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(um (um RP
sobr so bre e o fim fim dos Tem Tempo pos) s)
Um Cenário de RPG baseando-se nas descrições proféticas da Bíblia!!!! Por Thiago Luiz "Guerrad",
[email protected] & Rodrigo Jeferson "Yoshiro",
[email protected] NOTA IMPORTANTE: este RPG bíblico relata os acontecimentos narrados na Bíblia sobre o fim dos tempos. O que fizemos aqui foi simplesmente criar um RPG sobre o "cenário" profético proferido nas Sagradas Escrituras, a fim de evangelizar os RPGistas e qualquer jogador. Nada do que está escrito aqui é fruto de Fanatismo. Para mais detalhes, consulte os versículos bíblicos apresentados aqui para melhor estudo. Algumas coisas inventamos, para dar coeção ao cenário aqui descrito, com informações fielmente baseadas nos livros de Apocalipse, Daniel e demais revelações. Jesus te Ama!
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Apocalipse: "REVELAÇÃO de Jesus Cristo, a qual Deus lhe deu, para mostrar aos seus servos as coisas que brevemente devem acontecer, e pelo seu anjo as enviou e as notificou a João, seu servo, O qual testificou na palavra de Deus, e do testemunho de Jesus Cristo, e de tudo que tem visto. Bem aventurado aquele que lê, e os que ouvem as palavras desta profecia, e guardam as coisas que nela estão escritas, porque o tempo está próximo." próximo." Apocalipse 1 (Versículos 1 à 3), Bíblia Sagrada (Versão de João Ferreira de Almeida)
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Apocalipse: "REVELAÇÃO de Jesus Cristo, a qual Deus lhe deu, para mostrar aos seus servos as coisas que brevemente devem acontecer, e pelo seu anjo as enviou e as notificou a João, seu servo, O qual testificou na palavra de Deus, e do testemunho de Jesus Cristo, e de tudo que tem visto. Bem aventurado aquele que lê, e os que ouvem as palavras desta profecia, e guardam as coisas que nela estão escritas, porque o tempo está próximo." próximo." Apocalipse 1 (Versículos 1 à 3), Bíblia Sagrada (Versão de João Ferreira de Almeida)
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Conto Introdutório: Introdutório:
Uma Vez Ateu: SEMPRE ATEU! "Nicolas Bach, sem sombra de dúvida alguma, foi um dos seres mais brilhantes que convivi. Me lembro que em mesmo em sua plena juventude, onde a maioria dos jovens pensavam em boates, esse jovem menino passava as noites em seu quarto, lendo livros e criando teses. Quando, finalmente entrou na faculdade, suas grandes idéias foram de vital importância para carimbar seu futuro promissor e garantir um lugar de alto destaque entre os calouros. Eu acompanhei tudo isso de perto...mas, Nicolas, você nunca quis. Infelizmente, por acreditar demais na ciência e em seus conhecimentos, o jovem prodígio acabou esquecendo de Deus - "Big Ben", "Teoria da Evolução", "Verossimilhança" eram as únicas coisas em que ele acreditava. Para ele, Deus, era apenas uma força extinta do Universo e que a Fé era apenas fruto do desejo desenfreado das pessoas, que, de tanto desejar, o desejo poderia realmente acontecer: usando a teoria de "querer é poder". Mesmo tendo tanta afinidade com a ciência e com o conhecimento, seus pais eram cristãos e serviam um tal de Jesus, que na qual Nicolas nunca acreditou. Mesmo passando a infância na Igreja, quando seus conhecimentos começaram a se aflorar, ele decidiu sair."Jesus era uma farsa". Seus conhecimentos o abateram: ele não acreditava mais nas profecias Bíblicas e não temia nem o Apocalipse, nem o Fogo do Inferno, nem o Diabo, em nada...Ah! Nicolas... não sabia que seu destino iria acabar assim. Se ao menos, você tivesse me escutado. Mesmo sendo amigo pessoal de seus pais, eu o trouxe para este abrigo: apesar de ter meu nome escrito no Livro da Vida , eu não estava es tava preparado pre parado para o arrebatamento, como seus pais eu estava em pecado na justa hora da vinda do Mestre, e hoje me arrependo. Quando o Mestre voltou, levou seus pais e um montirão de gente,que hoje está reunido com eles. Nós também queremos ir, mas, como não estávamos preparados para a vinda do Mestre, ficamos aqui e, deveremos enfrentar as Bestas. Porque você saiu?!" _Lamentações de Steven Steve n Sarm, carta escrita antes ante s de sua execução. Já estou es tou aqui aq ui há 19 dias e apenas me alimentando de folhas e sementes, enquanto lá fora comem tudo do bom e do melhor!!_Nicolas já estava es tava fraco e debilitado, de bilitado, por estar em um acampamento, escondido e com saudades dos pais. Além de Nicolas e Steven, haviam dezenas de outros confinados neste esconderijo, escondendo-se de alguém conhecido como "Messias". Aqueles que eram a favor de seu reinado, usavam nas mãos e testas um número de dias de um homem, ou seja, 666. Para se opor a Marca, todos se esconderam em cavernas escuras, com quase sem nenhuma iluminação, poucos utensílhios de higiene e com mantimentos escassos. Todos portavam
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Bíblias nas mãos, sabendo que, com a Fé em Jesus Cristo, o Mestre os salvaria deste tormento. O governante deste mundo, conhecido apenas como "Messias", usou um sistema de cadastro em que todas as pessoas deveriam ser marcadas com um 666 na mão direita e na testa. Assim, ela adquiria fidelidade total a ele e poderia comprar e vender qualquer coisa. Esta Marca era uma forma de cadastrar todas as pessoas nesta época. As Religiões do mundo também foram extintas e muitas Bíblias foram queimadas a mando deste governante - na qual a Bíblia diz ser apenas a "Besta". _NÃO QUERO FICAR MAIS AQUI!! _Exclama ferozmente, Nicolas. Então, continua: _Não há necessidade nece ssidade de ficar neste lugar. Será que precisamos pre cisamos passar por todas estas es tas aflições apenas para não ter uma simples Marca em meu corpo?! Jesus não disse uma vez: "Aquele que vier a Mim, de maneira alguma Eu o lançarei fora"? De maneira, se eu receber a Marca, posso me reabastecer e depois voltar para o esconderijo e pedir perdão... _NÃO! - vozes de quase todos os refugiados. Todos que estavam ali estavam plenamente conscientes de NÃO possuírem a Marca da Besta em seus corpos e alguns usaram textos para própria Bíblia para mostrarem que estão certos, que vão vencer se continuarem ali. Porém, a mente brilhante de Nicolas foi superior ao momento e ao conhecimento teológico dos envolvidos ali. Nicolas prossegue: _Então a Bíblia é contraditória?! _Já estou aqui há 19 dias e deste que entrei nisto, só tenho escutado escu tado baboseiras. Cadê Ca dê este Jesus Cristo, que vocês tanto veneram? Estamos aqui prestando culto a Ele e até agora...nenhuma resposta...Não quero ficar mais aqui, servindo um deus que não nos ajuda e um deus que virou às costas para nós. _Não é bem assim, Nicolas..._responde Steve. _CALA A BOCA!!!!! (um dos refugiados) refugiado s) Outro refugiado, apoiando a posição de Nicolas: __Isso mesmo. Isto está longe de ser uma Igreja Ig reja de Deus. Deus nos abandonou. Não está escrito em nossas Bíblias que "Deus é um deus onipresente [estar em todo lugar]"? Já estamos aqui há muitos dias e porque Ele não vem responder a nosso chamado? Deus não é só amor? Cadê o amor dele por nós? Nicolas, então, dá o "golpe de misericórdia": _Está decidido. Deus nos abandonou. Não há mais razão para servimos. Vamos voltar e ter a bendita Marca do Messias em nós, para podermos voltar nossa vida normal e cultuarmos o verdadeiro Deus; o Deus que está vísivel entre nós, que podemos ver, falar e tocar, o dono da Humanidade. O local, depois dos alaúdes de Nicolas, foi totalmente dividido. Muitas pessoas se renderam aos pensamentos prósperos e decidiram acompanhar o menino prodígio a mudarem realmente de vida: a pura adoração ao Messias, ao novo e poderoso Governante deste mundo. Eles começaram a acreditar que, depois que recebessem a Marca e se arrependessem, poderiam voltar e serem salvos pelas palavras que Jesus disse uma vez. "Aquele que vier a mim, de maneira alguma eu lançarei fora" _Como poderemos ser condenados? Na Bíblia também diz, que, caso aceitarmos Jesus, Ele PERDOA TODOS NOSSOS PECADOS...é isso mesmo que vamos fazer:
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vamos voltar para a sociedade, receber a Marca e, quando melhorarmos de vida, voltaremos aqui e trazemos água, roupas e comida para vocês. Depois pedimos o perdão de Deus e seremos perdoados. Nicolas então, acrescenta: _Podemos ver se existe um modo científico de apagar esta Marca... _SEUS LOUCOS!!!!!_exclama a minoria que ainda acredita em Cristo. Sendo logo interrompidos pelos que adotaram as lições da mente brilhante de Nicolas. Se a Marca for uma cicatriz - acrescenta um outro refugiado - existe um meio de apagá-las! Existem no mercado estas máquinas medicinais de apagar cicatrizes e também é usado para apagar tatuagens...podemos usar uma destas máquinas para apagar a Marca do Messias, caso podemos nos arrepender... Nicolas dá um breve sorrisso, seguido de "Tuchê"... _Isso mesmo (um outro refugiado, com as mesmas intenções de Nicolas). Não há necessidade de ficar exilado aqui, passando todo tipo de sacríficio. Quando minha mãe era viva, dizia pra mim que Jesus foi o último sacríficio e que Deus não se alegra no SACRIFÍCIO DE NINGUÉM!!!! Isto que estamos fazendo é uma espécime de Suicídio. _SIIIIMMMM!!!!!! (interrompe a multidão de refugiados, sendo agora a maioria, seguidores dos dogmas desse Messias e influenciados pela mente brilhante de Nicolas). _O suicídio é coisa do Diabo. E não está escrito na Bíblia que, os suicidas não herdarão o reino dos Céus?! Porventura, se ficarmos aqui também, não seremos salvos, pois estaríamos fazendo uma forma de suicídio. Com todas estas afirmações, a maioria das pessoas, que antes pensavam que o Mestre os perdoaria se exilassem aqui e acreditavam na Palavra de Deus acabaram se rendendo ao moralismo inteligente de Nicolas e trocaram a ferrenha luta por fé por dinheiro e uma vida normal na nova sociedade. Nicolas então: _Aqueles que decidiram adorar o verdadeiro deus e querem receber a sua marca divina, que venham comigo agora!!! Vamos sair deste inferno e adorar o verdadeiro deus, que está lá fora, nos esperando de mãos abertas. Neste momento, inicia-se um duelo de mentalidades - a Bíblia de Steve, contra a genialidade de Nicolas - Steve abre a Bíblia e mostra uma passagem do livro de Jeremias: _"Maldito é o homem que confia no homem, e faz dele o seu braço,e aparta seu coração do Senhor...(Jeremias 17.5)." _Sim, somos malditos em confiar em vocês....vamos JÁ adorar o Messias. Ele é o VERDADEIRO DEUS!!! Não precisamos que você nos faça nada, e nem use palavras de um livro que foi escrito apenas por Homens e modificado várias vezes. Temos verdadeiramente um deus, que desceu dos Céus e faz milagres...Maldito SOMOS NÓS, por confiar em vocês e nesta Bíblia ridícula. Steve estava abismado: mesmo conhecendo pouco a Palavra de Deus, Nicolas conseguiu converter a maioria dos refugiados. Talvez, se ele fosse cristão, poderia ser um grande Ministro - convertendo muitas almas para Deus. Nicolas continua: _A Bíblia, este livro ridículo existente....é totalmente repleta de erros! Disseram que esse tal de Jesus Cristo voltaria? Ele fez isso?! Se fez, eu não o vi....Jesus? CADÊ
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JESUS???!!!! - o pessoal zomba em altas gargalhadas, apoiando Nicolas - cadê esse "Rei dos reis?! Depois das nobres missões de moral, seus subornidados o saúdam com fortes palmas. Então, para finalisar com um "Grand Finale", Nicolas desabrocha, apontando o dedo para seus convertidos sedentos por comida: -Sabem por que Jesus não aparece? (O povo não reage, afoito pela resposta). Então, prossegue: _...porque Ele não é PÁREO PARA O QUE VOCÊS CHAMAM DE "BESTA"..!!!!! O VERDADEIRO MESSIAS!!!! Agitação sem par acontece no local. -Steve e todos vocês: estava louco mesmo...ficar num lugar horrível como este... _Não precisamos de vocês aqui. Podem colocar a Marca...nós vamos continuar aqui e esperar nossa salvação, em Cristo Jesus. _Bah! Vocês não perceberam que DEUS SE ESQUECEU DE VOCÊS! Jesus, que vocês perdem tanto tempo adorando, já foi embora...e vocês ficarão aqui pra sempre...Pra que ficar neste inferno, acreditar nesta porcaria de Bíblia...não nos importamos de Marca alguma...queremos voltar pra sociedade.. A maioria dos refugiados, antes, servos de Deus (confiantes na Salvação e na luta contra a Marca) atenderam seus ouvidos a voz e as idéias geniais de Nicolas. Eles foram embora. Foram se encontrar com a Besta. Receberam 666 em suas mãos e testas. Por motivos de força maior, entregaram seu corpo e alma para o demônio. Além disso, não muito tempo depois todos os refugiados restantes foram executados em praça pública por agentes da Besta. Foram mortos com facas de sangue inscritas 666 em suas lâminas e em praça pública. Mesmo antes de morrer, eles não perderam a fé em Cristo Jesus, que parecia não estar mais ali, para salvá-los. Steve, antes de morrer degolado, teve uma última visão antes de falecer - via Nicolas, com olhares totalmente sombrios (como não tivesse alma) e com 666 na sua testa. Gritando amargamente de dor, parecia que o garoto não tinha nem um pingo de compaixão. "Está escrito: E ouvi uma voz do céu, que me dizia: Escreve: Bem Aventurados os mortos que deste agora morrem no Senhor. Sim, diz o Espírito, para que descanscem dos seus trabalhos, e suas obras o sigam" (Apocalipse 14.13). "Também está escrito: E a fumaça do seu tormento sobe para todo sempre; e não têm repouso, nem mesmo de dia nem de noite, os que adoram a besta e a sua imagem e aquele que receber o sinal de seu nome" (Apocalipse 14.11).
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Bem Vindo ao Fim dos Tempos!!! ---------------------------------------------------------APOCALIPSE: A ERA DA BESTA é, de longe, um RPG polêmico. Primeiro, pelo fato de usar o jogo RPG [RolePlaying Game], num cenário apocalíptico. Os jogos de RPG são jogos que usam elementos de teatro e estratégia e são usados em diversos métodos de psicologia e são usados em algumas escolas. "Estratégia": foi neste fundamento que usamos em APOCALIPSE: A ERA DA BESTA. Fizemos isso como ESTRATÉGIA para a Pregação da Santa Palavra (vista na Bíblia Sagrada) para os RPGistas, principalmente os jogadores de TREVAS (um RPG de horror muito famoso no Brasil). Muitos filmes já mencionaram os elementos de Apocalipse em seus enredos e, fizemos o mesmo ao criar este cenário de RPG! Nosso objetivo maior é fornecer aos RPGistas e demais o que vai acontecer na Terra depois da Volta de Jesus Cristo e, infelizmente, aqueles que estiverem aqui vão sentir na pele o que estão escritos nestas páginas, pois eles são baseados nos livros de Apocalipse, Isaías e de Daniel - que são visões Proféticas do Espírito Santo para o que vai acontecer futuramente! Além disso, pela temática e mecânica, este RPG poderá ser usado nas Igrejas, como algum trabalho lúdico visando as informações sobre o Apocalipse. Que Deus te Abençoe! O quê é RPG?!
RPG não é "jogo de morte" ou "jogo do demônio": é apenas uma forma muito especial de interpretar Personagens. Ele foi criado em 1974, nos EUA, por dois universiários (os lendários Gary Gygax e Dave Arneson). Ao contrário de muitos FANÁTICOS RELIGIOSOS (ou mal-informados) existentes nas Igrejas Evangélicas (e demais) dizem, o RPG não é um "jogo de bruxaria", "que invocareis o diabo" ou coisas semelhantes. O objetivo maior do RPG é contar histórias: é a mesma coisa que fazíamos quando crianças, mas no RPG "existem regras" para obstruir algumas coisas que faziam nossas brincadeiras de criança um pouco toscas - como
por exemplo, numa brincadeira de "polícia e ladrão" [Meio-RPG] um menino diz: "Eu atirei em você. Você morreu", geralmente o outro participante da brincadeira responde: "Mentira, o tiro pegou de raspão!!!"(No RPG existem regras para evitar este tipo de coisa: ou um Personagem, na ficção, atira: é definido nos dados a probabilidade de acerto!). São os resultados e probabilidades que tornam o RPG um pouco diferente das nossas antigas brincadeiras de criança. Ah?! O quê significa RPG?!!! RPG vêm da sigla inglesa RolePlaying Game e, em tradução, significa "Jogo de Representar Papéis". É isso mesmo que você faz no RPG: alguns criam Personagens de acordo com algumas regras e se divertem contando histórias. O RPG incentiva a tradição do homem contar histórias, assim como o próprio Jesus Cristo fazia com suas Parábolas (muitas de nossas histórias podem adquirir uma moral para reflexão). De mesma forma, estamos usando este processo criativo [RPG] para contar histórias, trazer lições e...o mais importante: transmitir a Santa Palavra de Deus, manuscrita nas Escrituras Sagradas, ou seja, na Bíblia! Qual livro devo comprar?
Como o sistema de regras "Sistema Daemon" (da Daemon Editora, a maior editora brasileira de RPG) é livre para novos autores, e como é bastante difundido no Brasil e fácil, decidimos usar para ambientar o histórico deste cenário. Apesar de se aproveitar da licensa básica da Editora brasileira Daemon, decidimos criar um cenário usando seu sistema de regras, que icentiva o roleplay (interpretação). APOCALIPSE: A ERA DA BESTA fala do Apocalipse real - das coisas que acontecerão na Terra, o RPG mais polêmico da História! Você NÃO precisa comprar nenhum livro de RPG existente no mercado, pois este livro é um RPG completo, oferecendo as regras básicas. Aproveite bem!
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Sumário Notas Importantes...................................... página 9. O Retorno de Cristo..................................página 10. A Criação de Personagens.......................página 18. O Livro dos Sete Selos..............................página 28. O AntiCristo................................................página 30. O Começo das Tribulações......................página 32. As Sete Pragas com a Ira de Deus.........página 34. O Dia está próximo...................................página 35. O Juízo Final..............................................página 44. O Princípio das dores...............................página 50. O Arrebatamento......................................página 52. A Grande Cidade.......................................página 54. Regras..........................................................página 59. Antagonistas................................................página 70. Campanhas.................................................página 73. Noite de Núpcias.........................................página 74. Experiência..................................................página 78. O Apocalipse................................................página 80. Background - confecção deste livro........página 81. Mostre isso aos seus pais........................página 83. Agradecimentos especiais........................página 85. A Mensagem para o Mundo....................página 86. Ficha de Personagem................................página 87.
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Notas Importantes!
(Algumas Notas Importantes para os Leitores)
---------------------------------------------------------Há algum tempo Jesus Cristo me disse, por um sonho, para usar o RPG como evangelismo. Muitos evangélicos malinformados e Fanáticos Religiosos (de várias denominações) sempre me acusam de "invocar o diabo" entre diversas coisas, porque sempre gostei de RPG. Mas eu sei que SÃO essas pessoas que são, definitivamente, usados pelo Diabo, pois o público RPGista seria excluído do Plano da Salvação, a qual TODOS nós pertencemos. Caso você não seja evangélico e não tenha sido convertido pelo Sangue e Nome de Jesus, este RPG foi feito para você! Espero que leia do começo ao fim. O objetivo principal de APOCALIPSE: A ERA DA BESTA, foi simplesmente para a Pregação da Palavra. Nestas páginas você encontra um amplo cenário baseado nas coisas que vão acontecer futuramente. Como o futuro é incerto, não se baseie totalmente neste RPG como sendo realmente como tudo que vai acontecer. Suas descrições, apesar de serem baseadas no Apocalipse e na Bíblia, foram acrescentadas algumas coisas para formar um cenário único. Sim, a Besta vai vir, 666 vai aparecer... Apocalipse entre nós.
O Apocalipse eis de acontecer, mas ao contrário do que diz os falso-profetas: "O Fim Está Próximo"... Sim, é verdade, o fim está próximo, só que o fim que eles não pregam é que seria o fim do mundo e NÃO da sua vida. A triste verdade é que o diabo utiliza muitos falsos-profetas, que vem nas igrejas anunciando mentiras (e se mostrando como "santos") do qual enganam e enervam os santos do Senhor, que se denominam "pregadores" contando "verdades" em nome de Deus e que levam muitos a um único caminho: lagar de vez o Senhor Jesus. Meu amado, o mundo é do maligno, mas nós somos amados por Deus, e nós não somos desse mundo: viveremos no céu com
Cristo, pois hoje o Senhor te chama para largar as coisas erradas que você tem feito e para ir caminhar com ele. Eu sei também que existe esse negócio de mensagem subliminar , aquela que o demônio usa muitas pessoas para trazer o nome o inimigo de Deus nos lares - mas também, o próprio demônio que controla aqueles que fazem mensagens subliminares também controlam os falsos-profetas (que vêm a igreja não para falar o amor de Cristo e o seu ensinamento e o plano da Salvação de todos) e sim dizendo que você é ”satanista", "que a roupa do batman tráz doença rara no sangue das crianças que o vestem" e que até o "RPG é curso relâmpago de feitiçaria..." A mensagem subliminar existe, e muitos irmãos contam verdades sobre esse mundo oculto e seus mistérios - mas muitos também aproveitam a oportunidade de "inventar" e "aumentar" muitas coisas para aprender a pregar na igreja, fingem até ser santos e quando vemos os seus frutos, você fica revoltado e diz: se esse aí é crente e faz isso, ENTÃO ... Não ligue, eles são os falsos-profetas, que Jesus alerta. Jesus tem ama e quer te salvar, é só dar uma chance pra Ele e quando Ele voltar, nós seremos felizes pra sempre (veja no livro CÉU: LAR DAS ALMAS, para você ver como é lindo o mundo que Deus nos preparou desde a fundação do mundo). O apocalipse é tema de muitos falsosprofetas que se aproveitam das escrituras para poder "destorcer" o que é dito lá. Aqui inserimos coisas comuns que falsos-profetas já disseram sobre o tema apocalipse, e se você escutou um pregador dizer isso, ou ele está mal-informado, ou ele é um falso-profeta. Também vamos exclarescer com a verdade o que eles dizem.
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1. O Fim está próximo.
O fim do mundo e do pecado está próximo mesmo. Mas a nossa vida terá um novo rumo; Jesus morreu na cruz do calvário para que o plano da Salvação seja executado. Para ser salvo você precisa: aceitar a Jesus como salvador e deixá-lo entrar na sua vida e seguir os seus caminhos. O próximo passo é fácil, quando você morrer você vai para o céu (ou nem precisa, se Jesus voltar você vai vivo mesmo!) O fim do pecado está próximo, Jesus te ama e te perdoa. 2. A Marca da besta é encontrada em código de barras de produtos.
Xi... você acredita que estaria mesmo no código de barras? Eu acredito apenas na palavra. A marca da besta SÓ VIRÁ quando nós já fomos arrebatados (depois que Jesus voltar e levar nós para lá, eu e você!). Não acredite nesse trololó, porque faz anos que disseram isso e nada aconteceu na Terra e os santos de Deus ainda moram aqui. 3. O Anti-Cristo irá recrutar jovens inteligentes jogadores de RPG para o seu governo quando ele aparecer na Terra.
Denovo esse negócio de firmar "coisa que não sabe = demoníaco". Como o Anti-Cristo recrutaria um bando de pessoas que conta histórias a servi-lo e governarem com ele? Lembre-se que Jesus ensinava por parábolas, a MESMA coisa que vemos no RPG FAZ-DE-CONTA! E o mais importante: Como o AntiCristo recrutaria um bando de jogadores de RPG se nem ele conhecer o que seria RPG? Se isso fosse verdade, João (o autor de Apocalipse) escreveria algo afirmando sobre algum jogo ou forma de diversão onde seus praticantes seriam realmente a serviço do mal. Só que NÃO DIZ nada a respeito, então.... 4.A Besta está entre nós.
Quem foi o besta que disse isso? É... a besta está entre nós e ela é o cara que disse isso. Hehehe...
Meu amado, a besta só virá depois que Jesus voltar - não importa quantos atentados de Wolrd Trade Center ou quantos Tsunamis surgirem. O próprio Jesus afirma que a Terra passaria por terremotos, furacões, atentados terroristas, fome e outras coisas terríveis, mesmo assim NÃO seria o fim. Esses acontecimentos seriam apenas o princípio das dores, pois a besta é algo MUITO PIOR. Confira na própria bíblia isso e ria do maluco (perdoem a expressão) do cidadão que teve a CARA DE PAU de essa mentira. 5. Projeto LUCID.
Existe um projeto (que nem sei se isso é verdade, mas aparece falando nas Igrejas) sobre um novo tipo de cadastro de pessoas: o projeto LUCID - um chip que, segundo os projetistas, será instalado no corpo das pessoas e será guardará informações. Alguns acham que Lucid significa, "Lúcifer Indentification" (Identificação de Lúcifer) e como o projeto é baseado em colocar chips, onde as pessoas (por estes chips) serão facilmente detectadas, uma espécime de "raiox", os fanáticos de plantão acham ser "coisa da besta". Que fique bem claro: estas coisas (como marca da besta, segundo a Biblia Sagrada, só acontecerão DEPOIS da vinda da besta - você encontrará mais a frente detalhes sobre isto), fique tranquilo. Cuidado com FANÁTICOS!
Coisas como estas (e mais algumas, que esquecemos de colocar, e também não fazemos menção destas coisas aqui) acontecem radicalmente em algumas igrejas. Pessoas que NÃO possuem a chamada Ministerial de Deus e/ou que querem aparecer para os outros, usam os textos bíblicos para seus próprios interesses e é isso que acontece. Nas próximas páginas, você vai conhecer o que REALMENTE vai ser o apocalipse, descrito em formato RPG. Se puder, mostre também este livro completo para seus amigos (jogadores de RPG ou não), evangélicos, católicos, budistas, bruxos, kardecistas, ou para todos aqueles que vocês acham conveniente mostrar.
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O Retorno de Cristo ---------------------------------------------------------"Em ou tra visão, e u v i a vind a d o Sen ho r! O u v i a su a c h a m a d a c o m o o so m d e u m a tro m b e ta e a v o z d e u m a rca njo (1 Tessa lonic e nse s 4:16). A te rra inte ira fo i sa c ud ida , e o s justos q ue esta va m m ortos sa íra m d e seu túm ulos p a ra enc ontrarem -se c om o Sen ho r no s a res. D u ra n t e o t e m p o q u e m e p a re c e u t e r si d o d e v ária s h o r a s, o u v i a s t ro m b e t a s t o c a re m . A t e r ra e o m a r d e ra m o s se u s m o rt o s ( A p o c a l ip s e 20:13). O Senhor Jesus Cristo permaneceu por cima das nuvens com v e stim e n t a s d e fo g o e c o n t e m p lo u a q u e l a c e n a g l o rio sa . O u v i d e n o v o o s o m d a s t ro m b e t a s. En q u a n t o e u o b se r v a v a , a q u e l e s q u e e sta v a m v iv o s e q u e t in h a m p e rm a n e c id o v iv o s n a t e rra a sc e n d e ra m p a ra enc on trá-lo:
"Pois, se cremos que Jesus morreu e ressuscitou, assim também Deus, mediante Jesus, trará, em sua companhia, os que dormem. Ora, ainda vos declaramos, por palavra do Senhor, isto: nós, os vivos, os que ficarmos até à vinda do Senhor, de modo algum precederemos os que dormem. Porquanto o Senhor mesmo, dada a sua palavra de ordem, ouvida a voz do arcanjo, e ressoada a trombeta de Deus, descerá dos céus, e os mortos em Cristo ressuscitarão primeiro; depois, nós, os vivos, os que ficarmos, seremos arrebatados juntamente com eles, entre nuvens, para o encontro do Senhor nos ares, e, assim, estaremos para sempre com o Senhor." (1Tessalonicenses 4:14-17) " Eu v i o s re m id o s, c o m o m ilh õe s d e p o n t o s d e l u z, c o n v e r g i n d o a u m lug a r de re união no c é u. Lá os a njo s lhes d a va m a s vestim en tas b ranc a s e p uras. Ha via um g ra nd e júb ilo. O s a n j o s t in h a m a re sp o n sa b i lid a d e d e se r v ir, e e le s e st a v a m p o r tod a a p a rte, d a nd o e sp ec ial atenção a os ressusc ita d os. Um n ov o c orpo g l o r i f i c a d o e r a d a d o p a r a o s r e m i d o s , e e l e s e r a m tr a n s f o r m a d o s a o p a ssa rem p elos ares. G r a n d e a le g ria e fe l ic id a d e e n c h e r a m o s c é u s, e o s a n j o s c a n t a ra m : "Glória a o Re is d o s re is!"
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O CORPO DE CRISTO "Nesta visão e u c on tem p lei um ime nso c orpo espiritua l a g ra nd e a ltura , nos c é us. Era o c orpo d e C risto, qu e e stava d eitad o d e c osta s e d o q u a l sa n g u e g o t e j a v a so b re a t e rra . Eu sa b i a q u e a q u i lo r e p re se n t a v a o c o rp o m o rt o d e n o sso Se n h o r . O c o r p o f o i c re sc e n d o e c re sc e n d o , fic a n d o tão g ra nd e q ue a b ra ng eu os c é us. Milhões de sa ntos re m ido s d irigira m -se p a ra e l e . Eu ob se rve i, d eslum b ra d a , a q ueles m ilhões d e rem ido s sub ind o p or e sc a d a s a t é o c o rp o e p r e e n c h e n d o - o , c o m e ça n d o p e lo s p é s, c on tinua nd o p ela s p ernas, p elos braços, p elo e stôm a g o, p elo c oração a té a c a b e ça . Q u a n d o e l e e st a v a c o m p l e t o , v i q u e e l e t in h a sid o p re e n c h id o p o r p e s s o a s d e t o d o s o s c a n t o s d a t e r r a . C o m u m a p o d e r os a v o z e l e s lo u v a ra m a o Se n h o r:
"E entoavam novo cântico, dizendo: — Digno és de tomar o livro e de abrir-lhe os selos, porque foste morto e com o teu sangue compraste para Deus os que procedem de toda tribo, língua, povo e nação e para o nosso Deus os constituíste reino e sacerdotes; e reinarão sobre a terra!' (Apocalipse 5:9-10) "Milhões esta va m reu nido s d iante d o tron o, e e u vi os a njos q ue trou xera m os livros c om os qua is o julg a m ento era feito. Lá esta va o p r o p ic ia t ó rio e o s g a l a rd õe s fo r a m d a d o s p a ra m u it o s. " En t ão , d e s lu m b ra d a c o m o e st a v a , o b se r v e i q u e u m a n u v e m d e escu ridão c ob riu a fac e d a terra , e força s d em on ía c a s fora m p a ra tod a a p a rte . Inc o ntáve is e sp íritos m a lig no s tinha m sid o lib e rto s d e sua s p risõe s e fo r a m d e rra m a d o s so b re a t e rra . O u v i u m a o u t ra v o z b e m a l t a , q u e d isse :
"Por isso, festejai, ó céus, e vós, os que neles habitais. Ai da terra e do mar, pois o diabo desceu até vós, cheio de grande cólera, sabendo que pouco tempo lhe resta" (Apocalipse 12:12)
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A IRA DE DEUS " V i u m a b e st a f u rio sa , e e l a d e rra m a v a v e n e n o so b re t o d o s o s q u e e st a v a m n a t e r ra . O i n fe r n o sa c u d ia - se c o m g r a n d e f úria , e d o a b ism o p r o f u n d o v i n h a m m u lt id õe s d e h o rd a s d e c ri a t u ra s m a l ig n a s p a ra d e n e g rir a terra em tod a a sua exte nsão. Ho m e n s e m u l h e re s c o r ria m , c h o r a n d o , p a ra o s m o n t e s, p a r a a s c a vernas e p a ra a s m onta nha s. E ho uve g uerra s sob re a terra, esca ssez e m orte. Por fim vi c a va los e c a rrua g en s d e fog o nos cé us A terra trem eu, e "o so l e sc u re c e u c o m o t e c id o d e c rin a n e g ra , to d a lu a to rn o u - se v e rm e l ha c o m o s a n g u e " (A p o c a l ip s e 6 :1 2 - N V I) . Um a n j o a n u n c i o u : — Esc ut e ó te rra , o Re i está vind o ! Então o Re i do s reis e Se nh o r d o s se nh o res a p a rec e u no c é u. Co m ele em g lorioso esplend or esta va m os sa ntos de tod a s a s é p oc a s, vestid os c o m o m a i s p u r o b r a n c o . L e m b r e i - m e d e q u e "to d o o lho o ve rá" ( A p o c a l i p s e 1 : 7 ) e d e q u e "to d o jo e lho se d o b ra rá... e to d a lí ng ua c o nf e ssa rá" (Ro m a no s 14:11- NV I) qu e e le éo Se nh o r. Então o s a njo s t o m a r a m a su a fo i c e e c o l h e r a m o s g rão s m a d u r o s ( v e j a A p o c a l ip se 1 4 :1 4- 19), o q ue éo fim d o m und o. Eu p e nsei: "Te m o s d e a m a r uns ao s ou tro s. Tem o s d e e star firm a d os na ve rd a d e e orienta r os no sso s filhos àluz d o b reve reto rno d e Cristo. Pois, c o m c e rteza, o Rei e stávo lta nd o !" Jesus m e d e u a inte rpre ta ção d a m inha visão . Ele d isse : "Lo g o Eu vo lta rei e tra rei inic ialme nte c om igo p a ra o s c é us os justos q ue m orreram , a p ós e les, a q ue les q ue e stão v ivos e p e rsev e raram , se rão le va d os pa ra esta rem c o m igo no a r. A seg uir, o A ntic risto reinará na terra p or um c erto tem p o, e ha verá tribulações co m o n unc a ho uve a ntes e n em ha verá depois." "Então , Eu re torna rei c o m o s Me us sa nto s e Sa ta nás se rá jog a d o no a b ism o , ond e p erm a ne c erá p or m il a no s. Dura nte e sses ano s Eu reinarei so b re a te rra , de Jeru sa lé m . Ap ós o M ilênio , Sa ta nás será lib e rta d o p o r um t e m p o e Eu o d e r ro t a re i c o m o b rilh o d a M in h a v in d a . A v e l ha t e r ra v a i acabar." "Eis q ue ha ve rá um a no va terra e u m a No va Jerusa lé m d e sc en d o sob re e la — e Eu reina re i p a ra to d o o sem p re."
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A FALSA RELIGIÃO "O Se nh o r disse : " Se o p o v o d a t e r ra M e o u v ir e a rre p e n d e r - se d e seu s p ec a d os, Eu seg urarei a s ob ra s d o A ntic risto e d a b esta a téq ue u m t e m p o d e re v i g o ra m e n t o c h e g u e . " "O p o v o d e N í n i v e n ão se a r re p e n d e u c o m a p re g a ção d e Jo n a s? Eu so u o m e sm o o n t e m , h o j e e p a ra se m p r e . A rre p e nd a m -se e lhes e nvia rei um tem p o d e b ênção s." "Ent ão o u vi Je sus dize r: "O m e u p o v o d e v e a m a r u m a o o u t ro e se a j u d a r. Ele s d e v e m o d ia r o p e c a d o e a m a r o p e c a d o r. To d o s o s h o m e n s sa b e rão q ue são o s M e us disc íp ulo s p o r este a m o r." Enq ua nto Ele fa la va , a terra se a b riu e vo lta m os ao inferno. Vi uma la d e i ra c h e i a d e t ro n c o s d e árv o r e s m o r ta s , e t u d o a o r e d o r e ra d e u m c in za su j o . V i t a m b é m p e q u e n o s b u ra c o s n o l a d o d a m o n t a n h a , c o m fo r m a s c in ze n t a s d e p e sso a s a n d a n d o e c o n v e rsa n d o . Se g u i Je su s p o r u m a t ri lh a c u rv a e e sc u ra , q u e s u b i a p a ra o l a d o daquela montanha cinza. Quando chegamos mais perto, vi que as p e sso a s e r a m c o m p l e ta s, m a s m o rt o s v i v o s. Ela s e r a m fo r m a d a s d e c a r n e m o r ta , c i n za e p re sa s u m a s a s o u t ra s c o m u m a c o r d a d e se r v id ão , u m t ip o d e c o r d ão d e u m m a t e ria l c in ze n t o , q u e se e n ro l a v a e m v o l ta e e m t o d a s a s p e sso a s d a m o n t a n h a . A p e sa r d e n ão h a v e r fo g o n a p r o x i m i d a d e , e u sa b ia q ue a li era u m a p a rte d o inferno, já q ue c a rne m orta c a ía d os ossos d a s p e sso a s a q u i e a li, v o l ta n d o a c re sc e r ra p i d a m e n t e d e v o l ta . A m o r te e st a v a e m t o d a p a rt e , m a s a s p e s so a s p a r e c ia m n ão n o t a r - e s ta v a m t o ta l m e n t e e n g a j a d a s e m u m a c o n v e r sa . "Vam os esc utar o q ue eles estão d izen d o" , d isse Jesus. Um h o m e m d i sse p a r a o o u t ro : "v o c ê o u v i u fa la r d e st e h o m e m c h a m a d o Je su s, q u e v e i o p a r a a c a b a r c o m o p e c a d o ? " Um o utro re sp on d eu : "Eu c on he ço Je sus. Ele limp o u o s m e us p e c a d o s e n ão se i , d e f a t o , o q u e e st o u f a ze n d o a q u i ." "Nem eu ", d isse o p rime iro. Um ou tro , disse : "Te nte i teste m unh a r a o m eu vizinho sob re Je sus, m a s e l e n e m m e sm o q u i s m e e sc u ta r . Q u a n d o a m u lh e r d e le m o rre u , e le v e io m e p e d ir e m p r e sta d o o d i n h e iro p a ra o fu n e ra l , m a s a ím e l e m b r e i q u e Jesus ha via d ito q ue d evía m os ser esp ertos c om o a s serpe ntes e inoc en tes c om o a s p o m b a s. Então vire i-lhe a s c osta s. Sa b ia q ue ele iria g a star o d i n h e i ro c o m o u t ra c o i sa . V o c ê sa b e , te m o s q u e s e r b o n s m o r d o m o s d o no sso d inhe iro ." O p rime iro ho m em , que já tinha falad o, falou d e no vo : "Sim, irm ão, um ra p a z d a n o s sa i g r e j a p re c i sa v a d e r o u p a s e sa p a t o s, m a s se u p a i b e b i a ,
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p o r isso rec usei-m e a c om p ra r q ua lque r c oisa p a ra o seu filho — nós re a lme nte d e m os a e le um a lição." " Be m " d i sse u m o u t ro h o m e m , e n q u a n t o se g u ra v a a c o r d a d e se r v id ão e m sua s m ãos e a torcia à sua volta ne rvo sa m en te: "de ve m os sem p re en sinar a o s o u t ro s a v i v e r c o m o J e su s. A q u e le h o m e m n ão t i n h a o d i re i to d e b e b e r . Deixe e le sofre r." Jesus d isse : " Ó g e n t e t o la , d e c o r a ção d u ro , a c o r d e p a ra a V e r d a d e e a m e o p r óx im o c o m u m a m o r in te n so . A j u d e o s d e sa m p a r a d o s. O fe rt e a o s n e c e ssit a d o s, se m p e n sa r e m re c e b e r a l g o e m t ro c a ." "Se vo c ê se a rre p e nd e r, Ó te rra , Eu a a b e nço a rei e n ão a a m a ld iço a rei. A c o rd e m d o se u so n o e v e n h a m a M i m . Se h u m ilh e m e d o b re m o s se u s c orações diante d e Mim , e Eu virei e a nd a rei no m eio d e vós, e eu vos serei p o r Deu s, e vó s m e se reis p o r po vo (Le vític o 26:12)."
A MARCA DA BESTA Ou vi o Sen ho r d ize r: "Não c o nte nd e rá o m e u Esp írito p a ra se m p re c om o ho m em (Gêne sis 6:3). Ven ha ver a b esta " "Duran te o s último s d ias um a b e sta m a lig na se le va nta rá d a Terra e e ng a na rá a m uitos d e to d a s a s na çõe s d a Te rra. Ele va i exig ir q ue tod os re c e b a m a su a m a rc a , o n úm e r o 6 6 6, c o lo c a d o n a s su a s m ão s o u e m su a s testas. Qua lque r um q ue rec eb er aq uela m a rc a p ertenc eráàb esta , e será jo g a d o c o m e le no la g o d e fo g o e e n x o fre . "A b esta v irá p o r ac lam a ção d o m und o , já q ue tra rá um a p a z e p r o sp e rid a d e , c o m o n u n c a h o u v e . Q u a n d o e l e d o m in a r o m u n d o , a q u e l e s q ue não tive re m a sua m a rc a na testa ou na s m ão s, não p o d e rão c o m p ra r c o m id a , ro u p a s , c a rro s, c a s a s o u q u a lq u e r c o i sa q u e p o ssa se r c o m p r a d a . Nem p od erão tam b é m ve nd er na d a q ue eles po ssua m p a ra ningu é m, a não ser q ue tenha a m a rc a ." " O Se n h o r D e u s d e c la ra e x p r e ssa m e n t e q u e a q u e le s q u e re c e b e r e m a m a rc a , estarão c o nfirm a nd o a sua lea lda d e à b esta e serão p a ra sem p re a fa sta d o s d e Deu s. Eles terão o se u lug a r entre o s inc ré d ulo s e o s o b reiros da iniqüidade. A marca declara simplesmente que aqueles que a p o ssu e m , re j e i ta ra m a D e u s e v o lt a ra m - se p a r a a b e st a e m t ro c a d o se u sustento." "A b esta e o s se us seg uido res pe rseg uirão a q ueles que reje ita rem a m a rc a , ma tand o m uitos de les. Tod o o tip o d e p ressão q ue existe será usa d o p a ra força r os crentes do Deus verda d eiro a se rem m a rc a d os. Filho s e b eb ês serão m ortos p eran te o s olho s d os pa is q ue rec usa ra m rec eb er a m a rc a . Seráum tem p o d e m uito luto."
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"Aq ueles que p ossue m a m a rc a serão força d os a en treg a r as sua s p o sses àb esta , em troc a d e um a p ro m essa d e q ue a b e sta suprirátod a s a s ne c essida d es d os seu s seg uido re s." "Alg un s d e vo c ês se e nfraq ue c e rão e se e ntreg a rão à b e sta , re c eb en d o a sua m a rc a na s sua s m ãos ou e m sua s testas. V o c ês d irão : 'Deu s m e p e rdo a rá. De us va i en ten d e r.' Ma s Eu não vo ltare i atrás na M inha Palavra. Tenh o a d ve rtid o rep etida m ente a tra vé s d a s b oc a s d os me us p rofeta s e d os m inistros do Eva ng elho. A rre p e n d a m - se a g o ra , e n q u a n t o a inda éd ia, po is a no ite virá q ua nd o o julga m e nto será re a liza d o p a ra sempre."" Se v o c ês não o b ed ec e re m à b e sta e rec usa rem a sua m a rc a , Eu c uida rei de vo c ês. Não e stou d ize nd o q ue m uitos não terão d e m orre r, em no m e d a fé , na q ue les dias, po is muitos se rão d ec a p ita d os po r co nfia rem no Se nho r, m a s gran d e se ráo g a lardão d e les." "Éve rd a d e, ha ve rá um é p oc a d e p a z e p rospe rida d e d urante a q ua l a b e st a g a n h a r áp o p u l a rid a d e e e st im a . Ele fa r áq u e p r o b le m a s d o m u n d o p a re ça m n a d a — m a s a p a z t e rm in a rá e m d e r ra m a m e n t o d e sa n g u e , e a p r o sp e rid a d e a c a b a rán u m a g r a n d e f o m e n a Te r ra . " Não t e n h a m m e d o d o q u e o h o m e m p o ssa f a ze r a v o c ês, m a s t e m e i a n t e s a q u e l e q u e p o d e f a ze r p e re c e r n o i n fe rn o a a l m a e o c o rp o ( M a t e u s 10:28). A p esar d e um a en orm e p e rse g uição e d a s tribu laçõe s serem m ultip lic a d a s, Eu o s livrarei de tod a s." "Ma s a ntes d esse d ia m a u, lev a ntarei um ex é rc ito p od eroso q ue Me a d o rará e m e sp írito e e m ve rda d e . O e xé rc ito d o Se nh o r fa rá g ran d e s e m a r a v i lh o sa s p r o e z a s p a ra M i m . Po r ta n t o , v e n h a m j u n to s e M e a d o r e m e m e sp írito e em ve rda d e. Tra g a m -M e o s fruto s d a justiça e o q ue Me éd e d i re i to , e Eu v o s g u a r d a re i d o d ia m a u . A r re p e n d a m - se a g o r a e se j a m sa lvo s d a s c o isa s te rríve is q ue suc e d e rão a o s reb e ld e s e a o s não sa lvo s". "O sa lário d o p ec a d o éa m orte, m a s o d om g ra tuito d e Deus éa v id a e t e r n a ( Ro m a n o s 6 :2 3) . C l a m e a M i m e n q u a n t o p o d e , Eu o a c e i ta re i e o p erdo a rei. Eu o a m o e não éo m eu d esejo q ue voc êse p erc a ". "Ac red ite ne ste relato e v iva . Esc olha ne ste d ia a q ue m vo c ê se rvirá".
O RETORNO DE CRISTO "Eu v i a v o lta d o Se n h o r . O u v i o Se u c h a m a d o c o m o o so m d e u m a t ro m b e t a e a v o z d e u m a r c a n j o . A Te r ra i n te i ra e st re m e c e u e d a s se p ultura s sa íra m o s justos pa ra se e nc o ntra r co m o Se nho r no s a res. Pa r e c ia q u e e u o u v i a p o r h o ra s a s tro m b e t a s t o c a r e m , e n q u a n t o a Te r ra e o m a r d a va m os seu s m ortos. O Sen ho r Jesus Cristo fica va a c ima d a s n u v e n s c o m v e sti m e n t a s d e fo g o , c o n te m p l a n d o a c e n a g l o rio sa . "
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"Ouvi de novo o som das trombetas. Enquanto olhava, os que esta va m vivos na te rra , sub ira m , se e nc on tra nd o c om os p rime iros. Via os re d im id o s c o m o m i lh õe s d e p o n to s d e lu z, c o n v e r g in d o p a ra u m lu g a r d e e nc on tro no c é u. Lá os an jos de ram -lhe s túnic a s d o m a is p uro b ranc o . Ha v i a u m a a le g ria m u it o g ra n d e . O s a n j o s m a n tin h a m a o rd e m e p a r e c i a m esta r em tod os os lug a res, d a nd o um a e sp ec ial a tenção a os ressusc ita d os. Um n o v o c o rp o e ra d a d o a o s re d i m id o s, q u e se t ra n sfo r m a v a m a m e d id a q u e p a ssa v a m p e lo a r ." Um a tre m en d a a leg ria e felic ida d e e nc heram os c é us e o s a njos c a n t a v a m : "Glória a o Re is d o s Re is!" "Milhões esta va m senta d os d iante d e um trono . Vi anjos tra zend o li vro s p a ra a l e i tu ra d o j u lg a m e n t o . Ha v ia a c a d e i ra d a m ise r ic ó rd ia e m u it o s re c e b e r a m g a l a r d õe s." "Então e u olhe i e vi qu e u m a escurid ão c ob riu a fac e d a terra e força s d e m o nía c a s e sta va m p o r to d a p a rte . Inc o ntáve is e sp írito s m a us foram soltos de sua s p risões e jog a d os na te rra . Ouvi o Sen ho r d izer: "Ai do s q u e h a b ita m n a Te rra e n o m a r , p o rq u e o d ia b o d e sc e u a t é v ó s (Ap o c a lip se 12:12b )." "V i u m a b e sta za n g a d a , jo g a n d o o se u v e n e n o so b re a t e rra . O in fe r n o t re m ia c o m a su a fúria e d o a b ism o v ie r a m h o r d a s d e c ri a t u ra s m a lé fic a s, esc urec e nd o a terra c om o seu va sto núm ero. Hom en s e m u lh e r e s c o r ria m g r it a n d o p a ra a s c o l in a s , c a v e rn a s e m o n t a n h a s . Ha v i a g ue rra s, fom e e m orte sob re a terra . "Finalme nte vi c a va los d e fog o e c a rrua g e ns no c é u. A terra trem ia e o sol fico u ve rm elho c o m o sang ue . Um a njo d isse: "O Terra , esc ute, o Re i e stávo ltan d o !" E a p a rec e u no c é u o Re i do s re is e Sen ho r do s Se nho re s, e c o m Ele esta va m os sa ntos de tod a s a s é p oc a s, vestid o s no m a is p uro b ra nc o. Me Le m b re i q u e t o d o o l h o O c o n t e m p l a r á e q u e t o d o j o e l h o se d o b ra rá p e ra nte o Se nho r. Então o s a njos tira ram a s sua s foic e s a m a d u re c i d o — q u e éo f im d o m u n d o .
e
c o lheram
o
g rão
Jesus d isse : "Arrep end a -se e sa lve-se, p orqu e o reino d e De us está p róximo . A m inha vo ntad e e a Minha Pa lavra serão c um p rida s. Pre p a re o c a m i n h o d o Se n h o r." E eu p en se i: Deve m os am a r uns a os outro s. Deve m o s fic a r firm es na ve rd a d e e c orrigir no sso s filhos à luz d a v olta im inen te d e C risto. Co m c e rteza o Rei e stávo lta nd o!"
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Criação de Personagens ---------------------------------------------------------APOCALIPSE: A ERA DA BESTA é um RPG e, suas regras foram baseadas do sistema de regras liberado da Editora Daemon, o mesmo usado em jogos como ANIME, SUPERS, TREVAS, ARKANUN e, atualmente o RPG brasileiro mais jogado. Fizemos questão de incluirmos em nosso cenário e o fornecemos aqui, para que Apocalipse seja um RPG completo, sem a necessidade de comprar livros ou, para os jogadores de Daemonque ainda não possuem um livro básico. Os Personagens começam com 101 pontos de Atributos (entre 5 e 18), 5 pontos de Aprimoramento e podem chegar a até 500 pontos em Perícias. Estes pontos vão ser distribuídos na ordem: primeiramente pontos de atributos, seguidos de Aprimoramentos e depois em Perícias. A seguir, a explicação detalhada de cada um destes termos. Atributos Básicos
Atributos são números que transportam para o jogo as características básicas de um Personagem. Esses números dizem como o Personagem é se comparado a outros Personagens, criaturas e até alguns objetos. São oito Atributos, divididos entre Físicos e Mentais. Os Físicos são a Constituição, Força, Destreza e Agilidade ; e os Mentais são a Inteligência, Força de Vontade, Percepção e Carisma. Durante a criação do Personagem cada Jogador começa com 101 pontos, e deve preenchê-los na ficha de Personagem (na última página deste netbook) e estabelecer no mínimo de 5 e o máximo de 18 pontos num atributo. Quanto mais alto um valor de atributo, mas poderoso será o personagem naquele atributo. Atributos Físicos ///Constituição (CON) Determina o vigor, saúde e condição física do Personagem. De modo geral, um Personagem com um baixo valor em Constituição é franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma boa
aparência — ou um aspecto de brutamontes, você decide. Isso não significa necessariamente que o Personagem seja forte ou fraco; isso é determinado pela Força. A Constituição determina a quantidade de Pontos de Vida — quanto mais alta a CON, mais PVs o Personagem terá. Também serve para testar a resistência a venenos, fadiga e rigores climáticos e físicos. ///Força (FR) Determina a força física do Personagem, sua capacidade muscular. A Força não tem tanta influência sobre a aparência quanto a Constituição — um lutador magrinho de karatê pode ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar a proeza. A Força, como a Constituição, tem influência sobre o cálculo dos Pontos de Vida. Quanto maior a FR, mais PVs um Personagem terá. A Força também afeta o dano que ele é capaz de causar com armas de combate corporal, e peso máximo que pode carregar ou sustentar (por poucos instantes). ///Destreza (DEX) Define a habilidade manual do Personagem, sua destreza com as mãos e/ou pés. Não inclui a agilidade corporal, apenas a destreza manual. Um Personagem com alta Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar... ///Agilidade (AGI) Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é válida para coisas feitas com as mãos — mas sim para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um Personagem pode correr mais rápido, equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com mais graça, esquivar-se de ataques..É importante fixar a diferença entre Destreza e Agilidade para fins de jogo.
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Atributos Mentais
///Inteligência (INT) Inteligência é a capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos. Um Personagem inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixa enganar tão facilmente. Também lida com a memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas. ///Percepção (PER) É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes importantes — como aquele cano de revólver aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com alta Percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto o sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado. ///Força de Vontade (WILL) Esta é a capacidade de concentração e determinação do Personagem. Uma alta Força de Vontade fará com que um Personagem resista a coisas como tortura, hipnose, pânico, tentações e controle da mente. O Mestre também pode exigir Testes de Força de Vontade para verificar se um Personagem não fica apavorado diante de uma situação amedrontadora. Também está relacionada com a Magia e poderes psíquicos. ///Carisma (CAR) Determina o charme do Personagem, sua capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor em Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas simpático: uma modelo profissional que tenha alta Constituição e baixo Carisma seria uma chata insuportável; um baixinho feio e mirrado, mas simpático, poderia reunir sem problemas montes de amigos à sua volta. O Carisma também define a Sorte de um Personagem. Números de Teste
A qualquer momento do jogo, o Mestre pode exigir de um Jogador um Teste de Atributo para descobrir se ele é capaz de fazer alguma coisa. O Atributo testado vai depender da natureza da ação: arrombar uma porta vai exigir um Teste de Força; desenhar um mapa exige um Teste de Destreza; e “levar no papo” uma secretária de um político para obter
informações sigilosas requer um Teste de Carisma. Os valores dos Atributos variam de 1 a 100 ou mais, mas para a maioria dos Personagens eles ficam entre 10 e 30. Para testálos é necessário encontrar o número de Teste. Esse número é igual ao valor do Atributo multiplicado por quatro, e é dado em porcentagem, normalmente algo entre 40% e 120% (não há problemas em se passar de 100%). Esse será o número de Teste, em porcentagem. Anote os números de Teste ao lado dos Atributos correspondentes na ficha de Personagem. Aprimoramentos
Aprimoramentos são detalhes incomuns, raros ou até mesmo sobrenaturais que tornam o Personagem diferente dos demais, além de conceder certas vantagens em jogo. Cada Personagem de APOCALIPSE: A ERA DA BESTA começa o jogo com 5 pontos de Aprimoramentos e o Jogador pode gastá-los como desejar. Esses pontos não podem simplesmente serem “gastos”, mas o Mestre e o Jogador precisam fazer todo o Roleplay de COMO e QUANDO seu Personagem conseguiu tais características. Os pontos devem fazer parte do Background do Personagem e não apenas serem “vantagens” e desvantagens”.Os Personagens podem escolher até 3 (três) Pontos Negativos de Aprimoramento. Esses pontos podem ser usados para comprar Pontos Positivos de Aprimoramentos, ou mesmo para completar o valor de Kits de Perícia, na base de um Ponto Negativo para cada Ponto Positivo. Lista de Aprimoramentos Positivos de APOCALIPSE: A ERA DA BESTA. Adorador Fiel da Besta
(Recomendada para NPCs) 1 ponto: além de receber "666", ele adora fielmente a Besta e seus ensinamentos. Aos olhos dos cristãos, ele é um demônio; aos olhos de Deus é um condenado e aos olhos do mundo, uma dádiva.
20 Amor Verdadeiro
2 pontos: dois Personagens (ou NPCs) estão conectados emocionalmente por laços muito fortes. Um deles sempre saberá as emoções básicas do que o outro está sentido e saberá se o outro está em perigo (exceto se um dos dois for arrebatado). Se algum deles for capturado, o outro terá +5% de bônus em todos os Testes que envolvam a libertação da pessoa amada, durante a aventura.
Jogadores. O Mestre também pode obrigar aquele Jogador “menos esperto” a comprar este Aprimoramento. Concentração
2 pontos: o Personagem é capaz de concentrarse em seus afazeres com extrema facilidade. Faça um Teste de WILL e, se for bem sucedido, tornará a dificuldade do ato que esteja realizando mais fácil (um Teste Difícil torna-se um Teste Normal).
Ambidestria
2 pontos: o Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita como a mão esquerda. Isto pode ao mesmo Personagem efeitos únicos, como portar duas armas (uma em cada mão) ter a mesma força nas duas mãos, entre outros. Biblioteca
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca triplicará, até um máximo de 90%, o valor de alguns Subgrupos de Perícias, sempre relacionados a conhecimentos. O Jogador deve especificar durante a Criação do Personagem quais Subgrupos que a biblioteca dispõe. Podem ser Subgrupos de várias Perícias diferentes. 1 ponto: a biblioteca trata de 2 Subgrupos de Perícias. 2 pontos: 6 Subgrupos 3 pontos: 10 Subgrupos 4 pontos: 14 Subgrupos Bom Senso
1 ponto: todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Mestre pode dizer a ele que o que ele pretende fazer é uma burrice. Este Aprimoramento é muito útil para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Mestre dá aos Personagens que estão começando, sem enfurecer os demais
Contatos e Aliados
Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo (bom, até mesmo seres sobrenaturais podem morrer...). Quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre). Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos (o Jogador deve especificar quais, dentro das áreas abaixo) ou a um contato importante (um NPC), de acordo com os Pontos gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente. 1 ponto: um aliado importante. 2 pontos: dois aliados importantes. 3 pontos: quatro aliados importantes. 4 pontos: oito aliados importantes. Burocracia e Política: inclui manter o controle burocrático sobre a região, não importando através de que meios. Pode ser controlando o prefeito, burocratas, secretárias, ou outros funcionários. Permite ao Personagem manipular (ou mesmo mudar) as leis e regras que compõem uma sociedade. Direito e Jurisprudência : seu Personagem conhece as leis ou aqueles que fazem as leis. Mantém contato com senadores, legisladores, advogados, promotores e juízes. Pode fazer multas e pequenas acusações se “perderem na
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papelada”, cancelar casos, modificar penas ou atrapalhar investigações. Igreja: controle sobre o clero, sobre padres, bispos, fiéis, ativistas, caçadores de bruxas, etc. Indústrias: seu Personagem possui influência na área industrial, sobre organizações de trabalhadores, artesãos, operários, engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas à área industrial. Pode conseguir equipamentos, projetos, especificações, cálculos ou outras operações ligadas à área de engenharia. Mídia: controle sobre os meios de comunicação como um todo. Existem cada vez mais meios de comunicação e mídia, como Jornais, rádio, televisão, revistas, Internet e outros. Apesar de ninguém duvidar que a mídia é corrupta, até mesmo os Personagens se assustariam se descobrissem quem cobre os olhos da mídia às vezes... Polícia: inclui delegados, investigadores, escrivães, algumas forças especiais (BOPE, SWAT, FBI, drogas e homicídios, DENARC, GARRA). Pode ajudar a conduzir investigações, se elas forem importantes, ou desviar a atenção da lei para casos mais “interessantes”. Submundo: o que seria de um Personagem sem suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organização criminosa como a Máfia, a Cosa Nostra, a Tríade, a Yakusa ou os traficantes colombianos. Controle de Multidões
2 pontos: você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste de Liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer obteria. 3 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole. 4 pontos: algumas metrópoles, um estado ou região. Coragem
2 pontos: você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações
criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. Inocência
1 ponto: o Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impressão de ser inocente em qualquer acusação sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis, provar que “comprou aquela bolsa na feira local” ou que outra pessoa arrombou a porta. 2 pontos: funciona da mesma maneira que a anterior, mas desta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer de que Noção Exata do Tempo
1 ponto: seu relógio biológico é extremamente regular, sendo este sincronizado com a passagem de tempo dos relógios. O personagem é capaz de adivinhar o horário sem nem ao menos precisar consultar um relógio, ver a posição do sol ou valer-se de qualquer outro metódo para isso. Permite calcular com exatidão quase precisa o tempo que se passou desde o momento que ele ficou inconsciente, saber há quanto tempo está viajando e até memorizar o timer de uma bomba (podendo recordar o tempo restante para ela explodir). Olhar da Verdade
2 pontos: você sabe dizer se alguém está dizendo a verdade, apenas olhando em seus olhos. Para tal faça um Teste de WILL contra WILL do alvo. Não funciona contra anjos, demônios ou qualquer outra criatura sobrenatural. Pontos Heróicos
São PVs (Pontos de Vida) extras que o seu Personagem recebe quando realiza atos heróicos. 1 ponto: 1 ponto Heróico por Nível. 2 pontos: 2 pontos Heróicos por Nível. 3 pontos: 3 pontos Heróicos por Nível. 4 pontos: 4 pontos Heróicos por Nível. Retiro Espiritual
1 ponto: seu Personagem passa dias e noites em um esconderijo, para cultuar Deus longe das ameaças da Besta. Pode ser uma passagem subterrânea embaixo da antiga igreja, uma
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montanha ou algo que o Jogador decidir para seu Personagem.
presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a localização de um objeto perdido.
Sábio
Senso de Direção
1 ponto: existe uma Perícia (exceto Perícias de combate) na qual seu Personagem conhece absolutamente tudo o que existe a respeito. Considere que ele tenha 90% nessa Perícia, além de experiência, contatos e conhecimentos relacionados a essa área. Cada Personagem pode escolher este Aprimoramento somente UMA vez e no máximo dois Personagens de cada grupo podem escolhê-lo. Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões e o melhor procedimento a ser tomado.
1 ponto: seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem bases visuais — ele não precisa de bússola, do Sol, estrelas ou outros pontos de referência para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre será capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido.
Saúde de Ferro
Sentidos Aguçados
1 ponto: seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida a cada dois dias, ao invés dos dois normais. Pontos Heróicos são recuperados normalmente (um por dia). Além disso, ele normalmente nunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistência natural a doenças comuns.
1 ponto para cada sentido: o Personagem possui sentidos mais aguçados do que os outros Personagens. Sua visão, audição, tato, olfato e/ou paladar são muito mais desenvolvidos. Em Testes de Percepção que utilizem esses sentidos, o Mestre deve reduzir a dificuldade em um nível (um Teste Difícil torna-se Normal; um Teste Normal torna-se Fácil; e para um Teste Fácil não é preciso rolar os dados).
Sedutor
1 ponto: seu Personagem recebe +25% em qualquer Teste envolvendo sedução. Além disso, ele exerce uma sedução natural em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas do mesmo sexo também!). Sensitivo
Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem Ter acesso a informações sobre elas. 1 ponto: o Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparação de Campanhas e Aventuras. 2 pontos: o Personagem possui uma espécie de sexto sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma
Senso Numérico
1 ponto: o Personagem é capaz de contar imediatamente grande quantidade de objetos, com muita precisão. Pode contar cabeças de gado, quantos palitos de fósforo caíram de uma caixa, cartas de baralho e coisas assim.
Sonhos Proféticos
(Apenas para quem não recebe a Marca) 1 ponto: seu Personagem possui o Dom de ser revelado (por meio de sonhos) o que vai acontecer futuramente. Estes sonhos podem ter algum significado estranho ou absurdo, mas quando o Personagem acordar ele vai ter, de alguma maneira, a interpretação da mensagem. Sono Leve
1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso. Sortudo
2 pontos: este Personagem é portador de uma sorte incrível. Uma vez por sessão de jogo, o Jogador pode Rolar novamente um dado caso tenha falhado em um Teste (qualquer tipo de rolagem de dados). Ele deve anunciar essa
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decisão ANTES de rolar os dados (ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa, assim mesmo terá gasto a “sorte” da sessão). Talento
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que não sejam Perícias de Combate. Temperamento Calmo
2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situação estiver relacionada à dissimulação ou auto-controle (como Força de Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação e outros). força de vontade. Por mais difícil que a situação se apresente, ele sempre tentará encontrar força para seguir adiante. Acrescente um bônus de +25% em qualquer Teste envolvendo Resistência mental (WILL).
Alcoólatra
-1 ponto: o personagem é viciado em álcool, ou uma bebida especifica. Sempre que ele estiver próximo da bebida, o Mestre deve exigir um Teste de WILL caso ele queira evitá-la. Para um personagem bêbado, TODOS os Testes são Difíceis. Amnésia
-1 ponto: o Personagem esquece facilmente as coisas, desde fatos recentes até sua própria identidade. Para se recordar de fatos passados, faça um Teste de INT (Fácil para fatos dos últimos dias, Normal para ocorrências das últimas semanas, e Difícil sobre meses ou anos atrás). Casto
-1 ponto: o Personagem fez um voto de castidade, negando a si mesmo os prazeres carnais. Quebrar este voto vai trazer problemas para o Personagem de proporções psicológicas (remorso, autopunição, tendência suicida) ou sociais (ser expulso de uma seita, por exemplo). As razões para isso devem ser explicadas no background do personagem. deve fazer um Teste de WILL. Em caso de falha, o personagem ficará extremamente deprimido e todos os seus Testes se tonam Difíceis. Código de Honra
Lista de Aprimoramentos Negativos de APOCALIPSE: A ERA DA BESTA. Alergia
-1 ponto: o Personagem é alérgico a alguma coisa (poeira, pêlo de animais, certos perfumes). Ao entrar em contato com essa substância, começa a espirar sem parar, o que prejudica suas ações físicas (o Mestre pode impor penalidades conforme o tipo de ação que ele pretender realizar). Alergia Grave
-2 pontos: idêntico ao anterior, porém os efeitos são bem mais graves. Uma rápida exposição, pode gerar irritação nos olhos, e quanto mais tempo durar, maiores serão os males, tais como: irritação na pele, vômitos, parada respiratória, sendo que uma exposição prolongada pode levar à morte.
-1 ponto cada: o personagem segue algum rígido código de conduta e jamais poderá desobedecê-lo, nem mesmo que sua vida dependa disso. Existem muitos códigos de honra, como o Código dos Cavalheiros (que impede o personagem de atacar, sob qualquer circunstâncias, mulheres ou fêmeas de qualquer espécie), o Código de Combate (nunca usar armas superiores ao do seu adversário, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica), o Código do Caçador (nunca abandonar uma caça abatida ou matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie, no máximo combater e capturá-los) e o Código dos Heróis (sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda). Complexo de Inferioridade
-1 ponto: o Personagem se sente inferior aos outros, não importa o quão forte ou hábil ele
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seja, até mesmo a pessoa mais fraca parece ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar com qualquer um, ele já sabe que não pode vencer ninguém mesmo. Para entrar em um desafio ou realizar qualquer tipo de ação heróica, é preciso ser bem sucedido em um Teste Difícil de WILL. Mesmo que ele vença, o personagem ainda se julgará inferior, atribuindo a derrota do adversário à sorte.
criança, nem a maioria dos adultos, está preparada para enfrentar (foi testemunha de um crime hediondo, ou foi molestada sexualmente). Qualquer menção aos fatos que traumatizaram o Personagem o obrigam a fazer um Teste de WILL. Se falhar, todos os seus Testes se tornam Difíceis pêlos próximos 3d6 turnos. Timidez
Coração Mole
-1 ponto: o seu Personagem é muito sentimental e não é capaz de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção, merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha, preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O sofrimento é algo que ninguém merece. Covarde
-1 ponto: seu personagem tem um senso de sobrevivência muito aguçado, muito além da compreensão de seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes extremas para se manter vivo, tais como fugir ou se esconder ao menor sinal de perigo. Portanto, o Personagem nunca irá envolver-se me situações que ofereçam um grande risco. Mesmo que queira, só será capaz de deixar sua segurança de lado se for bem sucedido em um Teste de WILL. Complexo de Culpa
-1 ponto: você se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no passado e julga-se responsável por todas as conseqüências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento realmente foi culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o Personagem se atribui como um responsável direto. Em todas as situações que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo, deve fazer um Teste de WILL. Em caso de falha, o personagem ficará extremamente deprimido e todos os seus Testes se tonam Difíceis. Traumatizado
-2 pontos: este personagem sofreu um severo trauma durante a infância, algo que nenhuma
-1 ponto: o Personagem é extremamente tímido, receando falar e até se aproximar das outras pessoas. Raramente irá emitir suas opiniões (a não ser que seja questionado), sempre hesita ao máximo falar diante de desconhecidos e tem sérias dificuldades para relacionar-se com o sexo oposto. Para um personagem com Timidez, todos os Testes de CAR são considerados Difíceis. Teimosia
-1 ponto: você é teimoso como uma mula. Não importa o que os outros digam, o personagem acredita ferreamente que ele, e somente ele, está certo. Nunca irá concordar com ninguém, pois crê que sempre estão errados. Isso pode levar o Personagem a enfrentar problemas, principalmente em situações que um grupo deve tomar uma decisão em conjunto. O Personagem vai tentar de todas as maneiras possíveis convencer os outros que o seu ponto de vista é o correto, chegando, inclusive, a usar de métodos menos ortodoxos (agredir os companheiros, assassinar os reféns, atrair a atenção do inimigo , etc).
IMPORTANTE: Além dos Aprimoramentos apresentados aqui, caso o Mestre autorize, o Jogador poderá escolher também Aprimoramentos dos jogos ARKANUN, ANJOS, TEMPLÁRIOS, INQUISIÇÃO, TORMENTA ou outros RPGs da Daemon Editora, pois são todos compatíveis com as Regras do Sistema. Perícias Depois de preenchidos os pontos de Atributo e pontos de Aprimoramento, chegou agora a vez de preencher os pontos de Perícia. Perícias são as habilidades do seu Personagem, dizem o que ele sabe fazer e quais suas chances de fazer direito. No momento em que o Personagem é criado, calcula-se quantos pontos
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de Perícias ele terá para gastar. Esses pontos de Perícias podem ser gastos com quaisquer Perícias deste capítulo, mas sempre com a aprovação do Mestre.
Pontos de Perícia: Quando criamos um
Personagem, ele possuirá uma certa quantidade de pontos para istribuir entre as Perícias. Isso vai depender do tipo de Campanha que estamos esenvolvendo, de sua idade e sua Inteligência. • Cada ponto de Inteligência significa 5 pontos de Perícia. • Cada ano de idade natural significa 10 pontos de Perícia. • Cada ano de idade não-natural significa 5 pontos de Perícia. OBS: Nenhum Personagem pode possuir mais de 500 pontos de Perícia por SÉCULO de vida, não importando sua idade ou INT (a não ser que seja algum tipo de Campanha diferente).
Subgrupos: Algumas Perícias são marcadas
com um sinal *. Essas Perícias são, na verdade, grandes grupos de Perícias menores, abrangendo uma série de subgrupos. Durante a criação do Personagem, o Jogador deve especificar qual subgrupo seu Personagem conhece. Não é proibido inventar um subgrupo que não tenha sido citado na descrição da Perícia (aliás, até recomendamos que os Jogadores façam isso), mas todas as Perícias criadas pelos Jogadores devem ser aprovadas pelo Mestre. Note a Perícia Idiomas: ao gastar pontos com ela, o Jogador precisa escolher um idioma específico. Nada impede que ele use mais pontos de Perícia para aprender outro idioma, mas cada subgrupo deve ser tratado como uma Perícia separada.
Valor Inicial: Existem três tipos de Perícias. No primeiro tipo, um Atributo básico serve como ponto de partida, pois tratam-se de Perícias instintivas , ou seja, qualquer pessoa possui mínimos conhecimentos nessa área. Em um segundo grupo não há base de começo (ou seja, elas
começam em 0%), pois tratam-se de Perícias altamente técnicas. Há ainda um terceiro tipo que começa com o valor de outra Perícia, pois tratam-se de habilidades muito aparentadas. Cada ponto gasto além do início aumenta a Perícia em 1%, até o limite máximo de 50 pontos de Perícia mais o valor inicial (mais tarde, com os pontos ganhos com Aprimoramentos ou aumento de nível, esse limite pode ser ultrapassado). Um Personagem não pode usar uma Perícia se tiver 0%, pois isso significa que ele não tem conhecimento naquela área. Se você tentar navegar na Internet, quais suas chances de conseguir algum resultado se nunca lidou com um computador antes? Nenhuma. Você conseguiria entender um texto em húngaro ou em russo? Mas você pode tentar fazer um desenho simples, mesmo que não tenha aprendido Artes Plásticas - Desenho. Um Personagem com Destreza 12 já tem 12% em Armas de Fogo e em todos os seus subgrupos. É uma porcentagem baixa, apenas 12% de chance de acertar um tiro, mas reflete uma pessoa que nunca atirou na vida! O Jogador pode escolher aumentar o SUBGRUPO Pistolas para 25%, com o acréscimo de 13 pontos de Perícia — mas NÃO pode acrescentar pontos à Perícia Armas de Fogo para aumentar todos os subgrupos dela! IMPORTANTE: é obrigatório um gasto mínimo de 10 pontos em cada nova Perícia escolhida pelo Jogador (mesmo as que possuem valor inicial). Isso representa o esforço em aprender e desenvolver o básico dentro da Perícia, suficiente para utilizála corretamente.
Você é MESMO bom?
O quadro da página seguinte mostra que valor um Personagem deve possuir em uma Perícia para ser competente em cada atividade. Podem parecer valores baixos à primeira vista, mas na maioria das vezes você vai testar a Perícia contra o Dobro desse valor. Às vezes, o valor de Teste pode ultrapassar 100% — mas qualquer resultado acima de 95% será SEMPRE uma falha.
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até 15% Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar. 15 a 20% Novato. Está começando a aprender. 21 a 30% Praticante. Usa esta Perícia diariamente. 31 a 50% Profissional. Trabalha e depende desta Perícia. 51 a 60% Especialista. 60%+ Um dos melhores na área.
Lista de Perícias A lista de Perícias está apresentada no seguinte formato: Grupo*
Subgrupos Observação: o símbolo * só aparecerá em casos nos quais a Perícia tiver subgrupos. Quando isso ocorrer, você deve escolher apenas UM dos subgrupos correspondentes. Animais* Alguns subgrupos possíveis: Treinamento de animais (0), Montaria (AGI), Doma (0), Veterinária (0). Armadilhas (PER) Armas Brancas* (DEX) Alguns subgrupos possíveis: Facas, Adagas, Punhais, Espadas, Machados, Chicotes, Manguais, Maças, Martelos, Arcos, Bestas e Lanças. Existem armas brancas que não se encaixam nesses subgrupos, como nunchakus, boleadeiras, redes, armas orientais bizarras ou armas demoníacas. Neste caso, cada arma será considerada um subgrupo próprio. Armas de Fogo* (DEX) Alguns subgrupos possíveis: Revólveres, Pistolas, Armas Antigas, Submetralhadoras, Escopetas, Rifles de Caça (Espingardas), Rifles Militares, Metralhadoras, Armas Pesadas, Granadas e Armas Experimentais. IMPORTANTE: esta Perícia exige que o Personagem tenha determinados Aprimoramentos sem os quais fica impossibilitado de ter estes conhecimentos. Artes* Alguns subgrupos possíveis: Arquitetura (0), Atuação (CAR), Canto (CAR), Crítica de Arte (PER), Culinária (PER), Dança (AGI), Desenho e Pintura (DEX), Escapismo (AGI), Escultura (DEX), Fotografia (PER), Ilusionismo (DEX),
Instrumentos Musicais (DEX), Joalheria (DEX), Prestidigitação (DEX), Redação (INT). Artífice* (DEX) Avaliação de Objetos* (PER) Alguns subgrupos possíveis: Antigüidades, Gemas, Metais Valiosos (Ourives), Obras de Arte. Camuflagem (PER) Ciências* (INT) Alguns subgrupos possíveis: Agricultura, Anatomia, Antropologia, Arqueologia, Astronomia, Botânica, Direito ou Jurisprudência, Ecologia, Filosofia, Física, Genética, Geografia, Geologia, Heráldica, Herbalismo, História, Literatura, Matemática, Meteorologia, Pedagogia, Psicologia, Química, Sociologia, Teologia ou Religião, Ufologia, Zoologia. Condução* (AGI) Alguns subgrupos de Condução: Automóvel, Ônibus, Caminhão, Empilhadeira, Guindaste, Carruagem, Motocicleta. Alguns subgrupos de Pilotagem: Carro de Corrida, Motocicleta de Corrida, Helicóptero, Avião Comercial, Avião Militar, ÔnibusEspacial, Lancha, Iate, Veleiro, Navio Cargueiro, Ultraleve e Asa Delta. Disfarce (INT) Eletrônica (0) Engenharia (0)* Alguns subgrupos possíveis: Aeronáutica, Alimentos, Civil, Computação, Demolições, Elétrica, Eletrônica, Materiais, Mecânica, Mecatrônica, Naval e Química. Escutar (PER) Esquiva (AGI) Esportes* Outros subgrupos possíveis: Acrobacia (AGI), Alpinismo (AGI), Arremesso (DEX), Artes Marciais (AGI), Basquete (DEX), Boxe (AGI), Caça (PER), Canoagem (CON), Corrida (CON), Esqui (AGI), Futebol (AGI), Mergulho (CON), Páraquedismo (AGI), Pesca (PER), Natação (AGI), Salto (AGI), Salto Ornamental (AGI), Tênis (DEX) e Voleibol (DEX). Etiqueta (CAR)* Alguns subgrupos possíveis: Clero, Comercial, Diplomacia, Mercado Negro, Nobreza, Submundo. Explosivos (0) Falsificação* (INT) Alguns subgrupos possíveis: Documentos, Escultura, Fotografia, Joalheria, Pinturas.
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Furtar (DEX) Furtividade (AGI) Idiomas/ Línguas (0)* Alguns subgrupos possíveis: Chinês, Inglês, Espanhol, Hindu, Russo, Árabe, Japonês, Alemão, Francês, entre as mais de 5.000 línguas e dialetos catalogados pelos lingüistas. Braile (0), Código Morse (0), Criptografia (0), Linguagem de Sinais (0), Leitura Labial (0) Informática* (0) Alguns subgrupos possíveis: Computação, Internet (0), Hacker (0), Manutenção(0), Programação (0) Jogos* Alguns subgrupos possíveis: Cartas (PER), Tabuleiro (INT), Videogames (DEX), RPG (INT). Manipulação* Alguns subgrupos possíveis: Empatia (CAR), Hipnose (0), Impressionar (CAR), Interrogatório (INT), Intimidação (WILL), Lábia (CAR), Liderança (CAR), Manha (CAR), Sedução (CAR), Tortura (INT). Manuseio de Fechaduras (0) Mecânica (DEX) Medicina* Cirurgia (DEX), Primeiros Socorros (INT) Especialidades (INT): cada especialidade médica entra como um subgrupo. Algumas delas são: Oftalmologia, Dermatologia, Psiquiatria, Cardiologia, Neurologia, Urologia, Ortopedia, Oncologia, Gastrologia, Otorrinolaringologia, Veterinária, entre tantas outras. Mineração* (0) Alguns subgrupos possíveis: Cristais, Gemas, Metais. Negociação* Alguns subgrupos possíveis: Barganha (CAR), Burocracia (INT), Contabilidade (INT), Marketing (INT). Pesquisa ou Investigação (PER) Procura (PER) Rastreio (PER) Alguns subgrupos possíveis: Deserto, Floresta, Gelo, Montanha, Planície e Selva. Sobrevivência (PER)* Alguns subgrupos possíveis: Deserto, Floresta, Gelo,
Montanha, Planície e Selva.
Pontos de Vida
É a forma como representamos a “energia” que um Personagem possui. Quanto mais PVs um Personagem possui, mais difícil é matá-lo. Personagens humanos geralmente possuem de 12 a 20 pontos de vida. Um Personagem recupera 1 PV por dia de descanso completo. Em APOCALIPSE: A ERA DA BESTA, os Personagens geralmente começarão no 1° Nível. Um Personagem recebe +1 Ponto de Vida (PV) por cada Nível que possui. No 1° Nível, no entanto, são iguais à soma de Força mais Constituição divididos por 2 e arredondando para cima. Lembre-se de acrescentar 1 ponto por Nível. Com os pontos de Atributo, Aprimoramentos e Perícias já estabelecidos, você já possui um Personagem para jogar APOCALIPSE: A ERA DA BESTA. A seguir, o cenário de jogo e, mais a frente, as regras do Sistema Daemon (o mesmo usado neste RPG) para que, se você não sabe jogar RPG, possa aprender lendo por aqui.
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O Livro dos Sete Selos (É por ele que saírão às Pragas do Apocalipse).
---------------------------------------------------------"E vi na destra do que estava assentado sobre um trono um livro escrito por dentro e por fora, selado com sete selos. E um anjo forte, bradando com grande voz: Quem é digno de abrir o livro e de desatar seus selos? E ninguém no céu, nem na terra, nem debaixo da terra, podia abrir o livro, nem olhar pra ele. E cantavam um novo cântico, dizendo: Digno és de tomar o livro e de abrir os seus selos, porque foste morto e com teu sangue compraste para Deus homens de toda tribo, e língua, e povo, e nação;" _Apocalipse 5. 1-4 e 9.
Entre os demais existentes livros que estão no Céu (como mostrado no suplemento CÉU: LAR DAS ALMAS, que explica em detalhes o Céu) existe um livro conhecido como Livro dos Sete Selos - este livro só pode ser aberto por Jesus Cristo e está selado por sete diferentes selos. É por este livro que as Pragas do Apocalipse virão. No entanto, o Sétimo selo é o mais terrível dos demais, porque é dividido em novas sete pragas (cada Selo deste livro incita uma Praga terrível para a Terra e será aberto por Jesus Cristo no momento certo). Os sete Selos são estes, na ordem: <>1° SELO: vai surgir um Cavaleiro em Cavalo Branco, usando um Arco e uma Coroa. Este é o primeiro cavaleiro do Apocalipse (Apocalipse 6.2) e trata-se do famoso AntiCristo. <>2° SELO: libera o segundo Cavaleiro do Apocalipse: montado num cavalo Vermelho. Ele vai ser encarregado de tirar a Paz na Terra e com sua poderosa espada vai incitar os Humanos matarem uns aos outros. É dele que proverá a Guerra (Apocalipse 6.3-4). <>3° SELO: libera o terceiro Cavaleiro do Apocalipse: ele está montado num cavalo Preto e segura uma Balança. Ele representa a Fome (fome provocada pela Guerra) e sua Balança é para medir o grão, que é pouco e sobre de preço (Apocalipse 6.5-6). <>4° SELO: o quarto Cavaleiro do Apocalipse chama-se Morte e é seguido pelo Inferno. Sua missão é devastar à Quarta parte da Terra: seja com fome, ou com pestes, ou com feras. Apresentam-se assim as três calamidades
tradicionais da guerra: guerra, fome e peste (Para mais detalhes sobre o quarto Cavaleiro do Apocalipse, leia Apocalipse 6.8). <>5° SELO: depois da passagem dos quatro Cavaleiros do Apocalipse, todos aqueles que foram Mortos pela Besta e demais Cristãos não estão mais aqui. A partir do Sexto Selo, vai ser impossível ter uma Campanha de APOCALIPSE: A ERA DA BESTA, pois, a partir daqui, as Pragas vão cair sobre os Seguidores da Besta, até o Juízo Final (Leia Apocalipse 6.9-11). Do Sexto Selo em diante (só para vocês terem uma idéia) as Pragas vindouras vão ser lançadas apenas para aqueles que tiveram a marca da Besta (666) e a geração de seus filhos. Eu ainda não escrevi muito material (eu acho) sobre Campanhas depois do Sexto Selo, mas eventualmente poderei escrever algum suplemento futuro sobre isto (não prometo nada!). <>6° SELO: um grande tremor de terra vai acabar com a Terra, numa catástrofe universal! Além disso, as estrelas do céu vão cair na terra como meteoros; a lua se torna como sangue e o sol vai escurecer. Se não bastasse isso, todos os montes e ilhas serão removidos de seus lugares (Apocalipse 6.12-17). Depois de todas estas Pragas, eis o Sétimo Selo. <>7° SELO: o Sétimo Selo é o pior de todos. Todos aqueles que tiveram a dita Marca da Besta vão sofrer todo tipo de calamidade. A partir daqui, o mundo se tornou uma coisa muito pior do antes da vinda da Besta e sua tribulação nesta época será em Nível Épico. O último selo está dividido em sete trombetas. De acordo com as ordens do Cordeiro (Jesus Cristo), as pragas vão caindo, uma a uma, sobre os adoradores da Besta. É importante ressaltar que, todos aqueles que foram mortos ou arrebatados (explicamos isso depois) e resistiram a Marca estão no Reino de Cristo, juntamente com Cristo Jesus aguardando apenas o dia do JUÍZO FINAL. A
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seguir, na ordem, as Sete Trombetas que constituem o Sétimo Selo. 1° Trombeta: quando o primeiro anjo tocar a primeira Trombeta, a Terra vai ser acudida com saraiva e fogo, misturado com sangue, queimando à terça parte das árvores (Apocalipse 8.7). 2° Trombeta: quando o segundo anjo tocar a segunda Trombeta é lançada ao mar um grande monte, ardendo em fogo que, caindo no mar, vai transformar instântaneamente a terça parte do mar em sangue puro. Com isso, a terça parte das criaturas marinhas morrerão e navios próximos (Apocalipse 8.8-9). 3° Trombeta: Absinto, uma enorme estrela em chamas cairá sobre os rios e demais fontes de água existentes, tornando-os amargas e impróprias para consumo. Muitos homens vão morrer ao contágio desta água. A partir daqui, o problema da água é totalmente brutal - se hoje tememos e reclamamos por falta de água, imagine então nesta época, para os seguidores da Besta? Para mais detalhes, leia Apocalipse 8.10-11. 4° Trombeta: quando o quarto anjo tocar a quarta Trombeta o Sol e a Lua serão cruelmente feridos - à terça parte de cada um, incluindo a terça parte de estrelas do céu. Com isso, pelos meus cálculos: à terça parte de um dia são oito horas. Então, teremos dias com 20 horas de noite e apenas 4 horas de dia - todos os DIAS!!!!! Será uma escuridão infernal (Apocalipse 8.12-13). 5° Trombeta: em trevas extremas (com dias de 4 horas apenas) o quinto Anjo tocará a Quinta Trombeta: quando isso acontecer, mais uma estrela do céu caírá...quando cair esta estrela na Terra (por minha INTERPRETAÇÃO) o impacto vai ser tão grande que abrirá um rombo, como se fosse uma espécime de abismo. Saindo muita fumaça e pecado do mesmo, eis que o calor é tão quente e a fumaça tão fumegante que ela é capaz de escurecer o sol e o ar. Dessa fumaça saem gafanhotos, sob ordens de Abadom (ou Apoliom), conhecido como o demônio do Abismo e o general destas criaturas. ·
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ABADOM/APOLIOM: Abadom (em hebraico) ou Apoliom (em grego) é o demônio do abismo,
rei dos gafanhotos destruídores (a seguir). A própria palavra "Abadom" significa (em hebraico) "Perdição". GAFANHOTOS DESTRUÍDORES: esses gafanhotos vão, eventualmente, atacar os adoradores da Besta por cinco messes, não permitindo que os matassem (apenas o torturassem). Sua picada é como a picada de um escorpião. Eles NÃO vão atacar às árvores, nem qualquer tipo de fruto - seus alvos são os Homens, que deixaram ser marcados pelo 666. Aqui na Terra, os homens vão ser torturados por estas criaturas e desejarão morrer, mas não conseguirão. O parecer destes gafanhotos são como cavalos aparelhados para à guerra; seus rostos são como rostos de homens e suas cabeças existem coroas que brilham como ouro; possuem cabelos semelhantes ao de mulher e seus dentes como de leões; possuem couraças como couraças de ferro e o ruído de suas asas são como ruído de carros (como de muitos cavalos armados para combate) e têm caudas semelhantes aos dos escorpiões da terra, com o mesmo ferrão. Esses gafanhotos vão atormentar os homens sobreviventes na terra (com a Marca, claro) por cinco messes, até que toquem a Sexta Trombeta. Para mais detalhes sobre a Quinta Trombeta, leia Apocalipse 9 (completo). 6° Trombeta: quando o sexto anjo tocar a sexta Trombeta, mais quatro Anjos vão chegar no Rio Eufrates: sua missão é matar a terça parte dos homens que estão vivendo na Terra: das suas bocas saírão fogo e enxofre. E mesmo sofrendo, os homens não se arrependerão, e, sim, vão blasfemar contra o Nome de Deus (Apocalipse 9.13-21). 7° Trombeta: depois de todas estas catástrofes, o povo existente na Terra vão ter que suportar mais um: a sétima trombeta. Quando o sétimo anjo tocar a sétima Trombeta (sob ordens de Jesus Cristo, o Cordeiro) será o fim do Apocalipse. Depois disso, acontecerá o JUÍZO FINAL e, a Besta, Satanás, seus seguidores, as almas do Inferno e todos aqueles que portaram a Marca da Besta, juntamente todos aqueles que negaram Deus vão ser jogados no Lago de Fogo e Enxofre. Vamos falar disso mais pra frente. Leiam Apocalipse 11.15-19. ·
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O Anti-Cristo
(O Novo Governante do Mundo).
---------------------------------------------------------"E pus-me sobre a areia do mar, e vi testas um número, 666, o número de dias de um subir do mar uma besta que tinha sete Homem (como em Apocalipse 13). Em Apocalipse 13 relata como o cabeças e dez chifres, e, sobre os seus chifres, AntiCristo virá, mas vou explicar. dez diademas, e, sobre suas cabeças, um Primeiramente, pode-se dizer que o nome de blasfêmia. E a besta que vi era AntiCristo é o primeiro Cavaleiro do semelhante ao leopardo, e os seus pés, como Apocalipse, depois de aberto o Primeiro dos os de urso, e a sua boca, como de leão; e o Sete Selos (mostrado em O livro dos sete selos) dragão deu-lhe seu poder, e o seu trono, que será a primeira Praga do Apocalipse, assim o Fim dos Tempos. grande poderio. E vi uma de suas cabeças começando O AntiCristo chegará pelo Mar, como ferida de morte, e a sua chaga mortal juntamente com o Diabo. Satanás vai dar poder foi curada; e toda terra se maravilhou após a a ele para fazer grandes coisas e blasfêmias besta." (para acabar com a Fé dos que ficaram na Terra no Retorno triunfal de Cristo). Em posse destes _Apocalipse 13.1-3. O AntiCristo é o grande problema em APOCALIPSE: A ERA DA BESTA e, também, na realidade, quando chegar na Terra. É uma criatura poderosa (mas inferior ao poder de Deus e de Jesus Cristo) e usará seus poderes para erguer um Império invejável a todos que almeijaram tal ambição de conquista mundial (Hitler, Império Romano, etc). Ele rapidamente vai conseguir um status mundial enorme, usado apenas para propagar sua missão maligna. NÃO! Até o momento, o AntiCristo AINDA NÃO está na Terra (como pregam muitos fanáticos e doidões de plantão, ou muitos que ensinam doutrinas de uma Nova Era). Ele só chegará DEPOIS do ARREBATAMENTO da Igreja de Cristo (já explicado em O Retorno de Cristo). Quando finalmente chegar, o AntiCristo fará grandes proezas, o que garantirá um status invejável, igualável até mesmo a um deus. Ele curará os enfermos, resolverá os problemas sociais e vai acabar com as guerras existentes. Em pouco tempo, a Terra entrará em Paz e harmonia - é neste meio tempo que ele irá ser conhecido como um Grande Governador e implantará o Sistema da Marca, ou Marca da Besta, incitando nas mãos e
poderes, ele vai enganar grande parte da população, sendo considerado como um novo Deus ou coisa parecida. Ele será reverenciado como tal, como uma grande divindade e trará paz e prosperidade para toda a terra, por um pouco de tempo. Segundo Apocalipse 13.5, o AntiCristo reinará por quarenta e dois messes exatos 3 anos e meio. Para ajudar nesta missão diabólica, uma outra Besta vai surgir para ajudar o AntiCristo (também conhecido como a 1° Besta) e com os mesmos tais poderes. É por esta Segunda Besta que incitará a tal Marca da Besta: o tal do "666" que será colocado nas mãos direitas e testas daqueles que, eventualmente, serão condenados por Deus. Sejam Bem Vindos à Época da Besta!
"Porque eu testifico a todo aquele que ouvir as palavras desta profecia deste livro que, se alguém acrescentar alguma coisa. Deus fará sobre ele as pragas que estão escritas neste livro; e se alguém tirar quaisquer palavras do livro desta profecia, Deus tirará a sua parte da árvore da vida e da cidade santa, que estão escritas neste livro". _Apocalipse 22.1 -19.
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Apesar de ser totalmente baseado nas revelações de Jesus Cristo ao seu servo João, entre outros. APOCALIPSE: A ERA DA BESTA está longe de ser, neste cenário, o apocalipse real - existem inúmeros detalhes bíblicos não interpretados e informações que apenas Jesus Cristo e Deus, Seu Pai, sabem. Porventura, nossa idéia foi criar um cenário de RPG baseado nestas revelações e também, para "dar receheio", criamos algumas coisas novas. Quando você jogar este RPG com seus amigos, vai saber de muita coisa sobre o Apocalipse, mas, NEM TUDO que está escrito aqui (na parte que nós inventamos apenas, como as empresas Macalouso) é realmente o que acontecerá no Apocalipse real, prometido. Mas...apesar de muita coisa que "acrescentamos" para dar um novo sabor ao cenário, temos certeza que você já terá uma base sobre o que virá, das revelações de Jesus Cristo. O Arrebatamento.
"Eis que venho cedo, e o meu galardão está comigo, para dar cada um segundo suas obras. Eu sou o Alfa e o Ômega, o pricípio e fim, o primeiro e derradeiro". _Apocalipse 22.12-13. De acordo com os Evangelhos, depois a crucificação e da ressureição, Jesus Cristo prometeu que iria voltar para a Terra e resgatar o Seu Povo, num processo conhecido como ARREBATAMENTO. Quando, na época de sua morte, ele foi até o Inferno (mais detalhes em INFERNO: A VERDADE e o LIVRO DAS ALMAS) e tomou do próprio Satanás as chaves da Morte e do Inferno. Depois de Sua missão, Ele ressucitou ao terceiro dia e anunciou que voltaria um dia, para levar, finalmente, a Sua Igreja (conhecida carinhosamente como "Noiva"), para o lugar destinado para o Homem deste o princípio dos tempos, o Céu. Arrebatamento, em suma, é o deslocamento da alma de um servo de Deus, perante a Suprema vontade do Senhor. Hoje em dia e nos tempos bíblicos muitas pessoas têm sido arrebatados e ido visitar vários lugares,
incluindo o Céu e o Inferno (como Mary K. Baxter, que escreveu os livros A Divina Revelação do Inferno e A Divina Revelação do Céu e até mesmo o próprio João, que escreveu o livro bíblico de Apocalipse). Mais a frente, Rodrigo Jeferson, meu irmão gêmeo (que também assina este livro) conta como foi a experiência dele de arrebatado. SIM! Um de nós também já fomos arrebatados - a prova MÁXIMA que somos, verdadeiramente, servos de Deus. Quando a pessoa é arrebatada, sua alma sai do corpo (não, não tem nada a ver com "Viagem astral") e é levada ao lugar em que Deus quer: em muitos arrebatamentos, as pessoas vêem anjos, os mortos que estão no Céu, o Inferno. O arrebatamento é uma estratégia de Deus para mostrar para a Humanidade que Ele está na Terra, que é real e que Os Ama. Nem todos os servos de Deus são escolhidos para a ter a divina experiência do arrebatamento, apenas aqueles que Deus, por sua divina inteligência, escolhe. Todo aquele, porém, que aceitar o Santo Nome de Jesus Cristo e teve, posteriormente seu nome escrito no Livro da Vida (com o nome dos salvos) e andou nos seus caminhos até o Seu retorno, concerteza vai ser arrebatado também (como mostrado em O Retorno de Cristo). Neste novo tipo de arrebatamento, todos aqueles servos de Deus serão AUTOMATICAMENTE TRANSPORTADOS para o Reino de Cristo. Depois disso, do Retorno de Cristo e do arrebatamento da Igreja, eis que Jesus começará a abrir o Livro dos Sete Selos, desatando o primeiro e liberando a entrada do AntiCristo aqui na Terra. APOCALIPSE: A ERA DA BESTA se passa mais ou menos nesta época. Detalhes sem importância?
O AntiCristo virá, mas, antes de sua diabólica vinda e antes do Retorno triunfal de Cristo, deveremos saber por onde começa o fim do mundo e, isto, leitores, vocês verão no próximo capítulo - das revelações de Jesus Cristo, que eventualmente, anunciariam o Seu retorno.
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O Começo das Tribulações (Quando o AntiCristo vier....)
---------------------------------------------------------"A besta que viste foi e já não é, e há de subir do abismo, e irá à perdição; e os que habitam na terra (cujos nomes não estão escritos no livro da vida , desde a fundação do mundo) se admirarão vendo a besta que era e já não é, mas que virá" _Apocalipse 17. Hoje em dia o nosso mundo vive uma série de tribulações - falta de água, a guerra, a fome na África, entre outros. É no momento mais crítico que, Jesus Cristo retornará, levará Sua Igreja consigo, abrirá o Livro dos Sete Selos e liberará a entrada do AntiCristo (1° Besta) nesta Terra. Como já dito anteriormente, o reinado do AntiCristo durará exatos 3 anos e meio (exatos 42 messes) e ele matará a todos aqueles que não possuíssem sua Marca, 666, a Marca da Besta. No cenário de APOCALIPSE: A ERA DA BESTA (assim como o próprio Apocalipse) o AntiCristo usará da marca um engenhoso sistema de compra e venda: apenas aqueles marcados com 666 em seu corpo poderão comprar e vender coisas - os demais que se recussarem (por acreditarem na Bíblia) serão mortos cruelmente. O AntiCristo fará isso para incitar as pessoas a possuírem a sua maldita marca, no intuito delas serem também condenadas por Deus. A Marca da Besta Só poderão vender ou comprar coisas apenas aqueles que possuírem o sinal. Sinal conhecido como a "Marca da Besta" e será posto na mão direita e/ou na testa do indivíduo. Esta marca poderá ser o nome da Besta, ou o número de seu nome. De acordo com a Bíblia, o número da Besta é como o número de dias de um homem e é 666.
Todo aquele que portar a marca, além dos "benefícios" recebidos, poderáo se tornar (em alguns casos extremos) uma espécime de marionete do AntiCristo. Isto significa que, quando alguém receber voluntariamente a Marca, se tornarão marionetes animadas do demônio. Se possível, leia Apocalipse 13.16-18, para maiores detalhes sobre este tópico. O Mundo em 3 anos e 6 messes "E foi lhe dada uma boca para proferir grandes coisas e blasfêmias; e deu-lhe poder para continaar por quarenta e dois messes. E abriu sua boca em blasfêmias contra Deus, para blasfemar do seu nome, e do seu tabernáculo, e dos que habitam no céu". _Apocalipse 13.5-6.
A seguir, um panorama geral do que acontecerá durante o Reinado da Besta (mais ou menos como o panorama deste RPG), na vinda do AntiCristo. >>TV: O AntiCristo não vai largar a mão de usar os melhores e mais modernos meios de comunicação para propagar sua obra satânica. Ele usará a TV para seus propósitos e todos os programas vindouros depois de sua época serão para seu próprio louvor e pregação. Muitos o considerarão como o verdadeiro Messias (que é Cristo) e ele usará a TV nesta época para seu próprio deleite. Todos os programas de TV deverão ter sua aprovação. >>Música: a maioria das bandas musiciais vão desenvolver músicas para adoração real da Besta. Nos shows e CDs estarão inscritos 666, incluindo os instrumentos de trabalho. Eles criarão músicas - até lindas - jubilando o carisma sobrenatural do AntiCristo, propagando a tese de que o verdadeiro Deus habita hoje na Terra. >>Igrejas: quando o AntiCristo chegar, ele rapidamente "detonará" com as igrejas e
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religiões existententes no mundo. Graça ao seu poder e manipulação, as pessoas vão reconhecê-lo como o único Deus e que todas as religiões anteriormente existentes foram frutos da ação e fé de nossos antepassados. Todas as Bíblias deverão ser queimadas e todos os registros religiosos deverão ser apagados sobrenaturalmente, para soprepor a falsa fantasia de um único Deus, autoproclamado o AntiCristo. >>Lojas e Objetos: com o advento da Besta, todos os materiais, lojas, cadeiras e quaisquer objetos vão ser marcados com um 666, incluindo a maioria das pessoas. Ter o 666 indica que a coisa é do "Messias" (como blasfemará a Besta, o AntiCristo). Ruas inteiras terão, em alguma parte, os 666. As casas também, em algum terão os 666 - fruto de sinal de adoração clara a maldita Besta. >>Hospitais: quando a pessoa está com algum problema (como uma doença, por exemplo) ela procurará pessoalmente a Besta ou seus asseclas e com poder demoníaco as pessoas vão sendo curadas. Este poder derivado da Besta ou de seus malditos asseclas - até mesmo nos hospitais os instrumentos de trabalho conterão o número 666. >>Rádios: assim como no caso da TV, qualquer programação terá que ser aprovada pelo AntiCristo, antes de ir ao ar. Todos os transmissores portarão um imenso 666 em suas frontes e quase toda programação será provida de louvores a Besta e insultos a Deus. >>Sociedades Secretas: não existirá mais sociedades secretas depois da vinda do AntiCristo. A Besta é uma pessoa de grande conhecimento e liberárá os conhecimentos estudados secretamente pelas sociedades secretas (que poderiam deixar os homens chocados). O AntiCristo também contribuírá com grandes conhecimentos, ensinando falsas doutrinas e enganando o povo. >>Bruxos e Magos: ele terá o poder suficiente para controlar o poder mágico de qualquer bruxo, mago ou ocultista. Em outros casos, ele mesmo poderá "despertar" os poderes arcanos em um dos seus servos ou tirar os poderes de
um bruxo que o enfrente. Alguns, no entanto, vão interpretar o AntiCristo como um deus, por aceitar o culto mágico e outros, magos mais ousados, vão acreditar que ele seja um grande ocultista. >>Internet: deverão ser deletados TODOS os sites de religião existentes e TODOS OS SITES QUE FALAM DA BÍBLIA - incluindo "fakes" dos Orkuts e demais sites de relacionamento dos arrebatados (aqueles que retornaram com Cristo) e daqueles que, estão escondidos para recusarem-se à maldita marca. Isto faz parte da lavagem cerébral que a Besta fará, no intuito de ser reconhecido como um único Deus. >>Rebeldes: todos aqueles que, continuaram à acreditar na Bíblia e manter (em segredo) o culto a Deus vão se esconder em cavernas subterrâneas, calabouços, porões de igrejas, esgotos, montanhas e lugares de dificil acesso. Eles serão considerado a escória da humanidade e serão odiosamente punidos, pela Besta e pelos seus servos (aqueles que aceitaram suas decições e voluntariamente receberão a marca da maldição em suas vidas). Para melhor entendimento. Durante o reinado do AntiCristo (A Besta), os demais selos (do Livro dos Sete Selos, conforme já explicado) vão ser abertos, um por um e as demais pragas vão acudir na Terra. Coisas como o cavaleiro da guerra fazendo os homens se matarem, uns aos outros; seguido pelos Terceiro e Quarto Cavaleiros do Apocalipse, e assim vai, até chegar ao Juízo Final. Em APOCALIPSE: A ERA DA BESTA, os personagens são pessoas comuns, que conheceram ou conhecerão a verdade e lutarão, com todas as forças, para não colocarem a Marca da Besta (666), em seu corpo. Eles deverão passar por todo tipo de humilhação, miséria, medo, loucura e sentimentos semelhantes, no intuito de serem salvos. Numa época em que Deus virará às costas para o mundo, onde ficarão à mercê do AntiCristo e dos demônios (como no Inferno).
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As Sete Taças com a Ira de Deus (As piores punições no Apocalipse.)
---------------------------------------------------------"E ouvi, vinda do templo, uma grande voz, que dizia aos sete anjos; Ide, e derramai sobre a terra as sete taças da ira de Deus" _Apocalipse 16.1 Além das pragas lançadas pelo Livro dos Sete Selos, João descreveu em Apocalipse que mais pragas viriam e, que, desta vez, estas novas pragas seriam apenas contra os servos da Besta e a própria Besta maldita: aqueles que possuírem o número 666 em seu corpo. Na minha interpretação (pois a Bíblia não relata em que época acontecerá isso), estas novas pragas acontecerão entre o quinto ou sexto selo, mas sem nada concreto (isto é apenas minha interpretação). Assim como as Sete Pragas vindouras dos Sete Selos, estas pragas virão por Sete Taças e nela está a Fúria de Deus contra a Humanidade pecaminosa, principalmente para aqueles que, por desejos materiais, se renderam a marca da besta e seus desígnios. A diferença entre estas pragas é, que, no primeiro caso elas vinham por causa de Jesus Cristo, quando desatava os selos do livro; desta vez serão os anjos que portam às taças e cada taça possui uma praga horrível e serão lançadas na Terra. Estas são as Taças, cheias da Fúria de Deus.
1°/Taça: todos os adoradores da besta (com a marca 666) vão ser vítimas de uma chaga maligna. Eles não deverão morrer ao receber esta chaga, mas vão sofrer dores horríveis (Apocalipse 16.2).
2°/Taça: todo o mar se tornou em sangue e todas as criaturas presentes lá irão morrer (Apocalipse 16.3).
3°/Taça: assim como mar se torna em sangue, os rios e demais des'aguas também se tornarão rubros. Com isso, não existirá na Terra nenhuma fonte de água potável, porque todas a água do mundo foi transformada em sangue. Esta é a punição para aqueles, os quais são os descendentes, concerteza, de todos aqueles que mataram os cristãos por propagarem sua fé e todos os servos de Deus que foram mortos, em toda História (Apocalipse 16.4-7).
4°/Taça: a Terra será acudida com um escaldante calor e os homens blasfemarão o nome de Deus (Apocalipse 16.8-9).
5°/Taça: A Besta (o AntiCristo) vai sofrer uma terrível praga e vai moer a língua de tanta dor (Apocalipse 16.10-11).
6°/Taça: o rio Eufrates vai secar e da boca de Satanás (o dragão), da Besta e do Falso Profeta (A Segunda Besta, ao meu ver) vão sair 3 espíritos imundos - semelhantes à rãs - que vão se preparar para o ARMAGEDOM (veja a seguir). Será na Sexta Taça que vai acontecer a tão grande comentada, a "Batalha de Armagedom" (Apocalipse 16.12-16).
7°/Taça: um grande terremoto vai dividir a grande cidade (na minha singela opinião, os EUA) em exatas três partes. Além disso, pedras enormes caíram do céu e mataram os homens da Terra, os mesmos que blasfemam contra Deus. Todas as ilhas do mundo afundarão e todos os montes não se acharam. A Grande Cidade será completamente destruída (Apocalipse 16.17-21).
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O Dia está próximo.
(Novas visões da Besta e revelações de Jesus Cristo)
---------------------------------------------------------" A b e st a m a l ig n a c o m o s c h i fre s c a m i nh a v a p a ra fre n t e e p a r a t rás, c o m o se e st iv e sse p e n sa n d o , e a t e rra e st re m e c ia c o m o s e u p e so . A p ó s a l g u n s m in u t o s e l e v o lt o u p a r a a c a s a d a fa ze n d a . N u v e n s e sc u ra s se e r g u e r a m , e h a v ia m m u it o s m o rt o s n a t e rra . Eu vi o m und o no m eio d e u m a g ra nd e tribulação (Ma teus 24:21) e c om ec ei a orar c o m tod o o m e u c oração. "Ó, Sen ho r, nos ajud e," Eu g ritav a , a íd ua s be stas e no rm e s, em forma d e espírito, sa íram d a Te rra e c om eça ra m a fazer g ue rra e ntre si. Eu sa b ia q ue e las tinha m vindo d o inferno. Um m a r d e p e ssoa s fica va o b serva nd o a luta m a lig no s. Então eu vi a lgu m a c o isa se leva nta r d o p a ra ra m d e lu ta r e f ic a ra m u m e m c a d a l a d o d e u m a s b esta s tentaram d estruir o b a rc o, m a s não e m p u rra r a m d e v o l ta p a r a b a i x o d a t e r ra , e o s d o is o
e ntre e stes d ois se res c hão e ntre ele s. Eles g ra n d e n a v io . A m b a s c onseg uira m . Eles o e n t e rra r a m .
Esc utei um a voz qu e d izia: " Observe ." En q u a n t o e u o lh a v a , u m a l u z a p a r e c e u n o c h ão o n d e o n a v io f o i e n t e r ra d o . O n a v io re a p a re c e u e n t ão e t ra n sfo r m o u - se e m u m e n o rm e d i sc o . A s d u a s b e st a s c o m e ça r a m a m u d a r d e f o r m a , t o rn a n d o - se g ra n d e s e p re tas. Um a p orta n a fren te d o d isc o se ab riu, e um ra io de luz forte m o st ro u u m la n c e d e e sc a d a s. A s e sc a d a s d e sc ia m , b e m p a ra d e n t ro d a Te rra, e o uvi um a vo z dizer: "Pa ra o inferno."Ha via um a forte se nsa ção m a l ig n a n o a r , m e se n t i p e rd i d a e a c a b a d a a o o b se r va r . Um a fo rça p a ra lisa d ora sa iu do d isc o e e u não tinha p a ra o nd e c orrer, m e sen ti p resa, c om o nu m a a rma d ilha , me sm o e stand o n o Esp írito. Q u a se q u e n a m e sm a h o ra , Je su s m e l e v a n to u b e m a l to n o a r , a t é q u e e u p u d e sse v e r to d a a v isão d e c i m a . A g o ra o s d e g ra u s se t ra n sfo r m a ra m e m u m a e sc a d a r o l a n t e , q u e su b ia e d e sc ia d o c o r a ção d a Terra. Q u a n d o e u e st a v a a o l a d o d e J e su s, m e se n t ia sa l v a e p ro t e g id a . O u v i u m a v o z d i ze n d o : "Isto sa irád o infe rno ." Jesus d isse : " A ssim será. Aind a e stá p a ra a c o nte c er. Esc re va p a ra q u e t o d o s sa i b a m ." Na m inha visão a e sc a d a ro lante leva va o s esp í ritos ma lig no s e a s fo r ça s d e m o n ía c a s p a ra c i m a . A s d u a s b e st a s p e r m a n e c ia m c a d a u m a ,
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d e c a d a la d o d o n a v io , e e u a s v i c o m e ça n d o a m u d a r d e n o v o . O u vi u m ru g i d o e n o rm e - o so m d e m o to re s ro n c a n d o e m a l ta v e lo c id a d e . A s c a b e ça s d a s b e st a s fic a r a m e n o rm e s e u m a lu z c o m e ço u a i lu m in a r a s sua s mão s. Eu v i q ua nd o a s dua s b esta s e o na vio, o s três, fic a ra m juntos. M u i ta s a l m a s, c o m o se c a m in h a sse m d o rm in d o , m a rc h a r a m p a ra um a d a s b esta s. Vi essa visão no jenta d urante a lgum a s ho ra s, atéq ue fi na l m e n t e , u m a d a s b e st a s se m ist u ro u c o m a s p e sso a s. Q u a n d o e u e sc u t a v a , v e i o d a p rim e i ra b e st a u m g r a n d e ru g id o , c o m o se u m a v ião estivesse pronto para decolar. A besta pegou o seu poder do navio. Q u a n d o e le c o m e ço u a v o a r, to m a v a d e n o v o a fo rm a d e u m h o m e m e q u a n d o v o a v a , a su a c a b e ça p a r e c i a e sta r c h e i a d e l u ze s e u m p o d e r in c rív e l e m a n a v a d e l e . Q u a n d o e l e d e sa p a re c ia n a s n u v e n s, a su a c a b e ça s e t ra n s fo r m o u n u m n a v io d e n o v o . A i n d a p o d ia o u v ir o so m d a p r im e i ra b e sta , q u a n d o v i a se g u n d a b e st a se e n c h e r d e a l m a s. A o se e n c h e r , e u v i a se g u n d a b e s ta c o m e ça r a su b ir ra p id a m e n t e c o m o u m fo g u e t e . El a se j u n t o u a o u t ra b e st a , e a m b a s se m o v e ra m v a g a r o sa m e n t e p a ra d e n t ro d o c é u c i n ze n t o . A se g u n d a b e sta tam b é m a ssum iu a form a d e u m h o m e m . Eu ou vi o seu ronc o b a ru lh e n t o q u a n d o e le s d e sa p a r e c i a m d e v ista . Eu q u e ri a e n t e n d e r o sig n ifi c a d o d e t u d o a q u il o . V i o b a r c o o u d isc o , se c o l o c a n d o d e v o l ta p a r a d e n tro d a t e r ra . A t e rra se f e c h o u n o v a m e n t e sob re ele, a téq ue este esta va d e nov o fora d e visão. Qu a nd o a visão c o m e ço u a se d e sfa z e r, a v i st e i u m g ra n d e t ri b u n a l, e p e n se i n o j u lg a m e n t o d o g r a n d e t ro n o b ra n c o .
A SERPENTE E A BESTA V i fo g o e fu m a ça su b i n d o d a Te r ra e u m a n e b l in a e st ra n h a fo r m o u - se sob re ela . Vi pe d a ços de escurid ão a p a rec er a q ui e a li. Chifres c o m e ça r a m a c re sc e r n a c a b e ça d a se r p e n t e a r d e n t e , q u e c o b rira m to d a a Te rra . Sa tan ás c om eço u a d a r orde ns pa ra e la. Hav iam espírito s ma lig no s e d i a b o s p re se n t e s. A íe u v i a s e rp e n t e a r d e n t e , m a li g n a sa ir d o b r a ço d i re i to d o i n fe r n o e c o m e ça r a a t a c a r a t e rra c o m m u i ta f o rça , fe r in d o e d e struindo m uita s pe ssoa s. Jesus falo u: " I sto a c on tec eráno fina l do s tem p os."
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UMA PROFECIA DE JESUS PARA TODOS: Jesus d isse : " Essa s c o isa s estão c om eça nd o a g ora n a terra , aind a estão p a ra a c on tec er e log o e starão v indo sob re to d a a te rra . A serp ente a rde nte ép a rte d a b esta e e stas profec ias que vo c ê e stá p a ra ler são ve rda d e ira s. A s reve la çõe s ta m b é m são v e rda d e ira s. O b se rve e o re. A m e m u n s a o s o u t ro s e se m a n t e n h a m sa n t o s. "Ma rido s, am a i vossa s m ulheres, co m o ta m b é m Cristo a m ou a igreja (Efé sios 5:25). Ma rid o s e m ulhe res, q ue vo s a m e is un s a o s o utros; c o m o e u vo s a m e i a v ós, qu e ta m b é m vós un s a o s o utros vos a m e is (João 13:34). Eu institui o m a trimônio e o a b e nçoe i c om a M inha Pa lavra, po rtanto m a n t e n h a a c a m a m a t ri m o n i a l sa g ra d a . Li m p e - se d e t o d a i n j u st iça e se j a p u ro e li m p o , c o m o Eu so u p u ro . "" O p o v o sa n t o d e D e u s t e m sid o d e sv ia d o p e los ad ula d ore s. Não erre is: Deus não se d eixa esc a rne c e r (Gálata s 6:7a ). O e nte nd im e nto virá , se v o c ê a b rir o s se us o uv id o s e M e o uv ir. Esta éa m e n sa g e m d o Se n h o r p a r a a s i g re j a s . C u i d a d o c o m o s fa lso s p ro f e t a s q u e fi c a m n o M e u l u g a r sa n t o e e n g a n a m c o m b a j u la çõe s. O Te r ra , o M e u p o v o a d o rm e c e u a o so m d a fa l sa d o u t rin a . A c o rd e ! a c o rd e ! Eu lh e d ig o q u e to d a i n ju st iça ép e c a d o . Lim p e - se d e t o d o o p e c a d o d a c a r n e e d o e sp írito . "Os m eus sa ntos profeta s viveram em sa ntid a d e, m a s vo c ês se re b e l a r a m c o n t ra M i m e c o n t ra a M i n h a sa n t i d a d e . V o c ês t ro u x e ra m o m a l p a ra si m esmo s. Voc ês p ec a ra m , leva nd o vo c ês m e sm os a um a escravid ão d e d oe nça s e m orte. Vo c ês c om ete ra m , fizeram m a lda d e e se re b ela ra m c on tra M im. Voc ês se a fa staram d os Me us p rec eitos e d os Me us ju lg a m e n to s. V o c ês n ão o u v ira m a s p a la v ra s d o s M e u s se rv o s e d o s p rofe ta s. Ma ld içõe s ao inv é s d e b ênção s vie ra m a vo c ês, e a ind a se re c u sa m a v o lt a re m p a r a M i m e se a rre p e n d e re m d o s se u s p e c a d o s. " Se v o c ês v o l ta re m e se a rre p e n d e r e m d e s e u s p e c a d o s e M e ho nrarem c o m o fruto d a justiça , Eu a b e nçoa rei os se us lares e h o nrarei a s sua s c a m a s m a trimo niais. Se vo c ês se hum ilha re m e Me invoc a rem , Eu o s ou virei e os a b en çoa rei. "Esc ute m , vo c ês ministros d a Minha Sa nta Pa lav ra. Não en sinem o M e u p o v o a p e c a r c o n tra o se u D e u s. Le m b r e m - se q u e o ju lg a m e n t o c om eça na c a sa d e Deus; a não ser q ue voc ês se a rrep end a m , Eu o s re m o v e re i p o r c a u s a d o s p e c a d o s q u e v o c ês e n si na r a m a o M e u Po v o . Vo c ês a c ha m q ue Eu sou c e g o p a ra não v er e surdo p a ra não o uvir?"Voc ê q u e se a fa st a d a v e rd a d e e d a j u st iça e e n c h e se u s b o lso s c o m p r a t a e ou ro, às c ustas do s p ob res - a rrep en d a -se, Eu d igo, a ntes que seja tarde d e m a is. No d ia d o julga m ento , vo c ê fic a rá sozinho d iante d e M im, pa ra p resta r co ntas do q ue voc ê fez c om a Minha Sa nta Pa lavra. Se vo c ê
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c lam a r a Mim c o m a rrep end ime nto, Eu tira rei a m a ldição d e suas terra s e o a b en çoa rei. Se vo c ê se a rrep end er e se e nve rg onh a r d e seu s p ec a d os, Se r e i m i se r ic o r d i o so p a ra c o m su a s in i q üid a d e s, e d e se u s p e c a d o s e d e sua s p rev a ric a çõe s não m e le m b ra rei m a is (Heb reus 8:12). Ore p a ra q ue vo c êseja u m ven c e d or. "Ac orde p a ra a vida e viva . Arre p en d a -se às p e ssoa s q ue v oc ê d e sviou e q ue e nsinou falsa s d o utrinas. Dig a -lhes q ue v oc ê p ec ou e d i sp e rso u o M e u re b a n h o . Se a rre p e n d a d i a n t e d e l e s. "Eis q ue e stou p rep a ran d o um e xé rcito sa nto . Ele fa rá p roe zas trem e nd a s e d e struirá o s a ltos (Le vític o 26:30a ). E um e xé rc ito d e sa nto s h o m e n s, m u l h e re s e j o v e n s, u n g i d o s p a ra p r e g a r o v e r d a d e i ro Ev a n g e l h o , p a ra imp o r a s m ão s sob re o s enferm os (Ma rc os 16:18b) e c ha m a r os p e c a d o r e s a o a rre p e n d im e n t o . "E um ex é rc ito d e trab a lhad ores, do na s d e c a sa , hom ens e m ulheres so lteiros e c rian ça s e m ida d e esc ola r. São p essoa s c o m uns, jáq ue p ou c os n o b re s re sp o n d e ra m a o M e u c h a m a d o . Ele s n o p a ssa d o f o ra m m a l c om p ree nd id os, m a ltra tad os, o fen d ido s e rejeita d os. Ma s Eu os a b en çoe i c o m ou sa d ia e m sa ntida d e e e m Esp írito. Eles c o m eça rão a c um p rir a M i n h a p ro f e c i a e a f a z e r a M i n h a v o n t a d e . Eu a n d a r e i , fa l a r e i e o p e r a re i a tra vés d e le s. "Estes são a q ue les q ue se vo lta ram p a ra m im, c om tod o o c ora ção , a lm a e força . Este e xé rcito d e sp e rtará m uita s pe sso a s p a ra a justiça e p ureza d e espírito. Log o c o m eça rei a m e m ov er sob re eles, a esco lher a q ue les q ue Eu q ue ro p a ra o Me u e xé rc ito. Eu o s p roc ura rei na s c ida d es e p o voa d os. Muitos se surpre end erão c om a q ue les q ue Eu e sc o lhe rei. Voc ês os verão c o m eça r a se m o ver pe la terra e a fazer p roe za s p a ra a g lória d o M e u n o m e . O lh e m e v e ja m o M e u p o d e r o p e ra n d o . " Q u e ro l e m b r a r n o v a m e n t e , n ão m a c u le a c a m a m a t rim o n i a l . N ão d e strua o c o rpo no q ua l o Esp írito Sa nto ha b ita ( I Co rí ntio s 3:16-17). Os p e c a d o s d o c o rp o le v a m a o s p e c a d o s d o e sp írit o . M a n t e n h a a c a m a m a t rim o n ia l sa g ra d a . Fiz o h o m e m p a ra a m u lh e r e a m u l h e r p a ra o h o m e m , e o rd e n e i q u e o s d o is d e v e r ia m u n i r- se p e l o sa n t o m a t ri m ôn io . D ig o - l h e s d e n o v o , a c o r d e m !" "Eis, Ó te rra , e ssa s c o isa s são , e ram e virão a se r. Eu sou o p rime iro e o d e rra d e iro ( A p o c a lip se 1 : 11 ). Sirv a a M i m , o C r ia d o r, p o rq u e Eu d o u v id a e n ão a m o r te . Sa ia d o se u m a l e M e in v o q u e e e u a c u ra r e i e a li b e r ta r e i . A s c oisa s q ue vo c ê leu ne ste livro são ve rd a d eiras e log o a c o n t e c e r ão . "" A rre p e n d a - se , p o r q u e o t e m p o e st á p r ó x im o ( A p o c a l ip se 1:3b ), e o Se nho r da g lória (Tiag o 2:1b ) log o virá. Fique p ron to, p o rq ue não sa b eis o d ia ne m a ho ra (Ma teus 25:13). Gra nd e será o g a lardão
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( A p o c a l ip s e 2 2:1 2) d a q u e l e s q u e e sp e ra m a M i n h a v o lt a . A b e n ço a re i o s Me us p eq ue ninos, a q ueles q ue c on serva ra m a fé , e q ue M e servira m em ve rd a d e e justiça . A ntes me sm o q ue e les sa iba m , a m inha b e nção e stará so b re e les. Prep a rei um a b en ção p a ra a q ue les que foram fié is a o se u c h a m a d o e p a ra o s q u e n ão n e g a ra m o M e u n o m e . " Eu d i g o Se o m e u p o v o , q u e se c h a m a p e l o M e u n o m e , se h u m i lh a r, e o rar, (II Crônic a s 7:14) Eu o s p e rdo a rei, o s c ura rei e restituire i as sua s p e rd a s. O m eu d esejo éo uvir, libe rtar e sa lvar tod os aq ueles qu e c rêem e c l a m a m p e lo M e u n o m e . "Sa ntifiqu e u m jejum . Con vo q ue um a a ssem b lé ia solen e. Re úna o s a n c ião s e t o d o s o s h a b it a n t e s d a s te r ra s e m M i n h a c a s a , e c la m e a M i m . A i, p orq ue o d ia d o Sen ho r virá c o m o o lad rão d e n oite (I Te ssa lonic e nses 5:2) - o d ia e stáp róxim o . " C o n f ie e m M i m e Eu l h e r e st it u ire i o s a n o s d a l a g a r ta , d o g a fa n h o t o , d a loc usta e d o p ulgão (Joe l 2:25). "O g ra nd e ex é rc ito q ue Eu c o nvo q ue i não d eixa rá o seu p o sto, ne m d e ixa rá d e m a rc ha r. Fa rá g ran d e s p roe zas e n ão se d e ixa rá ve nc e r, p o rq ue Eu sou a sua força . Sua s vozes soa rão c om o trom b eta s, c om o tro võe s e les so a rão e tod o s o uv irão e sa b e rão q ue Eu sou o Se nh o r se u Deus."
VISÕES APOCALÍPTICAS DA BESTA O Se nh o r d isse : "Esta visão ép a ra o futuro, e a c o nte c e rá. Ma s Eu re torna rei pa ra red imir a Minha no iva , a M inha igreja , e isso e les não v erão . A c o r d e , Ó p o v o M e u ! So e m o a la rm e n o s q u a t ro c a n t o s d a t e rra , p o rq u e Eu v o l ta r e i e x a ta m e n t e c o m o a M i nh a p a l a v ra d i z. O b se r v e i a se r p e n t e d e f o g o q u e e st a v a n o b r a ço d ire i to d o i n fe r n o (p a ra m a is d e ta lhe s, c o nsulte INFERNO : A V ERDADE). Jesus d isse : " V en ha e ve ja o q ue o Esp írito d iz a o m und o." V i o s c h ifre s d a se r p e n t e d e fo g o e n t ra n d o n o c o r p o d a s p e sso a s n a terra M uitos fic a ra m c om p letam e nte p ossuíd os p ela serp en te. Vi uma b esta c o l o ssa l a p a r e c e r nu m l u g a r e n o rm e e t ra n sfo r m a r- se n u m h o m e m . O s h a b i t a n t e s d a t e rra fu g ia m d e le , a l g u n s p a ra o d e se r to , o u t ro s p a ra a s c a vernas e outros p a ra a s esta çõe s d e m etrô e p a ra o s a b rigo s a nti-áereo . Ele s b u sc a v a m q u a l q u e r a b rig o p a r a se e sc o n d e r e m d o s o l h o s d a b e st a . Ning ué m louv a va a Deus ou fa lava sob re Jesus. Um a v o z m e p e rg u n t o u ? "Ond e e stáo M eu p ovo ?"
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O l he i m a is d e p e rt o e v i q u e a s p e sso a s a n d a v a m c o m o m o r to s vivos. Ha via u m a g ra nd e tristeza no a r, ning ué m se vira va , nem p a ra a esquerda e nem para a direita. Eu podia sentir que elas estavam d o m inad o s p or um a força invisíve l. De vez em q ua nd o um a voz fa lava a eles do a r, ele s ob e d ec ia m a voz e não fa lava m en tre si. Vi tam b é m q ue o número "666" e sta va e sc rito n a s sua s testa s e na s sua s m ãos. Vi sold a d o s a c a v a l o , c o n d u zin d o a s p e sso a s c o m o se f o sse u m re b a n h o . A b a n d e ira a m e ric a n a , ra sg a d a e e sfa rra p a d a , a b a n d o n a d a n o c hão. Não h a via a leg ria, risos ou felic ida d e . Vi a m orte e o m a l po r tod a parte. A s p e sso a s e n t ra v a m e m u m a g ra n d e l o ja d e d e p a rt a m e n t o s. Ela s m a r c h a v a m c o m o s o ld a d o s d e se n c o ra j a d o s e v e stid o s c o m ro u p a s ig u a is, c o m o d e p re sid iári o s. Um a g ra d e c e r c a v a a lo j a e h a v ia g u a rd a s e m t o d o s o s c a n t o s. Pa ra o n d e e u o l h a sse , v ia s o ld a d o s c o m u n ifo r m e s d e b a t a l h a . Essas pessoas, verdadeiros zumbis, entravam na loja, onde só p o d i a m c o m p ra r o e st ri ta m e n t e n e c e ssário . Q u a n d o e le s a c a b a v a m a s su a s c o m p r a s, e ra m c o l o c a d o s e m u m c a m in h ão v e rd e g r a n d e d o ex é rc ito. O c a m inhão, b em g ua rd a d o, era e ntão le va d o p a ra um a outro luga r.Esse o utro lug a r e ra um a c lí nica on d e a s p essoa s eram exa m inad a s, p a ra s a b e r se t in h a m a l g u m a d o e n ça c o n t a g io sa o u i n v a l id e z . Um p e q u e n o n úm e r o d e l e s e r a a r ra s ta d o p a r a o s l a d o s c o m o re f u g o . O s q u e n ão p a s sa v a m n o s e x a m e s e r a m le v a d o s p a ra u m a o u t ra sa la, co m u m a rra njo imp ressiona nte d e interrup tores, b otões e m ed ido res a linha d o s p o r tod a a p a red e. Um a p o rta se a b riu e vários té c nic os e n t ra r a m . Um d e le s c o m e ço u a c h a m a r p e lo n o m e a s p e sso a s q u e esta va m lá. Sem re a g ir, e las se leva ntava m a m ed ida q ue seu s nom es e ra m c h a m a d o s, e m a rc h a v a m p a ra d e n tro d e u m a sa l a g ra n d e . Q u a n d o t o d o s e st a v a m d e n t ro , u m o u t ro t é c n ic o f e c h o u a p o r ta e a p e rt o u u m d o s b o tõe s d o p a i n e l n a p a r e d e . A l g u n s m i n u t o s d e p o i s, e l e a b ri u a p o r ta , p e g o u u m a v a sso u r a e u m a p á, e va rreu o q ue sob rou d a s p essoa s no c hão: Nad a m a is d o q ue u m p u n h a d o d e p ó fic o u o n d e a n te s h a v i a u m a sa l a c h e i a d e g e n t e . V i a q u e le s q u e p a s sa r a m n o e x a m e m é d ic o , se n d o c o l o c a d o s d e vo lta n o m esmo c a m inhão e lev a d os p a ra um tre m . Ning ué m fa lava ou ne m m esmo olha va p a ra o ou tro. Num o utro p ré d io, tod os rec eb iam sua s t a re f a s e c o m e ça v a m a t ra b a lh a r , se m d isc u t ir. O b se r v e i c o m o e le s d a v a m d u ro n o t ra b a l h o , e n o f in a l d o d i a e ra m l e v a d o s p a ra u m p ré dio, co m um a c e rc a a l ta . a o se u r e d o r. C a d a u m d e le s t ira v a a ro u p a e ia d o rm i r. No o u t ro d ia t e r ia d e t ra b a l h a r d u ro , d e n o v o . O u v i u m a v o z p o t e n te e c o a r n a n o it e .
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V i u m a b e st a e n o rm e se n t a d a n u m t ro n o g r a n d e ! To d a s a s p e sso a s ob ed ec iam a b esta . Vi chifres esp iritua is q ue saía m d e sua c a b e ça e en tra va m e saía m em tod os os luga re s d a terra . A b esta tom ou p a ra si m uitas po sições d e a utorida d e e m uitos ministé rios, torna nd o -se g ra nd e e m p o d e r. A p ró p r ia b e st a ia a m u it o s l u g a r e s e e n g a n a v a a m u it a g e n t e . O s ric o s e o s fa m o so s fo ra m e n g a n a d o s p o r e l e , a ssi m c o m o o p o b re e o d e sp r o te g id o . Pe q u e n o s e g r a n d e s lh e r e n d i a m h o m e n a g e m . Um a m áq u i n a g ra n d e fo i c o lo c a d a e m se u e sc ritó rio e e la c o l o c o u a sua m a rc a ne la. Sua vo z sa ía a tra vé s d e la . Ha via ta m b é m um a m áq uina se m e l h a n te a o film e (VEJA M BEM ! FILM E!) "Big Bro the r" (G ra nd e Irm ão ), q ue p o d ia ve r d entro d a s c a sa s e d os esc ritórios. Só um a m áq uina c om o e ssa e x i st ia e p e r te n c ia a b e st a . A p a rt e d a m áq u in a q u e c o n t ro l a v a a s c a s a s d a s p esso a s era invisível a o o lho nu, ma s rela tava a b esta c a d a m o v i m e n t o q u e a s p e sso a s fa zia m . V i q u a n d o a b e st a v i ro u o se u t ro n o e fi c o u d e f re n t e p a r a m i m . N a su a t e st a e st a v a o n úm e r o 666. Q u a n d o o l h a v a , v i u m o u t ro h o m e m n o e sc rit ório m u i to z a n g a d o c o m a b e st a . Ele e x i g iu f a l a r c o m e l e ( a b e st a éu m h o m e m ) . El e g r it a v a c o m to d a fo rça . A b e sta a p a re c e u e p a re c ia b e m e d u c a d o q u a n d o d isse : "Vem , po sso a jud á-lo a re so lver os seu s p rob lem a s." A b e st a l e v o u - o , e n t ão , p a ra u m a sa l a g r a n d e e p e d iu q u e se deitasse numa mesa. A mesa e a sala lembravam uma sala de e m e r g ên c ia d e h o sp it a l . D e ra m - l h e u m a a n e st e sia e o t ra n sp o rt a ra m p a ra u m a m áq u i n a g ra n d e . A b e st a p re n d e u a l g u n s fio s n a c a b e ça d o h o m e m e ligo u a m áq uina. Na p a rte sup e rior d a m áq uina esta va m a s p a lavras: " Est e a p a g a d o r d e m e n t e s p e rt e n c e a b e st a , 66 6." Q u a n d o o h o m e m sa i u d a m e sa , se u s o l h o s t in h a m u m o l h a r v a zio e se u s m o v im e n to s le m b r a v a m o s d e u m zu m b i n u m f ilm e . V i u m a g r a n d e m a n c h a b ra n c a n o a l to d a su a c a b e ça , e u sa b ia q u e a su a m e n t e tin h a s i d o c i r u r g i c a m e n t e a l t e r a d a , p a r a q u e d e s t e m o d o el a p u d e s s e s e r c o n t ro l a d a p e la b e sta . A b esta d isse: " E a g o ra, sen ho r, não e stá se sen tind o m e lho r? Eu n ão lh e d i sse q u e c u i d a r ia d e t o d o s o s se u s p ro b l e m a s? Eu d e i- l h e u m a m e n t e no va . Não terám a is p rob lem a s ne m p re o c up a ções." O h o m e m n ão re sp o n d e u . "V o c ê o b e d e c e rá a o m e u c o m a n d o " , disse a besta, enquanto p e g a v a u m p e q u e n o o b j e to e o p re n d i a n a c a m isa d e le . Fa l o u d e n o v o c o m o h o m e m e e l e re sp o n d e u s e m m o v e r o s láb io s. Ele s e m o v i m e n t a v a c o m o u m m o r to v iv o !
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"voc ê va i trab a lhar e n ão v a i se sentir za ng a d o o u frustra d o , ne m m esm o g rita r ou se sentir triste. Va i tra b a lha r p a ra m im a tém o rrer. Ten ho m u it o s c o m o v o c ê so b o m e u c o n t ro l e . A l g u n s m e n t e m , o u t ro s m a t a m , ou tros ro ub a m , outro s fa zem g ue rra , alguns têm filhos, a lguns me xe m c om o m a q uinário e a lguns fa zem outras c oisa s. Sim e u c on trolo tudo ." E d e u u m a g a rg a lh a d a d e m o n í ac a. Foi d a d o a o ho m em a lguns pa p é is p a ra serem a ssina d os. Ele a l e g re m e n t e d e u t o d o s o s se u s p e r te n c e s a b e st a . Co ntinua nd o a visão, vi o ho m em d eixa r o e sc ritório da b esta, pe g a r o c a r ro e ir p a r a a su a c a s a . Q u a n d o c h e g o u , su a m u lh e r te n t o u b e i já- l o , m a s ele e sq uivou- se. Ele não tinha m a is nen hum sen tim ento p or ela, nem p o r ning ué m . A b esta o tinha inca p a c ita d o d e sen tir qua lque r em oção. A m u lh e r fic o u m u it o za n g a d a e g rito u p a r a o m a r id o , m a s se m suc e sso. Fina lme nte e la d isse : "OK, c ha m a re i a b esta. Ele sa b erá o q ue fazer." Após um ráp ido telefone m a , ela sa iu da c a sa e d irigiu-se p a ra o m e sm o p r é d io o n d e se u m a rid o t in h a a c a b a d o d e s a i r. A b e sta d e u a s b o a s v in d a s e p e rg u n t o u : "Diga -m e to d os os seu s p r o b le m a s , t e n h o c e r te z a d e q u e p o sso a j u d á- l a ." Um h o m e m m u it o b o n i to l e v o u - a p e l o b ra ço , c o l o c a n d o - a n a m e sm a m e sa o n d e se u m a r id o h a v ia e st a d o a n t e s. A p ó s so f re r a m e sm a op eração, tornou- se tam b é m um a e sc ra va d e sp erson a liza d a d a b e sta. O u v i q u a n d o a b e st a p e rg u n t o u : "Então , c o m o se se nte a g ora ?" E e la n ão r e sp o n d e u a t éq u e e l e p re n d e u u m p e q u e n o o b j e t o e m su a b l u sa , a í e l a re c o n h e c e u q u e a b e st a e r a o se u m e st re e se n h o r, e c o m e ço u a a d o rá-lo . " v o c ê se rá um a rep rod uto ra ", disse e le. "Vo c ê te rá b e b ês p e rfeito s, q ue m e a d ora rão e m e se rvirão." A m u l h e r r e s p o n d e u n u m a v o z r o b o t i z a d a : " S i m , m e u me s t r e , obedecerei." Vi a m ulher outra ve z, de sta ve z ela esta va num o utro p ré d io. Ha viam m uita s m ulheres g rávida s lá, q ue d eitava m inanim a d a m en te em sua s c a m a s, ca ntand o m on ótono louvo r à b esta . As en ferm eira s tam b é m tinham 666 e m sua s testa s. Qua nd o os seu s b eb ês na sc iam , era m leva d os pa ra um outro p ré d io, o n d e e n f e rm e i ra s c o m m e n t e s a l te r a d a s, ti n h a m a in c u m b ên c i a d e c ri á- lo s. Ela s ta m b é m tinh a o núm e ro 666 na testa. A b esta c resce u em p od e r a téq ue o seu imp é rio se e stend eu p or t o d a a t e rra . O s b e b ês t a m b é m c re sc e r a m , e n u m d e t e r m i n a d o m o m e n t o ,
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e les ta m b é m foram c o loc a d os na m áq uina d e d estruição d e m e nte . Eles a d o r a v a m a b e st a e a su a i m a g e m . M a s a m áq u in a n ão t in h a p o d e r so b re o s filhos de Deus. Esc utei a voz d o Sen ho r, dizen d o: " Esse s q u e a d o ra m a b e st a e a su a ima g e m p erec erão . Muitos serão e ng a na d o s e c a irão , ma s sa lva rei os m eu s filhos da b esta. Estas c o isa s a c o nte c e rão no fina l do s tem p os. Não re c e b a m a m a rc a d a b e sta , a rre p e n d a m - se a g o ra a n te s q u e s e ja t a rd e ." " A b esta va i intitular-se um ho m e m d e p a z, e a tra rá p a ra m uita s na ções em um tem p o m uito c onfuso. Ele será c a p a z d e sup rir o m und o c o m m uitos b en s b a ratos, e se c e rtific a rá q ue o sa lário d e to d os se ja sufic iente . Fa rá a lia nça c o m m uitas nações e o s g ra nd e s ho m en s d o m und o, o seg uirão, ilud ido s p or um falso sentime nto d e seg urança . "Ante s d e ssa é p o c a , Eu leva nta re i um e xé rc ito d e c rente s q ue p e rm a nec erão na ve rd a d e e na justiça . O e xé rc ito p od eroso d o q ua l Joe l falou , ou viráa Minh a vo z d e sd e o na sc e r a téo p o r d o sol." "Duran te a no ite e les tam b é m ou virão a Minha vo z e m e re sp on d e rão . Trab a lha rão p a ra Mim e c orrerão c o m o h o m e ns va loroso s d e g ue rra . Fa rão g ra nd e s ob ra s p a ra Mim , po is esta rei c om eles. ARMAGEDOM, A GUERRA DOS SANTOS E DOS DEMÔNIOS
"E da boca do dragão, e da boca da besta, e da boca do falso profeta vi saírem três espíritos imundos, semelhantes a rãs. Porque são espíritos de demônios, que fazem prodígios; os quais vão ao encontro dos reis de todo o mundo, para os congregar para a batalha, naquele dia do Deus Todo Poderoso". _Apocalipse 16.13-14. ARMAGEDOM: este nome (do hebraico) significa monte (ou região montanhosa) de Megido. O nome sugere que se trata de um conflito final, já que na planície de Megido (também chamado Vale de Jezreel ou de Esdrelom) várias batalhas do povo de Israel foram travadas (como descrito em várias passagens bíblicas, e eis algumas - Juízes 5.19 e 6.33; 2ªReis 9.27 e 23.29-30 e Zacarias 12.11). A Besta (O AntiCristo), juntamente com os espíritos de demônios e seus adoradores serão recrutados para a Batalha Final e, confinados neste lugar, chamado Armagedom. Eles estão cientes, que mais cedo ou mais tarde, no tempo certo, do Céu, seus inimigos irão chegar. Preparem suas armas! Do Céu Jesus Cristo virá (novamente), juntamente com seus anjos, os santos (todos os servos de Deus que foram mortos, de todas as
épocas) e até mesmo aqueles que negaram a Marca da Besta e foram mortas pela própria: todos juntos para acabar com o reinado do AntiCristo. Esta será a última grande batalha da História da Humanidade, com vitória final de Jesus Cristo e Seu Exército celestial. Logo após a batalha, a Besta será jogada no Lago de Fogo e Enxofre, onde estarão confinados para Satanás e seus anjos, as almas do Inferno e todos aqueles que obtiveram a Marca da Besta (leia em Juízo Final mais detalhes sobre o Lago de Fogo). O objetivo da Batalha de Armagedom é prender o AntiCristo e jogá-lo em seu cárcere eterno - o terrível Inferno de Deus, o Lago de Fogo e Enxofre, incluindo a Segunda besta (são duas Bestas, uma sendo o AntiCristo e outra seu auxiliador maldito). Para mais detalhes, leia Apocalipse 19.11-21!
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Juízo Final
(O Dia em que todos nós daremos contas a Deus)
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"E vi um grande trono branco e o que estava assentado sobre ele, de cuja presença fugiu a terra e o céu, e não se achou lugar para eles. E vi os mortos, grandes e pequenos, que estavam diante do trono, e abriram-se os livros, e abriu se outro livro, que é o da vida; e os mortos foram julgados pelas coisas que estavam escritas nos livros, segundo as suas obras. E a morte e o inferno foram lançados no lago de fogo; esta é a segunda morte." _Apocalipse 20.11-14. O Grande e Terrível dia do Juízo Final chegará! Todos os homens, grandes ou pequenos, ricos ou pobres, que estão no Céu ou no Inferno irão ser julgados pessoalmente por Cristo e Deus, de todos os atos que a pessoa cometeu na Terra, sejam bons ou ruins. Este será um dia de Glória eterna para os Salvos em Cristo (que aceitaram a Sua palavra e seguiram seus mandamentos até o fim) e um dia de tormento eterno para os condenados (que tiveram a maldita marca ou estavam no Inferno) e para Satanás e seus anjos: neste dia seu tormento também começará, sendo ele e seus anjos jogados no lago de fogo e enxofre, no que dizemos, o Inferno de Deus. O LIVRO DA VIDA: este livro que (no momento que escrevo isto) está no Céu, nas mãos de Deus é um registro de todas as pessoas que estão salvas, aquelas que decidiram seguir Cristo e seus mandamentos - que admitiram ser pecadoras acima de tudo, mas que sabem que a misericórdia do Senhor é infinita e querem Adorá-lO em Espírito e em Verdade: seus nomes estão escritos lá. Apenas aqueles com o seu nome escrito neste livro terá sua passagem para o Céu, para morar com Cristo por toda eternidade - aquele que, porém, não estiver com o nome aqui, também será lançado para o tormento eterno, junto com Satanás e todos os demônios (mais detalhes sobre o livro da vida, leia O Milagre da Vida Eterna, encontrada em CÉU: LAR DAS ALMAS).
LIVROS DE REGISTROS: entre os mais variados lugares do Céu (descrito em CÉU: LAR DAS ALMAS) existe um conhecido como Sala de Registros: uma imensa biblioteca com centena de milhares de livros e guardado por um anjo poderoso. Cada livro desta biblioteca têm um nome de uma pessoa (que existe ou já morreu) na capa - é o livro dos atos desta pessoa; e serão abertos no dia do Juízo Final, para darem contas ao Pai e ao Filho sobre sua vida. Como será (realmente) o JUÍZO FINAL? O DIA DO JULGAMENTO ACONTECERÁ NO CÉU, EM FRENTE AO TRONO DE DEUS E TODOS SERÃO JULGADOS POR JESUS CRISTO (SEU ADVOGADO) PERANTE AO SUPREMO JUIZ, O SENHOR TODO PODEROSO. Como descrito em Apocalipse 20.11-15, todos serão julgados por suas obras perante Deus. Os anjos vão abrir os livros de registro (como já explicado) para você próprio dar conta a Deus. Aqueles, que, no entanto morreram salvos ou tiveram uma vida inteira de pecado e na hora da morte se arrependeram (como o próprio ladrão da cruz); todos aqueles que foram arrebatados e santos de Deus de todas as épocas também darão conta, mas não serão condenados ("A misericórdias do Senhor são a causa de não sermos consumidos; pois a sua misericórdia não tem fim"_Lamentações 3.22). no entanto, aqueles que portaram a Marca da Besta, louvaram a Satanás e todas as almas do
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Inferno, serão terrivelmente condenados. Todos, salvos e perdidos, darão conta no dia do Juízo. O objetivo do Juízo Final não é salvar alguém perante suas obras (isto é feito na Terra, quando você esteve vivo e reconheceu poder e salvação no sangue e Nome de Cristo). Saiba que, muitas pessoas tiveram uma boa vida na Terra, foram cristãos valorosos e servos fiéis, mas na hora da morte ou próximo dela deixaram o pecado entrarem em suas vidas e caíram para sempre no Inferno e, outras, que esses mesmos "cristões" criticaram por ser "uma pessoa ruim demais", foram, na hora da morte ou antes dela, entregues ao arrependimento e aceitaram a Cristo, herdando um maravilhoso lugar no Céu. Todas as pessoas serão revividas para este dia. Grandes Personagens da História retornarão: desta vez para darem conta de seus atos, bons ou ruins. Hitler, Platão, Darwin, Sócrates, Pedro A. Cabral, entre outros, assim como todos nós. Para alguns, o dia do Juízo será apenas um "Tribunal de Contas" (para os salvos, apenas) - eles irão dar contas de suas ações e pecado, e posteriormente irem reinar com Cristo, para sempre. Para aqueles que negaram o nome de Cristo na Terra, resta apenas a condenação e serem jogados no terrível Lago de Fogo e Enxofre, A Segunda Morte, o Inferno de Deus, O Castigo Eterno preparado para Satanás e seus filhos. Só digo algo aos meus amigos RPGistas e demais que estarão lendo este livro agora: a decisão de viver no Céu ou querer parar no Lago de Fogo e Enxofre é cabida aqui na Terra, enquanto você estiver VIVO! Jesus Cristo é REAL e salva! Assim como Ele me salvou, Ele quer fazer o mesmo com você!!!! Espero que não seja TARDE DEMAIS para você reconhecer que é possível ser salvo (creio em ti e sei que és uma pessoa inteligente abeça!). Quem Vai? Quem Fica?
"Mas, quanto aos tímidos, e aos incrédulos, e os abomináveis, e aos homicidas, e aos fornicadores, e aos feiticeiros, e aos idólatras e a todos os mentirosos, a sua parte será no lago que arde com fogo e enxofre, o que é a segunda morte" _Apocalipse 21.
O trecho acima são as palavras de Jesus Cristo ao seu servo João. Aqui Ele diz, em sua infinita sabedoria, quem que é digno de entrar no Céu (digno realmente não somos, mas por Ele [Jesus], que pagou a nossa dívida com Deus e nos deu acesso direto ao Pai, novamente). Todas as pessoas que praticam tais coisas (citadas neste versículo) e não se arrependerem a tempo destes pecados, também caírão nas chamas eternas do Lago de Fogo. Jesus Cristo, ao contrário de muitos pastores por aí, NÃO condena ninguém. Neste momento, Ele está fazendo um AVISO a João e a todos que iriam ler (futuramente) o livro de Apocalipse: para que se arrependem e o adorem, para serem salvos. O desejo de Deus é que TODAS as almas da Terra (em todas as épocas) se convertessem. Somos Sua Criação. :::TÍMIDOS:::.> todo aquele que não cede ao apelo de seguir Cristo por vergonha de ser considerado um crente, é um tímido. Em algumas traduções também aparece como COVARDE. Também dirige-se aos servos de Cristo que têm ou tiveram medo de pregar a Santa Palavra em alguns lugares, por serem violentos demais ou coisa do tipo. Todo aquele que cede a palavra em meio ao medo, é um covarde. :::INCRÉDULOS:::.> inclui principalmente ateus e até mesmo alguns cristãos que não acreditam em poder pentescostal - Dom de línguas, de profecia e de revelação, revelação em sonhos, dançar no poder, cair no espírito (visto no suplemento O LIVRO DAS ALMAS) e nem em milagres de Cristo em Sua Igreja. :::ABOMINÁVEIS:::.> "abominação" são as práticas que mais entristecem o coração de Deus. Algumas destas abominações (já citadas em outros livros da Bíblia) incluem o Homossexualismo, bacanais, entre outros "prazeres da carne". Ainda há tempo de se arrepender...ninguém nasceu para ser homossexual ou coisa do tipo - nasceu para herdar o amor de Cristo. :::HOMICIDAS:::.> assassinos de qualquer forma! Terroristas, bandidos, nazistas, serial killers. Se eles não se arrependerem, irão para o terrível Lago de Fogo.
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:::FORNICADORES:::.> pessoas que não respeitam o próprio corpo. Incluem atores de filmes pornográficos, prostitutas, pessoas que traem seus cônjugues, pessoas que fazem sexo antes do casamento e demais perveções. Se você pratica estas coisas, peça o perdão de Deus para que entre no Céu de vez, neste dia. :::FEITICEIROS:::.> a feitiçaria era uma prática abominável deste os primórdios da lei de Moisés (Exôdo 22.18, por exemplo). Muitos Magos acreditam que, por fazerem coisas com mágica, assimilaram seus poderes ao de Jesus, o considerando um grande mago também. Em atos 19.18-19 diz que livros de magia devem ser queimados - evidência máxima que Jesus NUNCA foi mago. Magos, Feiticeiros, Xamãs, Conjuradores, Cartomantes e demais ocultistas irão ser jogados no lago de fogo caso não se arrependam (para mais detalhes, veja a punição e de onde vêm o "poder" dos Magos e Feiticeiros, lendo o suplemento INFERNO: A VERDADE). :::IDÓLATRAS:::.> Deus é o ÚNICO Deus. Qualquer pessoa que adore uma estátua ou coisa semelhante e o reverencia como sua divindade (rezando, fazendo pedidos e orações para um objeto) é considerado um idólatra. Além disso, qualquer ênfasse exagerada a uma celebridade, a um time de futebol ou qualquer coisa que se estipula fazer tudo por ela, é um tipo de idolatria. :::MENTIROSOS:::.> todos aqueles que mentem e não se arrependem, ensinam falsas doutrinas (coisa comum em muitas igrejas hoje) e mais, não têm acesso ao Céu. Qualquer mentiroso (isso mesmo) e que ama mentir (eu conheço, infelizmente, pessoas assim) e todos aqueles que fingem ser um crente, um profeta ou um santo e brincam de servos de Deus, vestindo apenas uma fantasia para agradar os irmãos da igreja - também amam a mentira e caírão no fogo eterno. Todos os fanáticos são seres mentirosos (veja, abaixo).
OS FANÁTICOS NÃO ENTRARÃO NO REINO DOS CÉUS.
"E, ouvindo-o todo povo, disse Jesus a seus discípulos: Guardai-vos dos escribas, que querem andar com vestidos compridos e amam as saudações nas praças, e as principais cadeiras nas sinagogas, e os primeiros lugares nos banquetes; Que devoram as casas das viúvas, fazendo, por pretexto, largas orações. Estes receberão maior condenação." _Lucas 20.45-47. Uma das coisas que mais nos afastam da Igreja e do amor icomensurável de Cristo hoje em dia não é tabu para os RPGistas: Fanatismo. Você, que está lendo isso agora e já foi vítima destes crápulas (como eu, que relatei isso em INFERNO: A VERDADE) deve pensar que Jesus Cristo também é assim - está muito enganado. Fanáticos são pessoas superpreconceituosas (que NÃO têm nada a ver com os dogmas de Jesus Cristo, vosso Mestre e Senhor). As coisas não são bem assim! Que fique bem claro: Jesus Cristo não morreu por meia dúzia de "crentes" malucos, alguns que, por uma singela fantasia de "santo", "profeta" ou qualquer coisa, sobem monte e vírgilia (para alimentar sua fantasia) - Ele morreu por TODOS NÓS, e por VOCÊ, que estará lendo este livro agora. Não precisa usar saião e nem se limitar árduamente para ir pro Céu - não são nossas roupas que nos herdam a entrada do Céu e sim o arrependimento. Uma coisa que todos devem saber: NEM todos que estão nas Igrejas (alguns com uma carreira mentirosa de profeta) vão pro Céu. Nos Evangelhos, Cristo criticou explicítamente os fanáticos. Em Mateus 23.18, 12-15, 23, 25, 27-29, 33-34 Jesus definiu, por sua sabedoria e visão, como estes malucos são (se podemos chamar assim, né?) E, NENHUM destes fanáticos doidos da cabeça entrarão no Reino dos Céus. Não precisamos chamar a atenção dos outros usando roupas ridículas e viver uma fantasia de profeta, santo ou perfeitinho de açúcar e, quando ver um Rockeiro ou RPGista, criticar e criar uma
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inquisição, julgando-nos de "povo do demônio": eles que SÃO...Jesus não é preconceituoso, Ele nos ama, e isto aborrece Seu Nome e Sua Igreja. Meus amigos, fãs do meu trabalho ou que me conheceram pelo Orkut: Jesus NÃO é igual a muitos pastores e missionários que vemos por aí. Se algum Pastor já te criticou ou coisa semelhante - como te tratar como um bicho do inferno, por exemplo - pode ter certeza que ele é um FANÁTICO. Eu tenho também uma chamada Missionária e sei que não vou tratar as pessoas assim, pois Jesus nos ama mais do que nós mesmos e um VERDADEIRO servo de Deus é reconhecido não por suas roupas e/ou anos de Igreja: ele é reconhecido como uma pessoa de amor. Leia agora, nas palavras de Jesus: "Nem todo o que me diz: Senhor, Senhor! Entrará no Reino dos Céus, mas aquele que faz a vontade de meu Pai, que está nos Céus. Muitos me dirão naquele dia: Senhor, Senhor, não profetizamos em Teu nome? E em Teu nome não expulsamos demônios? E em Teu nome não fizemos muitas maravilhas? E então lhes direi abertamente: Nunca vos conheci; apartai-vos de Mim, vós que praticais a iniquidade" (Mateus 7.21.23). Não adianta apenas ir para a Igreja e orar apenas: DEVEMOS amar as pessoas (como o primeiro mandamento de Cristo: Amar a Deus acima de todas as coisas e ao próximo como a ti mesmo) e, se não amarmos como devemos, não iremos herdar o Reino do Céu. Como eu sou Evangélico...eu sei que estas coisas acontece e já dizia na minha antiga igreja (IBPM e hoje estou na Betel): "O Povo evangélico é um povo preconceituoso, em sua maioria" e é nesta maioria que, se não se libertarem deste forte pecado, não serão arrebatados e não irão, talvez, ser salvos em Cristo Jesus. No dia do Juízo Final, os fanáticos e demais de "sua cria" irão se arrebentar. _O FALSO PROFETA: o mandamento de Cristo é: Ide por todo mundo e pregai o evangelho a TODA criatura e NÃO fale mal do hobby dos outros. Existem uma penca de pastores e missionários, na qual Deus NUNCA os chamou para Ministério, chegar nas Igrejas e falarem uma porção de asneiras, e se dizendo
"especialistas" em "mensagens subliminares", e usam seus "conhecimentos", principalmente contra RPG e os ditos RPGistas. Sobre RPG mesmo. Eu já encontrei muitas "pérolas" sobre o dito assunto em livros evangélicos (como PREPARE-SE PARA A GUERRA) e alguns sites de doidos na Internet. Antes do término deste livro, escrevi anteriormente uma matéria para a revista RPG MAGAZINE (chamada "RPG x RELIGIÃO") que fala justamente sobre isto e, meu irmão Rodrigo (co-autor deste RPG) já escreveu o netbook RPG & RELIGIÃO (que, inclusive, é também um suplemento para APOCALIPSE: A ERA DA BESTA). Só digo algo para os RPGistas; caso vocês decidam aceitar Jesus Cristo (como eu O aceitei um dia e hoje sou seu humilde servo) e, guardarem Seus mandamentos até o final dos seus dias, você irão para o Céu (como eu). Não ligue o fato de jogar/gostar de RPG e o que fanáticos mal-instruídos, doidos da cabeça e pessoas que não têm nada pra fazer e usam o nome de Cristo para se promover...lembre-se: JESUS QUER VOCÊ!!!! "Aquele que vier a Mim, de maneira alguma Eu O lançarei fora". _MEDO DE SER CRENTE: aquele que, porém, tiver medo de assumir como verdadeiro servo de Deus, também caírá no Inferno. No dia do Juízo Jesus Cristo irá Ter vergonha de ti também, amigo. Caso você aceite Jesus, não fique com vergonha de dizer que é cristão e esconder a Bíblia em suas bolsas e mochilas mostre pro mundo (e para Satanás, principalmente) que você é um servo de Deus: faça isto e sua morada no Céu estará garantida. _AQUELE QUE NÃO PERDOA: Deus é justo. Como já dito inúmeras vezes: devemos amar ao próximo (este é o verdadeiro sinal que somos servos de Cristo) . Além de amar, também devemos perdoar nossos irmãos, não importando o que nos fizeram. Para entrar no Céu, devemos ser como CRIANÇAS: crianças perdoam fácil e esquecem-se do mal que receberam em minutos. Além disso, Jesus afirmou: Aquele que não perdoar seu irmão não irei também perdoar seus pecados perante meu Pai".
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JUÍZO FINAL: A CONDENAÇÃO
"E, quando o Filho do Homem vier em sua glória, e todos os santos anjos com ele, então se assentará no Trono de Sua Glória; E todas as nações serão reunidas diante dele, e apartarão uns dos outros, como o Pastor aparta dos bodes às ovelhas. E porá às ovelhas à sua direita, mas os bodes à esquerda. E irão estes para o tormento eterno, mas os justos, para a vida eterna". _Apocalipse 25.31-33 e 46 Vamos explicar como vai ser, nestes detalhes, o JUÍZO FINAL! Depois que todas as pessoas que viveram na Terra (de todas as épocas) darem contas a Deus do que fizeram (sendo boa ou más obras), Jesus Cristo irá separar, com Seu Poder, Seus escolhidos e colocá-los à sua direita, deixando os restantes na Sua esquerda. Os Seus escolhidos (como eu e você, que espero que junte-se a nós), que guardaram seus mandamentos até o fim, Jesus dirá isso (para seus escolhidos), veja:
"_Vinde, benditos de Meu Pai, possui por herança o reino que vos está preparado deste a fundação do mundo; Porque tive fome, e destes-me de comer; tive sedem e deste-me de beber; era estrangeiro e hospedaram-me; estava nu, e vestistes-me; adoeci, e me visitas-me; estive na prisão, e foste me ver!".
Nesta hora, os justos (os salvos em Cristo) irão responder:
"_Senhor, quanto te vimos com fome, e te demos de comer? Ou com sede, e te demos de beber?
Jesus vai explicar que toda vez que nós damos de comer a quem precisa, de beber com quem estava com sede; dar roupas a quem realmente precisa; visitar os pobres enfermos... estão fazendo por ele. Quando alguém têm fome e você deu de comer, está alimentando a sim a Cristo ou, quando você deu roupas para
aquele que realmente precisa, está vestindo realmente a Cristo. Os salvos terão o direito de entrar na cidade. Logo depois, Jesus Cristo dirá aos condenados - os que foram pro Inferno, os Falsos Profetas e Fanáticos, os que tiveram a Marca da Besta, aos ateus e aos demais pecadores que não se arrependeram. Veja o que Jesus vai dizer para aqueles condenados:
"_Apartai-vos de Mim, malditos, para o fogo eterno, preparado para o diabo e seus anjos; porque tive fome, e não me deste de comer, tive sede e não me deste de beber. Sendo estrangeiro, não me recolhestes; estando nu, não me vestides; estive enfermo na prisão, não me visitartes". Os condenados responderão:
"_Senhor, quando te vimos com fome, ou com sede; ou estrangeiro, ou nu, ou enferno, ou na prisão, e não te servimos?". Jesus, porém, em sua infinita sabedoria, responderá:
"_Em verdade vos digo que, quando a um destes pequeninos o não fizestes, não fizestes a Mim."
Querem ver onde está escrito esta passagem na Bíblia? Está nos evangelhos, mas leia Mateus 25.31-46!!
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O LAGO DE FOGO E ENXFORE: A SEGUNDA MORTE!
"E a besta foi presa e, com ela, o falso profeta, que, diante dela, fizera os sinais com que enganou os que receberam o sinal da besta e adoraram a sua imagem. Estes dois foram lançados no lago de fogo e enxofre." _Apocalipse 19.20. O castigo de Satanás já está definido e, por isso, o Pai das Trevas está fazendo de tudo para levar o máximo de almas possíveis para o Inferno! Este castigo vai acontecer depois do JUÍZO FINAL e está reservado para o diabo e os anjos que se rebelaram contra Deus. Felizmente, o Inferno NÃO foi preparado para o Homem, muito menos o lago de fogo e enxofre; infelizmente, muitos daqueles que estão no Inferno, aqueles que negaram a Lei de Deus e também deixaram colocar em si a maldita marca, entre outros, vão sofrer os tormentos do terrível Lago de Fogo e Enxofre. Neste versículo (Apocalipse 14.11) diz:
"E a fumaça de seu tormento sobe para todo o sempre; e não têm repouso, nem de dia, nem de noite, os que adoram a besta e sua imagem e aquele que receber o sinal de seu nome". Uma vez caindo no Lago de Fogo, o tormento será eterno. No inferno, no entanto, o tormento não é constante - as almas são atormentadas periodicamente (em pequenos intervalos) - diferente do que é descrito sobre o Lago de Fogo. Até mesmo o mais poderoso dos demônios morre de medo do Apocalipse e, posteriormente, deste castigo eterno. Jesus disse: "Ou servimos a Deus ou servimos a Satanás. O verdadeiro sábio escolhe agora". Existe uma posição a tomar e é por ela que iremos decidir nosso futuro por toda eternidade. Jesus também disse: "Eu sou o Caminho, a Verdade e a Vida; ninguém vem ao Pai, senão por Mim". Só poderemos nos livrar do terrível Lago de Fogo caso aceitármos Cristo Jesus como nosso Salvador (você já fez isso?
Faça-o ou você irá cair neste lago; ainda há tempo!!!!). Alguns podem pensar em Deus ser um tirano, para lançar um castigo tão cruel para a Humanidade. Apesar de ser certo e terrível, o castigo não foi preparado para aqueles que estão em seus caminhos. Deus sempre o amou (como em João 3.16). Como eu já disse isso antes, em minha antiga igreja: porque Deus usaria um castigo como esse? Seria Ele um Deus tão cruel? Agora eu deverei explicar. Deste os primórdios da Humanidade, quando Deus criou o Homem, chegando até os dias atuais, Ele têm aguentado todo o tipo de pecado. Começando por Adão, passando por Caim e outros, Deus teve que aguentar todo o tipo de pecado humano. Pela lógica, Ele poderia nos matar sem pensar, pois somos a Sua criação e deveríamos (por honra) lhe obedecer. Deve-se ter um coração de ouro, para aguentar tudo que o Homem fez de ruim para Deus: ser traído (um pecado é uma traíção contra Deus) muitas vezes, dezenas de milhares de vezes por dia, de dezenas de milhares de pessoas, de dezenas e milhares de anos. É por isso que Deus têm o direito de fazer o Juízo Final (para que a pessoa possa dar conta a Ele sobre o pecado que cometeu) e o Lago de Fogo e Enxofre - o castigo por tudo que o Homem fez Deus sofrer (quem disse que Deus não sofre)? Espero que vocês, leitores, tenham compreendido o verdadeiro motivo (na minha tese) no castigo terrível que Deus preparou para a Humanidade - para aqueles que negaram o Seu Santo Nome.
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Princípio das Dores (Profecias antes do Retorno de Cristo)
---------------------------------------------------------"Porquanto se levantará nação contra nação , e reino contra reino, e haverá fomes, e pestes, e terremotos, em vários lugares. Mas todas estas coisas são o princípio das dores". _Mateus 24.7-8. Não existe (nem nunca surgiu) Profeta maior do que Jesus Cristo - nem mesmo na Bíblia, nem em lugar nenhum - porque Ele é filho de Deus e poderoso como tal. Jesus Cristo, em várias passagens da Bíblia, já tinha, inclusive, profetizado a própria morte, entre outras divinas proezas, no que comprovaram como verdadeiro Filho de Deus, O Messias. Antes do arrebatamento universal da Igreja, Ele, com sua infinita sabedoria e poder, profetizou coisas que aconteceriam quase antes de Sua Vinda. No entanto, colocamos apenas alguns dos sinais dos quais Ele profetizou; cada vez eles estão maiores. Estes sinais indicam o Seu retorno e para que nós, servos de Deus e almas não convertidas, possamos o adorá-lo e esperá-lO. Para que a Humanidade se prepare, pois, quando Ele retornar, as pessoas que ficarem aqui na Terra conhecerão a Besta e o mundo se vai se tornar um lugar pior. É depois do retorno triunfal de Jesus é que se passa o cenário de APOCALIPSE: A ERA DA BESTA. "PORQUE MUITOS VIRÃO EM MEU NOME, DIZENDO: EU SOU CRISTO, E ENGANARÃO A MUITOS" (Mateus 24.5/Marcos 13.6/Lucas 21.8).
Há algum tempo muitas pessoas têm se levantado como sendo "a reencarnação de Cristo". No Brasil, o caso mais famoso é o tal Inri Cristo. Estas pessoas são falsos profetas, afim de se promover e usariam o nome de Cristo para seus propósitos egoístas. Quando Cristo retornar, Ele não aparecerá novamente como um Homem que nasceu, mas sim descendo dos Céus, vestido de Glória, em todo Seu resplendor Celestial.
"PORQUANTO SE LEVANTARÁ NAÇÃO CONTRA NAÇÃO , E REINO CONTRA REINO, E HAVERÁ FOMES, E PESTES, E TERREMOTOS, EM VÁRIOS LUGARES." (Mateus 24.7-8/Marcos 13.8/ Lucas 21.9-11).
As guerras e fome assolam não só o Brasil, mas todo o resto do mundo. A fome incansável da África, as pestes e novas doenças existentes, os terremotos (que já atingiram o Brasil e no momento que escrevo isto lembrome recentemente o incidente na China, com mais de 12 mil mortos). Hoje essas coisas estão aumentando de graduação e, elas não vão parar de aumentar. "NESSE TEMPO, MUITOS SERÃO ESCANDALIZADOS, E TRAIR-SE-ÃO UNS AOS OUTROS, E UNS AOS OUTROS SE ABORRECERÃO" (Mateus 24.10). Alguma mentira nisso? "E SURGIRÃO FALSOS PROFETAS, E ENGANARÃO A MUITOS. E, POR SE MULTIPLICAR A INIQUIDADE, O AMOR DE MUITOS SE ESFRIARIA" (Mateus 24.11-12).
Nas Igrejas mesmo vão existir falsos profetas: pessoas "religiosas" que vão forçar o Dom da profecia (veja mais detalhes sobre isto no suplemento LIVRO DAS ALMAS) ou usar este Dom para propósitos malignos, usado para enganar os servos de Deus e demais pessoas. Quando, por exemplo, irmos para a Igreja e o pastor ou irmão fala coisas assim: "Daqui a x dias você vai MORRER!!!" isso significa que este é um falso profeta (NÃO acredita neles). Caso Jesus Cristo use um profeta e fale coisas assim e não dar um verdadeiro motivo ("você vai passar por isso, mas eu vou te ajudar") aí sim você poderá temer.
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Nos últimos dias você pode perceber a falta de amor e a crueldade andando de mãos dadas. Falsos profetas são constantes nos últimos dias - também podemos citar, como falsos profetas, as falsas profetas. "E, QUANDO OUVISTES DE GUERRAS E RUMORES DE GUERRAS, NÃO VOS PERTUBEIS, PORQUE ASSIM DEVE CONHECER, MAS AINDA NÃO SERÁ O FIM". (Mateus 13.7).
Jesus Cristo nos avisou para não nos assustarmos, pois, nos dias próximos do Arrebatamento da Igreja [O Retorno de Cristo] vamos presenciar guerras e rumores de guerras. É dificil falar, mas onde moramos, Rio de Janeiro, é uma cidade em guerra (alguém viu TROPA DE ELITE?) e em vários lugares novas guerras estão acontecendo. "PORQUE NAQUELES DIAS, HAVERÁ UMA AFLIÇÃO TAL, QUAL NUNCA HOUVE DESTE O PRINCÍPIO DA CRIAÇÃO, QUE DEUS CRIOU, ATÉ AGORA, NEM JAMAIS HAVERÁ" (Marcos 13.19).
A fome e a violência espreitam o mundo e o medo de que nós mesmos ou alguém que amamos possa sofrer algumas destas catástrofes é a prova máxima de tal aflição. "E HAVERÁ EM VÁRIOS LUGARES GRANDES TERREMOTOS, E FOMES, E PESTILÊNCIAS, HAVERÁ COISAS ESPANTOSAS E GRANDES SINAIS NOS CÉUS" (Lucas 21.11).
Você mesmo pode comprovar a alfição que vivemos neste dia a dia. Novos e grandes Terremotos, Tsunamis, fomes e pestilências são comuns nos dias de hoje. Sobre coisas
espantosas podemos citar as aparições de demônios e sobre os grandes sinais dos Céus, podemos citar as aparições de OVNIs. "E TODOS SEREIS ODIADOS POR CAUSA DO MEU NOME" (Lucas 21.17).
Hoje em dia, todo aquele que se diz ser Evangélico, lê a Bíblia e afirma com o coração ser servo de Cristo, é odiado. Falando por mim mesmo: no momento da elaboração de APOCALIPSE: A ERA DA BESTA eu criei uma comunidade no Orkut e visitei outras sobre RPG para divulgar minha obra. Para aqueles que visitaram tais comunidades, puderam averiguar como eu fui covardemente criticado (sem motivo algum). Só pelo fato de ser evangélico e ler a Bíblia, eu fui lixado como um fanático entre outras coisas, chegando até o ponto de afirmarem ser uma "bosta" este cenário (baseado na Bíblia e nas eternas revelações de Jesus Cristo), entre outros comentários ofensivos sobre a Bíblia, a Palavra de Deus. Para aqueles que puderam ler tais tópicos, podem ver que eu - em vez alguma cheguei a criticar ou gerar comentários polêmicos. Infelizmente, as coisas são assim e, Cristo, meu Mestre, já havia profetizado isso à 2.000 anos atrás (aproximadamente). "E O IRMÃO ENTREGARÁ A MORTE O IRMÃO, E O PAI; E LEVANTARÃO OS FILHOS CONTRA PAIS, E OS FARÃO MORRER" (Marcos 13.12).
Não apenas o caso de Suzane Ritchofen que vemos na TV e jornais - já percebemos que isso virou rotina. Irmãos estão matando irmãos, por amor ao dinheiro, mulher ou qualquer coisa fútil. É dificil você não conhecer casos como este nestes dias.
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O Arrebatamento ---------------------------------------------------------"A maior tragédia dessa vida está para acontecer, é certo que ela virá, num piscar de olhos. E ninguém vai perceber, dois estarão numa mesma cama Um ficará sem saber para o onde o outro foi. Passageiros em dessespero: sem ninguém, para pousar o avião Os doutores não conseguem entender: O seu paciente sumiu, no meio da operação. Você já pensou, o que acontecerá, Quando o o arrebatamento acontecer? Vêm Jesus, a Igreja chama. Vêm nos tirar desta lama. Vêm Jesus, seus filhos Te aguardam!" Este é o trecho de uma música gospel muito linda (que eu nem escuto mais) que nem lembro o nome do autor, mas define com certeza o que vai ser o arrebatamento. É depois dele que Jesus Cristo abrirá o Livro dos Setes Selos (de onde virá as pragas do Apocalipse e a vinda o AntiCristo). A Campanha de APOCALIPSE: A ERA DA BESTA começará sempre depois do Retorno de Cristo (Arrebatamento). Gostaria de
dar alguns detalhes neste capítulo e, mostrar em alguns detalhes, o que seria o tal arrebatamento. É depois dele que o AntiCristo terá permissão de vir para a Terra operar em nome do demônio. Eu já expliquei isso mas, vou relembrar: existem dois tipos de arrebatamento. O primeiro tipo é o arrebatamento que são levados por Deus ao Céu, ao Inferno ou em alguns lugares da Terra por uns instantes (até
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mesmo horas), para mostrar algumas realidades. Os leitores poderão achar que o arrebatamento trata-se de uma Viagem Astral. Na Viagem Astral (se não me engano) a alma sai do corpo com Magia ou Meditação e a pessoa pode andar livremente com sua alma fora do corpo. Já no caso do Arrebatamento, o Cristão NÃO tem controle sobre seu corpo e alma -- sua alma é tirada do corpo e levada até onde Deus QUER - seja para mostrar detalhes do Inferno ou do Céu, mostrar visões proféticas entre outros motivos que Deus sabe. O segundo tipo de arrebatamento será no Retorno de Cristo: aquele que for, realmente, um cristão, seguir seus Mandamentos e não estiver em pecado no momento, esse será arrebatado. Aos demais, vão suportar a dor e o lamento de terem ficado aqui e enfrentarão com muito custo o Império do AntiCristo, quando ele chegar. Pessoas de várias culturas e lugares diferentes vão, ao piscar de olhos, DESAPARECER!!! Mas, aquele que estiver pecando na justa hora da vinda de Cristo, mesmo sendo Cristão fervoroso, não irá retornar com Jesus e terá que encarar o Império do AntiCristo. "PORÉM DAQUELE DIA E HORA NINGUÉM SABE, NEM OS ANJOS DO CÉU, NEM O FILHO, MAS UNICAMENTE MEU PAI" (Mateus 24.26).
Nem mesmo Jesus Cristo sabe que dia Ele retornará para buscar Seu povo. Esse é um mistério que apenas Deus conhece. Por isso devemos sempre vigiar e nos preparar para o grande dia de Seu Retorno, ou ter que encarar a Maldita Besta e sua Marca das Trevas, negando-a para herdar a santa salvação. "OLHAI, VIGIAI E ORAI, PORQUE NÃO SABEIS QUANDO CHEGARÁS O TEMPO" (Marcos 13.33).
Jesus sabe que, como nós somos pecadores, não vamos parar de pecar quando servirmos a Ele - apenas pecamos menos. É possível que, no Retorno de Cristo, muitos servos dEle estarão em pecado e não serão arrebatados, posteriormente, terão que encarar
a Besta e seu Império demoníaco, e lutarem para não terem a Maldita Marca em seu corpo. Por isso Deus nos confinou a ordem de vigiar e orar, para que possamos ser arrebatados no Grande Dia. Se puder, leia Mateus 25.1-13 (a Parábola das Dez Virgens), também leiam Mateus 25.14-30 (A Parábola dos Dez Talentos) - algumas das mensagens a qual Vosso Mestre explica melhor a importância da vigilância, enfatizando o arrebatamento. AS CRIANÇAS VÃO SUBIR: Jesus mesmo disse que, se não sermos como crianças, não entraremos no Reino dos Céus. Também está escrito: "Vinde a Mim as criançinhas, pois delas é o reino dos céus". Na hora do arrebatamento, além dos servos de Deus que vão sumir da face da Terra num piscar de olhos, TODAS as crianças do mundo também vão passar pelo mesmo processo: mulheres grávidas vão perder seus filhos sobrenaturalmente e em alguns casos (como gestantes de cinco ou mais messes de gestação) vão contemplar sua barriga desaparecer do nada. CATÁSTROFES NO ARREBATAMENTO: o arrebatamento não vai escolher o momento certo para as coisas, vai agir e pronto. Muitos servos de Deus vão estar dirigindo carros no momento exato do Retorno de Cristo e serão arrebatados - eles desaparecendo o carro perderá o controle (já sabem, né?), sendo o mesmo processo para pilotos de aviões, helicópteros, trens e metrôs - todos estes vão perder o controle e...vocês deverão ter uma noção do que vai acontecer.
Batidas de carro, aviões caindo, helicópteros deslizando, trens desgovernados...este é o princípio do Apocalipse! Ai daqueles que estiverem na Terra! Milhões vão chorar por seus filhos e parentes desaparecidos e outros acharão que os tais arrebatados foram abduzidos por OVNIs espaciais ou coisa semelhante. Pouco tempo depois do arrebatamento, Jesus Cristo abrirá o Livro dos Sete Selos. O AntiCristo aparecerá junta mente com todas as demais pragas do Apocalipse.
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A Grande Cidade ---------------------------------------------------------Neste trecho, João explica como é a "E vi um novo Céu e uma nova Terra. Porque o Primeiro Céu e a primeira Cidade Santa do lado de fora. Para você entender melhor: a cidade santa (Nova Terra já passaram, e o mar já não Jerusálem), que está preparada para os servos existe" do Senhor (depois do Juízo Final) brilha como se fosse uma pedra preciosa. Além disso, em _Apocaipse 21. seu muro enorme existem doz portas e, nelas, Existe uma cidade preparada para o Homem deste a criação do mundo. Para todos aqueles que estiveram nos Santos Caminhos do Senhor terão livre (e eterno) acesso à Cidade. Ela é semelhante a um Paraíso, mas muito melhor. Este é o destino para todos aqueles que aceitaram Jesus Cristo como Seu Salvador e tiveram seu nome escritos no Livro da Vida. Esta cidade, porém, além de mostrada no Apocalipse, também é mostrada para vários servos de Deus (veja mais a frente, Visões de Deus aos Seus Servos) para aumentar a Fé dos Humanos na Terra, para que muitos não caiam no Inferno e aceitem em seus corações que ainda existe um Deus na Terra.
"E Deus limpará de seus olhos toda lágrima, e não haverá mais morte, nem clamor, nem dor, porque as primeiras coisas são passadas" _Apocalipse 21.4 Nesta nova terra eterna, os servos de Deus que viverão aqui não terão mais dor, nem irão sofrer aflições como aqui e também não irao morrer. Não haverá mais tristeza nem morte neste novo lugar, preparado não só pra mim mas também para todos aqueles que aceitarem Cristo.
"E tinha a glória de Deus; e a sua luz era semelhante a uma pedra preciossíssima, como a pedra de jaspe, como o cristal resplandecente. E tinha um alto muro com doze portas, e, nas portas, doze anjos, e nomes escritos sobre elas, que são os nomes das doze tribos de Israel". _Apocalipse 21.11-12.
estão doze anjos (um em cada porta) e estará escrito no nome de cada porta um dos filhos de Jacó (que são doze) e que formaram, no Velho Testamento (veja RPG BÍBLICO), as Doze Tribos de Israel. São esses os nomes: Rúben, Simeão, Levi, Judá, Issacar, Zebulom, Dã, José, Benjamin, Naftali, Gade e Aser! Em Apocalipse 21.13 explica a organização destas portas. No versículo 14 (do mesmo capítulo) diz que, o Muro da Cidade Santa existe em seus fundamentos (a viga do muro em cima da porta, vista de cima) os nomes dos doze apóstolos de Cristo.
"E a cidade estava situada em um quadrado; e o seu comprimento era tanto como à sua largura. E mediu a cidade com cana até doze mil estádios, e em seu comprimento, largura e altura eram iguais". _Apocalipse 21.16 Aqui João descreve o tamanho exato da cidade. Segundo as medidas bíblicas, um estádio equivale à 185m. O que você vai ler agora é uma "tese" que desenvolvi aqui na minha antiga igreja e também gostaria de vocês soubessem. Seguindo as medidas bíblicas e baseando-se na descrição de João, decidi calcular o TAMANHO da Cidade Santa. Vamos lá? Segundo as medidas bíblicas, um estádio equivale à 185m. e João descreveu que mediu a cidade em até 12 mil estádios. Multiplicando 12.000 x 185 equivale e um resultante de 2.220.000 (dois milhões e duzentos e vinte mil). Utilizando a fórmula do quadrado [L² - lado x lado] devemos multiplicar 2.220.000 por 2.220.000, resultanto
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em 4.928.400.000.000m² [quatro trilhões, novecentos e vinte e oito bilhões e quatrocentos milhões de metros quadrados). Multiplicando por 1.000, equivalemos um tamanho de 4.928.400.000. Km², que equivale ao tamanho do Brasil mais de quinhentas vezes. Viram a noção do tamanho da Cidade Santa.
Deus criou para nós e, se formos fiéis a Ele, vamos ter a chance de morar aqui por toda eternidade (leia também CÉU: LAR DAS ALMAS, para maiores detalhes).
"E, nela não vi templo, porque o seu templo é o Senhor, Deus Todo Poderoso, e o Cordeiro [Jesus Cristo]. E "E mediu seu muro, de cento e a cidade não necessita de sol nem de quarenta côvados, conforme a medida lua, para que nela resplandeçam, do homem, que é a de um anjo." porque a Glória de Deus a tem _Apocalipse 21.7 iluminado, e o Cordeiro é a sua Seguindo as medidas bíblicas, um lâmpada". _Apocalipse 21.22-23. côvado é equivalente à 44, 4cm! Multiplicando 44,4 por 140 damos a um equivalente de 6,216cm, sendo assim: 6 metros e 216 centímetros o tamanho do muro.
"E a fábrica do seu muro era de jaspe, e a cidade, de ouro puro, semelhante a vidro puro. E os fundamentos do vidro da cidade estavam adornados de toda pedra preciosa. O primeiro fundamento era de jaspe; o segundo, safira; o terceiro, calcedônia; o quarto, esmeralda; o quinto, sardônica; o sexto, sárdio; o sétimo, crisólito; o oitavo, berilo; o nono, topázio; o décimo, crisópraso; o undécimo, jacinto; o duodécimo, ametista." _Apocalipse 21.18-20. O muro da cidade santa é adornada com doze pedras preciosas e a cidade é toda de ouro puro. A seguir, João vai explicar o lado de DENTRO da cidade.
"E as doze portas eram doze pérolas: cada uma das portas era uma pérola; e a praça da cidade, de ouro puro, como vidro transparente". _Apocalipse 21.21. A Cidade é todinha de ouro (como vidro transparente) e é a coisa mais linda que
Na Nova Cidade não vao existir Igrejas (como elas existiram aqui na Terra) e vamos conviver PESSOALMENTE com Jesus Cristo e Deus. Além disso, Deus e Jesus vão iluminar todo o local com suas presenças e glória, não assim mais precisando de lua e sol. Todo aquele que tiver seu nome mencionado no LIVRO DA VIDA DO CORDEIRO (veja CÉU: LAR DAS ALMAS ou em JUÍZO FINAL) vão estar aqui por toda eternidade: ao lado dos anjos, dos outros santos (como você) e ao lado de Deus e Jesus Cristo, incluindo outros seres celestiais, tomados pela Glória de Deus. A árvore da Vida.
"E mostrou-me o rio puro da água da vida, claro como cristal, que procedia do trono de Deus e do Cordeiro. No meio de sua praça e de uma e da outra banda do rio, estava a árvore da vida, que produz doze frutos, dando seu fruto de mês em mês, e as folhas da árvore são para a saúde das nações". _Apocalipse 22.1-2. A Árvore da Vida é onde vai estar os Tronos de Deus e Vosso Senhor Jesus Cristo. Em volta dela passará o Rio da Vida e todos os servos de Deus (de todas as épocas), os arrebatados e os que negaram a maldita Marca da Besta vão estar lá, adorando o Senhor e vão ver o rosto de Deus e vão Ter Seu nome em vossas testas. Para mais detalhes, leia Apocalipse 22.1-5.
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Visões de Deus aos seus servos.
"Porque dirão as nações: Onde está o seu Deus? Mas o nosso Deus está nos Céus; faz tudo o que lhe apraz" _ Salmos 115.2-3. Como já dito antes, existem vezes que Deus usa seus servos nos dias de hoje e mostram-lhe muitas coisas, ou levam em até em viagens ao Céu ou ao Inferno. No entanto, para que a glória de Deus seja mais uma vez
manifestada a vós, Rodrigo Jeferson (um dos autores de APOCALIPSE: A ERA DA BESTA), meu irmão gêmeo e com obra apostólica, foi arrebatado e visitou o Céu por 3 horas, no dia 19 de Novembro de 2007. Isso não se trata de nenhum tipo de fanatismo ou coisas semelhantes, pois não temos nenhum motivo para aparecer. A seguir, veja a experiência (na íntegra) do que meu irmão viu. Vamos lá?
Dia 19 de Novembro de 2007. "J esus tinha uma obra de me arreba tar desta Terra - profetizada por uma outra irmã minha do qual teve a mesma experiência divina, em 1966. E a partir de tal profecia, me assustei e ficava preocupado todas as vezes que ia dormir - com medo de ser arrebatado quando dormia. Porém, o próprio J esus sabia que eu tinha muito medo, porque sou um servo temente a Ele." No dia 19 de Novembro de 2007, às 6.15 (da manhã) fui arrebatado pelo Senhor J esus e quando estava neste estado tive várias visões de amigos e conhecidos meus (o Senhor fez desta forma porque assim eu não notaria que já tinha sido levado em espírito). Me perdoe, mas não me lembro de algumas coisas e outras ainda estão confussas para mim, o que contarei agora são algumas das lembranças de ter ido estado no Céu. Porque fui arrebatado das 6.15 às 9.30. (exatamente 3 horas e 15 minutos). Me encontrei com o Mestre J esus numa espécie de torre, não sei o que era ao certo, ela não tinha portas e nem janelas e muito menos andaimes: ac ho que isso era uma torre ^^. Eu vi J esus descendo para se encontrar comigo. Quando Ele estava chegando e eu já podia vê-lo descendo do C éu, tanto que pensei: "Ih, J esus tá vindo para falar comigo". E Ele ficou acima de minha cabeça. Nessa hora pensava no rosto daquele do qual confessaria meus pecados no dia do juízo. E eu fiquei abismado porque naquele dia não estava me encontrando face a face com uma celebridade, governador importante ou ícone pop - estava face a face com o filho de Deus, reis dos reis e Senhor dos senhores... J esus como vi tinha c erca de 1,80m, com cabelos longos castanhos muito bonitos, um castanho bem claro e perfeito. Ele estava vestindo um enorme manto branco e sandálias. Não pude ver Seu Glorioso rosto, mas tive a oportunidade de escutar à sua santa e gloriosa voz. Voz essa mui perfeita, parecida com a voz de um jovem mixada ao som de uma flauta,
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uma voz agradável, e que é gostoso ouví-la - nunca esquecerei este momento. O Mestre me disse muitas coisas, mas não me lembro do que Ele me disse porque estava maravilhado ao ver o próprio J esus pessoalmente e sentí-lo ao vivo, em carne e osso. A única coisa que lembrei do que Ele me disse, foram as primeiras palavras: "Ro d rig o , a ssim c o m o vo c ê m e vê, e m c a rne e o sso , a ssim se rei co ntig o n a Te rra p o r o nd e q ue r q ue a nd a res". "N u n c a m a is p e n e t ra rá n e l a a lg o im p u ro , n e m o q u e p ra t ic a a b o mina ção e m e ntira , ma s so m e nte o s insc ritos no livro d a vid a d o c o rd eiro ." _Ap o c a lip se 21.27.
"Ele me pegou pela mão e assim fui ao Céu logo após conversar um bom tempo c om o Nosso Senhor J esus Cristo. Eu me lembro que estava indo para o Reino de Deus, mas também não me lembro como foi, se ou se cheguei na porta do Reino de Deus. Minhas lembranças me levaram já para o Céu e, me perdoe, fiquei muito tempo, mas pouco me lembro. Não foi sonho ou imaginação, eu senti a glória do Reino de Deus e vamos morar lá; eu e você, ok? A primeira lembrança e a mais importante é que fui guiado por um anjo do Senhor: ele era um pouco maior do que eu e vestia as mesmas vestes branc as de J esus, seus cabelos eram meio loiros (ou de ouro, não me lembro bem), mas os cabelos estavam presos num rabo de cavalo. Eu cheguei a ver até um pouco da face do anjo." ""E a f áb ric a d o se u m u r o e ra d e j a sp e , e a c id a d e , d e o u ro p u ro , se m e lh a n t e a v id ro p u ro . E o s f u n d a m e n t o s d o v i d ro d a c id a d e e st a v a m a d o r na d o s d e t o d a p e d ra p re c io sa . O p rim e iro f u n d a m e n t o e ra d e ja sp e ; o se g u n d o , sa f ira ; o t e r c e iro , c a lc e d ôn ia ; o q u a rt o , e sm e ra ld a ; o q u in t o , sa rd ônic a ; o se xto , sárd io; o sé timo , c risólito ; o o ita vo , b e rilo; o no no , to p ázio; o d é c imo , c risóp ra so ; o un d é c imo , ja c int o ; o d uo d é c imo , a m e tista ." _Ap o c a lip se 21.18-20.
"Lembro-me que cheguei a uma espécie de muro forrado e moldado artisticamente em muitas pedras preciosas, e eu passei apenas a mão por cima desta obra de arte, mas não a toquei. Não me lembro se era uma porta, para mim era uma muralha. Vi outras construções e objetos de ouro, mas minhas lembranças não andam muito boas, me desculpe. Lendo Apocalipse, creio que seja a C idade Santa, Nova J erusálem." ""E De us lim p a rá d e se us o lho s to d a lág rim a , e não ha ve rá m a is m o rte, ne m c la m o r, nem d o r, p o rq ue a s p rime ira s c o isa s são p a ssa d a s" _A p o c a lip se 21.4
Lembro-me que vi animais e plantas de várias espécies, muitas delas nem existem aqui na Terra. Todos os animais tinham a mesma coloração branca, que estava até nas escamas dos peixinhos... muito lindo... também
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vi os santos do Senhor, famílias, amigos, anjos glorificando a Deus - dizendo "SANTO SANTO É O NOME DO SENHOR"... eles usavam a mesma roupa que eu, um manto branco muito bonito que ia até os pés e sandálias, vi homens e mulheres felizes... até a atmosfera daquele lugar é perfeito, tanto que numa hora não aguentei e parei no meio do caminho, fiquei olhando pro céu e disse pro anjo: aqui é perfeito, não tem pecado. E olhando no céu limpo várias cores que se entrelaç avam no ar... A atmofera do reino de Deus insere na sua cabeça apenas coisas boas, ela a induz a você pensar em coisas boas e ser feliz. Depois fomos ao Rio da Vida, um rio muito bonito e brilhante, do qual tinha mais azul que a água de qualquer oceano, mas era transparente... seu brilho era muito forte, tanto que pedi pro anjo me levar mais perto. Ao chegar na margem, vi os peixes que nesse rio habitam... de coloração branca, muito linda... aí depois voltei, coisa que nos faz querer ficar lá para sempre, eu me emociono quando penso nos detalhes, do qual eu resumi para você, porque esse é um RPG, para jogar e pregar a palavra... a minha experiência vem do ministério que o Senhor me chamou deste que nasci. Tenho mais detalhes, mas acho que esse resumo será o suficiente para lhe mostrar o lugar onde vamos morar, J esus não te deixará cair se assim voc ê quiser, nós caímos e é Deus que nos levanta... Fique amando as pessoas e que Cristo esteja com você, como hoje está c omigo^_^. RODRIGO "Então voltamos à velha terra — a terra como era antes dos fogos finais, que a purificaria e a purgaria para os propósitos gloriosos de Deus. Aqui também estava uma Nova Jerusalém, a capital do milênio. Vi pessoas saindo das cavernas e das montanhas, indo em direção àquela cidade.Ali Jesus era o Rei e todas as nações da terra lhe traziam presentes e Lhe rendiam homenagem. Jesus me deu a interpretação da minha visão. Ele disse: "Logo Eu voltarei e trarei inicialmente comigo para os céus os justos que morreram, após eles, aqueles que estão vivos e perseveraram, serão levados para estarem comigo no ar. A seguir, o Anticristo reinará na terra por um certo tempo, e haverá tribulações como nunca houve antes e nem haverá depois." "Então, Eu retornarei com os Meus santos e Satanás será jogado no abismo, onde permanecerá por mil anos. Durante esses anos Eu reinarei sobre a terra, de Jerusalém. Após o Milênio, Satanás será libertado por um tempo e Eu o derrotarei com o brilho da Minha vinda. A velha terra vai acabar." "Eis que haverá uma nova terra e uma Nova Jerusalém descendo sobre ela — e Eu reinarei para todo o sempre."
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Regras
(As Regras deste RPG, neste capítulo)
---------------------------------------------------------Por mais cautelosos que os Personagens sejam, por maiores os cuidados que eles tenham, em algum momento da Aventura eles serão obrigados a enfrentar algo ou alguém. Para isso, é necessário definir com bastante cuidado as regras para Combates e Testes. As regras são simples, porém muito eficientes, pois neste jogo é privilegiada a resolução de enigmas e problemas e não quem tem mais força e mata mais inimigos (pode-se perceber os Jogadores mais experientes por seus pontos em Percepção e Agilidade e os novatos em Força e Constituição, como em todos os outros jogos e cenários que utilizam o Sistema Daemon).
Testes Quando você decide que seu Personagem vai arremessar uma pedra na cabeça de um inimigo, é necessário um mecanismo para o Mestre saber se o Personagem acertou ou não e continuar a Aventura baseado nisso. Esse mecanismo chama-se Teste. Os Testes são sempre feitos jogando-se 1d100 (ou fazendo uma marcação no cronômetro), onde o resultado 00 significa 100. O Jogador precisa tirar um número MENOR ou IGUAL ao valor que está sendo testado para ser bem sucedido no Teste. Em QUALQUER situação, independentemente do valor que está sendo testado, um resultado nos dados ou cronômetro superior a 95 significa falha, SEMPRE.
Teste de Atributo Este é o mais simples de todos os Testes. Quando um Personagem é submetido a uma provação simples e direta, o Mestre pede para que ele faça um Teste de Atributo. Esse tipo de Teste deve ser solicitado quando nenhum tipo de treinamento pode ajudar o Personagem no momento de dificuldade. O valor do Teste é calculado como sendo o valor do Atributo vezes quatro.
Thiago possui Agilidade 15. Ele está realizando uma escalada e sem querer pisa em uma pedra solta. O Mestre pede para que o Jogador faça um Teste de Agilidade porque a Agilidade é o Atributo mais relevante para essa situação. O valor do Teste é 15 x 4 = 60. O Jogador joga 1d100 e tira 71. O Personagem perde o equilíbrio e cai no chão, possivelmente sendo arrastado pela ribanceira. O Jogador poderia ter tirado um valor menor que 60. Nesse caso, o Personagem escorrega, mas é rápido o suficiente para se segurar em uma raiz e não cair. A Aventura continua a partir dessa ação. Para ter certeza de que o Teste se encaixa nesta categoria, verifique se não há alguma Perícia que poderia ser usada na situação. Se a resposta for afirmativa, trata-se de um Teste de Perícia. Cada situação tem suas próprias particularidades. Alguns Testes são simples e o Personagem tem uma chance grande de passar no Teste. Outras são complexas e as chances deveriam ser mínimas. Para diferenciar essas situações, o Mestre pode aplicar modificadores. Os modificadores podem ser valores a serem somados/subtraídos do valor de Teste ou divididos/multiplicados pelo valor de Teste. Teste Fácil: Este modificador é aplicado quando o Teste é considerado muito simples. Nesse caso, o Teste é feito com o Dobro do valor da Perícia ou Atributo respectivo. Obs: Caso o valor resultante seja maior do que 100%, considere o feito um sucesso automático.
Márcio Alexsunder possui Destreza 12. Ele deseja soltar um pequeno mecanismo e tem tempo, iluminação e ferramentas disponíveis. O Mestre decide que o Teste é Fácil. O valor normal de Teste seria 12x4=4 , mas como o Mestre julgou o Teste Fácil, o valor passa a ser 4 x2 = 96, ou quase um sucesso automático. Teste Difícil: Em outras situações, o Teste pode se tornar mais difícil do que de costume. Falta de luz, pressão (um servo da Besta se
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aproximando enquanto o Personagem tenta achar a saída daquele maldito labirinto), falta de equipamentos adequados e outras razões configuram um Teste Difícil. Nesse caso, o Teste é feito com Metade do valor. Josias possui Destreza 12. Ele deseja soltar um pequeno mecanismo, mas como está muito escuro, o Mestre decide que o Teste é Difícil. O valor normal de Teste seria 12x4=4 , mas como o Mestre julgou o Teste Difícil, o valor passa a ser 4 /2 = 24. Observação: Recomendamos apenas a utilização de modificadores DOBRO e METADE. Modificadores que somam ou subtraem um valor do Teste são um tanto arbitrários, porém podem ser mais fáceis de serem controlados por Mestre iniciantes.
Josias tenta soltar um pequeno mecanismo, mas está equipado com ferramentas um pouco defeituosas. O Mestre decide aplicar uma penalidade de -10% em seu Teste. Caso especial : Força: A Força é um Atributo diferente. N o capítulo de Atributos, há uma tabela que relaciona pesos (em quilos) com os Atributos. Quando um Personagem deseja levantar um peso qualquer, essa situação deve ser tratada como se ele estivesse combatendo uma Força oposta. Se o peso é 100 kg, ele está combatendo uma Força 12. Nesse caso, consulte o item: Atributo vs. Atributo.
Atributo vs. Atributo Existem situações onde há o confronto de dois Atributos. Já foi citado o caso de um Personagem tentando levantar um peso. Há diversos outros exemplos: dois Personagens tirando um braço de ferro para saber quem é mais forte (FR), ou uma competição para testar qual Personagem consegue ficar mais tempo embaixo d’água sem respirar (CON). Verifique os Atributos a serem testados de cada Personagem. Escolha um deles para ser a Fonte Ativa; o outro será a Fonte Passiva. Verifique a diferença entre os Atributos. Se a Fonte Ativa tiver um valor maior, o resultado será positivo, caso contrário, será negativo. Multiplique esse valor por 5 e some 50%. Esse será o valor de Teste final.
Kevin e Andreas estão tirando um braço de ferro. Kevin tem FR 16 e Andreas tem FR 13. No primeiro caso, Kevin será a Fonte Ativa. A diferença de FR é 16-13=3. Assim, 3x5 = 15%. Somando 50%, a chance da Fonte Ativa (Kevin) vencer será 15+50 = 65%. Jogue 1d100 e, se for menor ou igual a 65, Kevin vence a disputa. Esse Teste também pode ser feito com Andreas como Fonte Ativa. Assim sendo, temos a diferença de FR de 13-16 = -3, assim temos -3x5= - 15% e a chance de Andreas vencer é de 35%. Antony tem FR 11 e quer levantar uma pedra de 100Kg que está sobre sua mochila. O peso de 100Kg é equivalente a uma FR 12. Vamos considerar o Personagem como Fonte Ativa. A diferença de FR é 11-12= -1. A chance será 50%-5% = 45%. Se você odeia fazer contas, consulte a tabela: escolha a Fonte Ativa e a Fonte Passiva e cruze os valores. Essa é a chance da Fonte Ativa vencer o Teste.
Sucesso e Fracasso AUTOMÁTICOS Existem casos onde não há chances de vitória. Isto acontece quando a diferença entre os Atributos é igual ou maior que 10. Neste caso, considera-se o Teste um sucesso automático, sendo desnecessário jogar dados. Somando Atributos: E o que se deve fazer quando vários Personagens estão tentado fazer algo juntos? Antes de mais nada é importante o Mestre determinar quantos Personagens REALMENTE podem se unir na tarefa. Empurrar uma pedra gigante permite que várias pessoas ajudem, mas tentar derrubar uma porta é uma tarefa para no máximo duas pessoas. Após decidir quantos e quem está ajudando, vamos calcular o Atributo Somado. Pegue o valor individual mais alto e separe dos demais. Some todos os outros valores e divida o resultado por 2, arredondando para cima. Some o valor mais alto que havia ficado separado. Esse é o que chamamos Atributo Somado.
Robert, Janus, Gabriel e Luigi estão tentando levantar uma estátua de 400Kg. Eles têm FR 11, 16, 17 e , respectivamente. Somando-se os menores, 16+11+ =35. Dividindo por 2, fica 1 (já arredondado). Agora somamos os 17 de Gabriel. Total 35. A estátua tem peso equivalente a FR 30. As chances deles levantarem a estátua são boas: 75%
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Teste de Resistência. Em alguns casos, os Personagens são submetidos a provações de ordem física ou mental. São situações inesperadas nas quais é preciso resistir ao efeito que a situação impõe. Um Teste de Resistência nada mais é do que um Teste de Atributo. Os Testes de Resistência mais comuns são: Constituição (CON), quando o ataque é físico, por venenos, gases tóxicos, ácidos ou esmagamento. Força de Vontade (WILL), quando o ataque é mental, por ilusões, alucinações, poderes de controle ou psiônicos. Agilidade (AGI) , quando se trata de explosões, escorregões, quedas, desmoronamentos e outros.
Teste de Perícia O Teste de Perícia acontece da mesma forma que os demais, com uma vantagem: não é preciso fazer contas. O valor de Teste será IGUAL ao valor que o Personagem tem na Perícia.
Robert deseja se movimentar em silêncio. O Mestre exige um Teste da Perícia Furtividade. Felizmente, Robert tem algum treinamento e possui [Furtividade 30]. Suas chances são de 30%. Teste de Perícia com modificador: Da mesma maneira que podem ser aplicados modificadores aos Testes de Atributos, o mesmo ocorre aos Testes de Perícias. Se o Mestre julgar adequado, ele pode aplicar modificadores que somem/ subtraiam ou dividam/multipliquem o valor de Teste.
Chen está preparando um jantar com a Perícia Culinária. Como se trata de um prato complexo que ele nunca preparou, o Mestre considera a tarefa Difícil. Chen tem [Culinária 2 ], mas com o modificador, suas chances caem ainda mais: apenas 14%. Maureen é uma pintora de talento [Artes - Pintura 45]. Um nobre muito rico pede a ela um quadro representando o rosto de sua esposa. Maureen terá tempo de sobra para realizar o trabalho, o que lhe facilita muito as chances: 90% Perícia vs Perícia: Existem situações durante uma Aventura nas quais dois Personagens
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estão se enfrentando utilizando-se de suas Perícias. Podem ser a mesma Perícia ou Perícias opostas. A resolução também é bastante simples. Escolha um dos lados da disputa como Fonte Ativa e o outro lado será a Fonte Passiva. A chance básica de sucesso é 50%. A esse valor, some o valor da Perícia da Fonte Ativa e subtraia o valor da Fonte Passiva. Se o resultado for maior que 100% ou menor que 0%, teremos então um sucesso automático. Airton e Alain estão realizando uma corrida de carros. Airton tem [Condução - Automóveis 40] e Alain tem [Condução - Automóveis 30]. Assumindo AirtonJudah como Fonte Ativa, sua chance de vitória será 50%+40%-30% = 60%. Se Alain for a Fonte Ativa, sua chance de vitória será de 50%+30%-40% = 40%, o que dá no mesmo. Perícia vs. Atributo: Em alguns casos, pode-se
testar uma Perícia contra um Atributo. Quando isso ocorrer, proceda da mesma maneira que os casos acima. Utiliza-se a Perícia contra o valor de Teste do Atributo. Marcos, um cristão que se renegou contra a Besta, está sendo torturado por um agente do AntiCristo. O Agente possui [Tortura 40%] e Marcos possui WILL 15 (Teste 60%). Após uma sessão de tortura, consultando a tabela, o clérigo possui 30% de chances de arrancar alguma informação de Marcos.
Combate Em APOCALIPSE: A ERA DA BESTA pode acontecer combates, como esse é um cenário de alta conspiração. O combate, em regras, também é bastante simples. Para melhor entendê-lo, vamos dividir o combate em fases e explicar cada uma delas. Durante cada rodada de combate, todas as quatro fases acontecem nesta ordem: 1- Os Jogadores anunciam suas intenções. 2- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas. 3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Ações. 4- Calcula-se os acertos e os danos.
Todos os Jogadores dizem ao Mestre o que, quando, como e de que maneira pretendem realizar suas ações durante essa rodada de combate. Não importa a ordem em que os Jogadores anunciam seus intentos, desde que sejam rápidos o suficiente para não atrapalharem o andamento do jogo. O Mestre deve dar a cada um dos Jogadores cerca de 10 a 20 segundos. Caso os Jogadores não consigam se decidir ou demorarem demais, o Mestre deve assumir que eles não farão nada naquela rodada (afinal de contas, é um combate, não um jogo de xadrez). O Mestre também deve decidir o que os NPCs(Personagens controlados pelo Mestre) irão fazer, antes dos Personagens, mas ainda não deve anunciar para eles suas decisões. 1 - Intenções:
Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um dos NPCs envolvidos no combate) jogam 1d10 e somam com a Agilidade (lembre-se dos bônus ou penalidades em efeito). Esse é o valor da iniciativa de cada Personagem. As ações anunciadas na Fase 1 são resolvidas na ordem decrescente dos valores de iniciativa (valores iguais são tratados como ações simultâneas). 2- Iniciativas:
Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques, suas ações, de acordo com a ordem de iniciativa. Detalhes sobre como fazer um ataque serão discutidos mais adiante, nesse capítulo. 3- Ataques ou ações:
Verificam-se todos os acertos e calculam-se os danos. Detalhes sobre danos e proteções serão discutidos mais adiante. Depois das quatro etapas, verifica-se quais são os Personagens sobreviventes da batalha que pretendem continuar em combate. 4- Calcula-se os acertos e danos:
O que fazer em uma rodada?! Uma rodada, ou um turno, compreende cerca de 10 segundos. Cada Jogador tem o direito de fazer uma ação por rodada, salvo em alguns casos. Uma ação pode ser: - Abrir uma porta, alçapão ou janela.
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- Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as Perícias e manobras de combate que o Personagem possui). - Beber ou "beliscar" algum lanche. - Conversar com alguém. - Prestar primeiros socorros a alguém ou em si mesmo. - Fazer um Teste de Perícia. - Levantar-se do chão e postar-se em posição de combate. - Pegar um objeto caído e colocá-lo em posição de uso (uma arma ou escudo, por exemplo). - Usar um objeto que esteja nas mãos. - Montar ou desmontar de um cavalo. - Mover-se até AGI metros, mantendo posição de defesa. - Correr até CONx3 metros, abdicando de sua esquiva. - Largar um objeto que está segurando com as mão. - Gritar uma ordem e ouvir a resposta. - Ler um mapa, pergaminho ou algumas páginas de um livro.
Iniciativa & Modificadores. A Iniciativa determina o quão rápida é a ação de um Personagem ou NPC. Trata-se de uma questão crucial, pois uma iniciativa ruim pode determinar o resultado de um combate. Nem sempre agir por último é ruim. Pode permitir ao Personagem uma melhor observação do que está acontecendo e modificar sua intenção inicial. Abaixo estão os modificadores de iniciativa. Tratam-se de regras opcionais, mas sua utilização traz maior realismo ao jogo. Os modificadores são somados ou subtraídos não importando a ordem. Modificador de Arma: Para dar mais realidade ao jogo, podem ser aplicados modificadores no resultado da iniciativa. As armas brancas possuem modificadores negativos. Eles são negativos porque uma ação com arma demanda uma preparação para o golpe e freqüentemente exigem movimentos que duram algum tempo. As armas maiores possuem modificadores maiores. Iniciativa Negativa: Se um Personagem, após ter
os modificadores aplicados, ficar com iniciativa
negativa, ele perde sua ação nessa rodada. Entende-se tal fato pela excessiva preparação do golpe por parte do Personagem, penalidades acumuladas de armaduras (armadura completa medieval), armas pesadas (uma espada montante) e outros. Porém, na rodada seguinte, seu golpe está garantido, mesmo se ele tornar a ficar com a iniciativa negativa. Essa penalidade NÃO pode ser aplicada duas vezes consecutivas. Dessa forma, o Personagem terá uma ação a cada 2 rodadas. Talvez seja melhor pensar novamente nas armas e armaduras escolhidas.
Velocidade. Se um Personagem possui múltiplas ações (por qualquer maldita razão que seja) e tiver uma iniciativa maior que o dobro da segunda maior iniciativa, permita a esse Personagem realizar suasegunda ação antes que os demais realizem a primeira. Caso sua iniciativa seja maior que o triplo da Segunda maior iniciativa, permita também que a terceira ação aconteça antes das ações dos demais e assim por diante.
Valor de Ataque e Defesa. Cada tipo de arma possui dois valores a serem considerados: o valor de ataque e o valor de defesa. Ambos são tratados como Perícias tendo o Atributo DEX como valor inicial. Algumas armas não proporcionam valor de defesa e escudos não têm valor de ataque. Quando chegar a vez do Personagem realizar o ataque (ver as Fases do Combate e Iniciativa acima), o Mestre deve verificar o valor de ataque da arma ou técnica de combate do Personagem ou NPC que fará o ataque. Depois, é preciso saber o valor de defesa da arma utilizada pelo seu oponente. Caso o oponente esteja usando escudo, o valor de defesa será o valor da Perícia Escudo. Caso ele esteja apenas se desviando dos golpes, utilize o Atributo Agilidade (ou a Perícia Esquiva no caso dele ter esse treinamento) como valor de defesa. Uma vez conhecidos os valores de ataque e defesa (note que eles não costumam mudar de uma rodada para outra), faça um Teste de Perícia usando o valor de ataque como fonte ativa e o valor de defesa como fonte passiva.
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Mateus está usando seu [machado 40/25] para acertar um Chefe Orc que usa [espada curta 30/50]. O valor de ataque de Mateus é 40 e o valor de defesa do Chefe Orc é 30. Sua chance de acertar é 50%+40%-50% = 40%. Basta rolar 1d100. O contra-ataque do Orc é mais perigoso: o valor de ataque dele é 30 e o valor de defesa de Mateus é 25. As chances do Orc acertar são melhores: 50%+30%25%=55%. Existem situações especiais de combate que podem proporcionar importantes modificadores nos valores de ataque e defesa. Elas são descritas detalhadamente neste capítulo. Note que algumas delas podem acontecer em conjunto. Quando acontecer, não se preocupe: simplesmente aplique todos os modificadores conjuntamente. Lembre-se que, se um Jogador tirar nos dados um valor maior que o necessário para acertar, não significa que ele errou o golpe, mas apenas não causou dano no oponente. O oponente pode ter esquivado ou aparado o golpe. Cabe ao Mestre descrever a cena levando isso em conta. Salvo em casos especiais, cada Personagem tem direito a um ataque e uma defesa por rodada. Importante: Nunca, em caso algum, sob qualquer pretexto que seja, permita a um Personagem usar a Perícia Esquiva para escapar de flechas ou armas de distância.
Dano. Se um golpe atingir o oponente e ele não for capaz de se defender, o golpe causará dano. Cada arma tem sua própria capacidade de causar dano e em sua descrição esse valor pode ser encontrado. O dano nunca é um valor fixo: é preciso rolar algum dado para saber qual foi o valor do dano. O valor deve ser descontado dos Pontos de Vida de quem receber o golpe. Alguns Personagens são tão fortes que possuem a capacidade de causar mais dano do que os demais. Isso é chamado Bônus de Força e ela é calculada pegando o valor de FR original, diminuindo 14 desse valor e dividindo depois dor dois (arredondando pra cima). Se o Personagem possui bônus de Força, acrescente este valor ao dano da arma. Mateus está atacando um zumbi com seu machado. Luther possui FR 17, portanto, um bônus
de +2. Ele acerta seu golpe, assim seu ataque causará ao zumbi 1d10+2 pontos de dano.
Acerto Crítico O índice crítico de um Personagem é o valor da Perícia com arma em ataque dividido por 4, arredondado para cima. Se o valor tirado no 1d100 for IGUAL ou MENOR do que o índice crítico, trata-se de um acerto crítico. Significa que o atacante atingiu algum ponto vital do oponente. Pode ter atingido um pulmão, a garganta, ou simplesmente ter acertado com mais força ou em um ponto fraco. Em termos de jogo, a conseqüência é que o dano é rolado duas vezes e somado. Mateus possui [machado 40/25]. Seu índice crítico é de 10%. Assim, caso em um ataque o Jogador consiga tirar menos do que 10, Mateus causará 2d10+2 pontos de dano no zumbi. Observação: Nestes casos, pode ser aplicado um dano especial como uma fratura ou o Personagem fica atordoado durante a rodada seguinte.
Algumas estatísticas de armas: Arma dano Iniciativa Faca 1d3 -3 Punhal Escocês 1d3+1 -3 Adaga Suíca 1d3 -2 0 Espada Curta 1d6 -4 Rapier 1d6+2 -3 Sabre 1d6+2 -6 Espada Longa 1d10 -5 Espada Bastarda (1 mão) 1d10 -6 Espada Bastarda (2 mãos)2d6 -9 Espada de Duas Mãos 2d6 -9 Machado Militar 1d6+2 -7
Algumas estatísticas de armaduras: Tipo ( IP ) Penalidade (DEX/AGI) Roupa Comum (0) 0/0 Corselete de Tecido (1) -1 / 0 Corselete de Couro (1) -1 / 0 Armadura de Couro Reforçado (1) -1 / -2 Armadura de Anéis (2) -1 / -2 Armadura de Escamas (2) -1 / -2 Cota de Malha (3) -4 / -3 Manto de Ferro (4) -2 / -4 Armadura de Placas (5) -2 / -4 Armadura de Batalha (5) -3 / -6 * todas as armaduras tem IP cinético.
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Índice de Proteção (IP). O índice de proteção existe para representar algum tipo de proteção contra dano. De uma maneira ou de outra, quando um golpe atinge uma pessoa, parte do dano pode ser absorvida por sua proteção. Do valor do dano, subtraia o valor do IP. Existem vários tipos de IP. Caso nada seja dito, o IP serve APENAS para danos físicos de impacto e balística. Outros Ips incluem fogo, gases, eletricidade, ácidos, frio, pressão e entre outras. O IP básico protege apenas contra golpes de armas. Assim, se um Personagem cair do alto de um prédio ou rolar escada abaixo com um colete à prova de balas, o dano será rigorosamente o mesmo. Em caso de dúvida, basta usar o bom senso e imaginar a situação real. O IP de algumas armaduras já foi mostrado neste capítulo.
Dano de Impacto. Eventualmente, o IP de uma pessoa ou criatura é tão elevado (ou o Jogador que rola o dano é tão azarado), que o IP acaba por absorver todo o dano. Para esses casos específicos existe o dano de impacto. Qualquer golpe que atingir o inimigo faz, no mínimo, um ponto de dano (somado a um eventual bônus de FR) devido ao impacto certeiro que o golpe provocou. A analogia é a seguinte: imagine um soldado com uma armadura completa de combate recebendo uma martelada de um gigante. Não importa se a armadura possui IP 8, o golpe certamente irá doer!
Situações Especiais. Entendeu tudo até agora? Ótimo...Se não entendeu, visite a comunidade no Orkut de APOCALIPSE: A ERA DA BESTA (encontrado na última página deste livro o link) que lá explicaremos o que for preciso. Mas a regras só falaram até agora de um combate simples, um contra um, mortal, sem armas de distância ou outros complicadores. Também conhecido como Briga ou pancadaria. É, historicamente, o método mais utilizado de ser resolver disputas quando a razão não faz mais parte do cenário. O homem já inventou milhares de tipos de Combate Desarmado:
armas ao longo dos milênios, mas em geral, as disputas são resolvidas sem elas. Isso acontece porque as partes não imaginavam que iriam se encontrar, ou porque a desavença aconteceu repentinamente, dentro de um ambiente onde armas são proibidas. Todos os Personagens possuem a Perícia Briga com valor inicial igual à Destreza tanto no ataque quanto na defesa. Trata-se de uma Perícia como qualquer outra e pode ter seus valores aumentados com pontos de Perícia. Lembre-se que o valor de ataque e o de defesa são aumentados separadamente. O dano causado por um golpe de combate desarmado é 1d3, somando-se o bônus de Força. (O bônus de FR é calculado pegando o valor de FR, diminuindo por 14 e dividindo em seguida por 2, arredondado para cima). Ocorrem casos em que um Personagem está enfrentando dois ou mais inimigos. Quando isso acontece, ele terá problemas em utilizar sua defesa. Nesses casos, é permitido ao Personagem numericamente inferiorizado: - Dividir seu valor de defesa em quantas partes desejar. Se, por exemplo, ele possui 60% de defesa com espada curta, ele poderá realizar duas defesas com 30% cada. - Decidir quais golpes ele tentará defender. Isso deve ser decidido e anunciado ANTES dos atacantes realizarem seus respectivos ataques. Múltiplos Oponentes:
Existem alguns casos que permitem ao Personagem realizarmais de um ataque. Verifique a iniciativa de cada Personagem e permita-lhes uma ação, de acordo com a iniciativa. Depois que cada Personagem realizou sua primeira ação, verifique se algum deles ainda tem direito a ações. Permita as ações extras sempre por ordem de iniciativa. Tome cuidado apenas com a Regra da Velocidade. Múltiplos Ataques:
Algumas armas são consideradas armas de longa distância. Armas de longa distância apresentam a vantagem de atacar o oponente de longe, evitando o contato corpo a corpo. Porém, em termos de jogo, há duas desvantagens. A primeira delas é a impossibilidade de gastar pontos em defesa, que será SEMPRE igual a zero. A segunda desvantagem é o custo em Dobro dos pontos.
Ataqu es
a
Distân ci a:
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Cada dois pontos de Perícia gastos valem apenas o adicional de 1% no valor de ataque. Cada arma tem seus valores de alcance. São sempre dois valores: alcance normal e alcance máximo. O alcance normal indica até onde a arma é efetiva. Para acertar um oponente que estiver além do alcance normal mas dentro do alcance máximo o Personagem realiza um Ataque com metade do valor de Ataque. Além dessa distância a munição passará longe do oponente. São Ataques que sempre erram o alvo. No caso de flechas, elas caem no chão antes de chegar ao alvo. No caso de balas, elas passam pelo inimigo, mas a distância é tão grande que não há precisão suficiente no Ataque para acertar o alvo. Há um fator importante nisso. O fato de um Ataque estar fora de alcance não significa que o inimigo saiba disso. Pode ser uma atitude interessante atirar em inimigos fora de alcance para obrigálos a procurar cobertura, na medida em que, por mais que os tiros não tenham precisão, o som do tiroteio é inconfundível. Isto pode ganhar tempo para outras ações. O chamado fogo de cobertura pode ser usado para forçar o inimigo a procurar abrigo ou mantê-los abaixados tempo suficiente para um colega percorrer determinada distância. Ocasionalmente, podem ocorrer balas perdidas, que atingem pessoas aleatórias, mas isto fica a cargo do Mestre.
Ataques Fora de Alc ance:
Lucas está dando cobertura para Aryttyane. Ela está a 70 metros de distância, sob fogo cerrado do inimigo. Lucas sabe que sua arma não acertará os inimigos, pois sua arma só é efetiva até 50m. Lucas atira mesmo assim. O plano funciona: os inimigos se assustam com os tiros e se abaixam, dando tempo para Aryttyane se esconder. Outro caso especial acontece quando um Personagem deseja atingir uma parte específica do oponente. Pode ser um braço, o tórax, o pescoço ou algum objeto que esteja com o inimigo, com o objetivo de destruir (se possível) ou apenas de retirar de sua posse. O Ataque Localizado é um golpe específico e portanto, mais difícil de acertar. Por outro lado, caso o golpe seja bem sucedido, deve ter conseqüência fortes. Antes de mais nada, um
Ataque Loc alizado :
ataque localizado deve ser declarado como tal na primeira fase da rodada de combate e claramente especificado. Depois sugerimos aos Mestres que façam com que seja um Teste Difícil (reduza o valor de ataque à metade). Aumente o dano em 50% em caso de acerto (se for um acerto crítico, resultará em 3x o dano normal). NUNCA permita que um golpe único mate o inimigo. O DANO maior pode matar, mas nunca o fato de ter sido “um ataque localizado no coração”. A vantagem do ataque localizado é que certos inimigos podem ter apenas um ou poucos pontos vulneráveis (como o calcanhar de Aquiles ou o olho de um inimigo) e, nesse caso, apenas um Ataque Localizado pode surtir o efeito necessário em combate. Glynton está tentando derrotar um bandido que o está atacando. O bandido usa uma lanterna na mão esquerda para iluminar o galpão escuroenquanto Glynton enxerga apenas sombras e vultos. Glynton mira a lâmpada da lanterna. Sua Perícia é Pistola 40%, precisando portanto de 20 em 1d100. É um tiro difícil. O Jogador rola os dados e tira 1 ! Agora, com Glynton e seu inimigo no escuro, a luta é mais justa. O Desarme é um golpe localizado. O atacante declara que está atacando o oponente com o intuito de lhe tirar a arma. Se o golpe for um acerto, o atacante não causa dano ao defensor, mas este perde sua arma, que é arremessada fora do alcance das mãos dos lutadores. Se o defensor estiver usando duas armas, é preciso desarmar uma arma de cada vez. Se o número tirado no 1d100 for um acerto crítico de desarme, o atacante não apenas desarma o defensor, mas o faz de modo humilhante. Isso quer dizer jogar a arma do inimigo longe, em cima de uma mesa, ou até mesmo pegar a arma do defensor no ar. Um desarme humilhante deve ter efeitos práticos em jogo, sempre decididos pelo Mestre. Desarme:
Ataqu e Total: Também
conhecido como Carga. O Personagem esquece todas as recomendações sobre prudência e ataca seu inimigo. Ele realiza um único ataque e não tem direito a defesa. Seu valor de ataque aumenta em 10% e o dano em +2. Além disso o dano de impacto passa a ser 3.
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Se o Personagem decidir que não pretende atacar o oponente e irá somente se defender, ele pode realizar uma Defesa em lugar de cada Ataque a que tiver direito. Desta forma, poderá se defender DUAS vezes em uma rodada (normalmente) ou mais, caso possa realizar múltiplos Ataques. Defesa Total:
Marcy fica descontrolada ao ver sua amiga Sandra levar um soco. Ela ataca o motoqueiro com toda fúria, em Carga. Marcy tem Briga 30/30, precisando de 40 em 1d100 para acertar. Se isso ocorrer, fará 1d3+2 pontos de dano no motoqueiro, com mínimo de 3, já que a roupa do motoqueiro confere IP 2. O motoqueiro atacado por Marcy não quer brigar com ela também. Ele recua com os braços protegendo o rosto e desiste de atacar. Sandra e Marcy fazem um ataque cada uma e o motoqueiro poderá usar sua defesa em ambos os ataques. Existem casos nos quais um (ou mais) Personagem prepara uma emboscada. A idéia básica é surpreender o inimigo, fazendo um Ataque sem que ele possa se defender. As situações mais comuns são em estradas que cortam matas densas ou em subúrbios de cidades, em becos e outros locais escuros. Para que se configure o Ataque Surpresa, é necessário que a vítima não saiba que está sendo espreitada e nem tenha motivos para suspeitar. O ataque surpresa é realizado como um ataque Fácil e o lado surpreso não tem direito a defesa.
Ataque Sur pr esa:
Existem dois tipos de Ataque pelas Costas. A diferença é se a vítima está ou não ciente do ataque. Se estiver, aplique uma penalidade de metade na defesa, devido à dificuldade de ver o oponente. Se a vítima não pode ver o oponente, considere um ataque surpresa. Quando alguém faz este ataque, considere o ataque um Teste Fácil se a vítima estiver distraída ou prestando atenção a outras coisas.
Ataque pel as Cos tas :
Victor surpreende Ronald atacando-o pelas costas. Ronald, que luta com [espada 30/30] ficará com valor de defesa 15 nessa rodada.
receber bonificações. As condições são as seguintes: - O atacante não pode estar envolvido em combate próximo. Se estiver acontecendo uma batalha, recomenda-se que ele se afaste pelo menos 10 metros. - Durante a rodada em que está mirando e na roda em que vai atacar, o Personagem não pode sofrer nenhum tipo de ameaça ou distração (na rodada do ataque, ele não poder ser atacado por ninguém com Iniciativa maior que a dele. Se a Iniciativa for menor, um eventual ataque não atrapalha o ataque que aconteceu antes). - O defensor também não pode estar envolvido em combate próximo na rodada em que está sendo feita a mira. Se estas condições forem satisfeitas, o atacante faz um teste Fácil para o Ataque mirado. Após mirar o alvo por uma rodada inteira, chega a hora de Eder atirar. Como ele não foi atrapalhado nem ameaçado durante a mira, pode fazer uso das vantagens de sua ação. Eder tem [rifle 35%], podendo agora fazer um ataque com 70% de chance de acertar. Luta às Cegas: Por
algum motivo qualquer, o Personagem pode estar sem condições de enxergar. Pode estar escuro ou ele pode estar sob efeito de um veneno ou qualquer. O escuro pode ser tanto para um Personagem como para todos. Esta situação se aplica para cada Personagem impedido de ver. Se o Personagem possui a manobra de combate Luta às Cegas (ver Perícias), ele continua lutando normalmente enquanto seus outros sentidos estiverem funcionando. Se o Personagem não possui a Manobra de Combate Luta às Cegas, aplique uma penalidade metade tanto nos valores de ataque quanto nos de defesa. Robert e Ozaki lutavam quando a luz subitamente é apagada. Robert, que tem a manobra luta às cegas, continua a usar [briga 40/40], mas Ozaki enfrentará dificuldades: sua [briga 35/50] fica agora reduzida a apenas [briga 1 /25]. Ozaki está em sérias dificuldades. Acontece com alguma freqüência de um dos combatentes estar em posição desvantajosa no combate. Ele pode Posição Desvantajosa:
Um Personagem pode perder uma rodada inteira mirando um inimigo e, com isso, Mira:
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estar sentado em uma mesa quando é surpreendido pelo inimigo ou pode ter caído no chão. Existem uma infinidade de situações que podem ser consideras desvantajosas. Nestes casos, o Mestre deve aplicar uma penalidade tanto no valor de Ataque quanto no valor de Defesa. O modificador METADE (reduz os valores à metade) costuma funcionar bem. O modificador deve perdurar enquanto o Personagem estiver em situação desvantajosa, mas deve ficar claro ao Jogador o porquê da penalidade. Phil está no meio de um pátio sendo alvejado por 3 atiradores no telhado de uma casa Phil atira de volta enquanto corre buscando abrigo, mas está em posição desvantajosa. Seu [revolver 25%] fica penalizado em Metade: apenas 13% de chance de acertar. Eventualmente, um Personagem pode estar usando uma arma com a mão oposta a que está acostumado ou treinado (mão esquerda para destros ou mão direita para canhotos). Se o Personagem possui a manobra de combate Ataque com Duas Armas (ver Perícias), a penalidade deve ser subtrair o valor de DEX da Perícia com arma. Se o Personagem não possui a manobra de combate Ataque com Duas Armas, além de subtrair o valor de DEX, divida o resultado por 2 (arredondando para cima). O Aprimoramento Ambidestria neutraliza quaisquer penalidades por Mão Oposta. Mão Oposta:
Eddie levou um tiro na mão direita, deixando-a paralisada, e precisa agora usar sua pistola na esquerda. Eddie tem Destreza e [pistola 35]. Assim, Eddie terá de usar apenas (35-15)/2 = 10%. Se Eddie fosse ambidestro (conforme o Aprimoramento), poderia usar sua Destreza melhorando sua Perícia para [pistola 25%]. Dois Personagens podem estar brigando e não lutando. São os casos clássicos de Personagens da Campanha que se desentenderam por algum problema da Aventura e acabam perdendo a paciência um com o outro. As lutas de Boxe e Artes Marciais também se encaixam nesta categoria. Nenhum dos Personagens pretende matar o outro: vencer é suficiente. Note que esse caso é mais Combate não Mortal:
freqüente do que se imagina originalmente. As pessoas comuns, quando brigam, estão nesse tipo de situação na maior parte das vezes. Trate todas as regras normalmente, à exceção do dano. Considere que apenas um terço do dano é real e o resto é temporário. Se um Personagem chegar a zero ou menos Pontos de Vida (somando o dano real e o temporário), ele desmaia. Irá acordar dentro de 1d6 horas totalmente recuperado do dano temporário, mas ainda com o dano real. Mark ainda está fora de si mesmo depois de ter sido desarmado por Eris. Não desejando machcar seriamente o amigo, Eris o ataca em combate não mortal. Após algumas rodadas, Eris faz um total de 16 pontos de dano em Mark. Como Mark tem 15 PV, ele desmaia. Três horas depois Mark acorda com 10 PV (sofreu apenas 5 pontos de dano). Se combate estiver sendo realizado no meio de um incêndio ou outras circunstâncias anormais, trate as cada uma separadamente do combate. Isto simplificará a resolução das situações.
Ambi ent e Advers o:
Michael está atirando em um bandido. O inimigo está escondido atrás de uma pilha de caixas, mas Micheal consegue vê-lo parcialmente. O Mestre decide que sua [pistola 40%] sofrerá penalidade de 10% ficando [pistola 30%]. Outra penalidade possível é Metade, que divide o valor por 2, mas o Mestre entendeu que seria um valor injusto.
Regras Especiais. Um Personagem pode estar paralisado devido a um efeito mágico, um veneno ou qualquer motivo que seja. O Personagem pode estar ciente dos fatos a sua volta, mas não pode, de modo algum, mover-se ou defender-se de nada. Caso um outro Personagem decida matá-lo, ele não tem como se defender. Paralisia:
Um Personagem é capaz de ficar CON/2 rodadas sem respirar. Isso se aplica se ele estiver sob efeito de gases ou embaixo d’água. Passado esse tempo, se ele estiver em uma sala com gases, ele IRÁ respirar o gás, mesmo sabendo que pode ser mortal. Se estiver embaixo d’água, sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada. Sufocar:
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Andrew esconde-se em um lago para fugir da polícia. Andrew tem CON 14, podendo ficar apenas 7 rodadas submerso. Ao levantar, Andrew descobre que o ar está impregnado com gás lacrimogênio, mas nada pode fazer.. Existem duas maneiras de um Personagem sofrer uma queda: intencional ou acidental. Em casos de queda acidental, o Personagem não espera sofrer a queda e seus músculos não estavam preparados para absorver o impacto. O dano é 1d6 a cada por metro de queda, com direito a Teste de AGI para reduzir o dano à metade. Já um pulo permite ao Personagem amortecer a altura com um bom movimento de pernas. Se passar no Teste de AGI, reduz o dano em 1d6 para cada dado de comparação do Personagem. Lembrese que humanos têm 3 dados de comparação, enquanto anjos e demônios podem ter 4 ou mais dados de comparação. Quedas:
Joe saltou de um prédio para fugir de um incêndio. Ele cai metros, mas sofre apenas 1d6 pontos de dano. Se tivesse caído, sofreria d6 com direito a um Teste de AGI para reduzir o dano à metade. Existem uma infinidade de venenos conhecidos. Eles podem ser paralisantes, debilitantes, soníferos ou mortais. Eles podem ser ingeridos, inalados, injetados ou apenas tocados para serem efetivos. Independentemente de qual efeito e método de aplicação, os venenos SEMPRE dão direito a um Teste de Resistência para evitar o pior. Exemplos de venenos podem ser encontrados no GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS. Venenos:
Se um Personagem sofrer dano equivalente a mais que metade de seus Pontos de Vida em uma único parte do corpo, o Jogador deverá fazer um Teste de CON. Se ele Dano Localizado:
passar no Teste, o membro ficará temporariamente debilitado, incapaz de ser utilizado. Falha no Teste pode significar perda permanente do membro. Em uma queda, Joe sofreu 10 pontos de dano nas pernas. Joe faz doisTestes de CON e falha em um: ele quebrou uma perna Existem situações onde a morte é inevitável. Uma queda de um prédio alto, ou uma flecha certeira no meio da cabeça, ou uma facada no coração... Se tivermos situações extremas como essas, não é recomendado obrigar os Jogadores a rolar dados dezenas de vezes se o Personagem vai mesmo morrer. Lembre-se, porém, que esse tipo de situação é frustrante. Desaconselhamos que tal situação aconteça ao Personagem de um Jogador. Morte Inevitável:
Um Personagem recupera um PV por dia completo de descanso e Seu nível de Pontos Heróicos em PH. Lembre-se que o Personagem também pode sofrer danos especiais como torções, ruptura de ligamentos ou fraturas de ossos. Nesses casos, considere um tempo maior em semanas ou até meses para uma recuperação completa. Cura:
Morrendo. Apesar de todos os esforços, seu Personagem pode morrer quando os Pontos de Vida dele chegam a -5 e em APOCALIPSE: A ERA DA BESTA, os Personagens desafiarão a própria Morte para negar a Besta e juntar-se a Cristo. Qualquer Personagem que tenha seus Pontos de Vida zerados cai imediatamente desmaiado, perdendo 1 PV por rodada devido ao ferimento, até chegar em -5 e, se ninguém fizer nada por ele, será a morte certa!
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Antagonistas (Eles espreitam nos lugares)
---------------------------------------------------------"Até quando os ímpios, Senhor, até quando os ímpios saltarão de prazer?"_Salmos 94.3
Como em todo RPG, este também vão existir Antagonistas, que serão uma espécie de inimigos (ou rivais) de seus Personagens. A seguir, algumas fichas de Personagens e NPCs de APOCALIPSE: A ERA DA BESTA, para que o Mestre use em suas Campanhas. Algumas, no entanto, não decidimos desenvolver suas fichas (por diversos motivos).
Adoradores da Besta.
Com a chegada da Besta (o AntiCristo) e do Falso Profeta (a Segunda Besta, que fará os sinais em nome da primeira Besta) e suas maléficas proezas, o mundo inteiro vai acreditar como sendo ele o verdadeiro enviado dos céus e adorá-lo colocando em seus corpos o número 666, em suas mãos direitas e testas. Como em toda religião ou filosofia, vão existir aqueles mais fanáticos, que poderão até mesmo pôr em risco a vida dos seus Personagens. FICHA BÁSICA > CON10-18, FR11-18, DEX1118, AGI11-15, INT-, WILL-, PER-, CAR13; 1418PVs; Briga 40/40 (dano 1d3+bônus de FR); Adorador da Besta. Nota para o Mestre: o mestre têm total liberdade para criarem NPCs que adorem a Besta neste cenário, para eventualmente, tentarem os Personagens jogadores. Qualquer NPC que tiver o Aprimoramento Adorador da Besta pode ser encaixado aqui.
AntiCristo.
Demônio maldito que vai vir para a Terra propagar a sua demoníaca missão. Junto da Segunda Besta (O Falso Profeta) vai atingir facilmente um enorme status até conseguir chegar no estágio de grande líder mundial. Além disso, será capaz de enormes façanhas: como curas e poderes superiores aos poderes mágicos dos Magos e será reconhecido como um deus pela Humanidade (isso faz parte do
seu ambicioso plano de levar almas ao Caminho da PERDIÇÃO!).
Anjos.
São os enviados de Deus e são mais poderosos que qualquer homem e menos poderosos que Deus e Jesus Cristo, a qual constantamente seguem Suas ordens. Os anjos vêm para a Terra para diversos tipos de missões (leia CÉU: LAR DAS ALMAS e o LIVRO DOS ANJOS, dois suplementos para este RPG). Um anjo NÃO pode ser destruído (apenas Deus pode fazer isso) e todos seus passos são definidos por ordens diretas do Todo-Poderoso. FICHA BÁSICA: CON200, FR210, DEX300, AGI300, INT67, WILL61, PER100, CAR100; Espada Celestial 300/300 (dano definido pelo Mestre); Voar, Proteção, Seguir Ordens, Amarrar Demônios, Transporte. Voar: os anjos possuem asas em suas costas e usam para vôos longos e em pequenos trajetos. Proteção: Os anjos de Deus protegem as casas e pessoalmente os servos do Senhor, onde quer que eles forem. Seguir Ordens: os anjos fazem tudo por vontade de Deus, e seguem rigorosamente as ordens do Senhor dos Exércitos. Amarrar Demônios: de acordo com a Fé dos cristãos em suas orações, os anjos amarram sobrenaturalmente os demônios. Isso geralmente acontece quando alguém está possuído por demônios, onde um servo de Deus invoca o nome de Jesus Cristo (essa é a palavra-chave para expulsar qualquer demônios, pois os mesmos tremem ao escutar o Nome de Jesus) para libertá-lo da escravidão satânica. Depois de amarrados e derrotados, os demônios voltam para o Inferno.
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Assassinos. Tomados pelo ódio, eles não têm outra intenção do que matar suas vítimas sem motivo algum. Nesses grupos podem incluir: terroristas, bandidos e policiais marcados com 666, que fazem parte do grupo de execução de rebeldes (aqueles que querem, a todo custo, negar à maldita marca). TERRORISTA: CON11-13, FR10-14, DEX12-15, AGI10-15, INT11-17, WILL10, PER14-15, CAR10; 11-14PVs; Contatos 2, Status 1, Recursos 4; Faca 45/30 (dano 1d3+1), Revólver Leve 60/0 (dano 1d6), Rifle de Caça 60/0 (dano 2d10), Atuação 10, Religião 20, Teologia 10, Diplomacia 10, Intimidação 80, Tortura 60, Lábia 20, Manha 30, Camuflagem 75, Disfarce 60, Falsificação 30. GRUPO DE EXECUÇÃO DE REBELDES: CON15-18, FR16, DEX17-18, AGI18, INT10, WILL12, PER13, CAR10; 17PVs+3PHs; Adorador da Besta, Pontos Heróicos 3, Patrono (AntiCristo), Obsessão (cumprir todas as ordens do AntiCristo); Revólver pesado 40/0 (dano 1d6+2), Pistola semi-automática 40/0 (dano 1d6+1), Rifle Militar 40/0 (dano 2d6), Combate desarmado 47/37 (dano 1d6+bônus de FR), Direito 20, Furtividade 38, Intimidação 30, Manha 30, Procura 40.
Bruxos e Cultistas.
O poder mágico do AntiCristo e da Segunda Besta poderá inspirar muitos Feiticeiros, Bruxos e Cultistas, sendo os seus cultos não tão mais secretos. Os bruxos são estudiosos em Magia da floresta e muitos podem usar até mesmo usar Magia para detectar a localização dos "rebeldes" (aqueles que, por confiarem em Cristo, se exilaram para não marcarem seus corpos com 666), entre outros tipos de serviços. BRUXO EXPERIENTE: CON10, FR10, DEX1416, AGI11, INT16-18, WILL14, PER13, CAR12; 10PVs+2PHs; Pontos Heróicos 2, Poderes Mágicos 3; Adaga 30/30 (dano 1d3+1), Alquimia 20, Astrologia 20, Ocultismo 60, Rituais 45, Teoria da Magia 40, Pesquisa/Investigação 40.
CULTISTA: CON10-16, FR14-16, DEX14, AGI11-17, INT11-15, WILL12, PER10, CAR1620; 12-16PVs+2PHs; Patrono (Sociedade Secreta), Pontos Heróicos 2, Contatos 1; Armas de Fogo 40/0, Armas Brancas 40/30, todas as perícias CIÊNCIAS PROÍBIDAS com 30, Ocultismo 50, Disfarce 30, Intimidação 40, Pesquisa 30.
Demônios.
Todos aqueles que se rebelaram contra Deus e seguiram Lúcifer, assim sendo a Revolta Celestial (saiba mais disso em O LIVRO DOS DEMÔNIOS) onde os demônios caíram do Céu diretamente ao Inferno (também leia INFERNO: A VERDADE, para mais detalhes), irão todos cair no Lago de Fogo e Enxofre. Além disso, os seguidores do demônio (caso não se arrependam) também vão fazer parte do cálice da ira de Deus. Vejamos aqui alguns demônios mencionados no livro de Apocalipse. Satanás: o inimigo de Deus e de vossas almas. Sua missão é tríplice - MATAR, ROUBAR e DESTRUIR. Deste o princípio queria tomar o lugar de Deus e foi punido por sua soberba, lançado ao Inferno até os dias de hoje. No Novo Testamento, tentou duelar sabedoria contra Jesus Cristo no deserto e perdeu. Ele ficará no Abismo por 1000 anos e depois ser solto na Terra por um período de tempo, antes do seu castigo eterno. Abadom/Apoliom: conhecido como o demônio do abismo e líder dos gafanhotos destruídores (vistos no capítulo O Livro dos Sete Selos). Vai causar temor naqueles que possuírem a maldita Marca da Besta. Demônio da Babilônia: um demônio muito cruel que incita o ódio. Veja mais detalhes em INFERNO: A VERDADE. As duas Malditas Bestas: o AntiCristo (a primeira Besta) e o Falso Profeta (a segunda besta) também são demônios e serão ambos jogados no Lago de Fogo e Enxofre, conhecida como a Segunda Morte.
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Empresas Macalouso.
Loucos. Com as pragas do Apocalipse e o advento da Besta (declarado como um "Messias"), muitas pessoas devem (por conhecer a Bíblia e não forem arrebatadas) ficarem extremamente loucas. Alguns mesmo poderão estar no meio dos rebeldes. Este é o preço por não se adorarem Cristo enquanto era tempo. Sua loucura o provou o quão errado estavam. LOUCOS: CON8-16, FR10-13, DEX14-15, AGI10, INT10, WILL8, PER10, CAR12; 9-15PVs; Complexo de Culpa, Complexo de Inferioridade; Religião 20, Manha 10, Intimidação 10, Empatia 10, Lábia 20.
As empresas Macalouso (lê-se Macaluso) pertencem a Jonathan Macalouso, empresário de renome e grande admirador do "Messias "(AntiCristo). Suas empresas garantem uma gorda quantia em dinheiro graça as bençãos da Besta. Suas organizações vendem produtos eletromésticos, peças de computadores e entre outros. Parte de seus lucros são usados como tributo ao demônio, na qual, seu dono - Jonathan Macalouso - nunca negou ser servo. Jonathan Macalouso têm 43 anos e é integrante de uma seita satânica. No entanto, não é dificil ver em seus produtos desenhos com mensagens subliminares, falsas mensagens, criptografia e outras para louvar o maldito demônio. Macalouso nunca acreditou na Bíblia e nem em Jesus Cristo, mesmo estando em plena época Apocalíptica.
""Se eles pelo menos tivessem se voltado para Mim antes que fosse tarde demais," Jesus continuou. O Meu sangue foi derramado para que todos pudessem vir a Mim. Eu dei a Minha vida para que até o mais vil dos pecadores possa viver." _A Divina Revelação do Inferno, Capítulo 13.
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Campanhas
(Algumas sugestões para aventuras)
---------------------------------------------------------"Elevo os meus olhos para os montes; de onde virá o meu socorro? O meu socorro vêm do Senhor, que fez os Céus e a Terra." _Salmos 121. 1-2. APOCALIPSE: A ERA DA BESTA, pode parecer que não, mais oferece uma grande gama de possibilidades de aventuras. Muitos RPGistas que vão jogar neste cenário (ou até mesmo sendo alguns evangélicos como eu) ainda não leram o entenderam o livro de Apocalipse, entre outras revelações de Deus para o Seu povo (isso mais acontece nas Igrejas Pentecostais). No entanto, apesar de colocar uma aventura pronta (Noite de Núpcias, no próximo capítulo) também oferecemos algumas sugestões, para iniciar ou continuar a campanha depois de Noite de Núpcias. "DEIXADOS PARA TRÁS": mestre como no filme (ou a série de livros) de mesmo nome: depois do arrebatamento da igreja (O Retorno de Cristo), os Personagens (alguns cristãos, outros não) se vêm a mercê do Império do AntiCristo e suas malignas proezas e, deve se privar de tudo, suportando as limitações do seu próprio corpo para negar a marca - sendo até mesmo perseguidos pela Besta. "O FALSO": um dos Personagens é filho de um pastor e, descobre várias anotações sobre o Apocalipse (sendo novas revelações de pessoas que foram arrebatadas) assimilando-se assim com o próprio livro bíblico. Esta aventura deve acontecer antes do Apocalipse e o Personagem deve convencer o máximo de pessoas de um provável fim.
"ARREBATADOS": um dos Personagens é um servo fiel de Deus e, assim como um dos muitos servos DEle, foi arrebatado e teve visões do Inferno ou do Céu (para mais detalhes, leia INFERNO: A VERDADE e CÉU: LAR DAS ALMAS) e do próprio Apocalipse. Um Mestre evangélico poderá mestrar isso sem problemas (caso seja crente pentecostal, creio eu). "CAÇADA": os Personagens devem fugir dos servos da Besta para não morrerem. Assim como no conto Uma Vez Ateu Sempre Ateu - um dos Personagens confinados os traiu e alertou sua posição a Besta, que mandará seus asseclas o capturarem. Mesmo com os Personagens fracos e debilitados, devem achar um meio de tentar escapar desta enrascada! "A BATALHA DE MEGIDO": o Mestre poderá conduzir uma aventura baseada na guerra do Armagedom. Talvez, um dia, poderemos escrever um suplemento mais detalhado sobre isso. Leia na página 43 deste livro ( A Guerra dos Santos e dos demônios). "DO OUTRO LADO": o Personagem já foi um servo do diabo e aceitou a Cristo depois do Seu Retorno (Arrebatamento) causando a ira dos demais cultistas. Como antigo servo de Satanás, ele sabe muitos segredos sobre o demônio e hoje está do lado de Deus na guerra.
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Noite de Núpcias
(Aventura Inicial, para Personagens de 1°Nível)
---------------------------------------------------------Usar o tema Apocalipse para ambientar uma aventura de RPG pode ser difícil. No entanto, oferecemos como auxílio aos Mestres uma aventura pronta: ela poderá ser usada como prelúdio para a sua Campanha de APOCALIPSE: A ERA DA BESTA. Noite de Núpcias é uma aventura para Personagens de 1° Nível e se passa antes, no momento e depois do arrebatamento da Igreja, onde definitivamente, ocorre o Apocalipse. Nela, os jogadores descobrirão os mistérios e provações do Apocalipse e se virar no maldito reinado da primeira Besta, conhecida como AntiCristo ou Messias, pelos pobres coitados que acreditarem nele quando o mesmo estiver aqui.
vista dos homens. Este dia foi causado como um dia de repercursão mundial. Nesta aventura, o arrebatamento acontece no 3° dia do carnaval, no horário de 6:50 (horário de Brasília) - o que consiste no fato de que a maioria das pessoas tiveram visões de pessoas desaparecendo porque estavam bêbadas e as demais estavam dormindo. Neste dia, as manchetes dos jornais pipocam: a notícia de um repentino desaparecimento de milhares de pessoas, de diversas idades e classes sociais irão ser destaque por mais de uma semana. Nem mais os renomados ou sábios cientistas e parapsicólogos e ateus vão conseguir desvendar (cientificamente) os mistérios por trás das pessoas desaparecidas.
Um (ou alguns) Personagens Jogadores pode ser um cristão (ou filho de um). Três messes antes do arrebatamento (ninguém sabe disso) os Personagens começaram (invente os motivos) a fazer um seminário sobre apocalipse no INSTITUTO CRISTÃO. Os motivos variam: ele é um cristão (ou filho de um); foi forçado pelos pais ou pela namorada; é ateu e quer fazer o seminário para adquirir maior conhecimento bíblico (para depois "jogar na cara" dos cristãos e colocá-los em dúvidas sobre a Bíblia) ou qualquer outro motivo. Mestre, você pode mestrar os Personagens num dia de aula (que pode acontecer num Sábado). Por algum motivo, o tal personagem não conseguiu CONCLUIR o curso (só aprendeu sobre um ou dois selos do Apocalipse e desistiu, ou qualquer outro motivo). Caso o Personagem seja um cristão, estava em pecado na hora do arrebatamento e ficou. Já os demais, sejam bem vindos!É de vital importância eles estarem neste curso, pois a aventura terá um laço efetivo com isso!
DICAS PARA O MESTRE (SIGA ESTE ROTEIRO): 1 Pergunte aos jogadores onde eles vão estar (6:50 da manhã, no horário do arrebatamento). Caso os Personagens sejam cristãos, devem estar em pecado neste momento (para impedir de ser arrebatado, o objetivo principal de APOCALIPSE: A ERA DA BESTA); os objetivos mais comuns poderia ser: estava no carnaval, assistindo filmes pornográficos ou outras imoralidades, estar com ódio de algum irmão, ser fanático, etc. Já os demais, eles podem estar dormindo mesmo. ·
2 Mostre aos jogadores os meios para que eles saibam que Cristo retornou. Eles, por exemplo, podem acordar de manhã e ver o noticiário da TV, ou então ler na Internet. É válido também ter algum parente ou amigo próximo (namorada, mãe, primo...) que desapareceu sem deixar pistas. Puxando pela memória, pode-se crer que as profecias estudadas no Seminário do Instituto Cristão eram verdadeiras. ·
3 Quando saírem às ruas (umas 2d6 horas depois), os Personagens irão se encontrar com algumas pessoas da igreja (do instituto cristão mesmo), que estavam portanto placas enormes e nelas estavam escritas assim: ·
Parte 1 : O Arrebatamento. O arrebatamento aconteceu. Milhares de pessoas, incluindo crianças, sumiram da
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"JESUS VOLTOU! O ARREBATAMENTO CHEGOU!!! ELE PROMETEU E CUMPRIU! PREPAREM-SE, O APOCALIPSE NOS ESPERA!!!! Background: esse pessoal, apesar de ser cristão, não foram arrebatados pois estavam em pecado na justa hora da vinda de Jesus Cristo (poderiam estar curtindo o carnaval, como muitos fazem por aí). Outros, no entanto, apesar de estarem ativos no seio da igreja, portavam em seus corações o pecado do ódio com o próximo, roubo com a igreja, blasfêmia e falsas doutrinas, fanatismo já estava aclopado em seus corações, por isso não puderam subir. Alguns dessas pessoas podem contar suas histórias e o que faziam nas igrejas (e seu pecado) para os Jogadores. 4 Uma das pessoas (parecendo ser o líder do movimento) é o reverendo Almeida e, é por ele que os jogadores vão conhecer o RETIRO (o lugar onde irão se abrigar do AntiCristo). O reverendo Almeida é um grande conhecedor da Bíblia e um dos grandes nomes do Instituto Cristão. Almeida irá lembrá-los dos jogadores que foram no Seminário (Prelúdio) - O Mestre poderá até mesmo mestrar um flashback depois da fala de Almeida (logo abaixo): ·
"Lembram-se de mim?! Vocês participaram do Seminário sobre Apocalipse? Pois Bem...isso finalmente aconteceu! Mas não se espantem, pois ainda resta uma chance!! Eu sei que a Besta virá logo e, por isso mesmo estou recrutando pessoas inteligentes para se refugiar destas ameaças!"
A partir daqui resta aos Jogadores aceitarem ou não a decisão de escolherem se refugiar. Sendo que, caso eles não queiram, a aventura termina aqui. Mas...eles não precisam aceitar o apelo de imediato - existem recursos que você, Mestre, poderá usar para que eles venham aceitar. Muitos dos Personagens ainda não acreditam no Apocalipse mesmo com o fenômeno global do desaparecimento de milhões de pessoas. Poderá usar estes recursos (logo abaixo) - caso eles não aceitem, aí sim a aventura poderá terminar aqui.
[JORNAIS]: no dia seguinte, os jornais têm como matéria de capa ("MILHARES DE PESSOAS SOMEM") - alguns vão achar que eles foram abduzidos ou trata-se de um fenômeno, entre outras ladainhas criadas para "justificar" algo injustificável. O "mistério" vai durar dias. [TELEVISÃO]: muitos programas de TV deverão abordar este fato. Muitos ateus, cientistas e demais celebridades vão dar seu "parecer" sobre o assunto. [INTERNET]: em vários sites da Internet (notícias, Blogs e Orkut) o assunto da vez é sobre o "desaparecimento de milhões de pessoas". Alguns, inclusive, gravaram (sem querer) vídeos de seus amigos e parentes na justa hora que os mesmos foram arrebatados, saindo das câmeras de celular para encher os servidores do site de vídeos YouTube, em que milhares de pessoas vêm acessando. [PSICOLÓGICO]: um dos parentes próximos, amigos ou namorada foi cristão até o fim e foi arrebatado. Hoje seu Personagem morre de saudades desta pessoa.
Mestre, você poderá usar os artifícios mencionados (ou outros novos, conforme seu conhecimento ou imaginação) para fazer os Personagens se encontrarem com Almeida na igreja. Chegando se lá, passa-se para a Parte 2 da aventura.
Parte 2 : O Começo da Tribulação e a Mensagem Demoníaca. Com todos os Personagens chegando à Igreja, os Jogadores poderão ver a igreja um pouco vazia (não como estava antes - toda vazia e empoeirada). Os cristãos estão lá fazendo em orações e clamores a Deus. As portas da Igreja estão FECHADAS: os Jogadores podem abrir ou então apertar a campainha. Estando lá dentro, vão encontrar algumas pessoas, que, alegremente o recebem. Logo chega Almeida, dizendo [leia isso para os Jogadores]:
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"Glória a Deus...vocês vieram! Pois Bem, para que todos que vão estar aqui, vamos recordar o seminário sobre Apocalipse. Depois do culto, vamos oferecer um lanche para vocês. Venham comigo para a cozinha!".
Mestre, conto com a sua experiência para inventar uma singela reunião aqui, mas, caso você não tenha nada em mente, é só dizer que alguém aparece e diz: "Coloquei o lanche na mesa, venham comer" para adiantar (ou caso você esteja sem idéias mesmo). Antes disso, os personagens podem aproveitar para explorar melhor a Igreja - visitando aposentos, entre outros detalhes. Algum Mestre cristão poderá, inclusive, usar sua própria Igreja como base (apenas a estrutura)para visualizar o Instituto Cristão (onde os Personagens estão neste momento). Quando todos os Jogadores estiverem perto da cozinha (ou em momentos escolhidos pelo Mestre), os jogadores começam a escutar fortes barulhos, vindo do púlpito da igreja, incluindo sons extremamente demoníacos. Mestre, leia isso para os Jogadores: "Chegando no Templo, todos vêm as cadeiras quebradas e mal empilhadas. O equipamento de som parece estar destruído. No centro disso tudo está uma jovem, vestida de um longo vestido verde (rasgado nas bordas) e com a mesma fisonomia de um cão feroz: ela está ENDEMONIADA!"
MENINA ENDEMONIADA: CON20, FR20, DEX10, AGI20, INT-, WILL-, PER-, CAR-; 10PVs (neste momento, a menina morre, o demônio não), IP5 (apenas com o demônio no corpo da menina); Garras 50/50 (dano 1d6+4), Mordida 50/0 (dano 1d6+4), Esquiva 45. A menina endemoniada vai querer matar qualquer um dos Personagens. O único jeito de fazê-la voltar ao normal é expulsando o demônio que está em seu corpo. Antes disso, o demônio na menina irá dizer [leia isso para os Jogadores]: "Eu vim para dar um recadinho do meu mestre; a profecia se cumpriu e... agora todos vocês estão à nossa mercê, seus idiotas! Não adianta se refugiar nas igrejas, seus panacas! Jesus Cristo deu as costas para vocês e não irá defendê-los. O mundo já pertence ao maligno."
Quando o demônio for expulso, a menina vai se revelar como Ana Julia. Ela tinha sido criada na Igreja, mas deste alguns anos antes do arrebatamento, se entegou a ciência dos demônios. Sabendo do seu real estado, ali mesmo Ana Júlia decidiu se juntar ao grupo para combater a Besta - hoje ela não é mais uma serva de Satanás. Todos agora devem-se preparar, pois a chegada do AntiCristo é iminente!
Parte 3 : O Decreto Real e a Maldição da Marca. Passam se 4d6 semanas. Os Personagens ainda não saíram da igreja (eles estão morando lá, isolados do mundo). Por temer a Besta, eles decidiram só AGORA ligar a TV e mexer na internet, enfim, voltar ao cotidiano natural! Muitos outros, no entanto, por "não acontecer nada" não estão acreditando muito na Bíblias e nas suas profecias...cadê esse tal de AntiCristo?! Chegando numa manhã, quando os Personagens acordarem, façam que (finalmente) vejam a TV (leia, em seguida, para os Jogadores): "NOTICIÁRIO: _Notícia Importante para a História da Humanidade! Hoje, o recém nomeado líder da união de países, o americano Cristopher Anderson se encontra no Oriente Médio, para unificar as nações que, deste os tempos bíblicos andam em guerra..."
A partir daqui os Jogadores poderão ter a clara certeza que mais uma profecia do Apocalipse tinha se cumprido. Inclusive, caso passem num teste de INT (Normal) vão confirmar em seus corações que esse tal de Cristopher Anderson é...o AntiCristo! Continue lendo isso para os Jogadores: "_Cristopher Anderson, o causador dessa enorme proeza vai implantar daqui a uns dias um novo sistema de compra e venda. Todas as pessoas serão cadastradas neste sistema e receber um sinal numérico em suas testas e nas suas mãos. Esse sinal deve permitir a leitura de diversas máquinas. Com isso, coisas como contas de banco e cartões de crédito serão facilitados, não podendo usar mais tais raridades para acessar contas".
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Mestre, fale que Almeida olhe pros Personagens e deixem (por um tempo) que eles mesmos comentem sobre este documentário e sobre essa Marca. Depois disso, pule +2d6 dias. Mesmo neste tempo, os Jogadores ainda estão na Igreja. O dia de partir está próximo... Parte 4 : Era das Trevas.
Leia isso para os Jogadores:
"O DIÁRIO NOTÍCIAS [Capa do Jornal] VIDA LONGA A BESTA. COM SEU PLANO ENGENHOSO, CRISTOPHER ANDERSON CONSEGUIU ALGO INÉDITO NA HUMANIDADE: PAZ ENTRE O POVO E UNIFICAR AS NAÇÕES QUE ESTAVAM EM GUERRA. A PARTIR DE AGORA, TODOS OS PAÍSES SERÃO CHAMADOS UNICAMENTE DE "NAÇÃO". ALÉM DISSO, TODAS AS PESSOAS SERÃO MARCADAS COM UM NÚMERO, 666. TODOS DEVEM TER A MARCA, POIS SEM ELA SERÁ IMPOSSÍVEL VENDER OU COMPRAR QUALQUER COISA, TRABALHAR, ETC; A MARCA TAMBÉM DISPENSARÁ DOCUMENTOS. ESTE SISTEMA ENGENHOSO FAZ DE CRISTOPHER ANDERSON NÃO SÓ COMO UM NEO-LÍDER MUNDIAL, MAS UMA DAS MENTES MAIS GENIAIS DO PLANETA!".
Os Jogadores devem se preparar, pois com o AntiCristo já ativo, eles correm perigo ali. Almeida dá algum dinheiro para os personagens, para que possam comprar mantimentos pro retiro que ficarão ali exilados. Todos devem aproveitar antes que o Sistema de Marca 666 esteja totalmente ativo! Quando os Personagens estiverem em plena rua, é possível mesmo avistar poucas pessoas com 666 no corpo (uma espécime de tatuagem cicatriz, vermelha). Poucas lojas estão com suas fachadas marcadas 666. Todos aqueles que já possuírem a Marca, irão humilhar explícitamente quem não têm: como se isso fosse algum tipo de poder ou vantagem. DICAS PARA O MESTRE: mestre a entrada dos Personagens à loja e façam que descubram por si mesmo que as lojas que estão inscritas 666, pertencem ao AntiCristo! Toda vez que os Jogadores entrarem em lojas com 666 em suas portas, seus empregados (também com a testa marcada) irão exigir a mesma ou coisa assim! É como quem não tivesse a Marca não seria um Humano - apenas um frágil inseto. Os
jogadores devem procurar lojas que não foram (ainda) cadastradas no sistema de 666 da Besta, onde poderão comprar os suprimentos com dinheiro, sem precisar mostrar a Marca. CHEGANDO NA LOJA: os jogadores chegam em uma loja que ainda não foi "atualizada" ao sistema demoníaco do AntiCristo. Entrando na loja, o mercador simplesmente diz: "Olha...aqui ainda aceitamos dinheiro e não precisam ter à Marca! Andem rápido!!! Se quiserem comprar comprem!!! Dentro de alguns dias, vocês deverão ser marcados, adequando-se ao novo sistema do Messias!"
Os Jogadores devem fazer as compras então. Neste momento, eles também encontram um novo grupo de cristãos. Um dos integrantes está usando uma roupa social, com sapatos e calça preta. Ele olha e os reconhece: "Não foi vocês que encontrei no Seminário?!" (O Homem também estava no seminário, no Prelúdio). Leia isso: "Olá! Eu me chamo Marco Afonso e era pastor da Igreja do evangelho vivo e, não sei se vocês, mas eu confio na Bíblia e creio que esse "Messias" é o demônio conhecido como AntiCristo e estou tentando negar essa Marca, 666."
Deixe os Jogadores responderem novamente. Então, Marco prossegue. "Minha igreja está recrutando outros cristãos (que sabem a verdade)a se recrutarem, se vocês quiserem vir conosco, são bem vindos. Nós temos um sítio bem grande e longe de tudo, encontrado perto das montanhas. Pessoas de outras igrejas também estão vindo pra lá...
Deixe os Jogadores responderem novamente. Aqui deixamos os detalhes com o Mestre, para que ele possa conduzir uma Campanha de APOCALIPSE: A ERA DA BESTA. Poderemos, futuramente (mas não prometemos nada) escrever outras aventuras para este cenário. Distribua os pontos de experiência e prossiga com a Campanha, pois agora o verdadeiro perigo está entre vocês. Boa sorte!
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Experiência. ----------------------------------------------------------
Dos outros quatro Personagens da Campanha, dois foram mortos pelos asseclas da Besta, um ficou louco e o último acabou com a Marca da Besta, carimbando seu passaporte para o Inferno. Em APOCALIPSE: A ERA DA BESTA, sobreviver a uma Aventura muitas vezes já é um prêmio em si, mas para recompensar os Personagens que resistiram bravamente a Aventura (ou parte dela, ou saírem vivos, pelo menos), existe um sistema que permite aos Personagens aumentarem seus poderes durante suas Aventuras. Esse sistema é chamado de Experiência. Personagens que sobrevivem a muitas Aventuras, encontram muitas criaturas desconhecidas ou enfrentam muitos perigos tornam-se mais experientes com o tempo, adquirem mais poderes e melhoram suas habilidades naturais. Sempre que uma Aventura ou conjunto de Aventuras terminar, o Mestre deve avaliar a participação de cada Personagem e decidir quais estão aptos a aumentarem seus níveis de conhecimento (geralmente a cada três ou quatro Aventuras bem sucedidas ou ao final de uma pequena Campanha).
As notas de 0 a 10
O sistema de passagem de nível funciona da seguinte maneira: ao final de cada Aventura (e não de cada sessão de jogo) o Mestre deve se fazer este pequeno questionário a respeito de cada Jogador: 1- O Jogador fez um bom Roleplay? 2- O Jogador colaborou para a união do grupo? 3- Os objetivos da Aventura foram atingidos? 4- O Personagem ou o Jogador aprendeu alguma coisa? 5- O Personagem foi heróico? Com base nessas perguntas, o Mestre deve dar uma nota de 0 a 2 em cada pergunta para cada Personagem, que será somada aos seus Pontos de Experiência. Uma nota 2 significa uma atuação excepcional no quesito
analisado, enquanto uma nota 0 representa uma participação muito fraca. O máximo que um Personagem pode ganhar em uma Aventura é 10 pontos e o mínimo é 0. Importante: evite notas totais muito altas ou muito baixas. Na prática, fique com valores entre 3 e 7, saindo dessa faixa apenas em casos especiais. Quando cada Personagem atingir determinado número de Pontos de Experiência (dado pela tabela ao lado), ele passará para o próximo nível, recebendo todos os benefícios (Atributos, Aprimoramentos, Perícias...) apresentados na mesma tabela.
Nível Nível é um conceito humano, criado para Personagens mortais que não dispõem da eternidade para desenvolver seus poderes. O nível máximo que um Personagem humano pode chegar é o 15° nível. Com o "avanço" de nível o Personagem, ele ganha 1 PV por nível e 1 ponto de Aprimoramento a cada três níveis e 25 pontos de Perícia por Nível.
O que eu ganho com isto? A seguir, explicamos o que cada Personagem recebe quando passa de nível ou quando envelhece e os ganhos independem do tipo de desenvolvimento que o Mestre esteja utilizando. Pontos de Atributos: O Personagem adquire 1
ponto extra para colocar em qualquer um dos Atributos. Os valores de Atributos podem atingir valores maiores do que 18 deste modo, mas o Jogador NÃO pode aumentar um Atributo duas vezes consecutivas.
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Josh decidiu aumentar a Agilidade de seu Personagem para 19. Assim, quando seu Personagem passar novamente de nível, ele não poderá usar o ponto extra de Atributos para elevar a Agilidade de novo. Pontos de Perícia: Os pontos de Perícia podem
ser distribuídos em qualquer Perícia, mas pontos que não forem alocados serão perdidos. O Jogador pode colocar um mínimo de 5 pontos e um máximo de 10 pontos por Perícia
escolhida. Caso seja uma Perícia nova (que ele ainda não tenha na ficha), deve gastar um mínimo de 10 pontos para comprá-la. Recomenda-se que os Jogadores anunciem antes qual Aprimoramento novo escolheram e que o desenvolvam durante as Aventuras. Dessa forma, não será apenas um “prêmio”, mas um importante elemento narrativo para o desenvolvimento da Campanha. Aprimoramentos:
. "Jesus continuou: Quando se cumprir toda a Palavra de Deus, então virá o fim. Ninguém sabe o dia ou a hora em que o Filho de Deus retornará à terra. Nem mesmo o Filho sabe, pois isto só é do conhecimento do Pai. A palavra está se cumprindo rapidamente. Venha como uma criancinha, e deixe-me limpá-lo das obras da carne. Diga-me: "Senhor Jesus, entra no meu coração e perdoa os meus pecados. Eu sei que eu sou um pecador, e arrependo-me de meus pecados. Lava-me com o teu sangue e torna-me limpo. Eu pequei contra os céus e diante de ti e não sou digno de ser chamado filho. Eu te recebo por fé como o meu Salvador." Eu darei a vocês, pastores, do meu próprio coração, e serei o seu Pastor. Vocês serão o meu povo, e eu serei o Deus de vocês. Leiam a Palavra, e não abandonem a congregação a que vocês pertencem. Dêem a sua vida integral para mim, e eu cuidarei de vocês. Eu nunca os deixarei nem abandonarei vocês."
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O Apocalipse. ---------------------------------------------------------Estas palavras são fiéis e verdadeiras; e o Senhor, o Deus dos Santos Profetas, enviou seu anjo, para mostrar aos seus servos as coisas que em breve hão de acontecer". _Apocalipse 22.6 Considerado o "mais polêmico" livro da Bíblia, o livro de Apocalipse mostra profecias sobre o fim do mundo. Foi partindo deste princípio que decidimos desenvolver APOCALIPSE: A ERA DA BESTA (este RPG que você têm em mãos). Gostaríamos de dizer, que, de maneira alguma este livro substitui o original bíblico (espero que leiam depois de ler este netbook). João, o autor do livro original, foi arrebatado (o que já explicamos) e viu até o Céu (como em Apocalipse 4.2-11). Muitas revelações do livro de Apocalipse foram omitidos em APOCALIPSE: A ERA DA BESTA, por diversos motivos. A seguir, um índice sipnótico de TODOS os capítulos vistos no livro de Apocalipse, para que você mesmo possa ler e estudar este livro fantástico.
Apocalipse 1 (até o versículo 8) introdução do livro. Apocalipse 1 (do 9 ao 20) - Jesus Cristo, O Eterno Rei, aparece pessoalmente ao João e dá instruções para as sete Igrejas da Ásia. Apocalipse 2 e 3 - instruções às principais Igrejas da Ásia. Apocalipse 4 - visão do trono de Deus e dos Vinte e Quatro Anciãos e os Quatro Seres Viventes (que são servos existentes no Trono de Deus e O Adoram 24h por dia) e que ficam ao Redor do Seu Trono. Apocalipse 5 - o livro dos Sete Selos (onde só Jesus Cristo poderá abrir) será aberto e de onde provirá as Pragas do Apocalipse. Apocalipse 6 - abertura dos seis primeiros selos. Apocalipse 7 - os israelitas fiéis serão marcados por Deus e serão imune às Pragas do Apocalipse. Apocalipse 8 - abertura do Sétimo Selo (também composto por Sete Trombetas). Tocam-se as quatro primeiras trombetas. Apocalipse 9 (até o versículo 12) - descreve a Quinta Trombeta. Apocalipse 9 (do 13 ao 21) - descreve a Sexta Trombeta (Os Anjos do Eufrates). Apocalipse 10 - João come um livrinho trazido do Céu. Apocalipse 11 (até o versículo 14) descreve as duas testemunhas divinas que profetizarão por 1200 dias, vestidas de saco.
Apocalipse 11 (do 15 ao 19) - descreve a Sétima Trombeta (do 7° Selo), também conhecido como JUÍZO FINAL. Apocalipse 12 - fala sobre a mulher e o dragão e a batalha no Céu entre Miguel e demais contra o dragão, chamado de Diabo e Satanás. Apocalipse 13 - fala sobre o aparecimento do AntiCristo (a primeira Besta) e da Segunda Besta e também sobre a Marca da Besta, 666. Apocalipse 14 (até o versículo 5) - Jesus Cristos e seus remidos estão no Monte Sião. Apocalipse 14 (do 6 ao 13) - profecia dos 3 anjos para aqueles que receberam a maldita marca, 666. Apocalipse 14 (do 14 ao 20) - um anjo (em cima de uma nuvem) e um anjo com o poder sobre o fogo (sob ordens) vão ceifar as colheitas da Terra inteira, que não produzirá mais fruto. Apocalipse 15 - os 7 anjos com as 7 Taças da Ira de Deus. Apocalipse 16 - as 7 taças são derramadas sobre a Terra e também descreve a Batalha do Armagedom (6°Trombeta). Apocalipse 17, 18 e 19 - a queda da Babilônia (A Grande Cidade), o demônio da Babilônia (já descrito em INFERNO: A VERDADE) e outros detalhes. No Capítulo 19 descreve a alegria no Céu com a destruíção do demônio da Babilônia. Apocalipse 19 (do 11 ao 20) - descreve a Batalha do Armagedom e seu final - com a Besta e o Falso Profeta serão derrotados, presos e jogados no Lago de Fogo e Enxofre. Apocalipse 20 (até o versículo 10) descreve a vinda de Satanás pessoalmente na Terra, depois de ter ficado 1000 dias no Abismo (isto também já foi explicado em INFERNO: A VERDADE) e sua morte. Apocalipse 20 (do 11 ao 15) - descreve o JUÍZO FINAL. Apocalipse 21 - descreve o novo Céu e nova Terra, a nossa morada celestial, reservada para o Homem deste o princípio dos Tempos. Aqui nossa vida é passageira, lá é eterna. Apocalipse 22 - explica mais sobre o Céu (A árvore da Vida) - mais detalhes em CÉU: LAR DAS ALMAS (suplemento sobre o Céu verdadeiro) e conclusões e instruções finais. Amém.
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Background: Confecção deste livro (Palavras Pessoais aos Leitores)
---------------------------------------------------------"Qualquer um que receber um destes pequeninos em meu nome, a mim me recebe; e qualquer um que a mim receber, recebe não a mim, mas ao que me enviou". _Marcos 9.37 Este livro (apesar de ser RPG) têm carater evangelístico. Nosso objetivo aqui não é apenas mostrar apenas as profecias do Apocalipse, e sim, como você pode vencê-las! Do começo ao fim (na elaboração deste livro) fomos inspirados pelo próprio Espírito Santo para trazer a mensagem gratuita da salvação. Não somos pessoas que roubam dinheiro das igrejas e o Jesus que nós adoramos não condena ninguém por ser RPGista - já cansei dessa história de "quem joga RPG vai pro Inferno..." coisas de pessoas sim, USADAS PELO DIABO, para confundir as pessoas, ganhar uma graninha extra de dízimo e carimbar pessoalmente sua alma no Inferno (pois Jesus mesmo utiliza um sistema muito diferente do que estes incrédulos pastores e missionários que vemos por estes dias!!!!). APOCALIPSE: A ERA DA BESTA (em toda sua linha) mostra detalhes nunca vistos antes sobre o sobrenatural (os lados depois da Morte) e também sobre o futuro da Terra (descrita em Apocalipse). Eles são inicialmente 6 livros (contando com esse) que vão oferecer um grande material nunca visto antes sobre o sobrenatural. Revelado por ninguém menos que o Próprio Senhor Jesus Cristo aos seus servos, e de diversas maneiras: com a própria Bíblia, com sonhos, visões, revelações, profecia em espírito e, principalmente, com o Batismo com Espírito Santo. A seguir, a linha completa dos livros que formam APOCALIPSE: A ERA DA BESTA.
Inferno: A Verdade - descreve em detalhes o Inferno, incluindo sua estrutura e LOCALIZAÇÃO. Detalhes de como as almas são torturadas, os tipos de demônios, a trajetória de uma alma quando cai no Inferno, entre outros. Foi o livro mais polêmico e pesado
que já escrevi até o momento. Como sabemos essas informações? Será que alguém foi pessoalmente no Inferno e nos contou? Leia e você vai entender.
Céu: Lar das Almas - descreve em detalhes o Terceiro Céu (onde Deus vive), incluindo o Trono de Deus, a face de Jesus Cristo, A Sala das Lágrimas, O Depósito de Deus, A Sala de Registros e muitos outros lugares que existem no Céu, incluindo sua estrutura e detalhes. Até mesmo o que acontece quando uma criança é abortada está aqui, nestas páginas. RPG & Evangelismo - escrito por Rodrigo Jeferson (meu irmão e co-autor deste livro) este netbook mostra que a Bíblia NUNCA foi contra o RPG e que Deus NÃO condena os jogadores. Ensina também o que os fanáticos (que não tem nada pra fazer) escrevem e falam sobre o mito, mas desmentindo tudo, usando a própria Bíblia e provando de vez que os FANÁTICOS NÃO ENTRARÃO NO REINO DOS CÉUS! O Livro dos Anjos - descreve em detalhes (complementando CÉU: LAR DAS ALMAS) os anjos de Deus, os dons espirituais e as batalhas dos Anjos contra as Potestades e Principado (demônios), os tipos de anjos existentes e a Hirearquia Angelical. O Livro dos Demônios - muita gente fala e escreve da queda de Lúcifer, mas nunca viram isso na Bíblia. Pois bem, neste livro (com informações bíblicas) vamos explicar o que aconteceu de vez com a queda de Lúcifer, incluindo o que o pai das trevas pensava antes
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de ser expulso. Entre outros detalhes sobre os demônios bíblicos.
O Livro das Almas - explica o que é (realmente) uma alma, os dons espirituais, as diferenças entre corpo, alma e espírito; explica (na Bíblia) porque não devemos fazer pactos com demônios entre outros detalhes. Também descreve o Sheol, o mundo dos mortos e como o Inferno era no Velho Testamento.
A Confecção. Durante algum tempo, eu (Thiago Luiz) estava triste. Triste pelo preconceiro que recebia de muitos "evangélicos" (como recebo até hoje e não devo, infelizmente, parar de receber) pelo fato de ser RPGista. Porém, numa noite, Jesus Cristo falou comigo em sonhos e eu tive um sonho mais ou menos assim: Estava na casa de um amigo meu e estava "discutindo" com a mãe (que na vida real é uma fanática e odeia RPG, Animes e Mangás...mas gosta de ver as novelas "emmacumbadas" da Globo) e ela mesma estava com o livro VAMPIRO: A MÁSCARA (ou era eu - essa parte eu não me lembro bem); neste momento, Jesus Cristo falou comigo (como se fosse por revelação) e dissse: "Eu não ligo pra isso [referindo-se ao RPG]. Usa isso como isso Evangelismo".. E foi isso que estamos fazendo. Evangelismo" Cerca de 90 ou 85% deste livro (não sei se o cálculo está certo, mas tudo bem) foi escrito no caderno, para depois ser digitado no computador. Quando começamos o projeto (quase um ano atrás ou mais, não me lembro) meu monitor pifou, e ficamos sem computador - atasando a publicação deste livro. Mas, como
o evangelismo não poderia parar, usamos um caderno e escrevemos para, posteriormente, passar para o computador.
RPG Bíblico. "Examinai as escrituras, porque vós cuidar ter nelas a vida eterna, e são elas que de Mim testificam" _João 6.39. Não vamos parar por aí! Depois de APOCALIPSE: A ERA DA BESTA, vamos continuar investindo no RPG-Evangelismo. Desta vez, nossa primícia é adaptar todo o Velho Testamento para o RPG, e, mostrando que a Bíblia é um livro fantástico e que pode até mesmo comportar um cenário excepcional para partidas de RPG. RPG BÍBLICO será um sistema próprio, simples e adequado ao cenário. Os jogadores poderão ser Personagens de diversas classes existentes entre as doze tribosde Israel profetas, juízes, pastores, guerreiros, artífices, etc - em um cenário onde o poder de Deus é abundante. RPG BÍBLICO será um "RPG Gigante", com uma quantidade de material gigantesca. Ele será lançado em breve (gratuitamente) na Internet, junto com seu sistema. RPG BÍBLICO também será um sistema para icentivar as crianças o interesse pela leitura, matemática e outros conceitos "filosofais" encontrados no RPG, além de incentivar parcialmente um grande interesse pela Bíblia Sagrada e adquirir conhecimento sobre as escrituras da maneira mais simples: se divertindo.^_^'
"Estes são aqueles que se voltaram para mim, com todo ocoração, alma e força. Este exército despertará muitas pessoas para a justiça e pureza de espírito. Logo começarei a me mover sobre eles, a escolher aqueles que Eu quero para o Meu exército. Eu os procurarei nas cidades e povoados. Muitos se surpreenderão com aqueles que Eu escolherei. Vocês os verão começar a se mover pela terra e a fazer proezas para a glória do Meu nome. Olhem e vejam o Meu poder operando. "Quero lembrar novamente, não macule a cama matrimonial. Não destrua o corpo no qual o Espírito Santo habita habita (I Coríntios 3:16-17). Os pecados do corpo levam aos pecados do espírito. Mantenha a cama matrimonial sagrada. Fiz o homem para a mulher e a mulher para o homem, e ordenei que os dois deveriam unir-se pelo santo matrimônio. Digo-lhes de novo, acordem!"
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Mostre isso aos Seus Pais! (Novas Palavras Pessoais aos Leitores)
---------------------------------------------------------Dia 12de 12de J unho de d e 2008 2008 (hoje a té mesmo mesmo é dia dos do s Namor Na mora a d os...x os...xiiiii) i)!! No momento, momento, 3:5 3:50p m (da tarde tarde), ), Rio Rio de J a neiro. neiro. Venho novamente dedicar algumas páginas deste netbook para falar algo para p ara voc ês e c omenta omenta r c omo têm si sido a elabor elabo raç ã o des d estte RPG RPG , que está está sendo sendo finali finalizza do, do , par pa ra Honra Honra e G lóri ória de Deus a penas pe nas.. Este livro mostra muitas revelações, visões e mensagens do PRÓPRIO J esus esus C risto. Por mui muito tempo, tempo, ac redi ed itava -se -se que um jogo inofenc inofenciivo com co mo RPG era era "c oisa oisa do diabo" diab o".. Eu Eu já já ouvi cois co isa a s de pas pa stores tores falando faland o mal do RPG e até mesmo coisas absurdas que aqui não se deve comentar e por isso eu deveria escrever isso, para estas pessoas - e para mais algumas, que deveriam ler isso. Prim Primeir eiro, o, J esus esus NUNCA NUNC A dis d issse nada nad a (nem na Bíblia, íblia, nem po p o r profec ias ou revela revela ç ões õe s) que RPG era era uma uma c oisa oisa ruim uim e a prova dis d issso vêm não nã o só de de um ministério que deve começar daqui a um período de tempo, mas sim de algo que Ele fez em nossas vidas, que é pra servir de EXEMPLO ao mais doido-fanático (ou desvalorizado com a vida). Nem todos poderão ler as próximas páginas, mas só aqueles em que Deus queira - por diversos moti motivos. vos. No pr p róxim óximo o par pa rá grafo grafo será erá c olocad oloc ado o algo que deix d eixará ará de d e c a belo em pé p é a té o mais c ruel dos fa fa nátic nátic os. os. Sempre gostamos de RPG e vivemos o sobrenatural de Deus quase todos os dias em nossas vidas. Meu irmão já foi arrebatado e foi no Céu duas vezes (neste livro, mostra apenas a primeira visita), nós fomos batizados com a Língua dos Anjos (nós falamos a língua dos anjos), já tivemos visões, eu tenho Dom de interpretar sonhos entre outras coisas sobrenatur ena tura a is que vimos, vimos, co c omo sons de sinos a ngeli nge licc a is, is, luze luzes for fortes, tes, J esus Cristo vêm pessoalmente em nossa casa, curas divinas, etc. Muitos faná tic tic o s dizem: dizem: "c "c o mo é pos po ssível ível iss isso ? Eles jogam joga m RPG RPG,, "AQ "AQ UEL UELE J O G O DO DEMÔNIO!!!" - se RPG fosse tão ruim, porque Deus nos abençoaria com iss isso ...? ...? Além Alé m diss disso , também tamb ém go g o stamos tamo s de A nimes nimes e Ma M a ngás ngá s... A mensagem de Deus hoje é: arrependa-se, não se importe com o que A ou B falem!! Não caia em papo de fanáticos, pois eles não são herdeiros do Céu, são filhos de Satanás. Eu conheço que, na maioria das igrejas hoje, muitas pessoas estão lá por vaidade e se esqueceram de venerar a Deus corretamente. Viva a vida! Você só têm uma!! Deus não te criou para você ser um infeliz! Você já sabe discernir entre o bem e o mal...julgue mal...julgue c o mpletamente mpleta mente todo to doss o s seus a tos. tos.
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Ah! Mas o objetivo de escrever isto foi algo que me surpreendeu (novamente) e por po r isso dec de c idi cont co nta a r par pa ra voc ês! ês! Não sei se todos sabem, mas eu tenho o objetivo de trabalhar profis profissional ona lmente mente c om RPG daqui da qui pa ra frente frente (ta (ta nto nto que esc esc revo netbook netboo ks para chamar a atenção do público e das editoras; ser autor de RPG hoje em dia não é fácil!) e também tenho a missão de pregar a Palavra de Deus, como minha constante obrigação. Pois bem, quando estava quase no final do desenvolvimento de APOCALIPSE: A ERA DA BESTA (este RPG que você têm em mãos) eu comecei a pensar (diante da tela do computador) se, caso eu escrevesse este trabalho e ô-lançasse, eu poderia ganhar nome e talvez até realizar (de vez) o meu sonho de ser autor de RPG, mas com um porém - com um tema tão polêmico eu poderia ganhar nome mas também, caso consiga trabalhar com RPG profissionalmente, eu estava usando o NOME DE DEUS para meus próprios benefícios, e eu sei que isso não se faz! Na mesma hora, quando fiquei pensativo nisso, uma luz muito forte apa ap a rec eu à minha inha di d ireit eita e logo fui fui perc perc eber ebe r que er e ra da vonta vonta de de Deus esc esc rever eve r iss isso pa ra voc ês. ês. Eu Eu não nã o ligo ligo se voc vo c ês não a c redit ed ita a rem, po p o is muitos muitos não conhecem o Deus que nós conhecemos (sem ofender, essa não foi a nossa intenção) pois acreditamos em um Deus que está no Céu e que oper op era a mara mara vilh vilha a s, como c omo c ura ura s, fogo e bati ba tissmo, onde J esus esus manda Anjos dos Céu fazerem coisas impossíveis aos nossos olhos, onde podemos ver anjos e coisas do céu, onde possamos nos comunicar com Deus com a língua dos Anjos. Tenho certeza que o nosso Deus é muito diferente do Deus que muitas muitas igreja igrejass evangé eva ngéllica ic a s prega m por po r a í. Escrevi este RPG com carinho para vocês e foi um trabalho duríssimo (fiquei até mesmo estressado), mas queria que isso chegasse na casa de vocês. Só para terem uma noção: até ao exato momento (está parte que comecei a digitar - eu fiquei 1138 minutos da minha vida focado neste livro - o que equivale a cerca de quase 19 horas! Isso sem contar o tempo que dediquei estudando a Bíblia, lendo o livro de Apocalipse, pegando informações e escrevendo no caderno. Tudo isso para levar estas infor nform ma ç ões õe s par pa ra você. voc ê. A seguir, uma mensagem escrita na Língua dos Anjos para todos os leitores, para que acreditem. Em muitas igrejas evangélicas pentecostais existem pessoas com o Dom de interpertar línguas. Quem sabe você não mostra isso para estas pessoas... Aqui Aq ui vai a mensa mensa gem: ge m: "O sso riga rá ko lo shôrí hôrí re g e re sôga o so g a b a rásug e rêsôg a h."
C risto isto ama a ma voc vo c ês.! ês.!
hu g a rá sho to q uê sug e rêshu
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Agradecimentos Especiais
---------------------------------------------------------Este foi o maior netbook que já escrevemos (e não devemos parar por aí). Antes, gostaria de mostrar ao público as diversas pessoas, que são super importantens para nossa vida, hoje e sempre. Todas elas estão aqui nos agradecimentos especiais. Vocês são muito importantes para nós, galera!!! -Agradecemos primeiramente a Deus e ao Seu Filho Jesus Cristo, por me dar a oportunidade de morar no Céu depois desta Terra, por toda eternidade, e pela criação deste mundo e tudo que há nele. -Ao Rodrigo "Yoshiro" Jeferson, que também assina a capa deste livro e foi de vital importância importância no desenvolvimento desenvolvimento deste. -Aos nossos primos, André "Andarilho da VM" (que está muito viciado em RAGNAROK) e que um dia, possa encontrar Cristo também; ao Gabriel "Telepaus", meu primo que está passando por uma vida díficil! -Aos nossos amigos, do meu grupo de RPG: Frederico "Beholder", Julio "Kobold", Alan "Hunter", Rose "Inu Yasha", Felipe "Druida", Felipe "Kbrito", Maicon "Fogosa", Josias "Caxote", Hernani "Amy Cintya?" e a todos os outros, até mesmo quem eu acabei esquecendo. Muito RPG para nós!hahahah -A minha família que, mesmo NÃO me apoiando com RPG/Anime/Mangá, eu acho que eles gostam de mim... -Ao Duncan, Mike, Ronald, Gabriel e aos demais que me mandaram emails elogiando meus antigos trabalhos em RPG (da Equipe RPG Anime Brasil). Muito obrigado por aproveitarem nossos materiais. -Ao meu amigo Marcos Felipe "Jesus", da minha antiga igreja (IBPM - Igreja Batista Pentecostal Mundial) por ser, praticamente, um dos únicos amigos que REALMENTE eu tinha lá. Cara...sua amizade sempre estará em meu coração comigo. Pena que tu não joga mais RPG! -Aos nossos pais: Sidney e Diana, por me criarem no caminho certo e sempre nos corrigindo nas falhas. Somos o que somos hoje graças aos dois! Obrigado, paizão e mãezona!!! mãezona!!! -Ao Marcelo Del Debbio e ao pessoal da Editora Daemon - que me deram a chance de publicar este livro, entre outros trabalhos antigos. Caso, no futuro, eu seja um escritor de RPG profissional, profissional, vocês serão uma parcela de meu sucesso. -A todos os evangélicos pentecostais do Brasil, que adoram Deus e crêem num Deus de milagre, sem nenhum tipo de fanatismo. -A todos os integrantes e fãs da Equipe RPG Anime Brasil: que possam sempre apreciar nossos trabalhos! -E a você, que baixou este trabalho. Você é livre para disponibilizar este trabalho em seu site de RPG ou religião. Um abração!!!!
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A Mensagem para O Mundo
---------------------------------------------------------A mensagem do Senhor para um mundo perdido é esta: "Não quero que você vá para o inferno, você foi criado para a Minha própria alegria e para uma comunhão eterna. Você é a Minha criação e Eu o amo. Clame-e a Mim e enquanto estou perto, Eu o ouvirei e responderei. Quero perdoá-lo e abençoá-lo." Para aqueles que nasceram de novo, o Senhor diz: "Não se esqueçam de se reunirem e virem juntos orar e estudar a Minha Palavra. Me adorem no espírito de santidade." O Senhor diz para as igrejas e para as nações: "Os Meus anjos sempre lutam pelos herdeiros da salvação e por aqueles que se tornarão herdeiros. Eu não mudo. Sou o mesmo ontem, e hoje e eternamente (Hebreus 13:8). Busquem-Me e derramarei Meu Espírito sobre vocês. Seus filhos e suas filhas profetizarão. Farei coisas grandiosas entre vocês." Se você ainda não é salvo, por favor, agora mesmo, ajoelhe-se diante do Senhor e peça-Lhe que perdoe os seus pecados e que o faça filho dEle. Seja qual for o preço, você deve se decidir agora qual será o seu lar eterno. O inferno é horrível e é real.