VLP d6 Sistema Versátil para Juegos de Rol
-Mundos OcultosUn juego de rol de d e investigación en 1930. Basado en la obra de H.P. Lovecraft
Demencia, Secretos & Terror.
Versión Marzo 2014 -Por Benjamín Aníbal Reyna http://mundosinfinitos.webs.com/
VLP d6 - Mundos Ocultos por Benjamín Aníbal Reyna se encuentra bajo una Licencia CreativeCommons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported. Unported .
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Introducción Respecto a VLP: Un sistema sencillo, para toda clase de jugador y director. Solo necesitaras lápices, hojas y dados de seis caras. Existen dos estilos de juego: “Realista ” y “Aventura”. Respecto a Mundos Ocultos: Mundos Ocultos VLP es un juego independiente de investigación y terror. Busca la resolución de problemas mediante el uso de la lógica. Está inspirado en la obra de H.P. Lovecraft. Serás un Investigador en un 1930 ficticio, donde las pesadillas pesadillas cobran vida. Te involucraras en conflictos conf lictos propios o ajenos, buscando una solución efectiva. Deberás recolectar información para descubrir a tus verdaderos enemigos y enfrentarlos de forma inteligente. Utilizaras tus habilidades mundanas para enfrentarte a distintos problemas. ¿Qué es un Juego de Rol?
Un juego de rol es un juego donde crearas e interpretaras un personaje y desarrollaras sus acciones mediante descripciones narrativas. En cada juego de rol hay un Director de Juego, el principal narrador de la historia, quien tomara el papel de todo lo que te rodea, será el describa lo que sucede y sus consecuencias. Lo que el Director de Juego diga no puede ser contradicho, y no se lo debe considerar como un jugador o un competidor, es solo un tercero que dirige la historia. Cada jugador posee una hoja de personaje, la cual es una planilla donde se colocaran todos los datos correspondientes al personaje que cada uno creo. Este es un juego de improvisaciones ya que no tiene una estructura muy pautada. Todos deben saber que es un juego libre. El jugador no es pasivo, es un interventor más en la historia y puede provocar que esta tome muchas direcciones. Pero por muchas explicaciones que recibas, la mejor forma de aprender a j ugar, es jugando. Índice 3 ............ 5 ............................................ 15 ................................................ 16 ............................................ 18 .............................................. 20 ...................................... 27
Glosario: Director de Juego: es aquel que narra la historia, interpreta a los Personajes no jugadores y las tiradas de dados. D6: Dado D6: Dado de 6 caras, tiene forma de cubo regular. EXP: Experiencia. LOG: Lógica. LOG: Lógica. PRE: Precisión. PJ: Personaje del Jugador, protagonistas de las historia. PNJ: Personaje No Jugador. PX: Punto de experiencia. RES: RES: Resistencia. Los Puntos de Salud que puede perder un PNJ antes de ser eliminado. Tiradas de Suerte: son las tiradas donde no se apliquen ningún tipo de modificadores. VIG: Vigor. VIG: Vigor.
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Capítulo I: Un Mundo camino a la perdición… La humanidad parece no tener salvación, deja una guerra atrás para iniciar otra. El mundo le pertenece a los poderosos y tú eres un esclavo esclavo de un sistema sistema que no elegiste. elegiste. La policía es es corrupta y la mafia se vuelve la nueva ley. Las prohibiciones pretenden corregir el rumbo, pero solo contienen una ira que no tardara en explotar. Los vagos mueren de frio en las calles y son el símbolo de la decadencia social. 1930 es una pesadilla, pero lamentablemente no es la la peor, sino la más conocida. Tu mente, al igual que todas las demás, concentra cientos de terrores. Cada una de tus experiencias agrega un nuevo ingrediente a esta pesadilla colectiva. Pero estos miedos instintivos tienen carne, residen en nuestras mentes pero también caminan entre nosotros. Te devoran por dentro y por fuera. Eres un investigador por accidente, débil y frágil. Descubriste una verdad prohibida. La única manera de mantenerte vivo será seguir adelante a pesar de los sacrificios. Tu sendero comenzara en lo burdo del crimen y se extenderá a lo largo de paisajes pintados de locura. Tus nuevos conocimientos te proveerán de herramientas para reestructurar la realidad y tener nueva percepción sobre ella. Aquellos que se someten al camino de La Revelación, Revelación, pierden poco a poco su humanidad en busca de la verdad. Comprenderás que el conocimiento es requisito para el poder y que la locura es solo un estado de la sabiduría. Descubre los Mundos Ocultos.
¿1930? 1930 es un periodo de entre guerras, acabamos de salir de la primera guerra mundial y en unos años entraremos en la próxima. El mundo pasa por una etapa de crisis económica terrible y como siempre, los altos poderes son corruptos y las figuras de autoridad son terribles. La discriminación es común y aceptada, en algunos lugares todavía hay esclavos. En estados Unidos estamos se mantiene la L ey Seca, también llamada “La Prohibición” y por esta misma el alcohol está prohibido, aunque a la mafia no le molesta. La moda no es muy extraña, los hombres suelen vestir siempre de traje y corbata, mientras que las mujeres acostumbran a usar gorros y vestidos largos. El jazz y el tango son la música del momento. La tecnología es avanzada, pero no tanto. Existen armas de fuego, teléfonos fijos manejados por operadora, automóviles y energía eléctrica. La telefonía celular y el internet todavía no han sido creados, por lo que lamentablemente deberás usar tu propio cerebro. cerebro. Por cierto, algo importante, los hospitales para la salud mental eran poco agradables, básicamente una prisión del Medievo, comida inmunda, habitaciones cerradas, golpizas diarias y te utilizaban como una rata de laboratorio. En Mundos Ocultos, me he tomado la libertad de modificar los verdaderos valores del mercado para poder balancear el juego, así que no me molesten.
Si quieren saber más, tomen un libro real, esto es un juego. O a lo sumo miren una película ambientada. De ser posible lean algo de Howard Phillip Lovecraft.
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Paisajes de ensueño, territorios en otros planos, zonas no exploradas por el hombre y edificaciones arquitectónicas secretas conforman los Mundos Ocultos. Pero es tu mente, tus miedos lo que le dan forma. Se manifiestan como criaturas psicodélicas y abstractas o incluso con formas f ormas naturales levemente levemente alterados. La realidad es solo un conjunto de percepciones comunes con el que desesperadamente intentamos dar forma al caos, mostrando nuestra precaria capacidad de comprensión y nuestra inferioridad a los seres provenientes de Los Mundos Ocultos. La realidad está constituida por la mente unida de la humanidad. La muerte de un ser pensante conlleva a la destrucción de un fragmento del universo. Los Externos, Las Criaturas de Mundos Ocultos, irremediablemente irremediablemente nos necesitan. Necesitan torturarnos, necesitan nuestro miedo, los fortalece. Otra por contrario, nos consideran una molestia, prefieren mantenerse moviendo los hilos de la marioneta y para ello requieren permanecer en secreto. Aquellos quienes se cruzan con ellos terminan en el Psiquiátrico, alimentando alimentando el Terror o la Morgue, poniéndole candado a los misterios.
Hay mundos yuxtapuestos a este. Para referenciarnos a “este” Mundo utilizaremos el término “Plano Material”. Plano Mental: Mental: La conjunción de todas las mentes humanas. Es un mundo similar al nuestro, pero se manifiesta de un color tono azul con luces de colores verdes y blancos. Cada estructura de nuestro mundo, se encuentra distorsionada curvando su constitución y haciendo que tome formas orgánicas o incluso abstractas. Los moradores de este l ugar marcan los muros con símbolos extraños. La forma más fácil de acceder al Plano Mental es mediante los sueños lucidos. Existen momentos donde el Plano Mental puede ser percibido desde el Material. Plano Aespacial: Aespacial: El Plano Aespacial es el Plano prohibido, donde habitan los seres más inmundos, es el caos. Consiste en ruinas de piedra y mecanismos de acero flotando en un vacío negro con cientos de puntos de luz, reminiscente al firmamento. Posee algunas nubes de coloraciones c oloraciones cambiantes cambiantes y masas m asas brillantes de gas. En los sectores más oscuros y alejados, residen Colosos Bestiales, Criaturas repletas de extremidades de diversos tipos, seres de abstracción terrorífica y organismos de difícil discernimiento. discernimiento. Mazmorras de Pesadilla: Pesadilla : Las mazmorras de pesadilla son construcciones secretas de piedra y metal, edificados por manos humanas por órdenes de los Señores de la Locura. En las Mazmorras se ocultan muchos terrores, trampas y juegos de ingenio. Al final de estos pozos de muerte, siempre siempre habrá un secreto desprotegido. desprotegido. Las Mazmorras de Pesadilla Pesadilla pueden ser alcanzadas normalmente en institutos mentales y antiguas mansiones.
Entidades Superiores Las Entidades Superiores son los seres con el mayor control sobre la Realidad, incluso más que Los Señores de La Locura. Permanecen ocultos en lugares prohibidos, y afectan cada uno de los aspectos de nuestra vida, solo que lo ignoramos. El presenciar una de estas criaturas instantáneamente causa la muerte y la locura.
Zodarog, El Sauce Negro Con copa de nubes negras sangrantes, el árbol hecho de sombras extiende sus raíces de carne en lo más primitivo de la mente humana. Su traslucido interior está repleto de cadáveres colgantes de cabras.
Regen, La Estrella Blanca La estrella sin firmamento, La Luz protectora de brillos verde esmeralda y blancos salinos. Una mancha simétrica de miles de prolongaciones abstractas. Su cuerpo es cegador y cubierto de llamas caóticas.
Uluke, El Lagarto Dorado Carne pútrida, escamas de hueso dorado y alas de patagio, garras y dientes deformes, veneno en lugar de sangre, ojos blancos perdidos, reflejo de locura.
…Y no hay tal cosa como la Magia.
La magia es para ignorantes. En Mundos Ocultos existen monstruos, pero no son demonios. Existen artefactos extraños, extraños, pero no son mágicos. Hay alteraciones en la realidad, pero no hay conjuros. Solo hay tecnología antigua y secreta. No quieras agregar libros de magia, sectas, dioses, brujos, rituales o esa clase de cosas. La palabra clave es Locura. Locura. ~4~
Capítulo II: Creación de Personajes Eres un humano, eres débil, frágil y corruptible, pero tienes una conducta de investigador. Has tenido una vida, una familia y responsabilidades. Tienes placeres y miedos. Estas dispuesto a sacrificarte por la verdad, pero usas tu ingenio y demás capacidades para sobrevivir a los terrores que te aguardan. Paso 1: Escoge un nombre, una apariencia y un trasfondo. Ejemplos: -Lucius Mongenstein: Un obrero industrial proveniente del campo. Curioso, buen cristiano y noble. -Dr. Dante Astori:Un medico profesional de la capital. Voluntarioso, temperamental y precavido. -Alessa Hamilton: Una estafadora sensual, una Femme Fatale. Sagaz, distante, misteriosa. Paso 2: Escoge una Aptitud. Escoge una de las siguientes 3: Vigor (VIG): Fuerza y de resistencia física, fuerza de empuje, saltar, nadar, correr, trepar, aguantar la respiración. Lógica (LOG): Inteligencia, conocimientos, persuasión, engaño, labia, comprensión, manipulación y resistencia mental. Precisión (PRE): Coordinación, reflejos, percepción, sigilo, esquiva y puntería. Paso 3: Escoge una Habilidad. Una Habilidad, es una capacidad especial que solo pocos poseen o un desarrollo especial de capacidades normales. Las alteraciones estéticas que pueda producir el poseer una Habilidad, quedan a discreción del Jugador. No hay restricciones particulares, más que el sentido común. Las Habilidades iniciales deben ser escogidas a través del trasfondo de los personajes. La nuevas Habilidades adquiridas deben estar relacionadas con sucesos y experiencias que surgieron a lo largo de la partida. Cuando una Habilidad dice “añade un dado ”, se refiere a que cuando debas realizar una acción como la aclarada, lanzas un dado adicional y te quedas con el más alto. Nunca puedes lanzar más de 4 dados, los adicionales se descartan. Cuando una Habilidad dice que puedes elegir una clase, puede volver a comprarla eligiendo otra. Se la considerara una Habilidad distinta. *Adquirir más Habilidades: Puedes adquirir Habilidades adicionales, colocándote Debilidades. Por cada Debilidad que agregues, puede añadir una nueva Habilidad.
Sub Atributos Misceláneos: Estas son algunas características generales humanas a tener en cuenta. Los humanos promedio pueden… -Todos los personajes saben escribir y leer dos idiomas (inglés por defecto). Saben cocinar, conducir y utilizar armas. -Aguantar la respiración hasta 30 segundos. -Puedes moverte hasta 4 metros por turno al correr y 8 metros corriendo a toda velocidad después de haber tomado carrera. Puedes moverte sigilosamente hasta 2 metros por turno, pero no puedes superar 4 metros. -Puedes saltar hasta 3 metros y hasta 1 metro de alto (contando la distancia recorrida hacia arriba del torso.)con impulso. -Cualquier acción que el personaje haga con la mano no hábil, reduce al dado más alto en -1. Si resulta más de un número igual, solo se aplica a uno de ellos. -Puedes reducir a voluntad el daño Desarmado o Melee que causas. -Puedes lanzar un objeto liviano y pequeño (como un cuchillo) en “línea recta” con un alcance de hasta 10 metros. ¿Por qué investigas?, ¿Qué impulsa tu búsqueda? -Aventura: Tienes sed de adrenalina, necesitas peligro en tu vida y alejarte de los deberes diarios. -Búsqueda de Poder: Necesitas conseguir recursos de los Mundos Ocultos, sabes que puedes conseguir elementos muy fuertes que te proveerán del poder necesario para alcanzar tus metas. -Curiosidad: Quieres conocer cada recoveco y persona importante del mundo. -Deberes y Ayudas: Tienes una tarea que cumplir, alguien te lo ha pedido o consideras que es importante ayudar a los demás. -Desesperación : Estas buscando la manera terminar con todo este terror.
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Sub-Atributos Salud: Simboliza tu vida, posees 4 estados de Salud: Saludable, Herido, Lisiado y Muerto/Inconsciente. Tu Salud irá reduciendo estados a medida que recibas daño. Las reducciones de daño no son acumulativas. En el modo realista cuando alcances tu último estado, morirás. En el modo Aventura no morirás, solo quedaras inconsciente, la única manera de morir es que todos tus compañeros caigan en batalla en el mismo combate o pelear cuando te encuentras solo. Tu Director puede penalizarte con una pérdida de 4px por morir (Puedes disminuir niveles o puede ser sustraído de tus próximas recompensas), o con la perdida de todos tus objetos o dinero.
Cordura: Simboliza tu estabilidad mental, posees 4 estados de Cordura: Cuerdo, Nervioso, Inestable y Conmocionado/Demente. Tu Cordura irá reduciendo estados a medida que recibas daño mental o presencias escenas desagradables. Las reducciones de daño mental no son acumulativas. En el modo realista cuando alcances tu último estado, quedaras permanentemente demente. En el modo Aventura permanecerás inconsciente durante 12 horas.
Carga Máxima: Puedes transportar hasta 15 Puntos de Carga. Si te sobrepasas perderás dos dados para todas las tiradas donde requieras correr, nadar, esquivar, trepar y volar.
Equipo de Inicio Puedes gastar el dinero del Equipo Inicial Gratuito para comprar Equipo Adicional, antes de iniciar el juego. Tienes un hogar pequeño o un departamento en la ciudad. Equipo Inicial Gratuito Vestimenta Casual / Uniforme Reloj de Pulsera / Bolsillo. Agenda Morral Cartera con 125$ Automóvil / Motocicleta Equipo Opcional Linterna Gabardina Cinto de Herramientas Equipo para Abrir Cerrojos Navaja de Bolsillo Cámara Fotográfica Revolver .32 (+Munición) Esposas Encendedor + Paquete de Cigarrillos Botiquín Guantes de Cuero Cuchillo de Supervivencia
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Costo Costo 5$ 5$ 20$ 10$ 3$ 10$ 13$ / 2$ 6$ 1$ / 1$ 10$ 5$ 5$
Habilidades Básicas Abogado (LOG):
Anticuario (LOG):
Tienes conocimientos en leyes y burocracia y puedes usarlos para detener a figuras de autoridad.
Tienes contactos en Museos, Galerías de Arte o Tiendas de Antigüedades. Además tienes conocimientos en objetos exóticos y antiguos.
-Puedes ingresar a Juzgados y tener acceso a sus registros. -Conoces información detallada respecto a crímenes recientes o famosos y leyes. -Añade un dado cuando intentes intimidar criminales u oficiales de policía.
-Añade un dado cuando pretendas ser otra persona o mentir.
-Añade un dado cuando intentes tasar, comprender o reconocer objetos antiguos o exóticos. -Puedes ingresar a cualquier Museo, Galería de Arte, Biblioteca o Tienda de Antigüedades o cualquier sitio de índole similar sin ningún problema y examinar sus productos. Además, en esos lugares puedes comprar y vender Objetos Antiguos o Exóticos con total libertad. A menos que el objeto este dañado, la venta se realiza por su precio original. -Compra/Venta: Reproducción de un objeto único (50$). Copia de un libro/texto antiguo (20$). Obra de Arte/Artesanía común (10$). Antigüedad (El doble del precio promedio de un objeto similar común). Objeto Exótico (15$).
Afinidad Social (LOG):
Artista (PRE/LOG):
Tienes gran capacidad para persuadir a cierta clase de personas.
La mente de los artistas es susceptible a Los Mundos Ocultos.
-Elige una clase de objetivo (Animales, Mafia, Obreros y Vagabundos, Comerciantes, Policía & Milicia, Mujeres Adultas o Niños & Jóvenes.). -Añade un dado cada vez que intentes persuadir de forma amable a la clase de Objetivo seleccionado. -Los Personajes de la clase seleccionada no te ven a primera vista como una amenaza a menos que le des razones concretas para ello.
-Elige un tipo de Artista: Músico, Plástico o Escritor. -Añade un dado para resistir daño mental por ver criaturas monstruosas. -Cada vez que haya un Externo (O cualquier tipo de Criatura Sobrenatural que se use en el juego) dentro de la zona actual, estarás consciente de ello. -Músico: Saber tocar aunque sea mínimamente todos los instrumentos musicales. Añade dos dados a todas las tiradas en las que requieras tocar instrumentos musicales. -Artista Plástico: Sabes dibujar, pintar y esculpir. Añade dos dados cuando recurras a tu arte a ello. Añade un dado cada vez que recurras a conocimientos respecto a pinturas o esculturas. Puedes ingresar a Museos y Galerías sin ningún problema. -Escritor: Escribes y hablas con elocuencia. Añade dos dados cada vez que recurras a conocimientos respecto a novelas, cuentos, leyendas, escritores.
Acrobático (VIG): Tienes mucha habilidad para moverte en zonas altas.
-Añade un dado cuando intentes saltar, escalar o trepar. Actuación (LOG): Eres un actor nato.
Análisis (LOG): Memorizas y comprendes mecanismos con gran facilidad, cada uno te vuelve más inteligente. -Cada vez que resuelves un “ juego de ingenio” o “ puzzle”
impuesto por tu Director de Juego, obtienes 2Px adicionales. -Añade tres dados para comprender el funcionamiento de mecanismos.
Aspecto Intimidante (VIG/LOG): Tienes el aspecto de alguien malvado, fuerte y duro.
-Añade un dado cuando intentes persuadir a alguien mediante la intimidación. Ataque Sorpresa (PRE): Sabes aprovecharte de distracciones.
-Tus ataques sorpresa ignoran reducciones de daño, pero no inmunidades.
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Bibliotecario (LOG):
Compañero Canino (LOG):
Posees una amplia colección de libros y textos.
Tienes un compañero perruno.
-Puedes leer extremadamente rápido. Puedes leer un libro entero en una hora. -Tienes un biblioteca y puedes encontrar cualquier libro que necesites, descontándotelo de tu Dinero: Libros comunes/novelas (5$), Enciclopedias (10$), Copias de textos antiguos (20$), Copias de Libros Únicos (25$). O puedes comprarlo en cualquier otra biblioteca. -Cuando pretendas analizar un objeto con ayuda del libro necesario añade un dado a la tirada, dos en caso de que lo hagas en tu biblioteca.
-Elige un compañero Animal: (Perro de Combate, Perro Guardián, Perro Astuto o Sabueso.) -Responderá a todas tus órdenes y comandos, siempre y cuando puedan ser comprendidas por el Perro. -Los animales no son afectados por la oscuridad de forma negativa. -Si muere perderás todos tus Puntos de Cordura. -Perro de Combate: Aptitud: PRE, RES: 3. Puede atacar con mordidas de 2 puntos de daño regular Físico. Añade un dado para rastrear mediante el olfato y para correr. Añade un dado cuando esquive ataques. -Perro Guardián: Aptitud: PRE, RES: 2. Puede atacar con mordidas de 1 punto de daño regular Físico. Cada vez que una criatura sobrenatural este a 50 metros o menos, se erizaran los cabellos de su espalda. Cuando descubra un personaje escondido (y esta esté consciente de tu presencia) el Perro comenzara a ladrar en dirección al personaje. Añade un dado para rastrear mediante el olfato y para correr. -Perro Astuto: Aptitud: PRE, RES: 2. Puede atacar con mordidas de 1 punto de daño regular Físico. Comprende tu idioma de manera excelente. Puedes darle objetos y hacer que los lleve a cualquier lugar que haya estado antes o entregárselos a personas en particular. Puede fácilmente utilizar mecanismos sencillos como botones, palancas o picaportes. Añade un dado para rastrear mediante el olfato y para correr. -Sabueso: Aptitud: PRE, RES: 2. Puede atacar con mordidas de 1 punto de daño regular físico. Tiene éxito instantáneo en todos los intentos para rastrear un objetivo, siempre y cuando sea posible. Se le puede enseñar un objeto para que busque alguno similar en la zona (como munición o alimento). Añade un dado cuando intente correr.
Boxeador (VIG): Eres un luchador desarmado. Tus golpes son letales y duros, sabes cómo esquivar un par de golpes.
-El daño de tus golpes desarmados vuelve 1/2/3 que puede ser Letal o No-Letal. -Añade un dado para esquivar golpes de puño y patadas enemigas provenientes de humanoides. -Los objetivos que dejes inconscientes, si lo deseas, no podrán ser reanimados hasta después de 8 horas. Científico (LOG): Posees conocimientos en diversas materias científicas.
-Puedes ingresar a cualquier Laboratorio, Droguerías (Legales) o Instalaciones de Investigación Científica o cualquier sitio de índole similar sin ningún problema y consultar sus Datos de Investigación. Además, en esos lugares puedes comprar y vender componentes químicos o equipo científico con total libertad. -Conoces información detallada respecto a Química, Biología o Ingeniería Genética. -Añade un dado cada vez que quieras analizar o elaborar un componente químico especial.
Conductor Acrobático (PRE): Comerciante (LOG): Sabes tasar y regatear precios.
-Puedes tasar un objeto desconocido instantáneamente. -Cada objeto que vendas aumentara su valor en 10% (redondeado hacia arriba) y cada objeto que compres reducirá su precio en un 10% (redondeado hacia abajo, pero no a menos de 1.).
Manejas gran cantidad de vehículos y en formas extravagantes y peligrosas.
-Añade un dado a cualquier maniobra o acrobacia realizada mientras conduces un vehículo común (Camionetas, Automóviles, Camiones, Motocicletas, etc.). -Puedes mínimamente conducir, pilotar o navegar cualquier vehículo, pero fallaras todas las tiradas que requieran maniobras muy complejas. Defensivo (VIG): Tienes suficiente fuerza para repeler ataques fácilmente.
-Añade un dado cuando intentes bloquear ataques.
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Deshabilitar Objetos (PRE/LOG):
Historiador (LOG):
Sabes cómo utilizar herramientas para desactivar cerraduras, trampas y maquinarias.
Tienes conocimientos de la antigüedad.
-Conoces información detallada respecto a historia, folklore, leyendas, antiguas batallas, fundaciones de ciudades, etc.
-Añade un dado cuando intentes abrir algún tipo de cerrojo, desactivar, reparar o activar sistema de seguridad de cualquier tipo, siempre y cuando lleves las herramientas necesarias. -Añade un dado cuando intentes inutilizar mecanismos.
Lingüista (LOG): Conoces aunque sea mínimamente cada idioma común sobre el mundo.
-Añade un dado cuando intentes esquivar ataques.
-Comprendes y hablas todos los idiomas no secretos, prohibidos u olvidados con total naturalidad. -Añade un dado cuando intentes traducir idiomas secretos, prohibidos u olvidados.
Familia Agradable (LOG):
Maestría con Armas (-):
Tienes esposa e hijos.
Sabes atacar y causar daño con ciertas armas.
-Descansando 2 horas en tu casa recuperas todos tus Puntos de Cordura. -Descansando 8 horas en tu casa añade dos dados a las tiradas para resistir daño mental durante las próximas 16 horas.
-Elige una clase de arma (Desarmado, Melee, Armas de Fuego, Arrojadizas o Arcanistas). -Añade un dado a las tiradas de ataque con las Armas de la clase seleccionada.
Esquiva Veloz (PRE): Tienes buenos reflejos para evadir ataques.
Mafioso (LOG): Femme Fatale (PRE):
Perteneces al crimen organizado y todos sus privilegios.
Eres una mujer hermosa, misterios y persuasiva.
-Puedes ingresar a cualquier Antro, Burdel, Armería, Licorería, Droguería o cualquier sitio donde pueda influir el crimen, sin ser molestado por la seguridad u otros criminales. -En estos lugares puedes comprar o vender Armas, Drogas u otros objetos ilegales sin complicaciones o contratar Matones por una cantidad de dinero por día (pagado por adelantado). Puedes maltratar a tus Matones todo lo que quieras. -Matón (20$ por 24hs): No tienen Aptitud. RES: 3. No posee armamento.
-Añade un dado para seducir sexualmente a cualquier objetivo que pueda sentirse atraído. -Añade un dado para persuadir de forma amable a cualquier persona con la que haya mantenido relaciones sexuales durante las siguientes 24 horas. Forense (LOG/PRE): Tienes experiencia en el estudio de cadáveres para determinar la causa de su muerte.
-Si posees las herramientas necesarias, determina instantáneamente la causa de muerte de un cadáver, y en caso de homicidio, datos del atacante. -Puedes ingresar a cualquier Hospital o Morgue, o lugares relacionados sin ninguna restricción y acceder a sus registros médicos y equipo. En estos lugares puedes comprar o vender Medicinas, Equipo Médico sin complicaciones.
Marino (VIG/LOG): Tienes experiencia en navegación y vida subacuática.
Sabes moverte silenciosamente.
-Tienes un Barco Pequeño en el muelle local. Tienes contacto entre otros marineros. -Sabes navegar. Conoces información detallada respecto a navegación, vida subacuática, pesca. -Añade un dado a cualquier tirada donde requieras nadar o bucear. Además tienes un tiempo extendido para aguantar la respiración.
-Añade un dado cuando te escondas o te muevas sigilosamente.
Mercado Negro (LOG):
Furtivo (PRE):
Compras y vendes objetos de dudosa proveniencia.
Gran Burgués (LOG): Simplemente no trabajas, heredaste una amplia fortuna y posees una gran propiedad. Tienes contactos entre gente de importancia y eres mínimamente reconocido.
-Tu hogar es una Mansión (fuera o dentro de la ciudad), Tienes un vehículo de lujo o limosina (uno de los dos.). -Tienes contacto entre nobles, aristócratas y gente de poder. Puedes ingresar a hoteles, restaurantes y otros lugares de lujo sin ser molestado por la seguridad. -Al inicio de cada sesión de juego obtienes 10$.
-Puedes ingresar a cualquier Antro comercial (Armerías, Fumaderos) y comprar o vender Objetos Ilegales (Armas, Drogas, etc.) y Objetos Arcanos (que no encontraras a menos que sepas que estás buscando exactamente) con completa tranquilidad. -Nadie te puede estafar con los precios y siempre consigues lo que necesitas.
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Medico (LOG):
Prestidigitación (PRE):
Trabajas como médico, posees conocimientos y permisos propios de tu oficio.
Tienes habilidad con tus manos y la utilizas para robar, estafar y engañar.
-Puedes ingresar y acceder a los registros y equipo de cualquier Hospital o Morgue, o lugares relacionados sin ninguna restricción. En estos lugares puedes comprar o vender Medicinas, Equipo Médico sin complicaciones. -Conoces información detallada respecto a Anatomía, Medicina, Farmacología, Enfermedades, Venenos y demás temas relacionados. -Siempre y cuando tengas los materiales necesarios, siempre tienes éxito al impartir cuidados médicos.
-Añade un dado cuando intentes usar sogas y cadenas, hacer trampa en juegos (trucos de magia) o intentes hurtar objetos sigilosamente. Profesor Universitario (LOG): Tienes diversos conocimientos y por ello trabajas en la Universidad o instituto.
Obrero (VIG/LOG): Eres un trabajador profesional, especializado en trabajos pesados y manejo de maquinaria pesada.
-Puedes manejar cualquier tipo de herramienta y maquinaria pesada. Añade dos dados cada vez que lo hagas. -No puedes terminar herido por fallar en el uso de herramientas, trabajos pesados o uso de maquinaria peligrosa. -Puedes ingresar a cualquier centro de trabajo, Industria o lugares similares, sin problemas. -Reduce todo daño por golpes contundentes de daño No-Letal en 1 punto, pero no a menos de 1. Oficial de Policía (-): Eres un entrenado investigador de la policía.
-Añade una Identificación Policial a tu inventario. Cada vez que la uses tienes completo acceso a cualquier establecimiento de carácter legal siempre y cuando puedas demostrar que se trata de una investigación. Esto incluye Oficinas Laborales, Fabricas, Estaciones de Policía, Prisiones o Morgues. -Puedes comprar o vender Armamento (De Clase Policial) sin complicaciones. Tienes acceso a los vehículos de la Estación de Policía. -Mientras permanezcas uniformado puedes llevar Armas de Fuego sin ser detenido por autoridades y puedes incautar vehículos.
-Sabes mínimamente leer y escribir Español, Inglés, Latín, Griego, Italiano, Portugués, Francés, Alemán, Escocés, Irlandés, Noruego, Ruso y Ucraniano. -Si en una tirada donde debas recurrir a tus conocimientos obtienes un dado que resulte en 1, puedes volverlo a tirar una sola vez más. -Puedes ingresar a cualquier Universidad, Biblioteca Universitaria, Escuela o lugares similares y consultar sus registros sin ningún problema. Psicólogo (LOG): Tienes estudios en psicología y desempeñas tu labor en el asilo mental de la ciudad.
-Puedes ingresar a cualquier Asilo Mental, Manicomio, Farmacia o Asilo de Ancianos sin ningún problema y registrar todos sus archivos. Si alguno de tus aliados se encuentra en un Asilo Mental sin estar Demente, puedes llevártelo a casa. -Añade un dado cada vez que intentes estabilizar o tranquilizar personas con daño mental. -Aquellos con problemas psicológicos, se sentirán en confianza contigo y puedes entablar conversaciones sin ninguna complicación. Recaudar Rumores (LOG): Sueles obtener confianza rápido con la gente de la ciudad, suelen contarte las cosas raras que andan pasando por aquí.
-Gasta 8 horas para recorrer la zona y hablar con la gente. Luego de eso, instantáneamente te enteras de rumores y chismes básicos que puedan ayudarte en la investigación.
Pasado Horrible (-):
Reflejos de Combate (PRE):
Has visto muchas cosas, demasiadas.
Eres rápido para atacar.
-Añade un dado para resistir daño mental, intimidaciones o efectos de miedo.
-Añade un dado para las tiradas para desenfundar o atacar primero al inicio de un combate.
Periodista (LOG/PRE): Eres un camarógrafo, un editor o reportero para un periódico o una revista.
-Añade un dado cada vez que busques pistas en una escena del crimen. -Puedes ingresar a cualquier Prensa, Periódico, Imprenta o Revista y consultar sus registros sin ningún problema. En estos lugares, puedes pagarles a tus compañeros para que te revelen posibles testigos (7$), rumores de primicias (5$) o soplones / fuentes de información (10$). ~ 10 ~
Sacerdote (LOG):
Suertudo (-):
Tienes fuertes creencias en tu Dios y eres conocido por eso, aunque puede o no que sigas sus mandatos.
Tienes buena suerte.
-Añade un dado a cualquier tirada que dependa de la suerte.
-Hablas latín, italiano y hebreo. -Añade un dado a tiradas donde recurras a conocimientos respecto a religiones o símbolos religiosos. -Puedes ingresar y guardar refugio en Templos pertenecientes a tu religión sin ninguna complicación. Las Iglesias Antiguas poseen catacumbas de piedra donde puedes guardar refugio, bibliotecas y cementerios. Comúnmente se encuentran repletas de creyentes.
Veterano de Guerra (LOG): Tienes experiencia en combate, guerras, y conflictos armados de diversos tipos.
-No recibes daño mental por explosiones, muertes de aliados, conflictos armados, recibir heridas por armamento o muerte de gente inocente o aliados.
Salto Milagroso (VIG): Cuando las cosas explotan o comienzan a dispararte te lanzas por la ventana y caes siempre a salvo.
-Siempre que requieras realizar un salto largo o te encuentres en caída, puedes pagar 1 punto de Cordura para instantáneamente aferrarte o caer a un lugar seguro (caja de camioneta, arbustos, piscina, etc.), sin recibir ningún daño. Además, mientras estés cayendo o saltando, esquivaras absolutamente todos los ataques o peligros hasta que aterrices en un lugar seguro. Saqueador (PRE): Tienes capacidad para hallar escondites de alhajas y dinero.
-Añade un dado para tiradas donde busques dinero o escondites de objetos de valor. -Cada vez que encuentras dinero, aumenta la cantidad estipulada por el Director de Juego en 25%, redondeada hacia abajo. Sobornador (LOG): Todos tienen un precio.
-Siempre y cuando pagues la cantidad necesaria, todos aceptaran tus sobornos: Dejarte pasar a un sitio restringido (10$), Dejarte pasar a un sitio restringido con gran seguridad (30$), hacer que un personaje ignore lo que estás haciendo (15$), Hacer que un personaje ignore el crimen que cometiste (25$). Soldado (-): Has tenido un extenso entrenamiento militar.
-Sabes conducir o pilotar tanques, aviones y helicópteros de guerra. -Puedes ingresar y guardar refugio en Instalaciones Militares y comprar o vender Armamento (De clase Militar) sin complicaciones. -Mientras permanezcas uniformado puedes llevar Armas de Fuego sin ser detenido por autoridades.
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Habilidades Avanzadas Acechador Nocturno (PRE):
Oscuridad Envolvente (PRE):
Te mueves entre las sombras con gran facilidad.
Te escondes en las sombras para evadir ataques con gran facilidad, tus oídos se agudizan para indicarte por donde vienen.
-Añade 1 dado para las tiradas donde te muevas sigilosamente o te escondas y a los ataques por sorpresa que sucedan durante la noche.
El mejor estimulo es el miedo.
-Añade un dado a todos los esquives que realices sumido en la oscuridad. -Puedes intentar esquivar cualquier ataque realizado en la oscuridad aunque no lo veas.
-Si te encuentras en Estado Inestable, puedes añadir un dado a cualquier tirada que requiera el uso de VIG.
Perspicacia Anatómica (PRE/LOG):
Adrenalina (VIG/LOG):
Puedes discernir las condiciones físicas de cualquier ser.
Asesino Preciso (PRE):
-Determina el nivel de salud de un objetivo o cantidad de puntos de RES. Además, discierne si es un personaje humano, animal o algo sobrenatural.
Sabes cómo manipular armas para apuntar a venas y arterias con mucha facilidad.
-Puedes considerar tus ataques con armas de filo (hachas, cuchillos, bayonetas, etc.) como armas de PRE. Si lo haces, cualquier ataque contra un humano o animal causa una hemorragia indetenible que mata al cabo de 5 minutos. Choque Alcohólico (VIG): El alcohol en tu sangre te infunde poder.
-Mientras permanezcas alcoholizado, añade dos dados a Capturar, Derribar y elimina cualquier penalizador por dolor o el Estado Lisiado. Además añade dos dados para resistir el miedo, intimidación o resistir Daño Mental.
Pistolero (PRE): Tienes una gran puntería y habilidad usando pistolas.
-Añade un dado cada vez que ataques con revólveres y pistolas. -Añade un dado para iniciar combate para desenfundar pistolas y revólveres. -Solo gastan una bala en cada ataque con revólveres y pistolas. Planificador (LOG): Todo saldrá bien, si se hace acuerdo al plan.
-Si tienes información amplia sobre el lugar y los personajes que se encontraran en su siguiente accionar y gastan una hora discutiendo el plan a realizar (no es necesario que sea muy complejo), añade 1 dado a todas las tiradas del grupo, hasta que algo fuera del plan suceda
Descanso Total (VIG): Tienes grandes capacidades regenerativas.
-Si estas estabilizado y descansas, recuperas 1 Punto de Salud cada 2 horas, en lugar de 4 horas y eliminas cualquier enfermedad común. Si quieres, puedes descansar sin molestias en lugares inhóspitos o molestos.
Ráfaga de Disparos (PRE): Comienzas a apretar el gatillo a toda velocidad, descargando toda la munición contra tu blanco.
Irrastreable (-): Tienes gran habilidad para hacer desaparecer pistas y cadáveres.
-No dejas huellas de ningún tipo al trasladarte por un sitio. -Si posees un Kit de Limpieza (5$) y una cierta cantidad de tiempo puedes eliminar cualquier tipo de prueba que pueda llegar a indiciar el perpetrador en una zona de crimen selecta. Gastando 15 minutos adicionales, de ser posible, puedes esconder todos los cadáveres en la habitación y hacer que la zona del crimen luzca perfectamente normal. -Fácil (15 minutos): 1 o 2 cadáveres, habitación pequeña, charcos de sangre. -Normal (30 minutos): 1 o 2 cadáveres, habitación mediana, agujeros de bala, muebles rotos. -Difícil (1 hora): 3 o más cadáveres, habitación grande o en descampado, explosiones, órganos esparcidos, etc.
-Justo antes de realizar un ataque con un Arma de la Clase Arma de Fuego con su Carga completa, puedes gastar el cargador completo del arma para añadir dos dados a la tirada, puedes relanzar cualquier dado que haya obtenido un “1”.
Sentido del Explorador (PRE): Tienes eficacia para encontrar trampas.
-Cuando una trampa se activa, tienes derecho a una tirada para evitarla y otra adicional para desactivarla antes de que cause daño a alguien más, aunque no la hayas visto. Tirador Ágil (PRE): Estas acostumbrado a disparar en movimientos rápidos.
-Añade dos dados para iniciar combate cuando vas a desenfundar Armas de la Clase Arma de Fuego. -No recibes penalizaciones o efectos negativos por disparar mientras tu objetivo o tú se mueven a gran velocidad.
~ 12 ~
Habilidades Psiónicas A medida que te sometes a los descubrimientos en los Mundos Ocultos, tu mente comienza a dominar algunos rasgos de la realidad, dándote poder sobre ella. Tus sentidos se agudizan. Solo puedes adquirir estas Habilidades al alcanzar el Nivel 1. Detección Sensible (PRE):
Telepatía (LOG):
Puedes revivir las emociones infundadas en objetos.
Puedes comunicarte a distancia con cualquier mente que te lo permita.
-Paga 1 Puntos de Cordura para tener contacto sobre un objeto y recibir en tu mente, imágenes y sonidos acerca del último uso que tuvo ese mismo, desde la perspectiva de su usuario y sintiendo las mismas sensaciones y emociones.
-Puedes seleccionar a un objetivo que se encuentre visible o que hayas conocido para mantener una conversación con él. -Si el objetivo se niega, la comunicación se corta instantáneamente.
Empatía Animal (LOG):
Trance de Meditación (LOG):
Puedes percibir los pensamientos de los animales y tienes facilidad para comunicarte con ellos.
Te auto induces en un estado de meditación donde pierdes conciencia de todo y reduces tu metabolismo al mínimo.
-Los animales no te ven como una amenaza o presa a menos que les des razones seguras de ello. Comprenderán cualquier palabra que les digas, no por ello te harán caso, pero puedes intentar convencerlos. -Comprendes exactamente lo que piensa y siente un animal tras observarlo o escucharlo.
-Gasta un turno completo para entrar o salir en Trance Extremo. -Trance de Meditación: Pierdes conciencia del exterior y reduces tu percepción al mínimo. Neutralizas el efecto de desangramiento, envenenamientos y los efectos negativos del estado Lisiado o Inestable hasta que regreses del trance. No necesitas dormir, respirar, comer o beber. Se considera que te encuentras estabilizado y descansando. Si lo deseas, puedes ingresar o salir instantáneamente del Plano de los Sueños.
No-Dormir (-): No necesitas dormir.
-Ignora todo inductor de sueño y penalizaciones por sueño. -Puedes descansar sin dormir nunca. -No te duermes por encontrarte en estado Inconsciente o Fuera de Combate, pero aun así, no podrás moverte.
Trance Premonitorio (LOG): Tienes visiones de posibles peligros mientras duermes.
Percepción Nocturna (PRE): Tus ojos son más sensibles a las pequeñas fuentes de luz y tu oído se agudiza en la oscuridad.
-Puedes ver en la oscuridad como si estuviese iluminado. -Añade un dado a las tiradas para detectar objetivos en la oscuridad.
-Cuando meditas (al menos 1 hora) puedes pedir al director una pequeña imagen de un evento que puede llegar a sobre un personaje a elección (Que conozcas). La primera vez que aparezca ese peligro después de tener una premonición sobre él, añades un dado a la primera tirada que hagas para enfrentarlo. Trasposición Temporal (PRE): Momentáneamente desapareces del espacio tiempo.
Psicoquinesia (LOG): Controla objetos tan solo con el poder de tu mente. -Mientras permanezcas concentrado, Puedes levantar y
mover hasta un objeto solido de hasta Carga 3 con solo pensarlo (no puedes mover seres vivientes). -Gastando un turno completo y pagando 1 punto de Cordura puedes lanzar el objeto a toda velocidad contra un objetivo o atraerlo rápidamente hacia ti. -Si el Objeto lanzado no tiene una puntuación de daño pautada: Objetos Pequeños o Frágiles (0/1/1), Objetos Grandes o Duros (0/2/3), Objetos muy Grandes, Sólidos y Pesados (2/2/3).
-Gasta un turno completo y 1Punto de Cordura para desaparecer. Reapareces 1d6 horas después en la misma locación como si no hubiese pasado tiempo. Si algo interviene en tu reaparición, regresas en una zona próxima. Vinculación con los Cuervos (LOG): Sabes que los cuervos son la manifestación de algo que vive en las sombras. Puedes obrar para robar uno de sus animalillos.
-Gasta un turno completo y 1 Punto de Cordura para que un cuervo aparezca en la escena y tomar el control de su mente. -Mientras permanezcas concentrado, podrás controlar su mente y ver a través del cuervo, hasta el fin de la escena o hasta que algo rompa tu concentración.
~ 13 ~
Visión Radiestésica (PRE): Los elementos de los Mundos Ocultos dejan una estela de patrones mientras se mueven. Tú puedes verlos con suma claridad. -Gasta un turno completo para activar tu Visión
Radiestésica hasta el final de la escena. -Visión Radiestésica: Veras todo en un tono azul profundo, excepto por pequeñas manchas blancas, que marcan huellas del paso de alguna criatura, objeto o efecto relacionado con Los Mundos Ocultos. Visión Remota (PRE): Concentrándote puedes presenciar lo que está sucediendo en otro lugar de la ciudad por tan solo unos momentos. -Gasta 1 Punto de Cordura y un turno completo para
entrar en trance. Durante los próximos momentos, pierdes tu percepción natural y puedes percibir una zona particular que alguna vez hayas visitado a elección. Visión Reveladora (PRE): Percibes aquellas criaturas que acechan.
-Instantáneamente descubres cualquier Criatura de Los mundos ocultos que se encuentre escondida o invisible. -No puedes ser atacado por sorpresa por Criaturas de Los Mundos Ocultos. Visiones del Futuro (LOG): Puedes ver el futuro, justo antes de que suceda.
-Puedes gastar un turno completo para descubrir cuál va a ser el Nivel de Dificultad de una acción que estés por cometer. -Cuando uno de tus compañeros falla una tirada, puedes pagar 1 Punto de Cordura para considerar esa escena como una premonición que sucedió en tu cabeza. Tienes instantes para intentar detener la acción que está a punto de cometer. Visión Roja (PRE): Puedes discernir diferentes secretos ocultos del cuerpo.
-Gastando un turno completo, puedes activar o desactivar la Visión Roja. Mientras permanezca activa todo se volverá gris y negro muy oscuro, pero podrás discernir sangre, semen y otros fluidos corporales que se volverán de colores brillantes, a pesar de haber sido limpiados o removidos. -Puedes lamerlos u olfatearlos para tener la posibilidad de tirar dados y discernir sus propiedades y características.
~ 14 ~
Habilidades Externas *Solo utilizaras estas Habilidades cuando consideres necesarios que los Protagonistas ya no son humanos. Azote Rojo (PRE):
Movimiento Fantasma (PRE):
Generas un látigo de fuego y relámpago con el que puedes lacerar a tus enemigos.
Te mueves a todas velocidad en línea recta, atravesando de forma etérea cualquier objeto sólido, pero congelando lo que atravieses.
-Una vez por turno, durante tu turno puedes pagar 1 Punto de Cordura para generar un látigo de plasma por unos instantes para realizar un ataque Melee sobre un objetivo a tu elección (PRE). El ataque causa 3 puntos de daño eléctrico, ígneo y regular (los objetivos no pueden reducir el daño, a menos que su protección afecte a las tres. Si es vulnerable contra alguna de las clases de ataque se aplicara ignorando el resto de los tipos de ataque.). -Los objetivos dañados por este ataque no pueden recuperar Niveles de Salud hasta después de 24 horas de haber sido heridos. -Puedes realizar el mismo ataque contra hasta tres objetivos en lugar de uno, pero el daño es reducido a 1 punto. -El Látigo solo puede estirarse unos metros y no son considerados ataques a distancia y solo podrá encender en llamas objetos que sean considerablemente inflamables. Bendición de Kafka (LOG): Puedes imbuir con poder arcano la carne de un voluntario, para convertirlo en un escarabajo antropomórfico.
-Gastando 30 segundos o 6 turnos en combate, puedes seleccionar a un objetivo voluntario al cual le otorgaras caracteres insectoides. -El personaje voluntario recibirá 1 punto de daño mental. -Si la conversión es interrumpida, el voluntario regresara a su forma original. -La Transformación se mantendrá durante 1 hora. -Forma de Escarabajo de Kafka: Falla cualquier tirada que requiera persuadir (exceptuando intimidación), no puede hablar. No puede usar herramientas. Su coraza reduce todo daño recibido en 1 punto, pero no puede esquivar debido a su peso. Puede caminar sobre el agua, puede trepar por muros y techos. Añade un dado cada vez que intente trepar.
-Una vez por turno, durante tu turno puedes pagar 2 Puntos de Cordura para avanzar hasta 3 metros a toda velocidad en línea recta atravesándolos con si no existieran. Cualquier objeto o personaje por el cual atravieses recibe 1 punto de daño gélido Arcano. -Utilizando 3 turnos o concentrándote 15 segundos, puedes pagar 3 puntos de Cordura para escapar rápidamente de la zona en la que te encuentras, apareciendo en un lugar designado por el Director de Juego. Te desmayaras durante 1d6 horas después de activar esta Aptitud. Plaga Inmortal (LOG): El viento arcano atrae las avispas inmortales de planos externos. Miles de pequeños insectos que toman la forma de una nube de avispas. Sus aguijones son como dagas venenosas.
-Una vez por turno, pagando 2 puntos de Cordura puedes gastar un turno completo para convocar una Plaga inmortal. Solo puedes convocarlos en y desde lugares abiertos. La Plaga puede atacar un objetivo a la vez en su turno, y elige a sus objetivos de forma aleatoria, incluyendo a su convocador. Cuando sean convocadas, aparecerá un fuerte viento. -Plaga Inmortal: Aptitud: PRE. RES: 9 (1 por cada Avispa). Causa 1 punto de daño regular por ataque (no se puede bloquear o esquivar). Su picadura es venenosa. Los objetivos envenenados reciben 1 punto de daño corrosivo arcano cada 2 horas y no pueden recuperar Niveles de Salud hasta que el veneno es retirado. Su veneno solo puede ser curado por medios arcanos. Son inmunes al daño gélido, ígneo y corrosivo.
~ 15 ~
Presencia del Apestado (LOG): Canalizas las entidades de la muerte, la plaga, el frio y la pobreza en tu cuerpo, convirtiéndote en un vagabundo enfermo de ropas rasgadas. Tu toque transmite enfermedades y frio congelante.
-Una vez por turno, pagando 2 Puntos de Cordura puedes gastar un turno completo para tomar la forma de un vagabundo desagradable. Cuando recibes al menos 1 punto de daño, pierdes tu forma de Vagabundo. La Forma de Vagabundo se mantiene durante 2 horas y no puede ser retirada voluntariamente. -Forma de Vagabundo: Fallas todas las tiradas que requieras persuadir (incluyendo intimidación), y pierdes tu Aptitud, además, las personas se distanciaran de ti y te tendrán cierto rechazo, a menos que te sientan lastima por alguna razón en particular. Cualquier objetivo humano o animal con el que tengas contacto físico recibe 1 punto de daño gélido arcano e instantáneamente adquiere una enfermedad arcana. Mientras el personaje permanezca enfermo, no podrá recuperar Niveles de Salud hasta sanarse con medicinas y reposo de 8 horas. Protección de Piedras Arcanas (LOG): Conjuras la protección arcana de una serie de piedras incandescentes que giraran alrededor tuyo, interviniendo en los ataques que recibas.
-Una vez por turno, durante tu turno puedes pagar 2 Puntos de Cordura para que hasta el final del tercer turno después de haber activado esta Aptitud. -Las piedras reducirán 1 punto de daño de todos los ataques que recibas, pero no a menos de 1. -Los personajes que te ataquen a corta distancia instantáneamente recibirán 1 punto de daño ígneo arcano. Tributo a los Externos (LOG): Desprendes el material de las piedras y rocas circundantes para encapsular a un objetivo vivo, los externos abrirán un portal para llevarse su tributo.
-Una vez por turno, durante tu turno puedes pagar 2 Puntos de Cordura para seleccionar un objetivo humano que se encuentre cerca de un muro, techo, suelo o montículo de piedra. Tira el dado como un ataque (LOG) y si aciertas envolverás al objetivo en piedra y no tendrá posibilidad de moverse mientras permanezcas concentrado. Pasados 3 turnos o 15 segundos, el objetivo se asfixiara y un portal se abrirá para llevarse el cadáver (y todo su inventario y cubierta de piedra). Todos los que presencien esta escena, deben superar una tirada de Terror de dificultad 5, si fallan, reciben 1 punto de daño mental. -El objetivo encerrado en piedra, no es afectado por ningún otro ataque y no tiene conciencia del exterior. -La desintegración de los muros permanecerá.
~ 16 ~
Debilidades Abstemio (LOG):
Deudor (LOG):
No consumes drogas ni cosas similares.
Tiendes a perder dinero con facilidad.
-No puedes utilizar alcohol, cigarrillos, morfina u otras drogas, ni permitir que los usen contigo. -No puedes aliarte con aquellos que te hayan drogado de algún modo.
-Empiezas solo con un tercio del dinero inicial (redondeado hacia abajo). -Los objetos que compres tienden a aumentar su valor en 10% (redondeada hacia arriba). -Al inicio de cada sesión pierdes 5$, porque debes pagar cuentas.
Acrofobia (LOG): Tienes miedo a las alturas.
-No puedes ingresar a lugares altos, ni atravesar precipicios, ni escalar, ni volar en avión, etc. -Mientras permanezcas en un sitio que cause vértigo, fallas todas las tiradas. Aspecto Criminal (-): Parece que estuvieses a punto de hacer algo malo, aunque no.
-Ningún Personaje no-jugador te confiara objetos de valor o el cuidado de personas nunca. -Cada vez que entres a algún lugar, si es posible, serás custodiado y vigilado. Los que te rodean estarán preparados para evitar que los robes o los ataques. -No puedes utilizar tu Aspecto para distraer personajes o tener contacto con criminales. Fallaras cada vez que lo hagas.
Discriminado (LOG): Perteneces a una minoría étnica o un grupo maltratado por la sociedad.
-Eres maltratado por la policía y la clase alta. Nunca se prestaran a ayudarte a ti o a tu grupo. -La Policía intentará detenerte ante cualquier actividad que pueda lucir sospechosa. -Tienes prohibida la entrada a algunos sectores pertenecientes a la clase conservadora. Discriminador (LOG): Te consideras superior a otras personas, o tal vez solo les tiene un asco sin fundamentos.
-No puedes ayudar (o dejar que te ayuden) o aliarte con Mujeres, Personas de otro grupo étnico o extranjeros. -Tiendes a hablar de forma despectiva con ellos, por lo que tienen la tendencia a enojarse contigo.
Atrasado (LOG): Estas acostumbrado solo a la vieja tecnología.
Elitista (LOG):
-No puedes utilizar teléfonos, vehículos o cualquier artefacto de tecnología moderna o superior.
No soportes junt arte con la “escoria de la sociedad ”.
-No puede aliarte, ayudar o recibir ayuda de personas de bajos recursos, campesinos y vagabundos, ni fingir hacerlo.
Claustrofobia (LOG): Te aterran los espacios cerrados.
Entomofobia (LOG):
-Pierdes un dado para todas las tiradas realizadas en espacios pequeños. -Si estas encerrado, fallas instantáneamente cualquier tirada que realices.
Los bichos son desagradables y sucios, no te acercarías.
Criminal Buscado (LOG): Estas siendo perseguido por la policía.
-Permanecer mucho tiempo cerca de un oficial de policía o interactuar con ellos, provoca que seas descubierto e intentaran apresarte, incluso estando disfrazado. Código de Inocencia (LOG): No puedes dejar que hieran gente inocente.
-No puedes herir de ningún modo a gente inocente. -Cuando sepas que alguien va a lastimar gente inocente, debes intentar detenerlo.
-Mientras permanezcas cerca de algún insecto, pierdes un dado para todas las tiradas. -Puedes llegar a tener que realizar tiradas para evitar perder Cordura contra insectos. -Recuerda que en lugares sucios puede haber gusanos, moscas o cucarachas. Fanático Religioso (LOG): Eres fiel a tu religión, pero a un punto peligroso.
-No puedes aliarte o hacer tratos con ocultistas, seguidores de religiones paganas o Externos (o cualquier criatura sobrenatural que use el juego. -No utilizas ningún tipo de artefacto arcano o religión. Incompetencia con Armas de Fuego (PRE): No sabes tirar con armas, el ruido te molesta y la patada te desestabiliza.
-Fallas todos los disparos con Armas de Fuego. Después de cada disparo el arma s te cae de las manos.
~ 17 ~
Iracundo (LOG):
Obesidad (VIG):
Nunca renuncias a un enfrentamiento.
Tu sobrepeso te juega muy en contra cuando intentas desarrollar alguna actividad atlética.
-Si alguien te insulta, te golpea o hace algún otro tipo de acción que te pueda hacer enojar, debes herirlo. Puedes pagar 1 Punto de Cordura para suprimir este efecto.
-Pesas mucho más que el promedio y tiene mayor tamaño. -Pierdes un dado para cualquier tirada que requiera correr, huir, escalar, saltar y trepar.
Leal (LOG): No podrías traicionar a tus compañeros.
Obsesión Fetichista (LOG):
-No puedes romper una promesa (ni hacer promesas engañosas o con trucos), a menos que estés imposibilitado físicamente para ello. -No puedes traicionar a ningún aliado, compañero o personas a las que afirmaste ayudar, ni fingir hacerlo. -No estás obligado a seguir este código con aquellos que te hayan traicionado.
Tienes una gran obsesión sobreprotectora con uno de tus objetos. Dependes psicológicamente de él, podrías matar o dejarte morir por él.
-Elige uno de tus objetos, que se volverá un objeto preciado por una razón que elijas. -Debes cuidar y mantener ese objeto contigo en perfecto estado. -Consideras que su estado es más importante que el de cualquiera de los que te rodean. No puedes permitir que alguien lo toque. Debes protegerlo a toda costa. Si el objeto es dañado, eliminaras al que lo haya hecho, no importa que. -Si el objeto llega a ser destruido, te volverás completamente demente, perdiendo completo control sobre el personaje permanentemente.
Justiciero (LOG): Tienes un profundo desprecio a los maleantes.
-No puedes aliarte, ayudar o recibir ayuda de la Mafia o cualquier tipo de criminal, ni fingir hacerlo. Movimiento Torpe (PRE): Te inunda el terror y te pierdes con facilidad, incluso con compañía. Sueles tropezarte al querer correr desesperadamente, ya sea por tus nervios, cordones desatados o algún obstáculo en el suelo.
Psiquis Atormentada (LOG): Los Externos se sienten atraídos a tu mente.
-No puedes ocultarte de Los Externos (o cualquier Criatura Sobrenatural que use el juego), solo huir o enfrentarlas.
-Cada vez que huyas de algún peligro, debes realizar una tirada adicional de dificultad 4. Si fallas, fallaras la huida y caerás al suelo, debiendo gastar tu próximo turno en levantarte. Si la superas, lograras huir, pero te separaras de tus aliados y terminaras en una zona distinta, posiblemente otro lugar igual de malo.
Vicioso (LOG): Tienes tentación por el alcohol y otros vicios.
-Si alguien te ofrece alguno tipo de droga (Alcohol, cigarrillos, morfina, etc.) debes aceptarla. -Si posees drogas contigo, las consumes instantáneamente por necesidad.
Necrofobia (LOG): Tienes respeto y temor a los muertos.
-No puedes profanar cadáveres o sitios de entierro. -No puedes agredir No-Muertos de ninguna forma. -Fallas instantáneamente cualquier tirada para resistir daño mental proveniente de cadáveres.
Veneno Controlado (LOG): Tienes una enfermedad muy grave, necesitas tomar medicina extraña diariamente.
Nictofobia (LOG): Tienes miedo a la oscuridad.
-A menos que poseas una constante iluminación personal, fallas cualquier tirada mientras permanezcas en un sitio oscuro.
-Una vez cada 24 horas, necesitas comprar una medicina especial con un coste de 1$ por dosis. -No puedes conseguir (o poseer) más de 7 dosis al mismo tiempo debido a su rareza, exceptuando circunstancias particulares decididas por tu Director. -Solo puedes comprarla de un medico u sanatorio. -24 horas sin consumir tu dosis, causara tu muerte instantánea.
Ni Mujeres – Ni Niños (LOG): Consideras a las mujeres y a los niños como seres débiles o inocentes, y no deben ser abusados.
-No puedes realizar ningún tipo de agresión sobre mujeres o niños.
Viejo (VIG): Has vivido demasiado y tu cuerpo no lo soporta como antes. -Cada vez que obtengas un “6” en un tirada de VIG, vuelve a
tirar ese dado.
~ 18 ~
Zoofobia (LOG): No te gustan los animales.
-Mientras permanezcas cerca de algún animal, pierdes un dado para todas las tiradas. -No puede ayudar o recibir ayuda de personas con animales o de los mismos animales. -Fallas instantáneamente cualquier tirada para resistir daño mental proveniente de animales.
~ 19 ~
Experiencia y Nivel *Este Sistema esta creado para que los Personajes suban un nivel por sesión.
Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
El Nivel define numéricamente las capacidades de un Personaje. Cada personaje empieza en nivel 0 y posee 0 Puntos de Experiencia (Px).Cada vez que un Jugador haga una acción notable, su Personaje recibirá Px. El Px se irá acumulando hasta que alcance un múltiplo de 10, cuando esto suceda, aumentara su Nivel en 1. Al finalizar cada sesión (o pausarla) el Director otorga de 1 Px, multiplicados para la cantidad de horas jugadas. Si lo deseas puedes otorgar (o restar) Px, al receso de cada sesión por cada acción muy valorable (o muy mala) que hayas notado de tus jugadores. No obtendrás Px por combates, a menos que haya habido una estrategia muy inteligente. Recuerda que solo otorgaras Px, si las acciones tuvieron lugar dentro de la historia y no fuera de ella. Cada vez que subes de Nivel tienes dos opciones: -Adquirir una nueva Habilidad. -Deshacerte de una Debilidad. La decisión debe tener algún criterio lógico, nadie aprende habilidades de la nada. Debe ser justificada con algo que haya sucedido a lo largo de la aventura. Al alcanzar el Nivel 9, no obtendrás una nueva Habilidad, sino que tienes la posibilidad de reemplazar una que ya poseas por otra. Un personaje puede incluso, subir más de un nivel al mismo tiempo, si esto sucede, se le conceden ambos bonos correspondientes a los niveles subidos.
PX necesaria 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
Acción Descubrimiento leve. Descubrimiento importante. Descubrimiento de vital importancia Deducción Simple Deducción Inteligente Deducción Brillante Uso inteligente de una Habilidad u objeto Escena Interesante de interpretación de PJ Plan de Acción Brillante Plan de Acción Brillante sale bien Victoria en combate por buena estrategia y preparación. Persuasión con muy buenos argumentos Resolver un problema sencillo Resolver problema complejo Resolver problema muy difícil.
~ 20 ~
Recompensa +1px. +2px. +3px. +1px. +2px. +3px. +2px. +1px. +2px. +3px. +2px. +1px. +1px. +2px. +3px.
Capítulo III: Tiradas Cuando debas realizar una acción, tira un dado. El número del dado debe superar la dificultad de la tarea para que esta salga bien. Además, si la acción que intentas hacer requiere de tu Aptitud, lanza un dado adicional, conservaras el resultado más alto. Si el valor de tu dado es igual a la dificultad, no tendrás éxito. Si es inferior, arruinaras lo que estabas haciendo. En ningún momento puedes tirar más de 4 dados a la vez. Si tienes Habilidad que añaden dados extra, estos se ignoraran. Si dos personajes distintos están compitiendo, en vez de tirar con una dificultad, se realizan dos tiradas enfrentadas. El que obtenga el número más alto, obtiene la victoria. Si hay empate, se vuelve a tirar (Excepto el Bloqueo en combate, aunque se empate se logra bloquear). Dificultad Muy Fácil Fácil Normal Difícil Muy Difícil Imposible*
Valor a superar 1 2 3 4 5 6*
*Si, así es. Nunca podrás hacer superar una tirada “Imposible”, ¿Irónico, no? Consejos para Jugadores: A veces es conveniente mejorar las posibilidades que uno tiene, antes de lanzarse a hacer las cosas, uno no puede confiar solo en la suerte…
Ventajas (¡No más de 4 dados!): -Si realizas la tarea con un artefacto extremadamente útil, añade un dado. Si el artefacto es ya de por si necesario, no recibes ningún dado adicional (“Lápiz para dibujar”, “Martillo para clavar clavos”.).
-Si realizas la tarea de una manera particularmente efectiva añade un dado. -Si persuades con un argumento muy bueno, añade un dado. -Si recibes ayuda, añade un dado por cada ayudante, siempre y cuando estos tengan alguna capacidad especial. -Si lo haces con más tiempo del necesario y mucha tranquilidad, añade un dado (O puedes llegar a tener éxito instantáneo.). Tiradas de Suerte: son las tiradas donde no se apliquen ningún tipo de modificadores. Como juegos de cartas, loterías… Reintentos: Si un jugador falla una tirada y quiere realizarla otra vez, puede intentarlo pero…
-Algo debe haber cambiado en el personaje, debió haber leído un poco más o practicar un poco más. -Debe haber pasado un lapso de tiempo, determinado por el Director de Juego. -Otro personaje puede intentar la acción y probar suerte, pero el Director de Juego puede dar p or fallidas esas acciones. -Si el personaje cometió un error, va a suceder algo malo, no puede simplemente intentar e intentar hasta que funciona (errores pueden llevar a herramientas rotas, pérdidas de tiempo, accionar trampas o alertar enemigos.)
~ 21 ~
Capítulo IV: Salud Salud: Por cada punto de daño Arcano o Físico recibido, reduces un nivel de Salud. Estados de Salud Saludable Herido
Lisiado
Inconsciente / Muerto
Efecto Ileso, tal vez algunos rasguños. Leves heridas, nada de qué preocuparse. Heridas graves, dificultad para moverse, concentrarse y realizar esfuerzo.
Dificultad para tratar 0 1
-El dado más alto en cada una de tus tiradas de VIG y PRE recibe un penalizador de -1. -Si posees hemorragias, morirás en 30 minutos Inconsciente: Pierdes la conciencia. -No puedes realizar ninguna acción hasta pasadas 12 horas. -Si posees hemorragias, morirás en 20 minutos. Muerto: Cesas toda función vital. -Debes crear otro personaje.
3
4
Recuperar Estados de Salud: -Para recuperar Estados de Salud requieres asistencia (tratamiento médico o medicinas). Cada 4 horas de descanso recuperas 1 Punto de Salud. Puedes utilizar un botiquín como primeros auxilios. Daño en Extremidades: Las Extremidades no- vitales poseen 4 Estados: -Saludable: Bastante sana, sin molestias. -Herida: Ningún daño grave, aunque algo de dolor. -Lesionada: Aumenta todas las dificultades de las tareas que realices con esa extremidad en 1. Si es una pierna, solo puedes caminar. -Mutilada o Quebrada: Toda tarea hecha con esa extremidad, falla instantáneamente. -Si posees hemorragias, reduce un Estado de Salud cada 20 minutos.
Cordura: Por otro lado, cada vez que recibes 1 Punto de Daño Mental, reduces un nivel de Cordura. Cada vez que presencias una situación que te resulte chocante que puede afectar tu sanidad mental, debes realizar una tirada (LOG) con una dificultad distinta dependiendo de la gravedad. Daño Mental Común Fuerte Terrible Estados de Cordura Cuerdo Nervioso Inestable
Conmocionado / Demente
Ejemplo
Dificultad 3
Presenciar una muerte desagradable. Ver una sesión de tortura. Ser torturado. Accidentalmente hiciste algo horrendo (matar un inocente, comer carne humana.). Efecto sobrenatural. Presenciar una muerte sobrenatural. Matar un amigo. Torturar alguien. Ser torturado durante largo tiempo.
Efecto Tranquilo, tal vez con un poco de miedo. Preocupado, molesto, pero todavía puedes continuar. Muy asustado, dificultad para pensar lógicamente y concentrarse.
-El dado más alto en cada una de tus tiradas de LOG recibe un penalizador de -1. Conmocionado: Te vuelves autista temporalmente. -No puedes realizar ninguna acción hasta pasadas 1d6 horas. Demente: Te has vuelto un sirviente de los Mundos Ocultos. -Debes crear otro personaje.
~ 22 ~
4 5
Dificultad para tratar 0 1 3
4
Recuperar Estados de Cordura: -Para recuperar Estados de Salud requieres descansar en una zona apacible. Cada 4 horas de descanso recuperas 1 Estado de Cordura. Modo Aventura: Para juegos peligrosos donde los personajes son héroes de acción. -Los personajes pueden sangrar pero nunca reciben daño por eso. -Las dificultades para tratar heridas descienden en 2 puntos, mínimo 0. -Nunca te vuelves Demente, solo Conmocionado.
Daño Físico: proveniente de fuentes naturales o de esta misma dimensión. Daño Arcano: Proviene de fuentes mágicas, sobrenaturales o extradimensionales. Daño Elemental: Puede ser físico o arcano. Posee una fuente especial además del impacto. Algunos pueden pertenecer a más de una clasificación a la vez. -Corrosivo: proviene de sustancias degradantes y corrosivas venidas de reacciones químicas, venenos y ponzoñas. -Sangrado: proviene de la pérdida paulatina de sangre hasta que la hemorragia es detenida. -Eléctrico: proviene de fuentes de energía eléctrica como rayos. -Ígneo: Proviene del fuego o el calor intenso. -Gélido: El daño proviene del frío u objetos fríos, como hielo o ventiscas.
~ 23 ~
Capítulo V: Combate El combate se mide en tiempo teatral, no existe un promedio base de cuánto tiempo cronometrado dura un turno, a veces un instante, a veces más. En tu turno, debes elegir una de las opciones disponibles para efectuar, (La ejecución de esas opciones puede durar diferentes tiempos). Cuando surge un combate, todos los Participantes realizan una tirada (PRE) para decidir el orden de los turnos. En un empate, se pueden volver a tirar los dados, o los mismo Participantes deciden entre ellos el orden. Esta tirada representa a los personajes desenfundando sus armas o tomando posición de pelea. Los enemigos tienen VEL (Velocidad), que es el valor instantáneo con el cual designan su orden. E l resultado más alto empieza y sigue en orden descendente. Luego, se repite la ronda. Situaciones Especiales: -En el caso de un ataque sorpresa, los asaltantes tendrán el primer turno (tirando entre ellos). Al finalizar la Ronda Sorpresa, se volverán a tirar los dados. Los que se unen más tarde al combate, tiran los dados para decidir el orden, pero siempre irán detrás del último de la ronda. -Si por alguna razón el combate es interrumpido durante un lapso largo de tiempo, todos deben volverán a tirar. Durante tu turno, eres considerado el “ Personaje Activo ” y puedes realizar una acción de las disponibles durante tu turno. Todos los demás personajes son considerados “ Personajes Pasivos” y podrán actuar solo en respuesta a tus acciones contra
ellos. No te preocupes por moverte durante tu turno, se considera que estas moviendo todo el tiempo, te arremetes contra el enemigo al atacar, saltas hacia un lado cuando esquivas, etc.
Opciones de Combate durante tu turno: Desenfunde/Enfunde: Enfunda o desenfunda tu arma. -Cambiar Arma: Enfunda tu arma equipada (o tírala al suelo) y toma otra a mano en el mismo turno. Si deseas tomar un arma que no está al alcance de la mano (como el cuchillo que guardaste en tu mochila, o las granadas de aquel cadáver.) Tardaras un turno adicional en realizar esas acciones. -Recarga: Recarga el arma a su capacidad máxima. Recuerda que debes poseer la munición a disposición para cargarla, ya sea en los bolsillos o en una bandolera, de lo contrario tardarías un turno más en registrar donde la dejaste.
Ataque: Elige un objetivo y tira un dado para saber los resultados del ataque. Si tu Aptitud es la misma del arma, lanza un dado adicional, y te quedaras con el más alto en cada ataque. Siempre se considera que en cada ataque, estas realizando la mejor opción para vencer a tu oponente, por ende no es necesario apuntar (siempre te diriges a sus zonas expuestas o a sus puntos débiles). Cada ataque, no será solamente balanceas la espada contra el enemigo y lo golpeas, Los ataques serán interpretados como secuencias más largas y llenas de detalles y varios golpes: “ Corres a todo velocidad hacia el psicópata, balanceas el hacha para cortar su cabeza, pero este se retira hacia atrás, en un rápido movimiento te adelantas y partes su cráneo con el filo, el cadáver se cae de espaldas.” O “Lo tomas del brazo y apoyas el cañón del revólver en sus costillas, aprietas el gatillo, y ves como la bala sale de su boca, salpicándote co n los restos.”. La descripción será en base al daño que haya provocado el
ataque. Si el Director lo permite, los jugadores también pueden narrar sus acciones, pero los efectos en juego siguen siendo siempre iguales. Con los resultados 1,2 o 3, el ataque falla, ya sea porque golpea contra la protección enemiga, el objetivo esquivo o el daño es demasiado superficial como para tenerlo en cuenta. 4 ,5 o 6, el ataque acertara y causara daño Leve (4), Medio (5) o Grave (6). Los puntos de daño que realiza el ataque, dependen de los daños propios del arma. -Dejar Inconsciente: Si tu Arma es “No-Letal”, el objetivo no morirá cuando causes el daño suficiente para eliminarlo, en cambio quedara inconsciente 1d6 horas (VIG) o hasta que sea asistido con una tirada de dificultad 5. -Arma Adicional: Si posees el mismo arma en ambas manos (Como ambos puños), añade un dado al ataque. -Derribo: En lugar de hacer daño, realiza una tirada contra otra de tu objetivo (VIG). Si la superas tu objetivo cae al piso, deberá gastar su próximo turno en levantarse. Solo puedes derribar objetivos de tu mismo o menos tamaño. ~ 24 ~
-Desarmar: En lugar de hacer daño, realiza una tirada de dificultad 5 (VIG). Si la superas, remueve el arma de tu objetivo (si es posible). Si es posible, puedes lanzarla en dirección a un lugar donde el arma no pueda ser recuperada. Si posees ambas manos libres, puedes quedarte con el arma que le quitaste a tu objetivo. -Ataque Furtivo: Si el objetivo no posee conciencia de tu presencia y es muy fácil vencerlo, puedes ejec utarlo o dejarlo inconsciente instantáneamente sin necesidad de tiradas.
Asistir: La próxima tirada de dados de un Aliado elegido, recibe un dado adicional (se queda con el más alto, como siempre.) si es que puedes asistirlo.
Esperar: No realizas ninguna acción. Retrasas tu acción hasta el turno de otro Participante para realizar una Asistencia o puedes retrasar tu turno hasta cualquier posición de la ronda.
Capturar: Durante tu turno, si posees al menos una mano libre, puedes realizar una tirada de puntería (VIG) contra un objetivo de tu mismo tamaño o inferior. Si aciertas, tomas a tu oponente de manera que no pueda moverse. No podrá realizar ningún movimiento (algunos movimiento pueden ser ignorados por el Director de Juego) hasta que se zafe. El Objetivo puede forcejear gastando un turno completo (VIG contra VIG). Un oponente Capturado no puede esquivar. Recibir daño termina la Captura. -Ejecutar: Si al inicio de tu turno, posees un objetivo Capturado y posees un arma de daño letal, puedes ejecutarlo gastando este turno completo. Si es No-Letal, puedes dejarlo inconsciente. -Levantar: Justo en el momento de Capturar o al inicio de cada uno de tus turnos, puede realizar una tirada (VIG) de dificultad 5 si es de tu tamaño, 4 si es inferior. Si superas la dificultad, levantas al objetivo del suelo, puedes trasladarlo a voluntad, recuerda que eres afectado por tu Carga Máxima. -Asfixiar: Si al inicio del turno posees un objetivo capturado, puedes gastar este turno para causarle 1 punto de daño no reducible letal o no-letal a tu decisión.
Preparar: No realizas acciones este turno. Añade un dado a tu próxima tirada.
Observación: Te detienes unos momentos para observar y analizar tu alrededor. Puedes elegir entre observar el campo en general y obtener una descripción exacta de tus alrededores, o puedes elegir un elemento en particular y obtener todos los detalles que posibles (PRE). Además puedes utilizar tiradas de LOG para deducir ciertas ventajas.
Huir: Realiza una tirada (VIG) de dificultad 4 por cada enemigo que se vea habilitado a rastrearte. Si superas todos, lograras huir.
Opciones de Combate cuando eres afectado por otro Participante: Esquivar: Realiza una tirada (PRE) y supera la dificultad del ataque enemigo. Si la superas, no recibirás daño alguno.
Bloquear: Realiza una tirada (VIG) y supera o empata la dificultad del ataque enemigo. Si la superas o empatas, redirige el ataque hacia alguno de los objetos que llevas en la mano. Si empatas, el objeto es destruido o retirado de tu mano, siempre y cuando sea posible. Si llevas el mismo objeto en ambas manos, añade un dado.
Contra-Atacar: Realiza una tirada (PRE, VIG o LOG, dependiendo del arma) y supera la dificultad del ataque enemigo. Si la superas, recibes el ataque enemigo, pero luego de eso, podrás realizar un ataque contra el atacante durante su turno. Iniciar Charla Poética: Puedes iniciar una conversación con cualquiera de los participantes o dar comandos a tus compañeros. No tendrás restricción de tiempo alguno, puedes hablar todo lo que desees. ~ 25 ~
Capítulo VI: Equipo El costo es el precio promedio, pero en zonas donde este objeto es m uy común o innecesario, el precio se reducirá a la mitad (redondeado hacia arriba). En zonas donde el objeto sea muy difícil de con seguir, el precio se duplicara y en zonas donde el objeto, prácticamente no existe, el precio será el triple. Un objeto revendido o dañado, vale la mitad del precio (redondeado hacia abajo).
Armas Todas las Armas tienen rasgos propios: Nombre, Daño, Aptitud, Carga, Capacidad, Dureza y Valor. Al momento de comprar un arma, puedes pagar un monto adicional para una “Versión” distinta con nuevas propiedades. Solo puede tener una.
Daño: es la cantidad de daño que el Arma inflige por impacto. El primer número es para el daño leve, el segundo es el daño medio y el tercero, el daño grave. Aptitud (APT): Si esta es tu aptitud, añade un dado al daño (te quedas con el más alto.). Los Modificadores de VIG son para Armas con golpes contundentes (Como espadas y hachas.), los de PRE para armas donde se requiere agilidad o armas a distancia (Como cuchillos y rifles). LOG es para efectos supernaturales u ataques arcanos. Capacidad: Es la cantidad de ataques que puede realizar el arma antes de que sea necesario recargar. Dureza (D): Si recibe una cantidad de daño que supera la Dureza, es destruida. Carga: Es la cantidad de Puntos de Carga que pesa, sin munición o aditamentos. Costo: Costo de compra.
Pequeñas Medianas Grandes
Clases de tamaño de las Armas -Solo se requiere una mano para usarse correctamente. -Las armas Pequeñas son fáciles de arrojar y ocultar, pero no pueden ser utilizadas para bloquear. -Si las usas como arma Melee, solo requieren una mano para ser utilizada. -Los Arcos y las Armas de Fuego, requieren el uso de las dos manos para ser utilizados. -Se requiere el uso de las dos manos para atacar, puedes liberar tu mano momentáneamente para realizar Capturas u otras acciones sencillas.
~ 26 ~
Armamento Melee (Pequeñas) Navaja de Bolsillo Cuchillo de Supervivencia Bayoneta Melee (Medianas) Macana Policial Desarmadas (Pequeñas) Puños Manopla Manopla Puada Armas de Fuego (Pequeñas) Derringer Doble Revolver .32 (Policial) Revolver .45 ACP Pistola Luger
Daño 0/2/3 1/2/3 1/2/3 Daño 1/1/3 Daño 0/1/2 1/2/3 1/2/3 Daño 1/2/3 2/2/3 2/2/3 2/2/3
APT PRE PRE PRE APT VIG APT VIG VIG VIG APT PRE PRE PRE PRE
Escopeta Barril Doble Cal.12
0/3/3
PRE
Armas de Fuego (Medianas) Ballesta Repetidora Carabina Palanca .22LR Rifle de Cerrojo Springfield
Daño 2/2/3 2/2/3 2/2/3
APT PRE PRE PRE
Escopeta Barril Doble Cal.12
2/2/3
PRE
Subfusil Thompson .45 ACP Armas de Fuego (Grandes)
2/2/3 Daño
PRE APT
Ametralladora Montada
3/4/5
PRE
Lanzacohetes Panzerfaust
3/5/6
PRE
Lanza Arpones Arrojadizas (Pequeñas)
3/4/5 Daño
PRE APT
Coctel Molotov
0/0/1
PRE
Granada
2/3/3
PRE
Cartucho de Dinamita
2/3/3
PRE
Cartucho de Dinamita x3
2/4/5
PRE
Misceláneas (Pequeñas) Trampa para Osos Dentada
Daño 2/2/2
APT PRE
Propiedades -Retráctil. -Se puede unir a un rifle. Propiedades -No-Letal. Propiedades -No-Letal. -Se considera como mano libre. No-letal. -Se considera como mano libre. Propiedades -Diminuta. -Gasta 1d6 balas por ataque. -Semi-Auto. Gasta 1d6 balas por ataque. -Semi-Auto. Gasta 1d6 balas por ataque. -Puedes gastar ambos cartuchos a la vez para añadir dos dados al ataque. Propiedades -Usa Virotes. Silenciosa. -Carga una bala a la vez. -La distancia no afecta los ataques. -Puedes gastar ambos cartuchos a la vez para añadir un dado al ataque. -Gasta 10 municiones por ataque. Propiedades -No trasladable. Dispara 20 proyectiles por ataque. -Cuando impacta debes realizar un ataque contra todos los participantes del combate (incluyendo aliados). -No trasladable. Propiedades -Cuando acierta causa 1 punto de daño Físico ígneo no acumulable al inicio de cada uno de los próximos turnos del objetivo hasta que sea apagado. -Cuando impacta debes realizar un ataque contra todos los participantes del combate (incluyendo aliados). -Cuando impacta debes realizar un ataque contra todos los participantes del combate (incluyendo aliados). -Cuando impacta debes realizar un ataque contra todos los participantes del combate (incluyendo aliados). -Puede volar muros. Propiedades -Se activa caminando sobre ella.
Cap Cap Cap Cap 2 6 7 8
D 1 1 1 D 2 D 3 3 D 2 2 2 2
Carga 1 1 Carga 2 Carga Carga 1 1 1
Costo 3$ 5$ 7$ Costo 4$ Costo 7$ 8$ Costo 8$ 13$ 14$ 15$
2
2
1
20$
Cap 5 10 5
D 1 1 2
Carga 3 2 2
Costo 15$ 14$ 25$
2
2
2
20$
100 Cap
2 D
3 Carga
30$ Costo
100
3
20
50$
1
3
6
30$
1 Cap
3 D
20 Carga
30$ Costo
-
1
1
2$
-
1
1/2
8$
-
1
1/3
8$
-
1
1
24$
Cap -
D 3
Carga 1
Costo 10$
*Los ataques realizados con el mango del arma causan 0/1/1 puntos de daño regular Físico No-Letal.
~ 27 ~
.41 RF Short (x20) Speed-Loader .32 (x6) Cargador .45 ACP (x7) Caja de Virotes (x5) Cargador 30-06 (x5) Cartuchos Cal.12 (x20) Tambor Thompson (x100) Misil Panzerfaust (x1)
Melee (Pequeñas) Botella de Vidrio Cuchillo de Cocina Navaja de Afeitar Roca Solida Melee (Medianas) Antorcha / Rama Arpón Bate Barreta Hacha Corta Machete Tubo Industrial Melee (Grandes) Hacha Larga Almádena Pico Pala
Equipo (Armas) Bandolera Estuche Kit de Limpieza Silenciador
Carga 1 -. 1 -. 1 1 2
-Para Derringer Doble. -Para Revolver .32 (Policial). -Para Revolver.45 ACP. -Después de cada combate, puedes recuperar hasta 1d6 Virotes (PRE). -Para Rifle de Cerrojo Springfield. -Para Escopeta Barril Doble Cal. 12. -Para Subfusil Thompson .45 ACP. -Para Lanzacohetes Panzerfaust.
Daño 0/1/3 0/2/3 0/1/3 0/1/3 Daño 0/1/1 2/2/3 1/2/3 1/2/3 2/2/3 2/2/3 0/2/3 Daño 2/3/3 2/2/3 2/2/3 1/1/3
APT VIG PRE PRE VIG APT VIG PRE VIG VIG VIG VIG VIG APT VIG VIG VIG VIG
Propiedades -No-letal en el primer golpe. -Utensilio de higiene personal. -Puede ser No-Letal. Propiedades -Daño ígneo (Antorcha). No-Letal.
Propiedades -Incendios o Leñador. -Puede ser No-Letal. -Puede ser No-Letal.
D 1 1 1 2 D 1 1 2 2 1 1 3 D 1 1 1 1
Descripción -Cinto para llevar con fácil acceso hasta 5 cargadores o 10 cartuchos / balas. -Protege el arma y la oculta. Armas Pequeñas (3$), Armas Medianas (4$). -Elimina y limpia escoria del arma. -Para Revólveres. Reduce el ruido que produce el disparo del arma.
~ 28 ~
Carga 1 1 Carga 1 1 1 2 2 2 2 Carga 3 3 3 2
5$ 2$ 2$ 3$ 5$ 5$ 5$ 10$
Costo 1$ 2$ 3$ Costo 2$ 10$ 8$ 8$ 10$ 10$ 5$ Costo 15$ 11$ 10$ 8$
Carga 1 -
Costo 3$ 3$/4$ 2$ 3$
Vestimentas & Protección Reglas Particulares: -Las reducciones de daño no son acumulables, te quedas con la más grande. -No puedes utilizar más de una vestimenta al mismo tiempo. -Cada una puede tener hasta una versión, la versiones solo pueden ser agregadas al momento de comprar el objeto. Vestimentas Casual Deluxe
Invernal
Descripción Camisa, corbata y sombrero, boina o gorra, zapatos y pantalones / vestido. Traje de excelente calidad, suele utilizarse para fiestas y eventos de la alta sociedad. -No serás maltratado por la gran burguesía o la policía a simple vista. Preparada para las exploraciones árticas. Pieles o una parka con caperuza, guantes y botas gruesas.
Carga -
Costo 15$
-
45$
1
20$
-.
20$
-Funciona como abrigo contra los climas fríos extremos. Oscuro
Conjunto de ropa negra y opaca, cubre gran parte del cuerpo. -Cundo intentes ocultarte en la oscuridad y uno de tus dados resulte en “1”
puede volverlo a tirar, solo una vez más por tirada. Uniforme Policial Uniforme Militar
Saco y pantalón uniformado azul, sudadera, gorro y botas. Saco y pantalón uniformado verde, sudadera, gorro y botas. Uniforme de colores terrosos.
-
15$ 15$
Militar Camuflada
-Cuando intentes ocultarte en bosques o junglas o caces animales y uno de tus
-
20$
6
30$
-
5$
Carga Carga -
Costo 5$ 5$ 5$ 3$ 5$ 5$ 5$ 2$ 2$ 1$ 1$ Costo 3$ 3$
1
4$
2
6$
-
1$
1
10$
-
3$
dados resulte en “1” puede volverlo a tirar, solo una vez más por tirada. Mono y guantes rígidos, escafandra, botas de plomo y cinturón de lastre.
Traje de Buzo Traje de Baño
Ropas Zapatos Botas Camisa Guantes de Cuero Vestido/ Pantalón Mono de Obrero Gabardina / Saco Guardapolvo Sombrero /Gorro Bufanda Pasamontañas Accesorios Antiparras Bandolera
-Añade 1 dado para cualquier tirada de evasión de daño (bloqueo). Reduce todo daño recibido en 1 Punto, pero no a menos de 1. -No puedes esquivar, ni moverte sigilosamente, saltar o nadar. Traje para la playa.
Descripción
-Comúnmente utilizado por obreros e ingenieros. -Puedes ocultar varios objetos dentro de la gabardina o saco.
Descripción Protección hecha de una cinta de cuero y cristales traslucidos.
-Cinto para llevar con fácil acceso hasta 5 cargadores o 10 cartuchos / balas. Casco de metal para trabajos industriales o encargos militares.
Casco Chaleco Antibalas Lentes Máscara de Gas Reloj
-Cada vez que recibas un ataque contundente, tira un dado, si el resultado es “6”, reduce el daño en un punto. Chaleco de tela relleno de algodón.
-3 usos. Los ataques de Armas de Fuego pequeñas se vuelven No-Letales. Lectura o sol. Un filtro de oxígeno, cubre el rostro completo.
-Eres inmune a sustancias toxicas en el aire. Pulsera o bolsillo.
~ 29 ~
Equipo Básico Equipo de Viaje Bolsa de Arpillera Morral / Cartera Maleta Brújula Cantimplora Binoculares Soga Tienda Equipo Medico
Descripción De tela rígida con correas ajustables.
-Acarrea hasta 10 Puntos de Carga. Bolso de cuero con correa.
-Acarrea hasta 3 Puntos de Carga. Un estuche de madera que posee una aguja de metal que siempre apunta al norte.
-Puede contener hasta un litro de agua. -15 metros de cuerda. Protege del frío, el viento y alimañas. Hasta para 4 personas.
Descripción
Carga
Costo
-
10$
-
5$
1 1 1 2 3 Carga
4$ 2$ 3$ 5$ 5$ 15$ Costo
1
10$
-
5$
1
10$
-
6$
-
3$
-
5$
-
3$
Carga 3 2 1 -
Costo 11$ 10$ 7$ 5$
2
20$
1 3 -
4$ 15$ 6$
1
10$
1 2 3 1 2 Carga 1
10$ 4$ 8$ 10$ 6$ 10$ Costo 2$
Una pequeña caja de madera con vendajes, alcohol, tablillas y utensilios
Botiquín
-Añade un dado a las tiradas donde estabilices o trates heridas, venenos o enfermedades. Puede ser utilizado hasta 5 veces. La Recarga cuesta 2$. Inyección individual de adrenalina, te da un último impulso.
Adrenalina
-Recuperas 3 Estados de Salud instantáneamente. -Pasados 15 minutos, sino recibiste tratamientos médico, pierdes los Puntos recuperados. Si los pierdes todos, quedas Inconsciente durante 4 horas. Anestésico liquido de gran toxicidad. Una leve sobredosis causa la muerte.
Cloroformo
-Cuando se aspiran los gases del Cloroformo, se debe realizar una tirada de suerte de dificultad 2, para evitar morir. En caso contrario causa la inconsciencia durante 1d6 horas, además, se recuperan todos los Puntos de Cordura. Inyección individual de morfina, un poderoso analgésico.
Morfina Suero Polivalente
-Elimina todos los penalizadores por dolor durante las siguientes 4 horas. -Recuperas 3 Puntos de Cordura. Inyección individual de antitoxinas para combatir el veneno.
-Remueves un veneno instantáneamente. Frasco de píldoras para los nervios.
Sedantes (x5) Sedante Intravenoso Herramientas Almádana Barreta Cadena (2m.) Candado Cinto de Herramientas Gancho Hacha Esposas Equipo para Abrir Cerrojos Extintor Lupa Pala Pico Sierra Soplete Iluminación Antorcha
-Si estas Nervioso, 1 Sedante recupera 1 Punto de Cordura. -3 Sedantes, dejan inconsciente al consumidor en unos minutos. Dosis inyectable de un poderoso sedante.
-Recuperas 3 Puntos de Cordura. Quedas inconsciente durante 1d6 horas. Descripción Una gran martillo para moler piedra. Una barra de hierro de punta curva para hacer palanca. Posee una serie de muy gruesos eslabones hechos de hierro. Un candado de hierro grane con dos llaves.
-Contiene una lima, un destornillador, un martillo pequeño, una pinza, una cortadora de alambre, una tenaza y una tijera. Algunos clavos y tornillos. Un enorme gancho de hierro con un anillo para anudar soga o cadena. Hacha de leñador o bombero. Un par de esposas para manos o pies con 2 llaves. Un equipo básico de 8 ganzúas para forzar cerraduras o candados de cualquier tipo.
-Añade un dado cuando intentes abrir cerraduras. -La recarga cuesta 1$. Un golpe causa 0/1/3. -Añade un dado cuando intentes descubrir detalles. Una pala punta plana de hierro para levantar y recoger material. Sirve para cortar y romper piedra. Sierra pequeña de acero para cortar madera. -La recarga cuesta 2 dólares. Un golpe causa 1 punto de daño ígneo Físico.
Descripción -Puede iluminar hasta 6 metros con claridad durante 3 horas. ~ 30 ~
Fósforos Lámpara de Keroseno Linterna Velas (x5) Servicios Alquilar Casa Alquilar Habitación Noche en Hotel Comer en Bar
-
1$
1
7$
1 Carga -
5$ 3$ Costo 35$
-
20$
-
4$ 2$
-
8$
-
1$
-
3$
Carga
2$ 6$ 10$ Costo
1/2
1$
1/2
2$
1
3$
-Si estas Nervioso, fuma un paquete completo para recuperar 1 Puntos de Cordura.
-
1$
-Si estas Nervioso, fuma un paquete completo para recuperar 1 Punto de Cordura. -3 dosis. Líquido. Quien lo ingiera recibe 1 Punto de daño corrosivo físico cada minuto acumulativo dependiendo de la cantidad de dosis suministradas. Descripción
-
1$
-
15$
Carga
Costo
-Cada diccionario posee dos idiomas. Se requiere 10 minutos de trabajo por página.
-
15$
1
15$
Carga -
5$ Costo 300$ 1k$
-
25$
Un pequeño estuche de papel con 20 fósforos de madera.
-Puede iluminar hasta 5 metros con claridad durante 5 horas. -La recarga cuesta 1$. -Ilumina en un cono, durante 5 horas. Las baterías cuestan 1$. -Puede iluminar hasta 3 metros con claridad durante 5 horas. Descripción -Pagas el precio establecido para una semana. Tienes una habitación en la casa de una familia anfitriona.
-Pagas el precio establecido para una semana.
Un doctor especializado se encargara de tus heridas en un consultorio privado.
Curar Heridas
Telegrama Reparar Objetos Taxi Boleto (Trolebús) Boleto (Tren) Consumibles Ración de Alimento Ración de Supervivencia Botella de Whiskey Paquete de Cigarrillos Tabaco Veneno Libros Diccionario Traductor
-Estabiliza todas tus heridas instantáneamente. -Tras 4 horas, recuperas 1 Punto de Salud. -Tras 8 horas, recuperas 3 Puntos de Salud y curas enfermedades y venenos. Forma de mensajería más rápida y económica.
-Local: 20 palabras / Internacional: 5 palabras. Un artesano especializado se encargara de tus objetos.
-Costo por punto de Dureza. Otra zona dentro de la ciudad. Para alcanzar otra ciudad o una zona distante. Larga distancia, otra zona del país.
Descripción Desayuno, almuerzo o cena.
-Requiere Cocinarse. Se echa a perder pasadas 8 horas. Las Raciones “Tipo-C” eran comidas empaquetadas e imperecederas para soldados.
-Requiere cocinarse. Comida Imperecedera. -Bébela por completo para embriagarte y recuperar2Puntos de Cordura. -Permaneces Ebrio durante 1d6 horas. Durante ese tiempo, pierdes un dado para las tiradas de LOG y PRE (exceptuando aquellas para resistir daño Mental), además, añades un dado a las tiradas para resistir daño mental y no recibes penalizadores por el estado Lisiado, o dolor o nervios.
-Elige la materia de estudio de la enciclopedia (“Arte y Sastrería”, “Zoología y Enciclopedia
Botánica”, “Arquitectura”, “Antropología y Antropología”, “Geografía Mundial”, “Leyes & Burocracia” o “Literatura & Poesía”) .
-Añade un dado cuando busques información respecto a un elemento correspondiente a la clase seleccionada. Pero requiere un tiempo de búsqueda. Agenda Albergue Casa Mansión
Mesa de Trabajo
Un libro de 100 páginas con lomo duro, posee un bolígrafo incluido.
Descripción Una pequeña casa, con muebles sencillos, y pocas habitaciones. Una casa mayor, de muebles antiguos y muchas habitaciones, ático y sótano.
-Escoge entre sala de revelación de fotografías, sastrería, laboratorio o taller. -Puede agregarla a cualquiera de tus albergues.
~ 31 ~
Misceláneos Bastón Cámara Fotográfica Encendedor Guitarra Máquina de Escribir Naipes Paraguas Pipa Radio Teléfono Vehículos Bicicleta Motocicleta Automóvil Camioneta Limosina Biplano Pequeño
Descripción Solo sirve para caminar, no intentes golpear a nadie. Un armatoste pesado, con un poderoso flash.
-Cada rollo de 40 fotografías cuesta 1$.
Una baraja de 50 naipes para juegos varios.
-Funciona a través de una operadora telefonista. Descripción -1 tripulante y 1 acompañante. Por 30$ adicionales, añade un carro lateral. -1 tripulante y 4 pasajeros máximo. -1 tripulante y 2 pasajeros máximo. Posee una amplia caja de carga. -1 tripulante y 9 pasajeros máximo. -1 tripulante y 1 acompañante máximo. Posee una ametralladora montada.
Carga 1
Costo 2$
2
10$
2
1$ 9$
5
10$
1 4 3 D 3 4 5 5 5 5
5$ 4$ 2$ 15$ 15$ Costo 25$ 80$ 120$ 160$ 200$ 400$
Se considera que durante los eventos de la investigación, los jugadores abandonaron su oficio o unieron su investigación a su oficio. Al finalizar cada aventura, se considera que los jugadores retoman sus respectivos oficios y que ha pasado un tiempo largo hasta la próxima: Reparte un monto de 100$ entre los jugadores, redondeado hacia abajo, para representar que han recobrado parte de sus ahorros. Además, permíteles, vender objetos viejos que ya no quieran a mitad de precio.
Cada animal que caces, te proveerá con una cantidad distinta de Piezas de Carne (1 Punto de Carga cada una). Cada Ración de comida requiere 1 Pieza de Carne. Si el Animal era de corral, añade un +3 a la cantidad de Piezas de Carne que posee. Pequeño (1), Mediano (3), Grande (7), Gigante (15).
En cualquier momento de juego, puedes pagar una cantidad de dinero disponible, para hacer aparecer en tu hogar o en el maletero de tu vehículo algún objeto. La posesión en cuestión solo puede ser adquirida siempre y cuando tenga coherencia narrativa.
~ 32 ~
Objetos Arcanos Los materiales o detalles estéticos son símbolos de los poderes que confieren. No puedes comprar estos artefactos en lugares comunes. Mientras lo lleves en su sitio correspondiente, te confieren una nueva capacidad. Si llevas más de dos Objetos Arcanos, comenzaras a sentirte cansado, perdiendo un dado a todas las tiradas, por cada Objeto adicional. Cada uno puede tener hasta un Versión (Puedes usar Versiones en armas y otro equipo.). Objetos Arcanos
Propiedades
Carga
Precio
-
20$
-
30$
-
40$
2
20$
2
20$
1
15$
1
20$
Un anillo de plata con extraños símbolos. Cuando atacas tu brazo se vuelve blanco nieve y tus uñas crecen tomando un color cian.
Anillo del Viento
-Se considera un arma pequeña de la clase Arcanista, pero mantiene tu mano libre. Gastando un turno completo y 1 Punto de Cordura puedes realizar un ataque a distancia (LOG) que si acierta, causa 3 puntos de daño gélido Arcano. Puedes conjurar un pequeño escudo que resistirá todos los ataques.
Amuleto del Ojo Blanco
-Una vez por turno, gastando un turno completo, puedes pagar 1 Punto de Cordura para activar el Ojo Blanco. Hasta tu próximo turno no puedes atacar o contra-atacar, pero todo daño que recibas es reducido en 2 puntos. Un colgante de madera con huesos, piel o miembros disecados de algún animal. El animal siempre tiene pelaje o piel negra y brillante.
Amuleto del Sin Forma
-Puedes gastar un turno completo para pagar 2 Puntos de Cordura y tomar la forma de uno de los siguientes animales instantáneamente, dependiendo del animal que fue utilizado para construir el Amuleto del Sin Forma. En la formada animal, no puedes hablar, puedes ver en la oscuridad, puedes cancelar la transformación en cualquier momento. Tu inventario desaparece hasta que recuperes tu forma original. -Tordo: Aptitud: PRE, RES: 1, Puede volar. -Lobo: Aptitud: PRE, RES: 2. Puede atacar con mordidas de 1 punto de daño regular físico. Añade un dado para rastrear mediante el olfato y para correr. -Gato: Aptitud: PRE. RES: 1. Añade un dado cuando requiera realizar acrobacias o moverse sigilosamente. -Oso: Aptitud: VIG. RES: 4. Añade un dado para el combate. -Murciélago: Aptitud: PRE, RES: 1, Puede volar. -Rata: Aptitud: PRE. RES: 1. Añade dos dados cuando requiera moverse sigilosamente. -Sapo/Rana: Aptitud: PRE. RES: 1. Añade un dado para nadar y para esquivar. -Serpiente: Aptitud: PRE. RES: 1. Objetivos de sus mordeduras no pueden recuperar Puntos de Salud hasta sanarse el veneno. Pierden 1 Punto de Salud cada 5 minutos. Un largo bastón con forma de rama de madera oscura.
Bastón Maldito de Sauce
-Se considera un arma grande de la clase Arcanista. -Gastando un turno completo y 1 Punto de Cordura puede realizar un ataque a distancia (LOG) que si acierta, causa 3 puntos de daño corrosivo Arcano. Un largo bastón de metal retorcido con un cráneo de rata en el extremo.
Bastón de la Lluvia Pestilente
-Se considera un arma grande de la clase Arcanista. -Gastando un turno completo y 2 Puntos de Cordura puedes realizar un ataque a distancia (LOG) contra hasta 6 objetivos que si acierta, causa 1 punto de daño corrosivo Arcano a cada uno. Un cuchillo de filo negro y mango de cuero pardo.
Cuchillo Ceremonial
-Se considera un arma pequeña de la clase Melee. -Tiene las mismas características y propiedades de un Cuchillo regular, pero su daño es Arcano. Una máscara marrón con escamas de oro.
Mascara de la Serpiente
-Puedes pagar 1 Punto de Cordura para poder respirar bajo el agua durante los próximos 15 minutos. -Paga 1 Punto de Cordura para anular cualquier daño corrosivo que hayas recibido.
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La máscara convierte cada sonido que pronuncies en un idioma extraño.
Mascara del Lobo
-Puedes pagar 1 Punto de Cordura para que durante los próximos 10 minutos, todos los animales comprendan los que estás diciendo.
1
20$
1/2
30$
1/2
30$
1/2
25$
Un mineral verde con un leve destello natural.
-Se considera un arma pequeña de la clase Arcanista. -Gastando un turno completo y 1 Punto de Cordura puedes realizar un ataque a distancia (LOG) que si acierta, causa 2 puntos de daño ígneo Arcano. -Paga 1 Punto de Cordura para anular cualquier daño ígneo que hayas recibido.
Piedra de Luz
Un mineral completamente negro y opaco. Cuando la utilizas tu carne se desprende volviéndose una poderosa y completamente opaca neblina negra. Cuando sales de la oscuridad, la oscuridad vuelve a constituir la carne de tu esqueleto caminante.
Piedra de Los Hombres del Vacío
-Gastando un turno completo y 2 Puntos de Cordura, la zona actual con esta neblina hasta el final de la escena. Se fallan todos los intentos de visión que sucedan dentro de la zona. No recibes daño por la conversión. Un mineral pardo que responde brillando ante la sangre. Cuando su usuario mata, números comienzan a aparecer en el antebrazo del poseedor.
Piedra de Sangre
Versiones Amuleto de la Muerte
Aura de Pesadilla
-Cuando su usuario comete un asesinato (contra un humano o una criatura de los Mundos Ocultos con sangre), la piedra se introduce en el cuerpo del usuario. Cada vez que el poseedor de la piedra realiza un homicidio (o ayuda en uno), la piedra obtiene 1 Punto de Sangre por cada punto de RES de la criatura asesinada. -Puedes pagar una cantidad de Puntos de Sangre para convocar una determinada criatura de Los Mundos Ocultos a tu lado. Debes conocer a la criatura específica en cuestión para poder convocarla. -Los costos en Puntos de Sangre es igual a la cantidad de RES de la criatura, multiplicada por 3. Las Entidades Superiores requieren 999 Puntos de Sangre. Propiedades
Costo
Construido de hueso y madera, con relieves de esqueletos.
-Puedes pagar 1 Punto de Cordura para que durante 15 minutos, cualquier No-Muerto, no te vea como una amenaza, a menos que lo agredas.
+30$
El objeto despide un aura de temor que afecta a todos aquellos que lo observen. Transmite imágenes de pesadilla directo a las mentes de los observadores.
-Cada vez que intentes intimidar, puedes pagar 1 Punto de Cordura para añadir dos dados a la tirada. Además, todos los presentes (incluyéndote), deben superar una tirada para resistir daño mental (LOG) de dificultad 5, si fallan reciben 1 punto de daño mental.
+20$
Forjado en oro y envuelto en piel curtida de reptil con un fuerte aroma a putrefacción.
Dorado Ingeniería Antigua Metamorfosis
-El Artefacto tiene conciencia propia y puede trasladarse a voluntad, levitando, caminando o arrastrándose. El dueño sentirá todo los que el artefacto sienta. -Los Externos no pueden tocar el objeto. Forjado en bronce con esmeraldas, sus dinamos generan mucha electricidad.
-Paga 1 Punto de Cordura para anular cualquier daño gélido o eléctrico que hayas recibido. El artefacto evoluciona y se adapta. Algunas veces cambian incluso sus rasgos estéticos.
-Si el artefacto es destruido, se volverá a armar pasadas 8 horas.
+20$
+20$ +10$
Desprende un brillo azulado en el Plano Material y verde en el Plano Mental.
Doblador de Planos
-Gastando un turno completo y pagando 2 Puntos de Cordura, puedes moverte del Plano Material al Mental o Vice-Versa de forma instantánea. Cualquiera que tenga contacto físico directo contigo también puede utilizar su efecto pagando el coste.
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+30$
Altares y Maquinarias de Pesadilla Las Mazmorras de Pesadilla pueden contener diferentes dispositivos con habilidades particulares. Versiones
Propiedades Una gran placa de piedra. Cuando algo sangra cerca de este monolito, la sangre comienza a ser absorbida por los surcos y vetas de la piedra.
Altar del Llamado
Cámara del Inmortal
-La placa de piedra adquiere Puntos de Sangre dependiendo de la cantidad de Puntos de Salud o resistencia que haya perdido el personaje que estaba sangrando. Solo funciona con sangre humana. -Puedes gastar una cantidad de Puntos de Sangre para convocar alguna criatura que desees desde el Plano Mental. No puedes elegir específicamente que criatura deseas, pero puedes elegir la especie que deseas traer. -Los costos en Puntos de Sangre es igual a la cantidad de RES de la criatura, multiplicada por 3. Las Entidades Superiores requieren 999 Puntos de Sangre. Una gran piscina de líquido azul fluorescente.
-Si te sumerges, instantáneamente recuperas todos tus Puntos de Salud y Cordura. Una colosal maquinaria con una extensa aguja en forma de antena.
Máquina del Firmamento Ventana del Relojero Ventana del Vagabundo
-Para utilizarla debes realizar una tirada de LOG dificultad 5. Si lo logras, puedes decidir el clima que tendrá la ciudad durante las siguientes 24 horas. Si fallas, debes esperar 24hs antes de volver a intentar. Un enorme portal de luz verde que constantemente genera un sonido de chasquidos metálicos.
-No puedes ver a través de la Ventana. Introduciéndote, perderás 1 Punto de Cordura y reaparecerás en otro tiempo y espacio a decisión del Director de Juego. Un enorme portal de luz violeta.
-Puedes ver a través del portal que se conecta hacia otra Ventana del Vagabundo. Introduciéndote, perderás 1 Punto de Cordura y reaparecerás en la otra conexión de la ventana.
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Capítulo VII: Enemigos Terror: Cuando la criatura sea vista por primera vez, debe realizarse una tirada (LOG) para resistir daño mental de la dificultad pautada. Si se falla, los observadores reciben 1 punto de daño mental. RES: La cantidad de Puntos de Daño que resisten antes de ser eliminados. VEL: Velocidad, cuando se inicia combate, los jugadores tiran para desenfundar, si superan este número, empiezan su turno antes que la criatura. Combate: Una lista de los posibles ataques que puede lanzar y otros efectos de combate. Encerrado entre paréntesis se encuentra la dificultad para defenderse. Las Esquivas tendrán éxito cuando superen el Valor de Dificultad, Los Bloqueos tendrán éxito si se logra sacar el mismo número o superarlo. Los efectos se activaran si el objetivo falla la tirada de dificultad. Botín: En el caso de que lleven, son los objetos que suelen llevar con ellos. Tamaño: Categoría de tamaño. Px: La cantidad de PX total que ganan los jugadores al vencerlo. Se redondea hacia abajo.
Alimañas voladoras que traen gran cantidad de enfermedades.
Un manojo de grasa, músculos y pelo, con afiladas garras. Territoriales y agresivos.
Terror: 2. RES: 10 (1 por cada Murciélago). VEL: 5. Combate: -Mordidas (1): La dificultad aumenta por cada Murciélago en el Grupo (Máximo 5).Tras una Mordida, el objetivo debe realizar una tirada (VIG) de dificultad 4 para evitar enfermarse. Si está enfermo, no podrá recuperar Puntos de Salud y perderá 1 Punto de Salud cada 3 días, hasta que tratado por un doctor. Tamaño: Diminuto.
Terror: 2. RES: 6. VEL: 3. Combate: -Arremetida Feroz (4): 3 Puntos de daño regular físico. -Pelaje Tupido: Reduce todo daño gélido en 2 puntos. Tamaño: Grande.
Cazadores de montaña y bosque, feroces y astutos.
Terror: 1. RES: 2 por cada Lobo. VEL: 4. Combate: -Asalto Furtivo (4): 1 punto de daño regular físico por cada Lobo (Máximo 3.). Capturan a su objetivo al acertar un ataque. La dificultad para zafarse es de 1, (+1 por cada Lobo). -Pelaje Tupido: Reduce todo daño gélido en 2 puntos. Tamaño: Mediano.
Protectores de hogares, sentido desarrollados y con agresividad territorial.
Terror: 0. RES: 2. VEL: 4. Combate: -Arremetida Feroz (3): 1 Puntos de daño regular físico. -Protector: Ocultarse o moverse sigilosamente sin ser descubierto por el Perro Guardián tiene una dificultad de 5. Tamaño: Mediano.
Zigzagueante entre la maleza, el reptil ponzoñoso aguarda.
Terror: 1. RES: 1. VEL: 5. Combate: -Mordida Venenosa (4): Objetivos envenenados no pueden recuperar Punto de Salud y recibirán 1 punto de daño cada hora, hasta que sean inoculados con Suero Polivalente. -Inmunidad: Reduce todo daño corrosivo en 2 puntos. Tamaño: Pequeño.
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Enemigos Humanoides RES: 3. VEL: 2. Combate: -Puños (2): 1 punto de daño regular Físico. Tamaño: Mediano. Botín: Vestimenta Casual, 2 Dólares.
RES: 3. VEL: 3. Combate: -Cuchillo (3): 1 puntos de daño regular físico. Causa desangramiento (1 punto de daño cada adicional cada 15 minutos hasta que la herida sea estabilizada.). -Revolver .45 ACP (3): 2 puntos de daño regular físico. Causa desangramiento (1 punto de daño cada adicional cada 15 minutos hasta que la herida sea estabilizada.). Tamaño: Mediano. Botín: Vestimenta Casual, Cuchillo de Combate x1, Revolver .45 ACP Semiautomático x1 y Cargador x1, 1d6 Dólares.
RES: 3. VEL: 4. Combate: -Disparo de Detención (3): 1 punto de daño regular físico. -Fuego Letal (4): 2 puntos de daño regular físico. Causa desangramiento (1 punto de daño cada adicional cada 15 minutos hasta que la herida sea estabilizada.). -Macana (3): 1 punto de daño regular físico. Tamaño: Mediano. Botín: Uniforme de Policía, Revolver .32 x1 y Cargador x1, Linterna, Esposas, 1d6 Dólares.
RES: 3. VEL: 3. Combate: -Cuchillo (5): 1 puntos de daño regular físico. Causa desangramiento (1 punto de daño cada adicional cada 15 minutos hasta que la herida sea estabilizada.). -Hacha (2): 3 puntos de daño regular físico. Causa desangramiento (1 punto de daño cada adicional cada 15 minutos hasta que la herida sea estabilizada.). -Escopeta (2): 3 puntos de daño regular físico. Causa desangramiento (1 punto de daño cada adicional cada 15 minutos hasta que la herida sea estabilizada.). -Locura: Inmune al daño mental, al miedo y la intimidación. Tamaño: Mediano. Botín: Vestimenta Casual, Cuchillo de Cocina / Hacha de Incendios / Escopeta Cal. 12 x1. Cartuchos de Escopeta Cal. 12 x2.
RES: 3. VEL: 3. Combate: -Maldecir (3): 1 punto de daño corrosivo Arcano. -Resistencia Arcana: Reduce todo daño Arcano en 1 punto. -Esencia Corrompida: inmune al daño mental y corrosivo. Tamaño: Mediano. Botín: Vestimenta Casual, 1d6 Dólares.
RES: 3. VEL: 4. Combate: -Disparo de Detención (3): 1 punto de daño regular físico. -Rifle (4): 3 puntos de daño regular Físico. Causa desangramiento (1 punto de daño cada adicional cada 15 minutos hasta que la herida sea estabilizada.). -Revolver .45 ACP (3): 2 puntos de daño regular físico. Causa desangramiento (1 punto de daño cada adicional cada 15 minutos hasta que la herida sea estabilizada.). Tamaño: Mediano. Botín: Vestimenta Casual, Rifle de Cerrojo Springfield x1, Balas 30-06 x5, Revolver .45 ACP x1, Cargador x1, 1d6 Dólares.
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Los Externos Habitantes de Los Mundos Ocultos, bestias terroríficas. Que pueden cambiar su apariencia momentáneamente, luciendo extremidades adicionales, deformidades y distorsiones. Para preservar sus secretos, las bestias se mantienen lejos de la luz y se desvanecen al morir.
No-Muertos. Despojos de carne humana, entre la vida y la muerte. Piel pálida y deshecha, ojos amarillos brillantes y paladar negro. Son esclavos de Los Señores de La Locura o de algunos humanos con conocimientos sobre Los Mundos Ocultos, emplean tareas sencillas. Se alimentan de carne, pero pueden permanecer meses sin comida. Pueden utilizar algunas herramientas como armas.
Terror: 3. RES: 3. VEL: 2. Combate: -Arma Melee (2): 2 Puntos de daño regular Físico. -Mordida Necrótica (3): 1 punto de daño regular Físico. El objetivo es capturado y no podrá realizar ningún movimiento hasta zafarse gastando un turno completo para realizar una tirada (VIG) de dificultad 3. Tras una Mordida, el objetivo debe realizar una tirada (VIG) de dificultad 4 para evitar enfermarse. Si está enfermo, no podrá recuperar Puntos de Salud y recibirá 1 punto de daño corrosivo Físico cada 8 horas, hasta que tratado por un doctor. -Tejido Muerto: Inmune al daño corrosivo, gélido, a enfermedades y el miedo. Cuando un personaje usa un arma de daño ígneo contra el Cadáver Ambulante, añade un dado al ataque. Tamaño: Mediano.
Formas humanas casi abstractas, masas de luz fluctuante, flotan en la oscuridad buscando un sendero que cumplir, son frías. Chillan y murmuran acerca de muerte y tristeza, se mueven entre los planos buscando la nada.
Terror: 4. RES: 1. VEL: 5. Combate: -Toque Letal (2): 1 Punto de daño gélido Arcano. Remueve 1 Punto de Cordura del objetivo. -Atajo entre Planos: Puede transportarse instantáneamente al Plano Mental o al Plano Material. -Intangibilidad: Es inmune al daño Físico y el daño gélido. Tamaño: Mediano.
Antiguamente humanos, despojos de carne podrida y decenas de ojos, ensamblados con pedazos de maquinaria móvil con la cual desprenden grandes cantidades de electricidad. Usados como material de experimentación, se convierten en seres iracundos.
Terror: 5. RES: 6. VEL: 3. Combate: -Arrollar a Golpes (3): 2 Puntos de daño regular Físico. -Choque Eléctrico (4): 1 Punto de daño eléctrico Arcano. Puede atacar a todos sus enemigos al mismo tiempo. No puede ser bloqueado. -Armadura de Contención Eléctrica: Reduce todo daño Físico recibido en 1 Punto. Inmune al daño eléctrico. Tamaño: Grande.
Pesadillas encarnadas, apariencia inmunda, sirvientes de los Señores de La Locura, humanoides deformes con grandes sonrisas y pequeños ojos amarillos. Brazos terminados en objetos monstruosos, garras, ganchos y navajas. Ellos pueden infiltrarse entre nosotros tomando forma humana.
Terror: 4. RES: 3. VEL: 4. Combate: -Garras Terribles (4): 1 Puntos de daño regular Físico. Causa desangramiento (1 punto de daño cada adicional cada 15 minutos hasta que la herida sea estabilizada.). -Resistente: Reduce todo daño Físico recibido en 2 puntos. -Apariencia Ilusoria: Puede tomar la forma de cualquier humano que desee de forma instantánea. -Atajo entre Planos: Puede transportarse instantáneamente al Plano Mental o al Plano Material. Tamaño: Mediano.
Un Externo incorpóreo que cuando requiere manifestarse en el plano material, genera un vórtice que absorbe material orgánico cercano y lo une, creando un homúnculo humanoide de gran cabeza y pequeños ojos.
Terror: 3. RES: 2. VEL: 5. Combate: -Rasgar (3): 1 punto de daño regular Físico. -Vórtice (1): 3 puntos de daño regular Arcano. Tamaño: Pequeño.
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Masas deformes y orgánicas, conjunciones colosales de huesos, carne, ojos y extremidades articuladas y tentáculos, cubiertas de viscosidades, restos humanos y miles de alimañas, bestias inmundas engendros del caos. Son lentos y estúpidos, pero poseen gran vigor en su musculatura titánica. Su único punto débil es su cerebro expuesto. Sus cientos de orificios y bocas, pueden expeler baños químicos corrosivos. Su aroma es despreciable y sus rugidos completamente aterradores.
Terror: 5. RES: 9. VEL: 3. Combate: -Aplastar / Devorar (4): 5 puntos de daño regular Físico. No puede ser bloqueado. -Secreción Acida (3): 1 Punto de daño corrosivo Arcano. Puede atacar a todos sus enemigos simultáneamente. -Aura Repulsiva: De forma pasiva, al inicio de cada turno del Leviatán, todos los Personajes deben realizar una tirada de LOG o VIG (a decisión del jugador) de dificultad 2. Si fallan, pierden su siguiente turno. -Capas de Carne: Solo puede ser dañado atacando su cerebro expuesto. Reduce todo daño Físico recibido en 2 puntos excepto contra daño ígneo y armas explosivas. Es inmune al daño corrosivo, al miedo, al control mental y Armas Pequeñas (exceptuando Escopeta). Cuando un Personaje ataca con un arma de daño ígneo al Leviatán, añade un dado a la tirada. Tamaño: Colosal.
Perros de pelaje negro como el carbón, cubiertos en nubes de humo oscuro, ojos esmeralda y ladridos que resuenan en lo profundo de tu mente. Los Guardianes protegen muchos objetos o lugares de importancia para Los Señores de La Locura.
Terror: 3. RES: 3. VEL: 5. Combate: -Mordida Furtiva (3): 1 punto de daño regular Físico. La primera vez que realiza este ataque, la dificultad es 5. El objetivo es capturado y no podrá realizar ningún movimiento hasta zafarse gastando un turno completo para realizar una tirada (VIG) de dificultad 3. -Mordida de Sabueso Infernal (3): 1 Punto de daño ígneo Arcano. -Cazador: Para huir de Los Guardianes la dificultad es 5. -Extinguir la Llama: Inmune al daño ígneo. Cuando un Personaje ataca con un arma de daño gélido a un Guardián, añade un dado a la tirada. Tamaño: Mediano.
Ancianos grises de gran estatura, la piel es traslucida y se pueden ver sus órganos internos. Su rostro es de hueso y carecen de mandíbula inferior dejando caer nueve lenguas. Sus grandes alas deshuesadas cubren su cuerpo. Son delgados y poseen finas y largas garras de metal sobresaliendo de cada dedo. Los Señores de La Locura son aquellos que guardan los secretos de Mundos Ocultos, cazan a los intrusos hasta que mueran o consuman toda su cordura. Son dueños de la realidad y son los arquitectos de los sueños y Las Mazmorras de Pesadilla, poseen tecnología avanzada e incomprensible, manipulan cada aspecto de la vida humana.
Terror: 5. RES: 3. VEL: 5. Combate: -Desagarrar (4): 2 puntos de daño regular Físico. Causa desangramiento (1 punto de daño cada adicional cada 15 minutos hasta que la herida sea estabilizada.). -Superioridad: Reduce todo daño Físico en 3 puntos y todo daño Arcano en 1. Inmune al daño por desangrado, inmune al miedo y al control mental. -Recuperación Rápida: Al inicio de cada uno de sus turnos, recupera 1 Punto de Salud. -Aura de Terror: Al inicio de cada turno de los competidores, ellos deben realizar una tirada de Terror de dificultad 2, para evitar recibir 1 punto de daño mental. -Control Mental: Puede manipular mentalmente cualquier Personaje que haya perdido toda su Cordura. -Vuelo Defensivo: Siempre y cuando su RES sea 3, solo pueden ser atacados con armas Melee o Desarmadas en el turno siguiente al que atacan a un objetivo mediante un ataque cuerpo a cuerpo. Tamaño: Grande.
Los cuervos son la prolongación física de una mente colectiva. Son animales atraídos por la locura, la muerte y el dolor.
Terror: 1. RES: 10 (representan a la bandada). VEL: 5. Combate: -Destrucción Conjunta (5): 1 punto de daño regular Físico. Puede atacar a todos sus enemigos simultáneamente. -Reciclamiento de Tejido Muerto: Pueden carroñar un cadáver para convertirlo en un Cadáver Ambulante. Pueden realizarlo infinitas veces sobre un mismo cuerpo. -Detección Mental: Los Cuervos pueden detectar y encontrar cualquier personaje con al menos un Punto de daño común o mental. -Vuelo Defensivo: Solo pueden ser atacados con armas Melee o Desarmadas en el turno siguiente al que atacan a un objetivo mediante un ataque cuerpo a cuerpo. Tamaño: Pequeño.
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