UNIVERSOS Y METAVERSOS: APLICACIONES ARTÍSTICAS DE LOS NUEVOS MEDIOS
(GRUPO DE INVESTIGACIÓN ARTE, ARQUITECTURA Y SOCIEDAD DIGITAL) http://www.ub.edu/artyarq
UNIVERSOS Y METAVERSOS: APLICACIONES ARTÍSTICAS DE LOS NUEVOS MEDIOS Conferencias presentadas en las IV Jornadas Internacionales celebradas los días 7 y 14 de Abril de 2010 en la Facultad de Geografía e Historia de la Universidad de Barcelona. Referencias Bibliográficas ISBN: 978-84-694-0694-6 I. Grupo de Investigación Arte, Arquitectura y Sociedad Digital II. Universidad de Barcelona III. Universidad Internacional de Catalunya 1.Arte 2.Arquitectura 3.Medios Digitales 4.Universos Virtuales 5.Tecnología 6.Congresos
GRUPO DE INVESTIGACIÓN ARTE, ARQUITECTURA Y SOCIEDAD DIGITAL
Dra. Lourdes Cirlot Dra. Anna Casanovas Dr. Alberto T. Estévez
Michela Rosso M. Luisa Gómez Herman Bashiron Modesta Di Paola Daniel López del Rincón Virginia Ruisánchez
COORDINACIÓN DE LA PUBLICACIÓN
M. Luisa Gómez Herman Bashiron Alberto T. Estévez
TRADUCCIÓN
Christina Grammatikopoulou
DISEÑO Foto de portada: © Alberto T: Estévez, Bosque crucificado (universo biológico y metaverso digital), 2009-10. Imagen realizada con microscopio de barrido electrónico y con cámara digital, tomado el título del poema “Gaudí” de Juan Eduardo Cirlot. Diseño de portada y maquetación: Grupo de investigación Arquitecturas Genéticas. ESARQ - UIC
ISBN: 978-84-694-0694-6 Impreso en España / Printed in Spain
Este trabajo está protegido por una licencia Creative Commons de Reconocimiento no comercial – Sin obra derivada. Para ver una copia de esta licencia: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/
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ÍNDICE Presentación
Gaspar COLL
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Arte, Arquitectura y Sociedad Digital. El Museo Virtual de la Universidad de Barcelona
Lourdes CIRLOT
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Cultura y cine Cyberpunk. Distopias, virtualidades y resistencias
Anna CASANOVAS
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¿Hacia una historia material del Media Art? Sobre lo tecnológico en el arte
Pau ALSINA
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Nanoarte: hacia una remodelación del arte contemporáneo
Alessandro SCALI y Alessandro CHIOLERIO
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Arquitectura Biodigital y Genética (‘Gencity Project’)
Alberto T. ESTÉVEZ
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METAHUMANO / METAFORMANCE / METASEXO Desafiando los paradigmas de la simulación en la sociedad de la información
Jaime DEL VAL
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Nuevos modos de concebir el cuerpo y la identidad: la biónica y la biotecnología como nuevas herramientas de creación artística
Daniel LÓPEZ
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Ciber-respiración: Encuentros de cuerpo y tecnología
Christina GRAMMATIKOPOULOU
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Realidad Aumentada y Prácticas Artísticas. Transformaciones de la Experiencia de lo Real
M. Luisa GÓMEZ
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Geografía digital. Nuevas formas de cartografiar el espacio in-material
Modesta DI PAOLA
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Espacios de Diálogo. Zonas de Crítica. Flujos de Conocimiento
Herman BASHIRON MENDOLICCHIO
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Expansiones artísticas: aplicaciones de la tecnología del juego
Virginia RUISÁNCHEZ
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La nave espacial Mare Nostrum
David APFEL
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Universos y Metaversos: Aplicaciones Artísticas de los Nuevos Medios
Versión en Inglés
UNIVERSOS Y METAVERSOS: APLICACIONES ARTÍSTICAS DE LOS NUEVOS MEDIOS
PRESENTACIÓN
És per a mi un honor, com a Director del Departament d’Història de l’Art, presentar aquest volum que recull bona part de la recent producció del grup AASD – Art, Arquitectura i Societat Digital- format per professors i professores i joves investigadors i investigadores vinculats i col·laboradors del Departament d’Història de l’Art de la Universitat de Barcelona. Aquest grup de recerca, dirigit per la Dra. Lourdes Cirlot, en ofereix un cop més un opuscle que glossa les ponències, les comunicacions i els debats que es donaren l’any 2010 en les seves IV Jornades Internacionals. Des de l’any 2001 en les primeres jornades, el grup ens ha brindat els fruits d’una remarcable experiència científica, que s’ha concretat en significatives publicacions i nombroses activitats. Fent un breu exercici retrospectiu, es pot trobar un comú denominador, a manera de fil conductor, en les temàtiques tractades en les diferents jornades internacionals: Art, Societat i Noves Tecnologies ( I, 2001); La Ciutat Actual i la Ciutat Genètica (II, 2006); Net Art. Universos Virtuals (III, 2008) i les actuals, Universos I Metaversos: aplicacions artístiques dels nous mitjans (IV, 2010). La preocupació per les noves tecnologies i els nous mitjans, que han trencat “definitivament” les fronteres academicistes de l’art; el diàleg, complementarietat o oposició entre natura i artifici; els fenòmens comunicatius de l’art, especialment rellevants en l’actualitat mundial globalitzada... Tots aquests referents i altres constitueixen, al meu entendre, les constants més identitàries del grup. En aquesta línia però, vull remarcar el que penso que reflecteix millor el nucli de l’oferta cognitiva present en totes les jornades organitzades per AASD. Em refereixo als discursos a l’entorn del binomi conceptual: “realitat- virtualitat”. Aquesta antinòmia, directa o tangencialment, es troba palesa en molts dels títols de les ponències i comunicacions en totes les jornades. En el món actual que ens toca viure, que gaudim i patim sovint com una “dutxa escocesa”, la realitat que se’ns mostra i percebem, autèntica o ma-
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PRESENTACIÓN (GASPAR COLL I ROSELL)
nipulada, supera cada cop més la capacitat de ficció humana. O el que és un altre angle de la nostra visió: estem immersos en una gran “paranoia” global on només donem crèdit a allò que té aparença de ficció. El que passa pels mitjans i ens arriba a través d’ells, existeix. La percepció de la realitat directa ens sembla cada cop més, increïble, o ens colpeix tant que la bandegem. És pet tot això que experiències de reflexió col·lectiva i de posta en comú d’idees com s’han viscut en aquestes jornades poden ajudar, en un moment convuls i de fort desànim universal, a què les primaveres de la revolta “realment” floreixin i fructifiquin en un món molt més auto conscient i humà, on conceptes com compassió, amor i cooperació no s’entenguin com sinònims de debilitat. Felicitats gent del AASD, aquests valors ens poden ajudar a “créixer”!
Barcelona, setembre de 2011.
Gaspar Coll i Rosell Director del Departament d’Historia de l’Art Universitat de Barcelona
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ARTE, ARQUITECTURA Y SOCIEDAD DIGITAL. EL MUSEO VIRTUAL DE LA UNIVERSIDAD DE BARCELONA LOURDES CIRLOT *
Arte, Arquitectura y Sociedad Digital es un grupo de Investigación surgido en 1999 y vinculado al Departamento de Historia del Arte de la Universidad de Barcelona, cuyos objetivos giran en torno al estudio de distintas disciplinas artísticas y arquitectónicas en relación con las tecnologías de comunicación e información y el mundo digital. El desarrollo de tecnologías -primero electrónicas y después digitales- en todos los ámbitos de la vida cotidiana, está produciendo desde hace varias décadas una transformación del panorama socio-cultural contemporáneo. En este contexto de creciente diversificación e intensificación de tecnologías de comunicación e información, las prácticas artísticas se han ido apropiando de las mismas como medios de creación y reflexión. Dicho proceso ha dado lugar a una transformación no sólo de la noción tradicional de arte, sino también de sus modelos de producción y distribución, representación y recepción, imaginarios, iconografías, etc. Como respuesta a la trascendencia de estos cambios, el grupo se plantea el objetivo de estudiar el impacto de dichos fenómenos tanto sobre las propias prácticas artísticas y arquitectónicas como en sus relaciones con lo social y otros ámbitos de la cultura digital. Además pretende, en función de su formación interdisciplinar, delimitar nuevos ámbitos específicos de investigación y crear nuevos materiales metodológicos y didácticos para su desarrollo. Desde sus inicios el grupo ha creído necesaria la creación de una web (artyarqdigital.com) para potenciar la transferencia de conocimientos y facilitar la comunicación entre investigadores de diferentes lugares del mundo, entendiendo la internacionalización como algo inherente al mundo actual. Así pues, esta web se plantea con varios propósitos. Por un lado, pretende ser una herramienta con la que dar a conocer nuestras actividades y publicaciones. Por otro lado, pretende ser una fuente de información * Vicerrectora de “Artes, Cultura y Patrimonio” de la Universitat de Barcelona.
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y recursos sobre estos temas, a la vez que actuar como plataforma de contacto nacional e internacional entre todos aquellos interesados en estudiar o aportar nuevos conocimientos a la investigación. Integrantes del grupo A raíz de las conversaciones mantenidas a lo largo del año 1998 con la catedrática de antropología, Dra. Mª Jesús Buxó y con la profesora titular de historia del cine, Dra. Anna Casanovas, decidimos constituir un grupo de investigación, en el que yo, catedrática de historia del arte, Dra. Lourdes Cirlot, sería la investigadora principal. Como quiera que nos parecía importante integrar un arquitecto porque deseábamos que nuestro grupo fuera interdisciplinar y sobre todo no estuviera únicamente formado por personas del ámbito de las humanidades, sino también del ámbito de la técnica y de la ciencia, decidimos pedir que se uniera a nosotras al Director de la Escuela de Arquitectura de la Universidad Internacional de Cataluña, Dr. Alberto Estévez, que además es historiador del arte. A partir de ahí una joven investigadora italiana pidió una beca para hacer su doctorado en nuestro grupo y bajo mi dirección. Se trataba de Michela Rosso que se convirtió en la primera becaria del grupo. Algo después, también en calidad de becarios, se unirían a nosotros: Marisa Gómez, Herman Bashiron, Modesta di Paola y últimamente Daniel López del Rincón. Por otra parte, siempre hemos contado con la colaboración de otras personas como Virginia Ruisánchez o más recientemente Christina Grammatikopoulou. El grupo, como es lógico, ha ido experimentando algunas variaciones con el transcurso del tiempo. Por ejemplo, la Dra. Buxó tuvo que dejar su participación y quedar sólo como colaboradora durante un tiempo, debido a sus múltiples tareas; sin embargo, en la actualidad vuelve a formar parte del grupo. En estos últimos tiempos se ha incorporado un nuevo doctor, especialista en cine, profesor de ESCAC, Dr. Juan José Caballero. Por otra parte, algunos becarios han concluido su beca este pasado mes de diciembre -Marisa Gómez, Herman Bashiron y Modesta di Paola- y se están dedicando en la actualidad a llevar a término sus respectivas investigaciones doctorales. Para nuestro grupo una de las finalidades esenciales ha sido la de dirigir tesis doctorales, directa o indirectamente relacionadas con las temáticas que interesan. Así todos los profesores hemos priorizado nuestra tarea
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como directores de tesis doctorales y hemos de decir que los resultados son muy buenos, pues nuestros doctorandos han obtenido siempre las mejores calificaciones.
Actividades del grupo La actividad del grupo comenzó en 1999 con un Proyecto de Investigación titulado Arte, Sociedad y Nuevas tecnologías, subvencionado por el Ministerio de Educación, a partir del cual se llevó a cabo una investigación sobre la relación entre la sociedad, el arte y la arquitectura de la era electrónica y digital. El Grupo de investigación fue de nuevo subvencionado por el Ministerio de Educación, para el periodo 2004-2007 con el proyecto titulado Arte y Arquitectura en la Sociedad Digital y por la Generalitat de Cataluña para el periodo 2005-2008. Así mismo, en 2005 obtuvo la calificación de Grupo Consolidado por la Dirección General de Investigación de la Generalitat de Cataluña. Durante este período, siempre con el contexto tecno-cultural como base, se abordó el tema de estudio desde diferentes puntos de vista, que pueden resumirse en las siguientes líneas de investigación: - Transformación de Imagen, Iconografías e Imaginarios desde las prácticas artísticas tradicionales a las nuevas manifestaciones vinculadas a la tecnología digital. - Relaciones Hombre - Máquina: Estéticas del cuerpo robótico, morfogénesis, interfaces, nanoestética y tecnoética.
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- Nuevas tendencias de proyección de arquitectura: cibernética-digital y ecológica-medioambiental, con la aplicación de la Genética a la Arquitectura como nexo de unión. - Transformación de las nociones de espacio, lugar, ciudad, y sus relaciones con modelos anteriores a través del cine y otras manifestaciones culturales contemporáneas. En 2008 Arte, Arquitectura y Sociedad Digital recibe una nueva subvención por parte del Ministerio de Ciencia e Innovación para desarrollar el proyecto Arte, Arquitectura y Universos Virtuales (HAR2008-01446/ARTE), en el que el grupo da un giro en sus líneas de investigación para centrarse en el fenómeno de los Universos y las Comunidades Virtuales en el contexto de la Web 2.0. Basándonos en el inédito escenario de comunicación y acción creadora, nos proponemos estudiar por un lado, los diversos lenguajes artísticos que han ido desarrollándose en torno a las potencialidades formales que ofrecen los dispositivos digitales y por el otro, las sugerentes modalidades de recepción de la obra, abiertas por el acceso masivo a dichos dispositivos. Este proyecto, que seguirá vigente hasta 2011, es el que define nuestras vías actuales de trabajo. - Universos y Metaversos: aplicaciones artísticas de los nuevos medios. - Proyectos artísticos relacionados con la tecnología del juego. - Realidad Virtual y experiencias inmersivas. Cuerpo e Identidad. La evolución de las pantallas: transformaciones de la imagen-movimiento. - Las Redes como universos de conocimiento. Interculturalidad y participación. Comunicación e hibridaciones culturales. - Arquitectura genética y biodigital en las comunidades y universos virtuales. Espacio, territorios, sujetos y geografías digitales. Participación en Máster Desde su creación en 2006 del nuevo Màster en Estudis Avançats en Història de l’Art el grupo de Investigación del Departamento de Historia del Arte de la Universidad de Barcelona Arte, Arquitectura y Sociedad Digital propuso formar parte del mismo. Consideramos necesario poner nuestras investigaciones y conocimientos sobre las creaciones digitales al
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alcance de los estudiantes interesados en el papel de las tecnologías en relación al arte. La Dra. Lourdes Cirlot y la Dra. Anna Casanovas han sido las coordinadoras de estos cursos que han impartido conjuntamente con los jóvenes investigadores y colaboradores del grupo. Su participación ha permitido mostrar al alumnado los métodos de investigación desarrollados en la realización de sus tesis doctorales y a la vez explicar el funcionamiento interno de un grupo de Investigación numeroso, activo y con más de diez años de experiencia. Jornadas Desde el momento de la constitución del grupo Arte, Arquitectura y Sociedad Digital pensamos en la conveniencia de realizar al menos una vez cada dos años unas jornadas destinadas a dar a conocer nuestras investigaciones, así como la de otros investigadores significativos en los temas que nos interesan. La voluntad desde el principio fue que dichas jornadas tuvieran carácter internacional y por ese motivo invitamos a participar a personas relevantes de los temas escogidos pertenecientes a otras universidades de distintos lugares del mundo. Así podemos decir que en la actualidad ya hemos celebrado IV Jornadas Internacionales, siempre con gran afluencia de público (más de un centenar de personas). En estas jornadas hemos planteado los temas más significativos investigados por cada uno de nosotros en el contexto del grupo. Los resultados de las Jornadas pueden verse en las publicaciones de ellas surgidas. Los textos de las mismas se encuentran en pdf colgados en nuestra web y además las hemos querido publicar también en papel, sin ánimo de lucro. Dichas publicaciones se han enviado y se pueden consultar públicamente en mediatecas y bibliotecas de toda España y en el extranjero. La divulgación de los contenidos de las jornadas ha sido una de nuestras prioridades y por ello hemos enviado a cada ponente los libros publicados con objeto de que cada cual los repartiese según su propio criterio. Lo cierto es que la transferencia de conocimientos es un hecho, pues constantemente llegan alumnos a nuestro Departamento a pedir información sobre el grupo y sus actividades. Además, nos escriben mails desde distintos lugares del mundo para que les demos los datos de nuestra página web y poder así consultar nuestras actividades más recientes.
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Museo Virtual. Universidad de Barcelona
El mes de noviembre del año 2008 ganó las elecciones a rector de la Universidad de Barcelona el Dr. Dídac Ramírez y, como consecuencia de ello, yo pasé a desempeñar el cargo de Vicerrectora de Artes, Cultura y Patrimonio. Este nuevo vicerrectorado tiene desde sus inicios unas políticas claras relativas a los ámbitos de cultura y patrimonio. Es evidente que la Universidad de Barcelona cuenta con un patrimonio inmenso de gran valor que resulta escasamente conocido. Problemas de todo tipo han contribuido al desconocimiento por parte del público en general de cuáles son las colecciones que configuran dicho patrimonio. La idea de tener un museo propio figuraba desde siempre en el programa de gobierno del Rector. Sin embargo, cuestiones de diversa índole, entre las que, por supuesto, figuran las de tipo económico, hacían del todo imposible acometer la tarea de crear ese museo real en algún lugar de la ciudad. Así pues, pensando en la necesidad de dar a conocer el patrimonio de nuestra universidad decidí realizar un Museo Virtual y en apenas un año pudimos abrirlo con nueve colecciones iniciales. Lo cierto es que he contado con un equipo excelente de personas que trabajan en nuestra universidad que se han involucrado plenamente en el proyecto. Así, a principios de 2010 ya teníamos el Museo Virtual en marcha, pese a los múltiples problemas con que tropezamos, ya fueran de orden tecnológico como por falta de documentación en relación a determinadas piezas. Fue necesario visitar todas y cada una de las colecciones para conocer a fondo las piezas que integraban, establecer unos modelos de fichas técnicas, así como incorporar explicaciones pertinentes a determinados objetos. La suerte es que en las diferentes facultades hallé una muy buena respuesta por parte de los encargados de conservar las mencionadas colecciones y este hecho benefició la buena marcha de nuestro proyecto.
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Es importante señalar que de la mayor parte de objetos que pasarían a integrarse en el Museo Virtual sólo se tenía una mínima información que constaba en un exiguo inventario. Fue, por tanto, necesario llevar a cabo una verdadera catalogación, así como realizar fotografías de todos los objetos a incluir en nuestro museo. El trabajo fue complejo, pues se habían de coordinar múltiples esfuerzos para conseguir que finalmente el conjunto pudiera verse en la web de la UB. Las colecciones Las primeras nueve colecciones fueron las de Arte, Instrumentos científicos, Colección Sabater Pi, Litoteca de la Facultad de Geología, Colección del Centro de Recursos de Biodiversidad Animal (CRBA), Colección de la Biblioteca del Pabellón de la República, Fondo de Reserva de la Biblioteca, Herbario BCN, Museo de la Farmacia Catalana. Recientemente hemos incorporado la Colección de Bellas Artes y la Colección de Mineralogía. Están a punto de incorporarse nuevas colecciones como las de los legados del catedrático de Historia del Cine, Miquel Porter, y la del catedrático de Historia de la Música, Oriol Martorell. Conforme ha ido pasando el tiempo también hemos visto la necesidad de integrar paseos virtuales por el edificio histórico y por una de las grandes piezas que constituyen el patrimonio de la Universidad de Barcelona como son los Pabellones Güell de Gaudí. Uno de los aspectos más significativos a destacar es la posibilidad de ir incrementando día a día el contenido de nuestro Museo Virtual, tanto en forma de nuevas piezas como de nuevas colecciones y de paseos virtuales por distintos lugares de nuestros campus. La información y documentación que se adjunta procede siempre de nuestros especialistas que se han volcado en la realización de fichas y redacción de textos con sus pertinentes notas a pie de página que sirven a los visitantes de nuestro museo para, no sólo acceder a qué es lo que pertenece a nuestra universidad, sino a poder poseer documentación adecuada en cada caso. Es evidente que en el mundo actual es necesario estar en internet y ser accesible a elevados números de usuarios. El perfil de los visitantes es muy variado y, en general, las personas sólo buscan información o distracción. No obstante, hay que pensar que no es menos cierto el hecho de que también existen especialistas en cada uno de los temas que abarcan los objetos de
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las colecciones que, a través del museo virtual, pueden desarrollar estudios de investigación o como mínimo iniciarlos. Más tarde habrán de ponerse en contacto con los encargados de la conservación de las colecciones para poder verlos al natural. Exposiciones El Museo Virtual de la Universidad de Barcelona, MVUB, cumple también el propósito de llevar a cabo exposiciones virtuales. Creo que es algo muy interesante el hecho de dar a conocer propuestas de creadores a través del sistema virtual. Son tan ingentes las posibilidades existentes que resulta imprescindible llevar a cabo una buena programación que intente suplir las carencias que puedan producirse en las exposiciones reales. El Museo Virtual de la Universidad de Barcelona cuenta también con una sección de noticias, gracias a la cual el público que las consulta puede enterarse de qué actividades se programan desde el propio vicerrectorado de Artes, Cultura y Patrimonio o bien desde otros puntos tanto de la Universidad de Barcelona como de otros lugares. Es obvio el creciente interés por los museos virtuales, hasta el punto de que hace tan sólo unos días google pudo constatar como noticia la gran cantidad de museos que han puesto en marcha su museo virtual. Gracias a los museos virtuales personas que no viajan y que no tienen posibilidades para hacerlo pueden recorrer las estancias de los principales museos del mundo y descubrir sus tesoros. Es algo magnífico que ha puesto al alcance de casi todos obras que de otro modo hubiesen quedado en la más absoluta oscuridad. Como museo universitario nuestro museo virtual es pionero en el estado español y esto nos llena de orgullo, pues supone una herramienta perfecta para la divulgación adecuada de nuestro patrimonio. Presentaciones del Museo Virtual Durante los días 17 a 20 de junio del 2010 tuvo lugar en La Universidad de Uppsala la presentación del Museo Virtual de la Universidad de Barcelona (MVUB) en el XI Universeum Network Meeting University Heritage: Present and Future mediante una ponencia realizada por Dra. Lourdes Cirlot, Dr. Santiago Vallmitjana e Isabel García Malet. El encuentro reúne anualmente a todos los museos de las universidades europeas.
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Por otra parte el MVUB también presentó en Barcelona, durante los días 18-20 de noviembre del 2010, un póster en la 4th International Conference of the European Society for the History of Science, así como la ponencia del Dr. Santiago Vallmitjana, Dra. Lourdes Cirlot e Isabel García Malet : Scientific exhibits from the Virtual Museum of the University of Barcelona, explicando una de las más completas colecciones del museo. El pasado 16 de diciembre se presentó el MVUB, durante la visita a la Universidad de Barcelona de un grupo de universidades miembros de la LERU, con quien la UB está en proceso de constituir una plataforma internacional para la cultura universitaria donde se hará intercambio de buenas prácticas y de proyectos culturales concretos. Este grupo, que se reunirá los próximos días 3 y 4 de mayo en Leuven, estaría formado inicialmente por las Universidades de Utrecht, Leuven, College of London, Helsinki y Universidad de Barcelona. Los días 26-29 de mayo del 2011 en la ciudad de Padova y en el marco del XII Universeum Network Meeting: Arranging and rearranging: Planning university heritage for the future, se presentó una nueva ponencia que puso de manifiesto las ampliaciones y nuevas secciones de que ha sido objeto el MVUB en su segundo año de vida.
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UNIVERSOS Y METAVERSOS: APLICACIONES ARTÍSTICAS DE LOS NUEVOS MEDIOS
CULTURA Y CINE CYBERPUNK. DISTOPÍAS, VIRTUALIDADES Y RESISTENCIAS
ANNA CASANOVAS *
El Cyberpunk es un subgénero de la Ciencia Ficción que aborda la combinación de la ciencia con la cibernética en un mundo caracterizado por una progresiva desintegración social y un importante cambio tecnológico. Comenzó siendo una corriente literaria surgida en los Estados Unidos en la década de los 80 y que hoy en día se ha desarrollado en otros ámbitos como el cine, la música, la publicidad, los videojuegos, el diseño, el cine digital, el de animación, etc. El argumento de la escritura Cyberpunk se centra en las distopías postindustriales, en una sociedad marcada por la utilización de las tecnologías de una forma diferente para las que fueron concebidas y que sus creadores jamás pudieron imaginar (la utilización de móvil para hacer cine o las cámaras de vigilancia para hacer arte, por ejemplo). El Cyberpunk puede considerarse como una expresión más de la cultura underground que por su carácter marcadamente antisistema reveló unas obras tan interesantes e imaginativas. Como movimiento contracultural en una época marcada por los avances tecnológicos, desconfía de los beneficios que a la sociedad pueden ofrecer las nuevas tecnologías cibernéticas. Así, al aumento de la comodidad y progreso anunciado por la sociedad de consumo, los cyberpunk advierten del peligro de que la cibercultura puede favorecer el desarrollo de una mayor alienación del individuo, un aumento del control de la sociedad y el atropello de los derechos humanos. Tras su conocida máxima “la información busca ser libre”1 denuncian no solamente el peligro del control de la información en general, si no que concretan dicho temor en el poder de una serie de gigantescas e influyentes organizaciones y corporaciones que –sin tener en cuenta jamás a la ciudadanía- cada vez supervisan más nuestro escenario económico y político. Son las multinacionales anónimas, poderosas y sin escrúpulos que persiguen los máximos beneficios con medios abusivos y manifiestamente no éticos. El espectador contemporáneo, buen conocedor de dichos abusos, proyecta inmediatamente una gran aversión, rabia y desamparo ante unas actuaciones en las que se siente indefenso por no poder luchar contra ellas individualmente. Es precisamente la contemporaneidad de los contenidos destacados por el Cyberpunk lo que lo ha convertido en un movimiento tan inquietante, puesto que no se
* Profesora Titular del Departamento de Historia del Arte de la Universitat de Barcelona
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CULTURA Y CINE CYBERPUNK. DISTOPÍAS, VIRTUALIDADES Y RESISTENCIAS (ANNA CASANOVAS)
posicionan contra algo que será, sino algo que ya está siendo. El tema de las megacorporaciones ha traspasado al cine convertido en su nuevo villano. Ejemplos de algunas de las más famosas y siniestras megacorporaciónes cinematográficas –que reemplazan a los malignos sistemas totalitarios anteriores- son Umbrella de Resident Evil (videojuego y película, Shinji Mikami, 1996), en la que buscando la eterna juventud crean un virus que convierte a la gente en zombis; la Tyrell Corporation de Blade Runner (Ridley Scott, 1982) donde diseñan los replicantes-esclavos; Weyland Yutani de Alien (Ridley Scott, 1979) que establece explotaciones mineras en el espacio exterior; y Ciberdyne de Terminador (John Cameron, 1984) capaz de crear humanoides perfectos. Equiparable a las citadas, en el mundo real los estudios de Walt Disney de Hollywood o la Sony Corporation de Berlín son ejemplos de megarporaciones que ocupan un gran territorio con sus propias leyes de administración y construcción, que imponen su dominio global y a la vez asumen las funciones tradicionalmente resueltas por una ciudad como la eliminación de residuos, la generación de energía, el transporte, la seguridad y las actividades sociales, económicas y lúdicas. Es precisamente la denuncia del control de las corporaciones sobre las personas, la corrupción política, la alienación de los individuos y la vigilancia tecnológica lo que permite considerar el movimiento Cyberpunk como la CF contracultural. Bruce Sterling destacó3 que en la década de los 80 la tecnología se engancha a la piel: los ordenadores personales, los walkman, los teléfonos móviles, las lentes de contacto blandas, los implantes, las prótesis electrónicas, etc. ponen de manifiesto la existencia de un cuerpo alterado -aparentemente mejorado- más en consonancia con la ágil mente e infinita memoria que nos proporcionan las tecnologías digitales. Sin embargo, el miedo a la pérdida de la integridad corporal es uno de los temas preferidos por el cine de las dos últimas décadas, donde se ha puesto de manifiesto el terror provocado por la intrusión de la tecnología en el cuerpo. No hay más que recordar la película de Shyinia Tsukamoto Tetsuo, The Iron Man (1988) En el terreno de la performance, creadores como Stelarc o Marcel.lí Antúnez han experimentado en propia carne la experiencia transhumanista de la “mejora” de los cuerpos con la ayuda de miembros protésicos y circuitos implantados. Por otro lado, numerosos artistas digitales han aprovechado la ductilidad de las formas virtuales para reflexionar sobre la metamorfosis y la mutación de los cuerpos.
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Sin embargo, uno de los pioneros en la plasmación visual del universo Cyberpunk fue el dibujante suizo Giger que, según sus palabras, fue capaz de conseguir “una fundición armónica de la técnica, la mecánica y la criatura”. Sus dibujos ya no muestran únicamente la fusión del cuerpo humano con prótesis funcionales si no que alcanza un estadio superior al mezclar lo orgánico con lo inorgánico; el carbono con el silicio. Si en un primer momento lo tecnológico penetra el cuerpo, a partir de Giger la cibernética le facilita salir de él, en un salto cuántico que proyecta su espíritu hacia un futuro distópico. Este es también el caso del protagonista literario de Neuromante, Case, o el cinematográfico de Nirvana (Gabriele Salvatores, 1997), Jimi Dini; ambos luchan por desprenderse de su cuerpo obsoleto y mortal para viajar libremente por el ciberespacio. Neo, el “elegido” de Matrix (Wachowsky, 1999) se desliza ágilmente entre ambos mundos. Como apunta Fabián Martínez4, con el biomecanicismo de Giger la carne se libera de su subjetividad y se conecta a la intensidad de lo maquínico. La alquimia erótica y la fluidez de los cuerpos en sus dibujos se inscriben en la corriente de las numerosas representaciones artísticas del cuerpo como espacio de experimentación y metamorfosis tan propio del imaginario de fin de siglo. Giger lleva al máximo su idea de monstruosidad transgresora y erótica en el diseño del alienígena aparecido en los films de la saga Alien, donde esa figura babeante y tentacular persigue tenazmente a la Teniente Ripley sin llegar a matarla. Sin embargo la obra fundamental de Giger fue un grimorio, un libro de conocimiento mágico que, inspirado en una obra de H.P. Lovecraft, ilustró y presento al público bajo el título robado de Necronomicón. Libro siniestro y profético de los males de la humanidad que ha inspirado films como La 9º puerta de Polansky (1999) y The evil Dead de Sam Raimi (rodada en el año 1979 pero distribuida en 1981)). Considero interesante destacar por pionera una serie para TV de 14 episodios con influencias cyberpunk estrenada en 1987 titulada Max Headroom, 20’ into the Future. La historia sucede en una cadena de TV, Canal 21, una corporación corrupta a la que solo le interesa el incremento de la audiencia y lanza mensajes subliminales a sus espectadores. Las herramientas utilizadas son ya los satélites, las cámaras activadas por control remoto y las redes de comunicación como Internet. Edison Carter es el periodista que quiere destapar las sucias maniobras de la corporación, pero un accidente casi acaba con su vida y Canal 21 decide crear un personaje virtual con su imagen y recuerdos. Lo más interesante de esta serie es la rudimentaria imagen digital del presentador que responde a los primeros y dubitativos experimentos de Inteligencia Artificial en 3D.
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CULTURA Y CINE CYBERPUNK. DISTOPÍAS, VIRTUALIDADES Y RESISTENCIAS (ANNA CASANOVAS)
Otro de los temas tratados insistentemente por el Cyberpunk es la denuncia de la decadencia social y moral de las grandes ciudades. La narrativa y la representación visual de la ciudad se convierten en un manifiesto de tristeza y soledad. Deshumanizadas, robotizadas, utilitarias e insensibles, las grandes urbes se presentan como lugares donde únicamente sobrevivir. Espacios sombríos, lluviosos en los que suceden las sórdidas historias de unos personajes de victorias efímeras o ya vencidos por el sistema. “Los personajes del cyberpunk clásico –dice Lawrence Person5- son seres solitarios que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distópicos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de ubícua información computerizada, y la modificación invasiva del cuerpo humano” Por su lado el ruso Christian Kirtchev6 en 1997 definió a los protagonistas del Cyberpunk como unas mentes electrónicas, un grupo de rebeldes de pensamientos libres, que viven en el ciberespacio, que están en todos los lugares y carecen de límites. Esta descripción se acerca a la de los auténticos especialistas y artistas de la red, los hakers, que parecen salidos del espíritu libertario de los años 70 Como movimiento contracultural y underground, el Cyberpunk no es ni homogéneo en sus contenidos ni unificado en su estética. Puede considerarse su época clásica desde su nacimiento en la década de los 80 hasta 1991. Fue Gibson en Neuromante (1980) el primero en definir con su aforismo Hightech/Lowlife (“alta tecnología y bajo nivel de vida”) los caminos que posteriormente seguiría el Cyberpunk. A partir de este momento, diversas modalidades de dicha corriente surcaron el panorama. Así, el Steampunk, el Biopunk o el Stitchpunk son, entre otras, diferentes formas de acercarse al temor producido por el poder de lo tecnológico. En 1991 el escritor Neal Stephenson7 utilizó el término Postcyberpunk para denominar el nuevo ambiente que se había creado en torno a las cada vez más desarrolladas innovaciones científicas y tecnológicas. El postcyberpunk examina los efectos sociales de la ingeniería genética y la nanotecnología. Así mismo, aporta una actitud algo más optimista, dado que sus propuestas pretenden mejorar las condiciones sociales del mundo cibernético y biotecnológico y frenar su creciente decadencia. Sus personajes, antes marginados y solitarios, se hallan ahora involucrados en una sociedad que pretenden mejorar gracias a un cierto “optimismo tecnológico”. Así, del individualismo y aislamiento de la primera época -producido por los ordenadores, los walkman, los videojuegos, etc.- se ha
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pasado a un colectivismo virtual favorecido por los grupos de facebook, programas como Second Life o las salas de chat. La máxima del momento es “la tecnología es sociedad”8. Second Life por ejemplo –como su nombre indica- nos ofrece la oportunidad de ultrapasar la representación mimética de la realidad conocida, para diseñar un metaverso donde se pudiera llevar a cabo todo aquello que la sociedad no facilita o no permite. Sin embargo, el entorno sigue presentándose hostil a una sociedad cibernética donde distopía y virtualidad son sus máximos componentes. La distopía postcyberpunk es una réplica de los entornos urbanos actuales donde se conjugan la violencia y la represión política, policial, étnica y sexual. La cercanía de los espacios y de algunas situaciones narradas en las películas de este tipo, crean un fenómeno de intertextualidad donde los límites entre realidad y ficción se difuminan. Es en esta última etapa cuando la CF en general y el Cyberpunk en particular -alejándose de sus inicios en los que se consideraba el sistema como un lugar siniestro y opaco- cuando se empieza a jugar con el modelo, el código, la propia virtualidad del sistema. Obras como las ya citadas The Matrix (Wachovsky,1999) y Nirvana (Gabriele Salvatores, 1997) o eXistenZ (Cronenberg, 1999) nos demuestran que la CF ya no responde a lo imaginario si no a lo real en términos de utopía, de objeto perdido. “Frente a las máquinas, los seres humanos no somos más que un virus, aquello que amenaza la aséptica transparencia de las redes” dicen en Matrix donde lo real ha desaparecido definitivamente. Al cyberpunk de las dos últimas décadas se han ido incorporando nuevas temáticas acorde con los avances científicos y tecnológicos. La cirugía plástica y las alteraciones genéticas, la Inteligencia Artificial, la neuroquímica, los circuitos implantados, etc. son técnicas que redefinen radicalmente la naturaleza humana y ponen de manifiesto uno de los grandes temores de la humanidad: la pérdida de la integridad física o mental. De aquí que la figuración de lo biomecánico de Giger, la noción de la nueva carne de Cronenberg o los replicantes, robots y cyborgs aparecidos en tantas películas, se puedan considerar expresión de las obsesiones profundas en torno a la metamorfosis del cuerpo y de la crisis de identidad. Por otro lado, el arte, siempre sensible a los cambios, ha expresado dichos temores a través de numerosas obras entre las que destaco las de los hermanos Chapman, Jane Aleksander y Paul McCarthy. Actualmente, -y siempre advertidos por la escritura Cyberpunk- las temáticas sobre las manipulaciones genéticas y las clonaciones; los juegos
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CULTURA Y CINE CYBERPUNK. DISTOPÍAS, VIRTUALIDADES Y RESISTENCIAS (ANNA CASANOVAS)
on line; lo robótico y la IA como próximos pasos en la evolución humana; las mutaciones por enfermedades o plagas; el exterminio de la raza humana y el fin de los tiempos conviven en el cine, la literatura, la publicidad y en el arte, al lado de la también ficticia “sociedad del bienestar”, de la saturación de información y del espectáculo, en una época a la que Peter Sloterdijk denomina muy acertadamente la “Era de la Levitación”8.
NOTAS 1
http://bairescyberpunk.blogspot.com
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STERLIG, Bruce, Mirrorshades 1986
GIMENEZ GATTO, Fabián Máquinas deseantes en el desierto de lo real. Intertextualidad y cultura Cyberpunk. http://bidi.xoc.uam.mx (consultada en Marzo de 2010) 3
PERSON, Lawrence, Notes Toward a Postcyberpunk Manifesto
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http://project.cyberpunk.ru KIRSTCHEV, Christian As, A Cyberpunk Manifesto http://project.cyberpunk.ru/idb/manifiesto_ es.html (consultada en febrero de 2009) 5
STEPHENSON Neal (1992) Snow Crash. Guigamesh
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http://blogs.lasprovincias.es/elpueblofeliz/tags/cyberpunk (consultada en abril de 2010)
RODRIGUEZ, Ramón, Sloterdijk en la era de la levitación.
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http://salonkritik.net
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LO MÁS PROFUNDO ES LA PIEL. CUERPO, TECNOLOGÍA Y NEO-MATERIALISMO EN EL MEDIA ART PAU ALSINA*
“Lo más profundo es la piel”; hermosa y misteriosa frase de Paul Valery1 que nos recuerda que sólo somos un pliegue de la exterioridad, donde todo organismo deviene un conjunto de contracciones, retenciones y esperas; un pliegue de la materia-imagen, del tiempo-duración, pliegue que aparece como diferencia, instalada en el pensamiento entendido ahora como dermatología general o arte de las superficies. La piel, el órgano más extenso del cuerpo, pone en contacto el dentro con el fuera, reteniendo, protegiendo, comunicando, sintiendo, almacenando o regulando ese frágil equilibrio que configura todo organismo y su madeja de singularidades efervescentes. Las otras pieles del Media Art transcurren por esas inéditas relaciones con el universo, el mundo y nosotros mismos, relaciones en las que un particular inventario de membranas ponen en contacto humanos con naturaleza, humanos con humanos u otros seres vivos, humanos con máquinas o máquinas con humanos, y sus multiples combinaciones. Un inventario de membranas - interfaces del pasado, presente o futuro por venir - que emergen de las mismas Interacciones entre arte, ciencia y tecnología en las que el substrato material goza de tanta entidad como la misma estructura simbólica que las articula. En un contexto en el que la ciencia y la tecnología se han convertido en genuinas co-articuladoras de formas de ver la realidad y de vivir en nuestra sociedad, un nutrído grupo de prácticas artísticas vinculadas a las tecnociencias intentan desarrollar su praxis, unas veces de forma sumamente crítica otras veces con un cierto deje laudatorio, pero sin caer en los determinismos científico-tecnológicos al uso. Nos referimos a los determinismos que modelan de forma autónoma el contexto sociocultural, estableciendo una relación entre tecnología y sociedad cómo si las tecnologías cayeran del cielo cual meteorítos extraterrestres que impactan sobre nuestra sociedad. Ante esta concepción determinista cabría pensar, al contrario, en equilibrio de fuerzas, en una auténtica coproducción entre tecnología y sociedad, donde lo tecnológico se hallaría socialmente construido en la misma medida en que lo social debería considerarse tecnológicamente configurado. Tomando la perspectiva de la Sociologia de la Tecnología, y la * Profesor de los Estudios de Artes y Humanidades de la UOC. Director de www.artnodes.org
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llamada Teoria del Actor-Red de algunos pensadores como Bruno Latour, no hablaríamos entonces ni de determinismos tecnológicos ni de autonomia de lo social, sino de auténtica interacción entre elementos interdependentes que se construyen en su misma interacción. Es en este contexto que cabria entender las pieles del Media Art también como coarticuladoras de estas nuevas experiencias constitutivas de mundo. De esta manera deberíamos pasar a pensar los contextos de interacción que sostienen lo social, y lo cultural, como constituidos por artefactos, símbolos, datos o lugares, que ostentan un papel activo, una agencia productiva más en la construcción de nuestra sociedad. Así pasaríamos a poner de relieve el papel activo de esta cultura material, de la tecnología en sí misma, en la co-configuración de lo real. Pero, recordemos, esto implica, a su vez, tomar en consideración que, el hecho que se ponga de relieve la materialidad tecnológica en la cultura, no deja de continuar situando a las estructuras simbólicas, también, como agentes vertebradores de esa realidad. A menudo el Media Art ha sido objeto tanto de discursos como prácticas tecnodeterministas por un lado, como por el otro lado de aproximaciones que obviavan completamente el componente tecnológico en las mismas teorías y prácticas artísticas. A nuestro modo de ver, ni una ni otra postura permiten aproximarse a estas prácticas de forma adecuada, sino que, en clara sintonia con las posturas constructivistas de la Teoría del Actor-Red, deberíamos aproximarnos desde una perspectiva múltiple e integrada, superando de esta manera, tanto los prejuicios del arte versus la tecnología, como de la tecnología versus el arte. Ciertamente, desde su entrada a escena, las tecnologías de información y comunicación (TIC) han ido despertando en el hombre tecnofilias y tecnofobias, utopías y distopías de todo tipo. Si miramos a la historia podemos encontrarnos por un lado con defensores a ultranza de los beneficios inherentes a las tecnologías, para quienes estas vendrían a cambiar muchas de las bases de nuestra cultura, expresando de esta manera un nuevo paradigma en gestación, en pro del progreso. Por el otro lado también podemos encontrar las aproximaciones críticas a los supuestos beneficios de las TIC, detractores de las innovaciones tecnológicas, para quienes estas no tendrían nada que aportar a lo que ya existe de forma consolidada en la cultura y sociedad, sino más bien sólo vendrían a corromper la naturaleza de lo humano. Tanto de tecnofilias como tecnofobias, de utopías y distopías tecnológicas, han habido de todo tipo y se han ido dando en relación a los diferentes tipos
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de tecnologías predominantes en cada momento histórico. Recordamos tiempos atrás posiciones como la de los llamados luditas2, movimiento de los obreros ingleses de principio del siglo XIX que destruía las máquinas de la industria, que eran percibidas como originadoras de las pésimas condiciones laborales en las que se encontraban los trabajadores. O desde una vertiente más positivizadora podemos recordar algunos socialistas utópicos como Saint Simon3 que unían el desarrollo tecnológico a la consecución del deseo de progreso de la humanidad, tal como también hacía el economista Adam Smith, quien auguró épocas de menor esfuerzo y mayor tiempo libre disponible y bienestar gracias al incremento de productividad que aportaban las nuevas tecnologías del momento. Hoy estas dos aproximaciones básicas a la tecnología continúan estando vigentes; pero, en todo caso, no hay ningún tipo de duda que las tecnologías provocan cambios, algunos positivos y otros no tanto, pero al fin y al cabo, cambios. Hoy, incluso a través de múltiples prácticas artísticas, podemos hablar de tecnofilias tales como el transhumanismo, que predica cómo las tecnologías actuales permiten mejorar la especie humana superando de esta manera sus carencias naturales. Hasta llegar a una especie de posthumanismo4 que habla de la obsolescencia del cuerpo y de aquello físico en comparación a la perfección de las máquinas. O tecnofilias producto de una visión determinista de la relación entre tecnología y cultura y sociedad, magnificando el poder transformador positivo de la primera hacia las últimas, obviando de esta manera que se trata de una interrelación, o coproducción, en las diferentes direcciones. Podemos referirnos también en los discursos plenamente utópicos asociados a las TIC como democratizadoras en esencia y desprovistas de todo poder y control5, las expectativas desmesuradas en relación al comercio electrónico y las dinámicas participativas reales de los internautas, el advenimiento de la realidad virtual como a substitutoria de la presencia física, la inflación de los desarrollos reales de la inteligencia artificial, o los experimentos en torno a la vida artificial que debía reproducir las propiedades de aquello que entendemos por vida, y que numerosos artistas se han encargado de explorar utopica o distópicamente. Si bien es cierto que la incorporación de las TIC en todos los ámbitos de la sociedad aporta profundos cambios que hay que estudiar, la llamada “revolución digital” a menudo es objeto de tecnofilias y discursos utópicos desprovistos del componente crítico necesario en toda novedad. Teóricos como Eric Steven Raymond6 o Pekka Himanen7 apuestan por la entronización de los supuestos valores específicos de la cibercultura, producto más de
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una idealización de la figura del hacker -como artífice de una nueva forma de cultura libre heredera de la contracultura de los años 70- que de una realidad contrastada con la disparidad de valores cohabitando efectivamente en la red. Por otra parte la desconfianza hacia las tecnologías, que en su día teóricos como Ortega Gasset8, Martin Heidegger9 o Jaques Ellul10 predicaban en relación al empobrecimiento de la experiencia humana, hoy se ve renovada con fenómenos como el Manifiesto Unabomber11, el primitivismo radical de John Zerznan12 o el pesimismo inherente a la crítica a las tecnologías digitales en tanto en cuánto, según el arquitecto, urbanista y filósofo Paul Virilio13, representan la pérdida de lo real. Pero lo cierto es que sin caer ni en pesimismos ni optimismos exacerbados, y con el conocimiento que nos ha ido otorgando la experiencia acumulada en los últimos años de irrupción de las TIC en el contexto socio-cultural, encontramos bastantes evidencias y reflexiones que nos han permitido ir desarrollando una visión lo suficientemente realista de las transformaciones en proceso en la cultura y la sociedad actual. El temor a que los desarrollos tecnológicos -asociados a los ordenadores, inteligencia artificial, robótica, biotecnologías o la nanotecnologíasubstituyan a la humanidad a través de un proceso evolutivo, -que parte de la unión ciborg-ser-humano hasta lograr la completa extinción del ser humano- ha estado siempre presente entre nosotros desde los sesenta con los escritos de autores como Leroi-Gourhan u otros teóricos de campos diversos. A su vez científicos como Marvin Minsky o Ray Kurzweil hacian sus predicciones futuristas más optimistas, donde este ultimo predijo que en 2040 ya habrian ordenadores con capacidades humanas de inteligencia y aprendizaje, y en 2090 ya no habria ninguna diferencia entre un ser humano y un androide artificialmente creado por los humanos. Esta visión posthumana, se basa en el fondo en la idea de la no diferencia entre existencia corporal y simulación computerizada, mecanismo cibernético u organismo biológico, teleología robótica u objetivos humanos14. La concepción central que alimenta la ideología posthumana es que la información esta descorporeizada , una concepción basada en la teoría de la información de Shannon-Weaver donde la información es independiente del contexto, sin conexión necesaria con significado, sin materialidad alguna. A partir de estos presupuestos de la teoría de la información, junto a la cibernética y los primeros desarrollos en inteligencia artificial, se articularon las bases conceptuales que dieron lugar a las ciencias de computación y que hicieron posible desarrollar los ordenadores y los programas que los
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hicieron funcionar. Ciertamente a lo digital se le acusa de romper la verdad de la referencia en la procesualidad de los datos. Las imágenes digitales son plenamente numéricas y a la vez absolutamente modificables, variables, reproducibles, sin distinción entre original y copia para devenir flujo interrumpido de datos. De esta manera la información digital es calculable, y por ello mismo sujeta a cambios producidos por algoritmos en el proceso de los datos. Lo digital, instalado de forma inevitable encima de la enraizada concepción dualista cartesiana del cuerpo/alma, es sospechoso de marginar el papel del cuerpo y relegar al hombre a pura mente desprovista de corporeidad. De hecho, si lo analizamos a fondo, la teoría de la información de ShannonWeaver se basa en una concepción que confunde el término información con el de señal, que no encierra ningún significado en sí, y que de esta manera provoca “la comprensión de la comunicación como una simple “transferencia” de información de un emisor a un receptor, sin tener en cuenta ni los sujetos que participan en el proceso de comunicación, ni el contexto en el que se da, ni sus valores semánticos”15. En contraste con la teoría de la información de Shannon-Weaver el inglés Donald McKay desarrolló una noción alternativa que incluía una visión de la información directamente relacionada con la naturaleza de la representación y su efecto, haciendo de la información una acción medida por el efecto que tiene en el receptor. Si el modelo de Shannon-Weaver trata sobre “qué información es”, el de McKay mide “la información por lo que hace”. Y se impuso uno por encima del otro debido a la facilidad de aplicación del modelo del primero en detrimento del segundo. Aunque el modelo de McKay implicaba muchos más problemas para su utilización, si se hubiese continuado investigando en la línea iniciada entonces hubiese sido posible dar lugar a un modelo alternativo de noción de información que podría haber generado desde el principio una visión no post-humana sino de diálogo e interrelación entre naturaleza, humanidad y maquinas inteligentes, donde el papel central no hubiese sido el control sino el diálogo. En este contexto cabe hablar del papel del cuerpo en las prácticas que interrelacionan arte, ciencia y tecnología, en donde a pesar de la aparente descorporeización asociada a la especificidad de las computadoras -percibidas comunmente como asépticas máquinas de cálculo- y a la inmaterialidad de los datos procesados, el cuerpo obtiene un papel mas que relevante. Y por ello podríamos atrevernos a augurar que esta renovada relevancia del papel del cuerpo y la materialidad manifiesta el tránsito de una concepción
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de una cultura centrada en la visualidad hacia una concepción de la cultura en su vertiente háptica16, como una nueva fenomenología en dialogo con Henri Bergson, Walter Benjamin, Gilles Deleuze que enfatiza el papel de lo afectivo y lo proprioceptivo, las dimensiones táctiles de la experiencia en la constitución del espacio, y por extensión los medios visuales: un desplazamiento de la centralidad de la visión a favor de los sentidos corporales internos como son el tacto o el automovimiento. Así pues, la visión se vuelve háptica. La visualidad entendida de esta manera esta formada en términos mucho más “viscerales” que los del poder abstracto de la vista: el cuerpo continúa siendo un marco activo de la imagen, incluso en la imagen digital. Por ejemplo de esta manera podemos decir que la Realidad Virtual se halla enraizada en el potencial biológico de los seres humanos, como conquista del cerebro-cuerpo, como una adaptación basada en la biología de nuevas extensiones tecnológicas provistas por los media17. Los nuevos medios, como dice Lev Manovich18, cambian nuestra concepción esencial de lo que entendemos por las imágenes porque convierten el visualizador en un usuario activo que interactua con la imagen activándola. La digitalización requiere que reconcibamos la correlaclón entre el cuerpo del usuario y la imagen en una manera más profunda. La imagen misma, en cuanto digital y por ello calculable, se ha convertido en un proceso en si misma y por lo tanto irremediablemente unida con la actividad del cuerpo. Tal como nos comenta Hansen, la imagen no puede ya ser restringida al nivel de apariencia superficial, sino que debe ser extendida para acompañar todo el proceso entero según el cual la información es percibida a través de la experiencia corporeizada.19 En este proceso, el cuerpo, mas que seleccionar imágenes opera filtrando información y creando imágenes, alumbrando el mundo en su experiencia. Es decir, el cuerpo enmarca él mismo la información digital que se presenta como informe, creando de esta manera las imágenes o los otros elementos dispuestos. Esta concepción estaría en contraposición con la concepción de otos teóricos referentes que han pensado la imagen digital, como el caso de Friedrich Kittler20 que parte de un entendimiento de la información como des-corporeizada, sin contexto alguno. De esta manera Kittler concibe la percepción humana como obsoleta y nos dice que el flujo de los datos en la era digital no deberá nunca mas necesitar adaptarse a la franja de percepción humana sino que podrá extenderse en todas direcciones, entendiendo que con anterioridad se hallaba restringida y debiera verse superada. Durante muchos años el ordenador fue asociado con la mente en claro paralelismo con la clásica imagen cartesiana que concibe los seres humanos
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como máquinas. La imagen del cuerpo entendido como reloj continúa vigente en la asunción de la equivalencia implícita en la computadora entendida como metáfora del cerebro humano. Esta equivalencia se extiende a la asociación del cuerpo como hardware y la mente como el software en donde se margina el papel del cuerpo como no constitutivo de las experiencias cognitivas. Y es que hubo un tiempo en que el modelo informático de actividad mental se convirtió en la visión predominante de la ciencia cognitiva y dominó toda la investigación cerebral. Era común la comparación entre la inteligencia humana y la de un ordenador donde el proceso de conocimiento se definía entonces como procesamiento de datos y por tanto de transmisión de información; es decir como manipulación de símbolos basados en un conjunto de reglas. Pero al contrario de los presupuestos establecidos por pre-concepciones que otorgaban esta visión mecanicista al cerebro, recientes progresos de la ciencia cognitiva han dejado claro que la inteligencia humana es radicalmente distinta a la inteligencia artificial21. Al contrario que las computadoras, en donde la información es el elemento clave, en el sistema nervioso humano no se procesa ninguna información, sino que interactúa con el entorno por medio de una constante modulación de su estructura, procede por una constante adaptación y readaptación al entorno. Tal como nos comenta Varela “debemos cuestionar la idea de que el mundo nos viene dado y que la cognición es representación, En ciencia cognitiva , ello significa que debemos cuestionar la idea de que la información esta ahí preparada en el mundo y es extraída de ese por un sistema cognitivo”22 La idea convencional es que la información está de algún modo ahí fuera para ser recogida por el cerebro que dispone de unos universales, unas categorías sobre las que se pliegan los datos exteriores, pero según la Teoría de Santiago el sistema nervioso no procesa información del mundo exterior sino que por el contrario produce un mundo en su proceso de cognición. La cognición es pues un proceso creativo que depende de la relación con el entorno así como del conjunto de nuestro saber acumulado, la cultura y el arte construidos a partir de las acciones de coordinación con el entorno, en conexión con los procesos sociales y culturales. El cerebro alumbra un mundo y lo hace al contrario de las máquinas de computación que marginan el contexto de la información que transmiten y se basan en parámetros pre-establecidos (aunque en los últimos años la computación se está desarrollando en nuevas e interesantes direcciones).
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En los años cuarenta del siglo XX, Bateson contribuyó decisivamente a desarrollar las raíces de la cibernética y, a partir de aquí, junto con Maturana, crearon un revolucionario concepto de la mente. Luego Maturana23 trascendió el modelo informático de cognición para desarrollar una teoría donde la cognición se concibe como el acto de “alumbrar un mundo” y la conciencia esta vinculada al lenguaje y las capacidades de abstracción. Al tener en cuenta los descubrimientos de los neurocientíficos Maturana y Varela24 encontramos cómo nuestro pensamiento de esta manera esta siempre acompañado por sensaciones y procesos corporales, y aunque a menudo tendamos a intentar suprimirlos, pensamos también con nuestro cuerpo pues mente y cuerpo están indisolublemente unidos en el proceso cognitivo. La separación entre cuerpo y mente, el dualismo de la “res cogitans” de Descartes, queda superado por esta caracterización de la mente en donde deviene proceso de cognición y proceso de la vida, que opera a través de una estructura especifica como es la del cerebro pero junto con todo el cuerpo. Debemos entender, como comentábamos, que todo este proceso de cognición opera no solo a través del cerebro sino en todo el organismo, incluso independientemente de que haya un sistema nervioso superior. Para entendernos, aquí la cognición incluye percepción, emoción y acción, es decir, todo el proceso vital, en tanto en cuanto interacciones cognitivas de un organismo vivo en su entorno. En el caso de los humanos la cognición incluye también lenguaje, pensamiento conceptual y conciencia de si mismo como estado evolutivo avanzado.25 Así podemos decir, tal como comentábamos antes, que el estado experiencial esta siempre “corporeizado”, es decir inmerso en un campo determinado de sensación, y a su vez Maturana de esta manera establece de forma sistemática el vinculo entre la biología de la conciencia humana y el lenguaje. Para este, la comunicación mediante el lenguaje no consiste en la transmisión de información sino mas bien en la coordinación del comportamiento entre organismos vivos, a través del mutuo acoplamiento estructural, tal como también subraya Vilarroya26 en relación a las más actuales avances en neurociencias aplicadas al campo de la robótica a través de las investigaciones de Luc Steels y sus robots Aibo. (France Cadet- ) Y en este sentido podemos decir que el cuerpo en entornos immersivos, en redes telemáticas, en conexión con computadoras y aparatos robóticos que aumentan sus capacidades y expanden sus movimientos, es a su vez un cuerpo que expande los horizontes epistemológicos y las posibilidades de las experiencias cognitivas. La puesta en red de un cuerpo vivo plantea una
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nueva concepción de identidad ubicua, una ausencia que se hace presente, quizás una identidad nómada o una no-identidad que circula como cuerposin-órganos tal como apuntan Deleuze y Guattari. Trataríamos entonces de cuerpos atravesados por la lógica de la multiplicidad y el territorio de las diferencias. En el pensamiento de Deleuze y Guattari el cuerpo no es el organismo, es decir no es un cuerpo organizado conforme a una identidad adscrita, pero el organismo se constituye a partir del cuerpo tal como se constituye el organismo del soldado moderno, a fuerza de “desorganizar el organismo del campesino o del vagabundo hasta convertirlo en un cuerpo sin órganos del que extraer nuevas relaciones entre elementos materiales”27. A su vez el cuerpo solo es captado a partir del organismo como anomalía, monstruosidad, amenaza de muerte o enfermedad: el cuerpo desorganiza el organismo, el organismo amenaza al cuerpo. El cuerpo deviene un “campo de batalla” en el que se hace posible negociar y renegociar múltiples configuraciones de sentido en función de las relaciones establecidas entre los diferentes elementos. La imagen del cuerpo y el cuerpo mismo se encuentran sometidas a los impactos ocasionados por las tecnologías de información y comunicación, viéndose de esta manera propulsados a la comprensión de las nuevas experiencias que nos sobrevienen: experiencias como la telecepción (o la percepción remota de cosas de fuera de nuestro cuerpo, o la percepción de cosas que se acercan o tocan el cuerpo de algún modo a distancia) la expansión ( o el aumento del sentido de pérdida de los propios límites personales concretos) la múltiple personalidad ( o la distribución de la persona por las redes, expandiendo el alcance y rango del cuerpo) o la propiocepción ( o el sentido de que el propio cuerpo “esta allí, la conciencia de los sucesos internos, es decir la percepción táctil tanto de las sensaciones internas de uno mismo como los sucesos y las sensaciones del entorno inmediato o ampliado electrónicamente) 28. En el lado de lo orgánico, encontramos cuerpos transgredidos, cuerpos hibridados, cuerpos fluidos, cuerpos idealizados, cuerpos extendidos, cuerpos monstruosos, cuerpos digitales o en red, cuerpos como software… Estas son algunas de las diferentes presentaciones del cuerpo en el arte y la sociedad de los nuevos medios, cuerpos atravesados por la tecnologías de información y comunicación y el potente imaginario adscrito a las ciencias actuales. Deberíamos preguntarnos por ejemplo ¿Que imágenes y fantasías del cuerpo están contenidas en el arte de los nuevos medios?¿Que influencia tienen las nuevas tecnologías en el cuerpo y en su percepción? En primer
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lugar podemos pensar en los ciborgs, no solo como organismos cibernéticos, sino como espacios en los que tienen lugar las más extravagantes fantasías depositadas sobre los cuerpos, espacio de imaginación utópica. Las tecnologías de información y comunicación afectan a nuestros cuerpos y por lo tanto a la percepción; el arte de los nuevos medios, que se intersecciona con las ciencias y las tecnologías actuales, es precisamente el espacio donde estas cuestiones transcurren y pueden pensarse, pues a partir de sus prácticas emergen tanto las promesas como los miedos asociados tanto al imaginario utópico como a los fatalismos envolventes. Podemos constatar cómo las discusiones post-humanistas de principios de los noventa todavía no han terminado y continúan vigentes de formas diversas, implícitas o explícitas. Después de las predicciones futuristas y apocalípticas que auguraban un cuerpo entendido como maquina han emergido nuevas nociones de las entidades corporales como entidades dinámicas, emergentes o como flujos comunicativos de información donde de esta manera se plantea el cuerpo como conjunto de códigos interconectados interactuando entre si. Si vamos al origen del imaginario del cuerpo asociado a la tecnología vemos como los ciborgs se presentan como criaturas híbridas, no solo como cruce entre una máquina y un organismo sino también como constructo donde se funden juntas las percepciones y las proyecciones sociales e individuales, las realidades y ficciones de todo tipo. Donna Haraway en su “Manifiesto Ciborg” nos aclara hasta qué punto “un ciborg es un organismo cibernético, entendido como híbrido entre maquina y organismo, una criatura real y a su vez de ficción”29, pero la pregunta que debemos hacernos nosotros es lo que nos explican las configuraciones ciborg sobre nuestra propia imagen del hombre. ¿Cuáles son las concepciones del cuerpo y del hombre que estan implícitas en las diferentes configuraciones de la relación entre cuerpo y tecnología? Haciendo memoria podemos recordar cómo en 1960 Manfred E.Clynes y Nathan S.Kline, a raíz de un programa de la NASA, dieron nombre al “ciborg”, entendido como el resultado de imaginar al hombre del futuro, un humano capaz de sobrevivir en el espacio exterior. La diferencia esencial con el astronauta eran los aparatos técnicos que equipaban al cuerpo humano, dotándolo de habilidades y funciones suplementarias, garantizando su habilidad para sobrevivir, integrándose en su cuerpo y fundiéndose orgánicamente con todo ello.30 Y es que en la raíz de esa concepción se halla la recreación de la vida humana por medios mecánicos -suplantación, extensión, amplificación
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o anulación-. A lo largo de la historia tales concepciones han llevado al imaginario de los cuerpo mecánicos, la construcción de un ser a semejanza del hombre por medios técnicos como la robótica, que nos lleva a pensar en la forma en que la relación cuerpo/mente esta presente en la nuestra sociedad. Así mediante las prácticas artísticas que se centran en el cuerpo como campo de acción, y a su vez mediante el uso intensivo de tecnologías, en las que los límites del cuerpo mismo se ponen en cuestión a través de las “relaciones encarnadas” con la tecnología misma, se plantean nuevas construcciones del cuerpo entendido tanto como cuerpo localizado, activo y perceptivo, como a su vez cuerpo atravesado por los significados culturales que experimenta. Desde las fantasías asociadas a la creación de entidades híbridas entre humanos y máquinas, así como los ideales asociados a lo que vino a llamarse como Post-humanismo, trabajando críticamente en las fantasías y temores asociados a tales tecnologías en la cultura popular. La teórica Donna Haraway comenta que “un ciborg existe cuando hay dos clases de limites problemáticos: entre animales (y otros organismos) y humanos, o entre maquinas autocontroladas y autogobernadas (autoras) y organismos, especialmente humanos (modelos de autonomía). El ciborg es una figura nacida de la interfaz entre el autómata y la autonomía”31. Y ello nos invita a pensar que mientras las fronteras entre animal y humano, o tecnológico y humano, resten claramente marcadas esto no tiene consecuencias para los humanos, pues mantienen la ilusión de mantener el poder de control sobre los animales y las maquinas en sus manos. Pero los ciborgs, actuando en las fronteras o límites de estas divisiones binarias sí que muestran que estas fronteras son permeables, y en consecuencia el peligro acecha en la disolución de las categorías que organizan lo real (…si pensáramos que son las categorías lo que organizan lo real para que devenga real). En el campo del arte de los nuevos media proliferan las promesas que deambulan en el terreno de esta disolución de fronteras, se trata de las “promesas de monstruos”, promesas de superación de las debilidades asociadas a la existencia biológica, particularmente a la fragilidad y mortalidad del cuerpo humano. Pero esa consciencia de fragilidad lleva también a una profunda vinculación entre las tecnologías digitales y las tecnologías genéticas, y esta vinculación se entiende como un paso más en la sugestiva promesa que nos lleva a hacer posible el descubrimiento y la reproducción de la formula de la “vida” y por lo tanto la plena posesión del cuerpo. Lo cierto es que cada contexto socio-histórico tiene su propia forma de
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concebir y encararse con la vida. Frente a ello debemos pensar que la tecnociencia no es mero conocimiento neutro sobre la realidad, más bien es un mecanismo de producción de realidad social y natural. De esta manera, pondemos decir que, por ejemplo, las biotecnologías – con las tremendas expetativas prometéicas que inauguran- no son tanto la desnaturalización de la naturaleza como la producción de una naturaleza, porque “lo que vemos cuando miramos al secreto de la vida es la vida ya transformada por la propia tecnología de nuestra mirada”32, y sobretodo porque “cada formación histórica ve y hace ver todo lo que puede en función de sus condiciones de visibilidad al igual que dice todo lo que puede, en función de sus condiciones de enunciado”33. El mito fundacional de la ciencia moderna afirma la posibilidad y necesidad de conocer la realidad al margen de condicionantes sociales, políticos o económicos. De esta forma el sujeto científico nos dice lo que es el objeto, es decir la realidad, en virtud de su ubicación en un espacio de observación privilegiado en donde se encuentra la ciencia. Un espacio mítico de objetividad desligado del contexto en el cual se sitúa, que nos impele a creer en que cuando habla la ciencia habla entonces una racionalidad objetiva que accede sin distorsiones a las peculiaridades intrínsecas de la realidad observada34. Pero ciertamente desde hace ya unas décadas la sociología del conocimiento científico ha ido trabajando para que esta mítica ”objetividad dejara de referirse a la falsa visión que promete trascendencia de todos los límites y responsabilidades, para dedicarse a una encarnación particular y específica”35 que nos permita mostrar el carácter situacional, contingente y heterogéneo de toda práctica científica. Las prácticas artísticas vinculadas a las tecnociencias deben abrir esas “cajas negras” cientifico-tecnologicas y mostrar los implicitos asociadas a estas, hacer visible lo invisible en ellas. En el universo del Media Art están presentes todos estos temas, un universo de membranas, reivindicación de la organicidad y lo visceral en un contexto hipertecnologizado como el actual que a menudo olvida la materialidad subyecente, la tangibilidad, el afecto y lo háptico que se inscribe en una largamente anunciada rematerialización de los nuevos medios. Quizás podríamos decir con Artaud que “la verdad de la vida está en la impulsividad de la materia. El espíritu del hombre está enfermo en medio de los conceptos”. Una verdad que alude a “una realidad de la materia que ha sido suplantada por un lúgubre entramado de convenciones; porque el cuerpo y sus intensidades ha sido reemplazado por un organismo disciplinado; porque su pensamiento ha sido suplido por un mecanismo configurado a repetir, como su única verdad, las leyes de la Gramática”36. Frente a todo ello cabe reconocer a un sujeto sujetado, que inevitablemente aprisiona la
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vida con su identidad, pero que en su potencia de ser construye las líneas de fuga que liberan esa vida, que nos llevan a bordear lo desconocido, con cierta prudencia, para ser nómada sin acabar siendo exiliado.
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NOTAS Tal como nos comenta Gilles Deleuze “ hermosa frase de Paul Valery, representa todo un descubrimiento estoico que supone mucha sabiduría y entraña toda una ética”, en DELEUZE, Gilles (1989) La Lógica del Sentido. Barcelona: Paidos. p 41. 1
El nombre “Ludismo” proviene del de uno sus fundadores Ned Lud, y se inició entre 1811 y 1816 hasta extenderse por toda Europa. Se oponían a todo tipo de tecnología ya que según ellos obligaba a la esclavitud del hombre frente a la máquina. Este fenómeno se producía en relación con el deterioro de las condiciones de trabajo asociado a la introducción de las máquinas en el trabajo 2
Henri de Saint Simon es considerado uno de los primeros socialistas utópicos que reflexionó sobre el proceso de la industrialización en su libro “La industria, El sistema” de 1823. Su positivismo hacia las tecnologías lo llevaban a augurar que éstas serían agentes aceleradores en la creación de un nuevo modelo social. 3
HAYLES, N. Katherine (1999). How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics. University Of Chicago Press. 4
Teóricos como Albert Laszlo- Barabasi o Alex Galloway han desarrollado importantes estudios sobre las jerarquías de poder dentro de la misma infraestructura física y virtual de Internet. Por ejemplo: BARABÁSI, Albert-László (2002) Linked: How Everything Is Connected to Everything Else. New York: Plume 5
RAYMOND, Eric Steven “La catedral y el bazar” A: http://ftp.gnuab.org/textos/catedralbazar. pdf 6
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HANSEN, M. B. N. (2004) New Philosophy for New Media, Cambridge, Mass: MIT Press,.
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Recientes trabajos en neurociencias proporciona el enlace material que estaba buscando.
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Francisco Varela hizo poderosas argumentaciones sobre las fuentes de la consciencia del tiempo. Más adelante se exponen sus ideas. 18
MANOVICH, Lev. (2001) The language of New Media. Cambridge, Mass: MIT Press.
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HANSEN, M. B. N. (2004) New Philosophy for New Media, Cambridge, Mass: MIT Press. p 10
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NANOARTE: HACIA UNA REMODELACIÓN DEL ARTE CONTEMPORÁNEO
ALESSANDRO SCALI * ALESSANDRO CHIOLERIO **
El nanometro, desde el tamaño de sus 0,000000001 metros, puede considerarse como uno de los más grandes protagonistas de la contemporaneidad, y su liderazgo parece estar destinado a ampliarse en un futuro próximo. ¿A qué se debe la extraordinaria atención que se ha dedicado en las últimas décadas a nuestro pequeño héroe? ¿Es posible que una entidad tan infinitamente modesta pueda llegar a asumir casi el papel de salvador de la especie humana? Esta visibilidad tan inesperada se debe, sin duda, al desarrollo de la nanotecnología, una disciplina nacida bastante recientemente. Algunas fechas pueden servir de referencia: en 1959 Fenyman, profesor del Instituto de Tecnología de California, es el primero en sugerir un método para manipular átomos y moléculas de manera directa a través de máquinas a escala molecular. El término nanotecnología aparece en 1974, en el artículo On the basics concepts of Nanotechnology del japonés Taniguchi, la primera publicación científica que ofrece una demostración de la viabilidad de la nanotecnología. Debemos esperar, en cambio, hasta 1981 para la invención del Scanning Tunnel Microscope, el primer dispositivo que permite observar la materia átomo por átomo, que le valió a sus inventores el Premio Nobel. Desde 1981 hasta hoy, la nanotecnología ha dado grandes pasos. Sus efectos son evidentes incluso para personas poco expertas en el desarrollo y la innovación tecnológica, y están consolidados en muchas áreas de la producción industrial, empezando por la electrónica. Este impulso constante hacia la miniaturización ha alcanzado hoy límites que en otros tiempos eran inimaginables permitiendo, incluso, operar a escala nanométrica, permitiendo observar y contar los átomos y moléculas individualmente, y destacar las sorprendentes propiedades de la física cuántica: la materia, de hecho, a escala nanométrica, presenta características inusuales, que no se encuentran en un nivel macro. Y luego hemos pasado de la nanotecnología a la nanociencia: hemos asistido a un proceso de convergencia cultural muy vasto, catalizado por la continua búsqueda de lo pequeño, que ha hecho de la nanociencia un subapartado que unifica disciplinas anteriormente contrapuestas en * Artista y fundador/director creativo de Kut communications srl. ** Investigador del Departamento de Física del Politécnico de Turín.
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el ámbito del conocimiento como la biología, la física de la materia o el electromagnetismo. La configuración de una gota de agua sobre una piedrecilla equivale al nacimiento de la vida en la tierra como la forma de una proteína corresponde a su funcionalidad: esta nueva proporción, como muchas otras que han sido descubiertas, constituye el nuevo conjunto de relaciones del todo, donde se integra la estética con la causalidad, lo sistémico con lo holístico. Las fronteras entre el mundo animal, vegetal y mineral se desvanecen, los casos límite que se descubren, aunque raros, socavan profundamente la categorización, la clasificación conformista. ¡Sólo hace falta cambiar la escala de dimensiones en la que nos basamos! El entusiasmo que acompaña al desarrollo de la nanociencia está determinado no sólo por el encanto de descubrir un nuevo mundo, el de lo infinitamente pequeño, sino también por el hecho de que la nanotecnología - desde un punto de vista estrictamente práctico - promete la posibilidad de obtener un número importante de ventajas en comparación con la pequeña cantidad de recursos utilizados. Es obvio que la nanotecnología conduce al diseño y comercialización de dispositivos, instrumentos, aparatos y equipos cada vez más pequeños, baratos, ligeros y rápidos, capaces de realizar operaciones y funciones cada vez más complejas con un menor uso de materias primas y menor consumo de energía. Para constatar el nivel alcanzado sirve de ejemplo el caso del teléfono, un instrumento que ha evolucionado radicalmente en los últimos años, que ha visto reducido su tamaño pero también, paradójicamente, se ha convertido en un instrumento más inteligente y rápido, además de económico. Para comprender más claramente el papel y el alcance de la nanotecnología tenemos simplemente que reflexionar sobre el hecho de que la naturaleza misma se basa en lo infinitamente pequeño. El profesor Fabrizio Pirri, en el catálogo “Nanoarte, vedere l’invisible”, escribe: “La naturaleza es, en efecto, nanotecnología por definición y mediante un proceso que se llama autoagregación, a partir de átomos individuales construye estructuras nanométricas complejas que luego interactúan para dar lugar a los fenómenos que percibimos y a las estructuras macroscópicas que nos son familiares, incluso la vida, creando unos sistemas complejos con propiedades sorprendentes: plantas que pueden ajustar su capacidad de absorber o reflejar la radiación solar, estructuras coloreadas como las alas de las mariposas y las plumas de algunas aves tropicales, cuyo color se debe al proceso de reflejo de la luz solar en partículas totalmente transparentes, insectos como luciérnagas capaces de difundir luz con un consumo energético muy bajo”. Pero no sólo eso. El elemento básico de la vida es la célula y la célula, como se sabe, es extraordinariamente pequeña.
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De hecho, hay organismos compuestos por una sola célula - un ejemplo es la levadura -, así como organismos compuestos, como el ser humano, compuesto por unos 100 trillones de células (1014). El objetivo de la nanotecnología es, si se quiere, el de copiar la naturaleza en su proceso de construcción/edificación de la vida, a partir de los ladrillos infinitamente pequeños que la componen: átomos, partículas. Por esta razón, el nanómetro y la nanotecnología son a menudo presentados como verdaderos “salvadores de la humanidad”: porque estudiando el funcionamiento del mundo viviente, los científicos tratan de resolver los problemas del mundo no viviente. Como escribe Ottilia Saxl: “la forma en que los organismos marinos construyen sus fuertes conchas puede ayudar en el diseño de materiales del automóvil más ligeros y resistentes; la forma en que se produce la fotosíntesis dentro de una hoja puede llevar a descubrir nuevas técnicas para generar eficientemente la energía renovable, y la manera en que la ortiga pone en práctica su picadura puede sugerir mejores métodos de vacunación. Todas estas ideas están dando lugar a lo que se conoce como “soluciones turbulentas, ya que superan y eliminan por completo las viejas maneras de hacer algo”. Con objetivos de tal magnitud, es casi seguro que el nanómetro y la nanotecnología irán ganando protagonismo gradualmente, abarcando campos que alcanzarán desde la mecánica a la electrónica, desde los tejidos a los productos farmacéuticos, desde la biología al medio ambiente y a la energética. Sin embargo, a pesar de su omnipresencia, existe un sector importante del conocimiento humano que parece resistirse a la nanotecnología o a cualquier intento de miniaturización, y que apenas parece tocado por el descubrimiento de lo infinitamente pequeño: estoy hablando del arte, en concreto del llamado “arte de la alta cultura”. A diferencia de los teléfonos móviles, ordenadores y otros objetos e instrumentos de uso más o menos habitual, las obras de arte – tanto las que están expuestas en los museos de arte antiguo como las que se venden en las ferias de arte contemporáneo - no parecen haberse visto afectadas por la carrera hacia la miniaturización. Desde la antigüedad hasta el presente – con algunas excepciones, como la miniatura o algún pintor excéntrico que perdió la vista pintando lienzos extremadamente pequeños, y que en cualquier caso no hacen sino confirmar la regla - el tamaño de las obras de arte se ha mantenido más o menos constante, ubicándose entre los extremos, desde las grandes dimensiones del arte monumental de los antiguos egipcios hasta aquéllas claramente menos voluminosas de la miniatura medieval. Parece que en el arte, entonces, las dimensiones,
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bajo un cierto punto de vista, cuentan mucho, y que hay una muy larga y bien establecida tradición de expresiones artísticas que lo puede confirmar. ¿De qué depende esta supuesta resistencia a la miniaturización? ¿Es posible citar razones teóricas, estéticas, o sencillamente vinculadas al sentido común? Sobre todo ¿es relevante y pertinente mencionar el tamaño de una obra de arte? ¿Las obras forman parte de categorías de objetos de un tamaño determinado? Si hasta ahora hemos sido testigos de una serie de incursiones ocasionales y poco relevantes en términos de valor artístico y estético en el mundo de la nanotecnología o, para decirlo en términos más abstractos, de lo infinitamente pequeño, ¿significa quizás que las obras de arte deben tener ciertas características y no otras? Sobre la base de esta línea de razonamiento, ¿se puede determinar lo que es una obra de arte y lo qué no lo es tomando, literalmente, sus medidas? Estas preguntas pueden parecer ridículas o carentes de alguna referencia epistemológica o práctica, sin embargo, es en torno a cuestiones de este tipo donde se lleva a cabo una de las teorías más interesantes y provocadoras del arte y la estética contemporánea, la teoría normativa desarrollada por el filósofo de Turín Maurizio Ferraris, publicada a finales de 2007 en un volumen titulado La fidanzata automatica. ¿Qué significa elaborar una teoría normativa del arte? Según el filósofo italiano significa afirmar que por alguna razón algo - ya sea una paloma o un terremoto – no puede ser de ninguna manera una obra de arte, y que algo, en cambio, “reúne los requisitos formales para serlo”. Así que, siguiendo los pasos de Ferraris, vamos a entender no sólo que “no es cierto que cualquier X (sujeto, objeto, evento) puede convertirse en una obra de arte, sino también que no todos los objetos físicos pueden aspirar a la condición de obra”. Para entender cómo la teoría normativa está estrechamente relacionada con las dimensiones del arte y por lo tanto con el universo de lo infinitamente pequeño tenemos que desarrollar algunos puntos. Empezamos por la primera afirmación clave: el arte es la clase de las obras. De acuerdo con Ferraris, no existe a priori una forma del espíritu, el arte, a la que asimilar las obras. Sin embargo, hay “objetos con ciertas características y no otras que, en determinadas circunstancias, pueden asumir la condición de obra de arte (como resultado, no es cierto que cualquier cosa puede ser una obra)”. La segunda y fundamental afirmación puede ser formulada en estos términos: “las obras de arte son en primer lugar objetos físicos y objetos de un tamaño determinado, ni demasiado grandes ni demasiado pequeños, ni demasiado extendidos en el tiempo ni demasiado instantáneos”. Y no solamente eso. Las obras de arte pueden ser identificadas en función
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de ciertas propiedades esenciales: “en primer lugar la sensibilidad cuyo principio es: la cosa y la obra se percibe necesariamente por medio de los sentidos. En segundo lugar, la manejabilidad. Su principio es: la cosa y la obra son esencialmente manejables y observables a simple vista, o como mucho provistos de gafas. Podemos quedarnos aquí y dejar los dos puntos restantes para los que quieran profundizar en la lectura del volumen. Si contestáramos a las preguntas anteriores en virtud de la teoría normativa del filósofo italiano, deberíamos admitir que no pueden considerarse objetos de arte aquéllos que no pueden ser percibidos por los sentidos, especialmente la vista. El ojo siempre exige su papel, en mi opinión, y Ferraris “no parece estar equivocado” si atendemos a la historia del arte, ya sea primitiva o contemporánea. Los usuarios de las obras de arte, desde la noche de los tiempos hasta ahora, no se han encontrado en la embarazosa y paradójica situación de contemplar algo no observable, o de escuchar algo inaudible. Por muy altas que sean, las estatuas egipcias pueden ser abarcadas con una mirada si disponemos de una distancia de pocos metros, así como el cuadro más pequeño que haya sido pintado se puede observar si se acerca el ojo al minúsculo lienzo y se enfoca bien la mirada. Podemos dar algunos ejemplos procedentes del arte contemporáneo, por ejemplo las obras del artista Cris Orfescu, rumano de nacimiento y estadounidense de adopción. ¿Qué tienen de particular todas sus obras? Consideremos los temas o los contenidos de sus lienzos: ¿qué muestran? El mismo artista define con precisión el tema constante y transversal de su expresión artística: “Pongo el universo nanométrico a la vista de los espectadores visualizando, a través de un microscopio electrónico de escaneo, los nanopaisajes y las nanoesculturas creadas por procesos físicos y químicos. Pinto y manipulo digitalmente imágenes monocromáticas obtenidas a partir del microscopio y las imprimo sobre tela o papel con tintas especiales formuladas para que duren mucho tiempo”. Orfescu, entonces, a través del microscopio electrónico de escaneo hace instantáneas del universo a escala nanométrica - muchos elementos, en estas dimensiones, presentan estructuras y formas particularmente fascinantes que pueden evocar paisajes extraterrestres, fondos marinos o estructuras geométricas de gran complejidad y armonía - que luego tiñe e imprime en grandes dimensiones sobre lienzo y las expone al público. Aunque el tema de la obra sea de alguna manera atribuible a la nanotecnología, del mismo modo que se le puede atribuir la consecución de la imagen del nanomundo - el resultado final y concreto es una “cosa” - un cuadro - que se inscribe en la teoría normativa de Ferraris: un objeto - en términos de sus características
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formales – totalmente ordinario, ni demasiado pequeño ni demasiado grande, sin duda manejable, y perceptible directamente y sin ningún esfuerzo por parte del ojo humano. Así, en términos estrictamente físicos o formales, nada impide que el lienzo pintado por Orfescu pueda ser considerado, o no, como una obra de arte. ¿Qué ocurre en cambio si analizamos algunos de los artefactos – al margen de definirlos a priori como obras de arte - hechos por mí con la ayuda de un profesor y un equipo de investigadores del departamento de física del Politécnico de Turín? Veamos algunos casos específicos: Dimensione attuale es un artefacto creado en 2007 y consiste en una ‘nanolitografía’ del continente africano de 300 x 280 nanómetros sobre una pequeña superficie de silicio de unos 2 por 2 cm. El instrumento que ha sido utilizado para imprimir esta forma en el silicio es el sobrino del microscopio de efecto túnel, inventado en 1981, del que ya hablamos. Se llama microscopio de fuerza atómica, y funciona como el viejo tocadiscos donde una aguja de diamante transformaba las ranuras del vinilo en música. En este caso, la aguja toca con increíble sensibilidad las ranuras naturales de la materia y las transforma en imagen, un moderno código Braille que los investigadores interpretan para comprender las propiedades de la materia. Cuando se aplica una fuerza ligeramente mayor, la punta es capaz de grabar líneas y para reproducir el particular trazado de la silueta del continente. ¿Tal vez os estéis preguntando qué es lo que ve cualquier ser humano que se encuentre, incluso a unos pocos centímetros, delante de esta pequeña forma de silicio litografiada? Absolutamente nada. Para el ojo humano, la obra es totalmente inaccesible. Ni siquiera un halcón podría distinguir algo. Ni siquiera sería suficiente con una lupa, por no hablar de un microscopio de luz. La litografía de África es infinitamente pequeña. Para poder visualizarla deberíamos tener un microscopio electrónico de escaneo pero, incluso si estuviésemos tan bien equipados, deberíamos armarnos de una paciencia infinita, ya que encontrar África, que mide 300 x 280 nanómetros en un área de 2 cm x 2, sería mucho más complicado que encontrar una aguja en un pajar. En resumidas cuentas, un pajar podría acomodar tranquilamente 2 mil millones de agujas de pequeño tamaño, mientras que en nuestra muestra podría albergar cómodamente 6 mil millones de continentes africanos, o sea, tres veces más. Si os estáis preguntando qué sentido tiene este objeto, pensad el significado que quiero transmitir: el tamaño actual de África se mide sobre escalas nanométricas. A pesar de que ocupa un área respetable en los mapas, África es invisible para la mayoría. Pero vayamos más allá y consideremos un segundo artefacto creado en colaboración con el equipo del Politécnico de Turín: una serie de huellas
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micrométricas impresas en un chip de silicio. La obra, titulada Oltre le colonne d’Ercole, pretende simbolizar la superación de un umbral, el de la visibilidad a simple vista y el de la percepción asociada a los sentidos, y sobre todo los primeros pasos de los seres humanos, y especialmente del arte, en el universo de lo infinitamente pequeño. En comparación con las dimensiones nanométricas de Dimensione attuale se podría decir que Oltre le colonne d’Ercole es una obra gigantesca: las huellas tienen un tamaño de un micrón y, a grandes rasgos, la línea de huellas es de unos 2 cm de largo. En cualquier caso, a simple vista apenas se puede ver algo: en particulares condiciones de luz se consigue ver una serie de puntos que forman una línea sinuosa, pero nada más. Es sólo gracias a las cuatro imágenes en blanco y negro obtenidas con un microscopio especial, el FESEM – expuestas, en el caso del premio San Fedele en Milán, como integración de la obra – que se pueden resaltar los detalles: en un paisaje que parece lunar se ven claramente los signos de las botas dejados por alguien, pero no sólo éso, se reconoce también la presión ejercida por el peso del cuerpo sobre el terreno: las huellas no están simplemente “dibujadas” sino realmente “impresas”, tienen profundidad. Obtener unas instantáneas que presentasen un efecto de claroscuro similar a lo que nuestro cerebro espera ver cuando nos enfrentamos con una huella iluminada por la luz no fue fácil ya que el microscopio que usamos no funciona con la luz, sino con los electrones. Los tonos de gris que se obtienen en la pantalla del microscopio al observar un objeto en detalle no tienen el mismo significado que los tonos de gris en fotos en blanco y negro sino que representan la superficie de densidad electrónica. En sí mismo un microscopio electrónico de escaneo FESEM es el bisnieto de la televisión de tubos de rayos catódicos ya que se basa en un haz de electrones muy fino que se pasa sobre la superficie de los objetos a investigar. Utilizando detectores especiales e inclinando la muestra de la manera correcta intentamos conseguir un efecto que imitase el juego de sombras al que estamos acostumbrados a escalas de tamaño mucho mayores. Son también, por último, los primeros pasos del arte más allá de los límites de lo visible: obras que están, que existen, pero que se ocultan a la mirada, se niegan a la vista. Allí, el ojo bulímico contemporáneo, no puede llegar. Constantemente bombardeados por una sucesión infinita de estímulos, delante de obras invisibles, el ojo debe rendirse a su temporánea inutilidad. Queremos plantear un último ejemplo, y luego tratar de extraer algunas conclusiones. Entre los artefactos recientemente realizados hay uno dedicado específicamente a Maurizio Ferraris y a las cuestiones examinadas
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anteriormente. La obra se titula Artwork y consiste en una frase litografiada en un chip de silicio cubierto con polimetilmetacrilato que dice: This is not an artwork. Para imprimir este texto, se utilizó un haz de electrones mucho más denso e intenso que el del FESEM, capaz de desintegrar la materia en su pasaje. Este mismo instrumento se utiliza para realizar los procesadores más avanzados, en la fase de prototipo pre-industrial, y en la búsqueda de nuevos efectos debidos a la naturaleza cuántica de la materia. En este caso la intención es crear una especie de contradicción o cortocircuito interpretativo: un objeto, una cosa, un artefacto, que se define como obra de arte, pero que contiene una frase que niega lo que dice el título. Ya que Ferraris sostiene que una obra de arte existe sólo si es directamente perceptible por los sentidos, si es directamente observable y manejable, me decidí a crear una obra que le diese un poco que pensar a nuestro conciudadano filósofo. Con la descripción de Artwork concluye este rápido excurso sobre las obras invisibles desde 2007. ¿Qué significado se puede atribuir a este tipo de expresión artística? ¿Tiene sentido presentar obras que a primera vista son impenetrables para el ojo humano? Aclaramos ya un hecho fundamental: la dimensión micro o nanométrica de las obras no es un fin en sí mismo. El objetivo no es entrar en el Libro Guinness por haber creado las obras más pequeñas del mundo. Al contrario, cada obra tiene un significado preciso, que se explica también a través del tamaño de la obra. Si cada obra considerada individualmente intenta ofrecer una nueva perspectiva sobre el mundo, una interpretación de lo existente, no es menos cierto que, en general, uno de los objetivos de estas obras de arte invisibles es el de cuestionar uno de los asuntos fundamentales del arte y de la estética: la dictadura del ojo. Las obras producidas en colaboración con el Politécnico de Turín escapan a la visión, se niegan a la observación directa; en estas dimensiones, el ojo bulímico contemporáneo, apremiado por un crecimiento hipertrófico de los estímulos visuales, no puede llegar de ninguna manera. El ojo, protagonista único y absoluto, se convierte en elemento superfluo, marginal, secundario, sin un papel esencial. La crítica de arte Maddalena Mazzocut-Mis escribe en relación a esto: “como en el sentimiento de lo sublime, en la modalidad de placer que el Nanoarte nos propone, el colapso preliminar es necesario para la adquisición de una conciencia emocional vinculada a un proceso de fruición estratificado. La puesta en jaque de los sentidos – la vista que no ve nada - y la imaginación - que no imagina nada - es inversamente proporcional al resultado de su fruición. Las obras de Scali y Goode requieren este sacrificio con el fin de
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destacar, en un segundo momento y en un segundo nivel, las potencialidades del placer”. Así pues, ¿crear obras invisibles significa querer apartar el acto de la visión de la experiencia artística? ¿Significa negar la importancia de los sentidos en la relación con las obras de arte? No lo creo. En primer lugar, porque estos artefactos, aunque invisibles a simple vista, no están privados de existencia. El escrito This is not an artwork fue realmente grabado en la superficie de silicio: es una huella física, una cosa, y no una idea, un concepto o la enésima provocación vacua del arte contemporáneo; además, la obra fue realizada en laboratorios especializados, mediante el uso de herramientas apropiadas manejadas por investigadores con habilidades específicas. El Nanoarte persigue, en cambio, llamar la atención sobre una visión – y, desde una perspectiva más amplia, una relación con el arte - no superficial sino más detallada y exhaustiva, una percepción que vaya más allá del ojo y que implique en gran medida al órgano que más que cualquier otro nos permite observar e interpretar el mundo, el cerebro. El Nanoarte - entendido como la producción de obras infinitamente pequeñas - desea configurarse, paradójicamente, como la exaltación de la visión, y no como su negación. Además de socavar la dictadura del ojo, las obras de arte inapreciables a simple vista se enfrentan al gigantismo y a la grandeur del arte contemporáneo. Me explico: el arte de hoy sufre de hipertrofia. Grandes ferias de arte, que alojan miles de obras colocadas una al lado de la otra como en los estantes del más banal y evidente hipermercado; bienales de arte contemporáneo que brotan como hongos por todo el mundo y compiten por invitar al mayor número posible de artistas, pertenecientes a las más diversas disciplinas y corrientes; artistas comparables a estrellas de rock, más interesados en vender sus obras que en transmitir nuevos mensajes, visiones del mundo alternativas, puntos de vista destacados. Estas tendencias no hacen más que poner más énfasis en el arte entendido como mercado, degradando así su aspecto cultural. Si bien es cierto que el arte sigue siendo un buen negocio, que se considera un refugio seguro y que representa un sector económico importante para los países de tradición reconocida como Italia y España, también lo es que tiene cada vez menos peso y relevancia desde el punto de vista cultural. El Nanoarte quiere proponer un proceso de redimensionamiento del arte contemporáneo; una expresión artística que renuncia al gigantismo, al protagonismo, a la exposición y a la provocación como fin en sí mismo, al empobrecimiento de los contenidos, a las veleidades del mercado, al poder
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abrumador de los críticos y galerías; el nuestro es un arte que está tratando de eliminar todo lo que es superfluo para poner de manifiesto aquellas características que son esenciales en la expresión artística: no sólo la capacidad de sorprender y asombrar sino de reflexionar, para proponer una visión del mundo desde un ángulo diferente, para ir más allá de la superficie brillante de las imágenes y de las obras, para despertar sentimientos, inquietudes y dudas, explotando los límites y las potencialidades del ser humano.
FUENTES Ferraris, Maurizio – La fidanzata automatica, Bompiani, Milán 2007 Ferraris, Maurizio – Estetica razionale, Raffaello Cortina editore, Milán 1997 Raimondi, Stefano – Nanoarte, vedere l’invisibile, Skira 2007 Heidegger, Martin – L’origine dell’opera d’arte, La Nuova Italia, Florencia, 1968 Feynman, Richard P. – Sei pezzi facili, Adelphi, Milán, 2000 Feynman, Richard P. – Plenty of room at the bottom, Pasadena, 1959 Taniguchi, Jiro - On the basics concepts of nanotchnology, Tokio 1974 Gibson, James J. – Un approccio ecologico alla percezione visiva, Il Mulino, Bolonia, 1979 Kant, Immanuel – Critica del giudizio, Bompiani, Milán 2004
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UNIVERSOS BIOLÓGICOS Y METAVERSOS DIGITALES: ARTE Y ARQUITECTURA BIODIGITAL Y GENÉTICA (“GENCITY PROJECT”) ALBERTO T. ESTÉVEZ *
Palabras, definiciones, enfoques Cuando uno se acerca a temáticas que tienen que ver con lo que se va a tratar aquí, se observa cómo determinadas palabras se repiten una y otra vez. Y estas rigen varias cuestiones que interactúan como por detrás, como entre bambalinas, de justo lo que sigue más adelante. Mientras que muchas son las maneras en que se entienden y hasta definen. Ahora, para empezar, tales entendimientos se van a enfocar según una determinada dirección, que es la que interesa para lo que se va a desarrollar en estas líneas. Entonces, la idea de naturaleza sería la primera de entrar en escena, que puede concebirse simplemente como un conjunto de preexistencias, condiciones previas, sistemáticos órdenes moleculares preestablecidos que son los que nos rodean. Mientras que de un segundo término clave como sería la biología, puede hablarse sobre que se trata del estudio de la parte de la naturaleza que tiene condiciones de auto-organización, emergencia, auto-reproductibilidad. Y se aprovecha también para definir lo que podría llamarse bio-learning, el aprendizaje que se puede (debe) dar desde la naturaleza y mediante la biología. Para llegar hasta la biónica, cuando tal bio-learning se verifica en aplicaciones científicas y tecnológicas concretas. Reconociendo con la biónica nuevas posibilidades, nuevas vías de acción, nuevas técnicas, las técnicas biológicas, digitales y genéticas. Pudiéndose incluso trabajar en una fusión de técnicas biológicas y digitales, lo que daría lugar al arte y a la arquitectura biodigital. Cuando este nuevo entendimiento de las posibilidades biodigitales que tiene la humanidad pueden quedar amparadas por la genética. Apareciendo con tal idea sobre la genética la creación de nuevos entornos, nuevos cosmos, biológicos y digitales, aplicaciones artísticas y arquitectónicas de los nuevos medios, responsables de la creación de nuevos universos (biológicos) y nuevos metaversos (digitales). Puntos de partida Punto 1: nuestra realidad * Arquitecto, Diseñador e Historiador del Arte. Catedrático y Director del Máster de Arquitectura Biodigital y del Doctorado de Arquitecturas Genéticas, ESARQ (UIC), Barcelona
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Nuestras condiciones de partida, nuestras ciudades actuales, nuestro universo urbano, en definitiva, nuestra realidad, para la gran mayoría de la gente, difícilmente puede ser más agreste, agria, agresiva, desesperanzadora de lo que ya es. Y es global, la arquitectura destructora de espíritu, que en nada le alivia, las ciudades de apretada construcción, todo tiene ya una misma, desoladora y común imagen: ante una fotografía de sus barrios no se puede saber de qué ciudad se trata, ni de qué país, ni siquiera a qué continente pertenece: es nuestra misma realidad compartida en el mundo entero, independiente de lugar, raza o credo… Punto 2: nuevas técnicas Sin embargo, en el peor de los momentos que la sostenibilidad del planeta está sufriendo, aparecen nuevas técnicas, genéticas, biológicas y digitales. Punto 3: nueva realidad Tales nuevas técnicas permiten de pronto ir más adelante y descubrir con ello nuevos horizontes, nuevas esperanzas. Una nueva realidad posible — para todos también— genética, biológica y digital en este nuestro mismo mundo posible: universos biológicos, logrados con técnicas biológicas genéticas, y metaversos digitales, logrados con técnicas digitales genéticas. El ser humano “puede respirar tranquilo”, pues ya tiene las herramientas que le ayudarán a conservar la riqueza que este mundo tiene, y con ello asegurará su propia existencia. (Debe hacerse notar que lo que se está diciendo aquí es que es el ser humano el que “puede respirar tranquilo”, y no se dice que “la Tierra puede respirar tranquila”, pues en realidad sólo somos nosotros mismos los que necesitamos la biodiversidad, para nuestro personal consuelo y admiración. Pero el planeta de hecho no la necesita para nada). Nota al margen: (si se prescinde de sus aspectos trascendentes) el ser humano no es más que un estornudo en la historia de la Tierra No debiera el ser humano darse tanta importancia ni siquiera pensando que, de tan inteligente y desarrollado que es, puede llegar a destruirlo todo. No somos una plaga (hasta pensar así sigue siendo antropocentrista), no somos más que un estornudo en la historia de la Tierra, y si desapareciésemos (o cuando desaparezcamos de este mundo), en apenas 200 años no quedará ni rastro de nuestra acción destructora. Es como si
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toda nuestra historia hubiese sido el surrealista lapso de un solo segundo en la existencia del entero planeta, que reemprenderá de nuevo el hilo como si no hubiese pasado nada. Pues la vida es tan potente que no está en la mano del ser humano barrerla de la faz de la Tierra. Es tenaz, persistente, cuando la más auténtica característica de la naturaleza es su plasticidad. No es lo más propio suyo una exótica colección de especies diversas, sino la fluidez con que se presenta siempre bajo facetas diversas. Algo que se preserva solo. Podría hasta decirse que es obrar contra natura querer “congelar” la vida en cada una de sus cambiantes apariencias. Idea 1 Una primera idea es ver que gracias a las nuevas técnicas biológicas y digitales puede traspasarse una barrera histórica: desde la milenaria acción humana sólo sobre el orden de la “superficie”, a una nueva acción sobre el orden molecular. Ahora los humanos podemos trabajar en un nivel intramolecular, hacia el conocimiento de las órdenes genesiacas del orden, cuando se descubrió que el orden general visible de seres biológicos y digitales está controlado por cadenas de información biológicas y digitales. Trabajando en tal nivel, una de las principales ventajas es que el control de las cadenas de información permiten que la estructura, forma y piel “emerjan”, con procesos biológicos o digitales, convirtiéndose en arte y arquitectura. Arte y arquitectura hecha de materiales que emergen, que “crecen” solos, gracias a sistemas biológicos o digitales de auto-organización, cuando el ADN biológico y el software digital son los nuevos materiales de un nuevo arte y arquitectura. Y cuando sistemas genéticos y cibernéticos son los nuevos sistemas de un nuevo arte y arquitectura, en pos de mayor precisión, eficiencia y sostenibilidad. [Quizá no sea una coincidencia que en Barcelona —la misma ciudad de Antoni Gaudí, donde Salvador Dalí profetizó que “el futuro de la arquitectura será blando y peludo”— se ha comenzado el año 2000 la aplicación (real) de la genética a la arquitectura, con la creación del primer laboratorio de arquitectura genética (real) del mundo y del primer taller de producción digital en una escuela española de arquitectura; con la fundación de la primera línea de investigación (ahora financiada también por La Caixa y por el INCASOL de la Generalitat de Catalunya) y del primer programa sistemático de postgrado sobre estos temas, el Máster de Arquitectura Biodigital y el Doctorado de Arquitecturas Genéticas.] Idea 2
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Entonces, cuando las nuevas técnicas biológicas y las nuevas técnicas digitales permiten un nuevo arte y arquitectura biodigital, inmensa es la potencia que tiene trabajar en el mundo biológico con ADN como si fuese software biológico, y trabajar en el mundo digital con software como si fuese ADN digital: esta es la aplicación de la genética al arte y a la arquitectura. Pues bien, iniciadores de algunos de estos caminos (digitales) convergen con sus diferentes puntos de vista desde distintas partes de Europa y Estados Unidos, desde el año 2000, en el Máster de Arquitectura Biodigital, paralelo a la línea de investigación y Programa de Doctorado “Arquitecturas Genéticas” de la ESARQ (UIC), en Barcelona: Mark Burry, Bernard Cache, Karl S. Chu, Dennis Dollens, Evan Douglis, Alberto T. Estévez, Mark Goulthorpe, Michael Hensel, Neil Leach, Marcos Novak, Kas Oosterhuis, François Roche, Lars Spuybroek, Mike Weinstock, entre otros. Los fundamentos teóricos y alguna de las investigaciones llevadas a cabo desde tal línea de arquitectura genética y biodigital es lo que se pretende avanzar, aquí, con 3 imágenes-manifiesto de arquitectura genética, 3 ejemplos de trabajos genéticos, 3 ejemplos de trabajos biodigitales. Idea 3 En el entendimiento de que el ADN y el software son lo mismo: cadenas de información, naturales o artificiales, que producen órdenes (orden) de auto-organización, de crecimiento autónomo, de procesos de emergencia, para la emergencia de estructura, forma y piel. Sí, tenemos las condiciones para una nueva arquitectura, que permite el “Diagrama de las tres edades de la arquitectura” publicado en los libros Arquitecturas Genéticas (Estévez, 2005A, 2009A y 2009D). Pues, realmente, cuando se pueden verificar tantas diferencias en los principales niveles puede entenderse que se está en una situación diferente, en una edad nueva. Se dan entonces dos aproximaciones a las aplicaciones de la genética a la arquitectura, en las que trabajamos desde el Grupo de Investigación Consolidado “Arquitecturas Genéticas”, con diferentes objetivos reales de investigación real para obtener arquitectura real, todo ello impartido en el mencionado Máster de Arquitectura Biodigital: 1. Objetivos desde el trabajo con “software” natural, con ADN, aplicando procesos genéticos reales a la arquitectura, para obtener elementos vivos,
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materiales constructivos y espacios vivos útiles para la arquitectura. Por ejemplo, ya se está en una segunda fase de la creación genética de plantas bioluminiscentes para uso urbano y doméstico, cuando por primera vez en la historia genetistas están trabajando para arquitectos. Como también estamos detrás de la investigación genética de lograr vegetales-calefactores. Al igual que trabajamos sobre el control genético del crecimiento para conseguir que células vivas se conviertan en material constructivo y espacio habitable “comandado” desde su específico diseño genético. Por tanto, arquitectura 100% ecológica, reciclable y sostenible, con un máximo ahorro energético en los procesos constructivos y su uso, sin necesidad de trabajo manual intermedio al ser de crecimiento natural, con reproducción gratuita, al alcance de todos. Esto supone reventar muchas convenciones, muchos intereses creados, muchas dependencias innecesarias. En definitiva, el ser humano tiene 5 necesidades básicas físicas, fisiológicas. Alimentación y salud son dos de ellas, ya atendidas por la genética. Hábitat, luz y calor serían las otras tres, justo en las que estamos trabajando también genéticamente. 2. Objetivos desde el trabajo con “ADN” artificial, con software, aplicando procesos genéticos digitales a la arquitectura, mediante las posibilidades informáticas y herramientas cibernéticas para la producción automatizada de la arquitectura digitalmente diseñada. Entendiendo la elaboración del diseño y producción digital como un proceso genético. Sabiendo que “lo que puede dibujarse, puede construirse”, por qué lo que puede dibujarse con herramientas digitales dispone de un ADN digital que permite su emergencia automatizada, su autoconstrucción robotizada, su crecimiento artificial. Utilizando las tecnologías digitales para producir, no ya modelos o moldes según es habitual en los sistemas de producción de hoy (“no models, no moulds”), sino arquitectura real a escala natural 1:1, desde puntos de vista de arquitecturas genéticas. Superación, por tanto, del entendimiento de la producción en serie de elementos uniformes, pues al diseño y producción digitales les resulta indiferente hacer 100 piezas iguales ó 100 diferentes. Es así como se están elaborando simultáneamente ambos aspectos de investigación. Por un lado objetivos arquitectónicos aplicando la genética real, como el Genetic Barcelona Project, o el Pabellón Genético de Barcelona, o el proyecto de Biowalls, o la Sporopollenin house 2. Y por otra parte CADCAM para producir directamente arquitectura real, como se ha hecho en el Pabellón Digital de Barcelona, de Bernard Cache, o en el Consultorio Médico, también en Barcelona, o en el Pabellón Biodigital de Barcelona.
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Y a caballo entre ambos objetivos el Rascacielos en el frente marítimo de Barcelona. 2 pabellones 2 exposiciones… Simbólicamente y bien ejemplificado quedaría en dos exposiciones en los que se presentaron sendos pabellones arriba mencionados, cada uno en su respectiva línea biológica y digital de aproximación a la arquitectura, en relación al propio carácter de cada una de las dos exposiciones. - La exposición “Bios 4: arte biotecnológico y ambiental”, CAAC Centro Andaluz de Arte Contemporáneo, Sevilla, 03.05-02.09.2007, que acogió al Pabellón Genético de Barcelona, de Alberto T. Estévez (con Marina Serer, Barcelona, 2007), una reforma genética blanda y comestible del Pabellón Alemán de Barcelona de Mies van der Rohe, que bajo el título Ceci n’est pas un pavillon es a la vez un “proyecto-manifiesto” o una “imagen-manifiesto”: una inmensa lengua carnosa organiza los espacios habitables (¿es el propio Mies quien nos saca la lengua, cual Albert Einstein, o somos nosotros mismos los que le sacamos la lengua a la arquitectura actual?). Este trabajo queda dentro de la investigación sobre el control genético del crecimiento celular, haciendo crecer tejidos vivos como material constructivo. - La exposición “Architectures non standard”, Centro Pompidou, París, 10.12.2003-01.03.2004, que presentó el Pabellón Digital de Barcelona, de Bernard Cache (realizado en la ESARQ-UIC, Barcelona, 2001), llamado también Pabellón de L’Orme, el primer edificio íntegramente diseñado y producido con medios digitales. Se realizó el año 2001 en el Taller de Arquitectura Digital de la ESARQ (UIC), con la colaboración de profesores y alumnos de la Escuela. Este espacio real, según es nuestra línea de investigación “Arquitecturas Genéticas”, fue fabricado digitalmente a escala 1:1, sin modelos ni moldes, directamente. La luz mágica de los árboles con GFP (Green Fluorescent Protein) Pues bien, en torno a aquella necesidad fundamental del ser humano, de disponer de luz, esta fue la primera fase de creación genética de plantas bioluminiscentes para uso urbano y doméstico, el Genetic Barcelona Project, (2003-2006). Se trata simplemente de buscar las ventajas que la naturaleza nos ofrece a manos llenas y saber cómo aprovecharlas, en pos de un ahorro de energía convencional, ya que esta supone contaminación y gasto económico. Empezamos entonces en este primer caso por traspasar la
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manera en que las medusas aequorea victoria tienen de ser bioluminiscentes a siete limoneros, que pueden mantenerse fácilmente, en casa, en la ciudad, en las carreteras (Estévez, 2005B, 2007B y 2009A). En una segunda fase (2007-2010), tomando otro sistema diferente que tienen los seres vivos de producir luz, creamos la Biolamp, una pila bioluminiscente que permite aplicar luz de muchas y diversas maneras, en infinitas aplicaciones, sin cables, sin instalaciones, sin electricidad. Y preparamos tres familias de diseños, las respectivas series llamadas “Raíces”, “Bioless” y “Biodig”, con aplicaciones en todo tipo de productos de decoración, moda, complementos, paneles y puertas, cielo-rasos, lámparas de mesa y apliques, mobiliario doméstico y urbano, zócalos y tapajuntas, cornisas, aplicaciones de pilas bioluminiscentes en vestidos, pendientes, otros complementos, árboles de Navidad, fiestas y exposiciones, etc. La tercera fase y definitiva será la que tendrá la posibilidad de aplicarse ya masivamente, con eficacia, ahorrando a la humanidad entera la incalculable y astronómica cifra de sus facturas de la luz. 3 ejemplos de trabajos biodigitales Por último y ejemplificado por obras aquí presentadas, bajo el manifiesto “No models, no moulds”, se propone superar el uso limitado —y lastrado por nuestro inmediato pasado— que se le da a la tecnología digital, para aprovechar el paso de gigante que ofrece por encima de los sistemas de producción actuales (ver el anteriormente mencionado Diagrama de las tres edades de la arquitectura). Hasta el punto de que su utilización coherente y con todo su potencial se convierte en nuevo reto de futuro, una nueva forma de ejercitar la profesión de arquitecto, al ver que el uso principal que debe dársele a tales posibilidades técnico-digitales es el de producir piezas reales, a escala 1:1, arquitectura ellas mismas, de manera directa, ya “no modelos, ni moldes”. Ahí entraría primero el proyecto de un Consultorio médico en Barcelona (2008-2009), que tras investigaciones sobre las estructuras de radiolarias y polen, usando un microscopio de barrido electrónico, fundiéndolo con las necesidades de uso del programa funcional, se crearon programaciones digitales para poder producir los paneles a escala natural, desde el Laboratorio de Arquitectura Digital de la ESARQ, y colocarlos directamente en obra. Como previo, se ensayó colocándolos en el stand del Grupo de Investigación y Doctorado “Arquitecturas Genéticas”, y del Máster de Arquitectura Biodigital, en la exposición “Visions”, en Florencia (julio 2009).
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Luego, en continuidad, se siguió la investigación pero para producir cúpulas, llegando a fabricar digitalmente a escala 1:1 el Pabellón Biodigital de Barcelona (2008-2009). La dificultad era exponencialmente mayor. Así que todo el esfuerzo para conseguir exactamente lo pretendido se centró en conseguir programarlo, dibujarlo, puesto que según se ha dicho “lo que se puede dibujar, se puede construir” (digitalmente). Aunque de pronto hasta esta sentencia se ha visto superada, puesto que ahora ya “lo que se puede capturar (digitalmente), se puede construir”, ya ni siquiera es necesario dibujarlo. Y por último, presentar también el Rascacielos Biodigital (diseñado con Aref Maksoud), en el frente marítimo de Barcelona, 2008-2009. Hubo, para empezar, una investigación en laboratorio sobre esponjas marinas, sus estructuras, también con el uso del microscopio de barrido electrónico. Para pasar a un estudio experimental bioparamétrico, de cara a extraer las reglas genéticas y los parámetros estructurales, y así aplicarlos a las herramientas digitales, que a su vez permitan que el proyecto “emerja” solo y pueda luego también producirse, fabricarse digitalmente. Y se crearon renders de archivos de scripting 3D para mostrar los resultados de las implicaciones de las reglas genéticas y estructurales de la investigación microscópica de las esponjas en las herramientas paramétricas. Al final se tiene un ADN digital que permite que se dibuje y fabrique solo, un edificio cuyo propio diseño emerge y se auto-construye. Simplemente se le debe dotar de la maquinaria aplicada de la manera correcta, que hoy en día no supone un problema técnico sino presupuestario. Al igual que sólo es una cuestión económica llegar más tarde o más temprano al ADN biológico que permita dejarlo crecer. Claro que para ello debe haber un entendimiento fractal de las estructuras. Siguiendo los mismos cambios escalares que hemos podido investigar con el microscopio de barrido electrónico. Por ejemplo, la misma configuración que se ve a simple vista en esponjas marinas y bambú, se repite dentro de la materia que los conforma, que se repite de nuevo ordenando las masas celulares. Cierto, no se puede ampliar una hormiga, tal cual, al tamaño de un camión, pero una hormiga de ese tamaño no colapsaría si en realidad estuviese formada de hormigas. Algo que en Cataluña lo tenemos recogido hasta en nuestras tradiciones populares más propias: la estructura de un ser humano no resistiría si tuviese una altura de más de 15 metros, pero las torres humanas catalanas se levantan hasta ahí formadas de un conjunto de personas.
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En definitiva, viene a ser como la imagen de bípedos versus ciempiés, se trata de “la paradoja del cepillo” (un pelo suelto no aguanta nada, un millón sí), para la creación de estructuras fractales, merced al aprendizaje de la naturaleza como solución para la arquitectura. Ante la inhumana realidad urbana que nos rodea, la imagen-manifiesto “La casa perfecta” (Estévez, 2007A y 2009A) recuerda que una casa no es una caja… Después de miles de años de lecciones de la naturaleza, de las que debemos aprender (bio-learning), ¿por qué una casa debe ser una caja? Ya nadie más puede obligarnos a vivir en cajas, sardinas en latas, gallinas en jaulas… Arte genético, arquitecturas genéticas, diseños genéticos... Arte biodigital, arquitecturas biodigitales, diseños biodigitales, a modo de fusión de genética y cibernética, permitido por nuevas técnicas biológicas y digitales, que nos han dado las condiciones de un nuevo arte, arquitectura y diseño. Con el organicismo digital de fondo, como la primera vanguardia del siglo XXI, su primera tendencia consolidada. Cuando el ADN y el software son los nuevos materiales de un nuevo arte, arquitectura y diseño. La utopía de hoy es la realidad de mañana, y... ¡hoy es mañana! Ciertamente, la ciencia ha superado la ficción.
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DEL METAVERSO AL METACUERPO. METAHUMANO / METAFORMANCE / METASEXO: DESAFIANDO LOS PARADIGMAS DE LA SIMULACIÓNEN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
JAIME DEL VAL *
Abstract: Se propondrá una crítica de los paradigmas de simulación en la cultura digital como elementos articuladores de una sociedad del control con fundamentos cartesianos y humanistas que parten de un borrado sistemático de la especificidad de la corporalidad en favor de la construcción de una ficción política del sujeto universal y abstracto. A partir de la crítica pos-humanista y de las prácticas de Reverso se plantearán un conjunto de estrategias posibles para desafiar ese paradigma, nuevas prácticas subversivas de reapropiación tecnológica de los cuerpos en los que se cuestionan las anatomías sensoriales estandarizadas que son el sustrato de la sociedad de la información, para la construcción de un cuerpo pos-anatómico, metahumano y metasexual.
METAVERSOS Y SOCIEDAD DEL CONTROL Vivimos en tiempos de Afectocapital, una modalidad del capitalismo tardío cuyo objetivo directo es dar forma a los afectos y deseos de los cuerpos, dar cuerpo a los sujetos afectivos y deseantes. La proliferación de tecnologías del ocio y de la comunicación, adecuadamente disfrazadas tras retóricas engañosas de la liberación y la democratización, son herramienta ideal para nuevas formas de poder implícito, sigiloso, invisible, que se reproduce de un cuerpo a otro, según encarnamos todas las formas no verbales de estandarización que esas tecnologías distribuyen de forma contagiosa. Veremos como lo relevante en este caso no es la estandarización de contenidos, sino de las propias anatomías sensoriales que son su condición de posibilidad. Cada interfaz distribuye un tipo de anatomía sensorial estandarizada. Se trata de entender como funcionan esas anatomías en términos de maquinarias de producción afectiva y por qué representan una grave amenaza para un proyecto político democrático. * Artista Interdisciplinar, Filósofo, Activista y Director del Instituto REVERSO.
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La sociedad de la información, de la comunicación, del ocio, y la SociedadRed se basan enteramente en la distribución de anatomías sensoriales estandarizadas y en la manera en que estas son constitutivas y reproductoras de un determinado tipo de sujeto humanista, abstracto y desencarnado, que seria impensable sin esas tecnologías que le dan cuerpo y forma a la ficción humanista del sujeto. Panóptico1 revisitado En este contexto es especialmente relevante la tecnología de la cámarapantalla, que desde el siglo XV, con la cámara obscura, ha dado lugar a una noción de representación realista en dos dimensiones. Saturados como estamos hasta la náusea de imágenes técnicas, no podemos sino ver el mundo a través de ellas, hemos encarnado una determinada tecnología de la cámara, donde el encuadre fijo representa los ojos enclavados en el rostro de un sujeto, y la distancia da cuerpo a la exterioridad de ese sujeto con respeto al mundo que observa, conforma la fractura ficticia entre sujeto y objeto. Las cámaras y pantallas ubicuas nos reinscriben permanentemente en este régimen de exterioridad y subjetividad, establecen fronteras afectopolíticas entre los cuerpos. Así toda cámara es potencialmente una cámara de vigilancia, puesto que a priori, si no la resistimos expresamente, reproduce el régimen de la representación que hace posible la vigilancia y el control. Parecería que hemos asumido esta condición de sujeto como indiscutible y necesaria. Se diría incluso que la vida vale más a efectos del poder cuanto más vigilada está, cuanto más está inmersa en el régimen de la representación. Un régimen que reproduce una noción positivista y materialista del cuerpo, cuando en realidad toda objetividad no es sino la ficción política producida por la estandarización tecnológica de anatomías sensoriales: en la medida en que compartimos encuadres, distancias y focos estándar compartimos la ficción de una realidad universal y objetiva. La cultura digital y su obsesión por la simulación y la visualización pierde a menudo de vista el hecho de que aquello que simula no es la realidad sino representaciones discretas de ella, trozos ya territorializados, cartografiados, de la realidad. No hay que confundir el mapa con el territorio. El mapa corresponde siempre a una visión parcial, reducida y generalmente reduccionista de la realidad, un efecto del antropocentrismo humanista y de
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la presunción de ser sujetos universales capaces de conocer un mundo que, pensamos, nos pre-existe y que es externo a nosotros. Pero la realidad es irreductible y la universalidad una ficción política efecto de tecnologías de la estandarización sensorial. Así los metaversos2 son esfuerzos por controlar los universos irreductibles, por reducirlos a la lógica de la simulación y el control, son actos performativos3 de reinscripción de una trama cartesiana, de una realidad reducida, no aumentada, en la que se resitúa al sujeto abstracto y desencarnado en el centro de un dispositivo panóptico de cámara-pantalla donde este es rey y centro. El metaverso parte de la equivocación fundamental de que toda la realidad puede reducirse a información, pero lo que reducimos a información son trozos de realidad que han sido previamente sujetos a procesos performativos de producción de conocimiento. El territorio de ese conocimiento está cambiando constantemente, precisamente porque siempre hay una porción infinita de realidad que está en el afuera y en la frontera de ese conocimiento. La razón es precisamente que la realidad no es mental, universal y abstracta, sino corporal y relacional, donde el pensamiento es efecto de corporalidades y de relaciones de fuerzas específicas y difusas al mismo tiempo, por lo que nunca puede repetirse dos veces el mismo pensamiento ni la misma conciencia. El mundo sería más bien una proliferación de conciencias -entendidas como cuerpos relacionales4, metacuerpos- en morfogénesis permanente, en las que la mimesis y la copia no existen nunca es estado puro. Lo que existen son ficciones políticas de mismidad, reproducción de puntos de mira estandarizados para inducir una ficción de visión común que elimine en lo posible las disonancias. Consiste en situar a la conciencia en un centro abstracto de la percepción, fuera del mundo, fuera del cuerpo, para intentar controlar, cartografiar ese cuerpo y ese mundo en el marco de sistemas de dominación. En teatros y auditorios, en museos y cines, ante el ordenador y el televisor, nos situamos una y otra vez en una escucha y visión centralizada, de encuadres fijos, distancias y focos determinados, fronteras constitutivas del espectador ajeno al mundo. Sin embargo el Afectocapital, aunque se disfrace de retórica humanista
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apelando al libre albedrío de los sujetos y de sus deseos supuestamente universales, de su falsa autonomía y homogeneidad, opera en realidad en otra esfera que se escapa a los marcos de la crítica materialista. El cuerpo relacional, afectivo, el cuerpo-movimiento, el Metacuerpo Podemos pensar y experimentar el cuerpo no en términos de una oposición binaria mente-materia, sino como campo de fuerzas relacionales que operan a todos los niveles, desde el cuántico, molecular, bacteriano y celular, hasta el psíquico, social, urbano, planetario y cósmico (si bien es preciso tener en cuenta que los ámbitos y escalas mencionados no son universales sino efecto de determinados regímenes del conocimiento). En todos los casos estamos hablando de afectos en un sentido amplio, entendido como toda aquella fuerza que afecta y es afectada5. No hay que confundir afectos con emociones o sentimientos, que serian ya ciertos dominios de los afectos que son límites constitutivos de lo humano. Los afectos exceden el ámbito de lo humano y cuestionan permanentemente sus límites. Los afectos, en última instancia serian formas humanas y no humanas de movimiento relacional. El cuerpo relacional o metacuerpo, sería todo conjunto difuso de fuerzas que entran en relación en un presente dado, una relación que puede alimentarse y transformarse según ese presente evolucione en contextos de relación siempre nuevos, dentro y fuera de esa ficción política que llamamos tiempo. Así, podemos hablar del cuerpo relacional de la ciudad, de una comunidad o cuerpo social, de una relación sexual, afectiva o familiar, de una psicología individual, de una interacción bacteriana en la simbiogénesis (Margulis 1990, 2002), etc. Donde el énfasis está en atender a la relación en sí, al cuerpo que se constituye como efecto de relaciones difusas de fuerzas, no a los cuerpos materiales nodales, que nos representamos como previos a esa relación, cuando en realidad son efecto de ella. Para entender el funcionamiento del Afectocapital es necesaria una nueva fenomenología y genealogía de los afectos. ¿Como se constituyen y distribuyen estos a escala planetaria? Toda interfaz distribuye movimientos discretos: el ratón y el teclado, la interfaz visual de la pantalla, el móvil, el joystick, la wii y otras interfaces para videojuegos, el sensor fotoeléctrico de la puerta, el mando a distancia del
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televisor, las cámaras de fotos y video... movimientos de una performance cotidiana que creemos que no nos afecta, y sin embargo es productora de afectos. Si entendemos los afectos, en la línea de William James (James, 1912), como efectos de estados corporales, podemos también entender estos como estados de movimiento del cuerpo relacional. Pero también hay otros dispositivos de distribución de movimientos, de coreografías en serie: la música comercial, el cine, la pornografía, la publicidad, los videos musicales, las interfaces visuales del software. Son todos ellos elementos integrantes de lo que llamaremos el PANCOREOGRÁFICO, o sea el conjunto de dispositivos de difusión global de coreografías contagiosas y estandarizadas en los cuerpos. El efecto de esta distribución es la asimilación efectiva de los cuerpos en sistemas económicos que, disfrazados tras falacias humanistas de un sujeto racional, sustenta una violencia planetaria sin precedentes. Mientras las mentes siguen apegadas a ideologías humanistas de igualdad, los cuerpos son asimilados sin resistencia alguna en los aparatos económicos de la violencia, adecuadamente camuflada tras las pantallas ubícuas del pancoreográfico. Las coreografías de los afectos no son necesariamente dispositivos significantes. Algunos pueden seguramente analizarse en el marco de la semiótica, o desde un punto de vista de la performatividad textual, pero en muchos casos nos encontramos también con proliferaciones asignificantes de movimientos-afectos que atraviesan toda clase de sistemas políticos, estéticos, religiosos o morales, conviviendo con ellos o asimilándolos silenciosamente. Así, tras las tecnologías positivistas de la cultura digital, tras su obsesión por la simulación y la visualización de la realidad, tenemos la reproducción de un régimen de poder implícito cuyo éxito se basa precisamente en su modalidad corporal de operación, en su producción de afectos en la esfera no verbal del movimiento. En verdad hay muchas otras tecnologías que forman parte del pancoreográfico, tecnologías de transporte, arquitecturas de la casa y la ciudad, mobiliario, y por supuesto la escritura y el lenguaje, pues también
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lo verbal puede entenderse en términos coreográficos y de movimiento. ¿Cuanto hay de movimiento asignificante en el lenguaje verbal?... Fascismo sensorial Los paradigmas participativos de la Web 2.0 y sus redes sociales se enmarcan en las anatomías sensoriales estandarizadas del pancoreográfico, donde la cámara-pantalla reproduce una coreografía del sujeto: el encuadre fijo y la distancia (proxémica) de la visión respeto a la pantalla y la webcam, son también una coreografía de la mirada constitutiva de un sujeto hegemónico que es centro de la visión y exterior a un mundo que aparece como objetivo. Es la condición de posibilidad de un régimen basado en la producción de formas inteligibles e identidades aunque capaz de anticiparse y apropiarse preventivamente de los deseos informes de los consumidores. La centralidad de la visión del régimen de la cámara-pantalla, que encontramos igualmente en los teatros y auditorios y en toda clase de dispositivos e interfaces de la sociedad del espectáculo, y la centralidad de la escucha del sistema estéreo son elementos de un cierto fascismo sensorial, una dictadura de los sentidos. En la actualidad las tecnologías del HCI (Human-Computer Interaction) que dan lugar a las interfaces que usamos cotidianamente, están induciendo un proceso sin precedentes de discretización de parámetros del movimiento y la comunicación no verbal, un intento de someter el cuerpo relacional a lógicas económicas y de mercado en las que cada movimiento adquiera un valor mensurable. El efecto es sin duda un borrado de la especificidad del metacuerpo, que se somete a la estandarización en función de sistemas económicos pancapitalistas. La crítica posthumanista (Haraway, 2008; Hayles 1999) ha desentrañado algunas de las fallas de esta tradición y propuesto un sujeto de radical heterogeneidad, encarnado y móvil, que atraviesa múltiples perspectivas. La crítica queer6 ha puesto de manifiesto los mecanismos performativos de producción de la identidad. Pero en ambos casos nos falta una aproximación a la vez fenomenológica y genealógica a los dispositivos de producción afectiva que exceden la textualidad y la semiósis en sentido estricto.
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DEL METAVERSO AL METACUERPO Proponemos aquí la intervención, no en los contenidos de la sociedad afectocapitalista, sino en las anatomías sensoriales que nos constituyen como sujetos o cuerpos relacionales. No se trata solamente de producir nuevas anatomías posibles, sino también de abrir el horizonte de posibilidad de un cuerpo pos-anatómico. La anatomía es efecto de un cartografiado del cuerpo que solo puede hacerse desde una posición de exterioridad respecto a él. ¿Qué pasa si perdemos esa condición de exterioridad respecto al cuerpo? ¿Como transitar de una posición de exterioridad a una de inmanencia y multiplicidad? La transposición de la cámara a la piel – coreografías de la visión En el marco del proyecto REVERSO hemos realizado algunos experimentos en esta dirección trasponiendo la cámara-pantalla a la piel. Colocando cámaras de vigilancia en el cuerpo, en cualquier parte del cuerpo, apuntando hacia la piel, la mirada se traslada a la imagen proyectada de los fragmentos amorfos del cuerpo en movimiento, las microdanzas: el cuerpo no se mueve en función de su sentido habitual de la propiocepción7, sino que este se ha trasladado a la imagen amorfa en un nuevo circuito propioceptivo. Se trata paradógicamente de una imagen que en vez de visualizar el cuerpo, lo desvisualiza, lo torna ininteligible. Des-visualizar la realidad Los ojos ya no están fijos en el rostro de un sujeto, se han diseminado por el cuerpo, ya no hay encuadre fijo, ni distancia, lo que ven es la piel en contacto directo con la cámara -visión micro/macro- la cámara se mueve en una improvisación post-coreográfica junto con la zona difusa de cuerpo que está mirando y con las luces, colocadas también en el cuerpo. No es un sujeto que mira, sino un cuerpo que se reconstituye en nuevas coreografías sensoriales. Se trata acaso de producir un cuerpo amorfo, una presencia sin identidad, que escape a los dispositivos de asimilación permanente del Afectocapital y sus movimientos discretos y clonados, un cuerpo sin forma que desafía el régimen de la simulación ubicua y de la visualización.
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Un cuerpo que se constituye en relación de inmanencia, no de exterioridad, con la visión y la conciencia, donde no es ya el cuerpo de un sujeto, sino que la conciencia ES CUERPO y dentro de ella se negocia de forma incierta un sujeto que es desbordado constantemente por el cuerpo amorfo y difuso. ¿Como constituir presencias amorfas, sin identidad, apropiándose precisamente de las tecnologías de una sociedad de la información, la vigilancia y el control obsesionadas con la distribución de identidades y formas? La identidad y la forma dependen de la distancia y el encuadre que nos permite reproducir el marco de la objetividad. Cuando deshacemos ese marco, cuando no reconocemos la identidad ni la forma, pero hay una fuerte presencia difusa, entonces estamos ante un cuerpo no cartografiable en términos anatómicos, un cuerpo pos-anatómico. Metasexo Esto tiene consecuencias importantes para la potencial disolución de las categorías normativas de los cuerpos a múltiples niveles. En el ámbito de la sexualidad, el cuerpo pos-anatómico no es identificable en términos morfológicos de sexo (masculino/femenino) y por tanto escapa al binario. El sexo del cuerpo pos-anatómico no es morfología sino movimiento amorfo, que es también la sexualidad. El deseo se disemina radicalmente en potenciales de un cuerpo cuyo sexo nunca se concreta, se trata de infinitos sexos potenciales, nunca actualizados, que atraviesan movimientos humanos y no humanos, a través de géneros, especies, lo orgánico e inorgánico. Todo movimiento (microdanza) es un microsexo potencial. En el cuerpo-movimiento pos-anatómico el género binario desaparece y todo es sexo-en-acto potencial. La metasexualidad es este sexo potencial y difuso del cuerpo posanatómico. Es Postqueer, ya que excede la producción textual performativa de la identidad. Es Pos-íntimo, ya que los actos público microsexuales de este cuerpo amorfo cuestionan los limites constitutivos del binario íntimopúblico. Va más allá de la pornografía y la pos-pornografía porque excede el régimen de la representación y de la forma inteligible de los cuerpos. Es una tecnología de desorientación sexual y deseante en función de la que el cuerpo no se mueve en un espacio tiempo dado en 4 dimensiones, sino que
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produce espacio-tiempo en n dimensiones. Microsexos En las metaformances o intervenciones del Cyborg Pangénero de REVERSO y del proyecto Anticuerpos de Vigilancia y Control, un cuerpo con cámaras de vigilancia en la piel proyecta sus microdanzas y su voz procesada electrónicamente en espacios cerrados, en espacios públicos de la ciudad, con acciones a domicilio o en Internet, diseminando el cuerpo amorfo posanatómico a través de toda clase de tecnologías (medios de comunicación, arquitecturas y espacio, etc.) reapropiadas en términos de su coreografía sensorial. Se trata de microsexos diseminados en una nueva escala del cuerpo, y de sus potenciales de capacidad, que redefinen por tanto los límites normativos de la discapacidad. Metamedia Donde estamos redibujando las anatomías sensoriales, no hacia un nuevo orden anatómico sino a hacia la ausencia de dicho orden, hacia una desorientación sensorial permanente, no podemos establecer a priori cuantas ni cuales disciplinas estéticas, medios y modalidades perceptuales tenemos a nuestra disposición, sino que estos están redibujando continuamente el panorama disciplinar y medial de sus propias condiciones de posibilidad. No hay una totalidad de formas de percepción sino que estas y sus cruces intermodales se renegocian de forma permanente. El cuerpo relacional es siempre inconcluso en su elaboración de nuevas sinestesias. Es un dispositivo de producción de medios y disciplinas potenciales. Metaformance La metaformance8 sería el proceso emergente en el que el metacuerpo se constitutye, elaborando nuevos cruces de fuerzas relacionales asignificantes, nuevos microsexos. La metaformance excede la textualidad y la representación, es un acto constitutivo de un cuerpo que no es llevado a cabo por un sujeto, sino que es el propio cuerpo sin sujeto -acción sin actor- el que se constituye en ese acto. En un sentido más estricto, siguiendo la propuesta de Claudia Giannetti,
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podemos asociar la metaformance a ciertos tipos de performance y de cuerpo tecnológicamente expandido, como las del artista Stelarc9, sin embargo propongo una reapropiación del término en el sentido de actos metaformativos de producción de metacuerpos, o cuerpos relacionales, que pueden o no tener lugar a través de dispositivos heredados de la performance tecnológica. De la interfaz al Intracuerpo Cuando prescindimos del paradigma cartesiano del dualismo cuerpo-mente que permea toda la cultura digital y la sociedad de la información nos encontramos con que el concepto de interfaz está indisolublemente ligado a ese dualismo: se trata de una mediación entre la faz o rostro del sujetomente abstracto y la máquina externa a él. Pensando en términos de un cuerpo relacional en el que no existe abstracción mental ni condición de exterioridad con el mundo, sino relación inmanente, podemos articular un paradigma tecnológico de Intracuerpos, de mediaciones dentro del cuerpo relacional. Metahumano Lo que resulta del cuerpo pos-anatómico metasexual y metamedial es un humano potencial, nunca definido por completo, una presencia sin identidad ni forma cuyo proceso de constitución no es el sujeto abstracto ni el cuerpo material sino el metacuerpo de afectos, de movimiento relacional, el Cuerpo Común. En este metacuerpo, la escala que define la noción de capacidad (o discapacidad) de lo humano se redefine radicalmente, de nuevo no hacia un orden sustitutivo, sino hacia potenciales en morfogénesis permanente. Frente al espacio-tiempo extensivo del cartesianismo, tenemos un espacio intensivo y un presente multidimensional y cuántico en el que no hay relación de exterioridad con un espacio-tiempo que preexiste al cuerpo, sino una relación constitutiva e inmanente en la que el metacuerpo es cuerpo-territorio, cuerpo-espacio, el cuerpo es productor de espacio, es una intensidad que puede desdoblarse en movimientos y dimensiones imprevistas, no una ficción de objetividad que solo puede habitar un espacio tiempo existente en cuatro dimensiones.
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Cuerpo Común Frente a las estrategias de apropiación preventiva del cuerpo relacional del afectocapital, proponemos estrategias de desorientación, de producción de presencias amorfas, de cuerpos pos-anatómicos, a través de la reapropiación subversiva de las tecnologías del control, para la puesta en práctica de nuevas modalidades de metacuerpo, de cuerpo relacional, de cuerpo común, que pongan de manifiesto las falacias de la sociedad-red y su fascismo sensorial, su régimen de producción anatómica. El Cuerpo Común plantea la necesidad de cuestionar los procesos de apropiación preventiva del cuerpo relacional por parte del Afectocapital y de industrias como el HCI. El Cuerpo Común invierte la noción tradicional de cuerpo como bien privado, íntimo, poseído por un sujeto. Hay que desposeer al cuerpo del sujeto y de la mente y entender el carácter común y relacional del devenir de toda conciencia, que es corporal y encarnada. El procomún del cuerpo relacional, de los afectos, está crecientemente amenazado por la maquinaria del Afectocapital. Lo que aquí se proponen son algunas estrategias post-visuales y post-coreográficas de resistencia, de reapropiación, de desterritorialización, no para una utopía, sino para un presente del cuerpo. Frente al paradigma del Metaverso como simulación-visualización, proponemos el Metacuerpo como paradigma de inmanencia y multiplicidad, de resistencia frente a la producción de afectos estándar y territorios de control del Afectocapital.
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NOTAS En Vigilar y Castigar, Foucault desarrolla la célebre teoría del panóptico, con el que se estudia el surgimiento de arquitecturas del control en las prisiones articuladas circularmente en torno a un centro desde el que puede observarse todo. Aquí le doy la vuelta al término para identificar dispositivos que nos rodean por completo, más que observarnos nos producen y sometan al control. Su paradigma en la realidad virtual inmersiva. En ciertos aspectos la imagen publicitaria constituye una realidad virtual global. 1
El término metaverso viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos. Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas. http://es.wikipedia.org/ wiki/Metaverso 2
La performatividad en el lenguaje fue descrita por J.L.Austin en el libro Como hacer cosas con palabras. Los actos performativos, o realizativos del lenguaje son aquellos que producen aquello que dicen. Posteriormente Judith Butler desarrollará la teoría de la performatividad del género, en la que el género es una construcción performativa y una parodia sin original, sentando así las bases de la teoría queer, en el marco de estudios gays y lesbianos. 3
En esta línea apuntan las investigaciones sobre Cognición Enactiva de Francisco Varela y Umberto Maturana, donde la conciencia seria efecto de cuerpos que se mueven en relación con otros cuerpos, una propuesta cercana a la fenomenología.(Varela, 1980 y 1993). 4
Para una elaboración específica del afecto en relación con el pensamiento de Spinoza, ver The Autonomy of Affect, (Massumi 2002). 5
El término queer se identifica desde principios de los años 90 con un conjunto de teorías críticas y de movimientos sociales. Queer en inglés significa “rarito” y es una poderosa injuria destinada a gays y lesbianas, equivalente aproximado de “maricón” en español. La apropiación subversiva del término, usado en primera persona, define de algún modo el aspecto esencial de las políticas y las teorías queer: la resignificación subversiva del lenguaje, y los posicionamientos estratégicos, en un marco postidentitario. El discurso queer aparece tras varias décadas de candente debate entre posturas construccionistas, y esencialistas – estas últimas tratan de afirmar la identidad sexual y de género como categoría universal e inmutable- y afirma una postura metaconstruccionista según la cual las identidades sexuales no solo son construcciones culturales sino que las estrategias políticas para su redefinición pasan por una “parodia absoluta” de las categorías de género. La teoria queer postula el concepto de género como “parodia sin original” (Butler, 2002) y propone reapropiaciones subversivas del mismo a través de la parodia. 6
El sentido que nos proporciona conciencia sobre el movimiento interno de los músculos y la posición de las partes del cuerpo, aunque en un sentido más amplio se especula que la propiocepción abarca todos los demás sentidos, en tanto que constituye la conciencia del cuerpo de sí mismo. 7
Neologismo puesto en circulación por Claudia Giannetti para referirse a la performances del artista Stelarc, entre otros, en: Giannetti, Claudia: Metaformance, el sujeto-proyecto, 1997 http://www.artmetamedia.net/ 8
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Stelarc: http://www.stelarc.va.com.au
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NUEVOS MODOS DE CONCEBIR EL CUERPO Y LA IDENTIDAD: LA BIÓNICA Y LA BIOTECNOLOGÍA COMO NUEVAS HERRAMIENTAS DE CREACIÓN ARTÍSTICA DANIEL LÒPEZ DEL RINCÓN*
Introducción En la actualidad el imaginario del cuerpo y las nuevas tecnologías se ha visto ampliado por el surgimiento de nuevos modelos de cuerpo, asimilables al ciborg, que han exigido una revisión de los tradicionales conceptos de pureza y esencia asociados al cuerpo. Desde la teoría del género, corrientes como el Ciberfeminismo se han apropiado de estas figuras con el fin de certificar el nacimiento de un nuevo sujeto que cuestiona las fronteras tradicionales asociadas al cuerpo con el fin de abrir una brecha que permita teorizar la diferencia como nuevo paradigma corporal e identitario. El cuerpo, y su hibridación con las nuevas tecnologías, constituye uno de los ámbitos artísticos más fecundos en la actualidad, tanto en sus manifestaciones creativas como en los discursos teóricos asociados. Los avances experimentados en el ámbito de la biotecnología y la ingeniería genética son posiblemente los más radicales de todo el ámbito científico y han animado un necesario debate en disciplinas como la bioética o la biofilosofía, profundizando en las implicaciones éticas de los nuevos modelos biológicos. El estudio del cuerpo y las nuevas tecnologías en el ámbito artístico requiere de un enfoque necesariamente interdisciplinar partiendo de la base de que los conceptos que se barajan (cuerpo, tecnología, ciencia, arte) conllevan significados muy diversos. La cultura artístico-humanística, por un lado, y la cultura científico-técnica, por el otro han sido las dos vías tradicionales de acceso al conocimiento en la cultura occidental: en la actualidad, se está postulando la necesidad de una “tercera vía” que actúe como puente entre ambos mundos y que establezca hilos conductores a través del arte, la ciencia y la tecnología1. El análisis que proponemos, así como las manifestaciones creativas y teóricas analizadas, se ubican en esta postura conciliadora entre ambas culturas de saber. Más allá de las cuestiones teóricas asociadas al ámbito de arte, ciencia y tecnología la aproximación al “cuerpo” requiere de la constatación de su multidimensionalidad: desde su realidad anatómica, fisiológica y biológica hasta la dimensión identitaria que, desde posturas feministas y poscoloniales, han puesto en evidencia que el cuerpo es, más allá de su realidad material, un constructo cultural * Doctorando y Becario del Departamento de Historia del Arte de la Universitat de Barcelona.
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con significados profundos y nada inocentes. Piénsese, como ilustración de esta idea, en la conocida obra de Barbara Kruger, Sin título (“Your Body is a battleground”), del 1989. La aplicación de las nuevas tecnologías al cuerpo afecta a todos estos ámbitos: arte, ciencia, tecnología y cuerpo, tanto en su dimensión biológica como cultural. Es importante destacar la variedad de ámbitos creativos en los que puede ubicarse el estudio de las nuevas tecnologías y el cuerpo: la robótica (que se ocupa de la fabricación de réplicas del ser humano), la biónica (que se ocupa de la aplicación de prótesis al cuerpo humano), la biotecnología y la ingeniería genética (que trabaja sobre el mismo código genético), la Vida Artificial (un ámbito que recrea la vida con medios digitales) y, finalmente, los entornos virtuales y la web (donde el cuerpo se simula o se diluye en la virtualidad). En este texto el interés se focaliza específicamente en los ámbitos de la biónica y la biotecnología, que son aquellas tecnologías que trabajan con el cuerpo estrictamente orgánico. La relación ArteBiología (también conocida como Bioarte) se hace especialmente rica en las producciones artísticas enmarcadas en estos dos ámbitos tecnológicos (biónica y la biotecnología) ya que trabajan sobre organismos vivos, que es el objeto de estudio de la Biología y, en muchas manifestaciones artísticas, también del Arte. Los avances científicos en el ámbito de la biología, y especialmente de la genética, han tenido profundas repercusiones en la concepción del cuerpo. El descubrimiento de la estructura del ADN por parte de Watson y Crick a mediados del siglo XX permitió el establecimiento del código genético y abrió la posibilidad a la secuenciación del Genoma Humano, cuyo borrador se publicó simultáneamente en Science y Nature en 2001. Las implicaciones conceptuales del modelo genético son amplias al permitir una concepción del cuerpo como un corpus de unidades de información (genes) cuya combinatoria determina la conformación final de los seres vivos. La aparición de este nuevo paradigma científico, y el establecimiento de un mapa genético, posibilitan el paso de una concepción del cuerpo como una unidad anatómica a otra en la que el cuerpo es fruto de la combinación de piezas de significado. Este último modelo, el del cuerpo genético, ha sido entendido como un cuerpo textual, susceptible de ser leído (a través de la secuenciación del genoma), de ser escrito (a través de la ingeniería genética) y, por supuesto, de ser reescrito, a través de la modificación genética2. El ámbito artístico constituye una plataforma excepcional para investigar las implicaciones de estos nuevos modelos tecnológicos, a través de las producciones artísticas y de los discursos teóricos asociados.
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El estudio conjunto de biónica y biotecnología permite constatar analogías y diferencias en las aproximaciones tecnológicas al cuerpo. Ambas tecnologías tienen en común el soporte sobre el que trabajan (el cuerpo, la vida) pero difieren sustancialmente en el modo de intervenir sobre el cuerpo, que responde a concepciones radicalmente distintas del cuerpo. Desde el punto de vista de la biónica el cuerpo se concibe como una unidad anatómico-funcional3, donde el cuerpo es una suma de órganos que pueden ser sustituidos por prótesis; el paradigma genético del cuerpo, por su parte, no considera el cuerpo como una suma de órganos funcionales que pueden ser sustituidos sino como el resultado de la secuenciación del genoma, es decir, de la sintaxis de las distintas piezas textuales que son los genes. El objetivo, por tanto, de este texto es analizar una muestra representativa de producciones artísticas de los ámbitos de la biónica y de la biotecnología. En el ámbito de la biónica se comentará la obra The third Hand, de Stelarc, y Epizoo, de Marcel·lí Antúnez; en el de la biotecnología dos obras de Eduardo Kac: GFP Bunny (Alba) y Natural History of the enigma (Edunia). El análisis de estas obras visibiliza conceptos muy vinculados al imaginario del cuerpo y las nuevas tecnologías, como la hibridación humano-máquina y la mixtificación biología-tecnología y, en general, a todos los conceptos que traten sobre la confusión de fronteras tradicionales. Es por ello que, tras la exposición de las obras mencionadas, recuperaremos la teoría del Ciberfeminismo (que parte de las idea de Donna J. Haraway en su Manifiesto para ciborgs), que plantea la tecnología como un aliado que permite cuestionar las tradicionales fronteras corporales e identitarias planteando la figura del ciborg como un ideal simbólico. La estructura de este texto, por tanto, es la siguiente: en primer lugar se analizará la cuestión de “La biónica como herramienta artística”; en segundo lugar, “La biotecnología y la ingeniería genética como herramientas artísticas y, por último, “La teorización del nuevo sujeto del feminismo: el ciborg”. Conviene recordar, aunque no podamos detenernos en ello, el hecho de que mucho antes de que existiera la posibilidad tecnológica de incorporar la tecnología al cuerpo, lo cual ha sucedido especialmente en la última década, existía un imaginario muy desarrollado, surgido en el ámbito de la cienciaficción, que ya estaba planteando cuestiones que hoy día son de plena actualidad: entre ellas los “ciborgs”. Se trata principalmente del Cyberpunk, surgido hacia los años 1980, aunque también de toda la literatura de ciencia ficción surgida a raíz del Frankenstein de Mary Shelley,
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que debemos considerar como antecedentes de todo el debate planteado. Las ideas, como es natural, preceden a los desarrollos tecnológicos y, en el caso del Cyberpunk, es un corpus heterogéneo de narraciones que advierten sobre los peligros de los usos de nuevas tecnologías4. La biónica como herramienta artística Uno de los referentes fundamentales de la biónica como herramienta artística es el artista Stelarc, que a través de producciones como The third Arm (1976), Exoeskeleton (1998) o Hexapod (2002), que se presentan siempre en forma de performance, ha explorado la incorporación de artilugios mecánicos al cuerpo. La búsqueda de Stelarc se orienta fundamentalmente a la mejora del cuerpo físico por medio de la tecnología. Se aproxima en este sentido al “modelo protésico” de máquina, tipologizado por Claudia Gianetti5. En este sentido Stelarc no pretende tanto trabajar desde la robótica como desde el planteamiento de organismos cibernéticos (“ciborgs”). En este apartado se va a analizar la obra The third hand, una de las más paradigmáticas del artista en la configuración de cuerpos mixtos. The third hand es una prótesis electromecánica cuya complejidad técnica va más allá de la inclusión de un “tercer brazo” con autonomía ya que éste se encuentra interconectado con el cuerpo. Además de la introducción del elemento tecnológico (integrado al cuerpo en forma de prótesis en el brazo derecho), el brazo izquierdo (el natural) está controlado en sus movimientos por medio de estímulos nerviosos externos, que proceden de la conexión con otros músculos del cuerpo: los electrodos conectados con el bíceps lo desplazan hacia abajo mientras que los que están conectados con la muñeca lo desplazan hacia arriba. Las investigaciones y las producciones artísticas de Stelarc actúan por lo general en dos sentidos: por un lado, cuestionan el hecho de que el cuerpo se ha de resignar a desarrollar únicamente las capacidades que provienen de su propia naturaleza biológica, entendida como un límite (es el concepto de “obsolet body”6 que utiliza el artista); por otro lado, son una propuesta de mejora de ciertas capacidades concretas del cuerpo humano (“amplified body”7). El planteamiento de la obsolescencia del cuerpo que hace Stelarc es el punto de partida para un replanteamiento del mismo: el cuerpo biológico debe ser rediseñado por medio de la tecnología, prescindiendo de implicaciones morales. Tal como el mismo Stelarc ha dicho, “for me the body is an impersonal, evolutionary, objective structure”8. La relación entre Biología y Tecnología se plantea en Stelarc como un
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conflicto: la biología es un límite para el cuerpo mientras que la tecnología es un punto de partida para su mejora funcional. El planteamiento tecnófilo de Stelarc no está exento de controversia y no faltan artistas y teóricos que propongan una revisión crítica de las aplicaciones tecnológicas al cuerpo. Por eso es interesante recuperar aquí la obra Epizoo (1994), de Marcel·lí Antúnez, para quien la tecnología puede ser entendida en términos de contaminación o invasión del cuerpo, ya que “Epizoo” es la contracción de “Epizootia”, una enfermedad contagiosa9. La obra Epizoo es una performance interactiva en la que el cuerpo del artista (Marcel·lí Antúnez) ha sido recubierto por un exoesqueleto electromecánico que controla los movimientos de ciertas partes de su cuerpo. La decisión de accionar estos dispositivos conectados al cuerpo del performer recae sobre el espectador que, por medio de un ratón de ordenador, activa a su antojo los movimientos de Antúnez. La performance tiene también carácter de instalación ya que detrás del performer se sitúa una pantalla en la que el cuerpo del artista y las acciones que se están realizando sobre él son recreadas en distintos escenarios mezclando imágenes tomadas de la realidad y otras diseñadas previamente por ordenador. El cuerpo, en esta obra, está sometido a constantes modificaciones por causa de la tecnología (a través de la prótesis en forma de exoesqueleto, de la voluntad del espectador-interactor o de la recreación simulada del cuerpo en la pantalla) pero, además, el cuerpo físico está presente. La obra interactiva Epizoo se ubica dentro del ámbito de lo que el mismo Marcel·lí Antúnez ha denominado “performance mecatrónica”, aludiendo a la conjunción del dispositivo mecánico (que recubre el cuerpo del performer en forma de exoesqueleto) y el dispositivo electrónico (que facilita la comunicación entre usuario, performer y otros elementos a través del interfaz del ordenador). Este interfaz (elemento mediador que conecta la voluntad del espectador con el comportamiento del cuerpo del performer) es una diferencia fundamental con respecto a The third hand, de Stelarc, cuyo movimiento se basa en la idea de “cuerpo involuntario” (involuntary body). La biotecnología y la ingeniería genética como herramientas artísticas Los artistas que trabajan en el ámbito de la biotecnología son, en la actualidad, relativamente numerosos (Symbiotica, Critical Art Ensemble, Marta de Menezes, Eduardo Kac…) y por ello en este punto sólo se va a
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analizar una muestra que no pretende ser exhaustiva pero sí representativa del tipo de prácticas que pueden realizarse en este ámbito artístico. Fue Eduardo Kac, artista y teórico, el que definió los límites del “Arte Transgénico”: “Transgenic art is a new art form based on the use of genetic engineering to transfer natural or synthetic genes to an organism, to create unique living beings”10. Sus obras en este ámbito son numerosas y significativas: GFP-K (en proyecto desde el 1998), la Trilogía sobre la creación, formada por Genesis (1999), GFP Bunny (2000) y The Eight Day (2001), y Natural History of the enigma (2003/2008), En primer lugar nos detendremos en el proyecto GFP Bunny, un conejo transgénico real (su nombre es Alba y vive con el artista y su familia) al que se ha insertado el gen EGFP, procedente de un tipo de medusa, que se caracteriza por aportar una luminosidad fluorescente ante un tipo determinado de luz. Lo interesante del planteamiento de Kac, más allá de la demostración de que la ingeniería genética es un hecho materializable, es ahondar en las implicaciones sociales que tiene este modelo, tratando de animar un debate al respecto, que incida en aquellos puntos más controvertidos: “Transgenic art does not attempt to moderate, undermine, or arbitrate the public discussion. It seeks to offer a new perspective that offers ambiguity and subtlety where we usually only find affirmative (“in favor”) and negative (“against”) polarity”11. Uno de los aspectos más interesantes de este debate es que, a través de la intervención genética en un animal, se abre una reflexión que, de un modo tangencial pero efectivo, afecta a la concepción del cuerpo humano en la medida en que éste es también susceptible de ser modificado genéticamente: la biotecnología trabaja con el código de la vida (ADN), independientemente de las fronteras construidas entre especies o, incluso, entre fauna y flora. Como es sabido, la intervención genética ya se aplica a humanos en el campo de la medicina cuando tiene repercusiones positivas en el ser humano (corregir enfermedades genéticas, por ejemplo). Eduardo Kac ha realizado otras prácticas artísticas que giran en torno a las repercusiones de su obra, como por ejemplo la intervención que realizó en las calles de París (Diciembre de 2000), que consistió en colgar carteles donde aparecía el artista con su conejo transgénico y distintas palabras sobreimpresas, que recogen los ámbitos de debate que se han generado a raíz de Alba “Éthique”, “Art”, “Famille”, “Médias”, “Science”, “Religion”12. La segunda obra que se comentará es también de Eduardo Kac: Natural History of the Enigma, una planta alterada genéticamente que constituye
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un híbrido entre el mismo artista (que aporta un gen de su ADN) y una petunia: es por ello que el nombre de la planta es Edunia. El gen de Kac (procedente de su sistema inmunológico) fue aislado y secuenciado a partir de una muestra de sangre del artista, que sólo se expresa en las venas de color rojo de las flores de la planta. El gen de Kac, que en su cuerpo se encarga de distinguir y atacar lo que no reconoce como parte del organismo (ésa es la función del sistema inmunológico: atacar a lo que se percibe como “otro”), ha sido incorporado en otro organismo (la petunia), contradiciendo los límites que se consideran naturales entre las especies. De este modo, Kac pone en valor la universalidad del código genético y la continuidad de la vida, no ya entre humanos y animales sino entre animales y vegetales, fauna y flora, que son las dos grandes disciplinas en que se ha divide el estudio tradicional de la biología. Desde el punto de vista de la genética tales separaciones carecen de sentido ya que un organismo es el producto de la particular secuenciación del genoma. La teorización del nuevo sujeto del feminismo: el ciborg El cruce del cuerpo con las nuevas tecnologías ha generado el replanteamiento de las concepciones tradicionales asociadas al cuerpo a través del encumbramiento de la figura del ciborg (del inglés “cybernetic organism”). El Transhumanismo, por ejemplo, postula la renuncia al cuerpo y la pervivencia de la conciencia como forma vital, a través del uso de las tecnologías. Esta existencia postorgánica que plantea el Transhumanismo se fundamenta en el desprecio por el cuerpo, receptáculo de enfermedades y de la mortalidad13. Existen otras corrientes que también exploran el impacto de las nuevas tecnologías en el cuerpo, aunque no para renunciar a él sino para replantearlo: es el caso del Ciberfeminismo, que ve en la posibilidad de modificación del cuerpo por parte de la tecnología un campo abierto para el replanteamiento de las concepciones de identidad y género asociadas al cuerpo biológico. El origen de estas reflexiones se encuentra en el Manifiesto para ciborgs (1985) de Donna Haraway14. El ciborg se convierte en el mito de un nuevo feminismo que ve en esta figura (un híbrido humano-máquina, natural-artificial, biológicotecnológico) la posibilidad de transgredir las nociones de pureza y esencia asociadas al cuerpo tradicional. Este nuevo feminismo se convierte en una revisión crítica del feminismo tradicional, que trataba de buscar la esencia de la categoría “mujer”, ya fuera a través de la teorización sobre el sexo o sobre el género. La ambigüedad biológico-tecnológica del ciborg cuestiona también los determinismos biológicos sexo-género, que pretendían explicar
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la feminidad y la masculinidad en función de adscripciones biológicas: el ciborg actúa como antídoto a los intentos de instrumentalizar la ciencia como discurso legitimador de posturas que son netamente culturales. La biónica y la biotecnología ofrecen un amplio abanico de ciborgs que pueden ser interpretados fácilmente a la luz de la teoría de Haraway, como se ha tratado de reflejar en la muestra de obras comentadas. La principal característica de los cuerpos de la biónica es, como se ha visto, la hibridación mientras que los cuerpos de la biotecnologías aportan el concepto de textualidad al cuerpo. En el ámbito de la creación artística, existe un número cada vez mayor de artistas que trabajan sobre el imaginario ciborg, sin necesidad de trabajar con las tecnologías mencionadas como herramienta artística, sino explorando las imágenes de ciborgs a través de medios tradicionales. Destaca, en este aspecto, parte de la obra de Marina Núñez15, que ha explorado la efectividad simbólica de la figura del ciborg, potenciando imágenes donde la asexualidad, la conectividad, la mixtificación son partes sustanciales de los ciborgs. Como afirma Martina Núñez, “la iconografía de la ciencia ficción puede despistar, pero son cuerpos aberrantes respecto al canon por muchas razones, porque están construidos artificialmente, porque son simulacros, porque son mixtos, porque no están aislados sino conectados a su entorno, porque se pueden clonar… desafían la naturalidad, la originalidad, la pureza, la autonomía… todo lo que es el sujeto del humanismo”16. La hibridez del cuerpo del ciborg se convierte en un argumento a favor de la ruptura de las fronteras. Como dice Haraway, “según las tradiciones de la ciencia y la política “occidentales” (…) la relación entre máquina y organismo ha sido de guerra fronteriza (…) El presente trabajo es un canto al placer de la confusión de las fronteras y a la responsabilidad de su construcción”17. El ciborg actúa desde su ambigüedad y su posición fronteriza para disolver los clásicos dualismos jerarquizados del pensamiento occidental: yo-otro, mente-cuerpo, cultura-naturaleza, hombre-mujer, Dios-hombre, bien-mal. El ciborg es un ser fronterizo y actúa desde esa ambigüedad para cuestionar lo ilusorio de los dualismos que pretenden clasificar al ser humano. La textualidad que caracteriza al cuerpo genético es también uno de los valores del ciborg de Haraway: “La escritura es, sobre todo, la tecnología de los ciborgs, superficies grabadas al aguafuerte (…) subvirtiendo la estructura del deseo, la fuerza imaginada para generar el lenguaje y el género, alterando la estructura y los modos de reproducción de la identidad “occidental”, de la naturaleza y de la cultura, del espejo y del ojo, del esclavo
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y del amo, del cuerpo y de la mente”18.En este punto, la teoría de Haraway se aproxima al concepto de “performatividad” postulado por la “teoría Queer” que, igual que el Ciberfeminismo, apuesta por un hundimiento de los géneros. Tal como afirma Teresa Aguilar García, “la política queer tiene como objetivo la eliminación del género al igual que la política ciborg: ésta lo hace a través de la hibridación con lo otro, aquélla según la metamorfosis que desidentifica”19.
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NOTAS VESNA, Victoria. «Towards a Third Culture. Being in Between». En ASCOTT, Roy (ed.). Art, Technology, Consciousness. Ming@large. Bristol: Intellect, 2000, p. 7. 1
AGUILAR GARCÍA, Teresa. Ontología ciborg. El cuerpo en la nueva sociedad tecnológica. Barcelona: Gedisa, 2008, p. 10. 2
LÓPEZ GÓMEZ, Daniel. «La virtualización del cuerpo y la investigación genética», Athenea Digital, núm. 1, 2002, pp. 1-2. En: http://www.raco.cat/index.php/Athenea/article/ viewFile/34096/33935 [consulta 22/03/2010] 3
Véase la aportación de Anna CASANOVAS, «Cultura y cine Cyberpunk. Distopias, virtualidades y resistencias» en el marco de estas mismas Jornadas. 4
GIANETTI, Claudia. Estética digital. Sintopía del arte, la ciencia y la tecnología. L´Angelot: Barcelona, 2002, pp. 38-42. 5
6
Véase el website del artista: http://www.stelarc.va.com.au/ [consulta 23/04/2010]
7
Íbidem.
ATZORI, Paolo y WOOLFORD, Kirk. «Extended-Body: Interview with Stelarc». Academy of Media Arts, Cologne: 1998. En: http://www.stanford.edu/dept/HPS/stelarc/a29-extended_ body.html [consulta 23/04/2010] 8
Para más información, véase ANTÚNEZ, Marcel·lí. «EPIZOO. Mou NO palpis / Mueve NO toques / Move DON´T touch» en European Art Festival 1995 (catálogo de exposición), Osnabrück: 1995. 9
KAC, Eduardo. “Transgenic Art”. En STOCKER, Gerfried y SCHOPF, Christine (eds.). Ars Electronica ‘99 - Life Science, Vienna-New York: Springer, pp. 289-296. 10
KAC, Eduardo (2000) “GFP Bunny. En DOBRILA, Peter T. y KOSTIC, Aleksandra (eds.). Eduardo Kac: Telepresence, Biotelematics and Transgenic Art, Maribor: Kibla, 2000. 11
12
Véase el website del artista: http://www.ekac.org/albasix.html [Consulta 23/04/2010]
Para saber más del Transhumanismo puede consultarse el website de la World Transhumanist Association (http://www.transhumanism.org/index.php/WTA ) y la presentación de Giulio Prisco «Tecnologías Emergentes, Singularidad Tecnológica y la Visión Transhumanista» en estas mismas jornadas. 13
El Manifiesto para ciborgs de Donna J. Haraway apareció originalmente bajo el título «Manifiesto for ciborgs: Science, Technology and Socialist Feminism in the 80´s», en Socialist Review (núm. 80), pp. 65-108. Aquí utilizamos la edición en castellano, que aparece como parte de la obra HARAWAY, Donna J. Ciencia, ciborgs y mujeres. La reinvención de la naturaleza, Madrid: Cátedra, 1995. 14
Véase la website de Marina Núñez: http://www.ma.uva.es/~antonio/MarinaNunez/ [consulta 23/04/2010] 15
DIEGO, Estrella de; DOCTOR, Rafael y NÚÑEZ, Marina. «Conversación». En Marina Núñez (catálogo de exposición), Salamanca: Ed. Centro de Arte de Salamanca, 2002, pp. 95-209. 16
17
HARAWAY, op. cit, p. 254.
18
Ibidem, p. 302.
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AGUILAR GARCÍA, op. cit., p. 12.
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CHRISTINA GRAMMATIKOPOULOU *
Experiencias expandidas: Nuevas maneras de experimentar el cuerpo. Electricidad; la pantalla se ilumina y al instante entramos en un jardín de milagros: Nuestro cuerpo viaja sin peso en continentes digitales, gente viene y se va mientras el tiempo se extiende o se contrae. Un mundo flexible, abierto a cambios constantes. ¿Cómo se puede conocer este mundo? Si “el hombre es la medida de todas las cosas, de las que son en cuanto que son, de las que no son en cuanto que no son”1, entonces podríamos percibirlo como el mundo real: con nuestra experiencia. Desde un punto de vista fenomenológico esta dimensión inmaterial es tan real como cualquier cosa material, porque el mundo es lo que percibimos y vivimos2; por lo tanto, lo que es más importante no es la observación objetiva, sino la experiencia. Este tipo de experiencia se conecta cada vez más con el cuerpo y nuestro sentido de lo corporal; por ello es importante ver cómo el cuerpo se conecta con la tecnología y cómo el arte refuerza esta conexión para que el público se concentre en su cuerpo y alcance niveles diferentes de consciencia. Por lo tanto, en esta ponencia intentaremos trazar las líneas que unen el “cuerpo vivido” con la tecnología y conectan el espectador con su entorno, en obras de arte interactivo. Se centrará en obras de arte interactivo que utilizan ciertas funciones corporales, como el latido y el ritmo respiratorio, para que se materialicen. Parece que esta fusión de cuerpo y tecnología es lo que nos espera en el futuro. En el siglo pasado, se podría describir la relación del ser humano con la tecnología como “operador contra máquina”; en otras palabras, el hombre utilizaba botones, teclados, ratones, mandos, para controlar la máquina o para entrar en ámbitos virtuales. Hoy en día, este dualismo se ha vuelto * Doctoranda del Departamento de Historia del Arte de la Universitat de Barcelona y becaria de IKY
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superfluo. Pantallas táctiles y periféricos detectan el movimiento (motion tracking environments) y reaccionan para hacer funcionar la máquina; por ejemplo, las almohadillas de tacto (touch pads) siguen los movimientos de los dedos -si los cerramos disminuimos una imagen en la pantalla y si los abrimos la aumentamos. Dentro de pocos años, esta alta tecnología se ha vuelto accesible para la mayoría de la gente: consolas de video-juegos que exigen a los usuarios imitar ciertos movimientos, para jugar al tenis o tocar la guitarra virtualmente, teléfonos móviles con pantallas táctiles e intercambio de vista (view swap). Esto presagia un futuro donde la participación del cuerpo será más y más importante para operar las máquinas -lo que quiere decir que entraremos en los mundos digitales utilizando más que nuestros ojos y dedos. Nuestro sentido de lo corporal empezará a cambiar, según nuestra experiencia. Investigando el ejemplo del arte interactivo, podemos ver una muestra de cómo la tecnología producirá una nueva forma de percibir nuestro cuerpo y el mundo. Creando conexiones: Participación e interacción Por supuesto, el arte y la tecnología siempre han tenido la capacidad de cambiar la manera de percibir el mundo. La invención de la perspectiva del Renacimiento es un buen ejemplo de cómo nuestra manera de mirar el mundo real está filtrada por la mirada artística. La perspectiva nos ha enseñado a reconocer una parte del mundo tridimensional en una superficie bidimensional. Está basada en la convicción que estamos mirando algo desde un punto de vista estable con un solo ojo. Luego, el arte modernista y contemporáneo han multiplicado estos puntos de vista y han abierto nuestro pensamiento e imaginación hacia nuevas formas de ver. Asimismo, la fotografía y el cine han enriquecido nuestro vocabulario visual añadiendo una visión fragmentada del mundo. Sin embargo, en todos estos casos la obra de arte se revela al espectador como una visión o un espectáculo. Incluso en performances donde el público tiene un papel activo, puede intervenir sólo de manera controlada o premeditada. En otras palabras, la obra puede funcionar como un estimulante de contemplación o fantasía, pero las líneas entre la obra, el artista y el público quedan bien definidas. Al contrario, el arte interactivo supone la participación del público, los “sumergidos” (immersants) que se sumergen en un mundo creado por el
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artista. Cualquier tipo de experiencia que proviene de esta inmersión no es ficticia, sino real. Los movimientos corporales, el comportamiento, y la iniciativa de los sumergidos forman parte de la obra de arte. Como resultado, nuestro cuerpo, nuestra mente y el entorno son mutuamente influenciados por este encuentro con el mundo virtual. Esto nos recuerda la aproximación fenomenológica de Ponty hacia el mundo, el cuerpo y la mente, que considera estas tres cosas entrelazadas3. En contraste con la división Cartesiana entre cuerpo y mente, el arte interactivo nos anima a involucrarnos activamente en la obra de arte, en lugar de quedarnos callados y estáticos. Por lo tanto, el arte Interactivo constituye un campo interesante de experimentación sobre la expansión de la percepción humana a través de la tecnología. Entrar en un ambiente virtual significa explorar un nuevo mundo con caras y rasgos ilimitados; interfaces basados en software se realizan por códigos binarios complejos, una invención matemática que puede expandirse sin limite según la voluntad e imaginación creativa del autor y no sigue los mandatos de la materia, que está sometida a las leyes de la física; esto quiere decir que los ambientes virtuales pueden adoptar cualquier forma o tamaño4. Es un mundo de libertad para el autor y el público, que puede dejar su propia huella en la obra de arte, participando en ello. Por otro lado, a pesar de la libertad cedida al público, la “escena de acción” está ya predeterminada por el artista: el público explora el entorno y se mueve apropiadamente. Si la máquina nos pide respirar, respiramos; si nos pide movernos, nos movemos. Nuestra experiencia cotidiana con la tecnología nos ha enseñado las reglas del juego: tenemos que proporcionar a la máquina una retroalimentación (feedback), si queremos que reaccione. Por lo tanto, el que crea la obra de arte no es principalmente el artista ni el público; ambos por igual le dan forma. Imprevisible e improvisada, la forma de la obra cambia constantemente, se define según la percepción y las acciones de la gente que se involucra. Está claro que la obra de arte interactiva cambia según las opciones y la intervención de los participantes5. Aceptar la doctrina fenomenológica según la cual aprendemos el mundo a través de la experiencia, supone que cualquier experiencia nueva mejora nuestro modo de entender. En un mundo virtual, nuestro cuerpo entero está abierto a sensaciones
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previamente desconocidas. Mundos multifacéticos e ilimitados engendran nuevas experiencias y sensaciones innumerables. Alterando la consciencia: Ciber-respiración Para trazar los rasgos básicos de estos mundos, analizaremos algunas obras que requieren la respiración de los participantes para desarrollar sus nodos de imágenes y sonidos. ¿Pero por qué centrarse en la respiración? Porque de todas las funciones corporales, la respiración es la única que está tan cargada de significados filosóficos y prácticas culturales. En culturas temporal y espacialmente distantes, la respiración surge como el enlace primordial entre lo material y lo inmaterial, lo substancial y lo espiritual, lo personal y lo universal. En la filosofía griega antigua la noción imperante es que la respiración une el cuerpo con los elementos incorporales del ser -alma y mente- y el ambiente también. Al mismo tiempo, los griegos observan que las emociones pueden influir en la respiración. Es una opinión muy aceptada, que formula las opiniones filosóficas en todo el mundo. Además, en religiones diferentes, como el Budismo, el Judaísmo, el Islam y el Cristianismo Ortodoxo, prácticas similares recurren: respiración controlada y sincronizada con rezo, que acerca al creyente a la esfera de lo divino6. La respiración está relacionada también con rituales de purificación, en culturas distantes cómo la Griega y la Mexicana. Mientras que en estos casos el control de la respiración ha formado parte de tradiciones místicas y servicios religiosos, en algunos casos, como en la medicina china y la tradición hindú, este conocimiento ha llegado a estratos sociales más amplios -y durante el siglo pasado ha dejado su huella en el pensamiento occidental7. A través del control de la respiración se pueden alterar las sensaciones del cuerpo; uno empieza a sentir el funcionamiento del cuerpo y su conexión con el mundo y los otros; poco después, el ritmo respiratorio cambia su
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humor y percepción. De este modo, a través del control de la respiración uno puede cambiar su estado de consciencia. Parece que esto es algo bien conocido entre los artistas de arte interactivo que se ocupan de la respiración; en sus declaraciones, podemos constatar que están profundamente influídos por la fenomenología y ciertos aspectos de la filosofía oriental. Animando a los participantes a controlar su respiración -y a veces afectando su ritmo respiratorio -sus obras funcionan como las practicas respiratorias de oriente; los participantes, queriendo interactuar con la obra, cambian su ritmo respiratorio y por lo tanto llegan a otro nivel de consciencia. Además, traduciendo la respiración del participante en imágenes y sonido -y por lo tanto ofreciendo un equivalente visual de su cuerpo interno -el arte interactivo aumenta la experiencia vivida del cuerpo. Bytes de experiencia: Encuentros de arte, cuerpo y tecnología Es interesante que el arte interactivo, desde sus primeros años, empleó las funciones corporales para animar a los visitantes a relacionarse con los ámbitos tecnológicos de forma más intima. En la obra de Ulrike Gabriel Breath (1992) la respiración del participante -que es captada por un cinturón high-tech- altera los sonidos de la instalación y mueve los polígonos en la imagen que el ordenador genera sobre la pantalla. El resultado es una imagen hipnótica y oscilante, que los espectadores pueden controlar sólo si cambian su ritmo respiratorio. Ulrike Gabriel Breath (1992) La obra Osmose de Char Davies es otro buen ejemplo de cómo, a través de la realidad virtual, podemos entrenarnos nosotros mismos para sentir nuestro cuerpo y cómo cada parte del cuerpo puede ser utilizado como un medio de percibir el mundo. A través del mundo virtual de la obra de arte, la artista intenta “reafirmar nuestro cuerpo, reafirmar nuestra materialidad”8. Osmose se constituía de una instalación de realidad virtual donde los “sumergidos” entraban llevando un chaleco que rastreaba el movimiento y una pantalla montada en la cabeza. Para moverse en este mundo, tenían que controlar su respiración y sus movimientos más sutiles. El cuerpo se unía con este mundo: mientras imágenes impresionantes afectaban los participantes emocionalmente y su respiración se volvía irregular, la máquina detectaba
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este cambio y les movía rápidamente por el paisaje virtual. Cuando los “sumergidos” conseguían un ritmo respiratorio estable, su movimiento era mejor controlado y su viaje por el mundo virtual transcurría suavemente. Cuerpo y mente, ego y universo se unían. Tal como Merleau Ponty, Davies afirma que “Osmose como una obra de arte intenta curar la ruptura racional Cartesiana entre mente/cuerpo y sujeto/objeto9.
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Char Davies, Osmose (1995) La obra de George Khut también se centra en el cuerpo humano y traduce sus funciones en imágenes y sonidos. En Cardiomorphologies v.2 (20042007) el latido y la respiración del participante son transmitidos mediante un mecanismo a un ordenador que lo traduce en líneas y colores que cambian constantemente. Es como un cardiograma de un nivel más complejo. Por medio de la tecnología la imagen que tenemos de nosotros mismos cambia: no es una imagen del cuerpo que podamos ver en un espejo, la percepción de nuestra imagen depende de los estándares de belleza; es una reflexión del cuerpo interno y su fuente de energía que nos permite experimentar la vida. George Khut, Cardiomorphologies v.2 (2004-2007) De forma similar, el arte de Scott Snibbe tiene el objetivo de poner a los participantes en contacto con sigo mismo y a la gente con su alrededor. Snibbe intenta alcanzar “un enfoque fenomenológico de la inteligencia del cuerpo”10 creyendo que “el cuerpo entiende y siente. La mente analiza”11. Para ayudar al cuerpo a entender y sentir, diseña software sofisticado que interactúa con el público. Scott Snibbe, Blow Up (2005) La obra Blow Up (2005) de Snibbe es una installación que consiste de dos aparatos: un rectángulo pequeño de impulsores y una pared de doce ventiladores grandes eléctricos. Si alguien sopla a los impulsores, esta manera de respiración particular (débil o fuerte, sobre todos o pocos de los impulsores, etc.) está magnificado por los ventiladores grandes, que empiezan a moverse imitando a los primeros. Entonces, la respiración se despega del cuerpo y fluye como una corriente de aire sobre otra persona; es una experiencia que en la vida cotidiana necesitaría un nivel muy alto de intimidad. Sentir la respiración de un desconocido: una experiencia inesperada con ciertas connotaciones eróticas que se experimenta también en la obra de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau Mobile feelings (2002-3), dos aparatos de forma orgánica que transmiten el ritmo respiratorio y los latidos transformándolos en una brisa sutil y una luz latente respectivamente. Por lo tanto, la obra no solo aumenta el sentido de lo corporal, sino que también se convierte en un medio de comunicación no-verbal. Esta comunicación
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se mejora si nos concentramos en la sensación que da la respiración de la otra persona; luego, nuestro propio ritmo respiratorio involuntariamente se sincroniza con el de la otra persona y su estado de mente (tranquilo/ tenso) de alguna forma influye el nuestro. Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, Mobile feelings (2002-3) En la mayoría de las obras interactivas que utilizan la respiración, es evidente que el artista quiere atraer a los participantes hacia un mundo digital, donde la percepción cambia por el control de la respiración y les ayuda a mejorar sus medios comunicativos, animándoles a sincronizarse con el ritmo respiratorio de los otros participantes. Es sorprendente que en este ámbito inmaterial, haya una énfasis tan fuerte en la corporalidad; el cuerpo se convierte en un navegador de los mundos inmensos y fluidos de lo digital donde se gana conocimiento y experiencia mientras se viaja. Con nuestro sentimiento de curiosidad y experimentación recorremos un universo digital que después de su “Big Bang” sigue expandiéndose.
NOTAS Protagoras, quoted in Theaetetus by Plato section 152a.
1
2
Merleau Ponty, Maurice, Phenomenology of Perception, New York: Routledge, 2002, p.xviii
3
Ibid.
Grammatikopoulou, Christina, “Beyond Materiality: A digital revolution in life, art and logos”, Interartive, #10, June 2009. 4
Walker, Jill, Fiction and Interaction, How clicking a mouse can make you part of a fictional world, (PhD dissertation), Bergen, 2003, p.20. 5
Georgios T. Halkias, “Between Breaths”, in: Monika Bakke (ed.), Going Aerial, Air, Art, Architecture, Maastricht 2006. 6
Sreenath Nair, Restoration of B reath, Consciousness and Performance, Amsterdam: Rodopi, 2007. 7
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Mark J. Jones, “Char Davies: VR Through Osmosis”, CyberStage, vol. 2 (1) (Fall 1995), pp. 24-28. 8
9
Ibid.
10
Sitio web del artista: http://snibbe.com/
“Useless Programs, Useful Programmers, and the production of Social Interactive Artworks, Interview with Scott Snibbe”, Dichtung-Digital, 2001. 11
FUENTES “Useless Programs, Useful Programmers, and the production of Social Interactive Artworks, Interview with Scott Snibbe”, Dichtung-Digital, 2001 Becker, Barbara, “Cyborgs, Agents, and Transhumanists: Crossing Traditional Borders of Body and Identity in the Context of New Technology”, Leonardo, Vol. 33, No. 5, Eighth New York Digital Salon (2000), pp. 361-365. Grammatikopoulou, Christina, “Beyond Materiality: A digital revolution in life, art and logos”, Interartive, #10, June 2009 Halkias, Georgios T., “Between Breaths”, in: Monika Bakke (ed.), Going Aerial, Air, Art, Architecture, Maastricht 2006. Jones, Mark J., “Char Davies: VR Through Osmosis”, CyberStage, vol. 2 (1) (Fall 1995) Lovejoy, Margot, Digital currents: art in the electronic age, New York: Routledge, 2004 Merleau-Ponty, Maurice, Phenomenology of Perception, New York: Routledge, 2002 Nair, Sreenath, Restoration of Breath, Consciousness and Performance, Amsterdam: Rodopi, 2007 Walker, Jill, Fiction and Interaction, How clicking a mouse can make you part of a fictional world, (PhD dissertation), Bergen, 2003
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REALIDAD AUMENTADA Y PRÁCTICAS ARTÍSTICAS. TRANSFORMACIONES DE LA EXPERIENCIA DE LO REAL M. LUISA GÓMEZ MARTÍNEZ *
La Realidad Aumentada (RA), también conocida como Realidad Mixta, es una tecnología de reciente desarrollo que ha sido adoptada por las prácticas artísticas, no sólo como medio de experimentación formal, sino también como herramienta para generar nuevas experiencias estéticas, nuevas formas de visualización de conceptos y, en definitiva, como medio de reflexión sobre el contexto y las prácticas socio-culturales actuales. Así, representa una nueva tendencia o “tipología” dentro del complejo ámbito de las prácticas artísticas vinculadas a los medios de información y comunicación digitales (TICD). Como en el caso de cada nueva tecnología integrada a la creación artística, sus particularidades materiales y los sentidos simbólicos que se le asocian darán lugar a determinadas condiciones de recepción e interpretación, no sólo en tanto que objeto artístico, sino también en relación a todo un contexto socio-cultural y su “utillaje mental” específico. Así, mediante diversos ejemplos del uso artístico de la RA, analizaremos sus especificidades y sus posibilidades estéticas en relación a otras prácticas artísticas y culturales, como la Realidad Virtual (RV), los Locative Media o el Videojuego para, a partir de ahí, construir una posible red de sentidos, significados e implicaciones sobre nuestra concepción del mundo en el contexto de la Sociedad de la Información. Introducción: Las Nuevas “Tipologías” Artísticas Para comprender el sentido que adquiere la RA en relación a las prácticas sociales y artísticas de nuestra época, cabría hacer una pequeña reflexión sobre la relación entre la complejidad de las prácticas artísticas vinculadas a las TICD y el propio desarrollo tecnológico. Porque, justamente, dicha complejidad, es decir, la multiplicación de ámbitos y direcciones en las que se desarrolla este tipo de creación artística –desde el Net.Art al Bio Art, pasando por la Ralidad Virtual y el Game Artpodría explicarse en relación a la enorme y rápida multiplicación de medios tecnológicos y su convergencia entorno al ordenador e Internet. Pero podría explicarse también entorno al propio uso extra-artístico o cotidiano que * Doctoranda y Becaria del Departamento de Historia del Arte de la Universitat de Barcelona
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se hace de estas tecnologías y a las nuevas prácticas culturales que se desarrollan entorno a cada una de ellas. Por ejemplo, el Videojuego, más allá de su sustrato tecnológico, representa una nueva práctica cultural de ocio que, en tanto que fenómeno de masas y por todas sus implicaciones lúdicas, ideológicas y estéticas, ha sido adoptado por las prácticas artísticas como medio de creación y reflexión. Así, en la Era Digital -al igual que ha ocurrido a lo largo de toda la historia de las prácticas artísticas, aunque fundamentalmente a partir de la Revolución Industrial-, cada paso en la evolución de las condiciones materiales de la vida social –es decir, cada nueva tecnología o medio tecnológico- que da lugar a nuevas prácticas sociales, da lugar también a nuevas “tipologías” de prácticas artísticas que adoptan dicho medio como herramienta creativa en función de cómo es concebido el mundo en su momento (lo que hemos denominado “utillaje mental”). La infinidad de “pequeñas” nuevas tecnologías asociadas al ordenador e Internet que con asombrosa rapidez inundan actualmente los mercados y nuestra vida cotidiana, son –con mayor o menor rapidez desde su apariciónintegradas también a la práctica artística. Este es el caso, como hemos señalado, de la RA, pero también de otras tecnologías como los sistemas de localización y rastreo (GPS, Bluetooth, Wi-Fi, etc.), que han pasado a formar parte de la expresión y reflexión creativa en forma de Locative Media1. Esto no significa, sin embargo, que una nueva tecnología suponga la desaparición de las anteriores ni que sea usada exclusivamente, sino que tiende a ser integrada, a converger y a relacionarse con medios anteriores. Tampoco supone una “revolución” artística, sino que su novedad resulta siempre relativa. Sin embargo, como hemos dicho, esta novedad relativa no está exenta de características particulares que atañen al nuevo medio específicamente y al modo en que converge con los demás, tanto a nivel técnico como conceptual y temático. Realidad Aumentada y Prácticas Artísticas La Realidad Aumentada es un sistema de visualización de información en 3D que se superpone a la realidad física en tiempo real. La “realidad mixta” resultante es captada y representada en una pantalla u otro dispositivo de visualización, aunque puede ser también directamente proyectada sobre espacios y objetos. En el primer caso, la pantalla es entonces la Interfaz, el dispositivo que no sólo permite el acceso al espacio virtual, sino que actúa como membrana que lo separa y lo une con el espacio real2. Como explica Hupkens citando a Bimber o a Kangas, “la clave de la RA es crear
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un alto nivel de consistencia entre los entornos reales y los virtuales” o “suplementar la realidad añadiendo objetos a una vista del mundo real”3. Para muchos, la RA supone no sólo un paso más con respecto a la RV, sino su superación, es decir, es la nueva forma que esta adquirirá en el futuro. A pesar de las similitudes entre ambas –sobre todo en lo que respecta a sus bases tecnológicas-, la lógica de estas dos prácticas es opuesta, lo cual tiene –como veremos- importantes consecuencias sobre la experiencia del mundo a la que dan lugar. La RV genera entornos inmersivos a los que el usuario accede, mientras que la RA opera el proceso contrario. Es decir, en la RA la información es trasladada desde el Ciberespacio –el espacio virtual de comunicación y de los flujos de información- al espacio físico que ocupa el espectador, aunque éste es “capturado”, como hemos señalado, en el interior de la pantalla. La compleja tecnología de la RA, aunque existe desde hace más de una década4, todavía no está plenamente desarrollada. Consiste básicamente en la combinación de dispositivos que van desde pantallas ópticas transparentes o pantallas de mezcla de imágenes a GPS, cámaras digitales y virtuales en 3D o acelerómetros, así como de software de posicionamiento y detección de objetos. Los principales sistemas de visualización son los cascos (Head Mounted Display) utilizados también en RV, los displays de mano (como teléfonos móviles) y los displays espaciales, donde la pantalla está separada del cuerpo del usuario (por ejemplo, en el caso del ordenador). Esta última modalidad es la más empleada en el ámbito del diseño, donde destaca también el uso de códigos QR (Quick Response), una variante más potente de los códigos de barras que pueden ser escaneados por una webcam y aportar información extra sobre el objeto5. Su comercialización a gran escala comenzó a partir de 2006, fundamentalmente en aplicaciones de telefonía móvil, diseño y videojuegos. Sin embargo, su uso todavía no está muy extendido en otros ámbitos, incluido el de las prácticas artísticas. A pesar de ello, los ejemplos que encontramos en este campo dan cuenta de unos resultados estéticos y de interacción que le auguran un prometedor futuro dentro de las prácticas artísticas. Uno de los pioneros en el uso creativo de la RA es el artista neozelandés Julian Olivier. Entre otros proyectos con RA, entre 2007 y 2008 desarrolló LevelHead, una instalación compuesta por una serie de cubos de plástico en cuyas ocho caras aparecen impresos códigos QR. Mediante una cámara, en la pantalla, estos códigos se convierten en los diferentes espacios de una
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casa. El espectador/usuario debe ayudar a su habitante a recorrer estos espacios mediante el movimiento de los cubos. Se ve a sí mismo en la pantalla, interactuando con este espacio virtual tridimensional que entre sus manos no es más que un conjunto de cubos planos y códigos ilegibles. De este modo, su propia orientación espacial es puesta a prueba en la pantalla como parte del juego y la superposición entre el espacio virtual representado y el propio espacio real que habita. Otro proyecto de Olivier es The Artvertiser, en desarrollo desde 2009. Es una pieza urbana de RA que repropone los espacios publicitarios de las calles como una superficie para exponer arte, y lugares como Times Square de Nueva York, la Puerta del Sol de Madrid o Shibuya Tokio como espacios potenciales de exhibición. La pieza consiste en la sobreescritura de imágenes provenientes del mundo artístico sobre los anuncios publicitarios. Mediante un software que reconoce cada anuncio por separado y con ayuda de un teléfono móvil o unas gafas binoculares, los anuncios se convierten en una especie de lienzo sobre el que la imagen –almacenada en una base de datos- se sitúa automáticamente. Así, el espacio físico, el espacio urbano, mantiene su entidad y nuestra presencia en él, pero se ve transformado por esta sobreescritura de información en el mismo. Otro proyecto que muestra un interesante uso de la RA como medio artístico es The Auratic Body de The Einstein’s Brain Project (2004). Este colectivo artístico canadiense lleva años trabajando sobre la visualización de diversas actividades humanas, sobre dispositivos y fórmulas que permitan representar de nuevos modos la actividad corporal. En esta línea, The Auratic Body trata de hacer visible el aura de los participantes mediante dispositivos de RA. La energía de sus cuerpos es captada mediante sensores, procesada por ordenador para definir su forma aurática y reconstruida sobre el cuerpo del usuario mediante sistemas similares a los que hemos visto en los ejemplos anteriores. Entre los campos en los que la RA parece abrir más posibilidades creativas se encuentran la escultura y, sobre todo, la arquitectura. Es este sentido, parece suponer la materialización del sueño de conseguir estructuras dinámicas y cambiantes que vayan más allá de la tradicional estaticidad de estos medios6. Un ejemplo de ello son los proyectos del arquitecto español Pablo Valbuena, como su serie Augmented Sculpture. En ella explora la temporalidad del espacio como transformación, partiendo de construcciones geométricas que ocupan el espacio físico a las que superpone proyecciones tridimensionales y secuenciales que pueden ser modificadas. El resultado es un espacio geométrico virtualmente aumentado con capacidad de alterar las
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múltiples dimensiones del espacio-tiempo, que dialogan con el espectador también a través del uso del sonido. Valbuena ha desarrollado también este tipo de instalaciones en espacios públicos, como en el City Hall de La Haya o en su instalación Entramado para el MediaLab Prado de Madrid. Lo fundamental de todos estos ejemplos es cómo dan lugar a una experiencia de la realidad donde ésta es inseparable de la información virtual. Como sujetos que habitamos el espacio real, en este tipo de experiencias éste no queda ni eliminado ni relegado a un segundo plano a favor de la información, sino que los dos elementos quedan integrados como parte de la misma experiencia estética y perceptiva. La Experiencia de la Realidad o el Espacio como Hiperespacio No es exclusivo del tipo de prácticas artísticas que acabamos de definir el hecho de que transformen la experiencia de lo real. De hecho, podríamos decir que todas las prácticas artísticas, en tanto que construcciones simbólicas de la sociedad, son y han sido siempre reguladoras de las concepciones del mundo desde una mirada crítica y una experiencia práctica que se aleja de lo cotidiano, transformando así nuestra experiencia de la realidad en mayor o menor grado. Sin embargo, en la Era Digital, esa relación con la experiencia parecer verse transformada de un modo mucho más radical. Esto se debe, en el ámbito de las prácticas artísticas, por ejemplo, a la creciente importancia que adquieren la interactividad y la tactilidad, que sitúan al espectador en el centro de toda experiencia estética. Pero más allá de las prácticas artísticas, en general, en todas las prácticas materiales de la sociedad actual, la realidad está mediada por el peso que adquiere “lo virtual” que, como algo en potencia y no en acto, ejerce como doble del mundo atrayendo a este hacia sus lógicas y transformando el modo en que lo experimentamos. Podríamos decir que la experiencia del mundo en la Era Digital está determinada por la aparente oposición real/virtual y los modos en que estas dos dimensiones se relacionan entre sí, y que este “virtual” está fundamentalmente representado por el Ciberespacio. Pero tratemos de comprender mejor este proceso. En primer lugar, es necesario señalar que aunque lo real y nuestra experiencia de la realidad se componen de múltiples dimensiones, tenemos que reconocer que el espacio –y el tiempo como dimensión inseparable de éste- son elementos fundamentales de su configuración, puesto que son las coordenadas en las que se desarrolla nuestra vida cotidiana y a
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partir de las cuales la percibimos y comprendemos. Por ello, entendemos aquí la experiencia de la realidad como experiencia del espacio. Así, el desarrollo de Ciberespacio como “doble” del espacio virtual supone, en realidad, una transformación de nuestra experiencia espacial de la realidad. Es por ello que lo espacial ha adquirido tanta importancia en los discursos sobre la cultura actual y por lo que las prácticas artísticas contemporáneas, incluida la RA, aparecen –como hemos podido inferir de los ejemplosinevitablemente ligadas a estos discursos y marcadas por ellos tanto a nivel de representación simbólica como de interpretación. La importancia del Ciberespacio radica, como explica M. Castells, en que la sociedad actual –que él denomina “Sociedad Red”- se estructura en función de este espacio de comunicación en Internet. Esto supone que, como hemos señalado, todas las lógicas de dicha sociedad permanentemente interconectada –incluida la espacial- quedan absorbidas por la red. Así, si tomamos en consideración las definiciones de P. Levy cuando dice que el Ciberespacio es “el nuevo medio de comunicación que emerge de la interconexión mundial de los ordenadores”7 y se caracteriza en tanto que espacio inmaterial por su capacidad de “generar varias manifestaciones concretas en diferentes momentos y lugares determinados, sin estar por ello ella misma unida a un lugar o a un tiempo particular”8 –es decir, por su desconexión de las coordenadas físicas del espacio y el tiempo- resulta fácil comprender por qué la aparición del Ciberespacio habría dado lugar en época contemporánea a una enorme cantidad de discursos que cuestionan nuestras relaciones con el territorio y el lugar. Se explicaría, pues, por qué en la Era Digital el espacio físico deja de ser concebido como el ámbito estable en que desarrollar las actividades humanas para convertirse en un “espacio de los flujos” habitado por sujetos ubicuos y desterritorializdos. Es decir, en el momento en que aparece el Ciberespacio, lo virtual como opuesto a lo real adquiere un papel fundamental en nuestra concepción del espacio físico. Éste parecía llamado a desaparecer ante las presiones de lo virtual, y el desarrollo de tecnologías y prácticas como la RV no harían más que reforzar este imaginario. Como ya hemos señalado, la RV es un tipo de práctica inmersiva en la que el espacio real desaparece en la experiencia del espectador. Es decir, el espacio virtual llega a superponerse por completo al espacio real. Es, al fin y al cabo, la realización de ese deseo inaugurado por el cine de cruzar la pantalla para habitar el espacio que hay detrás. Pero a medida que las tecnologías digitales aumentan la interacción con ese espacio virtual y a través de él, la posibilidad de dejar atrás lo real se hace más tangible. Otras prácticas como el Videojuego inmersivo en primera
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persona o el éxito de universos virtuales como Second Life, dan cuenta de esta atracción del Ciberespacio, ante el que la realidad física espacial y las relaciones sociales que se establecen en ella parecen sucumbir totalmente. El imaginario de la ciencia ficción, tanto literario, con títulos como Neuromante, como fílmico, con títulos como ExisteZ, Nirvana o Matrix, va incluso más allá y ya no sólo “elimina” el espacio físico, sino que hace obsoleto también el cuerpo. Aunque todas estas prácticas siguen vigentes, el modo en que evolucionan nos hace pensar en un tipo de experiencia de la realidad espacial diferente, determinada por una nueva relación entre lo real y lo virtual. En función de los ejemplos artísticos del uso de RA, pero también en relación a los Locative Media –y a todas las prácticas basadas en estas tecnologías que, a través de los teléfonos móviles o aplicaciones de Internet, se han integrado en la vida cotidiana- podríamos decir que la relación entre estos dos espacios se ha invertido: ahora es el espacio real el que atrae hacia sí, hacia un lugar concreto, la información virtual. Sin embargo, si vamos más allá en el sentido práctico de los ejemplos que hemos visto, notaremos que la actual relación real-virtual ya no se basa en una superposición imaginaria en la que uno atrae al otro, sino en una convivencia de ambos donde la superposición puede “materializarse” visualmente. Es decir, la tendencia actual es hacia la convivencia, indiferenciación y refuerzo mutuo de estos dos tipos de espacios que componen la realidad. Tanto las nuevas cartografías que surgen de los Locative Media como la posibilidad de modificar y reinterpretar el espacio físico mediante la adición de información representada tridimensionalmente dada por la RA, se situarían en el ámbito de lo que Lemos denomina “Territorios Informacionales”. Éstos serían áreas en las que el flujo de información en la intersección entre el ciberespacio y el espacio físico se controla digitalmente9. Y estarían también en la línea de los que Lev Manovich denomina “Espacio Aumentado”, que él define como “el espacio físico al que se superpone información dinámica y cambiante”10. La cuestión que resulta fundamental en relación a estas nuevas formas de experimentar la realidad espacial con respecto a la información virtual es que, ante la imposibilidad que generan de entender lo virtual y lo real por separado y como opuestos, surge un nuevo modo de entender el espacio. Y dicho modo de entender el espacio determina los modos en que nos relacionamos con él, en él y las formas en que experimentamos la realidad
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con respecto a estos factores. Podríamos decir que esta forma de entender el espacio supone, en realidad, el surgimiento de un nuevo tipo de espacio al que podríamos denominar Hiperespacio en el sentido de que se compone de múltiples dimensiones reales, virtuales y subjetivas que lo convierten en un espacio en constante transformación y con el que podemos interactuar de diversas maneras habitando simultáneamente lo real y lo virtual. Las prácticas artísticas analizadas, a través de diversas experiencias estéticas en y con ese espacio híbrido, nos permiten dar cuenta y tomar consciencia de cómo, implícitamente, nuestra experiencia de la realidad en el espacio-tiempo es constantemente modificada por las TICD. Pero al mismo tiempo, al utilizar dichas tecnologías de modo creativo y tratar de ampliar sus usos y sentidos, ellas mismas contribuyen a esa transformación de la experiencia de lo real.
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NOTAS Este término fue acuñado en 2003 por Karlis Kalinis en una conferencia en el Centro Nacional de Nuevos Medios de Riga (Letonia) precisamente para diferenciar el uso empresarial de estos servicios de localización y rastreo de su uso artístico. Consisten fundamentalmente en la creación alternativa de mapas con la finalidad de reconfigurar nuestra visión del mundo a través de nuevas estrategias de representación espacial que van más allá de la imposición de una geometría externa sobre la geografía física incluyendo, por ejemplo, la cartografía de experiencias subjetivas y emocionales.En: LEMOS, André, Medios Locativos y Territorios Informativos. Comunicación Móvil y Nuevo Sentido de los Lugares. Una Crítica sobre la Espacialización en la Cibercultura, Comunicación en el Seminario Internacional “Inclusiva-Net: Redes Digitales y Espacio Físico”, 3-14 Marzo 2008, MediaLab-Prado, Madrid. En: medialab-prado.es/mmedia/1835, consultada el 20/03/2010; CHARITOS, Dimitri, et al., Prácticas Artísticas basadas en la Localización que desafían la Noción Tradicional de Cartografía, Revista ArtNodes, Nº 8, “Locative Media y Práctica Artística: Exploraciones sobre el Terreno”, Universitat Oberta de Catalunya, 2008. 1
La función de la pantalla como interfaz-membrana adquiere su pleno sentido con la pantalla del ordenador, aunque estaba ya presente en la pantalla cinematográfica o televisiva. Precisamente por esta interpretación de la pantalla como algo que une y separa lo virtual de lo real, la historia de las prácticas artísticas y cinematográficas ha estado plagada de intentos de cruzar esta fina línea, bien a través del propio imaginario fílmico, bien a través de innovaciones técnicas que, desde el CinemaScope a la RV, pasando por el Cinerama o el IMAX, han intentado escapar a la tiranía del marco de la pantalla como ventana al mundo virtual para dar paso a una inmersión en el mismo. Las actuales pantallas táctiles son un reflejo más de esta concepción de la pantalla como Interfaz. Para profundizar sobre este aspecto, consultar el artículo “La Pantalla como Ventana: Alicia A Través del Espejo”, publicado en la revista digital InterArtive., Nº 6, Enero 2009. 2
HUPKENS, Thijs, Retracing the Body and Space, An Exploration of Augmented Reality Applications on Mobile Phones, Trabajo de investigación para el Seminario “Get Real!”, Máster de Nuevas Tecnologías y Cultura Digital, Universidad de Utrecht, 9 Noviembre 2009, pág. 2. En: http://www.getrealtime.nl/course/author/tom, consultada el 15/03/2010. 3
La RA como tal aparece en 1992, cuando Tom Caudell acuña el término. Algunos de los dispositivos necesarios para su puesta en práctica están en desarrollo ya desde la década de los 60 como parte de las tecnologías propias de la RV. Otros se desarrollan específicamente en la década de los 80 y los 90 y otros, son todavía de más reciente aparición. 4
HALLER, Michael, BILLINGHURST, Mark y THOMAS, Bruce, Emerging Technologies of Augmented Reality – Interfaces and Design, Idea Group Publishing, 2007. 5
Otras propuestas en este sentido son las de las “Media Façades” desarrolladas por el estudio germano de arquitectos Realities: United, que tratan de representar los flujos de información e integrarlos en el paisaje urbano, por ejemplo mediante fachadas interactivas de luz, como la instalación BIX para la Kunshaus de Graz o SPOTS para la Postdamer Platz de Berlín. En ellas, toda la fachada de estas construcciones se convierte en una pantalla de datos que refleja la actividad del interior del edificio y de su entorno. En: DE VICENTE, José L., Hoy en Art Futura (06): Ralities: United, consultado en http://elastico. 6
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net/archives/realidad_aumentada/, el 20 /03/ 2010. 7
LEVY, Pierre, Cibercultura, Anthropos, Barcelona, 2007 (1997), pág. 1.
8
Ídem., pág. 33.
9
Ibid., nota 1 (Lemos).
Para Manovich, los espacios de los grandes centros urbanos donde la arquitectura está recubierta de pantallas –Times Square en Nueva York o los centros comerciales de Tokio, Hong-Kong o Seúl- o los espacios cotidianos en los que, a través de la pantalla del ordenador o el móvil, se abren infinitas dimensiones al “espacio de los flujos” serían también ejemplo de este “Espacio Aumentado”. MANOVICH, Lev, The Poetics of Augmented Space, en http:// manovich.net, 2005 (2002), consultada el 22/03/2010. 10
FUENTES BIBLIOGRAFÍA Bimber, Oliver y RASHKAR, Ramesh, Spatial Augmentes Reality, Actas del III Congreso Internacional de Realidad Mixta y Aumentada, IEEE/ACM, Washington DC, Noviembre 2004. CASTELLS, Manuel, La Era de La Información. La Sociedad Red. Vol. 1, Madrid: Alianza, 2005. CHARITOS, Dimitri, et al., Prácticas Artísticas basadas en la Localización que desafían la Noción Tradicional de Cartografía, Revista ArtNodes, Nº 8, “Locative Media y Práctica Artística: Exploraciones sobre el Terreno”, Universitat Oberta de Catalunya, 2008. HALLER, Michael, BILLINGHURST, Mark y THOMAS, Bruce, Emerging Technologies of Augmented Reality – Interfaces and Design, Idea Group Publishing, 2007. LEVY, Pierre, Cibercultura, Anthropos, Barcelona, 2007 (1997). LEVY, Pierre, Qué es lo Virtual?, Paidós, Barcelona, 1999. RHEINGOLD, Howard, Realidad Virtual. Los Mundos Artificiales Generados por Ordenador que Modificarán Nuestras Vidas, Gedisa, Barcelona, 2002. WEBS ArtNodes Magazine: http://artnodes.uoc.edu/ Elastico Blog: http://elastico.net InterArtive: http://interartive.org Julian Olivier: http://julianolivier.com/ Lev Manovich: http://manovich.net/ Michel Naimerk: http://www.naimark.net/projects/benowhere.html Pablo Valbuena: http://www.pablovalbuena.com/ The Einstein’s Brain Project: http://people.ucalgary.ca/~einbrain/
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GEOGRAFÍA DIGITAL. NUEVAS FORMAS DE CARTOGRAFIAR EL ESPACIO IN-MATERIAL
MODESTA DI PAOLA*
“Ahora, para contestar a la vieja pregunta sobre dónde está uno, aparentemente hay que dejar la tierra y viajar al espacio, y más exactamente en el ciberespacio de una red global de satélites”1.
En la última década hemos oído hablar del fenómeno social en torno a la masificación de los mapas virtuales, una masificación que como sabemos ha sido provocada por la revolución tecnológica en el ámbito geográfico. Aparecen nuevos ámbitos de estudio relacionados con la geografía. En los años ochenta se definió el término geomática para representar la ciencia de la Tierra y de la informática. La más reciente geotelemática aunque todavía no tenga una definición oficial conlleva un avance substancial en el campo geográfico gracias al uso de las actuales tecnologías y de las telecomunicaciones. Albert Botella Plana y Joan Carles Olmedillas, dos ingenieros de las telecomunicaciones, profesores en la Universitat Politcècnica de Catalunya, han definido la geotelemática como “el conjunto de recursos técnicos que permiten el desarrollo de actividades sobre el territorio con conocimiento previo de la posición en la que nos encontramos, con acceso a servicios de telecomunicaciones y con disponibilidad de información geográfica del territorio donde estamos ubicados”2. A términos ampliamente usados por la geografía general como cartografía o fotogrametría, en la geotelemática se añaden términos como posicionamiento por satélite y teledetección. Algunos de estos dispositivos pueden definirse como prótesis tecnológicas, con las que se acompaña a diario el sujeto contemporáneo, desde el teléfono móvil provisto de conexión Internet y GPS a los ordenadores portátiles. Dentro del ámbito de la geotelemática, la geografía digital es una expresión más que un ámbito de estudio, que describe la libertad con la que los usuarios de Internet pueden crear o participar en la creación de mapas usando sus propios criterios de espacialidad, temporalidad y sentido creativo. Me gustaría aprovechar esta ocasión para interpretar la geografía digital de forma más adecuada y más concreta a nuestro ámbito de estudio. Por lo * Doctoranda y Becaria del Departamento de Historia del Arte de la Universitat de Barcelona
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tanto lo que voy a plantear durante esta ponencia es individuar rápidamente las conexiones históricas y estéticas entre la geografía convencional y las nuevas geografías digitales, y concluir con algunos proyectos artísticos que utilizan la geografía digital como herramienta para intervenir en el territorio y representarlo. Homero (VIII a. C.), considerado una autoridad en geografía, creía en una tierra circular y plana circundada por el Océano. Por él vagó Ulises en un largo recorrido nostálgico de retorno a Ítaca. El viaje de Ulises ha representando en la interpretación histórica de occidente la sed de conocimiento y la inagotable curiosidad de los grandes viajeros en la búsqueda de lo desconocido. En 1999 Francisco Jarauta publicó un articulo titulado ¿Que pasó con Ulises?3 En la que el filosofo reflexionaba sobre cómo se ha trasformado nuestro imaginario relacionado con el viaje. Mi reflexión intenta desarrollarse a partir de las preguntas ¿Que pasó con Ulises cuando terminó su viaje? ¿Que pasó con el mito cuando lo desconocido empezó a trazarse en las cartas geográficas y los viajeros agotaron el mundo? Y ¿Cómo ha cambiado la visión del mundo en la evolución de la cartografía? La relación más antigua entre la cartografía tradicional y la cartografía digital (Google Earth, Google Map, etc.) se puede individuar ya en los orígenes históricos de la cartografía. Desde el mapa de Hecateo de Mileto, hasta Eratóstenes de Cirene, pasando por la ecumene de Heródoto de Halicarnaso (siglo VI a. C), que demostró empíricamente la redondez del mundo, al medir con precisión un arco mediano, las primeras tentativas históricas de esbozar la geografía han sido intentos con los que demostrar o desmentir la existencia del mito. En el mundo antiguo el viaje ha sido el medio que ha llevado al hombre a preguntarse sobre la existencia real de los lugares narrados en la literatura mitológica. Lo que es parecido a la relación realidad - irrealidad de nuestro mundo actual representado por imágenes virtuales, sobretodo en el ámbito filosófico. A diferencia de los mapas del mundo antiguo, los mapas T – O (Orbis Terrarum) de la Edad Media representaban la creencia y experiencia de una cultura mística que situaba a la cristiandad en el centro. Esta visión del mundo representaba “Un modo de pensar que inspiró el quehacer humano en casi todos los ámbitos de la vida medieval, desde la construcción de catedrales hasta las Cruzadas”4. La función ideológica de los mapas se constituía por conceptos y símbolos y representa un mundo plano y sin
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perspectiva. La perspectiva, como instrumento de comprensión de la realidad llegará más tarde, en el Renacimiento. La visión Tolemaica, y los historiadores del arte nos lo enseñaron hace ya algún tiempo, está en la base de la perspectiva, una perspectiva que ve la centralidad del hombre y de su protagonismo como creador del mundo5. De hecho, el redescubrimiento en el siglo XV de la Geographia de Claudio Ptolomeo de Alejandría (siglo II d. C.) coincidió con la era de los grandes viajes europeos de ultramar. Sus mediciones de la tierra y el rigor de su sistema de latitud y longitud para posicionarse contribuyó a que los atrevidos navegantes del renacimiento se adentrasen en los océanos. El experimentum maris cambió por completo el criterio con el que el hombre empezó a vivir su experiencia del espacio, así como su manera de representarlo. A partir de los viajes interoceánicos de Colón, Magallanes, Del Cano, Drake o Cook ya no será tarea del metafísico diseñar la nueva imagen del mundo, sino del geógrafo con el soporte de técnicas empíricas. Hacía falta completar el viaje alrededor de la tierra - dibujarla, documentarla y cartografiarla en toda su extensión - para dar paso a la Modernidad y con ella a la globalización. Martin Heidegger nos trasmite esta idea de la modernidad cuando afirma que “la esencia de la Edad Moderna es la conquista del mundo como imagen. El término imagen significa en este caso la configuración de la producción representadora”6. La globalización que en la época contemporánea se considera una novedad es en realidad el fenómeno más obvio de un proceso geográfico que empieza cuando los mercantes-viajeros, cartógrafos y conquistadores explotan la tierra y empiezan a representar su valor ideológico o económico. El viajero James Cook, por ejemplo, además de circunnavegar el planeta impulsó los primeros viajes organizados hacia lugares desconocidos y vírgenes del globo7. Es significativo constatar que en la misma época de Cook, aparecen nuevas técnicas de observación que se vinculan por un lado a la observación científica y por otro a la aplicación de la visión del mundo como espectáculo. Desde el Panorama al Panoramio. Desde la visión total a la visión global. Un primer paso hacia la visión del mundo como espectáculo se establece en 1790 con el Panorama, una gran pintura de 360º de Robert Barker que rodeaba por completo al espectador. En el ámbito específicamente geográfico también empieza a anunciarse la visión total del mundo. Como nota el filosofo alemán Peter Sloterdijk, Alexander von Humboldt,
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considerado el padre de la Geografía Moderna Universal, en la descripción física del mundo desarrollada en los cinco volúmenes de Kosmos, no eligió un lugar de la tierra para mirar el resto del universo. Al contrario, conforme a la Ilustración y a nuestra época, elige un punto del espacio externo para acercarse a la tierra como un visitante que llega de una estrella desconocida. El movimiento descendente se aleja del régimen de la mirada metafísica típica de los mapas de la Edad Media y anuncia la óptica astronáutica8. Históricamente el conocimiento y la representación del territorio ha recaído en la narración lineal del viajero y en la cartografía vectorial del militar. Como describe Paul Virilio en Guerre et cinéma9, la intimidad entre cine y aviación permitió desde sus inicios coetáneos la reformulación de la logística de percepción militar que había que conducir tras la segunda guerra mundial a la formulación de una verdadera estrategia de visión global. Los primeros satélites fueron desarrollados en los años cincuenta por el Departamento de Defensa norteamericano, con fines militares. Las investigaciones militares acerca del territorio fueron responsables también del comienzo del desarrollo del sistema de posicionamiento global (GPS) el los años ochenta. El primer satélite de teledetección de la superficie terrestre fue puesto en órbita en 1978. Desde la experiencia del panorama que envolvía por completo al espectador, hasta llegar a las más modernas aplicaciones en pantalla de la visión satelital, pasando por las proyecciones cinematográficas se ha establecido definitivamente la visión del mundo como espectáculo y la mirada vectorial. Cuando el territorio empieza a representase por medio de Sistemas de Información Geográfica (SIG), de técnicas geotelemáticas y de imágenes por satélites, se crearon nuevos instrumentos para una percepción mucho más amplia del espacio debido a la aviación, los satélites y la cartografía virtual. El sistema GPS de posicionamiento global y Google Earth, con su zoom de vista de pájaro, adoptan el punto de vista del satélite. La visión vectorial desde el universo no sólo nos permite tener una imagen completa del mundo sino que también nos ofrece la posibilidad de redescubrir lo ya descubierto y de explorarlo hasta la profundidad de sus océanos o hasta las cimas más altas de sus la montañas. El uso de la Web 2.0 como herramienta de publicación de información y como plataforma interactiva y colaborativa ha permitido enriquecer los contenidos gracias a la intervención directa de los usuarios. Google, por ejemplo, ha colaborado desde el principio con incorporaciones como Panoramio, un proyecto nacido en Valencia que permite subir fotografías de paisajes hechas por todo el mundo. Las posibilidades ofrecidas por
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Panoramio han permitido un aumento exponencial de fotografías subidas a Google Maps que nos permite una visión más completa de los lugares. Peter Weil afirma que “los mapas tienden a tragarse la tierra”10 - algo que conocemos ya desde Jorge Louis Borges que relató la ambición de un grupo imaginario de cartógrafos imperiales en querer realizar un mapa del imperio a escala natural. A base de esta historia, Baudrillard señaló que en la era postmoderna el territorio ha dejado de existir y que es imposible distinguir los conceptos mismos de mapa y territorio borrándose la diferencia que solía existir entre ellos. Alighero Boetti dijo “que la imaginación ya no ofrece algo similar a un barco que nos lleva hacia nuevos horizontes”11. Cuando hemos perdido la imaginación que ofrecían las Columnas de Hercules o el Finis Terrae y los mapas agotaron el mundo, hemos empezado a experimentar un nuevo síntoma que podríamos definir “instinto topológico”, en otros términos, hemos afinado el instinto que nos lleva a controlar el espacio, nuestro entorno más cercano o el más lejano, en cada momento y con cada medio disponible. En este contesto la geografía digital se nos ofrece como un hipermedium con la que explorar el mundo. Hemos sustituido la navegación real por los mares, por la navegación mediante hiper-texto, con la que hoy exploramos la totalidad del mundo in-material. El uso de las nuevas tecnologías y el modo en que éstas han cambiado las técnicas y el imaginario vinculado al viaje, ha añadido nuevos valores estéticos a la producción artística actual. El colectivo creativo Glue Society, Sidney y Nueva York, utiliza imágenes satelitales para representar narraciones mitológicas o históricas. En 2007 realizan God’s Eye View, un proyecto artístico que retrata cuatro momentos bíblicos como si hubieran sido captados por Google Earth: Moses, Cros (Crucifixión), Ark (Arca) y Eden (Paraíso)12. Los artistas Isa Campo e Isaki Lacuesta, realizaron Lugares que no existen (Google Earth 1.0), un proyecto que consiste en una serie de retratos y filmaciones de espacios reales de España, Colombia, Ecuador y Rusia, ignorados por Google Earth. Se trata de lugares protegidos como instalaciones militares, edificios gubernamentales, playas nudistas, etc. Los dos artistas han visitado estos lugares, en teoría “desaparecidos” del mapa, para filmar la realidad y han preparado varias fotografías y filmaciones para reivindicar una visión a ras de suelo que recupere una visión directa y más humana de nuestro mundo13.
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Nokia ha creado un gracioso sitio llamado The World is my canvas (el mundo es mi lienzo), una original demostración de producto, pero también un estimulo para que los usuarios creen imágenes virtuales dibujadas con un GPS14. Allí, un extrañísimo personaje llamado Stavros (autoproclamado el genio del “Position Art”) interpreta una divertida parodia de un artista excéntrico dedicado a crear el arte más grande jamás visto. GPS drawing es la práctica de producir imágenes virtuales con las líneas de los itinerarios que graba un receptor GPS durante una trayectoria específica. Este dibujo sobre el terreno es una actividad que nació casi al mismo tiempo que los GPS portátiles y que se ha utilizado con fines artísticos y didácticos. Entre los artistas que utilizan el dibujo con GPS destaca la obra de Jeremy Wood. El artista contribuye a crear cartografías personales produciendo dibujos originados exclusivamente con GPS, algunos de ellos de más de 30 kilómetros de extensión. Uno de sus dibujos más conocido puede verse en Google Earth, Phoenix Space Invader, grabado con un receptor GPS en Phoenix, Arizona.
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NOTAS Kurgan, Laura, Usted está aquí. Arquitectura y flujos de información, Consorci del Museu d’Art Contemporani de Barcelona, Barcelona, 1995, p. 11. 1
Botella Plana, Albert; Olmedillas, Joan Carles, “Geotelemática”, en Sistemas de Información Geográfica y Geotemática, UOC (Universidad Oberta de Catalunya), Módulo didáctico 5, p. 8. 2
¿Qué pasó con Ulises? Es el título de un articulo de Francisco Jarauta: “Qué pasó con Ulises”, Claves de la Razón Práctica, Madrid, Universidad Complutense, nº 96, Octubre, 1999. 3
4
Tuan, Yi-Fu, Topofilía, Melusina, Barcelona, 2007, p. 63.
Cfr. Farinelli, Franco, “El mundo, el globo, el mapa: Los orígines de la modernidad”, en El mundo de los mapas (Francisco Jarauta Ed.), Cuadernos de la Fundación M. Botín, p.42. 5
Heidegger, Martin, Martin Heidegger, Die Zeit des Weltbildes, 1938. (Trad. castellano: “La época de la imagen del mundo” en Los caminos del bosque, Aliaza, Madrid, 1996) http://www. heideggeriana.com.ar/textos/epoca_de_la_imagen.htm 6
Jordi Carrion, “Travelling Circular”, en Travelling Circular. Roda el Món. El Viatge. Catálogo de la exposición en el Museo de Mataró desde el 6 de octubre de 2007- 14 de setiembre de 2008. Istitut Municipal d’Acció Cultural de Mataró, 2008, p. 99. 7
8
Cfr. Sloterdijk, Peter, Il mondo dentro il capitale, Meltemi, Roma, 2007, pp. 51-52.
9
Guerre et cinéma 1. Logistique de la perception, L’Etoile, Paris, 1984.
Weil, Peter, “Map and Land, Media and Reality”, Net_Condition_Art and Global Media, The MIT Press, 2001, p. 36. 10
Aliguero Boetti, en “Entrevista a Alighero Boetti” por Mirella Bandini, versión integral inédita, 1972, en parte publicada en “NAC”, no. 3, marzo 1973. 11
12
http://www.gluesociety.com/
13
http://www.notodo.com/v4/php/agenda.php?iagenda=1807
14
http://www.theworldismycanvas.com/
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ESPACIOS DE DIALOGO. ZONAS DE CRÍTICA. FLUJOS DE CONOCIMIENTO
HERMAN BASHIRON MENDOLICCHIO *
En el amplio contexto de la “World Wide Web”, de los mundos virtuales, de la galaxia Web 2.0 y de todos aquellos nuevos “lugares” que han cambiado el estilo de vida de millones de personas, se hallan espacios peculiares de participación, de crítica y de diálogo. Experiencias de participación online; festivales, exposiciones y galerías virtuales; investigación y difusión de software libres; plataformas de crítica social y política; etc., son sólo algunos de los escenarios en los que se encuentran y convergen el arte, la creatividad y las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación. Estos espacios de diálogo, zonas de crítica y flujos de conocimiento, que componen el título de este artículo, se encuentran todos en lo que podríamos definir, siguiendo los célebres conceptos baumanianos, como un “Universo Líquido”. La Web, la Red, este espacio dinámico y en movimiento entre realidad y virtualidad, se caracterizaría como ese “lugar de lugares” en cuyas aguas flotan las múltiples experiencias citadas anteriormente. El arte, en todas sus ramificaciones e irradiaciones, llega a ser una herramienta comunicativa sorprendente y penetrante. Su capacidad de transmisión, vinculadas a los avances tecnológicos, es cada vez más rápida y extensa. Como remarca el crítico italiano Germano Celant: “A partir de la última década el obrar artístico se constituye como creación de imágenes que proceden de aparatos electrónicos y que son transmisibles a una velocidad extrema, en todos los sitios y las redes, Web e Internet. Una transmisión que llega a un nivel planetario y que derrumba los últimos confines de la producción visual. Las imágenes producidas por el artista pueden ahora aparecer en la pantalla de cualquier ordenador y constituir un evento comunicacional, al punto de poner en comunicación las culturas del globo entero”.1 La comunicación sin fronteras y el encuentro entre culturas distintas permite avanzar entonces hacia nuevos modelos plurales y hacia nuevas formas de sociabilidad. La Red Internet se convierte en ese continente en el que * Doctorando y Becario del Departamento de Historia del Arte de la Universitat de Barcelona
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conviven Múltiples culturas, una sola humanidad (Bauman, 2008) y en el que se eclipsa el elemento intermedio de la frontera. Sobre el valor social de las tecnologías ya no podemos tener dudas. Como explica Carlos Scolari: “Todas las tecnologías de la comunicación son sociales por los valores que imprimen a sus productos, por los procesos de consumo que desatan, por las concatenaciones que establecen con otras tecnologías dentro de lo que Pierre Lévy denomina “la Red sociotécnica” (1992). Tampoco podemos suponer que nuestra subjetividad sea incólume de estos procesos. Todas las tecnologías de la comunicación son cognitivas, por la manera en que transforman nuestra percepción del mundo, por la capacidad de reprogramarnos como usuarios, por lo que nos dejan (y no nos dejan) hacer. Nunca nos cansaremos de recordar una de las frases célebres de McLuhan, aquella que reza: “Primero modelamos nuestros instrumentos, después ellos nos modelan a nosotros” (First we shape our tools, thereafter they shape us)”.2 Las prácticas artísticas contemporáneas están, a la misma manera, profundamente influidas por las evoluciones de los instrumentos y de los procesos comunicativos y consiguientemente están transformando sus propias formas de percepción y representación del mundo. Se desarrollan nuevos espacios y nuevos tiempos de creatividad y se construyen lugares transversales y participativos que reconocen en la Red su territorio privilegiado. Cada vez más, en el universo vinculado a las prácticas artísticas, se da lugar a modelos colaborativos, se construyen nuevos espacios de encuentro y se crean plataformas de carácter relacional. Las transformaciones actuales, sobre todo en los territorios híbridos entre arte y comunicación, son múltiples y complejas y es por eso que se hace necesario desarrollar estudios y análisis que partan desde distintas perspectivas. Como observa Alicia Murría: “La industria tecnológica e Internet, de manera fundamental y en poco más de quince años, han redibujado el acceso a la información, al conocimiento y su distribución, modificado sustancialmente nuestras formas de comunicar y relacionarnos, multiplicado exponencialmente el control sobre los individuos y alterado de manera drástica el concepto de privacidad, por mencionar sólo algunos de sus efectos. También, y de forma paralela, han propiciado espacios de actuación horizontal y participación colectiva, antes difícilmente imaginables, cuyas dimensiones rebasan países y estados”.3 Aunque, luego, la autora califique
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de demasiado resistentes algunos discursos propios de la cultura y del arte en medida mayor los que están vinculados a las instituciones - no se puede negar que, a menudo, son las mismas prácticas artísticas las que convierten estos dispositivos electrónicos en herramientas más humanas y que los utilizan como conectores entre personas y culturas o como mecanismos de crítica socio-política. Espacios de Diálogo Las dinámicas y los mecanismos de encuentro, en las diferentes sociedades contemporáneas, se han multiplicado y diversificado de una forma impresionante. Si bien anteriormente la cita, la reunión, el meeting, se desarrollaban principalmente a través de un desplazamiento y a través de un encuentro físico, ahora existen cada vez más dispositivos que permiten juntarse más allá de lo físico. Gracias a la complicidad de la Red y a la enorme difusión de las herramientas participativas de la nueva comunicación – las que pertenecen a la generación y al modelo 2.0 - se están organizando, cada vez más, festivales, exposiciones y eventos de carácter artístico y creativo on-line. Siguiendo el modelo 2.0 hay que citar el “Online Arts Festival” organizado por la Red EMYAN (Euro-Med Young Artists Network),4 cuyos objetivos principales son la promoción de las herramientas de las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) en relación con las artes y la creatividad. La Red EMYAN, a través del Festival On-line y de otros proyectos, propone un encuentro virtual entre jóvenes artistas e investigadores del área Euro-Mediterránea, cuestionando así los problemas actuales relativos a las fronteras y a la movilidad. Como sus mismos organizadores explican y remarcan: “Mediante la creación de un Festival de Artes Online y la integración de los sistemas de interconexión como plataforma para exhibir obras de arte, la red EMYAN se ha establecido como una iniciativa que permite acceder a una expresión distinta, a menudo invisible en el ámbito de los medios públicos. La expresión juvenil individual no es el único objetivo del Festival de Artes Online, sino que éste aspira más bien a contribuir en el ámbito de la cooperación cultural en la región euromediterránea. La idea del Festival de Artes Online es alimentar los valores de la coexistencia social y cultural de las culturas del Mediterráneo a través de las tecnologías de los nuevos medios. Uno de los aspectos fundamentales del hecho de permitir una plataforma en la que los jóvenes artistas puedan participar con su creatividad en el ámbito mediterráneo es el fomento del conocimiento, los valores y las percepciones mutuas
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en dicha región. La EMYAN ha dado un buen ejemplo en el campo de la movilidad virtual y el uso de los nuevos medios en la creación y promoción de obras artísticas de los jóvenes de la región euromediterránea mediante la organización anual de su Festival de Artes Online con un presupuesto casi nulo”.5 Otros proyectos expositivos, realizados con la complicidad de la Red, que se podrían citar son la Bienal Web organizada por el Istanbul Contemporary Art Museum6 o el FONLAD (Festival On-Line de Artes Digitales)7 organizado por diferentes asociaciones culturales de distintos países europeos. Otro ejemplo interesante de exposición en línea es el proyecto que se desarrolló en España en 2008, para el año euro-mediterráneo del diálogo intercultural, concretado en la página Web 2008 Culturas.8 El proyecto Web consistió en una convocatoria de piezas de arte y una exposición virtual. Entre las cuarenta piezas elegidas por los cuatro comisarios (Eugenio Ampudia, Bruno Galindo, María Rubín, Elena Vozmediano) se encuentran diferentes formatos de expresión: cortos, música, fotografía, videoarte y net.art. Como se explica en la presentación del proyecto: “2008 Culturas pretende generar una plataforma que permita y facilite la comunicación, el intercambio de experiencias y el diálogo entre las distintas culturas utilizando Internet como espacio común y de encuentro. El proyecto persigue así contribuir a la sensibilización hacia el respeto por la diversidad cultural y, al mismo tiempo, subraya el patrimonio cultural común en un marco en el que los ciudadanos serán los protagonistas. 2008 Culturas nace como una iniciativa que se sirve de Internet como medio democrático y dinámico para la estimulación creativa de personas de todo el mundo”.9 Vemos aquí como Internet, la Web, se propone como un espacio de encuentro, una plataforma intercultural que estimula y facilita el diálogo y la comunicación. Las exposiciones en línea, como podemos observar, se multiplican y la mayoría de ellas se proponen como espacios interactivos, participativos e interculturales. Zonas de Crítica / Flujos de Conocimiento En el autopista global de Internet y de las comunicaciones digitales se encuentran todavía muchos obstáculos y muchas ambigüedades que nos requieren y nos imponen una atención crítica constante. El poder económico de las empresas que gestionan las telecomunicaciones, el control de los media, la censura, la brecha digital, etc. son temáticas que hay tener en
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consideración antes de ceder totalmente al fascino y a las fáciles utopías digitales. Como expresa Christiane Paul: “La promesa utópica de esta época es “Tecnologías para el pueblo” y un sistema de difusión de muchos a muchos (opuesto al de uno a muchos) que devuelve el poder sobre la distribución al individuo y tiene un efecto democratizador. Internet prometió un acceso inmediato a los datos y transparencia y, en sus primeros días, estaba dominado por la investigación y las instituciones educativas y era un lugar de predilección para la experimentación artística. El sueño de una “red para el pueblo”, sin embargo, no duró mucho y desde el principio ocultó temas más complejos de poder y control sobre los medios de comunicación. Mientras que Internet es aclamado como una red “global”, sólo una parte del mundo está conectado a ella. En el momento en que el tráfico en la autopista de la información fue aumentando constantemente en los EE.UU., muchos otros países todavía no habían llegado al principio de la carrera, en gran parte debido a la falta de acceso local y a las tarifas aplicadas por las compañías de telecomunicaciones; en amplias zonas del mundo no tienen acceso a Internet y algunos países han estado sujetos a restricciones de acceso impuestas por el gobierno. La propia Internet se convirtió rápidamente en un espejo del mundo “real”, con las empresas y el comercio electrónico colonializando el paisaje”.10 Al mismo tiempo, y en contraste con su cara comercial y especulativa, existe la cara activista de la Red, propagada y acrecentada por múltiples prácticas artísticas que intentan subvertir las dinámicas corporativas y de poder y que se insertan en los pliegues comunicacionales de la Red, aprovechando la infinita extensión de la galaxia Internet. En la Red se puede recontextualizar cualquier tipo de información y desarrollar flujos alternativos de ideas y reflexiones críticas. Christiane Paul aporta, entre varios, un ejemplo de un trabajo artivista realmente interesante y útil para entender esa idea de flujos de informaciones críticas. La obra They Rule,11 de Josh On, permite a los usuarios adentrarse en las intricadas relaciones de poder que existen entre las mayores empresas de Estados Unidos. En la página Web de pueden desplegar unos mapas y unos diagramas que revelan los vínculos y las conexiones de los directores de empresas con la elite del poder. Un sistema oligárquico puesto al descubierto gracias a los mecanismos comunicativos de la Red digital. Como explica Christiane Paul: “Como una amplia red de distribución, Internet, proporciona una plataforma ideal para difundir información, acoger intervenciones y protestas, o apoyar comunidades aisladas e insuficientemente representadas”.12
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Internet se configura entonces como espacio de reflexión y zona crítica en el que toda la información puede ser subvertida y recontextualizada: “Los modelos corporativos en el arte activista apuntan al hecho de que Internet reconfigura radicalmente el contexto y los límites del mundo físico: en la Web, cada proyecto artístico se integra (a través de un sólo clic) en el contexto de los sitios corporativos y del comercio electrónico. El espacio alternativo de Internet resiste al modelo tradicional, físico, de la propiedad, de los derechos de autor y de las marcas. Como un sistema abierto y archivo de datos reproducibles, la Web invita y permite la instantánea recontextualización de cualquier información”.13 Siguiendo la misma línea podríamos citar a diferentes ejemplos de prácticas artísticas que, de una manera u otra, utilizan la creatividad y los medios digitales para aportar sendas criticas hacia los actuales sistemas políticos, económicos, sociales y culturales. El colectivo artístico DerivArt14, compuesto por un diseñador digital (Mar Canet), un artista plástico (Jesús Rodríguez) y un sociólogo de las finanzas (Daniel Beunza), desarrolla espacios on-line y obras de crítica social, trabajando en las intersecciones entre arte, finanzas y tecnología. Uno de sus proyectos, Casastristes15, consiste en el delinear un mapa interactivo en el que aparecen las así llamadas casas tristes – casas vacías, abandonadas, inutilizadas - para sensibilizar sobre la problemática del acceso a la vivienda. A través de un proceso de detección y localización, utilizando el software de google maps, se ha dado lugar a una creciente base de datos interactiva que permite, al mismo tiempo, visualizar y denunciar este fenómeno. Casastristes se perfila como un proyecto artístico y una herramienta crítica de comunicación, de participación y de debate. Un fenómeno interesante que se aprovecha de las nuevas dinámicas de trabajo en Red, y que al mismo tiempo las critica, es el del crowdsourcing art. El crowdsourcing es un término acuñado por el escritor Jeff Howe y el editor Mark Robinson de la revista Wired, que nace de la unión de las palabras crowd (multitud) y outsourcing (externalizar una actividad productiva / subcontratación). Su significado y aplicación puede ser entendido de forma bastante ambigua y múltiple. Si por un lado se puede aplicar a aquellas experiencias multitudinarias, voluntarias y participativas, como podrían ser por ejemplo los proyectos wikis, por otro lado asume unas características de trabajo masivo y de explotación. El artista estadounidense Aaron Koblin ha desarrollado diferentes trabajos de crowdsourcing art valiéndose, por ejemplo, del sistema de tele-trabajo
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de Amazon, el así llamado Turco Mecánico. A través de esta página Web muchas personas ofrecen trabajos on-line pagados unos pocos céntimos de dólares por HIT (Human Intelligent Task). En 2006 Koblin, con el proyecto The Sheep Market16, pidió a 10.000 trabajadores de esta plataforma de dibujar una oveja que miraba hacia la izquierda. Cada dibujo animado se pagó 2 céntimos de dólar. El trabajo quiere estimular una reflexión sobre la condición alienante de los tele-trabajadores del mundo 2.0 y la oveja quiere simbolizar también el concepto de clonación. En 2008, Koblin en colaboración con Takashi Kawashima, desarrolla otro proyecto símil. En Ten Thousand Cents17 10.000 “turcos mecánicos” dibujaron cada uno un fragmento de un billete de 100 dólares, cobrando un sólo céntimo por persona. Este proyecto, como remarcan los mismos artistas en la página Web, “explora las circunstancias en las que vivimos, una nueva y desconocida combinación de mercados de trabajo digital, “crowdsourcing”, “economías virtuales”, y reproducción digital”.18 Las economías y los mercados virtuales son sin duda territorios turbios que merece la pena investigar a través de penetraciones e ingerencias artísticas. Los infinitos flujos de informaciones y de contenidos que circulan en la Red dan también lugar a interesantes fenómenos de apropiacionismo y de re-creación artística. Según el crítico francés Nicolas Bourriaud: “Desde comienzos de los años noventa, un número cada vez mayor de artistas interpretan, reproducen, reexponen o utilizan obras realizadas por otros o productos culturales disponibles”19. Un ejemplo que en cierta manera se puede vincular a este estilo nos lo proporciona la obra Googlegramas de Joan Fontcuberta. Los Googlegramas son unos fotomosaicos digitales obtenidos sin recurrir al clásico proceso fotográfico, sino a través de la recopilación de miles de imágenes en Internet. Un software de fotomosaico, Google y distintos criterios de búsqueda – las imágenes son el resultado de diferentes palabras claves – son las herramientas utilizadas por el fotógrafo catalán. Si Bourriaud declara que: “La apropiación es en efecto el primer estadio de la postproducción; ya no se trata de fabricar un objeto, sino de seleccionar uno entre los que existen y utilizarlo o modificarlo de acuerdo con una intención específica”,20 el mismo Fontcuberta precisa: “Googlegramas es un proyecto que justamente negocia con la utopía de la conectividad y el libre intercambio de información”.21 Otras dinámicas críticas entre arte, creación e información son, por ejemplo, las que giran alrededor del tema del software libre. La investigación sobre el código abierto, open source en inglés, se desarrolla alrededor de prácticas
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y experiencias participativas cuya finalidad es la de compartir flujos de conocimientos libres. Diferentes artistas y activistas on-line apuestan por el libre intercambio de información y por desafiar el sistema económico del mercado de la informática y de las tecnologías. Como remarca Christiane Paul: “La filosofía de los datos libres y del intercambio de información es la fuerza impulsora que está detrás del movimiento del software libre (y del “Copyleft”); un movimiento que promueve la redistribución sin restricciones y la modificación del código fuente (siempre que todas las copias y derivados mantengan los mismos permisos). (...) Muchos artistas y activistas comúnmente dejan el código fuente de sus proyectos a disposición del público y le dan el control sobre el procesamiento de la información en un intento de cambiar y equilibrar las estructuras de poder sobre el control de los media”.22 Por último quiero mencionar al proyecto esferas de moebio (Santiago Ortiz).23 La creación de esferas interactivas que fluyen en el espacio virtual está a la base de un proceso narrativo y semántico en el que se relacionan palabras y conceptos en múltiples idiomas. A través de estas esferas virtuales se van conformando infinitas redes relacionales y verdaderos universos de palabras, de conocimiento y de diálogo. Ejemplos infinitos de encuentros entre arte, creatividad, comunicación, tecnologías y universos digitales, se suceden en y a través de la Red. Flujos de ideas y de conocimiento se liberan gracias a nuevas formas de relación y de conexión. El potencial creativo es inmenso, la capacidad crítica infinita.
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NOTAS Celant, Germano. Artmix. Flussi tra arte, architettura, cinema, design, moda, musica e televisione. Milán, 2008. Pág. 19. [Original en italiano. Trad. mía]. 1
Scolari, Carlos. Hipermediaciones. Elementos para una Teoría de la Comunicación Digital Interactiva. Gedisa. Barcelona, 2008. Pág. 14. 2
Murría, Alicia. “Arte y nuevos retos”. En: Artecontexto, arte, cultura y nuevos medios nº 25, (I) 2010. Pág. 5. 3
4
Ver on-line: http://www.emyan.org/2/ y http://www.emyan.org/main/
Rebernak, Jerneja – Muhammad, Islam. “Interacciones artísticas y competencias interculturales en el Mediterráneo”. En: VV.AA. Quaderns de la Mediterrània N. 12 - Espiritualidades y representaciones en el diálogo intercultural. IEMed – Icaria Editorial. Barcelona, 2009. Pág. 267. 5
6
Ver on-line: http://webbiennial.org/
7
Ver on-line: http://www.fonlad.net/
8
Ver on-line: http://www.secc.es/media/docs/notaparticipantes.pdf
9
Ver on-line: http://www.2008culturas.com/es/php/index.html
Paul, Christiane. Digital Art. Thames and Hudson. London, 2003. Pág. 204-205. [Original en inglés. Trad. mía]. 10
11
Ver On-Line: http://www.theyrule.net/
Paul, Christiane. Digital Art. Thames and Hudson. London, 2003. Pág. 207. [Original en inglés. Trad. mía]. 12
13
Ibidem, Pág. 209. [Original en inglés. Trad. mía].
14
Ver On-Line: http://www.derivart.info/
15
Ver On-Line: http://www.casastristes.org/
16
Ver On-Line: http://www.thesheepmarket.com/
17
Ver On-Line: http://www.tenthousandcents.com/
18
Ibidem. [Original en inglés. Trad. mía].
Bourriaud, Nicolas. Postproducción. Adriana Hidalgo editora. Buenos Aires, 2007. Pág. 7. 19
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ESPACIOS DE DIALOGO. ZONA DE CRÍTICA. FLUJOS DE CONOCIMIENTO. (HERMAN BASHIRON MENDOLICCHIO)
20
Ibidem, Pág. 24.
21
Fontcuberta, Joan. “Googlegramas: ruido de archivo”. En: http://www.fontcuberta.com/
Paul, Christiane. Digital Art. Thames and Hudson. London, 2003. Pág. 211. [Original en inglés. Trad. mía]. 22
23
Ver On-Line: http://www.moebio.com/spheres/espanol.html
FUENTES Bauman, Zygmunt. Múltiples culturas, una sola humanidad. Katz/CCCB. Barcelona, 2008 Bourriaud, Nicolas. Postproducción. Adriana Hidalgo editora. Buenos Aires, 2007. Celant, Germano. Artmix. Flussi tra arte, architettura, cinema, design, moda, musica e televisione. Milán, 2008. Paul, Christiane. Digital Art. Thames and Hudson. London, 2003. Scolari, Carlos. Hipermediaciones. Elementos para una Teoría de la Comunicación Digital Interactiva. Gedisa. Barcelona, 2008. VV.AA. Quaderns de la Mediterrània N. 12 - Espiritualidades y representaciones en el diálogo intercultural. IEMed – Icaria Editorial. Barcelona, 2009.
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UNIVERSOS Y METAVERSOS: APLICACIONES ARTÍSTICAS DE LOS NUEVOS MEDIOS
EXPRESIONES ARTÍSTICAS: APLICACIONES DE LA TECNOLOGÍA DEL JUEGO
VIRGINIA RUISÁNCHEZ*
En la última década, ha crecido el interés por parte de los artistas por explorar nuevas plataformas y tecnologías del juego. Por otra parte, quedaba patente en mi artículo anterior1, el interés por parte de la institución artística y académica en analizar la transfiguración de estos fenómenos en proyectos artísticos a través de numerosas exposiciones, seminarios, congresos, etc. El ejemplo más paradigmático lo tenemos en las tres exposiciones realizadas en LABoral Centro de Arte de Gijón con Gameworld, Playware y Homo Ludens Ludens donde se toman la responsabilidad de analizar y reflexionar sobre el fenómeno de una manera profunda desde diferentes facetas como los aspectos narrativos de los juegos, la jugabilidad y el juego como fuente de cultura respectivamente. La reorientación de las tecnologías del juego para conseguir una finalidad artística hace que el espectador se plantee cuestiones como la integridad artística del arte contemporáneo, la importancia de un análisis crítico sobre los usos tecnológicos, la ética/-s del juego, el carácter anti-corporativista de estas propuestas, la creación / proyección de nuevas identidades, la relevancia de llevar al videojuego a nuevos lugares de significado o, incluso, de acercar la práctica tecnológica a grupos sociales que desconocen estas herramientas. Pero antes de seguir con afirmaciones rotundas que no pueden sino llevarnos a graves engaños, hemos de comenzar a plantearnos algunas cuestiones. En primer lugar, hemos de plantearnos si realmente el fenómeno del juego se constituye como objeto de estudio por parte de la academia. Podemos partir de la premisa establecida por Huizinga en su estudio Homo Ludens2 sobre la capacidad lúdica de los seres vivos (él habla concretamente de hombres y animales) y donde consagra, de alguna manera, al juego como fenómeno cultural a través de la exposición de sus características esenciales. Para el sociólogo, el juego es libertad. Nos permite escaparnos de la vida corriente para adentrarnos temporalmente en otra en la que rigen sus propias reglas. El juego es desinteresado. Se realiza por la satisfacción que produce su propia práctica, la cual no responde a una necesidad biológica o deseo vital, sino que se sitúa en un lugar de intermedio en la vida cotidiana, el recreo. El juego está encerrado en sí mismo. Como tal tiene determinados límites de tiempo y de espacio, por lo que su sentido se encierra en sí mismo. El juego * Doctoranda del Departamento de Historia del Arte de la UB y colaboradora del Grupo de Investigación AASD
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es orden. El juego ordena el mundo sometiéndolo a sus propias reglas. La clave de Huizinga está en la afirmación de que el juego es como otro mundo / otra vida que reafirmamos a través del espíritu. Un mundo que se diferencia del real en que éste está sometido a las reglas del juego, que está más controlado y, por tanto, está más cerca de acercarnos a la perfección. Un mundo que significa un intermedio en nuestra vida cotidiana y que nos invita a explorar sus posibilidades. El juego está encerrado en sí mismo y cobra sentido dentro de sí mismo. El juego, por tanto, sigue la misma metáfora del metaverso: es un universo encerrado que tiene reglas y lenguaje propios. Una vez aceptada la propuesta de Huizinga del juego como fenómeno cultural, partamos de una segunda premisa: la realidad de videojuego en la actualidad. La industria del juego se encuentra hoy en uno de sus momentos de mayor desarrollo y dirige la experiencia y disfrute del juego hacia valores de alta sensorialidad e inmersión (evolución que va desde los llamados Cinegames a la inmersión total de la Realidad Virtual), por ello no resulta extraño que el artista, inmerso en la cultura popular, pretenda instalar un discurso crítico en el interior de su predeterminada estructura. Y he aquí una de las claves: el videojuego tiene un potencial cultural sin parangón para el artista contemporáneo. El artista que opera como programador que usa esta plataforma como objeto de pura experimentación. José Luis de Vicente declara que “el juego es una de las estrategias culturales más relevantes de nuestro tiempo. Está presente en las artes visuales y su empeño por desarrollar dispositivos que activen modos de relación entre los usuarios. Está en las artes escénicas, y su interés por convertir a los espectadores en protagonistas a través de recursos lúdicos. Está en la base de nuevos modelos educativos y se abre paso en contextos como la comunicación, el periodismo, la crítica ideológica o el activismo”3. Analizamos el fenómeno del juego dentro de las humanidades por constituirse como fenómeno cultural4, pero como campo de operaciones donde intervienen diferentes disciplinas. Por ello, el enfoque que usemos (estético, económico, social, industrial, psicológico, etc.) determinará el método de debemos aplicar y los resultados que obtendremos. Hacia una metodología de análisis. Como ya se ha mencionado, la introducción del videojuego como objeto de estudio de las humanidades es ya un hecho. El problema ahora es que, según se detectado en trabajos como el de Espen Aarseth (2007) no existe
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una metodología clara de análisis de estos proyectos y lo que prima es la voluntad individual. El autor demanda un método más sofisticado que ayude al debate académico a obtener unos resultados más aportadores. Y además, propone y convierte en tema clave el enfoque empírico dentro del método. Poco a poco comienza a detectarse la intención de sistematizar los estudios de juegos para llevarlos a las universidades. Aarseth comenta en su artículo que “el marco curricular propuesto por la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA) cita nueve temas centrales que deberían ofrecerse en los programas de juegos de las universidades”5: • • • • • • • • •
Análisis, crítica e historia de los juegos. Juegos y sociedad. Sistemas de juegos y diseño de juegos. Habilidades técnicas, programación y algoritmos. Diseño visual. Diseño sonoro. Narrativa interactiva, escritura y guión. Negocio de los juegos. Gestión de personal y procesos.
Por otro lado, Aarseth6 propone tres dimensiones generales que caracterizan a los juegos de entorno sintético o virtual. Estos son: la Jugabilidad (las acciones, estrategias y motivaciones de los jugadores); la Estructura del juego (las reglas del juego, incluidas las reglas de simulación); y, por último, el Mundo del juego (contenido de ficción, diseño de topología / niveles, texturas, etc.). Estas dimensiones pueden tratarse de manera aislada o por combinación de unas con otras, todo dependerá del campo del que proceda el investigador. Según el autor danés, existirían unas correspondencias entre la dimensión del juego y la disciplina que la trabaja. La Jugabilidad sería el área que trabajaría la sociología, la etnología, psicología, etc.; la Estructura de juego estaría a cargo de diseño de juegos, negocio, legislación, informática / inteligencia artificial; y, por último, el Mundo de juego sería el objeto de estudio por parte del arte, estética historia, estudios culturales / de los medios, economía. De otro modo, en la propuesta metodológica de Aarseth viene implícita la condición de jugador que ha de tener el investigador, debido a que el juego como experiencia o proceso solamente resulta comprensible para el que juega / explora su mundo, su mecanismo de acción y sus reglas.
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Otra aspecto a tener en cuenta en nuestro análisis es que nos tenemos que plantear si estamos utilizando bien las herramientas que tenemos o estamos usando unas herramientas prestadas que no entendemos. Por ejemplo, ¿entendemos bien los conceptos de New Games, Serious Games, Game Art, Slow Games, Sound Games, Political Games, etc.? ¿Por qué nos empeñamos en hacer teoría cuando hacemos crítica y manejamos conceptos que resultan tan cuestionables? ¿Por qué ser tan concluyentes y buscar la clasificación de tipologías cuando estamos en el campo de la propuesta y no de la tesis demostrada? Desde luego, es algo sobre lo que debemos pensar detenidamente y no doblegarnos a la premura de la publicación. En definitiva, la interpretación de textos en los juegos se hace a través de la experiencia directa, en la que medimos qué tipo de jugadores somos y qué nivel de conocimiento del juego hemos adquirido a través de nuestra partida. A partir de aquí, un método que defina quiénes somos (en nuestra dimensión jugador-investigador) y qué queremos conseguir, nos ayudará en nuestro análisis. Pensar el videojuego. Dado por sentado el videojuego como fenómeno cultural, hemos de destacar como en los últimos años, este fenómeno ha traspasado sus propias fronteras. La aplicación de juegos en el ámbito de la educación, la política o la denuncia social responde a la necesidad social de buscarle otros beneficios, quizás más proféticos, al hecho de jugar. Y es que en el videojuego (algunos ya lo señalan como el octavo arte) intervienen diferentes ámbitos (informáticos, industriales, económicos, creativos, etc.), por ello se trata, quizás, de un medio donde determinados discursos obtengan su auténtica razón de ser. Porque, ¿buscan estos proyectos subvertir la banalidad del juego o el arte elitista?, como apuntan algunos críticos como Laura Baigorri, o, acaso, su pretensión no es otra que la de explorar los límites del videojuego. Es más, ¿podemos considerar estos proyectos como plataformas alternativas? Cuando el programador norteamericano Danny Ledonne realiza el videojuego Super Columbine Massacre RPG (2006)7, basándose en el dramático acontecimiento representado por los medios y usando material fílmico e información de los protagonistas, ¿está trazando un discurso artístico o simplemente está programando un juego?, ¿es una obra dirigida a la reflexión del espectador de museos o galerías?, ¿es un proyecto que intenta desmantelar el dirigismo de la industria del videojuego o parte de su total admisión y la reaprovecha como lo haría cualquier jugador desarraigado con conocimientos en programación?, o, por otro
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lado, ¿se trata de una broma entre jugadores y programadores?. Cuando, como es mi caso, tienes la oportunidad de jugar directamente con el juego, lo primero que te preguntas es si ¿alguien que no esté familiarizado con la narrativa, estructura-reglas o estrategia de los videojuegos entenderá qué tiene entre las manos? Por otro lado, debemos admitir que los asistentes a un centro de arte estarán, seguramente, más habituados al mecanismo del videojuego que al de la pintura al óleo. Es más, muchos de ellos estarán bien contentos, e incluso, entusiasmados por la abolición de aquel “no tocar”. El programador de videojuegos es, quizás, el primer jugador. Es el que tiene la primera idea y coloca la primera piedra. El programador es el ideólogo del proyecto, el creativo, el artista. Los desarrolladores de videojuegos crean cultura a través de un medio de expresión que tiene muchas posibilidades y al que se sienten ligados por pertenecer a su generación. Pero, en muchas ocasiones, el proyecto requiere la colaboración de otros agentes y se convierte en un laboratorio, en una especie seminario de ideas donde se establece un intercambio horizontal de experiencias. Si el laboratorio es aquel lugar donde se tienen las herramientas necesarias para llevar a cabo experimentos e investigaciones de carácter científico, ¿no el juego un laboratorio donde cada uno aporta su experiencia desde el campo del que procede?. Y ésta sería la clave, la experiencia. En el laboratorio, al tratarse de un método empírico que evalúa la experiencia a través de errores y aciertos, se realizan pruebas y se ensaya continuamente hasta dar con la formula correcta, ¿acaso no es esta la filosofía de los videojuegos de software libre donde los jugadores prueban y exploran hasta encontrar fallos o errores de programación y reaprovecharlos? Y, ¿qué hay de la competitividad? ¿no se siente el jugador que aparece el número uno en el ranking de puntuaciones tan satisfecho o más que el estudioso de la ciencia cuya publicación obtiene la excelencia académica? Es la misma idea. El potencial de los videojuegos es tan grande que muchos están orientados hacia fines educativos, sociales o políticos. Juegos que se parodian a si mismos, que no están dirigidos al puro entretenimiento, sino no al “pensar jugando”. Casi se hace difícil pensar en una gran corporación o multinacional en la actualidad que no tenga un plan de marketing que incluya juegos en sus páginas web o en su publicidad. Parece que se haya dado, al menos momentáneamente, con un dispositivo que nos “enseña mejor” cómo son las cosas8. Los videojuegos se instalan en la esfera de la innovación cultural actual que prima el conocimiento empírico y funcional por encima del conocimiento teórico y especulativo.
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El videojuego como herramienta artística Así reza el título de la tesis doctoral de Flavio Escribano, doctor en Bellas Artes por el Departamento de Pintura de la Universidad Complutense de Madrid y uno de los ideólogos de la página web arsgames.net9. En su texto explica cómo la institución académica apoya y valida trabajos que tienen como objeto de estudio al videojuego, como ya lo hiciera antes con otros medios (cine, video, TV, etc.), y cuál es la justificación de esta admisión del videojuego como herramienta artística por parte de los expertos10. Validación que no está exenta de una cierta problemática, al tratarse de un medio que tendría una doble faceta. Una sería la faceta tecnológica al servicio del entretenimiento y la otra sería la artística (al tratarse de un medio de expresión). La más esencial de las problemáticas es la presión que ejerce la industria, que prioriza la innovación tecnológica por encima de la propuesta plástica. Pero, ¿no es acaso el mismo problema de la “elite” institucional / industrial que ha acompañado a todas las manifestaciones artísticas desde su nacimiento? Escribano destaca cómo, según los expertos, existen muchos proyectos interesantes que han de competir con los productos comerciales de grandes corporaciones y eso imposibilita su visibilidad. Pero, ¿no ocurre lo mismo en la literatura donde la elite editorial decide apostar por un producto y no por otro? ¿Y en las ferias de arte contemporáneo? Por no mencionar el caso cinematográfico donde prima el beneficio económico por encima de todo. Pero, ya contábamos con eso. Al final se trata de hacer balance y, en definitiva, tenemos suficientes motivos para pensar que, efectivamente, el videojuego tiene un potencial creativo sin parangón que aúna diferentes disciplinas en su investigación y desarrollo, y es, quizás y a mi entender, uno de los lenguajes multimedia más contemporáneos que está en constante mutación. Considero que la auténtica problemática de los estudios de juegos, no es la consideración de éstos por parte de la comunidad científica como baja cultura, no es su sometimiento a la presión de la industria o no es su cuestionado valor artístico. El problema es más grave. Hay una falta de teoría importante, falta debate para asentar esas bases que sirven a toda comunidad académica a desarrollar investigaciones de envergadura. Faltan preguntas y sobran respuestas. Hay que asentar las bases para una metodología de estudio del videojuego más rigurosa porque el videojuego ya ha madurado.
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NOTAS RUISÁNCHEZ, Virginia. “Introducción a las experiencias Gameworlds en diversas instituciones”. En: AAVV Arte y arquitectura digital, net.art y universos virtuales. Editado por el grupo de investigación “Arte, arquitectura y sociedad digital” de la Universidad de Barcelona, 2008. 1
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HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Alianza, Madrid, 1990. (Ed. original 1938)
DE VICENTE, José Luis. “El juego del mundo, el juego de la guerra y la máquina que no hace nada”. En: Arcadia nº 1, Gijón, oct-dic. 2009, p.21 3
El videojuego es el género cultural más importante según expresa el autor en su artículo. AARSETH, Espen. “Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al análisis de juegos”. En NODO “Jugabilidad: Arte, videojuegos y cultura”, Artnodes nº 7, 2007, disponible en: http://www.artnodes.uoc.edu 4
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Ibídem, p. 6.
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Ibídem, p. 7.
Este videojuego es uno de los más polémicos y citados por los críticos. Se trata de un claro ejemplo de reorientación del discurso del videojuego en el que se nos narra un hecho dramático real a través del dispositivo de juego. 8 Es el caso de los llamados serious games que están siendo utilizados en programas educativos nacionales. 7
Arsgames es un colectivo de profesionales, artistas, investigadores, estudiantes, etc. que trabajan entorno a la práctica del Game Art (Arte con Videojuegos) y la investigación sobre los Game Studies (Estudios Académicos sobre Videojuegos) y la Game Art Theory (Teoría sobre el Arte con el Videojuego). 9
Flavio Escribano cita el caso del profesor Henry Jenkins, cuyos textos (como Games, the New Lively Art) sobre el potencial artístico de los juegos también han servido para nutrir los catálogos de exposiciones sobre videojuegos. 10
FUENTES AARSETH, Espen. “Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al análisis de juegos”. En NODO “Jugabilidad: Arte, videojuegos y cultura”, Artnodes nº 7, 2007, disponible en: http://www.artnodes.uoc.edu BAIGORRI, Laura. “I Will Not Make Any More Boring Art. Subvirtiendo elitismo y banalidad”, en Homo Ludens Ludens, catálogo de la exposición celebrada en el Centro de Arte y Creación Industrial LABoral, Gijón, 2008. ESCRIBANO, Flavio. Arte y videojuego. El videojuego como herramienta artística. Una aproximación al fenómeno del nuevo lenguaje cibernético y su aplicación e influencia en las
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Bellas Artes. Tesis doctoral dirigida por el Dr. Mariano de Blas en el Departamento de Pintura de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid, septiembre de 2007. DE VICENTE, José Luis. “El juego del mundo, el juego de la guerra y la máquina que no hace nada”. En: Arcadia nº 1, Gijón, oct-dic. 2009. Gameworld. Videojuegos en la frontera entre Arte, Tecnología y Cultura, catálogo de la exposición celebrada en el Centro de Arte y Creación Industrial LABoral, Gijón, 2007. Homo Ludens Ludens, catálogo de la exposición celebrada en el Centro de Arte y Creación Industrial LABoral, Gijón, 2008. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Alianza, Madrid, 1990. (Ed. original 1938) JENKINS, Henry. Games, the New Lively Art, en Jeffrey Goldstein (ed.) Handbook for Video Game Studies. MIT Press, Cambridge, 2005. RUISÁNCHEZ, Virginia. “Introducción a las experiencias Gameworlds en diversas instituciones”. En: AAVV Arte y arquitectura digital, net.art y universos virtuales. Editado por el grupo de investigación “Arte, arquitectura y sociedad digital” de la Universidad de Barcelona, 2008. SÁNCHEZ NAVARRO, Jordi. “Aprendizaje en la venas”. En: Arcadia nº 1, Gijón, oct-dic. 2009.
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LA NAVE ESPACIAL MARE NOSTRUM
DAVID APFEL *
Es mi filosofía: métete en líos, haz que pasen cosas..., y luego quédate con lo bueno. ¿Que no consigues lo que querías? ¡No importa! Por el camino han pasado cosas fantásticas que te han enriquecido, ¡seguro!” Xavier Claramunt, arquitecto y creador del Galactic Suite, 17.12.2009, La Vanguardia. Relevancia cultural El Club de los Astronautas es una agencia espacial de artistas y músicos. Su objetivo es realizar un viaje interestelar y conocer culturas extraterrestres. ¿Porque? Porque tiene relevancia cultural abrir nuestro horizonte humano y terrestre. Tiene relevancia cultural entrar en nuevas dimensiones de la conciencia. ¿Porque viajamos a Japón o África? Porque aprendemos de una otra cultura. En esto se manifiesta la curiosidad humana. En esto se refleja un principio de la vida: el crecimiento. ¡Abrimos nuestra planeta! ¡Conectamos con el universo! Estoy convencido que la probabilidad de conocer culturas extraterrestres - durante nuestras vidas - es más que cero. ¡Pero necesitamos una nave espacial! Quiero presentar mi propuesta como realizar esta idea, esta aventura y como conseguir una nave espacial que funcione. La Nave Espacial Mare Nostrum Sobrevivir un viaje interestelar de millones de años significa vencer nuestra dimensión tiempo-espacio, prolongar nuestras vidas de forma radical y convertirnos en una especie auto-diseñada. La medicina esta para curar enfermedades y traumatismos, esta para contrarrestar las causas de la muerte. Es una herramienta que puede controlar los mecanismos biológicos del cuerpo humano y nos permite rediseñar nuestra existencia. ¡La medicina es el “sistema de propulsión” de la Nave Espacial Mare Nostrum! La
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“La medicina regenerativa se ocupa de utilizar procederes clínicos para
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reparar o incluso reemplazar células, tejidos y órganos dañados por traumatismo o enfermedad.” Dra. Rita Vassena, Banco de Líneas Celulares, Centro de Medicina Regenerativa Barcelona, II. God’s Pizza Art, Convent de Sant Agustí, Barcelona, 26.02.2010. Conocemos ejemplos de la investigación médica que son prometedoras para la construcción de la Nave Espacial Mare Nostrum. Primero conocemos seis ejemplos de la medicina regenerativa. En 2005 Hans Keirstead de la Universidad de California ha inyectado células madre en ratas paralizadas. Después del tratamiento las ratas volvieron a caminar. Keirstead trabaja para Geron Corp., una empresa que ha obtenido el permiso para realizar el primer ensayo clínico usando células madre embrionarias para tratar la lesión de la médula espinal. Un éxito del ensayo sería un avance motivador para la medicina regenerativa y un estimulo enorme para nuevas inversiones en el sector. Sin embargo el ensayo esta temporalmente parado y resultados pueden tardar años en llegar. Keith Muir de la Universidad de Glasgow trabaja para ReNeuron, una empresa que ha obtenido el permiso para realizar el primer ensayo clínico usando células madre neuronales para tratar los daños isquémicos de un ataque cerebral. A finales de los años 90 Fred Gage del Salk Institute descubrió la neurogenesis, la capacidad del cerebro adulto de crear nuevas neuronas. Junto con René Hen, un experto en antidepresivas, fundó BrainCells Inc. Su objetivo es desarrollar terapias para estimular y controlar los mecanismos de la neurogenesis. Tiene potencial curativo para depresión, ansiedad, ataques cerebrales, enfermedades neurodegenerativas, etc. Douglas Melton del Harvard Stem Cell Institute ha conseguido activar células madre del páncreas en ratones con diabetes para producir insulina. Ahora se trata de aplicar esta tecnología en el páncreas humano. Sería una cura para la diabetes. La misma tecnología podría ser útil para crear nuevas células de corazón, neuronas o fibra muscular. Anthony Atala del Wake Forest Institute se dedica a la ingeniería de tejidos. Cultiva órganos in vitro producidos con células madre. Ha implantado las primeras vejigas artificiales en pacientes. Doris Taylor de la Universidad de Minnesota ha introducido células madre en una matriz extra-celular de un corazón de cerdo. La matriz empezó a latir después de pocos días y se convirtió en un corazón nuevo. Es el primer paso hacia la producción en cadena de órganos artificiales y piezas de repuesto del cuerpo humano. Conocemos dos ejemplos de la medicina anti-envejecimiento. Aubrey de Grey es gerontólogo de la Universidad de Cambridge (UK). Su objetivo es “curar” la senescencia, el proceso biológico del envejecimiento
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y la causa más común de la muerte. Su proyecto se llama Strategies for Engineered Negligible Senescence que procura reparar tejidos dañados, prevenir mutaciones del ADN en las mitocondrias, eliminar productos residuales en las células con enzimas diseñadas e impedir la apoptosis, la muerte celular con factores de crecimiento. David Sinclair de la Universidad de Harvard trabaja con resveratrol, una proteína que activa SIRT1, un gen asociado con el proceso del envejecimiento. Junto con Kristoff Westfall fundó Sirtris Pharmaceuticals para realizar ensayos clínicos con pacientes de diabetes. Han mejorado los niveles de glucosa e insulina significativamente. GlaxoSmithKline, una grande farmacéutica, ha comprado Sirtris Pharmaceuticals por $720 Mio. ¡Esto significa algo! Conocemos un ejemplo de la terapia genética. William Hauswirth de la Universidad de Florida ha desarrollado un método de transferencia genética para curar monos daltónicos. Cinco semanas después del tratamiento los monos podían ver colores. Conocemos un ejemplo de la nano-medicina. Andreas Jordan, de la Universidad Libre de Berlin es el fundador de Magforce Nanotechnologies AG. Esta realizando ensayos clínicos con nano-particulos de óxido de hierro con un diámetro de 15 nanometros. Se inyectan en células cancerosas las cuales se exponen a un campo magnético. Las células se calientan a 70º C y se mueren. Con este método se han prolongado las vidas de pacientes con cáncer. Robert Freitas del Institute for Molecular Manufacturing dice que los nano-robots van a realizar tareas sofisticadas en el cuerpo entrando en células para manipular procesos moleculares, reparar daños y mutaciones o eliminar tumores. No se sabe que va a pasar en los próximos años en la medicina - y en el mundo. Pero si tenemos en cuenta que países como China están aumentando excesivamente su inversión en la investigación científica, muchas cosas pueden pasar. He preguntado Dra. Rita Vassena que aplicaciones de la medicina regenerativa podemos esperar durante los próximos años. Vassena dice: “Es muy difícil hacer previsiones en un área tan novedosa y joven, pero probablemente en unos años podremos aprender a producir células diferenciadas en gran cantidad, en manera apta para trasplante, de manera barata y con rapidez.” Molécula por molécula Una vez podemos controlar los mecanismos biológicos de nuestro cuerpo, paso por paso nos convertimos en una especie artificial. Molécula por molécula metamorfoseamos nuestro cerebro en una super-computadora molecular sin que pierda su conciencia ni memoria.
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Conocemos tres ejemplos como fusionar nuestra existencia con la informática y la robótica. Geoffre Ling del DARPA Defence Sciences Office ha creado una prótesis de brazo que se controla con la mente por un interfaz cerebro computadora. Hay una conexión directa entre neuronas y electrodos. El proyecto tiene una inversión de $100 Mio. De la misma tecnología existen aplicaciones para prótesis de ojos y oídos que están en uso. Hendry Markram del École Polytechnique Fédérale en Lausanne esta colaborando con IBM en un proyecto de ingeniería reversa del cerebro humano. El proyecto se llama Blue Brain Project y se trata de una simulación cerebral procesada por una supercomputadora Blue Gene de IBM. El Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CISC) de España ha inyectado € 25 Mio. en el proyecto y participa a través de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) y el Instituto Cajal (IC). El proyecto participativo de España se titula Cajal Blue Brain Project (CajalBBP). Markram dice: “No es pregunta de años, es pregunta de dolares. (..) Es pregunta si la sociedad quiere esto. Si lo quiere en 10 años, lo tendrá en 10 años. Si lo quiere en 1000 años, podemos esperar. Hemos conocido ejemplos de tecnologías que cumplen su prueba de concepto y que son la posible “raiz” o “semilla” para la construcción de una nave espacial interestelar. MNS Roadmap He redactado una síntesis completa sobre proyectos científicos que se titula “the MNS Roadmap”. Esta en función de buscar, observar, evaluar y categorizar proyectos relevantes para la construcción de la Nave Espacial Mare Nostrum. Pero no tiene el objetivo exclusivo de buscar estrategias para realizar un viaje interestelar a largo plazo, sino a corto plazo ofrece una vista panorámica sobre proyectos científicos actuales y destacados. En consecuencia es benéfico para toda clase de fines con valor humanitario y transhumanitario. Por encima de todo soporta el avance de la medicina junto a soluciones de problemas urgentes de nuestra planeta que tienen más prioridad que la exploración del espacio, como por ejemplo los derechos humanos y transhumanos. La MNS Roadmap se revela en forma de un análisis futurólogico trasluciendo los siguientes dominios con un “ojo crítico y ético”: - medicina regenerativa, nano-medicina, terapia genética y medicina anti-envejecimiento - brainboosting, nootropicos y neurogenesis adulta - neurotechnolgía, interfaces cerebro computadora y neuroprótesis neurally-controlled animats, biomecánica, biónica y órganos artificiales supercomputación, neurosimulación y computación molecular - realidad virtual, metaverso y socio-psicología del avatar e internet - bioética,
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techo-política, fanatismo científico, derechos humanos y transhumanos El punto utópico final, un viaje interestelar – factible o no – sirve como un punto de fuga en nuestro horizonte humano y terrestre. La MNS roadmap esta bajo desarrollo permanente, su contenido se actualiza frecuentemente. Estas invitado a participar, sugerir y criticar. La MNS roadmap puedes leer en: elclubdelosastronautas.com/mns 1 0 a n s w e r s “10answers” es un cuestionario de 10 preguntas sobre la relevancia cultural de la búsqueda de vida extraterrestre. He recibido respuestas de 101 artistas, científicos y pensadores interesantes. A continuación una selección de respuestas que he obtenido: John Storrs Hall, presidente del Foresight Institute: ¿Crees que el ser humano realizará algún día un viaje interestelar? Si, pero los astronautas serán convertidos en maquinas y no viajaran es sus cuerpos biológicos. Roger Malina, presidente de Leonardo/OLATS: ¿Crees que el ser humano realizará algún día un viaje interestelar? Si te refieres a cuerpos humanos, no. Rafael Doctor Roncero, director del Museo de Arte Contemporáneo de Castilla and Leon (MUSAC)¿Que crees serán las tecnologías claves para realizar un viaje interestelar? Drogas. Mark Tribe, fundador de Rhizome del New Museum en Nueva York: ¿Crees que el ser humano realizará algún día un viaje interestelar? Lo espero! Pero no veo ninguna respuesta racional a esta pregunta. Quizás hemos ido en 10.000 años, o quizás ya no seremos humanos. Pero no creo que los humanos van a continuar a soñar de un viaje interestelar como algo diferente ahí fuera. Aubrey de Grey, gerontologo y pionero en la medicina anti-envejecimiento: ¿Que crees serán los avances más importantes en la medicina en los próximos 10 años y más adelante? En la próxima década, pienso, vamos hacer progreso acelerado en la medicina regenerativa, como terapias con células madre y en la ingeniería de tejidos. En las décadas subsiguientes, pienso, hay la oportunidad que los avances serán suficientemente compresivos que permitirán un dramático avance en enfermedades relacionados con el envejecimiento. Esto rápidamente provocará una dilación indefinida de la senescencia. Natasha Vita More, artista y pionera del transhumanismo, Universidad de Plymouth: ¿Como crees que el arte pueda acelerar y promover un viaje interestelar para que se haga realidad? Porque la exploración del espacio interestelar es costoso y refiere innovaciones en ciencia y tecnología, aparte es influido fuertemente por circunstancias socio-políticos, el artista debería desarrollar un guía único y consecuente para la exploración interestelar cual responde a los mencionados dominios. Debería ofrecer una
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cierta “poesis” con esbozo claro. (...) Los artistas necesitarían un plan, una estrategia para ser innovador y informativo para convertirnos en visionarios. Pedro Soler, curador del Sonar y anterior director del Hangar, Barcelona: ¿Como crees que el arte pueda acelerar y promover un viaje interestelar para que se haga realidad? A treves de la capacidad de imaginar y sentir. Posiblemente un sistema de propulsión de imaginación y emociones. Mike Linksvayer, anterior presidente de Creative Commons: ¿Que avances tecnológicos e espirituales habrá para mejorar nuestras capacidades mentales? Veo las computadoras los conductores mentales mas eficientes, tanto en el presente como en el futuro. Chico MacMurtrie, artista y director de Amorphic Robot Works: ¿Estas interesado en conocer extraterrestres? Si, claro! John Shirley, escritor, episodios de Star Trek, Poltergeist y The Crow: ¿Tiene relevancia cultural la búsqueda por inteligencias extraterrestres? Claramente nos recuerda de la relatividad de nuestra importancia. Nos pone en perspectiva desde el universo y abre la posible revelación de culturas radicalmente diferentes. Podría crear también cierta paranoia. Cuidado en respecto a extraterrestres sería apropiado. Piensa en los nativos americanos y los europeos. Vemos una mezcla entre anticipación, respecto y miedo en nuestra cultura como resultado contemplando E.T. Todas respuestas puedes leer en: elclubdelosastronautas.com/10answers. Entre otros hay respuestas de Douglas Rushkoff, Deborah Byrd, Giulio Prisco, Douglas Repetto, Roy Ascott, Laura Beloff, Andy Gracie, Marcel.lí Antúnez, Franck Ancel, Michael Fossel y Don Davis (ilustrador del O’Neill cylinder). How to return to the prelapsarian state? Supongamos que vamos a construir la Nave Espacial Mare Nostrum. Supongamos que nosotros, los astronautas, vamos a vivir en una simulación virtual “á la Matrix” procesada por una supercomputadora. ¿Pero que hacemos durante un viaje de millones de años? Para hacer el viaje más atractivo propongo una simulación del paraíso. Hemos empezado de crear una serie de piezas de video-arte que muestran una versión de tal visión. Se trata de una especie de “porno bíblico” con astronautas desnudos, igual como Adam y Eva, o Tarzan y Jane, una “comedia transhumorista neotribalista” sobre los dos más importantes logros de la cultura humana: el humor y el cariño. Al mismo tiempo es una reflexión visual sobre la pregunta “¿Es la ciencia pornografía?” Los videos son una interpretación irónica de la “ingeniería del paraíso”, un concepto filosófico propuesto por
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el utilitarista negativista, transhumanista, fármaco-entusiástico, luchador para los derechos de animales y vegano David Pearce de la Universidad de Oxford. En este proyecto he colaborado con la video-artista Beatriz Sanchez (beatrizsanchez.net). Hemos rodado en la fantástica provincia de Teruel. Aquí el paraíso: Descripción del proyecto: elclubdelosastronautas.com/ prelapsarian God’ Pizza Art Es un evento periódico para reflexionar sobre los avances de la medicina y sus implicaciones éticas. De una manera extraordinaria nos enfrentamos a temas difíciles como las células madre embrionarias, los bebés de diseño, la clonación, el aumento y la extensión humana. El evento involucra artistas, músicos, investigadores en medicina y bioéticos que forman un equipo. Para crear accesibilidad e inteligibilidad a temas éticas, complejas y controversistas, el arte y la música pueden ser canales amenos y reveladoras. Se apropian de un lenguaje pictórico y metafórico y sirven como un enlace poderoso entre público y racionamiento puramente lógico y funcional como lo conocemos de la terminología científica. 5 dioses elaboran una pintura colectiva durante una sesión de jazz visual. La pintura simboliza una grande célula madre y la llamamos “la pizza”. Cada dios representa un principio del circulo de la vida: Nacimiento, crecimiento, cima, decadencia y muerte. Al entrechocar de diferentes visiones, egos y fuerzas artísticas aparece un juego entre armonías y des-armonías, una sucesión de errores y sorpresas que son los mecanismos evolutivos de un nuevo caldo primordial, una metáfora de nuestra época neohumana. Lo gravamos en plano cenital y lo vemos en un “microscopio grande”, una video-proyección. Mientras tanto, otros 5 dioses usan sus computadoras como instrumentos de jazz para hornear una pizza de sonido. La idea es destacar el espíritu holístico de nuestra generación y inventar nuevos formatos. En la mitología los dioses insuflan el alma a la materia. Nos enfrentamos al argumento filosófico “jugar a ser dios” y una pregunta esencial: ¿Hasta qué punto nos está permitido manipular las esencias de la vida? El ultimo God’s Pizza Art tuvo lugar en el Convent de Sant Agustí, Barcelona. Hemos invitado Dra. Rita Vassena del Centro de Medicina Regenerativa de Barcelona. Rita ha presentado su trabajo durante una sesión de improvisación electro-jazz. Es decir, fusionamos conferencia científica y concierto en un nuevo formato. God’s Pizza Art es el sistema de “propulsión psicológica” de la Nave Espacial Mare Nostrum. Probamos un trozo de la pizza: elclubdelosastronautas. com/pizza elclubdelosastronautas.com/pizza/01
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e l c l u b d e l o s a s t r o n a u t a s . c o m / p i z z a / 0 2 Impossible Roadrap. Estoy colaborando con Institut Fátima, un grupo de arte y música electrónica (institutfatima.org). Hemos creado hip-hop científico titulado “the Impossible Roadrap“ que hemos presentado en el Sonar 2009. Estamos desarrollando una nueva pieza que se llama “El Cervell Vermell”, una parodia al Blue Brain Project de IBM y Hendry Markram. Lo vamos a presentar en el Prado Media Lab en Madrid. Mi objetivo para el futuro es intensificar mi trabajo artístico relacionado con la medicina y la bioética. Me interesan temas como la “medicina de código abierto”. La industria farmacéutica invierte un 2/3 en marketing y solo un 1/3 en la investigación científica. Para mi es la prueba que nuestro sistema de salud esta enfermo. ¡Necesitamos la medicina de código abierto! También interesante es la “medicina personalizada.” Hay jóvenes, ricos y sanos que pagan miles de € en un escaneo de su ADN para ver si le espera alguna enfermedad cuando están viejos. Al mismo tiempo hay jóvenes, pobres y con enfermedades como malaria que están a punto de morir y no reciben ningún tratamiento, ni de pocos €, que les podría salvar la vida. Es la prueba que el ser humano todavía es un animal muy primitivo. Resulta la pregunta: “¿Quién debe que tener acceso a la medicina y el aumento humano?” Pienso que la medicina, en primer lugar, debe que tener un valor humanitario. La música es medicina y la medicina es arte. ¡Viva la Nave Espacial Mare Nostrum!
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INDEX
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Art, Architecture and Digital Society: the Virtual Museum of the University of Barcelona
Lourdes CIRLOT
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Cyberpunk cinema and culture. Dystopias, virtualities and resistances
Anna CASANOVAS
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Towards a media art material history? About the technological in art
Pau ALSINA
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Nanoart: Towards a re-modeling of contemporary art
Alessandro SCALI y Alessandro CHIOLERIO
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Biodigital and Genetic Architecture (‘Gencity Project’)
Alberto T. ESTÉVEZ
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METAHUMAN / METAFORMANCE / METASEX Challenging the paradigms of simulation in the information society
Jaime DEL VAL
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New ways of conceiving the body and the identity: bionics and biotechnology as new tools in artistic creation
Daniel LÓPEZ
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Cyberbreath: Encounters of body and technology
Christina GRAMMATIKOPOULOU
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Augmented Reality and Artistic Practices: Transformations of the Experience of the Real
M. Luisa GÓMEZ
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Digital Geography. New forms of mapping the immaterial space
Modesta DI PAOLA
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Dialogue Spaces. Criticism Zones. Flows of Knowledge
Herman BASHIRON MENDOLICCHIO
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Artistic Expansions: applications of the technology of the game
Virginia RUISÁNCHEZ
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The Mare Nostrum Spaceship
David APFEL
UNIVERSES AND METAVERSES: ARTISTIC APPLICATIONS OF THE NEW MEDIA
ART, ARCHITECTURE AND DIGITAL SOCIETY: THE VIRTUAL MUSEUM OF THE UNIVERSITY OF BARCELONA LOURDES CIRLOT
Art, Architecture and Digital Society is a research group formed in 1999 in connection with the Department of History of Art at the University of Barcelona. The group focuses its research on the relationships between artistic and architectural disciplines, information and communication technologies, and today’s digital world. For decades now, the development of technologies – first electronic and then digital – in all areas of daily life has been transforming the contemporary social and cultural panorama. As information and communication technologies have continued to broaden and deepen their reach, artistic practices have begun to make use of them as means of creation and reflection. The process has led to a transformation not only of the notion of what art is, but of artistic models of production and distribution, representation and reception, imaginaries, iconographies and more. In response to the significance of such change, the research group aims to study the impact of these phenomena on artistic and architectural practices and how they are related to digital culture, both socially and in other aspects. In addition, the group seeks to use its interdisciplinary composition to define specific new areas of research and create new support materials related to methodology and teaching. Since its inception, the group has taken the view that the creation of a website (artyarqdigital.com) is vital to strengthen knowledge transfer and facilitate communication among researchers working in diverse environments worldwide. This is essential, given the inherent nature of internationalization in the world today. As a result, we have created a website to serve a number of purposes. It acts as
a tool to publicize the group’s activities and publications. It provides a source of information and resource materials in our given subject areas. And it offers a national and international platform to bring together individuals who are interested in studying or making new contributions to our knowledge and research. Group Members In 1998, a series of conversations involving Dr Maria Jesús Buxó, professor of Anthropology, Dr Anna Casanovas, lecturer in History of Cinema, and Dr Lourdes Cirlot, professor of History of Art, gave rise to the formation of the research group, with Dr Cirlot chosen as principal investigator. Because the group did not want to be formed solely of individuals from the Humanities, the decision was taken to invite an architect, who could reflect technical and scientific disciplines. With this goal in mind, Dr Alberto Estévez joined the team. Dr Estévez, director of the School of Architecture of the International University of Catalonia, is also an art historian. From these initial foundations, the team grew. A young Italian researcher, Michela Rosso, applied for a grant to pursue her doctoral thesis under Dr Cirlot’s supervision and became the first grant-holding member of the team. Other students have followed in her footsteps, including Marisa Gómez, Herman Bashiron, Modesta di Paola and Daniel López del Rincón. In addition, the team has benefited from the collaboration of individuals such as Virginia Ruisánchez and, most recently, Christina Grammatikopoulou. Over time, the research group has evolved in other ways. For example, Dr Buxó needed to limit her role to collaborator for a given period because of heavy work commitments; however, she is now once again a full member of the group. Recently, the team has also added a new specialist in cinema, Dr Juan José Caballero, a member of teaching staff at ESCAC. Three grant-holders – Marisa Gómez, Herman Bashiron and Modesta di Paola – completed
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their grants last December and are currently at work on their respective doctoral research projects. One of the essential aims of the group is to supervise doctoral theses that are directly or indirectly related to our core subject areas. All the teaching staff in the group place priority on serving as doctoral thesis supervisors. The results of this focus have been very good. Our doctoral candidates have always received the highest marks. Activities The activities of the group began in 1999 with a project called “Art, Society and New Technologies”, which received funding from the Spanish Ministry of Education. The project entailed a study of the relationship between society, art and architecture in the electronic and digital era. The research group received new funding from the Spanish Ministry of Education covering the period 2004-2007 for the project “Art and Architecture in the Digital Society”. The group was also the recipient of funding from the Catalan government (Generalitat de Catalunya), for the period 2005-2008 after being recognized as a consolidated group by the Generalitat’s Directorate-General for Research. Always taking the techno-cultural context as the framework of our research, we adopted a variety of perspectives during this initial period. They can be encapsulated in the following lines of research: - transformation of image, iconographies and imaginaries, from traditional artistic practices to new expressions linked to digital technology; - man – machine relations: aesthetics of the robot body, robotics, morphogenesis, interfaces, nanoaesthetics and technoethics; - new trends in architecture: digital cybernetics and environmental ecology, linked through the architectural application of genetics; and - transformation of the notions of space, place, the city and their relations to earlier models
by means of cinema and other expressions of contemporary culture. In 2008, Art, Architecture and Digital Society received funding from the Spanish Ministry of Science and Innovation to carry out the project “Art, Architecture and Virtual Universes” (HAR2008-01446/ARTE). Through the new project, the group reoriented its lines of research to focus on the phenomenon of virtual universes and communities in the context of Web 2.0. Addressing an unprecedented scenario of communication and creative activity, we aim to study the diverse artistic languages emerging in relation to the formal potential of digital media, on the one hand, and the suggestive modes of reception openly available to mass access, on the other hand. The project is set to conclude in 2011. Current project work follows the lines of research listed below: universes and metaverses: artistic applications of new media; - artistic projects related to gaming technology; - virtual reality and immersive experiences; body and identity; the evolution of the screen: transformations of image and movement; - networks as universes of knowledge; interculturality and participation; communication and cultural hybridizations; and - genetic and biodigital architecture in virtual communities and universes; space, territories, subjects and digital geographies. Group Participation in a Master’s Program The Art, Architecture and Digital Society research group has taken part in the master’s degree program Advanced Studies in History of Art since that program’s creation in 2006. Our view is that our research and knowledge on digital creation need to be made available to students who have an interest in the role of technology in art. Dr Lourdes Cirlot and Dr Anna Casanovas have served as coordinators for subjects taught jointly with the young
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researchers and coordinators from the group, whose participation has enabled students to see the research methods employed in work on their doctoral theses. This approach has also showed students how a large, active research group with over ten years of experience functions internally. Conferences When our group was set up, we thought that it would be appropriate to hold a conference at least once every two years to present our research. We also planned to invite other leading researchers at work in subjects of interest to the group. Our aim has been to make the conferences international in nature. As a result, we have extended invitations to scholars from universities around the world to speak on selected topics. To date, we have held four international conferences, which have all attracted high levels of attendance, exceeding a hundred participants in number. Topics have reflected the most significant subjects being researched by group members. The results of the conferences are available in publications and texts of the publications can be found in PDF files on our website. In addition, paper copies have been produced on a not-for-profit basis and can be consulted publicly in media and book libraries across Spain and abroad. Disseminating the contents of our conferences is one of our priorities. As a result, we have sent the published books to all conference speakers with the intention that they can distribute these as they deem appropriate. It is certainly the case that knowledge transfer is occurring, because we have received a steady flow of students at the department asking for information on the group and its activities. In addition, we receive requests from around the world, enquiring about our website and asking about our activities. Virtual Museum of the University of Barcelona In November 2008, Dr Dídac Ramírez won the election to become rector of the University of
Barcelona. At that point, Dr Cirlot was named to the post of Vice-Rector for Arts, Culture and Heritage. From its inception, the new office of vicerector has pursued clear policies in the fields of culture and heritage. While the University of Barcelona has an immense cultural heritage of great value, the public has little knowledge of it. There is a widespread lack of familiarity with the collections housed within the university. From the start, the idea of creating a museum featured in the rector’s program for governance. However, a variety of issues – including budgetary issues, of course – made it impossible to tackle the task of building a bricks-and-mortar museum anywhere in Barcelona. Given the need to make the university’s cultural heritage available to the public, it was decided to create a virtual museum. Within a year, we were able to open the museum with the presentation of the first nine collections. This has been possible because of the work of an excellent team that has been deeply committed to the project. In early 2010, we already had our Virtual Museum up and running, in spite of the many problems we faced. Technology issues and missing documentation were only two of the obstacles that had to be overcome. Visits were necessary to each and every collection to gain an in-depth familiarity with the pieces identified for the museum, establish models for index cards and prepare descriptions of the objects. The collaboration of the individuals responsible for curating and administering the collections within the faculties was a tremendous help in giving the project a strong push forward. Most of the objects selected for the Virtual Museum had very limited information available in meagre records. As a result, we had to catalogue and take photos of all the selected objects. The work was complex and it was necessary to coordinate multiple efforts to create what is now visible on the UB’s website.
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The Collections The first nine collections were Art, the Animal Biodiversity Resource Centre Collection (CRBA), the Catalan Pharmacy Museum, the Faculty of Geology Mineral Collection, the Herbarium BCN (CeDocBiV), the Pavelló de la República Library Collection, the Rare Book and Manuscript Library, the Sabater Pi Collection, and Scientific Instruments. Subsequent additions included the Fine Arts Collection and Mineralogy Collection. Next for inclusion are the collections bequeathed by Miquel Porter, professor in History of Cinema, and Oriol Martorell, professor in History of Music. Over time, we have recognized the need to include virtual visits of the Historic Building and the Gaudí Pavilions on the Güell estate, which is one of the finest pieces of the University of Barcelona’s cultural heritage. One of the most significant aspects of our Virtual Museum is that it has the potential to grow from day to day. New pieces, new collections and new virtual visits related to any part of our campuses can be added. The information and documentation on the website is the work of our specialists, who have been deeply involved in the preparation of index cards and detailed descriptions so that visitors to our museum are able not only to gain access to the university’s cultural heritage, but to find adequate documentation for each piece on display. Clearly, in today’s world, a presence on the internet is necessary. We need to be accessible to a vast number of users. The profile of our visitors is highly varied and, in general, their searches are limited to information or casual interest. However, it is also true that there are specialists in each of our subject areas who look to the objects in the collections and can, by means of the Virtual Museum, undertake research studies or at least begin research. Later, contact with the curators and administrators of the collections will enable interested researchers to examine the objects at first hand.
Exhibitions The Virtual Museum of the University of Barcelona (under the acronym MVUB) also organizes virtual exhibitions. In fact, the MVUB offers a new and intriguing way to display works for the public. The possibilities are so enormous that an effective program of activities is necessary to try to compensate for deficiencies in the offering of real exhibitions. The Virtual Museum of the University of Barcelona also features a section with news to inform the public of activities scheduled by the Office of the Vice-Rector for Arts, Culture and Heritage, other parts of the University of Barcelona, and bodies beyond the UB. The interest in virtual museums is growing. Only a few days ago, Google reported on the enormous number of museums that have implemented their own virtual museums. Thanks to virtual museums, individuals who do not or cannot travel can still visit the principal museums of the world online and discover their treasures in digital format. It is wonderful that nearly everyone can now obtain some experience of works that would otherwise remain entirely outside their awareness or reach. The Virtual Museum of the University of Barcelona is a pioneer in Spain and we take great pride in that fact. It offers a perfect tool for the appropriate dissemination of our cultural heritage. Presentation of the Virtual Museum During the period 17-20 June 2010, the University of Uppsala hosted a presentation of the Virtual Museum of the University of Barcelona as part of the 11th Universeum University Heritage Network Meeting: Present and Future. Speakers included Dr Lourdes Cirlot, Dr Santiago Vallmitjana and Isabel García Malet. The annual meeting brings together all the museums of European universities. In addition, the MVUB presented a poster in Barcelona as part of the 4th International Conference of the European Society for the History of Science, held on 18-20 November
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2010. Speaking were Dr Santiago Vallmitjana, Dr Lourdes Cirlot and Isabel García Malet. The poster was entitled Scientific exhibits from the Virtual Museum of the University of Barcelona, and it described one of the most complete collections in the museum. On 16 December 2010, a presentation of the MVUB was made to a subgroup of universities who are members of LERU, while they visited the University of Barcelona. The subgroup, which includes the UB, is in the process of creating an international platform for university culture in order to facilitate the exchange of good practices and pursue specific cultural projects. The subgroup, which met on 3 and 4 May in Leuven, will initially comprise University College London and the Universities of Utrecht, Leuven, Helsinki and Barcelona. On 26-29 May 2011, the MVUB was the focus of a new presentation in Padua as part of the 12th Universeum Network Meeting: Arranging and rearranging: Planning university heritage for the future. The presentation explored the museum’s expansion and the new sections that have appeared in the second year of our project, and an abstract of the talk is now available.
CYBERPUNK CULTURE AND FILM. DYSTOPIAS, VIRTUES AND STRENGTHS ANNA CASANOVAS
Cyberpunk is a subgenre of science fiction that addresses the issue of the combination of science with cybernetics in a world characterized by a progressive social disintegration and a significant technological change. It began as a literary movement that emerged in the United States in the 80s and today it has developed in other fields such as film, music, publishing, video games, design, digital cinema, animation cinema, etc. The basic line of cyberpunk writing focuses on post-industrial dystopias, in a society marked by the use of technology in a different form
than the one for which they were designed, a use its creators could have never imagined (using mobile phones to make movies or surveillance cameras to make art, for example). Cyberpunk can be regarded as one more expression of the underground culture that by its nature goes against the system and revealed some very interesting and imaginative works. As the counterculture movement in an era marked by technological advances, it is suspicious of the benefits that society gets from new cyber technologies. Thus, as comfort and progress announced by consumer society is increasing, cyberpunks warn of the dangers of cyberculture; they say that it can promote the further alienation of the individual, the increased control of society and the violation of human rights. After making their famous maxim that “information wants to be free”1 they not only condemn the danger of control of information in general, but they also express a fear for the power of a series of huge and influential organizations and corporations, that -always disregarding citizenshipincreasingly supervise the economic and political scene. It’s the anonymous multinationals, powerful and unscrupulous that pursue maximum benefits with openly unfair means. The contemporary viewer, who has a good knowledge of such abuse, immediately projects a great aversion, anger and helplessness when facing some situations where one feels helpless because they can not fight them individually. Contemporaneity is the feature that has made Cyberpunk such a disturbing movement, considering that the things they turn against are not some hypothetical future events, but something that’s already there. The issue of mega-corporations has been transferred to cinema as the new villain. Examples of some of the most famous and sinister mega film corporations -that replace the previous evil totalitarian systems- are Umbrella in Resident Evil (videogame and movie, Shinji Mikami, 1996), where the search of eternal youth leads to the outburst of a virus that turns people into zombies; the
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Tyrell Corporation in Blade Runner (Ridley Scott, 1982), where replicas-slaves are designed; Weyland Yutan in Alien (Ridley Scott, 1979), which exploits mines in outer space; and Ciberdyne in Terminator (John Cameron, 1984), capable of producing perfect humanoids. In the real world, there are similar corporations, like Walt Disney studios in Hollywood or Sony Corporation in Berlin, which are examples of mega corporations that occupy a large territory; they have their own management and construction laws, impose their global dominance and simultaneously assume the functions traditionally resolved by a city such as waste disposal, power generation, transport, security and social, economic and recreational activities. It is precisely the denunciation of corporate control over people, political corruption, the alienation of individuals and surveillance technology, lets us consider the Cyberpunk movement as counter cultural Science Fiction. As Bruce Sterling pointed out2 the 80’s technology hooks onto the skin: personal computers, walkman, mobile phones, soft contact lenses, implants, electronic prostheses, etc. demonstrate the existence of an altered body, apparently improved, more in line with the agile mind and infinite memory digital technologies provide us. However, the fear of loss of bodily integrity is one of the favorite topics of the films of the last two decades, which has revealed the terror caused by the intrusion of technology into the body. One need only recall the film by Shyinia Tsukamoto Tetsuo, The Iron Man (1988). In the field of performance, artists like Stelarc or Marcel.lí Antúnez have experienced in their own flesh the transhumanist experience of the “improvement” of the bodies with the help of prosthetic limbs and implanted circuits. On the other hand, many digital artists have used the flexibility of virtual forms to reflect on the metamorphosis and mutation of the bodies. However, one of the pioneers in the visual version of the Cyberpunk universe was the Swiss designer Giger who, in his words,
was able to achieve “a harmonious mix of techniques, mechanics and the creature”. His drawings do not just show the fusion of the human body with functional prosthesis but they reach a higher level by mixing the organic with the inorganic; carbon with silicon. If at first technology penetrates the body, after Giger cybernetics helps man get out of it, in a quantum leap that projects its spirit into a dystopian future. This is also the case of the literary hero of Neuromancer, Case, or the cinematic hero Nirvana (Gabriele Salvatores, 1997), Jimi Dini, both struggling get rid of their outdated and mortal body to travel freely in cyberspace. Neo, the “chosen” in The Matrix (Wachowski, 1999) slides nimbly between both worlds. As noted by Fabian Martínez3 with Giger’s biomecanicism the flesh is freed from its subjectivity and is connected to the intensity of the mechanical. The erotic alchemy and fluidity of the bodies in his drawings are part of the flow of the numerous artistic representations of the body as a space for experimentation and metamorphosis, characteristical of the imaginary of the end of the century. Giger maximizes his idea of transgressive and erotic monstrosity in the design of the alien that appears in the films of the Alien saga, where that drooling and tentacular figure pursues Lt. Ripley without managing to kill her. However, Giger’s best work was a grimoire, a book of magical knowledge, inspired by a work of HP Lovecraft, illustrated and presented to the public under the borrowed title Necronomicon. A sinister and prophetic book about the evils of humanity that has inspired films such as The 9th Door by Polansky (1999) and The Evil Dead by Sam Raimi (filmed in 1979 but distributed in 1981). I think it would be interesting to mark out a pioneering 14 episode TV series with cyberpunk influences released in 1987 entitled Max Headroom, 20 ‘into the Future. The story takes place in a TV station, Channel 21, a corrupt corporation interested only in increasing the audience, that throws
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subliminal messages to its viewers. The tools used are satellites, remote-controlled cameras and communication networks like the Internet. Edison Carter is the reporter who wants to uncover the dirty manoeuvres of the corporation, but an accident almost takes his life and Channel 21 decides to create a virtual character with his image and memory. The most interesting thing about this series is the rudimentary digital image of the presenter that corresponds to the first and doubtful experiments of Artificial Intelligence in 3D. Another of the topics that Cyberpunk repeatedly deals with is denouncing the social and moral decadence of the big cities. The narrative and visual representation of the city becomes a manifesto of sadness and loneliness. Dehumanized, robotic, utilitarian and insensitive, big cities are presented as places where you can only survive. Gloomy, rainy spaces, where the sordid stories of characters with ephemeral victories or already defeated by the system take place. “Classic cyberpunk characters,” says Lawrence Person4, “were marginalized, alienated loners who lived on the edge of society in generally dystopic futures where daily life was impacted by rapid technological change, an ubiquitous datsphere of computerized information, and invasive modification of the human body”. On the other hand, the Russian author Christian Kirtchev5 defined in 1997 cyberpunk protagonists as some electronic minds, a group of free-minded rebels, who live in cyberspace, are everywhere and have no limits. This description is close to how real experts and internet artists really are, the hackers, who seem as if they’ve emerged straight out of the libertarian spirit of the 70s. As a counterculture and underground movement, Cyberpunk is not homogeneous in its content or unified in its aesthetics. Its classical period spans from its birth in the 80s until 1991. It was Gibson in Neuromancer (1980) that first defined in his aphorism Hightech / Lowlife (“high tech and low life”) the paths that the Cyberpunk would take.
From this moment, various forms of this current cut through the landscape. Thus the Steampunk, the Biopunk or Stitchpunk are, among others, different ways of approaching the fear produced by the power of technology. In 1991 the writer Neal Stephenson6 used the term Postcyberpunk to describe the new environment that was created around the increasingly developed scientific and technological innovations. Postcyberpunk examines the social effects of genetic engineering and nanotechnology. Also, it adopts a rather optimistic stance, given the fact that its proposals aim at improving social conditions in the world of cyberspace and biotechnology and put a stop to its slow decline. Its characters, once marginalized and lonely, are now engaged in the task of improving society thanks to a certain “technological optimism.” Thus, the individualism and isolation of the first period -produced by computers, Walkmans, video games, etc.- has come to a virtual collectivism favored by facebook groups, programs such as Second Life or chat rooms. The maxim of the moment is “technology is society”77. Second Life for example, as its name suggests, offers us the opportunity to surpass the mimetic representation of known reality in order to design a metaverse where you could take out everything that society does not provide or permit. However, the ambient is hostile to a cybersociety where dystopia and virtuality are its top components. Postcyberpunk dystopia is a mirror of today’s urban environments that combine violence and political, police, ethnic and sexual repression. The proximity of spaces and some situations narrated in the films of this genre, create a phenomenon of intertextuality where the boundaries between reality and fiction are blurred. It is at this last stage where SF in general and Cyberpunk in particular -stepping away from its beginnings as a sinister and opaque placestart playing with the model, the code, the virtuality of the system. Works like the already mentioned The Matrix (Wachovsky, 1999)
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and Nirvana (Gabriele Salvatores, 1997) or eXistenZ (Cronenberg, 1999) show us that SF is no longer an imaginary but a reality in terms of utopia, of lost object. “Faced with machines, human beings are nothing but a virus that threatens the aseptic transparency of the networks” is said in Matrix, where the real has disappeared for good. New themes have been incorporated in cyberpunk during the last two decades; those themes are in line with scientific and technological advances. Plastic surgery and genetic alterations, Artificial Intelligence, neurochemistry, implanted circuits, etc. are techniques that radically redefine human nature and show one of the greatest concerns of humanity: the loss of bodily or mental integrity. Hence, Giger’s figuration of the biomechanic, Cronenberg’s notion of the new flesh or replicants, cyborgs and robots that appear in many films, can be considered as an expression of deep obsessions about the metamorphosis of the body and the crisis of identity. On the other hand, art, always sensitive to changes, has expressed such fear through many works, among which those of the Chapman brothers, Aleksander Jane and Paul McCarthy. Currently, and always warned by Cyberpunk writing, the themes on genetic manipulation and cloning, online games, robotics and AI as our next step in human evolution, disease or plague mutations, the extermination of the human race and the end of time, are elements that coexist in film, literature, advertisement and art, alongside the equally fictitious “welfare society”, of the saturation of information and entertainment, at a time that Peter Sloterdijk rightly called the “Era of Levitation”8. FOOTNOTES
http://bairescyberpunk.blogspot.com STERLING, Bruce, Mirrorshades, 1986 3 Fabián Máquinas deseantes en el desierto de lo real. Intertextualidad y cultura Cyberpunk, http://bidi.xoc.uam.mx (consulted in March 2010) 1 2
PERSON, Lawrence, Notes Toward a Postcyberpunk Manifesto, http://project. cyberpunk.ru 5 KIRSTCHEV, Christian As, A Cyberpunk Manifesto http://project.cyberpunk.ru/idb/ manifiesto_es.html (consulted in February 2009) 6 STEPHENSON Neal (1992) Snow Crash. Guigamesh 7 http://blogs.lasprovincias.es/elpueblofeliz/ tags/cyberpunk ( consulted in April 2010) 8 RODRIGUEZ, Ramón, Sloterdijk en la era de la levitación. http://salonkritik.net 4
BIBLIOGRAPHY
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THE DEEPEST THING IS THE SKIN. BODY, TECHNOLOGY AND NEO-MATERIALISM IN MEDIA ART PAU ALSINA
“The deepest thing is the skin”; beautiful and mysterious phrase of Paul Valery1 that reminds us that we are only a fold of the externality, where the whole body becomes a set of contractions, retention and wait, a fold of the subject-image, time-duration, fold appearing as a difference, to be installed at the thought understood as general dermatology or surface art. The skin, the largest organ of the body brings the inside in contact with the outside, retaining, protecting, communicating, feeling, storing or regulating this delicate balance that configures every organism and its skein of effervescent singularities. The other skins of Media Art are relevant to this unprecedented relationship with the universe, the world and ourselves, relationships in which a particular inventory of membranes bring people in contact with
nature, people with other human beings, people with machines or machines with people, and their multiple combinations. An inventory of membranes - interfaces of the past, present or future to come - that emerge from the same interaction between art, science and technology where substrate material enjoys the same entity as symbolic structure that articulates them. In a context in which science and technology have become genuine co-articulating ways of seeing living reality in our society, a large group of artistic practices related to technoscience are trying to develop their practice, sometimes in a mostly critical form, sometimes with a laudatory leave, but without falling into the scientific-technological determinisms in use. We refer to the determinisms which shape the socio-cultural context in an autonomous form, establishing a relationship between technology and society as if technologies were falling from the sky like extraterrestrial meteorites that impact on our society. Facing this deterministic view one could think, on the contrary, on the balance of power, in a true coproduction between technology and society, where technology would find itself socially constructed to the same extent that the social should be considered as technologically configured. Taking the perspective of the Sociology of Technology, and the so-called Actor-Network Theory of some thinkers like Bruno Latour, we wouldn’t talk neither of technological determinisms nor of autonomy of the social, but of an effective interaction between interdependent elements that are built in the same interaction. In this context one would understand the skins of Media Art as coarticulators of these new experiences that constitute the world. Thus we should start thinking about the contexts of interaction that support the social and the cultural, as constituted of artifacts, symbols, data or places that hold an active role, a productive agency in the construction of our society. So we would highlight the active role of this material culture, from technology itself to the co-
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configuration of the real. But remember, this implies, in turn, taking into consideration the fact that technology materiality in culture is highlighted, it still places symbolic structures, too, like vertebrate agents of this reality. Media Art has often been the subject of both discourse and technodeterministic practices on the one hand, and on the other hand of approximations that ignored the technological component in the same theories and artistic practices. In our view, neither position can approach these practices properly, but, in tune with the constructivist views of the Actor-Network Theory, we should approach from multiple and integrated perspectives, thus overcoming the prejudice of art versus technology, and technology versus art. Indeed, since entering the scene, information and communication technologies (ICTs) have been waking up in man technophilia and technophobia, utopias and dystopias of all kinds. If we look at history we can find zealots of the inherent benefits of technologies, for whom these would come to change many of the foundations of our culture, thus expressing a new paradigm in gestation, in favor of progress. On the other hand we can also find critical approach to the supposed benefits of ICT, technological innovation detractors, for whom these would have nothing to add to what already exists on a consolidated basis in culture and society, but rather they would only come to corrupt the nature of the human. Technophilia and technophobia, technological utopias and dystopias, there have been all kinds of reaction towards to different types of technologies prevailing in each historical moment. For example, let’s remember the socalled ludites,2 a movement of English workers in the early nineteenth century that destroyed the machines of industry, who were perceived as originators of the bad working conditions. Or from a more positive side we recall some utopian socialists such as Saint Simon3 that technology development to achieving the desired progress for mankind, or as the economist Adam Smith, who predicted times of less effort and more free time available
and welfare through increased productivity provided by new technologies of the moment. Today these two basic approaches to technology are still in force, but in any case, there is no doubt that technology brings about changes, some positive and some not so, but after all, changes. Today, even through multiple artistic practices, we can speak of technophilias such as transhumanism, which predicts how current technologies can help improve the human species, thus overcoming their natural shortcomings. We even reach a kind of posthumanism4 which speaks of the obsolescence of the body and physicality compared to the perfection of the machines. Or technophilias that stem from a deterministic view of the relationship between technology and culture and society, magnifying the positive transformative power of the first to the last, thus ignoring that we’re dealing with an interrelation, or coproduction, in different directions. We could also refer to fully utopian discourses associated with ICT as a democratizing force, in essence, stripped of all power and control,5 the excessive expectations in relation to electronic commerce and real participatory dynamic of the internauts, the advent of virtual reality as well as substitutionary physical presence, the inflation of the real developments in artificial intelligence, or experiments on artificial life that should reproduce the properties of what we mean by life, and that many artists have been commissioned to explore in a utopian or dystopian manner. While it is true that the incorporation of ICT in all spheres of society brings profound changes to be studied, the so-called “digital revolution” is often the subject of technophilias and utopian discourses devoid of any critical component needed in every type of innovation. Theorists such as Eric Steven Raymond6 or Pekka Himanen,7 opt for the enthronement of the supposed specific values of cyberculture, a result of the idealization of the hacker figure -as an artifice of a new kind of free culture inherited from the 70s counterculture- and
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not so much of a reality contrasted with the disparity of values cohabiting effectively in the Internet. On the other hand, the distrust towards technology, which Ortega Gasset,8 Martin Heidegger,9 or Jaques Ellul10 preached in relation to the impoverishment of human experience, today is renewed with phenomena as the Manifesto Unabomber,11 the radical primitivism of John Zerznan12 or the pessimism inherent in the criticism of digital technologies, according to the architect, urban planner and philosopher Paul Virilio,13 represent the loss of reality. But the truth is that without falling into excessive optimism or pessimism, and with the knowledge that we have gained from seeing ICT burst into the socio-cultural context, we find enough evidence and reflections that have allowed us to develop a sufficiently realistic vision of the ongoing transformations in culture and society. The fear that the technological developments related to computers, artificial intelligence, robotics, biotechnology or nanotechnology substitute humanity through an evolutionary process -that starts with the cyborg-human union and goes on to achieve a complete extinction of the human being- has always been present since the sixties with the writings of authors such as Leroi-Gourhan or other theorists from diverse fields. Moreover, scientists like Marvin Minsky and Ray Kurzweil made their most optimistic futurist predictions; the latter predicted that in 2040 computers would have human intelligence and learning capabilities, and in 2090 and there would be no difference between a human and an android artificially created by humans. This posthuman vision is based on the idea of that there’s no difference between bodily existence and computer simulation, cybernetic mechanism or biological organism, robot teleology or human objectives.14 The central concept that feeds the posthuman ideology is that information is disembodied, a concept based on the theory of information by Shannon-Weaver, according to which
information is context-free, without necessary connection with meaning, without any materiality. From these assumptions of information theory, along with cybernetics and early developments in artificial intelligence, the conceptual foundations that gave rise to computer science were articulated and therefore it became possible to develop computers and programs that made them function. The digital is certainly accused of breaking the truth of the reference in data processing. Digital images are fully numerical and yet absolutely modifiable, variable, reproducible, without a distinction between original and copy that would interrupt the flow of data. This way digital information is calculable, and therefore also subject to changes resulting from algorithms in data processing. The digital, installed inevitably in the rooted Cartesian dualism of body/soul, is suspected of marginalizing the role of the body and relegating man to pure mind devoid of corporeality. In fact, if we analyze it in depth, the information theory of ShannonWeaver is based on a conception that mistakes information with the signal, that includes no meaning in itself, and thus leads to “the understanding of communication as a simple “transfer” of information from a sender to a receiver, without taking into account neither the subjects participating in the communication process, nor the context in which it occurs, or its semantic value”.15 In contrast to the information theory of Shannon-Weaver, Donald McKay developed an alternative notion that included a view of information directly related to the nature of representation and its effect, considering information as a measured action because of the effect it causes to the receiver. If the Shannon-Weaver model is about “what information is”, the McKay model measures “information for what it does.” And the one imposed itself above the other because of the ease of application of the first model to the detriment of the latter. Although the model of McKay involved a lot more problems for their
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use, if had been still investigated on the same line it would have been possible to produce an alternative model of notion of information that could have generated not a post-human vision but a vision of dialog and interaction between nature, humanity and intelligent machines, where the central role wouldn’t have been ceded to control but to dialog. In this context we can talk about the role of the body in the practices that interrelate art, science and technology, where despite the apparent disembodiment associated with computers -commonly perceived as aseptic machines of calculation- and the immateriality of processed data, the body gets a more relevant role. And so we may dare to predict that this renewed relevance of the role of the body and materiality manifests the transition from a conception of a culture centered on the visual to a conception of culture in a haptic slope16 as a new phenomenology in dialog with Henri Bergson, Walter Benjamin, Gilles Deleuze that emphasizes the role of the affective and proprioceptive, the tactile dimensions of experience in the creation of space, and by extension the visual media: a shift in the centrality of vision in favor of the internal bodily senses such as touch or selfmovement. Thus, vision becomes haptic. Visuality understood in this way is formed in much more “visceral” terms than the abstract power of sight: the body remains an active part of the image, even the digital image. For example this way we can say that Virtual Reality is rooted in the biological potential of human beings, as a conquest of the brainbody, as an adaptation based on the biology of new technological extensions provided by the media.17 The new media, says Lev Manovich,18 change our essential conception of what we understand with the images because they turn the display to an active user that interacts with the image by activating it. Digitization requires a reconception of the corelation between the user’s body and image in a deeper way. The image itself, digital and therefore calculable, has become a process in
itself and therefore it is inextricably linked to the activity of the body. As Hansen said, the image can no longer be restricted to the level of surface appearance, but must be extended to follow the entire process according to which information is received through embodied experience.19 In this process, the body, doesn’t just select images, but also filters information and creates images, illuminating the world in its experience. That is, the body itself frames the digital information that is presented as a report, thus creating images or other available elements. This concept would be in contrast with the conception of other theorists of the digital image, as Friedrich Kittler20 that starts with an understanding of information as disembodied, without any context. Kittler thus conceives human perception as obsolete and tells us that the flow of data in the digital age should never need to be adapted more to the fringe of human perception but can be extended in all directions, understanding that this was previously restricted and should be overcome. For many years the computer was associated with the mind in a clear parallel with the classical Cartesian image that conceives human beings as machines. The image of the body understood as a watch remains in effect in the assumption of the implicit equivalence of the computer understood as a metaphor for the human brain. This equivalence extends to the association of the body as hardware and the mind as software where the role of the body as a factor that doesn’t constitute non-cognitive experiences is rejected. And there was a time when the computer model of mental activity became the predominant vision of cognitive science and dominated the entire brain research. It was common to compare a human to a computer where the process of knowledge was defined as data processing and transmission of information; that is, as a manipulation of symbols based on a set of rules. But unlike the budgets set by pre-conceptions that gave this mechanistic view of the brain, recent advances in cognitive science have made
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it clear that human intelligence is radically different from artificial intelligence.21 Unlike computers, where information is the key element, the human nervous system does not process any information, but interacts with the environment through a constant modulation of its structure, proceeds with a constant adaptation and readaptation to tis surroundings. As Varela tells us “we must question the idea that the world is given to us and that cognition is representation. In cognitive science, this means that we must question the idea that information lies in the world ready and is derived from it by a cognitive system”.22 The conventional idea is that information is somehow out there waiting to be picked up by the brain that has some categories where the external data falls into, but according to Santiago’s theory the nervous system does not process information from the outside world but instead produces a world in the process of cognition. Cognition is therefore a creative process that depends on the relationship with the environment as well as all of our accumulated knowledge, culture and art, constructed from coordination actions with the environment, in connection with social and cultural processes. The brain lights up a world and makes it in contrast to the computing machines that marginalize the context of information they transmit and are based on pre-established parameters (although in recent years, computation is being developed in interesting new directions). In the 1940s, Bateson was instrumental in developing the roots of cybernetics and, from here, along with Maturana, they created a revolutionary concept of mind. Then Maturana23 transcended the computer model of cognition to develop a theory where cognition is conceived as the act of “lighting a world” and consciousness is linked to language and abstraction capabilities. By taking into account the findings of neuroscientists Maturana and Varela24 we find how our thinking is always accompanied by bodily sensations and processes, and although we often tend to try to suppress
them, we think with our body, as mind and body are inextricably linked in the cognitive process. The separation between body and mind, the dualism of Descartes’ “res cogitans”, is overcome by this characterization of the mind where it becomes a process of cognition and life process, which operates through a specific structure like the brain but along with the entire body. We should understand, as we mentioned, that all this process of cognition operates not only through the brain but throughout the body, whether there is a higher nervous system or not. To make things clear, here cognition includes perception, emotion and action, that is, the whole life process, as long as cognitive interactions of a living organism in its environment. In the case of human cognition it als oincludes language, conceptual thinking and awareness of themselves as advanced evolutionary creatures.25 So we can say, as we mentioned before, that the experiential state is always “embodied” that is, immersed in a particular field of sensation, and therefore Maturana systematically establishes the link between the biology of human consciousness and language. For this, communication through language does not consist in the transmission of information but rather in the coordination of behavior among living organisms, through mutual structural coupling, as also stressed by Vilarroya26 in relation to the most current advances in neuroscience applied to robotics research by Luc Steels and its Aibo robots. (France Cadet-) In this sense we can say that the body in immersive environments, telematic networks, in connection with computers and robotic devices that increase its skills and expand its movements, is itself a body that expands the epistemological horizons and possibilities of cognitive experiences. Placing a living body in the Internet raises a new concept of ubiquitous identity, an absence that is present, perhaps a nomadic identity or nonidentity circulating as body-without-organs, as Deleuze and Guattari point. Bodies would
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then be traversed by the logic of multiplicity and the territory of the differences. In the thinking of Deleuze and Guattari the body is not the organism, in other words it’s not an organized body attached to an identity, but the organism constitutes a part of the body in a similar manner of the organism of modern soldier by virtue of “disrupting the peasant’s or the vagabond’s body until it becomes a body without organs to extract new relations between material elements”.27 In turn, the body in regard to the organism is considered as an anomaly, a monstrosity, a threat of death or illness: the body disrupts the organism, the organism threatens the body. The body becomes a “battlefield” which makes it possible to negotiate and renegotiate multiple configurations of meaning depending on the established relations between different elements. The image of the body and the body itself are subject to the impacts caused by information and communication technologies, thus they are propelled to the understanding of new experiences that come upon us: experiences as the teleception (or remote perception of things that are close to our body or touch it somehow from a distance) the expansion (or increasing the sense of loss of the specific own personal boundaries) a multiple personality (or the distribution of person by the networks, expanding the scope and range of the body) or proprioception (or the sense that the body itself “is there, the awareness of internal happenings, namely the tactile sense of both the inner feelings of oneself as events and feelings of the immediate or electronically expanded environment)”.28 On the organic side, we find broken bodies being violated, hybridized bodies, fluid bodies, idealized bodies, extended bodies, monstrous bodies, or networked digital bodies, software bodies... Here are some of the different presentations of the body in art and New Media Society, bodies crossed by information and communication technologies and the powerful imagery attached to current science. We should ask, for example: What images
and fantasies of the body are contained in the new media art? What is the impact of new technologies in the body and in your perception? First we can think of cyborgs, not only as cybernetic organisms, but as spaces where the most extravagant fantasies deposited on bodies take place, a space for utopian imagination. The information and communication technologies affect our bodies and therefore perception; the new media art that intersects with science and current technologies, is the space where these issues can occur and be thought of, because practices emerging from both the promise and the fears associated with utopian imagination as well as surrounding fatalism. We can see how the post-humanist discussions of the early nineties have not yet been completed and are still in force in various ways, implied or otherwise. After futuristic and apocalyptic forecasts that predicted a machine body, new insights on body entities have emerged as dynamic entities, emerging as communication information flows, where the body is considered as a set of interconnected codes interacting with each other. If we move on to the origin of the body imaginary associated with the technology we see how cyborgs are presented as hybrid creatures, not only as a cross between a machine and an organism but also as a construct that fuses together the perceptions and social and individual projections, the realities and fictions of all kinds. Donna Haraway in her “Cyborg Manifesto” makes it clear to what extent “a cyborg is a cybernetic organism, understood as a hybrid of machine and organism, a real creature of fiction”29 but the question we must ask ourselves is what Cyborg configurations tell us about our own image of man. What are the conceptions of the human body and of man that are implicit in the different configurations of the relationship between body and technology? Looking back we remember how in 1960 Manfred E. Clynes and Nathan S. Kline, as a part of a NASA program, gave the name to “cyborg”,
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understood as the result of imagining the future man, a human capable of surviving in outer space. The essential difference with the astronaut were the technical devices that equipped the human body, providing it with additional skills and functions, that merged organically with the body and ensured its possibility to survive.30 At the root of this conception is the recreation of human life by mechanical means, impersonation, extension, amplification or cancellation. Throughout history such views have led to the imaginary of mechanical bodies, the construction of a being looking like man through technologies such as robotics, which leads us to think about how the relation mind / body is present in our society. So through the artistic practices that focus on the body as a field of action, and through the intensive use of technologies, where the limits the body itself are called into question through the “embodied relations” with the technology itself , new constructions of the body are raised; the body is understood as located, active and perceptive, and at the same time as a body traversed by the cultural meanings it experiences. From the fantasies associated with the creation of hybrid institutions between humans and machines, to the ideals associated with what became known as Post-humanism, they are working critically in the fantasies and fears associated with such technologies in popular culture. Theorist Donna Haraway says that “a cyborg exists when there are two kinds of problematic boundaries: between animals (and other organisms) and humans, or between selfcontrolled and self-governing machines (authors) and organisms, especially human (models of autonomy). The cyborg is a figure born to the interface between the automaton and autonomy.”31 And it invites us to think that while the boundaries between animal and human, or technological and human, remain clearly marked this has no consequences whatsoever for humans as they maintain the illusion of control over animals and machines. But cyborgs, acting on the boundaries or
limits of these binary divisions indicate that these borders are permeable, and hence the danger lies in the solution of the categories which organize the real (... if we thought that categories organize the real so that it becomes real). In the field of new media art there are many promises in the realm of this dissolution of boundaries, it is the “promises of monsters”, promises to overcome the weaknesses of debilities associated with biological existence, particularly to the fragility and mortality of the human body. But that awareness of fragility is also a deep link between digital technologies and genetic technologies, and this linkage is understood as a step in the suggestive promise that leads us to make possible the discovery and reproduction of the formula of “life” and therefore the full possession of the body. The truth is that each socio-historical context has its own way of conceiving and facing life. Technology is not simply neutral knowledge about reality, rather it is a mechanism of production of social and natural reality. In this way, we could say, for example, that biotechnology - with the tremendous Promethean expectations that they open- is not so much a distortion of nature as the production of nature, because “what we see when we look at the secret of life is life already transformed by the technology of our look”32 and above because “each historical formation sees and shows whatever it can depending on its conditions of visibility as well as says all that it can, depending on its conditions of statement.”33 The founding myth of modern science affirms the possibility and necessity of knowing the reality of social conditions, political or economic. This way the scientific subject tells us what is the object, in other words reality, by virtue of its location in a privileged observation space tells us where science is. A mythical space of objectivity detached of context, which impels us to believe that when science speaks, then an objective rationality speaks, which reaches without distortions the inherent peculiarities of observed reality.34
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During the last decades the sociology of scientific knowledge has been working so that this mythical “objectivity stops referring to the fake vision that promises transcendence of all limits and responsibilities, to pursue a particular and specific embodiment”35 that lets us display the situational, contingent and heterogeneous nature of all scientific practice. Artistic practices related to technosciences should open those scientific-technological “black boxes” and show the implications associated with these, making visible what’s invisible in them. In the world of Media Art all these issues are present, a universe of membranes, the claim of the organic and the visceral in a hypertechnological context that often forgets the underlying materiality, tangibility, affect and the haptic which falls into what has been hailed by the media as re-materialization. Perhaps we could agree with Artaud that “the truth of life lies in the impulsiveness of matter. The spirit of man is sick in the middle of concepts. A truth that refers to “a reality of matter that has been supplanted by a dark web of conventions, because the body and its intensity have been replaced by a disciplined organism; because its thought has been supplemented by a mechanism configured to repeat, as its only truth, the laws of grammar.”36 Facing all this we could recognize a held subject, which inevitably imprisons life with its identity, but in its power of being it constructs the escape lines that release that life, which lead us to reach the unknown, to be a nomad without ceasing to be an exile. FOOTNOTES
As Gilles Deleuze observes “ hermosa frase de Paul Valery, representa todo un descubrimiento estoico que supone mucha sabiduría y entraña toda una ética”, in DELEUZE, Gilles (1989) La Lógica del Sentido. Barcelona: Paidos. p 41. 2 The name “Ludismo” comes from one of its founders Ned Lud; it started between 1811 and and extenderd throughout Europe. They opposed to all kinds of technologies, because 1
they believed it made man a sclave to the machine. This phenomenon was linked to the deteriorisation of the working conditions because of the introduction of machines to work. 3 Henri de Saint Simon is one of the first utopian socialists talked about the process of the industrialisation in his book “La industria, El sistema” de 1823. His positivism towards technologies would leave him augur what would become accelerationg agents in the creation of a new social model. 4 HAYLES, N. Katherine (1999). How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics. University Of Chicago Press. 5 Theorists like Albert Laszlo- Barabasi or Alex Galloway have studied upon the subject of the hierarchies of power in the physical and virtual infrastructure of the Internet. For example: BARABÁSI, Albert-László (2002) Linked: How Everything Is Connected to Everything Else. New York: Plume. 6 RAYMOND, Eric Steven “La catedral y el bazar” In: http://ftp.gnuab.org/textos/ catedralbazar.pdf 7 HIMANEN, Peka (2002) La ética Hacker y el espíritu de la era de la información. Barcelona: Destino. 8 ORTEGA y GASSET, José (1970) Obras Completas: La meditación de la técnica (Vol.5) Madrid: Revista de Occidente. 9 HEIDEGGER, Martin (1989) Fites: La qüestió envers la tècnica. Barcelona: Laia. 10 ELLUL, Jacques (1960) El siglo XX y la técnica: análisis de las conquistas y peligros de la técnica de nuestro tiempo. Barcelona: Labor. 11 UNABOMBER (1999) El manifiesto Unabomber. Bilbao:Likiniano. 12 ZERZNAN,John ( 2001) Futuro primitivo. València: Numa. 13 VIRILIO, Paul (1999) La bomba informática. Madrid: Càtedra. 14 HAYLES, N. Katherine, (1999) How we became posthuman: virtual bodies in cybernetic, literature and informatics, Chicago: University of Chicago Press. p. 3.
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From its height of 0.000000001 metres the nanometre may be considered one of the biggest players of modern times and its role seems destined to subsequently become gigantic in the near future. What is this extraordinary attention concentrated for some decades on our very small hero due to? Is it possible for such an infinitely modest entity to assume almost the role of saviour of the human race? Such unexpected visibility is undoubtedly attributable to the development of nanotechnology, which, all things considered, has only recently appeared. Some dates may serve as a reference: in 1959 Fenyman, a teacher at the California Institute of Technology was the first to suggest a method for handling atoms and molecules directly using machinery of molecular dimensions. The term nanotechnology appears however in 1974 in the article On the basics concepts of Nanotechnology by the Japanese
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Taniguchi, the first scientific publication to offer a demonstration of the feasibility of nanotechnology. We had to wait until 1981 for the invention of the Scanning Tunnel Microscope, the first device to allow us to observe matter atom by atom and which won the Nobel Prize for its inventors. Since 1981 nanotechnology has undoubtedly taken giant steps. Its effects can also be seen by people unversed in the development of technological innovations and have been consolidated in multiple sectors of industrial production, above all that connected with electronics. This constant thrust of miniaturisation has today reached limits which were once unimaginable, even allowing operation on a nanoscopic scale, where it is possible to observe and count individual molecules and individual atoms and where the surprising properties of quantum physics come to light. In fact, matter at nanometric level has unusual features not found at macro level. And then we went from nanotechnology to nano-science: we have been present at an extremely vast process of cultural convergence, catalysed by the on-going quest for the small, which has made nanoscience a subtitle for all those disciplines which historically had won opposing points on the surface of our sphere of knowledge: biology, material physics, electromagnetism. The make-up of a drop of water on a pebble is at the birth of life on earth just as the form of a protein is at its functionality: this new proportion, like so many others which have been discovered, constitutes the new grouping of the relationships of everything, where aesthetics integrate with causality, the systemic with the holistic. The frontiers between the animal, vegetable and mineral worlds vanish into each other, the borderline cases which are discovered, although rare, deeply undermine categorisation and conformist classification. We just have to change the dimensional scale on which we reason, and that’s it! The enthusiasm which accompanies the
development of nanoscience is determined not by the fascination of discovering a new world, that of the infinitely small, but also by the fact that nanotechnology – from the strictly practical point of view – promises the possibility of obtaining a significant number of advantages using a reduced number of resources. Everyone can see now that nanotechnology brings ever smaller, more economical, lighter and faster instruments, apparatus and devices to the planning and marketing of devices and ever more complex functions with reduced use of raw materials and lower energy consumption. In order to realise the level achieved we only have to give the example of the mobile telephone, an instrument which has evolved radically in recent years, becoming beyond any shadow of a doubt smaller but paradoxically even more intelligent and faster rather than more economical. In order to understand the role and scope of nanotechnology even more deeply, we have only to reflect on the fact that nature itself is based on the infinitely small. Professor Fabrizio Pirri writes about this in the catalogue Nanoarte, vedere l’invisibile [NanoArt catalogue, seeing the invisible]: “Nature is in fact nanotechnology by definition and through a process which becomes defined as self-addition, from individual atoms it constructs complex nanometric structures which then interact to give rise to phenomena which we perceive and macroscopic structures which are familiar to us, life included, and by creating some complex systems with incredible properties: plants able to regulate their ability to absorb or reflect solar radiation, colour structures like the wings of a butterfly and the feathers of some tropical birds, whose colour is due to the process of sunlight reflecting on absolutely transparent particles, insects such as the glow worm able to emit light with extremely low energy consumption”. But not just this. The basic element of life is the cell and the cell, as we know, is extraordinarily small. There are in fact organisms made up of just one cell – an
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example is yeast – as well as organisms, such as man, made up of about 100 trillion cells (1014). The aim of nanotechnology is, if you like, to copy nature in its process of constructing/ building life from the infinitely small bricks which make it up: atoms, particles. To do this, the nanometre and nanotechnology are often indicated as veritable “saviours of humanity”: because by studying the mechanisms of how the living world works, scientists are trying to resolve the problems of the non-moving world. As Ottilia Saxl writes, in fact, ‘the way in which marine organisms build their strong shells may help in the design of lighter and more resistant motor vehicle materials; the way in which photosynthesis takes place within a leaf may led to the discovery of new techniques for generating renewable energy more efficiently and the way in which a nettle activates its sting may suggest better vaccination techniques. All these ideas are leading to what are called “explosive solutions”, as they completely surpass and eliminate the old ways of doing things.” With objectives of such range, it may almost be taken for granted that the nanometre and nanotechnology will gradually become more and more important and pervasive, covering sectors ranging from mechanics to electronics, from textiles to pharmaceuticals, from biology to the environment and to energy. And yet, notwithstanding its pervasiveness, there is an important sector of human knowledge which seems to resist nanotechnology or in any event any attempt at miniaturisation, and which seems to have been almost only skimmed over by the discovery of the infinitely small: I am talking about art, in particular so-called “high brow art”. Contrary to mobile telephones, computers and other objects and instruments more or less in common use, works of art – whether those on show in museums of antique art or those sold at modern art fairs – do not seem to have been affected by the tide of miniaturisation. From antiquity till now – with
few due exceptions, such as the miniature or some eccentric painter who lost his sight by getting it into his head to paint extremely small canvasses, and which any event only serve to confirm the rule – the dimension of works of art has remained more or less constant, being set half way between extremes, for large dimensions, of the monumental art of the ancient Egyptians and the decidedly less cumbersome ones of the medieval miniature. It seems therefore, from a certain point of view, that in art dimensions do indeed count and that there exists an extremely long and well-consolidated tradition of artistic expressions which can confirm this. What does this alleged resistance hinge on? Can theoretical or aesthetic reasons or those simply linked to common sense be given? Above all, is it relevant and pertinent to speak of the dimensions of a work of art? Do works fall into categories of objects of a certain size? If, up to now we have been present at a series of sporadic excursions of little relevance from the artistic and aesthetic point of view into the world of nanotechnology or, in more abstract terms, of the infinitely small, does this perhaps mean that works of art should have certain features and not others? Based on reasoning of this kind, can what is a work of art and what is not it be established by literally measuring it? These questions may seem ridiculous or lacking some epistemological or practical scope, yet it is around questions of this kind that one of the most interesting and provocative theories of modern art and aesthetics has developed, the standard theory elaborated by the Turin philosopher Maurizio Ferraris and published in a volume entitled La fidanzata automatica [The automatic girlfriend] at the end of 2007. What does it mean to elaborate a standard theory of art? According to the Italian philosopher it means stating that for some reason some things – be they a pigeon or an earthquake – can in no way be a work of art and that another thing, however, “possesses the formal requirements to be one’. Therefore, according to Ferraris’s
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line of thinking, we will not only understand that “it is not true that X (subject, object, event) can become a work of art, but also that not all physical objects can aspire to the status of work of art”. In order to understand how the standard theory is closely related to dimension in art and therefore to the world of the infinitely small, we must necessarily go into some of its points. Basing ourselves on the first essential claim: art is the class of works. According to Ferraris, there is a priori no form of spirit, i.e. art, to which works correspond. There are, however, “objects equipped with certain features and not others which, under given circumstances, may assume the status of work of art (as a sub-thesis, it is not true that anything can be a “work”)’. The second and basic claim may be made in these terms: ‘works of art are above all physical objects and objects of a certain size, neither too big nor too small, nor too extensive in time nor too instantaneous. Not just this: works of art may be identified on the basis of some essential properties: ‘firstly, the sensitivity whose principle is: the thing and the work necessarily come under the senses. Secondly, the ability to be handled. Its principle is: the thing and the work are essentially within reach, and can be handled and can be observed with the naked eye, or with glasses on at the most. We may stop here and leave the next two points to whoever wants to read the volume in depth. If we were to answer the questions asked above in terms of the Italian philosopher’s standard theory, we would have to admit that it is not possible to consider objects which cannot be perceived by the senses, above all sight, as works of art. The eye always wants its share, you would say, and Ferraris does not seem to be completely wrong if we look at the history of both primitive or modern art. Those who enjoy works of art, from the mists of time until now, are not in the embarrassing and paradoxical situation of looking at something which cannot be observed or listening to what is inaudible.
However tall they may be, Egyptian statues can be taken in at a glance if they are only a few metres away, and so can the smallest picture ever painted be observed if you bring your eyes up close to the miniscule canvas and squint them. To give an even more significant example linked to modern art, let us take one of the works of the artist Cris Orfescu, Romanian by birth and American by adoption. What is special about his works? Let’s consider the subjects and the contents on the canvasses: what do they depict? It is the artist who defines the constant and transverse theme of his own artistic expression precisely: ‘I put the nanometric world before viewers’ eyes using an electronic scanning microscope by displaying nanolandscapes and nanosculptures created by physical and chemical processes. I digitally depict and manipulate monochrome images obtained by the microscope and print them on canvas or paper with special inks formulated to last for a long time’. Therefore, by means of the electronic scanning microscope, Orfescu takes instantaneous photographs of the world on a nanometric scale – many items, at these dimensions, show particularly fascinating structures and forms which may from time to time evoke extraterrestrial landscapes, seabeds or particularly complex and harmonious geometric structures – which he then colours in and prints in large dimensions on canvas and exhibits to the public. Therefore, although the subject of the work is in some way attributable to nanotechnology, - just as achieving the image of the nanoworld may be ascribed to nanotechnology – the concrete end result is a “thing” – a painting – which comes within Ferraris’s standard theory: a quite ordinary object – from the point of view of its formal features, neither too small, nor too big, which can without doubt be handled and is indisputably directly perceptible and with no effort on the part of the human eye. Therefore, from the strictly physical or formal point of view, nothing can prevent the canvas painted by Orfescu being considered a work
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of art or not. What happens, however, if we analyse some of the artefacts – far be it from me to define them a priori works of art – executed by the undersigned with the complicity of a teacher and a team of researchers at the Department of Physics of the Polytechnic of Turin? Let’s take some specific cases: Dimensione Attuale [Current dimension] is an artefact executed in 2007 and consists of a 300 x 280 nanometre “nano-lithogrpah” of the continent of Africa on a small silicon surface of about 2 cm x 2. The instrument used to print this form on the silcion is the nephew of the tunnel effect microscope invented in 1981 of which we have already spoken. It is called an atomic force microscope and works like the old record turntable where a diamond stylus transformed the vinyl grooves into music! In this case the stylus touches the natural grooves of the matter with incredible sensitivity and transforms them into an image, a modern Braille code which the researchers interpret in order to understand the properties of the matter. If a slightly greater force is applied the tip is able to cut lines and write, in particular the outline of the continent of Africa. You are perhaps wondering what a human being standing in front of the small lithographed silicon wafer, even a few centimetres away, can see. Absolutely nothing. To the human eye, the work is totally inaccessible. Not even a hawk could make anything out. Not even an enlarging lens would suffice, and less so an optical microscope. The lithograph of African is damned infinitely small. In order to be able to see it we must have an electronic scanning microscope, but even if we were that well equipped we would have to have infinite patience because Africa, with the due proportions, is so small that to find an object of 300 x 280 nanometres on a surface of 2 cm by 2 is much more complicated than finding a needle in a haystack. In the final analysis, a haystack could easily hold 2 billion small needles, whereas there could comfortably be 6 billion continents of Africa on our sample, i.e. three times as many! If you are wondering
what sense there is in such an object, think about the meaning which I seek to transmit: the present size of Africa is measured on nanometric scales. Although occupying a very respectable area on geographical maps, Africa is invisible to the eyes of most people. But let us move on and consider a second artefact which arose from the collaboration with the Polytechnic of Turin team: a series of micrometric prints on a silicon chip The work, entitled Oltre le colonne d’Ercole [Beyond the Pillars of Hercules], seeks to symbolise the overcoming of a boundary, that of visibility to the naked eye and of perception linked to the senses, and, above all, the first steps of the human being and, in particular, art into the world of the infinitely small. Even from the point of view of dimensions we may speak of first steps: by comparison with the nanometric dimensions of Dimensione attuale, it might be said that Oltre le colonne d’Ercole is a gigantic work: the prints are microns in size and overall the passeggiata is about 2 centimetres long. In any event, to the naked eye, it is hard to see anything: under particular light conditions a series of small dots forming a winding line can be made out, but nothing else. It is only thanks to the four black and white images obtained with a special microscope, the FESEM – shown, in the case of the San Fedele di Milano prize, to complete the work – that it is possible to show the details: footprints left by somebody can be clearly made out on a landscape which seems lunar, but not just this, the pressure exerted by the body on the ground can be recognised: the prints have not just been merely “designed”, they have been really “printed”, they have depth. To achieve shots which present a chiaroscuro effect similar to the one which our brain expects to see when we stand before a print illuminated by light was not easy: the microscope which we used does not work with light but with electronics! Therefore the tonalities of grey achieved on the microscope screen when observing an object in detail do not have this same significance as the tonalities of
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grey in a black and white photograph, but represent the superficial electronic density. In itself, an electronic scanning microscope like the FESEM is the great-grandchild of the cathode ray tube television, being based on an extremely fine electronic bundle which is passed over the surface of the objects to be investigated. By using a special detector and inclining the sample correctly we have tried to achieve an effect which therefore imitates the play of shadows to which we are accustomed on decidedly greater dimensional scales. They are also, in the end, art’s first steps beyond the limit of the visible: works which are there, they exist, but they cheat the eye, they refuse to be seen: the contemporary bulimic eye cannot reach there. Constantly bombarded by an infinite sequence of stresses, faced with invisible works, the eye must resign itself to its temporary uselessness. There, only remains for us to give a final example, and then try to reach some conclusion. Among recently executed artefacts is one devoted specifically to Maurizio Ferraris and to the subjects discussed above. The work is entitled Artwork and consists of a lithographed sentence on a silicon chip coated with polymethylmethacrylate which reads: This is not an artwork. In order to print this writing we used a much denser and more intense electronic bundle than that of the FESEM, able to disintegrate matter as it passed. This same instrument is used to produce more developed processors in the pre-industrial, prototype stage and to find new effects due to the quantum nature of matter. In this case, the attempt was to create a sort of contradiction or interpretative short circuit: one object, one thing, one artefact which defines work of art but which consists of a phrase which denies what the title claims. As Ferraris maintains that a work of art is only one if it is directly perceptible by the senses, is directly observable and can be handled, I thought about executing a work which would give our philosopher fellow citizen something to think about.
The description of Artwork concludes this rapid excursion into the invisible world created since 2007. What significance should we give to this kind of artistic expression? Is there any sense in presenting works which are initially impenetrable to the human eye? Let us make one fundamental fact clear straightaway: the micro or nanometric dimensions of works of art are not an end in themselves. The intention is not to reduce, to get into the Guinness Book of Records for having made the smallest works in the world, On the contrary, each work has a precise significance which is also explained through the dimension of the work, If, therefore, each work, taken individually, seeks to offer a new point of view about the world, an interpretation of the existing world, it is likewise true that at a general level one of the aims of these invisible works of art is to foster discussion about one of the basic matters of art and aesthetics: the dictatorship of the eye. Works executed with the collaboration of the Polytechnic of Turin escape from view, they refuse direct observation; in no way can the contemporary bulimic eye, under stress from a pronounced hypertrophy of visual stimuli, reach to those dimensions. The eye, as the sole and absolute player, becomes a superfluous, marginal, secondary element which is no longer essential. The art critic Maddalena Mazzocut-Mis writes about this: “as in the sense of the sublime, so in the way of enjoying what NanoArt offers us, the preliminary collapse is necessary to acquire a different sentimental awareness linked to a stratified enjoyment process. Putting the senses in a bag – the sight which sees nothing – the imagination which imagines nothing – is harmful to the result of enjoyment. The works of Scali and Goode impose this sacrifice in order to exalt the potentiality of enjoyment at a second moment and at a second level’. And then, does creating invisible works perhaps means to want to expel the act of viewing from the artistic experience? Does it mean denying the relevance of the senses in
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connection with works of art? I don’t really think so? Firstly, because these artefacts are invisible to the naked eye, this does not mean that they do not exist. The words This is not an artwork have actually been carved into the silicon surface: it is a physical sign, a thing not an idea, a concept or the nth provocation by modern art; furthermore, the work has been specifically executed inside specialist laboratories, thanks to the use of special tools handled by researchers with specific skills. On the conrtrary, NanoArt wants to accentuate a viewing – and more generally a rapport with art – not a superficial one but a more attentive and profound one, a perception which goes beyond the eye and overwhelmingly involves the organ which more than any other enables us to observe and interpret the world the brain. NanoArt – considered to be the production of infinitely small works – wants to configure itself paradoxically as the exaltation of vision and not the denial thereof Apart from undermining the dictatorship of the eye, works of art invisible to the naked eye contradict the gigantism and the grandeur of modern art face on. Let me explain myself better: present day art suffers from hypertrophism. Immense art fairs which house thousands of works tied up in bundles one beside the other like on the shelves of the most banal and ordinary hypermarket; bi-annual art fairs which sprout up like fungi in every corner of the world and compete to invite as many artists as possible, belonging to the most varied currents and disciplines; artists comparable with rock stars, more interested in selling their works than being worried about transmitting new messages, alternative visions of the world, relevant points of view. These counter-trends only accentuate art understood as a market even more, by debasing its cultural aspect. Because if it is true that art is still an excellent business, if it is true that it is considered a safe haven in an economic sector of relevance to countries with an acknowledged tradition such as Italy and Spain, it is likewise true that it has still less weight and relevance from the
cultural point of view. NanoArt seeks to offer an explicit redimensioning process of modern art: an artistic expression which renounces gigantism, protagonism, exhibition and provocation ends in themselves, the impoverishment of contents, the foolish ambitions of the market, the excessive power of the critics and the galleries; ours is an art which seeks to eliminate all that is superfluous for exalting those features which for us are indispensable for artistic expression: the ability to not only surprise and marvel, but to make people reflect, to offer the vision of the world from a different angle, to go beyond the surface skated over by images and works, to rouse sentiments, perplexity, doubts by enjoying the limits and potential of the human being. BIBLIOGRAPHY
FERRARIS, Mauricio, La fidanzata automatica, Bompiani, Milano 2007 FERRARIS, Mauricio, Estetica razionale, Raffaello Cortina editore, Milano 1997 RAIMONDI, Stefano, Nanoarte, vedere l’invisibile, Skira 2007 HEIDEGGER, Martin, L’origine dell’opera d’arte, La Nuova Italia, Firenze, 1968 FEYNMAN, Richard P., Sei pezzi facili, Adelphi, Milano, 2000 FEYNMAN, Richard P., Plenty of room at the bottom, Pasadena, 1959 TANIGUCHI, Jiro, On the basics concepts of nanotechnology, Tokio 1974 GIBSON, James J., Un approccio ecologico alla percezione visiva, Il Mulino, Bologna, 1979 KANT, Immanuel, Critica del giudizio, Bompiani, Milano 2004
BIOLOGICAL UNIVERSES AND DIGITAL METAVERSES: BIODIGITAL ART AND ARCHITECTURE AND GENETICS (GENCITY PROJECT) ALBERTO T. ESTÉVEZ
Words, definitions, approaches When approaching topics relevant to the subject of this paper, we observe how certain
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words are repeated over and over again. And these words define various issues that interact from behind the scenes, right next to what follows ahead. However, there are many ways to understand and define them. Now, to begin with, such understandings have their focus towards a specific direction, which is the main interest for what will be analyzed in these lines. So the idea of nature would be the first to enter on stage; it can be viewed simply as a set of pre-existing, set conditions, pre-established molecular systematic orders that surround us. Whereas a second key term would be biology, one can also talk about the study of nature that is capable of self-organization, emergence, self-reproduction. At this point we could define what might be called biolearning, learning that can (and should) come from nature and biology. And also bionics, where such bio-learning takes place in specific scientific and technological applications. Recognizing the new bionic possibilities, new ways of action, new techniques, biological, digital and genetic techniques. Being able to even work in a fusion of biological and digital techniques, which would lead to biodigital art and architecture. When this new understanding of humanity’s biodigital possibilities can be shielded by genetics. Appearing with such an idea about genetics to create new environments, new cosmos, biological and digital art and architectural applications of new media, responsible for the creation of new (biological) universes and (digital) Metaverses. Starting points Point 1: our reality Our starting conditions, our cities, our urban universe, ultimately, our reality, for most people, can hardly be more rugged, sour, aggressive, hopeless than they already are. And the problem is global, an architecture that destroys spirit, and in no way relieves it, cities of tight construction, everything that has the same and common picture: if we take a look at a photograph of their
neighborhoods we can not know what city it is, or what country, or even what continent: it is our shared reality in the world, regardless of location, race or creed ... Point 2: new techniques However, in the worst of times that the sustainability of the planet is suffering, new techniques, biological, genetic and digital appear. Point 3: The new reality These new techniques will soon allow to go further and thereby discover new horizons, new hopes. A new reality -biological, digital and genetical- is possible for everybody in the same world: biological universes, achieved by genetic biological techniques, and digital metaverses, brought to us by digital genetic techniques. Humans can breathe easily, because they already have the tools that will help them preserve the wealth that this world has, and thus ensure their own existence. Side note: the human being is nothing more than a sneeze in the history of Earth It should be noted that it is the human being who “can breathe easy”, and not that “the Earth can breathe easy”, because in fact we are the ones who need biodiversity for our comfort and personal admiration. But the planet doesn’t really need it at all. No human being should feel so important even thinking that, as intelligent and developed as we are, we could destroy everything. We are not a pest (even to think this way is anthropocentric), we are no more than a sneeze in the history of the Earth, and if we disappeared (or when we disappear) no trace of our destructive action will remain 200 years later. It is as if our history had been the surreal space of a single second in the existence of the entire planet, which goes on its journey as if nothing had happened. Because life is so powerful, that it is not in the power of man to sweep it off the face of the earth. It is tenacious, persistent; the most authentic feature of nature is its plasticity. It is not characterized by an exotic collection of diverse species, but the fluidity with which it is always presented under different aspects. Something that is
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preserved alone. It might even be said that it could be an act against nature to want to “freeze” the changing appearances of life. Idea 1 A first idea is to see that thanks to new digital and biological techniques we could overcome a historical barrier: from the ancient human action to put an order to the “surface”, to a new action to put a molecular order. Now humans can work in an intramolecular level, towards the knowledge of the origins of order, when it was discovered that the general order in biological and digital beings is controlled by channels of biological and digital information. Working at this level, one of the main advantages is that the control of information channels lets the structure, shape and skin “emerge” through biological or digital processes, making art and architecture. Art and architecture made of materials that emerge, that “grow” on their own, thanks to biological or digital systems of selforganization, when biological DNA and digital software are the new materials of a new art and architecture. And when genetic and cybernetic systems are the new systems for a new art and architecture, in pursuit of greater precision, efficiency and sustainability. [It may not be a coincidence that Barcelona -the city of Antoni Gaudí, where Salvador Dalí prophesied that “the future of architecture will be soft and furry” – was the city where in 2000 the actual implementation of the genetic architecture started, with the creation of the first laboratory of genetic (real) architecture in the world and the first digital production studio in a Spanish school of architecture, with the founding of the first line of research (now also funded by La Caixa and the INCASOL of the Generalitat de Catalunya) and the first systematic program of graduate work in these areas, the Master of Biodigital Architecture and the PhD in Genetic Architectures.] Idea 2 Then, when the new biological techniques and new digital techniques allow a new biodigital
art and architecture, the main tendency will be working together in the biological world with DNA as if it were biological software, and working in the digital world as if it were software Digital DNA: this is the application of genetics to art and architecture. Since 2000, initiators of some of these (digital) roads converge with their different points of view from different parts of Europe and the United States, in the Master of Biodigital Architecture, parallel to the research line and doctorate “Genetic Architectures” of the ESARQ (UIC), Barcelona: Mark Burry, Bernard Cache, Karl S. Chu, Dennis Dollens, Evan Douglis, Alberto T. Estévez, Mark Goulthorpe, Michael Hensel, Neil Leach, Marcos Novak, Kas Oosterhuis, François Roche, Lars Spuybroek, Mike Weinstock, among others. The theoretical foundations and some of the investigations carried out from this line of biodigital and genetic architecture is what we try to advance, here, with three imagesmanifestations of genetic architecture, three examples of genetic work, three examples of biodigital works. Idea 3 We seek to understand that DNA and software are the same chains of information, natural or artificial, that produce orders (order) of selforganization, autonomous growth, process, emergency, for the emergence of structure, form and skin. Yes, we have the conditions for a new architecture, which permits the “Diagram of the three ages of architecture” published by Genetic Architectures (Estévez, 2005A, 2009A and 2009D). Well, actually, when you can find so many major differences in the principal levels, it is understood that we are in a different situation in a new age. Thus, there are two approaches in the applications of genetic architecture, that we use in the Consolidated Research Group “Genetic Architectures”; those approaches have different real research objectives that lead to real architecture, all part of the Biodigital Architecture Master, mentioned above:
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1. Objectives to work with natural “software”, with DNA, applying genetic processes to architecture, to obtain living elements, construction materials and living spaces that are useful for architecture. For example, the genetic creation of bioluminescent plants for urban and domestic use, when for the first time in history geneticists are working for architects. As they create geneticallyheating plants. Another subject of research is the genetic control of growth to ensure that living cells become building material and living space “commanded” from their specific genetic design. Thus, we get an architecture that’s 100% organic, recyclable and sustainable, with a maximum energy saving in construction processes and their use without need for manual labor due to natural growth, with free reproduction, at everyone’s disposal. This means that many conventions, created interests, and unnecessary dependencies will burst. In short, human beings have five basic physical needs, physiological. Nutrition and health are two of them, and cared for by genetics. Habitat, light and heat would be the other three, and they are just that we are working on, also genetically. 2. Goals from working with artificial “DNA”, software, applying digital genetic processes to architecture through computer elements and cyber tools for the automated production of digitally designed architecture. Understanding the elaboration of design and digital production as a genetic process. Knowing that “what can be drawn, can be built”, because what can be drawn with digital tools has a digital DNA that permits its automated emergence, its robotic selfconstruction, its artificial growth. Using digital technologies to produce, not models or molds as is common in today’s production systems (“no models, no molds”), but real architecture in natural 1:1 scale, from the point of view of genetic architecture. Overcoming, therefore, the understanding of mass production of standard elements, because the design and digital production are the same whether we
create 100 copies or 100 different pieces. This way both aspects of research are created simultaneously. On the one hand there’s architectural objectives applying actual genetics, such as the Genetic Barcelona Project, or Genetic Barcelona Pavilion, or the Biowalls project, or Sporopollenin house 2. And on the other hand there’s CAD-CAM to directly produce real architecture, as has been done in the Digital Pavilion of Barcelona, by Bernard Cache, or at the Medical Centre, also in Barcelona, or the Barcelona Biodigital Pavilion. And somewhere between these two objectives the Skyscrapers in the waterfront of Barcelona. 2 pavilions 2 exhibitions... Symbolically and well exemplified in two exhibitions in two separate pavilions that were presented as mentioned above, each one in their respective biological and digital line of approach to architecture, in relation to the very nature of each of the two exhibitions. - The exhibition “Bios 4: biotech and environmental art,” CAAC Centro Andaluz de Arte Contemporáneo, Seville, 03/05 to 02/09/2007, which hosted the Genetic Barcelona Pavilion, by Albert T. Estévez (with Marina Serer, Barcelona, 2007), a soft and edible genetic reform of the German Pavilion of Barcelona by Mies van der Rohe, who, under the title Ceci n’est pas a pavillon is both a “manifesto-project” and a “picturemanifesto”: a huge fleshy tongue organizes living spaces (is Mies himself who shows us his tongue, like Albert Einstein, or are we the ones that show our tongues to contemporary architecture?). This work remains within the research on the genetic control of cell growth, growing living tissue as a construction material. - The exhibition “Architectures non standard”, Centre Pompidou, Paris, 12/10/2003 to 03/01/2004, who introduced the Digital Barcelona Pavilion, by Bernard Cache (made in ESARQ-UIC, Barcelona, 2001), also called Pabellón de L’Orme, the first building designed and produced entirely with digital
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means. It was realized in 2001 in the Taller de Arquitectura Digital ESARQ (UIC), with the collaboration of teachers and students of the School. This real space, as our research line is “Genetic Architectures”, was digitally produced on a 1:1 scale, without models or molds, directly. The magic light of the trees with GFP (Green Fluorescent Protein) Well, around that basic human need, the availability of light, this was the first phase of the genetic creation of bioluminescent plants for urban and domestic use, the Barcelona Genetic Project, (2003-2006). It is not only about seeking the benefits that nature provides with generosity and knowing how to use them, towards conventional energy savings, as is pollution and economic cost. We begin in the first case by transferring the manner in which the jellyfish Aequorea Victoria have to be bioluminescent to seven lemon trees, which can be easily maintained at home, in the city, on highways (Estévez, 2005b, 2007B and 2009A). In a second phase (2007-2010), taking a different system with living organisms to produce light, the Biolamp create a bio battery that lets you apply light in many different ways, in countless applications, no wires, no facilities without electricity. And prepare three families of designs, the respective series called “Roots”, “Bioless” and “Biodig”, with applications in all kinds of decorative products, fashion, accessories, panels and doors, sky ceilings, table lamps and wall lamps, domestic and urban furniture, basements and flashings, cornices, applications of bioluminescent cells on dresses, earrings, other accessories, Christmas trees, parties and exhibitions. The third and final phase which will have the possibility to be applied massively and, effectively, saving humanity of the incalculable number of its astronomical electricity bills. 3 examples of biodigital works Finally, as exemplified by the works presented here under the manifesto “No models,
no molds”, we bring forth the proposal to overcome the limited use -and burdened by our immediate past- which is given to digital technology, to exploit the giant step that is offered over current production systems (see diagram above: The three ages of architecture). To the extent that their use is consistent and its potential becomes a new challenge for the future, a new way of exercising the profession of the architect, seeing that the main use to be given to such technical possibilities is to manufacture digital actual parts, in 1:1 scale, architecture themselves, directly, and “no models, no molds.” The project for a Medical Centre in Barcelona (2008-2009) forms part of this category; after research on radiolaria and pollen structures, using a scanning electron microscope, merging with the needs of functional use of the program, digital programming was created to produce full-scale panels, from the Laboratory of Digital Architecture of the ESARQ, and place them directly in place. As before, they tested them on the stand of the Master of Biodigital Architecture of ESARQ, in the exhibition “Visions”, in Florence (July 2009). Then, the research went on, but the objective was to produce domes, getting to create the biodigital Barcelona Pavilion (2008-2009) in a 1:1 scale. The difficulty was exponentially greater. So every effort to get exactly what was planned was centered around programming it, drawing it, since it is believed that “what can be drawn, can be built” (digitally). However, soon this sentence was substituted by “what can be captured (digitally), can be built” because it is not even necessary to draw it. And finally, we presented the biodigital Skyscraper (designed with Aref Maksoud), on the waterfront of Barcelona, 2008-2009. There was, first, a laboratory research on marine sponges, their structures, also with the use of electron microscope scanning. And then we moved to a bioparametrical pilot study, in order to extract the genetic rules and structural parameters, and thus apply them
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to digital tools, which in turn allow the project to “emerge” by itself and then be produced, constructed digitally. Moreover, file renders of 3D scripting were created in order to display the results of the implications of genetic and structural rules of microscopic research of the sponges in parametric tools. At the end you have a digital DNA that can be designed and manufactured by itself, a building whose design itself emerges and is self-built. We only need to provide the machinery applied in the right way, which today is not a technical problem but a budget problem. Similarly, it is only an economic issue to develop sooner or later the biological DNA that will let it grow. It is certain that in order to get there, we need an understanding of the fractal structures, using the same scalar changes that have been investigated with the electronic scanning microscope. For example, the same configuration we can see in marine sponges and bamboo, is repeated within the matter that shapes them, that is repeated by arranging the cell masses. True, you can not expand an ant to the size of a truck, but an ant of that size would not collapse if it were made of ants. Something that we can see in the traditions of Catalonia: the structure of a human being would not resist if I had a height of 15 meters, but the Catalan human towers rise to great height made up of people. In short, it is like the image of bipeds versus centipedes, it is “the paradox of the brush” (a loose hair can not take anything, but a million can) for the creation of fractal structures, thanks to learning from nature as a solution for architecture. Before an inhuman reality, the manifesto-image “The perfect house” (Estévez, 2007A and 2009A) reminded us that a house is not a box ... As after thousands of years of lessons from nature, from which we learn (bio -learning), why should a home be a box? Nobody else can force us to live in boxes, like canned sardines, chickens in cages ... Genetic art, genetic architecture, genetic designs ... Biodigital art, biodigital architecture, biodigital designs, as a fusion of genetics and cybernetics, enabled by new
biological and digital techniques, have given us the conditions of a new art, architecture and design. With digital organicism in the background as the first vanguard of the twenty-first century, its first consolidated trend. When DNA and software are the new materials of a new art, architecture and design. Today’s utopia is tomorrow’s reality, and Today is tomorrow! Certainly, science has surpassed fiction. BIBLIOGRAPHY
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FROM THE METAVERSE TO THE METABODY. METAHUMAN / METAFORMANCE / METAGENDER: CHALLENGING THE PARADIGMS OF SIMULATION IN THE INFORMATION SOCIETY JAIME DEL VAL
METAVERSES AND CONTROL SOCIETY We live in times of affection-capital, a type of late capitalism whose direct objective is to shape the emotions and desires of bodies, and to materialize emotional and desiring subjects. The proliferation of entertainment and communication technologies, suitably disguised behind deceptive rhetoric of liberation and democratization, are ideal tools for new forms of implicit, stealthy, invisible power, reproduced from one body to another, according to how we embody all nonverbal forms of standardization that these technologies contagiously distribute.
We’ll see that what it is relevant here is not the standardization of content, but the standardization of the very sensory anatomy, that is its condition of possibility. Each interface distributes a type of standardized sensory anatomy. The point is to understand how these anatomies function in terms of affective and production machinery and why they pose a serious threat to a democratic political project. Information, communication, leisure society and network society are based entirely on the distribution of standardized sensory anatomies and the way these anatomies constitute and breed a certain type of human subjects, abstract and disembodied, which would be unthinkable without these technologies that give shape and form to the humanist fiction of the subject. Panóptico1 revisited In this context, the technology of the camera-screen is particularly important; since the fifteenth century, with the camera obscura, the screen led to a sense of realistic representation in two dimensions. Saturated as we are with technical images, we can only see the world through them, we have embodied a certain technology of the camera, where fixed frame represents the eyes focused on the face of a subject, and the distance embodies the externality of the subject in respect to the world that observes, shaping the fictitious division between subject and object. Cameras and ubiquitous screens constantly re-enroll us in this scheme of externality and subjectivity, establish affection-political frontiers between bodies. So any camera is potentially a surveillance camera, since a priori, if we don’t resist it explicitly, it reproduces the regime of representation that makes monitoring and control possible. It seems that we have assumed the condition of subject as indisputable and necessary. We would even say that life is more valued in terms of power, when it is controlled, when it is involved in the pattern of representation.
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A pattern that reproduces a positive and material notion of the body, when in fact all objectivity is no more than a political fiction created by the technological standardization of sensory anatomy: as we share frames, distances and standard spotlights, we share the fiction of a universal and objective reality. Digital culture and its obsession with simulation and visualization often loses sight of the fact that what is simulated is not reality, but discrete representations of reality, already territorialized and mapped pieces of reality. Do not confuse the map with the land. The map always corresponds to a partial, limited and often reductionist reality, an effect of humanist anthropocentrism and supposition of universal subjects that are able to know a world which, we think, we pre-exists and is external to us. But reality is irreducible and universality is a political fiction that comes from technologies of sensory standardization. Thus metaversos2 are efforts to control the irreducible universes, by reducing them to the logic of simulation and control, they are performative acts3 of re-registration of a Cartesian frame, of a reduced, not increased reality, which relocates the abstract and disembodied subject in the middle of a panoptic camera-screen device whose king and center is the subject. The metaverse starts with the fundamental mistake that all reality can be reduced to information, but what we reduce to information are pieces of reality that have been previously subject to performative processes of knowledge production. The territory of this knowledge is constantly changing, precisely because there is always an infinite part of reality that is on the outside and on the border of that knowledge. The reason is that reality is not mental, universal and abstract, but physical and relational; the thought is the effect of corporealities and specific and at the same time fuzzy relations of power, so that the same thought or the same consciousness can never be repeated twice. The world would be a proliferation of consciousness-understood as relational
bodies,4 metabodies in permanent morphogenesis, where mimesis and copying is never a pure state. There are political fictions of selfhood, reproduction of points of view to induce a common fiction of vision that eliminates dissonance. It consists in placing consciousness in an abstract core of perception, outside the world, outside the body, to try to control, map the body and this world in the context of systems of domination. In theaters and concert halls, museums and cinemas, in front of the computer and the TV, we find ourselves again and again in a centralized hearing and vision, of fixed frames, distances and determined spotlights, constitute borders of the viewer outside the world. However, the affection-capital, although it is disguised in humanistic rhetoric as appealing to the free will of the subjects and their supposedly universal desires, their false autonomy and homogeneity, actually functions in another realm that is beyond the framework of the materialist critique. The relational emotional, body, the bodymovement, the Meta-body We can think and experience the body not in terms of a binary mind-matter opposition, but as a field of relational forces that operate in all levels, from the quantum, molecular, bacterial and cellular to the psychological, social, urban, global and cosmic (although it should be noted that the areas and scales mentioned are not universal, but the effect of specific regimes of knowledge). In all cases we are talking about feelings in a broad sense, understood as any force that affects and is affected.5 Do not confuse affection with emotions or feelings, that would be certain domains of affection that are constitutive limits of the human condition. Affection is beyond the scope of the human and constantly challenges your limits. Affection, would ultimately constitute human and nonhuman forms of relational movement. Relational body or metabody would be a fuzzy set of forces that relate in a given present,
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a relation that can be fed and processed as long as this present relationship evolves in ever new contexts of connection, inside and outside the political fiction that we call time. Thus we can speak of the relational body of the city, a community or social body, of a sexual, emotional or family relationship, an individual psychology, a bacterial interaction in symbiogenesis (Margulis 1990, 2002), etc., where the emphasis is placed on addressing the relationship itself, the body that is constituted as an effect of diffuse relations of forces, not the nodal material bodies, which we represent as prior to this relationship, when in fact are caused by it. To understand the functioning of affectioncapital we need a new phenomenology and genealogy of affection. How are these formed and distributed on a global scale? All interface distributes discrete movements: the mouse and keyboard, the visual interface of the screen, the mobile phone, the joystick, the Wii and interfaces for video games, the photoelectric door sensor, the TV remote control, photo and video cameras... daily movements of a performance that we believe does not affect us, yet is a producer of affection. If we understand affection, in the line of William James (James, 1912), as effects of body states, we can also understand these as states of movement of the relational body. But there are other delivery devices of movement, choreography series: commercial music, movies, pornography, advertising, music videos, visual interfaces of the software. They are all integral elements of what we call the PANCHOREOGRAPHIC, or the sum of all devices of global spread of contagious and standardized choreographies. The effect of this distribution, the effective assimilation of bodies in economic systems, disguised behind the humanist fallacies of a rational subject, sustains an unprecedented global violence. While minds are still attached to humanist ideologies of equality, the bodies are taken up without any resistance in the economic devices of violence, a violence
which is suitably camouflaged behind panchoreographic ubiquitous screens. The choreography of affection is not a necessarily significant device. Some can probably be analyzed in the framework of semiotics, or from a point of view of textual performativity, but in many cases we also come across an a-significant proliferation of movements-emotions that cross through all sorts of political, aesthetic, religious or moral systems, coexisting with them or quietly assimilating them. Thus, after the positivist technologies of digital culture, after their obsession for simulation and visualization of reality, we have the reproduction of a regime with implicit power, whose success is based precisely on its body mode of operation in the production of affection in the nonverbal field of movement. Indeed there are many other technologies that form part of the panchoreographic, transportation technologies, city and home architectures, furniture, and of course writing and language, so the verbal can be understood in terms of choreography and movement as well. How much a-significant movement is there in verbal language? Sensory Fascism The participatory paradigms of Web 2.0 and social networking are part of the standardized sensory anatomy of the panchoreographic, where the camera-screen choreography reproduces a choreography of the subject: the fixed frame and distance (proxemics) of vision regarding the screen and webcam, are also a choreography of sight constituting a hegemonic subject that is the central and outer vision of a world that appears in focus. It is the condition of possibility of a regime based on the production of intelligible forms and identities, still able to proactively anticipate and appropriate reports to the wishes of the consumers. The centrality of the vision of the regime of the camera-screen, which is also found in theaters and auditoriums and all kinds of devices and interfaces of the society of the
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spectacle, and the centrality of listening to the stereo system are elements of a sensory fascism, a dictatorship of the senses. Today’s HCI (Human-Computer Interaction) technologies which lead to the interfaces we daily use, are leading an unprecedented process of discretization of parameters of movement and nonverbal communication, an attempt to subject the relational body to an economic and market logic, according to which each movement acquires a measurable value. As a result, the specificity of the metabody is deleted, submitted to standardization in terms of economic pancapitalist systems. Posthumanistic criticism (Haraway, 2008, Hayles 1999) has unraveled some of the flaws of this tradition and proposed a subject of radical heterogeneity, embodied and mobile, that crosses through multiple perspectives. Queer criticism6 has revealed the performative mechanisms of the production of identity. But in both cases we need a phenomenological and genealogical approach for the production devices that exceed textuality and semiotics. FROM THE METAVERSE TO THE METABODY What we propose here is an intervention, not in the contents of affection-capitalist society, but in the sensory anatomies that constitute us as subjects or relational bodies. It is just about producing new possible anatomies but also about opening up the horizon of possibility of a post-anatomical body. Anatomy is the result of a mapping of the body that can only be done from an external position. What if we lose that status of exteriority in relation to the body? How to move from a position of exteriority to one of immanence and multiplicity? The transposition of the camera onto the skin – choreographies of vision Under the project REVERSO we have made some experiments in this direction by transposing the camera-screen onto the skin. Placing surveillance cameras in the body, anywhere in the body, pointing to
the skin, eyes move to the projected image of amorphous fragments of the body in motion, the microdances: the body does not move according to its usual sense of the “propioconcepción”,7 but it this has been moved to the amorphous image in a new “propioconceptive” circuit. It is, paradoxically, an image that, instead of visualising the body, it de-visualises it, it makes it unintelligible. De-visualising reality The eyes are no longer fixed on the face of a subject, they have spread through the body, there is no fixed frame, no distance, what you see is the skin in direct contact with the camera -micro/macro vision- the camera moves in a post-choreographic improvisation with the gray area of the looking body, and with the lights, placed also in the body. It is not a subject that looks, but a body that is reconstituted into a new sensory choreography. This is perhaps to produce an amorphous body, a presence without identity, that escapes to the permanent assimilation devices of the affection-capital and its discrete cloned movements, a shapeless body that defies the regime of the ubiquitous simulation and visualization. A body that is in a relationship of immanence, not of externality, with the vision and awareness, which is no longer a subject’s body, but consciousness is BODY and within it negotiates in an uncertain form a subject that is constantly overwhelmed by the amorphous and diffuse body. How can we constitute amorphous presences, without identity, appropriating technology precisely in a society of information, monitoring and controlling, obsessed with the distribution of identities and forms? The identity and shape depend on the distance and the framework that allows us to reproduce the framework of objectivity. When we undo this context, when we do not recognize the identity or form, but there is a diffuse strong presence, then this is an uncharted body in anatomical terms, a post-
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anatomical body. Metagender This has important implications on the potential dissolution of the normative categories of bodies at multiple levels. In the area of sexuality, post-anatomical body is not identifiable in terms of morphological gender (male / female) and therefore it goes beyond the binary. The sex of the postanatomical body is not a morphic but an amorphous movement, like sexuality. Desire spreads dramatically in the potential of a body whose gender never materializes, therefore it has infinite potential genders, never updated, that cross human and nonhuman movements through genera, species, the organic and the inorganic. Any movement (Microdance) is a potential microgender. In the bodymovement anatomical post-binary gender disappears and everything is a potential gender-in-action. Metasexualty is that potential and diffuse gender of the post-anatomical body. It’s Postqueer, since it exceeds the textual performative production of identity. It is Post-intimate, since the public microgender acts of this amorphous body question the constitutive limits of the public-private binary. It goes beyond pornography and postpornography because it exceeds the system of representation and the intelligible form of the bodies. It is a technology of sexual and desire disorientation according to which the body does not move in a given time in four space dimensions, but it produces space-time in n dimensions. Microgenders In the Cyborg metaformances or interventions of the Cyborg Pangénero REVERSE and the project Antibodies of Monitoring and Control, a body with surveillance cameras on skin, we see projections of Microdances and hear an electronically processed voice in enclosed spaces of public spaces in the city, with actions at home or on the Internet, spreading the post-anatomical amorphous body through
all kinds of technologies (media, architecture and space, etc.), reappropriated in terms of their sensory choreography. It’s about spreading microgenders over a new scale of the body, and its capacity potentials, that redefine the disability policy norms. Metamedia Where we are redrawing the sensory anatomy, not towards a new anatomical order but towards the absence of that order, towards a permanent sensory disorientation, we can not establish a priori which few or aesthetic disciplines, media and perceptual modalities we have at our disposal, but these are constantly redrawing the landscape and medial discipline of its own conditions of possibility. There is not a totality of forms of perception but what they and their intermodal connections permanently renegotiate. The relational body is always unfinished in its development of new synesthesias. It is a production device of potential media and disciplines. Metaformance Metaformance8 would be an emerging process in which the metabody is constituted, developing new connections of relational a-significant forces, new microgenders. The metaformance exceeds textuality and representation, it is an act that constitutes a body that is not conducted by a subject, but is the body without a subject -an action without an actor- that is established in that act. In a narrower sense, as suggested by Claudia Giannetti, we could associate metaformance with certain types of performance and the technologically expanded body, as the performances by artist Stelarc,9 however I propose a reappropriation of the term in the sense of metaformative actions produced by metabodies, or relational bodies, which may or may not take place through the devices inherited by technology performance. From the interface to the intrabody When we ignore the Cartesian paradigm of
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the mind-body dualism that permeates digital culture and information society we find that the concept of interface is inextricably linked to that dualism: it is a mediation between the subject’s face - abstract mind and an external machine. Thinking in terms of a relational body in which there is no mental abstraction or a condition of exteriority with the world but an immanent relation, we can articulate a technological paradigm of intrabodies mediations within the relational body. Metahuman What comes from the pos-anatomical metasexual metamedial body is a human potential, never fully defined, a presence without identity or form whose process of constitution is not the abstract subject or the material body but a metabody of affection, of relational movement, the Common Body In this metabody, the scale which defines the notion of ability (or disability) of the human being is radically redefined, again not towards a replacement order, but towards a permanent morphogenesis potential. Facing the extended spacetime of Cartesianism, we have a space-intensive and this multidimensional and quantum in which there is no relation of exteriority with a space-time that exists before the body, but an immanent constitutive relationship in which the body is metabody and territory, bodyspace, the body is a manufacturer of space, an intensity that can unfold in movements and unexpected dimensions, not a fiction of objectivity, that can only live in a space-time exists in four dimensions. Common Body Facing the preventive appropriation strategies of the Relational body of the affection-capital, we propose strategies of disorientation, of production of amorphous presence of postanatomical bodies, through the subversive reappropriation of control technologies for the implementation of new modalities of the metabody, of the relational body, the common
body, which show the fallacies of the network society and its sensory fascism, its production anatomy regime. The Common Body raises the need to have the processes of the preventive appropriation of the relational body questioned by the affection-capital and industries such as HCI. The Common Body reverses the traditional notion of body as something private, intimate, possessed by a subject. You have to dispossess the subject’s body and mind and understand the common and relational character of coming out of all consciousness, which relates to the body and the flesh. The pre-common of the relational body, feelings, is increasingly threatened by the machinery of affection-capital. What we propose here are some post-visual and postchoreographic strategies of resistance, of reappropriation, of deterritorialization, not for a utopia, but for the present of the body. Facing the paradigm of the Metaverse as a simulation-visualization, we propose the Metabody as a paradigm of immanence and multiplicity, of resistance facing the production of standard affection and territories of affection-capital control. FOOTNOTES
In Discipline and Punish, Foucault developed the famous theory of the panopticon, which examines the rise of architectures of control in prisons articulated circularly around a center from which you can see everything. Here I use the term to identify devices that surround us completely, they don’t just observe, but they actually produce and submit to control. Its paradigm is in immersive virtual reality. In some ways the advertising image is a virtual global reality. 2 The term metaverse comes from the novel Snow Crash published in 1992 by Neal Stephenson, and is frequently used to describe the vision of work in fully immersive 3D spaces. The Metaverse are environments where humans interact socially and economically as icons through a software in a cyberspace that acts as a metaphor for the 1
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real world, but without physical limitations. http://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso 3 The performativity in language was described by J.L.Austin in the book How to do things with words. Performative acts or performative language are those that produce what they say. Judith Butler then developed the theory of gender performativity, in which gender is a performative construction and a parody without the original, thus laying the foundations of queer theory in the context of gay and lesbian studies. 4 In this line of research we find Umberto Maturana and Francisco Varela’s Research over Enactive Cognition, where consciousness is the effect of bodies that move in relation to other bodies, a proposal close to phenomenology. (Varela, 1980 and 1993). 5 For a specific elaboration in relation to Spinoza’s thought, see The Autonomy of Affect, (Massumi 2002). 6 The subversive appropriation of the term Queer, used in first person, somehow defines the essential aspect of policy and queer theories: the subversive resignification of language, and strategic positions in a postidentity framework. The Queer discourse appears after several decades of heated debate between constructionists, and essentialists -the latter attempt to affirm the sexual identity and gender as universal and immutable category- and maintain a metaconstructionist position according to which sexual identities are not only cultural constructions but the political strategies to pass through a redefinition of “absolute travesty” of gender categories. Queer theory posits the concept of gender as a “parody without the original” (Butler, 2002) and proposes the same subversive reappropriations through parody. 7 The sense that gives us awareness of the internal movement of the muscles and the position of the parts the body, though in a broader sense it is speculated that the proprioception covers all other respects, to such extent that the body is conscious of itself.
Neologism put into circulation by Claudia Giannetti to refer to the performances of the artist Stelarc, among others, in: Giannetti, Claudia: Metaformance, the subject-project, 1997 - http://www.artmetamedia.net/ 9 Stelarc: http://www.stelarc.va.com.au 8
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NEW WAYS OF UNDERSTANDING THE BODY AND IDENTITY: THE BIONICS AND BIOTECHNOLOGY AS NEW TOOLS FOR ARTISTIC CREATION DANIEL LÓPEZ DEL RINCÓN
Nowadays the imagery of the body and new technologies has been extended by the emergence of new body models, akin to cyborg, that have demanded a revision of the traditional concepts of purity and essence associated with the body. Since the development of gender theory, currents like Cyberfeminism have appropriated these figures in order to attest to the birth of a new subject that challenges the traditional boundaries associated with the body, in order to open a gap that allows theorizing difference as a new body and identity paradigm. The body, and its hybridization with new technologies, constitutes one of the most fertile areas of contemporary art, both in its creative manifestations and in the relevant theoretical discourse. The advances experienced in the field of biotechnology and genetic engineering are probably the most radical in the scientific field and have encouraged a much needed debate in disciplines such as bioethics or biophilosophy, delving into the ethical implications of new biological models. The study of the body and new technologies in the art world requires an interdisciplinary approach considering the fact that the concepts mentioned (body, technology, science, art) carry very different meanings. The artistic-humanistic culture on the one hand, and the scientific-technological culture, on the other have been the two
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traditional ways of access to knowledge in Western culture: nowadays, there is a necessity of a “third way” that would act as a bridge between both worlds and establish threads through art, science and technology1. The analysis we propose, as well as the creative and theoretical demonstrations analyzed, are located in this conciliatory stance between the two cultures of knowledge. Beyond the theoretical issues associated with the field of art, science and technology, aligning with the “body” requires an ascertainment of its multi-dimensionality, from its anatomical, physiological and biological reality to the dimension of identity, since, as feminist and postcolonial positions have shown, the body is beyond its physical reality, a cultural construct with deep meanings that are not innocent. Consider, as an illustration of this idea, the famous work by Barbara Kruger, Untitled (“Your Body is a battleground”) of 1989. The application of new technologies to the body affects all these areas: art, science, technology and body, both in its biological and cultural dimension. It is important to highlight the diversity of creative fields where the study of new technologies and the body can be placed: robotics (which deals with the manufacture of replicas of human beings), bionics (which deals with the application of
especially genetics, have had a profound impact on the conception of the body. The discovery of DNA structure by Watson and Crick in the mid-twentieth century allowed the establishment of the genetic code and opened the possibility of sequencing the human genome, a draft of which was published simultaneously in Science and Nature in 2001. The conceptual implications of the genetic model are broad enough to allow a conception of the body as a corpus made of information units (genes) whose combination determines the final shape of living beings. The emergence of this new scientific paradigm, and the establishment of a genetic map, enable the passage from a conception of the anatomical body as one unit to another in which the body is the result of the combination of pieces of meaning. This latest model of the genetic body has been understood as a textual body, capable of being read (by sequencing the genome), of being written (by genetic engineering), and of course, of being rewritten, by genetic modification2. The artistic field is a unique platform to investigate the implications of these technological models, through artistic production and associated theoretical discourse. The joint study of bionics and biotechnology
prosthesis to the human body), biotechnology and genetic engineering (working on the same genetic code), Artificial Life (an area that recreates life with digital media) and, finally, virtual environments and the web (where the body is simulated or diluted in the virtual world). In this paper the interest is specifically focused on the areas of bionics and biotechnology, which are those technologies that work with the strictly organic body. The relationship between Arts and Biology (also known as Bioart) is especially rich in artistic productions framed in these two fields of technology (bionics and biotechnology) that are working on living organisms, which is an object of study for biology and in many art forms, also Art. Scientific advances in the field of biology,
can note similarities and differences in technological approaches to the body. What both technologies have in common is their work material (body, life); but they differ substantially in how to intervene on the body -they have radically different conceptions of the body. From the Bionics’ point of view the body is conceived as an anatomical and functional unit3, where the body is a sum of parts that can be replaced by prosthesis; as for the body’s genetic paradigm, it does not consider the body as a sum of functional organs that can be replaced but as the result of genome sequencing, i.e. the syntax of different texts that constitute the genes. Therefore, the aim of this paper is to analyze a representative sample of artistic productions in the fields of bionics and biotechnology. In
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the field of bionics the works The Third Hand, by Stelarc, and Epizoo by Marcel Antúnez will be mentioned; in the field of biotechnology two works by Eduardo Kac: GFP Bunny (Alba) and Natural History of the enigma (Edunia). The analysis of these works gives visibility to concepts closely linked to the imagery of the body and the new technologies, such as the human-machine hybridization and the mystification of biology-technology and, in general, all concepts that deal with the blurring of traditional boundaries. That is why, after analyzing the works mentioned, we will go back to Cyberfeminism theory (that stems from Donna J. Haraway’s ideas in her Cyborg Manifesto), which considers technology as an ally who would challenge the traditional physical and identity boundaries to pose the figure of the cyborg as a symbolic ideal. The structure of this text, therefore, is as follows: we first examine the issue of “Bionics as an artistic tool”; then, “Biotechnology and genetic engineering as art tools and, finally,”The theorization of the new subject of feminism: the cyborg”. It is noteworthy noting, although we cannot analyze it any further, the fact that long before the possibility of incorporating technology in the body came up, an evolution that has taken place especially during the last decade, there was a highly developed imaginary, arising in the field of science fiction, which was already raising issues that are hot today: among them the “cyborgs”. We are mainly talking about Cyberpunk, that emerged in the 1980s, but also all science fiction literature that arises from Mary Shelley’s Frankenstein, considered as a predecessor of the whole debate raised. The ideas, of course, precede technological developments and, in the case of Cyberpunk, we are dealing with a heterogeneous corpus of stories that warn about the dangers of the use of new technologies4. Bionics as an artistic tool One of the fundamental referees of bionics as an artistic tool is the artist Stelarc, who, through productions such as The Third Arm
(1976), Exoeskeleton (1998) or Hexapod (2002), which are always presented in the form of performance, has explored the incorporation of mechanical devices into the body. Stelarc’s research is mainly focused on the improvement of the physical body through technology. In this regard he is close to the “prosthetic model”machine, by Claudia Gianetti5. In this sense Stelarc does not so much work in robotics as in the design of cybernetic organisms (cyborgs). Here we will analyze the work The third hand, one of the most paradigmatic works of the artist in the configuration of mixed bodies. The third hand is an electromechanical prosthesis whose complexity goes beyond the inclusion of a “third arm” with autonomy as it is interconnected with the body. Apart from the introduction of the technological element (integrated in the body in the form of a prosthetic right arm), the left (the natural) arm’s movements are controlled through external nerve stimulation, which comes from the connection with other muscles of the body: the electrodes connected to the biceps move it down while the ones connected with the wrist move it upwards. Stelarc’s research and artistic productions typically operate in two ways: first, they question the fact that the body has to resign to develop skills that only come from biological nature, understood as a limit (the concept of the “obsolete body”6 that the artist uses); on the other hand, they are a proposal to improve certain specific capabilities of the human body (“body amplified”7). Stelarc’s approach to the obsolescence of the body is the starting point for a rethinking of the same: the biological body should be redesigned by technology, regardless of moral implications. As Stelarc himself has said, “for me the body is an impersonal, evolutionary, objective structure”8. The relationship between biology and technology arises in Stelarc as a conflict: the biology is a limit to the body while technology is a starting point for its functional improvement.
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Stelarc’s technophile approach is not without controversy and there are artists and theorists to propose a critical review of technology applications to the body. So here it is interesting to see here the work Epizoo (1994), by Marcel·lí Antúnez; for Antúnez technology can be understood in terms of pollution or invasion of the body, since “Epizoo” is the contraction of “Epizootic”, a contagious disease9. Epizoo is an interactive performance in which the body of the artist (Marcel·lí Antúnez) has been covered by an electromechanical exoskeleton that controls the movement of certain parts of his body. The decision to operate these devices connected to the body of the performer falls on the viewers, who, through a computer mouse, activate Antúnez’s movements as they please. The performance also has the features of an installation since behind the performer there is a screen projecting the artist’s body and the movements that are imposed onto it, in different settings combining images from reality and others designed by computer beforehand. The body, in this work is subject to constant change because of technology (through the prosthesis in the form of exoskeleton, and the will of the viewer / interactor or the simulated re-creation of the body on the screen) but the physical body is present as well. Epizoo interactive work lies within the realm of what Marcel Antúnez himself called “performance mechatronics” referring to a combination of mechanical device (that covers the body of the performer as exoskeleton) and the electronic device (which facilitates communication between users, the performer, and other items through the computer interface). This interface (mediating element that connects the will of the viewer with the behavior of the body of the performer) is a fundamental difference with respect to Stelarc’s The third hand, whose movement is based on the idea of “involuntary body”. Biotechnology and genetic engineering
as artistic tools The artists working in the field of biotechnology are nowadays relatively numerous (Symbiotica, Critical Art Ensemble, Marta de Menezes, Eduardo Kac…) and therefore at this point we are only going to analyze a sample that is not intended to be exhaustive but representative of the type of practices that can be done in this art area. It was Eduardo Kac, artist and theorist, who defined the limits of “Transgenic Art”: “Transgenic art is a new art form based on the use of genetic engineering to transfer natural or synthetic genes to an organism, to create unique living beings”10. His works in this area are many and significant: GFP-K (ongoing project since 1998), the Trilogy on the establishment, consisting of Genesis (1999), GFP Bunny (2000) and The Eighth Day (2001), and Natural History of the enigma (2003/2008), First we stop at the GFP Bunny project, a transgenic real rabbit (his name is Alba and lives with the artist and his family), to whom the EGFP gene has been inserted; this gene, coming from a type of jellyfish, is characterized by Fluorescent brightness before a particular type of light. The interesting thing in Kac’s approach, beyond the demonstration that genetic engineering is possible, is looking into the social implications that this model has, trying to encourage a debate, that affects those most controversial points: “Transgenic art does not attempt to moderate, undermine, or arbitrate the public discussion. It seeks to offer a new perspective that offers ambiguity and subtlety where we usually only find affirmative (“in favor”) and negative (“against”) polarity”11. One of the most interesting aspects of this debate is that, through genetic intervention in an animal, opens up a reflection that, in a transgenital but effective design affects the human body to the extent that this is also likely to be genetically modified: biotechnology works with the code of life (DNA), regardless of frontiers built between species or even between fauna and flora. As is known, genetic intervention is already
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applied to humans in the field of medicine when you have a positive impact on humans (correcting genetic diseases, for example). Eduardo Kac has carried out other artistic practices that revolve around the implications of his work, such as an intervention carried out in the streets of Paris (December 2000), consisting of posters showing the artist with his transgenic rabbit with different words imprinted; those words reflected the areas of debate that have been generated as a result of Alba: “Éthique”, “Art”, “Famille”, “Médias”, “Science”, “Religion”12. The second work to be discussed is also by Eduardo Kac: the Natural History of the Enigma, a genetically altered plant that is a hybrid between the artist himself (which provides a gene from his DNA) and a petunia: therefore the plant was named Edunia. Kac’s gene (coming from his immune system) was isolated and sequenced from a blood sample and is manifested only in the red veins of the flowers of the plant. Kac’s gene, that in his body is responsible for identifying and attacking anything that does not recognize as a part of the body (this is the immune system function: to attack what they perceive as “other”) has been incorporated into another organism (Petunia), contradicting the limits that are considered natural among the species. Thus, Kac values the universality of the genetic code and the continuity of life, not only between humans and animals but also between animals and plants, fauna and flora, which are the two major disciplines that have divided the traditional study of biology. From the point of view of genetics, such separations are meaningless because an organism is the product of the particular genome sequencing. Theorizing the new subject of feminism: the cyborg The crossing of the body with new technologies has led to the rethinking of traditional concepts associated with the body through the rise of the figure of the cyborg (“Cybernetic organism”). The Transhumanism, for example, puts forth the
resignation of the body and the survival of consciousness as a vital form, through the use of technologies. This postorganic existence analyzed by transhumanism is based on the contempt for the body, receptacle of disease and mortality13. There are other trends that also explore the impact of new technologies pn the body, not with an aim to renounce it but to see it through a different perspective: Cyberfeminism is the case, he sees the possibility of body modification technology by an open field for rethinking of conceptions of gender identity and associated biological body. The origin of these reflections were found in the Manifesto for cyborgs (1985) by Donna Haraway14. The cyborg becomes the myth of a new feminism that sees in this figure (a humanmachine, natural-artificial, biologicaltechnological hybrid) the possibility of transgressing the notions of purity and essence associated with the traditional body. This new feminism becomes a critical review of traditional feminism, that sought the essence of the category “woman”, through the theorizing of sex or gender. The biotechnological ambiguity of the cyborg also raises questions about biological sex-gender determinism, that sought to explain femininity and masculinity in terms of biological ascriptions: the cyborg acts as an antidote to the attempts to instrumentalize science as a legitimating discourse of positions that are clearly cultural. Bionics and biotechnology offer a wide range of cyborgs that can be easily interpreted in the light of Haraway’s theory, as we sought to reflect in the sample of works discussed. The main feature of bionics bodies is, as we have seen, hybridization while the bodies of biotechnology provide the concept of textuality to the body. In the field of artistic creation, there is a growing number of artists who work on the cyborg imagery without working with the technologies referred to as an artistic tool, but exploring the images of cyborgs through traditional media. The work of Marina Núñez15
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stands out in this regard: it explores the effectiveness of the symbolic figure of the cyborg, enhancing images where asexuality, connectivity, mystification are substantial parts of the cyborgs. As Martina Nunez said, “the iconography of science fiction can mislead, but they are aberrant bodies in respect to the canon for many reasons, because they are artificially constructed, they are simulations, they are mixed, they are not isolated but connected to their environment, they can be cloned ... challenge the naturalness, originality, purity, freedom ... all that is the subject of humanism”16. The hybridity of the cyborg body becomes an argument for breaking borders. As Haraway says, “In the traditions of ‘Western’ science and politics(...) the relation between organism and machine has been a border war. (...) This chapter is an argument for pleasure in the confusion of boundaries and for responsibility in their construction”17. The cyborg acts from its ambiguity and its frontier position to dissolve the classic hierarchical dualisms of Western thought: I-other, mindbody, culture-nature, man-woman, God-man, good-evil. The cyborg is a borderline Being and acts from this ambiguity to challenge the illusion of dualisms that seek to categorize human beings. The textuality that characterizes the genetic body is also one of the values of Haraway’s cyborg: “Writing is pre-eminently the technology of cyborgs, etched surfaces(...) subverting the structure of desire, the force imagined to generate language and gender, and so subverting the structure and modes of reproduction of “Western” identity, of nature and culture, of mirror and eye, slave and master, body and mind”1818. At this point, Haraway’s theory approaches the concept of “performativity” postulated by “Queer theory” which, like the Cyberfeminism, bet on a collapse of genres. As stated by Teresa Aguilar Garcia, “queer politics is aimed at the elimination of gender just like cyborg politics: it manages to do so through the hybridization with the other, that disidentifies
metamorphosis”19. FOOTNOTES
VESNA, Victoria. «Towards a Third Culture. Being in Between». En ASCOTT, Roy (ed.). Art, Technology, Consciousness. Ming@large. Bristol: Intellect, 2000, p. 7. 2 AGUILAR GARCÍA, Teresa. Ontología ciborg. El cuerpo en la nueva sociedad tecnológica. Barcelona: Gedisa, 2008, p. 10 3 LÓPEZ GÓMEZ, Daniel. «La virtualización del cuerpo y la investigación genética», Athenea Digital, núm. 1, 2002, pp. 1-2. In: http://www.raco.cat/index.php/Athenea/ article/viewFile/34096/33935 [consulted 22/03/2010] 4 See the contribution of Anna CASANOVAS, “Cyberpunk Culture and Cinema. Dystopias, virtues and resistances” presented at the same Conference. 5 GIANETTI, Claudia. Estética digital. Sintopía del arte, la ciencia y la tecnología. L´Angelot: Barcelona, 2002, pp. 38-42. 6 See the website of the artist: http://www. stelarc.va.com.au/ [consulted 23/04/2010] 7 Ibid. 8 ATZORI, Paolo y WOOLFORD, Kirk. «Extended-Body: Interview with Stelarc». Academy of Media Arts, Cologne: 1998. In: http://www.stanford.edu/dept/HPS/ stelarc/a29-extended_body.html [consulted 23/04/2010] 9 For more information, see ANTÚNEZ, Marcel·lí. «EPIZOO. Mou NO palpis / Mueve NO toques / Move DON´T touch» in European Art Festival 1995 (catálogo de exposición), Osnabrück: 1995. 10 KAC, Eduardo. “Transgenic Art.” In STOCKER, Gerfried and SCHOPF, Christine (eds.). Ars Electronica ‘99 - Life Science, Vienna-New York: Springer, pp. 289-296. 11 KAC, Eduardo (2000) “GFP Bunny”. In DOBRILA, Peter T. and KOSTIC, Aleksandra (eds.). Eduardo Kac: Telepresence, Biotelematics and Transgenic Art, Maribor: Kibla, 2000. 12 See the website of the artist: http:// www.ekac.org/albasix.html [consulted 1
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23/04/2010] 13 To learn more about Transhumanism, see the website of the World Transhumanist Association (http://www.transhumanism.org/ index.php/WTA) and the presentation of Giulio Prisco “Emerging Technologies, Technological Singularity and Transhumanist Vision “in this conference. 14 The Manifesto for cyborgs of Donna J. Haraway was originally published under the title “Manifesto for cyborgs: Science, Technology and Socialist Feminism in the 80’s”, in Socialist Review (No. 80), pp. 65-108. Here we use the Spanish edition, HARAWAY, Donna J. Ciencia, ciborgs y mujeres. La reinvención de la naturaleza, Madrid: Cátedra, 1995. 15 See the website of Marina Núñez: http:// www.ma.uva.es/ ~ antonio / MarinaNunez / [consulted 23/04/2010] 16 DIEGO, Estrella de; DOCTOR, Rafael y NÚÑEZ, Marina. «Conversación». In Marina Núñez (catálogo de exposición), Salamanca: Ed. Centro de Arte de Salamanca, 2002, pp. 95-209. 17 Haraway, op. cit, p. 254. 18 Ibid, p. 302. 19 AGUILAR GARCÍA, op. cit., p. 12.
CYBERBREATH: ENCOUNTERS OF BODY AND TECHNOLOGY CHRISTINA GRAMMATIKOPOULOU
Expanded experience: New ways of living the body Power; the screen lights up and we are instantly introduced into a garden of miracles: Our body travels weightless into digital continents, people come and go as time stretches or shrinks. A flexible world, open to constant changes. How can you fathom it? If “man is the measure of all things: of things which are, that they are, and of things which are not, that they are not”1 then we should measure it just like the real world, with our
experience. From a phenomenological point of view, this immaterial dimension is just as real as the material one, because the world is what we perceive and live;2 therefore, what matters most is experience, not objective observation. This kind of experience becomes more and more connected to the body and our sense of the corporeal, thus it is important to see how our body is connected with technology and how art reinforces this connection in order to turn the public towards their bodies and to help them reach different levels of consciousness. Therefore, in this paper we shall try to trace the lines that unite the “lived body” with technology and connect the self with the others, in interactive artworks. We shall mainly focus on interactive artworks that use certain bodily functions, like the heart pulse and the breathing rhythm, in order to become materialized. This mergence of body and technology seems to be what the future has in store for us. During the past decades, the relation of man to technology was concluded in the phrase “operator vs. machine”; in other words, man would use buttons, keyboards, mouses, joysticks in order to control the machine or to enter virtual environments. Nowadays, this dualism seems to be made redundant. Touch screens and motion tracking environments sense our movements and react to them in order to make the machine function; for example, touch pads react to our finger gestures -if we close our fingers we shrink an image on the screen, if we open them up we augment it. Within a few years, this high technology has become accessible to most people: video game consoles make users imitate certain movements, in order to play tennis or the guitar virtually, mobile phones with touch screens and view swaps (orientation changes). This foreshadows a future where body participation will become more and more important in order to operate machines -meaning that we will enter the digital worlds
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using more than our eyes and fingertips. Subsequently, our sense of the corporeal will start changing, according to our new experience. Looking into the example of interactive art, we can get a foretaste of how technology will produce a different understanding of our body and the world. Creating connections: Participation and interaction Of course, art and technology have always had the capability of changing the way we perceive the world. The invention of the Renaissance perspective is a good example of how our way of seeing the real world is filtered through artistic vision. The perspective has taught us to recognize a piece of the threedimensional real world into a two-dimensional surface. It is based on the convention that look at a subject from a steady viewpoint with only one eye. Subsequently, modernist and contemporary art have multiplied these viewpoints and have opened up our thought and imagination towards new ways of seeing. Photography and cinema have enriched our visual vocabulary by introducing a fragmentary vision of the world. However, in all these cases the artwork is revealed to the spectator like a vision or a spectacle. Even in performances where the public plays a part, its intervention is usually controlled or premeditated. In other words, the work can act as a stimulant for contemplation or fantasy, but the lines between the work, the author and the public remain well defined. In contrast, Interactive Art implies the participation of the public, the “immersants” who immerse into a new world created by the artist. Any kind of experience stemming from this immersion is not fictional, but real. Our body movements, behaviour, and initiative form part of the artwork. As a result, our body, our mind and the environment are mutually influenced by this encounter. This is a strong reminder of Ponty’s phenomenological approach towards the world, the body and the mind, as three
things that are intertwined.3 In contrast to the Cartesian division between body and mind, Interactive art makes us engage actively into the artwork, instead of just being a silent spectator. Therefore, Interactive art constitutes an interesting field of experimentation on the expansion of human perception through technology. Entering a virtual environment means exploring a new world with limitless faces and characteristics; software-based interfaces are realized by complex binary codes, a mathematical invention that can expand limitlessly following the author’s will and creative imagination, and not by matter, which is subject to the laws of physics; this means that virtual environments can take any form or size.4 It is a world of liberty for the author and the public, that can leave its own imprint on the work by reacting to it. On the other hand, despite the liberty given to the public, the “action scene” has already been preset by the artist: the public explores the environment and moves accordingly. If the machine asks us to breathe, we breathe; if it asks us to move, we move. Our everyday experience with technology has taught us the rules of the game: we have to give the machine feedback, if we want it to react. Therefore, the artwork is not created primarily by the artist or by the public; it depends equally on both in order to take form. Unpredictable and improvised, it’s changing form will be defined by the perception and the actions of the people involved. So it is an easily observable fact that the interactive artwork changes according to the participants’ choices and intervention.5 What is more difficult to discern is how immersion expands the participants’ perception. Accepting the phenomenological doctrine that we learn the world through experience postulates that each kind of new experience enhances our mode of understanding. In a virtual world, our entire body is open to previously unknown sensations, that stem from our interaction with the environment
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and the other participants. Multi-faceted and unlimited worlds breed innumerable new experiences and sensations. Altering consciousness: Cyberbreaths In order to outline the basic features of these worlds, we shall analyze some artworks that require the participants’ breaths so as to set in motion their nodes of images and sounds. But why focus on breath? Because out of all bodily functions, breath is the one that has been mostly charged with philosophical significations and cultural practices. In temporally and spatially distant cultures breath recurs as the primordial link between the material and the immaterial, the substantial and the spiritual, the personal and the universal. The prevailing notion in the ancient Greek philosophy, for example, is that breath unites the body with the incorporeal elements of being -soul and mind- and the environment as well. At the same time, the Greeks observe that emotions can influence breathing. This is a widely accepted view, that shapes breath-related philosophical views all over the world. What is more, in different religions, like Buddhism, Judaism, Islam and Orthodox Christianity, similar practices reoccur: breath control, synchronized with prayer, that brings the believer closer to the sphere of the divine.6 Breath is also related to purification rituals, in distant cultures such as the Greek and the Mexhica. Whereas in these cases breathing control has formed part of mystical traditions and religious services, in some cases, like in Chinese medicine and Hindu tradition, this knowledge has reached the wider social strata -and during the past century it left its imprint in western thought.7 Through breathing control you alter the body’s sensations; you begin to feel its functioning and its connection to the world and the others; after a while, your breathing rhythm changes your mood and perception. Thus, through breathing control one can alter one’s state of consciousness.
This seems to be a well-known fact to the interactive art artists who deal with breath; in their statements, we see that they are deeply influenced by phenomenology and certain aspects of oriental philosophy. By encouraging the participants to control their breathing -and at times affecting them towards a certain breathing rhythm- their artworks function similarly to the breathing practices of the Orient; as the participants seek to interact with the machine, they change their breathing rhythm and thus are led to a different level of consciousness. Moreover, by translating the participants’ breath into images and sound -and therefore offering a visual counterpart of their inner body- interactive art enhances the lived experience of the body. Experience bytes: Encounters of art, body and technology It is interesting to see how interactive art, from its first years, employed bodily functions in order to make visitors relate to the technological environments. In Ulrike Gabriel’s Breath (1992) the participant’s breath alters the sounds of the installation and moves the polygons in the computergenerated image on the screen. The result is a hypnotic oscillating image, that the viewers can only control by changing their breathing rhythm. Char Davies’ Osmose is another good example of how, via virtual reality, we can train ourselves into feeling our body and how every part of our body can be used as a means to perceive the world. Through the virtual world of the artwork, she seeks to “reaffirm our body, reaffirm our materiality”.8 Osmose constituted of a virtual reality installation where the “immersants” entered by wearing a motion-tracking vest and a head-mounted display. In order to move into this world, they had to control their breathing and their most subtle movements. The body became one with this world: as breathtaking images affected the participants emotionally and their breath became irregular, the
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machine would sense this change and move them rapidly through the virtual landscape. When the immersants achieved a steady breathing rhythm, their movement became controlled and their travel through the virtual world proceeded smoothly. Body and mind, ego and universe become one. Just like Merleau-Ponty, Davies affirms that “Osmose as an artwork seeks to heal the rational Cartesian mind/body subject/object split”.9 George Khut’s work also focuses on the human body and how its rhythm can be translated into images and sounds. In his Cardiomorphologies v.2 (2004-2007) the participant’s heartbeat and breath are transmitted through a mechanism to a computer that translates it into lines and constantly changing colors. It’s like a cardiograph taken to a level of greater complexity. By means of technology our image of ourselves changes: it is not a mirror reflection of the body subject to the common beauty standards; it is a reflection of the inner body, and its source of energy that lets us experience life. In a similar manner, Scott Snibbe’s art aims to bring the participants into contact with themselves and the people around them. Snibbe sets out to achieve a “phenomenological approach to body intelligence”10 believing firmly that “the body understands and feels. The mind analyzes”.11 In order to help the body understand and feel, he designs sophisticated software that interacts with the public. Snibbe’s Blow Up (2005) is an installation consisting of two devices: one small rectangular array of impellers and one wall of twelve big electric fans. If one blows into the impellers, this particular breath pattern (weak or strong, onto all or some of the impellers, etc.) is magnified by the big fans, which begin to move accordingly to it. Thus breath is detached from the body and flows like a breeze of air onto another person; it is an experience that in everyday life would require a high level of intimacy. Feeling a stranger’s breath: an unexpected
twist with certain erotic connotations -something that we can also sense in Christa Sommerer and Laurent Mignonneau’s Mobile feelings (2002-3), two organic-shaped devices that transmit breathing rhythm and heart pulsation by turning them into a light breeze and a pulsing light respectively. Therefore, the artwork doesn’t just add to the participants’ sense of the corporeal, but it also becomes a means of non-verbal communication. This communication is enhanced if we concentrate on the sensation of the other person’s breath; then, our own breathing rhythm inadvertently synchronizes with it and his/her state of mind (calm/ tense) somehow influences our own. In most interactive artworks that employ breath, there’s an evident will of the artist to entice the participants into a digital world, where their perception is changed through breathing control, and to enhance their communicative means, by encouraging them to experience the other participants’ breathing. It comes as a surprise, that in an immaterial realm, there’s such strong emphasis on corporeality; the body becomes a navigator to the immense and fluid worlds of the digital and as it travels our mind, it acquires knowledge and experience. With our sense of curiosity and experimentation as a guide, we wander into a digital universe that after its Big Bang keeps on expanding. FOOTNOTES
Protagoras, quoted in Theaetetus by Plato section 152a. 2 Merleau Ponty, Maurice, Phenomenology of Perception, New York: Routledge, 2002, p.xviii 3 Maurice Merleau- Ponty, Phenomenology of Perception (first published in French in 1945), trans. Smith, London: Routledge and Kegan Paul, 1962. 4 Also see: Grammatikopoulou, Christina, “Beyond Materiality: A digital revolution in life, art and logos”, Interartive, #10, June 2009. 1
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Walker, Jill, Fiction and Interaction, How clicking a mouse can make you part of a fictional world, (PhD dissertation), Bergen, 2003, p.20. 6 See Georgios T. Halkias, “Between Breaths”, in: Monika Bakke (ed.), Going Aerial, Air, Art, Architecture, Maastricht 2006. 7 See Sreenath Nair, Restoration of Breath, Consciousness and Performance, Amsterdam: Rodopi, 2007. 8 Mark J. Jones, “Char Davies: VR Through Osmosis”, CyberStage, vol. 2 (1) (Fall 1995), pp. 24-28. 9 Ibid. 10 See artist’s website: http://snibbe.com/ 11 “Useless Programs, Useful Programmers, and the production of Social Interactive Artworks, Interview with Scott Snibbe”, Dichtung-Digital, 2001. 5
BIBLIOGRAPHY
“Useless Programs, Useful Programmers, and the production of Social Interactive Artworks, Interview with Scott Snibbe”, DichtungDigital, 2001 Becker, Barbara, “Cyborgs, Agents, and Transhumanists: Crossing Traditional Borders of Body and Identity in the Context of New Technology”, Leonardo, Vol. 33, No. 5, Eighth New York Digital Salon (2000), pp. 361-365. Grammatikopoulou, Christina, “Beyond Materiality: A digital revolution in life, art and logos”, Interartive, #10, June 2009 Halkias, Georgios T., “Between Breaths”, in: Monika Bakke (ed.), Going Aerial, Air, Art, Architecture, Maastricht 2006. Jones, Mark J., “Char Davies: VR Through Osmosis”, CyberStage, vol. 2 (1) (Fall 1995) Lovejoy, Margot, Digital currents: art in the electronic age, New York: Routledge, 2004 Merleau-Ponty, Maurice, Phenomenology of Perception, New York: Routledge, 2002 Nair, Sreenath, Restoration of Breath, Consciousness and Performance, Amsterdam: Rodopi, 2007 Walker, Jill, Fiction and Interaction, How clicking a mouse can make you part of a fictional world, (PhD dissertation), Bergen, 2003
AUGMENTED REALITY AND ARTISTIC PRACTICES. TRANSFORMATIONS OF THE EXPERIENCE OF THE REAL M. LUISA GÓMEZ MARTÍNEZ
Augmented Reality (AR) is a newly developed technology that has been adopted by artistic practices, not only as a way of experimenting with form, but also as a tool to create new aesthetic experiences, new forms of visualization of concepts and, ultimately, as a means of reflection on socio-cultural context and practices today. That way, it represents a new trend or “typology” in the complex field of artistic practices related to information and communication digital media (ICTD). As in the case of each new technology integrated into the artwork, their material aspects and the particular symbolic meanings associated with it will lead to concrete conditions of reception and interpretation, not only as an art object, but also in relation to a whole socio-cultural context and its specific “mental tools”. Thus, through various examples of the artistic use of RA we shall discuss their particularities and their aesthetic possibilities in relation to other artistic and cultural practices, such as Virtual Reality (VR), the Locative Media or video games. From there, we shall build a possible network of meanings and implications about “our” conception of the world in the context of Information Society. Introduction: The New Artistic “Typologies” In order to understand the meaning that RA acquires in relation to the social and artistic practices of our time, we could do a little reflection on the relationship between the complexity of artistic practices related to ICTD and technological development itself. This is precisely because this complexity, i.e. the multiplication of fields and directions where this kind of artistic creation is developed -from Net.Art to Virtual Reality, Game Art and Bio Art- could be explained based on the enormous and rapid multiplication of
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technological media and their convergence around the computer and Internet. But it could also be explained based on the extra-artistic or everyday use of these technologies and the new cultural practices that are developed around each one of them. For example, Video Games, beyond their technological substrate, represent a new cultural practice of leisure that, apart from being a mass phenomenon with recreational, ideological and aesthetic implications, it has been adopted by artistic practices as a means of creation and reflection. Thus, in the Digital Age -as had always been happening throughout the history of artistic practices, but mainly from the Industrial Revolution and onwards-, every step in the evolution of the material conditions of social life –that is, every new technology or technological means, which gives rise to new social practices- also leads to new “typologies” of artistic practices that adopt such means as a creative tool, depending on how the world is conceived at the time (what we call “mental tools”). The infinity of new “small” technologies associated with computer and Internet that nowadays flood the markets and our daily lives with amazing speed, have -at a slow or fast pace- also been integrated into artistic practice. This is the case, as we have noted, of the AR, but of other technologies as well, such as location-tracking systems (GPS, Bluetooth, Wi-Fi, etc.), which have become part of creative expression and thinking in the form of Locative Media1. This does not suggest, however, that a new technology would mean the disappearance of the previous ones nor that it would be used exclusively, but that it tends to be integrated, to converge and interact with previous means. Nor does it suggest an artistic “revolution”, but a novelty that always turns out to be relevant. However, as we have said, this relative novelty is not exempt from its particular characteristics that relate specifically to the new means and to how they converge with each other, both in a technical and a conceptual and thematic level.
Augmented Reality and Artistic Practices Augmented Reality is a system for visualizing 3D information that is superimposed on physical reality in real time. The resulting “mixed reality” is captured and represented on a screen or other display device, although it can also be directly projected onto spaces and objects. In the first case, the screen is the interface, the device that not only allows access to the virtual space, but also acts as a membrane that separates and unites it with the real space2. As Hupkens explains by citing Bimber or Kangas, “the key to the AR is to create a high level of consistency between real and virtual environments” or “supplement reality by adding objects to a view of the real world”3. For many people, AR is not only a step further than VR, but it actually overcomes it. In other words, it’s the new form that it will acquire in the future. Despite the similarities between both -especially in respect to their technological bases- the logic of these two practices is the opposite, which has, as we shall see, a significant impact on the experience of the world that they give rise to. VR creates immersive environments to which the user accesses, while AR operates in the opposite way. Thus, in AR the information is transferred from Cyberspace -the virtual space for communication and the information flow- to the physical space occupied by the viewer, though it is “captured”, as we have noted, within the screen. Although the complex technology of the AR has existed for more than a decade4, it is still not fully developed. It basically consists of the combination of devices ranging from optical transparent screens or GPS screens of mixed images, digital and virtual 3D cameras or accelerometers, and also positioning and objects detection software. The main display systems are helmets (Head Mounted Display) also used in RV, hand displays (such as mobile phones) and space displays, where the screen is separate from the user’s body (ex. in the case of the computer). This latter type is
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most commonly used in the field of design, where the use of QR (Quick Response) codes stands out; QR is a more powerful variant of the bar codes that can be scanned by a webcam and provide extra information about the object5. Its mass marketing began after 2006, mainly in mobile phone applications, design and video games. However, its use is still not widespread in other fields, including art practices. Despite this, the examples in this field are aware of some aesthetic and interaction results that will augur a promising future within artistic practice. One of the pioneers in the creative use of the RA is the artist Julian Oliver. Among other AR projects, between 2007 and 2008 he developed LevelHead, an installation consisting of a series of plastic cubes whose eight faces have printed QR codes. Through a camera, on the screen, these codes are converted into the different spaces of a house. The viewer / user should help its inhabitant to visit these areas through the movement of the cubes. One sees oneself on the screen, interacting with the three-dimensional virtual space that in his hands is no more than a set of cubes, drafts and unreadable codes. Thus, one’s own spatial orientation is tested on the screen as part of the game and of the overlap between the virtual space represented and the real living space one occupies. Another project by Olivier is The Artvertiser, a work in progress since 2009. It is an urban AR unit that reproposes advertising space on the streets as a surface to display art, and places like Times Square in New York, Puerta del Sol in Madrid or Shibuya in Tokyo as potential exhibition spaces. The piece consists of overwriting images from the art world over advertisements. By means of software that recognizes each ad separately and using a cell phone or binocular glasses, ads become a kind of canvas where the image -stored in a database- is automatically placed. Thus, the physical space, urban space, keeps its entity and our presence in it, but is transformed by this overwriting of information on it. Another project that demonstrates an interesting
use of the AR as an artistic medium is The Auratic Body by The Einstein’s Brain Project (2004). The Canadian art collective has been working for years on the visualization of various human activities on devices and formulas that allow the representation of new modes of bodily activity. In this line of work, The Auratic Body uses AR devices in order to make the participants’ aura visible. The energy of their bodies is captured by sensors, processed by computer to define the form of their aura; subsequently the aura is rebuilt on the user’s body through systems that are similar to those seen in previous examples. Sculpture and, above all, architecture are among the areas in which AR seems to open more creative possibilities. In this sense, it seems like the materialization of a dreamlike world, where dynamic and changing structures go beyond the traditional static character of these media6. Examples of this are the projects of the Spanish architect Pablo Valbuena, such as his Augmented Sculpture series. In it he explores the temporality of space as transformation, based on geometric constructions that occupy physical space, where he superimposes three-dimensional projections and sequences that can be modified. The result is a virtually geometric space augmented with the ability to alter the multiple dimensions of space-time, which interact with the audience also through the use of sound. Valbuena has also developed such facilities in public spaces, as in the City Hall of Hague or the installation Entramado for MediaLab Prado in Madrid. The essence of all these examples is how they give rise to an experience of reality where virtual information is inseparable. As individuals who inhabit actual space, in this type of experience the real space is neither eliminated nor relegated to the background in favor of information, but the two elements remain integrated as part of the same aesthetic and perceptual experience. The Experience of Reality or the Space and Hyperspace
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Transforming the experience of the real is not an exclusivity of the artistic practices we’ve just defined. In fact, we could say that all artistic practices, apart from being symbolic constructions of society are and always have been regulating the conceptions of the world from a critical point of view and a practical experience that moves away from everyday life, transforming our experience of reality to a greater or lesser degree. However, in the digital age, that relationship with experience seems to be transformed in a much more radical way. In the realm of artistic practices, for example, this is due to the growing importance of interactivity and tactility, which puts the viewer into the center of all aesthetic experience. But beyond artistic practices, in general, in all material practices of today’s society, reality is mediated by the weight acquired by the “virtual” that, as something potential and not actual, acts as a double of the world bringing it towards its logic and transforming how we experience it. We could say that the experience of the world in the Digital Age is determined by the apparent opposition of the real and the virtual and the ways in which these two dimensions are interrelated; that this “virtual” is mainly represented by Cyberspace. But let’s try to understand this process better. First, it should be noted that although the real and our experience of reality are composed of multiple dimensions, we must recognize that space -and time as an inseparable dimension of it- are key elements of its configuration, since they are the coordinates in which everyday life takes place and from which we perceive and understand it. Therefore, we mean the experience of reality and experience of space. Thus, the emergence of cyberspace as a “double” of virtual space is actually a transformation of our spatial experience of reality. This is why space has become so important in discourses on contemporary culture and why contemporary art practices, including AR, seem, as we have inferred from the examples, inextricably linked to these speeches and marked by them both in a level
of symbolic representation and interpretation. The importance of cyberspace in today’s society, as explained by M. Castells, lies in the fact that today’s society - which he calls the “Network Society” - is structured according to this space of communication through Internet. This means that, as we have noted, all logic of that permanently interconnected society - including spatial- remain absorbed by the web. Thus, if we consider the definitions by P. Levy that cyberspace is “the new media emerging from the global interconnection of computers”7 and is characterized as an immaterial space for its ability to “generate various concrete manifestations at different moments and determined places, without being itself attached to a particular place or time”8 -that is, because of its disconnection from the physical coordinates of space and time- it is easy to see why the advent of cyberspace has led in modern times to a huge number of discourses questioning our relationship with territory and place. It would explain, then, why in the Digital Era physical space ceases to be conceived as a stable environment in which human activities evolved to become a “space of flows” inhabited by ubiquitous deterritorialized subjects. In other words, when cyberspace appears, the virtual as the opposite of the real acquires a key role in our conception of physical space. This seemed destined to disappear under the pressure of the virtual, but the emergence of technologies and practices such as VR would only reinforce this imagery. As noted above, VR is an immersive kind of practice in which the real space disappears in the viewer’s experience. That is, virtual space imposes itself on real space. It is, after all, the realization of that desire created film, the desire to cross the screen to inhabit the space behind. But as digital technology increases the interaction with this virtual space and through it, the possibility of leaving the real behind becomes more tangible. Other practices such as immersive first-person video games or the success of virtual worlds
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like Second Life, account for the attraction of Cyberspace, to which the physical reality of space and the social relations that are set in it appear to succumb completely. The imaginary of science fiction, literary, with books such as Neuromancer, and film fiction, with films like ExistenZ, Nirvana or The Matrix, goes even further; it doesn’t just “eliminate” physical space but it also makes the body obsolete. Although these practices continue to exist, the way they evolve brings to mind a kind of experience of a different spatial reality, determined by a new relationship between the real and the virtual. Based on the artistic examples of the use of AR, but also in relation to the Locative Media -and all practices based on those technologies that, through mobile phones or Internet applications, have been integrated into everyday life- we could say that the relation between these two areas has been reversed; now it is the real space, a particular space that attracts virtual information towards it. However, if we go beyond the practicality of the examples we have seen, we shall note that the current relation of the real and the virtual is not based on an imaginary overlap where one attracts the other, but in a coexistence of both where superposition can be visually “materialized”. That is, the current trend is towards coexistence, indifferentiation and mutual reinforcement of these two types of spaces that make up reality. Both new maps that arise from Locative Media as the ability to modify and reinterpret physical space by adding information represented in three dimensions given by the AR, would fall within the scope of what Lemos called “Informational Territories”9. These are areas where the information flow at the intersection between cyberspace and physical space is controlled digitally. And would also be in the line of which Lev Manovich calls “Augmented Space” which he defines as “the physical space to which dynamic and changing information is superimposed”10. The question that turns out to be crucial in relation to these new ways of experiencing
space reality in respect to virtual information is that, before the impossibility to understand the virtual and real space as something separate and opposed to each other, there is a new way of understanding space. And this way of understanding space determines the ways in which we relate to it, in it and the ways in which we experience reality in regard to these factors. We could say that this way of understanding space is, in fact, the emergence of a new type of space we could call Hyperspace in the sense that it consists of multidimensional real, virtual and subjective dimensions, that convert it into a space in constant transformation with which we interact in various ways by inhabiting the real and virtual simultaneously. Artistic practices analyzed through various aesthetic experiences in and with this hybrid space, allow us to realize and become aware of how, by implication, our experience of reality in space-time is constantly modified by ICTD. But at the same time, these technologies creatively and trying to expand their uses and meanings, contribute to the transformation of the experience of reality. FOOTNOTES
This term was coined in 2003 by Karlis Kalinis at a conference at the National Center for New Media in Riga (Latvia) just to differentiate the business use of these services for tracking and tracing from their artistic use. They consist mainly of creating alternative maps in order to reshape our vision of the world through new approaches to spatial representation beyond the imposition of an external geometry of the physical geography including, for example, mapping of subjective and emotional experiences. In: LEMOS, André, Medios Locativos y Territorios Informativos. Comunicación Móvil y Nuevo Sentido de los Lugares. Una Crítica sobre la Espacialización en la Cibercultura, Comunicación en el Seminario Internacional “Inclusiva-Net: Redes Digitales y Espacio Físico”, 3-14 Marzo 2008, MediaLab-Prado, Madrid, in: medialab-prado. es/mmedia/1835, accessed on 20/03/2010; 1
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CHARITOS, Dimitri, et al., Prácticas Artísticas basadas en la Localización que desafían la Noción Tradicional de Cartografía, Revista ArtNodes, Nº 8, “Locative Media y Práctica Artística: Exploraciones sobre el Terreno”, Universitat Oberta de Catalunya, 2008. 2 The function of the screen as an interfacemembrane acquires its full meaning with the computer screen, but it was already present on the cinema or television screen. Precisely for this interpretation of the screen as something that unites and separates virtual reality, the history of artistic and film practices has been plagued by attempts to cross this thin line, either through the imaginary film itself, either through technical innovations, from CinemaScope to Cinerama or IMAX and the VR, have tried to escape the tyranny of the frame on the screen as a window into the virtual world to make way for a dip in it. Current touch screens are another reflection of this view of the screen as an interface. To read further on this subject, see my article “The Screen as Window: Alice Through the Looking Glass”, published in the online magazine InterArtive., No. 6, January 2009. 3 HUPKENS, Thijs, Retracing the Body and Space, An Exploration of Augmented Reality Applications on Mobile Phones, Research paper for the seminar “Get Real!” Master of New Technologies and Digital Culture, University of Utrecht, November 9, 2009, pp. 2. In: http://www.getrealtime.nl/course/ author/tom, accessed on 15/03/2010. 4 The AR as such appears in 1992 when Tom Caudell coined the term. Some of the devices necessary for its implementation are under development since the 60s as part of the technologies of the RV. Others were specifically developed in the 80s and 90s and others are even more recent. 5 HALLER, Michael, BILLINGHURST, Mark y THOMAS, Bruce, Emerging Technologies of Augmented Reality – Interfaces and Design, Idea Group Publishing, 2007. 6 Other proposals in this regard are those of the “Media Façades” developed by the german studio of architects Realities: United, that
seek to represent the flows of information and integrate them into the urban landscape, for example through interactive facades of light, such as installation BIX for SPOTS Kunshaus of Graz for the Potsdamer Platz in Berlin. In them, the entire facade of these buildings becomes a data screen that reflects the activity inside the building and its surroundings. In: DE VICENTE, José L., “Today Art Futura (06): Ralities: United”, http://elastico.net/archives/ realidad_aumentada/, accessed 20/03/2010. 7 LEVY, Pierre, Cybercultura, Anthropos, Barcelona, 2007 (1997), pp. 1. 8 Idem., Pp. 33. 9 Ibid., Note 1 (Lemos). 10 For Manovich, the spaces in the large urban centers where architecture is covered with screens -Times Square in New York or the shopping centers in Tokyo, Hong Kong or Seoul- or the everyday spaces that, through the screen or mobile phone computer, are open to infinite-dimensional “space of flows” would also be examples of this “Augmented Space.” Manovich, Lev, The Poetics of Augmented Space, http://manovich.net, 2005 (2002), accessed on 22/03/2010. BIBLIOGRAPHY
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DIGITAL GEOGRAPHY. NEW WAYS OF MAPPING THE IM-MATERIAL SPACE MODESTA DI PAOLA
“Now, in order to answer the old question of where we are, apparently we have to leave earth and travel into space, and more specifically in the cyberspace of a global network of satellites”.1 During the last decade we have heard about the social phenomenon regarding the massification of virtual maps, a massification which, as we know, has been caused by the technological revolution in the field of geography. New fields of study related to geography appear. During the eighties the term geomatics was introduced to define the science of earth and computing. The latest term geotelematics, although lacking official definition, entails a substantial advance in the field of geography thanks to the use of existing technologies and telecommunications. Albert Botella Plana and Joan Carles Olmedilla, telecommunication engineers and professors at the University of Polytechnics of Catalunya,
have defined geotelematics as “the set of technical resources that enable the development of activities on the territory with prior knowledge of the place where we are, with access to telecommunication services and the availability of geographic information of the territory where we are located”.2 Alongside with the terms widely used by general geography as cartography or photogrammetry, there are new terms introduced in geotelematics, such as geotelematics, satellite positioning and remote sensing. Some of these devices can be defined as technological prostheses, such as the ones that accompany a contemporary person, from mobile phones equipped with Internet access and GPS to laptops. Within the scope of the geotelematics, digital geography is a more an expression than a field of study, which describes the freedom with which Internet users can create or participate in the creation of maps using their own criteria of spatiality, temporality and creative sense. I would like to take this opportunity to interpret digital geography in a more appropriate manner, relevant to our field of study. Therefore, in this paper I shall briefly analyze the historic and aesthetic connection between conventional geography and new digital geographies, before I conclude with some art projects that use digital geography as a tool to intervene in space and represent it. Homer (VIII BC), considered an authority in geography, believed that there was a flat circular earth surrounded by the Ocean. Odysseus wandered in this sea in a long nostalgic trip back to Ithaca. For the West, the voyage of Ulysses has been historically interpreted as a representation of the thirst for knowledge and endless curiosity that motivated great travelers in search of the unknown. In 1999 Jarauta Francisco published an article entitled “What happened to Ulysses?”3, where he analyzes how our travel-related imagery has been transformed. My reflection tries to focus on
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the questions “What happened to Odysseus when he finished his trip?” “What happened to the myth when the unknown began to be drawn on geographical maps and travelers exhausted the world?” And “how has our vision of the world changed with the evolution of cartography? The oldest relationship between traditional and digital cartography (Google Earth, Google Map, etc..) can be traced in the historical origins of cartography. From the map of Hecataeus of Miletus, to the ecumene of Herodotus of Halicarnassus (sixth century BC), who demonstrated the roundness of the world in an empirical manner by measuring accurately a medium arch, and Eratosthenes of Cyrene, the first historical attempts that give a hint of geography were attempting to prove or disprove the existence of the myth. In the ancient world the trip was the medium that led man to question the existence of the places narrated in mythological literature. Which reminds us of the relationship between reality and unreality in our modern world, represented by virtual images, especially in philosophy. Unlike the ancient world maps, the O-T (Orbis Terrarum) maps of the Middle Ages represented the belief and experience of a mystical culture that placed christianity in the center. This world view represented “a mindset that inspired human activity in almost all areas of medieval life, from the construction of cathedrals to the Crusades”.4 The ideological function of the maps is represented by concepts and symbols, and represents a flat world and without perspective.5 The perspective, as a tool for understanding reality will appear later in the Renaissance. As ptolemaic vision and art historians have taught us for some time now, the basis of perspective is the centrality of man and his role as creator of the world. In fact, the rediscovery by Claudius Ptolemy of Alexandria’s Geography (second century AD) during the fifteenth century coincided with the era of the great European voyages
overseas. His measurements of the earth and the rigor of his system of latitude and longitude encouraged the bold navigators of the Renaissance to penetrate into the oceans. The experimentum maris completely changed the standard by which people began to experience and represent space. Since the oceanic voyages of Columbus, Magellan, Del Cano, Drake and Cook, designing the new image of the world is not a task for the metaphysic but for the geographer, with the support of empirical techniques. After completing the journey around the earth – drawing, documenting and mappping it in its entirety – people moved a step towards modernity and globalization. Martin Heidegger transmits the idea of modernity by stating that “the essence of the modern age is the conquest of the world as image. The term “image” in this case means the configuration of production, represented”.6 Globalization, which is considered a new phenomenon, is actually the most obvious geographical process that begins when the merchant-travelers, cartographers and conquerors exploit the earth and begin to represent their ideological or economic value. The traveler James Cook, for example, in addition to navigating around the globe was the one who introduced the first package tours to unknown and unspoiled places of the globe.7 It is significant that at the same time as Cook, new observational techniques appear, that are linked on the one hand to scientific observation and on the other hand to the implementation of the vision of the world as a spectacle. From the Panorama to Panoramio. From the overall vision to the big picture. A first step toward the vision of the world as a spectacle is set in 1790 with Panorama, a large painting by Robert Barker in 360 degrees, that surrounded the viewer completely. In the field of geography, a complete vision of the world emerges. As German philosopher Peter Sloterdijk noted, Alexander von Humboldt, the father of Modern Universal Geography,
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when he wanted to make a description of the developed world in the five volumes of Kosmos, he did not choose a place on earth to look at the rest of the universe. On the contrary, following the mindset of the Enlightenment and our time, he chose a point in space to approach the earth externally, like a visitor arriving from an unknown star. The downward movement away from the regime of typical metaphysical view of maps of the Middle Ages and heralds the astronaut point of view.8 Historically, land knowledge and representation has relapsed to the linear narrative of the passenger and the vector mapping of the military. As described by Paul Virilio in Guerre et cinéma,9 intimacy between cinema and aviation allowed since its beginning to reformulate the logistics of military perception that would result after the second world war in the formulation of a truly global vision strategy. The first satellites were developed during the fifties by the U.S. Department of Defense, for military purposes. Military research on the territory was also responsible for the early development of global positioning system (GPS) the eighties. The first satellite for remote sensing of the earth’s surface was placed in orbit in 1978. From the experience of the panorama that surrounded the viewer completely, to the projection of films, to reaching the latest display applications in satellite view, a vision of the world as a spectacle and the vector look has been established. When the territory begins to be represented by means of Geographic Information System (GIS) geotelematics techniques and satellite pictures, new instruments were created for a much broader perception of space due to aviation, satellites and virtual mapping. The global positioning system GPS and Google Earth, with its bird’s eye view zoom, adopt the satellite’s point of view. The vector vision from the universe not only allows us to have a complete picture of the world, but it also gives us the opportunity to rediscover what has already been discovered and explored to the depth of its oceans or the highest peaks
of the mountains. The use of Web 2.0 as a tool for publishing information and as an interactive and collaborative platform has made it possible to enrich content through the direct intervention of users. Google, for example, has collaborated since the beginning with applications such as Panoramio, a project born in Valencia that allows you to upload landscape photos from all over the world. The possibilities offered by Panoramio have made possible an exponential increase in photos uploaded to Google Maps that allows us a fuller vision of the places. Peter Weil says that “the maps extend to swallow up earth”10 - something that we know already since Jorge Louis Borges narrated the ambition of an imaginary group of imperial cartographers who wanted to make a map of the empire in natural scale. Based on this story, Baudrillard said that in the postmodern era the territory has ceased to exist and that it is impossible to distinguish the very concepts of map and territory, erasing the difference that used to exist between them. Boetti Alighero said that “the imagination doesn’t offer anything similar to a boat that takes us to new horizons”.11 When we have lost the imagination provided by the Pillars of Hercules or the Finis Terrae and maps exhausted the world, we have begun to experience a new symptom that could be defined as “topological instinct”, in other words, we have refined the instinct that leads us to control space, our surroundings, in every moment and with every means available. In this context digital geography is offered to us as a hyper-medium with which to explore the world. We have replaced the real navigation on sea, by surfing through hypertext, with which we explore totality in the immaterial world. The use of new technologies and the way that they have changed the techniques and the imagery related to travel, has added new aesthetic values of artistic production today. The creative collective Glue Society, Sydney and New York, uses satellite imagery to represent mythological or historical tales.
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In 2007 they make God’s Eye View, an art project that depicts four biblical times as having been captured by Google Earth: Moses, Cros (Crucifixion), Ark (Ark) and Eden (Paradise).12 Artists Isa Campo and Isaki Lacuesta, made the project Places that don’t exist (Google Earth 1.0), a project that consists of a series of pictures and footage of real spaces of Spain, Colombia, Ecuador and Russia, ignored by Google Earth. They registered protected places such as military installations, government buildings, nudist beaches, etc. The two artists have visited these places, that have in theory “disappeared” from the map, in order to film reality; they have also prepared several pictures and footage to get a vision at ground level that recovers a direct and human vision of our world.13 Nokia has created a funny site called The World is my canvas, an original product demonstration, but also an encouragement for users to create virtual images drawn with a GPS.14 There, a strange character named Stavros (self-proclaimed as genius of “Position Art”) plays a funny parody of an eccentric artist dedicated to creating the greatest art ever. GPS drawing is the practice of producing virtual images with the lines of the routes recorded by a GPS receiver for a specific path. This drawing on the ground is an activity that was born around the same time with the portable GPS and it has been used for artistic and educational purposes. Among the artists who use the GPS drawing stands out the work of Jeremy Wood. The artist helps create personal maps by producing GPS drawings, some of them spanning over 30 kilometers. One of his most famous drawings can be seen on Google Earth, Space Invader Phoenix, recorded with a GPS receiver in Phoenix, Arizona. FOOTNOTES
Kurgan, Laura, Usted está aquí. Arquitectura y flujos de información, Consorci del Museu d’Art Contemporani de Barcelona, Barcelona, 1
1995, p. 11. 2 Botella Plana, Albert; Olmedillas, Joan Carles, “Geotelemática”, en Sistemas de Información Geográfica y Geotemática, UOC (Universidad Oberta de Catalunya), Módulo didáctico 5, p. 8. 3 ¿Qué pasó con Ulises? Es el título de un articulo de Francisco Jarauta: “Qué pasó con Ulises”, Claves de la Razón Práctica, Madrid, Universidad Complutense, nº 96, Octubre 1999. 4 Tuan, Yi-Fu, Topofilía, Melusina, Barcelona, 2007, p. 63. 5 Cfr. Farinelli, Franco, “El mundo, el globo, el mapa: Los orígenes de la modernidad”, en El mundo de los mapas (Francisco Jarauta Ed.), Cuadernos de la Fundación M. Botín, p.42. 6 Heidegger, Martin, Martin Heidegger, Die Zeit des Weltbildes, 1938. (Trad. castellano: “La época de la imagen del mundo” en Los caminos del bosque, Aliaza, Madrid, 1996) http://www.heideggeriana.com.ar/textos/ epoca_de_la_imagen.htm 7 Jordi Carrion, “Travelling Circular”, en Travelling Circular. Roda el Món. El Viatge. Catálogo de la exposición en el Museo de Mataró desde el 6 de octubre de 2007- 14 de setiembre de 2008. Istitut Municipal d’Acció Cultural de Mataró, 2008, p. 99. 8 Cfr. Sloterdijk, Peter, Il mondo dentro il capitale, Meltemi, Roma, 2007, pp. 51-52. 9 Guerre et cinéma 1. Logistique de la perception, L’Etoile, Paris, 1984. 10 Weil, Peter, “Map and Land, Media and Reality”, Net_Condition_Art and Global Media, The MIT Press, 2001, p. 36. 11 Aliguero Boetti, en “Entrevista a Alighero Boetti” por Mirella Bandini, versión integral inédita, 1972, en parte publicada en “NAC”, no. 3, marzo 1973. 12 http://www.gluesociety.com/ 13 http://www.notodo.com/v4/php/agenda. php?iagenda=1807 14 http://www.theworldismycanvas.com/
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DIALOGUE SPACES. CRITICISM AREAS. KNOWLEDGE FLOWS HERMAN BASHIRON MENDOLICCHIO
In the broader context of the “World Wide Web”, of virtual worlds, of the Web galaxy and all those new “places” that have changed the lifestyle of millions of people, there are peculiar spaces for participation, criticism and dialogue. Online participation experiences, festivals, exhibitions and virtual galleries; research and dissemination of free software, platforms of social and political criticism, etc., are just some of the stages where art, creativity and new information and communication technology meet and converge. These spaces for dialogue, critical areas and knowledge flows that make up the title of this article all come together in what we could define, following the famous baumanian concepts, as a “Liquid Universe.” The Web, the Internet, this dynamic and moving space between reality and virtuality, is characterized as the “place of places”; the multiple experiences mentioned above float in its waters. Art, in all its ramifications and radiation, becomes a surprisingly penetrating communication tool. Its transmission capacity, linked to technological advances, is increasingly fast and extensive. As the Italian critic Germano Celant remarks: “Since the last decade the art work is constituted as the creation of images from electronic equipment that are transmissible to extreme speed, at all sites and networks, Web and Internet. A transfer that reaches a global level and shatters the last confines of visual production. The images produced by the artist can now appear on the screen of any computer and constitute a communication event to the point of putting the cultures of the entire globe into communication”.1 Communication without borders and encounter between different cultures can then move onto new plural models and new
forms of sociability. The Internet becomes the continent where multiple cultures, one humanity coexist (Bauman, 2008), where the in between element of the border becomes extinct. As far as the social value of technology is concerned we can not have doubts any more. Carlos Scolari explains: “All communication technologies are social because of the values that they imprint on their products, the consumption processes that they trigger, the linking with other technologies that they establish within what Pierre Levy calls “socio-technical network” (1992). Nor can we assume that our subjectivity remains intact in these processes. All communication technologies are cognitive, in the sense that they transform our perception of the world, the ability to reprogram us as users, by what they let us (and do not let us) do. We constantly remember one of McLuhan’s famous phrases, one that reads: “First we shape our tools, thereafter they shape us”.2 Contemporary art practices are, in the same way, deeply influenced by the evolution of tools and communication processes and therefore are transforming their own forms of perception and representation of the world. New spaces and new times of creativity are created while transversal and participatory places are built; these places recognize the web as their privileged territory. Increasingly, in a universe linked to artistic practice, collaborative models emerge, new spaces are built to meet and to create relational platforms. The current changes, especially in the hybrid territories between art and communication are many and complex and that is why it is necessary to go into studies and analyses departing from different perspectives. As noted by Alicia Murría “In a little more than fifteen years the technological industry and the Internet have brought major changes to the accessing and distribution of information and knowledge, substantially modifying the ways in which we communicate and relate to each other, exponentially multiplying control over the individual and drastically altering the
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notion of privacy, to mention only a few of the consequences. Meanwhile, and in parallel to this, these new phenomena have generated previously unimaginable spaces for horizontal cooperation and collective participation on a scale that transcends countries and states”.3 Although, afterwards, the author classified some discourses of culture and art as too resistant – to a greater extent than those linked to institutions - one can not deny that often it’s the artistic practices that turn these devices into more humane electronic tools and use them as connectors between people and cultures or as mechanisms of sociopolitical criticism. Dialogue Spaces The dynamics and mechanisms of encounter, in different contemporary societies have multiplied and diversified in an impressive way. Whereas previously, meetings and reunions primarily carried out through moving and through a physical encounter, there are now more and more devices that allow people to get together beyond physical presence. Thanks to the complexity of the Internet and the enormous popularity of the participatory tools of new media - which belong to the 2.0 generation and model – more and more artistic and creative festivals, exhibitions and events are organized on line. Following the 2.0 model we need to mention the “Online Arts Festival” organized by EMYAN (Euro-Med Young Artists Network),4 whose main objectives are to promote information and communication technologies (ICT) tools in relation to arts and creativity. The EMYAN Network, through the Festival On-line and other projects, proposes a virtual meeting among young artists and researchers in the Euro-Mediterranean area, thereby challenging current problems of borders and mobility. As its organizers explain and highlight: “By creating an Online Arts Festival and integrating networking sites as platforms for showing artworks, the EMYAN network has established itself as an initiative enabling access to a different expression, often invisible
in the arena of public media. Individual youth expression is not the sole objective of the Online Arts Festival but rather it aims to contribute to the arena of cultural cooperation in the Euro-Mediterranean region. The idea of the Online Arts Festival is to nourish the values of social and cultural coexistence of the cultures of the Mediterranean via new media technologies. One of the fundamental aspects of enabling a platform where young artists can participate with their creativity within the Mediterranean arena is the fostering of knowledge, values and perceptions of each other in the region. EMYAN has provided a good example in the field of virtual mobility and the use of new media in creating and promoting artistic works by young artists of the Euro-Mediterranean region by annually organizing this Online Arts Festival with an almost zero budget”.5 Other exhibition projects, carried out with the complicity of the Internet are the Web Biennial organized by the Istanbul Contemporary Art Museum6 or FONLAD (On-Line Festival for Digital Arts)7 organized by various cultural associations from different European countries. Another interesting example of online exhibition is a project that was carried out in Spain in 2008, for the Year of Euro-Mediterranean Intercultural Dialogue, embodied in the Web page www.2008culturas.com 8 The Web project consisted of a call for artworks and a virtual exhibition. Among the forty pieces chosen by the four curators (Eugenio Ampudia, Bruno Galindo, Mary Rubin, Elena Vozmediano) there are different forms of expression: short films, music, photography, video art and net.art. As explained in the presentation of the project: “2008 Cultures aims to create a platform that enables and facilitates communication, the exchange of experiences and dialog between different cultures using the Internet as a common meeting place. The project aims to contribute to the awareness towards the respect for cultural diversity and at the same time it underlines the common cultural heritage within a framework where
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citizens are the protagonists. 2008 Cultures is born as an initiative that uses Internet as a democratic and dynamic creative stimulation of people around the world.”9 We see here how Internet, the Web, is brought forth as a meeting space, an intercultural platform that stimulates and facilitates intercultural dialogue and communication. The online exhibitions, as we can see, multiply, and most of them are brought forth as interactive, participatory and intercultural spaces. Criticism areas / Knowledge Flows In the global highway of the Internet and digital communications there are still many obstacles and many ambiguities that require and impose constant critical attention. The economic power of companies that manage telecommunications, media control, censorship, digital opening, etc. are subjects that we should take into consideration before giving in to the fascination and the ease of digital utopias. As Christiane Paul stated: “The utopian promise of this era is “Technologies for the people” and a many-to-many (as opposed to one-to-many) broadcasting system that returns the power over distribution to the individual and has a democratizing effect. The Internet promised immediate access to and transparency of data and, in its early days, was dominated by research and educational institutions and was a playground for artistic experimentation. The dream of a “network for the people” did not last long, however, and from the very beginning, it obscured the more complex issues of power and control over media. While the Internet is hailed as a “global” network, only a portion of the world is connected to it. At a time when the traffic on the information superhighway was consistently increasing in the US, many other countries had not yet come along for the ride, largely due to the lack of local access and the fees charged by telecommunications companies; wide areas of the world do not have access to the Internet and some countries have been subject to government-
imposed access restrictions. The Internet itself quickly became a mirror of the “real” world, with corporations and e-commerce colonializing the landscape. While the burst of the “dot com” bubble ended a lot of the hype surrounding the Internet economy and led to reconsiderations of e-commerce, the industry of digital technologies is very much alive”.10 At the same time, in contrast to its commercial and speculative side, there is the activist side of the Internet, propagated and increased by multiple artistic practices that seek to subvert the corporate dynamics and power and are inserted into the communicative folds of the Internet, taking advantage of the infinite expanse of the Internet galaxy. On the Web one can recontextualize any information and develop alternative streams of ideas and critical thinking. Christiane Paul gives us, among many, an example of an artivist work which is really interesting and useful, in order to understand the idea of the flow of critical information. The work They Rule,11 by Josh On, allows users to study thoroughly the intricate power relations that exist between the largest U.S. companies. In the Web page there are unfolding maps and some diagrams that show the links and the connections among business leaders in the elite of power. An oligarchic system uncovered thanks to the communication mechanisms of the digital network. As Christiane Paul explains: “As a vast distribution network, the Internet obviously provides an ideal platform for disseminating information, staging interventions and protest, or supporting remote and underrepresented communities”.12 Therefore, Internet is configured as a space for reflection and a zone for criticism where information can be subverted and recontextualized: “Corporate models in activist art point to the fact that the Internet radically reconfigures context and the boundaries of the physical world: on the Web, every artist’s project is always embedded in (only one click away from) the context of corporate sites and e-commerce. The alternative space of the Internet resists
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our traditional, physical model of ownership, copyright, and branding. As an open system and archive of reproducible data, the Web invites or allows for instant recontextualization of any information”.13 Along the same lines we mention several examples of artistic practices, that, in one way or another, use creativity and digital media to provide critical paths to the current political, economic, social and cultural systems. The DerivArt14 art collective, consisting of a digital designer (Mar Canet), a visual artist (Jesus Rodriguez) and a finance sociologist (Daniel Beunza), develops online spaces and social criticism works, working at the intersections among art, finance and technology. One of their projects, Casastristes,15 is an interactive map which shows the so-called sad houses - empty, abandoned, unused houses - to raise awareness on the problem of access to housing. Through a process of detection and location using the google maps software, they have created a growing interactive database that allows, at the same time, to view and denounce this phenomenon. Casastristes has emerged as an art project and a critical tool of communication, participation and discussion. An interesting phenomenon that takes advantage of the new dynamics of networking, and at the same times criticizes them, is crowdsourcing art. Crowdsourcing is a term coined by the writer Jeff Howe and editor Mark Robinson of Wired magazine, created from the combination of the words crowd and outsourcing. Its meaning and application can be stretched in an ambiguous and multiple way. If on one side it can be applied to those massive, voluntary, participatory experiences, as, for example, wiki projects, on the other hand it takes the form of a massive exploitative work. The American artist Aaron Koblin has developed different works using crowdsourcing art, using, for example, the tele-working system of Amazon, the so-called Mechanical Turk. Through this site many people offer online jobs that are paid a few cents per HIT
(Human Intelligent Task). In 2006, in the project The Sheep Market,16 Koblin asked 10,000 workers of this platform to draw a sheep that looked to the left. Each cartoon was paid 2 cents. The work aims to stimulate reflection on the alienating condition of the 2.0 world teleworkers and the sheep also meant to symbolize the concept of cloning. In 2008, Koblin in collaboration with Takashi Kawashima, develops a similar project. In Ten Thousand Cents17 10,000 “mechanical Turks” drew each a fragment of a $ 100 bill, charging a single penny per person. This project, as the artists state on the website, “explores the circumstances we live in, a new and uncharted combination of digital labor markets, “crowdsourcing,” “virtual economies,” and digital reproduction”.18 The economies and virtual markets are certainly shady areas worth investigating through artistic insight and intervention. The endless flow of information and content that circulate in the Internet also give rise to interesting phenomena of appropriation and artistic re-creation. According to the French critic Nicolas Bourriaud: “Since the early nineties, an increasing number of artists perform, reproduce, re-exhibit, or use works made by others or available cultural products”.19 An example that in some way can be linked to this style is Joan Fontcuberta’s Googlegramas. The Googlegramas are digital photo mosaics obtained without resorting to traditional photographic process, but through the collection of thousands of images online. A photomosaic software, Google and different search criteria - the images are the result of different keywords - are the tools used by the Catalan photographer. If Bourriaud states: “The appropriation is in effect the first stage of post-production; since it is not about trying to build an object, but of selecting one among the ones that exist and use it or modify it according to a specific intention”.20 Fontcuberta himself states: “Googlegramas is a project that negotiates with the utopia of connectivity and the free exchange of information”.21
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Other critical dynamics between art, creation and information are, for example, the ones relevant to the issue of free software. Research on open source, revolves around practices and participatory experiences whose purpose is to share knowledge for free. Different artists and activists on-line betting on the free exchange of information and challenge the economic system of market and technology information. As Christiane Paul remarks: “the philosophy of free data and information exchange is the driving force behind the open source (and “Copyleft”) movement, which promotes unrestricted redistribution and modification of source code (provided that all copies and derivatives retain the same permissions). (…) Many artists and activists commonly make the source code of their projects available to the public and give them control over the processing of information in attempt to shift and balance the power structures of media control”.22 Finally, I would like to mention the project spheres, made by moebio (Santiago Ortiz).23 Creating interactive spheres that flow in virtual space is the basis of a narrative and semantic process where words and concepts relate in multiple languages. Through these virtual fields infinite relational networks and real worlds of words, knowledge and dialogue, are being shaped. Countless examples of encounters between art, creativity, communication, technology and digital worlds, take place in and through the Web. Flows of ideas and knowledge are released with new forms of relationship and connection. The creative potential is immense, the critical capacity infinite. FOOTNOTES
Celant, Germano. Artmix. Flussi tra arte, architettura, cinema, design, moda, musica e televisione. Milán, 2008. Pág. 19. [Original in Italian]. 2 Scolari, Carlos. Hipermediaciones. Elementos para una Teoría de la Comunicación Digital Interactiva. Gedisa. Barcelona, 2008. Pág. 1
14. 3 Murría, Alicia. “Arte y nuevos retos”. In: Artecontexto, arte, cultura y nuevos medios nº 25, (I) 2010. Pág. 5. 4 Read on-line: http://www.emyan.org/2/ y http://www.emyan.org/main/ 5 Rebernak, Jerneja – Muhammad, Islam. “Interacciones artísticas y competencias interculturales en el Mediterráneo”. In: VV.AA. Quaderns de la Mediterrània N. 12 - Espiritualidades y representaciones en el diálogo intercultural. IEMed – Icaria Editorial. Barcelona, 2009. p. 267. 6 Read on-line: http://webbiennial.org/ 7 Read on-line: http://www.fonlad.net/ 8 Read on-line: http://www.secc.es/media/ docs/notaparticipantes.pdf 9 Read on-line: http://www.2008culturas. com/es/php/index.html 10 Paul, Christiane. Digital Art. Thames and Hudson. London, 2003. p. 204-205. 11 Read On-Line: http://www.theyrule.net/ 12 Paul, Christiane. Digital Art. Thames and Hudson. London, 2003. p. 207. 13 Ibidem, Pág. 209. 14 Read On-Line: http://www.derivart.info/ 15 Read On-Line: http://www.casastristes. org/ 16 Read On-Line: http://www.thesheepmarket. com/ 17 Read On-Line: http://www. tenthousandcents.com/ 18 Ibidem. 19 Bourriaud, Nicolas. Postproducción. Adriana Hidalgo editora. Buenos Aires, 2007. p. 7. 20 Ibidem, p. 24. 21 Fontcuberta, Joan. “Googlegramas: ruido de archivo”. In: http://www.fontcuberta.com/ 22 Paul, Christiane. Digital Art. Thames and Hudson. London, 2003. p. 211. 23 Read On-Line: http://www.moebio.com/ spheres/espanol.html BIBLIOGRAPHY
Bauman, Zygmunt. Múltiples culturas, una sola humanidad. Katz/CCCB. Barcelona, 2008 Bourriaud, Nicolas. Postproducción. Adriana Hidalgo editora. Buenos Aires, 2007.
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ARTISTIC EXPANSIONS: APPLICATIONS OF GAME TECHNOLOGY VIRGINIA RUISÁNCHEZ ACEBAL
During the last decade there has been an increased interest among the artist s regarding new game platforms and technologies. On the other hand, as I stated in my previous article1 there’s a clear interest on behalf of the artistic and academic institutions to analyze the transfiguration of these phenomena in artistic projects through numerous exhibitions, seminars, conferences, etc. The most paradigmatic example are the
three exhibitions at LABoral Centro de Arte de Gijón with Gameworld, Playware y Homo Ludens Ludens where they undertake the responsibility to analyze and reflect on the phenomenon in a profound way from different facets, focusing on the narrative aspects of games, playfulness and the game sources of culture respectively. The reorientation of game technologies towards an artistic objective makes the viewer raise issues such as the artistic integrity of contemporary art, the importance of a critical analysis of the uses of technology, the ethics of the game, the anti-corporatist nature of these proposals, the creation / projection of new identities, the importance of taking the game to new places of meaning or even to bring the technological practice to social groups unfamiliar with these tools. But before proceeding with categorical statements that can only lead to serious deception, we must begin to ask ourselves some questions. First, we must consider whether the phenomenon of play constitutes an academic discipline. We could start from the premises established by Huizinga in Homo Ludens2, a study on the recreational capacity of living beings (he speaks specifically about men and animals) which somehow establishes the game as a cultural phenomenon through the exposure of its essential features. For the sociologist, the game is liberty. It lets us escape everyday life to delve temporarily into another one which is governed by its own rules. The game is selfless. It happens only to meet the satisfaction that we get from playing it, which does not correspond to a vital biological need or desire, but is a place of interval in everyday life, recreation. The game is self-contained. As such it has certain time and space limits, so that its meaning is contained in itself. The game is order. The game puts the world in order by subjecting it to its own rules. The key for Huizinga lies in the affirmation that the game is like another world / another life that we reaffirm through the spirit. A world that is different from the real as it is
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subject to the rules of the game, which is more controlled and, therefore, it brings us closer to perfection. A world that acts as an interval in our daily life and invites us to explore its possibilities. The game is enclosed in itself and makes sense within itself. The game, therefore, follows the same metaphor of the metaverse: it is an enclosed universe that has its own rules and language. Once we accept Huizinga’s proposal that the game is a cultural phenomenon, we start from a second premise: the reality of the game today. The game industry is now in one of its most flourishing moments and directs the experience and enjoyment of the game towards values of high sensoriality and immersion (an evolution that goes from the so-called Cinegames to the total immersion of virtual reality), and therefore it’s not surprising that the artist, immersed in popular culture, tries to initiate a critical discourse within the predetermined structure. And here’s one of the keys: the video game has an unparalleled cultural potential for the contemporary artist. The artist works as a programmer that uses this platform as an object of pure experimentation. José Luis de Vicente states that “the game is one of the most important cultural strategies of our time. It is present in the visual arts and constitutes an effort to develop devices that activate modes of relationship between users. It’s in the performing arts, and its interest to turn viewers into players through recreational resources. It is in the basis of new educational models and makes its way in contexts such as communication, journalism, activism or ideological criticism”3. We shall analyze the phenomenon of the game within the humanities because it constitutes as a cultural phenomenon4, but as a field of operations where different disciplines interfere. Therefore, the approach we use (aesthetic, economic, social, industrial, psychological, etc.) shall determine the method that we should apply and the results we shall obtain.
Towards a methodology of analysis. As it has already been mentioned, the introduction of the video game as a case study of the humanities is already a fact. The problem now is that, as the example of the works of Espen Aarseth (2007) shows, there is no clear methodology of analysis for these projects and what prevails is the individual will. The author demands a more sophisticated method that will help the academic debate get more conclusive results. And then he proposes what becomes a key issue in the empirical approach of the method. Little by little he brings forth the intention to systematize game studies in college. Aarseth notes in his article that “the framework of study proposed by the International Game Developers (IGDA) lists nine core issues that should be offered in the game programs of the universities”5: +Analysis, criticism and history of the games. +Games and society. +Gaming systems and game design. +Technical skills, programming and algorithms. Visual design. +Sound design. +Interactive narrative, and script writing. +Gaming business. +Managing people and processes. On the other hand, Aarseth6 proposed three general dimensions that characterize games or virtual synthetic environment. These are: Gameplay (actions, strategies and motivations of the players), Game structure (the game rules, simulation rules included), and, finally, the Game World (fiction content, topology design / levels, textures, etc.). These dimensions can be analyzed isolated or in combination with one another, depending on the researcher’s subject. According to the Danish author, there would be some correlation between the dimension of the game and the discipline that looks into it. Gameplay would be the research field for sociology, anthropology, psychology, etc.;
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Game structure would be in charge of game design, business, law, computer science / artificial intelligence; and, finally, Game World would be research subject for art, aesthetics, history, cultural studies / media, economy. In other words, Aarseth’s methological proposal implies that the researcher has to be a player, because the game as an experience or process is only understandable to the person who plays / explores its world, its action mechanism and rules. Another aspect to take into consideration in our analysis is whether we are using well the tools that we have or if we are using borrowed tools that do not understand. For example, do we understand well the concepts of New Games, Serious Games, Game Art, Slow Games, Sound Games, Political Games, etc..? Why do we insist on making theory when we’re actually making criticism and handling concepts that are so questionable? Why are we so conclusive and look for the classification of types when we are actually making a proposal and not a thesis? It is certainly something that we should think carefully without giving in to the pressure of publication. To sum up, textual interpretation in games is done through direct experience, that helps us measure what kind of players we are and what level of knowledge we have gained through our point of view. From here, a useful tool for our analysis will be defining who we are (in our player-researcher dimension) and what we get. Thinking about the video game Considering the game as a cultural phenomenon, we should note that during the last years, this phenomenon has gone beyond its own borders. The application of games in the field of education, social politics or condemn meets the social need to look for other benefits, perhaps more prophetic, in playing. This is because there are different types of disciplines (computer, industrial, economic, creative, etc.) intervening in the game (which is often called the eighth art);
therefore we could talk about a medium where certain discourses obtain their real reason of existence. Because, do these projects seek to subvert the banality of the game or elitist art, as some critics suggest -namely Baigorri Laura- or, is their aspiration no other than to explore the limits of the game? Moreover, can we consider these projects as alternative platforms? When the American programmer Danny Ledonne makes the video game Super Columbine Massacre RPG (2006)7, based on the dramatic events portrayed by the media and using footage and information from the protagonists, is he establishing an artistic discourse or is he simply programming a game? Is it a work aimed at stimulating the thought of viewers in museums or galleries? Is it a project that seeks to dismantle the interventionism of the video game industry or does it have the approval of the industry and is used by players, as any other game requiring knowledge in programming? Or is it just a joke between players and developers? When, as in my case, you have the opportunity to play the game directly, the first thing you wonder is whether anyone who is not familiar with the narrative, structure, rules or strategy of the game will understand what he/she has in hands. On the other hand, we should admit that the visitors of an art center are certainly more accustomed to the mechanism of the game than oil paint. Indeed, many of them will be very happy and even excited for the abolition of that “do not touch” sign. The game programmer is perhaps the first player. He’s the one that has the first idea and places the first stone. The programmer is the brain behind the project, the creative artist. Game developers create a cultural product through a medium of expression that has many possibilities and they feel bound to belong to their generation. But in many cases, the project requires the collaboration of other agents and it turns into a laboratory, a kind of an ideas seminar which establishes a horizontal exchange of experiences. If the laboratory is the place where they have the necessary tools to conduct experiments
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and scientific researches, isn’t the game a laboratory where each brings his/her experience from the field where they come from? And this would be the key, experience. In the laboratory, since it is an empirical method that assesses experience through testing whether an assumption is true or false, they make continuous tests to find the right formula; isn’t this the philosophy of free software video games where players try and explore until they find bugs or programming errors and make use of them? And what about competitiveness? Doesn’t the player who gets the number one ranking in the ratings get the same or more satisfaction a science student whose publication achieved academic excellence? It’s the same idea. The potential of video games is so great that many of them are oriented towards educational, social or political goals. Games that are parodies of themselves, which are not intended for pure entertainment, but not to “think while playing”. It almost makes it difficult to think of a large multinational corporation in our days without a marketing plan that includes games on their websites or in advertising. It seems, at least for a moment, that we’ve been granted with a device that “teaches us in a better way” how things are8. Video games are installed in the sphere of cultural innovation that promotes current empirical knowledge and functional knowledge over theory and speculation. The game as an artistic tool So reads the title of the doctoral thesis of Flavio Escribano, Doctor of Fine Arts in the Painting Department of the Universidad Complutense de Madrid and one of the idealists of the website arsgames.net9. In his text he explains how the institutions support and validate academic work which is centered on the game, as they did before with other media (film, video, TV, etc.) and what is the justification of the admission of the game as an artistic tool by experts10. Validation is not without some problems, since we deal with a medium that would have a double facet.
One would serve the technological facet of entertainment and the other would be the artistic (as it is a means of expression). The most essential problem is the pressure of industry-focused technological innovation over the proposed product. But isn’t it the same problem of institutional / industrial “elite”that has accompanied all artistic manifestations from birth? Escribano observes that, according to experts, there are many interesting projects that have to compete with commercial products of large corporations and this disables their visibility. But isn’t this also the case with literature where the editorial elite decides to invest in one product and another? What about contemporary art fairs? Not to mention cinema, where economic gain rises above all else. But we already knew that. In the end it all comes to balance and, ultimately, we have enough reason to believe that the game has an unparalleled creative potential indeed, which combines different disciplines in research and development, and as I see it, it is one of the contemporary multimedia languages that’s on a state of constant mutation. I think the real problem of game studies isn’t the fact that the scientific community considers them low culture, nor their submission to the industry lobby or the fact that their artistic value is being questioned. The problem is more serious. There is a lack of important theory; a debate is needed in order to set these bases that will help the entire academic community develop large-scale investigations. There’s questions and answers missing. We must lay the foundations for a methodology for a more rigorous study of the game because the video game has already matured. FOOTNOTES
RUISÁNCHEZ, Virginia. “Introducción a las experiencias Gameworlds en diversas instituciones”. In: AAVV Arte y arquitectura digital, net.art y universos virtuales. Edited by the research group “Arte, arquitectura y sociedad digital” of the University of 1
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Barcelona, 2008. 2 HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Alianza, Madrid, 1990. (original ed. 1938) 3 DE VICENTE, José Luis. “El juego del mundo, el juego de la guerra y la máquina que no hace nada”. In: Arcadia nº 1, Gijón, oct-dic. 2009, p.21 4 Videogame is most important the cultural genre, as pointed out by thar author of the article. AARSETH, Espen. “Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al análisis de juegos”. In NODO “Jugabilidad: Arte, videojuegos y cultura”, Artnodes nº 7, 2007, available at: http://www.artnodes.uoc. edu 5 Ibídem, p. 6. 6 Ibídem, p. 7. 7 This veideogame is one of the most controversial and referred by reviwers. It’s a clear example of videogame’s discourse reorientation, where a real dramatic fact is narrated by means of the game’s device. 8 This is the case of the so calle “serious games” that are being used in nacional educational programmes. 9 Arsgames is a collective of professionals, artists, researchers, students, etc. that work around Game Art practice and the research about Game Studies and Game Art Theory. 10 Flavio Escribano refers the case of profesor Henry Jenkins, whose texts (as Games, the New Lively Art) about the artistic potencial of games have also served to fuel the videogames’ exhibition catalogues.
videojuego como herramienta artística. Una aproximación al fenómeno del nuevo lenguaje cibernético y su aplicación e influencia en las Bellas Artes. Tesis doctoral dirigida por el Dr. Mariano de Blas en el Departamento de Pintura de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid, septiembre de 2007. DE VICENTE, José Luis. “El juego del mundo, el juego de la guerra y la máquina que no hace nada”. In: Arcadia nº 1, Gijón, oct-dic. 2009. Gameworld. Videojuegos en la frontera entre Arte, Tecnología y Cultura, catálogo de la exposición celebrada en el Centro de Arte y Creación Industrial LABoral, Gijón, 2007. Homo Ludens Ludens, catálogo de la exposición celebrada en el Centro de Arte y Creación Industrial LABoral, Gijón, 2008. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Alianza, Madrid, 1990. (Ed. original 1938) JENKINS, Henry. Games, the New Lively Art, in Jeffrey Goldstein (ed.) Handbook for Video Game Studies. MIT Press, Cambridge, 2005. RUISÁNCHEZ, Virginia. “Introducción a las experiencias Gameworlds en diversas instituciones”. In: AAVV Arte y arquitectura digital, net.art y universos virtuales. Editado por el grupo de investigación “Arte, arquitectura y sociedad digital” de la Universidad de Barcelona, 2008. SÁNCHEZ NAVARRO, Jordi. “Aprendizaje en la venas”. In: Arcadia nº 1, Gijón, oct-dic. 2009.
BIBLIOGRAPHY
AARSETH, Espen. “Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al análisis de juegos”. In NODO “Jugabilidad: Arte, videojuegos y cultura”, Artnodes nº 7, 2007, available at: http://www.artnodes.uoc. edu BAIGORRI, Laura. “I Will Not Make Any More Boring Art. Subvirtiendo elitismo y banalidad”, in Homo Ludens Ludens, catálogo de la exposición celebrada en el Centro de Arte y Creación Industrial LABoral, Gijón, 2008. ESCRIBANO, Flavio. Arte y videojuego. El
THE MARE NOSTRUM SPACESHIP DAVID APFEL
“Here’s my philosophy: get into trouble, make things happen ... and then stick to what’s good. What, you can’t get what you wanted? Never mind! Along the way, great things have happened that have enriched you, sure!” Xavier Claramunt, architect and creator of the Galactic Suite, 12/17/2009, La Vanguardia. Cultural Relevance
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The Astronauts Club is a space agency of artists and musicians. Its aim is to make an interstellar travel and meet alien cultures. Why? Because opening our human horizon and land has cultural significance. It has cultural relevance into new dimensions of consciousness. Why travel to Japan or Africa? Because we learn from another culture. It’s how human curiosity manifests itself. It’s how a principle of life is reflected: growth. We open our planet! We connect with the universe! I am convinced that the likelihood of meeting extraterrestrial cultures - during our lives is more than zero. But we need a spaceship! I submit my proposal for how to make this idea happen, this adventure and how to get a spacecraft that works. The Mare Nostrum Spaceship Surviving interstellar travel for millions of years means overcoming our time-space dimension, extend our lives dramatically and become a self-designed species. Medicine can cure diseases and injuries, can counteract the causes of death. It is a tool that can control the biological mechanisms of the human body and allows us to redesign our existence. Medicine is the “propulsion system” of the Mare Nostrum Spaceship! Medicine “Regenerative medicine uses clinical methods to repair or replace cells, tissues and organs damaged by trauma or disease.” Dr. Rita Vassena, Stem Cell Bank, Center for Regenerative Medicine in Barcelona, II. God’s Pizza Art, Convent de Sant Agustí, Barcelona, 26.02.2010. We know examples of medical research that are promising for the construction of the Mare Nostrum Spaceship. First we will see six examples of regenerative medicine. In 2005 Hans Keirstead at the University of California injected stem cells into paralyzed rats. After treatment the rats walked again. Keirstead is working for Geron Corp., a company with permission to conduct the
first clinical trial using embryonic stem cells to treat spinal cord injury. A successful test would act as a motivation to advance regenerative medicine and as an enormous stimulus for new investment in the sector. However, the tests are temporarily halted and results may take years to arrive. Keith Muir, in the University of Glasgow works for ReNeuron, a company that has obtained permission to conduct the first clinical trial using stem neuronal cells to treat ischemic damage from strokes. In the late 90s Fred Gage of the Salk Institute discovered neurogenesis, the ability of the adult brain to create new neurons. Together with Rene Hen, an expert on antidepressant, he founded BrainCells Inc. Its aim is to develop therapies to stimulate and control the mechanisms of neurogenesis. It can cure depression, anxiety, stroke, and neurodegenerative diseases. Douglas Melton of Harvard Stem Cell Institute has managed to activate stem cells in the pancreas of diabetic rats to produce insulin. Now it comes to applying this technology in the human pancreas. It would be a cure for diabetes. The same technology could be useful to create new heart cells, neurons or muscle fiber. Anthony Atala of Wake Forest Institute deals with tissue engineering. Cultivates organs grown in vitro produced with stem cells. He has implanted the first artificial bladders in patients. Doris Taylor of the University of Minnesota has introduced stem cells into an extracellular womb of a pig heart. The womb began to beat after a few days and became a new heart. It is the first step towards mass production of artificial organs and parts of the body. We know of two examples of anti-aging medicine. Aubrey de Grey is a Gerontologist at the University of Cambridge (UK). His objective is to “cure” senescence, the biological process of aging and the most common cause of death. His project is called Strategies for Engineered Negligible Senescence that seeks to repair damaged tissue, prevent DNA mutations in mitochondria, eliminate waste
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products in cells with designed enzymes and prevent apoptosis, cell death with growth factors. David Sinclair of Harvard University is working with resveratrol, a protein that activates SIRT1, a gene associated with the aging process. Along with Kristoff Westfall he founded Sirtris Pharmaceuticals in order to make clinical tests with patients with diabetes. They have improved glucose and insulin levels significantly. GlaxoSmithKline, a large pharmaceutical, bought Sirtris Pharmaceuticals for $ 720 Mio. This means something! We know an example of gene therapy. William Hauswirth of the University of Florida has developed a method of gene transfer to cure colorblind monkeys. Five weeks after treatment, the monkeys could see colors. We know one example of nano-medicine. Andreas Jordan, at the Free University of Berlin is the founder of MagForce Nanotechnologies AG. He makes clinical tests with nano-particles of iron oxide, which have a diameter of 15 nanometers. Cancer cells are injected into them and are exposed to a magnetic field. The cells are heated to 70 ° C and die. This method has prolonged lives of cancer patients. Robert Freitas of the Institute for Molecular Manufacturing said that the nano-robots will perform sophisticated tasks in the body by entering cells to manipulate molecular processes, repair damage and mutations or eliminate tumors. No one knows what will happen in the upcoming years in medicine - and the world. But if we consider that countries like China are increasing their investments on scientific research, many things can happen. I asked Dr. Rita Vassena what regenerative medicine applications we can expect in the years to come. Vassena said: “It is very difficult to make predictions in an area so new and young, but probably in a few years we will be able to produce differentiated cells in large quantity in a way suitable for transplantation, cheaply and quickly.” Molecule by molecule
Once we can control the biological mechanisms of our body, step by step we become an artificial species. Molecule by molecule we transform our brain into a super-molecular computer without losing their conscience or memory. We know of three examples of merging life with computers and robotics. Geoffre Ling of DARPA Defence Sciences Office has developed a prosthetic arm that is controlled with the mind by a brain computer interface. There is a direct connection between neurons and electrodes. The project has an investment of $ 100,000,000. The same technology is used in applications for prosthetic eyes and ears that are in use. Hendry Markram the École Polytechnique Fédérale in Lausanne is working with IBM on a project of reverse engineering of the human brain. The project is called Blue Brain Project and is a brain simulation processed by a IBM Blue Gene supercomputer. The National Research Council (CISC) of Spain has injected € 25,000,000 in the project and participates through the University of Madrid (UPM) and the Instituto Cajal (IC). The participatory project of Spain is called Cajal Blue Brain Project (CajalBBP). Markram says: “It’s not a question of years, it’s a question of dollars. (..) It ‘s a question of whether society wants this. If you want it in 10 years, you will have it in 10 years. If you want it in 1000 years, we can wait” . We’ve known examples of technologies that fulfill their test of concept and which are the possible “root” or “seed” for the construction of an interstellar spacecraft. MNS Roadmap I have written a comprehensive study of scientific projects entitled “the MNS Roadmap.” Its aim is to search, to observe, to evaluate and categorize the relevant projects for the construction of the Mare Nostrum Spaceship. It’s not just about looking for strategies to make an interstellar journey in the long term but it will soon offer a panoramic view of current scientific projects that stand
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out. Therefore, it is beneficial for all kinds of purposes with a transhumanitarian and humanitarian value. Above all, it supports the advance of medicine along with solutions to urgent problems of our planet that have a higher priority than space exploration, such as human and transhuman rights. The MNS Roadmap is revealed in the form of a futurist analysis, marking out the following domains with a “critical and ethical eye” +Regenerative medicine, nano-medicine, gene therapy and anti-aging medicine +Brainboosting, nootropics and adult neurogenesis +Neurotechnolgy, brain computer interface and neuroprosthesis +Neurally-controlled animats, biomechanics, bionics and artificial organs +Super-computing, neurosimulation and molecular computing +Virtual reality, metaverse and sociopsychology of the avatar and the internet +Bioethics, techno-politics, scientific fanaticism, human and transhuman rights The utopian final point, an interstellar travel feasible or not - serves as a vanishing point in our human and land human horizon. The MNS roadmap is under continuous development roadmap, its contents are frequently updated. You are invited to participate, suggest and criticize. You can read the MNS roadmap can at: elclubdelosastronautas.com/mns 10answers “10answers” is a questionnaire of 10 questions on the cultural relevance of the search for extraterrestrial life. I received interesting responses from 101 artists, scientists and thinkers. Below is a selection of replies that I received: John Storrs Hall, president of Foresight Institute: Do you think the human being will realize an interstellar voyage one day? Yes, but the people who do are more likely to be uploaded into machines than to inhabit biological bodies. Roger Malina, President of Leonardo / OLATS:
Do you think the human being will realize an interstellar voyage one day? If you mean human bodies, no. Rafael Doctor Roncero, director of the Museum of Contemporary Art of Castilla and Leon (MUSAC) What do you think are the key technologies for interstellar travel? Drugs. Mark Tribe, founder of Rhizome of the New Museum in New York: Do you think the human being will realize an interstellar voyage one day? I hope so! But I don’t see a rational way to answer this question. Maybe we’ll be gone in ten thousand years, or maybe we won’t be human any more. I do think that humans will continue to dream of an interstellar voyage, of something else “out there.” Aubrey de Grey, a gerontologist and a pioneer in anti-aging medicine: What do you think will be main breakthroughs in medicine in the next decade and beyond? In the next decade, I think we’ll make accelerating progress in regenerative medicine, such as stem cell therapies and tissue engineering. In the subsequent few decades, I think there’s a good chance that these advances will become comprehensive enough to allow a sudden and dramatic degree of postponement of age-related illhealth, which will translate rapidly into an indefinite postponement. Natasha Vita More, artist and pioneer of transhumanism, University of Plymouth: How do you think art can accelerate and promote the idea of interstellar travel in order to make it come true? How do you think art could accelerate and promote this idea to become true? Since the exploration of interstellar space is costly and requires innovations in science and technology and is strongly influenced by socio-political issues, the artist would have to develop a unique consequential field of interstellar exploration which would appeal to the aforementioned domains and also provide a certain poeisis with the clarity of techne.
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This could be accomplished through practice and theory. Many artists are exceptional designers and could design the spacecraft prototypes. Other artists are skilled storytellers and could write literary journals and fiction to inspire culture to want to invest time and money in space exploration. Other options are filmmaking, interactive robotics, immersive design, virtual environments, etc. These media would allow the audience/ participant to “experience” what it might be like traveling the cosmos and thereby ignite a desire to invest time and money in interstellar explorations of those who can help to bring it about. In other words, artists would need a game plan - a strategy to be innovative and informative and set ourselves apart as visionaries.(...) The artists would need a game plan - a strategy to be innovative and informative and set ourselves apart as visionaries. Pedro Soler, Sonar curator and former director of the Hangar, Barcelona: How do you think art can accelerate and promote the idea of interstellar travel in order to make it come true? Due to the capacity to imagine and feel. Maybe for a (imagination + emotion) warp. Mike Linksvayer, former President of Creative Commons: What technological and spiritual progress will exist to improve our mental abilities? I expect computers to be the most effective mind boosters, at present and in the long term. Chico MacMurtrie, artist and director of Amorphic Robot Works: Are you interested to meet any alien civilizations? I am. John Shirley, author, episodes of Star Trek, Poltergeist and The Crow: In your opinion, to what extent does the search for extraterrestrial intelligence have cultural relevance? Clearly it reminds us of the relativity of our importance, it puts us in perspective in the universe, it opens the possibility of exposure
to radically different cultures. It might also generate some paranoia but a certain caution with respect to extraterrestrials would be wise. Think of Native Americans and Europeans...So we see a mix of anticipation, awe and fear in our culture as a result of contemplating “ET”. All answers can be read at: elclubdelosastronautas.com/10answers. Among others, there are responses by Douglas Rushkoff, Deborah Byrd, Giulio Prisco, Douglas Repetto, Roy Ascott, Laura Beloff, Andy Gracie, Marcel.lí Antúnez, Franck Ancel, Michael Fossel, and Don Davis (designer of O’Neill cylinder). How to return to the prelapsarian state? Suppose we build the Mare Nostrum Spaceship. Suppose that we, the astronauts will live in a virtual simulation “of the Matrix” processed by a supercomputer. But what do we do during a journey of millions of years? To make the trip more attractive we propose a simulation of paradise. We have begun to create a series of video art pieces that show a version of that vision. It is a kind of “a biblical porn” with naked astronauts, just like Adam and Eve, or Tarzan and Jane, a” neo-tribalism transhumorista comedy” about the two most important achievements of human culture, humor and affection. At the same time it is a visual reflection on the question “Is science pornography?” The videos are an ironic interpretation of “paradise engineering”, a philosophical concept proposed by the utilitarian negativistic, transhumanist, drugenthusiastic, fighting for animal rights and vegan David Pearce, University of Oxford. In this project I collaborated with video artist Beatriz Sanchez (beatrizsanchez.net). We filmed on the stunning province of Teruel. Here is paradise: Project Description: elclubdelosastronautas. com/prelapsarian God ‘Pizza Art It is a recurring event to reflect on the progress of medicine and its ethical implications. In an extraordinary way we face difficult issues
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like embryonic stem cells, designed babies, cloning, growth and human expansion. The event involves artists, musicians, medical researchers and bioethicists who form a team. To create accessibility and intelligibility to ethical, complex and controversial issues, art and music can become entertaining and revealing channels. They have a pictorial and metaphorical language and serve as a powerful link between public and purely logical functional rationing, as scientific terminology shows. 5 gods made a collective painting during a session of visual jazz. The painting symbolizes a larger stem cell and we call it “pizza.” Each god represents a principle of the circle of life: birth, growth, peak, decline and death. The clash of different visions, egos and artistic forces see a game between harmony and disharmonies, a series of mistakes and surprises that are the evolutionary mechanisms of a new primordial soup, a neo-human metaphor for our times. We shoot it in overhead perspective and see it in a “big microscope,” a video projection. Meanwhile, five other gods use their computers as jazz instruments for baking a pizza sound. The idea is to highlight the holistic spirit of our generation and to invent new formats. In mythology gods breathed the soul into matter. We face the philosophical argument “playing God” and an essential question: How far we are allowed to manipulate the essence of life? The last God’s Pizza Art took place at the Convent de Sant Agustí, Barcelona. We have invited Dr. Rita Vassena the Center for Regenerative Medicine in Barcelona. Rita has presented her work during a session of an electro-jazz improvisation. That is, we merge scientific conference and concert in a new format. God Art’s Pizza is the system of “psychological drive” of the Mare Nostrum Spaceship. Let’s try a slice of pizza: elclubdelosastronautas.com/ pizza elclubdelosastronautas.com/pizza/01
elclubdelosastronautas.com/pizza/02 Impossible Roadrap I am working with Institut Fatima, a group of art and electronic music (institutfatima. org). We created a hip-hop science entitled “the Impossible Roadrap” that we presented at Sonar 2009. We are developing a new piece called “El Cervell Vermell” a parody to the IBM Blue Brain Project and Hendry Markram. We are going to present it at the Media Lab Prado in Madrid. My goal for the future is to enhance my artistic work related to medicine and bioethics. I am interested in topics like the “medicine of open source.” The pharmaceutical industry invests about two thirds in marketing and only a third in scientific research. For me it is proof that our healthcare system is sick. We need open source medicine! Another interesting subject is the “personalized medicine.” There are rich and healthy young people that pay thousands of € in a DNA scan to see if they will suffer any disease when they are older. At the same time there are young, poor and sick people, that suffer malaria or other diseases, that are about to die and receive no treatment, which could save their life. It is proof that the human being is still a very primitive animal. Therefore, we face the question: “Who should be given access to medicine and human growth?” I think the medicine, must first have a humanitarian value. Music is medicine and medicine is art. Long live the Mare Nostrum Spaceship!
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IV International Conference Universes and Metaverses: artistic applications of the new media April 7 and 14, 2010 Aula Magna, Faculty of Geography and History, University of Barcelona th
Carrer Montalegre 6-8, Barcelona (4 floor) Registration: http://www.artyarqdigital.com/en/conferences/currents/registration/ Limited seats Free entrance 2 free election credits
PROGRAM Wednesday April 7: 9:00-9:20. Conference presentation 9:20-10:20. Projects. Art, Architecture and Digital Society and UB Virtual Museum Lourdes CIRLOT, Professor of Art History, Vice-Rector of Art, Culture and Heritage of the UB and Director of the Research Group AASD. 10:20-11:30. Lecture. Towards Concerning the technological in Pau ALSINA, Professor of Studies University of Catalunya. Director of
a media art material history?: art in Arts and Humanities of the Open the magazine Artnodes.
11:30-11:40. Information on the Coordination of the Conference 11:40-12:10. Break 12:10-13:10. Lecture. Biodigital and Genetic Architecture (‘Gencity Project’) Alberto T. ESTÉVEZ, Professor of Architecture, Director of the Master of Biodigital Architecture, ESARQ (UIC) and member of the research group AASD. 13:10-14:10. Lecture. Nanoart: Towards a re-modeling of contemporary art Alessandro SCALI, artist and founder/ creative director of Kut communications srl. Alessandro CHIOLERIO, researcher of the Department of Physics at the School of Polytechnics of Turin. 14:10-14:30. Recollection of the simultaneous interpretation equipment
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16:00-20:30. Round table Universes: subjects, places, spaces in the global present 16:00-16:30. Introduction Michela ROSSO (moderator), PhD student of the Department of Art History of the UB and collaborator of the research group AASD. 16:30-17:00. New ways of conceiving the body and the identity: bionics and biotechnology as new tools in artistic creation. Daniel LÓPEZ, PhD student and grant holder at the Department of History of Art and member of the research group AASD of the UB. 17:00-17:30: Cyberbreath: Encounters of body and technology Christina GRAMMATIKOPOULOU, PhD student at the Department of Art History of the UB and collaborator of the research group AASD. 17:30-18:00. Break 18:00-18:30. Augmented Reality and Artistic Practices: Transformations of the Experience of the Real M. Luisa GÓMEZ, PhD student and grant holder at the department of Art History and member of the research group AASD of the UB. 18:30-19:00. Digital Geography. New forms of mapping the immaterial space Modesta DI PAOLA, PhD student and grant holder at the Department of Art History and member of the research group AASD of the UB. 19:00-19:30. Dialogue Spaces. Criticism Zones. Flows of Knowledge Herman BASHIRON, PhD student and grant holder at the Department of Art History and member of the research group AASD of the UB. 19:30-20:30. Discussion Wednesday April 14: 9:00-10:10. Lecture. Culture and Cyberpunk cinema. Dystopias, virtualities and resistances. Anna CASANOVAS, Professor of the Department of Art History of the UB and member of the research group AASD. 10:10-11:20. Lecture. METAHUMAN / METAFORMANCE / METASEX– Challenging the paradigms of simulation in the information society Jaime DEL VAL, transdisciplinary artist, philosopher, activist and Director of
213 the REVERSO Institute. 11:20-11:30. Conference Information and Coordination 11:30-12:00. Break 12:00-13:10. Lecture. Emerging Technologies, Technological Singularity and the Transhumanist Vision Giulio PRISCO, Transhumanist, futurist, expert in emergent technologies, with a degree in Theoretical and Computational Physics. 13:10-14:20. Lecture. After the Information Bomb: The Subject in the Era of the Big Data J osé Luis DE VICENTE, Cultural Researcher, journalist and curator specialized in new media, technology and innovation. 14:20-14:30. Questions on assistance certificates and free election credits 16:00-20:00. Round Table Artistic projects related to the technology of the game 16:00-16:30. Artistic Expansions: applications of the technology of the game Virginia RUISÁNCHEZ (moderator), PhD student at the Department of Art History of the UB and collaborator of the research group AASD. 16:30-17:15. Me, myself and I – theoretical presentation and contextualization of the performance and video art project in Second Life Clara GAMES, Artist, researcher and teaching assistant. PhD student at the University of Barcelona and the Nova University of Lisboa. 17:15-18:00. Bordergames: Everything else will look like a game David RODRÍGUEZ, Coordinator of the project Bordergames. 18:00-18:30. Break 18:30-19:15. The Mare Nostrum Spaceship David APFEL, artist, researcher and founder of the Astronauts’ C lub. 19:15-20:00. Discussion 2 0:00-20:30. Closing of the conference