CENÁRIO! QUAL USAR? Bem essa é uma dúvida muito comum entre os RPGistas novatos que pretendem comprar os caros livros do D&D (ou os livros básicos de um sistema de sua preferência). Ao olhar a prateleira de uma livraria especializada, especializada, o RPGista se se pergunta: “Qual cenário devo usar?”. Isso acaba desanimando o jogador por ter que comprar
livros e mais livros. Mas não se desespere, um cenário de campanha campanha não é tão vital para ter um bom jogo de RPG, nem mesmo necessário. Nos Estados Unidos, por exemplo, livros de cenários são os que têm o menor número de unidades vendidas. Bem vamos ao que importa.
Pense pequeno de início Um Mestre deve começar concentrando-se em uma área pequena, que cubra as necessidades necessidades do grupo para o qual ele irá mestrar. Uma vila ou pequena cidade, onde os personagens personagens dos jogadores possam adquirir adquirir equipamentos, suprimentos suprimentos e informações, informações, treinar e descansar, e uma pequena área próxima ou em volta que possa ser explorada (um bosque, um castelo em ruínas ou um pequeno conjunto de cavernas e assim vai). Podem ser deixadas para mais tarde as informações que não vão afetar a aventura por enquanto como: como são as relações diplomáticas com os reinos vizinhos ou o panteão de deuses.
Comece a avent aventur ur a uti ut i l i zando zando um u m cenár i o si si mpl es!
NPC's que toda cidade sempre tem Ao estabelecer uma pequena área de atuação, o Mestre pode dar uma maior ênfase aos NPCs do dia-a-dia dos jogadores, jogadores, ( leiteiro, vizinho de quarto quarto e a sogra – brincadeira brincadeira pra descontrair) como o ferreiro Durão que vende v ende armas para o grupo, o dono da Taverna
que sempre tem novidades ou a velha curandeira da vila que ajuda os personagens dos jogadores vendendo poções a eles. É importante que o Mestre lembre de interpretar esses NPCs, pois nunca é tarde para incentivar a interpretação. Esse foco mais restrito acaba dando um brilho maior para as masmorras. Os personagens não vão apenas enfiarem-se em buracos no chão. Eles vão explorar as ruínas de um castelo abandonado, sobre o qual tem-se ouvido assombrosas histórias desde quando eram pequenos, ou a antiga mina de prata exaurida que motivou a fundação da vila. Assim, até um simples “dungeon” (Masmorra) ganha personalidade.
De cidade à metrópole Com o passar do tempo (e dos níveis), vai chegando a hora de expandir os horizontes do jogo. Quando essa hora chegar, o Mestre e os jogadores já saberão qual será o estilo da sua campanha, o que torna muito mais fácil a escolha entre um cenário publicado ou um cenário caseiro (o típico cenário próprio). Caso opte por um cenário publicado, o Mestre terá facilidade em pegar a pequena vila que já vinha mestrando para seu grupo e colocar numa parte menos detalhada do cenário publicado que irá usar. Caso a escolha seja continuar com seu cenário caseiro, o Mestre pode ir expandindo o mapa aos poucos, detalhando o baronato onde fica a vila, depois a região, o reino, os reinos vizinhos e assim por diante. Ele pode, inclusive, tirar idéias de vários cenários publicados unindoas e misturando-as de acordo com seu gosto.
Um pouco de História Essa filosofia de “começar localmente” não é nova. Uma das primeiras (a melhor na
minha vã opinião) aventuras de D&D foi T1: The village of Hommlet (a Vila de Hommlet), escrita pelo próprio Gary Gygax, no comecinho dos anos 80 (eu nem era nascida). A aventura mostrava detalhadamente, uma vila, seus habitantes (inclusive os que eram espiões das forças do mal) e uma masmorra próxima, a Casamata Arruinada, além de fazer menção a uma fortaleza perdida (que não aparece na aventura), o Templo do mal Elemental.
Essa aventura foi lançada anos mais tarde como T1-4: The Temple of Elemental Evil , que expandia a vila de Hommlet e finalmente descrevia o lendário templo e suas cercanias. Milhares de Mestres levaram para dentro de seus cenários a vila de hommlet. Um jogo de c omputador não muito conhecido no Brasil “The Temple of Elemental Evil”, que segue a aventura original tão de perto que ela pode ser usada como guia para o game. Outra cidade famosa no D&D foi “Saltmarsh”, descrita na aventura The
Sinister Secrets of Saltmarsh (Os segredos sinistros de Saltmarsh). Esta Foi relançada há algum tempo, completamente detalhada no livro Dungeon Master Guide II , para facilitar a vida dos mestres. Bom jogo. Fonte: http://www.rpgonline.com.br/dicas_de_rpg.asp?id=814