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Murray Chandler Helen Milligan
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HISPANO EUROPEA
Director de la Colección:
Sergio Picatoste
Título de la edición original:
Chess for children Es propiedad 2004 © Murray Chandler y Helen Milligan Publicado por primera vez en el Reino Unido por Gambit Publications Ltd ©de la edición en castellano 2011:
Editorial Hispano Europea, S. A.
Primer de Maig, 21 - Poi. lnd. Gran Via Sud 08908 L'Hospitalet - Barcelona, España
E-mail: hispanoeuropea@ hispanoeuropea.com ©de la traducción y adaptación:
Sergio Picatoste Ilustraciones: Cindy McCiuskey de FatKat Animation Toda forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo la excepción prevista por la ley. Diríjase al editor si necesita fotocopiar o digitalizar algún fragmento de esta obra. Depósito Legal: B. 35.804-2011 ISBN: 978-84-255-1789-1
Tercera edición
Consulte nuestra web:
www.hispanoeuropea.com
PRINTED IN SPAIN
IMPRESO EN ESPAÑA LIMPERGRAF,
S.
L.-
Mogoda,
29-31
(Poi. lnd. Can Salvatella)- 08210 Barbera del Valles
ÍNDIC E Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . . . . . . . . .
7
PRIMERA PARTE El tablero y las piezas ... .............................................................................................. 11 La posición inicial . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . .. . . . . . .. . . . . ... . . . . .. . . . . .. . . . . . . . .. . . .... . ... . . .. . . . . . .. . . .. . . . . . . . . . . .. . .. . ... . . . . 12 Examen d ificilísimo número 1 . ... . .. . . . . . .. . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . .. . ... . . . ... . .. . . . . . . . . . . . ...... . .. . . . . . . . . . . . 13 Cómo se mueven los alfiles y las torres .................................................................. 1 4 Examen dificil ísimo número 2 . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 7 Cómo s e mueven las damas y los reyes ..................................... ............................. 18 Examen dificilísimo número 3 .... ... . . . . . . . . . .... . . . ... . . . . ... . . . ... . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . . ........ 21 Cómo se mueven los peones y l os caballos .... ....................................................... 22 Examen d ificil ísimo número 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. ....... ... . ... . . . . .. ... ....... ... .... ... . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 25 Ejercicios........................................................................ .............................................. 26 Minipartidas . . . . . ... . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . .. . .. . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . .. .. . .. . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . .. . . . . ... 2 7 SEGUN DA PARTE La n otación .................................................................................................................. Cómo se leen y escriben las jugadas . . . .... .. . . . . . . . . .. .. . . .. . . . .. .. .. . .. ........ . . .. .... . . .. .. .... . . . ... . .. ... Algunos datos sobre la n otación algebraica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Examen dificil ísimo número 5 ......... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Los valores de las piezas ........................................................................................... Examen dificil ísimo número 6 . . .. . .. . .. ... . . . ..... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Practiquemos las jugadas y las capturas ................................................................ Examen dificil ísimo número 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Practiquemos el jaque ................................................................................................ Dar jaque y escapar de él .. .. .. . . .. .. .. . . .. .. . . .. . . . .... .. .. .. .. . . .. . . . .. . . . . . .. .. . . .. . . . . . . .. .. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . Examen dificil ísimo número 8 . ..... . . . . . .... ..... . . . . . . . . . . . . . . ................... ... .... ... ....... ... ... .... . . . . . . . ¡Demos jaque mate! .................................................................................................... ¡Practiquemos el jaque mate! . ... ... . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Examen dificil ísimo número 9 . . . . . . . . .. . . . . .. . . . . . . . .... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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TERCERA PART E Aprendamos a enrocar ............................................................................................... 65 Ejemplo de e n roqu e durante una partida . ... . .... .. . .. ................... ... ..... .. .... . .. . .. . .. . .... .. . ... .. 68 Exame n difici l ísimo número 1 O.. ...... ............. ... ... . . . . . . . . . . .......... .......... .... ... ... . . . . . . . . . . ... ..... 69 Los peones coronan ................................................................................................... 70 ¿ C uántas damas puedo tener? . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Examen d ificil ísimo número 11 ............ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 " La captura al paso ....................................................................................................... 76 Practiquemos la captura al paso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . .... .. .. . . . . 78 Examen d ificil ísimo número 1 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . 79 CUARTA PART E Cómo se hacen tablas ................................................................................................ 83
3
ÍNDICE
Tablas por acuerdo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tablas por ahogado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tablas fotográficas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Examen dificil ísimo número 13 . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . .. . . .. .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . Para que ganes tus primeras partidas...................................................................... El jaqu e mate con el rey y l a dama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El jaqu e mate con l a dama y la torre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El jaqu e mate con las dos torres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Examen dificil ísimo número 1 4 . .. . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . .. . . . . . . . . . . . .. . . . . . .. . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . .
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QUINTA PARTE Un poco de táctica básica ....................................... ................................................... La horquilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La clavada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . El ataqu e en l ínea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Examen difici l ísimo número 15 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cómo se empieza una partida ................................................................................... La posición de apertura con la q u e sueñan las blancas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Una celada de apertura q u e h ay que evitar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Distintas maneras de salir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Examen dificil ísimo número 16 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Estrategia y plan.......................................................................................................... Con sejos de primera para la estrategia en el medio juego . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Estrategia e n el final : ¡ Activa e l rey! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Examen difici l ísimo número 17 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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SEXTA PART E El g ra n encuentro: Jorge y Cristina juegan una parti da ................................ . ..... 117 Sol uciones a los exámenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . 1 23 .
.
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Agradecimientos: Queremos dar las gracias a los entrenadores de juveniles Jonathan Tuck y Heather Lang por sus útiles sugerencias; a Eddie Sturgeon por la tipografía original; a la familia Collister, Christina Harvey, John y Chris Constable, Karen Chandler, G raham Burgess, John Nunn y Beverley Brackett por su ayuda.
5
INTRODUCCIÓN El ajedrez es el juego de estrategia más emocionante y que pone más a prueba el ingenio que se haya inventado nunca. Ha entusiasmado a muchas personas durante miles de años en todo el mundo. En la partida de ajedrez, es la habilidad -no la suerte- lo que decide quién gana. Tú y tu adversario (es decir, la persona que se enfrenta a ti) empezáis con dieciséis fichas en un tablero de sesenta y cuatro casillas. (Las fichas son ocho piezas y ocho peones por bando; la palabra «piezas » se emplea también en el sentido general de «fichas » . ) Lo que pase a continuación depende nada más que de ti. Con tus tropas, intentarás vencer al adversario planeando darle jaque mate. Tal vez se te ocurra un gran plan para capturar algunas piezas enemigas, pero un adversario l isto quizá impida que lo pongas en práctica ¡ mientras trama a su vez un astuto plan ! Tendrás que concentrarte al máximo para poder ganar. Aprender a jugar al ajedrez es sorprendentemente fácil. Este libro enseña cómo se mue ven las piezas, cómo se apu ntan las j ugadas y algo de estrategia básica. P ronto pod rás divertirte jugando con tus amistades o cualquier Gran Caimán del ajedrez que pase por ahí.
7
PRIM E RA PART E El tablero y las piezas
·
La posición inicial
Cómo se mueven las piezas
Estaba lloviendo, y Jorge se aburría viendo la televisión.
,..,...
-Ya sé qué podemos hacer -dijo Cristina, su caimana doméstica-. Juguemos al ajedrez.
Es muy fácil. Te enseñaré.
-Es una gran idea -dijo Jorge-, pero quiero aprender de verdad. Así que no ME CUENTES HISTORIAS o te tiraré donde ya sabes.
-¿Historias? ¿Yo? ¡De ninguna manera! -dijo Cristina-. ¿Sabías que mi tío fue gran maestro? 9
El tablero y las piezas Los nombres de las piezas
Cada jugador (lleve las piezas blancas o las piezas negras) empieza la partida con dieci séis piezas. Tienes ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, un rey y una dama. Aqu í están los símbolos que utilizamos para mostrarlas: 8
El peón blanco
.t.
El peón negro
ctJ El caballo blanco
�
El caballo negro
� El alfil blanco
.i. El alfil negro
1:
E
La torre blanca
La torre negra
'i' La dama blanca
� La dama negra
� El rey blanco
• El rey negro
Todas las piezas tienen su manera particular de moverse y capturar otras piezas. Veremos cómo lo hacen dentro de poco. El tablero
El ajedrez se juega en un tablero de 8 x 8 casil las. Cuando vayas a jugar, asegúrate de que lo has colocado bien: la casilla blanca de la esquina tiene que estar a tu derecha.
«La blanca a la derecha» es una manera fácil de re cordarlo. Tal vez un gran historiador del ajedrez pu diera explicar por qué, ¡ pe ro de momento es así!
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La posición inicial NEGRAS
La dama siempre se pone en la casilla de su mismo color. Esto te avudará a recordar la posición correcta del rev V la dama.
Aqu í están todas las piezas y los peones en la posición inicial. Toda partida de ajedrez em pieza a partir de esta posición. Las piezas están en estas casillas al principio. Las piezas blan cas están en un extremo, y las negras, en el otro. Se juega por turnos (una jugada cada vez). Las blancas siempre hacen la primera jugada, y las negras contestan con su jugada. Ganas en el ajedrez si cazas al rey enemigo. Cuando el rey está atacado y no puede huir, ¡ está en «jaque mate» ! 12
··: ·Examen dificilísimo número
1
Anótate un punto por cada respuesta correcta. Estos rompecabezas pondrán a prueba si has aprendido los nombres de las piezas y sabes colocar el tablero correctamente. Escribe las respuestas si es posible. Soluciones: página 123.
1) Nombra las piezas del ajedrez Hay una pieza blanca y una negra en este tablero. ¿Sabrías decir qué piezas son?
2) Descubre las piezas que faltan
3) Cuenta los peones Todos los peones están en su posición ini cial . ¿Cuántos peones hay en el tablero al empezar la partida?
4) Cuenta los caballos Todas las piezas están en su posición ini cial. ¿Cuántos caballos hay en el tablero al empezar la partida?
i Los jugadores están listos para empezar la partida, pero faltan cuatro piezas! ¿ Sa bes cuáles son?
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Cómo se mueven los alfiles y las torres -Mira, el alfil -dijo Cristina-. Se mueve y captura solamente por las diagonales.
'
-No es muy difícil -dijo Jorge-. ¡Alfil toma ratón!
-Eso no es nada -dijo Cristina-. Yo capturé una vez un alce americano en el torneo de Lone Pine (Estados Unidos) allá por 1979.
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'L
Cómo se mueve el alfil Jt j_ Los alfiles se mueven por las diagonales en línea recta solamente. Pueden moverse tan tas casillas como quieran hasta las bandas (los lados) del tablero. Pueden ir hacia delante o hacia atrás por las diagonales.
Este alfil blanco puede ir a cualquiera de las casillas indicadas por las flechas.
Los alfiles no pueden saltar por encima de las piezas. En todo el camino que recorren no puede haber piezas ni peones. No puedes saltar por encima de una de tus propias piezas ni pa sar cea través» de ella. Sin embargo, si una de las piezas adversarias está en el camino de tu al fil, puedes capturarla, quitarla del tablero y poner el alfil en la casilla donde estaba esa pieza.
Aquí, el alfil negro solamente puede mo verse por las casillas indicadas por las fle chas. El alfil no puede saltar por encima de las piezas. Como ves, el caballo negro bloquea algunas de las j ugadas del alfil. Sin embargo, el alfil puede capturar el peón blanco si quiere.
Cómo se mueve la torre g l. Tienes dos torres. Las torres se mueven solamente en l ínea recta. Pueden ir hacia delan te o hacia atrás (por las columnas) o de un lado a otro (por las filas).
La torre blanca puede ir a cualquiera de las casillas indicadas por las flechas. Las torres capturan exactamente de la misma manera en que se mueven. No pue den saltar por encima de otras piezas.
Aquí, la torre negra puede elegir entre dos piezas blancas para capturar. Puede to mar el alfil o la dama. Sin embargo, ¡no puede tomar el caballo! El camino está bloqueado por un peón de su propio bando.
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Exa men d ific i lís i mo número 2 Anótate un punto por cada respuesta correcta. Los alfiles y las torres pueden ir de un ex tremo a otro del tablero si quieren, así que piensa cuidadosamente cada rompecabezas. Es cribe las respuestas si es posible. Soluciones: página 123.
1 ) Juegan las blancas El alfil blanco puede capturar una pieza negra en esta posición. ¿ Es el caballo o el peón?
2) Juegan las negras ¿ Puede el alfil negro capturar la dama blanca en esta posición?
3) Juegan las blancas ¿Cuántas piezas negras está atacando la torre en esta posición?
4) Juegan las negras La torre negra no puede capturar más que una pieza en esta posición. ¿Cuál es?
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Cómo se mueven las damas y los reyes - La dama es una pieza potente, es poderosa de verdad -dijo Cristina-. Es como un alfil V una torre combinados.
- ¡Ostras! -dijo Jorge-. Entonces sí tiene que ser valiosa.
- ¡Ya lo creo! -dijo Cristina-. Cuando le capturé la dama a Borís Spasski V gané el Campeonato del Mundo, Borís se echó a llorar.
- Espero que mamá haya limpiado el inodoro -dijo Jorge. 18
Cómo se mueve la dama �� La dama se mueve por las filas y las columnas (como la torre). También puede moverse por las diagonales (como el alfil). Puede moverse tantas casillas como quiera hasta las bandas del tablero en cualquier dirección. A veces oirás a algunas personas llamarla « reina» , porque la com pañera del rey es la reina, pero los ajedrecistas Uugadores de ajedrez) la llaman dama.
La dama puede moverse tantas casillas como quiera hasta las bandas del tablero. Sin embargo, como los alfiles y las torres, lo que no puede hacer es saltar por encima de otras piezas.
La dama puede captu rar exactamente de la misma manera en que se mueve, pero re cuerda que es una pieza muy poderosa y tienes que cuidarla bien.
La potente dama blanca está atacando cuatro piezas a la vez. Puede captu rar el peón, el caballo, la torre o el alfil negros. Sin embargo, capturar el peón sería una jugada malísima. El peón está protegido por la torre. ¡Si la dama toma el peón, la torre podría responder capturando la dama!
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Cómo se mueve el rey �. El rey puede moverse una casilla en cualquier dirección: hacia delante, hacia atrás, a iz quierda, a derecha o en diagonal.
Aqu í, el rey negro puede ir a cualquiera de las ocho casillas indicadas por las flechas. El rey captura de la misma manera en que se mueve. Aquí, el rey blanco podría capturar el peón negro si quisiera.
El rey parece una pieza débil: no puede ir muy lejos si solamente avanza una casilla cada vez. Sin embargo, de hecho, ¡ es la pieza más importante del tablero! ¿ Por qué es tan importante el rey? Porque todo el objetivo de la partida de ajedrez es ca zarlo. Si puedes llegar a una posición en la que amenaces tomar el rey del adversario y no hay nada que se pueda hacer para salvarlo, ¡ has GANADO! ¡ Le has dado JAQUE MATE, y la par tida ha terminado!
Cuando el rey está atacado se dice que está en jaque. Si te dan jaque al rey, debes salir del jaque enseguida. Tampoco puedes mover el rey de manera que se ponga en ja que. Aqu í, el rey negro está en jaque porque lo ataca la torre blanca. Las negras deben salir del jaque. En esta posición, las negras pueden salir del jaque moviendo el rey.
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· Examen ·dificilísimo número· 3 Anótate un punto por cada respuesta correcta. Estos rompecabezas pondrán a prueba si has aprendido cómo se mueven el rey y la dama. Escribe las respuestas si es posible. Solu ciones: página 123.
1 ) Juegan las blancas ¿ Cuántas piezas está atacando la dama en esta posición?
2) J uegan las negras ¿ Puede la dama capturar el alfil en esta posición?
3) Juegan las blancas ¿ Puede el rey capturar alguna pieza o peón en esta posición?
4) Juegan las negras ¿Cuántas jugadas legales tiene el rey en esta posición? ¡ Recuerda que el rey no puede i r nunca a un sitio en el que esté en jaque! 21
Cómo se mueven los peones y los caballos -El caballo es mi pieza favorita -dijo Cristina-. Salta por encima de las piezas y se mueve haciendo una forma 1 iosa de « Ln.
-¿Captura de la misma manera? -preguntó Jorge. -Pues sí -dijo Cristina-. Puedes atacar muchas piezas a la vez. De hecho, es así como gané una vez al joven Bobby Fischer en el Campeonato Juvenil de Manhattan.
o o
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Cómo se mueven los peones 8 i Tienes ocho peones. Empiezan la partida delante de tus piezas y solamente pueden ir ha cia delante. N unca van hacia atrás. En general, los peones no pueden avanzar más que una casilla cada vez. Sin embargo, si se van a jugar por vez primera, se permite que avancen una casilla o dos.
El peón negro (que avanza hacia abajo) ya se ha jugado. Por lo tanto, solamente pue de avanzar una casilla cada vez a partir de ahora. El peón blanco está en su posición inicial, listo para avanzar hacia arriba. Como no se ha jugado aún durante la partida, puede mo verse una o dos casillas.
Los peones no pueden avanzar si la casilla que tienen delante está bloqueada por otra pie za (amiga o enemiga), pero pueden capturar piezas enemigas en diagonal. Los peones capturan en diagonal
Aunque los peones avanzan en línea recta, cuando capturan se mueven de manera dife rente. Pueden capturar piezas enemigas que están una casilla delante de ellos en diagonal.
Aquí, el peón negro puede capturar el ca ballo blanco O avanzar en l ínea recta. Aquí, el peón blanco puede capturar la to rre negra, pero no puede moverse en l ínea recta porque tiene el alfil justo delante.
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Cómo se mueve el caballo L{J � El caballo salta en forma de « L» en cualquier dirección : adelante, atrás, a los lados. Es la única pieza que puede saltar por encima de las demás.
Un caballo que esté en el centro del ta blero puede elegir entre ocho casillas distin tas para ir. Aquí, la flecha muestra cómo el caballo salta en forma de «L». Para ver dónde puede ir el caballo, piensa «dos-uno», es decir, mueve el caballo dos casillas en una direc ción en línea recta (pero no en diagonal) y luego una casilla a un lado.
El caballo captura exactamente de la misma manera como se mueve. Echa un vistazo al diagrama de abajo y mira qué piezas negras puede elegir el caballo para capturar.
Juegan las blancas
i El caballo puede capturar cualquiera de las tres piezas negras! La torre, la dama y el alfil están atacados. Fíjate en que el caballo puede saltar in cluso por encima de los peones para tomar el alfil.
¿Sabías que...
. . . cuando u n caballo s e mueve siempre acaba en una casilla d e distinto color d e s u casi
lla de partida? 24
Examen dificilís i mo número 4 Anótate un punto por cada respuesta correcta. ¿Dominas las liosas jugadas del peón y el caballo? Escribe las respuestas si es posible. Soluciones: página 123.
1) Juegan las blancas Las blancas avanzaron el peón una casi lla (como muestra la flecha) . ¿ Podría ha ber avanzado dos casillas en vez de una?
2) Juegan las negras ¿A qué pieza puede capturar aquí el peón? ¿Al alfil o a la torre?
3) Juegan las blancas El caballo puede capturar una pieza en es ta posición. ¿Ataca la torre o la dama?
4) Juegan las negras El caballo negro puede elegir entre varias capturas. Exactamente, ¿cuántas piezas blancas está atacando el caballo negro? 25
Ejercicios Vamos a divertirnos un poco con unos ejercicios de entrenamiento. Tienes que sacar el ta blero, poner algunas piezas y hacer los ejercicios en el tablero. Mueve solamente las piezas blancas. Quizá, más tarde podrías pedir a mamá o papá que te digan si los has hecho bien.
Ejercicio 1 · De esquina a esquina
¡ Este ejercicio pone a prueba tu habilidad para hacer juga das de alfil largas! A ver si puedes mover el alfil por toda la diagonal hasta la otra esquina (marcada con una «X») de una vez.
Ejercicio 2 ·La torre desenfadada
¡ Ve haciendo jugadas con la torre hasta que llegues a la ca silla que está marcada con una «X» y captura los dos peones por el camino! Es decir, tienes que mover la torre cuatro casillas hacia de lante, luego seis casillas a un lado y, por último, tres casillas ha cia atrás.
Ejercicio 3 · El caballo hambriento
Mueve el caballo hasta que hayas capturado los dos peo nes. ¿ Sabes hacerlo? ¡Jugando a la pertección, necesitas solamente seis jugadas!
Ejercicio 4 · Un caballo muy hambriento
Ve jugando el caballo hasta que captures todos los peones. ¿ Podrías hacerlo en menos de tres minutos? ¡Si lo consi gues, puede que pronto llegues al nivel de Gran Caimán!
26
Minipartidas ¡ Muy bien por aprender las jugadas básicas del ajedrez! El próximo paso es la notación de las jugadas (página 31 ), pero si ya tienes ganas de empezar a jugar, podrías probar estas mi nipartidas de entrenamiento. Necesitarás un familiar, un amigo o una amiga (o un caimán do méstico) como contrincante . Estas minipartidas solamente se juegan con algunas piezas, para practicar. Las blancas juegan primero, las negras, después, y así en lo sucesivo, por turnos. ¿ Sabías que hay una regla en el ajedrez que se llama «pieza tocada, pieza jugada»? Al ju gar una partida ¡ no puedes cambiar de idea y volver atrás la jugada! Si tocas una pieza, tienes que jugarla: « Pieza tocada, pieza jugada».
Miniajed.rez 1
·
La partida de los peones
Las blancas juegan primero, y luego se sigue por turnos. ¡Quien antes consiga pasar un peón hasta el otro extremo del tablero, gana! Intenta avanzar los peones. Recuerda: los peones blancos van hacia arriba, y los negros, hacia abajo.
Miniajedrez 2 La partida de los caballos ·
Las blancas juegan primero, y luego se sigue por turnos. ¡Quien antes capture todos los peones enemigos, gana! Utiliza los caballos de manera emprendedora: pueden saltar rápidamente para atacar los peones adversarios.
Miniajedrez 3
·
La partida de los alfiles
y las torres
Las blancas juegan primero, y luego se sigue por turnos. ¡Quien antes capture una torre o alfil enemigos, gana! ¿ Recuerdas la regla « pieza tocada . .. »? ¡ Un truco es sentarte encima de las manos hasta que hayas decidido qué jugada quieres hacer! 27
S EGUNDA PART E La notación
·
Los valores de las piezas
Practiquemos las jugadas y las capturas
Aprender la notación es fácil. Cuando la sepas, podrás reproducir las partidas que hay en los libros y anotar las jugadas. Con práctica, tal vez incluso puedas jugar «a ciegas», ¡diciendo tus jugadas sin mirar el tablero!
29
La notación Aprendamos a anotar las jugadas
Ahora vamos a aprender una cosa que impresionará de verdad a tus familiares y amista des: ¡ leer y escribir la notación algebraica del ajedrez!
Aqu í tenemos un tablero vacío que lleva escritas en las bandas las coordinadas de la notación algebraica como ayuda.
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Puedes ver que las columnas -líneas verticalesllevan las letras a, b, e, d, e, f, g, h.
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Las filas -líneas horizontales- llevan los números 1 , 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Se cuentan siempre desde el lado de las blancas.
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Lo bonito de este sistema de parrilla es que cada casilla del tablero tiene su nombre, como puedes ver en éste diagrama.
Como cada casilla tiene su nombre, es muy fácil describir una jugada.
Averigüemos en qué casilla está el rey blanco. Tal vez ya puedas averiguarlo sin ayuda. Las flechas señalan que el rey está en la columna «e» y también en la fila número 4. Por lo tanto, el rey está en la casilla e4.
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Practiquemos la notación Aquí tenemos algunas piezas en el tablero. Averigua el nombre de la casilla en la que se encuentra cada pieza.
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¿Dónde está la torre? La torre está en la columna «C». La torre está en la fila número 1 . La torre está en (la casilla) c1 .
¿Dónde está el caballo? El caballo está en la columna «f» . El caballo está en la fila número 4. El caballo está en (la casilla) f4.
¿Dónde está la dama? La dama está en la columna «e». La dama está en la fila número 8. La dama está en (la casilla) eS.
Cómo se leen y escriben las jugadas
Para apuntar una jugada, escribes nada más la casilla adonde va la pieza. También tienes que decir qué pieza es. La jugada que indica la flecha se escribiría: �b6. Esto significa que la dama se juega (o se mueve) a la casilla b6.
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En los libros de ajedrez, normalmente verás una figurita que representa la dama, �, pero cuando apuntes la jugada te será mucho más fácil escribir la letra D que dibujar una dama. Aquí están las letras que utilizamos para nombrar las piezas y anotar las jugadas: C de Caballo T de Torre R de Rey A de Alfil D de Dama No se necesita símbolo ni letra para mostrar las jugadas de peón. Te lo explicaremos den tro de un momento.
Practiquemos anotando la jugada que muestra la flecha en el diagrama. El caballo va a la casilla e5 (en un libro la veríamos así: t¿je5). Si escribieras la jugada, lo harías así: Ce5 .
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Cómo se leen y escriben las jugadas
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No utilizamos símbolos para los peones. Basta con indicar la casilla de destino. No hay posibilidad de confundirse por la manera en que se mueven los peones, ya que solamente un peón puede ir a esa casilla. También es corriente numerar las jugadas. Así, mostramos la jugada que indica la flecha como:
1. e4 Esto significa que en la jugada 1 de la partida el peón blanco ha ido a la casilla e4. El próximo dia grama muestra la jugada completada, es decir, la contestación de las negras.
¡Ahora les toca a las negras! Pongamos por ca so que responden a la jugada de las blancas mo viendo también ellas el peón a la casilla eS. Así, las jugadas hechas hasta ahora se escribirían de esta manera:
1. e4, eS El diagrama siguiente muestra la posición .
�������
8 7 6 5 4 3 2 1
Cada bando ha hecho una jugada. Ahora, en la jugada 2, las blancas deciden poner el alfil en la casilla c4, por ejemplo. Después de esta jugada, la notación completa de la partida se escribiría así:
1. e4, eS 2. Jtc4
Algunos datos sobre la notación algebraica La notación algebraica se utiliza en todo el mundo. ¡Incluso podrías entender las jugadas en una revista rusa! • Hace años había otra notación que también era popular, pero hoy en d ía la mayoría de la gente emplea la notación algebraica abreviada, que es la que te hemos explicado. •
Aqu í tienes una planilla típica con una partida apuntada. En las competiciones oficiales, ambos jugadores deben anotar las jugadas en su planilla durante la partida. En la parte supe rior ves el nombre de la prueba (event) y la fecha (date) en la primera l ínea; en la l ínea de debajo, el jugador que l leva las blancas (white), que en esta partida es A. Shabálov, seguido del jugador que lleva las negras (black), L. Christiansen. Luego viene el nombre de la apertura (opening), y la categoría del adversario, es de Date 2-0o L cir, el nivel de juego que tiene (oppo Event USA_ C hctmpil)rd'f . Black L Cnr•�tian.s..:.t•White A. ,5ho..halt>v nent's grade}, pero aq u í el jugador Opening Opponents Grade no los puso. Esta partida, del Campeonato de Estados Unidos de 2002, que se jugó en Seattle, duró treinta y siete juga- 2 --=:..¡'---+--�das. Las blancas decidieron que su 3 _.....,..=---+--=-=-posición estaba perdida y ABANDO- 4 --'..:...Jc.:""---t-__,._.�NARON. (En los libros de ajedrez se identifica a los jugadores simplemen- 5 -�"---+---=:...:.=. te como las blancas y las negras.) Como la partida está en inglés, las 7 --F+-><-----+__._-=---'-iniciales de las piezas no coinciden B _......,-=--1 con las españolas. En inglés, la N se 9 -::::....-=----+---'--==-� refiere al caballo, la B, al alfil, la R, a la torre, la Q, a la dama y la K, al rey. Las partidas disputadas entre aje drecistas de nivel alto -se suele decir que son jugadores «fuertes»- aca 39. ban a menudo con la derrota de uno 40 -¡---de ellos. Un jugador puede abando 41---+---nar en cualqu ier momento si conside 42----¡---ra que su posición está perdida sin remedio. -¡---43 ___
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22��=-,_��� 23._�-+--t----'-"--"'-Nd '=t--··--+----'-'--'-..:.....r-24
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Cómo se leen y escriben las jugadas Hemos visto lo fácil que es escribir las primeras jugadas de una partida en notación alge braica. Veamos ahora cómo se anota el signo de la captura.
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1 . . . , .bxc4 .
También te habrás fijado en que hay tres puntos después de la jugada número 1 . Así sabemos que es una jugada de las negras.
En esta posición, el peón puede capturar la torre. Escribimos esta jugada así:
1 . . , exf3 .
.
El peón estaba en la columna «e» y ha tomado la torre de f3.
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Cuando una pieza toma otra pieza, es útil indicarlo escribiendo el signo «X» , que significa «captura». Por ejemplo, en esta posición, la torre puede capturar el caballo. Eso se escribe así:
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Aqu í tenemos un caso lioso. Las blancas pueden capturar el alfil con cualquiera de las torres, de manera que escribir 1 .tt. xg7 no es del todo exacto. ¡Tenemas que precisar qué torre hace la captura! .
1. Zldxg7, . . .
La notación muestra que es la torre de la columna «d» la que captura. La torre blanca que está en la columna «d» captura el alfil negro de g7. (Con los tres puntos detrás de la jugada, indicamos que a continuación vendría la jugada de las negras.)
Anótate un punto por cada respuesta correcta. Se trata de que apuntes en notación alge braica las jugadas que muestran las flechas. Soluciones: página 1 24.
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1) Juegan las blancas
2) Juegan las negras ¿Cómo escribirías la jugada de torre (se ñalada por la flecha) que están a punto de hacer las negras?
En la jugada 1 , las blancas han avanzado el peón «d» dos casillas, a la casilla d4. ¿Cómo escribirías esta jugada en la nota ción ajedrecística?
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3) Juegan las blancas El caballo está a punto de capturar el peón. ¿Cómo anotarías esta jugada?
4) Juegan las negras El alfil va a capturar la dama. ¿Cómo apuntarías esta jugada?
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Los valores de las piezas
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1
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Cuando juegues una partida, ¡intenta no perder piezas valiosas! Quien capture piezas sin dar nada a cambio probablemente ganará la partida.
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Los valores de las piezas A estas alturas, ya habrás notado que las piezas se mueven todas de manera diferente. Como algunas llegan más lejos y atacan con más rapidez que otras, son más poderosas y, por lo tanto, más valiosas. Esta tabla sirve de guía para saber cuánto vale cada pieza. Mostramos el valor de las pie zas tomando los peones como unidad de medida. t21 UN CABALLO = 3 peones i i i
� UN ALFIL 3 peones =
g UNA TORRE
=
i i i
5 peones
'&V U NA DAMA = 9 PEONES
i i i i i i i i i i i i i i
� EL REY no puede valorarse. ¡ Es demasiado importante! ¡ Si te cazan el rey, pierdes la partida, así que podrías decir que el rey vale cien peones o incluso más! Las piezas menores
QJ J..
Como ves, se considera que los caballos y los alfiles -también conocidos como piezas menores- valen unos tres peones cada uno a pesar de que se mueven de manera total mente distinta. El alfil es de largo alcance , se lanza en picado por las diagonales. El caballo, au nque es de corto alcance, tiene otras dotes. ¡ Es la única pieza que puede saltar por enci ma de las demás, y su lioso movimiento en forma de «L» es magn ífico para atacar dos pie zas a la vez! Las piezas mayores
M �
Como ves, las torres -que valen cinco peones cada una- y la dama -que vale nueve peo nes- son piezas muy valiosas. También se conocen como piezas mayores. Son poderosísi mas y pueden controlar muchas casillas del tablero. Por esta razón, debes tener mucho cuidado para no perderlas por error.
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Los valores de las piezas Ahora que ya sabes el valor de cada pieza, es posible calcular si un cambio de piezas po dría favorecerte.
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Juegan las blancas
Con el cambio 1 . �xa8, I:!. xa8, las blancas ganan una torre, pero pierden el alfil . Un alfil vale tres peones, pero una torre vale cinco, así que las blancas han salido ganando con el cambio.
Juegan las blancas
¿ Debería la dama blanca capturar el caballo? ¡NO, de ninguna manera! Después de 1 . 1Vxc6, las negras contestarían 1 . . . . , bxc6. La valiosa dama blanca -que vale nueve peones- se habría perdido por un caballo -que vale solamente tres-. Un cambio tan alocado seguro que significaría la derrota de las blancas.
Juegan las negras
1 . . .. , l;l xd2 2. �xd2 es un cambio igualatorio. Las negras dan su valiosa torre, pero a cambio han ganado la torre blanca. El cambio es igualatorio por lo que a material -es decir, las piezas y los peones- se refiere: ningún bando ha perdido o ganado nada con el cambio, ambos están en igualdad de condiciones. Cambiar piezas del mismo valor es algo habitual en una partida de ajedrez.
Examen dificilísimo número 6 Anótate un punto por cada respuesta correcta. Este examen mostrará si has aprendido bien los valores de las piezas. Soluciones: página 1 24.
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1) Juegan las blancas
Con 1 . l¿j xe5 , dxe5, las blancas captu ran un peón, pero pierden el caballo. Es te cambio que hacen ¿ es bueno o malo?
2) Juegan las blancas 1 . _i xg7, <\t> xg7 es un cambio del alfil blanco por el negro. ¿ Es bueno, malo o igualatorio?
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3 ,..,,
/'N////.'-._ ....... 1
3) Juegan las negras Aquí pueden capturarse dos piezas blan cas indefensas. Las negras, ¿deberían tomar el alfil o la torre?
4) Juegan las blancas La dama blanca puede cambiarse por la torre negra con 1 . i!/ xa8, iV xa8. ¿ Es una buena idea para las blancas cambiar la dama por la torre? 41
Practiquemos las jugadas y las capturas
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t 1. ; .
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---S-
·Una manera magnífica de mejorar es jugando muchas partidas con tus amistades. El ajedrez puede practicarse en cualquier momento V en cualquier lugar.
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Practiquemos las jugadas y las capturas de alfil
8 7 Juegan las blancas 6 Los alfiles se mueven por las diagonales. ¿Sabrías decir a qué casillas puede ir el alfil? Bueno, son f1 , h1 , 5 h3, f3, e4 y d5. 4
8 7 6 5 4
El alfil también puede capturar el peón negro, 3 que está en c6. Lo escribimos así: 2 1. i., xc6
3
1
2 1
8 7 Juegan las blancas 6 La torre negra está en la misma diagonal que el al5 fil blanco. ¿ Puede el alfil capturarla? ¡ No! Hay un peón blanco en la casilla e5 que blo- 4
8 7 6 5 4
quea el ataque. Los alfiles no pueden saltar por en- 3 cima de las piezas, ni siquiera por encima de las de su propio bando. 2
1
8 7 Los alfiles son piezas de largo alcance y pueden 6 atacar fácilmente por dos diagonales a la vez. Aquí, el 5 alfil negro ataca dos piezas blancas. 4 El alfil puede capturar el peón: 3 1 , � xg2
Juegan las negras
. ...
O el caballo: 1 , �xb3 . ...
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Practiquemos las jugadas y las capturas de torre
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Juegan las blancas
Las torres se mueven por las columnas (verticales) y las filas (horizontales) . Como los alfiles, son piezas de largo alcance. En esta posición, la torre puede i r a todas las casillas que están marcadas. La torre también podría capturar el peón: 1. l:l xe7
Juegan las negras
¿ Está la torre atacando la dama en esta posi ción? ¡ No! El alfil negro está en medio, y las torres no pueden saltar por encima de las piezas.
Juegan las blancas
Hay una buena jugada en esta posición. Las blancas pueden mover la torre de manera que ataque los dos caballos negros al mismo tiempo. Juegan : 1 . l:l d6
Practiquemos las jugadas y las capturas de dama
Juegan las blancas
Recuerda que la dama puede ir hacia atrás y hacia delante en l ínea recta o en diagonal . Aqu í, la dama podría capturar la torre: 1 . 'iYxcB O i r hacia atrás para capturar el caballo: 1 . 'iVxf2
Juegan las negras
i La dama no puede saltar por encima de otras piezas! Aquí, la dama puede capturar el peón: 1 . . , �xc4 . .
Sin embargo, no puede capturar el alfil. El peón está en medio.
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Juegan las blancas
Aqu í tenemos una situación divertida. ¡ La dama blanca y la negra se atacan mutuamente! Si les tocara jugar a las negras, podrían capturar la dama adversaria. Por suerte para las blancas, les toca jugar a ellas. Con la jugada 1 . iVxd6, las blancas pegan primero y ganan la dama negra.
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Practiquemos las jugadas y las capturas de rey
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Juegan las blancas
El rey blanco está en la casilla f3. Puede ir a e2, e3, f2, g2 y g3. Aquí, las blancas no pueden avanzar con 1 . � e4, 1 . �f4 o 1 .
Juegan las negras
El rey está en la casilla f6. Puede tomar el caballo: 1 , �xg6. O puede ir a otras tres casillas: f?, g7 o f5. El rey no puede i r a las casillas e? o e5, ya que están controladas por el caballo. No puedes jugar el rey para ponerlo en jaque. .
. . .
Juegan las negras
Aquí, el rey negro está atacado por la torre blanca -que le está dando jaque-, pero eso no le quita el sueño, ya que tiene seis jugadas posibles para escapar del jaque. Puede ir a f?, g7, h?, f5, g5 o h5.
Practiquemos las jugadas y las capturas de peón Juegan las blancas
El peón, que está en la casilla d3, tiene tres jugadas distintas para elegir. Puede avanzar una casilla en l ínea recta: 1 . d4 O capturar la torre en diagonal: 1. dxc4 ¡O capturar el caballo en diagonal! 1. dxe4
Juegan las blancas
¿Qué jugadas puede hacer el peón blanco? Aquí, el peón blanco, que está en la casilla f5, está bloqueado por el peón negro, así que no puede ir hacia delante.
No puede capturar el peón negro porque los peones capturan solamente en diagonal . También sabemos que los peones no pueden ir hacia atrás. ¡Así que el peón blanco no puede moverse en absoluto!
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a
Juegan las negras
Uno lioso. ¿Qué jugadas puede hacer el peón? Normalmente, un peón no puede avanzar más que una casilla, pero aqu í aún está en la posición que ocupa al empezar la partida.
Así que puede elegir. Puede ir una casilla hacia delante: 1 . , c6 . . .
O dos: 1
.
. . .
, es
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Practiquemos las jugadas y las capturas de caballo
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Juegan las blancas
Recordarás que los caballos se mueven forman do una «L» poco común. Si tu rival tiene una pieza o un peón en una casilla a la que puedes ir con el ca ballo, tal vez podrías capturar algo. Aqu í puedes capturar la torre: 1. ct:Jxd6
O la dama: 1 . �xg3
Juegan las blancas
Los caballos son especiales porque pueden saltar por encima de lo que tengan delante. Aqu í, el caballo está rodeado de piezas negras, pero puede escapar saltando sobre ellas. En esta posición, el caballo puede saltar a las casillas seguras c7, d6, f6 o g7.
Juegan las negras
Practica las capturas de caballo en este ejercícío de «minirecorrido del caballo» . A ver si puedes comer los cinco peones haciendo cinco jugadas seguidas con el caballo. Desde luego, eso no sucedería en una partida real. No puedes hacer más que una jugada cada vez: ¡el adversario protestaría!
Examen difici lís i mo número
7
Anótate un punto por cada respuesta correcta. Estos ejercicios pondrán a prueba si sabes hacer las jugadas y las capturas básicas. Si puedes, escribe las respuestas en la notación al gebraica. Soluciones: página 1 24.
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1 raz.¡zz�;;;;;!.1t¡���=-=::=... 1
a
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1) Juegan las negras ¿ Qué jugada de las negras captu ra una pieza blanca a cambio de nada?
2) Juegan las negras ¿Tienen las negras alguna captura en es ta posición?
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3) Juegan las blancas Este es dificilillo. El alfil blanco puede ir a una casilla desde la que ataca las dos to rres negras a la vez. ¿Cuál es esa jugada de alfil?
4) Juegan las blancas La dama ataca varias piezas indefensas. Debería capturar la más valiosa. ¿Cuál es? 49
Practiquemos el jaque
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l 1 .
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¿Anuncian los buenos jugadores el jaque en voz alta? ¡No! Aunque pueda ser divertido decir «¡jaque!» en las partidas amistosas, no es de buena educación anunciarlo en voz alta en competiciones serias de ajedrez. Por un lado, podría molestar a otros jugadores que estén cerca. ;También podría considerarse un insulto, pues darías a entender que tu contrincante no se había enterado de que el rey está atacado! so
Demos jaque Como el rey es tan importante, toda amenaza que vaya contra él también es importante. De cimos que el rey está «en jaque» si lo amenaza una pieza o peón enemigos. No puedes permitir que te capturen el rey, así que, si está en jaque, debes hacer frente a la amenaza por encima de todo. No es legal dejarlo en jaque.
Juegan las negras
Aqu í, el rey negro está en jaque: el peón blanco le da jaque. El peón ataca al rey negro. Sin embargo, esta amenaza es fácil de tratar en esta posición. El rey negro, además de i rse, podría simplemente capturar el peón con 1 ,
. . .
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Juegan las blancas
Aquí, al rey blanco le da jaque el peón negro, pero la situación es distinta. El peón está protegido por el caballo. No es legal que el rey capture el peón , ya que entonces él mismo se pondría en jaque. El rey blanco debe retirarse.
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Escapemos del jaque ¡Si te dan jaque, no te asustes! Hay tres maneras posibles de escapar del jaque. Quizá te ayude a recordarlas el pensar en las tres iniciales ABC. A
B C
El rey tal vez pueda ALEJARSE e ir a una casilla segura. Tal vez puedas BLOQUEAR el jaque poniendo algo en medio. Tal vez puedas CAPTU RAR la pieza que da jaque.
Lo único que no puedes hacer es quedarte en jaque. Si te atacan el rey, debe escapar del jaque enseguida.
Dar jaque y escapar de él Los dos diagramas siguientes muestran cómo puede bloquearse un jaque.
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Juegan las blancas El alfil negro da jaque al rey blanco. La única manera que tienen las blancas de esca par del jaque es bloquear el ataque. Por suerte, aquí eso es fácil. Hay varias piezas que pueden interponer se, bloqueando así el ataque del alfil al rey.
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Juegan las negras Aqu í puedes ver que las blancas han elegido blo quear el jaque con el caballo. Se tapan con el caballo. El caballo de c3 bloquea el ataque del alfil negro. El rey blanco ya no está en jaque. En este caso, el ja que no era peligroso.
Dar jaque y escapar de él
Juegan las negras
Aqu í puedes ver cómo escapar de un jaque capturando la pieza que da jaque. Al rey negro le da jaque el alfil blanco. Eso podría ser un gran problema, pero, en realidad, las negras tienen una manera fácil de solucionarlo. i Pueden capturar la pieza que da jaque! Con 1 . . . . , .U xd4, las negras capturan el alfil , y el rey ya no está en jaque.
Juegan las blancas Este diagrama y el próximo muestran por qué los jaques pueden ser tan mortíferos. La torre blanca baja en picado con 1 . � d8+. Da jaque al rey negro y también ataca el alfil. Las negras deben jugar el rey para salir del jaque. Ahora pasa al diagrama siguiente.
Juegan las negras El rey negro puede escapar del jaque sin problemas yendo a h7, pero el jaque sigue siendo desastresa para las negras. ¿ Por qué? Porque ahora pierden el alfil. Veamos cómo. Después de la continuación 1 . . . , � h7, las blancas pueden jugar 2 . .ld xa8, capturando el alfil. Las negras no han tenido tiempo de salvar el alfil porque estaban en jaque. .
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Dar jaque y escapar de él Merece la pena recordar que un jaque no siempre es fuerte, pero siempre es una jugada muy condicionante (es decir, condiciona tu respuesta; no puedes jugar lo que quieras porque primero tienes que escapar del jaque), así que siempre tienes que estar alerta ante posibles jaques y calcular las consecuencias con cuidado.
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Juegan las negras
Aquí, la dama blanca acaba de jugar a c4 y da jaque al rey negro. Eso significa que el rey negro está atacado y debe escapar del jaque enseguida. En esta posición, hay tres maneras de sali r del jaque. Se muestran en el próximo diagrama.
Juegan las negras
Las flechas muestran las tres maneras que tienen las negras de escapar del jaque en esta posición. Hay dos maneras sencillas de salir del jaque: poniendo el rey en una de las casillas f8 y h8. La tercera posibilidad es bloquear el jaque. La dama negra puede interponerse yendo a la casilla f7.
Cómo se escribe «jaque» en la notación algebraica
El signo " + " se utiliza para indicar el jaque cuando escribimos usando la notación alge braica. Por ejemplo, el jaque que da la dama blanca en la posición que acabamos de ver se habría escrito 'iVc4+. La dama blanca (iV) ha ido a la casilla c4 y da jaque (+) .
54
. E xa men d·ifici lis i m o número 8 Anótate un punto por cada respuesta correcta. La tarea que tienes que hacer en estos cua tro rompecabezas es dar jaque o escapar de él. Si puedes, escribe las respuestas en la nota ción algebraica. Soluciones: página 1 24 .
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1) Juegan las negras ¿ Qué jugada pondría en jaque al rey blanco en esta posición?
2) J uegan las blancas ¿Qué jugada pondría en jaque al rey ne gro en esta posición?
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3) Juegan las negras La torre da jaque al rey negro. ¿Cuántas jugadas tienen las negras para escapar de este jaque?
4) Juegan las blancas El alfil negro de c6 da jaque al rey blanco. ¿Cuántas jugadas tienen las blancas pa ra bloquear este jaque? 55
¡Demos jaque mate!
·
iU.Y, �;;:�!s¡!N�! �;;:�t:'-) qu.t: +lt:�cs \:Sj�I;7C �U.-&�N!;7C t7\:M�s!�t7c ��¡c . . .
· ... .....
El objetivo e n el ajedrez es cazar al rey adversario. Cuando un rey está atacado y no puede salvarse, decimos que se le ha dado jaque mate. la partida ha terminado.
56
¡Demos jaque mate! ¿Qué sucede si el rey está en jaque y no puede escapar? ¡ Pues que es JAQUE MATE! Eso significa que la partida ha terminado. El jugador a cuyo rey se le ha dado jaque mate pier de la partida. El objetivo de la partida de ajedrez es cazar el rey. Si puedes llegar a una posición en la que amenaces tomar el rey de tu adversario y no se puede hacer nada para salvarlo, ¡ HAS GANADO! El jaque mate puede ocu rrir en cualquier momento, así que ¡ ojo! Vamos a ver una celada (trampa) de jaque mate de principiante en la que las blancas pue den caer ¡ en dos jugadas nada más! Se llama mate del loco porque solamente puede darse si las blancas empiezan la partida haciendo dos jugadas «locas» , a saber, 1 . f3, e6 2. g4.
8
Juegan las negras
Como las blancas han jugando tan mal en las pri meras dos jugadas, las negras pueden darles jaque mate al instante. La jugada 2 . . , �h4 ataca al rey blanco. Ahora pasa al diagrama siguiente, y veremos por qué es ja que mate . .
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¡Se ha dado jaque mate a las blancas!
Se ha dado jaque mate a las blancas porque su rey está atacado y no tiene escapatoria. • El rey blanco no tiene casillas libres adonde ir y, así, no puede huir del ataque. • Ninguna pieza blanca puede bloquear el ataque. • La pieza que da jaque (la dama negra) no puede capturarse. La partida ha terminado, y las negras han ganado.
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¡Practiquemos el jaque mate ! Recuerda que nunca se captura el rey, nunca. Sí das jaque mate, la partida acaba en el acto, así que, en realidad , el rey no se captura. Muchos jaques mate suceden después de que uno de los bandos haya ganado muchas pie zas enemigas. Tener más piezas que el adversario suele ser una gran ventaja. Puedes utilizar tu «potencia de fuego» suplementaria para acorralar al rey en una esquina y darle jaque mate.
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Jueg an las blancas Un jaque mate con las dos torres . . . Las blancas tienen las dos torres y el rey contra el solitario rey negro. Las negras están desarmadas, y a las blancas les resulta fácil dar jaque mate con la jugada 1 . tt h8#. (El signo «#» se lee «jaque mate» o, simplemente, « mate»). Pasemos al diagrama siguiente para ver por qué esta jugada es jaque mate.
¡ Se ha dado jaque mate a las neg ras! Como ves, una de las torres da jaque al rey negro, pero ¿ por qué es jaque mate? Porque la otra torre blanca, la que está en a7, contrala todas las casillas de fuga. El rey negro no puede escapar del ataque. Las blancas han ganado la partida.
... y
un sencillo jaque mate con la dama . . .
Se ha dado jaque mate a las negras. El rey negro está atacado, y no hay casillas de fuga. ¿Puede el rey negro capturar la dama? ¡ No! La dama está protegida por el rey blanco.
¡Practiquemos el jaque mate !
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Juegan las negras Con rey y torre contra rey, la clave es empujar al rey que se defiende a una banda del tablero. Las negras dan mate con 1 . . . . , 1:1 g 1 #.
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Se ha dado jaque mate a las blancas Observa cómo se ha encerrado al rey blanco. No puede ir hacia delante por que el rey negro controla todas las casi llas de fuga.
Aquí vemos algunos mates básicos.
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Juegan las blancas Este bonito mate es el « mate ahogado>>. Las casillas de fuga que tiene el rey ne gro están bloqueadas por sus propias piezas. Las blancas juegan 1 . lbf7#.
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Se ha dado jaque mate a las negras ¡ Fantástico! Las blancas dan jaque mate utilizando nada más que un caballo. El rey negro no puede escapar, ya que su propia torre y sus propios peones se lo impiden. 59
¡Practiquemos el jaque mate!
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Juegan las blancas Poner la dama en h7 da jaque mate (1 . �h7#). El rey negro está atacado -en jaque- y no puede escapar. Veamos el próximo diagrama.
Se ha dado jaque mate a las negras Las negras no pueden hacer nada. No puede capturarse la dama blanca, ya que está protegida por el caballo de g5. La partida ha terminado; ¡ las blancas ganan!
Aquí vemos más mates básicos.
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Juegan las blancas Este típico tipo de mate, en el que los propios peones del rey le impiden huir, se conoce como mate por la octava (o la primera) fila. 1 _g_ c8# llega a la posición del diagrama siguiente. .
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Se ha dado jaque mate a las negras El rey negro no puede escapar del ata que de la torre blanca. ¡ Por desgracia, sus propios peones le quitan las casillas de fuga! La partida ha terminado, y las blancas han ganado.
Examen dificilísimo nú mero 9 Anótate un punto por cada respuesta correcta. ¿Se te da bien descubrir jaques mate? Si puedes, escribe las respuestas en la notación algebraica. Soluciones: página 1 24.
'.-uun/"'"•·"'" "" "'/"'"""'1 ,..................
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1) Juegan las blancas
Las blancas ganan con facilidad, pero ¿ves la jugada que da jaque mate ense guida?
2) Juegan las blancas ¿Cuál es la jugada ganadora de las blan cas en esta posición?
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3) Juegan las negras Aquí, las negras pueden ganar la dama con 1 . . . . , L2J xf3, pero ¿no hay otra juga da más fuerte todavía?
4) Juegan las blancas El rey blanco está en jaque -se lo da la dama- y no puede moverse. ¿ Por qué no es jaque mate?
4 3 2
1
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61
T E R C E RA PART E Aprendamos a enrocar Los peones coronan ·
La captura al paso
.·
¡ '
E 1 enroque se hace con el rey v una torre. jEs la única vez que puedes jugar dos piezas al mismo tiempo!
Aprendamos a enrocar Solamente una vez en la partida puedes hacer una jugada especial con el rey y una torre: el enroque. Puedes enrocar por el flanco de rey o el flanco de dama. Es la única vez en el ajedrez que puedes hacer una jugada moviendo dos piezas al mismo tiempo. Es también la única vez que el rey puede moverse más de una casilla. Cómo enrocar por el flanco de rey
Posición antes de enrocar por el flan co de rey
Posición después de enrocar por el flanco de rey
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J uegan las blancas. El rey y la torre es tán en las casillas que ocupan al empe zar la partida, y nada se interpone entre ellos.
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Aqu í tenemos la posición después de enrocar. Las blancas han movido el rey dos casillas hacia la torre, y la torre ha saltado al otro lado del rey.
Cómo enrocar por el flanco de dama
Posición antes de enrocar por el flan co de dama
Posición después de enrocar por el flanco de dama
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Juegan las blancas. De nuevo, el rey y la torre están en sus casillas de ori gen , y nada se interpone entre ellos.
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Este trozo de diagrama muestra la posi ción después de enrocar. Las blancas han movido el rey dos casillas hacia la torre, que ha saltado al otro lado del rey.
Cómo se escribe «enroque» en la notación algebraica . . .
El enroque por el flanco de rey -llamado también «enroque corto»- se escribe así: 0·0. El enroque por el flanco de dama -llamado también «enroque largo»- se escribe así: 0-0-0. 65
Practiquemos el enroque ¡ Enrocar puede parecer sencillo, pero hay que seguir algunas reglas para hacer esta juga da especial! No puedes enrocar si ya has jugado el rey o la torre durante la partida. No puedes enrocar si el rey está en jaque o tiene que pasar por una casilla amenazada, lo que le dejaría en jaque al pasar. • No puedes enrocar si el rey queda en jaque una vez hecha la jugada. • No puedes enrocar si hay una pieza en medio.
•
•
La primera regla se aplica aunque la torre y el rey hayan regresado a sus casillas iniciales. Así, si has jugado el rey o la torre con la que querías enrocar, ¡ya no puedes enrocar! Sola mente puedes enrocar una vez durante la partida.
Practiquemos el enroque ¿Pueden enrocar las negras por el flanco de rey en esta posición? a
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S Í, con tal de que el rey y la torre no se hayan movido durante la partida.
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¿Pueden enrocar las negras por el flanco de rey en esta posición?
¡NO! La torre no está en su casilla de ori gen (como ves, está en h7 en vez de en h8) , así que no es posible hacer el enro que.
Practiquemos el enroque ¿Pueden enrocar las blancas por el flanco de rey en esta posición? 8
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¿Pueden enrocar las blancas por el flanco de rey en esta posición?
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¡ NO! El rey está EN JAQUE -se lo da el caballo-, así que enrocarse es ilegal.
¡ NO! El rey tendría que pasar por la ca silla f1 , que está amenazada por la torre, y estaría en JAQUE. Eso no está permi tido, as í que las blancas no pueden en rocar.
¿Pueden enrocar las blancas por el flanco de dama en esta posición?
¿Pueden enrocar las blancas por el flanco de dama en esta posición?
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¡ NO! Después de enrocarse, el rey blan co acabaría EN JAQUE en la casilla c1 . Eso no está permitido, así que las blan cas no pueden enrocar.
¡ S Í ! Este ejemplo es un poco lioso, ya que la torre negra controla la casilla b 1 . Sin embargo, como el REY no pasa por una casilla amenazada, lo que le dejaría en jaque al pasar, el enroque es legal . 67
Ejemplo de enroque durante una partida Enrocar temprano es una buena estrategia. Así, quitas el rey del centro del tablero -donde a menudo está en peligro- y lo pones en un sitio mucho más seguro cerca del lado del table ro. Al enrocar también das a tus poderosas torres la posibilidad de entrar en acción ensegui da en el centro. Los cuatro diagramas que siguen muestran el principio de una partida en la que los dos bandos han enrocado temprano. La variante de apertura -llamada Defensa Siciliana- es una que suelen utilizar jugadores experimentados, pero eso no importa. ¡ Puedes reproducir fácil mente las jugadas en el tablero! Estudiar las partidas de la gente que juega bien es una ma nera magnífica de aprender ajedrez. Veamos lo rápido que se enrocan los buenos jugadores.
Posición antes de que las blancas hayan enrocado
La posición inicial 8
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Juegan las blancas Las jugadas de apertura fueron 1 . e4, eS 2. QJf3, d6 3. d4, cxd4 4. QJxd4, t;:Jf6 5. t;:Jc3, Q:¡c6 6. j,g5, e6 7. �d2, � e7 . Observa lo rápido que las blancas desarrollan las piezas.
Juegan las blancas Ahora las blancas están listas para enrocar por el flanco de dama. Juegan 8. 0-0-0. Recuerda, 0-0-0 es como escribimos el enroque por el flanco de dama en la notación algebraica.
Posición después de que las blancas ha yan enrocado
Posición después de que las negras ha yan enrocado
Juegan las negras Las blancas acaban de enrocar, ¡y ahora les toca a las negras! Su jugada se escribe así: 8 . . , o-o. En la jugada 8, las negras enroca ron por el flanco de rey.
Así pues, ambos bandos han enrocado temprano en la partida. ¡ Han jugado bien la apertura! Los reyes están más seguros cer ca del extremo del tablero, y las torres están más activas en el centro.
.
68
8
.
Examen dlfieilísi mo· .número·. 10 Anótate un punto por cada respuesta correcta. Vamos a ver s i has entendido bien las re glas del enroque. Escribe con cuidado las respuestas -en la notación algebraica si hay juga das-. Soluciones: página 1 25.
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1 ) ¿Pueden enrocar las negras? Aqu í, el rey y la torre nunca se han movi do de sus casillas de origen. Entonces, ¿ pueden enrocar las negras por el flanco de dama en esta posición?
2) ¿ Pueden enrocar las blancas? El rey y las torres de las blancas nunca se han movido de sus casillas de origen. En tonces, ¿pueden enrocar las blancas por el flanco de rey en esta posición?
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"""'"-. - .,.."'""'"''
3) ¿ Dónde acabará situándose la to rre? Escribe el nombre de la casilla en la que se situará la torre una vez que se haga el enroque por el flanco de dama.
4) ¿Dónde acabará situándose el rey negro? Escribe el nombre de la casilla en la que se situará el rey después de enrocar por el flanco de rey. 69
Los peones cor onan
\
· --·--- -�
o
/
C on ve rt ir un pe ón en da m a es un a ma ne ra m a gn ífi ca de ga na r pa rti das.
70
-
Los peones coronan Los peones solamente se mueven hacia delante, nunca hacia atrás. Entonces, ¿qué su cede cuando un peón llega al otro extremo del tablero? Pues mira, ocurre algo espectacular. ¡ Un peón que consiga llegar a la última fila corona, es decir, se convierte en una pieza! ¡ Fantástico! Puedes convertirlo en la pieza que quieras excepto el rey. Puedes tener una nueva dama, una torre, un alfil o un caballo. Lo más venta joso suele ser pedir una dama, por lo poderosa y valiosa que es esta pieza. Cómo se obtiene una dama a partir de un peón
Las blancas están a pu nto de coronar el peón «b»
Las blancas han coronado el peón
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Juegan las blancas El peón coronará si avanza una casilla más y llega a la octava fila. Las blancas adelantan el peón a b8 y piden una dama: 1 . b8= 'iif .
El peón se ha quitado del tablero y se ha sustituido por la dama. Todo esto sucede en una jugada. Un peón que corona debe transformarse enseguida: no puede se guir siendo un peón.
71
Practiquemos la coronación Coronar un peón puede permitirte ganar la partida. Si puedes convertir un modesto peón en una poderosa dama y tu contrincante no ha hecho lo mismo, has obtenido una gran ven taja en «potencia de fuego» . La nueva dama «extra» puede campar a sus anchas por el ta blero capturando piezas enemigas o provocando por fuerza el jaque mate con rapidez. Es poco probable que el adversario pueda resistir mucho tiempo si tienes una dama de ventaja.
Las blancas (a las que les toca jugar) están perdidas
Las negras juegan y ganan
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Aqu í tenemos una interesante posición: ¡ los dos jugadores tienen un peón a pun to de coronar! Sin embargo, les toca jugar a las negras, que pueden coronar primero con 1 . . . . , h1 =Vi'.
¿Sabías
8
�-----·�-Y'///h,
7
r",.,__"" "
Así pues, una nueva dama aparece en el tablero. Por desgracia para las blancas, la dama recién aparecida ataca la casilla a8. Si intentaran coronar el peón, la dama ne gra capturaría a la nueva dama blanca.
que
.••
. . . . la mayoría dé las coronaciones ocu rren en el final de partida -fa
te rce ra y última fase
de la partida, cuando ya no quedan muchas piezas en el tablero-? En las dos · fases an teriores,
llamadas apertura y medio juego, hay demasiadas piezas en el tablero para q u e
un peón pueda
72
llegar a la última fila.
¿Cuántas damas puedo tener? Aunque empiezas la partida con una dama nada más, en teoría podrías llegar a tener nue ve damas ¡si coronases los ocho peones! En la práctica, sin embargo, es muy raro tener más de dos damas.
Las negras (a las que les toca jugar) obtienen una segunda dama a
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Las blancas (a las que les toca jugar) están perdidas
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De momento, hay igualdad de material: cada bando tiene una dama y tres peo nes. Sin embargo, el peón «C» ha avan zado mucho. Con la jugada 1 . . . . , c1 =�. las negras coronan el peón de c2 y lo transforman en dama.
Ahora podemos ver que hay dos damas negras en el tablero por una de las blan cas. ¡ Se ha alterado el equilibrio de mate rial ! Dada la enorme ventaja que supone el tener una dama «extra•• , las negras de berían ganar con facilidad.
Juegan las blancas: ¿y si echamos una CARRERA DE PEONES? A veces, en posiciones sencillas de finales, se dan carreras de peones. Ambos bandos lanzan un peón hacia la última fila para intentar ser el primero en obtener una nueva dama. En el diagrama de la derecha, las blancas ganan porque su peón está más adelantado y les toca jugar. Después de 1 . c6, b4 2. c7, b3 3. c8=�, las blancas ganan la carrera . . . y la partida. Con su nueva dama, pueden capturar fácilmente el peón negro antes de que vaya a dama.
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Más coronaciones Juegan las negras
Las blancas juegan y ganan a
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Los peones coronan siempre que llegan a la última fila, también en posiciones en las que capturan . ¡ Aquí, la mejor jugada de las blancas es tomar la torre y coronar al mismo tiempo!
e
e
g h Ahora les toca jugar a las negras, pero al haber perdido la torre y tener las blancas una nueva dama, la posición está perdida sin remedio. Con dama y rey contra rey, las blancas pueden dar jaque mate sin problemas. b
d
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Coronación menor (coronar un peón y convertirlo en una pieza que no sea la dama)
Juegan las blancas y están en jaque
Juegan las negras a
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Aqu í tenemos un caso curioso de «coro nación menor» : las negras convierten el peón en caballo en vez de en dama. La jugada 1 . . . . , d1 =étJ+ es muy inteligente en esta posición. 74
b
La coronación menor es fuerte porque se ataca a la vez al rey y la dama. El rey blan co debe escapar del jaque, y las negras, entonces, capturan la dama.
Examen difici lísimo número 1 1 Anótate un punto por cada respuesta correcta. Estos rompecabezas pondrán a prueba tu habilidad para coronar peones. Escribe con cuidado las respuestas -en la notación alge braica, si la respuesta es una jugada-. Soluciones: página 1 25.
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1) Juegan las negras Las negras tienen una dama y una torre menos. Su posición parece desesperada. ¿Ves la jugada salvadora que da mate al rey blanco?
2) Juegan las blancas A cada jugador no le quedan más que dos peones y el rey. Sin embargo, las blancas tienen un plan ganador. ¿Qué ju gada deberían hacer?
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3) Juegan las blancas Ambos bandos han emprendido una ca rrera de peones para ver quién corona primero. ¿Quién ganará, las blancas o las negras?
4) Juegan las blancas ¿Hay aquí alguna coronación con truco para que ganen las blancas?
75
La captura al paso
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;Conocer la captura al paso te habría librado de la quema! 76
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La captura al paso Aunque acabas de empezar, conviene que conozcas ya la astuta regla de la captura al paso. que líes a otros principiantes que no sepan que esta captura es posible! Las capturas al paso ocurren muy pocas veces. Esto es así porque solamente los peones pueden capturar o ser capturados al paso, y solamente en situaciones muy concretas. i Puede
Ejemplo de captura al paso
¿ Recuerdas la regla que permite adelantar un peón dos casillas la primera vez que se juega? Pues bien, si tu adversaría tiene un peón en el sitio adecuado, puede capturar el peón que avanza dos casillas como si no hubiera avanzado más que una.
Juegan las blancas Si las blancas juegan 1 . d4, avanzando el peón dos casillas, las negras pueden capturarlo al paso.
Juegan las negras La captura 1 . . , cxd3 es posible, como si el peón blanco no hubiera avanzado más que una casilla. . .
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8 7 Se ha capturado al paso el peón blanco. El peón negro captura como si el blanco no hubiera avanzado más que una casilla.
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Practiquemos la captura al paso ¿Qué quiere decir «al paso»? ¡ Es jerga (lenguaje especializado) ajedrecística! «Al paso» quiere decir que capturas el peón adversario mientras pasa por una casilla que domina tu peón.
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Juegan las blancas Todo peón puede capturarse al paso si se dan las circunstancias necesarias. En la última jugada, las negras avanzaron el peón «e» dos casillas. Ahora es posible capturarlo al paso con 1 . dxe6.
1
¡ Se ha hecho la captura al paso! Las blan cas capturan como si el peón negro no hu biera avanzado más que una casilla. El peón de eS se quita del tablero. Mira don de acaba el peón blanco: en la casilla e6.
La captura al paso solamente vale en ese turno de juego. Una vez que el peón ha avanzado dos casillas, debes decidir en ese momento si lo capturas o no. No puedes esperar a más tarde, es decir, no puedes hacer otra jugada y luego querer capturarlo al paso.
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Juegan las blancas Las negras acaban de avanzar su peón «f» dos casillas. Las blancas pueden aho ra capturarlo al paso. Eso se escribe así: 1 . exf6. 78
a
�������
1
Juegan las negras Se ha captu rado al paso el peón de f5. Las negras, a su vez, pueden capturar el peón blanco con 1 . . . , l¿j xf6. .
. Examen difici lís i mo n ú mero 12 La jugada a l paso cuesta d e entender cuando se es principiante, así que ¡fíjate bien ! Anó tate un punto por cada respuesta correcta. Escribe con cuidado las respuestas -en la notación algebraica si hay jugadas-. Soluciones: página 1 25.
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1 ) Juegan las blancas
El peón negro acaba de avanzar a c5 des de su posición inicial. Nombra la casilla en la que acabará situándose el peón blanco si las blancas capturan al paso.
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b
e
d
e
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h
2) J uegan las blancas Si las blancas continúan con 1 . e4 en esta posición, ¿ pueden las negras capturar al paso?
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3) Juegan las blancas Se acaba de jugar . . . , f5, es decir, el peón ha ido de f7 a f5. ¿ De cuántas maneras pueden las blancas capturar al paso?
4) J uegan las negras Se acaba de jugar 1 . c4. El peón ha ido de c2 a c4. ¿Tienen las negras alguna captura al paso en esta posición? 79
C UARTA PART E Cómo se hacen tablas
·
Para que ganes tus primeras partidas
Jorge y Cristina nunca acordarían tablas en pocas jugadas. Como valerosos gladiadores, lucharían hasta el ú ltimo peón por más tiempo que durase la partida •
.
-
·� l· · . TL_ - _-
_·_
_
Excepto en caso de urgencia, desde luego. 81
Cómo se hacen tablas En una partida de ajedrez te pueden pasar tres cosas: que ganes (te anotas un punto) , que pierdas (te quedas con cero) o que hagas TABLAS (obtienes medio punto) . Las tablas son un resultado de lo más normal entre jugadores fuertes -casi una partida de cada tres acaba en tablas-. Las tres maneras más comunes de hacer tablas son: • • •
Tablas por acuerdo Tablas por ahogado Tablas fotográficas o por triple repetición de posiciones
Tablas por acuerdo Si tú y el adversario queréis, podéis acordar tablas. La partida acabaría inmediatamente, y, si estuvierais jugando un torneo, «compartiríais el punto», es decir, tendríais medio punto ca da uno. Podríais acordar tablas, por ejemplo, si llegarais a una posición que está nivelada por com pleto y quedasen muy pocas piezas en el tablero. Si pareciera que nadie puede ganar, uno de los dos podría ofrecer tablas.
¿Sabías que . . .
. . . en 1 978, una partida, muy
disputada, que acabó e n tablas entre Anatoli Kárpov y Vík
tor Korchnói estableció una marca como la partida más larga que se haya jugado nunca en un Campeonato del
Mundo? Tuvo ciento veinticuatro jugadas y terminó en tablas por aho
gado. ¡ la partida duró en total nada menos que doce horas y tres minutos!
83
Tablas por ahogado El ahogado ocurre cuando un bando no tiene jugadas legales, pero no está en jaque. Los ahogados pueden parecer un poco como jaques mate, pero hay una gran diferencia. Como nadie está en jaque, el ahogado es TABLAS en el acto. Los ahogados suelen darse en el final, cuando quedan pocas piezas en el tablero.
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Juegan las negras. Tablas por ahogado Las negras no tienen otras piezas aparte del rey, que está acorralado en la esquina. Las blancas tienen una dama de ventaja y, normalmente, deberían ganar sin problemas. Sin embargo, se han descuidado y han dejado a las negras sin jugadas legales. El rey negro no puede ir a ninguna de las casillas que están atacadas por la dama blanca, así que la partida es tablas por ahogado. Las negras han tenido mucha suerte.
Juegan las blancas. Tablas por ahogado Algunos ahogados ocurren de manera natural en el final, no son resultado de un error. Aquí, las blancas, que han perdido un peón, han hecho tablas por ahogado. El rey blanco no tiene jugadas legales, pero no está en jaque.
Juegan las blancas. Tablas por ahogado Mira esta alocada posición. ¡ Las negras tienen casi todas sus piezas y hasta una dama más, pero la partida es tablas! Esto es así porque se han descuidado y han dejado a las blancas sin jugadas legales, y el rey blanco no está en jaque. Las blancas tienen un peón , pero está bloqueado y tampoco puede moverse, as í que las blancas hacen tablas de milagro, ¡ por ahogado!
Practiquemos el ahogado Es fácil caer en trucos de ahogado en el final cuando se está aprendiendo. Aunque tengas la partida ganada y ganar sea fácil , ¡ mantente alerta! De lo contrario, el adversario podría es caparse con tablas.
Juegan las negras. Tablas por ahogado El rey y la dama blancos se han acercado al solitario rey negro para darle mate, pe ro han sido tan descuidados que se han acercado demasiado y lo han ahogado. El rey negro no tiene jugadas legales. ¡Ta blas!
a e Juegan las negras. Las blancas ganan Esta posición es parecida a la del diagra ma anterior, pero aquí las blancas no han permitido el ahogado, ya que el bando negro aún tiene un peón que puede avan zar. Las negras se ven obligadas a jugar 1 . , a4, y las blancas les dan mate con 2. Vj¡e7#. .
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Tablas fotográficas A veces, una serie de jugadas conduce a la misma posición una vez y otra y otra. Si se llega a la misma posición tres veces, el bando al que le toca jugar puede reclamar tablas. Esta regla es importante, pues si no existiera, ¡algunas partidas no acabarían nunca! ¿ Por qué se les llama ta blas fotográficas? Tal vez porque cuando se reclama, para comprobar que la reclamación es co rrecta, se va reproduciendo la partida en un tablero hasta llegar por primera vez a la posición; entonces, se sigue la partida en un segundo tablero hasta que se llega a la posición por segunda vez; luego se pasa a un tercer tablero hasta que se llega a esa posición por tercera vez, como si se tomaran tres fotografías de la misma posición. Una manera típica de hacer tablas fotográficas o por triple repetición de posiciones es el «jaque continuo, o «perpetuo» . El jaque continuo se produce cuando uno de los bandos no para de dar jaque. No hay jaque mate ni tampoco se puede progresar de otro modo, ¡ pero los jaques podrían durar siempre! Tablas por repetición de posiciones debido al jaque continuo
Juegan las blancas Aunque tienen una torre de ventaja, las blancas no pueden escapar de los jaques de la dama negra. La única jugada que pueden hacer es 1 . \!? h 1 , que produce la posición que se muestra en el diagrama siguiente.
Juegan las negras Los jaques continúan: 1 . . . . , �h3+ 2. �g1 , �g3+, y se llega exactamente a la misma posición del diagrama anterior. Las negras podrían dar jaque para siempre. La partida acabará en tablas por repeti ción de posiciones (o de jugadas, como también se dice).
Dos maneras menos corrientes de hacer tablas en una partida
La regla de las cincuenta jugadas Para garantizar que la partida no se alargue hasta el infinito, hay una regla que permite recla mar las tablas si no se progresa. Un jugador puede reclamar las tablas si ambos bandos han hecho cincuenta jugadas seguidas sin mover ningún peón ni capturar ninguna pieza (o peón). Falta de material para ganar Por último, las tablas pueden ser el resultado de que ningún jugador tenga piezas suficientes para dar jaque mate en ninguna circunstancia. Por ejemplo, si se han cambiado todas las pie zas y los peones y no quedan más que los reyes solos, la partida es tablas. 86
Examen d ifici lísi m·o número 13
·
Anótate un punto por cada respuesta correcta. Vamos a ver si descubres las tablas por ja que continuo y rey ahogado. Escribe con cuidado las respuestas -en la notación algebraica si hay jugadas-. Soluciones: página 1 26.
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1 ) Juegan las blancas Las blancas tienen una dama de ventaja. Capturar el peón negro con 1 . �xf?, ¿se ría una buena jugada o un gran error?
2) Juegan las blancas El rey blanco no tiene jugadas legales y no está en jaque. Entonces, ¿es esta po sición tablas por ahogado?
L--------""'"· "-- ...--.
..,,,.,__---
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3) J uegan las blancas Las blancas tienen una torre menos, así que les encantaría hacer tablas. ¿Ves la ju gada salvadora? ¿Puedes explicar por qué hace tablas por fuerza?
4) J uegan las negras El peón negro está a punto de coronar; sin embargo, la posición será tablas muy pronto. ¿Ves por qué? 87
Para que ganes tus primeras partidas
'
\, \
La estrategia ganadora más básica es capturar todas las piezas del adversario y luego darle jaque mate con la dama o las torres • . •
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Para que ganes tus primeras partidas Así pues, ¿cómo se gana una partida de ajedrez? Bien, la respuesta sencilla es ¡dando ja que mate al rey adversario! Hay varias maneras de alcanzar este objetivo. Una buena estrategia es ganar primero las piezas del adversario una por una. Al final, tendrás suficiente « potencia de fuego» «extra» pa ra darle jaque mate. Otra manera de quedarse con ventaja de material es coronar un peón en el final. Teniendo dama de ventaja, debería ser sencillo dar mate al rey enemigo. Otra estrategia ganadora es i ntentar atacar directamente en el medio juego. Al atacar al rey con las piezas, a veces conseguirás darle jaque mate con rapidez. i Bueno, ya sabes algo de estrategia básica! Ahora aprendamos a dar jaque mate con la dama.
El jaque mate con el rey y la dama Para dar este mate, las blancas necesitan que su propio rey participe y ayude a condu En la banda, el rey negro tiene muchas menos ca sillas de fuga. Los seis diagramas que siguen muestran una estrategia de mate típica. cir al rey negro a una banda del tablero.
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Juegan las blancas 1 . iVt5 reduce las opciones del rey ne gro. Después de 1 . . . . , �c6, el rey blan co avanza con 2. � d4 para ayudar a conducir al rey negro a una de las bandas del tablero.
a
Juegan las negras Ahora 2 . . , <;i?d6 3. �f6+ obliga al rey negro a retroceder otra fila. Luego de 3 . , �d7, 4. �c5! es otro avance inteligente del rey blanco (ponemos un signo de cierre de exclamación después de una jugada cuando queremos indicar que es buena). .
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El jaque mate con el rey y la dama
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Juegan las negras La red se está tensando (si 4 . . . . , \t;; c 7, 5. 'ife7+ fuerza al rey negro a retroceder to davía más) , así que las negras tienden una astuta celada (trampa) de ahogado con 4 . . . . , �ea.
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Juegan las blancas Un momento crítico. ¡ No caigas en la ten tación de jugar 5. \t>d6 o 5. \t?c6, ya que estos errores garrafales darían tablas por ahogado a las negras! La jugada clave es 5. 'Jiij g 7.
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Juegan las negras ¿Ves cómo la dama ha encerrado al rey ne gro? El rey negro se encuentra retenido en una banda del tablero. Después de 5 . . . , �da, las blancas se acercan con 6. �d6. .
Juegan las negras Las negras no tienen defensa. Si 6 . . , �ca, las blancas dan jaque mate con 7. �c7# (o si 6 . . . . , c;!?ea, se puede elegir entre dos mates: 7. 'i/e7# o 7. i}'g8#) . . .
¡Cuidado con los trucos de ahogado! Practicando, te resultará fácil dar mate cuando tengas rey y dama contra rey, pero con céntrate bien, no vayas a descuidarte y ahogues al rey. Recuerda: las tablas por ahogado ocu rren cuando un jugador no tiene jugadas legales, pero su rey no está en jaque. 90
El jaque mate con la dama y la torre La dama y la torre trabajando juntas pueden dar mate rápida y fácilmente. Los cuatro día gramas que siguen muestran un ejemplo típico.
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Juegan las blancas Una vez más, el plan es obligar al rey negro a ir a una banda del tablero. Des pués de 1 . I:t g5+, el rey debe retirarse, por ejemplo, con 1 . . , \ii d 6 (nos da igual a qué casilla vaya). .
.
Juegan las blancas Después de 3. ;Q: g7 +, \ii d 8 ya falta po co, pues se ha obligado al rey negro a ir a una banda del tablero.
Juegan las blancas 2. '�h6+ repite el procedimiento que obli ga al rey a retroceder. Las negras vuelven a retirarse con 2 . , <;!; d7 (o 2 . . . . , rt;c7 o 2 . . , �e?). .
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Juegan las blancas Ahora que las negras no pueden retroce der más, ¿ves la jugada «asesina»? En horabuena si la has encontrado: 4. 'i:Yh8 ¡jaque mate! 91
El jaque mate con las dos torres El jaque mate con las dos torres sigue el procedimiento habitual de conducir al rey a una ban da del tablero. Observa cómo el rey intenta poner obstáculos atacando una de las torres. Sin em bargo, las torres, piezas de largo alcance, pueden escapar de sus ataques sin problemas.
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Juegan las blancas Con 1 . 1l b4, la torre controla la cuarta fila y prepara 2 . .U h5+, que fuerza al rey a re troceder. Sin embargo, las negras respon den 1 . . . . , �cs.
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Juegan las blancas Como el rey ataca la torre, las blancas tie nen que librarla del peligro; la salvan ju gando 2 .M g 4. Después de 2 . , Wd5, se reanuda el procedimiento habitual con 3. l:t h5+, �e6 4. ti g6+. .
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Juegan las negras Poco a poco, el rey negro va retrocedien do. 4 . . . , �f7 vuelve a retrasar las cosas al atacar una torre. Sigue 5. l: a6, � g7 6. n b5 (maniobra clave), rJ;; f7 . .
92
a
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Juegan las blancas Las torres blancas, que han cambiado de sitio, pueden dar ahora el jaque mate en dos jugadas: 7. n b7+, �ea (pasa lo mismo luego de 7 . . ; �g8 o 7 . . . . , �f8) 8 . .&t aB#. .
.
Examen dificilísimo número 14 Anótate un punto por cada respuesta correcta. Estos rompecabezas pondrán a prueba tu habilidad para dar jaque mate con la dama y las torres. Escribe con cuidado las respuestas -en la notación algebraica si hay jugadas-. Soluciones: página 1 26.
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1 ) Juegan las negras El rey blanco está atrapado en una banda del tablero. ¿De cuántas maneras pueden las negras dar jaque mate en una jugada en esta posición?
2) Juegan las blancas Aquí, el rey negro casi está atrapado. ¿Qué jugada deberían elegir las blancas: 1 . Wc5 (acercándose con el rey) o 1 . 'i!b2 (cortán dole el paso al rey negro)?
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3) Juegan las blancas ¿Cómo dan las blancas jaque mate en una jugada a partir de esta posición?
4) Juegan las negras ¿Cómo trabajan conjuntamente las torres para dar mate en dos jugadas nada más a partir de esta posición? 93
Q U I NTA PART E Un poco de táctica básica · Cómo se empieza una partida Estrategia y plan
______
___ ......_
Jorge debería haber estudiado más la táctica. En esta partida ha sido víctima de una clavada, una horquilla, un ataque en línea y un puercoespín.
95
Un poco de táctica básica En ajedrez, la palabra táctica significa una serie de jugadas forzadas con las que se ob tiene ventaja. Durante la partida, ambos jugadores calculan posibilidades en la cabeza conti nuamente. Por ejemplo, tal vez pienses: «Si voy ahí con el alfil, me captura el peón y entonces le como la torre,, . i Estás calculando una táctica! La táctica es muy importante, ya que si calculas bien, podrás ganar material -es decir, pie zas y peones-. Las maniobras tácticas que ocu rren más a menudo tienen nombres, y una de las mejores maneras de progresar es estudiar estos motivos.
Los tres motivos tácticos más importantes La horquilla
La clavada • El ataque en línea
•
Ahora vamos a estudiar estos tres motivos con lupa. Si dominas estas maniobras tácticas, progresarás rápidamente.
La horquilla Si haces una horquilla, lo que estás haciendo en realidad es un ataque doble o, sencilla mente, «doble». Una de tus piezas ataca dos o más piezas enemigas a la vez. A lo mejor reco noces las dos «puntas,, de una horquilla en el diagrama que sigue. Por cierto, esta jugada táctica también tiene otros nombres: «tenedor>> , «gafas» y hasta «calzoncillos,, ; aqu í utilizaremos los de toda la vida, « horquilla» o «doble>> .
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Juegan las negras Aqu í tenemos un ejemplo de horquilla. El caballo ataca dos piezas valiosas de las negras al mismo tiempo (el rey y la dama) .
Juegan las blancas El rey negro estaba en jaque, y por eso había que jugarlo. Ahora las blancas pue den capturar la dama. i El doble de caba llo ha ganado la dama negra a cambio de nada! 97
Practiquemos la horquilla Cuando haces una horquilla, no importa que el adversario vea que le atacas las piezas. Ganarás material porque estás llevando a cabo un ataque doble. El contrincante no puede salvar en una jugada las dos piezas atacadas.
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Juegan las blancas Aqu í vemos un doble de la dama negra, que ataca dos piezas indefensas. Aunque les toque jugar a las blancas, perderán la torre o el alfil .
Juegan las negras Aquí, el alfil ha dado un doble al rey y la to rre negros. Las negras deben salir del ja que apartando el rey, y después las blancas pueden capturar la torre con i,xa8.
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Juegan las blancas ¿Ves la fuerte horquilla de caballo que tie nen aqu í las blancas? La jugada 1 . t¿jd5 ataca ambas torres negras -y las torres valen más que los caballos-. 98
Juegan las negras No importa que se capture el caballo a cambio de una torre (es decir, 1 . . , I! bb7 2. tbxe7, :1 xe7). El cambio favo rece a las blancas. .
.
La clavada La clavada ocurre cuando una pieza que está delante de otra más valiosa no puede mo verse porque, si lo hiciera, expondría a la pieza más valiosa a un ataque. Algunas clavadas son casi inofensivas, pero otras son fortísimas. Aquí tenemos un ejemplo que pone los pelos de punta: las negras están a punto de perder la dama por un vulgar alfil.
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Las negras, a las que les toca jugar, están e lavadas. El alfil blanco clava la dama negra sobre el rey por la diagonal . La dama no puede evitar el ataque del alfil, ya que, si lo hiciera, expondría al rey al jaque. La dama negra, que vale nueve puntos, está perdida. Las negras obtendrán a cambio solamente un alfil , que vale tres puntos.
Más clavadas instructivas
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Juegan las blancas Aquí, la dama blanca, que está atacada por la torre negra, está en una clavada mortífera. No puede escapar porque está clavada sobre el rey. Las blancas perderán la dama a cambio de una torre nada más.
Juegan las negras Aqu í, el caballo está sentenciado. El alfil lo ha clavado sobre la torre negra. Si es capara, en vez del caballo se perdería la torre de b6, que es más valiosa.
99
El ataque en línea El ataque en línea, también conocido como «enfilación » o «ataque doble indirecto», ocu rre cuando se atacan dos piezas enemigas por una fila, una columna o una diagonal. Cuando la pieza más valiosa, que es la que está delante, se aparta, se captura la pieza que está detrás.
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Las negras, a las que les toca jugar, han sufrido un ataque en línea. Aquí vemos un ataque en línea típico en el que las negras pierden la torre por nada. La torre blanca da jaque al rey, que debe apartarse, pero después de 1 . . . . , � e?, las blancas tienen 2. l:t, xh8 y ganan la torre sin dar nada a cambio.
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Un sencillo ataque en línea de alfil
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Juegan las negras ¡ Los alfiles son ideales para este tipo de ataque! En esta posición, hay igualdad de material -cada bando tiene una dama, una torre, un alfil y cinco peones-, pero las ne gras juegan 1 . . . . , .i, d5, atacando en l ínea la torre y la dama con muy mala uva. 1 00
J uegan las blancas Naturalmente, las blancas salvarán su va l iosa dama a costa de la torre. Luego de 2. �d1 , .i, xh 1 3. 'i/ xh 1 , las negras han ganado una torre, que vale cinco puntos, por un alfil, que vale tres.
Examen difici lísimo número
1S
Las j ugadas tácticas son claves para ganar piezas y peones. Anótate un punto por cada respuesta correcta. Escribe con cuidado las respuestas en la notación algebraica. Soluciones: página 1 27.
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1) Juegan las blancas ¿Ves en esta posición algún doble de ca ballo que sea fuerte?
2) Juegan las negras ¿Cuál es la horquilla de dama que da el triunfo a las negras en esta posición?
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3) Juegan las blancas Hay una jugada que clava la dama negra y la gana en esta posición. ¿Cuál es?
4) J uegan las negras ¿Cuál es la jugada ganadora de las ne gras en esta posición?
101
Cómo se empieza una partida
La nueva jugada de Cristina en la Variante del D ragón i ba a ser una verdadera sorpresa para Jorge.
1 02
Cómo se empieza una partida La primera fase de la partida de ajedrez se llama apertura. Hay muchas aperturas diferen tes, pero los objetivos suelen ser los mismos: • • •
Desarrollar las piezas para que puedan entrar en acción Controlar el centro del tablero Poner el rey a salvo enrocando
En la posición inicial de la partida, los peones limitan mucho los movimientos de las pie zas (los caballos, los alfiles, las torres y la dama) . As í pues, para desarrollar estas piezas a casillas útiles, hay que hacer antes algunas jugadas con peones. Sería magnífico que las ju gadas de peones, además, se apoderaran de territorio en el centro del tablero. Hay que controlar el centro, ya que así las piezas trabajan mejor juntas. M i remos un ejemplo de una apertura que muestra estas ideas en acción.
Una apertura de muestra (la Defensa Francesa)
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Las blancas han jugado 1 . e4. Esta pri mera jugada, típica, activa enseguida al gunas piezas. El alfil y la dama, que antes estaban encerrados, ya tienen varias ca sillas adonde ir más tarde.
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Las negras han elegido 1 . . , eS, jugada de apertura que se llama Defensa Fran cesa. Las blancas contestan ahora 2. d4, otro avance de peón que se apodera de territorio en el centro. Así, se activa ade más el alfil de c1 . . .
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Una apertura de muestra
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Las negras responden 2 . . . . , d5, contraa tacando en el centro con su peón «d>> . Ahora la jugada de las blancas 3. Qjc3 se propone dos cosas. El caballo se desa rrolla a una casilla activa cerca del centro. También defiende el peón de e4, que está atacado.
Las negras han cambiado los peones con 3 . . . . , dxe4, y las blancas están a punto de capturar el peón de e4 con 4. QJ xe4. Luego, ambos bandos siguen desarro llando las piezas: 4 . . . . , t2jd7 5. t2jf3, étj gf6 6. étjxf6+ (cambiando los caba llos}, t2Jxf6 7. i.,d3.
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Observa lo bien situado que está el alfil en d3. Desde ahí controla muchas casi llas. Luego de 7 . . . . , .i,e7, las blancas es tán listas para enrocar con 8. 0-0.
Después de que las negras enroquen con 8. . . . , 0-0, la mayor parte de la fase de apertura ha terminado. La próxima jugada de las blancas podría ser 9. g e1 , 9. �g5 o 9. �e2, todas ellas buenas jugadas de desarrollo de piezas.
Como muestran estas jugadas de la Defensa Francesa, en algunas aperturas no hay mu cho contacto directo entre las tropas blancas y las negras. Aparte de un par de cambios -un peón y un caballo por jugador-, ambos bandos se han concentrado en controlar el centro y de sarrollar las piezas. 104
La posición de apertura con la que sueñan las blancas
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Esta posición muestra un desarrollo de apertura ideal para las piezas blancas. Los peones de e4 y d4 ocupan el centro. • Los alfiles y los caballos están situados de manera activa y también controlan casillas centrales. • Se ha desarrollado la dama (pero sin ponerla en peligro). • Las dos torres ejercen presión por las columnas centrales «e» y «d». • El rey está seguro en el enroque. •
1 05
Una celada de apertura que hay que evitar Como no has hecho más que empezar, puede que algunas de tus amistades intenten ca zarte con una astuta apertura conocida como el mate del pastor. ¡ Si no tienes cuidado, po drían darte mate en cuatro jugadas nada más! En el mate del pastor, las blancas lanzan un ataque relámpago contra la casilla f7 con la dama.
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Las jugadas de apertura han sido 1 . e4, eS 2. jyhS, l¿jc6 3. itc4. Las blancas atacan la casilla f7 con la dama y el alfil. Veamos qué sucede si las negras no se dan cuenta de la amenaza y hacen una jugada como 3 . . . . , d6.
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¡A las negras les ha ocurrido una catás trofe! La dama ha captu rado el peón y ha dado jaque mate: 4. IJ/ixf7#. La dama es tá protegida por el alfil, así que no hay na da que puedan hacer las negras.
Por suerte, si llevas las negras es fácil impedir el mate del pastor. Un método es bloquear el ataque de la dama a la casilla f7. En esta posición, 3 . . . . , g6 para el ataque y amenaza la dama. Si 4. 'i't'f3 -ata cando f7 de nuevo-, la jugada 4 . . . . , lZJf6 bloquea el ataque una vez más de modo satisfactorio.
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Si intentan cazarte con el mate del pastor, ¡deberías alegrarte! La razón es que, en reali dad, no es una buena apertura para las blancas. La dama blanca se desarrolla demasiado temprano, y una dama que se desarrolla demasiado temprano en la apertura es un objetivo fácil de atacar para las piezas enemigas. Siempre que no te dejes dar el jaque mate , debe rías obtener una buena posición . 1 06
Distintas maneras de salir Hay muchas aperturas de ajedrez. Aqu í tienes los nombres de algunas de las más popu lares. APERTURAS DEL PEÓN DE DAMA
Gambito de Dama
1.
d4, d5 2. c4, . . .
Las blancas ofrecen u n peón -lo «sacrifican »-, pero las negras suelen rechazarlo con la sólida respuesta 2 . , e6. .
.
.
Defensa Nimzoindia 1.
d4, t2Jf6 2. c4, e6 3. t2Jc3, j,b4
Un sistema de contraataque. ¡ Las negras sacan el al fil enseguida y clavan el caballo blanco!
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Defensa India de Rey
1.
d4, t2Jf6 2. c4, g6 3. t2Jc3, .tg7
Las negras tientan a las blancas a que construyan un gran centro de peones con 4. e4. Ese g ran centro, ¿será fuerte o débil? ¡ Un sistema emocionante!
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Distintas maneras de salir
APERTURAS DEL PEÓN DE REY
Apertura Ruy López o Española
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Esta vieja apertura, una de las favoritas de los maestras, lleva ciento cincuenta años siendo popular. A menudo da por resultado una partida de juego bloqueado y complejo.
Defensa Caro-Kann
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e4, c6
Se considera una forma sólida de sali r. La continua ción más común es 2. d4, d5.
Defensa Siciliana
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e4, eS 2. t¿jf3, t¿j c6 3 . .i,bS, . . .
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e4, eS
Una defensa de lo más emocionante. Una l ínea muy aguda es 2. ltJf3, d6 3. d4, cxd4 4. l2Jxd4, l{Jf6 5 . tt:1c3, g6: ¡ la Variante del Dragón !
Examen dificilisimo número 1 6 Vamos a ver si dominas bien algunas ideas básicas de la apertura. Anótate un punto por cada respuesta correcta. Escribe con cuidado las respuestas -€n la notación algebraica si hay jugadas-. Soluciones: página 1 27.
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1 ) Juegan fas blancas Estás a punto de hacer tu primera jugada. Si tuvieras que elegir entre 1 . e4 y 1 . h3, ¿qué jugada sería mejor?
2) J uegan las blancas La partida ha empezado con 1 . e4, e6. ¿Sabrías decir el nombre de la apertura que están empleando las negras para de fenderse?
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3) Juegan las negras Han intentado liarte con el mate del pas tor. ¿ Es 3 . . . . , !LJf6, que ataca la dama blanca, una buena defensa en esta posi ción?
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4) Juegan las blancas ¿Quién crees que tiene mejor posición, las blancas o las negras? Razona tu res puesta. 1 09
Estrategia y plan
Jugar al ajedrez te obliga a ser previsor o previsora. Es un desafío para pensar estrategias inteligentes V ser más listo o lista que la persona que se enfrenta a ti. Mirar una partida también es divertido: puedes practicar calculando los mejores planes que tienen los dos bandos.
1 10
Estrategia y plan Después de unas diez o quince jugadas, ambos j ugadores suelen haber acabado de de sarrollar las piezas. La fase de la apertura ha terminado, y empieza el medio juego. El medio juego exige maniobrar con inteligencia, ya que ambos bandos intentan quedarse con peque ñas ventajas en la posición.
Consejos de primera para la estrategia en el medio juego Busca una combinación con la que puedas ganar piezas o peones. Plantéate si atacar directamente al rey podría dar resultado. A veces pueden sacrificarse peones y piezas para alcanzar al rey enemigo. • Si no es posible atacar o combinar enseguida, maniobra con las piezas para situarlas en po siciones eficaces. • ¡Tu rey tiene que estar seguro! En la apertura y el medio juego, el rey debería esconderse de trás de las piezas y los peones para estar bien protegido. •
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¡Es importantísimo que seas capaz de anticipar jugadas! Intenta prever qué te podrían jugar como respuesta a tus jugadas.
Veamos un ejemplo de un ataque en el medio juego que acaba en victoria
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Juegan las blancas Aqu í, las blancas tienen muy pocas piezas cerca del rey negro, pero -por sorprendente que parezca- aún es posible lanzar un ataque de mate. 1 . �h6, . . . Esta fuerte jugada gana al instante. La amenaza, mortífera, es 2. iV g7# -pues la dama está protegida por el peón de f6-. Aunque ahora les toca jugar a las negras, no hay nada que puedan hacer para impedir el mate.
g
111
Una combinación que gana material Aqu í tenemos un sencillo ejemplo de combinación (serie de jugadas forzadas) para ganar material. La pregunta es: ¿deberían las blancas capturar el peón negro de d5 con el caballo? En principio, parece que el peón está defendido por el caballo negro, pero espérate: ¡ mi ra, la torre blanca también ataca el peón de d5! Las blancas tienen más piezas atacando el peón que las ne gras defendiéndolo. ¡ Las blancas pueden ganar el peón!
Juegan las blancas Después de la captu ra 1 . Qjxd5 es ver dad que las negras pueden tomar el caba llo blanco con 1 . . . , ltjxd5. Sin embargo, las blancas, a su vez, pueden capturar el caballo negro con 2. M. xd5. .
Las blancas han ganado un peón Veamos qué ha sucedido. Las blancas han capturado un peón y un caballo. Las ne gras han capturado solamente un caballo. Por lo tanto, las blancas han ganado un peón con la combinación.
Estrategia en el final: ¡Activa el rey! Hemos visto que es muy importante que el rey esté seguro en el medio juego; debe refu giarse detrás de los peones para protegerse. Sin embargo, cuando se llega al final, tiene lugar una transformación. En los finales quedan pocas piezas peligrosas en el tablero, lo que quie re decir que el rey puede -y debe- mostrarse activo.
Juegan las negras ¡ En este final de peones, la estrategia ganadora es avan zar por el tablero con el rey! No corre ningún peligro si participa activamente en la lucha, ya que se han cambia do todas las piezas poderosas de ambos bandos. El juego podría seg u i r así: 1 . . , �f6 2. �g2, � eS 3. �f3, <;i?d4. En la próxima jugada, el audaz rey negro capturará el peón de c4 a cambio de nada, lo que le da rá ventaja ganadora o decisiva, como suele decirse. .
1 12
.
Examen d ifici lís i mo número 1 7 Estas últimas posiciones son u n desafío «inspirador» : ¡todas provienen d e partidas jugadas en torneos internacionales! Hay que encontrar la deslumbrante combinación con sacrificios que condujo enseguida al jaque mate o ganó material. Anótate un punto por cada respuesta co rrecta y escribe con cuidado las respuestas en la notación algebraica. Soluciones: página 1 27.
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1 ) Juegan las blancas Aunque hay igualdad de material, las blan cas tienen un sacrificio de dama que gana, ¡ pero tienes que calcular dos o tres juga das de antemano!
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2) Juegan las blancas ¿ Recuerdas cómo en la página 1 1 1 las blancas dieron el jaque mate con una da ma y un peón nada más? Aqu í puedes utilizar una idea parecida . . . si encuentras antes una jugada brillante.
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3) Juegan las blancas Hay algunas piezas blancas poderosas cerca del rey negro. ¿Puedes calcular el sacrificio de torre que destroza el refugio de peones donde está el rey?
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4) Juegan las blancas ¡ Este último rompecabezas esconde uno de los temas de jaque mate más bonitos del ajedrez, el mate ahogado! ¿Cómo dan mate las blancas en dos jugadas sola mente? 1 13
S E X TA PART E Jorge contra Cristina: el GRAN ENCUENTRO
Una manera magnífica de mejorar es sentarse con el tablero y reproducir las partidas de ajedrecistas de alto nivel. ; Ya sabes cómo se hace! Haz cada jugada en el tablero a medida que vas leyendo la notación y estudia la partida jugada a jugada.
1 15
El gran encuentro: Jorge y Cristina juegan una partida Aqu í tienes una partida completa para practicar: ¡el gran encuentro entre la maestra y el alumno! ¿ Es Cristina de verdad la G ran Caimana del ajedrez que dice ser? ¡Averígualo repro duciendo esta brillante partida!
Cristina (blancas) - Jorge (negras) Variante de apertura: Defensa Siciliana, Variante del Dragón Acelerada
1 . e4, . . . -Ah í va mi primera jugada -dijo Cristina avan zando el peón «e» dos casillas-, ¿qué te parece?
-La vieja Apertura del Peón de Rey, ¿eh? -dijo Jorge-. Pues mira, sé la jugada adecuada para tra tarla: ¡ la mortífera Defensa Siciliana!
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-Eso es ser valiente -dijo Cristina-. ¿Te impor ta que juegue el caballo para presionar en el cen tro?
2. l2Jf3, . . .
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El gran encuentro: Jorge y Cristina juegan una partida
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-En absoluto -dijo Jorge-, porque yo voy a ha cer lo mismo con el caballo de dama.
2 . . . . , lb c6 -El peón «d» avanza y abre líneas útiles para piezas como el alfil o la dama -dijo Cristina-. Todo esto es bien conocido por mi famoso libro «Apertu ras caimanísticas de ajedrez, .
3 . d4, . . .
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-No puedes engañarme -dijo Jorge-. Ya veo que me atacas el peón, así que voy a capturar primero tu peón.
3 . . . . , cxd4 Como dice el libro -dijo Cristina captu rando el peón con el caballo-, no es más que un cambio, un peón por un peón. ¿Quieres comprar un ejemplar?
4. t¿jxd4, . . .
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-No lo necesito -dijo Jorge empujando el peón de g7 a la casilla g6-. No traerá esta variante. ¡ Me la acabo de inventar! Es el Sistema del Dragón ultraacelerado, hiperavanzado y superguay.
4 . . . . , g6 -U mm -dijo Cristina-. Tal vez te haya enseñado demasiado bien, mi pequeño saltamontes. Será mejor que haga una jugada buena y segura y desarrolle el caballo.
5. t¿j c3, . . .
El gran encuentro: Jorge y Cristina juegan una partida
-Entonces yo desarrollaré el alfil -dijo Jorge jugando al instante.
5 . . . . , � g7 -Ya veo el astuto ataque al caballo de d4 -dijo Cristina-. Por suerte, puedo protegerlo al mismo tiempo que desarrollo el alfil a una casilla activa.
6. �e3, . . .
-Bien, mis piezas se desarrollan a casillas activas tan rápido como las tuyas -dijo Jorge-. Mira: en cuanto juegue el caballo, incluso me puedo enrocar.
6 . . . . , l{jf6 -« Enrócate enseguida y a menudo» es el lema de la familia -dijo Cristina-, pero ¿qué te parece la casilla c4? ¿No es un sitio de lo más activo para mi alfil?
7. � c4, . . .
Jorge estaba preocupado. « ¿Cómo se hace esa jugada tan útil que es el enroque? -se preguntaba-. ¡Ah, sí, ya me acuerdo! El rey se mueve dos casillas y la torre se pone al otro lado. ¡Qué fácil! » . 1.
. ..,
o-o
Cristina estaba pensando mucho. -Creo que se impone una estratégica retirada de alfil -dijo después de pensar varios minutos. 8.
i, b3, . . .
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El gran encuentro: Jorge y Cristina juegan una partida
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-¡Ya te retiras! ¡ Qué triste! -<:lijo Jorge jugando el caballo para atacar el alfil . Le pareció que Cristina estaba desconcertada, porque tardaba mucho en jugar. 8.
. . .
, ltj a5
-Te amenazo el otro caballo con el peón «e» -<:lijo Cristina-. ¿ Y si hacemos un cambio? Mi peón por tu caballo. 9.
eS, . . .
-¡ De eso nada, monada! -<:lijo Jorge poniendo a salvo el caballo enseguida-. El caballo vale tres ve ces más que el peón . 9
.
. . , ltjeS .
-Alfil toma peón. ¡Jaque! -anunció Cristina.
1 0. �xf7+, . . .
-¡Qué jugada más mala! -se rió Jorge-. Rey to ma alfil. Acabo de ganar un alfil por un peón.
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-¡ Oh cielos! -<:lijo Cristina concentrándose mu cho de repente-. ¿Y qué me dices de esta jugada de caballo que te ataca la dama?
1 1 . ltje6, . . .
El gran encuentro: Jorge y Cristina juegan una partida
-¿Y tú te llamas Gran Caimana del ajedrez? -se rió Jorge-. Ahora capturo gratis el caballo con el rey.
1 1 . . . . , �xe6 -Jaque -anunció Cristina jugando la dama a la casilla d5.
1 2. ifd5+, . . .
-Es un placer hacer negocios contigo -dijo Jorge-. Me voy con el rey y ya está. Tengo un caballo y un alfil de ventaja, así que seguro que gano sin problemas.
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-Más jaque -anunció Cristina avanzando el peón de g2 dos casillas.
1 3. g 4+, . . .
-Peón que vuela, a la cazuela -dijo Jorge muriéndose de risa-. Rey toma peón.
1 3 . . . . , <;i?xg4 -Torre g 1 y jaque otra vez -dijo Cristina.
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El gran encuentro: Jorge y Cristina juegan una partida
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-Vale, tengo el rey un poco expuesto en territorio enemigo -dijo Jorge-, pero puedo salir del jaque, y mira todo el material que he ganado. ¿ Por qué no abandonas, Cristina?
1 4 . . . . , � h3 -Jaque -anunció Cristina poniendo la dama en la casilla g2. 1 5.
'IV g 2+, . . .
-Muchos jaques das tú -dijo Jorge-, pero el rey todavía tiene una casilla. 15 .. .
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, � h4
-Y esta última jugada de dama -dijo Cristina- te da JAQUE MATE. El rey está atacado y no puede escapar. No puedes capturar la dama porque la protege la torre. ¡Tienes un caballo y un alfil de ventaja, pero has perdido la partida!
1 6. � g4 JAQUE MATE
Jorge se quedó mirando fijamente el jaque mate en el tablero y, de repente, sonrió. ¡ Se dio cuenta de que el ajedrez es fácil de aprender, pero difícil de dominar! Por suerte, contaba con una famosa Gran Caimana del ajedrez para enseñarle.
Soluciones
a
los exámenes
Anótate un punto por cada respuesta correcta. Puedes llevar la cuenta marcando a lápiz los recuadros de la parte derecha. ¡Al final de cada parte suma los puntos, a ver cómo lo has hecho!
PRIMERA PARTE Examen dificilísimo número 1 (página 1 3) 1 ) El rey negro y un alfil blanco. 2) Las cuatro TORRES. 3) Dieciséis (ocho blancos y ocho negros) . 4) Cuatro (dos blancos y dos negros) .
Muy mal Muy bien (cero puntos) (u n punto)
Examen dificilísimo número 2 (página 1 7) 1 ) El peón. 2) No. Hay un peón negro en medio. 3) Dos (la dama y el alfil). 4) El peón. Examen dificilísimo número 3 (página 21 ) 1 ) Dos (el alfil y la torre). 2) No. El peón está en medio. 3) Sí, el caballo. 4) Una nada más (en horizontal). Examen dificilísimo número 4 (página 25) 1 ) No. Los peones solamente pueden avanzar dos casillas desde su posición inicial, es decir, la que ocupan al empezar la partida. 2) A la torre. 3) La torre. 4) Tres (el alfi l , la dama y la torre).
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Ahora suma t()dos Jos puntos de la primera parte 16 Nivel de, GrEu1 Caimán 1 2-1 5 ¡ Sobresaliente! 0.;3 ¡ Hay que practicar más! 4·7 Aprobado 123
Soluciones
a
los exámenes Muy bien Muy mal (cero puntos) (un punto)
SEGUNDA PARTE Examen dificilísimo número 5 (página 37) 1 ) 1 . d4. El « 1 indica que es la primera jugada; «d4•• es la casilla en la que se sitúa el peón . 2) 1 . . . . , � c2. La torre va a la casilla c2. 3) 1 . tt:Jxc6. El caballo captura (el peón) en la casilla c6. 4) 1 . . . . , i,xb2. El alfil captu ra (la dama) en la casilla b2. ,
Examen dificilísimo número 6 (página 41 ) 1 ) Malo. Las blancas pierden un caballo -q ue vale tres peones- por un peón nada más. 2) Es igualatorio. Cada jugador ha capturado un alfil. 3) La torre, que vale cinco peones. 4) Cambiar una dama -que vale nueve peones- por una torre -que vale cinco- es un cambio muy malo. Examen dificilísimo número 7 (página 49) 1 ) 1 . . . , M. xd2. 2) Sí, tienen la captura 1 . . . . , exd4. 3) 1 . �f5. 4) La torre. .
Examen dificilísimo número 8 (página 55) 1 ) 1 . . . , é2J d4+. El caballo da jaque al rey blanco. 2) 1 . i, b5+. El alfil blanco da jaque al rey negro. 3) Dos: 1 . . , �f8 o 1 . . . . , � g7 4) Cuatro: t[jd5, l2J e4, �e4 o avanzar el peón a e4. .
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Examen dificilísimo número 9 (página 61 ) 1 ) 1 . '?j'b7 es jaque mate. 2) 1 . � eB es jaque mate por la octava fila. 3) ¡ Las negras deberían preferir 1 . . . . , l{Jc2 jaque mate! 4) No es jaque mate porque las blancas pueden capturar la dama con 1 . �xe1 .
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Ahora suma todos los puntos de la segunda parte
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Nivel de Gran Caimán Aprobado
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¡Sobresaliente! ¡ Hay que practicar más!
Soluciones
a
los exámenes
TERCERA PARTE
Muy mal Muy bien (cero puntos) (un punto)
Examen dificilísimo número 1 0 (página 69) 1 ) No. Las negras no pueden enrocar porque el caballo está en medio. 2) No. La dama negra ataca la casilla g 1 . 3) d1 . 4) g8.
Examen dificilísimo número 1 2 (página 79) 1 ) c6. 2) No. Como el peón blanco ha avanzado desde la casilla e3 (y no desde la casilla e2), la captura al paso no es legal . 3) Aquí hay dos maneras de capturar al paso: 1 . exf6 o 1 . gxf6. 4) No.
Ahora suma todQS los 12 3-5
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Examen dificilísimo número 1 1 (página 75) 1 ) Las negras ganan con 1 . . . . , bxc1 = 1i}f jaque mate: capturan la torre y coronan al mismo tiempo, así que el peón se convierte en dama. 2) 1 . g7, y ganan con facilidad: el rey negro está demasiado lejos para impedir que el peón corone en la jugada siguiente. 3) Las blancas ganan con 1 . a?, h2 2. aB= VJij. La nueva dama blanca controla ahora la casilla de coronación de las negras, h 1 . 4) Sí. Al coronar, el peón se transforma en caballo (coronación menor): 1 . eS= li:J+ ataca a la vez el rey y la dama. Las blancas ganan.
puntos de la tercera parte 9-1 1 ¡Sobrésalie11te! Nivet d� .Gran Caimán .. . 0..2 Aprobado · . ¡Hay que practicar más!
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Soluciones
a
los exámenes
CUARTA PARTE
Muy mal Muy bien (cero puntos) (un punto)
Examen dificilísimo número 1 3 (página 87) 1 ) Sería un gran error. 1 . �xf7 da las tablas a las negras por que el rey está ahogado. 2) No. Las blancas no están ahogadas: todavía les queda la ju gada de peón 1 . f4. 3) 1 . 'i:Ve8+ hace tablas por jaque continuo: 1 . . . . , � h7 2. �h5+, � g8 3. 'ifeB+, etc. 4) Esta partida acaba en tablas porque 1 . . . . , �c3, que es la única jugada que tienen las negras para defender el peón , ahoga al rey blanco. Examen dificilísimo número 14 (página 93) 1 ) Hay tres maneras de dar jaque mate: 1 . . . . , 'fila 1 #, 1 . . . . , �b 1 # y 1 . . . . , 'J/id2#. 2) 1 . �b2. 1 . �c5 sería un error porque deja a las negras en posición de ahogado. 3) 1 .id b8 es jaque mate. 4) 1 . , tl g2+ obliga a retroceder al rey blanco (2. �c1 , 2. �b1 o 2.
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Ahora �urna todos los puntos de la cuarta parte . 8. Nivel de
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QUINTA PARTE
Muy mal Muy bien (cero puntos) (un punto)
Examen dificilísimo número 1 5 (página 1 01 ) 1 ) 1 . C¡jc7. El caballo ataca a la vez las dos torres negras. 2) 1 . . . . , iVd4+ amenaza a la vez el rey (en g1 ) y la torre (en a1 ). 3) 1. i, bS clava la dama sobre el rey. 4) 1 . . , � a1 +, que es un ataque en línea. El rey blanco debe irse, y las negras capturan la torre gratis con 2 . . . , ,:( xh 1 . .
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Examen dificilísimo número 1 6 (página 1 09) 1 ) 1 . e4 es mejor jugada de apertura que 1 . h3. Lucha por obtener territorio en el centro y favorece el desarrollo de las piezas blancas en el futuro. 2) La Defensa Francesa. 3) No, 3 . . . . , t¿jt6 no es una buena jugada: ¡ las blancas tienen 4. �xf7 jaque mate! 4) Las blancas tienen una posición mucho mejor: el desarrollo de las piezas está muy adelantado, los peones controlan el centro y el rey blanco ya se ha en rocado. Examen dificilísimo número 1 7 (página 1 1 3) 1 ) 1 . �xd7! gana: 1 . . . . , �xd7 2. J!l b8+ fuerza el jaque mate por la octava fila en la jugada siguiente. 2) 1 . 1:! h8+! (sacrificio de torre) , �xh8 2. �h6+, �g8 3. 'i\Ig7#. 3) 1 . � xh7 es aplastante. Si las negras juegan 1 . . . . , �xh7, 2. � h 1 +, �g8 3. ti h8 es jaque mate. 4) El sacrificio de dama 1 . � g8+ obliga a jugar 1 . . . . , et:Jxg8 o 1 . . . , n xg8, y entonces 2. ttJ f7 es jaque mate. .
Ahora suma todos los puntos de la quinta parte 12
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Nivel de G ran Caimán Aprobado
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¡ Sobresaliente !
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¡ Hay que p racticar más!
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C o l e c c i ó n
J A Q U E
Ajedrez
M A T E
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para runos C o n este a m e n o l i b ro , e l n i ñ o d i sfr u t a r á de lo l i n d o a p re n d i e n d o a j u ga r a l ajed rez, el j u ego de estrategia m á s po p u la r d e l m u n d o . Se exp l i c a n las reglas con toda clari d a d , paso a paso, sin p re s u p o n e r c o n o c i m ientos p revios. Las lecci o n e s se c o m p le m e ntan c o n las d ivertidas s i t u a c i o n e s p rotago n iz a d a s p o r J o rge, u n c h ico q u e e s t á a p re n d i e n d o a j u ga r a l ajed rez, y C risti n a , su m a scota y maestra . E l ajed rez e s t á re c o n o c i d o e n m u c h o s países c o m o u n a h e rra m i e nta ú t i l p a ra desarro l l a r el p e n s a m i e n to c reativo e n e l n i ñ o . A u n q u e p u e d e p a rece r u n j u ego basta nte co m p lejo y m iste rioso, las reglas son s e n c i llas. N o l l eva m u c h o t i e m p o a p re n d e r c ó m o se m u ev e n las p i ez a s , e i n c l u s o p u e d e e m pezarse a e d a d e s te m p ra n as (ci n co a ñ o s, p o r eje m p lo) . M u rray C h a n d l e r
(1 960)
fu e c a m p e ó n d e N u eva Z e l a n d a en
e l tít u lo d e gra n maestro internacio n a l e n
1 9 7 5 - 1 976 y
1 983. Act u a l m ente res i d e e n
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I n glaterra,
país al q u e ha re p rese n t a d o en v a r i a s o l i m p i a d a s . Ha p a rt i c i p a d o en más d e c i e n to c i n c u e nta t o r n e o s i n te rn a c i o n a les e n treinta y d os países. La D ra . H e le n M i l l i g a n , m a e stra d e l a FI D E , ga n ó el C a m p e o n ato Fe m e n i n o d e G ran B retañ a e n
J.t LrJ
1 983.
H a re p resentado a Esco c i a e n d iez o l i m p i a d a s .
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H ISPANO E U RO P EA
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978-84-255- 1 789-1
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788425 517891
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