INTRODUZIONE
Introduzione Contenuti: • Come usare questa guida all‘uso • Cos‘è una animazione? • Gli elementi della animazione 3D • Apprendere le capacità di un Animatore 3D • Quanto tempo si impiega ad apprendere l‘Animazione 3D?
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Come usare questa guida all‘uso Sapendo che ognuno approccia l’apprendimento di un nuovo software in modo personale (di cui molti non leggono neppure il manuale), noi abbiamo progettato questa guida all’uso in modo da essere uno strumento flessibile di insegnamento. Abbiamo incluso delle informazioni per i principianti e degli esercizi da poter fare con un qualsiasi grado di conoscenza. Nella sezione “Come affrontare i progetti di una animazione 3D”, c’è una panoramica di come molti artisti 3D, animatori e compagnie di produzione, affrontano un progetto. Queste sono delle informazioni di base dell’intero processo di produzione per quelle persone che affrontano il 3D per la prima volta. La sezione “Introduzione agli strumenti di CINEMA 4D” consente una rapida panoramica di alcuni degli strumenti presenti nel software. Se siete degli appassionati di combinazioni di tasti, scorciatoie da tastiera e personalizzazione dell’ambiente di lavoro, in questa sezione troverete tutte le spiegazioni. Inoltre, è presente una spiegazione dettagliata di alcune delle caratteristiche di CINEMA 4D che migliorano il flusso di produzione: Browser, Foglio di Calcolo, Menu, Espressioni, ecc. I cinque capitoli successivi contengono gli esercizi. Essi sono suddivisi in cinque differenti aree di interesse: Modellazione, Materiali, Illuminazione, Animazione e Rendering. Ciascun capitolo ha tre diversi esercizi: un progetto di un logo volante, una scena interna ed una scena di fantascienza. Si può scegliere di fare tutti gli esercizi in un capitolo, oppure di concentrarsi, ad esempio, soltanto sulla modellazione di ciascun capitolo, o sul flusso di produzione (prima la modellazione, poi i materiali, quindi l’illuminazione, l’animazione ed alla fine il rendering). Ricordarsi che ciascun esercizio susseguente, assume che sia già stato fatto quello precedente (alcune spiegazioni già discusse più in dettaglio in precedenza, non verranno ripetute). Il progetto di ciascun esercizio è disponibile sul CD. I progetti nella cartella Modellazione, ad esempio, dipingono come dovrebbe essere l’aspetto della scena al termine dell’esercizio di modellazione. Così, desiderando passare direttamente all’apprendimento dell’illuminazione, basterà aprire una scena all’interno della cartella Materiali, ed iniziare l’esercizio con il progetto già completato sino a quello stadio.
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Introduzione IMPORTANTE: esistono vari modi per compiere un lavoro in 3D. In
alcuni casi, abbiamo scelto di utilizzare un metodo che insegnasse l’utilizzo di un particolare strumento. Questo non significa che è il miglior modo per compiere quel lavoro, ma la cosa importante è di apprendere gli strumenti e non cercare di immaginare quale strumento è meglio di un altro. Non dimenticarsi di verificare il nostro sito web, poiché aggiungiamo sempre degli esercizi per le nuove tecniche e soluzioni ad eventuali problemi. Se tutto questo non basta, contattare il nostro Supporto Tecnico attraverso il questionario di supporto online. Siamo sempre disponibili ad aiutarvi.
Cos‘è un‘Animazione? L’animazione è l’illusione di movimento creato dallo scorrere di una sequenza di immagini ferme. Come le immagini si rimpiazzano velocemente tra di loro sullo schermo, creano l’illusione che le figure si muovano. La velocità con cui queste immagini colpiscono l’occhio dell’osservatore dipende dal supporto sul quale si stanno guardando (24 fotogrammi per secondo sui film, 25 fotogrammi per secondo in televisione, ecc.). Nelle animazioni tradizionali 2D, ciascuna immagine è disegnata a mano nell’ordine di movimento. movim ento. L’artista L’artista dipinge i movimenti che ha in testa e pianifica ciascun disegno per creare l’azione. In ogni immagine, il movimento è rappresentato dal cambio di posizione degli oggetti nella scena. Il numero di immagini ed il tasso con il quale vengono visti controlla la velocità dell’azione.
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Lo Stop Motion è utilizzato per animare i pupazzi e similari. L’animazione è creata registrando ciascun fotogramma passo-passo, mentre si muovono o cambiano gli elementi nella scena. Il risultato è l’illusione di un cambiamento o di un movimento fluido. Nelle animazioni 3D, i modelli sono creati nell’ambiente 3D, vengono applicati i materiali e l’illuminazione è aggiunta alla scena. Per creare il movimento, l’artista deve soltanto creare delle chiavi temporali (o chiavi fotogramma), ed il software crea o interpola il movimento tra le chiavi. Alla fine, questa azione 3D viene renderizzata in immagini 2D, le quali, essendo in sequenza, creano l’illusione del movimento.
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17 Le animazioni 3D conferiscono la capacità di essere contemporaneamente un produttore, scrittore, direttore, attore, designer, tecnico delle luci, editore e tutto quello che ruota attorno ad un film.
Gli Elementi dell‘Animazione 3D Quando si lavora in 3D, esistono quattro componenti principali. Le quattro aree dell’animazione 3D sono: Modellazione
Posizionamento delle texture
• Modellazione: è la costruzione degli oggetti che saranno in una scena. • Posizionamento delle Texture: è la definizione delle proprietà di superficie di tutti gli oggetti. • Illuminazione: è il posizionamento delle luci. • Animazione: è la creazione del movimento con i fotogrammi chiave. Esistono anche degli altri elementi che possono essere essenziali: • Effetti Speciali: esplosioni, fusioni, ecc. • Suono: musica, effetti o voce. • Post Produzione e/o Editing.
Apprendere le capacità di un Animatore 3D Essere un artista 3D di successo, significa saper utilizzare una varietà di discipline: disegno, scultura, architettura, ingegneria, tecnica di illuminazione, fotografia, cinematografia, coreografia ed altre. Non è necessario essere degli esperti di tutte queste aree, ma averne la conoscenza di una o alcune può aiutare. Illuminazione
La capacità più importante è il saper osservare. Senza un occhio che è in grado di discernere, non si può iniziare a ricreare quello che ci circonda. Per modellare un oggetto, è necessario guardarlo con l’occhio di uno scultore, architetto o ingegnere. E’ necessario esaminarlo in termini di come è strutturato, che forme e parti sono state utilizzate per definirlo, e immaginarsi quale è il metodo migliore per ricostruirlo.
Animazione
Aggiungere i materiali ad un oggetto significa conoscere come definirlo, quale aspetto avrà utilizzando una varietà di elementi di superficie (colore, rilievo, riflessione, trasparenza ecc.). Non solo “è
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Introduzione blu o rosso”, ma sapere la fibra di un oggetto e come reagisce la superficie alla luce. Non solo è riflettente, ma definire anche quanta riflessione deve essere proiettata. Non solo crearlo un po’ trasparente, ma come è la rifrazione della trasparenza, in modo tale che cambi il modo con cui gli oggetti appaiono attraverso di esso. Queste sono le capacità di un bravo artista. La miglior illuminazione è spesso subliminale; presente ma non opprimente. L’illuminazione L’illuminazione dovrebbe enfatizzare quello che è stato fatto con i materiali ed i modelli nella scena, come pure influenzare l’”umore” dei vari personaggi. La capacità di saper illuminare può essere appresa anche attraverso la fotografia e la cinematografia (oltre, naturalmente, agli studi specifici di settore). L’animazione è il lavoro lav oro più complesso nel 3D. Essa richieda la capacità di un attore, matematico, fisico e coreografo. Creare dei movimenti logici e morbidi, può richiedere più del doppio del tempo di tutti gli altri elementi 3D combinati assieme.
Quanto tempo si impiega ad apprendere l‘Animazione 3D? E’ una domanda che ricorre spesso... Stranamente, nessuno domanda quanto tempo occorre per diventare un artista oppure un musicista esperto. Il problema reale è, quanto tempo occorrerà per diventare competenti nel programma con il quale si può creare l’animazione voluta? La risposta dipende dalle capacità di ciascun individuo e dal tipo di animazione che si desidera fare. Non esiste nessuna differenza tra chi è più tecnico o più artista. Chi ha una inclinazione più tecnica ed ha esperienza con altri strumenti grafici digitali, tenderà ad apprendere il 3D più velocemente. Comunque, i tecnici, tendono anche ad avere un minor allenamento artistico. Riescono a muoversi abilmente attraverso il programma e progetti complessi, ma stentano di più per far assumere uno
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19 specifico “look” o “stile” all’animazione. Pertanto, chi si sente più tecnico, deve fare uno sforzo per apprendere le tradizionali capacità artistiche. Per gli artisti che sono allenati ai metodi tradizionali, gli strumenti digitali sono una nuova sfida. Generalmente tendono ad impiegare un po’ di tempo ad apprendere il concetto per alcuni, relativamente, nuovi strumenti. Comunque, una volta imparato, l’artista mostra una grande abilità ad assegnare alle immagini ed alle animazioni un aspetto realistico. Pertanto, gli artisti classici, troveranno beneficio dal comprendere meglio gli strumenti digitali, in modo di raggiungere i risultati desiderati. Ovviamente, la cosa migliore sarebbe essere degli artisti tradizionali con delle inclinazioni tecniche. Queste persone sono abili ad apprendere le sfide tecniche mantenendo un occhio critico verso l’aspetto artistico finale che un progetto necessita. Anche i migliori animatori del mondo vengono sfidati giorno dopo giorno con quello che gli strumenti disponibili possono o non possono fare. Ognuno di loro è costantemente dedito all’apprendimento.... In breve, l’apprendimento di CINEMA 4D può richiedere 2 settimane come 3 mesi, in base alle capacità ed alle conoscenze dei programmi grafici che si possiedono.
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Introduzione
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Come affrontare i Progetti di Animazione 3D Sommario: • Danzare con una Musa • Struttura • Storyboard • Flusso di Produzione • Struttura del Progetto • Post Produzione
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Danzare con una Musa Tutti quanti hanno idee creative e concetti. Così è come tutti cominciano…e solo alcuni finiscono. La parte dura è fare tutto il lungo lavoro richiesto per realizzare e vedere la propria idea. Niente può risparmiare od evitare questo lavoro. Le applicazioni grafiche non sono niente di più che spazzole, pennelli, tele. Nessuno vorrebbe mai comprare questi tradizionali strumenti per l’arte credendo di essere in grado di dipingere un capolavoro in qualche giorno. Ma è proprio quello che oggigiorno fanno alcune persone comprando software di animazione 3D. Non è importante quale strumento o mezzo si usi per narrare la propria storia, l’importante è avere un piano di attacco: • Fare un piano di come si desideri avvicinarsi al progetto usando uno od entrambi i mezzi sotto elencati. Anche uno schizzo fatto su un tovagliolino da cocktail è sempre meglio di niente. Avere tutti gli elementi al momento di inizio è importante per non dover sprecare tempo su cose che non sono state pianificate o, persino peggio, ritornare indietro e rifare ciò che è stato fatto male. • Imparare a conoscere gli strumenti che si va ad usare per raggiungere l’obbiettivo. Non c’è niente di peggio che dover imparare durante la conduzione del lavoro con una scadenza imminente. Questo aumenta inoltre la possibilità di incorrere in errori e dover poi ricominciare. • Non dimenticare il tocco finale sul progetto. Alcune persone impazienti bruciano le tappe per finire il progetto trascurando i particolari. La presentazione è molto importante.
Struttura Ogni animazione include una sequenza sottostante di eventi che narrano una storia. Anche ogni immagine racconta una storia. Per creare un’animazione interessante, è importante avere od una struttura narrativa od un modello. Questo aiuta a rendere più chiaro il messaggio ed a specificare quelle azioni che vengono fuori dal tema scelto.
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Come affrontare i Progetti di Animazione 3D
Avuta un’idea, è meglio tracciare la struttura della storia. Un buon esempio è una nota favola: • Stabilire Stabilire la storia: Cappuccetto Cappuccetto Rosso viene mandata mandata a casa della nonna con un cesto pieno di buone cose. Le è stato raccomandato di non parlare assolutamente con gli estranei e di camminare lungo il sentiero principale. • Introdurre il Conflitto: Cappucetto Rosso incontra il lupo il quale la convince ad abbandonare il sentiero principale per raccogliere dei fiori per la nonna. Il lupo ordisce la sua trappola. • Sviluppare il Conflitto: Il lupo mangia la nonna e si appresta ad attendere Cappuccetto Rosso. • Clima: Cappuccetto Rosso arriva a casa della nonna. Lei fa alla nonna delle domande a proposito del suo aspetto. Il lupo si prepara a saltarle addosso. Il caso inizia.
Illustrazione di Chris Broeska
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• Risoluzione: Risoluzione: Il taglia legna arriva arriva in tempo per salvare Cappuccetto Cappuccetto Rosso e miracolosament miracolosamentee estrae la nonna dalla pancia del Lupo. • Morale/Messagg Morale/Messaggio io (se necessario): necessario): Cappuccetto Cappuccetto Rosso ha imparato a non parlare con gli estranei estranei e ad obbedire in futuro a sua madre. Anche il progetto di un logo volante ha un tema od una struttura. Ecco la struttura per l’esempio in questo manuale: • Stabilire la Storia: un oggetto con degli anelli ruotanti e degli elementi nella distesa vuota dello spazio esterno. • Introdurre il Conflitto: la camera con un effetto drammatico si avvicina all’oggetto. Adesso è possibile riconoscerlo come logo. • Sviluppare Sviluppare il Conflitto: Conflitto: come la camera si avvicina, il movimento movimento degli anelli si rallenta rallenta e l’oggetto si gira verso gli spettatori, mostrando il logo del cliente. • Clima: gli anelli anelli rallentano fino fino a fermarsi e si accendono. Il bagliore bagliore dura sino a quando gli anelli non esplodono. • Risoluzione: Risoluzione: l’esplosione l’esplosione imposta imposta la rotazione rotazione del logo e degli elementi. elementi. I frammenti degli anelli anelli appaiono sotto il logo per riformarsi come testo per rivelare il nome della compagnia. • Morale/Messagg Morale/Messaggio: io: la compagnia compagnia rappresentata è moderna, a passo coi tempi e promette prestazioni esplosive..
M O Z O W O S L
SPIN
Storyboard
n p i n p i k s Q u
Avuta una idea e dopo aver delineato la struttura della storia è il momento per creare uno storyboard. Uno storyboard è il modo attraverso il quale l’animatore sviluppa l’azione dell’animazione e delinea i passi della produzione. Anche un progetto di animazione di base ha una struttura che necessita di una intelaiatura. Uno storyboard è usato per rappresentare i momenti chiave della storia, come una striscia di vignette. Questa chiarisce l’azione per ogni scena, l’impostazione Illustrazione di Chris Broeska dell’angolo della camera e della scena, i cambiamenti della scena o di posizione ed altro ancora. Inoltre serve come illustrazione per il cliente o l’investitore, e come progetto per un team di animatori. SLOWS
D R I F T S A W A Y
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Come affrontare i Progetti di Animazione 3D
Flusso di Produzione Adesso che il progetto è pianificato ed è stato approvato dal cliente, ciò che si deve fare dipende dal progetto; infatti è possibile avvicinarsi ad esso in molti modi. Per un semplice progetto di logo, si proceda: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Modell Modellare are tutti tutti gli gli eleme elementi nti che saranno saranno nella nella scen scena. a. Aggi Aggiun unge gere re il Mate Materia riale le agli agli ogge oggetti tti.. Far Fare la la Cor Coreo eogr graf afia ia dell dell’Animazione. Aggiungere l’Illuminazione alle scene. Aggi Aggiun unge gere re gli gli Eff Effet etti ti Spe Speci cial ali. i. Rend Render eriz izzzare are la scen scenaa Aggi Aggiun unge gere re ilil Suon Suono o in in post post pro produ duzi zion one. e.
Oppure: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Modell Modellare are tutti tutti gli gli elem element entii che che sono sono nella nella scena. scena. Aggi Aggiun unge gere re i Mat Materi erial alii agl aglii ogg ogget etti. ti. Aggiungere l’Illuminazione alle scene. Far Fare la la Cor Coreo eogr graf afia ia dell dell’Animazione. Aggi Aggiun unge gere re gli gli Eff Effet etti ti Spe Speci cial ali. i. Fare Fare il Rend Render erin ing g del della la scen scena. a. Aggi Aggiun unge gere re ilil Suon Suono o in in post post pro produ duzi zion one. e.
Nel caso che il cliente abbia gi à una traccia sonora per l ’animazione, si procede nel modo seguente: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Modell Modellare are tutti tutti gli gli elemen elementi ti che saranno saranno nella nella scena. scena. Aggi Aggiun unge gere re il Suon Suono. o. Far Fare una una Core Coreog ogra rafi fiaa del delll’Animazione basata sulla traccia sonora. Aggi Aggiun unge gere re i Mat Materi erial alii agl aglii ogg ogget etti. ti. Aggiungere l’Illuminazione alle scene. Aggi Aggiun unge gere re gli gli Eff Effet etti ti Spe Speci cial ali. i. Fare Fare il Rend Render erin ing g del della la scen scena. a. Effe Effett ttua uare re la la Pos Postt Prod Produz uzio ione ne..
Oppure è possibile procedere in modo differente da quelli descritti sopra. Tutto dipende dal progetto, dagli elementi che si devono creare e da quello che è già disponibile.
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Struttura del Progetto Le qualità dell’organizzazione diverranno maneggevoli durante l ’elaborazione del progetto di animazione. Sarebbe importante definire una cartella dove poter mettere tutti gli elementi del progetto. I progetti di CINEMA 4D includono qualsiasi cosa eccetto le texture ed plug-in. Questo rende di pi ù facile utilizzare il progetto. All’interno del progetto è preferibile stabilire una convenzione per i nomi cos ì da mantenere la gestione del progetto. È buona abitudine nominare gli oggetti non appena vengono creati. Più è complesso il progetto più è difficile mantenere una traccia degli elementi nella scena. Lavorando con un team di animatori, sono essenziali i metodi prescritti per la struttura di un progetto ed i nomi dei file. Mantenere le gerarchie degli oggetti pu ò far risparmiare del tempo. Una gerarchia è come un albero genealogico. In una gerarchia vengono raggruppati gli oggetti in modo tale che animando o muovendo un oggetto genitore od uno superiore, tutti gli altri si comportecomporteranno di conseguenza.
Un esempio di una buona gestione del progetto
Post Produzione Qui è dove vengono uniti tutti gli elementi (suono, animazione, azioni vive, etc.) e resi al valore medio della scelta (filmati, video, ecc). Per ottenere una immagine fissa si deve usare un programma di modifica dell’immagine 2D. Per video e film, dovr à essere utilizzato od un programma di Editing Non-Lineare o software di composizione. Multimedia, Internet e giochi possono essere realizzati attraverso pi ù programmi programmi multimediali.
È importante conoscere quale sar à il valore medio dell ’animazione che verr à mostrata. Questo influenza molti aspetti di come viene costruito e viene fatto il rendering dei progetti. Inoltre, ci sono molte tecniche che possono essere usate per fare un rendering del progetto al fine di facilitare il processo di post produzione. Queste tecniche verranno ampiamente spiegate nel Capitolo 6: Rendering.
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Come affrontare i Progetti di Animazione 3D
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Gli Strumenti di CINEMA 4D
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Come Navigare in 3D La Versione 6 di CINEMA 4D XL ha uno strumento per la navigazione veloce e per rendere più facili gli spostamenti nello spazio 3D. Questo scorciatoie permettono di risparmiare molto tempo. Navigazione con le Viste In alto a destra di ogni finestra vista ci sono 4 tasti: muovi, scala, ruota e cambia veduta. E’ possibile accedervi anche usando le scorciatoie da tastiera: 1 per muovi, 2 per scala, 3 per ruota e Page Up per cambiare vista.
Gli strumenti muovi, scala, ruota vengono usati per lavorare sulla vista nella finestra di editor. Per usare questi strumenti, fare clic e tenere premuto il tasto che si vuole usare. Trascinare il mouse e la vista si aggiornerà in tempo reale. Il mouse nella realtà si muove esclusivamente in due dimensioni, quindi per ottenere la terza dimensione, un movimento in avanti e indietro nella scena, fare clic e tenere premuto il tasto destro del mouse. Gli utenti Macintosh utilizzeranno il tasto Comando per simulare il tasto Destro del Mouse. Per gli utenti Macintosh: in alcuni casi, usando il Tasto Comando, per ottenere gli stessi vantaggi del tasto destro del Mouse, si possono presentare alcuni problemi. Ad esempio, premendo il tasto per il movimento e premendo il tasto Comando per uno spostamento lungo le Z non si ottengono risultati. Per risolvere questo problema, tenere premuto 1 e fare clic. Successivamente rilasciare 1 e premere il tasto comando per muoversi in avanti e indietro. La vista passerà da una vista multi pannello (l’ultima usata) ad una con un singolo pannello di quella attualmente attiva. Navigare sugli Oggetti Anche per gli oggetti ci sono delle scorciatoie simili. Tenendo premuto 4 si sposterà l’oggetto. Tenendo premuto 6 si ruoterà l’oggetto. Tenendo premuto 5 si ridimensionerà l’oggetto. Tenendo premuto 7 si ridimensionerà l’oggetto usando lo strumento Model.
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Introduzione agli Strumenti di CINEMA 4D Personalizzare l’Interfaccia In CINEMA 4D XL Versione 6, ogni finestra di dialogo o vista possono esser posizionate ovunque nel programma, poste in un secondo monitor, oppure disposte in altre finestre.
Se una finestra od un dialogo non sono nell’attuale disposizione, è possibile accedervi dal Menu dell’Editor: Finestre o con le scorciatoie da tastiera. Spostare e porre le finestre è molto semplice. E’ sufficiente posizionare il mouse sull’icona a Puntina da Disegno in alto a sinistra della finestra. Successivamente fare clic e trascinare la finestra nella posizione desiderata sull’interfaccia. Per posizionarla con altre finestre registrate, fare clic sulla stessa icona in alto a sinistra dove si vuole aggiungerla. Quando appare una piccola mano, rilasciare il mouse e la finestra dialogo sarà indicizzata con le altre. Il Menu Finestre
Puntina da Disegno
Il Menu della Puntina da Disegno
Per le altre opzioni, posizionare il mouse sull’icona con la Puntina da Disegno in alto a sinistra e fare clic. Si aprirà un menu di opzioni: • Sblocca: Sblocca: stacca una finestra finestra od un dialogo dalla dalla sua posizione posizione attuale. • Rinomina: Rinomina: Permette Permette di dare ad una finestra finestra o ad un dialogo dialogo un nuovo nome. • Crea Tabella: Tabella: crea crea una nuova tavolozza tavolozza di icone dove si può posizionare gli strumenti scelti. • Nuova Tavolozz Tavolozzaa Icone: crea una una nuova tavolozza tavolozza di icona dove inserire gli strumenti scelti. • Chiudi: Chiudi: chiude chiude la finest finestra. ra. Personalizzare i Menu I Menu in CINEMA 4D sono un’altra parte dell’interfaccia personalizzabile. Ogni menu al quale è possibile accedere in CINEMA 4D può essere rinominato, ricomposto, riposizionato o riorganizzato. I menu danno l’accesso alle funzioni del programma senza bisogno di una icona grande o di memorizzare i comandi da tastiera. Oltre ai menu standard di file, selezione e modifica, è possibile accedere ad un certo numero di menu contestuali (in Windows facendo clic sul tasto destro del mouse, mentre su Mac con il tasto Comando).
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29 Per personalizzare i menu, è necessario avere aperti, il Gestione Menu e il Gestione Comando. Entrambi si trovano nel menu Finestre. Selezionare il menu da personalizzare nella finestra a scorrimento. Adesso è possibile accedere a quei menu. Per vedere i comandi all’interno del menu basta fare doppio clic su di essi. Il Gestione menu opera in modo simile a Gestione Oggetti. I comandi possono essere catturati e trascinati nella nuova posizione, o posti sotto un’altra voce in una gerarchia. I comandi possono essere collocati esclusivamente in un sottomenu come figli, ma il sottomenu potrebbe essere figlio di un altro sottomenu e così via. Per aggiungere ad un menu un comando, usare il drag and drop per trascinarlo da Gestione Comandi nel menu. Per aggiungere una separazione fra i comandi, trascinare nel menu un separatore da Gestione Comandi. Per ottenere i cambiamenti nel menu fare clic sul tasto Applica. Questo aggiornerà CINEMA 4D per riflettere i cambiamenti apportati. Se i cambiamenti apportati sono quelli voluti premere il tasto Salva per fissarli in modo permanente. Se i cambiamenti apportati non sono quelli voluti premere Riapri Salvato. Dopo aver salvato il menu per tornare alle impostazioni premere Riapri Originale. Dimenticandosi di salvare i cambiamenti e chiudendo CINEMA 4D, questo chiederà se deve salvare il menu o tornare a quello salvato precedentemente.
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Introduzione agli Strumenti di CINEMA 4D Personalizzare le Scorciatoie da Tastiera Tastiera Le scorciatoie permettono di utilizzare la tastiera per eseguire i comuni comandi. Una conosciuta scorciatoia da tastiera è Control+C (Comando+C in Macintosh) per eseguire il comando copia. Le scorciatoie da tastiera includono anche i nuovi strumenti per la navigazione (come premere 1 per spostare la camera). Inoltre, tali comandi da tastiera sono totalmente personalizzabili.
Per cambiare le scorciatoie da tastiera, per prima cosa aprire Gestione Comandi (Menu Editor: Finestre=>Gestione Comandi).
Personalizzare le Scorciatoie da Tastiera
Per cambiare una scorciatoia di un comando oppure per aggiungerne una nuova, fare clic sul comando in Gestione Comandi. In basso c’è un gruppo di quattro riquadri di inserimento. La prima riga ha una X rossa e l’ultima riga ha un segno di spunta verde. Grazie a queste due impostazioni è possibile mappare per la stessa funzione due comandi da tastiera. Questo è molto utile quando si opera in ambienti diversi (in Macintosh, Comando+C corrisponde a Control+C di Window). Mappando entrambe le scorciatoie da tastiera al comando Copia, sia gli utenti Mac che Window possono lavorare sullo stesso sistema operativo. Per cambiare una scorciatoia da tastiera, fare clic in entrambe le finestrelle contrassegnate con “Assegna” seguite da un segno di spunta verde, quindi scrivere la nuova scorciatoie sulla tastiera. CINEMA 4D registrerà automaticamente la combinazione scelta. Tuttavia, dal momento che è possibile avere due comandi assegnati alla stesso scorciatoia, la scorciatoia deve essere esplicitamente salvata, premendo il segno di spunta verde vicino alla finestra. CINEMA 4D avvertirà se tale scorciatoia è già assegnata ad un altro comando tramite un messaggio in basso di Gestione Comandi. Si dovrà decidere se questo dovrà essere salvato, avendo così due comandi assegnati alla stessa scorciatoia da tastiera. Ad esempio, è giusto avere Control-N assegnato al Nuovo comando nell’editor e Gestione Materiali, poiché il comando è sensibile al contesto. Pertanto, se Gestione Materiali è attivo, creerà un nuovo materiale, ma se è attiva la finestra della vista creerà una nuova scena. Sarebbe una cattiva idea assegnare alla stessa scorciatoia da tastiera Estrudi ed Estrudi Internamente poiché vengono attivate nello stesso momento.
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Usare il Browser Il Browser è uno strumento molto utile per l’organizzazione dei file e per un veloce recupero. E’ possibile immagazzinare insiemi di scene, filmati, figure, modelli, suoni, documenti coffee e tutte le cose necessarie in CINEMA 4D. Il Browser lavora attraverso l’importazione di directories o singoli file. Il miglior modo per usare il browser è creare una directory con delle specifiche voci, proprio come i modelli per una particolare scena; ognuno salvato nel proprio file. Successivamente importare l’intera directory e salvare un catalogo all’interno della directory. Per accedere alla collezione di modelli, è sufficiente aprire il file catalogo nel Browser. Usare il drag and drop per trascinare il modello desiderato dal browser nella scena. Questa è l’operazione necessaria per qualsiasi cosa posta nel browser. Creare un CD con i modelli, le texture o qualsiasi altra cosa e porre i file dei loro cataloghi nel CD. Per verificare il contenuto del CD è possibile caricare velocemente il Catalogo e sfogliarlo con rapidità. Noi abbiamo creato i cataloghi per ogni sezione degli esempi. Ad esempio nella cartella Tutorial > Modeling, è possibile aprire il file modeling.cat per vedere tutti i progetti del capitolo della modellazione.
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Introduzione agli Strumenti di CINEMA 4D
Gli Strumenti di Selezione Durante la modellazione è necessario selezionare gruppi di punti o di poligoni. Di seguito c’è un breve esempio su come gli strumenti selezionano i punti ed i poligoni: Selezione Rettangolare
Selezione Rettangolare permette di disegnare un riquadro attorno
ai punti od ai poligoni da selezionare. Fare clic (con lo strumento selezionato) su di un angolo e tenere premuto; successivamente trascinare il mouse per impostare l’angolo opposto. Selezione a Mano Libera permette di tracciare una linea sullo Selezione a Mano Libera
schermo per selezionare punti o poligoni. Tale linea può assumere la forma desiderata. Quando si rilascia il pulsante la forma si chiuderà, congiungendo con una linea retta il primo e l’ultimo punto. Selezione Squadrata permette di generare delle linee diritte per de-
Selezione Squadrata
finire la forma di un poligono e selezionare sia punti che poligoni. La selezione finisce facendo clic sul primo punto creato (o vicino ad esso). Selezione a Pennello permette di disegnare la selezione. Tenendo
Selezione a Pennello
premuto il tasto del mouse trascinarlo sui punti o i poligoni da selezionare. Qualsiasi poligono toccato da questo strumento verrà selezionato. La selezione a Pennello ha un raggio di controllo. Questo determina la dimensione del pannello per la selezione. Maggiore è il raggio, più poligoni o punti possono essere selezionati in una sola volta (anche se è più difficile avere un buon controllo). Viceversa, un piccolo raggio consente un maggiore controllo, ma occorrerà più tempo per selezionare i poligoni e qualcuno potrebbe anche rimanerne escluso.
I controlli della selezione Tutti gli strumenti di selezione hanno tre cose in comune: Tenendo premuto il tasto Maiuscole (durante l’uso dello strumento) si aggiungeranno dei punti o dei poligoni alla selezione. Tenendo premuto il tasto Control (durante l’uso dello strumento) si rimuoveranno i punti od i poligoni dalla selezione.
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Il dialogo dello Strumento Attivo Solo Elementi Visibili: quando selezionato, restringe la selezione ai
punti o ai poligoni in “prima linea”. Quando non è attivato, seleziona anche attraverso l’oggetto (vengono selezionati anche tutti i poligoni od i punti nel percorso compiuto dallo strumento di selezione). Osservazione: in modalità punti, può succedere che un punto possa essere dietro ad un poligono; anche se è visibile (i punti sono disegnati con un raggio) esso non potrà essere selezionato se è attivo Solo Elementi Visibili. Il dialogo dello Strumento Attivo
Selezione Precisa: permette di selezionare quei punti o poligoni
non completamente all’interno dei bordi dello strumento di selezione. Pertanto, con Selezione Precisa attiva, un poligono che si trova solo per metà all’interno della selezione verrà selezionato, mentre se l’opzione è disattiva non verrà selezionato. Preserva Gruppi: molti strumenti hanno una opzione chiamata
preserva gruppi ed un angolo limite. Quando l’opzione è attivata, CINEMA 4D tratterà qualsiasi poligono nella selezione, che è connesso ed è all’interno dell’angolo di rottura, come se fosse un unico grande poligono. Ad esempio, questo sarà utile qualora ci fosse da estrudere un lato di un cubo suddiviso come se fosse un’unica faccia. Disattivandolo, ogni poligono verrà trattato come un’unità indipendente.
I Modificatori di Selezione I Modificatori di Selezione aiutano a cambiare la selezione attuale di poligoni e punti. Con una serie di poligoni e punti selezionati, è possibile scegliere uno di questi modificatori dal Menu dell’Editor: Selezione. Seleziona Tutto: seleziona tutto del tipo attivo. Ad esempio, in
modalità Poligoni vengono selezionati tutti i poligoni. De-seleziona Tutto: deseleziona tutto quello che è attualmente se-
lezionato. Inverti: Seleziona tutto quello che non è attualmente selezionato. Seleziona i Connessi: Seleziona tutto quello che è connesso alla
Selection Menu
selezione corrente. Connesso significa che i poligoni hanno dei punti in comune. Questo vale sia per i punti che per i poligoni. Per avere un esempio di come opera, creare un cilindro e renderlo mo-
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Introduzione agli Strumenti di CINEMA 4D dificabile. Selezionare un punto od un poligono in alto. Scegliere Seleziona i Connessi e soltanto la parte in alto sarà selezionata. Questo perché il bordo della parte in alto non ha in comune il bordo con il corpo. Selezionare tutti i poligoni e scegliere Ottimizza. Adesso ripetere il primo passo e si vedrà che tutti i poligoni verranno selezionati. Espandi Selezione: prende la selezione attuale e seleziona tutto
quello che sta in un anello esterno, proprio come lo strumento di Photoshop (soltanto che questo lavora con i poligoni ed i punti). Contrai Selezione: opera in modo opposto ad Espandi Selezione.
Deseleziona l’anello più esterno dei punti o dei poligoni. Seleziona Poligoni da Punti: prende un gruppo di punti che sono
selezionati e seleziona i poligoni che sono completamente definiti da questi punti. Osservazione: questo farà passare automaticamente dalla modalità punti alla modalità poligoni. Seleziona Punti da Poligoni: prende un gruppo di poligoni che
sono selezionati e seleziona tutti i punti che li definiscono. Osservazione: questo farà passare automaticamente dalla modalità poligoni alla modalità punti. Seleziona Poligoni Adiacenti: opera in modo simile a Seleziona Po-
ligoni da Punti. La differenza è che prende un gruppo di punti selezionati e seleziona tutti i poligoni che contengono almeno uno di quei punti. Osservazione: questo farà passare automaticamente da modalità punti a modalità poligoni. Nascondi Selezione: farà sparire i punti od i poligoni selezionati
nell’Editor. Questo è utile per non selezionare alcuni poligoni, oppure per vedere attraverso una porzione del modello. Nascondi De-selezione: farà sparire i punti od i poligoni non sele-
zionati nell’Editor. Questo è utile per lavorare su di una porzione del modello senza essere distratti dagli altri pezzi. Mostra Tutto: renderà visibile tutto ciò che prima era stato nasco-
sto. Questo è il modo più veloce per ripristinare i punti e i poligoni nascosti. Inverti Visibilità: renderà tutto ciò che è visibile invisibile e vicever-
sa.
INTRODUZIONE
35 Salva Selezione: salva l’impostazione attuale. Grazie a questo, sarà
possibile ripristinare in un secondo momento un’impostazione selezionata. Osservazione: lavorando con una selezione che è già stata salvata ed è attualmente attiva in Gestione Oggetti, aggiornerà l’impostazione della selezione per riflettere la selezione corrente. Set Vertex Weight: definisce il peso della selezione attuale per un
uso successivo con i deformatori e le bone. Questo opera in modo simile a Salva Selezione.
Strumenti di Struttura Una osservazione sulla opzione Preserva Gruppi: molti degli stru-
Opzione Preserva Gruppi
menti trattati in questo capitolo hanno una opzione chiamata preserva gruppi ed un angolo limite. Quando l’opzione è attivata, CINEMA 4D tratterà qualsiasi poligono nella selezione, che è connesso ed è all’interno dell’angolo di rottura, come se fosse un unico grande poligono. Ad esempio, questo sarà utile qualora ci fosse da estrudere un lato di un cubo suddiviso come se fosse un’unica faccia. Disattivandolo, ogni poligono verrà trattato come un’unità indipendente. Crea Modificabile: converte una superficie Parametrica (Primitive,
NURBS) od una spline Parametrica (Primitive Spline) in una superficie che può essere modificata muovendone i punti. Ad esempio, creando una primitiva cubo, tutto ciò che è possibile fare è di scalarlo, o smussare i bordi. Volendo modellarlo in modo da ottenere una forma incuneata, è necessario renderlo modificabile e muovere i punti ed i poligoni che lo definiscono. Aggiungi Punti: Il comportamento di questo strumento è legger-
mente differente in relazione a cosa c’è selezionato (una Spline od un oggetto Poligono). Facendo clic su Control, con selezionato un oggetto Poligono, si genereranno dei punti liberi fluttuanti nello spazio e non attaccati a nessun poligono dell’oggetto. Facendo clic su un oggetto spline si genererà un punto nello spazio che sarà connesso alla fine della spline. Con un oggetto Spline selezionato, facendo clic sullo schermo si aggiunge un punto alla spline nel punto più vicino a dove è stato fatto clic. Facendo clic con Maiuscole, con un oggetto poligono selezionato, si crea un punto lungo i bordi dell’oggetto. Il punto apparirà sul bordo più vicino dell’oggetto su cui è stato fatto clic.
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Introduzione agli Strumenti di CINEMA 4D Smussare:
Questo strumento esegue simultaneamente una estrusione ed una scalatura delle normali. Per usare questo strumento, è necessario selezionare un poligono. Facendo clic e trascinando si completerà l’operazione. Trascinando a sinistra l’operazione verrà eseguita lungo la normale del poligono selezionato; trascinando a destra si compierà l’operazione nella direzione opposta. Ponte:
In Modalità Poligono: questo strumento connette due selezioni di poligoni con un tunnel cancellando le selezioni originali. Tale strumento è realmente utile per forare un oggetto da un lato all’altro. In Modalità Punti: questo strumento è utile per creare velocemente dei poligoni, con un certo numero di controlli. Fare clic sul primo punto e trascinare fino al secondo. Successivamente fare clic sul terzo punto e trascinarlo fino al quarto che si deve opporre alla prima coppia. Quindi creare il poligono successivo trascinando dal quinto punto al sesto in modo opposto al terzo e quarto. Questo è molto utile per cucire assieme i bordi di un gruppo di poligoni. Crea Poligono: questo strumento permette di creare dei poligoni
da punti. Può essere usato per creare un unico poligono facendo clic lungo un cerchio su tre o quattro punti. Tuttavia, è possibile tracciare un cerchio più grande con più di tre o quattro punti e CINEMA 4D determinerà la configurazione migliore per il poligono che più si avvicina alla forma. Estrusione: questo strumento tira una selezione di facce dalla su-
perficie del modello e le connette alla superficie stessa. Le facce estruse si spostano lungo le loro normali (rimangono parallele alla loro posizione iniziale). Per usare questo strumento, è necessario selezionare un poligono. Facendo clic e trascinando si realizzerà l’operazione. Trascinando a sinistra l’operazione verrà eseguita lungo la normale del poligono selezionato; trascinando a destra si compierà l’operazione nella direzione opposta.
INTRODUZIONE
37 Estrudi Internamente: questo strumento tira verso l’interno o
l’esterno i bordi della selezione. Per usare questo strumento, è necessario selezionare un poligono. Fare clic e trascinare verso destra per estrudere il poligono verso l’esterno del suo perimetro originale, mentre trascinandolo a sinistra si estruderà verso l’interno. Coltello: questo strumento taglia i poligoni basandosi su una linea
disegnata nell’editor. Il poligono viene tagliato facendo un primo clic nell’editor per impostare il punto d’inizio, e facendo nuovamente clic per impostare il punto di fine. Il coltello taglierà il poligono dove la linea di taglio interseca i bordi del poligono. Le impostazioni di Costringi Angolo permettono di obbligare lo strumento coltello a tagliare lungo un multiplo di questo angolo. Impostandolo a 90 è possibile tagliare solo verso l’alto ed il basso o verso sinistra e destra. L’opzione Agisci su Selezione limita il taglio alle facce selezionate. Se è disattivato il coltello potrà tagliare l’oggetto in qualsiasi modo. Muovi (Normali): questo strumento muove i poligoni selezionati
lungo le loro normali (vengono spostati in avanti ed indietro, ma si mantengono paralleli alla loro posizione originale). Facendo clic e trascinando verso destra si sposterà il poligono nella direzione della faccia normale, mentre trascinando verso sinistra si sposterà nella direzione opposta. Scala (Normali): questo strumento scala ogni poligono utilizzando
come asse la normale. Selezionare il poligono e fare clic trascinando verso destra per aumentare la dimensione e verso sinistra per diminuirla. Ruota (Normali): questo strumento ruota i poligoni selezionati at-
torno alla loro normale. Fare clic e trascinare verso sinistra per ruotare il poligono verso destra (in senso orario). Fare clic e trascinare verso destra per ruotare il poligono verso sinistra (in senso antiorario). Magnete: questo strumento agisce sui punti di un poligono con un
campo di influenza. Tale strumento ha vari raggi ed impostazioni per controllare la natura di questo campo. Per usare lo strumento è necessario selezionare dei punti o dei poligoni e poi fare clic e trascinare per tirarli. Se non è selezionato niente, il magnete influenzerà tutti i poligoni ed i punti che si trovano all’interno del suo raggio.
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Introduzione agli Strumenti di CINEMA 4D Specchia: questo strumento crea una copia speculare del poligono
selezionato. I poligoni possono essere specchiati attraverso molti piani, incluso quello relativo alla scena. Per usare lo strumento è necessario selezionare dei poligoni. Successivamente, fare clic e trascinare per impostare il piano di specularità. Smussa Fuori: questo strumento opera una estrusione su di una
selezione di poligoni. Tuttavia, può valutare anche l’angolo fra i poligoni. Se l’angolo è più grande dell’angolo massimo impostato, fra i due verrà creato un poligono intermedio. Allinea le Normali: questo strumento permette di dirigere nella
stessa direzione tutte le normali dei poligoni selezionati. Per usarlo, è necessario selezionare i poligoni da allineare e scegliere Allinea le Normali. Tutti i poligoni punteranno nella stessa direzione. Inverti Normali: questo strumento inverte le normali dei poligoni
selezionati in modo che guardino nella direzione opposta a quella attuale. Per usare tale strumento, selezionare i poligoni da invertire e scegliere Inverti Normali. Ottimizza: vengono rimossi i punti od i poligoni doppioni od
inutilizzati. Inoltre sigilla i fori fra i bordi od i cap connessi. Il parametro di tolleranza stabilisce la distanza minima per cui due punti consecutivi vengono considerati duplicati. Un valore piccolo indica che i punti possono essere vicini, per un valore grande accade l’opposto. Per usare questo strumento, selezionare i punti od i poligoni da ottimizzare e scegliere Ottimizza. Impostare la tolleranza e premere su OK. Suddividi: Questo strumento divide i poligoni in multipli poligoni.
Il numero di suddivisioni determina in quanti pezzi un poligono verrà separato. Il poligono sarà separato in ogni direzione. L’opzione Modalità HyperNURBS dividerà e smusserà i poligoni, in modo simile all’oggetto Hyper NURBS. L’Angolo L’Angolo Massimo determina d etermina se suddividere o ipersuddividere quando è attiva l’opzione. Per usare questo strumento, selezionare i poligoni e scegliere Suddividi. Se non è selezionato alcun poligono verrà suddiviso l’intero oggetto. Triangola: questo strumento dividerà tutti i poligoni di quattro
punti in una coppia di triangoli. Selezionare tutti i poligoni da triangolare e scegliere triangola.
INTRODUZIONE
39 De-triangola: questo strumento unirà i triangoli in quadrangoli. Se
è attiva l’opzione Valuta Angolo, i quadrangoli verranno creati dall’unione dei triangoli che giacciono sullo stesso piano (sono piatti). Per usare questo strumento, selezionare i triangoli da unire e scegliere De-triangola.
Hyper NURBS Un oggetto Hyper NURBS è un tipo di oggetto NURBS che prende i dati poligonali ed “ammorbidisce” il modello poligono sottostante (o “cage”). Lavora in modo simile ad una B-spline che interpola i punti di controllo per ottenere dei punti intermedi. Per usare una Hyper NURBS porre un oggetto poligonale come figlio dell’oggetto Hyper NURBS. La Hyper NURBS lavorerà sul primo oggetto sotto di lui e su tutti gli oggetti figlio degli oggetti. Lo strumento Hyper NURBS è comunemente usato per i personaggi, nella modellazione organica e sulle superfici più complesse. Le Hyper NURBS di CINEMA 4D sono molto utili nell’animazione dal momento che i punti cage possono essere animati, e la risultante mesh Hyper NURBS cambierà per riflettere i cambiamenti del cage sottostante. Pertanto, è possibile creare un cage di un personaggio con pochi poligoni, attaccarvi le bone, e l’Hyper NURBS produrrà un modello smussato di alta risoluzione durante il rendering. Una mesh Hyper NURBS sarà tipicamente più piccola e più morbida del cage. Più punti di controllo sono posizionati e più la mesh potrà essere tirata attraverso questi punti. I punti piramidali diventano dei rigonfiamenti. I cubi diventano delle sfere. Gli angoli vivi diventano arrotondati. Hyper NURBS e Tag I tag dovrebbero essere applicati all’oggetto od al gruppo di oggetti sotto l’Hyper NURBS da influenzare (Arrotondamento, Rendering, IK, ecc.). I Tag Texture possono essere applicati all’Hyper NURBS che a sua volta le applicherà al figlio.
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Introduzione agli Strumenti di CINEMA 4D Hyper NURBS e Crea Modificabili Una Hyper NURBS resa modificabile diventa un gruppo di oggetti poligonali che mantengono la gerarchia originale. L’algoritmo Hyper NURBS è applicato a ciascun oggetto individuale sotto il primo figlio e l’oggetto Hyper NURBS stesso diventerà un oggetto nullo. Crea Modificabile usa la suddivisione parametrica delle Hyper NURBS nel Rendering per creare la geometria. Vedere Hyper NURBS e Rendering per informazioni sul conto dei poligoni. Hyper NURBS e Rendering Tutti i rendering nell’editor e le anteprime in modalità gouraud dell’Hyper NURBS usano le impostazioni di suddivisione dell’Editor. Il Rendering in Picture Viewer usa invece le impostazioni di rendering. Ricordarsi che le Hyper NURBS sono convertite in poligoni prima di ogni fotogramma di rendering, e che la geometria ammorbidita userà più memoria della mesh. Come regola, il metodo per il calcolo del numero finale di poligoni (tutti quadrangoli) generati da un oggetto Hyper NURBS è il seguente:
H = n^2(4q+3t) Dove: H è il numero finale dei quadrangoli n è l’impostazione della suddivisione del rendering o editor q è il numero dei quadrati nel cage t è il numero di triangoli nel cage
Hype Hyperr NUR NURBS BS Sudd Suddiv ivis isio ione ne 1
Hype Hyperr NUR NURBS BS Sudd Suddiv ivis isio ione ne 2
Hype Hyperr NUR NURBS BS Sudd Suddiv ivis isio ione ne 4
Hype Hyperr NUR NURBS BS Sudd Suddiv ivis isio ione ne 8
INTRODUZIONE
41 Hyper NURBS e Generatori Le Hyper NURBS sono dei generatori come gli altri oggetti NURBS. L’opzione del generatore in Gestione Oggetti, quando quan do è disattivato, farà si che venga mostrato e renderizzato l’oggetto cage originale. Se “Usa Generatori” è disattivato nella scena, tutti gli oggetti Hyper NURBS saranno visibili nell’editor, ma saranno renderizzati. Usare gli Strumenti della Struttura con le Hyper NURBS Di seguito un breve accenno di come la Strumenti della Struttura influenzi un cage Hyper NURBS. Suddividi: aumenta il numero di punti e facce su cui è possibile la-
Forma originale
vorare. Più il cage è suddiviso e più vivi diventano gli angoli della maglia (si avvicinano al cage). Questo è simile all’effetto dell’aumento del numero di punti di controllo lungo una B-Spline. Usando Suddividi Hyper NURBS, la mesh risultante della Hyper NURBS rimarrà praticamente invariata. Questo è utile per avere più punti di controllo, senza perdere la forma precedente della Hyper NURBS.
Una Suddivisione Regolare Indurisce l’angolo
Una Hyper Suddivisione consente un maggior controllo
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Introduzione agli Strumenti di CINEMA 4D Coltello: usando lo strumento coltello, è possibile creare più punti di
Coltello in X
controllo lungo un piano od gruppo di piani. Tagliare un poligono selezionato con lo strumento Coltello indurisce gli angoli della maglia finale lungo quella linea. Usando lo strumento Coltello, è possibile regolare accuratamente i posti dei punti di controllo per mantenere una mesh con pochi poligoni. Tagliare un gruppo selezionato di poligoni avrà spesso un effetto simile a quello che si ottiene con Suddividi Hyper NURBS su una selezione (consiste nella separazione dei poligoni per neutralizzare gli effetti dell’aggiunta di punti di controllo). Il Coltello è anche un sistema conveniente per aggiungere dei punti lungo dei bordi multipli. Aggiungi Punti: aggiungendo un punto sui bordi si creerà un ulteriore
Coltello in Z
Aggiungere Punti al Poligono e Bordo
punto di controllo lungo tale bordo, spingendo i bordi agli angoli del poligono adiacente. Questo ha l’effetto di indurire il bordo durante la creazione dei rigonfiamenti organici triangolari a causa dei bordi spinti. Aggiungere dei punti a dei poligoni (non modificati) rafforzerà il peso di un particolare poligono, indurendo il suo effetto sull’Hyper NURBS in quell’area.
Aggiungere punti ad un Bordo
Aggiungere punti a un Poligono
Aggiungere Punti al Poligono e Bordo con tirata
Aggiungere Punti al Poligono con tirata
INTRODUZIONE
43 Disconnetti: dove i poligoni non condividono i punti non c’è
interpolazione. Quindi i gruppi di poligoni che vengono disconnessi l’uno dall’altro termineranno come se fossero il bordo del cage. Estrusione: crea una bolla dalla superficie che è estrusa, in modo
Disconnetti
simile a quello che accade alla metà di un cubo quando viene posto all’interno di una u na Hyper NURBS. L’Estrusione genererà dei lati ripidi per il rilievo diversamente dagli altri metodi. Smussa: smussando un poligono si creerà un bordo increspato. Il
rigonfiamento creato non sarà così ripido come con l’estrusione, ma la sua cima sarà più definita. Estrusione a Matrice: è una estrusione multipla che forma una “tu-
batura” in una mesh m esh Hyper NURBS. L’estrusione a matrice è il miglior modo per creare delle antenne, artigli e tentacoli di qualsiasi tipo. Estrusione
Le Hyper NURBS e Weld/Ponte/Crea Weld/Ponte/Crea Poligono Uno dei vantaggi maggiori della Hyper NURBS rispetto alle altre forme di modellazione NURBS, è la facilità di cucire assieme in modo separato costruzioni o parti orientate. Ad esempio, è possibile costruire un braccio ed un corpo e connettere successivamente la giuntura della spalla. Alcuni metodi per fare questo: Weld: usando l’esempio del Braccio/Spalla, è possibile costruire enSmussa
trambi i modelli in modo tale che i punti siano coesistenti e vicini. Successivamente selezionare ogni coppia di punti e usare Welt per connetterle. Ponte/Crea Poligono: usare questi strumenti dopo aver connesso
due oggetti separati che sono posti ad piccola distanza. Usando lo strumento Ponte si crea una nuova impostazione delle facce connettendo i due bordi degli oggetti. Estrusione a Matrice
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Introduzione agli Strumenti di CINEMA 4D
Crea Modificabile Prende gli oggetti non poligonali (oggetti parametrici, duplicatori, metaball, simmetrici, booleane, schiere, NURBS, primitive spline ed emittori) e in molti casi ne crea una versione poligonale. Di seguito viene illustrato come ognuno di questi oggetti viene influenzato: Duplicatore: diventa una copia dell’oggetto duplicatore. Simmetria: l’oggetto simmetrico diventa un nullo, ed il figlio diventa modificabile, creando una geome-
tria attuale per gli oggetti simmetrici. Nel caso di oggetti parametrici nell’oggetto simmetrico, vengono creati degli oggetti parametrici duplicati. Metaball: collassa tutta la catena in un oggetto poligonale. Per definire la forma dell’oggetto verrà
usata la suddivisione del rendering (e non quella dell’editor). Booleana: la Booleana diventa un nullo, ed ogni figlio diventa modificabile, dopo aver effettuato l’ope-
razione della booleana. Schiera: l’oggetto schiera diventa un nullo, ed il figlio è duplicato e nominato unicamente. Nel caso di
parametrici in un oggetto schiera, renderlo modificabile genera degli oggetti duplicati parametrici. NURBS : gli oggetti estranei vengono lasciati stare. Tutti i cap negativi NURBS sono collassati all’interno
dei dati poligonali. Ogni cap o smussatura diventa poligonale e figlio del NURBS. Hyper NURBS: l’oggetto Hyper NURBS diventa un nullo, e tutti i figli vengono Hyper suddivisi dal li-
vello di suddivisione del rendering. Oggetti Parametrici: Diventa un oggetto poligonale. Manichino: diventa una gerarchia di oggetti poligonali. Emittore: diventa un oggetto genitore nullo. Al posto di ogni particella viene collocata una copia del-
l’oggetto emesso. Nel caso di oggetti parametrici in un oggetto emittore, vengono creati degli oggetti parametrici duplicati. Spline Parametrica: diventa una spline modificabile. Spline Testo: crea un oggetto spline in differenti segmenti. Se è attivo “Crea Lettere Separate”, verrà
creato un gruppo testo con degli oggetti spline per ogni lettera.
Stato Attuale ad Oggetto Quando si attiva Crea Modificabile su di una gerarchia di oggetti, viene convertito ogni aspetto e figlio in un oggetto poligonale. Ad esempio, una schiera di una booleana creerà una gerarchia esatta di oggetti poligonali. Le gerarchie con una deformazione sono convertite in una geometria poligonale deformata del loro stato corrente.
INTRODUZIONE
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Deformazione degli Oggetti La deformazione degli oggetti offre una grande quantità di potenza e flessibilità. Applicando una deformazione ad un oggetto viene cambiata la forma geometrica dell’oggetto, ma non cambia la sua topologia di base. Per applicare in CINEMA 4D una deformazione ad un oggetto, è sufficiente usare il drag and drop su di un oggetto da deformare. Non appena la deformazione diventa un figlio dell’oggetto, essa viene applicata. Successivamente sarà possibile cambiare i parametri della deformazione e vederne i risultati sull’oggetto. Le deformazioni possono essere applicate come Dentro il Box, Limitato, Illimitato: Dentro il Box: la deformazione coinvolge esclusivamente la geo-
metria che è contenuta all’interno del gabbia di deformazione. Questo può produrre delle lacerazioni nella geometria se la deformazione non è completamente contenuta nell’oggetto. Limitato: limita la deformazione lungo gli assi di influenza. Ad
esempio, la deformazione di torsione per standard viene applicata lungo l’asse delle Y. Spostando la deformazione lungo tale asse, cesserà di influenzare l’oggetto quando sarà sopra o sotto di esso. Illimitato: applica la deformazione all’oggetto senza preoccuparsi
di dove sia collocato nella scena e se la geometria è all’interno o all’esterno della gabbia di deformazione.
Modellare la punta di un trapano con le Deformazioni
Defo Deform rmaz azio ione ne Ill Illim imit itat ataa
Defo Deform rmaz azio ione ne Lim Limit itat ataa
All’ All’in inte tern rno o del del box box
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Introduzione agli Strumenti di CINEMA 4D Le Deformazioni per la Modellazione Le deformazioni possono essere una soluzione veloce e facile per la modellazione. Ad esempio, è possibile applicare una deformazione Torcere ad un cubo per creare la punta di un trapano. Oppure Oppu re è possibile applicare una deformazione Gonfia ad un cilindro per creare un vaso. Le Deformazioni per l’Animazione Usando una Parametrica, è possibile utilizzare una traccia di deformazione per animare gli oggetti. Per il secondo esempio, la Scena Interna, verranno utilizzati molti deformatori per animare il modello del telecomando.
Risultati di Deformazioni multiple
Deformazioni Multiple E’ possibile applicare delle deformazioni multiple allo stesso oggetto. Avrà importanza l’ordine secondo il quale le deformazioni sono applicate ad un oggetto. E’ possibile applicare una deformazione Torcere e poi una Piegare ed il risultato ottenuto sarà diverso da quello che si otterrebbe applicando prima la deformazione Piegare e poi la Torcere.
Differenze della Densità della Mesh (ombreggiate)
Differenze della Densità della Mesh (Fil di ferro)
Densità della Mesh e Deformazioni Applicando una deformazione ad un oggetto con poche suddivisioni si avrà come risultato una geometria “lacerata”. La deformazione tira la geometria che passa il suo punto di tolleranza ottenendo dei bordi sconnessi e poco interessanti. Quanto aumentare la densità di un oggetto dipende da: 1. Il tipo e la forza della deformazione applicata; 2. Il movimento approssimativo dell’oggetto o della camera; 3. La risoluzione del risultato finale.
INTRODUZIONE
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Espressioni Le Espressioni permettono di programmare il comportamento degli oggetti nella scena. Scrivere un’espressione richiede alcune conoscenze di base nella programmazione. Le espressioni di CINEMA 4D sono scritte in C.O.F.F C.O.F.F.E.E., .E.E., MAXON che è un linguaggio di programmazione multi piattaforma pia ttaforma Piuttosto che andare avanti in una spiegazione più approfondita di come programmare le espressioni, sono state incluse 32 espressioni di base (scritte da colleghi di BhodiNUT) con descrizioni dettagliate in coda. Queste scene si trovano nella cartella Tutorials.. E’ possibile (se l’utente si sente pronto) aprire le scene, e osservare tutto il divertimento nascosto sotto le icone Expression Coffee Cup in Gestione Oggetti. Tutte hanno dei parametri modificabili, per un maggiore utilizzo. Inoltre, visitate PluginCafe - one-stop di MAXON MA XON C.O.F.F C.O.F.F.E.E. .E.E. shop - regolarmente regola rmente per scaricare altre expression come plugins, shader, oggetti personalizzati e filtri per l’importazione e l’esportazione. Un forum d’aiuto SDK e C.O.F C.O .F.F .F.E.E. .E.E. è attivo atti vo al sito - http://www.plugincafe.com
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Introduzione agli Strumenti di CINEMA 4D
MODELLAZIONE
Modellazione Contenuti: • Lavorare Lavorare in un ambiente ambiente 3D • Importare Importare i Modelli Modelli • Utilizzare Utilizzare le gerarchie gerarchie • Ottimizzare Ottimizzare i modelli modelli • La costruzione costruzione a blocchi blocchi dei modelli 3D • Gli strumenti strumenti da utilizzare utilizzare durante la modellazione • Modellare Modellare con le Deformazioni Deformazioni • Hyper Hyper NURBS NURBS • Modellazion Modellazionee con il Displacement • Norm Normali ali
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Lavorare in un ambiente 3D L‘ambiente di modellazione è dove inizia il processo 3D. Per ottenere delle belle costruzioni e degli accurati modelli, è necessario conoscere come navigare all‘interno dello spazio 3D rappresentato sullo schermo del computer.
La Griglia Se si stesse costruendo un vero modello, lo si dovrebbe dovrebbe posizionare su un tavolo od una superficie di lavoro. In CINEMA 4D esiste un teorico spazio di lavoro chiamato la “Griglia”. Il centro della griglia è dove si intersecano gli assi X, Y e Z. • Quando guardata in una vista prospettica, la Griglia giace giace sugli assi X e Z. Il centro della griglia è nell‘incrocio tra X e Z.
Vista Frontale
• Quando guardata guardata in una una vista XY o vista Frontale, Frontale, la Griglia Griglia giace sugli assi X ed Y. Il centro della griglia è nell‘incrocio tra X ed Y. • Quando guardata guardata in una vista XZ o vista Alto, la Griglia giace sugli assi X ed Z. Il centro della griglia è nell‘incrocio tra X e Z. • Quando guardata guardata in una una vista YZ o vista Laterale, Laterale, la Griglia giagiace sugli assi Y e Z. Il centro della griglia è nell‘incrocio tra Y e Z. • Posizioni Posizioni Nega Negative tive e Positi Positive: ve: • Alla destra dell‘asse dell‘asse X ci sono le posizioni posizioni positive, positive, mentre alla sinistra quelle negative.
Vista Alto
Vista Laterale
• Nella parte superiore dell‘asse Y ci ci sono le posizioni posizioni positive, positive, mentre in quella inferiore le negative. • Nella parte posteriore dell‘asse Z ci ci sono le posizioni posizioni positive, positive, mentre in quella frontale le negative. CINEMA 4D consente di cambiare l‘unità di misura rappresentata sulla griglia. Per tutti gli esercizi di questo manuale verrà utilizzata quella standard in metri. Tuttavia, è possibile cambiarla in qualsiasi momento. Si può scegliere di lavorare all‘interno di una specifica unità di misura quando si devono creare dei modelli accurati per ingegneria, architettura, scienze oppure per il motion capture. Inoltre, per ottenere dei risultati molto precisi durante la modellazione, modellazione,
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Introduzione alla Modellazione
è possibile attivare la funzione di snap, la quale blocca il tracciamento tracciamento sui punti o vertici di un oggetto, oppure sulle linee di suddivisione ed intersezione sulla griglia.
Sistema di Coordinate Nel mondo reale, si pensa agli oggetti in termini di larghezza, altezza e profondità. In CINEMA 4D queste sono definite da un grafico 3D con gli assi X (larghezza), (larghezza), Y (altezza) e Z (profondità). Abituarsi a visualizzare visualizzare gli assi X, Y e Z è la chiave per lavorare in 3D. Qualsiasi cosa, dalla posizione degli oggetti ai percorsi dell‘animazione dell‘animazione ecc., può essere espressa in termini di coordinate X, Y e Z. In CINEMA 4D (e molti altri pacchetti software) l‘asse X rappresenta la posizione sinistra (-) e destra (+), l‘asse Y il sopra (+) ed il sotto (-), l‘asse Z la parte frontale (-) e quella posteriore (+).
Assi In CINEMA 4D è possibile manipolare gli oggetti utilizzando le Coordinate Assolute o le Coordinate Oggetto. Le prime sono bloccate e non possono essere cambiate. Tuttavia, ciascun oggetto ha i propri assi che possono essere spostati o ruotati in qualsiasi posizione. Questo è importante per definire gli assi di un oggetto prima di animarlo, poiché cambiandoli cambiandoli dopo si potrebbe incorrere nel problema di dover modificare tutto il lavoro svolto.
Assi bloccati Mentre si sta lavorando in una scena, si può bloccare bloccare qualsiasi asse facendo clic sulla sua icona nella tavolozza degli strumenti o tramite una scorciatoia scorciatoia da tastiera per ciascuno di essi (X, Y e Z). Questo restringe il movimento, la rotazione o la scalatura di un oggetto soltanto sull‘asse (o gli assi) attivo.
Rotazione La modifica della Posizione degli degli Assi dell‘Oggetto è identificata con X, Y e Z e la rotazione con H, P e B. Pensare ad H come Heading (Rotta), P come Pitch (Beccheggio) e B come Bank (Rollio). • La Rotta o H, rappresenta rappresenta il valore valore di rotazione rotazione attorno all‘asse all‘asse Y. Y. • Il Beccheggio Beccheggio o P, P, rappresenta il valore valore di rotazione attorno attorno all‘asse X. • Il Rollio o B, rappresenta rappresenta il valore valore di rotazione rotazione attorno attorno all‘asse Z.
MODELLAZIONE
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Quando si pensa o lavora in termini di coordinate rotazionali H, P e B, può essere di aiuto immaginare un aeroplano. I valori positivi di rotazione per X ed Y corrispondono ad una rotazione in senso antiorario attorno agli assi, mentre la rotazione positiva attorno all‘asse Z corrisponde ad una rotazione in senso orario. Una rotazione di 90 corrisponde ad una di -270 . La sola differenza differenza è come l‘oggetto effettuerà quel tragitto. Questo diventa importante quando si devono animare i modelli. °
°
Importare i modelli CINEMA 4D consente di operare sui modelli in vari formati. In alcuni casi, si può operare su un‘intera scena creata in altri programmi (incluse le texture, luci e tracce di animazioni). Ovviamente, questo consente un‘ampia varietà di scelta sui modelli. Molti formati supportati da CINEMA 4D verranno importati all‘interno con alcuni piccoli aggiustamenti aggiustamenti necessari. Alcuni formati di documento o formati di uno specifico pacchetto software, possono richiedere alcuni sforzi ulteriori. Se dovesse presentarsi un problema con un formato s pecifico, proveremo proveremo ad escogitare un sistema per l‘importazione e pubblicheremo un esempio sul nostro sito web non appena possibile. Questi esempi mostreranno passo passo tutto il processo.
Modelli liberi Internet è una grande risorsa per i modelli liberi. Molti artisti sono disponibili a condividere condividere il lavoro che hanno svolto. Verificare Verificare sul nostro sito web per un elenco di tutte le risorse disponibili.
Modelli a pagamento Esistono numerose compagnie che vendono i modelli 3D. La qualità del modello dipende molto da quanto si vuole spendere e da come deve essere fatto. Di nuovo, verificare il nostro sito web per un elenco di tutte le risorse disponibili.
Utilizzare le gerarchie Sappiamo già come si può assegnare dei nomi tecnici per ciascuna parte del modello. Ma come è possibile manipolare tutti i pezzi o parti di tale modello? Un singolo modello può contenere centinaia di parti separate. Ovviamente, sarebbe meglio mantenerle mantenerle tutte assieme. Esistono due sistemi per farlo: raggruppandoli o collegandoli. Il raggruppamento è utilizzato quando si vuole organizzare degli elementi in un insieme relativo. E‘ possibile spostare e manipolare gli oggetti all‘interno di un gruppo in modo individuale o come gruppo. Mentre ciascun oggetto ha i suoi assi, anche il gruppo avrà gli assi che inizialmente sono definiti dalla posizione e dall‘orientamento degli oggetti al suo interno.
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Introduzione alla Modellazione
Il collegamento è utilizzato quando si vuole creare e definire un movimento relativo tra gli oggetti. Il collegamento collegamento posiziona gli oggetti in un albero geneaologico (gerarchia) e definisce il modo con cui vengono spostati in relazione l‘uno con l‘altro (il dito del piede è collegato al piede, il piede è collegato con la caviglia...). Quando si utilizza lo strumento Cinematica Inversa (IK) per muovere muovere gli oggetti che sono collegati, verranno spostati come se fossero incatenati assieme. E‘ possibile anche aggiungere delle costrizioni al movimento tra questi oggetti, per creare un certo tipo di giuntura o connessione. connessione.
Ottimizzare i modelli Quando si inizia a costruire una scena 3D, è importante ricordarsi che Complessità = Tempo. La breve regola è: utilizzare il minor numero di informazioni informazioni per creare il massimo grado di dettaglio. I migliori modellatori 3D vengono giudicati dalla loro abilità nel creare dei modelli dall‘aspetto complesso con un basso numero di poligoni. I migliori animatori vengono giudicati giudicati dalla loro abilità nel creare delle scene complesse perfettamente ottimizzate.
Modellare con pochi poligoni Ciascun oggetto è differente. Alcuni richiedono un basso numero di poligoni ed altri un numero estremamente alto. Sarà possibile osservare tramite un rendering di prova se un oggetto necessita di un più alto grado di dettaglio.
MODELLAZIONE
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Oggetti duplicati Molte scene possono contenere degli elementi che sono identici anche se posizionati in posti diversi. Ad esempio gli alberi di una collina, i petali di un f iore, i fili dell‘erba ecc. Invece di ingolfare la scena con delle copie multiple dell‘oggetto, è possibile creare un duplicatore (o clone). Qualunque cosa viene fatta sull‘oggetto originale, viene apportata anche ai duplicatori.
Creare i dettagli con i Materiali o le Texture Non tutti i dettagli vengono modellati. modellati. Pensare all‘uso dei materiali e delle texture per “finire” il modello. Un ottimo esempio è la palla da golf. Pensare a tutto il lavoro noioso che occorrerebbe fare per incidere tutte le fossette della palla. Inoltre, per raggiungere un buon grado di dettaglio, la risoluzione della palla dovrebbe essere estremamente complessa. Per evitare tutto questo, si può utilizzare una mappa di rilievo per la generazione generazione delle fossette.
M O D E L L A Z O I N E
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Introduzione alla Modellazione
Elementi di sfondo In molti casi, è possibile utilizzare una fotografia per definire lo sf ondo di una scena. Qualora nello sfondo si necessitasse di una intera montagna con alberi e nuvole, e la camera dovesse rimanere ferma, è possibile utilizzare tranquillamente una fotografia come sfondo. Negli anno 40 e 50, molti film venivano realizzati in piccoli set con grandissime ambientazioni ambientazioni panoramiche. Adesso, lo sfondo viene inserito in un secondo momento con delle tecniche digitali computerizzate. Molti studi utilizzano quello che viene chiamato il Camera mapping (mappatura dalla camera). Il concetto è di prendere un‘immagine e di proiettarla sopra un gruppo di geometrie che si adattano all‘immagine. Il Camera Mapping crea l‘illusione della profondità. Quando la camera si muove, lo sfondo appare come tridimensionale. L‘altro vantaggio è la possibilità di posizionare degli elementi disegnati all‘interno del film o aggiungere aggiungere degli elementi animati allo sfondo in modo da farli sembrare estremamente realistici. Naturalmente, il tutto funziona ad una certa distanza dalla camera e soltanto con dei movimenti limitati.
Alcune regole della modellazione: • Costruire soltanto quello che è necessario necessario da vedere. Se non siete sicuri di vedere perfettamente perfettamente un oggetto nell‘animazione finita, non modellatelo. • Se un oggetto non lo si vedrà mai da vicino, non occorre modellarlo al massimo livello di dettaglio. • Non modellare più oggetti oggetti del necessario. Al loro posto utilizzare dei duplicatori. • Non dimenticarsi dimenticarsi di utilizzare delle immagini immagini o il camera mapping per gli sfondi. sfondi.
La costruzione a blocchi dei modelli 3D Costruire un modello complesso può essere un compito difficile da approcciare. Tuttavia, quando lo si separa nelle sue componenti inizia ad essere più facile. Anche gli oggetti più complessi sono formati da parti semplici. Questo esempio vale per tutto. Guardandosi Guardandosi attorno, sarà possibile osservare come gli oggetti sono formati da semplici primitive. E‘ possibile approcciare la costruzione degli oggetti in molti metodi. Come con qualsiasi forma di arte visuale, si può raggiungere il risultato desiderato iniziando con l‘interpretazione. Gli strumenti di modellazione di CINEMA 4D sono pensati per questo.
Le Primitive Le Primitive sono le forme base per la costruzione di molti modelli. L’utilizzo delle primitive per la creazione dei modelli, è il modo più semplice per fare della modellazione additiva. Naturalmente, Naturalmente, è possibile creare facilmente un cubo, poiché è soltanto un quadrato estruso. Tuttavia, l‘equazione che descrive le primitive è stata s tata ottimizzata internamente in modo efficiente affinché affinché utilizzi poca RAM e spazio su su disco. Inoltre, tutte le primitive in CINEMA 4D sono parametriche e quindi modificabili da un certo numero di punti di controllo. In questo modo è molto facile creare le forme necessarie per il modello.
MODELLAZIONE
Natura Morta con cipolle e bottiglia di Paul Cézanne
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Primitive posizionate nella Natura MorMorta
Primitive fuse sopra la Natura Morta
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Spline Le Spline sono delle semplici linee che s ono utilizzate per creare dei modelli. Ciascuna spline è definita da un numero di punti di controllo. Il modo con cui questi punti di controllo definiscono la curva crea la differenza per ciascun tipo di spline. Ad esempio, i punti di controllo della BSpline, assicurano che le curve della spline siano continue e smussate tra da un punto all‘altro. Per comparazione, comparazione, le Spline Bézier includono delle maniglie di controllo per ciascuno dei suoi punti in modo da poter manipolare le curve. E‘ possibile modificare le maniglie per “pizzicare” la curva di una spline. Ciascun tipo di spline ha i suoi vantaggi nelle specifiche situazioni di modellazione. modellazione. CINEMA 4D include numerosi Profili di Spline per utilizzarli nella modellazione modellazione o per disegnare facilmente quello che si desidera.
Interpolazione Spline Akima
Interpolazione Spline Bézier
Interpolazione B-Spline
Interpolazione Spline Cubica
Vettore Artistico
Spline Primitive pre-costruite
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Osservare che gli stessi punti della spline danno dei dei risultati risultati diversi diversi in base al modello mate- mati ma ti co di int erpolaz erpolazio- io- ne.
Interpolazione Spline Lineare
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Introduzione alla Modellazione
Il Vettore Artistico è un‘altra forma di spline che viene importata da altri programmi. E‘ possibile prendere un disegno nel formato di Adobe Illustrator e portarlo all‘interno di CINEMA 4D. Questo disegno apparirà come una spline e potrà essere utilizzato per la creazione di modelli. In questo modo i loghi potranno essere trasformati in modelli 3D. Cinema 4D consente di creare questi vettori anche da immagini bitmap tramite lo strumento Vettorializzatore.
Caratteri I caratteri 3D ed i loghi sono tra le cose più realizzate nelle applicazioni applicazioni 3D. In CINEMA 4D, basta digitare semplicemente il testo che si vuole creare nel carattere desiderato desiderato ed esso verrà convertito in spline.
Estrusione Una estrusione avviene quando il contorno di una forma bidimensionale viene esteso lungo un asse per creare un oggetto solido.
Lathe (Tornitura) Avviene quando il profilo di una spline viene ruotato su un suo asse. L‘effetto è come quello che si ottiene lavorando un pezzo di legno al tornio. Tuttavia, è possibile ruotare la forma 3D meno di 360 gradi.
Loft Il Loft (conosciuto anche come Skin) avviene “stirando una plastica” su due o più profili 2D (utile per le carene di navi, le ali degli aeroplani ecc.).
Sweep Lo sweep (conosciuto anche come estrusione su percorso), prende il profilo di un oggetto e lo estrude lungo il percorso di un altro.
Oggetti Bézier Gli oggetti Bézier sono simili a dei pezzi di stoffa. E‘ possibile spostare i punti di controllo per modificarli.
MODELLAZIONE
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Booleane Una Booleana prende la combinazione di due oggetti che si sovrappongono e, in base al tipo di booleana che si utilizza, crea un nuovo modello. Unione: prende due oggetti e li fonde in uno singolo. Sottrazione: Sottrazione: scava la forma di un oggetto da un altro. Intersezione: Intersezione: lascia ciò che rimane dall‘intersezione dall‘intersezione di due forme. Senza: scava la forma di un oggetto da un altro senza riposizionare i bordi della geometria.
Booleana Unione
Booleana Intersezione
Booleane Sottrazione
Booleana Senza
Frattali La geometria frattale è utilizzata per creare delle linee costiere, montagne e formazioni di nuvole.
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Introduzione alla Modellazione
Modellare con le deformazioni E‘ possibile manipolare gli oggetti con molti tipi di oggetti di deformazione per creare il tipo di forma voluta. Ad esempio, si può applicare una torsione ad un cuboide per creare un bastoncino di liquirizia. Aggiungendo Aggiungendo un rigonfiamento si avrà una punta da trapano ecc.
HyperNURBS™ Tecnicamente descritte come una superficie suddivisa, le Hyper NURBS sono la più avanzata forma di modellazione libera di CINEMA 4D. Esse assicurano un altissimo grado di libertà nella creazione degli oggetti. Le Hyper NURBS prendono un oggetto e lo suddividono per creare una morbida mesh. Durante l‘uso delle Hyper NURBS, si manipola una gabbia a bassissima risoluzione per definire un‘alta superficie mesh. Le Hyper NURBS sono il sistema più efficiente per creare delle forme organiche.
Modellazione con il Displacement La mappatura con il displacement è tipo la mappatura di rilievo di un’asteroide. un’asteroide. Viene utilizzata una mappa a scala di grigi per alterare la geometria di un modello quando renderizzato. Essa richiede un modello con un‘alta tassellazione, suddivisione o dettaglio. Il bianco dell‘immagine dell‘immagine spinge la geometria lontano dagli assi verso il valore più grande specificato, il nero opera in modo totalmente inverso, ed i grigi intermedi spingono la geometria basandosi sull‘ombreggiatura del grigio. La ghiaia è un ottimo esempio di dove utilizzare il displacement al posto della modellazione normale. E‘ possibile animare il displacement per creare delle superfici fangose, increspate o respiranti...
Normali Ciascun modello è composto di poligoni. Ciascun poligono ha le sue normali. La normale è il vettore perpendicolare perpendicolare utilizzato dall‘algoritmo di rendering per determinare la direzione o orientamento del poligono. La direzione della Normale determina l‘ombreggiatura del poligono. Durante la modellazione, in alcuni casi può essere necessario Fissare od invertire le Normali del modello per raggiungere una appropriata ombreggiatura (soprattutto quando i modelli vengono importati da altri programmi).
MODELLAZIONE
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Modellare un Logo 3D I loghi “volanti” sono il pane quotidiano per gli animatori 3D. Proprio per questo iniziamo la nostra Guida con il progetto di un logo volante.
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Per questo esercizio, immaginare che un cliente ci abbia fornito il logo della compagnia in un documento di Illustrator. Successivamente verrà creata un’esplosione di qualità broadcast della rappresentazione 3D.
Medellare il logo Prenderemo un documento 2D creato in Illustrator e lo estruderemo per crearne una versione tridimensionale. Passo 1: importazione del documento di Illustrator del logo. Prima Passo 1. Parametri di importazione da Illustrator
di tale operazione è necessario modificare i parametri delle preferenze per questo tipo di formato. Editor: File=>Parametri Importa/Esporta=>Illustrator Scorciatoia: Nessuna
Deselezionare Connetti gli Spline ed assicurarsi che Raggruppa Gli Spline sia attivo. In questo modo le linee di Illustrator vengono separate come gruppi di spline e non come un’unico blocco. Fare clic su OK. Passo 1. Spline importata
Prendere il logo di Adobe Illustrator all’interno del CD nella cartella Tutorial: Modeling: Logo. Caricare il documento logo.ai file. Editor: File=>Apri Scorciatoia: Ctrl+O (pc) / Cmd+O (mac)
Verrà mantenuto il nome che era stato assegnato in Illustrator. Passo 2. Trascinare il Path 2 nella gerarchia
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Modellare un Logo 3D Passo 2: adesso è necessario apportare delle piccole modifiche alla
Passo 2. Rinominare
spline del logo importato. Per prima cosa aprire la gerarchia facendo clic sul segno + alla sinistra del logo in Gestione Oggetti. Osservare che il logo è formato da due spline (il logo stesso ed una spline quadrata che definisce il contorno esterno del documento di illustrator. Togliere il Path 2 dalla gerarchia facendo clic sul nome in Gestione Oggetti e trascinandolo via. Quando si vede che il cursore del mouse cambia in una freccia, rilasciarlo. Successivamente, eliminare la spline logo che contiene il quadrato esterno. Clic sul nome in Gestione Oggetti e premere il tasto cancella.
Passo 2. Spline ClientLogo
Doppio clic sul nome “Path 2” in Gestione Oggetti. Questo aprirà un dialogo che consente di cambiare il nome dell’oggetto. Digitare “ClientLogo.” Illustrator, CINEMA 4D li posiPasso 3: importando i documenti di Illustrator, ziona con l’angolo in basso a sinistra della pagina in 0, 0, 0. Il logo era stato registrato con il disegnato centrato attorno all’angolo in basso a sinistra in modo da essere importato correttamente. Se così non fosse, centrarlo spostandolo in X=0, Y=0, Z=0.
Passo 3. Gestione Coordinate
CINEMA posiziona inizialmente tutte le spline basandosi sul piano della vista attuale. Quando visto dall’alto od in basso, la spline è creata sul piano XZ. Quando guardato da destra o sinistra sinis tra la spline è creata sul ZY. ZY. Quando guardato in fronte o retro, la spline è creata sul piano XY. XY. Qualsiasi altra vista camera crea la spline sul piano XY. Passo 4: creare un oggetto Estrusione NURBS Editor: Oggetti=>NURBS=>Estrusione NURBS Scorciatoia: Nessuna
Passo 4. Estrusione NURBS - Generale
Doppio clic sull’icona Estrusione NURBS in Gestione Oggetti per cambiarne i parametri. Sulla linguetta Generale, modificare Inizio e Fine su Cap e Smussatura. Sulla linguetta Dettagli, modificare le impostazioni di Smussatura in Semi Cerchio. Quindi, Passaggi della Partenza, Raggio della Partenza, Passaggi della Fine e Raggio della Fine a 5. Questo renderà il logo tirato con dei bordi dritti. Ancora, assicurarsi di aver attivato Suddivisione Regolare.
MODELLAZIONE
61 Doppio clic sul testo “Estrusione NURBS” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove sarà possibile cambiare il nome dell’oggetto. Cambiarlo in “Logo”.
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Passo 4. Estrusione NURBS - Dettagli
Passo 5: trascinare la spline ClientLogo sopra l’oggetto Logo. Il
ClientLogo diventerà un figlio dell’oggetto Logo. Immediatamente si vedrà il risultato nella finestra di editor.
Modellare gli anelli Lo scopo dell’animazione è il logo. Per renderla più interessante, si dovranno creare degli ulteriori elementi. Il primo passo sarà di generare alcuni anelli da farli ruotare attorno ad esso. Passo 1. Rinominare
Passo 1: creare una Spline Cerchio Editor: Oggetti=>Primitive Spline=>Cerchio Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sul nome “Cerchio” in Gestione Oggetti. Si apre un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mettere “Interno”. OK. Passo 2: Copiare Interno Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc) /Cmd+C, Cmd+V (mac) Passo 2. Copiare il cerchio
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Modellare un Logo 3D Oppure tenere premuto il tasto Control mentre si sposta l’oggetto in Gestione Oggetti. Quando appare un piccolo segno + , rilasciare il mouse (verrà effettuata una copia dell’oggetto). Passo 3: creare un secondo cerchio più grande. Doppio clic sul-
l’icona Cerchio in Gestione Oggetti e modificare il raggio in 300m. Il secondo anello dovrebbe essere significativamente più grande del primo.
Passo 3. Cerchio - 300 m
Doppio clic sul nome del testo del nuovo oggetto cerchio in Gestione Oggetti. Si aprirà il dialogo per cambiare il nome. Scrivere “interno” e fare clic su OK. Passo 4: assicurarsi che entrambi gli oggetti spline Interno ed
Esterno siano modificabili. Selezionandone uno alla volta scegliere: Editor: Struttura=>Crea Modificabile Scorciatoia: C Passo 5: selezionare il cerchio Interno e selezionare lo strumento
Crea Bordo per aggiungere degli ulteriori segmenti alla spline. Passo 5/6. Lo strumento attivo Crea Bordo
Editor: Struttura=>Modifica Spline=>Crea Bordo Scorciatoia: Nessuna
MODELLAZIONE
63 Questo strumento crea un nuovo segmento del cerchio che è parte dell’oggetto cerchio Interno. Fare clic e trascinare sulla destra per creare un nuovo bordo all’esterno dell’originale.
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Passo 6. Crea Bordo
E’ possibile scalarlo manualmente alla posizione desiderata, oppure inserire 35m in Distanza nella finestra dello Strumento Attivo. Passo 6: selezionare il cerchio esterno e, con lo strumento Crea Passo 7. Estrusione NURBS - Generale
Bordo aggiungere un ulteriore segmento per questa spline. Editor: Struttura=>Modifica Spline=>Crea Bordo Scorciatoia: Nessuna
Di nuovo, è possibile scalarlo manualmente alla posizione desiderata, oppure inserire 35m in Distanza nella finestra dello Strumento Attivo. Passo 7: creare un oggetto Estrusione NURBS Editor: Oggetti=>NURBS=>Estrusione NURBS Scorciatoia: Nessuna
Passo 7. Estrusione NURBS - Dettagli
Doppio clic sull’icona Estrusione NURBS in Gestione Oggetti e modificare le impostazioni. Nella pagina Generale, modificare Inizio e Fine con Cap e Smussatura. Nella pagina Dettagli, modificare la smussatura in Semi Cerchio. Quindi, Passaggi della Partenza, Rag-
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Modellare un Logo 3D gio della Partenza, Passaggi della Fine e Raggio della Fine in 5. Questo renderà l’aspetto dell’anello tirato verso l’alto con dei bordi alti. Inoltre, assicurarsi di aver attivato Suddivisione Regolare. Clic su OK. Doppio sul testo “Estrusione NURBS” in Gestione Oggetti. Si apre un dialogo che consente di cambiare il nome. Digitare “Anello Interno” e poi fare clic su OK. Passo 8: trascinare la spline Interna sopra l’oggetto Anello Interno.
La spline Interna diventerà un figlio dell’oggetto Anello Interno. Immediatamente, nell’editor, sarà visibile il risultato. Passo 8. Anello Interno
Poiché gli oggetti NURBS sono sempre “vivi”, è possibile tornare indietro e togliere la spline qualora la forma risultante non fosse soddisfacente. Passo 9: creare un altro oggetto Estrusione NURBS. Editor: Oggetti=>NURBS=>Estrusione NURBS Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sull’icona Estrusione NURBS in Gestione Oggetti per modificare le impostazioni come quello precedente. Passo 10. Anello Esterno
Doppio clic sul testo “Estrusione NURBS” in Gestione Oggetti. Si apre un dialogo che consente di cambiare il nome. Digitare “Anello Esterno” e fare clic su OK. Passo 10: trascinare la spline Esterno sopra l’oggetto Anello Ester-
no. La spline Esterno diventerà un figlio dell’oggetto Anello Esterno. Immediatamente, nell’editor, sarà visibile il risultato. Passo 11: Per rendere più facile la successiva animazione, raggrup-
pare assieme gli Anelli. Passo 11. Raggruppare gli anelli
Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti Scorciatoia: G
Quando appare il segno a croce, fare clic e trascinare un rettangolo sopra gli oggetti desiderati. Verrà creato un gruppo Oggetto Nullo.
MODELLAZIONE
65 Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti. Si apre un dialogo che consente di cambiare il nome. Digitare “Gruppo Anelli” poi fare clic su OK. A questo punto lo spazio di lavoro inizia ad essere un po’ occupato. E’ possibile nascondere gli altri oggetti facendo clic sul punto grigio più in alto alla destra dell’icona in gestione Oggetti. Gli oggetti verranno nascosti nella finestra di editor (ed anche durante il rendering). Nascondere il Logo ed il Gruppo Anelli per pulire la scena.
Aggiungere dei Protoni Aggiungere alcuni protoni volanti per enfatizzare la scena. Passo 1: aggiungere una sfera Editor: Oggetti=>Primitive=>Sfera Scorciatoia: Nessuna Passo 1. Sfera
Doppio clic sull’icona Sfera in Gestione Oggetti e modificare le impostazioni del raggio a 25m. Passo 2: creare un Oggetto di Simmetria. Editor: Oggetti=>Modellazione=>Simmetria Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sull’icona Simmetria in Gestione Oggetti per modificare le impostazioni. Cambiare il Piano Simmetrico in XZ. Clic su OK.
Passo 1. Sfera
Un oggetto di Simmetria è un buon sistema per risparmiare tempo. Il computer ha bisogno di calcolare soltanto il primo oggetto e lo specchia. Inoltre, renderà più semplice la successiva animazione poiché le due sfere sono uniformi. Animandone una, l’oggetto di Simmetria specchierà il movimento. Passo 3: trascinare l’oggetto sfera sull’oggetto Simmetria. Verrà
creato un oggetto speculare alla sfera. Passo 4: spostare la sfera in X=0, Y=150, Z=0. Si potrà osservare Passo 2. Simmetria
che il protone speculare seguirà la sfera originale.
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Modellare un Logo 3D Passo 5: poiché sia la Sfera che l’oggetto di Simmetria dovranno
essere animati come un gruppo, è necessario posizionare l’oggetto Simmetria in un Oggetto Nullo. Editor: Oggetti=>Oggetto Nullo Scorciatoia: Nessuna
Trascinare l’oggetto Simmetria nell’Oggetto Nullo. Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti. Questo apre un dialogo dove si può modificare il nome. Digitare “Protoni” e fare clic su OK.
Modellare il testo Passo 1. Oggetto Testo
Alla fine dell’animazione, verrà aggiunto il testo per identificare e riconoscere il logo della compagnia. Passo 1: creare una Spline Testo Editor: Oggetti=>Primitive Spline=>Testo Spline=>Testo Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sull’icona Testo in Gestione Oggetti. Cambiare il testo in “MRN.” Clic sul bottone Font Fo nt True Type Type in alto a sinistra del dialogo e scegliere un carattere Arial o Helvetica (se disponibili). Adesso potrebbero essere necessarie alcune sistemazioni di scala e spaziatura. Passo 1. Testo
Attivare l’opzione Crea Lettere Separate (Crea Modificabile). In questo modo verranno generate tre spline di testo separate, quando si renderà la spline modificabile. Modificare Linea Altezza a 125 in modo da riempire gli anelli. Impostare Spaziatura Orizzontale a 70m per l’Helvetica o 40 per Arial. In questo modo ci sarà un po’ di respiro tra le lettera. Clic su OK. Adesso le spline definiscono le lettere nella finestra di Editor.
Passo 1. Oggetto Testo
MODELLAZIONE
67 Passo 2: successivamente, quando si animerà la scena, sarà neces-
sario che le lettere siano dei modelli separati. Poiché quando è stata impostata la spline è stato scelto Crea Lettere Separate, adesso diventeranno tali nel momento che vengono rese modificabili. Con l’oggetto Testo selezionato in Gestione Oggetti, fare clic sul bottone Crea Modificabile. Editor: Struttura=>Crea Modificabile Scorciatoia: C
Aprendo la gerarchia del Testo, sarà possibile osservare che adesso ci sono tre elementi spline separati. Passo 3: creare un oggetto Estrusione NURBS. Passo 2. Gestione Oggetti
Editor: Oggetti=>NURBS=>Estrusione NURBS Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sull’icona Estrusione NURBS in Gestione Oggetti e modificare le impostazioni in modo che siano identiche al Logo ed agli Anelli. Duplicare due volte l’Estrusione NURBS in modo da farle diventare tre. Rinominare l’oggetto Estrusione NURBS facendo doppio clic sul testo in Gestione Oggetti. Questo apre un dialogo che consente di cambiare il nome. Modificare rispettivamente in “MExt,” “RExt,” e “NExt”. Trascinarli tutti e tre nell’oggetto Testo genitore. Passo 3. Gestione Oggetti
Trascinare gli elementi Spline nelle rispettive Estrusioni NURBS come mostrato. Gli oggetti testo sono pronti.
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Modellare un Logo 3D
Aggiungere uno sfondo Aggiungere uno sfondo per dare la sensazione che il logo si libri nell’aria. Passo 1: aggiungere un oggetto Cielo alla scena per creare lo sfondo. Editor: Oggetti=>Scene=>Cielo Scorciatoia: Nessuna
Assicurarsi di registrare il progetto con il nome di Logo. Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
MODELING
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Modellare la Scena Interna In questo esempio si modellerà un’intera scena di una stanza. Si creerà un vasto assortimento di mobili ed acces access sori . Success uccessi vament e, l a scena verrà utilizzata per l’animazione.
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Modellare un Divano In questo capitolo verrà spiegato come modellare un divano partendo da una primitiva cubo ed usando una Hyper NURBS. Passo 1: creare un Cubo. Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo Scorciatoia: Nessuna Passo 1. Parametri del Cubo
Fare doppio clic sull’icona del Cubo in Gestione Oggetti per visualizzare i parametri standard s tandard impostati. Essi dovrebbero essere 200m per lato sia in larghezza, altezza e profondità. Passo 2: prima di modificare il Cubo (cambiandogli i parametri), è necessario renderlo modificabile. Editor: Struttura=>Crea Modificabile Scorciatoia: C Passo 3: aggiungere un oggetto Hyper NURBS alla scena. Passo 1. Cubo
Editor: Oggetti=>NURBS=>Hyper NURBS Scorciatoia: Nessuna
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Modeling the Indoor Scene
Facendo doppio clic sul testo “Hyper NURBS” in Gestione Oggetti si aprirà il dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Sofà”. Passo 3. Rinominare la Hyper NURBS
Passo 4: Usando il drag-and-drop, posizionare il cubo nel punto più alto dell’oggetto Hyper NURBS. In questo modo il cubo diverrà un figlio dell’oggetto Hyper NURBS. Osservare come il cubo adesso appare nella finestra dell’Editor (più simile ad una sfera). Passo 5: per creare la forma di un divano lavorare sui poligoni allungandoli e comprimendoli. Verificare che il Cubo sia selezionato in Gestione Oggetti e che sia attivo lo strumento poligoni.
Passo 4. Trascinare il Cubo Sofà
Editor: Strumenti=>Poligoni Scorciatoia: Nessuna
Passo 4. Gestione Oggetti
Selezionare, Selezionare, come mostrato, la faccia destra e sinistra del cubo (le quali giacciono lungo l’asse delle X). Fare clic su di una faccia del cubo e con il tasto maiuscole premuto fare clic sulla seconda faccia per selezionarle entrambe. Ruotare la veduta o premendo il tasto 3 e trascinando il mouse oppure usando i tasti veloci nell’angolo in alto a destra della finestra. Editor: Selezione=>Selezione a Pennello Scorciatoia: Nessuna
Passo 4. Cubo HyperNURBS
MODELING
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Selezionati Selezionati i due poligoni, scegliere lo strumento di estrusione. Fare clic e trascinare per spingere fuori i due poligoni in modo tale che la lunghezza complessiva complessiva lungo l’asse delle X sia di 600m. Editor: Struttura=>Estrudi Scorciatoia: D Passo 5. Estrusione
Passo 5. Estrusione
E’ possibile estrudere per approssimazione oppure ottenere una misura corretta prima trascinare l’estrusione inserendo 600m nel campo delle X della Dimensione in Gestione Coordinate. In questo modo i poligoni vengono separati di 600m l’uno dall’altro. Oppure inserire 200m in Offset nella Finestra dello Strumento Attivo. Questo distanzia a 200m dall’oggetto originale le facce selezionate. Passo 6: per creare i braccioli del divano, utilizzare nuovamente lo strumento estrudi per le facce selezionate di circa 75m; adesso la misura complessiva lungo l’asse delle X sarà 750m.
Passo 6. Estrusione
Passo 7. Selezione
Passo 7. Selezione
Passo 7: tornare allo strumento Selezione a Pennello premendo la Barra Spazio. La Barra Spazio passa velocemente dalla più recente selezione al più recente strumento di modellazione. Selezionare tutti i poligoni della superficie posteriore del Cubo (Il lato che appare nella direzione positiva delle Z) ed applicare una estrusione di circa 175m. Anche in questo caso è possibile usare Gestione Coordinate per procedere in modo esatto. Dopo l’estrusione approssimativa, scrivere 175m in Posizione Z o 75 in Offset nello Strumento Attivo Estrusione. Le facce saranno nella posizione corretta.
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Modeling the Indoor Scene
Passo 8: selezionare selezionare i poligoni posteriori in alto e quelli di lato in modo da formare una U (come mostrato). Tali poligoni formeranno i braccioli e lo schienale del divano. Estrudere verso l’alto le facce selezionate nella direzione delle Y a circa 175m, oppure inserire 75m in Offset nella finestra dello Strumento Attivo e fare clic su Applica. Passo 8. Selezione
Passo 8. Estrusione
Passo 9: deselezionare deselezionare i due poligoni che formano i braccioli del divano ed estrudere nuovamente i poligoni che formano lo schienale nella direzione delle Y di 275m oppure inserire 100m in Offset nella finestra dello Strumento Attivo e fare clic su Applica.
Passo 9. Selezione
Passo 9. Estrusione
MODELING
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Passo 10: deselezionare deselezionare tutti i poligoni eccetto quello centrale e alzarlo di 345m nella direzione delle Y in modo da formare un innalzamento al centro dello schienale. Editor: Strumenti=>Muovi Scorciatoia: E M O D E L I N G
Passo 10. Selezione
Passo 10. Coordinate
Passo 11: selezionare tutti i poligoni frontali come mostrato, ed estrudere nella direzione delle Z (per dare profondità al modello). I poligoni selezionati devono devono essere spostati in avanti di circa Z=175. E’ inoltre possibile inserire 75m in Offset nella finestra dello Strumento Attivo e fare clic su Applica.
Passo 11. Selezione
Passo 11. Estrusione
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Modeling the Indoor Scene
Passo 12: per appiattire la seduta del divano, selezionare i tre poligoni quadrati in alto e usare lo strumento Estrudi Internamente (il gruppo di facce viene estruso verso l’interno).
Passo 12. Selezione
Passo 13: per rendere la base più uniforme, selezionare le facce in basso del divano e spostarle verso l’alto lungo l’asse delle Y a 60m.
Passo 13. Selezione
Passo 13. Coordinate
MODELING
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Passo 14: creare adesso i cuscini del divano. Nascondere il Divano facendo clic sul puntolino grigio in alto a destra dell’icona Sofà in Gestione Oggetti sino a quando non diventa rosso. Passo 14. Nascondi Sofà
Aggiungere alla scena un nuovo cubo e renderlo modificabile. Attivare lo strumento Smussa Fuori Editor: Struttura=>Smussa Fuori Scorciatoia: Nessuna
e spostare le facce del Cubo inserendo 25 in Offset nella finestra dello Strumento Attivo e fare clic su applica. Passo 15: Passare allo strumento Model. Editor: Strumenti=>Model Scorciatoia: Nessuna Passo 14. Smussa Fuori
Ridimensionare, il Cubo di circa 50m lungo l’asse delle Y. Editor: Strumenti=>Scala Scorciatoia: T Passo 16: aggiungere alla scena un nuovo oggetto Hyper NURBS e rinominarlo Cuscino. Usare il drag-and-drop per portare il Cubo nell’oggetto Hyper NURBS. Il primo cuscino è stato creato. Passo 15. Scala
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Modeling the Indoor Scene
Passo: 17: duplicare il cuscino sino ad averne tre. Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>incolla Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc) / Cmd+C, Cmd+V (mac) Passo 17. Copiare il Cuscino
Oppure, premere il tasto Ctrl e spostare gli oggetti in Gestione Oggetti. Quando appare il piccolo segno +, apparirà una copia dell’oggetto in Gestione Oggetti. Passo 18: ripristinare la visibilità del divano facendo clic sul puntolino grigio in alto a destra dell’icona Sofà in Gestione Oggetti sino a quando non diventa verde o grigio.
Passo 18. Mostra Cuscino
Tirare la dimensione e la posizione dei Cuscini per uniformarli al Divano così come richiesto. La misura mostrata per ogni cuscino è X=-200, Y=50 e Z=250. La posizione mostrata per ogni cuscino è X=-200 per il cuscino sinistro, X=0 per il cuscino al centro, X=200 per il cuscino destro. Per tutti e tre i cuscini Y=125 e Z=-30. Passo 19: raggruppare in un unico gruppo tutti i modelli del Divano. Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti Scorciatoia: G
Passo 19. Raggruppare i modelli del divano
Quando appare una crocetta, fare clic e trascinare il rettangolo attorno a tutto l’oggetto. In questo modo verrà creato un gruppo Oggetto Nullo.
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Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti. Si aprirà una finestra di dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Divano”. Passo 20: assicurarsi di salvare il progetto (come Divano). Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Modellare il Corpo di una Lampada Passo 1: Aprire un nuovo progetto a cambiare la vista in Fronte o Retro (XY) in modo da vedere dritta la scena. Viste: Vista=>Vista 4 Scorciatoia: F4
Questo assicura che il disegno del profilo della spline per la lampada avvenga soltanto negli assi X ed Y. In questo modo, quando la spline verrà ruotata, avverrà soltanto attorno all’asse Y. Passo 2: Per prima cosa è necessario disegnare disegnare il profilo esterno della lampada. Creare una nuova Spline Bézier. Editor: Oggetti=>Crea Spline=>Bezier Scorciatoia: Nessuna
CINEMA 4D cambierà automaticamente nello strumento Punti. Mentre si tiene premuto il tasto Control, fare clic e trascinare per aggiungere dei punti e creare la Spline come mostrato. Passo 2. Configurazione Configurazione Visuale
Una volta che è stato abbozzato abbozzato il profilo, è possibile tornare indietro per manipolare le maniglie di Bézier e rifinire il profilo. Se fosse necessario avere un’immagine di sfondo, è possibile trovarla nel CD nella cartella Tutorials: Modeling: Indoor: Spline_Lamp.gif. Spline_Lamp.gif. Per aggiungere l’immagine nella vista, andare nel menu dell’Editor Modifica=>Configura. Modifica=>Configura. Clic su Path per scegliere l’immagine da utilizzare come sfondo. Inserire -4 per Posizione Orizzontale e 260 per Posizione Verticale. Verticale. Assicurarsi che sia attivato Mostra Immagine e fare clic su OK. L’immagine scelta verrà mostrata nella vista.
Passo 2. Schema Spline
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Se la spline desiderata non è come quella dell’esempio, è possibile crearla come meglio si vuole. Ridimensionare la spline finale a X=150m, Y=425m scegliendo Dimensione dal menu ed inserendo questi numeri in Gestione Coordinate. Doppio clic sull’icona Spline in Gestione Oggetti e cambiare le impostazioni dell’interpolazione in Uniforme ed il Numero a 4. Questo assicura l’interpolazione dei punti ad una distanza uguale tra di essi lungo la spline. L’impostazione di 4 si basa sulla forma suggerita. Avendo bisogno di una curva più accentuata, è possibile inserire un valore più alto per smussare di più la curva. Doppio clic sul testo “Spline” in Gestione Oggetti. Si aprirà il dialogo dove è possibile modificare il nome dell’oggetto. Cambiarlo in “Lamp Profilo.” Passo 2. Impostazioni Spline
Passo 3: adesso è necessario assicurarsi che sia il primo che l’ultimo punto siano ad X=0. Se così non fosse, si verrebbe a creare un foro nel centro della lampada.
Per questo, selezionare i punti di inizio e fine. Editor: Selezione=>Selezione a Pennello Scorciatoia: Nessuna
Assicurarsi di tener premuto il tasto Maiuscole per facilitare la selezione di punti multipli. Passo 3. Modifica Valore
Quindi, con i due punti selezionati, utilizzare lo strumento Modifica Valore ed impostare il valore di X a 0. Editor: Struttura=>Modifica Superficie=>Modifica Supe rficie=>Modifica Valore Scorciatoia: Nessuna
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Passo 4: Creare una Lathe NURBS
Passo 4. Lathe Nurbs
Editor: Oggetti=>NURBS=>Lathe NURBS Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sul testo “Lathe NURBS” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo per cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Lampada” Doppio clic sull’icona Lathe NURBS In Gestione Oggetti e cambiare la Suddivisione V a 48. Questo renderà più smussata la mesh del modello eliminando qualsiasi bordo irregolare. Se questo non avviene, provare ad utilizzare un valore più alto. Passo 4. Rinominare
Passo 5: Drag and drop il profilo della lampada sopra l’oggetto Lathe NURBS (diverrà figlio dell’oggetto Lathe NURBS). Nella finestra dell’Editor sarà immediatamente visibile il modello della lampada.
Poiché gli oggetti NURBS sono sempre “vivi”, è possibile tornare indietro sino a quando non siamo soddisfatti della forma della lampada.
Passo 5. Oggetto Lampada
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Passo 6: assicurarsi di salvare s alvare il progetto come Lampada. Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
E’ possibile aprire un nuovo progetto per creare il paralume oppure si può nascondere il corpo della lampada facendo clic sul puntino grigio alla destra dell’icona della Lampada in Gestione Oggetti sino a quando non diventa rosso. Questo nasconde l’oggetto nella finestra di Editor. Il bottone grigio in basso nasconde l’oggetto dalla camera durante il rendering. rendering.
Passo 1. Spline Stella
Passo 1. Spline Stella
Modellare il Paralume Passo 1: aprire un nuovo progetto e creare una Spline Stella. Editor: Oggetti=>Primitive Spline=>Stella Scorciatoia: Nessuna
Fare doppio clic sull’icona Stella in Gestione Oggetti ed impostare a 190m il Raggio Interno e a 48 i Punti. Verificare che il Piano sia impostato su XZ. Questo darà il profilo giusto per creare il paralume. Passo 1. Spline Stella
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Fare doppio clic sul testo “Stella” in Gestione Oggetti. Si aprirà una finestra dialogo dove è possibile cambiare il nome all’oggetto. Modificarlo in “ShadeSpline 1”. Passo 2: Duplicare l’oggetto ShadeSpline 1. Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc) / Cmd+C, Cmd+V
Oppure tenere premuto premuto il tasto Ctrl e spostare l’oggetto in Gestione Oggetti. Rilasciarlo non appena appare un piccolo segno +. In questo modo apparirà in Gestione Oggetti una copia dell’oggetto. Passo 3: muovere di 250m lungo l’asse delle Y una delle shade spline.
Passo 3. Muoversi di 250m lungo l’asse Y
Fare doppio clic sul testo “ShadeSpline 1” dell’oggetto spostato in Gestione Oggetti. Si aprirà una finestra dialogo dove è possibile cambiare il nome all’oggetto. Modificarlo in “ShadeSpline 2”. Ridurre la dimensione di “ShadeSpline 2” del 40% rispetto alla dimensione attuale. Il modo più semplice per farlo consiste nel cambiare, in Gestione Coordinate, dal modo Dimensione a Scala e selezionare in Scala X e Scala Z, 4 (mentre “ShadeSpline 2” è ancora selezionato).
Passo 3. Profili Spline
Passo 3. Scalatura del 40%
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E’ inoltre possibile ridurre la dimensione in modo approssimato tramite lo Strumento Scala. Editor: Strumenti=>Scala Scorciatoia: Nessuna
Passo 3. Scalatura manuale
Ridurre la spline facendo clic sul tasto maiuscole e trascinandola sull’asse delle Y. Passo 4: creare una Loft NURBS. Editor: Oggetti=>NURBS=>Loft NURBS Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sul testo “Loft NURBS” NURBS” in Gestione Oggetti. Si aprirà il dialogo dove è possibile cambiare il nome all’oggetto. Modificarlo in “Paralume”. Doppio clic sull’icona “Loft NURBS” in Gestione Oggetti e cambiare la Suddivisione Mesh a 97. Per questo modello è necessario un alto numero di punti per ottenere una mesh levigata. Inoltre, impostare su No Cap e fare clic su OK per uscire dal dialogo e salvare l’impostazione l’ impostazione.. Passo 5: usare il drag and drop per trascinare le due ShadeSpline nel Paralume. Le ShadeSpline diverranno figli dell’oggetto Loft NURBS. Nella finestra Editor comparirà immediatamente immediatamente il modello del paralume. Passo 4. Loft NURBS
Dal momento che gli oggetti NURBS sono sempre “vivi”, è possibile tornare indietro e modificare le spline fino ad ottenere la forma voluta del modello. Nel prossimo passo verranno portati nella stessa scena sia il modello Lampada che il modello Paralume. Se è stato scelto di costruire gli oggetti nella medesima scena, è possibile saltare questo passo e mostrare invece l’oggetto Lampada.
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Passo 6: Tagliare ed Incollare il modello Paralume. Editor: Modifica=>Taglia Modifica=>Taglia Scorciatoia: Ctrl+C (pc) / Cmd+X (mac)
Andare nella scena Lampada. Editor: Finestra=>Lampada.c4d Scorciatoia: Nessuna
Incollare il Paralume nella scena della Lampada. Editor: Modifica=>Incolla Scorciatoia: Ctrl+V (pc) / Cmd+V (mac) Passo 7: spostare il modello Paralume lungo l’asse delle Y fino a raggiungere il punto più alto del modello Lampada.
Si potrà osservare che non è stato creata la lampadina o il supporto che la sostiene; questo è dovuto al fatto che la camera non inquadrerà mai questa parte della lampada. Come spiegato nel Capitolo Introduzione alla modellazione, non è necessario modellare quegli oggetti che non sono visibili dalla camera. Questo permette di ris parmiare del tempo e della potenza di calcolo.
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Passo 8: per procedere in modo più semplice caricare tutti gli oggetti nella scena e Raggrupparli. Raggrupparli. Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti Scorciatoia: G
Quando appare la crocetta, fare clic e trascinare un rettangolo attorno a tutti gli oggetti. In questo modo verrà creato un gruppo Oggetto Nullo. Passo 8. Il gruppo Lampada
Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti. Si aprirà una finestra di dialogo dove si potrà cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Lampada”. “Lampada”. Passo 9: salvare di nuovo il progetto Lampada con il Paralume. Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
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Modellare il Tavolo da Caffè Per questo modello sarà necessario creare esclusivamente un angolo del tavolo. Successivamente Successivamente si utilizzeranno due oggetti Simmetrici per completare il lavoro. Passo 1: aprire un nuovo progetto e creare un Cilindro. Passo 1. Cilindro
Editor: Oggetti=>Primitive=>Cilindro Scorciatoia: Nessuna
Fare doppio clic sull’icona del Cilindro in Gestione Oggetti per cambiare le impostazioni. Impostare il Raggio=20m, Raggio=20m, l’Altezza=200m e disattivare Cap. Fare clic su OK. Doppio clic sul testo “Cilindro” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Gamba”. Clic su OK. Spostare il Cilindro nella scena a X=300m, Y=-100m, Z=200m.
Passo 1. I parametri del Cilindro
Passo 1. Rinominare il Cilindro
Passo 2: creare un Oggetto Simmetrico. Editor: Oggetti=>Modellazione=>Simmetria Scorciatoia: Nessuna
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Doppio clic sull’icona “Simmetria” in Gestione Oggetti per cambiare le impostazioni. Cambiare il Piano Simmetrico in XY. Clic su OK. Facendo doppio doppio clic sul testo “Simmetria” in Gestione Oggetti si aprirà una finestra dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “GambeF2B”. Fare clic su OK. Passo 3: creare un altro oggetto Simmetrico. Editor: Oggetti=>Modellazione=>Simmetria Scorciatoia: Nessuna
Passo 5. Le Gambe del tavolo
Facendo due volte clic sul testo “Simmetria” in Gestione Oggetti si aprirà una finestra dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “GambeL2R”. Fare clic su OK. Passo 4: usare il drag-and-drop drag-and-drop per trascinare l’oggetto simmetrico “GambeL2R” nell’oggetto simmetrico “GambeF2B”. Verrà creato un doppio angolo Simmetrico. Passo 5: usare il drag-and-drop drag-and-drop per trascinare la Gamba nel punto più alto dell’oggetto di Simmetria GambeL2R. Adesso è possibile vedere 4 gambe. Questo perché l’oggetto simmetrico “GambeL2R” rispecchia una volta l’oggetto e GambeF2B rispecchia le altre due. Passo 6: fare una copia dell’oggetto Gamba.
Passo 6. I parametri del Cilindro
Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc)/Cmd+C, Cmd+V (mac)
Oppure tenere premuto premuto il tasto t asto Ctrl e spostare l’oggetto in Gestione Oggetti. Rilasciare non appena appare un piccolo segno +. In questo modo apparirà in Gestione Oggetti una copia dell’oggetto. Doppio clic sull’icona del nuovo Cilindro in Gestione Oggetti per cambiare le impostazioni. Impostare il Raggio=40m, l’Altezza=100m. Attivare Cap con 3 Segmenti Cap. Attivare Smussatura con 5 Segmenti Smussatura ed un Raggio di 15m. Fare clic su OK. etsr
Passo 6. La gamba modificata
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Doppio clic sul testo della nuova Gamba in Gestione Oggetti. Si aprirà una finestra dialogo dove è possibile cambiare il nome all’oggetto. Modificarlo in “GambaTop”. Clic su OK. Passo 7: usare il drag-and-drop per trascinare la GambaTop nel punto più in alto dell’oggetto Gamba. Selezionare lo Strumento Sposta. Passo 7. Le gambe del tavolo
Editor: Strumenti=>Muovi Scorciatoia: E
Quindi, alzare lungo le Y la GambaTop a Y=100. Con questa semplice aggiunta verrà creata una piccola varietà nella gamba in modo da non farla sembrare una semplice gamba cilindrica.
Passo 8. La Spline Profilato
Passo 8: creare un Profilato Spline per definire il bordo del tavolo. Editor: Oggetti=>Primitive Spline=>Profilato Scorciatoia: Nessuna
Passo 8. La Spline Profilato
Doppio clic sull’icona Profilato in Gestione Oggetti per cambiare le impostazioni. Impostare sul Tipo “L”. Cambiare la sua misura in Altezza=80, b=40, s=20, t=20. Verificare che il piano sia impostato su XZ e fare clic su OK.
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Doppio clic sul testo “Profilato” in Gestione Oggetti. Si aprirà una finestra dialogo dove è possibile cambiare il nome all’oggetto. Modificarlo in “BordoProfilato”. “BordoProfilato”. Fare clic su OK. Passo 9: impostare la vista Alto (XZ) per vedere in modo dritto la scena.
Passo 9. Vista Alto
Vista: Vista=>Vista 2 Scorciatoia: F2
Il profilato spline è posizionato al centro della scena. Passo 10: assegnare agli angoli un po’ di arrotondamento. Ogni oggetto 3D ha un angolo vivo e quindi non ha un’aspetto realistico a meno che tali angoli non vengano addolciti.
Per prima cosa rendere la spline modificabile. Scegliere Crea Modificabile con selezionato BordoProfilato. Editor: Struttura=>Crea Modificabile Scorciatoia: C
In seguito, selezionare tutti i punti della spline, verificando che lo Strumento Punti sia selezionato. Editor: Strumenti=>Punti Scorciatoia: Nessuna
Quindi, usare Seleziona Tutto per selezionare tutti i punti. Passo 10. Selezionare tutti i punti
Editor: Modifica=>Seleziona Tutto Scorciatoia: Ctrl+A (pc) / Cmd+A (mac)
Con tutti i punti selezionati scegliere lo strumento Smussare. Editor: Struttura=>Modifica Spline=>Smussare Scorciatoia: Nessuna
Usare il dialogo dello Strumento Attivo per applicare alla spline un raggio di smussamento di 5m. Questo darà alla spline un leggero arrotondamento rendendola più verosimile ai bordi.
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Osservare come la spline cambia nella finestra Editor.
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Step 10. Chamfer
Passo 11: creare un oggetto Estrusione NURBS. Editor: Oggetti=>NURBS=>Estrusione NURBS Scorciatoia: Nessuna Step 11. Extrude NURBS
Doppio clic sull’icona Estrusione NURBS in Gestione Oggetti per cambiare le impostazioni. Nella pagina Generale, inserire un’estrusione di 360m lungo le Y. Verificare che Z=0 e tutti gli altri valori siano impostati ai loro valori standard. Fare clic su OK. Doppio clic sul testo “Estrusione NURBS” in Gestione Oggetti. Si aprirà una finestra dialogo dove è possibile cambiare il nome all’oggetto. Modificarlo in “BordoCortoTavolo”. Fare clic su OK. Passo 12: trascinare la spline BordoProfilato sopra l’oggetto BordoCortoTavolo. Andando in una vista prospettica (F1) si vedranno i risultati nella finestra dell’editor.
Step 12. Short Table Edge
Dal momento che gli oggetti NURBS sono sempre “vivi”, è possibile tornare indietro e modificare la spline fino ad ottenere la forma voluta dei bordi. Usare Gestione Coordinate per spostare il BordoCortoTavolo nel posto giusto. Le impostazioni sono: X=-320m, Y=30m, Z=-180m. Inoltre Rotazione P=-90 gradi. Clic su Applica.
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Passo 12. Muovere BordoCortoTavolo
Passo 12. BordoCortoTavolo
Passo 13: duplicare l’oggetto BordoCortoTavolo. Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc) / Cmd+C,Cmd+V (mac)
Oppure tenere premuto premuto il tasto t asto Ctrl e spostare l’oggetto in Gestione Oggetti. Rilasciare non appena appare un piccolo segno +. In questo modo apparirà in Gestione Oggetto una copia dell’oggetto.
Passo 13. Estrusione NURBS
Usando il Tasto Ctrl per Copiare ed Incollare, il nome dell’oggetto ottenuto sarà lo stesso dell’oggetto originale, originale, usando copia ed incolla aggiunge al nome dell’oggetto un numero. Fare doppio clic sulla nuova icona BordoCortoTavolo in Gestione Oggetti per cambiare le impostazioni. Nella pagina Generale, inserire un valore di estrusione di 560m lungo le Y. Lasciare tutti gli altri valori impostati ai loro valori standard. Fare clic su OK. Fare doppio clic sul testo “BordoCortoTavolo” in Gestione Oggetti. Si aprirà una finestra dialogo dove è possibile cambiare il nome all’oggetto. Modificarlo in “BordoLungoTavolo”. Fare clic su OK.
Passo 13. BordoLungoTavolo
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Usare Gestione Coordinate per spostare nel posto giusto BordoLungoTavolo. L’impostazioni qui usate sono: X=-280m, Y=30m, Z=220m e inoltre Rotazione P=-90 gradi e B=90. Fare clic su Applica.
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Passo 14: creare un Oggetto Simmetrico. Editor: Oggetti=>Modellazione=>Simmetria Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sull’icona “Simmetria” in Gestione Oggetti. Cambiare il Piano Speculare in XY. Fare clic su OK. Doppio clic sul testo “Simmetria” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “BordoF2B”. Fare clic su OK.
Passo 15. Due Bordi
Passo 15: usare il drag-and-drop per trascinare BordoLungoTavolo sopra l’oggetto Simmetria BordoF2B. Verranno creati due bordi lunghi. Passo 16: creare un altro Oggetto Simmetria. Editor: Oggetti=>Modellazione=>Simmetria Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sul testo “Simmetria” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “BordoL2R”. Fare clic su OK.
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Passo 17: usare il drag-and-drop per trascinare BordoLungoTavolo sopra l’oggetto Simmetrico BordoL2R. Verranno creati due corti bordi.
Passo 17. Vista Alto
Passo 18. I Parametri del Cubo
Passo 18: con l’ultima parte verrà creato il piano di vetro. Aggiungere un Cubo alla scena. Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sull’icona del Cubo in Gestione Oggetti per cambiare cambiare le impostazioni. Dovrebbero essere (per ogni lato): Larghezza=600m, Altezza=10m e Profondità=400. Doppio clic sul testo “Cubo” in Gestione Oggetti. Si aprirà una finestra dialogo dove è possibile cambiare il nome all’oggetto. Modificarlo in “Piano di Vetro”. Fare clic su OK. Passo 18. Vista Alto
Dovrebbe Dovrebbe entrare nella corretta posizione. Se così non fosse, spostarlo direttamente sotto i bordi centrati del tavolo da fumo. Passo 19: raggruppare raggruppare assieme tutti gli oggetti. Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti Scorciatoia: G
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Disegnare un rettangolo attorno a tutto l’oggetto. In questo modo apparirà un Oggetto Nullo che contiene tutti gli Oggetti. Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti. Si aprirà una finestra dialogo dove è possibile cambiare il nome all’oggetto. Modificarlo in “Tavolo da Caffè”. Passo 20: salvare il progetto come Tavolo. Editor: File=>Salve Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Modellare Il Tavolo di Lato Per costruire questo tavolo è sufficiente fare una copia di quello già creato apportando alcune modifiche. Passo 1: fare una copia dell’oggetto Tavolo da Caffè. Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc) / Cmd+C,Cmd+V (mac)
Oppure tenere premuto premuto il tasto Ctrl e spostare l’oggetto in Gestione Oggetti. Rilasciare non appena appare un piccolo segno +, così apparirà in Gestione Oggetti una copia dell’oggetto. Doppio clic sul testo del nuovo Tavolo da Caffè in Gestione Oggetti per aprire una finestra dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Tavolo Laterale”. Fare clic su OK. Passo 2. Estrusione Nurbs
Nascondere il Tavolo da Caffè facendo clic sul puntolino grigio in alto a destra dell’icona Divano in Gestione Oggetti sino a quando non diventa rosso. Passo 2: questo tavolo è quadrato con la lampada posta sopra e collocato sul lato del Divano. Quindi per prima cosa ridurre la lunghezza del tavolo.
Doppio clic sull’oggetto BordoLungoTavolo (all’interno della gerarchia BordoF2B) in Gestione Oggetti per cambiare le impostazioni. Nella pagina Generale, cambiare l’estrusione da 560m a 360m lungo le Y. Fare clic su OK.
Passo 2. Cambiare Estrusione
Adesso tutti e quattro i lati sono della stessa dimensione. Tuttavia Tuttavia il resto del modello è ancora da sistemare.
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Passo 3: selezionare Gamba, sotto GambeF2B=>GambeL2R e muoverla al centro del tavolo. Spostarla a 180m sull’asse delle X.
Usare Gestione Coordinate per muovere la gamba. Le impostazioni sono: X=180m, Y=-100m, Z=200m. Fare clic su Applica. Passo 3. Spostare la Gamba
Passo 4: adesso muovere BordoLungoTavolo nella posizione fra le due gambe. Usare Gestione Coordinate per muoverlo. Le impostazioni sono: X=-180m, Y=30m, Z=220m. Fare clic su Applica.
Passo 4. Spostare BordoLungoTavolo
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Passo 5: successivamente muovere BordoCortoTavolo (all’interno della gerarchia BordoL2R). Usare Gestione Coordinate per spostarlo. Le impostazioni sono: X=-200m, Y=30m, Z=-180m. Fare clic su Applica. Passo 5. Muovere il BordoCortoTavolo
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Passo 6: adesso ridimensionare VetroTop per armonizzarlo all’interno della cornice. Fare doppio clic sull’oggetto VetroTop in Gestione Oggetti per cambiare la misura a 380m lungo le X. Fare clic su OK.
Passo 6. I parametri del VetroTop
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Passo 7: così la Lampada è posizionata a livello di lettura. Adesso è necessario operare un po’ sulle gambe.
Per prima cosa rimuovere l’oggetto GambaTop dalla gamba per non modificare pure quello. Doppio clic sull’oggetto Gamba in Gestione Oggetti per cambiare la sua Altezza a 500m. Fare clic su OK. Passo 7. Scalare le Gambe
Spostare verso il basso la Gamba (nella posizione Y=-225m) e rimettere la GambaTop nella gerarchia della gamba.
Passo 7. I parametri del Cilindro
Passo 8: salvare il progetto come Tavoli. Editor: File=>Salve Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Passo 7. Muovere GambaTop
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Modellare il Mobile TV Creare adesso un mobile base con due ante per la televisione. Non dovrà essere modellato con molti dettagli poiché la camera non si avvicinerà molto ad esso. Passo 1: creare un Cubo. Questo sarà già il mobiletto. Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo Scorciatoia: Nessuna
Passo 1. I Parametri del Cubo
Fare doppio clic sull’icona del Cubo in Gestione Oggetti per cambiare le sue misure in X=400, Y=200, Z=300. Aggiungere attorno ai bordi una smussatura attivando la voce relativa ed inserendo 5m con due segmenti. Non sono necessari dei bordi ulteriormente definiti (implicherebbero un maggiore calcolo geometrico). Fare clic su OK. Fare doppio clic sul testo “Cubo” in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Mobile”. Passo 2: creare un nuovo Cubo (servirà per creare gli sportelli del mobile).
Passo 1. Il Mobile
Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo Scorciatoia: Nessuna
Fare doppio clic sull’icona del Cubo in Gestione Oggetti per cambiare le sue misure in X=180, Y=200, Z=10. Aggiungere attorno ai bordi una smussatura attivando la voce relativa ed impostandolo a 2m con due segmenti. Non sono necessari dei bordi ulteriormente definiti (implicherebbero un maggiore calcolo geometrico). Doppio clic sul testo “Cubo” in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Sportello”. Passo 2. I Parametri del Cubo
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Passo 3: Passo 3: spostare la sportello nella posizione frontale sinistra del mobile. Le coordinate coordinate esatte della posizione sono: X=-95, Y=0, Z=-155.
Passo 3. Spostare lo sportello
Passo 4: creare un oggetto di Simmetria. Editor: Oggetti=>Modellazione=>Simmetria Scorciatoia: Nessuna
Usando il drag and drop trascinare lo sportello sulla sommità dell’oggetto di Simmetria. Lo Sportello diverrà figlio dell’oggetto simmetrico, creando così un esatto oggetto speculare. Poiché l’impostazione standard della Simmetria è sul piano ZY, ZY, adesso saranno visibili due sportelli davanti al mobile. Passo 4. Sportelli
Doppio clic sul testo “Simmetria” in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Sportelli”. Passo 5: successivamente, successivamente, disegnare il profilo delle maniglie degli sportelli. Per prima cosa nascondere il Mobile e gli Sportelli facendo doppio clic sul puntolino grigio in alto a destra dell’oggetto in Gestione Oggetti. Questo nasconderà gli oggetti nell’Editor.
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Successivamente cambiare in vista Frontale o Dietro (XY) in modo da vedere la scena diritta. Vista: Vista=>Vista 4 Scorciatoia: F4
Questo garantisce che, durante il disegno delle spline per le maniglie degli sportelli, i cambiamenti vengano apportati esclusivamente sugli assi X ed Y. In questo modo, la spline verrà ruotata attorno all’asse delle Y. Creare a nuova B-Spline Editor: Oggetti=>Crea Spline=>B-Spline Scorciatoia: Nessuna
Tenendo premuto il tasto Ctrl, aggiungere dei punti per creare la spline come mostrato. Disegnare la spline con valori il più possibile vicini allo 0/0/0 di Gestione Coordinate. Per creare la spline, potrebbe essere utile lo strumento di snap. Dopo avere creato un profilo abbozzato, fare clic sullo strumento Muovi per evitare di creare degli ulteriori punti. Adesso si può tornare ad operare sui punti per rifinire il i l profilo. Se per compiere questo lavoro fosse necessaria una sagoma, all’interno del CD di CINEMA ne è stata inclusa una. La sua posizione nella cartella Tutorials: Modeling: Indoor: Spline_Handle.gif.
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Per aggiungere una sagoma nella vista, andare nel menu dell’Editor Modifica=>Configura. Modifica=>Configura. Fare clic su Path per scegliere l’immagine desiderata per lo sfondo. Inserire -100 in Posizione Orizzontale e 195 in Posizione Verticale. Controllare che Mostra Immagine sia attivo e fare clic su OK. La figura scelta sarà mostrata nella vista e potrà essere utilizzata come sagoma. La spline non ha uno aspetto simile a quello dell’esempio considerato. Disegnare in modo libero e creativo a mano libera. Passo 5. Configurazione Visuale
Ridimensionare la spline finale a X=20m, Y=20m scegliendo Dimensione dal menu a scorrimento ed inserendo questi numeri in Gestione Coordinate. Doppio clic sul testo “Spline” in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Profilo Maniglie”.
Passo 5. Dimensione Spline
Passo 6: verificare che il punto finale in alto sia posizionato a X=0. Se così non fosse ci saranno delle irregolarità al centro della maniglia.
Risolvere il problema facendo doppio doppio clic sul primo punto ed inserire nel campo X il valore 0. Passo 7: Creare una Lathe NURBS Editor: Oggetti=>NURBS=>Lathe NURBS Scorciatoia: Nessuna Passo 6. Primo Punto
Doppio clic sul testo “Lathe NURBS” in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Maniglia”. Passo 8: usando il drag and drop trascinare il Profilo Maniglia sulla sommità dell’oggetto dell’oggetto Lathe NURBS. NURBS. Il Profilo Maniglia diverrà diverrà figlio dell’oggetto Maniglia. Nella finestra dell’Editor sarà immediatamente visibile il modello della Maniglia.
Passo 8. Lathe NURBS
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Dal momento che gli oggetti NURBS sono sempre “vivi”, è possibile tornare indietro e modificare la spline sino ad ottenere la forma desiderata.
Passo 8. La Maniglia Lathe NURBS
Passo 9: ruotare la Maniglia di 90 gradi lungo l’asse P. Il modo più semplice per farlo è andare in Gestione Coordinate, mentre Maniglia è ancora selezionato, e cambiare la Rotazione a 90 gradi, poi fare clic su Applica.
E’ possibile farlo anche in modo approssimativo usando usando lo Strumento Ruota. Editor: Strumenti=>Ruota Scorciatoia: R Passo 9. Rotazione della Maniglia
Ruotare l’oggetto facendo clic e trascinandolo nella scena. Passo 10: infine, posizionare la Maniglia. Fare clic sul puntolino rosso a destra del Mobile e degli Sportelli in Gestione Oggetti. In questo modo l’oggetto comparirà nella finestra di Editor. Posizionare adesso la maniglia usando lo Strumento Muovi. Editor: Strumenti=>Muovi Scorciatoia: E
Passo 9. Posizionamento della Maniglia
Le coordinate esatte delle posizioni mostrate sono: X=-40, Y=0, Z=-160. Passo 11: creare un oggetto di Simmetria. Editor: Oggetti=>Modellazione=>Simmetria Scorciatoia: E
Passo 10. Spostare la Maniglia
Passo 10. Le Maniglie degli Sportelli
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Modeling the Indoor Scene
Usando il drag and drop trascinare la Maniglia sulla sommità dell’oggetto di Simmetria in Gestione Oggetti. La maniglia diverrà figlia dell’oggetto simmetrico. Dal momento che l’impostazione standard è sul piano ZY, adesso saranno visibili due maniglie sugli sportelli del Mobile. Doppio clic sul testo “Simmetria” in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Maniglie”. Passo 11. Gestione Oggetti
Passo 12: tutto ciò può essere fatto più semplicemente trasferendo trasferendo questo modello in un pezzo della scena finale, raggruppando tutti gli oggetti assieme. Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti Scorciatoia: G
Passo 12. Gestione Oggetti
Quando appare una croce, fare clic e disegnare un rettangolo attorno a tutti gli oggetti. In questo modo apparirà un gruppo Oggetto Nullo. Fare doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti. Si aprirà una finestra dialogo dove è possibile cambiare il nome all’oggetto. Modificarlo in “MobileTV”. “MobileTV”. Passo 13: salvare il progetto come Mobile TV. Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
MODELING
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Modellare la Televisione La televisione non è un vero punto focale della scena, quindi non è necessario creare molti dettagli. Passo 1: aprire un nuovo progetto e creare un Cubo. Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sull’icona del Cubo in Gestione Oggetti per cambiare cambiare le sue misure. Dovrebbero essere 200m in larghezza, altezza e profondità con 10 segmenti ognuno. Fare clic su OK. Questo sarà lo schermo della televisione. Passo 2: creare un Deformazione Avvolgere. Tale deformazione avvolgerà la geometria applicandola ad un cilindro o ad una sfera ipotetica. Quando tale deformazione viene aggiunta alla scena, appare una superficie piatta che rappresenta come e dove la geometria sarà allungata ed avvolta. Editor: Oggetti=>Deformatori=>Avvolgere Scorciatoia: Nessuna
Fare doppio clic sul testo “Cubo” in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Schermo”. Fare doppio clic sull’icona Avvolgere in Gestione Oggetti per cambiare le impostazioni. Lasciare la misura ai valori s tandard di Larghezza=400m, Altezza=400m. Impostare il Raggio a 800m. Questa è la misura immaginaria dell’oggetto da avvolgere. Scegliere un Modo Sferico. Questa è la forma sulla quale fare l’avvolgimento. Cambiare le impostazioni di Longitudine nel modo seguente: Inizio=225 gradi e Fine=315 gradi. Cambiare le impostazioni di Latitudine nel modo seguente: Inizio=-35 gradi e Fine=35 gradi. Proprio come un globo, queste impostazioni definiscono la posizione attuale dei punti d’angolo del piano definendo l’avvolgimento. l’avvolgimento.
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Modeling the Indoor Scene
Lasciare i valori standard sia del Movimento a 0m che Scalatura in Z al 100%. Cambiare la Tensione al 50%. Questo creerà una sfumatura fra ciò che è deformato e ciò che non lo è. Fare clic su OK. Passo 3: usando il drag and drop, trascinare la deformazione Avvolgere sulla sommità dell’oggetto Schermo (diverrà figlio dello Schermo). Notare come lo Schermo appare modificato nella Finestra dell’editor non appena la deformazione ha effetto.
Nascondere lo Schermo facendo clic sul puntolino grigio in alto a destra dell’icona dello Schermo in Gestione Oggetti sino a quando non diventa rosso. Passo 4: creare un nuovo Cubo. Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo Scorciatoia: Nessuna
Questo sarà il corpo della televisione. Fare doppio clic sul testo “Cubo” in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Corpo”.
Passo 4. Il Cubo
Doppio clic sull’icona del Cubo in Gestione Oggetti per cambiarne le misure. Cambiare Larghezza a 750m, Altezza a 600m e lasciare Profondità a 200m. Utilizzare un segmento per ciascuno. Cancellare Cancellare il tag della smussatura dal Corpo.
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Passo 5: prima di modificare il Corpo (non tramite tr amite i suoi parametri), è necessario renderlo modificabile. modificabile. Editor: Struttura=>Crea Modificabile Scorciatoia: C
Verificare che il Corpo sia selezionato in Gestione Oggetti e attivare lo strumento poligoni. Passo 5. Selezionare la Faccia Frontale
Editor: Strumenti=>Poligoni Scorciatoia: Nessuna
Selezionare la faccia frontale del Corpo come mostrato. Editor: Selezione=>Selezione a Pennello Scorciatoia: Nessuna Passo 6: con quel poligono selezionato, scegliere lo strumento Estrudi Internamente e creare un nuovo piccolo poligono sulla sua faccia. Editor: Struttura=>Estrudi Internamente Scorciatoia: I
E’ possibile fare l’Estrusione in modo approssimativo approssimativo facendo clic e trascinando, trascinando, oppure inserire in Offset 50m (della Finestra Strumento Attivo). Questo inserirà la faccia selezionata a 50m dal bordo originale.
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Modeling the Indoor Scene
Passo 7: adesso creare un’Estrusione verso l’interno dove andrà lo schermo. Con questo poligono ancora selezionato, scegliere lo strumento Estrudi e spostarlo all’interno. Editor: Struttura=>Estrusione Scorciatoia: D
E’ possibile fare un’estrusione in modo approssimativo facendo clic e trascinando, oppure è possibile inserire in Offset 100m (nella Finestra Strumento Attivo). Questo sposterà la faccia selezionata a 100m dall’oggetto.
Passo 8: successivamente successivamente aggiungere un bordo smussato fra tutte le facce. Selezionare tutti i poligoni che formano l’oggetto. Editor: Modifica=>Seleziona Tutto Scorciatoia: Ctrl+A (pc)/Cmd+A (mac) Passo 8. Se leziona Tutto Tutto
Usare lo strumento Smussa Fuori per aprire i poligoni mentre vengono creati i bordi. Editor: Struttura=>Smussa Fuori Scorciatoia: Nessuna
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E’ possibile fare una smussatura in modo approssimativo facendo clic e trascinando, oppure inserendo 5m in Offset nella finestra dello Strumento Attivo. Questo sposterà la facce selezionate a 5m dall’oggetto.
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Passo 9: adesso aggiungere il cavo e le normali componenti che in genere escono escono dal retro della televisione. t elevisione. Per prima cosa deselezionare deselezionare tutti i poligoni. Editor: Modifica=>De-seleziona Tutto Scorciatoia: Ctrl+Shift+A (pc)/Shift+Cmd+A (mac) Passo 9. Selezionare la faccia posteriore
Selezionare la faccia posteriore del Poligono e scegliere lo strumento Estrudi Internamente per creare un nuovo piccolo poligono sulla sua faccia. Editor: Struttura=>Estrudi Internamente Scorciatoia: I
Passo 9. Estrudi Internamente
E’ possibile fare un’estrusione in modo approssimativo facendo clic e trascinando, oppure inserire 50m in Offset nella finestra Strumento Attivo. Questo sposterà la faccia selezionata a 50m dal bordo originale.
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Passo 10: con questo poligono ancora selezionato, scegliere lo strumento Estrusione e spostarlo verso l’esterno di 300m. Editor: Struttura=>Estrudi Scorciatoia: D
E’ possibile fare un’estrusione in modo approssimativo facendo clic e trascinando, oppure inserire 300m in Offset nella finestra Strumento Attivo. Questo sposterà la faccia selezionata a 300m dal bordo originale.
Passo 11: ridurre la dimensione del poligono di circa il 50%. Questo operazione può essere eseguita in modi differenti (dipende da quello che si sta provando a compiere). E’ possibile: selezionare lo strumento Scala e ridurre il poligono manualmente, oppure aggiungere “/2” al valore attuale nel campo Scala X, Y di Gestione Coordinate (il programma compierà l’operazione non appena è stato fatto clic su Applica o Enter). Tuttavia, Tuttavia, il sistema più semplice è di utilizzare lo strumento Scala (Normali). Editor: Struttura=>Scala (Normali) Scorciatoia: Nessuna
Inserire nel dialogo un valore pari al 50% e fare clic su Applica.
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Passo 12.
Passo 12: muovere leggermente leggermente verso il basso il poligono selezionato. E’ possibile farlo facilmente aggiungendo -50m al campo Y di Posizione e nuovamente CINEMA 4D compierà automaticamente l’adattamento. l’adattamento. Passo 13: alla fine, portare assieme i due elementi. Mostrare lo Schermo facendo facendo clic sul puntolino in alto a destra dell’icona Remoto in Gestione Oggetti sino a quando non cambia dal rosso al grigio.
Spostare lo Schermo di -10m sull’asse delle Z.
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Passo 14: raggruppare assieme il Corpo e lo Schermo. Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti Scorciatoia: G
Quando appare una croce, fare clic e tracciare un rettangolo attorno a tutti gli oggetti (apparirà un gruppo Oggetto Nullo). Fare doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti. Si aprirà una finestra dialogo dove è possibile cambiare il nome all’oggetto. Modificarlo in “TV”. Passo 15: salvare il progetto come TV. Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Modellare a una Cornice per un quadro Passo 1: aprire un nuovo progetto e cambiare la vista in Fronte o Retro per guardare la scena in modo diritto. Vista: Vista=>Vista 4 Scorciatoia: F4
Questo assicura che lavorando sull’oggetto i cambiamenti cambiamenti avvengano solo lungo gli assi X e Y. Passo 2: per prima cosa disegnare il profilo della cornice. Creare una nuova Bézier Spline. Editor: Oggetti=>Crea Spline=>Bezier Scorciatoia: Nessuna
Osservare che il programma passerà automaticamente dallo strumento attivo allo Strumento Punti. Successivamente, Tenendo premuto il tasto Ctrl, fare clic e trascinare per aggiungere aggiungere manualmente dei punti per creare una Spline come mostrato in figura. Dopo avere creato un profilo abbozzato, tornare indietro per lavorare sulle maniglie Bézier per rifinire il profilo. Se per compiere questo lavoro è necessaria una sagoma, all’interno del CD di CINEMA 4D ne è stata inclusa una. E’ posizionata nella Cartella Tutorials: Modeling: Indoor: Spline_Frame.gif. Spline_Frame.gif.
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Passo 2. Configurazione Visuale
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Suggerimento: Per aggiungere una sagoma nella vista, andare nel menu dell’Editor: Modifica=>Configura. Modifica=>Configura. Fare clic su Path per scegliere l’immagine desiderata come sfondo. Inserire -40m in Posizione Orizzontale e 280m in Posizione Verticale. Controllare che Mostra Immagine sia contrassegnato e fare clic su OK. La figura scelta sarà visualizzata nella vista e potrà essere utilizzata come sagoma. Se la spline desiderata non ha uno aspetto simile a quello dell’esempio, disegnarla pure pure in modo libero a mano libera.
Passo 3. Il primo punto della Spline
Passo 3: ottenuta la forma desiderata, scegliere lo Strumento Muovi e fare doppio clic sul primo punto della spline. Nella finestra dialogo che appare verificare che il valore delle Tangenti e di X siano impostati a 0. Questo garantisce che il profilo rimarrà piatto sul retro della cornice. Successivamente ripetere questa operazione per l’ultimo punto della spline. Passo 4: fare doppio clic sull’oggetto Spline in Gestione Oggetti. Nella finestra dialogo che si apre, fare clic su Chiudi Spline. Questo renderà il profilo chiuso, in modo che la cornice abbia un retro piano.
Passo 4. Parametri Spline
Ridimensionare la Spline scegliendo misura in Gestione Coordinate ed inserire dei valori pari a X=50m Y=150m. Passo 5: per assicurarsi che il profilo guardi verso destra, è necessario ruotarlo attorno al suo asse B. Scegliere lo strumento Assi ed inserire -90 gradi sull’asse B in Gestione Coordinate, Coordinate, poi fare clic su Applica.
Passo 5. Rotazione Profilo
Editor: Strumenti=>Oggetto Assi Scorciatoia: Nessuna
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Modeling the Indoor Scene
Passo 6: adesso il profilo della figura è posizionato lungo una traiettoria rettangolare. Creare una Spline Rettangolo. Editor: Oggetti=>Primitive Spline=>Rettangolo Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sul Rettangolo in Gestione Oggetti e cambiare la sua misura in Larghezza a 275 ed Altezza a 375. Avrà quindi delle misure relative all’immagine da creare.
Passo 6. I Parametri del Rettangolo
Passo 7: creare un oggetto Sweep NURBS. Editor: Oggetti=>NURBS=>Sweep NURBS Scorciatoia: Nessuna Passo 8: usare il drag and drop per trascinare il Rettangolo e la Spline sopra lo Sweep NURBS. Per ottenere i risultati voluti, gli oggetti deve essere nell’ordine corretto (prima la Spline, poi il Rettangolo ed infine l’oggetto Sweep NURBS). L’oggetto apparirà immediatamente con la cornice.
Passo 8. Sweep Nurbs
Suggerimento: una buona regola per ricordare l’ordine degli oggetti quando si utilizza uno Sweep NURBS, è che l’oggetto in alto insegue il profilo dell’oggetto(i) in basso. In qualsiasi momento, è possibile ridimensionare od adattare la cornice, modificando il rettangolo dall’interno.
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Passo 9: infine, porre il retro nella cornice dove sarà collocato il quadro. Creare una nuova primitiva piano. Editor: Oggetti=>Primitive=>Piano Scorciatoia: Nessuna
Passo 9. Le Proprietà del Piano
Doppio clic sulla sua icona in Gestione Oggetti, e cambiare la sua larghezza ed altezza per adattare la cornice (Larghezza 550, Altezza 650). Verificare che l’orientamento sia impostato su -Z e fare clic su OK. Passo 10: posizionare il Piano sul retro dello Sweep NURBS. Passo 11: raggruppare raggruppare assieme tutti gli oggetti. Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti Scorciatoia: G
Passo 10. Posizionare il Piano
Disegnare un rettangolo rettangolo attorno a tutti gli oggetti per raggrupparli. Apparirà un Oggetto Nullo contenente tutti gli Oggetti. Fare doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Quadro Incorniciato” Passo 12: salvare il progetto come Quadro Incorniciato.
Passo 11. Gestione Oggetti
Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
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Modellare la Stanza Passo 1: aprire un nuovo progetto e cambiare in vista Alto (XZ) per guardare dall’alto la scena. Vista: Vista=>Vista 2 Scorciatoia: F2
Questo garantisce che, durante la creazione della spline che definisce i muri i cambiamenti avvengono avvengono esclusivamente lungo gli assi X e Z. Allontanare la scena sino a vedere una griglia di 16x16 quadrati. Editor: Strumenti=>Zoom Scorciatoia: Nessuna Passo 2: Attivare lo strumento Snap andando nei Parametri Snap e fare clic su Attiva Snapping. Lasciare Lasciare le altre impostazioni ai valori standard. Passo 3: per prima cosa disegnare le spline per definire le pareti della stanza. Creare una nuova Spline. Passo 2. I Parametri dello Snap
Editor: Oggetti=>Oggetto Spline Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sull’icona Spline in Gestione Oggetti e cambiare il Tipo di spline in Lineare. Questo permetterà di costruire una spline con linee diritte ad angoli vivi. Doppio clic sul testo “Spline” in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Top Spline”. Attivare lo strumento Punti. Tenendo premuto il tasto Ctrl fare clic per aggiungere punti e creare una Spline come mostrato. Lo strumento di snap assicurerà automaticamente automaticamente il blocco dei punti nell’intersezione della griglia. Passo 4: creare una nuova Spline.
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Editor: Oggetti=>Oggetto Spline Scorciatoia: Nessuna
Fare doppio clic sull’icona Spline in Gestione Oggetti e cambiare il Tipo di spline in Lineare. Questo permetterà di costruire una spline con linee diritte ad angoli vivi. Fare doppio clic sul testo “Spline” in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Bottom Spline”. Tenendo premuto il tasto Ctrl, fare clic per aggiungere dei punti e creare una Spline come mostrato. Lo strumento di snap assicurerà automaticamente automaticamente il blocco dei punti nelle intersezioni della griglia.
Top Spline
Bottom Spline E’ meglio creare le due spline in modo circolare. Iniziando da sinistra per la top spline sarà necessario iniziare da destra con la bottom spline. La spiegazione di questo sarà visibile quando le due spline verranno connesse.
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Passo 5: usare il drag and drop per trascinare la Top Spline sulla sommità dell’oggetto Bottom Spline. La Top Spline diverrà figlia della Bottom Spline. Passo 6: connettere assieme le due spline in un oggetto unico. Con la Bottom Spline selezionata s elezionata,, usare lo Strumento Connetti. Editor: Funzioni=>Connetti Scorciatoia: Nessuna
In Gestione Oggetti è possibile vedere una nuova Spline basata sulle altre due. Nascondere le Spline originali Bottom e Top, facendo clic sul puntolino grigio in alto in Gestione Oggetti posto a destra delle Spline. L’indicatore diverrà Rosso e le Spline saranno nascoste nella finestra di Editor. Passo 7: successivamente, successivamente, unire i segmenti di questa nuova spline. Con la nuova Spline attiva, selezionare tutto (Ctrl-A) ed usare l o strumento Unisci Segmento. Editor: Struttura=>Modifica Spline=>Unisci Segmento Scorciatoia: Nessuna
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Se la spline non è stata creata in modo circolare, il risultato ottenuto assomiglierà a quello visibile in figura. Entrambe le spline sono state create da sinistra a destra. Quando i due segmenti vengono uniti, questi si saldano facendo combaciare combaciare l’ultimo punto del primo segmento con il primo punto del secondo segmento. Se questo accade, non è difficile rimediare al problema. Cancellare la nuova spline creata quando connesse assieme. Tornare all’originale Bottom Spline e selezionare tutti i punti. Lo Strumento Punti dovrebbe essere ancora attivo. Editor: Modifica=>Seleziona Tutto Scorciatoia: Ctrl+A (pc) / Cmd+A (mac)
Con tutti i punti selezionati, invertire l’ordine dei punti con lo strumento Inverti Sequenza. Editor: Struttura=>Modifica Spline=> Inverti Sequenza Scorciatoia: Nessuna
Ripetere i passi 6 e 7 per ottenere dei risultati corretti.
Passo 8: fare doppio clic sull’icona della nuova Spline in Gestione Oggetti e fare clic su Chiudi Spline. Fare clic su OK per ottenere una spline chiusa che definisce la forma della stanza. Passo 8. Chiudi Spline
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Fare doppio clic sul testo “BottomSpline.1” “BottomSpline.1” in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Profilo Stanza”. Passo 9: creare un oggetto Estrusione NURBS. Editor: Oggetti=>NURBS=>Estrusione NURBS Scorciatoia: Nessuna
Passo 9. Generale - Estrusione Nurbs
Fare doppio clic sull’icona Estrusione NURBS in Gestione Oggetti per cambiare le impostazioni. Nella linguetta Generale, inserire un’estrusione di 700m lungo le Y. Cambiare le impostazioni Inizio e Fine in Cap e Smussatura. Nella linguetta Dettagli, impostare Passaggi della Partenza, Raggio della Partenza, Passaggi della Fine e Raggio della Fine a 5. Fare clic su OK. Fare doppio clic sul testo “Estrusione NURBS” in Gestione Oggetti. Si aprirà il dialogo dove è possibile cambiare il nome all’oggetto. Modificarlo in “Stanza”. Passo 10: usare il drag and drop per trascinare la spline Profilo Stanza sulla sommità dell’oggetto Stanza. I risultati saranno immediatamente visibili nella finestra di Editor.
Passo 9. Dettagli - Estrusione Nurbs
Dal momento che gli oggetti NURBS sono sempre attivi, è possibile tornare indietro e modificare la spline fino ad ottenere la forma della stanza desiderata.
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Passo 11: adesso aggiungere agli angoli un po’ di arrotondamento. Ogni oggetto 3D ha dei bordi vivi e pertanto non ha un’aspetto realistico a meno che tali angoli non vengano addolciti.
Per prima cosa selezionare tutti i punti della spline Profilo Stanza, verificando che lo Strumento Punti sia s ia selezionato.
Passo 11. Selezionare tutti i punti
Editor: Strumenti=>Punti Scorciatoia: Nessuna
Quindi, usare Seleziona Tutto per selezionare tutti i punti. Editor: Modifica=>Seleziona Tutto Scorciatoia: Ctrl+A (pc) / Cmd+A (mac)
Con tutti i punti selezionati scegliere lo strumento Smussare. Editor: Struttura=>Modifica Spline=>Smussare Scorciatoia: Nessuna
Passo 11. Lo Strumento Attivo Smussare
Usare il dialogo dello Strumento Attivo per assegnare alla spline un raggio di smussamento di 5m (fare clic su Applica). Questo darà alle pareti un leggero arrotondamento e assomiglierà (in modo realistico) ai bordi degli angoli.
Osservare come le pareti cambiano nella finestra di Editor.
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Passo 12: adesso creare una finestra nella stanza. Per prima cosa rendere modificabile modificabile il modello. Con il modello Stanza selezionato, scegliere Crea Modificabile. Editor: Struttura=>Crea Modificabile Scorciatoia: C Passo 13: attivare lo Strumento Poligoni. Editor: Selezione=>Selezione a Pennello Scorciatoia: Nessuna
E’ possibile passare ad una modalità a 4 o 2, usando la vista Prospettica e la vista Sinistra. Passo 13. Selezionare questo poligono
Vista: Vista=>Viste Predefinite=>2 Viste Verticali Scorciatoia: Nessuna
Successivamente Successivamente selezionare la parete sinistra della stanza come mostrato. Passo 14: adesso, per creare una finestra, tagliare questo poligono con lo strumento Coltello. Per prima cosa, attivare lo Strumento Snap per fare un taglio diritto. Andare nel dialogo dei Parametri di Snap e fare clic su Attiva Snapping. Lasciare Lasciare gli altri valori alle impostazioni standard. Come fatto in precedenza, lo scopo è di agganciarsi alla griglia. Passo 14. Tagliare il muro
Con quel singolo poligono della parete selezionato, scegliere lo Strumento Coltello. Editor: Struttura=>Coltello Scorciatoia: K
Verificare che nelle impostazioni dello Strumento Attivo, Costringi Angolo sia impostato ancora al valore standard di 45 gradi e che Agisci su Selezione sia ancora attivo. Fare sul poligono due tagli diritti verticali, entrambi di 100m (una linea della griglia) su entrambi i lati del sistema assoluto delle coorcoordinate.
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Passo 15: tornare allo Strumento Selezione a Pennello. Editor: Selezione=>Selezione a Pennello Scorciatoia: Nessuna
Passo 15. Selezionare il poligono centrale
Selezionare il poligono al centro appena creato. Deselezionare i due poligoni esterni tenendo premuto il tasto Ctrl e facendo clic sui poligoni esterni (vengono tolti dalla selezione). Scegliere nuovamente lo Strumento Coltello. Editor: Struttura=>Coltello Scorciatoia: K
Passo 16. I due tagli orizzontali
Fare sul poligono centrale due tagli diritti orizzontali a 200m dall’alto (due linee della griglia) e 200m dal basso. Passo 16: tornare allo Strumento Selezione a Pennello. Editor: Strumenti=>Poligoni Scorciatoia: Nessuna
Passo 16. Il risultato del taglio
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Selezionare il poligono più al centro appena creato. Deselezionare i due poligoni esterni tenendo premuto il tasto Ctrl e facendo clic sui poligoni esterni (vengono tolti dalla selezione). Con quel poligono selezionato, scegliere lo Strumento Smussa. Editor: Struttura=>Smussa Scorciatoia: Nessuna Passo 16. Selezionare il poligono più al centro
Usare il dialogo dello Strumento Attivo per applicare le impostazioni standard di 5m (Fare clic su Applica). Questo apporterà un leggero incavo nella finestra.
Passo 16. Il dialogo dello strumento attivo Smussa
Passo 17: adesso definire la finestra e la cornice della finestra. Disattivare lo Strumento Snap (nel dialogo dei Parametri di Snap disattivare Attiva Snapping). Snapping). A questo punto questo non è più necessario essere agganciati alla griglia.
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Scegliere nuovamente lo Strumento Coltello. Editor: Struttura=>Coltello Scorciatoia: K
Passo 17. Ancora il Coltello
Creare sul poligono centrale due tagli diritti orizzontali, approssimativamente mativamente di 30m (un terzo della linea della griglia) dall’inizio e dalla fine del poligono. Per assicurarsi che i tagli siano diritti, tenere premuto il tasto Maiuscole. Questo bloccherà i tagli all’angolo definito nelle impostazione dello Strumento Attivo (45 gradi). Passo 18: scegliere lo strumento Selezione a Pennello. Editor: Selezione=>Selezione a Pennello Scorciatoia: Nessuna
Passo 18. Selezionare questo poligono
Selezionare di nuovo il poligono più al centro appena creato. Per questo deselezionare i due poligoni esterni tenendo premuto il tasto Ctrl e facendo clic sui poligoni esterni (vengono tolti dalla selezione). I nuovi tagli sono un po’ più piccoli, è necessario quindi fare un zoom per poterli deselezionare senza perdere l’intera selezione. Estrudere questa selezione verso l’esterno, approssimativamente approssimativamente di 30m.
Passo 18. Strumento Attivo Estrusione
Editor: Struttura=>Estrusione Scorciatoia: D
E’ possibile fare un’estrusione approssimativa approssimativa facendo clic e trascinando. Oppure inserire in Offset della finestra dello Strumento Attivo 30m. Questo sposterà il poligono selezionato selezionato di 30m dall’oggetto.
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Passo 19: con questo poligono ancora selezionato, salvarlo in modo da aggiungere in un secondo momento un materiale alla finestra. Editor: Selezione=>Salva Selezione Scorciatoia: Nessuna
Passo 19. Selezione Poligoni
E’ possibile creare un buco sulla parete per ottenere una finestra, ma poi non sarebbe possibile porre nel foro una geometria per creare il vetro. Quindi è meglio salvare il poligono come una selezione separata e successivamente attaccarci un materiale vetro. Fare doppio clic sull’icona triangolare alla destra del modello Stanza e dare un nome alla selezione........Finestra. selezione........Finestra. Passo 20: adesso l’ultima cosa per terminare con la finestra. Con lo strumento Selezione a Pennello attivo, selezionare il poligono proprio sotto la Finestra.
Estrudere approssimativamente approssimativamente questa selezione di -30m.
Passo 20. Selezionare questo poligono
Editor: Struttura=>Estrusione Scorciatoia: D
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Estrudere in modo approssimativo facendo clic e trascinando. Oppure inserire -30m in Offset della finestra dello Strumento Attivo. Questo sposterà i poligoni selezionati di -30m dall’oggetto.
Passo 20. Lo Strumento Attivo Estrusione
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Passo 21: infine, fissare le normali del modello della Stanza in modo che la scena venga ombreggiata correttamente. Per standard, le normali del modello puntano verso l’esterno. Tuttavia, dal momento che il rendering della scena avviene dall’interno del modello Stanza, le normali devono essere invertite.
Verificare che lo Strumento Poligoni sia attivo. Editor: Strumenti=>Poligoni Scorciatoia: Nessuna
Selezionare Selezionare tutti i poligoni del modello Stanza. Assicurarsi che il modello Stanza sia selezionato in Gestione Oggetti ed usare Seleziona Tutto per selezionare tutti i poligoni. Editor: Modifica=>Seleziona Tutto Scorciatoia: Ctrl+A (pc) / Cmd+A (mac)
Passo 21. Selezionare tutti i poligoni
Verificare che le linee gialle indicanti la direzione siano puntate verso l’esterno.
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Invertire le normali. Editor: Struttura=>Inverti Normali Scorciatoia: Nessuna
Le linee gialle indicano la direzione (adesso sono dirette verso l’interno). Passo 21. La direzione dei punti delle normali
Passo 22: è possibile spostare la camera verso l’interno, l’ interno, ma affinché questo sia più semplice, rimuovere un muro che non è necessario (ad esempio uno che non è inquadrato dalla camera). Nella vista in prospettiva ruotare la scena sino a quando non è possibile accedere accedere facilmente al muro di destra (quello parallelo alla finestra).
Scegliere lo Strumento Selezione a Pennello. Passo 22. Selezionare questo poligono
Editor: Selezione=>Selezione a Pennello Scorciatoia: Nessuna
Selezionare il poligono che forma quella parete e cancellarlo. Immediatamente mediatamente sarà possibile vedere all’interno della stanza. Passo 23: raggruppare raggruppare tutti i modelli della Stanza in un singolo gruppo. Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti Scorciatoia: G Passo 22. Eliminare il poligono
Quando appare la croce, fare clic e trascinare un rettangolo attorno a tutti gli oggetti eccetto la camera. In questo modo verrà creato un gruppo Oggetto Nullo. Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Stanza”. Passo 24: salvare il progetto come Scena Interna. Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac) Passo 23. Gestione Oggetti
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Modellare il Telecomando E’ importante sapere che il telecomando telecomando sarà successivamente successivamente animato. Il modo in cui il telecomando viene modellato influenza il suo aspetto quando verrà animato (se le suddivisioni non sono abbastanza alte potrebbe rompersi durante l’animazione). l’animazione). D’altra parte, se le suddivisioni s uddivisioni sono troppo alte, potrebbe essere troppo difficile lavorare in modo pratico. Passo 1: aprire un nuovo progetto e creare un Cubo. Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo Scorciatoia: Nessuna
Fare doppio clic sul testo “Cubo” in Gestione Oggetti per aprire una finestra dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Corpo”.
Passo 1. I parametri del Cubo
Fare doppio clic sull’icona del Cubo in Gestione Oggetti per cambiare le impostazioni nel modo seguente: Larghezza 200m, Altezza 60m e Profondità 500m. in questo modo, durante l’animazione si deformerà in modo giusto; cambiare i Segmenti a L=10, A=3, P=25. Successivamente aggiungere una smussatura per smorzare i bordi - Smussatura=10, con 4 segmenti. Un oggetto con un Segmento, dopo che è stato reso modificabile, ha solo un poligono che definisce la superficie. Applicando una deformazione ad un oggetto con un Segmento su ogni asse e deformandolo, deformandolo, la geometria si lacererà. Alla luce di quanto detto è meglio aumentare il numero di Segmenti. Quanti Segmenti sono necessari dipende dal numero di cambiamenti da fare.
Passo 1. Il corpo del Telecomando
Più segmenti ha un modello più complesso esso diventa. Nella Smussatura, più segmenti ci sono, più smussato è il passaggio da un bordo a quello seguente. Passo 2: prima di modificare il Corpo (cambiando le sue impostazioni) è necessario renderlo modificabile. Editor: Struttura=>Crea Modificabile Scorciatoia: C
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Modeling the Indoor Scene
Passo 3: il passo successivo è creare la parte interna dove sono posti i tasti. Verificare che il Corpo sia selezionato in Gestione Oggetti e attivare lo strumento poligoni. Editor: Strumenti=>Poligoni Scorciatoia: Nessuna
Cambiare in vista dall’Alto o XZ. Vista: Vista=>Vista 2 Scorciatoia: F2
Selezionare Selezionare tutti i poligoni che definiscono la superficie superiore del telecomando come mostrato. Un modo semplice per far questo è usare lo strumento Selezione Rettangolare con la Selezione Precisa attivata nel dialogo dello Strumento Attivo. Verificare che sia ancora attivo Solo Elementi Visibili. Editor: Selezione=>Selezione Rettangolare Scorciatoia: Nessuna
MODELING
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Passo 4: con questi poligoni selezionati, scegliere lo strumento Estrudi Internamente ed estrudere tali poligoni (come un gruppo) di 5m.
Passo 4. Lo Strumento Attivo Estrudi Internamente
Editor: Struttura=>Estrudi Internamente Scorciatoia: I
E’ possibile Estrudere in modo approssimativo, oppure preciso inserendo 5m in Offset nella finestra dello Strumento Attivo. Questo sposta il gruppo di poligoni selezionati a 5m.
Passo 5. Estrusione
Passo 5: con il gruppo di poligoni selezionato, usare lo strumento Estrusione per spostare il gruppo di poligoni. Editor: Struttura=>Estrusione Scorciatoia: D
Passo 5. Lo Strumento Attivo Estrusione
Lo si può estrudere manualmente, oppure inserire -10m in Offset nella finestra dello Strumento Attivo. Questo sposterà in basso di 10m l’intero gruppo di poligoni.
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Modeling the Indoor Scene
Passo 6: con questo gruppo di poligoni ancora selezionato, è necessario salvarlo per porvi successivamente successivamente un materiale laminato. Editor: Selezione=>Salva Selezione Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sull’icona triangolare alla destra del modello Corpo e dare un nome alla selezione.......FacciaPiatto. selezione.......FacciaPiatto. Passo 6. Selezione Poligoni
Passo 7: successivamente, porre una scanalatura lungo il bordo del Corpo, dove s’incontrerà il fronte ed il retro della lamina. Verificare che la modalità Poligono sia ancora attiva. Editor: Strumenti=>Poligoni Scorciatoia: Nessuna
Cambiare la vista in Lato o YZ. Vista: Vista=>Vista 3 Scorciatoia: F3
Passo 7. Lo strumento Selezione Rettangolare
Usare lo strumento Selezione Rettangolo con Selezione Precisa e disattivare Solo Elementi Visibili. Editor: Selezione=>Selezione Rettangolare Scorciatoia: Nessuna
Selezionare Selezionare la riga centrale dei poligoni tutto attorno al lato del Corpo. Per verificare che tutti i poligoni necessari siano selezionati, disattivare la visibilità di tutti i poligoni non selezionati selezionati con lo strumento st rumento Nascondi De-selezione. De-selezione.
Passo 7. Selezione
Editor: Selezione=>Nascondi De-selezione Scorciatoia: Nessuna
Successivamente usare Mostra Tutto per vedere di nuovo tutti i poligoni.
MODELING
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Passo 8: adesso estrudere questo gruppo per creare una superficie increspata. Editor: Struttura=>Estrusione Scorciatoia: D Passo 8. Lo strumento Attivo Estrusione
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Lo si può estrudere manualmente, oppure inserire -10m in Offset nella finestra Strumento Attivo. Questo sposterà di 10m verso l’interno l’intero gruppo di poligoni. Passo 9: adesso realizzare i tasti. Creare un altro Cubo.
Passo 9. I parametri del Cubo
Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sul testo “Cubo” in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “TastoQuadrato”. Doppio clic sull’icona del Cubo in Gestione Oggetti per cambiarne le impostazioni: Larghezza 30m, Altezza 40m e Profondità 20m. Aggiungere una Smussatura di 5m, con 3 Segmenti.
Passo 9. Muovere il TastoQuadrato
Muovere il TastoQuadrato nella tipica posizione di “0” sul telecomando. Le impostazioni usate sono X=0m, Y=20m, Z=-30m. Usare Gestione Coordinate per inserire le posizioni e fare clic su Applica.
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Modeling the Indoor Scene
Passo 10: invece di creare tutti i tasti, creare nove Duplicati di quello già creato e spostarli nelle corrette posizioni. Con il TastoQuadrato selezionato farne un duplicato. Editor: Oggetti=>Modellazione=>Duplicatore Scorciatoia: Nessuna Passo 10. Muovere il Pulsante Riga 1b
Fare doppio clic sul testo “Duplicatore” in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Row1b”. Spostare la Row1b alla posizione consueta del “2” sul telecomando. Le impostazioni usate sono X=0m, Y=20m, Z=150m. Usare Gestione Coordinate Coordinate per inserire le posizioni e fare clic su Applica.
Passo 10. Muovere il Pulsante Row1b
Duplicare gli oggetti non solo fa risparmiare il tempo di modellazione, ma rende più semplice muoversi attraverso una scena complessa. Meno oggetti ci sono nella scena meno processi sono richiesti al computer per creare le immagini sullo schermo. Passo 11: fare due copie di Row1b in modo che in totale ce ne siano tre. Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc)/Cmd+C, Cmd+V (mac)
Passo 11. Muovere la Row1a
Oppure premendo premendo il tasto Ctrl spostare l’oggetto in Gestione Oggetti. Quando appare il piccolo segno +, l’oggetto verrà copiato in Gestione Oggetti. Cambiare il nome delle due nuove Copie in “Row1a” e “Row1c”. Spostare Row1a alla sinistra di Row1c cambiando la sua posizione X a -50m. Spostare Row1c alla destra di Row1b cambiando la sua posizione X a 50m. Usare di nuovo Gestione Coordinate Coordinate per inserire le posizioni esatte e fare clic su Applica.
Passo 11. Muovere la Row1c
MODELING
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Passo 12: in questo modo è possibile copiare e spostare questi tasti; raggruppare assieme tutti i tasti Row1. Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti Scorciatoia: G
Quando appare una croce, fare clic e trascinare un rettangolo attorno ai tasti (verrà creato un gruppo Oggetto Nullo). Passo 12. Il Gruppo Row1
Fare doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Row1”. Passo 13: fare due copie del gruppo tasti Row1 in modo che in totale ce ne siano tre. Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc)/Cmd+C, Cmd+V (mac)
Oppure premendo premendo il tasto Ctrl spostare l’oggetto in Gestione Oggetti. Quando appare il piccolo segno +, l’oggetto verrà copiato in Gestione Oggetti.
Passo 13. Row2 e Row3
Cambiare il nome dei due nuovi gruppi di tasti in “Row2” e “Row3”.
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Passo 13. Muovere Row3
Modeling the Indoor Scene
Spostare Row2 e Row3 nella loro posizione. Verificare che siano separate ad una distanza di 60m. Questo può essere fatto direttamente dall’utente oppure sottrarre 60m dalla posizione Z di Row2 e 120m dalla posizione Z di Row3. Con Row2 selezionato in Gestione Oggetti, andare in Gestione Coordinate ed inserire -60 dopo la posizione attuale nel campo Z. Facendo clic su Applica, il programma lo calcolerà in automatico. Allo stesso modo sottrarre 120 alla posizione Z di Row3. Facendo clic su ciascuna in Gestione Oggetti, le row s aranno posizionati sull’asse Z rispettivamente a 30m, 90m e 150m. Passo 14: raggruppare raggruppare assieme tutti i tasti. Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti Scorciatoia: G
Passo 14. Il gruppo Buttons
Quando appare la croce, fare clic e trascinare un rettangolo attorno ai gruppi delle tre Row ed il TastoQuadrato (verrà creato un gruppo Oggetto Nullo). Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo Modificarlo in “Bottons”. Passo 15: per dare al telecomando alcuni particolari importanti, si aggiungerà una coppia di tasti rotondi in alto. Per prima cosa creare una Sfera. Editor: Oggetti=>Primitive=>Sfera Scorciatoia: Nessuna
Passo 15. I parametri della Sfera
Fare doppio clic sull’icona della Sfera e cambiare le impostazioni. Selezionare il Raggio a 15m con 18 segmenti. Spostare la Sfera sulla prima riga ri ga del telecomando. Le impostazioni usate sono: X=-50m, Y=20m, Z=200m. Utilizzare Gestione Coordinate per inserire la posizione esatta e fare clic su Applica.
Passo 15. Sfera
MODELING
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Passo 16: con la Sfera selezionata, crearne un Duplicato. Editor: Oggetti=>Modellazione=>Duplicatore Scorciatoia: Nessuna Passo 16. Muovere la Sfera
Spostare il Duplicato della Sfera sul lato opportuno del telecomantelecomando. Le impostazioni usate sono: X=50m, Y=20m, Z=200m. Usare Gestione Coordinate per inserire la posizione esatta e fare clic su Applica.
Passo 17: raggruppare assieme le Sfere. Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti Scorciatoia: G
Quando appare la croce, fare clic e trascinare un rettangolo attorno alla Sfera ed al suo Duplicato. In questo modo verrà creato un gruppo Oggetto Nullo. Passo 17. Il gruppo Round
Fare doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Round”. Usare il drag and drop per trascinare questo gruppo nel gruppo Buttons.
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Modeling the Indoor Scene
Passo 18: raggruppare raggruppare tutti gli oggetti in Gestione Oggetti - Body e Buttons. Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti Scorciatoia: G
Quando appare la croce, fare clic e trascinare un rettangolo attorno al Body ed ai Buttons (verrà creato un gruppo Oggetto Nullo). Passo 18. Il gruppo Telecomando
Fare doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti per aprire una finestra dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Remote” (Telecomando). Passo 19: nei pochi passi successivi, verrà creato il tasto Rotondo Jog/Shuttle. Nascondere il telecomando per avere un immagine più chiara dello spazio di lavoro. Fare clic sul puntolino grigio in alto a destra dell’icona Telecomando in Gestione Oggetti fino a quando non diventa rosso. Questo nasconderà nasconderà gli oggetti nella finestra Editor (verranno mostrati di nuovo durante il rendering). rendering). Il tasto grigio in basso nasconde gli oggetti dalla camera durante il rendering. Passo 20: iniziare la creazione del Jog/Shuttle creando una Spline Circolare. Editor: Oggetti=>Primitive Spline=>Cerchio Scorciatoia: Nessuna
Passo 20. Cerchio
Doppio clic sull’icona Cerchio in Gestione Oggetti per cambiarne le impostazioni. Verificare che il Piano sia impostato su XZ e fare clic su OK. Doppio clic sul testo “Cerchio” in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Bottom”. Passo 21: prima di modificare il cerchio bottom (modificando le impostazioni dei suoi parametri) è necessario renderlo modificabile. modificabile.
MODELING
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Editor: Struttura=>Crea Modificabile Scorciatoia: C Passo 22: adesso selezionare alcuni punti da estrudere per creare i bordi increspati del Jog/Shuttle. Verificare che il cerchio Bottom sia ancora selezionato selezionato in Gestione Oggetti e attivare lo strumento Punti. Passo 22. Bottom - 4 Punti
Editor: Strumenti=>Punti Scorciatoia: Nessuna
Cambiare la vista in Top o XZ. Vista: Vista=>Vista 2 Scorciatoia: F2
Passo 22. Bottom - 64 Punti
Osservare che ci sono solamente 4 punti che definiscono il cerchio Bottom. Sarà necessario incrementare il numero di punti per ottenere i dettagli necessari. Con Bottom selezionato, usare lo strumento Suddividi per aggiungere punti. Editor: Struttura=>Suddividi Scorciatoia: Nessuna
Inserire 16 nella finestra dialogo e fare clic su OK. Adesso la spline ha 64 punti. Passo 23: selezionare ogni quarto punto per estrarlo dal cerchio. Essendo passati dallo strumento Punti e facendo l’operazione di Suddividi, tutti i punti sono già selezionati, pertanto si devono deselezionare solo quelli che non devono essere modificati. Per prima cosa attivare lo strumento Selezione a Pennello. Editor: Selezione=>Selezione a Pennello Scorciatoia: Nessuna
Nel dialogo dello Strumento Attivo, impostare il raggio a 10. Premendo il tasto Ctrl, iniziare dalla posizione al culmine, poi fare clic e premendo il tasto Ctrl trascinare per deselezionare i tre punti posti fra i quarti da modificare (come mostrato).
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Passo 24: con questi punti selezionati, scalarli verso l’esterno dell’oggetto Bottom. Editor: Strumenti=>Scala Scorciatoia: T
Passo 24. Scalare i punti
E’ possibile scegliere lo strumento scala ed estrarli manualmente; manualmente; tenendo sotto controllo Gestione Coordinate, spostare i punti di circa 450m sull’asse delle X e delle Y. Passo 25: creare adesso una nuova Spline Cerchio. Editor: Oggetti=>Primitive Spline=>Cerchio Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sull’icona Cerchio in Gestione Oggetti per modificare le impostazioni. Impostare il Raggio a 180m. Renderlo modificabile. Editor: Struttura=>Crea Modificabile Scorciatoia: C Passo 25. Parametri del Cerchio
Infine usare il drag-and-drop per trascinare il Cerchio sulla sommità dell’oggetto Bottom.
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Passo 26: creare una nuova Spline Cerchio. Editor: Oggetti=>Primitive Spline=>Cerchio Scorciatoia: Nessuna
Fare doppio clic sul testo “Cerchio” in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Top”. Passo 26. Spline Cerchio
Mantenere le dimensioni standard. Passo 27: fare una copia del cerchio Top. Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc)/Cmd+C, Cmd+V (mac)
Passo 27. Spline Shuttle
Oppure, Oppure, premendo il tasto Ctrl spostare l’oggetto in Gestione Oggetti. Non appena appare il piccolo segno +, verrà effettuata una copia dell’oggetto in Gestione Oggetti. Usando questo metodo, non verrà automaticamente chiamata Top1 e pertanto è necessario applicare i cambiamenti successivi alla spline Top ottenuta. Doppio clic sull’icona Top.1 in Gestione Oggetti per cambiare le impostazioni. Impostare il Raggio a 180m. Rendere modificabile sia Top che Top 1. Editor: Struttura=>Crea Modificabile Scorciatoia: C
Infine, usare il drag and drop per trascinare Top.1 sopra Top.
Passo 28. Connetti
Passo 28: adesso connettere assieme in un unico oggetto entrambi i gruppi di spline. s pline. Questo renderà più semplice il metterli successivamente in un modello. Con il cerchio Top selezionato, usare lo Strumento Connetti. Editor: Funzioni=>Connetti Scorciatoia: Nessuna
Passo 28. Eliminare le spline in eccesso
In Gestione Oggetti ci sarà una nuova Spline basata sulle altre due: Top.1. E’ possibile cancellare le vecchie spline (questa nuova spline le include entrambe). Ripetere il processo con il gruppo spline Bottom.
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Adesso dovrebbero esserci esclusivamente le spline circolari ottenute recentemente: Top.1 e Bottom.1. Passo 29: adesso metterle assieme per creare il Jog/Shuttle. Creare un Loft NURBS. Editor: Oggetti=>NURBS=>Loft NURBS Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sul testo “Loft NURBS” in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Shuttle”. Doppio clic sull’icona Loft Nurbs in Gestione Oggetti e cambiare cambiare Suddivisione Mesh U a 129 e Suddivisione Mesh V a 2. Per ottenere una mesh morbida di questo modello, è necessario un numero relativamente relativamente alto di punti. Passo 29. Loft NURBS
Impostare Inizio su “Cap e Smussatura” e Fine su “No Cap”. Nelle impostazioni dei Dettagli verificare che Smussatura sia impostata su Convesso, con Passaggi dalla Partenza impostato su 3 e Raggio dalla Partenza impostato su 5. Inoltre, verificare che sia attivo Costringi Contorno. Questo farà in modo che l’oggetto non diventi più grande della spline originale. Fare clic su OK per uscire dal dialogo e salvare le impostazioni. Passo 30: usare il drag and drop per trascinare le due spline (Bottom.1 e Top.1) nell’oggetto Shuttle. Verificare che nella gerarchia Top.1 venga prima di Bottom.1. Immediatamente è possibile vedere il modello Shuttle nella finestra di Editor.
Passo 30. Il Loft Jog Shuttle
Tuttavia, per creare la forma è necessario spostare verso il basso la spline Bottom.1. Verificare Verificare di essere in modalità Oggetto ed utilizzare lo strumento Muovi. Editor: Strumenti=>Muovi Scorciatoia: E
Selezionare Selezionare la spline Bottom.1 all’interno di Shuttle e spostarla ververso il basso sull’asse delle Y a -80. Adesso il modello è visibile. Passo 30. Muovere la S pine Bottom.1
Poiché gli oggetti NURBS sono sempre “vivi”, è possibile spostare la spline sino ad ottenere la forma voluta.
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Tuttavia, il tutto non è ancora preciso. Per avere il bordo seghettato della spline Bottom.1 è necessario spostarsi ancora un po’ più in alto. Così copiare la spline Bottom.1 all’interno dell’oggetto Shuttle. Passo 30. Muovere le Spline copiate
Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc)/Cmd+C, Cmd+V (mac)
Oppure premendo premendo il tasto Ctrl spostare l’oggetto in Gestione Oggetti. Non appena appare il piccolo segno +, in Gestione Oggetti apparirà una copia dell’oggetto. Verificare che questa nuova spline sia sopra l’originale Loft NURBS. Successivamente Successivamente spostare la nuova spline in alto sull’asse delle Y a circa Y=-30m. Il tutto dovrebbe apparire come l’immagine.
Passo 30. Dopo la duplicazione della spline
Passo 31: l’ultima parte dello Shattle è il disco Jog sulla sommità. Creare una nuova Spline Circolare. Editor: Oggetti=>Primitive Spline=>Cerchio Scorciatoia: Nessuna
Passo 31. I Parametri del Cerchio
Doppio clic sull’icona Cerchio in Gestione Oggetti per cambiare le impostazioni. Il Raggio dovrebbe essere 180m. Verificare che Piano sia impostato a XZ e fare clic su OK.
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Passo 32: creare un oggetto Estrusione NURBS. Editor: Oggetti=>NURBS=>Estrusione NURBS Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sul testo “Estrusione NURBS” in Gestione Oggetti. Si aprirà il dialogo dove è possibile cambiare il nome all’oggetto. Modificarlo in “Jog”.
Passo 32. Estrusione NURBS - Generale
Doppio clic sull’icona Estrusione NURBS in Gestione Oggetti per cambiare le impostazioni. Impostare Inizio su “Cap e Smussatura”. Impostare Fine su “No Cap”. Nelle impostazioni dei Dettagli verificare che Smussatura sia impostato a Convessa. Inoltre, verificare che sia attivo Costringi Contorno. Questo farà in modo che l’oggetto non diventi più grande della spline originale. Inoltre, selezionare Suddivisione Regolare con 10m. Fare clic su OK per uscire dalla finestra dialogo e salvare le impostazioni. Usare il drag and drop per trascinare il Cerchio sulla sommità dell’oggetto Jog.
Passo 32. Estrusione NURBS - Dettagli
Passo 33: adesso è necessaria esclusivamente la parte superiore di questo modello e pertanto si possono cancellare i bordi. Per prima cosa rendere l’oggetto Jog modificabile. Editor: Struttura=>Crea Modificabile Scorciatoia: C
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Aprire la gerarchia facendo clic sul piccolo segno + posto vicino all’oggetto Jog. Rimuovere il Rounding dalla gerarchia e cancellare l’oggetto Jog (bordi). Lasciare l’oggetto Rounding. Fare doppio clic sul testo “Rounding” in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Jog”. Passo 34: raggruppare raggruppare assieme gli oggetti Jog e Shuttle. Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti Scorciatoia: G
Quando appare la croce, fare clic e trascinare un rettangolo attorno al Jog ed allo shuttle (verrà creato un gruppo Oggetto Nullo). Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Jog/Shuttle”.
Passo 35. Il Telecomando ed il Jog Shuttle
Passo 35: adesso porre assieme le due parti. Mostrare il telecomando, facendo clic sul puntolino in alto a destra dell’icona Telecomando sino a quando non cambia da rosso a grigio.
Ridimensionare Ridimensionare il Jog/Shuttle in modo tale che si armonizzi perfettamente con il corpo del Telecomando (circa il 30% della dimensione attuale). Il modo più semplice per farlo, è di andare in Gestione Coordinate, cambiare da modo Dimensione a Scala ed inserire 0.3 (o la dimensione desiderata in Z, Y e Z). Questo può essere fatto anche in modo libero utilizzando lo strumento Scala. Passo 35. Scalare il Jog Shuttle
Editor: Strumenti=>Scala Scorciatoia: T
Scalare l’oggetto facendo clic e trascinando sulla scena. Passo 36: una volta ottenute la misura desiderata, spostare lo Jog/ Shuttle al suo posto. Le coordinate coordinate della posizione sono: X=0, Y=44 e Z=-140. Passo 36. Muovere il Jog Shuttle nella sua posizione
Successivamente usare il drag and drop per trascinare il Jog/Shuttle nel gruppo Telecomando.
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Modeling the Indoor Scene
Passo 37: salvare il progetto come Telecomando TV. Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
MODELLAZIONE
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Modellare la Scena di Fantascienza Poiché Star Wars e Star Trek hanno inspirato molti animatori, animatori , ci è sembra sembrato to appropriato includere una scena di fantascienza. In questo esercizio, si costruirà ogni cosa da un cargo fighter ad un bracc b raccio io meccanico. meccanico. Verranno coperti un certo numero di strumenti di modellazione.
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Modellare la Navicella Spaziale Stingray Corpo Passo 1: Aprire un nuovo progetto e creare un Cubo. Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo Scorciatoia: Nessuna
Passo 1. I Parametri del Cubo
Doppio clic sull’icona del Cubo in Gestione Oggetti e modificare la larghezza e l’altezza a 200m, mentre la profondità a 600m (ciascuno con un segmento. Clic su OK. Doppio clic sul testo “Cubo” in Gestione Oggetti. Si aprirà il dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Stingray Cage”. Passo 2: Prima di modificare lo Stingray Cage, è necessario renderlo modificabile. Editor: Struttura=>Crea Modificabile Scorciatoia: C
Passo 1. Il Corpo dello S tingray
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Modellare la Scena di Fantascienza
Passo 3: aggiungere un oggetto Hyper NURBS alla scena. Editor: Oggetti=>NURBS=>Hyper NURBS Scorciatoia: Nessuna Passo 3. Rinominare la Hyper NURBS
Doppio clic sul testo “Hyper NURBS” in Gestione Oggetti. Si aprirà il dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Stingray”. Passo 4: trascinare lo Stingray Cage sopra l’oggetto Hyper NURBS. Lo Stingray diventerà un figlio dell’oggetto Hyper NURBS. Si potrà osservare che lo Stingray apparirà con una forma di sfera allungata nella finestra di Editor.
Passo 4. L’oggetto Stingray
Passo 5: per creare lo Stingray, è necessario modificare lo Stingray Cage aggiungendo e tirando dei poligoni. Assicurarsi che lo Stingray Cage sia selezionato in Gestione Oggetti e che sia attivato lo strumento Poligoni. Editor: Strumenti=>Poligoni Scorciatoia: Nessuna
Selezionare Selezionare le facce di sinistra e destra dello Stingray Cage (le quali giacciono lungo l’asse delle X) come mostrato. Editor: Selezione=>Selezione a Pennello Scorciatoia: Nessuna
Passo 5. Selezionare queste facce
Selezionare una faccia e, tenendo premuto il tasto maiuscole, selezionare anche l’altra. Sarà necessario ruotare la vista premendo il tasto 3 e trascinando il mouse, oppure oppure utilizzando i bottoni bottoni veloci nell’angolo in alto a destra della finestra Vista. Passo 6: con questi due poligoni selezionati, scegliere lo strumento di estrusione per tirare la loro dimensione di 800 lungo l’asse X. Editor: Struttura=>Estrusione Scorciatoia: D
Si può estrudere anche in modo approssimativo facendo clic e trascinando, oppure inserendo l’esatta dimensione di 800 nel campo Dimensione X in Gestione Coordinate. Coordinate. Un’alternativa è di inserire 300m in Offset della finestra Strumento Attivo (sposterà le facce selezionate di 300m dall’oggetto).
MODELLAZIONE
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M O D E L L A Z OI N E
Passo 6. Coordinate
Le ali superiori Passo 7: per creare le ali, sarà necessario assottigliare questi poligoni. Il modo più facile di farlo è di andare in Gestione Coordinate ed inserire 100m in Dimensione Y e 400 in Dimensione Z (mentre i poligoni esterni sono selezionati). Passo 7. Le coordinate dei Poligoni Esterni
E’ possibile farlo anche liberamente (per approssimazione) approssimazione) utilizzando lo strumento Scala. Editor: Strumenti=>Scala Scorciatoia: T
Bloccare Bloccare l’asse X Editor: Strumenti=>Asse X (Heading) Scorciatoia: X Passo 7. I Poligoni Esterni
E, scalare le facce manualmente facendo clic e trascinando nella scena. Passo 8: adesso si potranno creare le ali sul bordo alto del modello. Cambiare la vista in YZ, o Sinistra e Destra. Vista: Vista=>Vista 3 Scorciatoia: F3
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Modellare la Scena di Fantascienza
Assicurarsi che gli stessi due poligoni siano ancora selezionati e tagliarli a metà in orizzontale con lo strumento Coltello. Editor: Struttura=>Coltello Scorciatoia: K Passo 8. Parametri Snap
Il taglio risulterà più semplice utilizzando lo strumento di Snapping. Le impostazioni consigliate sono Snap: 2.5D e Raggio: 15. Assicurarsi che sia attivato “Attiva Snapping”. Snapping”.
Passo 8. Selezione Poligoni
Passo 9: è possibile tornare in vista prospettica (F1). Attivare la selezione a pennello, deselezionare i due poligoni in basso su entrambi i lati (Control-Clic) ed estrudere i due poligoni rimanenti di 150m utilizzando l’Offset nel dialogo Strumento Attivo. Passo 9. Lo S trumento Attivo Estrusione
Editor: Struttura=>Estrusione Scorciatoia: D
Passo 8. Estrusione dei poligoni
MODELLAZIONE
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Passo 10: per assegnare alle ali un aspetto aerodinamico, è necessario tirarle un po’ indietro ed angolarle. Questo si può effettuare utilizzando lo strumento Muovi o inserendo -50m in Posizione Y e 200m in Posizione Z (in Gestione Coordinate). M O D E L L A Z OI N E
Passo 10. Coordinate
Passo 11: adesso aggiungere aggiungere un po’ di spoiler alle ali. Con gli stessi poligoni selezionati, Estrudere ancora inserendo 100m in offset nel dialogo Strumento Attivo. Editor: Struttura=>Estrusione Scorciatoia: D Passo 11. Coordinate
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Modellare la Scena di Fantascienza
Passo 12: successivamente, successivamente, spostarle indietro utilizzando lo strumento Muovi, oppure inserendo 400m in Posizione Z (in Gestione Coordinate).
Passo 12. Coordinate
Passo 13: infine, aggiungere una piccola ‘picchiata” alle ali Ruotando i poligoni sull’asse P. Il modo più semplice è di inserire 45 gradi nel campo Rotazione P in Gestione Coordinate. In alternativa, si possono bloccare gli assi H e B ed utilizzare lo strumento Rotazione. Passo 13. Coordinate
Editor: Strumenti=>Ruota Scorciatoia: R
MODELLAZIONE
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Coda Finale Passo 14: adesso creare la base della coda finale. Utilizzare Selezione a Pennello per selezionare il poligono centrale sull’oggetto ed utilizzare lo strumento Estrudi Internamente per creare una nuova piccola faccia.
Passo 14. Selezionare il Poligono
Editor: Struttura=>Estrudi Internamente Scorciatoia: I
Ancora una volta si può Estrudere a mano oppure inserire 50m in Offset della finestra Strumento Attivo.
Passo 14. Lo Strumento Attivo Estrudi Internamente
Passo 15: ridurre la dimensione di questo poligono a X=50m e Z=100m, e spostarlo verso l’alto ed indietro di 100m sull’asse Z.
Passo 15. Le coordinate del poligono Passo 15. Scalare il poligono
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Modellare la Scena di Fantascienza
Passo 16: successivamente, angolare questo poligono di circa -10 gradi sull’asse P, in modo che punti sottilmente indietro.
Passo 16. La rotazione del poligono
Passo 17: per creare la coda finale, Estrudere il poligono di circa 100m.
Passo 17. Lo Strumento Attivo E strusione
MODELLAZIONE
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Passo 18: ruotare il nuovo poligono di circa -30 gradi lungo P in modo che si angoli verso la parte posteriore e dimensionarlo a 40 sull’asse X.
Passo 18. Ruotare il poligono
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Passo 19: estrudere ancora di circa 150m.
Passo 19. Lo Strumento Attivo Estrusione
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Passo 20. Lo Strumento Attivo Scala (Normali)
Modellare la Scena di Fantascienza
Passo 20: adesso scalare questo poligono ad un terzo della sua dimensione attuale. Questo è realizzabile in vari modi (in base a come si desidera raggiunge r aggiungerlo). rlo). Si può selezionare lo strumento Scala e modificare il poligono manualmente. Si può aggiungere “/ 3” dopo il valore attuale nei campi Dimensione X, Y e Z di Gestione Coordinate (il programma calcolerà automaticamente automaticamente il risultato non appena viene fatto clic su Applica). Tuttavia, il modo più semplice è di utilizzare una scalatura uniforme uniforme su tutti gli assi con lo strumento Scala (Normali). Editor: Struttura=>Scala (Normali) Scorciatoia: Nessuna
MODELLAZIONE
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Passo 21: muovere questo poligono indietro di 40m sull’asse Y. Questo è facilmente ottenibile aggiungendo -40 nel campo della Posizione Y (CINEMA 4D calcolerà il risultato).
Passo 21. Spostare il poligono
Passo 22. Lo Strumento Attivo E strusione
Passo 22. Lo Strumento Attivo Scala (Normali)
Passo 22. Estrusione
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Passo 22: estrudere il poligono di 50m e scalarlo indietro della metà utilizzando lo strumento Scala (Normali) - inserendo 50% e facendo clic su Applica. Spostarlo in basso leggermente verso il retro (approssimativamente in basso di 30m - Y-30m - ed indietro di 20m - Z+20m).
Adesso, dovrebbe essere pronta la coda dorsale della navicella.
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Modellare la Scena di Fantascienza
Dettaglio della pinna Passo 23: adesso aggiungere un po’ di dettaglio alla pinna. Selezionare il poligono in basso posteriore della pinna.
Volendosi assicurare che ci sia un solo poligono selezionato, si possono nascondere nascondere tutti i poligoni non selezionati (Selezione=>Nascondi (Selezione=>Nascondi De-selezione). Passo 23. Selezione
Successivamente, Successivamente, tagliarlo a metà in orizzontale con lo strumento Coltello. E’ consigliato operare nella vista Dietro per effettuare il taglio. Editor: Struttura=>Coltello Scorciatoia: K
MODELLAZIONE
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Passo 24: Selezionare il retro dei due nuovi poligoni ed Estruderli di 100m.
M O D E L L A Z OI N E
Passo 24. Selezione poligono
Passo 24. Lo Strumento Attivo Estrusione
Passo 25: Scalare in basso il poligono risultante della metà e ruotarlo verso l’alto di 30 gradi sull’asse P.
Passo 25. Le coordinate del poligono
Passo 25. Scalare & ruotare il poligono
Passo 26. Lo Strumento Attivo Estrusione
Passo 26: estrude di 50m e scalare il poligono risultante di un t erzo sugli assi X ed Y. Per questo è possibile aggiungere “/3” dopo il numero nei campi Dimensione X e Z. Questo gli conferisce un aspetto “sinistro” tipo squalo.
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Modellare la Scena di Fantascienza
Area del motore Passo 27: è il momento di aggiungere aggiungere i motori sul retro della navicella. Selezionare i tre poligoni principali sul retro.
Passo 28: estrudere internamente questi poligoni assicurandosi che Preserva Gruppi sia attivo nel dialogo Strumento Attivo. Questo assicura che vengano ristretti assieme come un gruppo. Estrudere internamente di circa 50m. Passo 28. Lo Strumento Attivo Estrudi Internamente
Editor: Struttura=>Estrudi Internamente Scorciatoia: I
MODELLAZIONE
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Passo 29: estrudere internamente ancora una volta ancora una volta disattivando però il Preserva Gruppi. In questo modo verranno modificati separatamente. Estrudere internamente di 20m.
M O D E L L A Z OI N E
Passo 29. Lo Strumento Attivo Estrudi Internamente
Passo 30: infine, estrudere questi poligoni dentro l’oggetto per creare l’alloggiamento l’alloggiamento per i motori. Estruderli di 200m impostando un offset di -200m e facendo clic su Applica. Successivamente verranno posizionate delle luci per simulare il bagliore del motore acceso. Passo 30. Lo Strumento Attivo E strusione
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Modellare la Scena di Fantascienza
Ali inferiori Passo 31: andare in vista Fronte/Retro o XY in modo da vedere il modello diritto. Attivare lo strumento Punti. Editor: Strumenti=>Punti Scorciatoia: Nessuna Passo 32: adesso selezionare gli spigoli in basso della navicella. Scegliere lo strumento Selezione Rettangolare. Editor: Selezione=>Selezione Rettangolare Scorciatoia: Nessuna
Cambiare le impostazioni dello Strumento Attivo selezionando Selezione Precisa (definisce la selezione di cosa viene selezionato all’interno) e deselezionando Solo Elementi Elementi Visibili (in modo da selezionare contemporaneamente sia gli oggetti in fronte che nel retro). Selezionare Selezionare gli spigoli in basso di entrambi i lati della navicella come mostrato. Sarà necessario selezionare un lato e poi, con il tasto Maiuscole premuto, selezionare anche quelli dell’altro lato.
MODELLAZIONE
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Passo 33: successivamente, scalare questa selezione approssimativamente di 600m sull’asse X. E’ possibile utilizzare sia lo strumento Scala od inserire 600m nel campo Dimensione X in Gestione Coordinate. M O D E L L A Z OI N E
Passo 33. Scala la selezione
Passo 34: adesso si può tornare nella vista prospettica. Attivare lo strumento Poligoni. Editor: Strumenti=>Poligoni Scorciatoia: Nessuna
e selezionare i poligoni esterni ai punti precedentemente selezionati.
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Modellare la Scena di Fantascienza
Passo 35: estrudere questi poligoni verso riducendoli di circa 100m. Pertanto, utilizzare lo strumento Scala (Normali) per ridimensionare mensionare di circa il 50% della loro dimensione attuale.
Passo 35. Lo Strumento Attivo E strusione
Passo 35. Lo Strumento Attivo Scala (Normali)
Passo 36: assicurarsi di essere in modalità poligoni ed attivare lo strumento Selezione a Pennello. Deselezionare Deselezionare il poligono di destra (Control+Clic) (Control+Clic) in modo di lavorare solo in quello di sinistra. Passo 37: ruotare il poligono di -60m sull’asse B e spostarlo di 50m sull’asse X inserendo +50 dopo la posizione X in Gestione Coordinate. Passo 37. Ruotare il poligono
MODELLAZIONE
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Passo 38: adesso fare l’opposto sul lato destro. Ruotarlo di 60m sull’asse B e spostarlo di 50m sull’asse X inserendo -50 dopo la posizione X in Gestione Coordinate.
M O D E L L A Z OI N E
Passo 38. Ruotare il poligono
Passo 39: selezionare nuovamente nuovamente il lato sinistro e, con entrambi i poligoni selezionati, Estruderli di 150m.
Passo 39. Lo Strumento Attivo Estrusione
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Modellare la Scena di Fantascienza
Passo 40: ridurre i poligoni sull’asse X sottraendo 150m dal campo Dimensione X in Gestione Coordinate.
Si potrà osservare che non verranno soltanto leggermente ridotti, ma anche che verranno spostati verso l’interno. Questo è dovuto al fatto che viene modificata la dimensione dell’intero gruppo e non dei singoli poligoni. Passo 40. Scalare i poligoni
Passo 40. Le coordinate del poligono
Passo 41: per creare un bordo saldo, digitare -10 nel campo Dimensione Y in Gestione Coordinate. Adesso, spostarlo sopra di 50m nell’asse Y (aggiungere 50m nella Posizione Y di Gestione Coordinate). Passo 42: adesso, operare sulle ali inferiori curvandole per armonizzarle allo stile delle ali superiori. Per prima cosa, ruotare i poligoni di -20 lungo l’asse P e spostarle indietro di 100m sul piano Z (aggiungere 100m nella Posizione Z in Gestione Coordinate). Passo 43: estrudere i poligoni di 50m ed applicare Scala (Normali) del 50% per curvarle.
Passo 41. Le coordinate del poligono
Passo 42. Le coordinate del poligono
Passo 42. Scalare il Poligono
Passo 43. Lo Strumento Attivo Estrusione
Passo 43. Lo Strumento Attivo Scala (Normali)
MODELLAZIONE
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Naso Passo 44: attivare lo strumento Punti e selezionare i due punti frontali in alto del modello Stingray. Spostare questi punti in basso di 50 sull’asse Y. M O D E L L A Z OI N E
Passo 44. Selezione
Passo 44. Le coordinate del Punto
Passo 45: selezionare i due punti immediatamente sotto e spostarli di 100m sull’asse Z (aggiungere (aggiungere 100m nella Posizione Z in Gestione Coordinate) Coordinate) e sopra di 50m sull’asse Y (aggiungere 50 nella Posizione Y in Gestione Coordinate).
Passo 45. Selezione
Passo 45. Le coordinate del Punto
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Modellare la Scena di Fantascienza
Passo 46: tornare allo strumento Poligoni e selezionare la faccia di mezzo in fronte del modello. Applicare Scala (Normali) del 150%.
Passo 46. Lo Strumento Attivo Scala (Normali)
Passo 46. Selezione
Passo 47: quindi estrudere di 200m.
Passo 47. Lo Strumento Attivo E strusione
MODELLAZIONE
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Passo 48: usando il Gestione Coordinate, cambiare la Dimensione Y a 0 la Dimensione Z a 50. Successivamente, spostare il poligono in alto di 50m sull’asse Y (aggiungere 50m alla Posizione Y).
Passo 48. Coordinate del poligono
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Passo 49. Selezione
Passo 49: tornare alla modalità Punti e selezionare i due punti frontali. Passo 50: scalare questi punti del 50% sull’asse X (dividere la Dimensione X per 2 in Gestione Coordinate).
Passo 50. Coordinate del punto
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Modellare la Scena di Fantascienza
Passo 51: spostare questi punti in alto di 50m ed indietro di 50m (aggiungere (aggiungere 50m alla Posizione Y ed alla Posizione Z in Gestione Coordinate).
Passo 51. Coordinate del punto
Passo 52. Selezione
Passo 52: selezionare i due punti al di sotto di quelli selezionati. Passo 53: spostarli verso l’esterno (-100m sull’asse Z) per tirare fuori il naso.
Passo 53. Coordinate del punto
MODELLAZIONE
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Passo 54: infine, selezionare i due punti in alto dove inizia il naso. Cambiare la Dimensione X in Gestione Coordinate a 200m e spostarlo verso il basso approssimativamente approssimativamente di 50m (sottrarre 50m dalla Posizione Y in Gestione Coordinate). Coordinate). Passo 54. Coordinate del punto
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Passo 55: assicurarsi di salvare il progetto come Stingray. Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
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Modellare la Scena di Fantascienza
Modellare la Navicella Cargo Il corpo Passo 1: aprire un nuovo progetto e creare un cilindro. Editor: Oggetti=>Primitive=>Cilindro Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sull’icona del Cilindro in Gestione Oggetti per cambiare le impostazioni dei parametri. Le impostazioni sono: Raggio=300m, Altezza=100m, Segmenti Altezza=1, Segmenti Rotazione=8, Segmenti Cap=3. Clic su OK. Passo 1. I parametri del Cilindro
Doppio clic sul testo “Cilindro” in Gestione Oggetti. Si aprirà il dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Body”.
Passo 1. Rinominare il Cilindro
Passo 2: prima di modificare il corpo è necessario renderlo renderlo modificabile. Editor: Struttura=>Crea Modificabile Scorciatoia: C
Poiché l’oggetto dovrà avere dei bordi netti da poligono a poligono, eliminare il tag di smussatura da Gestione Oggetti.
MODELLAZIONE
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Passo 3: ruotare il Body di 22.5 gradi sull’asse H. Editor: Strumenti=>Ruota Scorciatoia: R
Passo 3. Le coordinate del Body
Inserire 22.5 gradi nel campo di Rotazione H in Gestione Coordinate. Fare clic su Applica. La navicella verrà ruotata di conseguenza. Passo 4: avendo scalato il corpo sull’asse X, sarà necessario resettare gli assi del Body. Scegliere lo strumento Assi. Editor: Strumenti=>Assi Oggetto Scorciatoia: Nessuno
Inserire 0 gradi nel campo Rotazione in Gestione Coordinate. Fare clic su Applica. Passo 3. Ruotare il Body
Passo 5: tornare in modalità Oggetto per modificare la larghezza del body. Utilizzare lo strumento Scala. Editor: Strumenti=>Scala Scorciatoia: T
Passo 4. Le coordinate degli Assi del Body
Passo 4. Resettare gli Assi
Passo 5. Le coordinate del Body
Si può prendere la maniglia della Scala X e spostare il lato del Body. In alternativa, si può inserire l’esatta dimensione in Gestione Coordinate. Quelle mostrate sono x=450m, Y=100m, Z=600. Clic su Applica.
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Modellare la Scena di Fantascienza
Passo 6: prima di qualsiasi altra modellazione sul Body, sarà necessario Ottimizzare il modello. Quando si crea un Cilindro, i Cap sono degli oggetti separati. Si può utilizzare lo strumento Ottimizza per combinarli assieme. Con il Body selezionato in Gestione Oggetti. Editor: Struttura=>Ottimizza Scorciatoia: Nessuna
Le impostazioni standard sono già corrette. Clic su OK. Passo 7: adesso si può iniziare a modificare il Body. Assicurarsi che il Body sia selezionato s elezionato in Gestione Oggetti. Attivare Poligoni. Editor: Strumenti=>Poligoni Scorciatoia: Nessuna
Usare lo strumento Poligoni per selezionare i due angoli in alto frontali del Body, come mostrato. Editor: Strumenti=>Poligoni Scorciatoia: Nessuna
MODELLAZIONE
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Passo 8: attivare lo strumento Smussa Fuori e spostare le facce selezionate di 100m. Editor: Struttura=>Smussa Fuori Scorciatoia: Nessuna Passo 8. Lo Strumento Attivo Smussa Fuori
E’ possibile smussare in fuori in modo approssimativo, oppure inserendo la dimensione precisa di 100m in Offset (finestra Strumento Attivo). Clic su Applica. Questo sposterà le facce selezionate di 100m dall’oggetto originale.
Passo 9. Selezione
Passo 9: ruotare la vista in modo da guardare il modello dal sotto. Selezionare Selezionare le due parti sotto come mostrato. Attivare lo strumento Selezione a Pennello. Editor: Selezione=>Selezione a Pennello Scorciatoia: Nessuna Passo 9. Lo Strumento Attivo Estrusione
Estrudere approssimativamente di 100m. Editor: Struttura=>Estrusione Scorciatoia: D
Di nuovo, inserire 100m in Offset dello Strumento Attivo. Clic su Applica. Questo estrude le facce selezionate di 100m.
M O D E L L A Z OI N E
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Modellare la Scena di Fantascienza
Passo 10: con queste facce ancora selezionate, estruderle internamente. Editor: Struttura=>Estrudi Internamente Scorciatoia: I Passo 10. Lo Strumento Attivo Estrudi Internamente
Inserire 10m in Offset nella finestra Strumento Attivo. Questo genererà una nuova faccia interna dei poligoni.
Passo 11. Lo Strumento Attivo Estrusione
Passo 11: adesso estrudere un po’ queste facce. Editor: Struttura=>Estrusione Scorciatoia: D Passo 11. Estrudere le facce
Inserire 10m in Offset nella finestra Strumento Attivo. Clic su Applica. Questo estruderà i poligoni selezionati di 10m. Come è visibile, alla navicella si stanno aggiungendo aggiungendo dei dettagli. Passo 12: adesso si creerà l’insenatura del cargo. Selezionare la facce laterali posteriori del corpo come mostrato. Editor: Selezione=>Selezione a Pennello Scorciatoia: Nessuna
Passo 12. Selezione
MODELLAZIONE
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Smussarli leggermente. leggermente. Editor: Struttura=>Smussa Scorciatoia: Nessuna Passo 12. Lo Strumento Attivo Smussa
Inserire 25m in Estrusione e 25m in Offset Interno (nel dialogo Strumento Attivo). Questo genererà una smussatura uniforme dal Body.
Passo 13. Lo Strumento Attivo Estrusione
Passo 13: adesso Estrudere queste facce. Editor: Struttura=>Estrusione Scorciatoia: D Passo 13. Estrusione
Inserire 50m in Offset del dialogo Strumento Attivo. Clic su Applica. Questo estruderà i poligoni selezionati di 50m. Passo 14: adesso creare un area dove verrà posizionato il bagliore del motore. Selezionare la faccia posteriore del Body, come mostrato. Attivare nuovamente lo strumento Selezione a Pennello. Editor: Selezione=>Selezione a Pennello Scorciatoia: Nessuna
Passo 14. Selezionare il poligono posteriore
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Modellare la Scena di Fantascienza
Smussarli come la precedente selezione. Editor: Struttura=>Smussa Scorciatoia: Nessuna Passo 14. Lo Strumento Attivo Smussa
Inserire 25m nel campo Estrusione e 25m nel campo Offset Interno del dialogo Strumento Attivo. Questo genererà una smussatura uniforme dal Body.
Passo 15. Lo Strumento Attivo Estrusione
Passo 15. Estrusione
Passo 15: adesso estrudere internamente queste facce. Editor: Struttura=>Estrusione Scorciatoia: D
Inserire - 50m in Offset del dialogo Strumento Attivo. Clic su Applica. Questo estruderà i poligoni selezionati di -50m. Passo 16. Selezione
Passo 16: selezionare alcuni alcuni poligoni sulla parte in alto nel retro. Si dovrà attivare nuovamente lo strumento Selezione a Pennello. Editor: Selezione=>Selezione a Pennello Scorciatoia: Nessuna
Smussare un po’ la selezione.
Passo 16. Lo Strumento Attivo Smussa
Editor: Struttura=>Smussa Scorciatoia: Nessuna
MODELLAZIONE
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Inserire 10m nel campo Estrusione e 10m nel campo Offset Interno nel dialogo Strumento Attivo. Questo genererà una smussatura uniforme dal Body.
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Passo 17. Lo Strumento Attivo Estrudi Internamente
Passo 17. Selezione
Passo 17: selezionare le facce angolate frontali del Body come mostrato. Si dovrà attivare ancora la Selezione a Pennello. Editor: Selezione=>Selezione a Pennello Scorciatoia: Nessuna Passo 17. Estrudi Internamente
Adesso, estrudere internamente questa faccia. Editor: Struttura=>Estrudi Internamente Scorciatoia: I
Passo 18. Lo Strumento Attivo E strusione
Inserire 20m in Offset del dialogo Strumento Attivo. Clic su Applica. Questo genererà una nuova faccia con una estrusione interna di 20m. Passo 18: adesso, estrudere queste facce. Editor: Struttura=>Estrusione Scorciatoia: D
Passo 18. Estrusione
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Modellare la Scena di Fantascienza
Inserire 10m in Offset nel dialogo Strumento Attivo. Clic su Applica. Questo estruderà i poligoni selezionati di 10m. Passo 19: successivamente, si contornerà il fronte del Body. Attivare nuovamente lo strumento Selezione a Pennello. Editor: Selezione=>Selezione a Pennello Scorciatoia: Nessuna Passo 19. Selezione
Selezionare la maggior parte delle facce frontali del Body ed i poligoni proprio al di sotto, come mostrato. Eliminare i poligoni. Adesso è possibile vedere all’interno del Body.
Passo 20: adesso si costruiranno dei nuovi poligoni al posto di quelli eliminati per dare un nuovo aspetto al fronte. Attivare Punti.
Utilizzare lo strumento Crea Poligoni per generarne tre nuovi in quell’area. Editor: Struttura=>Crea Poligono Scorciatoia: Nessuna
Passo 20. Creazione poligono
Con questo strumento attivato, fare clic su un punto e trascinare la croce nel prossimo punto per connetterli assieme.
MODELLAZIONE
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Fare lo stesso dal secondo punto al terzo. Poi, dal terzo al quarto. Clic sul punto originale per chiudere il poligono (sarà immediatamente visibile ciò che è stato creato).
Passo 21. Creare il poligono
Costruire sempre i poligoni in senso orario dall’esterno del modello in modo che le normali delle facce abbiano la giusta direzione. Se, per qualche motivo, questo non può essere fatto, ricordarsi di invertire le normali. Passo 21: ripetere il processo con i due lati rimasti aperti (questa volta saranno definiti da solo tre punti). Passo 22: adesso creare la porta del cargo sul retro del corpo. Ruotare la vista in modo da guardare il sotto del Body come mostrato. Si può vedere che i poligoni centrali hanno una forma di torta. Per poter creare un’apertura rettangolare, rettangolare, sarà necessario cambiarli.
Attivare lo strumento Selezione a Pennello. Editor: Selezione=>Selezione a Pennello Scorciatoia: Nessuna
Selezionare i punti del cerchio centrale come mostrato.
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Modellare la Scena di Fantascienza
Passo 23: successivamente, successivamente, attivare lo strumento Scala. Editor: Strumenti=>Scala Scorciatoia: T Passo 23. Coordinate
E’ possibile scalarli manualmente manualmente oppure inserire la nuova dimensione in Gestione Coordinate. Coordinate. Le impostazioni saranno con X=300m, Y=0m, Z=300m.
Passo 24: adesso utilizzare lo strumento Coltello per creare la forma di un rettangolo al centro. Attivare lo strumento Selezione a Pennello e Poligoni. Editor: Selezione=>Selezione a Pennello Scorciatoia: Nessuna
Selezionare i poligoni posizionati ad ore tre e nove come mostrato. Scegliere lo strumento Coltello. Editor: Struttura=>Coltello Scorciatoia: K
Passo 24. Selezione
MODELLAZIONE
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Per poter fare un taglio dritto, utilizzare lo strumento di Snap. Andare nel dialogo Parametri di Snap ed attivare Punti, disattivare Punto Griglia e Linea Griglia. Snap: 2.5D ed i valori standard del raggio sono corretti. Assicurarsi di attivare Attiva Snapping. Passo 24. Parametri di Snap
Tagliare una linea retta attraverso ciascuno dei poligoni selezionati, utilizzando i punti dei poligoni adiacenti, come mostrato. Adesso si ha una forma quadrata.
Passo 25. Selezione
Passo 25: selezionare tutti i poligoni che definiscono la forma rettangolare nel centro. Editor: Selezione=>Selezione a Pennello Scorciatoia: Nessuna
Eliminare questi poligoni. Al loro posto verrà generata una semplice forma per la porta del cargo. Passo 25. Eliminazione
Passo 26: attivare lo strumento Punti. Editor: Strumenti=>Punti Scorciatoia: Nessuna
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Modellare la Scena di Fantascienza
Scegliere lo strumento Ponte. Editor: Struttura=>Ponte Scorciatoia: B
Passo 26. Il primo Ponte
Con questo strumento attivato, fare clic sulla parte alta a sinistra del foro sullo spigolo. Poi, trascinare la croce sul punto orizzontale dall’altra parte per congiungerli congiungerli assieme. Ripetere con la coppia successiva orizzontale ed apparirà il primo poligono. Ripetere con la coppia successiva orizzontale ed apparirà il secondo poligono. Ripetere con la coppia successiva orizzontale ed apparirà il terzo poligono.
Passo 26. Il secondo Ponte
Sono stati creati tre poligoni squadrati dove prima c’erano otto poligoni dalla forma irregolare. Questo renderà più semplice la creazione della porta del cargo. Passo 27: adesso aggiungere un po’ di dettaglio alla porta. Tornare allo strumento Poligoni e selezionare i tre nuovi poligoni che definiscono la forma centrale. Editor: Selezione=>Selezione a Pennello Scorciatoia: Nessuna
Passo 27. Lo Strumento Attivo Smussa
Smussarli leggermente. leggermente. Editor: Struttura=>Smussa Scorciatoia: Nessuna
Inserire -10m nel campo Estrusione e 10m in Offset Interno del dialogo Strumento Attivo. Questo Questo genererà una una smussatura verso l’interno. Passo 27. Selezione
MODELLAZIONE
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Passo 28: disattivare Preserva Gruppi nel dialogo Strumento Attivo e Smussare nuovamente.
Questa volta inserire 10m nel campo Estrusione e 10m in Offset Interno del dialogo Strumento Attivo. Questo genererà una smussatura verso l’esterno. Passo 28. Lo Strumento Attivo Smussa
L’aspetto della porta sarà un po’ più interessante.
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Modellare la Scena di Fantascienza
Passo 29: il prossimo passo è di creare la porta come un oggetto separato in modo da poterla aprire successivamente. Con i tre poligoni smussati ancora selezionati, incrementare la dimensione della selezione per circondare l’intera area della porta. Editor: Selezione=>Espandi Selezione Scorciatoia: Nessuna
Si dovrebbero dovrebbero avere tutti i poligoni selezionati che definiscono definiscono la porta selezionata. Dividerli dal resto dell’oggetto. Editor: Struttura=>Modifica Superficie=>Split Scorciatoia: Nessuna
In Gestione Oggetti apparirà un nuovo oggetto chiamato Body.1. Questa è la nuova selezione della porta. Passo 29. Selezione
Eliminare i poligoni selezionati dal Body. Niente è stato modificato poiché il nuovo oggetto della porta è nello stesso posto di quelli eliminati. Doppio clic sul testo “Body.1” in Gestione Oggetti. Si aprirà il dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Porta”. Passo 30: adesso aggiungere alcune tubature alla navicella in modo da contornarla. Creare una spline Cerchio. Editor: Oggetti=>Primitive Spline=>Cerchio Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sul testo “Cerchio” in Gestione Oggetti. Si aprirà il dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Pipeline”. Passo 31: cambiare la vista in XY, o Fronte. Passo 30. Spline Cerchio
Vista: Vista=>Vista 4 Scorciatoia: F4
Selezionare lo strumento Oggetto. Editor: Strumenti=>Oggetto Scorciatoia: Nessuna
MODELLAZIONE
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Adesso scalarla in modo che circondi l’intera navicella. Editor: Strumenti=>Scala Scorciatoia: T
Clic e trascinare in modo da allargarla. Non importa una dimensione esatta. Passo 31. Scalare la Spline Cerchio
Prima di modificare il Cerchio, è necessario renderlo modificabile. Editor: Strumenti=>Crea Modificabile Scorciatoia: C Passo 32: per il prossimo passo, sarà necessario avere più punti di quelli standard; Selezionare lo strumento Punti. Editor: Strumenti=>Punti Scorciatoia: Nessuna
Passo 32. Suddividere la Spline
Con l’oggetto selezionato, è possibile vedere che è definito soltanto da quattro punti. Suddividere la Spline. Editor: Struttura=>Suddividi Scorciatoia: Nessuna
Usare un’impostazione un’impostazione di 8 Suddivisioni. Questo suddivide i 4 punti in 32. Passo 32. La Spline suddivisa
Passo 33: successivamente successivamente si proietterà questo oggetto sul Body in modo che la spline abbracci esternamente la navicella.
Prima del doppio clic sull’icona Spline alla destra della Pipeline in Gestione Oggetti, cambiare il tipo di Spline (in B-Spline). Clic su OK. Questo genererà una proiezione più morbida. Quindi, proiettare la spline sulla s ulla navicella. Editor: Struttura=>Modifica Spline=>Proietta Scorciatoia: Nessuna Passo 33. Le impostazioni della Spline
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Modellare la Scena di Fantascienza
Nel dialogo, scegliere una proiezione Radiale. Sarà immediatamente visibile come la spline si adatti alla forma del Body. Passo 33. Il Dialogo Proietta Spline
Passo 34. Eliminare la selezione
Passo 34: la tubatura correrà sul bordo esterno della navicella. Utilizzare lo strumento Punti per selezionare quelli sotto al Body ed eliminarli.
Successivamente cambiare la Pipeline in una spline aperta. Doppio clic sull’icona Spline alla destra della Pipeline in Gestione Oggetti e disattivare Spline Chiusa. Clic su OK. Passo 34. I parametri della Spline
Passo 35: si potrà osservare che adesso la spline è aperta, ma non è nella giusta posizione. Per risolvere questo problema, selezionare il punto in basso a destra come mostrato ed usare lo strumento Setta Primo Punto. Editor: Struttura=>Modifica Spline=>Setta Primo Punto Scorciatoia: Nessuna
L’apertura adesso sarà in basso dove voluto.
Passo 35. Eliminare la Selezione
MODELLAZIONE
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Passo 36: proiettando la spline del Cerchio, essa è stata posizionata esattamente sulla superficie dell’oggetto. Per creare una tubatura, sarà necessario scalare la Pipeline in modo che fluttui attorno alla superficie del Body.
Cambiare lo strumento Oggetto.
Passo 36. Scalare la Spline Pipeline
Editor: Strumenti=>Oggetto Scorciatoia: Nessuna
Selezionare Scala. Editor: Strumenti=>Scala Scorciatoia: T
Clic e trascinare sulla scena in modo che corra sull’esterno della superficie del Body. E’ necessario scalare separatamente gli assi X ed Y ad una certa distanza. Passo 37: adesso creare la tubatura. Creare una nuova Spline Cerchio. Editor: Oggetti=>Primitive Spline=>Cerchio Scorciatoia: Nessuna
Per prima cosa fare doppio clic sull’icona del Cerchio in Gestione Oggetti per modificarne i parametri. Cambiare il Raggio a 5m. Questo assottiglierà la tubatura. Cambiare l’Interpolazione=>Punti l’Interpolazione=>Punti Intermedi su Uniforme ed il Numero in 1. Clic su OK. Passo 37. I parametri del Cerchio
Passo 38: Creare una Sweep NURBS. Editor: Oggetti=>NURBS=>Sweep NURBS Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sul testo “Sweep NURBS” in Gestione Oggetti. Si aprirà il dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Pipe”.
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Modellare la scena di Fantascienza
Trascinare la Pipeline ad il cerchio sopra la Sweep NURBS. Per avere i risultati desiderati, gli oggetti devono essere nell’ordine corretto: prima il cerchio e poi la Pipeline. Immediatamente la tubazione sarà visibile.
Suggerimento: una buona regola per ricordarsi l’ordine che gli oggetti devono avere quando si utilizza una Sweep NURBS è che l’oggetto superiore è inseguito lungo l’oggetto(i) sottostante. Le NURBS sono sempre “vivi”. In qualsiasi momento si può ridimensionare il tubo cambiando il cerchio interno. Passo 39: adesso duplicare il tubo per crearne una serie. Per prima cosa tornare in vista Prospettiva. Prospettiva. Vista: Vista=>Vista 1 Scorciatoia: F1
Adesso, spostare indietro il tubo dove inizia il dettaglio dello smusso, come smussato. Sarà necessario attivare gli strumenti Oggetto e Muovi. Editor: Strumenti=>Oggetti Scorciatoia: Nessuna
MODELLAZIONE
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Selezionare Muovi. Editor: Strumenti=>Muovi Scorciatoia: E Passo 40. Impostazioni Duplica
Passo 40: adesso utilizzare la funzione Duplica per creare dei cloni del Pipe. Editor: Funzioni=>Duplica Scorciatoia: Nessuna
Passo 40. Quatro tubi
Creare 3 copie. Assicurarsi di creare dei duplicatori attivando l’opzione Genera Duplicato Duplicatori. ri. Utilizzando il più possibile i duplicatori si risparmia tempo, spazio su disco richiesta di RAM e velocità nel flusso di lavoro. Per spostarle lungo il piano Z inserire X=0, Y=0, Z=-100 nel campo Muovi. Clic su OK. Rinominare Rinominare l’oggetto Nullo in “Duplicati Pipe”. Adesso si hanno quattro tubi che circondano la navicella. Passo 41: adesso è necessario nascondere nascondere gli estremi dei tubi.
Ruotare la vista in modo da guardare la navicella dal basso (specialmente dove i tubi finiscono). Selezionare Selezionare lo strumento Poligoni. Passo 41. Selezione
Editor: Strumenti=>Poligoni Scorciatoia: Nessuna
Attivare lo strumento Selezione a Pennello. Editor: Selezione=>Selezione a Pennello Scorciatoia: Nessuna
Passo 41. Lo Strumento Attivo Smusso
Assicurarsi che il corpo sia selezionato in Gestione Oggetti e selezionare i due poligoni direttamente sotto a dove terminano i tubi. Smussarlo verso l’esterno. Editor: Struttura=>Smussa Scorciatoia: Nessuna
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Modellare la scena di Fantascienza
Inserire 50m nel campo Estrusione e 25 i n Offset Interno nel dialogo dello Strumento Attivo. Questo nuovo elemento segnerà la fine delle tubazioni.
Passo 42: raggruppare raggruppare assieme le parti della navicella.
Per prima cosa trascinare la Porta nel Body. Raggruppare soltanto l’oggetto Body. Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti Scorciatoia: G
Quando appare la croce, fare clic e trascinare un rettangolo attorno al Body e rilasciare. Verrà creato un gruppo Oggetto Nullo. Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Cargo Ship.” Drag and Drop il Pipe ed i duplicatori all’interno del gruppo Cargo Ship. Salvare il progetto come Cargo Ship. Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
MODELLAZIONE
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Aggiungere dei particolari (Nernies) Sono i piccoli dettagli aggiunti ad un modello od ad una scena che rendono l'aspetto più interessante. Le tubature create prima sono un buon esempio di nernies. Di seguito alcune idee per dei particolari da aggiungere aggiungere alla Navicella Cargo. Il modello finito del cargo nel CD ha una quantità di questi esempi su di esso. E' possibile, ovviamente, aggiungere qualsiasi cosa che si desideri. Ricordarsi soltanto di prestare attenzione alle geometrie che vengono aggiunte, poiché se sono molto complesse possono appesantire il modello. Pertanto, cercare sempre di farlo rimanere efficiente.
Dettagli con Spline Come per le tubature, si può disegnare una spline e proiettarla sopra qualsiasi parte della navicella. Lungo il percorso della spline è possibile farci passare qualsiasi forma (tipo un ingranaggio, una stella, ecc.) per ottenere un effetto interessante di tubatura. Alcuni esempi di utilizzo delle spline: • Usare il minor numero numero di punti possibile possibile per definire definire la Spline. • Per delle curve curve precise, utilizzare utilizzare le spline Bézier Bézier e sistemare sistemare le tangenti. • Per un effetto effetto smussato, utilizzare utilizzare le spline Lineari. Lineari. Poi, con lo strumento Smussa, curvare gli angoli del valore desiderato. • Assicurarsi che gli oggetti terminino da qualche parte.
I dettagli fatti con le Primitive
L'utilizzo delle Primitive
Qualsiasi cosa, come un semplice cubo, posizionato nel centro della parte superiore della navicella dove sono posizionate le tubature, renderà l'idea di alloggiamento delle stesse. Potrebbe essere, ad esempio, dove è posizionato il sistema di areazione della navicella. Altre primitive tipo le capsule, la cisterna, ecc. possono essere posizionate attorno alla forma esterna della navicella in modo da conferirle un aspetto più interessante.
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Modellare la scena di Fantascienza
Luce E' veramente semplice aggiungere una luce di pericolo sui bordi esterni della navicella. Passo 1: creare una primitiva Capsula con la metà dei suoi poligoni impostati per standard. Renderla poi modificabile. Passo 1. Luce
Passo 2: usare lo strumento Punti e selezionare selezionare metà dei punti (la ( la metà sopra o sotto). Poi, eliminare la selezione.
Passo 2. Luce
Passo 3. Scala
Passo 3: scalare la dimensione della capsula ad una dimensione appropriata per una luce di emergenza (ad esempio di 0.1 o 10%). Passo 4: creare un nuovo materiale. Usare soltanto il canale di Luminanza e creare un colore di desiderato. Metterlo sulla capsula. Passo 5: creare una luce. Usare il tipo Omni e rendere visibile la volumetria aggiungendo del noise. Passo 6: nella linguetta dei Dettagli, scegliere la Decadenza Quadratica Inversa con una Distanza Esterna di 500m. Passo 5. Luce - Impostazione Generale
Passo 7: nella linguetta Visibile, impostare la Decadenza Decadenza al 50%. Passo 8: nella linguetta Noise, impostare la luminosità a 40, disattivare Usa Coordinate Coordinate Locali, scalarlo di 25m su tutti gli assi ed impostare la velocità del vento a X=1.
MODELLAZIONE
Passo 6. Luce - Dettagli
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Passo 7. Luce - Visibile
Passo 7. Luce - Noise
Se è stato aggiunto del dettaglio alla navicella, assicurarsi di salvare le modifiche. Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Modellare un Braccio Robot per il Cargo Ship Modellare le dita
Passo 1. Parametri di Snap
Passo 1: aprire un nuovo progetto. Durante il lavoro di modellazione, sarà necessaria una maggiore suddivisione suddivisione della griglia nello spazio di lavoro. Andare nel dialogo Parametri di Snap, nella linguetta Griglia Assoluta e cambiare Spaziatura Griglia a 20m. Questo genererà delle linee di griglia ogni 20m invece che ogni 100m. Cambiare la Griglia Dinamica in Nessuno. La Griglia Dinamica cambia il numero e la dimensione dei rettangoli della griglia quando viene fatto uno zoom. Attivando Nessuno rimarrà bloccata a 20m in qualsiasi caso.
Inoltre, abilitare lo snapping. Le impostazioni Snap: 2.5D, Punto Griglia e Linea Griglia abilitate con i l Raggio standard. Passo 2: aggiungere una Spline Rettangolo. Editor: Oggetti=>Primitive Spline=>Rettangolo Scorciatoia: Nessuna
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Modellare la scena di Fantascienza
Doppio clic sull’icona del Rettangolo in Gestione Oggetti per cambiare le impostazioni. Modificare la Larghezza a 100m e l’Angolo di interpolazione a 20 gradi. Questo crea un punto ogni 20 gradi. Impostare il Piano XZ in modo che il rettangolo venga creato parallelo al piano generale. Clic su OK. Passo 3: adesso si può arrotondare. Per prima cosa renderlo Modificabile. Editor: Struttura=>Crea Modificabile Scorciatoia: C Passo 2. Le impostazioni del Rettangolo
Quindi Smussare il Rettangolo. Editor: Struttura=>Modifica Spline=>Smussare Scorciatoia: Nessuna
Poi, clic and drag (alla destra) sino a quando non diventa completamente ovale come mostrato.
Passo 2. Rettangolo
MODELLAZIONE
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Passo 4: creare una Estrusione NURBS Editor: Oggetti=>NURBS=>Estrusione NURBS Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sul testo “Estrusione NURBS” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Finger Joint.” Doppio clic sull’icona della Estrusione NURBS in Gestione Oggetti per cambiare le impostazioni. Estrudere sull’asse Y di 40. Assicurarsi che il Movimento Z sia 0. Impostare Inizio e Fine su “Cap e Smussatura”. Passo 4. Estrusione NURBS - Generale
Nelle impostazioni dei dettagli, assicurarsi che la Smussatura sia impostata su Incisa. Clic su OK per uscire dal dialogo e salvare le impostazioni. Trascinare il Rettangolo sopra l’oggetto Finger Joint. Il modello sarà visibile. Passo 5: assicurarsi che Finger Joint sia selezionato e crearne un Duplicato. Editor: Oggetti=>Modellazione=>Duplicatore Scorciatoia: Nessuna
Muovere il Duplicatore a Y=90m. utilizzare il Gestione Coordinate per inserire l’esatta posizione e fare clic su Applica.
Passo 4. Estrusione NURBS - Dettagli
Passo 4. Coordinate
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Modellare la scena di Fantascienza
Raggruppare assieme questi due oggetti.
Passo 5. Rinominare l’Oggetto Nullo
Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti Scorciatoia: G
Quando appare una croce, fare clic e trascinare un rettangolo attorno agli oggetti e rilasciare. Verrà creato un gruppo Oggetto Nullo. Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove è possibile modificare il nome dell’oggetto. Cambiarlo in “Phalange.” Passo 6: copiare tre volte il Duplicato. Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc) / Cmd+C, Cmd+V Passo 6. Le coordinate del Metacarpal
Oppure tenere premuto premuto il tasto Control mentre si sposta l’oggetto in Gestione Oggetti. Quando appare un piccolo segno +, rilasciare il mouse e verrà generata una copia dell’oggetto. Raggruppare questi tre nuovi oggetti assieme.
Passo 6. Le coordinate del Bottom
Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti Scorciatoia: G
Quando appare la croce, trascinare un rettangolo attorno agli oggetti e rilasciare. Verrà creato un gruppo Oggetto Nullo. Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Metacarpal.” “Metacarpal.” Passo 6. Le coordinate di Middle
Spostare il gruppo Metacarpal a X=0m, Y=0m, Z=300m. Utilizzare Gestione Coordinate Coordinate per inserire la posizione e fare clic su Applica. Spostare i Duplicati nel gruppo in modo che stiano tra gli altri. Le coordinate sono Bottom X=0m, Y=-45m, Z=0m; Middle X=0m, Y=45m, Z=0m; Top X=0m, Y=-45m, Z=0m. Passo 6. Le coordinate di Top
MODELLAZIONE
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Modellare la congiunzione tra le dita Adesso si genererà la congiunzione tra le dita. Per avere uno spazio di lavoro pulito, nascondere Phalange e Metacarpals facendo clic sul puntino grigio in alto delle loro icone in Gestione Oggetti sino a quando non diventa rosso. Passo 1: copiare l’oggetto Finger Joint originale posizionato nel gruppo Phalange. Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc) / Cmd+C, Cmd+V
Oppure tenere premuto premuto il tasto Control mentre si sposta l’oggetto in Gestione Oggetti. Quando appare un piccolo segno +, rilasciare il mouse e verrà generata una copia dell’oggetto. Doppio clic sul testo “Finger Joint” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Joint Connector”. Connector”. Passo 2: adesso tagliare la spline per creare una forma a tallone. Assicurarsi che sia attivo lo strumento Punti. Editor: Strumenti=>Punti Scorciatoia: Nessuna
Cambiare la vista in XZ o Alto. Vista: Vista=>Vista 2 Scorciatoia: F2
Assicurarsi che il Rettangolo sotto il Joint Connector sia selezionato in Gestione Oggetti. Selezionare lo strumento Coltello e tagliare orizzontalmente attraverso l’oggetto. Tagliare lungo la linea di -80. Ricordarsi che la griglia è impostata ad un distanza di 20 m e pertanto sarà la quarta linea dall’asse 0. Di nuovo, lo snapping dovrebbe essere attivo affinché il coltello si blocchi su quella linea. Editor: Struttura=>Coltello Scorciatoia: K
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Modellare la scena di Fantascienza
Passo 3: usare lo strumento Selezione a pennello per selezionare tutti i punti sopra il rettangolo in questa vista come mostrato. mostrato. Editor: Selezione=>Selezione a Pennello Scorciatoia: Nessuna
Eliminarli. Si dovrebbe avere la forma cercata.
Nascondere questo oggetto nell’Editor. Clic sul punto grigio alla destra della sua icona in Gestione Oggetti sino a diventare rosso.
MODELLAZIONE
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Modellare il Dito Tampone Questo è il tampone t ampone dell’oggetto dell’oggetto dito. Passo 1: Creare un Cubo. Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo Scorciatoia: Nessuna Passo 1. Impostazioni del Cubo
Doppio clic sull’icona del Cubo in Gestione Oggetti per cambiare cambiare le impostazioni dei parametri. Le impostazioni da usare sono: X=140m, Y=-45m, Z=40m. Attivare la Smussatura con 10m e 4 Segmenti. Doppio clic sul testo “Cubo” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Finger Pad.” Renderlo modificabile.
Passo 1. Cubo
Editor: Struttura=>Crea Modificabile Scorciatoia: C Passo 2: adesso si dovrà portare via un pezzo all’interno delle sue facce. Usare lo strumento Poligoni per selezionare la faccia frontale come mostrato. Editor: Strumenti=>Poligoni Scorciatoia: Nessuna
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Modellare la scena di Fantascienza
Prima di tagliare via la faccia, andare in vista XY. Vista: Vista=>Vista 4 Scorciatoia: F4
Selezionare lo strumento Coltello. Editor: Struttura=>Coltello Scorciatoia: K
Tagliare orizzontalmente sulle linee della griglia come mostrato.
Passo 3: adesso creare le scanalature del tampone. Assicurarsi che i sei rettangoli interni della faccia siano selezionati e poi smussarli. Passo 3. Lo Strumento Attivo Smussa
Editor: Struttura=>Smussa Scorciatoia: Nessuna
Inserire 5m nel campo Estrusione e 2m in Offset Interno del dialogo Strumento Attivo. Assicurarsi che Preserva Gruppi sia disattivo. La smussatura può essere applicata individualmente. Clic su Applica. Passo 3. Lo Strumento Attivo Smussa
Smussare ancora, con Estrusione impostato a 2m e Offset Interno a 2m nel dialogo dello Strumento Attivo. Assicurarsi che Preserva Gruppi sia disattivo. Clic su Applica.
MODELLAZIONE
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Modellare la Punta del Dito Adesso mettere assieme tutti gli oggetti che creano la parte estrema del braccio. Per prima cosa rendere rendere visibili tutti gli oggetti che erano stati nascosti. Clic sul punto rosso alla destra delle icone in Gestione Oggetti sino a quando non diventano grigie. Passo 1. Le coordinate del Joint Connector
Passo 1: attivare lo strumento Oggetto e spostare il Joint Connector sopra in Y di 45m. Inserire 45m nel campo Posizione Y in Gestione Coordinate. Clic su Applica. Passo 2: Ruotare il Tampone di 180 gradi sull’asse H. Inserire 180 gradi in Rotazione H in Gestione Coordinate. Clic su Applica.
Quindi muovere in X=0, Y=65, Z=-55m utilizzando il Gestione Coordinate.
Passo 1. Il Finger Pad
Passo 2. Le coordinate del Finger Pad
Passo 3: raggruppare gli oggetti Finger Pad e Joint Connector. Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti Scorciatoia: G
Quando appare la croce, fare clic e trascinare un rettangolo attorno agli oggetti e rilasciare. Verrà creato un gruppo Oggetto Nullo. Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Finger Tip”.
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Modellare la scena di Fantascienza
Passo 4: muovere gli assi di questo gruppo. Selezionare Selezionare lo strumento Assi Oggetto Editor: Strumenti=>Assi Oggetto Scorciatoia: Nessuna
e spostare gli assi a X=0m, Y=65m, Z=-150 utilizzando il Gestione Coordinate. Passo 4. Le coordinate degli Assi
Selezionare lo strumento Oggetto e ruotare l’oggetto. Editor: Strumenti=>Oggetto Scorciatoia: Nessuna
Ruotare questo gruppo di -90 gradi sull’asse H utilizzando il Gestione Coordinate. Coordinate.
Passo 4. Le coordinate del Finger Tip
MODELLAZIONE
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Passo 5: alcuni degli assi necessitano di essere modificati in modo che i pezzi vengano articolati come voluto. Durante il movimento, i modelli dovranno essere incardinati nei loro assi. Selezionare Selezionare Phalage in Gestione Oggetti. Selezionare lo strumento Assi Oggetto. Passo 5. Le coordinate degli Assi Phalange
Editor: Strumenti=>Assi Oggetti Scorciatoia: Nessuna
Spostare gli assi in X=0m, Y=45m, Z=150 utilizzando utilizzando il Gestione Coordinate. Si potrà vedere che gli assi sono posizionati nell’intersezione della Phalange e del Metacarpals.
Passo 5. Le coordinate degli Assi Metacarpal
Passo 6: selezionare il Metacarpal in Gestione Oggetti e cambiare la posizione degli assi.
Spostare gli assi in X=0m, Y=0m, Z=450 utilizzando il Gestione Coordinate. Passo 7: per poter mettere i pivot l’uno sull’altro sarà necessaria una gerarchia. Pertanto, mettere il Finger Tip dentro la Phalange.
Quindi trascinare la Phalange all’interno di Metacarpals.
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Modellare la scena di Fantascienza
Passo 8: creare un Cilindro. Editor: Oggetti=>Primitive=>Cilindro Scorciatoia: Nessuna
Passo 8. Le coordinate del Knuckle
Lasciare le impostazioni standard del cilindro. Doppio clic sul testo “Cilindro” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Knuckle”. Muovere il Knuckle a X=0m, Y=65m, Z=450m. Questo completerà' il dito.
Passo 9: l’ultimo l’ulti mo passo è di creare un gruppo per il Finger. Finger. Prima raggruppare il Knuckle. Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti Scorciatoia: G
Trascinare e rilasciare il Metacarpal all’interno del gruppo Nullo. Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Finger”.
MODELLAZIONE
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Perché raggruppare raggruppare prima soltanto il cilindro e spostare gli altri oggetti successivamente? Quando si raggruppa, gli assi del nuovo gruppo vengono sistemati nella posizione di tutti gli oggetti. Volendo che il Finger ruoti dalla posizione del Cilindro, raggruppando prima il Cilindro e trascinando gli altri oggetti successivam s uccessivamente, ente, si bloccano gli assi del gruppo nella posizione del cilindro. In questo modo si evita di dovere sistemare successivamente gli assi durante l’animazione Prima di costruire la mano, nascondere questo oggetto nella finestra di Editor. Clic sul punto grigio alla destra della icona in Gestione Oggetti sino a quando non diventa rosso.
Modellare la Mano La mano sarà’ una camera cilindrica dalla quale le dita vengono controllate. Passo 1: creare un cilindro Editor: Oggetti=>Primitive=>Cilindro Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sull'icona del Cilindro in Gestione Oggetti per cambiare le impostazioni dei parametri. Passo 1. I parametri del Cilindro
Le impostazioni da usare sono: Raggio=300m, Altezza=260m, Segmenti Altezza=1, Segmenti Rotazione=8, Segmenti Cap =3, Segmenti Smussatura=4 e Raggio=20m. Doppio clic sul testo “Cilindro” in Gestione Oggetti. Si aprirà' un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Hand Hull”. Renderlo modificabile. Editor: Struttura=>Crea Modificabile Scorciatoia: C
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Modellare la scena di Fantascienza
Passo 2: assicurarsi che sia attivato lo strumento Oggetto e ruotare hand Hull di 22.5 gradi sull'asse H. Editor: Strumenti=>Ruota Scorciatoia: R Passo 2. Le coordinate di Hand Hull
Inserire 22.5 gradi nel campo Rotazione H in Gestione Coordinate. Clic su Applica. L'oggetto verrà ruotato in accordo. accordo.
Passo 3: per uniformità, resettare gli assi del Body. Scegliere Assi. Editor: Strumenti=>Assi Oggetto Scorciatoia: Nessuna Passo 3. Le coordinate degli assi del Body
Inserire 0 gradi nel campo di Rotazione H in Gestione Coordinate. Clic su Applica. Solo gli assi subiranno la modifica. Passo 4: selezionare tutti i poligoni che formano la parte centrale sia alta che bassa di Hand Hull. Il modo più semplice per farlo è di andare in vista Alto. Vista: Vista=>Vista 2 Scorciatoia: F2
MODELLAZIONE
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Attivare lo strumento Poligoni. Editor: Strumenti=>Poligoni Scorciatoia: Nessuna
Scegliere lo strumento Selezione a Pennello. Editor: Selezione=>Selezione a Pennello Scorciatoia: Nessuna
Nel dialogo dello Strumento Attivo, assicurarsi che sia disattivato Solo Elementi Visibili. In questo modo si potranno selezionare nello stesso momento sia le facce superiori che inferiori. Selezionare i poligoni che formano la faccia come mostrato.
Passo 4. Selezione
Passo 5: usare lo strumento Muovi (Normali) per spostare in fuori le facce di 50m. Editor: Struttura=>Muovi (Normali) Scorciatoia: Nessuna Passo 5. Lo Strumento Attivo Muovi (Normali)
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Modellare la scena di Fantascienza
Nel dialogo inserire 50m e fare clic su applica. Questo sposterà le facce verso l'esterno dell'oggetto senza crearne di nuove. Passo 6: estrudere questa stessa selezione verso l'i nterno.
Passo 6. Lo Strumento Attivo Estrusione
Editor: Struttura=>Estrusione Scorciatoia: D
Inserire -50 in Offset nel dialogo dello Strumento Attivo. Clic su Applica. Questo spinge verso l'interno le facce selezionate di -50 dall'oggetto.
Passo 7: usare lo strumento Contrai Selezione per avere soltanto la selezione dei poligoni centrali superiori ed inferiori. Passo 7. Lo Strumento Attivo Estrusione
Editor: Selezione=>Contrai Selezione Scorciatoia: Nessuna
Estrudere questo gruppo di poligoni di 25m. Editor: Struttura=>Estrusione Scorciatoia: D
Passo 7. Estrusione
Inserire 25m in Offset dello Strumento Attivo. Clic su Applica. Questo sposterà le facce selezionate di 25 dall'oggetto.
MODELLAZIONE
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Passo 8: selezionare selezionare i fianchi frontali f rontali del Hand Hull come mostrato. Assicurarsi di aver attivato lo strumento Poligoni, Selezione a Pennello con attivato Solo Elementi Visibili. Ricordarsi di tener premuto il tasto maiuscole per effettuare una selezione multipla di poligoni.
Adesso estruderli verso l'interno di 50m. Passo 8. Selezione
Editor: Struttura=>Estrusione Scorciatoia: D
Inserire -50 in Offset nel dialogo Strumento Attivo. Clic su Applica.
Passo 8. Lo Strumento Attivo Estrusione
Passo 9: eliminare i poligoni selezionati dopo averli estrusi verso l'interno. Le dita usciranno da questi fori. I lati estrusi danno un'illusione di profondità. Passo 10: adesso aggiungere alcuni dettagli al fronte del pannello. Selezionare Selezionare il poligono di mezzo del fronte (quello tra i due fori). Editor: Selezione=>Selezione a Pennello Scorciatoia: Nessuna
Poi, suddividerlo. Editor: Struttura=>Suddividi Scorciatoia: Nessuna
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Modellare la scena di Fantascienza
Nel dialogo assicurarsi che Suddivisioni sia impostato su 1. Clic su OK. Si vedrà che il poligono è stata suddiviso in quattro parti uguali.
Passo 10. Suddividi
Avendo Avendo utilizzato 2 suddivisioni, sarebbe stato suddiviso in 16 parti uguali. Usando 3 sarebbe stato suddiviso in 32 parti uguali e così via. Passo 11: con queste facce selezionate, effettuare una smussatura. Editor: Struttura=>Smussa Scorciatoia: Nessuna
Passo 10. Suddivisione
Inserire 20m nel campo Estrusione e 20m in Offset Interno (nel dialogo Strumento Attivo). Assicurarsi che Preserva Gruppi sia disattivo (per averli smussati in modo individuale). Clic su Applica.
Passo 11. Lo Strumento Attivo Smussa
Passo 12. Suddividi
Passo 12: suddividere le nuove facce smussate che sono attive. Editor: Struttura=>Suddividi Scorciatoia: Nessuna
Nel dialogo, assicurarsi che Suddivisioni sia impostato ad 1. Clic su OK. Passo 12. Suddivisione
MODELLAZIONE
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Passo 13: smussare ancora. Lo strumento Smussa dovrebbe essere sempre attivo e pertanto basterà impostare Estrusione a -10 e Offset Interno a 10 in Strumento Attivo. Assicurarsi che Preserva Gruppi sia disattivo. Clic su Applica. M O D E L L A Z OI N E
Passo 13. Lo Strumento Attivo Smussa
Passo 14: creare un altro cilindro per l'interno del modello.
Passo 14. I parametri del Cilindro
Editor: Oggetti=>Primitive=>Cilindro Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sull'icona del Cilindro in Gestione Oggetti per cambiare le impostazioni dei parametri. Le impostazioni da usare sono: Raggio=150m, Altezza=250m, Segmenti Altezza Segmenti Rotazione=8. I Cap non sono necessari. Clic su OK. Doppio clic sul testo “Cilindro” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “HandInt”. Dovrebbe essere posizionato proprio al centro del Hand Hull. Passo 14. HandInt
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Modellare la scena di Fantascienza
Passo 15: adesso spostare il Finger all'interno. Per prima cosa è necessario renderlo visibile facendo clic sul punto rosso in Gestione Oggetti sino a quando non diventa grigio.
Attivare lo strumento Oggetto. Passo 15. Posizione Finger
Editor: Strumenti=>Oggetto Scorciatoia: Nessuna
Usare il Gestione Coordinate per spostare il Finger a X=-130m, Y=0m, Z=-130m. Questo dovrebbe attaccarlo sull'Hand Hull. Come è visibile, esso attraversa la geometria di Hand Hull. Usare il Gestione Coordinate per ruotare il Finger di -45 gradi sull'asse H. Assicurarsi di fare clic su Applica. Passo 15. Il Finger attaccato fuori
Passo 16: aprire la gerarchia del gruppo Finger e selezionare Phalange in Gestione Oggetti.
Usare il Gestione Coordinate per ruotare indietro la Phalange di 45 gradi sull'asse H. Adesso si potrà vedere come il suo aspetto inizi ad essere quello di un braccio robotico piegato.
Passo 15. La rotazione del Finger
Passo 15. Il Finger dopo la rotazione
Passo 16. La posizione della Phalange
MODELLAZIONE
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Specchiare il Finger Poiché la mano robotica dovrà avere un movimento simmetrico, utilizzare l'oggetto di Simmetria per creare un altro Finger. Passo 1: creare un oggetto di Simmetria. Editor: Oggetti=>Modellazione=>Simmetria Scorciatoia: Nessuna Passo 1. Specchiare il Finger
Trascinare il Finger sopra l'oggetto Simmetria. Il Finger diventerà un figlio dell'oggetto Simmetria in modo da creare un esatto duplicato speculare. Poiché le impostazioni standard specchiano l'oggetto sul piano YZ, dal Hand Hull saranno visibili due Finger che si protendono. Doppio clic sul testo "Simmetria" in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiarne il nome. Modificarlo in "Finger". Passo 2: adesso assemblare tutte le parti assieme. Effettuare un drag and drop di HandInt all'interno dell'oggetto Hand Hull.
Raggruppare soltanto Hand Hull. Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti Scorciatoia: G
Effettuare adesso un drag and drop dei Finger nel gruppo Nullo. Doppio clic sul testo "Oggetto Nullo" in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiarne il nome. Modificarlo in "Hand". E' necessario fare un po' di pulizia nello spazio di lavoro. Nascondere l'oggetto Hand nella finestra di Editor. Clic sul punto grigio alla destra dell'icona in Gestione Oggetti sino a quando non diventa rosso.
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Modellare la scena di Fantascienza
Modellare il Polso Il polso avrà l'aspetto simile ad un pistone in modo da dare l'impressione ci un controllo meccanico sopra le dita. Passo 1: creare un oggetto Tubo. Editor: Oggetti=>Primitive=>T Oggetti=>Primitive=>Tubo ubo Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sull'icona del Tubo in Gestione Oggetti per cambiare le impostazioni dei parametri. Passo 1. I parametri del Tubo Tubo
Le impostazioni da usare sono: Raggio Interno=300, Raggio Esterno=350m, Segmenti Rotazione=16, Segmenti Cap=1, Altezza=260m, Spicchio 0-180 gradi. Doppio clic sul testo “Tubo” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Glove”. Questo genererà un guscio esterno sul retro della mano.
Passo 1. Tubo
Passo 2: creare una barra di controllo dal polso alla mano. Assicurarsi che Hand sia visibile facendo clic sul punto Rosso. Si potrà osservare come il Glove è posizionato in modo corretto accanto alla mano. Adesso creare la forma per la barra di controllo.
Andare in vista Destra o vista 3. Vista: Vista=>Vista 3 Scorciatoia: F3
Creare una Spline Bezier. Editor: Oggetti=>Crea Spline=>Bezier Scorciatoia: Nessuna Passo 2. La Spline della Barra di Controllo
Mentre si tiene premuto il tasto Control, fare clic and drag per aggiungere dei punti in modo da creare la spline mostrata in figura. Una volta che la forma è stata abbozzata, fare clic sullo strumento Muovi per evitare di aggiungere dei nuovi punti. Adesso è possibile tornare sulla spline per rifinirne il contorno (qualora sia da modificarlo). Doppio clic sull'icona Spline in Gestione Oggetti per i parametri. Clic su Chiudi Spline per attivarlo. Clic su OK.
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Passo 3: aggiungere una spline Cerchio nella scena. Editor: Oggetti=>Primitive Spline=>Cerchio Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sull'icona del Cerchio in Gestione Oggetti per modificarne i parametri. Impostare il Raggio a 40m, cambiare l'interpolazione dei Punti Intermedi su Uniforma con Numero impostato a 2. Assicurarsi che il Piano sia impostato su XY e fare clic su OK. Passo 3. I parametri del cerchio
Passo 4: Creare un oggetto Sweep NURBS. Editor: Oggetti=>NURBS=>Sweep NURBS Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sul testo “Sweep NURBS” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Control Bar”. Effettuare il drag and drop della Spline e del cerchio sopra la Sweep NURBS. Per avere il risultato corretto, gli oggetti devono essere nell'ordine corretto: prima il Cerchio e poi la Spline all'interno dell'oggetto Sweep NURBS. Immediatamente il risultato s arà visibile.
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Modellare la scena di Fantascienza
Passo 5: adesso creare la connessione del polso. Per prima cosa nascondere gli altri oggetti nella scena. Clic sul punto grigio alla destra dell'icona in Gestione Oggetti sino a quando non diventa Rosso.
Cambiare la vista in XY o Fronte. Vista: Vista=>Vista 4 Scorciatoia: F4
Creare una spline Cerchio. Passo 5. I parametri del Cerchio
Editor: Oggetti=>Primitive Spline=>Cerchio Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sull'icona Cerchio in Gestione Oggetti per cambiare le impostazioni dei parametri. Impostare il Raggio a 100m, Punti Intermedi: Uniforme, Numero 1. Attivare lo strumento Oggetto. Passo 5. La posizione del Cerchio 1
Copiare la spline Cerchio, cambiare il suo Raggio a 90m e spostarla a Z=-150 Copiare la spline Cerchio, cambiare il suo Raggio a 70m e spostarla a Z=-150 Copiare la spline Cerchio, cambiare il suo Raggio a 60m e spostarla a Z=-100
Passo 5. I parametri di Cerchio 1
Passo 5. I parametri di Cerchio 2
Passo 5. I parametri di Cerchio 3
MODELLAZIONE
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M O D E L L A Z OI N E
Passo 5. La posizione di Cerchio 2
Passo 6: Creare una Loft NURBS Editor: Oggetti=>NURBS=>Loft NURBS Scorciatoia: Nessuna
Passo 6. Loft NURBS
Doppio clic sul testo “Loft NURBS” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Wrist Connect”. Doppio clic sull'icona Loft NURBS in Gestione Oggetti e cambiare la Suddivisione Mesh a 13 e senza Cap. Clic su OK per uscire dal dialogo e salvare le impostazioni. Effettuare un drag and drop delle quattro spline cerchio all'interno di Wrist Connect. I cerchi diventeranno diventeranno dei figli dell'oggetto Loft NURBS. Immediatamente si vedrà un nuovo modello nell'Editor.
Passo 7. Le coordinate del Wrist Connector
Assicurarsi che siano nell'ordine corretto: Cerchio, Cerchio 1, Cerchio 2, Cerchio 3, all'interno dell'oggetto Loft NURBS. Passo 7: per spostare il Wrist Connector Connector nella sua posizione, rendere visibili gli altri oggetti facendo clic sui punti Rossi.
Assicurarsi che il Wrist Connect sia selezionato e spostarlo a Z=350m e ruotarlo di 180 gradi sull'asse H.
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Modellare la scena di Fantascienza
Modellare l'Avambraccio L'avambraccio sarà un pistone con un meccanismo idraulico. Per prima cosa è necessario effettuare un po' di pulizia sull'area di lavoro. Nascondere qualsiasi cosa nella finestra dell'Editor. Clic sui punti grigi alla destra dell'icona in Gestione Oggetti sino a quando non diventano rossi. Passo 1: creare un Cilindro. Editor: Oggetti=>Primitive=>Cilindro Scorciatoia: Nessuna
Passo 1. I parametri del Cilindro
Doppio clic sull'icona del Cilindro in Gestione Oggetti per cambiare le impostazioni dei parametri. Le impostazioni da usare sono: Raggio=60m, Altezza=1250m, Segmenti Altezza=1, Segmenti Rotazione=36, Orientamento: +Z e Cap disattivi. Doppio clic sul testo “Cilindro” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “ForearmBar”. Rendere nuovamente nuovamente visibili gli altri oggetti e spostare il Forearm a Z=1080m
Passo 1. Cilindro
Passo 1. Le coordinate del Forearm
MODELLAZIONE
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Passo 2: adesso raggruppare raggruppare assieme tutti gli oggetti. Per prima cosa raggruppare raggruppare tutti gli oggetti tranne Hand. Cambiare il nome di questo nuovo gruppo in “Wrist.”
Quindi, trascinare il gruppo Hand all'interno del gruppo Wrist. Questo renderà Hand il primo oggetto nella gerarchia. Questo renderà più facile l'animazione successiva. successiva. Passo 3: adesso aggiungere una manica al Forearm in modo che durante l'animazione possa avere una estensione simil-idraulica.
Cambiare la vista in XZ o dall'Alto. Vista: Vista=>Vista 2 Scorciatoia: F2
Disegnare una spline in modo da individuare il profilo della manica. Editor: Oggetti=>Crea Spline=>Bezier Scorciatoia: Nessuna
Mentre si tiene premuto il tasto Control, fare clic and drag per aggiungere dei punti in modo da creare la spline come mostrato.
M O D E L L A Z OI N E
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Modellare la scena di Fantascienza
Una volta che è stato creato la bozza del contorno, fare clic sullo strumento Muovi per evitare di creare degli ulteriori punti. Adesso è possibile modificare il contorno per rifinirlo (qualora non fosse già perfetto). Doppio clic sull'icona Spline in Gestione Oggetti per aprire i parametri. Disattivare Chiudi Spline e cambiare da Bézier a Lineare. Clic su OK. Passo 4: Creare una Lathe NURBS Editor: Oggetti=>NURBS=>Lathe NURBS Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sul testo “Lathe NURBS” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Sleeve”. Passo 4. Le impostazioni del Lathe
Doppio clic sull'icona Sleeve in Gestione Oggetti per modificare le impostazioni. Cambiare Cambiare soltanto Cap in Nussuno (le altre impostazioni sono già corrette). Ruotare lo Sleeve di 90 gradi sull'asse sull'as se P poiché il Lathe NURBS è stato ruotato attorno all'asse Y. Questo farà in modo che la linea dell'asse sia appropriata per ruotare la spline. Effettuare un drag and drop della Spline sopra l'oggetto Sleeve. La Spline diventerà un figlio dell'oggetto Sleeve. Nella finestra dell'Editor sarà visibile immediatamente il modello. Tornare in una vista prospettica.
Passo 4. Sleeve
Vista: Vista=>Vista 1 Scorciatoia: F1
Spostare lo Sleeve in una posizione sopra il Forearm. Per prima cosa rendere visibili tutti gli altri oggetti nell'Editor. nell'Editor. Clic sul punto rosso sino a quando non diventa grigio. Doppio clic sul tag smussatura ed attivare il Limite Angolo a 89.5 gradi.
Passo 4. La posizione delle Sleeve
MODELLAZIONE
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Modellare il Gomito Nuovamente, Nuovamente, è necessario fare un po' di pulizia nello spazio di lavoro nascondendo tutti gli altri oggetti nella finestra di Editor. Cambiare la vista in XY o Fronte. Vista: Vista=>Vista 4 Scorciatoia: F4 Passo 1: Creare una spline Cerchio e renderla modificabile. Editor: Struttura=>Crea Modificabile Scorciatoia: C
Attivare lo strumento Punti. Editor: Strumenti=>Punti Scorciatoia: Nessuna
Selezionare il punto in basso del Cerchio. Passo 1. La posizione del punto in basso
Attivare lo strumento Muovi (se necessario) e spostarlo a X=-200m, Y=-200m, Z=0m come mostrato. Doppio clic su questo punto ed assicurarsi che nel dialogo le tangenti siano impostate a 0. Tenere premuto il tasto Control e fare clic sulla griglia a X=200m, Y=-200m. Apparirà un nuovo punto. La spline dovrà essere come nell'esempio. Muovere il cerchio Spline a X=0m, Y=0m, Z=140m
Passo 1. La posizione del cerchio
M O D E L L A Z OI N E
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Modellare la scena di Fantascienza
Passo 2: creare una copia del Cerchio. Apparirà come Cerchio.1 in Gestione Oggetti. Muoverla a X=0m, Y=0m, Z=-140m.
Creare un'altra copia del Cerchio (apparirà come Cerchio.2), Scalarla del 50% e muoverla a X=0m, Y=0m, Z=180m. Passo 2. Le coordinate del Cerchio.1
Creare una copia del Cerchio .2 (apparirà come Cerchio.3), e muoverla a X=0m, Y=0m, Z=-180m. Creare un'altra copia del Cerchio (apparirà come Cerchio.4), e muoverla a X=0m, Y=0m, Z=80m. Creare un'altra copia del Cerchio (apparirà come Cerchio.5), e muoverla a X=0m, Y=0m, Z=-80m.
Passo 2. Le coordinate del Cerchio.2
Creare un'altra copia del Cerchio (apparirà come Cerchio.6). Scalarla del 90% sull'asse X e del 25% sull'asse Y. Muoverla a X=0m, Y=-140m, Z=60m. Creare una copia del Cerchio.6 (apparirà come Cerchio.7), e muoverlo a X=0m, Y=-140m, Z=-60m. Si otterranno otto spline Cerchio come mostrato sotto.
Passo 2. Le coordinate del Cerchio.3
Passo 2. Le coordinate del Cerchio.4
Passo 2. Le coordinate del Cerchio.5
MODELLAZIONE
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Passo 3: Creare una Loft NURBS Editor: Oggetti=>NURBS=>Loft NURBS Scorciatoia: Nessuna Passo 2. Le coordinate del Cerchio.6
Passo 2. Le coordinate del Cerchio.7
Doppio clic sul testo “Loft NURBS” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “ElbowLow”. Doppio clic sull'icona del Elbow in Gestione Oggetti per cambiare cambiare i parametri. Le impostazioni usate sono: Suddivisione Mesh U=30, Suddivisione Suddivisione Mesh V=5; assicurarsi che sia attivata l'Interpolazione Lineare. Doppio clic sul tag smussatura accanto all'oggetto Elblow ed abilitare Limite Angolo. In questo modo si avrà una forma netta. Effettuare un drag and drop delle spline Cerchio nell'oggetto ElbowLow. Le spline dovrebbero essere nel seguente ordine: Cerchio.3, Cerchio.1, Cerchio.5, Cerchio.7, Cerchio.6, Cerchio.4, Cerchio, Cerchio.2 Muovere l'oggetto ElbowLow a Z=2360m e ruotarlo di 270 gradi sull'asse sull'as se P. P. Doppio clic sul tag della smussatura ed attivare il limite angolo con una impostazione di 89.5 gradi.
Passo 3. Impostazioni Loft
Passo 3. Il Tag Smussatura
Passo 3. Le coordinate del ElbowLow
M O D E L L A Z OI N E
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Modellare la scena di Fantascienza
Passo 4: adesso creare la parte superiore del gomito. Nascondere tutti gli oggetti nell'Editor.
Creare una copia del Cerchio originale posizionata all'interno dell'oggetto ElbowLow. Apparirà come un cerchio in Gestione Oggetti. Muoverla a X=0m, Y=0m, Z=0m. Impostare Rotazione P=0. Passo 4. Le coordinate del Cerchio
Passo 5: creare una copia del Cerchio. Questa apparirà come Cerchio.1 in Gestione Oggetti. Muoverlo a X=0m, Y=0m, Z=120m. Impostare la Rotazione P=0.
Creare un'altra copia del Cerchio (apparirà come Cerchio.2). Scalarla del 90% sull'asse X e del 25% sull'asse Y. Spostarla a X=0m, Y=-150m, Z=140m. Impostare la Rotazione P=0. Passo 5. Le coordinate del Cerchio.1
Creare una copia del Cerchio.2 (apparirà come Cerchio.3), e muoverla a X=0m, Y=-150m, Z=200m. Creare una copia del Cerchio.3 (apparirà come Cerchio.4), e muoverla a X=0m, Y=-150m, Z=-20m.
Passo 5. Le coordinate del Cerchio.2
Creare una copia del Cerchio.4 (apparirà come Cerchio.4.5), e muoverla a X=0m, Y=-150m, Z=-80m. Creare un'altra copia del Cerchio originale (apparirà come Cerchio.6). Scalarla del 50% sull'asse X e di 12.5% sull'asse Y. Muoverla a X=0m, Y=-170m, Z=240m. Impostare la Rotazione P=0. Creare una copia del Cerchio.6 (apparirà come Cerchio.7), Muoverla a X=0m, Y=-170m, Z=-140m.
Passo 5. Le coordinate del Cerchio.3
Adesso ci dovrebbero essere otto spline Cerchio come mostrato.
Pass Passo o 4. Le coor coordi dina nate te del del Cerc Cerchi hio. o.4 4
Pass Passo o 4. Le coor coordi dina nate te del del Cerc Cerchi hio. o.5 5
Pass Passo o 4. Le coor coordi dina nate te del del Cerc Cerchi hio. o.6 6
MODELLAZIONE
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M O D E L L A Z OI N E
Passo 4. Le coordinate del Cerchio.7
Passo 6: Creare una Loft NURBS Editor: Oggetti=>NURBS=>Loft NURBS Scorciatoia: Nessuna
Passo 6. Loft del ElbowHi
Doppio clic sul testo “Loft NURBS” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “ElbowHi”. Doppio clic sull'icona del Elbow in Gestione Oggetti per cambiare cambiare le impostazioni nel modo seguente: Suddivisione Mesh U=24, Suddivisione Mesh V=12, assicurarsi che sia selezionata l'interpolazione lineare. Clic su OK. Doppio clic sul tag della smussatura accanto all'oggetto Elbow ed abilitare Limite Angolo. Con queste impostazioni si avrà una forma netta.
Passo 6. Smussatura
Effettuare un drag and drop della spline Cerchio sopra l'oggetto ElbowHi. Le spline dovrebbero essere nel seguente ordine: Cerchio.7, Cerchio.5, Cerchio.4, Cerchio, Cerchio.1, Cerchio.2, Cerchio.3, Cerchio.6 Mostrare gli oggetti nell'Editor in modo da posizionare posizionare i pezzi assieme. Spostare l'oggetto ElbowHi a X=0, Y=60m, Z=2460m e ruotare di 270 gradi sull'asse P e di 180 gradi sull'asse B.
Passo 6. Le coordinate ElbowHi
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Modellare la scena di Fantascienza
Passo 7: adesso raggruppare assieme alcuni di questi oggetti. Rendere visibile qualsiasi cosa che era nascosta. Prima raggruppare soltanto ElbowLow. Quindi effettuare un drag and drop degli oggetti Wrist e Sleeve all'interno del nuovo Gruppo Nullo.
Rinominare il Gruppo Nullo in “Forearm”.
Modellare il braccio superiore Questa è l'ultima parte del braccio da creare. Per prima cosa, nascondere tutti gli altri oggetti nell'Editor. nell'Editor. Passo 1: creare un Cilindro. Passo 1. I parametri del Cilindro
Editor: Oggetti=>Primitive=>Cilindro Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sull'icona del Cilindro in Gestione Oggetti per cambiare i parametri. Le impostazioni usate sono: Raggio=180m, Altezza=600m, Segmenti Altezza=1, Segmenti Rotazione=36, Orientamento: Orientamento: +Z. Muoverlo a X=0m, Y=0m, Z=2960m.
Passo 1. La posizione del Cilindro
Passo 2. I parametri del Cilindro 1
MODELLAZIONE
Passo 2. La posizione del Cilindro.1
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Passo 2: creare una copia del Cilindro (apparirà come Cilindro.1). Doppio clic sull'icona del Cilindro in Gestione Oggetti per cambiare i parametri. Le impostazioni usate sono: Raggio=250m, Altezza=200m, Segmenti Altezza=1, Segmenti Rotazione=36, Orientamento: Orientamento: +Z. Abilitare anche la Smussatura con Smussatura Segmenti=1 e Raggio di 60m.
Muoverlo a X=0m, Y=0m, Z=2760m. Passo 3: creare una copia del Cilindro.1 (apparirà come Cilindro.2). Muoverla a X=0m, Y=0m, Z=3100m.
Raggruppare questi tre Cilindri assieme e rinominare il Gruppo Nullo in “Rotator Cuff”. Passo 3. La posizione del Cilindro.2
Passo 4: creare un nuovo Cilindro.
Doppio clic sull'icona del Cilindro in Gestione Oggetti per cambiare i parametri. Le impostazioni usate sono: Raggio=250m, Altezza=1000m, Segmenti Altezza=1, Segmenti Rotazione=36, Orientamento: Orientamento: +Z. Abilitare anche la Smussatura con Smussatura Segmenti=1 e Raggio di 40m. Cambiare il suo nome in “UpperArm” e muoverlo a X=0m, Y=0m, Z=3700m.
Passo 4. I parametri del Cilindro
Passo 4. La posizione del UpperArm
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Modellare la scena di Fantascienza
Passo 5: aggiungere un po' di dettaglio. Creare un Ingranaggio. Editor: Oggetti=>Primitive Spline=>Ingranaggio Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sull'icona dell'Ingranaggio in Gestione Oggetti per cambiare le impostazioni. Cambiare il Raggio Esterno a 320m, il Raggio Mediano a 300m ed il Raggio Interno a 280m. Clic su OK. Aggiungere una Estrusione NURBS alla scena.
Passo 5. I parametri dell'Ingranaggio dell'Ingranaggio
Editor: Oggetti=>NURBS=>Estrusione NURBS Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sull'icona Estrusione NURBS in Gestione Oggetti per cambiare i parametri. Estruderli di 200m sull'asse Z. Effettuare un drag and drop della spline Ingranaggio nell'Estrusione NURBS in Gestione Oggetti. il modello sarà visibile. Spostarlo a X=0m, Y=0m, Z=3250m. Doppio clic sul testo Estrusione NURBS in Gestione Oggetti per rinominarlo in ArmDetail e fare clic su OK. Rendere ArmDetail un figlio di UpperArm trascinandolo nell'oggetto nell'oggetto UpperArm in Gestione Oggetti.
Passo 5. Estrusione NURBS
Passo 5. Cog Wheel Coordinates
MODELLAZIONE
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Passo 6: adesso raggruppare raggruppare assieme tutti gli elementi in un unico gruppo con la gerarchia corretta.
Prima raggruppare l'elemento Rotator Cuff. Rinominare il gruppo Nullo in “Robotic Arm.” Drag and drop il ElbowHi all'interno del Robotic Arm. Drag and drop del UpperArm all'interno del Robotic Arm. Drag and drop del Forearm all'interno del Rotator Cuff. La gerarchia dovrebbe essere come nell'esempio. Passo 6. La gerarchia del Braccio Robot
Passo 7: spostare gli assi dell'intero gruppo. Selezionare lo strumento Assi Oggetto. Editor: Strumenti=>Assi Oggetto Scorciatoia: Nessuna
Muovere gli assi a X=0m, Y=0m, Z=4100m usando il Gestione Coordinate. Selezionare lo strumento Oggetto e ruotare. Passo 7. Le coordinate degli assi del Robotic
Editor: Strumenti=>Oggetto Scorciatoia: Nessuna
Ruotare questo gruppo di 90 gradi sull'asse B usando il Gestione Coordinate. Passo 8: Salvare il progetto come Robotic Arm. Passo 7. La Rotazione del Robotic Arm
Passo 7. Il Robotic Arm ruotato
Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
M O D E L L A Z OI N E
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Modellare la scena di Fantascienza
Modellare un Asteroide Passo 1: aprire un nuovo progetto e creare una Landa. Editor: Oggetti=>Primitive=>Landa Scorciatoia: Nessuna
Aprire il dialogo della Landa facendo doppio clic sull'icona Landa in Gestione Oggetti ed attivare l'opzione Sferica. Impostare Larghezza=250, Altezza Clic su OK. Passo 1. I parametri della Landa
Doppio clic sul testo “Landa” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Asteroid”. Passo 2: attivare lo strumento Scala. Editor: Strumenti=>Scala Scorciatoia: T
Tirare le maniglie degli assi X ed Y dell'Asteroide scalandoli del 50% . Questo gli conferirà un aspetto perfettamente arrotondato arrotondato e più realistico.
MODELLAZIONE
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Passo 3: per sistemare la dimensione dell'Asteroide tirare i punti color arancio. Tirandoli verso l'interno si cambia la dimensione dell'Asteroide, dell'Asteroide, mentre verso l'esterno si definisce l'altezza dei picchi (è possibile creare delle differenze tra i picchi e le valli rendendo la superficie morbida). Passo 4: assicurarsi di salvare il progetto come Asteroide. Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
M O D E L L A Z OI N E
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Modellare la scena di Fantascienza
MATERIALI
Materiali Contenuti: • Applic Applicare are i Material Materialii ai modelli modelli • canali canali dei dei Material Materialii in CINEMA CINEMA 4D • Mappat Mappatura ura Texture exture • Metodi di Mappatu Mappatura ra Texture Texture • Mappat Mappatura ura ad Etic Etichett hettaa
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Applicare i Materiali ai modelli Una volta che il modello è costruito, il prossimo passo sarà quello di definire le sue proprietà di superficie ed aggiungere del dettaglio. I Materiali e le texture aggiungono delle informazioni che anche la miglior modellazione non è in grado di fare.
Stili Più di qualsiasi altra cosa, il tipo di materiale che si applica sull‘oggetto definisce il tipo di immagine che si sta creando (da un aspetto a cartoni animati sino ad uno fotorealistico. Purtroppo, non è esiste un sostituto per l‘occhio artistico. E‘ necessario effettuare alcune ricerche per comprendere lo stile che si desidera raggiungere. Se quello desiderato è un aspetto fotorealistico, è necessario guardarsi attorno ed analizzare come realmente appare una superficie. Praticando ed apprendendo come ciascun canale del materiale influenza l‘aspetto della superficie serve per raggiungere il risultato voluto.
Imperfezioni Nessuna superficie reale è assolutamente senza imperfezioni; imperfezioni; anche il vetro ha delle fossette e variazioni. Uno dei primi problemi che si incorrono quando si creano degli oggetti 3D è che hanno un aspetto troppo “pulito”. Aggiungendo alcune sporcature ed imperfezioni, si riesce meglio a rendere l‘illusione dell‘usura raggiunraggiungendo così un aspetto più credibile.
Il tocco finale In certi casi, una mappa di rilievo associata ad una mappa del colore possono assumere lo stesso aspetto di una geometria modellata (in base a dove è posizionata la camera) facendo così risparmiare del tempo di rendering (nessun dettaglio è s tato modellato). Considerare l‘utilizzo dei materiali e delle texture come delle “rifiniture” dei modelli. Come menzionato in precedenza, un ottimo esempio è la palla da golf. Pensare al lavoro tedioso che occorrerebbe fare per definire ogni fossetta della palla. Inoltre, per raggiungere il grado di dettaglio necessario, la risoluzione della palla dovrebbe essere estremamente alto rendendola così molto complessa. Per questo motivo, conviene utilizzare una mappa di rilievo per le fossette.
M A T E R I A L I
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Introduzione ai Materiali
Aggiungere i Materiali ai modelli complessi Provare a creare dei modelli in modo che siano facilmente utilizzabili per il posizionamento delle mappe. Ad esempio, posizionare dei materiali per un modello di macchina può essere facile se le parti del vetro, specchio, cromo, gomma e metallo sono degli oggetti separati. Questo rende più semplice anche le eventuali modifiche che potrebbero venir apportate in un secondo momento.
Economizzare le Texture Come nella modellazione, anche troppe texture bitmap ad alta risoluzione possono rallentare il tempo di rendering. Una bitmap necessita soltanto di essere grande tanto quanto apparirà nell‘immagine finale, ed inoltre quando possibile conviene utilizzare le procedurali al posto delle bitmap. Queste tecniche richiedono meno RAM e tempo di rendering. Una mappa di riflessione ben fatta, applicata alla proprietà enviroment di un materiale, può fornire una soluzione veloce in termini di rendering quando applicata agli oggetti metallici e riflettivi.
Stratificare i materiali Utilizzando dei livelli multipli di texture su di un materiale è possibile raggiungere degli effetti di texture molto convincenti. Ad esempio, avendo un materiale di base acqua ed aggiungendo molti altri materiali (i quali utilizzano soltanto delle proprietà di rilievo o displacement), si potrebbe creare creare un‘acqua più convincente.
I Canali del Materiale in CINEMA 4D I materiali in CINEMA 4D sono creati con 13 differenti proprietà. Esse sono: Colore, Diffusione, Luminanza, Trasparenza, Riflessione, Enviroment, Nebbia, Rilievo, Alpha, Speculare, Colore Speculare, Alone e Displacement. Si può assegnare un colore a ciascuna di queste differenti proprietà utilizzando le barre di RGB o HSV, o la Tavola del Colore. La barra della Luminosità controlla la luminosità di un colore. Ci sono anche dei parametri specifici della proprietà dove è possibile aggiungere delle mappe texture per dare delle proprietà al canale e per creare degli altri aggiustamenti di come il risultato viene applicato nel momento del rendering. In molti casi, le mappe texture possono essere influenzate influenzate o modificate tramite l‘uso di una barra della forza e mischiando la modalità. Questo permette di mescolare assieme i colori e le texture, offrendo un maggior raggio d‘azione per controllare l‘aspetto finale dell‘apparenza del materiale.
Colore Questo canale è quello che determina il colore generale del materiale. E‘ possibile scegliere un colore tramite le barre R, G, B (utilizzando una percentuale dallo 0% al 100%) oppure modificando un‘intervallo web RGB (0-255). La barra della Luminosità definisce il valore del colore. In questo canale è possibile utilizzare anche una immagine, una animazione (AVI o QuickTime) od una texture procedurale. Il valore del colore e la texture possono essere modificati in modo da utilizzarli da soli oppure assieme.
MATERIALI
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Diffusione Restringe l‘influenza dell‘illuminazione dell‘illuminazione sulla superficie di un oggetto tramite la sottrazione del colore. Un canale di Diffusione bianco puro non sarà evidente, mentre un nero puro fermerà la luce dall‘influenzare ulteriormente la superficie. Questo canale può essere configurato per influenzare i canali di luminanza, specularità e riflessione. Questo influenzerà anche la mappa di enviroment quando è attivata la riflessione.
Luminanza Serve per rendere un oggetto luminiscente (come se avesse una sua luce interna). Alcuni esempi di oggetti luminescenti possono essere dei carboni incandescenti, incandescenti, uno schermo televisivo ed una colata di lava.
Trasparenza Questa proprietà rende un oggetto trasparente. trasparente. Ci sono delle impostazioni per sistemare il colore e la quantità di trasparenza. E‘ possibile abilitare la rifrazione, la quale influenzerà come la luce e gli oggetti appaiono quando visti attraverso un oggetto. Ad esempio, l‘acqua, il vetro e la plastica hanno dei valori diversi di rifrazione.
Riflessione Questa proprietà controlla la riflettività di un materiale ed il colore di riflessione. Gli oggetti con un materiale altamente riflettente diventeranno diventeranno tipo specchi, avendo gli oggetti attorno che si rispecchiano in essi.
Environment In alcuni casi non è necessario che un oggetto rifletta veramente altri oggetti per sembrare riflettente. In questa circostanza, è possibile utilizzare un enviroment per risparmiare molto tempo di rendering ed avere comunque un ottimo aspetto. Un‘illustrazione tecnica di un motore di macchina, trarrà sicuramente beneficio da questo tipo di proprietà (le parti avranno un aspetto riflettente senza veramente riflettersi tra di loro). Questa proprietà è utilizzata per controllare il colore e la forza della mappa enviroment.
Nebbia Questa proprietà è particolarmente utile per aggiungere aggiungere atmosfera agli oggetti ed alle scene. Un oggetto con un materiale Nebbia avrà l‘aspetto tipo un banco di nebbia che incontra la forma degli oggetti. La Nebbia e la Trasparenza sono mutuamente esclusivi ed un materiale dovrebbe utilizzare l‘uno o l‘altro. Questa proprietà è utilizzata per modificare il colore e la distanza dalla quale la nebbia diventa opaca.
Rilievo Controlla l‘aspetto del rilievo in altezza nelle superfici. E‘ possibile utilizzarlo per simulare le superfici tipo la pelle, acqua, cemento ed altro, senza cambiare la geometria del modello.
M A T E R I A L I
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Introduzione ai Materiali
Alpha Utilizzare questa proprietà quando si vuol rimuovere o tagliare una porzione del modello. La geometria sparirà dove l‘intervallo del colore selezionato giace sull‘oggetto. E‘ utile per creare dei modelli dall‘aspetto molto complesso ma che in realtà sono molto semplici. Per raggiungere lo scopo si può utilizzare anche una mappa di texture. Una foglia è un buon esempio per l‘uso di una mappa alpha. Il modello potrebbe essere un semplice rettangolo sul quale il dettaglio potrebbe essere aggiunto (incluso la forma della foglia) con le proprietà del colore e di Alpha.
Specularità Controlla quanto un oggetto deve essere brillante. Essa rappresenta la zona di massima luce che una sorgente luminosa crea quando splende su di un oggetto. Una piccola zona di massima luce può rendere l‘aspetto di un oggetto molto brillante (ed in alcuni casi bagnato), mentre una diffusione diffusione molto più ampia lo può rendere più consumato. Un esempio di zone di massima luce speculare può essere visto sulla superficie di una macchina nuova, mentre quello di una superficie consumata nell‘asfalto dove la macchina è parcheggiata. Utilizzare le barre interattive per impostare l‘intensità e la decadenza della proprietà speculare.
Colore Speculare Questa proprietà controlla il colore del canale Speculare. Alcuni materiali nel mondo reale hanno dei colori speculari che sono diversi dal colore attuale dell‘oggetto. L‘ottone, ad esempio, che ha un colore giallognolo, possiede un colore speculare verdognolo.
Alone Aggiunge una zona di alone attorno agli oggetti. Ci sono dei controlli per il colore, il raggio e la frequenza (per effetti tremolanti) dell‘alone. Esso viene aggiunto in una fase di post processo e pertanto non viene riflesso dagli altri oggetti.
Displacement E‘ molto simile al rilievo. La differenza è che il Displacement Displacement modifica veramente la geometria dell‘oggetto. Un modello con pochi poligoni non mostrerà il risultato di una mappa di displacement displacement come lo può fare invece uno con molti poligoni. Con una attenta pianificazione si può utilizzare la combinazione per raggiungere degli effetti che il materiale da solo non saprebbe raggiungere.
MATERIALI
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Le Mappe Texture Una mappa texture è un‘immagine bidimensionale utilizzata come decorazione superficiale per i modelli. Aggiungere una texture ai modelli è come applicare realmente un‘immagine alla superficie di un oggetto. L‘aspetto di un oggetto è definito dal tipo di mappa e dal metodo utilizzato per applicarla. Per far assumere agli oggetti un aspetto realistico, in CINEMA 4D è possibile utilizzare tre tipi di mappe texture: Texture Immagine (bitmap), Texture Procedurali 2D o Texture Procedurali 3D.
Texture Immagini (bitmap) Qualsiasi immagine bidimensionale, sia scannerizzata sia creata da un programma pittorico, può essere utilizzata come texture. Ad esempio, si può prendere l‘immagine di un pezzo di cemento, scannerizzarla ed utilizzarla come texture. Le mappe texture possono essere applicate su un oggetto in molti modi (vedere Metodi della Mappatura texture più avanti).
Quanto deve essere grande una immagine Texture? La destinazione del lavoro finale (ad esempio il tipo di dispositivo di uscita), determina la risoluzione della texture da assegnare per quel lavoro. Una buona regola è di creare la mappa della texture della stessa dimensione che dovrà avere nella risoluzione dell‘immagine finale. Tuttavia, le mappe di texture che non hanno un‘alta risoluzione mostreranno un‘effetto pixellato quando sono troppo vicine alla camera 3D (in tal caso sarà necessario utilizzare una mappa ad alta risoluzione). Pertanto, conviene sempre lavorare con delle copie della texture originale in modo da poterle scalare ed eventualmente tornare alla texture mastro quando necessario. Il posizionamento degli oggetti nella scena determina quanto la texture deve essere grande o piccola. Se l‘uscita finale del lavoro deve essere il video (768x576 PAL) ed un oggetto con le texture dovesse riempire lo schermi, allora non si dovrebbero utilizzare delle texture più piccole di 768x576. Se un oggetto riempie un quarto delle schermo, allora la texture non dovrebbe essere più piccola di 384x288 (o un quarto della dimensione dello schermo). Avendo un oggetto centrale che è molto vicino alla camera, potrebbe essere necessario utilizzare una texture più grande (1024x768 o più pixel). Tuttavia, le texture utilizzate per il video o per una risoluzione dello schermo non necessitano di essere più grandi di 72 dpi. Se, l‘uscita finale dell‘immagine dovrà essere stampata, allora si dovrà prendere in considerazione l‘alta risoluzione dell‘immagine. dell‘immagine. In tale caso, si dovrà operare con delle texture che sono più molto grandi del video. Prendiamo ad esempio una stampa di 300 dpi di 8 pollici diventa di 2400 pixel. Questo significa che una texture dovrebbe riempire lo schermo di 2400 pixel o più. A 600 dpi sarebbe necessaria una texture ancora più grande (600 dpi per 8 = 4800 pixel). Avendo una superficie molto larga che necessita di essere coperta in modo uniforme da una texture, è possibile applicare una “ripetizione” “ripetizione” in modo che venga ripetuta sopra tutta l‘area. Le ripetizioni possono essere applicate in orizzontale, in verticale od in entrambe le direzioni in modo simultaneo. Esistono due metodi per mappare con le ripetizioni: specchiando il bordo oppure ripetendo semplicemente la texture. Il metodo della specchiatura tende a nascondere le cuciture. Molte texture già preparate, ge-
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Introduzione ai Materiali
neralmente sono preimpostate per essere ripetute senza la cucitura (in modo da non vedere la connessione). E‘ possibile prepararsi tali texture t exture utilizzando i più comuni programmi pittorici. In tal caso ci si dovrà accertare che la mappa abbia un aspetto “consumato” in modo da apparire più realistica.
Texture Procedurali 2D Le procedurali non sono basate su un‘immagine reale. Esse sono delle immagini 2D derivate da una formula matematica. Le procedurali offrono una varietà di parametri modificabili per cambiare l‘aspetto della texture. Degli ottimi esempi sono alcune delle texture procedurali all‘interno del programma tipo il marmo, la scacchiera ecc. Le procedurali procedurali possono alcune volte assumere un aspetto artificiale anche se vengono generate tramite un calcolo casuale. Tuttavia, le procedurali generalmente vengono renderizzate in minor tempo e richiedono meno RAM rispetto a quelle bitmap.
Texture Procedurali 3D Come le procedurali 2D, anche esse vengono derivate da formule matematiche. Tuttavia, le Procedurali 3D applicano un motivo texture su tutto l‘oggetto (anche internamente) e non solo sulle superfici. Quando si taglia un oggetto con le Booleane (ad esempio un legno), il motivo della t exture verrà visto correttamente attraverso di esso.
Interpolazione della Mappatura Texture Texture Delle grandi mappature possono in alcuni casi apparire pixellate od a scaletta quando renderizzate. Attraverso l‘uso di speciali algoritmi di antialiasing è possibile ammorbidire questo effetto. Le mappature SAT e MIP sono due esempi tra i metodi più comuni. La mappatura SAT (Summation Area Table) consente un ottimo metodo di antialiasing ma generalmente generalmente richiede più RAM durante il rendering. rendering. La mappatura MIP (Multi In Parvo) è simile a quella SAT, ma non richiede un così uso massiccio della RAM fornendo comunque dei buoni risultati.
Metodi di Mappatura Texture Esistono molti modi per applicare i materiali agli oggetti. Tali metodi consentono di avvolgere e posizionare i materiali sui modelli in modo che abbiano un aspetto il più possibile convincente quando renderizzate. Ciascun metodo di mappatura prende prende il materiale della texture e lo proietta sull‘oggetto. La conoscenza di come operano aiuta a raggiungere il risultato desiderato. Le modalità di base della mappatura sono la piatta, cubica, cilindrica e sferica. CINEMA 4D aggiunge altri metodi che consentono una grande flessibilità: frontale, spaziale, avvolgente ed UVW. In CINEMA 4D, è possibile assegnare su di un oggetto più di un materiale utilizzando diversi metodi di mappatura (vedere livelli di materiali più avanti).
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Mappatura Piatta
La mappatura Piatta è simile alla proiezione di una diapositiva su di un oggetto. L‘immagine è sempre piatta ed è possibile s ia avere la sorgente perpendicolare perpendicolare all‘oggetto oppure in un qualsiasi angolo, scala e direzione. Con questo tipo di mappatura, il materiale è proiettato attraverso l‘oggetto ed è visibile anche dal retro.
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Introduzione ai Materiali
M appatura appatura Cubica
La mappatura Cubica è simile alla proiezione di una diapositiva su ciascuna faccia del cubo. La stessa immagine è utilizzata su ciascuna faccia. Il cubo può essere orientato e scalato in qualsiasi modo desiderato.
M appa appatura tura Cil indrica
La mappatura Cilindrica ha un effetto tipo etichetta su di una bottiglia di sapone. L‘immagine piatta viene avvolta attorno e proiettata sul cilindro virtuale. Tale cilindro può essere orientato e scalato in qualsiasi modo desiderato.
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Mappatura Sferica
La mappatura Sferica è tipo una mappa elastica del mondo che viene adatta su un globo. E‘ simile a quella cilindrica tranne che viene “adattata” sulla sfera virtuale “pizzicandola” “pizzicandola” ai poli in modo da farla convergere convergere in quel punto. Questa sfera può essere orientata in qualsiasi modo voluto ed esistono delle tecniche speciali per minimizzare l‘effetto di “pizzicatura” inerenti a questo metodo.
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Introduzione ai Materiali
M appatura appatura Frontale
La mappatura Frontale è simile a quella Piatta tranne che viene applicata soltanto dal punto di vista attivo della camera utilizzato per effettuare il rendering. Questo significa che esistono alcuni limiti al suo adattamento sull‘oggetto sull‘oggetto in base a come la mappa è proiettata. Questa tecnica è utile per alcuni effetti speciali, anche se in generale non è molto utilizzata.
M appatura Spaziale Spaziale
Anche la mappatura Spaziale è simile a quella piatta tranne che viene applicata in un modo specifico. Essa viene inclinata attraverso lo spazio 3D in modo da essere “spalmata” sull‘oggetto. Questo sistema è pratico per applicare la pietra ed altri materiali organici agli oggetti.
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M appatura appatura Avvolgente
La mappatura Avvolgente è un modo speciale di mappare il materiale sopra una sfera virtuale. Diversamente dalla mappatura sferica, la quale si congiunge congiunge ad entrambi i poli, quella avvolgente raccoglie i quattro angoli della mappa in un unico polo. Nella mappa ci saranno alcune distorsioni ma soltanto in un unico polo.
Polo Nord
Polo Sud
Mappatura UVW
La mappatura UVW è un modo di “appuntare” un materiale su di un oggetto. Il materiale o la texture viene attaccato sui punti dell’oggetto. Così, se l’oggetto viene deformato, il materiale si muove e si adatta con i punti dell’oggetto. Poiché la distorsione del materiale è direttamente collegata con la geometria sottostante dell’oggetto, esiste una diretta connessione tra la complessità del modello e la qualità della mappa risultante r isultante (una mesh densa sull’oggetto genererà una mappatura UVW migliore). Questo sistema è perfetto per lo skin e le altre superfici organiche.
UV at t i vo
UV di sat t i vo
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Introduzione ai Materiali
Mappatura ad Etichetta Generalmente Generalmente i materiali sono proiettati attraverso gli oggetti e possono essere visti su entrambi i lati. Utilizzando le opzioni Avanti, Dietro ed Avanti e Dietro, è possibile controllare come i materiali verranno visualizzati. Per posizionare un‘etichetta su di un oggetto, è necessario utilizzare Avanti o Dietro per l‘applicazione l‘applicazione del materiale. Ad esempio, volendo ricreare una carta da gioco (generata da una primitiva piatta), si dovrebbe utilizzare la mappatura Avanti per la faccia della carta che mostra il valore e Dietro per la parte posteriore. In questo modo si otterrebbero due diversi materiali sull‘oggetto senza che essi interferiscano l‘uno con l‘altro.
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Materiali per il Progetto del Logo 3D I materiali per il logo e gli oggetti complementari di questo progetto saranno relativamente sempli sempli ci. Come generalmente è richiesto dal cliente, abbiamo scelto scelto di utilizzare dei materiali metallici per la scena. Ovviamente, potrete apportare qualsiasi variante desideriate.
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Il Materiale del Logo L‘obbiettivo per questo materiale sarà quello di farlo apparire tecnologico, con un aspetto da fantascienza. Passo 1: aprire il progetto Logo e creare un nuovo materiale. Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)
Passo 1: Rinominare il Materiale
Doppio clic sul testo “Nuovo” proprio sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. Si apre un dialogo che consente di cambiare il nome del materiale. Cambiarlo in “Logo”. Clic su OK. Doppio clic sull‘icona della sfera grigia in Gestione Materiali per aprire il suo dialogo e modificare le impostazioni.
Passo 2: Canale del Colore
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Materiali per il Progetto del Logo 3D
Passo 2: andare nel canale del Colore del materiale facendo clic sul testo “Colore” alla sinistra del dialogo.
Per questo canale si definirà il colore attuale della superficie dell‘oggetto. Cambiare le impostazioni in R=100%, G=100%, B=100%, Luminosità =10%. Queste assegneranno un colore nero.
Passo 3: canale Riflessione
Passo 3: andare nel canale della Riflessione del materiale facendo clic sul testo “Riflessione” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di attivare questo canale facendo clic sul riquadro di verifica.
Per imitare la riflessione di un metallo spazzolato sarà necessario utilizzare una texture ripetibile inclusa nel CD di CINEMA 4D (posizionata in Tutorials Folder: Materials: Logo: Tex). Clic sul bottone immagine per caricare la texture Brush 1.tif nel canale di Riflessione. Quando appare il dialogo verrà richiesto se copiare la texture nel percorso del documento, fare clic su Si. I n questo modo la texture verrà copiata all‘interno della cartella dove è posizionato il progetto.
Passo 4: canale Specularità
Per assicurarsi che la mappa texture sia un pò riflettente, aggiungere un pò di colore al mix. Cambiare le impostazioni di colore a R=100%, G=100%, B=100%, Luminosità =35%. Alla texture verrà aggiunto del grigio. Cambiare la Modalità in Aggiungi tramite il dialogo del Mix in basso. Si dovrebbe vedere il materiale che diventa più riflettente. Passo 4: andare nel canale Speculare del materiale facendo clic sul testo “Specularità” alla sinistra del dialogo.
La zona di massima luce (o specularità) del metallo è molto elevata e pertanto noi consigliamo queste impostazioni: Modo - Plastica, Larghezza - 10, Altezza - 200 (questo valore deve essere inserito manualmente). Passo 5: canale Colore Speculare
Passo 5: andare nel canale del Colore Speculare del materiale facendo clic sul testo “Colore Spec.” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi che il canale sia attivato facendo clic sul suo riquadro di spunta.
Per questo canale è necessario utilizzare una texture simile a quella utilizzata nel canale della Riflessione per creare una zona di massima luce disuguale. Clic sul bottone immagine per caricare la texture Metal Dented 2.tif (stesso posto nel CD di CINEMA 4D).
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Aggiungere un pò di bianco utilizzando il dialogo del Mix. Per prima cosa cambiare le impostazioni del colore in R=100%, G=100%, B=100%, Lu =100% per un bianco splendente. Poi, utilizzando il Modo Normale, trascinare la barra alla sinistra abbassando la forza attorno al 70% (si dovrebbe vedere aumentare aumentare la brillantezza della specularità). Clic su Refresh, quando soddisfatti delle impostazioni, per registrare questo materiale. Chiudere la finestra dei materiali. Passo 6: applicare il Materiale trascinandolo dalla Gestione Materiali alla Gestione Oggetti sopra l‘oggetto Logo. Quando si rilascia il mouse, apparirà un dialogo con le opzioni per il posizionamento posizionamento del materiale sul modello.
Per questo modello si dovrebbe dovrebbe utilizzare la proiezione Piatta. Clic su OK. Passo 6: Proiezione
Successivamente, Successivamente, con il materiale ancora attivo in Gestione Oggetti, adattarlo all‘oggetto. Gestione Oggetti: Texture=>Adatta a Oggetto Scorciatoia: Nessuna
Il programma chiederà se anche i sotto oggetti devono essere inclusi. Fare clic su OK. In questo modo verranno ridotte le cuciture provocate dalle ripetizioni. Passo 7: ripetere la stessa applicazione del materiale per l‘Anello Esterno, Anello Interno ed il gruppo Protoni.
Una volta che il materiale è stato applicato su uno degli oggetti, è possibile copiarlo con le sue impostazioni di proiezione sugli altri. Tenere premuto il tasto Control mentre si trascina il materiale sugli altri oggetti in Gestione Oggetti. Passo 8. Doppio clic sull‘icona texture alla sinistra del gruppo Protoni e cambiare la sua proiezione in UVW. Passo 8: Proiezione
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Materiali per il Progetto del Logo 3D
Il Materiale del Testo Per il Testo, si utilizzerà lo stesso aspetto tecnologico ma con in più un alone. Il perché di questa scelta si vedrà più avanti nell‘animazione.
Passo 2: Luminanza
Passo 1: creare un nuovo materiale molto simile alle impostazioni del Logo ma con una Luminanza ed un Alone. Per questo, basta duplicare il materiale del Logo. Con il materiale Logo selezionato: selezionato: Gestione Materiali: Modifica=>Copia Scorciatoia: Ctrl+C (pc) / Cmd+C (mac)
oppure tenere premuto il tasto Control mentre si fa un clic e si trascina il materiale del Logo. Quando si vede un piccolo segno più rilasciare il mouse.
Passo 2: Alone
Doppio clic sul testo “Logo.1” proprio sotto la sfera in Gestione Materiali. Questo aprirà un dialogo che consentirà di cambiare il nome. Modificarlo in “Glow”. Clic su OK. Doppio clic sull‘icona della sfera grigia in Gestione Materiali per aprire il suo dialogo e modificare i parametri. Passo 2: adesso sarà necessario aggiungere soltanto le impostazioni della Luminanza e dell‘Alone.
Andare nel canale della Luminanza del materiale facendo clic sul testo “Luminanza” alla sinistra del dialogo. Cambiare le impostazioni del colore in R=90%, G=95%, B=100%, Lu=35%. Questo aggiungerà un grigio luminoso.
Passo 3: Proiezione
Andare nel canale dell‘Alone del materiale facendo clic sul testo “Alone” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato questo canale facendo clic sul riquadro di spuinta. In questo caso è possibile lasciare le impostazioni con i valori standard. standard. Passo 3: applicare il Materiale trascinandolo in Gestione Oggetti su ciascun oggetto Testo. Testo. Facendo questa operazione si aprirà un dialogo che richiede che tipo di mappatura si vuole applicare al modello.
Per questo tipo di oggetto, lasciare la proiezione UVW standard. standard.
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Il Materiale per il Fondale Per creare un fondale dall‘aspetto galattico, è necessario utilizzare due materiali. Passo 1: creare un uovo materiale. Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)
Doppio clic sul testo “Nuovo” proprio sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. Questo apre un dialogo che consente di cambiare il nome del materiale. Modificarlo in “Star1.” Clic su OK. Doppio clic sull‘icona della sfera grigia in Gestione Materiale per aprire il dialogo a modificare le impostazioni. Passo 2: per questo materiale verrà utilizzato soltanto il canale della Luminanza. Disattivare i canali Colore e Specularità facendo clic sui riquadri accanto ad essi. Passo 3: andare nel canale della Luminanza del materiale facendo clic sul testo “Luminanza” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato questo canale facendo clic sul riquadro di spunta.
Passo 3: canale Luminanza
Per questo primo materiale si utilizzerà una texture ripetibile inclusa nel CD di CINEMA 4D (all‘interno della cartella Tutorials: Materials: Logo: Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la texture Space.tif all‘interno del canale di Luminanza. Le altre impostazioni possono essere lasciate come impostate per standard. Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare il materiale. Osservare come questo aggiunge un colore alla galassia all‘interno del fondale, ma nell‘immagine mancano alcune stelle. Per questo, utilizzeremo un altro materiale da aggiungere. Passo 4: creare un altro materiale nuovo. Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)
Passo 6: canale Luminanza
Doppio clic sul testo “Nuovo” proprio sotto la sfera grigia in Gestione Materiale. Questo aprirà un dialogo dove è possibile rinominare il nome del materiale. Modificarlo in “Star2”. Clic su OK.
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Materiali per il Progetto del Logo 3D
Doppio clic sulla sfera grigia in Gestione Materiali per aprire il suo dialogo e modificare le impostazion i mpostazioni.i. Passo 5: per questo materiale è possibile utilizzare soltanto il canale della Luminanza. Disattivare i canali Colore e Speculare. Passo 6: andare nel canale della Luminanza del materiale facendo clic sul testo “Luminanza” “Luminanza” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato questo canale facendo clic sul riquadro di spunta.
Passo 7. Proiezione Star1
Per questo materiale si utilizzera una texture procedurale di CINEMA 4D. Clic sul triangolo accanto al dialogo Immagine e scegliere lo shader Stelle. Tutte le altre impostazioni possono essere lasciate come impostate per standard. Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni. Passo 7: adesso applicare entrambi entrambi i materiali al Cielo del Fondale. Applicare il materiale Star 1 trascinandolo in Gestione Oggetti e lasciandolo sull‘oggetto sull‘oggetto Cielo. Quando si lascia il materiale apparirà un dialogo con le opzioni per applicare il materiale al modello.
In questo caso, funzionaerà meglio una proiezione sferica. Tuttavia, quando in seguito verrà utilizzata la camera, sarà necessario evitare la cucitura dove entrami i lati della texture si incontrano nel cielo. Per questo, ruotare la texture di 180 gradi inserendo 180 nella rotazione H. Clic su OK. Passo 8. Proiezione Star2
Passo 8: applicare il secondo materiale creato (Star 2) trascinandolo trascinandolo in Gestione Oggetti e lasciandolo sull‘oggetto Cielo. Apparirà una seconda icona alla destra della prima. L‘utilizzo dei materiali multipli è simile all‘utilizzo dei livelli. Il materiale più alla destra è quello che ha più influenza. Volendo che entrambi i materiali influenzino l‘aspetto della superficie, è necessario fare clic sul riquadro Fondi con Altre texture e CINEMA 4D le fonderà assieme. Clic su OK per chiudere il dialgo. Passo 9: utilizzare il comando Salva Progetto per registrarlo. Questo differisce dal comando Salva poiché crea una directory Tex con il documento del progetto che include tutte le texture della scena.
Passo 8. Il Gestione Oggetti con i materiali applicati
Editor: File=>Salva Progetto Scorciatoia: Nessuna
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Materiali per la scena Interna La creazione di materiali reali reali sti ci per ogni oggetto oggetto è il compito più affascinante. affascinante. Spesso, conosciamo già come un oggetto deve apparire, ma la difficoltà è di ricreare quell’aspetto. I materiali svil uppati in questo questo esempio esempio forniscono un buon punto di partenza, ma questo non significa che siano sicuramente la miglior soluzione. Ovvi amente, amente, incoraggiamo incoraggiamo qualsiasi ulteriore esercizio stilistico per raggiungere l’ aspetto aspetto desiderato. desiderato.
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Creare un Materiale per il Divano Creare l’aspetto di un divano in pelle od in stoffa è estremamente complesso. In commercio esistono alcuni CD con delle bellissime texture, ma per semplicità inizieremo a crearne un simulando la stoffa. Passo 1: aprire il progetto Divano e creare un Nuovo Materiale Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)
Doppio clic sul testo “Nuovo” in Gestione Materiali. Si apre un dialogo dove è possibile modificare il nome del materiale. Cambiarlo in Divano.
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Materiali per la scena Interna
Doppio clic sull’icona della sfera in Gestione Materiali per aprire il dialogo del materiale. Assicurarsi che siano attivati soltanto i canali Colore e Speculare del materiale. Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colore” alla sinistra del dialogo. Passo 2. Colore
Passo 3. Specularità
Per questo canale si utilizzerà una texture ripetibile inclusa nel CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials: Materials: Indoor: Tex). Clic sul bottone immagine per caricare la texture ClothGrey.tif. Quando si apre il dialogo verrà chiesto se si vuol copiare la texture, rispondere Si. Questo copierà la texture nello stesso posto del documento di scena. Passo 3: andare nel canale Speculare del materiale facendo clic sul testo “Speculare” alla sinistra del dialogo. Cambiare le impostazioni di Altezza al 15% e la Larghezza al 30%. Questo assegnerà alla superficie del divano una corta, ma larga zona di massima luce speculare, speculare, rendendo l’aspetto tipico di un materiale sintetico.
Clic su Refresh quando soddisfatti per salvare questo materiale. Passo 4: applicare il materiale trascinandolo sul modello Divano in Gestione Oggetti e poi rilasciandolo. Si aprirà automaticamente automaticamente il dialogo del posizionamento delle texture.
Assicurarsi che il materiale venga proiettato sull’oggetto in modo Cubico. Lasciare il resto delle impostazioni come da standard e fare cilc su OK. Questo assegnerà l’apparenza l’apparenza delle cuciture della stoffa sui bordi del modello. Passo 5: non dimenticarsi di salvare il progetto. Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac) Passo 4. Proiezione del materiale Divano
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Il Materiale della Lampada L’idea è di creare un materiale in porcellana per il corpo della lampada. Per questo basterà utilizzare il Colore e la Specularità standard del materiale. Passo 1: aprire il progetto Lampada e creare un nuovo materiale. Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. All’interno del dialogo che si apre digitare “Lampada” per cambiare il nome del materiale. Clic su OK. Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.
Passo 2. Colore Lampada
Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colore” alla sinistra del dialogo.
Per questo canale utilizzare una texture ripetibile inclusa nel CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials: Materials: Indoor:Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la texture Marble9.tif nel canale del Colore. Lasciare le altre impostazioni come s ono. Passo 3: andare nel canale Speculare del materiale facendo clic sul testo “Speculare” alla sinistra del dialogo. Passo 3. Specularità della Lampada
La zona di massima specularità della porcellana dovrebbe essere relativamente calda e quindi impostare: Modo: Plastica, Larghezza: 30, Altezza: 80. Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per salvare il materiale.
Nessuna Specularità
Metallo: 30 L, 80 A
Plastica: 80L, 80A
Plastica: 30L, 30A
Plastica: 30L 80A
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Materiali per la scena Interna
Passo 4: applicare il materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e rilasciandolo sopra il modello della Lampada non appena appare un piccolo segno più. Apparirà un dialogo con le opzioni di come il materiale deve essere applicato al modello.
Per il tipo di forma del modello, è meglio utilizzare una proiezione proiezione Cilindrica. La camera non vede la parte alta e bassa del modello e pertanto non saranno percepibili le pizzicature della texture.
Il Materiale del Paralume In questo caso, si cercherà di ottenere un aspetto simile alla stoffa un po’ vecchia. Si dovrà anche fare in modo che la luce generi delle ombre realistiche. Per questo sarà necessario utilizzare i canali del Colore, Trasparenza, Rilievo e Specularità del materiale. Passo 1: creare un nuovo materiale. Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. Si apre un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Digitare Paralume e fare clic su OK. Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per aprirne il dialogo e modificare le impostazioni. Passo 2: andare nel canale del Colore del materiale facendo clic sul testo “Colore” alla sinistra del dialogo.
Per assegnare al Paralume un po’ di sporcatura facendogli assumere un aspetto antico, utilizzare un sottile colore giallo. Le impostazioni sono R=100%, G=100%, B=90%, Lu=80%. Passo 3: andare nel canale della Trasparenza del materiale facendo clic sul testo “Trasparenza “Trasparenza” ” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato questo canale facendo clic sul riquadro di spunta.
Per questo canale si utilizzerà una texture ripetibile inclusa nel CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials: Materials: Indoor:Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la texture ClothGrey.tif nel canale di Trasparenza.
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Andare nel dialogo Mix in basso e modificare la modalità in Sottrai. Questo sottrarrà il canale del Colore dal canale della texture. In questo caso, verrà sottratto il bianco dalla texture ClothGrey.tif in modo da rendere il Paralume più trasparente. Abbassare il valore della barra del Mix attorno al 20% e si vedrà che il materiale inizia a diventare trasparente. Passo 4: andare nel canale Rilievo facendo clic sul testo “Rilievo” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato questo canale facendo clic sul riquadro di spunta.
Per questo canale si utilizzerà una texture ripetibile inclusa nel CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials: Materials: Indoor: Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la texture Canvas.tif nel canale Rilievo. Il valore standard del 20% di forza è già sufficiente per simulare l’aspetto della stoffa. Passo 5: andare nel canale Speculare del materiale facendo clic sul testo “Speculare” alla sinistra del dialogo.
La zona di massima luce della specularità del paralume dovrebbe essere piccola e pertanto si possono lasciare le impostazioni standard; Modo: Plastica, Larghezza: 20, Altezza: 20. Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare il materiale. Passo 6: applicare il Materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e lasciandolo sopra l’oggetto Paralume non appena appare un piccolo segno più. Apparirà il dialogo con le opzioni per applicare il materiale sul modello.
Per il tipo di forma del modello è indicata la proiezione Cilindrica (in alto ed in basso non c’è alcuna geometria). Passo 7: non dimenticarsi di salvare il progetto. Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
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Materiali per la scena Interna
I Materiali per il Tavolo Tavolo da Caffè L’aspetto per il Tavolo da Caffè sarà di metallo nero per la struttura e di vetro per il sopra. Passo 1: aprire il progetto Tavolo da Caffè e creare un nuovo materiale. Passo 2. Il Colore TblMtl
Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. All’interno del dialogo che si apre digitare “TblMtl” per cambiare il nome del materiale. Clic si OK. Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.
Passo 3. La Riflessione TblMtl
Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colore” alla sinistra del dialogo.
Per raggiungere un colore nero metallico cambiare le impostazioni in R=100%, G=100%, B=100%, Lu=20%. Passo 3: andare nel canale della Riflessione del materiale facendo clic sul testo “Riflessione” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato il canale facendo clic sul riquadro di spunta.
Impostare la Luminosità al 20%. Questo assegnerà una riflessione dura alla finitura nera del metallo. Passo 4. Il Rilievo TblMtl
Passo 4: andare nel canale Rilievo del materiale facendo clic sul testo “Rilievo” alla sinistra del dialogo. Questo è il canale che definisce come la luce influenza la superficie.
Per questo canale si utilizzerà una texture ripetibile inclusa nel CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials: Materials: Indoor:Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la texture Ornament 3 Bump 2.tif nel canale del Colore. Passo 5: andare nel canale Specularità del materiale facendo clic sul testo “Specularità” alla sinistra del dialogo. Passo 5. La Specularità TblMtl
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La zona di massima luce della specularità di un materiale duro nero è molto grande e diffusa. Le impostazioni sono Modo: Plastica, Larghezza: 80, Altezza: 50. Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per salvare il materiale. Passo 6: applicare il Materiale trascinandolo in Gestione Oggetti sopra il modello del Tavolo da Caffè e rilasciarlo non appena compare il segno più. Si aprirà un dialogo con le opzioni per l’applicazione del materiale sul modello. Passo 6. La Proiezione di TblMtl
Per questo tipo di modello conviene lasciare l’impostazione standard UVW. Ripetere questo passaggio per il Tavolo Laterale.
Il Materiale del Vet Vetro ro Si vuole che questo vetro sia trasparente ma non invisibile. Passo 1: creare un altro materiale. Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac) Passo 2. Il Colore GlsTop
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. All’interno del dialogo che si apre digitare “Gls Top” per cambiare il nome del materiale. Clic su OK. Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per aprirne il dialogo e modificare le impostazioni. Passo 2: andare nel canale Colore facendo clic sul testo “Colore” alla sinistra del dialogo.
Per questo canale è necessario aggiungere un po’ di colore blu per il vetro. Modificare le impostazioni del colore in R=35%, G=40%, B=100%, Lu=35%.
Passo 3. La Trasparenza del Gls Top
Passo 3: andare nel canale Trasparenza del materiale facendo clic sul testo “Trasparenz “Trasparenza” a” sulla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato questo canale selezionando il riquadro di spunta.
Per il vetro, si vuole che sia quasi totalmente trasparente con alcune riflessioni. Per questo, impostare la Luminosità approssimativamente a Lu=80%.
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Materiali per la scena Interna
Passo 4: andare nel canale Riflessione del materiale facendo clic sul testo “Riflessione” sulla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato il canale facendo clic sul riquadro ri quadro di spunta.
Lasciare la Luminosità al 100% poiché con la Trasparenza all’80%, rimarrà un 20% per il colore della riflessione.
Passo 4. La Riflessione GlsTop
Passo 5: andare nel colore Speculare del materiale facendo clic sul testo “Specularità” alla sinistra del dialogo.
La zona di massima luce (speculare) del vetro è sottile, affilata e molto evidente. Pertanto si consiglia di impostare Modo: Plastica, Larghezza: 2, Altezza: 100. Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per salvare il materiale. Passo 6: applicare il Materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e lasciandolo sull’oggetto Vetro Alto non appena compare un piccolo segno più. Apparirà il dialogo del materiale con le opzioni per applicarlo sul modello.
Per questo tipo di modello lasciare la proiezione UVW standard. Passo 6. La Proiezione GlsTop GlsTop
Ripetere questo procedimento ed applicare il materiale sull’oggetto Tavolo Laterale. Passo 7: non dimenticarsi di registrare il progetto. Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Il Materiale del mobiletto della TV Per questo modello basterà una semplice texture di legno, mentre per le manopole si utilizzerà una plastica nera. Passo 1: aprire il progetto Mobiletto TV e creare un nuovo materiale. Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)
MATERIALI
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Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. All’interno del dialogo che si apre digitare “Cabwood” “Cabwood” per cambiare il nome del materiale. Clic su OK. Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.
Passo 2. Il Colore CabWood
Passo 2: andare sul canale del Colore facendo clic sul testo “Colore” alla sinistra del dialogo.
Per questo canale si utilizzerà una texture ripetibile inclusa all’interno del CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials: Materials: Indoor:Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la texture Burma.tif all’interall’interno del canale Colore. Passo 3: andare nel canale Specularità del materiale facendo clic sul testo “Specularità” sulla sinistra del dialogo. La zona di massima luce (speculare) del legno è piccola e pertanto raccomandiamo i valori standard; Modo: Plastica, Larghezza: 20, Altezza: 20.
Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per salvare il materiale. Passo 3. La Specularità del CabWood
Passo 4: applicare il materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e lasciandolo sopra il modello del Mobiletto TV non appena compare un piccolo segno più. Apparirà il dialogo con le opzioni per l’applicazione del materiale al modello.
Per questo tipo di modello utilizzare una mappatura Cubica. Si potrà osservare come la texture del legno applicata abbia il motivo troppo grande. Per risolvere questo problema, aprire ancora il dialogo facendo doppio doppio clic in Gestione Oggetti sul materiale applicato. Adesso modificare le ripetizioni sull’asse X su 2. In questo modo la texture verrà ripetuta due volte lungo tale asse. Clic su OK. Adesso il motivo della texture non coprirà interamente l’oggetto. In tal caso utilizzare il comando Adatta ad Oggetto. Passo 2. La Proiezione CabWood
Passo 5: creare adesso il materiale per le manopole. Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)
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Materiali per la scena Interna
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “Handle.” Clic su OK. OK. Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.
Passo 3. Il Colore di Handle
Passo 6: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colore” alla sinistra del dialogo.
Per questo canale sarà necessario modificare il colore. Cambiare le impostazioni in R=100%, G=100%, B=100%, Lu=10%. Questo gli assegnerà un colore nero. Passo 7: andare nel canale Specularità del materiale facendo clic sul testo “Specularità” alla sinistra del dialogo.
La zona di massima luce della specularità della plastica è larga ed affilata. Suggeriamo di lasciare le impostazioni standard; Modo: Plastica, Larghezza: 100, Altezza: 20.
Passo 3. La Specularità di Handle
Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per salvare il materiale. Passo 8: applicare il Materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e rilasciandolo sull’oggetto Maniglie non appena compare un piccolo segno più. Apparirà il dialogo con le opzioni per l’applicazione del materiale al modello.
Per questo tipo di modello è consigliata la proiezione UVW. Passo 9: non dimenticarsi di salvare il progetto. Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Il Materiale della Cornice Passo 3. La Proiezione di Handle
Adesso si genererà un materiale in oro antico per la cornice ed una texture per il disegno all’interno di essa. Passo 1: aprire il progetto Cornice e creare un nuovo materiale. Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)
MATERIALI
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Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “Art.” Clic su OK. Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.
Passo 2. Il Colore di Art
Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colore” alla sinistra del dialogo.
Per questo canale si utilizzerà una semplice immagine di un disegno. La texture è inclusa sul CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials: Materials: Indoor: Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la texture Painting01.tif nel canale del Colore. Passo 3: andare nel canale della Specularità facendo facendo clic sul testo “Specularità” “Specularità” alla sinistra del dialogo.
La zona di massima luce (speculare) del disegno è molto larga e dura; impostare Modo: Plastica, Larghezza: 80, Altezza: 10. Passo 3. La Specularità di Art
Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per salvare il materiale. Passo 4: applicare il Materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e lasciandolo sopra il modello Piano non appena compare un piccolo segno più. Apparirà un dialogo con le opzioni per applicare il materiale al modello.
Per questo tipo di modello si consiglia di utilizzare la proiezione UVW standard. Passo 5: creare un nuovo materiale. Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac) Passo 4. La Proiezione di Art
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “Frame.” Clic su OK. Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.
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Materiali per la scena Interna
Passo 6: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colore” alla sinistra del dialogo.
Per questo canale si utilizzerà una semplice immagine di un disegno. La texture è inclusa sul CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials: Materials: Indoor: Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la texture Root.tif all’interno del canale del Colore. Passo 6. Il Colore Frame
In questa texture si dovrebbe cercare di aggiungere un po’ di colore tramite il mix poiché è troppo scura. Cambiare le impostazioni del colore in R=100%, G=100%, B=70%, Lu=70%. Utilizzando il Modo Normale, trascinare la barra alla sinistra ed abbassare la forza della texture attorno al 60% (il materiale diventerà meno apparente). In questo modo si aggiungerà un po’ di giallo pallido al colore della texture. Essenzialmente il colore ha il 40% di forza e la texture il 60%.
Passo 6. La Riflessione Frame
Passo 7: andare nel canale di Riflessione del materiale facendo clic sul testo “Riflessione” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato il canale facendo clic sul r iquadro di spunta.
Per questo canale è necessario utilizzare la stessa texture usata per il canale del colore in modo che entrambe si armonizzino. Clic sul triangolo accanto al dialogo dell’immagine e caricare la texture Root.tif nel canale di Riflessione. E’ necessario aggiungere un po’ di colore di mix all’interno di questa texture poiché è troppo luminosa per le riflessioni. Tramite Tramite il dialogo Mix, cambiare le impostazioni in R=100%, G=100%, B=100%, Lu=0%.
Passo 6. La Specularità Frame
Usando il Modo Normale, trascinare la barra alla sinistra ed abbassare la forza della texture attorno al 25% (il materiale diventerà meno apparente). Questo aggiungerà del nero alla texture. Essenzialmente il colore ha il 75% di forza e la texture il 25%. Passo 8: andare nel canale Specularità del materiale facendo clic sul testo “Specularità” alla sinistra del dialogo. Queste impostazioni possono essere lasciate ai loro valori standard.
Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per salvare il materiale.
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Passo 9: applicare il materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e rilasciandolo sul modello Immagine Cornice non appena compare un piccolo segno più. Apparirà un dialogo con le opzioni per l’applicazione del materiale al modello.
Per la forma di questo modello è indicata la proiezione Cubica. Passo 10: non dimenticarsi di salvare il progetto. Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac) Passo 9. La Proiezione del Frame
Creare i Materiali per la Televisione Saranno necessari necessari due materiali per il televisore. Un materiale di plastica nera per il corpo ed uno animato per lo schermo del televisore.
Corpo del televisore Passo 1: aprire il progetto TV e creare un nuovo materiale. Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac) Passo 2. Il Colore del BlkP
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “BlkP.” Clic su OK. Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per aprirne il dialogo e modificare le impostazioni. Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colore” alla sinistra del dialogo.
Passo 2. La Specularità del BlkP
Per creare un materiale di plastica nera opaca dovrebbe essere un po’ scuro con riflessi neri. Le impostazioni sono R=100%, G=100%, B=100%, Lu=10%. Passo 3: andare nel canale della Specularità del materiale facendo clic sul testo “Specularità” “Specularità” alla sinistra del dialogo.
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Materiali per la scena Interna
Sul canale della Specularità cambiare la Larghezza al 65% e l’Altezza al 65. Questo assegnerà alla superficie una zona di massima luce larga e morbida. Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare le impostazioni del materiale. Passo 4: applicare il materiale trascinandolo sul corpo della Televisione in Gestione Oggetti. Il dialogo di posizionamento del materiale si aprirà automaticamente. automaticamente. Passo 4. La Proiezione BlkP
Per questo materiale è indicata la proiezione standard UVW.
Schermo Televisivo Passo 1: creare un nuovo Materiale Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “Scrn.” Clic su OK.
Passo 4. Il Colore Scrn
Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per aprirne il dialogo e modificare le impostazioni. Assicurarsi che siano attivati soltanto i canali Colore e Specularità. Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colore” alla sinistra del dialogo.
Per questo canale si utilizzerà un filmato di QuickTime del primo esercizio della scena per simulare il televisore acceso. Questa texture è inclusa nel CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials: Materials: Indoor: Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la texture Logo_Small.mov all’interno del canale del Colore. Passo 2. Calcolare le proprietà della texture animata
Clic sul bottone Modifica per apportare dei cambiamenti alla texture. Nel dialogo fare clic su Calcola. In questo modo calcolerà la lunghezza ed il tempo del filmato. Cambiare Cambiare il Modo in Loop (verrà ripetuto continuamente per tutta l’animazione). l’animazione). Passo 3: andare nel canale della Luminanza del materiale facendo clic sul testo “Luminanza” “Luminanza” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato questo canale facendo clic sul riquadro di spunta.
MATERIALI
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Per questo canale è necessario utilizzare la stessa texture usata per il canale del colore in modo che la Luminanza si armonizzi con il motivo della texture. Clic sul triangolo accanto al dialogo dell’immagine e caricare la texture Logo_small.mov all’interno del canale Luminanza. Luminanza. Il resto delle impostazioni possono essere lasciate così.
Passo 3. La Luminanza dello Scrn
Clic sul bottone Modifica per apportare dei cambiamenti alla texture. Nel dialogo fare clic su Calcola. In questo modo calcolerà la lunghezza ed il tempo del filmato. Cambiare il Modo in Loop (verrà ripetuto continuamente per tutta l’animazione). Passo 4: andare nel canale Specularità facendo clic sul testo “Specularità” alla sinistra del dialogo.
Cambiare le impostazioni della Larghezza al 65% ed Altezza al 65%. Questo assicurerà che la superficie avrà una Specularità morbida con delle zone di massima luce. Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare le impostazioni del materiale. Passo 3. La Specularità delle Scrn
Passo 5: applicare il materiale trascinandolo sul modello Schermo Televisivo in Gestione Oggetti. Il dialogo di posizionamento del materiale si aprirà automaticamente.
Per questo materiale utilizzare una proiezione Piatta. Successivamente si aggiungerà una luce per creare un alone dal televisore. Usare Adatta a Oggetto per riempire completamente lo schermo televisivo. Passo 6: non dimenticarsi di s alvare il progetto. Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Il Materiale Muro Passo 3. La Proiezione delle Scrn
Per evitare che il muro appaia piatto e con un aspetto non realistico, si dovrà creare un materiale che sia simile all’intonaco. Per questo sarà necessario utilizzare i canali del Colore, Rilievo e Specularità del materiale.
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Materiali per la scena Interna
Passo 1: aprire il progetto Stanza e creare un nuovo materiale. Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)
Passo 2. Il Colore del Walls
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “Walls”. Clic su OK. Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per aprirne il dialogo e modificare le impostazioni. Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colore” alla sinistra del dialogo.
Per questo canale si utilizzerà una semplice immagine di un disegno. La texture è inclusa sul CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials: Materials: Indoor: Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la texture Roughcast 9.tif nel canale del Colore.
Passo 3. Il Rilievo del Walls
Il colore della texture è un po’ forte e pertanto conviene utilizzare il dialogo Mix, in modalità Normale, portando la barra della forza attorno ad un 30% (il materiale diventerà meno apparente). Questo aggiunge del bianco al canale sfumando così la texture verso tale colore. Essenzialmente Essenzialmente il colore ha il 70% di forza e la texture il 30%. Passo 3: andare nel canale Rilievo del materiale facendo clic sul testo “Rilievo” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi che il canale sia attivo facendo clic sul riquadro di spunta.
Passo 3. La Specularità del Walls
Per questo canale si utilizzerà una texture ripetibile. La texture è inclusa sul CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials: Tutorials: Materials: Indoor: Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la texture Roughcast 9.tif nel canale del Rilievo. In alternativa si può fare clic sul triangolo alla destra del dialogo immagine e selezionare Roughcast 9.tif dall’elenco. Abbassare la forza al 5% poiché si deve simulare soltanto l’effetto intonaco. Passo 4: andare nel canale della Specularità del materiale facendo clic sul testo “Specularità” “Specularità” alla sinistra del dialogo.
La zona di massima luce (specularità) di un muro è piccola pertanto impostare Modo: Plastica, Larghezza: 20, Altezza: 20.
MATERIALI
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Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare le impostazioni del materiale. Passo 5: applicare il materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e rilasciandolo sul modello Stanza non appena compare un piccolo segno più. Apparirà un dialogo con le opzioni per l’applicazione del materiale al modello.
Per la forma di questo modello è indicata la proiezione Cubica.
Passo 6. La Proiezione del Walls
Il Materiale del Pavimento L’obbiettivo adesso è di creare un materiale che abbia l’aspetto di un pavimento a tappeto. Per raggiungere questo scopo saranno necessarie due texture. Passo 1: creare un nuovo materiale. Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “Flr1”. Clic su OK. Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per aprirne il dialogo e modificare le impostazioni. Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colore” alla sinistra del dialogo.
Per questo canale si utilizzerà una texture ripetibile. La texture è inclusa sul CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials: Materials: Indoor: Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la texture Bump13_2.tif nel canale del Colore.
Passo 2. Il Colore Flr1
Sarà necessario aggiungere un po’ di colore a questa texture. Cambiare le impostazioni di colore in R=100%, G=90%, B=80%, Lu=85%. Questo aggiunge un colore neutrale alla texture. Utilizzare il dialogo Mix in Modo Normale per abbassare la forza trascinando la barra attorno al 30% (i l materiale diventerà meno apparente. Questo aggiunge il colore al canale sfumando il colore della texture stessa. Essenzialmente il colore ha il 70% di forza e la texture il 30%.
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Materiali per la scena Interna
Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare le impostazioni del materiale. Passo 3: creare un nuovo materiale. Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “Flr2”. Clic su OK. Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per aprirne il dialogo e modificare le impostazioni. Passo 4: disattivare il canale del Colore poiché verrà preso dal materiale precedentemente creato. Passo 5. Il Rilevo del Flr2
Passo 5: andare nel canale del Rilievo del materiale facendo clic sul testo “Rilievo” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi che questo canale sia attivato facendo clic sul riquadro di spunta.
Per questo canale si utilizzerà una texture ripetibile. La texture è inclusa sul CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials: Tutorials: Materials: Indoor: Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la texture Bump02.tif nel canale del Colore. Abbassare la forza al 10%. Si dovrebbe vedere una sottile ma evidente qualità di rilievo. Passo 3: andare nel canale della Specularità del materiale facendo clic sul testo “Specularità” “Specularità” alla sinistra del dialogo. Passo 5. La Specularità del Flr2
La zona di massima luce (speculare) del tappeto è piuttosto larga e diffusa. Impostare Modo: Plastica, Larghezza: 50, Altezza: 50. Passo 7: andare nel canale Colore Speculare del materiale facendo clic sul testo “Colore Spec.” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi che questo canale sia attivato facendo clic sul riquadro di spunta.
Passo 5. Il Colore Speculare del Flr2
Per questo canale si utilizzerà la stessa texture del canale di Rilievo. In questo modo, quando la luce colpisce il pavimento sia la specularità che il rilievo ri lievo del modello si armonizzano. Clic sul tr iangolo accanto al dialogo dell’immagine e caricare la texture Bump02.tif. lasciare le altre texture alle impostazioni standard. Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare le impostazioni del materiale.
MATERIALI
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Passo 8: adesso si applicheranno entrambi i materiali al pavimento. Per prima cosa andare in Gestione Oggetti ed aprire il triangolo alla sinistra del modello Stanza. La gerarchia gerarchia aperta mostrerà dei bordi smussati e dei cap del modello. Applicare il primo materiale creato (Flr1) trascinandolo in Gestione Oggetti e rilasciandolo sul Cap 1. Questa è la parte bassa (pavimento) del modello stanza. Apparirà un dialogo con delle opzioni per l’applicazione del materiale sul modello.
Passo 8. La Proiezione del Flr1
Per la forma di questo modello è indicata la proiezione Piatta. Poiché si desidera che la proiezione sia dritta sul pavimento, cambiare la rotazione P a 90 gradi. Passo 9: applicare il secondo materiale al pavimento (Flr2) trascinandolo in Gestione Oggetti sul Cap 1. Apparirà una seconda icona del materiale alla destra della prima. L’utilizzo dei materiali multipli è simile all’uso dei livelli. Il materiale più a destra è quello che ha più influenza. Volendo che entrambi influenzino l’aspetto della superficie è necessario attivare il riquadro Fondi con Altre Texture e CINEMA 4D mescolerà assieme le due texture. Clic su Refresh e chiudere il dialogo del Materiale.
Quando è stato rilasciato il materiale è apparso un dialogo con le opzioni per l’applicazione sull’oggetto. Di nuovo, utilizzare Piatta con una rotazione P di 90 gradi. Tuttavia, è possibile desiderare che questo materiale abbia una ripetizione diversa dalla prima. In tal caso, applicare un diverso valore di rotazione.
Passo 9. La Proiezione del Flr2
Questa texture crea un motivo di rilievo. Applicandola senza modificare la qualità della ripetizione ed effettuando un rendering di prova, si potrà vedere come l’aspetto del pavimento sia troppo a “cuscino” e non uniforme. Aprire ancora il dialogo facendo doppio clic in Gestione Oggetti sul secondo materiale applicato. Cambiare la ripetizione in X=2 e Y=4. Questo causerà che la texture venga ripetuta due volte lungo l’asse X e quattro in quello Y. Clic su OK. Effettuando nuovamente un rendering di prova, si potrà vedere come il rilievo non sia più drastico e non venga stirato lungo l’asse Y.
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Materiali per la scena Interna
Il Materiale della Finestra Lavorando Lavorando sullo stesso modello, si creerà adesso un materiale per il poligono finestra che era stato generato durante la modellazione modellazione della stanza. Passo 1: creare un nuovo materiale. Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)
Passo 2. Il Colore Window
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “Window”. Clic su OK. Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per aprirne il dialogo e modificare le impostazioni. Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colore” alla sinistra del dialogo. Lasciare le impostazioni come sono per standard. Passo 3: andare nel canale della Trasparenza del materiale facendo clic sul testo “Trasparenza” “Trasparenza” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi che il canale sia attivo facendo clic sul riquadro di spunta.
Passo 2. La Trasparenza Window
Per questo canale si utilizzerà una texture ripetibile. La texture è inclusa sul CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials: Tutorials: Materials: Indoor: Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la texture Grate1_2.tif nel canale del Rilievo. Lasciare tutte le altre impostazioni con i valori standard. Passo 4: andare nel canale della Specularità del materiale facendo clic sul testo “Specularità” “Specularità” alla sinistra del dialogo.
La zona di massima luce dovrebbe essere piccola ed affilata. Impostare Modo: Plastica, Larghezza: 20, Altezza: 20. Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare le impostazioni del materiale.
Passo 2. la Specularità Window
Passo 5: applicare il materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e rilasciandolo sul modello Immagine Cornice non appena compare un piccolo segno più. Apparirà un dialogo con le opzioni per l’applicazione del materiale al modello.
MATERIALI
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Si dovrà restringere questo materiale al poligono selezionato che definisce la finestra. Inserire il nome della selezione all’interno di Solo su Selezione. Digitare “Window” nel dialogo. La proiezione Piatta è quella che lavora meglio per la finestra. Poiché si vuole che sia dritta sulla geometria della finestra, sarà necessario sistemare la rotazione della proiezione cambiando la rotazione H a 90 gradi.
Passo 5. La Proiezione di Window
Come la texture viene posizionata sulla finestra definisce il numero dei pannelli. Volendo avere una configurazione di pannelli 3 x 4, sarà necessario allungare il materiale sull’asse Y e spostarlo un po’. Le impostazioni sono Dimensione Y=130, Posizione Y=35. Clic su OK.
La Luce esterna Invece che aggiungere una sorgente luminosa esterna alla finestra per simulare il giorno o la notte, si userà un piccolo trucco per raggiungere lo stesso risultato. Per prima cosa si definirà il modello enviroment e successivamente si genereranno due texture per esso: una luminosa ed una scura. Passo 1: assicurarsi che sia selezionato lo strumento Poligoni. Editor: Strumenti=>Poligoni Scorciatoia: Nessuna
Passo 2. Il Gestione Oggetti
Il prossimo doppio clic sul Tag di Selezione della Finestra nella Stanza. Si aprirà il dialogo relativo; fare clic su Ripristina Selezione (si attiverà il set selezionato). Passo 2: effettuare uno Split della selezione duplicata con lo strumento Split. Editor: Struttura=>Modifica Superficie=>Split Scorciatoia: Nessuna
Questo genererà un modello separato basato sul set selezionato. Doppio clic sul testo “Stanza.1”. Si apre un dialogo dove è possibile modificare il nome al materiale. Cambiarlo in “Environment”. “Environment”. Clic su OK. Passo 2. Il Gestione Oggetti dopo la separazione
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Materiali per la scena Interna
Spostare il nuovo modello Enviroment Enviroment a 10 metri dalla finestra. Per questo, si può aggiungere -10 alla Posizione X in Gestione Coordinate e fare clic su Applica, oppure selezionare lo strumento Muovi e spostarlo a mano.
Passo 2. Coordinate
Poi, eliminare la prima texture più a sinistra applicata all’Enviroment all’Enviroment in Gestione Oggetti. Deve rimanere soltanto il materiale Window. Passo 3: creare un nuovo materiale. Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “DkSky”. Clic su OK. Passo 2. Oggetto Environment
Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per aprirne il dialogo e modificare le impostazioni. Passo 4: disattivare i canali Colore e Specularità del materiali facendo clic sui riquadri di spunta. Per creare l’effetto di alone dall’esterno basta soltanto il canale di Luminanza. Luminanza. Passo 5: andare nel canale della Luminanza del materiale facendo clic sul testo “Luminanza” “Luminanza” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di attivare questo canale facendo clic sul riquadro di spunta.
Passo 4. Disattivazione di Colore e Specularità
Per questo canale si utilizzerà una texture procedurale di CINEMA 4D. Clic sul triangolo accanto al dialogo dell’immagine dell’immagine e selezionare Sfumatura. Successivamente, fare clic sul bottone Modifica per cambiare la procedurale. Nel dialogo, cambiare Colore 1 in nero e Colore 2 in blu scuro (come mostrato in figura). Lasciare il Modo in Assiale e l’angolo a 45 gradi. Clic su OK e Refresh. Questo materiale simulerà il cielo notturno come visto dalla finestra di una stanza con la luce accesa.
Passo 5. La Luminanza di DkSky
Passo 6: duplicare questo materiale.
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Gestione Materiali: File=>Copia, Modifica=>Incolla Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc) / Cmd+C, Cmd+V
Doppio clic sul testo “DkSky” sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “LtSky”. Clic su OK. Passo 5. La Sfumatura del DkSky
Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per aprirne il dialogo e modificare le impostazioni. Passo 7: andare nel canale della Luminanza facendo clic sul testo “Luminanza” “Luminanza” alla sinistra del dialogo.
Passo 7. La Sfumatura del LtSky
Per questo materiale si utilizzerà nuovamente la procedurale Sfumatura (anche se leggermente modificata). Clic s ul bottone Modifica e cambiare il Colore 1 in blu chiaro ed il Colore 2 sul celeste (come mostrato in foto). Cambiare Modo in Radiale e lasciare l’Angolo a 45 gradi. Clic su OK e Refresh. Questo materiale simulerà il cielo notturno come visto dalla finestra di una stanza senza luce accesa. Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare le impostazioni del materiale.
Passo 7. La Luminanza del LtSky
Passo 8: applicare il materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e lasciandolo alla destra sopra il materiale Window già presente. Il materiale LtSky prenderà prenderà il suo posto e ne utilizzerà le impostazioni della proiezione. Passo 9: non dimenticarsi di salvare il progetto. Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Successivamente, Successivamente, nel capitolo dell’Animazione, si animerà il materiale dell’Enviroment in modo da cambiare l’illuminazione l’illuminazione (il materiale DkSky prenderà il posto del LtSky).
Passo 8. La Proiezione del LtSky
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Materiali per la scena Interna
Creare i Materiali per il Telecomando Si dovranno generare 4 materiali per il Telecomando. Sarà necessaria una plastica nera brillante per l’involucro, l’involucro, una plastica nera per il Jog e due materiali per i vari stili di bottoni.
Involucro Passo 1: aprire il progetto Telecomando e creare un Nuovo Materiale. Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “BlkSP”. Clic su OK. Passo 2. Il Colore BlkSP
Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per aprirne il dialogo e modificare le impostazioni. Per questo materiale si utilizzeranno i canali del Colore, Riflessione e Specularità. Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colore” alla sinistra del dialogo.
Il materiale dovrà essere una plastica nera luccicante. Le impostazioni sono R=100%, G=100%, B=100%, Lu=20%. Passo 3. La Riflessione BlkSP
Passo 3: andare nel canale della Specularità del materiale facendo clic sul testo “Specularità” “Specularità” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato questo canale facendo clic sul riquadro di verifica.
L’involucro dovrà avere una sottile riflessione, pertanto cambiare le impostazioni di Luminosità al 40%. Passo 4: andare nel canale della Specularità del materiale facendo clic sul testo “Specularità” “Specularità” alla sinistra del dialogo.
Passo 4. La Specularità BlkSP
Sul canale Specularità, cambiare le impostazioni della Larghezza al 20% e l’altezza la 90%. Questo assegnerà alla superficie un’alta, assottigliata zona di massima luce speculare, conferendogli conferendogli l’aspetto di plastica luccicante. Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare le impostazioni del materiale.
MATERIALI
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Passo 4: applicare il materiale trascinandolo sul Corpo del modello Telecomando in Gestione Oggetti. Il dialogo di posizionamento del materiale si aprirà automaticamente.
Per questo modello lasciare la proiezione UVW. Si dovrà restringere la selezione di questo materiale per i poligoni selezionati che definiscono l’involucro. l’involucro. Inserire “FacciaPiatta” “FacciaPiatta” nel dialogo Solo su Selezione.
Jog e Corpo Passo 5. La Proiezione del BlkSp
Passo 1: creare un Nuovo Materiale Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “BlkP”. Clic su OK. Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per aprirne il dialogo e modificare le impostazioni. Assicurarsi che sia attivato solamente il canale del Colore Passo 2. Il Colore del BlkP
Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colore” alla sinistra del dialogo.
Si dovrà generare un materiale plastico nero opaco. Le impostazioni sono R=100%, G=100%, B=100%, Lu=10%. Passo 3: andare nel canale della Specularità del materiale facendo clic sul testo “Specularità” “Specularità” alla sinistra del dialogo.
Sul canale della Specularità, cambiare la Larghezza al 65% e l’Altezza al 65%. Questo conferirà alla superficie una zona larga di massima luce speculare morbida. Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare le impostazioni del materiale. Passo 3. La Specularità del BlkP
Passo 4: applicare il materiale trascinandolo sul Jog e sulle parti del Corpo del modello Telecomando in Gestione Oggetti. Il dialogo di posizionamento posizionamento del materiale si aprirà automaticamente.
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Materiali per la scena Interna
Per questo modello lasciare la proiezione UVW. Assicurarsi che questo materiale sia alla sinistra della texture del modello Corpo.
Bottoni quadrati Passo 1: creare un Nuovo Materiale Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)
Passo 4. La Proiezione BlkP
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “RdBut”. Clic su OK. Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per aprirne il dialogo e modificare le impostazioni. Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colore” alla sinistra del dialogo.
Questo materiale dovrà essere di plastica rossa. Le impostazioni sono R=60%, G=20%, B=20%, Lu=50%. Passo 3: assicurarsi di disattivare il canale di Specularità facendo facendo clic sul riquadro di spunta. Passo 2. Il Colore RdBut
Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare le impostazioni del materiale. Passo 4: applicare il materiale trascinandolo sul gruppo Bottoni nel modello Telecomando in Gestione Oggetti. Il dialogo di posizionamento del materiale si aprirà automaticamente. automaticamente.
Lasciare la proiezione standard UVW.
Bottoni arrotondati Passo 1: creare un Nuovo Materiale Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac) Passo 2. La Proiezione RdBut
MATERIALI
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Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “BlBut”. Clic su OK. Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per aprirne il dialogo e modificare le impostazioni. Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colore” alla sinistra del dialogo.
Creare una plastica rossa simile ai bottoni quadrati. Le impostazioni sono R=20%, G=20%, B=60%, Lu=50%. Passo 3: assicurarsi di disattivare il canale di Specularità facendo facendo clic sul riquadro di spunta. Passo 2. Il Colore del RdBut
Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare le impostazioni del materiale. Passo 4: applicare il materiale trascinandolo sul gruppo Bottoni Arrotondati nel modello Telecomando in Gestione Oggetti. Il dialogo di posizionamento del materiale si aprirà automaticamente. automaticamente.
Lasciare la proiezione standard UVW. Passo 5: non dimenticarsi di s alvare il progetto. Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Passo 4. La Proiezione del RdBut
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Materiali per la scena Interna
MATERIALI
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Materiali per la Scena di Fantascienza Molti materiali creati per il 3D utilizzano delle immagini bitmap. Naturalmente, il trucco è creare o cercare l’ immagine giusta. giusta. In questo questo esercizio esercizio si apprenderà una tecnica per creare delle texture personali per uno specifico modello.
M A T E R I A L I
Il Materiale Stingray Il modello ha già uno stile liscio e misterioso. Il materiale pertanto dovrà enfatizzare il tutto. Passo 1: aprire il progetto Stingray e creare un nuovo materiale. Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “SRay”. Clic su OK. Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per aprirne il dialogo e modificare le impostazioni. Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colore” alla sinistra del dialogo.
Si dovrà mantenere il colore base nero. Impostare R=100%, G=100%, B=100%, Lu=30%. Passo 2. Il Colore SRay
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Materiali per la Scena di Fantascienza
Passo 3: andare nel canale della Specularità del materiale facendo clic sul testo “Specularità” “Specularità” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato questo canale facendo clic sul riquadro di spunta.
Per imitare la riflessione uniforme del metallo, è necessario soltanto impostare la Luminosità all’80%.
Passo 3. La Riflessione di SRay
Passo 4: andare nel canale dell’Enviroment del materiale facendo clic sul testo “Enviroment” “Enviroment” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato questo canale facendo clic sul riquadro di spunta.
Si desidera che la navicella non rifletta soltanto le stelle, ma che abbia anche un aspetto fangoso ed occupato. Per questo, si attaccherà una mappa che imiti le riflessioni di un turbine. Nel CD di CINEMA 4D, prendere la texture Hackle.tif posizionata nella cartella Tutorials: Materials: SciFi: Tex. Clic sul bottone Immagine per caricare la texture all’interno del canale Enviroment. Apparirà un dialogo che richiede se si vuol copiare l’immagine nel path del documento; clic su SI. CINEMA 4D copierà la texture nella stessa directory del documento di scena.
Passo 4. L’Environment di SRay
Guardando l’immagine si potrà osservare che ha una luce uniforme e delle parti scure. Poiché la geometria è curvata, questo genererà dei cambiamenti del turbine sulla superficie della navicella. Per rimuovere alcune influenze bianche sulla texture, è necessario sottrarre il bianco da essa. Cambiare le impostazioni del colore in R=100%, G=100%, B=100%, Lu=100%. Utilizzare il dialogo del Mix in basso, cambiare il Modo in Sottrai e spostare la barra al 35%. Passo 5: andare nel canale della Specularità del materiale facendo clic sul testo “Specularità” “Specularità” alla sinistra del dialogo.
Per enfatizzare la Specularità, utilizzare queste impostazioni: Modo: Plastica, Larghezza: 20, Altezza: 100.
Passo 5. La Specularità SRay
Passo 6: applicare il materiale trascinandolo sull’oggetto Stingray in Gestione Oggetti. Il dialogo di posizionamento posizionamento del materiale si aprirà automaticamente.
Per la forma di questo modello è indicata la proiezione Sferica. Passo 7: Utilizzare la funzione Salva Progetto per registrare il lavoro. In questo modo, tutti i materiali associati verranno salvati nella directory Tex all’interno della cartella del progetto.
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281 Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
I Materiali della Navicella Cargo Questo modello dovrebbe avere un aspetto grezzo e resistente tipico di queste navicelle. Per l’intero modello, si potrà utilizzare un metallo generico grigio dall’aspetto resistente, oppure creare una texture con i pannelli ed aggiungere del dettaglio che calzi perfettamente il modello. In questa sezione ci sono alcune tecniche per creare delle texture personalizzate per il modello. Passo 6. La Proiezione di SRay
Creare delle Texture personali Passo 1: aprire il progetto Cargo Ship e cambiare la vista prospettica in vista dal Basso. Vista: Camera=>Sotto Scorciatoia: Nessuna
Posizionare la vista in modo da guardare il sotto della nave in modo dritto. Con il Cargo Ship selezionato, selezionato, si può utilizzare Mostra Oggetto Attivo per assicurarsi che tutta la vista sia ottimizzata. Vista: Modifica=>Mostra Oggetto Attivo Scorciatoia: O
Passo 2: renderizzare la navicella da questa vista ed utilizzare l’immagine renderizzata come base per la creazione della texture. Aprire i Parametri Rendering per impostare un singolo rendering.
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Materiali per la Scena di Fantascienza
Editor: Rendering=>Parametri Rendering Scorciatoia: Ctrl+B
Per le impostazioni Generali utilizzare: utilizzare: Rendering: Raytracing Antialiasing: Lato e Colore. Questo assicura che i lati della geometria e le transizioni di colore sulla superficie siano morbidi. Ricampionamento: 3x3 se l’uscita finale della scena sarà a risoluzione monitor, 4x4 o più se si sta pianificando il rendering per la stampa dell’immagine finale. Ombre: Nessuna Passo 2. Parametri Rendering - Generale
Tutte le altre impostazioni possono essere lasciate allo standard. Le impostazioni per l’Uscita: Risoluzione: 640x480 è una buona dimensione per un utilizzo generale. Se l’immagine dovesse essere stampata ad alta risoluzione, aumentare questo valore. Fotogramma: Fotogramma in Corso (è necessaria soltanto un immagine).
Passo 2. Parametri Rendering - Uscita
Tutte le altre impostazioni possono essere lasciate ai loro valori standard. Nelle impostazioni di Salva: Formato: TIFF o Photoshop PSD se si desidera utilizzare questo programma. Percorso: non dimenticarsi di impostare dove si vuol salvare questo documento sul computer.
Assicurarsi di renderizzare l’immagine con attivato il riquadro del Canale Alpha. Passo 2. Parametri Rendering - Salva
Tutte le altre impostazioni possono essere lasciate ai loro valori standard.
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Clic su OK per chiudere il dialogo Parametri Rendering. Rendering. Dal menu Modifica della vista attiva, scegliere Usa come Vista di Rendering per assicurarsi che venga utilizzata effettivamente questa vista. Renderizzare l’immagine. Editor: Render=>Renderizza in Picture Viewer Scorciatoia: Shift+R Passo 3: una volta renderizzata, l’immagine può essere lavorata in programmi tipo Photoshop per personalizzare l’immagine.
Aggiungere tre nuovi livelli sull’immagine in modo da costruire delle texture separate per il Colore ed il Rilievo. L’immagine dovrebbe essere in basso con un’altra immagine di s fondo in grigio. Alcune tecniche per la creazione di texture: - Assegnare il nome ai livelli. Questo Questo renderà renderà semplice semplice salvarle salvarle come texture separate successivamente. - Quando si crea una una texture di rilievo ricordarsi ricordarsi che che il nero rimane piatto, il bianco assumerà il massimo dell’altezza e tutti gli altri grigi diventeranno delle gradazioni gradazioni di rilievo. rili evo. Una buona base di rilievo è il grigio al 30%. Per inserire delle scanalature utilizzare utilizzare un grigio scuro od il nero. Per dei bordi alzati utilizzare dei grigi chiari od il bianco. - Per dei migliori risultati, costruire ciascun Rilievo come come un livello separato. Mantenere Mantenere i bordi innalzati (le porzioni più illuminate o bianche) sul livello più alto, mentre le zone più scure più in basso. - Per creare creare delle mappe sporche sporche da utilizzare come come texture, texture, caricare la selezione dal livello di rilievo più alto (le più chiare) ed invertire la selezione. La selezione diventerà una maschera, escludendo l’attuale livello di rilievo e creando un conglomerato sporco attorno alla base. In un nuovo livello, disegnare in nero attorno alle caratteristiche di rilievo. Utilizzare un pennello con dei bordi morbidi ed una larghezza moderata. Assicurarsi che tutte le parti sporcate siano in livelli diversi da quello originale del rilievo.
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Materiali per la Scena di Fantascienza
- Per creare creare le guide guide delle zone zone della navicella, si può utilizzare utilizzare lo strumento di selezione o la bacchetta. bacchetta. - Mentre si sta lavorando, è possibile dipingere dipingere o riempire le aree con dei colori luminosi per dei risultati più evidenti. Successivamente si possono apportare delle sistemazioni raggruppate raggruppate ai livelli, per decrementare la saturazione ed il valore dei colori. - Utilizzare Maschera Livelli per per mantenere mantenere il disegno all’interno all’interno delle aree e per incollare motivi o texture da qualsiasi altra cosa. - Per sporcare sporcare ulteriormente ulteriormente le texture, utilizzare dei filtri tipo il noise applicandoli alla maschera del livello in modo da farla risultare a pezzi non uniformi. - Quando si registrano le immagini per per un uso successivo in CINEMA 4D, assicurarsi di appiattire tutti il livelli che creano una parparticolare texture. Salvare ciascuna texture come un documento immagine separato.
Aggiungere i Materiali alla Navicella Passo 1: creare un nuovo materiale.
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “Cargo1”. Clic su OK. Passo 2. Il Colore Cargo1
Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per aprirne il dialogo e modificare le impostazioni. Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colore” alla sinistra del dialogo.
Passo 3. Il Rilievo Cargo1
Per questo canale si utilizzerà una texture già preparata per la navicella. La texture è inclusa sul CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials: Materials: SciFi: Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la texture cargo_color.tif nel canale del Colore. Tutte le altre impostazioni possono essere lasciate ai loro valori standard. Quando appare il dialogo dove viene richiesto se si vuol copiare la texture, rispondere Si. Passo 3: andare nel canale del Rilievo del materiale facendo clic sul testo “Rilievo” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato questo canale facendo clic sul riquadro di spunta.
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Per questo canale si utilizzerà una texture già preparata per la navicella. La texture è inclusa sul CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials: Materials: SciFi: Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la texture cargo_bump.tif nel canale del Rilievo. Quando appare il dialogo, rispondere Si. Impostare la forza del rili evo al 50%. Passo 4: disattivare il canale Specularità facendo clic sul riquadro.
Clic su Refresh, per salvare queste impostazioni.
Passo 5. La Proiezione del Cargo1
Passo 5: applicare il materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e rilasciandolo sul modello Corpo non appena compare un piccolo segno più. Apparirà un dialogo con le opzioni per l’applicazione del materiale al modello.
Assicurarsi che il materiale venga proiettato sull’oggetto utilizzando la proiezione Piatta. Ruotare la texture di 90 gradi sull’asse O. Lasciare tutte le altre impostazioni ai valori standard e fare clic su OK. In Gestione Oggetti, assicurarsi che il materiale sia selezionato ed usare Adatta a Oggetto per coprire l’intero oggetto. Gestione Oggetti: Texture=>Adatta a Oggetto Scorciatoia: Nessuna Passo 6: creare un nuovo materiale. Passo 7. Il Colore del CargoA
Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “CargoA” per Cargo alpha. Clic su OK. Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per aprirne il dialogo e modificare le impostazioni. Passo 7: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colore” alla sinistra del dialogo.
Per questo canale è necessario soltanto il colore. Cambiare le impostazioni in R=20%, G=20%, B=0%, Lu=20%. Passo 8. L’Alpha del CargoA
Passo 8: andare nel canale Alpha del materiale facendo clic sul testo “Alpha” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato questo canale facendo clic sul riquadro di spunta.
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Materiali per la Scena di Fantascienza
Per questo canale si utilizzerà una texture già preparata per la navicella. La texture è inclusa sul CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials: Materials: SciFi: Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la texture cargo_dirt.tif nel canale del Colore. Quando appare il dialogo dove viene richiesto se si vuol copiare la texture, rispondere Si. Prima di lasciare il dialogo, attivare Inverti facendo clic sul riquadro. Passo 9: disattivare il canale della Specularità facendo clic sul riquadro di spunta. Passo 10. La Proiezione del CargoA
Clic su Refresh, per salvare queste impostazioni. Passo 10: applicare il materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e rilasciandolo sul modello Corpo non appena compare un piccolo segno più. Apparirà un dialogo con le opzioni per l’applicazione del materiale al modello.
Assicurarsi che il materiale venga proiettato sull’oggetto utilizzando la proiezione Piatta. Ruotare la texture di 90 gradi sull’asse P. Lasciare tutte le altre impostazioni ai valori standard e fare clic su OK. In Gestione Oggetti, assicurarsi che il materiale sia selezionato ed usare Adatta a Oggetto per coprire l’intero oggetto. Passo 11. Selezione
Gestione Oggetti: Texture=>Adatta a Oggetto Scorciatoia: Nessuna Passo 11: attivare il Modo Poligoni. Editor: Strumenti=>Poligoni Scorciatoia: Nessuna
Scegliere lo strumento Selezione. Editor: Selezione=>Selezione a Pennello Scorciatoia: Nessuna
Passo 11. Selezione per Nome
Con il Corpo del Cargo selezionato in Gestione Oggetti, selezionare le parti inclinate del gruppo dei poligoni in fronte come mostrato in figura. Impostare questa selezione. Editor: Selezione=>Salva Selezione Scorciatoia: Nessuna
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Poiché è “Window”, fare doppio clic sull’icona del set di selezione in Gestione Oggetti. Passo 12: creare un nuovo materiale. Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac) Passo 13. Colore Window
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “Window”. Clic su OK. Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per aprirne il dialogo e modificare le impostazioni. Passo 13: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colore” alla sinistra del dialogo.
Per questo canale sarà necessario soltanto il colore. Cambiare le impostazioni in R=0%, G=0%, B=30%, Lu=80%. Passo 14. Riflessione Window
Passo 14: andare nel canale della Riflessione del materiale facendo clic sul testo “Riflessione” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato questo canale facendo clic sul riquadro di spunta.
Assegnare un fattore di riflessione del 20%. Cambiare le impostazioni del colore in R=100%, G=100%, B=100%, Lu=20%. Passo 15: andare nel canale della Specularità facendo clic sul testo “Specularità” “Specularità” alla sinistra del dialogo.
Per avere una giusta s pecularità, impostare le impostazioni nel modo seguente: Modo: Plastica, Larghezza: 50, Altezza: 100. Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare le impostazioni del materiale. Passo 15. Specularità Window
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Materiali per la Scena di Fantascienza
Passo 16: applicare il materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e rilasciandolo sul modello Corpo non appena compare un piccolo segno più. Apparirà un dialogo con le opzioni per l’applicazione del materiale al modello.
Sarà necessario restringere questo materiale ai poligoni selezionati che definiscono la finestra. Per questo inserire il nome della selezione nel dialogo Solo su Selezione. Digitare Window nel dialogo. Per la forma di questo modello è indicata la proiezione UVW. Passo 16. La Proiezione Window
Passo 17: creare un nuovo materiale. Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “Cargo2”. Clic su OK. Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per aprirne il dialogo e modificare le impostazioni. Passo 18. Il Colore Cargo2
Passo 18: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colore” alla sinistra del dialogo.
Per questo canale sarà necessario soltanto il colore. Cambiare le impostazioni del colore in R=100%, G=100%, B=100%, Lu=40%. Passo 19: andare nel canale della Specularità facendo clic sul testo “Specularità” “Specularità” alla sinistra del dialogo.
Per avere una dimensione media della Specularità, impostare Modo: Plastica, Larghezza: 20, Altezza: 60.
Passo 19. La Specularità Cargo2
Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare le impostazioni del materiale.
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Passo 20: applicare il materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e rilasciandolo sul modello Cargo Ship non appena compare un piccolo segno più. Apparirà un dialogo con le opzioni per l’applicazione del materiale al modello.
Per la forma di questo modello è indicata la proiezione UVW. Passo 21: creare un nuovo materiale. Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac) Passo 20. La Proiezione Cargo2
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “Nernies”. Clic su OK. Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per aprirne il dialogo e modificare le impostazioni. Passo 22: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colore” alla sinistra del dialogo. Passo 22. Il Colore Nernies
Per questo canale sarà necessario soltanto il colore. Cambiare le impostazioni del colore in R=100%, G=100%, B=100%, Lu=30%. Passo 23: andare nel canale Rilievo del materiale facendo clic sul testo “Rilievo” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato questo canale facendo clic sul riquadro di spunta.
Per questo canale si utilizzerà una texture già preparata per la navicella. La texture è inclusa sul CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials: Materials: SciFi: Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la texture grid.tif nel canale del Colore. Quando appare il dialogo dove viene richiesto se si vuol copiare la texture, rispondere Si. Impostare la forza del rilievo al 50%. Passo 23. Il Rilievo Nernies
Passo 24: andare nel canale della Specularità facendo clic sul testo “Specularità” “Specularità” alla sinistra del dialogo.
Per avere una dimensione media della Specularità, impostare Modo: Plastica, Larghezza: 20, Altezza: 60. Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare le impostazioni del materiale.
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Materiali per la Scena di Fantascienza
Passo 25: applicare il materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e rilasciandolo su qualsiasi parte “a scatola” del modello non appena compare un piccolo segno più. Apparirà un dialogo con le opzioni per l’applicazione del materiale al modello.
Per la forma di questo modello è indicata la proiezione Cubica.
Passo 23. La Specularità Nernies
Passo 26: l’ultima cosa che è necessaria creare è un oggetto che nasconda l’interno della Navicella. Quando il Braccio Robotico uscirà della porta, si dovrà evitare che si veda che non è attaccato a niente. Per questo, generare un oggetto nebbia. Creare un Cubo. Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sull’icona Cubo in Gestione Oggetti per assicurarsi che sia generato con le impostazioni standard. Dovrebbero essere Larghezza=200m, Altezza=100m, Profondità=500m. Posizionare Posizionare il materiale nel centro della navicella — X=0, Y=20, Z=0. Dovrebbe essere davanti alla porta. Rinominare il Cubo in Nebbia e trascinarlo nel gruppo Cargo Ship. Passo 25. La Proiezione Nernies
Passo 27: creare un nuovo materiale. Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “Fog”. Clic su OK.
Passo 26. I Parametri del Cubo
Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per aprirne il dialogo e modificare le impostazioni. Disattivare i canali del Colore e della Specularità Passo 2: andare nel canale della Nebbia facendo clic sul testo “Nebbia” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi che Nebbia sia attivato. Lasciare le altre impostazioni ai valori standard.
Cambiare la Brillantezza allo 0% ed impostare la Distanza a 400m. Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare le impostazioni del materiale.
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Passo 29: applicare il materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e rilasciandolo sul modello Cubo non appena compare un piccolo segno più. Apparirà un dialogo con le opzioni per l’applicazione del materiale al modello.
Per la forma di questo modello è indicata la proiezione standard UVW. Passo 28. La Nebbia
Questo previene dal vedere qualsiasi cosa all’interno della navicella. Non è necessario creare il materiale del braccio robotico. Il braccio sarà inerente al materiale del cargo quando si fonderà la scena nel capitolo dell’animazione.
Passo 29. La Proiezione Nebbia
Creare un materiale per l’Asteroide Passo 1: aprire la scena dell’Asteroide e creare un nuovo materiale Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “Asteroid”. Clic su OK. Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per aprirne il dialogo e modificare le impostazioni. Attivare soltanto i canali del Colore e del Rilievo Passo 2: andare nel canale del Colore e caricare “moon.tif” dalla cartella Tutorials: Materials: SciFi: Tex sul CD di CINEMA 4D.
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Materiali per la Scena di Fantascienza
Passo 3: andare nel canale del Rilievo del materiale facendo clic sul testo “Rilievo” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato questo canale facendo clic sul riquadro di spunta.
Passo 1. Il Colore dell’Asteroide
Per questo canale si utilizzerà una texture ripetibile. La texture è inclusa sul CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials: Tutorials: Materials: SciFi: Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la texture moon.tif nel canale del Rilievo. Poiché la texture era già stata caricata, la texture è facilmente raggiungibile dal menu a comparsa nel dialogo della texture. Impostare la forza del rilievo ad 80. Questo assegnerà alla superficie un aspetto molto ruvido. Clic su Refresh per registrare le impostazioni del materiale. Passo 4: applicare il materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e rilasciandolo sul modello Asteroide non appena compare un piccolo segno più. Apparirà un dialogo con le opzioni per l’applicazione del materiale al modello.
Per la forma di questo modello è indicata la proiezione Sferica. Lasciare tutte le altre impostazioni ai valori standard e fare clic su OK Passo 5: non dimenticarsi di salvare il progetto. Passo 1. Il rilievo dell’Asteroide
Passo 4. La Proiezione Asteroide
Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
ILLUMINAZIONE
Illuminazione Argomenti: • Basi dell’illuminazione • Creazione della profondità • Luci principali, luci di riempimento e luci di sfondo • Intensità e decadenza • Posizionamento delle luci • Colore • Mescolanza di colori • Visibilità • Ombre • Animare le Luci • Schermi paraluce • Essere creativi
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Basi dell’illuminazione Dal momento in cui sono stati definiti gli obiettivi e predisposto i materiali, è il momento di illuminare la scena. Ciò è molto simile all’illuminazione di un set o di un palco di una produzione teatrale. Quando si ricerca il realismo fotografico, la migliore illuminazione è quella che si proietta sulla scena in modo subliminale, comunicancomunicando uno stato d’animo, uno scenario e un’emozione senza che gli spettatori l’abbiano mai conosciuto prima. Per il surrealismo, l’illuminazione può essere un elemento chiave nella scena, come un getto di luce da dietro un oggetto o un’onda d’urto di un’esplosione. Una luce può anche essere il soggetto di una scena, come un chiarore animato dalle lenti per creare una fata o una lucciola. E, talvolta, quello che non si illumina ha la stessa importanza di ciò che si illumina.
Creazione della Profondità La chiave per creare la profondità in una scena 3D è l’illuminazione. Alla fine, un’animazione in 3D non è altro che una sequenza di immagini in 2D. Il trucco è mantenere quella percezione della profondità e della dimensione dopo questa sequenza. La luce gioca un ruolo molto importante nella creazione dell’illusione di questa terza dimensione. I più grandi pittori del Rinascimento usavano una tecnica chiamata chiamata “chiaroscuro” “chiaroscuro” per imprimere una sensazione di spazialità e di richiamo del particolare nei loro dipinti. ”Chiaroscuro” ”Chiaroscuro” significa “luce ed oscurità”. Essi facevano sì che i soggetti dei loro dipinti sembrassero più dimensionali ombreggiando i contorni di un oggetto posto in primo piano sopra s opra uno scenario di uno sfondo luminoso. Essi erano abili a controllare il punto d’interesse nei loro dipinti collocando la parte caratterizzata dal maggiore contrasto dove desideravano che fosse concentrato l’occhio di colui che guardava. guardava. Due noti illustratori americani Howard Pyle e N.C.Wyeth usarono queste tecniche per realizzare alcune straordinarie illustrazioni.
I L L U M I N A Z OI N E
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Introduzione all’Illuminazione
Questa immagine mostra come una pura e diretta illuminazione su un oggetto senza nessun altro attributo di luce la faccia apparire piatta e banale.
Cambiando il punto di vista della sorgente di luce, si crea una sezione di chiaroscuro chiaroscuro sulla superficie dell’oggetto. La parte più illuminata appare più vicina, mentre quella più oscura sembra più in lontananza e dunque è trasmessa l’idea di profondità.
L’aggiunta di specularità o di una zona più luminosa rende più viva la superficie di quell’oggetto. quell’oggetto. Come l’illuminazione crea un angolo di profondità, la zona più illuminata crea una transizione dal colore di base dell’oggetto attraverso la porzione più illuminata della zona con maggiore luminosità.
Aggiungendo Aggiungendo le ombre, si definisce la relazione spaziale tra l’oggetto ed il mondo che lo circonda. Un’ombra dà l’impressione che l’oggetto sia posto su una superficie. La mancanza d’ombreggiatura su un oggetto (come nella terza t erza figura), dà la sensazione che l’oggetto fluttui nello s pazio senza alcuna relazione con ciò che lo circonda.
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Luci Principali, Luci di Riempimento e Luci di Sfondo Ci sono tre elementi di base dell’illuminazione che ogni animatore dovrebbe sapere. Lo scopo è di usare questi tre tipi di luce per dirigere l’occhio dello spettatore e senza che sia distorto il realismo dell’illuminazione. • Le luci principali sono utilizzate per evidenziar evidenziaree il punto d’interesse. La luce principale definisce la scena creando le ombre principali e le zone di massima intensità speculare. La luce principale è spesso situata su un lato della macchina da presa (nella posizione ad ore 8, 6, o 4) per creare profondità. • Le luci di riempimento sono usate per caricare il resto della scena di realismo e per smorzare le ombre, ma non per cogliere il punto d’interesse. • Le luci di sfondo, situate dietro dietro la scena, aiutano a separare separare gli oggetti dallo scenario scenario ed a creare proprofondità. Le luci di sfondo possono anche evidenziare degli oggetti, come le spalle o i capelli di un personaggio. Osservare che è possibile utilizzare più di una l uce per ottenere l’illuminazione principale, principale, di riempimento e di sfondo. In ogni modo, è abbastanza frequente avere più di una luce principale per le ombre e le specularità.
Intensità e Decadenza Esse definiscono il carattere di una luce. L’intensità è, in pratica, la brillantezza della luce. La decadenza è la distanza impiegata da una luce per passare dalla maggiore intensità al buio totale. La combinazione di questi due aspetti, la qualità e l’angolo della luce, e la forma e la grandezza degli oggetti oggetti investiti dalla luce concorrono alla definizione della luce nella scena.
Posizionamento delle Luci Come ogni altro aspetto dell’illuminazione, dell’illuminazione, l’angolo di illuminazione condiziona condiziona la disposizione e l’aspetto della scena. La distanza e l’angolo delle luci condizionano il modo con cui le ombre e le zone di massima intensità luminosa vengono determinate dalla sorgente luminosa. La serie d ’immagini seguente mostra gli effetti di un’unica fonte luminosa situata a varie angolature. angolature. Considereremo la posizione della sorgente luminosa in base a come sono segnate le ore su un orologio immaginando di guardare dritta la scena.
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Introduzione all’Illuminazione
Posizione ad ore 12
Posizione ad ore 10 e 2
Posizionando una luce in questo modo si crea un effetto severo od aspro. Tuttavia, lo si può usare con la luce principale o di riempimento per creare un effetto drammatico.
Quando è proiettata a questa angolatura, la luce accentua le curve e gli angoli degli oggetti nella scena, dando loro profondità. Le posizioni alle ore 10 e delle 2 sono quelle più comunemente usate.
Posizione ad ore 5 e 7
Posizione ad ore 6
Sebbene non usata molto spesso per l’illuminazione principale, questo tipo di proiezione della fonte luminosa offre una sensazione molto particolare.
Proprio come quando, da bambini, si mette una fonte luminosa sotto il mento per spaventare qualcuno, questa tecnica produce degli angoli acuti e conferisce un aspetto un po’ sinistro.
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Colore Il colore è un aspetto molto importante dell’illuminazione. dell’illuminazione. Sebbene tutte le luci in CINEMA 4D siano lontane dall’essere puramente bianche, le luci, nel mondo reale, sono raramente al 100% bianche. Così, è difficile scegliere un colore per la luce che si adatti alla scena, si armonizzi con il tono e susciti emozione. Il colore della luce principale determinerà la sensazione della scena nel suo complesso. Il colore della luce di riempimento non solo smorza la parte più scura della scena ed ammorbidisce le ombre: esso rimarca la disposizione del colore ed aggiunge profondità. Inoltre, il colore enfatizza i materiali e la struttura degli oggetti, soprattutto quando si usano materiali con del rilievo o texture speculari. La scelta di un colore al posto di un altro può rivelare la tonalità di un materiale. Una ruota di colore standard è fatta di colori primari (rosso, blu e giallo) e colori terziari (arancio, verde e viola). Il complementare d’ogni colore è il colore situato nella posizione opposta nella ruota dei colori. Così il verde è il complementacomplementare del rosso, il blu dell’arancio, il viola del giallo, e così via.. La luce incandescente è molto giallo-arancio, e pertanto le ombre dovrebbero essere blu-viola. La luce fluorescente è azzurrognola, e pertanto le ombre dovrebbero essere arancio tenue. La luce diurna d’estate dà un senso più caloroso della fredda luce invernale. Tutte queste diverse qualità di luce si ottengono con il colore. colore. Di solito, il rosso, il giallo e l’arancione sono luci calde, mentre il blu, il viola ed verde sono fredde.
Mescolanza di Colori Una sorgente di luce bianca combina effettivamente tutti i colori dello spettro. Ciò è noto come Colore Additivo. Una luce rossa è una luce che esclude tutti i colori dello spettro tranne il rosso. Incorporando in una scena tre fonti luminose che usano i tre colori primari, dove esse convergono si avrà una luce bianca. Così come se si combinano due o più fonti di luce di diversi colori, esse si aggiungeranno. aggiungeranno. Più sono le fonti di luce di diversi colori, e più tenderanno al bianco. I modelli e le superfici sono l’esatto opposto. Essi usano il processo sottrattivo per manifestare il loro specifico colore. Ad esempio, una palla blu che riceve una luce bianca potrà solo riflettere i raggi blu delle onde luminose, mentre assorbirà le altre onde di luce dello spettro. E’ importante ricordare questo quando si seleziona il colore della luce che si è scelto per illuminare un oggetto. Ad esempio, facendo risplendere una luce rossa su una palla blu, otterremo un aspetto nero. Esistono molti libri dedicati alle teorie dei colori di base e dei risultati della mescolanza dei dei colori. Consultare il nostro sito web per una lista aggiornata sui libri d’illuminazione che includono nei dettagli le descrizioni sull’uso delle luci colorate e sulle loro combinazioni. combinazioni.
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Introduzione all’Illuminazione
Visibilità Quando si discute sulla visibilità della luce in una animazione 3D, facciamo riferimento al fenomeno della luce che si può realmente vedere: il cono di un riflettore, la luce di un’esplosione, la fiamma di una candela, il cono di luce delle lenti, una lucciola, i raggi di luce attraverso gli avvolgibili di una finestra , ecc ….Ognuno di questi può essere ricreato usando una luce visibile in CINEMA 4D. Questo tipo di luce può essere visibile anche senza aggiungere illuminazione alla scena. Le luci visibili possono essere emanate anche dalle particelle per creare il fuoco o la luce di una candela.
Ombre Le ombre aggiungono dimensione e profondità alla scena. Un oggetto posato sopra un tavolo senza che ne sia proiettata l’ombra, sembrerebbe fluttuare su di lui. Generalmente, Generalmente, la cosa migliore è avere una sola fonte di illuminazione (la luce principale) che proietta le ombre, a meno che non ci siano altre fonti luminose che sono visibili nella scena (ad esempio due lampade). Ciascuna luce in CINEMA 4D può essere impostata in modo che proietti oppure no le ombre, e per ognuna si può utilizzare un diverso tipo d’ombra. In CINEMA 4D esistono tre tipi diversi di ombre: netta, morbida ed area. Quelle nette e morbide indicano la densità del bordo delle ombre. Le ombre nette hanno dei contorni molto marcati con poco decadenza. Quelle morbide daranno dei contorni più morbidi con qualche piccola decadenza. Le ombre Area assegnano un’ombra più realistica poiché calcolano la distanza della luce dagli oggetti nella scena in relazione agli altri. Quando si utilizzano più luci che proiettano l’ombra, provare a mescolare assieme i vari tipi di ombra.
Ombra Netta
Ombra Morbida
Ombra Area
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Animare le Luci Animando la posizione ed i parametri delle luci si può aggiungere una dimensione completamente nuova alle scene. Ciò non si limita a qualcuno che porta una candela o una lampada attraverso la scena. Nell’animazione 3D non si è impediti dai limiti delle luci fisiche. Pertanto si possono impiegare anche delle luci che non hanno una sorgente visibile nella scena.
Schermi paraluce (Gobo) Questa tecnica consiste nel posizionare posizionare una mappa texture od un gel su di una lampada, come se si proiettasse l’immagine di una diapositiva da un proiettore. In sostanza, restringe ed enfatizza il modo con cui appare la luce in scena. Gli schermi paraluce possono essere utilizzati per creare delle ombre o degli effetti di luce ottenuti dagli elementi nell’ambiente (avvolgibili delle finestre, l’ombra di un albero fiorito, l’oscurità di una scena subacquea, ecc…). Piuttosto che modellare un intero albero con le foglie all’esterno di una finestra, una t exture animata posizionata posizionata sulla luce genererà lo stesso effetto. In questo modo si risparmia tempo per la modellazione e si acquista velocità nel rendering.
Una luce spot con applicato un Gobo
Essere creativi All’inizio della sua carriera, un animatore (che adesso lavora per uno studio di produzione molto famoso) impiegò una tecnica per mezzo della quale avrebbe creato la luce principale e poi sistemato una miriade di piccole luci predisposte per “riempire” la scena. Il suo intento era quello di porre nelle zone di maggiore oscurità delle luci colorate in modo diverso nelle aree che intendeva schiarire maggiormente. Egli lavorò per molte ore per creare delle luci con vari parametri che avrebbe potuto utilizzare per le diverse posizioni e con differenti risultati. Lavoro noioso, ma le sue immagini furono talmente splendenti che vinsero un premio. Non si potrà mai sapere come questo sia stato fatto e quante luci siano state usate, ma le l e sue immagini erano riuscite a trasmettere un realismo fotografico ed una profondità.
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Introduzione all’Illuminazione
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Illuminare il Progetto del Logo 3D Questa scena utilizza la luce di base e la filosofia delle luci di riempimento. Per accentuare le zone di massima luce degli oggetti metallici, si includerà anche una luce aggiuntiva.
Composizione della Scena Prima di disporre l’illuminazione, dobbiamo sapere dove saranno collocati gli oggetti nella scena. Per il progetto del logo, l’insieme degli oggetti creati si trova già nella scena e pertanto si dovrà soltanto allestire la scena. Passo 1: aprire la scena del logo salvata insieme ai materiali. A questo punto, poiché il logo, gli anelli ed il testo sono già al loro posto siamo già pronti per illuminare la scena. Passo 1. Composizione
Aggiungere l’illuminazione Passo 1: aggiungere una luce principale per illuminare gli oggetti frontalmente. Aggiungere una nuova luce nella scena. Editor: Oggetti=>Scena=>Luce Scorciatoia: Nessuna Passo 1. Rinominare la Luce
Doppio clic sul testo “Luce” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il testo della luce. Modificarlo in “Light1”. Clic su OK. Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il suo dialogo e modificare le impostazioni.
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Illuminare il Progetto del Logo 3D
Le impostazioni standard della luce Omni sono già sufficienti per questa sorgente luminosa. L’unica cosa da cambiare sono le ombre. Per standard le luci non proiettano ombre. In questa scena, i soli elementi che proiettano e ricevono ombra sono gli Anelli, i Protoni ed il modello del Logo. Le ombre Nette sono le più indicate per le superfici spigolose di questi oggetti. Clic su OK.
Passo 1. Light1 - Generale
Passo 2: posizionando una luce direttamente di fronte al Logo, gli oggetti sembreranno banali e piatti. Posizionandola Posizionandola in un angolo, allora i contorni riflettenti degli oggetti brilleranno e si proietteranno le ombre l’uno con l’altro.
Per questa scena, il modo più semplice per posizionare la luce è di farlo nella vista dall’Alto. Vista: Vista=>Vista 2 Scorciatoia: F2
Adesso, posizionare la prima luce principale davanti (leggermente a sinistra) appena sotto agli elementi del Logo. Le coordinate per la posizione mostrata sono X=650, Y=675, Z=450. Si può inserire questi numeri nei campi di Posizione del Gestione Coordinate avendo selezionato Light 1 in Gestione Oggetti. Passo 2. La posizione della Light1
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Passo 3: aggiungere un’altra luce principale per illuminare gli oggetti dall’altro lato. Poiché la scena è molto scura ed i materiali degli oggetti molto bui, c’è bisogno di un’altra luce principale per vedere gli elementi ed aggiungere illuminazione ai contorni. Aggiungere una nuova luce sulla scena. Editor: Oggetti=>Scena=>Luce Scorciatoia: Nessuna Passo 3. Light2 - Generale
Doppio clic sul testo “Luce” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il testo della luce. Modificarlo in “Light2”. Clic su OK. Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il suo dialogo e modificare le impostazioni. Di nuovo, le impostazioni standard della luce Omni sono già sufficienti per questa sorgente luminosa. Le ombre Nette sono le più indicate per le superfici spigolose di questi oggetti. Clic su OK. Passo 4: per aggiungere l’illuminazione ed enfatizzare i bordi riflettenti degli oggetti, si dovrà posizionare posizionare la luce nell’angolo opposto rispetto alla prima. Per creare un po’ di variazione, variazione, sarà necessaria metterla un po’ più vicina all’oggetto.
Passo 4. Posizione della Light2 Passo 4. Gestione Oggetti
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Illuminare il Progetto del Logo 3D
Posizionare la luce principale in modo frontale (leggermente a destra) appena sopra gli elementi del Logo. Le coordinate per la posizione mostrata sono X=500, Y=550, Z=25. Si può inserire questi numeri nei campi di Posizione del Gestione Coordinate avendo selezionato Light 2 in Gestione Oggetti.
Passo 5: come gli Anelli girano mentre la Camera si muove attorno ad essi, i contorni contorni riflessi diventeranno diventeranno splendenti e brillanti. Per rendere ciò maggiormente drammatico, aggiungere uno spot. Aggiungere una nuova luce sulla scena. Passo 5. Hotspot - Generale
Editor: Oggetti=>Scena=>Luce Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sul testo “Luce” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il testo della luce. Modificarlo in “Hot Spot”. Clic su OK. Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il suo dialogo e modificare le impostazioni.
Passo 5. Hotspot - Dettagli
Per ottenere una zona più acuta di massima luminosità, sarà necessaria una luce Spot. Per questa luce non sono necessarie le ombre. La cosa migliore è di abbassare un po’ la luminosità in modo che non ci sia una sovraesposizione (portarla al 60%).
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Successivamente andare nella linguetta Dettagli della luce. Per poter influenzare tutti gli oggetti, è necessario incrementare l’angolo esterno della luce. Spostarlo a 75 . Poiché questa luce è aggiunta solamente alla zona di massima luminosità dell’oggetto, non sarà necessario aggiungere della luce diffusa nella scena. Pertanto, attivare il “Nessuna Diffusione”. Clic su OK. °
Passo 6. Espressione Target
Passo 6: è necessario assicurarsi che la luce raggiunga effettivamente effettivamente il Logo e gli anelli. Pertanto si aggiungerà aggiungerà una Espressione Target all’Hotspot. Con hotspot selezionato, aggiungere una Espressione Target. Gestione Oggetti: File=>Nuova E spressione=>Espressione Target Target Scorciatoia: Nessuna
Quando appare il dialogo, inserire Logo nel campo. Questo tag avrà come conseguenza che la luce sarà sempre puntata sul Logo (pertanto non ci sarà alcun problema dove si sposterà l a luce o il logo). Non c’è bisogno di creare un’animazione per questo, poiché lo effettua in automatico il tag. Passo 7: ovviamente, si vorrà che questa luce provenga da un angolo. Le coordinate per le posizioni mostrate sono X=650, Y=0, Z=1700. Si può inserire questi numeri nei campi di Posizione del Gestione Coordinate Coordinate con l’hotspot selezionato in Gestione Oggetti.
Passo 6/7. Gestione Oggetti
Passo 7. Posizoine dell’Hotspot
Passo 8. Salvare la scena. Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
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Illuminare il Progetto del Logo 3D
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Illuminare la Scena Interna Questa scena avrà due tipi di luce: la penombra con con i l chiarore della luna che si espande espande attr at travers averso o una finestra e luce splendente di una luce da casa. Si utilizzeranno anche dei materiali per dare l’illusione di una luce proveniente dall ’esterno come se fos f oss se vista attraverso una finestra.
Composizione della Scena Prima di allestire l’illuminazione, l’illuminazione, è necessario conoscere conoscere la posizione degli oggetti nella scena. Così il primo passo sarà quello di posizionare tutti gli oggetti che erano stati previsti nella scena. Passo 1: Aprire la scena d’interni (stanza). Tutto quello che si dovrà fare è aggiungere tutti gli altri progetti creati per questa scena. Guardare l’immagine.
Aggiungere il Divano Passo 1: aggiungere il Divano alla Scena. Editor: File=>Aggiungi Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shift+O (mac)
Passo 1. Divano
Scegliere la scena del Divano. Una volta aggiunta, sarà necessario sistemare la dimensione e la posizione del divano nella scena. Passo 2: scalare il divano in modo che sia proporzionato alla scena. Editor: Strumenti=>Scala Scorciatoia: T
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Illuminare la Scena Interna
Si può compiere la scalatura mediante un’approssimazione, oppure in modo esatto usando il Gestione Coordinate. La scala qui usata è del 70% (0,7 nelle impostazioni di s cala in Gestione Coordinate).
Passo 2. Scalare il Divano
Passo 3: sistemarlo adesso contro il lato lungo della stanza. Per prima cosa sarà necessario ruotarlo in modo da farlo volgere nell’opposta direzione.
Con il divano selezionato in Gestione Oggetti, usare Gestione Coordinate per ruotarlo di 180 . Inserire 180 in Rotazione H di Gestione Coordinate. Coordinate. °
Passo 4: collocare il divano nella scena. Posizionarlo contro il muro (vicino alla parete con la finestra). Le coordinate coordinate mostrate sono X=9,25m; Y=110m; Z=-170m.
Passo 2. Il Divano scalato
Passo 3. Il divano ruotato
Aggiungere il tavolo da caffè e della lampada Passo 1: aggiungere il Tavolo alla scena. Passo 4. Le coordinate del Divano
Editor: File=>Aggiungi Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shift+O (mac)
Scegliere la scena per il tavolino. Di nuovo, sarà necessario definire la dimensione e la posizione degli oggetti nella s cena.
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Passo 2: scalare il Tavolo da Caffè in modo che sia proporzionato alla scena. Editor: Strumenti=>Scala Scorciatoia: T
Passo 3. Aggiungere i Tavoli
La scalatura può essere effettuata mediante approssimazione, oppure in modo esatto utilizzando il Gestione Coordinate. La scala qui usata è del 30% (0,35 in Gestione Coordinate). Passo 3: posizionare il tavolino da caffè al centro, davanti al divano. Le impostazioni usate sono: X=-10m; Y=75m; Z=50m. Passo 4: scalare l’altro tavolo in modo appropriato alla scena. Editor: Strumenti=>Scala Scorciatoia: T
Passo 3. Le coordinate del tavolo da caffè
La scalatura può essere effettuata mediante approssimazione, oppure in modo numerico mediante il Gestione Coordinate. La scala qui usata è del 30% (0,3 in Gestione Coordinate). Passo 5: Collocare il tavolino su un lato del divano. Le coordinate sono X=350m, Y=150m, Z=-150m.
Passo 3. La posizione del tavolo da caffè
Passo 5. Le coordinate del tavolo con la lampada
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Illuminare la Scena Interna
Aggiungere il mobiletto della TV Passo 1: aggiungere aggiungere nella scena il mobiletto per la televisione. Editor: File=>Aggiungi Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shift+O (mac)
Passo 1. Aggiungere il mobiletto per la TV
Scegliere la scena per il mobiletto. Ancora una volta s arà necessario sistemare la dimensione e la posizione dell’oggetto nella scena. Passo 2: scalare il mobiletto in modo da proporzionarlo alla scena. Editor: Strumenti=>Scala Scorciatoia: T
Passo 2. Scalare il mobiletto
Si può effettuare la scalatura mediante approssimazione, oppure in modo numerico, usando il Gestione Coordinate. La scala qui usata è del 50% (o, 5 in Gestione Coordinate). Passo 3: Sistemare il mobiletto per il televisore contro il muro opposto al divano. Le coordinate sono: X=0m, Y=45m, Z=310m.
Passo 2. Il mobiletto per la TV scalato
Passo 2. La posizione del mobiletto della TV
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Aggiungere la Lampada Passo 1: aggiungere la lampada nella scena. Editor: File=>Aggiungi Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shift+O (mac)
Passo 1. Aggiungere la lampada
Scegliere la scena della Lampada. Di nuovo, si dovrà sistemare la dimensione e la posizione dell’oggetto nella scena. Passo 2: scalare la lampada in modo che si armonizzi alla scena. Editor: Strumenti=>Scala Scorciatoia: T
Passo 2. Scalare la Lampada
Si può effettuare la scalatura mediante approssimazione, oppure in modo esatto usando il Gestione Coordinate. La scala qui usata è del 20% (0,2 in Gestione Coordinate). Passo 3: sistemare la lampada nel centro del tavolino. Le coordinate sono: X=-350m, Y=200m, Z=-150m.
Passo 2. La Lampada Scalata
Passo 3. La posizione della Lampada
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Illuminare la Scena Interna
Aggiungere la TV Passo 1: aggiungere la TV nella scena. Editor: File=>Aggiungi Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shift+O (mac) Passo 2. Scalare la TV
Scegliere la scena per la TV. Ancora, sarà necessario sistemare la dimensione e la posizione dell’oggetto sulla scena. Passo 2: scalare la TV in modo proporzionarla alla scena. Editor: Strumenti=>Scala Scorciatoia: T
Passo 2. La TV scalata
La scalatura può essere effettuata mediante approssimazione, oppure in modo esatto usando Gestione Coordinate. La scala usata è del 30% (0,3 in Gestione Coordinate). Coordinate). Passo 3: posizionare la TV al centro del mobiletto. Le coordinate sono: X=0m, Y=195m, Z=260m.
Passo 3. La posizione della TV
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Aggiungere il Quadro Passo 1: aggiungere il quadro nella scena. Editor: File=>Aggiungi Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shift+O (mac)
Passo 1. Aggiungere il quadro
Scegliere la scena del quadro. Di nuovo, sistemare la dimensione e la posizione dell’oggetto nella scena. Passo 2: scalare il quadro in modo da proporzionarlo alla scena. Editor: Strumenti=>Scala Scorciatoia: T
Passo 2. Scalare il quadro
Si può effettuare la scalatura in modo approssimato oppure esattamente, mediante mediante il Gestione Coordinate. Coordinate. La scala qui usata è del 20%. (0,2 in Gestione Coordinate). Passo 3: collocare il quadro al centro del muro, sopra la TV. Le coordinate sono X=0m, Y=450m, Z=400m.
Adesso si è pronti per illuminare la scena.
Passo 3. Posizionare il quadro
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Illuminare la Scena Interna
Aggiungere l’illuminazione Ci sono molte cose da considerare considerare nell’illuminazione di questa scena. Poiché nella scena c’è una finestra aperta, si dovrà simulare l’illuminazione luminazione in base all’orario. Si dovrà considerare la lampada (se accesa o spenta) e che la televisione emana una luce secondo i programmi. Potrà pure esserci una fonte di calore proveniente dalla stanza accanto. Infine, si dovrà aggiungere un po’ di radiazione dal pavimento per simulare come gli oggetti riflettono la luce aggiungendo illuminazione alla scena.
Luce lunare Sono necessarie due luci per simulare la luce della luna: una illuminerà con il noise e l’altra proietterà le ombre. Come mai due? Una luce dovrà simulare l’incerta luce della luna, e l’altra proietterà le ombre. Passo 1: aggiungere una luce alla scena. Questa prima luce creerà la luce nebulosa blu della luna. Editor: Oggetti=>Scene=>Luce Scorciatoia: Nessuna Passo 1. MoonI Generale
Doppio clic sul testo “luce”. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “MoonL”. Clic su OK. Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare le impostazioni. Per questa illuminazione sarà appropriata la luce Omni. Rendere il colore della luce ad un blu chiaro. Le impostazioni usate sono: R=50%, G=80%, B=100%, Lu=60%. Lu=60%. Assicurarsi che sia abilitato il noise e scegliere Su Illuminazione. Andare nelle impostazioni impostazioni del Noise. Da questa distanza il noise è abbastanza difficile da vedere, e pertanto dovrà essere alzata la sua luminosità del 25%. Questo aumenterà l’illuminazione l’illuminazione della luce. Passo 1. MoonI Noise
Lasciare le altre impostazioni come sono. Clic su OK.
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Passo 2: posizionare la luce fuori della stanza sul lato sinistro della finestra (in modo che sia ad una certa distanza dalla finestra e sotto di lei).
Passo 2. La posizione di MoonI
Le coordinate per la posizione mostrata sono: X=-1650m, Y=875m, Z=-275m. Z=-275m. E’ possibile inserire questi numeri nella Posizione di Gestione Coordinate avendo selezionato MoonL in Gestione Oggetti. Passo 3: la seconda luce proietterà una sottile ombra. Aggiungere una luce alla scena. Editor: Oggetti=>Scene=>Luce Scorciatoia: Nessuna
Passo 2. MoonI posizionata
Doppio clic sul testo “luce”. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “MoonS”. Clic su OK. Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare le impostazioni. Di nuovo, per questo tipo di illuminazione utilizzare utilizzare una luci Omni: usare le stesse impostazioni dell’altra: R=50%, G=80%, B=100%, Lu=60%. Per standard le luci non producono ombre. In questa scena si utilizzeranno delle ombre morbide per un buon effetto diffuso.
Passo 3. MoonS Generale
Passo 3. MoonS Ombre
Andare nella pagina delle ombre e modificare la Grandezza Mappa in 500X500. Cambia anche il Raggio d’Esempio in 1. Questo conferirà una qualità più alta quando apparirà l’ombra dei pannelli della finestra. Clic su OK.
Passo 4. La posizione di MoonS
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Illuminare la Scena Interna
Passo 4: sistemare la luce nella stessa posizione dell’altra luce lunare. Le coordinate sono: X=-1650m, Y=875m, Z=-275m. E’ possibile inserire questi numeri in Posizione di Gestione Coordinate Coordinate con MoonS selezionato in Gestione Oggetti.
Lamp Light
Passo 1. LampI Generale
Saranno necessarie due luci per simulare la luce della lampada. Una per l’illuminazione e l’altra per creare l’ombra della lampada. Come mai due? Le ombre derivanti da una singola fonte di luce sarebbero troppo forti. In questo modo, l’illuminazione è divisa in due luci e solamente una proietterà le ombre. Passo 1: aggiungere una luce nella scena. Questa prima luce creerà l’illuminazione della lampada. Editor: Oggetti=>Scene=>Luce Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sul testo “luce”. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “Lampl”. Clic su OK. Passo 1. LampI Dettagli
Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare le impostazioni. Poiché si desidera che la luce sia s ia irradiata in ogni direzione, direzione, per questo tipo di illuminazione sarà indicata la luce Omni. Abbassare la Luminosità al 30%. Questa luce deve illuminare la scena, senza provocare un sovraccarico.
Passo 2. La posizione di LampI
Passo 2. La LampI posizionata
Andare alla pagina Dettagli e cambiare la Decadenza in Quadratica Inversa. Questo significa che l’illuminazione l’ illuminazione decadrà decadrà in modo esponenziale esponenziale (è il modo in cui la luce lavora realmente). In opposto alla Decadenza Lineare, l’illuminazione diminuisce velocemente acquistando in modo esponenziale oscurità sino a quando non trova la Distanza Esterna. Impostare Distanza Esterna a 10000m. Clic su OK.
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Passo 2: posizionare bene la luce dove la lampadina elettrica dovrebbe essere sistemata. Il modo più semplice per posizionare le luci in questa scena è nella vista dall’Alto. Vista: Vista=>Vista 2 Scorciatoia: F2
Passo 3. LampS Generale
Le coordinate per la posizione sono: X=350m, Y=260m, Z=-150m. E’ possibile inserire questi numeri in Posizione di Gestione Coordinate con Lampl selezionato in Gestione Oggetti. Passo 3: poiché il paralume è semi-trasparente, si potrà assumere che deve proiettare un’ombra un’ombra sulla scena. Per quest’effetto si userà un’altra luce. Aggiungere una luce alla scena. Editor: Oggetti=>Scene=>Luce Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sul testo “luce”. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “LampS”. Clic su OK. Passo 3. LampS Dettagli
Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare le impostazioni. Poiché si desidera che l’ombra sia proiettata in tutte le direzioni, usare la luce Omni. Abbassare la Luminosità al 70%. In questo caso, è necessario avere una luce più forte per proiettare le ombre.
Passo 4. La posizione della LampS
Volendo proiettare delle ombre più morbide o più nette, assicurarsi di cambiare le impostazioni dell’illuminazione dell’illuminazione di Lightl, in modo tale da non rischiarare o scurire troppo la scena. Le luci non proiettano le ombre per standard. In questa scena, si useranno delle ombre Morbide per un buon effetto diffuso. Andare nella pagina Dettagli ed utilizzare le stesse impostazioni della luce precedente (cambiare la Decadenza in Quadratica Inversa ed impostare Distanza Esterna a 10000m). Clic su OK.
Passo 4. La LampS posizionata
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Illuminare la Scena Interna
Passo 4: posizionare la luce dove dovrà essere collocata la lampadina. Le coordinate sono: X=-350m, Y=260m, Z=-150m. E’ possibile inserire questi numeri in Posizione di Gestione Coordinate Coordinate con LampS selezionato in Gestione Oggetti.
La Luce di riempimento Si deve aggiungere una luce in più per illuminare la lampada. Questa luce dirigerà l’illuminazione verso la lampada in modo che possa essere vista meglio. Passo 2. LampF Generale
Passo 1: aggiungere la luce nella scena. Editor: Oggetti=>Scene=>Luce Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sul testo “luce”. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “LampF”. Clic su OK. Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare le impostazioni. Passo 3. LampF Dettagli
Passo 2: per mettere bene a fuoco questa luce sulla lampada, usare uno Spot. Abbassare la Luminosità al 70%. Passo 3: nella pagina Dettagli, ruotare l’angolo esterno a 90 . Questo lo terrà fermo sulla lampada. °
Cambiare la Decadenza in Quadratica Inversa per ottenere una caduta della luce più marcata. Infine, cambiare Distanza Interna a 100m e Distanza Esterna a 150m. Questo assicura che la luce illumini soltanto la lampada. Passo 4. La posizione di LampF
Passo 4. La rotazione di LampF
ILLUMINAZIONE
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Passo 4: collocare la luce in modo tale che sia puntata sulla lampada. Le coordinate sono: X=-265, Y=245, Z=-155. E’ possibile inserire questi numeri in Posizione di Gestione Coordinate con LampF selezionato in Gestione Oggetti.
Di nuovo, ruotare la luce in modo che sia puntata esattamente sulla Lampada. Le impostazioni sono: H=88 , P=8 , B=0 . °
°
°
La luce del TV Passo 1. TV Light Generale
Poiché la televisione è accesa, emetterà delle luci. Questa luce dovrebbe corrispondere corrispondere alle immagini proiettate sullo schermo. Passo 1: aggiungere una luce nella scena. Editor: Oggetti=>Scene=>Luce Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sul testo “luce”. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “TV Light”. Clic su OK. Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare le impostazioni. Passo 1. TV Light Dettagli
Passo 1. TV Light Ombre
Una televisione proietta la luce come un piccolo proiettore. Per tale motivo, si utilizzerà uno Spot (Quadrato). Assicurarsi di attivare le ombre Morbide l’impostazione Volumetrica. In questo modo sembrerà che la luce venga emessa dalla TV. Andare alla pagina Dettagli e cambiare Decadenza in Quadratica Inversa in modo da far decadere velocemente la luce. Posizionare Distanza Esterna a 1000m. Poiché si desidera che la luce venga proiettata come se provenisse dallo schermo (e non da un singolo punto), allora sarà necessario sistemarla dietro al televisore. Tuttavia, posizionando la luce dietro al televisore, non ci sarà illuminazione attraverso esso. Per tale motivo, si dovrà utilizzare il Clipping per definire dove la luce deve iniziare l’illuminazione. Attivare Clipping Vicino impostando Da 300m A 350m (la luce non inizierà sino a 300m dalla posizione della sorgente luminosa). Andare alla pagina della Luce Visibile. Cambiare la Distanza Esterna a 900m e la Luminosità al 50%. E’ necessario abbassare la luminosità perché dovrà essere posizionato un filmato Quicktime sulla luce. Attivare anche Colori Personalizzati e cambiare il colore Esterno in una luce blu molto chiara.
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Illuminare la Scena Interna
Andare alla pagina delle Ombre ed assicurarsi che sia attivato Influenza di Clipping. Questo assicurerà che la luce produca delle ombre in armonia con le sue impostazioni Clipping. Clic su OK.
Passo 2. La Trasparenza Trasparenza del TvScr
Passo 2: adesso è necessario aggiungere un Materiale alla luce per simulare la programmazione che c’è sullo schermo. Creare un nuovo materiale. Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “TVScr”. Clic su OK. Passo 2. Il Controllo tempo del TvScr
Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per aprirne il dialogo e modificare le impostazioni. Per prima cosa, disattivare tutto tranne che la Trasparenza. Andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colore” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato questo canale facendo clic sul riquadro di spunta. Per questo canale, si utilizzerà utilizzare lo stesso Quicktime che è stato utilizzato sullo schermo. Esso è posizionato nel cartella Tutorials: Materials: Indoor: Tex. Clic sul triangolo vicino all’immagine del dialogo e caricare come texture il Logo_small.mov.
Passo 3. La proiezione del materiale TvScr
Fare clic sul bottone Modifica per cambiare la texture del filmato. Nel dialogo, fare clic su Calcolo. Questo calcolerà la lunghezza ed il frame rate del filmato. Cambiare Modo in Loop in modo che il filmato passi di continuo in tutta l’animazione. Clic su OK e Refresh il Materiale. Passo 3: applicare il materiale trascinandolo e rilasciandolo sulla TV Light in Gestione Oggetti. Si aprirà automaticamente automaticamente il dialogo per il posizionamento del Materiale.
ILLUMINAZIONE
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Cambiare la proiezione in Sferica. Le prossime impostazioni cambieranno la mappa in una forma conica simulando la forma di uno schermo. Cambiare Offset con le seguenti impostazioni: X=17,5%, Y=40%. Cambiare la Lunghezza in X=15%;Y=20%. Passo 4. La posizione della TV Light
Passo 4: sistemare la luce dietro la TV, in un punto dove il cono sia della stessa dimensione dello schermo. Le coordinate per la posizione mostrata sono: X=0m, Y=195m, Z=500m. E’ possibile inserire questi numeri in Posizione di Gestione Coordinate con TV Light selezionato in Gestione Oggetti. Impostare la rotazione P a 180.
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Passo 1. Kitchen Generale
La Luce della Cucina Lo scopo di questa luce è di dare l’impressione che ci sia una luce proveniente dalla stanza accanto (a cucina). Passo 1: aggiungere una luce alla scena.
Doppio clic sul testo “luce”. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “Kitchen”. Clic su OK.
Passo 1. Kitchen Dettagli
Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare le impostazioni.
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Illuminare la Scena Interna
Di nuovo, per questo tipo di illuminazione utilizzare utilizzare una luci Omni. Lasciare come sono le impostazioni della pagina Generale. Andare nella pagina Dettagli e cambiare la Decadenza in Lineare. Questo assicura che la luce decada uniformemente dalle impostazioni di Esterno. Impostare Distanza Esterna su 1000m. Clic s u OK. Passo 2. La posizione di Kitchen
Passo 2: posizionare la luce dietro la camera dando così l’illusione che esiste una stanza dietro ad essa.
Le coordinate per la posizione mostrata sono: X=650m, Y=200m, Z=-190m. E’ possibile inserire questi numeri in Posizione di Gestione Coordinate con Kitchen selezionato in Gestione Oggetti
La luce ambientale del pavimento
Passo 1. Floor Generale
Quando si proietta la luce sul pavimento e sui muri, si ha anche una illuminazione della stanza in base ai suoi colori ed alle texture. Questo si chiama Radiosity. Un metodo veloce e semplice per produrre il radiosity è di utilizzare una Luce Area. Poiché i muri non sono illuminati direttamente, si dovrà creare solamente una Luce Area per il pavimento come se venisse rischiarato dalla luce lunare. Passo 1: aggiungere un’altra luce alla scena. Editor: Oggetti=>Scene=>Luce Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sul testo “luce”. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “Floor”. Clic su OK. Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare le impostazioni. Passo 1. Floor Dettagli
Cambiare il tipo di luce in Area. Dovrà essere un effetto molto sottile (non si vuole che gli spettatori vedano la luce). Il colore scelto è una versione più scura di quello del pavimento. Le impostazioni sono: R=100%, G=85%, B=75%, Lu=75%. Andare alla pagina Dettagli. Portare il Raggio Area a 400 e cambiare Decadenza in quadratica Inversa. Clic su OK.
Passo 2. La posizione di Floor
Passo 2: si può lasciare la luce nella sua posizione standard come se fosse posizionata nel centro della stanza con coordinate 0,0,0. Tuttavia, sarà necessario ruotarla sull’asse P di 90 in modo tale che sia in linea con il pavimento. °
ILLUMINAZIONE
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Illuminazione del progetto di Fantascienza Illuminare lo spazio in modo accurato è un piccolo trucco. Le tradizionali tecniche di illuminazione lavorano solamente su dimensioni certe. Il sole, per standard, è una luce principale. Tuttavia, per dei migliore risultati, si dovrà compiere qualche trucco (come usare l’illuminazione atmosferica atmosferica per il pianeta). Inoltre, si dovranno aggiunge aggiungere re delle luci lu ci in i n modo tale da dirigere gli effetti sulla navicella Stingray.
Composizione della scena Prima di posizionare le luci, sarà necessario conoscere dove saranno collocati gli oggetti nella scena. Pertanto, il primo passo sarà quello di sistemare tutti gli oggetti preparati nella scena. Iniziare sistemando la scena. La prima cosa da osservare è che la scena non è costruita in scala. In 3D, spesso è più semplice alterare le cose piuttosto che crearle in una scala realistica; questo è ciò che si farà in questa scena. La prima cosa che sarà necessario fare è creare gli oggetti pianeta e sole; poi si aggiungerà lo sfondo prima di costruire la navicella spaziale nella scena.
Creare un Pianeta Passo 1: iniziare con una nuova scena. Creare una Sfera. Editor: Oggetti=>Primitive=>Sfera Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic su Sfera in Gestione Oggetti per cambiare le impostazioni. Si dovrebbe avere un Raggio di 150000m. Inserire 128 in Segmenti per rendere rendere la sfera più liscia. Clic su OK. Passo 1. I parametri della Sfera
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Illuminare la scena di Fantascienza
Ruotare il pianeta a –90 sull’asse P. Questo aiuterà ad eliminare successivamente successivamente i disturbi della cucitura della texture. °
Doppio clic su Sfera in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Planet“. Passo 1. Ruotare il Pianeta
Sarà necessario effettuare un grande zoom negativo per vedere interamente la Sfera. Passo 2: creare un materiale per il pianeta. Creare un nuovo materiale in Gestione Materiali. Doppio clic su Nuovo appena sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. Questo apre un dialogo che permette di cambiare il nome del materiale. Cambiarlo in “Planet“. Clic su OK.
Doppio clic sull’icona dell sfera grigia in Gestione Materiali per aprire il suo dialogo e cambiare le impostazioni. Passo 2. Planet Color
Andare sul canale Colore del materiale facendo clic sul testo “Colore“ sul lato sinistro del dialogo. In questo canale si userà un’immagine per la superficie del pianeta. Questa texture è inclusa nel Cd di CINEMA 4D. Si trova nella cartella Tutorial: Materials: Indoor: Tex. Fare clic sul bottone Immagine per caricare la texture planet.tif nel canale Colore. Andare nel canale Luminanza del materiale facendo clic su “Luminanza“ “Luminanza“ sul lato sinistro del dialogo. Assicurearsi che questo canale sia attivato facendo clic sul riquadro di spunta. Passo 2. La Luminanza del Pianeta
Modificare le impostazioni in modo che il pianeta emetta un proprio chiarore. Cambiare le impostazioni dei colori in: R=60%, G=75%, B=100%, Lu=20%. Disattivare il canale Specularità fadendo clic sul riquadro di spunta. Fare clic su Refresh quando le impostazioni dei materiali sono soddisfacenti. Applicare il Materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e rilasciandolo sul modello Planet quando appare un piccolo segno +. Si aprirà un dialogo con le varie opzioni per il posizionamento del materiale sul modello.
Passo 2. La Proiezione del Pianeta
Lasciare la proiezione standard UWV. Impostare la ripetizione a 3 per entrambi gli assi X ed Y.
ILLUMINAZIONE
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Passo 3: usare una luce per definire il chiarore dell’atmosfera del pianeta. Creare una Lunce Omni. Editor: Oggetti=>Scena=>Luce Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sul testo “luce”. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “Atmosphere”. Clic su OK. Passo 3. Luce Atmosfera
Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare le impostazioni. L‘impostazione L‘impostazione standard Omni è funzionale per questa luce. Il colore scelto sarà blu scuro. Le impostazioni usate sono: R=60%, G=75%, B=100%, Lu=65%. Assicurarsi di abilitare Mostra Luce Visibile e Nessuna Radiazione (non deve proiettare la luce). Andare nelle impostazioni Luce Visibile. Cambiare Distanza Interna a 150000m (la dimensione del pianeta) e Distanza Esterna a 160000m. Questo conferirà 10000m di chiarore attorno al contorno esterno del pianeta. Cambiare la Luminosità Visibile al 800%. Tutte le altre impostazioni possono essere lasciate come sono. Clic su OK.
Passo 3. Luce Atmosfera
Si può osservare che, quando si immettono dei valori molto grandi in qualche dialogo, CINEMA 4D cambierà leggermente il numero. Ad esempio, inserendo 150000m, potrà diventare 1499999,998m . Questo è dovuto alla natura calcolo in virgola mobile che può essere diverso per ciascun processore. Tuttavia, questo non influisce molto poco sul risultato finale. Passo 4: creare una nuova luce per simulare l’illuminazione dell’atmosfera dal pianeta. Editor: Oggetti=>Scena=>Luce Scorciatoia: Nessuna
Impostare: R=75%, G=90%, B=100%, Lu=80%. Questo conferirà alla luce una tinta lievemente azzurrognola. Tutte le altre impostazioni possono essere lasciate come sono. Passo 5. Le coordinate del Pianeta
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Illuminare la scena di Fantascienza
Passo 5: trascinare la Luce Atmosphere sul Planet in modo da raggrupparli raggrupparli assieme. Spostare questo gruppo nella posizione di X=-22800m, X=-22800m, Y=-154500m, Z=22000m. Il resto della scena sarà disegnata intorno ad esso.
Creazione del Sole Passo 1: creare una nuova luce sulla scena.
Passo 1. Luce SunLum - Generale
Doppio clic sul testo “luce”. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “SunLum”. Clic su OK. Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare le impostazioni. L‘impostazione standard Omni è funzionale per questa luce. Le impostazioni usate sono R=100%, G=100%, B=95%, Lu=110%. La Luminosità è impostata oltre il 100% per creare un aspetto di sovraesposizione. sovraesposizione. Assicurarsi di aabilitare le ombre Nette. Lasciare come sono le altre impostazioni. Clic su OK. Passo 2: creare un‘altra luce sulla scena.
Doppio clic sul testo “luce”. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “SunGlow”. Clic su OK. Passo 1. Luce SunGlow - Generale
Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare le impostazioni. L‘impostazione standard Omni è funzionale per questa luce. Le impostazioni usate sono R=100%, G=85%, B=50%, Lu=250%. La Luminosità è impostata al 250% per creare una sfumatura biancogialla. Assicurarsi di abilitare Nessuna Radiazione ed attivare Luce Visibile. Andare nelle impostazioni della Luce Visibile. Cambiare la Distanza Interna a 20000m e la Distanza Esterna a 50000m.
Passo 1. Luce S unLum- Visibile
Adesso aggiungere alcuni effetti di alone e lenti. Andare su Effetti Lente. Scegliere Alone: Alone: Manuale, Riflessi:Star 1, ed assicurarsi di attivare Dissolvi se Vicino ai Bordi. Si potrà vedere l’effetto che si crea e la dissolvenza delle riflessioni delle lenti quando arrivano vicino ai margini di qualcosa.
ILLUMINAZIONE
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Andare sull‘Editor Alone. Per Alone, Elemento 1, usare Tipo 2 ed una dimensione del 20%. Clic sul riquadro del Colore per cambiare il colore di questo elemento. Per Windows impostare 20 nel Rosso, Verde e Blu. Su Mac impostarli tutti all‘8%. Clic OK.
Passo 3. SunLum - Effetti Lente
For Alone, Elemento 2, usare Tipo 4 ed una dimensione del 10%. Clic sul riquadro del Colore per cambiare il colore di questo elemento. Per Windows impostare 255 nel Rosso, 150 nel Verde e 150 nel Blu. Su Mac, Rosso=100%, Verde=60% e Blu=60%. Clic su OK. Per Beam, Elemento 1, usare Manuale. Clic sul riquadro del Colore per cambiare il colore di questo elemento. Per Windows impostare 85 nel Rosso, 85 nel Verde e 85 nel Blu. Per Mac inserire Rosso=30%, Verde=30% e Blu=30%. Clic su OK. Fare clic sul pulsante Modifica sotto il colore per modificare il numero, forma e dimensione dei raggi. Muovere le barre in modo tale che Finezza sia al 25%, Beam a 10, Interruzioni ed Ampiezza a 0. Disattivare Distribuzione Casuale in modo tale che i raggi vengano emanati uniformemente dal centro. Clic su OK.
Passo 3. SunLum - Editor Alone Elemento 1
Per Beam, Elemento 2, usare Manuale. Clic sul riquadro del Colore per cambiare il colore di questo elemento. Per Windows impostare 50 nel Rosso, 50 nel Verde e 0 nel Blue. Per Mac inserire Rosso=20%, Verde=20% e Blu=0%. Clic su OK.
Passo 3. SunLum - Streak Editor Beam Elemento 1 Passo 3. SunLum - Editor Alone Elemento 2
Passo 3. SunLum - Editor Alone Beam Elemento 1
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Illuminare la scena di Fantascienza
Fare clic sul pulsante Modifica sotto il colore per modificare il numero, forma e dimensione dei raggi. Muovere le barre in modo tale che Beam sia a 50 e Finezza, Interruzioni ed Ampiezza a 0. Clic su OK. Creare gli Anelli in alto a sinistra del dialogo inattivo Editor Alone. Clic su OK per chiudere il dialogo Luce. Raggruppare queste due luci assieme e rinominare il gruppo in “Sun“. Passo 3. SunLum - Editor Alone Beam Elemento 2
Posizionare il gruppo Sun con X=707200m, Y=150500m e Z=452000m. Z=452000m. Questi numeri sono grandi, ma di certo non sono vicini alla vera dimensione della galassia (il sole dista 150 milioni di chilometri dalla terra). Naturalmente, si può solo cercare cercare di rendere l’impressione della distanza.
Creare uno sfondo spaziale
Passo 3. SunLum - Streak Editor Beam Elemento 2
Ci saranno molti movimenti di camera in questa scena, e pertanto la cosa migliore sarà utilizzare una sfera molto grande per attorniare la scena. La scena verrà successivamente inserita all’interno di questo “universo“. Passo 1: creare una Sfera: Editor: Oggetti=>Primitive=>Sfera Scorciatoia: Nessuna
Cambiare il nome della Sfera in “Stars“. Doppio clic sull’icona Sfera in Gestione Oggetti per cambiare le impostazioni. Si dovrà avere un Raggio di 1000000m, con 24 segmenti. Passo 1. I parametri della Sfera
Passo 2: creare un nuovo materiale.
Doppio clic su Nuovo appena sotto la sfera grigia in Gestione Materiali. Questo apre un dialogo che permette di cambiare il nome del materiale . Cambiarlo in “Stars“. Clic su OK.
ILLUMINAZIONE
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Doppio clic sull’icona grigia della sfera in Gestione Materiali per aprire il suo dialogo e cambiare le impostazioni. Disattivare Disattivare tutti i canali tranne Luminanza. Usare una delle texture procedurali di C4D. Clic sul triangolo vicino all’immagine del dialogo e selezionare la procedurale Spazio. Clic su Refresh. Applicare Applicare questo materiale su Star trascinandolo in Gestione Gestione Oggetti e rilasciandolo alla destra sopra l’oggetto Stars. Passo 2. Colore Stars
Passo 3. assicurarsi di salvare il progetto (come Scena SciFi). Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Aggiungere le Luci alla Navicella Stingray Prima di comporre la scena, si dovranno aggiungere delle luci alla Stingray per creare l‘alone dei motori. Passo 1: aprire il progetto Stingray con i materiali già sistemati. Editor: File=>Apri Scorciatoia: Ctrl+O (pc) / Cmd+O (mac) Passo 2. Proiezione Stars
Passo 2: aggiungere una luce alla scena. Editor: Oggetti=>Scena=>Luce Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sul testo “luce”. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in “Green”. Clic su OK. Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare le impostazioni. L‘impostazione standard Omni è funzionale per questa luce. Passo 2. Green Generale
Usare le impostazioni di colore R=20%, G=90%, B=50%, Lu=100%. questo genererà una luce verde.
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Illuminazione della Scena di Fantascienza
Andare su Dettagli ed impostare la Decadenza su Lineare. Questo assegnerà alla luce una sfumatura uniforme. Clic su OK. Assicurarsi che lo strumento Oggetto sia selezionato e muovere la luce nel foro di mezzo nel retro della navicella. La posizione mostrata è: X=0m, Y=0m, Z=275m. Passo 3: copiare la luce Green.
Passo 2. Green Dettagli
Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc) / Cmd+C, Cmd+V
Oppure, si può tenere premuto il tasto Control mentre si muove l’oggetto in Gestione Oggetti sino a quando non si vede un piccolo segno +. Una copia dell‘oggetto apparirà in Gestione Oggetti. Doppio clic su Green.1 in Gestione Oggetti. Si apre un dialogo che permette di cambiare il nome del materiale. Cambiarlo in GreenVis. Clic su OK. Passo 2. Le coordinate Green
Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare le impostazioni. Nella pagina Generale, cambiare la luce in Spot Parallelo Circolare e cambiare la Luce Visibile da Nessuna a Solo Visibile. Attivare anche Nessuna Radiazione. In questo modo la luce non illuminerà
Passo 3. Rinominare Green.1
Andare nella pagina Dettagli e cambiare il Rapporto Visuale a 0.5 (la renderà di tipo ovale). L‘altezza sarà la metà della larghezza.
Passo 2. GreenVis Generale
Passo 2. GreenVis Dettagli
Passo 2. GreenVis Visibile
ILLUMINAZIONE
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Andare nelle impostazioni della Luce Visibile. Cambiare la Distanza Esterna a 500m ed impostare la Luminosità al 200%. Clic su OK. Raggruppare le due luci Green. Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti Scorciatoia: G Passo 3. Luci Green
Passo 3. Rinominare il Gruppo
Quando appare la croce, fare clic e trascinare un rettangolo attorno alle luci green, poi rilasciare. Verrà creato un gruppo Oggetto Nullo. Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell‘oggetto. Modificarlo in “Main Engine.” Passo 4: aggiungere un altra luce alla scena. Editor: Oggetti=>Scena=>Luce Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sul testo “Luce” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome del materiale. Modificarlo in “Blue”. Clic su OK. Doppio clic sull‘icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il suo dialogo e modificare le impostazioni. Passo 4. Blue Light - Generale
La luce standard Omni è la migliore per l‘effetto da raggiungere. Le impostazioni del colore: R=25%, G=90%, B=80%, Lu=100%. Andare nei Dettagli ed impostare la Decadenza su Lineare e la Distanza Esterna a 250m. Clic su OK. Muovere la luce alla destra del foro per il motore sul retro della navicella. La posizione mostrata è X=-130m, Y=-15m, Z=260m.
Passo 4. Blue Light - Dettagli
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Illuminare la scena di Fantascienza
Passo 5: Copiare la luce Blue. Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc) / Cmd+C, Cmd+V
Oppure si può tenere premuto il tasto Control mentre si muove l’oggetto in Gestione Oggetti sino a quando non si vede un piccolo segno +. Apparirà una copia dell’oggetto in Gestione Oggetti. Passo 5. BlueVis - Generale
Doppio clic su Blue.1 in Gestione Oggetti. Si apre un dialogo che permette di cambiare il nome del materiale. Cambiarlo in BlueVis. Clic su OK. Doppio clic sull‘icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e modificare le impostazion i mpostazioni.i. Nella pagina Generale, cambiare la luce in Spot Parallelo (Circolare) e la Luce Visibile da Nessuna a Solo Visibile. Attivare anche Nessuna Radiazione. In questo modo la lune non illuminerà. Andare nella pagina Dettagli e modificare il Rapporto Visuale a 0.5. Di nuovo, avremo un aspetto della luce ovale.
Passo 5. BlueVis - Dettagli
Andare nelle impostazioni della Luce Visibile. Cambiare la Distanza Esterna a 250m ed impostare la Luminosità al 200%. Clic su OK. Raggruppare le due luci blu. Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti Scorciatoia: G
Quando appare la croce, trascinare il rettangolo attorno alle luci blu e poi rilasciare. Si otterrà un gruppo Oggetto Nullo. Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo“ in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell‘oggetto. Modificarlo in “LftEng”. Passo 6: copiare il gruppo LftEng. Passo 5. BlueVis - Visibile
Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc) / Cmd+C, Cmd+V
ILLUMINAZIONE
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Oppure si può tenere premuto il tasto Control mentre si muove l’oggetto in Gestione Oggetti sino a quando non si vede un piccolo segno +. Apparirà una copia dell’oggetto in Gestione Oggetti. Doppio clic su “LftEng” in Gestione Oggetti. Si apre un dialogo che permette di cambiare il nome del materiale. Cambiarlo in “RtEng”. Clic su OK. Passo 6. Rinominare LftEng
Muovere questo gruppo gruppo sul foro di destra del motore sul retro della navicella. La posizione mostrata è X=130m, Y=-15m, Z=260m. Passo 7: assicurarsi di effettuare il drag and drop di ciascun gruppo di luci all‘interno del modello Stingray per mantenere mantenere assieme tutti gli aspetti durante il processo di animazione. Passo 8: Salvare il progetto Stingray.
Passo 6. Il gruppo LftEng
Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac) I L L U M I N A Z OI N E
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Illuminare la scena di Fantascienza
ANIMAZIONE
Animazione Sommario: • Composizione visuale • Angoli di ripresa • Comporre le riprese • Mettere in movimento gli oggetti • Tracce di Animazione • Sequenze • Fotogrammi chiave • Tecniche tradizionali di animazione • Velocità di movimento • Animare le Camere
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Composizione visuale Ora è necessario mettere insieme tutti gli elementi della scena per creare un’immagine visivamente ineccepibile o un’animazione. In tutti gli argomenti argomenti trattati finora (organizzazione (organizzazione del progetto, modelli, texturing e illuminazione) illuminazione) abbiamo enfatizzato l’importanza del dare un messaggio con l’immagine o l’animazione; comprendendo ciò che si vuole che lo spettatore colga nell’opera compiuta. Il modo in cui vengono composti questi elementi ed il criterio che si sceglie per presentarli, determinano e comunicano comunicano più di ogni altra cosa questo messaggio. Come e dove sistemare gli oggetti in relazione tra loro? E da quale angolazione angolazione la platea osserverà la scena? Questa è un’abilità impossibile da insegnare. Non esiste un modo giusto o sbagliato di comporre una scena. Nel momento in cui si dettasse una regola, ci sarebbe un artista che, infrangendola, creerebbe un’ammirevole opera d’arte. C’è chi dice di evitare la simmetria, ma molti artisti hanno creato capolavori, capolavori, basandosi proprio sulla simmetria. Ogni scena è differente ed ogni artista ha verso di essa un differente approccio. Ogni punto di vista può essere corretto. L’idea di base della composizione della visuale è di ispirare una reazione emotiva. Il modo migliore per farlo è di raccontare una storia dirigendo l’occhio dello spettatore su ciò che è importante, guidare il suo sguardo verso il soggetto della scena o dell’azione in modo che non si perda nulla. Si vuole esaltare l’azione più importante che si svolge in quel momento. Per di più, la cosa migliore è avere solo un soggetto alla volta da mettere a fuoco, per non perdere lo spettatore. Un trucco è quello di “contrastare” in qualche modo l’oggetto principale dal resto della scena, in modo che “venga fuori” da essa. Ad esempio, non animate un oggetto blu facendolo muovere su uno sfondo blu… L’oggetto e la sua azione si perderebbero. Se avete un personaggio curvato per allacciarsi le scarpe, sarebbe meglio visualizzare l’azione da un lato, in modo che lo spettatore capisca esattamente cosa sta facendo. Un altro modo per creare contrasto è il movimento. In una scena statica l’occhio dell’osservatore è attirato da un movimento; viceversa in una scena in cui tutto si muove lo spettatore sarà attirato da un oggetto fermo.
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Introduzione all’Animazione
E’ possibile utilizzare anche l’illuminazione per attirare l ’attenzione dello spettatore dove si desidera. Proprio come su un palco il faretto è usato per accentrare l’attenzione sul protagonista. Quando il set è ben illuminato, si può concentrare concentrare l’enfasi su un attore o un’area del palco con sottili, drammatici cambiamenti cambiamenti di illuminazione.
Angolo Normale
Per far risaltare il soggetto principale si può usare anche la profondità di campo. In un software 3D, qualsiasi cosa all’interno delle lenti della cinepresa è messo sempre a fuoco, indipendentemente dalle lenti utilizzate. Al contrario le vere cineprese possono possono mettere a fuoco solo una parte della scena alla volta. In questo caso si può usare la profondità di campo, regolando la quale CINEMA 4D è in grado di riprodurre l’effetto delle lenti reali. In questo modo si può mettere a fuoco solo il primo piano, lasciando lo sfondo sfocato, o viceversa.
Angoli di ripresa Angolo Normale
L’angolo di ripresa determina il punto di vista dello spettatore, evocandone un’emozione. L’angolo di ripresa più comune è il livello orizzontale, dal punto di vista dell’occhio umano, come se qualcuno stesse osservando la scena da dove è la cinepresa. L’interpretazione da un punto di vista più alto o più basso può essere utilizzata per comunicare sensazioni o significati. Ad esempio, guardando un alto edificio dal basso, se si posiziona la cinepresa vicino alla base dell’edificio e si punta dritto in alto per l’inquadratura, l’inquadratura, l’edificio apparirà enorme e minaccioso. Puntando la cinepresa sulla scena da un angolo stretto, renderemo gli oggetti piccoli ed insignificanti. La cosa migliore è tenere la cinepresa al livello dell’orizzonte, a meno che non si stia cercando di suscitare paura o confusione (horror, surrealismo, etc.).
Angolo ad “uccello”
Uno dei maggiori problemi nell’animazione 3D è l’eccessiva facilità di spostamento e posizionamento posizionamento della cinepresa virtuale in qualsiasi punto della scena. Questo a volte porta ad eccessivi o errati movimenti, e quindi ad angolazioni inappropriate od ingannevoli.
Angolo dal basso
Come qualsiasi altra cosa in 3D, è meglio studiare l’ambiente circostante. Visionate alcuni filmati per vedere da quale angolazione sono state riprese le scene. Filmare al livello degli occhi di una persona in piedi può apparire troppo alto, dall’altezza della vita troppo basso. Fate diverse prove della posizione della cinepresa per ottenere la sensazione che desiderate.
ANIMAZIONE
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Comporre le riprese Prima di iniziare l’animazione è importante pianificare le riprese. Per ottenere i migliori risultati occorre pensare come un regista (anche procurandosi un libro sul tema - un elenco si trova sul nostro sito) L’aspetto più importante è il bilanciamento. Componete la scena e gli oggetti in un modo ovvio, che sia piacevole per la vista e consono allo stile che avete scelto di comunicare. Quello che si vedrà è definito dalla distanza tra la scena e la cinepresa e dal tipo di lenti di quest’ultima (focale). Più corta è la focale più ampio risulta il campo visivo (FOV). Per una focale di 35mm il FOV è di 63 (ampiezza dell’angolo). Una focale di 36mm ha un angolo di 53 . Questo è il predefinito per la camera di CINEMA. Lo standard cinematografico è la focale 50mm, che ha un FOV di 46 . Per inquadrature di soggetti lontani si userà un 135mm che ha un FOV di 18 (chiamato anche telephoto). Un angolo ampio (wide angle) aumenta la profondità della scena. Il telephoto invece la minimizza. °
°
°
°
Le riprese più usate: Distant Long Shot: chiamata anche Establishing Shot. Gli oggetti sono piccoli ma riconoscibili nell’inquadratura. Gli oggetti più grandi, come edifici o ampi interni, appaiono totalmente visibili o quasi. E’ la ripresa che stabilisce la posizione fisica della scena. Long Shot: determina la relazione fisica tra gli oggetti o i personaggi e l’ambiente circostante. circostante. E’ possibile vedere tutti o quasi i soggetti della scena (ad esempio, un piccolo gruppo in conversazione conversazione o la gran parte di una stanza). st anza). Medium Shot: il più usato. Buoni esempi sono una persona ripresa dalla vita in su, o due vicine in conversazione.
Medium Shot
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Distant Long Shot
Long Shot
Close-Up
Extreme Close-Up
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Introduzione all’Animazione
Close-up: diversi oggetti su un tavolo, l’interno di un’auto, il viso di una persona. La ripresa di un perpersonaggio dovrebbe comprendere la testa ed il collo. Dovrebbe esserci un punto centrale a fuoco (ad esempio, l’espressione del viso o un singolo oggetto sul tavolo). Extreme Close-up: Lo schermo è completamente riempito dal volto o dall’oggetto. Paura negli occhi di un personaggio, o le parole scritte su una lettera.
Tecniche di ripresa più comuni: Continuità: stile definito dal rivelarsi degli eventi mentre accadono. E’ lo stile più usato. 180 gradi: organizzare e mantenere le angolazioni della cinepresa da un lato della scena. Un buon esempio è quando si assiste ad una partita di calcio: il gioco viene sempre presentato da un lato del campo. Cambiare lato può confondere gli spettatori. Montage: una veloce sequenza di riprese collegate, tagliate insieme. Usato spesso per mostrare il trascorrere del tempo. Messa in Scena: una scena filmata e presentata senza cambiarla successivamente successivamente con l’editing. Diversi film hanno questa tecnica. Un famoso video di Janet Jackson fu girato con questa tecnica usando una sola lunga ripresa. Connessione Spaziale: utilizzare relazioni spaziali realistiche permette di guidare gli spettatori da un’azione all’altra. Ad esempio: prima ripresa, una persona cammina verso una porta. Seconda ripresa: primo piano della sua mano che gira la maniglia. Terza ripresa: attraversa la porta e getta la posta sul tavolo. Quarta ripresa: primo piano della posta che arriva s ul tavolo. Lo spettatore capisce che si tr atta della stessa porta e della stessa pila di posta, grazie alla correlazione stabilita tra le immagini. Tempo/Connessione emozionale emozion ale: mantiene una connessione temporale ed emozionale tra le riprese. Esempio: prima ripresa, una mano impugna una pistola. Seconda ripresa: primo piano sugli occhi di una persona spalancati per la paura. La prima ripresa definisce la seconda. Lo spettatore capisce a cosa sta reagendo lo sguardo. Si può anche rovesciare la sequenza per dare una diversa percezione: si vede la paura ma non si conosce la sua causa. Soltanto dopo si vede la pistola!
Mettere in movimento gli oggetti Qualsiasi cosa può essere animata in CINEMA 4D; modelli, luci, camere, modificatori procedurali, ecc. L’illusione del movimento viene realizzata come ogni altro mezzo; si crea una serie di immagini bidimensionali, trasmesse in sequenza agli occhi degli spettatori, simulando in una certa percentuale un movimento omogeneo. Per creare un movimento in CINEMA 4D è necessario creare delle tracce di animazione. animazione. Su queste tracce si creano dei fotogrammi chiave: i momenti principali del cambiamento in un oggetto.
ANIMAZIONE
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Tracce Animazione Il tipo di traccia animazione utilizzato utilizzato determina come l’oggetto cambia nel tempo. In CINEMA 4D ve ne sono molti tipi. • Traccia Posizione: per animare un oggetto da un punto A ad un punto B. • Traccia Rotazione: per ruotare un oggetto intorno ai suoi assi. • Traccia Scala: per animare la dimensione di un oggetto • Traccia Movimento: per mischiare il movimento delle tracce posizione, rotazione e scala. • Allineamento alla traiettoria: per far virare gli oggetti lungo una traiettoria di movimento. • Allineamento allo Spline: utilizza lo Spline dato come traiettoria di movimento. • Cinematica Inversa: anima le correlazioni correlazioni gerarchiche degli oggetti. • Target: allinea l’asse Z dell’oggetto ad un altro oggetto della scena. • Mutamento: muta la geometria di un oggetto in un altro. • PLA: anima i punti di un oggetto. • Pulsazione: provoca l’animazione l’animazione della posizione o della scala o della rotazione di un oggetto, per simularne la pulsazione. • Suono: anima i parametri del File suono. • Texture: per mutare da un materiale ad un altro. • Vibrato: crea vibrazioni in un oggetto. • Visibilità: anima la visibilità di un oggetto. • Parametro: per animare i parametri di luci, deformazioni degli oggetti, ed altri parametri. • Plug-ins: potete creare anche tracce di animazione personalizzate.
Sequenze Nella tradizionale animazione animazione disegnata, ci sono artisti principali e gli intercalatori. Gli artisti principali disegnano i fotogrammi chiave o i momenti chiave dell’azione, e gli intercalatori intercalatori articolano i fotogrammi intermedi. Lo stesso avviene in CINEMA 4D. Voi create i fotogrammi chiave e quando la traccia animazione ha una sequenza il programma inserisce l’azione intermedia. La maggior parte dei programmi non utilizzano le sequenze, che hanno diversi vantaggi in CINEMA 4D. Anzitutto, una traccia può avere più di una sequenza e questo dà un maggior controllo sull’animazione di un oggetto. Le sequenze possono essere rigirate in modo che una volta creato un movimento che si vuole ripetere più volte nella scena, tutto ciò che si deve fare è rigirare quella sequenza. In più, è possibile avere tracce senza sequenze nel caso non si vogliano avere interpolazioni tra i frammenti chiave (ad esempio una luce intermittente).
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Introduzione all’Animazione
Fotogrammi chiave (KeyFrame) Per creare l’animazione di un oggetto, si creeranno dei fotogrammi chiave. Ogni fotogramma chiave determina uno stato di perno di un oggetto ad un dato momento. Se state animando un oggetto muovendolo da A a B, ci saranno due fotogrammi chiave nella sequenza: uno all’inizio del movimento ed uno alla fine. Se l’animazione è una palla che rimbalza, i fotogrammi chiave sono tutti i punti in cui la palla tocca il suolo. Sono i momenti chiave del suo movimento.
Tecniche di animazione tradizionali Ci sono molti accorgimenti accorgimenti per dare vita al movimento degli oggetti. Ci sono anche molti libri sull’argomento, molti dei quali indicati nel nostro sito. Di seguito s eguito sono riportati alcuni elementi base dell’animazione bidimensionale classica. Sono tecniche ben conosciute, usate da intere generazioni di animatori, per aggiungere personalità agli oggetti in movimento. Schiacciamento ed allungamento: quando una palla rimbalza, si schiaccia ogni volta che tocca il suolo e si allunga mentre sale o ricade. L’esasperazione di questo fenomeno è nota come Squash&Stretch. Il trucco è di tenere il volume uguale, indipendentemente dallo stato (normale, schiacciato o allungato). Più sarà forte la l a deformazione della palla, più sembrerà veloce il suo movimento. Considerata la natura rigida degli oggetti inanimati, questa tecnica dà loro vita. Sincronizzazione e movimento: in ogni movimento c’è un’anticipazione, un’azione ed una reazione. La velocità con la quale questi movimenti avvengono, comunica una storia. Se il processo avviene lentamente, appare laborioso e pesante. Se avviene velocemente, appare selvaggio e fuori controllo. Più grande e pesante è l’oggetto, più tempo ci vorrà perché l’azione si compia. Questa tecnica determina anche le relazioni tra gli oggetti. Se un personaggio carica un pugno e colpisce un sacco da pugile spostandolo di pochi centimetri, questo apparirà estremamente solido e pesante in confronto alla forza del personaggio. personaggio. Se, invece, il personaggio personaggio colpisce i sacco s acco e lo strappa via dalla catena, scaraventandolo scaraventandolo fuori dalla scena, apparirà molto leggero, o il personaggio molto forte. Anticipazione: può essere semplice come tirare indietro un braccio prima di tirare un pugno, o complessa come stirarsi e respirare profondamente profondamente prima di sollevare dei pesi. Il reale obiettivo dell’anticipazione è di attirare l’attenzione degli spettatori, in modo che guardino dove l’azione sta per accadere. Se l’obiettivo è una azione veloce, una anticipazione ben realizzata prepara gli spettatori all’azione. Il modo in cui questa tecnica viene applicata, racconta una storia. Un velocista contrae lentamente i muscoli delle gambe prima di schizzare via dai blocchi di partenza. Questo enfatizza la velocità della sua azione. Al contrario, una veloce preparazione seguita da un’azione lenta fa sembrare laborioso il compito. Per esempio, un uomo anziano seduto sposta velocemente le braccia per prepararsi, poi lentamente si spinge su per alzarsi. Indietreggiare e seguire: sono due tipi di reazione ad una azione. Quando il personaggio di un cartone animato corre incontro ad un muro, sbatte e vibra in reazione all’azione: questo è indietreggiare. Quando un giocatore di baseball lancia una palla, lascia la palla molto prima che il movimento del suo braccio si fermi: questo è seguire. Gli oggetti pesanti sono lenti e misurati nel finire il movimento. Quelli leggeri si fermano subito ed improvvisamente.
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Sovrapposizione: avviene quando una seconda azione inizia prima che la precedente si sia conclusa. Non sempre sono necessari i tempi morti tra le azioni. Immaginiamo un giocatore di baseball che carica e lancia la palla, reagendo poi al battitore che la colpisce. Questo può avvenire in due modi: 1) La palla schizza indietro e lo colpisce prima ancora che abbia finito il movimento del suo lancio, mandandolo gambe all’aria. 2) Egli completa il lancio, aspetta (anticipazione) (anticipazione) e poi viene atterrato dalla palla battuta. Entrambe le versioni sono d’effetto, ma offrono due storie diverse. Ease-in e Ease-out: per standard, l’animazione in 3D avviene regolarmente da un fotogramma chiave ad un altro. Questo significa che un oggetto che si muove da A a B, si muoverà alla stessa velocità all’inizio, durante e alla fine del movimento. Questo è ovviamente contrario al mondo reale, dove gli oggetti cominciano a muoversi piano, acquistano velocità (ease-in), raggiungono quella massima, poi rallentano fino a fermarsi (ease-out). Ognuna di queste cose sarà differente a seconda dell’oggetto e del tipo di movimento. In CINEMA 4D è possibile usare il Controllo del Tempo per modificare come avvengono i cambiamenti tra i frammenti chiave.
Velocità del movimento Quanto rapidamente deve muoversi un oggetto sulla scena? Quanti fotogrammi occorrono perché completi questo movimento? La risposta è: quanto sembra giusto. Spesso la velocità reale alla quale qualcosa si muove da A a B può non sembrare giusta allo spettatore. Chi realizza un filmato a volte modifica lievemente la realtà per cambiare la percezione della velocità. Naturalmente è meglio basare il movimento su quello reale, poi modificarlo. Ecco alcuni esempi di movimento a diverse velocità, ed il numero di fotogrammi necessari. Dist Distan anza za per per sec. sec.
Nume Numero ro di di Foto Fotogr gram ammi mi per per com compie piere re 10 10 metri metri a 30 fps fps
Palla che rimbalza
0.5 mt
600
Camminata
1 mt
300
Corsa
3 mt
100
Autovettura
30 mt
10
Animare le Camere Si può posizionare qualsiasi numero di camere ovunque nell’ambiente tridimensionale. Proprio come le cineprese nel cinema tradizionale, possono essere spostate, angolate, avere differenti focali, ed altro. Ma a differenza di queste, non ci si deve preoccupare delle limitazioni fisiche delle cineprese reali, in quanto sono oggetti virtuali, che possono fare quasi ogni movimento, essere posizionate ovunque sulla scena, angolate da ogni direzione e non essere inquadrate dalle altre cineprese. In ogni caso, questa libertà può creare altri problemi: quando si crea un movimento per la cinepresa, occorre evitare di perdere l’attenzione degli spettatori o causare disorientamento disorientamento con movimenti bruschi o angolazioni strane. E’ meglio utilizzare i s icuri e collaudati metodi delle cineprese tradizionali.
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Introduzione all’Animazione
Panoramica ed inclinazione (Pan e Tilt) Fare una panoramica significa ruotare la cinepresa attorno ad un oggetto o una scena, in orizzontale. L’inclinazione è quando questa rotazione viene compiuta verticalmente. Proprio come ruotare la testa da un lato all’altro o alzarla ed abbassarla. La panoramica è usata per seguire il movimento di oggetti o personaggi, o per inquadrare una scena che non entra in un singolo fotogramma, come un panorama. Panoramica ed Inclinazione
Per far orbitare o inclinare una camera in CINEMA 4D, selezionare lo strumento Rotazione e lo strumento Oggetto, e assicurarsi che la cinepresa sia stata selezionata nella Gestione Oggetto. La camera ruoterà come se la teneste in mano. Per farle fare solo uno dei due movimenti, bloccare l’asse che non si vuole ruotare.
Traccia Far seguire una traccia alla cinepresa significa muoverla parallelamente alla scena, verso sinistra o destra, o verso l’alto o il basso, mantenendo mantenendo la vista parallela alla scena. E’ il movimento della camera che è perpendicolare alle lenti della cinepresa. Nelle riprese tradizionali, è la stessa cosa che muovere una cinepresa su un binario dritto, o montata su un veicolo. Traccia
Per far seguire una traccia alla camera in CINEMA 4D, selezionare lo strumento Posizione e lo strumento st rumento Camera, e bloccare tutti gli assi tranne quello che la camera deve seguire. La camera seguirà quella traccia.
Dolly Questa tecnica significa avvicinare ed allontanare la camera dalla scena mantenendola a fuoco. Generalmente questo movimento è usato sull’asse Z, ma può avvenire anche su qualsiasi altro. Un buon esempio è quello di camminare in un corridoio o sentiero. Dolly
Per compiere questa operazione, selezionare lo strumento Posizione e lo strumento Camera. Assicurarsi di aver selezionato un obiettivo che la camera deve mantenere a fuoco. Spostare la cinepresa avanti o indietro, a piacere. E’ possibile anche fare Clic Destro (per PC), o Comando Clic (per Macintosh) tenendo premuto il tasto 1.
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Animare il Progetto del Logo 3D Il movimento è la parte più difficile del processo di animazione 3D. Questa scena include delle posizioni di base e delle animazioni di rotazione. Essa copre anche il controllo per il “ease in and ease out” del movimento. Naturalmente, poiché è una animazione 3D di introduzione, ci sarà anche una esplosione.
Animare la Scena Prima di iniziare, è sempre positivo pianificare la storia e pensare a come gli oggetti dovranno essere animati: • Stabilire la storia: un oggetto con degli anelli ed altri elementi ruotanti nello spazio esterno. • Introdurre un Conflitto: la camera con un movimento lento ad effetto si avvicina all’oggetto. Adesso è riconoscibile che è un logo. • Sviluppo: come la camera si avvicina, il movimento degli anelli rallenta e gli oggetti si voltano verso lo spettatore rivelando il logo. • Clima: gli anelli rallentano sino a fermarsi. Gli anelli iniziano ad avere un alone. L’alone aumenta sino a quando gli anelli esplodono. • Risoluzione: i frammenti degli anelli si riformeranno come testo sotto il logo rivelando il nome della compagnia. • Morale/Messaggio: la compagnia rappresentata è moderna, al passo con i tempi e promette delle esecuzioni esplosive.
Il modo più facile per iniziare è di animare per primi gli oggetti. Dopo che questo è stato compiuto, si può animare la camera.
Pronti per l’animazione!
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In alternativa, si possono creare i fotogramma chiave spostando la Barra del Tempo, manipolando gli oggetti nell’Editor e facendo clic sul pulsante Registra in basso a destra dell’interfaccia. E’ possibile abilitare l’Auto-Registrazione, strazione , in modo tale che spostando la Barra del Tempo in una nuova posizione e cambiando lo stato di un oggetto, il programma registrerà automaticamente il fotogramma chiave.
Passo 2: definire la rotazione di Outer Ring per l’intera scena. Dovrà compiere due complete rivoluzioni attorno all’asse P. Con la traccia Rotazione selezionata, creare il primo fotogramma chiave per la rotazione di Outer Ring. Time Line: File=>Nuova Chiave Scorciatoia: Nessuna
Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma 0. Si aprirà i l dialogo del Fotogramma Chiave. Per assegnare un leggera rotazione sull’angolo verticale, impostare la rotazione B a 70 gradi. Clic su OK. Questo crea lo stato iniziale del Outer Ring. Passo 3: con la traccia di Rotazione selezionata, selezionata, creare l’ultimo fotogramma chiave per la rotazione di Outer Ring. Time Line: File=>Nuova Chiave Scorciatoia: Nessuna
Passo 3. La Rotazione del Outer Ring al Fotogramma 90
Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma 90. Si aprirà il dialogo del Fotogramma Chiave. Per mantenere l’angolo leggermente verticale, impostare la rotazione B a 70 gradi. Quindi, per creare due rotazioni complete inserire 720 gradi nel campo di rotazione P. Clic su OK. Questo crea l’ultima rotazione del Outer Ring. Per vedere i risultati dell’animazione, dell’animazione, fare clic su Avvia Avvia in basso a destra dell’interfaccia o trascinare la barra sopra la Time Line.
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Con la traccia di Rotazione del Outer Ring selezionata nella Time Line, aprire la finestra delle Curve Temporali. Time Line: Finestre=>Curve Temporali Scorciatoia: Shift+T
Si aprirà una nuova finestra con una griglia all’interno della Time Line. La finestra delle Curve Temporali è dove si controlla come lo stato di un oggetto cambia durante una sequenza. Ogni sequenza può avere una curva. Pertanto, avendo delle sequenze multiple, ognuna può avere la sua Curva Temporale. Ciascuna curva influenza la sequenza della animazione in questo modo. La linea Rossa “P” influenza la Posizione dello stato attuale del fotogramma chiave. La linea Verde “V” influenza la velocità o come dovrà apparire veloce la transizione. La linea Blu “A” influenza l’accelerazione di come appare la transizione. Poiché si desidera un graduale rallentamento della rotazione degli anelli, si dovrà influenzare la Velocità della rotazione. La Curva Temporale è per standard in Modo Path e pertanto è necessario cambiarla in Modo Velocità. Time Line: Finestre=>Curve Fines tre=>Curve Temporali=>Modo Velocità Scorciatoia: Nessuna
Zoom negativo sulla Curva Temporale facendo clic e trascinando sull’icona di controllo controllo (in alto alto zoom zoom positivo, in basso basso zoom negativo). L’icona successiva successiva sposta sposta la finestra finestra in alto ed in basso . Per creare una semplice curva, tenere premuto il tasto Control ed effettuare un clic and drag lungo la linea per creare i punti di controllo con le maniglie. Per creare la curva come mostrato, bastano semplicemente semplicemente tre punti. Osservare che la curva mostra il 150% di velocità dal fotogramma 0-30 con una riduzione graduale nella velocità di rotazione prima di arrivare alla sua posizione finale.
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Passo 6: utilizzare le stesse impostazioni della Curva Temporale per la rotazione del Inner Ring. Creare una copia è molto semplice. Andare in Modo Sequenza nella Time Line. Time Line: Finestra=>Sequenza Scorciatoia: Shift+Q
Selezionare Selezionare la traccia di Rotazione per Inner Ring ed usare la funzione Ricava Curva Temporale Da per copiare le impostazioni di Rotazione da Outer Ring ad Inner Ring. Time Line: Sequenze=>Ricava Curva Temporale da Scorciatoia: Nessuna
Passo 6. Ricava Curva Temporale da …
Quando appare il punto interrogativo, fare clic sulla sequenza della traccia di Rotazione di Outer Ring e le impostazioni verranno copiate sopra. E’ possibile salvare le Curve Temporali per utilizzarle con altri oggetti. Mentre si sta lavorando in Modo Curve Temporali, usare la funzione Salva Curva. Time Line: Curve=>Curve Temporali=>Salva la Curva Temporale come Scorciatoia: Nessuna
Questo consente di salvare la curva per usarla successivamente su un’altra Sequenza. Dare un nome alla curva. Quando registrata, il nome del file avrà un’estensione “.fcv” per identificarla come una Curva Temporale. Per aggiungere una curva salvata su un’altra Sequenza, usare la funzione di apertura. Passo 6. Rotazione Anello - Fotogramma 60
Time Line: Curve=>Curve Temporali=>Apri Curva Temporale Scorciatoia: Nessuna
Scegliere la curva dove è stata salvata, ed essa verrà applicata alla Sequenza sulla quale si sta lavorando. Questo completa la porzione della rotazione degli anelli nell’animazione.
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Control Clic sulla Sequenza della traccia Texture al Fotogramma 70. Si aprirà il dialogo del Fotogramma Chiave. Chiave. Nel dialogo, la texture del Logo dovrebbe essere già indicata come texture applicata. Se così non fosse, scrivere “Logo” nel campo “Cerca”. Clic su OK. Control Clic sulla Sequenza della traccia Texture nel Fotogramma 90. Si aprirà il dialogo del Fotogramma Chiave. Nel campo “Cerca”, scrivere “Glow”. Questo renderà Glow il materiale applicato in questo punto nel tempo. Clic su OK. Passo 3. Chiave Texture - Fotogramma 70
Spostando la Barra del Tempo al Fotogramma 70 ed effettuando un rendering veloce di prova, si dovrebbe vedere come la texture Outer Ring sia la stessa degli altri. Spostando la Barra del Tempo al Fotogramma 90 ed effettuando un altro rendering si dovrebbe vedere il nuovo materiale su Outer Ring. E’ possibile vedere anche in Gestione Oggetti, che il materiale applicato all’oggetto si sposta indietro con il movimento della Barra del Tempo. Qualsiasi materiale che in quel momento ha più influenza apparirà alla destra dell’oggetto. Passo 4: ripetere lo stesso processo per Inner Ring.
Passo 3. Chiave Texture - Fotogramma 90
Una volta che è stata creata una traccia Texture per un oggetto, è possibile copiarla sopra ad un altro. Tuttavia, poiché si utilizzano delle impostazioni di proiezione che includono “Adatta a Oggetto”, non si vuole che questo venga utilizzato anche qui (per preservare come il materiale è stato applicato). Effettuando una copia, esse manterranno le impostazioni di proiezione sul primo oggetto. Queste impostazioni non vengono applicate al nuovo oggetto. Questo completa la porzione delle Texture dell’animazione.
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Control Clic sulla traccia Parametri della Sequenza nel Fotogramma 120. Si aprirà il dialogo per impostare l’Esplosione. Cambiare le impostazione della Forza al 100%. Clic su OK.
Passo 4. Esplosione - Fotogramma 120
Spostando la Barra del Tempo al Fotogramma 90 ed effettuando un rendering di prova, si vedrà che gli anelli sono inalterati. Spostare la Barra del Tempo al Fotogramma 100 ed effettuando un altro rendering si vedrà che gli anelli iniziano a rompersi. Al fotogramma 120, tutte le parti degli anelli sono disintegrate.
Passo 4. Esplosione - F otogramma 90
Passo 4. Esplosione - Fotogramma 100 Passo 4. Esplosione - Fotogramma 120
Animare i Protoni I Protoni ruoteranno attorno al logo come gli anelli. Quando gli anelli esplodono, essi verranno lanciati fuori dallo schermo per poi tornarvi al di sotto del Logo con il Testo. I Protoni ruoteranno in verticale con un leggero spostamento, per quattro rivoluzioni, prima dell’esplosione. dell’esplosione. Passo 1: con Protons selezionato, creare una traccia di Rotazione. Time Line: File=>Nuova File=> Nuova Traccia=>Geometria=>Rotazione Scorciatoia: Nessuna
Apparirà il nome di una traccia ed una sequenza alla destra di Protons nella Time Line. Passo 1. Traccia Rotazione Protons
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Time Line: File=>Nuova Traccia=>Geometria=>Posizione Scorciatoia: Nessuna
Apparirà il nome di una traccia ed una sequenza alla destra di Protons nella Time Line. Doppio clic sulla Sequenza della traccia Posizione. Nel dialogo, cambiare la sequenza per farla iniziare al Fotogramma 90 e terminare al Fotogramma 160. Clic su OK. Passo 4. Protons, Traccia Traccia di Posizione
Passo 5: definire la Posizione dei Protons per la scena. Con selezionata la traccia di Posizione, creare il primo fotogramma chiave per Protons. Time Line: File=>Nuova Chiave Scorciatoia: Nessuna
Passo 4. Sequenza di Posizione
Passo 5. Chiave di Posizione al Fotogramma 100
Passo 5. Chiave di Posizione al Fotogramma 160
Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma 90. Si aprirà il dialogo del Fotogramma Chiave. Chiave. Assicurarsi che tutte le impostazioni siano a 0. Clic su OK. Questo crea lo stato iniziale del Protone dall’inizio della scena sino al Fotogramma 90. Per far volare via i Protoni nel momento dell’esplosione, fare Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma 100 (o un decimo di secondo dopo che gli anelli inizino ad esplodere). Si aprirà il dialogo del Fotogramma Chiave. Cambiare la posizione Z a 100. Clic su OK. Questo sposta i Protoni in una posizione esterna. Per fare in modo che i Protoni ritornino alla posizione finale con l’oggetto Testo, fare Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma 160. Si aprirà il dialogo del fotogramma. Cambiare le impostazioni della Posizione a X=10, Y=0, Z=10. Clic su OK. Questo sposta approssimativamente i Protoni dove il Testo verrà rivelato. Passo 6: si potrà osservare che i Protoni non sembrano ruotare in modo appropriato. Pertanto, si dovrà creare un’altra sequenza di Rotazione per fargli prendere la loro posizione finale. Con la traccia di Rotazione selezionata nella Time Line, aggiungere una seconda sequenza alla traccia. Time Line: File=>Nuova Sequenza Scorciatoia: Nessuna
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Animare il Progetto del Logo 3D
Si aprirà il dialogo della Sequenza. Cambiare la sequenza per farla iniziare al Fotogramma 91 e terminare al Fotogramma 160. Clic su OK.
Passo 6. Rotazione Sequenza
Adesso la traccia di Rotazione ha due Sequenze, una dal Fotogramma 0-90 (la quale ha una sua Curva Temporale che la influenza) ed una dal Fotogramma 91-160 (senza l’influenza della Curva temporale). Passo 7: completare la Rotazione dei Protoni nella scena. Con selezionata la Traccia Rotazione, creare un fotogramma chiave per i Protoni. Time Line: File=>Nuova Chiave Scorciatoia: Nessuna
Passo 7. Rotazione - Fotogramma 91
Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma 91. Si aprirà il dialogo del Fotogramma Chiave. Per creare una transizione morbida tra la precedente sequenza e questa, si dovranno impostare gli stessi valori del fotogramma 90. Questi valori sono: H=0, P=-1440, B=50.
Passo 7. Rotazione - Fotogramma 160
Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma 160 per definire la rotazione finale dei protoni. Si aprirà il dialogo del Fotogramma Chiave. Il valore P dovrebbe rimanere a -1440 gradi. Cambiare il valore B a 810 gradi. Clic su OK. Passo 8: tuttavia, la posizione dei Protoni dipende anche dall’oggetto stesso Sfera. La distanza tra i Protoni è definita dalla posizione sulla Sfera. Pertanto sarà necessario creare una Traccia di Posizione per la Sfera. Con la Sfera selezionata nella Time Line, creare una Traccia di Posizione. Time Line: File=>Nuova Traccia=>Geometria=>Posizione Scorciatoia: Nessuna
Passo 8. La Sequenza della Posizione della Sfera
Apparirà il nome di una traccia ed una sequenza alla destra di Sfera nella Time Line. Doppio clic sulla Sequenza della traccia di Posizione della Sfera. Nel dialogo, cambiare l’inizio della sequenza al Fotogramma 90 e farla terminare al Fotogramma 160. Clic su OK.
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Passo 9: definire la Posizione della Sfera per il Fotogramma 90. Con la seconda sequenza di Posizione (la Traccia di Posizione della Sfera) selezionata, creare un fotogramma chiave per la Sfera.
Passo 9. Posizione Sfera - Fotogramma 90
Time Line: File=>Nuova Chiave Scorciatoia: Nessuna
Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma 90. Si aprirà il dialogo del Fotogramma Chiave. La Posizione dovrebbe essere la stessa che è stata impostata in quella precedente — X=0, Y=150, Z=0.
Passo 9. Posizione Sfera - Fotogramma 100
Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma 100. Si aprirà il dialogo del Fotogramma Chiave. La Posizione dovrebbe essere X=0, Y=800, Z=0. Per definire la posizione finale tra gli oggetti Testo, fare Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma 160. Si aprirà il dialogo del Fotogramma Chiave. Cambiare le impostazioni della Posizione a X=0, Y=60, Z=0. Clic su OK. Questo farà ruotare approssimativamente approssimativamente i Proton nella posizione dove verrà rivelato il Testo.
Passo 9. Posizione Sfera - Fotogramma 160
Passo 10: infine, i Protoni sono troppo grandi per adattarsi tra gli oggetti testo nella loro posizione finale e pertanto sarà necessario scalarli al termine dell’animazione. Con la Sfera selezionata nella Time Line, creare una traccia Parametri. Time Line: File=>Nuova Traccia=>Parametri Scorciatoia: Nessuna
Passo 10. Traccia Parametri Sfera Fotogramma 90
Apparirà il nome di una traccia ed una sequenza alla destra di Sfera nella Time Line. Doppio clic sulla Sequenza Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, cambiare l’inizio delle sequenza al Fotogramma 90 e farla terminare al Fotogramma 160. Clic su OK. Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma 90. Si aprirà il dialogo dei Parametri. Dovrebbero essere visibili le impostazioni della Sfera quando è stata creata — Raggio 25m. Clic su OK.
Passo 10. Traccia Parametri Sfera Fotogramma 160
Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma 160. Cambiare il Raggio a 10m. Questo scalerà la dimensione dei Protons.
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Animare il Progetto del Logo 3D
Creare l’apparizione del Testo Testo Dopo l’esplosione, il Testo deve assemblarsi sotto il Logo. Non dimenticarsi di mostrare l’oggetto Text se era stato precedentemente nascosto. Passo 1: poiché le lettere si assembleranno dai pezzi, essi dovranno essere visibili per un certo lasso di tempo. Per questo, sarà necessario creare una traccia di Visibilità per l’intero gruppo Text. Passo 1. Traccia Visibilità Testo
Con il gruppo Text selezionato nella Time Line, creare una traccia di Visibilità. Time Line: File=>Nuova Traccia=>Effetti Speciali=>Visibilità Scorciatoia: Nessuna
Apparirà il nome di una traccia ed una sequenza alla destra di Text nella Time Line. Passo 1. Se quenza Visibilità Testo
Doppio clic sulla Sequenza della Traccia di Posizione. Nel dialogo, cambiare la sequenza di inizio al Fotogramma 100 e farla terminare al Fotogramma 110. Clic su OK. Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma 100. Si aprirà il dialogo della Visibilità. Lasciare il valore standard di 0% Visibilità.
Passo 1. Visibilità - Fotogramma 100
Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma 110. Si aprirà il dialogo della Visibilità. Cambiare in 100% di Visibilità. Questo renderà invisibile l’oggetto Text sino all’inizio della rivelazione al Fotogramma 100, diventando completamente visibile al Fotogramma 110.
Passo 1. Visibilità - Fotogramma 110
Passo 2: usare un Deformatore Esplosione per animare l’oggetto Text in modo che si assembli da se. Creare un Deformatore Esplosione per ciascuna lettera nel gruppo Text. Editor: Oggetti=>Deformatori=>Esplosione Scorciatoia: Nessuna
Posizionarli ciascuno all’interno degli oggetti lettere — “MExt,” “RExt” e “NExt.” Passo 2. Oggetto Esplosione
ANIMAZIONE
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Assicurarsi che l’oggetto Esplosione è nella posizione dopo la spline che definisce Estrusione NURBS (come mostrato).
Passo 3. Sequenza dei Parametri
Passo 3: tornare nella Time Line. Con l’oggetto Esplosione “MExt” selezionato nella Time Line, creare una traccia Parametri. Time Line: File=>Nuova Traccia=>Parametri Scorciatoia: Nessuna
Apparirà il nome di una traccia ed una sequenza alla destra di Esplosione nella Time Line.
Passo 4. Esplosione - Fotogramma 110
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri MExt. Nel dialogo, cambiare la sequenza di inizio al Fotogramma 110 e terminare al Fotogramma 140. Clic su OK. Passo 4: l’Esplosione necessita di essere animata al contrario dopo l’esplosione degli anelli. Definire il primo e l’ultimo fotogramma chiave della sequenza. Time Line: File=>Nuova Chiave Scorciatoia: Nessuna
Passo 4. Esplosione - Fotogramma 140
Control Clic sulla traccia Parametri della Sequenza al Fotogramma 110. Si aprirà il dialogo dei parametri dell’Esplosione. Nel dialogo, cambiare la Forza al 100%. Clic su OK. Control Clic sulla traccia Parametri della Sequenza al Fotogramma 140. Si aprirà il dialogo dei parametri dell’Esplosione. Nel dialogo, cambiare la Forza allo 0%. Clic su OK. Passo 5: adesso, duplicare la traccia Parametri sugli oggetti Esplosione “RExt” e “NExt”.
Mentre si tiene premuto il tasto Control, trascinare la traccia Parametri MExt sull’Esplosione delle altre due lettere Esplosione. Assicurarsi di trascinare la traccia e non la sequenza. Quando si vede un piccolo segno +, rilasciare il mouse.
Passo 6. Traccia Esplosione
Passo 6: si desidera che le lettere si assemblino in ordine una alla volta. Per questo basterà trascinare la Sequenza per ciascuna esplosione.
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Animare il Progetto del Logo 3D
Trascinare la Sequenza di Esplosione “RExt” al Fotogramma 120150, e la Sequenza di Esplosione “NExt” al Fotogramma 130-160. Adesso le Esplosioni sono distanziate ciascuna di 10 fotogrammi. Passo 7: adesso animare la texture delle lettere da un materiale incandescente candescente allo stesso materiale del Logo (il processo inverso che è stato fatto con gli anelli). Con l’oggetto “MExt” selezionato, creare una traccia Texture. Time Line: File=>Nuova Traccia=>Effetti Speciali=>Texture Speciali=>Texture Scorciatoia: Nessuna Passo 8. Se quenza Texture
Apparirà il nome di una traccia ed una sequenza alla destra di “MExt” nella Time Line. Passo 8: si desidera che l’incandescenza diventi visibile appena termina l’assemblagg l’ assemblaggio. io.
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Texture. Nel dialogo, cambiare la sequenza di inizio al Fotogramma 125 e farla terminare al Fotogramma 140. Clic su OK. Passo 9: definire il primo e l’ultimo fotogramma chiave della sequenza.
Passo 9. Texture Fotogramma 125
Time Line: File=>Nuova Chiave Scorciatoia: Nessuna
Control Clic sulla Sequenza della traccia Texture al Fotogramma 125. Si aprirà il dialogo del Fotogramma Chiave. Nel dialogo, la texture Glow dovrebbe essere già indicata come la texture applicata in questo momento del tempo. Se così non fosse, scrivere “Glow” nel campo “Cerca”. Clic su OK. Control Clic sulla Sequenza della traccia Texture al Fotogramma 140. Si aprirà il dialogo del Fotogramma Chiave. Nel campo “Cerca” scrivere “Logo”. Questo renderà il Logo il materiale applicato in questo momento del tempo. Clic su OK. Passo 10: duplicare la traccia sugli oggetti “RExt” e “NExt”. Passo 9. Texture Fotogramma 140
Tenendo premuto Control, trascinare la traccia Parametri sulle altre due lettere. Rilasciare quando appare un piccolo segno +.
ANIMAZIONE
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Passo 11: si desidera che l’animazione delle texture venga distanziata nel tempo. Per questo trascinare la Sequenza per ciascuna traccia Texture.
Trascinare la Sequenza di Texture “RExt” al Fotogramma 135-150, e la Sequenza di Texture “NExt” al Fotogramma 145-160. Adesso le tracce sono distanziate ciascuna di 10 fotogrammi. Passo 12. disattivare le Esplosioni in modo da posizionare il logo e gli effetti dell’illuminazione basandosi sugli oggetti non esplosi. Poiché l’esplosione è il solo deformatore che si sta usando in questa scena, si possono disattivare tutti. Editor: Modifica=>Usa Deformatori Scorciatoia: Nessuna Passo 1. Solo Traccia di Posizione
E’ possibile disattivare individualmente un oggetto deformatore facendo clic sul segno di spunta verde accanto al punto di visibilità dell’oggetto. Passo 1. Pulsante Registra
Muovere il Logo nella sua Posizione Il logo reagirà all’esplosione e si muoverà nella sua posizione. Passo 1: per il Logo, si dovranno creare i fotogrammi chiave con il pulsante Registra. Poiché si registrerà soltanto la Posizione del Logo, disattivare i pulsanti di Scala, Rotazione e Parametri. In basso a destra dell’interfaccia, fare clic su ciascuno di essi per disattivarli.
Passo 1. Traccia di Posizione del Logo
Assicurarsi che il Logo sia selezionato nella Time Line e che la Barra del tempo sia al Fotogramma 90. Quindi fare clic sul pulsante Registra in basso a destra dell’interfaccia. Si vedrà che sono state create una Traccia di Posizione ed un fotogramma chiave a 90. Per accorciare la Sequenza farci doppio clic. Nel dialogo, cambiare l’inizio della Sequenza al Fotogramma 90 e farla terminare al Fotogramma 135. Clic su OK.
Passo 1. Sequenza Posizione del L ogo
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Animare il Progetto del Logo 3D
Passo 2: spostare la Barra del Tempo al Fotogramma 135. Trascinare il Logo nella posizione sopra il Testo (circa a Y=250). Selezionare lo strumento Muovi. Editor: Strumenti=>Muovi Scorciatoia: E
Passo 2. Logo Posizione
Per costringere il movimento sull’asse Y, fare clic sui bottoni X e Z per bloccare questi assi, oppure fare clic e tr ascinare la maniglia verde Y di trasformazione. Assicurarsi che il Logo sia ancora selezionato nella Time Line e fare nuovamente nuovamente clic sul s ul pulsante Registra. Apparirà un nuovo fotogramma chiave nel Fotogramma 135, registrando la posizione attuale del Logo.
Passo 3. Rotazione Sequenza
E’ stato scelto il Fotogramma 135 poiché la prima lettera si assemblerà completamente al Fotogramma 140. Passo 3: adesso, creare una piccola reazione all’esplosione. Con il logo selezionato creare a traccia di Rotazione. Time Line: File=>Nuova Traccia=>Geometria=>Rotazione Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sulla Sequenza della traccia di Rotazione. Nel dialogo, cambiare l’inizio della sequenza al Fotogramma 90 e la fine al Fotogramma 140. Clic su OK. Passo 4: definire la rotazione del logo per la prima parte della scena. Si dovrà vedere che c’è una reazione alla forza dell’esplosione. Con selezionata la Traccia Rotazione, creare il primo fotogramma chiave per la rotazione del Logo. Time Line: File=>Nuova Chiave Scorciatoia: Nessuna Passo 4. Rotazione Fotogramma 140
Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma 90. Si aprirà il dialogo del Fotogramma Chiave. Assicurarsi che tutte le impostazioni per la rotazione sono a 0. Clic su OK. Questo crea lo stato iniziale del Logo. Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma 140. Si aprirà il dialogo del Fotogramma Chiave. Qui le impostazioni sono H=0, P=1080, B=360 — tre rivoluzioni complete sull’asse P ed una singola rotazione sull’asse B. Clic su OK.
ANIMAZIONE
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Passo 5: si desidera che anche la Rotazione inizi velocemente e rallenti verso la fine. Per questo, copiare le impostazioni della Curva Temporale di Rotazione degli Anelli. Selezionare la traccia di Rotazione per il Logo ed usare la funzione Ricava Curva Temporale Da per copiare le impostazioni da una traccia di rotazione degli Anelli. Time Line: Sequenze=>Ricava Curva Temporale da Scorciatoia: Nessuna
Passo 1. Il Dialogo Effetti Lente
Quando appare il punto interrogativo, fare clic sulla sequenza di una delle tracce di Rotazione degli anelli.
Effetto Luminoso all’Apparire del Testo Testo Un tocco carino è aggiungere un effetto lente animato per enfatizzare l’assemblaggio del Testo. Passo 1: creare una nuova luce per l’effetto. Editor: Oggetti=>Scene=>Luce Scorciatoia: Nessuna
Una nuova luce apparirà in Gestione Oggetti. Doppio clic sul testo “Luce” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “LensEffect1.” “LensEffect1.” Clic su OK. Passo 2. Parametri Sequenza
Doppio clic sull’icona della Luce in Gestione Oggetti per aprire il suo dialogo. Attivare l’opzione Nessuna Radiazione. Nella sezione Effetti Lente, impostare Alone su “Zoom” e la Saturazione a S=0%. Assicurarsi di attivare “Dissolvi in Avvicinamento Avvicinamento Oggetti”. Questo causerà che l’intensità dell’effetto lente decresca quando la luce si avvicina agli altri oggetti. Clic su OK. Passo 2. Parametri Fotogramma 125
Passo 2: adesso animare i parametri. Creare una traccia Parametri per la luce LensEffect1. Time Line: File=>Nuova Traccia=>Parametri Scorciatoia: Nessuna
Passo 2. Parametri Fotogramma 135
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, cambiare la sequenza di inizio al Fotogramma 125 e terminare al Fotogramma 180. Clic su OK. Questo abiliterà l’animazione dell’effetto luminoso sulle lettere mentre si assemblano.
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Passo 2. Parametri Fotogramma 160
Animare il Progetto del Logo 3D
Control Clic sulla traccia Parametri della Sequenza al Fotogramma 125. Si aprirà il dialogo della Luce. Nel dialogo, sotto Effetti Lente, l'Alone dovrebbe dovrebbe essere Zoom a S=0%. se così non fosse, impostarlo in questo modo. Clic su OK. Control Clic sulla traccia Parametri della Sequenza al Fotogramma 135. Si aprirà il dialogo della Luce. Nel dialogo, sotto Effetti Lente, cambiare l’Alone Zoom a S=100%. Clic su OK. Questo rende la luce incandescente incandescente nel momento in cui la prima lettera è assemblata.
Passo 2. Parametri Fotogramma 180
Control Clic sulla traccia Parametri della Sequenza al Fotogramma 160. Si aprirà il dialogo della Luce. Nel dialogo, sotto Effetti Lente, l'Alone dovrebbe essere Zoom a S=100%. Clic su OK. Questo mantiene l’incandescenza della luce al 100% come l’ultima lettera termina l’assemblaggio. l’assemblaggio. Passo 3. Solo Traccia di Posizione
Control Clic sulla traccia Parametri della Sequenza al Fotogramma 180. Si aprirà il dialogo della Luce. Nel dialogo, sotto Effetti Lente, cambiare l’Alone Zoom a S=0%. Clic su OK. Questo farà spegnere lentamente l’alone dopo che l’ultima lettera è stata assemblata. Passo 3: adesso creare l’animazione di posizione in modo che la luce si muova sopra il testo mentre si assembla. Poiché si dovrà registrare soltanto la Posizione dell’Effetto Lente, assicurarsi che i pulsanti di registrazione Scala, Rotazione e Parametri siano ancora disattivati. In caso contrario, procedere a disattivarli facendo clic in basso a destra dell’interfaccia (come mostrato in figura).
Passo 3. Fotogramma 135
Cambiare in XY o Vista Fronte per assicurarsi di impostare la luce nella giusta posizione. Vista: Vista=>Vista 4 Scorciatoia: F4
Passo 3. Posizione Sequenza
Assicurarsi che LensEffect1 sia selezionato nella Time Line e che la Barra del tempo sia al Fotogramma 135. Spostare la luce LensEffect1 LensEffect1 alla sinistra della “M” (approssimativamente (approssimativamente a -150 sulla Posizione X). Quindi fare clic sul Pulsante Registra in basso a destra dell’interfaccia. dell’interfaccia. Si vedrà che è stata creata una traccia di Posizione ed un fotogramma chiave a 135. Accorciare la Sequenza facendoci doppio clic. Nel dialogo, cambiare l’inizio della Sequenza al Fotogramma 135 e farla terminare al Fotogramma 160. Clic su OK.
ANIMAZIONE
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Passo 4: muovere la Barra del Tempo al Fotogramma 160. Trascinare la luce nella sua posizione sul bordo esterno di “N” (approssimativamente a X=155). Assicurarsi che LensEffect1 sia ancora selezionata nella Time Line e fare ancora clic sul pulsate Registra.
Apparirà un nuovo fotogramma chiave nel Fotogramma 160, con registrata la posizione attuale della luce. Passo 4. Fotogramma 160
Passo 5: questo effetto avrà un aspetto migliore con un altro effetto lente superiore. Così, duplicare il LensEffect1. Con l’oggetto LensEffect1 LensEffect1 selezionato in Gestione Oggetti: Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc) / Cmd+C, Cmd+V
Doppio clic sul testo “LensEffect1.1” in Gestione Oggetti. Si apre un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “LensEffect2.” Passo 6: successivamente, successivamente, cambiare le impostazioni del fotogramma chiave in modo che la luce si muova sopra il Testo. Doppio clic sul primo fotogramma chiave e cambiare la posizione Y a 50. Clic su OK. Passo 6. Fotogramma 160
Doppio clic sull’ultimo fotogramma chiave e cambiare la posizione Y a 50. Clic su OK.
Aggiungere ed Animare la Camera Adesso si animerà la camera in modo che voli attorno al logo. Passo 1: Creare una Camera. Editor: Oggetti=>Scene=>Camera Scorciatoia: Nessuna
Un oggetto Camera apparirà in Gestione Oggetti.
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Passo 2. Target Logo
Animare il Progetto del Logo 3D
Passo 2: poiché il Logo è punto focale della scena, esso verrà mantenuto facilmente con la Camera utilizzando una Espressione Target. Con la Camera selezionata in Gestione Oggetti, creare una Espressione Target. Gestione Oggetti: File=>Nuova Espressione=>Espressio Espressione=>Espressione ne Target Scorciatoia: Nessuna
Quando si apre il dialogo digitare “Logo” all’interno del campo e fare clic su OK. Questo assicura che la camera si muoverà sempre puntando il Logo. Passo 3. Posizione Camera al Fotogramma 0
Passo 3: come pianificato all’inizio, la Camera inizialmente guarderà il logo ad una certa distanza. Come la Camera si avvicina, si volterà frontalmente verso il logo prima dell’esplosione.
Per prima cosa cambiare la Vista in XZ o Alto in modo da muoverla da un lato sino ad arrivare in fronte al Logo. Vista: Vista=>Vista 2 Scorciatoia: F2 Passo 3. Posizione Camera
Assicurarsi che la Camera sia selezionata nella Time Line e che la Barra del Tempo sia al Fotogramma 0. Muovere la Camera alla sinistra del Logo nella scena. Le impostazioni usate sono X=-3500, Y=300, Z=0. Quindi fare clic sul pulsante Registra in basso a destra dell’interfaccia. Si vedrà che è stata creata una Traccia di Posizione ed un fotogramma chiave a 0.
Passo 3. Sequenza
Accorciare la sequenza alla fine del fotogramma 60. Passo 4: appena prima dell’esplosione degli anelli, la camera dovrà guardare il Logo in modo dritto. Spostare la Barra del Tempo al Fotogramma 60 (trenta fotogrammi od un secondo prima che gli anelli esplodano). Quindi muovere la Camera nella posizione in fronte in modo da incorniciare gli anelli. La posizione usata è X=0, Y=300, Z=-1200.
Passo 4. Fotogramma 60
ANIMAZIONE
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Per assicurarsi che la Camera sia posizionata dove si desidera, si può collegare la vista attiva alla vista Camera. Con la Camera selezionata in Gestione Oggetti, andare in Vista: Camere=>Aggancia ad Oggetto Attivo. Una volta soddisfatti della posizione, scegliere Camere=>Camera Camere=>Camera Editor. Passo 5: tornare in Vista Alto. Assicurarsi che la Camera sia selezionata in Gestione Oggetti, e si vedrà una linea gialla rappresentante la traccia di Posizione della Camera.
Guardando il percorso di animazione della Camera, si può vedere come una linea completamente completamente diritta dalla sua prima posizione a quella in fronte al Logo. Il movimento sarebbe sarebbe migliore se la Camera curvasse attorno al fronte del Logo. Per aggiungere un po’ di arco al movimento, è necessario aggiungere le tangenti al primo ed al secondo fotogramma chiave del movimento.
Passo 5. Fotogramma 0 - Tangenti
Quando si seleziona il fotogramma chiave nella Finestra dell’Editor, si vedrà una maniglia tangente viola. Se non ci sono le tangenti, fare un doppio clic sul primo fotogramma chiave della Traccia di Posizione della Camera. Nel dialogo, cambiare la Tangente Sinistra X a -200, e la Tangente Destra X a 200. Clic su OK. Adesso si possono manipolare le tangenti delle maniglie. Come se ne sposta una, si vedrà cambiare il movimento della Camera. Creare un arco gradevole come mostrato, manipolando le tangenti sia del primo che del secondo fotogramma chiave. Le impostazioni delle tangenti finali utilizzate per creare la curva mostrata sono: Primo Fotogramma Chiave Tangente Sinistra : X=-1000, Y=0, Z=1000 Tangente Destra : X=1000, Y=0, Z=-1000 Secondo Fotogramma Chiave Tangente Sinistra : X=-500, Y=0, Z=0
Passo 5. Fotogramma 60 - Tangenti
Tangente Destra : X=0, Y=0, Z=0
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Animare il Progetto del Logo 3D
Note Finali A questo punto, il tutto è pronto e la scena può essere renderizzata. Ci sono alcune cose che possono migliorare la scena — modelli più intricati, texture migliori, animare le luci per delle illuminazioni ed effetti più interessanti, ed altro. Lasciare correre la propria creatività e con la scena si otterranno dei risultati divertenti.
ANIMAZIONE
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Animare la Scena Interna L’animazione di un personaggio è senza dubbio la cosa più difficile nel 3D. Non si deve muovere soltanto un oggetto, ma gli si deve dare vita! In questo esercizio, si apprenderà come animare un oggetto utilizzando le deformazioni deformazioni . Q uesta uesta è una buona introduzione all’ animazione animazione caratt caratt eriale (ed è anche il modo più facile per dare vita a degli degli oggetti oggetti inanimati). inanimat i). Di nuovo, anche anche se se il movimento descritto è un buon ini zio, sen senti ti rsi rsi li beri beri di assegnare al telecomando la propria personalit personalit à.
Animare la Scena Interna Prima di iniziare, si dovranno tratteggiare tratteggiare i contorni della storia e come dovranno essere animati gli oggetti: • Stabilire la storia: una quieta, stanza vuota di notte. La televisione è stata lasciate accesa. La luce della luna passa attraverso la finestra. • Introdurre il conflitto: la camera si muove vicino al tavolo da caffè focalizzando il telecomando. Questo prende vita. • Sviluppo del conflitto: il telecomando si guarda attorno per vedere se nessuno sta osservando. Realizza che è solo, si alza e si muove verso il divano per guardare la televisione. • Clima: il telecomando telecomando sente qualcosa provenire provenire da un‘altra stanza ed affannosamente si affretta a tornare sul tavolo. • Risoluzione: dopo il balzo dal divano alla tavola, il telecomando si irrigidisce non appena atterra sul posto. • Morale/Messaggio: la storia segreta degli oggetti inanimati.
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Animare la Scena Interna
Preparazione Il miglio modo per approcciare questo progetto è di animare prima il telecomando. Questa è la parte più complessa del processo. Una volta che questo arduo compito è stato completato, si possono animare le luci ed il movimento della camera. La creazione di una qualsiasi animazione caratteriale, anche se di un oggetto inanimato, richiede un alto grado di preparazione — prima lo storyboard, dei test di movimento abbozzati, la creazione creazione del movimento, ecc. Fortunatamente Fortunatamente (o sfortunatamente sfortunatamente per alcuni), noi abbiamo già fatto questo lavoro per voi. Così la dimensione, le impostazioni per le deformazioni, i tempi di azione ecc. sono già acquisiti dopo un certo numero di prove ed errori. Il movimento usato in questo esercizio non è sicuramente l’unica o la migliore soluzione. Esso è un punto di partenza ed un modo per spiegare gli strumenti di animazione e le loro caratteristiche. Passo 1: aprire il progetto Remote. Si useranno tre Oggetti Nullo per animare il Remote (telecomando). Il primo è il gruppo Remote dove sono state raggruppate tutte le parti durante il processo di modellazione. modellazione. Rinominarlo in “Middle Pivot”. Si utilizzerà per far girare il telecomando attorno al suo centro. Passo 1. Gli Assi del Middle Pivot
Passo 2: Selezionare lo strumento Assi Oggetto e spostare l’asse del Middle Pivot in una posizione centrale bassa come mostrato. Editor: Strumenti=>Assi Oggetto Scorciatoia: Nessuna
E’ possibile farlo a mano, oppure inserire X=0, Y=-30, Z=0 in Gestione Coordinate Passo 2: creare un nuovo Oggetto Nullo. Editor: Oggetti=>Oggetto Nullo Scorciatoia: Nessuna
Posizionare Posizionare questo Oggetto Nullo nella parte bassa del Remote come mostrato (alla base del Remote).
ANIMAZIONE
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Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti. Questo apre un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell'oggetto. Modificarlo in “RemoteBase.” Trascinare il gruppo Middle Pivot all’interno all’int erno dell’oggetto Nullo RemoteBase. Passo 3: creare un altro Oggetto Nullo. Editor: Oggetti=>Oggetto Nullo Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti. Questo apre un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell'oggetto. Modificarlo in “Remote.” Trascinare il gruppo RemoteBase all’interno dell’oggetto Remote.
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Animare la Scena Interna
Impostare le Deformazioni Passo 1. Rinominare Torcere
Per animare il Remote saranno necessari quattro oggetti di deformazione. Ci sarà una torsione ed una piegatura per la parte superiore del corpo, una torsione per la parte bassa del corpo ed un rigonfiamento gonfiamento che verrà animato su tutto il corpo. Passo 1: Aggiungere una deformazione Torcere. Editor: Oggetti=>Deformatori=>T Oggetti=>Deformatori=>Torcere orcere Scorciatoia: Nessuna
Passo 1. Parametri Torcere
Doppio clic sul testo “Torcere” in Gestione Oggetti per aprire un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell'oggetto. Modificarlo in “TorcereTop.” Doppio clic sull'icona Torcere in Gestione Oggetti per cambiare le impostazioni. I suoi parametri dovrebbero essere X=250m, Y=400m, Z=150m, Modo=Limitato Angolo=0. Modo Limitato significa che questa deformazione avverrà avverrà lungo gli assi X e Z per qualsiasi geometria, anche se cadono all’esterno del box blu di contenimento, contenimento, ma avrà effetto solamente lungo la Y all’interno del box. Questo è lo stato di riposo della deformazione. deformazione. Con queste impostazioni non avverrà alcuna deformazione. Clic su OK.
Passo 1. Deformazione Torcere
Passo 2. Deformazione Torcere Torcere
Passo 2: assicurarsi che lo strumento Oggetto sia selezionato e ruotare la deformazione a -90 sul Pitch. Posizionare il TorcereTop in modo che la parte bassa sia nel centro del Remote. Questo allineerà la deformazione in modo che l’asse Y corra lungo la lunghezza del Remote. In questo modo, la deformazione non influenzerà la parte bassa che rimarrà stazionaria. Così, la deformazione torcerà gli oggetti attorno al suo asse Y. Questo consente di torcere la parte superiore del Remote, creando l’effetto che il Remote si sta alzando.
Drag and drop l'oggetto TorcereTop in Gestione Oggetti all’interno del gruppo RemoteBase. Passo 3: aggiungere una deformazione Piegare. Editor: Oggetti=>Deformatori=>Piegare Scorciatoia: Nessuna
Passo 2. Rotazione Torcere
ANIMAZIONE
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Doppio clic sul testo “Piegare” in Gestione Oggetti. Questo apre un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell'oggetto. Modificarlo in “TopBend.” Passo 3. Rinominare Piegare
Passo 3. Parametri Piegare
Doppio clic sull'icona Piegare in Gestione Oggetti per cambiare le impostazioni. I suoi parametri saranno X=250, Y=350, Z=100, Modo=Limitato, Modo=Limitato, Angolo=0, Angolo=0, Direzione=-90. Direzione=-90. Modo Limitato significa che questa deformazione avverrà lungo gli assi X e Z per qualsiasi geometria, anche se cadono all’esterno del box blu di contenimento, ma avrà effetto solamente lungo la Y all’interno del box. Assicurarsi che Mantieni la Y sia attivo. Questo previene il remote dallo stirarsi quando si piega. La direzione determina in quale modo avverrà la piegatura. Normalmente si dovrà piegare il Remote in avanti di -90. E’ possibile verificarlo impostando i parametri dell'Angolo a 90 guardando se il Remote verrà piegato nel modo corretto. Assicurarsi di tornare all’Angolo 0 prima di continuare. Passo 4: ruotare questa deformazione di -90 sull'asse P. Spostarla in modo che il suo fondo sia nel centro del Remote proprio come la deformazione Torcere di prima. Come la deformazione Torcere, la deformazione Piegare avverrà lungo l’asse Y della deformazione. Questo è lo stato di riposo della deformazione.
Drag and drop l'oggetto Piegare in Gestione Oggetti all’interno del gruppo RemoteBase.
Passo 3. Deformazione Piegare
Passo 4. Coordinate Piegare
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Animare la Scena Interna
Passo 5: aggiungere un'altra deformazione Torcere.
Passo 5. Rinominare Torcere
Editor: Oggetti=>Deformatori=>T Oggetti=>Deformatori=>Torcere orcere Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sul testo “Torcere” in Gestione Oggetti. Questo apre un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell'oggetto. Modificarlo in “TorcereBot.” Doppio clic sull'icona Torcere in Gestione Oggetti per cambiare le impostazioni. I suoi parametri dovrebbero essere X=250, Y=400, Z=150, Modo=Limitato Modo=Limitato Angolo=0. Questo è lo stato di riposo della deformazione. Con queste impostazioni non avverrà alcuna deformazione. Passo 5. Parametri Torcere
Passo 6: ruotare questa deformazione di 90 gradi sull'asse P. Posizionare questa deformazione in modo che il fondo della deformazione sia nel centro del Remote. Questo posizionerà la base nel centro del Remote ed il suo asse Y punterà verso i “piedi”. In questo modo sarà possibile torcere la parte bassa del corpo, creando l’effetto che il Remote stia camminando.
Drag and drop l’oggetto TorcereBot in Gestione Oggetti all’interno del gruppo RemoteBase.
Passo 5. TorcereBot
Passo 6. Coordinate Torcere
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Passo 7: aggiungere un deformatore Gonfiare. Editor: Oggetti=>Deformatori=>Gonfiare Scorciatoia: Nessuna Passo 7. Parametri Gonfiare
Passo 7. Posizione Gonfiare
Doppio clic sull'icona Gonfiare in Gestione Oggetti per cambiare le impostazioni. I suoi parametri dovrebbero essere X=250, Y=300, Z=150, Modo=Dentro il Box, Forza=0%, Curvatura=100%, Morbido=Attivo. Morbido=Attivo. Impostando il Modo su Dentro il Box, garantirà di avere un rigonfiamento soltanto dove è la deformazione (è esatta per quando sarà necessaria nella scena). Servirà ruotare il rigonfiamento di -90 gradi sull'asse P in modo che l’effetto della deformazione corra lungo la lunghezza del Remote. Successivamente muovere Gonfiare appena sotto il Remote e fuori dal raggio di influenza.
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Drag and drop l'oggetto Gonfiare in Gestione Oggetti all'interno del gruppo RemoteBase.
Passo 7. Gestione Oggetti con applicati i Deformatori
Passo 8: adesso che tutti i deformatori sono posizionati, assicurarsi di salvare nuovamente la scena Remote. Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
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Animare la Scena Interna
Creare una Scena di Riferimento Mentre si crea l’animazione per il Remote, sarà necessario includere nella scena soltanto gli oggetti che interagiscono con il Remote. Dividendo in questo modo la scena sarà possibile lavorare molto più velocemente.
Passo 2. Scena di Riferimento
Passo 1: aprire la scena Room che è stata terminata nel capitolo di illuminazione. Salvare una copia di questa scena e nominarla Room_anim.c4d. Room_anim.c4d. Eliminare tutti gli oggetti dalla scena tranne i l divano ed il tavolino da caffè. Passo 2: aggiungere la scena Remote all’interno della scena Room_anim.c4d.
Passo 3. Scala Remote
Passo 4. Coordinate Remote
Editor: File=>Aggiungi Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shift+O (mac) Passo 3: una volta che il Remote è stato aggiunto, sarà necessario scalarlo per armonizzarlo alla scena. Scalare l’oggetto Remote con lo strumento Oggetto di X=.1, Y=.1 e Z=.1. E’ possibile utilizzare il Gestione Coordinate, cambiando la Dimensione in Scala ed inserendo .1 all’interno dei campi X, Y e Z. Passo 4: posizionare il Remote sull’angolo posteriore destro del tavolo come mostrato in figura (X=55m, Y=80m, Z=80m). Ancora, si dovrà ruotare il Nullo Remote in modo che sia parallelo ai bordi del tavolo. Sarà sufficiente una rotazione di H=-12 gradi. Passo 5: poiché si sta lavorando con il layout standard, sarà necessario aggiungere la Time Line alla scena. Aprire la finestra della Time Line ed affiancarla con il Gestione Materiali.
Passo 4. Scena di Riferimento
Editor: Finestre=>Time Line Scorciatoia: Shift+F3
Per affiancarla, fare clic sull’icona della puntina da disegno in alto a sinistra della finestra e trascinarla sulla stessa icona del Gestione Materiali. Quando si vede una piccola mano, rilasciare il mouse e la Time Line sarà agganciata con il Gestione Materiali. Modificare la finestra della Time Line come mostrato in figura. Adesso siamo pronti per animare il Remote. Passo 5. Affiancare la Time Line
ANIMAZIONE
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Alzarsi! Passo 1: il primo movimento del Remote sarà di piegarsi leggermente prima di inclinarsi. Nell’animazione caratteriale questo è conosciuto come anticipazione ed è una tecnica usata molto spesso. Con il deformatore Piegare selezionato nella Time Line, creare una traccia Parametri. Passo 1. Time Line
Time Line: File=>Nuova Traccia=>Parametri Scorciatoia: Nessuna
Il nome di una traccia ed una sequenza appariranno alla destra di Piegare nella Time Line.
Passo 1. Sequenza Parametri
Doppio clic sulla Sequenza Piegare della traccia Parametri. Nel dialogo, far iniziare la sequenza sul fotogramma 0 e farla terminare sul fotogramma 7. Clic su OK. Adesso si vedrà una sequenza (la linea grigia) solo dal fotogramma 0-7. Passo 2: definire il primo ed ultimo fotogramma chiave della sequenza. Time Line: File=>Nuova Chiave Scorciatoia: Nessuna
Passo 1. Time Line
Passo 2. Fotogramma 0
Control Clic sulla traccia Parametri della Sequenza sul fotogramma 0 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo dei parametri della deformazione Piegare. Nel dialogo, si possono lasciare i valori standard (l’Angolo è a 0 gradi). Clic su OK. Control Clic sulla traccia Parametri della Sequenza sul fotogramma 7 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà nuovamente il dialogo dei parametri della deformazione Piegare. Nel dialogo, cambiare l'impostazione l'impostazione di Angolo a -10 gradi. Clic su OK. Adesso il Remote si muove leggermente indietro. Passo 3: poiché il Remote giace sulla tavola, sarà necessario ruotarlo leggermente verso l’alto in modo che non passi attraverso il vetro. Con il gruppo RemoteBase selezionato, creare una traccia Rotazione.
Passo 2. Fotogramma 7
Time Line: File=>Nuova Traccia=>Geometria=>Rotazione Scorciatoia: Nessuna
A N I M A Z OI N E
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Animare la Scena Interna
Il nome di una traccia ed una sequenza appariranno alla destra di RemoteBase nella Time Line.
Passo 3. Sequenza Rotazione
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Rotazione. Nel dialogo, far iniziare la sequenza sul fotogramma 0 e farla terminare sul fotogramma 23. Clic su OK. Passo 4: usare questa traccia Rotazione per evitare che il Remote passi attraverso il vetro. Con la traccia Rotazione selezionata, selezionata, creare il primo fotogramma chiave per la rotazione del Remote. Time Line: File=>Nuova Chiave Scorciatoia: Nessuna
Passo 3. Time Line
Control Clic sulla Sequenza di Rotazione sul fotogramma 0 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave. Assicurarsi che tutte le impostazioni per la rotazione siano a 0. Clic su OK. Questo crea lo stato iniziale del Remote. Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 2 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave. Aggiungere una rotazione di 2 gradi sull'asse P. Questo solleva leggermente il Remote compensandolo per la piegatura indietro.
Passo 4. Fotogramma 0
Passo 4. Fotogramma 2
Passo 5. Fotogramma 10
Passo 5: data la natura del piegamento, su questa traccia sono necessari più fotogrammi chiave. Al fotogramma 10 aggiungere un fotogramma chiave che incrementi il valore di P a 5 gradi. Questo assicura che il Remote sia evidente sulla parte superiore del tavolo alla fine della piegatura.
ANIMAZIONE
Passo 6. Sequenza Parametri
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Passo 6: Tornare al deformatore Piegare. Una volta che il Remote è stato piegato leggermente indietro, indietro, esso farà una pausa per un momento. Questo è conosciuto come “tenuta”. La tenuta è creata dal fatto che la sequenza termina sul fotogramma 7. La prossima sequenza inizierà sul fotogramma 11. Poiché nel mezzo non c’è una sequenza, non ci saranno cambi dal fotogramma 7 al 11, creando così una posizione di tenuta per alcuni fotogrammi.
Con la traccia Parametri del deformatore Piegare selezionata nella Time Line, aggiungere una seconda sequenza alla traccia. Time Line: File=>Nuova Sequenza Scorciatoia: Nessuna
Passo 6. Time Line
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far iniziare la sequenza sul fotogramma 11 e farla terminare sul fotogramma 30. Clic su OK. Adesso si vedrà una nuova sequenza (la linea grigia) solo dal fotogramma 11 a 30. Passo 8: in questa sequenza si piegherà il Remote in avanti, dando l’apparenza che si stia alzando. Aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma 11.
Passo 7. Fotogramma 11
Passo 7. Fotogramma 23
Time Line: File=>Nuova Chiave Scorciatoia: Nessuna
Control Clic sulla Sequenza dei Parametri Piegare sul fotogramma 11 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave. Assicurarsi che il parametro dell'angolo dell'angolo sia impostato a -10; lo stesso del fotogramma 7. Clic su OK. Questo assicura che non ci sarà nessun cambiamento durante la fase di tenuta del movimento. Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 23 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà nuovamente il dialogo dei parametri della deformazione Piegare. Nel dialogo, cambiare l'impostazione di Angolo a 155 gradi. Clic su OK. Impostare un terzo fotogramma chiave sul fotogramma 30 con l'angolo impostato a 120 gradi.
Passo 7. Fotogramma 30
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Passo 7. Fotogramma 23
Animare la Scena Interna
Gli ultimi due fotogrammi chiave creati sono conosciuti come “overshoot and recover” (fuori mira e recupero). Nella vita reale, è impossibile fermare precisamente un movimento dove si vuole. L’Overshoot produce che il movimento si estenda oltre il punto finale desiderato e torni indietro per stabilizzarsi. Nell’animazione Nell’animazione caratteriale viene spesso ricercato per esagerare il movimento in modo che sia più evidente per lo spettatore. Si consiglia comunque di non abusare di tale tecnica. Passo 8: come il Remote si piega in avanti, è necessario rimuovere la rotazione compensatoria dal RemoteBase. Sulla sequenza di rotazione che era stata creata, aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma 23. Time Line: File=>Nuova Chiave Scorciatoia: Nessuna
Passo 7. Fotogramma 30
Passo 8. Fotogramma 23
Azzerare la rotazione P a 0 in modo che la base del Remote giaccia ancora piatta sul tavolo. Il Remote adesso dovrebbe alzarsi guardando dritto in avanti.
ANIMAZIONE
381
E’ una buona idea aggiungere dei marcatori alla scena in modo da ricordarsi cosa si sta facendo. Ad esempio, si potrebbero impostare dei marcatori marcatori all’inizio ed alla fine di questa sequenza chiamandoli “Inizio Alzata” e “Termine Alzata”. Un modo semplice per aggiungere un marcatore in questi punti è di selezionare un fotogramma chiave (nel momento interessato) e scegliere Crea Marker da Selezione dal menu Sequenza. Doppio clic sul nome del marcatore per rinominarlo ed impostarlo sul suo livello. E’ possibile metterlo su di un livello specifico oppure lasciarlo in quello dove è stato creato. I Livelli sono un altro modo per organizzare le tracce. Si può scegliere di assegnare tutte le tracce di Rotazione sul Livello 1, tutte le tracce di posizione sul Livello 2, ecc.. In questo modo basta un’occhiata per vedere su quale tipo di traccia si sta lavorando. Un’altra possibilità è quella assegnare a ciascun oggetto il suo livello. Così, è possibile identificare velocemente velocemente le tracce appartenenti al TorcereTop tramite il colore.
A N I M A Z OI N E
Non dimenticarsi si salvare periodicamente periodicamente il progetto. progetto. Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
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Animare la Scena Interna
Ricerca di un osservatore Adesso il Remote inizia a guardarsi attorno per vedere se qualcuno sta guardando. Per completare l’aspetto, si userà la deformazione deformazione TorcereTop. Passo 1. Sequenza
Passo 1: Con la deformazione TorcereTop selezionata nella Time Line, creare una traccia Parametri. Time Line: File=>Nuova Traccia=>Parametri Scorciatoia: Nessuna
Il nome di una traccia ed una sequenza appariranno alla destra di TorcereTop nella Time Line. Passo 2. Fotogramma 31
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri di TorcereTop. Nel dialogo, far iniziare la sequenza sul fotogramma 31 e farla terminare sul fotogramma 37. Clic su OK. Adesso si vedrà una sequenza (la linea grigia) dal fotogramma 3137. Passo 2: definire il primo ed ultimo fotogramma chiave della sequenza.
Passo 2. Fotogramma 37
Time Line: File=>Nuova Chiave Scorciatoia: Nessuna
Control Clic sulla traccia Parametri della Sequenza sul fotogramma 31 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo dei parametri della deformazione TorcereTop. Nel dialogo, si possono lasciare i valori standard (l’Angolo è a 0 gradi). Clic su OK.
Passo 2. Ricerca di un osservatore
Control Clic sulla traccia Parametri della Sequenza sul fotogramma 37 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà nuovamente il dialogo dei parametri della deformazione TorcereTop. Nel dialogo, cambiare l'impostazione l'impostazione di Angolo a -15 gradi. Clic su OK. Questo crea un movimento anticipatorio alla destra prima che il Remote guardi a sinistra.
Passo 2. Time Line
Se torcendo, l’aspetto non è quello giusto, assicurarsi che Torcere sia sopra Piega nella gerarchia in Gestione Oggetti (si torce la piegatura piuttosto che piegare la torsione)
ANIMAZIONE
383
Passo 3: adesso fare in modo che il Remote guardi a sinistra. Con la traccia Parametri della deformazione TorcereTop selezionata nella Time Line, aggiungere una seconda sequenza alla traccia.
Passo 3. Sequenza TorcereTop
Time Line: File=>Nuova Sequenza Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far iniziare la sequenza sul fotogramma 41 e farla terminare sul fotogramma 55. Clic su OK. Adesso si vedrà una nuova sequenza (la linea grigia) solo dal fotogramma 41 a 55. Di nuovo, la lacuna tra le sequenze genererà un momento di tenuta. Passo 3. Sequenza TorcereTop
Passo 4: in questa sequenza si farà tornare il Remote dalla sinistra con una leggera posizione di overshoot. Aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma 41. Time Line: File=>Nuova Chiave Scorciatoia: Nessuna
Passo 4. Fotogramma 41
Passo 4. Fotogramma 51
Control Clic sulla Sequenza Parametri di TorcereTop sul fotogramma 41 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave. Assicurarsi che il parametro dell'angolo dell'angolo sia impostato a -15 gradi; lo stesso dell'ultimo fotogramma nella sequenza precedente. Clic su OK. Questo assicura che non avverrà nessun cambiamento durante la fase di tenuta del movimento. Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 51 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà nuovamente il dialogo dei parametri della deformazione TorcereTop. Nel dialogo, cambiare l'impostazione di Angolo a 90 gradi. Clic su OK. Impostare un terzo fotogramma chiave sul fotogramma 55 con l'angolo impostato a 75 gradi. Passo 5: Il Remote guarderà alla sinistra per un terzo di secondo, e poi guarderà a destra. Con la traccia Parametri della deformazione TorcereTop selezionata nella Time Line, aggiungere una terza sequenza alla traccia.
Passo 5. Fotogramma 55
Time Line: File=>Nuova Sequenza Scorciatoia: Nessuna
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Animare la Scena Interna
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far iniziare la sequenza sul fotogramma 65 (10 fotogrammi dalla fine dell'ultima sequenza) sequenza) e farla terminare al fotogramma 87. Clic OK.
Passo 5. Sequenza
Adesso si vedrà una nuova sequenza (la linea grigia) s olo dal fotogramma 65-87. Di nuovo, il salto tra le sequenze genererà una pausa. Passo 6: per questa sequenza si farà tornare il Remote alla sinistra con una leggera posizione di overshoot. Aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma 65. Time Line: File=>Nuova Chiave Scorciatoia: Nessuna
Passo 6. Fotogramma 65
Control Clic sulla Sequenza Parametri di TorcereTop sul fotogramma 65 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave. Assicurarsi che il parametro dell'angolo dell'angolo sia a 75 gradi; lo stesso dell'ultimo fotogramma nella sequenza preceprecedente. Clic su OK. Questo assicura che non avverrà nessun cambiamento durante la fase di tenuta del movimento. Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 72 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà nuovamente il dialogo dei parametri della deformazione TorcereTop. Nel dialogo, cambiare Angolo ad 85 gradi. Di nuovo, questo crea un movimento anticipatorio alla sinistra prima che il Remote guardi alla destra. Clic su OK.
Passo 6. Fotogramma 72
Impostare un terzo fotogramma chiave sul fotogramma 82 con l'angolo a -85 gradi. Questo oltrepassa la posizione finale che era stata impostata con un fotogramma chiave sul fotogramma 87. Impostare un terzo fotogramma chiave sul fotogramma 87 con l'angolo impostato a -75 gradi. Questa è la posizione finale.
Passo 6. Fotogramma 82
Passo 6. Fotogramma 87
ANIMAZIONE
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Passo 6. Fotogramma 72
Passo 6. Fotogramma 87
Passo 6. Fotogramma 82
Passo 7: l’ultima parte del movimento porta il Remote indietro in una posizione per guardare in fronte. Iniziare aggiungendo un'altra sequenza alla traccia parametri della deformazione TorcereTop da 98 a 116. Time Line: File=>Nuova Sequenza Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far iniziare la sequenza sul fotogramma 98 e farla terminare sul fotogramma 116. Clic su OK.
Passo 7. Sequenza Parametri
Adesso si vedrà una nuova sequenza (la linea grigia) solo dal fotogramma 98-116. Di nuovo, il salto tra le sequenze genererà una pausa. Passo 8: aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma 98. Time Line: File=>Nuova Chiave Scorciatoia: Nessuna
Control Clic sulla Sequenza Parametri TorcereTop sul fotogramma 98 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave. Assicurarsi che il parametro dell'angolo dell'angolo sia impostato a -75 gradi; lo stesso dell'ultimo fotogramma nella sequenza precedente. Clic su OK. Questo assicura che non avverrà nessun cambiamento durante la fase di tenuta del movimento. Passo 8. Fotogramma 98
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Animare la Scena Interna
Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 102. Si aprirà nuovamente il dialogo dei parametri della deformazione TorcereTop. Nel dialogo, cambiare l'impostazione di Angolo a -85 gradi. Di nuovo, questo crea un movimento anticipatorio alla sinistra prima che Remote torni indietro verso il fronte. Clic su OK. Passo 8. Fotogramma 102
Impostare un terzo fotogramma chiave sul fotogramma 112 con l'angolo impostato a 5 gradi. Questo oltrepassa la posizione finale che era stata impostata con un fotogramma chiave sul 116. Impostare un quarto fotogramma chiave sul fotogramma 116 con l'angolo a 0 gradi. Il Remote adesso sta guardando dritto in fronte. Assicurarsi di salvare il progetto durante il lavoro. Si consiglia inoltre di salvare varie copie (tipo: rev2, rev3, ecc.). E’ una buona idea creare dei backup in diversi stati dello sviluppo. E’ possibile fare in modo che il programma le generi in automatico. Andare in Parametri Generali.
Passo 8. Fotogramma 112
Editor: Modifica=>Parametri generali Scorciatoia: Ctrl+E
Nella prima finestra attivare Genera Copie di Backup.
Passo 8. Fotogramma 116 Passo 8. Fotogramma 98
Passo 8. Fotogramma 102
Passo 8. Fotogramma 112
Passo 8. Fotogramma 116
ANIMAZIONE
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In qualsiasi momento si voglia verificare il movimento del remote, si può renderizzare un’anteprima a Fil di Ferro. Creare una nuova impostazione di Rendering e chiamarla “Preview”. Scegliere Nuovi Parametri Rendering dal Menu Render. Anteprima - Parametri Rendering Linguetta Generale
Editor: Render=>Nuovi Parametri Rendering Scorciatoia: Nessuna
Rinominare l’impostazione “Preview“ Sulla linguetta Generale impostare il modo di Rendering a Come Editor. Editor. Questo disabilita tutte le altre caratteristiche che sono più lunghe da applicare.
Anteprima - Parametri Rendering Linguetta Uscita
Anteprima - Parametri Rendering Linguetta Salva
Sulla linguetta Uscita impostare la dimensione finale dell’animazione. l’animazione. Impostare la risoluzione a 320x240. Questo consente di vedere velocemente il rendering. Impostare il Fotogramma su Tutti Fotogrammi in modo che venga renderizzata tutta l’animazione. Impostare la Velocità Fotogrammi a 15. Sulla linguetta Salva impostare il Formato su Filmato QuickTime. Clic sul bottone Opzioni per aprire il dialogo di QuickTime. Scegliere il codec Animation. Impostare la qualità su Best. Impostare il Frame Rate a 15 ed impostare un fotogramma chiave ogni 15 fotogrammi. Questo assicura che venga scritto un fotogramma completo ogni secondo, prevenendo che la qualità immagine venga degradata. Clic sul bottone del Percorso per aprire il dialogo standard di salvataggio. Scrivere il nome del filmato che si desidera renderizzare e fare clic su Salva. In qualsiasi momento si voglia vedere un’anteprima del movimento, fare clic su Renderizza in Picture Viewer. Editor: Render=>Renderizza in Picture Viewer Scorciatoia: Shift+R
Uno dei vantaggi di CINEMA 4D è che si può continuare a lavorare mentre si sta renderizzando. Si può occasionalmente verificare se il rendering è finito. Anteprima - Parametri Rendering Impostazioni Quicktime
A N I M A Z OI N E
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Animare la Scena Interna
Alzarsi e riconoscersi Adesso è necessario prendere il Remote sopra i suoi “piedi”. Questo verrà fatto con una traccia rotazione ed una traccia parametri sul deformatore Piegare. Si utilizzerà anche il Middle Pivot creato precedentemente. Passo 1. Sequenza Parametri
Passo 1: con la traccia Parametri del deformatore Piegare selezionata nella Time Line, aggiungere una terza sequenza alla traccia. Time Line: File=>Nuova Sequenza Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far iniziare la sequenza sul fotogramma 111 e farla terminare sul fotogramma 164. Clic su OK. Adesso si vedrà una nuova sequenza (la linea grigia) s olo dal fotogramma 111 a 164. Passo 1. Sequenza
Passo 2: il Remote si piegherà leggermente leggermente indietro per anticipare l’alzata. Aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma 111. Time Line: File=>Nuova Chiave Scorciatoia: Nessuna
Passo 2. Fotogramma 111
Passo 2. Fotogramma 121
Control Clic sulla Sequenza dei Parametri Piegare sul fotogramma 111 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave. Assicurarsi che il parametro dell'angolo dell'angolo sia impostato a 120 gradi; lo stesso dell’ultimo fotogramma della sequenza precedente. Clic su OK. Questo assicura che non avvenga nessun cambiamento tra questa e l'ultima sequenza. Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 121 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà nuovamente il dialogo dei parametri della deformazione Piegare. Nel dialogo, cambiare l'impostazione di Angolo a 75 gradi. Clic su OK. In questo modo il Remote si piegherà indietro. Si potrà osservare che in questo fotogramma chiave non c’è anticipazione. Questo è dovuto alla sovrapposizione tra i movimenti, creando così una fluidità da un’azione all’altra.
ANIMAZIONE
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Passo 3: Adesso aggiungere una traccia rotazione all’oggetto Middle Pivot. Serve per creare l’effetto del Remote che si inclina indietro per poi spingere se stesso in avanti sui suoi piedi. Con il gruppo Middle Pivot selezionato, creare una traccia Rotazione. Passo 3. Sequenza Rotazione
Time Line: File=>Nuova Traccia=>Geometria=>Rotazione Scorciatoia: Nessuna
Il nome di una traccia ed una sequenza appariranno alla destra di Middle Pivot nella Time Line. Doppio clic sulla Sequenza della traccia Rotazione. Rotazione. Nel dialogo, far iniziare la sequenza sul fotogramma 112 e farla terminare sul fotogramma 125. Clic su OK. Passo 4. Fotogramma 112
Passo 4: con la traccia Rotazione selezionata, creare il primo fotogramma chiave per la rotazione Middle Pivot. Time Line: File=>Nuova Chiave Scorciatoia: Nessuna
Passo 4. Fotogramma 119
Control Clic sulla Sequenza di Rotazione sul fotogramma 112 per aggiungere aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave. Assicurarsi che tutte le impostazioni per la rotazione siano a 0 gradi. Clic su OK. Questo imita lo stato iniziale del Remote dall’inizio della scena sino ad ora. Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 119 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo di rotazione del fotogramma chiave. Aggiungere un valore di rotazione di P=-40. Clic su OK. I “piedi” del Remote adesso sono sollevati in aria.
Passo 4. Fotogramma 125
Passo 4. Fotogramma 112
Creare un ultimo fotogramma chiave per questa sequenza sul fotogramma 125. Qui, il Middle Pivot dovrebbe tornare ad un angolo di P=0 gradi per il fotogramma chiave finale.
Passo 4. Fotogramma 119
Passo 4. Fotogramma 125
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Animare la Scena Interna
Passo 5: come i piedi tornano sul piano, il Remote inizia a ribaltarsi in avanti sui suoi piedi. Con la traccia Rotazione del RemoteBase selezionata nella Time Line, creare un'altra sequenza dal fotogramma 123 a 133. Passo 5. Sequenza Rotazione
Time Line: File=>Nuova Sequenza Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Rotazione. Nel dialogo, far iniziare la sequenza sul fotogramma 123 e farla terminare sul fotogramma 133. Clic su OK. Passo 5. Fotogramma 123
Control Clic sulla Sequenza di Rotazione sul fotogramma 123 per aggiungere aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave. Assicurarsi che tutte le impostazioni per la rotazione siano le stesse della fine dell'ultima sequenza. Dovrebbero Dovrebbero essere H=0, P=0, B=0. Clic su OK. Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 133 per aggiungere un fotogramma chiave. chiave. Si aprirà il dialogo di rotazione del fotogramma chiave. Aggiungere un valore di rotazione di P=95. Clic su OK.
Passo 5. Fotogramma 133
Passo 5. Fotogramma 120
Passo 5. Fotogramma 125
ANIMAZIONE
391
Passo 6: tornare alla traccia parametri dell'oggetto Piegare. Aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma 131 con un valore dell'angolo di 160 gradi. In questo modo il Remote si piega ulteriormente su se stesso verso i suoi piedi. E’ una posizione estremamente esagerata, ma è un ulteriore aiuto per vedere la potenza della tenuta nel movimento. Passo 6. Fotogramma 131
Passo 7. Sequenza Rotazione
Passo 7: adesso fissare il Remote nella sua posizione in piedi. Creare una nuova sequenza per la traccia di rotazione sull'oggetto RemoteBase. Time Line: File=>Nuova Sequenza Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Rotazione. Rotazione. Nel dialogo, far iniziare la sequenza sul fotogramma 142 e farla terminare sul fotogramma 171. Clic su OK. Passo 7. Fotogramma 142
Control Clic sulla Sequenza di Rotazione sul fotogramma 142 per aggiungere aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave. Assicurarsi che tutte le impostazioni per la rotazione siano le stesse della fine dell'ultima sequenza. Dovrebbero Dovrebbero essere H=0, P=95, B=0. Clic su OK.
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392
Animare la Scena Interna
Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 161 per aggiungere un fotogramma chiave. chiave. Si aprirà il dialogo di rotazione del fotogramma chiave. Aggiungere un valore di rotazione di P=80. Clic su OK. Questo causa che il Remote si dondoli all’indietro. all’indietro. Passo 7. Fotogramma 161
Passo 7. Fotogramma 171
Il fotogramma chiave finale per questa sequenza dovrebbe essere sul fotogramma 171 ed avere un valore di P=90; il Remote adesso è fermo in piedi. Passo 8: adesso che il Remote è fermo in piedi, è necessario modificare ancora una volta il corpo. Sulla traccia Parametri dell'oggetto Piegare, aggiungere un nuovo fotogramma chiave sul fotogramma 147. Cambiare l'Angolo a -10 gradi.
Control Clic sulla Sequenza dei Parametri Piegare sul fotogramma 164. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave. Impostare il parametro dell'angolo dell'angolo a 0 gradi. Clic su OK. Il Remote adesso sarà in piedi in modo dritto.
Passo 8. Fotogramma 147
Come già menzionato, è una buona idea salvare periodicamente il file in modo che si possa tornare indietro e ripartire dall’ultimo passaggio maggiore maggiore che è stato s tato terminato. Questo solo nel caso che alcune cose non siano come si desidera. Adesso potrebbe essere il momento per salvare un’altra versione del progetto.
Passo 8. Fotogramma 147
Passo 8. Fotogramma 164 Passo 8. Fotogramma 164
ANIMAZIONE
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“Take a Walk on la Wild Side“ E’ tempo di far camminare camminare il Remote sopra il bordo del tavolo. Passo 1: creare una nuova sequenza sulla traccia Parametri degli oggetti Piegare dal fotogramma 184 al fotogramma 216. Passo 1. Sequenza Parametri
Time Line: File=>Nuova Sequenza Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far iniziare la sequenza sul fotogramma 184 e farla terminare sul fotogramma 216. Clic su OK. Passo 2: qui si piegherà leggermente in avanti il Remote. Aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma 184. Passo 2. Fotogramma 184
Time Line: File=>Nuova Chiave Scorciatoia: Nessuna
Control Clic sulla Sequenza dei Parametri Piegare sul fotogramma 184 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave. Assicurarsi che il parametro dell'angolo dell'angolo sia impostato a 0 gradi; lo stesso dell'ultimo fotogramma nella sequenza precedente. Clic su OK. Il Remote è come in pausa.
Passo 2. Fotogramma 193
Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 193 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà nuovamente il dialogo dei parametri della deformazione Piegare. Nel dialogo, cambiare l'impostazione di Angolo a -10 gradi. Clic su OK. Questa è l’inclinazione indietro del Remote in preparazione del movimento in avanti. Impostare un terzo fotogramma chiave sul fotogramma 216 con l'angolo impostato a 25 gradi. Questo porta il Remote ad inclinarsi in avanti nel suo movimento dando la direzione della camminata.
Passo 2. Fotogramma 216
Passo 3: Il Remote adesso si sposterà in avanti, e pertanto sarà necessario aggiungere una traccia di Posizione. Con il gruppo RemoteBase selezionato nella Time Line, creare a traccia di Posizione. Time Line: File=>Nuova Traccia=>Geometria=>Posizione Scorciatoia: Nessuna
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Animare la Scena Interna
Un altro nome di traccia e sequenza appariranno alla destra del RemoteBase nella Time Line.
Passo 3. Sequenza Posizione
Doppio clic sulla Sequenza della traccia di Posizione. Nel dialogo, far iniziare la sequenza sul fotogramma 208 e f arla terminare sul fotogramma 275. Clic su OK. Questo sposta il Remote sul bordo del tavolo in circa 2 secondi. Passo 4: con la traccia di Posizione selezionata, creare il primo fotogramma chiave per il RemoteBase. Time Line: File=>Nuova Chiave Scorciatoia: Nessuna
Passo 4. Fotogramma 208
Passo 4. Fotogramma 275
Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 208 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave. Assicurarsi che le impostazioni della posizione siano X=0m, Y=0m, Z=-240m. I valori delle tangenti dovrebbero essere tutti a 0F in modo da avere un movimento lineare da punto a punto. Clic su OK. Il secondo fotogramma chiave porta il Remote sul bordo del tavolo. Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 275. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave. Cambiare le impostazioni di posizione a X=0m, Y=0m, Z=-740m. Clic su OK. Il Remote dovrebbe essere adesso sul bordo del tavolo.
Passo 4. Fotogramma 208
Passo 4. Fotogramma 275
ANIMAZIONE
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Passo 5: riproducendo questa parte dell’animazione, si potrà osservare come il Remote scivoli sul tavolo. Questo non è corretto poiché si desidera che il Remote cammini. Per questo, verrà utilizzata la deformazione TorcereBot. Passo 5. Sequenza Parametri
Con l’oggetto TorcereBot selezionato nella Time Line, creare una traccia Parametri. Time Line: File=>Nuova Traccia=>Parametri Scorciatoia: Nessuna
Il nome di una traccia ed una sequenza appariranno alla destra di TorcereBot nella Time Line. Passo 5. Fotogramma 208
Questa traccia avrà la stessa lunghezza della traccia Posizione. Doppio clic sulla Sequenza traccia Parametri di TorcereBot. Nel dialogo, far iniziare la sequenza sul fotogramma 208 e farla terminare sul fotogramma 275. Clic su OK. Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 208 per aggiungere un fotogramma chiave. chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave. Assicurarsi che l'Angolo sia a 0 gradi. Questo è lo stato della deformazione dall’inizio della scena. Clic su OK.
Passo 5. Fotogramma 220
Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 220 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave. Cambiare l'Angolo l'Angolo a 80 gradi. Clic su OK. Questo porta il “piede” sinistro del Remote in avanti. Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 242 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave. Cambiare l'Angolo l'Angolo a -80 gradi. Clic su OK. Questo inverte la posizione in modo che il “piede” destro venga avanzato.
Passo 5. Fotogramma 242
Passo 5. Fotogramma 208
Passo 5. Fotogramma 220
Passo 5. Fotogramma 242
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Animare la Scena Interna
Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 264 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave. Cambiare l'Angolo a 80 gradi. Clic su OK. Di nuovo, questo torce il “piede” sinistro in avanti.
Passo 5. Fotogramma 264
Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 275 per aggiungere un fotogramma chiave. chiave. Infine, portare i piedi a fermarsi sotto i l Remote con un valore dell'angolo di 0 gradi. Come si può vedere, ciascun passo è lungo approssimativamente 1 secondo.
Passo 5. Fotogramma 275 Passo 5. Fotogramma 264
Passo 5. Fotogramma 275
Passo 6: per rendere il Remote più credibile, è necessario aggiungere il movimento delle spalle all’interno della camminata. Le spalle si muovono nella direzione opposta dei piedi. Creare un'altra sequenza per la traccia parametri dell’oggetto TorcereTop. Passo 6. Sequenza Parametri
Time Line: File=>Nuova Sequenza Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far iniziare la sequenza sul fotogramma 212 e farla terminare sul fotogramma 275. Clic su OK. Questo ritarderà le spalle leggermente dietro ai piedi, motivando il movimento delle spalle dal movimento dei piedi. Passo 6. Fotogramma 212
Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 212 per aggiungere un fotogramma chiave. chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave. Assicurarsi che l'Angolo sia a 0 gradi. Questo è lo stato della deformazione dall'ultima sequenza. sequenza. Clic su OK. In questo modo, le “spalle” sono erette.
Passo 6. Fotogramma 225
Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 225 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave. Cambiare l'Angolo a 15 gradi. Clic su OK. Questo porta in avanti la “spalla” destra del Remote.
ANIMAZIONE
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Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 242 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave. Cambiare l'Angolo l'Angolo a -20 gradi. Clic su OK. Questo inverte la posizione portando in avanti la “spalla” sinistra.
Passo 6. Fotogramma 242
Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 264 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave. Cambiare l'Angolo a 20 gradi. Clic su OK. Di nuovo, questo torce la “spalla” destra in avanti. Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 275 per aggiungere un fotogramma chiave. Cambiare l'Angolo a 0 gradi portando le spalle in linea con il resto del corpo.
Passo 6. Fotogramma 264
I valori degli angoli sono entrambi positivi per TorcereTop e TorcereBot. Questo è dovuto al fatto che le deformazioni sono ruotate in direzioni opposte.
Passo 6. Fotogramma 275
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Passo 6. Fotogramma 225 Passo 6. Fotogramma 212
Passo 6. Fotogramma 242
Passo 6. Fotogramma 264
Passo 6. Fotogramma 275
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Passo 7. Sequenza Rotazione
Animare la Scena Interna
Passo 7: infine, come il Remote si ferma al termine della camminata, si dondolerà leggermente in avanti per poi arrestarsi. Questo può essere fatto utilizzando la traccia piegare, la traccia rotazione, od entrambe. Per questo esercizio utilizzeremo la traccia rotazione. Creare una nuova sequenza di traccia rotazione sull’oggetto RemoteBase. Time Line: File=>Nuova Sequenza Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Rotazione. Nel dialogo, far iniziare la sequenza sul fotogramma 258 e farla terminare sul fotogramma 284. Clic su OK. Passo 7. Fotogramma 258
Passo 7. Fotogramma 273
Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 258 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave. Mantenere la rotazione P a 90 gradi. Clic su OK. Questo mantiene la posizione da sequenza a sequenza. Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 273 per aggiungere un fotogramma chiave. Questo crea il leggero dondolamento in avanti del Remote; inserire 95 gradi nella rotazione P del dialogo. Clic su OK. Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 284 per aggiungere un fotogramma chiave. Inserire 90 gradi nella rotazione P per arrestare il Remote e farlo tornare nella sua posizione in piedi. Adesso potrebbe essere il momento per salvare un’altra versione del progetto.
Passo 7. Fotogramma 284
Passo 6. Fotogramma 258
Passo 6. Fotogramma 273
Passo 6. Fotogramma 284
ANIMAZIONE
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“Jump Around, Jump Around“ Adesso è necessario creare una sequenza di salto, portando il Remote dal tavolo al divano. Questo movimento verrà costruito con delle tecniche simili al movimento di tenuta. Passo 1. Sequenza Rotazione
Passo 1: creare una nuova sequenza sulla traccia Rotazione dell’oggetto RemoteBase dal fotogramma 296 a 383. Questa è la lunga sequenza dell’intero salto.
Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 296 per aggiungere un fotogramma chiave. Inserire 90 gradi nella rotazione P del dialogo. Clic su OK. Di nuovo, questo crea un fotogramma chiave parallelo all'ultimo fotogramma chiave della sequenza precedente. Passo 1. Fotogramma 296
Creare il successivo fotogramma chiave sul fotogramma 306 ed inclinare indietro il Remote ad un angolo di 70 gradi sulla P. Questo per preparare il Remote a balzare in avanti. Aggiungere il successivo fotogramma chiave sul fotogramma 319. Questa volta il Remote verrà ulteriormente inclinato indietro. Impostare l’angolo di 125 gradi sull'asse P.
Passo 1. Fotogramma 306 A N I M A Z OI N E
Passo 1. Fotogramma 319 Passo 1. Fotogramma 296
Passo 1. Fotogramma 306
Passo 1. Time Line Passo 1. Fotogramma 319
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Animare la Scena Interna
Passo 2: successivamente aggiungere una sequenza sulla traccia Parametri degli oggetti Piegare per accentuare il salto del Remote. Con l'oggetto Piegare selezionato nella Time Line, creare una nuova sequenza. Crearla dal fotogramma 296 a 319. Passo 2. Sequenza Parametri
Aggiungere il fotogramma chiave sul fotogramma 296 con un valore di 25 gradi per l'angolo. Questo mantiene la posizione inclinata in avanti che il Remote ha raggiunto al termine della camminata. Creare un altro fotogramma chiave sul fotogramma 313. Cambiare l'Angolo a 135 gradi per piegare in avanti il Remote. Questa piegatura precede il balzo in aria, dando l’impressione che il Remote lanci se stesso.
Passo 2. Fotogramma 296
Infine, il Remote ritorna alla sua posizione non piegata sul fotogramma 319. Creare un fotogramma chiave sul fotogramma 319 e cambiare l’Angolo a 0 gradi.
Passo 2. Fotogramma 313
Passo 2. Fotogramma 319 Passo 2. Fotogramma 313
Passo 2. Fotogramma 296
Passo 2. Fotogramma 319
ANIMAZIONE
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Passo 3: adesso che sono state ottenute le basi del balzo, è il momento di creare il percorso di volo. Creare una nuova sequenza per la traccia di Posizione sull'oggetto RemoteBase. Con la traccia di Posizione selezionata nella Time Line, creare una nuova sequenza dal fotogramma 314 a 354. Passo 3. Sequenza Posizione
Adesso, creare il primo fotogramma chiave sul fotogramma 314. I suoi valori dovrebbero essere X=0m, Y=0m, Z=-740m armonizzandoli con la posizione finale della camminata in avanti del Remote. Creare un secondo fotogramma chiave a 354 con i valori X=0m, Y=600m, Z=-2720m. Questo sposta il Remote sul divano. L’impostazione di Y potrà variare in base a quanto sottili sono stati modellati i cuscini del divano.
Passo 3. Fotogramma 314
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Passo 3. Fotogramma 354
Passo 3. Fotogramma 354
Passo 4: tuttavia, il percorso con il quale il Remote arriva sul divano è un po’ dritto. Sarà necessario modificare le tangenti della curva dell’animazione. Attivare lo strumento Animazione. Editor: Strumenti=>Animazione Scorciatoia: Nessuna
Selezionare l’oggetto RemoteBase per vedere il suo percorso — la linea gialla mostra la posizione del percorso. Usando lo strumento Animazione, Animazione, doppio clic sul punto giallo rappresentante rappresentante il primo fotogramma chiave di questa sequenza del percorso Posizione. Si
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Animare la Scena Interna
aprirà il dialogo del fotogramma chiave. E' possibile fare anche doppio clic sul fotogramma chiave nella Time Line per aprire il dialogo. Per creare le tangenti per un percorso, è possibile anche tener premuto il tasto Maiuscole mentre si t rascina un fotogramma chiave nelle finestra di editor. Creando le tangenti in questo modo, risultano uguali per entrambi i lati. Tuttavia, per questa animazione le tangenti saranno necessarie solamente su un lato di ciascun fotogramma chiave. Pertanto, è meglio creare le tangenti nel dialogo. Decidendo di farlo a mano, bloccare l’asse X in modo che le tangenti non possano essere spostate nella direzione X. Passo 4. Fotogramma 314 - Tangenti
Editor: Strumenti=>Asse-X (Heading) Scorciatoia: X
Modificando le tangenti nel dialogo (come raccomandato), si dovranno inserire i numeri. Doppio clic sul fotogramma chiave sul fotogramma 314 sulla traccia di Posizione. Impostare tutti i valori della Tangente Sinistra a 0. La Tangente Destra dovrebbe avere 6F per TX, TY, e TZ con X=0m, Y=900m e Z=-500m per la posizione della Tangente Destra. Clic su OK. Questo assegna un angolo di 60 gradi circa.
Passo 4. Fotogramma 314 - Tangente
ANIMAZIONE
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Doppio clic sul fotogramma chiave sul fotogramma 354 sulla traccia di Posizione. Impostare tutti i valori della Tangente Destra a 0. La Tangente Sinistra dovrebbe avere 6F per TX, TY, e TZ con X=0m, Y=800m e Z=400m per la posizione della Tangente Sinistra. Clic su OK. Questo gli assegna 45 gradi angolari circa.
Passo 4. Fotogramma 354 Tangenti
Osservare come la posizione del percorso adesso sia arcuata dal tavolo al divano. A questo punto potrebbe essere necessaria una seconda vista nell’Editor in modo da vedere più da vicino il Telecomando e lavorarci meglio. Creare una nuova Vista. Editor: Finestre=>Nuova Vista Ortogonale Scorciatoia: Nessuna
Agganciarla con il Gestione Oggetti, facendo clic sull’icona della puntina da disegno in alto a sinistra della finestra e trascinarla sulla stessa icona di Gestione Oggetti. Quando si vede una piccola mano, rilasciare il mouse e la Nuova Vista verrà indicizzata con il Gestione Oggetti, la Finestra Struttura ed il Browser. Adesso è possibile modificare questa vista con i pulsanti veloci in alto a destra in modo da avvicinarsi al telecomando. telecomando. Passo 4. Il pannello della Vista agganciato
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Animare la Scena Interna
Passo 5: per migliorare la resa, si userà la deformazione Gonfiare per incrementare l’aspetto della determinazione e la potenza dell’azione. Aggiungere una traccia parametri all'oggetto Gonfiare.
Creare una sequenza su questa traccia dal fotogramma 296 a 317. Passo 5. Sequenza Parametri
Creare il primo fotogramma chiave sul fotogramma 296. Impostare la Forza a 0%. Questo preserva lo stato di fermo della deformazione. Aggiungere un secondo fotogramma chiave sul fotogramma 304. Incrementare la Forza a 40% causando il rigonfiamento della base del Remote. Aggiungere un altro fotogramma chiave a 311 con la Forza impostata a 50%. Il rigonfiamento continuerà continuerà ad aumentare la forza.
Passo 5. Fotogramma 296
Infine, sul fotogramma f otogramma 317 impostare un altro fotogramma chiave con la Forza al 20%.
Passo 5. Fotogramma 304
Passo 5. Fotogramma 311 Passo 5. Fotogramma 317
Passo 6: si può osservare che, sebbene la deformazione gonfi, essa non influenza il Remote. Per raggiungere l’effetto che il Remote esploda in aria, si dovrà animare la deformazione spostando la base del Remote attraverso la sua parte superiore.
Passo 5. Fotogramma 317
Con la deformazione Gonfiare selezionata nella Time Line, creare a traccia di Posizione.
ANIMAZIONE
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Aggiungere una sequenza dal fotogramma 311 a 319. Doppio clic sulla Sequenza della traccia di Posizione. Nel dialogo, far iniziare la sequenza sul fotogramma 311 e farla terminare sul fotogramma 319. Clic su OK. Passo 6. Sequenza Posizione
Creare il primo fotogramma chiave al fotogramma 311. La sua posizione dovrebbe essere consistente con quella con cui è stata iniziata la scena: X=0, Y=0 e Z=-135. Aggiungere un secondo fotogramma chiave sul fotogramma 319 e cambiare i valori a X=0, Y=30, Z=625. L'oggetto Gonfiare adesso attraversa l’oggetto Remote aggiungendo uno scoppio di energia durante il salto.
Passo 6. Fotogramma 311
Passo 6. Fotogramma 319
Passo 6. Fotogramma 315
Passo 7: Adesso che la fase del decollo è terminata, si dovrà migliorare la porzione di mezzo del volo. Osservare come il Remote quando raggiunge raggiunge il punto più alto del suo salto, sia angolato in avanti. A questo punto la base dovrebbe ruotare un po’ sotto in modo da atterrare con i suoi piedi.
Passo 7. Fotogramma 330
Tornare alla traccia rotazione sull’oggetto Remote ed aggiungere un nuovo fotogramma chiave sul fotogramma 330. Cambiare la rotazione P a 115 gradi. Questo porterà il Remote vicino ad essere dritto.
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Animare la Scena Interna
Passo 8: adesso aggiungere una nuova sequenza alla traccia Parametri degli oggetti Piegare. Crearla dal fotogramma 325 al 336.
Passo 8. Sequenza Parametri
Di nuovo, il primo fotogramma chiave a 325 dovrebbe imitare l’ultimo fotogramma chiave della sequenza precedente per consistenza; un valore di angolo di 0 gradi. Creare un nuovo fotogramma chiave sul fotogramma 336. Aggiungere un Angolo di -20 gradi. Questo inclinerà il Remote un po’ verso il basso.
Passo 8. Fotogramma 325
Passo 8. Fotogramma 336 Passo 8. Fotogramma 336
Passo 9. Fotogramma 355
Passo 9: infine, è necessario migliorare il balzo del Remote per dargli un aspetto più dinamico. Iniziare aggiungendo un nuovo fotogramma chiave alla traccia Rotazione dell’oggetto dell’ogget to Remote Base sul fotogramma 355. Cambiare la rotazione P a 75 gradi. Questo farà effettuare il balzo inclinando prima i piedi.
Passo 9. Fotogramma 355 Passo 9. Time Line
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Passo 10: aggiungere un altro fotogramma chiave alla traccia Rotazione sul fotogramma 375. Cambiare la rotazione P a 100 gradi. In questo modo il Remote cadrà in avanti con l’impulso del balzo.
Passo 10. Fotogramma 375
Quindi portare il Remote alla sua posizione completamente in piedi con un fotogramma chiave finale sul fotogramma 383 con un angolo P di 90 gradi.
Passo 10. Fotogramma 375
Passo 10. Fotogramma 383
Passo 10. Fotogramma 383
Passo 11: per accentuare l’aspetto dell’impulso del trasporto, il Remote si inclinerà un po’ in avanti, creando una piegatura proprio dopo l’inclinazione. Aggiungere una nuova sequenza alla traccia Parametri degli oggetti Piegare. Creare la nuova sequenza dal fotogramma 355 al fotogramma 386.
Aggiungere un fotogramma chiave a 355 con un valore dell'angolo di 20 gradi. Di nuovo, si armonizza con l'ultimo fotogramma della sequenza precedente. In questo modo il Remote è fermo leggermente inclinato in avanti. Passo 11. Sequenza Parametri
Aggiungere un altro fotogramma chiave sul fotogramma 368 con un valore di angolo impostato a 45 gradi. Questo aggiunge un po’ di rinculo all’azione del salto. Al fotogramma 386 aggiungere l'ultimo fotogramma chiave con il valore dell'angolo di 0 gradi.
Passo 11. Fotogramma 355
Questo è un buon momento per salvare un’altra copia della scena e/o effettuare un rendering di prova dell’animazione per verificare che i risultati siano giusti.
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Animare la Scena Interna
Passo 11. Fotogramma 368
Passo 11. Fotogramma 386 Passo 11. Fotogramma 368
Passo 12: guardando attentamente il Remote, si potrà osservare che la base non reagisce con il cuscino del divano. Per risolvere questo problema si userà una regione Free Form Deformation per affondare affondare il cuscino sotto il Remote.
Aggiungere un oggetto FFD alla scena. Passo 12. Parametri FFD
Editor: Oggetti=>Deformatori=>FFD Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sul testo “FFD” in Gestione Oggetti. Questo apre un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell'oggetto. Modificarlo in “1stLanding.” “1stLanding.”
Passo 12. 1stLanding FFD
Aprire i parametri di FFD ed impostare i Punti Griglia a X=3, Y=2, Z=3 e la Dimensione a X=50m, Y=50m, Z=25m. Questo rende il FFD approssimativamente approssimativamente della stessa dimensione della base del Remote. Cambiare in modo Punto. Selezionare il punto di mezzo sulla parte superiore del FFD. Disattivare gli assi X e Z in modo che ci si possa spostare soltanto nella direzione Y. Trascinare il punto di mezzo verso il basso. Le impostazioni sono X=0m, Y=-20m, Z=0m.
Passo 12. Coordinate FFD
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Passo 13: posizionare la deformazione 1stLanding dove il Remote è attualmente posizionato con lo strumento Trasferisci. Trasferisci. Assicurarsi che la Barra del Tempo sia impostata al fotogramma 383. Il Remote dovrebbe essere nella sua posizione di atterraggio sul divano. Selezionare l’oggetto deformazione 1stLanding in Gestione Oggetti e selezionare lo strumento Trasferisci. Passo 13. Trasferisci
Editor: Funzioni=>Trasferisci Funzioni=>Trasferisci Scorciatoia: Nessuna
Nel dialogo, assicurarsi che sia selezionato solo Posizione e digitare RemoteBase all’interno del dialogo Cerca. Questo duplicherà le coordinate di posizione del RemoteBase sul 1stLanding.
Passo 13. Rotazione
Assicurarsi che sia selezionato lo strumento Oggetto e ruotare il FFD a -12 gradi sull'asse H. Questa è la stessa direzione con con cui è angolato il Remote. In questo modo la depressione nel cuscino sarà in linea con la direzione di fronte del Remote. Drag and drop la deformazione 1stLanding all’interno del cuscino mediano. Assicurarsi che Cubo sia la prima voce sotto la Hyper NURBS. Per suddividere correttamente il cuscino, è necessario suddividere il piano. Per questo, scegliere lo strumento Poligoni. Con lo strumento Selezione a Pennello, selezionare i poligoni superiori. Dal menu Struttura, scegliere Suddividi. Inserire un valore di 2 ed assicurarsi che sia attivata l’opzione Modalità Hyper NURBS. Questo suddivide il piano senza cambiare la forma.
Passo 13. Gestione Oggetti
Passo 13. FFD
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Animare la Scena Interna
Passo 14: adesso aggiungere una traccia di Posizione all’oggetto 1stLanding. Creare la sequenza di questa traccia dal fotogramma 352 al fotogramma 356. Questo corrisponde al momento in cui il Remote atterra dopo il balzo. Passo 14. Sequenza Posizione
Impostare un fotogramma chiave sulla sequenza sul fotogramma 352. I valori dovrebbero essere X=-15m, Y=45m, Z=35m. Questo lascia il cuscino momentaneamente intatto. Impostare il secondo fotogramma chiave con i valori X=-15m, Y=0m, Z=35m sul fotogramma 356. Adesso come il Remote atterra, il cuscino del divano collasserà sotto il suo peso. Questo è l’ultimo pezzo per creare il primo salto.
Passo 14. Fotogramma 352
Come il Remote atterra ci dovrebbe essere una reazione ad elastico del cuscino. Questa azione non viene descritta qui, ma potrebbe essere un banco di prova per voi.
Salto sul posto Passo 14. Fotogramma 356
Adesso il Remote farà un piccolo salto sopra il cuscino. Essenzialmente è lo stesso processo effettuato effettuato con il salto dal tavolo al divano. Passo 1: aggiungere una nuova sequenza alla traccia Parametri dell'oggetto Piegare dal fotogramma 391 al fotogramma 397.
Al fotogramma 391 aggiungere un fotogramma chiave con il parametro dell'angolo impostato a 0 gradi.
Passo 1. Sequenza Parametri
Passo 1. Fotogramma 391
Poi, sul fotogramma 397 impostare un altro fotogramma chiave con il parametro dell'angolo a -20 gradi. Questo inclinerà indietro il Remote, come se si preparasse al salto.
Passo 1. Fotogramma 397 Passo 1. Fotogramma 397
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Passo 2: creare un'altra sequenza sulla traccia Parametri degli oggetti Piegare dal fotogramma 402 a 448.
Passo 2. Sequenza Parametri
Al fotogramma 402 aggiungere un fotogramma chiave con un valore dell'angolo di 20. Questo tiene il Remote in una posizione leggermente piegata indietro, indietro, per armonizzarsi con la fine della sequenza precedente. Adesso sul fotogramma 412 aggiungere un fotogramma chiave con il valore dell'angolo di 30 gradi. Come il Remote balza di nuovo in aria, sarà necessario raddrizzarlo un po’; pertanto, aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma 427 con un valore dell'angolo di 20 gradi.
Passo 2. Fotogramma 402
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Passo 2. Fotogramma 412
Passo 2. Fotogramma 412
Passo 2. Fotogramma 427 Passo 1. Fotogramma 402
Passo 1. Fotogramma 427
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Animare la Scena Interna
Passo 3: adesso è necessario aggiungere il decollo del Remote per il suo secondo salto. Creare una nuova sequenza sulla traccia Rotazione del RemoteBase dal fotogramma 394 al 440.
Passo 3. Sequenza Rotazione
Impostare il primo fotogramma chiave su questa sequenza a 394 con una Rotazione P di 90 gradi. Il secondo fotogramma chiave aggiungerà un anticipo dell’inclinazione indietro prima del salto. Mettere sul fotogramma 402 una Rotazione P di 75 gradi.
Passo 3. Fotogramma 394
Passo 3. Fotogramma 402
Passo 3. Fotogramma 402
Passo 4: Il passo successivo è di animare il movimento del Remote dal primo al secondo atterraggio. Aggiungere una nuova sequenza alla traccia di Posizione dell'oggetto RemoteBase. Dovrebbe andare dal fotogramma 409 al 430.
Passo 4. Sequenza Posizione
Il salto sarà soltanto negli ultimi due o tre s econdi. Impostare Impostare il primo fotogramma chiave all'inizio della sequenza con i valori X=0m, Y=600m e Z=-2720m. Il secondo fotogramma chiave dovrebbe essere posizionato alla fine della sequenza sul fotogramma 430. I valori per questo fotogramma chiave dovrebbero essere X=-205m, Y=600m e Z=-3150m.
Passo 4. Fotogramma 409
Si dovranno modificare le tangenti come già fatto in precedenza per creare un arco gradevole lungo il percorso effettuato dal Remote. In questo caso si dovranno modificare modificare le tangenti in tutti e tre gli assi (il Remote si muove lungo tutti e tre gli assi). E’ possibile
ANIMAZIONE
Passo 4. Fotogramma 409
Passo 4. Fotogramma 430
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modificare numericamente le tangenti, oppure impostarle numericamente come punto di partenza e successivamente farlo in modo visuale. Un buon punto di inizio è di impostare la tangente destra del primo fotogramma chiave a X=50m, Y=350m, Z=-100m e TX=6F, TY=6F, TZ=6F. Impostare la tangente sinistra del secondo fotogramma chiave a X=50m, Y=350m, Z=100m e TX=6F, TY=6F, TZ=6F.
Passo 4. Fotogramma 430
Passo 5: come il Remote vola in aria, dovrà girarsi un po’ nella direzione del salto. Sulla traccia Rotazione di RemoteBase, creare un fotogramma chiave sul fotogramma 430 con una Rotazione P di 100 gradi ed una rotazione B di -40. La rotazione P farà atterrare il Remote leggermente inclinato in avanti e la rotazione B inizierà a far girare il Remote nella direzione del salto. Passo 5. Fotogramma 430
Aggiungere l'ultimo fotogramma chiave per questa sequenza sul fotogramma 440 con la rotazione P a 90 e la B a -45 gradi.
Passo 5. Fotogramma 440 Passo 5. Fotogramma 430
Passo 5. Fotogramma 440
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Animare la Scena Interna
Passo 6: poiché il Remote non rimane a premere il cuscino, si dovrà animare la deformazione dell’oggetto 1stLanding in modo che il divano ritorni alla sua forma originale.
Passo 6. Sequenza Posizione
Creare una nuova sequenza sulla traccia Posizione dell’oggetto 1stLanding dal fotogramma 405 al fotogramma 420. Il primo fotogramma dovrebbe essere a 405 e dovrebbe avere i parametri X=-15m, Y=0m e Z=35m. Le impostazioni delle tangenti dovrebbero essere tutte a 0. Il secondo fotogramma chiave dovrebbe essere a 420 con i valori X=-15, Y=45 e Z=35. Di nuovo, i valori delle tangenti dovrebbero essere tutti a 0. Passo 7: si dovranno aggiungere alcuni dettagli al salto utilizzando la traccia parametri dell’oggetto Piegare. Aggiungere un fotogramma chiave sulla sequenza a 433 con un valore di 35 gradi nel campo dell’angolo. In questo modo il Remote si piegherà leggermente in avanti quando atterra.
Aggiungere un'altra Chiave sul fotogramma 442 con un valore di 20 gradi. Questo piega all’indietro il Remote come se dovesse compensare l’azione precedente. Passo 6. Fotogramma 405
Infine, sul fotogramma 448 portare indietro il Remote in una posizione in piedi, con un fotogramma chiave che abbia un valore dell'angolo di 0 gradi.
Passo 7. Fotogramma 433 Passo 7. Fotogramma 433
Passo 6. Fotogramma 420 Passo 7. Fotogramma 442
Passo 7. Fotogramma 448
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Passo 8: di nuovo, guardando attentamente attentamente il Remote, si potrà osservare che il cuscino non ne risente. Per risolvere questo problema utilizzare un’altra regione FFD per premere in basso il cuscino attorno al Remote.
Passo 8. Trasferisci
Duplicare l’oggetto 1stLanding copiandolo ed incollandolo in Gestione Oggetti. Assicurarsi che questo nuovo oggetto sia un figlio del cuscino di mezzo. Rinominare questa copia in 2ndLanding ed eliminare la sequenza dalla sua traccia Posizione. Assicurarsi che la Barra del Tempo sia sul fotogramma 448 o più avanti. Con 2ndLanding selezionato in Gestione Oggetti, scegliere Trasferisci dal menu Funzioni. Scrivere RemoteBase all’interno del campo del nome e premere Enter. Passo 9: Aggiungere una sequenza sulla traccia Posizione dal fotogramma 430 al fotogramma 434. Questo corrisponde al momento prima che il Remote atterri.
Impostare un fotogramma chiave sulla sequenza a 430. I valori dovrebbero essere X=35m, Y=45m, Z=80m. Impostare il secondo fotogramma chiave con i valori X=35m, Y=0m, Z=80m a 434. Adesso, come il Remote atterra di nuovo sul cuscino del divano, il cuscino risentirà del peso del Remote.
Passo 8. Gestione Oggetti
Passo 9. Sequenza Posizione
Questo potrebbe essere un buon momento per salvare un’altra copia della scena e/o per effettuare un rendering di prova al fine di verificare i risultati.
Passo 9. Fotogramma 430
Passo 9. Fotogramma 434
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416
Animare la Scena Interna
Twist and Shout Adesso il Remote guarda verso il retro del divano. Sarà necessario girarlo in modo che guardi la televisione. Piuttosto che fargli compiere un semplice giro, il Remote effettuerà un balzo in aria dove girerà su se stesso. Passo 1. Sequenza Parametri
Passo 1: per girare attorno a se stesso, il Remote utilizzerà la parte superiore del corpo. Per creare questo effetto si dovrà tornare sull'oggetto TorcereTop.
Creare una nuova sequenza sulla traccia parametri dell'oggetto TorcereTop dal fotogramma 453 al fotogramma 494. Aggiungere un fotogramma chiave a 453 con un valore di angolo a 0 gradi. Passo 1. Fotogramma 453
Il secondo fotogramma chiave dovrebbe essere sul fotogramma 461 con un angolo di 60 gradi. Questo è l’“avvolgimento”, come se il Remote torcesse se stesso alla destra, nella direzione opposta della rotazione.
Passo 1. Fotogramma 461
Passo 1. Fotogramma 461 Passo 2. Sequenza Parametri
Passo 2: come il Remote si avvolge, è necessario anche che raccolga se stesso per saltare in aria. Creare una nuova sequenza sulla traccia Parametri dell'oggetto Piegare dal fotogramma 454 a 508.
Il primo fotogramma chiave è un angolo di 0 gradi sul fotogramma 454.
Passo 2. Fotogramma 454
Il secondo fotogramma chiave a 463 ha i parametri dell'angolo a 30 gradi, piegando il Remote verso il basso.
ANIMAZIONE
417
Il terzo fotogramma chiave sul fotogramma 477 ha un angolo di 20 gradi come se il Remote si inclinasse verso l’alto spingendo leggermente dal basso.
Passo 2. Fotogramma 463
Passo 3: adesso è necessario creare il volo in aria del Remote per farlo tornare poi di nuovo sul cuscino. Creare una nuova sequenza sulla traccia di Posizione dell'oggetto RemoteBase RemoteBase dal fotogramma f otogramma 461 al fotogramma 488.
Il primo fotogramma chiave è sul fotogramma 461 ed ha i valori di X=-205m, Y=600m e Z=-3150m. Tutti i valori delle tangenti sono 0F. 0F. Passo 2. Fotogramma 477
Il secondo fotogramma chiave definisce la parte superiore del balzo sul fotogramma 473 con i parametri X=-205m, Y=900m e Z=-3150m. Il terzo fotogramma chiave è un duplicato del primo ed è posizionato sul fotogramma 488.
Passo 3. Sequenza Posizione
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Passo 3. Fotogramma 461 / Fotogramma 488
Passo 3. Fotogramma 473
Passo 3. Fotogramma 473
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Animare la Scena Interna
Passo 4: Adesso il Remote non è più sul cuscino e pertanto sarà necessario animare l’oggetto 2ndLanding in modo da farlo ritornare alla sua forma originaria. Creare una nuova sequenza sulla traccia Posizione dell'oggetto 2ndLanding dal fotogramma 462 al fotogramma 467. Passo 4. Sequenza Posizione
Il primo fotogramma dovrebbe essere a 462 e dovrebbe avere i parametri X=35m, Y=0m e Z=80m. I valori delle tangenti dovrebbero essere tutti a 0F. 0F. Il secondo fotogramma chiave dovrebbe essere a 467 con i valori X=35m, Y=45m e Z=80m. Di nuovo, i valori delle tangenti dovrebbero essere tutte a 0F. Passo 5: Aggiungere una nuova sequenza alla traccia Rotazione sull'oggetto RemoteBase RemoteBase dal fotogramma 461 a 484. Si utilizzerà per ruotare il Remote in aria.
Creare un fotogramma chiave a 461 su questa sequenza con i valori H=0, P=90 e B=-45. Il secondo fotogramma chiave andrà alla fine della sequenza sul fotogramma 484. I suoi parametri saranno H=0, P=90 e B=-180. Passo 4. Fotogramma 462
Passo 4. Fotogramma 467
Passo 5. Fotogramma 461
Passo 5. Fotogramma 484
Passo 5. 5. Fotogramma 461
Passo 5. Fotogramma 484
ANIMAZIONE
419
Passo 6. Fotogramma 480
Passo 5. Fotogramma 473 Passo 6. Fotogramma 489
Passo 6: Tornare alla sequenza della traccia Parametri dell'oggetto TorcereTop. Aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma 480 con un valore di angolo impostato a -40 gradi. Il Remote smetterà la torsione ed inizierà a lanciarsi.
Il fotogramma chiave successivo su questa sequenza sarà sul fotogramma 489 ed avrà un angolo di 10 gradi. Il Remote tornerà nella sua posizione dritta con un overshoot nel punto di arresto finale.
Passo 6. Fotogramma 494
Passo 6. Fotogramma 480
L'ultimo fotogramma chiave sul fotogramma 494 riporta il Remote ad essere fermo con un valore dell'angolo di 0 gradi.
Passo 6. Fotogramma 489
Passo 6. Fotogramma 494
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420
Animare la Scena Interna
Passo 7: come il Remote atterra, l’impulso lo piegherà ancora in avanti. Creare un nuovo fotogramma chiave sul fotogramma 490 con un valore dell'angolo di 35 gradi sulla traccia Parametri Piegare. Passo 7. Fotogramma 490
Aggiungere un altro fotogramma chiave a 496 ed impostare l'angolo a 0 gradi. Questo inclinerà il Remote nella posizione in piedi. Questa è una posizione di overshoot, poiché si desidera che il Remote si inclini leggermente in avanti per dargli un aspetto più premeditato. Il fotogramma chiave finale dovrebbe essere posizionato sul fotogramma 508 ed avere un valore di 25 gradi, inclinando di “testa” il Remote un po’ avanti.
Passo 7. Fotogramma 496
Passo 7. Fotogramma 490
Passo 7. Fotogramma 508
Passo 7. Fotogramma 508
Passo 8: adesso come il Remote atterra sul cuscino del divano, il cuscino si collasserà verso il basso sotto il suo peso. Questo aggiungerà lo stesso effetto del salto precedente. Aggiungere una sequenza sulla traccia di Posizione dell'oggetto 2ndLanding 2ndLanding dal fotogramma 484 al fotogramma 489. Questo corrisponde al momento in cui il Remote atterra dopo il balzo.
Impostare un fotogramma chiave sulla sequenza a 484. I valori dovrebbero essere X=35m, Y=45m, Z=80m. Impostare il secondo fotogramma chiave con i valori X=35m, Y=0m, Z=80m a 489.
Passo 8. Sequenza Posizione
Passo 8. Fotogramma 484
Passo 8. Fotogramma 489
ANIMAZIONE
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A sedere!! Adesso il Remote dovrà ancora inclinarsi sul divano prima di scivolare in una posizione di relax. Passo 1. Sequenza Rotazione
Passo 1: Iniziare creando la rotazione del Remote che si inclina. Creare una nuova sequenza dal fotogramma 509 al fotogramma 565 sulla traccia Rotazione sull'oggetto RemoteBase.
Aggiungere un fotogramma chiave a 509 con un valore di rotazione di P=90 e B=-180 per consistenza.
Passo 1. Fotogramma 509
Al fotogramma 530 il Remote sarà inclinato i nclinato sino ad arrestarsi sul divano. Impostare un fotogramma chiave con i valori di rotazione P=110 e B=-180. Infine il Remote sarà completamente in orizzontale. Aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma 565 con i valori P=180 e B=-180.
Passo 1. Fotogramma 530
Passo 1. Fotogramma 530 Passo 1. Fotogramma 530
Passo 1. Fotogramma 565
Passo 2: si potrà osservare che la disposizione del Remote non è giusta. Per correggerla, creare una nuova sequenza sulla traccia Parametri dell'oggetto Piegare Piegare dal fotogramma 531 al fotogramma 558.
Il primo fotogramma chiave su questa sequenza sarà sul fotogramma 531 con un valore dell'angolo di 25 gradi. Passo 2. Sequenza Parametri
Il secondo fotogramma chiave sarà sul fotogramma 558 ed avrà un valore di angolo di 120 gradi. Il Remote adesso sarà seduto rivolto verso la televisione.
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Animare la Scena Interna
Passo 2. Fotogramma 531
Passo 2. Fotogramma 558 Passo 2. Fotogramma 558
Passo 3: tuttavia, si potrà vedere che il Remote è piuttosto “affogato” nel divano. Si può risolvere questo facendo scorrere la base del Remote in avanti e ruotandola in basso. Creare una nuova sequenza sulla traccia di Posizione sull'oggetto RemoteBase dal fotogramma 541 a 565. Passo 3. Sequenza Posizione
Aggiungere il primo fotogramma chiave a 541 con i valori di X=-205, Y=600 e Z=-3150. Mettere zero in tutti i valori delle tangenti in modo da avere un gradevole movimento lineare. Aggiungere un secondo fotogramma chiave sul fotogramma 565 con i valori X=-200, Y=700 e Z=-2975. Di nuovo assicurarsi che tutti i valori delle tangenti siano a 0F.
Passo 3. Fotogramma 541
Questa è un’altra area in cui sono necessari vari tentativi per non far affogare il Remote nel divano oppure per non farlo fluttuare sopra di esso.
Passo 3. Fotogramma 565 Passo 3. Fotogramma 565
ANIMAZIONE
423
Cambiare i Canali
Passo 1. Sequenza Rotazione
Adesso che il Remote è comodamente seduto, rimarrà in questo modo per alcuni secondi. Questo consente una pausa nell’animazione in modo che non sia costantemente in movimento. Tuttavia, una pausa totalmente statica è noiosa da vedere. Si dovrà creare quello che è conosciuto come “movimento di tenuta”. Questo aggiunge del movimento al carattere che in quel momento è fermo. Il movimento di tenuta da creare per il Remote è la rotazione del suo jog wheel. Passo 1: aggiungere una traccia Rotazione all'oggetto Jog e cambiare la sequenza dal fotogramma 584 a 605.
Passo 1. Fotogramma 584
Aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma 584 con tutti gli assi a 0 gradi. Al fotogramma 596 impostare un fotogramma chiave con il suo asse H a 45 gradi. Al fotogramma 605 aggiungere un terzo fotogramma chiave con l'asse H a -75 gradi.
Passo 1. Fotogramma 596
Passo 2: aggiungere un'altra sequenza alla traccia Rotazione dai fotogrammi 609 a 620.
Il primo fotogramma chiave al 609 è una copia dell’ultimo fotogramma chiave della precedente traccia; impostare l’asse H a -75 gradi. Passo 1. Fotogramma 605
Al fotogramma 620 impostare un altro fotogramma chiave con l'asse H a 105 gradi.
Passo 2. Sequenza Rotazione Passo 2. Fotogramma 609
Passo 2. Fotogramma 620
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Animare la Scena Interna
Passo 3: aggiungere una terza sequenza alla traccia Rotazione dell'oggetto Jog dai fotogrammi 625 a 643.
Creare un fotogramma chiave a 625 con l'asse H a 105 gradi. Passo 3. Fotogramma 625
Creare un secondo fotogramma chiave su questa sequenza sul fotogramma 632 con l'asse H impostato a -50 gradi. Aggiungere l'ultimo fotogramma chiave alla fine della sequenza sul fotogramma 643 con una rotazione sull'asse H di 0 gradi. Questo conferisce l’impressione di un movimento lento ed ozioso subcosciente.
Passo 3. Fotogramma 632
Passo 3. Fotogramma 643
Passo 3. Fotogramma 625
Passo 3. Sequenza Parametri
La sorpresa Ogni storia necessita di un conflitto ed anche in questo esercizio, se ne aggiungerà uno. Il Remote è seduto e sente qualcuno arrivare nella stanza. Per mostrare il Remote che ascolta, è necessario farlo guardare nella direzione del suono. Passo 1: aggiungere una nuova sequenza sulla traccia Parametri dell'oggetto TorcereTop. Questa sequenza deve iniziare dal fotogramma 640 al 669 (si sovrappone con l’animazione del Jog).
Passo 1. Fotogramma 640
Aggiungere un fotogramma chiave a 640 con i parametri dell'Angolo a 0 gradi.
ANIMAZIONE
425
Impostare un nuovo fotogramma chiave a 650 con il parametro dell'angolo impostato a -15 gradi; questa è l’anticipazione del voltarsi verso sinistra per ascoltare il suono. Al fotogramma 663 impostare un fotogramma chiave con il parametro dell'angolo a 90 gradi; la posizione di overshoot. Passo 1. Fotogramma 650
Al fotogramma 669 il parametro dell'angolo è 80 gradi (il Remote è nella posizione di guardare a sinistra).
Passo 1. Fotogramma 640
Passo 1. Fotogramma 650
Passo 1. Fotogramma 663
Passo 1. Fotogramma 663
Passo 1. Fotogramma 669
Passo 2: Aggiungere una seconda sequenza dal fotogramma 680 al fotogramma 691. Passo 1. Fotogramma 669
Aggiungere un nuovo fotogramma chiave a 680 con il parametro dell'angolo a 80 gradi. Aggiungere l'ultimo fotogramma chiave sul fotogramma 691 con un valore di Angolo di 0 gradi.
Passo 2. Sequenza Parametri
Passo 2. Fotogramma 680
Passo 2. Fotogramma 691
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426
Animare la Scena Interna
Il grande balzo del Telecomando Telecomando Adesso si deve riportare il Remote nella sua posizione originale facendogli compiere un balzo indietro sulla tavola. Inizierà alzandosi sui suoi piedi e si piegherà in avanti prima di saltare. Passo 1. Sequenza Parametri
Passo 1: aggiungere una nuova sequenza alla traccia Parametri degli oggetti Piegare dal fotogramma 682 al fotogramma a 766.
Aggiungere un fotogramma chiave (nelle prossime righe indicato come FC) al 682 con un angolo di 0 gradi. Al fotogramma 689 aggiungere un FC con un angolo di 105 gradi. Al fotogramma 697 aggiungere un FC con un angolo di 190 gradi. Passo 1. Fotogramma 682
Al fotogramma 719 aggiungere un FC con un angolo di 220 gradi. Al fotogramma 731 impostare un FC con un angolo di -20 gradi.
Passo 1. Fotogramma 689 Passo 1. Fotogramma 689
Passo 1. Fotogramma 697
Passo 1. Fotogramma 719
Passo 1. Fotogramma 731
Passo 1. Fotogramma 697
Passo 1. Fotogramma 719
Passo 1. Fotogramma 731
ANIMAZIONE
427
Passo 2: in concomitanza, aggiungere una nuova sequenza alla traccia Rotazione sull'oggetto RemoteBase dal fotogramma 695 al 731.
Passo 2. Sequenza Rotazione
Al fotogramma 695 aggiungere un fotogramma chiave sulla sequenza con l'asse P a 180 gradi e l'asse B a -180 duplicando la fine della sequenza precedente. Aggiungere un fotogramma chiave a 723 con l'asse P impostato a 100 gradi e l'asse B a -180. Al fotogramma 731 aggiungere un fotogramma chiave con l'asse P a 90 gradi e l'asse B a -180 gradi. Il Remote dovrebbe essere essere in piedi.
Passo 2. Fotogramma 695
Passo 2. Fotogramma 723
Passo 2. Fotogramma 731
Passo 2. Fotogramma 723
Passo 3: Adesso il Remote balzerà in aria. Mentre vola in aria, diventerà dritto e tornerà senza vita. Tornare alla traccia parametri dell'oggetto Piegare ed aggiungere un fotogramma chiave a 745 con un valore dell'angolo di 60 gradi. Il Remote si getterà nel balzo. Passo 3. Fotogramma 745
Aggiungere l'ultimo fotogramma chiave su questa traccia a 766 con l'angolo impostato a 0 gradi.
Passo 3. Fotogramma 766
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428
Animare la Scena Interna
Passo 4: aggiungere una nuova sequenza alla traccia Rotazione di RemoteBase dal fotogramma 740 al 775.
Aggiungere un fotogramma chiave a 740 con l'asse P a 90 gradi e l'asse B a -180 gradi. Passo 4. Parametri Rotazione
Aggiungere un secondo fotogramma chiave a 761 in modo che l’asse P sia a 0 gradi e l'asse B rimanga a -180 gradi. Questo farà tornare il Remote in modo piatto. I pulsanti sono rivolti però verso il basso e non verso l’alto e pertanto sarà necessario un altro fotogramma chiave. Aggiungere l'ultimo fotogramma chiave alla fine della traccia a 775. I valori di questo fotogramma chiave dovrebbe dovrebbe essere per tutti gli assi di 0.
Passo 4. Fotogramma 740
Passo 4. Fotogramma 761 Passo 4. Fotogramma 761 Il telecomando all’interno del cuscino
Passo 4. Fotogramma 775
Passo 5: Adesso aggiungere il balzo. Creare una nuova sequenza dal fotogramma 740 al 816 sulla traccia di Posizione dell'oggetto dell'oggetto RemoteBase. RemoteBase. Questa verrà usata per muovere il Remote sul tavolo. Passo 4. Fotogramma 775
Il primo fotogramma chiave è a 740 ed ha i valori X=-200m, Y=700m e Z=-2975m. La tangente Sinistra è completamente a zero e quella Destra ha i valori di X=115m, Y=975m e Z=685 e TX,TY, TZ impostati a 10F. Aggiungere un secondo fotogramma chiave a metà della sequenza su 778. Impostare i suoi parametri a X=0m, Y=0m e Z=-900m. La Tangente Sinistra dovrebbe avere i valori X=115m, Y=975m, Z=-685m e TX,TY,TZ tutti uguali a -10F. La Tangente Destra dovrebbe essere tutta a zero.
Passo 5. Sequenza Posizione
Aggiungere l'ultimo fotogramma chiave sul fotogramma 816. Questo dovrebbe avere tutti gli zero nelle tangenti ed i valori X=-580m, Y=0m e Z=-300m.
ANIMAZIONE
429
Passo 5. Fotogramma 740 Passo 5. Fotogramma 740
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Passo 5. Fotogramma 778
Passo 5. Fotogramma 816
Passo 5. Fotogramma 778
Passo 5. Fotogramma 816
430
Animare la Scena Interna
Passo 6: non dimenticarsi di rimuovere rimuovere la depressione dal cuscino del divano non appena il Remote balza via. Aggiungere una sequenza sulla traccia di Posizione dell’oggetto 2ndLanding 2ndLanding dal fotogramma 745 al 749. Passo 6. Sequenza Posizione
Il primo fotogramma chiave dovrebbe essere a X=35m, Y=0m e Z=80m. Aggiungere l'ultimo fotogramma chiave a 749 con i valori X=35, Y=45 e Z=80m. Tutti i valori delle tangenti in entrambi i fotogrammi chiave dovrebbero essere a 0F. Passo 7: quando il Remote atterra sulla tavola, esso ruota un po’ come se scivolasse sopra. Aggiungere una sequenza alla traccia Rotazione dell’oggetto Middle Pivot. La sequenza dovrebbe andare dal fotogramma 782 al 827.
Aggiungere un fotogramma chiave a 782 con tutti i valori a 0 gradi. Aggiungere il secondo fotogramma chiave a 827 per girare il Remote di tre quarti. Questo corrisponde ad un valore di -270 gradi sull'asse H del fotogramma chiave. Passo 6. Fotogramma 745
Passo 7. Fotogramma 782
Passo 7. Fotogramma 782
Passo 7. Fotogramma 827 Passo 6. Fotogramma 749 Passo 7. Fotogramma 827
ANIMAZIONE
431
Passo 8: adesso si userà il Controllo Tempo in modo che il Remote si fermi gradualmente. Assicurarsi che sia selezionata l'ultima sequenza sulla traccia Rotazione MiddlePivot. Quindi attivare la finestra del Controllo Tempo. TimeLine: Curve=>Curve Temporali Scorciatoia: Nessuna
Si aprirà una nuova finestra con una griglia all’interno della Time Line. La finestra delle Curve Temporali è dove si controlla come lo stato di un oggetto cambia durante una sequenza. Ogni sequenza può avere una curva. Pertanto, avendo delle sequenze multiple, ognuna può avere la sua Curva Temporale. Ciascuna curva influenza così la sequenza: • La linea Rossa “P” influenza la Posizione dello stato attuale del fotogramma chiave. • La linea Verde Verde “V” influenza influenza la velocità velocità o come dovrà dovrà apparire veloce la transizione. • La linea Blu “A” influenza influenza l’accelerazion l’accelerazionee di come appare la transizione. Poiché si desidera un graduale rallentamento della rotazione del Remote, si dovrà influenzare la Velocità della rotazione. Cambiare da Modo Path in Modo Velocità. Aggiungere una curva Ramp Giù alla sequenza di Rotazione in Modo Velocità. TimeLine: Curve=>Curve Temporali=>Ramp Giù Scorciatoia: Nessuna
Questo significa che la velocità della rotazione inizierà veloce e decrescerà gradualmente. Quindi scegliere Adatta Finale Path al 100%. Time Line: Curve=>Curve Temporali=>Adatta Temporali=>Adatta Finale Path al 100% Scorciatoia: Nessuna
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Animare la Scena Interna
Passo 8. Curve Temporali
Questo garantisce che la sequenza sia completa nel suo pieno movimento. Assicurarsi di salvare il progetto. Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Aggiungere con attenzione Adesso è il momento di mettere tutto assieme. Andare nella scena completa della stanza ed eliminare il divano ed il tavolo da caffè. Composizione Scena
Editor: File=>Apri Scorciatoia: Ctrl+O (pc) / Cmd+O (mac)
Poi, aggiungere la scena dell’animazione del telecomando all’interno. Editor: File=>Aggiungi Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shift+O (mac)
Assicurarsi di salvare questo nuovo progetto combinato. combinato. Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
ANIMAZIONE
433
Animare le luci Nella storia che è stata creata, c’è il conflitto tra il telecomando telecomando e la casa inabitata. Come il telecomando guarda la televisione, sente arrivare qualcuno. Quindi prova a tornare sul tavolo da caffè prima che la luce si accenda. Passo 1. Sequenza Parametri
Ci sono quattro luci che devono essere animate per simulare che qualcuno accende la luce nella stanza. Poi, ci sono delle texture che devono essere cambiate per simulare la differenza tra la luce che arriva dalla finestra e quella che riempie la stanza.
Animare la luce Lunare Per prima cosa cambiare la luce lunare che attraversa la finestra. Passo 1: creare una traccia parametri per la luce nominata “MoonL”. Con MoonL selezionata nella Time Line, creare una traccia Parametri.
Passo 1. Fotogramma 660
Time Line: File=>Nuova Traccia=>Parametri Scorciatoia: Nessuna
Il nome di una traccia ed una sequenza appariranno alla destra di MoonL nella Time Line. Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far iniziare la sequenza sul fotogramma 660 e farla terminare sul fotogramma 665. Clic su OK. Aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma 660 su questa traccia. Clic su OK. Questa luce è già accesa e si desidera che rimanga così.
Passo 1. Fotogramma 665
Aggiungere un secondo fotogramma chiave sul fotogramma 665. Attivare “Nessuna Radiazione” per questo fotogramma chiave e fare clic su OK. Adesso la luce lunare sparirà sul fotogramma 665. Si sta utilizzando “Nessuna Radiazione” poiché crea un brusco cambiamento dello stato di acceso/spento della luce (è il modo più semplice per animare questo tipo di cambiamento).
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Animare la Scena Interna
Animare le Luci della Lampada Passo 1: creare una traccia parametri per la luce nominata “LampS”. Con LampS selezionata nella Time Line, creare una traccia Parametri. Passo 1. Sequenza Parametri
Time Line: File=>Nuova Traccia=>Parametri Scorciatoia: Nessuna
Il nome di una traccia ed una sequenza appariranno alla destra di LampS nella Time Line. Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far iniziare la sequenza sul fotogramma 660 e farla terminare sul fotogramma 665. Clic su OK. Aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma 660 di questa traccia. Clic su OK. La luce è già spenta e dovrà rimanere così.
Passo 1. Fotogramma 660
Aggiungere un secondo fotogramma chiave sul fotogramma 665. Disattivare “Nessuna Radiazione” per questo fotogramma chiave e fare clic su OK. Adesso la luce dalla Lamp che proietta l’ombra verrà attivata sul fotogramma 665.
Passo 2. Fotogramma 660 Passo 1. Fotogramma 665
Passo 2. Fotogramma 665
ANIMAZIONE
435
Passo 2: creare a traccia parametri per la luce nominata “ LampL”. Con LampL selezionata nella Time Line, creare una traccia Parametri.
Passo 2. Sequenza Parametri
Time Line: File=>Nuova Traccia=>Parametri Scorciatoia: Nessuna
Il nome di una traccia ed una sequenza appariranno alla destra di LampL nella Time Line. Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far iniziare la sequenza sul fotogramma 660 e farla terminare sul fotogramma 665. Clic su OK. Aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma 660 su questa traccia. Clic su OK. Questa luce è già spenta e dovrà rimanere così.
Passo 2. Fotogramma 660
Aggiungere un secondo fotogramma chiave sul fotogramma 665. Disattivare “Nessuna Radiazione” per questo fotogramma chiave e fare clic su OK. Adesso la luce dalla Lamp che non proietta l’ombra sarà attivata sul fotogramma 665.
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Passo 2. Fotogramma 665
Passo 2. Fotogramma 660
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Animare la Scena Interna
Passo 3: creare una traccia parametri per la luce nominata “LampF”. Con LampF selezionata nella Time Line, creare una traccia Parametri.
Passo 3. Sequenza Parametri
Time Line: File=>Nuova Traccia=>Parametri Scorciatoia: Nessuna
Il nome di una traccia ed una sequenza appariranno alla destra di LampF nella Time Line. Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far iniziare la sequenza sul fotogramma 660 e farla terminare sul fotogramma 665. Clic su OK. Aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma 660 su questa traccia. Clic su OK. Questa luce è già spenta e dovrà rimanere così.
Passo 3. Fotogramma 660
Aggiungere un secondo fotogramma chiave sul fotogramma 665. Disattivare “Nessuna Radiazione” per questo fotogramma chiave e fare clic su OK. Adesso la luce dalla lampada extra verrà attivata sul fotogramma 665.
Animare la Texture della Finestra Infine, si dovrà creare una traccia Texture per l'oggetto Environment in modo tale che, quando la luce si accende, la finestra cambi. Passo 1: creare una traccia Texture per l'oggetto nominato “Environment”. Con Environment selezionato nella Time Line, creare una traccia Texture. Time Line: File=>Nuova Traccia=>Effetti Speciali=>Texture Speciali=>Texture Scorciatoia: Nessuna Passo 3. Fotogramma 665
Il nome di una traccia ed una sequenza appariranno alla destra di Environment nella Time Line. Doppio clic sulla Sequenza della traccia Texture. Nel dialogo, far iniziare la sequenza sul fotogramma 664 e farla terminare sul fotogramma 666. Clic su OK. Il primo fotogramma chiave è sul fotogramma 664. Clic su OK per accettare la texture attuale, LtSky.1, applicata all'Environment.
ANIMAZIONE
437
Al fotogramma 665 aggiungere un secondo fotogramma chiave. Cambiare il nome della Texture in DkSky.1 e fare clic su OK per applicare la texture della finestra Scura.
Passo 1. Sequenza
La ragione del perché i fotogrammi chiave sono uno dietro l’altro è data dal fatto che non si s i desidera una qualsiasi interpolazione tra la notte ed il giorno. Le luci si accendono accendono bruscamente e la finestra cambia di conseguenza.
Passo 1. Time Line
Passo 1. Fotogramma 664
Passo 1. Fotogramma 666
Animare Multiple Camere Passo 1. Rinominare Camera
Adesso si deve scegliere come vedere la scena, da quale angolo ecc. Per questa scena sarà necessaria più di una camera. Una sarà quella stazionaria per stabilire l’inquadratura. L’altra sarà quella che segue da vicino l’azione. Animare la Camera Stabile Passo 1: aggiungere una nuova Camera alla scena.
Passo 1. Parametri della EstCamera
Editor: Oggetti=>Scene=>Camera Scorciatoia: Nessuna
Nominare questa Camera in “EstCamera.” Nel dialogo della camera, assicurarsi che la sua lunghezza focale focale sia impostata a 36. Posizionare questa camera a X=545m, Y=380m e Z=-230m. Ruotare la camera in H=70, P=-25 e B=0. Passo 1. Coordinate della EstCamera
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Animare la Scena Interna
Passo 1. Posizione della EstCamera (Vista Alto)
Passo 1. Vista collegata EstCamera
Passo 2: duplicare la EstCamera e rinominarla in CUCamera.
Posizionare questa camera a X=280m, Y=220m e Z=-110m. Ruotare la camera in modo che H=65, P=-15 e B=0. Poiché questa sarà la camera che ruota, attivarla nella vista Editor. Passo 2. Coordinate della CU Camera
Passo 2. Posizione CUCamera (Vista Alto)
Vista: Camere=>Camera Scena=>CUCamera Scorciatoia: Nessuna
Passo 2. Vista collegata CUCamera
ANIMAZIONE
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Passo 3: creare a Traccia Rotazione per la CUCamera. Time Line: File=>Nuova Traccia=>Geometria=>Rotazione Scorciatoia: Nessuna Passo 3. Sequenza Rotazione
Creare la sequenza dal fotogramma 330 al fotogramma 360. In questo modo si coprirà il tempo dove il telecomando balza dal divano al tavolo. Aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma 330 e fare clic su OK per accettare i valori attuali. Aggiungere un secondo fotogramma chiave a 360 ed impostare H=110, P=-5 e B=0. Assicurarsi che tutti i valori delle tangenti siano a zero.
Passo 3. Fotogramma 330
Infine, aggiungere una Curva Temporale Ridge sulla sequenza in Modo Velocità per creare un movimento più naturale della camera.
Passo 3. Fotogramma 360
Passo 3. Curva Temporale
Passo 4. Parametri Sequenza
Passo 4: dopo che la camera ruota per seguire il telecomando, essa sarà troppo lontana per vedere l’azione in dettaglio. Per risolvere questo problema, problema, si animerà lo zoom positivo della camera. Aggiungere una traccia Parametri alla CUCamera. Time Line: File=>Nuova Traccia=>Parametri Scorciatoia: Nessuna
Cambiare la sequenza in modo che vada dal fotogramma 390 al fotogramma 510.
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Animare la Scena Interna
Aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma 390 ed accettare i valori attuali.
Passo 4. Fotogramma 390
Al fotogramma 510 aggiungere un secondo fotogramma chiave con i parametri della Lunghezza Focale impostati a 90 m. Questo genererà un lento zoom in modo da vedere più chiaramente il telecomando.
Passo 4. Fotogramma 510
Passo 5. Sequenza Parametri
Passo 4. Fotogramma 510
Passo 5: con la camera così vicina, quando il telecomando effettua il balzo indietro dal divano al tavolo, si perderà l’azione se si lascia la CUCamera con queste impostazioni. Ma, piuttosto che effettuare uno zoom in negativo molto veloce, si attiverà la EstCamera. La camera verrà attivata attraverso un oggetto Stage. Passo 5. Fotogramma 735
Prima che la scena termini, si effettuerà un avvicinamento avvicinamento all’azione con la EstCamera, in modo da aggiungere un altro effetto di zoom a questa camera. Aggiungere una traccia Parametri alla EstCamera. Time Line: File=>Nuova Traccia=>Parametri Scorciatoia: Nessuna
Creare la sequenza dal fotogramma 735 al fotogramma 795. Passo 5. Fotogramma 795
Aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma 735 e fare clic su OK per accettare i valori attuali.
ANIMAZIONE
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Al fotogramma 795 aggiungere un secondo fotogramma chiave con i parametri della Lunghezza Focale impostati a 80m.
Passo 6. Sequenza Parametri
Passo 5. Fotogramma 795 Passo 6. Fotogramma 0
Passo 6: adesso tutto è pronto per animare il cambio delle camere. Questo potrebbe essere fatto anche in una applicazione di video editing, ma CINEMA 4D permette di effettuarlo durante il rendering. Aggiungere un oggetto Stage alla scena. Editor: Oggetti=>Scene=>Stage Scorciatoia: Nessuna Passo 6. Fotogramma 60
Aggiungere una traccia Parametri all'oggetto Stage con una sequenza dal fotogramma 0 al fotogramma 720. Al fotogramma 0 aggiungere un fotogramma chiave. Nel campo di modifica della Camera, digitare “EstCamera” e lasciare gli altri campi vuoti.
Passo 6. Fotogramma 720
Al fotogramma 60 aggiungere un fotogramma chiave e digitare “CUCamera” “CUCamera” nel campo di modifica. In questo modo verrà attivata la CUCamera sul fotogramma 60. Infine, sul Fotogramma 720, aggiungere un terzo fotogramma chiave ed attivare la EstCamera.
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Animare la Scena Interna
Passo 7: effettuare un rendering di anteprima della animazione in modo Editor. Si può vedere che il movimento della camera inizia troppo presto. L’inquadratura stabile non è lunga abbastanza e l’osservatore non ha abbastanza tempo per vedere completamente l’azione del telecomando.
Per risolvere questo problema, andare nella Time Line e selezionare tutte le sequenze e le chiavi. Time Line: Modifica=>Seleziona Tutto Scorciatoia: Ctrl+A (pc) / Cmd+A (mac)
Afferrare il triangolo rosso più a sinistra e trascinarlo di 30 fotogrammi alla destra. Questo fornisce un secondo completo prima che il telecomando inizi l’azione. Questo non cambia le altre cose.
Passo 7. Time Line
ANIMAZIONE
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Animazione della Scena di Fantascienza Sebbene possa sembrare non estremamente complesso, animare un oggetto tipo il Braccio Robotico può diventare un compito scoraggiante. Ci sono molte cose da potr aggiungere a questa scena. La navicella Stingray potrebbe attaccare il Cargo oppure uno squadrone di Stingray. Inoltre, si potrebbero creare creare vari tipi t ipi di esplosioni.
Animare la scena In questa scena si animeranno le due navicelle che sono state costruite. La sequenza si aprirà con la camera sopra il pianeta coperto dal lento movimento delle nuvole di gas, che guarda verso il sole. La Stingray passerà volando davanti alla camera, la quale la seguirà nel suo movimento. Come la camera effettua una panoramica alla sinistra, arriverà la seconda navicella che diventerà il centro d’attenzione. La camera si stabilirà sulla porta aperta mentre il braccio si estende all’esterno. Il braccio si muoverà verso l’asteroide che sta ruotando dal basso dell’inquadratura. Naturalmente, è possibile aggiungere qualsiasi altra cosa che venga in mente. Per prima cosa aprire la scena SciFi creata durante l’esercizio di illuminazione. Passo 1: aprire la scena SciFi. Editor: File=>Apri Scorciatoia: Ctrl+O (pc) / Cmd+O (mac)
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Animazione della Scena di Fantascienza
Aggiungere una Camera alla Scena In questo progetto, i principali elementi spaziali sono già impostati. Sarà necessario posizionare la camera all’interno della scena e verificare l’inquadratura. l’inquadratura. Passo 2: aggiungere una camera alla scena. Editor: Oggetti=>Scena=>Camera Scorciatoia: Nessuna Passo 2. Impostazioni Camera
Passo 3. Le coordinate della Camera
Doppio clic sull’icona della camera in Gestione Oggetti per cambiare le sue impostazioni. Impostare la lunghezza focale e l’apertura a 50. Fare clic su OK. Passo 3: posizionare la camera in una posizione con il pianeta in basso alla scena ed il sole nell’angolo in alto a destra dell’inquadratura. La posizione usata è X=200m, Y=-3300m e Z=265m. Impostare il suo asse H a -45 gradi. Questo stabilisce un’inquadratura carina per la scena sci-fi.
Per guardare attraverso la camera, è necessario utilizzare la funzione di Camera Virtuale. Menu Vista: Camere=>Aggancia ad Oggetto Attivo Scorciatoia: Nessuna
L’Aggancia ad Oggetto Attivo ad una vista prospettica può essere utilizzato con qualsiasi oggetto e non solo con le camere. Quando si usano degli oggetti, la vista sarà dal punto dell’asse Z della vista.
Creare del movimento sul Pianeta Si desidera che la superficie del pianeta si sposti un po’. Questo previene il pianeta da un aspetto stagnante. Passo 1: Creare una traccia texture per il pianeta. TimeLine: File=>Nuova Traccia=>Effetti Speciali=>Texture Scorciatoia: Nessuna
ANIMAZIONE
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Alla destra del Planet, nella Time Line, apparirà il nome di una traccia ed una sequenza.
Passo 1. La Sequenza Texture Texture
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Texture. Nel dialogo cambiare la sequenza di inizio al fotogramma 0 e di fine al fotogramma 734. Clic su OK. Adesso si vedrà una sequenza (la linea grigia) soltanto dal fotogramma 0-734. Sono esattamente 24.5 secondi. Control Clic per aggiungere un fotogramma chiave nel momento 0. Clic su OK per accettare lo standard. Control Clic per aggiungere un fotogramma chiave nel momento 734. Si aprirà di nuovo il dialogo di posizionamento della texture. Cambiare la Rotazione H a 49 gradi (equivale ad una rotazione di 2 gradi al secondo, conferendogli così un gradevole effetto di movimento adagio).
Animare lo Stingray Passo 1. Fotogramma 0
Per animare lo Stingray, sarà necessario disegnare una spline ed utilizzarla come percorso di animazione. Passo 1: aggiungere aggiungere la scena Stingray all’interno di quella attuale. Editor: File=>Aggiungi Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shif+O (mac)
Assicurarsi di salvare questo nuovo progetto combinato. Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac) Passo 1. Fotogramma 734
Passo 2: la prima cosa da fare è di assicurarsi che l’asse Z della nave sia puntato verso il suo fronte. Assicurarsi che Stingray sia attivo in Gestione Oggetti e selezionare selezionare lo strumento Assi. Editor: Strumenti=>Assi Oggetto Scorciatoia: Nessuna
Passo 2. Le coordinate dello Stingray
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Passo 3. Il Punto 1 della Spline
Animazione della Scena di Fantascienza
Selezionare Selezionare l’oggetto Stingray e scrivere 180 gradi nell’asse H in Gestione Coordinate. Coordinate. Verranno Verranno ruotati gli assi attorno all’asse Z in modo che puntino verso il fronte della navicella. Questo è importante poiché la navicella verrà animata utilizzando l’opzione tangenziale nella traccia spline (altrimenti procederebbe procederebbe all’indietro lungo la spline). Passo 3: adesso creare il percorso dell’animazione. Creare una nuova spline Bezier. Editor: Oggetti=>Crea Spline=>Bezier Scorciatoia: Nessuna
CINEMA 4D attiverà automaticamente lo strumento Punti. Tenendo premuto il tasto Control, fare dei clic per aggiungere dei punti sino a creare la spline come mostrato.
Vista dall’Alto della spline
La nave volerà lungo un percorso dritto. Aggiungere il primo punto per la spline a X=3850m, Y=0m e Z=240m. Aggiungere il secondo punto a X=-11690m, Y=0m e Z=23625m. Assicurarsi che nessuno dei punti abbia le tangenti. E’ possibile impostare questi valori più accuratamente aprendo il Gestione Struttura dopo aver creato entrambi i punti. Editor: Finestre=>Gestione Struttura Scorciatoia: Shift+F5
ANIMAZIONE
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Il Gestione Struttura è fondamentalmente un foglio di calcolo che può mostrare i valori dei numeri associati con i punti, poligoni, UVW e mappe vertex. Si dovrebbero vedere i due punti appena creati (0 ed 1). Modificare i valori facendo doppio clic nel campo, scrivendo un nuovo valore e premendo Enter. Doppio clic sul testo “Spline” in Gestione Oggetti. Si apre un dialogo dove si può cambiare il nome. Modificarlo in “Stingray Spline.” Passo 4. Coordinate della Spline
Passo 4: attivare lo strumento Oggetto e Muovi; spostare l’intero oggetto spline a Y=-3320m.
Questo è il percorso che la Stingray seguirà. Passo 5: nella Time Line creare una traccia Allinea ad uno Spline per l’oggetto Stingray. Con l’oggetto Stingray selezionato, creare una traccia Allinea ad uno Spline. Time line: File=>Nuova Traccia=>Geometria=>Allinea Traccia=>Geometria=>Allinea ad uno Spline Scorciatoia: Nessuna Passo 5. Sequenza Allinea ad uno Spline
Alla destra di Stingray (nella Time Line), apparirà il nome di una traccia ed una sequenza. Doppio clic sulla sequenza della traccia Allinea ad uno Spline. Nel dialogo, cambiare la sequenza di inizio al fotogramma 0 e di fine al fotogramma 750. Clic su OK.
Passo 5. Fotogramma 0
Control clic per aggiungere un fotogramma chiave nel momento 0. In questo fotogramma chiave inserire la spline che è s tata creata (Stingray Spline). Non dimenticarsi di attivare Tangenziale allo Spline. Quando si utilizza una traccia spline, l’oggetto seguirà la spline mentre mantiene il suo orientamento rotazionale. Quando si seleziona l’opzione tangenziale, l’oggetto punterà sempre il suo asse Z nella direzione della spline. La Stingray adesso seguirà la spline che è stata disegnata.
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Animazione della Scena di Fantascienza
Animare la Camera Adesso si animerà la camera alla traccia del movimento della navicella. Aggiungere una traccia di rotazione all’oggetto Camera. Passo 1. Sequenza di Rotazione
Passo 1: con la Camera selezionata nella Time Line, creare una traccia Rotazione. TimeLine: File=>Nuova Traccia=>Geometria=>Rotazione Scorciatoia: Nessuna
Alla destra della Camera, nella Time Line, apparirà il nome della traccia ed una sequenza. Doppio clic sulla Sequenza della traccia Rotazione. Cambiare la sequenza all’inizio del fotogramma 60 ed alla fine del 300. Clic OK. Passo 1. Fotogramma 60
Al fotogramma 60 aggiungerne uno chiave utilizzando la rotazione attuale della camera. Impostare i valori della tangente a 0. Clic OK. Aggiungere un fotogramma chiave al fotogramma 300 con l’asse H a 70 gradi. Passo 2: si vorrà aggiungere una curva temporale alla sequenza in modo che la camera effettui un “easy in and out” del suo movimento. Selezionare la traccia Rotazione della sequenza e... Passo 1. Fotogramma 300
TimeLine: Finestre=>Curve Temporali Scorciatoia: Shift+T
All’interno della Time Line si aprirà una nuova finestra con una griglia, come mostrato. In questa finestra si può controllare come cambia lo stato di un oggetto durante una sequenza. Poiché si vorrà che la rotazione della Camera avvenga “easy in and out” in modo graduale, si dovrà influenzare la velocità di rotazione. La Curva Temporale standard è in Modo Path, sarà necessario cambiarla in Modo Velocità. Passo 2. La finestra delle Curve Temporali “pulita”
TimeLine: Curve=>Curve Temporali=>Modo Velocità Scorciatoia: Nessuna
Aggiungere una curva Ridge alla sequenza di Rotazione in Modo Velocità.
ANIMAZIONE
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TimeLine: Curve=>Curve Temporali=>Ridge Scorciatoia: Nessuna
La velocità di rotazione inizierà in modo lento, raggiungerà il massimo nel mezzo e decrescerà gradualmente. Scegliere poi Adatta Finale Path al 100%. TimeLine: Curve=>Curve Temporali=>Adatta Temporali=>Adatta Finale Path al 100% Scorciatoia: Nessuna
Questo garantisce che la sequenza sarà completata nell’intero movimento. Passo 3: verificare il movimento della camera effettuando una riproduzione della scena od un rendering di prova. Si potrà osservare che la navicella entra e dopo la camera si sposta. Poiché l’idea è che la camera si muova sulla traccia della navicella, questo non sarà convincente. Tuttavia, la velocità della nave non è un problema, ma lo è il suo momento di ingresso.
Per ovviare a tutto ciò, senza cambiare la velocità od aggiungere del tempo alla camera, si ricorrerà al trucco del “tempo negativo”. Il tempo negativo consente di far partire il movimento dell’azione per la scena prima che la scena stessa inizi. Trascinare la sequenza per la traccia Spline Stingray in modo che inizi al fotogramma -58 a 692. Questo darà al movimento della navicella un piccolo ritardo facendola entrare nel fotogramma giusto nel momento che la camera inizia il tracciamento. La prima metà dell’animazione è fatta. Adesso passiamo al braccio robotico. Non dimenticarsi di salvare periodicamente periodicamente il progetto e di effettuare un backup. Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
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Animazione della Scena di Fantascienza
Aggiungere il Cargo ed il Braccio Robotico La seconda nave non deve muoversi attraverso lo spazio. Essa si aggirerà sopra il pianeta. Tuttavia, si dovrà animare il complesso Braccio costruito in precedenza. Per prima cosa è necessario mettere assieme il Braccio ed il Cargo in un progetto. Passo 1: aprire la scena del Cargo. Editor: File=>Apri Scorciatoia: Ctrl+O (pc) / Cmd+O (mac) Passo 2: aggiungere il Braccio all’interno della scena del Cargo. Passo 3. Scalare il Braccio
Editor: File=>Aggiungi Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shif+O (mac) Passo 3: sarà ovvio che è necessario ridimensionare il braccio in modo che si adatti all’interno del Cargo. Con l’oggetto selezionato, selezionato, scalarlo approssimativamente del 7% della sua dimensione.
E’ possibile utilizzare il Gestione Coordinate. Cambiare Cambiare l’impostazione da Dimensione a Scala ed inserire .07 all’interno di X, Y e Z. Clic su Applica. Passo 4. Le Coordinate del Braccio
Passo 4: muovere il braccio all’interno del Cargo. La posizione mostrata è X=0, Y=0m, Z=250m con 90 gradi di rotazione sull’asse B. Passo 5: trascinare il Braccio all’interno del gruppo del Cargo.
La gerarchia dovrebbe essere simile all’immagine di esempio. Passo 6: assicurarsi di salvare le modifiche. Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Passo 5. Gestione Oggetti
ANIMAZIONE
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Animare il Braccio Nella prossima sezione si animerà l’apertura della porta del cargo ed il braccio inizierà ad uscire dalla navicella per prendere un asteroide. Passo 1: tornare alla scena SciFi ed aggiungere la scena del Cargo. Editor: File=>Aggiungi Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shif+O (mac)
Iniziare posizionando posizionando il cargo nella vista camera. Il braccio uscirà fuori dal basso della navicella e pertanto sarà perfettamente visibile Passo 1. Le Coordinate del Cargo
Posizionare il Cargo a X=-560m, Y=-3300m e Z=500m. Si vorrà anche guardare la nave in modo dritto; pertanto cambiare il suo asse H a 75 gradi. Ruotare un po’ il fronte della nave in modo da inclinarla leggermente. L’angolo mostrato sull’asse P ha un valore di 30 gradi. Il cargo è adesso in posizione per l’animazione del braccio.
Passo 2. La Sequenza di Posizione
Passo 2: prima di animare il braccio, si dovrà animare la porta. Creare una traccia di posizione per l’oggetto Door. TimeLine: File=>Nuova Traccia=>Geometria=>Posizione Scorciatoia: Nessuna
Alla destra di Door, nella Time Line, apparirà il nome di una traccia ed una sequenza. Doppio clic sulla Sequenza della traccia di Posizione. Nel dialogo cambiare la sequenza ad iniziare al fotogramma 210 per terminare al 300. Clic su OK. In questo modo, la porta sarà completamente completamente aperta quando la camera si sistemerà sul Cargo. Creare il primo fotogramma chiave al 210 con i valori standard di X=0m, Y=0m e Z=0m. Assicurarsi che i valori delle tangenti siano a 0 (qualora ci fossero). Clic su OK. Passo 2. Fotogramma 210
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Animazione della Scena di Fantascienza
Creare un secondo fotogramma chiave nel momento 255 con i valori di X=0m, Y=20m e Z=0m ed impostare tutte le tangenti a 0. Questo farà alzare la porta all’interno della nave.
Passo 2. Fotogramma 255
Aggiungere un terzo fotogramma chiave alla sequenza nel momento 300. I valori dovrebbero essere X=100m, Y=20m e Z=0m. Questo farà scivolare la porta di lato e rivelerà il Braccio. Passo 3: il trucco di questa parte dell’animazione dell’animazione è di far uscire il braccio dal Cargo senza passare attraverso qualsiasi parte del corpo della nave.
Passo 2. Fotogramma 300
Prima di iniziare l’animazione del Braccio, si dovranno nascondere alcuni oggetti nella scena. Nascondere il Pianeta, lo sfondo dello Spazio, il Sole ed il Cargo. Assicurarsi che il Braccio sia visibile facendo clic sul punto grigio in alto sino a quando non diventa verde. Questo consente di vedere il Braccio anche attraverso i suoi genitori se nascosti (il Cargo è nascosto). Creare una traccia di rotazione per l’oggetto Forearm.
Passo 3. La Sequenza di Rotazione
Time Line: File=>Nuova Traccia=>Geometria=>Rotazione Scorciatoia: Nessuna
Alla destra di Forearm, nella Time Line, apparirà il nome di una traccia ed una sequenza. Passo 3. Fotogramma 265
Doppio clic sulla sequenza della traccia di Rotazione. Nel dialogo cambiare la sequenza ad iniziare al fotogramma 265 e terminare al 405. Clic su OK. Il movimento si sovrapporrà all’azione dell’apertura della porta, evitando di avere dei tempi morti nella scena. Creare a fotogramma chiave nel fotogramma 265 con i valori di H=0, P=0 e B=0.
Passo 3. Fotogramma 285
Aggiungere un secondo fotogramma chiave nel fotogramma 285 con i valori H=15, P=0 e B=0. Aggiungere un terzo fotogramma chiave nel fotogramma 345 con i valori H=-45, P=0 e B=0 gradi. Aggiungere un quarto fotogramma chiave nel fotogramma 405 con i valori H=-90, P=0 e B=0.
Passo 3. Fotogramma 345
ANIMAZIONE
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Per un movimento morbido, assicurarsi che tutti i valori delle tangenti per tutti i fotogrammi chiave siano zero.
Passo 3. Fotogramma 405
Passo 4: poiché nessun oggetto parte e si ferma con la stessa esatta velocità, si dovrà aggiungere una curva di Velocità alla sequenza. Selezionare la sequenza della traccia di Rotazione nella Time Line ed andare nelle Curve Temporali. Time Line: Finestre=>Curve Temporali Scorciatoia: Shift+T
All’interno della Time Line si aprirà una nuova finestra con una griglia, come mostrato. In questa finestra si può controllare come cambia lo stato di un oggetto durante una sequenza. Poiché si vorrà che la rotazione del Braccio avvenga “easy in and out” in modo graduale, si dovrà influenzare la Velocità di rotazione. La Curva Temporale standard è in Modo Path, sarà necessario cambiarla in Modo Velocità. TimeLine: Curve=>Curve Temporali=>Modo Velocità Velocità Scorciatoia: Nessuna
Aggiungere una curva Ridge alla sequenza di Rotazione in Modo Velocità. TimeLine: Curve=>Curve Temporali=>Ridge Scorciatoia: Nessuna
La Curva Temporale Ridge
La velocità di rotazione inizierà in modo lento, raggiungerà il massimo nel mezzo e decrescerà gradualmente.
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Animazione della Scena di Fantascienza
Scegliere poi Adatta Finale Path al 100%. TimeLine: Curve=>Curve Temporali=>Adatta Temporali=>Adatta Finale Path al 100% Scorciatoia: Nessuna Passo 5. La Sequenza di Rotazione
Questo garantisce che la sequenza sarà completata nell’intero movimento. Passo 5: poi, andare nel Modo Sequenze della Time Line. TimeLine: Finestre=>Sequenze Scorciatoia: Shift+Q
Passo 5. Fotogramma 285
Aggiungere una traccia di rotazione al Braccio e dargli una sequenza da 285 a 405. Posizionare un fotogramma chiave al fotogramma 285 con un valore di H=0, P=0 e B=90.
Passo 5. Fotogramma 345
Aggiungere un secondo fotogramma chiave al fotogramma 345 con un valore di H=0, P=45 e B=90. Un terzo fotogramma chiave dovrà essere aggiunto al fotogramma 405 con i valori di H=0, P=90 e B=90. Per un movimento morbido, assicurarsi che tutti i valori delle tangenti per tutti i fotogrammi chiave siano zero.
Passo 5. Fotogramma 405
Passo 6: usare le stesse impostazioni della Curva Temporale per la rotazione del Forearm. Farne una copia è la cosa più semplice.
Selezionare la traccia di Rotazione per il Braccio ed usare la funzione Ricava Curva Temporale Da per copiare le impostazioni dal Forearm alla Rotazione del Braccio. Passo 7. La Sequenza di Posizione
TimeLine: Sequenze=>Ricava Curva Temporale da Scorciatoia: Nessuna
Quando appare il punto interrogativo, fare clic sulla sequenza della traccia Rotazione Forearm (verranno copiate le impostazioni).
Passo 7. Fotogramma 285
ANIMAZIONE
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Passo 7: adesso sarà necessario che l’intero braccio si muova in avanti lentamente, come se si aprisse scivolando attraverso l’apertura. Creare una traccia di posizione sul Braccio.
Passo 7. Fotogramma 345
Time Line: File=>Nuova Traccia=>Geometria=>Posizione Scorciatoia: Nessuna
Assicurarsi che la sequenza vada dal fotogramma 285 al 405. Impostare il primo fotogramma chiave al fotogramma 285 con i valori X=0, Y=0 e Z=250. Aggiungere un secondo fotogramma chiave al fotogramma 345 con i valori X=0, Y=0 e Z=150. Passo 7. Fotogramma 405
L’ultimo fotogramma chiave è al fotogramma 405 ed ha i valori di X=0, Y=0 e Z=100. Per un movimento morbido, assicurarsi che tutti i valori delle tangenti per tutti i fotogrammi chiave siano zero.
Passo 8. La Sequenza di Posizione
Usare la funzione Ricava Curva Temporale Da per copiare le impostazioni della Curva Temporale della traccia di Rotazione dal Forearm o Robotic Arm alla traccia di Posizione del Robotic Arm. A questo punto, il Braccio dovrebbe dovrebbe uscire fuori dalla nave molto facilmente. Passo 8: adesso che il Braccio è fuori dalla nave, si dovrà muovere verso la posizione dell’Asteroide.
Creare una nuova sequenza scegliendo File=>Nuova Sequenza sulla traccia di posizione del Braccio da 455 a 515. Passo 8. Fotogramma 455
Aggiungere un fotogramma chiave al fotogramma 455; dovrebbe avere i valori di X=0, Y=0 e Z=100. Aggiungere un secondo fotogramma chiave al fotogramma 515 con i valori X=0, Y=0 e Z=-100. Di nuovo, assicurarsi che tutti i valori delle tangenti per tutti i fotogrammi chiave siano zero.
Passo 8. Fotogramma 515
Usare la funzione Ricava Curva Temporale Da per copiare le impostazioni della Curva Temporale da una qualsiasi traccia di rotazione alla nuova sequenza della traccia di posizione.
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Animazione della Scena di Fantascienza
Passo 9: come il braccio si muove in avanti, l’angolo del Forearm necessita di essere un po’ cambiato in modo da iniziare a puntare verso l’Asteroide e la camera.
Passo 9. La Sequenza di Posizione
Aggiungere una nuova sequenza alla traccia di Rotazione del Forearm dal fotogramma 485 al 545. Il primo fotogramma chiave dovrà essere posizionato al fotogramma 485 con i valori H=-90, P=0 e B=0. Al fotogramma 545 aggiungere un’altro fotogramma chiave con i valori H=-60, P=0 e B=0. Di nuovo, assicurarsi che tutti i valori delle tangenti siano zero e copiare sopra la curva di velocità Ridge da una qualsiasi delle altre sequenze.
Passo 9. Fotogramma 485
Passo 10: il braccio adesso è puntato sulla camera, ma non è ancora abbastanza vicino. Per avvicinarlo alla camera ed all’asteroide, animare il pistone in modo che esca dalla sua guaina.
Aggiungere una traccia di Posizione all’oggetto Wrist con una sequenza dal fotogramma 520 al 580.
Passo 9. Fotogramma 545
Aggiungere un fotogramma chiave al fotogramma 520 con i valori X=0, Y=0 e Z=-2060. Al fotogramma 580 aggiungere un’altro fotogramma chiave con i valori X=0, Y=0 e Z=-2900. Assicurarsi che tutti i valori delle tangenti siano zero e copiare sopra la curva di velocità Ridge da una delle altre sequenze.
Passo 10. La Se quenza di Posizione
Passo 10. Fotogramma 520
Passo 10. Fotogramma 580
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Passo 11: adesso, il braccio si muoverà verso la camera e si potrà vederlo molto vicino. Tuttavia, si potrà osservare che il braccio appare come se non avesse “vita”. Sarà necessario aggiungere un movimento secondario secondario come se il polso si aprisse e chiudesse. Passo 10. La Sequenza di Rotazione
Aggiungere una traccia di Rotazione con una sequenza dal fotogramma 505 al 565 dell’oggetto Wrist. Aggiungere un fotogramma chiave al fotogramma 505 con i valori H=0, P=0 e B=0. Aggiungere un secondo fotogramma chiave alla sequenza nel fotogramma 565 con i valori H=0, P=0 e B=270.
Passo 11. Fotogramma 505
Di nuovo, assicurarsi che tutti i valori delle tangenti siano zero e copiare sopra la curva di velocità Ridge da una delle altre sequenze. Questo ruoterà un po’ attorno il braccio.
Passo 11. Fotogramma 565
Passo 12: poiché questo è un braccio completamente articolato, si potranno vedere tutte le parti al lavoro. Aggiungere una Traccia di Rotazione alla mano con una sequenza dal fotogramma 535 al fotogramma 625.
Aggiungere un fotogramma chiave nel momento 535 con i valori H=0, P=0 e B=0.
Passo 12. La Sequenza di Rotazione
Aggiungere un secondo fotogramma chiave nel momento 570 con i valori H=40, P=0 e B=0. Aggiungere un terzo fotogramma chiave nel momento 600 con i valori H=-15, P=0 e B=0. Impostare l’ultimo fotogramma chiave nel momento 625 con i valori H=0, P=0 e B=0.
Passo 12. Fotogramma 535
Assicurarsi che tutti i valori delle tangenti siano zero e copiare la curva di velocità Ridge sulle sequenze.
Passo 12. Fotogramma 507
Passo 12. 12. Fotogramma 600
Passo 9. Fotogramma 545
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Animazione della Scena di Fantascienza
Passo 13: adesso aggiungere un movimento alle dita, come se si sforzassero di catturare l’asteroide. Con il Metacarpals Metacarpals selezionato nella Time Line, creare una traccia di rotazione con una sequenza dal fotogramma 430 al 490. Passo 13. La Sequenza di Rotazione
Aggiungere un fotogramma chiave nel momento 430 con H=0, P=0 e B=0. Aggiungere un secondo fotogramma chiave nel momento 490 con i valori H=20, P=0 e B=0. Di nuovo, assicurarsi che tutti i valori delle tangenti siano zero e copiare la curva di velocità Ridge sulle sequenze.
Passo 13. Fotogramma 430
Passo 14: copiare questa sequenza tenendo premuto il tasto control, facendo clic sulla sequenza e trascinandola in avanti. Aggiungere la nuova sequenza a questa traccia dal fotogramma 535 al 595.
Cambiare il primo fotogramma chiave nel fotogramma 535 ai valori H=20, P=0 and B=0. Passo 13. Fotogramma 490
Cambiare il secondo fotogramma chiave alla fine della sequenza sul fotogramma 595 a H=0, P=0 e B=0. Non è necessario verificare le tangenti ai valori di zero o copiare la curva ridge, poiché essi sono già st ati applicati.
Passo 14. La Sequenza di Rotazione
Adesso si avrà un movimento grazioso da vedere del braccio. Ovviamente, qualora lo si desiderasse, è possibile inserire degli ulteriori movimenti del braccio. Passo 15. Mostrare tutti gli oggetti che erano stati nascosti.
Aggiungere l’Asteroide Passo 14. Fotogramma 535
Aggiungere l’asteroide all’interno della scena. Questo asteroide fluttuerà nello spazio proprio di fronte al Cargo, come potenziale obiettivo per il braccio Passo 1: aggiungere il progetto Asteroide alla scena. Editor: File=>Aggiungi Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shif+O (mac)
Passo 14. Fotogramma 595
ANIMAZIONE
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Scalare l’Asteroide l’Asteroide al 15% della sua scala corrente. Usare il Gestione Coordinate. Cambiare le impostazioni da Dimensione a Scala ed inserire .15 nei campi campi X, Y e Z. Clic su Applica. Applica. Posizionare l’Asteroide a X=-125m, Y=-3380m e Z=375m. Passo 1. Scalare l’Asteroide
Passo 2: desiderando che l’asteroide non rimanga fermo, sarà necessario aggiungere alcune rotazioni.
Creare una traccia di Rotazione per l’asteroide con una sequenza dal fotogramma 0 al 735. Passo 1. Le Coordinate dell’Asteroide
Nel momento 0, impostare H=0, P=0 e B=0. Nel momento 735 aggiungere un secondo fotogramma chiave con H=270, P=-90 e B=180.
Passo 2. La Sequenza di Rotazione
Queste impostazioni assegneranno una rotazione lenta e graziosa. E’ possibile provare un valore diverso di velocità (più o meno veloce) per l’asteroide. Passo 3: sentirsi liberi di aggiungere aggiungere più asteroidi alla scena modificandone le dimensioni ed accumulandoli tra di loro. Questo aiuterà ad aggiungere del realismo alla scena.
Passo 2. Fotogramma 0
Per aggiungere più asteroidi, è meglio utilizzare un Duplicatore dell’Asteroide per mantenere bassa la complessità della scena. Assicurarsi inoltre che nessuno di essi passi davanti o urti con una delle navicelle. Passo 4: assicurarsi di salvare il progetto. Editor: File=>Salva Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Passo 2. Fotogramma 735
A N I M A Z OI N E
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Tutorial
RENDERING
Rendering
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Il Rendering è il processo attraverso il quale i dati 3D, vengono commutati in immagini 2D. Il Computer determina quale colore per ciascun pixel è stato usato per i modelli, materiali, texture, illuminazione ed animazione quando sono stati creati. E’ come se il computer facesse una foto di una scena nel suo stato attuale.
Pixel I Pixel sono i punti individuali di colore che compongono una immagine bitmap 2D. I Pixel sono in genere quadrati ma in alcuni video sono rettangolari. In CINEMA 4D è possibile controllare controllare se i propri pixel sono quadrati o rettangolari.
Dimensione Immagine Quando il programma effettua un rendering, esso crea un file con una immagine 2D. Questo file generalmente è in formato grafico tif o in uno simile bitmap, oppure per un filmato QuickTime. Qualsiasi cosa che è possibile fare ad un formato grafico bitmap o ad un filmato QuickTime può essere fatto ad un rendering. Le dimensioni di un formato grafico bitmap sono descritte in termini di pixel in X di larghezza per pixel in Y di altezza. Più grande è il grafico e più lunga è la fase di rendering. Tutti i software 3D renderizzano renderizzano a 72 dpi (risoluzione dello schermo), ed infatti il termine dpi non ha significato fino a quando il grafico non è stampato sulla carta. DPI sta “dots per inch” (punti per pollice) e descrive quanti pixel verranno stampati in un pollice di un pezzo di carta.
Rendering Come Editor (anteprima)
Alcuni programmi, CINEMA 4D incluso, permettono di impostare il dpi dell’immagine al momento del rendering. Questo serve per rappresentare i rendering 3D e stamparli. Lavorando con il video, il dpi è irrilevante poiché il video usa esclusivamente il numero di pixel.
Modi di Rendering
Rendering a fil di ferro
Molti programmi 3D offrono più modi di rendering. I più comuni sono di solito un rendering di anteprima ed uno per il risultato finale. Alcuni offrono inoltre un modo a fil di ferro ed a fumetto. La modalità di anteprima generalmente è un vero rendering di base, che permette di vedere come appare il movimento, ma con una bassa qualità di immagine. Il vantaggio è che il rendering è più veloce e pertanto non c’è da aspettare molto prima di vedere una prova di animazione.
R E N D E R I N G
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Introduzione al Rendering
Fil di Ferro: permette di vedere il fil di ferro di un oggetto. Spesso viene usato per viste od effetti speciali, ma non è uno stile comune di rendering. Questo stile è molto simile nell’aspetto al filmato Tron, dove gli oggetti sono neri ed i loro bordi blu.
Comic Render
Comic Rendering: anche il comic rendering rende le immagini più simili ai cartoni animati od ai fumetti. I bordi degli oggetti sono abbozzati ed a questi ultimi viene applicato un colore piatto. Questo può essere utile per integrare il 3D con le animazioni create in modo tradizionale. Raytracing: il Raytracing è il modo principale con cui CINEMA 4D crea l’immagine 2D dai dati 3D. Durante il raytracing, la camera proietta un raggio (simile ad un fascio di luce) per ogni pixel nella scena, fino a quando colpisce, oppure non colpisce, qualcosa. Il computer successivamente successivamente definisce quel pixel (colore, texture, illuminazione, luminazione, etc) e rimanda le informazioni allo schermo. Quindi, di base, CINEMA 4D scandisce la scena dall’angolo della camera e riporta come la scena appare.
Rendering Raytracing
Il Raytracing, per sua natura, permette al computer di tener conto delle superfici riflettenti e rifrangenti. Questo serve per creare delle immagini più foto realistiche. La rifrazione è come viene deviato un raggio di luce che attraversa gli oggetti trasparenti. trasparenti. La riflessione rif lessione è il rimbalzo di luce da un oggetto all’altro.
Antialiasing Come notato precedentemente, nel raytracing di base, ogni pixel della scena finale è basato su un singolo raggio. Tuttavia, così facendo, le immagini possono sembrare “aliased” od avere gli spigoli seghettati. Lati senza Antialiasing
Lati con Antialiasing
CINEMA 4D fornisce a questo una soluzione grazie alle opzioni di antialiasing (probabilmente il termine è già familiare perché incontrato in altri software 2D, ed ha la stessa idea di base). Invece di basare il colore finale dei pixel su di un singolo pixel, vengono tenuti in considerazione i pixel intorno. Viene usata la media dei pixel invece del singolo pixel. Questo è proprio come lavora l’occhio umano. Ci sono molti tipi di antialiasing. Alcuni programmi fanno un antialiasing solo dei lati dell’oggetto. Ovunque Ovunque c’è un lato, il rendering paragonerà il suo colore al colore di ciò che gli sta dietro. Se sono differenti i due colori saranno miscelati, altrimenti non vengono
RENDERING
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miscelati. Alcuni programmi fanno un antialiasing sia dei lati che dei colori degli oggetti. L’antialiasing dei colori è fatto similmente a quello dei lati, se i due colori coincidono, non vengono vengono alterati, ma se sono diversi verranno miscelati al fine di creare un passaggio morbido. Alcuni programmi fanno un antialiasing di un pixel i n tutti i casi (come nell’impostazione Sempre Sempre di CINEMA 4D). Questo è un metodo molto lento ed è necessario esclusivamente esclusivamente in specifici scenari. Questo raramente è necessario nel rendering 3D. Generalmente sono sufficienti Lato e Colore. C’è anche una impostazione di morbidezza nella pagina Opzioni dei Parametri del Rendering. L’impostazione di morbidezza determina quanto spazio è necessario per inserire dei campioni all’interno. Più piccolo è lo spazio, più definita appare l’immagine, l’immagine, ma i bordi potrebbero apparire apparire più affilati. Più grande è lo spazio, più morbida è l’immagine, ma maggiore sarà la durata del rendering.
Ricampionamento Il ricampionamento determina quanti quanti pixel ulteriori vengono usati per il miscelamento (quanti pixel ulteriori vengono tenuti in considerazione per definire un pixel). Usare un 2x2 significa che vengono considerati quattro pixel circostanti, mentre usare un 3x3 significa che vengono considerati nove pixel circostanti, e così via. Maggiore è il numero dei pixel ulteriori, più morbido sarà l’affilamento dei bordi, aumentando però il tempo di rendering.
Ombre Ombre Nette: queste ombre hanno dei bordi molto acuti e distinti. Il programma li crea durante la sessione di rendering. Queste ombre basate su qualsiasi dimensione dell’area di mappa, non cambiano mai. Ombre Morbide: queste ombre hanno dei bordi morbidi. Questo tipo di ombra è creato usando una mappa di ombre. Il programma determina dove le ombre cadranno prima della necessaria sessione di rendering. La dimensione della mappa di ombra aiuta a determinare la morbidezza delle ombre. Ombre Area: conferiscono una realistica caduta delle ombre. Le ombre appariranno più marcate alla base di un oggetto e più gradatamente morbide tanto più sono lontani gli oggetti proiettanti l’ombra da quelli riceventi. Queste sono ottime nel creare delle immagini fotorealistiche. Tuttavia, rallentano ancor più il rendering rispetto agli altri tipi di ombre.
Ombre Nette
Ombre Morbide
Ombre Area
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Introduzione al Rendering
Fotogrammi, Campi e Frame Rate I video ed i film non sono realmente costituiti costituiti da immagini in movimento, ma piuttosto da una serie di singole immagini ferme mostrate molto velocemente. A causa della persistenza di visione l’immagine appare in movimento. Si ha la persistenza della visione quando l’occhio vede ancora, per un breve periodo di tempo, un’immagine che non c’è più. La mente sfuma queste immagini che velocemente sfarfallano in un immagine di movimento per ottenere quello che l’occhio vede nel mondo reale. Un fotogramma è proprio un’immagine fissa. Molti programmi permettono di renderizzare renderizzare una serie di immagini fisse separate, al posto di un singolo video. Anche CINEMA 4D permette di fare questo. La ragione per effettuare un rendering ad immagine fissa piuttosto che come video, consiste nella facilità di sostituire pezzi di filmato. Se il computer, per un qualche motivo, smette di calcolare un file ed il file stesso viene danneggiato, l’intero file è rovinato e diventa necessario iniziare nuovamente. Tuttavia, se il computer viene spento mentre sta effettuando un rendering di una serie di immagini fisse l’ultima immagine potrebbe essere rovinata, lasciando il resto intatto e permettendo di iniziare nuovamente dall’ultima immagine sana. Le sequenze di immagini fisse possono essere modificate senza alcun software di sicurezza. Per rimuoverne una parte è sufficiente eliminare le immagini. Per s ostituire una sequenza con un’altra è sufficiente mettere le nuove immagini al posto di quelle da sostituire. Quando si renderizza una sequenza di immagini tif per una animazione, è possibile esaurire molto velocemente lo spazio disponibile sull’hard disk. Un ottimo modo per recuperare spazio consiste nell’uso di QuickTime Pro per esportare la sequenza di immagini in un codec “lossless” (come per una animazione). La sequenza di operazioni è: 1. In QuickTime sotto il menu File, selezionare “Apri Sequenza Immagini”. 2. Verificare che la velocità delle immagini per la sequenza del film sia correttamente impostata. 3. Sotto il menu File, selezionare “Esporta”. “Esporta”. 4. Configurare l’impostazione esporta esporta tramite il bottone Opzioni. Si apre la finestra di dialogo delle impostazioni dove è possibile controllare le impostazioni video. 5. Impostare la Compressione (il codec) su “Animation” e “Milioni di Colori” oppure avendo un canale di informazione alpha su “Milioni di Colori +”. 6. Impostare il keyframe a 0. 7. Impostare il cursore Qualità su “Migliore” o “100%”. 8. Fare click su “OK” e chiudere il dialogo.
RENDERING
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9. Verificare che l’opzione Dimensione sia impostata su “Dimensione Attuale” e verificare che nessun filtro sia inserito. Nel caso che non ci sia alcun suono, successivamente verificare verificare che non sia contrassegnata contrassegnata l’opzione Audio. 10. Fare click su “OK” per chiudere il dialogo. 11. Nominare la sequenza e fare click su “OK” per esportare la sequenza del filmato. In genere si ottiene che il filmato risultante sia considerevolmente più piccolo dell’originale dell’originale sequenza di immagini. Questo perché il codec Animation usa già un efficiente metodo di compressione loss-less per immagazzinare delle immagini individuali (piuttosto che la compressione LZW per le immagini TIF). Questo significa che è possibile salvare fino al 75% del file originale o persino di più. I campi sono usati esclusivamente esclusivamente in televisione ed in video. Per poter lavorare in alta qualità, viene visualizzato metà fotogramma per volta. Ogni altra linea sarà disegnata sullo schermo, e poi in un secondo passaggio verranno disegnate le linee mancanti. Ognuna di queste impostazioni di linea è conosciuta come campo. Sfortunatamente Sfortunatamente la tecnologia che riguarda i campi non è standard. A volte si riferiscono a pari e dispari, in alto ed in basso, oppure “a” e “b”. A causa di ciò, non è né verificato né provato alcun modo per determinare quale campo sia da renderizzare per primo; l’unica soluzione è fare un rendering in un modo e poi provarlo sul sistema dove andrà il risultato finale. Se questo non è corretto per il tipo di software od il tipo di equipaggiamento utilizzato, è necessario provarne un altro. Sarebbe opportuno testare il rendering al fine di determinare quale modo sia corretto prima di realizzare un vero progetto. E’ sconveniente (in termini di tempo) fare un rendering dei campi in modo non corretto. Il Frame Rate è la velocità di immagini trasmesse in un secondo. I film sono in genere di 24 immagini al secondo. Questo significa che le immagini vengono proiettate proiettate ogni ventiquattresimo ventiquattresimo di secondo. s econdo. I video in America sono in genere di 30 immagini al secondo ( per la precisione 29, 97 immagini al secondo). Questo è lo standard NTSC per la televisione. In Europa i video sono in genere di 25 immagini al secondo per lo standard PAL. La velocità d’immagine per il rendering è indipendente dalla media finale alla quale viene proiettata l’animazione. l’animazione. Poiché è possibile convertire la velocità d’animazione alla velocità d’immagine desiderata, sarà possibile renderizzare a qualsiasi velocità d’immagine. Ad esempio, molti artisti fanno un rendering a 24 immagini al secondo e poi lo proiettano a 30 immagini per secondo. Questo gli conferisce una maggiore qualità di movimento. Generalmente i cartoni animati sono disegnati a 10-15 immagini al secondo e poi vengono proiettati a 30 immagini per secondo.
Formati dei File Il formato dei file è semplicemente il modo nel quale il rendering viene salvato. I comuni formati di file per il rendering sono tif, pict, jpeg, QuickTime ed Avi. Alcuni programmi supportano anche altri formati. Altri programmi invece supportano supportano solamente uno speciale tipo di formato di file creato dai compilatori.
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Introduzione al Rendering
Ogni formato ha i propri vantaggi e svantaggi. Ad esempio, il formato tif è molto semplice da usare ed è supportato da moltissime piattaforme. Inoltre supporta i canali alpha, i quali sono molto utili. D’altra parte ci sono molti tipi di tif e pertanto è possibile creare un tif che è leggibile da alcuni programmi, ma non da tutti. La stessa cosa vale per ogni formato, poiché lavorano in alcuni casi, ma non in altri. Non esiste un formato universale, sebbene il tif ci vada molto vicino.
Canali Alpha I Canali alpha sono delle immagini in scala di grigio e vengono usate per comporre un rendering contro un altro sfondo. Questo è utile per aggiungere degli elementi 3D al video al fine di ottenere degli effetti speciali od altro. I Canali Alpha sono di due varietà: Pre-multiplied e Straight. I Pre-multiplied sono i canali alpha standard. Questo determina quanto quanto opache siano le cose e dove si trovino i bordi degli oggetti, ma non hanno nessuna informazione di antialiasing. Quindi, se viene fatto il rendering di qualcosa sul nero e viene poi composto sul bianco con un pre-multiplied alpha, potrebbero apparire alcune frange scure sui bordi. I Canali Alpha Straight sono creati per le composizioni. L’immagine stessa non ha l’antialiasing e quindi i suoi bordi non vengono sfumati nel colore dello sfondo del rendering. Invece, tutto l’antialiasing è contenuto nel Canale Alpha assieme alla trasparenza. Con un alpha straight è possibile fare un rendering sul nero e comporlo sul bianco senza frange colorate.
Canali di Profondità I Canali di Profondità sono delle immagini in scala di grigio simili ai canali Alpha, anche se hanno una funzione differente. differente. I Canali di Profondità vengono usati per indicare la distanza di un oggetto dalla camera. Inoltre, sono utili per aggiungere alcuni effetti come la nebbia o la profondità di campo.
Profondità di Campo In un sistema reale della camera, i difetti e le imperfezioni delle lenti non permettono alla camera di avere a fuoco, nel suo campo di vista, tutti gli oggetti in ogni momento. Nella realtà è necessario mettere a fuoco solo una parte del campo visibile lasciando il resto sfuocato di alcuni gradi. Nel 3D, non è presente il problema delle imperfezioni nel sistema di lenti, e pertanto le immagini saranno sempre ben delineate. Questo può essere un beneficio, ma il problema è che le persone si aspettano di trovare l’effetto della profondità di campo. Per raggiungerlo, molti programmi offrono un trattamento successivo delle immagini.
Motion Blur Il Motion Blur è un’altra caratteristica della vita reale, causata dalle limitazioni delle camere e delle pellicole. Nel mondo reale una immagine viene registrata in una pellicola attraverso l’apertura e la chiusura di un otturatore. Se un oggetto viene spostato molto velocemente di fronte alla camera e la velocità dell’otturatore è troppo lenta, l’oggetto lascerà una traccia dietro di se ad indicare il movimento: questo è conosciuto come motion blur.
RENDERING
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Le applicazioni 3D non hanno queste limitazioni dal momento che gli otturatori sono infinitamente veloci (niente viene mosso troppo velocemente per l’otturatore). Al fine di avere degli effetti che si avvicinano ai film, molte applicazioni implementano un effetto di motion blur. Un tipo di motion blur lavora esclusivamente sugli oggetti specificati. Prende le informazioni dai fotogrammi immediatamente prima ed immediatamente dopo il fotogramma attuale ed effettua una sfuocatura tra le due immagini. Questo è un processo molto veloce ma ha delle limitazioni. Alcuni effetti nella realtà non possono essere raggiunti usando questo metodo. Il secondo metodo è più simile a ciò che accade in una camera reale. Piuttosto che fare un rendering del fotogramma desiderato, viene fatto un rendering ed una sfuocatura di più fotogrammi assieme. I fotogrammi intermedi sono ottenuti moltiplicando la velocità d’immagine per il numero di fotogrammi di motion blur desiderato. Questi ulteriori fotogrammi vengono vengono sfuocati assieme e solo il fotogramma risultante viene mantenuto.
Varie Profondità Il Raggio di Profondità è usato per determinare il numero delle volte che un raggio viene deviato mentre calcola le riflessioni e le trasparenze. Più basso è questo numero e più veloce sarà il rendering della scena. Più alto è il numero più accurata sarà l’immagine. Ad esempio, se fossero presenti molti oggetti di vetro in fila e provando a guardare attraverso di loro, un raggio di valore basso effettuerà un rendering più velocemente, ma molti oggetti appariranno neri. Il raytracing può calcolare esclusivamente la profondità della trasparenza in base all’impostazione della profondità dei raggi. La Profondità di Riflessione viene aggiunta per controllare quante volte il raggio verrà deviato durante il calcolo delle riflessioni. In una situazione di infiniti specchi, questo potrebbe essere eterno. Uno specchio infinito è ottenuto con due specchi l’uno di fronte all’altro e riflette le loro riflessioni all’infinito. La Profondità di Riflessione limiterà il numero di volte che può succedere e quindi ridurrà il tempo del rendering. E’ necessario decidere il numero di rimbalzi di un raggio che dà il tipo di immagine desiderata. La Profondità d’Ombra determina quanti oggetti trasparenti potrà attraversare un raggio e proiettare un’ombra. Se questo numero è molto basso, si creerà un’ombra solo se non ci sono molti oggetti trasparenti l’uno davanti all’altro. Se ci sono molti oggetti trasparenti non apparirà alcuna ombra. Un elevato numero farà apparire le ombre sulla scena con la trasparenza in modo corretto, aumentando però il tempo di rendering. La Soglia dà la possibilità di regolare a quale punto cessino di essere visibili sia la trasparenza che la riflessione. Il valore standard per la soglia in CINEMA 4D è del 15%. Nella realtà gli oggetti che sono solo un po’ trasparenti o riflettenti non appaiono in quel modo all’occhio umano. La riflessione e la trasparenza per una persona media non sono visibili oltre il 15%. Usare questa impostazione per velocizzare velocizzare il rendering. Più alto è questo numero, più veloce è il rendering poiché ignora i materiali
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Introduzione al Rendering
con un numero al di sotto delle impostazioni date per la riflessione e la trasparenza. E’ possibile inoltre abbassare il numero per ottenere sia riflessioni che trasparenze trasparenze poco marcate. Più basso è il numero più lungo è il tempo di rendering.
Tag Render Ecco una caratteristica non facilmente riscontrabile in molti programmi. I tag del rendering permettono permettono di modificare le impostazioni di rendering per i singoli oggetti. Pertanto è possibile creare degli effetti speciali o composizioni. Il tag render in CINEMA 4D XL ha 5 opzioni. Proietta Ombre: la prima opzione determina se un oggetto proietterà delle ombre. Spesso è utile per un oggetto che non proietta ombre, ad esempio le pareti di una stanza. Riceve Ombre: questa azione permette di decidere se un oggetto riceverà delle ombre. Questo permette di avere un oggetto che passa attraverso le ombre senza averne nessuna che appaia sulla sua superficie. Visto dalla Camera: permette di rendere un oggetto invisibile alla camera. In questo modo esso può ancora proiettare un’ombra, che appaia attraverso una riflessione od una trasparenza, ma non sarà comunque visibile dalla camera. Tutto ciò è molto utile per creare degli ambienti con pochi poligoni mappati con delle texture da far riflettere in un logo, senza apparire però nella scena finale. Visibile dal Render: consente di non vedere un oggetto attraverso la riflessione od un oggetto trasparente. Compositing Background: è una caratteristica molto utile per aggiungere aggiungere degli elementi 3D in immagini o video. E’ particolarmente apprezzabile quando è necessario renderizzare solo le ombre degli oggetti 3D che andranno successivamente aggiunte alle immagini od al video.
Dialogo Tag Render
Senza Tag Compositing
Con Tag Compositing
RENDERING
Renderizzare il Progetto del Logo 3D
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Adesso che l’animazione è stata fatta, si vorrà renderizzare renderizzare il filmato. Il formato di uscita sarà in QuickTime (a meno che non si disponga di un pacchetto di video editing ed allora si sceglierà il formato migliore per esso). Si dovrà inoltre scegliere se renderizzare una piccola o grande animazione. Quella piccola verrà renderizzata in minor tempo, occuperà meno posto e sarà più veloce. Quella più grande impiegherà più tempo per essere calcolata ed occuperà più posto sul disco rigido. La versione piccola sarà visibile anche su siti web, mentre quella più grande potrebbe essere utilizzata per i video.
Preparazione Assicurarsi di selezionare la camera con cui si desidera renderizzare renderizzare la scena. E’ possibile sceglierla dal Menu Vista: Camera=>Camere Scena e scegliere Menu Vista: Modifica=> Usa come Vista di Rendering per designarla come camera per il rendering.
Parametri Rendering per un’Anteprima Piccola La prima cosa da fare è di assegnare un nome alle impostazioni del rendering in modo da passare facilmente da una all’altra. Aprire i parametri del rendering. Editor: Render=>Parametri Rendering Scorciatoia: Ctrl+B
Cambiare nome in “Small” nel campo di modifica dove adesso c’è scritto “Nuovo”. Queste saranno le impostazioni che si utilizzeranno nel progetto per renderizzare in un formato piccolo.
Pannello Generale
Impostazioni Rendering Small - Generale
Impostare la modalità di Rendering su Raytracer. Questo darà un’alta qualità finale al rendering. Impostare Antialiasing su Lato e Colore. Impostare Ricampionamento su 4x4 (si avranno così dei bordi morbidi). Questo dovrebbe essere sufficiente per una dimensione piccola di rendering. Ancora, l’uscita finale dovrà essere in QuickTime compresso in Sorenson (aiuta a mantenere morbida l’immagine).
R E N D E R I N G
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Renderizzare il Progetto del Logo 3D
Si dovrebbe lasciare il resto delle impostazioni al loro livello. Questo perché non provocano un incremento del tempo di rendering, a meno che non succeda qualcosa nella scena (non è il nostro caso). Pertanto, lasciare le Trasparenze con Rifrazioni, Riflessioni su Tutti gli Oggetti ed Ombre impostate su Tutti i Tipi.
Pannello Uscita Impostazioni Rendering Small - Uscita
Qui è dove si imposta la dimensione finale dell’animazione. dell’animazione. Impostare la risoluzione a 320x240. Questa è la dimensione più comune per mettere i filmati sul Web. E’ grande a sufficienza per essere osservato bene ed in più verrà scaricato abbastanza velocemente. Impostare il Formato Film su Automatico. Questo significa che utilizza lo stesso formato della risoluzione. Impostare Fotogramma Fotogramma su Tutti Fotogrammi in modo da renderizzare l’intera animazione. Impostare la Velocità Fotogrammi a 15 (è una cosa molto comune per il web dove i filmati vengono dimezzati nella loro dimensione).
Impostazioni Rendering Small - Salva
Pannello Salva Impostare il Formato su Filmato QuickTime. Clic sul bottone Opzioni per aprire il dialogo di QuickTime. Scegliere Sorenson Video e Colore. Il Sorenson è un buon formato di compressione per creare dei documenti di dimensione piccola di bella qualità. Impostando la Qualità su Alta, si produrranno produrranno delle belle immagini, mentre impostando Bassa avremo delle immagini meno belle (ma si r idurrà la dimensione del documento). Impostare i Fotogrammi al Secondo ed il Keyframe ogni 15 frame. Questo assicura che viene scritto un fotogramma completo ogni secondo (aiuta a mantenere alta la qualità e piccola la dimensione del documento). Assicurarsi che Limita Velocità sia disattivo (potrebbe causare delle imperfezioni). Clic su OK.
Impostazioni Movie Quicktime
Clic sul bottone Percorso. Digitare il nome del filmato che si vuole renderizzare (nel dialogo standard che appare) e dove deve essere salvato sul computer. Clic su Salva per registrare queste preferenze. Clic sul bottone Renderizza in Picture Viewer Editor: Render=>Renderizza in Picture Viewer Scorciatoia: Shift+R
Il documento inizierà il rendering e, quando finito, si potrà vederlo utilizzando il Movie Player di QuickTime.
RENDERING
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Impostazioni Rendering per l’Uscita Video La prossima cosa sarà di creare un nuovo set di Parametri di Rendering. Editor: Render=>Nuovi Parametri Rendering Scorciatoia: Nessuna
Cambiare il nome in “Video” nel campo di modifica (dove c’è scritto “Nuovo”). Queste saranno le impostazioni utilizzate per il Video di questo progetto.
Pannello Generale Impostare la modalità Rendering su Raytracer. Questo assicurerà un’alta qualità finale di rendering da vedere. Impostare Antialiasing su Lato e Colore. Impostando il Ricampionamento a 4x4 si otterranno dei bordi morbidi e belli, in modo da ottenere delle immagini pulite per l’uscita su video. In alcuni casi, comunque, potrà essere necessario aumentare questo valore. Ricordarsi che più alto è questo valore e più tempo occorre per il rendering. Impostazioni Rendering Video - Generale
Si dovrebbe lasciare il resto delle impostazioni al loro livello. Questo perché non provocano un incremento del tempo di rendering, a meno che non succeda qualcosa nella scena (non è il nostro caso). Pertanto, lasciare le Trasparenze con Rifrazioni, Riflessioni su Tutti gli Oggetti ed Ombre impostate su Tutti i Tipi.
Pannello Uscita
Impostazioni Rendering Video - Uscita
Questo è il pannello dove si imposta la dimensione finale dell’animazione. Impostare la risoluzione a 768x576. Questa è la dimensione per i documenti in formato PAL, da utilizzare quando si deve lavorare con un video in qualità broadcast. Impostare il Formato Film su Automatico. Questo significa che utilizza lo stesso formato della risoluzione. Impostare Fotogramma su Tutti Fotogrammi in modo da renderizzare l’intera animazione. Impostare la Velocità dei Fotogrammi a 25 (volendo creare un interlacciato scrivere 50). L’interlacciato conferisce un aspetto migliore soprattutto quando viene fatto il composing su video (assicurarsi quali sono le impostazioni del campo corretto nel software di editing video).
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Renderizzare il Progetto del Logo 3D
Pannello Salva
Impostazioni Rendering Video- Salva
Impostare il Formato a Tif (se non si s i possiede un qualsiasi software di editing video non è necessario renderizzare a questa dimensione). Tuttavia, è possibile renderizzare anche in formato Filmato QuickTime. Se questa è la scelta, fare clic sul bottone Opzioni per aprire il dialogo di QuickTime. Scegliere Animation e Colore Ottimale. L’Animation è un formato di compressione che, se usato propriamente, ha poca perdita. Impostare la qualità su Alta (produrrà delle immagini graziose). E’ possibile impostarlo su Bassa per ridurre la dimensione del file. Impostare i Fotogrammi al Secondo a 25 e disattivare i Keyframe. Questo assicura che verrà scritto un fotogramma completo ogni fotogramma (mantenendo il rendering buono). Clic sul bottone Percorso per aprire il dialogo standard di salvataggio. Digitare il nome che si desidera assegnare alle immagini Tif, dove dovranno essere salvate sul computer e fare clic su Salva per registrare queste preferenze preferenze di rendering. Assicurarsi che il nome sia impostato come Nome0000.tif. In questo modo verrà aggiunto un numero sequenziale al nome di ciascuna fotogramma. E’ preferibile non assegnare alle immagini un nome con un numero (ad esempio LogoParte1). Successivamente, quando si importerà la sequenza dei tif all’interno di un programma di video editing, il numero nel nome potrebbe causare della confusione. Clic sul bottone Renderizza in Picture Viewer. Editor: Render=>Renderizza in Picture Viewer Scorciatoia: Shift+R
Il documento inizierà il rendering e, quando finito, si potrà vederlo utilizzando il Movie Player di QuickTime, oppure importare le tif (od il filmato stesso) all’interno del programma di video editing.
RENDERING
Renderizzare la Scena Interna
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Adesso che l’animazione è stata fatta, si vorrà renderizzare il filmato. Il formato di uscita sarà in QuickTime (a meno che non si disponga di un pacchetto di video editing ed allora si sceglierà il formato migliore per esso). Si dovrà inoltre scegliere se renderizzare una piccola o grande animazione. Quella piccola verrà renderizzata in minor tempo, occuperà meno posto e sarà più veloce. Quella più grande impiegherà più tempo per essere calcolata ed occuperà più posto sul disco rigido. La versione piccola sarà visibile anche su siti web, mentre quella più grande potrebbe essere utilizzata per i video.
Preparazione La lampada crea un problema particolare quando renderizzata, poiché è difficile ricreare l’aspetto giusto dell’ombra utilizzando un singolo paralume. In realtà, la luce rimbalza in tutta la stanza. In 3D, verranno illuminati soltanto gli oggetti che sono nel percorso diretto della luce. Il Raytracing non si comporta esattamente come il mondo reale. La luce non deve rimbalzare attorno ed illuminare qualsiasi cosa. Per creare un paralume che abbia un aspetto corretto e che proietti propriamente l’ombra, sarà necessario crearne due con un tag rendering ciascuno. Passo 1: duplicare l’oggetto Paralume. Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc) / Cmd+C, Cmd+V
Rinominare l’oggetto Paralume in Paralume Visibile ed il duplicato in Paralume Ombra. Duplicare il materiale per il Paralume Ombra. Rinominarlo Rinominarlo in Ombra.2. Aprire il materiale Ombra.2 ed andare nel canale di Trasparenza. Impostare la barra della Luminosità all’80%, la barra del Mix Forza al 20% e cambiare il modo in Aggiungi. Questo creerà un materiale ancora più trasparente per l’ombra proiettata dal paralume. Trascinare questo materiale sopra l’icona della texture del Paralume Ombra in Gestione Oggetti (rimpiazzerà il vecchio materiale).
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Renderizzare la Scena Interna
Passo 2: aggiungere un tag rendering ad entrambi i paralume in Gestione Oggetti. Gestione Oggetti: File=>Nuovo Tag=>Tag Render Scorciatoia: Nessuna
Nel Tag Render per l’oggetto Paralume Ombra, disattivare tutto tranne Crea Ombre. In questo modo l’oggetto sarà completamencompletamente invisibile nel rendering finale ma proietterà l’ombra nella scena. Nel Tag Render per l’oggetto Paralume Visibile, lasciare tutto attivo tranne Crea Ombre. Questo previene che il Paralume proietti le ombre nella scena anche se verrà visto nel modo corretto.
Parametri Rendering per un’Anteprima Piccola La prima cosa da fare è di assegnare un nome alle impostazioni del rendering in modo da passare facilmente da una all’altra. Aprire i parametri del rendering. Editor: Render=>Parametri Rendering Scorciatoia: Ctrl+B
Cambiare nome in “Small” nel campo di modifica dove adesso c’è scritto “Nuovo”. Queste saranno le impostazioni che si utilizzeranno nel progetto per renderizzare in un formato piccolo.
Pannello Generale
Impostazioni Rendering Small - Generale
Impostare la modalità di Rendering su Raytracer. Questo darà un’alta qualità finale al rendering. Impostare Antialiasing su Lato e Colore. Impostare Ricampionamento Ricampionamento su 4x4 (si avranno così dei bordi morbidi). Questo dovrebbe essere sufficiente per una dimensione piccola di rendering. Ancora, l’uscita finale dovrà essere in QuickTime compresso in Sorenson (aiuta a mantenere morbida l’immagine). Si dovrebbe lasciare il resto delle impostazioni al loro livello. Questo perché non provocano un incremento del tempo di rendering, a meno che non succeda qualcosa nella scena (non è il nostro caso). Pertanto, lasciare le Trasparenze con Rifrazioni, Riflessioni su Tutti gli Oggetti ed Ombre impostate su Tutti i Tipi.
RENDERING
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Pannello Uscita
Impostazioni Rendering Small - Uscita
Qui è dove si imposta la dimensione finale dell’animazione. dell’animazione. Impostare la risoluzione a 320x240. Questa è la dimensione più comune per mettere i filmati sul Web. E’ grande a sufficienza per essere osservato bene ed in più verrà scaricato abbastanza velocemente. Impostare il Formato Film su Automatico. Questo significa che utilizza lo stesso formato della risoluzione. Impostare Fotogramma Fotogramma su Tutti Fotogrammi in modo da renderizzare l’intera animazione. Impostare la Velocità Fotogrammi a 15 (è una cosa molto comune per il web dove i filmati vengono dimezzati nella loro dimensione).
Pannello Salva
Impostazioni Rendering Small - Salva
Impostare il Formato su Filmato QuickTime. Clic sul bottone Opzioni per aprire il dialogo di QuickTime. Scegliere Sorenson Video e Colore. Il Sorenson è un buon formato di compressione per creare dei documenti di dimensione piccola di bella qualità. Impostando la Qualità su Alta, si produrranno delle belle immagini, mentre impostando Bassa avremo delle immagini meno belle (ma si ridurrà la dimensione del documento). Impostare i Fotogrammi al Secondo ed il Keyframe ogni 15 frame. Questo assicura che viene scritto un fotogramma completo ogni secondo (aiuta a mantenere alta la qualità e piccola la dimensione del documento). Assicurarsi che Limita Velocità sia disattivo (potrebbe causare delle imperfezioni). Clic su OK. Clic sul bottone Percorso. Digitare il nome del filmato che si vuole renderizzare (nel dialogo standard che appare) e dove deve essere salvato sul computer. Clic su Salva per registrare queste preferenze. Clic sul bottone Renderizza in Picture Viewer Editor: Render=>Renderizza in Picture Viewer Scorciatoia: Shift+R
Impostazioni Movie Quicktime
Il documento inizierà il rendering e, quando finito, si potrà vederlo utilizzando il Movie Player di QuickTime.
476
Renderizzare la Scena Interna
Impostazioni Rendering per l’Uscita Video La prossima cosa sarà di creare un nuovo set di Parametri di Rendering. Editor: Render=>Parametri Rendering Scorciatoia: Ctrl+B
Cambiare il nome in “Video” nel campo di modifica (dove c’è scritto “Nuovo”). Queste saranno le impostazioni utilizzate per il Video di questo progetto.
Pannello Generale
Impostazioni Rendering Video - Generale
Impostare la modalità Rendering su Raytracer. Questo assicurerà un’alta qualità finale di rendering da vedere. Impostare Antialiasing su Lato e Colore. Impostando il Ricampionamento Ricampionamento a 4x4 si otterranno dei bordi morbidi e belli, in modo da ottenere delle immagini pulite per l’uscita su video. In alcuni casi, comunque, potrà essere necessario aumentare questo valore. valore. Ricordarsi che più alto è questo valore e più tempo occorre per il rendering. Si dovrebbe lasciare il resto delle impostazioni al loro livello. Questo perché non provocano un incremento del tempo di rendering, a meno che non succeda qualcosa nella scena (non è il nostro caso). Pertanto, lasciare le Trasparenze con Rifrazioni, Riflessioni su Tutti gli Oggetti ed Ombre impostate su Tutti i Tipi.
Pannello Uscita
Impostazioni Rendering Video - Uscita
Questo è il pannello dove si imposta la dimensione finale dell’animazione. Impostare la risoluzione a 768x576. Questa è la dimensione per i documenti in formato PAL, da utilizzare quando si deve lavorare con un video in qualità broadcast. Impostare il Formato Film su Automatico. Questo significa che utilizza lo stesso formato della risoluzione. Impostare Fotogramma su Tutti Fotogrammi in modo da renderizzare l’intera animazione. Impostare la Velocità dei Fotogrammi a 25 (volendo creare un interlacciato scrivere 50). L’interlacciato conferisce un aspetto migliore soprattutto quando viene fatto il composing su video (assicurarsi quali sono le impostazioni del campo corretto nel software di editing video).
RENDERING
477
Pannello Salva
Impostazioni Rendering Video- Salva
Impostare il Formato a Tif (se non si possiede un qualsiasi software di editing video non è necessario renderizzare a questa dimensione). Tuttavia, è possibile renderizzare anche in formato Filmato QuickTime. Se questa è la scelta, fare clic sul bottone Opzioni per aprire il dialogo di QuickTime. QuickTime. Scegliere Animation e Colore Ottimale. L’Animation è un formato di compressione che, se usato propriamente, propriamente, ha poca perdita. Impostare la qualità su Alta (produrrà delle immagini graziose). E’ possibile impostarlo su Bassa per ridurre la dimensione del file. Impostare I mpostare i Fotogrammi al Secondo a 25 e disattivare i Keyframe. Questo assicura che verrà scritto un fotogramma completo ogni fotogramma (mantenendo il rendering buono). Clic sul bottone Percorso per aprire il dialogo standard di salvataggio. Digitare il nome che si desidera assegnare alle immagini Tif, dove dovranno essere salvate sul computer e fare clic su Salva per registrare queste preferenze di rendering. Assicurarsi che il nome sia impostato come Nome0000.tif. In questo modo verrà aggiunto un numero sequenziale al nome di ciascuna fotogramma. E’ preferibile non assegnare alle immagini un nome con un numero (ad esempio IndoorPart1). Successivamente, quando si importerà la sequenza dei tif all’interno di un programma di video editing, il numero nel nome potrebbe causare della confusione. Clic sul bottone Renderizza in Picture Viewer. Editor: Render=>Renderizza in Picture Viewer Scorciatoia: Shift+R
Il documento inizierà il rendering e, quando finito, si potrà vederlo utilizzando il Movie Player di QuickTime, oppure importare le tif (od il filmato stesso) all’interno del programma di video editing.
478
Renderizzare la Scena Interna
RENDERING
Renderizzare la Scena di Fantascienza
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Adesso che l’animazione è stata fatta, si vorrà renderizzare il filmato. Il formato di uscita sarà in QuickTime (a meno che non si disponga di un pacchetto di video editing ed allora si sceglierà il formato migliore per esso). Si dovrà inoltre scegliere se renderizzare renderizzare una piccola o grande animazione. Quella piccola verrà renderizzata in minor tempo, occuperà meno posto e sarà più veloce. Quella più grande impiegherà più tempo per essere calcolata ed occuperà più posto sul disco rigido. La versione piccola sarà visibile anche su siti web, mentre quella più grande potrebbe essere utilizzata utilizzata per i video.
Preparazione Ci sono alcuni oggetti nella scena che richiedono il tag rendering. Passo 1: con l’oggetto Planet selezionato in Gestione Oggetti, aggiungergli un u n Tag Render. Gestione Oggetti: File=>Nuovo Tag=>Tag Tag=>Tag Render Scorciatoia: Nessuna
Passo 1. Tag Render
Si aprirà il dialogo Tag Rendering. Disattivare Crea e Ricevi Ombre. Se il pianeta proietta una qualsiasi ombra oppure una delle navicelle gli proietta l’ombra addosso, le ombre risulterebbero risulterebbero fuori proporzione. In questo modo si elimina il problema. Passo 2: aggiungere un Tag Render all’universo di sfondo. Disattivare Visibile dal Render. In questo modo le stelle non si rifletteranno sulle navicelle spaziali (le riflessioni sulla Stingray sarebbero poco credibili).
Passo 2. Tag Render
Parametri Rendering per un’Anteprima Piccola La prima cosa da fare è di assegnare un nome alle impostazioni del rendering in modo da passare facilmente da una all’altra. Aprire i parametri del rendering. Editor: Render=>Parametri Rendering Scorciatoia: Ctrl+B
Cambiare nome in “Small” nel campo di modifica dove adesso c’è scritto “Nuovo”. Queste saranno le impostazioni che si utilizzeranno nel progetto per renderizzare in un formato piccolo.
480
Renderizzare la Scena di Fantascienza
Pannello Generale
Impostazioni Rendering Small - Generale
Impostare la modalità di Rendering su Raytracer. Questo darà un’alta qualità finale al rendering. Impostare Antialiasing su Lato e Colore. Impostare Ricampionamento Ricampionamento su 4x4 (si avranno così dei bordi morbidi). Questo dovrebbe essere sufficiente per una dimensione piccola di rendering. Ancora, l’uscita finale dovrà essere in QuickTime compresso in Sorenson (aiuta a mantenere morbida l’immagine). Si dovrebbe lasciare il resto delle impostazioni al loro livello. Questo perché non provocano un incremento del tempo di rendering, a meno che non succeda qualcosa nella scena (non è il nostro caso). Pertanto, lasciare le Trasparenze con Rifrazioni, Riflessioni su Tutti gli Oggetti ed Ombre impostate su Tutti i Tipi.
Pannello Uscita
Impostazioni Rendering Small - Uscita
Qui è dove si imposta la dimensione finale dell’animazione. dell’animazione. Impostare la risoluzione a 320x240. Questa è la dimensione più comune per mettere i filmati sul Web. E’ grande a sufficienza sufficienza per essere osservato bene ed in più verrà scaricato abbastanza velocemente. Impostare il Formato Film su Automatico. Questo significa che utilizza lo stesso formato della risoluzione. Impostare Fotogramma su Tutti Fotogrammi in modo da renderizzare l’intera animazione. Impostare la Velocità Fotogrammi a 15 (è una cosa molto comune per il web dove i filmati vengono dimezzati nella loro dimensione).
Pannello Salva
Impostazioni Rendering Small - Salva
Impostare il Formato su Filmato QuickTime. Clic sul bottone Opzioni per aprire il dialogo di QuickTime. Scegliere Sorenson Video e Colore. Il Sorenson è un buon formato di compressione per creare dei documenti di dimensione piccola di bella qualità. Impostando la Qualità su Alta, si produrranno delle belle immagini, mentre impostando impostando Bassa avremo delle immagini meno belle (ma si ridurrà la dimensione del documento). Impostare i Fotogrammi al Secondo ed il Keyframe ogni 15 frame. Questo assicura che viene scritto un fotogramma completo ogni secondo (aiuta a mantenere alta la qualità e piccola la dimensione del documento). Assicurarsi che Limita Velocità sia disattivo (potrebbe causare delle imperfezioni). Clic su OK. Clic sul bottone Percorso. Digitare il nome del filmato che si vuole renderizzare (nel dialogo standard che appare) e dove deve essere salvato sul computer. Clic su Salva per registrare queste preferenze.
RENDERING
481
Clic sul bottone Renderizza in Picture Viewer Editor: Render=>Renderizza in Picture Viewer Scorciatoia: Shift+R
Il documento inizierà il rendering e, quando finito, si potrà vederlo utilizzando il Movie Player di QuickTime.
Impostazioni Rendering per l’Uscita Video Impostazioni Movie Quicktime
La prossima cosa sarà di creare un nuovo set di Parametri di Rendering. Editor: Render=>Parametri Rendering Scorciatoia: Ctrl+B
Cambiare il nome in “Video” nel campo di modifica (dove c’è scritto “Nuovo”). Queste saranno le impostazioni per il Video del progetto.
Pannello Generale
Impostazioni Rendering Video - Generale
Impostare la modalità Rendering su Raytracer. Questo assicurerà un’alta qualità finale di rendering da vedere. Impostare Antialiasing su Lato e Colore. Impostando il Ricampionamento a 4x4 si otterranno dei bordi morbidi e belli, in modo da ottenere delle immagini pulite per l’uscita su video. In alcuni casi, comunque, potrà essere necessario aumentare questo valore. Ricordarsi che più alto è questo valore e più tempo occorre per il rendering. Si dovrebbe lasciare il resto delle impostazioni al loro livello. Questo perché non provocano un incremento del tempo di rendering, a meno che non succeda qualcosa nella scena (non è il nostro caso). Pertanto, lasciare le Trasparenze con Rifrazioni, Riflessioni su Tutti gli Oggetti ed Ombre impostate su Tutti i Tipi.
Pannello Uscita
Impostazioni Rendering Video - Uscita
Questo è il pannello dove si imposta la dimensione finale dell’animazione. Impostare la risoluzione a 768x576. Questa è la dimensione per i documenti in formato PAL, da utilizzare quando si deve lavorare con un video in qualità broadcast. Impostare il Formato Film su Automatico. Questo significa che utilizza lo stesso formato della risoluzione. Impostare Fotogramma su Tutti Fotogrammi in modo da renderizzare l’intera animazione. animazione.
482
Renderizzare la Scena di Fantascienza
Impostare la Velocità dei Fotogrammi a 25 (volendo creare un interlacciato scrivere 50). L’interlacciato conferisce un aspetto migliore soprattutto quando viene fatto il composing su video (assicurarsi quali sono le impostazioni del campo corretto nel software di editing video).
Pannello Salva
Impostazioni Rendering Video- Salva
Impostare il Formato a Tif (se non si possiede un qualsiasi software di editing video non è necessario renderizzare renderizzare a questa dimensione). Tuttavia, è possibile renderizzare anche in formato Filmato QuickTime. Se questa è la scelta, fare clic sul bottone Opzioni per aprire il dialogo di QuickTime. Scegliere Animation e Colore Ottimale. L’Animation è un formato di compressione che, se usato propriamente, ha poca perdita. Impostare la qualità su Alta (produrrà delle immagini graziose). E’ possibile impostarlo su Bassa per ridurre la dimensione del file. Impostare i Fotogrammi al Secondo a 25 e disattivare i Keyframe. Questo assicura che verrà scritto un fotogramma completo ogni fotogramma (mantenendo il rendering buono). Clic sul bottone Percorso per aprire il dialogo standard di salvataggio. Digitare il nome che si desidera assegnare alle immagini Tif, dove dovranno essere salvate sul computer e fare clic su Salva per registrare queste preferenze di rendering. Assicurarsi che il nome sia impostato come Nome0000.tif. In questo modo verrà aggiunto un numero sequenziale al nome di ciascuna fotogramma. E’ preferibile non assegnare alle immagini un nome con un numero (ad esempio SciFI1). Successivamente, quando si importerà la sequenza dei tif all’interno di un programma di video editing, il numero nel nome potrebbe causare della confusione. Clic sul bottone Renderizza in Picture Viewer. Editor: Render=>Renderizza in Picture Viewer Scorciatoia: Shift+R
Il documento inizierà il rendering e, quando finito, si potrà vederlo utilizzando il Movie Player di QuickTime, oppure importare le tif (od il filmato f ilmato stesso) all’interno del programma di video editing.