WARHAMMER ANCIENT BATTLES (en castellano) v4.0 V Diseño y desarrollo original: Jervis Johnson, Alan Perry, Michael Perry y Rick Priestley. Traducción: Salvador Cardona, Alberto J. Julbe, Sergio Muñoz, Paco Palomares, Jaime Paramio, Miguel Juan Rama, Quique Ramos, Jaime Rosario y José Vilaseca. Warhammer es una marca registrada de Games Workshop Ltd. ©. Este manual es de libre distribución y no tiene ánimo de lucro Proyecto amparado por la tienda El Corazón del León en León en el foro http://elcorazondelleon.foro.st
WAB – Reglas – v4.0
A MODO DE INTRODUCCIÓN... En el libro original de “Warhammer Ancient Battles” aparecía, a la izquierda del texto, una imagen de un sonriente Jervis Johnson y un montón de palabras sabias acerca de lo mucho que les había costado sacar adelante el proyecto. Se supone que servidor de ustedes tendría que hacer otro tanto, pero no me siento capaz. Por mucha ilusión y esfuerzo que haya depositado en esta traducción, de nada habría servido si no hubiera tenido a mi lado a la buena gente de El Corazón del León, de su foro y su tienda, animando, apoyando y colaborando en la medida de sus posibilidades. De nada hubiera servido si no hubiera contado con un reglamento como el original, una auténtica gozada para traducir, incluso para alguien con unas nociones tan básicas de inglés como es mi caso. De nada hubiera servido, si, después de todo, no hubiera tenido el abrazo reconfortante de Sara, mi mujer, y la eterna sonrisa de José Jr., mi hijo. Así que os podría hablar de las noches en vela, de las consultas, de la corrección de erratas y de las horas invertidas, así como de las muchas lecciones de historia que los aficionados valencianos, que hemos sacado adelante este proyecto en su primer boceto que tenéis en vuestras manos, hemos compartido en las jornadas de viernes noche disfrutadas en nuestra tienda. Pero no lo haré. Solo os daré las gracias por compartir esta ilusión y este sueño, y os animaré a que aportéis vuestro granito de arena para que siga adelante mucho tiempo. Un cordial saludo.
JOSÉ VILASECA
EL JUEGO Los que hayáis seguido este proyecto, desde su nacimiento en el Foro de nuestra tienda El Corazón del León, http://elcorazondelleon.foro.st , ya sabréis cual ha sido nuestro objetivo, nuestra esforzada labor y cómo se ha venido desarrollando. Aquellos que nos conozcáis por otro motivo, comentar que el Proyecto Warhammer Ancients en Español nace de una ausencia y una necesidad: La ausencia de un texto como este en la lengua de Cervantes, y la necesidad de ir más allá en unas reglas que, en ocasiones, acababan lastradas por la supremacía de la magia, de los objetos mágicos y de los personajes demasiado poderosos. Nuestro deseo no es realizar una traducción absoluta y pura de las reglas de Warhammer Ancients Battles (en adelante WAB), entre otras cosas porque ni nos pagan por ello ni somos poseedores de las patentes necesarias en España. Más bien lo que tratamos de hacer es una adaptación, una sencilla aproximación de dicho reglamento a los jugadores que ya conozcan las reglas de Warhammer Fantasy Battles (en adelante WFB) y quieran dar el salto al reglamento histórico sin necesidad de leer y aprender un libro li bro nuevo. Por supuesto, este trabajo está sujeto a posibles fallos tanto de traducción como de tipografía, siendo obviamente la versión correcta en todos los sentidos la oficial que se puede hallar en el correspondiente manual y sus erratas oficiales, disponibles en la web de la marca propietaria de los derechos. Recomendamos efusivamente la consulta de las fuentes originales en inglés para aquel que el idioma no sea un problema. En el presente trabajo vamos a tratar de recoger únicamente las normas del juego. En posteriores publicaciones podéis encontrar la traducción al español de otros suplementos con listas de ejércitos de diferentes épocas históricas. También se han tenido en cuenta las correcciones oficiales, de forma que salvo error u omisión, el presente documento está totalmente actualizado a las últimas correcciones publicadas. En caso de conflicto se han tenido en cuenta las últimas correcciones oficiales publicadas en la web. Para los que no hayan jugado nunca a ninguno de los dos reglamentos (Ancients o Fantasy), nuestra invitación personal a visitar nuestra tienda y aprender el sistema que prefieran: Tendrán jugadores para practicar, competiciones para pulir su estrategia y miniaturas de sobra para vaciar sus bolsillos. Mis disculpas, por tanto, para quien esperaba un reglamento completo, cerrado y perfectamente traducido al castellano; cuando tengamos dinero suficiente, nos dedicaremos a negociar exclusivas y a apalabrar patentes y marcas registradas; hasta entonces, recordad que Warhammer es una marca registrada por Games Workshop Ltd., tanto en España como en el resto del mundo. El objetivo de esta traducción no es el ánimo de lucro y el reglamento completo, y sus expansiones, son necesarias para jugar a WAB. El modo en que consigas dicho material nos es indiferente, pero en El Corazón del León podemos conseguir los ejemplares que necesites a un módico precio... Lo dicho, disfrutad del juego.
JOSÉ VILASECA y QUIQUE RAMOS Valencia, Abril d006
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ÍNDICE CARACTERÍSTICAS, 4 MOVIMIENTO, 6 DISPARO, 9 COMBATE, 12 CAMPEONES, MÚSICOS Y ESTANDARTES, 16 PERSONAJES, 18 ARMAS Y ARMADURAS, 22 PSICOLOGIA, 26 TROPAS LIGERAS, 29 CARROS, 32 ELEFANTES, 36 MÁQUINAS DE GUERRA, 39 EDIFICIOS Y FORTIFICACIONES, 44 ESCENARIOS DE LAS BATALLAS, 45
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WAB – Reglas – v4.0 MATERIAL NECESARIO Para jugar a WAB, es necesario exactamente el mismo material que para WFB, con la diferencia de las miniaturas (que deben representar tropas históricas) y las medidas...
LAS MEDIDAS se juega en pulgadas, a diferencia de las medidas de WFB que son en centímetros (en la versión Española). Esto no supondría ningún problema, si no fuera porque la “adaptación” de medidas, como la huida y la persecución, altera sensiblemente el resultado medio, lo que supone que en el sistema métrico, la caballería tiene una importantísima ventaja en este punto respecto a la infantería. Para evitar estas situaciones, optamos por respetar la medida en pulgadas y ofrecer una medida en centímetros, entre paréntesis. En lo que respecta a las huidas y persecuciones, nuestro consejo es respetar las reglas de WAB y, en todo caso, multiplicar el resultado por 2,5 centímetros para obtener una medida muy aproximada en la escala decimal. WAB
Pulg Pulgad adas as Cent Centím ímet etro ross Pulg Pulgad adas as Cent Centím ímet etro ross Pulg Pulgad adas as Cent Centím ímet etro ross 1 2,5 2 5 3 7,5 4 10 5 12,5 6 15 7 17,5 8 20 9 22,5 10 25 11 27,5 12 30 13 32,5 14 35 15 37,5 16 40 17 42,5 18 45 20 50 24 60 30 75
CARACTERÍSTICAS Las características, las unidades de guerreros, el encaramiento y las caballerías cuentan con las mismas reglas de uso que en WFB, no obstante hay que tener en cuenta que la infantería y la caballería tiene un tamaño mínimo de 5 miniaturas por unidad, mientras que las unidades de carros deben ser de 3 modelos como mínimo . No hay tamaño máximo para las unidades. Una miniatura, o un miembro de la dotación de un carro en cada unidad, puede ascender a Campeón (+5 puntos), otro a Músico (+5 puntos) y otro a Estandarte (+5 puntos). Los elefantes y las máquinas de guerra no pueden tener campeones, estandartes ni músicos (salvo mención concreta, como en AoC donde las máquinas de guerra sí que pueden integrarlos en las listas y opciones que así lo dispongan). En algunas listas de ejércitos constan diversas clases de unidades dentro de un mismo tipo de tropas; cada unidad debe estar formada por un mismo tipo de perfil de miniaturas, salvo que las normas específicas digan lo contrario; así, los Hoplitas pueden ser Espartanos, Ciudadanos o Voluntarios. Un general puede formar una unidad de hoplitas espartanos, otra de ciudadanos y otra de voluntarios, pero no puede mezclar los tipos de tropas en una sola unidad. En WAB es fundamental la correcta representación de las miniaturas. Se trata de reproducir batallas históricas reales o posibles, por lo tanto, hay que tener mucho interés en ser fieles a las mismas, después de todo existe un modelo claro en el que basarse. En este sentido, es de agradecer a los jugadores que se esfuercen en representar correctamente las tropas y su armamento por el bien común. WAB es algo más que un juego de batallas, es la historia en si mismo, tratemos de respetarla.
FORMACIÓN COMBINADA Algunas unidades pueden mezclar tipos de tropas. Esta característica debe de estar reflejada en su hoja de ejército. Los arqueros pierden su formación abierta, si era aplicable y se tratan como formación cerrada a todos los efectos del juego. Pueden usar el tiro masivo incluso si es como reacción a una carga. Todos los proyectiles que impactan a la unidad usan la salvación de la mayoría de los modelos presentes en la unidad a la hora de tirar la salvación por armadura. Si el número coincide se usa el de mayor salvación. Los modelos que fallan su salvación son retirados de la unidad proporcionalmente. En combate, los impactos se dirigen a los modelos en contacto. Si es posible elegir se deberá hacer antes de impactar.
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WAB – Reglas – v4.0 Si los liderazgos son distintos, se aplica el de la mayoría de los modelos o el de un personaje unido a la unidad si es superior.
BASES El reglamento recomienda bases de 25mm de ancho, pero también se sugieren los siguientes tamaños, puesto que unos pocos milímetros aquí o allí no supondrán excesiva diferencia...
Tamaño de bases Peanas Caballería y tropas montadas 20 a 25 mm. x 50 mm Infantería ligera y hostigadores 20 a 25 mm. X 20 a 25 mm Otra infantería 15 a 20 mm. X 15 a 20 mm Carros, máquinas de guerra Como se requiera No obstante nuestra recomendación para las bases es la siguiente: • • •
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Infantería: 20 x 20 mm Caballería: 25 x 50 mm Carros y Elefantes: 50 x 100 mm (si bien un elefante puede caber en 50 x 50 mm, sin suponer problema alguno para la jugabilidad del mismo. Máquinas de guerra: si bien no es necesaria la base, se pueden montar en bases de 50 x 50 o 40 x 40 ya que su tamaño no influye en modo alguno en su uso. SECUENCIA DE TURNO 1. COMIENZO DEL TURNO Algunos chequeos de psicología se realizan en este fase, así como otras situaciones requeridas al comienzo del turno 2. MOVIMIENTO En esta fase, un ejército puede mover sus tropas, como indica la sección correspondiente. 3. DISPARO En esta fase, un ejército puede disparar sus armas a distancia 4. COMBATE CERRADO El combate cuerpo a cuerpo se produce en esta fase. Esta es la única f ase en la que ambos contendientes pueden actuar, y no solo el jugador que está en posesión de turno
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MOVIMIENTO 1. DECLARACIÓN DE CARGAS Se usan las mismas reglas de línea de visión que en WFB. 2. REAGRUPAR TROPAS QUE HUYEN (RALLYNG) Se usan las mismas reglas para reagrupar tropas que en WFB salvo que el músico NO proporciona un +1 al chequeo de Liderazgo al reagrupar. 3. MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS Se usan las mismas reglas que en WFB. 4. MOVIMIENTO DE LAS CARGAS Se usan las mismas reglas para mover cargas que en WFB salvo que el pivotaje que una unidad debe realizar para trabar al máximo número de miniaturas en combate SOLO puede hacer al PRINCIPIO del movimiento. 5. RESTO DE MOVIMIENTOS REACCIONES A LA CARGA Una vez hayas declarado todas tus cargas, tu rival declara cómo su unidad cargada responderá. •
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AGUANTAR Y DISPARAR: Emplea las mismas normas que el WFB, incluyendo penalizadores. AGUANTAR LA CARGA: Emplea las mismas normas que el corta.
WFB,
pero siempre se dispara a distancia
HUIR: Emplea las mismas normas que el WFB, incluyendo el hecho de que se huye en dirección contraria a la carga. Las unidades que mueven 6” o menos (15 cm) huyen 2D6”, mientras que las que mueven más, huyen 3D6”. DISPARAR Y HUIR: Si la unidad cargada tiene armas a distancia y la unidad que carga está más allá de la mitad de su distancia de carga, las tropas pueden disparar a los asaltantes antes de salir huyendo. En pocas palabras, esta es una combinación de aguantar y disparar, y huir. El disparo se produce inmediatamente. Una vez la unidad ha disparado, estará obligada a huir salvo que su disparo detenga la carga (lo que puede ocurrir si destruye completamente a la unidad enemiga, o le provoca pánico a causa de las bajas sufridas). Si la carga es detenida por esta causa, los tiradores podrán evitar la huida. A menos de que la unidad que cargue sea detenida a causa del fuego enemigo, los tiradores deberán huir después del disparo, en cuyo caso deberán huir como se indica en la reacción anterior salvo que la huida se reduce 1 dado a causa del tiempo perdido en disparar. Así, las unidades que muevan 6” (15cm) o menos deberán huir 1D6”, mientras que las que muevan más huirán 2D6”.
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CONTRACARGA DE CABALLERIA: Se trata de una nueva reacción a la carga que solo puede ser elegida por unidades de caballería que han sido cargadas por el frente por una caballería enemiga. La unidad cuenta como que ha cargado todos los efectos del uso de armas (+1 o +2 a la Fuerza si procede…), incluso en Carga Feroz y Partida de guerra. La caballería que mueva menos de 6'' (15cm) no puede contracargar. La unidad no se mueve y no cuenta como que ha cargado para ver quien ataca en primer lugar, pero si cuenta como carga para la regla “carga feroz” y las reglas de “partida de guerra”. La caballería tampoco puede contracargar contra infantería. Los camellos y los carros ligeros se cuentan como caballería para estos efectos. MOVER LAS TROPAS
Se usan las mismas reglas que en WFB, salvo lo que respecta a la penalización por equipo.
Armadura Escudo, armadura ligera o pesada solamente, o bien armadura ligera y escudo Armadura pesada y escudo Caballo con barda
Reducción al movimiento Ninguna -1” (-2,5 cm) -1” (-2,5 cm)
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WAB – Reglas – v4.0 Estos penalizadores son ACUMULATIVOS. Un guerrero montado en caballo con barda y equipado con armadura pesada y escudo penalizará en –2” (-5 cm). Se deben restar a la capacidad de movimiento de las tropas.
MANIOBRAS Se usan las mismas reglas que en WFB para pivotar, girar y cambiar de formación. Cambia la siguiente regla de movimiento: •
REORGANIZACION (REFORM)
La reorganización permite cambiar el encaramiento y la formación de una unidad de una sola vez. Una unidad puede reorganizarse durante su fase de movimiento siempre que no esté en combate y pueda moverse libremente. El jugador declara que la unidad está reorganizándose y se reagrupa en una nueva formación; manteniendo el centro de la unidad en el mismo punto, se cambia la formación y el encaramiento de la unidad del modo que desee el jugador mientras que ninguno de los modelos de la unidad mueva más del doble de su capacidad de movimiento. Si esto ocurre entonces la formación no puede ser completada y la unidad debe asumir una formación conforme al movimiento disponible. Los personajes, portaestandartes, músicos y campeones de la unidad deben colocarse en la nueva línea frontal de la unidad como es normal. Una unidad que se reorganiza no puede mover más durante ese turno, excepto si tiene esa habilidad especial (ver más adelante) ya que emplea toda su fase de movimiento en la maniobra. Además, tampoco puede disparar en el turno en que se reorganiza. •
REORGANIZARSE DURANTE O DESPUES DEL MOVIMIENTO
Algunas tropas (como los jinetes andalusíes del suplemento de El Cid y las tropas con formación abierta de AoC) tienen habilidades especiales que les permiten reorganizarse durante o después de hacer un movimiento. Esta reorganización debe ser incluida como parte de su capacidad normal de movimiento (ndt: es decir, que no les cuenta, se reorganizan y punto). Tienen más flexibilidad a la hora de crear una nueva formación y deben hacerlo alrededor del líder, estandarte o músico. Si ninguno de ellos está presente en la unidad, selecciona un modelo para actuar como tal a efectos de reorganización de la unidad.
TERRENO Se definen los mismos tipos de terreno que en WFB (Abierto, Difícil, Muy Difícil, Impasable y Obstáculos) con las mismas penalizaciones al movimiento. El terreno difícil penaliza el movimiento de las unidades hostigadoras montadas (que no los hostigadores a pie). Una unidad que este en terreno libre y que luche contra un enemigo que esta situado en el interior de terreno difícil perderá su bonificador por filas solo si las miniaturas en la unidad están en contacto directo con las miniaturas enemigas que se encuentran en el terreno difícil. Para esta regla, las colinas se consideran terreno llano y no niegan el bonificador por filas, a no ser que se acuerde así de antemano. Las unidades que luchan a través de obstáculos no tienen ningún bonificador por filas. •
ARBUSTOS, RUINAS Y HUERTOS
Los arbustos, huertos y pequeños bosquecillos con pocos árboles dispersos no se pueden considerar como bosques y por lo tanto afectan de distinto modo a la línea de visión. En estas situaciones no se tapa línea de visión pero se debe penalizar con -1 al impactar si el disparo los atraviesa. Ruinas de templos griegos, altares o similares son también un buen ejemplo de este tipo de terreno. Las tropas en formación de columna los pueden atravesar sin penalizar, mientras que las tropas cerradas lo consideran como terreno difícil a la hora de atravesarlos.
CARGAS Se usan las mismas reglas para mover, maniobrar y fallar cargas que en WFB salvo que el pivotaje que una unidad debe realizar para trabar al máximo número de miniaturas en combate SOLO puede hacer al PRINCIPIO del movimiento.
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WAB – Reglas – v4.0 Así mismo, las reglas de redirección de carga son idénticas, salvo que la unidad que reciba la redirección sólo puede aguantar o huir aunque sea cargada de frente, puesto que la primera unidad en huir cubría parcialmente su parte frontal. Además un enemigo que reacciona aguantando y disparando o disparando y huyendo, siempre dispara a distancia CORTA y puede causar suficientes bajas como para obligar a chequear pánico a la unidad que carga. Cualquier enemigo que huye de una carga (1D6”, 2D6” o 3D6” según proceda) moverá su movimiento en dirección contraria a la unidad que carga. Si la unidad que carga tiene suficiente movimiento como para alcanzar la posición final de la unidad que ha huido (le puedo sobrar movimiento), se detiene en contacto con la unidad huida. Posteriormente y en la fase de COMBATE, la unidad que ha huido es destruida y liquidadaza en combate cuerpo a cuerpo, causando por lo tanto pánico a unidades amigas a 12”, siendo un combate a todos los efectos pero sin posibilidad de realizar un arrasamiento por parte de la unidad que carga y alcanza a la unidad que huye. La carga se realiza contra una unidad, pero si en el movimiento gratuito de alineación se produce un contacto con otra unidad, se considera que esta última también entra en el combate. Esto puede llevar a situaciones inusuales que se deben resolver usando el sentido común y la lógica de una batalla. Cuando se carga a una unidad de hostigadores existen reglas específicas de alineamiento (ver sección correspondiente). SITUACIONES EXTRAÑAS Una carga puede a veces poner en marcha algún movimiento extra del enemigo. Por ejemplo Bersekers que se lancen contra la unidad ataranta a cierta distancia.
BONOS DE COMBATE Y CARGAS Una unidad que es cargada por el flanco o la retaguardia por una unidad de 5 o más miniaturas enemigas, pierde sus bonificadores de fila. MARCHA Las unidades pueden marchar según las mismas reglas que en WAB (incluyendo que no pueden marchar carros pesados y con cuchillas y máquinas de guerra con ruedas).
MARCHA RÁPIDA Una unidad de tropas formada en una columna de no más de tres miniaturas por fila puede incrementar su ritmo de marcha triplicando su factor de movimiento normal. Para realizar una marcha rápida, la unidad debe incluir un músico. A excepción de que es aún más rápida que una marcha normal, la marcha rápida es exactamente igual que una marcha y sigue las mismas reglas que aquella. Los personajes que actúan en solitario también pueden realizar marcha rápida, triplicando su movimiento.
MARCHA EN COLUMNA Una unidad puede marchar en columna de a uno, según las mismas normas que en WFB.
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DISPARO DISTANCIA DE DISPARO ARMA Arco corto Arco compuesto Arco largo Ballesta Honda Jabalina
FUERZA 3 3 3 4 3 3
Alcance Máximo 16” (40) 24” (60) 30” (75) 30” (75) 18” (45) 8” (20)
Como nota, observad que en algunos ejércitos se habla simplemente de arco; este tipo de arcos se corresponde, a todos los efectos, con los arcos compuestos del reglamento.
QUIÉN PUEDE DISPARAR, POSICIÓN ELEVADA Y COBERTURA Las líneas de visión, la posición elevada y las coberturas en disparo de WAB son exactamente las mismas que para WFB. No obstante , los hostigadores no tapan línea de visión, si no que la tapan de forma individual cada uno de los modelos de la unidad, aspecto importante este a la hora de disparar ya que es posible que entre ellos mismos se tapen, incluso si están en posiciones elevadas. Las tropas situadas en posición elevada deben aplicar las normas de tiro con arcos en masa (ver más abajo) a la hora de disparar con todos sus modelos (en lugar de disparar todos los modelos como en WFB) o de lo contrario serían demasiado poderosas.
DISPARAR AL COMBATE CUERPO A CUERPO En WAB se permite que un jugador pueda disparar a un combate cuerpo a cuerpo, lo que quizá no sea muy ético pero es totalmente factible. Para simular esto, los impactos acertados en la melé se reparten lanzando 1D6; con 1-3, el impacto cae en tu propio ejército, mientras que con 4-6, el impacto es sufrido por el enemigo.
Ndt: A pesar de que no se indica, evidentemente si hay más de dos unidades amigas o enemigas en combate, cualquier impacto “amigo” o “enemigo” deberá repartirse entre las distintas unidades, sean amigas o enemigas. Así, en un combate entre dos unidades enemigas y una aliada, los resultados de 4-6 deberán ser repartidos entre las dos unidades enemigas. Ndt: Las plantillas que afecten a dos unidades, seguirán manteniéndose y no será necesario lanzar 1D6 para repartir impactos. Ndt: Los lanzavirotes que impacten en una u otra unidad, podrán atravesar filas, siguiendo una línea de tiro POSIBLE entre el lanzavirotes y la unidad impactada, si inicialmente quedaba fuera de la vista o cubierta. DISPARAR A UNA CARGA Las reglas de disparo a una carga de WAB son exactamente las mismas que para WFB, salvo que la unidad que dispara a la carga se considera que dispara a distancia corta, independientemente de la distancia que les separe de la unidad que carga al inicio de la misma.
DIVIDIR UN DISPARO Si toda la unidad no puede disparar al mismo objetivo por cualquier motivo, podrá dividir sus disparos entre distintos objetivos.
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WAB – Reglas – v4.0 TIRO CON ARCOS EN MASA Los guerreros armados con arcos en las filas posteriores de una unidad pueden disparar sobre las cabezas de sus compañeros delante de ellos. Para representar esta táctica, la infantería o la caballería armada con arcos puede disparar con miniaturas en las filas traseras de una unidad, siempre y cuando dicha unidad no se haya movido en la fase de movimiento. El número de miniaturas que pueden disparar desde las filas posteriores es la mitad de las que se encuentren armadas con arcos en esa posición, redondeando hacia abajo, para simular su escasa precisión. El objetivo debe seguir estando dentro de la distancia de tiro del arma y en la línea de visión de la miniatura (considerando que no la taparan sus compañeros delante de ella...)
IMPACTAR AL OBJETIVO Se usan las mismas reglas que en WFB, salvo lo que respecta a ciertos modificadores para impactar.
Modificador Motivo +1
Disparar a objetivo grande. Nota: Los carros pesados y con cuchillas NO son objetivos grandes.
-1
Disparar tras efectuar algún movimiento. Nota: Este modificador también se aplica a las tripulaciones de los carros, las vagonetas de guerra y los elefantes, así como a tropas que por cualquier regla se hayan movido (cambiar de formación, instrucción marcial…). Si el arma tiene una regla especial que no penaliza por mover, obviamente no se aplica.
-1 -1
Disparar a un enemigo que está cargando.
-1
Disparar a un personaje. Nota: A pie, y de tamaño humano. En cualquier otro caso, este penalizador no se aplica.
-1 -1 -1 -2
Disparar a una unidad en formación hostigadora.
Disparar a distancia larga.
Disparar a un carro ligero que se haya movido en su fase de movimiento. El objetivo está tras cobertura ligera. El objetivo está tras cobertura pesada.
Estos penalizadores son ACUMULATIVOS.
7+ PARA DISPARAR A veces, los penalizadores de un disparo suponen que se requeriría un resultado de 7+ para disparar. Aún así, estos disparos impactan con un resultado de 6, pero la fuerza del ataque resulta reducida. Si la combinación supone que la Fuerza para herir es inferior a 1, el proyectil está demasiado lejos para realizar cualquier daño.
Para impactar 7 8 9 10 11
Modificador de Fuerza Fuerza –1 Fuerza –2 Fuerza –3 Fuerza –4 Fuerza -5
HERIR Y MODIFICADOR DE SALVACIÓN POR ARMADURA Se usan las mismas reglas para herir que en WFB, con idéntica tabla de heridas, así como las penalizaciones a la salvación por armadura. ARMADURA
Armadura Ninguna Escudo Armadura ligera* Armadura ligera + Escudo Armadura pesada
Infantería Ninguna 6+ 6+ 5+ 5+
Caballería 6+ 5+ 5+ 4+ 4+
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WAB – Reglas – v4.0 Armadura pesada + Escudo Caballería con barda Escudo grande Rodela
4+ Añade +1 Se considera un escudo, pero solo se aplica en cuerpo a cuerpo.
3+ Añade +1 Añade +1 Se considera un escudo, pero solo se aplica en cuerpo a cuerpo.
*Nota: En la edición original hay una ERRATA, pues consta que la armadura ligera proporciona salvación 5+ a la infantería y 4+ a la caballería, lo que es un ERROR.
QUITANDO BAJAS Las reglas para quitar bajas de una unidad son las mismas que en WFB, quitando de ambas partes equitativamente en unidades de una sola fila y de las filas posteriores en unidades de varias filas (si bien obviamente se corresponden a modelos de la primera fila). A efectos de cálculo de distancias para comprobar posibles pánicos, las bajas se consideran como parte del combate.
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COMBATE FASE DE COMBATE CUERPO A CUERPO Como nota, comentar que la fase de combate es, quizá, la más semejando a WFB por lo que, salvo que se diga lo contrario, las normas son idénticas a dicho juego.
1.- EFECTÚA LOS COMBATES Realiza cada combate antes de calcular su resultado. 2.- RESULTADO Calcula quién ha ganado cada combate, y por cuanto. 3.- CHEQUEO DE DESMORALIZACIÓN Cada unidad que haya perdido un combate debe realizar un chequeo de Liderazgo (restando de este los puntos por los que hayan perdido). Una unidad que falle este chequeo se considera desmoralizada; indícalo con una gema o marcador adecuadamente. 4.- CHEQUEOS DE PÁNICO Si una unidad está desmoralizada, el resto de las unidades amigas a 12” (30cm) de esta deberán realizar un chequeo de Pánico, para determinar si huyen o se mantienen firmes. Nota: En WFB el chequeo se realiza a 15 cm., mientras que en WAB se realiza a 30 cm. ¡TENEDLO EN CUENTA!. 5.- ¡HUIDA! Las unidades desmoralizadas o que hayan fallado su chequeo de pánico deberán huir como se explica en las reglas. Mueve ahora a todas las unidades que huyen. 6.- PERSECUCIÓN Las unidades que hayan desmoralizado a sus enemigos en combate pueden perseguir, atrapar y destruir a sus enemigos, como se explica en las reglas. 7.- REORDENA LAS FILAS Al final de la fase de combate, la formación se recupera y prepara para el siguiente turno. Esto no implica más que las filas traseras mal ordenadas deben colocarse de forma adecuada. TABLA DE BONIFICADORES AL RESULTADO DEL COMBATE Bono +1
Motivo
Por cada herida no salvada causada por un bando. Por cada fila completa (al menos de 4 miniaturas), por detrás de la 1ª hasta un máximo de +3. +1 Nota: Si hay más de una unidad amiga luchando, se cuenta solo la unidad con mayor bonificador, no ambas. +1 Si tienes una unidad con estandarte; si tienes más de una unidad, solo puedes contar con un +1. +1 Si el estandarte de batalla está en el combate. +1 Si una unidad está luchando en posición elevada respecto a su enemigo. Si una unidad de, al menos, 5 miniaturas, ataca el flanco de otra. Solo se gana un bonificador de +1 por flanco en cada combate por cada ejército. +1 Las unidades en formación no pierden su bonificador por filas si son cargadas por una unidad de 5 o más miniaturas en formación de hostigadores. Esto se aplica a la caballería en formación hostigadora pero no a los carros. +2 Si una unidad de, al menos, 5 miniaturas ataca la retaguardia de otra. Cada carro ligero o con cuchillas destruido en combate añade +1 al resultado del rival; cada carro pesado destruido +1/+2 añade +2 al resultado del rival, además de las heridas que les haya podido causar.
CABALLERÍA En WAB la mayoría de los caballos no combaten, siendo únicamente los Caballos de guerra (WARHORSES), que tienen por lo tanto sus propios atributos, los que pueden combatir.
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WAB – Reglas – v4.0 OBSTÁCULOS DEFENDIDOS Una unidad que combate defendiendo un obstáculo obliga a su rival a impactar a 6 mientras no gane una ronda de combate.
UNIDADES REDUCIDAS A MENOS DE 5 MINIATURAS Una unidad reducida a menos de 5 miniaturas se desmoralizará automáticamente si pierde un combate, sin necesidad de realizar chequeo de Desmoralización. Esta situación también afecta a la tripulación de una máquina de guerra y a personajes individuales que no estén unidos a ninguna unidad.
PÁNICO POR TROPAS AMIGAS DESMORALIZADAS Recuerda que debes realizar el chequeo de Pánico en las unidades a 12” (30 cm) de tropas amigas desmoralizadas después de que todos los combates y chequeos de desmoralización se hayan efectuado pero antes de que las tropas desmoralizadas efectúen su movimiento de huida.
TROPAS QUE HUYEN ATENTOS TODOS, QUE ESTAS NORMAS SON NUEVAS Una unidad que se dispone a huir se mueve en dirección directamente contraria al enemigo que le provoca la huida (esto es, sin dejar espacio entre ella y los rivales ni situaciones extrañas de rodear cosas, excepto impasables obviamente).
Ndt: Aunque no consta en el reglamento, si una unidad huye de DOS o más unidades enemigas, lo hará de la unidad MÁS NUMEROSA respecto a la cantidad de miniaturas; si ambas tienen la misma cantidad de miniaturas, por la ruta que MÁS LA ALEJE DE AMBAS al mismo tiempo. Si hay duda en cual la aleja más de ambas, SIEMPRE hacia el borde más próximo del tablero Las unidades que mueven 6” (15cm) o menos, huyen y persiguen 2D6, mientras que las que mueven más huyen y persiguen 3D6. Si en el camino de huida una unidad se encuentra con una unidad amiga, la unidad que huye pasará a través de ella. Si la unidad debería quedar en la mitad de otra unidad amiga, se colocará automáticamente junto a la unidad atravesada a la distancia correspondiente o al otro lado de esta, solo en el caso en que sea ilógica otra situación. Si en el camino de huida una unidad se encuentra completamente bloqueada por una o más unidades enemigas, la unidad que huye será automáticamente destruida.
Ndt: Si el movimiento de huida provoca que un número DESPRECIABLE de miniaturas contacten con una unidad enemiga, NO se considerará automáticamente destruida. A efectos de juego, esta norma supone que: 1.- Si la ruta de huida CENTRAL (es decir, trazando una línea que atraviese a la unidad que huye POR SU CENTRO), atraviesa una unidad enemiga, la unidad que huye es automáticamente destruida. 2.- Si la posición final de la unidad que huye supone que una fila o una columna queden sobre/bajo una unidad enemiga, la unidad que huye es automáticamente destruida. Recordad que, a pesar de que las unidades que huyen lo hacen de forma caótica y dispersa, mantienen su formación a efectos de ruta de huida.
HUIDA CONTROLADA (FALLING BACK IN GOOD ORDER) Algunas veces las unidades pueden verse forzadas a hacer una retirada controlada. La unidades pueden hacerlo siempre que cumplan ciertos requisitos: Siempre que una unidad supere a su enemigo con una proporción como mínimo de 2:1, si el bando con esta superioridad (al final del combate) se ve obligado a huir, podrá realizar una huida controlada en lugar de una huida normal. Las tropas con instrucción marcial, los hostigadores y la caballería que pierda un combate pero supere su chequeo de desmoralización pueden realizar una huida controlada en lugar de permanecer en el combate. Las unidades que realizan una huida controlada son tratadas como si huyeran de forma habitual salvo por las siguientes reglas: 1.- Las unidades que realizan una huida controlada no causan pánico a las unidades amigas a 12''. 2.- Las unidades que realizan una huida controlada se reagrupan inmediatamente al finalizar su movimiento de huida. Si la unidad estaba luchando por el flanco o la retaguardia mantiene dicha formación y encaramiento y no
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WAB – Reglas – v4.0 puede cambiar de formación. Esto significa que una unidad que estaba siendo flanqueada no puede huir controladamente a una posición mejor y sigue sufriendo las mismas penalizaciones si acaba en contacto con su enemigo. Ante las muchas situaciones que se pueden dar, es importante recordar que una unidad que estaba trabada por flanco y/o retaguardia no puede salir beneficiada de esta maniobra. 3.- Las unidades que realizan una huida controlada pueden ser perseguidas, pero si se las alcanza en lugar de ser destruidas se inicia un cuerpo a cuerpo y la unidad enemiga cuenta como que ha cargado en el siguiente turno de combate cuerpo a cuerpo. 4.- Las unidades que realizan una huida controlada no pueden declarar una carga en el turno siguiente, salvo por esto, pueden mover y disparar de la forma habitual. 5.-Las unidades que realizan una huida controlada que salgan del campo de batalla se consideran perdidas. 6.- Las unidades pueden realizar una huida controlada frente a una primera carga (AoC) o una carga feroz (Normandos).
MOVIMIENTOS SIGUIENTES DE TROPAS QUE HUYEN Las reglas de huida en turnos siguientes de WAB son exactamente las mismas que para WFB. Una unidad que huye hacia el borde del terreno de juego se moverá hacia él lo más rápidamente posible, rodeando obstáculos y unidades amigas. No se moverán hacia unidades enemigas a menos de que no tengan otra elección o suponga alejarse del borde más cercano.
REAGRUPARSE (RALLYNG) Las reglas para reagruparse de WAB son exactamente las mismas que para WFB, salvo que el músico no proporciona un +1 al chequeo de Liderazgo, así como el hecho de que cualquier unidad de tropas huyendo reducida a menos de 5 miniaturas no podrá reagruparse y deberá seguir moviéndose hasta que salga del tablero o sea destruida.
MOVIMIENTO DE PERSECUCIÓN (PURSUIT MOVE) Se usan las mismas reglas que en WFB, salvo que la unidad que persigue debe superar la tirada de huida, y no solo igualarla.
CARGAS DURANTE UNA PERSECUCIÓN Y PERSECUCIÓN FUERA DEL TERRENO DE JUEGO Se usan las mismas reglas que en WFB.
EXPANDIR EL FRENTE Si una unidad vence el combate puede mover miniaturas de filas traseras y colocarlas de forma que la longitud del frente cubra la totalidad del combate. Una unidad puede expandir su frente de esta manera hasta en dos miniaturas por cada lado, sin embargo, recuerda que las filas posteriores deben mantener la misma cantidad de miniaturas que la primera, salvo la última, y esto supone una excepción al uso de expandir el frente en WFB.
Observa en este ejemplo que una falange con 7 miniaturas en el frente, pasa a tener hasta 11 en combate... pero debe mantener esas 11 en las filas traseras, salvo la última, que puede tener menos miniatura.
ENVOLVER FLANCOS Las reglas para envolver flancos de WAB son exactamente las mismas que para WFB, pudiendo mover hasta dos miniaturas por cada flanco.
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WAB – Reglas – v4.0 Recuerda que las unidades envolviendo flancos reciben bonos extras por flanco y retaguardia mientras la unidad completa tenga 5 o más miniaturas. Además, si una unidad envolviendo flancos es derrotada en combate cuerpo a cuerpo, deberá volver a su formación normal y devolver las miniaturas que envolvían flancos a su lugar inicial.
DESTRABARSE DE UN COMBATE CUERPO A CUERPO Las unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo al principio de su turno, pueden tratar de destrabarse en su fase de movimiento. Para ello se debe declarar que unidad se quiere destrabar al mismo tiempo que se declaran las cargas de las unidades. Es conveniente girar los modelos 180º para señalar esto. Las unidades que se destraben del combate se moverán en la fase de movimientos obligatorios, antes de mover las unidades que cargan. Se debe realizar un chequeo de liderazgo por cada unidad que desee destrabarse de un combate. Si el chequeo tiene éxito, la unidad quedará destrabada y podrá mover el doble de su capacidad de movimiento alejándose del combate en línea recta y acabando su movimiento dando su retaguardia al enemigo (como si estuviera huyendo pero pudiendo mover siempre hasta el doble de su movimiento). Si el chequeo fracasa, la unidad rompe (como una desmoralización) y huye 2D6” o 3D6” según proceda. Las unidades que están combatiendo contra un enemigo que se ha destrabado satisfactoriamente, no pueden perseguirle, sin embargo si ha fallado el chequeo y huye, sí podrá perseguirla como si se hubiera desmoralizado en un combate cuerpo a cuerpo (con todo lo que ello conlleva). La caballería puede destrabarse del combate sin necesidad de chequear, pero solo si todos los enemigos a los que se enfrenta mueven lo mismo o menos que ellos. Si algún enemigo mueve más, tendrá que realizar un chequeo de liderazgo tal y como se ha descrito anteriormente. Una unidad que esté combatiendo por más de un lado (frente y flanco, frente y retaguardia...), no se podrá destrabar.
ARRASAMIENTO (OVERRUN) Si todos los modelos de una unidad mueren en el primer turno de un combate (para esa unidad) se puede realizar un arrasamiento. Para ello se realiza un movimiento de 2D6” o 3D6” hacia delante en la dirección que estaba la unidad destruida. Este movimiento es voluntario. En ocasiones, este nuevo movimiento permite alcanzar un nuevo enemigo, tratándose como una nueva carga a todos los efectos, sin que se pueda evitar de forma alguna la nueva carga. La unidad cargada tan solo puede reaccionar aguantando. Al moverse hacia el nuevo enemigo, se debe alienar el máximo de modelos al combate, al igual que en cualquier carga, incluso si fuese necesario mediante un pivote. Si el nuevo enemigo causa miedo o terror se deberá chequear y actuar en consecuencia de inmediato. El combate se resuelve en el siguiente turno. Las tropas que arrasan tienen todos los beneficios de la carga aunque esta se haya producido en el turno anterior. Si las tropas que arrasan no encuentran en su camino ningún enemigo, completan su movimiento aleatorio y estarán en disposición de actuar normalmente en el siguiente turno (marchar, cargar, mover…). Si una unidad que huye de una carga es alcanzada por la unidad que le carga (y destruida en la fase de combate), la unidad que carga no puede realizar un arrasamiento.
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CAMPEONES, MÚSICOS Y ESTANDARTES Esta sección introduce las reglas para campeones de unidad, músicos y portaestandartes. Estos guerreros no son tan vitales como los guerreros individuales, deben verse como representación del entrenamiento de la unidad, su moral y determinación para obedecer sus órdenes o “morir en el intento”.
CAMPEONES Cualquier unidad de tropas puede incluir un modelo campeón, representando un individuo con unas dotes especiales para el mando. El modelo del campeón siempre debe colocarse en el centro de la primera fila de su unidad. Él permanece en esa posición durante la batalla, cargando, huyendo, luchando y moviendo junto con su unidad. A diferencia de los personajes descritos en la siguiente sección, un campeón no puede nunca abandonar su unidad o actuar de forma independiente de ella. Los campeones llevan las mismas armas y armaduras que el resto de las tropas de su unidad. Si el modelo por sí mismo sustituye una espada por una lanza, o porta un escudo en pro del dramatismo de la pose de la miniatura, dichas diferencias se limitan a una licencia artística y todos los combates se resuelven asumiendo que el campeón está equipado exactamente igual que sus hombres. Si una unidad tiene un campeón puede tirar un dado extra de ataque en su beneficio. Por ejemplo, un campeón con un valor de Ataque (A) de 1 normalmente tiraría un dado para impactar, pero por esta bonificación por ser campeón tiraría dos dados. Los campeones nunca son retirados como bajas a menos que todas las tropas ordinarias ya hayan muerto – ¡el campeón de una unidad es siempre el último en caer luchando!
CAMPEONES DESAMPARADOS En ocasiones un campeón puede encontrarse desamparado durante una lucha – sus hombres están luchando, pero él no. Esto sucede principalmente cuando una unidad es cargada por el flanco o la retaguardia, pero también puede suceder si el frente de la formación enemiga es demasiado corta para cubrir el modelo campeón. Cuando esto sucede el jugador tiene permitido mover el modelo del campeón a una posición en la que pueda combatir en su próxima fase de movimiento. Simplemente cambia al campeón por un soldado normal que se encuentre en combate. Esto puede suponer que el campeón pierda la oportunidad de combatir durante la primera ronda del combate. A pesar de que esta regla permite al campeón moverse para unirse al combate, no puede hacerlo si ya estaba luchando con alguien. No puede moverse para luchar contra un enemigo que ataque a su unidad por el flanco o la retaguardia si ya está luchando con alguien en la fila frontal.
ESTANDARTES Un estandarte es el punto focal de una unidad. Proclama la identidad de la unidad y desafía a sus enemigos. Los estandartes también tienen un valor práctico: son utilizados para señalizar, dirigir el movimiento, y proveer un punto visible alrededor del cuál se puedan realizar las maniobras y cambios de formación. Las siguientes reglas representan el impulso al nivel de lucha de una unidad debido a su estandarte. Una unidad de tropas puede portar un estandarte en la forma de una bandera, pendón, ídolo totémico o similar. Es portado por un portaestandarte que se supone equipado exactamente igual que el resto de modelos de su unidad y que lucha exactamente igual que ellos. El modelo del portaestandarte se coloca justo al lado del campeón, en el medio de la fila frontal de la unidad. Un bando que incluya un estandarte puede sumar un +1 a su puntuación de combate a la hora de determinar quién ha ganado el combate cuerpo a cuerpo. Mira la sección de combate cuerpo a cuerpo para más detalles. Los modelos portaestandartes de las unidades no se retiran como bajas a menos que no quede otro modelo ordinario para retirar en su lugar. Se asume que cualquier guerrero superviviente recoge el estandarte si su portador cae.
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WAB – Reglas – v4.0 CAPTURANDO ESTANDARTES Si una unidad huye de un combate cuerpo a cuerpo y el enemigo la persigue, o si una unidad es aniquilada en combate cuerpo a cuerpo, entonces el enemigo captura su estandarte. El jugador debe entregar el modelo del portaestandarte a su rival por el resto de la batalla. Esto es importante porque un jugador puede reclamar un bono en puntos de victoria por cada estandarte capturado.
MÚSICOS Un ejército marcha bajo sus estandartes pero lo hace al ritmo de los tambores y la llamada de los cuernos. Una unidad puede incluir un modelo de músico para acompañarla en la batalla. Se asume que el músico va equipado exactamente igual que el resto de su unidad y que lucha del mismo modo que ellos. El modelo del músico se coloca en el medio de la fila frontal de la unidad, al lado del campeón la misma, la forma normal de colocarlo es la siguiente: el campeón en el centro, con el músico y el portaestandarte uno a cada lado. Cuando un combate finaliza en empate cada bando lanza 1D6 por cada modelo de músico que tenga luchando en ese combate. El bando que obtenga el mayor resultado en uno de sus dados gana el combate por 1 punto. Si un bando tiene músico y el otro no, entonces el bando que tiene músico gana automáticamente el combate por 1 punto. Al igual que en el caso de los estandartes, los músicos no se retiran como bajas a menos que no queden modelos ordinarios para retirar en su lugar.
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WAB – Reglas – v4.0
PERSONAJES El mundo antiguo no sería lo que fue sin la presencia de potentes individuos, grandes héroes, poderosos generales y toda la escoria de podridos corazones. Estos personajes añaden un aspecto totalmente diferente al juego, a menudo en forma de valiosos comandantes militares cuya presencia inspira a otras tropas a cotas excepcionales de valor. A pesar de todo, un personaje puede igualmente ser una princesa egipcia siendo escoltada de camino a un matrimonio dinástico con el heredero de una ciudad estado Siria. O puede ser un rico mercader liderando un convoy de bienes y alquilando los servicios de mercenarios para atravesar el desierto, o quizás un hombre o mujer ordinarios cuyo está destinado a jugar un papel importante en nuestro juego – un centinela sobornado o un pastorcillo con una letal habilidad con la honda. Un personaje es un individuo significativo en el juego para el cuál podemos inventarnos reglas especiales que le hagan justicia. Los detalles y reglas adicionales para los personajes no se detallan aquí ya que son simplemente demasiadas y no nos lo permite el espacio. En su lugar, cada suplemento de lista de ejército incluye una sección detallando los perfiles para toda una gama de tipos de personajes que pueden ser utilizados con el ejército. Si os miráis las dos listas de ejército de ejemplo al final de este libro encontraréis ejemplos de personajes para los ejércitos romano y bárbaro.
MOVIENDO MODELOS DE PERSONAJES Los personajes se mueven y luchan como unidades individuales de un único modelo, excepto cuando un personaje pueda unirse a un regimiento y luchar con él y, si hace esto, su movimiento quedará limitado como se describe posteriormente. Aparte de los modelos que se hayan unido a otras unidades, es libre de mover en la fase de movimiento. Debe tener en consideración cualquier tipo de penalización al movimiento por cruzar terreno y obstáculos del modo normal, pero no tiene que girarse o pivotar para cambiar de dirección, el modelo simplemente se mueve para encarar cualquier dirección que el jugador quiera. Los jugadores deberían observar que aunque los personajes tengan mayor libertad de movimiento que las unidades, aún siguen sujetos a las reglas normales de declaración y ejecución de cargas. Un personaje no puede cargar a la retaguardia de una unidad si al principio del movimiento se encontraba en su frente, ni puede cargar a una unidad que no vea cuando se declaren las cargas.
PERSONAJES CON UNIDADES Los modelos de personajes pueden unirse a unidades de tropas y luchar junto a ellas si así lo deseas. Para unirse a una unidad sólo hay que mover el personaje hasta que esté en contacto con ella. Una vez el personaje se haya unido a ella, el modelo del personaje se coloca en la fila frontal, junto al modelo del campeón, estandarte y músico si los tiene. El personaje usará inevitablemente una proporción de movimiento para alcanzar a la unidad. Si la unidad no había movido aún no podrá mover más allá de la distancia que le reste por mover al personaje. A pesar de que los personajes son colocados normalmente en el frente de la unidad, si la unidad se encuentra trabada en combate cuando el personaje se le una entonces el personaje puede ser colocado en cualquier lugar de forma que pueda combatir – incluso en los flancos o retaguardia de la formación. Una vez finalizado el combate debe retornar a su lugar correcto en la fila frontal. Un personaje dentro de una unidad puede verse incapaz de luchar porque no hay enemigos encarados con él. Puede que la línea enemiga puede ser demasiado corta y no tocarlo, o puede que el enemigo esté atacando por el flanco o la retaguardia, por ejemplo. En este caso el personaje puede mover para unirse al combate en su fase de movimiento de la misma forma que un campeón. Si un personaje está moviendo con una unidad entonces su movimiento viene dictado por el de la unidad como un todo. Simplemente se mueve con la unidad como un miembro más de la misma. Si el personaje mueve más despacio que la unidad, entonces toda la unidad tendrá que mover al ritmo del personaje y viceversa.
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WAB – Reglas – v4.0 PERSONAJES ABANDONANDO UNIDADES Un personaje que se haya unido a una unidad puede dejarla de nuevo durante cualquier fase de movimiento subsiguiente. No puede unirse y abandonar la misma unidad en un mismo turno, pero puede dejar una y unirse a otra si lo deseas. Un personaje no puede abandonar una unidad mientras esté sujeta a algún tipo de movimiento obligatorio. Por ejemplo no puede abandonar una unidad mientras esta huye, declara una carga, se ha reagrupado este turno o que está trabada en combate cuerpo a cuerpo. Si una unidad declara una carga cualquier personaje que se haya unido a ella debe cargar también y combatir en el subsiguiente combate. Esto significa que una vez que haya comenzado el combate cuerpo a cuerpo un personaje no podrá abandonar la unidad a que se ha unido hasta que se resuelva la lucha y los movimientos obligatorios consecuentes.
LIDERAZGO DE PERSONAJES Una unidad acompañada por un personaje puede utilizar su valor de Liderazgo para cualquier chequeo de liderazgo que deba realizar. Si a una unidad se han unido varios personajes tienes que utilizar el más alto de entre ellos. Esta es una regla muy importante, ya que dota a unidades de poco liderazgo con aquel que necesitan. El Liderazgo se utiliza para los chequeos de pánico, reagrupamiento, desmoralización en combate, y también para la mayoría de las reglas de psicología descritas posteriormente. Mientras el personaje permanezca con la unidad se considera parte de ella a todos los efectos. Si la unidad se ve obligada a huir por cualquier razón, entonces el personaje está obligado a huir también y a la misma velocidad, y no puede abandonar la unidad hasta que se reagrupe.
DISPARANDO A PERSONAJES Sólo se puede elegir como objetivo a un personaje si es el objetivo más cercano. Esto significa que los personajes pueden moverse alrededor y tras las líneas de batalla sin atraer una desproporcionada e irracional cantidad de fuego. Un modelo de personaje que se encuentre dentro de su unidad sólo puede ser elegido como objetivo si la unidad es el objetivo más cercano y el personaje se encuentra en la fila encarada hacia los modelos que les disparan. Observa que sólo los personajes pueden ser elegidos de esta forma – campeones, estandartes y músicos no pueden ya que serían reemplazados por modelos normales en cualquier caso. Cuando estés disparando a un personaje siempre debes aplicar un penalizador de -1 adicional a cualquier otro aplicable. Esto es porque la probabilidad normal de acertar asume que el objetivo está apiñado en compactas filas, o que es demasiado grande como para fallar. Éste no es el caso cuando estás disparando a un único hombre, especialmente si hay otros objetivos potenciales para distraer la atención del tirador. Un personaje que se haya unido a una unidad y que sea impactado por un proyectil, una catapulta o cualquier tipo de disparo, puede tirar un dado. Con un resultado de 1 el personaje falla la tirada de “¡Cuidado Señor!” y es impactado por el disparo. Realiza las tiradas para herir y subsiguientes de la forma normal. Con un resultado de 2 o mayor el personaje ha sido alertado por uno de sus camaradas y evita el proyectil. El personaje no es impactado y el proyectil impacta a otro modelo en su lugar – traslada el impacto a otro modelo adyacente en la unidad.
COMBATE CUERPO A CUERPO Cuando una unidad llega al cuerpo a cuerpo con sus enemigos los modelos de personajes se verán inevitablemente enfrentados con tropas enemigas. Cuando un modelo esté luchando puede realizar sus ataques contra cualquier modelo enemigo de entre los que tenga en contacto con su peana. En el caso de soldados enfrentados a modelos de personajes normalmente tendrán la opción de atacar al personaje o a un modelo normal, ya que las peanas inevitablemente se solaparán ligeramente al mover a los modelos al combate cuerpo a cuerpo. Los personajes pueden a veces entrar en combate directo contra personajes enemigos, pero la misma elección se les aplica a ellos – pueden atacar a cualquier enemigo con cuya base estén en contacto. La excepción a esta regla son los desafíos, como se describe abajo.
DESAFIOS En cada turno tras entrar en combate cuerpo a cuerpo, cada bando tiene permitido lanzar un desafío. El desafío representa el combate uno contra uno entre personajes rivales, el enfrentamiento final entre poderosos adversarios en medio de la batalla.
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WAB – Reglas – v4.0 Un jugador puede lanzar un desafío en cada combate cuerpo a cuerpo. Como habrás observado, un mismo combate puede incluir varias unidades en cada bando y por lo tanto incluir varios personajes – a pesar de ello sólo un desafío puede ser lanzado por cada combate. Cuando varios combates tengan lugar durante el turno se puede lanzar un desafío en cada uno. El jugador en cuyo turno nos encontremos tiene la primera opción para lanzar un desafío. El jugador puede lanzar un desafío con un modelo de personaje entre los que se encuentren en combate cuerpo a cuerpo. Su enemigo tiene la opción de rechazarlo o aceptarlo. Si lo rechaza entonces no tiene lugar el desafío y el jugador que ha rechazado el desafío debe retirar uno de sus modelos de personaje del combate como se describe abajo. El personaje desafiante combate entonces del modo normal en la fase de combate. Si un jugador acepta un desafío elige uno de sus personajes de entre los que se encuentren en ese combate para aceptarlo y luchar en él. Si el jugador cuyo turno tiene lugar no lanza ningún desafío en ningún combate entonces su oponente puede hacerlo. Éste puede ser aceptado o rechazado del mismo modo. En cualquier caso, observa que el desafío no puede ser lanzado a menos que haya un personaje con quien luchar. Los soldados ordinarios no pueden aceptar un desafío.
DESAFÍOS RECHAZADOS Si un desafío es rechazado entonces el jugador que lo ha rechazado tiene que retirar un personaje elegido por su oponente. El personaje se retira de la fila en combate y se coloca en la parte posterior de la formación. No puede luchar ni hacer nada más durante el resto del turno. El héroe ha elegido esconderse detrás de sus compañeros en lugar de luchar uno contra uno. El personaje vuelve a la fila de combate una vez la fase de combate ha terminado, listo para luchar el siguiente turno.
LUCHANDO EN DESAFÍOS Una vez que un desafío es aceptado los dos rivales se mueven en sus filas de forma que queden opuestos uno contra el otro. Si los modelos montan en carros puede ser más conveniente separarlos y colocarlos junto a las unidades combatientes. Cuando se resuelva el combate ellos dos lucharán el uno contra el otro, ningún otro modelo podrá atacarles incluso aunque sus peanas estén en contacto, y tampoco se les podrá disparar. Una vez el desafío está en marcha no pueden lanzarse más desafíos en ese combate hasta que uno de los personajes sea asesinado u obligado a huir. Por lo tanto un desafío puede durar uno o varios turnos de combate. Si un personaje monta un caballo de guerra que tengas sus propios ataques, entonces el caballo lucha durante el desafío también. Si el personaje monta un carro ningún otro tripulante puede luchar salvo los caballos que tiran del carro. Los ataques de los carros pesados son resueltos contra la unidad enemiga antes de resolver el resto del combate. Como estos ataques son daño de impacto no se cuentan en el desafío pero contarán para el resultado global del combate.
GENERALES DEL EJÉRCITO Un ejército puede ser comandado por un único personaje conocido como el General. El personaje está al cargo de todo el ejército y, más que ningún otro modelo, te representa a ti personalmente. El General es importante porque inspira a los demás a seguir luchando cuando de otra forma se habrían dado la vuelta y huido. Cualquier unidad en un radio de 12” del modelo del General puede utilizar el atributo de Liderazgo del General en lugar del suyo para realizar cualquier chequeo basado en el Liderazgo. Esto significa que una unidad cerca del General puede utilizar su superior liderazgo cuando deba chequear de miedo, pánico y otros efectos psicológicos, o frente a chequeos de desmoralización en combate cuerpo a cuerpo. Una unidad huyendo puede utilizar el liderazgo del general si está dentro de esas 12” cuando trate de reagruparse. Si el General está huyendo entonces pierde toda influencia que pueda tener sobre sus tropas mientras siga huyendo. Además, si el general debe realizar un chequeo de pánico (porque una unidad cercana amiga huya de un combate cuerpo a cuerpo, por ejemplo), entonces tiene que hacer este chequeo antes que cualquier otra unidad que también tenga que realizar un chequeo de pánico a la vez. Esto simplemente refleja el hecho de que para que las demás unidades puedan beneficiarse del liderazgo del general, éste tiene que dar primero ejemplo.
EL ESTANDARTE DE BATALLA Un ejército puede también incluir un individuo que porte el estandarte personal de general o el del ejército. A este personaje se le conoce como Portaestandarte de Batalla.
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WAB – Reglas – v4.0 Si el Portaestandarte de Batalla se une a una unidad de tropas, entonces la unidad recibe un bono de combate adicional de +1 a la hora de resolver quién ha ganado un combate, y es en añadidura a la bonificación por el estandarte de la propia unidad. Éste es el único caso en que un estandarte extra otorga una bonificación adicional. Normalmente las tropas luchando junto a sus estandartes sólo reciben un +1 sin importar cuántos estandartes estén implicados. Cualquier unidad a 12” del Portaestandarte de Batalla puede repetir un chequeo de desmoralización fallido. Una unidad sólo tiene permitido repetir un chequeo de desmoralización por turno. Esta habilidad no se aplica si el estandarte de batalla está huyendo. Observa que un Portaestandarte de Batalla sólo permite repetir chequeos de desmoralización; no permite repetir ningún otro tipo de chequeos de liderazgo, como por ejemplo los de pánico. Al contrario que con los estandartes normales de las unidades de tropas, este estandarte no es recogido por nadie si su portador muere. Un estandarte de batalla puede ser capturado de la misma forma que un estandarte normal.
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WAB – Reglas – v4.0
ARMAS Y ARMADURAS ARMAS Y UNIDADES Como principio general, cada miniatura en una unidad de tropas porta la misma combinación de armas y armaduras que el resto. Todos los modelos de una unidad deben representar en la miniatura las armas relacionadas con estos, salvo los campeones, músicos y portaestandartes. Es aceptable incluir en una unidad algún modelo aislado armado de forma distinta, pero es importante que la sensación global de la unidad no cambie respecto a su equipamiento. Así, una unidad que porte lanzas puede tener miniaturas aisladas con otro equipo, a pesar de que contará que portan lanzas a todos los efectos. Algunos jugadores acostumbran a mezclar modelos en una unidad, armando algunos con espadas, algunos con lanzas, etc. Esto es particularmente efectivo en unidades bárbaras, donde uno no espera excesiva uniformidad respecto a las armas. En unidades con armas mixtas como estas, cuentan como si estuvieran armadas con espadas, hachas, mazas o cualquier otra arma de manos, no aplicándose reglas especiales en estos casos.
DOS ARMAS Algunas tropas llevan más de un tipo de arma. A pesar de esto, las tropas armadas con más de un tipo de arma solo pueden usar una en cada momento. Al elegir un tipo de armas en combate cuerpo a cuerpo, no podrá cambiarse hasta que el combate termine y las unidades estén separadas (por motivos de huida de la unidad o porque se destraben por cualquier motivo). Por ejemplo, un guerrero armado con un arco y jabalinas podrá disparar con uno u otras en su fase de disparo, no con las dos al mismo tiempo. Del mismo modo, un lancero puede usar o su lanza o su arma de mano en combate cuerpo a cuerpo. Un guerrero que aguante y dispare como respuesta a una carga puede cambiar sus armas, de modo que use una para disparar durante la carga y otra en combate cerrado.
ARMAS DE MANO Y DOS ARMAS DE MANO Arma de mano es el término usado para describir las espadas, hachas, mazas, martillos, etc. usadas a una mano. Cuenta con las mismas reglas de uso que en WFB.
DAGAS Y ARMAS IMPROVISADAS Este término incluye las dagas y las armas improvisadas, como piedras y mazas rudas. Las dagas y armas improvisadas son fácilmente evitadas por las armaduras. Un enemigo herido por este tipo de armas obtendrá un +1 a su modificador en la tirada de salvación.
Ejemplo: Un guerrero equipado con armadura ligera y escudo, normalmente salvaría a 5+, pero contra estas armas salvaría a 4+. Las miniaturas que no tienen salvación por armadura, tendrán una salvación de 6+ contra dagas y armas improvisadas. ARMAS A DOS MANOS es el término usado para describir mandobles, hachas de doble filo, martillos de guerra, etc. que se usan a dos manos. Cuenta con las mismas reglas de uso que en WFB (no puede usarse en combate en combinación con un escudo, y proporciona un bonificador de +2 a la Fuerza). Arma a dos manos
La excepción es que las miniaturas armadas con armas a dos manos siempre impactan en último lugar, incluso aunque hayan cargado o tengan un valor de Iniciativa mayor que el enemigo.
ALABARDAS (HALBERDS) Alabarda es el término usado para describir toda arma de asta larga con un filo pesado en el extremo, que se blanden con ambas manos.
Cuenta con las mismas reglas de uso que en WFB (no puede usarse en combate en combinación con un escudo, y proporciona un bonificador de +1 a la Fuerza).
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WAB – Reglas – v4.0 LANZAS DE EMPUJE (THRUSTING SPEAR) es el término usado para describir toda lanza para infantería o caballería que deba asirse con una mano y se use para el combate, que no sea arrojadiza ni entre en las características de la lanza de caballería medieval (ver más adelante). Lanza de empuje, o simplemente lanza
Cuenta con las mismas reglas de uso que en WFB (la infantería puede combatir en dos filas con lanzas mientras no se muevan en su fase de movimiento, y la caballería recibe un bonificador de +1 a la Fuerza cuando carga con lanzas). Solo pueden combatir en dos filas si lo hacen por el frente de la unidad.
LANZA ARROJADIZA (THROWING SPEAR) La lanza arrojadiza o Venablo es el término usado que describe buena parte de las lanzas ligeras que usaban las tropas de la Antigüedad y que solían arrojar contra sus enemigos o emplearlas en cuerpo a cuerpo.
La infantería armada con venablo puede luchar en dos filas durante el primer turno de cada combate, independientemente de que haya realizado o recibido la carga. En el segundo y siguientes turnos de combate, solo la fila delantera podrá combatir. Observa que una unidad de infantería que, en la batalla, luche en otros combates, puede usar sus venablos de nuevo. Todas las lanzas usadas se consideras recogidas o reemplazadas por nuevas lanzas, portadas desde el campamento del ejército o llevadas por los propios guerreros. La infantería en formación de hostigadores y la caballería armadas con venablo pueden repetir el primer intento de impactar del primer turno de cada combate (Nota: Como si tuvieran la regla de odio), lo que representa que las tropas arrojan sus lanzas, ya en combate cerrado, contra el enemigo, y después usan sus armas de manos si las lanzas fallan.
LANZA ARROJADIZA PESADA (HEAVY THROWING SPEAR) Lanza arrojadiza pesada es el término usado para describir buena parte saunion hispano o el angon Franco, o, más representativo, el pilum romano.
de las lanzas arrojadizas pesadas, como el
La infantería armada con lanzas arrojadizas pesadas se considera igual que la infantería armada con venablo (lanza arrojadiza), salvo que añaden un +1 a la Fuerza en el primer turno de cada combate.
PICAS (PIKES) Nota: las reglas de picas son distintas de las reglas en WFB. Pica es el término usado para describir lanzas extremadamente largas y robustas, como la famosa sarisa usada por los piqueros de Alejandro Magno.
Las reglas para infantería armada con lanza se aplican a la infantería armada con picas. Además, los piqueros siempre golpean primero cuando luchan con enemigos equipados con armas más cortas, independientemente del valor de Iniciativa e incluso si el enemigo ha cargado. A efectos de tamaño, la pica es más larga que cualquier otra arma aparte de otras picas. Solo pueden combatir en dos o más filas si lo hacen por el frente de la unidad.
KONTOS es el equivalente en caballería a la pica de infantería. A pesar de que un kontos se asemeja en forma a una lanza de caballería, no usa sus reglas. Kontos
Las reglas para la caballería armadas con lanzas también se aplican a la caballería armada con kontos. Además, la caballería armada con kontos siempre impacta primero cuando luchan con un enemigo equipado con armas más cortas, independientemente del valor de Iniciativa o de que el enemigo haya siendo quien haya cargado. A efectos de tamaño, el kontos solo es más corto que una pica, pero más largo que cualquier otra arma.
LANZA DE CABALLERIA Cuenta con las mismas reglas de uso que la lanza de caballería de WFB (+2 a la Fuerza a la carga).
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WAB – Reglas – v4.0
Armas de Proyectiles JABALINAS Y DARDOS (JAVALINS AND DARTS) Jabalinas y dardos tienen una distancia de tiro tan limitada que la penalización habitual de –1 por disparar a objetivos por encima de la mitad de la distancia efectiva de tiro no se aplica. Así mismo, el penalizador de –1 por mover y disparar no se aplica, debido a la necesidad del tirador de ganar impulso para arrojar su arma.
ARMA Distancia de tiro Modificación a la armadura Fuerza Jabalinas 8” (20) 0 3 Dardos 12” (30) 0 2 ARCO CORTO (SHORT BOW) Las unidades equipadas con arcos cortos pueden usar tiro masivo como se describe en las reglas de disparo.
ARMA Distancia de tiro Modificación a la armadura Fuerza Arco corto 16” (40) 0 3 ARCO COMPUESTO (COMPOSITE BOW) Nota: por defecto el uso del término ARCO hace referencia siempre al arco compuesto. Las unidades equipadas con arcos compuestos pueden usar tiro masivo como se describe en las reglas de disparo.
ARMA Distancia de tiro Modificación a la armadura Fuerza Arco compuesto 24” (60) 0 3 ARCO LARGO (LONG BOW) Las unidades equipadas con arcos largos pueden usar tiro masivo como se describe en las reglas de disparo.
Nota: Observa que en WFB el arco largo NO TIENE penalización a la armadura, mientras que en el Ancients SÍ, debido a que los arcos largos, históricamente, disparaban proyectiles más pesados que incrementaban la posibilidad de atravesar las armaduras enemigas. ARMA Distancia de tiro Modificación a la armadura Fuerza Arco largo 30” (75) -1 3 BALLESTA (CROSSBOW) No puedes mover y disparar una ballesta en el mismo turno, así que si un guerrero equipado con ellas mueve en su fase de movimiento no podrá disparar con sus ballestas en dicho turno.
ARMA Distancia de tiro Modificación a la armadura Fuerza Ballesta 24” (60) -1 4 HONDAS (SLINGS) Una unidad de honderos puede disparar dos veces en su fase de disparo si no han movido en su fase de movimiento. Su distancia de tiro se reduce a la mitad (9” –22,5 cm.-), si disparan dos veces. Observa que los honderos no podrán disparar dos veces si han aguantado o disparado, o disparado y huido, como reacción a una carga, ya que no tienen tiempo suficiente para esto. La honda requiere un área muy grande para tomar impulso, comparado con otras armas de proyectiles. Así, las hondas solo pueden ser usadas por tropas en formación de hostigadores, como indican las reglas para armas ligeras.
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WAB – Reglas – v4.0 ARMA Distancia de tiro Modificación a la armadura Fuerza Honda 18” (45) 3 0
Armaduras y escudos ARMADURA LIGERA (LIGTH ARMOUR) Las tropas armadas con armadura ligera reciben una salvación por armadura de 6+. Esta salvación se incrementa en un +1 (5+) en el caso de la caballería, como se describe en el apartado correspondiente, y puede ser aún más incrementada si el guerrero porta escudo o barda en el caballo.
ARMADURA PESADA (HEAVY ARMOUR) Las tropas armadas con armadura pesada reciben una salvación por armadura de 5+. Esta salvación se incrementa en un +1 (4+) en el caso de la caballería, como se describe en el apartado correspondiente, y puede ser aún más incrementada si el guerrero porta escudo o barda en el caballo. Las tropas armadas con armadura pesada que porten un escudo o un escudo grande restan 1” (2,5) a su
atributo de Movimiento. Las tropas de caballería que lleven armadura pesada y escudo o escudo grande también restan 1” (2,5) a su atributo de Movimiento. La penalización NO se aplica si el guerrero lleva armadura pesada y rodela.
BARDA (BARDING) La caballería equipada con barda incrementa su salvación por armadura en 1 punto. Los caballos de las tropas de caballería que porten barda deben restar 1” (2,5) a su factor de movimiento. Nota: Este penalizador es ACUMULATIVO respecto al de las tropas con armadura pesada y escudo. Así, un caballero con armadura pesada, escudo o escudo grande y caballo con barda, restará 2” (5) a su factor de movimiento.
ESCUDO (SHIELD) Las tropas armadas con escudo incrementan su salvación en 1 punto.
ESCUDO GRANDE (LARGE SHIELD) Las tropas armadas con escudo grande incrementan su salvación en 2 puntos.
RODELA (BUCKLER) Las tropas armadas con rodela incrementan su salvación en +1 punto. Las tropas en formación de hostigadores siempre usarán rodela si la llevan en su equipo, pero el resto de tropas solo podrán usarla contra ataques en cuerpo a cuerpo (y NO contra ataques a distancia).
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WAB – Reglas – v4.0
PSICOLOGIA PSICOLOGÍA DE LAS UNIDADES Y LOS PERSONAJES Como principio general, las reglas de psicología que afectan a personajes dentro de unidades son idénticas a las referidas en el reglamento de WFB. Al margen, para que una regla psicológica de un personaje afecte a la unidad, el mismo debe situarse en la fila delantera o estar trabado en cuerpo a cuerpo como parte de una unidad.
PÁNICO (PANIC) Las reglas para efectuar chequeos de pánico y utilizar el Liderazgo de un personaje en WAB son exactamente las mismas que para WFB.
CUANDO REALIZAR UN CHEQUEO DE PÁNICO Nota: Recuerda que los hostigadores no provocan pánico por huidas o desmoralización en unidades formadas normalmente en filas. 1.- Al principio del turno hay unidades amigas huyendo a 4” (10 cm) o menos. No debes realizar el chequeo de pánico si superas a la unidad que huye en número en proporción de 2 a 1 o mejor. Ejemplo: Una unidad de 12 miniaturas deberá realizar un chequeo si hay una unidad de 7 o más miniaturas a 4” al inicio del turno, pero no lo hará si la unidad es de 6 miniaturas o menos.
2.- Una unidad amiga es completamente destruida en combate o desmoralizada en combate a 12” (30cm) o menos, sea cual sea el tamaño de ambas . 3.- Una unidad ya trabada en combate es cargada por el flanco o la retaguardia por una unidad enemiga con 5 o más miniaturas 4.- Amigos huyendo a 4” (10cm) o menos son alcanzados y destruidos por la unidad que los cargaba.
ATENCIÓN: esta regla entra en clara contradicción con la regla general de la reacción a una carga (ver sección correspondiente). Tras consultar en UK al respecto, confirman que lo correcto es la citada regla, por lo que esta regla se debería redactar de esta forma: Si una unidad que YA estaba huyendo anteriormente es atrapada durante una carga genera pánico a 4”desde la posición donde es atrapada. Realiza el chequeo una vez se completen las cargas, pero antes de que comience el combat e cuerpo a cuerpo. 5.- El General resulta muerto. Si el general de tu ejército es asesinado, todas las unidades de tu ejército deberán realizar de inmediato un chequeo de Pánico.
Nota: Indicamos con un recuadro este chequeo, que NO SE REALIZA en WFB 6ª Edición 6.- La unidad sufre un 25% de bajas a causa de disparos enemigos. CARROS, CABALLERÍA Y ELEFANTES Cuando consideramos el número de miniaturas en una unidad para estos chequeos, la caballería cuenta como un único modelo, los carros se considera que tienen el mismo número de modelos que su dotación, y los elefantes cuentan como cinco o más modelos por sí mismos.
PÁNICO AL INICIO DEL TURNO Una unidad que sufre pánico al inicio del turno a causa de una unidad aliada huyendo a 4”, no puede intentar reagruparse en este turno.
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WAB – Reglas – v4.0 MIEDO (FEAR) Una unidad debe realizar un chequeo de miedo en las siguientes situaciones: 1. Si una unidad es cargada por un enemigo que le causa miedo. Este cheque se realiza una vez el enemigo ha declarado la carga y comprobado que se encuentra a distancia de carga suficiente. Si el chequeo se falla, la unidad automáticamente huirá si es superada en número de modelos por el enemigo que le causa miedo; si el enemigo no la supera en número de modelos, deberán obtener un 6 para impactar en el primer turno de combate, independientemente de la Habilidad de Armas de cada combatiente. 2. Si una unidad desea cargar contra otra que le causa miedo, deberá realizar un chequeo de Liderazgo. Si falla, la unidad no podrá cargar y quedará inmóvil por el resto del turno. 3. En combate cuerpo a cuerpo, si una unidad es derrotada por otra que causa miedo y con un mayor número de modelos, será automáticamente desmoralizada y deberá huir sin tener que r ealizar un cheque de desmoralización.
TERROR Una unidad debe realizar un chequeo de terror una vez por partida; una vez hayan superado su terror, no pueden ser afectados de nuevo. El resto de las normas de causa de terror son idénticas al WFB, como el hecho de que una criatura que cause terror, causa automáticamente miedo. 1. Una unidad debe chequear terror si carga o desea cargar a un enemigo terrorífico. 2. Una unidad debe chequear terror al principio del turno si un enemigo se encuentra a 8” (20). Nota: Observa que, en WFB, la distancia para el chequeo de terror al comienzo del turno es de 6” (15 cm.) Una unidad que falle un chequeo de terror deberá huir automáticamente en dirección contraria a lo que le provoca el terror, como si hubiera perdido un chequeo de desmoralización o decidido huir como reacción a una carga.
FURIA ASESINA (FRENZY) 1. Al final de las declaraciones de carga, si hay algún enemigo a distancia de carga de las tropas que sufren furia asesina, la unidad deberá cargar obligatoriamente. 2. Las tropas que sufren furia asesina doblan su número normal de Ataques (A) en combate cuerpo a cuerpo. Cualquier bonificador adicional (arma de mano adicional, etc.), se aplica después de que el atributo se haya doblado. 3. Las tropas que sufren furia asesina siempre deben perseguir a los enemigos derrotados en cuerpo a cuerpo, quiera o no el jugador que los controla. 4. Las tropas que sufren furia asesina nunca deben realizar chequeos de pánico y no son afectadas por ninguna otra regla de psicología, pero deben realizar sus correspondientes chequeos de desmoralización si son derrotadas en cuerpo a cuerpo. 5. Si una tropa afectada por furia asesina es derrotada en combate cuerpo a cuerpo, dejan de sufrir furia asesina por el resto de la batalla. Si huyen y se reagrupan no recuperan la furia asesina, y deberán seguir combatiendo normalmente como el resto de las tropas (y perderán el bono que dobla su perfil de ataques, evidentemente). 6. Las tropas con furia asesina nunca pueden reaccionar huyendo o disparando y huyendo como reacción a una carga.
ODIO (HATRED) 1. Las tropas trabadas en cuerpo a cuerpo que odian encarnizadamente a sus rivales realizan los chequeos de desmoralización con Liderazgo 10. Esta puntuación no se reduce por el resultado del combate ni por las bajas sufridas. Esto significa que no huirán salvo que obtengan un 11 o un 12 en la tirada de 2D6 de desmoralización, o a menos de que su enemigo sea partida de guerra, o le cause terror, o miedo y les supere en número... 2. Las tropas que odien encarnizadamente a sus enemigos pueden repetir los impactos fallados en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo.
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WAB – Reglas – v4.0 3. Las tropas que odian encarnizadamente a sus enemigos deben perseguirlos obligatoriamente si los vencen en cuerpo a cuerpo y los hacen huir, no pudiendo evitarlo con un chequeo como el resto de las t ropas.
TOZUDOS (STUBBORN) 1. Las tropas tozudas no deben realizar un chequeo de desmoralización la primera vez que pierdan un combate en la batalla, sino que lo superan automáticamente. Después de ignorar este primer chequeo, deben realizar los demás normalmente. Recomendamos que, en caso de que tengas dificultades para recordar esto, cambien la orientación del estandarte (hacia atrás significará que ha aplicado ya la regla una vez por batalla), o marques con gemas o contadores las unidades que tienen o han perdido esta posibilidad. 2. Si las tropas tozudas pierden su primer combate en la batalla contra enemigos que automáticamente los harían huir (enemigos que causan miedo y les superan en número, terroríficos, etc.), lanza 1D6; en un resultado de 1-3, las tropas tozudas se desmoralizarán automáticamente (la regla especial del enemigo se aplica), con un resultado de 4-6, las tropas tozudas se mantendrán firmes (la regla especial tozudo se aplica). Observa que las tropas tozudas solo ignoran su primer chequeo de desmoralización, y no ignoran el pánico ni otros chequeos de psicología.
PARTIDAS DE GUERRA (WARBANDS) Algunas tropas se reúnen en grandes partidas de guerra, donde su moral aumenta por la presencia de sus camaradas. A veces se trata de bárbaros inexpertos cuya bravura depende del número y la confianza, por lo que una vez que huyen son difíciles de reagrupar. 1. Para representar estas cualidades, las partidas de guerra añaden su bonificador por filas en combate cuerpo a cuerpo a su Liderazgo para realizar todos los chequeos basados en el Liderazgo, con un valor máximo de +3 (las tropas ligeras +2), hasta un máximo de 10. Si no tiene bonos de filas por cualquier razón, no pueden usar esta habilidad (los elefantes son una excepción). Si las partidas de guerra están huyendo, han sido cargadas por el flanco y su bonificador de filas anulado o son hostigadores, y no se podría aplicar ningún bonificador de filas normalmente, entonces no obtienen bonificador de Liderazgo. Este bonificador por filas se suma incluso si la partida de guerra está liderada por un jefe o tiene a distancia de mando al General o un Señor de la Guerra. Si un personaje sin la regla partida de guerra se une a la unidad, se deberá usar el liderazgo o bien de la unidad (con los bonos que procedan) o bien del personaje pero sin sumar los bonos. 2. Las partidas de guerra que no deban realizan ningún movimiento obligatorio (por ejemplo, que estén huyendo al principio del turno y puedan seguir haciéndolo), deben realizar un chequeo especial al principio de cada turno propio. Con un 2-6, la unidad queda bajo control y puede actuar normalmente ese turno. Con un 1, sin embargo, la unidad actuará de forma indisciplinada, avanzando en tropel. Una unidad que deba avanzar en tropel está obligada a cargar al enemigo más cercano si está dentro del alcance de carga de alguno. Si no está a distancia de carga de ninguno, deberá mover en dirección al más cercano al menos 4” (10 cm) si le es posible, pudiendo mover más si el jugador lo desea (hasta la distancia máxima permitida en marcha). Si el movimiento se ve interrumpido por tropas amigas o el terreno, moverán la máxima distancia posible antes de parar. Si la unidad está encarada a un lado contrario respecto al enemigo más cercano, deberá mover o pivotar de la forma más directa y moverse hacia ellos. 3. La carga de una partida de guerra a veces supone enfrentarte a un enemigo furioso en su propio terreno. Para representar esto, una unidad que es derrotada en combate cuerpo a cuerpo contra una partida de guerra que cargó este turno, será automáticamente desmoralizada y huirá si es superada en número de modelos por esta.
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WAB – Reglas – v4.0
TROPAS LIGERAS HOSTIGADORES (SKIRMISHERS) Los hostigadores solían ser grupos escasamente organizados que luchaban dispersos o en formaciones abiertas, lo que les permitía moverse con pericia entre los accidentes del terreno. Así, moviéndose prácticamente hombre a hombre, podían aprovechar mejor las coberturas y protegerse de los disparos enemigos. Los hostigadores tiene en cuanta las siguientes reglas generales: •
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NO se puede disparar a través de unidades hostigadoras porque a ese efecto se consideran como una unidad en formación normal. Estas obligado a disparar con todos los modelos a ellos ya que no ves los modelos de las unidades que estén detrás. Las unidades pueden ver a través de unidades de hostigadores, no bloquean visión a menos que modelos individuales estén en el camino de otros modelos. Es posible que una unidad detrás de los hostigadores declare carga si los hostigadores declaran carga a su vez, para quitarse de en medio (recuerda que las cargas se resuelven en el orden que se declaran). No se puede carga a través de una unidad de hostigadores para alcanzar a otro objetivo, se tratan como una unidad formada en filas para ese propósito. Deben ser el objetivo de la carga, incluso si los modelos pueden moverse a través de los hostigadores para llegar al objetivo situado tras ellos. Estas reglas se aplican tanto a modelos amigos como enemigos, pero las reglas especiales (como las de los corredores de carros del Chariot Wars) se siguen aplicando. Cada modelo tiene su propia línea de visión de 90 grados de forma individual. Se pueden encarar libremente en su fase de movimiento hacia donde quieran y luego dispara en su fase de disparo, pero dentro de su línea de visión. Se tapan la línea de visión entre ellos si son modelos situados directamente uno enfrente de otro. Con lo cual, al disparar la unidad de hostigadores tienen que estar separados entre sí lo suficiente para tener huecos por donde hacerlo. Si pierden la coherencia de unidad, se puede cargar y disparar a través de ese hueco que rompe la coherencia.
QUIÉN PUEDE HOSTIGAR En la batalla solo las tropas ligeras pueden hostigar. Estas tropas están indicadas en las listas de ejército, e incluyen las tropas con las reglas especiales hostigador, infantería ligera y caballería ligera. A pesar de esto, cualquier unidad de infantería en el juego puede adoptar formación de hostigador para entrar en edificios, y cualquier unidad de caballería puede hacerlo para atravesar ciudades y poblados.
FORMACIÓN DE HOSTIGADOR Y SEPARACIÓN ENTRE MINIATURAS La formación de hostigadores es idéntica a las reglas de WFB, con una separación de 2” (5 cm), entre miniaturas. Los hostigadores deben desplegar en esta formación y mantenerla a lo largo de la partida, mientras que la caballería ligera o la infantería ligera pueden hacerlo, como se explica más adelante.
MOVIMIENTO El movimiento de los hostigadores es idéntico a las reglas de WFB, incluyendo el hecho de que no penalizan por salvar obstáculos o mover a través de terreno difícil; al final del movimiento, la unidad debe estar cohesionada con una separación de 2” (5 cm), entre miniaturas. Así mismo, la unidad hostigadora podrá mover al doble de su factor normal de movimiento todo el tiempo, aunque su tirada para huir y perseguir toma como referencia su movimiento normal.
DOBLE PASO Una unidad de hostigadores siempre mueve el doble de su capacidad de movimiento, pero no doblan este doble movimiento para marchar o cargar.
MOVIMIENTO Y DISPARO Una unidad de hostigadores que mueva más rápido que su característica estándar de movimiento, no podrá disparar ese turno.
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WAB – Reglas – v4.0 DISPARAR CONTRA HOSTIGADORES Un enemigo disparando a una unidad de hostigadores sufre una penalización de –1 al impactar.
COMBATE CUERPO A CUERPO Las normas de combate cuerpo a cuerpo de los hostigadores son idénticas a WFB, salvo que las miniaturas que no puedan alcanzar al enemigo son colocadas de forma dispersa detrás y a los lados de los que estén luchando mientras el combate se produce, dejando una separación de 2” (5cm) como máximo entre ellos. Las unidades de hostigadores que cargan por flanco o retaguardia a un enemigo, no causan chequeo de pánico ni niegan filas, pero si pueden ganar el +1 o +2 por atacar por flanco y retaguardia. Además los hostigadores en combate no ganan el bono por estandarte ni pueden usar el músico. Cuando se carga a una unidad de hostigadores, se debe realizar el movimiento normalmente y una vez contactado el primer modelo enemigo la unidad que carga puede alinearse normalmente con el mismo o mantener la posición con la que ha contactado. En este último caso, todos los hostigadores a media pulgada de la unidad que carga participan en el combate, permaneciendo el resto fuera del mismo, según las reglas de los hostigadores en combate.
FORMACIÓN EN COMBATE Los hostigadores no tienen flancos ni retaguardia en combate. El enemigo no recibe bonificador por intentar cargar a estas posiciones y, así mismo, no deben efectuar un chequeo de Pánico si son cargadas por flanco o retaguardia una vez trabados en combate.
TRABANDO HOSTIGADORES Cuando una unidad de hostigadores es trabada en combate cuerpo a cuerpo, es posible que algunos modelos se encuentren luchando, y otros no estén en combate. En este caso, cualquier miniatura que no esté luchando con el enemigo, puede mover en su fase de movimiento y disparar en su fase de disparo, manteniendo la separación de 2” (5 cm). Las miniaturas que no estén luchando deben tratar de moverse al combate en turnos siguientes si pueden hacerlo. Las miniaturas se mueven como parte de su movimiento normal, no es necesario declarar una carga ni las miniaturas se considera que estén realizando una carga.
DISPARAR A HOSTIGADORES EN COMBATE Como los hostigadores que no están luchando en un combate pueden moverse y disparar (aunque su unidad esté trabada), el enemigo puede dispararles sin necesidad de repartir aleatoriamente los impactos entre amigos y enemigos (pero observa que los disparos SOLO podrán realizarse contra los hostigadores que NO estén trabados en combate).
CHEQUEOS DE LIDERAZGO Una unidad de hostigadores realizará cualquier chequeo de Liderazgo contra su propio Liderazgo básico, no pudiendo utilizar el liderazgo de un General a 12” (30 cm), ni el de ningún personaje incluido en la unidad. Así mismo, cualquier personaje en una unidad de hostigadores se verá afectado por el resultado de un chequeo de Liderazgo.
HOSTIGADORES Y PÁNICO Las tropas en formación normal de filas no deben realizar chequeos de Pánico a causa de la desmoralización en combate o la huida de una unidad de hostigadores.
INFANTERÍA LIGERA (LIGHT INFANTRY) La infantería ligera puede luchar codo con codo, formando en filas como el resto de las unidades en batalla, o adoptar formación de hostigadores. Cuando la infantería ligera lucha como hostigadores, todas las reglas descritas anteriormente se aplican. Cuando forman en unidad cerrada, su bonificador máximo de filas será +2 (independientemente de que pueda tener 3, 4 o más filas de guerreros detrás de la primera), ligeramente inferior al +3 que puede tener, como máximo, el resto de las tropas.
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WAB – Reglas – v4.0 CABALLERÍA LIGERA (LIGTH CAVALRY) Una unidad de caballería ligera que adopte formación de hostigadores, sigue las reglas anteriores excepto que al moverse por terreno difícil sufren las penalizaciones normales.
ADOPTAR FORMACIÓN DE HOSTIGADORES Una unidad puede adoptar formación hostigadora durante la batalla o en el despliegue, considerando que puede mover normalmente. Simplemente mueve individualmente las miniaturas de su formación cerrada. Las tropas hostigadoras que quieran adoptar una formación convencional necesitan la presencia de un músico en la unidad. Así, podrán reformar la unidad alrededor del campeón de la misma, como indica en la regla reformar unidad en la sección de Movimiento.
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WAB – Reglas – v4.0
CARROS LOS CARROS EN EL CAMPO DE BATALLA Los carros se consideran una única miniatura, del mismo modo que la caballería. Cuando un guerrero individual puede luchar a pie o en un carro, dos perfiles de características se incluyen, una para el guerrero a pie y otra conduciendo en carro. Los efectos psicológicos que les afectan son los mismos que afectan a la caballería. Los carros se dividen en tres tipos: ligeros, pesados y con cuchillas. Los carros ligeros son rápidos y maniobrables, pero no tan efectivos cargando directamente al enemigo, por lo que suelen ser simples plataformas para arqueros o tiradores. Los carros pesados están diseñados para atacar directamente al enemigo a la carga y suelen tener numerosas dotaciones que luchan en combate cerrado. Los carros con cuchillas son todavía más pesados, y son diseñados para impactar directamente sobre el enemigo, causando considerables daños tanto en los rivales... ¡como en sí mismos!
NÚMERO DE MINIATURAS Los carros se considera que tienen un número de modelos en la unidad similar a la dotación que porten, en lo que respecta a las reglas que especifiquen una cierta cantidad de miniaturas, por ejemplo, la que supone una carga por el flanco con 5 o más miniaturas (en este caso, las “miniaturas” para una unidad de carros supondrían 5 o más miembros de la dotación de la unidad de carros).
MIEDO Cualquier tipo de carro causa miedo a la infantería enemiga.
BONIFICADORES AL RESULTADO DEL COMBATE Cualquier carro ligero o con cuchillas destruido en un combate añade +1 al resultado del combate del enemigo, además de los puntos por las heridas infringidas. Los carros pesados añaden +2 al resultado del combate del enemigo por cada carro destruido, además de las heridas que haya podido causar.
SALVACIÓN POR ARMADURA Los carros cuentan con una salvación por armadura basada en la armadura portada por su dotación, del mismo modo que los modelos de caballería. Esta protección es incrementada por el propio carro, que proporciona un +2 a la salvación por armadura. En el caso de dotaciones completamente desprotegidas, la salvación del carro es de 5+.
Ejemplo: Si un carro tiene una dotación equipada con escudos, el carro salvará a 4+. Si llevan, además, armadura ligera, salvará a 3+. Si algunos guerreros de la dotación llevan armadura y/o escudo, y otros no, utiliza la mejor salvación individual de la dotación para calcular la salvación por armadura del carro.
ESCUADRONES DE CARROS Los carros se organizan en unidades especiales llamadas escuadrones, formadas por 3 o más carros. Pueden formar una única línea firme o mantener una separación de hasta 2” (5) entre cada carro de la misma unidad. Los carros no pueden combatir en formación cerrada con filas como el resto de las tropas comunes, y no pueden obtener bonos por filas adicionales, evidentemente. Cada miniatura se mueve individualmente, y las miniaturas pueden efectuar giros libremente mientras mueven sin penalización a la distancia movida.
Nota. En el reglamento de WAB se indican que pueden, también, pivotar libremente. Pero, observando el uso perverso que de reglas similares se hace en WFB, deseamos evitar el término “pivote libre sin penalización”. Los modelos de una misma unidad deben encararse hacia la dirección de su movimiento, formando una columna o, simplemente, encarados hacia un mismo punto. Las miniaturas de un mismo escuadrón no pueden ser giradas y encaradas hacia direcciones diferentes unas respecto a otras una vez han movido.
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WAB – Reglas – v4.0 Una explicación de esta situación puede aclarar esta regla: Algunos jugadores se sienten tentados a colocar sus carros encarados hacia diferentes direcciones, puesto que los carros luchan en formación dispersa, y no cerrada como el resto de las tropas. Esto es similar a los hostigadores, que sí pueden encarar sus miniaturas en direcciones distintas. A pesar de esto, los carros no son hostigadores, puesto que la regla de los hostigadores permite a estos tener una visión de 360º y poder cargar a su enemigo, esté donde esté, en el siguiente turno. Esto es correcto para los hostigadores individuales... pero no para los carros. MOVIENDO CARROS Los carros ligeros pueden marchar al doble de su movimiento, representando la ligereza de los mismos. Los carros pesados o con cuchillas son demasiado grandes y no pueden efectuar movimiento de marcha, a pesar de que doblan su movimiento cuando cargan. No obstante no son hostigadores. Así mismo, los carros pesados y con cuchillas son mucho menos maniobrables, por lo que la distancia movida por una de estas miniaturas en caso de que no mueva directamente hacia delante en línea recta, se reduce a la mitad. Los carros no pueden mover voluntariamente a través de obstáculos o terreno difícil. Un carro obligado por cualquier razón a atravesar un terreno que habitualmente no pudiera atravesar, deberá lanzar 1D6. Un carro pesado o con cuchillas será automáticamente destruido si obtiene de 1 - 3, y un carro ligero lo será si obtiene un 1. Las miniaturas de carros suelen mantener una separación entre ellas, evitando el contacto. A veces los carros contactan entre sí por motivos inevitables; si un carro contacta por cualquier motivo con otro, amigo o enemigo, se producirá una colisión (consulta la regla específica).
TRANSPORTANDO TROPAS En muchos ejércitos, los carros se usaban para transportar tropas rápidamente a lo largo del campo de batalla. Para representar estas tácticas, algunos carros pueden portar guerreros adicionales aparte de su propia dotación. Si está permitido lo indicará en la lista de ejército correspondiente. Para esto, las miniaturas transportadas pueden ser colocadas en la parte posterior de los carros. Los modelos portados por un escuadrón de carros pueden desmontar de sus carros en cualquier momento mientras la unidad mueve. Los guerreros desmontados deben formar una única unidad, y deben ser desmontados unos cerca de otros para facilitar esto. Desmonta al campeón de la unidad en una posición viable, y forma al resto de la unidad a su alrededor. Las miniaturas pueden mover en el turno en que desmontan, pero su movimiento es reducido en proporción a la distancia en que el carro haya realizado antes de desmontarse. Así, si un carro se había movido la mitad de su movimiento habitual antes de liberarse de sus pasajeros, esta nueva unidad reducirá a la mitad su movimiento. Los guerreros pueden desmontar y cargar en el mismo turno, pero solo contra un objetivo que fuera válido, respecto a la línea de visión, cuando las cargas fueron declaradas. Una vez las miniaturas han desmontado y formado una unidad separada, los carros pueden completar su movimiento.
ATACAR A UN CARRO Una miniatura de carro, su chasis, los caballos que tiran de él y la dotación se consideran un objetivo único en lo que respecta a disparo y combate cuerpo a cuerpo, del mismo modo que un jinete y su montura lo son en el caso de la caballería. Un carro puede soportar una cantidad determinada de heridas, y una vez se pierden en su totalidad, el carro como tal es retirado del juego. A pesar de que un carro no puede “agacharse” o escabullirse como un hostigador, tampoco se consideran objetivos grandes, especialmente porque solían ser de pequeño tamaño y se movían rápidamente, en especial los carros ligeros. Así, estos eran un objetivo tan difícil de alcanzar que, para reflejar esto, las tropas que disparen a carros ligeros que hayan movido en su propio turno deben restar –1 a su tirada para impactarles.
CARROS EN COMBATE CUERPO A CUERPO Los carros lucharán contra enemigos en contacto con su frente, sus lados o su parte trasera. Impactarán normalmente en orden de iniciativa, y primero en el turno en el que carguen.
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WAB – Reglas – v4.0 Los guerreros adicionales transportados por un carro que se vea envuelto en combate cerrado deberán luchar desde el carro usando sus propios ataques y habilidad de armas. Los rivales luchan contra el carro en sí mismo, y no pueden atacar a los guerreros adicionales que porten. Los guerreros portados de este modo no pueden ser usados para contrarrestar ningún daño sufrido si el carro se pierde automáticamente o es destruido.
CARROS PESADOS O CON CUCHILLAS (HEAVY AND SCYTED CHARIOTS) Los carros pesados son suficientemente grandes y voluminosos para causar daños considerables a la carga, y los carros con cuchillas podían efectuar un daño aún mayor. Para representar esto, los carros pesados o con cuchillas causan un número automático de impactos cuando cargan a su enemigo. Un carro pesado a la carga infringe 1D3 impactos automáticos en el primer turno, además de los impactos que haga la tripulación. Utiliza para herir la Fuerza del carro. Un carro con cuchillas a la carga infringe 1D6+2 impactos automáticos. A pesar de esto, el carro será automáticamente destruido si obtiene un 2+ en una tirada de 1D6. Con un resultado de 1, el carro con cuchillas sobrevive a la colisión, y la dotación luchará de forma normal. Los carros pesados y con cuchillas pueden cargar el frente de una falange. Los impactos a la carga se suman a los causados por la tripulación, se resuelven al mismo tiempo para herir y su orden depende de quien ataque primero en función de las armas.
COLISIONES DE CARROS Si un carro termina su movimiento en contacto base con base con otro carro, hay una posibilidad de que colisionen. Esto siempre ocurrirá si un carro carga contra un carro enemigo, pero puede ocurrir a veces si carros del mismo ejército contactan accidentalmente. Cuando los carros contacten, lanza 1D6 por cada uno de ellos. Si los dos resultados son idénticos, los carros impactan y son automáticamente destruidos. Si un carro impacta con dos o más carros, lanza 1D6 por cada uno. Si cualquiera de los resultados coincide, entonces los carros que contacten entre sí y obtengan el mismo resultado resultan retirados del juego; si todos los resultados coinciden... ¡¡todos colisionan en un único accidente catastrófico!! Los personajes con dos o más heridas montados en un carro pueden sobrevivir a una colisión. El personaje sufre automáticamente una herida, y es colocado a pie en el lugar donde la colisión se produjo. Los personajes que sobreviven a una colisión no pueden atacar o ser atacados en la fase de combate en que se produjo el impacto, y podrán mover y luchar normalmente en el siguiente turno.
TROPAS CON INSTRUCCIÓN MARCIAL CONTRA CARROS (DRILLED TROOPS) En ciertas listas de ejército hay tropas descritas como tropas con instrucción marcial. Tropas especialmente bien entrenadas y expertas, más maniobrables que el resto de los guerreros ordinarios. Las tropas con instrucción marcial pueden abrir sus filas si un carro con cuchillas intenta chocar contra su frente. Para poder evitar el contacto con carro con cuchillas, las tropas con instrucción marcial deben realizar primero un chequeo de Liderazgo. Realiza un único chequeo, no importa cuantos carros estén atacando a la unidad. Si el chequeo se falla, la unidad deberá soportar el impacto de los carros y luchar contra ellos. Si el chequeo se supera, coloca los carros al otro lado de la unidad (aunque esto suponga exceder el movimiento normal del carro). No se produce ningún combate con los carros si la unidad con instrucción marcial los evita de esta forma. Esta táctica no puede ser usada contra carros que ataquen contra el flanco o la retaguardia de la unidad con instrucción marcial.
HUIDAS Y PERSECUCIONES Los carros pesados y con cuchillas huyen y persiguen 2D6”. Los carros ligeros persiguen 3D6”, pero huyen 2D6” en el turno en que son obligados a huir, y 3D6” en turnos siguiente.
ARMAS USADAS DESDE UN CARRO Las armas usadas sobre un carro son tratadas del mismo modo que las armas usadas en caballería. La única excepción a eso es que los guerreros en carro armados con arcos o jabalinas pueden disparar dos veces en la fase de disparo en lugar de una sola.
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WAB – Reglas – v4.0 PERSONAJES EN CARROS Y ELEFANTES En algunos ejércitos los personajes tienen la opción de estar montados sobre un elefante o en un carro. Si se toma esta opción, el personaje y su montura moverán juntos a lo largo de la batalla. Estos pueden ser libremente disparados porque los disparos son directamente dirigidos a la miniatura. En lugar de contar al personaje como un miembro más de la dotación, el personaje y su montura se trataran de forma distinta. Tira para impactar los disparos de la forma habitual, pero por cada impacto causado tira 1D6, se impactará a la montura si se obtiene de 1-4 y a la dotación, o al personaje si esta solo, si se obtiene de 5-6. Si tenemos un personaje junto a la dotación (conjuntos), este será únicamente impactado con los resultados de 6. Un enemigo en cuerpo a cuerpo con un personaje montado en carro puede elegir a quien atacar (montura o personaje). A los personajes montados en elefantes, los impactos se distribuyen aleatoriamente tirando un dado como en disparos. Los personajes montados en carros con un porta escudos o sobre un elefante con un palanquín, pueden añadir +2 a su tirada de salvación por armadura. En cualquier otra circunstancia solo añaden +1. Un personaje solo puede desmontar y luchar a pie si su montura es destruida o muere, y solo si se dispone de miniatura para representarle. Si el personaje muere, la montura puede seguir luchando.
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WAB – Reglas – v4.0
ELEFANTES ELEFANTES EN COMBATE Los elefantes son controlados por un domador llamado mahout que domina al elefante. Los elefantes siempre se consideran individuales, y no pueden formar unidades. Los elefantes no pueden marchar, aunque doblan su movimiento durante la carga como las demás miniaturas. Cuando mueves un elefante simplemente mide la distancia que quieres mover y realiza el movimiento; no es necesario girar o pivotar, puesto que el elefante puede girar y encararse libremente; a pesar de esto, si el elefante efectúa un giro, su movimiento se reduce a la mitad. Los elefantes son criaturas muy altas, y pueden ver y disparar sobre las cabezas del resto de las tropas, así como sobre vallas y muros, pero los árboles, las edificaciones y las colinas les bloquean normalmente la línea de visión.
LIDERAZGO Mientras esté vivo, cualquier chequeo de liderazgo que tenga que realizar se lanzará sobre el Liderazgo del mahout.
SALVACIÓN POR ARMADURA Los elefantes tienen una tirada de salvación por armadura de 4+ respecto a todos los ataques realizados a su arco frontal, representando el cráneo duro del animal. Si el elefante utiliza barda, esta salvación aumentará en +1, siendo de 3+ en el frente y de 6+ en el resto de los flancos y retaguardia. La dotación salva con su armadura habitual, pero recuerda que no reciben un +1 adicional por caballería. A pesar de esto, la dotación que se encuentre en un palanquín, se considera protegida por un escudo grande (+2 a la salvación por armadura). Si algún miembro de la dotación lleva armadura o escudo, siempre usa la combinación de mejor armadura para realizar cualquier tirada de salvación.
DISPARAR A UN ELEFANTE Los impactos acertados se dividen de este modo: De 1-4, los recibe el elefante, y de 5-6 los recibe la dotación. El mahout siempre se considera el último de los miembros de la dotación en lo que se refiere a bajas.
COMBATE CUERPO A CUERPO Recuerda que los ataques y las características del elefante y su dotación son distintos, por lo que sus perfiles suponen distintas HA, Fuerza y, en ciertos casos, iniciativa. Cuando los ataques del enemigo se realizan, se comparan con la HA del elefante. Una vez los impactos se han realizado, aquellos que acierten son aleatoriamente asignados a la dotación o al elefante, del mismo modo que los disparos.
RESULTADOS DE COMBATE Cuando un elefante está envuelto en un combate, el caos es tal que ningún bando podrá aplicar el bonificador por filas en dicho combate. Un elefante que pierda una ronda de combate sufrirá automáticamente una estampida sin necesidad de chequeos. Sin embargo si es posible que la unidad enemiga aplique sus habilidades por falange o por partida de guerra a efectos de bonos para el chequeo de liderazgo.
¡¡ESTAMPIDA!! (STAMPEDING) Un elefante tiene ciertas ventajas y desventajas en el arte de la guerra: Es difícil de matar, es un enemigo imponente... pero la pérdida de su controlador puede hacerlo ingobernable; aparte de las situaciones listadas abajo, los elefantes y su dotación se consideran inmunes a todas las reglas de Pánico y Psicología, y nunca huirán de un combate ni de una carga.
1. Un elefante que sufra una o más heridas por disparos del enemigo puede sufrir una estampida. Realiza un chequeo de Liderazgo sobre el perfil del mahout (o sobre el del elefante, si aquél está muerto). Si el chequeo se pasa, el elefante sigue bajo control, pero si falla, sufrirá estampida. Solo se debe realizar un chequeo de Liderazgo por fase de disparo, sufra el número de heridas que sufra. 2. Si el mahout resulta muerto, el elefante realizará automáticamente un chequeo de Liderazgo.
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WAB – Reglas – v4.0 3. Si el elefante pierde un turno de combate no huirá, pero sufrirá automáticamente una estampida. MOVIMIENTO DE ESTAMPIDA Un elefante en estampida moverá 2D6” de inmediato, y 2D6” en cada fase propia de movimientos obligatorios. Un elefante que comienza una estampida, seguirá en estampida durante el resto de la partida o hasta que abandone el tablero. Cuando un elefante entra en estampida se mueve en una dirección aleatoria determinada mediante una tirada de 1D6 y la plantilla de estampida que se ve más abajo. Si el elefante está en combate, primero gíralo 180º, en dirección contraria al combate para alejarse de este. Después, lanza 1D6 y consulta la plantilla de estampida. Los elefantes que salen a la estampida de un combate no se considera que estén huyendo, por lo que los enemigos no podrán perseguir. Evidentemente, los elefantes en estampida no podrán reagrupar. Un elefante en estampida SIEMPRE mueve en la línea recta que le indique su movimiento de estampida. Solo se desviará si tropieza con terreno impasable, en cuyo caso seguirá su movimiento en una dirección aleatoria designada por el dado de dispersión. Si cualquier unidad de tropas de cualquier bando aparece en el camino del elefante, deberá atacarles (la dotación puede atacar, mientras que el elefante debe hacerlo... ¡incluso a sus propias tropas!). Si un elefante en estampida desmoraliza a un rival, le perseguirá 2D6”, y continuará en estampida en la misma dirección de persecución en su próxima fase de movimiento. Si un elefante en estampida ataca a una unidad y pierde un combate, se moverá en dirección contraria y continuará la estampida, lanzando 1D6 y ateniéndose a esta nueva dirección. Los elefantes en estampida que abandonen la batalla no volverán a esta, afortunadamente...
Coloca AQUÍ el elefante, encarado hacia 3-4 LAS ARMAS DESDE LOS ELEFANTES Las armas usadas por miniaturas montadas en elefantes son consideradas del mismo modo que las armas usadas por la caballería. La única excepción es que las dotaciones armadas con arcos o jabalinas pueden disparar dos veces en cada fase de disparo en lugar de una.
NÚMERO DE MINIATURAS En lo que respecta a las reglas que impliquen número de miniaturas, los elefantes se considera que tienen las mismas miniaturas que heridas inicialmente. Por ejemplo, un elefante africano se considera que tiene el equivalente de 5 miniaturas en lo que respecta a chequeos de pánico, desmoralización, etc.
TERROR Los elefantes son criaturas pavorosas. Causan miedo a la infantería y terror a la caballería. Observa que los elefantes causan miedo / terror a todas las tropas, incluso a las propias. Así mismo, los carros y la caballería no pueden cargar a un elefante, y si son cargados por uno solo pueden reaccionar huyendo, o disparando y huyendo...
ACOSTUMBRADOS A LOS ELEFANTES En algunos ejércitos, el contacto prolongado o el entrenamiento hacían que algunas tropas se consideraran acostumbradas a los elefantes. Los tipos de tropas que se consideran acostumbradas a los elefantes constan en las listas de ejército correspondientes. La infantería que esté acostumbrada a los elefantes no les tendrá miedo, ni la caballería solo les
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WAB – Reglas – v4.0 tendrá miedo en lugar de tenerles terror (a pesar de esto, la caballería acostumbrada a los elefantes no podrá cargarles y deberá huir o disparar y huir si estos les cargan). Las tropas veteranas, las tropas con instrucción marcial así como aquellas acostumbradas a los elefantes, se consideran acostumbradas a los elefantes y pueden abrir sus filas si son cargadas por un elefante por el frente, incluyendo si el elefante les carga durante una estampida. Esta norma es idéntica a la indicada en las reglas de los carros, así como el chequeo de Liderazgo necesario para abrir filas.
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WAB – Reglas – v4.0
MÁQUINAS DE GUERRA Las máquinas de guerra son una parte importante de muchos ejércitos del mundo antiguo. Los dos tipos más comunes de maquinas de guerra eran las catapultas y las balistas. Las catapultas se utilizaban para lanzar por los aires rocas que después caían sobre las formaciones enemigas o detrás de los muros de una ciudad. Las balistas eran poderosos ingenios de torsión que podían lanzar un dardo del tamaño de una lanza que atravesaba las filas enemigas (y a sus integrantes). Estas dos son las máquinas de guerra más comunes, pudiendo encontrarlas en varios ejércitos. Máquinas de guerra más especializadas se describen en la sección de reglas especiales de los libros de los ejércitos que las utilizan.
MODELOS El modelo de una máquina de guerra comprende a la misma máquina y a una tripulación generalmente de 2 o 3 modelos. Las figuras de la tripulación tienen bases separadas, a diferencia de lo que pasa con los carros o los elefantes. Esto es necesario porque la tripulación de una máquina de guerra puede verse forzada a huir abandonando la máquina, bien porque resultan desmoralizados en combate o porque se ven afectados por el pánico.
BATERÍAS Cada máquina de guerra puede combatir como un modelo individual, especialmente si se tratan de ejércitos pequeños con pocas máquinas desplegadas. Si un ejército incluye varias máquinas de guerra del mismo tipo estas pueden organizarse en unidades llamadas baterías. Las máquinas de guerra se supone que forman automáticamente una batería cuando se despliegan a una distancia máxima entre si de 5” (12’5 cm). Cuando estén formando una batería cada máquina debe permanecer a una distancia de 5” (12’5 cm) de al menos otra máquina de guerra, formando por tanto una especie de línea o cúmulo. Los modelos todavía se mueven individualmente pero deben permanecer juntos durante la duración de la partida.
PERSONAJES Un personaje puede unirse a una unidad de máquinas de guerra de la misma manera que se puede unir a una unidad de tropas. La unidad se beneficiará del liderazgo de la personalidad de la misma manera que lo haría una unidad de tropas. En el caso de las baterías, el personaje debe tomar posición junto a una máquina de guerra en particular para el caso de repartir impactos de proyectiles. Aun así, solo un tripulante puede manejar una máquina de guerra, un personaje no. En realidad los personajes no se convierten en tripulación cuando se unen a una máquina de guerra, y nunca reciben heridas derivadas de un problema de funcionamiento (se supone que siempre dejan una distancia prudencial entre ellos y el peligroso ingenio).
MAQUINAS DE GUERRA EN COMBATE Las tripulaciones de las máquinas de guerra descritas aquí luchan todas de la misma forma, así que en vez de repetirnos hemos recopilado todas las reglas para facilitar su consulta.
DISPARO Cuando se dispara contra una máquina de guerra los disparos se dirigen contra el modelo en conjunto, y se decide al azar cuales de los impactos afectan a la tripulación y cuales a la máquina. Esto es esencialmente igual que para los disparos contra los elefantes. Las máquinas y sus tripulaciones representan un objetivo grande (más de 10’ (2’5 m) de ancho o alto en la realidad), y por tanto los atacantes se benefician de un bono de +1 a impactar. Una vez se ha determinado el número de impactos determina al azar a quien afectan según la siguiente tabla:
Resultado D6 Impacto La máquina – tira para herir a la máquina de guerra 1, 2, 3, 4 La tripulación – tira para herir a un tripulante 5ó6 Una vez todos los tripulantes hayan muerto o huido, o si la máquina de guerra es destruida, los siguientes impactos de proyectiles no tienen que distribuirse al azar, sino que golpearán a la tripulación o a la máquina (lo que siga en pie).
IMPACTOS DE PLANTILLAS
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WAB – Reglas – v4.0 Cualquier impacto causado por catapultas, por cualquier otra arma que use plantilla, se resuelven como se describe adelante, esto es, si un tripulante se encuentra debajo de la plantilla resulta impactado, si la máquina yace debajo de la plantilla es impactada.
IMPACTOS EN TRIPULACIÓN/PERSONAJES Normalmente los tripulantes de una máquina son idénticos, así que no es necesario determinar cual es impactado. En el caso de que un personaje acompañe a una máquina de guerra este puede ser impactado por los disparos dirigidos contra ella. En tal caso, determina al azar si alguno de los impactos contra la tripulación afecta al personaje. Por ejemplo, si hay dos tripulantes y un personaje tira un dado: 1-2 tripulante A 3-4 tripulante B 5-6 personaje.
EFECTOS DEL DAÑO O DE LA PÉRDIDA DE TRIPULACIÓN Si una máquina de guerra resulta dañada o pierde algún tripulante entonces hay una posibilidad de que no funcione correctamente. Si quieres disparar con una máquina de guerra que ha sufrido daños o ha perdido algún tripulante entonces debes tirar 1D6. Para conseguir disparar debes tirar por encima del daño total sufrido por la máquina más las pérdidas de tripulación. Por ejemplo, una máquina de guerra que ha perdido uno de sus tripulantes y ha sufrido 1 punto de daño debe sacar una tirada de 3 o más para poder disparar. Obviamente una máquina de guerra que resulta destruida no puede disparar, incluso aunque le quede tripulación. De igual manera una máquina de guerra necesita de al menos un tripulante para funcionar, y si todos sus tripulantes resultan muertos se vuelve inútil.
RESPUESTAS A LA CARGA Si se les carga, la tripulación de una máquina de guerra puede aguantar o huir pero no puede aguantar y disparar dado que las máquinas de guerra son demasiado engorrosas para permitir esto. Todas las máquinas de guerra que luchan en batería deben declarar la misma reacción, y deben o bien aguantar o bien huir de la carga.
AGUANTAR: En cuerpo a cuerpo las tripulaciones son automáticamente reposicionadas de forma que puedan pelear contra el enemigo que esté en contacto con la máquina de guerra. Si varias máquinas están organizadas en batería todos los tripulantes de las máquinas más cualquier personaje que estuviera con ellas pueden agruparse para luchar pero los tripulantes y los personajes no pueden moverse más de su capacidad normal de movimiento para alcanzar al enemigo. Los modelos enemigos pueden dividir sus ataques entre los tripulantes, los personajes o las máquinas con las que estén en contacto. Las máquinas en si no luchan.
HUIDA: Si la tripulación de una máquina de guerra huye entonces los atacantes pueden o bien cargar rebasando la máquina para intentar matar a la tripulación o bien, si el jugador lo prefiere, detenerse cuando alcancen la máquina y atacarla. La máquina en si no huye, sino que es abandonada por la tripulación y cualquier personaje asociada a esta. TRIPULACIÓN HUYENDO Si la tripulación huye de un combate cuerpo a cuerpo su máquina resulta abandonada. Los vencedores deben ignorarla para poder perseguir a los tripulantes a menos que el jugador elija no perseguir para lo que deberá pasar un chequeo de liderazgo. Nótese que una vez separados de las máquinas de guerra los tripulantes se convierten en modelos individuales. Consecuentemente, el número de tripulantes en fuga se usa como base para los chequeos de pánico de las tropas amigas cercanas. Para el propósito de reagrupar la unidad se considera que el número original de tripulantes es el tamaño original de la unidad. Por lo tanto seis tripulantes huyendo desde una batería de máquinas causará pánico a las unidades amigas cercanas (dado que hay 5 o más individuos) incluso aunque solo hayan abandonado 3 máquinas.
ATACANDO UNA MÁQUINA Una máquina atacada en combate cuerpo a cuerpo se supone que lucha con una HA de 0 y por lo tanto resulta impactada automáticamente. Un enemigo atacando una máquina de guerra abandonada no está trabado en combate. No se calculan resultados del combate y los atacantes son libres de moverse como deseen.
MÁQUINAS ABANDONADAS Una máquina abandonada puede ser “retripulada” por tripulantes de cualquier otra máquina de guerra del mismo bando si su propia máquina ha sido destruida o abandonada. Los tripulantes pueden abandonar deliberadamente una máquina de guerra para manejar otra. Los tripulantes no lucharán si no están con una máquina y si son cargados mientras no manejan una máquina siempre reaccionarán huyendo.
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WAB – Reglas – v4.0
CATAPULTAS (STONE THROWERS) Las catapultas son poderosas y destructivas armas que lanzan por los aires grandes rocas que caen sobre el enemigo aplastando miembros y armaduras. Muchos ejércitos del mundo antiguo usaban estos ingenios. Pero no todos se construían de la misma forma: algunos usaban contrapesos masivos para catapultar sus proyectiles mientras que otros usaban la fuerza de torsión como si de ballestas gigantes se tratara. A más grande era el ingenio, mayor la roca que podía lanzar y mayor el daño que podía hacer. Las mayores catapultas podían lanzar proyectiles lo suficientemente grandes como para derribar edificios o incluso muros de ciudades.
DISPARANDO LA CATAPULTA La catapulta dispara en la fase de disparo. Necesitarás una plantilla redonda de 3” (7’5 cm) de diámetro y tiene una agujero de 1” (2’5 cm) en su centro. El diseño se puede contemplar más abajo, y puede fabricarse con cartulina o plasticard. La plantilla representa el área de impacto, así como el radio en el que las afiladas esquirlas de roca pueden impactar a tropas cercanas. Pivota el modelo de la catapulta de tal forma que apunte la dirección en la que quieres que dispare. Ahora, sin medir la distancia, declara la distancia a la que quieres disparar. Debes estimar la distancia lo más precisamente que puedas. Una vez has hecho tu estimación pon la plantilla directamente en frente de la catapulta a la distancia que estimaste. Por ejemplo, estás disparando la catapulta a una unidad de lanceros enfrente de ti. Haces tu estimación y declaras que disparas a 28” directamente al centro de la unidad de lanceros. Habiendo hecho tu estimación mide 28” hacia tu objetivo. Si has hecho una buena estimación la plantilla estará sobre tu objetivo. Si no, no te preocupes – todavía has posibilidades de que la piedra se desvíe e impacte en algo. Para decidir si el proyectil aterriza donde has estimado lanza a la vez los dados de desviación y artillería. El dado de desviación es un dado marcado con flechas en cuatro caras y la palabra HIT inscrita en las otras dos. Si sacas un HIT el proyectil aterriza exactamente donde habías apuntado. Si sacas una flecha entonces el proyectil se desvía en la dirección mostrada por la flecha. El dado de artillería está marcado con 2, 4, 6, 8,10 y MISFIRE. Si sacas MISFIRE algo ha salido mal – tira un D6 y consulta la tabla de problemas. Una tirada de MISFIRE automáticamente cancela el tiro sin tener en cuenta la tirada del dado de desviación. Si sacas un número en el dado de artillería entonces esa es la distancia en pulgadas que el proyectil se desvía según la flecha del dado de dispersión. Si sacaste un HIT entonces los números se ignoran; los números simplemente indican que no ha habido problemas.
DAÑO Una vez hayas determinado donde cae la piedra se resuelve el daño. Los modelos que caigan directamente bajo el agujero son impactados de manera automática – nótese que solo un modelo puede caer bajo el agujero y si hay alguna duda es el modelo que está bajo el centro exacto. Los modelos cuyas bases caen bajo el resto de la plantilla son impactados con una tirada de 4+. Tendrás que usar tu juicio para decidir que modelos yacen exactamente bajo la plantilla – cosa que a veces no es fácil. Como regla se puede considerar que un modelo recibe un impacto potencial si al menos la mitad de su base está cubierta por la plantilla, mientras que los modelos cuyas bases sean simplemente tocadas o rozadas son ignorados. Una vez hayas calculado que modelos son impactados por tu proyectil resuelve el daño de la manera habitual. Las catapultas tienen una gran fuerza y normalmente hieren con un resultado de 2+ contra la mayoría de humanos u objetivos de tamaño similar. Mira la tabla de daños para los detalles.
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WAB – Reglas – v4.0 TABLA DE PROBLEMAS DE LAS CATAPULTAS D6 1-2
3-4
5-6
Resultado ¡DESTRUIDA! La máquina no puede aguantar la tensión a la que se ve sometida y se rompe al intentar disparar. Trozos de madera y metal salen volando por todas partes, la piedra cae al suelo haciendo astillas la máquina y lanzando escombros por los aires. La máquina es destruida y su tripulación resulta muerta o herida. Retira la máquina y sus tripulantes ¡ESTROPEADA! El normal funcionamiento de la máquina se ve interrumpido por algún accidente o similar. Una cuerda se desata y sale disparada lanzando latigazos al aire, un tripulante prepara mal la máquina o quizás un tripulante se pille la mano en algún mecanismo. La máquina no dispara este turno ni el siguiente mientras el daño es reparado. ¡NO PUEDE DISPARAR! Un pequeño problema evita que la máquina dispare este turno. Quizás a un tripulante se le cae la piedra cuando la está cargando, un nudo se distiende o una palanca se queda trancada. La máquina no sufre daños y puede disparar el próximo turno.
Un impacto de una catapulta causa o bien 1D3 o bien 1D6 de daño según su tamaño, pero como la mayoría de objetivos no tienen más de una herida no suele ser necesario hacer esta tirada. Sin embargo, resulta útil cuando atacas a personajes, elefantes, carros y edificios. No se permiten tiradas de salvación por armaduras. Cuando te cae un pedrusco encima, te aplasta sin tener en cuenta la armadura que lleves puesta.
PERFILES Las catapultas varían en diseño – algunas son más grandes que otras, mientras que las hay simplemente monstruosas. Aun así, podemos dividirlas básicamente en tres tipos: normales, grandes y enormes. Los detalles de cada clase se dan a continuación:
Tipo Máxima distancia estimable F H Salvación Normal 48” (120 cm) 6 D3 Ninguna Grande 48” (120 cm) 7 D6 Ninguna Enorme 48” (120 cm) 8 D6 Ninguna ATACANDO A LAS CATAPULTAS Las catapultas son ingenios grandes y sólidos bastante difíciles de destruir. Aun así, pueden ser objetivos de otras máquinas de guerra o de guerreros armados con hachas a dos manos que las corten en pedazos. Las catapultas por tanto tienen un perfil con un valor de Resistencia y otro de heridas que pueden aguantar antes de resultar destruidas. Como con otros detalles estos valores pueden variar, pero la catapulta típica tiene los siguientes valores. La capacidad de movimiento es la distancia que la catapulta se puede mover con toda su tripulación – si algún tripulante muere su velocidad se reduce proporcionalmente. Una máquina no puede mover y disparar el mismo turno excepto girar para encararse a su objetivo. En general, las catapultas tienen un alcance tan grande que no vale la pena moverlas.
Movimiento Como la tripulación
R 7
H 3
SUMARIO DE LAS CATAPULTAS 1. 2. 3. 4. 5.
Declara un objetivo y estima la distancia. Posiciona la plantilla y lanza los dados de artillería y desviación. Si en el dado de artillería sale MISFIRE tira en la tabla de problemas. De otro modo... Si en el dado de desviación sale un HIT la piedra ha dado en el b lanco. Si el dado de desviación muestra una flecha, la piedra ha aterrizado a cierta distancia (la tirada del dado de artillería) del punto al que se apuntaba en la dirección de la flecha. 6. Si hay un modelo bajo el centro exacto de la plantilla recibe un impacto. El resto de modelos bajo la plantilla recibe un impacto con una tirada de 4+. 7. Resuelve los impactos de manera normal. Los modelos no pueden hacer tiradas de armadura para evitar heridas causadas por las catapultas.
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BALISTAS (BOLT THROWERS) Las balistas son grandes ballestas que lanzan flechas pesadas. Están montadas sobre su propio soporte, a menudo con ruedas de forma que se puedan girar con facilidad. Se necesita una tripulación de dos o más personas para cargar el mecanismo de torsión y posicionar el enorme dardo para poder dispararlo. En conjunto estas armas no son ni tan grandes ni tan engorrosas como las catapultas.
DISPARANDO BALISTAS Las balistas se disparan en la fase de disparo junto con las armas de proyectiles. Para disparar tu balista gírala de forma que encare el objetivo deseado (no hay penalización a la tirada de impactar por esto). El dardo vuela en línea recta e impacta (o al menos se espera que lo haga) en el primer objetivo que encuentre en su camino. Para determinar si el dardo impacta en su objetivo tira 1D6 usando la HP de la tripulación de la misma forma que lo harías para disparar con un arco, ballesta o cualquier otra arma de proyectiles. Todos los modificadores usuales se aplican, excepto que la máquina puede girar y disparar sin modificadores. Si logras impactar resuelve el daño como se describe más abajo. Si fallas entonces el dardo se clava en el suelo o bien pasa por encima de las cabezas de los soldados enemigos y cae al suelo en otro lugar, sin causar ningún daño.
RESOLVIENDO EL DAÑO DE LOS IMPACTOS Una balista es un arma poderosa cuyos proyectiles pueden atravesar varias filas de guerreros. Si impactas entonces resuelve el daño contra el objetivo usando una F de 5. Si el modelo muere entonces el dardo impacto en el modelo de la 2ª fila que esté justo detrás de la primera victima: resuelve el daño contra este modelo con una F de 4. Si el modelo de la segunda fila muere entonces se impacta en la tercera fila: resuelve el daño con una F de 3. Continua resolviendo daños conforme el dardo atraviesa las filas enemigas, restando 1 de la F por cada fila atravesada. Un modelo impactado por una balista recibe no una sino 1D4 heridas, lo que significa que un elefante o una máquina de guerra puede ser herida o incluso morir por un impacto de una balista. No se permiten tiradas de armadura contra una balista: los proyectiles son tan rápidos y mortíferos que cualquier clase de armadura puede ser atravesada junto a su usuario. Dado que los daños no pueden ser salvados un objetivo con una sola herida morirá si resulta herido, en cuyo caso no hace falta tirar para ver cuantas heridas se inflingen. Impactan como máxima una miniatura por fila o columna, pero siempre se desplaza en línea recta (vamos que no sabe girar ni maniobras extrañas…).
PERFILES La balista lanza un proyectil de afilada punta parecido a una lanza, que causa considerables daños. La tabla de abajo muestra los detalles.
Alcance 48” (120 cm)
F 5 –1 por fila
Daño D4
Salvación Ninguna
ATACANDO A LAS BALISTAS Siendo ingenios grandes y sólidos, las balistas son difíciles de destruir. Aun así, pueden ser objetivos de otras máquinas de guerra o de guerreros armados con hachas a dos manos que las corten en pedazos. Las balistas por tanto tienen un perfil con un valor de Resistencia y otro de heridas que pueden aguantar antes de resultar destruidas. Como con otros detalles estos valores pueden variar, pero la balista típica tiene los siguientes valores:
Movimiento Como la tripulación
R 7
H 3
La capacidad de movimiento es la distancia que la balista se puede mover con toda su tripulación – si algún tripulante muere su velocidad se reduce proporcionalmente. Una máquina no puede mover y disparar el mismo turno excepto para pivotar para encararse a su objetivo. En general, las balistas tienen un alcance tan grande que no vale la pena moverlas.
SUMARIO 1. 2. 3. 4.
Encara la balista hacia el objetivo y tira para impactar. Resuelve el impacto con F 5. No se permiten tiradas de salvación contra las balistas. Si el objetivo muere tira para herir a la segunda fila con F 4. Continua tirando hasta que o bien falles la tirada de herir o bien se acaben las filas. Resta 1 a la F por cada fila que la balista haya atravesado.
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EDIFICIOS Y FORTIFICACIONES Si bien las reglas de WAB son extremadamente flexibles y adaptables, es necesario definir las normas que rigen el uso de edificios, ya que los mismos al margen del aspecto estético, representan una gran posibilidad táctica en las partidas.
MOVIMIENTO DENTRO Y ALREDEDOR DE LOS EDIFICIOS Las tropas en formación cerrada no pueden entrar ni moverse por edificios. Sin embargo todas las tropas pueden hacerlo en formación de hostigadores (no sólo los hostigadores). Los modelos pueden entrar o salir de los edificios por las puertas y ventanas, incluso dejando parte de la unidad dentro y otra parte fuera. No obstante no pueden entrar y salir en el mismo turno. Dentro de un edifico pueden entrar tantos modelos como quepan según su superficie. La caballería, los carros y los elefantes no pueden entrar en edificios. No es necesario representar exactamente donde están las tropas, es suficientes saber que modelos están dentro de un edificio a efectos del juego.
DISPARO DESDE UN EDIFICIO Los modelos dentro de un edificio pueden disparar desde puertas, ventanas, balcones, terrazas… además cada modelo puede disparar individualmente al objetivo que vea. Las tropas que disparan desde dentro tienen una penalización a ser impactadas por cobertura pesada de -2 y -1 por formar en hostigadores.
COMBATIENDO DENTRO DE UN EDIFICIO Las tropas pueden atacar a modelos situados dentro de un edificio adoptando una formación de hostigadores y entrando por puertas y ventanas que no estén defendidas. Hasta dos modelos por bando pueden combatir en una puerta o ventana, contando los defensores como si estuvieran defiendo un obstáculo (6 para impactarles). Suele ser útil tener un mapa de la planta del edificio para dibujar la situación de las tropas. A la hora de decidir quien gana un combate no se pueden sumar los bonos por filas, estandartes, ataque por flancos, posición elevada… considerándose como dos grupos de hostigadores en combate.
DESTRUIR EDIFICIOS Los elefantes y máquinas de guerra pueden destruir edificios. Para ello los edificios tienen un cierto valor de puntos de daño (equivalente a heridas) y una resistencia, según la siguiente tabla:
Edificio Muros de madera, setos, casetas… Casa de ladrillo o madera Puerta reforzada Puerta de Fortaleza Casa de Piedra Torre de Piedra o Fortificación Muros de ladrillo o casas
Resistencia 7 8 6 8 9 10 7
Puntos de Daño 2 5 1 5 5 10 5
REGLAS ESPECIALES Cualquier jugador puede construir sus propios edificios y definir sus propias reglas, pensando siempre en la jugabilidad del mismo y su adaptación a las reglas establecidas.
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