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OS SEM-LAÇOS
OS CLÃS E OS SEM-CLÃ
Na sociedade dos Amaldiçoados, nenhum outro grupo, Clã ou Linhagem pode ser mais desprezado e ignorado do que os “sem-Clã,” os chamados Caitiff. Embora o termo “Caitiff” seja muito utilizado, seja pelos Clãs ou pelos próprios Caitiff, um novo termo tem surgido para designar esses vampiros párias. O termo é “Sem-Laços,” criado por um Caitiff chamado Salomon Grey. Os Sem-Laços têm aderido a este nome e seguido-o, referindo-se ao fato de que estão à parte da Jyhad, e portanto, sem laços diretos a nenhum dos Antediluvianos. Para os Clãs, os Caitiff são apenas uma ralé a ser usada e jogada fora. Obviamente, há indivíduos, principalmente entre os Brujah, Malkavianos e Ravnos que às vezes não se importam com o fato de um vampiro ser Caitiff, mas de modo geral há uma tendência a subestimar os Sem-Laços.
Os Sem-Laços se encaixam na sociedade vampírica aonde nenhum outro vampiro de respeito iria desejar se encaixar. Eles realizam o trabalho sujo e são negados ao direito de participar das políticas da Família. Talvez devido ao estigma que carregam e ao tratamento que sofrem, muitos Caitiff acabam se unindo aos Anarquistas. Na Camarilla, os Caitiff recebem um tratamento à primeira vista cordial, mas no entanto nota-se que eles não detém quaisquer direitos quando analisamos sua situação a fundo. Eles são tratados como inconveniências, que são tolerados para que não se unam ao Sabá ou aos Anarquistas, e de forma que possam ser facilmente manipulados. Tanto a Camarilla como os Clãs independentes costumam usar Caitiff como soldados, serviçais ou “tropas de choque.” Giovanni em particular possuem relações extensas com Caitiff, contratando-os como assassinos ou capangas. Esses capangas são bem pagos e bem tratados, desde que mantenham seu serviço bem feito. Muitos Caitiff gostam do tratamento que recebem dos Giovanni: pode não ser muito cordial, mas não é a falsidade que recebem da Camarilla. Já no Sabá, os Caitiff são chamados Panders. Embora os Panders clamem igualdade com os demais Clãs do Sabá, a verdade é que esses Caitiff continuam sendo “cidadãos de Segunda categoria,” usados como soldados dispensáveis em Cruzadas e outras missões perigosas. Os Anarquistas parecem ser aqueles que melhor aceitam os Caitiff em seu meio. Como não há estrutura ou organização, os Caitiff são tratados como iguais, embora os Anarquistas que possuam um Clã ainda costumem vê-los como sendo “de sangue impuro.” O tratamento que os Caitiff recebem nos Anarquistas costuma ser um pouco mais tolerável do que na Camarilla.
ÓDIO E MEDOS As razões pelas quais há tamanho ódio e medo em relação aos Caitiff são muitas. Em primeiro lugar, eles são cartas selvagens na Jyhad: nunca se sabe de que lado estão, a quem servem e quem os está manipulando. Em segundo lugar, os Caitiff são considerados rebeldes. Apenas duas opções são feitas pelos Clãs para um Caitiff: ou o vampiro se comporta de acordo com as regras, ou sofre as conseqüências. Em terceiro, e talvez o mais importante, há o medo de que os Caitiff serão aqueles que trarão a Gehenna. Segundo o Livro de Nod, quando os sem-Clã vierem a reinar e os vampiros de sangue fraco se multiplicarem, a Gehenna estará próxima. Essas e outras razões criam reações diversas entre os vampiros mais antigos. Alguns acreditam que os Caitiff devem ser exterminados como os ratos que são, enquanto outros buscam aliar-se aos Caitiff para mantê-los sob vigilância e sob controle. Seja qual for o meio usado para se livrar ou controlar a praga Caitiff, pode-se ter certeza que nenhum vampiro de respeito iria reconhecer um Caitiff como qualquer coisa a não ser descartável e sem valor.
A NÃO-VIDA CAITIFF Como resultado dos preconceitos e do tratamento que sofrem, os Caitiff preferem a companhia de outros SemLaços, de Anarquistas ou dos raros vampiros que dão pouca importância aos Clãs. Com o recente aumento do número de vampiros de Gerações muito altas, muitos desses de Sangue Fraco também se tornam ou criam laços com os Caitiff. É claro, às vezes a situação em uma cidade torna-se insuportável para um sem-Clã. Muitos Caitiff estão
constantemente mudando de cidade para cidade, em busca de um lugar em que possam ser aceitos. Outros, incapazes de fugir devido aos laços com sua cidade natal, preferem se submeter ao Príncipe (ou Bispo local), aceitando posições pouco privilegiadas (normalmente como sendo subalterno do Xerife ou como assassino). Entre aqueles que viajam, a maioria não permanece em uma cidade por muito tempo. Eles preferem as cidades grandes, em que um vampiro a mais não chama a atenção por muito tempo. Entre os Caitiff que buscam as cidades menores, estes acabam descobrindo que lá a situação é ainda pior. Em uma cidade pequena, a chegada de um estranho pode chamar muita atenção dos moradores... um estranho que não aparece durante o dia e ataques repentinos a pessoas começarem a ocorrer logo após sua chegada chamam MUITA atenção... e pior ainda, constantemente há lupinos ou pessoas com Fé Verdadeira vigiando comunidades pequenas.
HORDAS Nos últimos anos, a proliferação dos Caitiff tem feito os Sem-Laços se tornarem muito mais comuns que no passado, possibilitando a formação de grupos dos Caitiff. Esses grupos, normalmente compostos por alguns pouco vampiros, são chamados de Hordas. O nome é um tanto enganoso, dando a impressão de que as Hordas são grupos grandes e de propósitos destrutivos, mas a verdade é que esses grupos estão mais interessados em sobrevivência, e sabem que há melhores chances de continuarem não-vivos unindo-se. O surgimento das Hordas tem deixado muitos Anciões preocupados, imaginando que a qualquer momento as Hordas podem tentar tomar uma cidade ou podem se unir ao Sabá. Outros acreditam que elas são uma evidência clara da Gehenna, indicando que em breve os Antediluvianos acordarão e usarão as Hordas como exércitos ou como fontes de alimento fácil.
TORNANDO-SE CAITIFF Ninguém sabe ao certo como surge um Caitiff. Mesmo sendo descendente de um Clã, um Caitiff não demonstra as Fraquezas e características típicas do Clã. Um Caitiff descendente de Nosferatu pode ser feio, mas nunca será monstruoso, enquanto um Caitiff descendente de Malkavianos poderá ter certos tiques nervosos, mas não uma loucura evidente. Nota-se que não basta renegar o próprio Clã para se tornar um Caitiff. Um Membro que abandone seu Clã e se declara um Caitiff não é um Caitiff verdadeiro: ele ainda detém a Fraqueza e as afinidades pelas Disciplinas do Clã. Ele simplesmente se torna um vampiro renegado. As crias de um renegado, porém, podem ou não continuar passando as características do Clã, gerando uma Linhagem separada, ou podem vir a perder as Características com o tempo, tornando-se Caitiff. Em alguns casos específicos, porém, um Caitiff pode surgir de um Abraço qualquer. Nesses casos, a Cria não adquire as características do Clã que a Abraçou. Uma cria de um Nosferatu pode vir a não se tornar um Nosferatu, jamais se tornando monstruoso. Em outros casos, um Caitiff se forma por ser abandonado por seu Senhor. Este é o caso mais freqüente. Aparentemente, o fato de ser abandonado antes que tenha treinamento nos
caminhos do Clã faz com que o Caitiff jamais adquira as Características de seu Clã de origem. Alguns podem vir até a desenvolver as Fraquezas do Clã, mas jamais terá a afinidade pelas Disciplinas.
A CRIAÇÃO DE UM CAITIFF Personagens Caitiff são criados como vampiros quaisquer, usando a mesma forma de Criação de Personagens de Vampiro. Se o Caitiff em questão for um Pander, a criação de personagem é a mostrada no Guia do Sabá. Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 (Caitiff) ou 4 (Panders). Caitiff podem possuir quaisquer Disciplinas que não sejam específicas de Clãs. Eles NÃO podem começar com Disciplinas específicas de Clãs a não ser com permissão do Narrador, e só podem começar o jogo com Disciplinas únicas gastando Pontos de Bônus por elas. Antecedentes: 5 (Caitiff) ou 0 (Panders) Virtudes: 7 (Caitiff) ou 5 (Panders) Força de Vontade: Igual à Coragem Começa igual à soma: Humanidade/Trilha: Consciência/Convicção + Autocontrole/Instinto. Lembre-se que adotar uma Trilha determina quais Virtudes você possui, e as regras para Trilhas mostradas em Vampiro devem ser seguidas. Pontos de Bônus: 15 (gastos de forma convencional)
FRAQUEZAS DO “CLÔ Só porque você é Caitiff não quer dizer que você não tenha Fraquezas comuns ao Clã. Todo Caitiff tem uma dificuldade +2 para testes sociais envolvendo vampiros nãoCaitiff até que consiga se estabelecer na cidade ou num círculo social. Certos Caitiff possuem ainda a Fraqueza de seu Clã de origem (veja adiante, em Qualidades & Defeitos).
QUALIDADES & DEFEITOS A seguir estão algumas Qualidades e Defeitos específicos para Caitiff, retirado do livro Outcasts: A Player’s Guide to Pariah. MÁSCARA PESSOAL (3ptos de Qualidade) Você mantém uma Máscara pessoal, enganando os demais vampiros da cidade e fazendo-os pensar que você é alguma outra coisa, e não um Caitiff. Talvez você os faça pensar que você é um membro de um Clã, ou talvez eles sequer saibam que você é um vampiro. Seja como for, se descobrirem a verdade, você estará em apuros, pois certamente os vampiros irão querer explicações do porquê você andou se escondendo e enganando a todos... NOVA LINHAGEM (7ptos de Qualidade) Você criou uma nova Disciplina, e seus descendentes também possuem a habilidade de aprende-la. Desta forma, você é o primeiro de uma nova linhagem de vampiros. Isso não quer dizer que você seja importante: provavelmente sua “Linhagem” ainda não tem sequer dois ou três membros, e não tem poder para ser reconhecida pelos Clãs. Portanto, aos olhos dos outros, você ainda é só um Caitiff.
Mais ainda, essa Qualidade pode ser perigosa, pois muitos vampiros temem que criadores de novas Linhagens tentem adquirir o status de Antediluviano, de forma que muitos vampiros estarão de olho em você... FRAQUEZA DE CLÃ (2ptos de Defeito) Apesar de ser um Caitiff, você ainda possui as Fraquezas do Clã que o originou. Um Caitiff Nosferatu, por exemplo, teria uma Aparência monstruosa, enquanto um descendente dos Toreador poderia ser facilmente hipnotizado pela beleza. Por outro lado, este Defeito permite que o Caitiff saiba qual o seu Clã de origem... em alguns casos, ele pode até mesmo tentar se passar por um membro desse Clã. IGNORÂNCIA (2ptos de Defeito) Este é um perigoso Defeito: você não possui conhecimento real algum sobre vampiros e sua sociedade. Você não conhece as Tradições e os Clãs, não compreende como os vampiros agem e não tem a menor idéia do que seja a “Máscara.”
NOVAS DISCIPLINAS Uma das Características mais incríveis dos Caitiff é o fato de que, por não serem apropriadamente ensinados a usar as Disciplinas, e por não terem afinidades inatas presentes no sangue, eles muitas vezes aprendem seus poderes sozinhos. Nesse aprendizado, novas Disciplinas muitas vezes são descobertas, ou mesmo Disciplinas comuns podem ser aprendidas de forma diferente (por exemplo, aprender Metamorfose, mas com transformações diferentes, embora o poder básico seja o mesmo). Qualquer nova Disciplina deve ser aprovada pelo Narrador antes de ser utilizada. Os poderes de uma nova Disciplina não devem ser mais fortes que os poderes de níveis equivalentes de Disciplinas já conhecidas (portanto, um poder de nível 3 não poderia simular ou superar um outro de nível 4 ou superior). Custa-se 7 Pontos de Bônus por nível para se começar um jogo com uma nova Disciplina. O custo para se aprender e desenvolver uma nova Disciplina, em pontos de Experiência, é o mesmo para outras Disciplinas (Nível Atual x6 para um Caitiff), mas apenas se outro Caitiff estiver ensinando a Disciplina. No caso do próprio personagem desejar criar uma Disciplina inédita, ao invés de aprende-la, ele deve gastar 10 pontos de Experiência pelo primeiro nível, e então pagar Nível Atual x10 para cada nível subseqüente.
NOCTURNIS Nocturnis é um exemplo de Disciplina criada pelos Caitiff. Ninguém sabe ao certo quem a criou ou porquê, mas imagina-se que esta Disciplina seja influência de diversos filmes de Hollywood que mostram vampiros flutuando no ar ou subindo por paredes. O nome “Nocturnis” foi dado por alguns Tremere que observaram estas habilidades. Os Caitiff que a conhecem, porém, costumam ter seus próprios nomes para elas, que variam de “Vôo” a “aquele poder legal.”
• Erguer-se Neste nível de poder, o Caitiff ainda não tem habilidade suficiente para realizar um vôo verdadeiro, mas é capaz de erguer seu corpo, facilitando que ele recupere o equilíbrio ou
que ele se levante sem a necessidade de mover-se. Esta é a famosa habilidade dos vampiros cinematográficos de “flutuar” para sair do caixão. Sistema: Este poder está permanentemente ligado. O vampiro não precisa mais gastar ações para levantar-se. Além disso, ele ganha -2 em todas as dificuldades para testes que envolvam equilíbrio (andar na corda bamba, cair em pé, evitar cair devido a uma superfície escorregadia, etc.)
•• Salto do Predador Outra habilidade cinematográfica dos vampiros, o Salto do Predador permite que o Caitiff salte grandes distância com o mínimo de impulso. Sistema: Tudo o que o vampiro precisa fazer é gastar um ponto de Sangue a cada salto em que deseje utilizar o Salto do Predador. Ele não precisa testar para saltar, pode saltar a uma altura igual à sua (Força [+ Potência] + Esportes) em metros, ou o dobro disso em comprimento do salto. Reduza essas distâncias à metade caso o vampiro deseje saltar tanto em altura como comprimento de uma só vez.
••• Caminhar nas Paredes O vampiro pode agora escalar as paredes, mesmo as mais lisas, e pode se agarrar à paredes ou ao teto, como se aderisse à superfície. Tanto suas mãos como pés tornam-se aderentes, embora ele só possa se aderir a superfícies inanimadas (ou seja, não poderia “grudar-se” a uma pessoa). Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Sangue e testa Destreza + Esportes (dificuldade 6). Cada sucesso permite que o vampiro possa se aderir às paredes por um turno. Caso precise estender esse período, o vampiro deve gastar outro Ponto de Sangue e testar novamente. O vampiro pode se movimentar a uma velocidade igual à sua velocidade de corrida quando caminha nas paredes, mas essa velocidade é reduzida à metade caso o personagem esteja caminhando pelo teto.
•••• Andar no Ar Esta habilidade permite que o vampiro caminhe no ar, como se houvesse uma superfície sólida onde ele pisasse. O vampiro não é capaz de permanecer parado no ar, e pode se mover a uma velocidade máxima igual à sua velocidade de caminhada. Sistema: Gasta-se um Ponto de Sangue. A habilidade dura até que o vampiro pise numa superfície sólida, fique parado no ar (o que o faz cair), mova-se a uma velocidade maior que sua velocidade de caminhada ou realize alguma ação brusca (como lutar). Caso volte ao chão e deseje voltar a caminhar no ar, o vampiro precisa gastar outro Ponto de Sangue. Note que enquanto “caminha,” o vampiro é que traça sua trajetória. Ele pode, por exemplo, elevar ou diminuir a altura a que está do solo como se subisse ou descesse uma escada invisível.
••••• Vôo Verdadeiro A habilidade maior de Nocturnis, Vôo Verdadeiro permite que o vampiro erga-se do solo e flutue no ar. Ele pode voar para qualquer direção que desejar, pode permanecer no ar, realizar manobras aéreas rápidas e controlar perfeitamente o vôo simplesmente usando sua mente.
Sistema: O vampiro gasta três Pontos de Sangue para acionar esta habilidade por uma Cena inteira. Sempre que desejar iniciar o vôo, o vampiro testa Destreza + Esportes (dificuldade 6). Para realizar manobras aéreas, são recomendados testes de Raciocínio + Esportes ou Destreza + Esportes (dificuldade baseada na complexidade da manobra). Um vampiro voador pode mover-se a uma velocidade igual à sua velocidade de corrida. Gastando um Ponto de Sangue adicional, o vampiro pode ainda dobrar esta velocidade de movimento por uma Cena inteira.
NOTAS DO AUTOR Algumas das informações desta matéria foram retiradas do livro Outcasts: A Player’s Guide to Pariah, enquanto outras foram retiradas do Guia do Sabá e Guia da Camarilla. Para mais informações, é recomendado que procurem estes livros. A Disciplina Nocturnis foi criada pelo próprio autor, usando os conselhos dados em Outcasts. Tiago José “Deicide” Galvão Moreira www.underhaven.hpg.com.br