TROMPO AR – 106 1.-QUE ES UN TROMPO
Un trompo es un tipo de peonza de peonza que puede girar sobre una punta, sobre la que sitúa su centro su centro gravitatorio de forma perpendicular perpendicular al eje al eje de giro, y se equilibra sobre un punto gracias a la velocidad la velocidad angular, que angular, que permite el desarrollo del efecto del efecto giroscópico. De giroscópico. De múltiples formas y funcionamientos, funcionamientos, los hay de numerosos tipos: perinolas, tipos: perinolas, spun, dreidel, snurra, levitrón, beyblade. levitrón, beyblade. Se utiliza como juguete como juguete existiendo numerosas formas derivadas de la peonza clásica, que se hace girar con la mano, normalmente gracias a un saliente en vertical que permite imprimir la fuerza angular . También han sido utilizadas para juegos de azar azar y y para realizar profecías realizar profecías y otros rituales. 2.- HISTORIA DEL TROMPOYa existían peonzas, que son cuerpos que pueden girar en su propia punta, desde el año 4000 a.c. Se sabe esto porque se han encontrado algunos ejemplares cerca del río Eufrates, además aparece en varios escritos encontrados en Europa provenientes del segundo milenio antes de la era común. Los niños de Babilonia hacian con arcilla peonzas que tenian a veces formas de animales y estas han sido encontradas en tumbas de niños. Platón lo usaba como metáfora del movimiento y Aristófanes se consideraba un aficionado al juego. De la misma manera, algunos poetas romános los llegaban a mencionar en sus obras, generalmente con temas relacionados a los niños.Hay constancia de posibes “prototipos” de este juguete encontrados en Centro América (México) y en América del Sur. La forma en la que mantenían girando al juguete era dandole de latigazos a la punta rapidamente como para darle “vuelo”. También, en la antiguedad se acostumbraba decorar la punta de la peonza para que cuando fuera perdiendo velocidad, la imágen se pudiera empezar a distinguir y hacer algo interesante.El juego ha sido modernizado por iniciativas como el “BeyBlade”, y por estos motivos el trompo a mantenido so popularidad.
PARTES DEUN TROMPO
1.-LA PUNTA: tambien Llamado punta pua o rejón. ES LAPARTE SOBRE la que se sostiene y generalmenteme es de metal. 2.-CORDEL.-TAMBIEN CONOCIDA COMO PIOLA CORDEL, HUARACA, SOGA, SOGUILLA, es el elelmnto que tras haberlo enrollado enel cuerpo del trompo y al tirar de el, permite imprimirle la fuerza que desarrollará el efecto giroscópica. A mayor rapidez al tirar de el, mayor será la velocidad de giro del trompo 3.-EL CUERPO.- El cuerpo de la peonza termina en una punta sobre la cual se apoyará en el juego. De esta forma el trompo quedará de pie sobre la misma, algo impensable sin el efecto giroscópico , que provoca el efecto.
a)LA VELOCIDAD ANGULAR de la precesión es inversamente proporcional a la velocidad angular del giro, de manera que la precesión es más rápida y mas pronunciada, cuando se va parando la peonza o trompo. b) EFECTO GIROSCOPIO. El efecto giroscópico permite que se mantenga sobre su punta hasta que el vector peso (masa · gravedad) termina por tomar una inclinación con respecto al eje provocando una variación en la localización del centro de gravedad. Esto provoca una variación en la trayectoria de giro que comienza a describir círculos propiciando la caída del trompo. c) CENTRO DE GRAVEDAD: ES el punto donde se concentra todo el peso de un objeto, en este caso seria la punta del trompo, en q descansa todo el peso
Juegos 1.Pico al aire haciéndolo bailar en la mano y teleférico o puente. 2.-Lanzamiento haciéndolo bailar en la mano. 3.-Sacatrompos
Una vez que se ha desarrollado la técnica de hacerlo girar se pueden realizar diversos juegos que resultan vistosos y aumentan la dificultad. Estos pueden realizarse individualmente o pueden necesitar más de una persona. En estos últimos lo más común es jugar dentro de un círculo al que se también se le conoce como "troya".13 Aquí se exponen algunos de los más tradicionales y significativos.
Individuales [
Puente o teleférico: Se coge con una mano los dos extremos del cordel y se estira. En el rail que se forma se hace bailar al trompo. Al levantar una de las dos manos se puede inclinar el cordel de tal manera que el trompo se desplace.14 Hacerlo bailar en la mano: Se puede hacer mientras el trompo está girando haciendo que baile en la palma, o recogerlo con el dedo índice en cuyo caso se llama "copita". Otra forma es darle un certero golpe y hacer que salte en la palma de la mano.22 Pico al aire: consiste en lanzar el trompo y antes de que éste haya tocado el suelo y la cuerda se haya desenredado se atraiga hacia la mano, buscando que el trompo quede girando allí.14 Deslizamiento: Mientras que el trompo gira con la ayuda del cordel se trata de trasladar de un lugar a otro. Lanzamiento: Mientras el trompo gira en el suelo se lía el cordel suavemente sobre su punta y se tira hacia arriba. El trompo salta y ha de caer girando de nuevo, ya sea en el suelo o en la mano.
Colectivos [editar ]
Sacar objetos: Se forma un círculo en el suelo, en cuyo centro coloca cada jugador una canica, otro trompo, o más usualmente, una moneda, y después de echar cada uno su trompo se recoge en la mano y se procura lanzarlo contra una de las monedas y para sacarla del círculo, repitiendo la operación mientras el trompo gire. Si lo consigue se lleva la moneda. Si el trompo deja de girar entra otro jugador .19 Rompetrompos: Se forma un círculo en el suelo, en cuyo centro se coloca un trompo, contra el cual se tiran los trompos con el fin de destruirlo. Aquel jugador que falle el tiro y no logre darle sustituirá con su trompo el que se encuentra en el suelo.19 Rompetrompos de mayor dificultad: Se forma un círculo en el suelo y uno de los participantes tiene que tirar su trompo teniendo éste que quedar girando dentro del círculo. El resto ha de tratar de pegarle a ese trompo. Cuando el trompo termina de girar tiene que quedar fuera del círculo para que el jugador lo recoja. Si no es así pasa a ser otro trompo "víctima" y sólo podrá salir con los golpes o choques de los otros.14 Saca trompos: Se forma un círculo en el suelo y los participantes tienen que tirar su trompo teniendo estos que quedar girando dentro del círculo. El trompo que termine saliendo del círculo a causa de los impactos con el resto perderá.13 Duracel picotasos: 3 o más jugadores giran todos a la vez sus trompos, el primero que deje de girar se "fleta" echando su trompo y le den picotasos hasta que este deje de grirar. De ahí sigue el segundo y así.