escota y ballestrinque), suministrando dibujos de los mismos para aquellos que no los conociesen. Para concluir, BP escribió: “Si usted desea enviar a su hijo a acampar bajo estas condiciones, por favor hágamelo saber y le enviaré detalles sobre el transporte, etc”. (Procure mandar una carta similar a sus padres de sus scouts) El número original de 18 muchachos fue sobrepasado. El mismo Baden-Powell tuvo una idea tardía: invitar a su sobrino de 9 años que era huérfano como su “ayudante”. Además convenció a su antiguo compañero de armas Kenneth Mac Laren para que fuese su asistente en Brownsea. Algunos días después, el 17 de junio de 1907, BP envía invitaciones similares a la Bournemouth Boys Brigade para elegir seis de sus miembros y a la Poole Boys Brigade para elegir tres de sus muchachos para unírsele en su aventura. Estos chicos procedían de familias de granjeros y de la clase trabajadora. En la tarde del 31 de julio de 1907, todos los participantes de lo que seria el primer campamento scout se reunieron en la isla de Brownsea. Al día siguiente -y por siete (en nuestro caso 4 noches) días consecutivos- BP trabajó con los muchachos poniendo a prueba su “Boy Scouts Scheme”. El 9 de agosto, los chicos regresaron a sus hogares y BP quedó satisfecho con el experimento. Este fue un éxito no solo para los muchachos de Brownsea sino para millones de jóvenes que han seguido su huella desde 1907.
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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
PROGRAMA DEL CAMPAMENTO Rutina Diaria de Trabajo
• 21:00 • Silencio
BP en Brownsea (1907) • 05:45 o Levantarse del Cocinero y el Guia • 06:00 o Café, Chocolate. o Ejercicios físicos. o Oraciones. o Arreglo de carpas. • 08:00 o Desayuno. • 08:30 o Ceremonia de Bandera • 9:00 a 12:00 o Actividades scouts de acuerdo a la materia del día. • 12:00 pm o Almuerzo o Baño. • 13:00 a 14:15 o Descanso. Silencio total. • 14:30 a 16:30 o Ejercicios scouts de acuerdo a la materia del día. • 17:00 o Refrigerio. • Preparación para la noche. ATL o 20:00 • Cena. o Fogata, Acecho, Fogata • Oraciones.
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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Entrenamiento del Guía de Patrulla Todos los días BP se reunía con los guías de patrulla, revisando con ellos el programa del día siguiente e instruyéndolos en técnicas especiales de pionerismo, campismo, etc. “El sistema de patrulla -escribió Baden-Powell luego- fue el secreto de nuestro éxito. A cada guía le fue dada su patrulla bajo su total responsabilidad así como la conducta de sus patrulleros en el campamento. La patrulla fue una célula para el trabajo y el juego, y cada una acampó en diferentes rincones del lugar. Los muchachos cumplían “por su honor” las tareas que se les asignaban. La responsabilidad y la competitividad fueron establecidas y un buen nivel de desarrollo fue asegurado en la Tropa día a día”. Primer día (RECIBIMIENTO HE INSTALACION) PARTE PRELIMINAR: Formación de patrullas, distribución de tareas, órdenes, etc. El programa del campamento es explicado. Instrucciones especiales para los guías de patrulla, para ser impartidas a sus patrullas. FORMACION DE PATRULLAS: En la mañana del primer día, los muchachos que formarían parte del experimento de Brownsea fueron formados en cuatro patrullas con un muchacho mayor como guía de patrulla. Dos de las patrullas recibieron el nombre de “pájaros” y las otras dos de “bestias”. Para identificarse como pertenecientes a determinada patrulla, cada muchacho tenia colocada una cinta distintiva de color: Chorlitos, amarilla; Cuervos, roja; Lobos, azul; Toros, Verde. Estas cintas se colocaban cosidas en las charreteras de la camisa. Cada guía de patrulla portaba además un bordón corto con una bandera blanca triangular donde estaba dibujado el animal tótem de la patrulla pintado en verde por Baden-Powell e incluía las letras BA, es decir la primera y la ultima letra de la palabra “BROWNSEA”. El guía de patrulla tenia otra distinción: portaba una flor de lis recortada en fieltro blanco, sujeta a la parte delantera de su sombrero con una alfiler. DISTRIBUCION DE TAREAS: Cada scout de la patrulla recibió un número. El Guía de Patrulla era el número 1, el “cabo” (Asistente del Guía de Patrulla) el número 2, el resto tenia números consecutivos. Los chicos trabajaban “en parejas, como camaradas”, el numero 3 junto al 4, el 5 con el 6, y así sucesivamente. Sus responsabilidades les fueron explicadas a medida que debían ser aplicadas a la rutina de la tarea diaria. Instalación de Campamento de acuerdo a lo acordado en Consejo de Tropa
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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Especificaciones: Mesa: Con asientos y toldo. Deben caber 9 personas sentadas. Portalón: Debe ser sencillo y que claramente defina la entrada al rincón. Debe entrar cómodamente cualquier persona, por gorda o alta que sea. Morralera: Deben caber 5 morrales, los cuales deben quedar elevados del piso. Debe tener toldo. Cocina: En altar, donde una persona promedio (1,7 m) cocine cómodamente, sin agacharse ni empinarse. Debe tener toldo, aunque el mismo puede ser compartido con el horno, el leñero y la despensa. Horno: Elevado, donde una persona promedio (1,7 m) cocine cómodamente. Debe tener toldo, aunque el mismo puede ser compartido con la cocina, el leñero y la despensa. Despensa: Tanto la intendencia (comida sin preparar) como el equipo de cocina debe quedar elevado del piso. Debe tener toldo, aunque puede ser compartido con la cocina, el leñero y el horno. Leñero: Toda la leña debe quedar elevada del suelo. Debe permitir clasificar la leña. Debe tener toldo, aunque puede ser compartido con la cocina, el horno y el leñero. Delimitación: Debe ser sencilla, que defina claramente los límites del rincón. Nota: Los modelos específicos de cada construcción deben ser revisados y discutidos en Consejo de Patrulla y Consejo de Tropa, ellos deben responder a dos criterios: Funcionabilidad y Ecología. Por mas funcional y grande que sea una construcción no debe comprometer la ecología de un lugar, o por el contrario, por ser muy ecológico no vamos a restarle importancia al valor educativo de las construcciones Segundo día CAMPISMO: Introducción. Construcción de refugios y colchones de paja. Nudos. Encendido de fogatas. Cocina. Salud e higiene. Resistencia. CONSTRUCCION DE REFUGIOS: BP explica que “El más simple de los refugios se realiza clavando dos horquetas fuertes en el suelo y apoyar una vara sobre ellos como cumbrera. Luego se deben apoyar otras varas sobre este, colocando ramas y cubriéndolo con hierba, etc. Al construir su techo con ramas, pinocha, juncos, etc, se debe comenzar por la parte de abajo de manera que la capa superior se sobreponga a la inferior y de esta manera la lluvia no se filtrara en el refugio”. PRÁCTICA DE NUDOS: Práctica y realización de nudos contra el reloj, con la eliminación de las parejas más lentas y descubriendo al mejor hacedor de nudos. ENCENDIDO DE FUEGOS Y COCINA: Instrucción sobre tipos de fuegos y su utilización. Realización de kabobs: “Corte la carne en rebanadas de dos centímetros de espesor y luego en trozos de dos centímetros y medio de largo, los cuales se ensartan en un alambre o varilla de hierro, colocándolos suspendidos sobre las brasas, o enfrente del fuego, por unos minutos, hasta que estén asados”. Realización de carne empolvada: “Córtese la carne en pedazos pequeños de dos y medio a tres centímetros cuadrados. Mézclese harina, sal y pimienta y úntese bien la carne con esta mezcla. Fríase un poco de manteca en la marmita, póngase la carne, moviéndola hasta que se tueste, pero evitando que se queme. Después añádase agua limpia y cuélguese la marmita bastante encima del fuego. Es muy importante que el agua no hierva fuerte, sino muy suavemente. Mas tarde agréguesele verduras cortadas tales como papas, zanahorias, y cebollas. El agua debe, apenas, cubrir la carne, no más. Cuézase hasta que este tierna”. Confección del Pan de cazador. JUEGOS DE CAMPAMENTO PARA SALUD Y RESISTENCIA • La lucha: Dos jugadores se colocan frente a frente, como a un metro de distancia, con los brazos extendidos hacia los lados y los dedos de las manos entrelazados inclinándose el uno hacia el otro hasta quedar pecho contra pecho y tratan de ver quien logra empujar al otro, con el pecho, hasta la pared del cuarto o hasta alguna otra meta señalada. • Riña de gallos: Dos contendientes se colocan en cuclillas. Cada uno de ellos tiene un bastón bajo sus
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rodillas y las manos están sobre las rodillas. Cada gallo, saltando, debe volcar a su oponente. • Cacería del oso: Un muchacho grande será el oso y tendrá tres guaridas en las que puede refugiarse. Tendrá un globo sobre su espalda. Los demás muchachos tendrán “garrotes” de paja torneada o periódicos en rollo, con los que trataran de hacer explotar el globo mientras el oso este fuera de sus guaridas. El oso tendrá un garrote inofensivo similar con el que podrá sacar los gorros a sus cazadores. Si a algún cazador se le cae el gorro, estará muerto. FUEGO NOCTURNO: Canciones, narraciones, pequeños sketches pueden ser realizadas alrededor del fogón cada scout debe contribuir en algo al programa, aunque se considere mal actor. Las patrullas se deben turnar para preparar cada día sketches nocturnos. Tercer día OBSERVACION: Rastreo. Deducción de huellas y pistas. Entrenamiento en observación, etc. RASTREO: Para la práctica en rastreo, el instructor debe lograr que sus scouts despejen un área, escogiendo un terreno suave, de unos diez o quince metros cuadrados, emparejándolo con un rodillo y barriéndolo. Parte debe mojarse como si hubiera llovido y parte debe conservarse seco. Hágase que un muchacho pase sobre el, primero andando, luego corriendo y luego en bicicleta. Explicad la diferencia de las huellas, de tal manera que los scouts de la patrulla puedan, al ver unas huellas, decir inmediatamente si la persona que las dejo iba andando o corriendo. MEMORIZACIÓN DE HUELLAS: Una patrulla se siente con los pies en alto para que otros scouts puedan estudiarlos. Dad a los scouts para hacer ese estudio de los zapatos unos tres minutos. Después, dejando a los observadores en el cuarto o poniéndolos fuera del alcance de la vista, que uno de los de la patrulla estampe algunas huellas sobre un buen pedazo de terreno y en seguida llamad a uno por uno de los scouts, para que observen las huellas y digan a quien pertenece. SEGUIR EL RASTRO: Envíese una “liebre” llevando en el bolsillo maíces, habas, confites, etc., para que los vaya dejando caer de cuando en cuando y así formar una pista que la patrulla pueda seguir. También se puede enviar a un muchacho con huellas simuladas (“tracking irons”) y luego pida a una patrulla que siga el sendero que dejo. Estas huellas simuladas son una invención de Ernest Thompson Seton y pueden estar atadas a la suela del zapato del scout como si fuesen un par de patines de manera que a todos los lugares que el vaya, deje huellas similares, por ejemplo, a las de un ciervo. DEDUCCIÓN: Para prácticas de deducción, realice pistas de varios tipos que estén sobrepuestas y que signifiquen el encuentro de un muchacho con un amigo en bicicleta, etc. SHERLOCK HOLMES (JUEGO): Prepare un área con pequeños signos, pistas y huellas. Lea en voz alta la historia de un crimen hasta cierto punto y deje que cada muchacho separadamente examine la escena por un determinado tiempo y luego, en forma privada debe manifestar su opinión acerca de los acontecimientos que no se contaron. ENTRENAMIENTO DE LA VISTA: Se realiza el juego “La cara manchada”. Se reparte a cada scout un pequeño cuadrado de cartón con doce divisiones iguales. El jefe poseerá un gran cuadrado con las mismas divisiones y enviara a los muchachos que se coloquen a cien metros de la base. El jefe colocara con alfileres cuadraditos negros en algunas divisiones del cartón grande y los chicos deben marcar en sus tarjetas cuales son los cuadrados marcados. Una variante es colocar a 100, 70, 40 y 20 metros cosas diferentes. Una variante de este juego es llamada “Vista rápida” donde el jefe muestra a una distancia corta su cartón marcado rápidamente. De esta forma, los muchachos intentaran recordar y marcar el suyo sin errores. JUEGO DE KIM: Es un juego clásico del Movimiento Scout basado en el personaje de Rudyard Kipling llamado Kimbal O`Hara. Véase el libro “Escultismo para muchachos”
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TRABAJO NOCTURNO: En la noche de este día y las siguientes, los muchachos de Brownsea vivieron con emoción esta experiencia, en la cual tuvieron que arreglárselas solos en el bosque lejos del campamento central. “Cada noche una patrulla hizo una guardia de servicio denominada “Night Piquet” (del francés “Piquet”, un destacamento de soldados para oficiar como guardianes), llevando raciones de harina, papas, carne, té, etc, hasta un lugar indicado donde pasarían toda la noche al aire libre. Cada muchacho llevó abrigo, mantas, utensilios de cocina y fósforos. Al llegar al punto indicado, los muchachos encendieron fogatas para cocinar la cena y luego de esta formaron el primer grupo de centinelas. El “Night Piquet” fue dirigido por los Guías de otras patrullas y por mí mismo (B.P.) antes de las 23 horas. Después de esto, los centinelas actuaron por si solos y transcurrieron la noche en la zona asignada, para retornar al otro día al campamento central para desayunar”. Cuarto día WOODCRAFT: Estudio de animales, pájaros, plantas, estrellas, etc. Acecho de animales. PRÁCTICAS DE NATURALEZA: Reportes del entorno natural: “Envíe a sus muchachos para que averigüen, por medio de la observación, sobre temas como éstos: ¿Cómo hace un conejo de campo para cavar su hoyo?; ¿Un conejo asustado huye u observa primero el peligro antes de escapar?; ¿Cómo atrapa el pájaro carpintero a los insectos de los cuales se nutre?; etc”. BOSQUEJOS AL NATURAL: Se asigna puntaje por los dibujos de huellas de animales, pájaros, costumbres de diferentes insectos, etc. Hoy en día podría realizarse además con fotografías. B.P. intentó que los muchachos obtuvieran puntos para una “insignia de honor” en Naturaleza, lo cual fue el inicio en el escultismo de las insignias de especialidades (Proficiency Badges o Merit Badges). CARRERA DE PLANTAS: “Envíe a sus scouts en cualquier dirección para recoger una muestra de una planta escogida de antemano. Esta podrá ser un brote de tejo, una rama de malva, una bellota de nogal, una rosa silvestre o cualquier cosa por el estilo que ponga a prueba sus conocimientos sobre plantas, su memoria con respecto al lugar donde se encuentra la planta que se les pide y que los haga ser rápidos para ir y venir a ese lugar en el menor tiempo posible”. OBSERVANDO ESTRELLAS: “Envíe a sus scouts en una noche clara y dispóngalos separadamente, deje que cada uno encuentre la Estrella Polar (para nuestro Hemisferio podría ser la “Cruz del Sur”) y la constelación de Orión, etc., y enséñele algunos datos complementarios para que aprendan más sobre el tema”. ACECHANDO AL CIERVO: “El instructor actúa de ciervo, pero no deberá esconderse, sino permanecer de pie y, si gusta, puede moverse de cuando en cuando. Los scouts tratan de encontrarlo y cada uno a su manera, hace lo posible por llegar a él sin ser visto. En el momento que el instructor descubre a sus perseguidores, lo llama por su nombre, ordenándole quedar fuera del juego por haber sido descubierto. Después de cierto tiempo el jefe grita: “¡Alto!”. Y todos se ponen de pie, ganando el que se encuentre más cerca del instructor”. ACECHANDO EN SILENCIO: Este juego puede ser también jugado para poner a prueba a los scouts en su acecho silencioso, vendándole los ojos al scouter. Con preferencia, esta práctica debe hacerse en un lugar donde haya ramas u hojas secas o grava. El scout puede empezar el acecho a unos cien metros del juez vendado, y hacerlo rápidamente, digamos, en minuto y medio, tocándole sin ser sentido. Una variante muy usada actualmente es que el jefe vendado posea en su mano una pistola de agua o una linterna en la noche. Quinto día CABALLEROSIDAD: Honor. Código de los caballeros. Generosidad. Coraje. Caridad y Economía. Leal-
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tad. Caballerosidad con las mujeres. La buena acción diaria. Baden-Powell era un magnífico narrador de historias. Tenía una asombrosa cantidad de anécdotas sobre héroes de todos los tiempos. Él había desarrollado por sí mismo un código de ética basado en su crianza y en el código de los caballeros del Rey Arturo. En Brownsea encontró la oportunidad de inculcar estos valores éticos y altos ideales en los muchachos a su cuidado, narrándoles hazañas heroicas, impresionándolos con la práctica diaria de una buena acción. Las charlas que mantuvo con los muchachos le sirvió para cristalizar sus pensamientos en un código de honor aceptado por los muchachos: la Ley Scout y la Promesa. B.P. puso a prueba a los muchachos mediante juegos en los que podían resaltar esas nobles virtudes. También puso a prueba su espíritu deportivo y lealtad hacia sus compañeros en juegos con reglas estrictas. Puso a prueba su coraje en unos simples ejercicios de jiu-jitsu, y la disciplina y obediencia con el juego de la caza de la ballena. JUEGOS EN EQUIPO: En Brownsea las patrullas jugaron básquetbol y por la tarde “caza de la ballena”. CAZA DE LA BALLENA: Baden Powell agradeció a Ernest Thompson Seton la creación de este juego. La ballena se representa por medio de un trozo grande de madera, con una cabeza y una cola figuradas toscamente. Dos canoas, cada una tripuladas por una patrulla, toman generalmente parte en la pesca. El Guía hace de capitán, el sub-guía de arponero, los demás son la tripulación de remeros. Cada canoa estará en un puerto, distante entre sí un kilómetro aproximadamente. El árbitro coloca la ballena a igual distancia de ambos puertos, y a una señal las dos canoas salen a fuerza de remo, para alcanzar al animal. El primer arponero que llegue cerca de la ballena lanza su arma y el barco se retira arrastrando la presa. El segundo barco los persigue, arponea en cuanto puede, e intenta llevarse también la ballena. Para terminar, los más fuertes y tenaces se la llevan y, a veces, hasta el barco contrario. Se podrá apreciar el valor del liderazgo del capitán, lo cual demuestra la importancia de la disciplina. Sexto día SALVAMENTO: En caso de incendio, escape de gas, del agua, accidentes de tránsito, etc. Primeros auxilios. Los conocimientos de Baden-Powell sobre primeros auxilios eran rudimentarios, por ello solicito la ayuda del Oficial en Jefe de los Guardacostas de Sandbanks, William Stevens. Stevens instruyó a los chicos en los principales casos de primeros auxilios, los cuales B.P. aprovechó para realizar varios juegos. La mayor emoción del día fue “el rescate de la casa en llamas”. Una escalera fue atada entre dos árboles a la altura de una ventana de un segundo piso y otra escalera fue recostada contra ella. Uno tras otro, los muchachos trepaban y saltaban a una lona de rescate sostenida por sus compañeros. El rescate en cada caso concluyó con gran algarabía, haciendo volar por los aires a cada uno con la gruesa lona varias veces. En este día se realizaron un par de juegos de rescate que gustaron mucho a los scouts. Séptimo día PATRIOTISMO: Historia de Inglaterra. Gran Bretaña. Deberes de los ciudadanos. En este día B.P. contó a los muchachos varias historias extraordinarias sobre algunos personajes famosos de Inglaterra, utilizando un gran mapa del mundo para señalar los lugares donde se desarrollaron los acontecimientos. Por supuesto aquí debemos incluir aspectos de la Historia de Venezuela y sus personajes
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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
LA TOMA DE BADAJOZ: Badajoz era una fortaleza española que era defendida por 5.000 hombres del ejército franco-español, y que fue tomada por los ingleses en 1812, registrándose la baja de 3.500 soldados del Imperio. El juego consiste en que una patrulla (los franceses) toma posición en una pequeña colina fortificándola con ramas y que otra (los ingleses) los ataquen tratando de tomar posesión de la fortificación haciendo que los defensores retrocedan. Cuando un atacante logra hacer caer a un defensor (o viceversa) haciéndolo apoyar su espalda en el suelo, éste queda fuera del juego. No se permiten golpes ni puntapiés en esta actividad. FOGÓN NOCTURNO: El fogón de esa noche fue presenciado por Percy W. Everett, enviado de la editorial de Pearsons que había prometido publicar un libro de B.P. sobre escultismo (“Scouting for boys”). Everett escribiría en su reporte posterior sobre Brownsea: “Alrededor del fogón nocturno, el Jefe nos emocionó con sus relatos e interpretó él mismo el coro de “Eengoyama”, y con su inimitable carisma conquistó los corazones de todos, imitando animales, cantando y bailando alrededor del fuego...”. Octavo día EPÍLOGO: El último día fue muy especial pues el campamento recibiría la visita de los padres, del propietario de Brownsea y algunos invitados de B.P., para lo cual estaba planificada una demostración. Las patrullas utilizaron la mañana para practicar sus habilidades y en la tarde pudieron ejecutarlas, actuando de manera extraordinaria de acuerdo a la planificación de los propios muchachos. La demostración fue una mezcla de juegos y competencias, demostraciones de primeros auxilios, “jiu-jitsu”, manejo del fuego, etc. El plato mayor fue la gran cinchada entre los pájaros (chorlitos y cuervos) y las “bestias” (lobos y toros), con la victoria del equipo de los pájaros. El último fuego de campamento fue más tarde, donde se cantó por última vez “Eengoyama” y se oyeron las últimas historias de B.P. en Brownsea.
Criterios de evaluación
El experimento había terminado. La mañana siguiente los muchachos volvían a sus hogares después de ocho días inolvidables que serían recordados como el primer campamento scout.
Los criterios presentados a continuación, están basados en las “usanzas” de la dirigencia de Tropa en muchos años, y son considerados las ponderaciones mínimos, en cada uno de los aspectos, entrando solo en el juego aquellos que estén iguales o por encima de los mismos. 1. El puntaje será de cero a (0) a tres (3) puntos, sin medios puntos (0,5) según sea el caso. 2. La Evaluación tendrá carácter cualitativo, cuantitativo y porcentual. 3. No se podrán realizar modificaciones a los parámetros de evaluación y se respetará el puntaje justo de los jóvenes. Parámetros Renglones a evaluar. a. Actividades. Los indicadores descritos a continuación serán aplicados en líneas generales en reunión de la tropa o actividad como un todo, y no por juego o tarea desempeñada. Indistintamente el área técnica desarrollad las actividades deben guardar un equilibrio, considerando la formación de individuos integrales, prevaleciendo la práctica de valores sobre las habilidades. 1. Sistema de Patrulla. 3 ptos. Cada uno de los integrantes de la patrulla tiene una labor definida, conocen sus responsabilidades y la cumplen eficientemente.-
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Criterios de evaluación
2 ptos. Cada uno de los integrantes de la patrulla tiene una labor, algunos no conocen sus responsabilidades y hay pequeñas dificultades en el desempeño. 1 ptos. Los integrantes de la patrulla tienen sus funciones, pero no las conocen bien, hay dificultades para su desempeño del trabajo. 0 ptos. No todos los integrantes tienen una función, algunos tienen varias y no conocen sus responsabilidades. Hay serias dificultades para el desempeño del trabajo. No hay responsabilidades compartidas, no se conocen las labores a ejecutar, no se realizan los trabajos. 2. Desempeño en la Actividad. 3 ptos. La patrulla logra el objetivo de la actividad en un 100% y la realiza en el tiempo previsto o antes. 2 ptos. La actividad se cumple en un 80% y casi siempre se concluye a tiempo. 1ptos. La actividad se cumple en un 50% y es concluida con retardo. 0 ptos. La actividad se cumple en un 40% y en su mayoría no es concluida. La actividad se cumple en un 20% y no se culmina. Espíritu Scout. Se dará un punto por cada criterio que cumplan. 1 ptos. Grito de Patrulla: Fuerte, coordinado, participa toda la patrulla. 1 ptos. Llegan con rapidez a la formación cada vez que hay un llamado. 1 ptos. Obedecen si titubear las ordenes del guía de patrulla. 1 ptos. Mantienen buena relación todos las scouts de la patrulla. 2 ptos. Realizan las actividades con honestidad. 1 ptos. Utilizan un vocabulario correcto. 1 ptos. Es cortes y educado/a. b. Inspección. La inspección es la oportunidad de apreciar la organización, orden e higiene que la patrulla debe mantener durante la vida al aire libre, haciendo siempre los correctivos y sugerencias para mejorar de ser necesarios. 1. Limpieza y orden del Rincón. El rincón se encuentra ordenado y limpio, La basura está en un lugar adecuado. Terreno es de dimensiones adecuadas y Limpio, hasta 2 mts. a la redonda. 2. Construcciones: Se consideran construcciones todas las estructuras que impliquen el uso de amarres y leña gruesa, cuya función habilidad beneficie a la patrulla cómo un todo. Serán evaluadas bajo tres criterios esenciales que son: Función habilidad. Resistencia Originalidad.
INDICADORES DE ÉXITO Siendo calificadas entre 0-3 cada una de las existentes. 3. Carpa o refugio: hay suficientes para toda la patrulla con capacidad mínima de 4 personas c/u. Cómodas, sin goteras, Vientos tensos y completos. Completamente limpias y ordenadas. Lugar adecuado. Posee las canaletas 4. Muñecos • Este criterio aplica al total de muñecos de la patrulla como un todo. • Ordenado. • Las prendas de vestir van de la más grande a la más pequeña. • Están similares al guía de patrulla. • Morrales vacíos. • Solo posee Ropas (los accesorios deberán estar en las astucias) 5. Uniforme o Ambientación ®
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Se dará un punto por cada aspecto que cumpla de manera general la patrulla, Posee todas las insignias (de unidad, adelanto, distrito). Tiene y usa correctamente el distintivo de patrulla correspondiente. • Pañoleta bien enrollada y sujeta por un nudo cabeza de turco. • Pantalón, short o falda azul oscura, con trabillas. • Medias de tono oscuro. • Correa negra o azul, con hebilla. • Calzado acorde a la actividad. • Higiene, el uniforme esta limpio en su totalidad. • Estética, mantiene la camisa por dentro del pantalón, short o falda, calzado anudado, pañoleta por encima del cuello. En caso de realizar la Inspección sea ambientada • Los integrantes de la patrulla tienen ambientaciones similares • Los integrantes de la patrulla tienen la ambientación limpia • Los integrante están aseado, estéticamente presentable
Criterios de evaluación
6. Equipo de Campismo • Posee las Herramienta en perfecto estado. • Las herramientas están Limpias y aceitadas. • Las herramientas están Ordenadas. • Están colocada de modo seguro en el herramentero. • Posee el equipo mínimo necesario. 7. Equipo de Cocina • El área de la Cocina esta limpia. • Los utensilio de cocina están limpios y Ordenados. • Posee el equipo mínimo requerido. 8. Astucias Se consideran astucias, artículos que faciliten la vida al aire libre, sin mucha elaboración, constituidas por nudos y elementos simples de la naturaleza. Por ejemplo: un garabato, ganchos para el tendedero, un colgador de ollas, un toldo para la cocina, zapatera, entre otros. Las cuales deben cumplir una función real, para uno o todos los integrantes de la patrulla: • Funcional. • Práctica. 9. Membresia. 5 ptos. De 8 a 9 patrulleros. 3 ptos. De 7 patrulleros. 1 ptos. 6 patrulleros INDICADORES DE ÉXITO 10.
Espíritu Scout. (Grito, Banderín, Escudo)
c. Comidas Se evaluarán de la siguiente forma todas y cada una de ellas: desayuno, almuerzo y cena. 1 ptos. Puntualidad en el horario. 1 ptos. Se cumplió el menú propuesto. 1 ptos. La comida fue suficiente para toda la patrulla. 1 ptos. Las comidas están bien cocidas y preparadas. 2 ptos. Presentación y sabor de las comidas. 2 ptos. Dificultad del menú (que implique cocción de alimentos ajustado al momento del día y actividad). ®
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d. -Otros. Considerando el nivel de las patrullas participantes, quienes tienen el titulo de ganadores, se apreciará de manera unánime de parte del Staff de Tropa, las iniciativas que vallan más allá de lo anteriormente descrito, considerando por ejemplo lo siguientes: 1. Cooperación con otras patrullas (por espíritu scout), carpas elevadas, comidas bien elaboradas. 3 pts. 2 pts. 1 pts.
Criterios de evaluación
2. Desmantelación Se hará de forma competitiva y secuencial, dándose un punto por cada logro que alcance la patrulla según las exigencias dadas. Por ejemplo: Tiene 2 carpas, ambas están bien limpias, una esta empaquetada en su bolsa y la otra solo amarrada. Esto sería igual a: 2 pts por estar c/u limpia + 1 pts por estar una empaquetada correctamente = 3 pts de 4 pts en juego. 2 ptos.- Carpa(s) (limpias y empaquetadas en su bolsa). 3 ptos.- Herramientas (limpias, aceitadas y en su funda). 1 ptos.- Morrales (sin objetos colgantes, ni cosas pendientes por guardar). 1 ptos.- Cajón de patrulla (ordenado y limpio). 3 ptos.- Terreno (limpio mejor de como se encontró, sin basura, ni huecos en el piso). 3. Primeros Auxilios. 3 ptos. Hay equipo completo (con los insumos mínimos), para responder a una emergencia. Material médico como: termómetro, gasas, povidine, azúcar, sal, bicarbonato, adhesivo, guantes, vendas, analgésicos, antiflamatorios, antialergicos, antieméticos, un manual de primeros auxilios. Agua potable en abundancia. Para beber, para cocinar, para el aseo personal. El agua buena para beber es un punto absolutamente esencial en un lugar donde acampar. Si es posible, también debe buscarse algún lugar para nadar como por ejemplo, un río o un lago; sin embargo, los campamentos cerca de los lagos sufren a veces los inconvenientes de los mosquitos. La fuente de agua potable debe estar cerca del campamento porque, de lo contrario, se gastará mucha energía en acarrear el agua y se desperdiciará mucho del tiempo que pueda emplearse en trabajos más útiles para los scouts. Cuando se proyecte instalar un campamento de varios días conviene recorrer río arriba unos kilómetros para observar si hay bebederos de animales, filtraciones de agua estancada, algún animal muerto, ganado en las proximidades del río o algún otro foco de contaminación. La mayoría de los ranchos y pueblos se encuentran donde están debido a la existencia de agua potable en el lugar. Para el campamento debe buscarse una fuente de agua que proporcione en este orden de importancia, agua pura, en abundancia y fácilmente accesible.
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Nada mejor que organizar una excursión, pues así se queda satisfecho de que el lugar reúne las condiciones necesarias para el campamento que se planea llevar a cabo. Si se realiza una visita previa al lugar, no debe olvidarse establecer contactos con las personas que brindan servicios en el lugar: abarrotero, carnicero, boticario, etc. y desde luego los médicos y hospitales más cercanos para los casos de emergencia. También hacer los arreglos para los servicios religiosos. Localización del lugar. El campamento puede hacerse tan lejos como se disponga de recursos económicos, facilidades de transporte y tiempo para acampar. Si se trata de un campamento de fin de semana, es mejor no desperdiciar tiempo en transporte y hacerlo cerca de donde se vive.
RECOMENDACIONES GENERALES DE LA ACTIVIDAD
Si el campamento es por varios días, busca un lugar con abastecimiento cercano, donde puedan obtenerse verduras frescas, frutas, leche, huevos, carne, etc. Sin embargo el campamento no debe localizarse muy cerca de un centro de población, para evitar las molestias y poder hacer una vida independiente. Procura evitar en el campamento la proximidad de animales domésticos que puedan destrozarlo o perjudicar el orden mismo. Preparación del campamento. Aquí ejemplificaremos la preparación de un campamento de tropa, pero bien puede adaptarse a otros casos Cada guía lleva al Consejo de Tropa las ideas de su patrulla sobre: 1) programa general del campamento; 2) actividades deseadas; 3) práctica de determinados retos; 4) competencias; 5) lema del campamento, etc. Entonces, el Consejo de Tropa determina: 1. Fecha del campamento y su duración (definido desde el programa anual/trimestral). 2. Tipo de campamento: fijo, móvil, o una combinación de ambos. 3. Lugar. Se consideran los gastos y los gustos. 4. programa general del campamento. Concediéndole al Comité Consejo de Grupo y Staff de Tropa la facultad de sugerir, de acuerdo con las circunstancias y las leyes vigentes En el consejo de patrulla, cada guía con sus Scouts hacen: 1. Proyectos de instalaciones: plan, astucias de campamentos, trabajos. Distribución de los cargos de acción: cocinero, intendente del campamento, enfermero, etc. 2. Revisión del equipo: material para el campamento, para juegos, herramientas (su reparación o adquisición). Sus proyectos para las fogatas de campamento Sólo en campamento se puede aprender realmente a estudiar la Naturaleza en forma adecuada, ya que allí uno se encuentra cara a cara con ella durante todas las horas del día y de la noche.
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Cocina de campamento. El planear y construir una cocina de campamento hace que la labor de cocinar se transforme en un pasatiempo agradable y eficiente. La distribución y construcción de implementos de cocina, dependerá grandemente del tiempo que planees estar en ese lugar. El tiempo utilizado en la planeación y arreglo de una cocina de campamento no puede considerarse como pérdida de tiempo, ya que ello significará una mejor alimentación con menos esfuerzo. Condiciones del lugar. El lugar ideal para acampar debe llevar las siguientes condiciones: Clima saludable.
RECOMENDACIONES GENERALES DE LA ACTIVIDAD
Descarta los lugares húmedos o de suelo pantanoso, que son insaludables. Cercanía de árboles. En las inmediaciones de un claro de un bosque, donde se expone el campamento al son durante las primeras horas del día. La salud en el campamento Cuidado con la comida Divide la comida en tres grupos: 1.- Leche y carne, necesitan mantenerse en refrigeración. 2.- Verduras, frutas, mantequilla, tocino, jamón serrano y salchichas, estas deben mantenerse en un lugar fresco. 3.- Comida enlatada, deshidratada, seca o instantánea se mantendrán a cualquier temperatura. Lleva comida de los dos primeros grupos en algún tipo de refrigerador. Si hay un arroyo de agua corriente, úsalo para mantener tus alimentos frescos. Pon la comida en ollas, tápalos contra el polvo y los insectos y mete las ollas en el agua fresca. Debes anclarla con piedras alrededor y encima. Si el clima es caluroso, puedes decidir llevar una hielera. En clima caluroso no lleves leche fresca, ni carne sin curar. Usa leche en polvo y carne seca o deshidratada. Agua potable Usa agua potable para tomar y para cocinar. Usa bidones de plástico, pretéjelos del polvo, del sol, de los insectos y de los animales. En tiempo de calor usa una bolsa para el desierto como bidón. Cuélgalo en la sombra donde le de la brisa. El agua atraviesa los poros de la lona refrescando su contenido por el proceso de evaporación. Protección contra incendios Es buena práctica mantener agua cerca de las tiendas. Si no puedes disponer de una cubeta, usa un par de latas medianas. Si no hay un arroyo o deposito cerca, usa tierra. Basura Conoce las reglas del campamento. Algunos lugares disponen de botes para tirar la basura. En otros, podrás quemar el papel y el cartón. Entierra todo el material biodegradable, aplasta las latas y los contenedores de plástico y ponlos junto con las botellas y jarros de vidrio en la bolsa para basura que trajeron. Recoge todo los plásticos (bolsas, tapones, etc), estos pueden dañar el ganado si se lo comen. Recuerda que, un Scout no deja huella a su paso y que el Scout deja el lugar mejor de como lo encontramos.
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RECOMENDACIONES GENERALES DE LA ACTIVIDAD
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Letrina Si no hay un baño cercano, deberán cavar una letrina. Esta debe estar por lo menos a 30 mts. De distancia del campamento o de cualquier suministro de agua, (arroyo, lago) y de comida. Constrúyela detrás de matorrales para darte privacidad. O en su defecto amarra una lona o toldo entre los árboles. En campamentos cortos, cava una letrina de trinchera; 20-25 cm. de ancho, 80 cm. de largo y 30 cm. de profundo. Si cavas en lugar pastoso, guarda el pasto en cuadros para luego reponerlo en su lugar. Apila la tierra en un extremo de la trinchera y deja la pala clavada allí. Espolvorea un poco de tierra encima cada vez que se use la letrina, se llevaste cal, échale un poco para evitar malos olores. Entierra un palo a un lado de la trinchera y coloca allí el papel sanitario, cúbrelo con una bolsa de plástico para mantenerlo seco. Cuando ya la hayas construido, avisa a todos en donde esta.
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El presente “JUEGO SEMESTRAL DE TROPA” debe ser adaptado a cada tropa tomando en cuenta las características y necesidades reales de la misma.
Metas de la Actividad
Juego semestral de Tropa Asegurar que en seis meses la tropa logre y/o mantengan la membrecía ideal de 32 Scouts.
6 meses Duración
Lugar
Según el Mafeking
Barra blanca Participantes
Objetivo de la Actividad
CAPITULO 4
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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
El juego esta basado en el supuesto (mil veces probado) de que la mejor publicidad que podemos tener para atraer nuevos Scouts en un buen Programa / Ficha REME, y el mejor Programa / Ficha REME se realiza al AIRE LIBRE. Para que el “JUEGO” se traduzca en los resultados esperados, el mismo debe ser basado en un excelente funcionamiento de los Consejos de Patrulla y el Consejo de Tropa. De manera general el juego refuerza todos los elementos del Método Scout y el Método Scout en Acción. i) Este JUEGO durará 6 meses para el caso de la nueva unidad a la que nos referimos en esta ficha. ii) En todos los casos para que la patrulla pueda obtener puntos validos, en cualquiera de las activ es deben participar un mínimo de SEIS (6) scouts. iii) Con la finalidad de llevar una contabilidad permanente de los puntos, los Guías de Patrulla (GP) deberán presentar en cada Consejo de Tropa (CT), el récord de actividades realizadas desde él último consejo de tropa. En caso de que el GP no pueda asistir al CT, el SGP deberá presentar el récord. Las actividades no presentadas se perderán del JUEGO. Esto con la intención de darle la debida importancia y autoridad al CT. Los puntos por actividad serán los siguientes: Participación de GP en el consejo de tropa: ...............................................................................50 pts Participación de la patrulla en una actividad ordinaria de la tropa: .............................................15 pts Participación en una salida (sin pernocta) de la tropa: ..........................................................30 pts Participación en un campamento de tropa de 2 o menos noches: ...............................................60 pts Participación en un campamento de tropa de entre 3 y 5 noches: ..............................................120 pts Participación en un campamento de tropa de 6 o más noches ................................................. 200 pts Actividad de patrulla por noche ..............................................................................................250 pts Puntaje adicional por el resultado de la actividad/excursión/campamento de acuerdo a los ítems 2 al 6 que corresponda • 1er lugar 50% • 2do lugar 30% • 3er lugar 10% Puntaje adicional por la participación en los Ciclos Institucional de Programa • Si la actividad es Distrital ...................................................................................................200 pts ®
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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
RECOMENDACIONES GENERALES DE LA ACTIVIDAD
• Si la actividad es Regional ..................................................................................................250 pts • Si la actividad es Nacional o Internacional ............................................................................300 pts Consejo de patrulla: ..............................................................................................................200 pts Del Adelanto Básico: • Un Aventurero nuevo (novicio promesado) ...........................................................................100 pts • Un explorador nuevo: ...........................................................................................................50 pts • Un pionero nuevo: ...............................................................................................................60 pts • Un Scout de Bolívar Nuevo: ...................................................................................................75 pts Por cada mes ganado ....................................................................................................15 pts Por ganar el parcial del primer trimestre (adicionales al 12) ............................................15 pts Por ganar el parcial del segundo trimestre (adicionales al 12 y 13) ..............................................30 pts Por cualquier actividad en que participen 8 patrulleros sume adicionalmente: ..............................75 pts Participación de la Patrulla en el Concurso de Acción Comunitaria: • Al obtener Bronce ...............................................................................................................300 pts • Al obtener Plata ................................................................................................................600 pts • Al obtener Oro ................................................................................................................900 pts Participación de la patrulla en el Concurso de Vida al Aire Libre: • Al obtener Bronce ...............................................................................................................300 pts • Al obtener Plata ..................................................................................................................600 pts • Al obtener Oro ....................................................................................................................900 pts Una especialidad nueva • Al obtener Bronce 50 pts • Al obtener Plata 100 pts • Al obtener Oro ...................................................................................................................150 pts
El esfuerzo que han dado las patrullas para alcanzar el final de este juego debe ser recompensado, pero elementos simbólicos muchas veces brinda mayor atractivo a los muchachos y muchachas, que otras cosas, por eso se recomienda darle una insignia que se colocara en el banderín, pasando esta insignia de una patrulla a otra, en el caso que una patrulla gane el juego dos veces seguidas se le dará una insignia especial que permanecerá siempre en su banderín como símbolo de este logro. Para estimular el esfuerzo de las patrullas, teniendo en cuenta el progreso de cada una en el Juego, cada mes se verificara la puntuación de cada patrulla, y la patrulla que mas puntos tenga en cada corte, se le dará el honor de izar su banderín durante un mes. Si la tropa puede hacer gestión con el apoyo de los representantes además de lo anterior pueden dar otros premios como los que se sugieren a continuación: Ejemplos: 1º Lugar: Una Carpa para 8 personas 2º Lugar: Una Batería de Ollas 3º Lugar: Un Cajón de Patrulla 4º Lugar: Una Hachuela Utilizar la estrategia de Crecimiento para estimular la obtención de puntos y Por cada 5 nuevos integrantes, según lo establecido en el Concurso de la Insignia de Organizador podrá obtener .........................................................................................................275 pts Nota: Siguiendo las premisas originales del juego deberá ser obtenido por lo menos por seis (6) Patrulleros.
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¿Cómo involucrar a los padres en las actividades de la tropa? Uno de los aspectos más importantes a tener en cuenta para abordar correctamente este aspecto es que los padres generalmente traen a sus hijos al escultismo buscando el crecimiento de ellos, pero debemos estar claros en que el crecimiento del hijo debe buscarse para propio beneficio del hijo, no del futuro de los padres. Para la correcta aplicación del Método Scout los padres no deben participar en la mayoría de las actividades de sus hijos, ya que ello inhibiría su crecimiento en muchos aspectos. La participación de los padres no quiere decir que tenga que ser en lo que hace su hijo, preferiblemente atenderá necesidades e intereses de otros jóvenes de la tropa, en este sentido atender a su hijo deberá ser una excepción.
gentes scouts tendemos a subestimar o ignorar este potencial. Los aspectos de mayor relevancia en los que debemos involucrar a los padres son: Revisión del adelanto de sus hijos: Cuál es el adelanto que poseen, cuáles son las etapas posteriores. Solicitar su presencia en los momentos más importantes (promesa, insignias de adelanto, máximas insignias, reconocimientos especiales, condecoraciones). El joven en edad de Tropa es rebelde por naturaleza, y a muchos padres les molesta el hecho de a ellos no les obedecen, mien-
Quizás en lo único que siempre debemos integrar a los padres con relación a sus propios hijos es en la apreciación de cómo se está desenvolviendo y cómo trabajar en forma integrada en su desarrollo. Una vez que se tenga claro esto es importante ser conscientes también de que uno de los valores agregados de mayor importancia o trascendencia del grupo scout son los padres, y nosotros como diri®
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tras al Jefe de Tropa le acatan la más mínima orden. El Dirigente de Tropa debe asegurarse de tener varias conversaciones con el Scout, y de que los padres se enteren de estas conversaciones. Debe hacérsele seguimiento. Esta práctica les ganará la adoración de los padres. Aprovechar las habilidades de los padres: El Jefe de Tropa debe ver en los padres de los muchachos una oportunidad que le permite reforzar sus debilidades. Utiliza a los padres para dar instrucciones especiales (enfermeras, dibujantes, ingenieros forestales, odontólogos, ceramistas, militares, amas de casa (cocina, ayuda en los presupuestos, costura, etc.). Existen muchos padres que pueden ofrecer acceso (visita) a plantas o instalaciones militares o guber-
namentales importantes. Recolección de fondos: Los padres son expertos recolectando fondos para el grupo. Una Tropa cuyos padres realicen labores financieras puede recolectar fondos para el registro, para insignias, rebajar los costos de campamentos. Tesorero del Grupo Scout: Con esto se estará apegado a lo establecido en el P.O.R. (Principio de Organización y Reglamento), y se obtendrá mayor transparencia en la gestión al separarnos del manejo del dinero de la tropa. Ayuda en la administración de la Tropa: Los padres son administradores natos. Ellos tienen al menos once años (la edad de un Scout joven) administrando una casa, un hogar, comida, luz, ropa, colegio, vacaciones, etc. Ellos pueden ayudarnos a llevar los controles de entrada y salida de dinero, registro, etc. El hecho de que los padres revisen y participen de las finanzas de la unidad le da claridad y transparencia al proceso, ayuda a mantener el buen nombre del dirigente de Tropa. Captación de Adultos: ®
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Se ha comprobado que los padres son excelentes captadores de adultos. Motive a los padres a que realicen un taller de captación y de esta forma puedan completar la plantilla de dirigentes del Grupo Scout en el momento en que así se requiera. Recolección de recursos para las actividades de la Tropa. Todas las Actividades de la Tropa deben estar planificadas con anticipación, así que dispondrás de tiempo para organizar un equipo de trabajo con los Guías de patrulla y los representantes para conseguirlos. De manera ilustrativa y no limitativa se darán unos ejemplos de cómo conseguir recursos. Se puede organizar una vendimia en la iglesia de la comunidad con la ayuda de los padres y representantes, además de integrar la tropa con la comunidad estas consiguiendo recursos necesarios para algunas actividades, para el desarrollo de esta actividad, debes darle responsabilidades puntuales a los guías de patrulla, para así estimular su compromiso y su sentido de responsabilidad. Siguiendo las políticas de desarrollo financiero de la Asociación de Scouts de Venezuela, puedes acudir al sector comercial de tu
comunidad, redactando una carta sustentada en la importancia que tiene el movimiento Scout en la comunidad y haciéndoles hincapié en que los aportes que realicen serán deducibles del impuesto sobre la renta, podrás conseguir muchos recursos para la tropa. Puedes redactar un proyecto junto con el consejo de grupo, donde le presenten un proyecto al consejo comunal, ellos tienen la obligación por Ley de apoyar los programas que brinden educación y recreación a los niños, niñas, adolescentes y jóvenes. Lo importante es que debes trabajar de la mano de los representantes, muchas veces ellos tienen de manera directa o indirecta los recursos que necesitamos. Y los guías de patrulla, son tus fieles aliados en el desarrollo de estos proyectos. Lo meritorio de conseguir los recursos radica en su buena administración, aprovecharlos al máximo, no desperdiciarlos, como dice el Articulo 9 de la Ley Scout “Es (la) es ahorrativo, cuida y respeta el bien ajeno”, y le agregamos muchas mas los bienes propios. Planificación recomendada para un campamento de tropa de más de 4 noches.
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Cabe destacar que cualquiera de las actividades ejecutadas en la tropa funge como un elemento preparatorio para el gran juego de la tropa, como lo es el campamento, cada actividad ejecutada debe ir en función de buscar enriquecer el campamento, así como preparar a los jóvenes para que puedan disfrutar a cabalidad de la vida al aire libre, y la mejor oportunidad de aprender de esta y de poner en práctica todas las enseñanzas recibidos van a venir dadas con un perfecto escenario cómo lo es un campamento, existen campamentos de menos días, más sin embargo para poder lograr un mayor impacto y sacar un mayor provecho del mismo, lo ideal es que sea de por lo menos tres noches. En nuestro caso de estudio es un campamento de un mínimo de tres noches de práctica de vida scout al aire libre. En un campamento el scout vive la naturaleza en todo su esplendor y disfruta de ella; así mismo potencia las habilidades sociales con la convivencia, la superación de pequeños retos, la adaptación del medio a las necesidades humanas. A su vez que un campamento scout lleva consigo un programa de actividades adaptadas a la sección que lo realiza; a diferencia de los excursionistas cuya finalidad es entrar en armonía con la Naturale-
za permaneciendo en ella usando el mínimo de accesorios. Los campamentos son actividades al aire libre que programan los Jefes para que las unidades tengan un espacio único de adiestramiento en técnicas de autonomía (construcciones, cocina, orientación, etc.) pero en vista a conseguir objetivos en la formación en valores, esto se logra con las actividades mencionadas, mediante retos, juegos de competencia y otras... pero sobre todo con el ejemplo. Requiere responsabilidad y entrega a este objetivo, desde que se elabora el programa hasta que se elabora el informe. Este campamento permite las relaciones y el intercambio de ideas y afectos entre las o los miembros de la Tropa. Este tipo de actividad facilita la Competencia y convivencia entre Patrullas, contacto con la naturaleza, práctica de técnicas de campismo y exploración, permite realizar actividades interesantes con buenas ambientaciones de modo de atraer la atención y el interés de las o los participantes. Los Valores Scouts representados por las acciones enumeradas en la Ley Scout y el compromiso expresado en la Promesa Scout, son los marcos para la ley y normas del campamento de Tropa. Un Campamento Scout es un espacio para la auto educación de las y ®
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los jóvenes, un espacio para conocerse a sí mismos y a las o los compañeros, un espacio para observar la mano de Dios en cuanto las o los rodea y en sus corazones; Un Campamento Scout es ese espacio ideal para que las y los jóvenes tengan la oportunidad de vivir experiencias que les permita desarrollarse, adoptar valores, adquirir destrezas y compartir.
“El campamento es con mucho la mejor escuela para dar a los muchachos las cualidades del carácter”
realmente donde ponemos en practica las cosas mas importante del escultismo. Así pues una vez comprendido este asunto se procederá a indagar en los chicos (a donde quieren ir, y que tipo de actividades les gustaría realizar en dicho campamento), esto nos sirve de base al programa a implementar para el campamento. Para plantear este punto se presentarán una serie de preguntas las cuales se consideran generales, son las preguntas que debemos hacernos para poder organizar de una forma acertada nuestro campamento. 1. ¿Cuál será la mejor fecha para salir de campamento de 4 días?
Planificación recomendada para un campamento de tropa de más de 4 noches. Antes de que se comience a señalar cual debe ser la planificación para un campamento de 4 días debemos tener muy en cuenta que estos campamentos de deben realizar cada 3 ó 4 meses, ya que es la fuerza que mueve a la tropa, el motor que los impulsa y es hay
Indudablemente antes de proponer una fecha debes evaluar todas las opciones posibles que tengas dentro de esos 3 ó 4 meses.
Verificar si hay días feriados o que los chicos verdaderamente puedan ®
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asistir y no pierdan sus clases escolares.
nas o asentamientos poblacionales cercanos.
2. ¿Cuál es el lugar ideal para realizar el Campamento?
• Puesto de guardia, guarda-parques o algún tipo de seguridad cercana.
Una ves ubicada la fecha debes buscar las opciones posibles para el lugar del campamento, visitarlo y luego organizar una visita con la Patrulla de Barra Blanca de manera que esta se familiarice con las condiciones del lugar y las necesidades básicas que deben cubrir para estar plenamente cómodos y seguros y así poder tener una vida de patrulla sana y confortable. • Una vez allí hay que verificar los siguientes aspectos: • Lo primero que hay que hacer es consultar con un mapa y mira todos los detalles desde caminos asfaltados hasta la cercanía de un teléfono (es muy importante), para la elección del lugar debes tener en cuenta lo siguiente: • Cómo puedes llegar a la zona (antes del campamento deberás hacer un breve recorrido por la zona). • Tienes que ver el tipo de vehículo que vas a usar, puede ser moderno o tradicional, y tomar en cuenta el número de personas a transportar, igualmente este aspecto debe ser contemplado en el presupuesto. • Ubicar pueblos, ciudades cerca-
• Para fijar el campamento tienes que tener en cuenta que tenga agua potable (de preferencia) o una fuente de agua cercana como río, laguna, lago y debes fijarte el grado de peligro que puedan acarrearte. • Debes tener sombra, es importante tener la luz del sol pero debes tener en cuenta la sombra de los árboles. • Si el terreno cuenta con leña suficiente para la estadía. • Ubicar el teléfono más cercano y sobre todo el permiso correspondiente del propietario del terreno donde decidiste acampar. • Una vez seleccionado el sitio y verificadas sus condiciones se procederá a solicitar la permisología correspondiente, en el caso de nuestro país autorizaciones de los padres notariadas y consignadas ante los organismos correspondientes y validadas por estos, si es en un parque, la respectiva autorización de IMPARQUES, igualmente se debe contar con la ficha médica actualizada de los jóvenes de la tropa. ®
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3. ¿Verificar si en la zona tienes los servicios de emergencias? Cuando tengas el lugar, verifica en los alrededores y un poco más allá, donde se encuentran los Hospitales, clínicas, Bomberos, Policías, y notifícales con tiempo a estos, con la finalidad de que al momento de una emergencia estos puedan auxiliarte en un menor tiempo de respuesta. 4. ¿Armar tu equipo o Staff Central para el campamento? Este punto sin lugar a duda es muy importante, ya que, al conformar tu equipo de trabajo, puedes distribuir las responsabilidades y no te vas a sobrecargar de responsabilidades, es por eso que para un campamento de tropa de 4 días es aconsejable armar el equipo con: 1 Administrador, 1 en Logística, y tú con tú equipo de dirigentes serán los encargados de diseñar el programa y correrlo en el campamento. 5. ¿Cuándo recabar los fondos para el campamento? Es importante darle tanta relevancia a este punto como lo es dársela al programa, escogencia del sitio y demás puntos inherentes a la planificación de un campamento, se
cipen en la actividad hayan asistido por lo menos a una caminata, una pernota y un campamento de fin de semana el los últimos 6 meses. Además de las actividades Sabatinas o de rutina. 7. Vida de Campamento Una vez en el campamento asegúrate de que los scouts conozcan las normas mínimas del campamento la cual es el perfecto cumplimiento de la Ley Scout contenida en 10 artículos, además asegúrate de que se cumpla el Sistema de Patrullas, procura que el 100% de los asistentes siempre se mantengan ocupados tanto en su rincón con la patrulla, como en las actividades diseñadas, no le des mucho tiempo de ocio, si no comenzaran a sentirse desmotivados y sin ánimos. PROGRAMA Y ACTIVIDADES El programa y las actividades que realizarán las patrullas durante un campamento, representan la parte más importante del evento, ya que a través de ellas lograremos los objetivos educacionales que nos hemos propuesto. Un error típico que cometemos, es dar mucha importancia a la parte logística del evento y descuidar de manera triste y lamentable el programa; con esto conseguimos una gran organización y lucimiento ®
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pero una pobre contribución al logro de nuestro principal objetivo, que es la formación integral del joven. El programa del evento debe tener una relación directa con los objetivos particulares del campamento, el lugar donde se desarrolla y a la cantidad y tipo de scouts asistentes. Entre los aspectos a resaltar tenemos los siguientes: LA COMPETENCIA: La competencia es un factor de vital importancia en el desarrollo de las actividades de las ramas intermedias, ya que está íntimamente relacionada al desarrollo evolutivo del joven en esa edad. Sin embargo, en un campamento en donde aspiramos reforzar la hermandad scout entre las patrullas, posiblemente lo indicado es no darle demasiada importancia a este aspecto.
Entre las alternativas que se han utilizado con éxito en este sentido, podemos resaltar las siguientes: a) Que las patrullas no compitan entre sí para tener una sola ganadora, sino que todas compitan para lograr una meta preestablecida. De esta manera todas, (o casi todas),
las patrullas podrán “GANAR” el campamento. En esta alternativa es importante permitir el logro de la meta de maneras diferentes, para que cada patrulla utilice el camino que mejor se adapte a sus características. b) Que no exista un ganador absoluto de todo el evento, sino ganadores de actividades específicas dentro del campamento. En este caso se debe procurar que existan pruebas que premien diferentes aspectos dentro de los objetivos educativos de las ramas intermedias. Si se utiliza este sistema o cualquier otro sistema de competencia, se debe tener especial cuidado en que las reglas estén claras para todas las patrullas. Finalmente, debemos velar que en todos los tipos de competencia que se realicen durante el campamento exista un sistema de evaluación justo, y para esto debemos tomar en cuenta las siguientes consideraciones: Todas las patrullas conocerán con anterioridad los elementos sobre los que serán evaluados. La evaluación será lo más objetiva posible. Los dirigentes que evalúen serán los mismos, para así asegurar que el componente subjetivo de la evaluación sea siempre el mismo. ®
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En lo posible la evaluación será realizada por un equipo de dos (2) o tres (3) personas que compartirán sus criterios y evaluarán por consenso.
LA AMBIENTACIÓN: No podemos perder de vista que la ambientación de las actividades es un factor de suma importancia a ser desarrollado en la ramas intermedias. Con la experiencia hemos demostrado que el uso de una ambientación, que le dé continuidad y sentido a todas las actividades a realizarse durante el campamento, es una herramienta que nos ayudará a lograr el ambiente necesario para el mejor desarrollo del evento. El tema de la ambientación debe ser elegido con especial cuidado para asegurar que tenga el efecto deseado, y estará íntimamente ligado al marco de aventura que conforma el Marco Simbólico del Programa en estas unidades y al Tema Institucional de la Asociación ese año. Es altamente recomendado que la ambientación y todo lo relacionado con ella sea ampliamente difundido entre las patrullas antes del evento, esto con la intención de que logremos el ambiente deseado en el menor tiempo posible.
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LAS SALIDAS DEL LUGAR: Trasladar a los muchachos a zonas diferentes a las de la localización de sus residencias, nos da la oportunidad de permitirles conocer algo nuevo de nuestro País y/o Región, la cual no debemos desaprovechar. Sin embargo, debemos tomar todas las precauciones necesarias para que estas salidas sean un éxito, recordemos que en esos momentos las patrullas que estén en las calles son la imagen de nuestra Asociación, por lo que deberán ponerla siempre en alto. Recomendamos de manera muy especial que dichas salidas sean programadas por un equipo especial de dirigentes que puedan controlar todos los detalles relacionados a ellas. Finalmente, la experiencia nos indica que estas salidas deberán programarse con suficiente tiempo, para lograr realizarlas de manera exitosa. Recuerda que esto son solo algunos consejos para realizar un campamento de 4 noches, a través de la experiencia estamos seguros que iras adquiriendo los conocimientos necesarios para realizar los campamentos, ten presente que los adultos debemos capacitarnos,
y obtener lo mínimo que se necesita para poder dirigir una tropa en mejores condiciones (La Insignia de Madera).
La Tropa y sus Tradiciones. Organización de la Patrulla Scout Que es una Patrulla: Es un grupo de seis a ocho muchachos bajo responsabilidad y dirección de uno de ellos llamado Guía de Patrulla. El valor de una Patrulla: La Patrulla Scout da una verdadera responsabilidad al mayor número posible de muchachos. Conduce a todos sus integrantes a considerar que tiene una responsabilidad definida con respecto al bienestar general de su patrulla y de tropa. La patrulla vigoriza el sentido de responsabilidad y las cualida®
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des del líder. Impulsa a los scouts a subordinar su interés personal en provecho del conjunto, desarrolla el espíritu de mutua cooperación y camaradería. Cargos de la patrulla en la ciudad: El Guía: • Tiene una misión muy especial que es la de dirigir y vigilar y coordinar la ejecución de todas las actividades de la patrulla. El Guía ayuda a cada scout en la ejecución de su trabajo y estimula su adiestramiento. El secretario: • Debe redactar, tener buena ortografía, asistencia puntual a las reuniones. • Mantiene al día el libro de Actas de la Patrulla. • Convoca a las reuniones de Patrulla cuando el guía decida. • Redacta las actas del consejo de patrulla. • Archiva circulares y otras informaciones que reciba la patrulla. • Lleva al campamento papel, lápiz y todo lo necesario en lo que concierne a su labor. El Tesorero: • Debe tener nociones de contabilidad, debe ahorrar, considerando para los gastos y responde de los fondos encomendados.
• Lleva la contabilidad de la patrulla. • Es el responsable de cobrar la cuota de la patrulla. • Lleva una carpeta de facturas. • Da cuenta al consejo de patrulla del estado financiero de la patrulla. Bibliotecario: • Debe tener interés por los libros y la lectura. • Mantiene limpia la Biblioteca de la Patrulla. • Conserva y ordena los libros en la biblioteca de la patrulla. • Selecciona y solicita al consejo de patrulla la adquisición de nuevos libros. • Debe llevar un control de préstamos de los libros de la patrulla. Guardián de leyenda: • Debe gustarle la música, recitación, representaciones teatrales, conocimientos del folklore nacional y muy importante facilidad de palabra. • Anima en la fogata, ya sea de patrulla o presta colaboración a una fogata de tropa o de grupo y vigila el mantenimiento de la fogata. • Confecciona con el resto de la patrulla disfraces y el material necesario para representaciones. • Lleva y controla el libro de Oro. Álbum de fotografías, recortes de prensa, insignias y recuerdos de la patrulla. • Enseña y practica canciones en la ®
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patrulla. Cuartel Maestre: • Es responsable, cuidadoso, observador y ordenado • Es responsable del mantenimiento y limpieza de todo el equipo de patrulla. • Repara y mantiene el cajón de Patrulla. • Pide el material necesario. • Controla el uso del equipo. • Mantiene el inventario al día. Sub-guía: • Brazo derecho del guía. • Trabaja en perfecta armonía con el guía de patrulla. • Ayuda en el adiestramiento del resto de la patrulla. • Toma la responsabilidad del guía cuando este no esta. • Puede asignársele trabajos especiales en la patrulla. Cargos de patrulla en campamento: Cocinero: • Debe tener conocimientos sobre la preparación de diversos platos de comida así como para diseñar el menú del campamento. • Es el primero en levantarse. • Enciende el fuego, lo apaga y limpia los fogones. • Prepara la comida en la brevedad posible. • Cocina higiénicamente y sirve los
alimentos. • Mantiene el fogón limpio. • Sigue estrictamente el menú. • Deja la cocina ordenada para la inspección. • Construye la Cocina Ayudante de cocina: • Ayuda al cocinero en todas sus funciones. • Asea el sitio de cocina. • Limpia todos los utensilios con ayuda del aguador. • Pone la mesa. • Mantiene el fuego en condiciones adecuadas. • Controla el uso de los huecos de desperdicios, aguas grasas y crematorio de basura. • Construye la Cocina Aguador: • Tiene siempre agua en la cocina para preparar los alimentos y lavar. • Colabora con el ayudante de cocina a limpiar los utensilios de cocina. • Mantiene el rincón de patrulla limpio y ordenado. Cuartel maestre: • Cuida y conserva todo el equipo de la patrulla. • Repara los desperfectos que se produzcan en el equipo. • Cuida, limpia y enciende las lámparas. • Responde por el cajón y equipo de ®
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la patrulla. • Responde por el orden en el sitio de las herramientas. • Instala la tienda de campaña (carpa). • Construye el Herramentero
• Representa a su patrulla en el Consejo de Tropa. • Construye el Portal y la demarcación del rincón de patrulla.
Intendente:
• Toma el puesto del guía, si este está ausente. • Pasa revista antes de la inspección. • Esta pendiente de: • Rincón de Patrulla. • Cocina. • Lámparas. • Útiles y Herramientas. • Construye el Portal y la demarcación del rincón de patrulla.
• Responde por los alimentos que compra o le suministra la patrulla. • Cuida la despensa y la mantiene limpia y ordenada. • Consulta con el guía y el cocinero para el menú a preparar. • Ordena los alimentos sobrantes en la despensa. • Colabora con la limpieza del rincón. • Construye la despensa. Leñador: • Tiene disponible leña para el cocinero. • Mantiene el leñero en orden y lleno. • Junto con el cuartel maestre, debe tener en perfecto estado las hachas, hachuelas y machetes. • Busca la leña en colaboración con el intendente está desocupado. • Construye el leñero. Guía de Patrulla:
Sub-Guía:
Espíritu de Patrulla: El espíritu de patrulla es una disposición moral, una atmósfera especial en donde se desenvuelven los muchachos que les hace sentirse parte esencial de una unidad completa. Es necesario que cada Scout sienta que su patrulla debe ser mejor y que para esto tiene que hacer cuanto pueda para poder decir con orgullo “YO PERTENEZCO A ESTA PATRULLA”.
• Coordina todas las actividades de la patrulla. • Responde por el orden y resultados de la inspección. ®
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Estos son los elementos del espíritu de Patrulla: Nombre: Cada patrulla lleva el nombre de un animal. Es bueno escoger solamente animales nacionales. Debemos hacer que cada uno de los miembros de la patrulla conozca las características, habilidades y destrezas de este animal para que se identifiquen con él. Tótem de patrulla: Es simplemente el animal que ha escogido la patrulla para diferenciase de las otras de su tropa. Existen muchas maneras de fabricarlo: puede hacerse tallado en madera, en yeso o en arcilla. Este tótem de patrulla debe estar situado en un rincón, en un lugar visible para todos, para que se sepa que este sitio pertenece a la patrulla.
Banderín de patrulla: Después de haber escogido el nombre y el tótem de tu patrulla, lo primero que debes hacer es su banderín. Los colores distintivos están establecidos deben estar acorde con los del animal. Ese banderín será cuidado y respetado por toda la patrulla pues constituye su emblema. No debe cambiarse pues es tradición de la patrulla. Bordón del banderín:
Debe diferenciarse de los bordones del resto de las patrullas, por ser el mejor decorado. Esta decoración puede variar, algunos pueden tallarlo, otros pueden ponerle los nombres de los diferentes campamentos en que la patrulla haya participado, o los nombres de los antiguos guías de esa patrulla.
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El Grito: Es aquel en el cual la patrulla agrupa todo aquello que es capaz de hacer y las cualidades del tótem de patrulla. La Divisa: Cada patrulla escoge su propia divisa que se refiere en alguna forma al animal de ella. Escudos: En base a la divisa podemos fabricar un buen escudo de patrulla como en la época de los caballeros, con los colores del banderín y también el tótem.
sados deben verlo) y debe contener: • El tótem de patrulla. • Escudo de patrulla. • El código de patrulla. • La oración de la patrulla. • Lista de antiguos guías y subguías, así como también de los scouts de la patrulla. • Historia de la patrulla escrita por años. • Lista de campamentos a los cuales han asistidos. • Lista de scouts que han obtenido aventurero, explorador, pionero, scout de Bolívar y condecoraciones. Himno de patrulla:
El Diario o Libro de Oro:
Además puede existir aparte también un álbum de fotografías. Rincón de patrulla: Es un lugar donde la patrulla puede reunirse y guardar sus recuerdos y equipo. Debe ser
Es un cuaderno bien ordenado como la patrulla lo considere necesario (siempre tratando que la decoración del mismo sea lo mejor posible, sin sobrecargarlo) de uso semi secreto (sólo los prome®
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decorado por los propios scouts de acuerdo a sus gustos y valores. El código de patrulla: La patrulla debe tener una ley propia que todo scout deberá observar y respetar, es evidente que no debe ser otra ley scout. Este código de patrulla debe ser muy bien escogida y con la aprobación de toda la patrulla (scouts promesados) y en consejo de patrulla. Cajón de patrulla: Es una pequeña caja de tamaño regular donde se guarda el equipo de patrulla. Está decorado con los colores de patrulla y otros adornos, debe existir dentro de la patrulla un encargado de su manteniendo que es el cuartel maestre. Firma de patrulla: La utiliza a cada patrullero como forma de identificación en la patrulla. Debe representar alguna parte del animal así como el número de patrullero. Periódico o cartelera de patrulla: Donde pondrán avisos, historias y artículos interesantes sobre la vida de la patrulla y el escultismo. Distintivo de Patrulla (Scalp)
Dos cintas de tres centímetros y 5 milímetros (3,5 cms.) de longitud por dos centímetros (2 cms.) de ancho, de colores distintos o iguales, colocadas centradas y de manera horizontal, una a la lado de la otra, sin separación, un centímetro (1cm.) por arriba de la insignia de registro. Los colores de las patrullas se guiarán por listado de combinaciones emitido por la Dirección Nacional de Programa de jóvenes. Consejo de patrulla: Es la reunión de todos los scouts de la patrulla bajo la presencia del guía. Algunas patrullas suelen reunirse semanalmente por turno en casa de uno de sus miembros. Tienen derecho a voz y voto los miembros promesados de la trulla, los demás tendrán solo derecho a palabra. Puede aprovecharse los mismos días en que hay reunión de patrulla. En esta reunión el guía se pone al corriente de los deseos de sus scouts de modo que el guía no decida ningún proyecto sin haberse puesto de acuerdo con el resto de ®
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su patrulla. Estos consejos son importantes para fomentar el Espíritu de Patrulla. Prácticamente no existen límites a los asuntos que puedan ser discutidos por el Consejo de Patrulla. Cuando se trata de realizar una buena acción, el plan de acción y su ejecución se discute en el consejo de patrulla. Si hay que celebrar una competencia y la patrulla ha de enviar tres representantes, estos serán designados en este consejo. También discutirán los casos de inasistencia, campamentos, visitas y otras actividades. Podrá deliberar acerca del empleo de sus fondos, manera de aumentarlos, redacción de un periódico, entre otras cosas. Influencias Totémicas Sabemos que “Impeesa” fue el primer tótem del escultismo, mas el origen del totemismo scout es algo incierto. Tal vez las primeras influencias totémicas daten de julio de 1906. En esos días, cuando BP tenía en mente una nueva juventud con un sustento ético basado en el honor y una relación con
la naturaleza más directa, llegó a sus manos un libro titulado “The Birch-bark Roll of the Woodcraft Indians” de un británico que vivía en Estados Unidos llamado Ernest Thompson Seton. El libro, que poseía diversos conocimientos de Seton sobre los bosques y la sabiduría indígena, entusiasmó a BP y enseguida intentó contactarse con Seton. Éste ya había establecido en Norteamérica una organización de “Woodcraft Indians” o “Red Indians Boys”. Así escribió “Impeesa, el lobo que jamás duerme” a “Aka, el lobo negro”: “Puede que le interese saber que he estado redactando un proyecto junto con un manual, para educar a los muchachos como exploradores, que curiosamente se parece mucho al suyo”. Seton quedó muy interesado con la carta de BP y finalmente pudieron conocerse el 30 de octubre de ese año. Badén-Powell pidió permiso a Seton para que le dejara utilizar algunas de sus ideas en el nuevo movimiento. El gran jefe de los “Woodcraft Indians” autorizó a BP la utilización de sus ideas para los nuevos “Boy ®
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Scouts”. Más tarde, Ernest Thompson Seton ejercería el cargo de Jefe Scout de los “Boy Scouts of América” de 1910 a 1915, escribiendo el primer manual scout de los EE.UU. La Totemización A pesar de que el género humano ha trascendido las fronteras de la tierra, no podrá olvidar que en su ser late la naturaleza, de la que hace parte y que comparte con la plantas y animales... Esta mágica esencia que nos une con los animales, se ha puesto de manifiesto a través de la historia y en todos los pueblos de la tierra. Las tribus antiguas y las que aun a duras penas subsisten, ven en algunos animales a los antecesores de los cuales descienden y por los que son protegidos. En el centro de las aldeas aparece su figura como guardián de la vida; aparece en los atuendos, armas y decoraciones, pero sobre todo aparece en las costumbres de los aborígenes, que buscan imitar del castor la laboriosidad, del águila la altivez, del león el señorío, del zorro la astucia, del tigre la fiereza, del puma la audacia, del lobo la perseverancia, de la gaviota la libertad... en fin, muchas cosas. De ahí ha salido la totemización, costumbre legendaria perdida en la bruma de las generaciones pasadas. El escultismo como parte del entorno natural de la vida del hombre, ha tomado esta tradición y la ha perpetuado en el mismo fun-
dador, el lobo que jamás duerme”. Guía Totémica La presente guía totémica pretende ser un texto de apoyo a las Tropas scout en las instancias de deliberación sobre los nombres de los futuros promesados en la patrulla. Buscando aquellas cualidades sobresalientes en cada uno de los scout que conforman la patrulla, recordando lo importante y el valor educativo de resaltar estas cualidades, según el nombre de la patrulla va acompañado de la totemización mediante la promesa de patrulla por ejemplo (Zorros) nombre de la patrulla más la cualidad vista en el scout (Abnegado) lo juntaríamos y quedaría así Zorro Abnegado es el nombre como seria reconocido dentro de la patrulla y que se utiliza dentro de la firma de la patrulla. Ejemplos de Cualidades :
Abnegado: Sacrificado, generoso, altruista, desinteresado. Acogedor: Hospitalario, generoso, agradable. Acróbata: Equilibrista, gimnasta, atleta. Activo: Dinámico, diligente, rápido, eficaz, afanoso, atareado. Actor: Comediante, Cómico, Histrión. Afable: Afectuoso, atento, amable, simpático, benévolo, cordial. Afortunado: Favorecido, feliz, di®
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choso, agraciado, bienaventurado. Ágil: Rápido, ligero, raudo, diligente, activo. Donde buscar información (canciones, historias, actividades, dinámicas, otras). Mucho sabemos que día a día crece la demanda tecnológica, nuevos inventos para facilitar la vida de los seres humanos, nosotros le llamaríamos astucias, así como nos resuelven algunos detalles en el campamento, estas astucias tecnológicas nos ayudan de manera inmediata, con una variedad inagotable de recursos, como los que se encuentra en el cyber espacio, hace años nos era difícil obtener las publicaciones impresas y los pocos que la tenia lo guardaban como un tesoro, ahora la información cada día nos llega mas rápido, un ejemplo es que podemos ver que hacen nuestros hermanos de otras latitudes y viceversa, intercambiar ideas, juegos, canciones, programas y videos, este capitulo te guiara a través de algunas paginas en las que encontraras todo lo que necesitas para realizar programas estimulantes e impactantes para tu tropa, esperamos que te sea de mucha utilidad. Algunos de los tantos juegos que podemos conseguir en la red por lo general se leen se adaptan al méto-
do scout y método scout en acción y listo. Links que te ayudaran a conseguir una gran colección de juegos scouts: Conoce a los Scouts: canciones, insignias, secciones, oraciones, libros, nudos en movimiento, entre otras muchas cosas que ayudaran a desarrollar actividades de Tropa de mayor Calidad y Atractivo:
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