Mapa 1. Sturnheim e inmediaciones
1 Desafio del loco 2 Indicador 3 Torre
4 Bandoleros de las Colinas 7 Atraparratones 5 Fangflight 8 Oso 6 Centauro 9 Osobuho
10 Dragón de Piedra 11 Contemplador 12 Dragón Pequeño
Introducción
Introd Introducc ucción ión ....... .......... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ....... ....... ...... ...... ....... 1 I. Bienvenidos a Sturnheim ....... .......... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ... 2 Detall Detalles es de Sturnh Sturnheim eim ...... ......... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ....... 5 La llave llave y la la torre torre ............ ................. ........... ........... ........... ........... ........... ........... ......... .... 10 II. Del pueblo a la torre ............ .................. ........... .......... ........... ............ ......... ... 11 III. La torre ............................................................. 13 Conseguir Conseguir entrar entrar ............. ................... ............ ............ ............ ............ ............ ............ ...... 13 La torre torre en ruinas ........... ................. ............ ........... ........... ............ ............ ............ .......... 14 La guari guarida da de de los los jermla jermlaines ines ........... ................. ............ ........... ........... ......... ... 15 IV. El complejo subterráneo ........... ................. ............ ........... ........... ...... 16 El sector sector de los los duerga duergars rs ............ .................. ........... .......... ........... ............ ......... ... 19 V. La escapatoria ............ .................. ........... ........... ............ ........... ........... ............ ...... 22 VI. Subtramas ......................................................... 23 Los bandol bandolero eross de las colinas colinas ....... .......... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ... 23 Fangflight Fangflight ........... ................. ........... ........... ............ ............ ........... ........... ............ ........... ........ ... 24 El gran malentendi malentendido do ............ .................. ........... .......... ........... ............ ............ .......... 24 Papá sí que sabe ........... ................. ............ ........... ........... ............ ............ ............ ......... ... 26 El bosque del norte ............ ................. ........... ........... ........... ............ ............ ........... ..... 27 El camposanto camposanto ........... ................. ............ ........... ........... ............ ............ ............ ............ ...... 28 El pantano pantano ............. ................... ............ ............ ............ ............ ............ ........... ........... ........... ..... 30 Créditos Diseñado por John Terra. Dirigido por Jacqueline Leeper y Steve Winter. Ilustración de la portada de John y Laura Lakey. llustraciones interiores de Karl Waller, Mark Nelson y Jim Holloway. Cartografía de John Knecht. Copyright @ 1992 TSR Inc. All Rights Reserved. Cualquier reproducción o uso no autorizado de los textos y arte aquí contenidos queda prohibido sin la expresa autorización por escrito de TSR. Inc. ADVANCED DUNGEONS DUNGEONS & DRAGONS, AD&D y el logo de TSR son marcas registradas por TSR. Todos los derechos reservados. Derechos exclusivos para la edición española: Ediciones Zinco, S.A., Avda. de Roma 157, 9ª, 08011 Barcelona, España. Director de Publicaciones, Area de Juegos de Rol: Luis Vigil. Director de Producción. Hans L. Kötz. Traducción. Domingo Santos. Diseño: Miguel Angel Escobar. Imprime: FORMATO 7 Autoedición y fotomecánica. fotomecánica. MASTER-GRAF S.A. ISBN 84 468 0056 X. Depósito Legal: B-23282-92 IMPRESO EN ESPAÑA – PRINTED IN SPAIN
El desafío del guerrero es una aventura individual; ha sido diseñada para pequeñas campañas, como un medio para proporcionarle a un PJ (personaje jugador) solitario algo de experiencia antes de introducirlo en una campaña ya existente. Se hacen referencias al Manual completo del guerrero. El Manual completo del guerrero no es necesario para el desarrollo de esta aventura, pero ayuda a dar un poco más de envergadura envergadura a las cosas. La aventura está adaptada para un PJ guerrero de nivel 2 a 4, o un luchador de categoría múltiple (guerrero/clérigo, guerrero/ladrón, etc.). Un clérigo o ladrón puede desarrollar esta aventura, pero un hechicero es poco probable que sobreviva. Cuando prepares El desafío del guerrero, ten en cuenta que el desarrollo de todos los elementos del juego sigue siendo importante aunque solo haya un jugador y un DM. Desarrolla la personalidad de cada PNJ, en especial si hay escuderos implicados. Desarrolla los sentimientos del PJ cuando se encuentre a su propios medios en un área área desconocida. Finalmente, dale al jugador un respiro. Con sólo un PJ, el margen de error es estrecho. Si el jugador consigue que su PJ haga todas las cosas correctas pero su suerte sigue siendo mala, refrénate. En vez de matar al PJ, un enemigo puede coger al PJ prisionero, por ejem plo, con una posibilidad de escapar más tarde. Una pandilla de bandoleros puede contentarse con apoderarse tan solo de algunas de las posesiones del PJ.
Rasgos de E l desafí desafío del guerr gu err er o
Este módulo detalla una pequeña campaña que gira en torno del pueblo de Sturnheim. Sturnheim queda cubierto en el primer capítulo, puesto que el pueblo es el punto de arranque lógico y tiene todos los elementos básicos y el entorno para la trama trama general. El segundo capítulo se ocupa de las áreas entre Sturnheim y la torre en ruinas; esta última es el emplazamiento de la trama principal. Los capítulos tres a cinco cubren la torre propiamente dicha, el área subterránea y rasgos variados respectivamente. El capítulo final se ocupa de las subtramas, ninguna de las cuales es necesaria para completar la trama general, pero que pueden proporcionar elementos, aliados e indicios para hacer la resolución de la trama general mucho más fácil.
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Capítulo I
Sturnheim es un pueblo que ha visto mejores días. Localizado en una antigua ruta comercial, este pueblo de 2.000 habitantes vio su fortuna declinar cuando la ruta cayó en desuso. El cambio de la suerte de Sturnheim se produjo hace 40 años. Una gran caravana mercantil, que incluía un cargamento de oro compuesto por buena parte del dinero de Sturnheim, desapareció. El oro había sido enviado fuera del pueblo para ser invertido. La desaparición ocurrió en plena carretera en el borde oriental de las colinas. Ultrajados por esta pérdida, muchos gremios de comerciantes de las grandes ciudades de los alrededores colaboraron entre sí y organizaron rutas alternativas, todas ellas eludiendo el desafortunado pueblo. Decididos a restablecer el honor y la reputación de Sturnheim, un grupo de ocho aventureros peinaron las colinas en busca de huellas de la caravana. Cuatro miembros del grupo sufrieron muertes desagradables en el proceso, y los otros cuatro hallaron una misteriosa espada de piedra, pero la misión fue un fracaso. Avergonzados por su fracaso, dos de los supervivientes abandonaron Sturnheim. Uno de ellos era un guerrero llamado Kesor, un hombre de disposición malvada. Estaba convencido de que la espada de piedra tenía algún significado, de modo que viajó ampliamente en busca de indicios, consultando a sabios y indagando en bibliotecas. De los dos hombres que quedaron atrás, uno terminó volviéndose loco y huyó del pueblo, y el otro, un ladrón llamado Poot, guardó la espada de piedra e inició su propia investigación acerca de la naturaleza de la espada. Poot, sin embargo, se quedó en las inmediaciones de Sturnheim. Pasaron los años, y Kesor, ahora un anciano, descubrió finalmente la auténtica naturaleza de la espada. Es la llave de una vieja torre oculta en las colinas, un lugar que los atacantes de la caravana pudieron usar como guarida. Kesor se dio cuenta de que tenía la respuesta al problema de Sturnheim, pero también sabía que era demasiado viejo para utilizar esta información, de modo que la pasó a su hijo Valdar. Valdar regresó a Sturnheim y, tras realizar una serie de favores a la ciudad, se ganó la confianza de la gente y se convirtió en capitán de la milicia. Desgraciadamente, Valdar hizo también un trato con un grupo de bandoleros que se ganaban precariamente la vida en el borde oriental de las colinas. Según el trato, los bandoleros aceptarían a Valdar como jefe y buscarían las ruinas de la torre, y él a cambio les pagaría un pequeño estipendio y haría más fácil que pudieran robar a los viajeros. Los bandoleros empezaron a peinar las colinas, mientras Valdar se aseguraba su posición en la ciudad y mantenía vigilado a Poot. 2
Recientemente, los bandoleros hallaron las ruinas, pero no pudieron acceder a ellas. Necesitaban la espadallave. Enviaron un mensaje a Valdar informándole de su éxito. Cuando el PJ entra en Sturnheim, los bandoleros están atacando al viejo Poot para arrebatarle la espadallave. La actitud de los habitantes del pueblo hacia los extranjeros depende de las acciones de éstos. Los visitantes que se muestran razonablemente educados y gastan oro son tratados cortésmente. Los extranjeros que actúan de forma beligerante, arrogante, condescendiente, y/o piden información, regatean sobre los precios, y dejan claro que no tienen intención de gastar mucho dinero, son tratados de forma malhumorada, y puede incluso que tengan que sufrir de un 10 a un 50% de aumento en los precios de artículos y servicios.
Personajes
Sturnheim tiene su cuota de gente interesante. A continuación se detallan las estadísticas de los PNJs que es más probable que se encuentren en el pueblo. Valdar: CA 0; MV 12; G 7; pg 50; GAC0 14; #AT 3/2; Dñ por arma; AL NM; Frz 17, Des 16, Con 15, Int 11, Sab 9, Car 13; ML 18. Equipo: armadura de mallas +1, escudo +1, espada ancha +2, voulge +1, daga +1, poción de curación. Pericias en armas: estilo arma y escudo, espada ancha, voulge, daga. Pericias en no armas: rastreo 9, luchar a ciegas, cabalgar por el suelo 12, leer/escribir 12. Valdar es el capitán de la milicia. Es un humano de 30 años, un jefe duro, y parece fanáticamente dedicado a proteger el pueblo. Toscamente apuesto, es una figura atractiva que llama la atención. Se muestra suspicaz ante todos los extranjeros, y utiliza su puesto como capitán para interrogarles y mantenerse informado de sus acciones. Cualquiera que mencione la caravana perdida invita a un atento escrutinio, normalmente en forma de un par de milicianos siguiendo constantemente al PJ a una discreta distancia. Valdar desea para sí el tesoro perdido de Sturnheim y: una vez lo consiga, abandonará el pueblo para siempre. Kalidar Blusterwind: CA 10; MV 12; G 0; pg 5; GAC0 20; #AT 1, Dñ 1-4; AL NB; Frz 8, Des 8, Con 10, Int 14, Sab 13, Car 14. Kalidar, de 54 años, es el alcalde de Sturnheim, y lleva en el cargo los últimos 10 años. Es de voluntad
Bienvenidos a Sturnheim
AE AL
Ataques especiales Alineamiento (L: legal, N: neutral, C: caótico, B: bueno; M: malvado). #AT Número de ataques CA Categoría de Armadura Car Carisma Cav Cavar Con Constitución DE Defensas especiales Des Destreza DG Dados de Golpe Dñ Daño
Frz Fuerza GAC0 Golpear armadura Categoría 0. L... Ladrón nivel... IntInteligencia G... Guerrero nivel... ML Moral MV Movimiento Nad Nadar PE Puntos de experiencia pg Puntos de golpe RM Resistencia a la magia Sab Sabiduría
Vol
Volar
débil, es fácil intimidarle, y se muestra ansioso por complacer. Recuerda el desastre de la caravana perdida y tiene la sensación de que, si el tesoro fuera hallado y devuelto, la suerte de Sturnheim mejoraría. Aceptará la ayuda del PJ para encontrarlo, y le ofrecerá al PJ un 10% como recompensa por el hallazgo. Por supuesto, como asunto de rutina, notificará a Valdar el acuerdo, lo que causará a Valdar mucha inquietud. Si el PJ ofrece luchar contra los centauros, el alcalde se mostrará reluctante a aceptar. Si Valdar tiene noticia de que el PJ desea luchar contra los centauros, le apoyará. El alcalde cederá ante Valdar. El PJ recibirá una paga de 10 mo/día. Tork: CA 8, MV 12; G 2; pg 20; GAC0 19; #AT 2; Dñ 1-2 +2 ó por arma; AL CN; Frz 17, Des 9, Con 15, Int 6, Sab 7, Car 6; ML 15. Pericias en armas: especialización en lucha con los puños, garrote. Pericias en no armas: pescar 6, resistencia 15. Equipo: armadura de cuero, bolsa c/10 mc, 2 mp. Tork, humano, 21 años, es el matón del pueblo. Su rostro lleva las cicatrices de muchas peleas, lo cual le convierte en más bien feo. Vive como puede vendiendo pescado, y pasa el resto de su tiempo en las Tres Coronas, bebiendo y causando problemas. Tork se especializa en usar sus puños (Manual completo del guerrero, pág. 75). Está dispuesto a ser contratado como servidor (5 mo/día), aunque sólo si el PJ le gana en una pelea a puñetazos. Rosamunda: CA 4; MV 12; L 2; pg 10; GAC0 20; #AT 1; Dñ por arma; AL NB; Frz 9, Des 18, Con 12, Int 12, Sab 12, Car 16; ML 11; AE apuñalar por la espalda; VB 45%; AC 44%; H/RT 30%; MS 31%; OS 25%; DR 10%; EP 10%.
Habilidades de ladrón ( en tanto por ciento):
AC Abrir cerraduras DR Detectar ruidos EP Escalar paredes HE Habilidad especial H/RT Hallar/retirar trampas LL Leer lenguajes MS Moverse en silencio OS Ocultarse en las sombras VD Vaciar bolsillos
Pericias en armas: daga, honda. Pericias en no armas: tasación/evaluación 12, cocinar 12, uso de la cuerda 18. Equipo: armadura de cuero, daga, honda y 20 piedras, herramientas de ladrón. Rosamunda es una hermosa doncella de 19 años que está hastiada del pueblo. Busca aventura y romance, y está dispuesta a ser contratada como exploradora (léase: ladrona) por 4 mo/día. Es brillante, maliciosa y propensa al flirteo. Coryn: CA 8; MV 12; G O; GAC0 20; #AT 1; Dñ por arma; AL CB; Frz 9, Des 6, Con 7, Int 9, Sab 5, Car 18, ML 8. Pericias en no armas: alfarería 4. Equipo: armadura de cuero, espada larga. Coryn es el absolutamente incompetente, pero tremendamente apuesto, hijo del alfarero del pueblo. A sus 20 años intenta hacerse pasar por aventurero, y pedirá 8 mo/día. Mentirá acerca de su experiencia, y afirmará ser un aventurero de modesto éxito. (De hecho, lo último que mató fue un abejorro furioso en su dormitorio). Cuando llegue el peligro, se hará pedazos. Tregar Bocaamarga: CA 3; MV 6; L1; pg 14; GAC0 20; #AT 1; Dñ por arma; AL LB; Frz 16, Des 12, Con 18, Int 12, Sab 10, Car 6; ML 14. Pericias en armas: estilo dos manos, ballesta ligera, hacha de batalla, maza de jinete. Pericias en no armas: montañismo,resistencia 18,caza 9. Equipo: hacha de batalla +1, armadura de placas, ballesta ligera y 12 flechas, maza de jinete, bolsa c/23 mo.
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Bienvenidos a Sturnheim
Tregar es un joven guerrero enano que ansía acción. Se gana la vida en el pueblo como cazador. Tregar se contratará por 9 mo/día. Es extremadamente leal, inflexiblemente valeroso y competente. Su único problema es su tendencia a quejarse de todo. Helak Jestverse: CA 2; MV 12; B3; pg 15; GAC0 19; #AT I; Dñ por arma; AL CB; EP 60%, DR 40%, VB 35%, LL 10%; si está cantando o recitando como bardo, bonificación de +1 en sus tiradas de ataque o salvación, o bonificación +2 en moral; cantar contrarresta efectos de canciones y poesía; 15% probabilidades de identificar finalidad general de cualquier objeto mágico; puede memorizar dos conjuros de nivel 1; Frz 10, Des 18, Con 14, Int 16, Sab 9, Car 17; ML 13. Pericias en armas: especialización estilo dos armas, daga main-gauche, florete. Pericias en no armas: cantar 17, armónica 17, historia local 17, leer/escribir 17, juego 17, tasación/evaluación 16. Conjuros: identificar, cantrip, provocar, leer magia, comprender lenguajes, amigos.
Equipo: anillo de protección +2, capa de protección
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+2, florete +1, main-gauche +1,
herramientas de
ladrón, bolsa c/20 mo. Helak es un joven semielfo de 21 años con un enfoque relajado de la vida. Le encanta cantar y tocar la armónica, en especial a las jóvenes damas de su preferencia, y su atrevida apostura lo hacen una presa valiosa. Helak conoce los antecedentes de Sturnheim, aunque nunca saca a colación el tema. Puede responder a preguntas si el que las formula está dispuesto a pagar una ronda. Helak se aburre fácilmente, y siempre está buscando algo nuevo que hacer. Como resultado de ello, se ofrecerá para ser contratado por 10 mo/día o una parte igual del tesoro. Si esto parece mucho, Helak señala que puede actuar como cronista del PJ, puesto que «¡sin duda eres un héroe cuyas hazañas deben ser divulgadas!», como reza su frase favorita. Este bardo tiene gran talento para la adulación excesiva. Helak es un tipo orgulloso y se considera a sí mismo de gran valor. Carbunclo Blusterbuckle: CA 9; MV 6; G 8; pg 80; GAC0 13; #AT 2; Dñ por arma; AL CB; Frz 16, Des 15, Con 15, Int 17, Sab 15, Car 6.
Bienvenidos a Sturnheim
Pericias en armas: especialización en espada corta, estilo arma y escudo, hacha de mano, daga, ballesta ligera, especialización en lucha con los puños, garrote. Pericias en no armas: armero 17, forja de armas 17, trabajo del cuero 17, herrería 16, leer/escribir 18. Equipo: armadura de placas (tamaño gnomo) +2, escudo +2, espada corta +3, daga +4, bolsa c/25 mo. Carbunclo es un gnomo de mediana edad con un tic en un ojo, un retorcido sentido del humor y una boca que no sabe estar callada. Es el herrero/forjador de armas/armero del pueblo. Se ha retirado de las aventuras, pero entrenará a los guerreros en las habilidades que conoce. Como regla general, Carbunclo sólo lleva su daga y su bolsa por la ciudad. Carbunclo sabe lo del desastre de la caravana perdida, aunque no formó parte del grupo de Poot. Todo lo que sabe es que los cuatro supervivientes se negaron a decir qué tipo de bestia les atacó, aunque se lo dijeron al antiguo alcalde, que ahora está muerto Sereetha Alcoris (Mujer lobo): CA 10(5); MV 12(15); DG 4 + 3; pg 32; GAC0 20(15); #AT 1; Dñ 2-8; AL CM; AE sorpresa; DE golpeada sólo por plata o armas mágicas +l ó mejor; Frz 6, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 18. (Los números entre paréntesis corresponden a su forma de mujer lobo.) Sereetha es una hermosa mujer de 24 años que frecuenta la posada en busca de héroes. Su padre es un vampiro enterrado en el camposanto al norte de la ciudad, y Sereetha atrae a los aventureros allí con la pretensión de necesitar de alguien que la escolte al cementerio a fin de visitar «la tumba de su querido padre». Una vez ella y el(los) indefenso(s) aventurero(s) llegan al cementerio, revierte a la forma de mujer lobo y se une a su padre en el festín. Sereetha es reservada y tranquila, y ofrece la imagen perfecta de la damisela en apuros. Sereetha tiene alquilada una habitación en la posada. Mamá Ardilla: El auténtico nombre de esta vieja de 70 años es Naghu, pero los del pueblo le dieron su apodo debido a que siempre está parloteando. Le gusta dejarse caer por la sala común de la posada y contar y escuchar chismorreos. Sabe al dedillo todo lo que pasa en el pueblo, y en consecuencia es una buena fuente de rumores y noticias. No confía en Sereetha. Miliciano medio: CA 6; MV 12; L1; pg 7; GAC0 20; #AT 1; Dñ por arma; AL cualquiera bueno; ML 12. Pericias en armas: espada corta, partisana, porra, daga. Equipo: armadura de escamas, espada corta, partisana, porra, daga, insignia de su cargo, silbato, bolsa c/2d4 mp.
Los milicianos de servicio viajan en grupos de tres. Actúan como defensores del pueblo y fuerza de policía. La milicia está formada por hombres que tienen otras ocupaciones y ejercen su cargo a tiempo parcial. Observa que todos los PNJs excepto el alcalde y Sereetha tienen que cumplir con el servicio de milicia. El silbato es una señal de alarma que llamará a una milicia adicional de 2d6 en 1d4 rounds. La milicia está formada por gente buena y honesta que nunca actuará de una forma tan egoísta que la supervivencia de su pueblo corra peligro. ¡Un poco de soborno nunca podrá poner al pueblo en peligro! Bandolero medio: CA 5; MV 12; L1; pg 5; GAC0 20; #AT 1; Dñ por arma; AL NM; VB 40%, OS 40%, MS 50%; ML 12, PE 50. Pericias en armas: especialización en lucha con los puños, daga, ballesta ligera, espada corta. Equipo: Armadura de cuero tachonado, ballesta ligera y 24 flechas, espada corta, porra, daga, bolsa c/ld6 mo. Esos bandoleros proceden del campamento al este. Cuando entran en Sturnheim, normalmente es para infiltrarse o para recibir algunas órdenes de Valdar. Durante esos viajes van siempre en parejas.
Detalles de Sturnheim
La carretera que entra a Sturnheim desde el sudoeste recibe el nombre de Camino de Sturnheim. Es una carretera bien conservada y claramente señalizada, pavimentada con losas de granito. La carretera continúa hacia el nordeste más allá de Sturnheim, pero esta sección está bastante descuidada. Ha sido rebautizada no oficialmente como Camino Olvidado. La ciudad está rodeada por una muy vieja empalizada de madera de 3 metros de alto. Sus dos puertas son cerradas desde el anochecer hasta el amanecer, y están siempre guardadas por cuatro milicianos cada una. La empalizada en sí es untada diariamente con una resina resbaladiza derivada de una planta local. Para efectos de escalada, la empalizada es considerada una superficie muy lisa y resbaladiza. 1) Posada de las Tres Coronas. Esta confortable posada tiene habitaciones privadas por 5 mo/noche. Las bebidas valen 1 mp, las comidas 5 mp. La sala común es el lugar de reunión preferido del pueblo, y cada uno de tos PNJs de Sturnheim listados pasan como mínimo parte de su tarde cada día. Cualquiera de los siguientes rumores pueden oírse en las Tres Coronas. Mamá Ardilla y Helak son las fuentes más probables de esos rumores.
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Bienvenidos a Sturnheim
1. Una tribu de centauros mora en el sur. Se han vuelto cada vez más beligerantes durante los últimos años. (Cierto.) 2. El viejo Poot es el último superviviente de una desgraciada expedición a las colinas hace 40 años. (Cierto.) 3. La casa de Poot está llena de tesoro reunido a lo largo de sus días de aventurero. (Falso.) 4. Carbunclo el armero está loco. (Falso.) 5. Sereetha es una dulce muchacha que llegó al pue blo el año pasado, al parecer en busca de su familia perdida hacía mucho tiempo. (Falso.) 6. Valdar, el jefe de la milicia, es el auténtico poder en la ciudad. El viejo Blusterwind es débil y corrupto. (Medio cierto: el alcalde es honesto.) 7. Un enorme dragón rojo vive en las montañas al este. (Falso: murió hace mucho.) 8. Hace cuarenta años, Sturnheim perdió la mayor parte de su fortuna a manos de monstruosos incursores. La fortuna nunca fue recuperada, y esto causó el declive del pueblo. (Cierto.) 9. Sturnheim acostumbraba a enterrar a sus muertos en un camposanto al norte del pueblo. Ha caído en desuso en los últimos diez años. Hoy, los habitantes del pueblo construyen botes funerarios y los sueltan río abajo. (Cierto.) 10. Coryn, el hijo del alfarero, es lo más cerca que tiene Sturnheim de un aventurero. (¡Completamente falso!) 11. La mayoría de los extranjeros que buscan aventura en torno a estos lugares nunca son vueltos a ver. (Cierto. O bien son devorados por Sereetha y su padre, o simplemente abandonan el pueblo). 12. Hace cuarenta años, uno de los compañeros del viejo Poot se volvió loco, salió cabalgando del pueblo vestido con su armadura completa de placas, y nunca volvió a vérsele. (Cierto.) . 13a. Hace cinco años, un hombre y una mujer llamados Oznod y Taramai, espadachines ambos, llegaron a Sturnheim con la esperanza de hallar el tesoro. Eran una pareja cruel, que alardearon de que iban a encontrarlo y no le darían nada al pueblo. Partieron hacia las colinas orientales, y nunca regresaron. (Cierto.) 13b. La misma historia, excepto que se rumorea que la pareja halló el tesoro y siguió hacia el este. (Falso.) 2) Armería de Carbunclo Blusterbuckle. Es el armero/forjador de armas del pueblo. Este gnomo de habla rápida fabricará una armadura por encargo (ver el Manual completo del guerrero, págs. 4-9). Como complementos, todo lo que tiene ya hecho son dos escudos de cada tamaño disponible. En la zona de forja de armas tiene una buena colección de espadas, dagas,
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lanzas, armas de asta, martillos, hachas y mazas. Carbunclo entrenará también a un guerrero que esté dispuesto a subir un nivel de experiencia, a cambio de 500 mo veces el nivel a ganar. 3) Miranda la sanadora. Nadie sabe exactamente cómo clasificar a Miranda. La gente ha especulado que es una bruja, una sacerdotisa, una hechicera iletrada, una alquimista o una sanadora profesional. La verdad es que Miranda es una sanadora cuya habilidad con las plantas le permite preparar pociones y fabricar ungüentos. Miranda vende hierbas, incluidos ajo, belladona y acónito, por 2 mp/2 mo/4 mo respectivamente. De hecho, Miranda prepara un brebaje de acónito/belladona para curar la licantropía. El brebaje cura la licantropía en víctimas que han sido infectadas hasta un límite de 24 horas antes. La poción tiene un 50% de probabilidades de curar la aflicción. Si el brebaje falla, nunca funcionará de nuevo sobre esa infección en particular. En cualquier caso, la víctima queda incapacitada durante ld4 días. El brebaje cuesta 10 mo/dosis, y un PJ sólo puede comprar dos a la semana. En cualquier momento dado, su reserva de pociones incluye cuatro pociones de neutralizar veneno (5 mo cada), cuatro pociones de curar enfermedad (5 mo cada), seis pociones de curación menor (ld4 pg, 3 mo c/u). Limita a cuatro pociones por cliente, no más de dos de una misma clase. Sus servicios de sanadora cuestan 2 mo por visita, 10 mo para los no habitantes del pueblo. Miranda es testaruda y difícil de engañar. Los habitantes confían en ella y en sus pociones, y los hombres fuertes del pueblo se aseguran de que nadie la avasalle o le haga daño. Miranda: CA 10; MV 12; LO; pg 4; AL CB; Frz 4, Des 7, Con lo, Int 18, Sab 18, Car 9. Pericias en no armas: herbalismo 18, curación 18, pociones 18, cocinar 18. 4) Tienda de Bertryn. Esta tienda almacena la mayor parte del equipo, aparte armas y armaduras, que se halla en el Manual del jugador, con la excepción de transporte y animales. Se vende un 10% más caro a los extranjeros. También hay disponible comida y bebidas espirituosas. Además, Bertryn posee un jamelgo deslomado (ver la GDM, pág. 36) del que está ansioso de librarse por 50 mo (o alquilarlo por 5 mo/día). Bertryn, un hombre barrigudo y calvo recién cumplidos los 40, está lleno de consejos no pedidos por nadie, la mayoría de ellos inútiles. No puede evitar el intervenir en las conversaciones para decir la suya. De todos
Bienvenidos a Sturnheim
modos, muchos de los viejos o jóvenes perezosos del pueblo se congregan en su tienda e intercambian relatos y «hechos» ultrajantemente inexactos. Los rumores que pueden hallarse en las Tres Coronas también pueden hallarse aquí, aunque más embellecidos.
brientos, y desgarrarán con entusiasmo a cualquiera que entre en la casa sin ir acompañado por Valdar.
5) Casa de Valdar. Esta casa está protegida por dos feroces perros de guerra. Como regla general, Valdar está en casa desde medianoche hasta las ocho de la mañana. Cuando está fuera, los perros merodean por la casa, y la puerta delantera está cerrada (la calidad de la cerradura es excelente, ver la GDM, pág. 36: -4 en las tiradas para abrir puertas, -20 en las tiradas para abrir cerraduras). Los siguientes objetos de interés pueden ser hallados en un cofre cerrado debajo de la cama de Valdar: una nota que dice «Torre hallada... ¿Poot tiene la llave?», otro pergamino que dice «15 band. paga media 30 mp/mes, Corinna 10 mo/mes». Además, el cofre contiene una poción de curación, una bolsa con 50 aguamarinas con un valor de 50 mo cada una, y 20 mpl. Los perros, llamados Vayne y Artree, son mastines bien entrenados por Valdar. Los mantiene un poco ham
6) Casa del alcalde. Aunque es la más hermosa estructura de Sturnheim, no hay nada de interés en ella. El alcalde puede ser hallado en su casa desde el anochecer hasta el amanecer.
Perros de guerra (2): CA 6; MV 12; DG 2 + 2; pg 14; GAC0 19; #AT 1; Dñ 2d4; AL N; ML 12; PE 65.
7) Casa de Poot. Esta destartalada pero confortable casa es una pesadilla para la casera. La frágil cerradura de la puerta es más una invitación que un freno (la calidad de la cerradura es lamentable, + 6 en las tiradas para abrir puertas, + 30 en las tiradas para abrir cerraduras). Por cada turno de búsqueda, el PJ tiene un 50% de posibilidades de hallar uno de los siguientes objetos. Una vez encontrado un objeto, no puede ser encontrado de nuevo: • •
una bolsa con 125 mo (sus últimas reservas) un anillo de calor (lo perdió hace 5 años)
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una nota garabateada: «Centauros del sur amistosos» otra nota garabateada: «La llave es la espada», ¡la espada es la llave! Al sur del Camino Olvidado» un viejo trozo de papel de dibujo, con muchos garabatos en él. Una esquina muestra un gran dragón atacando a ocho figuras, con una advertencia escrita apresuradamente: «Le dimos, pero, ¿lo matamos?» una nota escrita sobre pergamino bueno: «P. se reúne conmigo en el Viejo Callejón esta noche y trae la llave. Me he cerciorado de su origen y propósito, más la localización de la cerradura. V.» un gran yelmo abollado una pintura de Poot y sus siete amigos de aventura 40 años antes. Valdar tiene exactamente el mismo aspecto que su padre Kesor.
8) Cuartel general/comisaría de la milicia. Este edificio de piedra es el punto de reunión de la milicia. Hay un amplio salón donde pueden reunirse los habitantes del pueblo si tienen que tratar asuntos relacionados con la milicia. Dos mapas adornan la pared: uno de Sturnheim y uno de la zona circundante. El edificio está siempre controlado por seis milicianos. Hay una armería cerrada que contiene 100 de cada tipo arma llevado por la milicia, más 50 armaduras de escamas. Hay cuatro celdas individuales para prisioneros es pecialmente duros (como pueden ser los PJs indóciles), más una mazmorra general que puede albergar a 24 presos. El censo de servicio y el registro de deberes son guardados en una pequeña oficina cerrada usada por Valdar. No hay nada en la oficina que pueda incriminarle. Considera la calidad de todas las cerraduras del lugar como superior (-6 en las tiradas para abrir puertas, -40 en las tiradas para abrir cerraduras). 9) Establos/caballerizas. Este edificio albergará un caballo por 1 mp/día, incluidos cuidado y alimentación.
La llave y la torre
En la siguiente sección empieza la aventura princi pal. El primer encuentro se produce de noche en un callejón oscuro de Sturnheim, preferiblemente después de que el PJ ha tenido la oportunidad de instalarse en la posada. Los textos recuadrados tienen que ser leídos al jugador.
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Villanía nocturna La noche es helada en Sturnheim, y hay muy pocas personas en la calle. Cuando pasas junto a un callejón, oyes ruidos de forcejeo y una jadeante petición de ayuda. Te vuelves hacia el sonido y ves a tres formas oscuras que están golpeando a una cuarta forma. La hoja de una daga destella brevemente. Tres bandoleros han emboscado a Poot. Los asaltantes están de espaldas al PJ. Si el PJ desea llamar a la milicia, ésta llegará en 2d4 rounds. Los bandoleros no están dispuestos a enzarzarse en combate, de modo que intentarán derribar al PJ y salir huyendo a menos que el PJ intervenga. Los bandoleros tienen la espada de piedra, y escaparán por encima de la empalizada de madera hasta donde tienen escondidas tres monturas y cabalgarán de vuelta al campamento de los bandoleros. Si los bandoleros escapan con la espada, la llevarán al campamento y aguardarán a Valdar, su jefe, que les seguirá un día más tarde. Si alguno de los bandoleros es capturado, se negará a hablar, y Valdar lo tomará en custodia (para soltarlo varias horas más tarde). Un bandolero lleva encima una nota: «Sal al encuentro del viejo en el Callejón Viejo, toma su llave y mátalo. Abandona la ciudad por la empalizada este, se han hecho los arreglos. Vuelve al campamento y aguárdame allí. El Jefe». La nota está escrita por la misma mano y en el mismo tipo de papel que la nota en casa de Poot que le dice que vaya al callejón. Las probabilidades de que el PJ agarre al bandolero con la nota son de un 80% de base, con una bonificación de +10% acumulativo por cada bandolero extra capturado. Poot está agonizando, y ninguna curación le ayudará. Si el PJ se inclina sobre él, Poot le jadeará: «Mi casa... papeles... La espada... es... la llave... Camino Olvidado... a través... de las colinas... al sur hasta el dragón... fortuna... Val...», luego muere.
La casa de Poot
Si el PJ llega a la casa de Poot después del asesinato, la hallará tal como ha sido descrita, excepto que un par de bandoleros la están registrando también, buscando otros indicios que el viejo pueda tener. Los bandoleros se enfrentarán brevemente al PJ e intentarán por todo lo posible escapar.
Capítulo II
El Camino Olvidado
La carretera que conduce al nordeste desde Sturnheim es un camino triste y sinuoso, lleno de maleza. Muchas de las piedras usadas para pavimentar la carretera han desaparecido o se hallan torcidas en extraños ángulos. Las tiradas para los encuentros son para uno por hora.
El desafío del loco Unos 75 metros al frente, una figura montada bloquea la carretera. La figura va vestida con armadura de cam paña completa, incluidos un escudo y un gran casco. La armadura o bien es de color rojo anaranjado, o está cubierta de orín. El guerrero sostiene una lanza apuntada hacia el cielo, de cuya punta cuelga fláccido un harapiento estandarte azul. El caballo, un viejo jamelgo todo huesos, parece sobrecargado con placas al azar de oxidadas bardas. Una voz de evidente gran edad jadea: ─ ¡Alto! ¡Si lo que buscas es por este camino pasar, entonces a duelo lo debemos dilucidar! El deplorable poeta es Sir Nycklos de Roel1, un ca ballero de 70 años que se ha vuelto loco. Nycklos es uno de 1os ocho aventureros que no consiguieron hallar el tesoro del pueblo hace 40 años. Como puede suponerse, Nycklos es el miembro del grupo que se volvió loco y abandonó el pueblo en desgracia. Durante los últimos 40 años Nycklos ha vivido en las colinas, sobreviviendo a base de la abundante caza y custodiando la carretera. Los bandoleros saben de su presencia y pueden evitarlo con facilidad. Valdar tam bién conoce la existencia de Nycklos, pero no ha establecido la conexión. El campamento favorito de Nycklos se halla a 400 metros al norte. Allá, una pequeña cueva al lado de un arroyo le sirve de hogar. El área muestra signos de muchos fuegos. La cueva contiene un saco de dormir, una lámpara de aceite, equipo para cocinar, platos y utensilios de mesa, dos lanzas de justas, dos arcos cortos; doce flechas y una flauta de madera. Más allá del campamento hay una zona de terreno plano de 60 metros de largo por 10 de ancho, partida a lo largo por un murito bajo de piedra. A un extremo hay también dos toscos blancos de arquero. Para que el P J pueda pasar ha de aceptar una justa con Nycklos. Si el PJ no tiene caballo, puede participar en una confrontación de arco o una lucha a pie. Ver el Manual completo del guerrero, págs. 86-88, para reglas detalladas sobre justas.
Ten en cuenta que no es necesario derrotar a Nycklos, sólo luchar con él. Si el PJ actúa honorablemente, Nycklos le dejará pasar. Si el PJ es femenino, Nycklos renunciará a luchar y la dejará pasar. Si el PJ consigue de alguna forma derrotar a Nycklos, éste le ofrecerá sus servicios como guardaespaldas. Independientemente del resultado, Nycklos le ofrecerá al PJ la hospitalidad de su campamento. Los PJs que contribuyan al festín con vino y/o algo de comida serán cálidamente recibidos. Nycklos nunca ha dejado de culparse a sí mismo por el fracaso en hallar la caravana. Está obsesionado con enmendar el asunto, y ve su exilio como parte de la expiación. Si Nycklos es interrogado educadamente, revelará lo siguiente, un extremo tras otro: •
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el que fuera que robó el tesoro de la caravana hace 40 años era definitivamente no humanoide. Kesor el guerrero es un hombre malvado. El grupo halló una espada de piedra hace 40 años, pero su función nunca fue dilucidada. La mitad del grupo fue barrido por un dragón rojo. Nycklos está seguro de que lo hirieron, pero no tiene ninguna prueba definitiva de ello. El antiguo alcalde les hizo jurar que no revelarían la presencia del dragón, por miedo a crear un pánico en el pueblo. Nycklos cree que durante los últimos 40 años los duendes han estado robando en secreto sus posesiones y reemplazándolas con copias exactas.
Nycklos es un viejo psicópata. Durante sus momentos de lucidez es una buena compañía, valiente y llena de recursos, y además caballeresco. Si va con el PJ, puede resultar ser más un lastre que una ayuda. Nycklos está basado en el caballero luchador del Manual completo del guerrero, págs. 22-24. Nycklos: CA O; MV 6; L8; pg 70; GAC0 13; #AT 2; Dñ por arma; AL LB; AE inmune al fuego, +2 para golpear con lanza, +1 para golpear con espada larga, +1 para golpear con maza de jinete, bonificación +4 en las tiradas de salvación contra magia que afecta a la mente; Frz 10, Des 7, Con 10, Int 14, Sab 14, Car 9; ML 20. Pericias en armas: especialización en espada larga, lanza media, maza de jinete, daga, arco corto, espada ancha. Pericias en no armas: cabalgar por el suelo 17, etiqueta 9, cocinar 14, cazar 13, supervivencia 13, encender
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Del pueblo a la torre
fuego 13, sentido del clima 13, heráldica 14, pesca 13, instrumento musical, flauta 6. Equipo: armadura de placas completa y escudo, gran yelmo, espada larga + 1/ + 3 contra criaturas hechizadas o conjuradoras, lanza media, caballo de guerra medio viejo y deslomado.
El indicador Las colinas al frente parecen hacerse progresivamente más pequeñas, y se extienden hacia una ondulada llanura al este. A un centenar de metros allá delante hay una curiosa formación rocosa. Un PJ que se acerque a una distancia de 20 metros y efectúe una tirada de Inteligencia o Sabiduría (lo que sea más alto) podrá ver que la formación se parece vagamente a un gran dragón cuya cabeza apunta al sur. La formación se halla sólo a metro y medio de la carretera en su lado norte. Cuando el PJ pasa a menos de 3 metros de la formación oye un ruido entre un gruñido y un gorgoteo que sale de detrás de las rocas. Si el PJ decide investigar; lee lo siguiente al jugador: Detrás de las rocas hay un hombre recio y musculoso de corto y erizado pelo negro, vestido con una sucia túnica. Está comiendo una ardilla. Varias otras ardillas yacen muertas a sus pies. Un hermoso collar de oro destella brillante en torno a su cuello. El hombre te mira con feroces ojos rojos, suelta un bufido, aprieta protectoramente su medio devorada ardilla contra su pecho y se agazapa de una forma tensa, como dispuesto a saltar. El «hombre» es en realidad un hombre oso llamado Ahrne. Es nuevo en la zona. Ahrne no atacará a menos que el PJ intente quitarle las ardillas o el collar de oro. Si el PJ le ofrece comida, Ahrne se la arrancará ansiosamente de las manos sin darle las gracias. Si el PJ le ofrece vino, tendrá en Ahrne un amigo para toda la vida. Ahrne permitirá que el PJ examine el collar, pero no se lo quitará, y se mostrará dispuesto a atacar al PJ al primer signo de segundas intenciones. Si el PJ o uno de sus servidores posee pericia en tasación/evaluación, descubrirá que el valor del collar es de 2.000 mo. Hay un medallón de oro en el collar que dice «Compañía de caravanas de Sturnheim», y está fechado hace 46 años. Si se le pregunta a Ahrne cómo o dónde consiguió el collar, éste responderá que lo encontró hace varios días «cerca de un hombre de piedra con las manos vacías».
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Llevará al PJ a la localización siempre que el PJ le proporcione tres comidas al día, le entregue un arma y se comprometa a darle una parte de cualquier botín que halle posteriormente. El interrogatorio es siempre una opción, pero Ahrne no puede dar direcciones o instrucciones específicas, sino que se limita a decir: «Conozco el camino cuando lo veo». Sujeto a la espalda de Ahrne hay un disco de piedra redondo de 60 centímetros de diámetro. Es su armadura, dice él, y la halló cerca del collar. Sin embargo, no ofrecerá voluntariamente esta información. Es un escudo de piedra, usado en conjunción con la espada de piedra para abrir la puerta de la torre. Ahrne es rudo, tosco, desagradable y codicioso. Por otra parte, conoce la zona y se muestra fácilmente im presionado por las armaduras y las armas bien construidas. Siempre que el PJ no le insulte o abuse de él y le mantenga alimentado y/o aprovisionado con vino, el PJ tiene en Ahrne un firme aliado. Ahrne el hombre oso: CA 4; MV 15; DG 5 + 2; pg 22; GAC0 15; #AT 1; Dñ 2-12; AL N; DE plata o arma +l ó mejor para atacar; ML 13; PE 650.
La puerta Tras cruzar todas las abruptas colinas, llegas finalmente a una gran puerta de piedra encajada en una ladera especialmente peñascosa. Rocas sueltas de todas medidas siembran el suelo alrededor de la puerta. Una estatua de tamaño natural de un hombre con armadura está a la derecha de la puerta, de espaldas a la ladera de la colina. El brazo derecho de la estatua está levantado por encima de su cabeza; como si su mano agarrara el vacío aire. El brazo izquierdo de la estatua está alzado al nivel de sus ojos, con el antebrazo hacia delante como si sostuviera un invisible escudo. La puerta no tiene ni mirilla ni manija. La espada, de piedra que Poot encontró hace tanto tiempo debe encajar en la mano derecha, y un escudo de piedra debe encajar en el antebrazo izquierdo. Ninguna cantidad de trasteo con la cerradura, tiradas de abrir puertas o magia abrirán la puerta. Se necesitan las «1laves» de piedra. Si el PJ pasó por alto el escudo de piedra y el DM desea ser compasivo, puede permitir a un PJ con recursos colocar un escudo normal en el brazo izquierdo de la estatua y dejar que eso funcione. ¡La espada de piedra, sin embargo, es absolutamente esencial!
Capítulo III
El complejo de la torre es el lugar de descanso del tesoro de la caravana perdida. Hace cuarenta y cinco años, un dragón rojo hembra reunió a su alrededor a una increíble banda de ladrones consistente en monstruos alados: arpías, wyverns, mantícoras y grifos. Caían en picado sobre los viajeros de la vieja Carretera de Sturnheim (antes de que empezara a ser conocida como el Camino Olvidado), los alzaban osadamente en el aire, y volaban hasta la abandonada torre en las abruptas colinas. Como norma, los ladrones tenían mucho cuidado de no tomar demasiado, a fin de no asustar y ahuyentar a ningún viajero potencial. Incluso en el escenario de los robos, la zona era limpiada de toda huella de lucha, y no se permitía sobrevivir a ninguna víctima. Una colonia de hombres rata, atraída por los restos de los robos, se asentó directamente debajo de la torre. Se sentían felices de vivir de las sobras que dejaban los monstruos, e hicieron un excelente trabajo en no ser descubiertos. Hace cuarenta años, cuando la enorme caravana partió de Sturnheim y el dragón rojo olió todo aquel oro, supo que no debía dejar pasar la oportunidad. Pese a los chismorreos y especulaciones locales, los guardias de la caravana vendieron caras sus vidas, matando a la mayoría de las mantícoras y arpías de la banda. Cuando la expedición de Poot llegó a las montañas en busca de la caravana perdida, ellos también vendieron caras sus vidas, mejor de lo que nadie en Sturnheim sospechaba. Cuando el polvo se asentó, sólo el viejo dragón hembra permanecía en pie, e incluso él estaba mortalmente herido. Las únicas otras criaturas que quedaban eran los descendientes de los ladrones alados, dejados atrás en sus respectivos cubiles. Carentes de un líder fuerte, los pequeños serian incapaces de emular los éxitos del dragón hembra, y todas las especies se dispersarían y vivirían su vida a su propia manera.
Conseguir entrar
Una vez las «llaves» han sido encajadas en la estatua, lee lo siguiente al jugador: Al sonido de raspante piedra, la enorme puerta se abre deslizándose para revelar un largo túnel que conduce a las profundidades de la colina. Si el PJ entra, sigue leyendo lo siguiente al jugador:
Resulta evidente por la más casual observación que este túnel no ha sido usado en años. Hierbas y raíces amarronadas cuartean la roca, y del techo cuelgan telarañas. El eco de tus pasos resuena fuertemente por el túnel, anunciando tu llegada te guste o no. Las paredes están decoradas con medio borradas pinturas de varias formas aladas atacando a viajeros humanos. Un enorme dragón rojo figura de forma prominente en esas pinturas, del mismo modo que lo hace una torre enclavada en un pequeño valle. Las pinturas son más bien toscas, con muy poco mérito artístico. Al final del túnel se alza un rastrillo. El rastrillo está oxidado y cerrado, sin que se vean por ninguna parte llaves ni palancas para alzarlo. Se necesitará una tirada de doblar barras/alzar puertas para abrirlo. Debido a la abundancia de rocas de todos tamaños más allá del rastrillo, no hay mucho que ver desde este lado del túnel.
El Patio Rodeas las piedras que siembran el suelo, y te das cuenta de que estás de pie en el fondo de una depresión en forma de cuenco, con escarpadas colinas por todos lados. En el centro de esta zona se alzan ante ti los rotos y ennegrecidos restos de una torre de piedra. A juzgar por la cantidad de cascotes en su base, en su tiempo fue muy alta. Ahora, todo lo que queda es quizá un piso de edificación. Parece que la torre fue derribada por un enorme chorro de llamas. La fuente más probable de las llamas se halla al lado de las ruinas: un enorme dragón rojo, tendido en el suelo como un gigantesco gato rojo, te mira. Lo que el PJ no sabe es que el dragón es sólo la reseca carcasa de una de esas grandes bestias. Este dragón fue el responsable de la destrucción de la mitad del grupo de Poot y la ruina de la caravana. Cuando el grupo de Poot luchó contra él, un aventurero consiguió un golpe afortunado contra la bestia y le infligió una herida mortal, que causó complicaciones varias semanas más tarde y mató a la criatura. El gran dragón ha quedado reducido a un hueco cadáver que ha sido notablemente bien conservado por un grupo de jermlaines que utilizan la carcasa como
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La torre
segunda guarida. La cola y los cuartos traseros del dragón, así como la mayor parte de su interior, han sido devorados, aunque esto no resulta evidente de inmediato debido a la cobertura de cascotes. Un grupo de ratas gigantes, aliadas de los jermlaines, moran también en la carcasa. La carcasa tiene un agujero de treinta centímetros que conduce a la guarida principal subterránea de los jermlaines. Si es de noche, y el PJ está vagando por esta zona o bien solo o con únicamente un aliado, los jermlaines saldrán en enjambre de la boca del dragón y atacarán, preferiblemente mientras el intruso está vuelto de espaldas. Un grupo de tres o más aventureros serán demasiados para las cobardes criaturas. Sin embargo, seguirán a los intrusos y aguardarán su oportunidad de atacar. Una búsqueda por entre las piedras y cascotes revelará una de las siguientes cosas por buscador y por turno de búsqueda. Cada objeto sólo puede ser encontrado una vez. • • •
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un oxidado escudo + 1 una maltratada espada bastarda congeladora una semipodrida bolsa de cuero con cuatro esmeraldas de 100 mo una semipodrida bolsa con 50 mpl. un lingote de plata de 25 mo un broche de oro con un rubí montado (un broche de escudo) un anillo de hechicería (conjuros nivel 1) un hacha de batalla + 2 de plata
un viejo sello de autoridad de bronce, que lleva la marca de Sturnheim un cráneo humano muy antiguo, hendido por algo obviamente muy grande.
El DM debe permitir que los objetos más útiles para el PJ sean hallados primero. El resto de la zona contiene numerosos huesos animales esparcidos por todas partes. Cuando ataquen, los jermlaines usarán primariamente sus cachiporras en un intento de dejar inconscientes a sus víctimas. El DM debe usar las reglas para eludir armadura y atacar con cachiporra del Manual completo del guerrero, págs. 65 y 72 respectivamente. Si los jermlaines derrotan a los PJs, los despojarán, los atarán y los dejarán a merced de las bestias errantes. Los jermlaines fueron atraídos a esta zona por el número de ratas y hombres rata que vivían en ella. No saben dónde guardaba el dragón su tesoro.
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Jermlaines (12): CA 7; MV 15; DG 3 pg; GAC0 20; #AT 1; Dñ 1-2 ó 1-4; AL NM; DE detectar criaturas invisibles/que se mueven en silencio 50%, 75% indetectables si son escuchados o espiados, hacen todas sus tiradas de salvación como criaturas de 4 DG; ML 12; PE 15. Las ratas moran en la carcasa y están aliadas con los jermlaines. Atacarán sólo si éstos lo hacen. Si un PJ o aliado puede hablar con los animales, las ratas le dirán que más ratas gigantes viven por ahí, pero que se trata de hombres rata que viven bajo tierra. Ratas gigantes (4): CA 7; MV 12, Nad 6; DG 2 pg; GAC0 20; #AT I; Dñ 1-3; AL NM; AE enfermedad; ML 7: PE 15.
La torre en ruinas
Si alguien echa una mirada de cerca a la construcción de la torre, o bien hace un control de pericia en albañilería, o si es un enano o un gnomo y efectúa un control de Sabiduría o Inteligencia, descubrirá que la torre parece haber sido colocada más bien al azar en aquel terreno, casi como si hubiera sido dejada caer contra el suelo por una enorme mano. Lo que de hecho ocurrió fue que el dragón rojo, en los últimos días de su vida, arruinó buena parte de la torre, luego se levantó y puso a un lado los restos intactos. Después, el dragón cavó un profundo agujero para su tesoro, echó el botín en el agujero, y luego volvió a colocar la torre encima, dejándola caer con sus últimos asomos de fuerza. Desgraciadamente, el dragón dejó caer el tesoro justo en el regazo de los hombres rata. El olor a carroña asalta tu nariz cuando te acercas a la puerta abierta de la torre, la puerta que fue arrancada de sus goznes hace mucho tiempo. Ruidos susurrantes, como alas de palomas, resuenan desde el oscuro portal. Un par de arpías viven en la torre en ruinas. El techo de la torre, no visible desde el exterior, está parcialmente derrumbado, lo cual proporciona a las arpías una vía de escape aérea. El suelo está cubierto con una capa de quince centímetros de suciedad. Las dos arpías son hermanas, descendientes de las arpías que habían formado la pandilla de ladrones. Todavía recuerdan aquellos días, y si son interrogadas de alguna forma, alardearán de los éxitos de sus padres. Las arpías no desean quedarse en este pequeño va-
La torre
lle, pero, cada vez que intentan escapar, un wyvern las persigue con la esperanza de conseguir una comida rápida. Ahora las hermanas están atrapadas aquí, y viven de la caza pequeña y de los ocasionales jermlaines descuidados. Su obligada forma de vida no ha hecho mucho por mejorar su temperamento. Irónicamente, el wyvern sólo visita esta zona cuatro veces cada día y cuatro veces cada noche, pero las arpías son demasiado cobardes para correr el riesgo. Si las arpías consiguen hechizar al PJ en vez de devorarlo, enviarán al PJ a matar al wyvern o a morir intentándolo. El único tesoro a encontrar es un puñado (20) de monedas de oro con la marca de acuñación de Sturnheim en ellas, todas fechadas al menos hace 41 años. Las arpías guardan las monedas en un viejo y abollado yelmo. La única entrada a las zonas inferiores está cubierta por la suciedad de las arpías. En beneficio de los PJs semihumanos, esta entrada puede ser tratada como una puerta oculta, un pozo de albañilería o un suelo inseguro. Si todo lo demás falla, un control de Inteligencia o Sabiduría revelará la entrada del pozo. Arpías (2): CA 7; MV 6, Vol 15 (C); DG 7; pg 28; GAC0 13; #AT 3; Dñ 1-3/1-3/1-6; AL CM; AE canto y hechizo: ML 13: PE 1.400.
El pozo Detrás de paladas de porquería, luego grandes rocas también cubiertas de porquería, se abre un pozo tan grande como la altura de un elfo. Parece que alguien o algo ha estado trabajando en alisar los lados del pozo. Las gotas de asqueroso rezumar que caen en el pozo viajan un largo trecho antes de hacer un ruido de chapoteo. El pozo tiene 30 metros de profundidad y 1,5 de ancho; para finalidades de escalada, las condiciones de su superficie son ligeramente resbaladiza y rugosa (penalización de -25 para escalar paredes, ⅓ del índice de escalada). A seis metros pozo abajo hay un túnel de 1 metro de alto que parte de él. Es el túnel de los jermlaines, que conduce a su guarida. Un PJ que haga mucho ruido mientras lo escala (martilleando pitones, etc.) atraerá la atención de los jermlaines, que cortarán las cuerdas del PJ o intentarán hacer que pierda su presa en la pared. El fondo del pozo es de tierra húmeda, cubierto de basura. Un control de Inteligencia revelará que haymás
suciedad aquí de la que pueden producir sólo las arpías de arriba. A sólo unos pocos centímetros más abajo de la superficie hay un otyugh. La bestia vive allí, tras haber llegado a un acuerdo con la colonia de hombres rata que viven ahí abajo. Los hombres rata utilizan este lugar para eliminar sus desechos. Un túnel de 1,5 metros de alto conduce a la zona subterránea que señala el territorio de los hombres rata. Otyugh: CA 3; MV 6; DG 6; pg 36; #AT 3; Dñ 1-8/18/2-5; AL N; AE agarrar, enfermedad; DE nunca sorprendido; ML 14; PE 650.
La guarida de los jermlaines
El único acceso a esta guarida, aparte de encogerse uno, es el pozo horizontal que parte del pozo debajo de la guarida de las arpías. El túnel se retuerce y serpentea durante 60 metros, hasta que termina en una serie de cuatro pequeños túneles de 20 centímetros de alto. Es el inicio de la guarida de los jermlaines. Si un PJ logra realmente meterse en los túneles, la guarida contiene 12 jermlaines más los que hubieran podido escapar del encuentro con el dragón muerto en la superficie. El tesoro de los jermlaines consiste en 920 mo, una perla negra con un valor de 500 mo, una poción de longevidad y una varita de maravilla. Jermlaines (12 +): CA 7, MV 15; DG 3 pg; GAC0 20; #AT 1, Dñ 1-2 o 1-4; AL NM; DE detectar criaturas invisibles/que se mueven en silencio 50%, 75% indetectables si son escuchados o espiados, hacen todas sus tiradas, de salvación como criaturas de 4 DG; ML 12; PE 15.
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Capítulo IV
La guarida de los hombres rata
Moran 18 hombres rata en esta madriguera. Han retirado el tesoro del dragón para su propio beneficio. Recientemente, un grupo de duergars penetró en los túneles. Esos enanos malignos supieron lo del tesoro, y ahora están dedicados a apoderarse lentamente de las madrigueras de los hombres rata. La única razón por la que los hombres rata todavía no han huido de los poderosos enanos es la presencia del corazón del dragón rojo; que los hombres rata extirparon del cadáver y colocaron en una cámara es pecial como objeto de adoración. Quizá la responsable sea la cueva, quizá la fe de los hombres rata, pero, sea cual sea la razón, el corazón es ahora mágico. A menudo llena a los hombres rata de valor y sentimientos de invencibilidad. Lo único que los hombres rata necesitan ahora es algún elemento con quien procrear. El DM puede decidir hasta cuán lejos proseguir esta línea en su juego. Los hombres rata pueden intentar capturar al PJ y a sus aliados con fines de apareamiento. Las dos barricadas que cierran las áreas del comple jo de las que se han apoderado los duergars están hechas de roca suelta y cascotes y están siempre guardadas por dos hombres rata y dos ratas gigantes. Si los duergars intentan abrirse camino, los hombres rata harán sonar la alarma, un chillido muy distintivo y agudo. Hay un 10% de probabilidades por hora de que se produzca un raid de los duergars. Todos los hombres rata llevan espadas cortas y dagas. 1) Madrigueras de las ratas Cada una de esas toscas cámaras contiene 12 ratas comunes y un fuerte hedor. Cuando un no hombre rata entra en una de ellas, se ponen a charlotear fuertemente como advertencia. Ratas (12): CA 7; MV 15; DG 1 pg; GAC0 20; #AT 1; Dñ 1; AL N; AE enfermedad; ML 3; PE 7. 2) Área común Esta tosca cámara está sembrada de huesos de pequeños animales y humanos. Hay cráneos y huesos de dedos colgando del techo como decoración. Ésta es la sala común de los hombres rata. Los huesos son originales de duergars, y aquí es donde come la mayoría de la manada. Hay un 50% de probabilidades de encontrar ld3 hombres rata, y un 40% adicional de
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probabilidades de encontrar ld4 ratas gigantes en esta cámara. Hombres rata: CA 6; MV 12; DG 3 + 1; pg 15; GAC0 17; #AT 1; Dñ por arma; AL LM; AE sorpresa; DE golpeados sólo por plata o armas + lo mejor; ML 12; PE 270. Ratas gigantes: CA 7; MV 12, Nad 6; DG 3 pg; GAC0 20; #AT I; Dñ 1-3; AL NM; AE enfermedad; ML 7; PE 15. 3A) Área dormitorio Esta estancia parece ser un área dormitorio. El hedor a ratas es particularmente horrible aquí. El suelo de la cámara está cubierto de sucios harapos, que evidentemente son usados como ropa de cama. La decoración de la estancia es más bien extraña; objetos que parecen de valor están esparcidos por toda la habitación como al azar. Tres hombres rata se levantan y se te enfrentan, charloteando furiosos. Toda la ropa de cama fue en su tiempo hermosos tapices, ropas de seda y otras telas raras, todo ello está arruinado más allá de cualquier posible recuperación. Otros objetos en esta estancia son: un jarrón cuarteado (valor antiguo 5.000 mo), una rodela de peltre (500 mo), cuatro vasos de oro mellados (50 mo cada uno), y una réplica del sello oficial de Sturnheim hecha de oro y decorada con aguamarinas (10.000 mo). Hombres rata (3): CA 6; M V12; DG 3 + 1; pg 15; GAC0 17; #AT 1; Dñ por arma; AL LM; AE sorpresa; DE golpeados sólo por plata o armas + l ó mejor; ML 12; PE 270. 3B) Área dormitorio Esta cámara es utilizada como área dormitorio, como evidencian las revueltas masas de ropa de cama esparcidas por el suelo. Un dosel sostenido por dos palos de madera actúa como lugar de descanso para tres grandes hombres rata, que ahora avanzan furiosos hacia ti. Esta área dormitorio es muy parecida a la 3A, con las siguientes excepciones. El dosel es un lienzo de em pequeñecer. La estancia tiene también: un tablero de ajedrez hecho de marfil y obsidiana (500 mo), una lám para de bronce rota, un cofre de plata (150 mo) y una bota ribeteada de terciopelo. Un hombre rata lleva un anillo de acción libre en su nariz.
El complejo subterráneo
Hombres rata (3): CA 6; MV 12; DG 3 + 1; pg 15; GAC0 17; #AT 1; Dñ por arma; AL LM; AE sorpresa; DE golpeados sólo por plata o armas + l ó mejor; ML 12; PE 270. 4) Cámara del líder Esta estancia tiene puertas de hierro recuperadas de las ruinas de la torre. Ninguna puerta está cerrada, pero cada una requiere de todos modos una tirada de abrir puertas para cruzarla. Al otro lado de la puerta hay un dormitorio de condiciones aceptables para un humano morador de la superficie. Una gruesa alfombra cubre el suelo. Un hombre y una mujer, vestidos con piel negra y de constitución delgada y fibrosa, te contemplan evaluadoramente. El hombre se acaricia con aire ausente el bigote y te mira, y la mujer, que pese a tener unos huidizos ojos como cuentas es muy atractiva, juguetea con un mechón de su largo pelo negro mientras te examina de pies a cabeza, con una sonrisa de desdén en su rostro. —¿Qué os trae por aquí? — pregunta el hombre —.
¡Vosotros sois moradores de la superficie! ¿Quiénes sois? — Observas que el hombre lleva un florete y una daga en su cinto para las espadas, y que sus manos han descendido hasta situarse al alcance de ellos. El hombre y la mujer son Oznod y Taramai, la pareja humana que acudió en busca del tesoro hace cinco años. Fueron infectados por la licantropía de los hombres rata y se han convertido en líderes de la guarida. Oznod es un fanfarrón de rasgos crueles y arrogantes. Es astuto y, a menos que sea provocado, no atacará. En vez de ello utilizará su poco usada etiqueta para hablar con el PJ. Las reglas para los fanfarrones pueden hallarse en el Manual completo del guerrero, págs. 3435. Oznod consulta a menudo a Rajeesha la naga de agua (ver la estancia 5) en busca de consejo. Taramai es una esbirro, una soldado profesional. Desea regresar a la superficie, pero la campaña contra los duergars ha picado su interés. Para más información sobre los esbirros, consulta el Manual completo del guerrero, págs. 25-26.
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El complejo subterráneo
La estancia tiene un tapiz que refleja a Sturnheim y sus alrededores (1.800 mo), dos tazones de oro con esmeraldas incrustadas (700 mo cada uno), una escultura de mármol de un dragón en vuelo (1.000 mo) (la estatua es del tamaño de un gato doméstico grande), y un enorme cofre de roble con una escena de batalla tallada en la tapa (120 mo). El cofre está cerrado. Dentro hay 500 ópalos de 50 mo, 1.000 mpl, dos pociones de heroísmo, dos pociones de curación extra, un frasco de ungüento de Keoghtom y un pergamino de protección contra los muertos vivientes.
Bajo la alfombra hay una trampilla. Esta puerta da acceso a lo que queda del tesoro de la caravana perdida. El tesoro consiste en: 25.752 mo, 42.997 mp, 12 diamantes de un valor de 1.000 mo cada uno, un saco con 50 perlas de un valor de 50 mo cada una, y 18 botellas de caro coñac de 50 años (cada botella de un valor de 200 mo). Oznod: CA 1; MV 12; DG 5; pg 35; GAC0 16; #AT 1; Dñ por arma; AL LM; AE sorpresa; DE golpeado sólo por plata o armas + lo mejor; Frz 16, Des 16, Con 15, Int 13, Sab 13, Car 12; ML 16; PE 1.000 Pericias en armas: estilo dos armas, florete, estilete, espada larga, main-gauche. Equipo: armadura de cuero +2, florete +2, estilete +1, botas de dar zancadas y saltar, bolsa c/75 mpl. Taramai: CA 2; MV 12; DG 5; pg 36; GAC0 16; #AT 1; Dñ por arma; AL LM; AE sorpresa; DE golpeada sólo por plata o armas + lo mejor; Frz 15, Des 18, Con 15, Int 11, Sab 12, Car 15; ML 16; PE 1.000 Pericias en armas: especialización en ballesta, espada bastarda, hacha de mano, daga. Equipo: Armadura de cuero, ballesta ligera de velocidad +1, 16 flechas +1, 4 flechas +2, espada bastarda, daga con veneno, anillo de protección +1, capa de protección + 1, bolsa c/55 mpl, 2 rubíes (500 mo c/u). 5) Caverna del estanque Esta enorme cámara es una cueva ocupada en su mayor parte por un enorme estanque de agua. Las paredes y techo son de áspera piedra, y el suelo es arena. Un reborde extremadamente estrecho recorre la orilla oriental hasta el extremo sur de la cueva, donde un par de escaleras de piedra tallada conducen hacia arriba hasta dos oscuras aberturas.
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Esta cámara del estanque es la fuente de agua de los hombres rata, y de los ocasionales peces de agua dulce que suplementan su dieta. Desde la orilla, el fondo del estanque asciende suavemente a lo largo de unos 60 centímetros, luego se hunde 12 metros. El agua, que mana de una grieta subterránea, es fría y dulce. En el fondo de la piscina reside una naga de agua llamada Rajeesha. Actúa como consejera de la comunidad de hombres rata, y es considerada por los maravillados hombres rata como un oráculo. Rajeesha siente una gran cantidad de curiosidad, y preferirá hablar con la gente interesante antes que matarla. Hay tres cosas que un PJ puede pedirle a Rajeesha. Puede pedirle que le deje pasar sin molestarle, intentar volver a Rajeesha contra los hombres rata, o convencerla de que se una al PJ como escudero. Cada intento requiere una tirada de acuerdo con la tabla de reacciones a los encuentros. Un resultado amistoso permite al PJ pasar, o vuelve a Rajeesha contra los hombres lobo, o la hace unirse al PJ. Cualquier resultado hostil hace que ataque al PJ de inmediato. Los intentos de pedirle a Rajeesha que deje pasar al PJ o que se una a él son tirados sobre la columna de amistosos con una penalización de + 1. Un intento de hacer que se vuelva activamente contra los hombres rata es tirado en la columna de indiferentes con una penalización de + 3. Rajeesha tiene una guarida en el fondo del estanque que contiene 20 perlas con un valor de 50 mo cada una, una poción de respirar agua, una poción de resistencia al fuego y un escudo + 1 (un poco oxidado y mellado). Rajeesha la naga de agua: CA 5; MV 9, Nad 18,DG 7, pg 40; GAC0 13; #AT 1; Dñ 1-4; AL N; AE habilidades conjuradoras de hechicero nivel 5; ML 11; PE 3.000. 10) Cámara del corazón Toda la cámara arde con una feroz luz roja, que emana de un corazón de carne de 1,8 metros de diámetro. El corazón descansa encima de una losa oblonga de mármol. Rodeando el corazón hay pequeñas figuras talladas. Incluso el aire parece estar cargado de energía y, aunque el corazón no se mueve, puedes oír el palpitar que resuena en tu cabeza. Oznod y el resto de los hombres rata hicieron algo muy, muy estúpido. La losa no es un altar, sino un
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sarcófago perteneciente a un archimago que originalmente moró en la torre de arriba. Su cámara sepulcral es la única estancia subterránea de la torre que ha sobrevivido a los estragos del tiempo. El archimago buscaba convertirse en un cadáver, pero la fórmula no funcionó como esperaba. En vez de ello, el cuerpo del hechicero se desmoronó en polvo, mientras su fuerza vital y algo de otra extraña magia quedaba prendida en las inmediaciones. Los dos efectos más profundos de su intento son la inusual conservación del cadáver del dragón rojo en la base de la torre, y el hechizo y preservación del corazón del dragón que descansa encima de la tumba. Un efecto menor ha sido la extremadamente lenta transferencia de las fuerzas vitales del hechicero al cuerpo muerto más cercano de tamaño significativo, es decir el dragón rojo. En cuanto al corazón, los alquimistas siempre andan en busca de partes del dragón, en especial cerebros y corazones. Si el PJ decide guardar una pequeña parte del dragón para sí mismo, hay que tratarlo como un amuleto que protege al portador de los conjuros de miedo durante un año, tras lo cual se pudre y se desintegra. Las figuras en torno al corazón son 32 piezas de ajedrez hechas de ébano y marfil, que valen un total de 640 mo. Fueron colocadas allí sólo con finalidades decorativas y no poseen propiedades mágicas. Los PJs que simplemente deseen destruir el corazón pueden hacerlo. No se obtiene ningún beneficio, y los hombres rata perderán sus nervios, permitiendo que los duergars venzan fácilmente a los licántropos dentro de un plazo de 24 + 2dl2 horas. La salida por el túnel secreto de escape de los hombres rata está hábilmente oculta con rocas sueltas y otros restos semejantes. Un sendero bien oculto conduce a la zona donde termina el largo túnel a. través de las colinas.
El sector de los duergars
Los invasores duergars han ocupado aproximadamente una quinta parte, del complejo de los hombres rata. Al contrario que los hombres rata, los duergars patrullan entusiásticamente los corredores que han capturado. Las patrullas son encontradas con un 1-2 en 1d6; los controles se efectúan cada round pasado en el corredor. Una patrulla de duergars típica consiste en dos duergars sobre garañas. Los duergars son feroces, y atacarán de inmediato cualquier cosa que no sea otro duergar. El intento de un no duergar de cabalgar una
garaña debe efectuar un control de cabalgar sobre el suelo con una penalización de – 4. Duergars (2): CA 4; MV 6; DG 2 + 4; pg 14; GAC0 18; #AT I; Dñ por arma; AL LM; AE oponentes tienen una penalización de -2 en sorpresa, lo s duergars una bonificación de + 2 en sorpresa; DE bonificación + 4 en tiradas de salvación contra magia, inmunes a parálisis e ilusión/fantasma y venenos; ML 13; PE 650. Equipo: armadura de mallas y escudo, ballesta ligera y 24 flechas, pico. Garañas (2): CA 4; MV 12; DG 4; pg 24; GAC0 17; #AT 1; Dñ 1-8; AL N; AE 50% probabilidades patas se peguen a la víctima: requiere un ataque con éxito pero la víctima es tratada como CA 10 menos Des y bonificaciones mágicas; DE salto; ML 11; PE 120. 7) Área de reunión de los duergars La cámara está tenuemente iluminada con hongos fosforescentes. El aire huele a moho y polvo, mezclado con el sudor de los cuerpos y el aceite de las armas. Un número de pequeñas formas del tamaño de enanos se alzan para enfrentarse a ti, con sus armas brillando a la escasa luz. Esta cámara es usada como área de estacionamiento para los duergars y puesto de guardia para vigilar los esclavos' en la cámara de más allá. En ella hay cuatro duergars en cualquier momento. Además de los duergars, hay ocho taburetes cortos, una tosca mesa baja, varias jarras de cerveza de hongos y bandejas de carne sobre cuyo origen es mejor no especular. Duergars (3): CA 4; MV 6; DG 2 + 4; pg 14; GAC0 18; #AT I; Dñ por arma; AL LM; AE oponentes tienen una penalización de -2 en sorpresa, los duergars una bonificación de +2 en sorpresa; DE bonificación +4 en tiradas de salvación contra magia, inmunes a parálisis ya ilusión/fantasma y venenos; ML 13; PE 650. Equipo: armadura de mallas y escudo, ballesta ligera y 24 flechas, pico. Capitán de duergars (1): CA 2; MV 6; DG 4 + 6 (L4); pg 36; GAC0 16; #AT 1; Dñ por arma; AL LM; AE oponentes reciben una penalización de -2 en sorpre-
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sa, el duergar obtiene una bonificación de +2 en sorpresa; DE bonificación de +4 en las tiradas de salvación contra magia, inmune a parálisis ya ilusión/fantasma y venenos; ML 15; PE 950. Equipo: armadura de placas y escudo, martillo, espada corta, broche de escudo. 8) Redil de los esclavos El olor de los cuerpos sin lavar asalta tu nariz, y el sonido de cadenas arrastrándose y gruñidos llena tus oídos. Acurrucadas a la débil luz de la antorcha hay tres formas humanoides, encadenadas a la áspera pared de la caverna. Esta cámara es usada por los duergars para tener a los esclavos que necesitan para limpiar los restos y retirar los deslizamientos de rocas. Los esclavos se hallan en relativamente buena forma, puesto que llegaron aquí hace tan sólo un par de semanas. Cheery es un ladrón halfling que fue atrapado robando por los duergars. A Cheery le gusta la buena vida, pero no puede soportar el trabajar, de modo que se decanta al latrocinio. Grook es un pequeño y desagradable goblin que fue capturado por los duergars en una batalla. Todo lo que desea es salir de allí. No deseará ser un escudero del PJ, aunque se aliará con el PJ hasta que el peligro haya pasado. Quarra es una guerrera drow. Sorprendentemente hermosa, orgullosa y reservada, se aliará sin embargo con el PJ a fin de asegurarse su libertad. Incluso le dará su palabra de que será una leal aliada durante tanto tiempo como la amenaza duergar esté presente en el complejo. Quarra es del tipo pragmático. Cheriadoc (Cheery) Dedos ágiles: CA 6; MV 6, T 4; pg 18; GAC0 19; #AT I; Dñ por arma; AL CB; VB 55%, AC 42%, H/RT 45%, MS 43%, OS 35%, DR 25%, EP 78%, LL 20%; AE sorpresa apuñalamiento por la espalda doble daño; Frz 8, Des 18, Con 15, Int 14, Sab 7, Car 12; ML 10. Pericias en armas: daga, espada corta, honda. Pericias en no armas: tasación/evaluación 14, cocinar 14, juego 12, curación 5. Grook el goblin: CA 10; MV 6, DG 1-1; pg 7; GAC0 20; #AT I; Dñ por arma; AL LM; ML 10; PE 15.
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Quarra Zolond: CA 8; MV 12; DG 3 (F3); pg 23; GAC0 18; #AT1; Dñ por arma; AL CM; DE bonificación + 2 en tiradas de sorpresa, puede lanzar luces danzantes, fuego imaginario y oscuridad, cada uno una vez al día; RM 56%, bonificación +2 en tiradas de salvación contra magia; Frz 16, Des 16, Con 12, Int 15, Sab 14, Car 18; ML 15; PE 650. 9) Cámara de llegada Hay una firme corriente de aire que procede de dentro de esta cámara. Arrastra consigo el olor de enanos y animales. Hay varias formas humanas bajas en la cámara. Una vez el PJ haya hecho un intento de entrar en la cámara, sigue leyendo al jugador: Dentro de la cámara, la media docena de duergars te divisan, agarran sus armas y cargan contra ti aullando con fuerza. Hay un grupo de grandes arañas atadas con correas contra la pared opuesta. Esta estancia fue el área del complejo de los hom bres rata donde penetraron los duergars, Los oscuros enanos la utilizan ahora como área de estacionamiento para 1os recién llegados. La estancia no contiene nada de valor, sólo unos cuantos sacos de dormir y jarras de cerveza de hongos. Las cuatro arañas son garañas, arañas de monta, y no tomarán parte en la melée contra el PJ a menos que un duergar consiga desatarlas. El rincón sudoeste de la estancia muestra la entrada de un túnel de 1,8 metros de diámetro. Este túnel conduce hacia abajo en un fuerte ángulo, y es el medio de acceder finalmente al suelo natal de los duergars. Duergars (4): CA 4; MV 6; DO 2 + 4; pg 14; GAC0 18; #AT I; Dñ por arma; AL LM; AE oponentes tienen una penalización de -2 en sorpresa, los duergars una bonificación de + 2 en sorpresa; DE bonificación +4 en tiradas de salvación contra magia, inmunes a parálisis ya ilusión/fantasma y venenos; ML 13; PE 650. Equipo: armadura de mallas y escudo, ballesta ligera y 24 flechas, pico. Garañas (4): CA 4; MV 12; DG 4; pg 24; GAC0 17; #AT 1; Dñ 1-8; AL N; AE 50% probabilidades patas se peguen a la víctima: requiere un ataque con éxito pero la víctima es tratada como CA 10 menos Des y bonificaciones mágicas; DE salto;' ML 11; PE 120.
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10) El túnel El túnel está en silencio, excepto por algún débil y ocasional cliqueteo metálico. Un fuerte olor que recuerda el almizcle ya roca y tierra húmedas flota en el aire. Los duergars, irritados por la falta de una victoria decisiva contra los hombres rata, han capturado una masa sombría y la han encadenado al suelo del túnel. Esperan usarla contra los hombres rata, pero por ahora la mantienen en el túnel a fin de no tener que preocuparse acerca de mirarla a los ojos y todo lo demás. Desgraciadamente, los duergars han comprendido muy mal a esta criatura. Ha arrancado las cadenas que sujetaban sus brazos y ha enterrado las estacas que aseguraban las cadenas a la sólida roca. En vez de escapar, sin embargo, la masa sombría aguarda aquí, escuchando los planes de los duergars, con la esperanza de sorprender a sus antiguos captores al tiempo que obtiene algo de ese tesoro que los duergars parecen tener tanto interés en conseguir. La masa sombría está también intrigada por la colonia de hombres rata, y los considera una fuente potencial de comida. Cuando el PJ ve por primera vez la masa sombría, lo primero que se hará evidente es la cadena. Permite que el PJ efectúa un control de Inteligencia o Sabiduría, lo que sea más favorable para él. Si el control tiene éxito, el PJ se dará cuenta de que la cadena, de hecho, no está atada al suelo. Si el control falla, parecerá que la bestia sigue atada al suelo del túnel. Una vez el PJ se acerque lo suficiente, la masa atacará. Masa sombría: CA 2; MV 6, Cav 1-6; DG 8 + 8; pg 48; GAC0 11; #AT 3; Dñ 3d4/3d4/1-10; AL CM; AE confusión; ML 13; PE 4.000.
Si el jefe es interrogado, todo lo que dirá es que se le ha dado el mando de esta expedición para buscar comida y tesoro. Cuando sus espías se infiltraron en el complejo de los hombres rata y oyeron hablar de la acumulación del dragón, el curso de acción de los duergars quedó claro. Llevan luchando con los hombres rata las últimas dos semanas. La habitación contiene un tapiz de dos caballeros que luchan contra un dragón azul (valor 2.000 mo), un juego completo de frascos de especias de alabastro (valor 1.000 mo), un par de dados tallados de esmeraldas y con pepitas de oro para señalar los números (valor 500 mo) y un cofre de hierro cerrado. El cofre está lleno con 1.000 mo (todas las monedas llevan la marca de acuñación de Sturnheim, dos pociones de curación, una maza de jinete +1 y un manual de salud corporal. Grekat lleva una cadena de oro con un pendiente al cuello. El pendiente está decorado con topacios, esmeraldas, rubíes y diamantes en forma de estrella. El objeto vale 10.000 mo, y procede también del tesoro de la caravana perdida. Grekat Hojamortal, jefe duergar: CA 2; MV 6; DG 7 (F7); pg 49; GAC0 13; #AT 3/2; Dñ por arma; AL LM; AE oponentes reciben una penalización de -2 en sorpresa, el duergar una bonificación de +2 en sorpresa; DE bonificación de +4 en tiradas de salvación contra magia, inmune a parálisis e ilusión/fantasma y venenos; ML 15; PE 3.000. Equipo: Armadura de placas y escudo, espada corta +1, martillo +3, amuleto de no detección, polvo de invisibilidad (4 aplicaciones), bolsa c/35 mpl.
11) Puesto de mando duergar Esta cámara tiene una sola cama de cortas patas, una alfombra de piel de oso búho en el suelo, y muchas decoraciones en las paredes. Una única linterna con una lente roja que lanza un resplandor carmesí brilla en la estancia, un resplandor suplementado por un brasero lleno de carbones encendidos para proporcionar calor. Una enorme araña está aposentada en un rincón, en lo que al parecer es un área dispuesta para la comodidad de la bestia. Un solo duergar ocupa la estancia, y se muestra completamente enojado ante tu presencia. Ésta es la estancia del jefe duergar. Tan pronto como el PJ entra, Grekat, si no queda sorprendido, hace sonar un silbato de plata que lleva en torno al cuello. Esta señal atrae a 1d4 soldados duergar en ld4 + 1 rounds. La araña salta también y ataca al intruso.
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Capítulo V
Cuando el PJ emerge de la guarida de los hombres rata, Sólo queda por salvar un obstáculo final. El espíritu del archimago se ha apoderado de los restos del dragón rojo, y está muy furioso. Los últimos milenios fueron unos meros minutos para el mago; lo último que recuerda es su aliento final original. Ahora despierta, completamente sintiente, esperando ser un cadáver, y en vez de ello se halla atrapado en el cuerpo de un semidevorado dragón rojo. Cuando el PJ pase junto al cuerpo, lee lo siguiente al jugador: Un fuerte ruido raspante brota a tus espaldas, como si una enorme masa estuviera siendo arrastrada por el suelo. Da al PJ la oportunidad de actuar, luego sigue leyéndole al jugador: El dragón rojo se está alzando lentamente, sus párpados se abren de una forma dolorosa. Abre las mandíbulas y, con voz hueca, exclama: — ¡Ha funcionado! ¡¡Estoy vivo, vivo!! — Los tonos de triunfo se cortan bruscamente cuando el dragón alza una marchita garra y la inspecciona, y una expresión de alarma cuartea los rasgos faciales dragoniles. Su mandíbula cae inerte en lo que jurarías que es un asombro absoluto. Bruscamente, el dragón se da la vuelta y contempla la longitud de su cuerpo, la mitad del cual ha desa parecido hace mucho. Un impío aullido brota de la gran bestia: — ¡Noooooo! ¡Esto es imposible! ¡Todo estaba tan bien planeado! ¡Ladrones! ¡Asesinos! ¡Alguien es res ponsable de esto! — El dragón corta su parrafada mientras se vuelve y te mira, con una mirada de soslayo que no presagia nada bueno. Desgraciadamente para el archimago, esta forma de dragón no tiene arma de aliento, no tiene conjuros, no tiene habilidades especiales de ninguna clase. El archimago no sabe esto, y ciertamente malgastará los primeros tres rounds intentando respirar fuego o lanzar conjuros. Hay un 30% de probabilidades para cada uno de que los jermlaines o las ratas estén todavía en el cuerpo cuando éste se anima, lo cual ofrecerá quizás algunas auténticamente extrañas posibilidades de combate. Técnicamente, este dragón es un zombie, un cadáver al que se le ha dado nueva vida. Para propósitos de ahuyentarlo, considéralo una entidad. Si el cuerpo del dragón resulta destruido, lee lo siguiente al jugador:
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Cuando la gran bestia se derrumba en un montón de carne arruinada y huesos, una bruma plateada brota hacia arriba de los restos. Lentamente, la bruma toma la forma de un hombre viejo vestido con una túnica que sujeta una vara elaboradamente tallada. — ¡Tú! — aúlla, con el rostro contorsionado por la rabia —. ¡Tú arruinaste mis posibilidades de convertirme en un cadáver! ¿Por qué? ¡Ni siquiera te conozco! — De pronto su voz se esfuma y su forma se desvanece. En unos pocos latidos de corazón, la aparición ya no está. Si el PJ fue lo bastante previsor como para destruir el cuerpo cuando se lanzó contra él la primera vez, este encuentro no se producirá, pero el PJ obtiene una bonificación de 2.000 pe. Dragón muerto: CA -3; MV 3; DG 13; pg 42; GAC0 10; #AT 3; Dñ 1-10/1-10/3d10; AL CM; ML 18; PE 5.000.
El wyvern observa
Localizado justo a 1.000 metros más adelante y encima de la salida del túnel de escape hay la guarida de un wyvern. Desde este ventajoso punto de observación, el wyvern puede ver la torre y la zona despejada a su alrededor. El wyvern está siempre vigilando las arpías, en caso de que intenten escapar. El wyvern mantiene las arpías allí únicamente por pura malicia. La guarida del wyvern consiste en una cueva en la ladera de la colina. Su tesoro incluye: 675 me, 854 mo, una poción de disminución, ocho flechas + 1, una flecha de matar dragones, arco corto + 2, capa élfica, y un par de botas del norte. Wyvern: CA 3; MV 6, Vol 24 (E); DG 7 + 7; pg 42; GAC0 13; #AT 2; Dñ 2d8/1-6; AL NM; AE veneno; ML 14; PE 2.000.
La gratitud de Sturnheim
Si el PJ trae el botín de vuelta a Sturnheim, todo el pueblo se mostrará agradecido. El PJ recibirá el 10% del valor total en mo de lo recuperado, y además podrá conservar cualquier objeto mágico que haya encontrado. Además, el PJ puede quedarse en la posada durante un mes. Cualquier objeto o servicio comprado en el pueblo recibirá un 25% de descuento para el PJ. Si el papel de Valdar en este asunto sale a la luz, los agradecidos habitantes nombrarán al PJ para el puesto de jefe de la milicia.
Capítulo VI
Los bandoleros de las colinas
El campamento de los bandoleros está oculto en las colinas al norte del Camino Olvidado. Los criminales toman precauciones extra (que les han sido enseñadas por Valdar) para cubrir su rastro, penalizando cualquier intento de rastreo con un -4. Una serie de cinco chozas de madera similares, una cabina de madera más grande, y un fuego central, forman el núcleo del campamento. Las cinco chozas son los hogares de los bandoleros regulares, mientras que la cabina alberga a Valdar (cuando visita el campamento), así como a Corinna Adontalyn, la segunda al mando de confianza de Valdar. Una cueva en una colina cercana ha sido alterada para convertirla en un establo para los ocho caballos de calidad y mucho nervio más sus sillas y otro equipo de monta. Un bandolero está siempre de guardia en la boca de la cueva/establo. Dos pares de bandoleros patrullan el perímetro exterior dei campamento. Los bandidos patrullan en turnos de ocho horas. Cada una de las cinco chozas contienen 3d4 x 10 mp, una mesa, un brasero pequeño, varios kilos de car bón, una linterna con capuchón, ocho frascos de aceite y pedernal y acero. Hay también tres de cada uno de los siguientes objetos: saco de dormir, mochila, sábana, cantimplora de piel y silla. Las chozas tienen puertas de fabricación casera con cerraduras de pobre calidad (+4 para tiradas de abrir puertas, +15 para tiradas de abrir cerraduras), aunque los bandoleros normalmente se limitan a barrar las puertas desde dentro. La cabina tiene una cerradura normal (no bonificaciones/penalizaciones), y puede ser barrada también desde dentro. El interior es simplemente una amplia habitación, con ganchos para colgar cortinas y obtener así algo de intimidad si es necesario. El mobiliario y el equipo incluyen: dos camas, una mesa y dos sillas, una chimenea con mucha leña, una linterna con capucha, seis frascos de aceite y varias mudas de ropa (capas, botas, camisas, pantalones). La chimenea contiene una piedra suelta, que oculta un gran agujero que contiene el tesoro del campamento. Una bolsa de cuero a prueba de fuego contiene: 250 mo, 300 mp, 50 ágatas (10 mo c/u), un pergamino de protección contra muertos vivientes y una poción de hallar tesoro.
Sin que Valdar lo sepa, Corinna ha establecido su propio escondite secreto, bajo una tabla suelta cerca de su cama. En este espacio hay: 54 mo, 67 mp, 12 mpl, una poción de forma gaseosa, una poción de curación,
una figurilla de perro de ónice de maravilloso poder (no sabe que es mágica) y una carta de Valdar. La carta, dirigida a Corinna, dice que sospecha que el tesoro de la ciudad se halla en algún lugar de las colinas, y le pide que conduzca a los bandoleros en su búsqueda. Valdar promete que la milicia nunca molestará a los bandoleros, y que él personalmente se ocupará de que puedan trepar con toda seguridad por la empalizada. La carta está fechada dos años antes. Valdar le dijo a Corinna que destruyera la carta, pero ella la ha conservado como una oportunidad de chanta jearle en el futuro, si surge la necesidad. Si los bandoleros consiguen regresar de Sturnheim con la espada de piedra, ésta se hallará en el hueco de la chimenea. Corinna es una semielfo moderadamente atractiva a punto de cumplir la treintena. Es calculadora, tortuosa, pero una aventurera valiente y decidida. Corinna siem pre busca la ventaja, o al menos una forma de conseguir un beneficio. Si Corinna es interrogada, revelará: •
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Valdar es secretamente su cómplice, y tiene a los bandoleros buscando el tesoro de la caravana perdida. Los bandoleros han hallado recientemente un emplazamiento probable del tesoro (la entrada al área de la torre), y han transmitido la información a Valdar, que sabe dónde está la llave. La llave es la espada de piedra. Valdar se asegura de que la milicia no esté patrullando los lugares donde se encuentran los bandoleros. Un grupo de centauros en los bosques del sur han causado a los bandoleros muchos problemas.
Bandoleros (15): CA 5; MV 12; G1; pg 5; GAC0 20; #AT 1; Dñ por arma; AL NM; VB 40%, OS 40%, MS 50%; ML 12; PE 50. Pericias en armas: Especialización con los puños, daga, ballesta ligera, espada corta. Equipo: armadura de cuero tachonado, ballesta ligera y 24 flechas, espada corta, garrote, daga, bolsa c/ld6 mo. Corinna Adontalyn: CA 3; MV 12; G3; pg 21; GAC0 18; #AT 1; Dñ por arma; AL NM; Frz 16, Des 16, Con 12, Int 11, Sab 15, Car 14; ML 16; PE 1.500. Pericias en armas: especialización con los puños, ballesta ligera, espada bastarda, daga. Pericias en no armas: sentido de la dirección 16, encen-
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Subtramas
der fuego 14, cabalgar por el suelo 18, correr 6, rastrear 15. Equipo: armadura de cuero tachonado +2, espada bastarda +1/ +3 contra licántropos y cambiaformas, ballesta ligera +2, 20 flechas +2, daga, bolsa c/30 mpl.
Fangflight
Fangflight la mantícora es fea incluso como mantícora. Esto, unido a su maligna disposición, grosero uso del lenguaje común y añoranza por los buenos viejos días de pillaje abundante, la convierten en un oponente peligroso, insultante y absolutamente desagradable. Una cueva arriba en la ladera de una rocosa colina le sirve como guarida. Fangflight lleva un collar de cuero que actúa como un anillo de caída de pluma. Fangflight no ataca a un oponente de inmediato, sino que más bien se dedica a un diálogo abusador con el intruso, que culmina con una demanda de tres buenas razones por las cuales la mantícora no debería de administrarle al PJ una muerte lenta, sucia y dolorosa. Un elevado soborno (1.000 + mo), un objeto mágico y dos o más botellas de licor son tres buenas razones. Si de alguna forma el PJ consigue extraerle información a Fangflight, conseguirá lo siguiente: el destino de la caravana, la localización de la torre, y el hecho de que hay un dragón rojo que vive allí. Fangflight: CA 4; MV 12, Vol 18 (E); DG 6 + 3; pg 27; GAC0 13; #AT 3; Dñ 1-3/1-3/1-8; AL LM; AE púas en la cola 1-6 dñ; ML 14; PE 1.400. Tesoro: 49 mo, armadura de placas de rabia + 1, piedra de buena suerte, casco de comprender lenguajes
(¡en realidad se parece a una escupidera, y es para eso para lo que la usa Fangflight!).
El gran malentendido
Miranda la herbalista necesita a menudo las raras plantas y raíces que crecen en los bosques silvestres al sur de Sturnheim. A veces contrata a habitantes del pueblo para que recojan estas plantas, pero gracias a los rumores difundidos por Valdar la mayoría temen entrar ahora en los bosques. Miranda está muy interesada en contratar a un PJ (le pagará en pociones y servicios) para que le recoja algunas plantas raras del centro del bosque. Una tribu de centauros mora cerca del lugar donde crecen esas plantas. Los centauros han tenido enfrentamientos con los bandoleros de Valdar, y están convencidos de que es el propio pueblo el que los quiere mal.
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Así, los centauros se han estado preparando para la guerra contra el pueblo. La tribu actual consiste en 12 machos adultos, 24 hembras adultas y 10 potrillos. La comunidad de centauros consiste en 13 chozas, un fuego central para calentarse/cocinar, un pozo de agua, y un área a un lado para el cultivo de plantas y hierbas raras. Esta área tiene las plantas que busca Miranda. En torno al 1ugar hay un muro de espinas y plantas urticantes astutamente camuflado. Cualquiera que cruce inadvertidamente esta barrera debe superar una tirada de salvación contra armas de aliento o recibir 2d4 puntos de daño de las espinas. Una tirada con éxito da como resultado la mitad de daño. Un PJ que pueda hallar/retirar trampas, o posea las pericias de montar trampas, rastreo o supervivencia tiene derecho a un control para ver si descubre la barrera antes de golpearla. Se efectúe o no la tirada, el PJ necesitará 1d4 + 1 rounds para extraerse de la barrera, aunque puede que no haya conseguido cruzarla. Si el PJ desea seguir adelante a través de la barrera de espinas, la cantidad de tiempo resulta doblada, y el PJ recibe 4 puntos adicionales de daño, sin ninguna tirada de salvación. La barrera de espinas tiene dos zonas seguras: en las partes más oriental y occidental del perímetro. Siempre hay un centauro guardando cada hueco. Siempre hay también dos pares de centauros patrullando el bosque. Hay unas probabilidades de 1 sobre 8 por turno de que el PJ encuentre una de estas parejas de centauros. Si el PJ queda atrapado en las zarzas, una pareja de centauros llegará en 1d4 rounds. Sean cuales sean las circunstancias, lee lo siguiente cuando el PJ llegue a la vista del campamento: Un gran claro circular se abre ante ti. La hierba está cuidadosamente cortada, y todos los árboles en el perímetro del claro han sido cuidadosamente podados. Más de una docena de chozas de madera salpican el lugar, con una amplia zona para cocinar con un pozo de piedra en medio del claro. Una parte del campamento parece ser un jardín. Los ocupantes del campamento están por todas partes. Centauros de poderoso aspecto extraen agua del pozo, se entrenan con lanzas o cuidan del jardín, mientras que jóvenes potrillos centauros juegan a perseguirse o al escondite. Cuando los centauros se dan cuenta de tu presencia, la actividad cesa mientras las yeguas centauro reúnen apresuradamente a sus pequeños a su lado y se dirigen a las chozas. Los centauros macho, con lanzas, arcos y porras preparados, te miran con hostil sospecha y empiezan a cerrar filas.
Subtramas
El jefe de la tribu es un joven y poderoso garañón llamado Heeerhah. No lleva mucho tiempo de jefe: el jefe anterior murió de viejo hace una semana. Heeerhah es duro pero justo. Desea lo mejor para la tribu, y normalmente los humanos son una amenaza. Independientemente de cómo reciban los centauros al PJ, Heeerhah se mostrará cauteloso y muy suspicaz. El PJ debe ganarse su confianza, y hay varias formas de conseguirlo: •
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El PJ debe efectuar una distinción entre él y los bandoleros. A los ojos de los centauros, todos los humanos son iguales. El PJ debe efectuar una distinción entre bandoleros y habitantes del pueblo, puesto que el sentimiento general entre los centauros es que deberían ir a Sturnheim y simplemente matar a todo el mundo. Si el PJ ha eliminado ya la amenaza de los bandoleros, debe proporcionar algún tipo de prueba. El PJ puede ofrecer sus servicios para llegar al fondo del asunto. Los centauros aceptan el ofrecimiento y le dan cuatro puestas de sol para resolver el pro blema. El PJ puede preguntar a los centauros por qué se muestran tan hostiles hacia los humanos, ofreciendo así al jefe el lujo de airear sus agravios con una parrafada llena de juramentos e insultos. El PJ puede descubrir lo siguiente de Heeerhah:
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Los centauros han chocado con hombres crueles que vienen de Sturnheim por la noche y o bien toman el Camino Olvidado o merodean por los linderos del bosque de los centauros. Esos hombres se encaminan al nordeste, hacia las colinas; A veces cabalgan en caballos, y tienen mucho cuidado de esconderlos en un lugar justo en las afueras del pueblo. Un hombre, que parece más poderoso e intimidador que el resto, va y viene a menudo. Si son presionados, los centauros describen a Valdar. Algunos de los hombres incluso hallaron el tesoro de los centauros y robaron la mayor parte de él. Eso fue lo que les impulsó a construir la barrera de espinas.
Si el PJ ha acudido en busca de las plantas de Miranda, los centauros se negarán a compartirlas con él, y ni siquiera el oro les hará cambiar de opinión. El PJ deberá luchar contra Neeeha, un duro centauro, para ganar el derecho de tomar las plantas. El combate no es a muerte, y lo más probable es que sea una lucha sin armas. Si el PJ ha ofrecido ayudar a los centauros, le darán las plantas que necesita, más un compañero centauro, probablemente Neeeha, que permanecerá con el PJ hasta que el problema haya sido resuelto. Si el PJ se niega a tratar con los centauros y desea buscar las plantas que crecen de forma silvestre en el bosque, deberá efectuar un control de habilidad cada hora, normalmente sobre agricultura, herbalismo o supervivencia. Un éxito en ese control proporciona al PJ un diez por ciento de lo que necesita. El jefe Heeerhah posee un escudo medio, una lanza media +1 y una espada larga +3. La tribu no tiene tesoro que valga la pena mencionar, puesto que los bandoleros han dado buena cuenta de él (aproximadamente unas 2.000 mo de valor). Neeeha es un enorme, feo y estúpido centauro, pero es un buen compañero. Le gusta luchar con las manos, y si tiene que pelear con el PJ, usará el forcejeo como táctica de apertura (ver el Manual completo del guerrero, pág. 75). Los centauros están equipados con lanzas, arcos largos compuestos, 30 flechas emplumadas y garrotes. Centauros medios (10): CA 5; MV 18; DG 4; pg 24; GAC0 17; #AT 3; Dñ 1-6/1-6/y arma; AL NB; ML 14; PE 175. Neeeha: Como arriba, más Frz 18, Des 15, Con 18, Int 6, Sab 9, Car 5; ML 16. Pericias en armas: arco largo, garrote, lanza y especialización en forcejeo. Pericias en no armas: cazar 8, resistencia 18, montar trampas 14. Equipo: arco largo compuesto, garrote, lanza, 30 flechas emplumadas, 20 metros de cuerda. Jefe Heeerhah: CA 4; MV 18; DG 5; pg 35; GAC0 17; #AT 3; Dñ 1-6/1-6/y arma; AL NB; ML 17; PE 350.
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Subtramas
Papá si que sabe... una doncella en apuros
En esta subtrama, Sereetha Alcoris, la mujer lobo, intenta atraer al PJ al camposanto abandonado al norte del pueblo. La encontrará en la posada de las Tres Coronas, con aspecto desvalido y acongojado. Si el PJ no la aborda, será ella quien inicie el encuentro. En cualquier caso, lee lo siguiente al jugador: Sereetha Alcoris, la hermosa joven que reside en la posada, ha estado vagando sin rumbo fijo por la sala común, con una expresión de congoja en su rostro. Cuando te sientas frente a ella, puedes ver que sus ojos están enrojecidos e hinchados por el llanto. — Parece como si los hombres de Sturnheim hubieran perdido todo su valor — murmura, medio furiosa, medio abrumada por el dolor —. Todo lo que deseo es presentar mis respetos a mi querido padre, que ya no está entre los vivos. Se halla en el cementerio de Sturnheim, el abandonado que hay al norte. El camino es duro y lleno de peligros, y nadie aquí — dice amargamente mientras sus ojos barren la sala común, haciendo
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que cada hombre con quien se cruza su mirada baje avergonzado la cabeza —, ¡nadie aquí tiene el valor de escoltarme hasta allí! Se inclina hacia ti, apoya sus suaves manos contra las tuyas. — ¿Quizá tú? ¡No eres de este pueblo, así que no puedes haberte contagiado su cobardía! Escóltame allí, porque, cuando mi madre murió, me dejó bien provista de dinero, y no tengo a nadie en la vida con quien compartirlo..., a nadie. Si el PJ es femenino, Sereetha se acercará a ella con un «Todos los hombres de este pueblo son unos cobardes, así que acudo a una hermana en este momento de necesidad», y le ofrecerá una recompensa. Si el PJ acepta, Sereetha se mostrará encantada, y sugerirá que vayan a las ocho de la mañana. El cementerio está a 10 horas de viaje, independientemente de si se va a pie o a caballo (el bosque del norte es demasiado denso para permitir un movimiento más rápido). El PJ puede preguntar a los clientes de la posada por qué ninguno de ellos ha acompañado a Sereetha. Con las
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cabezas bajas y las voces convertidas en un azarado murmullo, los clientes relatan todo tipo de horrores que supuestamente moran en el camposanto. El DM puede inventar las historias más absurdas que las mentes supersticiosas pueden concebir. Si el PJ pregunta por qué el camposanto se halla tan lejos, la respuesta es que los fundadores del pueblo estaban preocupados por los muertos vivientes, pese a que nadie ha visto nunca ninguno ni hay informes confirmados de su presencia.
El bosque del norte
Al contrario que los bosques silvestres del sur, el bosque del norte es un lugar denso y caótico lleno de árboles y maleza. El avance es lento allí, pese a un apenas perceptible sendero que conduce al cementerio. Hay varios puntos de interés en el bosque, que son señalados a continuación. A) ¿Quiééén estááá ahííí? Mientras avanzas abriéndote camino por entre la densa vegetación, un ulular como un lamento brota delante de ti a tu derecha. Si el PJ se acerca, sigue leyendo la descripción al jugador: Hay un búho tendido en el suelo, con el ala izquierda abierta en un ángulo extraño en vez de doblada contra su cuerpo. El extremo posterior de una flecha rota emerge entre las plumas del ala. El ave te mira y ulula de nuevo. Sereetha recomendará acabar definitivamente con el dolor del pobre animal. Si el PJ intenta en vez ayudar al ave, ésta alzará el vuelo, y el trozo de flecha rota caerá al suelo. En realidad es un truco; el búho estaba probando la naturaleza del PJ. — ¡Acabar definitivamente con mi dolor, ciertamente! Eso es perder las esperanzas un poco demasiado pronto, ¿no crees? — pregunta el búho en tono de reproche, en perfectamente articulado común —. De todos modos, aprecio tu deseo de ayudar, amable guerrero, en vez de ceder a lo más fácil. ¿Qué buscas aquí, donde no pasan los humanos desde hace muchos amaneceres? El nombre del búho es Ooohooroo, pero se conformará con el nombre de Atraparratones si el primero es demasiado difícil de pronunciar. Atraparra
tones es un búho parlante hembra de gran sabiduría, y se halla buscando un grupo afortunado de humanos para ofrecerles el beneficio de su gran sabiduría. Sereetha hará todo lo posible por convencer al PJ que no vale la pena llevar al pájaro con ellos. Incluso hará alusiones de que «¡es difícil compartir pensamientos de naturaleza personal si hay un tercero presente!». Debido a la observación de Sereetha de «matarlo por piedad», Atraparratones se siente mal dispuesto hacia ella. Atraparratones sabe que un oso búho merodea por el bosque, y que hay un cementerio al norte de ahí, aunque el lugar está parcialmente hundido en un pantano. El pantano, localizado al oeste del camposanto, ha estado extendiéndose lentamente hacia el este, y Atraparratones dará toda una conferencia sobre las tierras húmedas y el ecosistema, se lo pregunten o no. Atraparratones habla los lenguajes común, de los dragones negros, centauros, elfos, halflings, y el druídico. Atraparratones siempre utiliza diez palabras para decir algo que la gente normal expresaría en cuatro. Es excepcionalmente inteligente, y disfruta hablando. Si se le pide educadamente, acompañará al PJ. Atraparratones, el búho parlante: CA 3; MV 1, Vol 36 (C); DG 2 + 2; pg l2; GAC0 19; #AT 3; Dñ 1-4/1-4/l-2; AL LB; AE picado; DE nunca sorprendido; RM 20%; ML 15; PE 975. B) Las razones del oso El aire está lleno de un ruido zumbante, puntuado por unos cuantos gruñidos y resoplidos. El ruido procede de un punto al frente. Si el PJ se acerca, sigue leyendo lo siguiente al jugador: Un enorme oso negro está reclinado contra un gran roble, agitando las patas ante una amplia abertura en el tronco del árbol. Una nube de abejas flota en torno al agujero, del que rezuma un líquido dorado. El oso se vuelve y te mira, olisquea el aire y vuelve a su tarea. Si el PJ ayuda al oso a obtener el líquido, que es miel, el oso seguirá al PJ en cualquier situación que no implique muertos vivientes (en el camposanto, el oso aguardará pacientemente al borde de terreno seguro). Si el PJ ahuyenta al oso, éste gruñirá y se marchará de mala gana. Si el PJ lo ataca abiertamente, se defenderá.
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Subtramas
El oso seguirá a un PJ guardabosques le ayude o no el guerrero a obtener la miel. El oso conoce a los guardabosques, y sabe que son buenos compañeros y pueden hallar fácilmente comida. De todos modos, seguirá sin acercarse a los muertos vivientes. Ayudar al oso a conseguir la miel implica enfrentarse a un enjambre de abejas furiosas. Cualquiera que intente conseguir la miel resultará picado por un número de puntos de golpe igual a su Categoría de Armadura dividido por dos, redondeado hacia arriba. El humo y el fuego alejarán a las abejas sin que el grupo sufra ningún daño. Si el oso y el búho se unen al grupo, Sereetha, mostrando signos de irritación en su temperamento, murmurará que aquello se ha convertido en un parque zoológico. Oso negro: CA 7; MV 12; DG 3 + 3; pg 26; GAC0 17; #AT 1-3/1-3/1-6; AE abrazo; AL N; ML 10; PE 175. C) Búhos, osos, osos búhos Delante a tu izquierda hay un grupo de viejos troncos de árboles. Están desnudos de toda hoja, pero parecen haber sido colocados juntos para formar una especie de gigantesco cobertizo. Hay unos cuantos huesos esparcidos delante de lo que parece ser una abertura, y un olor a carne podrida deriva hacia ti. Es la guarida del oso búho, el cual olerá ciertamente al PJ y saldrá a la carga. El PJ observará huellas de un animal muy grande si efectúa un control de rastreo. Si Atraparratones se halla con el grupo y ha sido hallado el oso, el búho dirá: — Esto es eminentemente lógico. Primero encuentras un búho, luego encuentras un oso, ahora encuentras un oso búho. Muy lógico, muy lógico ciertamente. ¡No me sorprende, en absoluto! ¡Podía ver venir esto a un kilómetro de distancia! Será mejor que hagas algo, porque parece más bien hambriento. ¡Cuidado con su abrazo, es algo que no querrás experimentar! ¡Es casi tan peligroso como ella! — Atraparratones mira a Sereetha, que le frunce el ceño al búho. Atraparratones no tiene ningún indicio de la auténtica naturaleza de Sereetha. Su última observación es simplemente una pulla sarcástica a la mujer. El oso búho tiene algo de botín enterrado bajo uno de los seis montones de huesos. El tesoro incluye: un brazalete de oro (500 mo), un ópalo (500 mo), un amu
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leto contra muertos vivientes (efecto nivel 6), un pergamino de protección contra muertos vivientes y una daga +2.
Oso búho: CA 5; MV 12; DG 5 + 2; pg 22; GAC0 15; #AT 3; Dñ 1-6/1-6/1-12; AL N; AE abrazo; ML 12; PE 420.
El camposanto
Los líderes de Sturnheim, temerosos de los posibles muertos vivientes, decidieron que el cementerio estuviera lejos del pueblo. El problema con el camposanto de Sturnheim es que fue construido cerca de un pantano. A medida que pasaban los años, el pantano se fue extendiendo hacia el este y su humedad invadió el cementerio. El camposanto ocupa una extensión cuadrada de tierra de 500 metros de lado. El pantano se ha cobrado una sección de 500 metros de largo por 100 de ancho, un quinto del total en la parte oeste. La cripta de Alcoris se halla localizada en esta sección. Todo movimiento se ve reducido a la mitad en esta zona pantanosa, y el DM tiene que efectuar un control de encuentros cada round en ld6, con un 1-2 indicando un encuentro. Tira ld8 de acuerdo con la siguiente tabla: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Un ataúd podrido flota a vuestro lado. Una sanguijuela gigante se engancha al PJ. El PJ se hunde hasta el cuello en un hoyo. 50% de probabilidades de perder un objeto. Almizcle reptador amarillo y zombie. ld6 ratas normales. 1-2 ratas gigantes. Una bruma girante parecida a una forma humana aparece y desaparece. 1 ghoul.
Sanguijuela gigante: CA 9; MV 3, Nad 3; DG 1; pg 8; GAC0 19; #AT 1; Dñ 1-4; AL N; AE drenaje sangre; ML 7; PE 65. Almizcle reptador amarillo: CA 7; MV 0; DG 3; GAC0 17; #AT 2-12; Dñ especial: AE gas; DE inmune a conjuros que afectan la mente; ML 20; PE 650. Almizcle reptador zombie: CA 10; MV 6; DG 2; pg 15; GAC0 19; #AT 1; Dñ 1-8; DE inmune a conjuros que afectan la mente; ML 20; PE 125. Ratas: CA 7; MV 15; DG 1 pg; GAC0 20; #AT 1; Dñ 1; AE enfermedad; AL N; ML 3; PE 7.
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Ratas gigantes: CA 7; MV 12, Nad 6; DG 2 pg; GAC0 20; #AT 1; Dñ 1-3; AE enfermedad; AL NM; ML 7; PE 15. El bosque que has estado recorriendo cesa de pronto al tiempo que el terreno desciende en pendiente y se vuelve progresivamente más húmedo. El aire está lleno de una densa neblina que arrastra el fétido olor propio del pantano. Tu destino, el camposanto, se extiende al nordeste y noroeste. Una gran verja de hierro bloquea la entrada a lo largo de todo el perímetro, y un enorme arco de granito, dotado de una puerta, parece ser la única forma de entrar. La puerta y la verja están llenas en diversos lugares con aferrantes enredaderas y musgos. Numerosas lápidas, obeliscos y criptas se asoman por entre la bruma, como diminutas islas en un mar de niebla. Puntos de luz parpadean a través de esa bruma. Hacia el este, un enorme pantano se extiende hasta donde el ojo puede alcanzar a ver. Sereetha explica que las luces Son velas sepulcrales que emiten mágicamente una luz que señala una tumba de especial reverencia. Atraparratones anunciará que no le gusta este lugar, y pedirá que se vuelvan todos de inmediato. Por supuesto, Sereetha conducirá al grupo directamente hasta la tumba de su padre. Hay un rasgo del cementerio que puede beneficiar al PJ: una capilla de granito que se alza en el centro del camposanto. Esta capilla genérica ha sido consagrada a las deidades buenas, y sobre ella se arrojó una protección contra el mal y una protección contra muertos vivientes. Atraparratones conoce este lugar, y se lo mencionará a1 PJ. A) Ghouls de mis sueños Cuando pasas junto a un montón particularmente caótico de lápidas, el suelo frente a ellas entra en erupción y dos horrendos humanoides chillantes saltan hacia ti, con su enmarañado pelo gris arrastrando tierra del cementerio. El horrible dúo se acerca, con sus abiertas bocas llenas de amarillentos colmillos y sus sucias garras con restos pegados de lodo y vísceras. Si el PJ puede ahuyentar muertos vivientes, añade un ghoul. Ghouls (2): CA 6; MV 9; DG 2; pg 10; GAC0 19; #AT 3; Dñ 1-3/1-3/1-6; AE paralización; DE inmunes a
conjuros de sueño y hechizo; AL CM; ML 14; PE 175. Los ghou1s no tienen tesoro: B) Advertencia del espíritu La bruma delante de ti a tu derecha gira sobre sí misma y toma la forma de una mujer humana vestida con una armadura fantasma. Te mira y sacude la cabeza, y señala en dirección a la puerta de salida. Te mira de nuevo, señala a Sereetha, y sacude frenética la cabeza. Alza las manos y las adelanta, con las palmas hacia ti y una expresión de súplica en su rostro. Finalmente, la aparición señala al suelo ante ti y te hace gesto de que te acerques. Una mano sujeta tu brazo. Sereetha ha aferrado el brazo del PJ y está mirando la aparición, con una expresión de furia en su rostro. Si se le pregunta, dirá que el espectro es un espíritu maligno que atrae a las víctimas incautas a un lugar de arenas movedizas. Sereetha hará cualquier cosa para alejar al PJ de la aparición. De hecho, la aparición es el espíritu de uno de los ocho aventureros que buscaron la caravana perdida hace 40 años. Esta mujer, Carella, fue uno de los aventureros que abandonaron el pueblo en desgracia. En el transcurso de sus viajes, Carella conoció a un hechicero llamado Renstip Alcoris. Los dos iniciaron su vida aventurera juntos, se enamoraron y se casaron. La feliz pareja tuvo una hija, Sereetha, la que está ahora con el PJ. Hace diez años, Carella y Renstip, más su hija de 14 años, que estaba siendo entrenada como hechicera, via jaban cerca de Sturnheim cuando fueron atacados por un vampiro y su compañera mujer lobo. La mujer lobo mató a Carella e hirió a Sereetha antes de ser muerta por Renstip. El vampiro y Renstip lucharon hasta matarse el uno al otro. Abrumada por el dolor, Sereetha los enterró a ambos en el camposanto, sin saber que su padre era ahora un vampiro. Antes de que Sereetha entrara en Sturnheim, descubrió que ella también había sido infectada de licantropía, y que toda su personalidad había cambiado para encajar con el nuevo desarrollo. Actuando movida por un impulso, regresó al camposanto a tiempo para ver a su padre alzarse de nuevo como muerto viviente. Renstip no sentía nada excepto desprecio hacia Sturnheim y el trato que le había dado a su difunta esposa, de modo que padre e hija elaboraron un sistema mediante
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el cual ella pudiera ir a Sturnheim y traerle a menudo sangre fresca. El fantasma de Carella se halla constreñido por el poder de Renstip a no hablar hasta que él resulte destruido, de modo que intenta alejar a todas las víctimas potenciales con gestos de sus manos. A sus pies, enterrada bajo un palmo de tierra, está su vieja espada larga, ahora muy oxidada. Es una + 1/+ 3 contra licántropos y cambiaformas. (Nota al DM: si el PJ ya posee una de estas espadas, sustitúyela por una espada larga de plata + 1.) Si Renstip es muerto, Carella podrá hablar. Contará su historia, al tiempo que ofrece un relato de su lucha contra el dragón rojo. Los PJs de ojo atento que se pregunten acerca de los rasgos faciales del fantasma pueden descubrir que se parece a Sereetha. Sereetha no atacará al espíritu, pero un PJ que contemple su rostro verá que la hermosa mujer tiene una expresión de apenas controlada furia. Se negará a res ponder ninguna pregunta sobre el espíritu y se limitará a afirmar que es tan sólo un obstáculo en su camino que le impide ver a su padre. C) El hogar de papá Ante ti sé yergue un mausoleo de mármol de gran tamaño y diseño. Grabado encima de la oxidada puerta de hierro hay el nombre de Pelmore. Esparcidos en el suelo frente ya los lados de la tumba hay muchos cráneos y huesos humanos. Ésta es la tumba de mi padre — dice Sereetha, con la cabeza inclinada en signo de reverencia —. Me sentiré honrada si entras conmigo. El nombre del mausoleo es diferente del nombre del muerto porque, tras emerger del suelo, Renstip se limitó a trasladarse al mausoleo más decente de entre los cercanos. Dispersos por el suelo frente ya los lados de la tumba hay muchos cráneos y huesos humanos, todo lo que queda de los anteriores escoltas de Sereetha. Si el P J accede a acompañar a Sereetha dentro del mausoleo, sigue leyendo lo siguiente al jugador: La puerta se abre con facilidad, y Sereetha entra y te pide que la sigas. Si el PJ se niega a acompañar a Sereetha, ella entrará y buscará a su padre. Si es de día, se quedará en la tum-
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ba, gritará y se esconderá, con la esperanza de atraer al PJ al interior. Lee lo siguiente al jugador (alterando la descripción si el PJ no entra en la tumba). El ruido de tus pasos resuena en el suelo de mármol cuando te diriges al extremo más alejado de la cripta. Un fuerte chirrido, como el de goznes al moverse, resuena en la cámara. Delante hay un ataúd abierto, y una figura del tamaño de un hombre vestido con ropas negras está de pie ante ti, y dos diminutos puntos de luz roja brillan en la encapuchada cabeza. — ¡Ah..., la cena está servida! — observa, y se desliza hacia ti mientras Sereetha grita. Si el PJ ha viajado hasta aquí sin escuderos o servidores, un DM compasivo puede que desee permitir al PJ una acción libre. Tan confiados se sienten el equipo de padre e hija que su modo de actuar es en el mejor de los casos casi indiferente. Renstip, un antiguo mago de nivel 8, no tiene sus libros de conjuros, de modo que confía en sus habilidades vampíricas. Sereetha intentará situarse detrás del PJ, luego transformarse en mujer lobo. Apilado detrás de su ataúd está el tesoro de Renstip, objetos arrebatados a sus víctimas. Si las cosas parecen desesperadas para el PJ, el DM puede permitir que la pobre víctima divise uno o dos objetos asomando por detrás del ataúd. Renstip Alcoris, vampiro: CA 1; MV 12, Vol 18 (C); DG 8 + 3; pg 35; GAC0 13; #AT 1; Dñ 1-10; AE drenaje de energía; DE arma + lo mejor para golpear; AL CM; ML 16; PE 3.000. Tesoro: anillo de acción libre, varita de detección de magia, botas aladas (velocidad de vuelo 21), daga de plata + 1 / +2 contra criaturas de tamaño mayor al humano, polvo de borrado de huellas, 577 mo, 210 mpl, seis hematites (150 mo c/u).
El pantano El pantano está envuelto por una helada bruma que se aferra a ti, una bruma sin duda constituida por las emanaciones de los gases y otras cosas de las que es mejor no hablar. La bruma oscurece tu visión. El suelo es extremadamente húmedo, y muchas secciones se hallan sumergidas bajo varios centímetros de agua. La vida vegetal en el pantano consiste en muchas
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lianas colgantes y sauces de caídas ramas, con una variedad de matorrales de aspecto insalubre que sal pican el paisaje. El aire está lleno de ruido; croar de sapos, zumbar de insectos, y algún ocasional chapoteo o burbujeo de origen incierto. Esta pútrida zona libera constantemente gases de putrefacción al aire, creando una fuente permanente de bruma pegada a la superficie. Sólo en los días más soleados y secos desaparece esa bruma. El suelo del pantano está empapado e infestado de bichos. A) Dragón convertido en piedra La bruma se abre ante ti para revelar una gran bestia alada, un dragón, de pie sobre cuatro poderosas patas, con una de sus garras delanteras alzada para el ataque. Las mandíbulas de la criatura están completamente abiertas en anticipación a una comida fácil. Permanece completamente inmóvil. Si el PJ se acerca, sigue leyendo: Tras un examen más atento, te das cuenta de que la bestia es una estatua de piedra de un dragón. No hay pedestal ni inscripciones, sólo una increíble estatua de tamaño natural. Esta estatua es en realidad un enorme dragón negro que se cruzó con el extremo receptor del rayo petrificador de un contemplador. El dragón, un dragón hem bra, hirió también mortalmente al petrificador y le arrancó un pedúnculo ocular. El contemplador volvió como pudo a su guarida para morir, dejando un rastro tras él. Si el PJ efectúa un control de pericia en rastreo, descubrirá que las huellas del dragón proceden del noroeste, el rastro de un rezumante icor, y un globo ocular al extremo de un pequeño pedúnculo. Si el control de rastro fuera hecho por cuatro o más, el PJ podrá decir que el icor es de hace cuatro a seis horas. B) Trolls y contempladores Si el PJ efectúa controles de rastreo adicionales, se dará cuenta de que hay dos juegos de grandes huellas de pies humanoides que se encuentran con el rastro de icor y lo siguen. El rastro de icor tiene tres kilómetros de largo, y las huellas de trolls se le unen a mitad de camino. El rastro termina en un gran árbol con una enorme cantidad de ramas apiñadas juntas como un nido gigan
te. Una abertura de 2,5 metros en la masa de ramas se alza a 8 metros del suelo. Ruidos de rasgar y deglutir brotan del agujero. La pareja de trolls acorralaron al contemplador en su guarida, y ahora están dándose un festín con él. Están demasiado ocupados comiendo para darse cuenta de la presencia del PJ si éste decide subir al árbol para echar una mirada mejor. El PJ gana sorpresa contra los trolls en medio de su festín. Lee lo siguiente si el PJ sube al agujero: Un olor pútrido te azota cuando subes al árbol. Cuando miras dentro del agujero, ves una gran cavidad esférica de unos 10 metros de diámetro; las paredes están hechas de ramas del árbol petrificadas. Lo que parece una pelota deshinchada con varios ojos al extremo de otros tantos tallos se halla en el suelo de la guarida; muchos de sus pedúnculos oculares han sido arrancados. El enorme ojo central está cerrado, y la bestia no se mueve. Acurrucados a cada lado de la desgraciada esfera hay dos humanoides de piel verde con largas narices, enormes garras y enmarañado pelo negro. Están devorando a la criatura, vueltos de espaldas a ti. Si el PJ decide no traicionar su presencia, puede alejarse de nuevo con toda seguridad. Si hace algún ruido, los trolls se darán la vuelta y gritarán: — ¡Lárgate! ¡Ésta es nuestra comida, tú! ¡La hemos seguido hasta aquí, es nuestra! ¡Búscate la tuya! Los trolls no perseguirán de inmediato al PJ, aunque hay un 35% de probabilidades de que la pareja intente seguirle en vistas de otra futura comida. Si lo hacen así, lo harán a 15 minutos de distancia del PJ. Si el PJ está solo, haz que uno de los trolls esté seriamente herido y sea incapaz de actuar mientras se regenera. Uno de los trolls lleva un sucio saco de arpillera que contiene el tesoro de la pareja: cuatro pedúnculos oculares del contemplador, dos lagartos muertos y una piedra de bonitas formas. Un lagarto tiene un lingote de oro (500 mo) en su gaznate, el otro tiene una perla (500 mo) y un anillo de acción libre. El tesoro del contemplador, que los trolls no han encontrado todavía, consiste en 24 barras de intercam bio de electro (50 mo c/u), una varita de proyectiles mágicos, unos guanteletes de poder de ogro, un manual de poderosa habilidad en armas y un hacha de batalla + 2. Todo este botín descansa en una bandeja de metal curvada que en realidad es un escudo + 2.
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Trolls (2): CA 4; MV 12; DG 6 + 6; pg 40; GAC0 13; #AT Id4 + 4jld4 + 4jld8 + 4; DE regeneración; AL CM; ML 14; PE 1.400. De tal madre tal hijo Si el PJ sigue las huellas del dragón, descubrirá que avanzan intermitentemente a lo largo de 10 kilómetros. El dragón negro debía alzarse en el aire, echar una mirada a su alrededor, aterrizar, caminar un poco, luego repetir el proceso. Las huellas conducen a la entrada de una cueva. Lee lo siguiente al jugador: A través de la bruma surge otra forma de dragón, ésta mucho más pequeña. Como el primero, éste permanece completamente inmóvil. Este joven dragón macho está completamente vivo, pero se ha inmovilizado en esta posición apenas divisar al intruso. Se da cuenta de que su madre se marchó hace demasiado tiempo y está asustado. Caustalak, que ha oído historias de los tiranos cuyos ojos pueden convertir a sus víctimas en piedra, se hace, el muerto. Cuando el PJ llegue al alcance de melée, el dragón se adelantará y lo agarrará, en un intento de clavar el intruso al suelo, mientras barre a cualquier PNJ
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con la cola. Una vez inmovilizada su víctima, el dragón interrogará al PJ acerca de dónde está su madre. Caustalak desea también cualquier tesoro que el PJ y sus acompañantes PNJs lleven consigo, más un PNJ como almuerzo. Una forma segura de conseguir que Caustalak suelte al PJ es tentar a la bestia con la localización de su madre. Si los trolls han estado siguiendo al PJ, llegarán o inmediatamente antes de que Caustalak ataque al PJ, o 15 minutos después del encuentro, según lo que llegue primero. La cueva contiene el tesoro acumulado por el dragón: 2.589 mo, 4.701 mp, 12.127 mc, un pergamino de protección contra la magia, un anillo de caminar sobre el agua, una varita de iluminación, un amuleto de protección contra venenos, una armadura de placas +2, una espada larga lengua de llama. Caustalak, dragón negro joven: CA 2; MV 12, Vol 30 (C), Nad 12; DG 10; pg 40; GAC0 II; #AT 3 + especial; Dñ 1-6 + 3/1-6 +3/3-18 + 3; AE aliento ácido: 6d4 + 3; DE respirar agua, resistencia al ácido; AL CM; ML 16; PE 3.000