Não há n inguém no mun do que saiba tantas tantas histórias históri as como o San dman. D e noite, quando as crianças ainda estão à mesa, muito quietinhas, ou sentadinh as em seus bancos, ele tira os sapatos e sobe a escada mu ito devagar, abre a porta sem faa z e r b a ru lh o e so p ra a r ei a n o s o lh o s d el a s. " f (Han Ha ersen) n) Hannss C. And erse O M undo dos Sonhos não se trata de um m undo fí si co co m o o q u e n ó s co n h ec e m o s , m a s s im u m reino compreendendo contos e pesadelos,tecido no frr á g il te a r d a s m en t es a d o r m ec id a s. C a d a se r f viaja a essa dimensão quand o adorm ece e cria cria dentro de sua mente um submu ndo onírico que é a parte maior do reino regido por Zakar ( O Guardião ) , ou Mund o dos Sonhos. Este M undo é infinito em em extens extensão ão e paradoxal- mente limitado em todos os seus lados. D esce escendentes ndentes do p rimeir rimeiroo G uardião, os filhos de Zakar, A nseiam por um despert despertar ar mais tranqüilo, mas Inevitável seu pesar ! Sua busca pela arvore p ri m or d ia l p o d er ia s er o a li v i o d o cl ã , m a s a ca d a noite de pesadelos seus medos só aum entam . Descubra a notável história desse clã Oriental e suas verda des obscuras obscuras dentro de um m undo fragmentado de pesadelos pesadelos eternos! eternos!
O livro do Clã Zak tsu inclui: A hist história ória da linhagem linhagem mais introspecti introspectiva va no mun do, e sua verdade sobre os pesadelos eternos; •
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Os m étodos pelos quais quai s os Zak tsu influenciam influenciam os adorm ecidos ecidos. .
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Detalhes de suas Cortes, Disciplina, novos antecedentes.
Vindos originalmente da Antiga Mesopotâmia, os Zaktsu descendem de um Deus vampiro, o Regente dos Sonhos, o Guardião. As lendas nomeiam Zakar, como fundador do clã. Na Babilônia Antiga, ou assim eles dizem, Zakar era um grande sacerdote e guardião das mensagens. Ele zelava pelas fontes primeiras do conhecimento e busacava em cada escuridão e mente as chaves do saber. O mito diz que o fundador do clã tinha a habilidade de se infiltrar nas mentes através dos Sonhos e trazer revelações através através deles. Isso o tornou adorado pelos mortais como o deus do Sonho. Ele aceitava essa adoração e desfrutava do respeito dos seus irmãos Cainitas. Mas eventualmente ele foi traído por uma de suas crias, onde ela teria abraçado o caminho nômade, se disvilculando do berço do Clã. Tal prole teria junto com outros vampiros, começado a jyhad e feito com que a primeira cidade caísse. Zakar deixou aquela região se dirigindo ao extremo oriente onde a presença dos vampiros era quase nula, mas uma região repleta de criaturas mais perigoas e misteriosas. Depois de ter que lutar contra seres desconhecidos para poder permanecer no território, o fundador teria caído em torpor. Desde entaõ o Clã se estabeleceu no oriente, influenciando e sendo influenciado pela região. Os Zaktsu são os verdadeiros Vampiros Orientais. Antes, reclusos em seu terriorio, agora levando mensagens ao ocidente de um novo começo e agindo como mercadores e perseguidores de tais mensagens. O Zakatsu estão firmemente enraizados na Ásia, mas alguns membros já começam a se perguntar a avalanche de apariçãoes de vampiros orientais em seus assuntos. Outrora isolados no oriente por conflitos antigos, os Zakatsu retornam ao contato com seus iguais depois de fatos estranhos na região da Ásia centetrional, onde um suposto antigo membro do clã teria desperto e transformado a realidade local. Ao se mostrarem para o ocidente os Zaktsu fiseram um grande alarde sobre o que o clã fisera na extrutura de um clã nômade; os Gangrel questionados contam que coisas antigam mudaram o caminho do clã, os poucos Ravnos que são indagados, apenas silenciam. Na verdade os Zaktsu tem um passado de persseguições e os misteriosos Cataianos, que se chamam "Kuei-jin", tem combatido os Zaktsu e os Ravnos por milênios sobre o direito di reito de existir na margem oeste do Reino Médio. Médio. Poucos vampiros Zaktsu se aventuravam para o ocidente, e a maioria dos membros ocidentais desconhece os Zaktsu. porém isso tem mudado pelas mensagens que chegam desses vampiros sobre os monstros despertos e dos misterios dos kuei-jin!. O Clã é composto principalmente de membros introspectivos e tendem a ser mais obeservadores do que tomar parte em atos de guerra, mas m as guando é presciso combater, eles sabem que nem sempre a palavra é mais forte do que a espada. Guardando secretamente seus segredos, os Zakatsu sabem qu e isso tem colaborado pela coesão do clã no oriente, e sabem que seus irmãos não compreendem e desconfiam de sua reclusão em tal território por tampo tempo. Os membros do Clã são com freqüência, reservados e educados, tendo uma tendência para o autoconhencimente. O mensageiro típico não é inquisitivo no sentido de buscar respostas dedutivas para os problemas mas contumam questionar outros membros sobre sua maldição, e são notórios por seu altocontorle.
O clã como um todo é preso em sua busca por mensagens ocultas, sua fascinação em revelar as coisas através de mensagens e enigmais faz com que, muitos vampiros os procurem, por possuíerem dons enigmáticos e segredos das noites ancestrais. Seus membros não criam amizades ou relacionamentos, mas são altamente leais leais aos seus aliados e tem pouca paciência para quando se trata de hesitação e indecisão. Esses vampiros preferem a solidão em suas buscas, mas nos tempos atuais isso tem sido posto de lado pela procura de seus trabalhos e feitos para os outros vampiros. Eles tendem a executar tarefas por sua conta e se juntam a outros círculos para lhe emprestar sabedoria e logo a deixam guando a tarefa é completada. Sua organização é estremamente influenciada pela cultura oriental, e consiste em uma divisão em três cortes, onde cada uma reflete a pespectiva da não-vida em relação as mensagens ocultas. Acunha: Mensageiros Seita: Suas buscas sempre tiveram um forte peso na opinião
dos Zaktsu em relação as Seitas. Sua neutralidade estava em resolver questões territoriais e conflitos ancestrais, mas agora com a sua exposição alguns tendem a filiação de uma das seitas. Porem é visivel que a honrra do Clã esta acima de vãs filosofias e proteção. Aparência : Os Vampiros Zaktsu tem um ar discreto, porem a parte mais nova do clã tende a ser mais ousada principalmente aqueles vindos do japão. A maioria dos Zaktsu por serem de origem oriental, possuem caracteriscas asiaticas como olhos puchados, cabelos negros onde predomina uma tendencia a indivíduos do extremo oriente. Suas vestes carregam um traço de seu lugar de origem ou simbolos caracteristicos, em quanto os anciões do clã são notorios por seu apego a velhas tradições, recordando antigos Samurais e monges. Refúgio: No ocidente a maioria dos Zakstu situam seus refugios em locais ou territorios onde há uma predomiancia de pessoas vindas de seu lugar de origem, em que seus refugios mesmo fora desses locais, guardam uma ornamentação caracteristica do oriente. Por dentro seus refugios são simples, porem espaçosos com pouca mobilia, e são zelados geralmente por carniçais com influencia nas artes marciais que constumam exercer em seus campos de atuação. Antecedentes: Em suas Eterna busca por mensagens ocultas e em suas revelções, os Zaktsu preferem abraçar pessoas com uma inclinação a serem introspectivos e a falarem pouco. Seu Senhor o abraçará em momento distante, depois de muita observação e nenhum contato. A maioria é abraçada depois de demostrar certo altocontrole para suportar a maldição. Criação do personagem: Os Zaktsu tendem a ter naturezas contemplativas, como pedagogo, solitário ou visionário. Muitos Zaktsu favorecem os atributos mentais, apesar dos atributos físicos serem valorizados guase tão intensamente por influência da disciplna oriental.
Os mensageiros não visão muitos antecedentes sociais, por valorizarem os conhecimentos. Os Zaktsu costuma ter bons níveis de aliados, mentor e geração. Disciplina do Clã: Auspícios, potência e Oníkytsu. Fraquezas: em suas buscas por sonhos os Zaktsu nunca revelaram como adquiriram este defeito, mas o fato é que cada zaktsu zaktsu tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças deles atormentam-no durante as horas em que está desperto. Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou perderá um dado em todas as ações por aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade indica que, mesmo acordado, você acredita que ainda está preso a um pesadelo. Organização: Sua extrutura é mais ideológica do que hierarquisada, as fileiras do Clã se organizam em três cortes, do Dragão, da Fênix e do Tigre. Essas cortes disputam pela liderança do clã para a escolha do Oniisan(irmão mais velho) em direção na busca da Goshinboku( arvore sagrada). Essas disputas tendem a durar anos, onde cada corte escolhe um representate para disputas em seus templos. Em noites antigas, o clã costumava se reunir reunir para debates sobre mensagens ocultas em templos espalhados por todo Oriente. Mas hoje seus anciões escolheram um único templo para isso, devido a constatarem em seus assuntos e reuniões a mão de vampiros ocidentais. Mote: eu vi os primeiros pesadelos do mundo, e caro irmão do poente, quando ao se se deitar, posso lhe garantir que não terá bons sonhos!
Esteriótipos Camarilla : nos tempos modernos são mais civilizados que outrara, porem, seus modos de tratar os jovens não mudaram! Sabá: a esperança de jovens que, não aprenderam o que é lirbedade. lirbedade.
A V isão isão de fora A Camarilla
A influencia deles em sua terra é notória, porem suas mãos em nossos assuntos, começam a tirar meu sono! Vladimir Irianov, Primigenie ventrue. O Sabá
Já tive alguns pesadelos estranhos que sempre se repetem. Caleu, líder de bando. Os Independentes
Os irmãos do leste são uma arma venerável de Caim, mas nós estamos os vigiando e cedo ou tarde, provaremos de seu sangue! Samir Med´jhain, visir do Alamute.
Oníkytsu A lendária Disciplina dos Zaktsu, Oníkytsu . Sua origem é contraditória, os anciões relatam que ela veio diretamente dos pesadelos do fundador do clã, outros afirmam que uma almagma de duas disciplinas . Tal poder confere incríveis habilidades sensoriais ao vampiro, com a capacidade de se infiltrar em sonhos, fazer até com que os outros adormeçam. Sua mente torna-se um campo receptor, onde o vampiro passa a vasculhar a mente do individuo através dos sonhos. Os Zaktsu são conhecidos por usar este poder para procurar revelações e mensagens, e para ocultar ocultar sua presença em algumas algumas situações. Seus anciões com altos níveis de Oníkytsu são notórios por seu olhar distante e vazio. A Disciplina também tem um efeito mental e outras disciplinas que influenciam a mente como Auspícios, Dominação e Presença podem ser usadas em conjunto com esta arte. •
Vigia
Este poder possibilita o vampiro ver os sonhos do individuo e sua relação com a pessoa. O Zaktsu pode ver os sonhos de alguém estando ela dormindo ou não. Ao olhar nos olhos de alguém o vampiro consegue ver imagens que vem em forma de flexs de muitos sonhos significativos para a pessoa. Sistema: ao olhar nos olhos da vitima o vampiro gasta um ponto de sangue e faz um teste de percepção + Sonhos( dificuldade 8) , o numero de sucessos indica o quanto o personagem consegue de informações da pessoa através dos sonhos. Uma falha critica indica que o vampiro tem uma leitura dos sonhos completamente equivocada. 1 Sucesso Comportamento 2 Sucessos + Natureza 3 Sucessos + Perturbações 4 Sucessos + Defeitos 5 Sucessos + Consciência • •
Mensageiro
As lendas da Mesopotâmia relatam a vinda de um Deus através dos Sonhos dos Mortais, para lhe trazerem revelações em suas vidas, mas os zaktsu sabem que não era somente isto. Agora o vampiro não mais vê os sonhos de uma pessoa, ele o invade e passa a interagir na mente de seu alvo, porem o vampiro não tem nenhum controle sobre os fatos do sonho. Sistema: para invadir o sonho de uma pessoa em seu campo de visão, o vampiro gasta um ponto de sangue e testa, raciocínio + sonhos com dificuldade igual à força de vontade do alvo, sendo ele criatura sobrenatural, o personagem deve gastar um ponto de força de vontade. Uma vez dentro dos sonhos do alvo, o Zaktsu pode usar todas as disciplinas mentais para influenciar a mente da pessoa, porem o vampiro não tem poder sobre o sonho, conseqüentemente não tem poder de mudar o curso dele, para que uma pessoa morra por exemplo. O numero de sucessos determina quanto tempo dentro do sonho o vampiro permanece. 1 Sucesso 5 minutos 2 Sucessos 30 minutos 3 Sucessos 1 hora 4 Sucessos 3 horas 5 Sucessos todo o período de sono
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Sono profundo
Ao desvendar os mistérios dos estados de sono, os Zaktsu descobriram os mecanismos da psique, onde eles fazem agora um individuo a cair em letargia. letargia. Sistema: retirando toda as forças de alerta da pessoa o Zaktsu faz com que ela caia em um torpor de sonhos, para isso o vampiro gasta um ponto de sangue e realiza um teste de manipulação + sonhos com dificuldade igual à força de vontade do alvo + três (Maximo 10). Sendo o alvo criatura sobrenatural, o personagem deve gastar um ponto de força de vontade. Os sucessos determinam o quanto o sono afetou o alvo, onde uma falha critica indica que ele esta imune durante a noite e o vampiro perde um ponto de força de vontade. 1 sucesso – a vitima não dorme dorme mas fica sonolenta, e um ambiente tranqüilo a fará dormir, ela ela ganha uma penalidade menos 1 em sua parada de dados durante uma hora. 2 Sucessos – a vitima cai em sono de imediato, mas transtornos que a fariam acordar não permitem que o alvo permaneça em sono, caso contrario ela permanecerá em sono durante uma hora. 3 Sucessos – a vitima cai em sono de imediato só acordando depois de uma hora ou se ela é acometida de algum dano físico. 4 Sucessos – a vitima cai em sono profundo permanecendo assim por uma hora, onde agora nem danos físicos a fazem acordar, que para isso o alvo terá que realizar um teste de força de vontade com dificuldade 6. 5 Sucessos – a vitima cai em sono profundo permanecendo assim por uma hora, onde agora nem danos físicos a fazem acordar, que para isso o alvo terá que realizar um teste de força de vontade com dificuldade 7. • • • •
M estre estre dos Sonhos
As lendas no Oriente revelam a figura de seres que conseguiam perturbar suas vitimas durante os sonhos, a ponto de causar danos físicos e mentais. Depois de invadir os sonhos de um alvo, agora o Zaktsu tem o poder de manipular o sonho como ele desejar. Sistema : depois de invadir o sonho do alvo com o poder do Mensageiro, o vampiro pode tentar controlar o sonho do individuo realizando um teste resistido de inteligência + sonhos dificuldade 7, e o alvo faz o teste com força de vontade,com a mesma dificuldade. Para cada manipulação do sonho o vampiro gasta um ponto de sangue, e se a manipulação envolver danos físicos, o numero de sucessos determinam os danos letais no alvo. Uma falha critica indica que ele esta imune durante durante a noite, e o vampiro perde um ponto de força de vontade, alem de ser expulso do sonho do alvo. • • • • •
Despertar
Alguns Zaktsu questionados sobre a origem deste poder, contam historias do próprio fundador do Clã, em que ele em sua busca por mensagens ocultas forçou o Dia a curvar-se para ele. Com este nível de Oníryks, Onír yks,
o Zaktsu pode sobrepujar as forças do dia e despertar como faria em plena noite. Sistema: gastando três pontos de sangue e um ponto de força de vontade para poder despertar, o vampiro realiza um teste de força de vontade com dificuldade 7, o numero de sucessos indicam quanto tempo o vampiro permanece desperto, imune ao Rüksteer e as penalidades de dado referente a estar acordado. Uma falha critica indica que o vampiro somente irá despertar na noite posterior e com menos dois pontos de sangue. 1 Sucesso 30 minutos 2 Sucessos 1 hora 3 Sucessos 2 horas 4 Sucessos 3 horas 5 Sucessos 6 horas + 6 Sucessos 12 horas • • • • • •
Tormentos do sangue
Dos cataianos que já tiveram o dissabor de sentir o gosto deste poder, poucos se vangloriam por tentar uma nova vez.. Por anos os anciãos Zaktsu têm concentrado seus próprios pesadelos em focos mentais. Neste nível o Zaktsu consegue focar seus pesadelos em seu próprio sangue, impregnando-o com pesadelos e medos profundos, tornado o maculado de tormentos para quem o prove. Sistema: Automático, ao beber do sangue maculado os mortais entram em um estado de perturbação imediatamente. Criaturas sobrenaturais terão que fazer um teste de autocontrole dificuldade 8, sendo bem sucedidos para não entrarem Rüskteer. Sendo que uma falha critica faz com que o alvo adquira uma perturbação permanente. • • • • • •
sono intocado
Nada mais sagrado do que seus refúgios, os Zaktsu primam por segurança externa por não contar com sonos tranqüilos. Seus anciões anciões adquiriram a habilidade de ter em seu estado de sono uma proteção onírica, onde o vampiro fica envolto em um campo de pesadelos. Em que qualquer pessoa que ultrapasse esse campo fica sujeito a tormentos imediatos. Sistema: Ao entrar em estado de sono, o vampiro gasta um ponto de força de vontade e três de pontos de sangue e realiza um teste de manipulação + prontidão, com dificuldade 7. O numero de sucessos determina os metros em raios do campo de proteção. Os mortais que ultrapassarem a barreira entram em estado de perturbação, podendo resistir com um teste de autocontrole( dificuldade 9),criaturas sobrenaturais realizam o mesmo teste com dificuldade 8. Para que o intruso não entre em um estado de medo absoluto, terá que ter pelo menos 2 sucessos neste teste, em caso de falha critica o alvo ganha uma perturbação permanente. • • • • • •
Pesadelos
Com o pesar de sua existência, os anciões anciões Zaktsu passaram a se distanciar do ideal de libertação, e começaram a induzir outros seres com seus pesadelos para que novos segredos pudessem ser revelados em mentes mais novas e não maculadas de anos e anos de
tormento. Agora um Zaktsu pode canalizar seu próprio pesadelo para um individuo por determinando tempo. Sistema: ao ter contato visual com o alvo, o vampiro realiza um teste de manipulação + empatia, com dificuldade igual à força de vontade. O numero de sucessos determina o tempo que o alvo permanece sob o efeito do poder. 1 Sucesso uma semana 2 Sucessos Sucessos um mês 3 Sucessos três meses 4 Sucessos seis meses 5 Sucessos Sucessos um ano • • • • • •
Guardião
Agora não mais restrito a uma pessoa, um Zaktsu pode ver os aspectos do sonho em relação a um grupo. Estando na presença deste grupo, o Zaktsu agora sente os flexs dos sonhos dos alvos determinados, sem ter que manter contato visual com eles, basta que esteja est eja no campo visual. Sistema: o vampiro faz um teste de raciocínio + sonhos, com dificuldade 8. o numero de sucessos determina a quantidade de pessoas sondadas e o que o vampiro consegue determinar em relação a elas. 1 Sucesso Sucesso 2 Sucessos 3 Sucessos 4 Sucessos 5 Sucessos
+ Comportamento – três pessoas + Natureza - cinco pessoas + Perturbações - nove pessoas + Defeitos – onze pessoas + Consciência – quinze pessoas
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Guardião dos sonhos
Em tal poder agora o Zaktsu pode deslocar sua mente e sondar o sonho de um alvo independente da distancia. Sistema: gastando três pontos de sangue, um vampiro pode invadir sonho realizando um teste de percepção + sonhos. A dificuldade depende da localização requerida pelo vampiro. Dif. localização 5 muito familiarizado com o local 6 vai ao local de vez em quando 7 só esteve no local uma vez, mas a pouco tempo 8 não vai ao local á algum tempo 9 só esteve lá uma vez e a muito tempo 10 nunca esteve no local, porem tem uma foto ou desenho do local
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Regente dos sonhos
Ao compreender os sonhos de um individuo com sua sondagem, o Zaktsu pode agora sondar vários sonhos ao mesmo tempo, porem as pessoas que o vampiro invade o sono, sonham a mesma coisa, mas isso não faz com que o Zaktsu tenha controle sobre o sonho. O que acontece é que ao invadir o sonho dos alvos uma conexão surge, ligando os alvos num mesmo sonho. Sistema: gastando um ponto de força de vontade e realizando um teste de raciocínio + empatia, a dificuldade será à força de vontade maior dentre os alvos. O numero de sucessos determina a quantidade de indivíduos afetados. 1 Sucesso - três pessoas 2 Sucessos - cinco pessoas 3 Sucessos - nove pessoas 4 Sucessos - onze pessoas 5 Sucessos - quinze pessoas
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Temor do sono
Os vampiros que já testemunharam esse poder nem sempre se da conversa que tiveram antes de tal fenômeno acontecer. Depois de conseguir transferir seus pesadelos a um vampiro, o Zaktsu pode agora tornar esse pesadelo tão cruel que ao dormir os pesadelos do vampiro começam a consumir sangue por cada dia por serem tão atormentadores, alem do sangue já consumido ao despertar. Sistema: ao ter contato visual com o alvo e lhe dirigir algumas palavras, o vampiro testa manipulação + ocultismo e gasta um ponto de força de vontade. A dificuldade do teste é a percepção + autocontrole do alvo. O numero de sucessos determina o período em dias a qual o vampiro passara pelo pesadelo. • • • • • • • •
Sonambulismo
Em um estado letárgico e de confusão, onde um ser não distingue seu sonho ou pesadelo da realidade. Este é um nível de poder pouco conhecido entre os Zaktsu, e seus detentores o guardam com extremo zelo. O alvo atingido sobre este poder ficara por um período de tempo preso em sua própria mente, vivendo e enxergando uma realidade própria. Sistema: o Zaktsu ao tocar o alvo gasta um ponto de força de vontade e três pontos de sangue, e realiza um teste resistido de força de vontade com dificuldade 7.o numero de sucessos determinam o período que o alvo permanece sonambúlico. O alvo poderá resistir aos efeitos do sonambulismo gastando um ponto de força de vontade por dia. 1 Sucesso 2 Sucessos 3 Sucessos 4 Sucessos 5 Sucessos
um dia três dias dias uma semana duas semanas um mês
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Pesadelos Pesadelos em M assa
Distanciados do ideal de libertação os Zaktsu agora começaram a induzir outros seres com seus pesadelos para que novos segredos pudessem ser revelados, porem com este nível, os anciões o fazem com vários alvos ao mesmo tempo. Agora um Zaktsu pode canalizar seu próprio pesadelo para vários indivíduos por determinando tempo. Sistema: sendo os alvos dentro do campo de visão do vampiro, ele realiza um teste de raciocínio + empatia com dificuldade 8. O numero de sucessos determina o numero indivíduos afetados em a duração do poder. 1 Sucesso uma semana - três pessoas pessoas 2 Sucessos um mês - cinco pessoas 3 Sucessos três meses - nove pessoas 4 Sucessos seis meses - onze pessoas 5 Sucessos um ano - quinze pessoas • • • • • • • •
Sono em e m M assa
Alguns anciões Zaktsu já usaram este poder em campos de batalha com conseqüências devastadoras pra seus inimigos. Sendo que agora o vampiro pode induzir o sono em um numero maior de alvos.
Sistema: o vampiro gasta três pontos de sangue e
realizando um teste de manipulação + sonhos com dificuldade igual à maior força de vontade do alvo do grupo com + três (Maximo 10). Sendo pelo menos uma das criaturas do grupo um ser sobrenatural, o personagem deve gastar um ponto de força de vontade. Os sucessos determinam o quanto o sono afetou o alvo como descrito no nível três e a quantidade de pessoas afetadas , onde uma falha critica indica que o grupo esta imune durante a noite e o vampiro perde um ponto de d e força de vontade. 1 Sucesso Sucesso uma semana - três pessoas 2 Sucessos um mês - cinco pessoas 3 Sucessos Sucessos três meses - nove pessoas 4 Sucessos seis meses - onze pessoas 5 Sucessos Sucessos um ano - quinze pessoas • • • • • • • • •
Oráculo dos Sonhos
Com este nível de poder o Zaktsu agora tem o poder de manipular o sonho como ele desejar de vários alvos ao mesmo tempo. Sistema: sendo necessário antes empregar o poder guardião dos sonhos para executar este poder, depois de invadir o sonho do alvo, o vampiro pode tentar controlar o sonho dos indivíduos realizando um teste resistido de inteligência + empatia dificuldade 7, e cada alvo faz o teste com força de vontade, com a mesma dificuldade. Para cada manipulação do sonho o vampiro gasta um ponto de sangue, e se a manipulação envolver danos físicos, o numero de sucessos determinam os danos letais no alvo. Uma falha critica indica que ele esta imune durante a noite, e o vampiro perde um ponto de força de vontade, alem de ser expulso do sonho do alvo. • • • • • • • • •
Vigia Supremo
Os tormentos da maldição dos eternos pesadelos sempre foi um martírio para os descendentes de Zakar, porem ao chegar neste nível de compreensão dos pesadelos, um vampiro pode subjugar todos os indivíduos de uma determinada região a sonharem com uma mesma coisa. Sistema: gastando três pontos de força de vontade e realizando um teste de manipulação + sonhos dificuldade 9, sendo o numero de sucessos iguais á região afetada. 1 Sucesso um quarteirão 2 Sucessos Sucessos um bairro 3 Sucessos Sucessos uma cidade 4 Sucessos Sucessos um estado 5 Sucessos um Pais 6 Sucessos um continente 7 Sucessos Sucessos O Mundo • • • • • • • • • •
Pesadelos Eternos
As lendas da antiga Mesopotâmia relatam um Deus que quando contrariado amaldiçoava os mortais com um sono eterno, onde só acordariam se tal capricho para esse Deus fosse comprido. Os jovens Zaktsu não fazem idéia do poder de seu fundador, e alguns anciões relatam que esse Deus era Zakar que tinha o poder de fazer qualquer criatura cair em sono profundo e apenas acordando se algo que ele quisesse acontecesse. Sistema: o vampiro realiza um teste de raciocínio + empatia com dificuldade igual à força de vontade do alvo. Sendo bem sucedido o alvo cai em um sono profundo, onde somente acordara se acontecer uma determinada circunstancia que o vampiro escolher.
Vindos originalmente da Antiga Mesopotâmia, os Zaktsu descendem de um Deus vampiro, o Regente dos Sonhos, o Guardião. As lendas nomeiam Zakar, como fundador do clã. Na Babilônia Antiga, ou assim eles dizem, Zakar era um grande sacerdote e guardião das mensagens. Ele zelava pelas fontes primeiras do conhecimento e buscava em cada escuridão e mente as chaves do saber. O mito diz que o fundador do clã tinha a habilidade de se infiltrar nas mentes através através dos Sonhos Sonhos e trazer revelações através deles. Isso o tornou adorado pelos mortais como o deus do Sonho. Ele aceitava essa adoração e desfrutava do respeito dos seus irmãos Cainitas. Mas eventualmente ele foi traído por uma de suas crias, onde ela teria abraçado o caminho nômade, se desvinculando do berço do Clã. Tal prole teria junto com outros vampiros, começado a jyhad e feito com que a primeira cidade caísse. Zakar deixou aquela região se dirigindo ao extremo oriente onde a presença dos vampiros era quase nula, mas uma região repleta de criaturas mais perigosas e misteriosas. Depois de ter que lutar contra seres desconhecido para poder permanecer no território, o fundador teria caído em torpor. Desde então o Clã se estabeleceu no oriente, influenciando e sendo influenciado pela região.
Jogar com os Zaktsu Em época medieval os Zaktsu são reclusos em seus territórios de origem, poucos são aqueles que descortinam territórios Europeus. Porem os que fazem permanecem na região por muito tempo, ao se envolver com os personagens eles são contemplativos e misteriosos. Sua visão de mundo pode fazer com os personagens descubram outros caminhos a seguir do status Ko. Como personagens dos jogadores: Os Zaktsu são um caso a parte no território Europeu, como suas características orientais o torna extremamente notáveis. Porem seus modos e comportamentos são fáceis de se introduzir em crônicas, quem sabe ele se instale na região para descobrir mensagens na relação de uma sociedade sobrenatural, ou como um mercador do oriente ou um peregrino espalhando conhecimento e duvidas. Como
Npc´s:
Os Zaktsu são os verdadeiros Vampiros Orientais. Antes, reclusos em seu território, agora levando mensagens ao ocidente de um novo começo e agindo como comerciantes perseguidores de tais mensagens. Os membros do Clã são com freqüência, reservados e educados, tendo uma tendência para o autoconhencimento. O mensageiro típico não é inquisitivo no sentido de buscar respostas dedutivas para os problemas e nas costumam questionar outros membros sobre sua maldição, e são notórios por seu autocontrole. O clã como um todo é preso em sua busca por mensagens ocultas, sua fascinação em revelar as coisas a através de mensagens e enigmas faz com que, muitos vampiros os procurem, por possuírem dons enigmáticos e segredos das noites ancestrais. Seus membros não criam amizades ou relacionamentos, mas são altamente leais aos seus aliados e tem pouca paciência para quando se trata de hesitação e indecisão. Esses vampiros preferem a solidão em suas buscas, mas nos tempos atuais isso tem sido posto de lado pela procura de seus trabalhos e feitos para os outros vampiros. Eles tendem a executar tarefas por sua conta e se juntam a outros círculos para lhe emprestar sabedoria e logo a deixam quando a tarefa é completada. Sua organização é extremamente influenciada pela cultura oriental, e consiste em uma divisão em três cortes, onde cada uma reflete a perspectiva perspectiva da não-vida em relação às mensagens ocultas. O Zakatsu estão firmemente enraizados na Ásia, mas alguns membros já começam a se perguntar da avalanche de aparições de vampiros orientais em seus assuntos. Outrora isolados no oriente por conflitos antigos, os Zakatsu retornam ao contato com seus iguais por meios do comercio como mercadores natos ou mensageiros contratados, e peregrinos errantes em busca de auto iluminação ou segredos ocultos.
Estereótipos
Os altos Clãs: Nossos irmãos do Poente têm muito que
apreender sobre a roda da vida. Outrora eram também parte de seus círculos mais a desconfiança mutua fez com nos afastássemos. A Rainha da mentira ainda os vigia e cedo ou tarde caíram em suas mãos. Os baixos Clãs: São poucos os que conseguem enxergar nossos conselhos, mas os que nos ouvem costumam ser bons companheiros. Ravnos : tão logo o céu se tornar vermelho e a lua escurecer, não correram de nossas espadas. Malkavianos: grandes mestres da auto percepção, ouçaos com atenção porem vigie seus passos. Setitas: tão perto da luz, no entanto muito mais próximo das trevas. Suas línguas não mais revelam as coisas ocultas do mundo, vagueiam por um território perigoso. Assamitas: os filho de Assam nos conhecem bem, lutamos muitas vezes pela mesma causa, mas seus corações começam a ruir e a esperança de união não me vislumbra.
Muitos Zaktsu vem às regiões da Europa para estabelecer um vinculo entre seus irmãos, com missões isoladas ou em grupos a mando de anciões devotados a uma causa ainda não aparente par o resto da família cainnita. Esses vampiros sempre tiveram um fascínio pelo tradicional e as coisas clássicas como forma de ver o mundo mas seus campos de atuação, principalmente influenciados pelo Budismo tem levado os Zaktsu a explorar regiões longicuas Na verdade os Zaktsu tem um passado de perseguições e os misteriosos Cataianos, que se chamam "Kuei-jin", tem combatido os Zaktsu e os Ravnos por milênios sobre o direito de existir na margem oeste do Reino Médio. Poucos vampiros Zaktsu se aventuravam para o ocidente, e a maioria dos membros ocidentais desconhece os Zaktsu. porém isso tem mudado pelas mensagens que chegam desses vampiros sobre os monstros despertos e dos mistérios dos kuei-jin!. O Clã é composto principalmente de membros introspectivos e tendem a ser mais observadores do que tomar parte em atos de guerra, mas quando é preciso combater, eles sabem que nem sempre a palavra é mais forte do que a espada. Guardado secretamente seus segredos, os Zakatsu sabem que isso tem colaborado pela coesão do clã no oriente, e sabem que seus irmãos não compreendem e desconfiam de sua reclusão em tal território. Acunha: Mensageiros Aparência: Os Vampiros Zaktsu tem um ar discreto, porem a parte mais nova do clã tende a ser mais ousada principalmente aqueles vindos do Japão. A maioria dos Zaktsu por serem de origem oriental, possuem características asiáticas como olhos puxados, cabelos negros onde predomina uma tendência a indivíduos do extremo oriente. Suas vestes carregam um traço de seu lugar de origem ou símbolos característicos, em quanto os anciões do clã são notórios por seu apego a velhas tradições, recordando antigos Samurais e monges. Refúgio: No ocidente a maioria dos Zaktsu situam seus refúgios em locais ou territórios onde há uma predominância de pessoas vindas de seu lugar de origem, em que seus refúgios mesmo fora desses locais, guardam uma ornamentação característica do oriente. Por dentro seus refúgios são simples, porem espaçosos com pouca mobília, e são zelados geralmente por carniçais com influencia nas artes marciais que costumam exercer em seus campos de atuação. Antecedentes: Em suas Eterna busca por mensagens ocultas
e em suas revelações, os Zaktsu preferem abraçar pessoas com uma inclinação a serem introspectivos e a falarem pouco. Seu Senhor o abraçará em momento distante, depois de muita observação e nenhum contato. A maioria é abraçada depois de demonstrar certo autocontrole para suportar a maldição.
Criação do personagem: Os Zaktsu tendem a ter naturezas contemplativas, como pedagogo, solitário ou visionário. Muitos Zaktsu favorecem os atributos mentais, apesar dos atributos físicos serem valorizados quase tão intensamente por influência da disciplina oriental. Os mensageiros não visão muitos antecedentes sociais, por valorizarem os conhecimentos. Os Zaktsu costuma ter bons níveis de aliados, mentor e geração . Disciplina do Clã: Auspícios, potência e
Oníkytsu. Fraquezas: em suas buscas por sonhos os Zaktsu nunca revelaram como adquiriram este defeito, mas o fato é que cada zaktsu tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças deles atormentam-no durante as horas em que está desperto. Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou perderá um dado em todas as ações por aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade indica que, mesmo acordado, você acredita que ainda está preso a um pesadelo. Organização: Sua estrutura é mais
ideológica do que hierarquizada, as fileiras do Clã se organizam em três cortes, do Dragão, da Fênix e do Tigre. Essas cortes disputam pela liderança do clã para a escolha do Onii-san (irmão mais velho) em direção na busca da da Goshinboku( arvore sagrada). Essas disputas tendem a durar anos, onde cada corte escolhe um representante para disputas em seus templos. Em noites antigas, o clã costumava se reunir para debates sobre mensagens ocultas em templos espalhados por todo Oriente. Mas hoje seus anciões escolheram um único templo para isso, devido a constatarem em seus assuntos e reuniões a mão de vampiros ocidentais. Mote: eu vi os primeiros pesadelos do mundo, e caro irmão do poente, quando ao se deitar, posso lhe garantir que não terá bons sonhos!
Oníkytsu O n íkytsu Peter viu formas na escuridão. A maioria eram homens e mulheres, mas ele pensou ter visto a silhueta de um dragão com o canto de seus olhos. Eles dançavam em caminhos circulares para dentro e fora das sombras. sombras. “Um fim, indescritível e misterioso. Antes do cosmo que nós conhecemos agora, havia outro, tão cheio de divisões e sofrimento como o nosso é hoje. A Roda gira, e a compaixão e o equilíbrio crescem. As coisas se tornam Um novamente, e são engolfados e sublimados pelo vazio de Akasha”. As agitadas sombras se uniram girando num disco de luz cinza. Peter o conhecia do Bardo Thodol, o Livro Tibetano dos Mortos, onde ele simbolizava o individuo verdadeiro, liberto do condicionamento e do egotismo. “Apenas uns poucos seres permaneceram desta era passada. Eles são completamente iluminados, 'Ascendidos', e fizeram de si mesmos, um lugar no centro da Roda. Os tibetanos chamam isto de Shambhala, os indianos como Golconda. Mesmo no ocidente, nós pensamos em Avalon. Todos esses são memórias embaçadas de Meru, onde os monges criaram o paraíso um lugar imune a selvageria do karma, da dualidade e da morte.”
A lendária Disciplina dos Zaktsu, Oníkytsu . Sua origem é contraditória, os anciões relatam que ela veio diretamente dos pesadelos do fundador do clã, outros afirmam que uma almagma de duas disciplinas . Tal poder confere incríveis habilidades sensoriais ao vampiro, com a capacidade de se infiltrar em sonhos, fazer até com que os outros adormeçam. Sua mente tornase um campo receptor, onde o vampiro passa a vasculhar a mente do individuo através dos sonhos. Os Zaktsu Zaktsu são conhecidos por usar este este poder para procurar revelações e menssagens, e para ocultar sua prezença em algumas cituações. Seus anciões com altos níveis de Oníkytsu são notórios por seu olhar distante e vazio. A Disciplina também tem um efeito mental e outras disciplinas que influenciam a mente como Auspícios, Dominação e Presença podem ser usadas em conjunto com esta est a arte. •
Vigia
Este poder possibilita o vampiro ver os sonhos do individuo e sua relação com a pessoa. O Zaktsu pode ver os sonhos de alguém estando ela dormindo ou não. Ao olhar nos olhos de alguém o vampiro consegue consegue ver imagens que vem em forma de flexs de muitos sonhos significativos para a pessoa.
Sistema: ao olhar nos olhos da vitima o vampiro gasta um
ponto de sangue e faz um teste de percepção + Sonhos (dificuldade 8) , o numero de sucessos indica o quanto o personagem consegue de informações da pessoa através dos sonhos. Uma falha critica indica que o vampiro tem uma leitura dos sonhos completamente equivocada. 1 Sucesso Comportamento 2 Sucessos Sucessos + Natureza 3 Sucessos Sucessos + Perturbações 4 Sucessos Sucessos + Defeitos 5 Sucessos + Consciência • •
Mensageiro
As lendas da Mesopotâmia relatam a vinda de um Deus através dos Sonhos dos Mortais, para lhe trazerem revelações em suas vidas, mas os zaktsu sabem que não era somente isto. Agora o vampiro não mais vê os sonhos de uma pessoa, ele o invade e passa a interagir na mente de seu alvo, porem o vampiro não tem nenhum controle sobre os fatos do sonho. Sistema: para invadir o sonho de uma pessoa em seu campo de visão, o vampiro gasta um ponto de sangue e testa, raciocínio + sonhos com dificuldade igual à força de vontade do alvo, sendo ele criatura sobrenatural, o personagem deve gastar um ponto de força de vontade. Uma vez dentro dos sonhos do alvo, o Zaktsu pode usar todas as disciplinas mentais para influenciar a mente da pessoa, porem o vampiro não tem poder sobre o sonho, conseqüentemente não tem poder de mudar o curso dele, para que uma pessoa morra por exemplo. O numero de sucessos determina quanto tempo dentro do sonho o vampiro permanece. 1 Sucesso 5 minutos 2 Sucessos Sucessos 30 minutos 3 Sucessos 1 hora 4 Sucessos Sucessos 3 horas 5 Sucessos todo o período de sono • • •
Sono profundo
Ao desvendar os mistérios dos estados de sono, os Zaktsu descobriram os mecanismos da psique, onde eles fazem agora um individuo a cair em letargia. Sistema: retirando toda as forças de alerta da pessoa o Zaktsu faz com que ela caia em um torpor de sonhos, para isso o vampiro gasta um ponto de sangue e realiza um teste de manipulação + sonhos com dificuldade igual à força de vontade do alvo + três (Maximo 10). Sendo o alvo criatura sobrenatural, o personagem deve gastar um ponto de força de vontade. Os sucessos determinam o quanto o sono afetou o alvo, onde uma falha critica indica que ele esta imune durante a noite e o vampiro perde um ponto de força de vontade. 1 sucesso – a vitima não dorme mas fica sonolenta, e um ambiente tranqüilo a fará dormir, ela ganha uma penalidade menos 1 em sua parada de dados durante uma hora. 2 Sucessos – a vitima cai em sono de imediato, mas transtornos que a fariam acordar não permitem que o alvo permaneça em sono, caso contrario ela permanecerá em sono durante uma hora.
3 Sucessos – a vitima cai em sono de imediato só acordando depois de uma hora ou se ela é acometida de algum dano físico. 4 Sucessos – a vitima cai em sono profundo permanecendo assim por uma hora, onde agora nem danos físicos a fazem acordar, que para isso o alvo terá que realizar um teste de força de vontade com dificuldade 6. 5 Sucessos – a vitima cai em sono profundo permanecendo assim por uma hora, onde agora nem danos físicos a fazem acordar, que para isso o alvo terá que realizar um teste de força de vontade com dificuldade 7. • • • •
M estre estre dos Sonhos
As lendas no Oriente revelam a figura de seres que conseguiam perturbar suas vitimas durante os sonhos, a ponto de causar danos físicos e mentais. Depois de invadir os sonhos de um alvo, agora o Zaktsu tem o poder de manipular o sonho como ele desejar. Sistema : depois de invadir o sonho do alvo com o poder do Mensageiro, o vampiro pode tentar controlar o sonho do individuo realizando um teste resistido de inteligência + sonhos dificuldade 7, e o alvo faz o teste com força de vontade,com a mesma dificuldade. Para cada manipulação do sonho o vampiro gasta um ponto de sangue, e se a manipulação envolver danos físicos, o numero de sucessos determinam os danos letais no alvo. alvo. Uma falha critica indica que ele ele esta imune durante a noite, e o vampiro perde um ponto de força de vontade, alem de ser expulso do sonho do alvo. • • • • •
Despertar
Alguns Zaktsu questionados sobre a origem deste poder, contam historias do próprio fundador do Clã, em que ele em sua busca por mensagens ocultas forçou o Dia a curvar-se para ele. Com este nível de Oníkytsu, o Zaktsu pode sobrepujar as forças do dia e despertar como faria em plena noite. Sistema: gastando três pontos de sangue e um ponto de força de vontade para poder despertar, o vampiro realiza um teste de força de vontade com dificuldade 7, o numero de sucessos indicam quanto tempo o vampiro permanece desperto, imune ao Rüksteer e as penalidades de dado referente a estar acordado. Uma falha critica indica que o vampiro somente irá despertar na noite posterior e com menos dois pontos de sangue. 1 Sucesso 30 minutos 2 Sucessos 1 hora 3 Sucessos Sucessos 2 horas 4 Sucessos Sucessos 3 horas 5 Sucessos Sucessos 6 horas + 6 Sucessos 12 horas
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Tormentos do sangue
Dos cataianos que já tiveram o dissabor de sentir o gosto deste poder, poucos se vangloriam por tentar uma nova vez.. Por anos os anciãos Zaktsu têm concentrado seus próprios pesadelos em focos mentais. Neste nível o Zaktsu consegue focar seus pesadelos em seu próprio sangue, impregnando-o com pesadelos e medos profundos, tornado o maculado de tormentos para quem o prove. Automático, ao beber do sangue Sistema: maculado os mortais entram em um estado de perturbação imediatamente. Criaturas sobrenaturais terão que fazer um teste de autocontrole dificuldade 8, sendo bem sucedidos para não entrarem Rüskteer. Sendo que uma falha critica faz com que o alvo adquira uma perturbação permanente. • • • • • •
sono intocado
Nada mais sagrado do que seus refúgios, os Zaktsu primam por segurança externa por não contar com sonos tranqüilos. Seus anciões adquiriram a habilidade de ter em seu estado de sono uma proteção onírica, onde o vampiro fica envolto em um campo de pesadelos. Em que qualquer pessoa que ultrapasse esse campo fica sujeito a tormentos imediatos. Sistema: Ao entrar em estado de sono, o vampiro gasta um ponto de força de vontade e três de pontos de sangue e realiza um teste de manipulação + prontidão, com dificuldade 7. O numero de sucessos determina os metros em raios do campo de proteção. proteção. Os mortais que ultrapassarem a barreira entram em estado de perturbação, podendo resistir com um teste de autocontrole( dificuldade 9),criaturas sobrenaturais realizam o mesmo teste com dificuldade 8. Para que o intruso não entre em um estado de medo absoluto, terá que ter pelo menos 2 sucessos neste teste, em caso de falha critica o alvo ganha uma perturbação permanente. • • • • • •
Pesadelos
Com o pesar de sua existência, os anciões Zaktsu passaram a se distanciar do ideal de libertação, e começaram a induzir outros seres com seus pesadelos para que novos segredos pudessem ser revelados em mentes mais novas e não maculadas de anos e anos de tormento. Agora um Zaktsu pode canalizar seu próprio pesadelo para um individuo por determinando tempo. Sistema: ao ter contato visual com o alvo, o vampiro realiza um teste de manipulação + empatia, com dificuldade igual à força de vontade. O numero de sucessos determina o tempo que o alvo permanece sob o efeito do poder. 1 Sucesso uma semana 2 Sucessos Sucessos um mês 3 Sucessos três meses 4 Sucessos seis meses 5 Sucessos Sucessos um ano
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Guardião
Agora não mais restrito a uma pessoa, um Zaktsu pode ver os aspectos do sonho em relação a um grupo. Estando na presença deste grupo, o Zaktsu agora sente os flexs dos sonhos dos alvos determinados, sem ter que manter contato visual com eles, basta que esteja no campo visual. Sistema: o vampiro faz um teste de raciocínio + sonhos, com dificuldade 8. o numero de sucessos determina a quantidade de pessoas sondadas e o que o vampiro consegue determinar em relação a elas. 1 Sucesso Sucesso 2 Sucessos 3 Sucessos 4 Sucessos 5 Sucessos
+ Comportamento – três pessoas + Natureza - cinco pessoas + Perturbações - nove pessoas + Defeitos – onze pessoas + Consciência – quinze pessoas
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Guardião dos sonhos
Em tal poder agora o Zaktsu pode deslocar sua mente e sondar o sonho de um alvo independente da distancia. Sistema: gastando três pontos de sangue, um vampiro vampiro pode invadir sonho realizando um teste de percepção + sonhos. A dificuldade depende da localização requerida pelo vampiro. Dif. localização 5 muito familiarizado com o local 6 vai ao local de vez em quando 7 só esteve no local uma vez, mas a pouco tempo 8 não vai ao local á algum tempo 9 só esteve lá uma vez e a muito tempo 10 nunca esteve no local, porem tem uma foto ou desenho do local
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Regente dos sonhos
Ao compreender os sonhos de um individuo com sua sondagem, o Zaktsu pode agora sondar vários sonhos ao mesmo tempo, porem as pessoas que o vampiro invade o sono, sonham a mesma coisa, mas isso não faz com que o Zaktsu tenha controle sobre o sonho. O que acontece é que ao invadir o sonho dos alvos uma conexão surge, ligando os alvos num mesmo sonho. Sistema: gastando um ponto de força de vontade e realizando um teste de raciocínio + empatia, a dificuldade será à força de vontade maior dentre os alvos. O numero de sucessos determina a quantidade de indivíduos afetados. 1 Sucesso - três pessoas 2 Sucessos - cinco pessoas 3 Sucessos - nove pessoas 4 Sucessos - onze pessoas 5 Sucessos - quinze pessoas • • • • • • •
Temor do sono
Os vampiros que já testemunharam esse poder nem sempre se da conversa que tiveram antes de tal fenômeno acontecer. Depois de conseguir transferir seus pesadelos a um vampiro, o Zaktsu pode agora tornar esse pesadelo tão cruel que ao dormir os pesadelos do vampiro começam a consumir sangue por cada dia por serem tão atormentadores, alem do sangue já consumido ao despertar.
Sistema: ao ter contato visual com o alvo e lhe dirigir
algumas palavras, o vampiro testa manipulação + ocultismo e gasta um ponto de força de vontade. A dificuldade do teste é a percepção + autocontrole do alvo. O numero de sucessos determina o período em dias a qual o vampiro passara pelo pesadelo. • • • • • • • •
Sonambulismo
Em um estado letárgico e de confusão, onde um ser não distingue seu sonho ou pesadelo pesadelo da realidade. Este é um nível de poder pouco conhecido entre os Zaktsu, e seus detentores o guardam com extremo zelo. O alvo atingido sobre este poder ficara por um período de tempo preso em sua própria mente, vivendo e enxergando uma realidade própria. Sistema: o Zaktsu ao tocar o alvo gasta um ponto de força de vontade e três pontos de sangue, e realiza um teste resistido de força de vontade com dificuldade 7, contra o alcvo.O numero de sucessos determinam o período que o alvo permanece sonambúlico. O alvo poderá resistir aos efeitos do sonambulismo gastando um ponto de força de vontade por dia. 1 Sucesso um dia 2 Sucessos três dias 3 Sucessos Sucessos uma semana 4 Sucessos Sucessos duas semanas 5 Sucessos Sucessos um mês • • • • • • • •
Pesadelos Pesadelos em M assa
Distanciados do ideal de libertação os Zaktsu agora começaram a induzir outros seres com seus pesadelos para que novos segredos pudessem ser revelados, porem com este nível, os anciões o fazem com vários alvos ao mesmo tempo. Agora um Zaktsu pode canalizar seu próprio pesadelo para vários indivíduos por determinando tempo. Sistema: sendo os alvos dentro do campo de visão do vampiro, ele realiza um teste de raciocínio + empatia com dificuldade 8. O numero de sucessos determina o numero indivíduos afetados em a duração do poder. p oder. 1 Sucesso Sucesso uma semana - três pessoas 2 Sucessos um mês - cinco pessoas 3 Sucessos Sucessos três meses - nove pessoas 4 Sucessos seis meses - onze pessoas 5 Sucessos Sucessos um ano - quinze pessoas • • • • • • • •
Sono em e m M assa
Alguns anciões Zaktsu já usaram este poder em campos de batalha com conseqüências devastadoras pra seus inimigos. Sendo que agora o vampiro pode induzir o sono em um numero maior mai or de alvos. Sistema: o vampiro gasta três pontos de sangue e realizando um teste de manipulação + sonhos com dificuldade igual à maior força de vontade do alvo do grupo com + três (Maximo 10). Sendo pelo menos uma das criaturas do grupo um ser sobrenatural, o personagem deve gastar um ponto de d e força de vontade. Os sucessos determinam o quanto o sono afetou o alvo como descrito no nível três e a quantidade de pessoas afetadas , onde uma falha critica indica que o grupo esta imune durante a noite e o vampiro perde um ponto de força de vontade.
1 Sucesso Sucesso 2 Sucessos 3 Sucessos Sucessos 4 Sucessos 5 Sucessos Sucessos
uma semana - três pessoas um mês - cinco pessoas três meses - nove pessoas seis meses - onze pessoas um ano - quinze pessoas
Oráculo dos Sonhos
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Com este nível de poder o Zaktsu agora agora tem o poder de manipular o sonho como ele desejar de vários alvos ao mesmo tempo. Sistema: sendo necessário antes empregar o poder guardião dos sonhos para executar este poder, depois de invadir o sonho do alvo, o vampiro pode tentar controlar o sonho dos indivíduos realizando um teste resistido de inteligência + empatia dificuldade 7, e cada alvo faz o teste com força de vontade, com a mesma dificuldade. Para cada cada manipulação manipulação do sonho o vampiro gasta um ponto de sangue, e se a manipulação envolver danos físicos, o numero de sucessos determinam os danos letais no alvo. Uma falha critica critica indica que ele esta imune durante a noite, e o vampiro perde um ponto de força de vontade, alem de ser expulso do sonho do alvo. • • • • • • • • •
Vigia Supremo
Os tormentos da maldição dos eternos pesadelos sempre foi um martírio para os descendentes de Zakar, porem ao chegar neste nível de compreensão dos pesadelos, um vampiro pode subjugar todos os indivíduos de uma determinada região a sonharem com uma mesma coisa. Sistema: gastando três pontos de força de vontade e realizando um teste de manipulação + sonhos dificuldade 9, sendo o numero de sucessos iguais á região afetada. 1 Sucesso um quarteirão 2 Sucessos Sucessos um bairro 3 Sucessos Sucessos uma cidade 4 Sucessos Sucessos um estado 5 Sucessos um Pais 6 Sucessos um continente 7 Sucessos Sucessos O Mundo • • • • • • • • • •
Pesadelos Eternos
As lendas da antiga Mesopotâmia relatam um Deus que quando contrariado amaldiçoava os mortais com um sono eterno, onde só acordariam se tal capricho para esse Deus fosse comprido. Os jovens Zaktsu não fazem idéia do poder de seu fundador, e alguns anciões relatam que esse Deus era Zakar que tinha o poder de fazer qualquer criatura cair em sono profundo e apenas acordando se algo que ele quisesse acontecesse. Sistema: o vampiro realiza um teste de raciocínio + empatia com dificuldade igual à força de vontade do alvo. Sendo bem sucedido o alvo cai em um sono profundo, onde somente acordara se acontecer uma determinada circunstancia que o vampiro escolher.