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CONTENIDO Capítulo 1 Introducción Capítulo 2 Tópicos básicos. Estructura de datos en vulcan 8.1.4. Procesos para iniciar vulcan. Comenzando vulcan. Capítulo 3: La interfaz del usuario Barra explorador Envisage o pantalla de dibujo Barra de estado Barra de herramientas Capítulo 4 Manejo de funciones cad. Capítulo 5 Creación de polígonos con coordenadas u.t.m Creación de líneas según la inclinación y el azimut (uso de bearing inpu t).
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Capítulo 1: INTRODUCCIÓN VULCAN es la más avanzada herramienta disponible de Modelamiento y Visualización 3D para diseñadores en la Industria Minera. Es precisamente la enormidad de opciones disponibles para el usuario que hacen de VULCAN una herramienta de alta eficacia y eficiencia que redunda en notables aumentos de productividad. El objetivo de este documento es por creciente necesidad en el mundo de la competencia y la continua capacitación en la formación de futuros ingenieros de minas. El presente manual será usado exclusivamente por la facultad de ingeniería de minas de la universidad nacional del altiplano puno ya que esta prestigiosa facultad cuenta con la licencia de Vulcan versión 8.1.4
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Capítulo 2 TÓPICOS BÁSICOS. Para comenzar la exploración de VULCAN, se necesita familiarizar con algunos conceptos y terminologías básicas. En este capítulo lo introduciremos en cómo trabaja VULCAN, los archivos necesarios para comenzar a trabajar en VULCAN y la descripción de algunos archivos que serán requeridos a lo largo de este camino.
ESTRUCTURA DE DATOS EN VULCAN 8.1.4. VULCAN organiza los datos en un árbol jerárquico de complejidad decreciente, y proporciona métodos para agrupar datos dentro de él y en niveles cruzados. Estas facilidades de estructura y agrupamiento de datos entregan un flexible y poderoso sistema de organización de datos, que cuando es usado correctamente, puede traducirse en un real aumento de productividad. Jerarquía de Datos
Esta sección entrega una breve información de la jerarquía de datos usada por VULCAN 8.1.4. Los datos en VULCAN 8.1.4 están estructurados en 5 niveles, Folder (Carpeta), Design File (Archivos de Diseño), Layer (Capas), Object (Objetos) y Point (Puntos). En los últimos tres niveles los datos pueden ser agrupados basándose las propiedades de Grupo o Feature. Veremos más adelante y con más detención las propiedades de Grupos y Feature.
FOLDER
DESIGN FILE
LAYER
OBJET
POINT
PROCESOS PARA INICIAR VULCAN. Comenzando VULCA N.
Cuando comienza VULCAN 8.1.4 actualmente se inicia la aplicación VULCAN Launcher (vlauncher.exe) que se presenta con un panel, desde el cual se puede elegir la aplicación especifica a ejecutar. Las Aplicaciones que se pueden elegir son Envisage, Isis, Plotting, Workbench y Settings. Luego daremos un vistazo de éstos. Para comenzar revisaremos en detalle el panel VULCAN ENVISAGE, Para ello realizamos los siguientes pasos.
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1. Cargar Vulcan 8.1.4
2. Seleccionar doble clic en Browse
3. Ubicar directorio de trabajo D:\ENTRENAMIENTO luego Aceptar
4. Una vez que seleccione su Área de Trabajo de VULCAN, se puede ir adelante y Seleccionar la aplicación a ejecutar. Pinche sobre el botón llamado ‘Envisage’. Se comenzará con la aplicación de
Envisage.
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5. Sobre el primer panel, el asistente presenta la opción de usar un archivo de proyecto VULCAN existente o crear uno nuevo. Si esta es la primera vez que se está usando Envisage en esta área de trabajo se necesita crear un nuevo archivo de proyecto VULCAN. Seleccione el botón ‘Next’ cuando esté listo.
6. Ahora se necesita ingresar un Nombre al Proyecto, un prefijo para el Proyecto y el Ambiente. El Nombre del Proyecto es usado para nombrar el actual archivo de proyecto (DG1). Este archivo se denomina de acuerdo a la siguiente convención:
.dg1
El archivo de proyecto es usado para almacenar toda la información ingresada usando este asistente. El Prefijo del Proyecto es usado como prefijo de muchos de los archivos creados durante la vida del proyecto. Un máximo de 4 caracteres puede ser usado para el Código del Proyecto. El Ambiente será usado como prefijo de archivos de configuración de base de datos específicos, que pueden ser usados en múltiples proyectos. Un máximo de 4 caracteres puede ser usado para el Ambiente y este debería siempre ser único desde el Prefijo del Proyecto. Por ejemplo: Nombre Proyecto: ENTRENAMIENTO Prefijo Proyecto: FIM Ambiente: STD
Cuando complete el panel de Configuración de Proyecto se debería ver como lo que muestra la Figura
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7. Seleccione el botón ‘Next’ cuando este listo. El siguiente panel permite ingresar el rango de coordenadas, el tipo de grillas y la unidad de medida para el proyecto. Como ejemplo se muestran los siguientes valores de coordenadas: Easting Minimum = 75000.000 Easting Maximum = 80000.000 Northing Minimum = 2000.000 Northing Maximum = 6000.000 Elevation Minimum = -1000.000 Elevation Maximum = 1000.000
La Grilla de Despliegue del Proyecto (Project Display Grid) entrega un número de tipos de grillas para usar. Seleccione el tipo de grilla de despliegue que almacenará el proyecto. Por ejemplo, se puede dejar esto como DEFAULT, esto es, una grilla ortogonal. Las Unidades de las coordenadas del Proyecto corresponderán a unidades de medidas métricas o inglesas, que se pueden seleccionar para ser usadas en el proyecto. Una vez completado este panel debería aparecer como muestra la Figura
8. Finalmente, se despliega la confirmación del Área de Proyecto VULCAN y el archivo de
proyecto que será usado.
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El Archivo de Diseño (Design File) es el archivo de base de datos por definición de VULCAN. Este archivo contiene los datos de diseño o CAD creados durante el proyecto. El archivo de diseño tiene el siguiente nombre por convención : .dgd
Capítulo 3: La Interfaz del Usuario Cuando comienza VULCAN, se está frente a la nueva interfaz del usuario como se muestra en la Figura
.
BARRA DE HERRAMIENTAS HOJA DE DISEÑO ENVISAGE
EXPLORAD OR DE CARPETAS VULCAN BARRA DE ESTADO
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BARRA EXPLORADOR
Esta barra permite explorar las carpetas contenidas en el diseño de Vulcan 8.1.4 dentro de las funciones que cumple esta la de cargar los layer y triangulaciones que se tienen generadas en el Vulcan 8.1.4. ENVISAGE O PANTALLA DE DIBUJO
Es la pantalla donde se muestran todos los trabajos que se realicen en Vulcan 8.1.4 entre ellos los layer, las triangulaciones, modelo de bloques, sondajes…etc Esta pantalla esta en 3 dimensiones (es
espacial) donde se puede observar los objetos y sólidos en su verdadera magnitud. BARRA DE ESTADO
En esta barra se puede observar todas las características de los dibujos y de los comandos utilizados, por ejem si medimos una distancia de una línea cualquiera nos mostrara las características de la figura Como son la distancia, distancia en X, Y, Z, azimut de la línea y gradiente, al igual que el Autocad, en la parte inferior izquierda se muestra la ayuda de las actividades que se realizan en este caso me dice que indique el siguiente punto para la medida. En esta ventana mostrara las características de cualquier comando utilizado, y en la ventana de estado mostrara todos los atributos o características del dibujo o comando aplicado al dibujo. BARRA DE HERRAMIENTAS En la barra de herramientas encontramos todos los objetos en acceso directo así como las visualizaciones, herramientas CAD y otros. Por ejemplo.
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CAPI TULO 4 MANEJO DE FUNCIONES CAD. Al igual que otros programas CAD (Diseño asistido por ordenador) Vulcan 8.1.4 dispone de herramientas de diseño y edición CAD, las que mas usaremos son: line, Polygon, Point y otros más usados en CAD.
Otra herramienta básica que ayuda en el diseño es el SNAP, que fuerza la digitalización de puntos y poli líneas según se le configure.
EJERCICIO DE EDICIÓN DE PUNTOS Y POLYLINEAS
crear varios puntos.
crear línea en la cota 400 con varios segmentos con azimut variable
Crear unos polígonos en la cota 100, 150 y 200 de dimensiones variables.
Generar un sólido de los polígonos que se han dibujado.
1: creación de puntos
A: Crear un Layer denominado puntos, este layer almacenara los puntos que crearemos.
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B: procedemos a crear puntos para eso seleccionamos el punto.
C: picamos en la pantalla donde deseamos crear los puntos, aquí se presentan los puntos que hemos creado.
D: una vez terminado la digitalización presionamos clic derecho y guardamos.
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E: para verificar que nuestro Layer está ya en la base de datos nos vamos a explorador de Vulcan en la carpeta Desing Databases presionamos sobre el signo +, debemos encontrar un candado de color verde que es en modo de edición, dentro del candado debe estar el Layer que hemos creado puntos.
2. Cr eación de líneas en la cota 400.
A: Para crear líneas procedemos con el mismo procedimiento de la anterior, creamos un Layer denominado línea, seleccionamos la línea que vamos crear.
B: asignamos la cota que se va crear la línea y en planta ya que solo crearemos en una sola cota.
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C: Digitalizamos la líneas que crearemos en la pantalla, salimos haciendo clic derecho, guardamos ya debe estar el Layer que hemos creado en la base de datos de Vulcan.
3: Creación de polígonos:
A: Para la creación de polígonos repetimos los ismos pasos de las anteriores, creamos un Layer denominado polígonos creamos polígonos en las cotas indicadas.
B: Digitalizamos el polígono en la cota 100.
C: digitalizamos el polígono en la cota 150.
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D: digitalizamos el polígono en la cota 200
E: visualización de los tres polígonos en sus respectivos cotas. F: guardamos los polígonos digitalizados. 4: generación de solidos.
A: a partir de los polígonos que se han generado vamos crear un sólido para ello tenemos que seguir varios pasos. Nos vamos a la pestaña model/triangle solid/ créate
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B: aparece la siguiente pestaña presionamos ok.
C: seleccionamos el primer polígono.
D: seleccionamos el segundo polígono, ahora elegimos el color del sólido. En este caso seleccionamos el color rojo.
E: seleccionamos el último polígono.
F: una vez terminado presionamos la tecla derecha y procedemos a guardar.
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G: ponemos el nombre del sólido y presionamos ok.
H: para ver si nuestro solido ha sido guardado correctamente vamos en la ventana de explorador de Vulcan en la carpeta Triangulations, ahí debe estar guardado nuestro sólido. I: aun nuestro solido no está cerrado una forma más fácil de cerrar es siguiendo estos pasos.
J: seleccionamos el sólido y ya se cerró, para verificar si verdaderamente se cerró verificamos si el sólido tiene volumen.
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K: seleccionamos el sólido y debe darnos el siguiente reporte.
Aquí tenemos el reporte del volumen y la cantidad de material en toneladas.
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Capitulo 5 Creación de polígonos con coordenadas u.t.m
A: para crear polígonos ingresando coordenadas U.T.M usaremos una herramienta K eyboard I nput
B: crear un Nuevo layer denominado polígono_utm, luego seleccionamos polígono.
C: colocamos en la edición de puntos la primera coordenada, presionamos créate point.
D: Así como hemos generado el primer punto generamos los demás puntos.
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E: Para cerrar el polígono hay dos formas una es poner las coordenadas iniciales en la edición de puntos y la otra es presionando clic derecho en la pantalla.
Creación de líneas según la inclinación y el azimut (uso de Bearing input).
A: ahora procedemos a crear líneas usando la herramienta bearing input. Para ello creamos un Layer denominado line_dip.
B: seccionamos la línea indicamos el punto inicial en la pantalla, procedemos a poner el azimut, inclinación y la distancia de la línea.
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C: ahora seguimos creando la línea con diferentes azimut y diferentes inclinación. Visualizando el azimut.
D: ahora vemos en frente y visualizamos la inclinación
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Bueno así finaliza el presente manual, aún hay mucho por hacer, solo les recomiendo que lean, practiquen y sean curiosos que es el único camino para el aprendizaje y dominio de cualquier cosa, si hubiese algún error, sugerencia o algo que no está muy claro del manual, solo escríbanme a mi correo. Atte. Juan E dgar HUANCA PARI CA HUA EGRE SADO DE LA FIM-UNA Puno, Setiembre 2012
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