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Envoyez les monstres ! M
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arre de croiser des gobelins ? Voici une véritable armée composée des ennemis les plus terrifiants du monde fantastique ! Le Bestiaire 2 propose des centaines de créatures différentes pour Pathfinder JdR. Dans ce recueil de monstres, vous trouverez des dragons morts-vivants et des gremlins malicieux, des banshies hurlantes et des titans indomptables, le tristement célèbre jabberwocky et bien plus encore ! Mais toutes ces créatures ne seront pas forcément des ennemis. Parmi les nouvelles espèces de protecteurs extraplanaires, d’ombres vivantes et de vampires, se cachent peut-être de futurs aventuriers. En prime vous trouverez de nouvelles règles pour personnaliser et faire évoluer les créatures, ainsi qu’un glossaire des capacités de monstre. Vous serez toujours prêt à concevoir de nouveaux obstacles pour vos héros, quel que soit l’endroit où l’aventure les mènera. Le Bestiaire 2 est le second recueil de monstres pour Pathfinder JdR. Il complète le Manuel des joueurs et le Bestiaire pour Pathfinder JdR. Ce jeu, qui a pour seule limite votre imagination, s’appuie sur un système dont l’élaboration a pris plus de 10 ans : testé publiquement par plus de 50 000 joueurs, il vous fera vivre une expérience de jeu de rôle inégalée. Avec Pathfinder JdR, le jeu de rôle fantastique le plus vendu de tous les temps entre dans le nouveau millénaire !
Bestiaire 2
Le Bestiaire 2 de Pathfinder comprend : • plus de 300 monstres différents, • des créatures nouvelles et familières inspirées de monstres célèbres issus des mythes, de la littérature ou des aventures Pathfinder, • des défis pour toutes les aventures et tous les niveaux de jeu, • plusieurs nouveaux archétypes et diverses variantes de monstres, y compris des archétypes simples permettant de personnaliser les créatures à la volée, • de nombreuses listes de monstres pour faciliter l’utilisation du livre, y compris des listes par facteur de puissance, par type de monstre et par environnement, • de nouvelles règles pour créer et jouer des monstres de haut niveau, • des règles universelles de monstres afin de simplifier les particularités et les attaques et défenses spéciales, • de nouveaux familiers, compagnons animaux et autres alliés privilégiés, • ET BIEN PLUS ENCORE !
Bestiaire 2
ISBN : 978-2-36328-001-5 ®
black-book-editions.fr/pathfinder
paizo.com/pathfinder
BBE PFJDR08
Prix : 39,90 €
PFJDR 08
©
Bestiaire 2 CrÉdits Auteur principal : Jason Bulmahn, James Jacobs et Sean K Reynolds Auteurs : Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal Maclean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor et Greg A. Vaughan Illustration de couverture : Wayne Reynolds Illustrations intérieures : Eric Belisle, Branko Bistrovic, Christopher Burdett, Anna Christenson, Concept Art House, Mike Corriero, Kevin Crossley, Alberto Dal Lago, Eric Dechamps, Julie Dillon, Matt Dixon, Mariusz Gandzel, John Gravato, Kelly Harris, Andrew Hou, Imaginary Friends, Kekai Kotaki, Peter Lazarski, Eric Lofgren, Jorge Maese, Damien Mammoliti, Hector Ortiz, Jim Pavelec, Drew Pocza, Scott Purdy, KyuShik Shin, Craig J Spearing, Dean Spencer, Florian Stitz, Sarah Stone, Christophe Swal, Adam Vehige, Tyler Walpole, Eva Widermann, Ben Wootten, Kevin Yan et Kieran Yanne Rédacteur en chef : James Jacobs Directrice artistique : Sarah E. Robinson Directeurs de publication : Judy Bauer, Christopher Carey, Rob McCreary, Erik Mona, Mark Moreland, Lisa Stevens, F. Wesley Schneider, James L. Sutter et Vic Wertz Direction rédactionnelle : F. Wesley Schneider Rédacteur en interne : Kelley Frodel et Patrick Renie Designer graphique : Andrew Vallas Assistance à la direction artistique : Crystal Frasier Éditeur : Erik Mona Responsable des licences Paizo, PDG : Lisa Stevens Directeur des operations : Jeffrey Alvarez Gérant : Dave Erickson Directeur des ventes : Pierce Watters Gestion du personnel : Christopher Self Directeur technique : Vic Wertz Directeur marketing : Hyrum Savage Organisation des évènements : Joshua J. Frost - Pour Black Book Éditions Directeur de publication : David Burckle Traduction : Christophe Leclère et Aurélie Pesséas (créatures tirées du Bonus Bestiary) Relecture et mise en page VF : Damien Coltice Remerciements : Les clients Paizo et la Warehouse Teams, Ryan Dancey, Clark Peterson, et les participants à l’Open Gaming Movement. Cette aventure n’aurait pas été possible sans l’aide des milliers de joueurs qui ont contribué aux tests et au développement. Merci pour votre temps et pour vos efforts. Ce jeu est dédié à la mémoire de Gary Gygax et Dave Arneson. D’après le jeu de rôles original crée par Gary Gygax et Dave Arneson et inspiré par la troisième édition de ce jeu écrit par Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker, et Peter Adkison. Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com
Black Book Éditions 38 rue du boeuf 69005 Lyon www.black-book-editions.fr
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content are not included in this declaration.) Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. Le Manuel des joueurs Règles avancées pour Pathfinder Le Jeu de Rôle est édité sous licence Paizo Publishing, LLC, dans les termes de l’Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, le logo Paizo, Pathfinder, et GameMastery sont des marques de Paizo Publishing, LLC. Pathfinder Le Jeu de Rôle, Pathfinder Society, Pathfinder Campaign setting, Pathfinder Modules, et Pathfinder Companion sont des marques de Paizo Publishing, LLC. © 2010 Paizo Publishing. Achevé d’imprimer par Grafo en avril 2011. Dépôt légal : avril 2011 Edité par Black Book Editions. ISBN : 978-2-36328-001-5
TABLE Des matiÈres introduction
5
Appendice 7 : Compagnons animaux
316
Monstres de a à Z
5
Appendice 8 : Monstres par type
316
Appendice 1 : Créer un monstre
296
Appendice 9 : Monstres par FP
317
Appendice 2 : évolution des monstres
296
Appendice 10 : Monstres par milieu
318
Appendice 3 : Glossaire
300
Appendice 11 : Variantes de monstres
320
Appendice 4 : PJ monstrueux
314
Appendice 12 : Capacités spéciales
320
Appendice 5 : Dons pour monstres
314
Appendice 13 : Rôles des monstres
322
Appendice 6 : compagnons d’armes...
316
Aallip Abeille géante Abeille, reine géante Achaïéraï Aéon Akhana Agathion Ailé ténébreux Akata Allosaure Amibe géante Amphisbène Anaconda géant Araignée de Leng Aranéa Arbitre Arbre à pendus Archon bouclier Archon étoile Arsinoithérium Astradaémon Athach Augnagar Aurumvorax Aveugleur Avoral Axiomite Azer Babouin Baleine Banshie Bâtard Bélier Bête du Chaos Blaireau Blaireau sanguinaire Bodak
7 8 8 9 10 11 17 262 25 99 26 27 248 34 36 172 37 38 39 32 73 40 229 41 42 18 43 46 222 47 48 49 31 50 51 51 52
Boisvivant Brijidine Brume vampirique Bunyip Bythos Cacodaémon Cafard géant Cassisien Catoblépas Cétacéal Ceustodaémon Chapeau rouge Charda Charybde Chat infernal Chernobue Cheval draconique Chien de Tindalos Chien esquiveur Chuchoteur du grenier Chupacabra Cobra impérial Coléoptère goliath Coléoptère tranchoir Compsognathus Crapaud géant Crapaud des glaciers Créature des cryptes Crysmal Cythnigot Daémons Décapus Derghodaémon Destrachan Déva monadique Déva movanique Dévoreur d’âmes
53 44 54 55 12 74 56 28 57 19 75 58 59 60 61 230 63 64 65 66 67 248 68 68 99 69 69 70 71 231 72 85 76 90 29 30 91
Dévoreur draconique Dhampir Diable accusateur Diable immolateur Diable trompeur Diable vestale Dogue d’ombre Draconal Dragon de cristal Dragon de magma Dragon de saumure Dragon des nuages Dragon primaire Dragon Umbral Dragonne Drake des flammes Drake des forêts Drake des mers Drake du froid Draugr Dromadaire Dullahan D’ziriak Élémentaire de la boue Élémentaire de la glace Élémentaire de l’éclair Élémentaire du magma Enfant lumineux Enfouisseur des sables Épouvantail Farfadet Fetchelin Fleur de lune Forlarren Fumigon Gar Gar géant
92 94 95 96 97 98 101 20 104 106 108 110 102 112 114 115 116 117 118 119 31 120 121 122 124 126 128 130 131 132 133 134 135 136 137 138 138
4
Géant de la taïga Géant des bois Géant des marais Géant des runes Glyptodonte Golem alchimique Golem d’adamantium Golem de charogne Golem de mithral Golem de verre Golem mécanique Grande baleine blanche Gremlin Grick Griffe du récif Grig Grindylow Grippli Gryph Gug Habitant de la lumière Habitant de Leng Hippocampe Hippogriffe Hippopotame Hippopotame béhémoth Homme-brindille Homme-phalène Homme-serpent Hurleur Hydrodaémon Iathavos Ifrit Imentesh Inévitable Jabberwocky Jinkin Jyoti Kalavakus Kékétar Kelpie Kolyarut Korred Krenshar Lamie matriarche Léonal Leucrotta Leukodaémon Lhaksharut Liane-serpent Libellule géante Locathah Lutin Lyrakien Main rampante Main rampante géante Mandragore Marchand de sable Marcheur ténébreux Marut Méduse géante Mégalocéros
139 140 141 142 32 143 144 145 146 147 148 47 149 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 165 166 167 168 169 77 232 170 224 171 178 150 180 86 225 181 173 182 183 184 22 185 78 174 186 187 188 189 45 193 193 194 195 263 176 196 33
Mégathérium Méladaémon Mercane Merrow Mihstu Mille-pattes à queue fouettante Mille-pattes titanesque Mobat Moisissure vaseuse Mouche géante Moustique géant Naunet Nécrophage des glaces Nécrophidius Neh-thalggu Néréide Nuée d’amibes Nuée de cafards Nuée de méduses Nuée de moustiques Nuée de singes Nuée de tiques Nuglub Nyogoth Ogrelin Oiseau-tonnerre Oléthrodaémon Omox Ondin Oréade Orm aquatique Ours-garou Papillon sinistre Paraclétus Parasaurolophus Pech Péryton Pétitionnaire Phycomide Piscodaémon Pléroma Poisson diable Poltergeist Poupée des âmes Protéen Pugwampi Purrodaémon Qlippoth Raie manta Raie à aiguillon Rampant fongique Rampant ténébreux Rast Ravageur gris Rejeton du péché Rêve animé Revenant Sanglier-garou Sard Scéaduinar Scorpion noir Scorpion des cavernes
33 79 197 198 199 200 200 62 201 202 203 226 204 205 206 207 26 56 196 203 222 269 151 234 208 209 80 87 210 211 212 190 213 13 100 214 215 216 218 82 14 219 220 221 223 152 83 228 237 237 238 264 239 240 241 242 243 191 244 245 246 246
Scylla Seugathi Shantak Shemhazian Shoggti Silvanshie Sirène Skaveling Skulk Slurk Solifuge géant Solifuge albinos des cavernes Sorcewyrd Sorcière de feu Spore de mu Spriggan Sylphe Tarentule géante Tendricule Ténébreux Tentamort Thanadaémon Thélétos Thoqqua Thrasfyr Thulgant Tigre-garou Tique géante Titan de l’Élysée Titan thanatotique Tortue happante Tortue happante géante Totenmaske Traqueur gluant Traqueur sans visage Triton Troll de pierre Troll des glaces Tueur obscur Tylosaure Urdefhan Vague ténébreuse Vase carnivore Vase de magma Vémérak Ver du froid Ver du néant Ver géant Ver mortel Ver-qui-marche Ver ténébreux Veuve noire géante Vexgit Viflin Vrolikai Vulpinal Wendigo Xacarba Xtabay Yrthak Zélékhut Zombi juju
247 249 250 88 235 23 251 62 252 253 254 254 255 256 257 258 259 35 260 261 266 84 16 267 268 236 192 269 270 271 272 272 273 274 275 276 277 278 279 100 280 265 281 282 283 284 227 202 285 286 288 35 153 289 89 24 290 291 292 293 177 294
Introduction Introduction
Bienvenue dans le Bestiaire 2 Pathfinder JdR ! Dans ces pages, vous trouverez une grande variété de monstres et de créatures que vos joueurs pourront rencontrer lors de leurs aventures. Les créatures présentées ici trouvent leurs racines dans des sources diverses allant des mythes et légendes du monde réel (les chupacabras, les wendigos, les charybdes et les scyllas) aux traditions de la longue et riche histoire des jeux de rôles (le chat infernal, le chien esquiveur) en passant par l’imagination d’auteurs passés comme présents (les chiens de Tindalos de Frank Belknap Long, le jabberwocky de Lewis Carroll ou les gugs et les araignées de Leng de H. P. Lovecraft par exemple). Pour tirer le meilleur parti des créatures du Bestiaire 2 Pathfinder JdR, vous aurez besoin d’un exemplaire du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR et du Manuel des Joueurs Règles avancées. Vous pourrez aussi trouver des monstres supplémentaires dans le Bestiaire Pathfinder JdR. Les monstres qui suivent sont différents les uns des autres mais plusieurs d’entre eux partagent certaines attaques spéciales, défenses spéciales ou particularités. Les pouvoirs uniques à certaines créatures bien précises sont décrits en-dessous de leur profil mais les nombreuses capacités communes à plusieurs monstres, elles, sont présentées dans les règles universelles pour monstres de l’Annexe 3. Si un monstre possède une capacité qui n’est pas définie dans sa description, c’est là-bas que vous la trouverez, aux pages 298–307 de ce livre. Les annexes de ce bestiaire renferment aussi beaucoup d’autres informations : vous y trouverez des tables regroupant les monstres en différentes catégories, de nouveaux archétypes, des variantes, et plus encore. Tous les descriptifs de monstres de ce bestiaire suivent le même format constitué de trois parties bien distinctes : l’introduction, le profil et la description.
L’introduction Les monstres sont présentés par ordre alphabétique. Si un groupe de créatures partage des traits similaires (comme certaines espèces d’Extérieurs, d’animaux ou de vermines), on indique le nom du groupe en premier. Les profils reprennent le nom entier des monstres et sont classés par facteur de puissance.
Le profil C’est ici que vous trouverez toutes les informations nécessaires pour utiliser le monstre lors des rencontres. Le profil se compose des parties décrites ci-dessous. Notez que, lorsqu’une partie du profil n’est pas nécessaire, on l’omet tout simplement. Nom et FP. Le nom du monstre apparaît en premier. Il est suivi du facteur de puissance (FP) et de trois icônes qui vous permettent d’identifier rapidement le rôle que joue la créature. Le FP est une indication numérique de la dangerosité du monstre : plus sa valeur est élevée, plus la créature est redoutable. La notion de FP est présentée à la page 403 du Manuel des joueurs Pathfinder JdR. PX. On indique ici le nombre de points d’expérience que les PJ gagnent lorsqu’ils viennent à bout du monstre. Race, classe et niveau. Certains monstres ne possèdent pas de dés de vie raciaux mais plutôt des niveaux de classe. Leur profil indique alors leur race, leur classe et leur niveau. Sauf mention
Icônes relatives aux monstres La présentation des monstres de ce livre s’accompagne d’indices visuels qui vous aideront à cerner rapidement le rôle que ces créatures peuvent remplir. La première icône indique le type du monstre. La seconde se rapporte au milieu naturel où il vit généralement. La troisième décrit les conditions climatiques qu’il préfère. Les profils contiennent des informations plus précises au sujet du type des monstres, de leur environnement de prédilection et de leur climat préféré, mais ces trois icônes peuvent vous aider à repérer ces informations fondamentales d’un seul coup d’œil.
Type de créature
Milieu naturel
Aberration
Aquatique
Animal
Ciel
Créature artificielle
Collines
Créature magique
Desert
Dragon
Forêt/Jungle
Extérieur
Marais
Fée
Montagnes
Humanoïde
Plaines
Humanoïde monstrueux
Ruines/Donjons
Mort-vivant
Souterrain
Plante
Ville
Vase Vermine Froid
Extraplanaire
Tempéré
Tropical
contraire, la première classe citée est la classe de prédilection de la créature. Type, taille et alignement. Le type et la taille d’un monstre ne varient pas (sauf si on applique un archétype ou une modification inhabituelle). L’alignement, par contre, est plus changeant. Les alignements indiqués dans ce livre correspondent à la norme, mais vous pouvez les modifier en fonction des besoins de votre campagne. Il existe cependant deux types de créatures qui ne s’éloignent pratiquement jamais de l’alignement standard : les monstres de très faible intelligence (les créatures dotées d’une Intelligence inférieure ou égale à 2 sont quasiment toujours d’alignement Neutre) et les monstres venant d’autres plans (très peu d’Extérieurs ont un alignement différent de celui qui est indiqué et, dans ces rares cas, il s’agit souvent d’individus rejetés par les autres membres de leur espèce). Init et Sens. On précise le modificateur d’initiative de la créature puis tous les sens spéciaux dont elle est dotée, ainsi que son modificateur aux tests de Perception. Aura. Si la créature possède une aura particulière (magique ou autre), on la mentionne ici, avec sa portée et, éventuellement, le DD du jet de sauvegarde qui permet d’y résister.
5
6
CA. On indique ici la classe d’armure du monstre, sa classe d’armure contre les attaques de contact et sa classe d’armure lorsqu’il est pris au dépourvu. On cite ensuite, entre parenthèses, les modificateurs qui ont permis de calculer ces valeurs. pv. Il s’agit du nombre de points de vie de la créature, suivi par son nombre de dés de vie. Les modificateurs dus à la Constitution, aux niveaux de classe de prédilection, au type de la créature et au don Robustesse sont également précisés. Les créatures possédant des niveaux de classe de PJ reçoivent le nombre maximal de points de vie pour leur premier dé de vie, puis on suppose que tous les autres dés de vie donnent un résultat moyen. Si la créature jouit de capacités de guérison accélérée ou de régénération, on le mentionne ici, juste après les dés de vie. Jets de sauvegarde. Les bonus de Réflexes, Vigueur et Volonté de la créature, qu’on fait éventuellement suivre des modificateurs conditionnels dont elle dispose. Capacités défensives, Immunités, RD, Résistances et RM. On cite ici toutes les capacités défensives spéciales dont la créature jouit. Les immunités, les réductions de dégâts, les résistances et la résistance à la magie que possède éventuellement la créature sont présentées dans des sections spécifiques. Faiblesses. On cite toutes les faiblesses spéciales dont souffre la créature. VD. On reprend ici la vitesse de déplacement de base de la créature et les vitesses correspondant aux autres modes de déplacement dont elle dispose. Corps à corps. On rassemble sous cette en-tête les attaques de corps à corps de la créature. Pour chacune d’entre elles, on précise le nom, le modificateur du jet d’attaque puis, entre parenthèses, les dégâts infligés. Distance. Même chose pour les attaques à distance. Espace/Allonge. On indique l’espace occupé par la créature et son allonge. Si ces deux valeurs sont standard (un espace d’une case de 1,5 mètre de côté et une allonge de 1,5 mètre), on omet cette ligne. Attaques spéciales. On cite ici les attaques spéciales dont dispose la créature. Elles sont décrites en détails soit à la fin du profil soit dans l’annexe « Règles universelles pour les monstres ». Pouvoirs magiques. Cette section indique le NLS des pouvoirs magiques de la créature puis les énumère en les regroupant selon leur nombre d’utilisations quotidiennes. Les pouvoirs constants fonctionnent en permanence, mais peuvent être dissipés (une action rapide suffit pour les réactiver). Sorts connus/préparés. Si la créature peut lancer des sorts, cette section indique son NLS puis énumère les sorts qu’elle connaît ou ceux qu’elle prépare habituellement. Sauf mention contraire, la créature ne reçoit aucune autre des capacités associées aux classes permettant de lancer des sorts (comme par exemple la capacité des prêtres de convertir spontanément un sort préparé en sort de soins ou de blessure). Caractéristiques. Les valeurs de caractéristiques de la créature sont indiquées ici. Sauf indication contraire, ces nombres ont été obtenus en appliquant les modificateurs raciaux à des valeurs de base de 10 ou 11. Les créatures dotées de niveaux de classes de PNJ utilisent le jeu de valeurs standard (13, 12, 11, 10, 9, 8) alors que celles qui possèdent des niveaux de classes de PJ bénéficient du jeu de valeurs d’élite (15, 14, 12, 11, 10, 8).
BBA, BMO et DMD. Les valeurs données ici correspondent au bonus de base à l’attaque, au bonus de manœuvre offensive et au degré de manœuvre défensive. Dons. Les dons de la créature sont cités ici. On distingue les dons supplémentaires par le sigle « S ». Compétences. Les compétences de la créature sont listées ici, ainsi que les éventuels modificateurs raciaux. Langues. Les langues généralement maîtrisées par la créature. Vous pouvez en remplacer certaines lorsque vous créez une créature spécifique. Les créatures dont la valeur d’Intelligence est plus élevée que la normale reçoivent le nombre adéquat de langues en bonus. Particularités. Les particularités de la créature. Environnement. Les milieux naturels et les climats où vit généralement la créature. Cette section pourrait mentionner des options en plus de celles indiquées par les icônes du début du profil. Dans ce cas, les catégories décrites par les icônes correspondent à l’environnement préféré par la créature. Organisation sociale. On indique ici la manière dont les créatures s’organisent en précisant éventuellement la taille et le nom des groupes qu’elles forment. Trésor. La valeur exacte du trésor d’une créature dépend du rythme de campagne que vous avez choisi (lent, moyen ou rapide), comme précisé sur la Table 12-5 à la page 405 du Manuel des joueurs Pathfinder JdR. Lorsque cette section mentionne des objets magiques spécifiques, on suppose un rythme moyen. Si votre campagne se base sur un rythme lent ou rapide, il sera sans doute préférable d’ajuster l’équipement en fonction. L’indication « standard » signifie que la valeur totale du trésor de la créature correspond à celle que la Table 12-5 de la page 405 du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR, qui associe à un FP égal au niveau moyen des personnages. Les mentions « double » et « triple » signifient que le trésor de la créature vaut le double ou le triple de cette valeur. Le terme « fortuit » indique que la créature ne possède que la moitié de la valeur standard et encore, seulement si elle se trouve dans son repaire. La mention « aucun » indique que la créature ne possède pas de trésor en temps normal (c’est souvent le cas des créatures dénuées d’intelligence qui ne possèdent pas de repaire, même si celles-ci fassent souvent office de gardiens pour des trésors de valeurs diverses). Enfin, « équipement de PNJ » indique que le monstre possède la quantité de trésor standard dont dispose un PNJ de niveau égal à son FP (voir la page 460 du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR). Capacités spéciales. Les capacités spéciales propres à la créature sont détaillées ici, à la fin du profil.
Description Cette section contient des informations sur la manière dont le monstre s’insère dans le monde, des notes à propos de son écologie et de son mode de vie ainsi que d’autres précisions qui vous aideront à présenter la créature de manière plus vivante lorsque vos joueurs la rencontreront. Pour certaines créatures, on a ajouté des sections supplémentaires : variantes de monstres, conseils pour utiliser le monstre comme PJ, procédé de fabrication de la créature, etc.
Aallip
Aallip Une nuée noire et maléfique bouillonne dans les airs, donnant naissance à des mâchoires squelettiques qui hurlent et jacassent. Des griffes d’ombre jaillissent parfois de ce nuage aux formes changeantes et tentent de s’emparer des vivants.
Aallip
FP 3
800 PX Mort-vivant (intangible) de taille M, CM Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +7 Aura babil (18 m, DD 15) Défense
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 13 (+3 parade, +1 Dex) pv 30 (4d8+12) Réf +4, Vig +4, Vol +4 Capacités défensives intangible, résistance au renvoi des morts vivants +2 ; Immunité mort vivant Attaque
VD vol 9 m (parfaite) Corps à corps contact intangible, +4 (affaiblissement temporaire de Sagesse) Attaque spéciale aliénation mentale Statistiques
Écologie
Environnement tous Organisation sociale solitaire, couple ou apparitions (4 6) Trésor 800 po
Illustration par Kevin Crossley
For —, Dex 12, Con —, Int 11, Sag 11, Cha 16 BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 16 Dons Réflexes surhumains, Science de l’initiative Compétences Discrétion +8, Intimidation +10, Perception +7, Vol +16, Langues commun Part démence
aallips souffrent encore de la folie, violente et incurable, qui les torturait de leur vivant et ils déchargent leur terreur, leur confusion et leur rage sur les vivants. Ils se jettent sur tous ceux qu’ils rencontrent (peut être par colère, mais aussi parce qu’ils ne se rendent pas compte de leur nature destructrice) et ils mettent un terme violent à toute vie, répandant ainsi la psychose qui a provoqué leur propre suicide. Au combat, les aallips attaquent sans relâche l’adversaire vivant le plus proche et se reposent sur leur babil pour approcher leur proie avant d’utiliser leur aliénation mentale. Beaucoup deviennent d’une rare férocité quand ils se rendent compte de la terreur que les vivants éprouvent à la vue de leur forme spectrale, ou quand ils sont confrontés à leur nature intangible. Les victimes qu’ils réduisent à 0 point de Sagesse tombent en catatonie et meurent généralement de faim avant de devenir à leur tour des aallips. Les aallips attaquent généralement au hasard, mais il leur arrive de se mettre en quête de ceux qui les firent sombrer dans la folie, comme un tuteur cruel, un maître tyrannique ou un époux violent. Quand l’aallip a trouvé celui qui, selon lui, lui a causé du tort, il ignore tout autre cible et l’attaque sans relâche jusqu’à ce qu’il l’ai plongé dans un état catatonique. Malheureusement, ces âmes tourmentées se rendent bien vite compte que la vengeance ne suffit pas à leur apporter le repos et leur folie ne fait que croître une fois qu’ils découvrent qu’ils sont piégés dans un monde qui ne leur offre plus la possibilité de se venger.
Pouvoirs spéciaux
Aliénation mentale (Sur) Le simple contact de l’aallip inflige 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Sagesse. S’il réussit un coup critique, il inflige 1 point de diminution permanente de Sagesse au lieu de doubler la diminution de Sagesse temporaire. À chaque fois que l’aallip réussit une attaque, il gagne 5 points de vie temporaires. Babil (Sur) Un aallip jacasse et geint constamment, créant ainsi un effet hypnotique. Toutes les créatures mentalement saines se trouvant à moins de 18 mètres de lui doivent réussir un jet de Volonté DD 15 ou être fascinées pendant 2d4 rounds. Tant que la cible est fascinée, l’aallip peut s’en approcher sans briser l’effet, mais s’il l’attaque, la cible n’est plus fascinée. C’est un effet sonore et mental de coercition. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par le babil de cet aallip pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Démence (Sur) Une personne qui cible un aallip avec une détection de pensées, un contrôle mental ou un pouvoir télépathique entre directement en contact avec son esprit torturé et subit 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Sagesse.
Ceux qui succombent à la folie et prennent leur propre vie se perdent parfois sur les chemins de l’au delà et restent piégés entre la vie et la mort. Ces malheureux que l’on appelle des
7
Abeille géante
Abeille, reine géante
Des marques jaunes et noires bien visibles et un manteau de poils hérissés recouvrent cette immense abeille. Son dard a la taille d’une lame de dague.
Cette abeille géante de la taille d’un cheval est anormalement grosse. Son corps est couvert de zébrures brun clair.
Abeille géante
FP 1
Reine abeille géante
PX 1 600 Vermine de taille G, N Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +1
Défense
Défense
CA 13, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +2, naturelle +1) pv 16 (3d8+3) Réf +3, Vig +4, Vol +2 Immunités effets mentaux Faiblesses vulnérable à la fumée
CA 17, contact 9, pris au dépourvu 17 (naturelle +8, taille –1) pv 59 (7d8+28) Réf +2, Vig +9, Vol +3 Immunités effets mentaux Faiblesses vulnérable à la fumée
Attaque
Attaque
VD 6 m, vol 18 m (bonne) Corps à corps dard +2, (1d4 plus poison)
VD 6 m, vol 18 m (bonne) Corps à corps dard +8, (1d8+6 plus poison) Espace 3 m ; Allonge 1,50 m
Statistiques
For 11, Dex 14, Con 13, Int — , Sag 12, Cha 9 BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 14 (22 contre croc-en-jambe) Compétences Vol +6
Statistiques
For 19, Dex 11, Con 18, Int — , Sag 12, Cha 13 BBA +5 ; BMO +10 ; DMD 20 (28 contre croc-en-jambe) Compétences Vol +2
Écologie
Environnement plaines tempérées ou chaudes Organisation sociale solitaire, groupe (2–5) ou essaim (6–19) Trésor fortuit Pouvoirs spéciaux
Poison (Ext). Dard — blessure ; JdS Vigueur DD 12 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement 1d2 For ; guérison 1 réussite. Vulnérable à la fumée (Ext). La fumée créée par des feux ou des effets qui en produisent beaucoup (comme un sort de pyrotechnie) rend fiévreuses les abeilles géantes qui ratent un jet de Vigueur de DD 14. Cet état préjudiciable s’applique tant que l’abeille reste dans la fumée et persiste 1d4 rounds supplémentaires après qu’elle en soit sortie.
Illustration par Dean Spencer
Comme leurs cousines de taille plus modeste, les abeilles géantes occupent une niche écologique correspondant au rôle d’entremetteuses pour un large éventail de végétaux à fleurs. Lorsqu’une abeille géante se nourrit du nectar d’une plante, des parcelles de pollen s’attachent aux poils épais qui recouvrent son corps et ses pattes. Les abeilles géantes adultes atteignent une longueur de 1,50 mètres et une envergure à peu près égale. Elles pèsent 30 kg et vivent pendant presque 10 ans. Les dards des abeilles géantes ne sont pas dentelés comme ceux de leurs minuscules cousines, ce qui leur permet de piquer leurs ennemis plusieurs fois et de ne pas mourir après une unique piqûre.
Bourdon géant (FP 2)
8
FP 5
PX 400 Vermine de taille M, N Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +1
Ces abeilles géantes agressives et encombrantes sont construites à l’aide de l’archétype simple « évolué ». Leur venin est mortel et affecte la Constitution plutôt que la Force.
Écologie
Environnement plaines tempérées ou chaudes Organisation sociale solitaire ou colonie (1 reine et 3–18 abeilles géantes) Trésor fortuit (gelée royale) Pouvoirs spéciaux
Poison (Ext). Dard — blessure ; JdS Vigueur DD 17 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement 1d2 Con ; guérison 2 réussites consécutives.
Les reines géantes semblent enflées et robustes à côté des autres spécimens de leur espèce. Ce sont d’immenses femelles fertiles que leur taille supérieure et leurs zébrures plus claires permettent d’identifier facilement. Elles peuvent atteindre une longueur de 3,60 mètres et un poids de 70 kg.
Gelée royale Lorsqu’un essaim d’abeilles a besoin d’une nouvelle reine pour en remplacer une qui est morte, ils donnent de la gelée royale à manger à des larves spécialement sélectionnées, ce qui déclenche un processus qui va transformer les larves en nouvelles reines. La première reine qui éclot tue ensuite les autres. La gelée royale a des effets étonnants lorsqu’elle est consommée par d’autres créatures. Un demi-kilo de gelée royale contient assez de matière nutritive pour une journée entière et donne un bonus de résistance de +4 à tous les jets de sauvegarde contre la maladie pendant 24 heures. Si une créature dort suffisamment longtemps pour guérir naturellement au cours des 24 heures qui suivent le moment où elle a mangé un demi-kilo de gelée royale, la quantité de points de vie guéris et le nombre de points de caractéristique affaiblie récupérés sont doublés. Une ruche moyenne contient 2d6 demi-kilos de gelée royale, chaque demi-kilo pouvant se vendre pour quelque 100 po.
Abeille - Achaïéraï
Achaïéraï Le corps de cette espèce d’oiseau se réduit quasiment à une tête montée sur quatre pattes couvertes d’écailles. Des fumées noires sortent de son bec.
Achaïéraï
FP 5
PX 1 600 Extérieur (extraplanaire, Loi, Mal) de taille G, LM Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +12 Défense
CA 20, contact 11, pris au dépourvu 18 (Dex +1, esquive +1, naturelle +9, taille –1) pv 52 (7d10+14) Réf +6, Vig +7, Vol +4 RM 20 Attaque
VD 15 m Corps à corps morsure, +10 (2d6+4) et 2 griffes, +10 (1d6+4) Espace 3 m ; Allonge 3 m pour les griffes Attaques spéciales nuage noir Statistiques
For 19, Dex 13, Con 14, Int 11, Sag 14, Cha 16 BBA +7 ; BMO +12 ; DMD 24 (28 contre croc-en-jambe) Dons Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +11 (+19 pour sauter), Discrétion +7, Escalade +14, Natation +14, Perception +12, Psychologie +12, Vol +0 Langue infernal Écologie
Environnement terre ferme (Enfer) Organisation sociale solitaire ou troupeau (5–8) Trésor standard Nuage noir (Sur). Un achaïéraï peut expirer un nuage de fumée étouffante et toxique trois fois par jour. Toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de l’achaïéraï voient leurs chairs fondre et pourrir et subissent immédiatement 2d6 points de dégâts. Le nuage n’attaque pas seulement la chair mais aussi l’esprit : toutes les créatures qui ont été blessées par le nuage doivent réussir un jet de Vigueur de DD 15 pour ne pas être confuses. Chaque round, la victime peut tenter un nouveau jet de Vigueur contre un DD de 15 pour mettre un terme à la confusion. La confusion persiste jusqu’à ce que la victime réussisse un jet de sauvegarde (à moins qu’on y mette un terme en employant un sort ou une autre méthode). L’effet de confusion est un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Il s’agit d’un effet de poison. Les achaïéraïs sont immunisés contre les effets du nuage noir.
Illustration par Tyler Walpole
Pouvoirs spéciaux
Les achaïéraïs sont des prédateurs et des charognards issus des plans Inférieurs. Ils ressemblent à des oiseaux de 4,50 mètres de hauteur, dotés de quatre pattes et d’ailes atrophiées incapables de les porter en vol, et dont la tête et le corps ont fusionné pour ne former qu’un seul bloc. L’épais plumage huileux qui recouvre leur corps rend leurs ailes minuscules pratiquement invisibles. Un achaïéraï adulte pèse quelque 375 kg. Les achaïéraïs ne sont pas des diables, mais ils vivent et chassent sur les plaines calcinées et dévastées de l’Enfer, où leurs longues pattes ressemblant à des échasses leur sont bien utiles pour pourchasser les âmes perdues ou les diables mineurs qui s’aventurent sur leur territoire de chasse. Une fois qu’ils se sont rapprochés de leur proie, les achaïéraïs la frappent ou la griffent avec leurs deux pattes avant et utilisent leur puissant bec pour la mordre. Les achaïéraïs sont bien plus intelligents que ce que leur forme quasi animale pourrait laisser penser. Ils préfèrent se rassembler en meutes hurlantes pour chasser. Tirant parti de la confusion de leur proie et de leur allonge supérieure, ils encerclent leur cible puis fondent sur elle et l’attaque dès qu’elle est distraite, avant de battre en retraite sans lui laisser l’occasion de contre-attaquer. Les achaïéraïs se promènent parfois sur les champs de bataille des plans Inférieurs pour se repaître des mourants ainsi que des créatures et des âmes capables de se régénérer. Cette habitude leur a valu le surnom de « vautours de l’Enfer ». Comme les achaïéraïs sont immunisés contre les effets des nuages toxiques produits par les autres individus de leur race, ils œuvrent souvent de concert et utilisent cette capacité pour rassembler ou diviser leurs ennemis, pour former de longues lignes de nuages noirs afin de protéger leur retraite ou simplement pour semer la panique chez leurs ennemis lorsque ceux-ci sont nombreux. Les achaïéraïs adorent éventrer leurs victimes et se repaître de leurs entrailles chaudes pendant que celles-ci hurlent jusqu’à leur dernier souffle. Bien sûr, en tant qu’Extérieurs, les achaïéraïs n’ont pas besoin de manger : ces rituels de chasse complexes ne sont pas nécessaires, il s’agit simplement du passe-temps préféré de ces oiseaux monstrueux.
9
Aéon
10
Sans se préoccuper des passions, de la pitié ou même de la raison, les gardiens de la réalité travaillent sans cesse, s’efforçant en silence de préserver le fragile équilibre dont dépend tout ce qui existe. Ces forces sans visage et sans voix sont les aéons, des constructeurs et destructeurs du multivers aux motivations insondables. Leur existence dépasse le cadre de la compréhension de la plupart des mortels. Guidés par des buts éternels que même certains des habitants des plans les plus anciens ne parviennent pas à saisir, les aéons façonnent l’ordre à partir du chaos du Maelström, plantent des vies nouvelles sur des mondes désolés et mettent un terme aux avancées incontrôlées des forces qui sont devenues trop puissantes. Ils désintègrent des nations, réduisent des planètes en poussière cosmique et organisent des calamités. Ils peuvent accomplir un acte bienveillant à un moment puis semer la destruction la minute suivante, mais tout cela se fait sans ardeur, sans compassion et sans malice. Les aéons, impassibles mais bien déterminés, visent tous vers un seul et même but : la recherche de l’équilibre du multivers, une quête toujours renouvelée, nécessitant des corrections et des ajustements incessants. Unis par cet objectif éternel et peut-être même impossible, les aéons incarnent en quelque sorte ce qu’on présente métaphoriquement comme la main du Grand horloger, une main qui touche tous les plans et qui règle et ajuste sans cesse l’infinité d’engrenages de la réalité en quête de la perfection ultime. Les aéons recherchent l’équilibre en toute chose, y compris en eux-mêmes. La plupart des aéons incarnent une puissante dichotomie maintenue en équilibre. Qu’il s’agisse des puissances de la naissance et de la mort (comme chez l’akhana) ou bien des philosophies de la destinée et de la liberté (comme chez le thélétos), les engrenages de la réalité prennent corps et esprit sous la forme d’une de ces manifestations vivantes. Même les paraclétus, pourtant inférieurs, combinent plusieurs éléments de la création au sein de leurs orbites complexes. Cet équilibre stable transcende la forme des aéons : il guide ou commande également leur esprit et dote chacun d’eux d’un objectif et d’un domaine d’action propres. Ainsi, chaque aéon incarne la parcelle de réalité qu’il cherche à équilibrer en tentant d’imposer à toute chose une harmonie aussi parfaite que celle de son propre corps physique. Dans la plupart des cas, la forme des aéons d’un type donné reflète de manière claire leurs capacités et leurs objectifs. Les pléromes, par exemple, dont les capacités de création et d’annihilation sont évidentes, tirent parti de cela pour corriger ce qui s’est développé de manière trop abondante ou, au contraire, s’est révélé trop stérile. Les aéons ne sont pas des créatures malicieuses, mais ils n’ont que faire des préoccupations individuelles, des combats et des émotions qui occupent une place centrale dans la plupart des vies. Dans leur quête de symétrie, la destruction d’une ville toute entière ou l’incinération d’une vaste forêt ne signifie rien. Selon la même logique, la création d’une nouvelle vie ou l’établissement de défenses contre une calamité à venir sont également des actes sans grande importance. Pour les aéons, seul le résultat final importe. Une terre occupée par des humains trop nombreux a autant besoin d’un « nettoyage » qu’une région entièrement infestée par des champignons. Tout comme les défenses immunitaires d’un corps n’éprouvent ni cruauté ni pitié pour les parasites qui l’envahissent, les aéons ne laissent pas les émotions altérer leurs objectifs. Cette
impartialité prévaut également dans les interactions entre aéons. Dépourvus de culture, de société ou même de souvenirs allant audelà des besoins immédiats du multivers, les aéons ne construisent pas de relations privilégiées et, en général, ne possèdent aucune personnalité propre : ils ressemblent plutôt à des automates. Il existe un vague système de castes où les aéons qui possèdent une influence sur les facettes les plus importantes du multivers sont reconnus comme étant supérieurs aux autres, mais cette hiérarchie ne se traduit ni sous la forme d’ordres donnés ni sous la forme de relations d’obéissance. Même si les actes d’un aéon supérieur mettent en danger le travail (voire la vie) d’un grand nombre d’aéons inférieurs, celui-ci poursuivra ses travaux sans hésitation. C’est seulement lorsqu’un sujet touche à une importante considération existentielle que les aéons coopèrent, sous l’impulsion de la conscience commune à toute leur race et du multivers lui-même. Et cela ne dure jamais très longtemps. Certains considèrent les aéons comme des amis ou des alliés de la nature et de ses créatures. Même si cela peut être parfois vrai (et c’est certainement le cas si on voit la réalité dans sa globalité comme un vaste et unique organisme), les aéons ne se préoccupent pas plus des arbres de la forêt que des tours de la civilisation. Pour eux, tous les types de vie sont des vies, et tous les types de morts sont des morts, le fait qu’il faille les préserver ou les détruire est indépendant de la forme revêtue. Dans de rares cas, certains aéons s’éloignent des désirs du multivers. Ces sentiments rebelles apparaissent généralement chez les aéons qui sont entrés en contact prolongé avec les autres races, qui ont vécu plus longtemps que ce qui était prévu, qui ont été exposés à des idées insolites ou qui ont été forcés à accomplir des choses qu’ils n’auraient jamais envisagées en temps normal. Ces aéons adoptent généralement des personnalités extrêmes et en viennent même à préférer une partie de leur être à l’autre (un akhana pourrait ainsi devenir un artiste dévoué à la vie ou un meurtrier en série). Les aéons normaux considèrent leurs cousins rebelles comme des perturbations dans l’équilibre du multivers dont il faut s’occuper avec une extrême urgence et ils cherchent à les détruire en toute hâte.
Le Monade, la condition du Tout Tous les aéons partagent un lien qu’ils connaissent sous le nom de « condition du Tout » ou « Monade », une union suprême de tous les membres de leur race et du multivers lui-même. Ainsi, les aéons existent sous la forme d’une extension du multivers : tout comme les os, les muscles et les divers substances du corps forment un mortel, les aéons font partie d’un être plus grand. Lorsqu’un aéon est détruit ou qu’il a accompli certains buts spécifiques, ses énergies se dissipent tout simplement et retournent dans le Monade qui les absorbe. Les aéons ne meurent pas, ils sont plutôt recyclés. Ils ne possèdent aucun souvenir permettant de les distinguer les uns des autres et semblent n’exister que pour le présent, pour ajuster l’équilibre. Ils n’entretiennent généralement aucune relation avec les non-aéons et ne ressentent ni affection, ni remord, ni vengeance, ni aucune autre émotion. Les aéons s’occupent de chaque tâche indépendamment des autres : un aéon pourrait affronter violemment un individu au cours d’une mission puis se ranger à ses côtés et l’aide de son mieux lors de leur rencontre suivante par exemple.
Aéon - Aéon, Akhana
Aéon, Akhana Quatre bras gris jaillissent d’une masse tourbillonnante ressemblant à un œil géant, d’où pend une sorte de queue.
Akhana
FP 12
PX 19 200 Extérieur (aéon, extraplanaire) de taille M, N Init +10 ; Sens vision dans le noir 18 m, perception de la mort ; Perception +19 Défense
CA 27, contact 18, pris au dépourvu 21 (Dex +6, naturelle +9, parade +2) pv 148 (11d10+88) ; guérison accélérée 5 Réf +11, Vig +17, Vol +14 Immunités critiques, froid, poison ; Résistances électricité 10, feu 10 ; RM 23 Attaque
VD 9 m, vol 12 m (médiocre) Corps à corps 4 griffes, +16 (1d4+5 plus étreinte) Attaques spéciales absorption d’âmes Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +15) Constant — perception de la mort À volonté — blessure grave (DD 17), préservation des morts, sanctuaire (DD 15), soins importants 3/jour — exécution (DD 19), restauration 1/jour — rappel à la vie Statistiques
Écologie
Environnement tous (plans Extérieurs) Organisation sociale solitaire, couple ou collectif (3–6) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Absorption d’âmes (Sur). Par une action rapide, un akhana peut utiliser sa queue pour absorber l’essence vitale d’une victime agrippée. Au début du tour de l’aéon, la victime gagne 1d4 niveaux négatifs (un jet de Vigueur réussi contre un DD de 23 permet d’éviter les niveaux négatifs et immunise la cible contre l’absorption d’âmes par l’aéon en question pendant 24 heures). Lorsque le nombre de niveaux négatifs atteint le nombre de DV de la cible, son âme se détache de son corps matériel et est stockée dans le corps de l’akhana, comme par un sort de séquestration. Tant que l’akhana garde l’âme de la victime, le corps de
Le domaine d’action des akhanas est la dualité de la naissance et de la mort. Ils perçoivent l’existence de choses vivantes comme un élément crucial à la conservation de l’équilibre cosmique. Ils comprennent également l’importante influence que les choses vivantes exercent sur le cosmos et leur capacité à produire des conséquences terribles si elles ne sont pas surveillées ; dans ces circonstances, la vie doit céder sa place à la mort. Les akhanas sillonnent le multivers, sans cesse à la recherche de déséquilibres dans la vie. Les non-aéons ne comprennent pas bien la manière dont ils jugent ces déséquilibres et les aéons n’éprouvent jamais le besoin de justifier les décisions d’un akhana lorsqu’on leur demande. Ainsi, aux yeux de la plupart des créatures, les akhanas semblent cibler leurs attaques et diriger leur attention arbitrairement, voire même aléatoirement. Ils ne s’en prennent pas toujours au membre le plus fort ni au membre le plus faible d’un groupe par exemple. Un akhana mesure 1,50 mètres de hauteur et pèse quelque 60 kg. La partie centrale de son étrange corps semble faite de vapeur mais, bizarrement, elle est solide (et un peu huileuse) au toucher.
Illustration par Alberto Dal Lago
For 21, Dex 23, Con 26, Int 16, Sag 21, Cha 18 BBA +11 ; BMO +16 (+20 lutte) ; DMD 34 (38 contre croc-en-jambe) Dons Attaques réflexes, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine, Vol stationnaire, Volonté de fer Compétences Art de la magie +17, Bluff +18, Connaissances (plans) +22, Connaissances (religion) +22, Discrétion +20, Intimidation +18, Perception +19, Premiers secours +19, Psychologie +19, Vol +2 Langues visualisation Particularités extension du Tout, forme du néant
cette dernière reste en bon état (comme si un sort de préservation des morts avait été utilisé). L’akhana peut conserver l’âme sans limite de temps ou la libérer par une action complexe. Dans ce cas, l’âme libérée retourne immédiatement vers son corps si celui-ci se trouve dans un rayon de 90 mètres. Le corps reprend alors vie et tous les niveaux négatifs infligés par l’akhana disparaissent. Si le corps ne se trouve pas dans la portée (ou s’il a été détruit), alors, la créature meurt lorsque son âme est libérée. Un miracle, souhait mineur ou souhait peut forcer une âme dérobée à revenir vers son corps. Si l’akhana est tué, toute âme qu’il renferme est libérée automatiquement. Un akhana ne peut conserver qu’une seule âme à la fois. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
11
Aéon, Bythos La masse tourbillonnante et incolore se solidifie en une forme humanoïde à quatre bras, avec une sorte d’œil au niveau du torse.
Bythos
FP 16
PX 76 800 Extérieur (aéon, extraplanaire) de taille G, N Init +8 ; Sens perception aveugle 18 m, vision dans le noir 27 m, vision nocturne ; Perception +30 Défense
CA 31, contact 18, pris au dépourvu 26 (Dex +4, esquive +1, naturelle +13, parade +4, taille –1) pv 207 (18d10+108) ; guérison accélérée 10 Réf +12, Vig +18, Vol +20 Immunités critiques, froid, poison ; Résistances électricité 10, feu 10 ; RM 27
Illustration par Alberto Dal Lago
Attaque
VD vol 12 m (bonne) Corps à corps 4 coups, +23 (1d6+6 plus 1d6 froid et coup vieillissant) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales déplacement temporel, regard de confusion Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +23) À volonté — augure, lenteur (DD 18), téléportation suprême 3/jour — ancre dimensionnelle, changement de plan (DD 20), rapidité 1/jour — animation suspendue (DD 23), moment de prescience, verrou dimensionnel Statistiques
For 22, Dex 19, Con 21, Int 24, Sag 28, Cha 21 BBA +18 ; BMO +25 ; DMD 44 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaques réflexes, Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Vigueur surhumaine, Vol stationnaire Compétences Art de la magie +28, Bluff +26, Connaissances (histoire, plans) +36, Connaissances (mystères, nature, religion) +33, Discrétion +21, Intimidation +26, Perception +30, Premiers secours +30, Psychologie +30, Utilisation d’objets magiques +23, Vol +8 Langues visualisation Particularités extension du Tout, forme du néant Écologie
Environnement tous (plans Extérieurs) Organisation sociale solitaire, couple ou tribunal (3 bythos) Trésor aucun
12
Pouvoirs spéciaux
Coup vieillissant (Sur). Si un bythos touche une cible vivante avec
deux attaques de coups au cours d’un même round, il la fait vieillir d’une catégorie d’âge (voir Manuel des joueurs Pathfinder JdR à la page 169) si celle-ci rate un jet de Vigueur contre un DD de 24. La victime acquiert tous les malus liés à ce vieillissement mais aucun des bonus. Si la victime était déjà d’âge vénérable, elle meurt en cas d’échec du jet de Vigueur. Le vieillissement peut être annulé par un sort de restauration suprême, de souhait mineur, de miracle ou de souhait. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Déplacement temporel (Sur). Par une action simple, un bythos peut toucher une créature ou un objet et déplacer la cible touchée dans le temps. Si la cible rate un jet de Vigueur de DD 24, elle disparaît du présent et réapparaît au même endroit 1d4 rounds plus tard comme si le temps ne s’était pas écoulé pour elle. Si un objet occupe l’espace en question, la cible apparaît dans l’emplacement libre le plus proche de son emplacement d’origine (ce déplacement spatial ne provoque aucun désagrément supplémentaire pour la cible). Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Regard de confusion (Sur). Confusion pendant 1d4 rounds, 9 mètres, Vig DD 24 annule. Le DD dépend du Charisme. Les bythos sont les gardiens du temps et des voyages planaires (en effet, pour les bythos, le vieillissement n’est rien d’autre qu’un type très particulier de voyage). Les bythos ne possèdent aucune capacité leur permettant de voyager à travers le temps mais ils sillonnent le multivers à la recherche de créatures qui jouissent de ce pouvoir et qui pourraient en abuser. La plupart du temps, les bythos s’intéressent plutôt aux conséquences des abus de voyage planaire, comme les déchirures dans la réalité, les régions où les plans coexistent ou les créatures qui abusent de leurs capacités à voyager dans les plans. Certaines de ces perturbations sont ignorées mais, dans d’autres cas, un bythos (ou même un groupe de bythos, appelé un tribunal) vient sur place pour examiner la situation et réparer les dégâts. En général, cette « réparation » consiste en la mise à mort de la créature responsable de la perturbation, mais celle-ci peut aussi parfois être simplement mise en état de stase. Le corps des bythos semble peut-être constitué de fumée et de vapeurs mais il est étrangement solide au toucher, un peu comme de la pierre sèche. Un bythos mesure près de 4 mètres de hauteur et pèse 300 kg.
Aéon, Bythos - Aéon, Paraclétus
Aéon, Paraclétus Un petit amas de lumières chatoyantes flotte dans les airs. Plusieurs cristaux et pierres précieuses de couleur vive gravitent autour de lui.
Paraclétus
FP 2
PX 600 Extérieur (aéon, extraplanaire) de taille P, N Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +7 Aura aura d’émotion (DD 12, 9 m)
dualités d’émotions spécifiques et les pouvoirs qui leur sont associés ; chaque paraclétus dispose d’une seule de ces dualités (et, une fois la dualité choisie, elle ne peut plus être changée). Courage/Peur. L’aura fonctionne comme bénédiction ou imprécation. Empathie/Apathie. L’aura donne aux créatures un bonus de +2 ou un malus de –2 aux tests de Bluff, de Diplomatie et d’Intimidation. Espoir/Désespoir. L’aura donne aux créatures un bonus de moral de +2 ou un malus de –2 aux jets de Volonté.
Défense
CA 14, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +1, taille +1) pv 13 (3d10–3) Réf +3, Vig +4, Vol +6 Immunités critiques, froid, poison ; Résistances électricité 10, feu 10 ; RM 7 Attaque
VD vol 12 m (bonne) Corps à corps coup, +3 (1d3–1 plus 1d6 électricité) Pouvoirs magiques (NLS 3 ; concentration +4) À volonté — sanctuaire (DD 12) 3/jour — apaisement des émotions (DD 13) 1/semaine — communion (6 questions, NLS 12) Statistiques
Écologie
Environnement tous (plans Extérieurs) Organisation sociale solitaire, couple ou communion (3–12) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Aura d’émotion (Mag). Chaque paraclétus incarne une dualité d’émotions particulière. Trois fois par jour, il peut créer une aura représentant l’une de ces deux émotions. Les créatures situées dans l’aura doivent réussir un jet de Volonté de DD 12 pour résister à ses effets. Celles qui le réussissent sont immunisées contre l’aura de l’aéon en question pendant 24 heures. Le paraclétus peut choisir une créature située dans son aura et lui permettre d’en ignorer les effets. L’effet de l’aura persiste pendant 10 minutes mais se termine si une créature s’éloigne de plus de 9 mètres de l’aéon. Il s’agit d’un effet mental de coercition. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Voici quelques
Illustration par Alberto Dal Lago
For 8, Dex 14, Con 9, Int 11, Sag 13, Cha 12 BBA +3 ; BMO +1 ; DMD 13 (croc-en-jambe impossible) Dons Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Connaissances (mystères) +7, Connaissances (plans) +7, Discrétion +12, Intimidation +7, Perception +7, Psychologie +7, Vol +6 Langues visualisation Particularités extension du Tout, forme du néant
Les mortels jouissent du libre arbitre, mais la logique et les émotions influencent leurs décisions. Les paraclétus servent les aéons en tant qu’agents de liaison avec les mortels et observateurs étudiant l’influence des émotions (particulièrement la nature duale des émotions pures) sur le comportement des humains. Ils sillonnent les plans à la recherche de mortels dotés d’émotions ou de capacités logiques particulièrement fortes (des personnages avec de hautes valeurs de Charisme ou d’Intelligence). Une fois qu’un paraclétus a localisé une telle créature, il en reste proche et étudie les liens entre les informations logiques et émotionnelles qu’elle reçoit et ses décisions. Le paraclétus utilise souvent son aura d’émotion pour affecter sa cible et étudier la manière dont les émotions extérieures l’influencent. Malheureusement pour la cible choisie, l’intervention du paraclétus peut se révéler tantôt bénéfique et tantôt problématique, au gré du hasard (même si, dans le raisonnement complexe du paraclétus, rien n’est vraiment laissé au hasard). S’ils ont le choix, les paraclétus préfèrent éviter le combat direct et utiliser leur aura d’émotion afin d’influencer la situation. S’ils sont contraints de se défendre, ils fondent sur leurs adversaires et rentrent en collision avec eux tout en libérant une décharge d’énergie électrique et en les frappant avec leurs composantes cristallines. Les cristaux qui gravitent autour des paraclétus sont des aspects solidifiés de la logique alors que les vapeurs et les lumières tourbillonnantes qui composent le centre de leur corps sont des manifestations d’émotions pures. Quand un paraclétus est tué, ses cristaux et ses vapeurs se dissipent jusqu’à ce qu’il n’en reste plus rien. Un paraclétus peut être choisi comme familier par un lanceur de sorts qui possède le don Familier supérieur. Un familier paraclétus n’abandonne pas sa mission d’observation des émotions et de la logique, mais il obéit aux ordres de son maître. Dans ce cas-ci, le paraclétus n’utilise pas forcément son aura d’émotion de manière aléatoire. Même si la partie centrale du corps d’un paraclétus semble être faite de lumière et d’énergie, elle est en fait bien solide et, au toucher, elle ressemble à de la chair électrifiée.
13
Aéon, Pléroma
Statistiques
Des couleurs et des sphères tourbillonnantes s’agitent dans les ombres de cette forme vaguement humanoïde, comme si elle avait absorbé tout le ciel nocturne.
Pléroma
FP 20
PX 307 200 Extérieur (aéon, extraplanaire) de taille G, N Init +12 ; Sens vision aveugle 36 m, vision dans le noir 36 m, vision lucide ; Perception +41 Défense
CA 36, contact 24, pris au dépourvu 27 (Dex +8, esquive +1, naturelle +12, parade +6, taille –1) pv 324 (24d10+192) ; guérison accélérée 10 Réf +18, Vig +24, Vol +26 Immunités critiques, froid, poison ; Résistances électricité 10, feu 10 ; RM 31 Attaque
14
VD 0 m, vol 18 m (parfaite) Corps à corps toucher, +25 (20d8 énergie) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales sphère de création, sphère de destruction Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +27) À volonté — création de nourriture et d’eau, façonnage de la pierre, façonnage du bois (DD 19), réparation, rouille (DD 21) 7/jour — cri (DD 21), croissance végétale, fabrication, manipulation des sons 5/jour — annulation d’enchantement, création majeure, liberté de mouvement, lumière du jour, ténèbres profondes 3/jour — désintégration (DD 23), flétrissure (DD 25) 1/jour — disjonction (DD 26), souhait (DD 26) Sorts de prêtre préparés (NLS 20 ; concentration +27) 9 e — implosion (3, DD 26), portail, projection astrale 8e — aura maudite (DD 25), aura sacrée (DD 25), bouclier de la Loi (DD 25), convocation de monstres VIII , manteau du Chaos (DD 25) 7e — blasphème (DD 24), décret (DD 24), destruction (DD 24), parole du Chaos (DD 24), parole sacrée (DD 24) 6e — bannissement (DD 23), champ de force (DD 23), interdiction (DD 23), mythes et légendes, quête, voile (DD 23) 5e — contact avec les plans, rejet de la Loi (DD 22), rejet du Bien (DD 22), rejet du Chaos (DD 22), rejet du Mal (DD 22), téléportation 4e — châtiment sacré (DD 21), courroux de l’ordre (DD 21), marteau du Chaos (DD 21), restauration, scrutation (DD 21), ténèbres maudites (DD 21) 3e — cercle magique contre la Loi, cercle magique contre le Bien, cercle magique contre le Chaos, cercle magique contre le Mal, clairaudience/clairvoyance, suggestion (DD 20) 2e — alignement indétectable, arme alignée, détection de l’invisibilité, détection de pensées (DD 19), discours captivant (DD 19), réparation intégrale, zone de vérité (DD 19) 1er — aura magique, coup au but, détection de la Loi, détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal, identification 0 — assistance divine, création d’eau, détection de la magie, lecture de la magie
For 24, Dex 27, Con 26, Int 26, Sag 31, Cha 25 BBA +24 ; BMO +32 ; DMD 57 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaques réflexes, Comme le vent, Comme l’éclair, Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Science de la volonté de fer, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Art de la magie +30, Bluff +32, Connaissances (exploration souterraine) +44, Connaissances (ingénierie) +44, Connaissances (mystères) +47, Connaissances (nature) +47, Connaissances (plans) +47, Connaissances (religion) +47, Discrétion +27, Estimation +30, Intimidation +27, Perception +41, Premiers secours +30, Psychologie +39, Utilisation d’objets magiques +27, Vol +16 Langues visualisation Particularités extension du Tout, forme du néant Écologie
Environnement tous (plans Extérieurs) Organisation sociale solitaire ou tribunal (1 pléroma, 3 akhanas et 2–5 thélétos) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Sorts. Un pléroma lance des sorts comme un prêtre de niveau 20 mais n’a pas accès à aucun domaine. Sphère de création (Sur). Trois fois par jour, le pléroma peut créer une sphère d’énergie blanche de 60 cm de diamètre qui flotte audessus de sa main gauche. En se concentrant, il peut la contrôler et la faire voler lentement à une vitesse de 3 mètres par round. La sphère peut se déplacer dans toutes les directions, mais elle doit rester dans un rayon de 90 mètres autour du pléroma (sinon, elle se dissipe immédiatement). Où que la sphère se rende, elle laisse derrière elle un sentier de 1,50 mètres de largeur de matière nouvelle correspondant à un nouvel environnement (comme un marais, de la toundra, un désert ou une forêt) ou un mur de 1 m2 de section composé d’une même substance naturelle (comme de l’argile, du bois ou de la pierre). Toute matière, vivante ou non, qui entre en contact avec la sphère, doit réussir un jet de Vigueur de DD 30 pour ne pas être absorbée et incorporée dans la nouvelle création (seul un sort de délivrance, un miracle ou un souhait peut libérer une créature ainsi piégée). Les créatures qui réussissent ce jet de sauvegarde sont repoussées vers l’emplacement libre le plus proche entre tous ceux qui sont adjacents à la nouvelle matière créée. La sphère est hautement instable et n’existe que pendant 1d4 minutes avant d’exploser en un flash aveuglant. Toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour de la sphère au moment de l’explosion doivent réussir un jet de Vigueur de DD 30 pour ne pas être aveuglées de manière permanente. Les DD des jets de sauvegarde dépendent de la Constitution. Sphère de destruction (Sur). Trois fois par jour, le pléroma peut créer une sphère de ténèbres de 60 cm de diamètre qui flotte au-dessus de sa main droite. La sphère est un vide similaire à celui d’une sphère d’annihilation. Toute matière (vivante ou non) qui entre en contact avec la sphère doit réussir un jet de Vigueur de DD 30 pour ne pas être absorbée par la sphère et détruite. Les objets plus grands (comme les bateaux ou les bâtiments) sont détruits au rythme d’un cube de 3 mètres de côté par round de contact avec la sphère.
Aéon, Pléroma En se concentrant, le pléroma peut contrôler la sphère et la faire voler lentement à une vitesse de 3 mètres par round. La sphère peut se déplacer dans toutes les directions, mais elle doit rester dans un rayon de 90 mètres autour du pléroma (sinon, elle se dissipe immédiatement). La sphère est hautement instable et ne persiste que pendant 1d4 minutes avant d’imploser sur elle-même sans mettre en danger ce qui l’entoure. Le pléroma peut également choisir de lancer la sphère sous la forme d’une attaque de contact à distance (avec un facteur de portée de 3 mètres) contre une cible unique. Dans ce cas, la sphère implose immédiatement après l’attaque. Les DD des jets de sauvegarde dépendent de la Constitution. Toucher d’énergie (Sur). D’un simple contact, le pléroma peut infliger 20d8 points de dégâts d’énergie positive ou négative (selon le type d’énergie qui permet de blesser la cible). Cette capacité ne permet jamais de guérir sa cible.
Illustration par Alberto Dal Lago
Les pléromas sont les plus puissants de tous les aéons. En tant qu’incarnations des actes opposés de création et de destruction, les pléromas sont perpétuellement en état de changement. Leur forme elle-même varie entre création et destruction au sein des plis sombres des capes de vapeurs qu’ils revêtent. Celui qui contemple un pléroma pourrait passer des jours entiers à étudier les changements incessants qui affectent sa forme et qui ressemblent au déplacement des corps célestes de l’univers, accéléré jusqu’à un rythme où les méandres des galaxies et le mouvement des planètes se fondent en une danse étrange. Les pléromas ne considèrent pas vraiment les concepts de création et de destruction comme des procédés distincts mais plutôt comme deux parties d’un cycle que toute chose en existence doit traverser. Ils guident ce cycle et s’assurent que tout reste équilibré, de sorte que tout ce qui a été créé puisse être détruit et que la situation ne devienne pas statique au point que que les deux actes (création et destruction) ne se produisent plus. Pour chaque chose qui atteint un état de semi-permanence, il doit y avoir de très nombreuses autres choses qui n’y parviennent pas ou, plutôt, qui ne pourront jamais être reformées en un état permanent. Les pléromas croient en l’éternité, mais ils comprennent que l’éternité est cyclique et que l’infinité est quelque chose qui se répète sans fin. L’éternité et l’infinité sont donc des états qui peuvent être modifiés, ou tout du moins altérés ne fût-ce qu’un peu. Les pléromas prétendent que ces changements sont nécessaires afin
d’éviter que le cosmos ne devienne statique et déséquilibré, une situation qu’ils appellent l’apocalypse, ou la fin de tout. De tous les aéons, ce sont les pléromas qui jouissent de la connexion la plus forte avec l’entité ou le concept qu’ils appellent le Monade. Tous les aéons se considèrent comme des extensions de cette entité et, même s’ils agissent librement et indépendamment de celle-ci, ils se cantonnent à agir selon ses désirs ou ses besoins. Ce comportement ne correspond pas vraiment à un état de servitude mais plutôt à une sorte de symbiose où les actions des pléromas profitent universellement à la fois à eux-mêmes et à l’entité dont ils font partie. Les pléromas décrivent le Monade comme la conscience du multivers, où toute chose est créée en recyclant tout ce qui a jamais existé. Les pléromas voyagent seuls la plupart du temps. Leur arrivée dans une région annonce généralement un changement dramatique d’une sorte ou d’une autre. Ils ne se préoccupent guère des désirs et des besoins des autres créatures et restent entièrement concentrés sur leur tâche principale. Ils évitent les conflits éthiques, les guerres et les affrontements similaires à moins que la manipulation de ce type d’événements ne soit utile à l’équilibre entre création et destruction. Face à toute créature suffisamment imprudente pour tenter d’interférer dans leurs œuvres ou de perturber leurs travaux, les pléromas répliquent immédiatement en recourant à leurs nombreux pouvoirs et à leurs capacités dévastatrices, ne s’arrêtant que quand la perturbation est annihilée.
15
Aéon, Thélétos Quatre membres arqués se séparant chacun au niveau du coude en deux avant-bras munis de trois doigts sortent du corps cristallin de cette créature.
Thélétos
FP 7
PX 3 200 Extérieur (aéon, extraplanaire) de taille M, N Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +16 Défense
CA 20, contact 15, pris au dépourvu 17 (parade +2, Dex +2, esquive +1, naturelle +5) pv 76 (9d10+27) ; guérison accélérée 5 Réf +5, Vig +9, Vol +12 Immunités critiques, froid, poison ; Résistances électricité 10, feu 10 ; RM 18 Attaque
Illustration par Alberto Dal Lago
VD 9 m, vol 9 m (médiocre) Corps à corps 2 coups, +13 (1d6+4) et 2 tentacules, +8 (1d4+2 plus absorption du destin) Espace 1,50 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales poids du destin Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +10) À volonté — anathème (DD 12), augure, injonction (DD 12), sanctuaire (DD 12) 3/jour — délivrance des malédictions, discours captivant (DD 13), dissipation de la magie, idiotie (DD 13), malédiction (DD 14), suggestion (DD 14) 1/jour — charme-monstre (DD 15), mission (DD 15) Statistiques
For 18, Dex 14, Con 17, Int 11, Sag 19, Cha 12 BBA +9 ; BMO +13 ; DMD 28 (croc-en-jambe impossible) Dons Esquive, Science de la volonté de fer, Science de l’initiative, Vol stationnaire, Volonté de fer Compétences Art de la magie +12, Connaissances (plans) +16, Discrétion +14, Intimidation +13, Perception +16, Psychologie +16, Vol –2 Langues visualisation Particularités extension du Tout, forme du néant Écologie
Environnement tous (plans Extérieurs) Organisation sociale solitaire, couple ou collectif (3–12) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
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Absorption du destin (Sur). Un thélétos possède deux tentacules flexibles et cristallins qui lui permettent d’absorber la force de la destinée de ses victimes. Chaque fois qu’il frappe une cible avec ces tentacules, celle-ci doit réussir un jet de Volonté de
DD 17 pour éviter un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Charisme. Tant que cet affaiblissement n’est pas guéri, la victime subit un malus de –2 à tous les jets de sauvegarde (quel que soit l’affaiblissement subi, le malus reste le même). Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Poids du destin (Sur). Par une action complexe utilisable tous les 1d4 rounds, un thélétos peut libérer un cône d’énergie de 18 mètres à partir de sa poitrine. Toutes les créatures intelligentes touchées par ce cône doivent réussir un jet de Volonté de DD 15 pour ne pas être assaillies par les divers futurs que le destin lui réserve. Comme il n’est pas possible de vraiment comprendre cette multitude de futurs positifs et négatifs, la victime est chancelante. Une victime affectée par cet état doit lancer deux dés lorsqu’elle effectue un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un jet de compétence et d’accepter le moins bon des deux résultats. Ce faisant, elle libère son âme du poids du destin et elle n’est plus chancelante. Il s’agit d’un effet de malédiction, qui peut donc être supprimé par une délivrance de la malédiction ou une annulation d’enchantement ; le NLS effectif de cette malédiction est égal au nombre de DV du thélétos (9 dans la plupart des cas). Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Les étranges thélétos sont les gardiens de la dualité entre la liberté d’action et le destin. Ils considèrent l’esclavagisme et la liberté totale comme des concepts équivalents qui ne pourraient pas exister l’un sans l’autre. Dans les régions où l’esclavagisme est très répandu, les thélétos peuvent aider certains esclaves à s’échapper alors que, là où il a été aboli, ces créatures bizarres chercheront plutôt à soumettre des créatures à leur volonté à l’aide de leurs nombreux pouvoirs de contrôle mental et ils les inciteront à réduire elles-mêmes d’autres individus en esclavage. Les thélétos sont également les gardiens du destin et des prophéties. Ils permettent à certaines créatures d’entrevoir des images du futur mais, lorsque d’autres individus scrutent leur destin, cela semble parfois causer aux thélétos des douleurs quasiment physiques. Les thélétos ne savent pas expliquer pourquoi certains devins peuvent être autorisés à voir l’avenir alors que d’autres ne devraient pas le faire : ils savent seulement qu’il faut l’interdire à certains prophètes. Un thélétos mesure 1,50 mètres de hauteur et pèse 50 kg.
Aéon, Thélétos - Agathion
Agathion Les agathions forment une race d’Extérieurs d’apparence animale et natifs du plan du Nirvana, le royaume du Bien pur, hors de toute influence des dogmes de la Loi (contrairement au Paradis) ou du Chaos (contrairement à l’Élysée). Même si le Nirvana est un lieu de repos où les âmes bénies viennent chercher l’illumination, les agathions se montrent agressifs et n’hésitent pas à intervenir dans le monde des mortels lorsqu’il s’agit d’affronter le Mal. Les agathions sont créés à partir des âmes des mortels Bons qui sont parvenus (parfois seulement après leur mort) à atteindre l’illumination qu’ils recherchaient de leur vivant. Ils incarnent les principes d’un royaume pacifique mais n’hésitent pas à rassembler leurs forces pour défendre ce royaume contre tous ceux qui voudraient le profaner. Comme les agathions représentent un équilibre éthique à mi-chemin entre les azatas, créatures féeriques et chaotiques, et les archons, êtres loyaux et rigides, ils font souvent office de porte-paroles entre les races célestes. Ils adoucissent les tempéraments nerveux et œuvrent aux buts communs à toutes ces races : la victoire sur le Mal et la protection du Bien. Tous les agathions ont une apparence animale, mais certains sont plus proches d’une forme humanoïde alors que d’autres passent toute leur existence sous une forme quasiment identique à celle d’un véritable animal. Chaque type d’agathion poursuit un rôle spécifique au Nirvana et leurs devoirs sur les autres plans correspondent à ces rôles. Ainsi, les léonaux surveillent les portails du Nirvana et font office de gardiens sur les autres mondes, les draconaux portent la sagesse des âges et observent et guident les mortels exceptionnels, les vulpinaux font office de bardes et messagers et apportent les nouvelles importantes aux généraux célestes comme aux héros mortels, et ainsi de suite. Les agathions sont fiers de leur apparence sauvage et s’irritent facilement quand on suggère qu’ils partagent un malédiction similaire à celle des lycanthropes ou qu’ils ne sont guère plus que des animaux magiques capables de parler. Chaque agathion était autrefois un mortel qui aspirait à la bonté et qui a été récompensé dans l’après-vie par une forme correspondant à ses talents et à sa personnalité. Suggérer que l’apparence d’un agathion est une sorte de punition est donc une insulte terrible. Les pages qui suivent ne décrivent que quelques-unes des espèces les plus connues d’agathions mais d’autres types, liés à d’autres animaux conventionnels, existent (ours, dinosaures, poissons, loups, et ainsi de suite). Certains possèdent même une forme similaire à celles des insectes (plus particulièrement les scarabées, les papillons et les mantes religieuses). Quelques-uns ressemblent à des créatures plus étranges (comme des basilics et des ours-hiboux) ou à des « animaux » uniques vivant dans des environnements extrêmes sur des mondes lointains. Certains animaux, plus particulièrement ceux qu’on dit charognards (comme les hyènes, les buses ou les chacals) ou parasitiques (comme les lamproies ou les tiques) ne sont associés à aucun agathion. Ces animaux ne sont pas intrinsèquement mauvais mais leurs habitudes et leur rôle dans l’écologie sont trop éloignés des traditions nobles et fières que suivent la plupart des âmes cherchant l’illumination au Nirvana.
Il existe des agathions mâles et des agathions femelles, mais ils ne se reproduisent pas entre eux : chaque agathion est un individu unique créé à partir de l’âme d’un mortel Bon. Cela ne les empêche pas de tomber amoureux ni même d’avoir des aventures avec des mortels. Plusieurs aasimars et ensorceleurs de lignage céleste sont d’ailleurs issus de contacts avec les agathions, plus particulièrement dans les communautés qui acceptent plus facilement les humanoïdes anthropomorphes. De nombreuses mythologies expliquent d’ailleurs l’existence des races d’humanoïdes anthropomorphes comme la conséquence inévitable de l’attachement intense qui lie les tribus humaines avec les voyageurs agathions. Les agathions parle le céleste, le draconique et l’infernal, mais ils peuvent communiquer avec toutes les créatures intelligentes grâce à leur capacité de langage universel. Ils peuvent également communiquer avec les animaux en utilisant une capacité similaire mais silencieuse. Même le plus faible des agathions est capable de se soigner lui-même ou de soigner d’autres créatures en utilisant un pouvoir semblable à l’imposition des mains des paladins. Tous les agathions partagent un certain nombre de traits qui sont détaillés dans l’Appendice 3 de ce livre. Les agathions qui servent une divinité ou un seigneur empyréen en particulier possèdent des capacités supplémentaires dépendant du rôle que leur dieu leur donne. Par exemple, un cétacéal servant la déesse des îles volcaniques pourrait être capable de se transformer en une forme plus humaine capable de marcher sur la terre et pourrait être immunisé contre le feu pour pouvoir visiter les conduits thermiques des profondeurs océaniques et prendre soin de tout ce qui y vit.
Les chefs agathions
Même si les agathions ne possèdent pas de hiérarchie organisée, chaque espèce comporte quelques individus à qui les dieux du Nirvana ou le plan lui-même a octroyé des pouvoirs spéciaux. Les agathions communs considèrent ces individus exceptionnels comme des dirigeants auprès desquels ils recherchent sagesse et inspiration. Ces créatures illuminées ne désirent pas spécialement acquérir ces responsabilités ou ce pouvoir sur leurs pairs, mais ils acceptent les obligations qui découlent de leurs capacités étendues : ils ne cachent pas leur statut et ne tentent pas de s’extraire à leurs devoirs. Ces chefs font partie d’une catégorie d’Extérieurs puissants qu’on appelle les seigneurs empyréens. Ils sont généralement bien plus grands que les agathions communs ( jusqu’au double de la taille normale dans certains cas) et peuvent avoir des couleurs inhabituelles (comme une fourrure grise comme le fer) ou être accompagnés de manifestations sensorielles inhabituelles (comme des oiseaux imaginaires, une mélodie qui résonne constamment, l’odeur de l’orage ou une aura de calme). Les agathions les reconnaissent immédiatement lorsqu’ils ne cherchent pas à se déguiser. Voici quelques-uns des chefs agathions les plus remarquables. Chavod Lance-brisée (cétacéal) Kelumarion le Roi de la montagne (léonal) Korada du Lotus onirique (avoral) Dame Taramyth la Flamme-qui-chante (vulpinal) Sixvies la Fureur violète (silvanshie) Marche-avec-les-Étoiles-dorées (draconal)
17
Agathion, Avoral De grandes plumes incurvées garnissent le front de ce fier homme-oiseau. Au bout de ses ailes, on peut apercevoir des mains munies de longues griffes.
Avoral
FP 9
PX 6 400 Extérieur (agathion, Bien, extraplanaire) de taille M, NB Init +6 ; Sens détection de la magie, détection de l’invisibilité, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +23 Aura aura de terreur (6 m, DD 17) Défense
CA 25, contact 17, pris au dépourvu 18 (Dex +6, esquive +1, naturelle +8) pv 94 (9d10+45) Réf +12, Vig +11, Vol +6 ; +4 contre le poison Immunités électricité, pétrification ; RD 10/Mal ou argent ; Résistances froid 10, son 10 ; RM 20 Attaque
VD 12 m, vol 27 m (bonne) Corps à corps 2 griffes, +16 (2d6+3) et 2 ailes, +10 (2d6+1) Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +12) Constant — communication avec les animaux, détection de la magie, détection de l’invisibilité À volonté — aide, bourrasque (DD 15), cercle magique contre le Mal (personnel uniquement), détection de la magie, dissipation de la magie, flou (personnel uniquement), immobilisation de personne (DD 16), injonction (DD 14), lumière, porte dimensionnelle 3/jour — éclair (DD 16), projectile magique en extension d’effet
Illustration par Eva Widermann
Statistiques
For 17, Dex 23, Con 20, Int 15, Sag 16, Cha 16 BBA +9 ; BMO +12 ; DMD 29 Dons Arme de prédilection (griffe), Attaque en finesse, Attaque en vol, Esquive, Extension de pouvoir magique (projectile magique) Compétences Art de la magie +11, Bluff +10, Connaissances (un au choix) +14, Diplomatie +7, Discrétion +18, Dressage +9, Équitation +7, Intimidation +15, Perception +23, Psychologie +15, Vol +22 ; Modificateurs raciaux +8 en Perception Langues céleste, draconique, infernal ; communication avec les animaux, langage universel Particularités imposition des mains (4d6, 7/jour, comme un paladin de niveau 9) Écologie
Environnement dans les airs (Nirvana) Organisation sociale solitaire, couple ou escouade (3–6) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
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Vision lucide (Sur). Cette capacité fonctionne comme le sort de même nom (avec un NLS de 14), si ce n’est qu’elle n’affecte que l’avoral, que celui-ci doit se concentrer pendant 1 round entier avant qu’elle ne prenne effet et qu’elle reste active tant que l’avoral se concentre.
Les avoraux possèdent une apparence globalement humaine mais leurs membres supérieurs sont de grandes ailes dotées de mains humaines à leurs extrémités, ce qui leur permet d’utiliser des outils et des armes (même si, au combat, ils préfèrent attaquer depuis les airs, blesser leurs ennemis à l’aide de leurs pattes griffues et leur donner des coups d’ailes). La tête d’un avoral est couronnée de plumes (plutôt que de poils) généralement brunes, blanches, grises ou dorées et son visage a des caractéristiques aviaires, comme un grand nez et des yeux perçants. Ses os sont creux mais résistants, ce qui facilite son vol. Comme les aigles, les avoraux disposent d’une vision très aiguisée et peuvent percevoir des détails infimes même à grande distance. Sur leur plan d’origine, les avoraux passent le plus clair de leur temps à fendre les airs et les nuages et à se défier les uns les autres au cours de concours de plongeons aériens entre les pics montagneux. En temps de guerre, ils servent les agathions en tant qu’éclaireurs, espions et messagers. Grâce à leur vitesse incroyable, leur vision phénoménale et leurs pouvoirs magiques, ils peuvent s’infiltrer dans n’importe quel endroit, espionner tous ceux qui y vivent, communiquer silencieusement avec la faune locale pour obtenir des informations supplémentaires puis revenir faire leur rapport en volant ou en se téléportant. Ce sont des experts en matière d’attaques éclairs et on fait souvent appel à eux pour transporter des soldats vers la bataille. Un avoral moyen mesure 2,10 mètres mais ne pèse que 60 kg.
Agathion, Avoral - Agathion, Cétacéal
Agathion, cétacéal PX 51 200 Extérieur (agathion, aquatique, Bien, extraplanaire) de taille M, NB Init +8 ; Sens perception aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +28 Aura aura de protection (6 m)
Dons Arme de prédilection (épieu, coup de queue), Comme le vent, Efficacité des sorts accrue, Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences Connaissances (mystères) +22, Connaissances (nature) +19, Connaissances (plans) +22, Diplomatie +12, Discrétion +24, Dressage +14, Natation +17, Perception +28, Premiers secours +21, Psychologie +24 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception Langues céleste, draconique, infernal ; communication avec les animaux, langage universel Particularités amphibie, imposition des mains (8d6, 11/jour, comme un paladin de niveau 17)
Défense
Écologie
CA 30, contact 15, pris au dépourvu 25 (Dex +4, esquive +1, naturelle +15) (parade +4 contre le Mal) pv 212 (17d10+119) ; régénération 5 (armes et sorts du Mal) Réf +16, Vig +17, Vol +9 ; +4 contre le poison, +4 (résistance) contre le Mal Immunités électricité, froid, pétrification ; RD 10/Mal et argent ; Résistances son 10 ; RM 26
Environnement milieu aquatique (Nirvana) Organisation sociale solitaire, couple ou groupe (3–6) Trésor double (épieu de foudre intense +1, autres trésors)
Cette créature semblable à une sirène possède le torse et la tête d’une femme aux cheveux longs, mais le reste de son corps ressemble à celui d’un orque marin agile.
Cétacéal
FP 15
Attaque
monstre (DD 17), lumière, message, téléportation suprême (personnel et 25 kg d’objets uniquement) 7/jour — annulation d’enchantement, guérison des maladies, neutralisation du poison, soins importants 3/jour — cône de froid (DD 18), guérison suprême, restauration suprême, soins intensifs 1/jour — éveil, convocation de monstres VIII (élémentaires de l’Eau uniquement) Statistiques
For 29, Dex 19, Con 24, Int 14, Sag 18, Cha 17 BBA +17 ; BMO +26 ; DMD 41 (croc-en-jambe impossible)
Aura de protection (Sur). Cette capacité offre un bonus de parade de +4 à la CA et un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et les effets provenant des créatures maléfiques à toutes les créatures situées dans un rayon de 6 mètres autour du cétacéal. À part cela, elle fonctionne comme un cercle magique contre le Mal et un globe mineur d’invulnérabilité possédant tous les deux un rayon de 6 mètres (avec un NLS égal au nombre de DV du cétacéal). Les avantages défensifs procurés par le cercle ne sont pas pris en compte dans le profil ci-contre. Étourdissement (Ext). Toutes les créatures déplacées par la capacité « repousser » du cétacéal doivent réussir un jet de Vigueur contre un DD de 25 pour ne pas être étourdies pendant 1 round. Le DD dépend de la Constitution. Vague de choc (Sur). Une fois par jour, un cétacéal peut libérer une vague d’énergie de 30 mètres de rayon. Toutes les créatures situées dans la zone subissent 17d6 points de dégâts (la moitié de ces dégâts sont des dégâts de froid et l’autre, des dégâts d’électricité et un jet de Réflexes contre un DD de 25 permet de les diviser par deux). Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Les cétacéaux sont de grands agathions aquatiques qui sillonnent les mers du plan et visitent les créatures des profondeurs. Les créatures terrestres ne les rencontrent que rarement. Les cétacéaux défendent les eaux contre les créatures aquatiques maléfiques telles que les aboleths. Ils sont généralement issus d’esprits humains appartenant à de grands chefs mortels qui ont régné sur des tribus aquatiques ou côtières ou à des individus Bons qui sont morts sous l’eau en servant une bonne cause et qui ont connu une seconde naissance sous une forme céleste mi-humanoïde mi-orque. Ce sont des créatures sociales qui développent des amitiés étroites avec d’autres célestes et d’autres créatures marines. Un cétacéal moyen mesure 2,40 mètres de longueur et pèse 200 kg mais beaucoup d’entre eux atteignent des tailles bien supérieures.
Illustration par Eva Widermann
VD 3 m, nage 24 m Corps à corps épieu de foudre intense +1, +28/+23/+18/+13 (1d6+10 plus 1d6 électricité) et coup de queue, +22 (1d6+4 plus repousser et étourdissement) Attaques spéciales vague de choc, repousser (coup de queue, 3 m) Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +20) Constant — communication avec les animaux À volonté — détection de pensées (DD 15), éclair (DD 16), immobilisation de
Pouvoirs spéciaux
19
Agathion, Draconal Cette noble créature combine des éléments d’un serpent, d’un humanoïde et d’un dragon. Elle possède de grandes ailes et une couronne de cornes orne sa tête.
Draconal
FP 20
PX 307 200 Extérieur (agathion, Bien, extraplanaire) de taille G, NB Init +6 ; Sens perception aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, vision nocturne ; Perception +48 Aura aura de protection (6 m) Défense
CA 36, contact 18, pris au dépourvu 33 (Dex +2, esquive +1, intuition +6, naturelle +18, taille –1) (parade +4 contre le Mal) pv 324 (24d10+192) ; régénération 10 (armes et sorts du Mal) Réf +16, Vig +22, Vol +17 ; +4 contre le poison, +4 (résistance) contre le Mal Immunités un type d’énergie (voir Catégorie céleste), électricité, pétrification ; RD 15/Mal et argent ; Résistances son 10 ; RM 31 Attaque
20
VD 12 m, vol 36 m (moyenne) Corps à corps morsure, +36 (2d6+13 plus 1d6 énergie) et 2 griffes, +31 (1d8+6 plus 1d6 énergie) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales souffle (ligne de 36 m, 20d6 énergie, Réflexes DD 30, 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds) Sorts de prêtre préparés (NLS 17 ; concentration +23) 9 e — implosion (DD 26), tempête vengeresse D (DD 26) 8e — châtiment sacré à incantation rapide (DD 21), exigence D, tremblement de terre 7e — champ de force D (DD 24), colonne de feu en extension d’effet (DD 22), négation de l’invisibilité à incantation rapide, parole sacrée (DD 24), souffle de vie en extension d’effet 6e — animation d’objets, barrière de lames D (DD 23), délivrance de la paralysie en incantation rapide, festin des héros, guérison suprême, orientation 5e — colonne de feu (DD 22), injonction suprême (DD 22), rejet du MalD, résistance à la magie, souffle de vie, vision lucide e 4 — châtiment sacré D (DD 21), liberté de mouvement, répulsif (DD 21), soins intensifs (3) 3e — dissipation de la magie, lumière du jour, main du berger, malédiction (DD 20), panoplie magique D, prière, protection contre les énergies destructives 2e — apaisement des émotions (DD 19), arme alignée D (Bien uniquement), discours captivant, immobilisation de personne (DD 19), protection d’autrui, restauration partielle (2) 1er — bénédiction, bouclier de la foi, brume de dissimulation, détection des morts-vivants, faveur divineD, regain d’assurance, sanctuaire (DD 18) 0 — assistance divine, détection du poison, purification de nourriture et d’eau, stabilisation D sort de domaine ; Domains Bien, Noblesse Pouvoirs magiques (NLS 24 ; concentration +30) Constant — communication avec les animaux À volonté — bourrasque, corps élémentaire III (élémentaires de l’Air ou de l’Eau uniquement), détection de pensées, éclair (DD 19), forme
bestiale II, identification, immobilisation de monstre (DD 20), injonction (DD 17), lumière, manipulation à distance, message, téléportation suprême (personnel et 25 kg d’objets uniquement) 7/jour — annulation d’enchantement, guérison des maladies, neutralisation du poison, soins importants 3/jour — changement de plan (DD 23), contrôle de l’eau, contrôle des vents, contrôle du climat, guérison suprême Statistiques
For 36, Dex 15, Con 27, Int 24, Sag 24, Cha 23 BBA +24 ; BMO +38 ; DMD 51 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaque en puissance, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts accrue supérieure, Esquive, Extension d’effet, Incantation rapide, Magie de guerre, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Talent (Perception), Vigilance, Volonté de fer Compétences Acrobaties +25, Art de la magie +27, Bluff +29, Connaissances (mystères) +30, Connaissances (nature) +27, Connaissances (plans) +34, Connaissances (religion) +31, Diplomatie +26, Discrétion +21, Évasion +22, Intimidation +29, Perception +48, Premiers secours +27, Psychologie +34, Utilisation d’objets magiques +26 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception Langues céleste, draconique, infernal ; communication avec les animaux, langage universel Particularités catégorie céleste, intuition divine, imposition des mains (10d6, 16/jour, comme un paladin de niveau 20) Écologie
Environnement dans les airs (Nirvana) Organisation sociale solitaire, couple ou vol (3–6) Trésor double Pouvoirs spéciaux
Aura de protection (Sur). Cette capacité offre un bonus de parade de +4 à la CA et un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et les effets provenant des créatures maléfiques à toutes les créatures situées dans un rayon de 6 mètres autour du draconal. À part cela, elle fonctionne comme un cercle magique contre le Mal et un globe mineur d’invulnérabilité possédant tous les deux un rayon de 6 mètres (avec un NLS égal au nombre de DV du draconal). Les avantages défensifs procurés par le cercle ne sont pas pris en compte dans le profil ci-contre. Catégorie céleste (Ext). La couleur d’un draconal détermine divers aspects de ses pouvoirs et la manière dont il est lié aux puissances des plans supérieurs. Cela indique le type de souffle qu’il possède, les dégâts d’énergie supplémentaires que ses attaques de morsure et de griffes infligent, ses résistances et immunités additionnelles et ses choix de domaine supplémentaires (voir Sorts, ci-dessous). Intuition divine (Sur). Un draconal ajoute son bonus de Charisme en tant que bonus d’intuition à sa CA. Sorts. Les draconaux lancent des sorts comme des prêtres de niveau 17. Comme les prêtres, ils ont accès à deux domaines choisis parmi la liste suivante : Air, Bien, Climat, Noblesse et deux domaines supplémentaires dépendant de leur couleur (voir plus bas). La plupart des draconaux choisissent les domaines du Bien et de la Noblesse (comme indiqué dans le profil). Les draconaux ont un emplacement de sort de domaine pour chaque niveau de sorts mais ils n’acquièrent pas les pouvoirs des domaines qu’ils ont choisis (ni aucune autre capacité de prêtre).
Agathion, Draconal Les puissants seigneurs agathions draconaux sont peu nombreux et fort éloignés des préoccupations mortelles. Ils surveillent les sortilèges puissants et servent d’agents aux dieux des plans Supérieurs. Patients et immortels, ils planifient à très long terme, une caractéristique qui frustre la plupart des mortels cherchant à quérir leur aide contre une menace présente. Les draconaux préfèrent aider et renforcer un groupe de héros plutôt que de s’occuper eux-même et directement des problèmes, afin de pouvoir continuer à se concentrer sur des préoccupations à l’échelle des plans. Les draconaux sont proches de la nature et croient aux cycles de la vie et de la mort. Même s’ils sont d’alignement Bon, ils comprennent que la présence du Mal offrent aux créatures Bonnes des cibles contre lesquelles œuvrer et empêche la stagnation et la fatuité. Cela signifie que leur point de vue apparaît parfois quasiment Neutre, même s’ils détestent la souffrance et les morts inutiles.
Les couleurs des draconaux
Illustration par Eva Widermann
La couleur d’un draconal est le signe visible de divers éléments mystiques relatifs aux énergies, à la vie et au monde naturel. Il s’agit généralement d’une couleur chromatique plutôt que métallique (une personne ignorante apercevant les couleurs d’un draconal pourrait le prendre à tort pour un demi-dragon maléfique). Quelques draconaux possèdent toutefois des colorations métalliques ou semblables aux pierres précieuses. Par exemple, un draconal jaune peut avoir une apparence jaune-moutarde ou dorée comme du métal alors qu’un draconal blanc peut être blanc comme la craie, nacré comme une perle ou blanc argenté. Les draconaux peuvent changer leur coloration après une longue période de méditation mais ils ne le font généralement que pour répondre à un mal horrible qui nécessite leur intervention directe. Cette modification affecte la personnalité du draconal et peut altérer sa forme physique ou son genre apparent. Blanc. Le blanc penche légèrement du côté de la féminité, et la plupart des draconaux blancs sont des femelles ou possèdent des personnalités protectrices ou sereines. Le blanc représente l’éclat, l’accomplissement, le métal, les lamentations et la pureté. Les draconaux blancs sont immunisés contre le froid et possèdent un souffle de froid. Ils ajoutent Artisanat, Libération et Repos à la liste des domaines qui leur sont accessibles.
Jaune. Comme le noir, le jaune est à mi-chemin entre les énergies mâles et femelles. Il représente la terre, les oracles, la pierre et la chance. Les draconaux jaunes sont immunisés contre l’acide et possèdent un souffle d’acide. Ils ajoutent Chance, Gloire et Terre à la liste des domaines qui leur sont accessibles. Rouge. Le rouge est une couleur fortement masculine et la plupart des draconaux rouges sont des mâles ou possèdent des personnalités agressives ou grégaires. Le rouge représente le feu, la lumière et la protection contre la malchance. Les draconaux rouges sont immunisés contre le feu et possèdent un souffle de feu. Ils ajoutent Feu, Protection et Soleil à la liste des domaines qui leur sont accessibles. Noir. Le noir est à mi-chemin entre les énergies mâles et femelles. Il représente le ciel, les étoiles, l’immortalité et les qualités d’un bon dirigeant. Les draconaux noirs sont immunisés contre le feu et possèdent un souffle de feu. Ils ajoutent Chance, Feu et Gloire à la liste des domaines qui leur sont accessibles. Vert. Le vert penche légèrement du côté de la masculinité. Il représente les bois, les plantes et les fleurs. Les draconaux verts sont immunisés contre le froid et possèdent un souffle de froid. Ils ajoutent Eau, Faune et Flore à la liste des domaines qui leur sont accessibles.
21
Agathion, Léonal Cet humanoïde à tête de lion possède une fourrure dorée, des dents acérées et de longues griffes de félins sur ses mains et ses pieds.
Léonal
FP 12
PX 19 200 Extérieur (agathion, Bien, extraplanaire) de taille M, NB Init +7 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +19 Aura aura de protection (6 m) Défense
CA 27, contact 14, pris au dépourvu 23 (Dex +3, esquive +1, naturelle +13) (parade +4 contre le Mal) pv 147 (14d10+70) Réf +12, Vig +14, Vol +6 ; +4 contre le poison, +4 (résistance) contre le Mal Immunités électricité, pétrification ; RD 10/Mal et argent ; Résistances froid 10, son 10 ; RM 23
Organisation sociale solitaire, couple ou meute (3–8) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Aura de protection (Sur). Cette capacité offre un bonus de parade de +4 à la CA et un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et les effets provenant des créatures maléfiques à toutes les créatures situées dans un rayon de 6 mètres autour du léonal. À part cela, elle fonctionne comme un cercle magique contre le Mal et un globe mineur d’invulnérabilité possédant tous les deux un rayon de 6 mètres (avec un NLS égal au nombre de DV du léonal). Les avantages défensifs procurés par le cercle ne sont pas pris en compte dans le profil ci-contre. Rugissement (Sur). Un léonal peut émettre un puissant rugissement par une action simple et ce, jusqu’à trois fois par jour. Chaque rugissement affecte un cône de 18 mètres avec les mêmes effets qu’un sort de parole sacrée et inflige également 2d6 points de dégâts de son à toutes les créatures situées dans la zone (Vig DD 21, annule). Il s’agit d’un effet sonore. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Attaque
VD 18 m Corps à corps morsure, +23 (1d8+8 plus étreinte) et 2 griffes, +23 (1d6+8) Attaques spéciales bond, pattes arrière (2 griffes, +23, 1d6+8), rugissement Pouvoirs magiques (NLS 14 ; concentration +16) Constant — communication avec les animaux À volonté — boule de feu (DD 15), détection de pensées, immobilisation de monstre (DD 16) 3/jour — guérison des maladies, mur de force, neutralisation du poison, soins intensifs 1/jour — guérison suprême
Illustration par Eva Widermann
Statistiques
For 27, Dex 17, Con 20, Int 14, Sag 14, Cha 15 BBA +14 ; BMO +22 (+26 lutte) ; DMD 36 Dons Arme de prédilection (griffe, morsure) , Attaque éclair, Attaque spéciale renforcée (rugissement), Esquive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +24 (+36 pour sauter), Art de la magie +16, Connaissances (un au choix) +19, Discrétion +24, Dressage +19, Intimidation +19, Perception +19, Psychologie +19 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion Langues céleste, draconique, infernal ; communication avec les animaux, langage universel Particularités imposition des mains (7d6, 9/jour, comme un paladin de niveau 14) Écologie
22
Environnement terre ferme (Nirvana)
Les léonaux sont des agathions nobles et fiers comme les lions. Ces créatures normalement douces avec leurs familles et patientes avec les étrangers qu’ils croisent sur leur plan d’origine se transforment en ennemis mortels du Mal et de la cruauté lors des combats. Ils chassent les fiélons et les autres monstres maléfiques, suivant silencieusement leurs proies jusqu’à ce qu’arrive le bon moment pour bondir et griffer. Les léonaux tirent une grande fierté de leurs prouesses de chasseurs. Rares sont les créatures terrestres qui peuvent les égaler en vitesse. Même s’ils sont capables de manier des armes, la plupart des léonaux préfèrent utiliser leurs dents et leurs griffes pour combattre le Mal. Les léonaux aiment les combats simples et directs. Ils commencent en rugissant pour déstabiliser leurs ennemis puis enchaînent avec des attaques de griffes et de morsure. Ils se coordonnent en parfaite harmonie avec les autres membres de leur meute, surveillant les arrières les uns des autres et organisant des attaques dévastatrices. Ils utilisent principalement leurs capacités magiques lorsqu’ils affrontent de grands groupes d’ennemis plus faibles ou des adversaires qu’ils veulent capturer ou rendre inoffensifs sans leur faire de mal. Les léonaux mesurent 1,80 mètre de hauteur et pèsent 135 kg en moyenne. Les mâles possèdent généralement des crinières dorées foncées ou noires qui peuvent se limiter à la tête ou s’étendre sur les épaules et le torse. Les léonaux femelles ne possèdent pas de crinières mais peuvent avoir de longs poils à l’arrière de leur cou.
Agathion, Léonal - Agathion, Silvanshie
Agathion, Silvanshie Ce chat noir aux rayures grises a des yeux violet et une étrange tache blanche sur le torse.
Silvanshie
FP 2
PX 600 Extérieur (agathion, Bien, extraplanaire) de taille TP, NB Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +10 Défense
CA 15, contact 14, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +1, taille +2) pv 13 (2d10+2) Réf +6, Vig +5, Vol +2 ; +4 contre le poison Immunités électricité, pétrification ; RD 5/Mal ou argent ; Résistances froid 10, son 10 ; RM 13 Attaque
VD 9 m, vol 27 m (bonne) Corps à corps morsure, +6 (1d3–4) et 2 griffes, +6 (1d2–4) Attaques spéciales bond, force héroïque Pouvoirs magiques (NLS 2 ; concentration +3) Constant — communication avec les animaux, repérage À volonté — lumières dansantes, prestidigitation, stabilisation 1/jour — porte dimensionnelle (lui-même et 2,5 kg d’objets uniquement) 1/semaine — communion (6 questions, NLS 12) Statistiques
Écologie
Environnement terre ferme (Nirvana) Organisation sociale solitaire, couple ou meute (3–10) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Brume spectrale (Sur). Un silvanshie peut prendre la forme d’une brume mystérieuse ayant approximativement la même taille qu’un chat. Cette capacité produit des effets similaires à état gazeux si ce n’est que le silvanshie conserve sa RD et ses capacités surnaturelles et qu’il peut se déplacer à sa vitesse normale. Il peut rester sous cette forme de brume pendant un maximum de 5 minutes par jour. Ce quota journalier ne doit pas forcément être utilisé en une seule fois mais chaque utilisation doit correspondre à un nombre entier de minutes. Chance des félins (Sur). Un silvanshie ajoute son modificateur de Charisme en tant que bonus de chance à tous ses jets de sauvegarde. Une fois par jour, par une action simple, il peut également octroyer ce bonus à un allié situé à 9 mètres ou moins pendant 10 minutes.
Les silvanshies sont des agathions félins curieux mais solitaires. Ces créatures qui, contrairement aux agathions d’apparence plus humaine, peuvent passer inaperçues et se fondre parmi les animaux normaux, sont les yeux et les oreilles des plans Supérieurs au sein du monde des mortels. La plupart d’entre eux sillonnent les collines, les forêts et les plaines à la recherche d’influences maléfiques. Ils peuvent être accueillis comme familiers par les lanceurs de sorts qui possèdent le don Familier supérieur et remplissent les conditions adéquates. Comme familiers, les silvanshies agissent comme des guides en matière de morale et incitent leurs alliés mortels à aller affronter les forces corruptrices qui doivent être éliminées. Dans certaines régions, on les appelle cat sith ou cat sidhe et on les prend pour des sorcières ou des fées déguisées aux intentions parfois maléfiques (une autre raison pour laquelle les silvanshies évitent les étrangers). Les silvanshies n’aiment pas les affrontements directs, même contre les démons, les diables et les autres créatures fiélons : ils tenteront généralement de s’enfuir en cas de confrontation. S’ils sont forcés de combattre, ils préfèrent attaquer en grand nombre et par surprise. Ils utilisent alors leurs capacités magiques pour contrebalancer temporairement leurs faiblesses physiques avant de se transformer en brume si la bataille tourne mal pour eux. Un silvanshie typique a la taille d’un grand chat domestique, mais est généralement plus élancé que gras et pèse quelque 10 kg.
Illustration par Eva Widermann
For 3, Dex 15, Con 12, Int 10, Sag 12, Cha 13 BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 8 (12 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en finesseS, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +11, Connaissances (mystères) +5, Connaissances (plans) +5, Discrétion +19, Escalade +1, Perception +10, Vol +6 ; Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties, +4 en Discrétion, +4 en Perception Langues céleste, draconique, infernal ; communication avec les animaux, langage universel Particularités brume spectrale, chance des félins, imposition des mains (1d6, 1/jour, comme un paladin de niveau 2), vol
Force héroïque (Sur). Une fois par jour, un silvanshee peut s’octroyer un bonus d’altération de +8 en Force pendant 1 minute.
23
Agathion, Vulpinal Ce renard anthropomorphe aux yeux brillants est habillé de simples vêtements de voyage et tient un instrument de musique dans une main.
Vulpinal
FP 6
PX 2 400 Extérieur (agathion, Bien, extraplanaire) de taille P, NB Init +7 ; Sens détection du Mal, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +12 Aura de calme (9 m)
Écologie
Environnement terre ferme (Nirvana) Organisation sociale solitaire, couple ou groupe (3–12) Trésor standard (instrument de musique de maître, autres trésors) Pouvoirs spéciaux
Aura de calme (Sur). L’aura d’un vulpinal agit comme un sort d’apaisement des émotions, avec un rayon de 9 mètres. Toute créature pénétrant dans cette zone doit réussir un jet de Volonté contre un DD de 16 pour résister aux effets. En cas de réussite, la créature est immunisée contre l’aura du vulpinal en question pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Défense
CA 22, contact 14, pris au dépourvu 19 (armure +4, Dex +3, naturelle +4, taille +1) pv 59 (7d10+21) Réf +10, Vig +5, Vol +7 ; +4 contre le poison Immunités électricité, pétrification ; RD 10/Mal ou argent ; Résistances froid 10, son 10 ; RM 17 Attaque
VD 9 m Corps à corps morsure, +11 (1d4+1) et 2 griffes, +11 (1d3+1) Attaques spéciales bond Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +10) Constant — armure de mage, communication avec les animaux, détection du Mal À volonté — invisibilité (personnel uniquement) 3/jour — charme-monstre (DD 17), châtiment sacré (DD 17), flèches enflammées, guérison des maladies, porte dimensionnelle (personnel et 25 kg d’objets uniquement), rejet du Mal (DD 18) 1/jour — image accomplie (DD 16)
Illustration par Sarah Stone
Statistiques
24
For 12, Dex 16, Con 17, Int 19, Sag 15, Cha 16 BBA +7 ; BMO +7 ; DMD 20 Dons Attaque en finesse, Attaques réflexes, Réflexes surhumains, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +10 (+18 pour les sauts), Art de la magie +14, Bluff +13, Connaissances (un au choix) +14, Connaissances (mystères) +14, Connaissances (plans) +14, Discrétion +17, Perception +12, Représentation (un au choix) +13, Utilisation d’objets magiques +10 ; Modificateurs raciaux +8 en Acrobaties pour les sauts Langues céleste, commun, draconique, infernal ; communication avec les animaux, langage universel Particularités imposition des mains (3d6, 6/jour, comme un paladin de niveau 7), savoir bardique +7
Les vulpinaux figurent parmi les plus petits des agathions. Ils ont tendance à également être les plus directs et les plus amicaux de leur race. Ils se tiennent aussi en tête du classement des agathions qui voyagent le plus vers d’autres plans que le leur. Un vulpinal ressemble à un renard humanoïde doté d’une fourrure brillante (rousse ou rouge-brun, parfois argentée) et d’une queue qui double la longueur de son corps. Ces bardes et érudits de la famille des agathions se parent de vêtements utilitaires et en choisissent généralement un qu’ils garnissent afin de démontrer leur personnalité et leur créativité. La plupart d’entre eux semblent être des adultes, mais certains ressemblent plutôt à des renardeaux (de plus petite stature et avec des yeux plus larges) et d’autres ont une apparence plus âgée (plus mince, avec de la fourrure grise sur le museau, le torse et la queue). Ils possèdent des mains d’humains munies de doigts griffus. Les vulpinaux typiques préfèrent mener une vie de voyageurs solitaires, mais certains d’entre eux se rassemblent en couples ou voyagent en groupes s’ils rencontrent d’autres individus partageant leurs idées et ayant beaucoup à apprendre et à enseigner. Les vulpinaux ont une affection particulière pour les lillendes et, comme ces azatas ailés peuvent facilement transporter les vulpinaux (qui ne sont pas plus grands que des enfants), cela leur donne l’occasion de partager de nombreuses histoires. En effet, pour un vulpinal, il n’y a rien de plus plaisant que de partager son savoir, de faire office d’érudit des plans, d’enseigner des chants et des danses provenant d’endroits exotiques et de composer des poèmes dépeignant les magnifiques recoins du monde naturel. Les vulpinaux, qui sont de nature douce, n’hésitent pas à combattre pour défendre la beauté, tout spécialement s’ils ont l’occasion de renforcer les combattants célestes à l’aide de leur magie. Un vulpinal mesure à peu près 90 cm de hauteur et pèse quelque 45 kg.
Agathion, Vulpinal - Akata
Akata Ce lion bleu imberbe possède deux tentacules caudaux et une crinière constituée de dizaines d’autres tentacules qui ondulent et s’agitent.
Akata
FP 1
PX 400 Aberration de taille M, N Init +6 ; Sens odorat, vision dans le noir 36 m ; Perception +1 Défense
CA 13, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +2, naturelle +1) pv 15 (2d8+6) Réf +2, Vig +3, Vol +4 Capacités défensives ne respire pas ; Immunités froid, maladie, poison ; Résistances feu 30 Faiblesses sourd, vulnérable à l’eau de mer Attaque
VD 12 m, escalade 6 m Corps à corps morsure, +2 (1d6+1 plus morsure du néant), 2 tentacules, –3 (1d3) Statistiques
For 12, Dex 15, Con 16, Int 3, Sag 12, Cha 11 BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 14 (18 contre croc-en-jambe) Dons Science de l’initiative Compétences Acrobaties +6 (+10 pour sauter), Discrétion +10, Escalade +9 ; Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties pour sauter Particularités hibernation Écologie
Environnement tous Organisation sociale solitaire, couple ou meute (3–30) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Les akatas proviennent d’une planète étrange et distante qui a été détruite lors d’un cataclysme il y a de cela très longtemps. D’innombrables akatas se sont accrochés à des fragments de la planète défunte, sont entrés en hibernation et ont chevauché ces astéroïdes jusqu’à ce qu’ils s’échouent finalement sur de nouvelles planètes. Les cocons des akatas les ont protégés de l’impact et, bien vite, ils se sont réveillés et se sont mis en quête de nouveaux hôtes capables d’accueillir leurs jeunes. Il est important de réagir très rapidement en cas d’invasion d’akatas, car ils peuvent se développer très rapidement en un danger de grande importance. Un akata moyen mesure 1 mètre de hauteur et pèse 200 kg.
Les zombis du néant (FP+1)
Les humanoïdes qui succombent à la mort du néant se transforment en zombis du néant. Un zombi du néant est un zombi rapide (voir le Bestiaire Pathfinder JdR à la page 290) qui possède une attaque secondaire de « langue » (il s’agit en fait du tentacule nourricier de la larve d’akata) qui inflige 1d6 points de dégâts. Un zombi du néant acquiert également l’attaque spéciale suivante. Absorption de sang (Ext). Si un zombi du néant touche une créature vivante à l’aide de son attaque de langue, il absorbe son sang et lui inflige 2 points d’affaiblissement temporaire de Force avant que la langue ne se détache.
Illustration par Andrew Hou
Hibernation (Ext). Les akatas peuvent entrer en hibernation pour une période illimitée lorsque la nourriture se fait rare. Quand un akata désire hiberner, il cherche un repaire où se cacher et s’entoure d’une couche de matériel fibreux qu’il excrète par sa bouche. Ces fibres durcissent rapidement en un cocon fait d’une matière quasiment aussi dense que du métal. Un akata en hibernation n’a besoin ni de manger ni de boire. Le cocon a une solidité de 10 points et possède 60 points de vie, il est immunisé contre le feu et les dégâts de type contondant (y compris ceux provoqués par des chutes). Tant que le cocon reste intact, l’akata en son sein ne peut être blessé. L’akata reste en hibernation jusqu’à ce qu’il sente la présence d’une autre créature vivante dans un rayon de 3 mètres ou qu’il soit exposé à une chaleur extrême. À ce moment, il utilise ses griffes pour se frayer un passage hors du cocon en 1d4 minutes. Une fois brisé, le cocon se décompose en fragments de métal étrange. Morsure du néant (Ext). Les akatas abritent dans leur gueule des centaines de larves microscopiques. Ils transmettent ces parasites à des hôtes en les mordant. Seuls les humanoïdes font des hôtes viables pour les jeunes akatas ; tous les autres types de créatures sont immunisés contre cette infection parasite. La maladie en elle-même est connue sous le nom de « mort du néant ». Mort du néant : Morsure — blessure ; JdS Vig DD 12 ; incubation 1 heure ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire
1d2 Dex et 1d2 Con et toute créature infectée qui meurt se relève sous la forme d’un zombi du néant 2d4 heures plus tard (voir ci-dessous) ; guérison 2 réussites consécutives. Sourd (Ext). Les akatas n’ont aucune capacité auditive. Ils sont immunisés contre les sorts et les effets nécessitant une cible dotée d’ouïe et ne peuvent pas faire de tests de Perception auditive. Vulnérable à l’eau de mer (Ext). L’eau de mer agit comme un acide très puissant sur les akatas. Une simple éclaboussure leur inflige 1d6 points de dégâts et, en cas d’immersion complète, ils subissent 4d6 points de dégâts par round.
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Amibe géante
Amibe, nuée d’amibes
Cet amas de protoplasme est translucide, ce qui permet d’apercevoir en son sein les os des repas en cours de digestion et un noyau sombre.
Des milliers de petites gouttes gélatineuses s’animent et se rassemblent en un monticule huileux d’où émane une horrible odeur de vinaigre rance.
Amibe géante
FP 1
Défense
Défense
CA 6, contact 6, pris au dépourvu 6 (Dex –5, taille +1) pv 15 (2d8+6) Réf –5, Vig +3, Vol –5 Capacités défensives traits des vases
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 13 (Dex –5, taille +8) pv 9 (2d8) Réf –5, Vig +0, Vol –5 Capacités défensives traits des vases et des nuées ; Immunités dégâts par armes
VD 3 m, escalade 3 m, nage 6 m Corps à corps coup, +3 (1d3+1 plus 1d3 acide et étreinte) Attaques spéciales constriction (1d3+1 plus 1d3 acide) Statistiques
For 12, Dex 1, Con 16, Int — , Sag 1, Cha 1 BBA +1 ; BMO +1 (+5 lutte) ; DMD 6 (croc-en-jambe impossible) Compétences Escalade +9, Natation +9 Particularités amphibie Écologie
Environnement terre ferme ou sous terre Organisation sociale solitaire ou colonie (2–9) Trésor aucun
Illustration par Keran Yanner
FP 1
PX 400 Vase (nuée) de taille I, N Init –5 ; Sens vision aveugle 9 m ; Perception –5
Attaque
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Nuée d’amibes
PX 400 Vase (aquatique) de taille P, N Init –5 ; Sens vision aveugle 9 m ; Perception –5
Une amibe géante est une masse informe de protoplasme liquide vivant. Cette chose naturellement translucide et parsemée de points plus sombres possède une surface légèrement collante qui a tendance à récolter la poussière et les débris qui se trouvent dans son environnement. C’est ainsi que les amibes géantes en mouvement acquièrent plutôt l’apparence de l’eau boueuse. Plus faible que ses cousins éloignés tels que les vases grises et les poudings noirs, l’amibe géante est en fait le résultat d’une mutation qui a affecté une créature inoffensive et bien trop petite pour être vue à l’œil nu et l’a fait dangereusement grandir. L’amibe géante pourrait se satisfaire de proies plus petites qu’elle, mais sa faim constante la pousse souvent à s’attaquer à des cibles plus grandes comme les humanoïdes.
Attaque
VD 3 m, escalade 3 m, nage 6 m Corps à corps nuée (1d6 acide plus distraction) Espace 3 m ; Allonge 0 m Attaques spéciales distraction (DD 11) Statistiques
For 1, Dex 1, Con 10, Int — , Sag 1, Cha 1 BBA +1 ; BMO –12 ; DMD — Compétences Escalade +3, Natation +3 Particularités amphibie Écologie
Environnement terre ferme ou sous terre Organisation sociale solitaire ou colonie (2–5) Trésor aucun Une nuée d’amibes est un groupe mobile constitué d’amibes de la taille d’une pièce de monnaie. Les amibes géantes se délestent parfois de petites portions de la matière dont elles sont constituées, des portions qui se rassemblent occasionnellement en nuées. De temps en temps, une amibe géante se transforme spontanément en une nuée. Cela se produit le plus souvent lorsque l’amibe géante ne parvient pas à combler sa faim ou qu’elle se trouve dans une zone hautement magique. De même, une nuée d’amibes bien nourrie peut parfois fusionner en une unique amibe géante. Lorsqu’une nuée d’amibes croise le chemin d’une amibe géante, les deux vases s’ignorent. Une amibe géante située au sein d’une nuée d’amibes ne subit aucun dégât de sa part et ne risque pas d’être affectée par sa capacité de distraction.
Amibe - Amphisbène
Amphisbène Ce grand serpent possède deux têtes, une à chaque extrémité de son long corps enroulé sur lui-même. Chaque tête est garnie de crocs.
Amphisbène
FP 4
PX 1 200 Créature magique de taille G, N Init +2 ; Sens odorat, vision à 360°, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +11 Défense
CA 19, contact 11, pris au dépourvu 17 (Dex +2, naturelle +8, taille –1) pv 45 (6d10+12) Réf +7, Vig +6, Vol +3 Capacités défensives division ; Immunités pétrification ; Résistances froid 10 Attaque
VD 6 m, escalade 6 m, nage 6 m Corps à corps 2 morsures, +8 (1d8+2 plus poison) Espace 3 m ; Allonge 1,50 m Statistiques
For 14, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 13, Cha 4 BBA +6 ; BMO +9 ; DMD 21 (croc-en-jambe impossible) Dons Arme de prédilection (morsure), Robustesse, Talent (Discrétion) Compétences Acrobaties +10 (+6 pour sauter), Discrétion +11, Escalade +10, Natation +10, Perception +11 ; Modificateurs raciaux +8 en Acrobaties, +4 en Discrétion, +4 en Perception Écologie
Environnement collines tempérées ou sous terre Organisation sociale solitaire ou groupe (2–5) Trésor fortuit Pouvoirs spéciaux
L’amphisbène est un serpent venimeux redoutable et recouvert d’écailles épaisses qui possède une tête à chaque extrémité de son corps et qui vit à l’écart de la civilisation. Il se déplace en crabe à la manière des crotales en enroulant puis en déroulant son long corps et en se tenant toujours prêt à frapper à l’aide de ses deux têtes. Certaines rumeurs racontent que les amphisbènes auraient été créés à partir du sang des méduses. Ces histoires sont peut-être peu crédibles, mais ces créatures jouissent d’une immunité naturelle contre la pétrification qui en fait les animaux de compagnie préférés des méduses et des créatures capables de pétrifier leurs adversaires. Les amphisbènes adultes peuvent atteindre une longueur de plus de 4 mètres et un poids de 125 kg. Leur corps épais est garni de puissants muscles mais ce ne sont pas des serpents constricteurs : au combat, ils utilisent plutôt leur vitesse et leur venin mortel. La plupart des amphisbènes possèdent des écailles sombres entre le bleu et le noir et garnies de bandes de couleur plus claire, mais on en rencontre de toutes les couleurs, en fonction de leurs habitats. Certains prétendent qu’il existe même des lézards amphisbènes avec des pattes courtes et de longues griffes incurvées. Les deux têtes de l’amphisbène peuvent agir indépendamment et la créature peut se déplacer librement dans une direction ou l’autre. Au combat, l’amphisbène utilise cette capacité à son avantage : il ne cesse de tourner sur lui-même pour varier ses angles d’attaque et pour se protéger des ennemis qui tenteraient de s’en approcher discrètement ou de le prendre en tenaille. Contrairement à la plupart des serpents, les amphisbènes sont agressifs. Ils attaquent toutes les créatures qui s’aventurent sur leur territoire. Ils préfèrent les proies de petite taille mais chassent parfois les gnomes, les halfelins et les autres humanoïdes de taille P, voire même des ennemis plus grands si la faim les y pousse ou s’ils se préparent à changer de peau. Les amphisbènes se reproduisent peu souvent. Ils déposent des petites portées d’au plus une douzaine d’œufs à la fois, des œufs sombres comme l’onyx. Fort demandés par les dompteurs animaliers et les collectionneurs, les œufs d’amphisbènes peuvent se vendre entre 300 et 500 po sur les marchés. Les amphisbènes possèdent une intelligence réduite ; ils sont plutôt guidés par leurs instincts et sont donc extrêmement difficiles et dangereux à entraîner. C’est pour cela que toutes les tentatives visant à entraîner un amphisbène subissent un malus de –8 au test de Dressage.
Illustration par Jim Pavelec
Division (Sur). Un amphisbène continue à fonctionner normalement même après avoir été coupé en deux. S’il subit un coup critique porté à l’aide d’une arme tranchante, il est coupé en deux, mais continue d’agir comme deux créatures séparées, chacune disposant de la moitié (arrondie vers le bas) du nombre de points de vie que la créature originale possède après calcul des effets du coup critique. Un amphisbène coupé en deux ne peut plus être coupé en deux à nouveau. S’il dispose d’1 minute, il peut réunir ses deux moitiés et redevenir une seule créature (on additionne le nombre de points de vie de chacune des moitiés). Si l’une des moitiés est tuée, l’amphisbène a besoin de 1d3 semaines pour que la partie manquante repousse.
Poison (Ext). Morsure — blessure ; JdS Vig DD 14 ; fréquence 1/ round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d3 Con ; guérison 1 réussite
27
Ange, cassisien Ce casque doré aux gravures délicates est décoré de filigranes complexes. Deux ailes composées de plumes lui permettent de voltiger avec grâce dans les airs.
Cassisien
FP 2
PX 600 Extérieur (ange, Bien, extraplanaire) de taille P, NB Init +0 ; Sens détection du Mal, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +5 Aura de protection mineure Défense
CA 14, contact 11, pris au dépourvu 14 (naturelle +3, taille +1) (parade +2 contre le Mal) pv 13 (2d10+2) Réf +3, Vig +4, Vol +2 ; +4 contre le poison ; +2 (résistance) contre le Mal Immunités acide, froid, pétrification ; RD 5/fer froid ou Mal ; Résistances électricité 10, feu 10 Attaque
VD vol 18 m (parfaite) Corps à corps coup, –1 (1d3–4) Attaques spéciales souffle (ligne de 4,50 m, 1d6 froid ou 1d6 feu, Réflexes DD 12, 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds) Pouvoirs magiques (NLS 3 ; concentration +3) Constant — détection du Mal, repérage 1/jour — aide, lumière du jour 1/semaine — communion (six questions, NLS 12)
Illustration par Kekai Kotaki
Statistiques
For 3, Dex 11, Con 12, Int 6, Sag 11, Cha 10 BBA +2 ; BMO –3 ; DMD 7 (croc-en-jambe impossible) Dons Volonté de fer Compétences Connaissances (plans) +2, Connaissances (religion) +2, Diplomatie +2, Discrétion +8, Perception +5, Psychologie +4, Vol +8 Langues céleste, draconique, infernal ; langage universel Particularités changement de forme (deux des formes suivantes : ange, chien ou colombe de taille P ou poisson de taille TP, métamorphose), mémoire parfaite Écologie
Environnement plans d’alignement Bon Organisation sociale solitaire, couple ou escouade (3–6) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
28
Aura de protection mineure (Sur). Les cassisiens bénéficient d’une forme mineure de l’aura de protection dont jouissent les anges plus puissants. Cette aura de protection donne au cassisien un bonus de parade de +2 à la CA contre les ennemis d’alignement Mauvais et un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets Mauvais et les sorts lancés par des créatures d’alignement Mauvais. Cette aura s’étend sur un rayon de 1,50 mètres mais ne peut affecter à tout moment qu’une seule créature en plus du cassisien. L’aura de protection d’un cassisien est fragile et, dès qu’une créature
maléfique parvient à le frapper ou que le cassisien rate un jet de sauvegarde contre une source maléfique, l’aura s’estompe. Le cassisien peut la réactiver en se concentrant sur cette tâche pendant 1 minute. Mémoire parfaite (Ext). Les cassisiens ne sont pas spécialement intelligents, mais ils possèdent une mémoire parfaite et se souviennent de tout ce qu’ils ont entendu ou vu. Ils peuvent réciter sans erreur des conversations qui ont eu lieu des centaines d’années auparavant. Ils possèdent également la capacité d’effacer certaines portions de leur mémoire, ce qu’il font pour protéger les informations les plus délicates (souvent sur l’ordre d’un ange supérieur). Les cassisiens sont les plus faibles des anges, mais ils n’en sont pas moins complètement dévoués à la cause du Bien. Ils servent de messagers aux anges plus puissants et sont souvent envoyés vers les mortels d’alignement Bon pour les servir comme familiers et guides spirituels en récitant des paroles sacrées provenant de diverses fois et philosophies d’alignement Bon (dont certaines sont disparues depuis plusieurs siècles). Un lanceur de sorts doit remplir les conditions nécessaires et posséder le don Familier supérieur pour pouvoir gagner les services d’un cassisien comme familier. La véritable forme d’un cassisien est celle d’un casque doté de deux ailes d’oiseaux. Le style du casque varie en fonction de la divinité que sert l’ange. La plupart d’entre eux semblent être faits d’acier et garnis de protège-joues aux contours anguleux mais certains ressemblent plutôt à des bassinets, des capelines, de grands heaumes ou même des casques de samouraïs. Certains cassisiens plus anciens semblent faits de bronze ou de cuir. Les cassisiens peuvent prendre d’autres formes (celle d’un humanoïde angélique de la taille d’un enfant portant un couvre-chef de taille adaptée et ressemblant à sa forme véritable, celle d’une colombe, d’un chien ou encore d’un poisson) mais ces autres apparences leur semblent étranges et ils les gardent rarement plus de quelques minutes. Les cassisiens sont généralement créés à partir des âmes des soldats pieux et dignes de confiance. Certains se forment spontanément à partir de fragments spirituels provenant de grands anges détruits alors qu’ils défendaient les plans célestes contre des incursions de fiélons. Dans de nombreux cas, les anges mineurs que sont les cassisiens conservent des fragments de mémoire de leur vie passée, des souvenirs qu’ils peuvent évoquer lorsque les amis des êtres qu’ils étaient viennent leur rendre visite. Malheureusement, les souvenirs de l’ange réincarné ressemblent à des connaissances mémorisées à partir d’un livre et sont dénués de la chaleur et des émotions auxquelles ces amis pourraient s’attendre.
Ange, Cassisien - Ange, Déva monadique
Ange, Déva monadique Cette créature angélique possède une peau lisse, un corps musclé et de grandes ailes dorées. Elle porte une masse impressionnante.
Déva monadique
FP 12
PX 19 200 Extérieur (ange, aquatique, Bien, extraplanaire) de taille M, NB Init +8 ; Sens détection du Mal, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +29 Aura de protection CA 27, contact 14, pris au dépourvu 23 (Dex +4, naturelle +13) (parade +4 contre le Mal) pv 147 (14d10+70) Réf +13, Vig +15, Vol +10 ; +4 contre le poison ; +4 (résistance) contre le Mal Immunités absorption d’énergie, acide, effets de mort, électricité, feu, froid, pétrification ; RD 10/Mal ; RM 23 Attaque
Illustration par Kekai Kotaki
Défense
recherche d’enclaves de fiélons, combattent les monstres planaires maléfiques tels que les xills et font office d’intermédiaires célestes entre les génies et les élémentaires. Ils œuvrent parfois pour instaurer une paix temporaire entre des factions élémentaires en guerre, généralement en utilisant leurs pouvoirs magiques de manière à faire cesser les hostilités suffisamment longtemps pour que des négociations puissent avoir lieu. Au sein des armées des plans d’alignement Bon, ils occupent le poste de dirigeants et d’officiers. Ceux qui ont servi une divinité pendant plusieurs siècles sont parfois transformés en dévas astraux. Les dévas monadiques aiment donner un nom à leur masse et le hurler fièrement lorsqu’ils combattent des ennemis maléfiques. Beaucoup de ces armes sont employées au combat depuis des milliers d’années et en portent les traces. Les dévas les plus jeunes prêtent parfois leurs armes à des églises d’alignement Bon du plan Matériel, pour que celles-ci puissent être utilisées par de grands héros mortels. Mais les anges viennent toujours les récupérer, au plus tard un an et un jour après les avoir prêtées. Un déva monadique mesure 2,10 mètres de hauteur et pèse 110 kg.
VD 12 m, vol 27 m (bonne) Corps à corps morgenstern +3, +22/+17/+12 (1d8+10 plus coup percutant) Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +14) Constant — détection du Mal À volonté — aide, changement de plan (DD 19), charme-monstre (DD 18, les élémentaires uniquement), châtiment sacré (DD 18), délivrance des malédictions, détection du mensonge (DD 18), dissipation de la magie, guérison des maladies, invisibilité (personnel uniquement), regain d’assurance, rejet du Mal (DD 19) 3/jour — image miroir, parole sacrée (DD 21), soins importants 1/jour — aura sacrée (DD 22), guérison suprême, immobilisation de monstre (DD 18) Statistiques
For 21, Dex 19, Con 18, Int 19, Sag 18, Cha 19 BBA +14 ; BMO +19 ; DMD 33 Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Robustesse, Science de l’initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Connaissances (plans) +21, Connaissances (religion) +21, Diplomatie +21, Discrétion +21, Intimidation +21, Natation +19, Perception +29, Psychologie +25, Survie +21, Vol +25 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception Langues céleste, draconique, infernal ; langage universel Particularités amphibie Écologie
Environnement plans d’alignement Bon Organisation sociale solitaire, couple ou escouade (3–6) Trésor double (morgenstern +3, autres trésors) Pouvoirs spéciaux
Coup percutant (Sur). Si, au cours d’un round, un déva monadique touche la même créature deux fois avec sa masse, celle-ci subit 1d8+10 points de dégâts supplémentaires. Les dévas monadiques sont les gardiens stoïques du plan Éthéré et des plans Élémentaires. Ils sillonnent ces plans à la
29
Ange, Déva movanique
Écologie
Les contours de cet ange sont abrupts et anguleux. Il possède un corps musclé mais élancé, de grandes ailes et une impressionnante épée enflammée.
Environnement plans d’alignement Bon Organisation sociale solitaire, couple ou escouade (3–6) Trésor double (épée à deux mains de feu +1, autres trésors)
Déva movanique
FP 10
PX 9 600 Extérieur (ange, Bien, extraplanaire) de taille M, NB Init +7 ; Sens détection du Mal, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +20 Aura de protection
Pouvoirs spéciaux
Force vitale protégée (Ext). Les dévas movaniques ne souffrent jamais des effets des plans à dominante positive ou négative. Pacifisme de la nature (Ext). Les animaux et les créatures-plantes n’attaquent jamais volontairement un déva movanique (ils peuvent toutefois y être contraints par magie et si le déva attaque une plante ou un animal, celui-ci est libre de riposter).
Défense
CA 24, contact 13, pris au dépourvu 21 (Dex +3, naturelle +11) (parade +4 contre le Mal) pv 126 (12d10+60) Réf +11, Vig +12, Vol +9 ; +4 contre le poison, +4 (résistance) contre le Mal Capacités défensives pacifisme de la nature, force vitale protégée ; Immunités absorption d’énergie, acide, effets de mort, électricité, feu, froid, pétrification ; RD 10/Mal ; RM 21
Illustration par Kekai Kotaki
Attaque
30
VD 12 m, vol 18 m (bonne) Corps à corps épée à deux mains de feu +1, +17/+12/+7 (2d6+7/19–20 plus 1d6 feu) Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +12) Constant — détection du Mal À volonté — aide, changement de plan (DD 19), châtiment sacré (DD 18), délivrance des malédictions, détection du mensonge (DD 18), dissipation de la magie, guérison des maladies, invisibilité (personnel uniquement), regain d’assurance, rejet du Mal (DD 19) 7/jour — soins importants 1/jour — aura sacrée (DD 22), éveil, zone d’antimagie Statistiques
For 19, Dex 17, Con 18, Int 17, Sag 17, Cha 19 BBA +12 ; BMO +16 ; DMD 29 Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Frappe décisive, Robustesse, Science de l’initiative, Volonté de fer Compétences Connaissances (plans) +18, Connaissances (religion) +18, Diplomatie +19, Discrétion +18, Intimidation +19, Perception +20, Psychologie +16, Survie +18, Vol +22 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception Langues céleste, draconique, infernal ; langage universel
Les dévas movaniques constituent l’infanterie des armées célestes, même s’ils passent le plus clair de leur temps à sillonner les plans Positif, Négatif et Matériel. Sur le plan Positif, ils surveillent les âmes bonnes errantes, ce qui les fait parfois rentrer en conflit avec les jyotis. Sur le plan Négatif, ils combattent les morts-vivants, les scéaduinars et les entités étranges qui chassent dans le néant vorace. Les rares visites qu’ils rendent au plan Matériel se font généralement pour venir en aide à des puissants mortels lorsqu’un danger important menace de plonger un royaume entier dans le Mal.
Ange, Déva movanique - Animal de troupeau
Animal de troupeau, dromadaire Animal de troupeau, bélier Ce chameau à une bosse qui semble quelque peu mécontent a été équipé d’une selle et d’une bride.
Dromadaire
FP 1
Deux magnifiques cornes incurvées ornent le front de ce robuste bélier à la toison brune et blanche.
Bélier
FP 1
PX 400 Animal de taille G, N Init +3 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +5
PX 400 Animal de taille M, N Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +6
Défense
Défense
CA 13, contact 12, pris au dépourvu 10 (Dex +3, naturelle +1, taille –1) pv 13 (2d8+4) Réf +6, Vig +5, Vol +0
CA 13, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +2, naturelle +1) pv 11 (2d8+2) Réf +5, Vig +4, Vol +2
Attaque
Attaque
VD 15 m Corps à corps morsure, +4 (1d4+6) Attaques spéciales crachat, +3 contact à distance
VD 12 m Corps à corps cornes, +3 (1d4+3) Attaques spéciales charge puissante (cornes, 1d8+3)
Statistiques
Statistiques
For 18, Dex 16, Con 14, Int 2, Sag 11, Cha 4 BBA +1 ; BMO +6 ; DMD 18 (22 contre croc-en-jambe) Dons Endurance Compétences Perception +5
For 14, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 14, Cha 7 BBA +1 ; BMO +3 ; DMD 15 (19 contre croc-en-jambe) Dons Science de la bousculadeS, Talent (Acrobaties) Compétences Acrobaties +13 (+17 pour sauter), Perception +6 ; Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties
Écologie
Environnement déserts chauds Organisation sociale solitaire Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Les dromadaires sont de grands animaux de troupeau qui vivent dans le désert et qui sont réputés pour leur endurance et leur mauvais caractère. Un dromadaire moyen mesure à peu près 1,80 mètre de hauteur, avec une bosse qui atteint 2,10 mètre.
Environnement montagnes tempérées Organisation sociale solitaire, couple ou troupeau (3–30) Trésor aucun Les béliers sont des animaux de troupeaux qui vivent en montagne et sont reconnaissables facilement à leurs cornes impressionnantes. Un bélier moyen mesure quelque 90 cm de hauteur, 1,50 mètres de longueur et peut peser jusqu’à 150 kg. On peut dresser un profil pour des animaux similaires mais plus petits (comme les chèvres) en appliquant l’archétype « créature jeune » à un bélier.
Illustration par Eric Belisle
Crachat (Ext). Une fois par heure, un chameau peut expulser le contenu de son estomac sous la forme d’un crachat dégoûtant visant une cible unique située dans un rayon de 3 mètres. La cible doit réussir un jet de Vigueur de DD 13 pour ne pas devenir fiévreuse pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
Écologie
Le bélier comme compagnon animal Caractéristiques de départ. Taille P ; Vitesse 12 m ; CA armure naturelle +1 ; Attaque cornes (1d3) ; Caractéristiques For 10, Dex 17, Con 11, Int 2, Sag 14, Cha 7 ; Particularités odorat, vision nocturne. Évolution au niveau 4. Taille M ; Attaque cornes (1d4) ; Caractéristiques For +4, Dex –2, Con +2 ; Particularités charge puissante (1d8 ; Don supplémentaire Science de la bousculade.
31
Animal gigantesque, Arsinoithérium
Animal gigantesque, Glyptodonte
Cette espèce de rhinocéros de 1,80 m de hauteur et de 3 m de long possède deux grandes cornes acérées et incurvées au-dessus du museau.
Cette créature cuirassée possède une carapace de tortue d’où émergent des pattes courtes, une tête plate et une petite queue garnie de piquants.
Arsinoithérium
FP 7
Défense
Défense
CA 20, contact 9, pris au dépourvu 20 (naturelle +11, taille –1) pv 85 (9d8+45) Réf +6, Vig +13, Vol +4
CA 21, contact 9, pris au dépourvu 21 (naturelle +12, taille –1) pv 67 (9d8+27) Réf +6, Vig +11, Vol +4
Attaque
Attaque
VD 9 m Corps à corps cornes, +14 (4d8+13) Espace 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales charge puissante (4d8+24), piétinement (2d8+13, DD 23)
VD 6 m Corps à corps 2 griffes, +12 (1d10+7) Espace 3 m ; Allonge 1,50 m
For 28, Dex 10, Con 21, Int 2, Sag 13, Cha 3 BBA +6 ; BMO +16 ; DMD 26 (30 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Dur à cuire, Endurance, Science du renversement, Vigueur surhumaine Compétences Perception +13 Écologie
Environnement plaines tempérées Organisation sociale solitaire, couple ou troupeau (3–12) Trésor aucun
Illustration par Dean Spencer
FP 6
PX 2 400 Animal de taille G, N Init +0 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +16
Statistiques
32
Glyptodonte
PX 3 200 Animal de taille G, N Init +0 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +13
Bien qu’herbivore, l’arsinoithérium adopte un comportement féroce et menaçant lorsqu’il perçoit du danger. Il mugit, frappe le sol et secoue la tête. Si la menace ne recule pas devant ces avertissements, l’animal mugit férocement à nouveau puis charge.
L’arsinoithérium comme compagnon animal Caractéristiques de départ. Taille M ; Vitesse 9 m ; CA armure naturelle +4 ; Attaque corne (1d8) ; Caractéristiques For 14, Dex 12, Con 15, Int 2, Sag 13, Cha 3 ; Particularités odorat, vision nocturne. Évolution au niveau 7. Taille G ; CA armure naturelle +2 ; Attaque corne (2d8) ; Caractéristiques For +8, Dex –2, Con +4 ; Particularités charge puissante (2d8), piétinement.
Statistiques
For 25, Dex 10, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 6 BBA +6 ; BMO +14 ; DMD 24 (28 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Endurance, Science de la bousculade, Talent (Perception), Vigueur surhumaine Compétences Perception +16 Écologie
Environnement plaines tempérées Organisation sociale solitaire ou couple Trésor aucun Le glyptodon est souvent chassé pour sa carapace. Celle-ci est constituée de plaques osseuses elles-mêmes constituées d’écailles noueuses. Cette créature est plus que capable de se défendre grâce à ses dangereuses griffes, une arme que son tempérament colérique l’incite à utiliser assez souvent.
Le glyptodonte comme compagnon animal Caractéristiques de départ. Taille M ; Vitesse 6 m ; CA armure naturelle +5 ; Attaque 2 griffes (1d8) ; Caractéristiques For 13, Dex 12, Con 13, Int 2, Sag 13, Cha 6 ; Particularités odorat, vision nocturne. Évolution au niveau 7. Taille G ; CA armure naturelle +2 ; Attaque 2 griffes (1d10) ; Caractéristiques For +8, Dex –2, Con +4.
Animal gigantesque
Animal gigantesque, Mégalocéros
Animal gigantesque, Mégathérium
Ce gigantesque élan majestueux dont les épaules arrivent au niveau de la tête d’un homme possède des bois de plus de 3 mètres d’envergure.
En se tenant sur ses pattes arrière, ce grand paresseux parvient à atteindre le sommet des arbres et à y arracher des feuilles à l’aide de sa langue agile.
Mégalocéros
FP 4
Mégathérium
FP 5
PX 1 200 Animal de taille G, N Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +9
PX 1 600 Animal de taille TG, N Init +0 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +14
Défense
Défense
CA 16, contact 10, pris au dépourvu 16 (Dex +2, naturelle +5, taille –1) pv 34 (4d8+16) Réf +8, Vig +8, Vol +3
CA 18, contact 8, pris au dépourvu 18 (naturelle +10, taille –2) pv 59 (7d8+28) Réf +5, Vig +9, Vol +3
Attaque
Attaque
VD 15 m Corps à corps bois, +7 (2d6+5), 2 sabots, +2 (1d4+2) Espace 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales charge puissante (4d6+7)
VD 9 m, escalade 3 m Corps à corps 2 griffes, +10 (1d8+7 plus croc-en-jambe) Espace 4,50 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales éventration (2 griffes, 1d8+10)
Statistiques
Statistiques
For 20, Dex 15, Con 18, Int 2, Sag 15, Cha 5 BBA +3 ; BMO +9 ; DMD 21 (25 contre croc-en-jambe) Dons CourseS, Endurance, Réflexes surhumains Compétences Perception +9
For 25, Dex 10, Con 19, Int 2, Sag 13, Cha 6 BBA +5 ; BMO +14 ; DMD 24 (28 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Talent (Perception) Compétences Escalade +15, Perception +14
Écologie
Environnement forêts/plaines froides ou tempérées Organisation sociale solitaire, couple ou troupeau (3–50) Trésor aucun
Le mégalocéros comme compagnon animal Caractéristiques de départ. Taille M ; Vitesse 15 m ; CA armure naturelle +3 ; Attaque bois (1d8) ; Caractéristiques For 12, Dex 17, Con 14, Int 2, Sag 15, Cha 5 ; Particularités odorat, vision nocturne. Évolution au niveau 7. Taille G ; CA armure naturelle +2 ; Attaque bois (2d6), 2 sabots (1d4) ; Caractéristiques For +8, Dex –2, Con +4 ; Particularités charge puissante.
Environnement forêts tempérées ou chaudes Organisation sociale solitaire ou couple Trésor aucun Le mégathérium est un paresseux imposant qui pèse 5 000 kg. Il peut se tenir sur ses pattes arrière et s’aider de sa queue pour garder l’équilibre afin de pouvoir atteindre des objets situées en hauteur jusqu’à 3 mètres du sol.
Le mégathérium comme compagnon animal Caractéristiques de départ. Taille M ; Vitesse 12 m, escalade 3 m ; CA armure naturelle +5 ; Attaque 2 griffes (1d4) ; Caractéristiques For 9, Dex 14, Con 11, Int 2, Sag 13, Cha 6 ; Particularités odorat, vision nocturne. Évolution au niveau 7. Taille G ; CA armure naturelle +2 ; Attaque 2 griffes (1d6) ; Caractéristiques For +8, Dex –2, Con +4 ; Particularités éventration (2 griffes, 1d8).
Illustration par Dean Spencer
Le mégalocéros est un élan énorme et puissant également connu sous le nom de « grand élan » ou « d’élan royal ». Il mesure 1,80 mètre au niveau des épaules et possèdent des bois qui peuvent s’étendre sur plus de 3,60 mètres. Il pèse 7 000 kg.
Écologie
33
Araignée de Leng Cette immense araignée pourpre possède une envergure de près de 12 mètres. Malgré son corps hideux et boursouflé, ses mouvements sont fluides.
Araignée de Leng
FP 14
PX 38 400 Créature magique (extraplanaire) de taille TG, CM Init +13 ; Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, vision magique, vision nocturne ; Perception +21 Défense
CA 29, contact 17, pris au dépourvu 20 (Dex +9, naturelle +12, taille –2) pv 202 (15d10+120) ; guérison accélérée 10 Réf +18, Vig +17, Vol +10 Immunités effets de confusion et d’aliénation mentale, froid, poison, son ; RM 25 Attaque
VD 12 m, escalade 12 m Corps à corps fléau de maître, +22/+17/+12 (3d6+8) et morsure, +16 (2d6+4 plus poison) Distance bolas de maître, +23 (1d8+8) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales armes en toile, toile (+24 à distance, DD 15, 5 pv) Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +21) Constant — don des langues, liberté de mouvement, vision magique À volonté — dissipation de la magie, fabrication (à partir de toiles d’araignée uniquement) 3/jour — image accomplie (DD 19), invisibilité, marche dans les airs 1/jour — aliénation mentale (DD 23), charme-monstre (DD 20), mirage (DD 21), voile (DD 22)
Illustration par Branko Bistrovic
Statistiques
For 26, Dex 29, Con 26, Int 21, Sag 17, Cha 22 BBA +15 ; BMO +25 ; DMD 44 (54 contre croc-en-jambe) Dons Attaques réflexes, Expertise du combat, Frappe décisive, Science de l’initiative, Science du croc-en-jambe, Tir à bout portant, Tir de précision, Volonté de fer Compétences Acrobaties +27 (+31 pour sauter), Art de la magie +20, Artisanat (pièges) +20, Connaissances (un au choix) +20, Escalade +34, Perception +21, Utilisation d’objets magiques +21 Langues aklo ; don des langues Écologie
Environnement tous Organisation sociale solitaire, couple ou culte (3–6) Trésor double Pouvoirs spéciaux
34
Armes en toile (Ext). Une araignée de Leng sait utiliser ses toiles pour construire des armes de maître. Cette technique de création d’armes permet à l’araignée de fabriquer un fléau ou des bolas en attachant un objet lourd comme un rocher ou un morceau de métal à une corde tissée. L’araignée attache l’une des extrémités de cette corde à une de ses jambes et peut ensuite manier l’arme comme s’il s’agissait d’un fléau ou de bolas de maître. Elle ne peut utiliser qu’une seule arme de ce genre à la fois (elle doit conserver ses
autres jambes libres pour marcher). Si une araignée de Leng laisse tomber ou perd une arme en toile, elle peut en créer une nouvelle par une action complexe si elle a accès à des objets lourds et de taille adéquate (comme des rochers ou des crânes). Poison (Sur). Morsure — blessure ; JdS Vigueur DD 25 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d4 Con et confusion pendant 1 round ; guérison 2 réussites consécutives. Le venin d’une araignée de Leng donne des cloques puis pourrir la chair et glisse dans l’esprit des hallucinations horribles et vivaces. Ces visions bizarres font réagir la créature empoisonnée de manière imprévisible, comme si elle était confuse. La composante hallucinatoire de ce poison est un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Cela fait longtemps que ces araignées combattent les autres créatures de Leng (les « habitants » à la silhouette plus ou moins humanoïde). Ce n’est pas pour autant que les combattants sains d’esprit peuvent voir en elles des alliés potentiels : ces araignées considèrent qu’elles méritent de détenir le pouvoir et les seules créatures qu’elles acceptent à leurs côtés, à part les autres individus de leur espèce, sont les esclaves qu’elles contrôlent par magie. Heureusement, ces araignées ne sont pas capables de venir d’elles-mêmes sur le plan Matériel et doivent utiliser des portails ou d’autres méthodes pour visiter ce monde. Les araignées de Leng sont des artistes en matière de création de pièges. Elles construisent des repaires beaux, dangereux et sinistres à partir de toiles et de matériaux trouvés sur place. Le corps d’une araignée de Leng mesure 5,40 mètres de long et pèse 3 000 kg. La plupart ne possède que 7 pattes, mais certaines en ont 9, 11 ou seulement 5. Elles n’ont jamais un nombre paire de pattes.
Araignée de Leng - Araignée
Araignée, veuve noire géante Araignée, tarentule géante Le vaste abdomen noir et luisant de cette araignée à longues jambes porte une marque en forme de sablier écarlate.
Veuve noire géante
FP 3
Une gigantesque tarentule recouverte de poils hérissés s’avance à pas calculés, ses huit yeux scrutant les environs à la recherche d’une proie.
Tarentule géante
FP 8
PX 800 Vermine de taille G, N Init +2 ; Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m ; Perception +4
PX 4 800 Vermine de taille Gig, N Init +1 ; Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m ; Perception +4
Défense
Défense
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +4, taille –1) pv 37 (5d8+15) Réf +3, Vig +7, Vol +1 Immunités effets mentaux
CA 21, contact 7, pris au dépourvu 20 (Dex +1, naturelle +14, taille –4) pv 115 (10d8+70) Réf +4, Vig +14, Vol +3 Capacités défensives poils acérés ; Immunités effets mentaux
Attaque
Attaque
VD 9 m, escalade 9 m Corps à corps morsure, +6 (1d8+6 plus poison) Espace 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales toile (+4 à distance, DD 19, 5 pv)
VD 9 m, escalade 9 m Corps à corps morsure ,+15 (3d6+18 plus poison) Distance poils acérés, +4 contact (nausées) Espace 6 m ; Allonge 6 m
Statistiques
Statistiques
For 19, Dex 15, Con 16, Int — , Sag 10, Cha 2 BBA +3 ; BMO +8 ; DMD 20 (32 contre croc-en-jambe) Compétences Escalade +20, Perception +4 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion (+8 dans des toiles), +8 en Escalade, +4 en Perception, Particularités toiles résistantes
For 35, Dex 13, Con 24, Int — , Sag 10, Cha 2 BBA +7 ; BMO +23 ; DMD 34 (46 contre croc-en-jambe) Compétences Discrétion –7 (–3 dans des toiles), Escalade +28, Perception +4 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion (+8 dans des toiles), +8 en Escalade, +4 en Perception
Écologie
Environnement forêts Organisation sociale solitaire, couple ou colonie (3–8) Trésor fortuit
Environnement terre ferme Organisation sociale solitaire, couple ou colonie (3–8) Trésor fortuit Pouvoirs spéciaux
Les femelles de cette espèce sont plus grandes que les mâles. Les mâles, eux, sont semblables aux araignées géantes normales (voir le Bestiaire Pathfinder JdR page 20).
Pouvoirs spéciaux
Poils acérés (Ext). Une tarentule peut projeter des poils acérés à partir de son dos vers une créature (attaque de contact à distance, facteur de portée 6 mètres). Une victime touchée par ces poils doit réussir un jet de Vigueur de DD 22 pour ne pas être nauséeuse pendant 1d6 rounds. Les créatures qui attaquent une tarentule géante avec une arme de corps à corps sans allonge doivent réussir un jet de Réflexes contre un DD de 22 pour ne pas être touchées par ces poils. Les DD des jets de sauvegarde dépendent de la Constitution. Poison (Ext). Morsure — blessure ; JdS Vigueur DD 24 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d6 For ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution et comporte un bonus racial de +2.
Illustration par Dean Spencer
Poison (Ext). Morsure — blessure ; JdS Vigueur DD 17 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d3 Con et chancelant ; guérison 2 réussites. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution et comporte un bonus racial de +2. Toiles résistantes (Ext). Les toiles d’une veuve noire augmentent de +4 le DD des tests pour s’en échapper ou les briser.
Écologie
35
Aranéa Cette araignée bouffie a un corps bossu et une certaine intelligence transparaît dans ses nombreux yeux.
Aranéa
FP 4
PX 1 200 Créature magique (métamorphe) de taille M, N Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +9 Défense
CA 20, contact 13, pris au dépourvu 17 (armure +4, Dex +3, naturelle +3) pv 37 (5d10+10) Réf +7, Vig +6, Vol +4 Attaque
VD 15 m, escalade 9 m Corps à corps morsure, +8 (1d6 plus poison) Attaques spéciales toile (+8 à distance, DD 14, 5 pv) Sorts d’ensorceleurs connus (NLS 5 ; concentration +8) 2e (5/jour) — image miroir, invisibilité 1er (7/jour) — armure de mage, charme-personne (DD 14), image silencieuse (DD 14), sommeil (DD 14) 0 (À volonté) — détection de la magie, hébétement (DD 13), lumière, manipulation à distance, résistance, son imaginaire (DD 13)
Illustration par Jim Pavelec
Statistiques
36
For 11, Dex 17, Con 14, Int 14, Sag 13, Cha 16 BBA +5 ; BMO +5 ; DMD 18 Dons Attaque en finesse, Dispense de composantes matériellesS, Science de l’initiative, Volonté de fer Compétences Acrobaties +9 (+17 pour sauter), Connaissances (mystères) +7, Discrétion +9, Escalade +14, Évasion +8, Perception +9 ; Modificateurs raciaux +2 en Acrobaties, +2 en Perception Langues commun, sylvestre Particularités changement de forme (humanoïde ; modification d’apparence) Écologie
Environnement forêts tropicales Organisation sociale solitaire ou colonie (2–6) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Changement de forme (Sur). Une aranéa peut prendre la forme d’un humanoïde ou d’un hybride humanoïde-araignée de taille P ou M. Sous forme humanoïde, elle ne peut pas utiliser ses attaques de morsure, de toile et de poison. Sous forme hybride, elle ressemble à un humanoïde doté de crocs d’araignée et de filières généralement placées au sommet de son dos. L’aranéa conserve ses attaques de morsure, de toile et de poison sous cette forme et elle peut utiliser des armes et porter une armure. Sous forme humanoïde ou hybride, sa vitesse est de 9 mètres et elle ne possède pas de vitesse d’escalade. Poison (Ext). Morsure — blessure ; JdS Vig DD 14 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement 1d3 For ; guérison 1 réussite.
Sorts. Une aranéa lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 5, mais elle ne gagne aucune capacité supplémentaire (comme celle de lignage d’ensorceleur). Les aranéas sont des araignées intelligentes et métamorphes qui sont dotées de pouvoirs magiques. Sous leur forme naturelle, elles ressemblent à des araignées bossues un peu plus grandes qu’un humain et pesant quelque 75 kg. Une bosse sur leur dos abrite leur cerveau. Toutes les aranéas peuvent également adopter une autre forme, celle d’un humanoïde de taille P ou M. Certaines aranéas peuvent aussi prendre une forme hybride à mi-chemin entre l’araignée et l’humanoïde, mais leurs capacités ne leur permettent pas d’adopter plusieurs formes humanoïdes : chaque aranéa n’a accès qu’à une unique apparence humanoïde. Les aranéas se rassemblent généralement en colonies de deux à six individus et construisent des nids de toiles en haut dans les arbres. Ces colonies travaillent de concert pour effectuer des recherches magiques et leur composition peut évoluer au fil du temps : certains individus quittent la colonie pour poursuivre les propres expériences et sont remplacés par de nouveaux membres. Une aranéa solitaire peut prendre forme humanoïde et vivre au sein d’une communauté d’humanoïdes pendant plusieurs années sans jamais révéler sa véritable nature. Les aranéas n’aiment pas être dérangées, mais elles sont souvent très érudites dans le domaine de la magie. Elles acceptent parfois de partager leur savoir avec ceux qui les approchent de manière pacifique, en échange d’une compensation juste (généralement un objet magique ou un service). Les aranéas sont des lanceurs de sorts doués qui tentent d’éviter le combat au corps à corps et utilisent leurs toiles et leurs sorts chaque fois qu’elles le peuvent. Plutôt que de tuer leur ennemi, elles préfèrent généralement les capturer pour pouvoir demander une rançon.
Aranéa - Arbre à pendus
Arbre à pendus Sur ce sol parsemé d’os se dresse un arbre sinistre d’où pendent de multiples lianes feuillues dont les bouts forment des nœuds coulants.
Arbre à pendus
FP 7
PX 3 200 Plante de taille TG, NM Init +3 ; Sens vision aveugle 18 m ; Perception +11 Défense
CA 20, contact 7, pris au dépourvu 20 (Dex –1, naturelle +13, taille –2) pv 84 (8d8+48) Réf +3, Vig +12, Vol +5 Immunités traits des plantes ; RM 18 Faiblesses vulnérable à électricité Attaque
VD 3 m Corps à corps 3 lianes, +11 (1d6+7 plus étreinte et attirer) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales attirer (liane, 1,50 m), constriction (1d6+7), engloutissement (2d6+7 acide, CA 16, 7 pv), étranglement, lianes, spores hallucinatoires Statistiques
Écologie
Environnement forêts tempérées Organisation sociale solitaire ou couple Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Lianes (Ext). Les lianes qui pendent à un arbre à pendus sont des attaques primaires qui infligent des dégâts de type contondant. Lorsqu’un arbre à pendu agrippe un ennemi avec ses lianes, l’arbre n’acquiert pas l’état préjudiciable « agrippé ». Un arbre à pendus qui utilise sa capacité d’engloutissement transporte une créature immobilisée en lutte par une liane vers l’intérieur de son tronc. Spores hallucinatoires (Ext). Par une action simple utilisable une fois par jour, un arbre à pendus peut libérer un nuage de spores sous la forme d’une zone de 15 mètres de rayon. Les créatures situées dans cette zone doivent réussir un jet de Volonté de DD 20 pour ne pas être persuadées que l’arbre à pendus est un arbre parfaitement ordinaire (ou, pire, un sylvanien ou une autre créature-arbre amicale). Les victimes affectées deviennent
Le comportement préféré des arbres à pendus consiste à se positionner près des chemins forestiers et des pistes animales isolés et d’attendre qu’une victime s’approche. Ces plantes carnivores incroyablement patientes peuvent rester plusieurs mois au même endroit en guettant l’arrivée de leur repas. Lorsqu’une proie s’approche, les lianes frappent comme des serpents qui bondissent. L’arbre utilise généralement sa capacité « attirer » pour soulever les ennemis agrippés à 3 ou 4,50 mètres au-dessus du sol, afin de les mettre hors de portée de leurs alliés tout en les étranglant petit à petit. Un arbre à pendu n’engloutit généralement qu’un seul ennemi à la fois. Il laisse pendre ses autres victimes et leur donne le temps de faisander jusqu’à ce qu’il soit prêt à les dévorer. Un arbre à pendus mesure 9 mètres de hauteur et pèse 6 000 kg.
Illustration par Andrew Hou
For 25, Dex 8, Con 23, Int 7, Sag 12, Cha 10 BBA +6 ; BMO +15 (+19 lutte) ; DMD 24 Dons Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Talent (Perception), Volonté de fer Compétences Discrétion –2, Perception +11 Langues sylvestre
passives pendant 2d6 minutes et refusent d’attaquer l’arbre à pendus pendant tout ce temps. Elles peuvent tenter un nouveau jet de Volonté chaque fois que l’arbre attaque un de leurs alliés. Si la créature qui hallucine est elle-même attaquée par l’arbre, elle gagne un bonus de +4 à son jet de Volonté pour revenir à la réalité. Il s’agit d’un effet mental de coercition. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
37
Archon bouclier Ce géant tout en armure est couvert de métal de la tête aux pieds. Un de ses bras se termine par une pointe de lance et l’autre par un épais bouclier.
Archon bouclier
FP 10
PX 9 600 Extérieur (archon, Bien, extraplanaire, Loi) de taille G, LB Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +15 Aura de menace (DD 18), cercle magique contre le Mal Défense
CA 28, contact 10, pris au dépourvu 27 (armure +9, bouclier +5, Dex +1, naturelle +4, taille –1) (parade +2 contre le Mal) pv 112 (9d10+63) Réf +7, Vig +13, Vol +8 ; +4 contre le poison Immunités électricité, pétrification ; RD 10/Mal ; RM 21 Attaque
VD 12 m, vol 27 m (bonne) ; 9 m, vol 18 m en armure Corps à corps épieu +3, +16/+11 (1d8+10) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales transposition d’allié Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +11) Constant — cercle magique contre le Mal À volonté — aide, message, téléportation suprême (personnel et 25 kg d’objets uniquement) 1/jour — arme destructrice, protection d’autrui, puissance divine
Illustration par Jorge Maese
Statistiques
38
For 20, Dex 13, Con 25, Int 14, Sag 16, Cha 15 BBA +9 ; BMO +15 ; DMD 26 (30 contre croc-en-jambe et bousculade) Dons Art du bouclier, Attaques réflexes, Immobiliser, Science de l’initiative, Spécialisation martiale (épieu)S, Volonté de fer Compétences Connaissances (religion) +14, Diplomatie +14, Discrétion +1, Intimidation +14, Perception +15, Psychologie +15, Survie +15, Vol +7 Langues céleste, draconique, infernal ; langage universel Particularités épieu et bouclier, stabilité Écologie
Environnement tous (Paradis) Organisation sociale solitaire, couple ou escouade (3–5) Trésor standard (harnois, autres trésors) Pouvoirs spéciaux
Épieu et bouclier (Sur). Par une action libre utilisable à volonté, un archon bouclier peut transformer ses mains en un pavois +1 et en un épieu +3 ou encore ne transformer qu’une seule de ses mains ou bien les ramener vers leur forme normale. Il ne peut cependant pas transformer ses deux mains en bouclier ou en épieux. Un archon bouclier ne subit jamais le malus de –2 normalement imposé aux jets d’attaque par le port d’un pavois. Il ne peut jamais être désarmé de son épieu ou de son bouclier mais ceux-ci peuvent être détruits (par une tentative de destruction d’objet). Si un archon bouclier perd son épieu ou son bouclier, il peut en développer un nouveau par une action complexe. Lorsqu’un archon bouclier est tué, ces deux objets disparaissent, de sorte qu’aucune autre créature ne peut les piller ni les utiliser.
Stabilité. Les archons boucliers bénéficient d’un bonus de +4 au DMD pour résister aux tentatives de croc-en-jambe ou de bousculade. Transposition d’allié (Sur). Une fois par jour, par une action simple, un archon bouclier peut se téléporter jusqu’à l’endroit où se trouve un allié volontaire (ou inconscient) et immédiatement téléporter cet allié vers la position que l’archon occupait (concrètement, l’allié et l’archon échangent leur position). L’archon doit disposer d’une ligne de vue dégagée jusqu’à l’allié en question. Les archons boucliers sont les forteresses ambulantes des armées célestes, capables de repousser des vagues de démons et de diables sans broncher. Ils sont certainement plus que capables de détruire les démons et les diables mineurs mais leur véritable force réside dans leur capacité à essuyer les attaques mortelles d’adversaires plus puissants et d’ainsi donner l’occasion à leurs alliés plus offensifs de prendre leurs ennemis en tenaille et de les assaillir de toutes parts. Les archons boucliers mesurent 2,70 mètres et pèsent 400 kg.
Archon bouclier - Archon étoile
Archon étoile
Langues céleste, draconique, infernal ; langage universel Écologie
Ce puissant humanoïde flotte dans les airs sur un halo de lumière blanche. Il tient une lamétoile dorée dans sa main.
Archon étoile
FP 19
PX 204 800 Extérieur (archon, Bien, extraplanaire, Loi) de taille G, LB Init +8 ; Sens détection du Mal, vision dans le noir 18 m, vision lucide, vision nocturne ; Perception +29 Aura de courage, de menace (DD 27), cercle magique contre le Mal Défense
CA 34, contact 11, pris au dépourvu 32 (armure +9, bouclier +2, Dex +1, esquive +1, naturelle +12, taille –1) (parade +2 contre le Mal) pv 294 (19d10+190) ; régénération 10 (armes et effets maléfiques) Réf +17, Vig +21, Vol +15 ; +4 contre le poison Capacités défensives renaissance explosive ; Immunités charme, compulsion, électricité, feu, pétrification, terreur ; RD 10/Mal ; RM 30 Attaque
Pouvoirs spéciaux
Renaissance explosive (Sur). À sa mort, un archon étoile détonne en une explosion d’énergie aveuglante qui inflige 50 points de dégâts (la moitié de feu, l’autre moitié de dégâts saints) à tout ce qui se trouve dans un rayon de 30 mètres (Réflexes DD 29, 1/2 dégâts). Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. L’archon tué se réincarne 1d4 rounds plus tard sous la forme d’un archon bouclier évolué. Sorts. Les archons étoiles peuvent lancer des sorts divins comme des prêtres de niveau 19. Ils n’ont toutefois pas accès aux domaines ni aux autres capacités de prêtres. Les archons étoiles sont les tacticiens et les stratèges du Paradis. Ces archons doués d’une grande intuition et de pouvoirs magiques passent la plupart de leur temps à mettre en œuvre des plans à long terme pour les armées du paradis et les mortels d’alignement Bon.
Illustration par Jorge Maese
VD 12 m, vol 36 m (bonne) ; 9 m (vol 27 m) en armure Corps à corps lamétoile sainte +5, +29/+24/+19/+14 (1d8+12/×3) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales châtiment du Mal 1/jour (+6 attaque et CA, dégâts +20) Pouvoirs magiques (NLS 19 ; concentration +25) Constant — cercle magique contre le Mal, détection du Mal, vision lucide À volonté — aide, flamme éternelle, message, rayon de soleil (DD 23), téléportation suprême (personnel et 25 kg d’objets uniquement) 1/jour — explosion de lumière (DD 24), nuée de météores (DD 25), rayon polaire (DD 24), rayons prismatiques (DD 23) Sorts de prêtre préparés (NLS 19 ; concentration +26) 9 e — guérison suprême de groupe, implosion (DD 26), miracle 8e — aura sacrée (DD 25), tempête de feu (DD 25), verrou dimensionnel 7e — destruction (2, DD 24), parole sacrée (2, DD 24), résurrection 6e — dissipation suprême, guérison suprême, soins modérés de groupe (3) 5e — annulation d’enchantement (2), colonne de feu (DD 22), souffle de vie (2) 4e — protection contre la mort, puissance divine, soins intensifs (3) 3e — dissipation de la magie, négation de l’invisibilité, soins importants (3) 2e — rapport, soins modérés (4), splendeur de l’aigle 1er — faveur divine, sanctuaire (DD 18), soins légers (4) 0 — assistance divine, résistance, stabilisation, stimulant
Environnement tous (Paradis) Organisation sociale solitaire ou couple Trésor double (écu en acier, harnois, lamétoile sainte +5)
Statistiques
For 24, Dex 19, Con 31, Int 20, Sag 24, Cha 23 BBA +19 ; BMO +27 ; DMD 42 Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Enchaînement, Esquive, Immobiliser, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Volonté de fer Compétences Art de la magie +24, Connaissances (histoire et nature) +15, Connaissances (mystères et ingénierie) +14, Connaissances (religion) +24, Diplomatie +25, Discrétion +14, Intimidation +25, Perception +29, Premiers secours +16, Psychologie +29, Survie +17, Vol +20
39
Athach La gueule de ce géant abrite deux grands crocs couverts de salive, mais c’est plutôt son troisième bras qui lui donne une apparence vraiment bizarre.
Athach
FP 12
PX 19 200 Humanoïde (géant) de taille TG, CM Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +12 Défense
CA 26, contact 9, pris au dépourvu 25 (armure +2, Dex +1, naturelle +15, taille –2) pv 161 (14d8+98) Réf +5, Vig +11, Vol +7 Résistances froid 10 Attaque
VD 15 m Corps à corps 2 coups, +19 (1d8+11) et morsure, +19 (2d6+11 plus poison) ou masse d’armes lourde, +19/+14 (3d6+11) et morsure, +17 (2d6+5 plus poison) Distance rocher +9/+4 (2d6+16) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales coup de griffes rapide, lancer de rochers (42 m) Statistiques
For 32, Dex 13, Con 25, Int 7, Sag 12, Cha 6 BBA +10 ; BMO +23 ; DMD 34 Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Enchaînement, Fente, Frappe décisive, Science de la volonté de fer, Volonté de fer Compétences Acrobaties +1 (+9 pour sauter), Discrétion +0, Escalade +20, Perception +12 Langues géant
Illustration par Eric Belisle
Écologie
Environnement collines froides ou tempérées Organisation sociale solitaire, bande (2–4) ou tribu (7–12) Trésor standard (armure de cuir, écu, masse d’armes lourde, autres trésors) Pouvoirs spéciaux
Coup de griffes rapide (Ext). Un athach peut donner un coup de griffes par une action rapide, même lorsqu’il ne devrait pouvoir accomplir qu’une unique attaque, par exemple à cause d’un mouvement. Ce coup de griffes s’effectue avec un bonus d’attaque de +19 et inflige 1d10+11 points de dégâts, quelles que soient les autres attaques que l’athach porte pendant son tour. Poison (Ext). Morsure — blessure ; JdS Vig DD 24 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d4 For ; guérison 2 réussites consécutives.
40
Un athach est une sorte de géant difforme, cruel et brutal. Il ne vit que pour semer la destruction, la misère et la terreur parmi les créatures plus faibles. On retrouve chez les athachs toutes les couleurs que l’on rencontre chez les humains, mais leurs bras sont généralement plus sombres, parfois même grisâtres. Ils ont de longs crocs qui sortent de leur bouche comme chez les animaux féroces et d’où s’écoule constamment un poison affaiblissant. Lorsqu’ils se
rassemblent, c’est souvent pour former des unités familiales : des bandes composés de frères et sœurs ou des tribus composées de parents et de jeunes. Les athachs aiment profiter de la terreur de leurs victimes et jouer avec leurs proies pendant de longs moments avant de laisser libre cours à leurs vils désirs meurtriers. Certains récits racontent comment les athachs ravagent les vergers et détruisent les champs la nuit, laissant derrière eux des terrains saccagés que les villageois innocents découvrent à l’aube le jour suivant. D’autres parlent d’athachs qui profanent les cimetières en déterrant les morts et en éparpillant leurs ossements aux alentours. Le seul but de ces petits jeux semble être l’amusement. Certains athachs peuvent d’ailleurs se montrer très créatifs dans ce domaine et faire preuve d’une ingéniosité hors norme, comme si ces individus bénéficiaient d’une sorte d’inspiration divine lorsqu’ils s’adonnent à la destruction et à la cruauté. Un athach mesure 5,40 mètres de hauteur et pèse 2 500 kg. Les athachs détestent les autres géants (et les autres monstres de leur taille en général). Ils les attaquent à vue s’ils estiment avoir une chance de les vaincre, ou les fuient dans le cas contraire.
Athach - Aurumvorax
Aurumvorax On devine les muscles puissants qui sont cachés sous la fourrure dorée de cet animal à huit pattes certes petit mais d’apparence féroce.
Aurumvorax
FP 9
PX 6 400 Créature magique de taille P, N Init +8 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +13 Défense
CA 23, contact 15, pris au dépourvu 19 (Dex +4, naturelle +8, taille +1) pv 114 (12d10+48) Réf +12, Vig +14, Vol +7 Capacités défensives férocité ; Immunités poison ; RD 10/perforant ou tranchant ; Résistances feu 10 Attaque
VD 9 m, creusement 3 m Corps à corps morsure, +18 (1d6+5 plus étreinte) et 4 griffes, +18 (1d4+5 plus étreinte) Attaques spéciales pattes arrière (4 griffes +18, 1d4+5) Statistiques
For 21, Dex 18, Con 18, Int 2, Sag 13, Cha 11 BBA +12 ; BMO +16 (+24 lutte) ; DMD 30 (42 contre croc-en-jambe) Dons Critique sanglant, Don pour les critiques, Science de l’initiative, Talent (Perception), Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Discrétion +17, Perception +13 Écologie
Environnement plaines, collines ou forêts tempérées Organisation sociale solitaire ou couple Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Étreinte (Ext). Un aurumvorax peut utiliser sa capacité d’étreinte contre des adversaires ayant jusqu’à une catégorie de taille de plus que lui (taille M au maximum pour la plupart des aurumvorax). Il gagne un bonus de +8 aux tests de lutte au lieu du bonus de +4 découlant habituellement de cette capacité.
Illustration par Eric Belisle
Les aurumvorax sont des créatures très agressives qui mènent des vies solitaires et ne se rassemblent que pour se reproduire. Les spécimens adultes considèrent généralement tout ce qui se trouve à moins de 1,5 km de leur terrier comme leur territoire de chasse et en éloigne impitoyablement tous les autres prédateurs. Les aurumvorax se repaissent de viande crue, mais ils aiment aussi ronger les métaux (et plus particulièrement l’or et le cuivre). Cependant, on ne sait pas s’ils le font pour aiguiser leurs dents ou pour répondre à un besoin nutritionnel. Les terriers d’aurumvorax prennent la forme de galeries pouvant s’étendre sur plusieurs centaines de mètres et s’enfonçant souvent profondément sous la surface. À cause des goûts de luxe des aurumvorax en matière de métal, les nains, qui ont perdu de nombreux mineurs sous
les mâchoires de ces dangereuses créatures, leur ont donné le sobriquet de « bouffeurs d’or ». Au combat, les aurumvorax s’accrochent à leurs victimes en utilisant leur gueule et leur infligent de graves blessures à l’aide de leurs griffes. Bien souvent, ils ne relâchent pas leur emprise avant que leur proies (ou qu’eux-même) ne décèdent. Ils prennent généralement pour cible la créature vivante la plus proche d’eux, quelle que soit sa taille, et ignorent les blessures que les autres ennemis leur infligent tant que la victime choisie n’est pas morte. Un aurumvorax moyen ne mesure que 90 cm de long mais pèse plus de 100 kg tant ses muscles sont denses et ses os, épais et robustes. Il possède une fourrure dorée et des griffes noires et acérées. Vu son poids important (par rapport à sa taille), il n’est pas un bon nageur. La plupart des aurumvorax détestent traverser les cours d’eau, mais ils peuvent le faire en progressant à pas lourds au fond des eaux calmes si cela s’avère nécessaire. Les aurumvorax adultes sont impossibles à entraîner mais les jeunes, qui peuvent être formés pour tenir le rôle de chiens de garde, sont très demandés. Un bébé aurumvorax en bonne santé peut être vendu pour 5 000 po ou plus encore à un acheteur intéressé. Les aurumvorax femelles ne donnent que très rarement naissance à plus d’un jeune à la fois : elles protègent donc leur progéniture avec une grande férocité. Les aurumvorax traînent généralement leurs proies jusqu’à leur repaire pour pouvoir les dévorer à leur aise. Les coins où ils se débarrassent des ossements contiennent parfois des objets précieux ayant appartenu à leurs victimes. On peut également trouver des métaux précieux, des gemmes abandonnées et des objets métalliques rongés dans leurs terriers. Les aurumvorax possèdent une fourrure de couleur métallique, mais ils ne sont pas affectés par les attaques qui ciblent les métaux, telles que métal brûlant ou le contact avec un oxydeur. En fait, les aurumvorax peuvent facilement tuer et dévorer les oxydeurs : c’est pour cela que certains clans de nain utilisent des aurumvorax domestiqués pour protéger leurs entrepôts des oxydeurs.
41
Aveugleur Cette créature qui ressemble à une grenouille a la taille d’un petit humanoïde trapu, des pieds et des mains palmées et des yeux blancs et brillants.
Aveugleur
FP 2
PX 600 Créature magique de taille P, N Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +9 Défense
CA 16, contact 14, pris au dépourvu 13 (Dex +2, esquive +1, naturelle +2, taille +1) pv 22 (3d10+6) Réf +5, Vig +5, Vol +2 Immunités cécité Attaque
VD 9 m, escalade 6 m, nage 6 m Corps à corps morsure, +5 (1d4+1) et 2 griffes, +5 (1d3+1) Attaques spéciales regard aveuglant Statistiques
For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 16 Dons Esquive, Talent (Perception) Compétences Acrobaties +6 (+10 pour sauter), Natation +9, Perception +9 ; Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties pour sauter Écologie
Environnement sous terre Organisation sociale solitaire, couple ou famille (3–5) Trésor fortuit
Illustration par Peter Lazarski
Pouvoirs spéciaux
42
Regard aveuglant (Ext). Les yeux d’un aveugleur émettent une lumière vive atant une portée de 9 mètres. Toutes les créatures situées dans cette zone doivent réussir un jet de Vigueur de DD 13 pour ne pas être aveuglées pendant 1 round. Les aveugleurs peuvent voir normalement malgré la lumière émise par leurs yeux, qui illumine une étendue de 9 mètres de rayon (lumière vive). Les créatures qui sont aveuglées par la lumière ou sensibles à la lumière subissent les pénalités normales lorsqu’elles se trouvent à 9 mètres ou moins d’un aveugleur qui utilise son regard aveuglant. Un aveugleur peut décider d’activer ou de désactiver cette capacité par une action libre. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Les aveugleurs sont des créatures grotesques ressemblant à des grenouilles et vivant sous la surface, où ils se nourrissent en dévorant des champignons, des rongeurs et créatures souterraines. Ils vivent dans les régions les plus sombres et les plus humides des réseaux de cavernes et apprécient tout particulièrement les marais, les lacs, les rivières et les marécages souterrains. Les aveugleurs ne sont pas des créatures aquatiques mais ils font d’excellents nageurs. Ils préfèrent s’accrocher à des branches, ou encore à des rochers sortant de l’eau, pour conserver une vue plongeante sur les proies qu’ils poursuivent. Ils utilisent la lumière émise par leurs yeux pour attirer leurs proies, mais « l’éteignent » lorsque des créatures plus grandes s’approchent. Ils se servent de cette lumière pour désorienter tant leurs
proies que les créatures qui les menacent puis ils désactivent cette capacité pour s’enfuir dans le noir si la menace est trop importante. Dans les immenses grottes habitées par les aveugleurs, certaines régions lointaines semblent parfois clignoter, passant d’une lumière vive aux ténèbres absolues lorsque les créatures se nourrissent puis fuient. L’intelligence des aveugleurs les situent au niveau des animaux, mais ils sont suffisamment rusés pour établir des tactiques coordonnées avec leurs pairs lorsqu’ils chassent : l’un d’eux fait office de vigie et effectue quelques attaques-éclairs à l’aide de son regard jusqu’à ce que ses compagnons arrivent pour l’aider à achever les proies. Les aveugleurs peuvent transmettre des informations simples à l’aide de gestes et de flashs lumineux. Ils sont généralement très silencieux au combat, une particularité qui ajoute un côté sinistre aux combats contre eux. Il est impossible de les entraîner à effectuer les travaux que les humanoïdes parviennent à accomplir, ce qui fait d’eux de très mauvais esclaves. Cela n’empêche pas les drows et les duergars de les utiliser parfois comme appât ou comme diversion au cours de leurs attaques. Certaines autres races utilisent parfois des aveugleurs comme sources de lumière mobiles pour les longues expéditions souterraines. Ces créatures trapues à la peau épaisse mesurent un peu moins de 1,20 mètre de hauteur et pèsent 75 kg. Un aveugleur peut donner naissance à une portée de trois ou quatre jeunes. La gestation peut durer jusqu’à une année entière, mais il ne faut que 4 ans pour qu’un aveugleur atteigne l’âge adulte et devienne capable de subvenir à ses propres besoins. À partir de ce moment-là, les créatures se rassemblent généralement en fratries et ne partent seuls que si tous leurs frères ont été tués. Les aveugleurs peuvent vivre jusqu’à 25 ans.
Aveugleur - Axiomite
Axiomite Lorsque cet humanoïde élancé se déplace, sa chair scintille et tremble tout en se désagrégeant en particules de lumière brillante.
Axiomite
FP 8
PX 4 800 Extérieur (extraplanaire, Loi) de taille M, LN Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +18 Défense
CA 21, contact 15, pris au dépourvu 16 (Dex +4, esquive +1, naturelle +6) pv 85 (10d10+30) ; régénération 5 (Chaos ou magie) Réf +11, Vig +6, Vol +14 Immunités effets mentaux, électricité, maladie ; Résistances froid 10, feu 10 ; RD 10/Chaos ; RM 19 Attaque
VD 9 m, vol 9 m (bonne) Corps à corps épée longue +1, +16/+11 (1d8+8/19–20) Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +14) 3/jour — coup au but, courroux de l’ordre en extension d’effet (DD 19), éclair (DD 18), immobilisation de monstre (DD 19), rapidité, rejet du Chaos, télékinésie (DD 20) 1/jour — convocation d’inévitable (niveau 6, 1 zélékhut, voir plus bas), vision lucide Statistiques
Langues abyssal, céleste, commun, draconique, infernal Particularités forme de poussière de cristal Écologie
Environnement tous (plans de la Loi) Organisation sociale solitaire, couple ou équipe (3–12) Trésor standard (épée longue +1, autres trésors) Pouvoirs spéciaux
Convocation d’inévitable (Mag). Une fois par jour, quatre axiomites peuvent se
Les axiomites sont les gardiens des anciennes villes gigantesques des plans de la Loi. Ils incarnent la quête de l’Ordre. Selon leur propre histoire, les premiers axiomites auraient jailli naturellement des fondations mathématiques du cosmos bien avant que les premiers dieux ne s’éveillent. Ils seraient la personnification d’une réalité primitive qui s’est incarnée afin de tenter de se comprendre elle-même. Les nouveaux axiomites sont formés à partir d’âmes, comme les créatures célestes et les fiélons : certains esprits traversent les plans et sont attirés vers l’un de monolithes de cristal chantant des axiomites, dont ils émergent, purifiés, sous la forme de créatures de la Loi et de la théorie. Les axiomites peuvent ressembler à n’importe quelle créature de forme humanoïde, mais la forme précise de chaque individu n’influence pas du tout ses capacités. Derrière ces formes diverses, les axiomites sont tous les mêmes : des nuages de poussières cristallines brillantes qui tourbillonnent sans cesse et se rassemblent pour former des amas complexes de symboles et d’équations qui les identifient littéralement comme des incarnations des lois mathématiques pures. La société des axiomites se divise en trois groupes, chacun possédant ses devoirs et ses raisons propres. L’un d’eux s’occupe de la construction et de l’entretien des inévitables, le deuxième se charge de l’expansion et de la construction de leur ville-capitale et le dernier est voué à l’exploration et au calcul des lois et des constantes sur lesquelles toute la réalité s’appuie. Leur dirigeant est un esprit multiple composé des plus grands individus de leur race qui s’unissent quand cela est nécessaire et se décomposent en axiomites distincts pour mettre en œuvre les plans de cet esprit-dieu.
Illustration par Sarah Stone
For 21, Dex 19, Con 16, Int 21, Sag 20, Cha 20 BBA +10 ; BMO +11 ; DMD 26 Dons Esquive, Extension de pouvoir magique (courroux de l’ordre), Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Volonté de fer Compétences Art de la magie +18, Artisanat (un au choix) +18, Connaissances (plans) +18, Connaissances (trois domaines au choix) +15, Diplomatie +18, Discrétion +17, Perception +18, Psychologie +18, Survie +18, Vol +8
donner la main et convoquer un zélékhut par une action complexe. Forme de poussière de cristal (Sur). Un axiomite peut transformer son corps solide en une forme composée de poussière de cristal dorée et inversement par une action libre (maximum une fois par round). Sous forme de poussière, il ressemble à un nuage mouvant de symboles et d’équations mathématiques brillants. Il peut voler et et acquiert la particularité « intangible ». Il peut utiliser ses pouvoirs magiques mais ne peut pas porter d’attaque physique. Sous forme solide, l’axiomite ne peut pas voler. Les deux formes sont des formes naturelles pour l’axiomite : à sa mort, il reste dans la forme qu’il avait adoptée en dernier. Un sort de vision lucide permet de voir les deux formes simultanément.
43
Azata, Brijidine
Particularités lame d’obsidienne, réchauffement de la pierre Écologie
La chair de cette magnifique femme est faite de lave. Elle file à travers les airs en laissant derrière elle un sillage enflammé.
Brijidine
FP 17
PX 102 400 Extérieur (azata, extraplanaire, Feu, Terre) de taille M, CB Init +5 ; Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +26 Aura corps enflammé, aura sacrée Défense
CA 32, contact 19, pris au dépourvu 27 (Dex +5, naturelle +13, parade +4) pv 256 (19d10+152) Réf +15, Vig +22, Vol +21 Immunités électricité, feu, pétrification ; RD 10/fer froid et Mal ; Résistances froid 10 ; RM 28 Faiblesses vulnérable au froid
Illustration par Jorge Maese
Attaque
VD 12 m, vol 18 m (bonne) Corps à corps épée longue acérée de feu intense +1, +25/+20/+15/+10 (1d8+8/17–20 plus 1d6 feu et combustion) Distance éclaboussure de lave, +24 (16d6 feu plus combustion et entrave) Attaques spéciales combustion (2d6, DD 26), entrave (DD 26, instantané), piétinement (1d8+7, DD 24) Pouvoirs magiques (NLS 19 ; concentration +25) Constant — aura sacrée (DD 24) À volonté — façonnage de la pierre, fusion dans la pierre (uniquement elle-même), métal brûlant (DD 18), ramollissement de la terre et de la pierre, sphère de feu (DD 18) 5/jour — colonne de feu (DD 21), convocation d’alliés naturels V (élémentaires de la Terre et du Feu uniquement), glissement de terrain, mur de pierre (DD 22), pierres acérées (DD 20), pierres commères, soins importants 3/jour — guérison suprême, mur de feu, peau de pierre, tempête de feu (DD 23), tremblement de terre Statistiques
44
For 20, Dex 21, Con 24, Int 15, Sag 18, Cha 23 BBA +19 ; BMO +24 ; DMD 43 Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Critique ralentissant, Don pour les critiques, Enchaînement, Expertise du combat, Fente, Robustesse, Science de la bousculade, Volonté de fer Compétences Artisanat (un au choix) +24, Connaissances (nature) +24, Connaissances (plans) +24, Évasion +27, Perception +26, Premiers secours +26, Psychologie +26, Représentation (déclamation) +25, Vol +9 Langues céleste, draconique, igné, infernal, terreux ; langage universel
Environnement tous (Élysée) Organisation sociale solitaire ou équipe (2–5) Trésor double (aucun objet inflammable) Pouvoirs spéciaux
Corps enflammé (Sur). Le corps d’un brijidine est composé de roche en fusion recouverte de flammes dansantes. Toute créature touchant une brijidine avec une arme naturelle ou une attaque au corps à corps subit 1d6 points de dégâts de feu. Si une créature agrippe une brijidine ou est agrippée par une brijidine, elle subit 6d6 points de feu pour chaque round tant que la lutte se poursuit. Éclaboussure de lave (Sur). Une brijidine peut lancer une boule de lave en fusion sur une cible par une action simple. Cette attaque a un facteur de portée de 9 mètres. Lame d’obsidienne (Ext). Par une action libre utilisable à volonté, une brijidine peut créer une lame dentelée de verre volcanique qui fonctionne comme une épée longue acérée de feu intense +1. Un round après avoir quitté la main de la brijidine, l’arme se décompose en une poudre inutile. Réchauffement de la pierre (Sur). Chaque fois qu’une brijidine utilise ses capacités de fusion dans la pierre, ramollissement de la terre et de la pierre, pierres acérées, de façonnage de la pierre ou mur de pierre, elle peut choisir de faire en sorte que la pierre affectée irradie de la chaleur pendant 1 minute. Toute créature située à 1,50 mètres ou moins de la pierre subit 1d6 points de dégâts de feu par round. Les brijidines sont de puissants azatas liées aux énergies de la Terre et du Feu. Elles aiment se baigner dans les volcans, écrire de la poésie, soigner les créatures malades et concocter des recettes épicées. La manière la plus efficace pour se lier d’amitié avec une brijidine consiste à lui présenter une copie (ignifugée) d’un poème exotique ou un sac d’épices rares. Ces créatures dotées d’importants pouvoirs de destruction ont également l’esprit vif et apprécient les jeux de mots recherchés, qu’ils se trouvent dans un sonnet ou dans une chanson paillarde. Les brijidines voient dans le feu une sorte de pureté (une différence notable par rapport à l’attitude classique qui associe le feu avec la dévastation et la destruction). Pour une brijindine, le fait qu’il existe du feu infernal est le plus terrible des blasphèmes et, même si de nombreux azatas considèrent les démons des Abysses comme leurs pires ennemis, c’est plutôt sur les diables de l’Enfer que la majorité des brijidines concentrent leur colère. Le fait que les diables soient immunisés contre le feu, la meilleure arme des brijidines, les frustre et augmente encore leur colère, les poussant à être encore plus imaginatives et créatives dans les tactiques qu’elles emploient contre ces ennemis jurés. Une brijidine mesure 1,65 mètre et pèse 75 kg.
Azata, Brijidine - Azata, Lyrakien
Azata, Lyrakien Cette minuscule femme élancée possède de fines ailes de papillons. Elle est entourée de lumières étincelantes et d’arcs-en-ciel.
Lyrakien
FP 2
XP 600 Extérieur (azata, Bien, Chaos, extraplanaire) de taille TP, CB Init +8 ; Sens détection de la magie, détection du Mal, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +9 Défense
CA 16, contact 16, pris au dépourvu 12 (Dex +4, taille +2) pv 19 (3d10+3) Réf +7, Vig +2, Vol +6 Immunités électricité, pétrification ; RD 5/Mal ; Résistances feu 10, froid 10 Attaque
VD 9 m, vol 24 m (parfaite) Corps à corps coup, +2 (1d2–3) Espace 75 cm ; Allonge 0 m Attaques spéciales explosion de lumière des étoiles Pouvoirs magiques (NLS 3 ; concentration +8) Constant — détection de la magie, détection du Mal, liberté de mouvement À volonté — convocation d’instrument, hébétement (DD 15), lumières dansantes, ventriloquie (DD 16) 1/jour — confusion mineure (DD 16), image silencieuse (DD 16), soins légers 1/semaine — communion (6 questions, NLS 12) Statistiques
Écologie
Environnement tous (Élysée) Organisation sociale solitaire, groupe (2–5) ou compagnie (6–24) Trésor aucun
Les lyrakiens sont des musiciens et messagers divins qu’on retrouve le plus souvent au service des divinités du voyage et des merveilles de la nature. Ils adorent explorer et visiter les endroits magnifiques, plus particulièrement les lieux où on peut apercevoir des arcs-en-ciels, la lumière de la lune ou celle des étoiles. Capricieux et joyeux, les lyrakiens aiment les concours de chant, de danse et de connaissances et facilitent les voyages en éloignant les pensées de leurs compagnons des sujets démoralisant tels que les douleurs au pied et les repas légèrement moisis. Les mortels qui s’attirent leurs bonnes grâces à l’aide d’histoires et de chansons de qualité reçoivent parfois en récompense des cartes complexes, le secret de raccourcis oubliés ou des indications menant à des lieux cachés qui renferment des magies anciennes. Les lyrakiens sont des créatures frivoles mais ils se montrent très protecteurs envers les belles régions naturelles. On confond parfois les lyrakiens, que les gnomes et les halfelins surnomment « ailes étincelantes », avec les fées. Même s’ils entretiennent généralement des rapports amicaux avec les véritables fées, les lyrakiens proviennent du plan de l’Élysée. Comme les autres azatas, ils deviennent impatients s’ils restent trop longtemps au même endroit. Un lanceur de sorts d’alignement Chaotique Bon et de niveau 7 peut acquérir un lyrakien comme familier s’il possède le don Familier supérieur.
Illustration par Jorge Maese
For 5, Dex 19, Con 12, Int 14, Sag 17, Cha 20 BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 12 Dons Manœuvres agiles, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +10, Art de la magie +5, Bluff +10, Connaissances (un au choix) +8, Diplomatie +11, Discrétion +18 ; Perception +9, Représentation (un au choix) +11, Vol 12 Langues céleste, draconique, infernal ; langage universel Particularités ami des voyageurs
Neutre ou Neutre Bon subira 1d4+1 points de dégâts alors qu’une créature Neutre subira 1d4+2 points de dégâts et qu’une créature d’alignement Loyal Mauvais subira 1d4+4 points de dégâts. Un jet de Réflexes de DD 12 permet d’annuler ces dégâts. Les créatures d’alignement Chaotique Bon ne sont pas affectées par cette capacité. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
Pouvoirs spéciaux
Ami des voyageurs (Sur). Les spectacles et la compagnie d’un lyrakien facilite les voyages. Une fois par jour, une créature peut passer une minute à écouter une représentation donnée par un lyrakien, ce qui annule les effets de la fatigue et de l’épuisement qui l’affecte. Explosion de lumière des étoiles (Sur). Par une action simple utilisable tous les 1d4 rounds, un lyrakien peut puiser dans l’énergie divine de l’Élysée pour créer une explosion de lumière sainte dans un rayonnement de 1,50 mètre. Toutes les créatures situées dans cette zone subissent 1d4 points de dégâts saints plus 1 point par degré de différence entre leur alignement et l’alignement Chaotique Bon. Par exemple, une créature d’alignement Chaotique
45
Azer La chaleur fait vibrer l’air autour de cet humanoïde trapu à la peau couleur d’airain. Sa tête et ses épaules sont ornées d’une crinière de flammes.
Azer
FP 2
PX 600 Extérieur (extraplanaire, Feu) de taille M, LN Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +6 Défense
CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17 (armure +5, Dex +1, naturelle +2) pv 15 (2d10+4) Réf +1, Vig +5, Vol +4 Immunités feu ; RM 13 Faiblesses vulnérable au froid Attaque
VD 9 m (6 m en armure) Corps à corps marteau de guerre de maître, +4 (1d8+1/×3 plus 1d6 feu) Distance marteau léger, +3 (1d4+1 plus 1d6 feu) Attaques spéciales chaleur (1d6 feu) Statistiques
For 13, Dex 12, Con 15, Int 12, Sag 12, Cha 9 BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 14 Dons Attaque en puissance Compétences Acrobaties +0, Artisanat (deux au choix) +6, Connaissances (noblesse) +6, Escalade +3, Estimation +6, Perception +6 Langues commun, igné
Illustration par Mike Corriero
Écologie
46
Environnement terre ferme (Plan du Feu) Organisation sociale solitaire, couple, équipe (3–6), escouade (11–20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3–6) ou clan (30–100 plus 50% non-combattants plus 1 sergent de niveau 3 par 20 adultes, 5 lieutenants de niveau 5 et 3 capitaines de niveau 7) Trésor standard (armure d’écailles de maître, marteau de guerre de maître, marteau léger, autres trésors) Les azers sont des créatures fières et travailleuses originaires du plan du Feu. Ils accomplissent leur dur labeur dans des forteresses de bronze et d’airain et se tiennent toujours prêts à prendre part à la longue et incessante guerre qui les oppose aux éfrits. Au sein de la société des azers, chaque individu connaît sa place. Chaque azer naît avec un devoir spécifique, généralement associé à celui de son père ou de sa mère, et poursuit sa tâche durant toute sa vie. Un système de castes contribue également à l’organisation de la société des azers. Les nobles, qui détiennent le pouvoir (incontesté), portent des kilts d’airain décorés qui marquent leur statut, alors que les marchants et les commerçants revêtent plutôt du bronze. Les kilts en cuivre caractérisent la classe des travailleurs, qui est constituée des artisans, des serviteurs et des ouvriers. Comme ils sont capables de transmettre de la chaleur à travers les armes et les outils métalliques, les azers n’utilisent
quasiment jamais d’armes non métalliques et, le plus souvent, ils combattent au corps à corps plutôt qu’à distance. Les azers font régulièrement des prisonniers qu’ils ramènent vers leurs forteresses et qu’ils forcent à travailler pendant un an et un jour. La célèbre Cité d’Airain comporte une population d’azers dépassant le demi-million. La plupart de ces azers malchanceux sont des esclaves au service de maîtres éfrits mais tous, même ceux qui ne sont pas réduits en esclavage, accomplissent leur devoir sans poser de questions et préfèrent attendre la fin de leur contrat en espérant que leur maître décède ou soit démis de ses fonctions. Une dévotion particulièrement forte envers l’ordre habite le cœur de chaque azer, à un tel point que certains esclaves azers assument le rôle de surveillants pour inciter leurs pairs à travailler. En dehors de la Cité d’Airain, les azers sont libres de mener la vie qu’il désire. On les retrouve souvent dans d’autres métropoles planaires où ils fabriquent des biens, les vendent ou dirigent des tavernes. Pour un œil non averti, les azers se ressemblent tous. Ils mesurent 1,20 mètre de hauteur et pèse 100 kg.
Azer - Baleine
Baleine
grande baleine blanche
Cette immense baleine se déplace lentement et gracieusement à travers les eaux, ce qui semble étonnant vu sa taille immense.
Cette immense baleine possède une énorme tête rectangulaire et une vaste gueule garnie de dents. Sa peau blanche et rugueuse est couverte de cicatrices.
Baleine
FP 10
Grande baleine blanche FP 14
PX 9 600 Animal de taille Gig, N Init +2 ; Sens vision aveugle 36 m, vision nocturne ; Perception +23
PX 38 400 Animal de taille C, N Init –2 ; Sens vision aveugle 36 m, vision nocturne ; Perception +13
Défense
Défense
CA 22, contact 4, pris au dépourvu 22 (Dex –2, naturelle +18, taille –4) pv 157 (15d8+90) Réf +7, Vig +17, Vol +7
CA 28, contact 0, pris au dépourvu 28 (Dex –2, naturelle +28, taille –8) pv 225 (18d8+144) Réf +9, Vig +21, Vol +8
Attaque
VD nage 12 m Corps à corps coup de queue, +21 (4d6+21) ou morsure, +21 (4d6+21) Espace 6 m ; Allonge 6 m Attaques spéciales renversement de navires
Attaque
VD nage 12 m Corps à corps morsure, +25 (6d6+20/19–20) et coup de queue, +20 (3d6+10) Espace 9 m ; Allonge 9 m Attaques spéciales bond de baleine, renversement de navires
Statistiques
Écologie
Environnement océans Organisation sociale solitaire, couple ou banc (3–16) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Renversement de navires (Ext). Une baleine peut tenter de faire sombrer un bateau ou un navire en effectuant une charge et en effectuant un test de manœuvre. Le DD de ce test est égal à 25 ou au résultat d’un test de Profession (marin) réalisé par le capitaine du navire si celui-ci est plus élevé. Si le navire est plus grand que la baleine, le test subit un malus cumulatif de –10 par catégorie de taille de différence. Les baleines sont souvent chassées pour leur viande et leur graisse, dont on peut extraire des huiles coûteuses. Les baleines à fanons (ou mysticètes) n’ont pas de dents et attaquent en frappant leurs ennemis à l’aide de leur queue. Les baleines à dents (ou odontocètes) et les cachalots, par contre, attaquent en mordant. Les compagnons animaux baleines correspondent à des espèces plus petites et suivent les mêmes règles que les compagnons orques épaulards (voir le Bestiaire Pathfinder JdR page 55).
Statistiques
For 50, Dex 6, Con 27, Int 2, Sag 11, Cha 5 BBA +13 ; BMO +41 ; DMD 49 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaque en puissance, Critique ralentissant, Don pour les critiques, Dur à cuire, Endurance, Science de la bousculade, Science du critique (morsure), Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Natation +39, Perception +13 Particularités retenir son souffle Écologie
Environnement océans Organisation sociale solitaire, couple ou banc (3–16) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Bond de baleine (Ext). Par une action complexe, une grande baleine blanche peut effectuer une attaque de charge spéciale contre des créatures situées sur la surface de l’eau. À la fin de cette charge, la baleine bondit dans les airs puis s’écrase sur la cible avec une force incroyable. Toutes les créatures de taille TG ou moins qui se trouvent dans l’espace occupé par la baleine doivent réussir un jet de Réflexes de DD 27 pour ne pas subir 4d8+30 points de dégâts de type contondant et d’être repoussées vers la case la plus proche adjacente à la baleine. Ce bond inclut automatiquement des tentatives de renversement de navires contre tous les vaisseaux qui se trouvent (en partie ou entièrement) dans la zone affectée. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Les grandes baleines blanches célèbres pour leur taille et leur tempérament colérique sont beaucoup plus agressives que leurs cousines de taille plus modeste.
Illustration par Dean Spencer
For 38, Dex 6, Con 23, Int 2, Sag 11, Cha 5 BBA +11 ; BMO +29 ; DMD 37 (croc-enjambe impossible) Dons Attaque en puissance, Dur à cuire, Endurance, Science de la bousculade, Science de l’initiative, Talent (Perception), Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Natation +30 , Perception +23; Modificateurs raciaux +4 en Perception Particularités retenir son souffle
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Banshie Cette magnifique femme elfe fantomatique glisse dans les airs. Ses longs cheveux flottent autour de son visage déformé par une expression de rage.
Banshie
FP 13
PX 25 600 Mort-vivant (intangible) de taille M, CM Init +15 ; Sens perception des battements de cœur, vision dans le noir 18 m ; Perception +31 Défense
CA 26, contact 26, pris au dépourvu 14 (Dex +11, esquive +1, parade +4) pv 161 (19d8+76) Réf +19, Vig +10, Vol +18 Capacités défensives intangible ; Immunités traits des morts-vivants Faiblesses impuissant sous la lumière du soleil Attaque
VD vol 18 m (parfaite) Corps à corps toucher intangible, +26 (14d6 d’énergie négative plus terreur) Attaques spéciales gémissement Statistiques
For — , Dex 32, Con — , Int 5, Sag 20, Cha 19 BBA +14 ; BMO +25 ; DMD 40 Dons Arme de prédilection (toucher intangible), Attaques réflexes, Comme le vent, Esquive, Réflexes surhumains, S’avancer, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Vigilance, Volonté de fer Compétences Perception +31, Psychologie +7, Vol +19 Langues commun, elfe
Illustration par Ben Wootten
Écologie
48
Environnement tous Organisation sociale solitaire Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Gémissement (Sur). Une fois par minute, une banshie peut gémir par une action complexe. Ce gémissement continue jusqu’au début de son prochain tour. Toutes les créatures situées dans un rayon de 12 mètres autour de la banshie au moment où elle commence à gémir, ainsi que toutes celles qui terminent leur tour dans cette zone, doivent tenter un jet de Vigueur de DD 23 (un jet maximum par victime et par gémissement). Les créatures déjà affligées par un effet de terreur reçoivent un malus de –4 à ce jet de sauvegarde. Celles qui échouent subissent 140 points de dégâts (comme si elles étaient affectées par une plainte d’outre-tombe de NLS 14). Si une banshie est blessée alors qu’elle gémit, elle doit réussir un jet de Volonté (contre un DD égal à 15 + le nombre de points de dégâts subis) pour parvenir à poursuivre son gémissement. En cas d’échec, le gémissement prend fin immédiatement. Il s’agit d’un effet sonore et de mort. Le gémissement de la banshie est un pouvoir surnaturel qui parvient à percer les
zones de silence instaurées par des sorts de niveau inférieur ou égal à 3. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Perception des battements de cœur (Ext). Une banshie peut percevoir les battements de cœur des créatures vivantes situées dans un rayon de 18 mètres autour d’elle et les détecter comme si elle possédait la capacité de vision aveugle. Terreur (Sur). Une créature blessée par l’attaque de toucher intangible de la banshie doit réussir un jet de Volonté contre un DD de 23. En cas d’échec, la victime se recroqueville sur elle-même pendant 1d3 rounds, terrifiée. Si la cible est protégée contre la terreur par un effet qui peut être dissipé (comme un sort de festin des héros ou d’esprit impénétrable), le contact avec la banshie peut dissiper un de ces effets comme par une dissipation suprême (avec un NLS de 14). L’énergie négative produite par le toucher de la banshie ne peut que blesser les vivants ; elle ne peut pas soigner les morts-vivants. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Une banshie est l’esprit enragé d’une elfe qui a trahi ceux qu’elle aimait ou qui a elle-même été trahie. Folle de chagrin, la banshie se venge sur toutes les créatures vivantes, innocentes ou coupables, à l’aide de son toucher terrifiant et de son gémissement mortel.
Banshie - Bâtard
Bâtard Cet humanoïde hideux combine des défenses en ivoire, de la chitine d’insecte, des touffes de poils, une peau écailleuse et bien d’autres éléments étranges.
Bâtard
FP 1
PX 400 Humanoïde monstrueux de taille M, LN Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +6 Défense
CA 13, contact 11, pris au dépourvu 12 (Dex +1, naturelle +2) pv 15 (2d10+4) Réf +4, Vig +2, Vol +4 Attaque
VD 9 m Corps à corps gourdin, +4 (1d6+3) ou coup, +4 (1d4+3) Statistiques
For 14, Dex 13, Con 15, Int 10, Sag 12, Cha 7 BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 15 Dons Talent (Discrétion) Compétences Discrétion +13, Escalade +6, Escamotage +7, Perception +6, Survie +5 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion, +4 en Escamotage Langues commun, commun des profondeurs Particularités imitation de sons (voix)
monde. Quelques-unes des autres races dominant le soussol réduisent les bâtards en esclavage (c’est particulièrement le cas des morlocks) : elles trouvent que la nature docile et l’attitude travailleuse de ces êtres difformes en font des ouvriers extrêmement utiles. La faculté à survivre des bâtards, même en tant qu’esclaves, leur inspirent ici encore de la fierté. Ils ne se rebellent pas souvent et attendent patiemment que leurs maîtres soient renversés. Certains bâtards vivent en surface, dans les villes les plus peuplées, où ils se renferment dans des ghettos ou dans les égouts pour ne pas être repérés. Les bâtards urbains survivent parfois comme mendiant ou en volant à la tire, mais la plupart de ceux qui se sont établis à la surface forment des communautés rurales situées à proximité des routes commerciales. Malgré leurs physiques très variés, la plupart des bâtards mesurent entre 1,50 m et 1,80 m et pèsent entre 75 kg et 125 kg en moyenne. La croissance de leur population est sévèrement limitée par leur très courte longévité : les bâtards ne dépassent que très rarement les 35 ans.
Écologie
Malgré leur apparence monstrueuse, les bâtards sont en général des créatures travailleuses et pacifiques. Les bâtards peuvent procréer avec n’importe quels humanoïdes, les lignages divers se croisant selon des règles mystérieuses pour produire des sangs-mêlés de plus en plus robustes. Tous les bâtards sont différents : l’un peut avoir un visage mi-hobgobelin mi-hommelézard avec un pied humain et un sabot alors qu’un autre peut posséder des oreilles d’elfe, une barbe de nain, des crocs d’orque et des mains griffues. Chaque bâtard montre en général des caractéristiques provenant de pas moins de six races différentes. Ces étranges mélanges forcent les bâtards à se réfugier dans les régions reculées car ils sont rejetés par tous ceux que leurs difformités effraient. Les bâtards, que tous considèrent à tort comme des ennemis, préfèrent donc rester dans leur coin. La plupart des bâtards vivent cachés sous la surface du monde, dans des grottes très éloignées de la civilisation. Ils tirent une certaine fierté de leur capacité à survivre, car les créatures faibles ne résistent pas longtemps dans les entrailles du
Illustration par Hector Ortiz
Environnement dans des ruines ou sous terre Organisation sociale solitaire, couple, bande (3– 6), groupe (7–12) ou tribu (21–30 plus 30% de non-combattants et 2–4 roublards de niveau 1 à 3 et 1–2 oracles ou sorcières de niveau 2 à 4 et 1 chef guerrier ou rôdeur de niveau 3 à 6 et 4–6 chauves-souris sanguinaires et 3–20 rats sanguinaires) Trésor standard (gourdin, autres trésors)
49
Bête du Chaos Cette masse horrible de tentacules dentelés, d’yeux grand ouverts et de dents prêtes à ronger ne cesse de s’agiter et de se transformer.
Bête du Chaos
FP 7
PX 3 200 Extérieur (Chaos, extraplanaire) de taille M, CN Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +13 Défense
CA 20, contact 13, pris au dépourvu 17 (Dex +2, esquive +1, naturelle +7) pv 85 (9d10+36) Réf +8, Vig +9, Vol +4 Capacités défensives amorphe, résistant à la transformation ; RM 18 Attaque
VD 6 m Corps à corps 4 griffes, +13 (1d6+3 plus instabilité matérielle) Statistiques
For 17, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 11 BBA +9 ; BMO +12 ; DMD 25 (croc-en-jambe impossible) Dons Arme de prédilection (griffe), Esquive, Robustesse, Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +14 (+10 pour sauter), Discrétion +14, Escalade +15, Évasion +14, Natation +15, Perception +13 Écologie
Environnement tous Organisation sociale solitaire ou invasion (2–5) Trésor aucun
Illustration par Tyler Walpole
Pouvoirs spéciaux
50
Instabilité matérielle (Sur). Griffe — contact (malédiction) ; JdS Vigueur DD 17 ; effet corps amorphe et réduction permanente de 1 Sag par round (voir plus bas) ; guérison 3 réussites consécutives. Le DD dépend de la Constitution. Une créature affectée par cette malédiction devient une masse spongieuse et amorphe. À moins qu’elle ne parvienne à contrôler l’effet (voir plus bas), sa forme fond, coule et s’agite constamment. La victime est incapable de tenir ou d’utiliser quelque objet que ce soit. Les habits, l’armure, les casques et les anneaux deviennent inopérants. Les grands objets qu’elle tient ou porte sur elle (l’armure, le sac à dos ou même la chemise) la gênent plus qu’autre chose, ce qui réduit sa Dextérité de –4. Sa vitesse est également divisée par 4 ou réduite à 3 mètres (choisir l’opération qui donne le plus petit résultat). La victime acquiert la particularité « amorphe ». Elle ne peut pas lancer de sorts ni utiliser d’objets magiques et elle attaque à l’aveuglette, sans pouvoir distinguer les amis des ennemis (malus de –4 aux jets d’attaque et 50% de chances d’échec des attaques, quel que soit le résultat du jet d’attaque). La victime peut regagner temporairement le contrôle sur sa forme en utilisant une action simple pour effectuer un test de Volonté de DD 15 (ce DD ne varie pas en fonction du nombre de DV ni des valeurs de caractéristiques de la bête du Chaos). En cas de réussite, la victime parvient à rétablir sa forme normale pendant 1 minute. Les sorts qui modifient la forme de la victime (comme corps élémentaire, forme bestiale, métamorphose et
modification d’apparence) ne mettent pas un terme à la malédiction mais permettent de stabiliser la forme de la cible (cette forme peut être une forme différente de sa forme normale, en fonction du sort) et empêchent la diminution permanente de Sagesse de s’aggraver pendant toute la durée du sort. Le choc mental inflige à la victime une diminution permanente de 1 point de Sagesse chaque fois qu’elle termine son tour dans un état amorphe. Lorsque sa valeur de Sagesse tombe à 1, la diminution s’arrête et l’effet qui rend son corps amorphe est désormais permanent. Il peut encore être annulé par magie, mais il n’est plus possible de s’en défaire en réussissant des jets de sauvegarde. Résistant à la transformation (Ext). Les effets de Transmutation comme ceux de pétrification ou de métamorphose transforment la bête du Chaos en une nouvelle forme, mais dès le début de son prochain tour, elle peut revenir à sa forme normale par une action libre. La forme d’une bête du Chaos change constamment, sans but ni raison. À n’importe quel moment, la bête du Chaos peut sembler avoir des dizaines de pattes griffues, de tentacules, de dards et d’autres membres dangereux mais les modifications extrêmement rapides que subit son corps font que la plupart de ces armes naturelles auront disparu avant qu’elle n’ait eu l’occasion de s’en servir. Quelle que soit l’apparence de la créature, toutes ses attaques fonctionnent comme des griffes.
Bête du Chaos - Blaireau
Blaireau
Blaireau sanguinaire
Ce blaireau trapu s’avance en se dandinant. Il balade sa truffe au-dessus du sol et ne cesse de renifler.
Ce blaireau gigantesque grogne et gratte le sol avec des griffes semblables à des pelles. On peut deviner les muscles épais qui se cachent sous sa fourrure zébrée et hirsute.
Blaireau
FP 1/2
PX 200 Animal de taille P, N Init +1 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +5 Défense
CA 13, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +1, naturelle +1, taille +1) pv 9 (1d8+5) Réf +3, Vig +4, Vol +1 Attaque
VD 9 m, creusement 3 m Corps à corps morsure, +1 (1d3) et 2 griffes, +1 (1d2) Attaques spéciales rage sanguinaire Statistiques
For 10, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 BBA +0 ; BMO –1 ; DMD 10 (14 contre croc-en-jambe) Dons Robustesse Compétences Évasion +5, Perception +5 ; Modificateurs raciaux +4 en Évasion Écologie
Environnement forêts tempérées Organisation sociale solitaire, couple ou clan (3–6) Trésor fortuit
FP 2
Défense
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2) pv 22 (3d8+9) Réf +5, Vig +6, Vol +2 Capacités défensives férocité Attaque
VD 9 m, creusement 3 m Corps à corps morsure +4 (1d4+2), 2 griffes +4 (1d3+2) Attaques spéciales rage sanguinaire Statistiques
For 14, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 9 BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 16 (20 contre croc-en-jambe) Dons Science de l’initiative, Talent (Perception) Compétences Évasion +6, Perception +10 ; Modificateurs raciaux +4 en Évasion Écologie
Environnement forêts tempérées Organisation sociale solitaire, couple ou clan (3–5) Trésor fortuit Le blaireau sanguinaire est un prédateur implacable, violent et très protecteur de son territoire. Il passe la plupart de son temps à chasser, tuer et dévorer toute une série de proies faciles comme des lapins, des cerfs et parfois du bétail. Les blaireaux sanguinaires n’hésitent pas à attaquer des créatures plus grandes qu’eux. Leur comportement est caractérisé par une ténacité légendaire qui a incité de nombreuses races, telles que les gnomes vivant dans les forêts, à les considérer avec honneur et respect. Les blaireaux sanguinaires vivent dans des terriers profonds qu’ils ont creusés avec leurs griffes monstrueuses. Contrairement aux blaireaux ordinaires, les griffes des blaireaux sanguinaires leur permettent de creuser la roche. Les blaireaux sanguinaires n’ont guère de patience face aux distractions et aux interruptions. Dès qu’elles sont confrontées à un obstacle, ces créatures qui ne connaissent absolument pas la peur passent brutalement à l’attaque et, si elles sont blessées, elles se laissent gagner par une frénésie meurtrière. Les blaireaux sanguinaires mesurent 1,20 mètre de hauteur aux épaules et pèsent 250 kg.
Illustration par Christopher Burdett
Les blaireaux sont des animaux fouisseurs qu’on trouve en grand nombre dans la plupart des forêts tempérées. La majorité des espèces de blaireaux sont carnivores, mais certaines se nourrissent d’un mélange de viande, d’insectes et de végétaux. Malgré leurs courtes pattes et leur large stature, qui leur donnent un aspect lourdaud, ces créatures féroces et tenaces possèdent une force et une rapidité surprenantes. Le blaireau commun a une fourrure brun foncé et grise parsemée de marques blanches qui prennent la forme de bandes ou d’un masque autour des yeux. Ces marques distinctes varient d’une espèce à une autre. Les blaireaux, qui sont d’ordinaire amicaux, deviennent des combattants féroces face à une menace ou une provocation. Une fois qu’un ennemi a attisé leur rage, ils combattent généralement jusqu’à la mort. Au combat, ils utilisent leurs dents très fines et très acérées et leurs longues griffes incurvées, qui leur servent également pour creuser.
Blaireau sanguinaire
PX 600 Animal de taille M, N Init +6 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +10
51
Bodak La chair de cette créature émaciée semble calcinée ou complètement sèche. Des volutes de fumée s’échappent de ses orbites vides.
Bodak
FP 8
PX 4 800 Mort-vivant (extraplanaire) de taille M, CM Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +14 Défense
CA 21, contact 13, pris au dépourvu 18 (Dex +2, esquive +1, naturelle +8) pv 85 (10d8+40) Réf +5, Vig +6, Vol +8 Immunités électricité, traits des morts-vivants ; RD 10/fer froid ; Résistances acide 10, feu 10 Faiblesses vulnérable à la lumière du soleil Attaque
VD 6 m Corps à corps 2 coups, +9 (1d8+1) Attaques spéciales regard mortel Statistiques
For 13, Dex 15, Con — , Int 6, Sag 13, Cha 16 BBA +7 ; BMO +8 ; DMD 21 Dons Arme de prédilection (coup), Esquive, Robustesse, Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences Discrétion +10, Intimidation +11, Perception +14 Langues commun
Illustration par Kelly Harris
Écologie
52
Environnement terre ferme (Plans Extérieurs du Mal) Organisation sociale solitaire, couple ou bande (3–4) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Regard mortel (Sur). 1d4 niveaux négatifs, 9 mètres ; Vig DD 18 annule. Le DD dépend du Charisme. Un humanoïde tué par le regard mortel d’un bodak se relève sous la forme d’un bodak 24 heures plus tard. Il s’agit d’un effet de mort. Vulnérable à la lumière du soleil (Ext). Les bodaks détestent la lumière du soleil car une simple exposition suffit pour incinérer leurs chairs impures. Chaque round d’exposition directe à la lumière du soleil inflige 2d6 points de dégâts au bodak.
Lorsque des humanoïdes mortels se retrouvent exposés à un mal profond et surnaturel, une horrible transformation occulte peut leur arracher leur âme et les condamner à exister sous la forme torturée d’un bodak. Les carcasses corrompues habitées de misanthropie que sont les bodaks sillonnent les régions sans fin des plans d’alignement Mauvais et aboutissent parfois sur d’autres royaumes en passant à travers un portail ou en y étant invoquées. Les bodaks, qui ne possèdent plus que des souvenirs partiels de leur vie précédente, sont mus par un profond sentiment de vide, un manque coloré de tristesse et une haine vengeresse concentrée contre tout ce qui est vivant. L’apparence d’un bodak est profondément choquante. Sa chair semble desséchée et tendue, même si elle possède un aspect luisant étrange et surnaturel. Son corps est disproportionné, complètement androgyne et imberbe. Sur ce qui ressemble vaguement à un visage, on trouve des yeux enfoncés dans leurs orbites qui paraissent constamment pleurer des vapeurs nauséabondes. Les érudits qui sillonnent les plans savent qu’il faut fuir dès qu’ils aperçoivent la forme d’un bodak, car la plupart des voyageurs peuvent facilement distancer ces créatures assez lentes. Les bodaks vouent une haine violente à toutes les créatures vivantes et cherchent immédiatement à détruire toutes celles qu’ils rencontrent. Un bodak conserve la capacité de parler un des langages qu’il connaissait de son vivant (généralement le commun) mais il n’engage que très rarement la conversation, préférant cracher une suite incompréhensible de vils reproches, d’insultes et de menaces. Certains bodaks utilisent des armes, mais la plupart d’entre eux se satisfont des effets de leur regard mortel. On rencontre rarement des bodaks en-dehors des Abysses. Comme ils sont lents d’esprit, certaines créatures puissantes et maléfiques comme les liches et les démons nabasus les emploient parfois comme esclaves, assassins ou gardiens. Une malveillance extrême émane des bodaks croisés sur le plan Matériel et forcés de réaliser toute l’horreur de la transformation qu’ils ont subie. Leur désir de faire connaître le même sort aux autres est si grand que bon nombre d’entre eux tentent d’emporter les corps de leurs victimes et de les protéger jusqu’à ce qu’ils se relèvent sous la forme de mortsvivants. Un lanceur de sorts de niveau 20 peut utiliser un sort de création de mort-vivant dominant pour créer un bodak, mais seulement si le sort est lancé sur l’un des plans Extérieurs d’alignement Mauvais (généralement dans les Abysses).
Bodak - Boisvivant
Boisvivant S’il n’y avait pas ce sinistre visage dessiné dans l’écorce gris foncé de cet arbre, on pourrait le prendre pour un vieux chêne tout à fait ordinaire.
Boisvivant
FP 8
PX 4 800 Plante de taille TG, N Init +3 ; Sens vision à travers les chênes, vision dans le noir 36 m, vision nocturne ; Perception +21 Aura de terreur (distance variable, DD 20) Défense
Attaque
VD 3 m Corps à corps morsure, +14 (2d6+9) et 3 racines, +12 (1d6+4 plus attirer) Espace 1,50 m ; Allonge 4,50 m (18 m pour les racines) Attaques spéciales attirer (racine, 3 m)
Ces plantes carnivores adorent la chair humaine et elfique, mais elles dévorent tout ce qu’elles parviennent à attraper. Les boisvivants explorent généralement les environs et prennent note de tous les chênes qui s’y trouvent avant de s’enraciner et d’attendre qu’une proie s’approche d’eux. Ils utilisent leur capacité de vision à travers les chênes pour surveiller constamment leur terrain de chasse et allongent leur racine pour ramener vers eux les proies qui tentent de s’éloigner.
Illustration par Mariusz Gandzel
CA 19, contact 7, pris au dépourvu 19 (Dex –1, naturelle +12, taille –2) pv 95 (10d8+50) Réf +2, Vig +12, Vol +5 Capacités défensives absorption de sorts ; Immunités électricité, feu, traits des plantes ; RM 19 (voir absorption de sorts)
immédiatement (sans utiliser d’action) une attaque de morsure contre cette cible avec un bonus de +4 au jet d’attaque. Vision à travers les chênes (Sur). Un boisvivant peut observer les alentours de n’importe quel chêne situé à 100 mètres ou moins comme s’il utilisait un sort de clairaudience/clairvoyance. Il peut utiliser cette capacité sur autant de chênes qu’il veut (pour autant qu’ils se trouvent dans la zone). Le boisvivant n’a pas besoin d’avoir une ligne de vision dégagée pour établir ce lien mais, s’il dispose d’une ligne de vision dégagée vers n’importe quel chêne (un seul suffit), alors, il ne peut pas être pris en tenaille.
Statistiques
For 29, Dex 8, Con 21, Int 12, Sag 15, Cha 12 BBA +7 ; BMO +18 ; DMD 27 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Fente, Science de l’initiative, Talent (Perception) Compétences Connaissances (nature) +11, Discrétion +4 (+8 en forêt), Perception +21 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion en forêt Langues commun, sylvestre Écologie
Environnement forêts tempérées Organisation sociale solitaire Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Absorption de sorts (Sur). Si la RM d’un boisvivant le protège contre un effet magique, le corps du boisvivant absorbe cette énergie magique dans une sorte de réserve. Il peut libérer cette énergie pour activer son aura de terreur. Tant que la créature possède une réserve d’énergie magique, sa RM décroît de 5. Le boisvivant ne peut stocker qu’un seul sort à la fois. Aura de terreur (Sur). Un boisvivant possédant une réserve d’énergie magique peut activer son aura de terreur par une action simple. Cette aura s’étend sur un rayon de 3 mètres par niveau de sort de l’effet et persiste pendant 1 round (Volonté DD 20 annule). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde deviennent paniquées pendant 1 minute. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme et inclut un bonus racial de +4. Racines (Ext). Un boisvivant possède des dizaines de longues racines, mais il ne peut attaquer qu’avec au plus six d’entre elles au cours du round. S’il utilise sa capacité « attirer » pour amener une cible à portée de son attaque de morsure, il peut effectuer
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Brume vampirique Un nuage de vapeurs écarlates empestant le sang frais flotte dans les airs tout en attaquant avec des griffes crochues.
Brume vampirique
FP 3
PX 800 Aberration (Air, Eau) de taille M, NM Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m, perception du sang ; Perception +8 Défense
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 10 (Dex +4) pv 30 (4d8+12) Réf +5, Vig +4, Vol +5 Capacités défensives amorphe ; RD 5/magie Faiblesses vulnérable au feu Attaque
VD vol 15 m (parfaite) Corps à corps toucher, +7 contact (saignement et absorption de sang) Attaques spéciales saignement (1d6) Statistiques
For — , Dex 19, Con 16, Int 7, Sag 13, Cha 10 BBA +3 ; BMO — ; DMD — Dons Attaque en finesse, Science de l’initiative Compétences Discrétion +11, Perception +8, Vol +12 Langues aklo Particularités forme de brume, overdose de sang Écologie
Environnement marais tempérés/chauds ou sous terre Organisation sociale solitaire, couple ou bande (3–6) Trésor fortuit
Illustration par Matt Dixon
Pouvoirs spéciaux
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Absorption de sang (Ext). Chaque attaque de contact au corps à corps de la brume vampirique absorbe le sang de sa victime et lui inflige un affaiblissement temporaire de 1d3 points de Constitution, soignant la brume de 1d8 points de vie. Les points de vie excédentaires prennent la forme de points de vie temporaires, jusqu’à un maximum égal à la valeur de Constitution de la brume vampirique. Ces points de vie temporaires persistent pendant 1 heure. Forme de brume (Ext). Le corps d’une brume vampirique est composé de brume semi solide et rouge dont la consistance est semblable à celle de la mousse de savon. La créature ne possède pas de valeur de Force et elle ne peut pas manipuler ni porter d’objets solides. Cette forme lui donne la capacité défensive « amorphe » et lui permet de traverser des passages ne faisant pas plus de 2,5 cm de diamètre sans devoir ralentir. La créature peut parler avec une voix sifflante. Une brume vampirique ne peut pas pénétrer dans l’eau ni dans d’autres fluides et elle fonctionne comme une créature ayant deux catégories de taille de moins que sa taille normale (TP pour la plupart des spécimens) lorsqu’il s’agit de déterminer les effets que les vents ont sur elle. Overdose de sang (Sur). Quand une brume vampirique se gorge de sang à un point tel qu’elle gagne des points de vie temporaires, elle se déplace beaucoup plus rapidement. Elle gagne un bonus de rapidité de +2 à la CA et aux jets de Réflexes et peut accomplir une action de mouvement supplémentaire chaque round.
Perception du sang (Ext). Une brume vampirique peut immédiatement sentir la présence de créatures à sang chaud dans un rayon de 18 mètres, comme si elle possédait la capacité d’odorat. Elle peut repérer le sang versé à une distance de 1,5 km. Les brumes vampiriques, qu’on prend souvent pour des vampires sous forme gazeuse ou pour d’étranges élémentaires de l’Air, sont en fait une forme de vie aberrante à part. Ces créatures dont le corps amorphe est constitué de fluide et d’air à parts égales, vivent dans les marais et dans les régions souterraines humides, où leur vulnérabilité à la chaleur ne leur cause pas de problème. Bien qu’assez intelligentes, les brumes vampiriques ne forment pas de sociétés. Elles se rassemblent parfois en petits groupes mais, même dans ces cas-là, elles ne semblent guère intéressées par la collaboration. Elles passent le plus clair de leur temps à rechercher des proies, une quête au cours de laquelle elles font preuve d’une grande créativité. Leur propension à adopter une vague forme squelettique ressemblant aux créatures dont elles viennent d’absorber le sang leur donne un air encore plus mystérieux et alimente les rumeurs selon lesquelles les brumes vampiriques seraient apparentées aux morts-vivants. En fait, de nombreuses brumes vampiriques aiment tirer parti de ce préjugé erroné en poussant leurs ennemis à mettre en œuvre des tactiques inutiles, comme inciter les lanceurs de sorts à utiliser de l’énergie positive contre elles comme s’il s’agissait de monstres mortsvivants.
Brume vampirique - Bunyuip
Bunyip Cette créature à la fourrure brune est un étrange mélange entre un requin et un phoque. Elle possède une large gueule garnie de dents tranchantes comme des rasoirs.
Bunyip
FP 3
PX 800 Créature magique (aquatique) de taille M, N Init +3 ; Sens odorat surdéveloppé 54 m, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +8 Défense
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +3, naturelle +2) pv 32 (5d10+5) Réf +7, Vig +5, Vol +1 Attaque
VD 3 m, nage 15 m Corps à corps morsure, +7 (1d8+1/19–20 plus saignement) Attaques spéciales rage sanguinaire, rugissement, saignement (1d6) Statistiques
Écologie
Environnement milieu aquatique Organisation sociale solitaire ou couple Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Rage sanguinaire (Ext). Cette capacité s’active dès que le bunyip détecte du sang dans l’eau grâce à sa capacité d’odorat surdéveloppé mais, à part cela, elle fonctionne comme la règle universelle pour monstres de même nom. Rugissement (Sur). Le bunyip peut émettre un rugissement horrible d’une puissance surnaturelle. Lorsqu’un bunyip rugit (une action simple utilisable à volonté), toutes les créatures capables d’entendre, possédant 4 DV ou moins et situées dans une zone de 30 mètres de rayon doivent réussir un jet de Volonté de DD 13 pour ne pas être paniquées pendant 2d4 rounds. Que le jet de sauvegarde réussisse ou non, les créatures situées dans la zone sont immunisées contre le rugissement de ce bunyip pour les 24 heures qui suivent. Il s’agit d’un effet mental de son et de terreur. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Les bunyips sont des chasseurs féroces et voraces dotés d’une cruauté primitive si intense qu’elle peut parfois sembler maléfique. Ils habitent généralement dans de grandes criques d’eau douce ou des grottes côtières en bordure de mer, là où la nourriture est abondante (ils peuvent tout aussi bien vivre en eaux douces que dans la mer). Ils préfèrent se nourrir d’animaux de taille P ou moindre, mais ils ne rechignent pas à dévorer des humanoïdes lorsque l’occasion se présente. Les bunyips sont très protecteurs de leur territoire et n’hésitent pas à attaquer les intrus qui s’aventurent
Illustration par Scott Purdy
For 13, Dex 16, Con 13, Int 2, Sag 11, Cha 7 BBA +5 ; BMO +6 ; DMD 19 Dons Arme de prédilection (morsure), Science du critique (morsure)S, Talent (Discrétion), Talent (Perception) Compétences Discrétion +10, Évasion +5, Natation +9, Perception +8 Particularités amphibie
sur leur terrain de chasse. Ils se reproduisent une fois par an à la fin du printemps. Pendant cette période, ils sont encore plus agressifs. Après l’accouplement, les bunyips se séparent et les femelles s’éloignent pour trouver un endroit où donner naissance à une portée de quatre à six jeunes. Elles surveillent leur descendance pendant quelques jours, jusqu’à ce qu’ils deviennent suffisamment indépendants pour qu’elles puissent repartir. Des habitants provenant de toutes les régions côtières ont déjà indiqué avoir vu des bunyips. Même si la véracité de ces rapports peut être remise en question, il existe suffisamment de récits dignes de confiance pour confirmer que ces créatures possèdent une grande faculté d’adaptation. Cette espèce prospère sous de nombreux climats écologiques, des fjords glaciaux du pôle aux lagons idylliques des tropiques. En fait, le bunyip n’est pas une créature des fonds marins : il évite même généralement les lacs d’eau douce trop profonds, car il préfère rester près des côtes, là où sa nourriture préférée est plus abondante. Les bunyips possèdent des apparences variées mais tous partagent la même structure de base. Leur tête comporte des caractéristiques évoquant le phoque, mais leurs mâchoires ressemblent plutôt à celles d’un requin. La partie supérieure de leur torse est épaisse et musclée, avec de longs membres similaires à des nageoires. Certaines espèces possèdent une unique nageoire dorsale semblable à celle des requins. Le reste de leur corps prend la forme d’une longue queue. Ceux qui sont recouverts d’une fourrure ne portent généralement qu’une mince toison de couleur gris pâle, brun ou noir sur la partie supérieure de leur corps.
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Cafard géant
Nuée de cafards
Ce cafard de la taille d’un chien s’avance rapidement en faisant claquer impatiemment ses mandibules recouvertes de déchets.
Comme une marée noire et pestilentielle, une masse affamée de milliers de minuscules cafards claquetant recouvre tout ce qui se trouve sur son passage.
Cafard géant
FP 1/2
PX 200 Vermine de taille P, N Init +1 ; Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m ; Perception +4 Défense
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 13 (Dex +1, naturelle +2, taille +1) pv 8 (1d8+4) Réf +1, Vig +6, Vol +0 Faiblesses sensible à la lumière
Défense
VD 9 m, escalade 9 m, vol 12 m (médiocre) Corps à corps morsure, +1 (1d4) Statistiques
Attaque
For 11, Dex 12, Con 19, Int — , Sag 11, Cha 2 BBA +0 ; BMO –1 ; DMD 10 Dons Dur à cuireS, EnduranceS Compétences Discrétion +9, Escalade +8, Perception +4, Vol –1 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion, +4 en Perception Particularités retenir son souffle
VD 6 m, escalade 6 m, vol 9 m (médiocre) Corps à corps nuée (1d6) Espace 3 m ; Allonge 0 m Attaques spéciales distraction (DD 14)
Écologie
Illustration par Kevin Yan
FP 2
CA 16, contact 16, pris au dépourvu 14 (Dex +2, taille +4) pv 26 (4d8+8) Réf +3, Vig +6, Vol +1 Capacités défensives traits des nuées ; Immunités dégâts par armes Faiblesses nuée traits, sensible à la lumière
Attaque
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Nuée de cafards
PX 600 Vermine (nuée) de taille Min, N Init +2 ; Sens perception des vibrations 9 m, vision dans le noir 18 m ; Perception +4
Environnement terre ferme Organisation sociale solitaire ou infestation (2–20) Trésor aucun Espèce FP Taille 1 M Cafard sifflant géant Cafard venimeux 3 G Cafard cracheur 6 TG Cafard à dos de scie 9 Gig Cafard-dragon 12 C
DV 2 3 6 8 10
Tout comme leurs cousins de taille plus modeste, les cafards géants jouissent d’une très grande capacité d’adaptation. Ils y en a dans tous les endroits où ils peuvent trouver une source de nourriture. Les cafards géants ne sont normalement pas très violents mais ils n’hésitent pas à attaquer s’ils sont menacés ou si la nourriture vient à manquer. Il existe un certain nombre d’espèce de cafards géants, comme indiqué sur la table ci-dessus. La plupart de ces variantes possèdent des capacités supplémentaires, comme des dards empoisonnés.
Statistiques
For 1, Dex 15, Con 14, Int — , Sag 10, Cha 2 BBA +3 ; BMO — ; DMD — Compétences Discrétion +14, Escalade +10, Perception +4, Vol +4 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception Particularités retenir son souffle Écologie
Environnement climats tempérés ou chauds, ou en ville Organisation sociale solitaire, couple ou infestation (3–20 nuées) Trésor aucun Les cafards, qui sont de simples charognards carnivores, deviennent des vermines très dangereuses une fois rassemblés en nuées. En grands nombres, ils se transforment alors en chasseurs agressifs qui se mettent en quête d’un territoire et de nourriture. Ils se dirigent vers les endroits qui comblent leurs deux désirs, comme les décharges, les cimetières, les égouts, les marais et les lieux nauséabonds où les déchets putréfiés s’accumulent. Les nuées de cafards préfèrent se repaître de charognes mais ces créatures voraces n’hésitent pas à s’attaquer à des créatures vivantes telles que des éléphants si elles en ont l’occasion.
Cafard - Catoblépas
Catoblépas Cette hideuse créature possède une tête de sanglier, de courts bois de cerf, le corps épais d’un bœuf recouvert d’épines et des sabots fendus au bout de ses pattes trapues.
Catoblépas
FP 12
PX 19 200 Créature magique de taille G, N Init –1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +25 Aura puanteur (9 m, DD 17, 10 rounds) Défense
CA 27, contact 8, pris au dépourvu 27 (Dex –1, naturelle +19, taille –1) pv 161 (14d10+84) Réf +8, Vig +15, Vol +8 RM 23 Attaque
VD 12 m, nage 6 m Corps à corps morsure, +18 (3d6+5) et cornes, +18 (2d8+5/19–20) et 2 sabots, +16 (1d8+2) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales piétinement (4d6+7, DD 22), souffle (cône de 18 m, poison, Vigueur DD 23, utilisable tous les 1d4 rounds) Statistiques
For 20, Dex 8, Con 22, Int 5, Sag 15, Cha 10 BBA +14 ; BMO +20 ; DMD 29 (33 contre croc-en-jambe) Dons Attaques multiples, Dur à cuire, Endurance, Science de la volonté de fer, Science du critique (cornes), Talent (Perception), Volonté de fer Compétences Natation +13, Perception +25 Langues aklo Écologie
Pouvoirs spéciaux
Souffle empoisonné (Ext). L’horrible et nauséabond souffle qu’émettent les catoblépas prend la forme d’un cône de gaz empoisonné de 18 mètres. Souffle — contact ; JdS Vigueur DD 23 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d6 Con ; guérison 3 réussites consécutives. Le DD dépend de la Constitution. Le catoblépas est une créature extrêmement agressive capable de renverser des arbres, des barrières et même de petites maisons pour pouvoir dévorer ce qui attire son attention, qu’il s’agisse de plantes, d’animaux ou d’êtres humains. Ces créatures préfèrent les marais, mais
Illustration par Peter Lazarski
Environnement marécages Organisation sociale solitaire, couple ou troupeau (3–6) Trésor fortuit
certaines vont parfois quérir leur nourriture dans les plaines et les forêts pendant quelque temps avant de revenir profiter de l’effet de flottaison que leur procure l’eau boueuse de leur environnement préféré. Rares sont les créatures qui traînent à proximité du terrain de chasse d’un catoblépas, du fait de son agressivité et de son souffle empoisonné. Seuls les prédateurs attirés par les matières en décomposition, comme les vases et les otyughs exceptionnellement grands, montrent un quelconque intérêt à chasser le catoblépas. Les catoblépas s’intéressent principalement aux activités suivantes : chasser et assurer leur domination sur les créatures inférieures qui se trouvent sur leur territoire. Ces créatures, facilement repérables par leur odeur, tolèrent la présence d’animaux sauvages, de tribus d’humanoïdes et même de prédateurs qu’elles peuvent contrôler par la force tant que ceux-ci fuient ou se soumettent dès qu’elles apparaissent. Les catoblépas n’hésitent pas à combattre les créatures des marais de taille G comme les crocodiles ou même les froghémoths. Certaines tribus humanoïdes prétendent connaître des techniques pour domestiquer un catoblépas et en faire un animal de garde, mais vu la nature peu commode et l’intelligence réduite de ces créatures, il y a fort à parier que ces procédés utilisent de la magie : les catoblépas n’ont pas grand chose à gagner dans ces alliances et peuvent aisément détruire tout un village à l’aide de leur souffle. Certaines histoires rapportent que les catoblépas utiliseraient parfois leur souffle sous l’eau afin de créer un nuage de bulles bouillonnant qui tue tous les poissons d’une région donnée, tarissant ainsi la source de nourriture des autres créatures locales. L’odorat du catoblépas est affaibli à cause de sa propre puanteur, de sorte qu’il lui est difficile de reconnaître d’autres odeurs similaires comme le musc de putois (cela ne l’immunise pas contre les effets dépendant de l’odeur cependant). Un catoblépas mesure 4,50 mètres de long et pèse 1 100 kg.
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Chapeau rouge Ce petit humanoïde grincheux ressemble à un vieil homme méchant. Il porte des bottes de métal et un chapeau pointu rouge-sang.
Chapeau rouge
FP 6
PX 2 400 Fée de taille P, NM Init +8 ; Sens vision nocturne ; Perception +12 Défense
CA 20, contact 15, pris au dépourvu 16 (armure +2, Dex +4, naturelle +3, taille +1) pv 60 (8d6+32) ; guérison accélérée 3 Réf +10, Vig +6, Vol +7 RD 10/fer froid Faiblesses Irrévérencieux Attaque
VD 18 m Corps à corps faux de taille M, +10 (2d4+10/×4) et coup de pied, +4 (1d4+6)
Illustration par Christopher Burdett
Statistiques
58
For 18, Dex 19, Con 18, Int 16, Sag 13, Cha 15 BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 21 Dons Arme de prédilection (faux), Attaque en puissance, Enchaînement, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +15 (+27 pour sauter), Bluff +13, Connaissances (nature) +14, Discrétion +19, Escalade +15, Évasion +15, Intimidation +10, Perception +12, Psychologie +12 Langues aklo, commun, géant, sylvestre Particularités armes disproportionnées, chapeau rouge, pied botté Écologie
Environnement forêts/montagnes tempérées ou sous terre Organisation sociale solitaire, couple ou bande (3–12) Trésor équipement de PNJ (armure de cuir, faux de taille M) Pouvoirs spéciaux
Armes disproportionnées (Ext). Un chapeau rouge peut manier des armes conçues pour des créatures de taille M sans subir de pénalité. Chapeau rouge (Sur). Un chapeau rouge porte un petit couvre-chef de laine informe baigné à multiples reprises dans le sang de ses victimes. Tant qu’il l’a sur la tête, il gagne un bonus de +4 aux jets de dégâts (déjà comptabilisé dans le profil) ainsi que la capacité de guérison accélérée 3. Il perd ces avantages s’il enlève son chapeau ou si celui-ci est détruit. Ces couvre-chefs spéciaux sont personnels : les chapeaux rouges ne peuvent pas les échanger, même entre eux. Un chapeau rouge peut se fabriquer un nouveau couvre-chef (pour remplacer celui qu’ils ont perdu ou qui a été détruit) en y travaillant 10 minutes. Cependant, ce nouveau couvre-chef n’offre aucun bonus tant que le chapeau rouge n’a pas utilisé une action simple pour le plonger dans le sang d’un ennemi qu’il a contribué à tuer. Irrévérencieux (Ext). Les chapeaux rouges sont des créatures amères et blasphématoires qui
ne supportent pas les symboles des religions d’alignement Bon. Si un ennemi utilise une action simple pour présenter un tel symbole sacré, tous les chapeaux rouges capables de le voir doivent réussir un jet de Volonté de DD 15 sous peine d’être effrayés pendant 1 minute et de devoir s’enfuir. Les chapeaux rouges qui réussissent leur jet de sauvegarde sont secoués pendant 1 minute. Pied botté (Ext). Un chapeau rouge porte de lourdes bottes de fer avec des semelles cloutées et sait comment les utiliser efficacement au combat. Il peut donner un coup de pied à l’aide de ces bottes sous la forme d’une attaque secondaire, soit au cours d’une attaque à outrance, soit au cours d’un mouvement comme s’il venait d’utiliser le don Attaque-éclair. Véritables incarnations des adjectifs « capricieux » et « sadique », les chapeaux rouges sont d’horribles fées courtaudes et misanthropes qui ne semblent exister que pour laisser libre cours à leurs envies de carnage et de massacre. Ces vieux bonshommes colériques et ridés tentent d’oublier leurs misères et leur inefficacité en les noyant dans un bain de sang. Les chapeaux rouges sont surtout connus pour leurs longs bonnets de laine qu’ils trempent dans le sang de leurs victimes. De nombreuses rumeurs et histoires de fées parlent de la signification culturelle de leurs couvre-chefs ensanglantés et des rituels qui s’y rapportent, mais il y a de grandes chances pour que cette habitude ne soit rien de plus que la méthode la plus simple que ces êtres violents ont trouvée pour semer la terreur et se faire remarquer. Un chapeau rouge moyen atteint à peine 90 cm de hauteur avec sa silhouette tordue, ses oreilles pointues et sa longue barbe blanche. Les chapeaux rouges se couvrent d’armures de cuir crasseuse et portent des bottes renforcées de fer et bien trop grandes pour eux, qui font un bruit caractéristique quand ils courent.
Chapeau rouge - Charda
Charda De longs filets de bile noirâtre s’écoulent des crocs qui garnissent la gueule de cette créature à quatre bras caparaçonnée dans d’épaisses plaques chitineuses.
Charda
FP 7
PX 3 200 Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille P, CN Init +2 ; Sens vision dans le noir 36 m ; Perception +13 Défense
CA 20, contact 13, pris au dépourvu 18 (Dex +2, naturelle +7, taille +1) pv 85 (9d10+36) Réf +10, Vig +7, Vol +7 Capacités défensives férocité, Immunités froid, poison Attaque
VD 6 m, nage 18 m Corps à corps morsure, +13 (1d6+3 plus 1d6 froid) et 4 griffes, +14 (1d4+3) Attaques spéciales bile noire Statistiques
For 16, Dex 15, Con 19, Int 11, Sag 12, Cha 8 BBA +9 ; BMO +11 (+19 contre bousculade et croc-en-jambe) ; DMD 23 Dons Arme de prédilection (griffe), Attaque en puissance, Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe Compétences Connaissances (religion) +4, Discrétion +18, Intimidation +6, Natation +18, Perception +13, Survie +10 Langues aklo, commun des profondeurs Particularités amphibie, écrasant, vigueur accrue dans le froid
qu’on appelle chardas. Ces humanoïdes xéonophobes ne s’éloignent que très rarement de leur domaine. Ils se rassemblent en petites tribus et construisent des huttes de pierre sous l’eau ou des dômes boueux sur les rives des lacs souterrains. Un charda moyen mesure un peu moins de 1,20 mètre de hauteur mais pèse 125 kg. Les chardas se reproduisent en pondant des petites portées de deux à quatre œufs qu’ils enterrent parmi les rochers se trouvant sur le rivage. Les femelles défendent leur propre portée avec férocité, mais ne font pas le moindre effort pour protéger celles des autres chardas, même ceux qui appartiennent à la même tribu qu’elles. Les chardas sont des créatures extrêmement religieuses qui vénèrent principalement les dieux de la guerre et du froid. Ils chassent en petites bandes composées de mâles et de femelles. Les individus déterminent leur statut social dans le groupe en chassant et en tuant. Les chardas s’adonnent régulièrement à l’infanticide et au cannibalisme. Même s’ils se rassemblent en patrouilles pour protéger leur domaine, ils combattent de manière individuelle, sans stratégie ni organisation. Ils ne s’entraident pas les uns les autres pour tuer leurs ennemis, car ils considèrent l’aide comme une faiblesse et un déshonneur, à la fois pour euxmêmes et pour leurs ennemis.
Écologie
Pouvoirs spéciaux
Bile noire (Sur). Le corps d’un charda sécrète une bile noire et glaciale. Cette bile noire et surnaturellement froide est la source des dégâts supplémentaires de froid infligés par la morsure du charda. Par une action simple, le charda peut cracher toute sa réserve de bile via un souffle prenant la forme d’une ligne de 18 mètres ou d’un cône de 9 mètres. Toutes les créatures situées dans cette zone subissent 8d6 points de dégâts de froid (Réflexes DD 18, 1/2 dégâts). Un charda peut utiliser son souffle une fois tous les 1d4 rounds. Pendant que sa réserve de bile noire se reconstitue, la morsure du charda n’inflige pas de dégâts supplémentaires de froid. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Écrasant (Ext). Un charda bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tentatives de bousculade et de croc-en-jambe. Vigueur accrue dans le froid (Ext). Quand un charda se trouve dans un environnement froid, il devient plus violent et obtient un bonus racial de +1 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts. Dans les profondeurs les plus sombres de la terre, dans d’étranges rivières gelées et au sein des eaux sombres des lacs souterrains se tapissent les créatures mystérieuses et féroces
Illustration par Tyler Walpole
Environnement milieu aquatique froid ou sous terre Organisation sociale solitaire, couple, bande (3–5) ou tribu (6–14) Trésor standard
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Charybde Cet énorme monstre épineux au dos recouvert de plaques de chitine et au ventre protégé par d’épais replis graisseux jaillit, l’air affamé, au centre du tourbillon.
Charybde
FP 13
PX 25 600 Aberration (aquatique) de taille Gig, CN Init +3 ; Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m ; Perception +23 Défense
CA 28, contact 5, pris au dépourvu 28 (Dex –1, naturelle +23, taille –4) pv 184 (16d8+112) ; guérison accélérée 10 Réf +6, Vig +12, Vol +14 Immunités acide ; Résistances froid 20 Attaque
VD 6 m, nage 15 m Corps à corps morsure, +20 (2d8+12/19–20 plus étreinte) et 2 griffes, +20 (2d6+12) Espace 6 m ; Allonge 6 m Attaques spéciales engloutissement (6d6 contondant plus 6d6 acide, CA 21, 18 pv), engloutissement rapide, griffes coupantes, vortex Statistiques
Illustration par Peter Lazarski
For 34, Dex 9, Con 25, Int 4, Sag 19, Cha 6 BBA +12 ; BMO +28 (+32 lutte) ; DMD 37 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Frappe décisive, Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science de la frappe décisive, Science de l’initiative, Science du critique (morsure) Compétences Perception +23, Natation +20 Langues aquatique
60
Écologie
Environnement océans Organisation sociale solitaire Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Griffes coupantes (Ext). Les griffes d’un charybde sont particulièrement dangereuses lorsqu’elles sont utilisées contre des objets. Elles ignorent les 10 premiers points de solidité. Vortex (Sur). Un chadybde peut créer un tourbillon par une action simple utilisable à volonté. Cette capacité fonctionne comme l’attaque spéciale de tourbillon (voir les règles universelles pour monstres de l’Appendice 3) mais elle ne peut être utilisée que sous l’eau et le tourbillon ne peut pas quitter l’eau. Un jet de Réflexes de DD 25 permet d’éviter d’être emporté par le tourbillon du charybde. Le tourbillon en lui-même mesure 6 mètres de diamètre, s’étend sur une profondeur de 36 mètres et inflige 2d6+12 points de dégâts par round. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Les récits des marins évoquent de nombreuses créatures tapies dans les profondeurs de l’océan, des terribles krakens aux magnifiques
sirènes. Mais rares sont celles qui sont aussi étranges et aussi craintes que le sinistre charybde, un être qui n’existe que pour capturer les vaisseaux, les briser comme une coquille de noix puis se repaître des pauvres marins qui en sont prisonniers. Ces attaques brutales sont tellement entrées dans la légende que la plupart des marins ne considèrent plus les charybdes comme des monstres étranges mais bien comme l’incarnation vengeresse d’un dieu de la mer en colère. En fait, les charybdes ne sont pas les envoyés d’une divinité mécontente, mais guère plus que des prédateurs monstrueux capables d’agiter même les eaux les plus calmes et de faire apparaître des vortex tourbillonnants. Les charybdes utilisent leur capacité de création de vortex non seulement pour capturer des proies comme des requins ou des petites baleines mais aussi pour piéger les vaisseaux qui naviguent à la surface de l’océan. Les griffes de ce monstre sont particulièrement efficaces pour éventrer la coque des navires et bon nombre de charybdes savent qu’un grand vaisseau marchand contient suffisamment de marins pour former un repas copieux. La plupart du temps, les charybdes s’établissent le long des routes maritimes fort fréquentées, près de la côte ou encore à proximité d’un archipel d’îles, à un endroit où les navires sont contraints d’emprunter un passage relativement étroit entre les îles rocailleuses : ce genre d’emplacements permet au charybde d’attendre calmement le bon moment pour frapper et réduit les chances que le navire parvienne à éviter son vortex. Un charybde mesure 18 mètres de long et pèse 13 tonnes.
Charybde - Chat infernal
Chat infernal Cette créature angoissante ressemble à un gros squelette de félin animé avec de longs crocs et des os enflammés d’où s’échappe de la fumée.
Chat infernal
FP 7
PX 3 200 Extérieur (extraplanaire, Loi, Mal) de taille G, LM Init +9 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m ; Perception +18 Défense
CA 21, contact 15, pris au dépourvu 15 (Dex +5, esquive +1, naturelle +6, taille –1) pv 85 (9d10+36) Réf +13, Vig +10, Vol +5 Capacités défensives invisible sous la lumière ; RD 5/Bien ; Résistances feu 10 ; RM 18 Attaque
VD 12 m Corps à corps morsure, +13 (1d8+5) et 2 griffes, +13 (1d6+5/19–20 plus étreinte) Espace 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales bond, pattes arrière (2 griffes +13, 1d6+5/19–20) Statistiques
For 21, Dex 21, Con 19, Int 10, Sag 14, Cha 10 BBA +9 ; BMO +15 (+19 lutte) ; DMD 31 (35 contre croc-en-jambe) Dons Attaques réflexes, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +17 (+21 pour sauter), Discrétion +17, Escalade +17, Natation +17, Perception +18, Survie +14 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion, +4 en Perception Langues infernal (incapable de parler) ; télépathie 30 m Écologie
Pouvoirs spéciaux
Invisible sous la lumière (Sur). Un chat infernal jouit d’une invisibilité naturelle dans des conditions de lumière vive. Sous une lumière normale, il bénéficie d’un camouflage partiel (20% de chances d’échec des attaques). Sous une lumière faible, il ne dispose d’aucun camouflage. Dans les ténèbres, il ne bénéficie que d’un camouflage partiel à cause de la lueur vacillante qu’il émet (à moins qu’il ne s’agisse de ténèbres magiques). Les chats infernaux sont des prédateurs rusés originaires des fosses enflammées de l’Enfer. Il ne s’agit pas de diables à proprement parler, mais les diables s’en servent souvent comme gardiens ou montures. On pourrait croire que les chats infernaux font office d’animaux domestiques pour les diables, mais comme ils sont aussi intelligents que
Illustration par Tyler Walpole
Environnement terre ferme (Enfer) Organisation sociale solitaire, couple ou meute (3–8) Trésor standard
des humains, ils se sentent insultés par l’idée qu’ils pourraient être les « animaux domestiques » de qui que ce soit. Lorsqu’il est seul, le chat infernal préfère passer son temps à chasser et à suivre ses proies. Bien que, en tant qu’Extérieur, il n’ait pas besoin de se nourrir pour survivre, il aime dévorer par plaisir et laisse souvent derrière lui une bonne partie de ses repas, des restes qui permettent de suivre facilement sa piste. Lorsque le chat infernal s’allie avec un diable, c’est donc souvent pour le servir en tant que chasseur. Les mortels peuvent utiliser des sorts tels que allié d’outreplan ou contrat pour invoquer un chat infernal afin de lui confier une mission de ce genre. Ceux qui le font ont tout intérêt à traiter le chat infernal avec respect car, si un maître se montre trop hautain dans ses rapports avec un chat infernal ou le traite comme un vulgaire animal, celui-ci fait tout son possible pour planifier et mettre en œuvre sa revanche contre le lanceur de sorts, espérant ainsi à la fois satisfaire sa propre fierté, donner une bonne leçon et faire un exemple pour tous ceux qui voudraient s’allier avec un chat infernal. Les chat infernaux ne sont pas capables de parler mais ils comprennent l’infernal, la langue de leur plan d’origine, et peuvent communiquer par télépathie avec toutes les créatures capables de parler. Lorsqu’un combat tourne mal ou que leurs ennemis sont hors de leur portée, les chats infernaux n’hésitent pas à se replier, mais ils n’oublient jamais les proies qui ont échappé à leurs griffes. Bien souvent, ils suivent ces victimes potentielles et tentent de conduire des alliés (y compris d’autres chats infernaux) vers elles afin de mettre sur pied une embuscade ou une attaque coordonnée. C’est seulement sous des conditions de luminosité faible que les chats infernaux sont pleinement visibles. Ils apparaissent alors comme des tigres sanguinaires squelettiques dont les os sont léchés par des flammes vacillantes de feu infernal. Malgré cette apparence angoissante, les chats infernaux ne sont ni des morts-vivants ni des créatures élémentaires. Ce qui apparaît comme des flammes est en fait leur sang qui se déplace au sein de leurs chairs transparentes. Sous une lumière vive, leur corps tout entier disparaît alors que, dans les ténèbres, la lueur émise par leur sang est juste un peu étouffée. Les chats infernaux sont aussi grands que des tigres : ils atteignent des longueurs de 2,70 mètres et des poids de 450 kg.
61
Chauve-souris, Mobat
Chauve-souris, Skaveling
Cette chauve-souris a une envergure aussi grande que deux humains, des oreilles hypertrophiées, un museau trapu et tourné vers le haut ainsi que des rangées de dents aussi fines que des aiguilles.
La chair marbrée de cette chauve-souris morte-vivante de taille monstrueuse est partiellement décomposée. Ses yeux brillent d’une lueur maudite de couleur verdâtre.
Mobat
FP 3
Skaveling
FP 5
PX 800 Créature magique de taille G, N Init +2 ; Sens perception aveugle 36 m, vision nocturne ; Perception +6
PX 1 600 Mort-vivant de taille G, CM Init +7 ; Sens perception aveugle 36 m ; Perception +14
Défense
Défense
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +4, taille –1) pv 34 (4d10+12) Réf +6, Vig +7, Vol +2
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 15 (Dex +3, naturelle +6, taille –1) pv 58 (9d8+18) Réf +6, Vig +5, Vol +8 Immunités traits des morts-vivants
Attaque
VD 6 m, vol 12 m (bonne) Corps à corps morsure, +6 (2d6+4) Espace 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales cri
Attaque
VD 6 m, vol 12 m (moyenne) Corps à corps morsure, +10 (2d8+7 plus maladie et paralysie) Espace 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales cri, paralysie (1d4+1 rounds, DD 16)
Statistiques
Illustration par Dean Spencer
For 17, Dex 15, Con 16, Int 6, Sag 13, Cha 6 BBA +4 ; BMO +8 ; DMD 20 Dons Attaque en vol, Talent (Discrétion) Compétences Discrétion +5, Perception +6 (+10 avec perception aveugle), Vol +8 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception avec perception aveugle Langues commun des profondeurs (incapable de parler)
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Écologie
Environnement forêts/collines tempérées ou chaudes ou sous terre Organisation sociale solitaire ou colonie (2–8) Trésor fortuit Pouvoirs spéciaux
Cri (Sur). Une fois par jour, par une action simple, un mobat peut produire un cri strident qui étourdit les créatures situées dans un rayon de 6 mètres (à l’exception des autres mobats). Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone doivent réussir un jet de Vigueur de DD 15 pour ne pas être chancelantes pendant 1d3 rounds. Les mobats et les urdefhans (voir page 280) sont immunisés contre cet effet. Il s’agit d’un effet mental de son. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Les mobats sont des chauves-souris agrandies par magie avec de larges sourires carnassiers et des ailes de très grande envergure. Ces survivants d’une époque ancienne s’éloignent rarement des forêts sombres et des caves profondes où ils se tapissent. Les mobats sont omnivores mais préfèrent grandement le goût de la chair fraîche à celui des autres proies. Ils possèdent des fourrures de couleur variée pouvant aller du roux foncé jusqu’au noir et recouvrant une peau noire. Leurs ailes atteignent une envergure de 4,50 mètres et ils pèsent 125 kg.
Statistiques
For 21, Dex 17, Con — , Int 8, Sag 15, Cha 14 BBA +6 ; BMO +12 ; DMD 25 Dons Attaque en vol, Esquive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Talent (Discrétion) Compétences Discrétion +14, Perception +14 (+18 avec perception aveugle), Vol +13 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception avec perception aveugle Langues commun des profondeurs Écologie
Environnement sous terre Organisation sociale solitaire ou colonie (2–8) Trésor fortuit Pouvoirs spéciaux
Cri (Sur). Une fois par jour, par une action simple, un skaveling peut crier comme un mobat, si ce n’est que les victimes doivent effectuer un jet de Vigueur contre un DD de 16 et que celles qui sont affectées sont étourdies pendant 1d3 rounds. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Maladie (Sur). Fièvre des goules : Morsure — blessure ; JdS Vigueur DD 16 ; incubation 1 jour ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement 1d3 Con et 1d3 Dex ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD dépend du Charisme. Les humanoïdes qui meurent de la fièvre des goules se relèvent sous la forme d’une goule dès que minuit sonne. (voir le Bestiaire Pathfinder JdR page 173). Les skavelings, également appelés chauves-souris-goules dans certains cercles, sont l’hideux résultat de manipulations nécromantiques effectuées par les urdefhans. Ces derniers les créent à partir de mobats qu’ils élèvent tout spécialement pour l’occasion, avec un régime composé de champignons et de chair humaine. Lorsqu’ils atteignent l’âge adulte, les urdefhans accomplissent un rituel au cours duquel ils tuent les chauvessouris à l’aide d’un poison nécrotique puis relèvent leurs corps pour qu’elles les servent en tant que montures et protecteurs.
Chauve-souris - Cheval draconique
Cheval draconique Ce noble cheval possède une robe blanche et luisante sous laquelle on devine des muscles puissants. Ses sabots sont enveloppés d’étincelles bleuâtres.
Cheval draconique
FP 9
PX 6 400 Créature magique (Air) de taille G, NB Init +7 ; Sens connaissance des alignement, vision dans le noir 36 m, vision nocturne ; Perception +17 Défense
CA 23, contact 13, pris au dépourvu 19 (Dex +3, esquive +1, naturelle +10, taille –1) pv 105 (10d10+50) Réf +10, Vig +12, Vol +9 Attaque
VD 18 m, vol 36 m (bonne) Corps à corps 2 sabots, +16 (2d6+7 plus 1d6 électricité) Attaques spéciales charge en vol, souffles Espace 3 m ; Allonge 3 m Statistiques
Écologie
Environnement tous Organisation sociale solitaire Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Changement de plan (Sur). Un cheval draconique peut glisser vers le plan Éthéré, le plan Astral, le plan de l’Air ou le plan Matériel une fois par jour par une action simple. Cela fonctionne comme le sort de changement de plan à ceci près que le cheval draconique ne peut emmener avec lui que deux autres créatures volontaires maximum, et seulement si elles se trouvent sur son dos. Charge en vol (Ext). Un cheval draconique gagne un bonus de +4 aux jets de dégâts s’il charge alors qu’il est en vol. Connaissance des alignements (Sur). Les chevaux draconiques connaissent automatiquement l’alignement de toutes les créatures qu’ils aperçoivent. Souffles (Sur). Par une action simple, un cheval draconique peut exhaler un cône de 9 mètres de brume. Cette brume peut
Contrairement à ce que leur nom pourrait laisser penser, les chevaux draconiques n’ont aucun lien de parenté avec les dragons. Ce sobriquet leur vient plutôt de leur capacité à voler dans les airs malgré l’absence d’ailes et à créer divers effets à l’aide des brumes qu’ils exhalent. Les chevaux draconiques sont des créatures solitaires qui passent la plupart de leur temps parmi les nuages et posent rarement les sabots sur le sol. Les couples de chevaux draconiques restent ensemble suffisamment longtemps pour élever leurs petits mais, en-dehors de ces occasions, ces créatures préfèrent mener des existences solitaires. Ils sont pacifiques et peuvent même se montrer enjoués dans certaines circonstances. Ils proposent parfois leur aide aux gens décents qui se trouvent dans le besoin, en prenant bien soin d’utiliser leur connaissance innée des alignements pour éviter de proposer leur assistance aux créatures maléfiques, à qui ils vouent une haine profonde. Les poulains draconiques sont des montures très recherchées mais, comme les chevaux draconiques sont des créatures très intelligentes, il est impossible de les entraîner comme s’il s’agissait d’animaux. Au lieu de cela, un cavalier cherchant à acquérir une telle monture doit user de diplomatie pour en obtenir les services d’un cheval draconique. La nature pacifique des chevaux draconiques les poussent à éviter les combats en s’enfuyant dans les airs. Lorsqu’ils sont contraints de combattre (généralement à cause d’une créature maléfique semant la destruction), ils tentent d’infliger des dégâts non létaux aux ennemis qui ne sont pas maléfiques pour les mettre hors de combat sans les blesser. Ils réservent parfois le même traitement à ceux qui ont choisi le chemin du mal, dans l’espoir que cela leur permette de voir la lumière, mais ils n’hésitent pas à employer les grands moyens contre les ennemis pour qui le mal est inné.
Illustration par Tyler Walpole
For 24, Dex 17, Con 21, Int 16, Sag 18, Cha 21 BBA +10 ; BMO +18 ; DMD 32 (36 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en vol, Esquive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Volonté de fer Compétences Connaissances (plans) +13, Perception +17, Psychologie +14, Survie +14, Vol +18 Langues aérien, commun, draconique ; télépathie 30 m Particularités changement de plan
infliger 10d6 points de dégâts de froid (Réflexes DD 20, 1/2 dégâts) ou créer une région de brouillard qui persiste pendant 1 minute (et fonctionne comme un sort de nappe de brouillard) ou encore créer une bourrasque de vents violents (voir le Manuel des Joueurs à la page 445) dans la zone affectée. Le cheval draconique peut utiliser son souffle une fois tous les 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
63
Chien de Tindalos Ce quadrupède élancé a de longs membres, d’énormes yeux inexpressifs et une gueule garnie de crocs. Il se déplace avec la grâce et l’agilité d’un prédateur.
Chien de Tindalos
FP 7
PX 3 200 Extérieur (extraplanaire, Mal) de taille M, NM Init +9 ; Sens vision dans le noir 36 m ; Perception +18 Défense
CA 20, contact 15, pris au dépourvu 15 (Dex +5, naturelle +5) pv 85 (10d10+30) Réf +12, Vig +10, Vol +8 RD 10/magie ; Immunités effets mentaux, poison Attaque
VD 12 m Corps à corps morsure, +15 (2d6+3) et 2 griffes, +15 (1d8+3) Attaques spéciales regard écorcheur Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +13) Constant — marche dans les airs À volonté — invisibilité, localisation de créature, nappe de brouillard 3/jour — ancre dimensionnelle, lenteur (DD 16), localisation suprême, rapidité, scrutation suprême (DD 20)
Illustration par John Gravato
Statistiques
64
For 17, Dex 21, Con 16, Int 16, Sag 21, Cha 16 BBA +10 ; BMO +13 ; DMD 28 (32 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en finesse, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Frappe décisive, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +18 (+22 pour sauter), Connaissances (géographie) +13, Connaissances (mystères) +16, Connaissances (plans) +16, Discrétion +18, Intimidation +16, Perception +18, Psychologie +18, Survie +18 Langues aklo Particularités entrée angulaire, esprit étranger Écologie
Environnement tous Organisation sociale solitaire ou meute (2–12) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Entrée angulaire (Sur). Les chiens de Tindalos se déplacent à travers les dimensions d’une manière que les autres créatures ne peuvent pas comprendre. Ils peuvent utiliser téléportation suprême (personnel uniquement) une fois par round par une action rapide et changement de plan (personnel uniquement) 3/jour par une action simple (avec un NLS de 10). Ils peuvent faire appel à ces pouvoirs n’importe où mais leur destination doit être adjacente à un angle ou à un coin dans l’environnement physique, comme un angle entre les murs, le sol et/ou le plafond (à l’appréciation du MD en cas de doute). Les angles temporaires formés par des vêtements, la chair ou des petits objets ne
suffisent pas. Les chiens de Tindalos ne peuvent pas utiliser cette capacité pour pénétrer dans des éléments architecturaux incurvés ni à l’extérieur. Esprit étranger (Ext). Tout non-Extérieur tentant de lire les pensées d’un chien de Tindalos ou de communiquer par télépathie avec lui subit 5d6 points de dégâts non létaux et doit réussir un jet de Volonté de DD 18 pour ne pas être confus pendant 2d4 rounds. Il s’agit d’un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Regard écorcheur (Sur). 5d6 dégâts de type tranchant, 9 mètres, Vigueur DD 18 annule. Les créatures qui réussissent ce jet de sauvegarde sont immunisées contre le regard du chien de Tindalos en question pendant 24 heures. Les dégâts infligés par ce regard peuvent être diminués par une réduction de dégâts mais ils ignorent les RD/magie et tranchant. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Les chiens de Tindalos sont des prédateurs originaires d’un autre monde situé au-delà des frontières de la réalité connue et qui n’apparaissent généralement que lorsqu’ils ont été invoqués par des lanceurs de sorts imprudents. On ne sait pas grand chose à leur sujet, si ce n’est quelques bribes d’informations contenues dans des notes éclaboussées de sang et dans les écrits laissés par les rares individus quasi déments qui ont survécu à leurs attaques. Ils pénètrent parfois d’eux-mêmes dans le monde physique pour pourchasser ceux qui ont approché de trop près les chemins mystérieux au-delà du temps et de la réalité. Ils s’intéressent particulièrement aux voyageurs du temps (ceux qui se sont déplacés physiquement à travers le temps comme ceux qui ont simplement utilisé la divination pour jeter un coup d’œil vers le futur ou le passé) et aux créatures qui se téléportent sans se préoccuper des conséquences qu’ont leurs mouvements sur les flux magiques du multivers.
Chien de Tindalos - Chien esquiveur
Chien esquiveur Ce canidé svelte a un épais pelage couleur fauve, des oreilles pointues et des yeux pâles. Une légère aura bleutée semble danser sur sa toison.
Chien esquiveur
FP 2
PX 600 Créature magique de taille M, LB Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +7 Défense
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2) pv 22 (3d10+6) Réf +5, Vig +5, Vol +4 Attaque
VD 12 m Corps à corps morsure, +4 (1d6+1) Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +7) Constant — clignotement À volonté — porte dimensionnelle en incantation rapide (personnel uniquement) Statistiques
Écologie
Environnement plaines ou forêts tempérées Organisation sociale solitaire, couple ou meute (3–14) Trésor fortuit Les chiens esquiveurs ressemblent à des canidés sveltes aux oreilles longues, mais ils sont tout aussi intelligents que des humains. Ces créatures sociales voyagent en vastes meutes qui sillonnent les forêts et les plaines, pourchassent les créatures maléfiques et chassant les araignées de phase, un de leurs ennemis naturels. Malgré leur intelligence et leur nature amicale, les meutes de chiens esquiveurs évitent généralement les humains, préférant se cacher ou rester constamment en mouvement. Cependant, cette timidité n’empêche pas les chiens esquiveurs de prêter main-forte lorsque c’est nécessaire : les meutes viennent parfois en aide aux habitants des villages isolés situés sur leur territoire. Les meutes sont généralement dirigées par un mâle ou une femelle plus âgé et plus expérimenté qu’on appelle l’alpha. Les chiens esquiveurs sont férocement loyaux. Ils se battent jusqu’à la mort pour défendre leur propre meute ou les créatures avec lesquelles ils se sont liés
Les chiens esquiveurs érudits C’est l’alpha d’une meute qui choisit le membre le plus sage et le plus intelligent de la meute, celui qui la servira en tant qu’érudit. Ce chien esquiveur possède généralement quelques niveaux d’ensorceleur (le plus souvent avec le lignage céleste ou voué à un grand destin). Il est chargé d’entretenir la longue histoire orale de la meute, qui peut remonter à plusieurs siècles et lier plusieurs meutes ensemble. Un chien esquiveur érudit décide également du moment où un chiot est suffisamment mûr pour participer à sa première chasse, accomplit les rites liés à la naissance et aux enterrements, et conseille l’alpha à propos de la signification des signes et des tactiques à employer au cours des interactions avec les races et les créatures voisines. Dans certaines meutes, l’érudit est le compagnon ou la compagne de l’alpha alors que, dans d’autres, il s’agit toujours d’un ancien au museau gris qui a dépassé l’âge de se reproduire depuis longtemps.
Illustration par Peter Lazarski
For 12, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 11 BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 16 (20 contre croc-en-jambe) Dons Attaques réflexes, Volonté de fer Compétences Discrétion +7, Perception +7, Survie +2 (+6 pour pister à l’odorat) Langues sylvestre
d’amitié. Ils perpétuent des promesses d’assistance qui passent de portée en portée au fil des générations. L’honneur est d’une importance capitale pour les chiens esquiveurs. Des meutes différentes ont souvent des traditions spécifiques (comme le fait que l’alpha soit un mâle ou une femelle ou le serment de toujours protéger et aider une race humanoïde particulière comme les elfes ou les halfelins) qui viennent s’ajouter à celles communes à toutes les meutes. Les chiens esquiveurs s’intéressent beaucoup aux étoiles et au mouvement des corps célestes. Leurs mythes et leurs légendes donnent des noms spécifiques à chaque constellation et ils utilisent ce zodiaque pour repérer les saisons, les naissances qui se produisent sous de bonnes auspices stellaires et les signes donnés par les constellations d’étoiles inhabituelles. Les noms que portent les chiens esquiveurs contiennent même une référence à la constellation spécifique sous laquelle ils sont nés. Les chiens esquiveurs mesurent presque 90 centimètres aux épaules et pèsent 90 kg ou plus. Ils peuvent vivre jusqu’à 75 ans. Ils utilisent leurs capacités pour encercler rapidement leurs proies et prennent les plus dangereuses en tenaille pour en venir à bout plus facilement (c’est surtout le cas avec les araignées de phase).
65
Chuchoteur du grenier Cette chose ressemble à un enfant émacié et grisâtre, avec des habits faits de toiles d’araignée et de poussière et un crâne de renard à la place de la tête.
Chuchoteur du grenier
FP 4
PX 1 200 Mort-vivant de taille P, NM Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +12 Aura de pleurs (3 m) Défense
CA 19, contact 16, pris au dépourvu 14 (Dex +4, esquive +1, naturelle +3, taille +1) pv 45 (6d8+18) Réf +6, Vig +5, Vol +8 Immunités traits des morts-vivants Attaque
VD 6 m Corps à corps morsure, +9 (1d4–1 plus vol de souffle) et toucher, +4 contact au corps à corps (vol de voix) Statistiques
For 9, Dex 19, Con — , Int 14, Sag 16, Cha 17 BBA +4 ; BMO +2 ; DMD 17 Dons Attaque en finesse, Esquive, Science de l’initiative Compétences Bluff +9, Connaissances (folklore local) +8, Connaissances (histoire) +8, Discrétion +17, Escalade +8, Perception +12 Langues commun (plus 2d4 langues au choix grâce aux victimes) Écologie
Environnement en ville ou dans les ruines Organisation sociale solitaire, couple ou chœur (3–8) Trésor fortuit
Illustration par Andrew Hou
Pouvoirs spéciaux
66
Aura de pleurs (Sur). Toutes les voix qu’un chuchoteur du grenier a dérobées persistent autour de lui sous la forme d’une aura invisible mais audible faite de gémissements, de chansons et de pleurs d’enfants. Toute créature vivante pénétrant dans la zone de l’aura perd tous les avantages procurés par les représentations bardiques qui l’affectent et subit un malus de –1 aux jets d’attaque, jets de dégâts et jets de Volonté. Le chuchoteur du grenier peut désactiver ou réactiver cette aura par une action libre. Il s’agit d’un effet mental de son. Vol de souffle (Sur). Une créature mordue par un chuchoteur du grenier doit réussir un jet de Volonté contre un DD de 16 pour ne pas être fatiguée pendant 1 heure. Si la créature mordue est déjà fatiguée, elle est plutôt épuisée pendant 1 heure ; si elle était déjà épuisée, elle tombe endormie pendant 1 heure et ne peut être réveillée qu’en tuant le chuchoteur du grenier ou en utilisant une dissipation de la magie, une délivrance de la malédiction ou un effet similaire. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Vol de voix (Sur). Une créature touchée par un chuchoteur
du grenier doit réussir un jet de Volonté contre un DD de 16 ou être incapable de parler pendant 1 heure. Pendant cette période, la créature ne peut ni parler, ni lancer de sorts à composantes verbales, ni effectuer de représentation bardique orale, ni utiliser quelque autre capacité nécessitant l’usage de la parole. Une fois qu’un chuchoteur du grenier a dérobé la voix d’une créature, il peut imiter cette voix à la perfection à n’importe quel moment, même après que la victime en question ait recouvré l’usage de la parole. Le chuchoteur du grenier peut utiliser la voix dérobée pour parler n’importe quelle langue connue de la victime. Ceux qui connaissent bien la voix en question peuvent effectuer un test de Psychologie opposé au test de Bluff du chuchoteur du grenier pour se rendre compte qu’il s’agit d’une imitation. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Les chuchoteurs du grenier résultent généralement de la mort d’un enfant solitaire ou négligé. Plutôt que d’animer le corps de l’enfant mort, la créature se forme à partir d’un amalgame de vieux jouets, d’habits, de poussière et d’autres objets associés au défunt, des icônes de la négligence dont l’enfant a été victime. Les matériaux qui s’assemblent pour former ces créatures peuvent être tellement divers qu’on retrouve chez les chuchoteurs du grenier des apparences très variées. Les chuchoteurs du grenier hantent les endroits où ils se sont formés. Il s’agit généralement de vieilles maisons, d’orphelinats, d’écoles, de prisons, d’ateliers et d’autres endroits où les enfants peuvent être abandonnés. Lors de sa formation, un chuchoteur du grenier ne possède pas de crâne, ce qui ne modifie en rien ses capacités. Peu de temps après, il part à la recherche d’un petit crâne d’animal qu’il traite comme un élément décoratif. Les chuchoteurs du grenier hantent les endroits sombres et oubliés comme les vieux bâtiments et les institutions dilapidées, les lieux qui abritaient autrefois de jeunes enfants et des êtres secrètement maléfiques. Les chuchoteurs du grenier cachés dans les greniers venteux ou les sous-sols moisis peuvent rester dormants pendant des dizaines d’années pendant que la vie se poursuit pour les vivants (parfois même juste à un étage de l’endroit où ils se trouvent). Cependant, l’arrivée d’un nouvel enfant redonne une sorte d’espoir à ces créatures accablées de solitude et cherchant sans cesse le réconfort et la compagnie d’autrui. Une fois qu’un chuchoteur du grenier a trouvé un nouveau compagnon de jeu, il fait tout ce qu’il peut pour s’assurer qu’il ne se retrouvera plus jamais seul à nouveau et tente d’attirer son ami vers lui en chantant des comptines enfantines, en laissant une piste de vieux jouets ou en l’appelant avec les voix qu’il a dérobées à d’autres enfants. Lorsqu’un chuchoteur du grenier est détruit, les objets qui le composent se séparent et forment généralement un tas de débris poussiéreux du style de ceux qu’on laisse pourrir dans les greniers des vieilles maisons. Parfois, cependant, certains de ces objets ont de la valeur, comme des poupées de porcelaine, des petits médaillons, des boîtes à musique, des cailloux précieux, des petites tasses à thé, des soldats sculptés dans le métal ou d’autres babioles similaires.
Chuchoteur du grenier - Chupacabra
Chupacabra Cette créature semblable à un lézard marche sur deux jambes musclées. Une crinière d’épines orne l’arrière de sa tête et descend jusqu’au milieu de son dos écailleux.
Chupacabra
FP 3
PX 800 Créature magique de taille P, N Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +6 Défense
CA 16, contact 14, pris au dépourvu 13 (Dex +3, naturelle +2, taille +1) pv 30 (4d10+8) Réf +7, Vig +6, Vol +3 Attaque
VD 9 m Corps à corps morsure, +6 (1d4+1 plus étreinte) et 2 griffes, +6 (1d3+1) Attaques spéciales bond, chupar Statistiques
For 13, Dex 16, Con 14, Int 3, Sag 15, Cha 6 BBA +4 ; BMO +4 (+8 lutte) ; DMD 17 Dons Attaques réflexes, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +7 (+11 pour sauter), Discrétion +16, Perception +6 ; Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties pour sauter, +4 en Discrétion (+8 dans les fourrés ou les zones rocheuses) Langues aklo (incapable de parler) Écologie
Environnement collines ou plaines chaudes Organisation sociale solitaire, couple ou bande (3–7) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Ces prédateurs bien connus possèdent une soif irrésistible de sang. Les chupacabras préfèrent s’attaquer à des proies faibles et lentes. Généralement, ils se cachent et observent leurs proies potentielles pendant de longs moments avant de passer à l’attaque. Ces créatures alertes et discrètes préfèrent attaquer depuis les zones couvertes de grandes herbes ou de rochers protecteurs, où leurs écailles légèrement réfléchissantes leur permettent de se fondre dans le décor.
Illustration par Eric Lofgren
Chupar (Ext). Un chupacabra qui immobilise en lutte un adversaire ou fait perdurer une immobilisation en lutte peut sucer le sang de sa victime par une action libre utilisable une fois par round et infligeant un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution. En cas de réussite, le chupacabra retrouve son énergie et bénéficie d’un important accroissement de vitesse pendant les 10 rounds qui suivent (même effet que le sort de rapidité ). Un chupacabra ainsi « énergisé » peut encore sucer le sang mais ne gagne aucun effet supplémentaire ; la durée de son accroissement de vitesse est réinitialisée cependant.
Les chupacabras préfèrent les voyageurs solitaires et les animaux de la ferme (plus particulièrement les chèvres) et ne laissent quasiment aucun indice de leur présence à part la sinistre carcasse vidée de sang qui résulte de leur repas. Bien souvent, les habitants de la région pensent qu’un vampire imprudent vit près de chez eux. Un chupacabra moyen mesure presque 1,70 m du museau au bout de la queue et fait un peu moins de 1,20 m de hauteur. Il ne pèse guère plus de 50 kg grâce à sa structure agile et ses os légers. Les chupacabras ne se reproduisent que très rarement, et seulement au cours des mois les plus chauds. Les femelles pondent un unique œuf d’où éclot une minuscule créature déshydratée. La mère abandonne généralement des proies sans défense dans sa grotte afin de permettre aux jeunes de se nourrir facilement. La plupart des chupacabras mènent des existences solitaires mais ils se rassemblent parfois en petits groupes dans les zones où la nourriture est abondante. Ces groupes s’organisent efficacement et leurs membres peuvent devenir suffisamment audacieux pour s’attaquer à de grands troupeaux d’animaux ou à des proies plus dangereuses. Les histoires évoquant des chupacabras attaquant des voyageurs ou assiégeant des fermes s’inspirent des techniques de chasse de ces petits groupes. Les chupacabras plus âgés atteignent assez souvent la taille M. Ces spécimens plus grands se retrouvent généralement à la tête d’un groupe de chupacabras ou, plus souvent encore, deviennent des solitaires capables de tourmenter des villages entiers à eux seuls. Certains chupacabras sont des mutants dotés de grandes ailes reptiliennes capables d’emporter des chèvres ou des enfants dans les airs. Un chupacabra volant possède une vitesse de vol de 18 mètres (manœuvrabilité moyenne) qui passe à 27 mètres (manœuvrabilité moyenne) lorsqu’ils sont « énergisés » par l’absorption de sang. Un chupacabra ailé a le même FP que qu’un spécimen normal.
67
Coléoptère goliath
Coléoptère tranchoir
Cet immense coléoptère de la taille d’une maison fait claquer ses grandes mandibules cornues comme s’il était impatient de se nourrir.
Ce coléoptère trapu mais immense se déplace par une série de petits mouvements rapides. Ses mandibules ont l’air particulièrement acérées.
Coléoptère goliath
FP 8
Illustration par Dean Spencer
FP 4
PX 1 200 Vermine de taille G, N Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +0
Défense
Défense
CA 21, contact 8, pris au dépourvu 21 (naturelle +13, taille –2) pv 104 (11d8+55) Réf +3, Vig +12, Vol +3 Immunités effets mentaux
CA 17, contact 9, pris au dépourvu 17 (naturelle +8, taille –1) pv 39 (6d8+12) Réf +2, Vig +7, Vol +2 Immunités effets mentaux
Attaque
Attaque
VD 9 m, vol 9 m (médiocre) Corps à corps morsure +17 (3d8+16) Espace 4,50 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales piétinement (2d8+16, DD 26)
VD 12 m, vol 6 m (médiocre) Corps à corps morsure, +8 (2d6+7/19–20) Espace 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales morsure mutilante
Statistiques
Statistiques
For 32, Dex 10, Con 21, Int — , Sag 10, Cha 4 BBA +8 ; BMO +21 ; DMD 31 (39 contre croc-en-jambe) Compétences Vol –8
For 21, Dex 11, Con 15, Int — , Sag 10, Cha 6 BBA +4 ; BMO +10 ; DMD 20 (28 contre croc-en-jambe) Compétences Vol –6 Particularités compression
Écologie
68
Coléoptère tranchoir
PX 4 800 Vermine de taille TG, N Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +0
Environnement forêts ou plaines chaudes Organisation sociale solitaire, couple ou troupeau (3–8) Trésor aucun
Écologie
Le coléoptère goliath, qui fait partie des espèces les plus imposantes de coléoptères géants, vit dans les forêts tropicales et subtropicales partout à travers le monde. Alors que ses cousins de petite taille sont principalement herbivores, le coléoptère goliath, lui, suit un régime carnivore : il chasse les animaux de troupeaux, les humanoïdes et même les géants avec une certaine facilité. Il utilise généralement son attaque de piétinement contre les créatures plus petites que lui puis revient sur ses pas pour achever tout ce qui bouge encore à l’aide de morsures rapides et mortelles. Un coléoptère goliath mesure 7,50 mètres de long et pèse 4 000 kg.
Pouvoirs spéciaux
Environnement forêts tempérées Organisation sociale solitaire ou groupe (2–5) Trésor aucun Morsure mutilante (Ext). L’attaque de morsure d’un coléoptère tranchoir possède une zone de critique possible de 19–20. Si un coléoptère tranchoir réalise un coup critique sur une cible, ses mandibules tranchent sa chair en profondeur et occasionnent une blessure infligeant 1d6 points de saignement et rendant la cible chancelante pendant 1d3 rounds à cause de la terrible douleur. La gueule du coléoptère tranchoir est munie d’appendices spéciaux qui découpent la chair et lui permettent de la consommer plus facilement. Ses mandibules se referment horizontalement et s’emboîtent parfaitement l’une dans l’autre sans laisser aucun espace libre. Ces créatures préfèrent s’établir dans des grottes au plafond bas ou dans des tunnels. Un coléoptère tranchoir moyen mesure 3 mètres de long et pèse 400 kg.
Coléoptère - Crapaud
Crapaud géant
Crapaud des glaciers
De grosses verrues parsèment la peau de ce crapaud brun de la taille d’un cheval. Sa gorge se boursoufle et ondule comme s’il était sur le point de coasser.
Ce crapaud de taille étonnante a une peau bleu pâle et son corps est couvert d’excroissances acérées et gelées.
Crapaud géant
FP 2
PX 600 Animal de taille G, N Init +1 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +8 Défense
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 13 (Dex +1, naturelle +4, taille –1) pv 22 (3d8+9) Réf +6, Vig +6, Vol +0 Capacités défensives peau empoisonnée Attaque
VD 9 m, nage 4,50 m Corps à corps morsure, +5 (1d6+6 plus étreinte) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales engloutissement (1d4 contondant, CA 12, 2 pv) Statistiques
For 19, Dex 13, Con 16, Int 1, Sag 8, Cha 6 BBA +2 ; BMO +7 (+11 lutte) ; DMD 18 (22 contre croc-en-jambe) Dons Réflexes surhumains, Talent (Perception) Compétences Acrobaties +5 (+9 pour sauter), Discrétion +5, Natation +12, Perception +8 ; Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties (+8 pour sauter), +4 en Discrétion Écologie
Environnement forêts/plaines/marais tempérés Organisation sociale solitaire, couple ou frai (3–12) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
La plupart des crapauds géants vivent dans des régions plus sèches après avoir atteint l’âge adulte et ne reviennent vers l’eau que pour se reproduire et donner naissance. Les compagnons crapauds géants sont identiques aux grenouilles géantes (voir le Bestiaire Pathfinder JdR page 174), si ce n’est qu’ils ne possèdent pas les capacités « langue » et « attirer » de la grenouille. Au lieu de cela, ils gagnent la capacité « peau empoisonnée » au niveau 4.
FP 6
Défense
CA 19, contact 10, pris au dépourvu 18 (Dex +1, naturelle +9, taille –1) pv 73 (7d10+35) Réf +8, Vig +10, Vol +3 Immunités froid Faiblesses vulnérable au feu Attaque
VD 9 m Corps à corps morsure, +13 (2d6+9 plus 1d6 froid et étreinte) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales engloutissement (1d4 contondant et 1d6 froid, CA 14, 7 pv) Statistiques
For 23, Dex 13, Con 20, Int 5, Sag 12, Cha 6 BBA +7 ; BMO +14 (+18 lutte) ; DMD 25 (29 contre croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Réflexes surhumains, Talent (Perception) Compétences Acrobaties +9 (+13 pour sauter), Discrétion +6 (+14 dans la neige), Natation +14, Perception +11 ; Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties (+8 pour sauter), +4 en Discrétion (+12 dans la neige) Langues aklo Écologie
Environnement collines froides ou glaciers Organisation sociale solitaire, couple ou frai (3–12) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Froid glacial (Sur). Toutes les créatures situées dans un rayon de 6 mètres autour d’un crapaud des glaciers subit 1d6 points de dégâts de froid chaque round lors du tour du crapaud. Les crapauds des glaciers sont d’étranges cousins magiques des crapauds géants, plus courants. Personne ne sait avec certitude si cette race a été créée artificiellement ou si elle résulte d’une évolution conséquente à l’exposition aux énergies élémentaires. Les crapauds des glaciers n’ont que faire de la plupart des trésors, mais ils aiment les choses qui brillent, comme les gemmes et les objets brillants.
Illustration par Dean Spencer
Peau empoisonnée (Ext). Toutes les créatures qui touchent un crapaud géant à l’aide d’une attaque à main nue ou d’une arme naturelle sont exposées à la peau empoisonnée du crapaud. Peau — contact ; JdS Vigueur DD 14 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Sagesse ; guérison 1 réussite.
Crapaud des glaciers
PX 2 400 Créature magique (froid) de taille G, N Init +1 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +11 Aura de froid glacial (6 m)
69
Créature des cryptes Des parcelles de peau parcheminée s’accrochent encore au corps de ce squelette dont les orbites sont occupés par deux lueurs enflammées.
Créature des cryptes
FP 5
PX 1 600 Mort-vivant de taille M, NM Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +15 Aura terreur (3 m, effrayé pendant 1d4 rounds, Vol DD 16 annule) Défense
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (Dex +2, esquive +1, naturelle +6) pv 52 (8d8+16) Réf +6, Vig +4, Vol +8 Capacités défensives résistance à la canalisation +2 ; Immunités traits des morts-vivants ; RD 10/contondant ou magie Attaque
VD 9 m Corps à corps 2 griffes +10 (1d8+4) Attaques spéciales téléportation de zone Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +10) 3/jour — porte dimensionnelle en incantation rapide Statistiques
For 19, Dex 14, Con — , Int 13, Sag 14, Cha 15 BBA +6 ; BMO +7 ; DMD 20 Dons Esquive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigilance Compétences Bluff +6, Connaissances (exploration souterraine) +5, Connaissances (histoire) +3, Connaissances (mystères) +6, Discrétion +9, Intimidation +13, Perception +15, Psychologie +15 Langues commun
Illustration par Scott Purdy
Écologie
70
Environnement sous terre Organisation sociale solitaire Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Téléportation de zone (Sur). Une fois par jour, une créature des cryptes peut téléporter toutes les créatures situées dans un rayon de 15 mètres autour d’elle vers des emplacements déterminés de manière aléatoire. La créature des cryptes ne peut affecter que les créatures dont elle a décelé la présence et qui se trouvent dans son champ de vision. Un jet de Volonté réussi contre un DD de 16 permet d’annuler cet effet. Une créature affectée est téléportée dans une direction aléatoire (lancez 1d8, avec 1 indiquant le nord et les autres valeurs indiquant les autres directions cardinales dans le sens des aiguilles d’une montre) et sur une distance aléatoire (1d10 × 30 mètres). La téléportation est déterminée aléatoirement pour chacune des créatures affectées. Une créature téléportée arrive dans l’espace libre le plus proche de la destination indiquée et doit apparaître sur une surface capable de supporter son poids. S’il n’y aucune destination convenable dans la direction indiquée, la créature n’est tout simplement pas téléportée. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Les créatures des cryptes sont des morts-vivants qui servent de gardiens dans les tombeaux, les mausolées et les cryptes. Créées par des nécromanciens ou d’autres lanceurs de sorts dans le but de protéger ces lieux, les créatures des cryptes ne quittent jamais l’endroit dont elles ont la charge, pas même pour pourchasser des intrus. La zone à protéger peut se réduire à une pièce unique ou à un passage ou s’étendre à tout un réseau mortuaire ou même à une nécropole de la taille d’une ville. Les créatures des cryptes sont de nature solitaire, mais plusieurs d’entre elles peuvent garder le même lieu, souvent en compagnie de créatures artificielles ou d’autres morts-vivants. Les créatures des cryptes ne se lancent au combat que si elles sont attaquées, ou si l’objet dont elles ont la charge est touché ou si un intrus pénètre dans le lieu qu’elles protègent. Dans les autres situations, elles se contentent de rester immobiles et peuvent même répondre à des questions ou interagir avec les visiteurs si leur maître leur en ont donné l’ordre. Certaines rumeurs parlent de variantes des créatures des cryptes qui ne téléportent pas leurs ennemis mais les paralysent plutôt, pour les contraindre à observer leurs compagnons se faire déchiqueter sans pouvoir intervenir.
Création Un lanceur de sorts de niveau 15 peut créer une créature des cryptes en utilisant création de mort-vivant. Le sort requiert également que le créateur ou un assistant soit capable de lancer téléportation, téléportation suprême ou mot de rappel (ou de fournir un tel effet à partir d’un parchemin ou d’une autre source).
Créature des cryptes - Crysmal
Crysmal Cet amas animé de cristaux translucides ressemble étrangement à un scorpion de pierre précieuse adoptant une posture agressive.
Crysmal
FP 3
PX 800 Extérieur (élémentaire, Terre) de taille P, N Init +2 ; Sens perception du cristal, vision dans le noir 18 m ; Perception +11 Défense
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 15 (Dex +2, naturelle +4, taille +1) pv 26 (4d10+4) Réf +8, Vig +7, Vol +2 Immunités feu, froid ; RD 5/contondant ; Résistances électricité 10 Attaque
VD 9 m, creusement 6 m Corps à corps dard +7, (2d6+3) Attaques spéciales éclat acéré +7 (3d6, facteur de portée 18 m) Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +6) À volonté — détection de la magie, image silencieuse (DD 13), manipulation à distance, son imaginaire (DD 12) 3/jour — idiotie (DD 14), porte dimensionnelle, sanctuaire (DD 14) Statistiques
For 15, Dex 14, Con 13, Int 6, Sag 13, Cha 14 BBA +4 ; BMO +5 ; DMD 17 (29 contre croc-en-jambe) Dons Réflexes surhumains, Talent (Perception), Vigueur surhumaine Compétences Acrobaties +9, Discrétion +13 (+15 dans les zones rocheuses), Escalade +9, Perception +11 ; Modificateurs raciaux +2 en Discrétion dans les zones rocheuses Langues terreux
absorbent et réfractent la lumière naturelle... et certains y voient d’ailleurs la source de leurs pouvoirs surnaturels. Les crysmaux n’ont qu’un seul but : la reproduction. Ils l’accomplissent en rassemblant des morceaux de cristaux et des gemmes et en les façonnant en une copie de taille TP de leur propre corps avant d’insuffler soudainement la vie à la nouvelle créature à l’aide d’une décharge d’énergie vitale. Ces nouveaux crysmaux sont connus sous le nom d’éclats (il s’agit de crysmaux modifiés par l’archétype simple « créature jeune »). Ils atteignent l’âge adulte en quelques mois, après s’être gorgés de cristaux et de gemmes. Pour créer un éclat, un crysmal a besoin de l’équivalent de 1 000 po de cristaux. En attendant d’avoir suffisamment de matériel pour se reproduire, il stocke ces gemmes à l’intérieur de son corps. S’il vient à mourir, ces gemmes peuvent être récupérées parmi les débris de son corps cristallin. Les crysmaux se montrent acharnés lors de leur quête des cristaux nécessaires pour assurer leur reproduction et ils traitent les trésors qu’ils ont collectés un peu comme les autres créatures vivantes considèrent les jeunes de leur propre race. Les crysmaux ne se rendent pas compte que certaines créatures voient les gemmes comme des richesses et tentent de s’en emparer chaque fois qu’ils en ont l’occasion. Un crysmal utilise normalement ses capacités magiques pour embrumer l’esprit de ses proies afin de pouvoir profiter de leur distraction pour s’emparer de leurs bourses remplies de gemmes. En règle générale, il ne recourt à la violence physique qu’après avoir épuisé en vain toute autre tactique.
Écologie
Pouvoirs spéciaux
Éclat acéré (Ext). Une fois par jour, un crysmal peut lancer la pointe de sa queue en effectuant une attaque à distance. Celleci se brise à l’impact et inflige 3d6 points de dégâts de type perforant à la cible et 1d4 points de dégâts de type perforant à toutes les créatures situées dans des cases adjacentes. La pointe repousse en 24 heures, mais avant ce terme, la queue du crysmal ne cause plus que 1d6+3 points de dégâts. Perception du cristal (Mag). Les crysmaux peuvent sentir la présence de cristaux ou de gemmes dans un rayon de 9 mètres autour d’eux. C’est une capacité similaire à celle d’odorat. Les crysmaux sont des créatures ressemblant à des scorpions et originaires des cavernes les plus profondes du plan de la Terre. Ces étranges créatures se retrouvent parfois sur le plan Matériel, généralement dans les zones souterraines où les formations naturelles de cristaux et de gemmes abondent. Les surfaces cristallines de leur corps
Illustration par Florian Stitz
Environnement sous terre (plan de la Terre) Organisation sociale solitaire ou portée (2–5) Trésor standard (gemmes normales ou magiques uniquement)
71
Daémons
72
Les daémons sont les annonciateurs de la destruction, l’incarnation des pires manières de mourir. Ils personnifient la mort douloureuse, l’appétit vorace du Mal et la complète annihilation de toute vie. Alors que les démons lancent d’incessantes attaques visant à pervertir et à détruire et que les diables tourmentent et réduisent en esclavage dans l’espoir de corrompre les mortels, les daémons ne cherchent qu’à éteindre la vie elle-même. Certains utilisent la force brute pour éradiquer la vie ou s’attaquent aux âmes vulnérables, d’autres organisent des mensonges à grande échelle pour conduire des royaumes entiers vers leur perte. À chaque vie détruite et à chaque atrocité accomplie, les daémons répandent un peu plus la terreur, la méfiance et le désespoir : ils ternissent les attraits de l’existence et rapprochent sans cesse les plans de leur destruction finale et totale. La haine que les daémons éprouvent envers les mortels est bien connue. Elle est évoquée dans les rêves les plus sombres et dans les histoires terrifiantes où l’ambition ultime des daémons consiste à éteindre chacune des vies mortelles aussi violemment et horriblement que possible. Les méthodes employées varient grandement selon les espèces daémoniaques. Bon nombre d’entre eux cherchent à s’infiltrer sur le plan des mortels et à semer la mort activement en mettant la « griffe à la pâte ». D’autres manipulent des agents (mortels et immortels) tels des marionnettistes maléfiques cherchant à organiser à distance des calamités à grande échelle depuis leurs sombres royaumes. Cette importante diversité de méthodes incite de nombreux érudits à attribuer à tort les machinations des daémons aux autres types de fiélons. La propagation de ces erreurs souvent fatales est facilitée par le fait que les daémons fréquentent et manipulent souvent d’autres Extérieurs maléfiques. Pourtant, chaque fois que le désespoir, la destruction et la mort se répandent comment des maladies contagieuses, il faut y voir le dessein d’un daémon. Malheureusement, il n’est généralement possible de reconnaître ces symptômes que lorsqu’il est déjà trop tard. Les daémons vivent sur le plan d’Abaddon, une étendue morne parsemée de brumes froides, de silhouettes terrifiantes et d’âmes pourchassées. C’est dans ces terres désolées que les âmes des mortels maléfiques tentent de fuir aux prédateurs que sont les fiélons locaux. C’est là aussi que la terreur et les pouvoirs du plan maléfique transforment les plus impitoyables de ces âmes en daémons. Au sein de ces étendues balafrées, de ces marais empoisonnés et de ces royaumes aux ténèbres éternelles s’élèvent les vils domaines des tyrans daémoniaques, les Quatre Cavaliers de l’Apocalypse. Ces seigneurs de la destruction sont des daémons puissants et uniques dont les désirs de massacre, de destruction et de mort se déclinent à une échelle cosmique. Bien que les Cavaliers partagent tous le même but, leurs tactiques et leurs ambitions diffèrent grandement. Ils poussent des hordes de daémons inférieurs à répandre la terreur et les pleurs à travers les plans. Les Cavaliers ne contrôlent pas seulement de vastes royaumes. Ils ont également à leur service des armées énormes constituées de daémons inférieurs. Mais leurs plus fidèles disciples sont les daémons spécifiquement attachés aux fonctions qu’ils occupent. Ces groupes de serviteurs daémoniaques particuliers, que les daémons appellent diacres, servent les entités qui possèdent le titre de Cavalier, quelles qu’elles soient. Même si ces serviteurs
spéciaux des archidaémons diffèrent en puissance et en capacités, grâce à leur nombre, ils fournissent à chacun de leur seigneur des légions tout aussi capables les unes que les autres de répandre la terreur. Plus encore que parmi les autres races de fiélons, on trouve chez les daémons plusieurs espèces prêtes à tout pour s’emparer d’âmes. Les autres habitants des plans maléfiques cherchent à corrompre et à détruire les essences vivantes, mais les daémons aiment posséder et contrôler des âmes mortelles, les piéger et les amasser en grands nombres, tout cela pour perturber la progression naturelle de la vie et pervertir l’essence même de la création en la soumettant à leurs vils caprices. Tous les daémons ne possèdent pas la capacité de dérober l’âme d’un mortel et de la soumettre à leurs désirs, mais les plus faibles des daémons, les cacodaémons, des créatures démentes, sont constamment à la recherche d’essences vitales à consommer et à emprisonner. Ces démons inférieurs toujours à l’affût d’occasions leur permettant de condamner de nouveaux esprits mortels servent avec enthousiasme leurs pairs plus puissants. Et, même si les cacodaémons n’accordent guère de valeur aux âmes qu’ils retiennent, les daémons supérieurs, eux, aiment les amasser comme trophées, sources d’énergie pour des rites horribles ou offrandes permettant d’attirer sur eux les faveurs de leurs seigneurs. De nombreuses espèces de daémons possèdent également des capacités spéciales qui leur permettent de capturer les esprits des mortels ou de tirer parti de l’énergie des âmes, c’est-à-dire d’utiliser leurs pouvoirs pour les annihiler complètement tout en en tirant un avantage.
Les Quatre Cavaliers
Quatre seigneurs effroyables connus partout à travers les plans dirigent les hordes disparates des daémons. Ces archidaémons, qui étaient autrefois semblables à leurs pairs et qui sont sortis des rangs afin de remplacer les tyrans fiélons qui portaient ces titres avant eux, sont les Annonciateurs de la Fin, les Quatre Cavaliers de l’Apocalypse. Les annales blasphématoires qui renferment le savoir des fiélons les dépeignent comme les architectes prophétiques de la destruction du multivers, dont le destin est de se tenir, triomphants, au-dessus des dépouilles des cosmos et devant une infinité silencieuse avant de céder la place à un néant absolu. Chaque Cavalier détient un pouvoir inégalé au sein des hordes de daémons, dirige un vaste royaume situé sur les plaines mornes d’Abaddon et préside à une méthode spécifique de destruction mortelle : la pestilence, la famine, la guerre et la mort de vieillesse. Même si chaque archidaémon jouit d’une influence incroyablement étendue, les daémons n’en restent pas moins incapables de loyauté : ils servent seulement ceux qu’ils ne peuvent pas vaincre. C’est pour cela que, bien qu’ils disposent de grands pouvoirs et orchestrent des manipulations inégalées au sein des hordes de daémons, les Cavaliers doivent sans cesse défendre leur trône contre les machinations de leurs sous-fifres ambitieux et les complots des autres archidaémons. Sur les étendues empoisonnées d’Abaddon, d’autres daémons moins puissants s’approprient des petits fiefs et se présentent comme des seigneurs. Cependant, parmi eux, tous ceux qui orchestrent des intrigues à l’échelle de tout un monde se prosternent devant les Cavaliers (bien qu’ils le fassent généralement à contre-cœur). Certains mythes anciens évoquent l’existence d’un mystérieux cinquième Cavalier, l’Oïnodaémon, mais les mentions d’une telle créature ont été rayées de quasiment tous les récits du multivers.
Daémon - Daémon, Astradaémon
Daémon, Astradaémon Ce fiélon élancé à la silhouette vaguement humanoïde a un horrible visage de poisson et un corps doté de membres décharnés et de tentacules qui se tortillent.
Astradaémon
FP 16
PX 76 800 Extérieur (daémon, extraplanaire, Mal) de taille G, NM Init +7 ; Sens perception de la mort, vision dans le noir 18 m, vision lucide ; Perception +22 Aura absorption d’âme (3 m) Défense
CA 29, contact 17, pris au dépourvu 21 (Dex +7, esquive +1, naturelle +12, taille –1) pv 212 (17d10+119) Réf +17, Vig +12, Vol +14 Capacités défensives déplacement ; Immunités acide, effets de mort, maladie, poison ; RD 10/Bien et argent ; Résistances électricité 10, feu 10, froid 10 ; RM 27 Attaque
Statistiques
For 21, Dex 25, Con 24, Int 14, Sag 15, Cha 24 BBA +17 ; BMO +23 ; DMD 41 Dons Aisance, Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Esquive, Souplesse du serpent, Volonté de fer Compétences Acrobaties +24 (+48 pour sauter), Connaissances (plans) +22, Discrétion +23, Évasion +27, Intimidation +27, Perception +22, Psychologie +22, Survie +22, Vol +11 Langues abyssal, infernal ; télépathie 30 m Écologie
Environnement tous (Abaddon ou plan Astral)
Pouvoirs spéciaux
Absorption d’âme (Sur). Si une créature vivante de taille P ou plus grande meurt dans un rayon de 3 mètres autour d’un astradaémon, celui-ci gagne 1d8 points de vie temporaires et un bonus de Force de +2 pendant 10 minutes. Ces bonus se cumulent entre eux. Les morts-vivants intangibles et les esprits vivants qui voyagent hors de leur corps (comme une personne utilisant un sort de projection astrale ou de possession) subissent 1d8 points de dégâts par round passé dans l’aura de l’astradaémon. Engloutissement d’âme (Sur). Par une action simple, un astradaémon qui tient déjà un adversaire agrippé au début de son tour de jeu peut tenter d’extraire et de consommer l’âme de sa victime, ce qui la tue instantanément. Cette capacité ne fonctionne que sur les créatures vivantes et celles-ci peuvent y résister avec un test de Vigueur de DD 27. Le jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Pour chaque tranche de 5 DV de la créature tuée, le daémon gagne un bonus de malfaisance de +1 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de caractéristiques. Ce bonus persiste pendant 24 heures. Cette capacité ne détruit pas intégralement l’âme : certains morceaux survivent au festin du daémon (suffisamment pour que la victime tuée puisse être ressuscitée normalement).
Les astradaémons, considèrés comme des créations des Quatre Cavaliers, passent leur existence à rechercher des âmes à récolter. Ces dangereuses créatures sont des prédateurs planaires voraces qui chassent les âmes à travers tout le multivers dans le but de se nourrir. Les astradaémons incarnent la mort qui résulte de l’exposition aux énergies négatives ou de l’absorption d’énergie. D’un simple contact, ils absorbe l’énergie vitale de leurs ennemis et ceux qui périssent simplement à proximité d’eux assouvissent leur soif de vie et d’âmes.
Illustration par Sarah Stone
VD 27 m, vol 27 m (bonne) Corps à corps morsure, +23, (2d6+5 plus absorption d’énergie et étreinte) et 2 griffes, +23 (1d8+5 plus absorption d’énergie) et queue, +18 (1d12+2 plus absorption d’énergie) Espace 3 m ; Allonge 3 m (4,50 m pour la queue) Attaques spéciales engloutissement d’âme, absorption d’énergie (1 niveau, DD 25) Pouvoirs magiques (NLS 17 ; concentration +20) Constant — déplacement, perception de la mort, vision lucide À volonté — baiser du vampire, énergie négative, téléportation suprême (personnel et 25 kg d’objets uniquement), terreur (DC21) 3/jour — changement de plan (DD 24), localisation de créature 1/jour — absorption d’énergie (DD 24), convocation (niveau 6, 1d3 derghodaémons 50%), doigt de mort (DD 24)
Organisation sociale solitaire, couple ou meute (3–6) Trésor standard
73
Daémon, Cacodaémon Une gueule garnie de nombreuses rangées de dents de toutes sortes et constamment occupée à ronger domine le corps sphérique de cette créature effrayante.
Cacodaémon
FP 2
PX 600 Extérieur (daémon, extraplanaire, Mal) de taille TP, NM Init +4 ; Sens détection de la magie, détection du Bien, vision dans le noir 18 m ; Perception +7 Défense
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 16 (naturelle +4, taille +2) pv 19 (3d10+3) ; guérison accélérée 2 Réf +5, Vig +2, Vol +4 Immunités acide, effets de mort, maladie, poison ; RD 5/Bien ou argent ; Résistances électricité 10, feu 10, froid 10 Attaque
VD 1,50 m, vol 15 m (parfaite) Corps à corps morsure, +6 (1d4+1 plus maladie) Espace 75 cm ; Allonge 0 m Attaques spéciales emprisonnement d’âme Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +6) Constant — détection de la magie, détection du Bien À volonté — invisibilité (personnel uniquement) 3/jour — confusion mineure (DD 12) 1/semaine — communion (NLS 12, six questions)
Illustration par Tyler Walpole
Statistiques
74
For 12, Dex 11, Con 13, Int 8, Sag 13, Cha 12 BBA +3 ; BMO +1 ; DMD 12 Dons Réflexes surhumains, Science de l’initiative Compétences Bluff +7, Connaissances (plans) +5, Discrétion +14, Perception +7, Vol +18 Langues abyssal, commun, infernal ; télépathie 30 m Particularités changement de forme (deux des formes suivantes : lézard, pieuvre, scorpion de taille P, serpent venimeux, métamorphose) Écologie
Environnement tous (Abaddon) Organisation sociale solitaire ou essaim (2–10) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Emprisonnement d’âme (Sur). Par une action complexe utilisable une fois par jour, un cacodaémon peut ingérer l’esprit de n’importe quelle créature dotée d’intelligence et morte au cours de la minute qui précède. Ce processus fait pousser une gemme d’âme à l’intérieur des boyaux du cacodaémon, gemme qu’il peut ensuite régurgiter par une action simple. Une gemme d’âme est un objet de taille Infime possédant 1 pv et une solidité de 2 points. Si la gemme est détruite, l’âme qu’elle contient est libérée, mais cela ne ramène pas automatiquement la créature décédée à la vie. Il s’agit d’un effet de mort. Toute tentative visant à ressusciter un corps dont l’âme est emprisonnée dans une gemme d’âme nécessite un test de NLS contre un DD de 12. En cas d’échec, le sort n’a aucun effet, alors qu’une réussite détruit la gemme d’âme de la victime et la ramène normalement à la vie. Si
la gemme d’âme se trouve dans un lieu maudit, comme une zone affectée par un sort de sanctification maléfique, le DD de ce test de NLS augmente de +2. Le DD du test de NLS dépend du Charisme. N’importe quel Extérieur peut, par une action simple, ingérer une gemme d’âme. Ce faisant, il libère l’âme qu’elle contient mais la condamne à l’un des plans Inférieurs (l’âme peut être ramenée à la vie normalement cependant). L’Extérieur gagne la capacité de guérison accélérée 2 pendant un nombre de rounds égal à son nombre de DV. Maladie (Sur). Cacodaémence : Morsure — blessure ; JdS Vigueur DD 12 ; incubation 1 jour ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Sagesse ; guérison 2 réussites consécutives. En plus des effets normaux de la maladie, tant que la victime est affectée, le cacodaémon peut communiquer avec elle par télépathie quelle que soit la distance qui les sépare (pour autant qu’ils se trouvent sur le même plan). Le plus faible des daémons, le cacodaémon, est créé par des tourbillons d’âmes colériques, violentes et démentes qui flottent dans les brumes d’Abaddon. Ces créatures peu intelligentes mais parfaitement maléfiques cherchent à tout moment à infliger des douleurs et à étancher leur soif d’âmes mortelles. Les fiélons plus puissants utilisent les cacodaémons comme des animaux de compagnie, ne fût-ce que pour pouvoir récolter les gemmes d’âmes créées par ces créatures minuscules. Un lanceur de sorts de niveau 7 possédant le don Familier supérieur peut obtenir un cacodaémon comme familier.
Daémon, Cacodaémon - Daémon, Ceustodaémon
Daémon, Ceustodaémon Cette créature recouverte d’une fourrure brune hirsute et dotée d’une tête de gorille cornu et dément se tient debout sur deux sabots gris en ardoise.
Ceustodaémon
FP 6
PX 2 400 Extérieur (daémon, extraplanaire, Mal) de taille G, NM Init +1 ; Sens détection de la magie, détection de l’invisibilité, détection du Bien, vision dans le noir 18 m ; Perception +15 Défense
CA 20, contact 10, pris au dépourvu 19 (Dex +1, naturelle +10, taille –1) pv 68 (8d10+24) Réf +3, Vig +9, Vol +8 Immunités acide, effets de métamorphose, effets de mort, effets mentaux, maladie, paralysie, poison, sommeil ; RD 10/Bien ou argent ; Résistances électricité 10, feu 10, froid 10 Attaque
Statistiques
For 18, Dex 13, Con 16, Int 11, Sag 14, Cha 15 BBA +8 ; BMO +13 ; DMD 24 Dons Attaque en puissance, Combat en aveugle, S’avancer, Vigilance Compétences Bluff +13, Connaissances (plans) +9, Discrétion +8, Intimidation +11, Perception +15, Psychologie +15, Survie +9 Langues abyssal, infernal ; télépathie 30 m Particularités fait pour servir
Illustration par Tyler Walpole
VD 9 m Corps à corps morsure, +11 (2d6+4) et 2 griffes, +11 (1d6+4) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales souffle (cône de 9 m ; 6d6 feu ; Réflexes DD 17, 1/2 dégâts ; utilisable tous les 1d4 rounds) Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +10) Constant — détection de la magie, détection de l’invisibilité, détection du Bien À volonté — porte dimensionnelle 3/jour — dissipation de la magie, vol 1/jour — immobilisation de monstre (DD 17), lenteur (DD 15)
Certains prétendent que les Quatre Cavaliers ont créé ces créatures comme chair à canon facile à invoquer. D’autres croient qu’elles sont fabriquées à partir des âmes d’alignement Neutre Mauvais qui se sont suicidées. Quelle que soit la vérité, les ceustodaémons se retrouvent sur le plan Matériel plus souvent que n’importe quels autres daémons car il est facile de les contraindre à servir. C’est ce qui leur vaut d’être souvent appelés « daémons gardiens ». Mais, dans le fond de leurs esprits corrompus, les ceustodaémons pensent toujours à se libérer de leurs entraves et à réduire en lambeaux ceux qui les ont invoqués. Il existe des ceustodaémons inférieurs et des ceustodaémons supérieurs. Ces variantes peuvent être représentées en utilisant l’archétype simple « créature jeune » ou « créature évoluée » en plus des ajustements suivants. Ceustodaémon mineur. Ce daémon de taille M ressemble à une grenouille cornue avec une large gueule remplie de dents acérées. Son souffle est un cône de glace qui inflige des dégâts de froid. Ceustodaémon supérieur. Ce daémon ressemble à un gigantesque ours humanoïde avec des serres d’aigle et des cornes en spirale de bélier. Son souffle est un éventail d’étincelles qui inflige des dégâts d’électricité.
Écologie
Environnement tous (Abaddon) Organisation sociale solitaire Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Fait pour servir (Sur). Quand un ceustodaémon est amené sur un autre plan par un sort de contrat ou d’allié d’outreplan (ou n’importe quel autre effet de convocation), il subit un malus de –5 au jet de Volonté initial et au test de Charisme pour refuser le service demandé. Il subit également un malus de –5 aux jets de sauvegarde contre les sorts d’entrave, de contrat et les autres effets conçus pour ancrer une créature sur un plan, pour autant qu’il reçoive l’ordre de surveiller une zone ou un ensemble de salles précis.
75
Daémon, Derghodaémon Un dangereux arsenal de griffes d’insectes acérées sortent du corps de cette horrible créature dotée de trois pattes et de nombreux yeux.
Derghodaémon
FP 12
PX 19 200 Extérieur (daémon, extraplanaire, Mal) de taille G, NM Init +5 ; Sens détection de la magie, détection de l’invisibilité, vision à 360°, vision dans le noir 18 m ; Perception +28 Aura débilité (DD 20) Défense
CA 27, contact 14, pris au dépourvu 22 (Dex +5, naturelle +13, taille –1) pv 161 (14d10+84) Réf +14, Vig +15, Vol +7 Immunités acide, effets de mort, maladie, poison ; RD 10/Bien ; Résistances électricité 10, feu 10, froid 10 ; RM 23 Attaque
VD 12 m Corps à corps 5 griffes, +21 (1d6+8/19–20) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales éventration (2 griffes, 1d8+12 plus affaiblissement temporaire 2 Con) Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +15) Constant — détection de la magie, détection de l’invisibilité À volonté — téléportation suprême (personnel et 25 kg d’objets uniquement) 3/jour — nuée grouillante en incantation rapide, terreur (DD 17) 1/jour — convocation (niveau 4, 1 derghodaémon 30%) , fléau d’insectes, mort rampante
Illustration par Tyler Walpole
Statistiques
For 27, Dex 20, Con 22, Int 7, Sag 17, Cha 16 BBA +14 ; BMO +23 ; DMD 38 (40 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Critique fébrile, Don pour les critiques, Enchaînement, Frappe décisive, Pouvoir magique rapide (nuée grouillante), Science du critique (griffes) Compétences Discrétion +18, Intimidation +20, Perception +28, Psychologie +20 Langues abyssal, draconique, infernal ; télépathie 30 m Particularités traversée des nuées Écologie
Environnement tous (Abaddon) Organisation sociale solitaire ou invasion (2–6) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
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Aura de débilité (Sur). En faisant grincer et claquer ses mandibules et ses plaques de chitine (Par une action libre), un derghodaémon peut affecter toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres avec un effet similaire à un sort de débilité. Les daémons sont immunisés contre cet effet, mais toutes les autres créatures doivent réussir un jet de Volonté de DD 20 pour résister à cet effet. Les créatures qui réussissent
ce jet de sauvegarde sont immunisées contre cet effet pendant 24 heures. En cas d’échec, la victime reste affectée tant que le derghodaémon continue de maintenir l’aura et qu’elle reste à moins de 9 mètres de lui. Dès qu’une de ces deux conditions n’est plus vérifiée, la victime peut tenter un nouveau test de Volonté de DD 20 toutes les minutes pour se départir de l’effet. L’effet peut également être annulé par un sort de guérison suprême, souhait limité, miracle ou souhait. Un derghodaémon ne peut pas utiliser ses pouvoirs magiques ni son attaque d’éventration au cours des rounds où son aura de débilité est active. Il s’agit d’un effet mental de son. Le DD dépend du Charisme. Traversée des nuées (Sur). Un derghodaémon est immunisé contre les dégâts et l’effet de distraction des nuées. Ces daémons brutaux incarnent la mort qui résulte d’une démence violente, comme celle que connaissent ceux qui sont assassinés par un fou ou réduits en charpies par une meute de prédateurs enragés. Ces créatures insectoïdes sillonnent les plans Extérieurs, fouillent les anciens champs de bataille et traquent ceux qui commettent des actes violents (ce qui est très commun dans ces mondes hostiles). Elles chassent les faibles et les mourants qui s’éloignent des batailles et se nourrissent de la souffrance de leurs victimes avant de les tuer. Les derghodaémons se tapissent souvent au sein d’une nuée d’insectes agressifs avant de passer à l’attaque. Ces daémons violents et peu intelligents servent souvent de combattants de première ligne au sein des armées de fiélons. Un derghodaémon mesure 2,70 mètres de hauteur et pèse 400 kg.
Daémon, Derghodaémon - Daémon, Hydrodaémon
Daémon, Hydrodaémon Ce fiélon ressemblant à une grenouille a une peau moite et des yeux laiteux qui semblent morts. Une large gueule garnie de dents acérées fend son visage en deux.
Hydrodaémon
FP 8
PX 4 800 Extérieur (aquatique, daémon, extraplanaire, Mal) de taille G, NM Init +2 ; Sens détection de la magie, vision dans le noir 18 m ; Perception +15 Défense
CA 20, contact 11, pris au dépourvu 18 (Dex +2, naturelle +9, taille –1) pv 95 (10d10+40) Réf +9, Vig +11, Vol +3 Immunités acide, eaux du fleuve Styx, effets de mort, maladie, poison ; RD 10/fer froid ou argent ; Résistances électricité 10, feu 10, froid 10 ; RM 19 Attaque
VD 9 m, vol 12 m (moyenne ; voir planeur plus bas), nage 18 m Corps à corps morsure, +13 (1d8+4 plus étreinte) et 2 griffes, +13 (1d6+4) Distance crachat du sommeil, +11 (sommeil) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales pattes arrière (2 griffes +13, 1d6+4) Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +11) Constant — détection de la magie, marche sur l’onde À volonté — flèche acide, ténèbres profondes 3/jour — contrôle de l’eau, convocation de monstres V (élémentaire de l’Eau de taille G uniquement), téléportation suprême (personnel et 25 kg d’objets uniquement) 1/jour — convocation (niveau 3, 1 hydrodaémon 50%), profanation Statistiques
Écologie
À première vue, ces créatures ressemblent à des bourbiérins énormes et sales mais leur démarche menaçante, leurs yeux morts et leurs griffes acérées trahissent leur nature de fiélons. Dans leur environnement d’origine, les hydrodaémons nagent au sein des eaux empoisonnées des rivières et des mers d’Abaddon ou du Styx : ils s’enfoncent dans les flux de pus et de bile pour pouvoir mieux bondir vers leurs ennemis et les découper en lambeaux à l’aide de leurs dents et de leurs griffes. On dit que qu’ils font partie des rares créatures capables de survivre dans les dangereuses eaux du Styx. Quand un hydrodaémon est appelé sur le plan Matériel, c’est souvent pour servir un puissant lanceur de sorts ou pour protéger un domaine parsemés d’étangs et de ruisseaux ou même une zone d’égouts. Ces fiélons associés à la mort par noyade recourent à des techniques ancestrales pour accroître les angoisses de leurs victimes. Les hydrodaémons attaquent tout d’abord en utilisant leur crachat de sommeil noir comme de l’encre, espérant rendre leurs victimes inconscientes. Une fois que leurs adversaires sont incapables de contre-attaquer, les hydrodaémons les emmènent vers les eaux putrides qui leur servent de repaire et jouissent de voir ce liquide remplir les poumons des victimes qui suffoquent. Et, s’ils ne parviennent pas à les noyer, c’est avec leurs mâchoires et leurs griffes qu’ils achèvent leurs proies. Les hydrodaémons ont une démarche étrange : ils sautillent sur leur talons et se déplacent par bonds comme des grenouilles humanoïdes. En plus de cela, ils bougent de manière imprévisible en contorsionnant leur corps à chaque petit bond. Ils peuvent également étendre des membranes de peau qui leur permettent de planer sur l’air. Les hydrodaémons mesurent 3 mètres de hauteur et pèsent 1 500 kg ou plus.
Illustration par Tyler Walpole
For 18, Dex 15, Con 18, Int 9, Sag 11, Cha 14 BBA +10 ; BMO +15 (+9 lutte) ; DMD 27 Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Talent (Perception), Tir à bout portant, Tir de précision Compétences Connaissances (plans) +10, Discrétion +10, Intimidation +14, Natation +21, Perception +15, Psychologie +12, Vol +0 Langues abyssal, infernal ; télépathie 30 m Particularités amphibie, planeur
l’hydrodaémon gagne la capacité de bond.
Environnement tous (Abaddon) Organisation sociale solitaire, bande (2–5) ou foule (6–12) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Crachat du sommeil (Sur). Un hydrodaémon peut projeter un crachat vers une unique cible située dans un rayon de 6 mètres. Si la cible est touchée, elle doit réussir un jet de Volonté de DD 17 pour ne pas tomber endormie pendant 6 rounds. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Planeur (Ext). Un hydrodaémon peut se lancer dans les airs et planer pendant 1 minute. Il gagne alors une vitesse de vol de 12 mètres avec une manœuvrabilité moyenne. Lorsqu’il plane,
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Daémon, Leukodaémon Cette créature humanoïde a un crâne de cheval à la place de la tête. Elle marche sur des sabots fendus et possède des ailes en décomposition comme celles d’un oiseau mort.
Leukodaémon
FP 9
PX 6 400 Extérieur (daémon, extraplanaire, Mal) de taille G, NM Init +11 ; Sens détection du Bien, perception de la mort, vision dans le noir 18 m ; Perception +22 Aura infectieuse (15 m) Défense
CA 23, contact 16, pris au dépourvu 16 (Dex +7, naturelle +7, taille –1) pv 115 (10d10+60) Réf +14, Vig +9, Vol +12 Immunités acide, effets de mort, maladie, poison ; RD 10/Bien ou argent ; Résistances électricité 10, feu 10, froid 10 ; RM 20 Attaque
VD 9 m, vol 18 m (moyenne) Corps à corps morsure, +16 (1d8+7) et 2 griffes, +16 (1d6+7) Distance arc long composite +1, +18/+13 (1d8+8/×3 plus contagion) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales souffle de mouches Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +13) Constant — détection du Bien, perception de la mort À volonté — contagion (DD 17), dissipation de la magie, téléportation suprême (personnel et 25 kg d’objets uniquement) 1/jour — convocation (niveau 3, 1 leukodaémon seulement, 35%), mise à mal (DD 19)
Illustration par Concept Art House
Statistiques
For 25, Dex 24, Con 23, Int 16, Sag 21, Cha 16 BBA +10 ; BMO +15 ; DMD 32 Dons Arme de prédilection (arc long), Science de l’initiative, Tir à bout portant, Vigilance, Vol stationnaire Compétences Connaissances (plans) +16, Discrétion +16, Intimidation +16, Perception +22, Premiers secours +18, Psychologie +22, Survie +15, Utilisation d’objets magiques +16, Vol +18 Langues abyssal, draconique, infernal ; télépathie 30 m Écologie
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Environnement tous (Abaddon) Organisation sociale solitaire ou procession (2–10) Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Aura infectieuse (Sur). Toutes les créatures situées dans un rayon de 15 mètres autour du leukodaémon subissent un malus de –4 aux jets de Vigueur contre les maladies. Contagion (Sur). Toutes les flèches tirées à l’aide d’un arc par un leukodaémon sont infectées par une maladie. Si une créature est blessée par une telle flèche, elle doit réussir un jet de Vigueur contre un DD de 19 pour ne pas être affectée par un effet similaire à celui du sort de contagion. Un leukodaémon peut créer des flèches à volonté et ne tombe donc jamais à court de munition. Souffle de mouches (Sur). Par une action simple utilisable une fois par minute, un leukodaémon peut projeter un nuage de mouches noires agressives et bouffies sous la forme d’un cône de 6 mètres. Les créatures prises dans la zone subissent 8d6 points de dégâts de type tranchant. Un jet de Réflexes de DD 21 permet de diviser ces dégâts par deux. Les créatures blessées sont également fiévreuses pendant 1 minute. De plus, les mouches restent sur place pendant 1d4+1 rounds sous la forme d’un nuage bourdonnant occupant un cube de 6 mètres de côté et centré sur le point d’origine du cône. Toutes les créatures qui finissent leur tour dans ce nuage doivent réussir un jet de Réflexes de DD 21 pour ne pas subir 4d6 points de dégâts et de devenir fiévreuses pendant 1 minute. Ce nuage de mouches peut être dissipé par n’importe quel effet qui inflige des dégâts sur toute une zone ou qui crée des vents de force équivalente ou supérieure à des vents importants. Tous les daémons sont immunisés contre cet effet. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Les leukodaémons sont les diacres du Cavalier de la Pestilence. Ils servent leur seigneur tant sur Abaddon que sur les autres plans en répandant les maladies et les épidémies. Un leukodaémon mesure au moins 4,20 mètres de hauteur mais pèse à peine plus de 100 kg. Les crânes qui leur servent de tête peuvent être de n’importe quel type, mais ces créatures choisissent des crânes de chevaux pour montrer leur loyauté envers les Cavaliers. Les véritables têtes de ces créatures ne sont rien de plus que des excroissances pustuleuses situées entre leurs épaules.
Daémon, Leukodaémon - Daémon, Méladaémon
Daémon, Méladaémon Cette vile créature ressemble à un humanoïde émacié avec une tête de chacal.
Méladaémon
FP 11
PX 12 800 Extérieur (daémon, extraplanaire, Mal) de taille G, NM Init +6 ; Sens détection de la magie, détection du Bien, vision dans le noir 18 m ; Perception +20 Aura de faim (6 m) Défense
CA 25, contact 15, pris au dépourvu 19 (Dex +6, naturelle +10, taille –1) pv 147 (14d10+70) Réf +15, Vig +11, Vol +14 Immunités acide, attaque sournoise, critiques, effets de mort, maladie, poison ; RD 10/Bien ; Résistances électricité 10, feu 10, froid 10 ; RM 22 Attaque
VD 9 m, vol 18 m (moyenne) Corps à corps morsure, +20 (2d8+6/19–20 plus maladie) et 2 griffes, +19 (2d6+6 plus faim) Espace 3 m ; Allonge 3 m Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +15) Constant — détection de la magie, détection de l’invisibilité, détection du Bien, vol À volonté — téléportation suprême (personnel et 25 kg d’objets uniquement), ténèbres profondes, terreur (DD 15) 3/jour — flétrissement végétal (DD 18), projectile magique en incantation rapide, rabougrissement des plantes 1/jour — flétrissure (DD 22), vagues de fatigue
létaux et de devenir fatiguée à cause d’une faim extrême. Les créatures qui n’ont pas besoin de manger sont immunisées contre cet effet. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Faim (Sur). Les attaques de griffe d’un méladaémon infligent 1d6 points supplémentaires de dégâts non létaux car elles causent de soudains pics de faim chez les victimes. Les créatures qui n’ont pas besoin de manger sont immunisées contre cet effet. Maladie (Sur). Flétrissement daémonique : Morsure — blessure ; JdS Vigueur DD 23 ; incubation 1 jour ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire 1d4 Con et 1d4 Cha ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD dépend de le Constitution. En tant qu’incarnations de la mort causée par la faim ou la soif, ces fiélons émaciés passent leur temps à détruire les réserves et à répandre la faim. Ces diacres du Cavalier de la Famine visitent tous les mondes, détruisent les champs et massacrent le bétail afin de collecter des âmes pour le seigneur qu’ils honorent. Les méladaémons tirent un grand plaisir des morts lentes causées par la faim et vont même jusqu’à réaliser des expériences pour étudier les diverses déficiences corporelles et les faiblesses humaines. Ces êtres arrogants et férocement loyaux à leur maître ne s’allient quasiment jamais avec d’autres daémons et ne se mettent au service des trois autres Cavaliers qu’en de très rares circonstances. Un méladaémon mesure quelque 3,60 mètres de hauteur et pèse 175 kg.
Statistiques
Illustration par Tyler Walpole
For 22, Dex 22, Con 21, Int 21, Sag 17, Cha 18 BBA +14 ; BMO +19 ; DMD 35 Dons Arme de prédilection (morsure), Attaques réflexes, Combat en aveugle, Pouvoir magique rapide (projectile magique), Science du critique (morsure), Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Art de la magie +22, Bluff +21, Connaissances (plans) +22, Connaissances (religion) +22, Discrétion +19, Intimidation +21, Perception +20, Premiers secours +11, Psychologie +20, Survie +20, Utilisation d’objets magiques +14, Vol +19 Langues abyssal, draconique, infernal ; télépathie 30 m Écologie
Environnement tous (Abaddon) Organisation sociale solitaire, meute (2–5) ou kabbale (6–12) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Aura de faim (Sur). Un méladaémon possède une aura de faim qui s’étend sur un rayon de 6 mètres. Chaque fois qu’une créature commence son tour dans la zone de cette aura, elle doit réussir un jet de Vigueur contre un DD de 23 pour ne pas subir 1d6 points de dégâts non
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Daémon, Oléthrodaémon Ce mastodonte sphérique doté d’une large gueule et décoré d’une effrayante couronne de cornes tordues se tient sur quatre jambes trapues.
Oléthrodaémon
FP 20
PX 307 200 Extérieur (daémon, extraplanaire, Mal) de taille Gig, NM Init +12 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision lucide ; Perception +31 Aura aura maudite Défense
CA 38, contact 18, pris au dépourvu 30 (Dex +8, naturelle +20, parade +4, taille –4) pv 370 (20d10+260) Réf +18, Vig +29, Vol +26 Immunités acide, effets de mort, maladie, poison ; RD 10/Bien et argent ; Résistances électricité 10, feu 10, froid 10 ; RM 31 Attaque
VD 12 m, creusement 15 m Corps à corps 2 morsures, +28 (2d8+12/19–20 plus étreinte) et 4 griffes, +28 (2d6+12 plus étreinte) et cornes, +28 (2d8+12) Espace 6 m ; Allonge 6 m Attaques spéciales engloutissement d’âme, piétinement (2d8+18, DD 22), souffle des âmes Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +27) Constant — aura maudite (DD 25), marche dans les airs, vision lucide À volonté — mur de feu, mur de glace, télékinésie, téléportation suprême (personnel et 25 kg d’objets uniquement) 3/jour — désintégration en incantation rapide (DD 23), mur de force 1/jour — blasphème (DD 24), convocation (1 daémon au choix de FP inférieur ou égal à 19, 100%), plainte d’outretombe (DD 26) Statistiques
For 35, Dex 26, Con 37, Int 12, Sag 26, Cha 25 BBA +20 ; BMO +36 (+40 lutte) ; DMD 54 Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement, Pouvoir magique rapide (désintégration), Science de la bousculade, Science de la destruction, Science de l’initiative, Science du critique (morsure), Succession d’enchaînements, Volonté de fer Compétences Connaissances (plans) +24, Discrétion +19, Escalade +35, Intimidation +30, Perception +31, Psychologie +31, Survie +31 Langues abyssal, infernal ; télépathie 30 m Particularités griffes d’adamantium Écologie
Environnement tous (Abaddon) Organisation sociale solitaire, couple ou apocalypse (3–5) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
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Engloutissement d’âme (Sur). Une fois qu’un oléthrodaémon a agrippé une créature grâce à la capacité d’étreinte de ses griffes, il peut la transférer vers sa gueule par une action de mouvement sans devoir effectuer de test de manœuvre de combat. Par une action simple, un oléthrodaémon qui, au début de son tour, a déjà agrippé un adversaire dans une de ses gueules, peut l’engloutir en réussissant un nouveau test de lutte. En cas de réussite, la créature est avalée dans l’un des nombreux estomacs
de l’oléthrodaémon. Ces estomacs écrasent leur contenu et absorbent l’énergie vitale des créatures vivantes. Chaque round, les créatures piégées dans les estomacs de l’oléthrodaémon subissent 4d8+18 points de dégâts et subissent 1d4 niveaux négatifs. Elles peuvent tenter de se frayer un passage hors de l’estomac, mais elles risquent de simplement se retrouver dans un autre estomac. Un estomac d’oléthrodaémon possède une CA de 20 et 40 points de vie. Une fois qu’une créature a infligé suffisamment de dégâts pour s’en extraire, il y a 50% de chances qu’elle se retrouve dans un autre estomac plutôt que hors du corps de l’oléthrodaémon. Grâce à ses multiples estomacs, un oléthrodaémon peut abriter jusqu’à 4 créatures de taille M à la fois (et absorber simultanément leur énergie vitale). À part ces spécificités, cette capacité fonctionne comme l’attaque spéciale d’engloutissement. Le DD du jet de Vigueur permettant d’annuler ces niveaux négatifs est de 32. Griffes d’adamantium (Ext). Les griffes d’un oléthrodaémon sont capables de percer la pierre. Elles fonctionnent comme si elles étaient faites en adamantium. Cette capacité permet également à l’oléthrodaémon d’utiliser sa vitesse de creusement même à travers la roche. Souffle des âmes (Sur). Un oléthrodaémon peut convertir l’énergie vitale qu’il a absorbée en un dangereux souffle. Par une action simple utilisable trois fois par jour mais pas plus d’une fois tous les 1d4 rounds, un oléthrodaémon peut produire une ligne de 36 mètres ou un cône de 18 mètres de fumée noire et de vents hurlants à partir de l’une de ses gueules. Toutes les créatures vivantes situées dans la zone de cette attaque subissent 20d10 points de dégâts d’énergie négative (Réflexes DD 27, 1/2 dégâts). Les morts-vivants situés dans la zone du souffle sont eux guéris de la même quantité de points de vie. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Certains des daémons les plus puissants sont les serviteurs de l’un des Quatre Cavaliers mais les oléthrodaémons, eux, sont des machines de guerre au service des Quatre Cavaliers à la fois. Ces gigantesques créatures incarnent la mort et la destruction et personnifient l’apocalypse que les daémons veulent faire s’abattre sur le multivers. Ces mastodontes nihilistes sillonnent les étendues grisâtres d’Abaddon et se repaissent des âmes des mortels maléfiques condamnées à errer sur ce royaume. Lorsqu’un oléthrodaémon se trouve sur le plan Matériel, il agit en tant qu’agent de la destruction ; il sème la dévastation et dévore les âmes mortelles en ravageant les villes et la campagne. Rares sont les mortels qui parviennent à contrôler une telle puissance, mais parfois, des lanceurs de sorts déments utilisent des sorts tels que portail pour inciter un oléthrodaémon à faire s’abattre un holocauste de dévastation sur un territoire ennemi, et l’oléthrodaémon n’éprouve généralement aucune rancœur envers le mortel qui lui demande un tel service. Ces créatures immenses aux corps puissants et musclés recouverts de plaques robustes et aux têtes ceintes de dangereuses cornes tordues mesurent plus de 7,50 mètres de hauteur et pèsent près de 6 000 kg. Les oléthrodaémons se tiennent sur quatre jambes trapues et possèdent le même nombre de bras, chacun terminé par des griffes incroyablement acérées capables
Daémon, Oléthrodaémon de percer la pierre tout aussi facilement que la chair. Leurs yeux et leurs deux gueules brillent comme des charbons ardents dans un four. Ils se nourrissent d’âmes et possèdent plusieurs estomacs leur permettant de digérer les essences mortelles. Même si les oléthrodaémons ne sont pas aussi intelligents ou comploteurs que les autres daémons (ou les autres fiélons de même puissance d’ailleurs), ils restent tout de même des ennemis très dangereux. Ils n’ont en général aucun désir de mener des armées ni de contrôler d’autres créatures mais trouvent un grand plaisir dans la pureté maléfique de l’annihilation. Le plus grand souhait des oléthrodaémons est d’être celui qui dévorera la dernière âme mortelle. Ils se bousculent pour pouvoir jouir de cet honneur et n’hésitent pas à céder une ville ou un groupe entier de victimes à un rival s’ils pensent que cela leur permettra d’atteindre une meilleure position dans la course à celui qui détruira la dernière âme lors de l’annihilation du multivers.
Les parangons oléthrodaémons
Illustration par Tyler Walpole
Les balors les plus puissants gagnent le titre de seigneurs balors et les diantrefosses se battent pour devenir des ducs infernaux. Les oléthrodaémons, quant à eux, peuvent également atteindre un niveau de puissance supérieur au sein de leur race. Ces créatures exceptionnelles, qui sont connues sous le nom de parangons, décrochent ce titre en jurant allégeance à l’un des Quatre Cavaliers en tant qu’agent de l’apocalypse. Ces oléthrodaémons évolués se spécialisent dans la méthode d’annihilation spécifique à leur seigneur et leurs capacités se développent en fonction de ce choix. Un parangon oléthrodaémon possède généralement entre 4 et 8 DV additionnels et un FP entre 22 et 24. Certains érudits planaires émettent l’hypothèse que les oléthrodaémons ont en fait été créés par les Quatre Cavaliers alors qu’ils accomplissaient des rites à l’encontre d’un cinquième Cavalier, et que ces interactions auraient engendré les oléthrodaémons, créatures destinées à les servir et à répandre la destruction à travers le multivers. Les capacités de ces rejetons des Cavaliers varient en fonction des préférences de leurs seigneurs daémoniaques. Les oléthrodaémons qui servent le Cavalier de la Pestilence peuvent infecter leurs victimes avec
une puissante maladie en utilisant n’importe laquelle de leurs attaques naturelles. Les créatures succombant à cette attaque sont affectées comme par un sort de contagion modifié par le don Quintessence des sorts et élevé au 9e niveau par le don Augmentation d’intensité. Les oléthrodaémons qui servent le Cavalier de la Guerre peuvent conférer des propriétés spéciales à leurs attaques naturelles. Par une action libre, ils peuvent donner n’importe quelle propriété d’arme équivalente à un bonus d’altération de +2 à leurs attaques de morsure, de griffes, de corne ou de piétinement pendant 1 round. La plupart de ces parangons choisissent de faire de leurs armes naturelles des armes impies. Les oléthrodaémons qui servent le Cavalier de la Famine acquièrent la capacité d’aura de faim des méladaémons, mais les dégâts non létaux infligés passent à 6d6 et les victimes qui succombent à cet effet deviennent épuisées au lieu d’être simplement fatiguées. Les oléthrodaémons qui servent le Cavalier de la Mort acquièrent la capacité d’infliger un niveau négatif à un ennemi chaque fois qu’ils le touchent à l’aide d’une attaque de griffe, ou bien encore la capacité de faire vieillir rapidement ceux qu’ils blessent, les rendant âgés et faibles à une vitesse incroyable.
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Daémon, Piscodaémon Cet horrible croisement entre un crabe, une pieuvre et un humain possède de puissantes pinces menaçantes et des tentacules qui se tortillent.
Piscodaémon
FP 10
PX 9 600 Extérieur (aquatique, daémon, extraplanaire, Mal) de taille M, NM Init +8 ; Sens détection de la magie, détection de l’invisibilité, détection du Bien, vision dans le noir 18 m ; Perception +16 Défense
CA 24, contact 14, pris au dépourvu 20 (Dex +4, naturelle +10) pv 137 (11d10+77) Réf +7, Vig +14, Vol +9 Immunités acide, effets de mort, maladie, poison ; RD 10/Bien ; Résistances électricité 10, feu 10, froid 10 ; RM 21 Attaque
VD 9 m, nage 15 m Corps à corps 2 pinces, +19 (2d6+7/18-20/×3 plus étreinte et 1d6 saignement) et tentacules, +17 (1d10+3 plus poison) Attaques spéciales constriction (2d6+10) Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +14) Constant — détection de la magie, détection de l’invisibilité, détection du Bien À volonté — dissipation de la magie, téléportation suprême (personnel et 25 kg d’objets uniquement) 3/jour — nuage nauséabond (DD 16), vol 1/jour — convocation (niveau 4, 1d3 hydrodaémons 35%)
Illustration par Eric Belisle
Statistiques
For 25, Dex 18, Con 24, Int 14, Sag 15, Cha 17 BBA +11 ; BMO +18 (+22 lutte) ; DMD 32 Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Critique fébrile, Don pour les critiques, Frappe décisive, Science de l’initiative Compétences Connaissances (plans) +16, Discrétion +18, Évasion +18, Intimidation +17, Natation +29, Perception +16, Psychologie +16, Survie +16 Langues abyssal, draconique, infernal ; télépathie 30 m Particularités amphibie, critique augmenté Écologie
Environnement tous (Abaddon) Organisation sociale solitaire, couple ou groupe (3–5) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Critique augmenté (Ext). La zone de critique possible des pinces d’un piscodaémon est de 18–20. En cas de coups critiques, les dégâts sont multipliés par 3. Poison (Ext). Tentacules — blessure ; JdS Vigueur DD 22 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Con et chancelant pendant 1 round ; guérison 2 réussites consécutives.
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Ces daémons aquatiques sillonnent les plans Inférieurs en semant la souffrance et la mort. Les morts lentes les réjouissent ; ils aiment empoisonner leurs victimes ou les démembrer et les regarder longuement saigner jusqu’à la mort. Sur leur
plan d’origine, Abaddon, les piscodaémons ont tendance à se rassembler dans les mêmes régions aquatiques que celles où habitent les hydrodaémons. Bien souvent, les plus puissants d’entre eux prennent la tête d’armées d’hydrodaémons qu’ils mènent au combat contre leurs ennemis. Les piscodaémons font office de sergents dans les armées d’Abaddon. Ils dirigent leurs unités avec une cruauté et une violence excessives. Plutôt que de s’attaquer aux faibles, les piscodaémons préfèrent s’en prendre aux guerriers puissants protégés par de lourdes armures, car ils savent que les douleurs infligées par leur poison affaiblissant ont un effet dévastateur chez ceux qui ont l’habitude de porter des poids lourds et de donner des coups dévastateurs. Un piscodaémon mesure 2,10 mètres de hauteur et pèse 200 kg.
Daémon, Piscodaémon - Daémon, Purrodaémon
Daémon, Purrodaémon Des dizaines d’armes percent le corps imposant de ce monstre. Les yeux rouges qui ornent sa tête de vautour brillent avec malveillance.
Purrodaémon
FP 18
PX 153 600 Extérieur (daémon, extraplanaire, Mal) de taille G, NM Init +10 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision lucide ; Perception +26 Aura aura maudite, terreur (4,50 m, DD 24) Défense
CA 35, contact 19, pris au dépourvu 29 (Dex +6, naturelle +16, parade +4, taille –1) pv 294 (19d10+190) Réf +12, Vig +16, Vol +10 Immunités acide, effets de mort, maladie, poison ; RD 10/Bien et argent ; Résistances électricité 10, feu 10, froid 10 ; RM 29 Attaque
Statistiques
For 32, Dex 23, Con 30, Int 17, Sag 18, Cha 21 BBA +19 ; BMO +31 ; DMD 47 Dons Arme de prédilectionS (hallebarde), Arme en main, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Expertise du combat, Fente, Frappe décisive, Frappe décisive supérieure, Science de la destruction, Science de la frappe décisive, Science de l’initiative, Science du critiqueS (hallebarde) Compétences Acrobaties +28, Art de la magie +23, Bluff +21, Connaissances (plans) +25, Diplomatie +17, Discrétion +24, Intimidation +27, Perception +26, Psychologie +26, Survie +17, Vol +16 Langues abyssal, draconique, infernal ; télépathie 30 m
Les purrodaémons sont les diacres du Cavalier de la Guerre. Ces généraux président à des combats gigantesques et sèment la destruction sur les plans. Ils utilisent des tactiques innovatrices et ne lancent jamais un assaut sans avoir étudié attentivement les plans ou examiné le champ de bataille eux-mêmes. Un purrodaémon mesure 3,60 mètres de hauteur et pèse 650 kg.
Illustration par Tyler Walpole
VD 9 m, vol 18 m (bonne) Corps à corps hallebarde sanglante +2, +32/+27/+22/+17 (2d8+18) et morsure, +24 (1d8+5) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales consécration d’arme Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +23) Constant — aura maudite (DD 23), vision lucide, vol À volonté — téléportation suprême (personnel et 25 kg d’objets uniquement) 3/jour — colonne de feu (DD 19), cône de froid (DD 20), éclair multiple (DD 21) 1/jour — convocation (niveau 5, 2 derghodaémons 50%)
chair par une action rapide. Cela ne lui inflige aucun dégât. Si une arme reste plongée dans son corps pendant au moins 24 heures, elle absorbe une portion de son essence et acquiert des propriétés magiques. Un purrodaémon peut avoir jusqu’à 12 armes logées dans son corps en même temps, mais seule l’une d’elles peut bénéficier de propriétés magiques. Au total, ces propriétés ne peuvent pas dépasser un bonus effectif de +4. La plupart des purrodaémons choisissent d’utiliser cette capacité pour créer des armes sanglantes +2. Les propriétés magiques de l’arme disparaissent dès que le purrodaémon meurt ou lâche l’arme en question. Tant qu’il manipule une arme qui a bénéficié de cette capacité, le purrodaémon gagne les dons Arme de prédilection et Science du critique (pour l’arme en question).
Écologie
Environnement tous (Abaddon) Organisation sociale solitaire, patrouille (2–5) ou unité (6–12) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Consécration d’arme (Sur). Un purrodaémon peut ranger une arme en l’enfonçant dans sa
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Daémon, Thanadaémon Ce sinistre squelette cornu tient un bâton effrayant qu’il traîne sur le sol. Des lueurs bouillonnant de rage brûle dans ses orbites.
Thanadaémon
FP 13
PX 25 600 Extérieur (daémon, extraplanaire, Mal) de taille M, NM Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision lucide ; Perception +25 Défense
CA 27, contact 14, pris au dépourvu 23 (Dex +3, esquive +1, naturelle +13) pv 172 (15d10+90) Réf +12, Vig +11, Vol +14 Immunités acide, effets de mort, maladie, poison ; RD 10/Bien ; Résistances électricité 10, feu 10, froid 10 ; RM 24 Attaque
Illustration par Tyler Walpole
VD 9 m Corps à corps bâton +2, +22/+17/+12 (1d6+9 plus absorption d’énergie) ou 2 griffes, +20 (1d4+5 plus absorption d’énergie) Attaques spéciales absorption d’énergie (1 niveau, DD 21), arme absorbante, écrasement de l’âme, regard de terreur Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +19) Constant — marche dans les airs, vision lucide À volonté — changement de plan (personnel plus un esquif et les passagers uniquement, plan Astral, Éthéré ou d’alignement Mauvais uniquement), téléportation suprême (personnel plus un esquif et les passagers uniquement) 3/jour — animation des morts, énergie négative, profanation 1/jour — convocation (niveau 4, 1d4 hydrodaémons 80% ou 1 thanadaémon 35%) Statistiques
For 21, Dex 16, Con 23, Int 17, Sag 17, Cha 18 BBA +15 ; BMO +20 ; DMD 34 Dons Attaque en puissance, Combat en aveugle, Esquive, Fente, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Vigilance, Volonté de fer Compétences Acrobaties +21, Bluff +22, Connaissances (plans) +21, Connaissances (religion) +21, Diplomatie +22, Discrétion +14, Intimidation +22, Perception +25, Psychologie +25, Survie +10 Langues abyssal, draconique, infernal ; télépathie 30 m Écologie
Environnement tous (Abaddon) Organisation sociale solitaire, couple ou conseil (3–11) Trésor standard (bâton +2, autres trésors) Pouvoirs spéciaux
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Arme absorbante (Sur). L’attaque d’absorption d’énergie du thanadaémon fonctionne à travers les armes de corps à corps qu’il utilise. Écrasement de l’âme (Sur). Un thanadaémon peut écraser une gemme d’âme (voir la description du cacodaémon) par une action simple afin de gagner la capacité de guérison accélérée 15 pendant 15 rounds. Cette action condamne l’âme écrasée à errer sur Abaddon. Un test de NLS contre un DD
de 28 est alors nécessaire pour ressusciter la victime. Regard de terreur (Sur). Se recroqueviller de terreur pendant 1d6 rounds, 9 mètres, Volonté DD 21 annule. C’est un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Tous les daémons incarnent la mort d’une manière ou d’une autre mais les thanadaémons, les diacres du Cavalier de la Mort, représentent la mort inévitable, la mort de vieillesse. Sans faire le moindre effort, les thanadaémons parviennent à piloter les embarcations sinistres qui sillonnent les rivières de pus et de bile qui coulent sur Abaddon, y compris le légendaire fleuve Styx. En échange du prix adéquat (généralement 50 pp ou 2 gemmes valant au moins 300 po chacune), un thanadaémon acceptera de transporter des passagers sur son embarcation. Mais ceux qui voyagent en compagnie de ces fiélons devraient se méfier : ils choisissent souvent de renégocier les termes du contrat après avoir emmené leurs passagers dans des royaumes dangereux.
Daémon, Thanadaémon - Décapus
Décapus Ce céphalopode au corps bulbeux possède dix tentacules qui se tortillent et un visage monstrueux garni d’yeux d’un blanc laiteux.
Décapus
FP 4
PX 1 200 Aberration de taille M, CM Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +11 Défense
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15 (Dex +1, naturelle +5) pv 45 (6d8+18) Réf +3, Vig +4, Vol +5 Attaque
VD 3 m, escalade 9 m Corps à corps morsure, +7 (1d6+3) et tentacules, +8 (2d4+3 plus étreinte) Espace 1,50 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales constriction (2d4+4) Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +7) À volonté — image imparfaite (DD 12) Statistiques
Écologie
Environnement forêts tempérées ou sous terre Organisation sociale solitaire ou couple reproducteur Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Tentacules (Ext). Les tentacules d’un décapus doivent tous frapper la même cible, mais ils fonctionnent comme des attaques primaires. Le décapus, l’une des nombreuses créatures bizarres provenant des cavernes les plus profondes du monde, tire son nom de sa ressemblance avec une pieuvre (ou octopus) à 10 tentacules. Les décapus rencontrés sur la surface montrent une affinité pour les forêts (ils adorent tout particulièrement batifoler dans les canopées entremêlées) qui suggère que leur environnement d’origine pourrait être d’étranges cavernes souterraines garnies de jungles magiques.
Illustration par Scott Purdy
For 16, Dex 13, Con 15, Int 10, Sag 11, Cha 12 BBA +4 ; BMO +5 (+9 lutte) ; DMD 16 (croc-en-jambe impossible) Dons Arme de prédilection (tentacules), Robustesse, Talent (Bluff ) Compétences Acrobaties +7 (–1 pour sauter), Art de la magie +6, Bluff +7, Discrétion +7, Escalade +16, Évasion +5, Intimidation +7, Perception +11 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception Langues aklo Particularités imitation de sons (voix), tentacules
Le décapus est une créature assez intelligente, un prédateur qui tend des embuscades et qui utilise de manière rusée sa capacité à tisser des illusions visuelles et à imiter la voix des créatures qu’il a entendues parler. Les décapus ne connaissent généralement que l’aklo mais, lorsqu’ils utilisent leur capacité d’imitation de sons pour singer des créatures parlant d’autres langages, ils peuvent former de petites phrases (d’au plus trois mots) même dans des langages qu’ils ne parlent pas. Physiquement, le décapus ressemble à un octopus bouffi avec 10 tentacules. Il n’a pas d’os : c’est sa chair musclée et caoutchouteuse qui lui donne sa forme. La plupart des spécimens ont une peau couleur olive qui est parsemée de touffes de poils emmêlés et qui tend vers le bleu foncé ou vers le pourpre autour du visage et vers le cramoisi ou l’orange au bout des tentacules. Les tentacules des décapus sont recouverts de petites ventouses et de petits crochets qui les aident à escalader des parois ou à s’accrocher à leur proie. Par contre, sur le sol, ce sont des créatures qui se déplacent lentement et laborieusement en se tortillant et en s’agitant, une méthode pour le moins inefficace. C’est pour cela que les décapus préfèrent les zones comme les canopées des forêts, les fissures étroites, les forêts de stalactites et les autres régions où ils peuvent utiliser leur vitesse d’escalade. La nourriture préférée des d é c a p u s est la chair d ’ h u m a n o ï d e, et plus particulièrement la chair de gnome. Ces créatures ont un appétit énorme qui les pousse à consommer tout ce sur quoi ils peuvent mettre « la main », n’hésitant pas à recourir au cannibalisme si la nourriture est rare. C’est pour cette raison que ces monstres sont généralement solitaires, à part lorsque leur désir de reproduction surpasse celui de nourriture. Les femelles donnent naissance à des portées de 2 à 4 rejetons qu’elles doivent protéger contre les mâles qui, sans cela, dévoreraient sans doute les nouveaux-nés. Les jeunes deviennent rapidement adultes et atteignent leur taille définitive après seulement 7 à 11 mois. À ce moment-là, ils partent pour se trouver un territoire bien à eux. Les décapus adultes peuvent vivre jusqu’à 100 ans, mais leur nature violente réduit considérablement leur espérance de vie. Un décapus moyen possède une envergure de 2,40 mètres et pèse 100 kg.
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Démon, Kalavakus Ce puissant démon violet possède deux pieds similaires à ceux des éléphants. Son corps est recouvert de grandes cornes acérées.
Kalavakus
FP 10
PX 9 600 Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille M, CM Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +24 Défense
CA 25, contact 11, pris au dépourvu 24 (Dex +1, naturelle +14) pv 125 (10d10+70) Réf +8, Vig +10, Vol +10 Immunités électricité, poison ; RD 10/Bien ; Résistances acide 10, feu 10, froid 10 ; RM 21
se soumettre à lui. Le kalavakus doit disposer d’un champ de vision dégagé jusqu’à la cible. Celle-ci peut tenter de résister à cette attaque spéciale en effectuant un test de Volonté de DD 18 mais, même si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est chancelante pendant 1 round. En cas de réussite du jet de sauvegarde, la cible est immunisée contre cette capacité pendant 24 heures. En cas d’échec, son âme est soumise au kalavakus : la victime subit un malus de –6 à tous les jets d’attaque et jets de sauvegarde contre le kalavakus en question. De plus, si le kalavakus tue la créature à laquelle appartient l’âme soumise, cette âme rejoint le corps du démon et l’affecte comme un sort de guérison suprême (NLS 12). Un kalavakus ne peut soumettre qu’une seule âme à la fois : s’il soumet une seconde âme, la première est libérée de cet effet. Il s’agit d’un effet mental de mort. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Attaque
VD 9 m Corps à corps morsure, +16 (1d6+6) et 2 griffes, +16 (1d8+6) et cornes, +16 (2d6+6) Attaques spéciales charge puissante (cornes, 4d6+12), cornes, soumission d’âme Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +15) À volonté — injonction (DD 14), télékinésie (DD 18), téléportation suprême (personnel et 25 kg d’objets uniquement) 3/jour — domination (DD 18), marche dans les airs, rapidité 1/jour — convocation (niveau 4, 1 kalavakus 40%), injonction suprême (DD 18), symbole de persuasion (DD 19)
Illustration par Tyler Walpole
Statistiques
For 22, Dex 13, Con 24, Int 15, Sag 17, Cha 16 BBA +10 ; BMO +16 (+22 désarmement) ; DMD 27 Dons Attaque en puissance, Expertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement Compétences Acrobaties +14, Connaissances (plans) +15, Discrétion +14, Escalade +19, Intimidation +16, Perception +24, Psychologie +16, Utilisation d’objets magiques +16 ; Modificateurs raciaux +8 en Perception Langues abyssal, céleste, commun, draconique ; télépathie 30 m Écologie
Environnement tous (Abysses) Organisation sociale solitaire, couple ou groupe d’esclavagistes (3–6 kalavakus plus 10–20 esclaves) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
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Cornes (Ext). Les nombreuses cornes du kalavakus peuvent facilement accrocher les armes et les arracher des mains de leurs porteurs. Le démon bénéficie d’un bonus racial de +4 sur toutes les tentatives de désarmement. Soumission d’âme (Sur). Par une action rapide, un kalavakus peut tenter de forcer l’âme d’une créature mortelle située dans un rayon de 18 mètres à
Les kalavakus, que certains connaissent sous le nom de « démons cornus », sont des monstres musclés et imposants. Dans les Abysses, ils œuvrent comme esclavagistes, ou parfois gardiens de harems ou capitaines de la garde pour certains démons plus puissants, ou même mercenaires vendant les victimes qu’ils ont capturées à tous ceux qui peuvent les payer. Un kalavakus mesure 2,10 mètres et pèse 225 kg. Ils sont créés à partir des âmes des mortels maléfiques esclavagistes de leur vivant.
Démon, Kalavarus - Démon, Omox
Démon, Omox Cet amas de vase animée à l’odeur rance et à l’aspect changeant ressemble vaguement à un humanoïde en train de fondre.
Omox
FP 12
PX 19 200 Extérieur (aquatique, Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille M, CM Init +11 ; Sens vision dans le noir 36 m ; Perception +28 Défense
CA 28, contact 18, pris au dépourvu 20 (Dex +7, esquive +1, naturelle +10) pv 162 (13d10+91) Réf +13, Vig +15, Vol +12 Immunités acide, critiques, électricité, étourdissement, maladie, métamorphose, paralysie, poison, sommeil ; RD 10/Bien ; Résistances feu 10, froid 10 ; RM 23 Attaque
VD 12 m, escalade 6 m, nage 24 m Corps à corps 2 coups, +21 (1d6+8 plus 3d6 acide et étreinte) Distance mucus, +20 (1d6 plus 3d6 acide et enchevêtrement) Attaques spéciales étouffement Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +16) À volonté — création d’eau, saut via les liquides (voir plus bas), télékinésie (DD 19), téléportation suprême (personnel et 25 kg d’objets uniquement) 3/jour — contrôle de l’eau, empoisonnement (DD 18), état gazeux, nuage nauséabond (DD 17) 1/jour — brume acide, convocation (niveau 4, 1 omox 30% ou 1d4 babaus 60%)
Manuel des joueurs Pathfinder JdR pour les règles indiquant combien de temps une victime peut retenir son souffle et ce qu’il advient quand elle suffoque. Mucus (Sur). Le corps d’un omox est composé de mucus collant et acide. Par une action d’attaque, il peut lancer une boule de mucus (facteur de portée 6 mètres). Toute créature touchée par la boule doit réussir un jet de Réflexes de DD 23 pour ne pas être enchevêtrée pendant 1d6 rounds. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Saut via les liquides (Mag). Tant qu’un omox est en contact avec du liquide, il peut utiliser porte dimensionnelle par une action rapide (NLS 12). Son point de départ et son point d’arrivée doivent être connectés par une masse de liquide contiguë. Ces démons répugnants sont des créatures amorphes constituées de mucus vivant et habitant des étangs fétides et des lacs crasseux dans lesquels elles sont impatientes de noyer les voyageurs imprudents. Les omox invoqués sur le plan Matériel protègent généralement les lieux de culte répugnants ou les eaux considérés comme sacrées par les fidèles de Jubilex, le seigneur démon le plus souvent associé à ces démons dégoûtants. Les omox mesurent 2,10 mètres et pèsent 600 kg. Ils se forment à partir des âmes de ceux qui ont détruit de belles choses de leur vivant ou qui ont profané et souillé des objets de pureté.
Statistiques
Illustration par Tyler Walpole
For 26, Dex 25, Con 24, Int 15, Sag 19, Cha 18 BBA +13 ; BMO +21 ; DMD 39 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Frappe décisive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +23 (+27 pour sauter), Connaissances (exploration souterraine) +18, Connaissances (plans) +18, Discrétion +23 (+33 sous l’eau), Escalade +32, Évasion +23, Natation +32, Perception +28, Psychologie +20 ; Modificateurs raciaux +10 en Discrétion sous l’eau, +16 en Évasion, +8 en Perception Langues abyssal, céleste, draconique ; télépathie 30 m Particularités amorphe, amphibie, compression Écologie
Environnement tous (Abysses) Organisation sociale solitaire ou groupe (2–6) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Étouffement (Ext). Un omox peut utiliser sa capacité d’étreinte contre les créatures de n’importe quelle taille. Lorsqu’il étreint un ennemi, il tente de s’étendre au-dessus de sa bouche et de son nez puis de pénétrer dans ses orifices pour l’étouffer. La victime est incapable de respirer ou de parler au cours de chaque round où l’omox maintient sa prise. Consultez les pages 447–448 du
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Démon, Shemhazian Cet énorme démon bestial combine les pires aspects d’un ours, d’une mante religieuse, d’un loup et d’un humanoïde reptilien.
Shemhazian
FP 16
PX 76 800 Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille Gig, CM Init +4 ; Sens détection du Bien, odorat, vision dans le noir 18 m, vision lucide ; Perception +36 Défense
CA 31, contact 11, pris au dépourvu 26 (Dex +4, esquive +1, naturelle +20, taille –4) pv 246 (17d10+153) Réf +11, Vig +19, Vol +18 Immunités électricité, poison ; RD 10/fer froid et Bien ; Résistances acide 10, feu 10, froid 10 ; RM 27
Illustration par Imaginery Friends
Attaque
VD 12 m, escalade 6 m, vol 18 m (bonne) Corps à corps morsure, +25 (2d6+12 plus diminution permanente 2d4 Force) et 2 griffes, +25 (2d6+12) et 2 pinces, +23 (1d12+6) et coup de queue, +23 (2d6+6) Espace 6 m ; Allonge 6 m (9 m pour le coup de queue) Attaques spéciales éventration (2 griffes, 2d6+18), regard paralysant Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +18) Constant — détection du Bien, vision lucide, vol À volonté — invisibilité, télékinésie (DD 18), téléportation suprême (personnel et 25 kg d’objets uniquement) 3/jour — blessure grave de groupe (DD 20), clairaudience/clairvoyance, œil indiscret 1/jour — blasphème (DD 20), convocation (niveau 5, 1 shemhazian 30% ou 1d4 vrocks 60%) Statistiques
For 35, Dex 19, Con 29, Int 10, Sag 26, Cha 16 BBA +17 ; BMO +33 ; DMD 48 Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Attaques réflexes, Coup fabuleux, Esquive, Frappe décisive, Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science de la frappe décisive Compétences Bluff +23, Connaissances (religion) +20, Escalade +20, Intimidation +23, Perception +36, Premiers secours +28, Psychologie +28, Vol +2 ; Modificateurs raciaux +8 en Perception Langues abyssal, céleste, draconique ; télépathie 30 m Écologie
Environnement tous (Abysses) Organisation sociale solitaire Trésor standard
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Pouvoirs spéciaux
Absorption de Force (Sur). La morsure d’un shemhazian inflige une diminution permanente de 2d4 points de Force. Un jet de Vigueur réussi contre un DD de 27 réduit cet effet en un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Regard paralysant (Sur). Paralysie pendant 1 round, 9 mètres, Vigueur DD 21 annule. Les créatures maléfiques sont immunisées à cet effet. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Toutes les horreurs des Abysses s’attaquent les unes les autres, dans un bain de sang éternel et incessant, mais les shemhazians, eux, sont de véritables super-prédateurs : plus intimidants et plus puissants physiquement que la plupart des autres démons, ils combinent dans un corps gigantesque et dangereux, des caractéristiques similaires à celles de nombreux insectes et animaux chasseurs. Ils n’ont pas besoin de se nourrir, mais ils prennent un plaisir pervers à mutiler et à dévorer leurs victimes. Un shemhazian mesure 10,50 mètres de haut et pèse 6 000 kg. Les shemhazians sont formés à partir des âmes pécheresses de ceux qui ont utilisé la torture ou aimé tuer des victimes vivantes en les mutilant.
Démon, Shemhazian - Démon, Vrolikai
Démon, Vrolikai
Langues abyssal, céleste, draconique ; télépathie 30 m Écologie
Ce démon à la peau noir possède des ailes de chauve-souris, quatre bras, une longue et fine queue, des crocs acérés et des yeux blancs qui semblent morts.
Vrolikai
FP 19
PX 204 800 Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille G, CM Init +10 ; Sens vision dans le noir 36 m, vision lucide, vision nocturne ; Perception +36 Défense
CA 35, contact 16, pris au dépourvu 28 (Dex +6, esquive +1, naturelle +19, taille –1) pv 332 (19d10+228) Réf +17, Vig +18, Vol +17 Immunités effets de mort, électricité, poison ; RD 15/fer froid et Bien ; Résistances acide 10, feu 10, froid 10 ; RM 30 Attaque
Pouvoirs spéciaux
Couteaux de flammes noires (Sur). Par une action libre, un vrolikai peut faire apparaître des dagues faites de flammes noires cristallisées dans chacune de ses quatre mains. Ces armes fonctionnent comme des dagues +1 infligeant un niveau négatif permanent en cas d’attaque réussie. Un test de Vigueur de DD 27 annule le niveau négatif mais, en cas de coup critique, aucun jet de sauvegarde n’est autorisé. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Folie (Sur). Une créature piquée par la queue d’un vrolikai doit réussir un jet de Volonté de DD 27 pour ne pas subir une diminution permanente de 1d6 points de Charisme et d’être confuse pendant 1d4 rounds. En cas de réussite, la victime est simplement chancelante pendant 1d4 rounds, à cause des visions étranges qui assaillent son esprit. Il s’agit d’un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Maîtrise du combat à plusieurs armes (Ext). Un vrolikai peut combattre avec plusieurs armes sans recevoir de malus aux jets d’attaque. Regard voleur de mort (Sur). 1 niveau négatif permanent, 9 mètres, DD 27 annule. Les créatures tuées par ces niveaux négatifs deviennent des zombis jujus (voir page 294) placés sous le contrôle du vrolikai. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Un vrolikai mesure 4,20 mètres de hauteur mais ne pèse que 250 kg. Contrairement aux autres démons, les vrolikais ne sont pas formés à partir d’âmes pécheresses : ils sont créés lorsque des démons nabasus reviennent dans les Abysses après avoir mené à bien la période de croissance sur le plan Matériel qui leur permet d’arriver à maturité. Tous les nabasus ne survivent pas à cette transformation mais ceux qui le font deviennent vraiment très puissants. Les vrolikais règnent généralement sur de vastes régions du territoire abyssal et servent souvent d’assassins ou d’ambassadeurs aux seigneurs-démons qui ont besoin d’envoyer un agent dans un royaume distant.
Illustration par Tyler Walpole
VD 12 m, vol 18 m (parfaite) Corps à corps couteau de flammes noires +1, +29/+24/+19/+14 (1d6+11/19–20 plus absorption d’énergie) et 3 couteaux de flammes noires +1, +29 (1d6+6/19–20 plus absorption d’énergie) et morsure, +23 (1d8+5) et dard, +23 (1d6+5 plus folie) ou morsure, +28 (1d8+10) et 4 griffes, +28 (1d6+10) et dard, +28 (1d6+10 plus folie) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales couteaux de flammes noires, maîtrise du combat à plusieurs armes, regard voleur de mort Pouvoirs magiques (NLS 19 ; concentration +27) Constant — vision lucide À volonté — énergie négative, télékinésie (DD 23), téléportation suprême (personnel et 25 kg d’objets uniquement), ténèbres profondes 3/jour — baiser du vampire, énergie négative en incantation rapide, régénération, silence (DD 20) 1/jour — convocation (niveau 6, 1 marilith 50% ou 1d4 glabrezus 75%), immobilisation de monstre de groupe (DD 27), symbole de mort (DD 27)
Environnement tous (Abysses) Organisation sociale solitaire Trésor double
Statistiques
For 30, Dex 23, Con 35, Int 22, Sag 23, Cha 26 BBA +19 ; BMO +30 ; DMD 47 Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Enchaînement, Esquive, Expertise du combat, Frappe décisive, Pouvoir magique rapide (énergie négative), Science de la frappe décisive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +25 (+29 pour sauter), Art de la magie +25, Bluff +30, Connaissances (mystères) +25, Connaissances (plans) +28, Discrétion +24 (+32 dans les zones ombragées), Intimidation +27, Perception +36, Psychologie +28, Survie +25, Utilisation d’objets magiques +27, Vol +34 ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion dans les zones ombragées, +8 en Perception
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Destrachan Cette créature reptilienne et bossue avance à grands pas sur deux pieds griffus. Sa tête est dominée par une large gueule circulaire ornée de dents irrégulières.
Destrachan
FP 8
PX 4 800 Aberration de taille G, NM Init +5 ; Sens vision aveugle 30 m ; Perception +27 Défense
CA 19, contact 11, pris au dépourvu 17 (Dex +1, esquive +1, naturelle +8, taille –1) pv 90 (12d8+36) Réf +7, Vig +9, Vol +12 Capacités défensives protection contre le son ; Immunités attaques de regard, effets visuels, illusions et attaques dépendant de la vue ; Résistances son 30 Attaque
VD 9 m Corps à corps morsure, +12 (2d6+4) et 2 griffes, +12 (1d8+4) Espace 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales harmoniques destructrices Statistiques
Illustration par Damien Mammoliti
For 18, Dex 13, Con 16, Int 13, Sag 18, Cha 13 BBA +9 ; BMO +14 ; DMD 26 Dons Esquive, Frappe décisive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Vigueur surhumaine Compétences Discrétion +12, Escalade +19, Perception +27, Psychologie +16, Survie +19 ; Modificateurs raciaux +8 en Perception (audition uniquement) Langues commun (incapable de parler)
90
Écologie
Environnement sous terre Organisation sociale solitaire, couple ou meute (3–5) Trésor fortuit Pouvoirs spéciaux
Harmoniques destructrices (Sur). Par une action simple, un destrachan peut projeter des sons dans un cône d’au plus 24 mètres de long ou dans un rayon de 9 mètres centré sur lui-même. Il peut ajuster les harmoniques de son cri pour instiller l’un des deux effets suivants chez les cibles qui se trouvent dans la zone d’effet (mais ne peut créer qu’un seul effet par utilisation de cette capacité). Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
Destruction. Toutes les créatures situées dans la zone d’effet des harmoniques destructrices subissent 8d6 points de dégâts de son (Réflexes DD 19, 1/2 dégâts). Si le destrachan le désire, il peut s’agir de dégâts non létaux plutôt que de dégâts de son. Le destrachan peut également choisir de cibler un unique objet de cristal, de métal, de pierre ou de bois situé à au plus 24 mètres de lui au lieu d’affecter un cône ou un rayonnement. L’objet en question subit 8d6 points de dégâts. Ces dégâts ne sont pas divisés par deux lorsqu’ils sont appliqués aux points de vie de l’objet mais ils sont bien réduits de la solidité de son matériel. Les objets magiques ou portés par quelqu’un peuvent tenter un jet de Réflexes de DD 19 pour diviser les dégâts par deux. Douleur. Plutôt que d’infliger des dégâts, le destrachan peut causer des douleurs intenses et un son écrasant qui affectent toutes les créatures situées dans la zone. Les cibles en question doivent réussir un jet de Vigueur de DD 19 pour ne pas être étourdies pendant 1 round et assourdies pendant 1d6 rounds. Protection contre le son (Ext). Un destrachan bénéficie d’un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques de son. Il est immunisé contre les effets des harmoniques destructrices. Un destrachan assourdi fonctionne comme s’il était aveuglé : pour lui, toutes les cibles bénéficient d’un camouflages total. Malgré leur apparence bestiale, les destrachans sont en fait des créatures dotées d’un intellect rusé et cruel, des monstres qui adorent causer de la souffrance et jouer vicieusement avec leurs proies. Ils ne possèdent pas d’yeux et sont complètement aveugles, mais disposent d’une paire d’oreilles complexes tripartites dont ils peuvent ajuster le niveau de sensibilité au bruit, ce qui leur permet de chasser dans le noir le plus complet comme s’ils étaient parfaitement capables de voir. Les destrachans sont des carnivores qui préfèrent chasser et tuer des proies vivantes même s’ils se nourrissent de charognes. Cette habitude les mènent à tuer plus que ce qu’ils peuvent consommer sur-le-champ. Ils chassent souvent en meutes en utilisant des séquences complexes de cliquetis, de cris et de sifflements pour communiquer entre eux. Ils ne peuvent pas parler mais ils sont capables de comprendre les langages parlés comme le commun : les cris de leurs victimes et leurs supplications leur apportent d’ailleurs un grand plaisir.
Destrachan - Dévoreur d’âme
Dévoreur d’âmes
Absorption d’âmes (Sur). Si l’affaiblissement temporaire infligé par une attaque de griffe du dévoreur d’âmes égale ou dépasse la valeur de Sagesse effective de la cible et que celle-ci devient donc sans défense, le dévoreur d’âmes peut dévorer son âme par une action simple qui provoque une attaque d’opportunité. Cette attaque tue la victime. La victime morte peut tenter d’empêcher le dévoreur d’âmes de s’emparer de son âme en réussissant un jet de Vigueur contre un DD de 17. En cas de réussite, la victime meurt quand même, mais elle peut être ramenée à la vie normalement. En cas d’échec, l’âme de la victime est consommée par le dévoreur d’âmes. Une victime qui perd la vie de cette manière
Les dévoreurs d’âmes invoqués depuis les marais sombres d’Abaddon sont des créatures extraplanaires dénuées d’émotion ou de raison, mais dotées d’une faim qui ne peut être apaisée qu’en dévorant les âmes des vivants. La nature même d’un dévoreur d’âmes fait de lui un engin de mort idéal et terriblement efficace. C’est pour cette raison que de vils lanceurs de sorts aux agendas morbides en invoquent souvent. Même lorsqu’ils ne sont pas occupés à suivre les ordres d’un magicien maléfique, les dévoreurs d’âmes rôdent et chassent constamment, toujours à l’affût d’âmes vivants dont ils pourraient se repaître.
Deux bras longs et pâles comme la mort sortent du corps brumeux de cette créature qui ondule en silence dans les airs.
Dévoreur d’âmes
FP 7
PX 3 200 Extérieur (extraplanaire, Mal) de taille M, NM Init +10 ; Sens vision à 360°, vision dans le noir 18 m ; Perception +14 Défense
CA 21, contact 17, pris au dépourvu 14 (Dex +6, esquive +1, naturelle +4) pv 82 (11d10+22) Réf +13, Vig +5, Vol +7 Immunités critiques, étourdissement, paralysie, poison, sommeil ; RD 10/magie Attaque
VD 9 m, vol 30 m (parfaite) Corps à corps 2 griffes, +18 (1d6+1/19–20 plus affaiblissement temporaire 1d6 Sagesse) Attaques spéciales absorption d’âmes, localisation de cible Statistiques
For 13, Dex 22, Con 14, Int 12, Sag 11, Cha 11 BBA +11 ; BMO +12 ; DMD 29 (croc-en-jambe impossible) Dons Arme de prédilection (griffe), Attaque en finesse, Attaque en vol, Esquive, Science de l’initiative, Science du critique (griffe) Compétences Acrobaties +20 (+8 pour sauter), Connaissances (plans) +15, Discrétion +20 (+28 dans les ténèbres ou la fumée), Évasion +20, Intimidation +14, Perception +14, Vol +28 Langues abyssal, infernal Particularités lien avec l’invocateur Écologie
Environnement plans Extérieurs (Abaddon) Organisation sociale solitaire Trésor aucun
Illustration par Tyler Walpole
Pouvoirs spéciaux
ne peut pas être ramenée à la vie par un sort de clone, de rappel à la vie ou de réincarnation. Elle peut l’être par une résurrection, une résurrection suprême, un miracle ou un souhait, mais seulement si le lanceur du sort réussit un test de NLS contre un DD de 30. Si le dévoreur d’âmes est tué à 36 mètres ou moins du corps de la victime et que celle-ci est morte depuis moins de 1 minute, l’âme de cette dernière revient vers son corps et lui redonne vie. La victime se retrouve inconsciente avec –1 point de vie. Il s’agit d’un effet de mort. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Affaiblissement temporaire de Sagesse (Sur). Toutes les créatures touchées par une attaque de griffe de dévoreur d’âmes doivent réussir un jet de Vigueur de DD 17 pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Sagesse. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Lien avec l’invocateur (Ext). Quand un dévoreur d’âmes est invoqué, un lien mental se crée entre lui et son invocateur. Si la cible assignée au dévoreur d’âmes (voir la capacité de localisation de cible) meurt avant que le dévoreur d’âmes ne puisse absorber son âme, ou si le dévoreur d’âmes est vaincu par sa cible (mais pas tué), il revient vers l’invocateur à pleine vitesse et l’attaque. Tant que le dévoreur d’âmes et son invocateur se trouvent sur le même plan (même s’ils ont changé de plan entre temps), le dévoreur d’âmes peut utiliser sa capacité de localisation de cible pour retrouver son invocateur. Localisation de cible (Sur). Quand l’invocateur d’un dévoreur d’âmes lui ordonne de trouver une créature, il peut se diriger vers elle sans erreur, comme s’il était guidé par un sort de localisation de créature qui n’aurait pas de portée maximale et ne serait pas bloqué par l’eau courante. L’invocateur doit avoir vu la cible recherchée et doit prononcer son nom.
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Dévoreur draconique Cet immense dragon squelettique se dresse de toute sa hauteur. Ses os brillent d’une énergie verdâtre, luisante et maléfique.
dracosire rouge
FP 22
PX 614 400 Mort-vivant (Feu) de taille Gig, CM Init +3 ; Sens perception aveugle 36 m, vision dans le noir 72 m, vision malgré la fumée ; Perception +45 Aura de feu, de terreur écrasante, présence effrayante (100 m, DD 31) Défense
CA 45, contact 9, pris au dépourvu 45 (Dex –1, naturelle +36, parade +4, taille –4) pv 337 (27d8+216) Réf +14, Vig +23, Vol +23 Capacités défensives résistance à la canalisation +4, armure d’âmes (27 pv) ; Immunités feu, traits des morts-vivants ; RD 20/Bien ; RM 33 Faiblesses vulnérable au froid Attaque
VD 12 m, vol 75 m (déplorable) Corps à corps morsure, +40 (4d6+24/17–20) et 2 griffes, +40 (2d8+16/19–20) et coup de queue, +38 (2d8+24/19–20) et 2 ailes, +38 (2d6+8/19–20) Espace 6 m ; Allonge 4,50 m (6 m pour la morsure) Attaques spéciales absorption d’âmes, balayage avec la queue, écrasement, fusion de la pierre, magie des âmes, manipulation des flammes, souffle (cône de 18 m, DD 31, 22d10 feu et 2 niveaux négatifs) Pouvoirs magiques (NLS 27, concentration +35) À volonté — détection de la magie, mur de feu, orientation, pyrotechnie (DD 20), suggestion (DD 21) Sorts d’ensorceleurs connus (NLS 20, concentration +28) 9e — absorption d’énergie, arrêt du temps, souhait 8e — dédale, flétrissure (DD 26), verrou dimensionnel 7e — cage de force (DD 25), renvoi des sorts, téléportation suprême 6e — dissipation suprême, éclair multiple (DD 24), vision lucide 5e — cône de froid (DD 23), débilité (DD 23), domination (DD 23), mur de force 4e — brouillard dense, charme-monstre (DD 22), confusion (DD 22), invisibilité suprême 3e — baiser du vampire, déplacement, lenteur (DD 21), rapidité 2e — détection de l’invisibilité, détection de pensées (DD 20), image miroir, simulacre de vie, toile d’araignée (DD 20) 1er — armure de mage, bouclier, coup au but, projectile magique, rayon affaiblissant (DD 19) 0 — détection de la magie, fatigue, lecture de la magie, manipulation à distance, message, prestidigitation, rayon de givre, réparation, signature magique Statistiques
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For 45, Dex 8, Con — , Int 24, Sag 25, Cha 26 BBA +27 ; BMO +48 ; DMD 57 (61 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Critique étourdissant, Don pour les critiques, Enchaînement, Extension d’effet, Frappe décisive, Frappe décisive supérieure, Incantation rapide, Science de la frappe décisive, Science de la volonté de fer, Science de l’initiative, Science du critique (morsure), Volonté de fer
Compétences Art de la magie +37, Bluff +37, Connaissances (histoire) +37, Connaissances (mystères) +37, Connaissances (religion) +34, Diplomatie +37, Discrétion +25, Estimation +37, Intimidation +45, Perception +45, Psychologie +37, Vol +13 Langues abyssal, aklo, commun, draconique, elfe, géant, infernal Écologie
Environnement montagnes chaudes Organisation sociale solitaire Trésor triple La plupart des dragons maléfiques passent toute leur vie à convoiter et à amasser des richesses. Mais lorsque leur fin approche, certains d’entre eux réalisent que tout l’or du monde ne les aidera pas à repousser la mort. Face à cette vérité, la plupart de dragons choisissent de passer leurs nerfs en s’attaquant aux habitants d’une région sauvage et ravageant le monde avant leur trépas. Certains cherchent cependant une meilleure solution à leur problème et décide de continuer à vivre. Ils se mettent à amasser la vie comme ils amassaient autrefois les richesses. Ces vers maléfiques attirent l’attention d’entités sombres et, grâce à de sinistres rituels nécromantiques, se transforment en dragons morts-vivants connus sous le nom de dévoreurs draconiques. Un dévoreur draconique voit son corps pourrir et disparaître rapidement mais il ne se préoccupe guère des besoins de la chair : il cherche surtout à consommer la vie, qu’il s’agisse de la vie d’animaux sauvages, de héros prétendant au titre de tueur de dragon ou même d’autres dragons. Un dévoreur draconique se déplace souvent : il passe d’un repaire à un autre dès que son ancien territoire ne contient plus suffisamment de créatures vivantes. Le dévoreur draconique présenté ici est construit à partir d’un dracosire rouge. Consultez la page 102 du Bestiaire Pathfinder JdR pour trouver les règles relatives à l’aura de feu, à la manipulation des flammes, à la fusion de la pierre et à la vision malgré la fumée de cette créature.
Créer un dévoreur draconique « Dévoreur draconique » est un archétype acquis qui peut être ajouté à n’importe quel dragon véritable d’alignement Mauvais et de catégorie d’âge au moins égale à vénérable (appelé cidessous la créature de base). Un dévoreur draconique conserve toutes les caractéristiques et capacités spéciales de la créature de base à l’exception des éléments suivants. FP. Comme la créature de base + 2. Alignement. N’importe quel alignement Maléfique. Type. Le type de la créature devient mort-vivant. Le BBA, les jets de sauvegarde et les rangs de compétences ne sont pas recalculés. La créature conserve tous les sous-types de la créature de base. Sens. La portée de la vision dans le noir augmente à 72 mètres et celle de la perception aveugle, à 36 mètres. CA. Le dévoreur draconique gagne un bonus de parade à la CA égal à la moitié de son bonus de Charisme (minimum +1). DV. Remplacez tous les DV raciaux de la créature de base par des d8. Tous les DV provenant de niveaux de classe restent inchangés. En tant que mort-vivant, le dévoreur draconique utilise son Charisme pour calculer ses points de vie supplémentaires (au lieu de sa Constitution).
Dévoreur draconique qu’il connaît, cela consomme un nombre de points de vie de son armure d’âmes égal au niveau de l’emplacement de sort requis (y compris les augmentations dues à l’utilisation de dons de métamagie entre autres). Si l’armure d’âmes du dévoreur draconique ne possède pas suffisamment de points de vie, le sort ne peut pas être lancé. Le dévoreur draconique peut lancer un sort qui amène son armure d’âmes exactement à 0 point de vie sans subir de pénalité (mais la plupart des dévoreurs ne se sentent pas à l’aise sans cette cuirasse d’énergie et ils tentent de remplir leur réserve au plus vite). Souffle (Sur). Un dévoreur conserve l’attaque de souffle de la créature de base, mais le DD du jet de sauvegarde dépend désormais du Charisme. De plus, le souffle du dévoreur draconique inflige 2 niveaux négatifs à toutes les créatures situées dans la zone d’effet. Un jet de Réflexes réussi permet de diviser les dégâts par deux et de réduire l’absorption d’énergie à 1 niveau négatif. Le DD du jet de sauvegarde pour supprimer ces niveaux négatifs est le même que celui du jet de sauvegarde contre le souffle. Le dévoreur ajoute 1 point de vie à son armure d’âmes pour chaque niveau négatif imparti de cette manière. Terreur écrasante (Sur). Toutes les créatures secouées à cause de la présence effrayante du dévoreur draconique se recroquevillent sur elles-mêmes (au lieu d’être simplement secouées) lors du premier round d’effet. Elles sont ensuite secouées pendant le reste de la durée. Toutes les créatures effrayées par la présence effrayante du dévoreur draconique se recroquevillent sur ellesmêmes pendant toute la durée de l’effet. Caractéristiques. For +4, Int +4, Sag +4, Cha +6. En tant que mort-vivant, un dévoreur draconique ne possède pas de valeur de Constitution. Compétences. Un dévoreur draconique possède un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion, Intimidation et Perception. Les compétences de classe du dévoreur draconique sont les mêmes que celles de la créature de base.
Illustration par Florian Stitz
Jets de sauvegarde. En tant que mort-vivant, le dévoreur utilise son modificateur de Charisme pour calculer ses jets de Vigueur (au lieu de celui de Constitution). Capacités défensives. Un dévoreur gagne une résistance à la canalisation de +4 ainsi que toutes les immunités découlant du type mort-vivant. Sa RD passe de RD/magie à RD/Bien. Il acquiert également la capacité suivante : Armure d’âmes (Sur). Un champ intangible constitué d’énergie provenant d’âmes absorbées protège un dévoreur draconique de la destruction. Cette armure possède un nombre de points de vie maximal égal au double du nombre de DV du dévoreur mais commence avec seulement la moitié de ce nombre. Chaque fois qu’un dévoreur devrait être réduit à moins de 1 point de vie, tous les dégâts en plus de ceux qui l’amènent à 1 point de vie sont infligés à son armure d’âme plutôt qu’à lui. Si ces dégâts font passer l’armure à moins de 0 point de vie, le dévoreur est détruit. Attaques. Un dévoreur conserve toutes les attaques naturelles de la créature de base mais, pour chacune d’elles, sa zone de critique possible est de 19–20. Les dons tels que Science du critique peuvent encore augmenter cette plage. Si le dévoreur réalise un coup critique avec une arme naturelle, la cible subit 1 niveau négatif. Le DD pour supprimer ce niveau négatif est égal à 10 + la moitié du nombre de DV du dévoreur + son modificateur de Charisme. Chaque fois qu’une créature subit un niveau négatif de cette manière, le dévoreur ajoute 5 points à son armure d’âmes. Attaques spéciales. Le dévoreur conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et acquiert celles qui sont décrites ci-dessous. Tous les DD des jets de sauvegarde valent 10 + la moitié du nombre de DV du dévoreur + son modificateur de Charisme. Absorption d’âmes (Sur). Quand une créature vivante meurt dans un rayon de 9 mètres autour du dévoreur draconique, son âme est arrachée à son corps et amenée vers la gueule du dévoreur si la créature mourante rate un jet de Volonté (contre un DD égal au DD du souffle du dévoreur). Cela ajoute à l’armure d’âmes du dévoreur un nombre de points de vie égal au nombre de DV de la créature morte. Les créatures dont l’âme est ainsi absorbée ne peuvent être ramenées à la vie que par un miracle, une résurrection suprême ou un souhait. Magie des âmes (Mag). Un dévoreur draconique conserve les capacités de lanceur de sorts de la créature de base et ajoute même 3 niveaux au NLS de la créature de base. Cela augmente le nombre de sorts connus par le dévoreur, mais il perd tous ses emplacements de sorts. Au lieu de cela, chaque fois qu’un dévoreur désire lancer un des sorts
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Dhampir
Les dhampirs comme PJ
Cet homme qui se déplace sans un bruit est doté d’une grâce surnaturelle. Son regard est aussi perçant que la lame effilée qu’il manie avec aisance.
Dhampir
FP 1/2
PX 200 Dhampir guerrier 1 Humanoïde (dhampir) de taille M, CM Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +1 Défense
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +3) pv 13 (1d10+3) Réf +3, Vig +2, Vol –1 ; +2 contre les maladies et les effets mentaux Capacités défensives affinité avec l’énergie négative, résistance à l’absorption d’énergie Vulnérabilités sensible à la lumière Attaque
VD 9 m Corps à corps rapière, +4 (1d6+1/18–20) Pouvoirs magiques (NLS 1) 3/jour — détection des morts-vivants Statistiques
For 13, Dex 17, Con 10, Int 10, Sag 8, Cha 16 BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 15 Dons Attaque en finesse, Robustesse Compétences Bluff +5, Équitation +7, Intimidation +7, Perception +1, Survie +3 ; Modificateurs raciaux +2 en Bluff, +2 en Perception Langues commun
Illustration par Kekai Kotaki
Écologie
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Environnement terre ferme Organisation sociale solitaire, couple ou court (3–8 et 1 vampire) Trésor équipement de PNJ (chemise de mailles, rapière, autres trésors) Pouvoirs spéciaux
Résistance à l’absorption d’énergie (Ext). Un dhampir est immunisé contre les effets négatifs des attaques qui absorbent de l’énergie. Cependant, il peut quand même être tué s’il accumule un nombre de niveaux négatifs supérieur au nombre de DV qu’il possède. Après 24 heures, tous les niveaux négatifs qu’un dhampir a accumulé sont automatiquement supprimé sans qu’il ait à effectuer de jet de sauvegarde. Les dhampirs sont des êtres maudits depuis la naissance, le produit d’unions contre-nature et heureusement rares entre des vampires et des humains. Contrairement à leurs parents morts-vivants, ils n’ont pas besoin de consommer du sang pour survivre. Cependant, ils sont tout de même hantés tout au long de leur vie par un désir de sang que rien ne peut véritablement combler. Ceux qui ne sont pas tués dès leur plus jeune âge doivent endurer une vie de terreur et de méfiance, car leur beauté surnaturelle et leurs réflexes incroyables les désignent comme des enfants de la nuit, tout comme leur sensibilité à la lumière. Malgré leurs liens avec la mort-vivance, les dhampirs vieillissent (au même rythme que les elfes) et peuvent mourir de vieillesse.
Les dhampirs sont définis par leurs niveaux de classe et ne possèdent pas de DV racial. Tous les dhampirs partagent les traits raciaux suivants : Dex +2, Cha +2, Con –2. Les dhampirs sont rapides et séduisants mais plus proches de la mort que la majorité des mortels. Sens. Vision nocturne et vision dans le noir à 18 mètres. Manipulateurs. Bonus racial de +2 aux tests de Bluff et de Perception. Résistances des morts-vivants. Les dhampirs gagnent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre la maladie et les effets mentaux. Sensible à la lumière, affinité avec l’énergie négative. Voir les règles universelles pour les monstres. Pouvoirs magiques. Un dhampir peut utiliser détection des morts-vivants trois fois par jour en tant que pouvoir magique avec un NLS égal au niveau de classe du dhampir. Résistance à l’absorption d’énergie (Ext). Voir ci-contre. Langues. Les dhampirs entrent en jeu en parlant le commun. Ceux qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelles langues comme langues supplémentaires (à l’exception du druidique et des autres langages secrets).
Dhampir - Diable accusateur
Diable accusateur Cette créature blasphématoire d’apparence enfantine combine les caractéristiques d’un bébé humain dodu et d’une mouche gigantesque et obèse.
Diable accusateur (Zébub) FP 3 PX 800 Extérieur (diable, extraplanaire, Loi, Mal) de taille P, LM Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +9 Défense
CA 17, contact 15, pris au dépourvu 13 (Dex +4, naturelle +2, taille +1) pv 30 (4d10+8) Réf +10, Vig +6, Vol +3 Immunités feu, poison ; RD 5/ Bien ou argent ; Résistances acide 10, froid 10 Attaque
VD 6 m, vol 18 m (parfaite) Corps à corps morsure, +5 (1d6 plus 1d6 acide et maladie) Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +9) À volonté — invisibilité (personnel uniquement), téléportation suprême (personnel et 25 kg d’objets uniquement) 3/jour — graisse, nuée grouillante, vent de murmures 1/jour — convocation (niveau 3, 1 zébub ou 1d4 lémures, 40%) Statistiques
Écologie
Environnement tous (Enfer) Organisation sociale solitaire, couple ou essaim (3–28) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Maladie (Ext). Diantrespasme : Morsure — blessure ; JdS Vig DD 14 ; incubation 1d4 jours ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire 1d4 For ; guérison 3 réussites consécutives. Œil infernal (Sur); Un zébub enregistre tout ce qu’il voit et peut transférer ses visions à une autre créature. En restant en contact avec une créature volontaire, il peut « rejouer » jusqu’à 24 heures d’événements dont il a été témoin (ou des événements plus courts s’il le désire). Il faut 1 round à un zébub pour faire « rejouer » 1 heure d’images enregistrées, que la cible reçoit sous la forme d’un afflux soudain d’informations visuelles privées de sons et d’autres éléments sensoriels. Après avoir transmis ses trouvailles, le zébub ne peut plus « rejouer » la vision de ces mêmes événements. Un zébub ne peut pas transmettre ce qu’il a vu à une créature qui n’est pas volontaire, pas même sous la forme d’une attaque, aussi horribles que soient les événements enregistrés.
Illustration par Kekai Kotaki
For 11, Dex 18, Con 14, Int 9, Sag 15, Cha 12 BBA +4 ; BMO +3 ; DMD 17 Dons Réflexes surhumains, Science de l’initiative Compétences Bluff +8, Connaissances (plans) +6, Discrétion +15, Perception +9, Vol +21 Langues céleste, draconique, infernal ; télépathie 30 m Particularités œil infernal
Les diables accusateurs sont des âmes d’apparence enfantine tourmentées puis privées d’innocence par les flammes de l’Enfer avant d’être remodelées par les désirs déments de l’archidiable Baalzebul. Dans les troupes de l’Enfer, ils incarnent la corruption, vile, impitoyable et capable de s’insinuer partout. Ils s’élèvent depuis les profondeurs de la Fosse en bourdonnant, sous la forme de nuées hurlantes libérées afin de corrompre les terres, de profaner les faibles et de mettre à jour des secrets exploitables. Quand ils sont rassemblés en grands groupes, ils ne font guère preuve du sens de la ruse ou de la subtilité qu’on retrouve généralement chez les autres diables et sèment plutôt la destruction, conformément aux volontés de leurs maîtres fiélons. Lorsqu’ils sont seuls cependant, les zébubs sont des êtres rusés et trompeurs qui se tapissent dans l’obscurité et la fange et espionnent sans cesse, toujours à l’affût de la moindre chose qui pourrait leur permettre de gagner les faveurs des créatures maléfiques plus puissantes qu’eux. Les diables accusateurs naissent presque exclusivement dans les fosses putrides de la strate gelée de Cocytus, le septième niveau de l’Enfer. Dans la Fosse, on les retrouve au service d’innombrables seigneurs infernaux : ils agissent comme messagers ou espions, ou rejoignent des essaims envoyés vers divers mondes mortels et chargés de trouver des âmes prêtes à être corrompues ou déjà noircies par des péchés pouvant mener à de terribles damnations. De nombreux zébubs débordent du cadre de ces missions aux buts vagues et cherchent à manipuler les mortels qui manquent de volonté ou qui sont facilement intimidés : ils leur murmurent à l’oreille des ordres dans leur petite voix d’enfant sifflante et bourdonnante afin de les inciter à commettre toute une série de petits actes maléfiques triviaux. Bien souvent, les complots orchestrés par les zébubs se terminent lorsque leur rôle est mis à jour et qu’ils sont détruits mais rares sont les seigneurs diaboliques qui laissent passer la mort d’un de leurs espions sans punir le coupable. La capacité qu’ont les zébubs de faire voir à d’autres créatures ce qu’ils ont vu eux-mêmes les rend très utiles aux yeux de certains conjurateurs. Les diables accusateurs, qui sont assez faciles à invoquer à l’aide d’un sort d’allié d’outreplan ou de contrat, peuvent être des alliés très précieux. Il suffit d’ordonner au vil petit diable de devenir invisible, de s’infiltrer dans la zone où une information visuelle est cachée puis de se téléporter vers son point d’origine pour partager ce qu’il a observé avec son maître. Ceux qui voudraient utiliser un diable accusateur de cette manière ont tout intérêt à prendre bien garde à ce qu’ils font et à ce qu’ils révèlent en sa présence cependant, car le diable peut tout aussi bien être convaincu (grâce à des cadeaux ou par l’intimidation) de dévoiler des visions que les conjurateurs préféreraient garder secrètes. C’est pour cela que la plupart des conjurateurs tuent leur diable accusateur une fois qu’il a accompli sa mission d’infiltration et d’observation. Ces diables mineurs dépassent à peine les 60 cm et ne pèsent guère plus de 12,5 kg.
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Diable immolateur Le corps brûlant de ce diable humanoïde impérieux doté d’ailes de dragon est couvert d’une croûte de cendres et de braises.
Trésor double Pouvoirs spéciaux
Feu infernal (Sur).Tous les dégâts de feu infligés par les capacités et les sorts d’un diable immolateur sont pour moitié des dégâts de feu et pour moitié des dégâts impies.
Diable immolateur (Puragaus) FP 19 PX 204 800 Extérieur (diable, extraplanaire, Loi, Mal) de taille G, LM Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision lucide ; Perception +27 Défense
CA 36, contact 17, pris au dépourvu 28 (Dex +8, naturelle +19, taille –1) pv 315 (18d10+216) ; régénération 5 (armes ou sorts du Bien) Réf +19, Vig +23, Vol +14 Immunités feu, poison ; RD 15/Bien et argent ; Résistances acide 10, froid 10 ; RM 30
Illustration par Kekai Kotaki
Attaque
VD 9 m, vol 24 m (bonne) Corps à corps morsure, +29 (2d6+12 plus combustion) et 2 griffes, +29 (1d8+12 plus combustion) et cornes, +29 (2d8+12 plus combustion) et 2 ailes, +27 (1d8+6) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales combustion (2d6, DD 31), feu infernal Pouvoirs magiques (NLS 17 ; concentration +24) Constant — bouclier de feu, vision lucide À volonté — boule de feu (DD 20), image prédéterminée (DD 22), mur de feu, téléportation suprême (personnel et 25 kg d’objets uniquement) 3/jour — charme monstre de groupe (DD 25), décret (DD 24), tempête de feu (DD 25) 1/jour — convocation (niveau 9, 2d4 diables au choix parmi les diables de FP inférieur ou égal à 10, 90%) Statistiques
For 34, Dex 26, Con 35, Int 24, Sag 23, Cha 24 BBA +18 ; BMO +31 ; DMD 49 Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Critique aveuglant, Don pour les critiques, Expertise du combat, Immobiliser, Volonté de fer Compétences Art de la magie +28, Bluff +28, Connaissances (ingénierie, plans) +28, Connaissances (mystères, noblesse) +25, Diplomatie +28, Discrétion +25, Intimidation +28, Perception +27, Psychologie +27, Sabotage +26, Vol +31 Langues céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 30 m Écologie
96
Environnement tous (Enfer) Organisation sociale solitaire, couple ou conseil (3–6)
Les diables immolateurs sont des seigneurs de guerre tyranniques et des généraux terrifiants au sein des légions de l’Enfer. Alors que beaucoup d’autres diables supérieurs manipulent et corrompent avec subtilité tout en se tenant à l’écart, les puragaus s’entourent de sbires diaboliques, dirigent des incursions à travers les plans, défendent les avant-postes infernaux placés sur les mondes mortels et frappent tous ceux qui voudraient défier les désirs de l’Enfer. Les diables infernaux mesurent un peu plus de 3 mètres, possèdent une envergure proche des 6 mètres et pèsent 450 kg.
Diable immolateur - Diable trompeur
Diable trompeur
commun, draconique, infernal ; télépathie 30 m Écologie
Cette monstruosité amphisbène a le corps d’une limace avec une bouche de sangsue à une extrémité et trois têtes humaines à l’autre.
Diable trompeur (bdellavritra)
FP 16
PX 76 800 Extérieur (diable, extraplanaire, Loi, Mal) de taille G, LM Init +10 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision dans les ténèbres ; Perception +28 Défense
CA 33, contact 15, pris au dépourvu 27 (Dex +6, naturelle +18, taille –1) pv 212 (17d10+119) Réf +11, Vig +17, Vol +20 Immunités feu, poison ; RD 10/Bien et argent ; Résistances acide 10, froid 10 ; RM 28 Attaque
VD 6 m, vol 18 m (parfaite) Corps à corps morsure, +23 (4d8+7) et 3 langues, +23 (2d6+7/19–20 plus étreinte) Espace 3 m ; Allonge 3 m (6 m pour les langues) Attaques spéciales absorption de sang (affaiblissement tempoaire 1d4 Con), constriction (1d6+7), étranglement, possession Pouvoirs magiques (NLS 17 ; concentration +24) À volonté — dissipation suprême, flèche acide, image prédéterminée (DD 22), téléportation suprême (personnel et 25 kg d’objets uniquement) 3/jour — ancre dimensionnelle, brume acide, domination (DD 22), scrutation suprême (DD 24), suggestion de groupe (DD 23) 1/jour — blasphème (DD 24), changement de plan (DD 22), convocation (niveau 6, 3 diables barbelés 45%), exigence (DD 25), possession (DD 22), vagues d’épuisement For 24, Dex 23, Con 25, Int 25, Sag 26, Cha 24 BBA +17 ; BMO +25 (+29 lutte) ; DMD 41 (croc-enjambe impossible) Dons Attaques réflexes, Croc-en-jambe supérieur, Désarmement supérieur, Expertise du combat, Science de l’initiative, Science du critique (langue), Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Volonté de fer Compétences Art de la magie +24, Bluff +27, Connaissances (folklore local, mystères, noblesse et plans) +27, Diplomatie +27, Discrétion +22, Estimation +24, Intimidation +24, Perception +28, Psychologie +28, Vol +32 Langues céleste,
Pouvoirs spéciaux
Possession (Sur). Lorsqu’un diable trompeur utilise son pouvoir magique de possession, il peut identifier et localiser avec précision les énergies vitales, ce qui lui permet de choisir facilement ses victimes. Il n’a pas besoin d’un réceptacle pour utiliser son pouvoir de possession. S’il s’en sert sur un hôte alors qu’il se trouve sur le plan Matériel, son propre corps devient éthéré pendant toute la durée de la possession et celle-ci persiste jusqu’à ce que l’effet soit dissipé, que le diable y mette un terme, qu’il soit contraint à quitter le corps hôte ou que lui ou le corps hôte soit détruit. Les diables trompeurs sont des maîtres en matière de possession et de manipulation. Ils font partie des stratèges les plus craints de l’Enfer. Ces fiélons ressemblant à des vers, que les autres diables appellent bdellavritras, évitent toute confrontation physique. Au lieu de cela, ils prennent des individus influents comme cibles de leur pouvoir de possession et les utilisent pour influencer le déroulement des choses. Si leurs machinations sont mises à jour, les diables contre-attaquent en utilisant toutes les capacités dont leur corps hôte dispose. La voix d’un bdellavritra peut provenir de sa bouche de sangsue, de n’importe laquelle de ses bouches humaines ou des quatre orifices à la fois s’il le désire. Chaque bouche possède une voix distincte, mais généralement plaisante aux oreilles humaines. Un bdellavritra typique atteint une longueur de 4,20 mètres (de la bouche de sangsue aux têtes humaines) et pèse 1 500 kg.
Illustration par Kekai Kotaki
Statistiques
Environnement tous (Enfer) Organisation sociale solitaire Trésor double
97
Diable vestale Deux tentacules identiques partent du sommet du crâne de cette femme fiélon dont le bas du corps se fond en une robe de tentacules qui se tortillent.
Diable vestale (Gylou)
FP 14
PX 38 400 Extérieur (diable, extraplanaire, Loi, Mal) de taille M, LM Init +11 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision lucide ; Perception +23 Défense
CA 31, contact 17, pris au dépourvu 24 (Dex +7, naturelle +14) pv 187 (15d10+105) Réf +16, Vig +16, Vol +10 Immunités feu, poison ; RD 10/Bien ; Résistances acide 10, froid 10 ; RM 25 Attaque
VD 12 m, vol 18 m (moyenne) Corps à corps 2 griffes, +22 (2d8+7/19–20/×3) et 2 tentacules, +20 (1d6+3 plus étreinte) Espace 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m pour les tentacules) Attaques spéciales cage de tentacules (4d8+10 contondant, CA 17, 18 pv) Pouvoirs magiques (NLS 14 ; concentration +19) Constant — pattes d’araignée, vision lucide, vol À volonté — discours captivant (DD 17), image prédéterminée (DD 20), modification d’apparence, rejet du Bien (DD 20), téléportation suprême (personnel ainsi qu’une créature piégée et 25 kg d’objets uniquement) 3/jour — charme-monstre (DD 19), tentacules noirs 1/jour — convocation (niveau 5, 3 érinyes, 65%)
Illustration par Kekai Kotaki
Statistiques
For 24, Dex 25, Con 25, Int 22, Sag 21, Cha 20 BBA +15 ; BMO +22 (+26 lutte) ; DMD 39 (croc-enjambe impossible) Dons Aisance, Attaques multiples, Attaques réflexes, Déplacement acrobatique, Expertise du combat, Riposte, Science de l’initiative, Science du croc-en-jambe Compétences Acrobaties +25 (+29 pour sauter), Art de la magie +21, Bluff +23, Connaissances (mystères) +21, Connaissances (plans) +24, Déguisement +23, Diplomatie +23, Discrétion +25, Évasion +22, Perception +23, Psychologie +23, Représentation (chant) +23, Vol +14 Langues céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 30 m Particularités étreinte agile Écologie
Environnement tous (Enfer) Organisation sociale solitaire, escorte (1 gylou et 2d4 érinyes) ou cortège (1–4 gylous et 2d10 érinyes) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
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possèdent 18 pv. Ces tentacules guérissent rapidement, de sorte que la gylou peut à nouveau utiliser cette capacité 1 round après que le prisonnier se soit libéré. Étreinte agile (Ext). Les gylous n’acquièrent pas l’état préjudiciable « agrippé » lorsqu’elles agrippent un ennemi.
Cage de tentacules (Sur). Si une gylou parvient à agripper un ennemi, elle le transfère vers la partie inférieure de son corps, qui a la forme d’une cage de tentacules. Cette capacité fonctionne comme celle d’engloutissement. Lorsqu’une créature emprisonnée tente de se frayer un passage, on considère que les tentacules de la gylou ont une CA de 17 et
Les gylous, que l’on appelle également diables vestales, mères de la douleur ou dames des fausses-couches, s’occupent des désirs et des complots des rares seigneurs féminins de l’Enfer. Comme les matrones manipulatrices des cours mortelles décadentes, ces expertes en tromperie cachent leur côté profondément maléfique derrière l’illusion de la beauté, de la grâce et de la tradition. Les gylous détestent particulièrement les enfants. On dit que les cris persistants d’un bébé peuvent enrager ces fiélons au point qu’elles abandonnent leur couverture et passent à l’attaque. En tant que diables supérieurs, les gylous peuvent commander de nombreux diables moins puissants, mais elles montrent une nette préférence pour les érinyes. Une gylou pèse 80 kg et mesure 1,65 mètre de la tête aux pieds et nombre d’entre elles forment des coiffures élaborées avec les tentacules qui ornent le sommet de leur crâne.
Diable vestale - Dinosaure
Dinosaure, Allosaure
Dinosaure, Compsognathus
Ce dinosaure bipède a une gueule remplie de dents acérées et des bras courts et puissants dotés de griffes tranchantes.
Ce petit reptile a un cou et une tête de serpent, un corps d’oiseau doté de puissantes pattes pour la course et une queue ressemblant à un fouet.
Allosaure
FP 7
Compsognathus
FP 1/2
PX 3 200 Animal de taille TG, N Init +5 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +28
PX 200 Animal de taille TP, N Init +6 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +4
Défense
Défense
CA 19, contact 9, pris au dépourvu 18 (Dex +1, naturelle +10, taille –2) pv 93 (11d8+44) Réf +8, Vig +11, Vol +7
CA 15, contact 14, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +1, taille +2) pv 6 (1d8+2) Réf +4, Vig +4, Vol +0
Attaque
Attaque
VD 15 m Corps à corps morsure, +14 (2d6+8/19–20 plus étreinte) et 2 griffes, +14 (1d8+8) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales bond, pattes arrière (2 serres +14, 1d8+8)
VD 12 m, nage 6 m Corps à corps morsure, +1 (1d3–1 plus poison) Espace 75 cm ; Allonge 0 m
Statistiques
For 26, Dex 13, Con 19, Int 2, Sag 15, Cha 10 BBA +8 ; BMO +18 ; DMD 29 Dons Aisance, Course, Science de l’initiative, Science du critique (morsure), Vigilance, Volonté de fer Compétences Perception +28 ; Modificateurs raciaux +8 en Perception Écologie
Environnement forêts/plaines tempérées ou chaudes Organisation sociale solitaire, couple ou meute (3–6) Trésor aucun L’allosaure est un chasseur immense et rapide. Il mesure 9 mètres de long et pèse 5 000 kg.
Statistiques
For 8, Dex 15, Con 14, Int 2, Sag 11, Cha 5 BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 9 Dons Science de l’initiative Compétences Natation +7, Perception +4 Écologie
Environnement forêts/plaines tempérées ou chaudes Organisation sociale solitaire, couple ou meute (5–20) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Poison (Ext). Morsure — blessure ; JdS Vigueur DD 12 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 For ; guérison 1 réussite.
Illustration par Dean Spencer
Le compsognatus est un petit dinosaure qui se déplace par une succession de mouvements rapides. Lorsqu’il mord, il injecte un venin qui cause engourdissement et affaiblissement, un avantage dont l’animal tire parti pour battre des proies plus grandes que lui. Un compsognathus mesure 90 cm de long et pèse 7,5 kg. Ces dinosaures peuvent servir de familier aux lanceurs de sort. Un familier compsognathus donne à son maître un bonus de +4 aux tests d’Initiative.
L’allosaure comme compagnon animal Caractéristiques de départ. Taille M ; Vitesse 12 m ; CA armure naturelle +4 ; Attaque morsure (1d6), 2 griffes (1d4) ; Caractéristiques For 14, Dex 16, Con 10, Int 2, Sag 15, Cha 10 ; Particularités odorat, vision nocturne. Évolution au niveau 7. Taille G ; CA armure naturelle +2 ; Attaque morsure (1d8), 2 griffes (1d6) ; Caractéristiques For +8, Dex –2, Con +4 ; Particularités bond, étreinte.
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Dinosaure, Parasaurolophus
Dinosaure, Tylosaure
Ce dinosaure au corps épais possède une queue fouettante et un long cou. Sa tête est ornée d’une crête de cornes incurvées vers l’arrière.
Cet immense lézard qui surgit hors de l’eau ressemble à un poisson gigantesque doté de puissantes mâchoires garnies de dents.
Parasaurolophus
FP 4
Défense
Défense
CA 18, contact 11, pris au dépourvu 16 (Dex +2, naturelle +7, taille –1) pv 45 (6d8+18) Réf +7, Vig +8, Vol +3
CA 20, contact 8, pris au dépourvu 18 (Dex +1, esquive +1, naturelle +12, taille –4) pv 105 (10d8+60) Réf +8, Vig +15, Vol +8
VD 9 m Corps à corps queue, +8 (2d6+9) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales piétinement (2d6+9 ; DD 19) Statistiques
For 23, Dex 14, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 10 BBA +4 ; BMO +14 ; DMD 26 Dons Attaque en puissance, Science de la bousculade, Talent (Perception) Compétences Perception +13 Écologie
Environnement forêts/plaines chaudes Organisation sociale solitaire, couple ou troupeau (3–12) Trésor aucun
Illustration par Dean Spencer
FP 8
PX 4 800 Animal de taille Gig, N Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +14
Attaque
Cet herbivore mesure 9 mètres de long et pèse 5 250 kg. Il se distingue surtout par la longue crête incurvée qui garnit le sommet de sa tête.
Le parasaurolophus comme compagnon animal Caractéristiques de départ. Taille M ; Vitesse 9 m ; CA armure naturelle +2 ; Attaque queue (1d6) ; Caractéristiques For 11, Dex 18, Con 9, Int 2, Sag 13, Cha 10 ; Particularités odorat, vision nocturne. Évolution au niveau 7. Taille G ; CA armure naturelle +2 ; Attaque queue (1d8) ; Caractéristiques For +8, Dex –2, Con +4 ; Particularités piétinement (1d8).
Le tylosaure comme compagnon animal
100
Tylosaure
PX 1 200 Animal de taille TG, N Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +13
Caractéristiques de départ. Taille M ; Vitesse 6 m, nage 15 m ; CA armure naturelle +3 ; Attaque morsure (1d6) ; Caractéristiques For 10, Dex 17, Con 10, Int 2, Sag 13, Cha 9 ; Particularités odorat, vision nocturne. Évolution au niveau 7. Taille G ; CA armure naturelle +2 ; Attaque morsure (1d8) ; Caractéristiques For +8, Dex –2, Con +4 ; Particularités étreinte.
Attaque
VD 6 m, nage 15 m Corps à corps morsure, +15 (2d8+18 plus étreinte) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales engloutissement (2d6+12 contondant, CA 16, 10 pv) Statistiques
For 34, Dex 13, Con 22, Int 2, Sag 13, Cha 9 BBA +7 ; BMO +23 (+27 lutte) ; DMD 34 (38 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Esquive, Souplesse du serpent, Vigueur surhumaine Compétences Natation +16, Perception +14 Écologie
Environnement milieu aquatique, climat chaud Organisation sociale solitaire, couple ou banc (3–6) Trésor aucun Ce lézard est un prédateur marin qui nage à l’aide de ses quatre nageoires et de sa puissante queue à bout triangulaire. Son long museau est garni de dents acérées et il se nourrit à la fois de proies vivant dans l’eau et en surface. Les tylosaures attaquent parfois les navires, les confondant avec des baleines qui se prélassent. Un tylosaure peut atteindre 15 mètres de longueur et peser 15 000 kg.
Dinosaure - Dogue d’ombre
Dogue d’ombre Bien que cette créature musculeuse ressemble à un chien, sa fourrure absorbe la lumière et attire les ombres autour d’elle. Sa gueule est garnie de crocs acérés et des volutes d’ombre s’échappent de sa langue ondulante.
Dogue d’ombre
FP 5
1 600 PX Extérieur (Mal, extraplanaire) de taille M, NM Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +10 Défense
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (+2 Dex, +5 naturelle) pv 51 (6d10+18) Réf +7, Vig +8, Vol +5 Capacités défensives fusion avec les ombres Attaque
VD 15 m Corps à corps morsure + 8(1d6+6 plus croc en jambe) Attaque spéciale aboiement Statistiques
For 19, Dex 15, Con 17, Int 4, Sag 12, Cha 13 BBA +6 ; BMO +10 ; DMD 20 Dons Attaque en puissance, Science de l’initiative, Volonté de fer Compétences Discrétion +11, Perception +10, Survie +10 Langues commun (ne parle pas)
se déplacer dans les ombres d’où ils traquent leurs proies, silencieux et invisibles. Ils chassent autant pour se nourrir que pour le plaisir. Un dogue d’ombre mesure 1,20 au garrot et pèse près de 150 kilos. Quand les molosses se battent, ils préfèrent attaquer dans l’ombre. Ils ne s’avancent pas dans les zones bien éclairées à moins d’y être contraints et dans ce cas, ils utilisent leur aboiement pour faire fuir leurs proies loin de la lumière. Les dogues d’ombre préfèrent chasser en groupe et recourent à une tactique de meute pour attirer leur proie dans un piège, loin de toute source de lumière. Ils ne s’installent pas dans un antre et ne possèdent donc pas de trésor, hormis ce qu’on peut trouver sur le cadavre de leurs dernières victimes.
Invoquer un dogue d’ombre
On peut invoquer un dogue d’ombre à l’aide d’une convocation de monstres VI bien que les sorts allié d’outreplan ou contrat soient plus courants. Le dogue d’ombre reçoit un bonus de circonstances de +4 à son test de Charisme quand il veut refuser ses services à quelqu’un qui l’a invoqué dans une zone très lumineuse. Le lanceur de sorts gagne un bonus de +2 à son test de Charisme quand il demande au molosse d’accomplir une tâche qui implique de chasser et de tuer une créature particulière.
Écologie
Environnement tous Organisation sociale solitaire, couple ou meute (5-8) Trésor aucune Pouvoirs spéciaux
Chasseurs infatigables, traqueurs invisibles et dangereux prédateurs, les dogues d’ombres rôdent dans les recoins les plus sombres des plans Extérieurs et se nourrissent de tous ceux qui s’écartent de la lumière. En dehors de leur apparence, ces créatures ont bien peu de choses en commun avec les véritables canidés, car leur corps actuel résulte de milliers d’années d’évolution passées à chasser dans les étendues sauvages les plus impitoyables des plans Extérieurs et du plan de l’Ombre. Quand ils se trouvent sur le plan Matériel, ils préfèrent
Illustration par Kevin Yan
Aboiement (Sur) Quand un dogue d’ombre hurle ou aboie, toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 90 mètres doivent réussir un jet de Volonté DD 16 ou être paniquées pendant 2d4 rounds (hormis les Extérieurs Mauvais). C’est un effet sonore mental de peur. Que la créature ait réussi son jet de sauvegarde ou non, elle est immunisée contre les aboiements de ce molosse pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme et inclut un bonus racial de +2. Fusion avec les ombres (Sur) Quelle que soit la luminosité, à moins qu’il ne fasse grand jour, un molosse peut disparaître dans les ombres et gagner ainsi un camouflage total. La lumière artificielle comme un sort de lumière ou de flamme éternelle ne l’empêche pas de recourir à ce pouvoir. Seul un sort de lumière du jour peut y parvenir. Le dogue d’ombre peut utiliser ce pouvoir et l’annuler à volonté.
101
Dragon primaire Les dragons chromatiques et métalliques sont les plus connus de leurs espèces, mais il existe d’autres catégories de dragons véritables. Les pages qui suivent présentent cinq dragons primaires, des créatures puissantes originaires des plans Élémentaires et du plan des Ombres.
Catégories d’âge
Au fur et à mesure que les dragons véritables prennent de l’âge, leurs capacités, leurs attaques et un grand nombre d’autres caractéristiques s’améliorent. Cette évolution est divisée en 12 catégories d’âge. Lorsqu’un dragon change de catégorie d’âge, ses caractéristiques évoluent comme indiqué sur la table des catégories d’âges des dragons. Catégorie d’âge. C’est le nom de la catégorie d’âge. Âge. C’est l’âge exact du dragon, exprimé en années. FP. La manière dont le FP du dragon évolue. Taille. C’est le nombre de catégories de taille qu’il faut ajouter à la taille de base du dragon (qui passe de TP à P, de P à M, et ainsi de suite). Un dragon véritable ne reçoit pas les augmentations de caractéristiques standard lorsque sa taille change. Au lieu de cela, ses caractéristiques évoluent en fonction de sa catégorie d’âge, comme indiqué sur la table des caractéristiques des dragons. DV. C’est le nombre de DV supplémentaires qu’un dragon qui croît gagne en plus de son nombre de DV de base. Ces DV additionnels ajoutent des points de vie, des dons et des rangs de compétence et augmentent le BBA du dragon et ses bonus aux jets de sauvegarde. Les dragons reçoivent un nombre de rangs de compétence égal à 6 + leur modificateur d’Intelligence par dé de vie. Les accroissements de caractéristiques auxquels les dragons ont droit en gagnant des DV supplémentaires sont déjà inclus dans les modifications de caractéristiques (voir la table des caractéristiques des dragons). Armure naturelle. C’est la modification à apporter à l’armure naturelle de base du dragon, en fonction de sa catégorie d’âge. Souffle. Tous les dragons possèdent un souffle (voir Combat) qui infligent une certaine quantité de dégâts de base. Le facteur indiqué augmente le nombre de dés de dégâts infligés par le souffle du dragon de manière multiplicative. Par exemple, si les dégâts de base du souffle sont de 2d6 points d’acide, un dragon d’âge mûr occasionnerait 14d6 points de dégâts d’acide (grâce au facteur ×7).
Combat
102
La tables des attaques et vitesses des dragons indique les attaques dont un dragon dispose et les dégâts qu’elles infligent (un trait signifie qu’un dragon de cette taille ne peut pas utiliser l’attaque naturelle en question). Les dragons acquièrent les autres capacités décrites cidessous lorsqu’ils atteignent la catégorie d’âge mentionnée. Vitesse de vol. La vitesse de vol du dragon augmente en fonction de sa taille, comme indiqué sur la table. Morsure. Il s’agit d’une attaque principale qui inflige la quantité de dégâts indiquée plus 1,5 fois le bonus de Force du dragon (malgré le fait qu’il dispose de plusieurs attaques). L’attaque de morsure d’un dragon possède une allonge qui est déterminée comme s’il appartenait à la catégorie de taille directement supérieure à la sienne (l’allonge augmente de 3 m dans le cas des dragons Colossaux).
Griffes. Ces attaques principales infligent la quantité de dégâts indiquée plus le bonus de Force du dragon. Ailes. Le dragon peut frapper ses ennemis à l’aide de ses ailes, même lorsqu’il vole. Les attaques d’ailes sont des attaques secondaires qui infligent les dégâts indiqués plus la moitié du bonus de Force du dragon. Coup de queue. Chaque round, la queue du dragon peut frapper un ennemi. Un coup de queue est une attaque secondaire qui inflige la quantité de dégâts indiquée plus 1,5 fois le bonus de Force du dragon (il s’agit d’une exception aux règles sur les attaques secondaires). Écrasement (Ext). Lorsqu’un dragon de taille supérieure ou égale à TG vole ou saute, il peut atterrir sur ses ennemis par une action simple et utiliser son corps pour les écraser. Les attaques d’écrasement fonctionnent seulement contre des adversaires possédant au moins trois catégories de taille de moins que le dragon et affectent autant de créatures qu’il est possible d’en caser dans l’espace occupé par le dragon. Les créatures qui se trouvent dans la zone affectée doivent effectuer un jet de Réflexes (contre un DD égal à celui du souffle du dragon). En cas d’échec, elles sont immobilisées (comme s’il s’agissait d’une lutte) et subissent automatiquement des dégâts de type contondant au cours du round suivant (à moins que le dragon ne les libère en se déplaçant). Si le dragon choisit de continuer à les immobiliser (techniquement, de maintenir sa prise), il doit réussir un test de manœuvre de combat conformément aux règles normales. Les ennemis immobilisés subissent les dégâts d’écrasement chaque round tant qu’ils ne sont pas parvenus à se libérer. Une attaque d’écrasement inflige les dégâts indiqués plus 1,5 fois le bonus de Force du dragon. Balayage avec la queue (Ext). Cette attaque permet aux dragons Gigantesques ou Colossaux de balayer une zone avec leur queue par une action simple. Le balayage affecte un demi-cercle de 9 mètres de rayon (12 mètres dans le cas d’un dragon Colossal) centré sur n’importe quelle intersection située sur le bord de la zone occupée par le dragon. Seules les créatures qui se trouvent dans cette zone et qui ont au moins quatre catégories de taille de moins que le dragon sont affectées. Un balayage avec la queue inflige automatiquement les dégâts indiqués plus 1,5 fois le bonus de Force du dragon (en arrondissant vers le bas). Les créatures affectées peuvent effectuer un jet de Réflexes pour diminuer les dégâts de moitié (le DD est égal à celui du souffle du dragon). Souffle (Sur). Il faut une action simple pour utiliser un souffle. Un dragon ne peut souffler qu’une fois tous les 1d4 rounds, même s’il dispose de plusieurs souffles de types différents. Un souffle commence toujours à une intersection située sur le bord de la zone occupée par le dragon et s’étend dans la direction choisie par le dragon. Les souffles peuvent prendre la forme de lignes ou de cônes, dont la taille exacte dépend de la taille du dragon. Si un souffle inflige des dégâts, les créatures qui se trouvent dans la zone affectée peuvent effectuer un jet de Réflexes pour les réduire de moitié. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du nombre de DV du dragon + son modificateur de Constitution. Les jets de sauvegarde associés aux autres types de souffle utilisent le même DD (le type du jet de sauvegarde est indiqué dans la description de chaque espèce de dragons). Un dragon peut utiliser son souffle lorsqu’il est en lutte (qu’il soit l’instigateur ou la victime de la lutte).
Dragon primaire Catégories d’âge des dragons Catégorie d’âge
Âge en années FP Taille
Nombre de DV
Armure naturelle
Souffle
1 Dragonnet 2 Très jeune 3 Jeune 4 Adolescent 5 Jeune adulte 6 Adulte 7 Âge mûr 8 Vieux 9 Très vieux 10 Vénérable 11 Dracosire 12 Grand dracosire
0–5 6–15 16–25 26–50 51–100 101–200 201–400 401–600 601–800 801–1,000 1,001–1,200 1,201+
Base Base + 2 Base + 4 Base + 6 Base + 8 Base + 10 Base + 12 Base + 14 Base + 16 Base + 18 Base + 20 Base + 22
Base Base + 3 Base + 6 Base + 9 Base + 12 Base + 15 Base + 18 Base + 21 Base + 24 Base + 27 Base + 30 Base + 33
Base Base × 2 Base × 3 Base × 4 Base × 5 Base × 6 Base × 7 Base × 8 Base × 9 Base × 10 Base × 11 Base × 12
Base Base + 2 Base + 4 Base + 5 Base + 7 Base + 8 Base + 9 Base + 11 Base + 12 Base + 13 Base + 14 Base + 16
Base Base + 1 Base + 2 Base + 2 Base + 3 Base + 3 Base + 3 Base + 4 Base + 4 Base + 4 Base + 4 Base + 5
Caractéristiques des dragons Catégorie d’âge
Force
Dextérité
Constitution
Intelligence
Sagesse
Charisme
1 Dragonnet 2 Très jeune 3 Jeune 4 Adolescent 5 Jeune adulte 6 Adulte 7 Âge mûr 8 Vieux 9 Très vieux 10 Vénérable 11 Dracosire 12 Grand dracosire
Base Base + 4 Base + 8 Base + 10 Base + 12 Base + 14 Base + 16 Base + 18 Base + 20 Base + 22 Base + 24 Base + 26
Base Base – 2 Base – 2 Base – 2 Base – 4 Base – 4 Base – 4 Base – 6 Base – 6 Base – 6 Base – 8 Base – 8
Base Base + 2 Base + 4 Base + 6 Base + 6 Base + 8 Base + 8 Base + 10 Base + 10 Base + 12 Base + 12 Base + 14
Base Base + 2 Base + 2 Base + 4 Base + 4 Base + 6 Base + 6 Base + 8 Base + 8 Base + 10 Base + 10 Base + 12
Base Base + 2 Base + 2 Base + 4 Base + 4 Base + 6 Base + 6 Base + 8 Base + 8 Base + 10 Base + 10 Base + 12
Base Base + 2 Base + 2 Base + 4 Base + 4 Base + 6 Base + 6 Base + 8 Base + 8 Base + 10 Base + 10 Base + 12
Attaques et vitesses des dragons Taille
Vitesse de vol 1 coup 1 balayage avec (manœuvrabilité) 1 morsure 2 griffes 2 ailes de queue 1 écrasement la queue
Souffle Ligne Cône
TP P M G TG Gig C
30 m (moyenne) 45 m (moyenne) 45 m (moyenne) 60 m (médiocre) 60 m (médiocre) 75 m (déplorable) 75 m (déplorable)
9 m 12 m 18 m 24 m 30 m 36 m 42 m
1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 4d8
1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6
— — 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8
Autres règles relatives aux dragons Immunités (Ext). Tous les dragons sont immunisés contre le sommeil et la paralysie. En plus de cela, chaque dragon est immunisé contre une ou deux autres formes d’attaques (celles-ci ne dépendent pas de sa catégorie d’âge et sont spécifiées dans sa description). Pouvoirs magiques. Le NLS des pouvoirs magiques d’un dragon est égal à son nombre de DV. Présence terrifiante (Ext). La présence terrifiante d’un dragon a une portée égale à 9 mètres × la catégorie d’âge du dragon. À part cette différence, elle fonctionne comme indiqué dans les règles universelles pour les monstres. Réduction de dégâts. Les dragons développent une réduction de dégâts en vieillissant, comme indiqué dans les descriptions des
— — — 1d8 2d6 2d8 4d6
— — — — 2d8 4d6 4d8
— — — — — 2d6 2d8
4,50 m 6m 9m 12 m 15 m 18 m 21 m
espèces. Leurs attaques naturelles fonctionnent comme des armes magiques lorsqu’il s’agit de déterminer si une RD s’applique. Résistance à la magie (Ext). En vieillissant, les dragons deviennent plus résistants aux sorts et aux pouvoirs magiques, comme indiqué dans leurs descriptions. La RM d’un dragon est égale à 11 + son FP. Sens draconiques (Ext). Les dragons possèdent les capacités de vision dans le noir à 36 mètres et de perception aveugle à 18 mètres. Ils voient quatre fois plus loin que les humains dans une luminosité faible et deux fois plus loin dans une lumière normale. Sorts. Un dragon connaît et lance des sorts profanes comme un ensorceleur du niveau indiqué dans sa description. Son NLS dépend de son âge et de son espèce.
103
Dragon primaire, de cristal Ce dragon de couleur brillante a des écailles, des dents et des griffes en cristal multicolore et ses ailes sont des pans de verre flexibles.
Dragon de cristal Dragon (extraplanaire, Terre), LN Statistiques de base
FP 2 ; Taille TP ; DV 3d12 VD 18 m, creusement 9 m, escalade 9 m Armure naturelle +2 ; Souffle cône, 2d4 son For 9, Dex 16, Con 13, Int 10, Sag 11, Cha 16 Écologie
Environnement sous terre (plan de la Terre) Organisation sociale solitaire Trésor triple Pouvoirs spéciaux
Aura scintillante (Sur). Un grand dracosire de cristal possède une aura de 18 mètres de rayon composée de couleurs scintillantes produites par les joyaux qui lui servent d’écailles. Toutes les créatures présentes dans cette zone doivent réussir un jet de Volonté chaque jour pour ne pas être étourdies (si elles ont 15 DV ou moins) ou confuses (si elles ont plus de 15 DV) pendant 1 round. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à celui du souffle du dragon. Il s’agit d’un effet mental. Le dragon peut désactiver ou réactiver cette aura par une action libre. Perception des vibrations (Ext). Un dragon de cristal adolescent acquiert la capacité de perception des vibrations avec une portée de 9 mètres. Cette portée passe à 18 mètres à l’âge adulte et à 36 mètres quand il devient vieux. Pouvoirs magiques (Mag). Lorsqu’il atteint les âges indiqués ci-dessous, un dragon de cristal gagne les pouvoirs magiques suivants, utilisables à volonté (sauf mention contraire). Très jeune — couleurs dansantes ; Adolescent — poussière scintillante ; Adulte — lueur d’arc-en-ciel ; Vieux — transmutation de la pierre en chair (3/jour) ; Vénérable — rayons prismatiques (3/jour) ; Grand dracosire — emprisonnement (1/jour). Réflexion des rayons (Ext). Les écailles d’un dragon de cristal vénérable réfléchissent vers leur point d’origine les sorts de type « rayon » qui ne parviennent pas à percer sa résistance à la magie. Tranchant comme un rasoir (Ext). Toutes les attaques naturelles d’un dragon de cristal infligent des dégâts de type tranchant.
Jeune dragon de cristal
FP 6
PX 2 400 Dragon (Terre) de taille M, CB Init +2 ; Sens perception des vibrations, sens draconiques 9 m ; Perception +11 Défense
CA 20, contact 12, pris au dépourvu 18 (Dex +2, naturelle +8) pv 66 (7d12+21) Réf +9, Vig +10, Vol +6 Immunités paralysie, sommeil, son Attaque
VD 18 m, creusement 9 m, escalade 9 m, vol 45 m (moyenne) Corps à corps morsure, +10 (1d8+4) et 2 griffes, +10 (1d6+3) et 2 ailes +5 (1d4+1) Espace 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m pour la morsure) Attaques spéciales souffle (cône de 9 m, 6d4 son, DD 16) Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +8) À volonté — couleurs dansantes (DD 15) Statistiques
For 17, Dex 14, Con 17, Int 12, Sag 13, Cha 18 BBA +7 ; BMO +10 ; DMD 22 (26 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Fourberie, Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine Compétences Bluff +16, Connaissances (exploration souterraine) +11, Déguisement +6, Discrétion +12, Escalade +21, Intimidation +14, Perception +11, Vol +12 Langues commun des profondeurs, draconique Particularités tranchant comme un rasoir
Dragon de cristal adulte
FP 10
PX 9 600 Dragon (Terre) de taille G, CB Init +1 ; Sens perception des vibrations, sens draconiques 18 m ; Perception +19 Aura présence effrayante (54 m, DD 22) Défense
CA 27, contact 10, pris au dépourvu 26 (Dex +1, naturelle +17, taille –1) pv 149 (13d12+65) Réf +11, Vig +13, Vol +11 Immunités paralysie, sommeil, son ; RD 5/magie ; RM 21 Attaque
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Catégorie d’âge Capacités spéciales NLS Dragonnet immunité contre le son, tranchant — comme un rasoir Très jeune couleurs dansantes — Jeune perception des vibrations — Adolescent poussière scintillante — Jeune adulte RD 5/magie, RM — Adulte lueur d’arc-en-ciel, présence terrifiante 1 Âge mûr RD 10/magie 3 Vieux transmutation de la pierre en chair 5 Très vieux RD 15/magie 7 Vénérable rayons prismatiques, réflexion des rayons 9 Dracosire RD 20/magie 11 Grand dracosire aura scintillante, emprisonnement 13
VD 18 m, creusement 9 m, escalade 9 m, vol 60 m (médiocre) Corps à corps morsure, +19 (2d6+9/19–20) et 2 griffes, +18 (1d8+6) et coup de queue, +16 (1d8+9) et 2 ailes, +16 (1d6+3) Espace 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m pour la morsure) Attaques spéciales souffle (cône de 12 m, 12d4 son, DD 21) Pouvoirs magiques (NLS 13 ; concentration +18) À volonté — couleurs dansantes (DD 17), lueur d’arc-en-ciel (DD 20), poussière scintillante (DD 18) Sorts connus (NLS 1 ; concentration +7) 1er (4/jour) — bouclier, serviteur invisible 0 (à volonté) — aspersion acide, détection de la magie, lecture de la magie , son imaginaire Statistiques
For 23, Dex 12, Con 21, Int 16, Sag 17, Cha 22
Dragon primaire, de cristal BBA +13 ; BMO +20 ; DMD 31 (35 contre croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Attaques multiples, Fourberie, Réflexes surhumains, Science du critique (morsure), Vigueur surhumaine Compétences Bluff +26, Connaissances (exploration souterraine) +19, Déguisement +23, Discrétion +13, Escalade +30, Intimidation +22, Perception +19, Psychologie +19, Vol +11 Langues commun, commun des profondeurs, draconique, terreux Particularités tranchant comme un rasoir
Dragon de Cristal vénérable
FP 15
PX 51 200 Dragon (Terre) de taille TG, CB Init +4 ; Sens perception des vibrations 36 m, sens draconiques ; Perception +29 Aura présence effrayante (90 m, DD 28) Défense
CA 37, contact 8, pris au dépourvu 37 (naturelle +29, taille –2) pv 283 (21d12+147) Réf +14, Vig +19, Vol +17 Capacités défensives réflexion des rayons ; Immunités paralysie, sommeil, son ; RD 15/magie ; RM 26 Attaque
For 31, Dex 10, Con 25, Int 20, Sag 21, Cha 26 BBA +21 ; BMO +33 ; DMD 43 (47 contre croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Attaques multiples, Fourberie, Frappe décisive, Frappe décisive supérieure, Réflexes surhumains, Science de la frappe décisive, Science de l’initiative, Science du critique (morsure), Vigueur surhumaine Compétences Bluff +36, Connaissances (exploration souterraine, géographie) +29, Déguisement +33, Discrétion +16, Escalade +42, Intimidation +32, Perception +29, Psychologie +29, Survie +29, Vol +16 Langues commun, commun des profondeurs, draconique, elfe, nain, terreux Particularités tranchant comme un rasoir Les dragons de cristal sont généralement de nature bienveillante, mais leur incroyable vanité peut les faire paraître distants et prétentieux. Tout ce que les dragons de cristal perçoivent comme une insulte envers leur apparence les met généralement en rage, ce qui peut se révéler problématique étant donné que la plupart de ces dragons ont tendance à voir des insultes là où il n’y en a pas. Les dragons de cristal préfèrent les repaires souterrains et passent parfois des décennies, voire même des siècles, sans sortir de leurs vastes domaines avant de mettre le nez à la surface. Les dragons de cristal ont tendance à être très exigeants, voire carrément atteints de troubles obsessionnels compulsifs : leur personnalité imite la nature précise et bien ordonnée des facettes de leurs écailles. Leurs repaires sont des endroits bien rangés : les dragons de cristal trouvent l’idée classique d’un butin draconique empilé sans ordre plutôt honteuse.
Illustration par Andrew Hou
VD 18 m, creusement 9 m, escalade 9 m, vol 60 m (médiocre) Corps à corps morsure +30, (2d8+15/19–20) et 2 griffes, +29 (2d6+10) et coup de queue, +27 (2d6+15) et 2 ailes, +27 (1d8+5) Espace 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m pour la morsure) Attaques spéciales écrasement, souffle (cône de 15 m, DD 27, 20d4 son, DD 27) Pouvoirs magiques (NLS 13 ; concentration +21) À volonté — couleurs dansantes (DD 19), lueur d’arcen-ciel (DD 22), poussière scintillante (DD 20) 3/jour — rayons prismatiques (DD 25), transmutation de la pierre en chair (DD 24) Sorts connus (NLS 9 ; concentration +17) 4e (6/jour) — assassin imaginaire (DD 22), porte dimensionnelle 3e (8/jour) — déplacement, éclair (DD 21), image accomplie (DD 21) 2e (8/jour) — cécité/surdité (DD 20), image imparfaite (DD 20), image miroir, invisibilité 1er (8/jour) — alarme, aura magique, feuille morte, image silencieuse (DD 19), serviteur invisible 0 (à volonté) — aspersion acide, détection de la magie, détection du poison, fatigue, lecture de la magie, manipulation à distance, message, son imaginaire
Statistiques
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Dragon primaire, de magma Des filets de lave et des veines incandescentes semblent serpenter entre les écailles noires de ce dragon ainsi que sur les membranes de ses ailes.
Dragon de magma Dragon (extraplanaire, Feu), CN Statistiques de base
FP 4 ; Taille TP ; DV 5d12 VD 12 m Armure naturelle +4 ; Souffle cône, 2d6 feu For 13, Dex 16, Con 13, Int 12, Sag 12, Cha 11 Écologie
Environnement montagnes ou sous terre (plan du Feu) Organisation sociale solitaire Trésor triple Pouvoirs spéciaux
106
Chaleur extrême (Sur). La morsure d’un dragon de magma jeune ou plus âgé inflige des dégâts de feu supplémentaires égal à sa catégorie d’âge. Chape de magma (Sur). Une fois par jour, un grand dracosire de magma peut cracher de la lave sur une cible située à 36 mètres ou moins et lui infliger des dégâts correspondant à ceux de son souffle. Ce magma se refroidit instantanément. Il cesse d’infliger des dégâts mais piège la victime (voir la règle universelle pour monstres « d’entrave » ; DD égal à celui du souffle du dragon, 3d6 minutes, solidité 8, 45 pv). Pouvoirs magiques (Mag). Lorsqu’il atteint les âges indiqués cidessous, le dragon de magma gagne les pouvoirs magiques suivants, utilisables à volonté (sauf mention contraire). Très jeune — mains brûlantes ; Adolescent — rayon ardent ; Adulte — mur de feu ; Vieux — bouclier de feu (version chaude, constant) ; Vénérable — boule de feu à retardement (3/jour) ; Grand dracosire — mur de lave*. (*) Ce sort provient du Manuel des Joueurs Règles avancées. Souffle de magma (Sur). Trois fois par jour, un dragon de magma vénérable ou plus ancien peut produire un cône de lave au lieu d’un cône de feu avec son souffle. Les dégâts restent les mêmes mais le magma s’attache aux cibles blessées et infligent des dégâts diminués de moitié chaque round au cours des 1d3 rounds qui suivent. Une fois refroidi, le magma tombe en poussière. Catégorie d’âge Capacités spéciales NLS Dragonnet immunité contre le feu, — vulnérabilité au froid Très jeune mains brûlantes — Jeune chaleur extrême 1 Adolescent rayon ardent 3 Jeune adulte RD 5/magie, RM 5 présence terrifiante, mur de feu 7 Adulte Âge mûr RD 10/magie 9 Vieux bouclier de feu 11 Très vieux RD 15/magie 13 Vénérable boule de feu à retardement, 15 souffle de magma Dracosire RD 20/magie 17 Grand dracosire chape de magma, mur de lave* 19
Jeune dragon de magma
FP 8
PX 4 800 Dragon (feu) de taille M, CN Init +6 ; Sens sens draconiques ; Perception +14 Défense
CA 22, contact 12, pris au dépourvu 20 (Dex +2, naturelle +10) pv 85 (9d12+27) Réf +8, Vig +11, Vol +10 Immunités feu, paralysie, sommeil Faiblesses vulnérable au froid Attaque
VD 12 m, creusement 9 m, vol 45 m (moyenne) Corps à corps morsure, +17 (1d8+12 plus 3 feu) et 2 griffes, +17 (1d6+8) et 2 ailes, +12 (1d4+4) Attaques spéciales souffle (cône de 9 m, 6d6 feu, DD 17) Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +10) À volonté — mains brûlantes (DD 12) Sorts connus (NLS 1 ; concentration +2) 1er (4/jour) — graisse (DD 12), grandes illuminations* (DD 12) 0 (à volonté) — détection de la magie, étincelles*, ouverture/fermeture, saignement (DD 11) Statistiques
For 27, Dex 14, Con 17, Int 14, Sag 14, Cha 13 BBA +9 ; BMO +17 ; DMD 29 (33 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Frappe décisive, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Acrobaties +11 (+15 pour sauter), Discrétion +14, Escalade +17, Intimidation +13, Natation +17, Perception +14, Psychologie +14, Vol +14 Langues commun, draconique, igné Particularités chaleur extrême
Dragon de magma adulte
FP 12
PX 19 200 Dragon (feu) de taille G, CN Init +5 ; Sens sens draconiques ; Perception +22 Aura présence effrayante (54 m, DD 20) Défense
CA 30, contact 11, pris au dépourvu 28 (Dex +2, naturelle +19, taille –1) pv 172 (15d12+75) Réf +10, Vig +16, Vol +15 Immunités feu, paralysie, sommeil ; RD 5/magie ; RM 23 Faiblesses vulnérable au froid Attaque
VD 12 m, vol 60 m(médiocre) Corps à corps morsure, +22 (2d6+12/19–20 plus 6 feu) et 2 griffes, +22 (1d8+8/19–20) et coup de queue, +17 (1d8+12) et 2 ailes, +17 (1d6+4) Espace 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m pour la morsure) Attaques spéciales souffle (cône de 12 m, 12d6 feu, DD 22) Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +18) À volonté — mains brûlantes (DD 14), mur de feu, rayon ardent Sorts connus (NLS 7 ; concentration +10) 3e (5/jour) — boule de feu (DD 16), dissipation de la magie 2e (7/jour) — poussière du crépuscule*, poussière scintillante (DD 15), rayon ardent, sphère de feu (DD 15)
Dragon primaire, de magma 1er (7/jour) — bouclier, coup au but, feuille morte, graisse (DD 14), grandes illuminations* (DD 14) 0 (à volonté) — détection de la magie, détection du poison, étincelles*, fatigue, lecture de la magie, ouverture/fermeture, saignement (DD 13)
1er (8/jour) — bouclier, coup au but, feuille morte, graisse (DD 16), grandes illuminations* (DD 16) 0 (à volonté) — détection de la magie, détection du poison, étincelles*, fatigue, lecture de la magie, lumière, ouverture/fermeture, saignement (DD 15), son imaginaire
Statistiques
Statistiques
For 27, Dex 12, Con 21, Int 18, Sag 18, Cha 17 BBA +15 ; BMO +24 ; DMD 35 (39 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Frappe décisive, Science de la frappe décisive, Science de l’initiative, Science du critique (griffes), Science du critique (morsure), Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Acrobaties +16 (+20 pour sauter), Discrétion +15, Escalade +26, Escamotage +16, Évasion +16, Intimidation +21, Natation +26, Perception +22, Psychologie +22, Vol +13 Langues commun, draconique, elfe, igné, nain Particularités chaleur extrême
For 35, Dex 10, Con 25, Int 22, Sag 22, Cha 21 BBA +23 ; BMO +37 ; DMD 47 (51 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, Frappe décisive, Frappe décisive supérieure, Science de la bousculade, Science de la frappe décisive, Science de l’initiative, Science du critique (griffes), Science du critique (morsure), Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Acrobaties +23 (+27 pour sauter), Connaissances (plans) +32, Discrétion +18, Escalade +38, Escamotage +23, Évasion +23, Intimidation +31, Natation +38, Perception +32, Psychologie +32, Survie +32, Vol +18 Langues commun, draconique, elfe, gnome, halfelin, igné, nain Particularités chaleur extrême
Dragon de magma vénérable
FP 17
Défense
CA 39, contact 8, pris au dépourvu 39 (naturelle +31, taille –2) pv 310 (23d12+161) Réf +13, Vig +22, Vol +21 Immunités feu, paralysie, sommeil ; RD 15/magie ; RM 28 Faiblesses vulnérable au froid Attaque
VD 12 m, vol 60 m (médiocre) Corps à corps morsure, +33 (2d8+18/19–20 plus 10 feu) et 2 griffes, +33 (2d6+12/19–20) et coup de queue, +31 (2d6+18) et 2 ailes, +31 (1d8+6) Espace 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 m pour la morsure) Attaques spéciales écrasement, souffle (cône de 15 m, DD 28, 20d6 feu plus spécial), souffle de magma Pouvoirs magiques (NLS 23 ; concentration +28) Constant — bouclier de feu (chaud) À volonté — mains brûlantes (DD 16), mur de feu, rayon ardent 3/jour — boule de feu à retardement (DD 22) Sorts connus (NLS 15 ; concentration +20) 7e (4/jour) — métamorphose suprême, rayons prismatiques (DD 22) 6e (6/jour) — éclair multiple (DD 21), flamme contagieuse* (DD 21), mauvais oeil (DD 21) 5e (7/jour) — fosse affamée* (DD 20), métamorphose, mur de force, téléportation 4e (7/jour) — ancre dimensionnelle, bouclier de feu, fosse acide* (DD 19), mur de feu (DD 19) 3e (7/jour) — boule de feu (DD 18), déplacement, dissipation de la magie, mur de vent 2e (7/jour) — poussière du crépuscule*, poussière scintillante (DD 17), rayon ardent, sphère de feu (DD 17), ténèbres
Les dragons de magma sont des créatures colériques et sujettes à de violentes sautes d’humeur. La plupart des autres dragons les considèrent comme des fous dangereux, une impression qui, bien souvent, se révèle exacte. On ne peut jamais prévoir dans quel état d’esprit un dragon de magma se trouve avant qu’il ne se mette à attaquer ou à tenter d’engager la conversation. Les dragons de magma se disent capables d’expliquer et de justifier chacune de leurs réactions… mais ils ne prennent pas souvent la peine de le faire.
Illustration par Andrew Hou
PX 102 400 Dragon (feu) de taille TG, CN Init +4 ; Sens sens draconiques ; Perception +32 Aura présence effrayante (90 m, DD 26)
107
Dragon primaire, de saumure La collerette vert-bleu qui orne la tête de ce dragon s’incurve vers l’arrière, en direction de son corps couvert d’écailles brillantes et de crêtes semblables à des ailerons.
Dragon de saumure Dragon (Eau, extraplanaire), LN Statistiques de base
FP 3 ; Taille TP ; DV 4d12 VD 18 m, nage 18 m Armure naturelle +3 ; Souffle ligne, 2d6 acide For 16, Dex 15, Con 11, Int 13, Sag 10, Cha 11 Écologie
Environnement milieu aquatique (plan de l’Eau) Organisation sociale solitaire Trésor triple Pouvoirs spéciaux
108
Coups douloureux (Sur). Les attaques naturelles d’un dracosire de saumure sont tellement chargées de sel et de cristaux acides que chaque fois qu’une d’entre elles touche un ennemi, celui-ci doit effectuer un test de Vigueur contre un DD égal au DD du souffle du dragon pour ne pas être étourdi pendant 1 round à cause de la douleur. Morsure déshydratante (Sur). La morsure d’un dragon de saumure vénérable affaiblit la victime et lui inflige une diminution permanente de 1d2 points de Force en plus des dégâts normaux. La morsure d’un grand dracosire inflige une diminution permanente de 1d4 points de Force. Un jet de Vigueur contre un DD égal à celui du souffle du dragon annule la diminution permanente. Pouvoirs magiques (Mag). Lorsqu’il atteint les âges indiqués cidessous, un dragon de saumure gagne les pouvoirs magiques suivants, qui sont utilisables à volonté (sauf mention contraire). Très jeune — communication avec les animaux (uniquement les poissons) ; Jeune — brume de dissimulation ; Adolescent — respiration aquatique ; Adulte — contrôle de l’eau ; Vénérable — flétrissure (3/jour) ; Grand dracosire — tsunami* (3/jour). (*) Ce sort provient du Manuel des Joueurs Règles avancées. Renversement de navires (Ext). Un dragon de saumure vieux ou plus âgé peut tenter de faire sombrer un bateau ou un navire en effectuant une charge et en réalisant un test de manœuvre de combat. Le DD de ce test est égal à 25 ou au résultat d’un test de Profession (marin) réalisé par le capitaine du navire si celui-ci est plus élevé. Si le navire est plus grand que le dragon de saumure, le test subit un malus cumulatif de –10 par catégorie de taille de différence. Catégorie d’âge Capacités spéciales NLS Dragonnet immunité contre l’acide, respiration aquatique — communication avec les animaux (poissons) — Très jeune brume de dissimulation 1 Jeune Adolescent respiration aquatique 3 RD 5/magique, RM 5 Jeune adulte Adulte contrôle de l’eau, présence terrifiante 7 Âge mûr RD 10/magie 9 Vieux renversement de navires 11 Très vieux RD 15/magie 13 Vénérable flétrissure, morsure déshydratante 15 Dracosire RD 20/magie 17 Grand dracosire coups douloureux, tsunami* 19
Jeune dragon de saumure
FP 7
PX 3 200 Dragon (Eau) de taille M, LN Init +5 ; Sens sens draconiques ; Perception +12 Défense
CA 20, contact 11, pris au dépourvu 9 (Dex +1, naturelle +9) pv 68 (8d12+16) Réf +7, Vig +8, Vol +7 Immunités acide, paralysie, sommeil Attaque
VD 18 m, vol 45 m (moyenne), nage 18 m Corps à corps morsure, +15 (1d8+10) et 2 griffes, +15 (1d6+7) et 2 ailes, +10 (1d4+3) Attaques spéciales souffle (ligne de 18 m, 6d6 acide, DD 16) Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +9) À volonté — brume de dissimulation, communication avec les animaux (uniquement poissons) Sorts connus (NLS 1 ; concentration +2) 1er (4/jour) — caresse de la mer*, couleurs dansantes (DD 12) 0 (à volonté) — détection de la magie, manipulation à distance, ouverture/fermeture, prestidigitation Statistiques
For 24, Dex 13, Con 15, Int 15, Sag 12, Cha 13 BBA +8 ; BMO +15 ; DMD 26 (30 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Science de l’initiative, Talent (Natation), Vol stationnaire Compétences Connaissances (nature) +13, Diplomatie +12, Natation +29, Perception +12, Premiers secours +12, Psychologie +12, Survie +12, Vol +12 Langues aquatique, commun, draconique Particularités respiration aquatique
Dragon de saumure adulte
FP 11
PX 12 800 Dragon (Eau) de taille G, LN Init +4 ; Sens sens draconiques ; Perception +22 Aura présence effrayante (54 m, DD 20) Défense
CA 27, contact 9, pris au dépourvu 27 (naturelle +18, taille –1) pv 147 (14d12+56) Réf +11, Vig +13, Vol +12 Immunités acide, paralysie, sommeil ; RD 5/magie ; RM 22 Attaque
VD 18 m, vol 60 m (médiocre), nage 18 m Corps à corps morsure, +23 (2d6+15) et 2 griffes, +23 (1d8+10) et coup de queue, +18 (1d8+15) et 2 ailes, +18 (1d6+5) Espace 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m pour la morsure) Attaques spéciales souffle (ligne de 24 m, 12d6 acide, DD 21) Pouvoirs magiques (NLS 14 ; concentration +17) À volonté — brume de dissimulation, communication avec les animaux (uniquement poissons), contrôle de l’eau, respiration aquatique Sorts connus (NLS 7 ; concentration +10) 3e (5/jour) — orbe aqueux* (DD 16), tempête de neige (DD 16) 2e (7/jour) — invisibilité, modification d’apparence, vague* 1er (7/jour) — caresse de la mer*, couleurs dansantes (DD 14), feuille morte, grandes illuminations* (DD 14), rayon affaiblissant
Dragon primaire, de saumure 0 (à volonté) — détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie, manipulation à distance, ouverture/fermeture, prestidigitation, résistance
0 (à volonté) — détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie, manipulation à distance, message, ouverture/fermeture, prestidigitation, résistance, signature magique
Statistiques
Statistiques
For 30, Dex 11, Con 19, Int 19, Sag 16, Cha 17 BBA +14 ; BMO +25 ; DMD 35 (39 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Frappe décisive, Réflexes surhumains, Science de la frappe décisive, Science de l’initiative, Talent (Natation), Vol stationnaire Compétences Bluff +20, Connaissances (mystères et nature) +21, Diplomatie +20, Natation +41, Perception +22, Premiers secours +20, Psychologie +22, Survie +20, Vol +11 Langues aquatique, commun, draconique, elfe, halfelin Particularités respiration aquatique
For 38, Dex 9, Con 23, Int 23, Sag 20, Cha 21 BBA +22 ; BMO +38 ; DMD 47 (51 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Frappe décisive, Frappe décisive supérieure, Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science de la frappe décisive, Science de l’initiative, Talent (Natation), Virage sur l’aile, Vol stationnaire Compétences Bluff +30, Connaissances (géographie, mystères, nature) +31, Diplomatie +30, Natation +53, Perception +30, Premiers secours +30, Psychologie +30, Survie +30, Utilisation d’objets magiques +30, Vol +16 Langues aquatique, commun, draconique, elfe, gnome, halfelin, nain Particularités respiration aquatique
Dragon de saumure vénérable
FP 16
PX 76 800 Dragon (Eau) de taille TG, LN Init +3 ; Sens sens draconiques ; Perception +30 Aura présence effrayante (90 m, DD 26) Défense
CA 37, contact 9, pris au dépourvu 37 (Dex –1, naturelle +30, taille –2) pv 275 (22d12+132) Réf +14, Vig +19, Vol +18 Immunités acide, paralysie, sommeil ; RD 15/magie ; RM 27 Attaque
Illustration par Andrew Hou
VD 18 m, vol 60 m (médiocre), nage 18 m Corps à corps morsure, +34 (2d8+21 plus diminution permanente 1d2 For) et 2 griffes, +34 (2d6+14) et coup de queue, +29 (2d6+21) et 2 ailes, +29 (1d8+7) Espace 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 m pour la morsure) Attaques spéciales écrasement, morsure déshydratante, renversement de navires, souffle (ligne de 30 m, 20d6 acide, DD 26) Pouvoirs magiques (NLS 22 ; concentration +27) À volonté — brume de dissimulation, communication avec les animaux (uniquement poissons), contrôle de l’eau, respiration aquatique 3/jour — flétrissure (DD 23), tsunami* Sorts connus (NLS 15 ; concentration +20) 7e (4/jour) — contrôle du climat, vol de groupe* 6e (6/jour) — forme liquide*, transformation, vision lucide 5e (7/jour) — annulation d’enchantement, mur de force, renvoi, téléportation 4e (7/jour) — boules de foudre* (DD 19), brouillard dense, invisibilité suprême, tempête de grêle 3e (7/jour) — dissipation de la magie, orbe aqueux* (DD 18), sommeil profond (DD 18), tempête de neige (DD 18) 2e (7/jour) — détection de pensées, invisibilité, modification d’apparence, réparation intégrale, vague* 1er (8/jour) — caresse de la mer*, couleurs dansantes (DD 16), feuille morte, grandes illuminations* (DD 16), rayon affaiblissant
Même s’ils ne sont pas foncièrement maléfiques, les dragons de saumure ne possèdent pas assez de patience pour faire preuve de gentillesse ou de philanthropie. Plus ils vieillissent et plus ils deviennent entêtés et obsédés par la puissance. À l’âge adulte, le dragon de saumure se considère comme un raté s’il ne règne pas sur un groupe de « créatures inférieures » telles que des humains, des hommespoissons, des locathahs ou même des sahuagins.
109
Dragon primaire, des nuages Les écailles bleu clair de ce dragon à quatre cornes dégagent des volutes de brume. Son museau est court mais garni de dents acérées.
Dragon des nuages Dragon (Air, extraplanaire), CN Statistiques de base
FP 5 ; Taille P ; DV 6d12 VD 12 m, nage 12 m Armure naturelle +5 ; Souffle cône, 2d8 électricité For 10, Dex 13, Con 13, Int 10, Sag 14, Cha 13
FP 9
Défense
CA 20, contact 9, pris au dépourvu 20 (naturelle +11, taille –1) pv 95 (10d12+30) Réf +7, Vig +10, Vol +10 Immunités électricité, paralysie, sommeil Attaque
Environnement milieu aérien (Plan de l’Air) Organisation sociale solitaire Trésor triple
VD 12 m, vol 60 m (médiocre), nage 12 m Corps à corps morsure, +13 (2d6+6) et 2 griffes, +14 (1d8+4) et 2 ailes, +11 (1d6+2) et coup de queue, +11 (1d8+6) Attaques spéciales souffle (ligne de 24 m, 6d8 électricité, DD 18) Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +12) À volonté — brume de dissimulation, nappe de brouillard
Pouvoirs spéciaux
Statistiques
Forme de nuage (Sur). Un dragon des nuages adulte ou plus âgé peut se transformer en un nuage de vapeurs par une action libre et rester sous cette forme pendant un nombre de rounds par jour égal à son nombre de DV. Cette capacité fonctionne comme état gazeux mais ne modifie pas la vitesse de vol du dragon. Morsure du tonnerre (Sur). La morsure d’un dragon des nuages vénérable ou plus âgé produit un craquement tonitruant qui inflige 2d6 points de dégâts de son supplémentaires. La morsure d’un grand dracosire des nuages inflige 4d6 points de dégâts de son supplémentaires. Pouvoirs magiques (Mag). Lorsqu’il atteint les âges indiqués ci-dessous, le dragon des nuages gagne les pouvoirs magiques suivants, utilisables à volonté (sauf mention contraire). Très jeune — brume de dissimulation ; Jeune — nappe de brouillard ; Adulte — brouillard dense ; Vieux — brume mortelle (3/jour) ; Vénérable — vent divin ; Grand dracosire — tempête vengeresse (1/jour). Souffle nuage (Sur). Le souffle d’un grand dracosire des nuages crée un nuage qui conserve sa forme de cône pendant 1d4 rounds. Il fonctionne comme une nappe de brouillard qui inflige des dégâts d’électricité égaux à la moitié des dégâts du souffle du dragon à toutes les créatures qui terminent leur tour au sein du nuage (Réflexes, 1/2 dégâts, le DD est égal à celui du souffle du dragon). Vision dans la brume (Sur). Un dragon des nuages peut voir parfaitement à travers la brume, les nuages et les autres effets similaires.
For 18, Dex 11, Con 17, Int 12, Sag 16, Cha 15 BBA +10 ; BMO +15 ; DMD 25 (29 contre croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (griffes), Attaque en puissance, Attaques multiples, Démonstration, Talent (Diplomatie) Compétences Connaissances (plans) +14, Diplomatie +21, Discrétion +9, Estimation +14, Intimidation +15, Natation +12, Perception +16, Vol +7 Langues aérien, draconique
Écologie
110
Jeune dragon des nuages
PX 6 400 Dragon (Air) de taille G, N Init +0 ; Sens sens draconiques, vision dans la brume ; Perception +16
Catégorie d’âge Capacités spéciales NLS immunité contre l’électricité, vision — Dragonnet dans la brume Très jeune brume de dissimuation — Jeune nappe de brouillard — Adolescent présence terrifiante 1 Jeune adulte RD 5/magie, RM 3 Adulte brouillard dense, forme de nuage 5 Âge mûr RD 10/magie 7 Vieux brume mortelle 9 Très vieux RD 15/magie 11 Vénérable morsure tonitruante, vent divin 13 Dracosire RD 20/magie 15 Grand dracosire souffle nuage, tempête vengeresse 17
Dragon des nuages adulte
FP 13
PX 25 600 Dragon (Air) de taille TG, N Init +3 ; Sens sens draconiques, vision dans la brume ; Perception +24 Aura présence effrayante (54 m, DD 22) Défense
CA 29, contact 7, pris au dépourvu 29 (Dex –1, naturelle +22, taille –2) pv 184 (16d12+80) Réf +9, Vig +15, Vol +15 Immunités électricité, paralysie, sommeil ; RD 5/magie ; RM 24 Attaque
VD 12 m, vol 60 m (médiocre), nage 12 m Corps à corps morsure, +22 (2d8+10/19–20) et 2 griffes, +22 (2d6+7) et coup de queue, +19 (2d6+10) et 2 ailes, +19 (1d8+3) Espace 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 m pour la morsure) Attaques spéciales écrasement, souffle (ligne de 30 m, 12d8 électricité, DD 23) Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +20) À volonté — brouillard dense, brume de dissimulation, nappe de brouillard Sorts connus (NLS 5 ; concentration +9) 2e (5/jour) — détection de l’invisibilité, flou 1er (7/jour) — bouclier, charme-personne (DD 15), coup au but, détection des passages secrets 0 (à volonté) — détection du poison, lecture de la magie, lumière, lumières dansantes, message, prestidigitation Statistiques
For 24, Dex 9, Con 21, Int 16, Sag 20, Cha 19 BBA +16 ; BMO +25 ; DMD 34 (38 contre croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (griffes, morsure), Attaque en
Dragon primaire, des nuages puissance, Attaques multiples, Don pour les critiques, Science de l’initiative, Science du critique (morsure), Talent (Diplomatie) Compétences Connaissances (plans) +22, Diplomatie +29, Discrétion +10, Estimation +22, Intimidation +23, Natation +15, Perception +24, Psychologie +24, Survie +24, Vol +10 Langues aérien, commun, draconique, elfe Particularités forme de nuage (16 rounds/jour)
Dragon des nuages vénérable
FP 18
PX 153 600 Dragon (Air) de taille Gig, N Init +2 ; Sens sens draconiques, vision dans la brume ; Perception +34 Aura présence effrayante (90 m, DD 28) Défense
Attaque
VD 12 m, vol 75 m (déplorable), nage 12 m Corps à corps morsure, +32 (4d6+16/19–20 plus 2d6 son) et 2 griffes, +32 (2d8+11) et coup de queue, +29 (2d8+16) et 2 ailes, +29 (2d6+5) Espace 6 m ; Allonge 4,50 m (6 m pour la morsure) Attaques spéciales balayage avec la queue, écrasement, souffle (ligne de 36 m, 20d8 électricité, DD 29) Pouvoirs magiques (NLS 24 ; concentration +30) À volonté — brouillard dense, brume de dissimulation, nappe de brouillard, vent divin 3/jour — brume mortelle (DD 21) Sorts connus (NLS 13 ; concentration +19) 6e (5/jour) — dissipation suprême, éclair multiple (DD 22) 5e (7/jour) — cône de froid (DD 21), renvoi (DD 21), téléportation 4e (7/jour) — corps élémentaire, mission (DD 20), rivière de vent*, tempête de grêle 3e (7/jour) — manteau de vent*, nuage nauséabond (DD 19), suggestion (DD 19), vision magique 2e (8/jour) — bourrasque, détection de l’invisibilité, localisation d’objet, poussière scintillante (DD 18), splendeur de l’aigle 1er (8/jour) — charme-personne (DD 15), coup au but, détection des passages secrets, effacement, modification des vents* 0 (à volonté) — détection du poison, fatigue, lecture de la magie, lumière, lumières dansantes, manipulation à distance, message, prestidigitation, résistance
Statistiques
For 32, Dex 7, Con 25, Int 20, Sag 24, Cha 23 BBA +24 ; BMO +39 ; DMD 47 (51 contre croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (griffes, morsure), Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, Capture, Critique étourdissant, Démonstration, Don pour les critiques, Science de l’initiative, Science du critique (morsure), Talent (Diplomatie) Compétences Connaissances (folklore local) +32, Connaissances (plans) +32, Diplomatie +39, Discrétion +13, Estimation +32, Intimidation +33, Natation +46, Perception +34, Psychologie +34, Survie +34, Vol +11 Langues aérien, commun, draconique, elfe Particularités forme de nuage (24 rounds/jour) Les dragons des nuages se tiennent à l’écart des complots et des obsessions politiques complexes des autres dragons (tout spécialement des dragons chromatiques) et préfèrent vivre une vie de liberté en voyageant au gré de leurs envies. Explorer et contempler de nouvelles terres depuis les cieux… voilà les passetemps favoris des dragons des nuages. Ils aiment aussi parler avec de nouvelles créatures et recevoir des trésors exotiques. Ils établissent leur repaire au sommet des hauts pics de montagnes mais s’en absentent souvent pour voyager et découvrir de nouveaux territoires. Ils reviennent dans leur repaire uniquement pour mettre en sécurité les nouveaux trésors qu’ils viennent d’acquérir.
Illustration par Andrew Hou
CA 36, contact 4, pris au dépourvu 36 (Dex –2, naturelle +32, taille –4) pv 324 (24d12+168) Réf +12, Vig +21, Vol +21 Immunités électricité, paralysie, sommeil ; RD 15/magie ; RM 29
* Ce sort provient du Manuel des Joueurs Règles avancées.
111
Dragon primaire, Umbral Ce sombre dragon élancé se déplace avec l’étonnante grâce d’un serpent. Ses yeux brillent comme des charbons ardents.
Dragon umbral Dragon (extraplanaire), CM Statistiques de base
FP 6 ; Taille P ; DV 7d12 VD 12 m Armure naturelle +6 ; Souffle cône, 2d8 énergie négative For 13, Dex 14, Con 13, Int 14, Sag 15, Cha 14 Écologie
Environnement tous Organisation sociale solitaire Trésor triple Pouvoirs spéciaux
112
Absorption d’énergie (Sur). Un dracosire umbral inflige 1 niveau négatif chaque fois qu’il mord ou griffe (1 niveau, DD 32). Attaques spectrales (Sur). Les attaques physiques d’un dragon umbral jeune ou plus âgé peuvent blesser normalement les créatures intangibles. Création d’ombres (Sur). Toute créature tuée par un dragon umbral vénérable ou plus âgé se relève, 1d4 rounds après sa mort, sous la forme d’une ombre (si elle a 8 DV ou moins) ou d’une ombre supérieure (si elle a plus de 8 DV) contrôlée par le dragon. Fils de l’ombre (Ext). Les dragons umbral possèdent la particularité d’affinité avec l’énergie négative et sont immunisés aux effets d’absorption d’énergie et de mort. Pouvoirs magiques (Mag). Lorsqu’il atteint les âges indiqués cidessous, le dragon umbral gagne les pouvoirs magiques suivants, utilisables à volonté (sauf mention contraire). Jeune — ténèbres ; Adolescent — baiser du vampire ; Adulte — traversée des ombres ; Vieux — projection d’image ; Vénérable — doigt de mort (3/jour) ; Grand dracosire — reflets d’ombre. Souffle (Sur). Même s’il inflige des dégâts d’énergie négative, le souffle d’un dragon umbral ne soigne pas les morts-vivants. Souffle de l’ombre (Sur). Trois fois par jour, un dragon umbral adulte ou plus âgé peut utiliser son souffle pour créer un cône d’ombre. Les créatures qui ratent un jet de Vigueur sont aveuglées pendant 1d4 rounds et subissent une diminution permanente de 1 point de Force par catégorie d’âge du dragon. En cas de jet de sauvegarde réussi, la cécité est annulée et la diminution permanente est réduite à 1d4 points de Force. Catégorie d’âge Capacités spéciales NLS* Dragonnet fils de l’ombre, immunité contre le froid — Très jeune ténèbres — Jeune attaques spectrales 1 Adolescent baiser du vampire, présence terrifiante 3 Jeune adulte RD 5/magie, RM 5 Adulte souffle de l’ombre, traversée des ombres 7 Âge mûr RD 10/magie 9 Vieux projection d’image 11 Très vieux RD 15/magie 13 Vénérable création d’ombres, doigt de mort 15 Dracosire RD 20/magie 17 Grand dracosire absorption d’énergie, reflets d’ombre 19 (*) Un dragon umbral peut lancer des sorts de prêtre comme s’il s’agissait de sorts de magicien.
Jeune dragon umbral
FP 10
PX 9 600 Dragon (extraplanaire) de taille G, CM Init +5 ; Sens sens draconiques ; Perception +17 Défense
CA 22, contact 10, pris au dépourvu 21 (Dex +1, naturelle +12, taille –1) pv 104 (11d12+33) Réf +8, Vig +10, Vol +10 Immunités effets de mort, énergie négative, froid, paralysie, sommeil Attaque
VD 12 m, vol 60 m (médiocre) Corps à corps morsure, +15 (2d6+7/19–20) et 2 griffes, +15 (1d8+5) et 2 ailes, +13 (1d6+2) et coup de queue, +13 (1d8+7) Attaques spéciales souffle (cône de 12 m, 6d8 énergie négative, DD 18) Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +14) À volonté — ténèbres Sorts connus (NLS 1 ; concentration +4) 1er (4/jour) — blessure légère (DD 14), bouclier 0 (à volonté) — détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie, saignement (DD 13) Statistiques
For 21, Dex 12, Con 17, Int 16, Sag 17, Cha 16 BBA +11 ; BMO +17 ; DMD 28 (32 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Frappe décisive, Science de l’initiative, Science du critique (morsure), Vol stationnaire Compétences Bluff +17, Connaissances (mystères, folklore local, plans) +17, Diplomatie +17, Discrétion +11, Perception +17, Psychologie +17, Vol +9 Langues abyssal, commun, commun des profondeurs, draconique Particularités attaques spectrales, fils de l’ombre
Dragon umbral adulte
FP 14
PX 38 400 Dragon (extraplanaire) de taille TG, CM Init +4 ; Sens sens draconiques ; Perception +25 Aura présence effrayante (54 m, DD 23) Défense
CA 29, contact 8, pris au dépourvu 29 (naturelle +21, taille –2) pv 195 (17d12+85) Réf +10, Vig +15, Vol +15 Immunités effets de mort, énergie négative, froid, paralysie, sommeil ; RD 5/magie ; RM 25 Attaque
VD 12 m, vol 60 m (médiocre) Corps à corps morsure, +23 (2d8+12/19–20) et 2 griffes, +23 (2d6+8) et coup de queue, +21 (2d6+12) et 2 ailes, +21 (1d8+4) Attaques spéciales écrasement, souffle (cône de 15 m, DD 23, 12d8 énergie négative, DD 23), souffle de l’ombre (diminution permanente 6 For) Pouvoirs magiques (NLS 17 ; concentration +22) À volonté — baiser du vampire, ténèbres, traversée des ombres Sorts connus (NLS 7 ; concentration +12) 3e (5/jour) — blessure grave (DD 18), dissipation de la magie 2e (7/jour) — contrôle mineur des morts-vivants (DD 17), invisibilité, toile d’araignée (DD 17)
Dragon primaire, umrbal 1er (7/jour) — blessure légère (DD 16), bouclier, graisse (DD 16), projectile magique, rapetissement (DD 16) 0 (à volonté) — destruction de mort-vivant (DD 15), détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie, manipulation à distance, rayon de givre, saignement (DD 15) Statistiques
Dragon umbral vénérable
FP 19
PX 204 800 Dragon (extraplanaire) de taille Gig, CM Init +3 ; Sens sens draconiques ; Perception +35 Aura présence effrayante (90 m, DD 29)
Statistiques
For 35, Dex 8, Con 25, Int 24, Sag 25, Cha 24 BBA +25 ; BMO +41 ; DMD 50 (54 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, Capture, Critique sanglant, Don pour les critiques, Frappe décisive, Frappe décisive supérieure, Science de la Frappe décisive, Science de l’initiative, Science du critique (morsure), Talent (Discrétion), Vol stationnaire Compétences Art de la magie +35, Bluff +35, Connaissances (mystères, folklore local, plans, religion) +35, Diplomatie +35, Discrétion +21, Estimation +35, Perception +35, Psychologie +35, Survie +35, Vol +13 Langues abyssal, commun, commun des profondeurs, draconique, quatre langues supplémentaires Particularités attaques spectrales, fils de l’ombre Les dragons umbral sont des créatures cruelles et sadiques. Ils aiment surtout le goût de la chair de mort-vivant et celui de l’ectoplasme des fantômes, mais ne ratent aucune occasion de consommer de la chair vivante.
Illustration par Andrew Hou
For 27, Dex 10, Con 21, Int 20, Sag 21, Cha 20 BBA +17 ; BMO +27 ; DMD 37 (41 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Capture, Don pour les critiques, Frappe décisive, Science de la frappe décisive, Science de l’initiative, Science du critique (morsure), Talent (Discrétion), Vol stationnaire Compétences Art de la magie +25, Bluff +25, Connaissances (folklore local, mystères, plans) +25, Diplomatie +25, Discrétion +18, Perception +25, Psychologie +25, Vol +12 Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Capture, Frappe décisive, Science de la Frappe décisive, Science de l’initiative, Science du critique (morsure), Talent (Discrétion), Vol stationnaire Compétences Bluff +24, Connaissances (folklore local, mystères, plans) +24, Diplomatie +24, Discrétion +18, Perception +24, Psychologie +24, Survie +24, Vol +16 Langues abyssal, commun, commun des profondeurs, draconique, deux langues supplémentaires Particularités attaques spectrales, fils de l’ombre
2e (7/jour) — contrôle mineur des morts-vivants (DD 19), flou, invisibilité, modification d’apparence, toile d’araignée (DD 17) 1er (7/jour) — blessure légère (DD 18), bouclier, graisse (DD 18), projectile magique, rapetissement (DD 18) 0 (à volonté) — aspersion acide, destruction de mort-vivant (DD 17), détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie, manipulation à distance, rayon de givre, saignement (DD 17), son imaginaire
Défense
CA 38, contact 5, pris au dépourvu 38 (Dex –1, naturelle +33, taille –4) pv 337 (25d12+175) Réf +13, Vig +21, Vol +21 Immunités effets de mort, énergie négative, paralysie, sommeil ; RD 15/magie ; RM 30 Attaque
VD 12 m, vol 75 m (déplorable) Corps à corps morsure +33, (4d6+18/19–20) et 2 griffes, +33 (2d8+12) et coup de queue, +31 (2d8+18) et 2 ailes, +31 (2d6+6) Attaques spéciales balayage avec la queue, création d’ombres, écrasement, souffle (cône de 18 m, 20d8 énergie négative, DD 29), souffle de l’ombre (diminution permanente 10 For) Pouvoirs magiques (NLS 25 ; concentration +32) À volonté — baiser du vampire, projection d’image, ténèbres, traversée des ombres 3/jour — doigt de mort (DD 24) Sorts connus (NLS 15 ; concentration +22) 7e (4/jour) — destruction (DD 24), souhait limité 6e (7/jour) — double illusoire, mise à mal (DD 23), voile (DD 23) 5e (7/jour) — exécution (DD 22), injonction suprême (DD 22), sanctification maléfique, téléportation 4e (7/jour) — assassin imaginaire (DD 21), blessure critique (DD 21), énergie négative, ténèbres maudites (DD 21) 3e (7/jour) — blessure grave (DD 20), dissipation de la magie, éclair (DD 20), rapidité
113
Dragonne Cette créature ressemble à un lion doté d’écailles et d’ailes de dragon. Son épaisse crinière couleur d’airain est assortie aux écailles qui couvrent ses flancs.
Dragonne
FP 7
3 2000 PX Créature magique de taille G, N Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ; Perception +12 Défense
CA 19, contact 11, pris au dépourvu 17 (+2 Edx, +8 naturelle, 1 taille) pv 76 (9d10+27) Réf +8, Vig +9, Vol +4 Attaque
VD 12 m, vol 9 m (médiocre) Corps à corps morsure +12 (2d6+4), 2 griffes +12 (2d4+4) Espace 3 m ; Allonge 1,50 m Attaque spéciale bond, rugissement Statistiques
For 19, Dex 15 Con 17, Int 6, Sag 12, Cha 12 BBA +9 ; BMO +14 ; DMD 24 Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Science de l’initiative, Compétences Vol +6, ; Modificateurs raciaux +4 en Perception Langues draconique Écologie
Environnement déserts tempérés Organisation sociale solitaire, couple ou meute (5 10) Trésor 2 600 po
Illustration par Andrew Hou
Pouvoirs spéciaux
114
Rugissement (Sur) Une dragonne peut pousser un rugissement dévastateur tous les 1d4 rounds, par une action simple. À l’exception des dragonnes, toutes les créatures qui se trouvent à moins de 38 mètres doivent réussir un jet de Vigueur DD 17 ou être fatiguées. Celles qui ratent ce jet de sauvegarde alors qu’elles se trouvent à moins de 9 mètres sont assourdies pendant 2d4 rounds. C’est un effet sonore. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
La dragonne est un excellent prédateur qui possède l’instinct farouche d’un lion et la ruse d’un dragon. Beaucoup de gens craignent ces féroces chasseurs, à juste titre, mais il existe très peu de dragonnes maléfiques. Ce sont simplement des créatures très territoriales et elles ignorent les êtres qui ne s’approchent pas de leur antre ni de leur terrain de chasse. Ceux qui s’approchent trop sont généralement accueillis par un terrifiant rugissement. Et si cet avertissement ne suffit pas, la bête recourt à des méthodes plus agressives. Les créatures qui décident
de s’installer sur le territoire d’une dragonne seront constamment harcelées, jusqu’à ce qu’elles s’en aillent ou parviennent à tuer la dragonne. La dragonne préfère attaquer ses ennemis un par un et elle tire parti de sa capacité de vol pour se placer dans une position avantageuse. Ces impressionnants prédateurs passent cependant la majorité de leur temps au sol, même au combat, car leur vol est quelque peu maladroit.
Une dragonne comme monture
Un druide qui dispose du don Prestige peut utiliser une dragonne comme monture en utilisant les règles concernant les compagnons animaux. Pour cela, le druide doit avoir un niveau de classe effectif de 10 au minimum. On considère que le druide a 4 niveaux de moins quand il s’agit de déterminer les aptitudes et le profil de la dragonne (quand il acquiert sa dragonne, on considère donc qu’il est seulement de niveau 6 pour tout ce qui concerne les aptitudes de la créature). La dragonne compte au nombre des compagnons d’armes du personnage.
La dragonne comme compagnon animal
Caractéristiques de départ. Taille G ; VD 12 m, vol 9 m (moyenne) ; CA armure naturelle +7 ; Attaque morsure (2d6), 2 griffes (2d4) ; Caractéristiques For 19, Dex 15, Con 17, Int 6, Sag 12, Cha 12 ; Attaque spéciale bond Particularités vision dans les ténèbres à 18 m, vision nocturne, odorat. évolution au niveau 10. Caractéristiques For +2, Con +2 ; Attaque spéciale rugissement.
Dragonne - Drake des flammes
Drake des flammes Cette créature féroce ressemble à un dragon aux écailles rouges et jaunes mais ne possède que deux pattes.
Drake des flammes
FP 5
PX 1 600 Dragon (Feu) de taille G, CM Init +5 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +10 Défense
CA 18, contact 10, pris au dépourvu 17 (Dex +1, naturelle +8, taille –1) pv 57 (6d12+18) Réf +6, Vig +8, Vol +6 Immunités feu, paralysie, sommeil Vulnérabilités vulnérable au froid Attaque
Statistiques
For 21, Dex 13, Con 16, Int 9, Sag 12, Cha 10 BBA +6 ; BMO +12 ; DMD 23 Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Science de l’initiative Compétences Discrétion +6, Intimidation +9, Perception +10, Survie +10, Vol +8 Langues draconique Particularités accélération soudaine Écologie
Environnement montagnes/ collines tempérées Organisation sociale solitaire, couple ou saccage (3–12) Trésor standard
Les drakes des flammes sont des cousins dégénérés des dragons rouges : ils ont le tempérament enragé et brutal des véritables dragons rouges, mais pas leurs facultés intellectuelles. Les drakes des flammes sont des brutes violentes qui terrorisent les régions où ils se sont établis. Ils exigent des tributs immenses à ceux qu’ils peuvent facilement effrayer et attaquent brutalement tous ceux qui ne se laissent pas aisément intimider. Les drakes des flammes se rassemblent en petites meutes de chasseurs qu’on appelle « saccages ». Ils parviennent facilement à rester unis lors des attaques, mais se divisent souvent à cause des disputes qui éclatent lors du partage du butin. Les mâles et les femelles se réunissent en meutes distinctes en fonction du sexe et ne se rassemblent qu’une fois par an, pendant la saison de la reproduction. Les drakes des flammes se reproduisent une fois par an. Les mâles ne jouent aucun rôle dans l’éducation de leur progéniture et abandonnent leur partenaire peu de temps après l’accouplement. Les femelles pondent deux ou trois œufs dans des nids isolés en montagne et élèvent leurs petits pendant deux années avant de les abandonner à leur sort et de retourner dans leurs meutes. Les drakes de flammes deviennent adultes en 5 ans et peuvent vivre jusqu’à ans. 150 Ils atteignent généralement une longueur de 3,60 mètres et un poids de 750 kg.
Illustration par Christophe Swal
VD 6 m, vol 18 m (moyenne) Corps à corps morsure, +10 (2d6+5 plus 1d6 feu) et coup de queue, +5 (1d6+2) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales souffle de boule de feu
boule de feu. Cette attaque a une portée de 54 mètres et inflige 5d6 points de dégâts de feu (Réflexes DD 16, 1/2 dégâts) à toutes les créatures situées dans une zone de 6 mètres. Après avoir utilisé son souffle de boule de feu, le drake doit attendre 1d6 rounds avant de pouvoir employer cette capacité à nouveau. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
Pouvoirs spéciaux
Accélération soudaine (Ext). Par une action rapide utilisable trois fois par jour, un drake des flammes peut puiser dans son héritage draconique pour obtenir un sursaut de force et de vitesse afin de pouvoir accomplir une action de mouvement supplémentaire au cours du round où il utilise cette capacité. Souffle de boule de feu (Sur). Par une action simple, un drake des flammes peut exhaler une boule enflammée qui explose comme une
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Drake des forêts Ce dragon aux écailles vertes a deux jambes puissantes et une paire de grandes ailes membraneuses. Une longue pointe garnit sa queue flexible.
Drake des forêts
FP 4
PX 1 200 Dragon (Terre) de taille G, LM Init +6 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +11 Défense
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 15 (Dex +2, naturelle +6, taille –1) pv 42 (5d12+10) Réf +6, Vig +6, Vol +4 Immunités acide, paralysie, sommeil Attaque
VD 9 m, vol 18 m (moyenne), nage 9 m Corps à corps morsure, +8 (1d8+4) et coup de queue, +3 (1d8+2) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales nuage acide Statistiques
For 19, Dex 14, Con 14, Int 9, Sag 11, Cha 12 BBA +5 ; BMO +10 ; DMD 22 Dons Attaque en puissance, Science de l’initiative, Talent (Perception) Compétences Discrétion +6, Intimidation +9, Natation +20, Perception +11, Vol +8 Langues draconique Particularités accélération soudaine, adaptation aquatique Écologie
Environnement forêts Organisation sociale solitaire, couple ou saccage (3–12) Trésor standard
Illustration par Kevin Yan
Pouvoirs spéciaux
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Accélération soudaine (Ext). Par une action rapide utilisable trois fois par jour, un drake des forêts peut puiser dans son héritage draconique pour obtenir un sursaut de force et de vitesse afin de pouvoir accomplir une action de mouvement supplémentaire au cours du round où il utilise cette capacité. Adaptation aquatique (Ext). Un drake des forêts peut respirer sous l’eau sans limite de temps et peut même y utiliser son attaque de souffle et ses autres capacités. Le nuage acide créé par son souffle se dissipe après 1 round lorsqu’il est utilisé sous l’eau. Nuage acide (Sur). Par une action simple, un drake des forêts peut cracher une boule d’acide qui explose au contact et forme un nuage. Cette attaque a une portée de 18 mètres et inflige 4d6 points de dégâts d’acide (Réflexes DD 14, 1/2 dégâts) à toutes les créatures situées dans une zone de 3 mètres de rayon. Le nuage persiste pendant 1d4 rounds après sa création et fonctionne comme une brume de dissimulation de 3 mètres de rayon (sans causer de dégâts additionnels) mais un vent fort peut le disperser en un seul round. Après avoir utilisé cette attaque, le drake des forêts doit attendre 1d6 rounds avant de pouvoir à nouveau faire appel à cette capacité. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
Les drakes des forêts sont des cousins dégénérés des dragons verts : ils ont le caractère rusé et cruel des véritables dragons verts, mais pas leurs facultés intellectuelles. Comme la majorité des drakes, les drakes des forêts sont des brutes violentes qui sillonnent les profondeurs des forêts à la recherche de leurs proies préférées : les elfes et les fées. Les drakes des forêts prennent grand plaisir à attaquer les communautés forestières où ces créatures se rassemblent, du moins tant qu’ils ne sont pas repoussés par des pluies de flèches ou d’autres démonstrations de force. Comme bon nombre d’autres drakes, les drakes des forêts se rassemblent en meutes qu’on appelle « saccages » et établissent leur repaire dans les recoins isolés des forêts. Ces meutes sont généralement constituées de frères et sœurs qui ne quittent le groupe que pendant la saison de la reproduction. Chaque meute de drakes des forêts possède une hiérarchie propre qui détermine l’ordre dans lequel les membres peuvent se nourrir ou participer à d’autres activités : les plus jeunes et les membres les plus récents reçoivent généralement les morceaux les moins désirables lors du partage des proies tuées par la meute et se voient offerts un choix plus restreint de partenaires pour la reproduction. Les drakes des forêts se reproduisent une fois par an mais ne font pas beaucoup d’efforts pour élever leurs petits. Les femelles pondent entre quatre et huit œufs puis abandonnent leurs jeunes dès qu’ils ont éclos. Les nouveaux-nés se rassemblent immédiatement pour former un nouveau saccage. Les drakes des forêts peuvent vivre jusqu’à 200 ans, mais la plupart d’entre eux meurent avant. Ils mesurent 3 mètres de longueur en moyenne et possèdent une queue qui leur ajoutent encore 3 mètres supplémentaires. Ils pèsent quelque 500 kg.
Drake des forêts - Drake des mers
Drake des mers Cette créature vicieuse à mi-chemin entre le serpent de mer et le dragon est couverte d’écailles bleu-vert brillantes. Ses bras lui servent à la fois d’ailes et de nageoires.
FP 6
PX 2 400 Dragon (aquatique) de taille G, NM Init +6 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +10 Défense
CA 19, contact 11, pris au dépourvu 17 (Dex +2, naturelle +8, taille –1) pv 73 (7d12+28) Réf +9, Vig +9, Vol +5 Immunités électricité, paralysie, sommeil Attaque
VD 6 m, vol 18 m (moyenne), nage 18 m Corps à corps morsure, +12 (1d8+6 plus 1d6 électricité) et coup de queue, +7 (1d8+3) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales renversement de navires, souffle de boule d’éclair
Les drakes des mers résultent visiblement de croisements draconiques, mais leurs origines exactes sont moins évidentes que celles des autres drakes. Bien que ces créatures figurent parmi les plus puissants des drakes, elles restent dépourvues des facultés mentales que possèdent les véritables dragons et font preuve de la même fourberie et de la même brutalité que les autres espèces de drakes. Les drakes des mers sont amphibies, mais ils passent la plupart de leur temps dans les eaux peu profondes proches de la côte. Les drakes des mers peuvent mesurer jusqu’à 4,20 mètres de long (depuis le bout de leur museau jusqu’à la pointe de leur queue). Ils pèsent quelque 1 000 kg. Les drakes des mers, plus solitaires que ceux des autres espèces, préfèrent chasser seuls mais, de temps en temps, ils se rassemblent en meutes pour chasser des proies plus grandes. Ces « saccages » (le nom de ces meutes) peuvent représenter un danger important pour les navires qui longent les côtes.
Illustration par Craig J. Spearing
Drake des mers
doivent se trouver dans un rayon de 6 mètres autour de la cible principale. Chacun des éclairs secondaires ne touche qu’une seule cible et lui inflige les mêmes dégâts que l’éclair principal. Après avoir utilisé cette capacité, un drake des mers doit patienter 1d6 rounds avant de pouvoir à nouveau utiliser cette attaque de souffle. Le DD du jet de Réflexes dépend de la Constitution.
Statistiques
For 23, Dex 15, Con 18, Int 8, Sag 10, Cha 9 BBA +7 ; BMO +14 ; DMD 26 Dons Attaque en puissance, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Talent (Discrétion) Compétences Discrétion +11, Intimidation +9, Natation +24, Perception +10, Vol +10 Langues draconique Particularités accélération soudaine, amphibie Écologie
Environnement régions côtières Organisation sociale solitaire, couple ou saccage (3–12) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Accélération soudaine (Ext). Par une action rapide utilisable trois fois par jour, un drake des mers peut puiser dans son héritage draconique pour obtenir un sursaut de force et de vitesse afin de pouvoir accomplir une action de mouvement supplémentaire au cours du round où il utilise cette capacité. Renversement de navires (Ext). Un drake des mers peut tenter de faire sombrer un bateau ou un navire en effectuant une charge et en réalisant un test de manœuvre de combat. Le DD de ce test est égal à 25 ou au résultat d’un test de Profession (marin) effectué par le capitaine du navire si celui-ci est plus élevé. Souffle de boule d’éclair (Ext). Par une action simple, un drake des mers peut cracher une boule d’électricité qui va atteindre une première cible avant de se diviser pour frapper plusieurs cibles secondaires, à la manière d’un éclair multiple. Cette attaque a une portée de 30 mètres et inflige 6d6 points de dégâts d’électricité (Réflexes DD 27, 1/2 dégâts) à la cible principale. Après avoir touché celle-ci, la boule d’électricité se répartit entre un nombre de cibles secondaires égal au nombre de DV du drake des mers (généralement 7). Toutes les cibles secondaires
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Drake du froid
Particularités accélération soudaine, marche sur la glace Écologie
Ce dragon à deux pattes possède des écailles bleues et mattes avec des reflets similaires à de la glace. Une brume glaciale sort de ses puissantes mâchoires.
Drake du froid
FP 7
PX 3 200 Dragon (froid) de taille G, CM Init +5 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision malgré la neige, vision nocturne ; Perception +10 Défense
Illustration par Craig J. Spearing
CA 20, contact 10, pris au dépourvu 19 (Dex +1, naturelle +10, taille –1) pv 84 (8d12+32) Réf +7, Vig +10, Vol +5 Immunités froid, paralysie, sommeil
Faiblesses vulnérable au feu Attaque
VD 6 m, creusement 6 m (uniquement dans la neige), vol 18 m (moyenne) Corps à corps morsure, +13 (2d6+6 plus 1d6 froid) et coup de queue, +8 (1d8+3) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales souffle de brume glaciale Statistiques
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For 22, Dex 13, Con 18, Int 8, Sag 9, Cha 13 BBA +8 ; BMO +15 ; DMD 26 Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Frappe décisive, Science de l’initiative Compétences Escalade +17, Discrétion +8, Intimidation +12, Perception +10, Vol +10 Langues draconique
Environnement montagnes froides Organisation sociale solitaire, couple ou saccage (3–12) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Accélération soudaine (Ext). Par une action rapide utilisable trois fois par jour, un drake du froid peut puiser dans son héritage draconique pour obtenir un sursaut de force et de vitesse afin de pouvoir accomplir une action de mouvement supplémentaire au cours du round où il utilise cette capacité. Marche sur la glace (Ext). Cette capacité fonctionne comme pattes d’araignée, mais uniquement sur les surfaces gelées. Le drake peut aussi se déplacer sur les terrains gelés sans subir de pénalité et sans devoir effectuer de tests d’Acrobaties pour courir ou charger. Souffle de brume glaciale (Sur). Par une action simple, un drake du froid peut cracher une boule de liquide qui explose en un nuage de brume glaciale. Cette attaque a une portée de 18 mètres et inflige 7d6 points de froid (Réflexes DD 18, 1/2 dégâts) à toutes les créatures dans une zone de 6 mètres. La brume forme une couche de glace glissante sur toute la surface de la zone affectée, la transformant en terrain difficile pour 2d4 rounds. Après cela, la glace se fissure ou fond suffisamment pour ne plus modifier le terrain. Après avoir utilisé cette attaque de souffle, le drake du froid doit attendre 1d6 rounds avant de pouvoir faire à nouveau appel à cette capacité. Le DD du jet de Réflexes dépend de la Constitution. Vision malgré la neige (Ext). Un drake du froid peut voir parfaitement bien même s’il neige et il ne subit aucun malus aux tests de Perception dans ce genre de conditions climatiques. Ces prédateurs féroces sont des cousins dégénérés des dragons blancs. Ils sont plus grands que les autres drakes et atteignent des hauteurs de 4,20 mètres et des poids pouvant dépasser 1 250 kg. Leurs pattes larges et griffues leur permettent de creuser facilement dans la neige mais pas dans le sol ou l’argile. Les jeunes drakes du froid se rassemblent en meutes de chasse (ou « saccages ») non mixtes, mais les drakes du froid plus âgés vivent plutôt en couples. Les drakes du froid s’accouplent pour la vie et abandonnent leur saccage dès qu’ils rencontrent un partenaire adéquat. Ces couples reproducteurs construisent un nid commun, où la femelle pond entre 2 et 5 œufs. Les deux parents s’occupent des jeunes dès qu’ils éclosent. Chaque famille forme un petit saccage qui reste uni jusqu’à ce que les jeunes atteignent l’âge de la maturité, vers 5 ans. À ce moment-là, les parents les abandonnent (bien souvent pour aller déposer une nouvelle portée d’œufs dans un autre nid) et les jeunes vont rejoindre un autre saccage.
Drake du froid - Draugr
Draugr
Capitaines draugrs (FP 3)
Ce corps animé incrusté de coquillages ressemble à un zombi, à ceci près qu’il est recouvert d’eau qui dégouline et qu’il en émane une puanteur atroce.
Draugr
FP 2
Défense
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14 (armure +2, naturelle +2) pv 19 (3d8+6) Réf +1, Vig +2, Vol +3 Immunités traits des morts-vivants ; RD 5/contondant ou tranchant ; Résistances feu 10 Attaque
VD 9 m, nage 9 m Corps à corps grande hache, +5 (1d12+4/×3 plus nausées) ou coup, +5 (1d10+4 plus nausées)
Illustration par Scott Purdy
PX 600 Mort-vivant (Eau) de taille M, CM Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m, Perception +6
Les capitaines draugrs ont des yeux rouges où brille une certaine malveillance. Ils possèdent parfois des atours plus précieux que les autres draugrs mais ceux-ci sont en toute aussi mauvaise condition que les guenilles des spécimens normaux. Un capitaine draugr est un draugr modifié par l’archétype simple « créature évoluée ». En plus de cela, la plupart des capitaines draugrs possèdent des niveaux de classe, généralement de barbares, guerriers ou roublards. Les capitaines draugrs peuvent aussi utiliser brume de dissimulation en tant que pouvoir magique (NLS 5, concentration +8) trois fois par jour et, au lieu d’entraîner des nausées, chacune de leur attaque inflige 1 niveau négatif. Un capitaine draugr peut même infliger un niveau négatif en attaquant avec une arme manufacturée (mais s’il gagne plusieurs attaques avec la même arme, il ne peut infliger qu’un seul niveau négatif par round).
Statistiques
For 17, Dex 10, Con — , Int 8, Sag 10, Cha 13 BBA +2 ; BMO +5 ; DMD 15 Dons Attaque en puissance, Robustesse Compétences Discrétion +6, Escalade +6, Natation +11, Perception +6 Langues commun (incapable de parler) Écologie
Environnement régions côtières Organisation sociale solitaire ou équipage (2–8) Trésor standard (grande hache, armure de cuir, autres trésors) Pouvoirs spéciaux
Nausées (Sur). Toute créature blessée par un draugr doit réussir un jet de Vigueur de DD 12 pour ne pas être nauséeuse pendant 1 round. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Les draugrs sentent le moisi et la mer et répandent de l’eau partout où ils passent. Ces viles créatures sont généralement créées quand des humanoïdes se perdent en mer dans des régions hantées par des esprits maléfiques ou affectées par des effets nécromantiques. Les corps de ces marins noyés s’accrochent à la non-vie et attaquent toutes les créatures vivantes qui s’introduisent sur leur territoire. À chaque attaque, ils aspergent leur cible de morceaux de chair pourrie, d’algues en putréfaction et d’amas de vers. Les draugrs qui se manifestent après le naufrage d’un vaisseau tout entier restent généralement près de l’épave. Certains draugrs sont contrôlés par des nécromanciens aquatiques, alors que d’autres sont des pirates mors-vivants qui sillonnent les mers à bord de vaisseaux fantômes.
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Dullahan Ce sinistre cavalier sans tête habillé de robes noires déchirées et d’une armure ternie projette une aura oppressante.
Dullahan
FP 7
PX 3 200 Mort-vivant de taille M, LM Init +2 ; Sens vision aveugle 18 m ; Perception +16 Aura présence effrayante (9 m, DD 19) Défense
CA 21, contact 11, pris au dépourvu 20 (armure +10, Dex +1) pv 85 (10d8+40) ; guérison accélérée 5 Réf +5, Vig +7, Vol +12 Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; Immunités traits des morts-vivants ; RM 18 Attaque
VD 9 m (6 m en armure) Corps à corps épée longue acérée +1, +14/+9 (1d8+6/17–20 plus 1d6 froid) Attaques spéciales appel de la monture, appel de la mort, lame glaciale Statistiques
For 20, Dex 14, Con — , Int 14, Sag 16, Cha 18 BBA +7 ; BMO +12 ; DMD 24 Dons Arme de prédilection (épée longue), Attaque au galop, Combat monté, Piétinement, Volonté de fer Compétences Art de la magie +15, Discrétion +10, Dressage +14, Équitation +7, Intimidation +17, Perception +16 Langues commun, sylvestre Écologie
Illustration par Eva Widermann
Environnement tous Organisation sociale solitaire Trésor double (harnois +1, épée longue +1, autres trésors)
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Pouvoirs spéciaux
Appel de la monture (Sur). Par une action simple, un dullahan peut appeler un cheval de guerre lourd entraîné au combat (un destrier lourd) avec l’archétype simple de « créature fiélon ». Le cheval reste à son service jusqu’à ce qu’il soit tué ou que le dullahan le renvoie. Il ne peut avoir qu’un seul cheval à la fois. Appel de la mort (Sur). Par une action simple utilisable une fois par jour, un dallahan peut appeler la mort sur une créature située dans un rayon de 18 mètres (Vigueur DD 22, annule). Si le dullahan connaît et prononce le nom de la cible, celle-ci subit un malus de –2 au jet de sauvegarde. En cas d’échec du jet de sauvegarde, la cible devient chancelante pendant 1d6 rounds. Pendant les prochaines 24 heures (ou jusqu’à ce que le dullhan soit tué), toutes les menaces de critique à l’encontre de la victime sont automatiquement confirmées. Enfin, la victime
rate automatiquement tous les test de Constitution pour se stabiliser lorsqu’elle est mourante. Il s’agit d’un effet mental de malédiction. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Lame glaciale (Sur). Les dullahans sont formés au maniement de toutes les armes tranchantes courantes et de guerre. Lorsqu’ils manient une arme tranchante, elle inflige +1d6 points de dégâts de froid et acquiert la propriété spéciale d’arme acérée. Les dullahans sont des collecteurs d’âmes terrifiants que les fiélons les plus puissants créent à partir des âmes des généraux, des capitaines de la garde et des commandants militaires particulièrement cruels. Les dullahans nouvellement créés quittent les fosses de l’Enfer et retournent dans les villes ou les villages où ils ont habité de leur vivant pour y semer la terreur et collecter de nouvelles âmes. Leurs victimes préférées sont les hommes et les femmes maléfiques dont les âmes sont destinées à l’Enfer (ou leurs descendants vivants), mais cela ne leur pose aucun problème d’ajouter quelques innocents à la liste de leurs victimes. Certaines légendes parlent de dullahans particulièrement puissants capables d’invoquer pas seulement une monture fiélon mais bien un attelage entier constitué d’un carrosse tiré par six puissants chevaux d’ébène. Ces dangereux morts-vivants connus sous le nom de « conducteurs silencieux » ont un FP de 14, possèdent 20 DV et reçoivent l’archétype simple de « créature évoluée » et la capacité de lancer séquestration sur les victimes de leur appel de la mort. Les âmes de ces victimes prennent alors place dans le carrosse du conducteur silencieux, où elles se languissent à jamais… ou, tout du moins, jusqu’à ce que le dullahan soit lui-même détruit.
Dullahan - D’ziriak
D’ziriak Cette créature à quatre bras ressemble à un croisement entre un humain et une termite noire et ocre. Des runes brillantes ornent son corps et ses bras.
D’ziriak
FP 3
PX 800 Extérieur (extraplanaire) de taille M, N Init +2 ; Sens vision dans le noir 36 m, vision nocturne ; Perception +9 Défense
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (Dex +2, naturelle +4) pv 26 (4d10+4) Réf +6, Vig +2, Vol +6 Attaque
VD 9 m Corps à corps 2 griffes, +6 (1d6+1 plus étreinte) Attaques spéciales explosion éblouissante Pouvoirs magiques (NLS 3 ; concentration +6) 1/jour — changement de plan (lui-même uniquement, seulement vers le plan des Ombres) Statistiques
For 13, Dex 15, Con 12, Int 13, Sag 14, Cha 16 BBA +4 ; BMO +5 (+9 lutte) ; DMD 17 Dons Arme de prédilection (griffe), Attaques réflexes Compétences Connaissances (mystères) +8, Connaissances (plans) +8, Discrétion +9, Escalade +8, Perception +9, Psychologie +9, Survie +7, Utilisation d’objets magiques +8 Langues d’ziriak ; télépathie 30 m Particularités lueur
des points de repère marquant les refuges sûrs disséminés dans la pénombre oppressante. Les d’ziriaks adoptent une attitude fermement neutre dans la plupart des affaires. Ils semblent toujours prêts à converser avec les voyageurs à l’aide de leur étrange pouvoir de télépathie (peu de créatures en-dehors de leur race connaît le langage fait de bourdonnements et de pépiements qu’ils utilisent normalement) mais, comme ils gardent leurs buts secrets, ils suscitent une certaine méfiance chez la plupart des gens. Un d’ziriak moyen mesure 2,10 mètres de hauteur et possède quatre bras, deux jambes, un abdomen de termite et un visage doté de mandibules, quelque part à mi-chemin entre l’humain et l’insecte. Deux de leurs bras sont grands et dotés de griffes alors que les deux autres sont plus petits et réservés pour les manipulations délicates plutôt que le combat. Chose rare au sein des races natives du royaume des ombres, la chair chitineuse des d’ziriaks est recouverte de nombreuses formes runiques colorées ressemblant à des tatouages luisants. Ces runes leur permettent de reconnaître le rôle de chaque individu au sein de la société d’ziriak. Les d’ziriaks ne quittent que très rarement le plan des Ombres, sauf si leurs dirigeants le leur ordonnent. Ils préfèrent passer toute leur vie dans leur cité-ruche. Ils sont toujours disposés à réaliser des échanges commerciaux ou diplomatiques avec ceux qui sont
Écologie
Pouvoirs spéciaux
Explosion éblouissante (Sur). Une fois par jour, un d’ziriak peut faire en sorte que son corps produise une lumière intense et colorée par une action rapide. Les non-d’ziriaks situés dans un rayon de 6 mètres doivent réussir un jet de Vigueur de DD 15 pour ne pas être éblouis pendant 1 minute. Après avoir utilisé cette capacité, le d’ziriak perd sa lueur pendant 24 heures. Cette capacité est un effet de lumière contre lequel les créatures qui ne peuvent pas voir sont immunisées. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Lueur (Ext). Les runes colorées qui décorent le corps d’un d’ziriak émettent une lumière faible dans un rayon de 6 mètres autour de son corps. Les d’ziriaks sont de mystérieux insectoïdes de taille humaine provenant du plan des Ombres. Audessus de leurs cités-ruches partiellement enfouies se dressent des tours et des clochers rehaussés de feux alchimiques ou de flammes illusoires, tels
suffisamment courageux pour s’aventurer sur le plan des Ombres. Leurs artisans sont connus tant sur leur plan que sur les autres plans pour leur capacité à tisser la lumière en des objets d’art bien réels et à créer des armes de grande qualité et de grande beauté.
Illustration par Jim Pavelec
Environnement terre ferme (plan des Ombres) Organisation sociale solitaire, couple, essaim (3–20) ou ruche (21–100) Trésor standard
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Élémentaire de la boue
Immunités acide, traits des élémentaires Attaque
Ce tas de boue animé est constitué de matière si baveuse qu’il semble avoir du mal à conserver une forme vaguement humanoïde.
Élémentaire de la boue
Statistiques
Langues terreux Écologie
Environnement terre ferme ou milieu aquatique (plan de la Terre) Organisation sociale solitaire, couple ou bande (3–8) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Entrave (Ext). La boue utilisée par les élémentaires de la boue qui entravent une cible se dissout après 1d3 rounds d’immersion dans l’eau. Nage dans la pierre (Ext). Un élémentaire de la boue qui se déplace par creusement peut traverser la terre, le gravier et toutes les autres matières solides meubles ou poreuses aussi facilement qu’un poisson nage dans l’eau. Il ne peut pas utiliser cette capacité pour traverser une barrière solide telle qu’un mur de pierre ou de brique. Il ne laisse aucun tunnel ni trou, ni même de trace de son passage et ne produit aucune vibration. Un sort de glissement de terrain lancé sur la zone où un élémentaire de la boue se trouve le fait reculer de 9 mètres et l’étourdit pendant 1 round, à moins qu’il ne réussisse un jet de Vigueur de DD 15.
Élémentaire de la boue de taille P
FP 1
PX 400 Extérieur (Eau, élémentaire, extraplanaire, Terre) de taille P, N Init –1 ; Sens perception des vibrations 9 m, vision dans le noir 18 m ; Perception +5 Défense
CA 16, contact 10, pris au dépourvu 16 (Dex –1, naturelle +6, taille +1) pv 13 (2d10+2) Réf +2, Vig +4, Vol +0 Immunités acide, traits des élémentaires VD 6 m, creusement 3 m, nage 9 m ; nage dans la terre Corps à corps coup, +5 (1d6+3 plus entrave) Attaques spéciales entrave (DD 12, 10 minutes, solidité 5, 5 pv) Statistiques
For 14, Dex 8, Con 13, Int 4, Sag 11, Cha 11 BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 12 Dons Attaque en puissance, Science de la bousculadeS Compétences Connaissances (plans) +1, Discrétion +7, Escalade +6, Évasion +3, Natation +10, Perception +5
122
For 16, Dex 10, Con 15, Int 4, Sag 11, Cha 11 BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 17 Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la bousculadeS Compétences Connaissances (plans) +2, Discrétion +5, Escalade +8, Évasion +5, Natation +11, Perception +7
Élémentaire de la boue de taille G
FP 5
PX 1 600 Extérieur (Eau, élémentaire, extraplanaire, Terre) de taille G, N Init +1 ; Sens perception des vibrations 9 m, vision dans le noir 18 m ; Perception +11 Défense
CA 17, contact 10, pris au dépourvu 16 (Dex +1, naturelle +7, taille –1) pv 68 (8d10+24) Réf +7, Vig +9, Vol +2 Immunités acide, traits des élémentaires ; RD 5/ — Attaque
VD 6 m, creusement 3 m, nage 9 m ; nage dans la terre Corps à corps 2 coups, +12 (1d8+5 plus entrave) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales entrave (DD 17, 10 minutes, solidité 5, 10 pv) Statistiques
For 20, Dex 12, Con 17, Int 4, Sag 11, Cha 11 BBA +8 ; BMO +14 ; DMD 25 Dons Attaque en puissance, Bousculade supérieure, Enchaînement, Science de la bousculadeS, Succession d’enchaînements Compétences Connaissances (plans) +4, Discrétion +4, Escalade +12, Évasion +8, Natation +13, Perception +11
Élémentaire de la boue de taille TG
Attaque
Élémentaire de la boue de taille M
VD 6 m, creusement 3 m, nage 9 m ; nage dans la terre Corps à corps coup, +7 (1d8+4 plus entrave) Attaques spéciales entrave (DD 14, 10 minutes, solidité 5, 5 pv)
FP 7
PX 3 200 Extérieur (Eau, élémentaire, extraplanaire, Terre) de taille TG, N Init +3 ; Sens perception des vibrations 9 m, vision dans le noir 18 m ; Perception +13 Défense
CA 20, contact 12, pris au dépourvu 16 (Dex +3, esquive +1, naturelle +8, taille –2) pv 95 (10d10+40) Réf +10, Vig +11, Vol +3 Immunités acide, traits des élémentaires ; RD 5/ —
FP 3
Attaque
PX 800 Extérieur (Eau, élémentaire, extraplanaire, Terre) de taille M, N Init +0 ; Sens perception des vibrations 9 m, vision dans le noir 18 m ; Perception +7
VD 6 m, creusement 3 m, nage 9 m ; nage dans la terre Corps à corps 2 coups, +15 (2d6+7 plus entrave) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales entrave (DD 19, 10 minutes, solidité 5, 15 pv)
Défense
Statistiques
CA 16, contact 10, pris au dépourvu 16 (naturelle +6) pv 30 (4d10+8) Réf +4, Vig +6, Vol +1
For 24, Dex 16, Con 19, Int 6, Sag 11, Cha 11 BBA +10 ; BMO +19 ; DMD 33
élémentaire de la boue Dons Attaque en puissance, Bousculade supérieure, Enchaînement, Esquive, Science de la bousculadeS, Succession d’enchaînements Compétences Connaissances (plans) +7, Discrétion +8, Escalade +17, Évasion +13, Natation +15, Perception +13
Élémentaire de la boue noble
FP 9
PX 6 400 Extérieur (Eau, élémentaire, extraplanaire, Terre) de taille TG, N Init +4 ; Sens perception des vibrations 9 m, vision dans le noir 18 m ; Perception +16 Défense
CA 22, contact 13, pris au dépourvu 17 (Dex +4, esquive +1, naturelle +9, taille –2) pv 123 (13d10+52) Réf +14, Vig +12, Vol +4 Immunités acide, traits des élémentaires ; RD 10/ —
Compétences Connaissances (plans) +19, Discrétion +16, Escalade +29, Évasion +24, Intimidation +19, Natation +18, Perception +19 Là où le plan de la Terre frôle le plan de la Mer, les éléments fondamentaux se mélangent. C’est dans cette zone frontalière qu’habitent les élémentaires de la boue. Ces élémentaires méprisés à la fois par les élémentaires de la Terre et par ceux de l’Eau ressemblent à des amas de boue aux formes vaguement identifiables, imitations de créatures du plan Matériel (humanoïdes, animales ou même parfois insectoïdes). La densité exacte des boues qui composent les élémentaires de la boue varie d’un individu à l’autre. Certains peuvent être faits d’eau vaseuse et d’autres, d’argile épaisse. Les élémentaires de la boue plus puissants adoptent généralement la forme de vers, de créatures reptiliennes ou encore de sortes de crapauds.
Attaque
VD 6 m, creusement 3 m, nage 9 m ; nage dans la terre Corps à corps 2 coups, +20 (2d8+9 plus entrave) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales entrave (DD 20, 10 minutes, solidité 10, 15 pv) Statistiques
Seigneur élémentaire de la boue
FP 11
PX 12 800 Extérieur (Eau, élémentaire, extraplanaire, Terre) de taille TG, N Init +5 ; Sens perception des vibrations 9 m, vision dans le noir 18 m ; Perception +19
Illustration par Alberto Di Largo
For 28, Dex 18, Con 19, Int 8, Sag 11, Cha 11 BBA +13 ; BMO +24 ; DMD 39 Dons Attaque en puissance, Bousculade supérieure, Coup fabuleux, Enchaînement, Esquive, Réflexes surhumains, Science de la bousculadeB, Succession d’enchaînements Compétences Connaissances (plans) +15, Discrétion +12, Escalade +25, Évasion +20, Natation +17, Perception +16
Défense
CA 23, contact 14, pris au dépourvu 17 (Dex +5, esquive +1, naturelle +9, taille –2) pv 152 (16d10+64) Réf +17, Vig +14, Vol +5 Immunités acide, traits des élémentaires ; RD 10/ — Attaque
VD 6 m, creusement 3 m, nage 9 m ; nage dans la terre Corps à corps 2 coups, +24 (2d10+10/19–20 plus entrave) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales entrave (DD 22, 10 minutes, solidité 5, 15 pv) Statistiques
For 30, Dex 20, Con 19, Int 10, Sag 11, Cha 11 BBA +16 ; BMO +28 ; DMD 44 Dons Attaque en puissance, Bousculade supérieure, Coup fabuleux, Enchaînement, Esquive, Réflexes surhumains, Science de la bousculadeB, Science du critique (coups), Succession d’enchaînements
123
Élémentaire de la glace
Élémentaire de la glace de taille M
Au-dessus de la taille, cette créature de glace ressemble à un humanoïde, mais plus bas, son corps se fond en une longue queue sinueuse comme un serpent.
Élémentaire de la glace
Défense
Langues aquatique Environnement terre ferme ou milieu aquatique (plan de l’Eau) Organisation sociale solitaire, couple ou bande (3–8) Trésor aucun
CA 16, contact 10, pris au dépourvu 16 (naturelle +6) pv 30 (4d10+8) Réf +4, Vig +6, Vol +1 Immunités froid, traits des élémentaires Faiblesses vulnérable au feu
Pouvoirs spéciaux
Attaque
Froid engourdissant (Sur). Lorsqu’un élémentaire de la glace inflige des dégâts de froid à une créature, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être chancelante pendant 1 round. Le DD du jet de sauvegarde est indiqué dans le profil de l’élémentaire et dépend de la Constitution. Marche sur la glace (Ext). Cette capacité fonctionne comme le sort de pattes d’araignée mais seulement sur les surfaces gelées. L’élémentaire peut se déplacer sur les surfaces gelées sans aucune pénalité et il peut charger ou courir sur la glace sans devoir effectuer de test d’Acrobaties. Nage dans la glace (Sur). Un élémentaire de la glace qui se déplace par creusement peut traverser la glace non magique et la neige aussi facilement qu’un poisson nage dans l’eau. Il ne laisse aucune trace de son passage, ni tunnel derrière lui, pas plus qu’il ne crée de vibrations. Un sort de contrôle de l’eau lancé sur une zone contenant un élémentaire de la glace le projette en arrière sur 9 mètres et l’étourdit pendant 1 round à moins qu’il ne réussisse un jet de Vigueur contre un DD de 15. Vision malgré la neige (Ext). Un élémentaire de la glace peut voir parfaitement bien même lorsqu’il neige. Il ne subit aucune pénalité aux tests de Perception à cause de la neige.
VD 6 m, creusement (glace et neige seulement) 6 m, nage 18 m Corps à corps coup, +7 (1d6+4 plus 1d4 froid) Attaques spéciales froid engourdissant (DD 14)
Écologie
Élémentaire de la glace de taille P
FP 1
Statistiques
For 16, Dex 10, Con 15, Int 4, Sag 11, Cha 11 BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 17 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaque en puissance, Enchaînement Compétences Connaissances (plans) +4, Discrétion +7, Natation +11, Perception +7 Particularités marche sur la glace, nage dans la glace
Élémentaire de la glace de taille G
FP 5
PX 1 600 Extérieur (Air, Eau, élémentaire, extraplanaire, froid) de taille G, N Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision malgré la neige ; Perception +11 Défense
CA 17, contact 10, pris au dépourvu 16 (Dex +1, naturelle +7, taille –1) pv 68 (8d10+24) Réf +7, Vig +9, Vol +2 Immunités froid, traits des élémentaires ; RD 5/ — Faiblesses vulnérable au feu Attaque
PX 400 Extérieur (Air, Eau, élémentaire, extraplanaire, froid) de taille P, N Init –1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision malgré la neige ; Perception +5
VD 6 m, creusement (glace et neige seulement) 6 m, nage 18 m Corps à corps 2 coups, +12 (1d8+5 plus 1d6 froid) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales froid engourdissant (DD 17)
Défense
Statistiques
CA 16, contact 10, pris au dépourvu 16 (Dex –1, naturelle +6, taille +1) pv 13 (2d10+2) Réf +2, Vig +4, Vol +0 Immunités traits des élémentaires, froid Faiblesses vulnérable au feu
For 20, Dex 12, Con 17, Int 6, Sag 11, Cha 11 BBA +8 ; BMO +14 ; DMD 25 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Science de l’initiative, Succession d’enchaînements Compétences Connaissances (plans) +9, Discrétion +8, Intimidation +11, Natation +13, Perception +11 Particularités marche sur la glace, nage dans la glace
Attaque
VD 6 m, creusement (glace et neige seulement) 6 m, nage 18 m Corps à corps coup, +4 (1d4+1 plus 1d3 froid) Attaques spéciales froid engourdissant (DD 12) Statistiques
124
FP 3
PX 800 Extérieur (Air, Eau, élémentaire, extraplanaire, froid) de taille M, N Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision malgré la neige ; Perception +7
For 12, Dex 8, Con 13, Int 4, Sag 11, Cha 11 BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 11 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaque en puissance Compétences Connaissances (plans) +2, Discrétion +8, Natation +9, Perception +5 Particularités marche sur la glace, nage dans la glace
Élémentaire de la glace de taille TG
FP 7
PX 3 200 Extérieur (Air, Eau, élémentaire, extraplanaire, froid) de taille TG, N Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision malgré la neige ; Perception +13 Défense
CA 20, contact 12, pris au dépourvu 16 (Dex +3, esquive +1, naturelle +8, taille –2)
élémentaire de la glace pv 95 (10d10+40) Réf +10, Vig +11, Vol +3 Immunités froid, traits des élémentaires ; RD 5/ — Faiblesses vulnérable au feu
pv 152 (16d10+64) Réf +17, Vig +14, Vol +5 Immunités froid, traits des élémentaires ; RD 10/ — Faiblesses vulnérable au feu
Attaque
Attaque
VD 6 m, creusement (glace et neige seulement) 6 m, nage 18 m Corps à corps 2 coups, +15 (2d6+7 plus 1d8 froid) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales froid engourdissant (DD 19)
VD 6 m, creusement (glace et neige seulement) 6 m, nage 18 m Corps à corps 2 coups, +24 (2d10+10/19–20 plus 2d8 froid) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales froid engourdissant (DD 22)
Statistiques
Statistiques
For 24, Dex 16, Con 19, Int 6, Sag 11, Cha 11 BBA +10 ; BMO +19 ; DMD 33 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Esquive, Science de l’initiative, Succession d’enchaînements Compétences Connaissances (plans) +11, Discrétion +8, Intimidation +13, Natation +15, Perception +13 Particularités marche sur la glace, nage dans la glace
For 30, Dex 20, Con 19, Int 10, Sag 11, Cha 11 BBA +16 ; BMO +28 ; DMD 44 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Esquive, Frappe décisive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Science du critique (coup) Compétences Connaissances (plans) +19, Discrétion +16, Évasion +24, Intimidation +19, Natation +37, Perception +19 Particularités marche sur la glace, nage dans la glace
Élémentaire de la glace noble
FP 9
PX 6 400 Extérieur (Air, Eau, élémentaire, extraplanaire, froid) de taille TG, N Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision malgré la neige ; Perception +16 Défense
Attaque
VD 6 m, creusement (glace et neige seulement) 6 m, nage 18 m Corps à corps 2 coups, +20 (2d8+9 plus 2d6 froid) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales froid engourdissant (DD 20) Statistiques
For 28, Dex 18, Con 19, Int 8, Sag 11, Cha 11 BBA +13 ; BMO +24 ; DMD 39 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Esquive, Frappe décisive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative Compétences Connaissances (plans) +15, Discrétion +12, Évasion +20, Intimidation +16, Natation +17, Perception +16 Particularités marche sur la glace, nage dans la glace
Seigneur élémentaire de la glace
Illustration par Alberto Di Largo
CA 23, contact 13, pris au dépourvu 18 (Dex +4, esquive +1, naturelle +10, taille –2) pv 123 (13d10+52) Réf +14, Vig +12, Vol +4 Immunités froid, traits des élémentaires ; RD 10/ — Faiblesses vulnérable au feu
Les élémentaires de la glace sont des créatures constituées de neige et de glace animées. Ils se forment principalement dans les recoins les plus froids du plan de l’Eau et près de sa frontière avec le plan de l’Air, où des icebergs géants sont entraînés vers des chutes d’eau aussi hautes que des mondes entiers et plongent dans le vide. L’apparence exacte des élémentaires de la glace varie d’un individu à un autre.
FP 11
PX 12 800 Extérieur (Air, Eau, élémentaire, extraplanaire, froid) de taille TG, N Init +9 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision malgré la neige ; Perception +19 Défense
CA 24, contact 14, pris au dépourvu 18 (Dex +5, esquive +1, naturelle +10, taille –2)
125
Élémentaire de l’éclair
Statistiques
Cette créature ressemble à un nuage de tempête doté de vagues yeux composés d’étincelles et de longs bras chargés d’éclairs électriques.
Élémentaire de l’éclair
For 14, Dex 19, Con 12, Int 4, Sag 11, Cha 11 BBA +4 ; BMO +6 ; DMD 21 Dons Attaque en finesseS, Esquive, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +11, Connaissances (plans) +2, Évasion +9, Perception +7, Vol +12
Langues aérien
Élémentaire de l’éclair de taille G
Écologie
Environnement tous (plan de l’Air) Organisation sociale solitaire, couple ou bande (3–8) Trésor aucun
PX 1 600 Extérieur (Air, élémentaire, extraplanaire) de taille G, N Init +10 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +11
Pouvoirs spéciaux
Défense
Maîtrise du métal (Ext). Un élémentaire de l’éclair gagne un bonus de +3 aux jets d’attaque si son adversaire porte une armure métallique, manie une arme en métal ou est constitué de métal (comme un golem de fer par exemple). Saut de l’étincelle (Ext). Un élémentaire de l’éclair gagne un bonus de +10 aux tests de bousculade, de croc-en-jambe, de désarmement et de renversement lorsqu’il charge une créature contre laquelle sa capacité de maîtrise du métal s’applique.
CA 18, contact 16, pris au dépourvu 11 (Dex +6, esquive +1, naturelle +2, taille –1) pv 60 (8d10+16) Réf +12, Vig +8, Vol +2 Immunités électricité, traits des élémentaires ; RD 5/ —
Élémentaire de l’éclair de taille P
FP 1
PX 400 Extérieur (Air, élémentaire, extraplanaire) de taille P, N Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +5 CA 14, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +1, taille +1) pv 11 (2d10) Réf +5, Vig +3, Vol +0 Immunités électricité, traits des élémentaires
VD vol 30 m (parfaite) Corps à corps 2 coups, +13 (1d8+3 plus 1d6 électricité) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales maîtrise du métal, saut de l’étincelle For 16, Dex 23, Con 14, Int 6, Sag 11, Cha 11 BBA +8 ; BMO +12 ; DMD 29 Dons Attaque en finesseS, Attaque en vol, Esquive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +17, Connaissances (plans) +9, Évasion +17, Perception +11, Vol +12
Élémentaire de l’éclair de taille TG
Attaque
VD vol 30 m (parfaite) Corps à corps coup, +5 (1d4 plus 1d3 électricité) Attaques spéciales maîtrise du métal, saut de l’étincelle
PX 3 200 Extérieur (Air, élémentaire, extraplanaire) de taille TG, N Init +12 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +13
Statistiques
Défense
For 10, Dex 15, Con 10, Int 4, Sag 11, Cha 11 BBA +2 ; BMO +1 ; DMD 13 Dons Attaque en finesseS, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +7, Connaissances (plans) +1, Évasion +6, Perception +5, Vol +12
CA 19, contact 17, pris au dépourvu 10 (Dex +8, esquive +1, naturelle +2, taille –2) pv 85 (10d10+30) Réf +15, Vig +10, Vol +5 Immunités électricité, traits des élémentaires ; RD 5/ —
FP 3
FP 7
Attaque
PX 800 Extérieur (Air, élémentaire, extraplanaire) de taille M, N Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +7
VD vol 30 m (parfaite) Corps à corps 2 coups, +16 (2d6+5 plus 1d8 électricité) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales maîtrise du métal, saut de l’étincelle
Défense
Statistiques
CA 16, contact 15, pris au dépourvu 11 (Dex +4, esquive +1, naturelle +1) pv 26 (4d10+4) Réf +8, Vig +5, Vol +1 Immunités électricité, traits des élémentaires
For 20, Dex 27, Con 16, Int 6, Sag 11, Cha 11 BBA +10 ; BMO +17 ; DMD 36 Dons Attaque en finesseS, Attaque en vol, Esquive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Volonté de fer Compétences Acrobaties +21, Connaissances (plans) +11, Évasion +21, Perception +13, Vol +12
Attaque
126
Attaque
Statistiques
Défense
Élémentaire de l’éclair de taille M
FP 5
VD vol 30 m (parfaite) Corps à corps coup, +8 (1d6+3 plus 1d4 électricité) Attaques spéciales maîtrise du métal, saut de l’étincelle
Élémentaire de l’éclair noble FP 9 PX 6 400 Extérieur (Air, élémentaire, extraplanaire) de taille TG, N
éléméntaire de l’éclair Init +13 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +16 Défense
CA 22, contact 18, pris au dépourvu 12 (Dex +9, esquive +1, naturelle +4, taille –2) pv 110 (13d10+39) Réf +17, Vig +11, Vol +6 Immunités électricité, traits des élémentaires ; RD 10/ — Attaque
VD vol 30 m (parfaite) Corps à corps 2 coups, +20 (2d8+6 plus 2d6 électricité) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales maîtrise du métal, saut de l’étincelle Statistiques
For 22, Dex 29, Con 16, Int 8, Sag 11, Cha 11 BBA +13 ; BMO +21 ; DMD 41 Dons Attaque en finesseS, Attaque en puissance, Attaque en vol, Combat en aveugle, Esquive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Volonté de fer Compétences Acrobaties +25, Connaissances (plans) +15, Évasion +25, Intimidation +16, Perception +16, Vol +13
Seigneur élémentaire de l’éclair
de vent. Quoi qu’il en soit, ces élémentaires ont un comportement agressif, voir même suicidaire, mu par l’impatience de se lancer au combat. Ils aiment tout particulièrement s’en prendre aux créatures faites de métal, qui portent du métal ou qui manient des armes en métal. De nombreux élémentaires de l’éclair ont une forme vaguement humanoîde, mais certains préfèrent adopter une apparence plus similaires à d’autres créatures (les oiseaux et les dragons principalement). Quelques-uns se présentent sous la forme de grandes têtes sans corps composées de ce qui ressemble à des nuages noirs et dotées de langues d’éclairs crépitants. Quelle que soit la forme qu’un élémentaire de l’éclair adopte, l’air qui l’entoure se met toujours à crépiter et à se charger de l’odeur acidulée de l’ozone, deux indices servant de mises en garde contre les dangers de l’électrocution.
FP 11
PX 12 800 Extérieur (Air, élémentaire, extraplanaire) de taille TG, N Init +14 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +19 Défense
CA 25, contact 19, pris au dépourvu 14 (Dex +10, esquive +1, naturelle +6, taille –2) pv 136 (16d10+48) Réf +20, Vig +13, Vol +7 Immunités électricité, traits des élémentaires ; RD 10/ — Attaque
Statistiques
For 26, Dex 31, Con 16, Int 10, Sag 11, Cha 11 BBA +16 ; BMO +26 ; DMD 47 Dons Attaque en finesseS, Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Esquive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Volonté de fer Compétences Acrobaties +29, Connaissances (plans) +19, Discrétion +21, Évasion +29, Intimidation +19, Perception +19, Vol +14 La plupart des gens imaginent le plan de l’Air comme une vaste étendue de ciel dégagé, mais on y trouve également le pouvoir des tempêtes, incarnés par des ouragans monstrueux plus grands que les mondes et des orages dont les grondements et les coups de tonnerre peuvent briser même la pierre. Les élémentaires de l’éclair se forment peut-être lorsque des élémentaires de l’Air passent trop de temps près de ces tempêtes électriques, ou peutêtre sont-ils enfantés par ces orages tout comme le sont les rafales
Illustration par Alberto Di Largo
VD vol 30 m (parfaite) Corps à corps 2 coups, +24 (2d8+8 plus 2d8 électricité) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales maîtrise du métal, saut de l’étincelle
127
Élémentaire du magma Ce monstre rocailleux semble tellement chaud qu’une lueur rougeâtre se répand à travers ses yeux, sa bouche et chacune des fissures qui recouvrent son corps.
Élémentaire du magma
Élémentaire du magma de taille M
Langues igné Environnement tous (plan du Feu) Organisation sociale solitaire, couple ou bande (3–8) Trésor aucun
Défense
Pouvoirs spéciaux
Combustion (Ext). Le DD du pouvoir de combustion d’un élémentaire du magma inclut un malus racial de –2 car leurs flammes n’atteignent pas des températures aussi élevées que ceux des élémentaires du Feu. Flaque de lave (Sur). Par une action complexe utilisable une fois par jour, un élémentaire de magma peut vomir une flaque de lave (Manuel des Joueurs page 450) qui remplit l’espace qu’il occupe sur une profondeur de 5 à 7 cm et compte comme du terrain difficile. Toutes les créatures qui traversent cette flaque de lave au cours d’un déplacement subissent 2d6 points de dégâts de feu. Ces dégâts se poursuivent au cours des 1d3 rounds suivant celui où la créature est sortie de la flaque, mais ils se réduisent alors à 1d6 points de dégâts de feu par round. La flaque de lave se solidifie après un nombre de rounds égal au nombre de DV de l’élémentaire du magma et peut ensuite être touchée sans danger. Si le MJ le décide, une flaque de lave peut aussi mettre le feu à d’autres objets. Nage dans la terre (Ext). Un élémentaire du magma qui se déplace par creusement peut traverser la pierre, la terre, la lave et quasiment n’importe quelle autre surface terrestre à l’exception du métal aussi facilement qu’un poisson nage dans l’eau. Il ne laisse aucun tunnel ni trou sur son passage et ne produit aucune vibration mais la zone traversée reste chaude pendant 1 round et conserve une texture étrangement lisse, comme si la pierre avait été polie. Un sort de glissement de terrain lancé sur la zone où un élémentaire du magma se trouve le fait reculer de 9 mètres et l’étourdit pendant 1 round, à moins qu’il ne réussisse un jet de Vigueur de DD 15.
FP 1
PX 400 Extérieur (élémentaire, extraplanaire, Feu, Terre) de taille P, N Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +5 Défense
CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15 (Dex –1, naturelle +5, taille +1) pv 11 (2d10) Réf +2, Vig +3, Vol +0 Immunités feu, traits des élémentaires Faiblesses vulnérable au froid Attaque
128
FP 3
PX 800 Extérieur (élémentaire, extraplanaire, Feu, Terre) de taille M, N Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +7
Écologie
Élémentaire du magma de taille P
Dons Science de l’initiative Compétences Connaissances (exploration souterraine) +2, Discrétion +8, Perception +5 Particularités nage dans la terre
CA 16, contact 9, pris au dépourvu 16 (Dex –1, naturelle +7) pv 30 (4d10+8) Réf +3, Vig +6, Vol +1 Immunités feu, traits des élémentaires Faiblesses vulnérable au froid Attaque
VD 6 m, creusement 6 m ; nage dans la terre Corps à corps coup, +6 (1d6+3 plus combustion) Attaques spéciales combustion (1d4, DD 12), flaque de lave Statistiques
For 14, Dex 8, Con 15, Int 4, Sag 11, Cha 11 BBA +4 ; BMO +6 ; DMD 15 Dons Attaque en puissance, Science de l’initiative Compétences Connaissances (exploration souterraine) +4, Discrétion +6, Perception +7
Élémentaire du magma de taille G
FP 5
PX 1 600 Extérieur (élémentaire, extraplanaire, Feu, Terre) de taille G, N Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +11 Défense
CA 16, contact 8, pris au dépourvu 16 (Dex –1, naturelle +8, taille –1) pv 60 (8d10+16) Réf +5, Vig +8, Vol +2 Immunités feu, traits des élémentaires ; RD 5/ — Faiblesses vulnérable au froid Attaque
VD 6 m, creusement 6 m ; nage dans la terre Corps à corps 2 coups, +11 (1d8+4 plus combustion) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales combustion (1d6, DD 14), flaque de lave Statistiques
For 18, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 11, Cha 11 BBA +8 ; BMO +13 ; DMD 22 Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la bousculade, Science de l’initiative Compétences Connaissances (exploration souterraine) +9, Discrétion +6, Escalade +15, Perception +11
Élémentaire du magma de taille TG
FP 7
VD 6 m, creusement 6 m ; nage dans la terre Corps à corps coup, +3 (1d3 plus combustion) Attaques spéciales combustion (1d4, DD 9), flaque de lave
PX 3 200 Extérieur (élémentaire, extraplanaire, Feu, Terre) de taille TG, N Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +13
Statistiques
Défense
For 10, Dex 8, Con 11, Int 4, Sag 11, Cha 11 BBA +2 ; BMO +1 ; DMD 10
CA 17, contact 7, pris au dépourvu 17 (Dex –1, naturelle +10, taille –2) pv 85 (10d10+30)
élémentaire du magma Réf +6, Vig +10, Vol +3 Immunités feu, traits des élémentaires ; RD 5/ — Faiblesses vulnérable au froid
Corps à corps 2 coups, +22 (3d6+8 plus combustion) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales combustion (3d6, DD 20), flaque de lave
Attaque
Statistiques
VD 6 m, creusement 6 m ; nage dans la terre Corps à corps 2 coups, +14 (2d6+6 plus combustion) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales combustion (1d8, DD 16), flaque de lave
For 26, Dex 8, Con 19, Int 10, Sag 11, Cha 11 BBA +16 ; BMO +26 ; DMD 35 Dons Attaque en puissance, Bousculade supérieure, Enchaînement, Frappe décisive, Renversement supérieur, Science de la bousculade, Science de l’initiative, Science du renversement Compétences Connaissances (exploration souterraine) +19, Connaissances (plans) +19, Discrétion +10, Escalade +27, Intimidation +19, Perception +19
Statistiques
For 22, Dex 8, Con 17, Int 6, Sag 11, Cha 11 BBA +10 ; BMO +18 ; DMD 27 Dons Attaque en puissance, Bousculade supérieure, Enchaînement, Science de la bousculade, Science de l’initiative Compétences Connaissances (exploration souterraine) +11, Discrétion +4, Escalade +19, Perception +13
Élémentaire du magma noble
FP 9
PX 6 400 Extérieur (élémentaire, extraplanaire, Feu, Terre) de taille TG, N Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +16 Défense
À la frontière entre les plans de la Terre et du Feu, les volcans et les coulées de lave de la taille d’un continent sont monnaie courante. Les élémentaires de ces régions ont généralement des aspects qui reflètent les deux éléments ; il s’agit le plus souvent d’élémentaires du magma, des élémentaires de la Terre dont l’intérieur est constitué de lave en fusion. En règle générale, les élémentaires du magma prennent des apparences sauvages et bestiales.
CA 23, contact 7, pris au dépourvu 19 (Dex –1, naturelle +16, taille –2) pv 123 (13d10+52) Réf +7, Vig +12, Vol +4 Immunités feu, traits des élémentaires ; RD 10/ — Faiblesses vulnérable au froid Attaque
VD 6 m, creusement 6 m ; nage dans la terre Corps à corps 2 coups, +18 (2d8+7 plus combustion) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales combustion (2d6, DD 18), flaque de lave Statistiques
Seigneur élémentaire du magma FP 11 PX 12 800 Extérieur (élémentaire, extraplanaire, Feu, Terre) de taille TG, N Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +19
Illustration par Alberto Di Largo
For 24, Dex 8, Con 19, Int 8, Sag 11, Cha 11 BBA +13 ; BMO +22 ; DMD 31 Dons Attaque en puissance, Bousculade supérieure, Enchaînement, Renversement supérieur, Science de la bousculade, Science de l’initiative, Science du renversement Compétences Connaissances (exploration souterraine) +15, Discrétion +7, Escalade +23, Intimidation +16, Perception +16
Défense
CA 25, contact 7, pris au dépourvu 25 (Dex –1, naturelle +18, taille –2) pv 152 (16d10+64) Réf +4, Vig +14, Vol +10 Immunités feu, traits des élémentaires ; RD 10/ — Faiblesses vulnérable au froid Attaque
VD 6 m, creusement 6 m ; nage dans la terre
129
Enfant lumineux Cette étrange créature nimbée d’un halo de lumière quasiment aveuglante ressemble à un enfant émacié avec des mains griffues.
Enfant lumineux
FP 12
PX 19 200 Extérieur (extraplanaire, Mal) de taille M, CM Init +7 ; Sens vision dans le noir 36 m ; Perception +25 Aura lumière aveuglante (18 m) Défense
CA 28, contact 21, pris au dépourvu 24 (Dex +3, esquive +1, naturelle +7, parade +7) pv 152 (16d10+64) Réf +10, Vig +14, Vol +10 Immunités cécité, feu, poison ; Résistances froid 10, son 10 Attaque
VD 9 m, vol 15 m (parfaite) Corps à corps 2 touchers, +19 (4d10 feu plus toucher brûlant) Distance rayon brûlant, +19 contact (10d6 feu) Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +19) À volonté — image accomplie (DD 20), lumière, téléportation suprême (personnel et 25 kg d’objets uniquement) 3/jour — dissipation suprême, lueur d’arc-enciel (DD 21), mirage mystères (DD 20), mur de force, rayon de soleil, renvoi des sorts 1/jour — écran (DD 25), motif scintillant (DD 25), symbole d’aliénation mentale (DD 25)
Illustration par Eric Belisle
Statistiques
For 10, Dex 17, Con 18, Int 15, Sag 11, Cha 24 BBA +16 ; BMO +16 ; DMD 37 Dons Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque spéciale renforcée (lumière aveuglante), Esquive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Talent (Perception) Compétences Art de la magie +18, Bluff +26, Connaissances (mystères) +18, Connaissances (plans) +21, Diplomatie +23, Intimidation +23, Perception +25, Utilisation d’objets magiques +23, Vol +11 Langues télépathie 36 m Particularités armure radieuse Écologie
Environnement terre ferme (extraplanaire) Organisation sociale solitaire, groupe (2–9) ou incursion (11–20) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
130
Armure radieuse (Sur). La lumière qui entoure un enfant lumineux lui donne un bonus de parade à la CA égal à son bonus de Charisme. Ce bonus est supprimé
tant que l’enfant lumineux se trouve dans la zone d’effet d’un sort du registre de l’obscurité de niveau supérieur ou égal à 3. Lumière aveuglante (Ext). Un enfant lumineux peut émettre une aura de lumière aveuglante dans un rayon de 18 mètres par une action libre. Les créatures situées dans la zone d’effet doivent réussir un jet de Vigueur de DD 25 pour ne pas être aveuglées de manière permanente. Celles qui réussissent ce jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par la lumière aveuglante de l’enfant lumineux en question au cours des 24 heures qui suivent. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Rayon brûlant (Sur). L’attaque principale d’un enfant lumineux est un rayon de lumière brûlante. Cette attaque a une portée de 36 mètres et elle ignore la RD. Les dégâts du rayon sont doublés si la cible est un mort-vivant. Toucher brûlant (Sur). Un enfant lumineux corrompt l’énergie positive qui se trouve dans les créatures vivantes et la transforme en énergie brillante et brûlante. Au cours des 5 rounds qui suivent le moment où un enfant lumineux a réussi un jet d’attaque de contact contre une victime, cette dernière subit 2d6 points de dégâts de feu. La lumière brûlante « s’éteint » si on lance ténèbres ou ténèbres profondes sur la cible ou si celle-ci pénètre dans une zone qui est plongée dans des ténèbres naturelles (on ignore la lumière émanant de la cible brûlante pour déterminer si une zone est plongée dans les ténèbres). Les enfants lumineux sont des visions terrifiantes, des créatures de lumière brûlante à la géométrie étrange. Si on ignore les projections d’énergie qu’elles ne cessent d’émettre tout autour de leur corps (et surtout les flux plus intenses qui sortent de leurs yeux et de leur bouche), ces créatures ont une apparence vaguement humanoïde, avec d’étranges mains à quatre doigts. Les enfants lumineux, que certains magiciens puissants en quête d’obscurs savoirs magiques invoquent parfois, ne possèdent pas de noms individuels. Ils communiquent par télépathie sous la forme de rugissements psychiques qui ressemblent au bruit du métal qu’on déchire et qui forment parfois des mots rauques et difficiles à comprendre. Les enfants lumineux possèdent de nombreux secrets, mais le plus grand d’entre eux concerne sans doute leurs origines. Les théories à ce sujet abondent : les enfants lumineux seraient des êtres originaires d’une autre dimension, les avatars d’une étoile mourante qui aurait développé une forme d’intelligence, ou encore des créatures de lumière combattant les ténèbres vivantes en marge de la réalité. Un enfant lumineux mesure un peu plus de 1,35 mètre de hauteur et pèse 40 kg.
Enfant lumineux - Enfouisseur des sables
Enfouisseur des sables Une créature gigantesque ressemblant à une étoile de mer émerge des sables. Ses cinq grands tentacules entourent une gueule circulaire garnie de dents acérées.
Enfouisseur des sables
FP 4
PX 1 200 Aberration de taille G, N Init +4 ; Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m ; Perception +5 Défense
CA 16, contact 9, pris au dépourvu 16 (naturelle +7, taille –1) pv 42 (5d8+20) Réf +1, Vig +5, Vol +4 Attaque
Statistiques
For 17, Dex 11, Con 18, Int 2, Sag 11, Cha 10 BBA +3 ; BMO +7 ; DMD 17 Dons Attaques multiples, Science de l’initiative, Talent (Discrétion) Compétences Discrétion +5 (+13 lors des embuscades), Perception +5 ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion lors des embuscades
Illustration par Craig J. Spearing
VD 3 m, creusement 6 m Corps à corps morsure, +5 (1d8+3 plus étreinte) et 5 tentacules, +3 (1d4+1 plus étreinte) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales engloutissement (2d8+4 contondant, CA 13, 4 pv), gouffre soudain
Les enfouisseurs des sables ressemblent à des étoiles de mer gigantesques avec des exosquelettes de couleur sable recouverts d’épines semblables à des ronces. Ils possèdent cinq bras longs, minces et couverts de centaines de cils barbelés qu’ils utilisent pour attraper et agripper leurs proies. Au centre du corps de ces créatures se trouve une bouche circulaire garnie d’un pourtour de longues dents acérées. Les enfouisseurs des sables sont des prédateurs embusqués qui passent la plupart de leur vie enfouis sous le sol à attendre patiemment qu’une proie s’aventure sur les lieux. Les enfouisseurs des sables sont asexués. Ils se reproduisent par bourgeonnement, formant trois ou quatre fois par an des jeunes qui se détachent d’eux, et ce tout au long de leurs 10 ans de vie. Ces jeunes sont des versions miniatures d’eux-mêmes qui doivent immédiatement quitter leur lieu de naissance pour ne pas être agrippés et dévorés par leur parent. Les jeunes enfouisseurs des sables mesurent juste un peu plus de 1,20 mètre de diamètre et peuvent se déplacer assez rapidement à travers le sable (leur vitesse de creusement est de 12 mètres). Généralement, un jeune enfouisseur des sables s’éloigne d’au moins 1,5 km de son parent avant de s’enfouir pour tendre sa premier embuscade. Le nouvel enfouisseur des sables parvient alors à survivre ou meurt de faim selon que l’endroit qu’il a choisi comme territoire est peuplé ou pas, car il passera le reste de sa vie dans un rayon de quelques dizaines de mètres autour du lieu où il a tendu sa première embuscade.
Écologie
Environnement déserts chauds Organisation sociale solitaire, couple ou colonie (3–10) Pouvoirs spéciaux
Gouffre soudain (Ext). Un enfouisseur des sables peut creuser dans le sable, la terre meuble ou la poussière pour se placer en embuscade juste sous la surface. Lorsqu’il ressent (grâce à sa perception des vibrations) qu’une proie entre dans une case qu’il contrôle, il peut utiliser une action immédiate pour dégonfler son corps, ce qui fait s’effondrer le sol meuble qui se trouve au-dessus de lui. Toutes les créatures qui se tenaient dans la zone contrôlée par l’enfouisseur des sables doivent réussir un jet de Réflexes de DD 15 pour ne pas se retrouver enchevêtrées, un état qui persiste tant qu’elles restent dans la zone contrôlée par l’enfouisseur. Toutes les créatures qui se trouvaient au moins partiellement dans l’espace occupé par l’enfouisseur doivent réussir un jet de Réflexes de DD 15 pour ne pas se retrouver à la fois enchevêtrées et au sol. En cas de réussite, la créature se déplace immédiatement vers l’espace adjacent inoccupé le plus proche et, si cela nécessite de parcourir plus de 1,50 mètre, la créature se déplace d’autant qu’il le faut et tombe au sol. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Force.
131
Épouvantail Il devient évident qu’il ne s’agit pas d’un épouvantail à tête de citrouille ordinaire dès que ses yeux se mettent à briller et qu’il commence à effectuer des mouvements saccadés.
Épouvantail
FP 4
PX 1 200 Créature artificielle de taille M, N Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +0 Défense
CA 16, contact 10, pris au dépourvu 16 (naturelle +6) pv 47 (5d10+20) Réf +1, Vig +1, Vol +1 Immunités froid, traits des créatures artificielles Faiblesses vulnérable au feu Attaque
VD 6 m Corps à corps 2 coups, +8 (1d8+3 plus terreur) Attaques spéciales regard fascinant Statistiques
For 16, Dex 10, Con — , Int — , Sag 11, Cha 14 BBA +5 ; BMO +8 ; DMD 18 Particularités immobilité Écologie
Environnement terre ferme Organisation sociale solitaire, couple ou bande (3–6) Trésor aucun
Illustration par Mariusz Gandzel
Pouvoirs spéciaux
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Regard fascinant (Sur). La cible est fascinée, 9 mètres, Volonté DD 14 annule. La fascination continue tant que l’épouvantail reste à 90 mètres ou moins de la victime. Si l’épouvantail s’approche de la victime ou qu’il s’anime, cela ne compte pas comme une menace évidente pour la victime de cet effet de fascination (mais s’il attaque, il s’agit bien d’une menace évidente qui met un terme à l’effet de fascination). Il s’agit d’un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Terreur (Sur). D’un simple contact, l’épouvantail peut instiller une terreur écrasante chez ses victimes. Celles qu’il touche doivent réussir un jet de Volonté de DD 14 sous peine de devoir se recroqueviller sur elles-mêmes et d’être incapables d’entreprendre quelque action que ce soit si ce n’est d’effectuer un nouveau jet de Volonté (contre un DD de 14) à la fin du round suivant et de chaque round par la suite pour tenter
de mettre un terme à cet effet de terreur. Si la victime réussit le jet de sauvegarde initial, elle est simplement secouée pendant 1 round. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Les épouvantails animés ressemblent à des épouvantails tout à fait normaux jusqu’à ce qu’ils prennent vie. À ce moment-là, leurs yeux et leur bouche se mettent à luire comme si elles prenaient feu. Les épouvantails sont généralement utilisés comme gardiens chargés de repousser les intrus. Chaque épouvantail est unique, mais la plupart d’entre eux font entre 1,50 mètres et 1,80 mètre de hauteur et sont constitués de bois, de tissu et de cordages avec un rembourrage d’herbes séchées ou de paille qui les rend vulnérables au feu. Un épouvantail ne peut pas parler. Les seuls sons qu’il peut produire sont le grincement de sa structure de bois et le bruissement de son rembourrage de paille lorsqu’il se déplace. Au combat, un épouvantail utilise son regard fascinant puis se met à ruer de coups l’ennemi le plus grand. L’épouvantail est dénué d’intelligence, mais ce n’est pas pour autant qu’il ignore les autres ennemis : il utilise son toucher de terreur pour les mettre hors de combat pendant qu’il tue sa première victime. En règle générale, l’épouvantail ne poursuit pas les ennemis qui fuient sauf si son créateur lui a spécifiquement ordonné de le faire.
Création
Les épouvantails peuvent être fabriqués à l’aide de matériels divers, mais ils sont généralement composés d’une structure en bois maintenue en place par de la corde ou de la ficelle et recouverte de tissu ou d’habits déchirés rembourrés avec de l’herbe ou de la paille. Certains d’entre eux possèdent des têtes simplement constituées de sacs bourrés de paille avec deux trous pour les yeux mais d’autres sont ornés de têtes plus complexes réalisées à partir d’une citrouille ou d’une courge dans laquelle on a sculpté un visage effrayant. Une fois que le corps de base a été construit, il faut encore utiliser des onguents et des poudres spéciales valant 500 po.
Épouvantail NLS 6 ; Prix 15 500 po Construction
Conditions Création de créatures artificielles, injonction, lueurs hypnotiques, quête, terreur, le créateur doit avoir un NLS supérieur ou égal à 6 ; Compétence Artisanat (construction en bois), Artisanat (sculpture) ou Profession (fermier) DD 12 ; Coût 8 000 po
épouvantail - Farfadet
Farfadet Ce petit humanoïde aux oreilles pointues, aux yeux verts et au sourire sadique. Il tient une bouteille dans une main et un gourdin dans l’autre.
Farfadet
FP 2
PX 600 Fée de taille P, CN Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +17 Défense
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 11 (Dex +3, taille +1) pv 18 (4d6+4) Réf +7, Vig +2, Vol +6 RD 5/fer froid ; RM 13 Attaque
VD 12 m Corps à corps gourdin +1, +7 (1d8–1) Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +7) Constant — gourdin magique À volonté — image accomplie (éléments visuels et sonores seulement, DD 16), invisibilité (personnel uniquement), lumières dansantes, manipulation à distance, prestidigitation, son imaginaire (DD 13), ventriloquie (DD 14) 3/jour — couleurs dansantes (DD 14), fabrication (l’équivalent d’un cube de 30 cm de côté uniquement) 1/jour — création majeure
aventuriers, juste pour déclencher une course-poursuite. Tirant parti de leur capacité de disparaître à volonté, ils attendent le moment où leur victime semble sur le point d’abandonner la poursuite pour se rendre visible et prolonger celle-ci. Ce ne sont cependant pas des créatures avides de richesses et, tôt ou tard, ils lâchent ce qu’ils ont dérobés puis s’enfuient avant que les propriétaires en colère ne puissent remettre la main sur l’objet perdu. L’or constitue toutefois une exception : les farfadets adorent l’or et le collectionne souvent dans des caches secrètes. Selon la rumeur, si une personne découvre une pièce d’or dans une forêt et la ramène au farfadet qui l’a perdue, il recevra un souhait en récompense. Malheureusement, cette légende est fausse. En fait, il y a de grandes chances pour que ce soient les farfadets eux-mêmes qui l’ait propagée, afin d’inciter les autres créatures à leur ramener de l’or. Les farfadets préfèrent éviter de tuer d’autres créatures, à moins que leurs attaquants ne soit des adversaires maléfiques ou des ennemis reconnus de la forêt ou des fées. Ils utilisent souvent leur pouvoirs pour embrouiller l’esprit des êtres maléfiques et les harceler, ou encore pour faire croire à des créatures telles que des gobelins ou des orques qu’une forêt est hantée.
Statistiques
Écologie
Environnement forêts tempérées Organisation sociale solitaire, couple, groupe (3–6) ou famille (7–10) Trésor standard (gourdin, autres trésors) Pouvoirs spéciaux
Illustration par Eva Widermann
For 7, Dex 16, Con 13, Int 14, Sag 15, Cha 16 BBA +2 ; BMO –1 ; DMD 12 Dons Attaque en finesse, Science de l’initiative Compétences Bluff +10, Connaissances (nature) +9, Discrétion +14, Escamotage +14, Évasion +10, Perception +17, Psychologie +9, Représentation (comédie) +8, Représentation (danse) +8 ; Modificateurs raciaux +4 en Escamotage, +8 en Perception Langues commun, elfe, halfelin, sylvestre Particularités magie des farfadets
Magie des farfadets (Mag). Quand un farfadet utilise un de ses pouvoirs magiques pour tromper, piéger ou humilier une créature (la décision revient au MJ en cas de doute), celui-ci fonctionne avec un NLS de 8 au lieu de 4 et son bonus de concentration passe à +11. Les farfadets sont des petits plaisantins qui adorent s’amuser et qu’on trouve surtout en forêts. Comme la plupart des fées, ils possèdent une connexion étroite avec la nature. Les farfadets adorent jouer des tours aux passants qui ne s’y attendent pas, presque autant que de déguster une bonne bouteille de vin et de mettre de la nourriture chaude dans leur estomac. Il leur arrive aussi fréquemment de dérober un objet de valeur à des
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Fetchelin Cet homme émacié semble avoir été drainé de toute couleur, un peu comme un individu aperçu au crépuscule ou dans une allée sombre.
Fetchelin (Kayal)
FP 1/2
PX 200 Fetchelin roublard 1 Extérieur (natif ) de taille M, N Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +3 Défense
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 13 (armure +4, Dex +3) pv 6 (1d8+2) Réf +5, Vig +2, Vol –1 Résistances froid 5, électricité 5 Attaque
VD 9 m Corps à corps dague, +3 (1d4+1/19–20) Attaques spéciales attaque sournoise +1d6 Pouvoirs magiques (NLS 1 ; concentration –3) 1/jour — déguisement (en humanoïde uniquement) Statistiques
Illustration par Damien Mammoliti
For 13, Dex 17, Con 14, Int 8, Sag 8, Cha 14 BBA +0 ; BMO +1 ; DMD 14 Dons Attaque en finesse Compétences Bluff +6, Connaissances (folklore local) +3, Connaissances (planes) +2, Diplomatie +6, Discrétion +8, Estimation +3, Perception +3, Psychologie +3 ; Modificateurs raciaux +2 en Connaissances (plans), +2 en Discrétion Langues commun Particularités recherche des pièges +1 Écologie
Environnement tous (plan des Ombres) Organisation sociale solitaire, couple, guilde (3–12) ou enclave (13–30 plus 1–4 espions roublards de niveau 2 à 4 et 1–4 ensorceleurs de niveau 2 à 4 et 1 chef guerrier/roublard de niveau 3 à 6) Trésor équipement de PNJ (chemise de mailles, dague, autres trésors) Pouvoirs spéciaux
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Fusion dans les ombres (Sur). Les attaques effectuées contre un fetchelin dans une luminosité faible ont 50% de chances d’échouer (au lieu des 20% normaux). Cette capacité ne permet pas au fetchelin de bénéficier d’un camouflage total ; elle accroît seulement le pourcentage d’échec.
Les fetchelins descendent d’humains emprisonnés sur le plan des Ombres pendant plusieurs générations. Ces créatures touchées par l’essence de ce plan sont plus ou moins humaines et font souvent office d’intermédiaires lors des échanges commerciaux et diplomatiques interplanaires. À l’exception du jaune de leurs yeux, leur corps est dénué de couleur : il est soit d’un blanc très clair, soit d’un noir absolu, soit gris. Sur le plan Matériel, ils camouflent leur différence sous d’épais habits ou grâce à des lumières faibles afin de pouvoir travailler sans avoir à en souffrir. Le nom « fetchelin » est un nom humain : eux-mêmes s’appellent les kayals, ce qui signifie « peuple de l’ombre ». Un fetchelin mesure 1,80 mètre de hauteur mais pèse seulement 75 kg, étant généralement élancé et doté d’une carrure assez étroite. Les fetchelins vivent aussi longtemps que les demi-elfes.
Le fetchelin comme PJ
Les fetchelins se définissent par leur niveau de classe et ne possèdent pas de DV raciaux. Ils partagent les traits raciaux suivants : Dex +2, Cha +2, Sag –2. Les fetchelins sont rapides et dynamiques mais leur comportement est parfois étrange et ils se laissent facilement distraire lorsque leur esprit vagabonde. Vision dans le noir. Les fetchelins voient dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres. Vision nocturne. Les fetchelins voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité. Talentueux. Les fetchelins gagnent un bonus racial de +1 aux tests de Connaissances (plans) et de Discrétion. Fusion dans les ombres. Voir ci-contre. Résistances des ombres. Les fetchelins bénéficient d’une résistance de 5 points au froid et de 5 points à l’électricité. Pouvoirs magiques. Les fetchelins peuvent utiliser déguisement une fois par jour en tant que pouvoir magique. Ils peuvent prendre la forme de n’importe quelle créature humanoïde en utilisant cette capacité. Lorsqu’un fetchelin atteint le niveau 9 (en combinant ses différentes classes), il gagne traversée des ombres (uniquement lui) en tant que pouvoir magique utilisable une fois par jour. Au niveau 13, il gagne changement de plan (personnel uniquement, uniquement vers le plan des Ombres ou le plan Matériel) en tant que pouvoir magique utilisable une fois par jour. Le NLS du fetchelin pour ces pouvoirs magiques est égal à son nombre total de DV. Langues. Les fetchelins entrent en jeu en sachant parler le commun. Un fetchelin doté d’une Intelligence élevée peut choisir ses langues supplémentaires parmi la liste suivante : aérien, aklo, aquatique, draconique, d’ziriak (uniquement pour le comprendre, pas le parler), igneux, terreux, ou n’importe quelle langue régionale humaine.
Fetchelin - Fleur de lune
Fleur de lune Une gueule grand ouverte, prête à avaler une victime, se tient au sommet d’un tronc difforme parsemé de bourgeons boursouflés.
Fleur de lune
FP 8
PX 4 800 Plante de taille TG, N Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +9 Défense
CA 21, contact 8, pris au dépourvu 21 (naturelle +13, taille –2) pv 104 (11d8+55) ; guérison accélérée 5 Réf +3, Vig +12, Vol +4 Immunités électricité, traits des plantes ; RD 10/tranchant ; Résistances froid 10 Faiblesses vulnérable au feu Attaque
VD 6 m Corps à corps morsure, +15 (2d6+9 plus étreinte) et 2 tentacules, +13 (1d8+4) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales cocon prison, pulsation lumineuse Statistiques
Écologie
Environnement terre ferme Organisation sociale solitaire ou plant (2–8) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Cocon prison (Ext). Cette capacité fonctionne comme la capacité d’engloutissement si ce n’est que la fleur de lune peut l’utiliser seulement une fois tous les 1d4 rounds et que la créature engloutie est immédiatement enveloppée dans un cocon digestif étroit et expulsée sur une case adjacente où elle subit des dégâts tous les rounds (2d6 points de dégâts de type contondant et
Une fleur de lune adulte atteint facilement 6 mètres de hauteur avec un tronc imposant de 1,20 m de diamètre ou plus encore. Ses racines s’éloignent de sa base et pénètrent dans le sol, permettant à la plante de bien s’ancrer. Les racines d’une fleur de lune possèdent une agilité étonnante pour une plante de cette taille. Elles lui permettent de se déraciner et de se déplacer avec une vitesse surprenante. La fleur de lune possède des filaments préhensiles qui fonctionnent de manière indépendante et ne cessent de se tortiller. Ils sont situés tout autour de la grande « gueule » d’attrape-mouche qui orne le sommet du tronc. On n’a jamais rapporté de situation où une fleur de lune aurait communiqué avec une autre créature, pas même avec un druide ou un être habitué à converser avec des plantes. Les fleurs de lune possèdent cependant une étrange faculté télépathique qui leur permet de rester constamment en contact avec les autres fleurs de lune proches. Ceux qui parviennent à intercepter les pensées bizarres de ces créatures doivent faire face à un assaut de visions horribles montrant des jungles terrifiantes remplies de plantes anciennes dotées d’une intelligence maléfique.
Illustration par Andrew Hou
For 28, Dex 10, Con 21, Int 5, Sag 12, Cha 17 BBA +8 ; BMO +19 (+23 lutte) ; DMD 29 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Combat en aveugle, Science de la destruction, Science de l’initiative, Talent (Discrétion) Compétences Discrétion +4 (+20 parmi une végétation dense), Perception +9 ; Modificateurs raciaux +16 en Discrétion parmi une végétation dense Langues télépathie (1,5 km, avec d’autres fleurs de lune uniquement) Particularités rejeton
2d6 points de dégâts d’acide, CA 15, 25 pv). La cible prisonnière du cocon ne peut pas utiliser Évasion pour en sortir. D’autres créatures peuvent l’aider en attaquant le cocon avec des armes perforantes ou tranchantes, mais la créature qui y est enfermée subit la moitié des dégâts de toutes les attaques ciblant le cocon. Une fois le cocon détruit, il se dégonfle et tombe en poussière. Chaque créature engloutie par une fleur de lune est enfermée dans son propre cocon. Pulsation lumineuse (Sur). Par une action simple, une fleur de lune peut émettre une pulsation lumineuse. Toutes les créatures situées dans un rayon de 15 mètres et capables de voir la fleur de lune doivent réussir un jet de Vigueur de DD 20 pour ne pas être aveuglées pendant 1d4 rounds. Les fleurs de lune sont immunisées contre cette capacité. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Rejeton (Ext). Si un cocon prison créé par une fleur de lune tue et digère une créature de taille P ou moins, il se transforme en une fleur de lune adulte (dotée du maximum de points de vie) en 1d4 heures. La nouvelle fleur de lune possède sa propre conscience, mais certains aspects de son tronc ou de ses bourgeons ressemblent à la créature qui est morte dans le cocon. L’équipement de la créature morte reste à l’intérieur de la nouvelle fleur de lune. Il est possible de le récupérer en la tuant.
135
Forlarren Cette créature humanoïde a des jambes de bouc imberbe, un corps complètement glabre, une tête cornue et une expression plutôt sinistre.
Forlarren
FP 2
PX 600 Fée de taille M, NM Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +11 Défense
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +3) pv 18 (4d6+4) Réf +6, Vig +2, Vol +5 RD 5/fer froid Faiblesses remords Attaque
VD 9 m Corps à corps 2 griffes, +4 (1d6+1) Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +3) 3/jour — métal brûlant (DD 11) Statistiques
For 12, Dex 15, Con 12, Int 4, Sag 13, Cha 9 BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 15 Dons Attaque en finesse, Talent (Perception) Compétences Acrobaties +9, Discrétion +9, Perception +11 Langues commun, sylvestre Écologie
Environnement plaines/forêts tempérées Organisation sociale solitaire Trésor standard
Illustration par Damien Mammoliti
Pouvoirs spéciaux
136
Remords (Ext). Chaque fois qu’un forlarren tue une créature vivante, il doit réussir un jet de Volonté de DD 15 pour éviter que le remord ne l’accable. En cas d’échec, le forlarren devient nauséeux pendant 1d6 rounds. Il s’agit d’un effet mental. Le charme et la beauté des nymphes sont tels qu’elles peuvent séduire quasiment toutes les créatures qui attirent leur attention, voir même, malheureusement, séduire celles qu’elles n’ont aucune envie de fréquenter. Lorsqu’une nymphe suscite l’intérêt d’un fiélon et que celui-ci abuse d’elle, le produit de cette union n’est pas toujours un demi-fiélon. À peu près une fois sur vingt, un tel incident résulte en la naissance d’une créature étrange connue sous le nom de forlarren, une créature d’une espèce à part possédant ses propres capacités et particularités étranges. Rares sont les nymphes qui survivent à l’épreuve qu’est la mise au monde d’un forlarren. Celles qui le font tentent parfois d’élever leur rejeton dans un environnement aimant, mais le mal qui se tapit dans l’âme d’un forlarren est puissant. Dans la plupart des cas, quand une nymphe tente d’éduquer un enfant forlarren, c’est seulement une question
de temps avant que le forlarren ne se mette à éprouver du ressentiment et que sa nature maléfique ne le pousse à assassiner sa mère. La plupart des forlarrens sont des femelles et bien peu d’entre elles sont capables de concevoir des enfants. Les forlarren deviennent très rapidement adultes : leur croissance se termine en seulement un an, de sorte que même ceux qui naissent orphelins sont capables de se défendre et de procurer de la nourriture. Mais, malgré la rapidité avec laquelle ils atteignent la maturité, la plupart des forlarrens ne survivent pas assez longtemps pour devenir adultes. La plupart d’entre eux, rejetés par la société des fées autant par celle des fiélons, deviennent des créatures solitaires hantées par la malédiction d’exister. Ils détestent tout ce qu’ils voient, se détestent eux-mêmes et se laissent rapidement gagner par la haine de la vie elle-même. Les forlarrens laissent éclater leur rage sur les individus bienveillants comme malveillants : ils s’en prennent à tous ceux qui s’approchent d’eux. Au combat, ils utilisent leurs mains griffues et se concentrent généralement sur un adversaire à la fois, poursuivant leurs attaques jusqu’à leur mort ou la mort de leur cible. Bizarrement, quand un forlarren parvient à prendre une vie, la douceur qui caractérise sa mère féerique reprend parfois le dessus et le pousse à montrer un profond remord face à sa cruauté. Avec des changements d’humeur d’une telle importance, on comprend aisément pourquoi les forlarrens ne parviennent quasiment jamais à former des amitiés durables, même avec d’autres spécimens de leur espèce. La plupart des forlarrens n’héritent pas des capacités magiques de leur mère féerique mais gagnent tout de même une parcelle de celles de leur père fiélon. Dans la majorité des cas, cela se manifeste sous la forme d’un pouvoir de métal brûlant utilisable trois fois par jour, mais certains forlarren gagnent plutôt une capacité issue de la liste suivante : bourrasque, distorsion du bois, lame de feu, métal gelé, nuée grouillante ou sphère enflammée. Un forlarren mesure 1,80 mètre de hauteur et pèse quelque 80 kg. En théorie, ces créatures peuvent vivre plusieurs centaines d’années, mais la plupart connaissent une mort violente avant leur dixième année.
Forlarren - Fumigon
Fumigon Les yeux rouges ternes, les griffes préhensiles et les ailes membraneuses de cette créature faite de fumée lui donnent un aspect démoniaque.
Fumigon
FP 6
PX 2 400 Extérieur (air, élémentaire, Mal) de taille G, NM Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +11 Défense
CA 20, contact 14, pris au dépourvu 15 (Dex +5, naturelle +6, taille –1) pv 68 (8d10+24) Réf +11, Vig +9, Vol +2 RD 5/ — Attaque
VD 9 m, vol 15 m (parfaite) Corps à corps morsure, +12 (1d6+2) et 2 griffes, +12 (1d6+2) et 2 ailes, +10 (1d6+1) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales griffes de fumée Statistiques
For 14, Dex 21, Con 17, Int 6, Sag 11, Cha 10 BBA +8 ; BMO +11 ; DMD 26 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaque en finesse, Attaque en vol, Attaques multiples, Attaques réflexes Compétences Acrobaties +16, Discrétion +16, Perception +11, Vol +22 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion Langues aérien Particularités forme de fumée
le fumigon à gagner une case adjacente. Les créatures qui n’ont pas besoin de respirer pour vivre sont immunisées contre cette attaque. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Les fumigons sont des créatures élémentaires de l’Air habitées par la haine et ressemblant à des fiélons composés de fumée. Leur xénophobie extrême les amène à considérer la plupart des créatures non élémentaires comme des menaces, et à poursuivre puis tuer toutes celles qui s’introduisent sur leur territoire. Au sein du cercle de leurs cousins élémentaires, c’est sur les djinns et les janns qu’ils concentrent leur haine. Ils tolèrent les méphites de l’Air, les méphites de la poussière, les méphites de la vapeur, les élémentaires de l’Air et les élémentaires du Feu mais, s’ils ont le choix, ils préfèrent la compagnie exclusive d’autres fumigons. Les fumigons ne se construisent pas de repaires permanents ; ils s’emparent plutôt de vastes territoires (souvent des zones dévastées par de fréquentes tempêtes, des éruptions volcaniques, des geysers ou des feux de forêts) et les défendent contre les autres créatures vivantes. Certains érudits pensent que les fumigons vénèrent ces dangereux phénomènes naturels alors que d’autres émettent l’hypothèse que ces créatures élémentaires se nourrissent de l’air qu’on trouve spécifiquement sur ces sites. D’autres sages pensent que ces créatures isolées ont besoin des énergies émises par ces phénomènes pour se nourrir ou se reproduire.
Écologie
Environnement tous (Plan de l’Air) Organisation sociale solitaire, couple ou groupe (3–4) Trésor fortuit Forme de fumée (Sur). Un fumigon peut passer de sa forme normale à une forme constituée uniquement de fumée (ou inversement) par une action rapide. Il peut passer jusqu’à 20 rounds par jour sous forme de fumée. Sous cette forme, le fumigon fonctionne comme s’il était affecté par un sort d’état gazeux tout en conservant sa vitesse de vol naturelle de 15 mètres (manœuvrabilité parfaite). Griffes de fumée (Ext). Lorsqu’un fumigon utilise sa capacité de forme de fumée, il peut pénétrer dans l’espace occupé par une cible par une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La cible doit réussir un jet de Vigueur contre un DD de 17 pour éviter d’inhaler une partie du fumigon. Une fois à l’intérieur de la victime, la fumée se solidifie en une griffe et l’attaque, ce qui lui inflige 3d4 points de dégâts par round par une action rapide. Si la cible se déplace, le fumigon peut choisir de se déplacer automatiquement en même temps qu’elle (ce mouvement ne réduit pas la distance de déplacement dont le fumigon dispose lors de son prochain round et ne provoque pas d’attaques d’opportunité contre le fumigon). Chaque round, la victime peut tenter un nouveau jet de Vigueur de DD 17 pour recracher le fumigon, ce qui met alors un terme aux attaques de la griffe de fumée et force
Illustration par Mike Corriero
Pouvoirs spéciaux
137
Gar
Gar géant
Ce long poisson élancé possède un corps musclé et des mâchoires garnies de dents acérées.
Cet énorme poisson est un prédateur agile doté d’épaisses écailles chitineuses et de longues mâchoires garnies de dents effilées.
Gar
FP 1
Défense
Défense
CA 13, contact 11, pris au dépourvu 11 (Dex +2, naturelle +1) pv 13 (2d8+4) Réf +5, Vig +5, Vol +1
CA 19, contact 8, pris au dépourvu 19 (naturelle +11, taille –2) pv 73 (7d8+42) Réf +7, Vig +11, Vol +5
Attaque
Attaque
VD nage 18 m Corps à corps morsure, +3 (1d6+3 plus étreinte) Espace 1,50 m ; Allonge 1,50 m
VD nage 18 m Corps à corps morsure, +14 (2d6+15 plus étreinte) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales engloutissement (2d6+10 contondant, CA 15, 7 pv)
For 14, Dex 14, Con 15, Int 1, Sag 13, Cha 2 BBA +1 ; BMO +3 (+7 lutte) ; DMD 15 (croc-en-jambe impossible) Dons Science de l’initiative Compétences Perception +6, Natation +10 Écologie
Environnement eaux douces tempérées Organisation sociale solitaire, couple ou banc (3–6) Trésor aucun
Illustration par Branko Bistrovic
FP 6
PX 2 400 Animal (aquatique) de taille TG, N Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +11
Statistiques
138
Gar géant
PX 400 Animal (aquatique) de taille M, N Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +6
Les gars (ou semionotiformes) sont des poissons prédateurs qui vivent dans les lacs et les rivières profonds. Ces créatures agiles et rapides considèrent toutes les choses qui ne les dépassent pas en taille comme de la nourriture. Un gar moyen mesure 2,10 mètres de long et pèse 100 kg. Une espèce, connue sous le nom d’alligator gar, peut atteindre une longueur de 3 mètres. Un alligator gar est un gar modifié par l’archétype simple « créature évoluée ».
Le gar comme compagnon animal Caractéristiques de départ. Taille M ; Vitesse nage 18 m ; CA armure naturelle +1 ; Attaque morsure (1d6) ; Caractéristiques For 14, Dex 14, Con 15, Int 1, Sag 13, Cha 2 ; Particularités étreinte. Évolution au niveau 7. Taille G ; CA armure naturelle +3 ; Attaque morsure (1d8) ; Caractéristiques For +8, Dex –2, Con +4.
Statistiques
For 30, Dex 10, Con 23, Int 1, Sag 13, Cha 2 BBA +5 ; BMO +17 (+21 lutte) ; DMD 27 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaque en puissance, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Volonté de fer Compétences Perception +11, Natation +18 Écologie
Environnement eaux douces tempérées Organisation sociale solitaire, couple ou banc (3–6) Trésor aucun Comme si les gars normaux n’étaient pas suffisamment effrayants, plusieurs récits parlent d’énormes gars qui se tapiraient dans les rivières et les lacs les plus profonds. Ces créatures sont de véritables monstruosités pouvant atteindre des longueurs de 9 mètres ou plus et capables d’engloutir un cheval et son cavalier en une seule bouchée. Heureusement, les gars géants sont beaucoup plus rares que leurs cousins de taille normale. Certaines créatures aquatiques comme les merrows, les scrags (trolls aquatiques) ou quelques guenaudes marines qui vivent dans les eaux douces utilisent parfois des gars géants comme gardiens ou animaux de compagnie.
Gar - Géant de la taïga
Géant de la taïga Ce géant musclé a la peau grise et des cheveux d’un roux enflammé. Sa mâchoire inférieure porte des crocs acérés et il tient une longue lance primitive.
Géant de la taïga
FP 12
PX 19 200 Humanoïde (géant) de taille TG, CN Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +13 Défense
CA 26, contact 14, pris au dépourvu 24 (armure +4, parade +4, Dex +2, naturelle +8, taille –2) pv 157 (15d8+90) Réf +9, Vig +15, Vol +10 Capacités défensives réception de rochers ; Immunités sorts d’Enchantement et d’Illusion Attaque
VD 9 m (12 m sans armure) Corps à corps lance, +19/+14/+9 (3d6+15/×3) ou 2 coups, +19 (1d8+10) Distance rocher, +11 (2d6+15) ou lance, +11 (3d6+10/×3) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales lancer de rochers (42 m)
sont les aurochs et les mammouths. Dans les régions côtières, ils se nourrissent de baleines blanches, de phoques et de morses. Ces animaux revêtent une importance fondamentale pour la survie des tribus, non seulement à cause de la nourriture qu’ils représentent, mais aussi parce que quasiment tous les biens de la tribus, des abris portables aux armes, sont fabriqués à partir des os, des peaux et des tendons des bêtes tuées. Quasiment rien n’est gaspillé. Les géants de la taïga font également preuve d’un profond sens de la spiritualité en vénérant leurs ancêtres. Tous les membres de la tribu apprennent à faire appel aux esprits des ancêtres dès leur plus jeune âge. Les géants de la taïga ressentent une profonde honte à être les ancêtres des géants des runes car, comme la plupart des géants, ils éprouvent un mélange de haine et de peur envers les géants des runes, qu’ils considèrent comme des esclavagistes et des monstres. Un géant de la taïga typique mesure 6 mètres de hauteur et pèse 5 000 kg. La couleur de peau de ces géants varie entre le gris clair et le gris foncé et celle de leurs cheveux, entre le brun foncé et le roux.
Statistiques
For 31, Dex 14, Con 22, Int 12, Sag 17, Cha 15 BBA +11 ; BMO +23 ; DMD 39 Dons Attaque en puissance, Autonome, Enchaînement, Endurance, Frappe décisive, Réflexes surhumains, Tir en mouvementS, Vigilance, Volonté de fer Compétences Connaissances (religion) +11, Discrétion +6 (+12 dans les fourrés), Escalade +15, Perception +13, Survie +20 ; Modificateurs raciaux +6 en Discrétion dans les fourrés Langues commun, géant Particularités appel des esprits Écologie
Pouvoirs spéciaux
Illustration par Kieran Yanner
Environnement montagnes/forêts froides Organisation sociale solitaire, patrouille de combat (2–7) ou tribu (20–50 plus 30% de non combattants et 1 druide ou oracle de niveau 3 à 5 et 2–4 chasseurs barbares ou rôdeurs de niveau 3 à 5 et 1 chef barbare ou guerrier de niveau 4 à 7 et 2–6 lions sanguinaires et 2–6 tigres sanguinaires et 8–12 géants de pierre) Trésor standard (armure de peau, lance, autres trésors) Appel des esprits (Sur). Une fois par jour, un géant de la taïga peut effectuer un rituel durant 10 minutes pour faire appel à la puissance et à l’intuition des esprits de ses ancêtres. Ces esprits lui procurent un bonus de parade de +4 à la CA, une immunité contre les sorts d’enchantement et d’illusion et les effets de l’un des sorts suivants : bénédiction, détection de l’invisibilité, endurance aux énergies destructrices, protection contre le Bien, ou protection contre le Mal. Les effets de l’appel des esprits persistent pendant 24 heures. Les géants de la taïga voyagent sans cesse pour éviter d’épuiser totalement les ressources de nourriture des régions qu’ils traversent. À l’intérieur des terres, leurs proies de prédilection
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Géant des bois Ce géant à la peau pâle et aux oreilles en pointe est à la fois grand et gracieux. Son front large donne à son visage un aspect un peu primitif.
Géant des bois
FP 6
PX 2 400 Humanoïde (géant) de taille G, CB Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +11 Défense
CA 20, contact 14, pris au dépourvu 15 (armure +2, Dex +5, naturelle +4, taille –1) pv 67 (9d8+27) Réf +8, Vig +9, Vol +7 Capacités défensives réception de rochers Attaque
Illustration par Kieran Yanner
VD 12 m Corps à corps épée longue, +10/+5 (2d6+5/19–20) ou 2 coups, +10 (1d6+5) Distance arc long de maître, +9/+9/+4 (2d6+5/×3) Espace 3 m ; Allonge 3 m
140
Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +8) Constant — communication avec les animaux, passage sans trace 3/jour — charme-animal (DD 12), extinction des feux, forme d’arbre 1/jour — agrandissement (personnel uniquement), croissance d’épines Statistiques
For 20, Dex 21, Con 17, Int 14, Sag 15, Cha 12 BBA +6 ; BMO +12 ; DMD 27 Dons Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide, Viser, Volonté de fer Compétences Acrobaties +8 (+12 pour sauter), Connaissances (nature) +8, Discrétion +7 (+11 en forêt), Escalade +14, Perception +11, Profession (fermier) +8, Survie +8 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion en forêt Langues commun, géant, sylvestre ; communication avec les animaux Écologie
Environnement forêts tempérées Organisation sociale solitaire, bande (2–4), patrouille de chasse (5–9 plus 1–4 loups sanguinaires) ou clan (10–40, plus 35% de non-combattants et 1–3 druides ou sorcières de niveau 2 à 4 et 1 chef rôdeur de niveau 3 à 7 et 4–10 loups sanguinaires et 2–8 aigles géants) Trésor standard (armure de cuir, épée longue, arc long composite de maître avec 20 flèches, autres trésors) Les géants des bois sont les protecteurs des régions les plus profondes et les plus sauvages des forêts du monde. Contrairement aux autres géants, ils ne se mettent pas facilement en colère, sont plutôt pacifiques, apprécient l’art et se montrent infiniment patients dans tout ce qu’ils font. Le rôle des géants de bois consiste à préserver et à protéger les régions sauvages. Selon eux, c’est la nature elle-même qui les a chargés de ce devoir, et ils en tiennent pour preuve les nombreuses capacités magiques relatives au monde naturel dont ils disposent. La culture des géants des bois est aussi complexe que leur environnement forestier. Les tribus passent la plupart de leur temps à prendre soin de la forêt en plantant de nouveaux arbres, en nettoyant les buissons morts et en pourchassant les abominations qui pervertissent l’ordre naturel. Certains géants des bois façonnent même leur habitat en forme de domaines gigantesques, de labyrinthes ou de temples vivants. Il s’agit d’une race plutôt isolée dont les contacts avec d’autres tribus ou parfois des communautés d’elfes se limitent à quelques rares transactions commerciales. Les géants des bois sont fondamentalement bienveillants mais ils se méfient des étrangers et se laissent facilement gagner par la mélancolie. Les géants des bois forment des petits clans qui s’approprient de vastes territoires boisés mais ne construisent que très rarement des demeures permanentes. Les membres se séparent le jour pour parcourir tout le territoire puis se rassemblent le soir pour dormir à la belle étoile. Dans les climats plus rigoureux, les membres des tribus se serrent les uns contre les autres dans les fourrés les plus denses, le dos tourné vers l’extérieur. Les géants des bois mesurent 4,20 mètres de hauteur et pèsent 600 kg. Ils sont végétariens par choix : ils mangent de la viande uniquement s’ils n’ont pas d’autre choix.
Géant des bois - Géant des marais
Géant des marais Cet hideux géant obèse à la peau verte et aux mains palmées a un visage de poisson et des yeux froids et noirs.
Géant des marais
FP 8
PX 4 800 Humanoïde (géant) de taille G, CM Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +11 Défense
CA 21, contact 12, pris au dépourvu 18 (Dex +3, naturelle +9, taille –1) pv 102 (12d8+48) Réf +7, Vig +12, Vol +8 Capacités défensives réception de rochers Attaque
VD 12 m, nage 6 m Corps à corps gaffe, +16/+11 (2d6+12) ou 2 coups, +16 (1d6+8) Distance rocher +12 (2d6+9) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales lancer de rochers (36 m) Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +13) 3/jour — augure, malédiction (DD 15), nappe de brouillard
leur tribu simplement pour pouvoir se repaître d’un parent à la férocité remarquable ou à l’apparence plus que délicieuse. Certains géants des marais se mêlent à des abominations originaires des profondeurs de la mer, des créatures qu’ils pensent être envoyées par leur dieu. Ces viles unions ont aggravé la dégénérescence de leur race, mais elles ont également produit des rejetons très puissants. Ces géants des marais difformes, munis de tentacules, d’écailles ou d’autres caractéristiques aquatiques sont connus sous le nom de « saumâtres ». Il s’agit de géants des marais évolués qui possèdent le sous-type « aquatique », une vitesse de nage de 12 mètres, la particularité « amphibie » et les pouvoirs magiques suivants : Contant — communication avec les animaux ; 3/jour — confusion (DD 14), contagion (DD 15), extinction des feux (DD 14).
Statistiques
For 27, Dex 17, Con 19, Int 8, Sag 15, Cha 12 BBA +9 ; BMO +18 ; DMD 31 Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Frappe décisive, Science de la destruction, Science de la volonté de fer, Volonté de fer Compétences Discrétion +5 (+13 dans les marais), Natation +16, Perception +11 ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion dans les marais Langues bourbiérin, géant Écologie
Les géants des marais sont des créatures monstrueusement hideuses qui vivent dans les marécages les plus isolés, avec une préférence pour les bourbiers qui jouxtent la mer. Au combat, ils utilisent généralement des gourdins de b o i s munis de crochets et appelés des gaffes (qu’ils tiennent à deux mains). Considérez ces armes comme des fléaux qui infligent des dégâts de type perforant. Les géants des marais sont des créatures haineuses unies par une ferveur religieuse intense. Plus un ennemi ou une créature est puissant et plus il constitue un met apprécié par les géants des marais, cela étant bon nombre de ces géants s’adonnent également au cannibalisme : ils attaquent souvent d’autres membres de
Illustration par Kieran Yanner
Environnement marais tempérés Organisation sociale solitaire, bande (2–6) ou tribu (7–22, plus 20% de non combattants plus 1 chef prêtre ou sorcière de niveau 4 à 8 et 1–3 champions barbares ou guerriers de niveau 2 à 5 et 2–12 merrows et 10–20 bourbiérins et 6–12 grenouilles géantes) Trésor standard (gaffe, autres trésors)
141
Géant des runes La peau noire et piquetée de rouille de ce géant est recouverte de runes rouges et luisantes.
Géant des runes
FP 17
PX 102 400 Humanoïde (géant) de taille Gig, LM Init +0 ; Sens vision nocturne ; Perception +29 Défense
CA 30, contact 6, pris au dépourvu 30 (armure +9, naturelle +15, taille –4) pv 270 (20d8+180) Réf +6, Vig +15, Vol +20 Immunités électricité, feu, froid Attaque
Illustration par Kieran Yanner
VD 10,50 m (15 m sans armure) ; marche dans les airs Corps à corps épée longue de maître, +27/+22/+17 (4d6+22/17–20) ou 2 coups, +26 (2d6+15) Distance lance de maître, +12/+7/+2 (4d6+15/×3) Espace 6 m ; Allonge 6 m Attaques spéciales pluie d’étincelles, runes, seigneur des géants Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +24) Constant — marche dans les airs
142
À volonté — charme-personne (DD 15), suggestion (DD 17) 3/jour — charme monstre de groupe (DD 22), domination (DD 19) 1/jour — exigence (DD 22), vision lucide Statistiques
For 41, Dex 11, Con 28, Int 14, Sag 23, Cha 18 BBA +15 ; BMO +34 ; DMD 44 Dons Arme en main, Attaque en puissance, Coup fabuleux, Critique ralentissant, Don pour les critiques, Frappe décisive, Science de la bousculade, Science de la frappe décisive, Science du critique (épée longue), Volonté de fer Compétences Acrobaties +15 (+23 pour sauter), Artisanat (un au choix) +25, Connaissances (histoire) +12, Connaissances (noblesse) +12, Perception +29 Langues commun, géant, terreux Écologie
Environnement montagnes froides Organisation sociale solitaire, couple, patrouille (3–6), escouade (7–12) ou compagnie (13–30 plus 2–4 guerriers ou roublards de niveau 2 à 4 et 1 ensorceleur ou oracle de niveau 5 à 8 et 1 commandant rôdeur ou moine de niveau 5 à 6 et 10–20 yétis et 1–4 géants des nuages et 8–12 géants du froid et 10–16 géants de pierre et 4–8 matriarches lamies et 1–2 dragons bleus adultes) Trésor standard (harnois de maître, épée longue de maître, 3 lances de maître, autres trésors) Pouvoirs spéciaux
Pluie d’étincelles (Sur). Par une action simple, un géant des runes peut projeter une pluie d’étincelles à partir d’une des runes qui recouvrent son corps. Ces étincelles fonctionnent comme un souffle (cône 9 mètres ; 10d6 feu et 10d6 électricité ; Réflexes DD 29, 1/2 dégâts ; utilisable tous les 1d4 rounds). Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Runes (Ext). Par une action libre, chaque fois que le géant utilise sa capacité de pluie d’étincelles ou ses pouvoirs magiques, il peut faire briller intensément les runes de son corps. Les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour du géant doivent réussir un jet de Vigueur de DD 24 pour ne pas être aveuglées pendant 1 round. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Seigneur des géants (Sur). Un géant des runes gagne un bonus racial de +4 aux DD des jets de sauvegarde des effets de charme ou de coercition utilisés contre les géants. Les géants des runes, ou géant runiques, résultent d’expériences magiques menées par des magiciens du passé sur des croisements entre des esclaves géants de la taïga et des esclaves géants du feu. Ils sont considérés comme des abominations par les autres géants. Ces créatures, qui ont reçu le pouvoir de commander et de contrôler les autres géants par magie, servent eux-mêmes des maîtres plus puissants encore en fournissant aux anciens empires des armées de géants prêts à obéir. Au cours des siècles qui se sont écoulés depuis la chute de ces empires, les géants des runes ont survécu à l’écart du monde, tels des croque-mitaines dont les géants superstitieux content les actes horribles le soir en murmurant. La peau couleur de charbon des géants des runes est décorées de dizaines de runes symbolisant leurs pouvoirs magiques. Les géants des runes mesurent 12 mètres de hauteur et pèsent 12 500 kg.
Géant des runes - Golem alchimique
Golem alchimique Une construction branlante faite de tubes de verre, de métal et de bois supporte un crâne de verre dans lequel flottent un cerveau et deux yeux.
Golem alchimique
FP 9
PX 6 400 Créature artificielle de taille G, N Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +0 Défense
CA 23, contact 13, pris au dépourvu 19 (Dex +4, naturelle +10, taille –1) pv 96 (12d10+30) Réf +8, Vig +4, Vol +4 Immunités magie, traits des créatures artificielles ; RD 10/adamantium ou contondant Attaque
VD 9 m Corps à corps 2 coups, +19 (2d8+8 plus alchimie) Distance bombe, +15 (8d6 énergie) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales alchimie, bombes, éclaboussures
Ce golem est un cauchemar alchimique sur pattes capable d’infliger toutes sortes de blessures douloureuses à ses ennemis. Cette créature est capable de suivre des ordres grâce à la présence du cerveau humanoïde qui flotte dans le dôme de verre qui lui sert de tête (un cerveau par ailleurs dénué d’intelligence propre) et la force qui l’anime résulte d’une combinaison étrange entre l’alchimie et les esprits élémentaires liés aux fluides et aux pièces métalliques de son corps.
Construction
Le corps d’un golem alchimique est constitué de matériel alchimique pesant 500 kg et valant un total de 3 000 po.
Golem alchimique NLS 10 ; Prix 33 000 po Construction
Conditions Création de créatures artificielles, création majeure, préservation des morts, quête, résistance aux énergies destructives, télékinésie, le créateur doit avoir un NLS supérieur ou égal à 10 ; Compétence Artisanat (alchimie) DD 20 ; Coût 18 000 po
Statistiques
For 27, Dex 18, Con — , Int — , Sag 11, Cha 1 BBA +12 ; BMO +21 ; DMD 35 Écologie
Environnement tous Organisation sociale solitaire ou bande (2–4) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Illustration par Damien Mammoliti
Alchimie (Ext). Quand un golem alchimique frappe un ennemi, l’attaque a un effet supplémentaire déterminé aléatoirement parmi les options suivantes : l’attaque inflige 1d6 points de dégâts d’acide, d’électricité, de feu ou de froid, rend la victime fiévreuse (Vigueur DD 16 annule) ou l’enchevêtre (Réflexes DD 16 annule) pendant 1d4 rounds. Les DD des jets de sauvegarde dépendent de la Constitution. Bombes (Ext). Par une action simple, un golem alchimique peut lancer une bombe en effectuant une attaque de contact à distance avec une portée maximale de 18 mètres (sans facteur de portée). Si l’attaque rate, les règles relatives aux armes d’aspersion s’appliquent pour déterminer le point d’impact de la bombe. Toutes les créatures touchées par une bombe de golem alchimique subissent 8d6 points de dégâts d’acide, d’électricité, de feu ou de froid (déterminé aléatoirement). Toutes les créatures adjacentes subissent 1d6 points de dégâts du même type. Éclaboussures (Ext). Tout coup porté sur un golem alchimique avec une arme de corps à corps sans allonge inflige 1 point de dégât d’acide, d’électricité, de feu ou de froid (déterminé aléatoirement) à l’attaquant. Les dégâts passent à 1d6 points en cas de coup critique. Immunité à la magie (Ext). Les golems alchimiques sont immunisés contre tous les sorts et pouvoirs magiques contre lesquels la résistance à la magie s’applique, à l’exception des sorts du registre du son. Fracassement affecte un golem alchimique comme s’il s’agissait d’une créature cristalline.
143
Golem d’adamantium Cette énorme créature artificielle n’est qu’armure et pointes de métal noir à l’exception des cheminées de forge qui rougeissent sur sa tête et son dos.
Golem d’adamantium
FP 19
PX 204 800 Créature artificielle de taille TG, N Init –1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +0 Défense
CA 33, contact 7, pris au dépourvu 33 (Dex –1, naturelle +26, taille –2) pv 205 (30d10+40) ; guérison accélérée 10 Réf +9, Vig +10, Vol +10 Capacités défensives indestructible ; Immunités magie, traits des créatures artificielles ; RD 15/épique Attaque
VD 9 m Corps à corps 2 coups, +41 (6d10+13/19–20) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales frappe destructrice, piétinement (6d10+19, DD 38) Statistiques
For 36, Dex 9, Con — , Int — , Sag 11, Cha 1 BBA +30 ; BMO +45 ; DMD 54 Écologie
Environnement tous Organisation sociale solitaire ou bande (2–4) Trésor aucun
Illustration par Damien Mammoliti
Pouvoirs spéciaux
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Frappe destructrice (Ext). Les attaques de coups d’un golem d’adamantium ont une zone de critique possible de 19–20. De plus, chaque fois que le golem porte un coup critique, il inflige 6d10+13 points de dégâts à l’armure ou au bouclier de la cible en plus des dégâts normaux, comme s’il avait également effectué une tentative de destruction d’objet réussie. Immunité à la magie (Ext). Les golems d’adamantium sont immunisés contre tous les sorts et pouvoirs magiques contre lesquels la résistance à la magie s’applique à l’exception des cas suivants. • Un sort de transmutation du métal en bois ralentit un golem d’adamantium pendant 1d4 rounds et réduit sa RD à 15/adamantium (sans jet de sauvegarde). Indestructible (Ext). Un golem d’adamantium est quasiment impossible à détruire. Même s’il est amené sous 0 point de vie, sa capacité de guérison accélérée continue de lui redonner des points de vie (il reste cependant sans défense tant qu’il ne repasse pas au-dessus de 0 point de vie). Il ne peut être détruit de manière permanente que s’il est amené à un nombre de points de vie négatif puis décapité avec une arme vorpale en adamantium. Il est également possible d’utiliser un miracle ou un souhait pour le tuer lorsqu’il a été amené sous 0 point de vie. Les golems fabriqués dans l’une des substances les plus résistantes et les plus chères, l’adamantium, sont des œuvres d’art létales. Ils peuvent écraser mortellement les ennemis qui osent se mettre sur leur chemin et sont quasiment impossibles à détruire de manière permanente. L’immense
quantité d’adamantium nécessaire à la construction de ces golems destructeurs est telle que la plupart des mondes n’en possèdent pas suffisamment, ce qui force le créature à voyager vers le plan de la Terre ou les lointains plans Extérieurs pour rassembler les matières premières nécessaires à la fabrication du corps du golem.
Construction
Le corps d’un golem d’adamantium est constitué de plus de 2 000 kg d’adamantium, de mithril, d’or, de platine et d’autres métaux valant un total de 100 000 po.
Golem d’adamantium NLS 20 ; Prix 600 000 po Construction
Conditions Création de créatures artificielles, guérison suprême, main broyeuse, peau de pierre, quête, souhait, le créateur doit avoir un NLS supérieur ou égal à 20 ; Compétence Artisanat (sculpture) DD 35 ; Coût 350 000 po
Golem d’adamantium - Golem de charogne
Golem de charogne Cet amas animé, de forme vaguement humanoïde, qui combine chair putréfiée, os brisés et poils hirsutes, pue la mort et la décomposition.
Golem de charogne
FP 4
PX 1 200 Créature artificielle de taille M, N Init +1 ; Sens perception aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +0 Aura puanteur horrible (DD 12, 1 round) Défense
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 (Dex +1, naturelle +6) pv 42 (4d10+20) Réf +2, Vig +1, Vol +1 Immunités magie, traits des créatures artificielles ; RD 5/contondant ou tranchant
feu ralentissent le Golem de charogne (comme par le sort de lenteur) pendant 2d6 rounds (sans jet de sauvegarde). • Toutes les attaques magiques qui infligent des dégâts d’électricité accélèrent le Golem de charogne (comme par le sort de rapidité ) pendant 2d6 rounds (sans jet de sauvegarde). Porteur de maladie (Ext). Quand un Golem de charogne est créé, son créateur l’infecte avec une maladie de son choix. Le golem peut ensuite infecter ceux qu’il touche avec ses attaques de coups. La plupart des Golems de charogne portent la fièvre des marais. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution et inclut un bonus racial de +2. Fièvre des marais : Coup — blessure ; JdS Vigueur DD 14 ; incubation 1d3 jours ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire 1d3 Dex et 1d3 Con ; guérison 2 réussites consécutives. Puanteur horrible (Ext). Cette capacité fonctionne comme la capacité de puanteur, mais elle rend les victimes nauséeuses au lieu de fiévreuses.
Attaque
VD 9 m Corps à corps 2 coups, +7 (1d8+3 plus maladie) Attaques spéciales porteur de maladie Statistiques
For 17, Dex 12, Con — , Int — , Sag 11, Cha 1 BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 18 Écologie
Environnement terre ferme Organisation sociale solitaire ou bande (2–4) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Construction
Le corps d’un Golem de charogne peut être fabriqué à partir d’au moins deux corps de taille M et de quatre corps plus petits. Des réactifs spéciaux valant 500 po sont également nécessaires.
Golem de charogne
Illustration par Ben Wootten
Immunité à la magie (Ext). Les Golems de charogne sont immunisés contre tous les sorts et pouvoirs magiques contre lesquels la résistance à la magie s’applique. De plus, certains sorts et effets magiques fonctionnent de manière différente contre eux, comme indiqué ci-dessous. • Préservation des morts raidit les mouvements du golem et le rend sans défense pendant 1d4 rounds s’il rate un jet de Volonté contre le sort. • Animation des morts cause 1d6 points de dégâts par NLS au golem (sans jet de sauvegarde) à cause des portions du corps qui se déplacent et se déchirent. • Toutes les attaques magiques qui infligent des dégâts de froid ou de
Les Golems de charogne sont fabriqués à partir de morceaux partiellement décomposés provenant de nombreuses créatures mortes, de sorte que chaque Golem de charogne a une apparence propre. La plupart d’entre eux se composent du corps d’une créature humanoïde sur lequel viennent se greffer ici et là des morceaux prélevés sur des animaux, ce qui donne un résultat pouvant atteindre 1,80 mètre de hauteur et quelque 60 kg.
NLS 7 ; Prix 10 500 po Construction
Conditions Création de créatures artificielles, animation des morts, contagion, mission, simulacre de vie, le créateur doit avoir un NLS supérieur ou égal à 7 ; Compétence Artisanat (travail du cuir) ou Premiers secours DD 13 ; Coût 5 500 po
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Golem de mithral Cet immense humanoïde artificiel fait de métal argenté dont la surface est polie se déplace avec une grâce et une vitesse étonnantes.
Golem de mithral
FP 16
PX 76 800 Créature artificielle de taille TG, N Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +0 Défense
CA 31, contact 15, pris au dépourvu 24 (Dex +7, naturelle +16, taille –2) pv 172 (24d10+40) Réf +15, Vig +8, Vol +8 Capacités défensives esquive totale ; Immunités magie, traits des créatures artificielles ; RD 15/adamantium Attaque
VD 15 m Corps à corps 2 coups, +33 (4d10+11) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales forme liquide, rapidité Statistiques
For 33, Dex 24, Con — , Int — , Sag 11, Cha 1 BBA +24 ; BMO +37 ; DMD 54 Dons Attaque éclairS, CourseS, EsquiveS, Souplesse du serpentS Écologie
Environnement tous Organisation sociale solitaire ou bande (2–4) Trésor aucun
Illustration par Damien Mammoliti
Pouvoirs spéciaux
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Forme liquide (Ext). Le corps d’un Golem de mithral peut se transformer en argent liquide par une action rapide. Lorsqu’il est sous cette forme, le Golem de mithral dispose d’une allonge accrue de 9 mètres et sa RD devient 15/contondant et adamantium. Sous cette forme, le Golem de mithral peut également se faufiler à travers n’importe quelle fissure ou trou dans un mur ou une porte sans devoir ralentir (quelle que soit la taille de l’orifice). Le Golem de mithral peut conserver cette forme pendant un maximum de 10 rounds par jour, mais ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Une action libre lui suffit pour reprendre sa forme normale. Immunité à la magie (Ext). Les Golems de mithral sont immunisés contre tous les sorts et pouvoirs magiques contre lesquels la résistance à la magie s’applique. De plus, certains sorts et effets magiques fonctionnent de manière différente contre eux, comme indiqué ci-dessous : • Un sort de lenteur lancé sur le golem lui fait perdre sa capacité de rapidité pendant 1d6 rounds.
• Un sort de rapidité soigne le golem de 1d6 points de dégâts par NLS (maximum 10d6). • Tout sort de niveau inférieur ou égal à 6, appartenant au registre du froid et lancé sur un Golem de mithral sous forme liquide lui inflige 10d6 points de dégâts (sans jet de sauvegarde) et lui fait perdre l’usage de sa capacité de forme liquide pendant 24 heures. Rapidité (Ext). Un Golem de mithral est incroyablement rapide. Il peut accomplir une action de mouvement supplémentaire au cours de chacun de ses tours. Cela signifie qu’il peut par exemple avancer de sa vitesse de déplacement et effectuer une attaque à outrance. Les Golems de mithral sont des œuvres de toute beauté créées à partir d’une grande quantité de mithril le plus pur. Contrairement à la plupart des golems, ils sont extrêmement agiles : ils peuvent se déplacer très rapidement et frapper tout aussi soudainement.
Construction
Le corps d’un Golem de mithral est constitué de 1 500 kg de mithril et d’autres métaux précieux valant un total de 50 000 po.
Golem de mithral NLS 18 ; Prix 250 000 po Construction
Conditions Création de créatures artificielles, animation des objets, métamorphose universelle, quête, rapidité, souhait, le créateur doit avoir un NLS supérieur ou égal à 18 ; Compétence Artisanat (sculpture) DD 25 ; Coût 150 000 po
Golem de mithral - Golem de verre
Golem de verre Cette créature de verre au contour dentelé ressemble à un humanoïde dont un bras se termine par un marteau et l’autre, par une pointe.
Golem de verre
FP 8
PX 4 800 Créature artificielle de taille G, N Init –1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +0 Défense
CA 21, contact 8, pris au dépourvu 21 (Dex –1, naturelle +13, taille –1) pv 96 (12d10+30) Réf +3, Vig +4, Vol +4 Capacités défensives renvoi de sorts ; Immunités magie, traits des créatures artificielles ; RD 5/adamantium Attaque
VD 9 m Corps à corps 2 coups, +16 (2d8+5 plus saignement) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales reflets éblouissants, saignement (1d8) Statistiques
For 20, Dex 9, Con — , Int — , Sag 11, Cha 1 BBA +12 ; BMO +18 ; DMD 27 Écologie
Environnement terre ferme Organisation sociale solitaire ou bande (2–5) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Les golems de verre sont des gardiens de belle taille construits par des lanceurs de sorts puissants et imitant généralement la forme d’un humanoïde en armure. On les trouve surtout dans les contrées désertiques où abonde le sable à base de quartz ou dans les centres urbains où le travail du verre est répandu. Un golem de verre moyen mesure 3 mètres de hauteur et pèse 1 250 kg. Golem de vitraux (FP +0). Les lanceurs de sorts divins construisent parfois des golems qui ressemblent aux vitraux qu’on trouve souvent dans les temples. Ces créatures colorées, minces et agiles, servent souvent d’espions et bénéficient de talents de discrétion que leurs cousins de plus grande taille ne possèdent pas. Un golem de vitraux gagne un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion.
Construction
Le corps d’un golem de verre est constitué de 1 250 kg de verre mélangé avec des sels spéciaux et des minerais rares valant 1 000 po.
Illustration par Damien Mammoliti
Immunité à la magie (Ext). Les golems de verre sont immunisés contre tous les sorts et pouvoirs magiques contre lesquels la résistance à la magie s’applique. De plus, certains sorts et effets magiques fonctionnent de manière différente contre eux, comme indiqué ci-dessous : • Un sort de fracassement blesse le golem de verre comme s’il était une créature cristalline. • Un sort d’affûtage affecte toutes les attaques naturelles de coup du golem de verre comme s’il s’agissait d’armes tranchantes. • Toutes les attaques magiques qui infligent des dégâts de froid ralentissent le golem de verre (comme par le sort de lenteur) pendant 3 rounds (sans jet de sauvegarde). • Toutes les attaques magiques qui infligent des dégâts de feu mettent un terme aux effets ralentissant le golem de verre et le soignent de
1 point de dégât par tranche de 3 points de dégâts qu’elles lui auraient normalement infligés. Si ces points de vie récupérés amènent le golem à dépasser son maximum de points de vie, les points excédentaires prennent la forme de points de vie temporaires. Les golems de verre ne bénéficient d’aucun jet de sauvegarde contre les effets de feu. Reflets éblouissants (Ext). Un golem de verre situé dans une zone de lumière vive éblouit toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres et capables de le voir (Vigueur DD 16 annule). Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde contre cette capacité sont immunisées contre les reflets éblouissants du golem de verre en question pendant les 24 heures qui suivent. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Renvoi de sorts (Ext). Par une action libre utilisable tous les 1d4 rounds, un golem de verre peut réaligner sa structure interne pour améliorer sa résistance à la magie pendant 1 round. Pendant ce temps, le golem renvoie les sorts (même ceux qui fonctionnent différemment sur le golem grâce à sa capacité d’immunité contre la magie) comme s’il était affecté par un sort de renvoi des sorts.
Golem de verre NLS 10 ; Prix 33 000 po (golem de verre) ; 39 400 po (golem de vitraux) Construction
Conditions Création de créatures artificielles, animation des objets, colonne de feu, quête, renvoi des sorts, le créateur doit avoir un NLS supérieur ou égal à 10 ; Compétence Artisanat (sculpture) DD 17 ; Coût 17 000 po (golem de verre) ou 20 200 po (golem de vitraux)
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Golem mécanique Cette créature métallique vaguement humanoïde grince et fait entendre le cliquetis de centaines d’engrenages lorsqu’elle se met à bouger.
Golem mécanique
FP 12
PX 19 200 Créature artificielle de taille G, N Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +0 Défense
CA 26, contact 10, pris au dépourvu 25 (Dex +1, naturelle +16, taille –1) pv 118 (16d10+30) Réf +6, Vig +5, Vol +5 Immunités magie, traits des créatures artificielles ; RD 10/ adamantium Attaque
VD 9 m Corps à corps 2 coups, +23 (2d10+8 plus étreinte) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales explosion mortelle, mur d’engrenages, réduction en charpies
Réflexes de DD 18 pour sauter d’un côté ou de l’autre et ainsi éviter les dégâts. Le golem mécanique ne peut entreprendre aucune action lorsqu’il se trouve sous cette forme, si ce n’est reprendre sa forme normale (une action de mouvement). Un golem mécanique sous cette forme conserve la même CA et les mêmes immunités que sous sa forme normale. Réduction en charpies (Ext). Un golem mécanique inflige 2d10+12 points de dégâts supplémentaires de type tranchant quand il réussit un test de lutte, car des engrenages et des lames tranchants comme des rasoirs sortent de son corps pour écraser et couper son ennemi. Les golems mécaniques sont des ouvrages de précision fabriqués à partir de milliers d’engrenages. Au combat, ils se montrent impitoyablement efficaces et bien déterminés à écraser et trancher leurs ennemis en petites lamelles.
Construction
Le corps d’un golem mécanique est constitué de centaines d’engrenages de cuivre, de fer et d’argent soigneusement forgés, pour un poids total de 750 kg et une valeur totale de 10 000 po.
Statistiques
For 27, Dex 12, Con — , Int — , Sag 11, Cha 1 BBA +16 ; BMO +25 (+29 lutte) ; DMD 36 Écologie
Environnement tous Organisation sociale solitaire ou bande (2–4) Trésor aucun
Illustration par Damien Mammoliti
Pouvoirs spéciaux
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Explosion mortelle (Ext). Quand un golem mécanique est réduit à 0 point de vie ou moins, il explose en une déflagration d’engrenages et de débris tranchants comme des rasoirs. Toutes les créatures situées dans une zone de 3 mètres de rayon subissent 12d6 points de dégâts de type tranchant (Réflexes DD 18, 1/2 dégâts). Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Immunité à la magie (Ext). Les golems mécaniques sont immunisés contre tous les sorts et pouvoirs magiques contre lesquels la résistance à la magie s’applique. De plus, certains sorts et effets magiques fonctionnent de manière différente contre eux, comme indiqué ci-dessous : • Un sort de graisse lancé sur le golem lui permet de bouger plus rapidement pendant 1d6 rounds, comme s’il était affecté par un sort de rapidité. • Un sort de rouille inflige des dégâts normaux au golem mécanique et le rend chancelant pendant 1d6 rounds (sans jet de sauvegarde). Mur d’engrenages (Sur). Par une action simple, un golem mécanique peut se replier sous la forme d’un mur d’engrenages tourbillonnant de 3 mètres sur 3 mètres ou de 1,50 mètres sur 6 mètres. Toute créature passant à travers le mur subit 15d6 points de dégâts de type tranchant. Si le mur envahit un espace occupé par une créature, celle-ci peut tenter un jet de
Golem mécanique NLS 15 ; Prix 120 000 po Construction
Conditions Création de créatures artificielles, animation d’objets, barrière de lames, graisse, quête, télékinésie, le créateur doit avoir un NLS supérieur ou égal à 15 ; Compétence Artisanat (mécanismes à engrenages) ou Artisanat (serrures) DD 20 ; Coût 65 000 po
Golem mécanique - Gremlin
Gremlin Les créatures féeriques connues sous le nom de gremlins et célèbres pour leur nature malicieuse, leur vilain sens de l’humour et leurs habitudes destructrices méritent bien leur réputation de farceurs cruels et de destructeurs sadiques. De nombreuses sortes de gremlins, dont la taille peut varier entre 30 et 90 cm, hantent les recoins les plus sombres et les plus secrets du monde, avec une préférence pour les endroits où la frontière entre le plan Matériel et le royaume des fées est la plus mince. Plus un gremlin est petit, plus intense est le lien qui l’unit au royaume des fées, et plus il possède des capacités étranges et puissantes. Les gremlins savent qu’ils ne peuvent pas compter sur la force physique, c’est pour cela qu’on les rencontre généralement en grands groupes collaborant pour se protéger les uns les autres et assurer la sécurité de leur repaire. Tous les gremlins possèdent des traits communs, comme la résistance aux dégâts infligés par les armes qui ne sont pas faites en fer froid, un sens de l’humour cruel et sadique, la capacité d’utiliser des tours de magie mineurs pour faciliter leurs vilains tours et une carrure assez fluette. Mais leur caractéristique la plus célèbre est sans aucun doute leur propension à détruire, à saboter ou à ruiner d’une manière ou d’une autre le travail des autres créatures. Les gremlins prennent grand plaisir à casser des choses. Même si chaque espèce possède sa « spécialité » (comme les auras magiques, les machines complexes, les tactiques de groupe ou même la chance elle-même), tous les gremlins éprouvent une certaine fascination devant les engins complexes et les constructions sociales compliquées. Rien ne leur fait autant plaisir que d’être lié à la destruction d’une chose complexe. Bien qu’originaires du royaume mystérieux des fées, les gremlins vivent depuis d’innombrables années sur le plan Matériel. Au cours de cette période, ils sont devenus des natifs de ce royaume, physiquement et spirituellement. Tous les gremlins ne sont pas pour autant parvenus à conserver les étranges pouvoirs qu’ils utilisent pour perturber et détruire. Les gremlins les moins chanceux ne sont même plus considérés comme des gremlins : ces créatures bizarres sont connues sous le nom de mites. Les mites ont conservé quelques capacités des gremlins comme l’accès à quelques pouvoirs magiques, mais ils incarnent aux yeux des autres gremlins la honte et l’horreur les plus terribles, la déchéance ultime provoquée par le dégoût de soi et la couardise. C’est pour cela que les gremlins se montrent particulièrement sadiques et violents lorsqu’ils ont l’occasion de tourmenter une tribu de mites. Ils abandonnent alors la subtilité dont ils font généralement preuve dès qu’il s’agit de démonter une communauté ou une structure complexe et se lancent à corps perdu dans une guerre impitoyable, envahissant les demeures et les repaires des mites avec de minuscules couteaux en main et des envies de meurtres plein la tête. Seules les tribus de mites qui sont parvenues à s’allier avec des vermines assez dangereuses ont une chance de résister à une telle invasion. à défaut de cela, la plupart des tribus se rendent rapidement. Dans certains cas, cette reddition peut suffire à tempérer la rage des gremlins et à convaincre les attaquants de se contenter de réduire les mites en
esclavage (des esclaves qu’ils utilisent par la suite pour combler leurs moindres désirs) mais, dans d’autres situations, même la reddition complète ne suffit pas à sauver la tribu de mites. Lorsqu’ils affrontent des créatures plus grandes, comme les humains (que les gremlins adorent particulièrement tourmenter et harceler), les gremlins adoptent une approche beaucoup plus subtile. Ils savent qu’ils ne disposent pas d’une force physique suffisante pour survivre à un combat contre la plus faible des communautés humaines. Ils restent donc tapis dans l’ombre quand ils se déplacent à travers les cités et les villes. Ils recherchent les endroits urbains que les « grandes gens » ne visitent pas souvent (les égouts, les décharges, les cimetières et les bâtiments abandonnés font d’excellents repaires pour les gremlins). Une fois qu’une tribu de gremlins s’est établie dans l’ombre d’une société humanoïde, le véritable travail commence. Seuls ou par paires, les gremlins s’aventurent dans la société attendant l’occasion de ruiner les efforts qui peuvent être sapés. Lorsque c’est possible, les gremlins préfèrent laisser leur cible (un objet, une relation ou une situation par exemple) dans un état tel qu’elle semble intacte et toujours en état de fonctionner pour l’observateur inattentif, mais qu’elle se brise ou mène à un échec spectaculaire la prochaine fois qu’on l’utilise ou qu’on y fait appel. Les gremlins se cachent souvent à proximité des lieux de leur méfait et patientent jusqu’à pouvoir observer les calamités qui résultent de leur intervention, tout en faisant bien attention à se tenir hors de portée lorsque le désastre se produit. Ils savent qu’il vaut mieux ne pas être dans les parages quand un humanoïde en colère se rend compte qu’il a reçu la visite d’un gremlin. Dans les régions où ces créatures malicieuses sont fort actives, certaines sociétés ont développé des méthodes rusées et uniques pour se protéger des désastres orchestrés par les gremlins et pour chasser les petits monstres hors de leurs repaires. Une méthode assez répandue consiste à utiliser des objets connus sous le nom de clochettes à gremlins. Ces clochettes fabriquées en bronze, en airain ou dans un métal semi-précieux et ne dépassant pas 3 cm de hauteur sont attachées à des objets ou suspendues au-dessus des portes et des fenêtres grâce à des chaînettes ou à des cordelettes de soie. La croyance populaire veut que la présence d’une clochette à gremlins rende ces créatures malades et les empêche d’utiliser leurs pouvoirs surnaturels et magiques. Contre toute attente, de nombreux gremlins le croient également, de sorte que beaucoup d’entre eux préfèrent ne pas s’attaquer aux objets ou aux endroits protégés par une clochette de gremlins, même si celle-ci n’est pas magique. D’autres communautés choisissent des méthodes beaucoup plus directes pour se débarrasser des gremlins : on y entraîne de petits animaux tels que des chats, des chiens, des faucons ou même des belettes à rechercher et à attaquer les gremlins à vue. Les animaux entraînés de taille TP peuvent facilement pourchasser les gremlins jusque dans leurs étroits repaires et, lorsque leurs griffes sont garnies de pointes en fer froid, ils peuvent vraiment causer des tracas à une tribu de gremlins. Beaucoup de tribus de gremlins ont appris à contrer cette tactique en utilisant eux-mêmes des animaux (entraînés ou non) comme protecteurs de leurs repaires.
149
Gremlin, Jinkin Cette petite horreur dotée d’oreilles de chauve-souris, d’une bouche remplie de dents fines et longues et d’yeux brillants et oranges sourit comme un maniaque.
Jinkin
FP 1
PX 400 Fée de taille TP, CM Init +4 ; Sens vision dans le noir 36 m, vision nocturne ; Perception +6 Défense
CA 18, contact 17, pris au dépourvu 13 (Dex +4, esquive +1, naturelle +1, taille +2) pv 6 (1d6+3) Réf +6, Vig +0, Vol +4 RD 5/fer froid ; RM 12 Attaque
VD 12 m Corps à corps épée courte, +6 (1d3–4/19–20) et morsure, +1 (1d2–4) Espace 75 cm ; Allonge 0 m Attaques spéciales attaque sournoise +1d6, manipulation maudite Pouvoirs magiques (NLS 1 ; concentration +3) À volonté — prestidigitation 1/heure — porte dimensionnelle (personnel plus 2,5 kg uniquement)
Illustration par Eric Lofgren
Statistiques
For 3, Dex 19, Con 11, Int 14, Sag 14, Cha 15 BBA +0 ; BMO +2 ; DMD 9 Dons Attaque en finesseS, Esquive, RobustesseS Compétences Artisanat (pièges) +10, Bluff +6, Discrétion +16, Escamotage +8, Évasion +8, Perception +6, Sabotage +9, Utilisation d’objets magiques +6 ; Modificateurs raciaux +4 en Artisanat (pièges), +4 en Sabotage Langues commun des profondeurs Écologie
Environnement sous terre ou en ville Organisation sociale solitaire, couple, groupe (3–12) ou infestation (13–20 avec 1–3 ensorceleurs de niveau 1 à 3 et 1 chef roublard de niveau 2 à 4 et 2–8 striges entraînées et 2–5 mantes obscures entraînées et 1–2 chauve-souris sanguinaires entraînées) Trésor standard (épée courte, autres trésors) Pouvoirs spéciaux
150
Manipulation maudite (Mag). Un groupe de six jinkins peut collaborer et passer une heure pour créer un effet identique à un sort de malédiction sur n’importe quelle créature vivante. Cet effet fonctionne avec un NLS de 6 et la cible doit être soit consentante soit sans défense (mais elle bénéficie alors d’un jet de sauvegarde pour y résister). Le DD du jet de sauvegarde est égal à 14 + le modificateur de Charisme du jinkin qui possède le Charisme le plus élevé, soit 16 pour la plupart des groupes de jinkins. Au lieu de
cela, un groupe de jinkins peut tenter de placer une malédiction sur un objet magique. La nature de cette malédiction est déterminée aléatoirement. Dans la moitié des cas, la malédiction rend l’objet peu fiable (chaque fois qu’il est utilisé, il y a 20% de chances pour qu’il ne fonctionne pas) ; dans l’autre moitié des cas, l’objet acquiert une condition d’utilisation aléatoire (voir page 541 du Manuel des Joueurs). Un jinkin peut prendre part à une manipulation par jour et celle-ci ne peut cibler que des objets ou des créatures qui ne souffrent initialement d’aucune malédiction. Une fois que la malédiction est en place, elle est permanente tant qu’elle n’est pas annulée par un effet comme délivrance de la malédiction. Toutes les manipulations maudites des jinkins sont malédictions créées par un lanceur de sorts de niveau 6. Les jinkins sont des gremlins hideux, sournois et discrets qui vivent dans les endroits souterrains et sombres. Habitués à profiter des ombres, ces créatures se cachent dans des recoins minuscules et attendent d’être positionnés de manière stratégique avant d’attaquer des ennemis plus grands qu’elles. Les jinkins travaillent souvent à proximité de ou en collaboration avec une créature plus puissante qui peut servir de bouc émissaire pour tous les tours pendables qu’ils jouent. Ils utilisent porte dimensionnelle pour fuir les batailles qui ne tournent pas à leur avantage et emporter les biens qu’ils ont dérobés. Les jinkins adorent conduire des créatures plus grandes qu’eux vers des grottes ou des fosses dangereuses. Ils le font généralement en sortant de l’ombre pour porter une unique attaque sournoise contre leur cible puis en s’enfuyant tout en prenant bien soin de rester visible pendant leur « fuite » afin de mener la créature vers le piège qui l’attend. Les jinkins ont aussi la rancune tenace. Un de ces gremlins peut passer plusieurs semaines à suivre une créature qui l’a soi-disant grugée tout en restant à l’affût de la moindre opportunité de prendre sa revanche. Celleci peut prendre diverses formes : éconduire des montures, contaminer des réserves de nourriture ou mener de gros monstres vers la cible par exemple. Une des méthodes de revanche les plus directes et les moins appréciées consiste à détruire ou à maudire un objet magique. Bien souvent, les jinkins observent les campements ennemis de loin puis vont y dérober un objet qu’il modifient ensuite d’une manière ou d’une autre, peutêtre en utilisant leur pouvoir magique de manipulation maudite pour ennuyer le possesseur de l’objet. Après avoir saboté un objet dérobé, le jinkin peut se lasser de son plan ou tenter de ramener l’objet à son propriétaire. Les repaires de jinkins sont souvent parsemés d’objets dérobés affublés de malédictions que même les jinkins ont oubliées. Les nains détestent tout particulièrement les jinkins. De nombreuses histoires du folklore nain racontent les désastres que ces créatures ont occasionnés. Cette haine est d’ailleurs mutuelle. Un jinkin moyen atteint presque 60 cm de hauteur et pèse quelque 6,5 kg.
Gremlin, Jinkin, Gremlin, Nuglub
Gremlin, Nuglub Cet horrible créature bossue possède trois yeux bleus brillants. Une tignasse huileuse recouvre sa tête et son dos à la manière d’une cape.
Nuglub
FP 2
PX 600 Fée de taille P, CM Init +4 ; Sens vision dans le noir 36 m, vision nocturne ; Perception +9 Défense
CA 18, contact 15, pris au dépourvu 14 (Dex +4, naturelle +3, taille +1) pv 19 (3d6+9) Réf +7, Vig +3, Vol +2 RD 5/fer froid ; RM 13 Attaque
VD 9 m, escalade 6 m Corps à corps morsure, +3 (1d4+1 plus étreinte) et 2 griffes, +4 (1d3+1 plus croc-en-jambe) Pouvoirs magiques (NLS 3 ; concentration +4) À volonté — prestidigitation 1/heure — collet, décharge électrique, métal brûlant Statistiques
For 13, Dex 18, Con 15, Int 8, Sag 9, Cha 12 BBA +1 ; BMO +1 (+5 lutte et croc-en-jambe) ; DMD 15 Dons Arme de prédilection (griffe), RobustesseS, S’avancer Compétences Acrobaties +10, Artisanat (pièges) +9, Discrétion +14, Escalade +9, Intimidation +8, Perception +9 ; Modificateurs raciaux +4 en Artisanat (pièges), +4 en Intimidation, +4 en Perception Langues commun des profondeurs Particularités briseur de genoux Écologie
Pouvoirs spéciaux
Briseur de genoux (Ext). Un nuglub bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de manœuvres des tentatives de crocs-en-jambe. Les nuglubs sont des gremlins mentalement dérangés, à qui le combat inspire la même joie démente que les autres gremlins ressentent en détruisant des engins ou en construisant des pièges complexes. Ils passent de longues heures à aiguiser leurs griffes, à tailler leurs dents et à rechercher le meilleur endroit d’où sauter pour se lancer dans la mêlée. Si les adversaires ne viennent pas à eux, c’est eux qui vont les chercher en pénétrant dans les villages et en tuant des innocents pendant la nuit. À leurs yeux, passer un bon moment signifie assassiner de manière si silencieuse que même la victime ne se réveille pas, de sorte que les membres de sa famille puissent découvrir son corps le lendemain matin et mettre l’atrocité sur le dos de quelqu’un d’autre.
Illustration par Damien Mammoliti
Environnement sous terre ou en ville Organisation sociale solitaire, couple ou groupe (3–6) Trésor standard
Les difformités du corps bossu des nuglubs les empêchent de porter les armures conçues pour les autres humanoïdes. Une grande jalousie les motive donc quand ils attaquent des ennemis en armure. Dans un groupe, certains peuvent utiliser leurs capacités de métal brûlant et de décharge électrique pour affaiblir l’adversaire en armure avant qu’ils ne l’attaquent tous ensemble et ne tentent de le renverser au sol. Dès qu’un ennemi tombe au sol, tous les nuglubs fondent sur lui, emportés par une frénésie sanglante qui les pousse à l’agripper, à le mordre et à s’accrocher à lui comme des sangsues perverses jusqu’à ce qu’il n’en reste plus rien. Même si le nuglubs sont moins intéressés par la mécanique que certains autres gremlins, ils aiment utiliser des pièges. Contrairement aux gremlins qui préfèrent saboter des engins existants, les nuglubs adorent construire discrètement des pièges dans les zones que leurs victimes considèrent comme familières. Ils utilisent ces douloureuses surprises et souvent mortelles sur les portes d’entrée, sur le sol autour des lits ou près des berceaux dans les chambres d’enfant. Dans la famille des gremlins, les nuglubs occupent le rôle de brute. Les groupes de nuglubs restent généralement assez petits car ils ont tendance à se quereller et à se dévorer les uns les autres en cas de dispute. Les nuglubs solitaires collaborent parfois avec d’autres gremlins, car ils aiment montrer qu’ils sont les plus forts et ils sont généralement moins enclins à tuer et à dévorer leurs alliés de plus petites tailles (mais ils n’hésitent pas à mordre à pleines dents dans ceux qui ont été tués par des ennemis). Un nuglub moyen mesure 75 cm de hauteur et pèse quelque 12,5 kg.
151
Gremlin, Pugwampi Si le chien le plus repoussant du monde apprenait à marcher sur ses pattes arrière, il ressemblerait à cette créature d’apparence maladive qui s’avance avec méfiance.
Pugwampi
FP 1/2
PX 200 Fée de taille TP, NM Init +5 ; Sens vision dans le noir 36 m, vision nocturne ; Perception +6 Aura malchance (6 m) Défense
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +1, taille +2) pv 6 (1d6+3) Réf +3, Vig +0, Vol +4 RD 2/fer froid ; RM 7 Attaque
VD 9 m Corps à corps dague, +3 (1d2–4/19–20) Distance arc court, +3 (1d3–4/×3) Espace 75 cm ; Allonge 0 m Pouvoirs magiques (NLS 1 ; concentration –1) À volonté — communication avec les animaux, prestidigitation 1/jour — fracassement (DD 10) Statistiques
For 3, Dex 13, Con 11, Int 10, Sag 14, Cha 6 BBA +0 ; BMO –1 ; DMD 5 Dons Attaque en finesseS, RobustesseS, Science de l’initiative Compétences Artisanat (pièges) +4, Bluff +2, Discrétion +17, Équitation +2, Perception +6 (+2 ouïe), Sabotage +2 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion, –4 en Perception à l’ouïe Langues commun des profondeurs, gnoll
Illustration par Eric Lofgren
Écologie
152
Environnement collines chaudes Organisation sociale solitaire, couple, groupe (3–12) ou infestation (13–20 avec 1–3 druides de niveau 1 à 3 et 1 chef guerrier de niveau 2 à 4 et 2–8 striges entraînées et 2–5 babouins entraînés) Trésor standard (dague, arc court avec 20 flèches, autres trésors) Pouvoirs spéciaux
Aura de malchance (Sur). Un pugwampi émet une aura de malchance sur un rayon de 6 mètres. Toutes les créatures situées dans cette zone doivent lancer deux d20 chaque fois qu’une situation leur impose un lancer de d20 (comme un jet d’attaque, un test de compétence ou un jet de sauvegarde) et utiliser le moins bon résultat des deux. Il s’agit d’un effet mental qui ne fonctionne pas sur les animaux, les gremlins ni sur les gnolls. Les créatures bénéficiant d’un bonus de chance (de quelque type que ce soit, comme celui d’une pierre porte-bonheur ou d’un sort de faveur divine) sont immunisées contre cette aura de malchance.
Les pugwampis sont des créatures méchantes, dotées d’une face de chien et couardes que personne n’apprécie, pas même les autres gremlins. Les accidents et des maladresses qui affectent les autres créatures leur procurent un énorme plaisir pervers, ce qui les incite à faire tout ce qu’ils peuvent pour déclencher ces malheurs. Ils élaborent des pièges puis attendent et observent afin de pouvoir rire du désastre qui s’en suit inévitablement et de s’assurer de contaminer leurs victimes avec leur aura de malchance. Les pugwampis vivent dans des grottes ou des bâtiments en ruines. Ils en sortent de temps en temps pour trouver des victimes à qui infliger leur sens de l’humour pervers. Leurs « blagues » prennent souvent la forme de pieux et d’excréments, ou parfois de fosses remplies d’araignées ou de campements que des eaux marécageuses inondent soudainement. Les pugwampis sont généralement les seuls à en rire. Comme les pugwampis ont tendance à être un peu sourds, quand ils ne tentent pas d’être discrets, ils crient et hurlent pour s’assurer de pouvoir s’entendre les uns les autres. À une époque lointaine, les pugwampis se sont mis à vénérer les gnolls, à voir en ces humanoïdes bestiaux des sortes de parents éloignés et à tenter de s’élever à la hauteur des prouesses guerrières de ces combattants violents qu’ils considèrent comme des dieux. Les gnolls, quant à eux, détestent les pugwampis encore plus que les autres créatures, à cause de leur faiblesse et de leur servilité mièvre. Cela ne les empêche cependant pas de garder parfois quelques gremlins à portée de main pour pouvoir les tourmenter.
Gremlin, Pugwampi - Gremlin, Vexgit
Gremlin, Vexgit
engins simples et les engins simples peuvent être démontés par une action libre.
Ce petit insectoïde féroce doté d’une tête de crustacé en colère claque des mandibules et manie un marteau minuscule mais robuste.
Vexgit
FP 1
PX 400 Fée de taille TP, LM Init +1 ; Sens vision dans le noir 36 m, vision nocturne ; Perception +5 Défense
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 14 (Dex +1, naturelle +2, taille +2) pv 8 (1d6+5) Réf +3, Vig +2, Vol +3 RD 5/fer froid ; RM 12 Attaque
VD 6 m, escalade 6 m Corps à corps marteau de guerre, +3 (1d4–2/×3) et morsure, –2 (1d3–2) Espace 75 cm ; Allonge 0 m Attaques spéciales équipe de démolition, sabotage rapide Pouvoirs magiques (NLS 1 ; concentration +1) À volonté — prestidigitation 1/heure — collet, rouille Statistiques
Écologie
Environnement sous terre ou en ville Organisation sociale solitaire, couple, groupe (3–12) ou infestation (13–20 avec 1–3 ensorceleurs de niveau 1 à 3 et 1 chef roublard de niveau 2 à 4 et 2–14 rats sanguinaires entraînés et 2–5 serpents venimeux entraînés et 1–3 nuées de rats) Trésor standard (marteau de guerre, autres trésors) Pouvoirs spéciaux
Équipe de démolition (Sur). Un groupe d’au plus 6 vexgits peut travailler de concert pour démonter une machine. Cette capacité fonctionne comme l’action « aider quelqu’un », mais un des vexgits peut recevoir l’aide de 5 autres vextgits pour un bonus maximal de +10 au test de Sabotage. Sabotage rapide (Sur). Les vexgits sont doués pour démonter des machines et transformer des engins complexes en débris à une vitesse incroyable. Lorsque ces gremlins utilisent la compétence de Sabotage, ils considèrent les engins comme appartenant à une catégorie de complexité de moins que la normale pour déterminer le temps nécessaire à leur action. Ainsi, les engins très complexes comptent comme des engins complexes, les complexes comptent comme des
Illustration par Eric Lofgren
For 6, Dex 13, Con 14, Int 12, Sag 13, Cha 11 BBA +0 ; BMO –1 ; DMD 7 Dons Attaque en finesseS, RobustesseS, Talent (Sabotage) Compétences Artisanat (pièges) +5, Connaissances (ingénierie) +2, Discrétion +13 (+17 dans un décor en pierre ou en métal, +9 en mouvement), Escalade +10, Estimation +2, Perception +5, Sabotage +9 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion dans un décor en pierre ou en métal, –4 en Discrétion en déplacement, +4 en Sabotage Langues commun des profondeurs
Les vexgits sont des brutes obsédées par la destruction qui adorent saboter et réduire en pièces les œuvres des races de plus grande taille. Plus la cible est grande et complexe, plus cela leur plaît. Un vexgit solitaire se contentera sans doute d’emprisonner quelqu’un derrière une porte dont le verrou est bloqué, de desserrer les attaches des roues d’un carrosse ou d’enlever discrètement tous les clous d’un petit navire, mais c’est en groupe que ces gremlins malicieux deviennent véritablement dangereux. Dans ces situations, la herse d’un portail envahi par les vexgits devient une arme mortelle et l’horloge située au sommet d’une tour se transforme en un amas d’engrenages prêts à tomber en avalanche. Les ingénieurs mettent leurs apprentis en garde en leur racontant comment des chefs-d’œuvres ont été détruits par ces gremlins turbulents et bon nombre d’entre eux expliquent leurs échecs en faisant porter le chapeau à ces saboteurs de petite taille. Comme la plupart des gremlins, les vexgits préfèrent vivre sous terre, mais les villes et les engins qu’ils y trouvent les fascinent tellement que ces fées dangereuses se rassemblent en grands groupes dans les tunnels des égouts et dans les entrepôts abandonnés. Un vexgit mesure 45 cm de hauteur et pèse à peu près 8 kg.
153
Grick Cet espèce de ver pâle et gluant de la taille d’un humain possède une gueule garnie de tentacules horribles et des mâchoires en forme de crochets.
Grick
FP 3
PX 800 Aberration de taille M, N Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m ; Perception +12 Défense
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +3) pv 27 (5d8+5) Réf +3, Vig +2, Vol +6 RD 10/magie Attaque
VD 9 m, escalade 6 m Corps à corps morsure, +4 (1d4+1) et 4 tentacules, –1 (1d4) Statistiques
For 12, Dex 14, Con 13, Int 3, Sag 14, Cha 5 BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 16 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaques réflexes, Immobiliser, Talent (Perception) Compétences Discrétion +6 (+14 dans un environnement rocailleux), Escalade +9, Perception +12 ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion dans un environnement rocailleux Langues aklo (incapable de parler) Écologie
Illustration par Branko Bistrovic
Environnement sous terre Organisation sociale solitaire ou portée (2–5) Trésor fortuit
154
Les gricks sont des espèces de vers terrifiants qui vivent dans les cavernes et les tunnels. Ils se tapissent à proximité des passages souterrains et des villes enfouies guettant l’occasion de sortir des ombres pour s’emparer d’une proie. Les créatures vaincues par un grick sont rarement consommées sur place. Au lieu de cela, le grick ramène la nourriture fraîche vers son repaire, un passage étroit ou un rebord en hauteur, où il peut la dévorer bouchée par bouchée, à son gré. On ne connaît pas les origines des gricks.
Ils possèdent une intelligence rudimentaire mais pas vraiment de société à proprement parler et la plupart d’entre eux sont des solitaires. Les rares fois où des voyageurs infortunés ont rencontré plusieurs spécimens à la fois, les gricks n’ont pas semblé communiquer entre eux ni même travailler de concert : chacun d’eux a attaqué sa cible et s’est enfui avec elle après l’avoir mise hors d’état de combattre. Ces prédateurs doués possèdent également une peau résistante aux armes, ce qui les rend tout particulièrement dangereux. De nombreux aventuriers novices ont succombé à des attaques de gricks simplement parce qu’ils étaient incapables de les blesser avec leurs armes non magiques. Ceux qui connaissent bien les gricks (les nains, les morlocks et les troglodytes par exemple) savent que la meilleur stratégie à adopter face à eux consiste à battre en retraite et à attendre des renforts plus puissants ou dotés de magie. Les gricks tirent parti de leur coloration sombre et de leur capacité à escalader les murs pour rester hors de vue jusqu’au moment où ils sont prêts à lancer une embuscade. De temps en temps, lorsque la nourriture se fait rare sur leur territoire, les gricks remontent à la surface et sillonnent la région en quête de proies. Mais ces séjours à la surface ne s’effectuent qu’en cas de nécessité et ils se terminent dès que les gricks trouvent une entrée leur permettant de rejoindre leurs demeures souterraines. Ils préfèrent les ténèbres et le confort d’un endroit avec un plafond au-dessus de leur tête. Ils évitent les zones à ciel ouvert et font tout leur possible pour atteindre des lieux où des branches d’arbres, des nuages bas ou des toits de bâtiments les séparent du vaste gouffre qu’est le ciel.
Les gricks de la jungle
Ces variantes de gricks se sont adaptées à la vie à la surface, arborent diverses teintes de vert et vivent dans les jungles. Ils se tapissent dans les broussailles ou grimpent sur les branches les plus basses, se jettant sur leurs proies afin de les surprendre. Leur bonus racial aux tests de Discrétion s’applique dans les environnements forestiers au lieu des environnements rocailleux. Les gricks de la jungle sont des créatures plus robustes que leur cousins souterrains : ils possèdent tous l’archétype simple de « créature évoluée » et gagnent Robustesse en tant que don supplémentaire.
Grick - Griffe du récif
Griffe du récif Des piquants rouge-sang ornent toute la longueur de cette créature terrifiante qui ressemble à un homard à l’avant et à une anguille à l’arrière.
Griffe du récif
FP 1
PX 400 Aberration (aquatique) de taille P, CN Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +6 Défense
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 13 (Dex +1, naturelle +2, taille +1) pv 13 (2d8+4) Réf +1, Vig +2, Vol +4 Capacités défensives férocité ; Résistances froid 5 Attaque
VD 1,50 m, nage 12 m Corps à corps 2 griffes, +2 (1d4 plus étreinte et poison) Attaques spéciales constriction (1d4), frénésie meurtrière Statistiques
For 10, Dex 13, Con 14, Int 5, Sag 12, Cha 13 BBA +1 ; BMO +0 (+8 lutte) ; DMD 11 (croc-en-jambe impossible) Dons Science de l’initiative Compétences Natation +8, Perception +6 Langues commun (incapable de parler) Particularités amphibie
aux pêcheurs. Ils vont même parfois à l’encontre de leur nature solitaire pour coordonner des attaques avec d’autres griffes du récif. Les griffes du récif doivent cependant rester prudentes car, dans certaines régions, on considère ces abominations comme un met délicieux. De courageux pêcheurs s’aventurent dans les baies et le long des côtes infestées de griffes du récif et les attirent à l’aide de morceaux de viande fraîche avant de découper leurs puissantes pinces à l’aide de haches. Les griffes du récif ne peuvent pas parler mais elles comprennent les langues utilisées par les humanoïdes qui habitent à proximité de leur territoire de chasse. Elles utilisent cette faculté pour éviter les pêcheurs et pour coordonner leurs attaques. Les griffes du récif ne conservent pas de trésor : c’est le goût de la chair et le croquant des os qu’elles savourent à la manière dont un avare savoure son or. Une griffe du récif moyenne atteint à peu près un mètre à l’âge adulte et pèse 35 kg. Les femelles se rassemblent pour se reproduire une fois tous les 2 à 3 ans et partent alors chasser le mâle, une chasse qui se termine par la mort du mâle qu’elles réduisent en charpies.
Écologie
Environnement milieu aquatique (près des côtes) Organisation sociale solitaire, banc (2–5) ou harem (6–11) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Les griffes du récif sont des prédateurs vicieux dotés d’une intelligence supérieure à celles des animaux. Elles utilisent surtout leur force et leurs instincts pour survivre, chassant des poissons, des crabes géants, des dauphins et s’en prenant même parfois aux créatures terrestres qui s’approchent à moins d’une centaine de pas du rivage. Dans les zones habitées, les griffes du récif s’attaquent à ceux qui viennent chercher des trésors sur les plages, aux plongeurs et
Illustration par Ben Wootten
Étreinte (Ext). Une griffe du récif peut utiliser sa capacité d’étreinte contre n’importe quelle cible, quelle que soit sa taille. Les griffes du récif bénéficient d’un bonus racial de +8 aux tests de lutte (ce bonus remplace le bonus normal de +4 que les créatures dotées de la capacité d’étreinte reçoivent). Frénésie meurtrière (Sur). Quand une griffe du récif est tuée, son corps est agité de spasmes terrifiants. Au moment même de sa mort, la griffe du récif effectue une attaque à outrance contre une créature située dans la zone qu’elle contrôle. Si plus d’une créature s’y trouve, déterminez aléatoirement la cible de chacune des attaques (il peut aussi s’agir d’une autre griffe du récif ). Poison (Ext). Griffe — blessure ; JdS Vigueur DD 13 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 For ; guérison 1 réussite. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
155
Grig
grig en question. Il s’agit d’un effet mental de son. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Cette minuscule créature perchée sur des jambes de grillons barbelées a des ailes transparentes, ainsi que le torse et la tête d’une femme elfe.
Grig
FP 1
PX 400 Fée de taille TP, NB Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +5 Défense
CA 17, contact 17, pris au dépourvu 12 (Dex +4, esquive +1, taille +2) pv 4 (1d6+1) Réf +6, Vig +1, Vol +3 RD 5/fer froid ; RM 16 Attaque
VD 9 m, vol 12 m (moyenne) Corps à corps épée courte, –1 (1d3–3/19–20) Distance arc long, +6 (1d4–3/×3) Espace 75 cm ; Allonge 0 m Attaques spéciales violon Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +11) 3/jour — déguisement, enchevêtrement (DD 13), invisibilité (personnel uniquement), pyrotechnie (DD 14) Statistiques
For 5, Dex 18, Con 13, Int 10, Sag 13, Cha 14 BBA +0 ; BMO +2 ; DMD 10 (16 contre croc-en-jambe) Dons Esquive Compétences Acrobaties +8 (+12 pour sauter), Discrétion +16, Évasion +8, Perception +5, Représentation (instruments à corde) +6, Vol +12 Langues commun, sylvestre
Illustration par Anna Christenson
Écologie
156
Environnement forêts tempérées Organisation sociale solitaire, bande (2–5) ou groupe (6–11) Trésor équipement de PNJ (épée courte, arc long avec 20 flèches, autres trésors) Pouvoirs spéciaux
Violon (Sur). Les grigs peuvent frotter leurs jambes ensemble comme un grillon et ainsi produire un son étonnamment plaisant qui ressemble à celui d’un minuscule violon. Par une action simple, une grig peut interpréter une mélodie entraînante qui incite toutes les créatures situées dans un rayonnement de 6 cases à danser et à faire des cabrioles. Une créature peut résister à cet effet de coercition en réussissant un jet de Volonté de DD 12. En cas d’échec, la créature est obligée de danser et de battre des pied. Elle est considérée comme chancelante tant que la grig continue à jouer. Une grig peut maintenir cet effet pendant un maximum de 10 rounds par jour en se concentrant. Lorsqu’une créature réussit le jet de sauvegarde contre cet effet, elle est immunisée pendant 24 heures contre les effets de cette capacité lorsqu’elle est utilisée par la
Les grigs sont des fées minuscules dont la partie supérieure du corps ressemble à celui d’une elfe et la partie inférieure, à celui d’un grillon. Leurs caractéristiques humanoïdes varient grandement d’un individu à l’autre, mais elles possèdent généralement de longs cheveux sauvages bruns, argent ou verts. Elle préfèrent ne pas porter de vêtements (elles ne revêtent un habit que si celui-ci possède des propriétés magiques). Les grigs mesurent 45 cm de hauteur et pèsent un peu moins de 5 kg. Les grigs vivent dans les bois épais qui bordent des collines vallonnées, bien souvent à proximité d’étendues d’eau. Chaque communauté de grigs s’établit près d’une clairière où le groupe observe la lune pendant les nombreux jours lunaires sacrés. Malgré leur taille réduite, les grigs n’hésitent pas à affronter le mal et à combattre la laideur. C’est pour cela qu’elles se retrouvent souvent dans des situations périlleuses. Elles lancent rarement des attaques directes, préférant bénéficier de l’élément de surprise. Au combat, elles gardent leurs distances et se servent de leurs arcs longs ou de leurs pouvoirs magiques. Les grigs utilisent leur mobilité à leur avantage et bondissent souvent d’une endroit à un autre pour rester hors de portée de leurs ennemis. Les grigs sont d’excellents musiciens capables de produire des mélodies rythmées en frottant simplement leurs pattes contre leur corps. La musique des grigs incitent les gens à danser, même lorsqu’elles n’y ajoutent pas d’effet de coercition magique. Outre la musique, les grigs aiment les arts visuels, tout spécialement les peintures et les croquis, et elles décorent souvent leurs demeures en employant des couleurs vives et de belles images.
Grig - Grindylow
Grindylow Cette créature disgracieuse a une grosse tête et de nombreuses dents. Elle ressemble à un gobelin au-dessus de la ceinture et à une pieuvre en-dessous.
Grindylow
FP 1/2
PX 200 Aberration (aquatique) de taille P, CM Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +4 Défense
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +2, taille +1) pv 5 (1d8+1) Réf +2, Vig +1, Vol +2 Attaque
VD 4,50 m, nage 9 m, propulsion 60 m Corps à corps lance, +3 (1d6+1/×3), morsure –2 (1d3) Distance lance, +3 (1d6+1/×3) Attaques spéciales tentacules Statistiques
For 12, Dex 14, Con 13, Int 9, Sag 10, Cha 9 BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 12 (18 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en finesse Compétences Discrétion +14, Natation +13, Perception +4 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion Langues aquatique Particularités amphibie Écologie
Pouvoirs spéciaux
Tentacules (Ext). Les tentacules d’un grindylow n’infligent pas de dégâts à ses adversaires mais ces appendices se tortillant sans cesse peuvent les agripper et les faire tomber. Au cours du tour d’un grindylow, il peut utiliser une action rapide pour effectuer une attaque de croc-en-jambe contre un adversaire adjacent.
Les grindylows, qui mesurent à peu près 1,20 mètre de la tête aux tentacules, semblent être à moitié gobelins et à moitié pieuvres, le raccord se faisant au niveau de la ceinture. Ces créatures féroces et violentes utilisent leurs lances pour chasser ou tout simplement pour piquer les choses qui crient et qui hurlent. Les grindylows ressemblent à des gobelins, mais ce ne sont pas des créatures humanoïdes. Ceci dit, ces monstres aquatiques sont tout aussi retors que les plus sadiques des gobelins. Ils tirent un énorme plaisir des malheurs des autres et cherchent à répandre le désordre. Avec de tels buts, il n’est guère étonnant de constater que les grindylows ont mauvaise réputation chez les créatures intelligentes qui vivent dans l’eau et chez la plupart des êtres qui vivent sur terre. Les grindylows mangent tout ce qu’ils parviennent à tuer, ce qui représente un large éventail de viandes. Que ce soit à la surface ou dans les profondeurs, personne n’est à l’abri : des groupes de grindylows ont déjà écrasé des tribus d’hommes-poissons, tout comme des galères remplies de marins expérimentés. Les prédateurs impressionnants comme les anguilles géantes et les requins suscitent la terreur chez les grindylows, mais l’ennemi qu’ils détestent le plus est le calmar, qu’il soit de taille normale ou géant. Personne ne sait exactement d’où vient cette haine, mais certains supposent que, pour les grindylows, le calmar est à la pieuvre ce que pour les gobelins, le chien est au chien gobelin. Les grindylows adorent les pieuvres, avec lesquelles ils partagent plusieurs caractéristiques physiques, et ils les considèrent comme le summum de la beauté, alors que les calmars, en comparaison, sont des dégénérés hideux. Il n’est d’ailleurs pire insulte pour un grindylow que d’être traité de calmar ! Les grindylows peuvent accroître leur puissance en acquérant des niveaux de classe mais certains d’entre eux semblent tout droit issus d’un âge révolu : ces grindylows grandissent sans cesse, jusqu’à devenir au bout d’un certain temps d’immenses créatures de taille TG. Contrairement aux grindylows typiques, ces géants peuvent porter des attaques avec leurs six tentacules et écraser leurs ennemis par constriction. Heureusement, ces grindylows géants sont plutôt rares.
Illustration par Andrew Hou
Environnement milieu aquatique Organisation sociale solitaire, couple, bande (3–9), patrouille de combat (10–16 avec 1–2 sbires pieuvres) ou tribu (17–40 plus 1 sergent rôdeur de niveau 1 à 3 par 20 membres et 1 chef barbare ou prêtre de niveau 4 à 8 et 2–8 pieuvres domestiquées et 1–2 protecteurs poissons-diables) Trésor équipement de PNJ (lance, autres trésors)
Il gagne un bonus racial de +4 aux attaques de croc-en-jambe effectuées avec ses tentacules et, si une telle tentative échoue, l’ennemi ne peut pas répliquer en tentant de le faire tomber à son tour.
157
Grippli
Les gripplis comme PJ
Cette espèce de grenouille humanoïde agile a la peau lisse et tachetée de couleurs vives. Elle tient un arc et porte une armure en cuir.
Grippli
FP 1/2
PX 200 Grippli rôdeur 1 Humanoïde (grippli) de taille P, N Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +5 Défense
CA 16, contact 14, pris au dépourvu 13 (armure +2, Dex +3, taille +1) pv 11 (1d10+1) Réf +5, Vig +3, Vol +1 Attaque
VD 9 m, escalade 6 m Corps à corps épée courte, +3 (1d4+1/19–20) Distance dard, +5 (1d3+1) ou filet, +5 (spécial) Attaques spéciales ennemi juré (vermines, +2) Statistiques
For 12, Dex 17, Con 13, Int 12, Sag 12, Cha 8 BBA +1 ; BMO +1 ; DMD 14 Dons Autonome Compétences Acrobaties +4, Discrétion +11 (+15 en forêt ou dans les marécages), Dressage +3, Escalade +13, Perception +5, Premiers secours +7, Survie +7 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion en forêt ou dans les marécages Langues commun, grippli Particularités déplacement facilité (marais), empathie sauvage, pistage
Illustration par Florian Stitz
Écologie
158
Environnement forêts/marécages chauds Organisation sociale solitaire, bande (2–5), meute (6–11) ou tribu (21–30 plus 1 chef prêtre de niveau 3) Trésor équipement de PNJ (armure de cuir, 4 dards, filet, épée courte, autres trésors) Pouvoirs spéciaux
Déplacement facilité (marais) (Ext). Un grippli peut traverser un terrain difficile à sa vitesse normale lorsqu’il se trouve dans les marais. Les terrains modifiés par magie continuent à l’affecter normalement cependant. Ces petites et intelligentes grenouilles arboricoles humanoïdes forment des sociétés primitives dans les profondeurs des forêts et des marécages du monde. Elles chassent les insectes géants et mangent des fruits et des fleurs prélevés sur les arbres qui leur servent de demeures. Ils utilisent souvent le troc pour obtenir des décorations à base de métal ou de pierres précieuses provenant de sociétés plus avancées. Les gripplis nouveaux-nés deviennent adultes en moins d’un an. À moins de perdre la vie prématurément à cause d’un des dangers de la forêt, un grippli peut vivre 60 ans. Sa peau vire au gris et perd de son lustre au fil des années. Un grippli mesure un peu plus de 60 cm et pèse 15 kg.
Les gripplis sont caractérisés par leurs niveaux de classe. Ils ne possèdent pas de DV raciaux. Ils partagent les traits raciaux suivants. Dex +2, Sag +2, For –2. Les gripplis sont agiles et alertes mais plutôt fins. Taille P. Les gripplis sont de taille P. Rapide. Les gripplis ont une vitesse de base de 9 mètres et une vitesse d’escalade de base de 6 mètres. Vision dans le noir. Les gripplis peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres. Camouflage. Les gripplis bénéficient d’un bonus de +4 aux tests de Discrétion dans les marais et les forêts. Déplacement facilité (marais). Voir ci-contre. Apprentissage martial. Les gripplis sont formés au maniement des filets. Langues. Les gripplis parlent le commun et le grippli. Ceux qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir des langages supplémentaires dans la liste suivante : bourbiérin, draconique, elfique, gnome, gobelin, sylvestre.
Grippli - Gryph
Gryph
Pouvoirs spéciaux
Cet oiseau de la taille d’un faucon ressemble à une cigogne à six pattes avec des plumes ébouriffées et graisseuses et un bec acéré.
Gryph
FP 1
PX 400 Créature magique de taille P, NM Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +5 Défense
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 11 (Dex +2, taille +1) pv 15 (2d10+4) Réf +5, Vig +5, Vol +1 Attaque
VD 9 m, vol 15 m (bonne) Corps à corps morsure, +5 (1d6/×3) et griffe, +5 (étreinte) Attaques spéciales implantation Statistiques
For 11, Dex 15, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 7 BBA +2 ; BMO +1 (+5 pour agripper, +9 pour maintenir une prise) ; DMD 13 (21 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en finesse Compétences Discrétion +10, Perception +5, Vol +8 Écologie
Environnement forêts tempérées ou sous terre Organisation sociale solitaire, vol (2–8) ou nuée (9–20) Trésor fortuit
Étreinte (Ext). Un gryph peut utiliser son attaque d’étreinte contre des créatures de taille M ou moins. Il possède un bonus racial de +4 aux tests de lutte pour maintenir une prise (en plus du +4 provenant de sa capacité d’étreinte). Implantation (Ext). Une fois par jour, un gryph peut implanter des œufs dans le corps d’une cible sans défense ou d’une cible qu’il a agrippée. Par une action complexe, le gryph sort un ovipositeur situé au niveau de son abdomen et l’utilise pour pénétrer dans la chair de la victime s’il réussit une attaque de piqûre (corps à corps, +5). En cas de réussite, l’ovipositeur inflige 1 point de dégât et implante 1d4 œufs dans la victime. Les œufs se nourrissent de la chair de la victime et lui infligent l’état préjudiciable « fiévreux ». Leur croissance est rapide, de sorte que 1d4 minutes plus tard, ils éclosent pour donner naissance à des poussins gricks affamés qui cherchent immédiatement à se frayer un chemin hors du corps de la victime. Cela lui inflige un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution par poussin. Après cela, les jeunes gricks partent en s’envolant (si nécessaire, utilisez les caractéristiques d’un familier chauvesouris pour les poussins). Un test de Premiers secours de DD 20 est nécessaire pour enlever les œufs implantés. Chaque tentative prend une action complexe et inflige 1 point de dégât à la victime. L’immunité contre les maladies n’offre aucune protection contre la capacité d’implantation, mais une guérison des maladies, une guérison suprême et les autres effets similaires détruisent automatiquement les œufs implantés.
Illustration par Tyler Walpole
Les gryphs sont des espèces d’oiseaux qu’on rencontre généralement sous terre, bien qu’ils s’établissent parfois dans les forêts très denses et sombres. Les gryphs se repaissent normalement de cadavres et de petits animaux, mais ils s’attaquent à des proies plus grandes lorsque la faim les y pousse ou s’ils se sentent menacés. Leur caractéristique la plus répugnante est sans doute leur mode de reproduction. Les gryphs sont hermaphrodites et s’accouplent souvent, de sorte que leur poche à œufs est rarement vide. Quand ils croisent un hôte potentiel (c’est-à-dire une créature à sang chaud, de taille P ou plus, et généralement seule), ils fondent sur lui, s’y accrochent et implantent leurs œufs directement dans sa chair. Tant que la cible est consciente, les gricks poursuivent leurs attaques, mais si elle s’enfuit, ils retournent généralement vers leur nid. Les œufs se développent rapidement après l’implantation et des poussins gricks éclosent quelques minutes plus tard, une naissance sanglante qui se révèle souvent fatale pour l’hôte. Les gryphs possèdent une étrange affinité envers les vermines et établissent souvent leur repaire près d’une ou de plusieurs nuées d’insectes ou vermines de taille M ou inférieure. L’instinct des insectes les poussent à éviter les gryphs et à se nourrir des restes de leurs repas et des proies qui sont trop petites pour attirer l’attention des gryphs. La plupart des gryphs possèdent six pattes, mais certains en ont quatre, ou parfois huit. Les vols de gryphs sont toujours composés de gryphs qui ont tous le même nombre de pattes. Un gryph moyen mesure 90 centimètres de hauteur et pèse 22,5 kg.
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Gug Cette grande créature possède une horrible bouche verticale et ses bras se divisent au niveau des coudes en deux pattes griffues.
Gug
FP 10
PX 9 600 Aberration de taille G, CM Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +27 Défense
CA 24, contact 10, pris au dépourvu 23 (Dex +1, naturelle +14, taille –1) pv 127 (15d8+60) Réf +6, Vig +9, Vol +12 Immunités maladie, poison Attaque
VD 12 m, escalade 6 m Corps à corps morsure, +17 (1d8+7) et 4 griffes, +17 (1d6+7) Espace 3 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales éventration (2 griffes, 1d6+10) Statistiques
For 25, Dex 12, Con 18, Int 11, Sag 16, Cha 11 BBA +11 ; BMO +19 ; DMD 30 Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Bousculade supérieure, Combat en aveugle, Coup fabuleux, Fente, Science de la bousculade, Talent (Perception) Compétences Connaissances (exploration souterraine) +10, Discrétion +15, Escalade +15, Évasion +13, Perception +27, Survie +21 ; Modificateurs raciaux +4 en Évasion Langues commun des profondeurs Particularités compression
Illustration par Andrew Hou
Écologie
160
Environnement sous terre Organisation sociale solitaire, couple ou camp (3–10) Trésor standard Les gugs sont des monstres horribles qui habitent dans les profondeurs du monde. Ils ont peut-être été bannis vers ces territoires obscurs par des dieux anciens ou par les races de la surface qu’ils ont terrorisées... ou peut-être ont-ils été transportés vers les royaumes des profondeurs par des puissances maléfiques qui les avaient extraits de contrées encore plus cauchemardesques ? Les origines des gugs sont incertaines, mais les rites horribles qui accompagnent les massacres qu’ils accomplissent suscitent le dégoût de la plupart des autres races. Les gugs mesurent 4,80 mètres de hauteur et pèsent près de 1 000 kg. Ils se déplacent par des mouvements sinistres et étranges, comme si leurs membres contenaient un nombre très élevé d’articulations. Ils peuvent les étendre et les plier pour atteindre des ennemis éloignés ou pour se faufiler à travers des passages incroyablement étroits. Ils peuvent rester accrochés pendant des heures aux parois des grottes ou au-dessus de l’entrée d’une caverne sombre, patientant jusqu’à ce qu’une proie s’approche d’eux. Ils possèdent également des sens développés et la chasse leur procure une joie extrême : ainsi, les gugs qui repèrent l’odeur du sang peuvent
suivre leur proie pendant plusieurs journées et même parfois quitter leurs cavernes obscures pour s’aventurer dans les contrées lumineuses de la surface en quête d’un juteux repas à ramener dans leur domaine. Les gugs sont des combattants féroces lorsqu’ils sont menés par un chef puissant, mais lorsqu’ils sont seuls, il leur arrive de fuir s’ils sont amenés en-dessous de la moitié de leur nombre maximal de points de vie. Dans ces cas-là, lorsque l’occasion se présente, ils emportent de la nourriture pour pouvoir la dévorer plus tard. Les gugs peuvent aussi survivre en se nourrissant de champignons, de vases et de moisissures ou encore de charognes et même de chair de morts-vivants (et plus particulièrement celle des goules). Certains gugs sanguinaires reçoivent des pouvoirs effrayants de la part des créatures qu’ils vénèrent. Ces monstres sont connus sous le nom de gugs savants. Ils possèdent un Charisme de 18 et peuvent utiliser invisibilité, pierres acérées, ténèbres maudites et transmutation de la pierre en boue une fois par jour (chacun) sous la forme de pouvoirs magiques (NLS 10, concentration +14). Certains savants deviennent même des prêtres ou des oracles au service de leurs dieux déments, des puissances étranges liées aux ténèbres, à la folie et au sang. Les gugs savants voient leur FP augmenter de +1.
Gug - Habitant de la lumière
Habitant de la lumière Cet humanoïde aux grands yeux ressemble à un enfant elfe émacié et luisant à qui on aurait ajouté de petites ailes transparentes.
Habitant de la lumière
FP 5
PX 1 600 Fée (extraplanaire) de taille P, NM Init +8 ; Sens vision nocturne ; Perception +16 Défense
CA 18, contact 15, pris au dépourvu 14 (Dex +4, naturelle +3, taille +1) pv 44 (8d6+16) Réf +10, Vig +4, Vol +9 Capacités défensives se fondre dans la lumière ; Immunités cécité ; RD 5/fer froid Attaque
VD 9 m, vol 9 m (moyenne) Corps à corps 2 griffes, +9 (1d3+1) ou dague, +9 (1d3+1/19–20 plus poison) Attaques spéciales attaque sournoise +3d6 Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +11) À volonté — illumination (DD 13), lumière, lumières dansantes, manipulation à distance, son imaginaire (DD 14) 3/jour — cécité/surdité (DD 16), lumière du jour Statistiques
Écologie
Environnement terre ferme (extraplanaire) Organisation sociale solitaire, couple ou bande (3–8) Trésor standard (dague, autres trésors) Pouvoirs spéciaux
Poison (Ext). Les habitants de la lumière enduisent généralement leurs dagues d’essence d’ombre. Essence d’ombre — blessure ; JdS Vigueur DD 17 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet initial diminution permanente 1 For ; effet secondaire affaiblissement temporaire 1d3 For ; guérison 1 réussite. Portail de lumière (Mag). Une fois par jour, un habitant de la lumière peut utiliser porte dimensionnelle pour se transporter (personneluniquement et au plus 25 kg d’équipement). Les points de départ et d’arrivée doivent se trouver dans des zones de lumière vive. Si la destination n’est pas suffisamment éclairée, la téléportation échoue mais l’utilisation quotidienne n’est pas dépensée. Rituel du portail (Sur). En sacrifiant une ou plusieurs victimes humanoïdes, un habitant de la lumière ou un groupe d’habitants de la lumière peut créer un portail vers le plan Matériel, l’un des plans Élémentaires ou le royaume des fées, soit pour retourner
Les habitants de la lumière sont des fées maléfiques et étranges qui viennent sur le plan Matériel pour y commettre des méfaits, voler ou tuer selon une logique ou une sorte de justice qu’eux seuls peuvent comprendre. Les gnomes semblent être particulièrement visés par ces attaques inexpliquées, ce qui pousse certains à penser que les habitants de la lumière pourraient être des agents au service de forces ancestrales bien déterminées à se venger des gnomes. Les habitants de la lumière ne sont visibles que sous des conditions de luminosité assez faibles. Les lumières plus fortes que celle d’une torche les rendent complètement invisibles, même lorsqu’ils attaquent leurs ennemis (une idée qui terrifie les races civilisées, où on a tendance à considérer lumière et sécurité comme des synonymes). Les habitants de la lumière font mentir les adages de la sagesse populaire : ils détestent les ténèbres et les créatures qui y vivent et sont eux-mêmes sadiques et maléfiques. Ils détestent tout particulièrement les mantes obscures, les nains et les créatures du plan des Ombres. S’ils en ont le temps et qu’ils parviennent à les capturer vivantes, ils aiment torturer ces créatures jusqu’à la mort. Une fois tué, un habitant de la lumière se désintègre en quelques minutes en 2d6 demi-kilos de poussière possédant une faible aura magique d’invocation et émettant pendant 1d6 jours une lumière froide semblable à celle d’une bougie. Cette poussière blesse les ombres comme s’il s’agissait d’eau bénite (un demi-kilo de poussière correspond à une fiole d’eau bénite). Un habitant de la lumière mesure 90 cm de hauteur et ne pèse que 10 kg.
Illustration par Sarah Stone
For 13, Dex 18, Con 15, Int 14, Sag 16, Cha 17 BBA +4 ; BMO +4 ; DMD 18 Dons Attaque en finesse, Attaque en vol, Science de l’initiative, Vigilance Compétences Acrobaties +15, Connaissances (mystères) +10, Connaissances (plans) +10, Discrétion +19, Évasion +15, Perception +16, Survie +11, Vol +17 Langues aklo, commun, sylvestre Particularités portail de lumière, rituel du portail, utilisation des poisons
chez eux soit pour appeler des alliés. La création d’un portail pour le voyage nécessite le sacrifice de 5 victimes et le portail reste ouvert pendant 1 minute. La création d’un portail pour amener des alliés vers le plan Matériel nécessite un nombre de sacrifices égal au nombre de DV de créature qui doit passer par le portail (ainsi, quatre sacrifices permettent d’amener un élémentaire de l’Air de taille M alors que huit permettent d’amener un habitant de la lumière ou un élémentaire de la Terre de taille TG et ainsi de suite). Les sacrifices ne doivent pas forcément être simultanés : tant qu’ils sont effectués au cours de l’heure que dure le rituel, l’énergie magique continue de s’accumuler jusqu’à ce que le total requis soit atteint. Se fondre dans la lumière (Sur). Dans les zones de lumière vive, les habitants de la lumière sont invisibles. Ils peuvent attaquer et rester invisibles, comme s’ils étaient affectés par un sort d’invisibilité suprême. Dans la pénombre, ils perdent cette invisibilité mais, comme toutes les autres créatures, ils gagnent un camouflage (sauf contre les ennemis dotés de vision dans le noir). Lorsqu’ils volent, les battements de leurs ailes annulent partiellement cet effet cependant, de sorte qu’ils ne bénéficient que d’un camouflage partiel (20%) au lieu d’un camouflage total.
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Habitant de Leng Plus on observe les tics qui animent le visage de cet étrange humanoïde vêtu de guenilles en cuir et plus il semble bizarre et horrible.
Habitant de Leng
FP 8
PX 4 800 Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille M, CM Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +16 Défense
CA 21, contact 15, pris au dépourvu 16 (Dex +4, esquive +1, naturelle +6) pv 95 (10d10+40) ; guérison accélérée planaire 5 Réf +11, Vig +11, Vol +6 Capacités défensives anatomie bizarre, ne respire pas ; Immunités poison ; Résistances électricité 30, froid 30 ; RM 19 Attaque
VD 12 m Corps à corps morsure, +14 (1d6+2 plus diminution permanente 1d6 Dextérité) et 2 griffes, +14 (1d4+2) Attaques spéciales attaque sournoise +5d6 Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +15) Constant — don des langues 3/jour — détection de pensées (DD 17), image imparfaite (DD 17), lévitation, lueurs hypnotiques (DD 17) 1/jour — changement de plan (DD 20, personnel uniquement), localisation d’objet
Illustration par Kevin Yan
Statistiques
For 14, Dex 18, Con 19, Int 18, Sag 17, Cha 21 BBA +10 ; BMO +12 ; DMD 27 Dons Attaque en finesse, Esquive, Fourberie, Persuasion, Souplesse du serpent Compétences Art de la magie +12, Bluff +22, Connaissances (un au choix) +17, Déguisement +12 (+16 en tant qu’humanoïde), Diplomatie +7, Discrétion +17, Escamotage +17, Intimidation +12, Perception +16, Profession (marin) +8, Psychologie +16, Sabotage +14, Utilisation d’objets magiques +18 ; Modificateurs raciaux +4 en Déguisement pour se déguiser en humanoïde de taille M Langues aklo ; don des langues Écologie
Environnement terre ferme Organisation sociale solitaire, bande (2–5) ou équipage (6–15) Trésor double (de 500 à 2 000 po en rubis, autres trésors) Pouvoirs spéciaux
162
Absorption de Dextérité (Sur). Les dents et les langues d’un habitant de Leng infligent une diminution permanente
de 1d6 points de Dextérité en cas de morsure. Les créatures artificielles, les élémentaires et les créatures qui ne possèdent pas de chair sont immunisés contre cet effet. Un jet de Vigueur réussi contre un DD de 19 réduit la diminution permanente à 1 seul point. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Anatomie bizarre (Ext). L’anatomie interne des habitants de Leng varie d’un spécimen à l’autre. Chaque coup critique ou attaque sournoise infligé à un habitant de Leng a 50% de chances de ne rien faire de plus qu’un coup normal. Guérison accélérée planaire (Sur). Les habitants de Leng restent connectés à Leng à tout moment et, lorsqu’ils s’en éloignent, ils gagnent la capacité de guérison accélérée 5. Ils perdent toutefois cette capacité sur Leng et dans les zones où les connections interplanaires ne fonctionnent pas. Si un habitant de Leng est tué, son corps se dissout complètement en 1d4 rounds, ne laissant que son équipement derrière lui et l’habitant tué se reforme sur Leng (comme une créature invoquée tuée). Sa mort est cependant permanente si sa capacité de guérison accélérée est supprimée à ce moment-là. Ces sinistres habitants sillonnent l’univers depuis leur étrange nation d’origine, Leng, et se fondent dans la masse en se déguisant en humains, en s’affublant d’amples robes et en enroulant des turbans autour de leur tête et de leur visage. Ces déguisements cachent les cornes qui ornent leur front, les griffes au bout de leurs doigts, les tentacules qui s’agitent dans leur bouche et les pattes de bouc incurvées et garnies de sabots fendus qui leur servent de jambes. Les érudits ont des avis bien différents au sujet de l’emplacement de Leng. Certains pensent que Leng se trouve quelque part dans les plans Extérieurs alors que d’autres sont convaincus qu’on ne peut y arriver qu’en passant par la dimension des rêves. Les habitants de Leng peuvent voyager librement vers d’autres plans et le font régulièrement à bord d’étranges navires noirs. Ils recherchent sans cesse de nouvelles espèces d’esclaves et échangent des rubis contre des services sortant de l’ordinaire ou des trésors magiques. Parfois, leurs visites sont bien plus violentes et leur objectif est de kidnapper des victimes qui seront ensuite utilisées comme esclaves… ou pire. Sur Leng, les habitants mènent depuis longtemps la guerre aux araignées monstrueuses locales, une guerre qui déborde parfois dans les autres mondes. Un habitant de Leng pèse 100 kg et mesure quelque 1,65 m de hauteur.
Habitant de Leng - Hippocampe
Hippocampe De face, cette créature ressemble à un cheval et, de dos à un poisson. Ses pattes avant se terminent par des nageoires plutôt que des sabots.
Hippocampe
FP 1
PX 400 Créature magique (aquatique) de taille G, N Init –1 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +6 Défense
CA 12, contact 8, pris au dépourvu 12 (Dex –1, naturelle +4, taille –1) pv 15 (2d10+4) Réf +2, Vig +5, Vol +1 Attaque
VD 1,50 m, nage 18 m Corps à corps morsure, +4 (1d4+3) et coup de queue, –1 (1d4+1) Espace 3 m ; Allonge 1,50 m Statistiques
For 16, Dex 9, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 11 BBA +2 ; BMO +6 ; DMD 15 Dons Endurance Compétences Natation +11, Perception +6 Particularités Besoin d’eau
ils optent plutôt pour les armures les plus légères possibles (comme les bardes matelassées ou en cuir). Le combat à dos d’hippocampe se déroule de la même manière que sur un cheval, mais l’hippocampe est plutôt maladroit sur terre et ne peut pas se déplacer du tout lorsqu’il porte un cavalier. Même si les hippocampes n’ont que deux pattes (avant), on détermine leur capacité de transport comme s’ils en avaient quatre. Ainsi, une charge légère peut aller jusqu’à 114 kg pour un hippocampe moyen, une charge intermédiaire jusqu’à 229,5 kg et une charge lourde, jusqu’à 345 kg. Il existe plusieurs variantes d’hippocampes, mais la plupart de ces espèces se distinguent de la créature présentée ici uniquement par leur couleur et par leur sélection de dons. Les dons qui remplacent le plus souvent celui d’Endurance chez ces autres espèces sont Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l’initiative, Talent (Natation), Vigueur surhumaine et Volonté de fer. Certaines espèces d’hippocampes sont plus robustes et globalement plus puissantes. Ces créatures vivent généralement dans les eaux plus froides et sont connues sous le nom d’hippocampes polaires. Un hippocampe polaire possède l’archétype simple de « créature évoluée ». Les hippocampes les plus formidables, qu’on appelle hippocampes géants, sont bien plus grands. Pour dresser leur profil, faites évoluer l’hippocampe standard jusqu’à la taille TG et augmentez ses DV jusqu’à 10. Un hippocampe géant a un FP de 8.
Écologie
Environnement milieu aquatique Organisation sociale solitaire, couple ou banc (3–16) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Besoin d’eau (Ext). Un hippocampe peut survivre hors de l’eau pendant 1 minute par point de Constitution. Passé ce délais, il risque de suffoquer, comme s’il se noyait.
Illustration par Andrew Hou
Les écailles des hippocampes varient en couleur, de l’ivoire au vert foncé en passant par le bleu céruléen avec des reflets argentés. Les races aquatiques telles que les hommes-poissons et les locathahs les entraînent souvent comme montures ou comme animaux de bât pour tirer d’astucieux chariots sous-marins. À l’état sauvage, les hippocampes préfèrent vivre dans les eaux relativement peu profondes où leur nourriture préférée (les algues et le varech) est abondante et les grands prédateurs, plutôt rares. Ces créatures se rassemblent souvent en larges bancs pour voyager, un peu comme les grands troupeaux de chevaux sauvages le font sur terre. Les hippocampes sont relativement faciles à entraîner : le temps nécessaire et le coût de leur entraînement équivalent à ceux d’un cheval. Comme une armure pourrait réduire la vitesse de nage des hippocampes, ceux qui les entraînent pour le combat ne prennent généralement pas la peine de les équiper d’une barde. Mais lorsqu’ils le font,
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Hippogriffe Cette grande créature brune semblable à un cheval possède des ailes, des serres et un bec crochu de faucon.
Hippogriffe
FP 2
PX 600 Créature magique de taille G, N Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +9 Défense
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 13 (Dex +2, esquive +1, naturelle +2, taille –1) pv 22 (3d10+6) Réf +5, Vig +6, Vol +2 Attaque
VD 12 m, vol 30 m (moyenne) Corps à corps morsure, +4 (1d6+2) et 2 griffes, +4 (1d4+2) Espace 3 m ; Allonge 1,50 m Statistiques
For 15, Dex 15, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 9 BBA +3 ; BMO +6 ; DMD 19 Dons Esquive, Virage sur l’aile Compétences Perception +9, Vol +5 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception Écologie
Illustration par Florian Stitz
Environnement collines/plaines tempérées Organisation sociale solitaire, couple ou vol (7–12) Trésor aucun
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Un hippogriffe combine des ailes, des pattes avant et une tête de rapace géant avec le corps d’un cheval magnifique. Comme les chevaux constituent les mets de prédilection des griffons, certains érudits prétendent qu’un magicien distordeur de chair ayant le sens de l’humour et de l’ironie aurait créé cette union étrange entre un cheval et un faucon par simple plaisanterie. Les plumes des hippogriffes arborent des colorations similaires à celles des faucons ou des aigles. Cependant, certains éleveurs sont parvenus à produire des spécimens aux plumes couleur blanc pur ou noir de charbon. Le torse et l’arrière du corps des hippogriffes sont généralement de couleur bai, noisette ou grise mais certains possèdent des robes semblables à celles des chevaux pies ou palominos. Les hippogriffes mesurent 3,30 mètres de long et pèsent 750 kg ou plus. Les hippogriffes sont des créatures très territoriales qui protègent férocement leur domaine. Ils doivent également scruter le ciel pour repérer les prédateurs tels que les griffons, les vouivres et les jeunes dragons pour qui ils constituent un repas très apprécié. Les hippogriffes font leur nid au milieu des vastes prairies ou parmi les collines vallonnées. Les spécimens plus robustes que la moyenne s’installent parfois dans des renfoncements creusés dans les murs des canyons et utilisent cet endroit comme point central à partir duquel ils sillonnent les déserts rocheux à la recherche de coyotes, de boucs et, parfois, d’humanoïdes. Les hippogriffes préfèrent se nourrir de
mammifères, mais ils broutent également de l’herbe après chaque repas constitué de viande pour faciliter leur digestion. Leurs habitudes alimentaires peuvent se révéler dangereuses à la fois pour les éleveurs de bétail et pour le bétail lui-même. C’est ce qui explique pourquoi ces individus mettent souvent la tête des hippogriffes à prix. Les victimes de ces chasses sont empaillées et vont bien souvent décorer les postes avancés ou les tavernes situées aux frontières de la civilisation. Comme les hippogriffes sont plus faciles à entraîner que les griffons et tout aussi intelligents que des chevaux, certaines compagnies de cavalerie d’élite les utilisent comme montures pour patrouiller les cieux et fondre sur les ennemis qui ne s’attendent pas à une attaque venant d’en haut. Malgré leur classification en tant que créatures magiques, les hippogriffes capturés suffisamment jeunes peuvent être entraînés à l’aide de la compétence de Dressage comme s’il s’agissait d’animaux. Les adultes sont plus difficiles à entraîner et les tentatives qui les concernent suivent les règles normales pour les créatures magiques. Des selles particulières doivent être construites pour les hippogriffes afin de ne pas gêner les mouvements de leurs ailes ; il s’agit toujours de selles spéciales. Les hippogriffes ne donnent pas naissance à des jeunes vivants mais pondent des œufs. En règle générale, un nid d’hippogriffe ne contient pas plus d’un œuf à la fois. Un œuf d’hippogriffe vaut 200 po mais un jeune hippogriffe en bonne santé vaut 500 po. Un hippogriffe entraîné comme monture peut se vendre 5 000 po ou plus. Un hippogriffe peut porter 100 kg comme une charge légère, 200 kg comme une charge intermédiaire et jusqu’à 300 kg comme une charge lourde.
Hippogriffe - Hippopotame
Hippopotame
Hippopotame béhémoth
Cet hippopotame mâle plutôt lourdaud sort de l’eau et ouvre grand la gueule pour bâiller, dévoilant plusieurs crocs impressionnants.
Ce gigantesque hippopotame plus grand qu’un éléphant possède des dents semblables à des cimeterres. Lorsqu’il s’avance, rien ne semble pouvoir l’arrêter.
Hippopotame
FP 5
Hippopotame béhémoth FP 10
PX 1 600 Animal de taille G, N Init +4 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +8
PX 9 600 Animal de taille TG, N Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +12
Défense
Défense
CA 17, contact 9, pris au dépourvu 17 (naturelle +8, taille –1) pv 66 (7d8+35) Réf +5, Vig +10 (+12 contre les maladies non magiques), Vol +2 Capacités défensives transpiration
CA 23, contact 7, pris au dépourvu 23 (Dex –1, naturelle +16, taille –2) pv 133 (14d8+70) Réf +8, Vig +14 (+16 contre les maladies non magiques), Vol +7 Capacités défensives transpiration
Attaque
Attaque
VD 12 m Corps à corps morsure, +9 (2d8+6) Espace 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales piétinement (1d8+6, DD 17), renversement de navires
VD 15 m Corps à corps morsure, +17 (4d8+13/19–20 plus étreinte) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales renversement de navires, piétinement (2d6+13, DD 26)
Statistiques
For 19, Dex 10, Con 16, Int 2, Sag 13, Cha 5 BBA +6 ; BMO +11 ; DMD 21 (25 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Endurance, Science de l’initiative, Talent (Perception) Compétences Discrétion +0 (+10 sous l’eau), Natation +8, Perception +8 ; Modificateurs raciaux +10 en Discrétion sous l’eau Particularités retenir son souffle Écologie
Environnement rivières chaudes Organisation sociale solitaire, couple ou groupe (3–20) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
For 29, Dex 8, Con 20, Int 2, Sag 13, Cha 5 BBA +10 ; BMO +21 (+25 lutte) ; DMD 30 (34 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Dur à cuire, Endurance, Science de l’initiative, Science du critique (morsure), Talent (Perception), Volonté de fer Compétences Discrétion +2 (+12 sous l’eau), Natation +13, Perception +12 ; Modificateurs raciaux +10 en Discrétion sous l’eau Particularités retenir son souffle Écologie
Environnement rivières chaudes Organisation sociale solitaire ou groupe (2–8) Trésor aucun Les hippopotames béhémoths sont de véritables monstruosités, plus grandes encore que les éléphants. Ces animaux n’ont pas beaucoup d’ennemis au sein du monde naturel : même les dinosaures et les crocodiles sanguinaires les évitent. De plus, leurs pratiques alimentaires les classent dans la catégorie des carnivores, ce qui les rend encore plus dangereux. Ils mangent parfois des végétaux mais dévorent également des charognes ainsi que les créatures imprudentes qui les approchent de trop près.
Illustration par Jorge Maese
Renversement de navires (Ext). Un hippopotame peut renverser un navire de sa taille ou plus petit que lui en effectuant une charge et en réalisant un test de manœuvre de combat. Le DD de ce test est égal à 25 ou au résultat d’un test de Profession (marin) réalisé par le capitaine du navire si celui-ci est plus élevé. Transpiration (Ext). La transpiration rougeâtre qui recouvre un hippopotame le protège contre les dégâts non létaux dus à des chaleurs extrêmes et lui donne un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les maladies non magiques.
Statistiques
La réputation de créatures colériques et hostiles qui accompagne généralement les hippopotames est tout à fait justifiée, même si ces animaux sont herbivores.
L’hippopotame comme compagnon animal Caractéristiques de départ. Taille M ; Vitesse 12 m ; CA armure naturelle +6 ; Attaque morsure (1d8) ; Caractéristiques For 11, Dex 12, Con 12, Int 2, Sag 13, Cha 5 ; Particularités odorat, transpiration, vision nocturne. Évolution au niveau 7. Taille G ; CA armure naturelle +2 ; Attaque morsure (2d8) ; Caractéristiques For +8, Dex –2, Con +4 ; Particularités piétinement.
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Homme-brindille Cette créature émaciée de forme vaguement humanoïde semble être composée uniquement de brindilles attachées par des lianes épineuses.
Homme-brindille
FP 3
PX 800 Fée de taille TP, CM Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +10 Défense
CA 17, contact 15, pris au dépourvu 14 (Dex +3, naturelle +2, taille +2) pv 27 (5d6+10) Réf +7, Vig +3, Vol +6 Faiblesses vulnérable au feu Attaque
VD 9 m Corps à corps épieu, +3 (1d4–1) ou 2 griffes, +7 (1d4–1) Espace 75 cm ; Allonge 0 m (1,50 m pour l’épieu) Attaques spéciales attaque sournoise +2d6, projection d’éclats de bois Statistiques
For 8, Dex 16, Con 15, Int 11, Sag 14, Cha 13 BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 12 Dons Attaque en finesse, Manœuvres agiles, Talent (Discrétion) Compétences Acrobaties +11, Connaissances (nature) +8, Discrétion +22, Escalade +7, Perception +10, Sabotage +8 Langues commun, sylvestre Particularités déplacement facilité (forêt), saut de ronces Écologie
Environnement forêts tempérées Organisation sociale solitaire, couple ou bande (3–8) Trésor standard
Illustration par Damien Mammoliti
Pouvoirs spéciaux
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Projection d’éclats de bois (Ext). Par une action simple utilisable trois fois par jour, un homme-brindille peut projeter un déluge d’éclats de bois et de ronces à partir de son corps. Cette attaque crée un cône de 4,50 mètres d’éclats acérés qui infligent 4d6 points de dégâts de type perforant à toutes les créatures situées dans le cône. Un jet de Réflexes contre un DD de 14 permet de diviser les dégâts par deux. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Saut de ronces (Sur). Au cours d’une action de mouvement, un homme-brindille peut se téléporter sur de courtes distances entre des ronces, des buissons ou des fourrés comme s’il utilisait porte dimensionnelle. L’homme-brindille peut ainsi voyager sur une distance totale de 18 mètres par jour. Ce mouvement doit être utilisé par tranche de 3 mètres et ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Au plus profond des forêts ancestrales, les hommes-brindilles passent leur temps à tourmenter les intrus et à semer la destruction dans les communautés de colons. Ces êtres féeriques malicieux agissent tels des protecteurs
déments et représentent une menace constante pour toute tentative de civilisation. Les hommes-brindilles adorent casser les roues des chariots qui composent les convois de colons, briser les arcs des chasseurs et détruire les huttes et les villages isolés. Très peu de créatures, même parmi les autres fées, tolèrent très longtemps la compagnie des hommes-brindilles (qui sont pourtant intelligents). Les sylvaniens les trouvent particulièrement ennuyeux et ne supportent pas les allusions au fait qu’il pourrait s’agir de créatures apparentées. Les hommesbrindilles eux aussi ne supportent pas d’être considérés comme des plantes et sont fiers de leur héritage féerique. Ils font parfois des efforts considérables pour tenter d’impressionner les dryades, mais ces tentatives sont rabrouées quasiment à chaque fois. Certains spriggans, viflins et autres fées maléfiques s’associent parfois avec les hommes-brindilles. Les gobelins se méfient des hommes-brindilles mais les gobelours, par contre, usent souvent de violence pour les contraindre à les servir. Le corps des hommes-brindilles est intégralement constitué d’épines et de brindilles tordues rassemblées en fagots par des lianes. Au-dessus de leur tête se trouvent des excroissances de mousse qui ressemblent à des touffes de cheveux. Les yeux de ces créatures prennent la forme de nœuds de bois ou de trous sombres et leur bouche se réduit à un gouffre bordé de bâtonnets brisés qui divise leur tête en deux parties. Ici et là, des feuilles et des bourgeons poussent sur leur corps.
Homme-brindille - Homme-phalène
Homme-phalène Les ailes sombres de cette mince silhouette humanoïde l’enveloppe comme une cape. Ses deux yeux rouges et monstrueux brillent d’une lueur maléfique.
Homme-phalène
FP 6
PX 2 400 Humanoïde monstrueux de taille M, CN Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +16 Défense
CA 20, contact 14, pris au dépourvu 16 (Dex +4, naturelle +6) pv 76 (9d10+27) Réf +10, Vig +6, Vol +10 RM 17 Attaque
VD 9 m, vol 18 m (bonne) Corps à corps 2 griffes, +13 (1d6+1) Attaques spéciales regard envoutant Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +16) Constant — flou À volonté — détection de pensées (DD 16), détection faussée (DD 16), son imaginaire (DD 14) 3/jour — assassin imaginaire (DD 18), cauchemar (DD 19), image accomplie (DD 17), invisibilité suprême, modification de mémoire (DD 17), suggestion (DD 17), traversée des ombres (DD 20) 1/jour — agent du destin, brume mentale (DD 19), double illusoire (DD 20), leurre, projection d’image (DD 21)
ramener de la mort un individu qui possède un destin important, utiliser rouille pour affaiblir un bâtiment et ainsi causer une calamité nécessaire. Regard envoutant (Sur). Terreur, 9 mètres, Volonté DD 18 annule. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre cette attaque sont secouées pendant 1d6 rounds. Si une créature qui souffre déjà d’un effet de terreur vient à rater son jet de sauvegarde contre cette capacité, elle subit alors un affaiblissement temporaire de 1d4 Sag. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. On ne sait pas grand chose de ces étranges créatures si ce n’est que, quand elles apparaissent, des calamités s’ensuivent. Les hommes-phalènes se considèrent comme des agents du destin. Ils possèdent des pouvoirs extraordinaires qui leur permettent de guider le destin. La plupart des gens qui ont rencontré un homme-phalène ne s’en souviennent pas mais ils agissent généralement de telle manière que les plans incompréhensibles de ces étranges créatures s’accomplissent. Un homme-phalène mesure presque 2,10 mètres de hauteur et pèse 50 kg.
Statistiques
Écologie
Environnement terre ferme Organisation sociale solitaire Trésor standard
Illustration par Tyler Walpole
For 12, Dex 19, Con 16, Int 17, Sag 19, Cha 18 BBA +9 ; BMO +13 ; DMD 24 Dons Attaque en finesse, Attaque en vol, Combat en aveugle, Manœuvres agiles, Science de l’initiative Compétences Art de la magie +12, Connaissances (deux au choix) +12, Discrétion +16, Perception +16, Psychologie +13, Vol +20 Langues commun, commun des profondeurs, sylvestre (incapable de parler) ; télépathie 30 m
Pouvoirs spéciaux
Agent du destin (Mag). Une fois par jour, un hommephalène peut recréer les effets de n’importe quel sort du 5e niveau ou d’un niveau inférieur (sous la forme d’un pouvoir magique) mais seulement si ces effets influencent les événements de telle sorte que ceux-ci évoluent vers le destin prévu. La nature exacte du destin prévu est laissée à l’appréciation du MJ. Voici quelques exemples types d’utilisation de cette capacité : lancer image accomplie pour forcer quelqu’un à se rendre à un emplacement important, lancer rappel à la vie pour
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Homme-serpent Cet humanoïde mi-serpent a une peau couverte d’écailles de couleur vive, une longueur queue sinueuse et une tête de serpent décorée de crocs.
Homme-serpent
FP 4
PX 1 200 Humanoïde monstrueux de taille M, NM Init +9 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m ; Perception +10 Défense
CA 18, contact 15, pris au dépourvu 13 (Dex +5, naturelle +3) pv 42 (5d10+15) Réf +9, Vig +6, Vol +6 Immunités effets mentaux, paralysie, poison ; RM 15 Attaque
VD 9 m Corps à corps dague de maître, +11 (1d4–1/19–20) et morsure, +5 (1d6–1 plus poison) Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +7) À volonté — déguisement (DD 14), ventriloquie 1/jour — flou, image miroir, suggestion (DD 16)
Illustration par Florian Stitz
Statistiques
For 8, Dex 21, Con 17, Int 18, Sag 15, Cha 16 BBA +5 ; BMO +4 ; DMD 19 Dons Attaque en finesse, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine Compétences Acrobaties +10, Art de la magie +9, Connaissances (mystères) +9, Déguisement +8, Évasion +18, Perception +10, Psychologie +7, Utilisation d’objets magiques +12 ; Modificateurs raciaux +8 en Évasion, +4 en Utilisation d’objets magiques Langues aklo, commun, commun des profondeurs, draconique ; télépathie 30 m Écologie
Environnement terre ferme (généralement dans la jungle ou sous terre) Organisation sociale solitaire, couple ou culte (3–12) Trésor équipement de PNJ (dague de maître, autres trésors) Pouvoirs spéciaux
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Poison (Ext). Morsure — blessure ; JdS Vigueur DD 15 ; fréquence 1/ round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 For ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
Le but principal des hommes-serpents est d’acquérir des connaissances et de la magie. Leurs légendes décrivent comment l’humanité a pu s’emparer du pouvoir après avoir dérobé la magie des serpents, un mythe qui est à l’origine de la haine que la plupart des hommes-serpents nourrissent envers les humains. Ils se considèrent comme les maîtres incontestables de la magie, tant divine que profane, mais malgré cela, la plupart des hommesserpents actuels sont des spécimens dégénérés qui ont régressé vers une brutalité primitive et qui ont oublié une grande partie de leur héritage magique. La plupart des hommes-serpents civilisés considèrent ces créatures dégénérées avec dégoût et mépris. Les hommes-serpents mesurent 1,80 mètre de hauteur et pèsent 60 kg. Les dégénérés ne font que 1,50 mètres de longueur mais ils atteignent des poids de 100 kg. Tous les hommesserpents jouissent d’une grande longévité et dépassent bien souvent les 500 ans de vie.
Homme-serpent évolué
Quand un homme-serpent gagne des niveaux de classe, certains de ses capacités s’améliorent également, comme indiqué ci-dessous : • Leur RM vaut le nombre total de DV + 10. • Le DD du jet de sauvegarde contre le poison infligé par leur morsure vaut 10 + la moitié de leur nombre de DV + leur modificateur de Constitution. • Quand un homme-serpent atteint le niveau 4 dans une classe ou en combinant plusieurs classes, il acquiert deux pouvoirs magiques utilisables une fois par jour : domination et image accomplie. Quand il atteint le niveau 9, il en gagne deux autres utilisables une fois par jour : suggestion de groupe et téléportation. • Les modificateurs raciaux de caractéristiques dont jouissent les hommes-serpents sont les suivants : For –2, Dex +10, Con +6, Int +8, Sag +4, Cha +6.
Hommeserpent dégénéré
Les hommes-serpents dégénérés possèdent les mêmes caractéristiques que les hommes-serpents normaux aux exceptions suivantes près : • Ils n’ont pas de pouvoirs magiques. • Ils perdent le bonus racial de +4 aux tests d’Utilisation d’objets magiques mais gagnent un bonus racial de +4 aux tests de Perception. • Leur bonus d’armure naturelle passe de +3 à +7. • Ils jouissent des modificateurs raciaux de caractéristiques suivants : For +10, Dex +2, Con +8, Int –6 (minimum 3), Sag +2, Cha –4. Un homme-serpent dégénéré typique possède les caractéristiques suivantes : For 20, Dex 13, Con 19, Int 4, Sag 13, Cha 6.
Homme-serpent - Hurleur
Hurleur Cet horrible prédateur a la peau aussi épaisse et résistante que du cuir. De dangereuses épines noires garnissent l’arrière de sa tête, de son corps et de sa queue.
Hurleur
FP 3
PX 800 Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille G, CM Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +13 Défense
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +4, taille –1) pv 37 (5d10+10) Réf +6, Vig +6, Vol +3 Capacités défensives piquants protecteurs Attaque
VD 18 m Corps à corps morsure, +8 (1d8+4) et piquants, +3 (1d4+2 plus douleur) Espace 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales hurlement Statistiques
For 18, Dex 15, Con 15, Int 6, Sag 14, Cha 11 BBA +5 ; BMO +10 ; DMD 22 Dons Attaques réflexes, Science de l’initiative, Talent (Perception) Compétences Acrobaties +10 (+22 pour sauter), Discrétion +6, Escalade +12, Perception +13 Langues abyssal (incapable de parler) Écologie
Environnement terre ferme (Abysses) Organisation sociale solitaire ou meute (2–4) Trésor fortuit Pouvoirs spéciaux
Les hurleurs proviennent des Abysses, un plan Extérieur où la folie et la cruauté sont la norme et où le sadisme est récompensé. Ils sillonnent ces royaumes abyssaux comme des prédateurs affamés similaires aux lions et aux tigres. Ils sont cependant bien plus intelligents que ces grands félins et bien plus cruels encore, car ils ne cherchent pas à dévorer leurs proies. Ils n’ont pas besoin de se nourrir pour vivre. Ils aiment tout simplement pourchasser, malmener et tuer des créatures vivantes. D’une certaine manière, les hurleurs tirent leur subsistance des intenses douleurs et de la démence qu’ils infligent aux mortels. À cause de leur crinière de piquants acérés, les hurleurs font de bien piètres montures pour la plupart des cavaliers mais ils peuvent parfaitement remplir le rôle de gardiens ou de sentinelles, tout spécialement au service des Extérieurs qui, même s’ils n’apprécient peut-être pas les hurlements incessants de ces créatures, ne subissent pas les effets de ces puissants sons surnaturels. Quand un hurleur repère une proie, ses hurlements se modifient. Les hurleurs ne savent pas parler, mais ils peuvent se servir de leurs hurlements pour communiquer certaines informations si cela s’avère nécessaire. Ils comprennent l’abyssal et, lorsqu’ils servent les démons comme gardiens, leurs hurlements leur permet non seulement d’avertir leurs maîtres de la présence d’intrus, mais également de leur communiquer leur nombre, leur apparence et leurs points faibles. Un hurleur fait à peu près la même taille qu’un tigre : 3,60 mètres du museau au bout de la queue, pour un poids de 3 000 kg. Ils sont généralement de couleur pâle, avec des piquants plus sombres et des yeux d’un blanc laiteux.
Illustration par Tyler Walpole
Attaques abyssales (Ext). La morsure et les piquants d’un hurleur fonctionnent comme des armes d’alignement Chaotique Mauvais pour ce qui concerne les RD. Douleur (Ext). Chaque fois qu’une créature est blessée par une attaque de piquant ou par la capacité de piquants protecteurs d’un hurleur, elle doit réussir un jet de Réflexes de DD 14 pour éviter qu’un des piquants ne se brise et ne s’enfonce dans sa chair, ce qui la rend fiévreuse jusqu’à ce que le piquant soit enlevé. Il faut réussir un test de Premiers secours de DD 15 pour parvenir à enlever le piquant (cela nécessite une action complexe). Pour chaque tranche de 5 points de réussite (la différence entre le résultat du test et le DD), l’action permet d’enlever un piquant de plus. En cas d’échec, un piquant est enlevé mais le processus inflige 1d4+1 points de dégâts de type perforant à la victime. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Dextérité. Hurlement (Sur). Les hurlements incessants d’un hurleur ressemblent à des aboiements énervants et fatigants qui peuvent rendre fous ceux qui les
entendent. Toutes les créatures autres qu’Extérieur et situées dans un rayon de 36 mètres autour d’un hurleur qui hurle doivent réussir un jet de Volonté de DD 12 ou être maudites par le hurlement. Une créature affectée par cette malédiction ne reçoit pas de pénalité supplémentaire même si elle est exposée aux hurlements d’autres hurleurs (du moins tant que la malédiction qui la touche n’est pas supprimée). Il s’agit d’un effet mental de son. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Malédiction du hurleur : Malédiction — hurlement ; JdS Vigueur DD 12 ; fréquence 1/heure ; effet affaiblissement temporaire 1 Sag ; guérison 1 réussite. Piquants protecteurs (Ext). Toutes les créatures qui frappent un hurleur à l’aide d’une arme de corps à corps sans allonge, d’une attaque à main nue ou d’une attaque naturelle subissent 1d4+1 points de dégâts de type perforant à cause des piquants et s’exposent à l’attaque de douleur du hurleur.
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Ifrit Cet homme musclé à la peau couleur de feu a des cheveux enflammés et son front est orné de cornes tachetées.
Ifrit
FP 1/2
PX 200 Ifrit ensorceleur 1 Extérieur (natif ) de taille M, N Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception –2 Défense
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 10 (Dex +3) pv 8 (1d6+2) Réf +3, Vig +1, Vol +0 Résistances feu 5 Attaque
Illustration par Florian Stitz
VD 9 m Corps à corps cimeterre +0 (1d6) Pouvoirs magiques d’ifrit (NLS 1 ; concentration +4) 1/jour — mains brûlantes (DD 14) Pouvoirs magiques d’ensorceleur (NLS 1 ; concentration +5)
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6/jour — rayon élémentaire (1d6 feu) Sorts d’ensorceleurs connus (NLS 1 ; concentration +5) 1er (4/jour) — armure de mage, projectile magique 0 (à volonté) — aspersion acide, détection de la magie, illumination (DD 15), prestidigitation Lignage élémentaire (Feu) Statistiques
For 10, Dex 16, Con 12, Int 13, Sag 6, Cha 17 BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 13 Dons Dispense de composantes matériellesS, Maniement d’une arme de guerre (cimeterre) Compétences Art de la magie +5, Bluff +7, Connaissances (mystères) +5 Langues commun, gnome, igné Particularités arcanes de lignage, affinité élémentaire Écologie
Environnement terre ferme Organisation sociale solitaire, couple ou bande (3–5) Trésor équipement de PNJ (cimeterre, autres trésors) Pouvoirs spéciaux
Affinité élémentaire (Ext). Les ensorceleurs ifrits du lignage élémentaire du Feu fonctionnent comme s’ils avaient 2 points de Charisme en plus pour tout ce qui concerne les sorts et les aptitudes d’ensorceleurs. Les lanceurs de sorts ifrits qui ont accès au domaine du Feu utilisent leurs pouvoirs et sorts de domaine comme si leur NLS était augmenté de 1. Les ifrits sont des humains dont l’arbre généalogique comporte des créatures élémentaires du Feu comme des éfrits par exemple. Ils ont des oreilles pointues, des cornes rouges ou tachetées sur le front et des cheveux qui vacillent et ondulent comme des flammes. Tous les ifrits sont légèrement pyromanes. Ils adorent le feu sous toutes ses formes, ont tendance à être passionnés et à agir sans prendre le temps de réfléchir. Ils aiment tout particulièrement être les premiers à frapper lors d’un combat, un trait qui les aide à survivre, mais pas à se faire de nombreux amis. Les ifrits recherchent généralement la compagnie de sbires moins puissants, qui sont plus faciles à intimider et à contrôler, ou d’individus calmes et calculateurs, qui peuvent faire contrepoids à leur tempérament naturel.
Les ifrits comme PJ Les ifrits sont caractérisés par leurs niveaux de classe et ne possèdent aucun DV racial. Ils partagent les traits raciaux suivants : Dex +2, Cha +2, Sag –2. Les ifrits sont passionnés et rapides mais également impétueux et destructeurs. Vision dans le noir. Les ifrits peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres. Pouvoir magique. Mains brûlantes 1/jour (NLS égal au nombre de DV de l’ifrit). Résistance élémentaire. Les ifrits bénéficient d’une résistance au feu de 5 points. Affinité élémentaire. Voir ci-dessus Langues. Les ifrits entrent en jeu en sachant parler le commun et l’igneux. Les ifrits dotés d’une Intelligence élevée peuvent choisir des langues supplémentaires parmi la liste suivante : aérien, aquatique, elfe, gnome, halfelin, nain, terreux.
Ifrit - Inévitable
Inévitable Les inévitables sont des machines vivantes inventées et forgées dans les plans Extérieurs par les axiomites (voir page 43), avec pour seul but de rechercher et de détruire les agents du Chaos où qu’ils se trouvent. Lorsque la première guerre entre la Loi et le Chaos battait son plein, alors que les plans Extérieurs se formaient encore petit à petit à partir du Chaos pur de la réalité primitive, les axiomites ont construit les inévitables pour en faire des soldats inflexibles, des troupes puissantes et suffisamment dévouées à leur tâche pour aller affronter des hordes de protéens capables de semer la folie et cherchant à déconstruire la réalité pour la rendre au Chaos primaire qu’ils vénèrent. Cela fait bien longtemps que cette guerre s’est ralentie et aujourd’hui, la réalité des plans Extérieurs n’est plus si fragile face aux menaces de l’influence entropique des protéens et de leur plan d’origine, mais la protection du plan des axiomites reste le but principal des inévitables. Les protéens se sont adaptés et ont étudié comment ils pouvaient se rendre plus résistants aux attaques des inévitables, mais ces soldats artificiels ont conservé toute leur efficacité. Aujourd’hui, de nombreux inévitables (pratiquement tous ceux qu’on rencontre sur le plan Matériel) s’intéressent à d’autres aspects de leur mission originale, à savoir rechercher ceux qui se moquent ouvertement des forces de la Loi pour les convertir ou, plus souvent, pour éliminer la menace qu’ils représentent pour l’ordre du multivers. Avec les imenteshs, des protéens manipulateurs au service du Chaos, les nouveaux inévitables se retrouvent plongés dans une guerre par procuration et savent pertinemment que s’ils venaient à perdre le plan Matériel au profit du Chaos, cela placerait leurs maîtres dans une position très dangereuse. Les inévitables sont des troupes de choc rusées et vaillantes, dévouées à la Loi, asexuées et incorruptibles, qui ne cherchent pas le pouvoir ni la gloire personnelle. Ils visitent régulièrement ceux qui les ont créés sur leur plan d’origine, mais ils ne possèdent pas de société propre. Quand on les croise sur les autres plans, ils sont quasiment toujours seuls. Mais même seuls, ils sont plus que capables d’accomplir leur mission. Les croisades individuelles qu’ils mènent peuvent avoir des buts bien variés : s’assurer que des contrats importants se déroulent bien, que des lois fondamentales soient bien respectées ou punir les mortels qui tentent d’échapper à la mort. Le traitement qu’ils réservent aux coupables dépend du crime : parfois, ils se contentent d’un simple sort de quête ou d’une marque de la justice pour garantir que la cible répare les torts qu’elle a commis ou ne s’écarte plus jamais de la loi mais, tout aussi souvent, le crime qui a justifié l’intervention d’un inévitable est si important qu’une exécution immédiate est nécessaire. Ces décisions ne sont pas toujours populaires, car le prêtre bienveillant qui transcende sa mortalité et le guerrier qui combat le roi maléfique mais légitime au nom de la liberté sont tout aussi coupables à leurs yeux que les nécromanciens qui dépouillent les tombes et les adorateurs des diables. Cependant, les inévitables sont toujours justes et rares sont ceux qui osent contester leur jugement. Après avoir
mené à bien leur mission, les inévitables passent généralement un peu de temps au sein de la société où ils se trouvent et recherchent d’autres contrevenants à la loi nécessitant une intervention de leur part. Les gens courageux qui poursuivent de nobles buts sont toujours bien accueillis par les inévitables et peuvent toujours défendre leur cause devant eux. Ils doivent cependant rester prudents lorsqu’ils demandent l’aide de ces êtres puissants aux idées plutôt étroites, car l’inévitable pourrait bien voir la situation sous un autre angle surprenant et, même si ces créatures font de leur mieux pour protéger les vies innocentes, ils ne rechignent pas à sacrifier quelques alliés ou quelques innocents si cela leur permet de terrasser un ennemi plus puissant. Physiquement, tous les inévitables possèdent une forme ou un aspect humanoïde, mais ils ressemblent parfois à des croisements entre de magnifiques statues classiques et des assemblages d’engrenages. Chaque inévitable, qu’il soit fait de pierre, d’amantium ou de matériaux encore plus précieux, prend vie dans les forges des axiomites et est programmé avec les détails relatifs à sa première cible dès sa naissance. Les inévitables savent bien que tous les êtres extérieurs aux plans de la Loi ne chérissent pas forcément le Chaos, et ils comprennent également que les créatures qui hésitent peuvent devenir les outils de la Loi comme du Chaos. Pour cette raison, ils leur pardonnent leurs écarts de conduite mineurs et ne réagissent qu’aux offenses les plus graves. Les types d’inévitables les plus connus sont cités ci-dessus. Arbitres : des éclaireurs et des diplomates souvent envoyés comme familiers auprès de magiciens dans l’espoir de les pousser à rejoindre la cause de la Loi. Kolyaruts : des guerriers humanoïdes discrets et anonymes qui chassent et punissent ceux qui ne respectent pas les contrats. Lhaksharuts : des machines de guerre qui recherchent les déchirures et les brèches entre les plans et combattent les invasions d’un plan vers l’autre. Maruts : des géants de pierre, d’acier et de tempêtes qui mettent un terme à l’existence des mortels qui tentent de tromper la mort en cherchant la vie éternelle. Zélékhuts : des espèces de centaures ailés qui pourchassent ceux qui fuient pour échapper à la juste punition de la Loi et les ramènent vers leurs juges ou appliquent eux-mêmes la sentence.
Les inévitables primordiaux
On considère souvent la caste des lhaksharuts comme les inévitables les plus puissants, mais il en existe d’autres, plus doués et plus forts : les inévitables primordiaux. Ces créatures gigantesques font partie des toutes premières armes de guerre forgées par les axiomites dans leur combat contre les protéens. Les secrets de leur création ont été perdus depuis longtemps et les rares primordiaux qui existent encore aujourd’hui sont devenus des légendes. Aucun n’a été vu de mémoire de vivant, mais la possibilité que des primordiaux puissent réapparaître est suffisante pour inciter les protéens à y réfléchir à deux fois quand ils envisagent d’envahir le plan d’origine des inévitables.
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Inévitable, Arbitre Il s’agit d’une sphère de bronze et de cuivre dotée d’ailes, d’un œil unique et de deux mains en forme de pinces, l’une tenant un couteau.
Arbitre
FP 2
PX 600 Extérieur (extraplanaire, inévitable, Loi) de taille TP, LN Init +3 ; Sens détection du Chaos, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +5 Défense
CA 16, contact 15, pris au dépourvu 13 (Dex +3, naturelle +1, taille +2) pv 15 (2d10+4) ; régénération 2 (Chaos) Réf +3, Vig +5, Vol +3 Capacités défensives fabriqué, vigilance de tout moment ; RM 13 Attaque
VD 6 m, vol 15 m (moyenne) Corps à corps épée courte, +7 (1d3/19–20) Espace 75 cm ; Allonge 0 m Attaques spéciales explosion électrique Pouvoirs magiques (NLS 2 ; concentration +4) Constant — détection du Chaos 3/jour — injonction (DD 13), protection contre le Chaos, réparation intégrale 1/semaine — communion (NLS 12, 6 questions)
Illustration par Florian Stitz
Statistiques
For 11, Dex 16, Con 14, Int 11, Sag 11, Cha 14 BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 13 Dons Attaque en finesseS, Attaque en vol Compétences Connaissances (plans) +5, Diplomatie +7, Discrétion +16, Perception +5, Psychologie +5, Vol +12 Langues langage universel Particularités localisation d’inévitables Écologie
Environnement tous Organisation sociale solitaire, couple ou vol (3–14) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
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Explosion électrique (Ext). Un arbitre peut projeter de l’énergie électrique à partir de son corps sous la forme d’une zone de 3 mètres de rayon. Cette attaque inflige 3d6 points de dégâts d’électricité (Réflexes DD 13, 1/2 dégâts). Juste après cette explosion, l’arbitre reste étourdi pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution Localisation d’inévitables (Sur). Un arbitre peut toujours sentir la direction dans laquelle se trouve l’inévitable non-arbitre le plus proche (au sein du même plan). Cette capacité l’aide à faire son rapport à ses supérieurs. L’arbitre ne connaît pas la distance qui le sépare de l’inévitable en question.
Vigilance de tout moment (Sur). Un arbitre gagne un bonus de +4 pour identifier et percer les illusions qui ont été créées par les créatures du sous-type du Chaos ou qui appartiennent au registre du Chaos. Les arbitres sont les éclaireurs et les diplomates de la race des inévitables. Il s’agit de créatures discrètes, observatrices et bien souvent dotées d’un grand pouvoir de persuasion. On les rencontre dans les cours royales et sur les champs de bataille partout à travers le multivers, occupés à observer attentivement les forces du Chaos et à faire de leur mieux pour éviter que celles de la Loi ne s’écartent du droit chemin, tout en attirant vers leur cause le cœur et l’âme de ceux qui peuvent encore être sauvés. Malgré leur capacités diverses et extrêmement utiles, les arbitres ne se considèrent pas vraiment comme des serviteurs mais plutôt comme des conseillers : leur occupation favorite consiste à suivre ceux qui les ont invoqués en restant au-dessus de leur épaule et de guider leurs « partenaires » sur le chemin de la Loi. Ils détestent être invoqués par des individus d’alignement Chaotique et, lorsqu’ils font équipe avec de telles créatures, ils utilisent parfois leur compétence de Diplomatie pour influencer les amis de l’invocateur ou refusent d’accomplir des actes qui leur semblent contraires à leur programmation. Lorsqu’un arbitre découvre la preuve d’une recrudescence significative du Chaos sur un plan donné, il fait tout ce qui est en son pouvoir pour rallier ses alliés contre cette dangereuse instabilité. Si la situation le dépasse clairement, il peut refuser de faire quoi que ce soit avant que le groupe ne l’aide à atteindre l’inévitable supérieur le plus proche et à lui faire un rapport complet ou à retourner en Utopie pour présenter en personne les informations dont il dispose. Les arbitres ont généralement l’apparence de minuscules sphères mécaniques dotées de petites ailes de métal. D’un naturel plutôt pacifique (sauf lorsqu’ils s’opposent à de véritables créatures du Chaos), les arbitres préfèrent lancer protection contre le Chaos sur leurs alliés puis se servir d’injonctions pour ordonner à leurs ennemis de lâcher leurs armes et de fuir. Leur arme la plus puissante, qui leur permet de libérer leur énergie interne sous la forme d’une explosion mortelle, n’est utilisée qu’en dernier recours, et seulement dans les combats importants pour la Loi, car les ténèbres dans lesquelles ils sont plongés pendant une longue période en attendant de regagner de l’énergie semblent être la seule chose qui effraie vraiment ces petits automates. Un arbitre peut servir de familier à un lanceur de sorts. Le lanceur de sorts doit être d’alignement Loyal Neutre, avoir un NLS supérieur ou égal à 7 et doit posséder le don Familier supérieur. Les arbitres mesurent 30 cm de diamètre mais sont étonnamment lourds, pesant 30 kg. La capacité qui leur permet de voler sur des ailes de métal est autant surnaturelle que physique.
Inévitable, Arbitre - Inévitable, Kolyarut
Inévitable, Kolyarut Sous sa cape, cette créature de forme humanoïde semble être mi-statue mi-machine de métal.
Kolyarut
FP 12
PX 19 200 Extérieur (extraplanaire, inévitable, Loi) de taille M, LN Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +22 Défense
CA 26, contact 14, pris au dépourvu 22 (Dex +4, naturelle +12) pv 150 (12d10+84) ; régénération 5 (Chaos) Réf +10, Vig +14, Vol +11 Capacités défensives fabriqué ; RD 10/Chaos ; RM 23 Attaque
VD 9 m Corps à corps épée bâtarde +2, +20/+15/+10 (1d10+8/19–20) et coup, +13 (2d6+3) ou 2 coups, +18 (2d6+6) Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +15) À volonté — baiser du vampire, déguisement, détection du mensonge (DD 17), énergie négative, immobilisation de personne (DD 16), invisibilité (personnel uniquement), localisation de créature, suggestion (DD 16), terreur (DD 17) 3/jour — immobilisation de monstre (DD 17), marque de la justice, suggestion en incantation rapide (DD 16) 1/semaine — quête
pour se fondre dans la masse au sein des contrées humanoïdes. Ils prennent souvent l’apparence de guerriers portant une cape et une épée bâtarde de grande qualité. Cela leur permet de laisser croire aux autres que les bruits métalliques qu’ils produisent proviennent d’une armure cachée sous leur cape, du moins jusqu’à ce que vienne le moment de retirer leur capuche et de permettre à leur proie de voir leur visage mécanique… c’est à ce moment-là que leur proie comprend, bien trop tard, la nature de ces étrangers mystérieux. Les kolyaruts sont de loin les inévitables les plus enclins à converser, peut-être parce que leurs missions peuvent être très floues et sujettes à interprétation : ils parlent avec une grande élégance naturelle et possèdent une connaissance encyclopédique des coutumes sociales, deux avantages dont ils tirent parti pour obtenir des informations sur leurs cibles et pour lancer des défis (ou exécuter des sentences dans les formes) sur les champs de bataille. Même si les kolyaruts sont de nature solitaire, comme les autre inévitables, ils aiment parfois laisser des membres d’autres races les accompagner et les aider à mener à bien des missions communes. Ils n’hésitent cependant pas à abandonner ou même à abuser de ces « camarades » si c’est utile à leur mission.
Statistiques
Écologie
Environnement tous Organisation sociale solitaire, couple ou inquisition (3–6) Trésor standard (épée bâtarde +2, autres trésors) Les kolyaruts s’assurent du respect des contrats. Ils sillonnent les plans pour punir ceux qui brisent leurs serments et pour vérifier que les clauses des arrangements sont bien respectées. Ils ne se préoccupent guère de la nature exacte des contrats en question : seul leur importe le fait que les promesses soient tenues, les dettes, payées et l’équilibre, maintenu. Les kolyaruts sont peut-être les inévitables qui passent le plus facilement inaperçus. Sous leur forme naturelle, ils ont la taille de grands humains (même s’ils pèsent beaucoup plus étant donné leur composition). Ils peuvent se servir d’effets d’invisibilité et de déguisement
Illustration par Tyler Walpole
For 22, Dex 19, Con 23, Int 10, Sag 17, Cha 16 BBA +12 ; BMO +18 ; DMD 32 Dons Attaques réflexes, Magie de guerre, Pouvoir magique rapide (suggestion), Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigilance Compétences Connaissances (plans) +15, Déguisement +19, Diplomatie +22, Perception +22, Psychologie +22, Survie +18 ; Modificateurs raciaux +4 en Déguisement, +4 en Diplomatie Langues langage universel
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Inévitable, Lhaksharut Cette créature à six bras semble être faite de pierre. En-dessous de son torse, son corps est formé d’un ensemble d’anneaux de métal qui pivotent.
Lhaksharut
FP 20
PX 307 200 Extérieur (extraplanaire, inévitable, Loi) de taille TG, LN Init +5 ; Sens détection de la magie, détection du Chaos, vision dans le noir 18 m, vision lucide, vision nocturne ; Perception +34 Aura bouclier de la Loi (DD 23) Défense
CA 36, contact 18, pris au dépourvu 35 (Dex +1, intuition +5, naturelle +18, parade +4, taille –2) pv 337 (22d10+216) ; régénération 10 (Chaos) Réf +12, Vig +25, Vol +22 Capacités défensives fabriqué ; RD 15/Chaos ; Immunités sorts d’énergie ; RM 31 Attaque
VD vol 18 m (parfaite) Corps à corps lance sanglante +2, +32/+27/+22/+17 (3d6+17/19–20 plus 1 saignement) et épée longue sanglante +2, +32 (3d6+12/19– 20 plus 1 saignement) et morgenstern sanglant +2, +32 (3d6+12 plus 1 saignement) ou 4 coups, +30 (2d8+10) Distance 2 traits d’énergie, +21 (10d6 énergie) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales armes sanglantes, maîtrise du combat à plusieurs armes, prédiction parfaite, réflexes intuitifs Pouvoirs magiques (NLS 22 ; concentration +27) Constant — bouclier de la Loi (DD 23), détection de la magie, détection du Chaos, vision lucide À volonté — communication à distance, dissipation de la magie, téléportation suprême (personnel et 25 kg d’objets uniquement) 3/jour — ancre dimensionnelle (DD 19), changement de plan (DD 20), décret (DD 22), désintégration (DD 21), mur de force, renvoi (DD 20), scrutation suprême (DD 22), verrou dimensionnel (DD 23) 1/jour — emprisonnement (DD 24) Statistiques
For 31, Dex 13, Con 26, Int 14, Sag 21, Cha 20 BBA +22 ; BMO +34 ; DMD 45 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Bousculade supérieure, Combat en aveugle, Expertise du combat, Frappe décisive, Frappe décisive supérieure, Science de la bousculade, Science de la frappe décisive, Science de l’initiative, Science du désarmement Compétences Art de la magie +24, Connaissances (géographie) +24, Connaissances (mystères) +24, Connaissances (plans) +27, Intimidation +30, Perception +34, Psychologie +30, Vol +30 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception Langues langage universel Particularités prédiction parfaite Écologie
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Environnement tous Organisation sociale solitaire Trésor double (épée longue +2, lance +2, morgenstern +2, autres trésors)
Pouvoirs spéciaux
Armes sanglantes (Sur). Toutes les armes maniées par un lhaksharut acquièrent la propriété spéciale d’arme sanglante tant qu’elles restent dans les mains du lhaksharut. Immunité contre les sorts d’énergie (Ext). Un lhaksharut est immunisé contre tous les sorts et pouvoirs magiques qui possède un descripteur parmi acide, électricité, feu, froid et son et qui peuvent être bloqués par la résistance à la magie. Maîtrise du combat à plusieurs armes (Ext). Un lhaksharut peut combattre avec plusieurs armes sans que cela ne lui inflige de pénalités aux jets d’attaque. Prédiction parfaite (Sur). Un lhaksharut gagne un bonus d’intuition à la CA égal à son bonus de Sagesse. Réflexes intuitifs (Ext). Un lhaksharut utilise son modificateur de Sagesse au lieu de celui de Dextérité pour déterminer combien d’attaques d’opportunité supplémentaires le don d’Attaques réflexes lui octroie. La plupart des lhaksharuts gagnent 5 attaques d’opportunité supplémentaires grâce à ce don. Trait d’énergie (Sur). Un lhaksharut peut tirer des traits d’énergie élémentaires à partir de deux de ses six bras (il ne tient jamais d’armes dans ces deux bras). Ces attaques possèdent un facteur de portée de 30 mètres et infligent 10d6 points de dégâts d’énergie (le type est choisi par l’inévitable au moment où chaque trait est tiré : acide, électricité, feu ou froid). Il peut lancer deux traits d’énergie par une action simple et ne peut pas attaquer avec ces mains lorsqu’il effectue des attaques par armes ou des attaques de coup à l’aide de ses autres membres. Les lhaksharuts se présentent généralement sous la forme de créatures artificielles dotées de six bras et composées d’un mélange de pierre et de métaux. Au lieu de jambes humaines, ils possèdent une orbe complexe faites d’anneaux tourbillonnant ressemblant un peu à un planétaire. C’est cette machinerie en rotation constante qui leur permet de voler. Les lhaksharuts possèdent d’immenses ailes de métal, mais leur utilité se réduit à assurer une certaine stabilité en vol. Ces créatures artificielles possèdent quatre bras se terminant par des mains articulées généralement utilisées pour tenir des armes. Les deux bras inférieurs, quant à eux, tiennent des sphères de métal enflammé que les lhaksharuts utilisent pour créer des traits d’énergie élémentaire qu’ils peuvent projeter sur de longues distances pour blesser leurs ennemis. Les lhaksharuts sont chargés d’assurer la séparation entre les divers plans de la réalité, tout spécialement les plans Élémentaires. Ils ne se préoccupent pas des visiteurs qui passent d’un plan à l’autre ni même des dimensions de poche qui sont créées de temps en temps, ni encore des intrus qui s’emparent d’un territoire dans un plan pour y installer un poste avancé lié à un autre plan. Non, ce sont plutôt les liens permanents entre les plans qui attirent leur attention, ou encore les efforts concertés de tous les habitants d’un plan pour en envahir un autre. Ils se retrouvent souvent en train de combattre les machinations de puissants Extérieurs désireux d’établir une tête de pont sur d’autres plans à partir de laquelle lancer une invasion massive. Lorsque c’est possible, les lhaksharuts garantissent la séparation des plans en détruisant tout simplement les engins qui créent de
combat également sans se préoccuper de sa propre survie, confiant dans le fait que sa régénération pourra le ramener à la vie ou qu’un autre inévitable sera créé pour prendre sa place. Quand les lhaksharuts ne s’intéressent pas à une menace à la sacro-sainte division des plans et qu’ils ne sont pas en danger immédiat, ils peuvent être de conversation agréable. Quand aucune mission ne les requiert, ils peuvent tout aussi bien passer leur temps à flotter dans le vide qu’à protéger une place-forte. Les lhaksharuts savent que les domaines dont ils ont la charge sont bien trop vastes pour pouvoir être surveillés efficacement. C’est pour cela que certains d’entre eux se créent un réseau d’informateurs capables de patrouiller dans de nombreux plans et prêts à informer l’inévitable de toute possibilité de brèche. Les créatures artificielles n’ont aucun besoin des trésors qu’ils récupèrent sur ceux qu’ils combattent. Elles s’en servent parfois pour payer des informations pouvant les mener à une infraction planaire. Tous ceux qui pourraient être des informateurs précieux sont traités de manière respectueuse et peuvent même apprendre de nombreuses choses au sujet des plans et tirer parti des vastes connaissances des lhaksharuts en la matière, du moins tant que les questions ne s’approchent pas trop du domaine dangereux de la combinaison des plans.
Illustration par Florian Stitz
dangereuses brèches ou en tuant toutes les créatures qui semblent déterminées à mélanger les réalités. Ils ne cherchent pas à savoir pourquoi ces infractions sont commises et ne prêtent aucune attention aux excuses suggérant qu’un lien temporaire entre deux plans pourrait être une bonne idée. Cependant, même si rien ne peut détourner les lhaksharuts de leur objectif, ils ne sont pas pour autant stupides ou dénués de raison. Ils n’éprouvent aucune émotion, mais il reste possible de négocier avec eux si un problème ne peut pas être résolu simplement en le détruisant et en le tuant. Dans de très rares occasions, un lhaksharut peut se laisser convaincre qu’il est suffisamment important de maintenir un lien entre deux plans pour qu’il autorise l’existence d’un portail, au moins de manière temporaire. Dans ces cas-là, le lhaksharut se porte toujours volontaire pour surveiller le portail jusqu’à ce que vienne le moment de le détruire. Pour qu’un tel arrangement soit possible, il faut expliquer clairement au lhaksharut comment le fait d’accepter ce marché pourra l’aider à mener à bien sa mission. C’est seulement lorsqu’ils sont confrontés à des ennemis extrêmement puissants que les lhaksharuts acceptent d’entreprendre des tâches qui ne sont pas directement liées à leur mission principale, et uniquement dans le but d’acquérir des alliés qui les aideront à réussir là où ils avaient précédemment échoué. Mais même alors, le lhaksharut convaincu de prêter main-forte à un allié insistera sans doute pour que sa mission soit accomplie en premier. En tant que créatures dévouées à l’ordre, les lhaksharuts sont incapables de trahir une promesse faite en toute bonne foi mais ils sont conscients que ce n’est pas le cas de tout le monde. Si, pour une raison ou pour une autre, les besoins de leurs alliés doivent venir en premier, les lhaksharuts insistent pour obtenir des garanties que les alliés en question rempliront bien leur part du marché une fois qu’ils auront eu ce qu’ils désiraient. Au combat, un lhaksharut tire parti de sa vitesse et de sa mobilité pour se rapprocher de ses cibles. Il considère les groupes comme des machines imparfaites et sait que la meilleure manière de les vaincre est de perturber leur fonctionnement en s’attaquant à leurs points faibles. Si c’est nécessaire, il s’occupe des créatures qui semblent capables de le blesser directement, mais l’inévitable préfère éliminer tout d’abord les soigneurs, les éclaireurs et les porteurs de bouclier avant de s’attaquer aux combattants et aux lanceurs de sorts puissants. Il est impossible d’inciter un lhaksharut à changer de tactique en utilisant la moquerie ou l’appât du gain : l’inévitable est complètement dénué d’émotions et ne se préoccupe que de l’efficacité de son plan de bataille. Il
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Inévitable, Marut Cet humanoïde est en grande partie recouvert de plaques protectrices en or gravé. À travers les interstices, on aperçoit une peau de pierre noire.
Marut
FP 15
PX 51 200 Extérieur (extraplanaire, inévitable, Loi) de taille G, LN Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision lucide, vision nocturne ; Perception +26 Défense
CA 30, contact 13, pris au dépourvu 26 (Dex +3, esquive +1, naturelle +17, taille –1) pv 214 (16d10+126) ; régénération 10 (Chaos) Réf +8, Vig +16, Vol +13 Capacités défensives fabriqué ; RD 15/Chaos ; RM 26
Illustration par Florian Stitz
Attaque
VD 9 m Corps à corps 2 coups, +27 (2d6+12 plus 3d6 électricité/ son et cécité/surdité) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales poings des éclairs et du tonnerre Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +23) Constant — marche dans les airs, vision lucide À volonté — blessure légère de groupe (DD 22), dissipation suprême, injonction suprême (DD 22), localisation de créature, porte dimensionnelle, terreur (DD 21) 1/jour — cercle de mort (DD 23), éclair multiple (DD 23), marque de la justice, mur de force 1/semaine — changement de plan (DD 22), quête, tremblement de terre (DD 25) Statistiques
For 35, Dex 16, Con 23, Int 12, Sag 17, Cha 24 BBA +16 ; BMO +29 ; DMD 43 Dons Attaque en puissance, Attaque spéciale renforcée (poings des éclairs et du tonnerre), Coup fabuleux, Esquive, Frappe décisive, Magie de guerre, Science de la bousculade, Science de la frappe décisive Compétences Connaissances (plans) +20, Connaissances (religion) +17, Diplomatie +26, Intimidation +26, Perception +26, Psychologie +22, Survie +22 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception Langues langage universel Écologie
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Environnement tous Organisation sociale solitaire, couple ou patrouille (3–5) Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Poings des éclairs et du tonnerre (Sur). Les poings d’un marut sont dotés du pouvoir des tempêtes. Lors de chaque attaque de coup, un marut peut choisir si cette attaque va utiliser de l’électricité ou du tonnerre. Une attaque d’électricité inflige 3d6 points de dégâts d’électricité supplémentaires et l’éclair lumineux qui en résulte aveugle la cible pendant 2d6 rounds (Vigueur DD 26 annule l’aveuglement). Une attaque du tonnerre inflige 3d6 points de dégâts de son supplémentaires et le coup de tonnerre qui en résulte assourdit la cible pendant 2d6 rounds (Vigueur DD 26 annule l’assourdissement). Les DD des jets de sauvegarde dépendent de la Constitution. Ces colosses à l’armure d’onyx et d’or font trembler le sol quand ils marchent. Chacun de leurs pas tonitruants sonne comme le glas de l’individu qu’ils sont venus chercher. Les maruts ne semblent jamais pressés. Leurs attaques sont délibérées, calculées et implacables. La cible d’un marut peut l’éviter, fuir ou courir pendant des décennies ou des siècles, mais dès leur rencontre initiale, elle sait qu’elle devra toujours regarder par-dessus son épaule et que, telle la mort ellemême, le marut sera toujours sur ses talons, qu’il se rapprochera d’elle lentement mais sûrement dans le but d’assurer l’équilibre en amenant sa proie vers le néant inexorable. Les maruts prennent principalement pour cibles les âmes mortelles qui ont augmenté leur longévité de manière artificielle au-delà des limites raisonnables pour leur race, comme les liches et certains autres puissants utilisateurs de magie. Les méthodes extraordinaires (mais naturelles) pour éviter la mort sont également punies parfois, comme le magistrat qui assassine une ville affamée tout entière pour pouvoir survivre ou ceux qui prévoient leur propre mort grâce à la divination et qui sont dès lors capables de l’éviter. Les maruts sont capables de parler avec éloquence dans n’importe quel langage, et ils accumulent de vastes connaissances offertes par ceux qui sont intimidés par leur simple présence, mais ils ne parlent et ne s’allient que très rarement avec les mortels. Même sur le champ de bataille, ces guerriers armurés préfèrent rester silencieux. Ils savent que leur cible est déjà consciente des transgressions qu’elle a commises et que tous les mortels rêvent en secret de devenir immortels.
Inévitable, Marut - Inévitable, Zélékhut
Inévitable, Zélékhut Cette créature ressemble à un centaure mécanique. Des ailes dorées garnissent son dos et ses bras se terminent par des chaînes barbelées.
Zélékhut
FP 9
PX 6 400 Extérieur (extraplanaire, inévitable, Loi) de taille G, LN Init +9 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision lucide, vision nocturne ; Perception +20 Défense
CA 24, contact 15, pris au dépourvu 18 (Dex +5, esquive +1, naturelle +9, taille –1) pv 115 (10d10+60) ; régénération 5 (Chaos) Réf +8, Vig +10, Vol +10 Capacités défensives fabriqué ; RD 10/Chaos ; RM 20 Attaque
Statistiques
For 25, Dex 20, Con 16, Int 10, Sag 17, Cha 17 BBA +10 ; BMO +18 ; DMD 34 (38 contre croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (chaînes), Esquive, Frappe décisive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +18 (+26 pour sauter), Diplomatie +16, Perception +20, Psychologie +20, Survie +16, Vol +16 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception, +4 en Psychologie Langues langage universel Particularités chaînes
Illustration par Florian Stitz
VD 15 m, vol 18 m (moyenne) Corps à corps 2 chaînes, +17 (2d6+7 plus 1d6 électricité et croc-en-jambe) Espace 3 m ; Allonge 3 m Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +13) Constant — vision lucide À volonté — ancre dimensionnelle, clairaudience/clairvoyance, dissipation de la magie, immobilisation de personne (DD 16), localisation de créature, terreur (DD 17) 3/jour — immobilisation de monstre (DD 17), marque de la justice 1/semaine — mission (DD 16)
À la fois chasseurs de primes et bourreaux, les zélékhuts pourchassent les créatures qui échappent sans cesse à la justice (en fuyant ou en profitant de leurs pouvoirs ou de leur statut) et amènent la loi et la justice jusqu’aux fugitifs et aux criminels les plus célèbres du multivers. Ironiquement, si les zélékhuts se montrent implacables et acharnés dans l’accomplissement de leurs devoirs, ils ne montrent aucune envie de rendre leurs propres jugements. C’est là un fait souvent mal compris au sein des autres races. Le zélékhut se contente de faire appliquer les lois de n’importe quelle société : il peut pourchasser un tueur en série condamné ou un voleur célèbre à travers des dizaines de plans, mais il ne lèvera pas le petit « doigt » pour capturer un dirigeant corrompu dont les crimes sont dix fois pires tant que ses activités restent dans le cadre légal. Tous les zélékhuts comprennent que les lois peuvent et doivent être différentes d’un endroit à l’autre et qu’il ne leur revient pas de donner des leçons de moral : leur travail se limite à pourchasser ceux qui fuient pour échapper à leur punition.
Écologie
Environnement terre ferme (plans de la Loi) Organisation sociale solitaire Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Chaînes (Ext). Les bras d’un zélékhut se terminent par de longues chaînes barbelées qui infligent des dégâts de type tranchant et 1d6 points de dégâts d’électricité supplémentaires.
177
Jabberwocky Ce dragon a un long cou et des griffes acérées. Il hurle et grimace tout en agitant violemment sa queue et ses ailes.
Jabberwocky
FP 23
PX 819 200 Dragon (Air, Feu) de taille TG, CM Init +5 ; Sens odorat, vision aveugle 36 m, vision dans le noir 36 m, vision lucide, vision nocturne ; Perception +38 Aura présence effrayante (36 m, DD 31) Défense
CA 40, contact 14, pris au dépourvu 34 (Dex +5, esquive +1, naturelle +26, taille –2) pv 481 (26d12+312) ; guérison accélérée 15 Réf +20, Vig +27, Vol +24 Immunités feu, traits des dragons ; RD 15/armes vorpales ; Résistances acide 30, électricité 30, son 30 ; RM 34 Faiblesses terreur face aux armes vorpales, vulnérable au froid Attaque
VD 12 m, vol 24 m (médiocre) Corps à corps morsure, +37 (4d8+13/17–20/×3) et 2 griffes, +37 (3d6+13/19–20 plus étreinte) et coup de queue, +32 (2d8+19) et 2 ailes, +32 (1d8+6) Distance 2 rayons oculaires, +29 contact (15d6 feu/19–20 plus combustion) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales agitation, combustion (6d6, DD 34), divagations, rayons oculaires Statistiques
For 37, Dex 20, Con 33, Int 12, Sag 29, Cha 26 BBA +26 ; BMO +41 (+45 lutte) ; DMD 57 Dons Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en vol, Coup fabuleux, Critique sanglant, Don pour les critiques, Esquive, Frappe décisive, Science de la bousculade, Science du critique (morsure, griffes, rayons oculaires), Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +31 (+35 pour sauter), Connaissances (nature) +30, Évasion +31, Intimidation +37, Perception +38, Psychologie +38, Vol +26 Langues aklo, commun, draconique, gnome, sylvestre Particularités acclimatation planaire Écologie
Environnement forêts Organisation sociale solitaire Trésor triple Pouvoirs spéciaux
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Acclimatation planaire (Ext). Un jabberwocky est toujours considéré comme se trouvant sur son plan d’origine, quel que soit le plan où il se tient. Il ne gagne jamais le sous-type « extraplanaire ». Agitation (Ext). Les ailes d’un jabberwocky et ses mouvements brusques créent des vents puissants chaque fois qu’il exécute une attaque à outrance. Ces vents, qui sont considérés comme des vents violents, entourent le monstre et s’étendent sur un rayon de 9 mètres. Les attaques à distance subissent un malus de –4 lorsqu’elles ciblent un jabberwocky qui s’agite et les
créatures de taille M doivent réussir un jet de Force de DD 10 pour pouvoir s’approcher de lui. Les créatures de taille P ou moindre située dans la zone d’effet doivent réussir un test de Force de DD 15 pour ne pas être repoussées par les vents. Voir la page 445 du Manuel des joueurs Pathfinder JdR pour plus d’informations sur les effets des vents violents. Divagations (Sur). Un jabberwocky peut se mettre à divaguer tous les 1d4 rounds par une action simple. Cette explosion de bruits étranges et de mots sans queue ni tête provenant des divers langues qu’il connaît (ainsi que de plusieurs langues qu’il ne connaît) affecte toutes les créatures situées dans une zone de 18 mètres de rayon. Ces créatures doivent réussir un jet de Volonté de DD 13 pour ne pas être confuses pendant 1d4 rounds. Au lieu de cela, le jabberwocky peut concentrer son attaque de divagations en une ligne de 18 mètres d’énergie sonique qui inflige 20d6 points de dégâts de son (Réflexes DD 31, 1/2 dégâts). L’effet de confusion est un effet mental (les deux effets sont des effets de son). Le DD des jets de sauvegarde dépend du Charisme. Rayons oculaires (Sur). Par une action simple, les yeux du jabberwocky peuvent projeter des rayons enflammés qui fonctionnent comme une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 18 mètres. Le jabberwocky crée deux rayons et il peut cibler des créatures distinctes avec chacun d’eux s’il le désire, pour autant que ces créatures se trouvent à 9 mètres (ou moins) l’une de l’autre. Les créatures qui sont blessées par un de ces rayons sont également soumises à une attaque de combustion. Réduction de dégâts (Ext). La RD d’un jabberwocky n’est ignorée que par les armes vorpales. Terreur face aux armes vorpales (Ext). Un jabberwocky sait qu’une arme vorpale peut le tuer instantanément. Dès qu’ils subit des dégâts infligés par une telle arme, il devient secoué pendant 1 round. Si on lui porte un coup potentiellement critique à l’aide d’une arme vorpale, que le critique soit confirmé ou non, le jabberwocky est chancelant pendant 1 round. Le jabberwocky est une véritable créature de légende, le sujet de nombreuses poésies, de chants et de mythes à travers plusieurs cultures. On sait qu’il s’agit d’une créature terriblement dévastatrice au combat et dont l’arrivée annonce une période de destruction et de violence. Les histoires parlent également de la terreur qu’inspirent à ces créatures les outils qui, selon certains, auraient été créés autrefois dans le seul but de les vaincre : les armes vorpales. Un jabberwocky mesure 10,50 mètres de hauteur et pèse 4 000 kg. Le jabberwocky ne vient pas du plan Matériel mais plutôt du monde primordial des fées, d’une région de la réalité où la vie est plus robuste, où les émotions sont plus intenses et où les rêves et les cauchemars peuvent devenir réels. Même dans ces royaumes incroyables, le jabberwocky est une créature qui inspire la terreur. Il fait partie d’une catégorie de créatures puissantes dont les formes et les espèces recouvrent un éventail extrêmement varié et qu’on appellent les Tanes. Parmi les Tanes, le jabberwocky est, dit-on, la créature la plus puissante (ce qui ne veut pas dire que les autres membres soient inoffensifs, loin de
Jabberwocky Les jabberwockys sont des créatures provenant du monde primordial des fées. Ils sont tout aussi variés que les environnements et les royaumes étranges qu’on trouve dans ce monde, comme si, lors de la création de ces monstres, ces habitats jouaient un rôle plus important que ce qu’on pourrait penser. En général, les différences ne portent que sur le type des dégâts infligés par les rayons oculaires du jabberwocky et le type d’énergie contre lequel il est immunisé. Un jabberwocky provenant d’un monde primordial glaciaire possédera des rayons oculaires infligeant des dégâts de froid alors qu’un jabberwocky issu d’un monde ravagé par les tempêtes produira des rayons d’électricité. Si la nature des rayons oculaires d’un jabberwocky change, sa capacité de combustion se modifie en conséquence et son immunité contre le feu se transforme en une immunité contre le nouveau type d’énergie qui s’accompagne d’une résistance au feu de 30 points.
Illustration par Eric Belisle
là). Selon la légende, d’étranges dieux provenant de cette réalité primordiale auraient rêvé et créé les créatures aussi mystérieuses que puissantes que sont les Tanes, morceau par morceau, pour en faire des machines de guerre et de folie. Deux autres Tanes sont présentés dans ce livre : le sard et le thrasfyr. Tous les Tanes ont un FP supérieur ou égal à 16 et possèdent la particularité « acclimatation planaire » mais, outre ces deux caractéristiques, ils ne possèdent pas d’autres capacités spécifiques en commun, si ce n’est d’être originaires du monde primordial. Lorsqu’un jabberwocky vient sur le plan Matériel, c’est pour y semer la destruction et la désolation. En règle général, le monstre s’installe dans une forêt isolée située à au moins un jour de vol de la civilisation puis sort de sa tanière une fois par semaine pour chercher un nouvel endroit à détruire. Il n’est pas vraiment intéressé par l’accumulation de trésors mais il rassemble généralement les objets dont la valeur est évidente et les ramènent dans sa tanière pour inciter les héros à venir le débusquer. Le jabberwocky prend autant de plaisir à chercher quelque chose à détruire qu’à détruire ce qui vient vers lui. Les jabberwockys vieillissent, mangent, boivent et dorment comme n’importe quelle créature, mais ils ne se reproduisent pas au sens classique du terme. La création d’un nouveau jabberwocky (ou de n’importe quel Tane en fait) est orchestrée par les étranges et incompréhensibles entités divines qui habitent dans le monde primordial. Ces seigneurs féeriques créent de nouveaux jabberwockys lorsque c’est nécessaire. Parfois, elles en modifient les caractéristiques exactes (voir les variantes de jabberwockys ci-dessous) mais elles fabriquent toujours directement un spécimen adulte et parfaitement formé. Cela explique pourquoi on n’a jamais rencontré d’enfant jabberwocky. L’étrange vulnérabilité des jabberwockys face aux armes vorpales a toujours suscité la curiosité et l’imagination chez les érudits. La plupart d’entre eux pensent qu’autrefois, il n’existait qu’un seul jabberwocky, une créature si puissante que rien ne pouvait la blesser. Rien à part une épée légendaire forgée pour un héros mortel et par un artisan ou un dieu aujourd’hui oublié. Le combat fut si épique qu’il résonna en formant d’étranges échos à travers la réalité, des échos qu’on peut aujourd’hui retrouver dans de nombreux mondes sous la forme d’épées vorpales et de jabberwockys.
Les variantes de jabberwockys
L’appellation de « jabberwockys mineurs » est trompeuse car il s’agit quand même d’ennemis extrêmement puissants. Un jabberwocky mineur correspond à une version du jabberwocky typique qui possède un FP de 20 et qu’on peut construire en réduisant le nombre de DV du jabberwocky de 3 et chacune de ses valeurs de caractéristique, de 4. Au lieu de cela, il est également possible d’appliquer l’archétype simple de « créature jeune » mais il faut garder en tête que la créature obtenue n’est pas à proprement parler « plus jeune » que le jabberwocky moyen.
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Jyoti Cet humanoïde ressemble à un phœnix entouré d’un halo radieux. Sa lance est ornée d’une lame sculptée dans du cristal.
Jyoti
FP 9
PX 6 400 Extérieur (extraplanaire) de taille M, N Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +20 Défense
CA 24, contact 16, pris au dépourvu 18 (armure +4, Dex +5, esquive +1, naturelle +4) pv 104 (11d10+44) ; guérison accélérée 10 Réf +8, Vig +11, Vol +11 ; +2 contre les effets divins Capacités défensives affinité avec l’énergie positive, aversion pour les divinités ; Immunités absorption d’énergie, attaques de mort, maladie, poison ; Résistances acide 10, électricité 10, feu 10, froid 10, son 10 ; RM 20
(positivement ou négativement) par l’énergie vitale que ce plan infuse à toute chose. Chaque fois qu’un jyoti est affecté par un effet de guérison magique, celui-ci fonctionne à son plein potentiel, comme s’il était modifié par le don Quintessence des sorts. Aversion pour les divinités (Sur). Les jyotis détestent les divinités et ne sont jamais des lanceurs de sorts divin. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets magiques divins. Énergie positive (Sur). Les armes naturelles et les armes maniées par un jyoti fonctionnent comme des armes spectrales. De plus, toute arme (naturelle ou manufacturée) utilisée par un jyoti inflige +1d6 points de dégâts de feu. Souffle (Sur). Le souffle d’un jyoti est une explosion concentrée de flammes incandescentes mêlées à de l’énergie positive. Les morts-vivants situés dans la zone d’effet subissent
Illustration par Mike Corriero
Attaque
VD 9 m, vol 27 m (bonne) Corps à corps lance +1, +14/+9/+4 (1d8+4/×3 plus 1d6 feu) et morsure, +8 (1d6+1 plus 1d6 feu) Distance rayon, +16 contact à distance (selon le sort employé) Attaques spéciales énergie positive, souffle (cône de 18 m, 11d6 feu, Réflexes DD 19, 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds) Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +13) Constant — armure de mage 3/jour — aide, lumière brûlante, lumière du jour, porte dimensionnelle, restauration partielle, soins importants 1/jour — arme destructrice, souffle de vie Statistiques
For 14, Dex 20, Con 19, Int 12, Sag 15, Cha 15 BBA +11 ; BMO +13 ; DMD 29 Dons Attaque en vol, Comme le vent, Esquive, Magie de guerre, Souplesse du serpent, Volonté de fer Compétences Connaissances (planes) +19, Connaissances (religion) +19, Discrétion +19, Intimidation +16, Perception +20, Premiers secours +16, Psychologie +16, Vol +9 ; Modificateurs raciaux +4 en Connaissances (plans), +4 en Connaissances (religion), +4 en Perception Langues aérien, aquatique, commun, igné, terreux Écologie
Environnement tous (plan de l’Énergie positive) Organisation sociale solitaire, couple ou vol (3–8) Trésor double (lance +1, autres trésors) Pouvoirs spéciaux
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Affinité avec l’énergie positive (Ext). Un jyoti peut vivre confortablement sur le plan de l’Énergie positive, sans être affecté
11d8 points de dégâts au lieu de 11d6. Les jyotis forment une race de créatures aviaires originaires du plan de l’Énergie positive, énigmatiques, xénophobes et promptes à la colère. Certains pensent qu’ils sont fondamentalement bons parce que leur plan d’origine est la source de toute vie, mais ils ont tort : lorsque les jyotis sont confrontés à une autre race, dans le meilleur des cas, ils se montrent méfiants et suspicieux. En règle générale, ils supposent plutôt le pire et passent à l’attaque sans donner l’occasion aux intrus de lancer les hostilités. Ils protègent leurs cités cristallines contre toutes les intrusions, tout spécialement celles menées par les créatures des autres plans et les serviteurs des dieux. Ils acceptent parfois de conserver des artefacts dangereux dans leurs salles au trésor pour aider des visiteurs désespérés, mais lorsqu’il s’agit d’artefacts sacrés ou maudits, ils sont plutôt enclins à les détruire aussi vite que possible. Les jyotis détestent tout particulièrement les créatures natives du plan des Ombres ou du plan de l’Énergie négative, même si leurs réactions envers les morts-vivants semblent être teintées d’une certaine forme de pitié. Ils ne parlent jamais des scéaduinars. La simple évocation de ce nom suffit à déclencher une vive et immédiate colère chez eux. Ceux qui osent parler positivement des scéaduinars sont attaqués sur-le-champs.
Jyoti - Kelpie
Kelpie Cet humanoïde hideux a une peau huileuse et transparente, des mains palmées et un visage équin aux dents saillantes.
Kelpie
FP 4
PX 1 200 Fée (aquatique, métamorphe) de taille M, NM Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +13 Défense
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (Dex +3, naturelle +4) pv 38 (7d6+14) Réf +8, Vig +4, Vol +6 Résistances feu 10 Attaque
VD 12 m, nage 12 m Corps à corps 2 coups, +6 (1d6+2 plus étreinte) Attaques spéciales leurre captivant Statistiques
For 15, Dex 16, Con 15, Int 8, Sag 12, Cha 17 BBA +3 ; BMO +5 (+9 lutte) ; DMD 18 Dons Attaque en finesse, Fourberie, Science de l’initiative, Vigilance Compétences Bluff +15, Déguisement +15, Discrétion +13, Natation +10, Perception +13, Psychologie +13 Langues aquatique, commun, sylvestre ; télépathie (1,5 km, uniquement avec des créatures qu’il a touchées) Particularités amphibie, changement de forme (hippocampe ou cheval, forme bestiale IV ; humanoïde de taille P ou M, modification d’apparence)
Un kelpie est un prédateur métamorphe très dangereux dont la forme naturelle ressemble à une combinaison hideuse entre un cheval émacié et un humanoïde malade dont la peau est gluante et transparente et les longs cheveux plats et secs. Sa tête est allongée et équine avec une bouche garnie de dents irrégulières. Cependant, les kelpies apparaissent rarement sous leur forme naturelle. Lorsqu’ils rencontrent d’autres créatures, ils se déguisent en humanoïdes, en chevaux ou en hippocampes et ce n’est qu’une fois que leurs victimes se sont noyées qu’ils reprennent leur forme naturelle afin de pouvoir s’en repaître. Ils ne laissent derrière eux que leurs cœurs et leurs foies (car les kelpies trouvent que ces deux organes ont mauvais goût). On peut trouver des kelpies en eau douce comme en eau salée, y compris dans les marais, les rivières, les marécages et les lacs ou les étangs souterrains. Les communautés qui vivent près d’un repaire de kelpie pensent que les gens qui meurent dans l’eau ou qui sont tués par un kelpie deviennent eux aussi des kelpies. Un kelpie sous forme d’hippocampe peut servir de monture pour une fée aquatique ou pour d’autres monstres, parfois même sans que le cavalier ne soit au courant de la véritable nature de ce dangereux destrier. Un kelpie moyen mesure 1,80 mètre et hauteur et pèse 85 kg.
Écologie
Environnement milieu aquatique Organisation sociale solitaire ou banc (2–5) Trésor standard Leurre captivant (Sur). Une fois par jour, un kelpie peut utiliser une puissante attaque mentale pour attirer vers lui une créature située dans un rayon de 18 mètres. La cible doit réussir un jet de Volonté de DD 16 pour ne pas se laisser captiver par le kelpie et de être persuadée qu’il s’agit d’une femme désirable en danger mortel ou (s’il est sous forme d’hippocampe ou de cheval) d’une monture de grande valeur. Une victime affectée par le leurre captivant se déplace vers le kelpie de la manière la plus directe. Si ce chemin la mène vers une zone dangereuse (à travers un feu ou au bord d’une falaise par exemple), la victime bénéficie d’un second jet de sauvegarde pour tenter de mettre fin à l’effet avant de se mettre en danger. L’eau n’est pas considérée comme dangereuse et la victime y pénétrera même si elle n’est pas capable de nager ni de respirer sous l’eau. Une créature captivée ne peut entreprendre aucune autre action que se déplacer vers le kelpie et se défendre, même si elle est en train de se noyer. Une victime située à 1,50 mètres du kelpie reste simplement sur place et ne se défend pas contre ses attaques. Cet effet se poursuit jusqu’à ce que le kelpie meure ou que la victime s’éloigne de plus de 1,5 km de lui. Il s’agit d’un effet mental de charme. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Illustration par Peter Lazarski
Pouvoirs spéciaux
181
Korred Cet humanoïde rabougri aux genoux noueux possède une barbe très épaisse et une large chevelure sauvage qui cache une grande partie de son corps.
Korred
FP 4
PX 1 200 Fée de taille P, CN Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +14 Défense
CA 17, contact 15, pris au dépourvu 13 (Dex +3, esquive +1, naturelle +2, taille +1) pv 33 (6d6+12) Réf +8, Vig +4, Vol +7 RD 5/fer froid ; RM 15 Attaque
VD 9 m Corps à corps gourdin, +8 (1d4+6) Distance rocher, +8 (1d6+4) Attaques spéciales lancer de rochers (30 m), poils animés, rire étourdissant Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +7) À volonté — corde animée, façonnage de la pierre, fracassement (DD 13) 1/jour — pierres commères Statistiques
Illustration par Eva Widermann
For 19, Dex 17, Con 14, Int 12, Sag 14, Cha 13 BBA +3 ; BMO +6 ; DMD 20 Dons Esquive, Souplesse du serpent, Talent (Perception) Compétences Acrobaties +12, Artisanat (cordes) +10, Artisanat (sculpture) +10, Bluff +10, Discrétion +16, Perception +14, Représentation (danse) +10 Langues commun, sylvestre Particularités voyage par la pierre
182
Écologie
Environnement forêts tempérées Organisation sociale solitaire, couple ou bande (3–6) Trésor standard (gourdin, corde, ciseaux, autres trésors) Pouvoirs spéciaux
Poils animés (Sur). Les poils d’un korred se tortillent et s’agitent sans cesse. Par une action libre, un korred peut diriger ses longs poils vers les créatures adjacentes et s’en servir pour tirer sur leurs vêtements ou leurs armes, chatouiller leurs pieds et leurs bras, effleurer leur peau ou les gêner d’une autre manière similaire. Le korred peut choisir quelles sont les créatures adjacentes qui seront affectées. Ces cibles doivent réussir un jet de Réflexes de DD 16 chaque round pour ne pas être enchevêtrées pendant 1 round. Le DD dépend de la Dextérité. Rire étourdissant (Sur). Par une action simple utilisable trois fois par jour, un korred peut produire un rire étrange qui étourdit toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres pendant 1d2 rounds (Vigueur DD 14 annule). Il s’agit d’un effet mental de son. Les fées sont immunisées contre cet effet. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Voyage par la pierre (Sur). Cette capacité fonctionne comme voyage par les arbres, si ce n’est qu’elle nécessite des rochers
suffisamment grands pour accueillir le korred et que sa portée est limitée à 9 mètres. Le korred peut utiliser cette capacité une fois par round par une action simple. Les korreds forment une ancienne race féerique qui aime les zones forestières avec un bon sol rocailleux. Ils ont l’apparence de petits humanoïdes sauvages aux cheveux ébouriffés et noueux. Ils aiment tout particulièrement danser au sein des anciens cercles de pierre situés dans les clairières forestières, souvent au son des flûtes de pan des satyres. Ces créatures timides détestent être découvertes par des étrangers, même lorsque la rencontre est entièrement due au hasard. Ils attaquent presque toujours les étrangers qui pénètrent dans leur territoire et cherchent à les tuer ou, tout du moins, à les faire déguerpir. Les korreds se parent généralement d’un simple tablier, gilet ou kilt en cuir et gardent les pieds nus et les jambes découvertes. Leurs habits portent souvent de nombreuses poches ou pochettes où ils peuvent glisser leurs possessions. Les cheveux et la barbe d’un korred poussent très rapidement ( jusqu’à 2,5 cm par jour). Le korred les coupe lorsque les tresses deviennent trop encombrantes. Il conserve les morceaux découpés dans sa poche afin de pouvoir les utiliser pour tisser des cordes sur lesquelles employer son pouvoir magique de corde animée.
Korred - Krenshar
Krenshar
Pouvoirs spéciaux
Cette sorte de panthère sans oreille grogne et la peau de son visage s’agite puis se replie pour dévoiler ses os et sa chair.
Krenshar
FP 1
PX 400 Créature magique de taille M, N Init +6 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +5 Défense
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +3) pv 13 (2d10+2) Réf +5, Vig +4, Vol +1 Attaque
VD 12 m Corps à corps morsure, +2 (1d6) et 2 griffes, +2 (1d4) Attaques spéciales tête de crâne Statistiques
For 11, Dex 14, Con 13, Int 6, Sag 12, Cha 13 BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 14 (18 contre croc-en-jambe) Dons Science de l’initiative Compétences Discrétion +10, Intimidation +1 (+5 pour démoraliser), Perception +5 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion, +4 en Intimidation pour démoraliser Langues sylvestre (incapable de parler) Écologie
Le krenshar est une étrange créature qui ressemble à un grand félin sans oreille, mais il peut retirer la fourrure et la peau de son visage pour révéler le crâne brillant et la musculature qu’elle recouvrait. Combiné avec son étrange hurlement strident, ce spectacle horrible suffit généralement pour paralyser les proies et faire fuir les adversaires les plus puissants. La peau rétractable du krenshar lui permet de dévorer les charognes tout en réduisant le risque d’emmener avec lui des vermines porteuses de maladies (un peu comme la tête et le cou dégarnis des vautours). Quand la créature a fini son repas, elle ramène sa couverture faciale en position normale et, ce faisant, se débarrasse des morceaux de chair et des vermines qui auraient pu s’attacher à sa tête. La capacité des krenshars à retirer leur peau est également utile dans d’autres circonstances : les krenshars mâles dévoilent leur crâne nu à leurs rivaux amoureux pour leur lancer un défi, les femelles utilisent cette faculté pour repousser les soupirants non désirés et les chasseurs adultes l’utilisent pour effrayer les proies et les faire fuir vers une embuscade. Les krenshars préfèrent s’en prendre aux animaux qui vivent en troupeaux, comme le bétail et les cerfs, mais ils n’hésitent pas à s’attaquer aux humanoïdes si la nourriture vient à manquer. Un krenshar moyen mesure entre 1,20 m et 1,50 m de longueur et pèse à peu près 87,5 kg. L’intelligence des krenshars est un sujet qui a suscité de nombreux débats parmi les érudits. Les krenshars sont clairement plus intelligents que de simples animaux, mais ils ne semblent posséder qu’un langage rudimentaire composé de grognements et de hurlements et, à part les quelques mouvements tactiques pour lesquels ils sont réputés, ils se comportent comme des félins ou des loups normaux, allant même jusqu’à se laisser approcher par des rôdeurs ou des druides. Ceux qui prétendent que les krenshars ne sont pas doués d’intelligence n’ont cependant qu’à regarder dans leurs étranges yeux violets ou qu’à observer la facilité avec laquelle ils manipulent et piègent leurs proies pour comprendre qu’ils font erreur, une erreur qu’ils ont rarement l’occasion de commettre plus d’une fois.
Illustration par Peter Lazarski
Environnement forêts/plaines tempérées Organisation sociale solitaire, couple ou meute (6–10) Trésor aucun
Tête de crâne (Sur). Par une action simple, un krenshar peut retirer la peau de son visage et révéler les muscles et la structure osseuse de son crâne. Cette capacité extraordinaire fonctionne comme une utilisation de la compétence Intimidation pour démoraliser un adversaire. Le krenshar peut émettre un cri puissant tout en retirant sa peau, afin de susciter la terreur chez une unique créature située dans un rayon de 30 mètres et capable de voir le krenshar. La cible en question doit réussir un jet de Volonté de DD 12 pour ne pas être effrayée (si la cible possède 6 DV ou moins) ou secouée (si la cible possède plus de 6 DV) pendant 1d4 rounds. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle ne peut plus être affectée à nouveau par la capacité de tête de crâne du krenshar en question pendant 24 heures. Il s’agit d’un effet mental de terreur et de son. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
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Lamie matriarche Au-dessus de la taille, cette créature ressemble à une femme magnifique, mais, sous la taille, elle possède le corps et la queue d’un serpent gigantesque.
Lamie matriarche
FP 8
PX 4 800 Humanoïde monstrueux (métamorphe) de taille G, CM Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +3 Défense
CA 21, contact 13, pris au dépourvu 17 (Dex +4, naturelle +8, taille –1) pv 102 (12d10+36) Réf +12, Vig +7, Vol +11 Immunités effets mentaux ; RM 19 Attaque
Illustration par John Gravato
VD 12 m, escalade 12 m, nage 12 m Corps à corps cimeterres +1, +14/+14/+9/+9/+4 (1d6+6/15–20 plus réduction permanente 1 Sag lors de la première attaque réussie chaque round) ou toucher, +16 contact (réduction permanente 1d4 Sag) Espace 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales absorption de Sagesse Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +17) À volonté — charme-monstre (DD 19), ventriloquie (DD 16) 3/jour — image accomplie (DD 18), image miroir, sommeil profond (DD 18), songe, suggestion (DD 18) Sorts connus (NLS 6 ; concentration +11) 3e (4/jour) — rapidité 2e (6/jour) — invisibilité, mise à mort (DD 17) 1er (8/jour) — armure de mage, faveur divine, projectile magique, soins légers 0 (à volonté) — détection de la magie, hébétement (DD 13), lumières dansantes, manipulation à distance, prestidigitation, réparation, son imaginaire (DD 13)
184
Statistiques
For 20, Dex 19, Con 17, Int 16, Sag 16, Cha 21 BBA +12 ; BMO +18 ; DMD 32 (croc-en-jambe impossible) Dons Arme de prédilection (cimeterre), Combat à deux armes, Double frappe, Extension de durée, Science du combat à deux armes, Science du critique (cimeterre) Compétences Acrobaties +8 (+12 pour sauter), Art de la magie +15, Bluff +21, Connaissances (mystères) +15, Connaissances (un au choix) +15, Déguisement +11, Diplomatie +11, Escalade +13, Intimidation +20, Natation +13, Utilisation d’objets magiques +21 ; Modificateurs raciaux +4 en Bluff, +4 en Utilisation d’objets magiques Langues abyssal, commun, draconique Particularités armes de taille inférieure, changement de forme (une unique forme humanoïde de taille M, modification d’apparence)
Écologie
Environnement terre ferme Organisation sociale solitaire, couple ou culte (3–6) Trésor double (deux cimeterres +1, autres trésors) Pouvoirs spéciaux
Absorption de Sagesse (Sur). Une lamie matriarche inflige une diminution permanente de 1d4 points de Sagesse chaque fois qu’elle touche un ennemi à l’aide de son attaque de contact. Chaque round, la première fois qu’elle touche un ennemi avec une arme de corps à corps, elle inflige également une diminution permanente de 1 point de Sagesse. Un jet de Volonté de DD 21 permet d’annuler cette diminution permanente. Contrairement aux autres attaques d’absorption, une lamie matriarche ne se guérit pas en utilisant cette capacité. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Sorts. Les lamies matriarches lancent des sorts comme des ensorceleurs de niveau 6 et peuvent utiliser des sorts tirés de la liste des prêtres en plus de ceux qui sont normalement accessibles aux ensorceleurs. Les sorts de prêtres lancés par une lamie fonctionnent comme des sorts profanes. Les lamies matriarches sont les reines d’une race consumée par l’amertume et des instincts dignes de grands prédateurs. Ce sont des cerveaux qui élaborent toutes sortes de plans vils destinés à briser la terrible malédiction qui afflige leur race. Elles peuvent passer avec une facilité déconcertante du rôle de tentatrices à la voix de velours à celui de derviches combattant avec la précision mortelle d’un serpent venimeux. Ces créatures aiment convoiter, asservir et s’adonner aux excès. Elles se prélassent dans des orgies sanglantes, des accouplements violents et des amusements violents qui les amusent jusqu’à ce que leurs « jouets » soient cassés ou qu’elles se lassent et passent à autre chose.
Lamie matriarche - Leucrotta
Leucrotta Cette créature grotesque a une tête de blaireau, des sabots de cerf et une grande gueule garnie de crêtes osseuses au lieu de dents.
Leucrotta
FP 5
PX 1 600 Créature magique de taille G, CM Init +5 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +2 Défense
CA 18, contact 10, pris au dépourvu 17 (Dex +1, naturelle +8, taille –1) pv 57 (6d10+24) Réf +6, Vig +9, Vol +4 Immunités maladie, poison Attaque
VD 18 m, escalade 9 m Corps à corps morsure, +10 (2d6+7/19–20) et 2 sabots, +5 (1d6+2) Espace 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales leurre, morsure puissante Statistiques
For 21, Dex 12, Con 18, Int 11, Sag 14, Cha 17 BBA +6 ; BMO +12 ; DMD 23 (27 contre croc-en-jambe) Dons Science de l’initiative, Talent (Bluff ), Talent (Discrétion) Compétences Bluff +12, Discrétion +9, Escalade +13 Langues commun Particularités imitation de sons (voix) Écologie
Ces créatures intelligentes et cruelles, qu’on dit provenir d’un croisement entre des hyènes et un seigneur démon, utilisent leur étonnante capacité d’imitation vocale pour attirer les voyageurs imprudents vers l’endroit où la meute entière pourra les tourmenter à son gré avant de les dévorer. Le leucrotta, qui mesure 1,50 mètres de hauteur aux épaules et pèse plus de 400 kg, possède une fourrure couleur fauve qui est souvent maculée de détritus séchés agglutinant des touffes de poils. Les crêtes osseuses acérées qui garnissent ses énormes mâchoires et lui servent de dents sont très résistantes. Grâce à elles et à ses puissants muscles masticateurs, le leucrotta peut mordre à travers les os et même l’acier. Les leucrottas dévorent leur proie entièrement, avec leur équipement. Ils vomissent ensuite ce qu’ils ne parviennent pas à digérer et fouillent les restes à la recherche d’objets de valeur qui pourraient les aider à attirer d’autres proies. Les leucrottas dirigent parfois des meutes de gnolls ou des meutes de leurs cousins bestiaux les crocottas (voir ci-dessous). Ils refusent de servir d’animaux de bât, mais permettent parfois à certains compagnons gnolls privilégiés de les utiliser comme destriers pour aller au combat. Les leucrottas qui contrôlent des meutes de gnolls se considèrent généralement comme leurs dirigeants : ils ne montrent aucun respect envers les chefs gnolls et poussent même ces derniers à les attaquer. Les leucrottas qui tuent un chef gnoll parviennent généralement assez facilement à assumer le rôle de dirigeant de la tribu.
Les crocottas litaire, couple ou meute (3–12) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Leurre (Sur). Lorsque les cibles du leucrotta ne sont pas conscientes de sa présence (par exemple lorsque le leucrotta se cache derrière un obstacle ou dans les ténèbres), il peut les appeler, pour autant qu’elles se trouvent dans son champ de vision et au plus à 18 mètres de lui. Suite à cet appel, les cibles doivent réussir un jet de Volonté de DD 16 pour ne pas être affectées par une suggestion leur intimant de se rapprocher de l’origine du son, c’est-à-dire de la voix du leucrotta.
Ces cousins dégénérés des leucrottas n’ont qu’une intelligence animale, mais ils ressentent instinctivement leur parenté avec les leucrottas, ce qui les pousse à leur obéir. Considérez un crocotta comme une hyène sanguinaire évoluée avec Science du critique (morsure) comme don supplémentaire. Un crocotta ressemble à un leucrotta, mais il possède des pattes arrière plus courtes, ce qui lui donne une apparence bossue plus proche des hyènes. Les leucrottas éprouvent du dédain (voire même de la honte) pour les crocottas, mais il n’est pas rare de trouver plusieurs de ces grosses bêtes semblables aux hyènes à proximité d’une meute de leucrottas. Les crocottas sont des attractions populaires dans les spectacles itinérants où des escrocs sans scrupule les font passer pour des humanoïdes ou des animaux frappés d’une malédiction.
Illustration par Ben Wootten
Environnement forêts/collines tempérées ou tropicales Organisation sociale so-
L’effet fonctionne comme un sort de suggestion de groupe avec un NLS égal au nombre de DV du leucrotta. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par le leurre du même leucrotta pendant les 24 heures qui suivent. Il s’agit d’un effet dépendant du langage. Si le leucrotta utilise le nom d’une victime dans son appel, celle-ci subit un malus de –4 à son jet de sauvegarde. Il s’agit d’un effet mental de son. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Morsure puissante (Ext). La morsure d’un leucrotta voit toujours ses dégâts augmentés de 1,5 fois son modificateur de Force et sa zone de critiques possible est de 19–20. Quand un leucrotta mord un objet, les dégâts sont calculés comme si la solidité de l’objet était réduite de 5 points.
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Liane-serpent De longs filaments terminés par de minuscules griffes s’étendent à partir du tronc central de cette plante qui se dresse comme un serpent prêt à frapper.
Liane-serpent
FP 13
PX 25 600 Plante de taille G, N Init +8 ; Sens perception des vibrations 18 m, vision nocturne ; Perception +13 Défense
CA 27, contact 14, pris au dépourvu 22 (Dex +4, esquive +1, naturelle +13, taille –1) pv 190 (20d8+100) Réf +12, Vig +16, Vol +6 Immunités acide, traits des plantes Faiblesses léthargie dans le froid Attaque
VD 3 m Corps à corps morsure, +23 (2d6+8/19–20 plus 3d6 acide) et 4 tentacules, +21 (1d6+4 plus étreinte) Espace 3 m ; Allonge 3 m (6 m pour les tentacules) Attaques spéciales constriction (1d6+8), nuage captivant Statistiques
Illustration par Branko Bistrovic
For 26, Dex 19, Con 19, Int 1, Sag 10, Cha 6 BBA +15 ; BMO +24 (+28 lutte) ; DMD 39 (croc-en-jambe impossible) Dons Arme de prédilection (morsure), Arme de prédilection (tentacule), Attaque en puissance, Attaques multiples, Attaques réflexes, Esquive, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l’initiative, Science du critique (morsure) Compétences Discrétion +13, Perception +13
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Écologie
Environnement forêts/marais tempérés ou chauds Organisation sociale solitaire Trésor fortuit Pouvoirs spéciaux
Nuage captivant (Sur). Par une action rapide utilisable une fois par jour, une liane-serpent peut émettre un nuage transparent de pollen sur une zone de 18 mètres. Ce pollen a le pouvoir d’endormir l’esprit de ceux qui le reniflent. Après son activation, le nuage persiste pendant 5 rounds à moins qu’il ne soit dispersé par des vents modérés ou plus puissants. Toutes les créatures situées dans le nuage doivent réussir un jet de Volonté contre un DD de 24 pour ne pas être captivées. Les victimes captivées n’entreprennent aucune autre
action que de s’approcher de la liane-serpent en empruntant le chemin le plus direct possible. Si ce chemin les conduit vers une zone dangereuse comme dans les flammes d’un feu ou vers le bord d’une falaise, la victime reçoit un nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin à l’effet avant d’entrer dans la zone dangereuse. Les victimes attaquées par la liane-serpent peuvent également effectuer un nouveau jet de sauvegarde par une action libre pour se libérer de l’effet lors de chaque attaque de la liane-serpent. Il s’agit d’un effet mental. Le DD dépend de la Constitution. Léthargie dans le froid (Ext). Une liane-serpent exposée à n’importe quel effet de froid est ralentie (comme par un sort de lenteur) pendant 1d4 rounds. Les lianes-serpents sont de voraces végétaux carnivores composés d’une unique plante se dressant au milieu d’un amas épais de lianes feuillues ressemblant à des serpents. Quand la plante sent qu’une proie convenable s’approche d’elle (grâce à ses racines sensitives enfouies juste sous la surface), elle se redresse comme un serpent alarmé et déploie ses fleurs, un acte qui libère un nuage de pollen qui endort l’esprit. Plusieurs histoires évoquent la manière dont cette plante attire ses victimes dans ses griffes en ondulant comme un serpent, mais la cause de cet effet est plutôt ce nuage de pollen invisible et sans odeur. Comme les lianes-serpents ne se nourrissent pas de l’humidité et des nutriments du sol mais bien en consommant d’autres créatures, elles ont développé une méthode de déplacement rudimentaire et peuvent se traîner sur le sol en prenant appui sur un réseau de racines ressemblant à des tentacules. Elles possèdent même une sorte d’intelligence élémentaire qui leur permet non seulement de faire la différence entre les proies et de prendre quelques décisions tactiques mais aussi d’éviter les créatures trop grandes ou trop dangereuses. Les environs des terrains de chasse des lianes-serpents sont souvent parsemés des restes de ses victimes. Il n’est pas rare d’y trouver des carcasses animales en décomposition, des aventuriers au destin funeste et même des géants en plus de trésors variés abandonnés par les victimes des plantes.
Liane-serpent - Libellule géante
Libellule géante Cette libellule bleue et brillante de la taille d’un cheval semble assez grande pour transporter de petits animaux ou même des gens.
Libellule géante
FP 4
PX 1 200 Vermine de taille M, N Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +1 Défense
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (Dex +2, naturelle +5) pv 45 (7d8+14) Réf +4, Vig +7, Vol +3 Immunités effets mentaux Attaque
VD 6 m, vol 24 m (parfaite) Corps à corps morsure, +9 (2d8+6 plus étreinte) Attaques spéciales charge éclair Statistiques
For 19, Dex 15, Con 14, Int — , Sag 12, Cha 9 BBA +5 ; BMO +9 (+13 lutte, +17 pour agripper après une charge) ; DMD 21 (29 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en volS Compétences Vol +10
Nymphe de libellule géante FP 3 PX 800 Vermine (aquatique) de taille P, N Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +1 Défense
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 14 (Dex +1, naturelle +3, taille +1) pv 32 (5d8+10) Réf +2, Vig +6, Vol +2 Immunités effets mentaux
Pouvoirs spéciaux
Attaque
Charge éclair (Ext). Les libellule géantes sont capables de fondre sur une proie pour l’attaquer en la mordant puis de s’en éloigner tout aussi rapidement jusqu’à être hors de portée. Elles gagnent donc Attaque en vol comme don supplémentaire. De plus, si une libellule géante charge alors qu’elle est en vol, elle reçoit un bonus de +4 aux tests de BMO visant à agripper un ennemi.
VD 3 m, nage 9 m Corps à corps morsure, +6 (2d6+3) Espace 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m pour la morsure) Attaques spéciales mâchoire extensible
Les libellules géantes sont plutôt rares par rapport aux autres espèces d’insectes géants, ce qui est heureux car ces chasseurs voraces s’attaquent aux proies à sang chaud, dont les humanoïdes font partie. Ces créatures s’établissent généralement dans les zones recouvertes d’herbes hautes ou légèrement boisées et utilise la végétation pour se camoufler. Lorsqu’elles repèrent une proie potentielle, elles s’envolent et attaquent : elles tirent parti de leur vitesse de vol et de leur manœuvrabilité supérieures et cherchent à immobiliser leur cible sur le sol ou, si elle est suffisamment petite, à l’emmener vers un endroit sûr où elles pourront la dévorer en paix. Les libellules géantes se nourrissent de charognes si elles ne trouvent pas de proie vivante. Elles se laissent assez facilement attirer par l’odeur d’un cadavre frais. Les cultures habitant à proximité des marais accordent souvent une signification religieuse aux libellules géantes, à cause de leur voracité ou de leur couleurs vives. C’est entre autres le cas des bourbiérins, pour qui la couleur des libellules géantes revêt une importance toute particulière : de nombreux prêtresrois refusent de manger quoi que ce d’autre que des libellules géantes d’une couleur bien particulière.
Statistiques
For 15, Dex 13, Con 14, Int — , Sag 12, Cha 5 BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 15 (23 contre croc-en-jambe) Compétences Discrétion +1 (+9 en eaux peu profondes), Natation +10 ; Modificateurs raciaux +8 Discrétion en eaux peu profondes Écologie
Environnement milieu aquatique, climat tempéré ou chaud Organisation sociale solitaire, couple ou portée (3–8) Trésor fortuit
Illustration par Andrew Hou
Environnement terres tempérées ou chaudes Organisation sociale solitaire ou vol (2–5) Trésor fortuit
Écologie
Pouvoirs spéciaux
Mâchoire extensible (Ext). Une nymphe de libellule peut étendre ses mâchoires avec une vitesse surprenante. Cela augmente naturellement l’allonge de son attaque de morsure mais, en plus, cela lui permet de bénéficier d’un bonus de +4 aux attaques de morsure pendant le round de surprise. Les libellules géantes pondent des grappes d’œufs dans les régions marécageuses ou près de l’eau stagnante. Leurs jeunes, qu’on appelle nymphes, dévorent les charognes et les petites proies avec une telle voracité qu’ils grandissent vite et atteignent rapidement la maturité, moment auquel leurs ailes se développent . Ils deviennent alors des libellules géantes adultes.
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Locathah La tête et le dos de cet humanoïde élancé sont garnis d’une crête de nageoires. Il a de gros yeux et d’épaisses lèvres de poissons.
Locathah
FP 1/2
PX 200 Humanoïde (aquatique) de taille M, N Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +3 Défense
CA 13, contact 11, pris au dépourvu 12 (Dex +1, naturelle +2) pv 9 (2d8) Réf +1, Vig +3, Vol +1 Attaque
VD 3 m, nage 18 m Corps à corps pique, +2 (1d8/×3) Distance arbalète légère, +2 (1d8/19–20) Statistiques
For 10, Dex 12, Con 10, Int 13, Sag 13, Cha 11 BBA +1 ; BMO +1 ; DMD 12 Dons Arme de prédilection (pique) Compétences Artisanat (un au choix) +6, Natation +8, Perception +3, Survie +6 Langues aquatique Particularités amphibie Écologie
Illustration par Eva Widermann
Environnement milieu aquatique tempéré ou chaud Organisation sociale solitaire, groupe (2–10) ou tribu (11–30 plus 2 sergents guerriers de niveau 1 à 3 et 1 dirigeant prêtre de niveau 3 à 6) Trésor standard (pique, arbalète légère avec 10 carreaux, autres trésors)
188
Les locathahs sont des créatures aquatiques méprisées par les habitants de la surface comme par les peuples sous-marins. Ils vivent au sein de communautés solidaires réparties à travers toutes les mers, les lacs et les cours d’eau du monde. Les locathahs ont une peau écailleuse couleur ocre et teintée de vert et de jaune, avec une coloration rouille sur le torse et l’estomac et des nageoires tachetées de vert, de brun et d’orange délavé comme du plancton vieillissant. Il émane d’eux une forte odeur de poisson quand ils se trouvent hors de l’eau. Cette odeur, combinée avec leur apparence inquiétante, révulse la plupart des habitants de la surface. Malgré cette haine, les locathahs font de leur mieux pour tenter d’établir des liens d’amitié avec les peuples qui vivent sur la terre : ils les protègent quand ils naviguent, leur indiquent les récifs dangereux et les mènent vers des trésors enfouis en échange de céramiques
robustes, d’outils et d’armes en métal et de pommes de terre, un met qu’ils apprécient particulièrement. Ces créatures détestent le combat et fuient s’ils sont désarmés ou en infériorité numérique. Les locathahs accordent beaucoup d’importance à la communauté : ils n’abandonnent jamais un ami et font tout leur possible pour récupérer un compagnon mort. Lorsqu’ils se retrouvent en groupe, avec d’autres locathahs et des membres de races qui se montrent amicales envers eux, ils se comportent comme des créatures très sociales avec un style de vie proche de celui des humains, bien que plus simple. Les locathahs travaillent la pierre, le corail et l’os pour produire les divers objets dont ils ont besoin. Certains font même du travail du corail une véritable obsession : dans certains clans, plusieurs générations s’efforcent de faire grandir leur matériau de prédilection dans la forme désirée avant de se mettre à le tailler. Ils se nourrissent de crustacés, de plantes aquatiques et, parfois, de gros poissons capturés au cours de chasses rituelles. Les matriarches locathahs font office de chefs de tribus mais aussi de pondeuses principales pour chacune des communautés. Chaque adulte de la tribu est chargé d’élever un jeune locathah comme son propre enfant. Les locathahs apprivoisent des murènes et les gardent à proximité de leurs repaires un peu comme certains humains emploient des chiens de garde. Certains soldats et chasseurs locathahs utilisent des murènes géantes comme montures quand ils pourchassent leurs proies et les attaquent avec leurs lances affûtées. Certaines races aquatiques plus puissantes utilisent les locathahs comme esclaves. Ils capturent généralement des matriarches pondeuses pour s’assurer un apport constant de nouveaux ouvriers. Les locathas font à peu près la même taille que les humains, mais les nageoires qui garnissent leur corps les font paraître plus imposants. Ces créatures musclées et élancées pèsent à peu près 80 kg.
Locathan - Lutin
Lutin Cette créature à grosse tête arrive au niveau du genou d’un humain et affiche sur son visage une expression amicale quasi maniaque.
Lutin
FP 1
PX 400 Fée de taille TP, N Init +8 ; Sens vision nocturne ; Perception +8 Défense
CA 17, contact 17, pris au dépourvu 12 (Dex +4, esquive +1, taille +2) pv 4 (1d6+1) Réf +6, Vig +1, Vol +4 ; +2 contre les illusions RD 5/fer froid ; RM 12 Attaque
VD 6 m Corps à corps épée courte, +6 (1d2–2/19–20) Espace 75 cm ; Allonge 0 m Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +10) À volonté — lumières dansantes, prestidigitation, réparation 1/jour — confusion mineure (DD 14), image miroir, porte dimensionnelle (personnel uniquement), ventriloquie (DD 14) Statistiques
For 7, Dex 18, Con 12, Int 14, Sag 15, Cha 17 BBA +0 ; BMO +2 ; DMD 11 Dons Attaque en finesseS, Esquive, Science de l’initiativeS Compétences Acrobaties +8 (+4 pour sauter), Artisanat (un au choix) +6, Bluff +7, Discrétion +16 (+20 en forêt), Dressage +4, Évasion +8, Perception +8, Psychologie +6 ; Modificateurs raciaux +4 Discrétion en forêt, +2 Perception Langues commun, elfe, gnome, sylvestre
leur attribuent souvent le sobriquet de « dernier ressort ». Ils ne les utilisent que dans les situations les plus désespérées. Les lutins sont des créatures foncièrement honnêtes, qui prennent librement, mais paient toujours leur dette en travaillant ou en abandonnant une offrande. Ils peuvent par exemple manger une pomme dans le verger d’un fermier puis rembourser leur repas en cueillant toutes les pommes de l’arbre en question à la place du propriétaire. Un lutin peut dévorer entièrement la tarte laissée à refroidir sur le bord de la fenêtre et, par la suite, venir ranger toute la cuisine ou faire la vaisselle. Un lutin peut vivre dans la demeure d’une famille pendant de nombreuses années sans jamais être repéré. Les familles qui sont conscientes de la présence d’un lutin considèrent généralement leur relation comme mutuellement bénéfique et elles laissent souvent des cadeaux tels que des assiettes de lait, des morceaux de fruit, des bibelots et parfois même du vin. En échange, les lutins nettoient la maison, réparent les habits et les outils et éloignent la vermine et les petits prédateurs. Mais se venter d’avoir un lutin à la maison est la meilleure méthode pour le perdre. Les lutins ne font pas confiance aux renards et craignent les loups. Ils ont également tendance à éviter les fermes où vit un chien. Un lanceur de sorts d’alignement Neutre, de niveau 5 et possédant le don Familier supérieur peut prendre un lutin comme familier.
Écologie
Les lutins habitent dans les troncs des arbres creux, dans de petits terriers creusés dans la terre ou même parfois sous les porches et dans les coins oubliés des fermes. Ils se parent souvent d’habits qui semblent constitués de plantes ou de feuilles et portent des ceintures dotées de nombreuses sacoches et de multiples outils. Quel que soit le langage qu’ils choisissent de parler, leur discours est souvent parsemé d’expressions locales et agrémenté de prononciations étranges. Les lutins ne mesurent guère plus de 60 cm et pèsent 10 kg. Lorsqu’ils se retrouvent face à un danger, les lutins se lancent rarement au combat. Ils préfèrent plutôt semer la confusion chez leurs ennemis pour avoir le temps de fuir. Pacifistes de nature, les lutins se satisfont pleinement d’un boulot honnête et de l’amour de leurs pairs. Ils ne s’en prennent aux autres créatures que pour les faire fuir ou pour punir une insulte. Malgré cela, chacun d’eux porte une lame. Ils évoquent leur épée avec un léger dégoût et, sur le ton de la plaisanterie,
Illustration par Branko Bristovic
Environnement forêts ou plaines tempérées Organisation sociale solitaire, bande (2–5) ou groupe (7–12) Trésor standard
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Lycanthrope, Ours-garou Cet humanoïde recouvert d’une épaisse fourrure tient une lourde hache dans une de ses mains griffues.
Ours-garou (forme humaine) FP 4 PX 1 200 Humain, ours-garou naturel, rôdeur 4 Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, CB Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +8 Défense
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +2) pv 34 (4d10+8) Réf +6, Vig +5, Vol +2 Attaque
VD 9 m Corps à corps hache d’armes de maître, +9 (1d8+4/×3) Distance hache de lancer de maître, +7 (1d6+3) Attaques spéciales ennemi juré (orques +2) Sorts de rôdeur préparés (NLS 1 ; concentration +2) 1er — détection du poison
Illustration par Concept Art House
Statistiques
For 16, Dex 14, Con 13, Int 12, Sag 12, Cha 8 BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 19 Dons Arme de prédilection (hache d’armes), Attaque en puissance, Course, Endurance, Tir à bout portant Compétences Connaissances (nature) +8, Discrétion +7, Dressage +6, Escalade +8, Natation +8, Perception +8, Premiers secours +8, Survie +8 Langues commun Particularités changement de forme (humain, hybride et ours ; métamorphose), empathie lycanthropique (ours et ours sanguinaires), pacte du chasseur (compagnons), pistage +2, terrain de prédilection (forêt +2) Écologie
Environnement forêts Trésor équipement de PNJ (chemise de mailles, hache d’armes de maître, 2 haches de lancer de maître, autres trésors)
Ours-garou (forme hybride) PX 1 200 Humain, ours-garou naturel, rôdeur 4 Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, LB Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +8 Défense
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (armure +4, Dex +2, naturelle +2) pv 38 (4d10+12) Réf +6, Vig +6, Vol +2 RD 10/argent Attaque
190
VD 9 m
Corps à corps hache d’armes de maître, +10 (1d8+4/×3) et morsure, +3 (1d6+2 plus transmission de la lycanthropie) et griffe, +3 (1d6+4 plus étreinte) Distance hache de lancer de maître ,+7 (1d6+4) Attaques spéciales ennemi juré (orques +2) Sorts de rôdeur préparés (NLS 1 ; concentration +2) 1er — détection du poison Statistiques
For 18, Dex 14, Con 15, Int 12, Sag 12, Cha 8 BBA +4 ; BMO +8 (+12 lutte) ; DMD 20 Dons Arme de prédilection (hache d’armes), Attaque en puissance, Course, Endurance, Tir à bout portant Compétences Connaissances (nature) +8, Discrétion +7, Dressage +6, Escalade +9, Natation +9, Perception +8, Premiers secours +8, Survie +8 Langues commun Particularités changement de forme (humain, hybride et ours ; métamorphose), empathie lycanthropique (ours et dire ours), pacte du chasseur (compagnons), pistage +2, terrain de prédilection (forêt +2) Sous forme humanoïde, les ours-garous sont souvent musclés et larges d’épaules, avec des traits faciaux burinés et des yeux sombres. Ils ont généralement des cheveux roux, bruns ou noirs et ils ont l’air d’être habitués à une vie de labeur. Même s’il s’agit sans doute des plus amicaux des lycanthropes, les ours-garous suscitent le mépris chez la plupart des gens normaux qui craignent et se méfient de leurs transformations en animaux. La plupart des ours-garous vivent en ermites dans des zones forestières ou au sein de petites familles composées de leurs pairs. Ils évitent les conflits avec les étrangers mais n’hésitent pas à chasser les humanoïdes maléfiques hors de leur territoire. Certains ours-garous sont colériques et violents, soit par nature soit parce qu’ils ont été harcelés par les autres toute leur vie. Ces lycanthropes plus méchants n’hésitent pas à utiliser leur hache contre les intrus ou à dévorer ceux qui déclenchent leur colère. Les ours-garous les plus calmes évitent de parler de ces individus-là avec les étrangers.
Lycanthrope, ours-garou - Lycanthrope, sanglier-garou
Lycanthrope, Sanglier-garou Cette créature ventrue a le torse d’un homme et la tête d’un sanglier dément. Deux larges défenses sortent de ses mâchoires.
pv 30 (2d12+17) Réf +1, Vig +8, Vol +4 Capacités défensives esquive instinctive, férocité, RD 10/argent Attaque
PX 600 Humain, sanglier-garou naturel, barbare 2 Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, CN Init +1 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +7
VD 12 m Corps à corps dague, +8 (1d4+6/19–20) et morsure, +3 (1d4+6/ transmission de la lycanthropie) et défenses, +3 (1d8+6) Distance dague, +3 (1d4+6/19–20) Attaques spéciales pouvoirs de rage (fureur animale), rage (8 rounds/jour)
Défense
Statistiques
CA 12, contact 9, pris au dépourvu 11 (armure +3, Dex +1, rage –2) pv 31 (2d12+13) Réf +1, Vig +7, Vol +4 Capacités défensives esquive instinctive
For 23, Dex 13, Con 23, Int 10, Sag 14, Cha 8 BBA +2 ; BMO +8 ; DMD 19 Dons Attaque en puissance, Robustesse Compétences Connaissances (nature) +5, Dressage +4, Intimidation +4, Perception +7, Profession (fermier) +4 Langues commun Particularités changement de forme (humain, hybride et sanglier ; métamorphose), déplacement accéléré, empathie lycanthropique (sangliers et sangliers sanguinaires)
Sanglier-garou (forme humaine) FP 2
Attaque
VD 12 m Corps à corps dague, +6 (1d4+4/19–20) et morsure, +1 (1d4+4) Distance dague, +4 (1d4+4/19–20) Attaques spéciales pouvoirs de rage (fureur animale), rage (8 rounds/jour) Statistiques
Écologie
Environnement forêts ou plaines Organisation sociale solitaire, couple, harde (3–8) ou troupe (3–8 plus 1–4 sangliers) Trésor équipement de PNJ (armure de cuir cloutée, 2 dagues, autres trésors)
Sanglier-garou (forme hybride) PX 600 Humain, sanglier-garou naturel, barbare 2 Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, CN Init +1 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +7 Défense
CA 14, contact 9, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +1, naturelle +2, rage –2)
Sous forme humanoïde, les sangliers-garous sont souvent corpulents, ont des nez retroussés, des cheveux drus et une mâchoire supérieure nettement plus en avant que la mâchoire inférieure. Ils ont généralement les cheveux roux, bruns ou noirs, mais certains sont d’un blond doré, d’un blond pâle ou même complètement chauves. Beaucoup d’entre eux ont quelques poils au menton, mais les mâles ne parviennent généralement pas à développer de véritables barbes. Ces créatures, peuvent se montrer têtues et agressives quand on les cherche, vivant généralement entre eux plutôt que de se mélanger avec des non-lycanthropes (ils s’isolent dans une ferme ou un ranch de sangliers-garous par exemple). Les sangliers-garous ont tendance à posséder de grandes familles et de nombreux enfants. Les sangliers-garous sont célèbres pour leur tempérament presque aussi colérique que ceux des loups-garous aux mœurs assassines, ce qui fait que même les autres lycanthropes les évitent. Cela arrange bien les sangliers-garous, qui n’ont pas envie de voir leurs jeunes pourchassés par les tigres-garous et les loups-garous. Le profil présenté ici suppose que la créature est en rage (de barbare). Ajustez les valeurs en fonction si ce n’est pas le cas.
Illustration par Scott Purdy
For 19, Dex 13, Con 18, Int 10, Sag 14, Cha 8 BBA +2 ; BMO +6 ; DMD 17 Dons Attaque en puissance, Robustesse Compétences Connaissances (nature) +5, Dressage +4, Intimidation +4, Perception +7, Profession (fermier) +4 Langues commun Particularités changement de forme (humain, hybride et sanglier ; métamorphose), déplacement accéléré, empathie lycanthropique (sangliers et sangliers sanguinaires)
191
Lycanthrope, Tigre-garou Ce tigre humanoïde présente une fourrure zébrée et une silhouette élancée et musclée. Son visage dévoile des crocs acérés et des yeux de félins.
Tigre-garou (forme humaine) FP 4 PX 1 200 Humain, tigre-garou naturel, roublard 4 Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, NM Init +7 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +10 Défense
CA 16, contact 13, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +3) pv 29 (4d8+8) Réf +7, Vig +2, Vol +4 Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, sens des pièges +1 Attaque
VD 9 m Corps à corps épée courte de maître, +5 (1d6+1/19–20) Distance dague de maître, +6 (1d4+1/19–20) Attaques spéciales attaque sournoise +2d6
Illustration par Mariusz Gandzel
Statistiques
For 13, Dex 16, Con 12, Int 10, Sag 16, Cha 8 BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 17 Dons Attaque en puissance, Science de l’initiative, Talent (Discrétion) Compétences Acrobaties +9, Discrétion +12, Dressage +3, Escalade +7, Intimidation +6, Natation +7, Perception +10, Psychologie +10, Survie +7 Langues commun Particularités changement de forme (humain, hybride et tigre ; métamorphose), empathie lycanthropique (tigres et tigres sanguinaires), recherche des pièges +2, talents de roublard (attaque sanglante +2, discret et rapide) Écologie
Environnement plaines ou marais Organisation sociale solitaire ou couple Trésor équipement de PNJ (armure de cuir cloutée, épée courte de maître, 2 dagues de maîtres, autres trésors)
Tigre-garou (forme hybride) PX 1 200 Humain, tigre-garou naturel, roublard 4 Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, NM Init +7 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +10 Défense
CA 18, contact 13, pris au dépourvu 15 (armure +3, Dex +3, naturelle +2) pv 38 (4d8+20) Réf +7, Vig +5, Vol +4 Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, sens des pièges +1 RD 10/argent
192
Attaque
VD 9 m
Corps à corps morsure, +10 (2d6+7), 2 griffes, +10 (1d8+7) Distance dague de maître, +7 (1d4+7/19–20) Attaques spéciales attaque sournoise +2d6 Statistiques
For 25, Dex 16, Con 19, Int 10, Sag 16, Cha 8 BBA +3 ; BMO +10 ; DMD 23 Dons Attaque en puissance, Science de l’initiative, Talent (Discrétion) Compétences Acrobaties +9, Discrétion +12, Dressage +3, Escalade +13, Intimidation +6, Natation +13, Perception +10, Psychologie +10, Survie +7 Langues commun Particularités changement de forme (humain, hybride et tigre ; métamorphose), empathie lycanthropique (tigres et tigres sanguinaires), recherche des pièges +2, talents de roublard (attaque sanglante +2, discret et rapide) Sous forme humanoïde, les tigres-garous ont généralement de grands yeux, de longs nez et des pommettes saillantes. La plupart d’entre eux ont les cheveux bruns ou roux, mais certains les ont blancs, noirs ou même bleu-gris. Leurs mouvements paraissent gracieux mais toujours bien calculés. Lorsqu’on les observe, on peut avoir l’impression de regarder un voleur à la tire doué, un danseur gracieux ou un courtisan sensuel. Les tigres-garous sont généralement des créatures solitaires qui passent du temps avec d’autres créatures de leur espèce seulement lorsqu’elles ressentent le besoin de se reproduire. Les tigres-garous maléfiques apprécient l’excitation qu’ils ressentent lorsqu’ils chassent des proies intelligentes.
Lycanthrope, tigre-garou - Main rampante
Main rampante
Main rampante géante
Cette main coupée prend soudainement vie. Elle utilise ses doigts pour se propulser à grande vitesse vers l’avant à la manière d’une araignée difforme.
Cette grande main putréfiée semble se tenir en équilibre instable sur ses doigts boudinés. D’horribles pustules ornent sa chair pâle et nécrosée.
Main rampante
FP 1/2
PX 200 Mort-vivant de taille Min, NM Init +0 ; Sens perception aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m ; Perception +4 Défense
Main rampante géante
FP 5
PX 1 600 Mort-vivant de taille M, NM Init +2 ; Sens perception aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m ; Perception +7 Défense
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 14 (taille +4) pv 9 (1d8+5) Réf +0, Vig +2, Vol +2 Immunités traits des morts-vivants
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (Dex +2, esquive +1, naturelle +6) pv 52 (7d8+21) Réf +6, Vig +4, Vol +6 Immunités traits des morts-vivants
Attaque
VD 12 m, escalade 12 m Corps à corps griffe +5 (1d1+1 plus étreinte) Espace 30 cm ; Allonge 0 m Attaques spéciales étranglement, marque de la proie
VD 9 m Corps à corps griffe, +11 (1d6+7 plus étreinte) Attaques spéciales explosion de pus, marque de la proie
Statistiques
Statistiques
Attaque
For 13, Dex 11, Con — , Int 2, Sag 11, Cha 14 BBA +0 ; BMO –4 (+0 lutte) ; DMD 7 Dons Robustesse Compétences Discrétion +12, Escalade +9, Perception +4, Survie +4 ; Modificateurs raciaux +4 en Survie Langues commun (incapable de parler) Écologie
Environnement terre ferme Organisation sociale solitaire ou bande (2–5) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Étreinte (Ext). Une main rampante peut utiliser sa capacité d’étreinte sur des créatures de taille inférieure ou égale à M. Certains disent que les mains rampantes résultent d’expérimentations réalisées par des nécromanciens fous à qui on aurait demandé de construire de minuscules assassins. Selon d’autres récits, il s’agirait de prothèses sinistres animées par une magie maléfique qui auraient ensuite développé une intelligence primitive avant d’étrangler leurs porteurs. Dans tous les cas, les mains rampantes sont des machines à tuer très efficaces. Tant qu’elles n’ont pas reçu l’ordre de tuer, les mains rampantes restent immobiles et peuvent être manipulées ou déplacées sans danger. Généralement, leur propriétaire les transportent dans de petits écrins garnis de velours. Les mains rampantes peuvent également être placées à certains endroits comme gardiens et programmées avec des ordres à suivre dans certaines situations précises, comme de pourchasser et de tuer les individus qui accomplissent une tâche spécifique (pénétrer dans un lieu sacré, ouvrir une porte ou briser le sceau qui protège un coffret).
Écologie
Environnement terre ferme ou sous terre Organisation sociale solitaire ou bande (2–5) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Marque de la proie (Sur). Pour assigner une proie à une main rampante, on l’oint avec une goutte de sang de la cible désirée. Si une main sans proie blesse une créature, celle-ci devient automatiquement sa proie. La main rampante est consciente de l’endroit où se trouve sa proie, comme avec un sort de localisation de créature dont les effets seraient constants. Elle gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque, jets de dégâts et tests de compétences effectués pour rechercher ou détruire sa proie. La main conserve sa proie jusqu’à la mort de l’une ou de l’autre. Explosion de pus (Sur). Lorsqu’une main rampante géante est endommagée par une arme de corps à corps de type tranchant ou perforant, l’attaquant doit réussir un jet de Réflexes de DD 15 pour ne pas être frappé par un jet de pus. Les armes à allonge protègent leur utilisateur contre cette capacité. Les créatures touchées par un jet de pus deviennent fiévreuses pendant 1d3 rounds et subissent 2d6 points de dégâts d’énergie négative. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Illustration par Scott Purdy
For 21, Dex 15, Con — , Int 2, Sag13, Cha 14 BBA +5 ; BMO +10 (+14 lutte) ; DMD 23 Dons Arme de prédilection (griffe), Esquive, Réflexes surhumains, Robustesse Compétences Acrobaties +3, Discrétion +12, Perception +7 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion Langues commun (incapable de parler)
193
Mandragore Cette créature crasseuse ressemblent à un petit enfant gras, doté d’une bouche très large et composé de feuilles, de lianes, d’écorce, de terre et de tubercules pâles.
Mandragore
FP 4
PX 1 200 Plante de taille P, CM Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +9 Défense
CA 17, contact 15, pris au dépourvu 13 (Dex +4, naturelle +2, taille +1) pv 37 (5d8+15) Réf +7, Vig +7, Vol +2 Immunités traits des plantes ; Résistances acide 5, électricité 10, froid 5 Faiblesses vulnérable aux ténèbres surnaturelles Attaque
VD 12 m, creusement 3 m, escalade 12 m Corps à corps morsure, +8 (1d6+2 plus étreinte) et 2 coups, +8 (1d4+2 plus poison) Espace 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m pour les coups) Attaques spéciales absorption de sang (1d2 Constitution), hurlement Statistiques
For 15, Dex 18, Con 17, Int 8, Sag 13, Cha 10 BBA +3 ; BMO +4 (+8 lutte) ; DMD 18 Dons Attaque en finesse, Réflexes surhumains, Talent (Perception) Compétences Discrétion +14 (+22 au sein de la végétation), Escalade +10, Perception +9 ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion au sein de la végétation Langues abyssal, commun
Illustration par Ben Wootten
Écologie
194
Environnement forêts tempérées ou froides Organisation sociale solitaire, couple ou plant (3–12) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Hurlement (Sur). Une fois par jour, une mandragore peut utiliser une action simple pour pousser un cri perturbant. Toutes les créatures situées dans une étendue de 9 mètres autour d’elle doivent réussir un jet de Volonté de DD 15 pour ne pas être nauséeuses pendant 1d4 rounds. Il s’agit d’une capacité mentale de son. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Poison (Ext). Coup — blessure ; JdS Vigueur DD 15 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet confusion et fatigue ; guérison l’effet prend fin si on tire le résultat « agir normalement » sur la table de comportement des individus confus. Vulnérable aux ténèbres surnaturelles (Ext). Dans les zones de ténèbres surnaturelles (comme celles créées par un sort de ténèbres profondes, mais pas celles d’un sort de ténèbres), la mandragore est ralentie, comme par le sort de lenteur. Les mandragores (créatures) se créent de manière spontanée à partir de racines de mandragore (plante) qui se sont nourries du
corps ou des substances corporelles d’un démon. Une mandragore moyenne mesure à peine plus de 90 cm et ne pèse que quelque 15 kg mais, malgré sa taille, elle dispose d’une force et d’une cruauté impressionnantes. Quand une mandragore attaque, ses doigts s’allongent en lianes épineuses de près de 3 mètres de long, qu’elle utilise pour effectuer ses attaques de coup. Les mandragores ne s’éloignent guère de leurs repaires cachés dans les amas de racines ou de lianes entremêlées, mais elles attaquent toutes les créatures qu’elles croisent, même si elles paraissent beaucoup plus puissantes qu’elles. La plupart des mandragores peuvent cependant reconnaître les druides et ne les agressent pas, ni eux ni leurs compagnons animaux, à moins qu’ils ne les attaquent en premier. Cette protection ne s’étend cependant pas aux autres alliés des druides. Quand on mélange du poison de mandragore avec un peu de l’épais liquide gluant qui leur sert de sève et de sang et qu’on ajoute 1 000 po de réactifs alchimiques, on obtient un fluide qui peut être utilisé comme focalisateur pour un sort de scrutation. Le fluide ne reste efficace que pendant la durée de l’incantation du sort et des effets qui en résultent, mais le sujet de la scrutation subit un malus de –4 au jet de sauvegarde pour y résister. Les racines de mandragore qui poussent près ou sur un corps (ou des substances corporelles) de démon ont 2% de chance de s’éveiller en tant que mandragores un jour après avoir absorbé cette matière corrompue. Ceux qui désirent créer des mandragores peuvent le faire en employant une méthode alchimique : le procédé nécessite un jour de travail, une racine de mandragore, quelques litres du substances corporelles de démon ou le corps d’un démon de FP supérieur ou égal à 6 et un test d’Artisanat (alchimie) réussi contre un DD de 25. La mandragore nouvellement créée est hostile même envers son créateur.
Mangragore - Marchand de sable
Marchand de sable La petite tornade composée de sable du désert s’immobilise et prend la forme d’une créature humanoïde.
Marchand de sable
FP 3
PX 800 Extérieur (élémentaire, extraplanaire, Terre) de taille M, NM Init +5 ; Sens perception des vibrations 9 m, vision dans le noir 18 m ; Perception +7 Aura de sommeil (6 m, DD 14)
élémentaire de la Terre de taille P constitué de sable. Il conserve sa capacité de compression et son aura de sommeil lorsqu’il est sous forme de sable mais perd son attaque de sommeil et sa RD car, sous cette forme, son corps est beaucoup plus compact et facile à disperser avec des armes contondantes. Sommeil (Sur). Une créature touchée par l’attaque de coup d’un marchand de sable doit réussir un jet de Volonté de DD 14 pour ne pas tomber immédiatement endormie comme si elle était affectée par un sort de sommeil (NLS 8). Cette capacité permet au marchand de sable d’affecter toutes les cibles, quel que soit leur nombre de DV. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
Défense
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 (Dex +1, naturelle +4) pv 30 (4d10+8) Réf +5, Vig +6, Vol +3 Capacités défensives amorphe ; RD 10/contondant ; Immunités traits des élémentaires Attaque
VD 9 m, creusement 9 m Corps à corps coup, +6 (1d6+3 plus sommeil) Statistiques
For 14, Dex 13, Con 15, Int 10, Sag 11, Cha 10 BBA +4 ; BMO +6 ; DMD 17 Dons Science de l’initiative, Volonté de fer Compétences Acrobaties +8, Connaissances (plans) +7, Discrétion +8 (+12 dans la sable), Escalade +9, Perception +7, Psychologie +7 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion dans le sable Langues terreux Particularités compression, forme de sable Écologie
Pouvoirs spéciaux
Aura de sommeil (Sur). Un marchand de sable possède une aura qui recouvre une étendue de 6 mètres de rayon et qui endort les créatures. Toutes celles qui sont situées dans la zone d’effet doivent réussir un jet de Volonté contre un DD de 14 pour ne pas tomber endormies comme si elles étaient affectées par un sort de sommeil (NLS 8). Cette aura permet au marchand de sable d’affecter toutes les cibles, quel que soit leur nombre de DV. Les créatures qui réussissent ce jet de sauvegarde sont immunisées contre l’aura de sommeil du marchand de sable en question pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Forme de sable (Sur). Par une action simple, un marchand de sable peut faire en sorte que sa forme humanoïde se décompose en un tas de sable animé. Sous cette forme, le marchand de sable fonctionne comme s’il était un
Illustration par Jim Pavelec
Environnement terre ferme (plan de la Terre) Organisation sociale solitaire, bande (2–4) ou groupe (5–10) Trésor aucun
Ces créatures discrètes et imprévisibles sont la hantise de tous ceux qui voyagent à travers le désert, qu’il s’agisse de commerçants, de messagers ou d’aventuriers. Au repos, un marchand de sable ressemble à un tas de sable tout à fait ordinaire et se fond parfaitement dans le décor des plaines désolées ou des tombes anciennes. En règle générale, les marchands de sable utilisent leur pouvoirs soporifiques pour endormir leurs ennemis avant d’en profiter pour les tuer ou les ramener vers la personne qui les a invoqués. Les marchands de sable ont beau être des élémentaires, ils ne s’allient généralement pas avec d’autres créatures du même type car ils considèrent que l’obédience totale dont font preuve la plupart des élémentaires est un signe de faiblesse. Les marchands de sable se considèrent avec fierté comme des libres penseurs et, lorsqu’un invocateur leur donne une tâche, ils interprètent leurs ordres à leur manière. Étant donné l’arrogance qui caractérise les marchands de sable, seuls les magiciens les plus sûrs d’eux ou les plus désespérés font appel à eux. Les marchands de sable décident souvent de rester sur le plan Matériel pour « s’amuser » avec ses habitants tout en semant discrètement le désordre. Un marchand de sable sous forme humanoïde mesure à peu près 1,80 mètre de hauteur. Sa forme n’est jamais très précise et ses muscles animés ne cessent de bouger et de se contracter lorsqu’il frappe ses ennemis. Les marchands de sable peuvent façonner leur corps de nombreuses façons mais ils préfèrent généralement se doter de jambes et de pieds qui prennent la forme de nuages de sable, de manière à pouvoir se déplacer aisément dans leur environnement de prédilection. Certaines de ces créatures tirent une grande fierté de leur capacité à contrôler leur apparence. Tout comme un artiste mortel sculpte des œuvres d’art incroyables dans la pierre à l’aide d’un burin, ces artistes marchands de sable façonnent leur propre corps en œuvres d’art. Certains aiment utiliser cette capacité de manière à modifier leur apparence pour ressembler à leur invocateur ou à leurs ennemis et n’hésitent pas à se donner en spectacle en prenant une forme des plus agréables ou encore en laissant leur silhouette se désagréger de manière hideuse. Étant donné la vivacité de leur imagination et leur penchant pour la cruauté, la plupart des marchands de sable optent plutôt pour la seconde option et s’en servent pour tourmenter leurs victimes.
195
Méduse géante
Nuée de méduses
Le chapeau de cette énorme méduse ambrée est aussi grand qu’un carrosse. En-dessous se tortillent de nombreux et dangereux tentacules.
Cette vile nuée de méduses de la taille d’un poing forme une sorte de mur de tentacules urticaires quasi invisible dans l’eau.
Méduse géante
FP 7
Nuée de méduses
PX 2 400 Vermine (aquatique, nuée) de taille Min, N Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +0
Défense
Défense
CA 11, contact 11, pris au dépourvu 9 (Dex +2, taille –1) pv 94 (9d8+54) Réf +5, Vig +12, Vol +3 Capacités défensives amorphe ; Immunités effets mentaux ; RD 10/perforant ou tranchant
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +1, taille +2) pv 54 (12d8) Réf +5, Vig +8, Vol +4 Immunités dégâts par armes, traits des nuées Attaque
VD nage 6 m Corps à corps nuée (3d6 plus distraction et poison) Espace 3 m ; Allonge 0 m Attaques spéciales distraction (DD 16)
Attaque
VD nage 6 m Corps à corps 4 tentacules, +9 (1d6+4 plus poison) Espace 3 m ; Allonge 4,50 m Statistiques
Statistiques
For 18, Dex 15, Con 22, Int — , Sag 11, Cha 1 BBA +6 ; BMO +11 ; DMD 23 (croc-en-jambe impossible) Compétences Natation +12 Particularités compression
For 1, Dex 13, Con 10, Int — , Sag 10, Cha 2 BBA +9 ; BMO — ; DMD — Compétences Discrétion +29, Natation +4 ; Modificateurs raciaux +16 en Discrétion
Écologie
Environnement océans Organisation sociale solitaire, groupe (2–5) ou nuée (6–12) Trésor aucun
Écologie
Illustration par Dean Spencer
Pouvoirs spéciaux
Poison (Ext). Tentacules — blessure ; JdS Vigueur DD 17 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d4 Con ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD dépend de la Constitution. Contrairement à ses cousins de taille normale, la méduse géante est un prédateur qui recherche activement des proies. Ces créatures capables de se faufiler à travers d’étroites fissures vont parfois se tapir dans les cales des navires échoués au fond des mers. Il existe d’autres espèces de méduses géantes et celles-ci sont présentées sur le tableau ci-dessous. Ces variantes possèdent souvent des types de poisons différents ou d’autres capacités, comme la construction ou le fait d’être transparent. Espèce Méduse à tête de mort Méduse écarlate Méduse de saphir Méduse vampirique Méduse gobe-baleine
196
FP 6
PX 3 200 Vermine (aquatique) de taille G, N Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +0
FP 1 4 11 14 17
Taille P M TG Gig Col
DV 2 5 12 16 20
Environnement milieu aquatique Organisation sociale solitaire ou groupe (2–8) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Poison (Ext). Nuée — blessure ; JdS Vigueur DD 16 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d4 Dex ; guérison 2 réussites consécutives. Les méduses se regroupent souvent pendant le printemps ou dans certaines conditions environnementales, comme en cas d’accroissement de la température des océans. Dans ces circonstances, les méduses ne sont plus simplement gênantes mais bien dangereuses, même si ce changement est involontaire. En effet, à l’inverse des créatures agressives apparentées comme les méduses géantes, une nuée de méduses ne se compose pas de chasseurs actifs mais plutôt de créatures opportunistes. Les nuées de méduses se déplacent rarement pour attaquer les proies mais, à cause de leur coloration quasi translucide, il arrive très fréquemment que des créatures se retrouvent en leur sein sans même s’en rendre compte. Une fois qu’une nuée de méduses a blessé une créature, elle la poursuit pendant plusieurs rounds avant d’abandonner la chasse. De nombreuses races aquatiques utilisent les nuées de méduses comme gardiens. Comme ces nuées ne montrent aucune envie de se déplacer d’elles-mêmes, ceux qui les utilisent comptent sur le fait qu’elles resteront stationnaires pendant de très longues périodes.
Méduse - Mercane
Mercane Ce grand humanoïde bleu porte une robe ample. Son étrange visage semble avoir trop d’yeux et ses mains, trop peu de doigts.
Mercane
FP 5
PX 1 600 Extérieur (extraplanaire) de taille G, LN Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +12 Défense
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 13 (Dex +2, esquive +1, naturelle +4, taille –1) pv 51 (6d10+18) Réf +4, Vig +8, Vol +8 RM 20 Attaque
VD 9 m Corps à corps grand cimeterre à deux mains de maître, +8/+3 (2d6+3/18–20) Espace 3 m ; Allonge 3 m Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +11) 3/jour — invisibilité (personnel uniquement), porte dimensionnelle 1/jour — changement de plan (DD 17) Statistiques
Écologie
Environnement terre ferme ou sous terre Organisation sociale solitaire ou compagnie (1–4 et 3–12 gardes du corps de races diverses) Trésor double (grand cimeterre à deux mains de maître, autres trésors) Pouvoirs spéciaux
Coffre secret (Mag). Un mercane peut cacher ou ramener vers lui un coffre de rangement extradimensionnel, comme par le sort de coffre secret (NLS 5). Le mercane n’a pas
Les mercanes sont de mystérieux marchands spécialisés dans le commerce d’objets magiques en tous genres. Relativement faibles et peu agressifs en comparaison avec les autres créatures de la même taille, les mercanes préfèrent le troc et le marchandage au combat. Mais, comme ils sillonnent les plans pour obtenir et revendre des marchandises magiques, ils se font généralement accompagner par un entourage de mercenaires gardes du corps. Les mercanes sont relativement capables de se défendre par eux-mêmes : ils portent souvent de grandes lames à deux mains de belle facture, mais ces armes sont avant tout des armes d’apparat, car ils préfèrent laisser leurs gardes du corps s’occuper des adversaires violents. Si la situation tourne mal, la plupart du temps, les mercanes utilisent leurs capacités magiques pour fuir, quitte à abandonner les mercenaires qu’ils ont engagés si cela s’avère nécessaire. Les mercanes sont des commerçants en objets magiques réputés partout à travers les plans. Chaque mercane possède un coffre secret rempli de marchandises et caché quelque part, qu’il se tient prêt à ramener lorsqu’une négociation est sur le point d’aboutir à une vente (ou lorsqu’il est nécessaire de donner un pot de vin pour résoudre un problème). Il n’est donc pas facile de voler un mercane. Ces marchands ne cèdent le contenu de leur coffre que lorsqu’ils n’ont aucun autre choix. Les mercanes ne s’intéressent pas aux objets non magiques, même aux plus raffinés ou aux plus rares. Seuls les objets magiques attirent leur attention. Ils jouissent d’une réputation de commerçants durs en affaires mais honnêtes, qui engagent parfois, à bon prix, des aventuriers pour récupérer les biens qu’ils convoitent. Les mercanes ne sont pas spécialement courageux, mais ils considèrent les contrats comme sacrosaints et tiennent toujours leurs engagements. De nombreuses rumeurs et légendes parlent des origines des mercanes et de la raison pour laquelle ils cherchent et achètent des objets magiques. On ne sait rien de leur plan d’origine : ils semblent avoir toujours voyagé d’un monde à l’autre. Certains récits prétendent que les mercanes se nourrissent des objets magiques qu’ils acquièrent ou même qu’ils en ont besoin pour pouvoir se reproduire. D’autres histoires évoquent une guerre qui prendrait place dans de lointains recoins du multivers et où les mercanes tiendraient le rôle de marchands d’armes, d’envahisseurs ou de défenseurs selon les points de vue. Un mercane mesure 3 mètres de hauteur et pèse 250 kg.
Illustration par Hector Ortiz
For 15, Dex 14, Con 16, Int 20, Sag 17, Cha 15 BBA +6 ; BMO +9 ; DMD 22 Dons Magie de guerre, Expertise du combat, Esquive Compétences Art de la magie +14, Bluff +11, Connaissances (mystères) +14, Connaissances (plans) +14, Diplomatie +8, Escamotage +11, Estimation +14, Intimidation +8, Perception +12, Profession (marchand) +9, Psychologie +12 Langues abyssal, céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 30 m Particularités coffre secret
besoin d’un coffre coûteux et d’une réplique parfaite pour pouvoir utiliser cette capacité : n’importe quel coffre suffit. Le mercane ne peut utiliser cette capacité que sur un coffre à la fois.
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Merrow
Statistiques
PX 800 Humanoïde (aquatique, géant) de taille G, NM Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +5
For 25, Dex 16, Con 23, Int 6, Sag 10, Cha 7 BBA +5 ; BMO +14 (+18 lutte) ; DMD 27 Dons Arme de prédilection (griffe), Attaque en puissance, Frappe décisive, Volonté de fer Compétences Discrétion –2 (+2 dans l’eau), Natation +13, Perception +7 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion dans l’eau Langues géant Particularités amphibie
Défense
Écologie
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 13 (Dex +4, naturelle +4, taille –1) pv 30 (4d8+12) Réf +5, Vig +7, Vol +3
Environnement océans tempérés Organisation sociale solitaire, couple, bande (3–4) ou famille (5–16) Trésor standard (2 javelines, autres trésors)
Ce géant possède une peau écailleuse vert pâle. Ses mains et ses pieds sont larges et palmés. Des branchies garnissent chaque côté de son cou.
Merrow d’eau douce
FP 3
Attaque
VD 12 m, nage 12 m Corps à corps 2 griffes, +6 (1d6+4 plus étreinte) Distance javeline, +6 (1d8+4) Espace 3 m ; Allonge 3 m Statistiques
For 19, Dex 18, Con 17, Int 6, Sag 10, Cha 7 BBA +3 ; BMO +8 (+12 lutte) ; DMD 22 Dons Attaque en puissance, Volonté de fer Compétences Discrétion +2 (+6 dans l’eau), Natation +12, Perception +5 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion dans l’eau Langues géant Particularités amphibie
Illustration par Hector Ortiz
Écologie
Environnement lacs et rivières tempérées Organisation sociale solitaire, couple, bande (3–4) ou famille (5–16) Trésor standard (2 javelines, autres trésors)
Merrow d’eau de mer FP 6 PX 2 400 Humanoïde (aquatique, géant) de taille TG, NM Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +7 Défense
CA 19, contact 11, pris au dépourvu 16 (Dex +3, naturelle +8, taille –2) pv 73 (7d8+42) Réf +5, Vig +11, Vol +4 Attaque
198
VD 12 m, nage 12 m Corps à corps 2 griffes, +11 (1d8+7 plus étreinte) Distance javeline, +6 (2d6+7) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Les merrows sont les cousins aquatiques des ogres. Même si leur peau verte et écailleuse et leurs mains et pieds palmés leur donnent une apparence bien différente, ils sont tout aussi cruels, violents et sadiques que les ogres. Les merrows d’eau de mer sont plus imposants que ceux d’eau douce, mais les deux espèces ont des sociétés et des comportements similaires. Les merrows sont connus pour piller les petits hameaux et villages de pêcheurs sous le couvert de la nuit. Comme les ogres, ils possèdent un sens développé de la famille et chassent généralement en groupes. Ils se contentent d’attraper deux ou trois villageois et de retourner dans l’eau plutôt que de rester sur place et de devoir faire face à une résistance armée. Les merrows ont un sens de la communauté plus développé que celui des ogres : les chefs de tribus ne sont que très rarement défiés. Une fois qu’ils ont choisi un village ou une cité à piller, ils attaquent en groupe et se partagent le butin. Un merrow d’eau douce mesure 3,60 mètres de hauteur et pèse 250 kg. Un merrow d’eau de mer peut atteindre une hauteur de 6 mètres et un poids de 2 000 kg, une taille suffisante pour chasser des baleines. Les deux espèces n’ont pas beaucoup de contacts entre elles mais, lorsqu’elles se croisent, cela dégénère rapidement en guerre ouverte.
Merrow - Mishtu
Mihstu Des tentacules barbelés émergent de la masse centrale de cet étrange nuage qui tournoie dans les airs et forme des griffes et des serres acérées.
Mihstu
FP 8
PX 4 800 Extérieur (Air, élémentaire, extraplanaire) de taille M, NM Init +10 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +13 Défense
CA 22, contact 17, pris au dépourvu 15 (Dex +6, esquive +1, naturelle +5) pv 92 (8d10+48) Réf +12, Vig +12, Vol +4 Capacités défensives vents protecteurs ; Immunités électricité, traits des élémentaires ; RD 10/ magie ; RM 19 Faiblesses sensibilité au froid Attaque
VD 6 m, vol 6 m (bonne) Corps à corps 4 tentacules, +14 (1d4+1 plus étreinte) Attaques spéciales étreinte mortelle Statistiques
Écologie
Environnement tous (plan de l’Air) Organisation sociale solitaire Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Étreinte mortelle (Ext). Lorsqu’un mihstu immobilise un adversaire en lutte, il l’enveloppe complètement et lui inflige un affaiblissement temporaire de 1d2 points de Constitution par round en absorbant son sang, ses larmes et tous ses fluides vitaux. Une action libre suffit au mihstu pour continuer à immobiliser son adversaire en lutte et il n’acquiert pas l’état préjudiciable « agrippé » (ce qui lui permet d’attaquer d’autres créatures à l’aide de ses tentacules). Gazeux (Ext). Un mihstu peut passer à travers de petits trous, même des fissures, sans ralentir. Sensibilité au froid (Ext). Le froid magique étourdit un mihstu au lieu de lui infliger des dégâts. Si la créature rate son jet de sauvegarde contre un effet de froid magique, elle est étourdie
Les dangereux mihstus proviennent du plan de l’Air. Quand ils arrivent sur le plan Matériel, ils préfèrent s’établir dans des donjons humides, des ruines abandonnées et des passages oubliés datant de civilisations perdues. Les érudits ne sont pas tous d’accord lorsqu’il s’agit d’expliquer ce qui pousse les mihstus à agir ainsi ou ce qu’ils recherchent sur le plan Matériel, mais ils reconnaissent tous qu’il s’agit de combattants très dangereux et de chasseurs sans pitié. Leur corps semi solide semble être composé d’une étrange fumée blanche qui peut prendre n’importe quelle forme, ce qui leur permet de passer à travers de petites fissures ou des ouvertures minuscules pour pourchasser leur proie. Lorsqu’ils attaquent, ils condensent les extrémités de leurs tentacules de vapeur en des serres acérées et griffent leurs adversaires avec ces appendices tranchants comme des lames de rasoir. Les mihstus tirent parti de leur nature immatérielle pour se rapprocher rapidement de leurs ennemis et pour envelopper le plus proche d’entre eux tout en continuant à attaquer tous ceux qui tenteraient de leur arracher leur victime. Lorsqu’un mishtu parvient à envelopper un ennemi dans son corps, il absorbe ses fluides vitaux à une vitesse alarmante. Ces fluides tourbillonnent dans le corps du mihstu pendant quelques rounds avant d’aller éclabousser les murs les plus proches ou le sol. Le mihstu ne semble pas se nourrir de ces fluides et cette attaque pourrait donc n’être rien de plus qu’une sorte de torture cruelle. Les mihstus sont immortels et ne peuvent connaître qu’une mort violente. Si l’on marchande habilement avec eux, ces dangereux Extérieurs peuvent se révéler être des sources d’informations étonnantes. En règle générale, les mihstus ne s’intéressent à rien d’autre qu’à pourchasser et à consommer leurs proies. La plupart du temps, ils acceptent de donner des informations fiables ou de coopérer seulement lorsqu’on leur offre des victimes inhabituelles à chasser et à détruire. Les créatures maléfiques telles que les rakshasas et les géants des nuages d’alignement Mauvais utilisent souvent des mihstus comme pisteurs et assassins ou, parfois, comme gardiens postés dans les corridors anciens de leur repaire.
Illustration par Hector Ortiz
For 12, Dex 23, Con 23, Int 14, Sag 14, Cha 13 BBA +8 ; BMO +9 (+13 lutte) ; DMD 26 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaque en finesse, Esquive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +17, Bluff +12, Connaissances (plans) +13, Discrétion +17, Évasion +17, Perception +13, Psychologie +13, Vol +21 Langues aérien Particularités gazeux
pendant 1 round puis chancelante pendant 1d4 rounds de plus. Vents protecteurs (Ext). Les vents tourbillonnants qui constituent le corps d’un mihstu repoussent automatiquement les projectiles non magiques (comme les flèches, les carreaux et les billes de fronde). Toutes les autres armes à distance (y compris les projectiles magiques et les armes de jet) ont 20% de chances d’échec. Les armes de taille G comme les rochers lancés par des géants, les projectiles des machines de siège et les autres armes à distance imposantes ne sont pas concernées par cette capacité.
199
Mille-pattes à queue fouettante Mille-pattes titanesque Ce mille-pattes gigantesques avance à toute vitesse tout en fouettant l’air violemment à l’aide de sa queue dédoublée.
Cette monstruosité segmentée qui se tortille semble infiniment longue. Elle s’avance en faisant claquer ses grandes mandibules dès qu’elle repère une proie.
Mille-pattes à queue fouettante FP 3 PX 600 Vermine de taille TG, N Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +4 Défense
CA 15, contact 8, pris au dépourvu 14 (naturelle +7, taille –2) pv 38 (4d8+20) Réf +1, Vig +9, Vol +1 Immunités effets mentaux Attaque
VD 12 m, escalade 12 m Corps à corps morsure +8, (2d6+7 plus poison) et coup de queue, +3 (1d3 non létal plus croc-en-jambe) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec le coup de queue) Statistiques
For 25, Dex 11, Con 21, Int — , Sag 10, Cha 2 BBA +3 ; BMO +12 ; DMD 22 (croc-en-jambe impossible) Compétences Discrétion +0, Escalade +15, Perception +4 ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion, +4 en Perception Particularités compression Écologie
Environnement forêts tempérées ou chaudes ou sous terre Organisation sociale solitaire, couple ou colonie (3–6) Trésor aucun
Illustration par Kyu Shik Shin
Pouvoirs spéciaux
200
Coup de queue (Ext). Les coups de queue d’un mille-pattes géant infligent des dégâts non létaux qui ne reçoivent aucun bonus dépendant de la Force de la créature. Poison (Ext). Morsure — blessure ; JdS Vigueur DD 17 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d4 Dex ; guérison 1 réussite. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Les mille-pattes à queue fouettante sont des charognards, mais les corps suffisamment grands pour les rassasier sont plutôt rares. Les cadavres des créatures de taille G ou supérieure abandonnés et pourrissant attirent souvent des millepattes à queue fouettante. Ces derniers font alors tout pour protéger leur butin contre ceux qui oseraient s’aventurer dans leur repaire.
Mille-pattes titanesque
FP 9
PX 6 400 Vermine de taille C, N Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +4 Défense
CA 21, contact 2, pris au dépourvu 21 (naturelle +19, taille –8) pv 135 (10d8+90) Réf +3, Vig +16, Vol +3 Immunités effets mentaux Attaque
VD 18 m, escalade 18 m Corps à corps morsure, +15 (4d6+24 plus poison) Espace 9 m ; Allonge 9 m Attaques spéciales piétinement (6d6+24, DD 31) Statistiques
For 43, Dex 11, Con 29, Int — , Sag 10, Cha 2 BBA +7 ; BMO +31 ; DMD 41 (croc-en-jambe impossible) Compétences Discrétion –8, Escalade +24, Perception +4 ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion, +4 en Perception Particularités compression Écologie
Environnement forêts tempérées ou chaudes ou sous terre Organisation sociale solitaire, couple ou colonie (3–6) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Poison (Ext). Morsure — blessure ; JdS Vigueur DD 24 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d6 Dex ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Les mille-pattes titanesques sont à la fois les plus grands de leur espèce et, heureusement, les plus rares. Ils attaquent les autres créatures sans la moindre peur et ont besoin de se nourrir constamment pour alimenter leur masse importance. C’est surtout lorsqu’ils sont sur le dos d’une monture (plutôt qu’à pied) que les humanoïdes ont le plus à craindre de ces monstruosités : un cheval de belle taille représente un repas bien plus satisfaisant qu’un amuse-bouche humain aux yeux d’un millepattes titanesque. Ces créatures sont généralement solitaires, tant par nature que du fait de leur importants besoins nutritionnels. Quand la nourriture est abondante cependant, plusieurs mille-pattes se partagent parfois la même région.
Mille-pattes - Moisissure vaseuse
Moisissure vaseuse Ce qui ressemble à première vue à un tapis de champignons et de moisissures se met soudainement à bouger et à avancer, répandant la puanteur de la putréfaction.
Moisissure vaseuse
FP 2
PX 600 Vase de taille G, N Init –1 ; Sens Perception –5 Défense
CA 8, contact 8, pris au dépourvu 8 (Dex –1, taille –1) pv 28 (3d8+15) Réf +0, Vig +6, Vol –4 Immunités traits des vases ; Résistances feu 10 Attaque
VD 6 m Corps à corps coup, +4 (1d6+4 plus maladie) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales enveloppement (DD 14, 1d6+4 contondant plus maladie) Statistiques
For 16, Dex 8, Con 21, Int — , Sag 1, Cha 1 BBA +2 ; BMO +6 ; DMD 15 (croc-en-jambe impossible) Particularités immobilité Écologie
Environnement forêts tempérées Organisation sociale solitaire ou infestation (2–5) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Les moisissures vaseuses sont des vases écœurantes qui se nichent au sein de la putréfaction et des objets en décomposition. Chaque moisissure vaseuse est recouverte d’un « jardin », un épais tapis de champignons et de moisissures qui l’aident à se fondre dans le décor, un exemple parfait de symbiose. Ces chasseurs embusqués peuvent attendre plusieurs jours en silence avant de s’avancer brusquement dès qu’une proie passe à leur portée. On les rencontre surtout dans les forêts les plus denses mais certaines variétés se sont également adaptées à la vie dans les cavernes et dans les égouts. Les moisissures vaseuses ne sont pas capables de digérer de la nourriture : elles se
Illustration par Adam Vehige
Maladie (Ext). Putréfaction fongique : Coup — contact ; JdS Vigueur DD 16 ; incubation 1 jour ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire 1d2 For et 1 Con et fatigue ; guérison 1 réussite. Toutes les créatures qui touchent une moisissure vaseuse à l’aide d’une attaque à main nue ou d’une attaque naturelle sont également exposée à cette terrible maladie. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
reposent entièrement sur les champignons avec qui elles vivent en symbiose pour décomposer toutes les matières organiques rencontrées en compost qu’elles pourront facilement absorber. En contrepartie, les moisissures et les champignons du « jardin » reçoivent de vastes quantités de nourriture. Après plusieurs générations, de nombreux champignons se développent d’ailleurs en variantes mortelles des champignons forestiers ou souterrains à partir desquels ils ont évolué. Le procédé de décomposition réalisé par les champignons est fort semblable à une maladie et est connu sous le nom de putréfaction fongique. Il peut entraîner la mort si on le laisse évoluer trop longtemps. Ceux qui succombent à la putréfaction fongique sont peu à peu gagnés par la fatigue et l’apathie. Finalement, la paralyse s’installe et la chair de la victime commence à noircir et à pourrir puis elle se détache de son corps sous la forme d’un liquide que la moisissure vaseuse peut facilement absorber. Renversement de situation plutôt écœurant… certaines créatures trouvent que les étranges champignons qui croissent sur une moisissure vaseuse ont très bon goût et recherchent activement les moisissures vaseuses afin de dévorer leur « jardin » (elles prennent cependant bien soin d’éviter tout contact avec la créature elle-même, sauf si elles ont la chance d’être immunisées contre les maladies). Les moisissures vaseuses sont de forme ovoïde et peuvent atteindre une longueur de 3,60 mètre et un poids de plus de 300 kg. Elles sont composées d’une substance vert-brun dont la coloration varie en fonction de l’environnement et du temps écoulé depuis le dernier repas qu’elles ont consommé. Quand elles se déplacent, les moisissures vaseuses s’arrangent toujours pour garder le jardin de champignons et d’autres détritus végétaux qui les recouvrent exposé vers le haut, de sorte qu’elles adoptent une démarche ondulante différente du mouvement plus fluide des autres vases. Pour se reproduire, les moisissures vaseuses se séparent d’une partie de leur corps chaque fois qu’elles rencontrent des tapis de champignons ou de moisissures. Au bout de plusieurs mois, ces mini-vases et les champignons s’habituent les unes aux autres et s’absorbent mutuellement, jusqu’à se fondre en une moisissure vaseuse (avec l’archétype simple de « créature jeune ») qui possède son propre « jardin » et se met à chasser des proies vivantes.
201
Mouche géante
Mouche, Ver géant
Cette mouche énorme recouverte de poils raides redresse ses pattes et se lance dans l’air sur ses ailes qui bourdonnent.
Cet énorme ver possède une peau pâle et graisseuse et une gueule circulaire garnie de petites dents acérées d’où s’écoule abondamment de la salive.
Mouche géante
FP 1
Défense
Défense
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 10 (Dex +3) pv 15 (2d8+6) Réf +3, Vig +6, Vol –2 Immunités effets mentaux , maladie
CA 9, contact 9, pris au dépourvu 9 (Dex –1) pv 7 (1d8+3) Réf –1, Vig +5, Vol –3 Immunités effets mentaux, maladie
Attaque
Attaque
VD 6 m, escalade 6 m, vol 18 m (bonne) Corps à corps morsure, +2 (1d6+1 plus maladie)
VD 3 m, creusement 1,50 m Corps à corps morsure +0 (1d6) Attaques spéciales régurgitation
For 12, Dex 17, Con 16, Int — , Sag 7, Cha 2 BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 15 (21 contre croc-en-jambe) Compétences Escalade +9, Perception +2, Vol +7 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception
Statistiques
Écologie
Environnement climat tempéré ou tropical Organisation sociale solitaire ou nuée (2–12) Trésor aucun
Environnement climat tempéré ou tropical Organisation sociale solitaire, couple ou nuée (3–12) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Maladie (Ext). Fièvre des marais : Morsure — blessure ; JdS Vigueur DD 14 ; incubation 1d3 jours ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire 1d3 Dex et 1d3 Con ; guérison 2 réussites consécutives. Certaines mouches peuvent transporter d’autres maladies si le MJ le désire. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
Illustration par Andrew Hou
FP 1/2
PX 200 Vermine de taille M, N Init –1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception –3
Statistiques
202
Ver géant
PX 400 Vermine de taille M, N Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +2
Comme leurs cousines minuscules, les mouches géantes se nourrissent de charognes. Cependant, ces créatures dégoûtantes et tout à fait monstrueuses attaquent parfois les proies encore vivantes, tout spécialement lorsqu’elles sont affamées ou que des créatures vivantes interrompent leur repas. Certaines espèces de mouches géantes pondent des laves vivantes : au lieu de pondre des œufs dans des corps en décomposition, elles éjectent hors de leurs abdomens enflés des amas de vers géants qui se tortillent.
For 10, Dex 8, Con 16, Int — , Sag 5, Cha 1 BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 9 (croc-en-jambe impossible) Écologie
Pouvoirs spéciaux
Régurgitation (Ext). Une fois par jour, un ver géant peut dévider le contenu putride de son estomac sur une créature située à 1,50 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de Vigueur de DD 13 pour ne pas être fiévreuse pendant 1 minute (elle peut mettre un terme à cet effet en utilisant une action complexe pour se laver à l’aide d’au moins 5 litres d’eau). Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Les vers géants sont des charognards voraces qui se repaissent sans cesse en dévorant les cadavres afin de préparer leur transformation en mouches géantes. Leur corps pâle et enflé est de la même taille qu’un enfant humain et leurs dents acérées leur permettent de dévorer jusqu’aux os des cadavres. Les vers géants n’ont pas de pattes etse déplacent sur leurs repas en ondulant leur corps de manière repoussante. Les vers géants se nourrissent pendant deux semaines (en passant souvent d’un cadavre à un autre) avant de se transformer en une chrysalide dont ils émergeront sous la forme de mouches géantes.
Mouche - Moustique
Moustique géant
Nuée de moustiques
Un ventre rouge et boursouflé pendouille sous ce gigantesque moustique qui bat frénétiquement des ailes.
Le bourdonnement et les mouvements erratiques de cette nuée de moustiques affamés promettent une rencontre des plus désagréables.
Moustique géant
FP 6
Nuée de moustiques
FP 3
PX 2 400 Vermine de taille M, N Init +7 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m ; Perception +9
PX 800 Vermine (nuée) de taille Min, N Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +9
Défense
Défense
CA 19, contact 17, pris au dépourvu 12 (Dex +7, naturelle +2) pv 60 (8d8+24) Réf +9, Vig +9, Vol +3 Immunités effets mentaux
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 14 (Dex +1, taille +4) pv 31 (7d8) Réf +3, Vig +5, Vol +3 Capacités défensives traits des nuées ; Immunités dégâts par armes, effets mentaux
Attaque
VD 6 m, vol 18 m (bonne) Corps à corps morsure, +10 (1d8+6 plus étreinte, maladie et saignement) Attaques spéciales absorption de sang (1d2 Constitution), saignement (2d4) Statistiques
For 18, Dex 25, Con 17, Int — , Sag 13, Cha 6 BBA +6 ; BMO +10 (+14 lutte) ; DMD 27 (35 contre croc-en-jambe) Compétences Perception +9, Vol +11 ; Modificateurs raciaux +8 en Perception Écologie
Environnement marécages tempérés ou tropicaux Organisation sociale solitaire, couple ou nuée (3–12) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Les moustiques géants sont des répliques gigantesques et horribles des moustiques communs. Ce sont de véritables assassins volants. Un moustique géant peut absorber le sang d’un humain adulte avec une rapidité étonnante et une nuée de moustiques de la taille d’un poing peut dévaster des troupeaux de bétail ou des villages entiers. Les moustiques géants sauvages se nourrissent en s’attaquant aux animaux gigantesques comme les dinosaures et les créatures de taille similaire. Les moustiques géants peuvent atteindre 1,80 mètre de longueur et peser jusqu’à 75 kg. Il existe plusieurs variantes de moustiques géants mais ces créatures ne sont pas aussi diversifiées que les autres vermines géantes. La variante la plus commune est le moustique gobelin (un moustique géant modifié par l’archétype « créature jeune ») mais certains récits parlent de moustiques de la jungle de taille G (des moustiques géants modifiés par les archétypes « créature évoluée » et « créature géante »).
VD 1,50 m, vol 12 m (bonne) Corps à corps nuée (2d6 plus maladie et saignement) Espace 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales distraction (DD 13), maladie (malaria, DD 13), saignement (1d6) Statistiques
For 1, Dex 13, Con 10, Int — , Sag 12, Cha 9 BBA +5 ; BMO — ; DMD — Compétences Perception +9, Vol +5 ; Modificateurs raciaux +8 en Perception Écologie
Environnement marais tropicaux Organisation sociale solitaire, couple, nuage (3–6 nuées) ou invasion (7–12 nuées) Trésor aucun
Illustration par Eric Belisle
Maladie (Ext). Maraia : Morsure — blessure ; JdS Vigueur DD 17 ; incubation 1d3 jours ; fréquence 1 jour ; effet affaiblissement temporaire 1d3 Con et 1d3 Sag ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
Attaque
203
Nécrophage des glaces Cette créature squelettique armée de longues griffes est de taille humaine et de couleur bleue. Son corps est partiellement recouvert d’éclats de glace acérés.
Nécrophage des glaces
FP 17
PX 102 400 Mort-vivant (froid) de taille M, CM Init +10 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +27 Aura de froid (3 m) Défense
CA 32, contact 16, pris au dépourvu 26 (Dex +6, naturelle +16) pv 270 (20d8+180) ; guérison accélérée 10 Réf +14, Vig +15, Vol +16 Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; Immunités froid, traits des morts-vivants ; RD 15/contondant et Bien ; RM 28 Faiblesses vulnérable au feu Attaque
VD 9 m Corps à corps morsure, +30 (2d8+15 plus feu sombre) et 2 griffes, +30 (2d6+15 plus feu sombre) Attaques spéciales éventration (2 griffes 2d8+22) Pouvoirs magiques (NLS 17 ; concentration +26) Constant — marche dans les airs À volonté — cône de froid (DD 24), dissipation suprême, mur de glace, porte dimensionnelle, tempête de neige 3/jour — rayon polaire 1/jour — contrôle du climat
Illustration par Alberto Di Largo
Statistiques
For 40, Dex 23, Con — , Int 11, Sag 18, Cha 29 BBA +15 ; BMO +30 ; DMD 46 Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Critique ralentissant, Don pour les critiques, Frappe décisive, Frappe décisive supérieure, Réflexes surhumains, Science de la frappe décisive, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +26, Discrétion +29, Intimidation +32, Perception +27 Langues commun Écologie
Environnement terre ferme, climat froid Organisation sociale solitaire, couple ou groupe (3–6) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
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Aura de froid (Sur). Les nécrophages des glaces sont entourés d’une aura de froid glacial sur un rayon de 3 mètres. Toutes les créatures situées dans cette zone au cours du tour du nécrophage des glaces subissent 2d10 points de dégâts de froid. Toutes les créatures du sous-type du froid situées dans la zone (y compris le nécrophage des glaces) fonctionnent comme si elle bénéficiaient de la capacité de guérison accélérée 10. Feu sombre (Sur). Chaque fois qu’un nécrophage des glaces blesse une créature en la mordant ou en la griffant, des langues de feu sombre jaillissent de la blessure. Pendant les 5 rounds qui suivent, la victime doit réussir un jet de Vigueur contre un DD de 29 au début de son tour
pour ne pas subir une diminution permanente de 1d6 points de Constitution. Le nécrophage des glaces récupère 10 points de vie temporaire chaque fois que la créature rate un jet de sauvegarde contre le feu sombre. Une créature ne peut être affectée que par un feu sombre à la fois. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Les nécrophages des glaces sont des morts-vivants horribles issus des profondeurs les plus glaciales du plan de l’Énergie négative. Ces créatures habitées par la magie sombre et froide propre à ce royaume de mort prennent la forme de squelettes recouverts d’une armure de glace aux contours tranchants. Vus de loin, les nécrophages des glaces ressemblent à des squelettes ordinaires, mais ils possèdent une ossature bien plus robustes que celle d’un humanoïde moyen et leur armure gelée s’enchevêtre avec leurs os pour former une structure incroyablement résistante. Ces horreurs gelées sont parfois appelées nécrophages haineux à cause de leur soif insatiable de souffrances. On les rencontre généralement dans les zones où règne un froid magique ou un climat glacial. Un nécrophage des glaces mesure 2,10 mètres de hauteur et pèse 125 kg.
Nécrophage des glaces - Nécrophidius
Nécrophidius De légers craquements d’os révèlent la présence de ce long squelette sinueux de serpent orné d’un crâne humanoïde et de mâchoires serpentines.
Nécrophidius
FP 3
PX 800 Créature artificielle de taille M, N Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +0 Défense
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +3, naturelle +2) pv 36 (3d10+20) Réf +4, Vig +1, Vol +1 Immunités traits des créatures artificielles ; RD 5/contondant Attaque
VD 9 m Corps à corps morsure, +6 (1d8+4 plus paralysie) Attaques spéciales danse mortelle Statistiques
For 16, Dex 17, Con — , Int — , Sag 11, Cha 1 BBA +3 ; BMO +6 ; DMD 19 (croc-en-jambe impossible) Compétences Discrétion +15 ; Modificateurs raciaux +12 en Discrétion Écologie
Environnement tous Organisation sociale solitaire ou groupe (2–6) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Malgré son apparence sinistre, le nécrophidius n’est pas un serpent mort-vivant mais plutôt une créature artificielle construite
Construction
Le corps d’un nécrophidius se compose d’un crâne humain et des restes squelettiques d’un serpent constricteur, le tout traité avec des huiles et des poudres rares valant 1 000 po.
Illustration par Eric Belisle
Danse mortelle (Ext). Un nécrophidius peut fasciner ses adversaires en se balançant d’avant en arrière par une action complexe. Toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres et capables de voir le nécrophidius dansant doivent réussir un jet de Volonté de DD 15 pour ne pas être hébétées pendant 2d4 rounds. Il s’agit d’un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution et comporte un bonus racial de +4. Paralysie (Sur). Toutes les créatures vivantes qui sont mordues par un nécrophidius doivent réussir un jet de Vigueur de DD 13 pour ne pas être paralysées pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution et comporte un bonus racial de +2.
à partir du squelette d’un serpent géant garni d’un crâne d’humanoïde. Des crocs sont ensuite fixés dans les mâchoires du crâne puis la créature tout entière est animée par une série de rituels obscurs et coûteux dont le secret est généralement bien gardé par ceux qui l’ont découvert. En tant que créatures artificielles sans intelligence ne nécessitant ni nourriture ni repos, les nécrophidius font d’excellents gardiens. De plus, leur talent inné pour la discrétion leur permet de se faufiler vers les imprudents sans se faire repérer. Dans certaines régions, les nécrophidius sont employés comme assassins. Ils sont capables de mettre leurs cibles hors d’état de nuire grâce à leur danse mortelle ou leur morsure paralysante avant de s’en débarrasser d’une manière ou d’une autre, du moins tant que l’assassinat en question ne requiert pas une certaine intelligence. Les créateurs les plus macabres peuvent même construire ces créatures à partir du crâne d’un ami ou d’un amant de la victime. Dans ces cas-là, ils laissent suffisamment de chair sur le crâne pour que la victime puisse le reconnaître et rendent ainsi l’assassinat encore plus horrible. La chair finit naturellement par pourrir, de sorte que seuls les nécrophidius les plus récemment construits possèdent cette caractéristique des plus effroyables (il est toutefois possible de conserver la fraîcheur de ces décorations morbides beaucoup plus longtemps en utilisant des sorts de préservation des morts). Même si les nécrophidius sont dénués d’intelligence, ils peuvent suivre des ordres simples donnés par leur créateur. Ces instructions peuvent inclure des clauses leur imposant de rester en état de veille jusqu’à ce qu’une condition spécifique soit remplie ou de suivre et de tuer une cible spécifique en ignorant tout le reste. Un nécrophidius moyen mesure 3 mètres de longueur et pèse 100 kg.
Nécrophidius NLS 10 ; Prix 7 500 po Construction
Conditions Création de créatures artificielles, baiser de la goule, grâce du félin, hébétement de monstre, quête, le créateur doit avoir un NLS supérieur ou égal à 7 ; Compétence Artisanat (sculpture) ou Premiers secours DD 15 ; Coût 4 250 po
205
Neh-thalggu Ce crabe cauchemardesque possède une bouche de lamproie et des pattes garnies d’yeux qui s’agitent. Son dos est recouvert de cloques renfermant des cerveaux humains.
Neh-thalggu
FP 8
PX 4 800 Aberration de taille G, CM Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +17 Défense
CA 21, contact 19, pris au dépourvu 18 (Dex +3, naturelle +2, intuition +7, taille –1) pv 105 (10d8+60) Réf +6, Vig +9, Vol +11 Immunités effets de confusion ; RD 10/magie ; RM 19 Attaque
VD 3 m, vol 12 m (parfaite) Corps à corps morsure, +13 (1d8+7 plus poison) et 2 griffes, +13 (1d6+7) Espace 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales éventration (2 griffes, 2d6+7) Sorts d’ensorceleurs connus (NLS 7 ; concentration +17) 3e (5/jour) — éclair (DD 16), immobilisation de personne (DD 16) 2e (7/jour) — flèche acide, invisibilité, modification d’apparence 1er (7/jour) — bouclier, graisse (DD 14), projectile magique, rayon affaiblissant (DD 14), serviteur invisible 0 (à volonté) — aspersion acide, détection de la magie, lecture de la magie, lumières dansantes, manipulation à distance, ouverture/ fermeture, prestidigitation
Illustration par Jim Pavelec
Statistiques
For 24, Dex 16, Con 23, Int 19, Sag 18, Cha 17 BBA +7 ; BMO +15 ; DMD 28 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Dispense de composantes matériellesS, Extension de durée, Frappe magique, Science de l’initiative Compétences Art de la magie +17, Connaissances (mystères, exploration souterraine et plans) +23, Discrétion +12, Perception +17, Psychologie +17, Utilisation d’objets magiques +16, Vol +15 Langues abyssal, aklo, commun, commun des profondeurs, draconique, protéen ; télépathie (30 m) Particularités collection de cerveaux Écologie
Environnement tous Organisation sociale solitaire Trésor double Pouvoirs spéciaux
206
Collection de cerveaux (Ext). Un neh-thalggu peut conserver jusqu’à 7 cerveaux humains et les utiliser pour améliorer son savoir et sa puissance. Chaque cerveau collecté donne au neh-thalggu un bonus d’intuition cumulatif de +1 à la CA, aux tests de concentration et aux tests de Connaissances. Un neh-thalggu peut extraire le cerveau d’un adversaire sans défense en lui portant un coup de grâce ou celui d’un corps mort depuis moins d’une minute en
utilisant une action simple. Un neh-thalggu possédant moins de 7 cerveaux subit un niveau négatif par cerveau manquant. Ces niveaux négatifs ne deviennent jamais permanents, mais ils ne peuvent être supprimés qu’en collectant un cerveau. Les caractéristiques présentées ci-contre supposent que le monstre dispose d’une collection complète de cerveaux. Poison (Ext). Morsure — blessure ; JdS Vigueur DD 21 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 For et chancelant ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Sorts. Un neh-thalggu lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 7. Pour chaque niveau négatif infligé par l’absence d’un cerveau, son NLS est réduit de 1. Un neh-thalggu sans aucun cerveau ne peut pas lancer de sorts. Les étranges neh-thalggus, qu’on connaît également sous le nom de « collecteurs de cerveaux », proviennent d’un monde lointain et ont traversé le vide de l’espace à bord d’énormes vaisseaux vivants qui se sont rapidement désagrégés lorsqu’ils ont atterri sur un nouveau monde, ne laissant derrière eux qu’une dangereuse cargaison composée de monstres affamés. Les neh-thalggus sont carnivores mais ne digèrent pas les cerveaux humains qu’ils dévorent. Au lieu de cela, ces cerveaux viennent se loger dans l’une des nombreuses cloques qui garnissent leur dos et les aident à accroître leur intelligence. Certains érudits émettent l’hypothèse que les neh-thalggus rencontrés dans cette réalité ne sont que des spécimens adolescents qui ont été exilés de leur monde d’origine par leurs aînés afin de pouvoir prouver leur valeur. Les collections de cerveaux forment peut-être une sorte de monnaie d’échange morbide dans leur royaume d’origine, ou les pensées de ces cerveaux sont peut-être simplement une forme d’énergie qui leur est nécessaire pour accomplir une sombre apothéose et se transformer en une forme mature plus sinistre encore.
Neh-thalggu - Néréide
Néréide
Pouvoirs spéciaux
La nudité de ette femme magnifique à la peau nacrée et de longs cheveux sombres n’est brisée que par un fin châle transparent et humide.
Néréide
FP 10
PX 9 600 Fée (Eau) de taille M, CN Init +9 ; Sens vision nocturne ; Perception +21 Aura aura enchanteresse Défense
CA 25, contact 25, pris au dépourvu 15 (Dex +9, esquive +1, parade +5) pv 126 (12d6+84) Réf +17, Vig +11, Vol +14 Capacités défensives transparence ; Immunités froid, poison ; RD 10/fer froid ; RM 21 Faiblesses châle Attaque
VD 9 m, nage 18 m Corps à corps toucher, +10 contact (poison) Distance éclaboussure, +15 contact (poison) Attaques spéciales baiser de la noyade Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +17) À volonté — contrôle de l’eau, suggestion (DD 20 ; uniquement sur les créatures fascinées par son aura enchanteresse) 1/jour — convocation de monstres VI (élémentaires de l’Eau uniquement) Statistiques
Écologie
Environnement milieu aquatique Organisation sociale solitaire ou troupe (1 néréide plus 1 calmar géant, 1 pieuvre géante, 1 murène géante ou un orque épaulard) Trésor standard
Les néréides sont des fées aquatiques capricieuses et souvent dangereuses qui prennent l’apparence de femmes magnifiques généralement occupées à se baigner dans l’eau, nues, lorsqu’on les croise. De nombreux marins ont connu un destin funeste en suivant une néréide, car même si la beauté de cette créature est surnaturelle, ses baisers mouillés n’en sont pas moins mortels. Certains individus partent à la recherche de néréides car, s’ils parviennent à mettre la main sur le châle d’une de ces créatures, ils pourront l’utiliser pour la forcer à leur obéir. Les néréides qu’on contraint à obéir de la sorte cherchent immédiatement à tuer leur maître dès qu’elles parviennent à récupérer leur châle.
Illustration par Mariusz Gandzel
For 11, Dex 29, Con 24, Int 14, Sag 22, Cha 21 BBA +6 ; BMO +15 ; DMD 37 Dons Attaque en finesse, Attaque spéciale renforcée (poison), Esquive, Maîtrise du combat défensif, Manœuvres agiles, Souplesse du serpent Compétences Bluff +20, Connaissances (nature) +17, Discrétion +24, Évasion +24, Natation +23, Perception +21, Psychologie +21, Représentation (chant) +20 Langues aquatique, commun, sylvestre Particularités changement de forme (élémentaire de l’Eau de taille M, corps élémentaire II), grâce surnaturelle
Aura enchanteresse (Sur). Tout être sexuellement attiré par les femmes encourt le risque d’être enchanté par une néréide s’il observe sa beauté depuis une distance inférieure ou égale à 9 mètres. S’il rate un jet de Volonté contre un DD de 25, il est immédiatement fasciné. Une néréide peut utiliser son pouvoir magique de suggestion à volonté contre les ennemis qui sont fascinés par son aura enchanteresse. Il s’agit d’un effet mental de coercition. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Baiser de la noyade (Sur). Une néréide peut remplir d’eau les poumons d’une créature volontaire, sans défense ou fascinée simplement en la touchant (traditionnellement, cela se fait en embrassant la créature sur les lèvres). Si la cible ne peut pas respirer sous l’eau, elle ne peut pas non plus retenir sa respiration et commence immédiatement à se noyer. Lors de son tour, la victime peut tenter un jet de Vigueur de DD 23 pour expulser l’eau en toussant. En cas d’échec, elle tombe inconsciente avec 0 point de vie. Au round suivant, la cible doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour ne pas tomber à –1 point de vie et être mourante. Lors du troisième round, elle doit réussir un nouveau jet de sauvegarde ou mourir (voir le Manuel des joueurs Pathfinder JdR à la page 447). Le DD des jets de sauvegarde dépend de la Constitution. Châle (Ext). Le châle d’une néréide (solidité 2, 6 pv) contient une partie de sa force vitale. Si son châle vient à être détruit, la néréide subit une diminution permanente de 1d6 points de Constitution toutes les heures jusqu’à ce qu’elle meure. Une néréide peut se fabriquer un nouveau châle à partir d’eau en réussissant un jet de Volonté de DD 25 mais chaque tentative lui prend 1d4 heures. Pour détruire ou dérober le châle d’une néréide, il faut utiliser une manœuvre de destruction ou de désarmement. Grâce surnaturelle (Sur). Une néréide ajoute son bonus de Charisme comme bonus de parade à sa CA et à son DMD si elle ne porte aucune armure. Poison (Ext). Toucher ou éclaboussure — contact ; JdS Vigueur DD 23 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Con et cécité ; guérison 2 réussites consécutives. Transparence (Sur). Sous l’eau, le corps d’une néréide devient transparent, ce qui la rend pratiquement invisible. Elle peut devenir visible ou transparente à volonté par une action libre.
207
Ogrelin Ce géant au pas lourd et au corps difforme possède des yeux minuscules et une bouche déformée par un rugissement de fureur et cerclée de dents irrégulières.
Ogrelin (demi-ogre)
FP 2
PX 600 Humain (m) ogrelin, guerrier 2 Humanoïde (géant) de taille M, CM Int +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +1 Défense
CA 14, contact 11, pris au dépourvu 13 (Dex +1, naturelle +3) pv 25 (2d10+10) Réf +1, Vig +7, Vol +1 Capacités défensives courage +1 Attaque
VD 9 m Corps à corps épieu, +7 (1d6+5) et morsure, +2 (1d4+2) Statistiques
For 21, Dex 13, Con 18, Int 8, Sag 12, Cha 6 BBA +2 ; BMO +7 ; DMD 18 Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Science de l’initiative, Volonté de fer Compétences Escalade +7, Natation +7 Langues géant Particularités difformités (bouche hypertrophiée, faible d’esprit)
Illustration par Ben Wootten
Écologie
208
Environnement tous Organisation sociale solitaire ou famille (2–6) Trésor équipement de PNJ (épieu, autres trésors)
Un ogrelin (ou demi-ogre) est le produit d’une union malheureuse entre un ogre et un humanoïde, une créature affligée de terribles difformités causées par ses origines tragiques. Rejetés par leurs deux parents, les ogrelins ont tendance à former des petits groupes instables qui perdurent le plus souvent grâce à de nombreux croisements consanguins. Il existe des ogrelins de nature plutôt bienveillante, mais ils sont extrêmement rares.
Créer un ogrelin
« Ogrelin » est un archétype hérité qui peut être ajouté à n’importe quel humanoïde de taille M (appelé ci-dessous créature de base). Un ogrelin conserve toutes les caractéristiques et les particularités de la créature de base à l’exception des indications suivantes : FP. Comme la créature de base + 1 (minimum 1). Alignement. Généralement Mauvais. Type. Le sous-type de la créature devient géant. CA. L’armure naturelle augmente de +3. Caractéristiques. For +6, Con +4, Int –2, Cha –2. Particularités et capacités défensives. Un ogrelin gagne la capacité de vision nocturne. De plus, il reçoit deux difformités au choix, une positive et une négative. Difformités positives. L’ogrelin gagne l’une de ces difformités, qui est déterminée aléatoirement. 1. Membre hypertrophié. L’ogrelin peut manier des armes appartenant à une catégorie de taille de plus que la normale sans subir de pénalité. Il gagne un bonus de +2 en Force. 2. Bouche hypertrophiée. L’ogrelin gagne une attaque de morsure (1d4). 3. Métabolisme rapide. L’ogrelin gagne un bonus racial de +2 aux jets de Vigueur. 4. Peau épaisse. Le bonus d’armure naturelle augmente de +2. 5. Membre atrophié. L’ogrelin possède un troisième bras atrophié (il ne peut pas s’en servir pour manipuler des objets) qui lui donne un bonus racial de +4 aux tests de lutte. 6. Deuxième tête. Une seconde tête difforme sort du cou de l’ogrelin, ce qui lui donne une vision à 360°. Difformités négatives. L’ogrelin gagne l’une de ces difformités, qui est déterminée aléatoirement. 1. Main difforme. Une des mains ne peut pas manier d’arme ; pénalité de –2 aux jets d’attaque avec des armes à deux mains. 2. Fragile. L’ogrelin est particulièrement fragile et émacié. Il perd son bonus racial de +4 en Constitution. 3. Sensible à la lumière. L’ogrelin est sensible à la lumière. 4. Obèse. L’ogrelin subit un malus de –2 en Dextérité (valeur minimale de 1). 5. Jambes arquées. La VD de l’ogrelin est réduite de 3 mètres (minimum 1,50 mètres). 6. Faible d’esprit. L’ogrelin a une grosse tête difforme. Il gagne un malus de –2 aux tests de Volonté.
Ogrelin - Oiseau-tonnerre
Oiseau-tonnerre Les plumes de cet énorme oiseau ont la couleur d’un ciel de tempête, une ressemblance accrue par les éclairs qui dansent tout autour de son corps.
Oiseau-tonnerre
FP 11
PX 12 800 Créature magique de taille Gig, N Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision malgré la tempête, vision nocturne ; Perception +20 Aura de tempête (30 m) Défense
CA 25, contact 10, pris au dépourvu 21 (Dex +3, esquive +1, naturelle +15, taille –4) pv 147 (14d10+70) Réf +12, Vig +14, Vol +9 Immunités électricité, son Attaque
VD 9 m, vol 36 m (bonne) Corps à corps 2 griffes, +18 (2d6+8/19–20 plus
étreinte) et morsure, +18 (2d8+8/19–20) Distance coup de foudre, +13 contact à distance (6d6 électricité et 6d6 son) Espace 6 m ; Allonge 6 m Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +12) À volonté — contrôle du climat For 26, Dex 17, Con 21, Int 12, Sag 16, Cha 13 BBA +14 ; BMO +26 (+30 lutte) ; DMD 40 Dons Attaque en puissance, Don pour les critiques, Esquive, Science de l’initiative, Science du critique (griffe), Science du critique (morsure), Volonté de fer Compétences Acrobaties +13, Perception +20, Psychologie +10, Représentation (chant) +8, Vol +11 Langues aérien Écologie
Environnement collines ou montagnes Organisation sociale solitaire Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Aura de tempête (Sur). Un oiseau-tonnerre est entouré par une étendue de 30 mètres de rayon de vents forts qui soufflent du centre vers l’extérieur et qui se dissipent rapidement à la limite de la portée de l’aura. Dans la zone affectée, toutes les armes à distance (mais pas les armes de siège) subissent un malus de –4 aux jets d’attaque, les tests de Vol reçoivent une pénalité de –4 et les flammes qui ne sont pas protégées sont éteintes. Les créatures de taille P doivent réussir un test de Force contre un
Partout où les oiseaux-tonnerres vont, les tempêtes font rage. En période de sécheresse, ils sont accueillis dans la joie et la célébration. D’autres fois, ils sont couverts de cadeaux dans l’espoir qu’ils partent rapidement avant que des inondations ne se produisent. Comme les oiseaux-tonnerres mis en colère peuvent créer des ouragans et détruire des villages entiers, dans les régions où ils habitent, bon nombre de communautés conduisent des rituels complexes visant à apaiser et à honorer les spécimens locaux. Les oiseaux-tonnerres font leur nid près du pied des chutes d’eaux, où le tonnerre constant de la cascade prépare les jeunes à une vie entière passée au cœur de la tempête. Les parents transportent les jeunes qui viennent d’éclore vers des nids situés au sommet des montagnes. C’est là qu’ils sont frappés par leur premier éclair et qu’ils apprennent les mystères des tempêtes.
Illustration par Kieran Yanner
Statistiques
DD de 10 (si elle sont sur le sol) ou un test de Vol contre un DD de 20 pour pouvoir s’approcher de l’oiseau-tonnerre, alors que les créatures de taille TP ou moins peuvent être propulsées en arrière (sur 1d4 × 3 mètres si elles sont sur le sol et ratent un test de Force contre un DD de 15 ou sur 2d6 × 3 mètres si elles sont en vol et ratent un test de Vol contre un DD de 25). Les créatures qui sont sur le sol et sont repoussées subissent 1d4 points de dégâts non létaux par tranche de 3 mètres dans la distance de recul alors que les créatures en vol qui sont repoussées subissent 2d6 points de dégâts non létaux (quelle que soit la distance de recul). De plus, tous les 1d4 rounds, un éclair frappe une créature déterminée aléatoirement (autre que l’oiseautonnerre) et lui inflige 12d6 points de dégâts d’électricité (Réflexes DD 22, 1/2 dégâts). Le DD du jet de sauvegarde contre l’éclair dépend de la Constitution alors que le DD de jets pour résister aux effets du vent ont des valeurs fixes. Coup de foudre (Sur). Par une action simple, un oiseau-tonnerre peut projeter un rayon de tonnerre et d’éclairs à partir de ses ailes. Cette attaque a une portée de 60 mètres sans facteur de portée et nécessite un jet d’attaque de contact à distance. En cas d’attaque critique, la cible est étourdie et assourdie pendant 1 round par le coup de foudre si elle rate un jet de Vigueur contre un DD de 22. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Vision malgré la tempête (Ext). Un oiseau-tonnerre ignore tous les malus de vision et le camouflage provenant des effets du climat, y compris ceux qui sont causés par brume de dissimulation, nappe de brouillard et les sorts similaires.
209
Ondin
cheveux arborent des teintes allant du bleu-blanc pâle au bleu ou vert foncé de la mer.
Cet homme à la peau et aux cheveux bleus se déplace avec une grâce fluide. Ses oreilles ressemblent à des nageoires. Ses mains et ses pieds sont palmés.
Les ondins comme PJ
Ondin
FP 1/2
PX 200 Ondin, prêtre 1 Extérieur (natif ) de taille M, N Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +3 Défense
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +2) pv 8 (1d8) Réf +3, Vig +1, Vol +5 Résistances froid 5 Attaque
VD 9 m ; 6 m en armure, nage 9 m Corps à corps trident, +0 (1d8) Distance fronde, +2 (1d4) Attaques spéciales canalisation d’énergie positive 5/jour (DD 12, 1d6) Pouvoirs magiques (NLS 1 ; concentration +4) 1/jour — poussée hydraulique* Pouvoirs magiques de domaine (NLS 1 ; concentration +4) 6/jour — toucher hébétant 6/jour — trait de glace (1d6+1 froid) Sorts de prêtre préparés (NLS 1 ; concentration +4) 1er — bénédiction, charme-personne D, faveur divine 0 (à volonté) — assistance divine, création d’eau, stabilisation D Sort de domaine ; Domaines Charme, Eau
Illustration par Damien Mammoliti
Statistiques
210
For 11, Dex 14, Con 8, Int 10, Sag 17, Cha 14 BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 12 Dons Arme de prédilection (masse d’armes lourde) Compétences Connaissances (religion) +4, Diplomatie +6, Natation +4 Langues aquatique, commun Particularités affinité élémentaire Écologie
Environnement terre ferme Organisation sociale solitaire, couple ou bande (3–5) Trésor équipement de PNJ (armure d’écailles, trident, autres trésors) Pouvoirs spéciaux
Affinité élémentaire (Ext). Les ensorceleurs ondins du lignage élémentaire de l’Eau fonctionnent comme s’ils avaient 2 points de Charisme en plus pour tout ce qui concerne les sorts et les aptitudes d’ensorceleurs. Les lanceurs de sorts ondins qui ont accès au domaine de l’Eau utilisent leurs pouvoirs et sorts de domaine comme si leur NLS était accru de 1. Les ondins sont des humains dont l’arbre généalogique comporte des créatures élémentaires de l’Eau comme des marids par exemple. Leur lien avec le plan de l’Eau s’exprime surtout à travers des couleurs qui font penser aux lacs et aux océans : tous les ondins ont des yeux d’un bleu limpide et leur peau et leurs
Les ondins sont caractérisés par leurs niveaux de classe et ne possèdent aucun DV racial. Ils partagent les traits raciaux suivants : Dex +2, Sag +2, For –2. Les ondins sont à la fois perceptifs et agiles, mais ils ont tendance à s’adapter aux situations plutôt que de répondre à la violence par la violence. Vitesse de déplacement. Les ondins possèdent une vitesse de nage de 9 mètres. Vision dans le noir. Les ondins peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres. Pouvoir magique. Poussée hydraulique* 1/jour (NLS égal au nombre de DV de l’ondin). (*) Ce sort est décrit dans le Manuel des joueurs Règles avancées. Résistance élémentaire. Les ondins bénéficient d’une résistance au froid de 5 points. Affinité élémentaire. Voir ci-contre Langues. Les ondins entrent en jeu en sachant parler le commun et l’aquatique. Les ondins dotés d’une Intelligence élevée peuvent choisir des langues supplémentaires parmi la liste suivante : aérien, elfe, gnome, halfelin, igné, nain, terreux.
Ondin - Oréade
Oréade
Les oréades comme PJ
Ce grand guerrier semble lourd et robuste. Ses traits burinés le font ressembler à une statue qui aurait pris vie.
Oréade
FP 1/2
PX 200 Oréade, guerrier 1 Extérieur (natif ) de taille M, N Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +2 Défense
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +2) pv 12 (1d10+2) Réf +2, Vig +4, Vol +2 Résistances acide 5 Attaque
VD 6 m Corps à corps épée longue +3, (1d8+3/19–20) Distance composite arc long, +4 (1d8+2/×3) Pouvoirs magiques (NLS 1 ; concentration +0) 1/jour — pierre magique
Les oréades sont caractérisés par leurs niveaux de classe et ne possèdent aucun DV racial. Ils partagent les traits raciaux suivants : For +2, Sag +2, Cha –2. Les oréades sont solides, forts, stables et stoïques. Vision dans le noir. Les oréades peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres. Pouvoir magique. Pierre magique 1/jour (NLS égal au nombre de DV de l’oréade). Résistance élémentaire. Les oréades bénéficient d’une résistance à l’acide de 5 points. Affinité élémentaire. Voir ci-contre. Langues. Les oréades entrent en jeu en sachant parler le commun et le terreux. Les oréades dotés d’une Intelligence élevée peuvent choisir des langues supplémentaires parmi la liste suivante : aérien, aquatique, elfe, gnome, halfelin, igné, nain.
Statistiques
For 15, Dex 15, Con 14, Int 8, Sag 14, Cha 8 BBA +1 ; BMO +3 ; DMD 15 Dons Arme de prédilection (arc long), Volonté de fer Compétences Intimidation +3 Langues commun, terreux Particularités affinité élémentaire Écologie
Environnement terre ferme Organisation sociale solitaire, couple ou équipe (3–5) Trésor équipement de PNJ (armure de cuir, épée longue, composite arc long avec 20 flèches, autres trésors) Affinité élémentaire (Ext). Les oréades du lignage élémentaire de la Terre fonctionnent comme s’ils avaient 2 points de Charisme en plus pour tout ce qui concerne les sorts et les aptitudes d’ensorceleurs. Les lanceurs de sorts oréades qui ont accès au domaine de la Terre utilisent leurs pouvoirs et sorts de domaine comme si leur NLS était accru de 1. Les oréades sont des humains dont l’arbre généalogique comporte des créatures élémentaires de la Terre, la plupart du temps des génies shaitans. Ils ont une carrure forte et solide et préfèrent porter des habits de la même couleur que la terre pour accompagner la coloration naturelle de leur peau et de leurs cheveux (des tons gris, bruns, noirs ou blancs). Chez certains oréades, les traits rappelant la pierre sont si évidents que leur nature ne fait aucun doute : des excroissances semblables à des promontoires rocheux sortent de leur chair ou leurs cheveux ressemblent à des aiguilles de cristal. En général, les oréades sont des individus stoïques et contemplatifs. Ils ne se mettent pas facilement en colère mais, quand c’est le cas, leur fureur est terrible. Endehors du combat, ils sont plutôt calmes et fiables et se montrent protecteurs envers leurs amis.
Illustration par Kekai Kotaki
Pouvoirs spéciaux
211
Orm aquatique Une tête reptilienne montée sur un cou de serpent apparaît lentement à la surface. Les ombres qu’on aperçoit dans l’eau laissent présager d’un corps de taille considérable.
Orm aqutique
FP 10
PX 9 600 Créature magique (aquatique) de taille TG, N Init +7 ; Sens vision dans le noir 36 m, vision nocturne ; Perception +11 Défense
CA 24, contact 11, pris au dépourvu 21 (Dex +3, naturelle +13, taille –2) pv 136 (13d10+65) Réf +13, Vig +13, Vol +7 Capacités défensives insaisissable ; Immunités froid ; Résistances feu 20 Attaque
VD 6 m, nage 15 m Corps à corps morsure, +19 (4d6+8/19–20 plus étreinte) et coup de queue, +14 (2d8+4) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m (6 m pour la morsure) Attaques spéciales engloutissement (3d6+12 contondant, CA 16, 13 pv) Statistiques
Illustration par Adam Vehige
For 26, Dex 16, Con 21, Int 4, Sag 13, Cha 11 BBA +13 ; BMO +23 (+27 lutte) ; DMD 36 (40 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Réflexes surhumains, Science de la volonté de fer, Science de l’initiative, Science du critique (morsure), Talent (Discrétion), Volonté de fer Compétences Discrétion +14, Natation +16, Perception +11 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception Langues aquatique (incapable de parler) Particularités voyage aquatique
212
Écologie
Environnement lacs Organisation sociale solitaire Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Insaisissable (Sur). On croise rarement des orms aquatiques, à moins qu’ils n’aient choisis de se laisser découvrir. Par une action complexe, un orm aquatique se trouvant dans l’eau peut se déplacer à sa vitesse de course (60 mètres) sans laisser aucune trace de son passage (comme avec un sort de passage sans trace). Les orms aquatiques gagnent un bonus de circonstances de +40 sur leur test de Discrétion dans cette situation. De plus, quand ils ne combattent pas, ils fonctionnent comme s’ils bénéficiaient des effets d’un sort d’antidétection. Ces effets ont un NLS de 20 et ne peuvent pas être dissipés. Voyage aquatique (Sur). Par une action complexe utilisable une fois par jour, un orm aquatique peut se dissoudre en eau et prendre l’apparence d’une longue étendue d’eau similaire au passage d’un bancs de poissons observés depuis au-dessus de la surface. Sous cette forme, l’orm aquatique peut nager à une vitesse de 180 mètres par round (100 km/h) et gagne un bonus de +40 à tous les tests de Natation. Il ne peut pas attaquer ni
faire quoi que ce soit d’autre que de nager lorsqu’il est sous cette forme et il peut maintenir cet aspect jusqu’à 8 heures de suite. Un orm aquatique peut reprendre sa forme solide par une action libre. Les orms aquatiques sont incapables de rentrer ou de traverser des eaux salées lorsqu’ils utilisent cette capacité. Alors que les marins racontent des histoires de serpents de mer, ceux qui habitent le long des plages des lacs isolés parlent d’étranges monstres insaisissables qui se tapissent dans les profondeurs de ces vastes étendues d’eau. Comme pour les serpents de mer, aucune preuve de l’existence de ces créatures n’a encore été découverte. Ces créatures que certains considèrent comme une espèce à mi-chemin entre les linnorms et les serpents de mer sont appelées des orms aquatiques. Cependant, que ces choses soient réelles ou imaginaires, les habitants de la région les affublent souvent d’un nom d’animal domestique ou du nom que porte le lac où elles sont censées vivre. Les orms aquatiques sont plus rusés que les serpents de mer et, en règle générale, plus enclins à la curiosité qu’à la violence. Malgré tout, un orm aquatique n’hésite pas à passer à l’attaque dès qu’il rencontre une créature qu’il considère être une menace pour lui ou pour son lac. Les orms aquatiques jouissent d’une longévité extrême. Plusieurs variantes ont été signalées, mais étant donné que leurs apparitions sont rares et difficiles à vérifier, il est malaisé de dire s’il s’agit d’une seule et même espèce ou de plusieurs créatures sans lien de parenté. Certains orms sont décrits sous la forme de reptiles aquatiques à long cou, d’autres comme les serpents de mer d’eau douce et d’autres sont affublés d’apparences bizarres comme des phoques ou des baleines allongés ou encore des hippocampes incroyablement grands. La plupart des orms aquatiques mesurent entre 12 mètres et 14 mètres de longueur et pèsent entre 1 000 et 1 500 kg.
Orm aquatique - Papillon sinistre
Papillon sinistre Cet immense papillon de nuit a de grandes ailes pourpres décorées de spirales noires qui semblent se déplacer et se tortiller.
Papillon sinistre
FP 4
PX 1 200 Extérieur (extraplanaire) de taille G, N Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +8 Défense
CA 19, contact 12, pris au dépourvu 16 (Dex +3, naturelle +7, taille –1) pv 37 (5d10+10) Réf +7, Vig +2, Vol +5
odeur musquée dans un rayon de 9 mètres. Toutes les créatures situées dans cette zone (à l’exception des autres papillons sinistres et des vers ténébreux) doivent réussir un jet de Vigueur de DD 14 chaque round pour ne pas être affaiblies par les phéromones. Si une créature rate un de ces jets de sauvegarde, elle subit un malus de –4 en Force qui s’applique pendant tout le combat et persiste pendant 1 heure après son terme. Un sort de restauration mineure ou n’importe quel autre effet capable de soigner des affaiblissements temporaires permet de mettre fin immédiatement au malus de Force. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
Attaque
VD 3 m, vol 12 m (bonne) Corps à corps morsure, +6 (1d8+2) et 2 griffes, +6 (1d6+2) Espace 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales confusion, implantation, phéromones Statistiques
For 15, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12 Cha 10 BBA +5 ; BMO +8 ; DMD 21 Dons Attaque en vol, Attaque spéciale renforcée (confusion), Vol stationnaire Compétences Discrétion +7 (+11 dans la pénombre), Perception +8, Vol +5 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion dans la pénombre Écologie
Environnement tous (plan des Ombres) Organisation sociale solitaire Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Illustration par Branko Bistrovic
Confusion (Sur). L’étrange mouvement des décorations inscrites sur les ailes d’un papillon sinistre est hypnotique. Toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres et ne cherchant pas à détourner le regard du papillon sinistre doivent effectuer un jet de Volonté de DD 14 au début de chacun de leur tour pour ne pas être confuses pendant 1 round. Il s’agit d’un effet mental, auquel les papillons sinistres et les vers ténébreux sont immunisés. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Implantation (Ext). Un papillon sinistre peut pondre des œufs dans une créature sans défense ou morte de taille P ou plus grande en y consacrant une action complexe provoquant des attaques d’opportunité. La créature dans laquelle les œufs de papillon sinistre sont implantés doit réussir un jet de Vigueur de DD 14 chaque matin pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution. Si la victime meurt à cause de cet affaiblissement temporaire, 1d4 jeunes vers ténébreux (voir page 288) sortent du corps 24 heures après la mort et le dévore complètement. Les œufs peuvent être détruits par n’importe quel effet soignant les maladies, mais même les créatures immunisées contre les maladies peuvent être victimes d’une implantation. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Phéromones (Sur). Après le premier round du combat, un papillon sinistre peut utiliser une action libre pour émettre une étrange
Les papillons sinistres sont d’étranges créatures natives du plan des Ombres ressemblant à des papillons de nuit. Malgré leur apparence, il ne s’agit pas de vermines : les papillons sinistres possèdent une intelligence primitive mais efficace. On peut les invoquer comme gardiens ou montures à l’aide de sorts tels que allié d’outreplan ou contrat, mais ils peuvent également profiter d’une déchirure dans le tissu des plans pour voyager par eux-mêmes vers la plan Matériel. Un papillon sinistre vivant sur le plan Matériel est actif pendant 2 à 3 heures à l’aube et pendant 2 à 3 heures de plus au soir. Il préfère cependant passer le reste du jour caché dans des bâtiments abandonnés, des grottes, des canyons profonds ou dans une végétation dense, là où les ténèbres sont les plus profondes. Pendant ses périodes d’activité, le papillon sinistre vole dans le ciel à la recherche de créatures à attaquer et à utiliser pour implanter ses œufs. Comme les papillons sinistres n’éprouvent pas le besoin de se nourrir, c’est surtout le désir de propager leur espèce qui les motive. Même si les papillons sinistres constituent déjà une certaine menace, c’est surtout de leurs jeunes qu’il faut se méfier. Ces créatures, connues sous le nom de vers ténébreux (voir page 288), sont bien plus dangereuses encore, bien qu’il ne s’agisse que de la forme larvaire du papillon sinistre adulte. Le papillon sinistre, qui peut pondre plusieurs œufs par jour, représente une grande menace non pas à cause des déprédations qu’il accomplit luimême, mais plutôt à cause des rejetons qu’il engendre.
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Pech Cet humanoïde jaune pâle a des membres dégingandés et de gros yeux blancs et vides. Il tient une pioche dans ses mains noueuses.
Pech
FP 3
PX 800 Fée (Terre) de taille P, N Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +10 Défense
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 15 (Dex +1, naturelle +4, taille +1) pv 27 (6d6+6) Réf +6, Vig +5, Vol +6 Immunités pétrification ; RD 5/fer froid ; RM 14 Faiblesses aveuglé par la lumière Attaque
VD 6 m Corps à corps pic de guerre lourd de maître, +9 (1d4+6/×4) Attaques spéciales connaissance de la pierre, magie des pechs, maîtrise de la terre Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +11) 3/jour — façonnage de la pierre, pierres commères
Illustration par Scott Purdy
Statistiques
For 19, Dex 12, Con 13, Int 12, Sag 13, Cha 12 BBA +2 ; BMO +5 ; DMD 16 Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Vigueur surhumaine Compétences Artisanat (constructions en pierre) +14, Connaissances (exploration souterraine) +7, Connaissances (ingénierie) +7, Discrétion +14, Escalade +13, Perception +10, Profession (miner) +11 ; Modificateurs raciaux +4 en Artisanat (constructions en pierre), +4 en Profession (miner) Langues commun des profondeurs, terreux Écologie
Environnement sous terre (plan de la Terre) Organisation sociale solitaire, couple, bande (3–4), groupe (5–10) ou tribu (11–40 plus 50% de non-combattants et 1–4 guerriers de niveau 2 à 4 et 1–2 druides de niveau 2 à 4) Trésor standard (pic de guerre lourd de maître, autres trésors) Pouvoirs spéciaux
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Connaissance de la pierre (Ext). Grâce à sa connaissance approfondie de la terre et de la pierre, un pech gagne un bonus racial de +1 aux jets d’attaque et de
dégâts ainsi que les avantages du don Science du critique contre les créatures et les objets composés de pierre ou de terre ou possédant le sous-type de la Terre. Connaissances (exploration souterraine), Connaissance (ingénierie) et Profession (mineur) sont toujours des compétences de classe pour un pech. Magie des pechs (Mag). Ensemble, quatre pechs peuvent lancer un mur de pierre une fois par jour. Huit pechs peuvent collaborer pour lancer transmutation de la pierre en chair (DD 17) une fois par jour. Ces pouvoirs magiques fonctionnent avec un NLS de 10. Chaque pech doit utiliser une action complexe pour prendre part à ces rituels. Le DD des jets de sauvegarde sont modifiés par le modificateur de Charisme du pech le plus charismatique du groupe. Maîtrise de la terre (Ext). Un pech gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts si lui et son adversaire touchent le sol. Si son adversaire se trouve dans les airs ou sur l’eau, le pech subit un malus de –4 aux jets d’attaque et de dégâts. Ces modificateurs ne sont pas inclus dans le profil ci-contre. Il y a bien longtemps de cela, dans les cavernes les plus éloignées de la surface, les pechs servaient des maîtres aujourd’hui oubliés, partis un jour sans laisser d’instructions. Certains pechs ont tenté de se réfugier dans les tunnels plus proches de la surface, qui semblaient plus surs. Les horreurs indicibles qu’ils y ont rencontrées les ont transformés en derros au bout de quelques générations. Les pechs qui étaient restés plus près de leurs anciennes cavernes ont survécu jusqu’à ce jour, mais ils sont si peu nombreux et vivent de manière si isolée que peu d’habitants de la surface connaissent leur existence. Les pechs sont des mineurs et des maçons doués. On les retrouve parfois au service d’autres races souterraines (comme ouvriers rémunérés ou esclaves). Ils ont appris à soigneusement dissimuler les entrées qui conduisent à leur repaire en les faisant disparaître dans la roche vivante, de sorte qu’elles ne puissent être repérées que si on les observe depuis un angle bien précis. Quand des étrangers découvrent un repaire de pechs, ils reçoivent généralement un accueil des plus chaleureux et des conseils amicaux, mais les pechs leur demandent fermement de les laisser tranquilles. Un pech moyen ne mesure qu’un mètre de hauteur mais sa chair dense lui donne un poids de 50 k.
Pech - Péryton
Péryton Cette créature a un corps de cerf, des ailes et des serres de faucons et une tête de loup qui bave et dont le front est orné de dangereux bois de cerf.
Péryton
FP 4
PX 1 200 Créature magique de taille M, CM Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +10 Défense
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (Dex +3, naturelle +4) pv 42 (5d10+15) Réf +7, Vig +7, Vol +3 RD 5/magie Attaque
VD 9 m, vol 18 m (bonne) Corps à corps bois, +9 (1d6+3/18–20) et 2 sabots, +3 (1d4+1) Attaques spéciales critique horrible, marque de l’ombre Statistiques
For 17, Dex 16, Con 17, Int 11, Sag 14, Cha 12 BBA +5 ; BMO +8 ; DMD 21 (25 contre croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (bois), Attaque en vol, Science de l’initiative Compétences Discrétion +9, Perception +10, Vol +12 Langues commun
Ces bêtes sauvages dotées d’une intelligence équivalente à celle d’un humain chassent toutes les créatures plus faibles qu’elles. Les pérytons préfèrent toutefois les proies humaines, car ils aiment tout particulièrement le goût de leurs cœurs encore palpitant. Les pérytons détestent toutes les autres créatures, même les autres individus de leur espèce. Les pérytons mâles s’attaquent d’ailleurs à vue. Les pérytons femelles, par contre, dirigent parfois de petits « vols » familiaux composés de la femelle alpha, de deux ou trois femelles plus faibles et d’un à six jeunes. Les mâles sont expulsés du vol lorsqu’ils deviennent adultes, mais les femelles peuvent rester, à condition qu’elles jurent fidélité à la femelle alpha. Les mâles solitaires attaquent souvent ce genre de vols dans l’espoir de s’enfuir avec une femelle. À défaut, ils tentent parfois une approche plus pacifique et offrent des cœurs humanoïdes tout chauds (ou des victimes encore vivantes) pour attirer les femelles. Les pérytons se reproduisent une fois par an. Le rituel amoureux est rapide, brutal et bien souvent fatal pour le mâle. Après cela, la femelle pond un unique œuf noir d’une trentaine de centimètres qui éclot 7 mois plus tard. Un péryton mesure 1,20 mètre de longueur avec une envergure de 3,30 mètres et pèse quelque 125 kg.
Écologie
Environnement tous Organisation sociale solitaire, couple ou vol (3–9) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Les violentes créatures cauchemardesques que sont les pérytons combinent des caractéristiques physiques empruntées aux cerfs, aux loups et aux grands oiseaux de proie.
Illustration par Eric Lofgren
Critique horrible (Ext). L’attaque de bois (cornes) d’un péryton possède une zone de critique possible de 18–20. Si un péryton tue un ennemi humanoïde par un coup critique, il peut arracher le cœur de sa victime avec ses dents de loup par une action libre. Toutes les créatures qui observent cet horrible événement doivent réussir un jet de Vigueur de DD 13 pour ne pas être secouées pendant 1 round. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Marque de l’ombre (Sur). Par une action libre, un péryton peut effectuer une attaque de contact à distance en volant au-dessus d’une cible humanoïde (la portée maximale de cette attaque est de 90 mètres). Si l’attaque réussit, l’ombre du péryton se transforme pour ressembler à l’ombre de la créature visée. Une fois que le péryton a établi ce lien avec la victime choisie, il gagne un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque et de dégâts effectués contre cette cible et chaque fois que le péryton touche cette cible avec une attaque, la victime doit réussir un jet de Volonté de DD 13 pour ne pas être effrayée pendant 1 round. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
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Pétitionnaire Il y a quelque chose de bizarre et d’étrangement familier dans cette ombre fantomatique humanoïde qui semble quasi immatérielle.
Pétitionnaire
FP 1
PX 400 Pétitionnaire humain Extérieur (extraplanaire) de taille M, alignement selon le plan d’origine Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m, Perception +5 Défense
CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10 pv 16 (2d10+5) Réf +3, Vig +4, Vol +0 Immunités effets mentaux Attaque
VD 9 m Corps à corps coup, +2 (1d4) Statistiques
For 11, Dex 10, Con 13, Int 10, Sag 11, Cha 10 BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 12 Dons Robustesse Compétences Artisanat (deux au choix) +5, Connaissances (plans) +5, Discrétion +5, Perception +5, Psychologie +5 Langues commun Particularités traits des pétitionnaires Écologie
Environnement tous (plans Extérieurs) Organisation sociale solitaire, couple, groupe (3–12) ou armée (13 ou plus) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Traits des pétitionnaires. Un pétitionnaire possède des capacités et des caractéristiques dépendant de son plan d’origine. Son alignement correspond à l’alignement de son plan d’origine.
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Les pétitionnaires sont les âmes des mortels qui ont été amenées vers les plans Extérieurs après leur mort afin de pouvoir recevoir leur récompense, leur punition ou leur destin ultime. Un pétitionnaire conserve des fragments de souvenirs de sa vie et son apparence dépend non seulement de la forme qu’il possédait de son vivant mais aussi de la nature du plan Extérieur sur lequel il est arrivé. Le profil présenté ci-dessus représente un pétitionnaire typique formé à partir de l’âme d’un humain moyen et ne comporte aucune des capacités ou particularités propres à un plan qu’un pétitionnaire devrait normalement acquérir. Il convient donc de le modifier en fonction du plan auquel le pétitionnaire est assigné. Les créatures qui meurent, qui deviennent des pétitionnaires puis qui sont ramenées à la vie ne conservent aucun souvenir de leur existence en tant que pétitionnaires dans l’après-vie. Un pétitionnaire qui meurt disparaît à tout jamais : sa « force vitale » retourne au plan de l’Énergie positive ou, dans certains cas, est utilisée comme source d’énergie pour créer un autre type d’Extérieur. Les pétitionnaires qui s’attirent les faveurs d’une divinité ou d’un Extérieur puissant peuvent recevoir des récompenses. Le plus souvent, il s’agit d’une transformation en un
Extérieur différent, comme un archon, un azata, un démon ou un diable (selon l’alignement du pétitionnaire). Certaines créatures conservent la personnalité qu’elles possédaient de leur vivant pendant toute leur évolution de pétitionnaires et même jusqu’à leur « troisième vie » d’Extérieurs. Cela reste toutefois très rare.
Créer un pétitionnaire
« Pétitionnaire » est un archétype acquis qui peut être ajouté à n’importe quelle créature dont l’âme voyage vers l’un des plans Extérieurs après sa mort (et appelée ci-dessous créature de base). Le pétitionnaire utilise toutes les caractéristiques et les capacités de la créature de base à l’exception des éléments suivants : FP. Le FP d’un pétitionnaire est de 1. Dans certains cas, si le MJ le décide, des pétitionnaires particulièrement grands ou hors du commun et possédant des valeurs de caractéristiques plus élevées que la normale peuvent commencer avec un PF plus élevé. Comparez les caractéristiques du pétitionnaire avec les valeurs de la Table 1–1 de la page 297 pour déterminer le FP de départ d’un pétitionnaire hors du commun. Alignement. L’alignement d’un pétitionnaire est identique à celui de son plan d’origine. Taille et type. Le type de la créature devient Extérieur. Elle perd tous ses sous-types. Sa taille ne change pas. Sens. Les pétitionnaires perdent tous les sens inhabituels dont ils jouissaient mais gagnent la capacité de vision dans le noir avec une portée de 18 mètres. CA. Le pétitionnaire perd tous les bonus raciaux à la CA. DV. Le pétitionnaire perd tous ses DV raciaux et tous ses DV de classe et gagne 2 DV raciaux (d10) en tant qu’Extérieur. Jets de sauvegarde. Le pétitionnaire a de bons jets de Réflexes et de Vigueur. Ses bonus de base aux jets de sauvegarde sont : Réf +3, Vig +3, Vol +0. Capacités défensives. Le pétitionnaire perd toutes les capacités défensives de la créature de base. Il est immunisé contre les effets mentaux. Attaques. Le BBA du pétitionnaire est de +2, valeur qui doit encore être modifiée par sa taille et sa Force. Il perd toutes ses attaques naturelles et gagne une attaque de coup dont les dégâts sont déterminés en fonction de sa taille. Attaques spéciales. Le pétitionnaire perd toutes ses attaques spéciales. Caractéristiques. Identiques à celles de la créature de base. Dons. Le pétitionnaire perd tous ses dons. En tant qu’Extérieur à 2 DV, il gagne un don (généralement Robustesse). Compétences. Le pétitionnaire perd tous les rangs de compétence qu’il possédait en tant que mortel. En tant qu’Extérieur à 2 DV, il reçoit 12 rangs de compétence à dépenser (avec un maximum de 2 rangs par compétence) et gagne des rangs de compétence en bonus selon son Intelligence. Contrairement à la plupart des Extérieurs, le pétitionnaire ne gagne pas 4 compétences de classe en plus de celles que reçoivent tous les Extérieurs. Particularités. Le pétitionnaire perd toutes ses particularités ainsi que toutes les aptitudes octroyées par ses niveaux de classe (y compris les accroissements des jets de sauvegarde, du nombre de DV et du BBA).
Pétitionnaire Traits des pétitionnaires
des ailes couvertes de plumes. Ceux qui passent suffisamment de temps à participer aux tâches du Paradis deviennent des archons. Un élu possède une vitesse de vol égal à sa vitesse de déplacement de base (manœuvrabilité moyenne). Purgatoire (N). Les « morts » ressemblent à des squelettes animés mais ne sont pas pour autant des morts-vivants. Avec le temps, ils peuvent gagner le droit de devenir des aéons. Un mort gagne une RD 10/contondant et est immunisé contre le froid. Utopie (LN). Les « reconstruits » conservent leur corps mortel mais possèdent une peau d’un blanc laiteux recouverte d’annotations noires, comme si un étrange scribe les avait utilisés comme parchemin. Les reconstruits qui parviennent à déchiffrer les énigmes cachées parmi les symboles des ces annotations peuvent pénétrer dans une forge d’axiomites pour être transformés en inévitables. Un reconstruit est immunisé contre les effets de transmutation hostiles et reçoit un bonus de +2 à l’Intelligence.
Illustration par Scott Purdy
Un pétitionnaire gagne des traits supplémentaires dépendant de son plan d’origine. Abaddon (NM). Les « traqués » (ces pétitionnaires sont condamnés à être pourchassés et tôt ou tard dévorés par les daémons qui convoitent les âmes) possèdent des corps identiques à ceux qu’ils avaient de leur vivant. Si un traqué parvient à survivre suffisamment longtemps, il se transforme en daémon. Les traqués gagnent une RD 5/ — et la capacité de guérison accélérée 1 pour éviter qu’ils ne soient des proies trop faciles pour leurs prédateurs daémoniaques. Abysse (CM). Les « larves » sont peut-être les pétitionnaires les plus hideux. Une larve ressemble à une limace pâle dotée d’une tête similaire à celle que l’âme possédait de son vivant. Les larves qui se nourrissent de détritus abyssaux suffisamment longtemps se transforment en démons. Une larve a une résistance à l’électricité, au feu et au froid de 10 points chacune et, au lieu d’une attaque de coup, elle gagne une attaque de morsure infligeant des dégâts calculés en fonction de sa taille. Élysée (CB). Les « choisis » apparaissent comme des versions idéalisées de leur corps mortels. Les choisis qui goûtent assez longtemps aux plaisirs de l’Élysée deviennent des azatas. Un choisi possède une résistance au feu et au froid de 10 points chacune et reçoit un bonus de +2 au Charisme. Enfer (LM). Les « damnés » conservent leur apparence mortelle, mais ils portent de nombreuses cicatrices résultant de la torture. Ceux qui endurent les tourments de l’Enfer suffisamment longtemps sont parfois autorisés à se transformer en diables. Un damné est immunisé contre le feu mais pas contre la douleur causée par le feu : chaque fois qu’un damné subit des dégâts de feu, il doit réussir un jet de Vigueur contre un DD de 15 pour ne pas être étourdi pendant 1d4 rounds à cause de la douleur. Limbes (CN). Les « informes » conservent les traits principaux de leur forme mortelle, mais leur apparence vacille sans cesse, comme s’il s’agissait de fantômes sur le point de se dissiper et de disparaître. Les informes qui sont ballottés dans le chaos des Limbes suffisamment longtemps peuvent se transformer en protéens. Un informe gagne le sous-type « intangible » ainsi que tous les avantages découlant de la particularité de même nom. Nirvana (NB). Les « purifiés » adoptent l’apparence d’animaux qui évoquent leur personnalité. Ceux qui atteignent l’illumination véritable se transforment en agathions. Un purifié gagne une résistance au froid et au son de 10 points chacune et reçoit un bonus de Sagesse de +2. Paradis (LB). Les « élus » conservent l’apparence qu’ils avaient de leur vivant mais gagnent un halo doré et
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Phycomide Cet amas de champignons à chapeaux pourpres qui poussent sur une vase verdâtre tremble et se tortille tout en produisant des volutes de fumée.
Phycomide
FP 4
PX 1 200 Plante de taille P, N Init +0 ; Sens perception des vibrations 9 m ; Perception +0 Défense
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 17 (naturelle +6, taille +1) pv 39 (6d8+12) Réf +2, Vig +7, Vol +2 Immunités acide, traits des plantes Attaque
VD 3 m Distance boulette d’acide, +4 contact (2d6 acide plus spores) Statistiques
For 5, Dex 10, Con 15, Int — , Sag 11, Cha 1 BBA +4 ; BMO +0 ; DMD 10 (croc-en-jambe impossible) Écologie
Environnement sous terre Organisation sociale solitaire ou infestation (2–8) Trésor fortuit
Illustration par Adam Vehige
Pouvoirs spéciaux
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Boulette d’acide (Ext). Un phycomide attaque en envoyant des boulettes d’acide depuis l’une de ses nombreuses tiges ressemblant à des champignons. Cette attaque possède un facteur de portée de 3 mètres. Un phycomide peut lancer jusqu’à 6 boulettes d’acide par minute. Pendant les rounds où le phycomide n’a plus de boulettes d’acide, il ne peut plus attaquer et doit attendre que son stock d’acide se régénère (ce qui prend 4 rounds) avant de poursuivre le combat. Spores (Ext). Toutes les créatures blessées par une boulette d’acide envoyée par un phycomide (ou qui consomment même une portion minuscule de ce champignon) sont exposées à ses spores, qui grandissent très rapidement à l’intérieur des créatures vivantes. Cette affliction est un effet de maladie, mais elle agit beaucoup plus rapidement que la plupart des maladies (en fait, quasiment aussi vite qu’un poison). Comme les poisons, les spores cessent d’agir après une courte période. Le corps des victimes qui sont tuées par des spores de phycomide s’ouvre 1d4 rounds plus tard pour laisser émerger un nouveau phycomide.
Spores de phycomide : Maladie — blessure ou ingestion ; JdS Vigueur DD 15 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Con ; guérison 1 réussite. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Les phycomides sont des créatures dangereuses qui poussent sous la forme de petits amas fumant nichés au sein de matières organiques en décomposition. On les trouve principalement dans les souterrains humides, au sein des tas de déchets et dans les endroits sales et oubliés. Le corps du phycomide est une masse de moisissure vert-brun qui peut se déplacer en glissant sur le sol lorsqu’il a besoin de trouver une nouvelle charogne pour se nourrir. Plusieurs champignons poussent sur le corps du phycomide, avec des tiges vert sale et des chapeaux pourpres ou rouges qui semblent produire une fumée à l’odeur rance. Il s’agit en fait de vapeurs qui proviennent des nombreuses boulettes d’acide que la plante produit pour se défendre et pour se reproduire. Le phycomide expulse cette substance acide chaque fois qu’elle perçoit du mouvement à proximité. Les aventuriers expérimentés peuvent tromper un phycomide et le forcer à révéler sa véritable nature en faisant bouger quelque chose près de lui. Par contre, les grandes infestations de phycomides qui s’enracinent au sein de collections de corps morts et éparpillés peuvent donner lieu à des rencontres beaucoup moins agréables. Vu l’environnement crasseux où les phycomides poussent, les gobelins sont l’une des rares races qui ont appris à coexister avec eux. Ces créatures idiotes ne se contentent pas d’éviter simplement les phycomides, ils vont jusqu’à les cultiver et à les amener dans des emplacements-clefs de leurs repaires où ils peuvent servir de gardiens et de sentinelles. Ils utilisent de longs bâtons appelés « bâtons à vase » ou déposent des charognes à l’odeur alléchante pour inciter les phycomides à se rendre là où ils veulent les placer. Manger du phycomide peut se révéler mortel, mais de nombreuses tribus gobelins considèrent comme des héros ceux qui parviennent à en dévorer et à survivre. Cela va sans dire mais, bien évidemment, les repaires des gobelins qui utilisent des phycomides comme gardiens se transforment tôt ou tard en repaires de phycomides : à un moment donné, la chance finit toujours par abandonner les gobelins.
Phycomide - Poisson diable
Poisson diable Cette sorte de pieuvre pourpre à sept bras est aussi grande qu’un cheval et a des tentacules garnis de crochets et des yeux bleus et froids.
Poisson diable
FP 4
PX 1 200 Créature magique (aquatique) de taille G, NM Init +3 ; Sens vision dans les ténèbres, vision nocturne ; Perception +5 Défense
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 14 (Dex +3, naturelle +5, taille –1) pv 42 (5d10+15) Réf +7, Vig +7, Vol +2 Résistances froid 10 Attaque
VD 3 m, nage 12 m ; jet (72 m) Corps à corps tentacules, +7 (3d6+4 plus étreinte) Espace 3 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales morsure violente (+7 au corps à corps, 2d6+4/18–20 plus poison), sang maudit Statistiques
For 17, Dex 17, Con 16, Int 3, Sag 12, Cha 8 BBA +5 ; BMO +9 (+13 lutte) ; DMD 22 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement Compétences Discrétion +3, Évasion +5, Natation +15, Perception +5 Langues abyssal, aquatique, commun Particularités besoin d’eau
pour le poisson diable (dont la vision n’est pas du tout gênée par le sang). Sur terre, le sang huileux imprègne le sol et transforme la zone en terrain difficile. Le sang reste en place pendant 1 minute avant de se dissiper. Toute créature qui pénètre dans le nuage de sang (dans l’eau) ou qui se trouve dans la zone affectée (sur terre) doit réussir un jet de Vigueur de DD 16 pour ne pas être nauséeuse pendant 1d4 rounds. Ce jet de sauvegarde ne doit s’effectuer qu’une seule fois par nuage. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Même si les poissons diables ressemblent à première vue à des pieuvres à sept bras, il s’agit de créatures bien différentes. Ils sont dotés d’un intellect rudimentaire qui leur permet de comprendre et même d’utiliser quelques mots et quelques expressions appartenant à divers langages (lorsqu’ils parlent, ils ont tendance à mélanger les langues, ce qui les rend difficiles à comprendre pour ceux qui ne parlent pas tous les langages qu’ils connaissent). Contrairement aux animaux ordinaires, les poissons diables doivent leur intelligence et plusieurs de leurs capacités à des origines liées de près ou de loin aux fiélons. La plupart des sages pensent que les premiers poissons diables étaient autrefois des Extérieurs provenant des Abysses et que, au fil des millénaires, ils sont devenus de véritables natifs des océans du plan Matériel. Des rumeurs évoquant des poissons diables beaucoup plus intelligents qui vivraient dans les tranchées océaniques les plus profondes font régulièrement surface. Si ces rumeurs sont fondées, ces poissons diables des profondeurs, eux, ne visitent pas souvent la surface. Un poisson diable mesure 3 mètres de long et pèse 250 kg.
Écologie
Environnement milieu aquatique Organisation sociale solitaire Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Illustration par Damien Mammoliti
Besoin d’eau (Ext). Un poisson diable peut survivre hors de l’eau pendant 1 heure. Au bout de cette période, il est fatigué. Après 2 heures, le poisson diable est épuisé et commence à suffoquer (voir le Manuel des joueurs Pathfinder JdR pages 447–448). Morsure violente (Ext). Un poisson diable peut porter une attaque de morsure chaque fois qu’il réussit un test de lutte. Cette attaque remplace toute autre action permise par un test de lutte réussi. La zone de critique possible de la morsure est de 18–20 et elle inflige du poison. Poison (Ext). Morsure violente — blessure ; JdS Vig DD 15 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 For ; guérison 2 réussites consécutives. Sang maudit (Sur). Le sang d’un poisson diable est un liquide impie habité par des énergies magiques maléfiques. Une fois par jour, par une action rapide, le poisson diable peut projeter un nuage de sang noir comme la nuit. Ce nuage remplit une sphère de 6 mètres de rayon dans l’eau ou une zone de 6 mètres de rayon sur terre. Dans l’eau, le sang offre un camouflage total à toutes les créatures sauf
219
Poltergeist Une créature squelettique et fantomatique s’élève dans les airs au milieu d’un tourbillon d’ustensiles, d’assiettes, de couverts et d’autres objets.
Poltergeist
FP 2
PX 600 Mort-vivant (intangible) de taille M, LM Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +9 Défense
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 11 (parade +1, Dex +1) pv 16 (3d8+3) Réf +2, Vig +2, Vol +4 Capacités défensives intangible, invisibilité naturelle, reconstruction ; Immunités traits des morts-vivants Attaque
VD vol 6 m (parfaite) Attaques spéciales effrayant, télékinésie Statistiques
For — , Dex 13, Con — , Int 5, Sag 12, Cha 12 BBA +2 ; BMO — ; DMD — Dons Attaque spéciale renforcée (effrayant), Vigilance Compétences Vol +5, Perception +9 Langues commun Particularités lien à un site
Illustration par Branko Bistrovic
Écologie
220
Environnement tous Organisation sociale solitaire ou hantise (2–7) Trésor fortuit Pouvoirs spéciaux
Effrayant (Sur). Par une action simple utilisable une fois par minute, un poltergeist peut supprimer temporairement son invisibilité naturelle et se révéler sous la forme d’un humanoïde squelettique et fantomatique. Toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour d’un poltergeist utilisant cette capacité doivent réussir un jet de Volonté de DD 14 pour ne pas être effrayées pendant 1d4 rounds. Le poltergeist redevient invisible à la fin de son tour, par une action libre. Les créatures qui réussissent ce jet de sauvegarde sont immunisées contre l’effet de terreur du poltergeist en question pendant 24 heures. Si l’invisibilité naturelle du poltergeist est annulée pour une autre raison, il ne peut pas utiliser cette capacité. De même, ceux qui peuvent voir les créatures invisibles sont immunisés contre cette attaque spéciale. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le
DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Lien à un site (Ext). Un poltergeist ne peut pas s’éloigner de plus de 36 mètres du point où il a été créé ou où il s’est formé. Reconstruction (Sur). Quand un poltergeist est détruit, il ne le reste que pendant 1d4 jours. Après cela, l’esprit mort-vivant se reforme, complètement guéri, à l’endroit où il a été vaincu. La seule manière de détruire un poltergeist de manière permanente consiste à déterminer la raison de son existence et de corriger ce qui l’empêche de connaître un repos paisible. La méthode exacte varie d’un esprit à l’autre et peut nécessiter pas mal de recherche. Le MJ devrait déterminer les détails de cette méthode individuellement pour chaque poltergeist ou groupe (ou hantise) de poltergeists. Télékinésie (Sur). Un poltergeist ne possède aucune autre méthode d’attaque que son pouvoir de télékinésie. Cette capacité fonctionne comme le sort de même nom avec un NLS égal au nombre de DV du poltergeist (NLS 3 pour la plupart des poltergeists). Un poltergeist typique a un bonus de +3 aux jets d’attaque à distance lorsqu’il utilise ce pouvoir pour lancer des objets ou des créatures et il peut utiliser cette capacité sur des objets ou des créatures pesant au plus 40 kg. Si le poltergeist tente de lancer une créature à l’aide de ce pouvoir, la victime peut résister aux effets en réussissant un jet de Volonté contre un DD de 12. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Un poltergeist est un esprit en colère qui se forme à partir de l’âme d’une créature qui, pour une raison ou une autre, est incapable de quitter l’endroit où elle est morte. Parfois, cela peutêtre à cause d’une tâche qu’elle n’a pas pu terminer. Dans d’autres cas, c’est dû à un effet nécromantique puissant. Profaner un tombeau en construisant un édifice par-dessus est la méthode la plus commune pour causer accidentellement la création d’un poltergeist. Le poltergeist est fortement traumatisé par son état et ce traumatisme pervertit son esprit vers le Mal, instille en lui une haine à l’encontre de toutes les créatures vivantes et le pousse à exprimer cette haine par des excès de rage. Les poltergeists sont liés à des endroits bien spécifiques, généralement un bâtiment, une salle ou une zone précise comme une section de cimetière, une portion de route isolée, etc. Les endroits en question coïncident d’habitude avec le lieu où ils sont morts ou avec l’emplacement où reposent leurs restes mortels.
Poltergeist - Poupée des âmes
Poupée des âmes Quand cette poupée prend vie et se met à bouger avec grâce, on peut voir ses yeux de verre briller de curiosité.
Poupée des âmes
FP 2
PX 600 Créature artificielle de taille TP, N (mais voir plus bas) Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +3 Défense
CA 15, contact 14, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +1, taille +2) pv 19 (3d10+3) Réf +3, Vig +1, Vol +1 Immunités traits des créatures artificielles ; RD 2/magie Faiblesses sensibilité aux effets mentaux Attaque
VD 6 m Corps à corps dague, +3 (1d2–2/19–20) Espace 75 cm ; Allonge 0 m Pouvoirs magiques (NLS 3, concentration +2) 3/jour — lumière, manipulation à distance, ouverture/fermeture, prestidigitation 1/jour — lévitation, un pouvoir de plus en fonction de l’alignement For 7, Dex 14, Con — , Int 11, Sag 10, Cha 9 BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 11 Dons Robustesse, Science de l’initiative Compétences Discrétion +13, Perception +3 Langues commun Particularités focalisateur d’âme, variante selon l’alignement Écologie
Pouvoirs spéciaux
Focalisateur d’âme (Sur). L’âme liée à une poupée des âmes réside dans un focalisateur qui fait partie de la poupée ou de ses effets. Il s’agit généralement de l’un des yeux de la poupée ou d’une gemme incrustée dans son cou ou son torse. Tant que ce focalisateur d’âme reste intact, il peut être utilisé pour animer une nouvelle poupée (le coût reste le même que pour créer une nouvelle poupée). Une âme liée à un focalisateur continue d’apprendre sans cesse de sorte que si, plus tard, elle est placée dans un nouveau corps de poupée, elle conserve sa personnalité et les souvenirs datant de son (ou de ses) corps précédent(s). Un focalisateur d’âme possède une solidité de 8, 12 points de vie et un DD de destruction de 20. Sensibilité aux effets mentaux (Ext).
Ces petites poupées intelligentes contiennent un fragment de l’âme d’une autre personne. Le processus qui permet de lier la poupée et l’âme élimine une grande partie des caractéristiques de cette dernière, produisant une poupée des âmes qui ressemble à une ardoise vierge. Malgré cela, quelques fragments de la personnalité originale persistent. Les poupées des âmes peuvent faire office de compagnons, d’enfants de substitution, de serviteurs, de gardes et de sentinelles selon les désirs de leurs créateurs. Ceux qui fabriquent une poupée des âmes prennent généralement bien soin d’employer des fragments d’âme provenant d’individus dotés de traits de caractère qu’ils désirent retrouver dans la poupée.
Construction
Le corps d’une poupée des âmes est fabriqué en bois, en pierre ou en porcelaine et doit comporter un objet particulièrement beau valant au moins 300 po et faisant office de focalisateur d’âme. La création d’une poupée des âmes nécessite un fragment d’âme provenant d’une créature qui doit mourir à un moment précis au cours de sa fabrication (ce qui explique que la plupart des poupées des âmes sont construites par des lanceurs de sorts maléfiques ; les autres lanceurs de sorts peuvent également créer des poupées des âmes mais, sans donneur volontaire, leur alignement pourrait s’en ressentir). Une âme qui n’est pas volontaire peut résister au procédé en réussissant un jet de Volonté de DD 20. Le processus de création de la poupée utilise un fragment de l’âme, mais il n’empêche pas celle-ci de poursuivre son voyage vers l’après-vie. Le procédé n’empêche pas non plus de ramener le corps à la vie ou de le ressusciter par la suite.
Illustration par Concept Art House
Environnement tous Organisation sociale solitaire, couple ou famille (3–12) Trésor standard
L’état affaibli de l’âme des poupées des âmes les rend susceptibles aux effets mentaux malgré le fait qu’il s’agisse de créatures artificielles. Variante selon l’alignement (Ext). Les poupées des âmes ont au moins une composante Neutre dans leur alignement, mais elles peuvent être Bonnes, Chaotiques, Loyales ou Mauvaises. Selon leur alignement, elles possèdent un pouvoir magique utilisable une fois par jour, comme indiqué ci-dessous. • Chaotique Neutre : rage • Loyal Neutre : suggestion (DD 12) • Neutre Bon : héroïsme • Neutre Mauvais : blessure grave (DD 12) • Neutre vrai : sommeil profond (DD 12)
Poupée des âmes NLS 7 ; Prix 4 000 po Construction
Conditions Création de créatures artificielles, création mineure, mission, possession, simulacre de vie, l’âme d’une créature vivante qui doit mourir ou être tuée au cours du processus de création ; Compétence Artisanat (sculpture) ; Coût 2 000 po
221
Primate, babouin
Primate, nuée de singes
Cet animal robuste et couvert de poils possède des pouces opposables, un museau carré et des fesses rouge vif.
Des cris et des hurlements bestiaux précèdent l’arrivée de cette meute de singes se propulsant vers l’avant grâce à leurs mains calleuses.
Babouin
FP 1/2
Nuée de singes
PX 600 Animal (nuée) de taille TP, N Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +5
Défense
Défense
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 10 (Dex +2, taille +1) pv 5 (1d8+1) Réf +4, Vig +3, Vol +1
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 12 (Dex +3, taille +2) pv 22 (3d8+9) Réf +8, Vig +6, Vol +2 Capacités défensives dégâts des armes divisés par deux, traits des nuées
Attaque
VD 9 m Corps à corps morsure, +3 (1d4+1)
Attaque
VD 9 m, escalade 6 m Corps à corps nuée (2d6 plus distraction) Espace 3 m ; Allonge 0 m Attaques spéciales distraction (DD 14)
Statistiques
For 12, Dex 15, Con 12, Int 2, Sag 12, Cha 5 BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 12 Dons Attaque en finesse Compétences Acrobaties +10, Escalade +5 ; Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties, +4 en Escalade
Statistiques
For 7, Dex 16, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 11 BBA +2 ; BMO — ; DMD — Dons Attaque en finesse, Réflexes surhumains Compétences Acrobaties +11, Escalade +10, Perception +5 ; Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties, +8 en Escalade Particularités nuée coordonnée
Illustration par Peter Lazarski
Écologie
Environnement forêts/plaines chaudes Organisation sociale solitaire, couple ou groupe (3–6) Trésor aucun Les babouins sont célèbres pour leur nature agressive et leur apparence bien distinctive caractérisée par une mâchoire canine garnie de dents acérées, des muscles maxillaires puissants, une queue courte et des cales proéminentes sur un fessier de couleur vive. Même s’ils sont principalement végétariens, certains babouins dévorent aussi des poissons, des insectes, des crustacés et d’autres petits animaux. Ces créatures réagissent rapidement et avec grande férocité pour protéger leur territoire contre les intrus. Un babouin mesure 90 cm de hauteur et pèse 35 kg.
Le babouin comme compagnon animal
222
FP 2
PX 200 Animal de taille P, N Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +1
Caractéristiques de départ. Taille P ; Vitesse 9 m ; Attaque morsure (1d4) ; Caractéristiques For 12, Dex 15, Con 12, Int 2, Sag 12, Cha 5 ; Particularités vision nocturne. Évolution au niveau 4. Caractéristiques For +2, Con +2.
Écologie
Environnement forêts chaudes Organisation sociale solitaire, couple, groupe (3–6 nuées) ou tribu (7–12 nuées plus 1–4 gorilles) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Nuée coordonnée (Ext). Une nuée de singes coordonne ses attaques de manière bien plus efficace qu’une nuée normale et inflige des dégâts de nuée correspondant à une catégorie de plus que ce qu’indique son nombre de DV. Les singes se rassemblent parfois en grandes colonies de plusieurs centaines d’individus pour voyager. En aussi grands nombres, ces primates deviennent dangereux et sont capables de vaincre de nombreux ennemis. Contrairement à ce qui se passe dans la plupart des nuées, les singes collaborent de manière efficace. Une nuée de singes ne possède pas vraiment de conscience collective, mais elle peut œuvrer de concert avec d’autres nuées pour prendre des décisions tactiques judicieuses lors d’un combat.
Primate - Protéen
Protéen Les protéens sont des créatures de pur chaos et de forme serpentine qui rampent à travers les improbabilités anarchiques des Limbes en reconstruisant la réalité au gré de leurs caprices. Selon leur propre histoire, ils existaient déjà avant que les premiers dieux n’extraient les autres plans du chaos pur, un acte infâme qu’ils combattent encore à ce jour. En tant qu’ennemis héréditaires et idéologiques d’Axis, du Paradis, de l’Enfer et (surtout) des habitants de ces plans, tous les protéens considèrent qu’ils ont le devoir sacré de retransformer les vastes et mornes étendues de la réalité banale en magnifiques incongruités noyées dans les Limbes, à la fois pour le bien de ces plans et pour la gloire de leur dieu mystérieux, une divinité duale qui pourrait bien être une incarnation des Limbes elles-mêmes. Les protéens constituent le système immunitaire des Limbes, des défenseurs vivants cherchant à éliminer l’infection du banal et à la remplacer par la beauté de l’entropie. Avec leur apparence primitive et leur philosophie ancestrale, les protéens constituent l’incarnation la plus parfaite des aspects duaux de la création et de la destruction (même si certains aéons pourraient également prétendre à ce titre). Même leur langage évolue sans cesse et si rapidement que seuls quelques rares Extérieurs parviennent à le comprendre sans l’aide de la magie. Il est quasiment impossible d’étudier leurs habitudes de vie car la reproduction peut prendre une grande variété de formes allant de l’union sexuelle à la fission en passant par la création spontanée. Les protéens possèdent tous des apparences trompeusement semblables mais les deux seuls points communs que partagent tous les membres de cette race sont leur dévotion totale envers leur étrange dieu et leur fervent désir de dissoudre la réalité telle que nous la connaissons. Les protéens se divisent en plusieurs sous-races ou castes possédant chacune des capacités et des rôles spécifiques. Les quatre spécimens de protéens décrits ici ne sont certainement pas les seuls, mais il s’agit de ceux que les créatures des autres races rencontrent le plus souvent. Imentesh. Ces protéens rusés cherchent à attaquer les forces de l’ordre depuis l’intérieur en murmurant des informations et en insinuant certaines choses dans des oreilles choisies pour maximiser les dégâts causés. Ces protéens à la créativité sans borne adorent façonner les terres des Limbes selon leurs souhaits, mais ils aiment encore plus déformer les paysages et les créatures des autres plans. Kékétars. Les kékétars sont les prêtres-rois et les porte-paroles des Limbes elles-mêmes, ceux qui dirigent les protéens au nom de leur dieu étrange. Même s’ils peuvent grandement modifier leur apparence, on peut les reconnaître à leurs yeux luisant de couleur ambre ou violette et aux couronnes de symboles changeant et tournoyant qui flottent au-dessus de leur tête. Les kékétars, qui se répartissent en kabbales appelées chœurs, poursuivent un seul but : comprendre et appliquer la volonté de l’entropie. Naunets. Les puissants naunets à la culture peu développée sont les plus sauvages des protéens et constituent la plus basse des classes reconnues. Ces troupes de choc de la race des protéens patrouillent les frontières entre les Limbes et les plans à l’affût de la moindre tentative d’incursion par la Loi ou mènent euxmêmes des attaques audacieuses et brutales dans les royaumes de leurs ennemis.
Vers du néant. Même s’ils sont rejetés par les protéens supérieurs, à qui ces créatures minuscules inspirent de la honte, les vers du néant possèdent toutes les caractéristiques des véritables protéens. On les trouve souvent rassemblés en grands bancs, occupés à nager à travers les Limbes ou encore comme familiers au service d’un lanceur de sorts.
Les seigneurs protéens
Les kékétars constituent la classe la plus élevée de la race des protéens, mais il existe quelques individus uniques possédant une puissance encore plus grande que celle des redoutables chœurs. Ces seigneurs protéens au pouvoir équivalent à celui des seigneurs démons ou des seigneurs empyréens, sont des créatures énigmatiques bien plus anciennes que les autres protéens. Il serait même possible qu’elles aient été engendrées au cours d’une précédente itération du multivers ou au-delà des profondeurs des Limbes. Ces seigneurs protéens ne semblent pas intéressés par des positions de dirigeants. Ils agissent selon leurs propres désirs et viennent parfois conseiller leurs parents moins puissants ou surveiller, pour des raisons indéterminées, les entités dotées de pouvoirs proches des leurs.
Les vagues déformantes
De nombreux protéens, plus particulièrement les imenteshs, ont le pouvoir de créer et de manipuler des ondes altérant la réalité, des ondes connues sous le nom de vagues déformantes. Cela étant, même un protéen ne peut prédire quels effets une telle vague peut avoir. Quand une créature est affectée par une vague déformante, lancez 1d20 et consultez la table ci-dessous pour déterminer l’effet des énergies entropiques : d20 Effet de la vague déformante La cible perd 2 points de Force. 1 La cible perd 2 points de Dextérité. 2 3 La cible perd 2 points de Constitution. La cible perd 2 points d’Intelligence. 4 La cible perd 2 points de Sagesse. 5 La cible perd 2 points de Charisme. 6 La cible subit 1 niveau négatif. 7 La cible est aveuglée ou assourdie pendant 1d4 rounds. 8 La cible est confuse pendant 1d4 rounds. 9 10 Le cible est enchevêtrée par des filaments d’énergie pendant 1d4 rounds. 11 La cible est fatiguée (ou épuisée si elle était déjà fatiguée). 12 La cible devient nauséeuse pendant 1d4 rounds. 13 La cible est étourdie pendant 1d4 rounds. 14 La cible est fiévreuse pendant 1d4 rounds. La cible est chancelante pendant 1d4 rounds. 15 16 La cible gagne 4d6 points de vie temporaires. 17 La cible est affectée par un sort de guérison suprême (NLS égal au FP du protéen). 18 La cible est pétrifiée. 19 La cible est affectée par une métamorphose funeste (NLS égal au FP du protéen). 20 Certaines parties du corps de la cible s’enflamment, crépitent ou sont affectées par un type d’énergie choisi aléatoirement (entre acide, électricité, feu et froid), ce qui lui inflige 4d6 points de dégâts du type d’énergie en question.
223
Protéen, Imentesh La partie inférieure du corps de cette créature serpentine ressemble à un grand serpent, mais elle possède un torse humain et une tête et des serres d’oiseau.
Imentesh
FP 10
PX 9 600 Extérieur (Chaos, extraplanaire, métamorphe, protéen) de taille G, CN Init +7 ; Sens perception aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m ; Perception +20 Défense
CA 25, contact 12, pris au dépourvu 22 (Dex +3, naturelle +13, taille –1) pv 123 (13d10+52) ; guérison accélérée 5 Réf +7, Vig +12, Vol +14 Capacités défensives amorphe, liberté de mouvement ; Immunités acide, métamorphose ; RD 10/Loi ; Résistances électricité 10, son 10 ; RM 21
Illustration par Jorge Maese
Attaque
VD 9 m, vol 9 m (parfaite), nage 9 m Corps à corps morsure, +19 (2d6+7) et 2 griffes, +19 (1d8+7) et queue, +17 (1d8+3 plus étreinte) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales attaque sournoise +4d6, constriction (1d8+7), vague déformante Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +15) Constant — détection de la Loi, don des langues À volonté — création majeure, fracassement (DD 17), porte dimensionnelle (personnel et 25 kg d’objets uniquement), réduction d’objet, réparation intégrale 3/jour — dissipation de la magie, lenteur (DD 18), marteau du Chaos (DD 19) 1/jour — annulation d’enchantement, métamorphose universelle (DD 23), rapidité, rejet de la Loi (DD 20) Statistiques
For 24, Dex 17, Con 18, Int 23, Sag 18, Cha 21 BBA +13 ; BMO +21 (+25 lutte) ; DMD 34 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaques multiples, Attaques réflexes, Expertise du combat, Persuasion, Science de la feinte, Science de l’initiative, Volonté de fer Compétences Acrobaties +19, Bluff +21, Connaissances (deux au choix) +19, Connaissances (mystères) +22, Connaissances (plans) +22, Diplomatie +25, Discrétion +15, Intimidation +25, Natation +15, Perception +20, Psychologie +20, Sabotage +19, Vol +11 Langues abyssal, protéen ; don des langues Particularités changement de forme (métamorphose suprême) Écologie
Environnement tous (Limbes) Organisation sociale solitaire, couple ou mission (3–10) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
224
Vague déformante (Sur). Par une action simple, un imentesh peut créer une vague déformante qui affecte une créature tangible
située à 30 mètres ou moins. La cible peut résister aux effets de la vague déformante en réussissant un jet de Vigueur contre un DD de 20. Si l’imentesh le désire, il peut utiliser cette capacité par une action rapide mais, dans ce cas, lui aussi est affecté par la vague déformante (à moins qu’il ne résiste à ses effets en réussissant le jet de Vigueur). Voir la page 223 pour une liste des effets possibles d’un vague déformante. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. En tant que missionnaires du Chaos et annonciateurs de la future dissipation de la réalité, les imenteshs sont les protéens qu’on rencontre le plus souvent en-dehors des Limbes. Malgré leur propension à discuter et leur comportement élégant, les objectifs entropiques des imenteshs ne sont jamais loin de leurs pensées. Cette folie inhérente est facilement perceptible dans le faible murmure télépathique qui les entoure constamment et qui menace à tout instant de faire basculer les esprits les plus faibles vers la démence. Un imenteshs mesure 4,50 mètres de long et pèse 600 kg.
Protéen, Imentesh - Protéen, Kékétar
Protéen, Kékétar Les écailles de cette créature serpentine reflètent toutes sortes de couleurs. Une étrange couronne d’énergie luisante orne sa tête reptilienne.
Kékétar
FP 17
PX 102 400 Extérieur (Chaos, extraplanaire, métamorphe, protéen) de taille G, CN Init +5 ; Sens perception aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m ; Perception +33 Aura contre-courant spatial (9 m) Défense
CA 32, contact 14, pris au dépourvu 27 (Dex +5, naturelle +18, taille –1) pv 287 (23d10+161) ; guérison accélérée 10 Réf +14, Vig +22, Vol +22 Capacités défensives amorphe, liberté de mouvement ; Immunités acide, métamorphose ; Résistances électricité 10, son 10 ; RM 28 Attaque
Statistiques
For 29, Dex 21, Con 24, Int 20, Sag 25, Cha 24 BBA +23 ; BMO +33 (+35 bull rush, +37 lutte) ; DMD 48 (croc-enjambe impossible) Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Attaques réflexes, Expertise du combat, Extension de pouvoir magique (marteau du Chaos), Frappe décisive, Pouvoir magique rapide (confusion), Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science de la frappe décisive, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Acrobaties +31, Bluff +33, Connaissances (deux au choix) +31, Connaissances (mystères, plans) +31, Diplomatie +33, Discrétion +27, Intimidation +33, Natation +40, Perception +33, Vol +11 Langues abyssal, protéen ; télépathie 30 m Particularités changement de forme (métamorphose suprême), vol
À la fois prêtres et prophètes, les kékétars sont les dirigeants de leur race. Ils guident les protéens dans leur mission sacrée visant à ramener toute l’existence à l’état de Chaos primordial.
Illustration par Sarah Stone
VD 12 m, vol 12 m (parfaite), nage 12 m Corps à corps morsure, +31 (4d8+9 plus vague déformante) et 2 griffes, +31 (2d6+9 plus vague déformante) et coup de queue, +29 (2d8+4 plus étreinte) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales constriction 1d8+9 Pouvoirs magiques (NLS 17 ; concentration +24) Constant — détection de la Loi, don des langues À volonté — création majeure, dissipation suprême, fracassement (DD 19), glissement de terrain, marteau du Chaos (DD 21), téléportation suprême (personnel et 25 kg d’objets uniquement) 3/jour — confusion en incantation rapide (DD 21), marteau du Chaos en extension d’effet (DD 21), métamorphose universelle (DD 25), rejet de la Loi (DD 22) 1/jour — désintégration (DD 23), rayons prismatiques (DD 24), reconstruction de la réalité, sphère prismatique (DD 26)
d’animation suspendue) pendant 1d3 rounds. En cas de réussite, la créature est simplement nauséeuse pendant 1 round. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Reconstruction de la réalité (Mag). Cette capacité fonctionne comme le sort mirage utilisé en conjonction avec le don Augmentation d’intensité pour l’amener au 9e niveau, si ce n’est que les modifications effectuées sont quasi réelles, comme celles réalisées par une convocation d’ombres. Les créatures qui interagissent avec cette réalité reconstruite peuvent effectuer un jet de Volonté de DD 26 pour percer l’illusion semi-réelle. Le terrain modifié peut offrir du camouflage et, contre les ennemis qui ratent leur jet de Volonté pour percer l’illusion, la réalité modifiée peut même fournir un abri. Pour ceux qui parviennent à percer l’illusion, les objets et le terrain quasi réels n’ont que 20% de leur solidité et de leurs points de vie normaux et leur DD de destruction sont inférieurs de 10 points à la normale. Les environnements dangereux ne peuvent pas infliger plus de 5d6 points de dégâts par round (1d6 points de dégâts par round à ceux qui ont percé l’illusion). Cette capacité ne peut pas endommager des bâtiments existants et elle ne fonctionne pas dans les zones où le voyage planaire est impossible. Vague déformante (Sur). Toute créature touchée par une attaque de griffe ou de morsure d’un kékétar doit réussir un jet de Vigueur contre un DD de 28 pour ne pas être affectée par une vague déformante. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
Écologie
Environnement tous (Limbes) Organisation sociale solitaire ou chœur (2–4) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Contre-courant spatial (Sur). Tout non-protéen se téléportant hors de la zone couverte par l’aura du kékétar ou vers cette zone doit effectuer un jet de Vigueur de DD 28 pour ne pas se retrouver dans un état d’animation suspendue (similaire au sort
225
Protéen, Naunet Des tentacules portant des gueules de tortue émergent du dos de cette créature serpentine, comme pour accompagner la dangereuse bouche qui orne son visage reptilien.
Naunet
FP 7
PX 3 200 Extérieur (Chaos, extraplanaire, métamorphe, protéen) de taille G, CN Init +7 ; Sens détection de la Loi, perception aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m ; Perception +15
Illustration par Jorge Maese
Défense
226
CA 20, contact 12, pris au dépourvu 17 (Dex +3, naturelle +8, taille –1) pv 94 (9d10+45) Réf +11, Vig +11, Vol +6 Capacités défensives amorphe, liberté de mouvement ; Immunités acide, métamorphose ; RD 5/Loi ; Résistances électricité 10, son 10 ; RM 18
Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +9) Constant — détection de la Loi À volonté — flèche acide, fracassement (DD 14), nappe de brouillard, porte dimensionnelle (personnel et 25 kg d’objets uniquement) 1/jour — marteau du Chaos (DD 16) Statistiques
For 20, Dex 17, Con 20, Int 11, Sag 16, Cha 15 BBA +9 ; BMO +15 ; DMD 28 Dons Arme de prédilection (morsure), Attaques multiples, Attaques réflexes, Réflexes surhumains, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +15, Discrétion +11, Intimidation +14, Natation +25, Perception +15, Survie +15, Vol +11 Langues abyssal, protéen Particularités changement de forme (métamorphose) Écologie
Environnement tous (Limbes) Organisation sociale solitaire, couple ou cacophonie (3–12) Trésor aucun
Attaque
Pouvoirs spéciaux
VD 9 m, vol 9 m (parfaite), nage 9 m Corps à corps morsure, +14 (1d8+5) et coup de queue, +11 (1d6+2 plus étreinte) et 2 tentacules, +11 (1d6+2 plus confusion) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales agglutination du Chaos, constriction (1d6+5), frappe adaptative
Agglutination du Chaos (Sur). Par une action simple utilisable une fois par jour, trois naunets (ou plus) peuvent collaborer pour faire apparaître un nuage bouillonnant de Chaos multicolore. Cet effet fonctionne comme un brouillard dense (NLS 12) et persiste pendant 2d6 rounds. Si six naunets (ou plus) sont présents, le Chaos agglutiné fonctionne alors comme une brume acide (NLS 12). Confusion (Sur). Toute créature touchée par une attaque de tentacule de naunet reçoit un peu de Chaos pur et doit réussir un jet de Volonté de DD 19 pour ne pas être confus pendant 1 round. Les rounds de confusion infligés par cette capacité se cumulent entre eux. Si la victime est d’alignement Chaotique, elle gagne un bonus de +4 à ce jet de sauvegarde. Si elle appartient au sous-type du Chaos, elle est immunisée contre cet effet. Il s’agit d’un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Frappe adaptative (Sur). Les attaques naturelles d’un naunet fonctionnent comme des armes magiques et d’alignement Chaotique pour ce qui est de percer les RD. Par une action libre utilisable une fois par round, un naunet peut doter ses attaques naturelles d’adamantium, d’argent ou de fer froid, ce qui peut lui permettre d’ignorer les RD correspondantes. Les protéens les plus brutaux, les naunets, forment la caste la plus basse de cette race. Ils servent de troupes de choc dans les armées protéennes ou de pillards itinérants au service du Chaos. On les trouve surtout près des frontières fluctuantes qui séparent les Limbes des autres plans. La stabilité et l’immuabilité de ces zones instillent souvent en eux une folie qui les incite à traverser la frontière vers ces autres plans et à y déchirer le voile de la réalité lui-même afin de rendre à de larges territoires leur forme originale, celle d’une beauté pleine de promesses similaire à leur plan d’origine. Un naunet mesure 3,60 mètres de long et pèse 450 kg.
Protéen, Naunet - Protéen, Ver du néant
Protéen, Ver du néant Ce minuscule serpent iridescent glisse dans le vide et fait vibrer l’air autour de lui comme s’il émettait de la chaleur.
Ver du néant
FP 2
PX 600 Extérieur (Chaos, extraplanaire, métamorphe, protéen) de taille TP, CN Init +3 ; Sens détection de la Loi, perception aveugle 9 m, vision dans le noir 9 m ; Perception +8 Défense
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 12 (Dex +3, taille +2) pv 16 (3d10) ; guérison accélérée 2 Réf +6, Vig +1, Vol +2 Capacités défensives amorphe, liberté de mouvement ; Immunités acide ; Résistances électricité 10, son 10 Attaque
VD 6 m, vol 15 m (parfaite) Corps à corps morsure, +8 (1d3–2) et coup de queue, +3 (1d3–2 plus confusion) Espace 75 cm ; Allonge 0 m Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +7) Constant — détection de la Loi À volonté — lumières dansantes, prestidigitation, son imaginaire (DD 12) 3/jour — brume de dissimulation, flou (personnel uniquement) 1/semaine — communion (NLS 12, 6 questions) For 7, Dex 17, Con 10, Int 8, Sag 8, Cha 13 BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 12 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaque en finesse, Talent (Perception) Compétences Acrobaties +9 (+5 pour sauter), Bluff +7, Connaissances (mystères) +5, Discrétion +15, Évasion +7, Perception +8, Vol +19 Langues commun, protéen Particularités changement de forme (2 formes qui doivent être toutes deux des animaux de taille TP ; forme bestiale II) Écologie
Environnement tous (Limbes) Organisation sociale solitaire, couple ou banc (3–18) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Confusion (Sur). Toute créature touchée par un coup de queue de ver du néant doit réussir un jet de Volonté de DD 12 pour ne pas être confuse pendant 1 round. Il s’agit d’un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Les étranges et capricieuses créatures connues sous le nom de vers du néant sont-elles de véritables protéens ou pas ? Les érudits n’offrent pas de réponse unanime. Pour les magiciens et
Illustration par Jorge Maese
Statistiques
les ensorceleurs qui ont invoqué un ver du néant comme familier, la réponse semble pourtant évidente : ces minuscules habitants des Limbes possèdent tous les traits caractéristiques des protéens, y compris une forme serpentine. Cependant, les castes protéennes établies trouvent cette affirmation carrément insultante et prétendent que ce sont les invocations extrayant les vers du néant à partir de la matière brute des Limbes qui leur donnent vie et forme en fonction des attentes des lanceurs de sorts, et que ces créatures inférieures ne sont que de pâles copies de leur puissante race. Les vers du néant eux-mêmes ne disent pas grand chose à ce sujet : ces créatures vivent le moment présent sans se soucier de la notion sans cesse changeante de « réalité » et sans réellement comprendre le concept de cause et d’effet, de sorte que, pour elles, le passé n’a pas plus de sens ou d’existence qu’un simple rêve. Pour obtenir un ver du néant comme familier, un lanceur de sort doit être d’alignement Chaotique Neutre, de niveau supérieur ou égal à 7 et posséder le don Familier supérieur. Quelles que soient leurs véritables origines, les vers du néant parviennent à occuper une niche écologique prospère dans le chaos des Limbes. Ils se rassemblent pour former des bancs aux mouvements rapides et soudains que les naunets et les divers prédateurs du Chaos chassent parfois par plaisir. Sur le plan Matériel cependant, c’est principalement sous la forme de familiers invoqués par des magiciens mortels qu’on croise les vers du néant. Ces minuscules créatures serpentines ont spécialement la cote chez les illusionnistes, les évocateurs et les autres manipulateurs de la magie qui cherchent à modifier ou à reconstruire la réalité, même si la logique bizarre et la très faible capacité d’attention de ces familiers font penser à certains qu’ils ne valent pas tous les efforts nécessaires pour les acquérir. Malgré tout, leur attaque de confusion et leur étonnante robustesse ont sauvé la vie à plus d’un magicien sur le champ de bataille, et leur étrange mode de pensée peut parfois procurer à leur maître des intuitions uniques pour leurs travaux en laboratoire. Lorsqu’ils voyagent dans des contrées peu habituées aux démonstrations magiques, les magiciens ordonnent souvent à leur familier ver du néant d’utiliser sa capacité de changement de forme pour se déguiser en une créature domestique ou en un familier plus habituel. Le déguisement du ver du néant a cependant tendance à s’étioler quand il devient d’humeur curieuse ou joueuse. Un ver du néant ne mesure que 60 cm de long et pèse seulement 1 kg. Chaque ver du néant possède une coloration ou des marques qui lui sont propres. Leurs deux ailes à plumes arborent généralement des couleurs plus vives que le reste de leur corps. Chez les vers du néant invoqués, ces « ailes » ont la même couleur que les yeux de leur maître.
227
Qlippoth
228
Avant que les Abysses n’apprennent à transformer des larves en démons, avant même que les larves n’existent ou que le concept de vie mortelle n’apparaisse, ce plan était déjà peuplé de viles créatures. Elles existent encore aujourd’hui, mais en nombre très limité et seulement dans les fosses les plus profondes de ce plan. Ces fiélons connus sous le nom de qlippoths constituent peut-être la forme de vie la plus ancienne du Grand AuDelà (ils existaient certainement avant que les protéens ne les découvrent). Certains pensent que les qlippoths sont venus d’un royaume inconnu situé dans ce qu’ils décrivent comme la « coquille externe » de la sphère Extérieure. S’il s’agit de la vérité et si les qlippoths doivent être considérés comme représentatifs des choses qui existent au sein de ce royaume, c’est une très bonne chose que cet endroit soit si éloigné. L’apparence des qlippoths ne possède aucune caractéristique qui pourrait évoquer une silhouette humaine, à moins d’un coup du hasard cosmique ou d’une ironie sinistre. Les observateurs les plus déments peuvent déceler des traits rappelant des formes de vie primitives au sein de leurs visages qui s’agitent et se tortillent : des araignées et des céphalopodes, des insectes et des vers ou des créatures encore plus anciennes. Ce que cette observation pourrait impliquer au sujet de ces formes de vie primitives est un sujet qui dérange les philosophes depuis longtemps, mais ce n’est pas vraiment le genre de pensées sur lesquelles on aime s’attarder. Depuis l’apparition du péché mortel, le contrôle des Abysses est passé des mains des qlippoths à celles des démons, qui sont beaucoup plus féconds. Quand les Abysses ont « appris » comment transformer des âmes mortelles en démons, l’explosion de vie démoniaque qui en a résulté a engendré une guerre violente et destructrice contre ceux qui dirigeaient alors ce plan, les qlippoths. Pendant un nombre inconnu de millénaires, cette guerre a ravagé les nombreuses strates des Abysses. Les qlippoths avaient l’avantage de bien connaître leur ancien royaume et, de manière générale, ils étaient individuellement plus puissants que les démons. Mais ces derniers avaient l’avantage du nombre. Au fil des combats incessants menés par les démons, de nouvelles puissances ont émergé au sein de leur race : les balors, les seigneurs balors, les seigneurs démons naissants, et finalement les seigneurs démons eux-mêmes. Avec le temps, les qlippoths ont quasiment été exterminés et chassés sur les strates supérieures des Abysses, et les survivants on été contraints de se retirer dans les royaumes sombres et lointains des profondeurs des Abysses, vers des lieux où même les démons n’osaient pas s’aventurer. Là, les qlippoths se sont tapis et ont attendu pendant des éternités. Personne ne peut dire combien de qlippoths ont survécu à cette guerre ancienne, car personne ne sait jusqu’où s’étendent les profondeurs des Abysses. Les qlippoths se sont établis dans les fosses les plus noires, d’où ils émergent de temps en temps pour combattre leurs ennemis démoniaques. Cependant, leur haine n’est pas réservée seulement aux hordes de démons. Les qlippoths savent que les daémons ont eux aussi contribué à « apprendre » aux Abysses comment donner naissance à des démons. Ils mènent également une guerre contre les habitants d’Abaddon, un conflit
motivé par le désir de les punir plutôt que par la survie. Mais au fil des âges, les qlippoths se sont rendus compte que leur véritable ennemi n’était pas une race de fiélons mais plutôt la vie mortelle elle-même. Car, tant que les mortels continueront à pécher et à mourir, les fosses et les failles des Abysses pourront produire des démons. Détruire le péché en modifiant la manière dont les mortels vivent pourrait mettre un terme à la croissance démoniaque, mais les qlippoths n’ont aucune idée de la manière d’atteindre ce but : pour les qlippoths, seul la destruction de toute vie mortelle peut les mener à leur objectif. Ainsi, tous les qlippoths nourrissent une haine brûlante à l’égard de la vie mortelle, et plus particulièrement des humanoïdes qu’ils savent être les graines originelles du péché. Quand un qlippoth est invoqué sur le plan Matériel, il cherche à échapper au contrôle de l’invocateur par tous les moyens afin de combattre et de détruire les humains. Les qlippoths détestent tout particulièrement les enfants et les femmes enceintes et, s’ils ont l’occasion de choisir entre s’attaquer à un individu mourant ou proche de la mort et un autre qui a encore toute la vie devant lui, ils choisissent toujours le second (sauf dans les rares cas où la mort d’un individu plus âgé ou d’un être aimé pourrait causer une réaction en chaîne entraînant la morts de plusieurs jeunes). Quand ils sont appelés à l’aide de sorts nécessitant des tests de Charisme opposés ou des mécanismes similaires avant que l’invocateur ne puisse obtenir l’aide de l’Extérieur appelé (comme allié d’outreplan), les humanoïdes d’alignement Mauvais subissent un malus de –6 à cause du péché qui hante leur âme. Ils peuvent parfois annuler cette pénalité en promettant une tâche qui donnera au qlippoth l’occasion de tuer de nombreux humanoïdes ou en sacrifiant un enfant ou une femme enceinte. Quand un qlippoth parvient à se libérer des chaînes d’une invocation, il tente de rester aussi longtemps que possible sur le plan Matériel et de tuer autant de mortels que possible pendant le temps dont il dispose, faisant de son mieux pour priver les Abysses de futures âmes pécheresses à partir desquelles fabriquer des démons.
Les seigneurs qlippoths
La race des qlippoths comporte certains individus semblables aux seigneurs démons, c’est indiscutable. Mais ces puissants parangons ne quittent quasiment jamais les profondeurs des Abysses où ils se sont établis pour interagir avec le reste de l’univers. Sur le plan Matériel, les cultes vénérant ces seigneurs qlippoths sont extrêmement rares, mais ceux qui existent sont particulièrement destructeurs et dévastateurs. Le pouvoir donné par l’adoration des mortels peut avoir un effet surprenant sur un qlippoth : d’une certaine manière, il peut l’infecter avec les péchés des adorateurs. Les qlippoths ainsi touchés sont soit assassinés par leurs pairs soit contraints de fuir vers les royaumes supérieurs des Abysses où ils achèvent leur transformation non pas en seigneurs qlippoths mais bien en seigneurs démons. On peut assez facilement reconnaître les seigneurs démons qui ont commencé leur vie en tant que qlippoths par leur aspect : ces seigneurs démons, comme l’ichtyologique Dagon ou le vil et purulent Jubilex, ne possèdent aucune caractéristique commune avec une silhouette humaine.
Qlippoth - Qlippoth, Augnagar
Qlippoth, Augnagar Cette espèce d’araignée géante possède trois queues crochues et huit pattes reliées par des membranes.
Augnagar
FP 14
PX 38 400 Extérieur (Chaos, Mal, extraplanaire, qlippoth) de taille TG, CM Init +3 ; Sens odorat, vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, vision lucide ; Perception +22 Défense
CA 29, contact 7, pris au dépourvu 29 (Dex –1, naturelle +22, taille –2) pv 203 (14d10+126) Réf +10, Vig +18, Vol +9 Immunités effets mentaux, froid, poison ; RD 10/Loi ; Résistances acide 10, électricité 10, feu 10 Attaque
VD 15 m, escalade 15 m, vol 15 m (moyenne) Corps à corps morsure, +23 (2d6+11 plus 1d8 de saignement et malédiction de la putréfaction) et 3 griffes, +23 (1d8+11 plus 1d8 de saignement) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m (9 m pour les griffes) Attaques spéciales apparence horrible (DD 21) Pouvoirs magiques (NLS 14 ; concentration +18) Constant — vision lucide 3/jour — porte dimensionnelle, protection contre la Loi 1/jour — vagues d’épuisement Statistiques
Écologie
Environnement tous (Abysses) Organisation sociale solitaire Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Apparence horrible (Sur). Les créatures qui succombent à l’apparence horrible d’un augnagar deviennent temporairement démentes à cause de la terreur. Cela se traduit par un affaiblissement temporaire de 2 points de Charisme qui, en plus, rend la victime confuse pendant 1d3 rounds. Malédiction de la putréfaction (Sur). Morsure — blessure ; JdS Vigueur DD26 ; fréquence 1/jour ; effet diminution permanente 1d6 Con
Les gigantesques augnagars ne possèdent pas un esprit très vif. En tant qu’Extérieurs, ils n’ont pas besoin de nourrir pour survivre, mais cela ne les empêche pas d’être voraces et de se repaître de tous ceux qu’ils peuvent vaincre. Ils aiment le goût de la chair faisandée (spécialement le goût de la chair de démon faisandée) : leur horrible morsure leur permet donc d’assaisonner leurs repas à leur convenance. Mais le festin de prédilection des augnagars tient plutôt du cannibalisme. Pour eux, la chair des membres de leur propre espèce est un met des plus délicieux. Quand un augnagar s’est suffisamment nourri de la chair de ses pairs, son corps devient extrêmement boursouflé, à un point tel qu’il ne peut plus voler. À ce moment-là, il utilise ses queues crochues pour éventrer son propre corps avec une terrible frénésie auto-destructrice. Un thulgant sort alors de cette tempête de bouts de gras et de viscères déchiquetées, une créature à la forme semblable à celle d’un augnagar, mais plus intelligente et encore plus dangereuse. Un augnagar possède un envergure de 9 mètres et pèse 3 000 kg.
Illustration par Andrew Hou
For 32, Dex 9, Con 28, Int 5, Sag 20, Cha 19 BBA +14 ; BMO +27 ; DMD 36 (44 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Frappe décisive, Réflexes surhumains, Science de la frappe décisive, Science de l’initiative, Vol stationnaire Compétences Discrétion +24, Escalade +19, Perception +22, Vol +12 ; Modificateurs raciaux +16 en Discrétion Langues abyssal ; télépathie 30 m
et puanteur constante. Les créatures affectées par la malédiction de la putréfaction qu’inflige la morsure d’un augnagar se couvrent d’hideuses plaies infectées d’où émane une horrible puanteur. Cela fonctionne comme la capacité de puanteur (voir les règles universelles pour les monstres à la page 306) si ce n’est que seules les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées. La victime de cette malédiction ne peut pas effectuer de jet de sauvegarde pour ne pas être écœurée (état préjudiciable « fiévreux ») par l’odeur, mais les autres créatures peuvent tenter un jet de Vigueur de DD 26 pour échapper à cet effet. Ceux qui ratent ce jet de sauvegardent restent fiévreux tant qu’ils restent à 9 mètres ou moins de la victime de la malédiction. L’horrible puanteur impose également un malus de –8 aux tests de Discrétion de la victime maudite. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
229
Qlippoth, Chernobue
Langues abyssal ; télépathie 30 m
Cette masse huileuse de tiges ornées de gueules et de tentacules agités possède un unique et énorme œil hideux et des mâchoires acérées à la place du ventre.
Environnement tous (Abysses) Organisation sociale solitaire, couple ou groupe (3–6) Trésor standard
Chernobue
FP 12
PX 19 200 Extérieur (Chaos, Mal, extraplanaire, qlippoth) de taille G, CM Init +4 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m ; Perception +18 Aura de malchance (9 m) Défense
CA 27, contact 13, pris au dépourvu 23 (Dex +4, naturelle +14, taille –1) pv 150 (12d10+84) Réf +10, Vig +15, Vol +11 Immunités effets mentaux, froid, poison ; Résistances acide 10, électricité 10, feu 10 ; RD 10/Loi ; RM 23 Faiblesses vulnérable à la lumière Attaque
VD 12 m Corps à corps 2 coups, +19 (1d6+8/19–20 plus affaiblissement temporaire 1 Con) et morsure, +19 (2d6+8 plus poison) et 2 tentacules, +14 (1d6+4) Espace 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m pour les coups et les tentacules) Attaques spéciales apparence horrible (DD 20) Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +16) Constant — marche dans les airs, vision magique À volonté — marteau du Chaos (DD 18), ténèbres 3/jour — confusion (DD 18), dissipation de la magie, protection contre la Loi, ténèbres en incantation rapide 1/jour — changement de plan (DD 21)
Illustration par Andrew Hou
Statistiques
230
For 26, Dex 18, Con 24, Int 13, Sag 17, Cha 19 BBA +12 ; BMO +21 ; DMD 35 (39 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Combat en aveugle, Frappe décisive, Pouvoir magique rapide (ténèbres), Réflexes surhumains, Science du critique (coup) Compétences Acrobaties +19 (+23 pour sauter), Connaissances (plans) +16, Discrétion +15, Évasion +19, Intimidation +19, Perception +18, Psychologie +18
Écologie
Pouvoirs spéciaux
Apparence horrible (Sur). Les créatures qui succombent à l’apparence horrible d’un chernobue sont paralysées de dégoût pendant 2d6 rounds. Une créature paralysée bénéficie d’un nouveau jet de sauvegarde chaque round pour tenter de se libérer de l’effet si elle est située à plus de 9 mètres du qlippoth et qu’elle n’est plus consciente de sa présence. Aura de malchance (Sur). Un chernobue émet une aura de perturbations maléfiques sur un rayon de 9 mètres. Toutes les créatures d’alignement Loyal ou Bon situées dans la zone subissent un malus de –1 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts des armes. Les créatures d’alignement Loyal Bon voient ce malus passe à –3 et, la première fois qu’elles pénètrent dans l’aura, elles doivent réussir un jet de Vigueur de DD 20 pour ne pas être fiévreuses tant qu’elles restent dans la zone affectée. Cette capacité dépend du Charisme. Poison (Sur). Morsure — blessure ; JdS Vigueur DD 23 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet diminution permanente 1d2 Con ; guérison 1 réussite. L’épais poison orange injecté par un chernobue est à moitié vivant. Dès que la victime empoisonnée est guérie du poison (en réussissant un jet de sauvegarde ou en étant la cible d’un sort de neutralisation du poison ou en ayant attendu que le poison finisse de faire effets), le fluide orange sort violemment du corps de la victime. Cela inflige un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Charisme à la victime et la rend inconsciente pendant 2d6 rounds, à moins qu’elle ne réussisse un dernier jet de Vigueur contre un DD de 23. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Vulnérable à la lumière (Ext). Un chernobue situé dans une zone de lumière vive subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution par minute passée dans cette zone. Le chernobue est la preuve vivante de la vile fécondité des Abysses : une créature monstrueuse et aberrante mais pourtant bien réelle. En transmettant à d’autres créatures l’infection abyssale qu’ils transportent, les chernobues répandent la douleur et la malchance partout où ils parviennent à amener leur corps caoutchouteux. Et, grâce à leur capacité de changement de plan, ils sont tout à fait capable d’étendre leur corruption à travers tous le multivers. Un chernobue mesure 3,90 mètres de long et pèse 250 kg.
Qlippoth, Chernobue - Qlippoth, Cythnigot
Qlippoth, Cythnigot Cette horrible créature à six pattes a une tête d’araignée. Une grande tige fibreuse sort de son dos avec, à son extrémité, une large gueule.
Cythnigot
FP 2
PX 600 Extérieur (Chaos, Mal, extraplanaire, qlippoth) de taille TP, CM Init +1 ; Sens détection de la Loi, détection de la magie, vision dans le noir 18 m ; Perception +5 Défense
CA 14, contact 13, pris au dépourvu 13 (Dex +1, naturelle +1, taille +2) pv 16 (3d10) Réf +6, Vig +1, Vol +2 Immunités effets mentaux, froid, poison ; RD 5/fer froid ou Loi ; Résistances acide 10, électricité 10, feu 10 Attaque
VD 12 m, vol 18 m (bonne) Corps à corps morsure, +6 (1d6+1 plus spores) Espace 75 cm ; Allonge 0 m Attaques spéciales apparence horrible (3 m, DD 9) Pouvoirs magiques (NLS 6, concentration +4) Constant — détection de la Loi, détection de la magie, vol 1/jour — distorsion du bois, ramollissement de la terre et de la pierre 1/semaine — communion (six questions) Statistiques
Écologie
Environnement tous (Abysses) Organisation sociale solitaire ou groupe (2–12) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Apparence horrible (Sur). Les créatures qui succombent à l’apparence horrible d’un cythnigot deviennent fiévreuses pendant 1 round. Cette capacité ne fonctionne que dans un rayon de 3 mètres autour du qlippoth. Les créatures qui réussissent un jet de sauvegarde contre l’apparence horrible d’un cythnigot sont immunisée à l’apparence horrible du qlippoth en question pendant 24 heures. Les lanceurs de sorts qui possèdent un cythnigot comme familier sont immunisés à l’apparence horrible de tous les cythnigots et gagnent un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre l’apparence horrible des autres qlippoths. Spores (Sur). Les
Le cythnigot est un vil parasite fongique qui pousse et prospère dans les corps des petits animaux. Ce champignon transforme le corps hôte de manière horrible, en lui ajoutant des jambes ou en réarrangeant ses caractéristiques physiques : un rat peut gagner une paire de pattes supplémentaires et une tête insectoïde alors qu’un chat peut perdre toutes ses pattes et sa fourrure et gagner un corps de serpent. La seule chose que tous les cythnigots possèdent, c’est une longue tige ressemblant à un pied de champignon et se terminant en une paire de mâchoires acérées et étonnamment musclées. Un cythnigot sans corps hôte ressemble à un lycoperdon malodorant de la taille d’un poing humain. Les lanceurs de sorts d’alignement Chaotique Mauvais, de NLS supérieur ou égal à 7 et possédant le don Familier supérieur peuvent gagner un cythnigot comme familier. Pour ce faire, ils doivent déjà posséder un familier animal de taille TP. En affectant celui-ci avec des spores, ils obtiennent un cythnigot qui devient un sbire très loyal (mais plutôt dégoûtant). Un cythnigot mesure à peu près 50 cm de long et pèse 5 kg.
Illustration par Andrew Hou
For 12, Dex 12, Con 11, Int 11, Sag 8, Cha 7 BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 13 (21 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en finesse, Réflexes surhumains Compétences Acrobaties +7 (+11 pour sauter), Connaissances (plans) +6, Connaissances (nature) +6, Discrétion +15, Perception +5, Vol +15 Langues abyssal ; télépathie (contact)
créatures mordues par un cythnigot doivent réussir un jet de Vigueur de DD 11 pour ne pas être infectées par les étranges spores de la créature. Ces spores font sortir de la blessure des piquants qui se tortillent et d’hideuses touffes de poils pâles qui se faufilent autour des membres de la victime et les enveloppent. Les créatures affectées par ces spores sont enchevêtrées et peuvent tenter, par une action simple, un nouveau jet de Vigueur de DD 11 lors des rounds suivants pour arracher ces filaments et se défaire de l’état préjudiciable « enchevêtré ». Les effets des morsures de cythnigot ne se cumulent pas entre eux. Il s’agit d’un effet de maladie. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
231
Qlipppoth, Iathavos Cette immense créature possède quatre ailes de chauve-souris et un corps sphérique recouvert d’yeux rouges sous lequel pendent deux grosses griffes.
Iathavos
FP 20
PX 307 200 Extérieur (Chaos, Mal, extraplanaire, qlippoth) de taille C, CM Init –1 ; Sens vision à 360°, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +37 Aura puanteur (DD 32, 10 rounds) Défense
CA 37, contact 7, pris au dépourvu 37 (Dex –1, intuition +2, naturelle +30, parade +4, taille –8) pv 372 (24d10+240) ; guérison accélérée 15 Réf +15, Vig +28, Vol +28 Capacités défensives ichor, jamais surpris ni pris au dépourvu ; Immunités effets mentaux, froid, poison ; RD 15/fer froid et Loi ; Résistances acide 30, électricité 10, feu 10 ; RM 31 Attaque
VD 6 m, vol 15 m (parfaite) Corps à corps 2 griffes, +31 (4d6+15/19–20 plus étreinte) et 4 ailes, +26 (2d8+7) Espace 9 m ; Allonge 9 m Attaques spéciales apparence horrible, rayons entropiques, transformation abyssale Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +28) Constant — liberté de mouvement, manteau du Chaos (DD 26), prémonition, vision lucide À volonté — changement de plan (DD 25), dissipation suprême, mot de rappel, porte dimensionnelle, projectile magique, rejet de la Loi, vent divin 3/jour — aliénation mentale (DD 25), flétrissure (DD 26), parole du Chaos (DD 25), tentacules noirs, verrou dimensionnel 1/jour — emprisonnement (DD 27), guérison suprême en incantation rapide Statistiques
For 40, Dex 8, Con 31, Int 29, Sag 30, Cha 27 BBA +24 ; BMO +47 (+51 lutte) ; DMD 60 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Critique ralentissant, Don pour les critiques, Efficacité des sorts accrue, Frappe décisive, Frappe décisive supérieure, Pouvoir magique rapide (guérison suprême), Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science de la frappe décisive, Science du critique (griffe) Compétences Art de la magie +36, Bluff +35, Connaissances (exploration souterraine) +33, Connaissances (géographie) +33, Connaissances (histoire) +33, Connaissances (mystères) +36, Connaissances (plans) +36, Connaissances (religion) +33, Discrétion +10, Évasion +23, Intimidation +35, Perception +37, Psychologie +37, Utilisation d’objets magiques +35, Vol +26 Langues abyssal ; télépathie 90 m Écologie
Environnement tous (Abysses) Organisation sociale solitaire Trésor double Pouvoirs spéciaux
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Apparence horrible (Sur). Les créatures qui succombent à l’apparence horrible d’un iavathos sont soumises à un effet similaire
au sort de débilité et sont aveuglées de manière permanente. Ichor (Su). Pour autant que l’iavathos ait subi des dégâts, d’épaisses projections filandreuses d’ichor noir suppurent des plaies et des replis de sa peau piquante. Cet ichor sort du corps de la créature sous la forme d’une nuée de filaments qui se tortillent sur une longueur qui augmente de 1,50 mètres par round (jusqu’à une portée maximale égale à son allonge, soit 9 mètres). Au début du tour de l’iavathos, toutes les créatures à portée de ces filaments d’ichor doivent réussir un jet de Réflexes de DD 32 pour ne pas être enchevêtrées. Au début du tour de l’iavathos, toutes les créatures enchevêtrées à cause de l’ichor subissent 4d6 points de dégâts d’acide. Si le qlippoth ne souffre plus d’aucun dégât à la fin de son tour, l’ichor « fond » en une brume inoffensive et toutes les créatures enchevêtrées sont libérées. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Puanteur (Sur). La capacité de puanteur de l’iavathos est extrêmement dégoûtante. Les créatures qui sont affectées par sa puanteur sont nauséeuses et celles qui réussissent leur jet de sauvegarde sont fiévreuses. Rayons entropiques (Sur). Par une action simple utilisable une fois par minute, un iavathos peut projeter des rayons d’énergie entropique à partir de ses 10 yeux. Chacun de ces rayons d’énergie peut être dirigé vers une cible située dans un rayon de 90 mètres autour du iavathos, mais chaque cible ne peut être visée que par un seul rayon à la fois. Les rayons qui ne visent pas une créature n’ont aucun effet. Pour chaque rayon, le qlippoth doit effectuer un jet d’attaque de contact à distance avec un bonus d’attaque de +15. Chaque rayon a le même effet qu’un sort de désintégration de NLS 20 (40d6 points de dégâts, Vigueur DD 32 pour réduire les dégâts à 5d6) mais les créatures tuées par ces dégâts explosent dans une conflagration d’énergie de 1,50 mètres de rayon. Toutes les créatures situées dans la zone de conflagration doivent effectuer un jet de Volonté de DD 32 ou être chancelantes pendant 1 round. Le DD des jets de sauvegarde dépendent de la Constitution. Transformation abyssale (Sur). Si un iavathos agrippe une créature de taille inférieure ou égale à G, il peut la placer au sein des replis de sa chair. Cela fonctionne comme une attaque d’engloutissement (voir page 300) si ce n’est que, au début du tour du iavathos, la victime engloutie doit réussir un jet de Vigueur de DD 30 pour ne pas être transformée en un nyogoth qui se faufile immédiatement hors du corps du iavathos pour servir son maître. Les créatures transformées en nyogoths ne sont pas contrôlées par l’iavathos, mais elles fonctionnent et se comportent comme des créatures de leur espèce (elles ne conservent aucun souvenir et aucune capacité provenant de leur vie précédente). Les objets tenus en main ou portés par les victimes transformées restent logés dans les replis du corps du iavathos et ne peuvent pas être récupérés avant que celui-ci ne soit sans défense ou mort. Une créature ainsi transformée en nyogoth peut être ramenée sous sa forme d’origine grâce à un sort d’annulation d’enchantement, de miracle ou de souhait. Outre cela, une fois le nyogoth tué, la pauvre victime peut être ramenée à la vie via un sort de réincarnation, de résurrection ou de résurrection suprême. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Qlippoth, Iathavos bien soin de prévoir dans les détails chaque attaque importante contre une enclave démoniaque ou une ville mortelle, même si, dans tous le multivers, les créatures assez puissantes pour l’arrêter sont très peu nombreuses. Lorsque l’iavathos est tué, le multivers ne bénéficie généralement que d’un court répit avant que les Abysses n’engendrent une nouvelle monstruosité pour remplacer le qlippoth défunt. Cet iavathos nouvellement né est une créature entièrement nouvelle, qui ne partage pas les souvenirs de sa précédente incarnation et ne possède aucun des DV supplémentaires et des niveaux de classe que son prédécesseur aurait pu gagner. Cependant, son appétit et sa haine envers les démons et les péchés qui permettent de les créer restent bien vivaces et éternels. Le terme de « nouvellement né » est un peu trompeur dans ces cas-là. Même si, techniquement, il s’agit bien d’une créature
qui vient d’être créée, l’iavathos « nouvellement né » ne passe pas par une étape qu’on pourrait qualifier « d’enfance ». Dès sa création, il est mature et correspond au profil présenté ici. Cependant, chaque nouvelle incarnation de ce qlippoth monstrueux peut amener avec elle quelques changements. Un nouvel iavathos peut avoir des pouvoirs magiques légèrement différents par exemple, ou la nature de son apparence horrible peut varier par rapport à ce qui est présenté dans ce livre. Au fil des chasses qu’il mène et des actes destructeurs qu’il commet, un iavathos devient de plus en plus puisant : un iavathos évolué gagne généralement des DV supplémentaires, mais il peut aussi s’améliorer en acquérant des niveaux de classe (cela reste assez rare toutefois ; dans ces cas-là, il s’agit généralement de niveaux d’ensorceleur).
Illustration par Andrew Hou
Si on omet les seigneurs qlippoths, les membres les plus terribles de cette race sont sans doute les énormes iavathos. Beaucoup de gens pensent qu’il s’agit-là d’un être unique, d’un qlippoth si aberrant que même les Abysses ne sont pas capables de supporter l’existence de deux créatures comme celle-ci à la fois. Le plus souvent, l’iavathos est accompagné de nombreux nyogoths qui se tortillent sur et sous son corps et se nourrissent des déchets et des morceaux qu’il laisse dans son sillage. Ces nyogoths sont systématiquement des créatures que l’iavathos a absorbées et refaçonnées. Il s’agit sans doute du destin le plus terrible qui puisse frapper les explorateurs des failles profondes des Abysses. L’iavathos mène une croisade contre le fléau démoniaque, mais ce monstre ne s’intéresse pas seulement à la recherche et à la destruction des démons afin de préparer le retour au pouvoir des qlippoths dans les Abysses. En effet, il possède la capacité de glisser d’un plan à l’autre dans le multivers et voyage souvent vers les mondes du plan Matériel pour éradiquer la vie mortelle dans des royaumes entiers, s’assurant ainsi que ces mondes ne puissent plus procurer aux Abysses la matière première (les âmes des pécheurs mortels) dont elle a besoin pour créer de nouveaux démons. Les mondes qui reçoivent la visite du iavathos sont facilement reconnaissables à l’étendue des dévastations qu’ils ont connues et au très grand nombre de nyogoths qui restent sur place pour dévorer les détritus en putréfaction que l’iavathos a laissés derrière lui. L’iavathos peut être appelé grâce à certains des sorts les plus puissants, comme portail, mais, vu son immunité contre les effets mentaux et sa taille impressionnante, seuls les plus désespérés ou les plus déments osent tenter ce genre d’acte suicidaire. Dans tous les cas connus, les tentatives délibérées pour invoquer l’iavathos sur un monde n’ont guère d’effet si ce n’est d’attirer l’attention de cette puissante créature sur le monde en question, de sorte que même si l’iavathos a été renvoyé vers les Abysses avant d’avoir pu réellement y semer la destruction, il se souvient de sa visite et, souvent, utilise ensuite ses propres capacités pour revenir sur le monde qu’il vient de découvrir et accomplir ses objectifs. C’est seulement si l’iavathos rencontre des défenseurs capables de l’empêcher de s’adonner à ses désirs de destruction qu’il fuit vers les Abysses grâce à un changement de plan. Dans ces rares cas, le qlippoth attend généralement quelques siècles ou même un millénaire avant de revenir dans le monde en question. Il trouve toujours d’autres mondes, plus faciles à détruire, pour passer le temps. L’iavathos est un monstre puissant et horrible que son incroyable intelligence rend encore plus dévastateur. Il prend
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Qlippoth, Nyogoth Cette créature ressemble à un amas flottant d’intestins enchevêtrés autour de mâchoires acérées. Ses tentacules eux aussi se terminent par des gueules dangereuses.
Nyogoth
FP 10
PX 9 600 Extérieur (Chaos, Mal, extraplanaire, qlippoth) de taille M, CM Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +17 Défense
CA 24, contact 15, pris au dépourvu 19 (Dex +5, naturelle +9) pv 125 (10d10+70) Réf +12, Vig +14, Vol +7 Capacités défensives aspersion d’acide ; Immunités acide, effets mentaux, froid, poison ; RD 10/Loi ; Résistances électricité 10, feu 10 Attaque
VD 1,50 m, vol 9 m (bonne) Corps à corps 4 morsures, +16 (1d6+3/19–20 plus 1d4 acide) et morsure, +16 (2d6+3/19–20 plus 1d4 acide) Attaques spéciales apparence horrible Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +13) À volonté — flèche acide 7/jour — protection contre la Loi, terreur (DD 17) 1/jour — brume acide, porte dimensionnelle
Illustration par Andrew Hou
Statistiques
For 16, Dex 21, Con 24, Int 9, Sag 19, Cha 16 BBA +10 ; BMO +13 ; DMD 28 (croc-enjambe impossible) Dons Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Frappe décisive, Science du critique (morsure) Compétences Connaissances (plans) +12, Discrétion +18, Intimidation +16, Perception +17, Vol +22 Langues abyssal ; télépathie 30 m Particularités vol Écologie
Environnement tous (Abysses) Organisation sociale solitaire ou groupe (2–8) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
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Apparence horrible (Sur). Les créatures qui succombent à l’apparence horrible d’un nyogoth sont nauséeuses pendant 1d8 rounds. Aspersion d’acide (Sur). Le corps d’un nyogoth est rempli de fluides digestifs hautement corrosifs. Chaque fois qu’un nyogoth est blessé par une arme tranchante ou perforante, toutes les créatures adjacentes au nyogoth subissent 1d6 points de dégâts d’acide (2d6 points de dégâts d’acide si l’attaque était un coup critique).
Dans les Abysses, les nyogoths occupent le rôle de charognards. Ces créatures grouillantes qui apparaissent comme des amas mobiles d’intestins boursouflés se déplacent dans les airs par des mouvements convulsifs semblables à ceux d’une pieuvre évoluant dans l’eau. Ils sont constamment à la recherche d’aliments pouvant rentrer dans leurs nombreuses gueules (qu’il s’agisse des petites situées aux extrémités de leurs membres tentaculaires, qui pincent et grignotent, ou de la grande gueule béante au centre de leur corps). Ils peuvent se nourrir des détritus et des déchets abandonnés par les autres habitants des Abysses mais ils préfèrent se repaître de créatures encore vivantes. Malgré leur rôle apparemment mineur dans l’écosystème des Abysses, les nyogoths ne sont pas des créatures stupides. La plupart d’entre eux ont une intelligence équivalente à celle d’un humain moyen et sont capables de résoudre des problèmes relativement complexes lorsque l’enjeu est un futur repas. En tant qu’Extérieurs, les nyogoths n’ont pas besoin de manger pour survivre, mais ce n’est pas pour autant qu’ils ne ressentent pas la faim : un nyogoth qui reste affamé pendant plus de 12 heures sans trouver un repas devient de plus en plus violent et erratique. Les nyogoths « affamés » combattent généralement jusqu’à la mort lorsque l’enjeu du conflit est un repas. Ils peuvent même recourir à l’auto-cannibalisme et boire leur propre fluide digestif qui s’écoule hors de leurs blessures (une vision des plus écœurantes). Un nyogoth moyen mesure 1,50 mètres de diamètre et pèse 130 kg mais on a déjà rencontré des spécimens beaucoup plus gros.
Qlippoth, Nyogoth - Qlippoth, Shoggti
Qlippoth, Shoggti Cette créature de couleur pâle possède quatre bras munis de ventouses et équipés de pinces à leur extrémité. Une longue gueule béante se trouve entre ses deux gros yeux.
Shoggti
FP 7
PX 3 200 Extérieur (Chaos, Mal, extraplanaire, qlippoth) de taille G, CM Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +18 Défense
CA 21, contact 12, pris au dépourvu 18 (Dex +3, naturelle +9, taille –1) pv 80 (7d10+42) Réf +5, Vig +11, Vol +9 Capacités défensives esquive instinctive ; Immunités effets mentaux, froid, poison ; RD 10/fer froid ou Loi ; Résistances acide 10, électricité 10, feu 10 Attaque
VD 9 m Corps à corps morsure, +12 (1d8+6) et 4 tentacules, +8 (1d4+3 plus étreinte) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales apparence horrible, brume mentale, constriction (1d4+6) Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +9) Constant — don des langues À volonté — injonction (DD 13) 3/jour — charme-personne (DD 13), protection contre la Loi 1/jour — charme-monstre (DD 16), porte dimensionnelle Statistiques
Écologie
Les shoggtis, des experts en matière de manipulation mentale, peuvent contrôler les pensées des autres créatures et les charmer pour en faire des alliés dociles. Ils se rassemblent en groupes d’esclavagistes et envahissent d’autres royaumes à la recherche de créatures à capturer vivantes et à ramener vers les Abysses comme esclaves charmés. Le destin qu’ils réservent à ces pauvres êtres est inconnu, mais il s’inscrit sans aucun doute dans l’objectif global des qlippoths visant à reprendre le contrôle des Abysses. Même s’ils n’ont pas de mains, les shoggtis sont capables de réaliser des manipulations incroyablement précises grâce aux pinces qui garnissent l’extrémité de leurs tentacules. Ces pinces ne leur permettent pas de manier des armes mais bien des objets magiques tels que des baguettes, des sceptres et des bâtons par exemple. Les shoggtis apprécient particulièrement les baguettes magiques, tout spécialement celles qui créent des effets mentaux et affectent facilement les victimes de leur capacité de brume mentale. Le corps d’un shoggti est une masse en forme d’œuf de 2,40 mètres de long. Ses tentacules mesurent également à peu près 2,40 mètres. La créature entière pèse 450 kg.
Illustration par Andrew Hou
For 22, Dex 16, Con 23, Int 12, Sag 19, Cha 15 BBA +7 ; BMO +14 (+18 lutte) ; DMD 27 (31 contre croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (tentacules), Attaques réflexes, Science de l’initiative, Talent (Utilisation d’objets magiques) Compétences Connaissances (plans) +11, Discrétion +9, Évasion +13, Intimidation +13, Perception +18, Psychologie +14, Utilisation d’objets magiques +19 ; Modificateurs raciaux +4 en Intimidation, +4 en Perception, +4 en Utilisation d’objets magiques Langues abyssal ; télépathie 30 m
Brume mentale (Sur). Une fois par round, un shoggti peut remplacer une attaque de tentacule au corps à corps par une attaque de contact au corps à corps effectuée avec les pinces situées au bout de ce tentacule. Si l’attaque touche, la cible subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse. Les shoggtis utilisent cette capacité pour embrumer l’esprit de leurs victimes afin de pouvoir plus facilement utiliser leurs pouvoirs magiques de charme à leur encontre.
Environnement tous (Abysses) Organisation sociale solitaire, couple ou groupe d’esclavagistes (3–10 plus 6–12 esclaves de races diverses) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Apparence horrible (Sur). Les créatures qui succombent à l’apparence horrible d’un shoggti sont fascinées par les mouvements hypnotiques des tentacules et les étranges couleurs vibrantes dans les yeux du qlippoth. Cet effet persiste pendant 1d6 rounds (mais ne peut pas être interrompu plus tôt par les méthodes normalement efficaces contre l’état préjudiciable « fasciné »).
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Qlippoth, Thulgant Ce monstre possède dix pattes d’araignée, une tête garnie de tentacules humides qui se tortillent au-dessus d’un groupe d’yeux rouges et trois dards agiles.
Thulgant
FP 18
PX 153 600 Extérieur (Chaos, Mal, extraplanaire, qlippoth) de taille G, CM Init +12 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision lucide ; Perception +31 Défense
CA 33, contact 21, pris au dépourvu 21 (parade +4, Dex +12, naturelle +8, taille –1) pv 290 (20d10+180) ; guérison accélérée 10 Réf +30, Vig +25, Vol +18 Capacités défensives esquive totale ; Immunités acide, effets mentaux, froid, poison ; RD 15/fer froid et Loi ; Résistances électricité 10, feu 10 ; RM 25 contre les sorts et les créatures de la Loi Attaque
Illustration par Andrew Hou
VD 12 m, escalade 12 m Corps à corps 3 dards, +27 (1d6+8/19–20 plus diminution permanente de caractéristiques) et 5 tentacules, +22 (1d6+4 plus 2d6 acide) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales apparence horrible (DD 27), dards brutaux Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +25) Constant — déplacement, liberté de mouvement, manteau du Chaos (DD 25), vision lucide, vol À volonté — dissipation suprême, porte dimensionnelle, télékinésie (DD 22) 3/jour — parole du Chaos (DD 24), pétrification (DD 23), porte dimensionnelle à incantation rapide 1/jour — animation suspendue (DD 25), changement de plan (DD 24), entrave (DD 25), sphère téléguidée (DD 25) Statistiques
For 26, Dex 34, Con 29, Int 24, Sag 27, Cha 25 BBA +20 ; BMO +29 ; DMD 51 (67 contre croc-en-jambe) Dons Attaques réflexes, Critique ralentissant, Don pour les critiques, Expertise du combat, Frappe décisive, Frappe décisive supérieure, Pouvoir magique rapide (porte dimensionnelle), Réflexes surhumains, Science de la frappe décisive, Science du critique (dard) Compétences Acrobaties +35 (+39 pour sauter), Art de la magie +27, Bluff +30, Connaissances (histoire) +30, Connaissances (mystères) +27, Connaissances (plans) +30, Discrétion +31, Escalade +36, Intimidation +27, Perception +31, Psychologie +31, Utilisation d’objets magiques +30, Vol +33 Langues abyssal ; télépathie 30 m Particularités chasseur de démons Écologie
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Environnement tous (Abysses) Organisation sociale solitaire, couple ou patrouille (3–4) Trésor double
Pouvoirs spéciaux
Apparence horrible (Sur). Les créatures qui succombent à l’apparence horrible d’un thulgant sont étourdies pendant 1d4 rounds et subissent un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Sagesse. Chasseur de démons (Ext). Un thulgant gagne un bonus racial de +10 aux tests de NLS pour percer la résistance à la magie des démons. De plus, contre les démons, ses attaques naturelles fonctionnent comme des armes en fer froid et d’alignement Bon. Dards brutaux (Ext). Si, au cours d’un round, les trois dards d’un thulgant touchent la même cible, le qlippoth déchire le corps de son ennemi. Celui-ci subit 3d6+12 points de dégâts supplémentaires et lui inflige une diminution permanente additionnelle de 2 points dans chacune des six caractéristiques. Un jet de Vigueur réussi contre un DD de 29 permet d’annuler la diminution permanente (un seul jet pour les six caractéristiques). Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Diminution permanente de caractéristiques (Sur). Les dards d’un thulgant infligent des diminutions permanentes qui touchent des caractéristiques différentes. Pour l’un des dards, il s’agit de 1d4 points de Force ; pour le second, 1d4 points de Dextérité ; et, pour le troisième, de 1d4 points de Constitution. Un jet de Vigueur de DD 29 permet d’annuler la diminution permanente d’un dard. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Les terrifiants thulgants figurent parmi les qlippoths les plus dangereux, car ils possèdent un arsenal d’attaques physiques douloureuses et mortelles en plus d’un large éventail de puissants pouvoirs magiques. Ces créatures trouvent leurs origines dans les orgies cannibales des augnagars et n’ont qu’un seul objectif : éradiquer tous les démons des Abysses. Les thulgants ne consacrent cependant pas tout leur temps à pourchasser et à détruire des démons. Ils dirigent d’horribles ruches enfouies dans les profondeurs des Abysses et peuplées de toutes sortes de sbires hideux (bon nombre d’entre eux sont réduits en esclavage grâce à des sorts de contrat). Les thulgants aiment décorer leurs repaires avec des victimes puissantes pétrifiées ou placées en stase. Plus ces embellissements proviennent de créatures puissantes et plus le thulgant en retire du prestige.
Qlippoth, thlgant - Raie
Raie manta
Raie à aiguillon
Cette grande raie avale de petits morceaux dans sa large bouche tout en glissant agilement dans les eaux grâce à des nageoires ressemblant à des ailes.
Une longue queue garnie d’un dard barbelé traîne derrière le corps plat et triangulaire de ce poisson.
Raie manta
FP 1
Raie à aiguillon
FP 1/2
PX 400 Animal (aquatique) de taille G, N Init +1 ; Sens perception aveugle 9 m, vision nocturne ; Perception +6
PX 200 Animal (aquatique) de taille M, N Init +1 ; Sens perception aveugle 9 m, vision nocturne ; Perception +8
Défense
Défense
CA 13, contact 10, pris au dépourvu 12 (Dex +1, naturelle +3, taille –1) pv 19 (3d8+6) Réf +4, Vig +5, Vol +2
CA 12, contact 11, pris au dépourvu 11 (Dex +1, naturelle +1) pv 13 (2d8+4) Réf +4, Vig +5, Vol +1
Attaque
VD nage 12 m Corps à corps dard, +1 (1d4 plus poison)
VD nage 18 m Corps à corps coup de queue, +4 (1d6+4) Espace 3 m ; Allonge 3 m
Attaque
Statistiques
Écologie
Écologie
Environnement océans chauds Organisation sociale solitaire, couple ou banc (3–12) Trésor aucun
Environnement océans chauds Organisation sociale solitaire, couple ou banc (3–12) Trésor aucun
Statistiques
La raie manta comme compagnon animal Caractéristiques de départ. Taille M ; Vitesse nage 18 m ; CA armure naturelle +1 ; Attaque coup de queue (1d4) ; Caractéristiques For 8, Dex 15, Con 11, Int 1, Sag 13, Cha 2 ; Particularités vision nocturne. Évolution au niveau 4. Taille G ; CA armure naturelle +2 ; Attaque coup de queue (1d6) ; Caractéristiques For +8, Dex –2, Con +4 ; Particularités perception aveugle 9 mètres.
Pouvoirs spéciaux
Poison (Ext). Dard — blessure ; JdS Vigueur DD 13 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Dex et 1 Con ; guérison 1 réussite. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
Cette créature plutôt passive qu’on trouve souvent enfouie dans la boue, le sable ou les algues, soulève sa queue par-dessus son corps à la manière d’un scorpion quand elle est prise au piège ou blessée. Son dard est une pointe barbelée munie de deux rainures permettant à la toxine de s’infiltrer dans la blessure. On trouve souvent des raies à aiguillon dans les baies et les estuaires, mais certaines espèces peuvent vivre dans les rivières en amont, bien loin des eaux de mer. Les raies à aiguillon, comme leurs cousins plus grands, les raies mantas, utilisent une forme d’électrolocation pour repérer leurs proies dans les eaux vaseuses. La raie à aiguillon présentée ici est un spécimen plutôt grand. Pour obtenir des raies plus petites, appliquez l’archétype simple « créature jeune ».
Illustration par Adam Vihige
For 16, Dex 13, Con 15, Int 1, Sag 13, Cha 2 BBA +2 ; BMO +6 ; DMD 17 Dons Attaque en puissance, Science de la bousculade Compétences Natation +15, Perception +6
For 10, Dex 13, Con 15, Int 1, Sag 13, Cha 2 BBA +1 ; BMO +1 ; DMD 12 Dons Talent (Perception) Compétences Discrétion +5 (+13 dans le sable ou la boue), Natation +8, Perception +8 ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion dans le sable ou la boue
La raie à aiguillon comme compagnon animal Caractéristiques de départ. Taille P ; Vitesse nage 12 m ; Attaque dard (1d3 et poison) ; Caractéristiques For 6, Dex 15, Con 13, Int 1, Sag 13, Cha 2 ; Particularités vision nocturne. Évolution au niveau 4. Taille M ; CA armure naturelle +1 ; Attaque dard (1d4 et poison) ; Caractéristiques For +4, Dex –2, Con +2 ; Particularités perception aveugle 9 mètres.
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Rampant fongique Ce grillon géant muni de dents est couvert de moisissures à l’odeur âcre. Il porte une sorte de chapeau de champignon sur le dos.
Rampant fongique
FP 3
PX 800 Aberration de taille P, N Init +9 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +6 Défense
CA 16, contact 16, pris au dépourvu 11 (Dex +5, taille +1) pv 26 (4d8+8) Réf +6, Vig +3, Vol +5 Capacités défensives capacités défensives des plantes ; Immunités effets de métamorphose, effets mentaux, étourdissement, paralysie, poison, sommeil Attaque
VD 6 m, escalade 12 m Corps à corps morsure, +6 (1d6+2 plus poison) et 2 griffes, +6 (1d4+2) Attaques spéciales bond Statistiques
For 14, Dex 20, Con 15, Int 2, Sag 13, Cha 7 BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 19 Dons S’avancer, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +10 (+14 pour sauter), Escalade +10, Perception +6 ; Modificateurs raciaux +14 en Acrobaties pour sauter Écologie
Environnement sous terre Organisation sociale solitaire, couple ou nuée (3–12) Trésor aucun
Illustration par Kevin Yan
Pouvoirs spéciaux
238
Bond (Ext). Un rampant fongique peut réaliser une attaque spéciale de bond un peu particulière en sautant vers ses adversaires. Lorsqu’il charge, il peut effectuer un test d’Acrobaties de DD 20 pour sauter dans les airs et atterrir à côté de sa victime. En cas de test réussi, il peut enchaîner avec quatre attaques de griffes contre les adversaires à sa portée, mais il ne peut pas effectuer d’attaque de morsure. Capacités défensives des plantes (Ext). Comme le rampant fongique est en partie une plante, il partage plusieurs des immunités propres aux créatures plantes. Il est immunisé contre les effets mentaux, la paralysie, le poison, la métamorphose, le sommeil et l’étourdissement. Poison (Ext). Morsure — blessure ; JdS Vigueur DD 14 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 For et 1d2 Con ; guérison 1 réussite. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Les rampants fongiques incarnent un croisement pervers entre l’animal et le végétal. Au fil des millénaires, ils ont prospéré, se sont répandus sous la surface et ont conquis les étendues sauvages du sous-sol. Comme les hyènes, les rampants fongiques sont avant tout
des charognards. Ce sont également des chasseurs efficaces, mais ils se nourrissent souvent en dévorant les cadavres qu’ils croisent ou en dérobant le repas d’autres prédateurs. Quand la nourriture se fait particulièrement rare, ils peuvent même survivre sans se sustenter, en absorbant les radiations et la chaleur grâce aux champignonsconduits qui recouvrent leur abdomen. Il existe des milliers d’espèces de rampants fongiques à travers le monde, avec des apparences et des comportements variés, mais elles partagent toutes quelques caractéristiques communes. Tous les rampants ont l’apparence de grillons ou de sauterelles monstrueux qui auraient fusionné avec des moisissures et se seraient dotés d’un chapeau de champignon. Cette composition hybride leur permet de survivre aux conditions les plus difficiles, de sorte que les infestations de rampants ont la réputation d’être extrêmement difficiles à éliminer entièrement. Comme leurs dents semblables à des aiguilles ne leur permettent pas de mastiquer de la nourriture solide, ils utilisent des enzymes digestives qu’ils injectent en mordant afin de rendre leurs repas plus faciles à avaler. Les spécimens moyens atteignent une taille de 90 cm de longueur et un poids de 15 kg. Les rampants se reproduisent en libérant des spores qui restent viables pendant plusieurs dizaines d’années, jusqu’à ce qu’ils rentrent en contact avec de la matière organique et s’y développent en petites larves de couleur pâle. De nombreuses civilisations souterraines entraînent les rampants fongiques comme « chiens » de garde, animaux de compagnie ou bétail. Malgré leur faible intelligence, ces créatures se laissent assez facilement entraîner, pour autant qu’elles soient bien nourries. Les rampants fongiques n’éprouvent cependant aucun sentiment de loyauté : bien souvent, ils fuient ou se retournent contre leurs maîtres à la moindre provocation. Grâce aux énergies bizarres qui irradient leur habitat, les rampants fongiques forment une espèce incroyablement diversifiée. Au fil des millénaires, ils se sont adaptés à toute une série d’environnements : des variantes capables de voler habitent des failles souterraines où résonnent le vrombissement de leurs ailes, des espèces aquatiques écument les fonds des lacs enfouis, et d’autres encore parviennent à survivre dans les grottes et les réseaux de tunnels ardents tapis sous les volcans.
Rampant fongique - Rast
Rast Cette créature boursouflée possède de nombreuses pattes, un corps composé de morceaux de chair enflés et une bouche remplie de crocs acérés.
Rast
FP 5
PX 1 600 Extérieur (extraplanaire, Feu) de taille M, N Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +10 Défense
CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17 (Dex +1, naturelle +7) pv 51 (6d10+18) Réf +6, Vig +8, Vol +3 Immunités feu Faiblesses vulnérable au froid Attaque
VD 1,50 m, vol 18 m (bonne) Corps à corps morsure, +8 (1d6+2 plus étreinte) et 4 griffes, +9 (1d4+2) Attaques spéciales absorption de sang (1d2 Constitution), regard paralysant
Les rasts ne semblent pas posséder de langage parlé, mais ils font preuve d’un degré d’intelligence qui les place au-dessus des vulgaires animaux. Ils utilisent leur ruse instinctive lorsqu’ils chassent. Comme les proies sont plutôt rares là où ils vivent, dans les étendues désertiques et couvertes de cendres du plan du Feu, les rasts préfèrent chasser en meutes ou en essaims qui se déplacent à travers les cieux comme des bancs de poissons aux mouvements précis et coordonnés (si on omet leurs pattes, qu’ils se contentent d’agiter dans tous les sens). Quand ils repèrent des proies potentielles, ils fondent sur elles en masse, paralysent les ennemis qui succombent à leur regard puis les délaissent temporairement pour se concentrer sur les adversaires qui restent mobiles et dangereux. Ils utilisent leurs pattes pour griffer ces derniers et leurs bouches aux lèvres épaisses pour s’accrocher à eux et leur sucer le sang et les viscères. Chaque rast possède à peu près douze pattes mais ne peut en contrôler que quatre à la fois (pendant ce temps, les autres pattes pendent inutilement sous leur corps).
Statistiques
For 14, Dex 12, Con 17, Int 3, Sag 13, Cha 12 BBA +6 ; BMO +8 (+12 lutte) ; DMD 19 (croc-en-jambe impossible) Dons Arme de prédilection (griffe), Attaque en vol, Science de l’initiative Compétences Discrétion +10, Perception +10, Vol +5 Langues igné (incapable de parler) Écologie
Pouvoirs spéciaux
Regard paralysant (Sur). Paralysie pendant 1d6 rounds, 9 mètres, Vigueur DD 14 annule. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Les rasts sont des créatures aussi dangereuses que bizarres provenant des étendues désolées du plan du Feu. Leur corps est une poche tumorale gonflée par des organes internes, des veines et dénuée de tout appareil sensoriel si ce n’est deux minuscules yeux cachés dans les replis et les caroncules de sa chair. Les rasts sont également caractérisés par les traits physiques suivants : une bouche garnie de dents capables de déchirer facilement de la viande et un amas grouillant de pattes, dont le nombre exact varie apparemment d’un spécimen à un autre. Plus curieux encore, les rasts ne se servent pas de ces pattes enchevêtrées comme support : ils se contentent de les agiter dans tous les sens endessous de leur corps pendant qu’ils flottent gracieusement dans les airs. Les rasts n’utilisent leurs pattes que pour manipuler des objets ou (plus souvent) pour griffer leurs proies.
Les rasts s’établissent dans des petits terriers qui se réduisent souvent à de simples trous creusés dans la cendre à l’aide de leurs griffes. C’est là aussi qu’ils produisent leurs jeunes, qui se mettent à se tortiller dès leur naissance. Un rast adulte fait à peu près la même taille qu’un humain et pèse 100 kg. Les rasts tendent vers les couleurs tels que le rouge, le jaune ou le pourpre avec des teintes plus foncées sur leurs pattes et leur tête afin de pouvoir plus facilement se fondre dans le décor enflammé de leur plan d’origine. La plupart des autres espèces intelligentes vivant sur le plan du Feu sont suffisamment puissantes (ou sages) pour éviter de rentrer en conflit direct avec une meute de rasts mais, lorsqu’un groupe de ces créatures tombe sur un portail menant vers le plan Matériel (ou, plus tragique encore, est invoqué sur le plan Matériel par un lanceur de sorts imprudent), cela peut causer un véritable désastre pour l’écosystème local, car ces monstres consomment tout ce qu’ils trouvent sur leur chemin et leur faim écœurante ne semble connaître aucune limite.
Illustration par Jim Pavelec
Environnement tous (plan du Feu) Organisation sociale solitaire, couple, groupe (3–6) ou meute (7–15) Trésor aucun
239
Ravageur gris Cette énorme créature a une peau grise, glabre et lisse. Ses nombreux yeux jaunes et ses larges mâchoires sont ses seules caractéristiques faciales.
Ravageur gris
FP 8
PX 4 800 Créature magique de taille G, N Init +1 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +13 Défense
CA 21, contact 10, pris au dépourvu 20 (Dex +1, naturelle +11, taille –1) pv 100 (8d10+56) Réf +7, Vig +13, Vol +4 Attaque
VD 9 m Corps à corps morsure, +14 (2d6+7) et 2 griffes, +15 (1d8+7 plus étreinte) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales éventration (2 griffes, 1d8+10) Statistiques
For 25, Dex 13, Con 24, Int 3, Sag 14, Cha 8 BBA +8 ; BMO +16 (+20 lutte) ; DMD 27 Dons Arme de prédilection (griffe), Attaque en puissance, Coup fabuleux, Science de la bousculade Compétences Perception +13, Survie +6 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception Particularités dégâts doublés contre les objets Langues géant
Illustration par Tyler Walpole
Écologie
240
Environnement marais tempérés Organisation sociale solitaire (plus éventuellement une ou plusieurs créatures protégée(s), voir le texte) Trésor fortuit Pouvoirs spéciaux
Dégâts doublés contre les objets (Ext). Lorsqu’un ravageur gris effectue une attaque à outrance contre un objet ou un bâtiment, les dégâts infligés sont doublés. Les ravageurs gris sont des prédateurs solitaires et violents faisant plus de 2,70 mètres de haut, pesant au moins 2 000 kg et dotés d’une force exceptionnelle. Certains prétendent en avoir vus déraciner un arbre adulte et le réduire en charpies afin de pouvoir attraper les proies qui s’y étaient réfugiées. Les ravageurs gris évitent à tout prix de former des groupes ou des communautés avec leurs pairs et ne tolèrent la présence d’autres individus de leur espèce qu’au cours de la saison de la reproduction. Certains érudits les disent asexués, mais ce sont plus probablement des hermaphrodites capables de se fertiliser eux-mêmes quoi qu’assez rarement. Malgré leur existence solitaire, les ravageurs gris développent souvent des liens d’affection pour d’autres créatures. Le plus souvent, il s’agit
d’un troupeau d’herbivores ou d’une petite tribu d’humanoïdes mais cela concerne parfois aussi un habitant des marais solitaire. Ils se mettent alors à protéger cette ou ces créature(s) : ils ne s’en éloignent jamais de plus d’un ou de deux kilomètres, accourent pour les protéger au cas où elles seraient attaquées et leur apportent une offrande de nourriture une fois par jour, un peu comme un chat domestique. Les ravageurs gris ne blessent jamais les créatures qu’ils protègent, et si celles-ci les attaquent, ils battent en retraite en se demandant bien pourquoi elles agissent ainsi. La plupart des protégés finissent par accepter la présence du ravageur gris. Les humanoïdes primitifs peuvent même le considérer comme un don des dieux. L’affection d’un ravageur gris peut durer seulement quelques mois ou s’étendre sur plus d’une dizaine d’années, jusqu’au moment où il déménage vers un nouveau territoire et oublie ses anciens protégés. Les ravageurs gris ne sont généralement pas de nature malicieuse. Ils attaquent seulement s’ils ont faim ou si eux ou leurs protégés sont menacés. Lorsqu’ils défendent leurs protégés, ils combattent jusqu’à la mort.
Ravageur gris - Rejeton du péché
Rejeton du péché Cet humanoïde glabre et voûté a des pattes de chien étrangement articulées. Sa bouche horrible est flanquée de bras courts qui se terminent par des mains à trois doigts.
Écologie
Environnement ruines de toutes sortes Organisation sociale solitaire, couple ou culte (3–8) Trésor standard (corsèque, autres trésors) Pouvoirs spéciaux
Statistiques
Armes et armures (Ext). Les rejetons du péché sont formés au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, au port de toutes les armures et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois). Morsure du péché (Sur). Les créatures mordues par un rejeton du péché sont accablées de pensées relatives au péché en question (Volonté DD 12 annule). Ces émotions sont si puissantes que la cible devient fiévreuse pendant 1d6 minutes. Si une cible déjà affectée est mordue une seconde fois, elle devient chancelante pendant 1 round si elle rate son jet de sauvegarde. Les sorts tels que annulation d’enchantement, apaisement des émotions ou délivrance de la malédiction annule les effets de la morsure du péché. Le DD des jets de sauvegarde dépend du Charisme. Perception du péché (Sur). Les rejetons du péché bénéficient de la capacité spéciale d’odorat contre les créatures dont la nature reflète le péché auquel ils sont associés. Par exemple, un rejeton de la colère peut sentir les créatures qui utilisent des effets de rage. Le MJ décide exactement ce qu’un rejeton peut sentir ou pas.
For 13, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 12 BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 15 Dons Esquive, Science de l’initiative Compétences Discrétion +7, Intimidation +7, Perception +7, Survie +7 Langues aklo Particularités armes et armures
Les rejetons du péché sont des créatures corrompues créées par magie pour servir les lanceurs de sorts d’un âge révolu. Ils formaient les troupes de choc au sein de leurs armées. Ces véritables incarnations des péchés sont des abominations d’ectoplasme distillé marquées par l’image de l’âme d’une créature morte qui s’adonnait abondamment à un péché en particulier.
Rejeton du péché
FP 2
PX 600 Aberration de taille M, NM Init +5 ; Sens perception du péché, vision dans le noir 18 m ; Perception +7 Défense
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +1, esquive +1, naturelle +2) pv 19 (3d8+6) Réf +2, Vig +3, Vol +4 Immunités effets mentaux ; RM 13 Attaque
VD 12 m Corps à corps corsèque, +3 (2d4+1/×3) et morsure, –2 (1d6 plus morsure du péché) ou morsure, +3 (1d6+1 plus morsure du péché) et 2 griffes +3 (1d4+1)
Les sept types de rejetons du péché Illustration par Andrew Hou
Le profil ci-contre représente un rejeton de la colère, le type le plus courant de rejetons du péché. Chaque type possède des modificateurs propres qui sont cités après leur nom. Rejeton de l’envie (For +2, Cha –2). Petits et minces, les rejetons de l’envie deviennent souvent des rôdeurs. Rejeton de la gourmandise (Con +2, Dex –2). Obèses mais robustes et forts, les rejeton de la gourmandise deviennent souvent des guerriers. Rejeton de l’avarice (Dex +2, Sag 2). Du haut de leurs 2,10 mètres de hauteur, les rejetons de l’avarice ont des veines couleur or et deviennent souvent des roublards. Rejeton de la luxure (Cha +4, Con –2, Sag –2). Avec leurs corps parfaits qui tranchent nettement avec leur visages et les griffes horribles, les rejetons de la luxure deviennent souvent des ensorceleurs. Rejeton de la fierté (Int +4, Sag –2, Cha –2). Les rejetons de la fierté qui, contrairement à tous les autres rejetons, possèdent une longue chevelure, ont une apparence quasi squelettique et fort élancée. Ils deviennent souvent des magiciens. Rejeton de la paresse (Sag +2, Dex –2). La silhouette voûtée des rejetons de la paresse est drapée dans des replis de chair inutiles. Ils deviennent souvent des prêtres. Rejeton de la colère. Les rejetons de la colère utilisent le profil décrit ci-contre. Ils deviennent souvent des barbares.
241
Rêve animé Cette silhouette indistincte prend tout à coup une apparence cauchemardesque, pas vraiment humaine ni animale ni même démoniaque.
Rêve animé
FP 8
PX 4 800 Extérieur (extraplanaire, intangible) de taille M, NM Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +17 Défense
CA 20, contact 20, pris au dépourvu 15 (Dex +4, esquive +1, parade +5) pv 90 (12d10+24) Réf +8, Vig +10, Vol +12 Capacités défensives intangible ; RM 19 Attaque
VD vol 12 m (parfaite) Corps à corps intangible contact, +16 (6d8 énergie négative plus malédiction du cauchemar) Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +17) 3/jour — cauchemar (DD 20), porte dimensionnelle, sommeil profond (DD 18) 1/jour — assassin imaginaire (DD 19), confusion (DD 19), terreur (DD 19) Statistiques
For — , Dex 18, Con 15, Int 10, Sag 15, Cha 21 BBA +12 ; BMO +16 ; DMD 32 Dons Attaque en vol, Combat en aveugle, Esquive, Magie de guerre, Souplesse du serpent, Volonté de fer Compétences Bluff +20, Connaissances (plans) +15, Discrétion +19, Intimidation +20, Perception +17, Psychologie +17, Vol +12 Langues télépathie 30 m
Illustration par Keran Yanner
Écologie
242
Environnement tous (Plan Éthéré) Organisation sociale solitaire Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Malédiction du cauchemar (Ext). D’un simple contact, un rêve animé peut placer des visions horribles dans l’esprit de la cible. Malédiction — contact intangible ; JdS Vigueur DD 21 ; fréquence 1/jour ; effet diminution permanente 1d4 Sag et la cible est fatiguée ; guérison 3 réussites consécutives ou dissipation du Mal, songes ou délivrance de la malédiction. De temps en temps, quand un dormeur à l’imagination particulièrement fertile se réveille après un rêve inhabituel ou plus réel que d’habitude, un fragment de ce rêve continue d’exister sur le plan Éthéré. Pour survivre, ce rêve animé a besoin de se nourrir d’une volonté, d’une imagination et d’une émotion vivante. Il part donc à la recherche d’esprits mortels en prenant l’apparence d’un être onirique constitué d’ombres et souvent effrayant. Sa véritable apparence est vague et nébuleuse, mais il réagit aux craintes et aux émotions de ceux qui l’entourent et adopte une apparence cauchemardesque différente selon chacun des observateurs.
Un rêve animé se nourrit et prend du plaisir en faisant passer un de ses membres fantomatiques à travers le corps d’un mortel : cet acte libère de l’énergie négative dans le mortel et assouvit la faim surnaturelle du rêve animé. Mais en amenant une créature vers un état de sommeil, de terreur, ou les deux à la fois, le rêve animé peut obtenir un repas qu’il trouve bien plus succulent et se nourrir des émotions que la créature libère une fois dans cet état. Le rêve animé utilisé ses pouvoirs magiques dans ce but car chaque créature blessée par les cauchemars qu’il instille en elle, rendue temporairement confuse ou terrifiée par ses pouvoirs magiques ou directement tuée par un assassin imaginaire apaise encore mieux sa faim. Un rêve animé contraint de se passer de nourriture pendant un long moment ne meurt pas de faim mais devient de nature de plus en plus brutale et violente. Les rêves animés s’allient parfois avec d’autres créatures provenant du plan Éthéré ou jouissant d’une connexion avec les rêves et les cauchemars comme les guenaudes noires, les araignées de phase et les xills. Parfois, ces alliances sont à l’avantage des deux partis mais, le plus souvent, les rêves animés sont traités comme des esclaves. Les guenaudes noires aiment tout particulièrement réduire des rêves animés en esclavage. Elles utilisent parfois leur essence comme composante pour créer des cardiolines.
Rêve animé - Revenant
Revenant Un cadavre déformé et mutilé s’avance lourdement. Il tend ses doigts osseux et affûtés. Ses intentions maléfiques sont évidentes.
Revenant
FP 6
PX 2 400 Mort-vivant de taille M, LM Init +7 ; Sens perception de l’assassin, vision dans le noir 18 m ; Perception +13 Défense
Attaque
VD 9 m Corps à corps 2 griffes, +14 (1d8+7 plus étreinte) Attaques spéciales constriction (1d6+7), hurlement funeste Statistiques
For 24, Dex 17, Con — , Int 7, Sag 12, Cha 19 BBA +6 ; BMO +13 (+17 lutte) ; DMD 26 Dons Arme de prédilection (griffe), Attaque en puissance, Enchaînement, S’avancer, Science de l’initiative Compétences Intimidation +16, Perception +13 Langues commun Particularités origine de la haine
Les revenants se relèvent du tombeau et, poussés par leur haine et leur besoin de vengeance, pourchassent et tuent leur meurtrier. Ces créatures dénuées de compassion, d’émotion ou de logique n’ont qu’un seul objectif et ne parviennent pas à trouver le repos avant d’avoir accompli leur vengeance.
Illustration par John Gravato
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (Dex +3, naturelle +6) pv 76 (9d8+36) Réf +6, Vig +7, Vol +7 Immunités froid, traits des morts-vivants ; RD 5/tranchant ; RM 17 Faiblesses dégoût de soi
immédiatement détruit. Un assasssin qui devient mort-vivant ne déclenche pas la destruction du revenant cependant. Quand un revenant rencontre la créature qui l’a tué, il gagne les effets d’un sort de rapidité (NLS 20) qui persiste tant que celle-ci reste dans son champ de vision. Le revenant gagne également un bonus maudit de +4 aux jets d’attaque, aux jets de dégâts par armes, aux tests de lutte et aux jets de sauvegarde contre la créature qui l’a tué. Perception de l’assassin (Sur). Un revenant sait toujours dans quelle direction (mais pas à quelle distance) se trouve son meurtrier. Cette capacité de perception peut être bloquée par les effets qui empêchent également la scrutation. Face à son meurtrier, un revenant bénéficie des effets constants des sorts de vision lucide et de détection du mensonge (NLS 20). Ces effets ne peuvent pas être dissipés.
Écologie
Environnement terre ferme Organisation sociale solitaire Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Dégoût de soi (Ext). Quand un revenant est confronté à son image (dans un miroir par exemple) ou à un objet qu’il considérait comme important de son vivant, il doit réussir un test de Volonté de DD 20 pour ne pas se laisser gagner par un sentiment de dégoût de soi. Dans cet état, le revenant est sans défense, et cela persiste jusqu’à ce qu’il soit attaqué ou qu’il aperçoive son meurtrier. Si un revenant réussit ce jet de sauvegarde, il devient alors obsédé par la source qui a déclenché l’événement (et causé un jet de sauvegarde) et fait tout ce qu’il peut pour la détruire : il s’en prend à cette source comme si elle était son assassin, et il bénéficie des avantages procurés par sa capacité d’objet de la haine. Hurlement funeste (Sur). Un revenant peut hurler une fois tous les 1d4 rounds en utilisant une action simple. Toutes les créatures situées dans une étendue de 18 mètres autour de lui doivent réussir un jet de Volonté de DD 18 sous peine de devoir se recroqueviller sur elles-mêmes, terrorisées, pendant 1d4 rounds. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Origine de la haine (Sur). C’est la haine qu’un revenant nourrit envers son meurtrier qui lui permet d’exister. Tant que le meurtrier existe, le revenant continue lui aussi d’exister. Si le meurtrier meurt, le revenant est lui aussi
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Sard Cet arbre dénué de feuilles et monté sur des pattes d’araignées se met à s’agiter. Des étincelles rouge-sang apparaissent et disparaissent dans les fissures de son écorce.
Sard
FP 19
PX 204 800 Plante de taille C, CM Init +8 ; Sens perception des vibrations 9 m, vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +32 Défense
CA 34, contact 10, pris au dépourvu 26 (Dex +8, naturelle +24, taille –8) pv 333 (23d8+230) ; guérison accélérée 10 Réf +17, Vig +23, Vol +13 Capacités défensives décharge électrique, dernier sursaut ; Immunités électricité, traits des plantes ; RD 15/fer froid et tranchant ; Résistances feu 30, froid 30 ; RM 30 Faiblesses vulnérable au son Attaque
VD 15 m, escalade 9 m Corps à corps 2 coups, +25 (4d10+16/19–20 plus 4d6 électricité) Distance 4 épines, +17 (2d8+16 plus poison) Espace 9 m ; Allonge 9 m Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +27) À volonté — contrôle du climat, éclair (DD 20), forme d’arbre (arbre de taille Colossale), voie végétale 3/jour — éclair en incantation rapide (DD 20), éclair multiple (DD 23) 1/jour — cyclone (DD 25), tempête vengeresse (DD 26)
Illustration par Kieran Yanner
Statistiques
244
For 42, Dex 27, Con 30, Int 9, Sag 22, Cha 25 BBA +17 ; BMO +41 ; DMD 59 (67 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Frappe décisive, Pouvoir magique rapide (éclair), Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science des réflexes surhumains, Science du critique (coup), Science du tir de précision, Tir à bout portant, Tir de précision
Compétences Escalade +24, Perception +32 Langues aklo, sylvestre Particularités acclimatation planaire Écologie
Environnement forêts Organisation sociale solitaire Trésor triple Pouvoirs spéciaux
Acclimatation planaire (Ext). Un sard est toujours considéré comme se trouvant sur son plan d’origine, quel que soit le plan où il se trouve. Il ne gagne jamais le sous-type « extraplanaire ». Décharge électrique (Sur). Chaque fois qu’une créature touche un sard avec une arme de corps à corps métallique, les arcs électriques que cela produit inflige à l’attaquant 1d10 points de dégâts d’électricité. Dernier sursaut (Sur). Quand un sard meurt, sa dépouille explose en une conflagration d’électricité qui projette des éclats de bois acérés. Toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres du sard mourant subissent 12d6 points de dégâts d’électricité et 12d6 points de dégâts de type perforant. Un jet de Réflexes réussi contre un DD de 31 permet de diviser ces dégâts par deux. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Poison (Ext). Épines — blessure ; JdS Vigueur DD 31 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Dex et 4d6 dégâts d’électricité ; guérison 2 réussites consécutives. Le sard est un ancien orme, chêne ou pin auquel un des étranges dieux du royaume des fées a insufflé de l’énergie électrique et de l’énergie vitale. Le sard, qui fait partie des créatures légendaires connues sous le nom de Tanes, est parcouru par de l’énergie électrique rouge qui fait office de sève. D’ailleurs, toutes ses attaques électriques prennent la forme d’énergie de cette couleur. Un sard peut se faire passer pour un vieil arbre mort, tout spécialement lorsqu’il utilise sa capacité de forme d’arbre. Cependant, malgré sa grande taille et sa silhouette difforme, le sard est un monstre à la fois rapide et agile. Il peut se déplacer avec une grâce et une vitesse étonnante en utilisant ses racines en forme de pattes d’araignée pour ramper sur le sol à la manière d’un insecte. Il attaque en frappant à l’aide de son tronc immense ou en tirant une volée d’épines d’une trentaine de centimètres, des épines qui injectent dans ses victimes la « sève » électrifiée et empoisonnée du sard. Les sards sont presque aussi intelligents que les humains moyens, mais rares sont ceux qui mettent vraiment cet avantage en pratique. Les premiers sards ont été créés pour faire office d’armes de siège vivante et ils semblent apprécier ce rôle destructeur : ils partent souvent à la recherche de forteresses ou de villes à ravager.
Sard - Scéaduinar
Scéaduinar Cette sorte de gargouille possède de longues jambes acérées et une tête de chauve-souris. Elle semble faite de cristal pourpre.
Scéaduinar
FP 7
PX 3 200 Extérieur (extraplanaire) de taille M, NM Init +5 ; Sens perception de la vie, vision dans le noir 36 m, vision nocturne ; Perception +17 Défense
CA 20, contact 16, pris au dépourvu 14 (Dex +5, esquive +1, naturelle +4) pv 85 (9d10+36) Réf +11, Vig +10, Vol +5 Capacités défensives affinité avec l’énergie négative, chair entrompique, rejeton du néant ; Immunités absorption d’énergie, effets de mort, froid, maladie, poison ; RD 10/ adamantium ou Bien ; Résistances acide 10, électricité 10, son 10 ; RM 18 Attaque
Statistiques
For 17, Dex 20, Con 18, Int 13, Sag 14, Cha 17 BBA +9 ; BMO +12 ; DMD 28 Dons Attaque en finesse, Esquive, S’avancer, Souplesse du serpent, Talent (Perception) Compétences Connaissances (nature) +10, Connaissances (planes) +17, Discrétion +25, Évasion +14, Intimidation +12, Perception +17, Psychologie +14, Vol +9 ; Modificateurs raciaux +4 en Connaissances (plans), +8 en Discrétion Langues aklo, commun, daémonique Écologie
Environnement tous (plan de l’Énergie négative) Organisation sociale solitaire ou groupe d’attaque (2–11) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Chair entropique (Ext). Les créatures qui touchent un scéaduinar avec une attaque au corps à corps subissent 1d6 points de dégâts d’énergie négative. Celles qui utilisent une arme à allonge ne sont pas sujettes à ces dégâts.
Les scéaduinars sont d’étranges créatures nées de l’entropie, l’antithèse de la vie et de la création. Au cœur même du plan de l’Énergie négative, la non-substance qui compose ce royaume glacial se solidifie en cristaux semblables à des flocons de neige, et c’est dans ces étranges formations que les scéaduinars naissent (immédiatement sous forme mature), en éclosant « d’œufs » aux contours dentelés. Ils détestent autant les vivants que les morts-vivants (sans doute sont-ils jaloux envers ceux qui possèdent une étincelle de vie, même si celle-ci correspond à une forme de vie corrompue), mais ils ne se préoccupent généralement pas des créatures originaires de la sphère Extérieure. Ils croient que leurs équivalents sur le plan de l’Énergie positive, les jyotis, les ont privés il y a bien longtemps de leur capacité de création, brisant ainsi le parallèle qui existait entre les deux plans d’énergie et cantonnant par la force des choses ces habitants du néant à un rôle purement destructeur. D’une certaine manière, leur haine est semblable à celle de certains autres natifs du plan de l’Énergie négative, les ténébreux. Cependant, même s’ils partagent des buts similaires, les scéaduinars ne voient pas dans les ténébreux autre chose qu’une autre forme corrompue de vie qu’il est nécessaire de détruire (bien que seuls quelques rares scéaduinars soient suffisamment puissants pour s’attaquer directement à un de ces dangereux morts-vivants). Les scéaduinars sont relativement intelligents, mais ils ne possèdent pas de société à proprement parler. Ils ne se rassemblent que pour former des groupes d’attaque plus puissants afin de pouvoir venir à bout d’un ennemi particulièrement dangereux.
Illustration par Kieran Yanner
VD 12 m, vol 27 m (bonne) Corps à corps morsure, +14 (1d6+3 plus 1d6 énergie négative et absorption d’énergie) et 2 ailes, +9 (1d6+1 plus 1d6 énergie négative) Attaques spéciales absorption d’énergie (1 niveau, DD 17), toucher entropique Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +12) Constant — bouclier entropique, invisibilité pour les morts-vivants (DD 14) À volonté — dissipation de la magie, porte dimensionnelle (personnel uniquement), saignement (DD 13) 3/jour — blessure grave (DD 16), énergie négative, mise à mort (DD 15), silence, ténèbres profondes 1/jour — coquille antivie, exécution (DD 18), mise à mal (DD 19), téléportation suprême (personnel et 25 kg d’objets uniquement)
Rejeton du néant (Ext). Les scéaduinars sont immunisés contre les effets qui ciblent les âmes (comme séquestration) ou qui nécessitent de connaître l’identité de la cible (comme scrutation). Quand un scéaduinar est tué, il n’est pas possible de le ramener à la vie par magie à moins d’utiliser un miracle ou un souhait (ou de bénéficier d’une intervention divine). Toucher entropique (Ext). Les attaques naturelles d’un scéaduinar peuvent blesser les créatures intangibles comme s’il s’agissait d’armes spectrales. Toutes les attaques naturelles d’un scéaduinar infligent +1d6 points de dégâts d’énergie négative à la cible. Cette énergie négative ne soigne pas les créatures normalement guéries par les sorts de blessure.
245
Scorpion noir
Scorpion des cavernes
Ce gigantesque scorpion a une carapace noire comme le charbon et des pinces de la taille d’un être humain.
Ce scorpion massif de la taille d’un humain est recouvert d’une épaisse armure impénétrable qui ressemble à la pierre.
Scorpion noir
FP 15
Défense
Défense
CA 30, contact 2, pris au dépourvu 30 (naturelle +28, taille –8) pv 228 (24d8+120) Réf +8, Vig +19, Vol +8 Immunités effets mentaux
CA 12, contact 10, pris au dépourvu 12 (naturelle +2) pv 16 (3d8+3) Réf +1, Vig +4, Vol +1 Immunités effets mentaux
Attaque
Attaque
VD 18 m Corps à corps 2 pinces, +23 (2d8+13 plus étreinte) et dard, +23 (2d6+13 plus poison) Espace 9 m ; Allonge 9 m Attaques spéciales constriction (2d8+19), dard rapide
VD 18 m, escalade 12 m Corps à corps 2 pinces, +2 (1d4) et dard, +2 (1d4 plus poison) Attaques spéciales éventration (2 pinces, 2d4)
For 36, Dex 10, Con 20, Int — , Sag 10, Cha 2 BBA +18 ; BMO +39 ; DMD 49 (61 contre croc-en-jambe) Compétences Discrétion –12, Escalade +17, Perception +4 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion, +4 en Escalade, +4 en Perception Écologie
Environnement déserts chauds Organisation sociale solitaire Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Illustration par Eric Belisle
FP 1
PX 400 Vermine de taille M, N Init +0 ; Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m ; Perception +4
Statistiques
246
Scorpion des cavernes
PX 51 200 Vermine de taille C, N Init +0 ; Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m ; Perception +4
Dard rapide (Ext). Le dard d’un scorpion noir s’abat sur ses victimes avec une rapidité étonnante. Il peut faire une attaque de plus avec son dard chaque round par une action rapide. Poison (Ext). Dard — blessure ; JdS Vigueur DD 26 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d4 For, 1d4 Dex et 1d4 Con ; guérison 3 réussites consécutives. L’immense scorpion noir est l’un des plus grands prédateurs des déserts. Cette créature capable de piquer ses ennemis avec une rapidité étonnante est constamment en chasse.
Statistiques
For 11, Dex 10, Con 13, Int — , Sag 10, Cha 2 BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 12 (24 contre croc-en-jambe) Compétences Discrétion +0 (+12 dans une grotte), Escalade +8, Perception +4 ; Modificateurs raciaux +12 en Discrétion dans une grotte, +4 en Perception Écologie
Environnement sous terre Organisation sociale solitaire, couple ou groupe (3–12) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Poison (Ext). Dard — blessure ; JdS Vigueur DD 12 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 For ; guérison 1 réussite. Le trapu scorpion des cavernes est plutôt bien adapté à son milieu de vie. Lorsqu’il est au repos, sa lourde carapace le fait ressembler à un tas de pierre. Sa nourriture préférée est la chair de nain. Lorsqu’un scorpion des cavernes découvre une mine naine en activité, il peut rapidement causer d’importants problèmes. Les communautés naines promettent souvent de belles récompenses à ceux qui peuvent leur rapporter leur dard.
Scorpion noir - Scylla
Scylla Au-dessus de la ceinture, cette horrible créature ressemble à une belle femme mais, en-dessous, son corps est composé de tête de loups qui mordent et de tentacules qui s’agitent.
Scylla
FP 16
PX 76 800 Aberration (aquatique) de taille TG, CM Init +11 ; Sens détection de l’invisibilité, vision à 360°, vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +29 Aura présence effrayante (9 m, DD 26), Défense
CA 31, contact 21, pris au dépourvu 18 (Dex +12, esquive +1, naturelle +10, taille –2) pv 250 (20d8+160) ; guérison accélérée 10 Réf +17, Vig +14, Vol +18 Capacités défensives esquive surnaturelle, liberté de mouvement ; Immunités effets de charme, effets de confusion, effets d’aliénation mentale, froid ; RD 10/fer froid et Loi ; Résistances acide 20, feu 20 ; RM 27 Attaque
Illustration par Tyler Walpole
VD 9 m, vol 18 m (bonne), nage 15 m Corps à corps 4 morsures, +25 (1d8+8/19–20 plus saignement) et 4 tentacules +23 (1d6+4 plus étreinte) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales constriction (1d6+8), saignement (1d6) Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +22) Constant — antidétection, détection de l’invisibilité, liberté de mouvement, vol À volonté — contrôle de l’eau, dissipation suprême, flèche acide, image accomplie (DD 19), nappe de brouillard 3/jour — aliénation mentale (DD 23), brouillard dense, charmemonstre (DD 20), mirage (DD 21), tentacules noirs 1/jour — contrôle du climat, convocation (niveau 8, 1 charybe), mot de pouvoir étourdissant, projection d’image (DD 23)
Le scylla est l’une des aberrations les plus cauchemardesques parmi toutes celles qui hantent le monde des mortels. Ses origines sont incertaines. Certains récits parlent de façonnage de chair orchestré par des démons ou d’expérimentations magiques, d’autres évoquent une malédiction divine imposée par une divinité vengeresse. Les histoires les plus populaires présentent le premier scylla comme le rejeton monstrueux produit par l’union d’un mortel et d’un dieu. Quelle que soit la vérité, les scyllas sont bien heureusement assez rares, suffisamment rares même pour que beaucoup les considèrent comme des créatures imaginaires inventés par des marins ivres. Les scyllas s’établissent le long des principales voies maritimes, souvent près des côtes, où ils peuvent utiliser leurs pouvoirs magiques pour mener des navires entiers à leur destruction. Ces monstres hideux sont des créatures intelligentes, ainsi qu’à moitié démentes à cause de la faim et du dégoût qu’elles inspirent. Les scyllas n’utilisent généralement pas d’armes mais, quand ils le font, ils préfèrent combattre avec des armes légères qu’ils manient dans leurs membres supérieurs qui ressemblent à des bras humains. Cependant, ils préfèrent garder les mains libres pour pouvoir utiliser des objets magiques tels que des baguettes, des bâtons ou d’autres ustensiles puissants.
Statistiques
For 27, Dex 32, Con 27, Int 20, Sag 23, Cha 22 BBA +15, BMO +25 (+29 lutte), DMD 47 (croc-en-jambe impossible) Dons Arme de prédilection (morsure), Arme de prédilection (tentacules), Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaques multiples, Attaques réflexes, Esquive, Frappe décisive, Science du critique (morsure), Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +34, Bluff +26, Connaissances (nature) +25, Discrétion +26, Natation +39, Perception +29, Psychologie +26, Utilisation d’objets magiques +26, Vol +35 Langues abyssal, aquatique, commun Particularités amphibie, armes de taille inférieure, changement de forme (1 forme humanoïde, modification d’apparence) Écologie
Environnement milieu aquatique Organisation sociale solitaire Trésor triple
247
Serpent, cobra impérial
Serpent, anaconda géant
Ce gigantesque cobra vert lève sa tête de manière agressive. La lumière fait luire sa capuche d’écailles aux couleurs vives, une mise en garde impossible à ignorer.
Cet énorme serpent musclé et écailleux ne cesse de tirer et de rentrer sa langue, qui fait bien la longueur d’un bras, tout en scrutant les environs à la recherche d’une proie.
Cobra impérial
FP 5
Défense
Défense
CA 18, contact 11, pris au dépourvu 16 (Dex +2, naturelle +7, taille –1) pv 51 (6d8+24) Réf +7, Vig +9, Vol +5
CA 25, contact 9, pris au dépourvu 22 (Dex +2, esquive +1, naturelle +16, taille –4) pv 126 (12d8+72) Réf +10, Vig +14, Vol +5
VD 9 m, escalade 9 m, nage 9 m Corps à corps morsure, +10 (2d6+9 plus poison) Espace 3 m ; Allonge 3 m Statistiques
For 22, Dex 15, Con 18, Int 1, Sag 17, Cha 2 BBA +4 ; BMO +11 ; DMD 23 (croc-en-jambe impossible) Dons Arme de prédilection (morsure), Science de l’initiative, Talent (Discrétion) Compétences Acrobaties +10 (+6 pour sauter), Discrétion +11, Escalade +14, Natation +14, Perception +13 ; Modificateurs raciaux +8 en Acrobaties, +4 en Discrétion, +4 en Perception Écologie
Environnement marais tempérés ou chauds Organisation sociale solitaire, couple ou nid (3–8) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Illustration par Dean Spencer
FP 10
PX 9 600 Animal de taille Gig, N Init +6 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +22
Attaque
248
Anaconda géant
PX 1 600 Animal de taille G, N Init +6 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +13
Poison (Ext). Morsure–blessure ; JdS Vigueur DD 17 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d3 Con ; guérison 2 réussites consécutives. Le cobra impérial, tristement célèbre pour sa morsure empoisonnée, est un serpent colérique qu’on rencontre généralement dans les marécages. Ses écailles sont d’habitude vert foncé, avec un ventre vert pâle et même parfois ivoire. Ses yeux rouge vif ne possèdent pas la fente caractéristiques qu’on retrouve chez les autres serpents. Les cobras impériaux sont souvent entraînés comme gardiens dans les temples. Ils mesurent 4,20 mètres de long et pèsent 100 kg.
Attaque
VD 6 m, escalade 6 m, nage 6 m Corps à corps morsure, +19 (4d6+19/19–20 plus étreinte) Espace 6 m ; Allonge 6 m Attaques spéciales constriction (4d6+19) Statistiques
For 36, Dex 14, Con 23, Int 1, Sag 13, Cha 2 BBA +9 ; BMO +26 (+30 lutte) ; DMD 39 (croc-en-jambe impossible) Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Esquive, Science de l’initiative, Science du critique (morsure), Talent (Perception) Compétences Escalade +21, Natation +21, Perception +22 Écologie
Environnement marais chauds Organisation sociale solitaire ou couple Trésor aucun Parmi les milliers de prédateurs rampant qui infestent les jungles, les forêts et les marais, rares sont ceux qui inspirent autant de terreur que les anacondas géants. Ces chasseurs puissants ne connaissent pas la peur et sont capables de capturer et de dévorer des éléphants, des dinosaures et des géants. Leurs écailles vert olive tachetées de noir leur permettent de se camoufler facilement dans les eaux boueuses des régions où ils habitent. Un anaconda géant peut mesurer jusqu’à 18 mètres.
Serpent - Seugathi
Seugathi Cette espèce de ver monstrueux a une tête hideuse composée d’yeux et de mâchoires crochues. Il tient une baguette et une épée dans ses deux queues tentaculaires.
Seugathi
FP 6
PX 2 400 Aberration de taille G, CM Init +9 ; Sens détection de pensées, perception des vibrations 9 m, vision dans le noir 36 m ; Perception +15 Aura de folie (9 m) Défense
CA 19, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +5, naturelle +1, taille –1) pv 67 (9d8+27) ; guérison accélérée 5 Réf +8, Vig +6, Vol +9 Immunités effets mentaux, poison ; RD 10/tranchant ou perforant ; RM 17 Attaque
VD 9 m Corps à corps épée courte de maître, +11/+6 (1d8+3/19–20) et morsure, +5 (1d8+4 plus poison) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales commandement des confus Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +10) Constant — armure de mage À volonté — détection de pensées (DD 16), lévitation 3/jour — confusion (DD 18), dissipation de la magie, suggestion (DD 17) 1/jour — assassin imaginaire (DD 18), brume mentale (DD 19)
Commandement des confus (Sur). Par une action immédiate, un seugathi peut donner un ordre télépathique à une créature confuse située dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Cela permet au seugathi de choisir un des résultats de la table des actions des créatures confuses plutôt que de laisser la créature affectée déterminer ses actions aléatoirement pour ce round-là. Poison (Ext). Morsure — blessure ; JdS Vigueur DD 17 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Sag et surdité ; guérison 2 réussites consécutives. La surdité persiste tant que l’affaiblissement temporaire infligé par le poison continue de faire effet. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Utilisation d’objets (Ext). Un seugathi peut utiliser les objets à potentiel magique comme s’il était un lanceur de sorts de la classe adéquate. Par une action libre, il peut identifier toutes les propriétés de potentiel magique d’un objet qu’il touche. Utilisation d’objets magiques est une compétence de classe pour les seugathis. Les seugathis sont engendrés par centaines lorsqu’un néothélide accomplit les rituels qui lui permet de se féconder. Au cours de l’étrange procédé qui gouverne leur création, les seugathis assimilent une longue liste de missions composée par leur parent. C’est seulement quand les seugathis ont mené à bien chacune de ces missions qu’ils périssent. Aucun des seugathis ne connaît le but des ordres qu’il a reçus, mais ils sont certains que leur maître néothélide a une bonne raison pour les envoyer accomplir ces diverses missions (des tâches souvent cruelles). Un seugathi mesure 4,20 mètres de longueur et pèse 325 kg.
Statistiques
Écologie
Environnement sous terre Organisation sociale solitaire, couple ou expédition (3–8) Trésor double (épée courte de maître, baguette de projectile magique [NLS 5, 1d20+30 charges]) Pouvoirs spéciaux
Aura de folie (Sur). Toutes les créatures saines qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour d’un seugathi conscient doivent réussir un jet de Volonté de DD 20 chaque round pour ne pas être confuses pendant 1 round. Les créatures qui ratent 5 jets de sauvegarde consécutifs deviennent démentes de manière permanente, comme par le sort d’aliénation mentale. Un seugathi peut désactiver ou réactiver cette aura par une action libre. Il s’agit d’un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Illustration par Peter Lazarski
For 16, Dex 20, Con 17, Int 14, Sag 17, Cha 19 BBA +6 ; BMO +10 ; DMD 25 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaque en finesse, Attaque spéciale renforcée (aura de folie), Attaques réflexes, Magie de guerre, Science de l’initiative Compétences Connaissances (religion) +11, Discrétion +13, Évasion +17, Perception +15, Psychologie +12, Utilisation d’objets magiques +16 Langues aklo, commun des profondeurs ; télépathie 30 m Particularités utilisation d’objets
249
Shantak Cette sorte d’oiseau plus grand encore qu’un éléphant a une tête vaguement équine et de larges ailes recouverte de mucus.
Shantak
FP 8
PX 4 800 Créature magique de taille TG, CM Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +3 Défense
CA 21, contact 11, pris au dépourvu 18 (Dex +3, naturelle +10, taille –2) pv 104 (11d10+44) Réf +10, Vig +11, Vol +6 Capacités défensives glissant ; Immunités froid, maladie Attaque
VD 6 m, vol 24 m (moyenne) Corps à corps morsure, +17 (2d6+8) et 2 serres, +17 (1d8+8 plus étreinte) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Statistiques
For 26, Dex 17, Con 19, Int 8, Sag 17, Cha 10 BBA +11 ; BMO +21 (+25 lutte) ; DMD 34 (42 contre la lutte) Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Virage sur l’aile, Vol stationnaire Compétences Évasion +11, Vol +13 ; Modificateurs raciaux +8 en Évasion Langues aklo Particularités ne respire pas, partage des protections, vol stellaire Écologie
Illustration par Scott Purdy
Environnement montagnes froides Organisation sociale solitaire, couple ou vol (3–12) Trésor aucun
250
Même si les temps de trajet exacts varient d’un cas à l’autre, un voyage au sein d’un même système solaire prend 3d20 heures alors qu’un voyage vers un autre système solaire dure 3d20 jours (ou plus, selon la décision du MJ), pour autant que le shantak connaisse la direction dans laquelle se trouve la destination.
Pouvoirs spéciaux
Glissant (Ext). Le shantak produit un mucus glissant qui s’infiltre entre ses écailles et lui donne un bonus de +8 aux tests d’Évasion et à la DMD contre les tentatives de lutte. Le mucus impose aussi une pénalité de –5 aux tests d’Équitation des créatures tentant de monter un shantak. Partage des protections (Sur). Par une action libre, un shantak peut partager sa capacité « ne respire pas » et son immunité contre le froid avec une unique créature qui le touche. Il peut cesser ce partage par une action libre. Vol stellaire (Sur). Un shantak peut survivre dans le vide de l’outre-espace. Il vole à travers l’espace à une vitesse incroyable.
Les shantaks parlent avec une voix stridente qui ressemble au bruit que produit le frottement du verre contre la pierre. Ces créatures intelligentes ne peuvent pas être entraînées comme montures : un cavalier potentiel devra utiliser de la diplomatie ou de la magie pour obtenir la coopération d’une monture shantak et, même dans ces cas-là, les shantaks ont la fâcheuse tendance de déposer délibérément leur cavalier dans des zones dangereuses. Étrangement, certaines créatures inspirent une peur irrationnelle à de nombreux shantaks. C’est le cas des échalas sombres, des créatures sans visage qui habitent sur certaines montagnes isolées, ou encore de certains types de harpies ou de gargouilles qu’on trouve dans les régions plus civilisées. Les shantaks évitent tout affrontement avec ces types de créatures lorsque c’est possible. Comme les shantaks sont capables de traverser les gouffres de l’espace, ces espèces d’oiseaux couverts d’écailles sont présents sur de nombreux mondes. Malgré cette capacité plutôt rare, les shantaks ne partent à la recherche de nouveaux mondes quand quand ils n’ont pas d’autres choix, car ils savent que chaque tentative de vol vers un monde inconnu leur fait courir le risque de se retrouver perdu à tout jamais dans le vide de l’espace.
Shantak - Sirène
Sirène Cette créature au corps de faucon et à la tête d’une femme magnifique aux longs cheveux brillants.
Sirène
FP 5
PX 1 600 Créature magique de taille M, CN Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +15 Défense
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (Dex +3, esquive +1, naturelle +4) pv 52 (8d10+8) Réf +11, Vig +7, Vol +6 Immunités effets mentaux Attaque
VD 9 m, vol 18 m (bonne) Corps à corps 2 serres, +11 (1d6) Attaques spéciales attaque sournoise +2d6, chant des sirènes, représentation bardique Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +12) 3/jour — charme-personne (DD 16), cri (DD 19), frayeur (DD 16), sommeil profond (DD 18) Statistiques
For 10, Dex 17, Con 12, Int 14, Sag 19, Cha 21 BBA +8 ; BMO +8 ; DMD 22 Dons Attaque en finesse, Attaque en vol, Esquive, Réflexes surhumains Compétences Connaissances (histoire) +10, Discrétion +14, Perception +15, Représentation (chant) +13, Vol +7 Langues aérien, commun
Chant des sirènes (Sur). Quand une sirène chante, toutes les créatures situées dans une étendue de 90 mètres de rayon (à l’exception des sirènes) doivent réussir un jet de Volonté de DD 19 pour ne pas être captivées (voir ci-dessous). Les effets dépendent du chant choisi par la sirène et persistent tant que celle-ci chante et même 1 round de plus après la fin du chant. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par les chants (de tous types) de la sirène pendant 1 heure. Il s’agit d’un effet mental de son. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Les créatures captivées se comportent de l’une des quatre manières suivantes, selon le choix de la sirène au moment où elle s’est mise à chanter. • Captivé. Cela fonctionne comme le chant captivant de la harpie (voir le Bestiaire Pathfinder JdR page 180). • Ensommeillé. La victime tombe immédiatement endormie et devient concrètement sans défense. Tant que la sirène continue à chanter, aucun bruit ne peut réveiller la victime (toutefois, si elle est frappée ou blessée, elle se réveille). La victime continue de dormir pendant 1d4 minutes après la fin du chant mais elle peut alors être réveillée par des bruits forts en plus des autres méthodes. • Fasciné. Les créatures affectées sont fascinées. • Obsédé. Une victime obsédée prend la défense de la sirène et fait
Ces créatures bizarres possèdent un corps de faucon, de hibou ou d’aigle et une tête de femme humaine de grande beauté. Les visages des sirènes correspondent généralement aux ethnies humaines prédominantes dans la zone où elles se sont établies et reflètent presque tout le temps un caractère jeune et dynamique. Toutes les sirènes sont des femelles et jouissent d’une longévité impressionnante. Les sirènes connues les plus âgées ont hanté le territoire où elles se sont établies pendant près d’un millénaire. Cependant, la plupart des sirènes ne dépassent pas une poignée de centaines d’années. Elles ont besoin d’humanoïdes mâles pour se reproduire. Plusieurs fois par décennie, elles capturent ou viennent en aide à des marins courageux ou attirants qui s’aventurent sur leur territoire. De nombreux récits content l’histoire de sirènes mortes (à cause de peines de cœur ou par suicide) parce que les marins qu’elles avaient tenté d’attirer sont parvenus à briser leurs pouvoirs de contrôle et à échapper à leurs griffes. Les sirènes vivent toujours près de la mer, où leurs voix puissantes peuvent porter loin sur les flots et attirer l’attention des marins imprudents qui s’approchent trop près de leurs îles. Une sirène moyenne a une envergure de 2,40 mètres et pèse 60 kg.
Écologie
Environnement collines tempérées ou chaudes Organisation sociale solitaire ou vol (2–7) Trésor standard
Illustration par Andrew Hou
Pouvoirs spéciaux
tout ce qu’elle peut pour empêcher qu’il ne lui arrive du mal (elle peut aller jusqu’à attaquer ses anciens alliés pour défendre la sirène). La victime n’est pas contrôlée par la sirène, mais elle la considère comme une alliée vénérée. Il s’agit d’un effet de charme. Représentation bardique (Sur). Une sirène dispose d’une capacité de représentation bardique similaire à celle d’un barde de niveau 4 (9 rounds/jour) et peut utiliser les pouvoirs de contrechant, de distraction, de fascination, d’inspiration talentueuse et d’inspiration vaillante. Si elle dispose de niveaux de barde, ceuxci se cumulent avec cette capacité.
251
Skulk
trace. Le DD pour pister un skulk dans un de ces environnements est augmenté de +10.
Cet humanoïde glabre à la peau lisse a des yeux pénétrants et une peau qui se transforme pour imiter ce qui l’entoure.
Skulk
FP 1
PX 400 Humanoïde (skulk) de taille M, CM Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +5 Défense
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 10 (Dex +2) pv 16 (3d8+3) Réf +5, Vig +2, Vol +3 Attaque
VD 9 m Corps à corps épée courte, +2 (1d6/19–20) Distance dague, +4 (1d4/19–20) Attaques spéciales attaque sournoise +1d6 Statistiques
For 11, Dex 14, Con 13, Int 10, Sag 14, Cha 7 BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 14 Dons Science de l’initiative, Talent (Discrétion) Compétences Discrétion +16, Perception +5 ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion Langues commun, commun des profondeurs Particularités peau de caméléon, piste camouflée
Illustration par Jim Pavelec
Écologie
252
Environnement terre ferme ou sous terre Organisation sociale solitaire, couple, groupe (3–8) ou tribu (9–16) Trésor standard (épée courte, 2 dagues, autres trésors) Pouvoirs spéciaux
Peau de caméléon (Ext). Le bonus racial de Discrétion dont jouissent les skulks provient de leur capacité à changer la couleur de leur peau pour imiter ce qui les entoure, même les motifs complexes telles que les briques et le mortier. Un skulk perd ce bonus s’il porte une armure ou des vêtements qui recouvrent plus d’un quart de son corps, car il ne peut modifier que sa propre peau, pas ce qu’il porte. Un skulk peut camoufler des petits objets en les plaçant derrière son corps : en se mettant dos à un mur et en modifiant la peau de sa face avant, il peut cacher l’objet car les observateurs n’ont pas de ligne de vision dégagée jusqu’à lui. Piste camouflée (Ext). Les skulks peuvent traverser la forêt et les environnements souterrains sans laisser quasiment aucune
Les skulks forment une race d’humanoïdes peureux et paresseux qui vivent en marge de la société, où ils dérobent ce dont ils ont besoin. Ils font tout ce qui nécessaire pour survivre, allant parfois jusqu’au meurtre. Leur couardise extrême est peut-être leur caractéristique la plus connue, mais les skulks ne se considèrent pas comme particulièrement froussards. Non, ils voient plutôt leurs comportements dénués d’honneur comme la méthode la plus simple pour survivre. Ils haïssent la plupart des autres humanoïdes et les considèrent comme paresseux et stupides. Il leur semble tout à fait normal de pénétrer dans les maisons, de tuer tous les résidents et de dérober tout ce qu’ils peuvent emporter sans être pris. Les skulks voyagent en petits groupes, des tribus qui dépassent rarement 16 membres, car, dès qu’ils se rassemblent en plus grands nombres, les disputes dégénèrent rapidement en conflits violents. Les meurtres ne sont pas rares au sein de ces clans, mais les skulks comprennent qu’il est plus prudent de voyager à plusieurs : la plupart d’entre eux voient d’un mauvais œil les trahisons au sein d’une tribu déjà peu nombreuse et punissent les traîtres par une mort rapide. Lorsque c’est possible, ils établissent des camps dans des endroits discrets à proximité d’autres communautés. Ils s’installent souvent dans des égouts, des cavernes ou des forêts. Leurs tactiques offensantes et meurtrières les forcent souvent à déménager avant d’être découverts par les gardiens de la loi locaux, qui sont rapidement alertés de leur présence une fois que les dépouilles d’une famille de victimes ont été découvertes. Les skulks font approximativement la même taille que les humains, avec une moyenne de 1,80 mètre de hauteur, mais ils sont beaucoup plus agiles et dégingandés qu’eux et ne pèsent généralement que 70 kg. Grâce à leurs bras et leurs jambes maigres, ils peuvent facilement contourner discrètement les obstacles et se faufiler dans des passages étroits. Les skulks peuvent vivre jusqu’à 50 ans, mais la plupart d’entre eux connaissent une mort violente bien avant cet âge. Les skulks possèdent des DV raciaux mais évoluent généralement en prenant des niveaux de classe. La voie du roublard est le choix de nombreux skulks, car leurs capacités de discrétion naturelles et d’attaque sournoise se combinent bien à cette classe. Ils font également d’excellents prêtres, guerriers et rôdeurs spécialisés au maniement des armes à distances. Certains rares individus deviennent des magiciens (plus particulièrement des illusionnistes).
Skulk - Slurk
Slurk Cette créature dégoûtante ressemble à un crapaud recouvert de mucus dont deux défenses de morse jaillissent de la mâchoire supérieure.
Slurk
FP 2
PX 600 Créature magique de taille M, N Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +0 Défense
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +3) pv 17 (2d10+6) Réf +5, Vig +6, Vol +0 Attaque
VD 9 m, escalade 9 m Corps à corps morsure, +4 (2d6+3) Distance projection de mucus, +4 contact à distance Attaques spéciales graisse ventrale, mucus dorsal Statistiques
For 15, Dex 14, Con 17, Int 3, Sag 10, Cha 10 BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 16 (20 contre les bousculades, la lutte, les renversements et les crocs-en-jambe) Dons Science de la bousculadeS, Science de l’initiative, Science du renversementS Compétences Acrobaties +16, Escalade +14, Évasion +6 ; Modificateurs raciaux +4 en Évasion Langues bourbiérin (incapable de parler) Particularités posture stable Écologie
Environnement marais tempérés ou sous terre Organisation sociale solitaire, couple ou pack (3–8) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Les slurks sont les descendants de créatures qui ont été produites au cours d’une expérience naine ayant tenté, sans succès, de domestiquer et d’élever des crapauds souterrains comme bétail et animaux de bât. Le résultat n’a pas convenu aux nains mais d’autres races souterraines, elles, n’hésitent pas à s’allier avec ces crapauds monstrueux et collants. Les slurks sont carnivores et armés d’une attaque de morsure qui doit sa dangerosité à deux impressionnantes défenses. Cependant, leur véritable force réside dans leurs sécrétions bizarres et malodorantes. Le mucus produit par leurs dos est incroyablement collant et se solidifie rapidement en une résine résistante. Les slurks tirent parti de cette caractéristique en projetant cette substance vers les intrus puis en attendant qu’elle durcisse avant de s’approcher d’eux et de leur porter le coup fatal. D’autre part, le liquide sécrété par les glandes situées sur l’estomac des slurks est, lui, incroyablement glissant. Cela leur permet d’éviter de rester immobilisés à cause de leur propre mucus dorsal et de mener la vie dure à tous ceux qui voudraient tenter de les agripper contre leur volonté. Ces caractéristiques, combinées à la capacité naturelle des slurks à grimper aux murs et à pouvoir s’accrocher facilement aux plafonds, rendent ces créatures nauséabondes extrêmement désirables pour les kobolds, qui les domestiquent et les entraînent, pour en faire des montures ou des gardiens.
Illustration par Eric Dechamps
Graisse ventrale (Ext). Le ventre des slurks sécrète une graisse glissante qui leur donne un bonus de +4 aux tests d’Évasion et au DMD contre la lutte. Une fois par minute, un slurk peut utiliser une action complexe pour se frotter contre une surface solide et ainsi recouvrir le sol de graisse sur une rayon de 1,50 mètres. Cela transforme la zone en question en terrain difficile pour 10 minutes. Passé ce délai, la graisse se solidifie en une croûte répugnante. Mucus dorsal (Ext). Le dos des slurks est recouvert d’une épaisse couche de mucus séché et de dizaines de nodules. Par une action simple, un slurk peut projeter un jet de mucus à partir de l’un de ces nodules. Cela prend la forme d’une attaque de contact à distance pouvant cibler un adversaire situé à 9 mètres ou moins. Le mucus se solidifie rapidement jusqu’à
atteindre la texture du goudron refroidi et entrave la cible. Tous les individus que le slurk parvient à bousculer ou à renverser (en effectuant une manœuvre de combat) sont automatiquement aspergés de mucus dorsal. On peut enlever le mucus solidifié en y consacrant une action complexe et en réussissant un test de Force contre un DD de 15. Le mucus dorsal du slurk donne aux créatures qui le montent un bonus de +8 aux tests d’Équitation pour rester en selle et un malus de –8 aux tests d’Équitation pour descendre de selle. Posture stable (Ext). Les slurks gagnent un bonus de +4 au DMD pour résister aux tentatives de bousculade et de renversement.
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Solifuge géant Cette créature brun clair ressemble à une araignée à dix pattes. Ses mâchoires hypertrophiées s’agitent lentement en-dessous de ses yeux perçants.
Solifuge géant
FP 1
PX 400 Vermine de taille P, N Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +4 Défense
CA 14, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +1, taille +1) pv 13 (2d8+4) Réf +2, Vig +5, Vol +0 Immunités effets mentaux Attaque
VD 15 m, escalade 9 m Corps à corps morsure, +3 (1d6+1) et 2 pinces, +3 (1d3+1) Attaques spéciales éventration (2 pinces, 1d3+1) Statistiques
For 12, Dex 15, Con 15, Int — , Sag 11, Cha 2 BBA +1 ; BMO +1 ; DMD 13 (25 contre croc-en-jambe) Compétences Discrétion +10, Escalade +9, Perception +4 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion, +4 en Perception Écologie
Illustration par Dean Spencer
Environnement déserts chauds Organisation sociale solitaire, couple ou colonie (3–6) Trésor aucun Les solifuges, qu’on appelle parfois « scorpions du vent », « araignées du soleil » ou « araignées-chameaux », ne sont pourtant ni des araignées ni des scorpions, mais bien une espèce à part. Ils possèdent, près de leur tête, de grands pédipalpes qu’ils utilisent pour saisir et retenir leur proie pendant qu’ils se nourrissent à l’aide de leurs deux mandibules verticales. Quand ils chassent en groupe, ils préfèrent s’attaquer à des proies que d’autres solifuges ont déjà agrippés. En règle générale, les diverses espèces de solifuges géants possèdent huit pattes, mais leurs deux appendices avant sont suffisamment grands pour qu’on puisse facilement les prendre pour une paire de pattes supplémentaire. Certaines espèces, comme le solifuge albinos des cavernes, possèdent moins de pattes mais toutes agressives. La table qui suit reprend les variantes les plus communes (après les deux qui sont présentées ici). Plusieurs de ces espèces possèdent des capacités uniques, comme le solifuge à bouche tranchante qui peut infliger de terribles blessures sanglantes à ses victimes :
Espèce Solifuge mangeur de chien Solifuge « terreur jaune » Solifuge à bouche tranchante Solifuge banshie Solifuge « tremble-dune »
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FP 1/2 8 11 15 18
Taille TP G TG Gig Col
DV 1 10 13 16 20
Solifuge albinos des cavernes Les pattes avant de cette espèce d’araignée se terminent par d’immenses pinces préhensiles. Sa gueule comporte une paire de mandibules verticales gigantesques.
Solifuge albinos des cavernes FP 4 PX 1 200 Vermine de taille M, N Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +4 Défense
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 (Dex +1, naturelle +6) pv 45 (6d8+18) Réf +3, Vig +8, Vol +2 Immunités effets mentaux Attaque
VD 15 m, escalade 9 m Corps à corps morsure, +7 (1d8+3) et 2 pinces, +7 (1d4+3) Attaques spéciales bond, éventration (2 pinces, 1d6+4) Statistiques
For 16, Dex 13, Con 17, Int — , Sag 11, Cha 2 BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 18 (26 contre croc-en-jambe) Compétences Discrétion +5, Escalade +11, Perception +4 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion, +4 en Perception Écologie
Environnement sous terre Organisation sociale solitaire, couple ou colonie (3–6) Trésor aucun Le solifuge albinos des cavernes est tristement célèbre pour son comportement de chasseur agressif. Ses pattes ont une envergure de 1,50 mètres et il pèse 50 kg.
Solifuge - Sorcewyrd
Sorcewyrd Cet humanoïde à la peau grise porte de belles robes rouges. Il possède quatre bras qui se terminent par des mains à trois doigts.
Sorcewyrd
FP 6
PX 2 400 Humanoïde monstrueux de taille M, LN Init +6 ; Sens détection de la magie, vision dans le noir 18 m ; Perception +8 Défense
CA 19, contact 12, pris au dépourvu 17 (armure +4, Dex +2, naturelle +3) pv 68 (8d10+24) Réf +8, Vig +7, Vol +9 Capacités défensives absorption de force ; RD 5/magie Attaque
Statistiques
For 16, Dex 15, Con 17, Int 18, Sag 13, Cha 20 BBA +8 ; BMO +11 (+15 lutte) ; DMD 23 Dons Parade de projectilesS, Persuasion, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Bluff +13, Connaissances (géographie) +12, Connaissances (mystères) +12, Connaissances (plans) +12, Diplomatie +11, Estimation +12, Intimidation +18, Perception +8, Psychologie +5, Utilisation d’objets magiques +9 Langues commun, draconique, une ou plusieurs langues planaires ; don des langues
Les sorcewyrds sont d’étranges marchands qui voyagent entre les planètes et les plans. Ils mesurent 2,10 mètres de hauteur, pèsent 150 kg et sont couvert de peau glabre de couleur bleu-gris. Les sorcewyrds qui visitent un marché pour la première fois ou qui désirent passer inaperçus replient leur seconde paire de bras flexibles dans leur dos et revêtent des robes amples afin de pouvoir se faire passer pour un membre d’une race humanoïde plus courante. Les sorcewyrds préfèrent généralement les zones les plus chaudes et les plus sèches des régions qu’ils visitent. Il s’agit peutêtre d’un indice quant à la nature de leur monde d’origine.
Illustration par Christopher Burdett
VD 9 m Corps à corps corsèque, +11/+6 (2d4+4/×3) et 2 coups, +6 (1d4+1 plus étreinte) ou 4 coups, +11 (1d4+3 plus étreinte) Espace 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m pour la corsèque) Attaques spéciales projectile de force Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +13) Constant — armure de mage, détection de la magie, disque flottant, résistance aux énergies destructives (un type d’énergie à la fois), serviteur invisible 3/jour — déplacement, dissipation de la magie, suggestion (DD 18) 1/jour — porte dimensionnelle, sphère d’isolement (DD 19)
se nimbe d’un halo luisant (la main n’est plus considérée comme libre). L’énergie persiste pendant 6 rounds ou jusqu’à ce qu’elle soit utilisée pour créer un projectile de force. Pour utiliser cette capacité, le sorcewyrd doit être conscient du projectile magique qui fonce sur lui et ne peut être pris au dépourvu. Projectile de force (Sur). Par une action libre, un sorcewyrd peut « lancer » un projectile magique (1d4+1 points de dégâts) à partir de chacune de ses mains libres (deux par round maximum). S’il a absorbé un projectile magique, il peut lancer un projectile de force de plus au cours du round, mais cela consume l’énergie absorbée (deux projectiles supplémentaires par round maximum).
Écologie
Environnement terre ferme Organisation sociale solitaire, entourage (1 sorcewyrd et 2–5 gardes humanoïdes) ou enclave (2–5 sorcewyrds et 11– 20 gardes humanoïdes) Trésor double Pouvoirs spéciaux
Absorption de force (Sur). Une fois par round, un sorcewyrd peut utiliser une main libre pour « attraper » un projectile magique lancé sur lui. Ce faisant, il absorbe le projectile et sa main
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Sorcière de feu Un spectre intangible ressemblant à une belle et jeune femme baignée de flammes d’un vert écœurant flotte à quelques centimètres du sol.
Sorcière de feu
FP 9
PX 6 400 Mort-vivant (intangible) de taille M, CM Init +10 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +16 Défense
CA 24, contact 24, pris au dépourvu 17 (parade +7, Dex +6, esquive +1) pv 115 (10d8+70) Réf +11, Vig +10, Vol +10 Capacités défensives flammes ensorcelées, intangible, Immunités feu, traits des morts-vivants Attaque
VD vol 15 m (parfaite) Corps à corps contact intangible, +13 (8d6 feu plus flammes ensorcelées) Distance trait de flammes ensorcelées, +13 (8d6 feu plus flammes ensorcelées) Pouvoirs magiques (NLS 9) À volonté — déguisement, invisibilité, lumières dansantes, pyrotechnie (DD 18), rayon affaiblissant (DD 18), son imaginaire (DD 17) 1/jour — convocation (niveau 4, 2 feux-follets 50%)
Illustration par Concept Art House
Statistiques
For — , Dex 22, Con — , Int 17, Sag 16, Cha 25 BBA +7 ; BMO +13 ; DMD 31 Dons Attaques réflexes, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences Bluff +17, Connaissances (deux au choix) +13, Discrétion +19, Intimidation +20, Perception +16, Psychologie +11, Vol +22 Langues aérien, commun, géant Particularités imitation de sons (animal noises) Écologie
Environnement marécages ou terrains boisés Organisation sociale solitaire ou cercle (3 sorcières de feu/guenaudes ; voir plus bas) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
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Flammes ensorcelées (Sur). Les créatures blessées par un contact intangible ou un trait de flammes ensorcelées doivent réussir un jet de Volonté de DD 22 pour ne pas être enveloppées dans des flammes vertes. Ces flammes sinistres n’infligent pas de dégâts, mais la créature brille comme si elle était affectée par un sort de lueur féerique et elle devient fiévreuse. Tant que la victime est affectée par les flammes ensorcelées, elle est vulnérable au feu
et subit 50% de dégâts supplémentaires de la part de toutes les attaques de feu. Cet effet persiste pendant 10 minutes. Les flammes surnaturelles ne peuvent être éteintes plus tôt que par un sort d’annulation d’enchantement, de miracle, de délivrance de la malédiction ou de souhait (le NLS des flammes ensorcelées est égal au nombre de DV de la sorcière de feu, c’est-à-dire 10 pour la majorité des sorcières de feu). Les créatures qui entrent dans l’espace occupé par une sorcière de feu ou qui en frappe une à l’aide d’une attaque de corps à corps doivent réussir un jet de Volonté de DD 20 pour ne pas être également enveloppées de flammes ensorcelées et cela même si leur attaque ne blesse pas la sorcière de feu à cause de son intangibilité. Le DD des jets de sauvegarde dépendent du Charisme. Quand une guenaude ou une sorcière extrêmement maléfique meurt avant d’avoir pu mener à terme un de ses plans ou quand une telle créature se montre trop tenace pour succomber à l’appel de la mort, les viles énergies de ces vieilles mégères engendrent parfois des morts-vivants intangibles connus sous le nom de sorcières de feu. Ces créatures fantomatiques conservent une apparence similaire à celle qu’elles avaient de leur vivant, mais les énergies de la mort-vivance qui les ont engendrées les font paraître jeunes et attirantes tout en enveloppant leur corps immatériel dans une aura de flammes vertes, un feu magique appelé « flammes ensorcelées » dans les légendes locales. Des chapelets de feux-follets s’installent souvent à proximité des sorcières de feu et, généralement, ces dernières en prennent le commandement. Cette habitude a amené les érudits à penser que les feux-follets se nourrissaient des flammes et de la fureur des sorcières de feu.
Les cercles de sorcières de feu
Les sorcières de feu se joignent parfois à des cercles de guenaudes existants ou en prennent le contrôle (voir le Bestiaire Pathfinder JdR page 178). Un cercle de guenaudes comportant une sorcière du feu gagne les pouvoirs magiques de cercle suivants : 3/jour — cauchemar (DD 18), création de mort-vivant, flétrissement végétal, tempête de feu (DD 21), vagues d’épuisement (DD 20). Toutes ces capacités fonctionnent avec un NLS de 9 et les DD des jets de sauvegarde indiqués sont calculés sur base d’un Charisme de 16. Ces capacités fonctionnent comme les autres capacités de cercle. Ces cercles doivent comporter au moins une guenaude vivante : les cercles composés de trois sorcières de feu ne gagnent aucune capacité de cercle.
Sorcière de feu - Spore de Mu
Spore de mu Cet énorme monstre fongoïde flottant est recouvert de tentacules et d’yeux. Sa vaste gueule s’ouvre et dévoile une immense cavité garnie de dents.
Spore de mu
FP 21
PX 409 600 Plante de taille C, CN Init +3 ; Sens vision aveugle 72 m, vision nocturne ; Perception +43 Défense
CA 37, contact 1, pris au dépourvu 37 (Dex –1, naturelle +36, taille –8) pv 418 (31d8+279) ; guérison accélérée 10 Réf +11, Vig +26, Vol +19 Capacités défensives filaments collants ; Immunités acide, traits des plantes ; RD 10/épique ; Résistances acide 30 Attaque
VD 12 m, vol 9 m (parfaite) Corps à corps morsure, +32 (6d6+16/19–20 plus étreinte) et 4 tentacules, +27 (3d8+8/19–20 plus étreinte) Espace 9 m ; Allonge 9 m (18 m pour les tentacule) Attaques spéciales constriction (3d8+16), engloutissement (20d8 acide, CA 28, 41 pv), expectoration de spores Statistiques
Écologie
Environnement tous Organisation sociale solitaire ou couple Trésor standard
Les spores de mu sont des plantesbien heureusement très rares, dotées d’une puissance extraordinaire et d’une intelligence étrange. La plus petite des spores de mu (comme celle présentée ici) ne mesure pas moins de 30 mètres de longueur, d’une extrémité de tentacule à l’autre, et pèse au moins 100 000 kg. Malgré leur masse imposante, les spores de mu savent voler avec une grâce inhabituelle en libérant des jets de spores malodorantes pour modifier leur trajectoire aérienne. Les spores de mu habitent dans de vastes cavernes mais elles flottent parfois vers la surface en passant par des fosses ou des tunnels gigantesques. Elles ne craignent pas la lumière du soleil mais préfèrent vivre la nuit. Les spores de mu sont plus que de simples dévoreurs de nations : elles possèdent une intelligence hors du commun et elles acceptent de partager leurs précieuses connaissances avec ceux qui parviennent à les approcher pacifiquement. Mais plus encore que leurs connaissances, ce sont les sécrétions et les spores qu’elles produisent qui sont précieuses aux yeux des alchimistes les plus pervers, car ces matières premières peuvent être utilisées pour distiller des drogues et des élixirs très étranges.
Illustration par Mike Corriero
For 42, Dex 9, Con 29, Int 18, Sag 28, Cha 29 BBA +23 ; BMO +47 (+51 lutte) ; DMD 56 (croc-en-jambe impossible) Dons Arme de prédilection (morsure), Arme de prédilection (tentacules), Attaque en puissance, Bousculade supérieure, Coup fabuleux, Critique ralentissant, Don pour les critiques, Frappe décisive, Frappe décisive supérieure, Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science de la frappe décisive, Science de l’initiative, Science des réflexes surhumains, Science du critique (morsure), Science du critique (tentacules) Compétences Connaissances (exploration souterraine, géographie, nature) +35, Perception +43, Psychologie +40, Vol +33 Langues aklo, commun, commun des profondeurs, terreux
zone (Réflexes DD 34, 1/2 dégâts). Les plantes et les créatures plantes sont immunisées contre ces dégâts. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Filaments collants (Ext). Les spores de mu sont recouvertes de filaments collants aussi longs qu’un bras humain. Elles peuvent s’en servir pour tenter d’agripper par une action immédiate n’importe quelle créature adjacente qui les touche avec une attaque au corps à corps. Comme la spore n’utilise que ses filaments au lieu de tout son corps, elle subit un malus de –20 aux tests de manœuvre pour agripper son adversaire et pour maintenir la prise (pour un bonus final de +31). La spore de mu n’acquiert pas l’état préjudiciable « agrippé » lorsqu’elle étreint une créature avec ses filaments.
Pouvoirs spéciaux
Expectoration de spores (Sur). Par une action simple utilisable une fois tous les 1d4 rounds, une spore de mu peut libérer une nuée de spores fouisseuses dans un cône de 30 mètres. Les spores fouisseuses infligent 20d8 points de dégâts à toutes les créatures et à tous les édifices en bois situés dans la
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Spriggan Des gouttes de salive tombent des commissures de la bouche de cet humanoïde crasseux et nauséabond. Ses grandes oreilles pointues s’agitent au moindre bruit.
Spriggan
FP 3
PX 800 Humanoïde (gnome) de taille P, CM Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +7 Défense
Illustration par Tyler Walpole
Spriggan (taille G)
FP 3
CA 17, contact 15, pris au dépourvu 13 (armure +2, Dex +4, taille +1) pv 22 (4d8+4) Réf +5, Vig +5, Vol +1
PX 800 Humanoïde (gnome) de taille G, CM Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +7
Attaque
Défense
VD 6 m Corps à corps morgenstern de maître, +5 (1d6–1) Distance arbalète légère, +8 (1d6/19–20) Attaques spéciales attaque sournoise +2d6 Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +4) À volonté — effroi (DD 12), fracassement (DD 12), illumination (DD 10)
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 11 (armure +2, Dex +3, taille –1) pv 34 (4d8+16) Réf +4, Vig +8, Vol +1
Statistiques
For 9, Dex 19, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 9 BBA +3 ; BMO +1 ; DMD 15 Dons Arme de prédilection (morgenstern), Attaques réflexes Compétences Discrétion +15, Escalade +1, Escamotage +11, Perception +7, Sabotage +11 ; Modificateurs raciaux +2 en Discrétion, +2 en Escalade, +2 en Escamotage, +2 en Perception, +2 en Sabotage Langues aklo, gnome Particularités changement de taille, compétences des spriggans, magie des spriggans Écologie
Environnement collines ou forêts Organisation sociale solitaire, couple ou groupe (3–12) Trésor équipement de PNJ (armure de cuir, morgenstern de maître, arbalète légère avec 10 carreaux, autres trésors) Pouvoirs spéciaux
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spriggan de taille G ne peut pas utiliser son attaque sournoise ni ses pouvoirs magiques raciaux (mais s’il a accès à ces capacités grâce à des niveaux de classe, il peut les utiliser quelle que soit sa taille). Compétences des spriggans (Ext). Discrétion, Escalade, Escamotage, Perception et Sabotage sont des compétences de classe pour les spriggans. Magie des spriggans (Ext). Un spriggan gagne un bonus racial de +1 aux tests de concentration et au DD des jets de sauvegarde contre ses pouvoirs magiques.
Changement de taille (Sur). Par une action simple utilisable à volonté, un spriggan peut changer sa taille, de P à G et vice-versa. Les armes, l’armure et les autres objets portés changent de taille en même temps que lui (les objets lâchés reviennent à leur taille normale au bout d’un round). Lorsqu’un spriggan devient Grand, sa vitesse s’accroît à 9 mètres, il gagne +12 en Force, –2 en Dextérité et +6 en Constitution et subit un malus de taille de –2 à sa CA. Un
Attaque
VD 9 m Corps à corps morgenstern de maître, +9 (2d6 +5) Distance arbalète légère, +5 (2d6/19–20) Espace 3 m ; Allonge 3 m Statistiques
For 21, Dex 17, Con 18, Int 10, Sag 10, Cha 9 BBA +3 ; BMO +9 ; DMD 22 Compétences Discrétion +6, Escalade +7, Escamotage +10, Perception +7, Sabotage +10 Quand les premiers gnomes ont traversé la frontière entre les lointains territoires des fées et le royaume des mortels, certains d’entre eux ont trouvé le plan Matériel si étrange et terrifiant qu’ils ont perdu leur capacité à ressentir de la joie. Ces individus sinistres qui ne percevaient que les menaces de ce nouveau monde et aucune de ses merveilles se sont résolus à y survivre, quel qu’en soit le coût. Leurs facultés magiques innées se sont adaptées à cet objectif en modifiant tant leur esprit que leur corps au fil des générations, jusqu’à ce qu’ils deviennent les créatures connues sous le nom de spriggans. Ces pauvres êtres pour qui des mots comme « l’amour », « le bonheur » ou « la beauté » n’ont aucune signification mènent des existences emplies de violence et de méchanceté. En matière d’émotions positives, le mieux qu’ils puissent ressentir est une sorte de satisfaction muette qui les gagne quand ils font souffrir une autre créature. Les spriggans ressemblent à des gnomes hideux, d’apparence étrange et sauvage. La plupart d’entre eux sont élancés et décharnés. Quand ils sont agrandis par magie, ils gardent la même silhouette, en plus musclé et en plus vigoureux.
Spriggan - Sylphe
Sylphe Cette pâle et fragile femme dont les cheveux vacillent au rythme d’une brise inexistante semble être sur le point de se fondre en brume.
Sylphe
FP 1/2
PX 200 Sylphe roublard 1 Extérieur (natif ) de taille M, N Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +6 Défense
CA 16, contact 14, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +3, esquive +1) pv 9 (1d8+1) Réf +5, Vig +0, Vol +2 Résistances électricité 5 Attaque
VD 9 m Corps à corps dague, –1 (1d4–1/19–20) Distance dague, +3 (1d4–1/19–20) Attaques spéciales attaque sournoise +1d6 Pouvoirs magiques (NLS 1 ; concentration +1) 1/jour — feuille morte Statistiques
Écologie
Environnement terre ferme Organisation sociale solitaire, couple ou groupe (3–6) Trésor équipement de PNJ (armure de cuir, deux dagues, autres trésors) Pouvoirs spéciaux
Affinité élémentaire (Ext). Les ensorceleurs sylphes du lignage élémentaire de l’Air fonctionnent comme s’ils avaient 2 points de Charisme en plus pour tout ce qui concerne les sorts et les aptitudes d’ensorceleurs. Les lanceurs de sorts sylphes qui ont accès au domaine de l’Air utilisent leurs pouvoirs et sorts de domaine comme si leur NLS était accru de 1. Les sylphes sont des humains dont l’arbre généalogique comporte des créatures élémentaires de l’Air comme des djinns par exemple. Ils sont généralement pâles et minces, ce qui leur
Les sylphes comme PJ Les sylphes sont caractérisés par leurs niveaux de classe et ne possèdent aucun DV racial. Ils partagent les traits raciaux suivants : Dex +2, Int +2, Con –2. Les sylphes sont rapides et intelligents mais minces et fragiles. Vision dans le noir. Les sylphes peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres. Pouvoir magique. Feuille morte 1/jour (NLS égal au nombre de DV du sylphe). Résistance élémentaire. Les sylphes bénéficient d’une résistance à l’électricité de 5 points. Affinité élémentaire. Voir ci-contre Langues. Les sylphes entrent en jeu en sachant parler le commun et l’aérien. Les sylphes dotés d’une Intelligence élevée peuvent choisir des langues supplémntaires parmi la liste suivante : aquatique, elfe, gnome, halfelin, igneux, nain, terreux.
Illustration par Jorge Maese
For 8, Dex 17, Con 10, Int 15, Sag 14, Cha 10 BBA +0 ; BMO –1 ; DMD 13 Dons Esquive Compétences Acrobaties +7, Bluff +4, Connaissances (folklore local) +6, Diplomatie +4, Discrétion +7, Escalade +3, Escamotage +7, Estimation +6, Perception +6, Utilisation d’objets magiques +4 Langues aérien, commun, elfe, halfelin Particularités affinité élémentaire, recherche des pièges +1
donne une apparence fragile, même si leur corps peu épais sont plus résistants qu’il n’y paraît. Bon nombre d’entre eux peuvent passer inaperçus au sein d’une foule d’humains, mais les sylphes portent de signes subtils de leur héritage. Ceux qui les étudient avec attention remarquent qu’une brise semble les suivre où qu’ils aillent, même à l’intérieur de pièces sans fenêtre. Lorsque les sylphes se laissent gagner par la colère ou la passion, ces signes sont encore plus apparents : des vents semblent souffler tout autour d’eux et ébouriffer leur chevelure, ou faire tomber les petits objets placés sur les étagères. De nombreux sylphes portent des marques complexes sur leur chair pâle, des motifs incurvés ressemblant à des tatouages bleus et gris. Les plus exotiques d’entre eux ont des cheveux qui s’agitent et s’enroulent un peu comme s’ils étaient faits de brume vivante. Les sylphes ont tendance à être des individus timides et solitaires qui se fondent dans les masses et évitent soigneusement ceux qu’ils n’ont pas envie de croiser. En règle général, ils préfèrent manipuler les situations et rester à l’écart des conflits, mais la plupart des sylphes nourrissent une intense curiosité à l’égard des autres personnes et ne lésinent pas sur les moyens pour pouvoir espionner ou écouter ceux qui ont piqué leur intérêt (un hobby qu’ils appellent fréquemment « écouter le vent »). Cet amour du subterfuge combiné avec la capacité de s’extraire hors de n’importe quelle situation compromettante font des sylphes de parfaits roublards, voleurs et espions. Sous l’apparence de fragilité et de timidité qu’arborent la plupart des sylphes peut se cacher un esprit capable et calculateur qui évalue sans cesse la force de ses compétiteurs et garde toujours en tête le meilleur moyen de se sortir de n’importe quelle situation.
259
Tendricule Le tronc épais de cette plante est garni d’une couronne de feuilles larges, de lianes qui fouettent l’air, de champignons et d’une gueule pourpre et vorace.
Tendricule
FP 6
PX 2 400 Plante de taille TG, N Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +7 Défense
CA 19, contact 7, pris au dépourvu 19 (Dex –1, naturelle +12, taille –2) pv 76 (9d8+36) ; régénération 10 (contondant ou feu) Réf +4, Vig +10, Vol +4 Immunités acide, traits des plantes Attaque
VD 6 m Corps à corps morsure, +11 (2d6+7 plus étreinte) et 2 tentacules, +6 (1d6+3 plus étreinte) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales engloutissement (2d6 acide plus paralysie, CA 15, 7 pv), paralysie (3d6 rounds, DD 18) Statistiques
For 24, Dex 9, Con 18, Int 3, Sag 8, Cha 3 BBA +6 ; BMO +15 (+19 lutte) ; DMD 24 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaque en puissance, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Talent (Discrétion), Volonté de fer Compétences Discrétion +1 (+9 dans les fourrés), Perception +7 ; Modificateurs raciaux +8 Discrétion dans les fourrés Langues sylvestre (incapable de parler)
Illustration par Eric Belisle
Écologie
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Environnement forêts tempérées ou chaudes Organisation sociale solitaire, couple ou bosquet (3–6) Trésor standard Les tendricules sont des créatures créées par une corruption de la nature. Ils apparaissent le plus souvent dans les endroits où une magie maléfique a perduré pendant plusieurs années ou encore là où la frontière entre le plan Matériel et le mystérieux royaumes des fées s’est amenuisée. Certains récits expliquent leur création par une manipulation magique effectuée depuis d’autres plans alors que d’autres présentent les tendricules comme la manifestation d’un esprit de la nature colérique. Ces créatures carnivores et voraces chassent activement lorsque c’est nécessaire, mais elles préfèrent plutôt utiliser des tactiques d’embuscade. Elles choisissent des zones forestières fort fréquentées où elles peuvent se tapir et attendre dans les fourrés. Ces créatures avalent rapidement toutes les proies qu’elles parviennent à agripper à l’aide de leur lianes puis utilisent le réservoir d’acide caché dans leur tronc pour venir à bout de celles qui ne seraient pas encore tout à fait mortes. Cet acide ne se contente pas de consumer les matières organiques avec une facilité déconcertante : il contient également une puissante enzyme paralysante
qui réduit encore davantage la probabilité qu’une créature engloutie parvienne à s’échapper. Bien qu’ils soient incapables de parler, les tendricules comprennent généralement quelques mots d’un langage donné (généralement le sylvestre). Ils ont tendance à considérer les créatures plus petites qu’eux comme de la nourriture, mais certains récits parlent de créatures, plus particulièrement des fées ou des druides, qui seraient parvenues à établir une sorte d’alliance avec un tendricule. Dans ces rares cas, le tendricule semble tout à fait prêt à servir de protecteur à son allié, pour autant que ce dernier lui procure diligemment un afflux constant de nourriture. Les érudits ont toujours été intrigués par le fait que les tendricules arborent un étrange mélange de traits végétaux, fongiques et même animaux (comme une gueule garnie de dents et faite d’une matière ressemblant à de la chair). Ils sont tous d’accord pour classer cette créature dans la catégorie des plantes, mais elle pond des sphères similaires à des œufs pour se reproduire. Ces « œufs » sont en fait de gros champignons semblables à des vesses-de-loup et remplis de spores. Lorsqu’un œuf est ébranlé, le nuage de spores qu’il libère peut voyager sur plusieurs kilomètres, ce qui permet au tendricule d’ensemencer un territoire gigantesque. Un tendricule mesure 6 mètres de hauteur et pèse 1 750 kg.
Tendricule - Ténébreux
Ténébreux Les ténébreux forment une race maléfique et mystérieuse d’abominations nécrotiques composées à part égale de ténèbres et de Mal à l’état pur. La simple présence d’un de ces gouffres vivants emplis en haine et de désir de mort suffit pour absorber la lumière, la chaleur et la vie tout autour d’eux, et ne laisser sur leur sillage que la pâleur pesante de la mort. Pour les ténébreux, la vie est une corruption et un fléau. La création doit être purgée de cette impureté de sorte que l’existence tout entière puisse succomber à la douce étreinte des ténèbres et de la mort. À cette fin, les ténébreux suivent un seul but : l’annihilation de tout ce qui est, a été ou sera. Les ténébreux peuvent faire appel aux légions des mortsvivants et des esprits des ombres, des créatures qui, comme eux, haïssent la brûlure du soleil et la douce étincelle de la vie. Les ténébreux s’allient aussi, bien que très rarement, avec des êtres vivants qui, comme eux, désirent éteindre le soleil et exterminer tous ceux qui leur barreraient la route. Les ténébreux mènent leurs armées de non-vivants sur terre, dans les airs et la mer et même dans les profondeurs du monde souterrain en adaptant leur forme aux environnements et aux situations afin de pouvoir servir la cause de la mort en tout lieu. Même si ces créatures ne poursuivent qu’un seul objectif, elles ne sont pas pour autant dénuées d’intelligence. Au contraire, les ténébreux sont des comploteurs patients et intelligents tout aussi enclins à octroyer des faveurs à leurs alliés et à leurs sbires qui se rendent utiles qu’à les trahir et à les détruire dès qu’ils cessent d’être utiles, un destruction qui transforme ces esprits torturés et assassinés en des esclaves immortels. Les ténébreux proviennent des profondeurs situées à la jonction du plan des Ombres et du plan de l’Énergie négative, où la réalité elle-même cesse d’exister. À cet endroit se trouve un vaste gouffre de pénombre où le poids d’une existence infinie compresse la nonmatière de la non-vie et les toiles ténébreuses des ombres quasi réelles en des plaques et des éclats cristallins et mats composés d’entropie condensée. Depuis longtemps, de nombreux fiélons recherchent cet endroit, espérant y trouver le pouvoir de la destruction ultime et parvenir à le contrôler pour mener à bien leurs propres projets. Cependant, la plupart d’entre eux ont découvert que le pouvoir de l’entropie pure les dépassait complètement. Leurs complots ridicules ont été réduits à néant lorsqu’ils ont été absorbés par le néant et que leur esprit d’abord, puis leur corps ensuite, ont été refaçonnés non plus à l’aide de chair vivante mais de ténèbres semi matérielles, une matière sans vie et sans mort. Les flammes glaciales du Mal sans limite continuent de brûler dans ces esprits fiélons immortels désormais recomposés selon l’un des quelques schémas d’entropie parfaite (qui, selon certains, auraient été conçues par un être ténébreux resté longtemps prisonnier à l’extrémité de la réalité) mais au fil des âges, ces fiélons modifiés ont été distillés et perfectionnés pour ne plus servir qu’un maître : l’entropie. D’un point de vue technique, il est correct de dire que les ténébreux sont formées à partir de chair nécrotique et d’âmes de fiélons puissants transformés mais les modifications que subissent ces parangons du Mal sont tellement horribles que ces mots peinent à les décrire. La plupart des ténébreux résultent donc de l’arrogance des fiélons, mais ce n’est pas la seule manière dont ces puissantes
créatures mortes-vivantes sont créées. De nombreux ténébreux consacrent leur existence à collecter les âmes immortelles de toutes races et de toutes allégeances. Ils lancent ensuite leurs corps brisés et défaits dans un néant d’énergie négative où les restes de leurs essences divines se rassemblent lentement par précipitation et par congélation au sein du gouffre obscur. Là, au cœur des ténèbres, toutes les âmes se dirigent vers leur destruction, quelle que soit leur origine. Quand l’énergie des âmes immortelles atteint une masse critique, un nouveau ténébreux est créé. Les âmes des mortels détruits dans le plan de l’Énergie négative sont récupérées et recréées sous la forme de morts-vivants bien avant d’être agglutinées au sein du gouffre. Ces esprits mortels deviennent les serviteurs des ténébreux mais seule l’essence de leur immortalité peut fournir l’énergie suffisante pour créer la non-vie qui anime leurs maîtres. Les ténébreux les plus courants sont les marcheurs ténébreux, des fiélons géants qui se déplacent rapidement et dirigent souvent des armées de morts-vivants. Ce sont les généraux des armées des ténébreux et ils commandent les légions et organisent la mort des mondes. Dans les endroits que les marcheurs ténébreux ne peuvent aisément atteindre, dans les vastes profondeurs de la mer et dans les hauteurs au-dessus des nuages, d’autres ténébreux prennent le contrôle. Au-dessus planent les ailés ténébreux, d’immenses chauves-souris qui possèdent des pouvoirs mortels mais se contentent de servir leurs cousins plus puissants. Quand ces monstruosités viennent sur le plan Matériel, elles plongent dès l’aube pour se réfugier dans des nécropoles abandonnées ou des cryptes gigantesques pour émerger à nouveau au crépuscule afin de faire sombrer des nations entières. Tout comme les hauteurs, les profondeurs elles aussi accueillent des ténébreux qui rampent et glissent dans les ténèbres. Les rampants ténébreux, de gigantesques vers d’ombre, s’installent dans les grottes oubliées enfouies loin sous la surface. Ils ne les quittent que très rarement mais, lorsqu’ils le font, ce sont des royaumes entiers qui meurent écrasés dans les replis sombres de leur corps impossibles à arrêter. Malgré tout le potentiel destructeur cauchemardesque de ces parangons morts-vivants, ils font pâle figure à côté des ténébreux les plus puissantes, les vagues ténébreuses. Ces monstruosités ressemblant à des requins sillonnent les profondeurs obscures des failles océaniques et s’attaquent aux races aquatiques ou rassemblent les âmes des innombrables morts qui se sont noyés. Même ceux qui ne s’aventurent pas au-delà des eaux les moins profondes et ceux qui voyagent sur la mer ne sont pas à l’abri des féroces vagues ténébreuses car, au plus profond de la nuit, ces monstres morts-vivants remontent vers la surface pour collecter des âmes dans les navires et sur les rivages. Mais même les effroyables vagues ténébreuses ne suffisent pas à remplir les cauchemars des grands héros. Certaines rumeurs terrifiantes circulent dans certains cercles et évoquent des ténébreux encore plus puissants, des créatures dotées d’un tel pouvoir que leur simple existence peut arracher toute trace de vie sur une planète en quelques semaines à peine. Si de telles monstruosités existent vraiment, alors la vie pourrait bien n’être qu’une étincelle éphémère face aux replis sombres d’un futur sinistre.
261
Ténébreux, Ailé ténébreux Cette énorme créature ressemblant à une chauve-souris est composée de ténèbres. Ses minuscules yeux rouges brillent comme des étoiles plongées dans un ciel nocturne.
Ailé ténébreux
FP 14
PX 38 400 Mort-vivant (extraplanaire, ténébreux) de taille TG, CM Init +8 ; Sens détection de la magie, perception à travers les ténèbres, vision dans le noir 18 m ; Perception +25 Aura de profanation (9 m) Défense
CA 29, contact 12, pris au dépourvu 25 (Dex +4, naturelle +17, taille –2) pv 195 (17d8+119) Réf +11, Vig +12, Vol +17 Immunités froid, traits des morts-vivants ; RD 15/Bien et argent ; RM 25 Faiblesses aversion pour la lumière
Illustration par Jorge Maese
Attaque
VD 9 m, vol 18 m (bonne) Corps à corps morsure, +23 (4d10+18/19–20 plus 4d6 froid et absorption de magie) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales canalisation d’énergie négative (7d6, DD 28, 8/jour) Pouvoirs magiques (NLS 14 ; concentration +19) Constant — détection de la magie, morsure magique À volonté — contagion (DD 19), ténèbres maudites (DD 19), ténèbres profondes 3/jour — confusion (DD 19), dissipation suprême, immobilisation de monstre (DD 20), invisibilité, rapidité 1/jour — changement de plan (DD 22), cône de froid (DD 20), convocation (niveau 6, 2 ombres supérieures), doigt de mort (DD 22) Statistiques
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For 31, Dex 18, Con — , Int 18, Sag 21, Cha 21 BBA +12 ; BMO +24 ; DMD 38 Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Capture, Contrôle des morts-vivants, Enchaînement, Science de la destruction, Science de l’initiative, Science du critique (morsure), Succession d’enchaînements Compétences Art de la magie +24, Connaissances (mystères) +24, Connaissances (religion) +24, Discrétion +16 (+24 dans les ténèbres), Natation +27, Perception +25, Psychologie +25, Vol +24 ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion dans la pénombre et les ténèbres Langues abyssal, commun, infernal ; télépathie 30 m
Écologie
Environnement tous (Plan de l’Énergie négative) Organisation sociale solitaire, couple ou vol (3–6) Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Absorption de magie (Sur). La morsure d’un ailé ténébreux absorbe les énergies magiques. Quand un ailé ténébreux mort un ennemi, celui-ci doit effectuer un jet de Volonté de DD 23 pour ne pas qu’un des sorts qui l’affectent ne soit immédiatement supprimé (si plusieurs sorts affectent la victime, déterminez le sort supprimé aléatoirement). L’ailé ténébreux se guérit d’un nombre de points de vie égal au double du niveau du sort supprimé. Les points de vie excédentaires prennent la forme de points de vie temporaires qui persistent pendant 1 heure. Si l’ailé ténébreux tente une manœuvre de destruction contre un objet magique en utilisant sa morsure, cette capacité rend l’objet non magique pendant 1d4 rounds (s’il s’agissait d’un objet permanent), absorbe 1d8 charges (s’il s’agissait d’un objet à charges) ou le rend non magique de manière permanente (s’il s’agissait d’un objet à utilisation unique). L’objet (ou son porteur, le cas échéant) peut résister à cet effet en réussissant un jet de Volonté contre un DD de 23. Les dégâts infligés à un objet sont appliqués après que les effets de cette capacité ont été pris en compte. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Les moins puissants des ténébreux connues sont les ailés ténébreux, qui n’en restent pas moins des ennemis très dangereux. Ils servent souvent de support aérien aux ténébreux plus puissants. Parmi les ténébreux, les ailés ténébreux sont les plus enclins à travailler sous les ordres d’un maître qui n’est pas mort-vivant : certains mortels puissants utilisent des ténébreux comme gardiens ou sentinelles mais, malgré cela, les ailés ténébreux espèrent toujours pouvoir tuer leur maître tôt ou tard. Lorsqu’un ailé ténébreux accepte de servir un mortel, c’est principalement pour pouvoir aider un individu destructeur ou meurtrier à semer la mort à grande échelle. Une fois la tâche accomplie (ou avant cela si l’ailé ténébreux estime que son maître prend trop de temps avant d’accomplir ses devoirs meurtriers), l’ailé ténébreux se retourne rapidement contre celui qui était autrefois son allié. Lorsqu’on croise un ailé ténébreux qui ne sert pas de maître plus puissant qu’elle sur le plan Matériel, cela se passe généralement dans un environnement au terrain accidenté, où il existe de nombreux refuges lui permettant de s’abriter lorsque le soleil se lève. Les ailés ténébreux préfèrent utiliser des grottes ou des bâtiments en ruine dans ce genre de situations. Le corps d’un ailé ténébreux mesure 6 mètres de long mais ses ailes ont une envergure de 24 mètres. Un ailé ténébreux pèse 2 250 kg.
Ténébreux, Ailé ténébreux - Ténébreux, Marcheur ténébreux
Ténébreux, Marcheur ténébreux Ce géant d’un noir profond possède quelques traits démoniaques, dont une paire de grandes cornes de bélier. Ses bras se terminent par d’impressionnantes lames.
Marcheur ténébreux
FP 16
PX 76 800 Mort-vivant (extraplanaire, ténébreux) de taille TG, CM Init +2 ; Sens détection de la magie, perception à travers les ténèbres, vision dans le noir 18 m ; Perception +29 Aura de profanation (9 m) Défense
CA 31, contact 10, pris au dépourvu 29 (Dex +2, naturelle +21, taille –2) pv 241 (21d8+147) Réf +11, Vig +14, Vol +19 Immunités froid, traits des morts-vivants ; RD 15/Bien et argent ; RM 27 Faiblesses aversion pour la lumière Attaque
VD 12 m Corps à corps 2 griffes, +28 (3d6+15/19–20 plus 4d6 froid) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales canalisation d’énergie négative (8d6, DD 29, 8/jour), regard de terreur, destruction rapide Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +21) Constant — détection de la magie, marche dans les airs, morsure magique À volonté — contagion (DD 19), dissipation suprême, ténèbres maudites (DD 19), ténèbres profondes 3/jour — confusion (DD 19), immobilisation de monstre (DD 20), invisibilité, rapidité, ténèbres maudites en incantation rapide (DD 19) 1/jour — changement de plan (DD 22), cône de froid (DD 20), convocation (niveau 7, 4 ombres supérieures), doigt de mort (DD 22)
Pouvoirs spéciaux
Destruction rapide (Sur). Un marcheur ténébreux peut effectuer une tentative de destruction par une action rapide avec l’une de ses griffes. Regard de terreur (Sur). Se recroqueviller sur soi de terreur pendant 1 round, 9 mètres, Volonté DD 25 annule. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Parmi les ténébreux, ceux qu’on rencontre le plus souvent sont les marcheurs ténébreux. Ces puissants ennemis dirigent des armées de morts-vivants venues combattre les vivants mais, contrairement à la plupart des généraux vivants, ils ne se contentent pas de rester en arrière et d’observer la bataille depuis une position protégée. Ces créatures morts-vivantes sont toujours impatientes de mettre leurs tactiques et leurs plans à l’épreuve eux-mêmes. Elles prennent part au combat chaque fois que c’est possible, sauf lors des attaques suicidaires. Cela ne veut pas dire que les marcheurs ténébreux hésitent à sacrifier leurs troupes pour gagner un avantage tactique, mais seulement que ces attaques sont les seules auxquelles ils ne ressentent pas le besoin de participer activement. Les marcheurs ténébreux aiment semer le désespoir chez leurs ennemis avant de les exterminer, tout spécialement si cela signifie détruire un objet apprécié ou assassiner un être aimé avant de porter le coup final à un adversaire. Un marcheur ténébreux mesure 6 mètres de hauteur et pèse 2 500 kg.
Statistiques
Illustration par Jorge Maese
For 35, Dex 14, Con — , Int 20, Sag 21, Cha 21 BBA +15 ; BMO +29 ; DMD 41 Dons Attaque en puissance, Contrôle des morts-vivants, Destruction d’arme supérieure, Expertise du combat, Frappe décisive, Frappe décisive supérieure, Pouvoir magique rapide (ténèbres maudites), Science de la destruction, Science de la frappe décisive, Science du critique (griffes), Science du désarmement Compétences Art de la magie +29, Connaissances (mystères) +29, Connaissances (plans) +26, Connaissances (religion) +29, Discrétion +18 (+26 dans les ténèbres), Intimidation +29, Natation +33, Perception +29, Psychologie +29 ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion dans la pénombre et les ténèbres Langues abyssal, commun, infernal ; télépathie 30 m Écologie
Environnement tous (Plan de l’Énergie négative) Organisation sociale solitaire, couple ou groupe (3–4) Trésor standard
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Ténébreux, Rampant ténébreux Cet immense ver est recouvert d’une armure de plaques de chitine noire comme la nuit. Sa gueule béante dévoile une caverne constellée de dents.
Rampant ténébreux
FP 18
PX 153 600 Mort-vivant (extraplanaire, ténébreux) de taille Gig, CM Init +4 ; Sens détection de la magie, perception à travers les ténèbres, perception des vibrations 36 m, vision dans le noir 36 m ; Perception +33 Aura de profanation (9 m) Défense
CA 33, contact 6, pris au dépourvu 33 (naturelle +27, taille –4) pv 312 (25d8+200) Réf +10, Vig +16, Vol +23 Immunités froid, traits des morts-vivants ; RD 15/Bien et argent ; RM 29 Faiblesses aversion pour la lumière
Illustration par Jorge Maese
Attaque
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VD 9 m, creusement 18 m Corps à corps morsure, +32 (4d10+20/19–20 plus 4d6 froid et étreinte) et dard, +32 (4d6+20/19–20 plus 4d6 froid et poison) Espace 6 m ; Allonge 6 m Attaques spéciales absorption d’énergie (1 niveau, DD 28), canalisation d’énergie négative (9d6, DD 31, 9/jour), engloutissement (4d10+22 contondant plus absorption d’énergie, CA 23, 31 pv) Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +24) Constant — détection de la magie, marche dans les airs, morsure magique À volonté — contagion (DD 20), dissipation suprême, invisibilité, ténèbres maudites (DD 20), ténèbres profondes 3/jour — cône de froid en incantation rapide(DD 21), confusion (DD 20), immobilisation de monstre (DD 21), rapidité 1/jour — changement de plan (DD 23), convocation (niveau 8, 6 ombres supérieures), doigt de mort (DD 23), immobilisation de monstre de groupe (DD 25) Statistiques
For 41, Dex 10, Con — , Int 20, Sag 21, Cha 23 BBA +18 ; BMO +37 (+41 lutte) ; DMD 47 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaque en puissance, Contrôle des morts-vivants, Critique ralentissant, Don pour les critiques, Expertise du combat, Frappe décisive, Frappe décisive supérieure, Pouvoir magique rapide (cône de froid), Science de la frappe décisive, Science de l’initiative, Science du critique (dard), Science du critique (morsure), Volonté de fer
Compétences Art de la magie +33, Connaissances (mystères) +33, Connaissances (plans) +30, Connaissances (religion) +33, Discrétion +16 (+24 dans les ténèbres), Intimidation +34, Natation +40, Perception +33, Psychologie +33 ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion dans la pénombre et les ténèbres Langues abyssal, commun, infernal ; télépathie 30 m Écologie
Environnement tous (Plan de l’Énergie négative) Organisation sociale solitaire ou couple Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Absorption d’énergie (Sur). Les créatures qui ont été englouties par un rampant ténébreux subissent 1 niveau négatif par round. Poison (Sur). Dard — blessure ; JdS Vigueur DD 28 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet diminution permanente 1d4 Con et 1 niveau négatif ; guérison 3 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Le rampant ténébreux, avec son corps en forme de mille-pattes et ses nombreux yeux brillants, ressemble à un simple insecte gigantesque et effrayant, mais il est en fait incroyablement intelligent. Lorsqu’il n’est pas occupé à éradiquer toute vie dans les grottes les plus profondes, il passe son temps à planifier comment réaliser au mieux les parties du plan général des ténébreux (consistant à effacer la vie sur tous les mondes) dont il a la charge, à conférer avec ses sbires morts-vivants et, quand c’est nécessaire, à observer les créatures vivantes de loin, en restant invisible, afin de découvrir les enclaves cachées qui auraient peut-être pu échapper à ses déprédations. Ce ne serait pas si mal si les rampants ténébreux se cantonnaient aux cavernes les plus profondes, car ces régions sont peuplées de viles créatures sans lesquelles le monde ne peut que mieux se porter. Mais, malheureusement pour ceux qui vivent sur la surface, les rampants ténébreux remontent souvent par les tunnels pour venir y semer la destruction pendant la nuit. Ils se retirent toujours vers le sous-sol avant que les premiers rayons du soleil n’apparaissent dans les confins orientaux du ciel et il leur suffit de quelques heures chaque nuit pour causer une quantité incroyable de dégâts. Un rampant ténébreux mesure 18 mètres de long et pèse 5 000 kg.
Ténébreux, Rampant ténébreux - Ténébreux, Vague ténébreuse
Ténébreux, Vague ténébreuse Ce requin élancé, noir comme la nuit et incroyablement immense, remonte à la surface, tel une île maudite soulevée par des mains invisibles.
Vague ténébreuse
FP 20
PX 307 200 Mort-vivant (aquatique, extraplanaire, ténébreux) de taille C, CM Init +7 ; Sens détection de la magie, perception à travers les ténèbres, vision dans le noir 36 m, vision nocturne ; Perception +37 Aura de profanation (9 m), profondeurs les plus noires (18 m) Défense
CA 36, contact 5, pris au dépourvu 33 (Dex +3, naturelle +31, taille –8) pv 391 (29d8+261) Réf +16, Vig +18, Vol +25 Immunités froid, traits des morts-vivants ; RD 15/Bien et argent ; RM 29 Faiblesses aversion pour la lumière Attaque
Statistiques
For 49, Dex 16, Con — , Int 22, Sag 21, Cha 25 BBA +21 ; BMO +48 (+52 lutte) ; DMD 61 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Contrôle des morts-vivants, Critique ralentissant, Don pour les critiques, Frappe décisive, Frappe décisive supérieure, Pouvoir magique rapide (cône de froid), Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science de la frappe décisive, Science de l’initiative, Science du critique (morsure, coup de queue), Volonté de fer Compétences Art de la magie +38, Connaissances (mystères) +38, Connaissances (plans) +35, Connaissances (religion) +38, Discrétion +19 (+27 dans les ténèbres), Intimidation +39, Natation +56, Perception +37, Psychologie +37, Vol +37 ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion dans la pénombre et les ténèbres Langues abyssal, commun, infernal ; télépathie 30 m Écologie
Environnement tous (Plan de l’Énergie négative)
Pouvoirs spéciaux
Absorption d’énergie (Sur). Les créatures qui ont été englouties par une vague ténébreuse gagnent 2 niveaux négatifs chaque round. Les profondeurs les plus noires (Sur). Les eaux dans lesquelles une vague ténébreuse nage deviennent aussi glaciales, sombres et lourdes que celles qu’on trouve dans les profondeurs les plus lointaines des océans. Toutes les eaux dans un rayon de 18 mètres sont complètement sombres (comme ténèbres profondes) et les créatures subissent 6d6 points de dégâts (la moitié étant des dégâts de froid, l’autre moitié, des dégâts de type contondant) à la fin de chaque tour qu’elles terminent à l’intérieur de cette zone. Un jet de Vigueur de DD 31 permet d’annuler les dégâts de type contondant. Les créatures intangibles et les créatures du sous-type aquatique ou Eau originaires des eaux profondes ne subissent pas ces dégâts, et liberté de mouvement offre une protection complète contre les dégâts. Tous les effets magiques de lumière situés dans la zone au début du tour de la vague ténébreuse sont dissipés (comme par une dissipation suprême). Cet effet ne s’étend pas hors de l’eau. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Les plus puissants ténébreux connus sont les féroces vagues ténébreuses, l’incarnation maudite de la gloutonnerie implacable de la mort sous forme d’un requin de la taille d’une énorme baleine. Même si c’est dans les profondeurs des océans que les vagues ténébreuses se sentent chez eux, ils n’ont pas besoin de respirer et leur capacité constante de vol leur permet d’aller semer la destruction hors de l’eau si le besoin s’en fait sentir. Une vague ténébreuse mesure 30 mètres de long et pèse 200 tonnes.
Illustration par Jorge Maese
VD vol 18 m (bonne), nage 18 m Corps à corps morsure, +35 (5d10+22/19–20 plus 4d6 froid, absorption d’énergie et étreinte) et coup de queue, +30 (4d8+12/19–20 plus 4d6 froid) Espace 9 m ; Allonge 9 m Attaques spéciales absorption d’énergie (2 niveaux, DD 31), canalisation d’énergie négative (10d6, DD 33, 10/jour), engloutissement (5d10+28 contondant plus absorption d’énergie, CA 25, 39 pv) Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +27) Constant — détection de la magie, détection de l’invisibilité, morsure magique, vol À volonté — confusion (DD 21), contagion (DD 21), dissipation suprême, invisibilité, ténèbres maudites (DD 21), ténèbres profondes 3/jour — cône de froid en incantation rapide (DD 22), doigt de mort (DD 24), immobilisation de monstre (DD 22), rapidité 1/jour — changement de plan (DD 24), convocation (niveau 9, 1 ailé ténébreux), immobilisation de monstre de groupe (DD 26), plainte d’outretombe (DD 26)
Organisation sociale solitaire Trésor standard
265
Tentamort Cette créature bleu foncé a un corps conique recouvert de plusieurs yeux rouges et colériques et de nombreux tentacules, dont deux sont plus grands que les autres.
Tentamort
FP 4
PX 1 200 Aberration de taille M, N Init +5 ; Sens perception aveugle 9 m, vision à 360°, vision dans le noir 18 m ; Perception +11 Défense
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 (Dex +1, naturelle +6) pv 39 (6d8+12) Réf +5, Vig +4, Vol +7 Attaque
VD 6 m, escalade 6 m Corps à corps dard, +6 (1d6+2 plus poison) et tentacule, +2 (1d6+1 plus étreinte) Espace 1,50 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales constriction (1d6+1) Statistiques
For 15, Dex 13, Con 14, Int 1, Sag 14, Cha 6 BBA +4 ; BMO +6 (+10 lutte) ; DMD 17 (croc-en-jambe impossible) Dons Arme de prédilection (tentacule), Réflexes surhumains, Science de l’initiative Compétences Escalade +10, Perception +11
Illustration par Peter Lazarski
Écologie
266
Environnement marais ou sous terre Organisation sociale solitaire, couple ou groupe (3–6) Trésor fortuit Pouvoirs spéciaux
Poison (Ext). Dard — blessure; JdS Vigueur DD 15 ; fréquence 1/round pendant 2 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d4 Con et nausées ; guérison 1 réussite. Les tentamorts sont de mystérieux prédateurs embusqués qui préfèrent laisser venir les proies vers eux plutôt que de partir à la recherche de nourriture et qui font confiance à leurs sens aiguisés pour détecter les repas potentiels qui s’approcheraient d’eux. Ils possèdent de nombreux tentacules et utilisent la plupart d’entre eux uniquement pour se déplacer mais, au fil de leur évolution, deux de ces tentacules ont développé des capacités utiles pour chasser la nourriture. Un de ces longs tentacules, recouvert de petites ventouses collantes, est capable de compresser les proies (par constriction) alors que l’autre se termine en un long et mince dard. Les tentamorts combattent en agrippant une proie avec le premier tentacule et en la piquant avec le second. Le poison des tentamorts est particulièrement horrible car il liquéfie rapidement les organes internes de la cible en une bouillie rance qu’ils peuvent ensuite boire à l’aide de leur dard, vidant ainsi la victime de ce fluide tout en produisant d’horribles bruits de succion. En règle
générale, les tentamort doivent piquer plusieurs fois les créatures de plus grande taille (et attendre qu’elles ratent plusieurs jets de sauvegarde contre le poison) avant de pouvoir les absorber. Les tentamorts sont quasiment dénués d’intelligence et possèdent juste assez d’esprit pour porter des jugements simples (du niveau animalier) au sujet des dangers et de la nourriture. Une fois qu’un tentamort a agrippé une proie, il se concentre généralement sur cette créature et, tant que sa victime reste une source de nourriture potentielle, il ignore les attaques provenant d’autres ennemis. Une fois que le tentamort a fini de consommer une victime, il n’en reste généralement que des os et de la peau. Les tentamorts repus utilisent le corps creux de leur précédent repas comme une sorte d’incubateur pour leurs œufs. Ils y injectent une masse d’œufs noirs qui ressemblent à du caviar et qui maturent dans la carcasse pourrie pendant plusieurs semaines avant qu’une dizaine de tentamorts pas plus grands qu’une main humaine n’éclosent et ne sortent par les divers orifices de l’hôte. Selon l’abondance de proies, entre un et six de ces tentamorts nouveauxnés survivront en se nourrissant de rats et de vermines de taille TP, jusqu’à ce qu’ils atteignent enfin l’âge adulte. Les jeunes tentamorts ressemblent à des étoiles de mer bleu foncé dotées d’un unique œil rouge au centre. Ils ne développent des tentacules plus longs aux fonctions spéciales qu’à l’âge adulte. Un jeune tentamort s’attache souvent à un prédateur de plus grande taille : il s’y agrippe comme un rémora se colle à un requin et s’en sépare pour se nourrir discrètement des proies que son hôte a tuées pendant que celui-ci dort. Tous les tentamorts adultes ne sont pas de taille humaine et certains atteignent des proportions beaucoup plus impressionnantes. Ces créatures de la taille d’un ogre, qu’on appelle « tentamorts supérieurs », possèdent au moins 10 DV et sont de taille G. Leurs deux tentacules spécialisés atteignent des longueurs de 6 mètres, ce qui leur offre une allonge supérieure à celle dont disposent généralement les créatures de taille G. Les tentamorts supérieurs ne vivent jamais en groupes, car ces créatures ne parviennent à atteindre une taille aussi monstrueuse qu’en recourant au cannibalisme, comme si le corps des autres tentamorts renfermait un ingrédient clef indispensable pour dépasser leurs limites physiques. Certaines de ces créatures ont subi des mutations qui leur ont donné deux tentacules agrippant et deux dards. Mais la plus inquiétante des caractéristiques de ces monstres est leur intelligence étonnante : les tentamorts supérieurs sont souvent aussi intelligents que les humains moyens, ou plus encore. Ils ne peuvent pas parler mais maîtrisent une forme étrange de télépathie qui ne fonctionne que sur les créatures qui sont en contact physique avec elles, une capacité qu’ils utilisent souvent pour « papoter » avec leur nourriture pendant qu’ils la dévorent.
Tentamort - Thoqqua
Thoqqua L’épais corps serpentin de cette créature est protégé par de robustes plaques munies d’épines. Une aura de chaleur bien visible émane de ses écailles rouges comme la lave.
Thoqqua
FP 2
PX 600 Extérieur (élémentaire, extraplanaire, Feu, Terre) de taille M, N Init +1 ; Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m ; Perception +10 Défense
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 (Dex +1, naturelle +4) pv 22 (3d10+6) Réf +4, Vig +5, Vol +2 Capacités défensives corps en fusion ; Immunités feu, traits des élémentaires Faiblesses vulnérable au froid Attaque
VD 9 m, creusement 6 m Corps à corps coup, +4 (1d6+1 plus combustion) Attaques spéciales combustion (1d6, DD 13) Statistiques
For 13, Dex 13, Con 15, Int 6, Sag 12, Cha 10 BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 15 (croc-en-jambe impossible) Dons Aisance, Talent (Perception) Compétences Acrobaties +7, Discrétion +7, Perception +10, Survie +7 Langues igné (incapable de parler) Écologie
Environnement terre ferme (plan du Feu) Organisation sociale solitaire ou couple Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Les thoqquas sont des créatures acariâtres faites de feu et de plaques fumantes. Leur corps génère une chaleur incroyable qui leur permet de traverser et de faire fondre la plupart des matières, même la roche solide. Ces créatures originaires des vastes déserts de cendres et des champs de lave situés là où le plan du Feu et le plan de la Terre se rencontrent se nourrissent de minerais et de minéraux qui sont fondus et raffinés au sein de leur corps, ce dernier fonctionant comme une fournaise et produisant les plaques protectrices qui leur donnent un impressionnant bonus d’armure naturelle. En tant qu’Extérieurs, ces créatures n’ont pas besoin de manger pour survivre, mais les thoqquas « affamés » possèdent généralement un bonus d’armure naturelle inférieur à celui des thoqquas bien repus. La partie avant du corps des thoqquas se rétrécit pour former un bec ressemblant à une corne bien droite qui luit et émet une chaleur torride. Comme il sort constamment de la vapeur et de la fumée de leurs articulations, les thoqquas ressemblent de loin à d’étranges créatures mécaniques faites de métal. Un thoqqua adulte mesure 1,50 mètres de long et pèse 100 kg. Vu leur tempérament colérique, il est dangereux d’entrer en contact avec les thoqquas. Ils attaquent sans réfléchir lorsqu’ils sont surpris ou contrariés. Par contre, si un thoaqqua ne chasse pas immédiatement les humanoïdes qui se trouvent sur son territoire, il en vient à considérer peu à peu cette communauté comme sa propriété et peut même la protéger. Les méphites semblent comprendre la manière de penser des thoqquas et, de temps en temps, ils passent des marchés avec ces vers simples d’esprit. Selon les méphites, les ancêtres des thoqquas actuels, des créatures de la taille d’une montagne, auraient été les serviteurs des seigneurs élémentaires et auraient creusé les premiers volcans dans les mondes du plan Matériel à l’époque où ces royaumes étaient encore jeunes. Ces vers ancestraux se seraient ensuite retirés vers les noyaux des mondes où, encore aujourd’hui, leur chaleur réchaufferait les planètes. Les thoqquas qui vivent actuellement sur le plan Matériel se rassemblent souvent près des volcans, mais on ne sait pas si c’est parce qu’ils considèrent l’endroit comme un simple site nourricier riche en minerais ou comme un emplacement sacré.
Illustration par Jim Pavelec
Corps en fusion (Sur). Le corps d’un thoqqua est suffisamment chaud pour faire fondre la pierre. Les créatures qui frappent un thoqqua à l’aide d’une arme naturelle
ou d’une attaque à mains nues subissent 1d6 points de dégâts de feu. Les créatures qui agrippent un thoqqua ou qui sont agrippées par un thoqqua subissent 3d6 points de dégâts de feu par round tant que l’étreinte persiste. Les créatures qui frappent un thoqqua à l’aide d’une arme manufacturée peuvent tenter un jet de Réflexes contre un DD de 13 afin d’éloigner l’arme assez rapidement du corps de la créature pour éviter que l’objet ne subisse 1d6 points de dégâts de feu (les dégâts infligés à une arme de cette manière ne sont pas divisés par deux comme c’est normalement le cas pour les dégâts infligés à des objets ; de plus, ils ignorent les 5 premiers points de solidité que l’arme possède). La plupart des armes en métal peuvent donc frapper un thoqqa sans risquer d’être vraiment endommagées, mais les armes en bois ont de grandes chances de brûler lorsqu’elles sont utilisées contre une de ces créatures. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
267
Thrasfyr Cette immense créature à six pattes n’est pas tout à fait un ours, ni un bœuf, ni un serpent. De nombreuses chaînes entravent son corps couvert d’écailles rouges et scintillantes.
Thrasfyr
FP 17
PX 102 400 Créature magique (feu) de taille TG, CM Init +5 ; Sens détection de l’invisibilité, vision dans le noir 36 m, vision nocturne ; Perception +28 Défense
CA 32, contact 9, pris au dépourvu 31 (Dex +1, naturelle +23, taille –2) pv 279 (18d10+180) ; régénération 15 (acide ou froid) Réf +14, Vig +21, Vol +15 Immunités feu, son ; RD 15/fer froid et tranchant ; Résistances électricité 30 ; RM 28 Faiblesses vulnérable au froid Attaque
Illustration par Kieran Yanner
VD 15 m, escalade 15 m Corps à corps 2 morsures, +26 (2d6+10) et 4 griffes, +26 (1d8+10) et cornes, +26 (2d6+10) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales chaînes enchevêtrantes, charge puissante (cornes, 4d8+24), souffle (cône de 24 m, 20d8 feu, Réflexes DD 29, 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds) Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +23) Constant — détection de l’invisibilité, marche dans les airs 1/jour — téléportation suprême (personnel et 25 kg d’objets uniquement, et seulement pour rejoindre son maître) Statistiques
For 30, Dex 13, Con 31, Int 5, Sag 24, Cha 20 BBA +18 ; BMO +30 ; DMD 41 (49 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Critique ralentissant, Don pour les critiques, Frappe décisive, Frappe décisive supérieure, Réflexes surhumains, Science de la frappe décisive, Science de l’initiative, Volonté de fer Compétences Escalade +18, Perception +28 Langues aklo, sylvestre Particularités acclimatation planaire, lien avec le maître Écologie
Environnement tous Organisation sociale solitaire Trésor double Pouvoirs spéciaux
268
Acclimatation planaire (Ext). Un thrasfyr est toujours considéré comme se trouvant sur son plan d’origine, quel que soit le plan où il se trouve. Il ne gagne jamais le soustype « extraplanaire ». Chaînes enchevêtrantes (Sur). Un thrasfyr peut contrôler les six chaînes qui pendent sur son corps comme s’il s’agissait de ses propres membres. Par une action simple, il peut projeter ces chaînes vers l’extérieur dans un rayon de 9 mètres. Toutes les
créatures situées dans cette zone subissent 10d6 points de dégâts de type tranchant et sont enchevêtrées (un jet de Réflexes réussi contre un DD de 20 permet de diviser les dégâts par deux et d’annuler l’enchevêtrement). Une créature enchevêtrée peut échapper à ses entraves en y consacrant une action complexe et en réussissant un jet de Réflexes de DD 20 ou un test d’Évasion de DD 30. Les chaînes peuvent également être détruites (solidité 10, 20 pv, DD pour détruire 28). Le thrasfyr crée ces chaînes à partir de son propre corps : les chaînes détruites repoussent en 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Dextérité. Lien avec le maître (Sur). Un thrasfyr peut tisser un lien avec une créature volontaire en la touchant. Cela lui permet de communiquer par télépathie avec cette créature, sans limite de portée (pour autant que le thrasfyr et son maître se trouvent sur le même plan). Le thrasfyr et le maître peuvent sentir l’état dans lequel l’autre se trouve comme s’ils bénéficiaient tous les deux d’un sort de rapport. Un thrasfyr ne peut se lier qu’à un seul maître à la fois. Le légendaire thrasfyr est l’un des Tanes, un groupe de monstres puissants créés par les entités quasi divines du Premier Monde des fées. Un thrasfyr sans maître préfère s’établir dans les régions de collines au relief accidenté, où il passe la plupart de son temps à dormir et à rêver. On dit que, dans leurs rêves, tous les thrasfyrs se voient comme des fées magnifiques et gracieuses car, selon les légendes, les premiers thrasfyrs auraient été de telles créatures avant d’être transformés par punition.
Thrasfyr - Tique
Tique géante
Nuée de tiques
Cette tique de la taille d’un chien a un horrible corps enflé et une tête mince garnie de mandibules crochues.
Les grattements des pattes de cet hideux tapis luisant constitué de tiques de la taille d’un poing résonnent comme une mise en garde alors que la nuée s’approche en rampant.
Tique géante
FP 1
PX 400 Vermine de taille P, N Init +0 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m ; Perception +0 Défense
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 16 (naturelle +5, taille +1) pv 13 (2d8+4) Réf +0, Vig +5, Vol +0 Immunités effets mentaux Attaque
VD 6 m, escalade 6 m Corps à corps morsure, +2 (1d4 plus étreinte, fixation et maladie) Attaques spéciales absorption de sang (1 Constitution) Statistiques
For 11, Dex 10, Con 15, Int — , Sag 11, Cha 2 BBA +1 ; BMO +0 (+8 lutte) ; DMD 10 (22 contre croc-en-jambe) Compétences Discrétion +8, Escalade +8 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion Écologie
Environnement forêts tempérées Organisation sociale solitaire, couple, groupe (3–6) ou nid (7–12) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Dans les zones habitées par de grandes créatures telles que des animaux gigantesques ou des dinosaures, les tiques géantes se comportent comme leurs cousines de plus petite taille : elles se tapissent dans les fourrés et attendent qu’un hôte convenable passe à leur portée avant de tomber sur son corps pour se nourrir. Dans les autres régions, ces vermines sont beaucoup plus agressives. Elles chassent des proies plus petites comme des chiens, du bétail ou même des humanoïdes. Une tique géante absorbe le sang très rapidement mais, une fois qu’elle a infligé un affaiblissement temporaire de 6 points de Constitution, elle se détache, rassasiée, et s’éloigne pour digérer. Une tique géante mesure 90 cm de long et pèse 25 kg.
FP 9
Défense
CA 23, contact 20, pris au dépourvu 21 (Dex +2, naturelle +3, taille +8) pv 120 (16d8+48) Réf +7, Vig +13, Vol +5 Capacités défensives traits des nuées Immunités dégâts par armes, effets mentaux Attaque
VD 9 m, escalade 9 m Corps à corps nuée (4d6 plus maladie, distraction et absorption de sang) Attaques spéciales absorption de sang (1d4 Con), distraction (DD 21), s’accrocher Statistiques
For 1, Dex 14, Con 16, Int — , Sag 11, Cha 1 BBA +12 ; BMO — ; DMD — Compétences Escalade +10 ; Modificateurs raciaux utilise la Dex pour les tests d’Escalade Écologie
Environnement forêts tempérées Organisation sociale solitaire, couple ou colonie (3–6) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Maladie (Ext). Peste bubonique : Morsure — blessure ; JdS Vigueur DD 12 ; incubation 1 jour ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire 1d4 Con, 1 Cha et fatigue ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. S’accrocher (Ext). Si une créature quitte l’emplacement occupé par une nuée de tiques, celle-ci subit 1d6 points de dégâts, ce qui reflète la perte d’une partie de ses membres car plusieurs tiques s’accrochent à la victime. La créature à laquelle les tiques se sont accrochées subit des dégâts de nuée à la fin de chaque de ses tours. Par une action complexe, elle peut se débarrasser des tiques en réussissant un jet de Réflexes contre un DD de 20. Si elle reçoit au moins 10 points de dégâts à cause d’un effet de zone, toutes le tiques accrochées sont détruites. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Dextérité. Les nuées de tiques sont des fléaux sans pitié qui réduisent la faune de la région qu’ils infestent en des carcasses contagieuses et exsangues.
Illustration par Dean Spencer
Étreinte (Ext). Une tique géante peut agripper des cibles de n’importe quelle taille et possède un bonus racial de +8 aux tests de lutte (au lieu du bonus de +4 dont bénéficient la plupart des créatures possédant la capacité d’étreinte). Maladie (Ext). Mal rouge : Morsure — blessure ; JdS Vigueur DD 13 ; incubation 1d3 jours ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire 1d6 Force ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
Nuée de tiques
PX 6 400 Vermine (nuée) de taille I, N Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m ; Perception +0
269
Titan de l’Élysée Cet humanoïde titanesque porte une armure de fabrication ancienne aux bords dorés et un immense marteau fait de métal luisant.
Titan de l’Élysée
FP 21
PX 409 600 Extérieur (Bien, Chaos, extraplanaire) de taille C, CB Init +7 ; Sens vision dans le noir 36 m, vision lucide ; Perception +33 Défense
CA 37, contact 5, pris au dépourvu 34 (armure +9, Dex +3, naturelle +23, taille –8) pv 409 (21d10+294) ; régénération 15 (Mal) Réf +15, Vig +21, Vol +21 ; +8 résistance contre les effets mentaux Immunités effets de mort, maladie, vieillissement ; RD 15/Mal ; RM 32 Attaque
VD 18 m (12 m en armure) Corps à corps maillet des titans, +33/+28/+23/+18 (6d8+28/17–20) ou 2 coups, +30 (2d8+17) Espace 9 m ; Allonge 9 m Attaques spéciales piétinement (2d8+25, DD 37) Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +27) Constant — esprit impénétrable, marche dans les airs, vision lucide À volonté — annulation d’enchantement, communication à distance, dissipation suprême, divination, malédiction (DD 21) 3/jour — guérison suprême, scrutation suprême (DD 24), suggestion de groupe (DD 23) 1/jour — allié suprême d’outreplan, délivrance, nuée de météores (DD 26)
Illustration par Jorge Maese
Statistiques
For 45, Dex 16, Con 39, Int 21, Sag 28, Cha 24 BBA +21 ; BMO +46 ; DMD 59 Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Critique ralentissant, Destruction d’arme supérieure, Don pour les critiques, Frappe décisive, Frappe décisive supérieure, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science de la frappe décisive, Science de l’initiative Compétences Art de la magie +29, Artisanat (un au choix) +29, Bluff +31, Connaissances (ingénierie) +26, Connaissances (plans) +29, Diplomatie +31, Intimidation +31, Perception +33, Psychologie +33, Représentation (un au choix) +28, Utilisation d’objets magiques +31 Langues abyssal, céleste, commun ; télépathie 90 m Particularités changement de forme (n’importe quel humanoïde ; modification d’apparence) Écologie
270
Environnement terre ferme (Élysée) Organisation sociale solitaire, couple ou croisade (3–6) Trésor standard (cuirasse +3, maillet des titans, autres trésors)
Les titans, dont la race était déjà ancienne alors que le monde naissait à peine, sont proches de l’état divin. Cette proximité a instillé une certaine amertume dans le cœur des titans les plus puissants et, lorsqu’ils sont devenus jaloux de l’adoration que les dieux recevaient de la part des mortels, ils ont entrepris une croisade pour détruire toute vie mortelle. Dès le début de cette guerre, les titans de l’Élysée se sont retournés contre les autres et ont sacrifié certains de leurs pouvoirs pour convaincre les dieux de bannir leurs frères arrogants dans les Abysses. De nombreux titans solitaires parcourent les plans à la recherche de l’illumination ou pour explorer d’anciens lieux de pouvoir. Pour d’autres, la croisade datant de l’ancienne guerre est toujours vivace et on peut les trouver en train de manipuler les événements en coulisses, d’entraîner ceux qui voudraient devenir des héros, de conseiller des rois, de rassembler des armées pour mettre à bas des tyrans ou d’inciter les mortels à devenir des légendes. Les titans ne vieillissent pas et, à moins de connaître une mort violente, ils sont immortels. Un titan de l’Élysée sur douze est un prophète, un titan qui incarne la bienveillance des dieux et qui possède les capacités de lanceur de sorts d’un prêtre de niveau 20. Ces titans n’ont pas accès aux domaines ni à aucune autre aptitude de la classe de prêtre. Ce sont des créatures de FP 22. Les titans de l’Élysée mesurent 20 mètres de hauteur et pèsent 20 tonnes.
Titan de l’élysée - Titan Thanatotique
Titan thanatotique Cette créature en armure de taille titanesque porte une immense hache. Ses mains se terminent par des griffes et sa voix résonne comme un tonnerre de destruction.
Titan thanatotique
FP 22
PX 614 400 Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille C, CM Init +4 ; Sens vision dans le noir 36 m, vision lucide ; Perception +31 Défense
CA 38, contact 2, pris au dépourvu 38 (armure +12, naturelle +24, taille –8) pv 471 (23d10+345) Réf +15, Vig +22, Vol +20 ; +8 résistance contre les effets mentaux Immunités effets de mort, maladie, vieillissement ; RD 15/Loi et épique ; RM 33 Attaque
Statistiques
For 49, Dex 10, Con 41, Int 27, Sag 20, Cha 24 BBA +23 ; BMO +50 ; DMD 60 Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Critique sanglant, Don pour les critiques, Frappe décisive, Frappe décisive supérieure, Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science de la frappe décisive, Science de l’initiative, Science du critique (hache d’armes), Volonté de fer Compétences Art de la magie +34, Artisanat (un au choix) +34, Bluff +33, Connaissances (histoire, mystères et religion) +31, Connaissances (plans) +34, Diplomatie +33, Discrétion +5, Équitation +18, Intimidation +33, Perception +31, Psychologie +31, Utilisation d’objets magiques +33 Langues abyssal, céleste, commun ; télépathie 90 m Particularités changement de forme (n’importe quel humanoïde, modification d’apparence)
Déicide (Sur). Quand un titan thanatotique blesse une créature capable de lancer des sorts divins, celle-ci doit réussir un jet de Volonté de DD 28 sous peine de se retrouver secouée et incapable de lancer quelque sort divin que ce soit pendant 1d4 rounds. En cas de réussite, la créature est simplement secouée pendant 1 round. Les attaques d’un titan thanatotique fonctionnent comme des armes épiques et d’alignement Mauvais en ce qui concerne la RD. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Certains pensent que les titans étaient les premiers enfants des dieux. Si ce mythe reflète la vérité, alors le fait qu’ils ont mené une guerre contre les dieux prend un connotation encore plus tragique. Après avoir été dénoncés aux dieux par leurs propres frères, les titans thanatotiques ont été bannis dans les Abysses. Aujourd’hui, ils bouillonnent de jalousie en voyant leurs frères de l’Élysée autorisés à parcourir les plans à leur gré alors qu’eux doivent faire preuve d’une discrétion extrême pour quitter leur royaume abyssal. Ces puissants Extérieurs passent le plus clair de leur temps à comploter, à se battre entre eux et à partir en guerre contre les légions des divers seigneurs démons afin de prendre le contrôle des royaumes abyssaux. Les titans thanatotiques se considèrent comme des créatures exemplaires dignes d’être vénérées. Certains œuvrent pour fonder des cultes personnels parmi les mortels alors que d’autres se contentent de mener d’incessantes croisades contre les serviteurs des dieux.
Illustration par Jorge Maese
VD 18 m (12 m en armure) Corps à corps hache d’armes impie +3, +37/+32/+27/+22 (6d6+22/19– 20/×3) et griffe, +29 (2d8+9) ou 2 griffes, +34 (2d8+19) Distance rocher, +15/+10/+5/+0 (2d6+19) Espace 9 m ; Allonge 9 m Attaques spéciales déicide, lancer de rochers (30 m), piétinement (2d8+28, DD 40) Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +27) Constant — esprit impénétrable, marche dans les airs, renvoi des sorts, vision lucide À volonté — annulation d’enchantement, communication à distance, dissipation suprême, divination, malédiction (DD 21) 3/jour — désintégration (DD 23), guérison suprême, scrutation suprême (DD 24), suggestion de groupe (DD 23) 1/jour — allié suprême d’outreplan, emprisonnement (DD 26), nuée de météores (DD 26), résurrection suprême
Pouvoirs spéciaux
Écologie
Environnement tous (Abysses) Organisation sociale solitaire, couple ou patrouille guerrière (3–6) Trésor standard (harnois +3, hache d’armes impie +3, autres trésors)
271
Tortue happante
Tortue happante géante
Le corps de ce reptile est caparaçonné d’une coquille épaisse d’où émergent seulement sa queue, ses pieds et une tête garnie de puissantes mâchoires.
La tête de cette tortue extrêmement lente de la taille d’une maison est garnie d’un bec puissant aux contours coupants.
Tortue happante
CF 1/3
Défense
Défense
CA 12, contact 11, pris au dépourvu 12 (Dex –1, naturelle +1, taille +2) pv 5 (1d8+1) Réf +1, Vig +3, Vol +1
CA 23, contact 4, pris au dépourvu 23 (Dex –2, naturelle +19, taille –4) pv 115 (11d8+66) Réf +5, Vig +12, Vol +6
Attaque
Attaque
VD 3 m, nage 6 m Corps à corps morsure, +1 (1d3–3) Espace 75 cm ; Allonge 0 m
VD 6 m, nage 6 m Corps à corps morsure ,+16 (4d6+16 plus étreinte) Espace 6 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales engloutissement (2d8+16 contondant, CA 23, 22 pv)
For 4, Dex 8, Con 13, Int 1, Sag 13, Cha 6 BBA +0 ; BMO –3 ; DMD 4 (8 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en finesse Compétences Natation +5, Perception +5 Particularités carapace, retenir son souffle Écologie
Environnement eaux/régions côtières tempérées ou chaudes Organisation sociale solitaire ou groupe (2–5) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Carapace (Ext). Par une action de mouvement, une tortue happante peut rentrer ses membres et sa tête dans sa coquille. Elle ne peut pas attaquer ni se déplacer tant qu’elle reste ainsi, mais son bonus d’armure naturelle à la CA augmente de +4.
Illustration par Dean Spencer
FP 9
PX 6 400 Animal de taille Gig, N Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +21
Statistiques
Les tortues happantes sont des reptiles qui vivent près de l’eau et qui sont réputés pour leur propension à mordre tous ceux qu’ils perçoivent comme une menace. Les tortues happantes adultes ont un diamètre moyen de 45 cm. Un lanceur de sorts pouvant obtenir un familier peut opter pour une tortue happante. Un familier tortue happante donne à son maître un bonus de +2 aux jets de Vigueur.
La tortue happante comme compagnon animal Caractéristiques de départ. Taille M ; Vitesse 6 m, nage 6 m ; CA armure naturelle +10 ; Attaque morsure (1d6) ; Caractéristiques For 8, Dex 10, Con 9, Int 1, Sag 13, Cha 6 ; Particularités odorat, retenir son souffle, vision nocturne. Évolution au niveau 7. Taille G ; CA armure naturelle +2 ; Attaque morsure (1d8) ; Caractéristiques For +8, Dex –2, Con +4 ; Particularités étreinte.
272
Tortue happante géante
PX 135 Animal de taille TP, N Init –1 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +5
Statistiques
For 32, Dex 6, Con 21, Int 1, Sag 13, Cha 6 BBA +8 ; BMO +23 (+27 lutte) ; DMD 31 (35 contre croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (morsure), Fente, Robustesse, Science de l’initiative, Talent (Perception), Volonté de fer Compétences Natation +19, Perception +21 Particularités carapace, estomac résistant, retenir son souffle Écologie
Environnement eaux/régions côtières tempérées ou chaudes Organisation sociale solitaire ou groupe (2–5) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Estomac résistant (Ext). Le corps d’une tortue happante géante est épais et difficile à découper. Son estomac gagne un bonus de +4 à la CA et a deux fois plus de points de vie que la normale (ces modifications concernent les créatures englouties qui tentent de se frayer un passage vers l’extérieur). Les tortues happantes géantes atteignent généralement un diamètre de 10 mètres et pèsent 10 000 kg.
Tortue happante - Totenmasque
Totenmaske Cet humanoïde squelettique et filiforme a une chair couleur vert moisi, de longues serres au lieu de mains et une tête qui semble se réduire à une bouche.
Totenmaske
FP 7
PX 3 200 Mort-vivant (métamorphe) de taille M, NM Init +10 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +15 Défense
CA 20, contact 16, pris au dépourvu 14 (Dex +6, naturelle +4) pv 85 (10d8+40) Réf +9, Vig +7, Vol +9 Immunités traits des morts-vivants ; Résistances froid 20 Attaque
VD 15 m Corps à corps morsure, +13 (1d8+4 plus diminution permanente 1d4 Cha) et 2 griffes, +13 (1d6+4) Attaques spéciales absorption de Charisme, buveur de chair, façonnage de la chair Statistiques
For 18, Dex 23, Con — , Int 16, Sag 15, Cha 19 BBA +7 ; BMO +11 ; DMD 27 Dons Attaque en finesse, Attaque spéciale renforcée (absorption de Charisme), Attaques réflexes, Expertise du combat, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +16 (+24 pour sauter), Bluff +14, Déguisement +17, Diplomatie +14, Discrétion +19, Perception +15, Psychologie +15 Langues abyssal, céleste, commun, infernal Particularités changement de forme (le dernier humanoïde dont le totenmaske est parvenu à boire la chair ; modification d’apparence) Environnement terre ferme ou sous terre Organisation sociale solitaire ou couple Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Absorption de Charisme (Sur). Un totenmaske peut dévorer les espoirs et les rêves des créatures qu’il mord et ainsi infliger une diminution permanente de 1d4 points de Charisme, à moins que la victime ne réussisse un jet de Volonté contre un DD de 21. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Buveur de chair (Sur). Si les deux attaques de griffes d’un totenmaske touchent une même créature, les griffes creuses du monstre absorbent une partie de la chair de la cible, lui infligeant un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution et le rendant fiévreux pendant 1d4 rounds. Un jet de Vigueur réussi contre un DD de 19 annule l’affaiblissement de Constitution et réduit la durée de l’état préjudiciable « fiévreux » à 1 round. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Façonnage de la chair (Sur). En restant 1 minute en contact avec une créature sans défense, un totenmaske peut remodeler le visage de la cible de sorte que sa chair vienne recouvrir certains orifices vitaux. Le cible peut tenter un jet de Vigueur de DD 19 pour résister à cet effet. Les changements sont permanents, mais ils
Les âmes de certains pécheurs continuant à être dévorées par les envies et les excès qui les rongeaient déjà de leur vivant se relèvent sous la forme de totenmaskes. Ces morts-vivants boivent la chair et les souvenirs des créatures vivantes et peuvent même prendre leur place afin de pouvoir à nouveau assouvir leurs vils désirs. Comme les totenmaskes sont incapables de poursuivre leurs activités malsaines sous leur forme naturelle, ils gardent bien souvent leurs victimes vivantes aussi longtemps que possible pour voler régulièrement leur identité afin de continuer à s’adonner aux plaisirs de la chair. Un totenmaske peut être créé à partir du corps d’un pécheur mortel grâce à un sort de création de mortvivant dominant lancé par un prêtre de niveau supérieur ou égal à 18. Un totenmaske mesure 1,80 mètre de hauteur et pèse 70 kg.
Illustration par John Gravato
Écologie
peuvent être annulés par un sort de guérison suprême, de restauration ou de régénération ou encore en réouvrant chirurgicalement les orifices scellés par la chair, ce qui nécessite un test de Premiers secours contre un DD de 15, prend 1d3 rounds et inflige 1d4 points de dégâts à la cible même si le test est raté. Chaque fois qu’il utilise cette capacité, un totenmaske peut cibler un orifice vital au choix parmi quatre : les oreilles (la cible devient sourde), les yeux (la cible devient aveugle), la bouche (la cible ne peut ni parler ni manger) ou le nez (la cible ne peut pas sentir les odeurs). Des utilisations multiples peuvent mener à des effets de plus en plus graves (comme sceller la bouche et le nez, qui entraîne l’asphyxie). Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
273
Traqueur gluant Une longue traînée humide étendue sur la pierre sombre se met tout à coup à onduler comme un serpent puis se soulève pour attaquer.
Traqueur gluant
FP 4
PX 1 200 Vase de taille P, N Init +4 ; Sens perception aveugle 18 m ; Perception +7 Défense
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 11 (Dex +4, taille +1) pv 42 (4d8+24) Réf +5, Vig +7, Vol +1 Immunités effets mentaux, traits des vases Attaque
VD 3 m, escalade 3 m Corps à corps 2 coups, +7 (1d6+4 plus étreinte et paralysie) Attaques spéciales absorption de sang (1d2 Constitution), étreinte (jusqu’à taille C) Statistiques
For 16, Dex 18, Con 23, Int 11, Sag 10, Cha 1 BBA +3 ; BMO +5 (+9 lutte) ; DMD 19 (croc-en-jambe impossible) Dons Talent (Discrétion), Talent (Perception) Compétences Discrétion +19, Escalade +11, Perception +7 ; Modificateurs raciaux +4 Discrétion Langues commun des profondeurs (incapable de parler) Particularités transparent Écologie
Environnement dans des ruines ou sous terre Organisation sociale solitaire ou couple Trésor fortuit
Illustration par Dean Spencer
Pouvoirs spéciaux
274
Paralysie (Ext). Les créatures touchées par une attaque de coup d’un traqueur gluant entrent en contact avec le mucus anesthésiant qu’il sécrète. Elles doivent réussir un jet de Vigueur de DD 18 pour ne pas être paralysées. Par la suite, à la fin de chaque round, les victimes paralysées peuvent tenter un nouveau jet de Vigueur pour briser l’effet de paralysie. Quand une victime se remet de la paralysie infligée par un traqueur gluant, elle est chancelante pendant 1d6 rounds. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Transparent (Ext). Dans la plupart des environnements, l’absence de coloration des traqueurs gluants les rend difficile à distinguer. Ainsi, le traqueur gluant gagne un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion et peut se déplacer à vitesse normale sans que cela n’entraîne une pénalité à ses tests de Discrétion. Les créatures qui ne repèrent pas un traqueur gluant et s’avance sur lui subissent automatiquement des dégâts comme
si elles avaient été touchées par une attaque de coup du traqueur gluant. De plus, elles sont immédiatement victimes d’une tentative d’étreinte et risquent de se faire paralyser par la vase. Cet étrange habitant des souterrains sombres est une créature chatoyante constituée de vase transparente et mesurant quelque 8 cm d’épaisseur et au moins 90 cm de diamètre. Au repos, un traqueur gluant ressemble à de la pierre humide ou à une trace de condensation sur un mur. Ces créatures, qui se déplacent plutôt lentement, utilisent leur transparence et leur ruse pour tendre des embuscades et surprendre leurs proies. Quand un traqueur gluant a paralysé une créature vivante, il se glisse sur une portion de chair exposée, s’y accroche et se met à absorber le sang de la victime. Un traqueur gluant peut vider une créature de taille humaine de son sang avec une rapidité étonnante, ne laissant rien d’autre qu’une carcasse asséchée après son passage. Les traqueurs gluants peuvent patienter très longtemps entre deux repas, mais ils ne laissent jamais passer une occasion de se repaître. Plus un traqueur gluant grossit et plus il devient vorace, jusqu’à ce que, après un repas particulièrement conséquent, il se divise en deux traqueurs gluants plus petits qui finissent par se séparer en quête de nouveaux territoires de chasse. Les traqueurs gluants ne sont pas blessés par la lumière vive, mais ils préfèrent tout de même éviter les zones de forte luminosité ainsi que la lumière naturelle du soleil. Ils ne s’aventurent à la surface que pendant la nuit. Ils préfèrent l’environnement froid et humide des cavernes et des tunnels où ils sont nés. Ces créatures pourtant intelligentes et rusées sont très bizarres. Elles ne possèdent pas de langage propre mais, la plupart du temps, elles peuvent comprendre le langage prédominant de la région qu’elles habitent (le commun des profondeurs la plupart du temps). Certains habitants souterrains parviennent à s’allier avec des traqueurs gluants ou, tout du moins, à coexister en symbiose avec eux en leur fournissant régulièrement des proies faciles. Comme on ne peut jamais vraiment connaître les désirs ou les objectifs des traqueurs gluants, ces alliances peuvent toutefois se révéler dangereuses.
Traqueur gluant - Traqueur sans visage
Traqueur sans visage Le visage de ce bipède glabre à la peau épaisse est dénué de véritables caractéristiques faciales mais recouvert de spirales et de fentes.
Ugothol
FP 4
PX 1 200 Aberration (métamorphe) de taille M, CM Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +2 Défense
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (Dex +3, naturelle +4) pv 42 (5d8+20) Réf +4, Vig +5, Vol +6 RD 5/perforant ou tranchant
transformation inverse, il gagne un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque, jets de dégâts, tests de compétence et jets de sauvegarde pendant 1 round. Les traqueurs sans visage conservent leur propres capacités quand ils prennent une nouvelle forme et n’acquièrent aucune des capacités de la créature imitée. Ils bénéficient d’un bonus de +10 aux tests de Déguisement relatifs à l’utilisation de cette capacité. Sans visage (Sur). Sous sa véritable forme, un traqueur sans visage ne possède aucune caractéristique faciale reconnaissable. Il gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde permettant de résister aux attaques ou aux effets qui ciblent les sens. Cela inclut les attaques du regard, les attaques basées sur l’odorat, les attaques de son et les attaques du même type. Ce bonus ne s’appliquent pas aux illusions.
Attaque
VD 9 m Corps à corps épée longue de maître, +8 (1d8+4/19–20) et coup, +2 (1d6+2 plus étreinte) Espace 1,50 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales absorption de sang (1 Constitution), attaque sournoise +2d6 Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +8) Constant — don des langues Statistiques
Écologie
Environnement marécages ou sous terre Organisation sociale solitaire, couple ou bande (3–9) Trésor standard (épée longue de maître , autres trésors) Pouvoirs spéciaux
Changement de la forme (Sur). Un traqueur sans visage peut prendre la forme d’un humanoïde de taille M à volonté, mais il lui faut 10 minutes de travail ininterrompu pour modifier son corps. La transformation est légèrement douloureuse, mais le traqueur sans visage peut conserver la nouvelle forme qu’il a adoptée aussi longtemps qu’il le désire. Il peut revenir à sa forme véritable par une action rapide ; après cette
Illustration par John Gravato
For 18, Dex 17, Con 18, Int 13, Sag 15, Cha 16 BBA +3 ; BMO +7 (+11 lutte) ; DMD 20 Dons Attaques réflexes, Fourberie, Science de l’initiative Compétences Bluff +10, Déguisement +14 (+24 avec changement de forme), Discrétion +11, Escamotage +8, Évasion +19 ; Modificateurs raciaux +4 en Déguisement, +8 en Évasion Langues aquatique, commun ; don des langues Particularités changement de forme (humanoïde de taille M, modification d’apparence), compression, sans visage
Les ugothols (c’est ainsi que les traqueurs sans visage s’appellent) sont l’un des nombreux outils que les aboleths ont créés puis abandonnés au cours de la longue guerre qu’ils ont menée contre les habitants de la surface. Méprisés par leurs anciens maîtres depuis que le plan pour lequel ils avaient été conçus a été découvert, les traqueurs sans visage ont fui vers les marais, les marécages et les endroits humides et sombres, choisissant parmi les régions qu’ils découvraient celles qui ressemblaient le plus aux cités aquatiques où ils vivaient avant leur exode. Les traqueurs sans visage ont été conçus pour servir d’espions capables de s’infiltrer facilement au sein des races de la surface. Ils peuvent adopter de nouvelles formes en remodelant leur peau et en contorsionnant leur corps élastique. Ce processus douloureux nécessite à peu près 10 minutes de travail ininterrompu : un ugothol cherche généralement un endroit discret pour le faire, à l’abri des regards, même de ceux des autres ugothols. La sensation qu’ils éprouvent en reprenant leur forme naturelle est plutôt grisante et entraîne une courte euphorie. Les traqueurs sans visage ne peuvent pas digérer la nourriture solide, même lorsqu’ils adoptent la forme d’une créature dotée d’une bouche. Ils se sustentent plutôt en ingérant des liquides, notamment du sang. Sous leur forme naturelle, ils possèdent trois langues creuses qu’ils enfoncent dans leurs victimes pour pouvoir laper son sang. Comme ils ne disposent d’aucun moyen spécial pour agripper leurs proies, les ugothols attendent généralement qu’elles soient sans défense ou endormies avant de tenter de se repaître de leur sang. Ils préfèrent cependant les situations où la victime est sans défense mais consciente tout au long du processus, ce qui leur permet de « jouer avec leur nourriture » en échangeant avec elle quelques paroles sinistres et cruelles.
275
Triton Cet humanoïde écailleux doté de nageoires possède un corps d’athlète de couleur bleu-vert. Ses jambes ne se terminent pas par des pieds mais par des palmes.
Triton
FP 2
PX 600 Extérieur (Eau, natif ) de taille M, NB Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +7 Défense
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14 (naturelle +4) pv 19 (3d10+3) Réf +1, Vig +4, Vol +4 Attaque
VD 1,50 m, nage 12 m Corps à corps trident de maître, +5 (1d8+1) Distance arbalète lourde, +3 (1d10/19–20) Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +7) 1/jour — convocation d’alliés naturels II (élémentaire de l’Eau de taille P ou 1d3 dauphins uniquement) Statistiques
For 12, Dex 10, Con 12, Int 13, Sag 13, Cha 11 BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 14 Dons Attaque au galop, Combat monté Compétences Artisanat (un au choix) +7, Diplomatie +6, Discrétion +6, Équitation +6, Natation +9, Perception +7, Psychologie +7, Survie +7 Langues aquatique, commun
Illustration par Mike Corriero
Écologie
276
Environnement océans Organisation sociale solitaire, compagnie (2–5), escouade (6–11) ou groupe (12–21 plus 2–16 dauphins) Trésor standard (trident de maître,arbalète lourde avec 10 carreaux, autres trésors) Ces Extérieurs aquatiques ressemblent aux hommes-poissons, mais alors que ces derniers possèdent une unique queue de poisson, les tritons eux ont deux jambes écailleuses flanquées de nageoires. Ces protecteurs des mers utilisent souvent des dauphins ou d’autres créatures aquatiques comme montures afin d’aller surveiller les races maléfiques tapies sous les vagues. La race des tritons, originaire du plan de l’Eau, a migré il y a bien longtemps vers les océans du plan Matériel et s’est adaptée à cet environnement. Leurs jambes séparées leur permettent de marcher clopin-clopant et à vitesse lente sur la terre, mais ils le font rarement et préfèrent leur environnement naturel et la mobilité accrue dont ils y jouissent.
Les tritons habitent le fond de l’océan, où ils font pousser des récifs de corail et taillent des pierres en courbes gracieuses pour créer des zones de vie à la fois magnifiques et d’apparence naturelle. Bon nombre de ces sites se trouvent à proximité de conduits thermaux qui procurent non seulement de la chaleur mais aussi des minéraux et des aliments pour les poissons et les créatures que mangent les tritons. Les tritons respirent aussi bien à l’air libre que dans l’eau, mais ils préfèrent l’eau. Leurs cités sont conçues avant tout pour des créatures capables de respirer dans l’eau, mais elles possèdent généralement un ou deux bâtiments hermétiques contenant de l’air et permettant d’accueillir des visiteurs terrestres. On peut trouver des communautés de tritons partout, des eaux arctiques aux eaux tropicales, la majorité d’entre elles se situant sous des climats tempérés. Les tritons évitent généralement les parties les plus profondes de l’océan car il s’agit du domaine des krakens et des aboleths, des créatures contre lesquelles ils sont en guerre depuis longtemps. Les tritons entretiennent de bonnes relations avec les autres créatures sous-marines d’alignement Bon, mais ils se tiennent à l’écart la plupart du temps. Ils aident les autres à combattre leurs ennemis (principalement les krakens et les aboleths, mais aussi les créatures maléfiques moins puissantes telles que les sahuagins ou les skums). Quand ils partent au combat, ils se regroupent généralement en puissantes escouades de cavalerie aquatique entraînées pour effectuer des attaques coordonnées. Les tritons ont tendance à se méfier des étrangers et, en règle générale, ils évitent ceux qui habitent sur la terre. Même s’ils les considèrent comme des intrus dans l’eau, ils viennent parfois en aide aux habitants de la surface. Et quand ils le font, le prix qu’ils demandent est toujours élevé. Quoi qu’il en soit, quand ils voients une créature de la surface combattre et vaincre un être maléfique tel qu’un aboleth, ils mettent rapidement leurs préjugés de côté et acceptent le grand héros au sein de leur société, allant même jusqu’à l’accueillir les bras ouverts. Les tritons ont la peau argentée avec des nuances pouvant aller du bleu de l’eau jusqu’au vert des algues. Les tritons plus âgés ont souvent le dos, le torse et les épaules incrustées de bernacles, de coquillages ou de corail, des décorations qu’ils portent comme des bijoux marquant leur position au sein de leur race. Les tritons ont des cheveux blancs, bleus ou verts. Leurs yeux sont d’un bleu brillant similaire au reflet de la lumière du soleil sur une mer calme. Un triton moyen mesure 1,80 mètre de hauteur et pèse 90 kg. Les tritons les plus exceptionnels progressent en gagnant des niveaux de classe (généralement de druides, oracles ou rôdeurs) mais quelques-uns évoluent en augmentant de taille. Ces tritons de taille G sont considérés comme de grands héros au sein de leur race et possèdent 8 DV ou plus encore.
Triton - Troll de pierre
Troll de pierre Cette créature corpulente a des yeux perçants et une peau de pierre incrustée de petits cristaux. Sa mâchoire inférieure est décorée de grandes dents cristallines.
Troll de pierre
FP 6
PX 2 400 Humanoïde (géant, Terre) de taille G, CM Init +1 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +6 Défense
CA 19, contact 10, pris au dépourvu 18 (Dex +1, naturelle +9, taille –1) pv 80 (7d8+49) ; régénération 5 (acide ou son) Réf +3, Vig +12, Vol +3 Faiblesses pétrification sous la lumière du soleil Attaque
VD 9 m Corps à corps morsure, +11 (1d8+7) et 2 griffes, +12 (1d6+7) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales éventration (2 griffes, 1d6+9) Statistiques
For 25, Dex 12, Con 24, Int 5, Sag 9, Cha 6 BBA +5 ; BMO +13 ; DMD 24 Dons Arme de prédilection (griffe), Attaque en puissance, Force intimidante, Volonté de fer Compétences Escalade +11, Intimidation +10, Perception +6 Langues géant
au sein des autres espèces de trolls : la lumière du soleil les transforme en statues de pierre. Les trolls de pierre ont une peau ressemblant à de la roche, incrustée de cristaux, mais à part cela, ils possèdent les caractéristiques typiques des trolls : une posture voûtée, de longs bras, une mâchoire inférieure beaucoup plus avancée que la mâchoire supérieure et de puissantes capacités de régénération. Vu la nature cristalline de leur peau, les trolls de pierre sont beaucoup plus susceptibles aux dégâts de son que les autres trolls. En contrepartie, ils sont capables de régénérer les blessures causées par le feu. Les trolls de pierre sont plus grands et plus forts que les trolls normaux. Ils mesurent généralement entre 4,50 mètres et 4,80 mètres et pèsent au moins 600 kg. Les trolls de pierre aiment la chair d’humanoïde mais dévorent n’importe quel type de nourriture qu’ils parviennent à attraper. La plupart des créatures souterraines font tout leur possible pour éviter les trolls de pierre car ces créatures voraces dévorent tout ce qui est plus ou moins comestible et qui passe sur leur territoire. Les trolls de pierre se nourrissent aussi parfois de pierres et de minerais mais ces mets ne semblent pas vraiment apaiser leur énorme appétit. Il s’agit plutôt de compléments alimentaires qui viennent s’ajouter à leur diète normale et qui leur permettent de renforcer leur peau, leurs dents et leurs griffes. Les trolls de pierre semblent apprécier particulièrement le goût de certaines formations de cristal. Lorsqu’un troll en découvre une, il se jette généralement sur elle et dévore goulûment ces délices cristallins.
Écologie
Pouvoirs spéciaux
Pétrification sous la lumière du soleil (Ext). Un troll de pierre exposé à la lumière naturelle du soleil devient chancelant et doit réussir un jet de Vigueur de DD 20 chaque round pour ne pas être pétrifié de manière permanente. Un sort de transformation de la pierre en chair (ou un effet similaire) peut ramener un troll pétrifié à son état normal, mais s’il reste exposé à la lumière du soleil, il doit immédiatement continuer à faire des jets de sauvegarde pour ne pas être pétrifié à nouveau. Les sorts qui produisent une lumière solaire puissante tels que explosion de lumière ou rayon de lumière ne peuvent pas pétrifier un troll de pierre bien que le troll soit tout de même chancelant pendant 1d4 rounds après avoir été exposé à un tel effet. Les trolls de pierre sont des cousins des trolls normaux et des trolls des glaces qui s’établissent loin en-dessous de la surface, dans des grottes souterraines. Ils ne sortent que très rarement de leurs repaires enfouis car ils possèdent un point faible qui n’a pas d’équivalent
Illustration par Eric Belisle
Environnement sous terre Organisation sociale solitaire ou bande (2–5) Trésor standard
277
Troll des glaces Cette grande créature a une peau pâle de couleur bleu-vert et des yeux froids et perçants. Elle porte des fourrures grossières et sa mâchoire inférieure prognate, est garnie de crocs acérés.
Troll des glaces
FP 4
PX 1 200 Humanoïde (froid, géant) de taille G, CM Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +9 Défense
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 13 (Dex +4, naturelle +4, taille –1) pv 45 (6d8+18) ; régénération 5 (acide ou feu) Réf +8, Vig +5, Vol +2 Immunités froid Faiblesses vulnérable au feu Attaque
VD 9 m Corps à corps hache d’armes, +7 (2d6+4) et morsure, +2 (1d6+2) et griffe, +2 (1d4+2) ou morsure, +7 (1d6+4) et 2 griffes, +7 (1d4+4) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales éventration (2 griffes, 1d6+6) Statistiques
For 19, Dex 18, Con 16, Int 9, Sag 10, Cha 7 BBA +4 ; BMO +9 ; DMD 23 Dons Force intimidante, Réflexes surhumains, Talent (Perception) Compétences Intimidation +7, Perception +9, Survie +4 Langues géant Écologie
Illustration par Florian Stitz
Environnement montagnes froides ou sous terre Organisation sociale solitaire ou groupe (3–6) Trésor standard
278
Les trolls des glaces sont légèrement plus petits que les trolls normaux, mais ils possèdent une intelligence et une ruse plus développés et un appétit tout aussi vorace. Comme la plupart des trolls, ils adoptent une posture voûtée, possèdent de longs bras, des griffes acérées et ont la mâchoire inférieure bien plus développée vers l’avant que la mâchoire supérieure. Ils possèdent des pouvoirs de régénération étonnants qui leur permettent de se remettre de quasiment n’importe quelle blessure, comme les trolls normaux. Contrairement à la majorité de ces derniers, les trolls des glaces utilisent souvent des armes. Ceci dit, dans la fureur du combat, il leur arrive souvent de les abandonner pour pouvoir utiliser leurs dangereuses griffes. Un troll des glaces mesure 3 mètres de haut et peut peser jusqu’à 450 kg. Étant donné leur intellect plus développé, les trolls des glaces travaillent parfois comme mercenaires ou comme soldats dans les
armées de monstres. Ils s’allient souvent avec les géants du froid et on peut même en trouver dans certaines tribus barbares du Nord (ils collaborent tant qu’ils sont bien nourris et bien payés). Les trolls des glaces aiment le goût de la chair humaine. Ceux qui ne travaillent pas avec des humains placent souvent des pièges à proximité des zones civilisées afin d’attraper leur proie préférée. Il leur arrive aussi d’attaquer des communautés isolées pour obtenir de la nourriture. En règle générale, ils ramènent leurs prisonniers humains vers leurs repaires gelés. C’est là que leurs pauvres victimes sont emprisonnées puis gavées avant d’être finalement dévorées par ces créatures voraces. Au combat, les trolls des glaces sont plus prudents que les trolls normaux. Ils ne foncent pas tête baissée vers leurs adversaires, mais se concentrent plutôt sur des ennemis plus faibles ou ceux qui utilisent du feu. Ils n’hésitent pas à attaquer les adversaires qui utilisent le feu, mais ils travaillent de concert pour vaincre ce genre d’ennemis avant qu’ils n’aient l’occasion d’utiliser leur dangereuse arme contre eux. La société des trolls des glaces est plus patriarcale que celle des trolls normaux. Les mâles se rassemblent parfois en groupes pour chasser ou piller et la plupart des trolls des glaces vivent au sein d’unités familiales composées d’un mâle, d’une femelle et de leurs descendants.
Troll des glaces - tueur obscur
Tueur obscur Ce petit humanoïde est couvert de guenilles de la tête aux pieds. Seul ses mains pâles et ses yeux sinistres sont visibles.
Tueur obscur
FP 3
PX 800 Humanoïde (obscur) de taille P, CM Init +4 ; Sens détection de la magie, vision dans les ténèbres ; Perception +4 Défense
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 11 (Dex +4, taille +1) pv 22 (4d8+4) Réf +5, Vig +2, Vol +1 Faiblesses aveuglé par la lumière Attaque
VD 9 m Corps à corps kukri, +8 (1d3–1/18–20 plus traînée noire [poison]) Attaques spéciales attaque sournoise +2d6, dernier sursaut, récolte d’âmes, utilisation des poisons Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +6) Constant — détection de la magie À volonté — contact glacial (DD 13), main spectrale, saignement (DD 12), ténèbres 3/jour — blessure modérée (DD 14), hébétement de monstre (DD 14), mise à mort (DD 14) Statistiques
Écologie
Environnement sous terre Organisation sociale solitaire, bande (1 tueur obscur et 2–5 traqueurs obscurs) ou clan (20–80 fureteurs obscurs plus 1 traqueur ou 1 tueur obscur par 20 fureteurs) Trésor standard (kukri, traînée noire [2 doses] [voir le Bestaire page 145], autre équipement) Pouvoirs spéciaux
Dernier sursaut (Sur). Quand un tueur obscur est tué, son corps implose violemment pour se désintégrer complètement et ne laisser que son équipement sur le sol. Toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres subissent 1d8 points de dégâts de
Les tueurs obscurs forment une ethnie relativement peu courante de la race des obscurs. Ces individus touchés par des forces maléfiques possèdent un éventail de pouvoirs magiques mortels bien supérieurs à ceux qui sont normalement accessibles à leur peuple. On les rencontre généralement à la tête de petits groupes de fureteurs obscurs. Ils cachent difficilement la jalousie que leur inspirent les traqueurs obscurs. Ils passent tout leur temps à comploter afin de les renverser et de pouvoir contrôler eux-aussi une tribu entière d’obscurs. Les traqueurs obscurs, eux, utilisent les tueurs pour atteindre leurs propres buts : ils les forment pour ensuite les envoyer combattre leurs ennemis et n’hésitent pas à les sacrifier au combat si cela peut leur donner un avantage, même un avantage temporaire. Contrairement aux autres obscurs, les tueurs obscurs laissent libre cours à leurs désirs maléfiques. C’est surtout dans les meurtres et la douleur qu’ils trouvent leur plaisir, plus que dans le vol et le désordre. Les tueurs obscurs sont obsédés par les colifichets magiques, leur type de trésor préféré. Malheureusement, à cause de leur besoin obsessionnel de manipuler et de toucher à tout, ces babioles magiques sont souvent bien vite drainées de leurs charges ou brisées. Un tueur obscur mesure un peu moins de 1,20 mètre de hauteur et pèse 25 kg. La plupart de ces créatures ont les mains qui tremblent de manière très visible, une agitation qui ne cesse que lorsqu’ils cajolent un objet magique qu’ils viennent de trouver. Leur peau de couleur blanc pâle est sèche et chaude au toucher. Leurs yeux sont sombres et étroits. Les tueurs obscurs s’habillent de guenilles récupérées ici et là, comme les fureteurs obscurs, mais ils s’en débarrassent quand elles deviennent trop déchirées ou qu’elles sentent trop mauvais.
Illustration par Alberto Dal Largo
For 9, Dex 18, Con 12, Int 10, Sag 11, Cha 15 BBA +3 ; BMO +1 ; DMD 15 Dons Attaque en finesse, Talent (Utilisation d’objets magiques) Compétences Art de la magie +7, Discrétion +12, Escalade +3, Perception +4, Utilisation d’objets magiques +12 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion, +4 en Escalade, +4 en Perception Langues obscurien Particularités talent magique
son et doivent réussir un jet de Vigueur contre un DD de 13 pour ne pas être assourdies pendant 2d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Récolte d’âmes (Sur). Quand un tueur obscur blesse un ennemi pris au dépourvu ou un ennemi pris en tenaille à l’aide d’un sort de contact au corps à corps ou d’un pouvoir magique qui inflige des points de dégâts, le sort inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires et le tueur obscur gagne la même quantité de points de vie temporaires. Ces points de vie temporaires durent au plus 1 heure. Talent magique (Ext). Art de la magie et Utilisation d’objets magiques sont toujours des compétences de classe pour les tueurs obscurs.
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Urdefhan Cet humanoïde aux crocs acérés possède une peau transparente qui laisse apparaître les organes internes de couleur vive et les os d’ivoire qui se trouvent à l’intérieur de son corps.
Urdefhan
FP 3
PX 800 Extérieur (natif ) de taille M, NM Init +1 ; Sens vision dans le noir 36 m ; Perception +7 Défense
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15 (armure +3, Dex +1, naturelle +2) pv 25 (3d10+9) Réf +4, Vig +6, Vol +4 Capacités défensives affinité avec l’énergie négative ; Immunités absorption d’énergie, effets de mort (voir plus bas), maladie, terreur ; RD 5/Bien ou argent ; Résistances acide 10 ; RM 14 Attaque
VD 9 m Corps à corps épée rhoka, +8 (1d8+6/18–20) et morsure, +2 (1d4+2 plus affaiblissement temporaire 2 For) ou morsure, +7 (1d4+4 plus affaiblissement temporaire 2 For) Distance arc long composite, +4 (1d8+4/×3) Attaques spéciales absorption de sang (1 Con) Pouvoirs magiques (NLS 3 ; concentration +5) À volonté — feuille morte 3/jour — arme alignée, mise à mort (DD 14), rayon affaiblissant (DD 13)
Illustration par Damien Mammoliti
Statistiques
For 19, Dex 12, Con 17, Int 14, Sag 13, Cha 14 BBA +3 ; BMO +7 ; DMD 18 Dons Arme de prédilection (épée rhoka), Volonté de fer Compétences Connaissances (exploration souterraine) +5, Connaissances (plans, religion) +8, Équitation +4, Intimidation +8, Perception +7, Psychologie +7, Survie +7 Langues aklo, commun des profondeurs Particularités pacte daémonique Écologie
Environnement terre ferme (Abaddon) Organisation sociale solitaire, couple, bande (3–12) ou culte (13–30 plus 2–6 guerriers de niveau 2 à 4 et 1–4 magiciens nécromanciens de niveau 3 à 6 et 1 haut prêtre de niveau 5 à 9 et 8–12 skavelings et 1–3 ceustodaémons) Trésor équipement de PNJ (armure de cuir cloutée, épée rhoka, arc long composite [bonus de Force maximal +4] avec 20 flèches, autres trésors) Pouvoirs spéciaux
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Affaiblissement temporaire de Force (Sur). La morsure d’un urdefhan absorbe de l’énergie vitale et rend transparents la peau et les muscles situés à proximité de la blessure. Elle inflige aussi un affaiblissement temporaire de 2 points de Force, à moins que la victime ne réussisse un jet de Vigueur contre un DD de 14.
La chair reste transparente jusqu’à ce que l’affaiblissement de Force soit guéri, mais cette transparence n’a aucun autre effet. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Pacte daémonique (Sur). Les urdefhans sont habitées par des énergies daémoniaques. Par une action immédiate, un urdefhan peut tenter de permettre à ces énergies de consommer son âme (50% de chance de réussite à chaque tentative). En cas de réussite, l’urdefhan meurt et libère une vague d’énergie négative sur un rayon de 1,50 mètre. Cet effet inflige 2d6 points de dégâts (Réflexes DD 14, 1/2 dégâts). Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Créatures habitées par les viles énergies d’Abaddon, les urdefhans forment une race hideuse et vouée à la guerre. Ils ont développé de nombreuses et étranges armes pour le combat, mais aucune n’est aussi caractéristique que leur épée rhoka à deux lames. Les épées rhoka sont des armes de corps à corps à une main appartenant à la catégorie des armes exotiques (tous les urdefhans sont formés à leur maniement). Avec ce genre d’armes, les urdefhans tentent de tuer autant de personnes que possible avant de périr, tout cela pour satisfaire leurs seigneurs daémoniaques. La plupart des urdefhans mâles sont stériles, c’est pour cela que de nombreuses femelles utilisent des daémons invoqués comme partenaires pour la reproduction. Ces unions produisent généralement des urdefhans normaux, mais parfois aussi des urdefhans demi-fiélons, des monstres qui atteignent rapidement des positions de pouvoir au sein de leur société violente.
Urdefhan - Vase carnivore
Vase carnivore Cette vase translucide et teintée de rouge qui roule sur elle-même et tremble comme un amas gélatineux projette des pseudopodes amorphes dans toutes les directions.
Vase carnivore
FP 13
PX 25 600 Vase de taille C, N Init +0 ; Sens perception des vibrations 36 m, vision aveugle 18 m ; Perception –5 Défense
CA 2, contact 2, pris au dépourvu 2 (taille –8) pv 184 (16d8+112) Réf +5, Vig +12, Vol +0 Capacités défensives contrecoup, division (son ou tranchant, 32 pv) ; Immunités acide, traits des vases ; RD 10/– ; Résistances électricité 30, feu 30 Faiblesses vulnérable au froid Attaque
VD 6 m, escalade 6 m, nage 6 m Corps à corps coup, +17 (8d6+19 et étreinte) Espace 9 m ; Allonge 9 m Attaques spéciales absorption de chair, constriction (8d6+19 plus diminution permanente 1d4 Con) Statistiques
For 36, Dex 11, Con 24, Int — , Sag 1, Cha 1 BBA +12 ; BMO +33 (+37 lutte) ; DMD 37 (croc-en-jambe impossible) Compétences Escalade +21, Natation +21 Écologie
Pouvoirs spéciaux
Absorption de chair (Ext). Les vases carnivores ne peuvent pas dévorer les matières végétales ou non organiques, mais elles consomment les chairs vivantes très rapidement (et très voracement) en infligeant des diminutions permanentes de Constitution aux créatures qu’elles frappent ou blessent à l’aide de leur capacité de constriction. Chaque fois que la vase carnivore inflige une diminution permanente de Constitution de cette manière, elle se soigne de 10 points de vie par point de Constitution retiré. Les points de vie qu’elle récupère au-delà de son maximum prennent la forme de points de vie temporaires. Dès que la vase carnivore atteint le seuil de 50 points de vie temporaires, elle les perd et se divise en deux par une action immédiate.
Les érudits débattent encore pour savoir si les premières vases carnivores ont été créées par un magicien fou, fabriquées dans les cuves à transformation de chair d’une ville sinistre ou si elles sont arrivées dans ce monde emprisonnées au cœur d’un météore. Cependant, s’il y a une chose sur laquelle tout s’accordent, c’est sur le fait qu’aucun d’eux n’est prêt à approcher ces monstruosités pour pouvoir les étudier. Les vases carnivores se déplacent à la manière des autres vases, en étendant des portions du matériel gélatineux qui les compose dans diverses directions puis en déplaçant leur masse sur le sol, le long des murs ou même parfois dans l’eau. Si une vase carnivore passe plus de 24 heures sans se nourrir, elle plonge dans une sorte d’état d’hibernation et prend l’apparence d’un étang de sang gélatineux. Elle revient rapidement à la vie et tente immédiatement d’assouvir sa faim dès qu’une proie vivante entre dans son rayon de perception.
Illustration par Jim Pavelec
Environnement tous Organisation sociale solitaire Trésor aucun
Contrecoup (Ext). Chaque fois qu’une vase carnivore subit des dégâts, elle réplique par réflexes avec une attaque de coup. Concrètement, cette capacité donne à la vase carnivore une attaque d’opportunité contre tout ennemi adjacent qui la blesse. Ces attaques d’opportunité ne sont pas prises en compte dans la limite d’attaques d’opportunité que la vase peut réaliser chaque round. Les attaques qui infligent des dégâts de son ou de type tranchant ne provoquent pas de contrecoups. Au lieu de cela, elle force la créature à se diviser. Chaque fois qu’une vase carnivore subit des dégâts de froid, elle ne peut plus utiliser sa capacité de contrecoup avant la fin de son prochain tour. Vulnérable au froid (Ext). Les dégâts de froid infligés aux vases carnivores sont augmentés de 50%.
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Vase de magma Cette masse grouillante de roche fondue en ébullition se tortille et avance sur le sol comme si elle cherchait quelque chose à dévorer.
Vase de magma
FP 7
PX 3 200 Vase (Feu) de taille G, N Init –5 ; Sens vision aveugle 18 m ; Perception –5 Défense
CA 4, contact 4, pris au dépourvu 4 (Dex –5, taille –1) pv 85 (9d8+45) Réf –2, Vig +8, Vol –2 Capacités défensives division (froid et tranchant, 8 pv) ; Immunités feu, traits des vases Faiblesses vulnérable à l’eau, vulnérable au froid Attaque
VD 3 m, escalade 3 m Corps à corps coup, +14 (2d6+13 plus 2d6 feu, étreinte et combustion) Espace 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales combustion (2d6, DD 19), constriction (2d6+13 plus 2d6 feu plus combustion) Statistiques
For 28, Dex 1, Con 21, Int — , Sag 1, Cha 1 BBA +6 ; BMO +16 (+20 lutte) ; DMD 21 (croc-en-jambe impossible) Compétences Escalade +17 Particularités corps de lave Écologie
Environnement milieu volcanique ou sous terre Organisation sociale solitaire Trésor aucun
Illustration par Adam Vehige
Pouvoirs spéciaux
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Corps de lave (Ext). La vase de magma est composée de pierre en fusion. Chaque fois qu’une créature la touche avec une arme, cette arme subit 4d6 points de dégâts de feu à moins que l’attaquant ne réussisse un jet de Vigueur de DD 19. Ces dégâts ne sont pas divisés par deux, mais la solidité du matériau rentre en ligne de compte. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Vulnérable à l’eau (Ext). Si une vase de magma est touchée par une quantité suffisante d’eau (comme le produit d’un sort de création d’eau, le contenu d’un grand seau ou un coup donné par un élémentaire de l’Eau), la vase doit effectuer un jet de Vigueur de DD20 pour ne pas être chancelante pendant 2d4 rounds. Si la vase de magma est plongée dans l’eau, elle doit réussir, chaque round, un jet de Vigueur de DD 20 (le DD augmente de +1 à chaque round) pour ne pas être pétrifiée (elle revient à la normale une fois que l’eau a disparu).
Les vases de magma sont des amas vivants de roche en fusion. Elles sillonnent les frontières qui séparent le plan de la Terre et le plan du Feu et apparaissent parfois de manière spontanée sur le plan Matériel lorsque certains types de magie sont utilisés à proximité d’un volcan. Les vases de magma évitent l’eau et, si elles sont contraintes à y rentrer, elles se retrouvent piégées dans une coquille de roche refroidie, indemnes mais immobilisées, et doivent patienter jusqu’à ce que l’eau se retire. Une vase de magma moyenne peut atteindre un diamètre de 3 mètres et une épaisseur de quelque 18 cm.
Variantes des vases de magma Selon le type de roche et la nature de la magie utilisée pour les créer, on peut produire des vases de magma de types différents. Vases de magma cristallines. Les vases de magma cristallines sont créées à partir de roche riche en minéraux rares, renferment une poche de gaz chauds à l’intérieur de leur corps. Lorsqu’une créature frappe une vase cristalline à l’aide d’une arme de corps à corps sans allonge, le gaz en est expulsé et inflige 1d6 points de dégâts à l’attaquant. Vases de magma empoisonné. Ces vases ajoutent à leurs attaques enflammées un dangereux poison, qui peut provenir des métaux toxiques qui les composent ou d’une contamination magique. Une vase empoisonnée a un PF augmenté de +1. Poison des vases empoisonnées. Coup — blessure ; JdS Vigueur DD 19 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Con ; guérison 2 réussites Vases de magma sulfureuses. Les vases sulfureuses, touchées par des énergies provenant des plans Inférieurs, empestent le mal. La roche refroidie et la lave chaude forment sur leur surface des motifs qui ressemblent à des visages torturés ou démoniaques. Ils possèdent l’archétype simple « créature fiélon ».
Vase de magma - Vémérak
Vémérak Cette énorme monstruosité ressemble à un insecte griffu et bizarre possédant des caractéristiques vaguement humanoïdes et trois queues tentaculaires.
Vémérak
FP 14
PX 38 400 Aberration de taille TG, CM Init +7 ; Sens perception des vibrations 9 m, vision dans le noir 18 m ; Perception +23 Aura nuage de spores (9 m)
nuage ou qui le traversent doivent réussir un jet de Vigueur de DD 24 pour ne pas être nauséeuses pendant 1d4 rounds. Le nuage est un effet de poison. Le DD des jets de sauvegarde dépend de la Constitution. Tremblement de terre (Sur). Par une action complexe, un vémérak peut enfouir ses tentacules, ses jambes et sa bouche dans le sol (cette attaque ne provoque pas d’attaques d’opportunité). Au début de son prochain tour, il crée un effet identique à un sort de tremblement de terre (NLS 7). Un vémérak peut continuer à faire trembler la terre sur la zone affectée sans limite de temps, tant qu’il utilise des actions complexes pour maintenir l’effet.
Défense
Attaque
VD 12 m, creusement 6 m, escalade 12 m Corps à corps morsure, +22 (2d6+11) et 2 griffes, +22 (1d8+11 plus étreinte) et 3 tentacules, +19 (1d6+5 plus étreinte) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales constriction (tentacules 1d6+5 ou griffes 1d8+11), souffle (ligne de 27 m, 14d8 acide, DD 24, 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds), tremblement de terre
Les véméraks sont des monstres immenses et bizarres autant réputés pour leur apparence étonnante que pour leur caractère cruel et violent. Un vémérak mesure 3 mètres de hauteur et 6 mètres de longueur, ses queues tentacules ajoutant 4,50 mètres de plus. Il pèse un peu plus de 6 tonnes. Chacune des cavernes où les véméraks se sont installés possède un autel où ces créatures viennent offrir une partie de chacun de leurs repas à de sombres dieux qui habitent loin au-delà du monde. C’est pour cela qu’un grand nombre d’érudits pensent que les véméraks existent comme manifestations physiques de la volonté d’une divinité particulièrement violente et démente.
Illustration par Jim Pavelec
CA 29, contact 11, pris au dépourvu 26 (Dex +3, naturelle +18, taille –2) pv 195 (17d8+119) Réf +8, Vig +13, Vol +13 Immunités acide, effets mentaux, électricité, maladie, poison ; RD 5/ — ; Résistances son 20 ; RM 25
Statistiques
For 32, Dex 17, Con 23, Int 5, Sag 16, Cha 22 BBA +12 ; BMO +25 (+29 lutte) ; DMD 38 (50 contre croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (griffes), Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Attaques multiples, Coup fabuleux, Robustesse, Science de la bousculade, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine Compétences Escalade +19, Perception +23 Langues aklo Écologie
Environnement sous terre Organisation sociale solitaire Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Nuage de spores (Sur). Une forme unique de moisissures résistantes à la magie pousse sur le corps d’un vémérak. Cette moisissure est la source de la résistance à la magie du vémérak. Quand le vémérak se déplace, la moisissure libère un nuage de spores qui recouvre un rayon de 9 mètres et agit comme une dissipation suprême (NLS 17) contre l’effet magique de plus haut niveau que le nuage touche lors du déplacement du vémérak au cours de ce tour. Souffle (Sur). Le souffle acide d’un vémérak n’a aucun effet sur les matières inorganiques et les morts-vivants. Si le souffle d’un vémérak inflige des dégâts à une créature vivante composée de chair, l’acide crée un nuage transparent de vapeurs nauséabondes remplissant l’espace occupé par la créature et persistant pendant 1 round. Toutes les créatures qui se trouvent dans le
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Ver du froid Cet immense ver blanc possède un unique œil circulaire au centre de sa tête. Des volutes de brume glacée s’élèvent entre ses mandibules.
Ver du froid
FP 12
PX 19 200 Créature magique (froid) de taille TG, N Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +17 Défense
CA 27, contact 11, pris au dépourvu 24 (Dex +3, naturelle +16, taille –2) pv 168 (16d10+80) Réf +13, Vig +15, Vol +10 Immunités froid Faiblesses vulnérable au feu Attaque
VD 9 m, creusement 3 m Corps à corps morsure, +25 (4d10+15 plus 4d6 froid) Espace 4,50 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales dernier sursaut, souffle (cône de 18 m, 15d6 froid, Réflexes DD 23, 1/2 dégâts, 1/heure), trille Statistiques
For 31, Dex 16, Con 21, Int 2, Sag 16, Cha 11 BBA +16 ; BMO +28 ; DMD 41 (croc-en-jambe impossible) Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Immobiliser, Science de l’initiative, Talent (Perception), Volonté de fer Compétences Discrétion +6 (+14 sur la glace ou la neige), Perception +17 ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion sur la glace ou la neige Particularités froid
Illustration par Peter Lazarski
Écologie
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triller (le ver du froid peut maintenir cette capacité active en se concentrant). Lorsqu’une créature parvient à résister ou à se libérer de cet effet, elle est immunisée contre les trilles du ver du froid en question pendant 24 heures. Il s’agit d’un effet mental de son. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Environnement plaines/montagnes froides Organisation sociale solitaire Trésor fortuit Pouvoirs spéciaux
Dernier sursaut (Sur). Lorsqu’un ver du froid est tué, il explose sur une zone de 30 mètres de rayon qui inflige 12d6 points de dégâts de froid et 8d6 points de dégâts de type perforant (Réflexes DD 23, 1/2 dégâts). Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Froid (Sur). Le corps d’un ver du froid génère un froid intense, ce qui lui permet d’infliger 4d6 points de dégâts de froid supplémentaire chaque fois qu’il mord un adversaire. Toutes les créatures qui attaquent un ver du froid à l’aide d’une attaque à mains nue ou d’une arme naturelle subissent 1d6 points de dégâts de froid par attaque réussie. Une créature qui agrippe ou est agrippée par un ver du froid subit 4d6 points de dégâts de froid par round tant que l’agrippement persiste. Trille (Sur). Par une action complexe, un ver du froid peut produire un son étrange qui affecte toutes les créatures situées dans un rayon de 30 mètres. Celles-ci doivent réussir un jet de Volonté de DD 18 pour ne pas être fascinées tant que le ver continue à
Les vers du froid sont des prédateurs des toundras gelées et des glaciers. Ils disposent d’un arsenal composé de mâchoires capables de déchiqueter des armures, de chairs qui projettent une aura de froid et d’un terrible cri strident pouvant fasciner et immobiliser les créatures. Dans les lointains terrains de chasse des vers du froid, seuls les rémorhaz parviennent à effrayer ces créatures, car la chaleur produite par un rémorhaz enragé cause une intense douleur aux vers du froid. L’extrême aversion à la chaleur dont font preuve les vers du froid, leur toucher glacial et leur dangereux souffle proviennent tous d’une facette étonnante de leur physiologie : des veines dans lesquelles circule un sang que la magie a rendu glacial. Leur sang reste liquide, mais il atteint des températures si basses que la chair des vers du froid peut congeler l’eau contenue dans la peau des créatures qui la touchent. Quand un ver du froid meurt, cette énergie magique se dissipe. Son sang et ses muscles se congèlent et se solidifient en un instant puis explosent sous la forme d’une terrible déflagration d’éclats de glace. Cela explique pourquoi même les prédateurs qui ont une chance de vaincre ces monstres fouisseurs préfèrent généralement ne pas s’en approcher. Un ver du froid adulte mesure 10,50 mètres de long et pèse 4 000 kg.
Ver du froid - Ver mortel
Ver mortel L’énorme corps de ce ver musclé est recouvert d’écailles et sa gueule cauchemardesque est garnie de plusieurs rangées de dents triangulaires.
Ver mortel
FP 6
PX 2 400 Créature magique de taille G, N Init +1 ; Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +11 Défense
CA 19, contact 10, pris au dépourvu 18 (Dex +1, naturelle +9, taille –1) pv 68 (8d10+24) Réf +7, Vig +9, Vol +4 Capacités défensives peau venimeuse, sang corrosif ; Immunités acide, électricité, poison Attaque
VD 6 m, creusement 6 m Corps à corps morsure, +11 (2d8+6 plus poison) Distance choc électrique, +8 contact à distance (4d6 électricité) Espace 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales souffle (ligne de 9 m, 8d6 acide, Réflexes DD 17, 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds) Statistiques
For 18, Dex 13, Con 16, Int 3, Sag 11, Cha 5 BBA +8 ; BMO +13 ; DMD 24 Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Science du renversement, Volonté de fer Compétences Discrétion –3 (+13 dans le désert), Perception +11 ; Modificateurs raciaux +16 en Discrétion dans le désert ou les zones rocheuses Langues terreux Écologie
Pouvoirs spéciaux
Choc électrique (Sur). Un ver mortel peut projeter une décharge électrique depuis sa gueule par une action simple. Le facteur de portée de cette attaque de contact est de 18 mètres. Peau venimeuse (Ext). La peau d’un ver mortel sécrète une substance huileuse toxique. Cette couche empoisonnée affecte toutes les créatures qui touchent le ver mortel avec une attaque de contact ou en effectuent une attaque à main nue ou une attaque à l’aide d’une arme naturelle. Les créatures qui agrippent un ver mortel sont également exposées au poison qui recouvre sa peau. Poison (Ext). Morsure — blessure ou peau — contact ; JdS Vigueur DD 17 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Con ; guérison 2 réussites consécutives.
Les vers mortels sont fort craints dans les recoins isolés des déserts, des terres arides et des steppes où ils vivent car, au combat, ils disposent de nombreuses armes toutes aussi horribles les unes que les autres pour semer la mort parmi leurs ennemis : de l’acide, de l’électricité, du poison et une gueule vorace. Ces créatures sont étonnamment efficaces lorsqu’il s’agit de se cacher dans le sable ou les rochers qu’on trouve dans leur environnement de prédilection ou de sélectionner les proies qu’elles peuvent facilement tuer. À cause de cette combinaison de talents, les récits évoquant ces créatures sont très difficiles à confirmer, de sorte que, dans la plupart des villes, le bon sens populaire veut que ces histoires ne sont que des affabulations, des tentatives pour impressionner les citadins ou des hallucinations causées par des excès de boisson. Un ver mortel mesure 4,5 mètres de longueur et pèse 600 kg, mais certaines histoires parlent de vers mortels bien plus imposants encore.
Illustration par Branko Bistrovic
Environnement déserts, plaines ou collines chaudes Organisation sociale solitaire Trésor aucun
Sang corrosif (Ext). Le sang d’un ver mortel corrode tous les objets de métal qu’il touche. Si une créature blesse un ver mortel avec une arme tranchante ou perforante en métal, le sang de la créature inflige 3d6 points de dégâts d’acide à l’arme (contrairement à la plupart des dégâts d’énergie, ceux-ci ne sont pas divisés par deux quand ils sont appliqués à un objet en métal, même si la solidité du métal rentre toujours en ligne de compte). Le porteur de l’arme peut diviser ces dégâts par deux en réussissant un jet de Réflexes contre un DD de 17. Les créatures métalliques qui infligent des dégâts de type tranchant ou perforant à un ver mortel à l’aide d’une attaque naturelle subissent 3d6 points de dégâts d’acide (Réflexes DD 17, 1/2 dégâts). Le sang du ver mortel perd ses propriétés corrosives 1 round après qu’il ait quitté le corps du ver ou que celui-ci soit mort. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
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Ver-qui-marche Même si ce magicien paré d’une robe se tient et se déplace comme un homme, son corps est un amas grouillants de vers glissants qui se tortillent dans tous les sens.
Ver-qui-marche
FP 14
PX 38 400 Ver-qui-marche, humain invocateur 13 Vermine (humain altéré) de taille M, NM Init +8 ; Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m ; Perception +22 Défense
CA 23, contact 17, pris au dépourvu 18 (armure +6, Dex +4, esquive +1, intuition +2) pv 123 (13d6+78) ; guérison accélérée 14 Réf +12, Vig +11, Vol +13 Capacités défensives traits des vers-qui-marchent ; Immunités critiques, maladie, paralysie, poison, sommeil ; RD 15/ — Attaque
VD 9 m Corps à corps coup, +10 (1d4–1 plus étreinte) Attaques spéciales décomposition, étreinte (taille G), étreinte grouillante Pouvoirs magiques d’école de magie (NLS 13 ; concentration +18) À volonté — pas interdimensionnels (117 m/jour) 8/jour — fléchette d’acide (1d6+6 acide) Conjurer Spells Prepared (NLS 13 ; concentration +18) 7e — changement de plan (DD 22), projection d’image 6e — brume acide, convocation de monstres VI, désintégration (DD 21) 5e — brume mortelle (DD 20), magie des ombres (DD 20), renvoi (DD 20), télékinésie (DD 20), téléportation 4e — assassin imaginaire (DD 19), confusion (DD 19), convocation de monstres IV, porte dimensionnelle (2), tentacules noirs 3e — convocation de monstres III, dissipation de la magie, lenteur (DD 18), nuage nauséabond (DD 18), protection contre les énergies destructives, vol 2e — détection de pensées (DD 17), flèche acide, invisibilité, nappe de brouillard, nuée grouillante, poussière scintillante (DD 17) 1er — bouclier, brume de dissimulation, charme-personne (DD 16), feuille morte, graisse (DD 16), protection contre le Bien, rapetissement (DD 16) 0 (à volonté) — aspersion acide, détection de la magie, lecture de la magie, manipulation à distance, prestidigitation Écoles opposées Évocation, Nécromancie Statistiques
286
For 8, Dex 18, Con 17, Int 20, Sag 12, Cha 10 BBA +6 ; BMO +5 (+13 lutte) ; DMD 24 Dons Attaque en finesse, Attaques réflexes, Création d’armes et armures magiques, Création d’objets merveilleux, Dur à cuireS, Écriture de parchemins, Esquive, Magie de guerre, Port de l’armure magique, Port des armures légères, Robustesse, Science de l’initiative Compétences Art de la magie +21, Artisanat (alchimie) +21, Connaissances (exploration souterraine, mystères, plans) +21, Discrétion +12, Intimidation +16, Perception +22,
Psychologie +9, Vol +20 ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion, +8 en Perception, +8 en Psychologie Langues abyssal, aklo, commun, infernal Part pacte magique (bâton), maîtrise des invocations (6 rounds) Écologie
Environnement tous Organisation sociale solitaire Trésor équipement de PNJ (armure de cuir +4, cape de résistance +4, bâton d’envoûtement) Quand un lanceur de sorts puissant doté d’une forte personnalité, d’un intense désir de vie et d’une âme maléfique qui ne connaît pas le remord vient à mourir et est enterré dans un cimetière touché par la magie, il arrive qu’un phénomène étrange se produise. La chair du corps en décomposition nourrit et éduque les vers qui la rongent et ceux-ci se repaissent non seulement de la matière putréfiée mais aussi des souvenirs et des pouvoirs magiques du lanceur de sorts. L’âme même de ce dernier est consommée au cours de cet horrible rituel et divisée en fragments qui sont répartis entre chacun des vers qui se nourrissent. Le résultat de ce processus est une forme de vie grouillante dotée d’un esprit et d’une intelligence de ruche et appelée « ver-qui-marche », un amas de vers qui s’accrochent les uns aux autres pour imiter la forme du corps originel et qui ont accès aux pouvoirs et à la magie dont disposait le lanceur de sorts de son vivant. Un ver-qui-marche conserve le souvenir de sa vie précédente et n’est pas un mort-vivant : c’est une nouvelle forme de vie, grouillant et s’agitant dans tous les sens.
Créer un ver-qui-marche
« Ver-qui-marche » est un archétype qui peut être ajouté à n’importe quelle créature maléfique capable de lancer de sorts. Un ver-quimarche conserve toutes les caractéristiques et les particularités de la créature de base à l’exception des indications suivantes : FP. Comme la créature de base + 2. Alignement. N’importe quel alignement Mauvais. Type. Le type de la créature de base devient Vermine. Elle gagne le sous-type « altéré ». Ne recalculez pas son BBA, ses jets de sauvegarde ni ses rangs de compétence. Les vers-quimarchent sont intelligents et ne reçoivent pas le trait « dénué d’intelligence » que la plupart des vermines possèdent. Notez que, même si un ver-qui-marche peut se décomposer en une nuée et que son corps est composé d’innombrables vers grouillants, lui-même ne possède pas le sous-type « nuée ». Taille. Même si les vers qui constituent le corps d’un ver-quimarche sont des créatures de taille I, le ver-qui-marche est considéré comme une créature de la même taille que la créature de base. Sens. Comme la créature de base plus vision dans le noir à 18 mètres et vision aveugle à 9 mètres. CA. Le ver-qui-marche perd le bonus d’armure naturelle de la créature de base (si elle en possédait un) mais gagne un bonus d’intuition à la CA égal à son bonus de Sagesse (minimum +2). DV. Modifiez les DV raciaux de la créature en d8. Tous les DV provenant de niveaux de classe restent inchangés. Capacités défensives. Un ver-qui-marche conserve toutes les capacités défensives et les particularités de la créature de base. Il acquiert également les capacités défensives suivantes.
Ver-qui-marche fois décomposé, le ver-qui-marche fonctionne comme une véritable nuée, avec une allonge de 0 mètre (l’espace occupé reste inchangé). Sous cette forme, le ver-qui-marche perd toutes ses capacités défensives et gagnent tous les traits standards des nuées. Il perd ses attaques de coup, toutes ses capacités spéciales et ses attaques spéciales, mais il peut effectuer une attaque de nuée qui inflige des dégâts égaux à ceux de son attaque d’engloutissement. Un ver-quimarche peut se reformer et reprendre son véritable aspect (et, en même temps, équiper tous les objets à sa portée) par une action complexe, pour autant qu’il possède au moins 1 point de vie. Étreinte grouillante (Ext). Si un ver-qui-marche agrippe un ennemi, par une action rapide, il peut répandre une nuée de vers grouillants tout autour de celui-ci. Ces vers infligent automatiquement des dégâts de nuée sans qu’aucun jet d’attaque ne soit nécessaire (voir la table ci-dessous). Si la créature subit des dégâts à cause de la nuée, elle est également sujette à sa capacité de distraction et doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être nauséeuse pendant 1 round. Le DD du jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du nombre de DV du ver-quimarche + son modificateur de Constitution. Un ver-qui-marche ne peut étreindre qu’une seule cible à la fois, mais il ne doit pas forcément poursuivre la lutte pour maintenir l’étreinte. Si le ver-qui-marche s’éloigne de plus de 1,50 mètres de la nuée ou la disperse (ce qu’il peut faire par une action libre), celle-ci meurt. Si une attaque de zone blesse la nuée ou qu’un vent fort affecte la cible de la nuée, celle-ci meurt également. Tenace (Ext). Un ver-qui-marche gagne un bonus racial de +8 aux tests de manœuvre de lutte et un bonus racial de +4 à son DMD. Caractéristiques. Dex +4, Con +4. Compétences. Les vers-qui-marchent gagnent un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion, Perception et Psychologie. Dons. Un ver-qui-marche gagne le don Dur à cuire comme don supplémentaire.
Illustration par Eric Belisle
Guérison accélérée. Un ver-qui-marche gagne la capacité de guérison accélérée dont le nombre de points par round est égal à son FP. Immunités. Les vers-qui-marchent sont immunisés contre les maladies, la paralysie, le poison et les effets de sommeil. Réduction de dégâts. Un ver-qui-marche perd les RD dont la créature de base bénéficiait éventuellement et gagne une RD 15/ — . Traits des vers-qui-marchent. Un ver-qui-marche ne possède pas d’anatomie évidente et n’est pas sujet aux coups critiques ni à la prise en tenaille. Si un ver-qui-marche est réduit à 0 point de vie, il se décompose (voir plus bas). Un ver-qui-marche possédant 0 point de vie est chancelant et un ver-qui-marche possédant un nombre de points de vie négatif est mourant. Le ver-quimarche est immunisé contre tous les sorts et effets physiques qui ciblent un nombre spécifique de créatures (y compris les sorts à cible unique tels que désintégration) à l’exception toutefois des sorts et effets provenant du ver-qui-marche lui-même, qui eux peuvent le traiter comme s’il s’agissait d’une seule créature s’il le désire. Les effets mentaux qui ciblent des créatures uniques fonctionnent normalement contre un verqui-marche, car les différents vers qui le composent partagent un seul et même esprit de ruche. Les effets de zone infligeant des dégâts (comme une boule de feu ou un feu grégeois) voient ceuxci augmentés de +50% contre les vers-quimarchent. Les vers-qui-marchent peuvent être affectés par les vents forts. Déterminez les effets des vents comme s’il s’agissait de créatures de taille TP. Attaques au corps à corps. Un verqui-marche perd toutes les attaques naturelles de la créature de base mais gagne une attaque de coup qui inflige des dégâts dépendant de sa taille (voir la Table 3–1 : Attaques naturelles selon la taille page 299). Cette attaque de coup possède la capacité d’étreinte et peut affecter des créatures ayant jusqu’à une catégorie de taille de plus que le ver-qui-marche. Un verqui-marche est formé au maniement de toutes les armes que la créature de base savait manier. Attaques spéciales. Un verqui-marche conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base. Il gagne également les attaques spéciales suivantes : Décomposition (Sur). Un ver-qui-marche peut se décomposer en une nuée amorphe de vers par une action libre. Tous les objets qu’il tenait, portait sur lui ou transportait tombent au sol et sa valeur de Force descend à 1. Une
Dégâts de l’enveloppement DV 1–5 6–10 11–15 16–20 21 ou plus
Dégâts de l’enveloppement 1d6 + 1,5 fois le bonus de Force 2d6 + 1,5 fois le bonus de Force 3d6 + 1,5 fois le bonus de Force 4d6 + 1,5 fois le bonus de Force 5d6 + 1,5 fois le bonus de Force
287
Ver ténébreux Ce monstre pâle s’avance sur des dizaines de petites pattes. Des touffes de poils s’agitent sur son dos et son ombre semble étrangement changeante.
Ver ténébreux
FP 8
PX 4 800 Extérieur (extraplanaire) de taille M, N Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +14 Défense
CA 21, contact 13, pris au dépourvu 18 (Dex +3, naturelle +8) pv 105 (10d10+50) Réf +6, Vig +14, Vol +8 Capacités défensives poils ; Immunités acide Attaque
VD 6 m Corps à corps morsure, +14 (2d6+4 plus 6d6 acide) Attaques spéciales poison
Illustration par Peter Lazarski
Statistiques
288
For 17, Dex 16, Con 20, Int 2, Sag 13, Cha 7 BBA +10 ; BMO +13 ; DMD 26 (croc-en-jambe impossible) Dons Arme de prédilection (morsure), Don pour les critiques, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Discrétion +16, Perception +14 Écologie
Environnement terre ferme (plan des Ombres) Organisation sociale solitaire, couple ou groupe (3–6) Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
Acide (Sur). L’acide qui accompagne la morsure d’un ver ténébreux n’affecte que les matières organiques. Il dissout les créatures et
convertit leur chair en ombre qui disparaît rapidement, laissant sur le corps des plaies béantes aux contours irréguliers. Dans des conditions de luminosité faible, les dégâts d’acide infligés par la morsure d’un ver ténébreux passent à 8d6 alors que, dans l’obscurité ou sous une lumière vive, ils sont réduits à 4d6. Poils (Sur). De longs poils composés d’essence d’ombre jaillissent entre les plaques protectrices du ver ténébreux. Ces poils réagissent rapidement en cas d’attaque et piquent les créatures qui tentent de blesser le ver. Chaque fois qu’une créature attaque un ver ténébreux, elle doit réussir un jet de Réflexes de DD 18 pour ne pas être perforée par plusieurs poils, ce qui lui inflige 1d4 points de dégâts de type perforant et l’expose au poison du ver ténébreux. Les créatures qui agrippent un ver ténébreux sont automatiquement blessées par ces poils. Le DD du jet de sauvegarde pour éviter les poils dépend de la Dextérité. Poison (Sur). Poils — blessure ; JdS Vigueur DD 20 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet paralysie pendant 1d4 rounds plus affaiblissement temporaire de 1d2 Con (la durée de la paralysie augmente à chaque jet de sauvegarde raté) ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
Les vers ténébreux sont des prédateurs voraces affamés de chair humaine et ressemblant à des mille-pattes. Il s’agit du stade larvaire du papillon sinistre (voir page 213) mais, dans un étrange renversement de l’ordre naturel, ces créatures plus jeunes sont également plus dangereuses que les adultes qu’elles deviendront. Ces natifs du plan des Ombres viennent au monde en jaillissant hors du corps des malheureuses créatures qui ont été implantées avec un œuf de papillon sinistre. Dès leur naissance, les vers ténébreux sont parfaitement formés et se mettent immédiatement à sillonner les environs à la recherche de chair à consommer. D’ordinaire, les vers ténébreux arborent plutôt des couleurs assez pâles, mais leurs organes internes baignent dans des fluides sombres et des énergies du plan des Ombres. Plus la créature se nourrit et plus ses viscères internes commencent à croître hors de son corps sous la forme de filaments d’essence d’ombre semi solide ressemblant à des poils qui sont non seulement capables de transpercer la chair de ceux qui attaquent le ver mais aussi d’y diffuser un poison paralysant très dangereux. Des fluides liés à l’énergie des ombres sortent également constamment des mandibules du ver : lorsqu’il mord, ces fluides font fondre la chair en ombres que la créature peut ensuite consommer. Quand un ver ténébreux se nourrit de suffisamment de chair réduite en ombres, il cherche un endroit isolé et ombragé (généralement près de l’entrée d’une grotte ou d’un bâtiment en ruine) et tisse un cocon d’ombre autour de lui. Le cocon d’un ver ténébreux émet un effet similaire à un sort de ténèbres (NLS 8) qui tamise la lumière tout autour de lui. Plusieurs jours plus tard, le cocon se déchire et un papillon sinistre adulte en émerge, prêt à partir à la recherche d’hôtes pour ses œufs.
Ver ténébreux - Viflin
Viflin Cette créature ressemble à un petit elfe élancé aux habits ternes et au sourire sournois. En l’espace d’un clin d’œil, la créature s’enfuit à toute allure et disparaît.
Viflin
FP 3
PX 800 Fée de taille P, CM Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +9 Défense
CA 20, contact 19, pris au dépourvu 12 (Dex +7, esquive +1, naturelle +1, taille +1) pv 18 (4d6+4) Réf +11, Vig +2, Vol +6 Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, invisibilité naturelle, vitesse surnaturelle ; RD 5/fer froid Faiblesses sensibilité au ralentissement Attaque
VD 36 m Corps à corps épée courte, +10 (1d4–1/19–20) Attaques spéciales attaque sournoise +1d6
Rares sont les créatures qui peuvent rivaliser de vitesse avec un viflin. Ces créatures féeriques malicieuses adorent agir avec une rapidité et une précision étonnante et parviennent même souvent à tuer leur victime sans jamais se dévoiler réellement : la victime en question se met à cracher du sang et tombe morte sans que personne n’ait pu observer l’attaque du viflin. Ces parents éloignés des lutins et des grigs ne partagent pas la générosité ni la bonne humeur de leurs cousins et se montrent plutôt cruels et vicieux. Les viflins sont particulièrement fiers de leurs insultes et de leur brutalité. Il leur arrive souvent de suivre et de harceler leur proie jusqu’à ce que celleci abandonne. Les viflins sont naturellement invisibles lorsqu’ils ne bougent pas, mais ils ne parviennent que très rarement à rester immobiles : même lorsqu’ils parlent à d’autres créatures, il faut toujours qu’ils sautillent et qu’ils tressaillent. Les viflins haïssent toutes les autres races, mais plus spécifiquement les elfes, les gnomes et les espèces féeriques. Ils ont même du mal à tolérer la présence d’autres individus de leur espèce et ne parviennent à collaborer avec d’autres viflins que pendant quelques semaines tout au plus. Un viflin mesure un peu plus de 75 cm et pèse 7,5 kg.
Statistiques
Écologie
Environnement forêts tempérées Organisation sociale solitaire, bande (2–5) ou groupe (4–11 plus 1 chef évolué) Trésor équipement de PNJ (ajonc à feuilles bleues [4 doses], petite épée courte, autres trésors)
Illustration par Eric Belisle
For 8, Dex 24, Con 13, Int 15, Sag 15, Cha 14 BBA +2 ; BMO +0 ; DMD 18 Dons Attaque éclairS, Attaque en finesse, Esquive, Souplesse du serpentS Compétences Acrobaties +14 (+50 pour sauter), Art de la magie +6, Artisanat (un au choix) +9, Bluff +9, Discrétion +18, Évasion +14, Perception +9, Survie +4, Utilisation d’objets magiques +7 Langues aklo, commun, sylvestre Particularités utilisation des poisons
Pouvoirs spéciaux
Invisibilité naturelle (Sur). Un viflin est invisible lorsqu’il ne bouge pas. Il perd cette capacité et devient visible pendant 1 round dès qu’il entreprend une action autre qu’une action libre. Sensibilité au ralentissement (Ext). Un viflin qui succombe à un effet de lenteur perd sa capacité de vitesse surnaturelle et devient fiévreux tant que cet effet persiste. L’état préjudiciable « fiévreux » persiste pendant 1 round après la fin de l’effet de lenteur. Vitesse surnaturelle (Sur). Un viflin se déplace à une vitesse incroyable. S’il reste sans bouger, il est invisible. Mais, dès qu’il se déplace, sa forme se brouille et scintille à cause de la vitesse, ce qui lui procure un camouflage (20% de chances d’échec des attaques). De plus, cette capacité lui donne les capacités d’esquive totale et d’esquive instinctive (similaires aux capacités de roublard de même nom).
289
Wendigo Cette créature hideuse a une tête d’élan sauvage, des dents en pointes et des bois acérés. Ses jambes humanoïdes se terminent par des moignons noirs et calcinés.
Wendigo
FP 17
PX 102 400 Extérieur (froid, natif ) de taille G, CM Init +13 ; Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +26 Défense
CA 32, contact 18, pris au dépourvu 23 (Dex +9, naturelle +14, taille –1) pv 279 (18d10+180) ; régénération 15 (feu) Réf +22, Vig +21, Vol +11 Immunités froid, terreur ; RD 15/fer froid et magie ; RM 28 Faiblesses vulnérable au feu Attaque
VD vol 36 m (parfaite) Corps à corps morsure, +26 (2d8+9/19–20 plus 4d6 froid et étreinte) et 2 griffes, +26 (2d6+9/19–20 plus 4d6 froid) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales éventration (2 griffes, 1d8+13 plus 4d6 froid plus affaiblissement temporaire 1d4 Cha), hanter les rêves, hurlement, psychose du wendigo Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +25) À volonté — vent divin (DD 23 ; voir plus bas) 1/jour — cauchemar (DD 22), contrôle du climat (comme un druide)
Illustration par Tyler Walpole
Statistiques
For 29, Dex 29, Con 31, Int 26, Sag 20, Cha 24 BBA +18 ; BMO +28 (+32 lutte) ; DMD 47 Dons Attaque en vol, Attaque spéciale renforcée (hurlement), Attaques multiples, Critique fatigant, Don pour les critiques, Persuasion, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Science du critique (griffes) Compétences Acrobaties +27, Art de la magie +26, Bluff +28, Connaissances (géographie, mystères, nature, religion) +26, Connaissances (plans) +29, Diplomatie +9, Discrétion +26, Intimidation +29, Perception +26, Psychologie +26, Survie +23, Vol +33 Langues aklo, commun, géant ; télépathie 1,5 km Particularités ne respire pas Écologie
Environnement climat froid Organisation sociale solitaire Trésor aucun Pouvoirs spéciaux
290
Hanter les rêves (Sur). Quand un wendigo utilise son pouvoir magique de cauchemar, la victime est également exposée à la psychose du wendigo. Hurlement (Ext). Par une action simple utilisable trois fois par jour, un wendigo peut pousser un hurlement effrayant qu’on peut
entendre jusqu’à 1,5 km à la ronde. Tous ceux qui entendent ce hurlement doivent réussir un jet de Volonté de DD 28 pour ne pas être secoués pendant une heure. Les créatures situées dans un rayon de 36 mètres sont paniquées pendant 1d4+4 rounds et celles qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres se recroquevillent sur elles-mêmes, terrifiées, pendant 1d4 rounds. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Psychose du wendigo (Sur). Malédiction — cauchemar ou vent divin : JdS Volonté DD 26 ; incubation 1 minute ; fréquence 1/jour ; effet diminution permanente 1d4 Sag (jusqu’à une Sagesse minimale de 1) ; guérison 3 réussites consécutives. Quand la Sagesse de la victime atteint 1, celle-ci part à la recherche d’un individu de sa propre race afin de le tuer et de le dévorer. Une fois cela fait, la victime s’enfuit à toute vitesse et, en 1d4 rounds, court vers le ciel à une telle vitesse que ses pieds brûlent et se transforment en moignons calcinés. La transformation en wendigo prend 2d6 minutes et se déroule alors que la victime transverse le ciel en courant (comme si elle était affectée par un sort de vent divin). Une fois la transformation terminée, la victime est considérée comme morte et remplacée par un nouveau wendigo. Un sort de résurrection suprême, de miracle ou de souhait peut ramener la victime à la vie, mais cela n’affecte pas le nouveau wendigo. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Vent divin (Mag). Si un wendigo immobilise un ennemi agrippé, il peut tenter d’emporter sa victime et partir en marchant sur les airs grâce à son pouvoir magique de vent divin. Il réussit automatiquement son test de concentration pour utiliser ce pouvoir magique. Si la victime ne parvient pas à résister au sort, le wendigo fonce vers le ciel avec elle. Chaque round, la victime peut faire un nouveau jet de Volonté contre un DD de 23 pour redevenir solide mais, à ce moment-là, elle tombe (si elle n’est pas capable de voler d’elle-même). Si le wendigo n’est pas interrompu, il amène la victime dans une zone rurale située généralement à plusieurs kilomètres de l’endroit où leur voyage a commencé. Une victime qui marche dans les airs avec un wendigo est exposée à la psychose du wendigo. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Les wendigos sont des créatures maléfiques et anciennes qui hantent les esprits des mortels, instillent en eux le désespoir et, enfin, les poussent vers une folie cannibale. Ils aiment épuiser leurs victimes avant de passer à l’attaque : les suivre pendant des jours ou même des semaines et leur rendre le voyage pénible en hantant leurs cauchemars et en déclenchant des intempéries. Certaines tribus d’humanoïdes vénèrent les wendigos comme des dieux : ils leur amènent des sacrifices ou tentent de les apaiser en pratiquant le cannibalisme au cours de certains rituels. Ils délimitent le territoire d’un wendigo avec des fétiches et se parent de fourrures et de peaux provenant des animaux auxquels il ressemble le plus. Le wendigo, quant à lui, ne s’intéresse guère aux pratiques de ses adorateurs et les voient simplement comme une belle réserve de victimes.
Wendigo - Xacarba
Xacarba Cette gigantesque bête à trois queues et à six yeux semble être constituée de trois serpents partiellement fondus en un seul corps dont le dos est couvert de runes.
Xacarba
FP 15
PX 51 200 Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille Gig, CM Init +9 ; Sens détection du Bien, odorat, vision dans le noir 36 m, vision lucide, vision magique, vision nocturne ; Perception +29 Défense
CA 31, contact 12, pris au dépourvu 25 (Dex +5, esquive +1, naturelle +19, taille –4) pv 210 (20d10+100) Réf +13, Vig +17, Vol +20 Immunités électricité, poison ; RD 10/Bien ; Résistances acide 10, feu 10, froid 10 ; RM 26 Attaque
VD 12 m, escalade 6 m Corps à corps morsure, +25 (3d8+9 plus poison) et 3 coups de queue, +20 (2d8+4 plus étreinte) Espace 6 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales constriction (2d6+9), renvoi des sorts Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +25) Constant — détection du Bien, vision lucide, vision magique À volonté — détection de pensées (DD 19), invisibilité, suggestion (DD 20), téléportation suprême (personnel et 25 kg d’objets uniquement) 3/jour — charme-monstre (DD 21), idiotie, scrutation (DD 21), suggestion de groupe (DD 23), symbole de douleur (DD 22), vision mystique 1/jour — convocation (niveau 5, 1 hezrou ou 1d4 succubes, 50%)
parmi trois options ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. • Bile de fiélon : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force (les créatures d’alignement Bon subissent en plus 2d8 points de dégâts). • Disjonction ignoble : dissipation suprême ciblée (NLS 18) sur la victime. • Sang mystérieux : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité et de 1d4 points de Sagesse et confusion pendant 1 round. Renvoi des sorts (Sur). Les créatures qui tentent de lancer un sort dans un rayon de 9 mètres autour d’un xacarba doivent le lancer sur la défensive. Si le lanceur du sorts rate son test de concentration (ou s’il décide de ne pas le lancer sur la défensive), le xacarba peut choisir la cible du sort par une action rapide. La nouvelle cible doit pouvoir être ciblée par le sort : s’il n’y a pas d’alternative admissible, le xacarba ne peut pas utiliser cette capacité. Les xacarbas sont des fiélons originaires des profondeurs des Abysses incarnant la manipulation et la destruction. Grâce à leur tristement célèbre capacité à modifier la cible des sorts, ces mastodontes au corps de serpent sèment le carnage dans les esprits et les corps, en montant les alliés les uns contre les autres et en prenant grand plaisir à observer la destruction qui en résulte.
Statistiques
Illustration par Tyler Walpole
For 29, Dex 21, Con 21, Int 26, Sag 22, Cha 24 BBA +20 ; BMO +33 (+37 lutte) ; DMD 49 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Frappe décisive, Réflexes surhumains, Science de la frappe décisive, Science de la volonté de fer, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Volonté de fer Compétences Acrobaties +25 (+29 pour sauter), Art de la magie +31, Bluff +30, Connaissances (deux au choix) +31, Connaissances (mystères) +31, Déguisement +27, Diplomatie +27, Discrétion +16, Escalade +17, Intimidation +27, Linguistique +28, Perception +29, Psychologie +29, Utilisation d’objets magiques +27 Langues abyssal, commun, draconique ; télépathie 30 m Particularités changement de forme (n’importe quel humanoïde par une action rapide mais conserve toujours un trait caractéristique des serpents, ce qui annule le bonus aux tests de Déguisement ; modification d’apparence) Écologie
Environnement terre ferme (Abysse) Organisation sociale solitaire Trésor standard Pouvoirs spéciaux
Poison (Sur). Morsure–blessure ; JdS Vigueur DD 25 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet un effet choisi par le xacarba
291
Xtabay Ce tapis de plantes grimpantes est orné de magnifiques fleurs écarlates et violettes dont les pétales semblent être décorés de minuscules visages.
Xtabay
FP 1/2
PX 200 Plante de taille P, N Init +1 ; Sens perception des vibrations 9 m, vision nocturne ; Perception +1 Défense
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 10 (Dex +1, taille +1) pv 8 (1d8+4) Réf +1, Vig +6, Vol +1 Immunités acide, traits des plantes Attaque
VD 1,50 m Corps à corps 2 dards, +0 (1d3–1 plus 1d2 acide) Attaques spéciales dévorer, pollen soporifique Statistiques
For 8, Dex 13, Con 19, Int — , Sag 12, Cha 11 BBA +0 ; BMO –2 ; DMD 9 (croc-en-jambe impossible) Écologie
Environnement terre ferme Organisation sociale solitaire, couple, taillis (3–5) ou jardin (6–12) Trésor aucun
Illustration par Alberto Di Largo
Pouvoirs spéciaux
292
Dévorer (Ext). Lorsqu’une créature est affectée par le pollen soporifique d’un xtabay, la plante peut utiliser une action complexe pour occuper le même espace que la créature endormie et absorber lentement son essence vitale. Chaque round où le xtabay utilise cette capacité, la victime doit réussir un jet de Vigueur de DD 14 pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1d2 points de Constitution. Le xtabay se nourrit sans causer de douleur et donc sans réveiller la victime endormie. Chaque round au cours duquel la plante continue de se nourrir, la victime peut tenter un nouveau test de Volonté contre un DD de 14 pour se réveiller. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Pollen soporifique (Ext). Par une action simple, un xtabay peut libérer un pollen soporifique dans l’air tout autour de lui. Toutes les créatures situées dans une zone de 3 mètres de rayon centré sur le xtabay doivent réussir un jet de Volonté de DD 14 pour ne pas tomber endormies pendant 1d3 minutes. Les créatures qui réussissent ce jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par le pollen soporifique du même xtabay pendant les 24 heures qui suivent. Les créatures endormies par le pollen se réveillent si on les secoue violemment (une action simple) ou si elles subissent des dégâts. Il s’agit d’un effet mental de sommeil. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Les xtabays sont des fleurs célèbres pour leur odeur puissante (et mortelle) qui peuvent se révéler dangereuses pour les imprudents. Les xtabays se répandent aussi rapidement que du lierre et possèdent des lianes résistantes qui s’adaptent facilement aux
divers environnements, ce qui fait d’eux une menace potentielle quasi omniprésente, des jardins aux puits en passant par les clairières forestières. Les fleurs attirantes qui bourgeonnent sur les lianes des xtabays émettent des spores qui peuvent faire glisser leurs victimes vers une mort lente. Les étranges motifs en forme de visage qui ornent leurs pétales peuvent être effrayants, mais ils ne possèdent aucune réelle fonction. Les ermites et les reclus entourent parfois leur territoire de xtabays pour tenir à l’écart les intrus (animaux ou aventuriers). Certains ont déjà déclaré avoir vu des plants de xtabay plus grands que la moyenne. Ces plantes massives possèdent des filaments aussi épais que des branches d’arbre et des fleurs dont le parfum écrasant peut venir à bout des guerriers les plus robustes. Les xtabays prolifèrent aussi dans l’environnement sombre et humide qu’est le sous-sol : ils recouvrent les murs et les plafonds de grottes et anesthésient des clans entiers de créatures souterraines. Ces plantes nomades traversent de vastes territoires jusqu’à ce qu’elles perçoivent de la vie autour d’elles. À ce moment-là, elles se tiennent immobiles et se font passer pour des fleurs inoffensives tout en libérant leur arôme trompeur. Dès qu’une créature est endormie, les xtabays ne perdent pas de temps et se mettent immédiatement à la dévorer sans se préoccuper des créatures qui n’ont pas été affectées par leur pollen. Vu leur nature carnivore, les xtabays tombent rarement à court d’aliments : après avoir vidé leur victime de son sang, ils consomment intégralement son corps et tiennent ainsi pendant plusieurs jours. Si les xtabays sont capables de dévorer des créatures, c’est grâce à leurs longues racines qui produisent un acide corrosif suffisamment puissant pour transformer les chairs et les os en matière facile à absorber.
Xtabay - Yrthak
Yrthak Ce reptile volant possède de grandes ailes membraneuses et une crête de couleur vive sur sa tête étroite et ornée de cornes.
Yrthak
FP 9
PX 6 400 Créature magique de taille TG, N Init +6 ; Sens vision aveugle 36 m ; Perception +18 Défense
CA 23, contact 11, pris au dépourvu 20 (Dex +2, esquive +1, naturelle +12, taille –2) pv 114 (12d10+48) Réf +12, Vig +12, Vol +8 Immunités attaques de regard, attaques dépendantes de la vision, effets et illusions visuels, son Faiblesses aveugle Attaque
VD 6 m, vol 18 m (moyenne) Corps à corps morsure, +17 (2d6+7) et 2 griffes, +17 (1d8+7) Distance lance sonique, +12 contact à distance (8d6 son) Espace 4,50 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales explosion
36 mètres de lui. Un yrthak sourd fonctionne comme s’il était aveugle, même contre les ennemis adjacents. Il peut tout de même d’attaquer les cibles qui se trouvent à côté de lui, mais celles-ci bénéficient d’un camouflage (20% de chances d’échec) à cause de sa vue réduite. Les yrthaks sont immunisés contre tous les effets et toutes les attaques dépendant de la vue, y compris les attaques de regard. Explosion (Ext). Par une action simple, un yrthak peut diriger sa lance sonique vers le sol, un gros rocher, un mur de pierre ou un objet non magique similaire situé dans un rayon de 18 mètres et ainsi créer une explosion. Cette attaque inflige 2d6 points de dégâts de type perforant à toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour du centre de l’effet. Lance sonique (Ext). Une fois par round, un yrthak peut concentrer de l’énergie sonique en un rayon de 18 mètres qui inflige 8d6 points de dégâts de son à une cible. Les yrthaks sont des créatures rapides, rusées et constamment affamées qui terrorisent les étendues désertiques où ils s’établissent. Ils attaquent en fondant depuis les hauteurs et canardent leurs proies avec des projections d’énergie sonique. Ils sont quasiment aveugles (leurs yeux minuscules ne sont pas capables de voir plus loin qu’un mètre ou deux) mais ils perçoivent ce qui les entoure grâce à leur audition très fine et par écholocation. Les mâchoires puissantes et les griffes acérées des yrthaks sont tout à fait suffisantes pour malmener leurs adversaires mais ils préfèrent voler en cercle dans les airs en planant sur leurs ailes membraneuses et projeter des salves de son en direction de leur proie tout en jouissant de
Illustration par Mike Corriero
Statistiques
For 24, Dex 14, Con 18, Int 7, Sag 15, Cha 11 BBA +12 ; BMO +21 ; DMD 34 (38 contre croc-en-jambe) Dons Attaque en vol, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Talent (Perception), Volonté de fer Compétences Perception +18, Vol +7 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception Langues draconique Écologie
Environnement déserts/collines/montagnes tempérés Organisation sociale solitaire, couple ou portée (3–6) Trésor fortuit Pouvoirs spéciaux
Aveugle (Ext). Un yrthak ne voit et ne perçoit ce qui l’entoure qu’à travers sa capacité de vision aveugle basée sur les mouvements et les bruits. Il est aveugle à tout ce qui se passe à plus de
l’excitation que la chasse leur procure. Un yrthak adulte mesure 6 mètres de long et pèse 750 kg. Les yrthaks passent la plupart de leur temps dans les airs. Au cours de leurs chasses qui durent souvent plusieurs jours, ils planent dans les airs à quelque 30 mètres au-dessus du sol et scrutent les environs à la recherche de proie. C’est seulement en cas de nécessité absolue qu’ils se contentent de dévorer des charognes. Les yrthaks possèdent une intelligence quasi humaine, mais ils ne semblent pas vouloir former de communautés propres, même si le fait qu’on rencontre parfois des portées d’yrthaks harcelant ensemble un captif pourrait laisser penser le contraire.
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Zombi juju Cet horrible humanoïde a une peau membraneuse et étirée, des yeux renfoncés et une silhouette émaciée. Il se déplace avec une rapidité sinistre.
Zombi juju humain
FP 2
PX 600 Humain zombie juju, roublard 2 Mort-vivant (humain altéré) de taille M, NM Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +6 Défense
CA 18, contact 15, pris au dépourvu 13 (Dex +4, esquive +1, naturelle +3) pv 15 (2d8+3) Réf +7, Vig +0, Vol +1 Capacités défensives esquive totale, résistance à la canalisation +4 ; Immunités électricité, froid, projectile magique, traits des mortsvivants ; RD 5/magie et tranchant ; Résistances feu 10 Attaque
VD 9 m Corps à corps épée courte de maître, +6 (1d6+4/19–20) ou coup, +5 (1d6+6) Attaques spéciales attaque sournoise +1d6
Illustration par Scott Purdy
Statistiques
For 18, Dex 19, Con — , Int 8, Sag 13, Cha 10 BBA +1 ; BMO +5 ; DMD 19 Dons Attaque en finesse, Esquive, RobustesseS, Science de l’initiativeS Compétences Acrobaties +8, Discrétion +8, Escalade +16, Escamotage +9, Intimidation +5, Natation +8, Perception +6, Sabotage +8, Survie +3, Utilisation d’objets magiques +5 ; Modificateurs raciaux +8 en Escalade Langues commun Particularités recherche des pièges +1, talents de roublard (botte secrète) Écologie
Environnement terre ferme Organisation sociale solitaire Trésor équipement de PNJ (épée courte de maître, autres trésors) Un zombi juju est un corps animé pour servir de sbire mort-vivant. Il conserve les talents et les capacités que la créature avait de son vivant.
Créer un zombi juju
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« Zombi juju » est un archétype qui peut être ajouté à n’importe quelle créature vivante tangible (appelée cidessous « créature de base »). FP. Comme la créature de base + 1. Alignement. N’importe quel alignement Mauvais. Type. Le type de la créature devient Mort-vivant. Elle conserve tous ses sous-types sauf les sous-types d’alignement et les soustypes qui indiquent une espèce. CA. Un zombi juju a un bonus d’armure naturelle à la CA égal à celui de la créature de base + 3.
DV. Transformez tous les DV raciaux de la créature en d8. Les DV provenant des niveaux de classe restent inchangés. En tant que morts-vivants, les zombis juju utilisent leur modificateur de Charisme (au lieu de celui de Constitution) pour déterminer les points de vie en bonus. Capacités défensives. Les zombis jujus acquièrent une résistance à la canalisation de +4, une RD 5/magie et tranchant (ou une RD 10/magie et tranchant s’ils possèdent 11 DV ou plus) et une résistance au feu de 10 points. Ils sont immunisés contre le froid, l’électricité et les projectiles magiques. VD. La manœuvrabilité d’un zombi juju ailé devient « déplorable ». Si la créature de base volait par magie, sa vitesse de vol reste inchangée. Elle conserve tous les autres modes de déplacement. Attaques. Un zombie juju conserve toutes les attaques naturelles et les attaques par armes manufacturées de la créature de base et est formé au maniement de toutes les armes que la créature de base pouvait utiliser. Il gagne également une attaque de coup qui inflige des dégâts dépendant de sa catégorie de taille (mais ceux-ci sont calculés comme s’il appartenait à la catégorie de taille immédiatement supérieure à la sienne). Capacités. Appliquez les modifications suivantes aux caractéristiques de la créature de base : For +4, Dex +2. Un zombi juju n’a pas de valeur de Constitution. En tant que mort-vivant, il utilise son Charisme au lieu de sa Constitution pour calculer ses points de vie, ses jets de Vigueur et toutes les capacités spéciales dépendant normalement de la Constitution. Dons. Un zombi juju gagne les dons Science de l’initiative et Robustesse en tant que dons supplémentaires. Compétences. Un zombi juju gagne un bonus racial de +8 à tous les tests d’Escalade.
Appendice 1 : Créer un monstre
Archétypes simples
Le Bestiaire 2 contient toutes les informations nécessaires pour utiliser et modifier rapidement les monstres qui sont présentés dans ce livre. Pour plus d’informations sur la création de nouveaux monstres, consultez le Bestiaire Pathfinder JdR. La Table 1–1 : Valeurs-cibles des monstres selon leur FP disponible sur la page suivante est une version étendue ( jusqu’au FP de 25) de la table du premier Bestiaire.
Appendice 2 : Évolution des monstres
Les règles suivantes vous permettront de modifier les monstres en ajustant les valeurs de leur profil et en renforçant (ou en affaiblissant) leurs capacités de manière à garder les rencontres équilibrées et amusantes.
Les archétypes
Un archétype est en ensemble de règles qui, une fois appliquées à un monstre, en font une nouvelle créature. Chaque archétype indique précisément comment modifier le profil d’un monstre. Archétypes acquis. Ce type d’archétype est ajouté à une créature bien après sa naissance ou sa création. Archétypes hérités. Ce type d’archétype fait partie de la créature dès le début de son existence. Les créatures sont nées ou créées avec l’archétype et n’ont jamais vécu sans lui.
Capacités défensives des créatures célestes DV 1–4 5–10 11+
Résistance à l’acide, l’électricité et au froid 5 10 15
RD — 5/Mal 10/Mal
Capacités défensives des créatures entropiques DV 1–4 5–10 11+
Résistance à l’acide et au feu 5 10 15
RD — 5/Loi 10/Loi
Capacités défensives des créatures fiélons DV 1–4 5–10 11+
Résistance au feu et au froid 5 10 15
RD — 5/Bien 10/Bien
Capacités défensives des créatures inflexibles
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DV 1–4 5–10 11+
Résistance à l’acide, au feu et au froid 5 10 15
RD — 5/Chaos 10/Chaos
Les archétypes simples peuvent être appliqués à la volée au cours de la partie et sans grands efforts. Ils comportent deux groupes de modifications. Les « règles rapides » présentent une méthode rapide pour modifier les jets de dés effectués au cours de la partie afin de simuler les effets de l’archétype sans avoir à reconstruire intégralement le profil de la créature. Cette méthode convient particulièrement bien aux créatures invoquées. Les « règles de reconstruction », quant à elles, indiquent les modifications précises à apporter au profil de la créature si vous avez le temps de la reconstruire intégralement. Cette méthode convient mieux lors de la préparation des parties, quand vous avez le loisir de fabriquer des profils complets. Les deux méthodes donnent des créatures qui possèdent des capacités similaires voire identiques.
Créature céleste (FP +0 ou +1) Les créatures célestes vivent dans les plans Supérieurs mais peuvent être invoquées via des sorts tels que convocation de monstres et allié d’outreplan. Le FP d’une créature céleste augmente de +1 seulement si la créature de base possède 5 DV ou plus. Les règles rapides et les règles de reconstruction coïncident pour cet archétype. Règles de reconstruction. Sens ajouter vision dans le noir 18 m ; Capacités défensives ajouter de la RD et une résistance aux énergies comme indiqué sur le tableau ; RM ajouter une RM égale au nouveau FP + 5 ; Attaques spéciales châtiment du Mal 1/jour par une action rapide (ajouter le bonus de Charisme aux jets d’attaque et un bonus égal au nombre de DV aux dégâts contre une cible d’alignement Mauvais ; le châtiment du Mal persiste jusqu’à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
Créature entropique (FP +0 ou +1) Les créatures entropiques vivent dans les plans du Chaos, mais peuvent être invoquées via des sorts tels que convocation de monstres et allié d’outreplan. Le FP d’une créature entropique augmente de +1 seulement si la créature de base possède 5 DV ou plus. Les règles rapides et les règles de reconstruction coïncident pour cet archétype. Règles de reconstruction. Sens ajouter vision dans le noir 18 m ; Capacités défensives ajouter de la RD et une résistance aux énergies comme indiqué sur le tableau ; RM ajouter une RM égale au nouveau FP + 5 ; Attaques spéciales châtiment de la Loi 1/jour par une action rapide (ajouter le bonus de Charisme aux jets d’attaque et un bonus égal au nombre de DV aux dégâts contre une cible d’alignement Loyal ; le châtiment de la Loi persiste jusqu’à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
Créature évoluée (FP +1) Les créatures qui possèdent cet archétype sont plus féroces et plus puissantes que leur cousins ordinaires. Règles rapides. +2 à tous les jets (y compris les jets de dégâts) et aux DD des capacités spéciales ; +4 à la CA et au DMD ; +2 pv par DV. Règles de reconstruction. CA augmenter l’armure naturelle de +2 ; Caractéristiques +4 à toutes les valeurs de caractéristiques.
Créature fiélon (FP +0 ou +1) Les créatures fiélons vivent dans les plans Inférieurs comme les Abysses et l’Enfer mais peuvent être invoquées via des sorts tels
Appendice Table 1–1 : Valeurs-cibles des monstres selon leur FP FP pv CA 1/2 10 11 1 15 12 2 20 14 3 30 15 4 40 17 5 55 18 6 70 19 7 85 20 8 100 21 9 115 23 10 130 24 11 145 25 12 160 27 13 180 28 14 200 29 220 30 15 16 240 31 17 270 32 18 300 33 19 330 34 20 370 36 21 400 37 22 440 39 23 480 40 24 520 42 25 560 43
Attaque forte 1 2 4 6 8 10 12 13 15 17 18 19 21 22 23 24 26 27 28 29 30 31 32 33 35 36
Attaque faible 0 1 3 4 6 7 8 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
Dégâts moyens élevés faibles 4 3 7 5 10 7 13 9 16 12 20 15 25 18 30 22 35 26 40 30 45 33 50 37 55 41 60 45 65 48 70 52 80 60 90 67 100 75 110 82 120 90 130 98 140 105 150 113 165 124 180 135
DD des capacités JdS JdS principales secondaires fort faible 11 8 3 0 12 9 4 1 13 9 5 1 14 10 6 2 15 10 7 3 15 11 8 4 16 11 9 5 17 12 10 6 18 12 11 7 18 13 12 8 19 13 13 9 20 14 14 10 21 15 15 11 21 15 16 12 22 16 17 12 23 16 18 13 24 17 19 14 24 18 20 15 25 18 20 16 26 19 21 16 27 20 22 17 27 20 23 18 28 21 23 18 29 22 24 19 30 23 25 20 30 24 26 21
Créature inflexible (FP +0 ou +1) que convocation de monstres et allié d’outreplan. Le FP d’une créature fiélon augmente de +1 seulement si la créature de base possède 5 DV ou plus. Les règles rapides et les règles de reconstruction coïncident pour cet archétype. Règles de reconstruction. Sens ajouter vision dans le noir 18 m ; Capacités défensives ajouter de la RD et une résistance aux énergies comme indiqué sur le tableau ; RM ajouter une RM égale au nouveau FP + 5 ; Attaques spéciales châtiment du Bien 1/jour par une action rapide (ajouter le bonus de Charisme aux jets d’attaque et un bonus égal au nombre de DV aux dégâts contre une cible d’alignement Bon ; le châtiment du Bien persiste jusqu’à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
Créature géante (FP +1) Les créatures qui possèdent cet archétype sont plus grandes et plus fortes que leurs cousins de taille normale. Cet archétype ne peut pas être appliqué aux créatures qui sont déjà de taille Colossale. Règles rapides. +2 à tous les jets dépendant de la Force ou de la Constitution, +2 pv par DV, pénalité de –1 à tous les jets dépendant de la Dextérité. Règles de reconstruction. Taille augmenter d’une catégorie ; CA augmenter l’armure naturelle de +3 ; Attaques augmenter les dés lancés d’une catégorie ; Caractéristiques bonus de taille de +4 à la Force et à la Constitution, –2 à la Dextérité.
Les créatures inflexibles vivent dans les plans de la Loi mais peuvent être invoquées via des sorts tels que convocation de monstres et allié d’outreplan. Le FP d’une créature inflexible augmente de +1 seulement si la créature de base possède 5 DV ou plus. Les règles rapides et les règles de reconstruction coïncident pour cet archétype. Règles de reconstruction. Sens ajouter vision dans le noir 18 m ; Capacités défensives ajouter de la RD et une résistance aux énergies comme indiqué sur le tableau ; RM ajouter une RM égale au nouveau FP + 5 ; Attaques spéciales châtiment du Chaos 1/jour par une action rapide (ajouter le bonus de Charisme aux jets d’attaque et un bonus égal au nombre de DV aux dégâts contre une cible d’alignement Chaotique ; le châtiment du Chaos persiste jusqu’à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
Créature jeune (FP –1) Les créatures qui possèdent cet archétype sont des spécimens n’ayant pas atteint la maturité. Vous pouvez également utiliser cet archétype simple pour créer une variante plus petite de la créature de base. Cet archétype ne peut pas être appliqué aux créatures qui gagnent de la puissance en vieillissant ou en se nourrissant (comme les dragons ou les barghests) ni aux créatures de taille I. Règles rapides. +2 à tous les jets dépendant de la Dextérité ; –2 à tous les autres jets, –2 pv par DV. Règles de reconstruction. Taille diminuer d’une catégorie ; CA diminuer l’armure naturelle de –2 ( jusqu’à un minimum de +0) ; Attaques diminuer les dés lancés d’une catégorie ; Caractéristiques –4 à la Force, –4 à la Constitution, bonus de taille de +4 à la Dextérité.
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Appendice 3 : Glossaire
Cette annexe présente les règles universelles pour les monstres ainsi que les types et les sous-types des créatures.
Règles universelles de monstres
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Les règles qui suivent sont des règles standards : les profils y font appel sans les redéfinir. Chaque règle est accompagnée d’un format précisant à quel endroit et sous quelle forme les profils y font référence. Absorption d’énergie (Sur). Ce type d’attaque, qui draine l’énergie vitale d’une cible vivante, se produit automatiquement lorsqu’une attaque de corps à corps ou à distance touche. Chaque attaque d’absorption d’énergie réussie inflige un ou plusieurs niveaux négatifs (c’est précisé dans la description). Si un coup critique se produit lors d’une attaque d’absorption d’énergie, le nombre de niveaux négatifs infligé est doublé. Sauf mention contraire, la créature qui absorbe l’énergie gagne 5 points de vie temporaires par niveau négatif infligé à un adversaire. Ces points de vie temporaires persistent pendant 1 heure maximum. Les niveaux négatifs, eux, restent effectifs pendant 24 heures ou jusqu’à ce qu’un sort (comme restauration) les supprime. Si un niveau négatif n’est pas supprimé avant l’échéance des 24 heures, la victime doit effectuer un jet de Vigueur (de DD égal à 10 + la moitié du nombre de DV raciaux de la créature qui absorbe l’énergie + son bonus de Charisme ; la valeur exacte est indiquée dans la description). En cas de réussite, le niveau négatif disparaît sans laisser de séquelles. En cas d’échec, le niveau négatif devient permanent. Il faut effectuer un jet de sauvegarde pour chaque niveau négatif. Format : absorption d’énergie (2 niveaux, DD 18). Emplacement : Attaques spéciales et attaques individuelles. Absorption de sang (Ext). Si, à la fin de son tour, la créature est agrippée à un adversaire, elle peut lui sucer le sang, ce qui se traduit par un affaiblissement temporaire de Constitution. Format : absorption de sang (1d2 Con). Emplacement : Attaques spéciales. Affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique (Ext ou Sur). Certaines attaques et capacités spéciales entraînent un affaiblissement temporaire ou une diminution permanente de la valeur d’une caractéristique. On peut guérir naturellement d’un affaiblissement temporaire mais les diminutions, elles, sont permanentes et ne peuvent être soignées que par magie. Format : diminution permanente 1d4 For. Emplacement : Attaques spéciales et attaques individuelles. Affinité avec l’énergie négative (Ext). La créature est vivante mais elle réagit aux énergies positives et négatives comme si elle était morte-vivante : l’énergie positive la blesse et l’énergie négative la guérit. Format : affinité à l’énergie négative. Emplacement : Capacités défensives. Amorphe (Ext). Le corps de la créature est malléable et n’a pas de forme précise. Elle est immunisée contre les dégâts de précision (comme les attaques sournoises) et les coups critiques. Format : informe. Emplacement : Capacités défensives. Amphibie (Ext). Les créatures dotées de cette particularité appartiennent au sous-type « aquatique » mais peuvent survivre indéfiniment sur terre. Format : amphibie. Emplacement : Particularités. Armes de taille inférieure (Ext). La créature utilise des armes manufacturées comme si elle avait une catégorie de taille de moins. Format : armes de taille inférieure. Emplacement : Particularités. Attaques naturelles. La plupart des créatures possèdent une ou plusieurs attaques naturelles (c’est-à-dire des attaques
effectuées sans l’aide d’une arme fabriquée). Ces attaques sont regroupées en deux catégories : les attaques principales/ primaires et les attaques secondaires. Les attaques principales utilisent le bonus de base à l’attaque maximum de la créature et lui permettent d’ajouter son bonus de Force aux jets de dégâts. Les attaques secondaires utilisent le bonus de base à l’attaque de la créature – 5 et ne lui permettent d’ajouter que la moitié du bonus de Force aux dégâts. Si une créature ne possède qu’une seule attaque naturelle, celle-ci utilise toujours le bonus de base à l’attaque maximum de la créature et lui permet d’ajouter 1,5 fois son bonus de Force aux dégâts. Cette règle ne s’applique pas si la créature dispose de plusieurs attaques mais n’en effectue qu’une seule. Si une créature possède un seul type d’attaque mais peut attaquer plusieurs fois au cours du même round, on considère cette attaque comme une attaque principale (quelle que soit la catégorie à laquelle elle appartient). La Table 3-1 indique les types d’attaques naturelles les plus courants et leur catégorie. Certaines attaques spécifiques sont régies par des règles différentes. C’est par exemple le cas des dragons qui ajoutent toujours 1,5 fois leur bonus de Force aux dégâts de leur morsure. Ces exceptions sont mentionnées dans la description des monstres concernés. Les créatures qui disposent à la fois d’attaques naturelles et d’attaques avec des armes manufacturées peuvent combiner ces deux types d’attaques au cours d’une attaque à outrance (mais, généralement, elles doivent sacrifier les attaques naturelles qui correspondent aux membres dans lesquels elles tiennent une arme, qu’il s’agisse de griffes, de tentacules ou d’un autre appendice). Dans ce cas, les attaques utilisant des armes manufacturées s’effectuent normalement, mais toutes les attaques naturelles sont considérées comme des attaques secondaires (quelle que soit la catégorie à laquelle elles appartiennent). Certaines créatures ne possèdent aucune attaque naturelle. Ces créatures peuvent effectuer des attaques à mains nues de la même manière que les humains. La Table 3-1 présente également les dégâts usuels des attaques naturelles en fonction de la taille des créatures. Format : morsure, +5 (1d6+1) et 2 griffes, +5 (1d4+2) et 4 tentacules, +0 (1d4+1). Emplacement : Corps à corps et Distance. Attirer (Ext). Les créatures qui disposent de cette capacité peuvent choisir d’effectuer un test de manœuvre en cas d’attaque réussie (sans que cela ne nécessite d’action supplémentaire). Si le test réussit, elles attirent la cible vers elles sur une distance déterminée. Cette distance et le type d’attaque qui permet d’entreprendre cette manœuvre sont précisés dans la description. En règle générale, cette capacité fonctionne uniquement sur des cibles dont la taille est inférieure ou égale à celle de la créature. Le mouvement de la cible ne provoque pas d’attaque d’opportunité et s’interrompt immédiatement s’il l’amène contre un objet solide ou une autre créature. Format : attirer (tentacule, 1,50 m). Emplacement : Attaques spéciales et attaques individuelles. Aura surnaturelle (Sur). Les animaux évitent la créature et ne s’en approchent pas à moins d’y être contraints par un maître ayant réussi un test de Dressage, d’Équitation ou d’empathie sauvage contre un DD de 25. Format : aura surnaturelle (9 m). Emplacement : Aura. Aveuglé par la lumière (Ext). Les créatures aveuglées par la lumière sont aveuglées pendant 1 round si elles sont exposées à une lumière vive comme celle du soleil ou celle produite par un sort de lumière du jour. Tant qu’elles restent dans une zone de
Appendice Table 3-1 : Attaques naturelles selon la taille Dégâts de base selon la taille* Attaque naturelle I Min TP P M G TG Gig Col Type de dégâts Type d’attaque Aile, pseudopode, sabot, — 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 C secondaire tentacule Bec, mandibules, morsure 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 C/P/T primaire Corne, défense 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 P primaire Coup, frappe — 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 C primaire Coup de queue, pinces 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 C secondaire Dard — 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 P primaire Griffe — 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 C/T primaire Serres — 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 T primaire Autre — 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 C/P/T secondaire * Pour certaines créatures, il peut être approprié d’utiliser d’autres valeurs que celles indiquées ci-dessus. lumière vive, elles sont éblouies. Format : aveuglé par la lumière. Emplacement : Faiblesses. Bond (Ext). Lors d’une charge, une créature possédant cette capacité peut effectuer une attaque à outrance (y compris des attaques de pattes arrière si elle en dispose). Format : bond. Emplacement : Attaques spéciales. Chaleur (Ext). La créature produit tant de chaleur qu’un simple contact inflige des dégâts de feu. Les armes de corps à corps métalliques utilisées par la créature transmettent également cette chaleur. Format : chaleur (1d6 feu). Emplacement : Attaques spéciales. Changement de forme (Sur). Les créatures qui disposent de cette particularité peuvent prendre l’apparence d’une créature spécifique ou d’un type de créatures (généralement un humanoïde), mais elles conservent en grande partie leurs attributs physiques. Il peut y avoir au maximum une catégorie de taille de différence entre la forme adoptée et celle de la créature. Cette capacité fonctionne comme le sort de métamorphose qui est mentionné dans la description, mais les caractéristiques de la créature ne sont pas modifiées (elle gagne cependant les autres capacités de la créature imitée). Certaines créatures, comme les lycanthropes, peuvent se transformer en des aspects uniques correspondant à des modificateurs et à des capacités spécifiques. Ces transformations spéciales modifient les caractéristiques de la créature et sont détaillées dans sa description. Format : changement de forme (loup, forme bestiale I). Emplacement : Particularités. Charge puissante (Ext). Lorsqu’une créature disposant de cette capacité effectue une charge, elle inflige des dégâts supplémentaires en plus des avantages et inconvénients normaux de la charge. L’attaque utilisée et les dégâts occasionnés sont indiqués dans la description. Format : charge puissante (cornes, 4d8+24). Emplacement : Attaques spéciales. Combustion (Ext). Lorsqu’une créature disposant de cette capacité touche un adversaire au corps à corps, elle lui inflige des dégâts de feu en plus des dégâts normaux. L’adversaire doit réussir un jet de Réflexes pour ne pas prendre feu et de subir les dégâts indiqués pendant 1d4 rounds supplémentaires au début de son tour (le DD vaut 10 + la moitié du nombre de DV raciaux de la créature qui incinère + son modificateur de Constitution). Si l’adversaire prend feu, il peut tenter un nouveau jet de sauvegarde par la suite, mais cela lui prend une action complexe. S’il se couche et roule au sol, il bénéficie d’un bonus de +4 à ce jet de sauvegarde. Lorsqu’un adversaire touche avec une arme naturelle ou une attaque à mains nues une créature qui dispose
de cette capacité, il subit des dégâts de feu comme s’il avait été touché par la créature en question. Il doit également effectuer un jet de Réflexes pour ne pas prendre feu (voir le Manuel des joueurs Pathfinder JdR page 448). Format : combustion (2d6, DD 15). Emplacement : Attaques spéciales et attaques individuelles. Compression (Ext). La créature peut se faufiler dans une zone aussi étroite que le quart de l’espace qu’elle occupe sans devoir se serrer et dans une zone aussi étroite que le huitième de l’espace qu’elle occupe si elle se serre. Format : compression. Emplacement : Particularités. Constriction (Ext). Les créatures qui disposent de cette attaque spéciales peuvent écraser un adversaire et lui infliger des dégâts de type contondant lorsqu’elles réussissent un test de manœuvre (ces dégâts viennent s’ajouter aux dégâts et aux autres effets résultant de la réussite de ce test). La quantité de dégâts est mentionnée dans la description. En règle générale, elle est égale aux dégâts que l’attaque de corps à corps de la créature inflige. Format : constriction (1d8+6). Emplacement : Attaques spéciales. Convocation (Mag). Les créatures qui disposent de cette capacité peuvent invoquer d’autres créatures de leur espèce. L’effet est similaire à celui du sort convocation de monstres mais n’a qu’un certain pourcentage de chance de se produire (le pourcentage exact est indiqué dans la description). Lancez un d100. En cas d’échec, aucune créature ne répond à l’appel. Les créatures invoquées retournent automatiquement à leur emplacement d’origine après un heure. Elles ne peuvent pas utiliser de sorts ou de pouvoirs magiques nécessitant des composantes matérielles d’une valeur supérieure à 1 po à moins que celles-ci ne soient fournies. Elles ne peuvent pas non plus utiliser leur capacité de convocation pendant cette heure. La description de cette capacité précise un niveau de sort qu’on utilise pour effectuer les jets de Volonté, les tests de NLS et les tests de concentration qui se révéleraient nécessaires. Vaincre des créatures invoquées ne rapporte pas de points d’expérience. Format : 1/jour — convocation (niveau 4, 1 hezrou 35%). Emplacement : Pouvoirs magiques. Croc-en-jambe (Ext). Lorsqu’une créature disposant de cette capacité parvient à toucher un adversaire avec l’attaque indiquée, elle peut tenter d’effectuer un croc-en-jambe par une action libre qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. En cas d’échec, l’adversaire ne peut pas retourner la manœuvre contre elle. Format : croc-en-jambe (morsure). Emplacement : attaques individuelles. Diminution permanente. Voir « affaiblissement temporaire ». Distraction (Ext). Les créatures qui disposent de cette capacité peuvent incommoder les ennemis qu’elles blessent. Lorsqu’elles
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infligent des dégâts à un adversaire, celui-ci devient nauséeux pendant 1 round s’il rate un jet de Vigueur (DD égal à 10 + la moitié du nombre de DV raciaux de la créature + son bonus de Constitution). Format : distraction (DD 14). Emplacement : Attaques spéciales. Division (Ext). La créature peut se diviser en deux copies identiques d’elle-même lorsqu’elle est soumise à certaines attaques ou certains effets. Chaque copie possède la moitié du nombre de points de vie de l’original (arrondi vers le bas). Si la créature est amenée sous la limite de points de vie indiquée, elle ne peut plus se diviser et peut alors être tuée normalement. Format : division (perforant et tranchant, 10 pv). Emplacement : Capacités défensives. Empathie lycanthropique (Ext). Les lycanthopes naturels (quelle que soit la forme qu’ils aient adoptée) peuvent communiquer et sentir les émotions des animaux apparentés à leur forme animale. Ils peuvent utiliser la compétence de Diplomatie pour modifier l’attitude de ces animaux et bénéficient même d’un bonus racial de +4 sur ces tests. Les lycanthropes infectés ne possèdent cette capacité que lorsqu’ils adoptent leur forme animale ou hybride. Format : empathie lycanthropique (ours et ours sanguinaires). Emplacement : Particularités. Engloutissement (Ext). Si, au début de son tour, la créature qui possède cette capacité a déjà agrippé un adversaire et que celui-ci se trouve dans sa gueule (voir Étreinte), elle peut effectuer un nouveau test de manœuvre (comme si elle tentait d’immobiliser son adversaire). En cas de réussite, elle avale son adversaire et lui inflige des dégâts de morsure. Sauf mention contraire, l’adversaire doit avoir au moins une catégorie de taille de moins que la créature pour que cela soit possible. Un adversaire englouti subit des dégâts chaque round. La quantité et le type de dégâts varient d’une créature à l’autre et sont indiqués dans la description. L’état préjudiciable « agrippé » continue de s’appliquer à l’adversaire englouti, mais pas à la créature qui l’a avalé. L’adversaire englouti peut tenter de se libérer à l’aide d’une arme légère tranchante ou perforante (la quantité de dégâts nécessaire pour se frayer un passage est égale à 1/10 du nombre total de points de vie de la créature) ou il peut simplement essayer d’échapper à la prise. La classe d’armure des parois intérieures est généralement 10 + la moitié du bonus d’armure naturelle de la créature, sans que des modificateurs de taille ou de Dextérité ne s’appliquent. Si l’adversaire englouti découpe un passage vers l’extérieur, la créature ne peut plus utiliser sa capacité d’engloutissement avant que ces dégâts ne soient soignés. Si l’adversaire englouti parvient à se libérer de la prise (en suivant les règles normales de la lutte), il se retrouve dans la gueule de la créature et celle-ci peut le mordre ou l’engloutir à nouveau. Format : engloutissement (5d6 acide, CA 15, 18 pv). Emplacement : Attaques spéciales. Engloutissement rapide (Ext). La créature peut utiliser sa capacité d’engloutissement par une action libre à n’importe quel moment au cours de son tour (pas seulement au début de son tour). Format : engloutissement rapide. Emplacement : Attaques spéciales. Entrave (Ext ou Sur). La créature possède une capacité qui permet d’entraver les mouvements d’un adversaire, généralement à l’aide d’une attaque physique utilisant de la glace, de la boue, de la lave ou une toile. L’adversaire ciblé doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être enchevêtré pendant la durée indiquée. Un adversaire déjà enchevêtré par cette capacité et pris à nouveau pour cible doit réussir le jet de Vigueur ou se retrouver sans défense pendant la durée indiquée. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Un adversaire rendu sans défense par
cette capacité reste conscient mais ne peut entreprendre aucune action physique (sauf tenter de se libérer) tant que le matériel qui l’entrave n’a pas été enlevé. Un test de concentration contre un DD de 20 lui permet d’utiliser un sort ou un pouvoir magique ne comportant que des composantes verbales. Une créature enchevêtrée peut utiliser une action complexe pour tenter de se libérer en réussissant un test de Force (contre le même DD que celui du jet de sauvegarde de l’attaque entravante). Si la créature est sans défense, le DD augmente de +5. La créature est immédiatement libérée si le matériel qui entrave ses mouvements est détruit. Format : entrave (DD 13, 1d10 minutes, solidité 5, 10 pv). Emplacement : Attaques spéciales et attaques individuelles. Enveloppement (Ext). La créature peut envelopper les adversaires qu’elle trouve sur son chemin par une action simple. Elle ne peut porter aucune autre attaque au cours du round où elle enveloppe. La créature doit simplement se déplacer sur ses adversaires et elle peut affecter tous ceux que l’espace qu’elle occupe lui permet de recouvrir. Les adversaire ciblés peuvent effectuer une attaque d’opportunité contre la créature qui enveloppe, mais s’ils choisissent d’effectuer cette attaque, ils ne bénéficient d’aucun jet de sauvegarde contre l’attaque d’enveloppement. Les adversaires qui renoncent à cette attaque d’opportunité peuvent effectuer un jet de Réflexes pour éviter l’enveloppement. En cas de réussite, l’adversaire ciblé est déplacé vers l’arrière ou sur le côté (selon son choix) lorsque la créature s’avance. Les adversaires enveloppés acquièrent l’état préjudiciable « immobilisé en lutte », risquent de suffoquer et sont emprisonnés dans le corps de la créature jusqu’à ce qu’ils ne soient plus immobilisés en lutte. Ils peuvent également être la cible d’autres attaques spéciales dont la créature dispose. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Force. Format : enveloppement (DD 12, 1d6 acide et paralysie). Emplacement : Attaques spéciales. Étranglement (Ext). Lorsque la créature agrippe/étreint un adversaire, celui-ci ne peut plus parler ni lancer de sorts nécessitant une composante verbale. Format : étranglement. Emplacement : Attaques spéciales. Étreinte (Ext). Si une créature dotée de cette particularité parvient à toucher un adversaire avec l’attaque indiquée (une attaque de griffes ou de morsure généralement), elle lui inflige des dégâts normaux et peut tenter de l’agripper par une action libre qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Cette dernière peut choisir de mener la lutte normalement ou d’agripper l’adversaire uniquement avec le membre (ou la partie de son corps) utilisé lors de l’attaque initiale. Dans ce dernier cas, elle accepte un malus de –20 aux tests de BMO pour agripper l’adversaire et pour maintenir la prise par la suite, mais elle ne subit pas l’état préjudiciable « agrippé ». Si la créature parvient à agripper son adversaire, elle ne lui occasionne pas pour autant des dégâts supplémentaires, à moins qu’elle ne dispose également de la capacité de constriction. Si elle n’a pas cette capacité, elle inflige à sa victime des dégâts équivalents à ceux de l’attaque initiale chaque fois qu’elle réussit un test de manœuvre au cours des rounds qui suivent. Si elle possède la capacité de constriction, les dégâts de constriction (indiqués dans la description) s’ajoutent à ceux mentionnés plus haut. Les créatures qui possèdent la capacité d’étreinte reçoivent un bonus de +4 aux tests de BMO pour agripper un adversaire ou maintenir une prise.
Appendice Sauf mention contraire, la capacité d’étreinte fonctionne uniquement contre les adversaires appartenant à une catégorie de taille inférieure ou égale à celle de la créature. Si la créature peut utiliser sa capacité d’étreinte sur des cibles d’autres tailles, cette particularité est indiquée dans ses Attaques spéciales. Format : étreinte. Emplacement : attaques individuelles. Format : étreinte (Colossale). Emplacement : Attaques spéciales. Éventration (Ext). Lorsqu’une créature disposant de cette attaque spéciale parvient à toucher un adversaire avec deux attaques naturelles (ou plus) au cours d’un même round, elle peut lui infliger des dégâts très importants en enfonçant ses griffes dans son corps et en lacérant sa chair. Cette attaque occasionne des dégâts additionnels qui s’appliquent au plus une fois par round. Les attaques naturelles qui permettent cet exploit et les dégâts additionnels sont précisés dans la description. En général, ces dégâts sont égaux à ceux infligés par un coup donné par la créature plus 1,5 fois son bonus de Force. Format : éventration (2 griffes, 1d8+9). Emplacement : Attaques spéciales. Férocité (Ext). Les créatures dotées de cette capacité restent conscientes et continuent de se battre même si leur total de points de vie passe sous 0. Elles sont néanmoins chancelantes et perdent 1 point de vie par round. Elles meurent lorsque leur total de points de vie atteint une valeur négative égale à leur valeur de Constitution. Format : férocité. Emplacement : Capacités défensives. Fixation (Ext). La créature s’accroche automatiquement à son adversaire lorsqu’elle parvient à le toucher avec l’attaque indiquée. La créature est considérée comme « agrippée » mais pas son adversaire. Ce dernier peut attaquer ou même tenter d’agripper la créature normalement. Il peut également détacher la créature en réussissant un test de lutte ou un test d’Évasion. La plupart des créatures qui disposent de cette capacité bénéficient également d’un bonus racial aux tests visant à maintenir une étreinte (celui-ci est indiqué dans la section du BMO). Format : fixation. Emplacement : attaques individuelles. Guérison accélérée (Ext). Les créatures qui bénéficient de cette particularité regagnent des points de vie à un rythme exceptionnel (généralement 1 ou plusieurs points de vie par round, la valeur exacte étant indiquée dans la description). À l’exception des remarques suivantes, la guérison accélérée fonctionne exactement comme la guérison naturelle. La guérison accélérée ne régénère pas les points de vie perdus à cause de la faim, de la soif ou de la suffocation. Elle ne fait pas non plus repousser les membres perdus. Sauf mention contraire, elle ne permet pas non plus de rattacher des membres coupés. La guérison accélérée fonctionne même lorsque la créature a un nombre négatif de points de vie et elle continue de faire effet jusqu’à sa mort, moment auquel elle cesse d’agir immédiatement. Format : guérison accélérée 5. Emplacement : pv. Imitation de sons (Ext). La créature peut imiter à la perfection certains sons ou certaines voix. Ceux qui entendent l’imitation peuvent effectuer un test de Psychologie opposé au test de Bluff de la créature pour reconnaître l’imposture, mais les auditeurs qui ne connaissent pas bien la personne ou le type de créature imité reçoivent un malus de –8 sur leur test de Psychologie. La créature qui possède cette capacité bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Bluff visant à imiter des sons (y compris des accents ou des tournures de phrase dans le cas d’une voix en particulier) qu’il a pu
écouter pendant au moins 10 minutes. Elle ne peut pas reproduire les effets des capacités magiques (comme les représentations de barde ou le chant captivant des harpies) mais elle peut imiter leur son. Cette particularité ne permet pas à la créature de parler ou de comprendre des langages qu’elle ne connaît pas. Format : imitation de sons (voix). Emplacement : Particularités. Immobilité (Ext). La créature peut se maintenir si parfaitement immobile qu’elle semble être un objet inanimé (selon sa forme, elle peut avoir l’apparence d’une statue ou d’un tapis de champignons par exemple). La créature peut « faire 20 » sur ses tests de Discrétion pour se fondre dans le décor comme objet inanimé. Format : immobilité. Emplacement : Particularités. Immunité (Ext ou Sur). Les créatures qui bénéficient d’immunités ignorent tous les dégâts provenant de la ou des sources indiquées. L’immunité peut également concerner des afflictions, des états préjudiciables, ou des sorts (selon l’école à laquelle ils appartiennent, leur niveau ou le type de jet de sauvegarde qu’ils autorisent). Les créatures qui bénéficient de ce type d’immunités ne subissent ni les effets directs de ces désagréments ni les éventuels effets secondaires qui pourraient en découler. Format : Immunités acide, feu, paralysie. Emplacement : Immunités. Impuissant sous la lumière du soleil (Ext). Si la créature est exposée à la lumière du soleil (un sort de lumière du jour ou équivalent ne suffit pas), elle ne peut pas attaquer et elle est chancelante. Format : impuissant sous la lumière du soleil. Emplacement : Faiblesses. Intangible (Ext). Les créatures intangibles ne possèdent pas de corps matériel. Elles ne peuvent être blessées que par d’autres créatures intangibles, des armes magiques (ou des créatures dont les attaques fonctionnent comme des armes magiques), des sorts, des pouvoirs magiques ou des capacités surnaturelles. Elles sont immunisées contre toutes les formes d’attaque non magiques. Et même lorsque des sorts ou des armes magiques les atteignent, elles ne subissent que la moitié des dégâts si la source est tangible (sauf pour la canalisation d’énergie). L’eau bénite n’est pas une attaque magique, mais elle peut affecter les morts-vivants intangibles. Les sorts dont la source est tangible et les effets qui n’infligent pas de dégâts n’ont que 50% de chances d’affecter les créatures intangibles (ceci ne vaut pas pour la canalisation d’énergie). Par contre, les sorts et les effets de force (projectile magique par exemple) les affectent normalement. Les créatures intangibles ne possèdent pas de bonus d’armure naturelle mais bénéficient d’un bonus de parade égal à leur bonus de Charisme (avec un minimum de +1, même si leur valeur de Charisme est insuffisante pour donner un bonus). Les créatures intangibles peuvent pénétrer dans les objets solides et les traverser. Elles doivent cependant toujours rester en contact avec la surface extérieure et ne peuvent donc pas passer à travers des objets plus larges que l’espace qu’elles occupent. Lorsqu’elles se trouvent à l’intérieur d’un objet, elles peuvent sentir la présence de créatures et d’objets situés dans un emplacement adjacent, mais leurs adversaires bénéficient d’un camouflage total face à leurs attaques (50% de chances d’échec). Pour voir au-delà de l’objet dans lequel elles se trouvent et attaquer normalement, les créatures intangibles doivent en sortir. Elles bénéficient d’un abri total tant qu’elles se trouvent à l’intérieur d’un objet, mais seulement d’un abri simple lorsqu’elles attaquent un adversaire situé hors de l’objet. Cet
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adversaire pourra donc préparer une action pour pouvoir lui-même attaquer à ce moment-là. Les créatures intangibles ne peuvent pas traverser les effets de force. Les attaques des créatures intangibles traversent (ignorent) l’armure naturelle, l’armure et le bouclier, mais les bonus de parade et les effets de force (comme les armures de mage) restent efficaces. Les créatures intangibles peuvent se déplacer et agir dans l’eau aussi facilement que dans l’air. Elles ne tombent pas et ne subissent pas de dégâts de chute. Elles ne peuvent pas effectuer de croc-en-jambe ni agripper et ne peuvent pas non plus être victimes de ce type de manœuvres. En fait, elles sont incapables d’entreprendre toute action physique visant à déplacer ou à manipuler un adversaire ou son équipement et ne peuvent pas non plus être victimes de ces actions. Les créatures intangibles ne pèsent rien et ne déclenchent pas les pièges à capteur de poids. Les créatures intangibles se déplacent silencieusement. Si elles ne désirent pas être entendues, aucun test de Perception ne permettra de les repérer. Elles ne possèdent pas de valeur de Force et appliquent leur modificateur de Dextérité aux attaques au corps à corps, aux attaques à distance et à leur BMO. Les sens autres que la vue, comme l’odorat et la vision aveugle, sont peu ou pas efficaces à l’encontre des créatures intangibles. Elles disposent d’un sens de l’orientation inné et peuvent se déplacer à pleine vitesse même lorsque leur vision est bloquée. Format : intangible. Emplacement : Capacités défensives. Invisibilité naturelle (Ext ou Sur). Cette capacité est constante. La créature reste invisible à tout moment, même quand elle attaque. Comme il s’agit d’une capacité inhérente, le sort de négation de l’invisibilité ne l’affecte pas. Format : invisibilité naturelle. Emplacement : Capacités défensives. Lancer de rochers (Ext). Les créatures qui possèdent cette capacité se sont entraînées à lancer des rochers et bénéficient d’un bonus racial de +1 aux jets d’attaque correspondant. Une créature peut lancer des rochers d’une taille inférieure de deux degrés à sa propre catégorie de taille (ou des rochers plus petits). Ainsi, un géant des collines de taille G peut lancer des rochers de taille P. On appelle « rocher » tout objet de bonne taille, lourd, de forme relativement régulière et composé d’un matériau possédant une solidité d’au moins 5 points. La portée maximale d’un lancer de rocher est égal au facteur de portée × 5. La longueur du facteur de portée, quant à elle, dépend de la créature. Un rocher lancé inflige des dégâts qui correspondent généralement au double des dégâts de base d’un coup donné par la créature auquel on ajoute 1,5 fois son bonus de Force. Format : lancer de rocher (36 m). Emplacement : Attaques spéciales (les dégâts sont indiqués dans les attaques à distance). Maîtrise du combat à plusieurs armes (Ext). La créature ne reçoit aucune pénalité aux jets d’attaque lorsqu’elle combat avec plusieurs armes. Format : maîtrise du combat à plusieurs armes. Emplacement : Attaques spéciales. Maladie (Ext ou Sur). Les créatures qui disposent de cette capacité infligent une maladie à ceux qu’elles touchent. Les effets de celleci (y compris son jet de sauvegarde, sa fréquence et sa méthode de guérison) sont mentionnés dans la description. Le jet de sauvegarde permettant de résister à une maladie est généralement un jet de Vigueur (de DD égal à 10 + la moitié du nombre de DV raciaux de la créature + son bonus de Constitution ; la valeur exacte est indiquée
dans la description). On peut éradiquer une maladie en utilisant un sort de guérison des maladies ou d’autres effets similaires. Format : Nom de la maladie (Ext). Morsure — blessure ; JdS Vigueur DD 15 ; incubation 1d3 jours ; fréquence 1 jour ; effet affaiblissement temporaire 1 Con ; guérison 2 réussites consécutives. Emplacement : Capacités spéciales et attaques individuelles. Malédiction (Sur). Les créatures qui disposent de cette capacité peuvent infliger une malédiction à leurs ennemis. Les effets de celle-ci (y compris son jet de sauvegarde, sa fréquence et sa méthode de guérison) sont mentionnés dans la description. Si une malédiction permet un jet de sauvegarde, il s’agit généralement d’un jet de Volonté (de DD égal à 10 + la moitié du nombre de DV raciaux de la créature qui maudit + son bonus de Charisme ; la valeur exacte est indiquée dans la description). On peut lever une malédiction par un sort de délivrance des malédictions ou d’autres effets similaires. Format : Nom de la malédiction (Sur). Coup — contact ; JdS Volonté DD 14 ; fréquence 1 jour ; effet diminution permanente 1d4 For. Emplacement : Capacités spéciales et attaques individuelles. Nage dans la terre (Ext). Lorsque la créature se déplace par creusement, elle peut traverser la pierre, la poussière et quasiment n’importe quelle autre type de sol à l’exception du métal aussi facilement qu’un poisson peut se faufiler dans l’eau. Si la créature est protégée contre les dégâts de feu, elle peut même traverser de la lave. La créature ne laisse ni tunnel ni trou sur son sillage. Elle ne crée pas non plus de vibration ni d’autre signe de sa présence. Un sort de glissement de terrain lancé sur la zone où la créature se trouve la repousse de 9 mètres et l’étourdit pendant 1 round à moins qu’elle ne réussisse un jet de Vigueur contre un DD de 15. Format : nage dans la terre. Emplacement : VD. Ne respire pas (Ext). Le monstre ne respire pas et est immunisé contre tous les effets dépendant de la respiration (comme les poisons inhalés). Cela ne lui confère pas d’immunité contre les attaques de nuage ou de gaz qui ne dépendent pas de la respiration. Format : ne respire pas. Empalcement : Particularités. Odorat (Ext). Les créatures qui bénéficient de cette particularité peuvent utiliser leur odorat pour détecter des ennemis proches, débusquer des adversaires cachés et suivre des pistes. Elles peuvent identifier les odeurs familières comme les humains reconnaissent des scènes familières. Leur odorat leur permet de détecter les ennemis situées dans un rayon de 9 mètres. Si les vents soufflent des ennemis vers la créature, la portée grimpe à 18 mètres. S’ils soufflent dans l’autre direction, elle tombe à 4,50 mètres. Les odeurs fortes (la fumée ou des déchets en putréfaction par exemple) peuvent être repérées au double des distances mentionnées ci-dessus. Les odeurs écrasantes (le musc de putois ou la puanteur des troglodytes) sont repérables au triple de ces distances. Lorsqu’une créature repère une odeur, elle ne connaît pas l’emplacement exact de sa source (elle sait seulement que celle-ci se situe dans la portée de sa capacité). Elle peut consacrer une action de mouvement pour déterminer la direction d’où l’odeur provient. Lorsqu’elle se trouve à 1,50 mètres ou moins de la source, elle peut la localiser avec précision. Les créatures dotées de cette capacité peuvent pister grâce à leur odorat. Elles doivent effectuer un test de Sagesse (ou de Survie) pour repérer ou suivre une piste. Habituellement, le DD d’une
Appendice piste fraîche est de 10 (quel que soit le type de surface sur laquelle l’odeur a été déposée). Ce DD varie selon l’intensité de l’odeur de la proie, le nombre de créatures et le temps écoulé depuis leur passage. Il augmente de +2 pour chaque heure passée. À part ces quelques différences, cette capacité suit les mêmes règles que la compétence de Survie. Les créatures qui pistent grâce à leur odorat ne tiennent pas compte des caractéristiques de la surface où la piste est imprimée ni des conditions de visibilité. Format : odorat. Emplacement : Sens. Odorat surdéveloppé (Ext). Dans l’eau, la créature peut repérer les autres créatures à l’aide de son odorat dans un rayon de 54 mètres. Elle peut aussi sentir le sang dans l’eau jusqu’à une distance de 1,5 km. Format : odorat surdéveloppé. Emplacement : Sens. Paralysie (Ext ou Sur). Cette attaque spéciale rend la cible immobile. Les créatures paralysées ne peuvent ni bouger ni parler ni entreprendre quelque action physique que ce soit. Elles sont figées sur place, incapables de faire le moindre mouvement et sans défense. Comme la paralysie touche le corps, il est généralement possible d’y résister en réussissant un jet de Vigueur (de DD égal à 10 + la moitié du nombre de DV raciaux de la créature qui paralyse + son bonus de Constitution ; la valeur exacte est indiquée dans la description). Contrairement au sort d’immobilisation de personnes et aux effets similaires, la paralysie n’autorise pas un nouveau jet de sauvegarde chaque round. Si une créature volante est paralysée alors qu’elle était en vol, elle devient incapable de battre des ailes et tombe. Les créatures occupées à nager ne peuvent plus réaliser les mouvements nécessaires et risquent de se noyer. La durée de la paralysie varie selon les cas et est indiquée dans la description de la créature. Format : paralysie (1d4 rounds, DD 18). Emplacement : Attaques spéciales et attaques individuelles. Pattes arrière (Ext). Les créatures dotées de cette capacité peuvent porter des attaques naturelles supplémentaires dans certaines situations, généralement lorsqu’elles ont agrippé un adversaire. En plus des options accessibles à toutes les créatures en lutte avec un adversaire, celles qui possèdent cette capacité reçoivent deux attaques de griffe additionnelles utilisables uniquement contre l’adversaire en question. Le bonus d’attaque et les dégâts infligés sont indiqués dans la description. Les créatures qui disposent de cette capacité ne peuvent l’utiliser que si leur adversaire est déjà agrippé au moment où leur tour a commencé. Elles ne peuvent pas l’agripper et utiliser leurs pattes arrière au cours d’un même round. Format : pattes arrière (2 griffes +8, 1d4+2). Emplacement : Attaques spéciales. Perception aveugle (Ext). Les créatures dotées de cette particularité repèrent ce qu’elles ne peuvent pas voir à l’aide d’autres sens plus développés comme l’odorat ou l’ouïe. En général, elles peuvent localiser avec précision une créature située dans la portée de leur perception aveugle sans même devoir effectuer de test de Perception, pour autant qu’il existe une ligne d’effet dégagée entre elles et cette autre créature. Les adversaires que la créature ne peut pas voir continuent à bénéficier d’un camouflage total contre ses attaques (qui subissent donc les chances d’échec usuelles). La visibilité continue également d’affecter la vitesse de déplacement de la créature, et elle perd toujours son bonus de Dextérité à la classe d’armure contre les attaques des créatures qu’elle ne peut pas voir. Format : perception aveugle 18 m. Emplacement : Sens.
Perception de la vie (Sur). La créature peut détecter les créatures vivantes situées dans un rayon de 18 mètres et en déterminer l’emplacement précis, comme si elle disposait de la capacité de vision aveugle. Format : perception de la vie. Emplacement : Sens. Perception des vibrations (Ext). Les créatures dotées de cette capacité sont sensibles aux vibrations transmises par le sol et peuvent automatiquement localiser avec précision tout ce qui est en contact avec lui. S’il s’agit de créatures aquatiques, elles peuvent également déterminer l’emplacement exact des créatures qui se meuvent dans l’eau. La portée est indiquée dans la description. Format : perception des vibrations 18 m. Emplacement : Sens. Piétinement (Ext). Les créatures qui disposent de cette capacité peuvent tenter d’écraser un adversaire appartenant à une catégorie de taille inférieure à la leur par une action complexe. L’effet est identique à celui d’une manœuvre de renversement mais la créature qui piétine n’a pas besoin d’effectuer de test de manœuvre. Il lui suffit simplement de traverser l’espace occupé par ses adversaires. Les dégâts que ceux-ci subissent sont égaux aux dégâts de base infligés par un coup porté par la créature plus 1,5 fois son modificateur de Force. Les cibles du piétinement peuvent effectuer une attaque d’opportunité, mais celle-ci se fait avec un malus de –4. Si une cible décide de ne pas saisir cette occasion, elle peut tenter d’éviter la créature qui la piétine et effectuer un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 10 + la moitié du nombre de dés de vie de la créature + son modificateur de Force (la valeur exacte est indiquée dans la description). Quel que soit le nombre de fois qu’une créature dotée de cette capacité traverse l’espace d’un adversaire, elle ne peut lui infliger des dégâts de piétinement qu’une seule fois par round. Format : piétinement (2d6+9, DD 20). Emplacement : Attaques spéciales. Poison (Ext ou Sur). Les créatures qui disposent de cette capacité peuvent empoisonner ceux qu’elles attaquent. Les effets du poison (y compris ses jets de sauvegarde, sa fréquence et sa méthode de guérison) sont mentionnés dans la description. Le jet de sauvegarde permettant de résister à un poison est généralement un jet de Vigueur (le DD est égal à 10 + la moitié du nombre de DV raciaux de la créature qui empoisonne + son bonus de Constitution ; la valeur exacte est indiquée dans la description). On peut neutraliser un poison en utilisant un sort de neutralisation du poison ou d’autres effets similaires. Format : Nom du poison (Ext). Dard — blessure ; JdS Vigueur DD 22 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d4 Con ; guérison 2 réussites consécutives. Emplacement : Capacités spéciales et attaques individuelles. Pouvoirs magiques (Mag). Les pouvoirs magiques sont des capacités magiques qui fonctionnent exactement comme les sorts (mais il ne s’agit pas de sorts à proprement parler et ils n’ont ni composant verbal, ni composant gestuel, ni composant matériel, ni focalisateur). Les pouvoirs magiques disparaissent dans un champs d’antimagie et la résistance à la magie est efficace contre ceux qui imitent des sorts pour lesquels elle s’applique. La plupart des pouvoirs magiques ont un nombre d’utilisations quotidiennes. Ce n’est cependant pas le cas des pouvoirs magiques constants ni de ceux qui peuvent être employés à volonté. Une action rapide suffit à réactiver un pouvoir magique constant. Sauf mention contraire, tous les autres pouvoirs requièrent une action simple provoquant une attaque d’opportunité, mais il est
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possible d’effectuer un test de concentration pour tenter d’utiliser un pouvoir magique sur la défensive et éviter de provoquer une attaque d’opportunité (comme pour les sorts). Les pouvoirs magiques peuvent être interrompus exactement comme les sorts. Par contre, ils ne peuvent pas être utilisés comme contre-sorts et ne peuvent pas non plus être contrés. Les créatures qui disposent de pouvoirs magiques se voient attribuer un niveau de lanceur de sorts qui permet de déduire la difficulté de dissipation de ses effets ainsi que les éléments variables (comme la portée ou la durée) qui dépendent du niveau. Ce niveau de lanceur de sorts ne limite en rien l’accès des créatures aux pouvoirs magiques. Dans certains cas, il est même inférieur au niveau qu’un lanceur de sorts doit atteindre pour pouvoir utiliser le sort imité. Si aucun niveau de lanceur de sorts n’est mentionné, on considère qu’il est égal au nombre de dés de vie de la créature. Lorsqu’un pouvoir magique autorise un jet de sauvegarde, le DD de celui-ci est égal à 10 + le niveau du sort imité ou copié + le modificateur de Charisme de la créature. Certains pouvoirs magiques imitent des sorts qui fonctionnent différemment selon la classe du lanceur. Par défaut, on suppose que les pouvoirs magiques des monstres se basent sur la version des ensorceleurs/magiciens. Si le sort ne figure pas dans la liste des ensorceleurs/magiciens, on examine alors les autres listes dans l’ordre suivant : prêtre, druide, barde, paladin et enfin rôdeur. Format : À volonté — mains brûlantes (DD 13). Emplacement : Pouvoirs magiques. Présence terrifiante (Ext). La simple présence des créatures possédant une présence terrifiante suffit à mettre leurs ennemis mal à l’aise. Cette capacité s’active par une action libre généralement incluse dans une attaque ou une charge. Les adversaires qui sont situés à portée et observent l’action peuvent devenir secoués ou effrayés. Dans la majorité des cas, la portée est de 9 mètres et la durée, de 5d6 rounds. Cette capacité affecte uniquement les adversaires qui possèdent moins de dés de vie ou de niveaux que la créature terrifiante. Un jet de Volonté réussi permet de résister à ses effets (le DD est égal à 10 + la moitié du nombre de DV raciaux de la créature terrifiante + son bonus de Charisme ; la valeur exacte est indiquée dans la description). En cas d’échec, la cible est secouée (ou paniquée, si elle a 4 DV ou moins). Les adversaires qui réussissent leur jet de sauvegarde sont immunisés contre la présence terrifiante de la créature en question pendant 24 heures. Ceux qui échouent sont secoués, ou paniqués s’ils ont 4 DV ou moins. Format : présence terrifiante (9 m, DD 21). Emplacement : Aura. Propulsion (Ext). La créature peut nager vers l’arrière sur la distance indiquée par une action complexe. Ce mouvement doit s’effectuer en ligne droite et ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Format : propulsion (60 m). Emplacement : VD. Puanteur (Ext). Les créatures dotées de cette capacité sécrètent une substance huileuse que quasiment toutes les autres créatures trouvent répugnante. Toutes les créatures vivantes (à l’exception de celles qui disposent également de la capacité spéciale de puanteur) situées dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de Vigueur (le DD est égal à 10 + la moitié du nombre de DV raciaux de la créature qui pue + son bonus de Constitution ; la valeur exacte est indiquée dans la description) ou être incommodées, ce qui se traduit par l’état préjudiciable « fiévreux ». Cet état persiste pendant une durée précisée dans la description. Les victimes qui réussissent leur jet de sauvegarde sont immunisées contre la
puanteur de la créature en question pendant 24 heures. Un sort de ralentissement du poison ou de neutralisation du poison permet de libérer une victime de l’état préjudiciable « fiévreux ». La puanteur n’affecte pas les créatures immunisées contre le poison. Celles qui bénéficient d’une résistance au poison peuvent appliquer leur bonus de résistance au jet de sauvegarde contre la puanteur. Format : puanteur (DD 15, 10 rounds). Emplacement : Aura. Rage sanguinaire (Ext). Lorsque la créature subit des dégâts au cours d’un combat, lors de son prochain tour, elle peut entrer en rage par une action libre. Elle gagne alors un bonus de +2 à la Constitution et à la Force mais subit un malus de –2 à la CA. La rage persiste jusqu’à la fin du combat (avec un maximum de 1 minute). La créature ne peut pas mettre un terme à sa rage d’ellemême. Format : rage sanguinaire. Emplacement : Attaques spéciales. Réception de rochers (Ext). Les créatures qui possèdent cette capacité (elles doivent être au moins de taille G) peuvent attraper les rochers ou les projectiles de forme similaire de taille P, M ou G. Une fois par round, lorsqu’elles devraient normalement être touchées par un rocher, elles peuvent effectuer un jet de Réflexes pour réceptionner le projectile (par une action libre). Le DD est de 15 pour un rocher de taille P, 20 pour un rocher de taille M et 25 pour un rocher de taille G. Si le projectile offre un bonus magique aux jets d’attaque, celui-ci s’applique aussi au DD. Les créatures surprises ne peuvent pas tenter de réceptionner un projectile. Format : réception de rochers. Emplacement : Capacités défensives. Réduction de dégâts (Ext ou Sur). Les créatures qui bénéficient de cette particularité ignorent les dégâts infligés par la plupart des armes et des attaques naturelles. Leurs plaies se referment immédiatement ou l’arme rebondit sur eux sans les blesser (dans tous les cas, l’adversaire sait que l’attaque n’a eu aucun effet). Les attaques d’énergie (même celles qui ne sont pas magiques), les sorts, les pouvoirs magiques et les capacités surnaturelles infligent des dégâts normaux par contre. Certains types d’armes spécifiques peuvent également les blesser (voir plus bas). La description indique la quantité de dégâts que la créature ignore (généralement entre 5 et 15 points) ainsi que les armes contre lesquelles la réduction de dégâts est inefficace. Certains monstres sont vulnérables aux dégâts de type contondant, tranchant ou perforant. D’autres sont vulnérables à certains matériaux comme l’adamantium, l’argent ou le fer froid. Les dégâts des attaques effectuées à l’aide d’armes qui ne correspondent pas au type indiqué ou qui ne sont pas faites du matériau indiqué sont réduits. Un bonus d’altération suffisamment élevé peut néanmoins permettre d’ignorer certaines formes de réduction de dégâts. Certains monstres sont vulnérables aux armes magiques. Toute arme possédant au moins un bonus d’altération magique de +1 à l’attaque et aux dégâts permet d’ignorer leur réduction de dégâts. Les armes naturelles de ces monstres subissent ou ignorent les réductions de dégâts comme s’il s’agissait d’armes magiques (mais ce n’est pas le cas des armes manufacturées qu’ils emploient). Quelques rares créatures très puissantes ne sont vulnérables qu’aux armes épiques, c’est-à-dire aux armes magiques possédant un bonus d’altération supérieur ou égal à +6. Leurs armes naturelles subissent ou ignorent les réductions de dégâts comme s’il s’agissait d’armes épiques. Certains monstres sont vulnérables aux armes d’alignement Bon, Chaotique, Loyal ou Mauvais. Les armes peuvent acquérir l’une ou
Appendice l’autre de ces propriétés grâce au sort d’arme alignée. Certaines armes magiques possèdent également un alignement de par leur enchantement. Les créatures qui appartiennent à un sous-type lié à un alignement (Bien, Chaos, Loi ou Mal) peuvent également ignorer ce type de réduction de dégâts. En effet, leurs armes naturelles et les armes manufacturées qu’elles manipulent subissent ou ignorent les réductions de dégâts comme si elles possédaient l’alignement (ou les alignements) de leur(s) sous-type(s). Lorsqu’une réduction de dégâts comporte un tiret (—) après la barre (/), aucune arme ne permet de l’ignorer. Certaines créatures peuvent être blessées par plusieurs types d’armes. Une arme qui correspond à l’un ou l’autre de ces types peut donc ignorer la réduction de dégâts. La réduction de dégâts de certaines autres créatures ne peut être ignorée que par une combinaison de différents types d’attaques. Dans ces cas-là, une arme doit appartenir à tous les types indiqués pour pouvoir ignorer la réduction de dégâts. Si elle ne correspond qu’à l’un de ces types, la réduction s’applique normalement. Format : RD 5/argent. Emplacement : RD. Regard (Sur). Ce type d’attaque spéciale prend effet lorsque des ennemis voient les yeux de la créature qui en dispose. L’attaque de regard peut avoir diverses conséquences, pétrification, mort et charme étant les plus courantes. La portée est généralement de 9 mètres, mais la description du monstre peut indiquer une autre distance. L’attaque de regard peut autoriser un jet de sauvegarde de n’importe quel type, mais il s’agit souvent d’un jet de Volonté ou de Vigueur (le DD est égal à 10 + la moitié du nombre de DV raciaux de la créature disposant d’une attaque de regard + son bonus de Charisme ; la valeur exacte est indiquée dans la description). En cas de jet de sauvegarde réussi, l’effet est annulé. Les attaques de regard sont présentées sous forme abrégée dans la description du monstre. Chaque adversaire situé dans la portée doit effectuer un jet de sauvegarde chaque round au début de son tour. Seuls les adversaires qui regardent directement dans la direction de la créature sont soumis à son attaque de regard. Il est possible d’échapper au jet de sauvegarde en ne regardant pas la créature, ce qui revient à utiliser une des deux méthodes suivantes : Détourner le regard. Un adversaire peut éviter de regarder le visage de la créature en se bornant à observer son corps, en étudiant son ombre ou en suivant ses mouvements dans une surface réfléchissante par exemple. Chaque round, il y a 50% de chances qu’il parvienne à éviter d’avoir à effectuer un jet de sauvegarde contre l’attaque de regard. En contrepartie, la créature disposant de l’attaque de regard bénéficie d’un camouflage (simple) contre cet adversaire. Se bander les yeux. Dans ce cas, l’adversaire ne peut pas voir la créature du tout (il peut aussi obtenir le même résultat en tournant le dos à la créature ou en fermant les yeux). La créature disposant de l’attaque de regard bénéficie alors d’un camouflage total contre ses attaques. Si une créature dispose d’une attaque de regard, elle peut chercher activement à l’utiliser sur un adversaire situé dans la portée en effectuant une action d’attaque. L’adversaire doit alors effectuer un jet de sauvegarde, mais il peut tenter de l’éviter s’il emploie l’une des méthodes présentées ci-dessus. Il est donc possible qu’un adversaire soit contraint d’effectuer deux jets de sauvegarde contre le regard d’une créature au cours du même round : une fois au début de son tour et une fois pendant le tour de la créature.
Les attaques de regard peuvent affecter les adversaires éthérés. Sauf mention contraire, les créatures qui disposent d’une attaque de regard sont immunisés contre les attaques de regard des autres individus de leur espèce. Ce n’est pas le cas de leurs alliés cependant. On suppose que ceux-ci détournent le regard en permanence. Ils n’ont donc que 50% de chances de devoir effectuer un jet de sauvegarde contre l’attaque de regard au début de chacun de leur tour. Les créatures disposant d’une attaque de regard peuvent également choisir de se voiler les yeux, ce qui rend cette capacité inactive. Format : regard. Emplacement : Attaques spéciales. Régénération (Ext). Les créatures bénéficiant de cette particularité sont difficiles à tuer. Leurs blessures guérissent à un rythme constant (à la manière des créatures dotées de la capacité de guérison accélérée) mais, en plus de cela, elles ne peuvent pas mourir tant que leur régénération est active (elles tombent quand même inconscientes lorsque leur nombre de points de vie passe sous 0). Certains types d’attaque (le feu et l’acide bien souvent ; la description précise lesquels) interrompent leur régénération pendant un round. Au cours de ce round, la guérison ne se produit pas et la créature peut mourir normalement. La régénération est inefficace dans le cas des attaques qui n’occasionnent pas de points de dégâts. Elle ne restaure pas non plus les points perdus à cause de la faim, de la soif ou de la suffocation. Elle permet de faire repousser les parties de corps perdues et de rattacher les membres (ou autre morceaux) coupés s’ils sont rassemblés moins d’une heure après avoir été séparés. Les morceaux coupés qui ne sont pas rattachés dans ce délai se flétrissent et meurent normalement. Seules les créatures qui possèdent une valeur de Constitution peuvent posséder la capacité de régénération. Format : régénération 5 (acide, feu). Emplacement : pv. Repousser (Ext). Les créatures qui disposent de cette capacité peuvent choisir d’effectuer un test de manœuvre (sans que cela ne nécessite d’action supplémentaire) lorsqu’elles parviennent à toucher un adversaire avec une attaque spécifique (un coup brutal généralement). Si le test réussit, l’adversaire est repoussé. Cela fonctionne comme une bousculade, mais la distance parcourue est fixée par la capacité. Cette distance et le type d’attaque qui permet d’entreprendre la manœuvre sont précisés dans la description. Cette capacité fonctionne uniquement sur les cibles dont la taille est inférieure ou égale à celle de la créature. Le mouvement de la cible ne provoque pas d’attaque d’opportunité et s’interrompt immédiatement s’il l’amène contre un objet solide ou une autre créature. Format : repousser (coup, 3 m). Emplacement : Attaques spéciales et attaques individuelles. Résistance (Ext). Chaque fois qu’une créature dotée de cette particularité subit des dégâts du type indiqué (généralement acide, électricité, feu ou froid), elle peut en ignorer une partie. La description indique le type de dégâts et la quantité ignorée. Format : Résistance acide 10. Emplacement : Résistances. Résistance à la canalisation (Ext). Les créatures dotées de cette particularité (des morts-vivants généralement) résistent mieux aux effets des canalisations d’énergie des prêtres et des paladins. Elles ajoutent le bonus indiqué à tous les jets de sauvegarde visant à résister aux effets des canalisations d’énergie, y compris les effets qui se basent sur la capacité de canalisation (comme ceux du don Contrôle des morts-vivants). Format : résistance à la canalisation +4. Emplacement : Capacités défensives.
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Résistance à la magie (Ext). Les créatures qui disposent de résistance à la magie peuvent échapper aux effets des sorts et des pouvoirs magiques qui les affectent directement. Pour déterminer si un sort ou un pouvoir magique fonctionne sur une telle créature, le lanceur du sort (ou du pouvoir) doit réaliser un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + NLS). Si le résultat est supérieur ou égal à la résistance à la magie de la cible, le sort prend effet normalement (mais cela n’empêche pas la cible de bénéficier d’un jet de sauvegarde si le sort le permet). Format : RM 18. Emplacement : RM. Retenir son souffle (Ext). La créature peut retenir son souffle pendant un nombre de minutes égal à 6 fois sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer. Format : retenir son souffle. Emplacement : Particularités. Saignement (Ext). Les créatures dotées de cette capacité infligent des blessures qui continuent à saigner et à occasionner des dégâts (ou des affaiblissements temporaires) additionnels chaque round au début du tour de la victime. On peut arrêter le saignement en réussissant un test de Premiers secours de DD 15 ou en appliquant une guérison magique. La quantité de dégâts occasionnée chaque round est précisée dans la description. Format : saignement (2d6). Emplacement : Attaques spéciales et attaques individuelles. Sensibilité à la lumière (Ext). Les créatures sensibles à la lumière sont éblouies lorsqu’elles sont exposées à une lumière vive comme celle du soleil ou celle produite par un sort de lumière du jour. Format : sensibilité à la lumière. Emplacement : Faiblesses. Souffle (Sur). Certaines créatures peuvent exhaler de l’énergie ou un autre effet magique sous la forme d’un cône, d’une ligne ou d’un nuage. Le plus souvent, les attaques de souffle infligent des dégâts d’un type d’énergie spécifique. Elles autorisent un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié (le DD est égal à 10 + la moitié du nombre de DV raciaux de la créature qui souffle + son modificateur de Constitution ; la valeur exacte est mentionnée dans la description). Sauf mention contraire, les créatures sont immunisées contre leurs propres souffles. Certains souffles autorisent un jet de Vigueur ou de Volonté au lieu d’un jet de Réflexes. Chaque souffle est accompagné d’indications précisant à quelle fréquence il peut être utilisé et/ou du nombre maximum d’utilisations quotidiennes possibles. Format : souffle (cône de 18 m, 8d6 feu, Réflexes DD 20 moitié, utilisable tous les 1d4 rounds). Emplacement : Attaques spéciales. Si l’effet du souffle est plus compliqué que de simples dégâts, il est décrit dans une section à part placée sous l’en-tête Particularités. Télépathie (Sur). La créature peut communiquer mentalement avec toutes les créatures situées dans la portée indiquée (généralement 30 mètres) pour autant que celles-ci possèdent un langage. Elle peut dialoguer par télépathie avec plusieurs créatures en même temps mais une conversation télépathique avec plus d’une créature à la fois présente les même difficultés qu’un dialogue où il faut simultanément parler et prêter attention à plusieurs interlocuteurs. Format : télépathie 30 m. Emplacement : Langues. Terreur (Mag ou Sur). Les effets des attaques de terreur sont variés. Aura de terreur (Sur). Une action libre suffit pour utiliser cette capacité. L’aura peut pétrifier de terreur un adversaire (c’est le cas de l’aura de désespoir de la momie) ou agir comme un sort de terreur. D’autres effets sont également possibles. Une aura de terreur est un effet de zone. La description précise la taille et le type de l’aura. Format : aura de terreur (9 m, DD 17). Emplacement : Aura.
Cône de terreur (Mag) et rayon de terreur (Sur). Ces effets fonctionnent généralement comme le sort de terreur. Si un effet de terreur autorise un jet de sauvegarde, il s’agit d’un jet de Volonté (le DD est égal à 10 + la moitié du nombre de DV raciaux de la créature qui terrifie + son bonus de Charisme ; la valeur exacte est indiquée dans la description). Toutes les attaques de terreur sont des effets de terreur ainsi que des effets mentaux. Format : cône de terreur (15 m, DD 19). Emplacement : Attaques spéciales. Toile (Ext). Les créatures qui disposent de cette capacité peuvent se déplacer sur les fils d’une toile, même en emportant avec elles une créature de la même catégorie de taille qu’elles. Elles peuvent également créer et lancer jusqu’à huit toiles par jour. Cela fonctionne comme une attaque à l’aide d’un filet, mais avec une portée maximale de 15 mètres et un facteur de portée de 3 mètres. Ces attaques de toile sont efficaces contre les adversaires dont la catégorie de taille est au moins supérieure d’un cran à celle de la créature qui lance la toile. Les adversaires enchevêtrés peuvent se libérer en réussissant un test d’Évasion ou en déchirant la toile avec un test de Force. Dans les deux cas, cela nécessite une action simple et le DD du test est égal à 10 + la moitié du nombre de dés de vie de la créature + son modificateur de Constitution. Les tests de Force visant à déchirer une toile depuis l’intérieur subissent un malus de –4. Les créatures capables de tisser des toiles peuvent façonner des parois gluantes jusqu’à trois fois leur propre taille. Ces parois sont généralement positionnées pour piéger des proies volantes, mais elles fonctionnent également contre les proies au sol. Les créatures qui s’en approchent doivent réussir un test de Perception de DD 20 pour les repérer. À défaut, elles s’y empêtrent et se retrouvent piégées comme si elles avaient été victimes d’une attaque de toile réussie. Les proies qui tentent de se libérer de la paroi ou de la déchirer en prenant appui sur une surface bénéficient d’un bonus de +5 à leurs tests. Chaque section de 1,50 mètres de la paroi de toile possède un nombre de points de vie égal au nombre de DV de la créature qui l’a créée et une réduction de dégâts de 5/—. Lorsqu’une créature se déplace sur une toile qu’elle a créée, elle utilise sa vitesse d’escalade et elle peut localiser avec précision toutes les autres créatures qui sont en contact avec la toile. Format : toile (+8 à distance, DD 16, 5 pv). Emplacement : Attaques spéciales. Tourbillon (Sur). Certaines créatures peuvent prendre la forme d’un tourbillon et conserver cette apparence pendant un nombre de rounds égal à la moitié de leur nombre de dés de vie. Si elles possèdent une vitesse de vol, elles peuvent continuer à voler à cette vitesse même sous la forme d’un tourbillon. Si ce n’est pas le cas, elles gagnent une vitesse de vol lorsqu’elles adoptent la forme d’un tourbillon. Celle-ci est égale à leur vitesse de déplacement au sol (avec un manœuvrabilité moyenne). La base du tourbillon a toujours un rayon de 1,50 mètres, mais sa hauteur et son diamètre au sommet varient selon les créatures (avec un minimum de 3 mètres de hauteur). Le diamètre au sommet est toujours égal à la moitié de sa hauteur. La créature choisit la taille exacte mais celle-ci doit toujours être supérieure ou égale à 3 mètres. Le tourbillon ne provoque jamais d’attaques d’opportunité, même lorsqu’il pénètre dans l’espace occupé par une autre créature. Si une créature touche le tourbillon, pénètre dans celuici ou si le tourbillon envahit ou traverse l’espace qu’elle occupe, elle risque d’être prise dans ses vents. Une créature qui a adopté
Appendice la forme d’un tourbillon ne peut plus effectuer ses attaques normales et cesse de contrôler l’espace qui l’entoure. Lorsqu’une créature entre en contact avec le tourbillon, elle doit réussir un jet de Réflexes (DD égal à 10 + la moitié du nombre de DV du monstre + son modificateur de Force) pour ne pas subir des dégâts comme si elle avait été touchée par l’attaque de coup du monstre transformé en tourbillon. Elle doit également réussir un second jet de Réflexes pour ne pas être emportée et maintenue dans les airs par les vents puissants du tourbillon et automatiquement subir les dégâts indiqués chaque round. Si la créature sait voler, elle peut effectuer un jet de Réflexes chaque round (au cours de son tour) pour tenter d’échapper au tourbillon. En cas de réussite, elle subit quand même les dégâts pour ce round, mais elle peut quitter le tourbillon. Les créatures emportées par les vents ne peuvent pas se déplacer si ce n’est pour suivre le mouvement du tourbillon qui les entraîne (ou pour s’en éloigner si elles sont parvenues à s’en libérer). Outre cette restriction, elles peuvent agir normalement mais un test de concentration (de DD égal à 15 + le niveau du sort) est nécessaire pour lancer un sort. Les créatures emportées par le tourbillon subissent un malus de –4 à la Dextérité et de –2 aux jets d’attaque. Le tourbillon peut emporter autant de créatures qu’il est possible d’en caser dans le volume qu’il occupe. Il peut expulser une créature emportée à n’importe quel moment par une action libre. La créature libérée est alors déposée à l’intérieur de l’espace occupé par le tourbillon. Si la base du tourbillon touche le sol, un nuage de débris tourbillonnant se crée. Ce nuage est centré sur la créature et possède un diamètre égal à la moitié de la hauteur du tourbillon. Le nuage bloque toute visibilité (y compris la vision dans le noir) au-delà de 1,50 mètre. À une distance de 1,50 mètre, les créatures bénéficient d’un camouflage simple alors que, plus loin, elles gagnent un camouflage total. Celles qui se trouvent au sein du nuage de débris doivent réussir un test de concentration (de DD égal à 15 + le niveau du sort) pour lancer un sort. Format : tourbillon (3/jour, 3 à 9 m de hauteur, 1d6+6, DD 15). Emplacement : Attaques spéciales. Traits des créatures artificielles (Ext). Les créatures artificielles sont immunisées contre les effets de mort, les maladies, les effets mentaux (charmes, coercitions, phantasmes, mirages et effets de moral), les effets de nécromancie, la paralysie, le poison, le sommeil, l’étourdissement et tous les effets qui imposent un jet de Vigueur (à l’exception de ceux qui affectent également les objets ou sont inoffensifs). Les créatures artificielles ne sont pas sensibles aux dégâts non-létaux, aux affaiblissements temporaires de caractéristiques, aux diminutions permanentes de caractéristiques, à la fatigue, à l’épuisement ni à l’absorption d’énergie. Elles ne risquent pas la mort par dégâts excessifs. Format : trait des créatures artificielles. Emplacement : Immunités. Traits des morts-vivants (Ext). Les morts-vivants sont immunisés contre les effets de mort, les maladies, les effets mentaux (charmes, coercitions, effets de moral, phantasmes et mirages), la paralysie, le poison, le sommeil, l’étourdissement et tous les effets qui imposent un jet de Vigueur (sauf ceux qui fonctionnent également sur les objets ou sont inoffensifs). Les morts-vivants ne subissent pas les diminutions permanentes de caractéristiques, l’absorption d’énergie ni les dégâts non-létaux. Ils sont immunisés contre les affaiblissements temporaires
et les malus aux caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution) ainsi que contre les effets de fatigue et d’épuisement. Ils ne risquent pas la mort par dégâts excessifs. Format : trait des morts-vivants. Emplacement : Immunités. Traits des plantes (Ext). Les plantes sont immunisées contre tous les effets mentaux (charmes, coercitions, effets de moral, mirages et phantasmes), la paralysie, le poison, la métamorphose, le sommeil et l’étourdissement. Format : traits des plantes. Emplacement : Immunités. Transmission de la lycanthropie (Sur). Lorsqu’un lycanthrope naturel en forme animale ou hybride mord une cible humanoïde, il peut l’infecter de lycanthropie (Vigueur DD 15 annule). S’il y a plus d’une catégorie de taille de différence entre la victime et le lycanthrope, cette capacité n’a aucun effet. Format : transmission de la lycanthropie. Emplacement : attaques individuelles. Vision à 360° (Ext). La créature peut voir dans toutes les directions en même temps. Il est impossible de la prendre en tenaille. Format : vision à 360°. Emplacement : Capacités défensives. Vision aveugle (Ext). Il s’agit d’une version plus précise de la perception aveugle. En utilisant des sens autres que la vue, comme la sensibilité aux vibrations, un odorat ou une ouïe très aiguisé ou encore l’écholocation, les créatures dotées de vision aveugle combattent et se déplacent avec autant de facilité que celles qui voient. L’invisibilité, les ténèbres et la plupart des types de camouflage ne les perturbent pas, mais il doit exister une ligne d’effet dégagée entre elles et une créature ou un objet pour qu’elles puissent la ou le discerner. La portée de cette capacité est indiquée dans la description. En général, il ne leur est pas nécessaire de réussir un test de Perception pour repérer les créatures situées dans la portée de leur vision aveugle. Sauf mention contraire, la vision aveugle est active en permanence et ne nécessite aucun effort conscient. Certaines formes de vision aveugle requièrent qu’on les active en utilisant une action libre. Si c’est le cas, la description le précise. Si une créature doit activer sa capacité de vision aveugle, elle en bénéficie uniquement pendant son tour. Format : vision aveugle 18 m. Emplacement : Sens. Vision dans les ténèbres (Sur). La créature peut voir parfaitement bien dans les ténèbres normales ou magiques, y compris celles créées par un sort de ténèbres profondes. Format : vision dans les ténèbres. Emplacement : Sens. Vol (Ext, Mag ou Sur). Les créatures qui bénéficient de cette capacité peuvent cesser de voler ou se remettre à voler par une action libre. Si la créature possède des ailes, il s’agit d’une capacité extraordinaire. Si ce n’est pas le cas, la capacité est surnaturelle ou magique et elle est inopérante dans les champs d’antimagie : la créature ne peut plus voler tant que l’effet d’antimagie persiste. Format : vol 9 m (moyenne). Emplacement : Vitesse. Vulnérabilités (Ext ou Sur). Lorsqu’une créature souffrant de vulnérabilités subit des dégâts d’un type d’énergie particulier, ceuxci sont augmentés de 50%. Cela se produit dans tous les cas, que l’effet autorise ou non un jet de sauvegarde et que ce jet soit réussi ou non. Les créatures dont la vulnérabilité ne se rapporte pas à un type d’énergie subissent un malus de –4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets concernés (les sorts du registre de la lumière par exemple). Certaines vulnérabilités peuvent se traduire par des effets supplémentaires. Si c’est le cas, la description le précise. Format : vulnérabilité au feu. Emplacement : Faiblesses.
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Types de créatures
Chaque créature appartient à un type unique qui définit ses capacités dans les grandes lignes. Certaines créatures possèdent également un ou plusieurs sous-types (ceux-ci sont décrits aux pages 309– 314). Une créature ne peut pas violer les règles de son type ou de son sous-type à moins de posséder une capacité spéciale ou une particularité qui le justifie (les archétypes peuvent complètement modifier le type d’une créature par exemple). Pour des informations plus complètes sur les types et sous-types des créatures (pour tout ce qui concerne l’évolution de monstres existants ou la création de nouveaux monstres), consultez le Bestaire de Pathfinder.
• Les créatures artificielles ne respirent pas, ne mangent pas et ne dorment pas.
Créature magique Les créatures magiques ressemblent aux animaux mais leur valeur d’Intelligence peut être supérieure à 2 (auquel cas elles connaissent au moins un langage, sans pour autant pouvoir forcément le parler). Les créatures magiques possèdent généralement des capacités surnaturelles ou extraordinaires, mais parfois, elles se distinguent simplement par une apparence ou des coutumes étranges.
Dragon Aberration Les aberrations possèdent une anatomie bizarre, des capacités étranges, un mode de pensée hors-normes ou plusieurs de ces caractéristiques.
Les dragons sont des créatures similaires aux reptiles, généralement pourvues d’ailes et possédant des capacités magiques ou inhabituelles.
Extérieur Animal Les animaux sont des créatures vivantes et non humaines. Il s’agit le plus souvent de vertébrés dénués de pouvoirs magiques et sans propension au développement d’un langage ou d’une culture. Leur profil contient généralement des informations supplémentaires sur la manière dont ils peuvent être utilisés comme compagnons. Les animaux possèdent une Intelligence de 1 ou 2 (les créatures dotées d’une Intelligence supérieure ou égale à 3 ne peuvent pas être des animaux).
Créature artificielle
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Les créatures artificielles sont des objets animés ou des créatures construites de toutes pièces. Elles partagent les traits suivants : • Pas de valeur de Constitution. Tous les DD et toutes les autres valeurs qui dépendent normalement de la Constitution fonctionnent comme si ces créatures avaient une Constitution de 10 (ni bonus ni malus). • Immunité contre tous les effets mentaux (charmes, coercitions, effets de moral, mirages et phantasmes). • Immunité contre le saignement, les maladies, les effets de mort, de nécromancie, la paralysie, le poison, les effets de sommeil et l’étourdissement. • Les créatures artificielles ne guérissent pas naturellement, mais elles peuvent généralement se réparer lorsqu’elles sont exposées à certains types d’effets (se référer aux détails présentés dans la description des créatures individuelles) ou en utilisant le don Création de créatures artificielles. On peut également soigner les créatures artificielles grâce à des sorts tels que réparation intégrale. Ceci dit, les créatures artificielles qui possèdent la capacité de guérison accélérée peuvent en bénéficier normalement. • Ne subissent pas les affaiblissements temporaires de caractéristiques, les diminutions permanentes de caractéristiques, la fatigue, l’épuisement, l’absorption d’énergie ni les dégâts non-létaux. • Immunité contre tous les effets qui imposent un jet de Vigueur (sauf ceux qui fonctionnent également sur les objets ou sont inoffensif ). • Ne risquent pas la mort par dégâts excessifs. Ces créatures sont immédiatement détruites lorsque leurs points de vie atteignent 0 ou moins. • Ne peuvent ni être rappelées à la vie ni être ressuscitées. • Les créatures artificielles sont difficiles à détruire et gagnent un bonus de points de vie qui dépend de leur taille (comptabilisé dans leur profil).
Les Extérieurs sont constitués en partie ou en totalité d’essence (mais pas forcément de matériaux) provenant d’un autre plan que le plan Matériel. Les Extérieurs partagent les traits suivants : • Contrairement à la plupart des créatures vivantes, la nature des Extérieurs n’est pas duale : leur âme et leur corps ne forment qu’un et aucune âme n’est libérée lorsqu’ils meurent. Les sorts qui ramènent les âmes vers leur corps, comme rappel à la vie, réincarnation et résurrection ne fonctionnent pas sur eux. Un autre type d’effet magique est nécessaire pour les ramener à la vie (comme souhait mineur, souhait, miracle ou résurrection suprême). Ceux qui appartiennent au sous-type « natif » peuvent être rappelés à la vie, réincarnés et ressuscités au même titre que les autres créatures vivantes. • Les Extérieurs respirent mais n’éprouvent pas le besoin de manger ni de dormir (ils peuvent toutefois le faire s’ils le désirent). Les Extérieurs natifs respirent, mangent et dorment.
Fée Les fées sont des créatures dotées de capacités surnaturelles qui jouissent d’une connexion spéciale avec la nature, une force ou encore un lieu spécifique. Elles possèdent généralement une forme humaine.
Humanoïde Les humanoïdes possèdent généralement deux bras, deux jambes et une tête, ou encore un torse semblable à celui des humains, des bras et une tête. Ils n’ont peu ou pas de capacités surnaturelles ou extraordinaires, mais la plupart d’entre eux peuvent parler et possèdent des sociétés bien développées. Ils sont généralement de taille P ou M (à l’exception des géants). Chaque humanoïde appartient également à un sous-type spécifique qui correspond à sa race (comme humain, obscur ou gobelinoïde). Les humanoïdes à un seul DV remplacent les attributs qui découlent de leur DV d’humanoïde par ceux d’une classe de PJ ou de PNJ. Les humanoïdes avec plus de 1 DV (comme les géants) sont les seuls humanoïdes à utiliser les attributs du type « humanoïde ».
Humanoïde monstrueux Les humanoïdes monstrueux ressemblent aux humanoïdes mais possèdent des caractéristiques monstrueuses ou animales ainsi que, bien souvent, des capacités magiques.
Appendice Mort-vivant Les morts-vivants sont des créatures qui ont cessé de vivre et ont été animées par des forces spirituelles ou surnaturelles. Ils partagent les traits suivants : • Pas de valeur de Constitution. Les morts-vivants utilisent leur Charisme pour calculer leurs points de vie, leurs jets de Vigueur et toutes les capacités spéciales qui dépendent normalement de la Constitution (comme le DD d’un souffle). • Immunité contre tous les effets mentaux (charmes, coercitions, effets de moral, mirages et phantasmes). • Immunité contre les effets de mort, les maladies, la paralysie, le poison, les saignements, les effets de sommeil et l’étourdissement. • Pas affectés par les dégâts non-létaux, l’absorption d’énergie ou les diminutions permanentes de caractéristiques. Immunisés contre les affaiblissements temporaires de caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution) ainsi que contre les effets de fatigue et d’épuisement. • Incapables de guérir naturellement s’ils ne possèdent pas de valeur d’Intelligence, mais ils peuvent être guéris par d’autres méthodes. L’énergie négative (libérée par un sort de blessure par exemple) peut soigner les morts-vivants. Ceci dit, les morts-vivants qui possèdent la capacité de guérison accélérée peuvent en bénéficier normalement. • Immunité contre tous les effets qui imposent un jet de Vigueur (sauf ceux qui agissent également sur les objets ou sont inoffensifs). • Ne risquent pas la mort par dégâts excessifs mais sont immédiatement détruits si leurs points de vie atteignent ou passent sous 0 point de vie. • Ne sont pas affectés par les sorts rappel à la vie et résurrection ni par les capacités similaires. Les sorts de résurrection et de résurrection suprême fonctionnent sur les morts-vivants : ils les transforment en les créatures vivantes qu’ils étaient avant. • Les morts-vivants ne respirent pas, ne mangent pas et ne dorment pas.
Plante Ce type rassemble les créatures végétales. Notez que, même si elles sont vivantes, les plantes normales telles que celles qui poussent dans les jardins et les champs ne possèdent pas de valeur d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme et ne sont pas des créatures mais des objets. Les créatures plantes partagent les traits suivants : • Immunité contre tous les effets mentaux (charmes, coercitions, effets de moral, mirages et phantasmes). • Immunité contre la paralysie, le poison, la métamorphose, les effets de sommeil et l’étourdissement. • Les plantes respirent et mangent mais ne dorment pas.
Vase Les vases sont des créatures généralement dénuées d’intelligence, amorphes ou de forme malléable. Elles partagent les traits suivants : • Dénuées d’intelligence : pas de valeur d’Intelligence et immunité contre tous les effets mentaux (charmes, coercitions, fantasmes, mirages et effets de moral). Les créatures dénuées d’intelligence n’ont ni compétences ni dons. Les vases qui possèdent une valeur d’Intelligence perdent ce trait. • Aveugles (mais possédant la particularité de vision aveugle) et immunisés contre les attaques de regard, les effets visuels, les illusions et les autres formes d’attaque basées sur la vision.
• Immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, la métamorphose et l’étourdissement. • Les vases respirent et mangent mais ne dorment pas.
Vermine Ce type de créatures regroupe les insectes, les arachnides, les arthropodes, les vers et autres invertébrés du même genre. Les vermines partagent les traits suivants : • Dénuées d’intelligence : pas de valeur d’Intelligence et immunité contre tous les effets mentaux (charmes, coercitions, phantasmes, mirages et effets de moral). Les créatures dénuées d’intelligence n’ont ni compétences ni dons. Les créatures ressemblant à des vermines et possédant une valeur d’Intelligence sont généralement des animaux ou des créatures magiques (en fonction de leurs autres capacités). • Les vermines respirent, mangent et dorment.
Sous-types de créatures
Certaines créatures possèdent un ou plusieurs sous-types. Ces sous-types correspondent à diverses capacités spéciales et particularités dont elles disposent. Aéon. Les aéons forment une race d’Extérieurs Neutres qui sillonnent les plans dans le but de maintenir l’équilibre de la réalité. Ils possèdent les traits suivants : • Immunité contre le froid, le poison et les coups critiques. • Résistance à l’électricité 10 et au feu 10. • Visualisation (Sur). Les aéons communiquent sans prononcer aucun mot, grâce à des méthodes quasiment impossibles à comprendre. Comme ils ne se préoccupent guère des désirs et des envies des autres créatures, ils n’ont pas vraiment besoin de dialoguer. Au lieu de cela, ils sondent mentalement les pensées et les intentions des créatures puis répliquent par des projections psychiques qui apparaissent comme des flashes et véhiculent un unique concept qui répond à ce que l’autre créature pensait. Ces flashes combinent généralement des stimulations visuelles et auditives indiquant comment l’aéon perçoit la manière dont les événements futurs pourraient se dérouler. Par exemple, un aéon cherchant à réduire une ville en poussière peut communiquer ce concept à des créatures autres que des aéons en leur envoyant une image vivace montrant la cité qui s’effondre en ruines. La capacité de visualisation des aéons fonctionne comme une forme nonverbale de télépathie. Les aéons ne peuvent pas lire les pensées des créatures immunisées contre les effets mentaux. • Extension du Tout (Ext). La connexion qui lie un aéon au multivers lui donne accès aux savoirs étranges et abscons qui imprègnent l’existence. Une grande partie de ces connaissances est intemporelle, combinant événements très anciens, actes présents et possibilités futures. Les aéons gagnent un bonus racial égal à la moitié de leur nombre de DV raciaux sur tous les tests de Connaissances. Cette même connexion les relie également entre eux. C’est ainsi qu’ils peuvent communiquer librement entre eux, même à très grande distance, comme s’ils usaient de télépathie. Cette capacité fonctionne également d’un plan à l’autre mais de manière moins efficace : elle permet la transmission d’impressions ou de sentiments vagues mais pas de détails ou
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d’images spécifiques. Vu l’énorme diversité des préoccupations des aéons qui recouvrent de nombreux plans, même les messages les plus alarmants envoyés par des aéons isolés ne résultent que rarement en des réactions immédiates et dramatiques. • Forme du néant (Sur). Même si les aéons ne sont pas intangibles, leur forme n’est qu’une manifestation semi-tangible de quelque chose de plus grand. Grâce à cette capacité, les aéons gagnent un bonus de parade égal au quart de son nombre de DV (arrondi vers le bas). Agathion. Les agathions sont des Extérieurs natifs du Nirvana ressemblant à des animaux. Ils possèdent les traits suivants : • Vision nocturne. • Immunité contre l’électricité et la pétrification. • Résistance au froid 10 et au son 10. • Imposition des mains, comme un paladin de niveau égal au nombre de DV de l’agathion. • Bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison. • Sauf mention contraire, les agathions parlent le céleste, le draconique et l’infernal. • Communication avec les animaux (Sur). Cette capacité fonctionne comme le sort de communication avec les animaux (NLS égal au nombre de DV de l’agathion) mais peut être utilisée par une action libre et ne nécessite aucun échange de son. • Langage universel (Sur). Les agathions peuvent dialoguer avec n’importe quelle créature possédant un langage comme s’ils utilisaient un sort de don des langues (avec un NLS égal au nombre de DV de l’agathion). Cette capacité est active en permanence. Air. On utilise généralement ce sous-type pour les Extérieurs liés au plan élémentaire de l’Air. Les créatures de l’Air possèdent toutes une vitesse de vol et bénéficient généralement d’une manœuvrabilité parfaite. Vol est une compétence de classe pour les créatures de l’Air. Altéré. Une créature reçoit ce sous-type lorsque quelque chose (un archétype le plus souvent) a modifié son type original. Certaines créatures (celles qui possèdent un archétype hérité) naissent avec ce sous-type alors que d’autres l’acquièrent lorsqu’on leur applique un archétype acquis. L’adjectif « altéré » suit toujours le type d’origine de la créature (« humanoïde altéré » par exemple). Ange. Les anges forment une race de créatures célestes (c’est-àdire d’Extérieurs d’alignement Bon) natives des plans Extérieurs d’alignement Bon. Ils possèdent les traits suivants. • Vision dans le noir à 18 mètres et vision nocturne. • Immunité contre l’acide, le froid et la pétrification. • Résistance à l’électricité et au feu de 10 points chacune. • Bonus racial de +4 aux JS contre le poison. • Aura de protection (Sur). Cette capacité confère à toutes les créatures situées à 6 mètres ou moins de l’ange un bonus de parade de +4 à la CA et un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et les effets initiés pas des créatures d’alignement Mauvais. À part cela, elle fonctionne à la fois comme un cercle magique contre le Mal et un globe d’invulnérabilité mineur possédant chacun un rayon de 6 mètres (avec un NLS égal au nombre de DV de l’ange). Les bonus défensifs provenant de cette capacité ne sont pas inclus dans le profil des anges. • Langage universel (Sur). Les anges peuvent dialoguer avec n’importe quelle créature possédant un langage comme s’ils
utilisaient un sort de don des langues (avec un NLS égal au nombre de DV de l’ange). Cette capacité est active en permanence. Aquatique. Ces créatures possèdent une vitesse de nage et peuvent se déplacer dans l’eau sans devoir effectuer de tests de Natation. Les créatures aquatiques peuvent respirer dans l’eau. Elles ne peuvent cependant pas respirer dans l’air sauf si elles possèdent la particularité « amphibie ». Natation est une compétence de classe pour les créatures aquatiques. Archon. Les archons forment une race de créatures célestes (c’està-dire d’Extérieurs d’alignement Bon) natives des plans Extérieurs d’alignement Loyal Bon. Les archons possèdent les traits suivants : • Vision dans le noir à 18 mètres et vision nocturne. • Aura de menace (Sur). Une aura de droiture émane des archons lorsqu’ils combattent ou se fâchent. Toute créature hostile distante de 6 mètres ou moins de l’archon doit réussir un jet de Volonté pour résister à ses effets. Le DD du jet de sauvegarde varie en fonction du type de l’archon, mais il dépend du Charisme et bénéficie d’un bonus racial de +2. En cas d’échec au jet de sauvegarde, la créature subit un malus de –2 aux jets d’attaque, à la CA et aux jets de sauvegarde pendant 24 heures ou jusqu’à ce qu’elle soit parvenue à toucher l’archon qui est à l’origine de l’aura. Si une créature parvient à résister à l’effet de l’aura ou à y mettre un terme, elle ne peut plus être affectée par l’archon en question pendant 24 heures. • Immunité contre l’électricité et la pétrification. • Bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison. • Téléportation (Sur). Les archons peuvent utiliser téléportation suprême à volonté, avec les mêmes effets que le sort (NLS de 14), mais ils ne peuvent transporter qu’eux-mêmes et un maximum de 25 kg d’objets. • Langage universel (Sur). Les archons peuvent dialoguer avec n’importe quelle créature possédant un langage comme s’ils utilisaient un sort de don des langues (avec un NLS de 14). Cette capacité est active en permanence. Azata. Les azatas forment une race de créatures célestes (c’est-à-dire d’Extérieurs d’alignement Bon) natives des plans Extérieurs d’alignement Chaotique Bon. Les azatas possèdent les traits suivants : • Vision dans le noir à 18 mètres et vision nocturne. • Immunité contre l’électricité et la pétrification. • Résistance au froid et au feu de 10 points chacune. • Langage universel (Sur). Les azatas peuvent dialoguer avec n’importe quelle créature possédant un langage comme s’ils utilisaient un sort de don des langues (avec un NLS de 14). Cette capacité est active en permanence. Bien. On utilise généralement ce sous-type pour les Extérieurs natifs des plans Extérieurs d’alignement Bon. La plupart des créatures de ce sous-type sont elles-mêmes d’alignement Bon. Cependant, même si leur alignement change, elles conservent ce sous-type. Tous les effets qui dépendent de l’alignement affectent les créatures de ce sous-type comme si elles étaient d’alignement Bon (quel que soit leur véritable alignement), mais elles subissent également les effets correspondant à leur véritable alignement. Les armes naturelles des créatures de ce sous-type et les armes manufacturées qu’elles utilisent ignorent les réductions de dégâts comme s’il s’agissait d’armes d’alignement Bon.
Appendice Chaos. On utilise généralement ce sous-type pour les Extérieurs natifs des plans Extérieurs d’alignement Chaotique. La plupart des créatures de ce sous-type sont elles-mêmes d’alignement Chaotique. Cependant, même si leur alignement change, elles conservent ce sous-type. Tous les effets qui dépendent de l’alignement affectent les créatures de ce sous-type comme si elles étaient d’alignement Chaotique (quel que soit leur véritable alignement), mais elles subissent également les effets correspondant à leur véritable alignement. Les armes naturelles des créatures de ce sous-type et les armes fabriquées qu’elles utilisent ignorent les réductions de dégâts comme s’il s’agissait d’armes d’alignement Chaotique. Daémon. Les daémons sont des Extérieurs d’alignement Neutre Mauvais qui dévorent les âmes et existent pour semer le désastre et la destruction. Sauf mention contraire, ils possèdent les traits suivants : • Immunité contre l’acide, les effets de mort, les maladies et le poison. • Résistance au froid 10, à l’électricité 10 et au feu 10. • Convocation (Mag). Les daémons sont capables de convoquer d’autres créatures de leur espèce, généralement un autre daémon de même type ou un petit nombre de daémons inférieurs. • Télépathie. • Sauf mention contraire, les daémons parlent l’abyssal, le draconique et l’infernal. Démon. Les démons sont des Extérieurs d’alignement Chaotique Mauvais habitant dans les Abysses. Les démons possèdent les traits suivants : • Immunité contre l’électricité et le poison. • Résistance à l’acide, au froid et au feu de 10 points chacune. • Convocation (Mag). Les démons possèdent la capacité d’invoquer d’autres membres de leur espèce (généralement une autre créature du même type qu’eux ou un petit groupe de démons de moindre puissance). • Télépathie. • Sauf mention contraire, les démons parlent l’abyssal, le céleste et le draconique. Diable. Les diables sont des Extérieurs d’alignement Loyal Mauvais habitant l’Enfer. Les diables possèdent les traits suivants. • Immunité contre le feu et le poison. • Résistance à l’acide et au froid de 10 points chacune. • Vision dans les ténèbres. • Convocation (Mag). Les diables possèdent la capacité d’invoquer d’autres membres de leur espèce (généralement une autre créature du même type qu’eux ou un petit groupe de diables de moindre puissance). • Télépathie. • Sauf mention contraire, les diables parlent le céleste, le draconique et l’infernal. Eau. On utilise généralement ce sous-type pour les Extérieurs liés au plan élémentaire de l’Eau. Les créatures de ce sous-type possèdent toutes une vitesse de nage et peuvent se déplacer dans l’eau sans avoir à réussir de tests de Natation. Les créatures de l’Eau peuvent respirer sous l’eau et, en règle générale, elles sont également capables de respirer de l’air. Natation est une compétence de classe pour les créatures de l’Eau. Élémentaire. Les élémentaires sont des créatures intégralement composées d’un des quatre éléments classiques (air, eau, feu ou terre). Ils possèdent les attributs suivants :
• Immunité contre la paralysie, le poison, les saignements, les effets de sommeil et l’étourdissement. • Ne subissent pas les coups critiques et ne peuvent pas être pris en tenaille. Ne reçoivent pas de dégâts supplémentaires en cas d’attaques de précision (comme les attaques sournoises). • Les élémentaires ne respirent pas, ne mangent pas et ne dorment pas. Elfe. On utilise ce sous-type pour les elfes et les créatures qui leur sont apparentées. Les créatures de ce sous-type sont dotées de la capacité de vision nocturne. Extraplanaire. On applique ce sous-type à toutes les créatures qui se trouvent sur un autre plan que leur plan d’origine. Les créatures qui passent d’un plan à un autre peuvent donc gagner ou perdre ce sous-type au fil de leurs voyages. Les descriptifs des monstres supposent que les rencontres se déroulent sur le plan Matériel. Les créatures qui sont originaires d’un autre plan reçoivent donc ce sous-type (elles ne l’auraient pas si elles étaient rencontrées sur leur plan d’origine). Les créatures qui ne portent pas la mention « extraplanaire » sont natives du plan Matériel. Elles n’acquièrent ce sous-type que si elles quittent le plan Matériel. Sur les plans transitifs comme le plan Astral, le plan Éthéré et le plan des Ombres, aucune créature ne reçoit ce sous-type. Feu. Les créatures de ce sous-type sont immunisées contre le feu et vulnérables au froid. Froid. Les créatures de ce sous-type sont immunisées contre le froid et vulnérables au feu. Géant. Les géants sont des humanoïdes dotés d’une grande force et appartenant généralement à une catégorie de taille supérieure ou égale à G. Ils possèdent des DV raciaux et ne les remplacent jamais par des niveaux de classe (contrairement à d’autres humanoïdes). Ils jouissent de la capacité de vision nocturne et Intimidation et Perception sont des compétences de classe pour eux. Gnome. On utilise ce sous-type pour les gnomes et les créatures qui leur sont apparentées. Les créatures de ce soustype sont dotées de la capacité de vision nocturne. Inévitable. Les inévitables sont des Extérieurs ressemblant à des créatures artificielles et fabriqués par les axiomites dans le but de faire respecter la Loi. Ils possèdent les traits suivants : • Vision nocturne. • Fabriqué (Ext). Les inévitables sont des Extérieurs bien vivants, mais leurs corps sont constitués de composantes physiques et, selon bien des aspects, ils fonctionnent comme des créatures artificielles. Dans le cadre de tous les effets qui affectent les créatures selon leur type (comme les ennemis jurés d’un rôdeur ou la propriété spéciale d’armure tueuse), les inévitables fonctionnent à la fois comme des Extérieurs et des créatures artificielles. Ils sont immunisés contre les effets de mort, les maladies, les effets mentaux, les effets de nécromancie, la paralysie, le poison, le sommeil, l’étourdissement et tous les effets qui nécessitent un jet de Vigueur (sauf ceux qui fonctionnent également sur les objets ou qui sont inoffensifs). Les inévitables ne sont pas sujets aux dégâts non létaux, aux affaiblissements temporaires et diminutions permanentes de caractéristiques, à la fatigue, à l’épuisement ni à l’absorption d’énergie. Ils ne risquent pas de mourir par dégâts excessifs. Ils gagnent le même nombre de points de vie supplémentaires que les créatures artificielles de même taille qu’eux.
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• Jets de sauvegarde. Les jets de Vigueur et de Volonté sont des jets de sauvegarde forts pour les inévitables. • Compétences. En plus des compétences de classe communes à tous les Extérieurs, les inévitables traitent les compétences suivantes comme des compétences de classe : Acrobaties, Diplomatie, Intimidation et Survie. Régénération (Ext). Les inévitables bénéficie d’une capacité de régénération qui peut être bloquée par les attaques d’alignement Chaotique. La puissance de la régénération varie d’un inévitable à l’autre. • Langage universel (Sur). Les inévitables peuvent dialoguer avec n’importe quelle créature possédant un langage comme s’ils utilisaient un sort de don des langues (avec un NLS de 14). Cette capacité est active en permanence. Intangible. Ces créatures n’ont pas de corps matériel. Elles sont immunisées contre les coups critiques et les dégâts de précision (comme ceux des attaques sournoises), à moins que les attaques en question ne soient portées à l’aide d’une arme spectrale. Les créatures du sous-type « intangible » ont la particularité du même nom. Loi. On utilise généralement ce sous-type pour les Extérieurs natifs des plans extérieurs d’alignement Loyal. La plupart des créatures de ce sous-type sont elles-mêmes d’alignement Loyal. Cependant, même si leur alignement change, elles conservent ce sous-type. Tous les effets qui dépendent de l’alignement affectent les créatures de ce sous-type comme si elles étaient d’alignement Loyal (quel que soit leur véritable alignement), mais elles subissent également les effets correspondant à leur véritable alignement. Les armes naturelles des créatures de ce sous-type et les armes manufacturées qu’elles utilisent ignorent les réductions de dégâts comme s’il s’agissait d’armes d’alignement Loyal. Mal. On utilise généralement ce sous-type pour les Extérieurs natifs des plans extérieurs d’alignement Mauvais (les Extérieurs d’alignement maléfique sont également regroupés sous l’appellation de fiélons). La plupart des créatures de ce soustype sont elles-mêmes d’alignement Mauvais. Cependant, même si leur alignement change, elles conservent ce sous-type. Tous les effets qui dépendent de l’alignement affectent les créatures de ce sous-type comme si elles étaient d’alignement Mauvais (quel que soit leur véritable alignement), mais elles subissent également les effets correspondant à leur véritable alignement. Les armes naturelles des créatures de ce sous-type et les armes manufacturées qu’elles utilisent ignorent les réductions de dégâts comme s’il s’agissait d’armes d’alignement Mauvais. Métamorphe. Les métamorphes disposent d’une capacité surnaturelle qui leur permet de prendre une ou plusieurs formes alternatives. De nombreux effets magiques permettent de changer de forme et les créatures qui peuvent adopter des formes diverses n’appartiennent pas toutes à ce sous-type. Natif. Seuls les Extérieurs peuvent acquérir ce sous-type. Il s’agit de créatures possédant des ancêtres mortels ou un lien fort avec le plan Matériel et qui peuvent être rappelées à la vie, réincarnées ou ressuscitées de la même manière que les autres créatures vivantes. Les créatures de ce sous-type sont originaires du plan Matériel. Contrairement aux véritables Extérieurs, les Extérieurs natifs ont besoin de se nourrir et de dormir.
Nuée. Les nuées sont des collections de créatures de taille I, Min ou TP qui agissent comme une seule entité. Outre les exceptions présentées ci-dessous, les nuées partagent les attributs de leur type. On associe à chaque nuée un seul total de DV et de points de vie, un seul modificateur d’initiative, une seule vitesse de déplacement et une seule valeur de CA. De même, une nuée réalise ses jets de sauvegarde comme s’il s’agissait d’une créature unique. Une nuée occupe une surface carrée (si elle est constituée de créatures qui ne volent pas) ou un volume cubique (si elle se compose de créatures volantes) de 3 mètres de côté, mais son allonge est de 0 mètre (comme celle des créatures qui la composent). Pour attaquer, la nuée doit pénétrer dans l’espace de son adversaire, ce qui provoque une attaque d’opportunité. Elle peut occuper le même espace qu’un adversaire (quelle que soit la taille de celui-ci) car les créatures qui la composent grimpent partout sur leur proie. Une nuée peut traverser sans problème un espace occupé par un ennemi (et vice versa) mais la nuée provoque alors une attaque d’opportunité. Elle peut également se faufiler à travers des fissures ou des trous suffisamment grands pour laisser passer les créatures qui la composent. Une nuée de créatures de taille TP se compose de 300 créatures non volantes ou de 1 000 créatures volantes. Une nuée de créatures de taille Min se compose de 1 500 créatures non volantes ou de 5 000 créatures volantes. Une nuée de créatures de taille I se compose de 10 000 créatures (volantes ou non). Les nuées de créatures non volantes contiennent un nombre de créatures bien plus grand que celui qu’on obtiendrait en tentant de les caser dans un carré de 3 mètres de côté en utilisant les règles normales. C’est parce que les créatures qui forment une nuée sont très serrées et grimpent les unes sur les autres (ainsi que sur leurs proies) lorsqu’elles se déplacent ou attaquent. On peut représenter des nuées plus vastes en combinant plusieurs nuées de même type. L’espace occupé par une grande nuée peut prendre n’importe quelle forme, mais il s’agit généralement d’une forme d’un seul tenant. Traits des nuées. Les nuées ne possèdent ni devant ni derrière et aucune anatomie spécifique. Elles ne sont donc pas sujettes aux coups critiques et ne peuvent pas être prises en tenaille. Les nuées composées de créatures de taille TP ne subissent que la moitié des dégâts infligés par des armes tranchantes ou perforantes. Celles formées par des créatures de taille Min ou I sont immunisées contre les dégâts des armes. Lorsque le nombre de points de vie d’une nuée atteint ou passe sous 0, les créatures qui la composent se dispersent, mais les dégâts infligés avant cela ne réduisent en rien ses capacités d’attaque ou de défense. Il est impossible de rendre une nuée chancelante ou mourante en lui infligeant des dégâts. Les nuées ne peuvent pas non plus être agrippées (lutte), bousculées (charge à mains nues) ou victimes d’un croc-en-jambe. Une nuée ne peut pas non plus agripper un adversaire. Les nuées sont immunisées contre les sorts et les effets qui prennent pour cibles un nombre précis de créatures (y compris les sorts à cible unique tels que désintégration). Les effets mentaux (charmes, coercitions, effets de moral, mirages et phantasmes) font exception à cette règle si la nuée possède une valeur d’Intelligence et est dotée d’une intelligence (ou conscience) collective. Lorsqu’un sort ou un effet de zone (comme les armes à aspersion et de nombreux sorts d’Évocation) inflige des dégâts à une nuée, ceux-ci sont augmentés de 50%.
Appendice Les nuées composées de créatures de taille Min ou I sont affectés par les vents forts tels que ceux créés par un sort de bourrasque. Lorsqu’il s’agit de déterminer les effets du vent sur une nuée, considérez-la comme une créature appartenant à la catégorie de taille des créatures dont elle est constituée. Lorsqu’une nuée devient inconsciente suite à des dégâts non-létaux, elle se disperse et se désorganise. Dans ce cas, elle ne se reforme qu’au moment où son total de points de vie redevient supérieur aux dégâts non-létaux subis. Attaque de nuée. Les créatures appartenant au sous-type « nuée » ne portent pas d’attaques au corps à corps standard. Au lieu de cela, elles infligent automatiquement des dégâts à toutes les créatures dont elles occupent l’espace au terme de leur déplacement (sans même avoir à réaliser de jet d’attaque). Les chances d’échec découlant d’un camouflage ou d’un abri ne s’appliquent pas aux attaques de nuées. Les profils des nuées contiennent la mention « nuée » après l’en-tête correspondant aux attaques et n’indiquent pas de bonus d’attaque. Les attaques de nuées ne sont pas magiques, à moins que le profil n’indique le contraire. Une réduction de dégâts suffisante pour diminuer les dégâts jusqu’à 0, l’intangibilité ou d’autres capacités spéciales peuvent immuniser une créature aux attaques d’une nuée ou, au moins, l’aider à y résister. Certaines nuées possèdent également des attaques spéciales (acide, absorption de sang ou poison par exemple) en plus des dégâts normaux. Les nuées ne contrôlent pas l’espace qu’elles occupent (ni aucun autre) et n’effectuent pas d’attaque d’opportunité. Par contre, elles distraient les ennemis dont elles occupent l’espace, comme indiqué ci-dessous. Les nuées possèdent la capacité de distraction (qui fait partie des règles universelles pour les monstres). Lorsqu’un individu situé dans l’espace occupé par une nuée désire lancer un sort ou maintenir sa concentration, il doit réussir un test de NLS (le DD est égal à 20 + le niveau du sort). Il est également nécessaire de réussir un jet de Volonté de DD 20 pour utiliser des compétences qui requièrent de la patience et de la concentration. Obscur. Les obscurs sont des humanoïdes qui vivent sous terre à l’écart des autres races et qui détestent la lumière. Protéen. Les protéens sont des Extérieurs dont le corps ressemble à des serpents et qui sont entièrement dévoués au Chaos. Ils possèdent les traits suivants : • Perception aveugle (la portée varie d’un protéen à l’autre). • Immunité contre l’acide. • Résistance à l’électricité 10 et au son 10. • Attaques spéciales d’étreinte et de constriction. • Vol en tant que capacité surnaturelle. • Liberté de mouvement (Mag). Les protéens bénéficient des effets constants d’un sort de liberté de mouvement. • Anatomie changeante (Ext). Les organes vitaux d’un protéen changent constamment de forme et de position. Cela leur donne 50% de chances d’ignorer les dégâts supplémentaires des coups critiques et des attaques sournoises et les immunise contre les effets de métamorphose (ils peuvent cependant en bénéficier s’ils sont volontaires). Un protéen aveugle ou sourd se défait de cet état au bout d’un round en créant de nouveaux organes sensoriels en remplacement de ceux qui ne fonctionnent plus.
• Changement de forme (Sur). La forme des protéens n’est pas fixe. Une fois par jour par une action simple, un protéen peut changer de forme pour devenir n’importe quel animal, élémentaire, géant, humanoïde, créature magique, humanoïde monstrueux, vase, plante ou vermine de taille P, M ou G. Il peut reprendre sa forme véritable par une action libre et, lorsque cela se produit, il bénéficie des effets d’un sort de guérison suprême (NLS égal au nombre de DV du protéen). Qlippoth. Les qlippoths sont des Extérieurs d’alignement Chaotique Mauvais issus des plus lointaines profondeurs des Abysses. Ils possèdent les traits suivants : • Immunité contre le froid, les effets mentaux et le poison. • Résistance à l’acide 10, à l’électricité 10 et au feu 10. • Apparence horrible (Mag). Tous les qlippoths ont une forme si horrible et perturbante que ceux qui les regardent subissent toute une série d’effets négatifs. Un qlippoth peut se montrer par une action simple et ainsi assaillir les sens de toutes les créatures vivantes présentes dans un rayon de 9 mètres. Les effets exacts de l’apparence horrible varie d’un qlippoth à l’autre. Un jet de Volonté réussi contre un DD égal à 10 + la moitié du nombre de DV du qlippoth + le modificateur de Charisme du qlippoth permet de réduire ou d’annuler les effets. Il s’agit d’une capacité de regard mental. • Télépathie. • Sauf mention contraire, les qlippoths parlent l’abyssal. Ténébreux. Les ténébreux sont des morts-vivants monstrueux constitués d’ombre et d’essence du Mal. Ils possèdent les traits suivants : • Vision nocturne. • Aura de profanation (Sur). Tous les ténébreux possèdent une aura d’un rayon de 9 mètres fonctionnant comme un sort de profanation centré sur un autel dédié à une puissance maléfique. Les morts-vivants situés dans cette étendue (y compris le ténébreux lui-même) gagnent un bonus malfaisance de +2 aux jets d’attaque, jets de dégâts et jets de sauvegarde ainsi que 2 points de vie supplémentaires par DV. De plus, le DD du jet de sauvegarde contre leurs canalisations d’énergie négative est accru de +6 (tous ces ajustements sont déjà comptabilisés dans les profils des ténébreux). Cette aura peut être annulée par une dissipation du Mal mais le ténébreux peut la réactiver à son tour par une action libre. Une aura de profanation supprime et peut être supprimée par un sort de consécration ou de sanctification : les deux effets sont annulés là où leurs zones se superposent. • Canalisation d’énergie (Sur). Un ténébreux peut canaliser de l’énergie négative comme un prêtre de niveau égal au FP de base de le ténébreux. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. • Perception à travers les ténèbres (Ext). Les ténébreux bénéficient d’un effet de vision lucide dans zones de ténèbres ou de lumière faible. Ils peuvent toujours repérer les créatures vivantes et jauger leur santé actuelle dans un rayon de 9 mètres, quelles que soient les conditions d’illumination ; cela fonctionne comme la capacité de perception aveugle avec un sort de perception de la mort constamment actif. Les sorts d’esprit impénétrable et d’antidétection contrent cette capacité (mais pas la vision lucide). • Aversion pour la lumière (Ext). Les ténébreux deviennent fiévreux sous une lumière vive. Les malus découlant de cet état
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préjudiciable sont doublés lorsque le ténébreux se trouve à la lumière du soleil. • Convocation (Mag). Les ténébreux peuvent convoquer des créatures mortes-vivantes. Cela n’est possible que dans les zones de ténèbres et les morts-vivants invoqués ne peuvent pas créer de rejetons. Le type et le nombre exact des mortsvivants convoqués dépendent d’un individu à l’autre (voir les profils spécifiques). Terre. On utilise généralement ce sous-type pour les Extérieurs liés au plan élémentaire de Terre. Les créatures de la Terre possèdent généralement une vitesse de creusement et la plupart d’entre elles peuvent creuser à travers la pierre. Les créatures de la Terre qui possèdent une vitesse de creusement bénéficient de la particularité « perception des vibrations ».
Appendice 4 : PJ monstrueux Vous trouverez quelques conseils sur la manière d’utiliser les monstres comme PJ à la page 315 du Bestiaire Pathfinder JdR.
Appendice 5 : Dons pour monstres
La plupart des dons qui suivent ont été conçus pour les monstres mais certains d’entre eux peuvent aussi être accessibles aux PJ (comme Création de créatures artificielles).
Arme naturelle supérieure Les attaques naturelles de la créature infligent de sévères blessures. Conditions. Posséder une arme naturelle, BBA +4. Avantage. Les effets de ce don s’appliquent à une des armes naturelles de la créature (mais pas aux attaques à mains nues). Ses dégâts augmentent d’une catégorie selon la progression suivante (comme si la taille de la créature avait augmenté d’un cran). Les dés de dégâts progressent comme suit : 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. Si l’arme ou l’attaque inflige 1d10 points de dégâts, la progression est la suivante : 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.
Armure naturelle supérieure La peau de la créature est plus épaisse que la normale. Conditions. Posséder une armure naturelle, Con 13. Avantage. Le bonus d’armure naturelle de la créature augmente de +1. Spécial. Une créature peut choisir ce don plusieurs fois. Son armure naturelle augmente chaque fois d’un point.
Attaque en vol
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La créature peut se déplacer avant et après une attaque lorsqu’elle est en vol. Condition. Posséder une vitesse de vol. Avantage. Lorsqu’elle est en vol, la créature peut effectuer une action de mouvement et autre action simple à n’importe quel moment de son déplacement. Elle ne peut pas effectuer une seconde action de mouvement au cours d’un round où elle utilise Attaque en vol.
Normal. Sans ce don, la créature effectue une action simple soit avant soit après son déplacement.
Attaque spéciale renforcée Il est particulièrement difficile de résister à l’une des attaques spéciales de la créature. Condition. Posséder une attaque spéciale. Avantage. Les effets de ce don s’appliquent à une des attaques spéciales de la créature. Le DD de tous les jets de sauvegarde pour résister à celle-ci augmente de +2. Spécial. La créature peut choisir ce don plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas : ils s’appliquent chaque fois à une attaque spéciale différente.
Attaques multiples (Guerrier) La créature est particulièrement douée pour attaquer avec ses armes naturelles. Condition. Au moins trois attaques naturelles. Avantage. Les attaques que la créature effectue avec des armes naturelles secondaires ne subissent qu’une pénalité de –2. Normal. Sans ce don, les attaques secondaires de la créature subissent une pénalité de –5.
Capture La créature peut facilement attraper des proies. Condition. Taille supérieure ou égale à TG. Avantages. Lorsque la créature touche un adversaire à l’aide d’une attaque de griffe ou de morsure, elle peut l’agripper comme si elle possédait la capacité d’étreinte. Si cet adversaire appartient à une catégorie de taille inférieure de trois degrés ou plus à celle de la créature, cette dernière peut l’écraser et lui infliger automatiquement des dégâts de griffe ou de morsure chaque round en réussissant un test de manœuvre offensive. Si l’adversaire est maintenu dans la gueule de la créature, il ne reçoit pas de jet de Réflexes pour résister au souffle de la créature (si elle possède une telle attaque). La créature peut lâcher l’adversaire agrippé par une action libre ou le lancer au loin en utilisant une action simple. Dans ce cas, l’adversaire parcourt une distance de 1d6 × 3 mètres et subit 1d6 points de dégât par tranche de 3 mètres dans cette distance. Si la créature est en vol lorsqu’elle lance son adversaire, celui-ci subit soit les dégâts indiqués plus haut, soit les dégâts correspondant à la chute (les plus élevés des deux).
Combat à plusieurs armes (Guerrier) La créature sait utiliser ses nombreux bras pour attaquer avec plusieurs armes. Conditions. Dex 13, au moins trois mains. Avantage. Lorsque la créature attaque avec plusieurs armes, les malus sont réduits de –2 pour les attaques effectuées avec la main directrice et de –6 pour les autres. Normal. Sans ce don, la créature subit un malus de –6 à toutes les attaques effectuées avec sa main directrice et de –10 à toutes les attaques effectuées avec les autres mains (elle ne possède qu’une seule main directrice). Voir Combat à deux armes dans le Manuel des joueurs.
Appendice Spécial. Ce don remplace Combat à deux armes pour les créatures qui possèdent plus de deux bras.
Coup fabuleux (Guerrier) Les coups de la créature peuvent propulser les ennemis dans les airs. Conditions. For 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille supérieure ou égale à Grand. Avantage. Un coup fabuleux est une manœuvre de combat qui nécessite une action simple. Si la manœuvre réussit et si l’adversaire est tangible et plus petit que la créature, il est subit des dégâts (généralement de coup plus le bonus de Force), est propulsé à 3 mètres de distance dans une direction choisie par la créature et tombe au sol à cet endroit. Le mouvement de l’adversaire doit se faire en ligne droite et de telle sorte que son emplacement final ne soit pas plus proche de la créature que son emplacement initial. Si un obstacle bloque le mouvement, l’adversaire et l’obstacle subissent 1d6 points de dégâts et l’adversaire se retrouve au sol dans un emplacement situé à côté de l’obstacle.
Création de créatures artificielles (Création d’objets) Le personnage peut construire des créatures artificielles (des golems par exemple). Conditions. NLS 5, Création d’armes et d’armures magiques, Créations d’objets merveilleux. Avantage. Le personnage peut construire toutes les créatures artificielles pour lesquelles il remplit les conditions. L’animation d’une créature artificielle prend un jour par tranche de 1 000 po de son prix. Pour construire une créature artificielle, le personnage doit utiliser des matières premières valant la moitié du prix de base plus le prix (complet) du corps créé pour la créature artificielle. Les coûts et les conditions pour créer une créature artificielle sont résumés dans une section spéciale sur la page où elle est décrite. Le nombre de points de vie qu’une créature artificielle nouvellement créée possède correspond à la moyenne de ses dés de vie.
Extension de pouvoir magique Un des pouvoirs magiques de la créature est particulièrement puissant et efficace. Condition. Posséder un pouvoir magique lancé à un NLS supérieur ou égal à 6. Avantage. Ce don s’applique à un des pouvoirs magiques de la créature, qui doit vérifier les conditions décrites cidessous. Trois fois par jour (ou moins souvent si la créature est normalement limitée à une ou deux utilisations quotidiennes du pouvoir), le pouvoir choisi peut être utilisé avec des effets étendus. Lorsque les effets d’un pouvoir sont étendus, toutes ses quantités numériques variables sont augmentées de 50%. Les jets de sauvegarde et les tests opposés ne sont pas concernés. Les pouvoirs magiques qui ne comportent pas de quantités aléatoires ne sont pas affectés. Le pouvoir magique choisi doit imiter un sort dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié du NLS de la créature (arrondi vers le bas) moins 2. Le tableau inclus dans le descriptif du don
Pouvoir magique rapide présente les restrictions imposées par cette condition. Spécial. La créature peut choisir ce don plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas : ils s’appliquent chaque fois à un pouvoir magique différent.
Pouvoir magique rapide La créature peut utiliser un de ses pouvoirs magiques quasiment sans effort. Condition. Posséder un pouvoir magique lancé à un NLS supérieur ou égal à 10. Avantage. Ce don s’applique à un des pouvoirs magiques de la créature, qui doit vérifier les conditions décrites ci-dessous. Trois fois par jour (ou moins souvent si la créature est normalement limitée à une ou deux utilisations quotidiennes du pouvoir), le pouvoir choisi peut être utilisé de manière rapide. Une action rapide suffit pour activer le pouvoir, et celle-ci ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La créature peut entreprendre d’autres actions au cours du même round (utiliser un autre pouvoir magique par exemple, mais pas une autre action rapide). Elle ne peut utiliser qu’un seul pouvoir magique rapide par round. Le pouvoir magique choisi doit imiter un sort dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié du NLS de la créature (arrondi vers le bas) moins 4. Le tableau ci-dessous présente les restrictions imposées par cette condition. Spécial. La créature peut choisir ce don plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas : ils s’appliquent chaque fois à un pouvoir magique différent.
Pouvoirs magiques à effets étendus/rapides Niveau NLS minimal pour NLS minimal pour du sort l’extension des effets l’activation rapide 4 8 0 1er 6 10 2e 8 12 3e 10 14 4e 12 16 5e 14 18 6e 16 20 7e 18 — 8e 20 — 9e — —
Virage sur l’aile La créature peut virer facilement lorsqu’elle est en vol. Condition. Posséder une vitesse de vol. Avantages. Une fois par round, une créature possédant ce don peut virer de 180 degrés par une action libre sans avoir à réussir un test de Vol. Ce virage ne réduit pas non plus la distance que la créature peut parcourir. Normal. Une créature en vol peut tourner d’au plus 90 degrés en réussissant un test de Vol de DD 15 et en dépensant 1,50 mètres de mouvement. Elle peut virer d’au plus 180 degrés en réussissant un test de Vol de DD 20 et en dépensant 3 mètres de mouvement.
315
Compagnons animaux
Vol stationnaire La créature peut facilement faire du sur-place ou envoyer dans les airs des nuages de poussières et de gravas. Conditions. Posséder une vitesse de vol. Avantage. Une créature qui possède ce don peut arrêter son mouvement lorsqu’elle est en vol, ce qui lui permet de faire du sur-place sans avoir à réussir un test de Vol. Si une créature de taille supérieure ou égale à G avec ce don effectue un vol stationnaire à 6 mètres ou moins d’un sol recouvert de nombreux débris, le souffle de ses ailes crée un nuage hémisphérique de 18 mètres de rayon. Les vents ainsi engendrés peuvent éteindre les torches, les petits feux de camp, les lanternes exposées ainsi que les autres flammes non protégées et d’origine non magique. À l’intérieur du nuage, on ne voit bien qu’à 3 mètres. De 4,50 mètres à 6 mètres, les créatures bénéficient d’un camouflage simple (20% de chances d’échec). À partir de 7,50 mètres, les créatures bénéficient d’un camouflage total (50% de chances d’échec et il est impossible d’utiliser la vision pour les repérer). Normal. Sans ce don, la créature doit réussir un test de Vol pour faire du sur-place et elle ne crée pas de nuage de débris lorsqu’elle est en vol stationnaire.
Appendice 6 : Compagnons d’armes monstrueux
Le don Prestige (voir le Manuel des Joueurs Pathfinder JdR à la page 131–132) permet à un personnage de gagner les services d’un compagnon d’armes loyal. Si le MJ l’autorise, ce compagnon d’armes peut être un monstre de même alignement que le personnage plutôt qu’un humanoïde doté du nombre adéquat de niveaux de classe. Les monstres de la liste qui suit peuvent très bien faire office de compagnons d’armes (ou de gardes du corps, de montures ou d’assassins). Leur « niveau de compagnon d’armes effectif » correspond au niveau autorisé par le score de prestige du personnage. La table qui suit peut également vous aider à estimer le niveau de compagnon d’armes effectif des monstres qui n’y sont pas repris. Pour plus d’informations sur les compagnons d’armes monstrueux, reportez-vous à la page 317 du Bestiaire Pathfinder JdR.
Compagnons d’armes monstrueux Monstre Niveau aranéa 8 avoral 15 axiomite 14 azer 5 chapeau rouge 10
Monstre Niveau cheval draconique 16 chien esquiveur 4 hurleur 7 léonal 17 leucrotta 9
Appendice 7 : Compagnons animaux
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La liste ci-dessous reprend tous les nouveaux compagnons animaux présentés dans ce recueil ainsi que le numéro de page où ils apparaissent.
Animal Page allosaure 99 arsinoithérium 32 babouin 222 compsognathus 99 glyptodonte 32 hippopotame 165
Animal Page mégalocéros 33 mégathérium 33 parasaurolophus 100 raie à aiguillon 237 raie manta 237 tortue happante 272
Appendice 8 : Monstres par type
La liste suivante reprend tous les monstres de ce recueil regroupés par type. Aberration : aéon, bélier, brume vampirique, charybde, décapus, destrachan, enfouisseur des sables, grick, griffe du récif, grindylow, neh-thalggu, rampant fongique, rejeton du péché, scylla, seugathi, tentamort, traqueur sans visage, vémérak (Air) : cheval draconique, dragon des nuages, élémentaire de la glace, élémentaire de l’éclair, fumigon, jabberwocky, mihstu Animal : allosaure, anaconda géant, arsinoithérium, babouin, baleine, bélier, blaireau, blaireau sanguinaire, chameau, cobra impérial, compsognathus, crapaud géant, gar, gar géant, glyptodonte, grande baleine blanche, hippopotame, hippopotame béhémoth, mégalocéros, mégathérium, nuée de singes, parasaurolophus, raie à aiguillon, raie manta, tortue happante, tortue happante géante, tylosaure (Aquatique) : bunyip, charda, charybde, drake des mers, draugr, gar géant, griffe du récif, grindylow, hippocampe, kelpie, locathah, méduse géante, merrow d’eau de mer, merrow d’eau douce, néréide, nuée de méduses, nymphe de libellule géante, orm aquatique, poisson diable, raie à aiguillon, raie manta, scylla, vague ténébreuse Archétype : dévoreur draconique, lycanthrope, ogrelin, pétitionnaire, ver-qui-marche, zombi juju Créature artificielle : épouvantail, golem alchimique, golem de charognes, golem de mithril, golem de verre, golem d’adamantium, golem mécanique, nécrophidius, poupée des âmes Créature magique : amphisbène, araignée de Leng, aranéa, aurumvorax, aveugleur, bunyip, catoblépas, cheval draconique, chien esquiveur, chupacabra, crapaud des glaciers, dragonne, gryph, hippocampe, hippogriffe, krenshar, leucrotta, mobat, oiseautonnerre, orm aquatique, péryton, poisson diable, ravageur gris, shantak, sirène, slurk, thrasfyr, ver du froid, ver mortel, yrthak Dragon : dragon de cristal, dragon de magma, dragon de saumure, dragon umbral, dragon des nuages, drake des flammes, drake des forêts, drake des mers, drake du froid, jabberwocky (Eau) : dragon de saumure, élémentaire de la boue, élémentaire de la glace, néréide, triton Extérieur : aéons, dévoreur d’âmes, dogue d’ombre, d’ziriak, jyoti, mercane, papillon sinistre, sceanduinar, ver ténébreux Extérieur (Air) : élémentaire de la glace, élémentaire de l’éclair, fumigon, mihstu Extérieur (Bien) : agathions, anges, archons, azatas, titan de l’Élysée Extérieur (Chaos) : azata, bête du Chaos, démons, habitant de Leng, hurleur, protéens, qlippoth, titan de l’Élysée, titan thanatotique, xacarba Extérieur (Eau) : élémentaire de la boue, élémentaire de la glace, triton
Appendice Extérieur (élémentaire) : élémentaire de la boue, élémentaire de l’éclair, élémentaire de la glace, élémentaire du magma, marchand de sable, mihstu, thoqqua Extérieur (extraplanaire) : aéons, agathions Extérieur (Feu) : azer, élémentaire du magma, rast, thoqqua Extérieur (froid) : élémentaire de la glace, wendigo Extérieur (Loi) : achaïéraï, archons, axiomite, chat infernal, diables, inévitables Extérieur (Mal) : achaïéraï, chat infernal, chien de Tindalos, daémons, démons, diables, enfant lumineux, habitant de Leng, hurleur, qlippoth, titan thanatotique, xacarba Extérieur (natif ) : fetchelin, ifrit, ondin, oréade, sylphe, triton, urdefhan, wendigo Extérieur (Terre) : crysmal, élémentaire de la boue, élémentaire du magma, marchand de sable, thoqqua Fée : chapeau rouge, farfadet, forlarren, gremlins, grig, habitant de la lumière, homme-brindille, kelpie, korred, lutin, néréide, pech, viflin (Feu) : azer, dragon de magma, élémentaire du magma, jabberwocky, rast, thoqqua, thrasfyr, vase de magma (Froid) : crapaud des glaciers, drake du froid, élémentaire de la glace, nécrophage des glaces, troll des glaces, ver du froid, wendigo (géant) : athach, géant de la taïga, géant des bois, géant des marais, géant des runes, merrow d’eau de mer, merrow d’eau douce, troll de pierre, troll des glaces Humanoïde : athach, dhampir, géant de la taïga, géant des bois, géant des marais, géant des runes, grippli, locathah, merrow d’eau de mer, merrow d’eau douce, ogrelin, ours-garou, sanglier-garou, skulk, spriggan, tigre-garou, troll de pierre, troll des glaces, tueur obscur Humanoïde monstrueux : bâtard, charda, homme-phalène, homme-serpent, matriarche lamie, sorcewyrd (Intangible) : banshie, neh-thalggu, poltergeist, rêve animé, sorcière de feu (métamorphe) : aranéa, imentesh, kékétar, matriarche lamie, naunet, ours-garou, sanglier-garou, tigre-garou, traqueur sans visage, ver du néant Mort-vivant : aallip, banshie, bodak, chuchoteur du grenier, créature des cryptes, dévoreur draconique, draugr, dullahan, main rampante, main rampante géante, nécrophage des glaces, ténébreux, poltergeist, revenant, skaveling, sorcière de feu, totenmaske, zombi juju (nuée) : nuée de cafards, nuée de méduses, nuée de moustiques, nuée de singes, nuée de tiques, nuée d’amibes Plante : arbre à pendus, boisvivant, fleur de lune, liane-serpent, mandragore, phycomide, sard, spore de mu, tendricule, xtabay (Terre) : crysmal, dragon de cristal, élémentaire de la boue, élémentaire du magma, marchand de sable, pech, thoqqua, troll de pierre Vase: amibe géante, moisissure vaseuse, nuée d’amibes, traqueur gluant, vase carnivore, vase de magma Vermine : abeille géante, cafard géant, coléoptère goliath, coléoptère tranchoir, libellule géante, méduse géante, mille-pattes à queue fouettante, mille-pattes titanesque, mouche géante, moustique géant, nuée de cafards, nuée de méduses, nuée de moustiques, nuée de tiques, nymphe de libellule géante, reine abeille géante, scorpion des cavernes, scorpion noir, solifuge des cavernes, solifuge géant, tarentule géante, tique géante, ver géant, ver-qui-marche, veuve noire géante
Appendice 9 : Monstres par FP
La section qui suit reprend tous les monstres de ce recueil par FP et par ordre alphabétique. Les variantes (comme les autres espèces de vases du magma et les vermines gigantesques de tailles diverses) ne sont pas inclues mais un index de ces monstres apparaît dans l’Appendice 11. Dans le cas des archétypes comme l’ogrelin et le dévoreur draconique, seule la créature donnée en exemple et présentée avec un profil complet est reprise. De même, pour les dragons, seuls ceux qui possèdent un profil complet dans ce livre sont inclus dans les tables suivantes ( jeune, adulte et vénérable) ; les dragons des autres catégories d’âge n’y sont pas inclus.
FP 1/2 babouin, blaireau, cafard géant, dhampir, fetchelin, grindylow, grippli, ifrit, locathah, main rampante, ondin, oréade, pugwampi, raie à aiguillon, sylphe, tortue happante, ver géant, xtabay
FP 1 abeille géante, akata, amibe géante, bâtard, bélier, chameau, compsognathus, élémentaire de la boue (taille P), élémentaire de la glace (taille P), élémentaire de l’éclair (taille P), élémentaire du magma (taille P), gar, griffe du récif, grig, gryph, hippocampe, jinkin, krenshar, lutin, mouche géante, nuée d’amibes, raie manta, scorpion des cavernes, skulk, solifuge géant, tique géante, vexgit
FP 2 arbitre, aveugleur, azer, blaireau sanguinaire, cacodaémon, cassisien, chien esquiveur, crapaud géant, cythnigot, draugr, farfadet, forlarren, hippogriffe, lyrakian, moisissure vaseuse, nuée de cafards, nuée de singes, nuglub, ogrelin, paraclétus, poupée des âmes, rejeton du péché, sanglier-garou, silvanshie, slurk, thoqqua, triton, ver du néant, zombi juju
FP 3 aallip, brume vampirique, bunyip, chupacabra, crysmal, diable accusateur, d’ziriak, élémentaire de la boue (taille M), élémentaire de la glace (taille M), élémentaire de l’éclair (taille M), élémentaire du magma (taille M), grick, homme-brindille, hurleur, marchand de sable, merrow d’eau douce, mille-pattes à queue fouettante, mobat, nécrophidius, nuée de moustiques, nymphe de libellule géante, pech, viflin, rampant fongique, spriggan, tueur obscur, urdefhan, veuve noire géante
FP 4 amphisbène, aranéa, chuchoteur du grenier, coléoptère tranchoir, décapus, drake des forêts, enfouisseur des sables, épouvantail, golem de charognes, homme-serpent, kelpie, korred, libellule géante, mandragore, mégalocéros, ours-garou, papillon sinistre, parasaurolophus, péryton, phycomide, poisson diable, poltergeist, sicuel solifugid, tentamort, tigregarou, traqueur gluant, traqueur sans visage, troll des glaces
FP 5 achaïéraï, cobra impérial, créature des cryptes, dogue d’ombre, drake des flammes, élémentaire de la boue (taille G), élémentaire de la glace (taille G), élémentaire de l’éclair (taille G), élémentaire du magma (taille G), habitant de la lumière, hippopotame, leucrotta, main rampante géante, mégathérium, mercane, rast, reine abeille géante, sirène, skaveling
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FP 6 ceustodaémon, chapeau rouge, crapaud des glaciers, drake des mers, fumigon, géant des bois, glyptodonte, homme-phalène, jeune dragon de cristal, merrow d’eau de mer, gar géant, moustique géant, nuée de méduses, revenant, seugathi, sorcewyrd, tendricule, troll de pierre, ver mortel, vulpinal
FP 17 brijidine, dragon de magma vénérable, géant des runes, kékétar, nécrophage des glaces, thrasfyr, wendigo
FP 18 dragon des nuages vénérable, purrodaémon, rampant ténébreux, thulgant qlippoth
FP 7 allosaure, arbre à pendus, arsinoithérium, bête du Chaos, charda, chat infernal, chien de Tindalos, dévoreur d’âmes, dragonne, drake du froid, dullahan, élémentaire de la boue (taille TG), élémentaire de la glace (taille TG), élémentaire de l’éclair (taille TG), élémentaire du magma (taille TG), jeune dragon de saumure, méduse géante, naunet, scéaduinar, shoggti, thélétos, totenmaske, vase de magma
FP 19 archon étoile, diable immolateur, dragon umbral vénérable, golem d’adamantium, sard, vrolikai
FP 20 draconal, iathavos, lhaksharut, oléthrodaémon, pléroma, vague ténébreuse
FP 8 axiomite, bodak, boisvivant, coléoptère goliath, destrachan, fleur de lune, géant des marais, golem de verre, habitant de Leng, hydrodaémon, jeune dragon de magma, matriarche lamie, mihstu, neh-thalggu, ravageur gris, rêve animé, shantak, tarentule géante, tylosaure, ver ténébreux
FP 21 spore de mu, titan de l’Élysée
FP 22 dévoreur draconique (dragon rouge), titan thanatotique
FP 9 aurumvorax, avoral, cheval draconique, élémentaire de la boue (noble), élémentaire de la glace (noble), élémentaire de l’éclair (noble), élémentaire du magma (noble), golem alchimique, jeune dragon des nuages, jyoti, leukodaémon, mille-pattes titanesque, nuée de tiques, sorcière de feu, tortue happante géante, yrthak, zélékhut
FP 10 anaconda géant, archon bouclier, baleine, déva movanique, dragon de cristal adulte, gug, hippopotame béhémoth, imentesh, jeune dragon umbral, kalavakus, néréide, nyogoth, orm aquatique, piscodaémon
FP 11 dragon de saumure adulte, élémentaire de la boue (seigneur), élémentaire de la glace (seigneur), élémentaire de l’éclair (seigneur), élémentaire du magma (seigneur), méladaémon, oiseau-tonnerre
FP 12 akhana, athach, catoblépas, chernobue, derghodaémon, déva monadique, dragon de magma adulte, enfant lumineux, géant de la taïga, golem mécanique, kolyarut, léonal, omox, ver du froid
FP 13 banshie, charybde, dragon des nuages adulte, liane-serpent, thanadaémon, vase carnivore
FP 23 jabberwocky
Appendice 10 : Monstres par milieu naturel
La liste qui suit regroupe les monstres présentés dans ce livre par milieu naturel. Notez que certaines créatures apparaissent plusieurs fois : un même monstre peut être cité dans plusieurs sections correspondant à des climats ou des environnements similaires ou encore dans une section relative à un milieu extraplanaire et dans une autre évoquant le plan Matériel. Par exemple, même si les vers mortels se rencontrent généralement dans les déserts chauds, il est certainement possible d’en croiser un dans un désert tempéré (mais beaucoup moins probable d’en trouver un dans un désert froid). De même, le terrain de chasse des aurumvorax se limite généralement aux régions vallonnées (collines) mais on pourrait trouver un de ces monstres en montagne ou même dans une plaine. Les créatures citées sous une en-tête correspondant à un autre plan peuvent également se trouver n’importe où sur le plan Matériel, mais on ne les croise que très rarement sur les autres plans que celui qui est indiqué. Bref, considérez ces listes comme une aide plutôt que comme des règles strictes. Si vous avez besoin d’un scorpion noir colossal qui habite une forêt froide, faites qu’il en soit ainsi ! Rappelez-vous simplement que vous devriez sans doute trouver une bonne raison pour expliquer la présence du monstre à cet endroit.
FP 14 ailé ténébreux, araignée de Leng, augnagar, diable vestale, dragon umbral adulte, grande baleine blanche, vémérak, ver-qui-marche
FP 15 cétacéal, dragon de cristal vénérable, marut, scorpion noir, xacarba
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FP 16 astradaémon, bythos, diable trompeur, dragon de saumure vénérable, golem de mithril, marcheur ténébreux, scylla, shemhazian
Tous les environnements akata, amibe géante, araignée de Leng, banshie, cafard géant, cheval draconique, chien de Tindalos, dévoreur draconique, dhampir, dragon umbral, dullahan, enfant lumineux, épouvantail, fleur de lune, golem alchimique, golem de charognes, golem de mithril, golem de verre, golem d’adamantium, golem mécanique, habitant de la lumière, habitant de Leng, homme-phalène, ifrit, main rampante, matriarche lamie, mercane, nécrophage des glaces, nécrophidius, neh-thalggu, nuée de
Appendice cafards, nuée d’amibes, ogrelin, ondin, oréade, péryton, pétitionnaire, poltergeist, poupée des âmes, revenant, skulk, sorcewyrd, sylphe, thrasfyr, totenmaske, vase carnivore, ver-qui-marche, xtabay, zombi juju
Collines (chaudes)
Marais (tempérés) brume vampirique, catoblépas, cobra impérial, crapaud géant, géant des marais, grippli, liane-serpent, libellule géante, mouche géante, moustique géant, ravageur gris, slurk, sorcière de feu, tentamort, tigre-garou, tortue happante, traqueur sans visage, ver géant
chupacabra, leucrotta, oiseau-tonnerre, pugwampi, sirène
Montagnes (chaudes) Collines (froides)
dragon de magma, oiseau-tonnerre, vase de magma
crapaud des glaciers, oiseau-tonnerre
Montagnes (froides) Collines (tempérées) amphisbène, athach, aurumvorax, chapeau rouge, hippogriffe, leucrotta, oiseau-tonnerre, sirène
crapaud des glaciers, dragon de magma, drake du froid, géant des runes, oiseau-tonnerre, shantak, troll des glaces, ver du froid
Montagnes (tempérées) Désert (chauds) chameau, enfouisseur des sables, scorpion noir, solifuge des cavernes, solifuge géant, ver mortel
chapeau rouge, dragon de magma, drake des flammes, oiseautonnerre, ram, yrthak
Océans (chauds) Déserts (tempérés) yrthak
En ville chuchoteur du grenier, jinkin, nuée de cafards, nuglub, poupée des âmes, revenant, sorcewyrd, vexgit
Forêts (chaudes) allosaure, arbre à pendus, babouin, coléoptère goliath, compsognathus, drake des forêts, grippli, jabberwocky, leucrotta, liane-serpent, mégalocéros, mégathérium, mille-pattes à queue fouettante, mille-pattes titanesque, moustique géant, nuée de moustiques, nuée de singes, nuée de tiques, ours-garou, parasaurolophus, sanglier-garou, sard, solifuge des cavernes, solifuge géant, sorcière de feu, tarentule géante, tendricule
Forêts (froides) drake des forêts, géant de la taïga, jabberwocky, mandragore, ours-garou, sanglier-garou, sard, sorcière de feu, tarentule géante
baleine, bunyip, charybde, dragon de saumure, draugr, grande baleine blanche, griffe du récif, grindylow, kelpie, locathah, méduse géante, néréide, nuée de méduses, poisson diable, raie à aiguillon, raie manta, scylla, triton, tylosaure
Océans (froids) baleine, charda, charybde, dragon de saumure, draugr, grande baleine blanche, griffe du récif, grindylow, kelpie, néréide, poisson diable, scylla, triton
Océans (tempérés) baleine, bunyip, charybde, dragon de saumure, draugr, grande baleine blanche, griffe du récif, grindylow, hippocampe, kelpie, locathah, méduse géante, merrow d’eau de mer, néréide, nuée de méduses, poisson diable, scylla, triton
Plaines (chaudes) abeille géante, allosaure, chupacabra, coléoptère goliath, compsognathus, crapaud géant, parasaurolophus, reine abeille géante, sanglier-garou, solifuge des cavernes, solifuge géant, tigre-garou
Forêts (tempérées) aranéa, arbre à pendus, aurumvorax, blaireau, blaireau sanguinaire, boisvivant, chapeau rouge, chien esquiveur, coléoptère tranchoir, crapaud géant, décapus, drake des forêts, farfadet, forlarren, géant des bois, grig, gryph, homme-brindille, jabberwocky, korred, krenshar, leucrotta, liane-serpent, lutin, mandragore, mégalocéros, mégathérium, mille-pattes à queue fouettante, mille-pattes titanesque, moisissure vaseuse, ours-garou, viflin, sanglier-garou, sard, sorcière de feu, spriggan, tarentule géante, tendricule, tique géante, xtabay
Marais (chauds) anaconda géant, catoblépas, cobra impérial, crapaud géant, grippli, liane-serpent, libellule géante, mouche géante, moustique géant, nuée de moustiques, sorcière de feu, tentamort, tigre-garou, traqueur sans visage, tortue happante, ver géant
Plaines (froides) crapaud des glaciers, géant de la taïga, sanglier-garou, tigre-garou, ver du froid
Plaines (tempérées) abeille géante, arsinoithérium, aurumvorax, chien esquiveur, crapaud géant, forlarren, glyptodonte, krenshar, lutin, mégalocéros, reine abeille géante, sanglier-garou, tigre-garou
Planaire (Abaddon, NM) astradaémon, cacodaémon, ceustodaémon, derghodaémon, hydrodaémon, leukodaémon, méladaémon, oléthrodaémon, piscodaémon, purrodaémon, thanadaémon
Planaire (Abysse, CM) Marais (froids) catoblépas, sorcière de feu, tentamort, tigre-garou, traqueur sans visage
augnagar, bodak, chernobue, cythnigot, iathavos, kalavakus,
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nyogoth, omox, shemhazian, shoggti, thulgant, titan thanatotique, vrolikai, xacarba
Régions côtières drake des mers, draugr, griffe du récif, habitant de Leng, ondin, scylla, tortue happante, tortue happante géante
Planaire (Élysée, CB) brijidine azata, lyrakien azata, titan de l’Élysée
Planaire (Enfer, LM) achaïéraï, chat infernal, diable accusateur, diable immolateur, diable trompeur, diable vestale
Planaire (Limbes, CN) bête du Chaos, hurleur, imentesh, kékétar, naunet, ver du néant
Planaire (Nirvana, NB) avoral, cassisien, cétacéal, déva monadique, déva movanique, draconal, léonal, silvanshie, vulpinal
Planaire (Paradis, LB) archon bouclier, archon étoile
Planaire (plan Astral) astradaémon, cheval draconique, pléroma aéon
Planaire (plan Éthéré) cheval draconique, chien de Tindalos, déva monadique, diable trompeur, rêve animé
Planaire (plan de l’Air) cheval draconique, déva monadique, dragon des nuages, élémentaire de la glace, élémentaire de l’éclair, fumigon, mihstu
Planaire (plan de l’Énergie négative) déva movanique, scéaduinar
Planaire (plan de l’Énergie positive)
Rivières/lacs bunyip, dragon de saumure, draugr, gar, gar géant, hippocampe, hippopotame, hippopotame béhémoth, kelpie, locathah, merrow d’eau douce, néréide, nymphe de libellule géante, orm aquatique, poisson diable, tortue happante, tortue happante géante, tylosaure
Sous terre amibe géante, amphisbène, aveugleur, bâtard, brume vampirique, chapeau rouge, charda, crapaud des glaciers, créature des cryptes, crysmal, décapus, destrachan, dragon de cristal, grick, gryph, gug, homme-serpent, jinkin, main rampante géante, mercane, mille-pattes à queue fouettante, mille-pattes titanesque, mobat, moisissure vaseuse, nécrophidius, nuée d’amibes, nuglub, pech, phycomide, rampant fongique, rejeton du péché, scorpion des cavernes, seugathi, skaveling, skulk, slurk, solifuge des cavernes, solifuge géant, spore de mu, tentamort, totenmaske, traqueur gluant, traqueur sans visage, troll de pierre, troll des glaces, tueur obscur, urdefhan, vase de magma, vémérak, veuve noire géante, vexgit
Appendice 11 : Variantes de monstres
Tous les monstres introduits dans ce livre ne possèdent pas leur propre profil. Certains d’entre eux sont simplement des variantes d’un thème donné. C’est par exemple le cas des divers types de rejetons du péché ou des versions alternatives de chupacabras. Les variantes de monstres utilisent les valeurs du monstre standard mais y apportent quelques changements spécifiques précisés dans leur description. La liste qui suit reprend toutes les variantes de monstres décrites dans ce livre (les créatures qui ne sont mentionnées qu’en passant, comme les chefs agathions, les inévitables primordiaux ou les seigneurs protéens ne sont pas reprises).
déva movanique, jyoti
Planaire (plan de l’Eau) déva monadique, élémentaire de la boue, élémentaire de la glace
Planaire (plan de la Terre) crysmal, déva monadique, élémentaire de la boue, élémentaire du magma, marchand de sable, pech
Planaire (plan des Ombres) ailé ténébreux, d’ziriak, fetchelin, marcheur ténébreux, papillon sinistre, rampant ténébreux, vague ténébreuse, ver ténébreux
Planaire (plan du Feu) azer, déva monadique, élémentaire du magma, rast, thoqqua
Planaire (Purgatoire, N) akhana, bythos, dévoreur d’âmes, paraclétus, pléroma, thélétos
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Planaire (Utopie, LN) arbitre, axiomite, kolyarut, lhaksharut, marut, zélékhut
Variante Page bourdon géant 8 119 capitaine draugr ceustodaémon mineur 75 ceustodaémon supérieur 75 65 chien esquiveur érudit chupacabra, variante 67 185 crocotta homme-serpent dégénéré 168 homme-serpent évolué 168 rejeton de l’avarice 241
Variante Page rejeton de l’envie 241 rejeton de la colère 241 rejeton de la fierté 241 rejeton de la gourmandise 241 rejeton de la luxue 241 rejeton de la paresse 241 vase de magma cristalline 282 vase de magma empoisonné 282 vase de magma sulfureuse 282 zombi du néant 25
Appendice 12 : Capacités spéciales
Les monstres détaillés dans ce livre possèdent un large éventail d’attaques spéciales, de défenses spéciales et de particularités. Seules les capacités relativement uniques sont définies dans la présentation des monstres. Les autres font référence soit aux règles universelles pour les monstres, soit aux descriptifs des capacités communes à toutes les créatures d’un type (ou d’un sous-type) donné, soit encore
Appendice aux capacités de classes et autres pouvoirs présentés dans le Manuel des Joueurs Pathfinder JdR. Consultez l’index qui suit pour connaître l’endroit où vous pourrez trouver les règles complètes des capacités de monstres qui ne sont pas explicitées dans leur présentation. Note. Les capacités associées à un numéro de page préfixé par M (comme M-81) sont généralement des aptitudes de classes qui sont décrites dans le Manuel des Joueurs Pathfinder JdR. Les numéros de page précédés d’un B (comme B–92) se rapportent aux capacités des dragons décrites dans le Bestiaire Pathfinder JdR. Pour toutes les autres capacités, la référence se rapporte au Bestiaire 2 Pathfinder JdR. Capacité Page absorption d’énergie 298 absorption de sang 298 affaiblissement temporaire de caractéristique 298 affinité avec l’énergie négative 298 amorphe 298 amphibie 298 anatomie changeante 313 apparence horrible 229 armes de taille inférieure 298 attaque sournoise M-81 attaques naturelles 298 attirer 298 aura de bravoure M-64 aura de menace 310 aura de profanation 313 aura de protection 310 aura surnaturelle 298 aversion pour la lumière 313 aveuglé par la lumière 298 balayage avec la queue B-94 bond 299 canalisation d’énergie négative M-68 canalisation d’énergie positive M-68 chaleur 299 changement de la forme 299 charge puissante 299 combustion 299 communication avec les animaux 310 compression 299 constriction 299 299 convocation courage M-53 croc-en-jambe 299 déplacement accéléré M-32 déplacement facilité M-41 diminution permanente de caractéristique 299 distraction 299 division 300 écrasement B-94 empathie lycanthropique 300 empathie sauvage M-40 engloutissement 300 engloutissement rapide 300 ennemi juré M-78
entrave enveloppement esquive instinctive esquive surnaturelle esquive totale étranglement étreinte éventration fabriqué férocité fixation fléchette d’acide guérison accélérée imitation de sons immobilité immunité Imposition des mains impuissant sous la lumière du soleil intangible invisibilité naturelle lancer de rochers langage universel maîtrise des invocations maîtrise du combat à plusieurs armes maladie malédiction manipulation des flammes nage dans la terre ne respire pas odorat odorat surdéveloppé pacte du chasseur pacte magique paralysie pas interdimensionnels pattes arrière perception à travers les ténèbres perception aveugle perception de la vie perception des vibrations piétinement pistage poison pouvoirs de rage pouvoirs magiques présence terrifiante propulsion puanteur rage de berserker rage sanguinaire rayon élémentaire réception de rochers recherche des pièges réduction de dégâts regard régénération
300 300 M-82 M-83 M-82 300 300 301 311 301 301 M-56 301 301 301 301 M-64 301 301 302 302 310 M-56 302 302 302 B-102 302 302 302 303 M-79 M-55 303 M-56 303 313 303 303 303 303 M-78 303 M-32 303 304 304 304 M-32 304 M-49 304 M-82 304 305 305
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repousser représentation bardique résistance résistance à la canalisation résistance à la magie retenir son souffle saignement savoir bardique sens des pièges sens draconiques sensibilité à la lumière solidité souffle talents de roublard télépathie terrain de prédilection terreur toile toucher hébétant tourbillon trait de glace traits des créatures artificielles traits des élémentaires traits des morts-vivants traits des nuées traits des plantes traits des vases transmission de la lycanthropie utilisation des poisons vision à 360° vision aveugle vision dans le noir vision dans les ténèbres vision nocturne visualisation vol vulnérabilités
Appendice 13 : Rôle des monstres
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305 M-35 305 305 306 306 306 M-35 M-82 B-94 306 M-173 306 M-82 306 M-78 306 306 M-71 306 M-73 307 307 307 312 307 309 307 M-383 307 307 M-570 307 M-571 309 307 307
Les listes qui suivent regroupent les monstres présentés dans ce livre selon leurs rôles. Les rôles indiquent quelles classes de personnages sont considérées comme des classes-clefs pour chacun des monstres. Les monstres de combat brillent au combat à distance ou au corps à corps. Les monstres à sorts possèdent des capacités innées de lancement de sorts. Les monstres à compétences sont particulièrement doués lorsqu’il s’agit de surprendre des proies ou de porter des attaques sournoises, ou possèdent des capacités similaires à celles des bardes. Les monstres spéciaux n’ont aucune classe-clef : ils utilisent des tactiques et des capacités uniques. Les créatures citées sous le titre « N’importe quel rôle » n’utilisent pas de règles spéciales lorsqu’elles évoluent en gagnant des niveaux de classe. Elles ne possèdent pas de dés de vie raciaux et progressent en niveaux normalement, comme indiqué dans le Manuel des Joueurs Pathfinder JdR. Toutes les races de PJ reprises dans ce livre appartiennent à cette catégorie.
Les créatures citées sous l’en-tête « Sans rôle » ne possèdent pas de classes-clefs. Il s’agit en général de créatures dénuées d’intelligence ou possédant une valeur d’Intelligence inférieure ou égale à 2. Contrairement aux créatures spéciales (qui elles non plus ne possèdent pas de classes-clefs), les créatures sans rôle ne peuvent tout simplement pas gagner de niveau dans une classe. Elles doivent évoluer en employant d’autres méthodes. Si une créature de cette catégorie voit son Intelligence monter jusqu’à 3 ou plus, elle devient une créature de combat. Notez que les archétypes ne sont pas repris dans cet index, à l’exception des squelettes et des zombis (qui perdent leur Intelligence et ne possèdent donc pas de classes-clefs). Les classes-clefs d’un monstre qui a été modifié par un archétype sont les mêmes que celles de la créature de base. Lorsque vous ajoutez un niveau d’une classe-clef à un monstre, augmentez son FP de +1. Pour plus d’information sur la manière d’ajouter des niveaux de classe à un monstre, reportez-vous aux pages 297 et 298 du Bestiaire Pathfinder JdR.
N’importe quel rôle azer, dhampir, fetchelin, grippli, homme-serpent, ifrit, locathah, ondin, oréade, sylphe
Sans rôle abeille géante, allosaure, amibe géante, amphisbène, anaconda géant, arsinoithérium, aurumvorax, babouin, baleine, bélier, blaireau, blaireau sanguinaire, bunyip, cafard géant, chameau, cobra impérial, coléoptère goliath, coléoptère tranchoir, compsognathus, crapaud géant, enfouisseur des sables, épouvantail, gar, gar géant, glyptodonte, golem alchimique, golem de charognes, golem de mithril, golem de verre, golem d’adamantium, golem mécanique, grande baleine blanche, gryph, hippogriffe, hippopotame, hippopotame béhémoth, liane-serpent, libellule géante, main rampante, main rampante géante, méduse géante, mégalocéros, mégathérium, mille-pattes à queue fouettante, mille-pattes titanesque, moisissure vaseuse, mouche géante, moustique géant, nécrophidius, nuée de cafards, nuée de méduses, nuée de moustiques, nuée de singes, nuée de tiques, nuée d’amibes, nymphe de libellule géante, papillon sinistre, parasaurolophus, phycomide, raie à aiguillon, raie manta, rampant fongique, reine abeille géante, scorpion des cavernes, scorpion noir, solifuge géant, solifugide des cavernes, tarentule géante, tentamort, tique géante, tortue happante, tortue happante géante, tylosaure, vase carnivore, vase de magma, ver du froid, ver géant, ver ténébreux, veuve noire géante, xtabay
Créatures de combat achaïéraï, ailé ténébreux, akata, araignée de Leng, arbitre, arbre à pendus, archon bouclier, archon étoile, astradaémon, athach, augnagar, aveugleur, avoral, axiomite, bâtard, bête du Chaos, bodak, boisvivant, brijidine, brume vampirique, bythos, cacodaémon, catoblépas, cétacéal, ceustodaémon, chapeau rouge, charda, charybde, chat infernal, chernobue, cheval draconique, chien de Tindalos, chien esquiveur, chuchoteur du grenier, chupacabra, crapaud des glaciers, créature des cryptes, crysmal, cythnigot, décapus, derghodaémon, destrachan, déva monadique, déva movanique, dévoreur draconique, dévoreur d’âmes, diable accusateur, diable immolateur, diable trompeur, diable vestale, draconal, dragon de cristal, dragon de magma, dragon de saumure, dragon umbral, dragon des nuages, drake des flammes, drake
Appendice des forêts, drake des mers, drake du froid, draugr, dullahan, d’ziriak, élémentaire de la boue, élémentaire de la glace, élémentaire de l’éclair, élémentaire du magma, enfant lumineux, fleur de lune, forlarren, fumigon, géant de la taïga, géant des bois, géant des marais, géant des runes, grick, griffe du récif, grindylow, gug, habitant de la lumière, hippocampe, homme-brindille, hurleur, hydrodaémon, iathavos, imentesh, jabberwocky, jyoti, kalavakus, kékétar, kelpie, kolyarut, korred, krenshar, léonal, leukodaémon, lhaksharut, mandragore, marchand de sable, marcheur ténébreux, marut, matriarche lamie, méladaémon, mercane, merrow d’eau de mer, merrow d’eau douce, mihstu, mobat, naunet, nécrophage des glaces, nuglub, nyogoth, oiseau-tonnerre, oléthrodaémon, omox, orm aquatique, pech, péryton, poisson diable, poltergeist, pugwampi, purrodaémon, rampant ténébreux, rast, ravageur gris, rejeton du péché, rêve animé, revenant, sard, scéaduinar, scylla, seugathi, shantak, shemhazian, shoggti, silvanshie, skaveling, slurk, sorcewyrd, sorcière de feu, spore de mu, tendricule, thanadaémon, thélétos, thoqqua, thrasfyr, thulgant, titan de l’Élysée, titan
thanatotique, totenmaske, traqueur gluant, triton, troll de pierre, troll des glaces, urdefhan, vague ténébreuse, vémérak, ver du néant, ver mortel, vrolikai, wendigo, xacarba, yrthak, zélékhut
Créatures à sorts aranéa, archon étoile, déva monadique, déva movanique, dévoreur draconique, draconal, dragon de cristal, dragon de magma, dragon de saumure, dragon umbral, dragon des nuages, farfadet, lutin, lyrakian, matriarche lamie, neh-thalggu, pléroma, ver-qui-marche
Créatures à compétences grig, habitant de Leng, jinkin, néréide, paraclétus, sirène, skulk, spriggan, traqueur sans visage, tueur obscur, vexgit, vulpinal
Créatures spéciales akhana, banshie, cassisien, homme-phalène, leucrotta, poupée des âmes, viflin
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Envoyez les monstres ! M
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arre de croiser des gobelins ? Voici une véritable armée composée des ennemis les plus terrifiants du monde fantastique ! Le Bestiaire 2 propose des centaines de créatures différentes pour Pathfinder JdR. Dans ce recueil de monstres, vous trouverez des dragons morts-vivants et des gremlins malicieux, des banshies hurlantes et des titans indomptables, le tristement célèbre jabberwocky et bien plus encore ! Mais toutes ces créatures ne seront pas forcément des ennemis. Parmi les nouvelles espèces de protecteurs extraplanaires, d’ombres vivantes et de vampires, se cachent peut-être de futurs aventuriers. En prime vous trouverez de nouvelles règles pour personnaliser et faire évoluer les créatures, ainsi qu’un glossaire des capacités de monstre. Vous serez toujours prêt à concevoir de nouveaux obstacles pour vos héros, quel que soit l’endroit où l’aventure les mènera. Le Bestiaire 2 est le second recueil de monstres pour Pathfinder JdR. Il complète le Manuel des joueurs et le Bestiaire pour Pathfinder JdR. Ce jeu, qui a pour seule limite votre imagination, s’appuie sur un système dont l’élaboration a pris plus de 10 ans : testé publiquement par plus de 50 000 joueurs, il vous fera vivre une expérience de jeu de rôle inégalée. Avec Pathfinder JdR, le jeu de rôle fantastique le plus vendu de tous les temps entre dans le nouveau millénaire !
Bestiaire 2
Le Bestiaire 2 de Pathfinder comprend : • plus de 300 monstres différents, • des créatures nouvelles et familières inspirées de monstres célèbres issus des mythes, de la littérature ou des aventures Pathfinder, • des défis pour toutes les aventures et tous les niveaux de jeu, • plusieurs nouveaux archétypes et diverses variantes de monstres, y compris des archétypes simples permettant de personnaliser les créatures à la volée, • de nombreuses listes de monstres pour faciliter l’utilisation du livre, y compris des listes par facteur de puissance, par type de monstre et par environnement, • de nouvelles règles pour créer et jouer des monstres de haut niveau, • des règles universelles de monstres afin de simplifier les particularités et les attaques et défenses spéciales, • de nouveaux familiers, compagnons animaux et autres alliés privilégiés, • ET BIEN PLUS ENCORE !
Bestiaire 2
ISBN : 978-2-36328-001-5 ®
black-book-editions.fr/pathfinder
paizo.com/pathfinder
BBE PFJDR08
Prix : 39,90 €
PFJDR 08