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GWBASIC
Es un programa considerado como Lenguaje de programación, Gwbasic son siglas en ingles “Gates William Beginner All Simbolic Instruccion Code” que en español significa Código Simbólico de Instrucciones para Principiantes de William Gates. Gwbasic es utilizado en las escuelas primarias para enseñar a los alumnos en sus primeros pasos para programar computadoras. El lenguaje de programación GWBASIC es una versión de BASIC, por lo tanto la representación de instrucciones se basa en órdenes cortas.
Algunas instrucciones en GWBASIC List Cls For To Next Run
If Then Dim Let Rem
End Screen If then Else PutPixel
Goto Sub Circle Line
En la tabla de arriba, se muestran algunas de las instrucciones que se utilizarán en GWBASIC para la realización de programas. Es necesario que sepas que significan cada instrucción y para que sirve cada una de ellas.
¿Pero Que es un Programa?
Un programa es un conjunto de instrucciones que fueron desarrolladas para que la computadora resuelva un determinado problema con eficiencia y rapidez.
¿Para que me sirve saber programar? Te servirá, ya que te enseña a resolver problemas de cualquier tipo utilizando tu inteligencia (Razonamiento y Creatividad). Además te permite ejercitar tu paciencia y a controlar tus nervios en situaciones de intensa presión, además con el tiempo y práctica inclusive se tornará divertido.
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Variables
Una variable es un lugar en la memoria de la computadora que nos va a permitir almacenar información de algún tipo estándar. Las variables se deben de identificar mediante un nombre para identificar cada valor que se desee ingresar a la computadora. Los nombres de las variables pueden ser de hasta 40 caracteres. Para hacernos de una mejor idea de que es una variable, piensen que la computadora tiene muchas cajas y que podemos utilizar esas cajas para guardar algo, claro que para distinguir una caja de otra caja, es necesario ponerles una etiqueta. Tipos de Variable Los tipos de variable nos permite manejar la información de forma más particular y especial, por ejemplo, si existe una caja con la etiqueta que dice Alumnos de tercer grado, quiere decir que ahí en esa caja existen objetos que pertenecen a los alumnos de tercer grado y por lo tanto no debe de haber otras cosas que no sean de los alumnos de tercer grado. Es lo mismo para las variables, debemos de indicar que tipo de información guardaremos en una variable. Para ello utilizaremos algunos símbolos para identificar el tipo de información que almacenaremos en una variable. Símbolo $ % ! #
Tipo de variable Cadena de caracteres números enteros números con punto decimal números con punto decimal (valores más exactos)
El símbolo se colocará al final del nombre que identificará a la variable, por ejemplo: Nombre$ Valor1% Aprendamos Computación
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Iva! Por lo regular el símbolo # casi no se utiliza, pero no nos perjudica cuando lo utilicemos para guardar valores numéricos con decimales.
Constantes
Una constante es un valor que no cambiará cuando se utilice en un programa de GWBASIC. Existen dos tipos de constante Las Constantes de cadena y las numéricas. Las constantes de cadena deben de escribirse entre comillas, por ejemplo: “hola” “$ 2500.00” “Numero de alumnos” Las constantes numéricas únicamente se introduce el número, sin comillas, salvo el punto que es el único símbolo que es permitido utilizar, ejemplo:
20000 158 5 1000000
Operadores Aprendamos Computación
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Los operadores nos permiten realizar operaciones Matemáticas, operaciones de relación y operaciones lógicas (razonamiento). Mediante la utilización de símbolos. Operadores Aritméticos Operador ^ * / + Operadores Relacionales Operador = <> < > <= >= Operadores Lógicos Operador Not Or And
Operación Exponenciación Resta Multiplicación División Suma Relación Igual a Diferente de Menor que Mayor que Menor o igual a Mayor o igual a significado Negación O Y
Formato de línea Cada programa de GWBASIC debe de seguir una forma especial de escribir líneas de instrucciones. Cada línea de instrucción debe de iniciar con un numero que identifique a la instrucción, se ha acostumbrado a utilizar una numeración ascendente de 10 en 10 entre cada línea escrita, por ejemplo 10 instrucción 20 instrucción Aprendamos Computación
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30 instrucción . . Esto permite que haya entre cada línea escrita líneas de apoyo por si se olvida insertar una instrucción extra. Instrucciones de GWBASIC CLS Permite limpiar la pantalla de cualquier información que ya no se desee ver. 10 CLS 20 Print “Hola Mundo” 30 END END Instrucción que indica a GWBASIC que finaliza la ejecución de un programa. 10 Cls 20 resultado= 2+2 30 Print resultado 40 END
REM Permite colocar una línea de comentario ilustrando algún trabajo que realizará un determinado grupo de instrucciones o el propio programa. 10 REM este es un programa para colocar un letrero en pantalla 20 CLS 30 Print “Hola Alumnos de tercer grado de primaria” 40 End LIST Instrucción que permite listar todas las líneas de instrucciones que forman al programa actual en uso en GWBASIC. Aprendamos Computación
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Ejemplo: LIST Lista todas líneas del programa LIST -20 Muestra desde la línea 1 hasta la línea 20 LIST 40 – 60 Muestra las líneas desde la línea 40 hasta la línea 60 LIST 40Muestra desde la línea 40 hasta la última línea del programa PRINT Instrucción que permite mostrar en pantalla información. Si es una cadena de caracteres deberá estar encerrado entre comillas Si se desea mostrar el valor de una variable no se permiten las comillas.
Ejemplo: 10 PRINT “Hola Mundo” 20 End
Hola Mundo
10 Valor1=2 20 Valor2=2 30 Let Resultado=Valor1+Valor2 40 PRINT Resultado 50 End
4
Se puede utilizar el símbolo ? en lugar de la palabra PRINT por ejemplo: Aprendamos Computación
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10 CLS 20 ? “Hola Mundo” 30 END
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Hola Mundo
INPUT Prepara al programa para que acepte datos provenientes del teclado y los almacene en una variable durante la ejecución del programa. 10 Rem programa que permite sumar dos números cualquiera 20 cls 30 INPUT numero1 40 INPUT numero2 50 let resultado=numero1+numero2 60 print “el resultado de la suma es”; resultado 70 end Input también permite ilustrar el tipo de dato que se debe de ingresar, para ello nos permite colocar un mensaje en pantalla. Ejemplo: 10 Rem programa que permite sumar dos números cualquiera 20 cls 30 INPUT “Escribe un numero para sumar”; numero1 40 INPUT “Escribe un segundo numero para sumarlo al primero”; numero2 50 let resultado=numero1+numero2 60 print “el resultado de la suma es”; resultado 70 end FOR TO NEXT Se trata de una instrucción que permite repetir la ejecución de un grupo de instrucciones un determinado numero conocido de veces (ciclo o bucle). La forma correcta de escribir esta instrucción es la siguiente FOR Variable= numero inicial TO Numero final Aprendamos Computación
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. .
NEXT Variable
Ejemplo: 10 Rem Tabla de multiplicar del numero 2 20 cls 30 FOR numero=1 TO 10 40 let r=numero*2 50 Print “2 X ”;numero;” = ”;r 60 NEXT Número 70 End Al ejecutar el programa el resultado que aparecerá en pantalla será: 2X1=2 2X2=4 2X3=6 2X4=8 2 X 5 = 10 2 X 6 = 12 2 X 7 = 14 2 X 8 = 16 2 X 9 = 18 2 X 10 = 20
IF THEN ELSE Permite al programa en ejecución tomar una opción acerca de la dirección o flujo del programa que deberá seguir, basado en el resultado de la expresión que formula la opción. IF condición THEN Instrucción ELSE instrucción Cuando la condición resulta verdadera, se realizarán las instrucciones que están después de la palabra reservada THEN, de lo contrario si la condición resulta falsa se realizarán las instrucciones que están después de la condición ELSE.
Ejemplo: El siguiente ejemplo muestra un programa en GWBASIC en donde permite escoger entre realizar la tabla del numero 2 y la tabla del numero 5. 10 Rem Elección de tabla de multiplicar del 2 y del 5 Aprendamos Computación
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20 Print “Menú” 30 Print “ 1. Tabla del numero 2” 40 Print “ 2. Tabla del numero 5” 50 Input “Elegir opción ”; op% 60 IF op%=1 THEN 70 ELSE 120 70 For Indice%=1 To 10 80 Let Resultado%=2 * Indice% 90 Print “2 X “;Indice%;” = ”;Resultado% 100 NEXT Indice% 110 END 120 FOR Indice%=1 TO 10 130 Let Resultado%=Indice%*5 140 Print “5 X “;Indice%;” = “;Resultado% 150 NEXT Indice% 160 END
GOTO Transfiere incondicionalmente el control de la secuencia del programa a un número de línea especificado. La forma correcta de escribir esta instrucción es la siguiente: GOTO Numero de línea. Nota: La instrucción GOTO se debe manejar con cuidado, debido a que podemos crear un programa que entre en un ciclo indefinido, por lo tanto no podrá terminar.
Ejemplo:
El siguiente programa es una modificación del programa que permite obtener la tabla de multiplicar del 2 y la tabla de multiplicar del 5. 10 Rem Elección de tabla de multiplicar del 2 y del 5 con GOTO 20 Print “Menú” Aprendamos Computación
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30 Print “ 1. Tabla del numero 2” 40 Print “ 2. Tabla del numero 5” 50 Input “Elegir opción ”; op% 60 If op%=1 Then 70 Else 120 70 For Indice%=1 To 10 80 Let Resultado%=2 * Indice% 90 Print “2 X “;Indice%;” = ”;Resultado% 100 NEXT Indice% 110 GOTO 160 120 FOR Indice%=1 TO 10 130 Let Resultado%=Indice%*5 140 Print “5 X “;Indice%;” = “;Resultado% 150 NEXT Indice% 160 END
Ejercicio 1
Elaborar un programa que permita obtener el total a pagar de 5 productos cualesquiera de la tienda de la escuela y mostrar el resultado en pantalla
Ejercicio 2 Realizar un programa que permita calcular el perímetro de un cuadrado y mostrar el resultado en pantalla.
Ejercicio 3
Modificar el programa de tabla de multiplicar del 2 para que pueda mostrar una tabla de multiplicar con un número dado por el usuario.
Ejercicio 4 Desarrollar un programa que pida sus calificaciones bimestrales y obtenga su calificación final.
¿QUÉ ES EL IVA?
El IVA (Impuesto al Valor Agregado) Es un pago que se hace al gobierno como derecho para adquirir un bien material o un Aprendamos Computación
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servicio, con este pago (Impuesto) la gente que nos gobierna puede realizar obras como carreteras, colocar electricidad en poblaciones, arreglar drenaje, pagar a policías, barrenderos, etc. Es por eso que es importante saber que cuando compras algo se paga un impuesto, el cual normalmente es de un 15% del valor del producto o servicio que adquiere, por ejemplo: Si compras una calculadora cuyo valor es de $250.00 el impuesto de IVA será de $37.50 que es el 15% del valor del producto o servicio, por lo tanto tu debes de pagar por la calculadora el total de $287.50 NOTA: Algunos productos no pagan impuesto como la comida de primera necesidad (Leche, Fríjol, Maíz, Huevo, etc.)
Ejercicio:
Vamos a obtener el IVA de algunos productos: Para obtener el 15% de IVA de los productos deberás multiplicar el precio del producto o servicio por .15, el resultado será el IVA que después deberás sumar al precio del producto. Ejemplo: Producto Precio Multiplicamos El IVA es de XBOX 2205 2205 x .15 330.75
Sumamos Pagamos 2205+330.75 2535.75
Ahora tu Calcula el IVA de los siguientes productos, realizando las operaciones como se realizaron en el ejemplo anterior, recuerda que el IVA es del 15%, es decir que tienes que multiplicar por .15 Producto
Precio
Televisión Diskman Pantalón Zapatos
1950 670 255 320
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Multiplicamos El IVA es Sumamos de
Pagamos
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Computadora 8700 Falda 268 Reloj 375
Ejemplo
Ahora vamos a realizar un programa que computadora calcular el IVA de un producto.
permita
a
la
10 Rem programa para calcular el IVA de un producto 20 Cls 30 Input “Escribe el precio del producto”; Precio! 40 Let IVA!=Precio!*.15 50 Let Total!=IVA!+Precio! 60 Print “El IVA el producto es: “;IVA! 70 Print “El pago final es de: “; Total! 80 End
Ejercicio Modifica el anterior programa para que después de mostrar el pago final, pida el programa al usuario si desea calcular el IVA de otro producto, si es así, deberá volver a iniciar el proceso de pedir el precio de un producto, de lo contrario, finalizará el programa.
CAJA REGISTRADORA
Vamos a ver un ejemplo de una caja registradora moderna, donde simularemos mediante un programa que la computadora haga algunos procesos de las famosas cajas registradoras que hay en centros comerciales: El programa deberá realizar los siguientes procesos: • • • •
Pedir el nombre del producto a comprar Solicitar el precio del producto Requerir la cantidad de productos a comprar Deberá calcular el pago total de los productos a comprar
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• Mostrar el pago total de los productos en pantalla • Solicitar la cantidad con la que pagará los artículos • Calcular el cambio y mostrarlo si lo hay o no lo hay.
Las entradas y salidas de información deberán verse de la siguiente manera. Escribe el nombre del producto? Leche Milk Precio del producto? 7.50 Cantidad de producto? 9 El total a pagar es de: 67.50 Cantidad con la que paga? 100 Su cambio es de: 32.50 Gracias por su compra Ok
10 Rem caja registradora 20 Cls 30 Input “Escribe el nombre del producto: ”;producto$ 40 Input “Precio del producto: ”;Precio! 50 Input “Cantidad de producto: ”;Cantidad% 60 Let Total!=pPrecio!*Cantidad% 70 Print “El total a pagar es de: ”;Total! 80 Input “Cantidad con la que paga: “;pago! 90 if pago!>=total! Then 100 else Print “Error, introducir datos”; goto20 100 Let cambio!=pago!-total! 110 if cambio! =0 then 110 else 140 120 Print “No hay cambio, gracias por su compra” 130 goto 160 140 print “Su cambio es de: ”;cambio! 150 print “Gracias por su compra” 160 end
GRÁFICOS EN GWBASIC
Una de las experiencias más gratificantes en la programación es la de poder crear graficas. Aprendamos Computación
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¿QUÉ ES UNA GRÁFICA?
Es una serie de puntos iluminados en la pantalla, que nos van a permitir crear dibujos o imágenes. Vamos a comenzar por lo principal. La pantalla al manejar gráficos es completamente diferente a la que maneja texto. Existen muchos puntos en la pantalla que se pueden iluminar independientemente uno del otro, a estos puntos se les conoce con el nombre de PÍXEL, que es el elemento básico para formar un grafico. Una pantalla actual para ser utilizada con GWBASIC es de 640 píxeles de ancho por 320 píxeles de alto lo que nos dan una totalidad de 204800 píxeles que se pueden utilizar a lo largo y ancho de la pantalla.
320 Píxeles
640 Píxeles
Para poder indicar a GWBASIC el punto que deberá de iluminar de entre todos los demás, se utilizará un sistema de coordenadas, en donde X es la posición en horizontal del punto Y es la posición en vertical del punto. Coordenada en X
Coordenada en Y
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Para indicar y conocer la posición donde se iluminará un punto se comenzará a contar desde el extremo superior izquierdo hacia la derecha para la coordenada en X, para la coordenada en Y se comenzará hacia abajo.
0,0
0,320
640,0
640,320
INSTRUCCIONES SCREEN Instrucción que permite preparar la pantalla para poder mostrar gráficos, actualmente se cuentan con pantallas VGA por lo que se deberá utilizar la instrucción de la siguiente manera: 10 SCREEN 9 PSET /PRESET Muestra o ilumina un punto en un lugar especificado en la pantalla durante la utilización grafica de este. Forma correcta de escribir la instrucción (Sintaxis) Preset(x,y),color Pset(x,y),color (x,y) representan las coordenadas del punto. Color es el color del punto Ejemplo: Aprendamos Computación
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El siguiente ejemplo dibuja una línea desde la posición (0,0) hasta la posición (100,100). 10 cls 20 screen 9 30 For i=0 To 100 40 PSET(i,i) 50 next i 60 locate 14.1 70 end El siguiente color 0.
programa borra la línea asignando cada píxel en
10 cls 20 screen 9 30 For i=0 To 0 step -1 40 PESET(i,i),0 50 next i 60 end LINE Dibuja líneas y rectángulos en la pantalla Sintaxis LINE(X1,Y1) – (X2,Y2), Color, B F Donde X1 y Y1 son las coordenadas iniciales, mientras que X2, Y2 son las coordenadas finales. Color es el color de la línea o caja B Dibuja un rectángulo tomando a las coordenadas como punto de referencia. F rellena el rectángulo dibujado con el Color actual en uso.
Ejemplo:
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Dibuja una línea que comienza del costado izquierdo de la pantalla hacia el centro del mismo. 10 cls 20 screen 9 30 LINE(0,160) – (320,160) 40 end
Ejemplo:
Dibuja un rectángulo que comienza del costado izquierdo hacia el centro de la pantalla. 10 cls 20 screen 9 30 LINE(0,160) – (240,160),,B 40 end CIRCLE Dibuja un círculo o una Elipse y ángulos en la pantalla en modo grafico. Sintaxis CIRCLE(centrox,centroy),radio,Color,Comienzo, Final,aspecto Centrox y centroy: son las coordenadas del centro del círculo o elipse. Radio: es la medida del radio del círculo o elipse. Color: especifica el color con el cual se dibujará el círculo o Elipse. Comienzo y final: se utilizan para indicar la apertura del ángulo a crear. Aspecto: dependiendo de la proporción de la pantalla se puede manipular la proporción visual del círculo o elipse en pantalla.
Ejemplo: Dibuja un círculo de radio 50 centrado en los puntos 240,160 Aprendamos Computación
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10 cls 20 Screen 9 30 CIRCLE(240,160),50 40 end DRAW Permite dibujar con un sistema similar al lenguaje Logo (para niños de preescolar. Las instrucciones deberán estar encerradas entre comillas. Sintaxis Draw comandos Comando Un Dn Ln Rn En Fn Gn Hn B N Cn
Mueve o acción Arriba Abajo Izquierda Derecha Diagonalmente hacia arriba a la derecha Diagonalmente hacia abajo y a la derecha Diagonalmente hacia abajo y a la izquierda Diagonalmente hacia arriba y a la izquierda Se mueve pero no grafica Se mueve pero regresa a la posición original cuando termina Determina el color en uso
La letra n es un número de píxeles dado por el usuario o manejado por alguna instrucción. Las letra B y N van después de los comandos de movimiento, ejemplo: “D20 B”.
Ejemplo:
Para dibujar un triangulo en pantalla seguir las siguientes instrucciones: 10 Cls 20 Screen 9 30 Pset(60,125) 40 DRAW “E100;F100;L199” Aprendamos Computación
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50 End
Ejercicio:
El siguiente programa crea una pequeña carita en la pantalla de GWBASIC 10 CLS 20 SCREEN 9 30 PSET(10,14),15 40 PSET(11,14),15 50 PSET(12,14),15 60 PSET(13,14),15 70 PSET(14,14),15 80 PSET(14,14),15 90 PSET(22,14),15 100 PSET(23,14),15 110 PSET(24,14),15 120 PSET(25,14),15 130 PSET(26,14),15 140 PSET(27,14),15 150 PSET(16,15),15 160 PSET(21,15),15 170 PSET(11,16),15 180 PSET(12,16),15 190 PSET(13,16),15 200 PSET(14,16),15 210 PSET(17,16),15 220 PSET(20,16),15 230 PSET(23,16),15 240 PSET(24,16),15 250 PSET(25,16),15 260 PSET(26,16),15 270 PSET(10,17),15 280 PSET(12,17),15 290 PSET(13,17),15 300 PSET(15,17),15
310 PSET(19,17),15 320 PSET(22,17),15 330 PSET(24,17),15 340 PSET(25,17),15 350 PSET(27,17),15 360 PSET(10,18),15 370 PSET(12,18),15 380 PSET(13,18),15 390 PSET(16,18),15 400 PSET(19,18),15 410 PSET(21,18),15 420 PSET(24,18),15 430 PSET(25,18),15 440 PSET(27,18),15 450 PSET(11,19),15 460 PSET(12,19),15 470 PSET(13,19),15 480 PSET(14,19),15 490 PSET(15,19),15 500 PSET(19,19),15 510 PSET(22,19),15 520 PSET(23,19),15 530 PSET(24,19),15 540 PSET(25,19),15 550 PSET(26,19),15 560 PSET(19,20),15 570 PSET(19,21),15 580 PSET(19,22),15 590 PSET(21,22),15 600 PSET(19,23),15
610 PSET(20,23),15 620 PSET(16,25),15 630 PSET(17,25),15 640 PSET(18,25),15 650 PSET(19,25),15 660 PSET(20,25),15 670 PSET(21,25),15 680 PSET(22,25),15 690 PSET(18,26),15 700 PSET(19,26),15 710 PSET(20,26),15 720 LOCATE 10,10 730 END
SONIDO
En GWBASIC se pueden crear sonidos utilizando el parlante (bocina interna) que tienen las computadoras. En este curso solamente veremos una sola instrucción. SOUND Genera sonidos a través del parlante interno de la computadora. Sintaxis Aprendamos Computación
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SOUND Frecuencia, duración
Ejemplo:
El siguiente ejemplo crea un solfeo de la nota Do a la nota Si 10 sound 130.810,10 20 sound 143.830,10 30 sound 164.810,10 40 sound 174.610,10 50 sound 196.000,10 60 sound 220.000,10 70 sound 246.940,10 80 end Nota C(Do) D(Re) E(Mi) F(Fa) G(Sol) A(La) B(Si C(Do) D(Re) E(Mi) F(Fa) G(Sol) A(La) B(Si)
Frecuencia 130.810 143.830 164.810 174.610 196.000 220.000 246.940 261.630 293.660 329.630 349.230 392.000 440.000 493.880
Nota C(Do) D(Re) E(Mi) F(Fa) G(Sol) A(La) B(Si C(Do) D(Re) E(Mi) F(Fa) G(Sol) A(La) B(Si)
Frecuencia 523.250 587.330 659.260 698.460 783.990 880.000 987.770 1046.500 1174.700 1318.500 1396.900 1568.000 1760.000 1975.500
Ejercicio: El siguiente ejercicio crea una línea recta punteada, agregando sonido. 10 CLS 20 SCREEN 9 30 FOR X=0 TO 600 40 PSET (X,30),5 45 PSET(X,31),2 Aprendamos Computación
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50 SOUND 32767,.5 60 NEXT X 70 End Nota: Algunas computadoras no tienen parlante interno, por lo tanto no pueden emitir sonido alguno mediante esta instrucción.
Presione Para terminar este curso
NOMBRE DE ALUMNO(A):
DIRECCIÓN:
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TELÉFONO:
OBSERVACIONES:
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