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Mundos dos Deuses Leonel Domingos • Álvaro Freitas Bruno Schlatter
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Mundos dos Deuses Criação: Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan. Desenvolvimento: Leonel Domingos, Bruno Schlatter e Álvaro Freitas. Edição: Gustavo Brauner. Capa: Erica Awano e Ricardo Riamonde. Arte: Erica Awano, Lobo Borges, Marcelo Cassaro, Leonel Domingos, Edu Francisco, Rafael Françoi, Blenda Furtado, Sylvia Freer. Logotipia e Projeto Gráfico: Dan Ramos. Diagramação: Guilherme Dei Svaldi e Gustavo Brauner. Revisão: Gustavo Brauner. Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi. Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons©, criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edição do jogo Dungeons & Dragons©, desenvolvidas por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison. Este livro é publicado sob os termos da Open Game License. Todo o conteúdo Open Game é explicado na página 208. Esta é uma obra de ficção. Outros mundos não existem. Quer dizer, existem sim!
Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS CEP 90050-170 • Tel (51) 3012-2800
[email protected] • www.jamboeditora.com.br Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora. 1ª edição: dezembro de 2016 | ISBN: 978858365062-1 Dados Internacionais de Catalogação na Publicação Bibliotecária Responsável: Denise Selbach Machado CRB-10/720 F866s
Freitas, Álvaro Mundos dos deuses / Álvaro Freitas; Bruno Schlatter e Leonel Domingos. Edição por Gustavo Brauner; ilustrações por Erica Awano [et. al.]. -- -- Porto Alegre: Jambô, 2016. 208p. il. 1. Jogos eletrônicos - RPG. I. Schlatter, Bruno. II. Domingos, Leonel. III. Awano, Erica. IV. Título. CDU 794:681.31
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Sumário Introdução ........................................... 5
Outros Mundos.................................... 94
Parte I: Mundos dos Deuses ................. 5 Al-Gazara ............................................... 6 Arbória ................................................. 10 Chacina ................................................ 14 Deathok ............................................... 18 Drashantyr ........................................... 22 Kundali ................................................ 26 Magika ................................................. 30 Nivenciuén ........................................... 34 Odisseia................................................ 38 Ordine ................................................. 42 Pelagia .................................................. 46 Pyra ...................................................... 50 Ramknal............................................... 54 Serena .................................................. 58 Skerry................................................... 62 Solaris .................................................. 66 Sombria................................................ 70 Sora ...................................................... 74 Terápolis............................................... 78 Venomia ............................................... 82 Vitália .................................................. 86 Werra ................................................... 90
Parte II: Exploradores dos Mundos .... 99 Planos ou Mundos................................ 99 A Morte É só Outro Começo ............. 101 Campanhas Intermundanas ................ 103 Raças .................................................. 105 Feithnari........................................ 105 Hengeyokai ................................... 106 Kobolds ......................................... 108 Minaques ...................................... 109 Nimbus ......................................... 110 Sklirynei ........................................ 111 Classes Variantes................................. 113 Numeromante ............................... 113 Pistoleiro Arcano ........................... 115 Linhagens Sobrenaturais ................ 116 Linhagem Elemental ..................... 116 Linhagem Selvagem....................... 116 Classes de Prestígio ............................. 118 Andarilho do Horizonte ................ 118 Campeão do Aleatório................... 120 Exorcista da Última Baixa ............. 122 Guerreiro do Poder Supremo ......... 123 Monge do Fluxo Divino ................ 125
Pacificador..................................... 127 Portador dos Secredos.................... 129 Senhor das Chamas ....................... 130 Perícias ............................................... 132 Novos Talentos ................................... 133 Equipamento...................................... 137 Novas Armas ................................. 137 Novas Armaduras .......................... 139 Novos Itens Mágicos ..................... 140 Novo Artefato ............................... 142 Naves, Navios & Combates Navais ...................... 142 Tamanho e Estrutura ..................... 142 Pilotagem e Combate .................... 143 Embarcações ................................. 145 A Magia nos Mundos ......................... 147 Novas Magias ................................ 147 Parte III: Seres dos Mundos ............. 151 Novas Criaturas .................................. 151 Personagens Elfos Sombrios ................ 156 Personagens Homens-Lagarto ............. 178 Lista de Criaturas por Mundo e ND .... 207 Licença OGL.................................... 208
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Parte 1
Mundos dos Deuses Mundos dos Deuses é o mais novo suplemento de Tormenta RPG. Mas isso você já sabe. O que você não sabe é que ele é muito mais do que um mero suplemento de regras — o livro que você tem em mãos é um multiverso inteiro! Para facilitar o uso, já que aqui há conteúdo suficiente para encher vinte mundos, este livro foi dividido em três partes. A Parte 1: Mundos dos Deuses fala sobre os mundos dos Vinte Deuses do Panteão e de outras regiões do multiverso artoniano. A descrição de cada lugar traz informações sobre seu clima e terreno, população e aventureiros, organizações e locais de interesse, além de regras que refletem como o mundo afeta personagens, magias e outros elementos de jogo. A Parte 2: Exploradores os Mundos é voltada para personagens. Nela, você vai encontrar novas raças, classes variantes, classes de prestígio, magias e equipamento. Você também vai encontrar aqui regras de naves — de sua criação ao combate. Por fim, a Parte 3: Seres dos Mundos, traz um bestiário com criaturas típicas dos mundos dos deuses. Mundo dos Deuses foi escrito por três nomes que podem parecer novos para alguns leitores — mas não são, de maneira nenhuma, novos em Tormenta: Bruno Schlatter, Álvaro "Jamil" Freitas e Leonel Domingos. Leonel Domingos da Costa é arquiteto e ilustrador, conhecido pelos quadrinhos com temática RPG Grimório de Jade e Calabouço Tranquilo. Ele trabalha há alguns anos com Tormenta, especialmente como ilustrador. Alguns dos mapas
mais atuais do cenário são dele, inclusive o mapa gigante da caixa O Mundo de Arton. Já escreveu alguns artigos para revistas e sites de RPG, mas seus primeiros trabalhos como autor são um conto em Crônicas da Tormenta Vol. 2 e Mundos dos Deuses, o livro que você tem em mãos. Álvaro "Jamil" Freitas começou a escrever para Tormenta aos 16 anos (falando sobre halflings) e já passou um tempo equivalente escrevendo e revisando coisas para o cenário, como Hongari (no suplemento O Reinado), Pelos Deuses! (na Revista Tormenta) e Ar Molhado (no livro Só Aventuras Vol. 4). Seu maior orgulho é ter feito parte da revisão de cenário da Trilogia da Tormenta. Ele também cria monstros em programas online e mestra e joga em mais campanhas de RPG do que deveria, considerando-se que é marido, dono de casa e pai de dois filhos. Bruno Schlatter chegou a Arton em um gog’magogue naufragado em algum ponto de Namalkah, quando o mundo ainda era jovem — e a Tormenta, uma ameaça distante. Nunca ganhou níveis de ginete, mas por mais de uma década escreveu materiais de jogo para 3D&T, Tormenta e outros RPGs. Costumava divulgá-los em um plano de existência exótico, visitado por arcanos reclusos e conhecido por viajantes de outros mundos como a “internet.” É autor da aventura Entre o Céu e a Terra, publicada na Só Aventuras Vol. 4, para Tormenta RPG, e do livro Manual do Defensor, para 3D&T. Quando não está rolando dados, é professor de História da rede municipal de Porto Alegre, e escreve textos diversos nos blogs Rodapé do Horizonte e RPGista.
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Al-Gazara Mundo de Nimb
Parte 1
Em Al-Gazara reina tudo que é aleatório, imprevisível e insano. Basta um olhar para perceber que este mundo só poderia pertencer a um deus louco. Os campos e florestas formam figuras impossíveis. Montanhas se equilibram de cabeça para baixo. Rios correm ao contrário. Chuvas pesadas caem sem aviso sobre os desertos. Dias de quatro horas são seguidos por noites que duram uma semana, ou vice-versa. Nada acontece como deveria. Mesmo visto do alto, o mundo chama a atenção. Al-Gazara é um cubo quase perfeito com os vértices levemente arredondados, como um dado de seis faces. É possível notar manchas redondas colossais em cada face, como se fossem os “números” de cada uma delas. Embora muitos mundos sejam governados pela ordem, em Al-Gazara o caos reina absoluto. Nenhum evento pode ser previsto, mesmo quando a chance de sucesso ou falha é dada como certa. Devido a estas condições únicas, até o mais fraco e inepto guerreiro pode derrotar o mais antigo dos dragões, tornando este mundo muito perigoso, mesmo para os mais poderosos e experientes aventureiros.
Clima & Terreno Em Al-Gazara a geografia está sempre em mutação. Mapas são inúteis, pois mesmo entre cidades vizinhas as direções e distâncias mudam o tempo todo. O que é oceano hoje pode ser deserto, abismo ou floresta amanhã. O mesmo vale para o clima: levando em conta que mesmo em mundos normais ele já é bastante imprevisível, aqui ele parece apenas estar de brincadeira com o viajante.
Como reflexo disso, a única característica constante da geografia de Al-Gazara é o seu formato cúbico, lembrando um dado de seis faces. No entanto, habitantes mais antigos dizem que nem mesmo esta é uma certeza garantida — alguns dizem já ter vivido em Al-Gazaras com quatro, oito, doze, vinte ou até cinquenta e cinco faces no passado!
População & Aventureiros Humanos? Humanoides? Em Al-Gazara são minoria, e isso quando você consegue reconhecê-los. Após algum tempo neste lugar, todos ficam loucos — e esta loucura acaba afetando a própria aparência. Um paranoico pode ter literalmente olhos na nuca. Uma vítima de dupla personalidade pode ter duas cabeças. Uma fantasia pode realmente transformar a pessoa naquilo que ela acredita ser. E homicidas podem se transformar em monstros assassinos, equipados com garras e presas. Quase não existem sociedades neste mundo, pois todos são loucos demais para viver juntos. Mas existem cidades. Em geral, são erguidas por criaturas poderosas, com propósitos desconhecidos. Algumas brilham com luzes mágicas e abrigam casas de jogos. Outras são grandes prisões, sanatórios que reúnem loucos perigosos. Ainda há aquelas que apenas refletem a loucura de seus construtores — como uma cidade feita de doces e guloseimas com o propósito de capturar crianças. No meio disso tudo, talvez a maior insanidade seja tentar levar uma vida normal. Mas há quem o faça. Alguns desafortunados o bastante para renascer aqui montam fazendas para viver como faziam em Arton; quando suas plantações dão uma colheita de dados multifacetados, eles apenas suspiram e começam novamente. Pelo menos às vezes os dados são comestíveis.
Isso porque estamos falando apenas de geografia e climas “normais”! Nenhuma biblioteca poderia registrar todos os eventos, formações e ambientes que ocorrem em Al-Gazara. O viajante pode encontrar em seu caminho um vulcão que expele mel, uma montanha de pés de sapato esquerdo, uma plantação de âncoras de navio... tudo em apenas uma tarde.
Encontros & Aventuras
Na verdade, se existe alguma coisa constante nesse mundo, são os jogos — é normal que sua paisagem louca apresente símbolos ligados a jogos. Campos e planícies podem ser quadriculados como tabuleiros de xadrez. Dados de muitas faces brotam em árvores como se fossem frutas. Muralhas são feitas com cartas gigantes de baralho. Amuletos da sorte (ferraduras, trevos, figas) aparecem com regularidade em toda parte.
A vida animal em Al-Gazara é tão ilógica quanto todo o resto. Nenhum animal se comporta como deveria. Cavalos podem ser carnívoros, insetívoros, comedores de pedra ou simplesmente não comer nada. Tartarugas são mais velozes que coelhos. Cegonhas fazem teias para capturar caramujos saltadores. Esquilos caçam leões. Gatos falam. Peixes voam.
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E quando você começa a acreditar que está entendendo tudo, as criaturas simplesmente mudam de comportamento (“Ei, pensei que as galinhas deste lugar eram só venenosas! Não sabia que também podiam ficar invisíveis!”). A quantidade de criaturas fantásticas em Al-Gazara é superior àquela de qualquer outro mundo. Aqui, seres que seriam considerados raros em outros lugares formam populações inteiras. Temos cidades habitadas por dragões, gigantes, medusas, ninfas, harpias e vampiros, entre outros.
Encontros com criaturas de poderes caóticos, como cavaleiros do ocaso, feras do caos ou múltiplos (um tipo avançado de duplo), são comuns. Em muitos locais, objetos animados como mesas, cadeiras e baús possuem comportamentos semelhantes a animais — quem nunca viu uma manada de camas fugindo de um feroz armário não pode dizer que realmente visitou Al-Gazara. Seres formados por partes de várias criaturas diferentes, como cocatrizes e quimeras, também são comuns, e não precisam ser criadas por magos loucos, mas apenas surgem espontaneamente. Um dos encontros mais épicos de Al-Gazara, no entanto, é o random, uma criatura humanoide gigantesca, praticamente imune a todos os ataques físicos ou mágicos — exceto um, sua única fraqueza, que muda de tempos em tempos. Lendas falam de um random vencido por um espirro!
Locais de Interesse As Faces de Al-Gazara Diferente da grande maioria dos mundos, Al-Gazara não possui forma esférica ou se apresenta como um plano infinito. Sua forma é cúbica, lembrando um dado. Este formato é uma das poucas — se não a única — característica permanente da sua geografia. Assim, costuma ser usado pelos habitantes como forma de localização. A gravidade parece ser bastante subjetiva aqui, o que significa que pular em direção ao abismo no final de uma das faces meramente leva a uma curta queda na nova face causando não mais do que 1d6 pontos de dano. Um arremesso ou salto mais vigoroso pode resultar em dano maior, é claro — mas não é uma forma eficiente de causar problemas a um oponente. Cada uma das faces é marcada por um ou mais grandes fossos redondos com centenas de quilômetros de diâmetro, dispostos como as marcações de números em um dado.
Divindade: Nimb, Deus do Caos, da Sorte e do Azar. População: humanos (5%), outros (98%). Sim, o resultado é maior do que 100%. Só Nimb explica. Ou não. Magias melhoradas: caos, encantamento, transmutação. Magias enfraquecidas: adivinhação, bem, mal. Magias proibidas: ordem. Mundos dos Deuses
Porém, muitas vezes é difícil reconhecer estes seres — pois eles também não são como deveriam. Nem todos os vampiros precisam de sangue (alguns são grandes apreciadores de pudim de ameixa). Nem todos os dragões têm um par de asas nas costas (alguns têm um par de raquetes, outros um par de botas gigantes). Nem todas as medusas têm serpentes na cabeça (às vezes são tentáculos, vermes, centopeias ou margaridas). Como se vê, é difícil organizar ou classificar qualquer coisa em um mundo onde reina a desordem completa.
Al-Gazara
Deuses enfraquecidos: Khalmyr, Lin-Wu, Thyatis. Renascidos: uma criatura que renasça nesse mundo recebe os traços raciais perturbação mental e característica bizarra dos nimbus (p. 110). A característica bizarra deve estar atrelada às habilidades que receberam bônus por sua própria raça. Transformações mais radicais ficam à critério do mestre. Regras especiais: aqui, em qualquer jogada de d20 (jogadas de ataque, testes de habilidade, perícia ou resistência) você deve escolher par ou ímpar. Se acertar, a jogada usa seus modificadores normais. Se errar, a jogada usa seus modificadores ao contrário. Por exemplo, um plebeu de 1º nível atira em um goblin a 60m de distância com um pistola, que não sabe usar (penalidade de –8 para acertar). Ele pede par, rola um 9 e inverte a penalidade, somando +8 à jogada.
Ninguém sabe o que existe no fundo destes fossos; os nativos acreditam que eles não têm fundo, enquanto estudiosos mais sérios teorizam sobre portais para cada um dos outros mundos habitados, após alguns quilômetros de queda (de fato, são 21 fossos, um para cada mundo exceto Al-Gazara…). Por mais que a localização exata possa mudar, é incomum — mas não impossível — que os lugares mudem da face onde estão. Se alguém lhe disser que determinada cidade pode ser encontrada na terceira face, é bem possível que ela realmente esteja lá. Sendo uma das poucas constantes em um mundo que não para de mudar, algumas pessoas acabam se apegando às faces onde vivem, gerando um tipo muito peculiar de patriotismo. Comentários orgulhosos ou jocosos são comuns (“Eu venho da primeira face, sei do que estou falando,” “Hah, o que se pode esperar de um bastardo da terceira face?”), e muitas vezes levam a brigas violentas. Um último efeito relacionado às faces é que, por algum motivo, grupos de seres e criaturas costumam se formar sempre em múltiplos da face onde estão localizados. Um grupo de quatro aventureiros que entre na terceira face, por exemplo, pode ver um de seus membros desaparecer misteriosamente, ou então ter dois viajantes se agregando a eles por razões não muito claras. Na maioria das vezes isso parece acontecer de forma natural. Nos casos mais extremos, se alguém tenta fugir deste efeito, seus pertences podem adquirir consciência, ou então a criatura pode desenvolver múltiplas personalidades para que o número correto de consciências seja atingido. A única certeza é que parece impossível fugir deste efeito.
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A Mansão de Nimb Em algum lugar de Al-Gazara, que pode ser em uma das suas faces, em nenhuma delas, em mais de uma, ou em todas ao mesmo tempo, se encontra a Mansão de Nimb, morada do Deus do Caos.
Parte 1
É fácil reconhecê-la vista de qualquer ângulo: um imenso palácio de cabeça para baixo, com a base nos céus e apenas a ponta da torre mais alta tocando o chão. Para entrar nela é necessário algum método de voo, que permita acesso a uma das janelas ou aos seus grandes portões tocando as nuvens. Uma vez dentro, no entanto, será difícil sair — é impossível mapear suas salas e corredores, que mudam de lugar a todo momento; apenas os Anjos de Nimb que habitam a mansão são capazes de percorrê-la sem se perder. Alguns dizem que até mesmo Nimb é incapaz de tal feito! O próprio Deus do Caos pode ser encontrado quase sempre dentro da Mansão — mesmo quando acaba de ser visto em outro lugar a milhares de quilômetros! É raro que Nimb utilize a mesma forma duas vezes, mas aqui ele costuma ser encontrado em sua forma mais conhecida, a de um velho de cartola com olhar insano.
Lhentaralan-Tam Ta A loucura pode ter muitas faces. Se para uns ela é alegre e divertida, para outros pode ser terrível e assustadora. Na cidade de Lhentaralan-Tam Ta, ambas as visões são verdadeiras. A própria cidade pode ser diagnosticada como insana — mais especificamente, com um caso peculiar de dupla personalidade. Às vezes é uma metrópole viva e alegre, revelando o lado mais excêntrico da insanidade. Suas ruas são uma explosão vibrante de cores, e seus habitantes vivem em um estado constante de festa e troça. A alegria é contagiante e total; não há espaço para sentimentos ruins. A qualquer momento, no entanto, o clima pode mudar. As cores vão sumindo devagar, dando lugar a sombrios tons de cinza. As ruas se esvaziam, e os palhaços festivos de antes ganham ares soturnos, com olhares insanos e risadas maníacas ecoando ao longe. A alegria despreocupada vai pouco a pouco se transformando em tensão e paranoia. Um único lugar em toda a cidade permanece sempre igual: um pequeno casebre em uma área abandonada próxima ao centro. Lá vive uma pessoa reclusa e misteriosa, conhecida apenas como Mestre de Jogos, que possui uma visão particular sobre a existência. Segundo suas pesquisas, Arton, os Mundos dos Deuses e todo multiverso conhecido não passam de um jogo de ficção, um passatempo para seres de uma dimensão superior. Todos os problemas e conflitos, assim como todas as tragédias, teriam sido criados deliberadamente por estes seres, apenas para ter algo o que fazer para espantar o tédio. Todos em Lhentaralan-Tam Ta consideram essa pessoa completamente insana. Talvez seja mesmo a mais louca criatura de toda Al-Gazara... Ou não?
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Organizações Os Cassinos Don Draconne Um dos poucos elementos constantes de Al-Gazara são os jogos. Grandes castelos construídos com cartas, planícies cortadas por rios como se fossem grandes tabuleiros, campos cultivados cuja colheita é de peças de xadrez ou damas em vez de trigo ou milho... todos são visões comuns. Cassinos também existem em grande quantidade. Don Draconne [dragão bicéfalo azul e negro, monstro 20, LM/CM] comanda a maior rede de cassinos de Al-Gazara. Seus estabelecimentos podem ser encontrados em todas as faces, e lá você encontra mesas de todos os jogos conhecidos, e até de alguns desconhecidos. Ou então pode participar de redes de apostas... incomuns. Com a imprevisibilidade intrínseca desse mundo, qualquer coisa pode ser passível de uma aposta. Você pode apostar em quem vencerá um combate, ou se está chovendo pulgas em algum lugar próximo, e suas chances de acertar podem flutuar para cima e para baixo sem nenhuma relação com a realidade. Outras apostas podem ser mais complexas, e envolver até acontecimentos em Arton ou outros mundos dos deuses (mas nunca, jamais, em Ordine!). Às vezes, parece que essas apostas influenciam o que acontece nesses lugares: um guerreiro artoniano inexperiente que jamais teria chance de vencer um dragão ancião, por exemplo, pode conseguir apenas porque alguém apostou na sua vitória. Há uma lenda famosa de um mendigo que entrou em um cassino com apenas uma moeda e saiu de lá milionário, tudo graças a uma única aposta — a de que uma tempestade alienígena misteriosa invadiria Arton. O próprio Don Draconne é uma figura sombria e sisuda, visto com frequência nos salões mais exclusivos de alguns dos seus cassinos. Na sua forma humanoide, veste sempre roupas luxuosas e possui duas cabeças, uma branca e uma negra. Para muitos, ele é imune aos efeitos enlouquecedores de Al-Gazara; outros, no entanto, dizem ver em seus olhos sempre sérios um tipo de insanidade muito mais assustadora do que a loucura festiva que o cerca.
Nimb Em qualquer lugar de Al-Gazara, você pode se encontrar com Nimb. Talvez aquele taverneiro seja Nimb. Nimb pode ser aquela velha pedindo esmola pela rua. Talvez Nimb seja a galinha ciscando atrás da horta. Talvez todos eles sejam Nimb! Ou não. Muitos se dizem Nimb em Al-Gazara. Se perguntar a qualquer um deles, eles serão o Nimb, o verdadeiro Deus do Caos. Os outros serão chamados de impostores... Ou não. Assistir um diálogo entre duas pessoas que se dizem Nimb pode ser uma experiência bastante surreal (“Olá, Nimb!,” “Como vai, Nimb?”).
É comum que estes falsos Nimb (ou não?) procurem aventureiros para realizar missões diversas. As dificuldades e objetivos podem variar — talvez você precise invadir a Montanha Perdida para recuperar o precioso Velocípede Dourado... ou talvez ele peça apenas que você compre leite de medusa no armazém da esquina. Muitos partem em longas jornadas acreditando estar em uma importante missão divina, apenas para retornarem e descobrirem que foram enganados por mais um louco fugido de um sanatório próximo.
Os Anjos de Nimb Não há, na Mansão de Nimb, nenhuma raça conhecida. Os servos do Deus do Caos que a habitam são, cada um, uma criatura única. Mas são conhecidos coletivamente como os Anjos de Nimb. Não há padrão na aparência dos Anjos de Nimb. Um deles tem a forma de um cubo cheio de olhos, enquanto outro é uma linda fada de pele azulada e quatro pares de asas de borboleta. Alguns dizem que a própria Mansão de Nimb é um ser senciente e o maior dos Anjos de Nimb!
Há uma história curiosa que corre as tavernas insanas de Al-Gazara. Dizem que, tempos atrás, o Deus do Caos ficou tão furioso que alguns de seus Anjos fugiram de medo. Deixaram este mundo e estão agora espalhados por Arton. Nimb teria um plano para recapturar todos eles, usando um artefato chamado Dado Selvagem; um garoto artoniano teria sido escolhido para esta missão, mas detalhes sobre o seu paradeiro são desconhecidos.
Mundos dos Deuses
Perder a cabeça com um desses falsos Nimb não leva a nada; é muito mais fácil aceitar que você foi enganado e cair na gargalhada. Ou isso pode ser apenas uma forma de sua mente aceitar que está se tornando cada vez mais adaptada a Al-Gazara, o que pode ser algo terrível por si só...
Como na aparência, suas funções e objetivos também variam. Um construto com forma de chaminé em uma portinhola ao lado do portão principal tem como único objetivo desafiar com charadas aqueles que desejam entrar. Um monstro repleto de tentáculos, espinhos e membros ameaçadores é responsável pela faxina. Outros apenas vagam a esmo pela Mansão ou podem ser encontrados em pontos diversos de Al-Gazara, realizando missões para o Deus do Caos.
Ponteiros Ponteiros são criaturas curiosas, especialmente em Al-Gazara. Isso porque podem apontar a localização de qualquer objeto, pessoa ou local com precisão. Há quem acredite que ponteiros são uma piada de Khalmyr, Deus da Justiça, ou de seus seguidores. Seja como for, muitos procuram ponteiros para localizar artefatos e itens mágicos. Capturar um ponteiro é difícil, porque ele sempre segue sua capacidade de apontar a saída para qualquer armadilha...
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Arbória
Mundo de Allihanna
Parte 1
A despeito de suas espantosas cidades, Arton possui muitos lugares de beleza natural. Mas todas as florestas, vales, savanas e montanhas parecem ter se inspirado em Arbória. Talvez tenha sido exatamente esse o caso. Florestas com árvores gigantescas, pradarias onde as luzes diurnas pintam degradês no relvado, cascatas tão grandes que soam como terremotos, desfiladeiros profundos onde o vento espirala. Tudo aqui tem o frescor e ímpeto da aurora da criação e a exuberância não se limita à geografia. Respondendo à explosão de terras selvagens, a vida se multiplica em Arbória. Revoadas que toldam o céu, manadas que agitam a terra em suas migrações, cardumes, bandos, matilhas. O mundo de Allihanna é o santuário de todas as espécies animais, um mundo natural onde o ciclo da vida é celebrado e o chamado da selva é mais que mera expressão.
Clima & Terreno Arbória tem clima muito variado, de acordo com a região. Quente nas savanas, florestas tropicais, caatingas e desertos — os desertos não são desprovidos de vida e, assim, também existem em Arbória — e mais frio nas estepes, bosques e florestas temperadas. Gelado nas montanhas e congelante nas tundras. Não existem, entretanto, terrenos ou climas estéreis no mundo de Allihanna, impossíveis à sobrevivência de criaturas naturais. E enquanto focas, baleias e ursos polares vagam e caçam nas planícies e mares glaciais, e lagartos, cobras e tartarugas desafiam os desertos — e vencem! —, nas planícies o capim ondula embalado pela brisa, e as manadas descansam sob árvores frutíferas. Não há oceanos, mas mares interiores parecem existir para abrigar criaturas aquáticas. Uma bela lua azulada cruza os céus noturnos. As chuvas são breves e concordantes com o tipo de clima — abundantes nas zonas tropicais, escassas nos desertos — e calamidades climáticas são muito raras. Apenas em sua ira a deusa permite que secas ou furacões devastem alguma região. Esta quase ausência de desastres naturais, junto com a beleza e frescor de seus cenários, valeu para Arbória a fama, entre artonianos, de ser o verdadeiro paraíso, dentre todos os Mundos dos Deuses. Não existem cidades em Arbória. A deusa não permite a formação de nada maior que um pequeno aglomerado ou vilarejo, e mesmo complexos de cavernas ou comunidades nas árvores não são numerosas. Isto aumenta ainda mais a presença e quantidade de animais no mundo, onde os maiores grupos
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Arbória Divindade: Allihanna, Deusa da Natureza, dos Animais e Plantas. População: centauros (21%), moreau (19%), povos-trovão (19%), entes (16%), humanos (9%), fadas (8%), outros (8%). Magias melhoradas: adivinhação, ar, bem, terra, transmutação. Magias enfraquecidas: necromancia, ordem. Magias proibidas: mal. Deuses enfraquecidos: Tanna-Toh, Megalokk, Ragnar. Renascidos: almas renascidas aqui não são diferentes de suas existências em vida. Regras especiais: exceto onde indicado, este mundo é similar a Arton.
reinam por gerações. Seus líderes possuem sangue divino, excedendo seus pares em tamanho, força, agilidade e sabedoria, e os grupos que contam com tais colossos dominam as regiões, A grande manada de bisões que corta Arbória de noroeste a sul e de volta a noroeste, em todos os ciclos, possui sempre ao menos cinco bisões agigantados, de corcovas despontando no rebanho. O bando dos leões de Sud-el-Hari não conta com menos de dois felinos extraordinários, cuja pegada é maior que um cão pastor. O mundo de Allihanna não permite cidades, nem civilizações, mas permite reis. Estes animais são os reis e rainhas de Arbória.
População & Aventureiros Arbória abriga a maior população de centauros e moreau do multiverso. Os centauros se espalham em grupos, alguns até formando vilarejos, mas em sua maioria vivem de maneira nômade. Já os moreau parecem encarar Arbória como seu Lar Ancestral, experimentando um retorno às raízes e vivendo como grupos errantes, jamais construindo algo maior que uma tenda. Alguns outros povos às vezes formam comunidades mais permanentes, mas como a deusa não aceita a existência de cidades, quaisquer assentamentos são pequenos e expostos.
Os humanos, orcs e goblinoides que vivem no mundo de Allihanna são bárbaros por cultura ou vivem na barbárie. Indivíduos que não se adaptem a esta situação acabam tornando-se eremitas, viajantes solitários ou — em raras situações — são aceitos nas poucas comunidades élficas. Elfos e anões não são comuns em Arbória mas existem em alguns poucos assentamentos ou colônias de mineração. Há alguns vilarejos halflings nesse mundo, onde os pequeninos plantam grãos e pomares e constroem tocas que formam galerias terra adentro.
Entes e fadas se espalham por todas as regiões florestais. Frequentemente os entes descansam, às vezes sós e às vezes em grupos, e à sua volta as árvores brotam e crescem, formando bosques ou matas. Mais até: um ente pode hibernar por anos e dar origem a uma floresta inteira. Curiosamente, estes seres tão serenos atraem a companhia dos mais agitados da criação. Fadas de todas as variedades gostam de se reunir perto de entes e habitar os bosques que se formam à volta da criatura. São seus autoproclamados protetores, mesmo que o ente em questão não tenha pedido proteção alguma e nem mesmo goste tanto das festas e arruaças que algumas fadas promovem. Por fim, pequenos e facilmente confudidos com fadas, existem os pilly. Desde a queda de Nivenciuén, são poucos e raros em todo o multiverso, e quase todos vivem aqui. Os pilly são um tipo de neladriel, celestiais que acreditam que a bondade está dentro de todos e, para se alcançar o bem, deve-se agir com os instintos. Sempre alertas para a presença de seus inimigos naturais, os diabos rhayrachay, avisam outros celestiais mais poderosos sempre que avistam tais ameaças.
Encontros & Aventuras Arbória é um lugar perigoso. Apesar de sua paisagem encantadora e a despeito da forma romântica como é conhecido em Arton, é um mundo selvagem, onde o ciclo da natureza é celebrado e vivenciado ao máximo. Predadores naturais não apenas existem, como ocorrem em quantidades maiores que em outros mundos. Alcateias podem cobrir um morro em sua passagem e bandos de gaviões podem escurecer o céu. Feras-Rei são implacáveis quando atacam. Há um motivo simples para que a maior parte dos humanoides que vivem em Arbória sejam bárbaros ou rangers: sobreviver é uma luta constante. Caçar e ser caçado faz parte do cotidiano. A caça é farta e abençoada pela deusa, desde que seja para subsistência. Também é possível coletar plantas comestíveis. Mas a agricultura e edificações permanentes são difíceis, frequentemente invadidas e destruídas pela passagem de manadas. Começar um novo vilarejo é um grande desafio.
Como deusa da natureza e dos animais selvagens, Allihanna preserva, acima de tudo, o ciclo natural, em todas as suas implicações. A cadeia alimentar, o ciclo da vida, o tempo das estações, tudo é parte de um organismo universal de matéria e energia, da poeira às algas, dos pulgões às sequoias, das águias às montanhas. Mesmo os deuses fazem parte deste organismo. Uma das maneiras escolhidas pela deusa para honrar e proteger este ciclo é inserindo a si mesma nele. Um avatar da deusa que raramente se manifesta em Arton, mas que é permanente em Arbória, é o Ciclo de Allihanna: a deusa nasce como um animal, cresce e se reproduz, e finalmente morre, para então renascer e continuar o ciclo. Vários aspectos de Allihanna coexistem, sob a forma de leões, crocodilos, gazelas, águias. Ela escolhe seus parceiros e parceiras dentre os grandes bandos de animais e sua prole são as Feras-Rei, os animais de sangue divino únicos a este mundo.
Mundos dos Deuses
Um dos povos mais prósperos de Arbória são os thera, ou povos-trovão. Esses descendentes de dinossauros vivem em suas tribos e clãs, em harmonia com a natureza. Caçadoras dominam extensas selvas; ceratops e velocis ocupam pradarias e savanas; pteros voam pelos céus em grandes bandos.
O Ciclo de Allihanna
Estes tantos animais que são Allihanna compartilham uma só consciência. Embora seus pensamentos e instintos sejam próprios, todos sabem fazer parte do mesmo ser divino. O avatar mais conhecido da deusa, um animal quadrúpede de várias cabeças, cada uma de um animal diferente, é a materialização dos animais que fazem parte, naquele momento, do Ciclo de Allihanna. Quando chega o momento da morte — por doença, velhice ou ferimentos — o corpo de Allihanna sofrerá o mesmo destino dos outros animais que ela escolheu ser. Apodrecer em um cemitério de elefantes, ter a carcaça secando ao sol do deserto, afundar no pântano e ser devorada por peixes menores. O corpo seguirá seu destino natural até o fim, embora as criaturas necrófagas que consumam sua carne possam manifestar alguns poderes durante dias ou anos. E Allihanna irá nascer novamente, em algum outro ponto de Arbória, cria de alguma outra espécie.
Grifos, unicórnios, ursos-coruja, girallons e outras feras formam grandes comunidades e até apresentam novas variedades que não existem em Arton. Harpias formam bandos impressionantes e procuram habitar falésias e escarpas. E existem monstros piores. Regiões inteiras parecem dedicadas a abrigar dinossauros e outras feras que, em Arton, são encontradas apenas em Galrasia. Para piorar a situação, mesmo contra a vontade de Allihanna, monstros e outras crias de Megalokk surgem ocasionalmente em Arbória e espreitam nas sombras. Também sob risco de provocar a ira da deusa, existem safáris ilegais em Arbória. Visitantes de outros mundos e o famigerado Grêmio dos Caçadores se escondem nos ermos em busca de troféus — e qualquer criatura que represente um desafio pode ser considerada um troféu. Para combater esses invasores, a deusa conta com a ajuda não apenas de suas feras-rei, como também grupos organizados de rangers, druidas, bárbaros e outros indivíduos ligados à natureza e ao mundo natural.
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Locais de Interesse A Árvore do Mundo No coração da maior floresta temperada de Arbória ergue-se um carvalho gigantesco, de tronco grosso como uma montanha e copa desaparecendo no céu. Túneis espiralam tronco acima, formando passagens e câmaras, enquanto galhos se abrem em torres e mirantes. É a morada de Allihanna em sua forma divina, e de seus galhos a deusa observa Arbória e Arton. Parte 1
Milhares de fadas e dríades habitam a Árvore do Mundo e servem Allihanna. Milhares de pássaros, répteis e mamíferos vivem ali, sob as bençãos da deusa. Um exército de dríades liderados por Bétula [dríade, espírito 4/samaritana de Allihanna 7/drogadora 10, CB] e Acáciarubra [meio-dríade, mago 7/ druida de Allihanna 7/teurgista místico 2, NB] examina as folhas e veios de seiva, cuidando da saúde da Árvore, enquanto o centauro Nudhaval [centauro, bárbaro 17, CB] e o herdeiro da coruja Feann Bahr [moreau da coruja, abençoado de Allihanna 9/swashbuckler 9, CB] lideram uma extensa defesa que conta com poderosos animais, centauros, moreau, golens-árvore, homens vegetais e entes.
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A Savana Infinita A maior savana do multiverso fica em Arbória. Uma pradaria que se perde no horizonte, com o capim amarelado e ondulante onde rebanhos de zebras, gazelas, gnus e muitos outros animais pastam e bebem água nos mananciais. Onde girafas comem as tenras folhas de acácia e elefantes cruzam o território em direção aos bosques de marulas. Leões e guepardos deitam-se à sombra das árvores, procurando suas presas, enquanto hienas e abutres farejam o ar para detectar uma apetitosa carcaça. As Feras-Rei transitam despreocupadamente, observando seus limites de território. Uma das mais conhecidas é Makule, o Elefante-Rei [animal 24, N] que comanda a Grande Manada Kauera. Sua silhueta lança sombras que obscurecem as árvores e suas presas poderiam empalar um rinoceronte adulto. Quando a Grande Manada Kauera se desloca, toda Savana Infinita para para observar e temer. Uma espécie de distorção dimensional está em funcionamento constante na Savana: é impossível deixar seus limites. De alguma forma, se você andar, voar ou escavar continuamente, eventualmente retorna ao mesmo lugar. Apenas magias e efeitos de teletransporte ou o voo a altíssimas altitudes permitem a fuga desta região.
Geleira do Chifre Partido
Gudrush
Uma comprida extensão do norte de Arbória é chamada de Geleira do Chifre Partido. Dizem que foi aqui que Shnoort, o lendário Alce-Rei, morreu em batalha contra Khallianbrack, um girallon albino e gigantesco que aterrorizava a região. Os combatentes eram maiores que sequoias e seus golpes explodiam em trovões. A última carga foi dada por Shnoort, que rasgou o peito de Khallianbrack, destroçando o próprio chifre nas entranhas do monstro. Ambos tombaram naquele dia.
Os gudrush são prospectadores avançados dos anões arborianos. Sempre em busca de um novo veio de minérios, eles percorrem o mundo de Allihanna demarcando rios, pesquisando aluviões, subindo colinas e escavando falésias. São conhecidos por sua capacidade de luta e sobrevivência.
Allambash Na densa floresta tropical das Sombras Corredoras, as copas das árvores se ligam umas às outras, formando corredores onde os galhos se entrelaçam num piso delicado e as folhas servem de telhado. Ali, o chão da floresta é escuro como a noite, úmido da chuva e das folhas apodrecidas. O piso das Sombras Corredoras é território de antas e leopardos, jacarés e tartarugas. As copas são o lar de cobras e macacos. E de Allambash. Allambash é um vilarejo nas árvores. É pequeno, como todas as vilas de Arbória, habitado por algumas dúzias de elfos, mas possui algo de especial. Pois ali os elfos não foram afetados pela tristeza causada pela queda de Glórienn. Nesta vila, a presença da Mãe dos Elfos aquece o coração de suas crias, como se uma pequena parcela da deusa houvesse escolhido o lugar como morada — uma parte que não tombou com Lenórienn, que nunca se submeteu a Tauron. Allambash é um pequeno paraíso onde os elfos se sentem completos novamente e, talvez, possa ser de onde partirá um dia a salvação de Glórienn. Sem que seus moradores saibam, a vila é protegida por um nkisi, um espírito alinhado ao Bem em sua forma mais pura.
Organizações Grêmio dos Caçadores Esta mal afamada organização, cujo nome completo é Grêmio dos Caçadores & Organizadores de Safári, junta os caçadores mais cruéis que já vagaram pelos Mundos. Embora sua presença seja mais destacada em Arbória, Chacina e Vitália, sabe-se que eles organizam expedições em diversos mundos. O líder do Grêmio em Arbória é o Duque Orlando Strondol [humano, ranger caçador de monstros 17/mestre armeiro 10, LM], um homem de grandes bigodes, olhar maligno, mira invejável e inventividade desesperadora. Seus grupos de caça procuram troféus entre as criaturas mais poderosas de Arbória, seja animal, monstro ou humanoide.
Mundos dos Deuses
Acredita-se que o corpo de Khallianbrack foi resgatado por Megalokk e jaz em algum lugar de Chacina. Quanto a Shnoort, sua pele secou e seus ossos despontaram no vento. A neve e o gelo cristalizaram a Fera-Rei e a transformaram em um morro branco e escarpado para onde os alces do norte migram anualmente. Magos e outros estudiosos buscam amostras desses ossos para magias ligadas à permanência e persistência.
Um gudrush pode encontrar comida em qualquer lugar e derrubar um elefante, se um veio rico estiver em perspectiva. Apenas os anões mais fortes resistem ao aprendizado para se tornar um gudrush, e rangers de outras raças os procuram para obter técnicas de como sobreviver em qualquer ambiente.
A Delegação Moreana Embora os moreau encontrem em Arbória uma esplêndida paz de espírito, sua própria diversidade pode gerar conflitos. Eles tendem a se associar mais fortemente com seus instintos animais, e às vezes velhas rixas podem renascer. Os mais sábios, prevendo conflitos futuros, decidiram formar tribos que de certa maneira espelham as nações de Moreania, mas num estilo de vida muito mais silvestre ou bárbaro. Seus representantes e conselheiros formam a Delegação Moreana, um grande grupo que se reúne sob os olhares dos sábios Kumba’ahamir [moreau do lobo, swashbuckler explorador 16, N], An’stasia Gull [moreau da raposa, maga geomante 16, N] e Shiba Svater [moreau da hiena, druida de Allihanna 16, N] para discutir sobre as migrações das feras, os plantios, as questões entre tribos, os pedidos de ajuda. As tribos moreau de Arbória não são tão desenvolvidas como suas nações em Arton, mas alcançaram, com a Delegação, um amadurecimento político e uma paz diplomática que faz inveja ao frágil equilíbrio entre Reinado, Império de Tauron e Liga Independente.
Os Guarda-tocas As vilas de halflings em Arbória são prósperas e felizes, mas o mundo de Allihanna não oferece tanta segurança para os agricultores. Feras podem espreitar, noite e dia, próximo aos campos e pomares, aguardando uma distração que lhes renda um halfling gordinho para alimentar seus filhotes. Gralhas, coelhos e até búfalos podem invadir plantações e comer as hortaliças. Tribos bárbaras podem tentar saquear as despensas e até mesmo devorar os habitantes. Para se proteger destes perigos, os halflings criaram os guarda-tocas, uma elite de guerreiros e rangers com talentos ladinos, que mantém vigília constante nos territórios dos pequeninos. Seus líderes são Broca Lodofértil [halfling, ladino gatuno 5/ranger arqueiro 7, CB] da Ala Sul e Billybil Areal [halfling, ladino capanga 7/guerreiro escolástico 5, LB] da Quina Perigosa. Subordinados a eles, sete grupos de guarda-tocas cuidam das vilas: Ala Sul, Areal, Horta de Cima, Quina Perigosa, Tapada, Coelheiro e Funchal.
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Chacina
Mundo de Megalokk
Parte 1
Chacina é um mundo de medo, fome, selvageria, brutalidade e luta pela sobrevivência. Os fracos são devorados pelos fortes, que por sua vez são devorados pelos mais fortes, que servem de alimento para coisas ainda maiores. Cada sombra esconde um predador faminto. Cada minuto de vida pode ser o último. Não apenas os nativos do mundo são monstruosos, mas também as almas que chegam aqui após a morte. Essas pobres criaturas sofrem extensas mudanças físicas e mentais. Dizem que Megalokk desperta o monstro interior de quem visite seu mundo, e apenas uma semana vivendo em Chacina já é tempo suficiente para começar a apresentar mutações. Escamas, carapaças, pelos, chifres, garras, presas, membros extras ou outras deformações surgem aos poucos e parecem ser completamente aleatórias. Alguns clérigos de Megalokk, no entanto, acreditam que as mudanças refletem exatamente o espírito do renascido. Quem conhece Vitália ou Arbória reconhece alguns padrões, uma vez que o mundo de Megalokk também é permeado de áreas selvagens, porém tudo nele é mais duro e violento. E acima de tudo, muito mais monstruoso.
Clima & Terreno As paisagens de Chacina são desoladas. O horizonte é toldado por explosões vulcânicas, com nuvens de cinzas tingindo o céu com uma opressiva cor de sangue. Terrenos rochosos são comuns, e ambientes com cobertura vegetal, quando ocorrem, apresentam cactos, espinheiros e árvores negras retorcidas, ou plantas carnívoras ou de algum jeito mortais. Uma lua escura, quase violeta, às vezes pode ser vista no céu avermelhado, dia ou noite. Duas grandes cordilheiras se cruzam no continente único de Chacina, formando um pico vulcânico que parece ter explodido a partir do encontro das escarpas nuas. Grandes cavernas formam salões e labirintos no sopé das cordilheiras, enquanto vulcões e gêiseres despontam na paisagem. Desertos de seixos e brita, acinzentados e mortiços, avançam pela costa oeste, tão quentes que a água da chuva evapora antes de chegar ao solo. As geleiras do sul são cruéis, cheias de gelo afiado e ventos traiçoeiros. Os mares são ferventes ou corrosivos, de tempestades furiosas e correntes bravias. Os terrenos acidentados a leste, norte e sul alternam vales, pedreiras, florestas e pântanos, todos enegrecidos pelas cinzas vulcânicas. E por toda parte, esqueletos fossilizados do tamanho de cidades apavoram os viajantes.
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População & Aventureiros De kobolds rastejantes aos maiores dragões, os monstros formam as maiores comunidades em Chacina, em todos os tamanhos e formas. Gigantes combatem nas montanhas, arremessando pedras do tamanho de navios. Trolls e ogros aterrorizam florestas e cavernas. Medusas criam imensos jardins de criaturas petrificadas. Como em outros mundos, almas humanoides podem vir para cá depois de morrer. Estes infelizes vivem como nômades primitivos, sem construir cidades, pois estas jamais poderiam resistir à investida de tantos monstros. Abrigam-se em cavernas e acampamentos temporários, e combatem as feras como podem. Acabam vivendo como homens das cavernas ou partem sozinhos para os ermos, chegando mesmo a caçar seus antigos companheiros caso sejam afetados de maneira drástica pela Benção de Megalokk (veja a caixa de texto na próxima página). Já para os goblinoides, orcs, homens-lagarto e outros humanoides selvagens, viver em nomadismo primitivo não é nenhum problema: são raças habituadas a esse modo de vida. Algumas tribos conseguem erguer fortalezas poderosas, e até governar regiões inteiras. Clérigos e druidas de Megalokk atuam como regentes, liderando seus povos em guerras genocidas. Matança e pilhagem são o único modo de vida possível em Chacina.
Chacina Divindade: Megalokk, Deus dos Monstros e da Selvageria. População: goblinoides (24%), orcs (20%), kobolds (11%); povo-lagarto (10%), ogros (6%), gigantes (5%), trolls (5%), medusas (4%), povo-sapo (3%), homens-escorpião (3%), outros (9%). Magias melhoradas: ácido, caos, eletricidade, fogo, medo, sônico. Magias enfraquecidas: abjuração. Magias proibidas: bem, ordem. Deuses enfraquecidos: Allihanna, Marah, Tanna-Toh. Renascidos: veja A Benção de Megalokk. Regras especiais: veja A Benção de Megalokk.
Encontros & Aventuras Apesar do clima e terreno hostis, a vida em Chacina é vibrante, não existindo em todo o mundo um único ambiente completamente estéril. Logicamente, as formas de vida naturais de Chacina são sempre monstruosas, se comparadas com suas contrapartes de Arton.
Aqui, mesmo os monstros são ainda mais monstruosos que em outros mundos. Dragões crescem em variações ainda mais aterradoras e brutais, com múltiplos pares de asas ou mandíbulas extras no torso ou patas, os mais jovens apanhados em teias de aranhas gigantes, enquanto os anciões governam vastas extensões de território à volta de seus covis, reunindo fartos tesouros. Dinossauros herbívoros lutam pela pouca água e comida, enquanto evitam ser devorados pelos carnívoros. Hidras aguardam com suas muitas cabeças escondidas nos pântanos. Aberrações mutantes como cocatrizes, quimeras e muitos outros caçam vítimas e prosperam, sempre parecendo cada vez mais brutos e monstruosos. Se é que isso é possível. Viver em Chacina é uma aventura constante, e os aventureiros que visitam o mundo de Megalokk encontram poucos momentos de descanso. Poucos lugares são seguros e mesmo o mais ínfimo mosquito tem algum aspecto ameaçador. Para piorar, à medida em que os dias se passam, um novo inimigo se apresenta, mais forte a cada fechar de olhos e suspiro de cansaço: a besta interior. A Bênção de Megalokk começa a mostrar seu poder a partir da primeira semana em Chacina. O único alento que se pode encontrar é que, embora abarrotado de monstruosidades de todos os tipos e tamanhos, todas são mais selvagens que espertas. Parece que a mesma aura que amplia as características monstruosas das criaturas também causa uma brutalidade que dificulta o raciocínio, fazendo com que tenham mais atitudes impulsivas. Isso pode parecer uma vantagem tática para um aventureiro preparado, mas também pode ser motivo de apreensão para desavisados.
Locais de Interesse Gêiser de Khallianbrack Na cordilheira sul do continente único de Chacina se destaca um grande planalto que segue inabalável até o Mar Ácido, contra o qual se choca em falésias chamuscadas. No centro do planalto, numa clareira de areia e cinzas brancas que contrasta com a mata densa, um gêiser fumegante cria sua própria névoa. Segundo as notas de Balbo, o Empalhador [halfling, ranger caçador de monstros 13, LM], aventureiro do Grêmio dos
Viver em Chacina muda as pessoas. Literalmente. Almas renascidas e visitantes de outros mundos sempre estão sujeitos a estes efeitos, a menos que o próprio Monstro Primordial decida privar alguém de sua “bênção”. Criaturas do tipo espírito, construto ou morto-vivo não são afetadas. Após uma semana aqui, a vítima recebe uma habilidade da forma selvagem do druida, além de uma alteração física relevante (sem direito a resistência). A escolha da habilidade deve ser feita pelo mestre, mas um jogador pode oferecer sugestões que reflitam a personalidade do personagem. Se a vítima tiver 11 níveis ou mais, pode receber uma habilidade de forma selvagem aprimorada; se tiver 17 níveis ou mais, pode receber uma habilidade de forma selvagem maior.
Mundos dos Deuses
As aves possuem penas metálicas afiadas, garras venenosas, carapaças ou tentáculos. Os insetos são gigantescos e cheios de ferrões. Os mamíferos não raro possuem duas cabeças, chifres extras ou exalam gases tóxicos. Mesmo os subterrâneos são cortados por vermes monstruosos, escavando galerias cheias de gosmas, mucos e limos. Não existem animais domésticos em todo o mundo de Megalokk.
A Benção de Megalokk
A cada dia após a primeira semana, a criatura afetada deve fazer um teste de Vontade (CD 10, +2 para cada teste no mesmo dia); se falhar, recebe uma nova habilidade de forma selvagem, uma nova alteração física e uma penalidade de –2 em Inteligência, até um mínimo de 1. Depois que a mutação começa, estará completa quando a Inteligência do personagem chegar em 1. Até este momento, uma alma ressuscitada ainda poderá retornar sem problemas, como era quando viva — e uma criatura que deixe este mundo volta ao normal, perdendo uma habilidade, característica física e a penalidade de –2 em Inteligência por hora. Porém, após a transformação se completar, as mudanças passarão a fazer parte da essência daquele ser e ele as trará consigo mesmo que seja ressuscitado ou removido de Chacina. Dizem que alguns dos monstros mais horrendos que vagam por Arton na verdade são antigos aventureiros cujas almas estiveram no mundo de Megalokk antes de serem trazidas de volta à vida em Arton.
Caçadores, ali se encontra a maior comunidade de girallons de toda Chacina, grandes e violentos espécimes que partilham uma característica insólita: todos apresentam o corpo rajado, manchado ou totalmente branco. Balbo conta que o gigantismo destes girallons e suas manchas brancas se deve à névoa resinosa expelida pelo gêiser. — levando-o a desconfiar que o planalto seja o túmulo do incomensurável girallon albino Khallianbrack, que tombou em Arbória lutando com Shnoort, o Alce-Rei de Allihanna. O caçador nomeou o lugar como Gêiser de Khallianbrack e pretende retornar para caçar alguns girallons para sua oficina de taxidermia, além de vingar-se da perda de seu braço, na última expedição ao planalto.
A Montanha da Fúria Morada de Megalokk, a Montanha da Fúria encontra-se no centro do continente único: um vulcão em atividade ininterrupta, cuja cratera é maior que o reino inteiro de Deheon. Suas paredes grossas formam uma muralha avermelhada pela qual desce uma rampa natural, espiralando por quilômetros.
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Durante toda a descida, e principalmente na base, diversas cavidades levam a uma rede de túneis, naturais ou toscamente escavados na rocha magmática. Como um formigueiro gigantesco, esses túneis fervilham com centenas de homens-lagarto, homens-escorpião, harpias, medusas e outras criaturas tocadas pela monstruosidade de Megalokk. São os servos do Deus dos Monstros, sempre ocupados em trazer comida para o Devorador, proteger os arredores de aventureiros ou até mesmo ventilar o vulcão com o bater de suas asas.
Parte 1
Cinco sentinelas, líderes entre as aberrações, se posicionam perto das bordas do Mar de Magma, prontas a chamar outros peões da imensa colmeia monstruosa e atender os mínimos desejos de Megalokk. Elas são Kr’ktlk [homem-escorpião, monstro 6/clérigo de Megalokk 13, CM], Shhrakk [homem-lagarto, druida de Megalokk 14, NM], Ahii-kará [harpia, monstro 6/ barda 15, CM], Dgarr-tlk [medusa, abençoada de Megalokk 16, NM] e Oook-gak [girallon, animal 9/lutador 9, NM]. Os Cinco Reis, como são chamados pelos poucos sacerdotes que visitaram Megalokk e puderam contar, são imensos em força e poder, mas ainda mais selvagens que seus comandados. O cérebro da comunidade que serve a Megalokk são os dragões vermelhos que sobrevoam o Mar de Magma. Incapazes de entrar nos túneis devido ao seu tamanho, eles descansam nas pedras e sobrevoam o mar em revoadas. Suas escamas brilham enquanto rodopiam no ar em um balé que parece agradar a Megalokk. Um casal de dragões anciãos lidera esta horda vermelha: Blatanor [dragão vermelho ancião, monstro 40, CM] e Ganita [dragoa vermelha anciã, monstro 40, NM]. Há rumores de que esse arranjo não irá durar, e que cultistas de Kallyadranoch tentam cortejar esses dragões e levá-los para o mundo de Drashantyr. Megalokk costuma ser encontrado em uma vasta câmara, uma formação de pedras e dolmens que se ergue no meio do Mar de Magma. O deus realmente tem muitas cabeças monstruosas, que mudam a todo momento. Quando deseja, pode abandonar esta forma colossal e usar um corpo menor, em geral um dragão, mantícora ou algum tipo grotesco de centauro.
Entreposto Subterrâneo Kriskirb Apesar da ausência de civilizações, Chacina possui muitos atrativos para o comércio de ítens monstruosos ou componentes mágicos em estado bruto, como carapaças, venenos, chifres e outras matérias-primas. Não só pelo tamanho ou concentração exagerada das amostras coletadas, mas muitos são apêndices e variações encontradas apenas aqui, como os centauros com cascos de trovão. Para obter estes ítens com os caçadores locais, comerciantes intermundanos criaram o Entreposto Subterrâneo Kriskirb, uma espécie de depósito construído em uma caverna natural ampliada, com paredes em camadas de pedra e metal e acesso
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apenas por cima, através de uma escada ou pelas gruas de carga. A laje de pedra que cobre o depósito serve também como atracadouro para os gog’magogues que visitam Chacina em busca das preciosas cargas de especiarias monstruosas. Como se não bastasse, esta caixa-forte é protegida pelo chefe de entreposto Tulligan Argana [skliryne, guerreiro 9/capitão do Reinado 6, LN) e uma equipe de elite treinada para lidar com quase todos os monstros que possam se aproximar do perímetro.
A Estela do Rei Degolado A maior tribo guerreira de Chacina são os hobgoblins tun’walaaye, “os que continuam vivos”. Uma vez a cada trinta anos, chega a hora de mudarem de rei, então levam seu líder para a Estela do Rei Degolado, uma pedra em forma de travesseiro no topo de um morro careca, protegida da chuva por uma cúpula de madeira simplória. Sob a pedra, canaletas estão riscadas no chão, guiando para um grupo de pequenos pedestais de pedra. O rei é degolado na pedra e sua cabeça é posta sobre um dos pedestais, enquanto o sangue de seu corpo corre para molhar a base dos outros, onde repousam as cabeças ressecadas de outros reis. Os reis degolados falam aos sacerdotes hobgoblins e ditam o futuro da tribo e seu próprio sucessor no reinado. A Estela do Rei Degolado é o lugar mais sagrado para os tun’walaaye e um dos locais mais seguros de todo mundo de Megalokk, pois os hobgoblins irão proteger o sítio sagrado com todos os recursos, forças e magias disponíveis.
Gul’Chaknar Este é o centro da tribo hobgoblin Tun’walaaye. Trata-se de uma barafunda de túneis, poços, choças e torres de vigia, constantemente destruídos e reconstruídos. Os hobgoblins sabem lidar muito bem com as monstruosidades de Chacina, quase sempre detectando sua chegada e saindo de seu caminho, ou atraindo os monstros para longe da vila. Tal habilidade permite a Gul’Chaknar sua sobrevivência e o título de aldeia mais bem sucedida desse mundo. De fato, é tão grande, que poderia ser considerada o mais próximo de uma cidade que Chacina ousa possuir. No entanto, mesmo com todas as medidas de segurança contra ameaças da supefície, os hobgoblins sabem que o ataque de um monstro subterrâneo pode arrasar sua comunidade. Por isso contam com um interessante sistema de sinos e magia que alerta para qualquer perturbação nas profundezas.
O Abismo Próximo às terras geladas do sul, entre glaciares e as violentas ondas dos oceanos cáusticos e destrutivos deste mundo, há uma fenda colossal. O mar e as geleiras descem por sua paredes numa queda aparentemente infinita. Essa fossa é a representação local do lar dos demônios, os lacharel.
Numa espécie de espelho invertido das camadas do Abismo em Werra, aqui as camadas superiores são geladas e conforme o viajante desce, o calor vai aumentando até atingir os níveis mais profundos. Poucos exploradores se arriscam a invadir o Abismo por meio de Chacina; aqui, ele é praticamente inacessível e as demônios locais são sempre mais selvagens e monstruosos — como se fosse possível piorar ainda mais a aparência e atitudes dos lacharel...
Mundos dos Deuses
Organizações Grêmio dos Caçadores O clube de caça que reúne os mais cruéis caçadores que já vagaram pelos Mundos encontra em Chacina um de seus campos de caça favoritos. Suas expedições-safári chegam a juntar mais de vinte caçadores por vez, além de ajudantes e servos, ocupados em obter troféus, peles e outras partes das carcaças das aberrações de Megalokk. O líder do Grêmio em Chacina é o Grão-venador Bororo Bwalle [orc, ranger caçador de monstros 10/chapéu preto 10, CM], um velho orc de peito forte e pernas atarracadas, com o rosto cheio de cicatrizes protegido por um elmo de meia face. Nada é capaz de assustar Bororo e suas expedições sempre voltaram com o troféu desejado; ainda assim, sua fama de antropófago afasta voluntários mesmo entre os membros mais vilanescos do Grêmio.
Culto do Novo Dia Mesmo um mundo tão selvagem possui seus proscritos. Escondidos na selva ou nos pântanos, grupos de sacerdotes e fiéis de diversas raças e tribos abandonam o caminho de Megalokk para cultuar a Pedra-que-tudo-vê. A criatura central, isolada em algum lugar que apenas os maiores iniciados conhecem, é um grande bloco de pedra-pomes de onde brotam, por seus buracos, pequenos vermes brancos e translúcidos. Toda a rocha parece pulsar e escorrer com as criaturas e, apesar de seu aspecto repulsivo, parece exercer um fascínio hipnótico em quem a observa. Seus cultistas experimentam momentos de transe e alucinações, em que a pedra lhes dá instruções para o Novo Dia, o momento quando todas as criaturas serão unas com a Pedra-que-tudo-vê. Até lá, pequenos pedaços de pedra-pomes são contaminados com os vermes e carregados pelos novos iniciados, ampliando o raio de ação da criatura. Qualquer pessoa pode fazer parte do culto, mas apenas após os estágios de iniciação ela será considerada um membro verdadeiro, e não só uma fonte de alimento para a pedra. Iniciados são capazes de pequenos feitos, dádivas da Pedra-que-tudo-vê, como a habilidade de andar pelo teto e paredes, ou se espremer por fendas mais estreitas que seu corpo.
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Deathok Mundo de Ragnar
Parte 1
Se existe um mundo que pode ser genuinamente chamado de inferno — exceto, é claro, para goblinoides — é o mundo de Ragnar. O Deus da Morte adorado por goblins, hobgoblins, bugbears e outras raças selvagens e brutais reina supremo nas Terras Sem Vida. A morte que ele representa não tem nada de romântica ou misteriosa, como a morte-em-vida de Tenebra: é a morte como brutalidade, como fim absoluto, após o qual nada mais existe. Aqueles que têm o infortúnio de renascer aqui podem esperar por uma pós-vida curta antes de desaparecerem por completo. Mesmo que o recém-chegado seja capaz de lutar pela sobrevivência e enfrentar os nativos, a verdade é que o próprio mundo é intrinsecamente contrário à vida. Qualquer criatura natural sofre um dreno constante de energia vital a cada instante em que está aqui, definhando até a morte. Mesmo visitantes sofrem com esse dreno de força vital, mas ele costuma ser menos acentuado. Magias de cura também são muito enfraquecidas aqui. Deathok não é um destino muito procurado por viajantes… e mesmo aventureiros preferem ter bons motivos para fazê-lo.
Clima & Terreno A vida não floresce em qualquer forma em Deathok. A paisagem é estéril e desértica, sem qualquer sinal de beleza ou vivacidade. O céu é sempre cinzento e coberto de nuvens, que ocasionalmente emitem alguma luminosidade, numa paródia de luz lunar. Não há árvores ou florestas, exceto como esqueletos de troncos retorcidos ou carbonizados. Mesmo rios, lagos e outros corpos d’água, além de raros, quando encontrados são sempre contaminados com doenças. Em outros locais, a geografia é violenta e brutal. Montanhas cor de ferrugem, pontiagudas, lembram presas prontas a devorar o sol distante e enfraquecido. Desertos de rocha e metal acolhem os esqueletos daqueles que ousaram desafiar sua aridez. Rios vulcânicos trazem veneno das profundezas. O próprio ar queima nos pulmões. A agricultura ou qualquer forma de sobrevivência auto-sustentável é impossível — não há fauna ou flora nativas que possam ser cultivadas, e o próprio solo é completamente estéril. A única fonte de sustento possível são as almas recém-chegadas, que servem — literalmente — como o gado das brutais raças goblinoides. As raças nativas brigam por qualquer
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recém-chegado, e mesmo o canibalismo entre seus próprios membros é uma prática generalizada. Deathok também conta com extensas redes subterrâneas de túneis, um verdadeiro mundo dentro do mundo. Cavernas do tamanho de continentes abrigam tribos primitivas de goblins e orcs, disputando presas recém-chegadas e vagando de forma voraz pelos corredores infindáveis.
População & Aventureiros Se você não for um goblin, hobgoblin, bugbear ou outra raça protegida por Ragnar, pode esperar por um pós-vida muito, muito difícil. O mesmo vale para aventureiros em busca de glória ou heroísmo; aqui, os desafios são quase que ininterruptos. Para humanos, elfos e outros humanoides, Deathok é um pesadelo constante. São caçados como animais, perseguidos por patrulhas que percorrem as áreas mais inacessíveis. Quando capturados com vida, são levados para trabalhar como escravos, ou, caso não sirvam para isso, servir de comida para os monstros. Os poucos que conseguem escapar deste destino vivem em pequenas comunidades escondidas, tentando acolher outros fugitivos, Humanos, elfos, anões, minotauros… em Deathok, todos são irmãos. Preconceito racial é um luxo ao qual não podem se dar. Quanto aos dominadores deste mundo, estes sim cultivam grande intolerância para com outras raças. Goblins, hobgoblins, bugbears, orcs e ogros formam nações próprias, sempre em guerra com as demais. Não praticam qualquer forma de agricultura, pecuária ou comércio: seu sustento vem unicamente de pilhagens. Quando conquistam outros povos, tomam seus bens e escravizam ou devoram os sobreviventes.
Encontros & Aventuras A fauna nativa de Deathok é muito pequena. Exceto pelas tribos goblinoides e eventuais animais e monstros usados como bestas de guerra ou de carga, praticamente não há espécies vivas. A grande exceção são os vermes, criaturas que proliferam na morte e na putrefação. Aqui eles podem atingir tamanhos gigantescos, dominando os subterrâneos e causando grande
destruição. Um campo de batalha abandonado, tomado por corpos e cadáveres, pode rapidamente se tornar o lar de vermes púrpuras e incubadores.
Locais de Interesse A Cidadela da Morte A estrutura de maior destaque em Deathok é, sem dúvida, a Cidadela da Morte, onde Ragnar habita em sua forma física. Localizada num arbitrário ponto central deste mundo, ela é cercada por quilômetros de acampamentos militares de todas as raças que servem ao Deus da Morte. A Cidadela em si é uma torre colossal, feita de armas e ossos de inimigos vencidos. Seu topo perfura a cobertura de nuvens e pode ser vista por viajantes chegando por esse caminho. A cada avanço da Aliança Negra em Arton, a Cidadela parece mais e mais alta. Em seus salões, Ragnar pode ser encontrado como um bugbear de proporções agigantadas, vagamente similar ao terror de Arton, Thwor Ironfist. Lá, ele se deleita em grandes banquetes de carne humana ou élfica, suas favoritas, acompanhado de seus servidores mais leais — que ocasionalmente se tornam eles mesmos itens do cardápio! O ciclo de brutalidade e morte destrutiva de Ragnar continua em ascensão.
O Poço das Almas A abordagem escolhida por Ragnar para ocupar o posto de Deus da Morte é difícil de explicar. Enquanto alguns teólogos artonianos sustentam que Leen, sua faceta humana, parece ter motivações mais equilibradas em um contexto cósmico, a verdade é que Ragnar não se vê como peça importante nesse equilíbrio. Ele deseja vingança, destruição e aniquilação de todos os objetos de seu ódio. O Poço das Almas é uma estrutura que demonstra essa sede por aniquilação. Escondido nas profundezas subterrâneas de Deathok, acessível por caminhos tortuosos e protegido contra viajantes que utilizem métodos mágicos (como se toda a área estivesse sob efeito de tranca dimensional), essa gruta titânica abriga uma construção crua e simplória de pedras empilhadas em forma circular. Em seu meio, um brilho mortiço emana do poço, que abriga — obviamente — almas. Cada criatura que morre em Deathok deveria ter sua alma enviada de volta a Arton, para um renascimento, ou de volta
Divindade: Ragnar, Deus da Morte e dos Goblinoides. População: goblins (32%), hobgoblins (22%), orcs (18%), bugbears (16%), ogros (6%), outros (6%). Magias melhoradas: caos, mal, morte, tempo. Magias enfraquecidas: cura, luz. Magias proibidas: bem, ordem. Mundos dos Deuses
Mesmo criaturas mortas-vivas são incomuns, e em geral diferentes das encontradas em mundos como Sombria ou Magika. Contaminados pela aura de maldade que permeia Deathok, simples zumbis podem acabar se transformando em bodaks, inumanos ou outros mortos-vivos exóticos. Deathok também é um dos mundos de origem dos demônios do caos e destruição conhecidos como lacharel. Como os goblinoides, os lacharel também formam aqui grandes exércitos, e lutam para tomar posse das almas renascidas.
Deathok
Deuses enfraquecidos: Allihanna, Azgher, Khalmyr, Lena, Marah, Thyatis. Renascidos: uma criatura que renasça em Deathok deve fazer um teste de Fortitude a cada dia (CD 10, +2 a cada novo teste). Em caso de falha, perde 1 ponto de Constituição permanentemente, definhando até a morte ao atingir Con 0. Essa perda persiste mesmo se a criatura for ressuscitada antes de perder todos os pontos de Constituição; uma criatura com Con 1 em Deathok não pode ser ressuscitada. Restauração pode ser usada para recuperar os pontos perdidos. Mortos-vivos, construtos, goblinoides e criaturas escolhidas por Ragnar (a critério do mestre) são imunes a este efeito. O dreno de força vital é considerado um efeito de necromancia e energia negativa. Regras especiais: visitantes em Deathok estão sujeitos ao dreno de força vital descrito acima, mas a CD não aumenta a cada novo teste.
à energia primordial do Nada e do Vazio. Isso é o que ocorre com a maioria das almas destruídas em outros mundos. Mas aqui, cada morte final leva a alma infeliz para o Poço, onde sua energia é concentrada e serve para potencializar a própria energia divina de Ragnar. Além de armadilhas mágicas e mundanas, e de um caminho tortuoso, o Poço das Almas é protegido por criaturas de aspecto sombrio conhecidas apenas como eclipsares. Para alguns estudiosos, eles são luminares (anjos da justiça) corrompidos pelo poder do Deus da Morte. Outros acreditam que eles são apenas mais uma casta de demônios lacharel. De um modo ou de outro, é certo que são completamente subservientes à Ragnar e protegem o Poço a qualquer custo.
Nerak, a Cidade-Ambulante A maioria das raças e tribos goblinoides deste mundo vive em constante deslocamento. Alguns poucos criam aldeias semipermanentes, mas no geral não há cidades de goblins, hobgoblins ou bugbears. Uma exceção gritante — e cuja localidade não é fixa — é Nerak. A cidade começou como uma engenhoca de guerra criada em conjunto por Thug Quipistão [goblin, ladino 5/engenhoqueiro goblin 10, LM] e Ghorrar Darkwhip [hobgoblin, guerreiro 5/engenheiro de guerra 10, LM]. Nessa época, Nerak era uma espécie de fortaleza sobre rodas imensas, movidas por um sistema de escada infinita propelido por zumbis. Conforme os
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ataques da fortaleza foram sendo mais e mais bem-sucedidos, novos engenhoqueiros e engenheiros de guerra se juntavam ao projeto, reconhecendo o poder e sucesso ao alcance em troca apenas de mera submissão.
Parte 1
Novas fortalezas ambulantes foram criadas, algumas baseadas nos projetos de Thug e Ghorrar, outras com parâmetros próprios. O tempo passou, e Nerak se tornou a primeira cidade de Deathok. Suas “ruas” são corredores internos dos veículos, cordas, tábuas, tapumes, escadas e andaimes ligando cada engenhoca ao todo da cidade. A principal fonte de trabalho são mortos-vivos, o que torna a presença de clérigos de Ragnar um elemento indispensável na cultura nerakiana. Os habitantes da cidade não são menos violentos ou selvagens do que suas contrapartes; de fato, são igualmente brutais. Mas preferem devotar essa violência contra inimigos da cidade a desfazer o frágil equilíbrio que mantém esta cidade maravilhosa funcionando. Nerak “estaciona” de tempos em tempos, principalmente após batalhas, para dar tempo de recuperação e pilhagem aos habitantes. No entanto, na maior parte do tempo a cidade está em movimento, procurando presas e alvos para suas forças.
O Abismo Em Deathok, em contraste a Werra e Chacina, não existe uma representação física do lar dos demônios lacharel. Nada de fenda gigantesca, nada de camadas sucessivas, nada de queda. Esse fato sempre trouxe confusão aos aventureiros visitando esse mundo. Não seria óbvia a presença de um lar para os demônios? O quebra-cabeças se torna ainda mais complexo ao se considerar que demônios podem ser encontrados literalmente em qualquer lugar de Deathok, em bandos destrutivos e furiosos, competindo continuamente com os povos goblinoides nativos. A verdade é que o Abismo está à distância de uma queda em qualquer parte deste mundo. Uma espécie de distorção espacial pode transportar qualquer criatura em queda — seja das nuvens, seja do topo de uma montanha, seja de um mero tropeço — para uma das camadas demoníacas. Assim, o aspecto local do Abismo é coberto de destroços de quedas de navios intermundanos, pilhas e pilhas de cadáveres e uma indústria crescente(!) de catadores de quinquilharias mágicas. Não há uma organização ou hierarquia propriamente ditas, mas um demônio muito influente e ambicioso é Reurikim [imp, espírito 3/ladino 14, CM].
O Templo do Despertar
Organizações
Entre humanos, elfos e outros povos, Ragnar é tratado apenas como um deus menor. Para eles, a posição de Deus da Morte pertence a Leen, o Ceifador. Trata-se de uma divindade perigosa, com clérigos devotados ao conceito de que a vida é uma ilusão, um pesadelo, e a morte é o verdadeiro despertar.
A Colheita da Verdade
Assim, em suas carreiras em Arton, clérigos de Leen matam e sacrificam todo tipo de criaturas, para eles mesmos eventualmente morrerem. A maioria renasce em Deathok após a morte. Aqui, no Templo do Despertar, recebem as boas vindas do Abade Raurin [espírito 30, NM]. O local é uma construção gigantesca, num vale oculto por uma cadeia de montanhas. A construção é harmoniosa e convidativa, e os arredores do vale possuem uma beleza primitiva, como uma joia bruta. A maioria dos clérigos residentes considera o pós-vida no Templo do Despertar como uma recompensa, o despertar que tanto buscaram. Aqui, vivem em tranquilidade e meditação, normalmente em pequenas celas. Os sacerdotes mais devotados e destacados recebem permissão para meditações cada vez mais longas, até que simplesmente desaparecem, tornando-se parte de um todo com Leen. Ou pelo menos é isso que o Abade Raurin explica aos recém-chegados. A verdade é muito mais sinistra… Raurin é um poderoso anyangah ancião a serviço de Ragnar. Ele se certifica de atrair o maior número possível de almas de clérigos de Leen para o Templo, para usá-las como moeda de troca em negociatas envolvendo outras almas e outros deuses. Nobres de todos os mundos contratam aventureiros para resgatar as almas de familiares sequestrados ou convertidos pelos clérigos de Leen.
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Alguns poucos sacerdotes descobriram o embuste do Abade Raurin e conseguiram escapar do Templo do Despertar. Entregues à dura realidade de Deathok, acabaram formando uma sociedade que busca derrubar Ragnar e criar um novo Deus Maior da Morte, desta vez verdadeiro. Os membros da Colheita viajam pelo multiverso, reunindo associados que concordem com sua visão filosófica sobre a morte como componente necessário do equilíbrio divino, mas sem a brutalidade desnecessária de Ragnar. Mas aonde vão, enfrentam a resistência de agentes do Olho Bugbear. Os membros, inicialmente ex-clérigos de Leen, hoje incluem inúmeros aliados, conquistados especialmente em reinos como Sombria e Terápolis. O atual líder da organização é Mallados Narr [humano, clérigo usurpador 13. N], que foi mestre de um mosteiro de Leen em sua vida anterior.
Conselho dos Esquecidos As ameaças ocultas ao poder de Ragnar estão em muitos lugares de Deathok. Anteriormente um deus menor dos bugbears, ele tomou para si o comando de todas as raças goblinoides, além de algumas outras, buscando a vingança definitiva em Arton por meio de sua Aliança Negra. Os deuses patronos dessas outras raças não ficaram nem um pouco satisfeitos. Em um conselho secreto, os deuses menores Hurlaagh, dos hobgoblins, Graolak, dos goblins, Gurumm, dos orcs e Orrbesh, dos ogros, se reuniram em trégua para destronar Ragnar. Até o momento, o conselho não
Formado apenas por clérigos e seguidores de Ragnar em Lamnor que ressurgiram aqui, este grupo obedece diretamente às ordens do sumo-sacerdote Gaardalok.
Em sua última reunião, um novo jogador se apresentou: Krig, deus menor dos kobolds. Igualmente descartado com o retorno de Kallyadranoch, ele resolveu se juntar ao conselho e tentar uma nova abordagem para o poder.
O Olho Bugbear começou em Arton como uma espécie de polícia secreta do sumo-sacerdote de Ragnar. Seu objetivo é vigiar os membros da Aliança Negra, especialmente os guerreiros e comandantes mais poderosos e influentes, e garantir que todos trabalhem em prol da causa goblinoide, encabeçada por Thwor Ironfist. Há rumores de que o General desconhece as atividades do Olho, e que talvez nem saiba de sua existência, mas sua falta de confiança até mesmo nos serviçais mais próximos parecem sugerir o contrário.
O Exército de Ragnar Em um mundo com tantos goblinoides, um artoniano poderia pensar que uma espécie de Aliança Negra se formaria. O problema é que a manutenção desse exército seria quase impossível sem inimigos e pilhagens constantes. Por isso, um único exército organizado existe em Deathok. Sua função é defensiva; embora unidades façam patrulhas constantes, cada membro do Exército de Ragnar está ali para proteger o deus em sua Cidadela da Morte. O descontentamento é constante e novos recrutas substituem veteranos que são convidados a “participar” dos banquetes de Ragnar. Para alguns, essa é uma das provas de que a Aliança Negra está fadada a falhar. Sem uma abordagem diferente em relação a civilização, os goblinoides reproduzem o comportamento de Ragnar, sempre destruindo até que não reste nada.
O Olho Bugbear Uma organização recente em Deathok é o Olho Bugbear.
Mundos dos Deuses
chegou a um plano, e a cada reunião as tensões aumentam. O problema é que cada um deles quer se tornar um deus maior, e mesmo que derrubem Ragnar, só haverá uma vaga disponível...
O Olho Bugbear ganhou relevância no mundo de Ragnar quando Gaardalok revelou uma conspiração entre os devotos de Leen. Agindo rápido, os membros da polícia secreta destruíram várias capelas e sacrificaram seus líderes. No entanto, o Olho não conseguiu descobrir quem está por trás das ações dos leeninistas e as investigações continuam. Rumores afirmam que não havia conspiração nenhuma e Gaardalok queria apenas destruir Raurin, acabando assim com um concorrente pela atenção do Deus da Morte. O Olho Bugbear é movido apenas pela paranoia; embora tenha trazido ainda mais reconhecimento para Gaardalok junto a Ragnar, o sumo-sacerdote teme que a demora de Thwor Ironfist em invadir Arton-norte faça parte de uma estratégia sinistra que o General bugbear não compartilha com ele. Até aqui, Gaardalok e o Olho Bugbear falharam em descobrir se essa estratégia realmente existe.
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Drashantyr Mundo de Kallyadranoch
Parte 1
Existe um mundo desolado e desértico, tomado por paisagens vazias e ruínas esquecidas. Um mundo hostil, habitado por dragões e diabos, onde os fracos são governados com mão de ferro por aqueles com força, astúcia e, acima de tudo, poder para dominá-los. Por muito tempo sua origem foi um mistério; o nome escapava à memória de todos, e parecia ter sido apagado mesmo dos documentos mais antigos de Terápolis. Viajantes sabiam apenas que deviam evitá-lo, enquanto os corajosos buscavam seus tesouros de imenso poder. Na falta de opção melhor, inspirados pela sua desolação e habitantes mais proeminentes, chamavam-no apenas de Cemitério dos Dragões. A maior confusão se dava pelo fato de que os gog’magogues eram, na verdade, a única forma de chegar até lá. Algum efeito desconhecido impedia que magias de viagem planar o tivessem como destino, e exploradores relatavam que pelo menos nos últimos séculos, nenhuma alma artoniana renasceu neste mundo — sua população era totalmente formada por nativos antigos, cujo número diminuía a cada geração. Perplexos, os sábios intermundanos gastavam horas de discussões e debates filosóficos buscando entender qual o seu lugar na cosmologia. Mas então tudo mudou de forma abrupta. De uma hora para outra os feitiços de teletransporte voltaram a funcionar (com algum esforço), as almas voltaram a renascer ali e, como se o próprio multiverso sussurrasse em seus ouvidos, todos se lembraram simultaneamente do seu nome perdido: Drashantyr. E todos souberam qual era a sua origem: o reino há muito esquecido de Kallyadranoch, Deus do Poder, dos Dragões e da Tirania, recém retornado ao Panteão.
Clima & Terreno Drashantyr é um mundo devastado, mas mesmo no passado nunca foi um local animador para se viver ou visitar. Em tempos antigos, sua superfície era dividida em cinco grandes regiões, cada uma propícia para a existência de uma espécie de dragão. Seis luas de tamanhos e cores diversas viajam pelos céus. A Geleira do Dia Eterno, no extremo norte, abrigava dragões brancos, onde os dias duravam meses e as noites eram curtas e cruéis; o Oceano de Fogo, um gigantesco oceano de lava entrecortado por ilhotas de vulcões ativos, lar dos dragões vermelhos; a Cordilheira dos Sussurros, uma vasta cadeia de montanhas tão altas que a vida em terra era impossível e as
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raças aladas e dragões azuis prosperavam; o Continente, uma grande massa de terra tomada de florestas, vegetação densa e dragões verdes; e o Pântano da Noite Eterna, no extremo sul, onde a luz nunca entrava e a própria escuridão tinha vida para o deleite dos dragões negros. Separando estes territórios havia o Grande Mar, um conjunto de águas revoltosas dominadas por dragões marinhos e outras raças aquáticas de grande poder. A desolação que se seguiu ao esquecimento de Kallyadranoch mudou a paisagem em todas as regiões e acelerou os efeitos do tempo. A Geleira há muito derreteu, deixando para trás um oceano calmo e infértil com ocasionais icebergs. A lava e o magma dos vulcões do Oceano de Fogo esfriou e endureceu. A vegetação do Continente recede sem reposição, dando lugar a savanas e desertos. Da outrora orgulhosa Cordilheira agora restam poucas montanhas e vales, pouco mais que planaltos açoitados pelo vento. O Pântano deu lugar a uma terra seca e sem vida. E o Grande Mar, outrora revoltoso e cheio de força, hoje é uma imensidão de calmaria. A vida, por outro lado, não se tornou mais fácil. A terra se tornou infértil, e a agricultura impossível sem a ajuda de magia. Os que podiam fugiram para outros mundos; para quem isso não era possível, restou apenas aceitar o domínio dos mais fortes e poderosos que, em troca da servidão, eram capazes de garantir a subsistência. Com o retorno de Kallyadranoch ao Panteão, a situação começou a mudar outra vez. Marinheiros já relatam movimentos hostis ao navegar pelo Grande Mar, e há quem acuse um calor que não se sentia há séculos ao caminhar pelo antigo Oceano de Fogo. São indícios pequenos, no entanto, e ainda deve levar muito tempo para que os efeitos da desolação sejam revertidos.
População & Aventureiros A primeira coisa que chama a atenção em Drashantyr são, obviamente, os dragões. De todas as espécies, em todos os lugares, assumindo formas humanoides e ocupando o papel de reis, governantes e tiranos. Este mundo é provavelmente o único em que eles podem ser considerados uma raça nativa, e não um monstro raro. Mas mesmo aqui eles são territoriais e mesquinhos, propensos a entrar em conflitos com os irmãos de raça e a se deixar levar por longas disputas de poder. Assim, ainda que
Drashantyr, o Cemitério dos Dragões Divindade: Kallyadranoch, Deus dos Dragões, da Tirania e do Poder. População: kobolds (33%), humanos (18%), sulfure (14%), dragões (11%), outros (24%).
Magias enfraquecidas: ilusão, invocação. Magias proibidas: bem, caos. Deuses enfraquecidos: Khalmyr, Marah, Valkaria. Renascidos: almas renascidas aqui não são diferentes de suas existências em vida… por enquanto. Regras especiais: exceto em alguns locais, este mundo é similar a Arton.
sua população total seja grande se comparada com a de outros mundos, seu número absoluto ainda é menor do que o de algumas outras raças comuns. Destas, a mais facilmente encontrada em Drashantyr são os kobolds. Descendentes antigos dos dragões, em outros mundos são considerados uma praga, mas talvez aqui seja o local onde sua presença é mais predominante. Escondidos nos subterrâneos, habitando cavernas, formando tribos em áreas selvagens... para onde quer que você olhe, corre o risco de se deparar com um bando deles. Adaptáveis a qualquer situação, mas ainda frágeis demais em comparação com seus vizinhos, os humanos são o segundo grupo mais numeroso em Drashantyr. São o gado deste mundo, criados em abatedouros disfarçados de cidadelas e trocados como propriedade entre os poderosos. E, devido à presença dos diabos rhayrachay, os sulfure também são uma presença numerosa entre os habitantes de Drashantyr.
Encontros & Aventuras Séculos de desolação deixaram sua marca em Drashantyr. Outrora coberta de civilizações poderosas governadas por tiranos intocáveis, hoje pouco resta delas além de ruínas abandonadas. As sociedades que ainda existem habitam pequenas cidadelas e fortalezas, em geral comandadas por dragões ou diabos que tratam os habitantes como parte de seus pertences. Para exploradores corajosos, há muitos tesouros a serem encontrados — de itens mágicos de grande poder a pilhas de joias e metais preciosos em antigos covis abandonados. No entanto, os perigos são equivalentes aos prêmios. Todo tipo de criatura aparentada com dragões pode ser encontrada aqui. Desde dragões verdadeiros, de todas as espé-
Drashantyr é também a terra dos kobolds. Para onde quer que você vá, os encontrará — escondidos nos subterrâneos, formando tribos em áreas selvagens, ocupando ruínas de civilizações antigas. Os tiranos que governam este mundo os detestam como a qualquer praga, mas mesmo todo o seu poder se mostra insuficiente para acabar com eles, que, afinal, também gozam das graças de Kallyadranoch.
Mundos dos Deuses
Magias melhoradas: encantamento, essência, mal, medo, ordem.
cies e sub-espécies, a androdracos, centopeias-dragões, hidras e incontáveis outros. Mesmo espécies comuns acabam alteradas aqui, recebendo características dracônicas como escamas, garras, presas ou armas de sopro, como se fossem meio-dragões.
Outros habitantes característicos deste mundo são os diabos conhecidos como rhayrachay. Desterrados desde que o Tirano Cromático foi banido e Drashantyr foi isolada do contato com os outros mundos, eles têm aos poucos retornado para cá, retomando suas antigas bases e cidadelas.
Locais de Interesse As Minas de Aço-Rubi Em Arton, o aço-rubi é um material raro e cobiçado. Um metal com aparência de vidro avermelhado, mas dureza equivalente à do aço verdadeiro, uma arma forjada com ele é capaz de ignorar as proteções físicas do alvo, tornando-o especialmente desejado para enfrentar os lefeu. O que poucos sabem é que a verdadeira origem do aço-rubi são os subterrâneos de Drashantyr. No passado, ele se formava naturalmente no interior do mundo, acumulando a força e o poder dracônicos que emanavam do próprio Kallyadranoch. Seus veios eram conectados magicamente com os subterrâneos de Arton, de onde eram extraídos com muita dificuldade por anões. Com o esquecimento do deus dos dragões, as jazidas pareciam ter secado, levando também ao seu esgotamento em Arton. Mas com seu retorno elas começaram a reaparecer, e aos poucos as antigas minas voltaram a ser ocupadas por rhayrachay e dragões que extraem o minério com o uso de trabalho escravo para armar seus exércitos ou vender a outros mundos.
O Cemitério de Itens Mágicos Além de deus dos dragões e dos tiranos, Kallyadranoch também é o deus do poder em sua forma bruta. Mesmo após seu desaparecimento, alguns locais de Drashantyr ainda emanam esse poder, e ele contamina tudo o que pisa sobre eles. O Cemitério de Itens Mágicos é um destes locais. Localizado em algum ponto no coração do Continente, trata-se de uma clareira imensa, coberta de esqueletos de monstros e humanoides e dos objetos que esses deixaram para trás. Neste local, qualquer item mágico com um bônus numérico tem seu valor aumentado em 2 pontos. Itens mágicos com PMs (como varinhas e cajados) ou com usos limitados por dia (como muitos acessórios) podem ser utilizados sem gastar PM
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ou usos diários. Outros itens mágicos podem ganhar novos poderes à critério do mestre. Os efeitos cessam uma hora depois do item ser retirado do local. No entanto, a cada mês que permaneça ali, há uma chance não-cumulativa de 10% de que o efeito de aumento de bônus mágico seja permanente. Muitos buscam o Cemitério para aumentar o poder dos seus equipamentos, ou para procurar itens que já tenham permanecido tempo suficiente para se tornarem extremamente poderosos. Muitos mais, no entanto, morrem nas mãos das criaturas mágicas de grande poder que habitam a região.
Kallyadranoch não pisa no próprio Covil desde que foi banido do Panteão. Seu corpo físico ainda está preso em Arton, enquanto seu espírito anda com o corpo da elfa Yadallina. Lendas dos tesouros incalculáveis que ele guarda são comuns, bem como os fins cruéis e dolorosos daqueles tolos o bastante para buscá-los — o local é considerado sagrado para os dragões, que são capazes de colocar as diferenças típicas da raça de lado para caçar e torturar aqueles que pensarem em violá-lo.
O Império da Kobold-Mãe
A antiga morada do Senhor dos Dragões não era um grande castelo ou fortaleza, como ocorre com a maioria dos outros deuses. Seu Covil, na verdade, era Drashantyr como um todo; seu centro de comando e sala de tesouros era a totalidade dos subterrâneos deste mundo.
Os kobolds existem em abundância em Drashantyr. Onde quer que haja vida neste mundo, você pode encontrá-los — alguns dirão que você poderá encontrá-los mesmo onde não houver vida nenhuma! Com um número tão grande, há quem estranhe o fato desses pequenos monstros manterem como forma de organização básica a tribo, em vez de buscarem formas mais complexas de civilização, como reinos ou impérios. Um claro indicativo de intelecto reduzido, diriam os estudiosos.
Muitos pontos de Drashantyr possuem cavernas e entradas que levam para incontáveis redes de túneis, com caminhos tão sinuosos e labirínticos que mesmo minotauros já se viram perdidos entre eles. Centenas de quilômetros adentro, muitos destes túneis começam a ser substituídos por corredores regulares, escavados na rocha como o interior de um grande palácio. É o sinal de que os exploradores chegaram ao covil do Deus dos Dragões... e que provavelmente nunca mais verão a superfície.
Porém, uma lenda recorrente desafia essa visão. Segundo ela, assim como cada tipo de dragão possui, em Arton, um Dragão-Rei ou Dragoa-Rainha (um exemplar máximo da espécie), também existiria em Drashantyr uma kobold-rainha, conhecida como a Kobold-Mãe: a kobold mais poderosa de todas, adorada como uma deusa por seus semelhantes. Ela seria a governante de um vasto império subterrâneo, uma terra mítica onde os kobolds seriam os donos do poder e às demais raças caberia o papel de cidadãos de segunda classe.
O Covil de Kallyadranoch
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Alguns vão mais além nas especulações, e propõem mesmo que todo kobold de Drashantyr — talvez mesmo todos os kobolds, de todos os mundos — secretamente pertence a este império. As “tribos” encontradas em diversas regiões não passariam de postos avançados, guardas de fronteira encarregados de avisar seus conterrâneos de possíveis ameaças.
Organizações O Conselho dos Seis No passado, Kallyadranoch tinha sob seu comando seis generais dragões de imenso poder, que comandavam, cada um, uma das regiões de Drashantyr. Esses generais formavam o Conselho dos Seis, encarregado de aconselhar e aplicar os ditames do Deus dos Dragões sobre seus súditos. Os seis generais morreram na guerra que se sucedeu à Revolta dos Três, embora haja dúvidas sobre o fato de terem realmente desaparecido — alguns dizem que eram poderosos demais, e que suas almas persistiram, renascendo em novos corpos em outros mundos. De qualquer maneira, o Conselho ainda existe, e no longo período de ausência de Kallyadranoch tornou-se o mais próximo que Drashantyr possui de um governo central. Desde a morte dos generais, nenhum dragão conseguiu permanecer por muito tempo como membro do Conselho. As disputas são constantes, e os antigos membros são substituídos após serem vencidos em combate ou caírem ante grandes conspirações e intrigas. Atualmente, ele é presidido por Tamait [dragoa vermelha, monstro 40/gênia do mal 10, LM], uma dragoa vermelha anciã de enorme poder.
O Exército de Abahddon Abahddon [senhora das profundezas, espírito 31, LM] é conhecido pelos habitantes de muitos mundos como o líder incontestável dos diabos rhayrachay, encarnações da Lei e do Mal. Ardiloso e inteligente, foi ele que desenvolveu o ritual que salvou sua raça da destruição quando Kallyadranoch foi banido do Panteão e Drashantyr foi tomada pela desolação. Com o retorno do Deus da Tirania, os rhayrachay também voltaram em peso para Drashantyr. Embora continuem sem um mundo nativo, e com isso tecnicamente imortais (seus corpos apenas renascem em um local aleatório sempre que destruídos), voltaram a ocupar seus antigos postos e a angariar seguidores para combater na eterna guerra do Expurgo contra os lacharel, os demônios caóticos.
O próprio Abahddon raramente é visto neste mundo, preferindo dar prosseguimento aos seus planos de aniquilação dos lacharel em outros locais, e delegando o comando direto do Exército a generais subordinados. Um de seus projetos atuais é reestabelecer a ligação dos Nove Infernos com Drashantyr, criando um acesso permanente a vários mundos.
Mundos dos Deuses
Na verdade, poucos acreditam nessas histórias. Na maioria dos lugares, a mera menção das palavras “império” e “kobold” na mesma frase é capaz de gerar grandes risadas. Para esses, cada vez que um grupo de kobolds demonstra organização um pouco mais desenvolvida do que o esperado, a história da Kobold-Mãe é lembrada, e aquela pequena ponta de dúvida sobre a sua óbvia falsidade é alimentada...
O Exército de Abahddon usa como base a antiga Fortaleza da Desolação, localizada no interior de um vulcão do Oceano de Fogo. De lá, o general diabo comanda as operações de extração de aço-rubi, recrutamento e conquista de territórios. Como aconteceu com muitos outros locais governados por criaturas poderosas, desde que a desolação atingiu Drashantyr muitos refugiados buscaram abrigo nos arredores, formando uma grande cidadela de casebres e barracos constantemente visitada pelos diabos atrás de escravos e trabalhadores.
Os Guerreiros do Poder Supremo Embora não sejam propriamente uma organização, existe em Drashantyr um tipo peculiar de guerreiro, que domina energias misteriosas para aumentar suas capacidades físicas, mentais e espirituais. Através de disciplina e treinamento rigoroso, acumulam grande poder, sendo capazes de destruir montanhas e enfrentar dragões adultos com as mãos vazias. Mais do que qualquer outra coisa, esses guerreiros vivem para o combate. Sua dedicação é absoluta; outros interesses simplesmente desaparecem à medida que seu treinamento se intensifica. E ele abrirá mão de qualquer compromisso com um sorriso no rosto sempre que um inimigo poderoso o bastante o desafiar para um duelo. Rumores falam de um torneio secreto realizado em algum ponto deste mundo, onde disputa-se o título de guerreiro mais forte do multiverso. O mais conhecido guerreiro do poder supremo é Kenishiro [humano, monge espiritual 7/guerreiro do poder supremo 7, LB], um nativo de Sora praticante de uma arte marcial secreta, vivendo em Drashantyr desde que o gog’magogue em que viajava naufragou anos atrás. Ele então adotou a vida de andarilho, percorrendo o mundo em busca de aprimoramento físico e espiritual, usando seu poder para ajudar os necessitados. Tornou-se uma espécie de figura lendária, como um farol de esperança para aqueles cuja a vida é mais difícil, com o nome sussurrado em segredo por aqueles que sofrem sob o domínio de diabos e dragões. Há quem diga que quando caiu em Drashantyr, Kenishiro estava indo para o Torneio do Deus Guerreiro, em Werra. E que seu gog'magogue teria sido derrubado para evitar sua participação. Ninguém em Drashantyr sabe dizer quem seria responsável por este aparente atentado, mas viajantes vindo de Sora falam em um guerreiro que se tornou o mais poderoso de lá desde o "sumiço" de Kenishiro: Yuka [humano, monge espiritual 7/guerreiro do poder supremo 7, LM]. A verdade sobre o atentado ainda precisa vir à tona.
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Kundali Mundo de Tauron
Parte 1
Não há um labirinto tão grande quanto Kundali. Tantos corredores e paredes sinuosas, tantas bifurcações e espirais que, se pudessem ser desenredadas, suas paredes formariam uma muralha capaz de cercar o multiverso. À superfície, Kundali parece ser uma paisagem gelada e pouco convidativa, de paredões rochosos e labirintos aparentemente naturais. Mas em alguns lugares, vales circulares que descem por quilômetros, as temperaturas são mais amenas e um verdadeiro paraíso para os minotauros se apresenta. Ali, eles podem exercer sua força e obter protegidos com facilidade, numa celebração ao modo de vida do povo-touro. Ainda mais profundos, existem subterrâneos igualmente labirínticos, até chegar a uma terra de chamas e calor infinitos — os domínios pessoais do Touro em Chamas. Lá, ele descansa, satisfeito, após ter obtido o controle dos Vinte Deuses das mãos de Khalmyr. Mas há muitos fracos a se proteger no multiverso, e Tauron pretende ter todos sob seu controle. E receberá o respeito devido.
Clima & Terreno À primeira vista, Kundali parece um mundo natural, cheio de florestas, mares e montanhas. Mas quase toda a superfície é assolada por ventos gelados, com um manto de neve que cobre as montanhas, planícies e bosques primitivos, culminando em orlas pedregosas e enegrecidas onde as águas geladas estrondam suas ondas. Tudo neste mundo lembra algum momento perdido na memória do tempo e das criaturas, com o calor dos pântanos e a dominação dos lagartos perdidos no passado, quando a única coisa que importava para sobreviver era o calor da manada e a defesa brutal formada por pelos e chifres. Aqui, o verde é esmaecido e guardado sob a neve, aguardando os poucos momentos de verão, e onde o uivo do vento se confunde com o rosnado dos lobos, endurecendo o coração dos bisões e auroques. Mas nem tudo é uma paisagem acinzentada em Kundali. Equidistantes entre si existem três desfiladeiros perfeitamente circulares, imensas ilhas de calor no meio dos planaltos nevados. Por quilômetros no fundo destes se estendem campos verdes, pradarias, bosques, rios e mares interiores onde brisas tépidas acariciam a pele das criaturas. Mas tudo isso não chega à metade do que o mundo de Tauron tem a oferecer. Porque sob cada metro quadrado
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da superfície se desenrolam os corredores dos labirintos, enovelando-se em túneis naturais ou escavados, se abrindo em cavernas e praças, levando a precipícios ou mares subterrâneos, sempre se aprofundando, mais e mais por milhares de quilômetros até o centro do labirinto com suas chamas vermelhas e amarelas. Cada curva desses labirintos pode esconder um novo perigo, já que nos territórios longe das patrulhas táuricas muitas criaturas das profundezas podem se esgueirar à caça de vítimas, de elementais do gelo e mortos-vivos congelados dos corredores próximos à superfície, aos vermes escaldantes e salamandras que perfuram as profundezas.
População & Aventureiros Há uma notável presença de minotauros em Kundali, acima dos números de quaisquer outras raças. Não apenas os minotauros como se encontram em Arton, mas outras sub-raças, como os minauros. Existem também proto-raças táuricas. Esses minotauros gigantes, cobertos de lã grossa e exalando névoa densa pelas narinas, fazem o chão tremer com suas passadas. Seja nas montanhas, onde os minaques escalam os picos e encaram o mundo, serenos e pensativos, seja nas florestas onde os tauroques, grandes como casas, defendem seu território contra ursos-da-caverna e lobos atrozes, esses minotauros ancestrais, bem como outras raças que decidem assentar-se neste ambiente inóspito, porém aberto, acabam vivendo em comunidades primitivas, de caráter tribal. Mas nos labirintos sob Kundali a situação é muito diferente. Assim como fizeram em Tapista, os minotauros ergueram aqui poderosas nações que ocupam vastos territórios. Conflitos entre reinos são muito comuns — os minotauros são, acima de tudo, uma raça guerreira. Mas a guerra entre estas criaturas é diferente daquelas travadas em Werra. Minotauros lutam por honra, glória e vitória, não pela morte do inimigo. São fortes e orgulhosos, mas respeitam um oponente superior. Assim, o número de mortos em uma guerra entre os minotauros é bastante reduzido — uma batalha se parece mais com um torneio. Neste aspecto, minotauros são similares a búfalos e outros bovinos selvagens; desafiam uns aos outros em duelos brutais, mas quase nunca até a morte. Um duelo é mais um teste de força e soberania.
Os territórios mais contestados pelas nações táuricas em Kundali são os Prados Verdes. São territórios ensolarados no fundo dos desfiladeiros, onde rebanhos pastam livres e pequenas comunidades de agricultores mantêm uma existência idílica. A segurança é garantida pelos minotauros das nações que controlam cada Prado Verde (o Império Betizu, a Nação Vianesa e a República Cachena), que cercam cada acesso com portões e soldados, reservando os espaços internos como prêmio aos heróis e cidadãos privilegiados. As profundezas de Kundali, no entanto, são evitadas. Quanto mais fundo no imenso mundo-labirinto, maior é a temperatura. Cada rampa, escadaria ou vão livre revela aos poucos um calor opressor, até que salamandras, elementais do fogo e cães do inferno comecem a ser avistados em meio a lampejos de luz alaranjada. O cerne desse labirinto, seu ponto mais profundo, é o imenso Salão das Chamas.
Encontros & Aventuras Existem poucos lugares realmente seguros em Kundali. Aventurar-se fora dos labirintos joga o explorador em um território gelado e inóspito, onde até mesmo ficar parado pode causar a morte. As florestas são territórios de hordas de javalis selvagens, grandes como elefantes, que atacam ou são caçados por lobos atrozes. Alces e renas também são comuns, mas têm a altura de torres, com galhadas ameaçadoras, muitas das quais possuem carcaças ressequidas, ainda grudadas nos chifres. Ogros e gigantes escavam os rochedos para ampliar suas cavernas, enquanto o canto sinistro de baleias assassinas e dragões marinhos ecoam junto às ondas nas praias cheias de seixos cinzentos. As tribos de minotauros gigantes, os tauroques, percorrem toda a superfície, nem sempre dispostos a dialogar com quem considerem invasores. Dentro dos labirintos não há chance de se perder: existe a certeza. Quanto a aventureiros, se não estiverem envolvidos com os jogos políticos, guerras de expansão e demais atividades típicas das nações táuricas, poderão tentar a sorte no vagar sem fim dos corredores, enfrentando os monstros mais ardilosos que os subterrâneos podem fornecer. Para muitas criaturas de outras raças, esta sina é melhor do que ser escravizado pelos minotauros.
Kundali Divindade: Tauron, Deus da Força, dos Minotauros e da Proteção. População: minotauros (42%), orcs (26%), humanos (15%), outros (17%). Magias melhoradas: abjuração, fogo, ordem. Magias enfraquecidas: encantamento, ilusão. Magias proibidas: caos, medo.
Mundos dos Deuses
No mundo de Tauron, membros de outras raças acabam se tornando escravos. Como ocorre em Tapista, a escravidão dos fracos é vista pelos minotauros como algo natural, não um ato maligno. Grande parte da população escrava aceita esta condição. Outros, no entanto, resistem e lutam. Grupos de rebeldes formados por humanoides unem-se para combater a tirania dos minotauros, mas sem muito sucesso; suas comunidades não chegam formar nações ou mesmo cidades, pois a sobrevivência envolve mudar-se constantemente, evitando o contato com os minotauros, ou travar escaramuças que mais frequentemente terminam com a derrota da resistência.
Deuses enfraquecidos: Hyninn, Kallyadranoch, Khalmyr, Nimb, Ragnar. Renascidos: almas renascidas aqui não são diferentes de suas existências em vida. Regras especiais: exceto onde indicado, este mundo é similar a Arton.
Locais de Interesse Arena da Glória O deus Tauron, na forma de um grande minotauro negro com a cabeça em chamas, pode ser encontrado na Arena da Glória — o maior anfiteatro de jogos conhecido no multiverso. O anfiteatro é uma construção a céu aberto, mas é sempre noite na Arena da Glória. Um céu sempre estrelado e a temperatura de uma noite de verão levam muitos visitantes a desconfiar que eles se encontram, na verdade, em uma caverna tão grande que não seja possível discernir sua abóbada. Túneis em vários pontos dos labirintos — inclusive em reinos distantes entre si — levam ao anfiteatro de Tauron, o que faz muitos concluirem que seu acesso não é apenas físico. Coroando o topo das arquibancadas, uma cinta de pedra serve de pedestal para diversas estátuas de antigos campeões e de moldura para relevos de feitos gloriosos. Acima de tudo, a Arena da Glória é um lugar de memória. Aqui o deus convoca grandes campeões de todos os mundos para competições e torneios de luta. Entre os prêmios para os campeões, Tauron costuma oferecer desde artefatos poderosos até a realização de desejos. Em todo o multiverso, apenas o Torneio do Deus Guerreiro, realizado em Werra, rivaliza em termos de recompensas e poder dos lutadores. Diante da entrada da arena se ergue uma grande estátua de Glórienn, enfeitada com correntes de pedra. A própria deusa comparece aos torneios, posicionada perto de Tauron, ocupada em servir suas refeições e participar de encenações entre gladiadores, sempre como a vítima que será resgatada por heroicos minotauros. Conta-se que a Arena está sendo preparada para aquele que será seu mais grandioso torneio — algo que, talvez, envolva a Deusa dos Elfos de maneira mais importante e perigosa que os pequenos jogos e pantomimas atuais.
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Shambhalid
O Salão das Chamas
Longe dos gritos das arenas, dos batalhões em marcha e das guerras tribais, muito acima de tudo, escondido e à plena vista em alguma das montanhas do mundo de Tauron fica Shambhalid, um reino místico onde monges iluminados contemplam a existência e contam os minutos do multiverso. Dizem que estar em Shambhalid é estar no verdadeiro paraíso de Kundali, transcender a força física pela potência metafísica: quem viver em Shambhalid viverá além do tempo e do espaço.
Exatamente no centro de Kundali se abre um enorme salão, cuja abóbada é pintada pelas chamas que dançam em toda parte. O chão é forrado de lava, salvo passarelas de obsidiana onde elementais do fogo, do magma e da fumaça e outras criaturas resistentes ao calor sufocante podem perambular sem precisar nadar em rocha derretida.
Parte 1
Tais promessas encantam muitos habitantes de Kundali, mas alcançar a cidade escondida é um feito quase impossível; é necessário atravessar os bosques gelados dos tauroques, encontrar a montanha correta e, para os minotauros, vencer seu pavor de altura. Os minaques, habitantes das montanhas de Kundali, conhecem bem a lenda de Shambhalid e consideram a cidade sagrada e real, embora muitos jamais a tenham visto. Todos repetem a mesma indicação de caminho: Shambhalid está onde e quando seu espírito precisar dela, em algum lugar destes picos. Assim como os tauroques, os minaques não veneram Tauron, mantendo uma crença na fluidez do tempo e das energias. O mais próximo de divindade que consideram é Togor Azai [minaque, clérigo 10/monge espiritual 7/monge do fluxo divino 10, LN], o gigantesco prelado de Shambhalid.
Os Nove Infernos Um dos aspectos dos Nove Infernos se encontra em Kundali. Assim como grande parte do mundo de Tauron, eles são repletos de labirintos, mas suas paredes são avermelhadas, cobertas de ossos ou de criaturas flageladas. Também não é habitado unicamente pelos rhayrachay; muitos minotauros vivem nestes domínios, chegando a formar grandes comunidades. Curiosamente, os rhayrachay de Kundali nascem ou assumem uma forma muito semelhante à dos minotauros. Cabeças que lembram touros, ou realmente bovinas. Sua marca, entretanto, é uma coloração avermelhada no pêlo e os chifres vermelho-vivos. Os rhayrachay participam de seus jogos de poder criando governos e tramas, ascendendo e assassinando príncipes. Suas festas servem como encontro político entre as facções que disputam o poder nos Nove Infernos, mas, como tudo o mais, refletem também os excessos das civilizações táuricas. O príncipe dos rhayrachay em Kundali é um posto de pouquíssima importância, no fim das contas. É um mero fantoche político que serve para repetir o discurso de seus titereiros e ser assassinado pela oposição. A força que comanda os Nove Infernos está nos senadores e nas casas tradicionais e, com o retorno de Kallyadranoch, novas reuniões e acordos estão sendo feitos, apontando para uma organização real em meio à decadência dos Nove Infernos. As duas potências neste cenário são senadores e líderes de casas, os terríveis Blazuzu [rhayphozz, espírito 14/guerreiro 7, LM], senhor do Clã Degolador, e Peçonia Thay [erynies, espírito 11/assassina 4, LM], senhora das Amaldiçoadoras.
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O entorno é coroado por colunas e passagens novas para o labirinto, enquanto uma torrente de água fervente se projeta com força da boca de uma estátua de dragão marinho, atinge um canal de obsidiana e o percorre pelo salão, passando sob uma estátua colossal do grande deus Tauron sentado sobre um arco de triunfo que enfeita o centro do aposento infernal, para mergulhar em um sumidouro no outro canto. Muitos acreditam que o Salão das Chamas é uma espécie de quarto de descanso de Tauron e que ele dorme dentro da estátua abrutalhada quando não está presidindo a Arena da Glória. Outros acham que este é um lugar reservado à purificação dos mais fortes, que emergiriam de um banho no lago de lava como novas criaturas de Tauron, mais fortes e glorificadas. Ninguém sabe ao certo. O Salão das Chamas é um dos lugares mais inacessíveis de Kundali, e mortal para qualquer aventureiro. Porém, uma raça em especial consegue alcançá-lo: as dragoas-caçadoras. Através de um ritual próprio e tão antigo quanto o tempo, elas conseguem alcançar o Salão das Chamas, até mesmo em vida, e são as únicas criaturas, fora os monstros de fogo que habitam o lugar, a conseguirem passar ilesas pelas passarelas de obsidiana em brasa. Mas as dragoas não veem um salão com colunas, arcos e passagens, não enxergam os parapeitos adornados das passarelas, nem o aqueduto efervescente. Elas veem a Caverna em Chamas, de paredes de pedra, disformes e arranhadas por garras gigantescas, com caminhos de pedras caídas e nichos se projetando da lava como ninhos de cegonha. No lugar da estátua rústica elas veem a própria Divina Serpente, erguendo-se em glória, exalando vida em suas escamas e mostrando seu poder para suas filhas amadas. Mais do que lançar luzes, este lugar projeta dúvidas e mistérios quanto à natureza e relação entre Tauron e a Divina Serpente.
Organizações Os Tapistanos Os minotauros que morrem em Arton nem sempre acabam em Kundali. Isso torna suas comunidades no mundo de Tauron ínfimas perante as grandes nações e comunidades independentes de minotauros nativos deste mundo — os números de minotauros artonianos seria pequeno mesmo que toda Tapista fosse transportada para Kundali. Apesar disso, muitos minotauros oriundos de Arton desenvolveram uma filosofia de pensamento segundo a qual Tapista é o lar verdadeiro e sagrado de todos os minotauros, criada por Tauron na grande Arton, e as demais nações de
Kundali nada mais são que ecos da glória que é Tapista, destinadas a ocupar um cargo de colônias amigas para as futuras expansões táuricas no multiverso.
Seu líder máximo é o prelado Togor Azai, que vive em Shambhalid, capital de sua crença, mas outros líderes menores habitam diversos templos e treinam seus discípulos na contemplação do Fluxo Divino. Embora quase todos os monges sejam minaques, não é obrigatório pertencer a esta raça para ser aceito como noviço. Mas graças à localização de todos os seus templos, altos sobre as montanhas, são raríssimos aqueles que chegam a seus portões para se candidatarem ao noviciado.
Monges do Fluxo Divino
Lanistas da Glória
No alto das montanhas de Kundali, em templos e mosteiros açoitados pelo vento cheio de cristais afiados de gelo, vivem os monges do Fluxo Divino. Uma ordem monástica que não serve Tauron, mas acredita na fluidez do tempo e das energias. Graças a seu treinamento árduo, meditação e estudos em tábuas antigas, os monges do Fluxo Divino conseguem dominar parte do fluxo das energias, sendo capazes de se deslocar entre as partículas do tempo.
Dentre as profissões que qualquer minotauro possa aspirar, servir ao grande deus Tauron em sua Arena da Glória é o desejo máximo. Os Lanistas da Glória são encarregados de conseguir gladiadores e treiná-los. Também são responsáveis por reformar e construir partes da Arena, conforme os desígnios do próprio Deus da Força, bem como caçar os animais mais incríveis para agradar as multidões que assistem aos espetáculos.
Enquanto os monges recém formados são capazes de pequenas explosões de fluxo, se deslocando alguns poucos segundos para frente ou para trás entre as frestas do tempo, os monges mais velhos e experientes podem viajar grandes distâncias no intervalo de uma hora, ou concentrar a energia
Mundos dos Deuses
Esta corrente nasceu entre os minotauros artonianos que habitavam a República Cachena e ganhou certa força graças à liderança de Gaio Duruncornua [minotauro, guerreiro 4/nobre 8/senador 8, LN], que em vida foi um dos princeps de Tapista. Sob seu comando, o partido conhecido como tapistanos começou a fazer frente política no senado da república, ainda que modesta. Mas tem ganhado mais membros e adeptos entre a população táurica, inclusive em outras nações de Kundali.
de um ano inteiro em um golpe que arrasa o adversário com o peso das quatro estações.
Seus líderes e treinadores são Agacletus Manobus [minotauro, ranger caçador de monstros 13, N], responsável pela organização das caçadas e tratamento das feras, Lúcio Dentes-de-osso [minotauro, plebeu 19, LN], chefe dos construtores, e Pulcher Ardens [minotauro, guerreiro 6/lutador 6/gladiador imperial 4, NM], o treinador de gladiadores.
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Magika Mundo de Wynna
Parte 1
Em um primeiro momento, Magika lembra o mundo de Azgher. A paisagem é tomada por um deserto repleto de areia e dunas. No entanto, bastam alguns minutos para se perceber as diferenças — o calor é mais brando e as areias são mais gentis. Oásis são comuns, e a vida fervilha com facilidade — e, com ela, também a magia. Magika é um mundo de magia intensa. Aqui, ela é tão poderosa que nem a paisagem escapa aos seus efeitos. Arco-íris pintam os céus todos os dias, em todas as direções, enquanto ventos fortes modelam as nuvens em formas impossíveis. Seis sois fazem seus próprios lestes e oestes; eles se erguem e se põem em conjunto, dando lugar a seis luas que dominam o céu à noite. O número seis tem um significado muito grande em Magika, pois representa os seis caminhos da magia elemental. Muitas coisas deste mundo existem neste número: seis sois, seis luas, e até seis cores do arco-íris. Diferentes das cores de Arton, elas estão diretamente associadas aos elementos: vermelho (fogo); azul (ar); ao, uma cor verde-azulada semelhante à cor do mar (água); verde (terra); branco (luz) e preto (trevas). Qualquer ser que chegue neste mundo também perceberá de repente que é capaz de realizar alguns efeitos mágicos espontâneos, apenas com a força do pensamento. Da mesma forma, aqueles que já possuem poderes mágicos os verão aumentados consideravelmente, e mesmo itens encantados tem seu poder ampliado a novos níveis.
Clima & Terreno Magika é um mundo desértico, tomado por areias e dunas em todas as direções. Não há um oceano, mas oásis são comuns, alguns quase tão grandes quanto pequenos mares. Muito provavelmente a vida seria impossível, ou pelo menos muito mais difícil, não fosse a presença abundante de magia. O ano é dividido em seis estações, que recebem o nome nativo de suas cores. Começa em Branco, a estação do degelo, com dias mais longos e luas mais brilhantes; Ao, a estação das chuvas; Verde, a estação das flores, equivalente à nossa primavera; Vermelho, a estação do calor, semelhante ao verão; Azul, a estação dos ventos, seu outono; e Negro, a estação da escuridão e frio, com noites longas e sem luas. As cidades de Magika lembram as histórias das Mil e Uma Noites, com luxuosas torres abobadadas de ouro e mármore, toldos e tapeçarias coloridos, mercados e feiras agitados.
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Magika Divindade: Wynna, Deusa da Magia. População: fadas (26%), gênios (14%), elfos (13%), qareen (13%), gnomos (8%), outros (26%). Magias melhoradas: caos, essência, invocação, tempo. Magias enfraquecidas: ordem. Magias proibidas: nenhuma. Deuses enfraquecidos: nenhum. Renascidos: veja a caixa de texto Magia Intensa. Regras especiais: veja a caixa de texto Magia Intensa. Além disso, as fases das luas afetam a potência das magias. Lua
Elemento
Descritores
Ígnis
Fogo
Fogo, encantamento
Aquaea
Água
Água, frio, transmutação
Tellus
Terra
Abjuração, ácido, terra
Ventus
Ar
Ar, adivinhação, ilusão, sônico
Lucis
Luz
Cura, eletricidade, ilusão, luz
Erebea
Trevas
Escuridão, medo, necromancia
Na fase nova de uma lua, magias com os descritores listados são consideradas enfraquecidas; na fase crescente, melhoradas; na fase cheia, melhoradas e recebem os efeitos de Maximizar Magia sem custo em PM. Apenas na fase minguante as magias associadas a determinado elemento possuem efeito normal.
Pessoas voam pelos céus, seja com seus próprios poderes, seja a bordo de tapetes, vassouras e outros “veículos” voadores. Itens mágicos domésticos são comuns, como baldes que carregam água sozinhos, roupas que nunca ficam sujas e harpas que tocam boa música sem a necessidade de um bardo. No entanto, como várias coisas em Magika, boa parte destes itens deixa de funcionar quando levada para fora do mundo. Outra característica incomum são os seis sois e seis luas de Magika. Por muito tempo eles confundiram os estudiosos nativos. Foram necessárias grandes expedições organizadas por membros da Akademia para que eles pudessem ser entendidos e explicados adequadamente.
Em Arton, os sois de Magika são conhecidos como os Planos Elementais. Magias de transporte planar direto para eles são relativamente comuns, e seus habitantes nativos, os elementais e gênios, também são muito conhecidos. Mesmo os defensores do modelo planar reconhecem que há uma relação entre os sois e os Planos, como se fossem portais que ligam os céus deste mundo a cada um deles.
Devido à distância de Magika para Solaris, a luz do dia é fornecida por esses sois, em especial Phlox e Pharos. Os demais não emanam luz, mas energia mágica ligada ao seu elemento. Magika também possui um segundo conjunto de satélites, seis luas visíveis no céu durante a noite (e ocasionalmente durante o dia). Cada uma reflete a energia de um dos sois, sendo por isso também associadas a um elemento. As seis luas são Ígnis, Aquaea, Tellus, Ventus, Lucis e Erebea. Dependendo da forma como o mundo se interpõe entre luas e sois, há fases diferentes de cada lua, que afetam o poder de magias conjuradas quando as luas estão visíveis. A passagem das fases é irregular, e não é incomum que haja mais de uma lua passando por uma mesma fase ao mesmo tempo. A cada doze anos, aproximadamente, todas as luas se alinham em uma mesma fase — o que costuma ser especialmente devastador quando a fase em questão é a cheia...
População & Aventureiros Magika é um dos poucos mundos onde humanos são minoria — chegam a ser raros, vivendo entre outras raças e quase nunca formando comunidades próprias. As fadas, em sua imensa variedade (sprites, ninfas, dríades, brownies...), formam a maior parte da população. Em segundo lugar ficam os gênios, classificados em seis espécies, uma para cada elemento — raramente encontrados fora desse mundo. Em terceiro, os elfos: grande parte das almas provenientes do massacre de Lenórienn veio para cá, e outros mais vieram após Nivenciuén ser tomada pela Tormenta. Os meio-gênios qareen e os ilusionistas gnomos também se destacam entre os povos locais. Os demais habitantes parecem pertencer a todos os outros povos: sempre há aqueles que amam a magia arcana, mesmo em culturas como os anões, goblinoides ou minotauros. Pela própria natureza deste mundo, praticamente todo aventureiro acaba seguindo carreiras de alguma forma ligadas à magia. Magos e feiticeiros podem ser encontrados em cada esquina. Clérigos honram Wynna em troca de poderes, e ladinos frequentemente se tornam trapaceiros arcanos. Mesmo os guerreiros e lutadores aprendem a desenvolver habilidades
Encontros & Aventuras A vida animal em Magika é sempre uma surpresa: praticamente toda a fauna é composta por animais fantásticos e sobrenaturais, considerados muito raros em Arton. Mundos dos Deuses
Em Magika, esses pequenos mundos possuem nomes próprios, e cada um está diretamente associados a um elemento: Phlox, o mundo do fogo; Hydros, o mundo da água; Cthon, o mundo da Terra; Aeron, o mundo do Ar; Pharos, o mundo da Luz; e Styx, o mundo das Trevas.
mágicas, e a combiná-las com suas técnicas marciais — como os famosos monges mahou-jutsu, especialistas em mesclar seus golpes com movimentos necessários para conjurar feitiços.
Aves fênix enchem os céus em grandes bandos. Pequenos espíritos, demônios e fadas são mais numerosos que insetos. Unicórnios pastam nos oásis, enquanto grifos, hidras e dragões de pequeno porte espreitam como predadores. De fato, para caçadores de criaturas raras, Magika oferece uma grande chance de fazer fortuna — desde que se consiga chegar até aqui, é claro. Infelizmente, animais mágicos tirados de Magika morrem em poucos dias. Não que isso perturbe magos que só desejam estes animais como ingredientes para poções... Outro encontro comum em Magika é com elementais. Estudiosos da Akademia acreditam que eles tenham sido trazidos séculos no passado dos próprios planos elementais, mas se adaptaram tão bem ao ambiente de magia abundante do mundo que se espalharam rapidamente. Em muitos locais, eles formam a verdadeira fauna selvagem deste mundo — leões de fogo, aves de água, ursos de pedra... Outro tipo de elemental encontrado em Magika, mais raro e perigoso, é o elemental da magia, cujo corpo é feito de energia mágica pura.
Magia Intensa Todo viajante que desembarca em Magika de repente percebe que é capaz de realizar pequenos efeitos mágicos de maneira espontânea, apenas com a força do pensamento. Cada personagem recebe a capacidade de lançar uma magia arcana de nível 0 e uma magia arcana de nível máximo igual à metade do seu nível. Essas magias são escolhidas pelo mestre, e são consideradas habilidades mágicas. Personagens com Carisma menor que 10 não recebem estes benefícios. Criaturas que já sejam capazes de lançar magias arcanas têm seus poderes ampliados. Suas magias e talentos metamágicos gastam apenas metade dos PM normalmente necessários (arredondado para cima). Habilidades mágicas com limites diários de uso também podem ser usadas livremente. Por fim, itens mágicos também têm seus poderes ampliados. Armas e armaduras mágicas, bem como alguns acessórios, têm seu bônus aumentado em +1. Os efeitos de poções e pergaminhos tem duração duplicada. Varinhas e cajados gastam apenas metade dos PM necessários (arredondado para cima). Além disso, estes e outros itens algumas vezes podem despertar poderes que não tinham antes! Todos estes efeitos desaparecem assim que o personagem ou item sai de Magika.
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E se todos estes seres fantásticos não fossem o bastante, há ainda uma infinidade de seres criados por magia. Diversos tipos de construtos são produzidos na Akademia, com níveis variados de senciência e autocontrole. Quimeras podem surgir espontaneamente, conjuradas pela própria energia mágica que permeia o mundo. E mortos-vivos também são comuns, levantando-se sozinhos de onde morreram para vagar pelas dunas.
Você pode encontrar uma bola de fogo com o formato de uma ave de rapina caçando, enquanto cervos de leque cromático bebem água no lago. Mísseis mágicos correm pelo chão como ratazanas, e serpentes de relâmpago se enroscam nas árvores. No meio da sua fauna arcana, até mesmo feitiços poderosos, desconhecidos do resto do mundo, ou que foram há muito esquecidos, podem ser encontrados.
Locais de Interesse
As histórias deste oásis são conhecidas por toda Magika, e nem todos acreditam realmente que ele exista. No entanto, muitos são os que partem para o deserto para procurá-lo: dizem que, se você capturar um dos animais-feitiços, se tornará capaz de usá-lo para sempre como uma habilidade mágica natural.
Parte 1
Magika, a Metrópole da Magia A maior cidade de Magika possui o mesmo nome que o mundo, e foi construída às margens do seu maior oásis. Trata-se de uma grande metrópole de magia e fantasia, habitada principalmente por gênios, com grandes palácios de torres abobadadas pontilhando o horizonte. Magika, a cidade, é dividida em seis grandes distritos, cada um representando um elemento e habitado majoritariamente por um tipo de gênio. Um sétimo distrito fica na periferia e é lá que se localiza a sede da Akademia, a maior e mais prestigiada universidade de magia do multiverso. Ligando estes locais, há uma grande rede de transportes mágicos — tapetes voadores, animais como grifos e pássaros gigantes, e mesmo uma grande linha de trens movidos por magia. A vida na metrópole é movimentada e fervilhante. As pessoas são animadas e festivas, o que às vezes pode ser perigoso: sempre prontas a aplicar magia em qualquer situação, você nunca sabe quando pode ser alvo de uma conjuração perdida, ou quando uma criatura mágica enlouquecida estará à solta em meio às ruas! O Grande Mercado de Magika também é um lugar muito procurado por visitantes, onde praticamente qualquer tipo de item encantado pode ser encontrado, e os comerciantes estão sempre dispostos a negociar um bom preço. O centro da cidade abriga sua estrutura mais alta e impressionante, o Palácio de Wynna. A alegre deusa da magia mora ali, com os magos e gênios mais poderosos deste mundo. Dentre todos os deuses, Wynna é a mais acessível a visitantes: seu palácio não tem defesas (não que ela precise...), e a deusa está sempre disposta a receber visitas. Uma vez que consegue estar em vários pontos do Palácio ao mesmo tempo, Wynna pode entreter qualquer número de visitantes por quanto tempo quiser — especialmente Talude, o Mestre Máximo da Magia, com quem tem o hábito de tomar chá...
O Oásis da Magia Viva Mesmo em um mundo onde a magia é abundante e corriqueira, ainda há lendas e histórias fantásticas demais para serem críveis. O Oásis da Magia Viva é uma dessas. Segundo contam, seria um oásis em algum lugar de Magika, onde os próprios feitiços adquirem manifestações físicas.
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Organizações A Akademia A Excelsa Akademia Surreal de Magika é a maior universidade de magia do multiverso conhecido. Seu campus fica em um distrito próprio na periferia, e ela tem alunos e departamentos de praticamente todas as formas de magia conhecidas. Não há magia proibida de ser estudada na Akademia. Mesmo áreas normalmente estigmatizadas, como a necromancia e a demonologia, possuem departamentos, professores e alunos dedicados. Além disso, há diversas áreas de estudos pouco conhecidas em outros mundos que aqui possuem o incentivo necessário para se desenvolverem e aperfeiçoarem, como a cronomancia, que estuda magias ligadas ao tempo, e a numeromancia (pejorativamente chamada de “matemágica”), que utiliza matemática e probabilidades para alterar a realidade. Há um programa de intercâmbio com a Grande Academia Arcana de Valkaria, em que os melhores alunos desta podem ser convidados a passar um semestre ou dois estudando em Magika. O atual reitor, Kaz’zil [elfo sombrio, mago 6/professor de magia 10, CB], é amigo pessoal de Talude, e encoraja bastante a integração entre as universidades.
A Liga de Magibol O magibol é considerado o esporte das multidões em Magika. Uma espécie de futebol mágico, para disputá-lo os jogadores devem dominar a bola usando feitiços em vez dos pés. A Liga de Magibol é a maior competição esportiva realizada no multiverso. Trinta e seis times disputam todos os anos o título de campeão, atraindo dezenas de milhares de torcedores em cada partida. Entre as principais equipes encontram-se o Grêmio Esportivo Coração de Wynna, atual campeão; a Sociedade Esportiva Fênix, a maior e mais popular; e o Clube Atlético Dragão Dourado, que dizem possuir entre seus torcedores o próprio Talude, Mestre Máximo da Magia. Apesar da popularidade, há também muita sujeira nos bastidores da Liga. Boatos sobre negociações e arranjo de partidas são comuns, e sabe-se que há muito dinheiro circulando entre os dirigentes das equipes.
Os Seis Espíritos da Magia
Espíritos de Magia Vazia
Existem em Magika seis criaturas que muitos afirmam ser manifestações físicas dos próprios elementos que compõem a magia. São elas: a Salamandra de Fogo, espírito do fogo; a Grande Tartaruga, espírito da água; a Floresta-Urso, espírito da terra; o Dragão dos Ventos, espírito do ar; a Fênix Dourada, espírito da luz; e o Vulto Sombrio, espírito das trevas.
De acordo com as teorias mais bem aceitas, a Criação surgiu quando o Nada e o Vazio se casaram. Os frutos dessa união são os deuses, seus mundos e todas as criaturas do multiverso.
Aqueles que superarem os desafios são possuídos pelo espírito, adquirindo grandes poderes relacionados com o elemento correspondente. Além disso, tornam-se capazes de conjurar o próprio espírito fisicamente em situações de extrema necessidade. Há quem não veja os espíritos da magia como criaturas superiores, mas apenas como pouco mais que animais mágicos. Um desses é Gur Udylon [humano, ranger caçador de monstros 20, NM]. Um dia membro do Grêmio dos Caçadores e Organizadores de Safáris, ele foi expulso devido à brutalidade. Seu objetivo agora é caçar cada um dos seis espíritos e exibir suas carcaças empalhadas em sua sala de trófeus.
Mundos dos Deuses
Surgidos em eras remotas, eles hoje repousam em locais isolados, aguardando candidatos que se mostrem dignos de receber sua bênção. A forma exata de demonstrar esta dignidade pode variar de espírito para espírito — o espírito do fogo é selvagem e destruidor, e requer que candidatos a abençoados o derrotem em combate, enquanto o espírito da terra é mais passivo e resiliente, exigindo características semelhantes.
No entanto, há quem diga que caso o "nada" e o "vazio" se "casassem", o único resultado possível seria... o nada e um vazio. De acordo com essa corrente de pensamento, há outra explicação para o surgimento da vida no multiverso. No entanto, os proponentes dessa hipótese ainda não têm uma resposta definitiva para quem é o responsável pela Criação. E sua única evidência até aqui é uma estranha espécie de criatura. Trata-se do espírito de magia vazia. Um espírito de magia vazia é como uma esfera feita de escuridão. Na verdade, a esfera de escuridão é como nosso cérebro consegue compreender essa criatura — pois ela é algo muito mais complexo. Uma esfera de magia vazia é um buraco negro em miniatura, flutuando e sugando o multiverso ao seu redor. Atravessá-la com uma espada não a fere, pois a espada não acerta nada, desaparecendo na escuridão. Magias não têm efeito, sendo absorvidas logo que são conjuradas. Felizmente, essas criaturas são raras e ainda não foram encontradas fora de Magika. Ninguém sabe do que são formadas, mas há quem diga que são manifestações do Nada ou do Vazio. Ninguém teve coragem até aqui de entrar em um espírito de magia vazia, mas o anel de um mago que colocou o braço dentro de um deles em Magika foi encontrado em Ordine.
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Nivenciuén Mundo de Igasehra
Parte 1
Nivenciuén já foi um mundo belo e encantador. Coberto de florestas e vegetação, ele lembrava muito Arbória, o mundo de Allihanna. Mas em vez de um mundo selvagem, Nivenciuén era um mundo de civilização — uma civilização bela e culta, que se adaptava e vivia em harmonia com a natureza, em vez de domá-la e subjugá-la. A civilização élfica. Mas então veio a Tormenta. Igasehra, Lorde da área de Tormenta de Tamu-ra, foi escolhido para invadir e tomar o antigo reino de Glórienn. A própria deusa se recolheu na sua Torre da Harmonia, e sacrificou onda após onda de seus seguidores para se proteger... até que enfim aceitou a derrota, entregando-se a Tauron em troca de proteção. Hoje, pouco resta da beleza e cultura que marcaram Nivenciuén no passado. Em seu lugar, há um mundo quase inteiro dominado pelos lefeu — uma área de Tormenta do tamanho de um mundo, que poucos se arriscam a visitar e explorar.
Clima & Terreno Talvez até mais do que os outros senhores da Tormenta, Igasehra é um lorde da destruição. Tomando a forma de um monstro-lagarto-insetoide de proporções titânicas, pouca coisa sobrevive à sua fúria quando ele passa, pisoteando e devastando o que estiver em seu caminho. Assim aconteceu em Tamu-ra, e assim acontece também em Nivenciuén. Das vastas florestas que cobriam este mundo, quase nada restou. Uma grande planície desértica toma a maior parte da superfície. Onde ainda há vegetação, ela é distorcida e corrompida — as folhas e troncos são trocados por ossos, lâminas enferrujadas, membros insetoides, e, em pelo menos um local, corpos élficos retorcidos, que parecem ainda estar vivos, apesar de espremidos no formato de árvores. Outros tipos de terreno existem, mas sempre distorcidos e corrompidos. Os desertos são quentes e secos, tomados de areia vermelha. Montanhas têm crostas avermelhadas tornando seus picos mais agudos e cortantes. Mares, rios e outros corpos de água possuem coloração rubra, como sangue, e são ácidos e cáusticos. Não há dia ou noite. O céu é tomado de nuvens rubras, que emanam uma macabra luminosidade vermelha. Os fenômenos climáticos típicos de áreas de Tormenta também
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ocorrem aqui, com muito mais frequência e potência do que em Arton: chuvas ácidas, tempestades elétricas, distorções do espaço e do tempo... Antigamente, as metrópoles élficas eram conhecidas em todo o multiverso como o ápice da beleza e da harmonia com a natureza, com prédios e construções que se mesclavam com perfeição ao terreno onde estavam. Quase nada restou. Em alguns locais, ainda se pode encontrar as velhas ruínas, mas mesmo elas já não são mais como antes — foram substituídas por paródias macabras de si próprias, ou por estruturas lefeu encarregadas de criar novos demônios. São poucos os lugares onde a Tormenta ainda não chegou. Conhecidas como áreas livres, são pequenos bolsões de sanidade em um mundo devastado, quase nunca com mais do que alguns poucos quilômetros de raio, onde ainda é possível reconhecer um pouco da beleza e da harmonia com a natureza que sempre encantaram na raça élfica. Mesmo nelas, no entanto, a desolação é constante, seja pela proximidade com a tempestade, seja pela própria consciência de que seus limites, já tão pequenos, diminuem a cada dia.
População & Aventureiros Poucas comunidades ainda tentam sobreviver em Nivenciuén, e menos ainda conseguem fazê-lo por muito tempo. As outrora belas metrópoles élficas hoje dão lugar a pequenas vilas, que logo são destruídas por Igasehra e outros demônios, apenas para serem reerguidas, com seus habitantes subitamente renascidos, e então destruídas novamente. Elfos, de diversas etnias, ainda compõem a maior parte da população. Quem estiver acostumado com a altivez típica da raça, no entanto, se surpreenderá — reduzidos a gado, são hoje pouco mais do que brinquedos para os demônios e, acuados e enlouquecidos, servem de cobaia para experimentos bizarros ou apenas são torturados sem razão aparente. A presença da Tormenta também traz a marca da corrupção, e isso afeta a própria população. Desde antes da invasão, um número muito grande de lefou renascia neste mundo, como que prevendo o destino que ele teria; e outros mais surgiram após sua conquista derradeira. Humanos e meio-elfos compõem as outras populações dignas de nota.
Heróis, hoje, são quase inexistentes. Os grandes campeões élficos há muito morreram, enlouqueceram ou, nos piores casos, foram corrompidos pela Tormenta. Onde ainda há esperança para a população, ela vem de fora — uns poucos exploradores corajosos de outros mundos vêm a Nivenciuén para resgatar almas ou estudar a Tormenta.
Nivenciuén Divindade: Igasehra, Lorde da Tormenta. População: elfos (71%), lefou (11%), humanos (4%), meio-elfos (3%), outros (11%). Magias melhoradas: nenhuma.
Encontros & Aventuras
Pancadas ocasionais de chuva ácida caem sem aviso, derretendo mais ainda qualquer matéria natural que tenha restado. Essas chuvas duram 2d6 rodadas. Personagens e objetos desprotegidos sofrem 6d6 pontos de dano por rodada de exposição. Apenas metade desse dano é afetado por resistência ou imunidade a ácido. Criaturas que consigam se abrigar (ou após o término da chuva) continuam sofrendo 6d6 pontos de dano por rodada durante 1d4 rodadas (um teste de Reflexos contra CD 20 permite remover o ácido e evitar o dano extra). Aos poucos, a maior parte das estruturas e objetos existentes na área adquire uma crosta dura, parecida com coral. Alguns materiais mudam para algo poroso ou esponjoso, como se tivesse apodrecido de uma forma estranha. Talvez o mais impressionante e medonho seja a transformação pela qual passam muitas estruturas. Não apenas devido à crosta vermelha, elas se tornam diferentes e horrendas. Portas e janelas lembram bocarras com presas afiadas. Torres se assemelham a espirais pontiagudas com espinhos. Paredes são como carapaças. Pequenas casas ou oficinas mudam para horrores de ossos e ferro enegrecido. As ruas estão pavimentadas com crânios. Lamparinas têm olhos enormes. Postes são feitos de braços que brotam do chão. A criatividade doentia da Tormenta para esses cenários parece infindável.
Locais de Interesse A Corruptosfera A influência da Tormenta começa muito antes de se pisar em Nivenciuén. Toda a área ao redor do mundo é tomada por uma atmosfera lefeu, em que o próprio vazio espacial parece ter uma coloração avermelhada. Esta é a fronteira da área de Tormenta local — uma vez que se pise na superfície, você já estará no seu interior.
Magias proibidas: nenhuma. Mundos dos Deuses
Cada minuto nas terras cáusticas e insuportáveis de Nivenciuén é uma tortura infinita. A terra é ácida e árida, com toda vida vegetal desaparecida. As únicas árvores restantes são escuras e retorcidas. A água foi transformada em algo ácido, venenoso ou ambos. O ar é pesado, doloroso nas narinas, tomado por imprevisíveis nuvens tóxicas. Fendas e rachaduras no solo seco revelam fontes de vermelhidão borbulhante, ou expelem uma lenta fumaça escarlate e corrosiva. O céu é sombreado por nuvens da mesma cor.
Magias enfraquecidas: todas. Deuses enfraquecidos: todos. Renascidos: almas renascidas neste mundo recebem dois talentos da Tormenta. Regras especiais: veja A Tormenta em Nivenciuén.
Os efeitos nocivos da Tormenta são mais fracos aqui. A CD de todos testes exigidos pela Tormenta diminui em 5, e as penalidades caem pela metade, arredondadas para cima. Mesmo assim, ainda é uma região perigosa, onde é difícil navegar um gog’magogue adequadamente. A criatura fica incomodada com a aura de corrupção, se debate com frequência e se recusa a ir mais fundo. Apenas os melhores e mais experientes pilotos são capazes de navegar nestas condições — aplique uma penalidade de –8 nos testes de Ofício (marinheiro). Na corruptosfera é possível encontrar uma classe única de demônios, jamais vista em Arton — são demônios espaciais, próprios para explorar o vazio entre os mundos. Não se sabe se eles foram criados para proteger a região, ou se os Lordes da Tormenta pretendem expandir seus domínios nesta direção.
O Grande Vazio Um dos fenômenos mais assustadores das áreas de Tormenta são os vazios — locais em que a realidade simplesmente deixou de existir. Externamente, parecem com uma névoa avermelhada extremamente compacta; há quem diga que sejam, na verdade, portais para a própria Anti-Criação dos lefeu. Embora haja vazios menores em diversos pontos, a área conhecida como o Grande Vazio em Nivenciuén fica no seu antigo pólo norte. No passado, era uma área gelada, onde vivia uma espécie muito antiga e culta de elfo das neves. Com a chegada de Igasehra, tiveram um fim pior do que a mera destruição — toda a região foi tomada por uma grande área vazia, com centenas de quilômetros de extensão. Não se sabe que fim tiveram os antigos elfos das neves, ou se ainda é possível resgatá-los do que quer que exista do outro lado.
Quen’yandalla, a Metrópole Corrompida Esta já foi a maior das metrópoles élficas. Construída ao redor da Torre da Harmonia, morada da própria Glórienn,
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A Tormenta em Nivenciuén A gigantesca área de Tormenta que tomou o mundo de Nivenciuén possui peculiaridades em relação à uma área de Tormenta “normal”. Seus efeitos nocivos são descritos abaixo.
Parte 1
Níveis negativos: todas as criaturas não lefeu recebem seis níveis negativos. Para cada dia em Nivenciuén, a criatura deve fazer um teste de Fortitude (CD 20 + 2 por teste anterior). Uma falha resulta em dois níveis negativos adicionais. Os níveis negativos são dissipados quando a criatura deixa este mundo. Magia débil: armas e armaduras mágicas têm seu bônus diminuído em 2. Itens com bônus +2 ou +1 comportam-se como peças não mágicas de qualidade obra-prima. Armas e armaduras com poderes especiais perdem primeiro essas habilidades, e depois seus bônus numéricos. Itens mágicos de outros tipos devem fazer um teste de Fortitude (CD 20). Se falharem, perdem seus poderes enquanto estiverem em Nivenciuén. Uma vez fora deste mundo, todos os itens devem fazer um teste de Fortitude (CD 10, +2 por dia de exposição). Em caso de sucesso, retornam ao normal. Em caso de falha, as penalidades são permanentes. O bônus de resistência de um item mágico depende de sua aura: +2 para aura tênue, +5 para aura moderada e +10 para aura poderosa. Terror: ao chegar em Nivenciuén, qualquer criatura não lefeu deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 20) ou sofre os efeitos da magia medo durante 1d6x10 minutos (ou 1d6 rodadas se for bem-sucedida). Tensão: criaturas não nativas não conseguem descansar. Não podem recuperar pontos de vida, pontos de habilidade ou pontos de magia com descanso, e a habilidade cura acelerada não funciona. Curas mágicas (através de magias, poções ou outros meios) tem apenas 50% de chance de funcionar.
de árvores e vegetação. Outros formam as paredes de prédios e construções, agora habitados por lefeu com rotinas inventadas para simular grotescamente a vida urbana de outrora. No centro de tudo, a Torre da Dissonância ergue-se como um dedo acusador em direção ao céu, formada pelos corpos dos elfos sacrificados por Glórien na sua última tentativa desesperada de se proteger. No ponto mais alto, pregado na parede da torre, encontra-se Syrion, um monge elfo que, anos atrás, ao invadir uma área de Tormenta junto com um grupo de aventureiros, acabou abrindo o portal que permitiu aos lefeu invadirem Nivenciuén. Hoje, ele é o próprio coração da Tormenta deste mundo: é das suas feridas abertas que a realidade aberrante sangra para Nivenciuén.
Organizações A Resistência Em um mundo tomado pela Tormenta, talvez a maior loucura seja mesmo a esperança. A resistência a Igasehra tem como líder a elfa Shaira [elfa, feiticeira 5/maga da Tormenta 6, CB], que organizou um grande grupo com diversas bases nas áreas livres da Tormenta. Seus membros buscam formas de salvar a maior quantidade de habitantes deste mundo. O plano é enviar os resgatados para fora, bem como descobrir uma forma de derrotar os lefeu e os expulsar para sempre da criação. A tarefa é difícil. Muitos já desistiram de qualquer esperança, e apenas se recolhem assustados quando um grupo da Resistência vem para salvá-los. Suas bases frequentemente são atacadas e destruídas por demônios, mesmo quando todo cuidado é tomado para que não sejam encontradas.
Realidade vermelha: as cores avermelhadas espalhadas por toda parte faz com que criaturas não lefeu sofram –4 de penalidade em testes de Percepção.
Mesmo entre a alta cúpula do grupo, é difícil não sentir certa desolação. Todos se esforçam para manter a ideia de que o que fazem não é em vão; a impressão às vezes é muito forte de que eles existem apenas por um capricho de Igasehra, como se o Lorde de alguma forma os achasse... divertidos.
Para efeitos da Tormenta mais detalhados, incluindo perigos climáticos e áreas de distorção espaço-temporal, consulte os suplementos O Mundo de Arton e Guia da Trilogia.
As Espadas de Igasehra
suas ruas e construções mesclavam-se com a floresta ao redor, e representavam tudo aquilo que fascina e causa admiração na raça élfica: a magia, a harmonia com a natureza, a arte e a beleza pura e simples. Mas tudo mudou quando a Tormenta atacou. Hoje, o que restou de Quen’yandalla é apenas uma paródia grotesca daquilo que já foi — uma metrópole distorcida, encravada no meio de uma floresta tão doente quanto ela própria. Elfos ainda vivem aqui, mas não como antes; embora antes vivessem em harmonia com a floresta, hoje eles são a própria floresta, com seus corpos retorcidos fundidos em posições impossíveis, formando paródias
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No passado, as Espadas de Glórienn formavam o braço armado da deusa. Guerreiros abençoados com poderes divinos, eram considerados honrados e nobres, e vistos como grandes heróis pela população de Nivenciuén. Com a Tormenta, os antigos paladinos não deixaram realmente de existir. Apenas mudaram. Enlouquecidos, grande parte deles jurou lealdade a Igasehra, recebendo armaduras simbiontes e tornando-se uma paródia da antiga ordem. Hoje vivem para torturar seus antigos semelhantes e comandar hordas lefeu na destruição de cidades e bases da resistência. O olhar de horror da população ao receber um destes ataques costuma ser ainda maior quando reconhece na liderança um de seus antigos heróis.
O líder das Espadas de Igasehra é Zenon das Cinco Lâminas [elfo, ex-paladino 14/algoz da Tormenta 6, CM], que no passado foi o comandante das Espadas de Glórienn em Nivenciuén. Abandonado pela deusa na batalha derradeira, recebeu o chamado de Igasehra, entregando-se à corrupção e tornando-se o primeiro membro da nova ordem.
O Culto do Deus-Monstro Mundos dos Deuses
Alguns lordes da Tormenta, como Ahadarak, parecem ter um objetivo muito claro ao invadir Arton: querem ser adorados e reverenciados, e tornarem-se eles próprios deuses. Mas não Igasehra. Um senhor da destruição, ele existe apenas para causar a morte e a ruína por onde passa. Isso não impede, no entanto, que outros o adorem e reverenciem como um deus. Tornando-se o novo senhor supremo de Nivenciuén, muitos passaram a cultuá-lo e a fazer oferendas e sacrifícios em sua homenagem. Assim surgiu o Culto do Deus-Monstro. Membros do culto podem ser encontrados em todo lugar em Nivenciuén — pregando nas poucas cidades e vilas, ou mesmo erigindo altares profanos com ossos élficos em meio ao nada. Alguns se dizem capazes de aplacar a sua ira, e impedir que ele se volte contra uma comunidade ou região específica; outros, ao contrário, buscam justamente trazê-lo para onde estão, vendo na destruição a sua bênção suprema. Uma das muitas preocupações da Resistência hoje é impedir que membros do Culto do Deus-Monstro alcancem outros mundos, em especial Arton. Estranhamente, o culto ainda não parece ter chegado lá, apesar de "tudo ser lefeu". Há quem diga que a relação entre os Lordes da Tormenta pode ser mais complexa do que se imagina, e que Aharadak tem algo a ver com isso — estudando Arton, ele não gostaria que o mundo simplesmente fosse destruído. Mas quem sabe o que se passa na cabeça dos Lordes da Tormenta?
Os Doze Colossos Para auxiliá-lo na destruição de Nivenciuén, Igasehra conta com legiões de lefeu, de dúzias de castas diferentes. Mesmo entre eles, no entanto, há aqueles que impressionam pelo seu simples tamanho e poder destrutivo — são os chamados Doze Colossos de Igasehra. Reminiscentes do Dragão da Tormenta que causou terror em Arton há alguns anos, cada colosso é uma criatura única. Em comum, apenas o furor ensandecido com que avançam sobre tudo e todos, sempre para causar a maior quantidade de mortes e destruição possível. Alguns dizem que os Doze Colossos são na verdade avatares de Igasehra, e que carregam, cada um, um pouco de seu poder. Se forem destruídos, o próprio poder do lorde será reduzido. Se isso é verdade ou apenas boatos esperançosos, ninguém sabe — até porque não se conhece ninguém que tenha sido capaz de destruir um dos colossos até agora.
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Odisseia Mundo de Valkaria
Parte 1
Se existe um lugar que mereça realmente ser chamado de capital da aventura, este lugar é o mundo de Valkaria. A deusa da humanidade acredita que, para ser verdadeiramente completo e feliz, todo ser vivente precisa de desafios. E Odisseia parece existir exatamente para este objetivo: oferecer desafios, perigos e aventuras. Para o olho destreinado, as paisagens de Odisseia não parecem muito diferentes daquelas de qualquer região de Arton. Há vastas planícies, florestas, montanhas e oceanos, com vida animal e vegetal normais. Variados tipos de terreno permitem a humanos e outros humanoides prosperar como fariam em seus mundos nativos — seja fixando-se em grandes metrópoles, seja como bandos de bárbaros errantes. Cidades arborícolas de elfos, tocas de halflings, colônias subterrâneas de anões... há lugar para todos os tipos de comunidade e todos os modos de vida. Mesmo assim, há conflitos ocasionais entre povos ou raças, e até mesmo grandes guerras. No entanto, o observador mais atento notará certas peculiaridades neste mundo. De alguma forma, tudo parece mais grandioso e desafiador. Suas montanhas são mais altas, seus abismos mais profundos. As florestas são vastas, densas, repletas de animais selvagens. Grandes redes de cavernas e túneis percorrem o subsolo. Formações naturais assumem a aparência de rostos humanos, monstros ou deuses, sem explicação. Em Odisseia, não há lugar totalmente inacessível — mas os caminhos são sempre perigosos. Sobre cada rio caudaloso há uma árvore caída ou formação rochosa, possibilitando uma travessia arriscada. Cada montanha íngreme tem uma trilha estreita e precária que leva ao topo. Para cada vale perdido existe uma passagem secreta através de um desfiladeiro. É como se a própria geografia estivesse dizendo: você ousa me enfrentar?
Clima & Terreno A geografia e o clima de Odisseia lembram muito os de Arton de maneira geral. Há uma região mais quente próxima à faixa equatorial, regiões geladas nos pólos, e áreas temperadas entre ambas. Há uma grande quantidade de planícies, entrecortadas por florestas, desertos e grandes cadeias de montanhas. Um vasto oceano se interpõe entre três grandes continentes (e um quarto, misterioso, sempre envolto em brumas), e há incontáveis ilhas e arquipélagos entre eles. As mesmas quatro estações de Arton se revezam ao longo do ano.
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Odisseia Divindade: Valkaria, Deusa da Ambição, da Humanidade e dos Aventureiros. População: humanos (33%), halflings (14%), elfos (11%), anões (10%), goblins (8%), orcs (5%), outros (19%). Magias melhoradas: bem, caos. Magias enfraquecidas: mal, medo, necromancia. Magias proibidas: nenhuma. Deuses enfraquecidos: Tenebra, Ragnar.
Kallyadranoch,
Tauron,
Renascidos: almas renascidas aqui recebem um bônus de +1 em um valor de habilidade à sua escolha — mesmo que não queiram, todos são aventureiros natos. Regras especiais: exceto onde indicado, este mundo é similar a Arton.
No entanto, tudo tem o seu nível de perigos e desafios aumentados em progressão geométrica. As chuvas são sempre violentas e repletas de trovoadas, os rios e mares são revoltosos e movimentados, as montanhas são íngremes e propensas a deslizamentos. Odisseia é um paraíso para os que gostam de aventura e adrenalina — mas um verdadeiro inferno para os que preferem uma vida simples e pacata. Mesmo uma atividade corriqueira, como atravessar um riacho, pode se tornar uma aventura quando sua correnteza se mostra forte demais e suas margens começam a ceder subitamente. Com isso, ainda que práticas como a agricultura e a pecuária sejam bem conhecidas e difundidas, a verdade é que elas são pouco convidativas. Vilas e aldeias parecem existir apenas para dar trabalho a aventureiros; atividades que deveriam ser cotidianas, como levar o gado para pastar, muitas vezes requerem escoltas armadas e guardas experientes para garantir a proteção. Cidades e metrópoles se formam e crescem menos graças ao comércio entre si do que aos incontáveis grupos de aventureiros que se reúnem atrás de emprego, diversão e descanso. Também encontramos em Odisseia uma quantidade estonteante de cavernas, masmorras e ruínas de todos os tipos — praticamente duas ou três nas vizinhanças de cada aldeia ou vilarejo. São templos de cultos antigos, castelos assombrados, torres de magos loucos, tocas de kobolds, fortalezas voadoras, covis de dragões... lugares de perigo, ação e aventura. Seu número é tão grande, na verdade, que para muitos simplesmente não faz sentido; não há como um único mundo possuir tantas
Mesmo quando já se está em uma aventura, muitas vezes os encontros dentro dela não parecem fazer qualquer sentido. Masmorras e ruínas, por exemplo, parecem ter sido construídas com o único propósito de desafiar aventureiros — não é incomum encontrar construções como palácios reais abandonados com armadilhas mortais a cada metro dos seus corredores (“Como é que os nobres viviam aqui sem cair nas próprias armadilhas?”).
População & Aventureiros
Da mesma forma, pode-se encontrar lado a lado monstros que não deveriam coexistir de forma alguma; no aposento vizinho ao covil dos escorpiões gigantes pode-se encontrar a morada de um grupo de ogros, ou o laboratório de um mago maligno (“Por que diabos os escorpiões não atacavam os ogros ou o mago, ou vice-versa?”).
Os humanos, a raça protegida de Valkaria, são o principal povo de Odisseia. Cerca de um terço da sua população é composto deles. Talvez não haja outro mundo no multiverso conhecido em que eles sejam tão prósperos. Seus reinos são grandiosos, suas cidades são fervilhantes, suas vidas são gloriosas e repletas de emoção. Ambiciosos, aqui têm a oportunidade de ser ou conseguir qualquer coisa que desejem — desde que estejam dispostos a viver uma aventura ! Outras raças comuns incluem halflings, elfos e anões. Goblinoides também são comuns de maneira geral, vivendo em cavernas ou, pelo menos uma vez a cada geração, formando grandes exércitos liderados por um general ou mago ambicioso, ameaçando a existência de algum reino local. Aventureiros existem em todos os cantos, de todas as especialidades, pertencentes a todas as raças. Guerreiros, monges, feiticeiros, ladinos... todos podem ser encontrados em aventuras em algum lugar de Odisseia. Mesmo pessoas pacatas que têm o infortúnio de renascer aqui podem acabar impelidas a arriscar-se em uma aventura ou duas — ou mesmo, quem sabe, ingressar na famosa Academia de Heróis, de onde novos aventureiros partem todo ano atrás de fama e fortuna.
Encontros & Aventuras A vida em Odisseia é emocionante, mas também perigosa. Para qualquer lugar que se olhe, há uma oportunidade de aventura: uma entrada para uma caverna no sopé da montanha, uma masmorra escondida embaixo do templo da aldeia, uma torre misteriosa se erguendo do nada no meio da floresta... Por outro lado, uma aventura pode surgir mesmo quando você não quiser encontrá-la. Monstros errantes existem em todos os lugares, de salteadores orcs até gigantes, gárgulas e outras criaturas sobrenaturais — inclusive criaturas que não deveriam existir ali, como entes fora de uma floresta ou ursos polares em uma ilha tropical! Outras vezes, o próprio clima parece mudar para obrigá-lo a atender o chamado da aventura — se você preferiu não entrar naquela cripta no meio da estrada por achá-la suspeita, talvez comece a chover torrencialmente e o único teto disponível seja justamente o dela...
Mundos dos Deuses
civilizações perdidas, religiões esquecidas e povos desconhecidos. Alguns teorizam que tais civilizações antigas apenas nascem em Odisseia da mesma forma que a vegetação em outros mundos, com histórias surgidas da própria vontade de Valkaria para serem relatadas em desenhos e hieróglifos nas paredes; outros acreditam que elas foram copiadas ou transportadas para cá de mundos distantes.
Para aqueles que enfrentarem estes desafios, no entanto, as recompensas são generosas. Qualquer coisa pode ser encontrada em Odisseia — desde que você esteja disposto a viver uma aventura. Não é incomum encontrar viajantes de mundos assolados por doenças aparentemente incuráveis, mas cuja cura pode ser encontrada em Odisseia após se atravessar a Floresta da Morte e explorar o Pântano da Escuridão. Monstros que deveriam ser imbatíveis podem ser vencidos com armas daqui, mas apenas se elas forem forjadas por elementais do magma que vivem no interior do Vulcão dos Dragões Vermelhos. Dizem que mesmo a arma definitiva contra a Tormenta pode ser encontrada em Odisseia — mas a aventura necessária para obtê-la é tão grandiosa, épica e perigosa que nenhum dos que se dispuseram a empreendê-la até hoje tiveram sucesso!
Locais de Interesse A Baía das Ambições Perdidas Localizado na costa do maior dos continentes do mundo, este é considerado o lugar mais triste de Odisseia. Aqueles que falharam em suas aventuras e desistiram de seus desejos e ambições vêm parar aqui. Geralmente acabam adotando vidas simples, morando em pequenas cabanas de madeira e vivendo de frutos do mar. Apesar disso, a baía é um dos locais mais bonitos deste mundo. Todo fim de tarde há um belíssimo pôr do sol sobre o mar, tingindo o céu de laranja e vermelho. Os moradores se reúnem neste horário nas tavernas na beira da praia, onde olham melancólicos para o horizonte e pensam no que perderam. Muitas vezes a baía é visitada por grupos procurando heróis famosos que por alguma razão vieram para cá. Esperam recuperar seu espírito aventureiro, e motivá-los para que os ajudem em alguma missão importante.
Nova Íthacca Nova Íthaca é a maior cidade de Odisseia, e uma das maiores dos mundos dos deuses. Ela fervilha de vida, comércio e aventura. Suas tavernas estão sempre cheias de
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Na verdade, é possível ter uma vida inteira de aventuras sem jamais sair da cidade. Guildas de ladrões disputam o domínio das ruas. Linhagens antigas de magos e feiticeiros habitam os bairros nobres, onde realizam experimentos e travam duelos de domínio arcano. A Sociedade das Sete Serpentes está sempre à espreita. Há até mesmo uma enorme masmorra misteriosa no subterrâneo, que nunca foi totalmente explorada e é conhecida por conter inúmeros tesouros e perigos.
Parte 1
É preciso muita coragem e determinação para governar uma cidade assim, e felizmente há ambos de sobra no prefeito Thelemacus Aqueu [humano, guerreiro inovador 14, CB]. Aventureiro aposentado (muito embora ele próprio diga que administrar Nova Íthacca é uma aventura maior do que qualquer outra), Thelemacus possui o tino e a experiência necessários para lidar com o tipo de pessoa que entra todos os dias pelos portões da cidade. Muitos dos aventureiros encontrados nas tavernas são seus agentes e informantes, e ele está sempre disposto a fazer uma boa oferta para contar com os serviços de um grupo que pareça especialmente promissor.
O Calabouço do Desafio O Calabouço do Desafio é uma vasta cidadela feita apenas de corredores e câmaras, onde a própria Valkaria costuma ser encontrada quando está em Odisseia. Para atingir a câmara central, e receber suas graças, o visitante deve antes vencer várias camadas de labirintos, por onde vagam criaturas e monstros de todos os tipos — os servos pessoais da deusa, que combatem intrusos até a morte. Isso pode fazer parecer que Valkaria seja um tanto cruel, mas não é bem assim: a Deusa da Ambição apenas gosta que seus visitantes sejam aventureiros. Toda criatura morta no Calabouço ressurge com vida bem diante do portão de entrada, com seus pertences intactos (mas também sem nenhum dos tesouros que tenha encontrado pelo caminho). Hoje em dia, no entanto, é raro encontrar Valkaria em Odisseia. Desde que foi libertada, ela prefere assumir uma forma humana e viajar pelo multiverso, em especial Arton, vivendo como uma aventureira comum. Há quem diga que seu objetivo seja incentivar a humanidade a ir ainda mais longe, para que ela mesma ganhe poder frente aos outros deuses.
O Covil dos Cem Dragões aventureiros atrás de trabalho e oportunidades, e dizem que quase qualquer coisa, deste ou de outros mundos, pode ser encontrada em um dos seus bazares. Um provérbio diz que, sempre que você estiver entediado, e a sua vida for tomada pela monotonia, basta uma visita a Nova Íthacca para que algo inesperado aconteça.
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As masmorras e calabouços de Odisseia são conhecidos por abrigarem lado a lado criaturas que não deveriam de forma alguma viver juntas — homens-escorpião ao lado de tribos de ogros, aranhas gigantes vivendo ao lado de mantícoras, hidras dividindo espaço com centopeias colossais. Em nenhum lugar isso causa mais espanto do que no Covil dos Cem Dragões.
Esta enorme rede de túneis e cavernas se espalha por uma vasta área no subterrâneo do mundo. Praticamente cada aposento é o covil de um dragão diferente; ninguém sabe como tantos deles vieram a viver tão próximos, e muito menos como não matam uns aos outros para proteger seus tesouros.
O Quarto Continente
Muitas lendas e histórias mencionam a existência de uma quarta grande massa de terra em Odisseia. Seria um continente perdido, eternamente envolto em brumas e mares bravios, que é magicamente impossível de ser gravado em mapas e registros cartográficos. Assim, ele deve ser redescoberto a cada geração, em uma grande aventura que cruze o oceano. Há diversos relatos conflitantes sobre o que haveria neste continente. Umas falam de uma civilização perdida de costumes exóticos, de cidades douradas com prédios de ouro maciço e de uma forma esquecida de magia; outras, de um misterioso monstro adormecido no coração de uma floresta intransponível. Em comum, apenas uma certeza: a de que tesouros incalculáveis podem ser encontrados ao explorá-lo.
Organizações
Tibar, deus menor do comércio e filho de Valkaria, vive em Odisseia. Durante séculos, enquanto a deusa estava presa em uma estátua de pedra pelos crimes que cometeu, ele foi o encarregado de governar e administrar este mundo, função que ainda retoma quando sua mãe decide se ausentar para viver uma aventura. No resto do tempo, cuida da própria guilda de comerciantes, a maior e mais abrangente de todo o multiverso conhecido. Com braços em praticamente todos os mundos dos deuses, ela administra uma vasta rede de compra e venda de itens, dos mais simples e comuns até os mais valiosos e raros. Conta ainda com uma grande armada de gog’magogues encarregados de fazer o transporte dos bens. Em nenhum lugar, no entanto, a Guilda é mais grandiosa do que em Odisseia. Seus estabelecimentos nas grandes cidades são enormes centros comerciais onde praticamente qualquer coisa pode ser comprada. Mercadores viajantes podem ser encontrados com quase tanta frequência quanto monstros errantes. Nem mesmo masmorras e outros lugares perigosos estão livres das suas garras — não é incomum sair de um aposento em um calabouço onde um monstro violento vivia, apenas para encontrar no aposento ao lado uma loja da Guilda vendendo poções de cura e outros suprimentos. Um serviço ainda em testes na Guilda é a entrega a domicílio — que logo pode se tornar entrega direto na masmorra!
A Academia de Heróis
A Sociedade das Sete Serpentes
Se Magika possui a Akademia de Magia, Odisseia possui a Academia de Heróis. Com um grande campus nos arredores de Nova Íthacca, ela tem como função treinar e formar aventureiros de todas as profissões — de guerreiros a magos, passando por ladinos, clérigos, monges, bárbaros...
Em Odisseia, a ambição costuma ser vista como uma característica quase sempre positiva — o inconformismo com o que se tem, a vontade de sempre melhorar, de ter mais, de ser mais. Mas se a ambição pode ser um dom, ela também pode facilmente se converter em um vício.
Conseguir uma vaga na Academia é muito fácil, e requer praticamente apenas a taxa de inscrição e um teste simples de aptidão. Quatro grandes faculdades fazem parte da instituição, cada uma com dezenas de cursos e especializações menores: o Centro de Estudos Avançados do Panteão, a Escola Superior de Combate e Estratégia, a Faculdade de Conjuração e Estudos Arcanos, e o Instituto dos Exploradores. Suas dependências são bastante completas, e incluem até mesmo diversas masmorras de treinamento onde testes práticos em diferentes condições podem ser realizados pelos alunos.
A Sociedade das Sete Serpentes representa este aspecto da ambição: a ganância e a cobiça, a vontade de ter sempre mais, mas sem os escrúpulos para não tirá-lo dos outros. Os membros dessa organização se espalham por toda Odisseia, assumindo cargos altos entre os conselheiros de reis e generais, e movendo seus planos através de intrigas e conspirações mais do que as aventuras grandiosas pelas quais este mundo é conhecido.
A reitora atual é a paladina e aventureira Mara Thranforus [humana, paladina 12 de Valkaria, CB]. Embora a administração da Academia consuma muito do seu tempo, ela sempre consegue espaço na agenda para ouvir as requisições de um grupo necessitado, e quem sabe até mesmo acompanhá-lo em uma expedição de aventura. Não raro, ela despacha seus alunos para competir com aventureiros, testando assim sua ambição.
Mundos dos Deuses
Odisseia é formada por três grandes continentes, entrecortados por ilhas e arquipélagos diversos. Esse tipo de exatidão, no entanto, não costuma agradar Valkaria — é preciso da incerteza para que haja a coragem de enfrentá-la, e assim dar início a novas aventuras.
A Guilda do Tibar
No comando da sociedade está um sujeito misterioso, conhecido apenas como a Hidra e reverenciado como o deus menor da ganância. Alguns dizem que é o filho bastardo de Valkaria e Sszzaas, mas poucos mais se sabe a seu respeito — se é homem ou mulher, ou a que raça pertence. Alguns blasfemam que seria a própria Valkaria em uma face alternativa, um aspecto criado pela deusa para gerar comoção e aventura em seu próprio mundo! Se isso não for verdade, pelo menos é certo que tem como objetivo último destroná-la e tornar-se um novo deus maior em seu lugar.
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Ordine
Mundo de Khalmyr
Parte 1
Neste mundo, governa a ordem absoluta. Um simples vislumbre das paisagens de Ordine oferece ao visitante uma ideia de como a ordem é importante neste lugar. Os campos e florestas são limitados em formas geométricas perfeitas, como se fossem lavouras e jardins. Os rios correm em linha reta, como canais. Os lagos são perfeitamente redondos. As montanhas são cônicas. Até mesmo as nuvens correm pelo céu em formas ordenadas. E de fato há uma ordem em todas as coisas, ainda que não possa ser vista pelos mortais. Um pedaço de cristal, por mais irregular que seja sua superfície, apresenta ordem e regularidade em seu interior, na formação que define o próprio cristal. Mas em Ordine esta regularidade é levada a extremos. Há uma ordem que se impõe no ar, mantida pela aura fortíssima do próprio Khalmyr. Mesmo em situações que apresentariam uma irregularidade natural, como a margem de um rio ou um barranco desmoronado, há uma ordem visível. As irregularidades de um lado da margem se repetem na margem oposta, as pedras do barranco se depositam por ordem de tamanho… E quanto mais próximo da residência ou da presença do deus, mais forte é a aura de ordem, a ponto de ser impossível quebrar um vaso de cerâmica sem que todos os cacos tenham a mesma forma geométrica exata, e caiam em uma ordem perfeita, às vezes se empilhando em pirâmides.
Clima & Terreno Ordine possui cinco continentes, todos com exatamente o mesmo tamanho, ligados entre si por meio de estreitos naturais, formando uma espécie de anel que circunda o mundo: Devlet, continente que abriga o palácio de Khalmyr e, em sentido horário, os continentes de Ordu, Para, Insanlar e Adalet. Canais escavados nos estreitos e equipados com pontes levadiças facilitam a navegação sem impedir as rotas terrestres. Não existem terras estritamente frias ou quentes; todos os continentes, intervalados por um período de vinte anos, experimentam condições que vão do tropical ao glacial. Logo, cada continente vive vinte anos de clima glacial a cada cem anos. Isto interfere no tipo de vegetação, pois as plantas mais resistentes a tais variações climáticas conseguem sobreviver por séculos, enquanto que as plantas que crescem e se espalham com velocidade conseguem sobreviver apenas por meio de propagação migratória, ou através do auxílio de povos agrícolas, que estocam e trocam sementes de acordo com a época.
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Ordine Divindade: Khalmyr, Deus da Justiça e da Ordem. População: humanos (31%), anões (25%), hobgoblins (23%), aggelus (9%), outros (12%). Magias melhoradas: abjuração, bem, luz, ordem, terra. Magias enfraquecidas: escuridão, medo, ilusão, necromancia. Magias proibidas: caos, mal. Deuses enfraquecidos: Kallyadranoch, Keenn, Nimb, Ragnar. Renascidos: almas renascidas têm seus valores de habilidades reduzidos ou aumentados na direção média, à taxa de 2 pontos de cada habilidade por dia (se estiverem em Devlet), 1 ponto por dia (se estiverem em Ordu ou Adalet) ou 1 ponto por ano (se estiverem em Para ou Insanlar). Os valores médios são iguais a 10 em todas as habilidades, mais ajustes raciais. Pontos de habilidade conquistados com avanço de níveis, ou através de modelos, são as únicas exceções. Todos os renascidos em Ordine recebem +4 nos testes de Ofício (advogado). Regras especiais: em Devlet, acertos críticos nunca acontecem. O mesmo vale para falhas críticas, se o mestre utilizar essa regra opcional. Em Ordu e Adalet, há uma chance de 50% de que acertos e falhas críticas não aconteçam. Essa chance é reduzida para 10% em Para e Insanlar. Visitantes também estão sujeitos aos efeitos normalizadores da Síndrome de Khalmyr.
Também devido à rotação dos macroclimas, muitos animais de Ordine fazem grandes migrações, sempre em busca de paragens mais de acordo com sua natureza. Tais migrações são muito conhecidas e respeitadas pelos habitantes do mundo de Khalmyr, que mantém os estreitos livres para a passagem das manadas. O ofício de guarda-pontes é muito importante em Ordine, conferido às pessoas mais respeitáveis da sociedade. A vida animal local não é muito diferente daquela encontrada em Arton, exceto pela quase ausência de monstros ou animais gigantescos. Curiosamente, os animais são sempre simétricos — as manchas no lado esquerdo de um cavalo são idênticas às do lado direito, por exemplo. O clima em Ordine segue estações rígidas, com três meses de primavera, três de verão, três de outono e três de inverno. A transição entre elas não é gradual: logo após o último dia de
outono, sempre haverá neve na primeira manhã de inverno. Durante uma estação o clima será rigorosamente igual todos os dias. No verão, por exemplo, sempre há chuva forte das três às cinco da tarde, com precisão de segundos. Ninguém é apanhado de surpresa pelo clima nesse mundo.
Muitos povos habitam Ordine. Há vastos reinos humanos, com cidades muito bem organizadas. Os anões locais preferem viver na superfície — construindo cidadelas em grandes montanhas. Ambas as raças entregam o governo de seus reinos aos clérigos e paladinos de Khalmyr. Halflings, gnomos, elfos e fadas são incomuns em Ordine, pois estas raças não convivem bem com uma vida ordenada. Estranhamente, a terceira raça mais populosa neste mundo são os hobgoblins, que seguem uma rígida disciplina militar. Independentemente de suas tendências morais, os habitantes do mundo de Khalmyr compreendem com facilidade qualquer sistema de leis. Mas assim como ocorre com plantas, animais e até com a geografia do mundo, os habitantes de Ordine recebem influência da presença de Khalmyr, refletida em sua aparência e habilidades. Todos os habitantes nativos apresentam exatamente o valor médio de dimensões para sua raça, assim como traços faciais, cor de pele, olhos e cabelos. Quanto mais próximos do deus, o que normalmente significa as proximidades de seu palácio, em Devlet, mais forte esta aura irá atuar, fazendo com que não só as habilidades de todos estejam na média, mas até os acontecimentos fortuitos sigam a média estatística. É virtualmente impossível cometer uma falha crítica ou um sucesso decisivo em Devlet. Não à toa, os principais campos de combate de Ordine ocorrem em Para, e a maior aglomeração de bardos e músicos experimentais em Insanlar, os dois continentes mais distantes do palácio de Khalmyr. Toda esta hegemonia se reflete no comportamento dos habitantes de Ordine de maneira inusitada: por ser tão rara, a individualidade é o grande ideal dos ordinianos. Tatuagens berrantes (apesar de simétricas), penteados armados, roupas coloridas e espalhafatosas, chapéus plumados, brincos e piercings... os ordinianos são fascinados por adereços e frequentam diversas feiras intermundanas para saciar sua sede de individualidade. Bardos, pintores e artesãos deste mundo procuram romper com os estilos tradicionais e experimentar algo que possa diferenciar seu trabalho, tornando Ordine a capital da arte experimental, dentre todos os mundos divinos. Quanto aos aventureiros que chegam ao mundo após sua morte, ou visitantes de outros mundos, eles experimentam uma mudança em suas forças, habilidades e fisionomia. Dia a dia — e mais rápido conforme estejam mais próximos de Devlet — eles mudam para se aproximar à média de sua raça,
Encontros & Aventuras
Mundos dos Deuses
População & Aventureiros
porém mantêm a memória de sua vida, aparência e habilidades anteriores. Este efeito, conhecido como Síndrome de Khalmyr, costuma perturbar a vítima, razão pela qual muitas almas novas tentam se distanciar do continente central a todo custo e buscam quaisquer poções e artefatos que interrompam ou minimizem seu efeito. Mercadores que visitam Ordine usam ampulhetas para indicar quanto tempo podem permanecer em terra antes que sejam afetados pela síndrome.
Com raras exceções, não há monstruosidades nem animais gigantescos em Ordine. Mas a ausência destes monstros ou a natureza justa de Khalmyr não são suficientes para fazer do mundo um lugar completamente seguro. Existem gangues em todas as cidades de Ordine e criminalidade em suas sombras, apesar da eficácia das milícias e do rápido julgamento que qualquer criminoso recebe. Dificilmente um viajante será abordado por salteadores de estrada, mas poderá cruzar com uma companhia em deslocamento, e muitos soldados não verão problemas em saquear os incautos para reabastecer seus alforjes. Cidades e reinos em desavença provavelmente irão fazer uso de diplomatas e advogados antes das declarações de guerra, mas exércitos rivais, principalmente entre humanos e hobgoblins, irão se enfrentar nos campos. O som de escaramuças é tão comum na área rural de Ordine que muitos animais já não se amedrontam com eles. O maior perigo que enfrentado ao viajar pelo mundo de Khalmyr, porém, é deparar-se com um grupo de ataque ou um deslocamento de divisão de mortos-vivos. Os mortos-vivos de Ordine desejam prosseguir em suas guerras passadas, mas não hesitarão em atacar, desmembrar e devorar qualquer ser vivo que cruze seu caminho.
Locais de Interesse Tribunal de Khalmyr No centro exato de Devlet está o Jardim dos Caminhos Bifurcados — um labirinto que só pode ser vencido por uma mente absolutamente lógica. Em seu interior encontramos o Tribunal de Khalmyr, onde o próprio deus reside. É um castelo de torres perfeitas, sempre em número par, com salões simétricos que sempre mostram a mesma estrutura à esquerda e direita. O Tribunal original tem proporções titânicas, mas reproduções menores — os Foros Rusticanos — podem ser encontradas em outras regiões de Ordine. O Deus da Justiça se manifesta em todas ao mesmo tempo, eternamente em sua armadura de batalha, embora sua presença nos foros Rusticanos não seja tão avassaladora quando no Tribunal. Ele é auxiliado por milhares de servos humanos,
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anões e anjos. Estudiosos acreditam que Khalmyr e seus juízes decidem, nesses tribunais, o destino de todas as almas da Criação, escolhendo qual mundo vai acolher cada alma após sua morte. Além disso, também julgam crimes cometidos por divindades menores — e, às vezes, até deuses maiores. O Tribunal de Khalmyr foi onde Valkaria, Tilliann e Kallyadranoch receberam suas penas, e também onde Sszzaas supostamente teria sido condenado à morte.
Galeria do Dock Parte 1
Dock Vargas [skliryne, swashbuckler 11/lobo-do-mar 9, N] é um viajante intermundano que se instalou em Ordine e mantém um mercado próspero em Campa Bruta, no continente de Insanlar. Sua galeria é especializada em roupas e armaduras personalizadas, e o próprio Dock aplica rebites nos coletes e couraças, formando padrões únicos para seus clientes. Alguns juízes desconfiam de Vargas devido a seus contêineres trazidos toda semana em gog’magogues de batalha, seus sumiços noturnos e também porque não é nada comum que mercadores sejam cheios de cicatrizes, usem tapa-olho e tenham perna de pau... Mas Dock Vargas alega que são marcas de uma queda de cargueiro em Pyra alguns anos atrás.
Academia Militar Exceler Khalmyr também é um deus guerreiro, e seus povos estão sempre em batalhas. Vastos exércitos marcham em perfeita formação, com seus generais e estrategistas tentando prever o resultado dos combates — mas a ordem absoluta de Khalmyr raramente pode ser compreendida pelos mortais. Com toda essa cultura ao redor da guerra, é natural que haja muitas academias militares no mundo, e a mais afamada encontra-se em Ordu. A Academia Militar Exceler abriga os melhores estrategistas dentre todos os humanos de Ordine, sendo muito disputada entre os filhos da nobreza de todos os continentes. O reitor é o general Lang Brutacasa [humano, nobre 3/guerreiro 7/capitão do Reinado 7], famoso pela atuação magistral na Grande Guerra Civil, há cem anos, poupando Ordu da destruição que assolou os outros continentes.
Escola Superior de Jurisprudência Ordinianos têm propensão natural à compreensão de leis, o que não quer dizer que todos gostem de seguir os meandros da justiça. Mas para os que gostam da grande arena dos Foros Rusticanos há sempre demanda para bons advogados e juristas, e não há escola mais disputada que a Escola Superior de Jurisprudência, em Adalet. Viajantes de outros mundos — principalmente Terápolis — também procuram a ESJ para aprender os princípios do direito intermundano. O atual reitor é Moch Lavrafilão [anão, clérigo de Khalmyr 10, LB], eminente jurista de Ordine e autor de diversos tratados sobre direito divino.
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Massagris, a Cidade do Aço Localizada em Para, Massagris não é apenas a maior cidade anã do mundo de Khalmyr, como é, ela toda, uma única e complexa metalurgia. Todos os prédios são ao mesmo tempo alojamentos e edifícios funcionais, como estoques, oficinas ou fornalhas. As ruas têm trilhos, com um sistema de carrinhos que transportam operários e produtos constantemente. O clima em Massagris é sempre denso e fumarento, e uma camada de cinzas cobre todas as pedras e telhados, enquanto os postes de lampiões iluminam o ar enevoado mesmo durante o dia. Os anões de Massagris não possuem um rei, mas são liderados por um Diretor Geral de Produção, que é aconselhado pelo Chefe da Manutenção. Estes cargos, como o nome sugere, são realmente voltados para os aspectos fabris da cidade, onde tudo é pesado sob um parecer mais técnico que social. São cargos vitalícios, no entanto, e a sucessão normalmente é hereditária, a partir de uma lista de herdeiros considerados aptos para o cargo por uma junta de intendentes. Todo o processo é muito confuso para outros povos, que preferem encarar o Diretor Geral como um Rei Sobre a Fornalha e seu Chefe de Manutenção como um Conselheiro Real. Há sessenta anos estes cargos são ocupados pelo DGP Ruibarimm Rebitestupendo [anão, nobre 5/guerreiro 5/mestre armeiro 5, LB] e seu braço direito, o CM Alfonegarr Mineróleo [anão, abençoado de Khalmyr 7/conselheiro 5, NB].
A Área de Batalha No continente de Para existe uma região de distorção planar, uma ligação direta entre Ordine e Werra, o mundo de Keenn. Esse lugar desolado, nada além de rochas e pedras, serve para que os exércitos de um e de outro mundo se enfrentem, para finalmente chegar-se à conclusão de quem é o verdadeiro Deus da Guerra. Viajantes conseguem entrar na Área de Batalha a partir de seus respectivos mundos e retornar, mas nunca podem atravessar para o outro lado. Na Área de Batalha, as regras especiais de Werra e Ordine não se aplicam, e todas as magias e devotos se comportam da forma normal, como se estivessem em Arton. O exército de Khalmyr que combate aqui é eficiente e poderoso, constantemente renovado por forças oferecidas por todos os continentes. Grandes formações de cavalaria se alinham contra os selvagens e caóticos exércitos de Keenn, compostas por indivíduos de fé e devoção inabaláveis. Diversos anjos, extraplanares Leais e Bondosos, lideram tropas e passam adiante os comando de Khalmyr. Para muitos paladinos e outros heróis, passar a eternidade na Área de Batalha é mais que o reconhecimento por uma vidade de dedicação à Lei e à Bondade; é o apogeu de todo o seu conjunto de crenças e atos heroicos, aquilo para o que nasceram para fazer.
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Organizações Ordem de Exorcistas da Última Baixa Exércitos de mortos-vivos não são incomuns em Ordine. Aqui, as áreas infestadas por desmortos sofrem dos mesmos problemas que ocorreriam se existissem em Arton, de pragas contaminantes a maldições e canibalismo. Mas no mundo de Khalmyr, onde até os mortos se organizam em pelotões, um avanço de mortos-vivos é muito difícil de conter. Por isso existe a Ordem de Exorcistas da Última Baixa, uma ordem militar clerical que se dedica a conter e exorcizar estes amaldiçoados, trazendo o descanso final e a baixa definitiva de suas obrigações militares. A Ordem mantém sede na área rural de Adalet, na cidadela monástica conhecida como a Residência, onde vive todo o alto escalão da Ordem, até seu Abade, o general Phatofuscus Blat [humano, clérigo cruzado de Khalmyr 12/exorcista da última baixa 9, LB] e seu porta-voz, o padre-ordenança Giamoriel Greenleaf [elfo, samaritano de Khalmyr 7/exorcista da última baixa 7, NB]. A Ordem mantém acampamentos avançados em todos os continentes, organizando ações contra o avanço das companhias dos mortos. Os clérigos arregimentados conseguem fazer ações coordenadas mais eficientes do que já foi registrado por quaisquer outros clérigos.
Para se tornar um exorcista da última baixa é necessário ser clérigo de qualquer deus que permita o exorcismo, e procurar alguma tenda da Ordem, que irá levar o cadete para seu treinamento de dois anos na Residência. Apesar do consenso sobre a necessidade de acabar com os mortos-vivos em Ordine, há um debate inflamado sobre a necessidade de invadir outros mundos. Há rumores de uma incursão a Sombria e devaneios sobre um ataque conttra a própria Tenebra, Deusa da Noite e dos Mortos-Vivos.
Federação Inter-Regional de Magistratura e Advocacia Todas as escolas de direito de Ordine enviam seus formandos para uma última avaliação, na sede da Federação, em Adalet. Quem é aprovado torna-se um advogado da F.I.R.M.A. Membros da F.I.R.M.A. partilham de sua proteção e têm reconhecimento garantido em qualquer tribunal dos mundos divinos. De fato, é muito comum encontrar membros da F.I.R.M.A. em quase todas as cortes dentro e fora de Ordine, e muitos magistrados aventureiros utilizam suas credenciais para atuar e reivindicar tesouros perdidos ou direitos sobre a captura de monstros em terras ermas. Para se tornar membro da Federação Inter-Regional de Magistratura e Advocacia é necessária uma carta de apresentação, e ser aprovado na difícil prova de iniciação da Federação.
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Pelágia
Mundo de Oceano
Parte 1
A imensidão azul nunca foi tão verdadeira quanto em Pelágia. A água salgada parece se estender até o infinito, em ondas azuis e verdes, mares calmos que espelham o céu, tempestades bravias com ondas apocalípticas, planícies de gelo onde o único som é o trincar das geleiras. Mas, sob as águas, vibra o mundo de Oceano. A superfície de Pelágia é quase inteiramente coberta de água. Em calmas águas tropicais ou mares gelados, navegar no mundo de Oceano é experimentar uma solidão inquietante. Um céu sem pássaros despeja sua luz branca sobre as ondas e o azul acinzentado dos mares profundos traz uma frieza de aço à vida dos marinheiros. Não existem continentes emersos no mundo, apenas ilhas, afastadas entre si, superfícies pedregosas onde o limo apodrece e seca no calor do dia. Salinas soltam sua poeira salgada no ar e quase tudo tem uma cor esbranquiçada, castigada pelo vento. Poucos vilarejos se erguem nas ilhotas, de casas feitas com pedra e restos de peixe, habitadas por pescadores que lutam pela vida todos os dias. É um mundo duro, de pescadores, marinheiros e piratas, onde navios feitos de ossos, carapaças e couro sulcam as águas como leviatãs mortos-vivos. Muitas naus foram remendadas e amarradas umas às outras, crescendo sobre o mar e formando cidades. Ilhas flutuantes de cascos amarrados, cobertas de passarelas, cordas de tendões e mastros ressecados singram por Pelágia, absorvendo qualquer embarcação que flutue. Cidades se tornam nações onde já se nasce marinheiro, onde o berço é um gurupés e as crianças vigiam o céu trepadas nas gáveas. Abaixo das ondas a realidade é outra. As ilhotas são os picos de cordilheiras altas, onde as algas coloridas dançam nas correntes marinhas. A luz penetra generosa na água, alcançando profundidades bem maiores que em outros mundos, esmaecendo apenas nos grandes abismos. A água é cristalina em muitas regiões, permitindo ver com nitidez o horizonte marinho, pontilhado de cardumes e maravilhas. Campos de corais, algas e anêmonas se estendem pelo fundo, formando pradarias e campos de cultivo onde sereias, elfos do mar e até humanoides trabalham o solo.
Clima & Terreno O clima em Pelágia é variado. Sobre as águas existem todos os climas de Arton. Há temperaturas glaciais em algumas regiões, temperadas em outras, temperaturas escaldantes e sem vento por uma longa linha conhecida como Caldeira, e também temperatura
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Pelágia Divindade: Oceano, Deus dos Mares e das Águas. População: elfos-do-mar (21%), sereias (21%), tuna’koan (17%), chuul (15%), outros (26%). Magias melhoradas: água, ar, eletricidade, frio. Magias enfraquecidas: fogo, terra. Magias proibidas: nenhuma. Deuses enfraquecidos: nenhum. Renascidos: almas renascidas aqui não são diferentes do que eram em vida. Regras especiais: embaixo d’água, ataques corpo-acorpo funcionam normalmente. Armas de ataque à distância não acertam ataques nem causam dano, com exceção de redes, armas de arremesso com dano de perfuração e todos os tipos de bestas. Se puder respirar na água, uma criatura usando armadura média ou pesada pode andar pelo fundo do mar com deslocamento 3m em vez de fazer testes de Atletismo para nadar. A água distorce sons; testes de Percepção para ouvir tem penalidade de –4. Por fim, magias do descritor fogo simplesmente falham embaixo d’água.
quente e chuvosa na longa faixa que circunda a calmaria chamada Justacaldeira. As ilhas que despontam são, sem exceção, terras nuas ou de pouca vegetação. Arbustos minguados na melhor das hipóteses, fruto das tentativas de cultivo dos habitantes. Nos extremos de Pelágia, no entanto, existe o que poderiam ser chamados de continentes emersos. Não de terra firme, mas de gelo. Planícies glaciais, brancas e chicoteadas pelo vento, visitadas por leões marinhos e morsas, repletas de cavernas congeladas e passagens escondidas, desafiando colonizadores e possíveis conquistadores. Sob os mares o clima acompanha a superfície, apenas um pouco mais brando em seus extremos. As águas profundas da Caldeira não são tão quentes, podendo até ser consideradas agradáveis. As águas sob os continentes gelados não chegam a ser congelantes. Algumas águas são mais turvas, cheias de pedaços de algas e plâncton, filtradas alegremente por grupos de baleias e espichas de camarões. Em algumas regiões, as águas possuem propriedades misteriosas, permitindo que criaturas da superfície respirem normalmente, como ocorre em alguns poucos lugares submarinos de Arton.
Montanhas e cordilheiras se estendem pelo mar, espalhando campos de algas e recifes de corais, densos e tortuosos como florestas. Cavernas submarinas sugam e expelem a água como se respirassem, gerando correntes marinhas que serpenteiam nos campos de algas e areais. Vulcões submersos sopram bolhas de vapor e brilham vermelhos, alertando os cardumes para não se aproximarem. Os abismos são rasgos negros nas plataformas de Pelágia, escondendo segredos em suas águas sombrias.
População & Aventureiros Os povos das ilhas costumam trocar serviços e produtos com os povos marinhos. Não há fogo abaixo da superfície, então alguns produtos, como as raras peças de metal, ou itens dobrados pelo fogo, são muito valorizados pelos povos marinhos. Algumas nações se ergueram acima dos mares em cidades-flutuantes, sejam construídas com embarcações, ou que se aproveitaram de monstros imensos, como tartarugas e baleias gigantes, para criar seu lar. Voralga, uma destas nações, mantém um mercado de trocas intermundanas. Graças a isto, conseguiu mudas de árvores cultivadas em estufas, na esperança de trazer bosques e pomares para Pelágia. Logo abaixo das ilhas, em suas imediações, começam (ou terminam, é uma questão de referência) as áreas montanhosas dos reinos submarinos. Algumas são habitadas por criaturas inteligentes, como elfos-do-mar, sereias e homens-lagosta. Às vezes esta proximidade permite o comércio entre o emerso e o submerso, mas em alguns casos isso significa perigo. Homens-lagosta, particularmente, gostam de subir à superfície e explorar a costa, e não costumam ser amistosos. É bastante raro que estas áreas rasas sejam agraciadas com as águas místicas do ar molhado, que permitem que criaturas da superfície respirem dentro delas. A única ilha conhecida por possuir tais águas — mas talvez haja outras — é Sokkobar, ou Farol Terraço. Graças às águas molhadas, que chegam ao fundo da plataforma e lá se espalham, foi possível a criação da maior nação naval de Pelágia, o Reinado Anzu. Anzu possui habitantes de diversas raças, entre humanos, elfos, goblins, orcs e até mesmo de alguns raros bugbears. Por ser o único reino que permite o ir e vir de marinheiros sem a barreira do afogamento iminente, Anzu tornou-se um reino muito visitado por marinheiros, acabando por criar sua diversidade.
E por falar em nações belicosas… Pelágia possui muitas. As três principais raças estão constantemente envolvidas em guerras e disputas de território: os elfos-do-mar, as sereias e os homens-peixe. Os territórios das sereias se espalham pelas zonas mais quentes de Pelágia, regiões que na superfície são chamadas de Caldeira e Justacaldeira. São quinze colônias ligadas a uma poderosa capital, Thálasskoritsia. Sua imperatriz Atargatis [protosirena, espírito 21, N] é a sereia mais antiga ainda viva e mantém contato com todas as colônias através de suas emissárias, a guarda de elite chamada as Calamarinas.
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O mundo de Oceano possui todas as criaturas marinhas que existem em Arton e também muitas outras. Tartarugas marinhas com quilômetros de extensão se deslocam, preguiçosas, nas águas mais quentes, enquanto crocodilos colossais e ictiossauros travam batalhas sangrentas, observados por outros monstros incomensuráveis. Estes titãs são capazes de hibernar por séculos sobre as águas ou deitados no leito do oceano, tornando-se parte da paisagem. Quando morrem, suas carcaças viram florestas de coral ou ilhas flutuantes.
A atual governante de Anzu é Llennarana Zhanko [elfa, nobre 7, NB], a Majestade Serena. Ganhou este nome por ser, talvez, a única elfa dos vinte mundos e da própria Arton que permite a existência de bugbears em seus domínios. Mas esta anuência não é gratuita, pois Anzu é cercada por nações belicosas e não pode se dar ao luxo de permitir conflitos internos.
Os inimigos contumazes das sereias, os elfos-do-mar, não possuem um império unificado, mas sim diversos reinos e nações espalhadas entre Justacaldeira e as frias Aguasalém. Além das eternas diferenças sobre o papel do homem e da mulher na sociedade, a principal questão entre estas duas raças é o acesso à região do Palácio de Coral, bem no centro da Caldeira e rodeado de colônias de sirenas e de territórios de homens-peixe. O terceiro e mais numeroso povo de Pelágia são os tuna’koan. Dividindo-se em reinos, territórios e confederações, os homens-peixe mantém amplo comércio entre suas nações e às vezes com outros povos. Embora o comércio seja pacífico entre os próprios homens-peixe, com as outras raças não acontece o mesmo. O método habitual é impor a negociação através da força, invadindo e assolando uma região até que o governo local aceite suas propostas comerciais em troca da retirada das hordas tuna’koan. Também invadem e saqueiam vilarejos — até de reinos amigos — se a oportunidade se apresentar. A guerra total de um reino de homens-peixe, entretanto, é algo a ser temido; suas forças contam com selakos adestrados, crustáceos gigantes e outras feras marinhas que destroçam e mastigam as tropas inimigas, com máquinas de guerra avançadas de todos os tamanhos e grande crueldade para com o inimigo.
Encontros & Aventuras Aventurar-se em Pelágia exige muito conhecimento de tudo que o mar possa oferecer. Para quem viaja sobre as ondas, arriscando-se nos escaleres e galeões, é preciso saber ler o tempo no vento e nas nuvens e prever as tempestades. É necessário saber montar nas ondas e evitar que a embarcação tombe, pois o maior furacão de Arton não chega aos pés das menores ventanias de Pelágia. É preciso saber traçar rotas confiando apenas nas estrelas, e desconfiar de todas as velas, pois qualquer barco pode ser um navio pirata à caça de vítimas. É preciso saber lutar contra humanoides e contra monstros marinhos. E os perigos não se suavizam no fundo do oceano. Peixes e crustáceos se multiplicam nas águas de Pelágia, em quanti-
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dades tão grandes que um único cardume de peixes prateados pode demorar dias em sua passagem. E geralmente cardumes maiores significam mais predadores. Caranguejos gigantes, selakos, orcas, serpentes marinhas, trolls marinhos e outras criaturas espreitam entre os corais. E há guerra. Os pelagianos estão entre os nativos mais belicosos dos mundos dos deuses, e qualquer colina submarina pode esconder uma batalha. Sob a água, os horrores da guerra podem ser ainda mais cruéis, pois quando o sangue tinge a água e tudo é visto sob um filtro vermelho, é neste momento que surgem os selakos. Parte 1
Selakos conseguem sentir a presença de sangue na água a grandes distâncias, e com presas em abundância podem entrar em um frenesi alimentar, atacando tudo que se mova, até mesmo outros selakos. Muitos povos treinam selakos para o combate.
Locais de Interesse Palácio de Coral No centro de Pelágia, em Caldeira, fica o Palácio de Coral. Trata-se de uma cúpula imensa, sustentada por uma floresta de colunas e arcadas, todas cobertas de coral. O palácio é tão grande que baleias podem nadar folgadamente entre as colunas e pórticos. Os capiteis de coral formam balcões onde representantes e diplomatas de diversas nações submarinas se
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reúnem com clérigos de Oceano para negociar conciliações entre estados belicosos. No maior salão do Palácio de Coral se encontra o trono do Velho do Mar. É lá que o deus, geralmente em sua forma de elfo-do-mar, medita e é servido por anjos-do-mar — uma raça de grande beleza, formada por humanoides com asas que lembram nadadeiras multicoloridas. É muito raro encontrar um deles fora do Palácio e mais ainda em outros mundos. O palácio possui delegações residentes de elfos-do-mar e sereias, em eterna rivalidade, sempre tentando atrair as graças do Grande Oceano, e uma população de homens-peixe, entre clérigos e aprendizes, liderados pelo Governante Mwàn’pwason [homem-peixe, humanoide 11/druida do Oceano 13, N], que mantém a ordem dos salões. Muitos outros povos fazem peregrinações até o Palácio de Coral, inclusive humanos da superfície, que chegam a arriscar suas vidas num mergulho profundo até alcançar as águas respiráveis do palácio. Mas apesar da atmosfera cosmopolita e da presença do deus, o entorno do Palácio de Coral não é sempre pacífico. As escaramuças entre elfos-do-mar, sereias e tuna’koan podem chegar às portas do palácio, obrigando a guarda palaciana a agir. Os principais guardas do palácio são quatro dragões marinhos Vinterlange, Efterarsfarver, Sommertaender e Heksforal [todos são dragões marinhos anciões, monstro 32, N]. Cada um é maior que três galeões, e todos comandam um exército de selakos.
Kastro Kalamári O palácio de Thálasskoritsia é uma grande cúpula de conchas da qual se estendem dez corredores culminando em cúpulas menores. Sereias entram e saem todo o tempo, em busca de graças ou conselhos da imperatriz Atargatis e, ao contrário do que ocorre nas colônias, não existem escravos ou prisioneiros de guerra nas imediações de Kastro Kalamári.
A Cidade Dorsal À primeira vista, a Cidade Dorsal se parece com uma serpente marinha, dormindo sobre as ondas. De fato, construída com a carapaça de um lagostim atroz, seus habitantes não se preocuparam em construir casas sobre a casca vazia. Ao contrário, trataram de selar as juntas e escavar o interior do animal, até conseguirem uma gigantesca bóia, uma cidade encouraçada que vaga nas correntes marinhas. Não possuem meios de controlar a rota da imensa estrutura, contando com a perenidade das correntes e um bocado de sorte para não abalroarem icebergs nem encalharem em alguma ilha, e este medo já basta para que sejam os maiores devotos de Oceano a navegar suas águas. Vivem de pesca, como quase todas as cidades flutuantes de Pelágia, e de fabricar lâminas com carapaças e rostros de peixes, coisa que fazem como nenhum outro povo desse mundo, superiores até mesmo aos habilidosos elfos-do-mar. É muito comum que um aventureiro aguarde a passagem da Cidade Dorsal para subir a bordo com a carcaça de um monstro, pedindo que transformem este troféu em armas e armaduras.
Organizações Porto Errante Flutuando por Pelágia, ondulando como as próprias ondas, há um emaranhado de cascos. Cascos velhos, cheios de cracas, feitos de couro, ossos e carapaças, amarrados uns aos outros com cordas de tendão. Pranchas, passarelas e pinguelas traçam caminhos entre os barracos, roupas secam em antigos velames. Porto Errante é a maior nação flutuante no mundo de Oceano, e uma das mais pobres. Seus becos são infestados de pescadores costurando redes e lançando linhas nos vãos entre os barcos velhos. Sob as águas estas redes se projetam do amontoado de cascos por dezenas de metros, como os filamentos de uma água-viva monstruosa.
No meio destas centenas de barcos há um monturo feito de cacos de embarcações alçadas nos mastros, uma torre improvisada que justifica o título de nação para seus habitantes. A Torre de Governo é onde vive e despacha o Comodoro Jonah Duffy [humano, ladino 6, CB], um hábil administrador e negociante, apesar das condições de miséria de Porto Errante. Sua preocupação atual é o aumento nos ataques de piratas, especialmente dos Alegres Chocalhos (veja adiante). Os ataques de piratas tornaram-se mais frequentes depois que uma jovem elfa-do-mar trouxe um mapa do tesouro para o Porto Errante, supostamente para vendê-lo — e há interessados em patrocinar uma expedição seguindo o mapa.
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A imperatriz não recebe estrangeiros em seu salão e as comunicações com delegações de outros povos são apenas por meio de suas Calamarinas, ou através de cristais mágicos presentes em cada salão menor. Entre os corredores, os “tentáculos” de Kastro Kalamári, existem nove praças públicas, onde negócios são fechados, apresentações públicas ocorrem e se executam criminosos condenados. A notícia de qualquer novidade, invasão ou escândalo que ocorra nas colônias chegará primeiro a estas praças.
As bordas de Porto Errante são cascos com amarras mais frouxas, dando espaço para que outros navios aportem, definitiva ou temporariamente. Assim é que muitos navios mercantes, de guerra ou de corso encostam para reparos nesses estaleiros improvisados e muitos marinheiros enxameiam estas áreas, em busca de aguardente de algas, peixes assados e companhia fácil.
Os Alegres Chocalhos Uma irmandade pirata que infesta as águas de Justacaldeira, os Alegres Chocalhos arregimentam novos membros entre os pescadores das ilhas e de tripulações vencidas. Eles atacam e saqueiam as cidades flutuantes e abordam qualquer navio que avistem, seja mercantil, seja de batalha. Não há uma hierarquia muito clara entre eles, pois um marujo só deve respeito ao capitão de seu navio e ao Penacho [humano, swashbuckler 7/lobo-do-mar 10, CN], o capitão do brigue Espuma do Mar e atual líder da irmandade. As reuniões são irregulares e só ocorrem quando as caveiras cheias de conchas (os “alegres chocalhos”) que enfeitam os mastros de seus navios começam a tremer e chocalhar incontrolavelmente, indicando o chamado de Penacho. Fora destes momentos, cada navio atua sob suas próprias ordens, poupando apenas navios da irmandade.
Moreias-fantasma Anzu tem uma grande guilda de ladrões, conhecidos como as Moreias-fantasma. Possuem este nome porque utilizam um labirinto de túneis, fendas e crateras que cortam o subterrâneo de Árubomas, capital do reino. Em Anzu não há boato que se esconda dos Moreias-fantasma, nem guarda que durma tranquilo. Seus membros são desconhecidos e acredita-se que alguns façam parte da nobreza do reino. Recentemente, uma onda de assassinatos tem alarmado a nobreza de Anzu e preocupado os Moreias-fantasma; as investigações indicam que a guilda é responsável pelos crimes, mas a verdade é que alguém usando seus métodos é que tem espalhado o pânico. Desconfia-se de Pontch [orc, ladino 5/guerreiro5/ lenda urbana 9, LM], um xerife disposto a tudo para acabar com a guilda dos ladrões.
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Pyra
Mundo de Thyatis
Parte 1
Ao chegar a Pyra, o viajante pode acreditar que errou o destino e entrou em uma fornalha. Também, pudera — este é um mundo de oceanos de lava, ilhas vulcânicas e colunas de fogo que se estendem até os céus, como pilares apoiando um firmamento de fumaça avermelhada, espessa e rasgada por brasas incandescentes. Sem dúvida, é um mundo hostil, algo inesperado para o território de uma divindade benevolente. Talvez por isso, uma dádiva curiosa protege seus habitantes. Toda criatura inteligente que morra por violência aqui, ressuscita poucos dias depois. A dádiva protege criaturas nativas e também visitantes. Infelizmente, muitos descobrem da pior maneira que morrer em Pyra não é uma boa ideia. Quando isso acontece, a vítima não pode mais deixar este mundo. Se ultrapassar a cobertura de nuvens ou usar algum tipo de transporte mágico, a criatura definha e morre em minutos — e não pode ser trazida de volta por nenhum meio conhecido, já que essa é uma maldição do próprio Thyatis. Escapar é um feito épico, reservado àqueles que aproveitam sua segunda chance ao máximo, desafiando perigos e mostrando seu valor ao Deus da Ressurreição.
Clima & Terreno Pyra, como o nome dá a entender, é um mundo de chamas — formado por um imenso oceano de lava, pontilhado por ilhas vulcânicas. Tanto em terra firme quanto nos oceanos, colunas de fogo de centenas de metros de diâmetro sobem aos céus. Essas colunas fornecem luz ao mundo, uma vez que o céu é eternamente tomado por uma densa camada de fumaça, com pelo menos um quilômetro de espessura, cujos efeitos são idênticos à magia nuvem incendiária. Mesmo em áreas continentais, a paisagem é desolada. Grandes cordilheiras de vulcões — quase sempre ativos, seus cumes acesos em fúria — e desertos de cinzas vulcânicas são o tipo de terreno mais comum. Rios de lava formam lagos e cachoeiras que brilham contra a rocha escura. Abismos descem às entranhas do mundo, emanando mais calor. Mesmo com o efeito de ressurreição, perigos ambientais também podem causar problemas. Alguém que caia na lava vai queimar continuamente até perder todos os níveis e todos os pontos de Constituição, e nunca poderá voltar (a menos que seu corpo seja resgatado de alguma forma).
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Pyra Divindade: Thyatis, Deus do Fogo, da Profecia e da Ressurreição. População: feithnari (29%), humanos (24%), qareen (19%), aggelus (16%), outros (12%). Magias melhoradas: adivinhação, bem, fogo, ordem. Magias enfraquecidas: água, caos, frio, ilusão. Magias proibidas: mal. Deuses enfraquecidos: Ragnar, Nimb, Sszzaas, Tenebra. Renascidos: almas renascidas aqui não são diferentes de suas existências em vida. Regras especiais: qualquer criatura inteligente (Int 3+) que morra por perda de pontos de vida recebe o efeito da magia ressurreição após 1d6 dias. Construtos e mortos-vivos não podem ser ressuscitados dessa maneira. Após sua primeira ressurreição pela bênção/maldição de Pyra, a criatura está “presa”. Caso ultrapasse a cobertura de nuvens ou utilize meios mágicos para deixar o mundo, sofre 1 ponto de dano de Constituição por rodada, até a morte — que não pode ser revertida de maneira nenhuma.
A vegetação local é formada por plantas de aparência cristalina, ricas em silício. Há todo um ecossistema em torno dessas plantas, com animais herbívoros e carnívoros similares a suas versões de Arton, mas dotados de aparências e fisiologias que poderiam ser descritas como “flamejantes” ou “rochosas”. Aqui, a água é um tesouro mais precioso que ouro e joias, e todas as civilizações locais se reúnem ao redor dos poucos pontos onde ela está disponível. Esses pontos são de naturezas diversas; em alguns, a água aquecida brota do chão, formando oásis termais; em outros, há conexões deliberadas com o Plano Elemental da Água, criando cursos d’água perenes; e há ainda assentamentos em regiões onde a água aquecida, aprisionada sob a terra, explode com para a superfície, na forma de gêiseres. A agricultura tradicional é impossível, pois a vegetação de silício local não serve para o consumo de humanoides, e plantas de outros mundos não crescem aqui. A carne dos animais nativos é igualmente não comestível, com a notável exceção do verme-de-Pyra. Nesse caso, o problema é que o verme-de-Pyra não pode ser domesticado, o que torna sua caça um feito de força e coragem imprescindíveis para a vida local.
População & Aventureiros Pouquíssimas regiões podem ser habitadas por humanoides e, mesmo nessas áreas, a sobrevivência é dura. A maioria dos ajuntamentos se dá nas proximidades de fontes de água, onde podem ser encontrados vilarejos e uma ocasional cidade-estado.
Os nativos mais comuns são os feithnari, uma raça de homens-pássaros. Eles podem ser encontrados ajudando no desenvolvimento das povoações de recém-chegados, e também em sua própria cidadela, Manthis, encravada na Montanha de Fogo. Lá, atuam como profetas, registrando o futuro em seus pergaminhos e bibliotecas. Dizem que também são encarregados de enviar visões e missões aos clérigos de Thyatis em Arton. Humanos e qareen compõem outra parte grande da população, mas permanecem curiosamente separados em suas próprias comunidades. Aggelus — descendentes de humanoides e anjos de Pyra — e membros de outras raças costumam viver nas comunidades humanas e qareen, com raros indivíduos recebendo o privilégio de viver entre os feithnari. Há ainda aqueles que renascem em outros mundos mas procuram Pyra em busca de uma segunda chance que consideram mais "real".
Encontros & Aventuras É surpreendente que um mundo tão inóspito consiga suportar tantas formas de vida. A vegetação cristalina cresce mesmo nas áreas mais quentes e oferece sustento aos herbívoros, enquanto esses são caçados por predadores. Pode-se encontrar animais similares aos de Arton, mas com características rochosas e cristalinas (redução de dano 10/adamante, resistência a fogo 20) ou traços flamejantes (imunidade a fogo, vulnerabilidade ao frio). Imensas colmeias de abelhas do fogo podem ser encontradas em algumas ilhas. Outras servem de refúgio para vilarejos de gigantes do fogo ou fortalezas-forja de salamandras. A ave fênix, raríssima em Arton, pode ser encontrada em grandes bandos — atraindo caçadores. Elementais do fogo e paraelementais do magma e da fumaça são tão comuns que chegam a passar despercebidos, principalmente se não forem incomodados. Pyra também é lar de celestiais, criaturas alinhadas com o bem e a ordem. Os anjos mais comuns aqui são as fúrias, flamejando em glória justa, prontas a punir o mal. Anjos protetores e luminares também podem ser encontrados em Pyra, ajudando ou protegendo os nativos.
Locais de Interesse
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Pode-se pensar que os habitantes de Pyra vivam em medo e desespero constantes, mas isso não é verdade. Thyatis é o patrono da ressurreição e da renovação, e uma característica de seus súditos é sua confiança na possibilidade de vitória e de um futuro melhor. Por piores que sejam as condições, em Pyra predomina o otimismo.
Como lar do Deus da Profecia, Pyra também tem uma característica única: aqui, uma criatura que utilize magias de observação remota para observar outros mundos (como vidência) enxerga o alvo desejado, mas em algum momento futuro. Ninguém tem controle sobre o momento observado, e os mais sábios acreditam que o futuro está sempre em mutação. Essa característica tem sido confundida por viajantes, que chegam a acreditar que o próprio mundo está situado “no futuro”.
A Montanha de Fogo Este vulcão é considerado o centro do reino de Pyra. Com uma base de centenas de quilômetros de diâmetro e mais de dez mil metros de altura, a Montanha de Fogo é o maior vulcão ativo conhecido em toda a existência. Sua caldeira costuma passar por longos períodos de dormência, mas entra em erupção de tempos em tempos — explodindo de maneiras espetaculares, chovendo lava e cinzas sobre amplos territórios. Protegida dessas erupções pelo poder do próprio Thyatis está a maior cidade dos feithnari: Manthis. Um castelo de proporções titânicas, incrustado na face norte da Montanha de Fogo, com uma arquitetura estonteante. A maioria de suas portas são janelas e vice-versa: para um povo capaz de voar, a distinção entre ambas é supérflua. Torres magníficas de rocha indestrutível e salões amplos e altos são características marcantes na cidade. Aqui, os feithnari vivem suas longas vidas, aprendendo os segredos do futuro e servindo fielmente ao Deus da Profecia. Manthis também possui jardins e estufas, abrigando as curiosas plantas de silício deste mundo, além de salões e bibliotecas imensas, onde profecias são cuidadosamente registradas. A vida religiosa move grande parte dos habitantes, que estão envolvidos em uma ou outra tarefa para com a Fênix Flamejante — que cumprem com prazer e dedicação. O castelo também possui túneis que levam ao interior da Montanha de Fogo. Nessas câmaras profundas pode-se chegar ao Ninho de Thyatis, a morada do Deus da Ressurreição. Normalmente, apenas devotos do mais alto grau de confiança possuem acesso livre ao Ninho — os outros devem enfrentar inúmeros desafios nessas câmaras profundas antes de terem direito a uma audiência com o Triunfante-Sobre-a-Morte.
Deserto das Cinzas Como muitos acidentes geográficos de Pyra, o Deserto das Cinzas deve sua existência aos vulcões. Similar a um deserto árido, em vez de areia há cinzas vulcânicas — mais compactas abaixo, com uma camada fina e poeirenta próxima da superfície. A poeira vulcânica é tóxica e levanta a cada passo dos viajantes. Personagens sem proteção ou precauções adequadas devem fazer testes de Fortitude (CD 20) a cada dia de viagem, perdendo 1 ponto de Constituição em caso de falha.
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Água aqui é um luxo, que pode custar muito caro. O único oásis natural é El Ramadd, um assentamento controlado por efreet, gênios do fogo. Eles se fixaram no Deserto das Cinzas há muito tempo, por conta de divergências com o sultão dos efreet. Seu líder é Khufra [efreet, espírito 10/feiticeiro elemental do fogo 20, LM], um efreet muito antigo e poderoso. Ele governa seus pares com punho de ferro, e estes, por sua, vez descontam suas frustrações nos qareen que formam a maior parte da população local.
Parte 1
El Ramadd é uma vila fortificada, cujas construções são feitas com tijolos da própria cinza vulcânica que compõe o deserto. No centro da vila, os efreet vivem em uma ampla construção. Os cidadãos comuns vivem em casas simplórias e trabalham constantemente, atendendo aos desejos de seus mestres.
Arquipélago dos Dragões Vermelhos Longe das principais massas continentais encontra-se o Arquipélago dos Dragões Vermelhos. Essa cadeia de ilhas rochosas e vulcânicas é extremamente inóspita, devido aos seus principais habitantes. Sabe-se que o senso de honra e retidão de Thyatis o faz acreditar em segundas chances — e em prisões como oportunidade para reflexão e redenção. Portanto, todos os dragões vermelhos do arquipélago estão “presos”, porém livres dentro dos limites desse território. O que poderia ser uma segunda chance se tornou uma tortura para a maioria, pois eles travam batalhas incontáveis por território e supremacia. Mas os habitantes humanoides do arquipélago não vivem à mercê dos dragões; eles se concentram em sua própria cidade-estado, plenamente capaz de resistir a qualquer ataque dracônico “casual”. Esta cidade, Charaxyssilix, fica em Charys, a maior das ilhas do arquipélago. Originalmente construída por vassalos dos dragões vermelhos, a cidade declarou-se independente e é atualmente governada por um Conselho. Entra em conflito constantemente com dragões jovens que querem fazer da cidade parte de seus territórios. Além de uma grande população de humanos e feithnari, há uma grande incidência de aggelus, qareen, meio-dragões e feiticeiros. A cidade também é sede de uma organização de caçadores de dragões. Recentemente, os dragões vermelhos têm estado inquietos. Muitos sentiram o retorno do Deus dos Dragões e estão tentando descobrir meios para fugir de Pyra. Há rumores de que clérigos de Kallyadranoch e seus agentes estão em busca de pistas para facilitar essa fuga, mas sem sucesso até o momento.
A Casa do Sol Nascente Apesar da enorme semelhança com templos de Marah e as vestimentas de suas sacerdotisas, a Casa do Sol Nascente não tem ligação alguma com a Deusa da Paz. Dentro de seus salões,
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os funcionários, arregimentados de quaisquer mundos e nem sempre de maneira lícita, vendem sonhos e prazeres proibidos a um público decadente. A Casa do Sol Nascente é o principal ponto de encontro da elite rica e entediada de Pyra. Aqui, os patrícios buscam novas emoções nos claustros de cetim branco da casa, seja em festas que, não raro, terminam com vários cadáveres sendo recolhidos discretamente, seja experimentando novas substâncias que distorcem o consciente, o subconsciente, o corpo físico e até mesmo partes dos móveis num raio de muitos metros do usuário. Aqui, todo cuidado é pouco, mas nenhum dos frequentadores vem aqui em busca de cautela. A clientela não é apenas composta por milionários decadentes. Muitos jovens são atraídos pelas luzes da Casa do Sol Nascente e vivem em seus corredores, servindo de cobaias para alucinógenos e poções desconhecidas, participando de festas íntimas que podem custar um dedo ou um rim. Há também aqueles que formam pequenos grupos de salteadores para poder gastar o ouro nas delícias mortais da Casa. Mas os funcionários, clientes abastados e jovens perdidos, além de toda a miríade que povoa a Casa do Sol Nascente, orbita em volta e sob o olhar frio de Madame Tan-Loo [aggelus, swashbuckler 8/espiã de elite 10, N], a senhora dos segredos e prazeres. Ela controla silenciosamente tudo que ocorre em sua vasta teia, colecionando almas incautas e chantageando pessoas poderosas com seus segredinhos de alcova. Há quem diga que Madame Tan-Loo é tão decadente quanto sua clientela, mas há quem acredite que ela trabalha diretamente para Thyatis, testando a vontade dos que frequentam a casa de ter uma segunda chance e melhorar de vida. Poucos são os que conseguem negar os muitos prazeres do estabelecimento, mas aqueles que o fazem conseguem favores dos feithnari e até mesmo audiências com o Deus da Ressurreição.
Organizações Os Feithnari Além de serem a raça mais numerosa de Pyra, os feithnari têm uma organização interna e misteriosa. Enquanto alguns membros da raça recebem permissão para explorar o mundo e ajudar recém-chegados a se assentarem, outros têm como tarefa principal o registro de profecias na Montanha de Fogo. Nas bibliotecas de Manthis, esses feithnari, liderados atualmente por Zaeoun [feithnari, clérigo de Thyatis 5/mago adivinho 5/teurgista místico 9, LB] observam remotamente Arton e outros mundos, registrando os futuros em incontáveis pergaminhos. Eles também enviam visões proféticas para servos de Thyatis em outros mundos. Quando uma visão ou profecia não é suficiente, eles viajam pessoalmente até Arton para entregar as mensagens do deus.
Os Senhores das Chamas Todos os povoamentos humanoides contam com pelo menos um senhor das chamas, capaz de feitos extraordinários e de proteger o povo comum contra inimigos poderosos.
A Lança, a Espada e o Arco Estas são três ordens distintas de caçadores. A primeira caça dragões vermelhos; a segunda, vermes-de-Pyra, e a terceira, persegue aves fênix. As Três Ordens são altamente regimentadas e seguem modelos similares; seu inimigo favorito e alinhamento são suas principais distinções. Para ser aceito em uma dessas ordens, deve-se ter uma tendência específica: Leal e Bondoso para a Lança, Leal e Neutro para a Espada, e Leal e Maligno para o Arco.
A Espada opera em praticamente todos os povoados de Pyra, mas seu centro de treinamento fica em Manthis, supervisionada por Lorde Rangoon [feithnari, ranger 10/andarilho do horizonte 6, LN]. Rangoon já fez parte do Grêmio dos Caçadores e Organizadores de Safári, e mantém boas relações com este grupo.
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Os senhores das chamas não formam exatamente uma organização, já que o aprendizado não é como em uma ordem monástica. Ele normalmente é passado adiante no sistema mestre-aprendiz. Isso significa que há, grosso modo, uma “rede” de senhores das chamas espalhados por Pyra, que podem se reunir caso algo maior ameace os habitantes inocentes. E algo maior do que os desafios imensos e habituais de Pyra deve ser realmente grande...
A Lança tem sua principal base em Charaxyssilix, onde é liderada por Ythor [aggelus, paladino de Thyatis 16, LB], um paladino de Thyatis em sua segunda vida — sem contar suas vinte e oito ressurreições em Arton. Grande parte dessas ressurreições está intimamente ligada com uma antiga ambição de Ythor: caçar o regente de uma das nações do Reinado de Arton, ninguém menos que Sckhar, o Dragão-Rei Vermelho!
A fortaleza d’O Arco fica nos limites de El Rashadd — aproveitando-se das leis mais frouxas dos efreeti. O grão-mestre dos caçadores de fênix é Hakeem [qareen, guerreiro 5/feiticeiro elemental do fogo 5/mago de combate 10, LM], um meio-gênio nativo. Embora muitos membros d'O Arco busquem apenas o prazer da vitória sobre as majestosas fênix, o grupo recentemente foi contratado para capturar avês fênix vivas para Cardolan [qareen, feiticeiro diabólico 14, LM]. O objetivo do feiticeiro é desenvolver aeronaves nos moldes dos gog'magogues, mas para uso dentro da atmosfera, inclusive em Arton. É claro que ele também vai precisar de vítimas... digo, ajudantes, para testar seus experimentos.
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Ramknal Mundo de Hynnin
Parte 1
Em suas vestes coloridas de bufão, Hyninn pode se mostrar bem-humorado e brincalhão. Mas tolos são aqueles que acreditam nessa mentira. Ele também é o deus da trapaça e dos ladrões — uma divindade que preza esperteza, astúcia e sutileza. Por este motivo, o mundo de Hyninn pode ser o mais perigoso de todos. Em algum momento, na aurora dos mundos, Ramknal era apenas uma rocha. Sua paisagem era repleta de desertos sem vida e mares salgados, uma desolação de lagunas estéreis, dunas móveis e pântanos arenosos que fediam a decomposição. Mas há menos de mil anos um homem com aparência ousada e entusiasmada jogou seu casaco e gorro nas areias e perambulou pelas dunas e beiras de mar, com as mãos nos bolsos e o vento açoitando os cabelos. Com os olhos brilhantes e um sorriso matreiro, Hyninn olhou para o céu e disse: — “Muito bem, podem preparar a escritura. Vou ficar com o terreno!”. E Hyninn se divertiu. Talvez tenha sido o deus que mais se divertiu ao ajeitar o próprio mundo, e a verdade é que ele enxergou em seu reino algo mais, algo além do domínio de um deus ou da realização da vida após a morte. Ele criou a Suprema Possibilidade.
Clima & Terreno O deserto ainda existe, mas agora é iluminado por milhares de luzes e centenas de cores, pontilhado por cidades que representam todos os lugares e todos os sonhos. Há lindos bosques e florestas tropicais dignos de Allihanna, com símios preparando daiquiris e elefantes selados, prontos para um passeio. Também há tendas gigantescas que revelam as danças proibidas das odaliscas de Solaris, bulevares suntuosos por onde desfilam monstros e maravilhas que — juram seus apresentadores — vieram direto de Vitália e Chacina. Apesar das cidades e assentamentos, ou por causa deles, a vida nativa ainda prospera em Ramknal: animais adaptados a condições duras, onde engodo e dissimulação garantem a sobrevivência. Aqui há aves silenciosas cuja plumagem as esconde no céu e tartarugas e lagartos que mimetizam as rochas. É a terra natal do inseto-árvore gigante, do tubarão-pedra (também chamado bulette) e do dragão-camaleão, assim como seus charcos à beira-mar são os esconderijos de crocodilos e cobras verdes.
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Ramknal Divindade: Hyninn, Deus da Enganação, dos Ladrões e da Trapaça. População: humanos (22%), goblins (21%), halflings (20%), fadas (18%), anões (8%), outros (11%). Magias melhoradas: caos, encantamento, ilusão, sônico. Magias enfraquecidas: luz. Magias proibidas: ordem. Deuses enfraquecidos: Khalmyr, Lin-Wu, Tauron, Kallyadranoch. Renascidos: almas renascidas aqui não são diferentes de suas existências em vida. Regras especiais: exceto onde indicado, este mundo é similar a Arton.
Muitas espécies encontraram nas cidades o ambiente ideal para se esconder e caçar, protegidas de seus inimigos naturais. É o caso do tigre-de-Hyninn, misteriosa fera invisível conhecida como um dos mais perigosos predadores de Arton. Sua população pode atingir níveis alarmantes em algumas paragens do mundo, sendo responsavel pela devastação de regiões inteiras. Se o deserto é perigoso, o mar não fica atrás. A vida marinha de Ramknal é abundante, e enquanto peixes e camarões são pescados para abastecer os cassinos e restaurantes, os predadores marinhos mais cruéis também podem se interessar pelas embarcações. Algumas águas-vivas podem erguer-se fora d’água e invadir navios como fantasmas transparentes, assumindo formas agradáveis para atrair e enlaçar as vítimas em seus tentáculos.
População & Aventureiros Os espetáculos são o centro de tudo em Ramknal, e as cidades crescem à volta deles, oferecendo abrigo, diversão e outras conveniências, atraindo tanto seus nativos e almas chegadas de Arton quanto viajantes de lugares remotos, mundos, dimensões e até eras diferentes. Outros mundos possuem portos de chegada de visitantes intermundanos, mas nenhum deles supera em número e dimensões os portos e mercados de Ramknal.
No mundo de Hyninn, o jogo é incentivado e as casas de aposta acabam servindo também como prefeituras, delegacias, escolas e hospitais. Fatalmente a administração pública, ordem, educação e saúde são vistas através das lentes dos crupiês e donos de cassinos. O habitante típico de Ramknal é muito urbano e habituado a visitas constantes aos grandes centros, mesmo que sejam rangers e druidas.
As aventuras mais perigosas, entretanto, estão expostas à plena vista: roubar as riquíssimas torres-forte dos cassinos é uma tentação para qualquer grupo de aventureiros, mas pode resultar em um inferno de armadilhas mortais, guardas altamente treinados e monstros de guarda. O encontro mais esperado em Ramknal, no entanto, é com o próprio deus padroeiro local. Ao contrário do que acontece com outros deuses, Hyninn não tem morada fixa. Nem palácio impressionante, nem torre de ossos, montanha mística ou exército de servos. O Deus da Trapaça vive entre os mortais, adotando múltiplos disfarces — ele pode ser qualquer um, a qualquer hora, em qualquer lugar.
Assim, os maiores heróis de Ramknal são ladinos. Claro, existem criminosos verdadeiros. Também existe lei e ordem — mas, como no reino de Ahlen, lei e ordem são para os tolos que se deixam apanhar. Aqui prosperam os espertos e trapaceiros, enquanto aqueles com “aptidões menores” formam a força de trabalho braçal. As grandes cidades são governadas por teias complexas de guildas e sindicatos do jogo, onde sempre existe trabalho para um ladrão, bardo, mercenário ou caçador de recompensas ambicioso.
O mais comum é que atue como líder de uma grande guilda de ladrões, um dono de cassino recluso e excêntrico, ou então como bardo ou bufão de uma casa de espetáculos (na verdade, comenta-se que todos os bardos e bufões de Ramknal sejam Hyninn). No entanto, ele também pode ser o estalajadeiro, o ferreiro, a rapariga, o crupiê, o bêbado ou qualquer outro. Você pode procurar por ele, mas só vai encontrá-lo quando ele quiser encontrar você.
Sprites e aparentados (brownies, dríades, nereidas, dragonetes, sátiros, ninfas...) são muito comuns em Ramknal. Alguns estudiosos suspeitam que este seja o mundo nativo do povo-fada, enquanto outros acreditam que na verdade seja Magika. As fadas formam grandes sociedades, erguendo cidades tão belas e mágicas quanto aquelas encontradas na Pondsmânia; ou então vivem em estado selvagem, como viajantes, pregando peças em todos que encontram e organizando espetáculos mambembes que maravilham o público com suas ilusões.
Locais de Interesse
Também encontramos em Ramknal grande quantidade de monstros que podem adotar um disfarce humanoide; dragões, esfinges, lamias, nagas, homens-serpente, demônios da miragem e seres similares são muito mais comuns aqui do que em Arton. No entanto, o mestre supremo dos disfarces e artimanhas ainda é o duplo, uma criatura capaz de assumir a forma e a identidade de qualquer outro ser. Nas sociedades locais, é comum que duplos ocupem posições importantes (em geral após matar o antigo ocupante e assumir sua identidade).
Encontros & Aventuras Aventurar-se em Ramknal é muito arriscado. Não bastasse a plêiade de guildas de ladrões, que justificam os temores dos becos e estradas desertas, o mundo de Hyninn é repleto de monstros — inteligentes ou não — especializados na arte do disfarce. E como em Ramknal tudo pode ser comprado e sempre se acha alguém disposto a qualquer serviço (pelo pagamento adequado),
Mundos dos Deuses
Grandes sociedades humanoides prosperam em Ramknal, povoadas por gente conhecedora dos perigos locais. Humanos, elfos, anões, goblins, gnomos, halflings e outros povos vivem aqui de forma mais ou menos normal, praticando as mesmas atividades que suas raças exercem em outros mundos. A diferença é que, nessas sociedades, ladinos não são considerados criminosos — mas sim grandes aventureiros, muito mais valorosos que qualquer guerreiro, mago ou clérigo. São os mestres das artes mais apreciadas neste mundo: esperteza, furtividade, engenhosidade e talento para a sobrevivência.
não faltam grupos de vampiros, carniçais e outras monstruosidades que alugam recantos reservados e contratam grupos de caçadores para lhes fornecer vítimas, sequestradas nos bares e tavernas das cidades-cassino.
Café Pirâmide O Café Pirâmide é um pequeno bar, salão e casa de jogos, enfurnado em um povoado à beira do deserto, um lugar sem alma e sem lei, daqueles antros para onde vão os proscritos, mesmo em um mundo de lei frouxa como Ramknal. Tornou-se conhecido por ser protegido pelo pistoleiro e ex-patrulheiro Tom “Mescla” Prae [humano, swashbuckler 7/ranger arqueiro 7, NB] e seu amigo Doutor Sabath [anão, mago geomante 12, N] que, juntos, debelaram uma gangue da região.
O Novelo Boa parte das cidades de Ramknal é ligada por uma rede de túneis bem cuidada, curiosamente agradável e ventilada, embora de teto baixo. É uma rede quase particular, de franco acesso a todos os halflings e ninguém mais, concedendo a esta imensa comunidade uma forma de deslocamento mais livre, cômoda e rápida. Muitos pequeninos tem usado o Novelo para ganhar vantagens comerciais e de tráfico de informações durante períodos em que as estradas estejam impedidas por desastres naturais ou sejam demasiadamente perigosas. Pequenas torres de observação, disfarçadas de árvores ou rochas, servem de acesso, vigia e passagem de luz e ar para os túneis. Perto de cada torre há um depósito ou uma estalagem, tudo disfarçado sob a terra e acessível apenas pelas estradas do Novelo.
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As estradas subterrâneas não são desprotegidas: uma equipe de ladinos especializada em táticas de guerrilha, comandada por Vugo Péslevinhos [halfling, ladino 6/guerrilheiro 6, CB], se encarrega de manter os curiosos afastados.
Barra Dourada Em Ramknal, os apostadores mais ricos e os bardos mais famosos vivem na Barra Dourada, uma região à beira-mar com uma das poucas praias com declividade suave e águas rasas.
Parte 1
Os casarões e torres são espaçados por jardins. Carruagens requintadas transitam entre a Barra e as cidades próximas. Mas toda a beleza é artificial: os jardins escondem fossos e laços, enquanto a solidão dos casarões costuma esconder horrores e excessos de seus moradores. Além das armadilhas nos jardins das mansões, as praias convidativas da região oferecem seu próprio leque de perigos. Selakos, raias e caranguejos gigantes se escondem nas águas e na areia, os frequentadores das praias precisam estar sempre atentos ao terreno para não terminarem envoltos por dentes e pinças. Zumbidores (uma variante local de zumbis) também vagam pelas praias, às vezes atraídos pela opulência das torres. Nenhum destes perigos, entretanto, parece assustar os moradores da Barra Dourada. Ao contrário, eles parecem gostar do isolamento proporcionado pelas ameaças naturais, enquanto muitos mantém plataformas de tiro em suas residências, de onde alvejam zumbidores por mera diversão.
Docas do Camarão Os refeitórios, salões e cassinos de Ramknal consomem grande quantidade de provisões. Os camarões fazem parte do cardápio fixo de muitos deles e ilustram a importância do maior mercado do mundo de Hyninn: as Docas do Camarão. Quilômetros de cais que se espalham pela costa e adiante, como uma planta aquática, ladeados por galpões de madeira onde milhares de pescadores entram e saem, atracando, descarregando peixes, preparando tanques de gelo e de sal para a conservação dos pescados. As Docas nunca dormem. Toda essa abundância atrai predadores terrestres e marinhos. Portanto, o entorno das Docas do Camarão é protegido por uma força de defesa. Seu líder é Teloenóren Acabb [elfo, ranger do Oceano 13, N].
Organizações Guildas de Ladrões Guildas de ladrões são organizações importantes em Ramknal, tanto que seu número é muito grande para ser listado. Toda cidade tem pelo menos dez guildas diferentes atuando, algumas com apenas cinco membros, outras com centenas. Brigas de gangues e guildas rivais são comuns, desde que não afetem a clientela dos cassinos. Duas se destacam: a Frater-
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nidade Invisível dos Finórios Audazes e a Casa da Boa Fortuna, ambas envolvidas com apostas armadas e jogos ilegais. Seus líderes são Tito Punhos [anão, ladino capanga 6/rei do crime 10, NM], da Fraternidade, e Pumpernélfidas [elfo, swashbuckler duelista 6/capitão das irmandades 10, CN], da Boa Fortuna, famosos por sua eterna e violenta rivalidade, apesar das duas casas se aliarem frequentemente nos negócios das apostas.
Não é fácil entrar para esta grande equipe. Muitos guerreiros tentam se destacar para receber um convite, e provavelmente o convite nunca surgirá. Dizem que o treinador e fundador dos Punhos de Tyson, o veterano Mike Mordoreilles [bugbear, lutador 12, CN] gosta de manter olheiros pelos ringues menores e presta atenção nos lutadores que tenham a fagulha que apenas ele consegue transformar em uma fogueira de poder.
O Comitê de Jogos de Ramknal
Milícia de Controle de Pragas
Para minimizar os conflitos, as principais famílias e guildas de aposta se organizaram no Comitê de Jogos de Ramknal, um verdadeiro clube de elite que regula os calendários de atrações e resolve as querelas entre seus membros. O Comitê tem uma guarda própria, um grupo de mercenários treinados para defender seus membros e executar remoções ocasionais ou assassinatos cirúrgicos. Para fazer parte do corpo de ação do Comitê é preciso ser um ladino ou swashbuckler, prestar os juramentos de sigilo e fidelidade ao Comitê e, finalmente, receber treinamento de Flingo Barbatana [halfling, ladino gatuno 16, CN], o mestre de armas da casa. Só então o candidato ficarà disposição do comandante Befegor Brutaflechas [humano meio-dragão, feiticeiro dracônico 4/guerreiro 6/mago de combate 6, CM].
Os Fiandeiros O grupo de batedores de Vugo Péslevinhos, responsável pela patrulha do Novelo, a rede de túneis dos halflings em Ramknal, é temida por suas táticas. Inspirados nas aranhas fiandeiras, estes corajosos halflings conseguem se aproximar de seus inimigos e rodeá-los com golpes e acrobacias, enrolando sedas grudentas nas vítimas em uma velocidade apavorante. Não é nada fácil fazer parte deste grupo de elite. Além de aceitarem apenas halflings, é preciso ser um ladino habilidoso ou um ranger com grande conhecimento do terreno para que Vugo o aceite e o treine na arte de fiar os inimigos.
Punhos de Tyson Como chega a ocorrer em outros lugares, inclusive em Arton, a luta profissional é uma atração muito popular em Ramknal. Um lutador com muitas vitórias pode ter a vida de um príncipe no circuito de lutas. Muitas academias vêm e vão no burburinho das cidades, elevando estrelas dos ringues ou fornecendo sacos de pancada para os campeonatos. Apenas uma academia é a grande estrela do firmamento das lutas de Ramknal: os Punhos de Tyson.
Mundos dos Deuses
Os jogos de azar são um dos principais pólos econômicos no mundo de Hyninn, e os donos de cassino possuem status de monarcas em seus reinos de hotéis, salões, restaurantes e guetos. Guerras sangrentas foram travadas nos bastidores deste mundo de luzes e promessas.
Se há algo estranho na vizinhança, se algo é esquisito e não parece coisa boa, quem vocês chamam? A Milícia de Controle de Pragas! No mundo de Hyninn, os zumbidores podem se tornar verdadeira praga, ainda mais perante o descaso dos governantes. É muito comum que zumbidores aterrorizem bairros ricos e estradas. Ou qualquer coisa que pareça conter riquezas. Grupos de caça-recompensas fazem um bom dinheiro capturando esses corpos podres e devolvendo aos pântanos, e a Milícia de Controle de Pragas são os mais eficientes na tarefa. Composta de armadilheiros, rangers, druidas e outras profissões úteis em rastreamento e captura, eles estudam cada aspecto desta praga urbana de Ramknal. Seu quartel-general — uma casa de cisternas desativada em Ravina Tomz, cidade próxima da Barra Dourada — está sempre treinando novos recrutas, mas os exterminadores mais famosos são Pietr Nevca [halfling, ladino 6/armadilheiro 6, NB], Ree Estática [meio-elfo, guerreiro 13, CB], Ergo Spectro [elfo, mago necromante 10, N] e Winny Zeddmor [humana, ranger 11, CN].
O Gabinete das Maravilhas Em um mundo com tantos espetáculos e picadeiros, a vida de mago pode ser bastante próspera. Magos habilidosos em entreter o público são bastante procurados, e quanto maior sua presença de palco, maior sua fama e dividendos. O Grande Basófio [humano, mago ilusionista 17, CN], uma das estrelas do firmamento de espetáculos em Ramknal, fundou o Gabinete das Maravilhas como um clube para os maiores magos do entretenimento. Apenas um mago que tenha conseguido completar com sucesso a Grande Turnê de Ramknal é aceito como membro. Apesar de suas atividades de palco e agendas ocupadas, os sócios do Gabinete das Maravilhas ainda se envolvem em aventuras e buscas místicas, e não é raro que um deles possa surgir no palco ofegante e com a capa em chamas, enquanto desintegra um demônio. Mas nunca atrasado para o show! No entanto, “sócios ofegantes” e com “capas em chamas” têm se tornado cada vez mais comuns. Há rumores de que Todd Robin [humano, bardo arcanista 8/bufão de Hynnin 10/ lenda urbana 2, CM], um ex-membro, está executando sua vingança contra o grupo. Ou talvez seja coincidência que o responsável pelos atentados tenha as mesmas iniciais e as deixe próximas dos locais de seus crimes, gravadas em chamas.
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Serena
Mundo de Marah
Parte 1
O mundo reservado à Deusa da Paz é tomado de beleza e alegria. Uma terra para onde vão aqueles que trazem paz sincera no coração — ou aqueles que, após uma vida sofrida de ódio e violência, conquistaram o direito do verdadeiro descanso eterno. Uma aura de paz e serenidade permeia todo este mundo. É muito difícil realizar qualquer ato hostil dentro dele: a própria atmosfera acalma e parece aplacar os ânimos. É claro, ainda existem aqueles que, com muita força de vontade, são capazes de superar esta limitação, e poderiam causar problemas mais duradouros. Para contê-los, existe a Ordem dos Pacificadores de Marah, guerreiros especializados no uso de força não letal, encarregados de aprisionar tais indivíduos. É verdade que Serena pode ser o paraíso... mas só se você estiver disposto a aceitar suas regras.
Clima & Terreno As paisagens de Serena enchem o espírito de felicidade. O céu é azul, às vezes com tons rosados, e sempre adornado com nuvens algodoadas. As chuvas são breves e suaves, apenas o bastante para produzir múltiplos arco-íris. Desde a criação deste mundo, nunca se viu por aqui um único relâmpago. O relevo é suave, sem grandes montanhas, abismos e outros acidentes geográficos. Campos floridos se estendem até onde a vista alcança. Borboletas e joaninhas enchem o ar. Bosques abrigam milhares de pombos selvagens, canários e pássaros multicoloridos. As colinas são verdes e baixas. Os rios correm devagar. Cada praia é um pequeno paraíso. Até mesmo as poucas regiões desérticas são agradáveis, com areia macia e muitos oásis. Um tipo curioso de terreno encontrado em Serena são as florestas de cristal. Aqui, em vez de árvores, grandes formações de quartzo incolor se ramificam e cobrem grandes áreas. O cristal exerce efeitos curiosos sobre a visão, as ilusões e as magias baseadas em luz — elas podem ser amplificadas, anuladas ou completamente alteradas. Nessas regiões, quando uma magia com o descritor ilusão é lançada, o mestre deve rolar 1d10. Um resultado de 1 a 4 indica que a magia é tratada como melhorada; um resultado de 5 a 8 indica que ela é enfraquecida. Com um resultado 9, a magia funciona normalmente. E se o resultado for 10, o mestre pode modificar os resultados da ilusão à sua vontade, alterando área, alcance, duração e mesmo o efeito em si.
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Serena Divindade: Marah, Deusa da Paz, da Alegria e do Amor. População: humanos (24%), elfos (22%), halflings (18%), gnomos (14%), anões (8%), fadas (6%), centauros (3%), outros (5%). Magias melhoradas: abjuração, bem, encantamento. Magias enfraquecidas: ácido, eletricidade, fogo, frio, necromancia. Magias proibidas: mal, medo. Deuses enfraquecidos: Kallyadranoch, Khalmyr, Keenn, Megalokk, Ragnar, Tauron. Renascidos: criaturas estritamente carnívoras se tornam herbívoras em Serena. Mortos-vivos que consomem força vital não precisam se alimentar, extraindo energia do próprio ar. Regras especiais: antes de realizar qualquer ato hostil, qualquer criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 20). Novas hostilidades aumentam a CD em +5 para cada teste anterior.
As terras-do-céu são outro fenômeno geográfico fascinante. Estas ilhas voadoras são similares a Vectora — com a diferença de que se pode ver grandes cristais incrustados sob cada ilha. Com certeza, são responsáveis pela flutuação. As ilhas maiores abrigam ecossistemas completos e até cidades. Estes cristais também são a razão pela qual o sol parece nunca se por em Serena. Eles refletem a luz do sol, iluminando mesmo o lado do mundo que deveria estar oculto. Assim, o sol parece fazer apenas longos passeios pelo céu, às vezes se aproximando do horizonte para proporcionar belos crepúsculos.
População & Aventureiros Muitos povos habitam Serena. Seus reinos são belos e prósperos, com costumes semelhantes aos de Arton — exceto pelo fato de que quase não há crimes. Existem agentes da lei para lidar com problemas ocasionais, mas a própria índole pacífica da população faz com que a criminalidade seja quase inexistente. As ruas são cheias
de sorrisos e crianças. As cidades de Serena são como deveria ser qualquer cidade que nunca teve problemas com a guerra.
O Festival do Coração de Ouro Essa festividade começou há cerca de quinhentos anos, quando um grupo de artistas se reuniu para se apresentar na Fazenda do Coração de Ouro, na área rural próxima à cidade de Pas. Músicos, atores, artistas de circo — havia uma grande variedade de apresentações programadas inicialmente.
Além de grandes metrópoles, Serena apresenta muitas aldeias e vilarejos pacatos, que em geral vivem da agricultura e pecuária. Também encontramos uma surpreendente quantidade de monastérios: eles acolhem monges que são procurados pelos aldeões para solucionar suas dúvidas.
Desde então, o festival simplesmente nunca acabou. Entre pequenas pausas (nunca maiores do que algumas horas) para manutenção e renovação de programa, já são cinco séculos de música, dramaturgia e arte em geral para um público cada vez maior e mais diversificado.
A maior parte da população de Serena é formada por humanos, elfos, halflings e gnomos. Temos também muitos anões, em geral devotados à mineração e à joalheria — eles raramente fabricam armas ou armaduras, exceto como peças decorativas. Centauros e fadas preferem viver nos bosques. Orcs, ogros, goblinoides e outros humanoides monstruosos são raros, mas existem em comunidades isoladas.
Inúmeros grupos se formaram entre os espectadores, começaram a carreira em palcos paralelos, cresceram, e tiveram seu auge no grande palco principal do Festival. Casais e famílias inteiras também se formaram, cresceram e terminaram na festa eterna que há entre os artistas e o público antes, durante e depois das apresentações.
Há rumores sobre estranhas criaturas que espreitam das sombras. No entanto, essas nunca foram capturadas, e ninguém sabe afirmar ao certo o que são reamente. Há quem diga que se trata dos espíritos de vândalos e arruaceiros que gostariam de causar agito em Serena.
Encontros & Aventuras A maioria das criaturas de Serena possui índole dócil. Casos de viajantes atacados nas estradas são muito raros, assim como histórias de feras selvagens ameaçando vilas e cidades. Mesmo espécies que normalmente são predadoras muitas vezes acabam tendo aqui seu organismo adaptado para se tornarem herbívoras, trocando a carne por plantas e frutas. Mais comuns são os encontros com criaturas inteligentes. Gnolls são muito comuns, organizando-se em grandes bandos nas planícies, vivendo de forma pacífica e raramente incomodando as outras espécies. Nas florestas, fadas de diversos tipos são comuns, bem como grandes tribos de centauros. As florestas de cristal também abrigam uma fauna exótica, com criaturas transparentes, feitas de cristal. São cobiçadas por seu altíssimo valor comercial, e também pela dificuldade em capturá-las — pois, em seu ambiente, são quase impossíveis de ser detectadas. É comum que viajantes de outros mundos venham para capturar essas criaturas, que então são transportadas para fora ou mortas para que sua pele de cristal seja vendida. A mais fabulosa e lendária dessas criaturas é o raríssimo dragão de cristal. Segundo dizem, ele possui uma baforada de energia positiva que cura aqueles de boa índole e é capaz até mesmo de ressuscitar os mortos.
Mundos dos Deuses
Isso, é claro, é o que se observa na superfície. Nem toda paz é conquistada — ela pode vir também do conformismo, e, com a desculpa de mantê-la, muitos aceitam de bom grado a exploração por parte de seres mais poderosos. Viajantes de outros mundos se estabelecem em Serena para se aproveitar da população local, sabendo que, por mais que os explorem de forma injusta e extensiva, é improvável que se revoltem.
Locais de Interesse
Mesmo após quinhentos anos, não há previsão para que o Festival acabe. Sua fama continua se espalhando por todos os mundos, atraindo mais curiosos e entusiastas que se juntam e aumentam o seu já incalculável público.
O Monastério Kane Monastérios são muito comuns em Serena. Monges enclausurados passam seus dias estudando os preceitos da deusa, e a população frequentemente os requisita quando precisa solucionar dúvidas. Aqui, a palavra monge não tem a mesma conotação que adquiriu em Arton devido à influência tamuraniana. Em vez de mestres da disciplina física e das artes marciais, esses são sábios e estudiosos, que passam a vida copiando manuscritos e realizando discussões filosóficas e teológicas. Mas isso não quer dizer que monges no sentido mais conhecido não existam. Um dos mais famosos é Kane [halfling, monge da arte espiritual 12/guerreiro do poder supremo 4, LN], um halfling tamuraniano, cujo “monastério” não passa de uma pequena cabana de madeira em uma ilha no meio do Oceano da Paz. Lá, ele passa os dias desenvolvendo sua espiritualidade e disciplinas físicas, rejeitando candidatos a discípulo com exigências esdrúxulas como testes de admissão — é comum que aqueles que sonham em aprender com ele se deparem com desafios bastante incomuns para serem aceitos, como, por exemplo, roubar uma peça da roupa de baixo de Marah...
Pas, a Metrópole da Luz O maior conglomerado urbano de Serena é a cidade de Pas, conhecida como a Metrópole da Luz. A cidade foi cons-
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truída durante vários milênios ao redor do Palácio da Paz, onde reside a própria Marah, por seus servos e devotos. Devido à proximidade com a deusa, aqui o efeito da aura de paz de Serena é ainda mais poderoso; a CD para resistí-la e realizar qualquer ato hostil é 30, e os testes adicionais possuem CD aumentada em 10 a cada nova tentativa.
É comum que contratem aventureiros para buscar matérias primas para suas criações. Pedaços dos cristais que fazem as terras-do-céu voar são especialmente cobiçados, por permitir a criação de joias flutuantes — que são muito valiosas e famosas ao redor do mundo.
As ruas de Pas são iluminadas e limpas, e o povo é gentil e acolhedor. Festividades são comuns — Marah também é a deusa da alegria e das festas —, e o comércio é movimentado. É possível ter aqui uma pós-vida plena e duradoura, digna de um verdadeiro paraíso. Isto é, desde que você não cause problemas.
A Ordem dos Pacificadores de Marah
Parte 1
O prefeito Robben Reichmond [humano, clérigo de Marah 10/abençoado de Marah 5, N], antigo sumo-sacerdote de Marah, é bastante duro com quem viola a aura de paz da cidade. A Ordem dos Pacificadores de Marah é muito atuante, e o serviço de policiamento geralmente cabe aos seus recrutas. Muitos sentem um clima permanente de tensão quando andam pelas ruas de Pas. Qualquer deslize pode levar a um desaparecimento misterioso por vários dias, após os quais o indivíduo retorna completamente mudado, com um olhar distante no rosto e uma atitude muito mais passiva em relação a tudo e todos. Outros simplesmente nunca mais são vistos. Mas há quem prefira assim — o importante é manter a cidade pacífica e segura para os seus habitantes. Situado no centro da metrópole, o Palácio da Paz é onde encontramos a deusa Marah. A estrutura lembra uma torre de cristal que desaparece nos céus, com nuvens circulando à sua volta. Seus salões abrigam alguns dos mais belos jardins da existência, onde se banham suas servas ninfas — milhares delas vivem no Palácio. Humanos, elfos e halflings também moram com Marah. Todos têm grandes asas brancas. A cerca de um quilômetro do nível do chão, uma luz branca pode ser vista brilhando no coração do Palácio. Ali é onde vive a própria Dama Branca. Aquele que observa sua luz pessoalmente deve passar em um teste de Vontade com CD 60, ou nunca mais será capaz de realizar um ato violento (é considerado sob o efeito permanente de acalmar emoções).
Organizações A Guilda dos Joalheiros
Marah emana uma aura de tranquilidade e serenidade sobre todo este mundo, o que garante a paz para todos na maior parte do tempo. Mas há vezes em que mesmo esta aura é insuficiente para conter conflitos ou revoltas. Nestes momentos, entram em cena os Pacificadores. A Ordem dos Pacificadores de Marah é uma ordem especializada no uso de força não letal. Em vez de ferir e matar seus inimigos, eles se contentam em imobilizá-los e prendê-los, para então jogá-los em masmorras. Fazem as vezes de braço armado da deusa, patrulhando e defendendo todas as regiões de Serena. O nível de fanatismo e dedicação dos Pacificadores é extremo. A paz é vista como o bem supremo, e a obediência à lei é a única forma de atingí-la. Por isso, são intolerantes com qualquer tipo de quebra ou subversão da ordem. Seu líder atual é um paladino de Marah chamado Anthony Kastar [meio-elfo, paladino de Marah 10/pacificador 5, LB], um guerreiro veterano visto como moderado demais por alguns de seus subordinados, que conspiram para derrubá-lo. Ele comanda a ordem a partir da Fortaleza dos Pacificadores, uma grande fortaleza esculpida na encosta de uma terra-do-céu, de onde administra e despacha seus cavaleiros para toda Serena. Ele também mantém nas masmorras os criminosos considerados mais violentos e perigosos.
Cuidadores de Marah Os cuidadores são uma ordem de clérigos de Marah encarregados de aliviar as dores das pessoas, curando suas feridas, ouvindo seus problemas e oferecendo qualquer outro tipo de serviço necessário à paz de espírito daqueles que atendem. Estes homens e mulheres podem ser encontrados com facilidade em praticamente qualquer lugar de Serena. Se estabelecem em pequenos templos pelas cidades, vilas e até em meio às estradas, atendendo aqueles que as procuram sem nunca cobrar nada em troca — ajudar os outros a atingir a paz, seguindo os preceitos da sua deusa, é o único pagamento que almejam.
Em Serena, diferente de Arton e da maioria dos outros mundos, anões não são especialmente conhecidos pelo seu trabalho na forja de armas e armaduras. Seus artesãos mais talentosos se dedicam a outra arte, mais própria para o ambiente de paz e serenidade deste mundo: a joalheria.
Nkisi, O Bem Absoluto
A Guilda de Joalheiros é a maior e mais prestigiada organização dedicada a esta arte em Serena. Com base na metrópole de Pas, seus milhares de membros são responsáveis por algumas das mais belas joias encontradas em todos os mundos conhecidos. Fazem, inclusive, armas e armaduras — mas apenas ornamentais, uma vez que a quantidade de pedras e metais preciosos acabam deixando-as impróprias para o combate.
Qualquer estudioso dos mundos dos deuses sabe que existem inúmeras raças extraplanares sintonizadas com determinadas tendências. Os mais famosos são anjos, demônios e diabos. Mas duas dessas raças são sutis e muitas vezes indetectáveis. Os anyangah, Neutros e Malignos, habitam as terras corruptas de Venomia, desenvolvendo seus planos em segredo e traição. Sua
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contraparte é igualmente secretiva e difícil de identificar: são os nkisi (pronuncia-se in-KÍ-ssi).
Mas as semelhanças terminam aí, pois os nkisi preferem exercer sua ajuda de maneiras tortuosas e que revelem pouco de sua própria natureza. Sua maior população se concentra em Serena, onde vivem em meio às outras raças, sem nunca se revelar. Mas também vivem dessa mesma forma em Arbória e Vitália, lugares em que sua ajuda pode ser ainda mais importante. São raros em Arton, mas seus números talvez sejam maiores do que se desconfia. Muitos os confundem com qareen.
O Palácio do Amor Eterno Mais que um palácio, trata-se de uma enorme cidade dedicada ao amor, às núpcias, encontros escondidos, festas e juras de amor eterno. Decorado com rosas e corações, o Palácio do Amor Eterno é o sonho de qualquer apaixonado — mais do que isso, sua aparência e decoração refletem exatamente a perspectiva de amor de cada coração que entra nele.
Para tanto, o Palácio conta com grupos de especialistas que viajam os mundos em busca de conhecimento. Eles tentam copiar locais e elementos de cada ponto visitado, do aspecto geral ao detalhe mais ínfimo, tudo isso para proporcionar àqueles que buscam o Palácio a experiência mais completa. Grupos de aventureiros são contratados com frequência, e as recompensas são altas; não apenas uma boa quantia em ouro, como também quaisquer tesouros encontrados durante uma operação.
Mundos dos Deuses
Essas criaturas não possuem uma aparência comum ou diferenças hierárquicas. Cada indivíduo é único, e possui habilidades que permitem que se pareça com outras criaturas. Além disso, seus planos são quase impossíveis de compreender. Para os nkisi, a expressão máxima da bondade se dá em permitir aos outros suas próprias escolhas, seus próprios caminhos. Nisso se parecem bastante com os gênios; atendem desejos e estão sempre dispostos a ajudar.
Casais apaixonados, encontram no Palácio do Amor Eterno tudo que for preciso para realizarem um casamento dos sonhos — ou delírios. Casar num Tribunal de Khalmyr, presidido por um sósia do deus da justiça? Núpcias em um jardim paradisíaco, onde moças vestidas como Allihanna trazem espumantes e abençoam os apaixonados? Esconder-se embaixo d’água, entre conchas e pérolas gigantes para curtir uma eternidade borbulhante de amor? O Palácio do Amor Eterno oferece todas essas possibilidades e muito mais.
Uma preocupação recente no Palácio do Amor Eterno são relatos de sombras espreitando o lugar, o que já fez Dhora Giovana [humana, clériga de Marah 13, NB], uma das responsáveis, procurar a ajuda de aventureiros. Alguns desconfiam de diabos e demônios, enquanto outros apontam semelhanças entre as "sombras" e os estranhos espíritos de magia vazia. Embora esses seres ainda não tenham sido avistados fora de Magika, o comportamento das "sombras", sugando elementos ao seu redor, parece compatível. E os elementos mais sugados, no caso, são os sentimentos dos presentes.
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Skerry
As Rochas Flutuantes, O Mundo Despedaçado
Parte 1
No passado, existiu um mundo pacífico e idílico. Equilibrado entre a paisagem natural de florestas, colinas, rios, montanhas e construções artificiais complexas criadas por gnomos, cidades de alvenaria e engrenagens, moinhos de vento e rodas d’água. Mas um dia, esse mundo começou a morrer. Não foi uma morte instantânea; foi mais uma decadência. Seus habitantes não mais se lembravam da proteção de uma divindade ou mesmo do nome de seu mundo, passando de devotos fervorosos a agnósticos amargurados. Terremotos e desastres naturais foram se tornando mais e mais frequentes. Rachaduras e fissuras surgiam sem aviso. Cidades e florestas inteiras foram consumidas, seus habitantes perdidos para sempre. Porém, alguns gnomos não estavam dispostos a perder tudo. Usando sua maior dádiva, a invenção, selaram minas e complexos subterrâneos, criando verdadeiros bunkers superresistentes. Animais domesticados e plantas subterrâneas se tornaram seu novo sustento, e mesmo alguns nativos de outras raças foram incorporados a essas cidades subterrâneas. O mundo sem nome, enfim, se desfez. Mas em meio às rochas flutuantes que restaram, em domos e complexos de cavernas, Skerry nasceu.
Clima & Terreno Skerry é único entre os mundos. Em vez de um único mundo (ou cubo), as Rochas Flutuantes são exatamente isso: um espaço densamente ocupado por asteroides, rochas e montanhas que já fizeram parte do Mundo sem Nome. As colônias habitadas se espalham por três asteroides maiores e algumas dezenas de rochas menores. Nenhuma delas possui uma atmosfera considerável. Caminhar em sua superfície sem proteção é convite para uma morte rápida por sufocamento, congelamento e um escape explosivo de líquidos por todo e qualquer orifício. Enquanto isso, nas profundezas dessas rochas, ou protegidos por domos, os gnomos e outras raças se adaptaram. Vivendo sem gravidade, com casamentos interraciais constantes, uma nova raça surgiu. Astutos e afiados como seus antepassados, escolheram para si um novo nome, capaz de representar o que se tornaram. Se chamaram sklirynei (singular skliryne), “Os Endurecidos”.
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Skerry Divindade: nenhuma (anteriormente Tillian, Deus da Invenção, da Criatividade e dos Gnomos). População: sklirynei (80%), humanos (5%), goblins (5%), gnomos (4%), outros (6%). Magias melhoradas: nenhuma. Magias enfraquecidas: nenhuma. Magias proibidas: invocação. Deuses enfraquecidos: nenhum. Renascidos: nenhuma alma renasce em Skerry. Regras especiais: uma criatura no vácuo do espaço sofre 50 pontos de dano por rodada de exposição. Se for resgatada antes de morrer, também recebe 2d6 pontos de dano em Força, Destreza e Constituição ao retornar a um ambiente apropriado. Veja também Gravidade? Oxigênio? Hein?
Séculos depois, os sklirynei tomaram coragem para explorar o ambiente além de suas colônias, saindo de seus complexos subterrâneos e domos de proteção — usando intrincadas armaduras seladas chamadas escafandros, com elmos metálicos e visores de diamante. Lá, descobriram que algumas criaturas haviam sobrevivido ao fim do mundo. E assim como eles, tinham endurecido e prosperado. Foi o primeiro contato com os gog’magogues. Mas estes não eram as únicas criaturas do espaço vazio. Quando os gog’magogues foram domesticados e transformados em naves-vivas, outras criaturas foram descobertas, como as moscas-cometa e as baleias espaciais melvi — que eventualmente se tornariam uma das fontes de carne favoritas dos skerryanos. Na superfície dos asteroides, a iluminação alterna entre cegante, nos lados iluminados por Azgher, e escuridão completa no lado oposto. Nas cidades e corredores subterrâneos, a iluminação é mantida por meio de magia. Do lado de fora, o frio é congelante; mesmo no lado iluminado, não há atmosfera para conservar o calor. Do lado de dentro, as temperaturas são controladas por engenhocas complexas que também movimentam o ar interno, levando ar impuro para as estufas, onde ele é renovado por plantas e volta para os ambientes habitáveis. As estufas são uma das maravilhas de Skerry. Criadas com o auxílio de magia arcana, divina e tecnologia, nelas crescem a maior parte dos alimentos consumidos neste mundo. Elas também servem como renovadoras da atmosfera interior. A maioria das estufas fica em domos na superfície, onde aproveitam ao má-
ximo a luz vitalizadora do sol. Já no caso de estufas subterrâneas, a energia é providenciada por meio de magia. Estufas móveis, situadas em gog’magogues, usam um método misto.
Outra peculiaridade de Skerry é que esse mundo não pode ser alcançado por meios mágicos de viagem planar. Nenhuma magia desse tipo funciona para visitar as Rochas Flutuantes. De fato, não é possível usar magias com o descritor invocação a partir de qualquer ponto do Mundo Despedaçado.
População & Aventureiros A raça nativa, que inclui a maior parte da população, são os já mencionados sklirynei. Descendentes de gnomos e outras raças, esses humanoides de longos braços e pernas são endurecidos e inventivos. Além de sobreviverem à decadência de seu mundo, prosperaram em suas colônias e atualmente exploram e comerciam em quase todos os mundos dos deuses, evitando apenas Arton, de onde suas naves vivas não conseguem escapar devido à poderosa gravidade. Com a expansão do comércio e trocas intermundanas, membros de outras raças passaram a viver em Skerry. Uma das pragas do multiverso, os humanos não poderiam deixar de conhecer e ambiciosamente ir além de todos os limites conhecidos. Goblins de Terápolis e outros mundos civilizados sonham em descobrir mais sobre as avançadas técnicas e tecnologias dos sklirynei. Muitos gnomos de outros mundos preferiram desenvolver suas invenções e tecnologias aqui. Por fim, outras raças completam esse efervescente pote de culturas, cuja tolerância para com estranhos é extensiva até mesmo a povos normalmente considerados perigosos. A sociedade de Skerry parece favorecer aventureiros habilidosos com as palavras — ladinos, nobres, bardos e feiticeiros são comuns. Em uma frente mais combativa, os swashbucklers aparecem com destaque, sejam espadachins audazes ou pistoleiros persistentes, singrando o espaço a bordo de gog’magogues. Após alguns séculos de recusa e desapontamento com os deuses, os sklirynei reencontraram a devoção, sendo que druidas de Allihanna são especialmente importantes na sociedade local e nas naves-vivas. O culto a Valkaria vem naturalmente para eles, pois prosperar é uma das coisas que os sklirynei fazem de melhor.
Aventureiros de outros mundos normalmente não precisam se preocupar com alguns parâmetros problemáticos de viagens pelo espaço entre os mundos, ou em localidades como os asteroides de Skerry. A primeira diferença é a gravidade: em rochas menores e menos densas, ela é mais baixa. Em asteroides médios (como Eirene, Egle e Etéria), todo personagem recebe um bônus de +3m no deslocamento e pode carregar o dobro do peso. Em asteroides menores e gog’magogues, personagens recebem um bônus de +9m no deslocamento e podem carregar o triplo do peso. Nessas condições, você nunca precisa correr para pegar impulso para saltar.
Mundos dos Deuses
Outra preocupação dos habitantes de Skerry foi, por muito tempo, água. Um dos elementos mais simples, básicos e essenciais à vida não existia em abundância nas Rochas Flutuantes. Quando as reservas subterrâneas estavam quase esgotadas, novas invenções e soluções foram encontradas. A primeira foi a captura e transporte de rochas cobertas de gelo, que derretido e purificado ajuda a manter as reservas aquáticas. A colônia de Eirene usa um outro método, mais caro e complexo: magos e clérigos renovam diariamente um reservatório de água com a ajuda de magia.
Gravidade? Oxigênio? Hein?
Os problemas da gravidade baixa acontecem com períodos longos de exposição. A cada mês neste ambiente, o personagem perde 1 ponto de Força, até um mínimo de 1. Esses pontos podem ser recuperados com magia ou com o retorno a um mundo de gravidade normal (à taxa de 1 ponto por semana), nunca com descanso ou cura natural. Sklirynei são naturalmente imunes aos efeitos negativos de baixa gravidade. Algumas poções e magias ajudam a evitar essa perda. A segunda diferença, muito mais perigosa, é a dificuldade em obter e manter um ar respirável. Os sklirynei usam plantas para criar oxigênio, por métodos diversos. Alguns lançam mão de métodos mágicos para renovar o ar de suas construções. De um jeito de ou de outro, além dos perigos de sufocamento em ambientes sem ar (Tormenta RPG, página 238), aventureiros podem se ver em locais com ar impuro, mal reciclado ou com excesso de oxigênio. Nessas condições, um teste de Fortitude (CD 10) deve ser feito a cada rodada. Em caso de falha, o personagem fica fatigado. Se já estiver fatigado, fica exausto. Se já estiver exausto, cai inconsciente e começa a sufocar. Um teste de Cura (CD 15) pode ser feito como uma ação completa para fazer um personagem inconsciente por ar impuro despertar (mas ainda exausto).
Encontros & Aventuras Apesar dessa atmosfera receptiva, nem tudo são flores em Skerry (de fato, flores são raras…). O ambiente aqui é único, diferente de tudo o que pode ser encontrado em outros mundos. Mesmo as colônias subterrâneas contam com avanços mágicos e tecnológicos. Os espaços naturais são poucos — e mesmo esses estão sob controle total dos sklirynei, já que as estufas e jardins têm sua função renovadora de ar. Animais domésticos são raros, já que consomem recursos. Os perigos das colônias são outros. Para os habitantes, o clima é de tensão. Apesar da ausência de sentimentos de intolerância racial ou religiosa, cada colônia costuma ver a si mesma como a verdadeira líder do Mundo
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Parte 1
Despedaçado, o que gera um sentimento “nacional” que muitas vezes leva a brigas de bar, paranoias, conspirações e sabotagens por debaixo dos panos.
e, principalmente, os cofres da família Laszlo, encabeçada pelo patriarca e ex-pirata Dierne Hlup Laszlo [skliryne, nobre 4/ swashbuckler 4, LM].
Skerry não possui um exército, mas cada colônia possui um sistema interno de policiamento, que varia do repressivo (em Egle) ao quase inexistente e suscetível a propinas (em Etéria). Nos casos raros de ameaças exteriores, os skerryanos abandonam as diferenças e se lançam em uníssono contra pretensos invasores. A despeito desse policiamento, há muito crime, em especial contrabando de objetos ilegais. As Rochas Flutuantes — principalmente as colônias menores — também servem de base para gog’magogues piratas, como o famoso Carranca, navio do capitão Foley [skliryne, swashbuckler 8/lobo do mar 4, NM].
A atmosfera é pesada, e parece que as estufas e herbanários locais nunca dão conta de manter um ar perfeitamente adequado nos inúmeros túneis subterrâneos. As tochas de chama contínua e outras iluminações mágicas cobrem apenas as áreas ocupadas pelos oligarcas, o que acaba obrigando o uso constante de efeitos básicos de iluminação — algo natural para skliryne, mas que nem sempre está à disposição de outras raças. Mesmo num sentido figurado, o clima é de conspiração, conversas em voz baixa e acordos por baixo dos panos. É como se todos fossem espiões, paranoicos ou conspiracionistas.
Locais de Interesse Etéria A maior entre as três principais Rochas Flutuantes, Etéria é lar do maior porto de naves-vivas entre todos os mundos dos deuses. Aqui, nos bares e tavernas, acordos secretos são feitos, tripulações são reunidas e refugiados de vários mundos tentam encontrar passagem para lugares melhores. O governo de Etéria é relapso e quase inexistente. Sua maior função parece ser taxar as inúmeras naves-vivas que passam pelo porto. Esse dinheiro é usado para manter o porto
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Eirene Mesmo menor, Eirene é parte essencial de Skerry, por ter sido o planetoide de origem dos primeiros gog’magogues. Foi daqui que os sklirynei deram seus primeiros passos em direção ao vazio intermundano. E nunca olharam para trás. Entre as três rochas principais, esta é a mais simplória — e, também, a mais otimista. Em Eirene, as colônias e habitações ocupam quase toda a superfície: domos protegendo plantações e fazendas, bem como áreas inteiras dedicadas à criação, reprodução e ao estudo dos gog’magogues. Sua cultura é bastante efervescente e receptiva para com estrangeiros; esta foi a primeira colônia a recebê-los.
O sistema de governo local é inovador e quase desconhecido nos mundos. Chamado “democracia” pelos eirenianos, nele todos os cidadãos e cidadãs adultos podem participar de assembleias que discutem os rumos e decisões. Essas assembleias às vezes parecem pouco efetivas para estrangeiros, mas funcionam, fazendo de Eirene um estado próspero. Tanto é que usam um método muito mais caro para renovar seus reservatórios de água: feiticeiros elementalistas, magos, clérigos e druidas são contratados para manter as cisternas sempre cheias e as fazendas sempre vivas. A mais destacada é um verdadeiro peixe fora d’água: Ilsa [elfa-do-mar, feiticeira elemental da água 17, LB], ex-aventureira que se apaixonou pela vida em Skerry.
Os Falcões
Egle
Poucos líderes dos Falcões são conhecidos, mas dizem que um misterioso estrangeiro conhecido como Tex recentemente adquiriu posição de destaque na facção.
O asteroide de Egle é grande, mas a colônia ocupa um espaço pequeno. A cidade se estende acima e abaixo da superfície, repleta de bibliotecas, salões e áreas de comércio e de discussões de ideias. Oficinas e fabriquetas que desenvolvem novas engenhocas (e também armas), são uma das forças locais. O Bulenterion Técnico-Filosófico, conselho formado pelos habitantes mais velhos e experientes, é o responsável pelo governo e manutenção das áreas públicas. Na prática, todos se ajudam e ninguém se intromete nos assuntos alheios. A cultura vibrante de Egle também deu origem ao Culto do Vácuo, uma religião que serve à uma força primordial do multiverso. No campo das artes, Egle deu origem a um dos maiores cantores que já caminhou pelos mundos: Zygmund Pó-de-Estrela [skliryne, bardo menestrel 25, N], também conhecido por inúmeras outras alcunhas (Magro Duque Branco, Estrela Negra, Jareth). Ele já se apresentou em todos os mundos, e é um grande orgulho dos habitantes locais.
Organizações A Ploigoníada Esta é a maior e mais influente organização comercial de Skerry. Com uma base firme em Eirene, tremendo peso entre os oligarcas de Etéria e a amizade consistente de Egle, a Ploigoníada exerce controle sobre preços, rotas, espaços de armazenamento e portos por todas as rochas de Skerry. Não são necessariamente uma organização maligna ou benévola; seu objetivo é sempre o lucro, o que pode colocá-los em curso de colisão com aventureiros — para o bem e para o mal. Piratas e contrabandistas odeiam a Ploigoníada e seus associados — e a recíproca é verdadeira. Associados sempre usam o símbolo do hexágono dentro de um círculo da Ploigoníada de forma visível, normalmente costurado no peito ou braço.
Os membros dos Falcões não são todos piratas ou contrabandistas… São apenas maioria. Tripulações inteiras pintam o símbolo do falcão em seus cascos, nos elmos dos escafandros ou em pichações em Etéria, Egle ou Eirene. Os verdadeiros associados estão organizados em pequenas células, que cumprem missões para desestabilizar o controle comercial da Ploigoníada, ou os governos locais.
Mundos dos Deuses
Lar de pensadores, academias, filosofias e elucubrações, Egle é a colônia que mais lembra alguma parte da antiga glória do Mundo Despedaçado. Aqui, teorias são construídas, equipamentos são inventados, e a realidade vai sendo deslindada, uma verdade por vez.
Em contraponto à Ploigoníada, há uma aliança rebelde de laços frouxos entre os que preferem ser senhores de seus próprios negócios. Patifes, malandros, ladinos e outros são atraídos pela promessa de fazerem o que quiserem em uma nova Skerry.
O Culto do Vácuo Skerry há muito perdeu seu deus padroeiro — Tillian, outrora deus da invenção e da curiosidade. Seus antigos devotos, no entanto, não perderam suas questões existenciais. Foi assim que, nos séculos em que as comunidades espaciais nos asteroides skerryanos se formaram, desenvolveu-se nelas o Culto do Vácuo. Seus seguidores afirmam ter encontrado, nas suas discussões filosóficas e buscas por sentido, a verdadeira força motriz que rege o multiverso — uma força misteriosa, primordial, que permeia todas as coisas e seria, em última instância, a origem dos próprios deuses e de seus poderes milagrosos. Na falta de outra denominação, passaram a chamá-la apenas de Vácuo. Os devotos do Vácuo hoje se espalham por praticamente todas as cidades skerryanas, formando uma religião muito própria da região dos asteroides. São capazes até mesmo de emular poderes divinos, contando com clérigos e paladinos próprios. Em Egle, o majestoso Monastério Yon serve de lar para uma ordem monástica de paladinos que portam espadas de energia brilhante e juram usar o poder do Vácuo para proteger a paz e a harmonia em toda Skerry.
Os Pistoleiros Arcanos Esta incomum arte arcana foi inventada e aperfeiçoada em Skerry. Em vez de preparar magias, os pistoleiros arcanos energizam cápsulas especiais que contêm a energia mágica dos efeitos que desejam realizar — e as disparam com suas pistolas. A popularidade das pistolas e outras armas de pólvora entre os sklirynei é tão grande que era só questão de tempo até a união entre pólvora e magia. A maioria dos usuários de magia arcana locais preferem esta tradição a gastar tempo debruçados sobre livros e experimentos. Com uma pistola na mão e uma boa bala energizada, os pistoleiros arcanos acreditam que podem resolver praticamente qualquer problema.
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Solaris
Mundo de Azgher
Parte 1
É sempre dia em Solaris, e a luz ofuscante dos oceanos de vidro reflete-se nas areias do deserto, nas ruas das cidades e nas esparsas nuvens que atrevem-se em seu céu dourado. Não há sombras a céu aberto, e mesmo as raríssimas chuvas recebem luz por toda a volta e a devolvem em reflexos cintilantes de arco-íris. Não há sol, pois Azgher e Solaris são o próprio sol, e um único disco cruza o firmamento. Uns dizem ser Pyra, mundo de Thyatis, que vem render homenagem a Azgher. Outros dizem tratar-se do próprio Azgher, observando o multiverso. Muitas almas renascem em Solaris. Apesar destas aparições serem aleatórias, alguns lugares mostraram-se mais comuns que outros. Com o passar do tempo, cidades e acampamentos foram construídas ao redor dessas áreas, oferecendo algum conforto aos recém-chegados. Porém, alguns viajantes sem sorte surgem em territórios hostis. Não se sabe porque isto ocorre, mas os nativos costumam creditar a uma manifestação da vontade de Azgher em oferecer uma prova de coragem e resistência, ou punir uma criatura ímpia. Quando um grupo de nômades encontra um destes viajantes vagando no deserto, eles o seguem sem interferir, aguardando algum sinal do deus para salvar ou abandonar a pobre alma.
Clima & Terreno O terreno predominante é o deserto, em todas suas nuances: dunas escaldantes de areia fina (às vezes mais altas que as maiores montanhas de Arton), terras áridas com solo rachado (tão secas que reduzem qualquer criatura a uma carcaça desidratada em minutos) e planícies de sal que escondem os fantasmas de mares esquecidos. Solaris também conta com desertos únicos, como a Planície dos Espelhos, os Fiordes de Cristal e o apavorante Deserto de Ossadas, feito com fósseis e ossos de criaturas que existiram, existem ou virão a existir. Em algumas regiões o vento nunca sopra; outras são assoladas por tempestades de areia tão violentas que podem arrancar a carne dos ossos ou erodir metal. Em torno do continente único de Solaris há um imenso oceano de vidro. A areia derretida em vidro vermelho e escaldante ocupa todo o resto do mundo, emanando um brilho que ilumina Arton e outros mundos dos deuses. Suas ondas batem nas costas e em fiordes de cristal. Também há um lago conhecido como o Oceano de Vidro no centro do continente e, no centro deste, ergue-se a morada de Azgher.
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Solaris Divindade: Azgher, Deus do Sol, da Luz e dos Viajantes. População: humanos (30%), qareen (25%), halflings (15%), gnolls (10%), aggelus (5%), outros (14%). Magias melhoradas: bem, fogo, ordem, luz. Magias enfraquecidas: água, frio. Magias proibidas: caos, escuridão, mal. Deuses enfraquecidos: Hyninn, Ragnar, Sszzaas, Tenebra. Renascidos: nativos e renascidos de Solaris recebem um bônus de +2 em Con e o talento Tolerância. Regras especiais: exceto onde indicado, este mundo é similar a Arton.
Mas nem tudo é desolação e hostilidade em Solaris. Rios serpenteiam pelo continente, os desertos escondem oásis maiores que as maiores cidades de Arton e fontes geladas são milagres secretos nas paredes de desfiladeiros. Em torno dos cursos d’água mais famosos erguem-se cidades com casas de areia e terra ou com tendas esvoaçantes. Plantações verdejam à margem dos rios e pastores cruzam o entorno com seus rebanhos. A vegetação reflete o mesmo encontrado em áreas parecidas de Arton: cactos e palmas em áreas secas, damasqueiras, tamareiras, papiros, cevada, lentilhas em áreas irrigadas. Se é possível uma planta sobreviver às condições áridas ou semi-áridas, provavelmente esta planta existirá em Solaris. Mas em lugares ainda mais ermos existem plantas que são encontradas apenas em Solaris e Pyra: plantas feitas de silício, com copas delicadas e quebradiças, porém afiadas como navalha, e até mesmo plantas feitas de fogo, cada folha ou flor feita de chamas translúcidas. Ao contrário do que possa parecer, Solaris tem grande riqueza animal. O corcel do deserto, tipo de cavalo-inseto que nunca bebe água, é a montaria mais popular, enquanto os armadilefantes são o transporte dos mais ricos. As formigas-hiena e gafanhotos-tigre são os predadores mais temidos. Em Solaris, muitas criaturas insetoides ocupam o lugar dos vertebrados. Seres de silício ou de fogo, alguns típicos do Plano do Fogo, são comuns nos oceanos de vidro e nos fiordes de cristal, mas também podem ser vistos, embora raramente, vagando em outros terrenos de Solaris.
População & Aventureiros
Os principais povos de Solaris quase nunca são encontrados vivendo juntos. Formam comunidades fechadas, intolerantes a outras raças. Os humanos têm cidades fixas, de alvenaria, ou acampamentos itinerantes com grandes tendas de pano e couro, enquanto os halflings preferem se fixar em oásis e comunidades ribeirinhas, cultivando pomares. Os gnolls formam grupos pequenos de salteadores, percorrendo as rotas em busca de pilhagens e vítimas. Qareen e aggelus são a exceção: muitas vezes estão misturados a outros povos. Solaris tem povos diversos, mas parecidos em uma coisa: são fortes. Todos os nativos e renascidos são ligeiramente mais fortes e resistentes que o normal para suas raças, devido aos rigores da vida no deserto. Esse vigor natural também multiplica o número de aventureiros, o que é muito útil, já que as caravanas sempre precisam de proteção extra nas trilhas cheias de salteadores e os governantes nas cidades são ávidos por aumentar as fileiras de seus exércitos nas guerras e invasões incessantes entre povos e tribos.
Encontros & Aventuras Não é necessário empreender viagens ou expedições para encontrar problemas em Solaris. A natureza intranquila de seus habitantes e o calor intenso são suficientes para uma vida de aventuras. Ficar junto das civilizações significa se envolver em um mundo de intrigas, disputas pelo poder ou por mercadorias raríssimas, magias profanas e aparições fantásticas em tendas poeirentas. Mas quem decida ou precise se mover pelos ermos tórridos do mundo de Azgher terá pela frente um mundo de desafios. Os desertos escondem cardumes inteiros de bulletes, que singram sob a areia em busca das vibrações de novas vítimas. Carniçais se escondem nas sombras, aparecendo de relance para aventureiros cansados, parecendo ser jovens moças e rapazes carregando cestos de frutas e odres d’água, atraindo os desavisados para suas garras famintas. Lagartos-de-tiro percorrem os desertos ou descem das escarpas em velocidades vertiginosas. Feras gigantescas como os siliçodontes, misto de dragão e leão sob couraças de silício, se deslocam pela areia, entrando e saindo dos mares de vidro derretido. E no deserto profundo, o maior inimigo talvez sejam os assustadores vermes da areia.
Mundos dos Deuses
Em Solaris, os modos de vida diferem bastante entre si. Grandes cidades de pedra e barro, com muralhas, pontes e palácios de torres douradas, alimentadas pelas plantações em torno de rios, poços e oásis, são confrontadas com mares de tendas de povos nômades. Desfiladeiros rochosos são escavados para criar cidadelas subterrâneas e os leitos mais generosos de alguns rios ganham vilarejos de palafitas. É comum a tradição de usar a carcaça morta de animais gigantescos como alicerces para novas cidades.
Mas às vezes, um viajante perdido pode encontrar pequenos oásis com água fresca, árvores frutíferas e até mesmo peixes e pássaros. São paraísos de beleza e fartura, onde os nativos poderiam viver com felicidade. Muitos foram criados por Azgher justamente com esse objetivo — habitados por servas e servos que atendem a todos os desejos de seus hóspedes. É a recompensa para aqueles que tenham agradado ao Deus-Sol em vida. Mas esses oásis itinerantes podem sumir sem aviso, como mágica, deixando o viajante sozinho novamente no deserto, ou pior: levando-o consigo para tornar-se mais um dos servos do oásis.
Locais de Interesse A Pirâmide de Aaru Pirâmides são comuns em Solaris, mas uma das mais famosas é a de Aaru. Todas as semanas, grupos de peregrinos chegam à base da pirâmide e fazem uma oração a Azgher, esperando que se cumpra a profecia do deus mandar um Mahdi (o Bem Guiado) para governar os povos e aproximá-los de Azgher. Durante séculos, pretendentes a Mahdi vieram e se foram, desmascarados pelo povo ou patéticos por jamais receberem a benção do Deus-Sol. Atualmente, há um novo candidato ao cargo: Kammal El-Ifhrain [aggelus, abençoado de Azgher 7/profeta 10, LB], que tem percorrido as dunas com seus seguidores, em sua tenda de guerra sobre o lombo de um siliçodonte, libertando cidades e escavando novos canais nos campos ressequidos. Dizem ser capaz de operar milagres, como juntar as nuvens para uma chuva cristalina, impedir que a areia invada e mate as plantações, e até mesmo fazer brotar cursos d’água. Mas até o momento ele não chegou à Pirâmide de Aaru para reclamar seu posto, e tudo o que se sabe deste ser milagroso é o que é repassado de boca em boca nas caravanas. Lendas menores dizem que o governante está sendo gerado dentro da pirâmide, envolto em chamas purificadoras, ou que há um poço de lava no interior desta e quem se banhar nele irá se tornar o escolhido de Azgher. Outras ainda dizem que grupos de couatl-sol cruzam os corredores da pirâmide, protegendo um tesouro que será dado ao Mahdi quando ele se revelar.
Souq’el Sham A grande muralha de Souq’el Sham (“Bazar do Sol”) contorna o horizonte, enquanto caravanas fazem fila em suas portas para encherem o grande bazar. Dizem que se pode encontrar de tudo nas tendas dos mercadores, do mais humilde pote de cerâmica a cristais contendo almas aprisionadas. Uma muralha interna separa o Grande Bazar dos bairros residenciais, cheios de becos sem saída e ruas que são vigiadas por guardas das mansões. Os mercadores mais ricos e alguns dos governantes mais poderosos de Solaris moram nestas ruas, e os ladrões mais ágeis se esgueiram nos becos. É a área de
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atuação preferida de Baghoul, o Chacal [goblin, ladino 13/rei do crime 3, CN] e sua gangue de punguistas, sempre fugindo dos guardas da cidade e observando os passantes distraídos.
A Torre do Sol
Parte 1
No meio do continente único de Solaris fica o Oceano de Vidro. Trata-se de uma região tão quente que as areias do deserto são luminosas e liquefeitas, formando um grande lago escaldante onde ilhas de vidro crescem e se despedaçam. No meio do Oceano há uma ilha permanente e nesta se ergue a Torre do Sol, uma construção feita inteiramente de ouro. Conta-se que o ouro recolhido periodicamente pelos clérigos de Azgher vai parar lá, e que o brilho do sol refletido em suas paredes é tão poderoso que pode queimar como o fogo (na verdade, é o Oceano de Vidro que se mantém líquido graças ao calor emanado pela Torre). Essa energia pode desfazer em cinzas quaisquer criaturas desprotegidas. A Torre é protegida por um exército de couatl-sol, enormes serpentes aladas. Apenas um cavaleiro costuma rondar a torre e sentar-se no observatório que existe em seu topo: o próprio deus Azgher vive na Torre. Sua aparência não é conhecida, pois todos os servos são cegos — embora disponham de sentidos especiais para desempenhar normalmente suas funções. Nas raras ocasiões em que percorre suas terras como avatar, Azgher usa máscara ou capuz — da mesma forma que seus clérigos e paladinos.
O Mar de Tendas A maior cidade nômade de Solaris, talvez de todos os mundos, recebe esse nome porque suas tendas dominam o horizonte. Um homem a cavalo levaria três dias para atravessá-la, e, de seu centro, um observador no topo de um armadilefante não conseguiria enxergar a areia do deserto. O Mar de Tendas acompanha a migração dos rebanhos e se desloca de leste a oeste, uma vez por ano, atravessando o continente. Graças aos cuidados dos Medidores, a posição relativa das tendas e ruas é mantida — mesmo com as sucessivas mudanças de local, os bairros e endereços permanecem os mesmos. A cidade é regida por um califa. Para atingir este posto, o pretendente precisa provar sua fidelidade a Azgher sendo mordido e queimado pelo vento do deserto e mostrando seu valor em batalha. Mas o califa só exerce sua liderança durante guerras e crises. A administração do Mar de Tendas é entregue a um corpo gestor que tem em sua base os Medidores, uma mistura de chefe de polícia, ouvidor, mensor e numeromante. Cada Medidor tem uma jurisdição no Mar de Tendas e se encarrega das patrulhas, garante que tendas novas não obstruam ruas e recolhem os impostos. O posto mais alto entre os Medidores é o de vizir. Aventureiros são vistos como o menor entre dois males, pois são tanto bagunceiros quanto úteis.
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A Barbatana do Leviatã Na costa noroeste do continente há uma crista de cordilheiras que mergulha nos mares de vidro incandescente, criando um fiorde de contornos negros e falésias de obsidiana. Viajantes que se atrevem a passar perto daqui veem se elevar rochas sinistras e aguçadas, como as barbatanas de um monstro. O fiorde não é desabitado. Aves fênix fazem ninho em suas paredes e uma colônia de morsalamandras vivem de pesca nos mares incandescentes, enquanto suas fêmeas e líderes cuidam dos filhotes e lutam pelo domínio das praias. Poucos aventureiros trilham as Barbatanas e, quando o fazem, é em busca das ferozes morsalamandras, cujas presas podem se tornar excelentes cimitarras de fogo, ou atrás das obsidianas negras que se formam na mortal linha da maré e são cobiçadas por todos os governantes de Solaris. Uma coroa adornada com essas obsidianas vale o preço de um reino.
Organizações A Ordem da Ampulheta Uma ordem de cronomantes de Solaris, seus membros vasculham o mundo em busca das areias sagradas. Essas areias, perdidas nos desertos sem fim, foram feitas da própria solidificação e erosão do tempo. Os magos da ordem acreditam que um cajado-ampulheta feito com o vidro desta areia seria capaz de selar a passagem para a Anticriação antes mesmo que os Três descobrissem sua existência, evitando toda a invasão ao multiverso artoniano. Os membros mais destacados da Ordem da Ampulheta são Zahradan Praxo [elfo, mago cronomante 19/arquimago 3, LN], sempre às voltas com paradoxos entre o tempo de sua mente e seu corpo, Allabra, a Interruptora [humana, maga cronomante 13/maga de combate 4, NB] e Klaxus XXVI [sklirynei, feiticeiro primordial 5/mago cronomante 15, LB], que nascerá a 100 anos no futuro e aprendeu o ofício com o criador da ordem, há vinte e quatro anos, sendo notável por sua habilidade natural para a cronomancia.
Os Espíritos do Vento Dizem que os obstáculos à visão podem fazer com que uma pessoa se perca ou fique desnorteada. E dizem também que a ausência de obstáculos, apenas a monotonia da paisagem lisa e brilhante do deserto, pode ser ainda mais confusa e perigosa. Uma quantidade sem fim de viajantes já se perdeu nos desertos de Solaris, vítimas do horizonte escaldante e emudecido. Mas há uma sociedade samaritana que consegue se guiar perfeitamente, tendo como referências o movimento dos astros, o som das brisas, a granulosidade da areia… os Espíritos do Vento jamais se perdem. Também são os únicos capazes de cavalgar no próprio ar, moldando os ventos na forma de cavalos ou camelos, viajando na velocidade das tempestades.
Apenas rangers são admitidos nos Espíritos do Vento, e é preciso que o candidato faça um juramento de sempre ajudar os viajantes e almas perdidas no deserto. O juramento é feito sobre um jarro de areia, e ela se agitará em turbilhão caso o candidato minta. Depois dessa cerimônia, ele viajará por pelo menos alguns meses lado a lado de Ahmed El-Eyer [humano, ranger 16, LB], senhor de todos os Espíritos do Vento.
O Meletburi Mundos dos Deuses
A alquimia é um ofício típico em Solaris, lugar onde mares de vidro são comuns. E a escola alquímica mais tradicional e cobiçada deste mundo é o Meletburi, cujos alquimistas aprendem não apenas as técnicas comuns à prática, mas se especializam em ligas minerais. Sob o olhar vigilante do mestre Flamo Sarbak [humano, mago transmutador 15, N] os aspirantes a alquimista se esforçam na criação de ligas impossíveis, que misturam rochas, areias e metais em combinações que permitam inclusive a ligação de estados diferentes da matéria. Apenas no Meletburi é possível criar uma lâmina cujo fio seja uma combinação de vidro diamantado sólido entrelaçado ao gás carbônico, capaz de atravessar uma porta sólida sem sequer arranhá-la, e ao mesmo tempo cortar uma corda ou outro objeto, do outro lado, tudo graças à liga de densidade negativa e a aplicação de pressão e vibração corretas pelo usuário.
O Wasirantado Solaris é um mundo de vizires, e ser vizir é acima de tudo ter vontade de ordenar o mundo. As grandes cidades e califados de Solaris, como o Mar de Tendas, cresceram em riqueza e proporções e, junto com elas, cresceram também seus vizires. Os mais ambiciosos entre eles criaram um pacto que chamam Wasirantado, uma ordem secreta que pretende estender seus domínios e controle não só a Solaris, mas a todos os mundos do multiverso. Os vizires pretendem se tornar a voz, mente e punho até mesmo dos Vinte Deuses. A identidade dos membros é oculta até deles mesmos, mas não é raro que entre eles se encontrem indivíduos de altos poderes nas searas do ocultismo e até mesmo espíritos e criaturas mágicas. Como uma teia invisível, os espiões e servos do Wasirantado se escondem e observam em todos os reinos e cidades de Solaris. Como era de se esperar, existe intriga dentro do próprio Wasirantado. Embora usem máscaras quando se encontram, alguém tem espreitado e assassinado membros do grupo. Alguns desconfiam de um dos membros do Wasirantado, enquanto outros parecem convencidos de que se trata de um poderoso inimigo de fora. Khontar [qareen, feiticeiro celestial 10, NB], aprendiz de Khurgha, um vizir assassinado, procura aventureiros para investigar a morte de seu antigo mentor. Mas há quem diga que se Khontar sabia que Khurgha pertencia ao Wasirantado, então ele mesmo talvez seja uma ameaça ainda maior para o grupo.
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Sombria Mundo de Tenebra
Este mundo de noite eterna e mortos-vivos é um lugar que muitos chamariam de inferno. E com bons motivos. Parte 1
Em posição diametralmente oposta a Solaris, o sol nunca brilha aqui — a noite é eterna. A única luz celeste é uma lua fraca e mortiça, praticamente o mínimo para que humanos e outras raças que não enxergam na escuridão possam se orientar em espaços abertos. Em locais fechados, no entanto, a escuridão é total. A falta de luz e da energia do sol afeta a vida em Sombria de muitas formas. É difícil sobreviver e conseguir alimentos sem atacar e massacrar outros habitantes. Já a morte em vida prospera — Tenebra é a padroeira dos mortos-vivos, e com sua proteção e bênção eles se tornaram a verdadeira raça dominante deste mundo. Por outro lado, Tenebra também é a guardiã dos subterrâneos. Longe da superfície, o ambiente é muito mais aprazível. Raças como anões, trogloditas e finntroll constroem grandes civilizações, e mesmo raças que não existem em Arton, como os elfos sombrios, podem ser encontradas aqui.
Clima & Terreno Em Sombria, a sobrevivência é uma batalha constante. Aqui, todos são predadores ou vítimas. A vegetação é rara, e, onde existe, traiçoeira. Sem a luz do sol de onde tirar energia, ela precisa se voltar para outras fontes. São comuns gramas que cortam os pés dos viajantes para absorver seu sangue, ou florestas de árvores cujos galhos podem prender e estrangular seres vivos, que então são consumidos pela planta. Onde nem mesmo estas existem, vastas florestas de fungos servem de alimento para herbívoros e de abrigo para formas ainda mais estranhas de vida. Algumas regiões do mundo não passam de gigantescos cemitérios e cidades-fantasma, que se estendem por centenas de quilômetros. Hordas de esqueletos e zumbis vagam sem rumo, atacando e devorando qualquer ser vivo que tenha a infelicidade de passar por ali. Muitas vezes, estas regiões podem ser cortadas por cercas altas de arame farpado, que formam labirintos sem fim. O clima é de frio constante. Quando chove, as nuvens bloqueiam mesmo a fraca luz da lua, e a escuridão toma a superfície. Outro fenômeno comum são as chuvas ácidas, que queimam a carne e destroem construções (causando 4d4 pontos de dano por rodada de exposição).
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Sombria Divindade: Tenebra, Deusa da Noite, das Trevas, dos Subterrâneos e Mortos-Vivos. População: mortos-vivos (22%), finntroll (17%), anões (16%), trogloditas (12%), licantropos (8%), humanos (6%), elfos sombrios (5%), outros (15%). Magias melhoradas: escuridão, frio, necromancia. Magias enfraquecidas: cura, fogo. Magias proibidas: luz. Deuses enfraquecidos: Azgher, Khalmyr, Lena, Thyatis. Renascidos: qualquer um que morra e renasça em Sombria possui uma chance igual ao seu nível de retornar como um tipo de morto-vivo. Por exemplo, um personagem de 15˚ nível teria 15% de chance de retornar. Variedades comuns incluem zumbis e esqueletos, mas muitos aventureiros se levantam como vampiros ou até mesmo liches após a morte. Regras especiais: as habilidades canalizar energia positiva e aura de energia positiva simplesmente não funcionam neste mundo.
Já sob a terra, a situação é bem diferente. Grandes cavernas naturais são separadas por quilômetros de rocha, formando verdadeiros continentes subterrâneos. Florestas de fungos são entrecortadas por enormes rios subterrâneos, verdadeiros oceanos sob a terra. Alguns destes são tão grandes que geram seu próprio ciclo de chuvas. Em outros pontos, ainda que seja raro, o predomínio das trevas parece ter sido revogado, pois conjuntos de fungos luminosos dão a impressão de ser dia claro.
População & Aventureiros Existe em Sombria um incontável número de pequenas comunidades. Seus habitantes vivem em constante medo, protegendo-se como podem contra os mortos-vivos, licantropos e outros monstros. Todos acreditam que estão no inferno, pagando por seus crimes — mas isso não explica o motivo de muitas pessoas inocentes também serem enviadas para este lugar após a morte. Em um mundo dominado pelos mortos, as pessoas sobrevivem como podem. Não são incomuns histórias sobre aldeias
inteiras recorrendo ao canibalismo, consumindo viajantes que adentrem seus portões. Outras se submetem a seres poderosos, em geral magos, clérigos de Tenebra, fantasmas, vampiros ou dragões negros. Eles podem ser tiranos cruéis e exigir tributos em troca de proteção, mas a vida seria ainda pior sem eles.
Novamente, o único lugar onde raças vivas podem realmente prosperar é nos subterrâneos. Grandes impérios existem sob a terra, comandados por finntrolls, anões, trogloditas e outras raças aparentadas. Uma espécie particularmente cruel que habita os subterrâneos de Sombria são os aracnarcanos. São uma raça de aranhas humanoides de grande intelecto, que dominam a magia e tecem grandes redes de intrigas. E há ainda uma infinidade de outras raças, como os elfos sombrios, que existem aqui, mas quase nunca foram vistos em Arton. Verdade seja dita, a maioria das raças dos subterrâneos de Sombria ainda não foram descobertas.
Encontros & Aventuras A fauna em Sombria é dominada por criaturas noturnas. São comuns morcegos, corujas, roedores, lobos, serpentes... E todos existem em versões normais, gigantes ou até humanoides e mortas-vivas. Os mortos-vivos estão em todos os lugares, e são muito mais poderosos que em outros mundos dos deuses ou que em Arton. Outros encontros comuns são com licantropos. Eles formam grandes bandos de caça, que devoram tudo em seu caminho e travam guerras sangrentas contra outras espécies. Em Sombria, licantropos também contam com a bênção de Tenebra, e não têm uma vulnerabilidade especial contra prata. Os subterrâneos também são cheios de perigos próprios. Dragões e monstros titânicos, alguns com quilômetros de comprimento, rastejam sob a terra. Impérios formados por criaturas malignas aguardam uma chance de invadir e conquistar os reinos vizinhos. E os mortos-vivos também existem aqui, infestando os túneis aos milhões... Diversas criaturas podem ser encontradas sob a superfície. Xorns, seres monstruosos que se alimentam de metais e pedras preciosas, são nativos deste mundo, e especialmente detestados por artífices anões. Ganchadores são outra criatura que forma grandes comunidades em Sombria, e é comum encontrar grupos de batedores da raça ao explorar os subterrâneos. Dizem que há túmulos gigantescos nas profundezas do subterrâneos de Sombria, que pertenceriam a deuses ainda mais antigos que o Panteão e hoje esquecidos.
A Torre de Tenebra A Torre de Tenebra serve como habitação para a própria deusa. Apesar de ser inteiramente feita de ossos, suas curvas e voltas exibem uma sensualidade macabra. É possível reconhecer na estrutura estranhas formas femininas, como se fossem os corpos enlaçados de muitas deusas alienígenas. Olhando atentamente, às vezes temos a impressão de que estão vivas... Mundos dos Deuses
Para proteger as pessoas, existem os caçadores. São heróis solitários, que viajam de aldeia em aldeia resolvendo problemas e caçando criaturas da noite. Muitos o fazem por altruísmo, por acreditarem que alguém precisa fazer este trabalho; outros são mais gananciosos, e exigem pagamento por seus serviços. Qualquer que seja o caso, a maioria das pessoas respira aliviado quando vê um deles chegando, e muitos são capazes de montar grandes estratagemas e intrigas para que evitar que vão embora.
Locais de Interesse
A Torre se ergue até sumir no céu noturno, sem que se consiga ver o topo. Em seu interior, Tenebra vive acompanhada por seus servos mais fiéis. Quase todos os clérigos da deusa desejam esta honra mais que qualquer outra coisa. Sem a permissão da própria Tenebra, é praticamente impossível se aproximar da Torre. O terreno ao redor é pavimentado com os corpos mortos-vivos de todos que um dia desagradaram a deusa. Esta região se estende por centenas de quilômetros, e todo aquele que tenta atravessá-la acaba sendo agarrado e absorvido, tornando-se parte da paisagem. Invasores que conseguem voar são repelidos pelas revoadas de dragões negros que patrulham a Torre o tempo todo.
República Thornball e o Império Altivo Se a superfície de Sombria é aterrorizante e perturbadora, o ambiente abaixo dela pode ser muito mais aprazível e acolhedor. É lá que muitas raças apadrinhadas de Tenebra têm seu lar, como anões, trogloditas e finntrolls, entre outros. A República Thornball é uma das maiores aglomerações não mortas-vivas de Sombria. Antigamente um poderoso império anão, há muito abandonou a monarquia, assumindo um sistema político em que as famílias mais poderosas elegem um representante para guiar os rumos da nação. Praticante de um comércio vigoroso, tem em sua capital, Thornball, uma das metrópoles mais cosmopolitas dos mundos dos deuses, onde é possível encontrar membros de incontáveis raças subterrâneas. Seu grande adversário é o Império Altivo, governado há incontáveis séculos pelos Rhamanov, uma poderosa família finntroll. Escravagistas e expansionistas, representam o exato oposto à liberdade e igualdade defendida como valores máximos pela República. As tensões e intrigas entre as duas nações são constantes, e há a possibilidade de explodir um conflito de grande escala a qualquer momento.
A Vila dos Tresnoitados A Vila dos Tresnoitados é uma das muitas pequenas comunidades que se espalham por Sombria. É formada por pouco mais do que uma dúzia de casas de madeira cinza, com palha úmida nos tetos, e nenhum fogo aceso. Quem espera encontrar acolhimento e um bom lugar para descansar, no entanto, não terá muito sucesso. Todos os
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habitantes da cidade sofrem com um caso crônico de insônia, arrastando-se pelas horas em exaustão eterna, orando para Tenebra por alguns minutos que sejam de doce inconsciência. Mesmo viajantes que venham de fora logo descobrem que dormir dentro da aldeia é impossível, e são obrigados a partir sem recuperar adequadamente as energias.
Necrônia, a Nação dos Mortos Parte 1
Em Sombria, os mortos-vivos são a verdadeira raça dominante. Eles rastejam pelos campos, consumindo viajantes e outros seres vivos — mas também formam suas próprias comunidades, cidades e nações. Necrônia é a maior e mais próspera dessas comunidades. Uma grande nação com centenas de pequenas cidades, condados e departamentos, ela conta com uma sociedade complexa e rigidamente estratificada. Aqui, os diversos tipos de mortos-vivos dividem-se entre as diferentes classes sociais, desde os mais baixos trabalhadores zumbis até os poderosos vampiros e liches que ocupam os cargos de comando político. Os vivos que existem em Necrônia são, em sua grande maioria, criados em fazendas nos arredores das cidades, para consumo dos mortos-vivos ou para serem transformados em trabalhadores zumbis após determinada idade. A poucos deles são permitidos manterem-se vivos e morarem em guetos próprios, realizando trabalhos muito complexos para os zumbis. A capital de Necrônia chama-se Cromlech, e é provavelmente a maior metrópole de Sombria. Nas suas ruas escuras e movimentadas, praticamente tudo pode ser encontrado, de vampiros pedintes implorando por gotas de sangue até grandes mercados onde são vendidos corpos frescos para reanimação.
O Festival Eterno Para muitos, a noite é misteriosa, perigosa e assustadora. Outros, no entanto, a veem de forma diferente — também é durante a noite que ocorrem as grandes festividades, e onde se pode relaxar e descansar. O Festival Eterno foi criado por devotos de Tenebra para lembrar esta faceta da noite — e como ela também pode ser acolhedora e aprazível. No Festival há sempre uma fogueira acesa, um grupo de bardos cantando, grandes barris de hidromel e mesas fartas com diversos tipos de comida. Uma bênção da própria Tenebra impede que hostilidades aconteçam dentro da área consagrada ao Festival (com regras idêncitas a Serena), garantindo um ambiente de paz e animação. O Festival recebe vivos e mortos-vivos igualmente, com a alegria e animação igualando os dois grupos. É melhor não perguntar, no entanto, de onde vêm os suprimentos que mantêm o Festival Eterno. Aqueles que começam a investigar demais acabam desaparecendo misteriosamente, e seus pertences são encontrados dias depois junto ao lixo da cozinha...
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Organizações A Ordem dos Caçadores Sombria é um mundo de grandes horrores, monstros sombrios e criaturas da noite. A vida é difícil, e as pessoas vivem em medo constante. Dentre as poucas coisas capazes de aliviar por um instante o terror em seus corações está a visão de um viajante carregando no peito a cruz deitada de prata, símbolo da Ordem dos Caçadores, se aproximando da sua aldeia.
No fundo, é claro, sabem que o seu trabalho é em vão, e que as criaturas da noite que caçam são as donas inequívocas deste mundo. Justamente por isso, tratam cada vida que salvam como uma grande vitória, que lhes dá motivação para seguir em frente.
O Congresso das Corujas Nem todas as criaturas da noite são malignas. Em Sombria, há uma espécie de coruja gigante e inteligente, reconhecida em todos os mundos dos deuses por sua sabedoria. São semelhantes às corujas gigantes artonianas em quase todos os aspectos, mas muito mais inteligentes e capazes de falar (Int 12). Muitos viajantes vêm a este mundo e se dispõem a enfrentar seus inúmeros perigos, apenas para consultá-las. Grandes apreciadoras da arte do debate, há rumores de que de tempos em tempos estas corujas se reúnem em um grande congresso, em que discutem os problemas do mundo e como resolvê-los. O último congresso teria sido convocado quando a Tormenta veio para Arton, e segue em andamento — até agora não foi possível chegar a uma conclusão sobre como resolvê-la... Recentemente, o congresso foi interrompido e sua segurança foi reforçada devido ao assassinato de várias corujas em um atentado. Embora os responsáveis não tenham sido apanhados, testemunhas os identificaram como algum tipo de cultista. Há rumores de que seguidores da Tormenta tenham despertado entre a população de Sombria e este seja apenas seu primeiro movimento. Se cultistas tentaram algo tão ousado em um primeiro movimento, o Congresso das Corujas quer evitar a todo custo um segundo atentado. O Congresso acaba de se tornar ainda mais importante; talvez tenha sido atacado porque seus membros estão perto de uma resposta para resolver a Tormenta. Se os cultistas puderem ser aprisionados, talvez seja possível encontrar uma forma de contra-atacar a Tormenta a partir de Nivenciuén ou na própria Anti-Criação.
Uma das mais estranhas castas de criaturas malignas que servem a Tenebra são os demônios da pólvora. São criaturas bizarras, caóticas, cuja aparência parece saída de algum manicômio de Al-Gazara. Têm um rosto alongado com três bocas, duas bolotas de chumbo no lugar de olhos e braços longos que acabam em mãos de nove dedos, todos compridos e cada um com sete articulações. Ninguém sabe realmente qual sua relação com o surgimento da pólvora. Há quem diga que eles a inventaram, enquanto outros afirmam apenas que a adotaram quando ela foi criada. O fato é que possuem como objetivo espalhar o uso da pólvora em Arton a partir da sua base em Sombria, causando a maior quantidade possível de sofrimento e destruição no processo.
Mundos dos Deuses
Liderada por Reich Belmont [humano, paladino caçador de horrores 14, LB], ela é um dos poucos fios de esperança para aqueles que vivem na superfície de Sombria. Seus membros viajam pelo mundo caçando monstros e salvando vidas, buscando fazer o possível para que aqueles desafortunados o bastante para renascer aqui ao menos tenham um pouco de tranquilidade.
Os Demônios da Pólvora
Mesmo com seu potencial destrutivo, os demônios da pólvora são conhecidos como torturadores e planejadores, coordenando uma grande quantidade de servos em seus esquemas para causar destruição. Prova da sua crueldade é a torre que usam como base, onde um grande labirinto de burocracia se interpõe entre eles e aqueles que querem suplicar por alguma barganha; há quem diga que é a masmorra mais amedrontadora e perigosa de toda Sombria, se não de todos os mundos dos deuses...
O Grande Sabá Em Arton, bruxas são espíritos malignos que gostam de torturar as vítimas para consumir sua carne, mente ou espírito. Em alguns casos elas podem se reunir e formar um sabá, aumentando seus poderes ao compartilhá-lo com outras bruxas. O Grande Sabá é a maior reunião de bruxas conhecida nos mundos dos deuses. Ele conta com milhares de membros sob o comando da bruxa do crepúsculo Baba Iommia [espírito 30, CM]. Iommia é considerada a deusa menor das bruxas e espíritos malignos. As bruxas do Grande Sabá são capazes de convocar servos demoníacos de grande poder, que usam para causar muito sofrimento e destruição quando decidem voltar sua ira contra uma pessoa ou comunidade específica. Recentemente, Baba Iommia voltou sua atenção para a Ordem dos Caçadores. Ela despachou Vhirga Synn [bruxa da noite, espírto 13, NM] e seu círculo para aprender mais sobre esses inimigos e, se possível, destruí-los de uma vez.
O Véu Esta organização tem sua base em Sombria, mas espalha-se por quase todos os mundos. Seu objetivo é angariar poder através de chantagem. Ninguém sabe ao certo quem está por trás do Véu, mas há rumores de que se trate de Shairon, uma súcubo poderosa, residente de Sombria [súcubo, espírito 9/ mestre dos disfarces 6, CM]. Shairon já sofreu diversos atentados, mas as chantagens e manipulações não diminuíram.
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Sora
Mundo de Lin-Wu
Parte 1
Um mundo que parece pintado em aquarela, de paisagens coloridas e rendilhadas, com oceanos azuis sulcados por juncos, florestas de bambus amarelos e verdes, montanhas verdes e arredondadas, rosados pomares de pessegueiros, arrozais brilhantes, escarpadas brancas. O mundo de Lin-Wu encanta o recém-chegado com beleza e poesia, e esta pode ser sua perdição. Sora é um mundo vasto e bastante fértil em quase toda sua extensão. Como deus de Tamu-ra, e especialmente depois que a ilha foi tomada pela Tormenta, Lin-Wu procura fazer com que todos os tamuranianos cheguem a seu mundo. Graças a seus esforços, estas almas raramente renascem em outros mundos dos deuses. Isso não quer dizer, porém, que outros artonianos não possam acabar em Sora. O povo de Tamu-ra não acredita na vida eterna em outros mundos. Acredita na reencarnação, no dharma e no karma, no retorno ao mundo para pagar por crimes passados ou ser recompensado por virtudes de vidas anteriores. Esta crença propicia a cada alma que visita o mundo de Lin-Wu a chance de ser julgada, seus atos avaliados, para que então o Deus-Dragão decida como será seu retorno ao mundo dos vivos.
Clima & Terreno Sora possui um único continente, de costas ricas em praias e estuários, rodeado de ilhas. É tão parecido com as paisagens da antiga Tamu-ra que dá a impressão de que a ilha artoniana era na verdade um pedaço de Sora. Algumas ilhas no mundo de Lin-Wu se assemelham de tal maneira a Tamu-ra que confundiriam os próprios sobreviventes do cataclisma. A maioria dos territórios tem clima agradável, tendendo ao tropical. Nunca cai neve nos terrenos mais baixos e todas as ilhas são ensolaradas, abrigando prósperos vilarejos de pescadores. No centro do continente há uma montanha solitária, o Monte Takayama, sobre o qual fica uma fortaleza de mesmo nome. É o refúgio principal de Lin-Wu e o centro de seus territórios em Sora. As ilhas e o continente de Sora são divididos e disputados por doze lordes, num acordo parcialmente mantido há milênios. Cada território é controlado por uma dessas criaturas lendárias, sendo Lin-Wu a principal e mais proeminente. O Deus-Dragão dá liberdade quase total para esses seres.
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Sora Divindade: Lin-Wu, Deus-Dragão da Honra e Guardião de Tamu-ra. População: hengeyokai (33%), nezumi (18%), korobokuru (16%), vanara (15%), humanos (12%), outros (6%). Magias melhoradas: ar, eletricidade, ordem, sônico. Magias enfraquecidas: ácido, ilusão. Magias proibidas: caos. Deuses enfraquecidos: Hyninn, Keenn, Ragnar, Sszzaas. Renascidos: almas renascidas aqui não são diferentes de suas existências em vida. Regras especiais: exceto onde indicado, este mundo é similar a Arton.
Os doze territórios e seus lordes são: • As Terras Centrais, em torno do Monte Takayama, são o território do Lorde Dragão Lin-Wu. O clima é temperado, com florestas, rios cristalinos e fontes termais. No topo das escarpas, a Fortaleza Takayama está sempre rodeada de neve, embora em seu interior existam jardins quentes e primaveris. • A Fortaleza Toge controla pequenas comunidades, bosques de grandes clareiras e extensos espinheiros. É o domínio da Lady Coelho Yetu’sagi [hengeyokai, feiticeira ordeira 26, N]. • Os Planaltos do Norte são alagadiços — degrau após degrau de canteiros de arrozais, onde a vida é medida pelos ciclos de aragem, plantio e colheita, que abrigam a maior população de nezumi. São as terras protegidas — e alguns dizem oprimidas — pelo Lorde Rato Chikiji [nezumi, ninja 26, NM] e pelo Lorde Boi Ohmm’ur [minotauro, samurai 20/samurai do vulcão 6, LM]. O Lorde Rato é visto com desconfiança desde que enganou o Lorde Gato Liao-Nyaa Kando e roubou sua região e base de poder, forçando-o a vagar pela Criação. • Nas Grandes Cordilheiras, a vegetação se torna escassa, as pedras nuas protegem pedaços de turfa e mato, o orvalho se torna geada e a geada se torna inverno. Seu senhor andarilho é o incansável Lorde Cabra Xiao Zi [minaque, samurai da montanha 26, LN]. • O Deserto Amarelo toma o sul, onde o vento sopra esculturas nas rochas e a vegetação resistente recebe uma pátina fosca. Escondida na Fortaleza Ishinosu reside a Lady Serpente Shiy-Sah [nagah, ninja 20/ninja infiltrada 6, N].
• No Sudoeste, uma planície extensa com emaranhados de rios, charcos e alagados, manadas de búfalos circulam e jacarés descansam ao sol observando com languidez os barcos, dos quais o mais majestoso é Fudo-Rakuen, o barco dos prazeres de Lorde Porco Gong-buu [hengeyokai, nobre 26, NB]. • Piratas ocupam a barra sul-sudoeste de Sora, com suas embocaduras, ilhas e falésias. Ali reina Kokare’koo, o famigerado Lorde Galo [hengeyokai, ladino 16/lobo do mar 10, CN].
• Os Prados do Oeste são assolados pelos seus vizinhos vanara, envolvidos numa eterna rivalidade com os guardiões dessas terras; o povo de Lorde Cão Wan [hengeyokai, samurai dos rios 26, LB]. • A Floresta de Bambu fica no extremo leste. Uma floresta de linhas verticais, onde a luz é filtrada pelo verde e amarelo e o vento assovia. Em algum lugar dali fica um palácio de bambu, construído de maneira a desaparecer na paisagem: o Pagode Menimienai, onde Lady Tigre Raogar [rakshasa, ninja 20/ assassina 6, CM] descansa e vigia a floresta. • As Pradarias do Leste estendem-se numa grande planície onde manadas de cavalos selvagens pastam sossegados e povos nômades estendem suas tendas. O governante desta região ensolarada é Lorde Cavalo Humahiin [centauro, samurai das nuvens 26, LN], e sua colossal tenda redonda pode ser vista a quilômetros, marcando o centro de seus domínios.
População & Aventureiros Sora não possui apenas uma pequena população humana — pouco mais de um oitavo dos habitantes do mundo — mas mesmo esta parca população é quase inteiramente formada por nativos de Sora, Tamu-ra ou Nitamu-ra. Elfos, halflings, anões e orcs, e quaisquer outras raças e etnias típicas de Arton são muito raras no mundo de Lin-Wu; poucas chegam a Sora quando morrem e menos ainda tornam-se residentes.
Embora isso pareça um processo rápido, centenas de anos podem transcorrer entre a chegada e o retorno de uma alma. A passagem do tempo não é notada; os festejos são alegres, com muitas canções, danças e jogos. O clima é sempre agradável — um pouco frio para os padrões de Arton, mas apenas fresco para o povo de Tamu-ra. Entretanto, nem sempre a passagem por Sora é tranquila. Outros lordes percebem o interesse do Deus-Dragão por seus fiéis como um zelo por sua fonte de poder, e podem tentar mudar o destino da alma viajante. Ao impedir seu encontro com os emissários de Lin-Wu, oferecem uma vida em seus domínios, que também pode ser muito prazerosa e tentadora.
Mundos dos Deuses
• As Florestas do Oeste são matas fechadas onde montanhas suaves e onduladas se erguem, abrigando vilarejos de pescadores e mosteiros pendurados nos paredões. É a terra favorita dos vanara (homens-macaco) e seu líder, o Lorde Macaco Ook-okong [vanara, lutador 26, CB]
sua encarnação anterior estão totalmente resolvidos. A alma está pronta para retornar ao mundo em uma nova forma, escolhida por Lin-Wu com base nos atos de sua vida passada.
Sora também possui muitas cidades e aldeias repletas de raças desconhecidas em Arton. As aldeias de hengeyokais se parecem com comunidades moreau, ao menos até o primeiro habitante se transformar perante um visitante. Nas vilas-sobre-as-árvores dos vanaras, a vida caminha em movimentos acrobáticos. Enquanto isso, os pequenos korobokuru vivem em suas comunidades escondidas sob as folhas e os nezumi trabalham em suas aldeias e cidades efervescentes e atarefadas. O mundo possui muita navegação, cheio de aldeias pesqueiras e ilhas que escondem maravilhas irresistíveis aos aventureiros.
Encontros & Aventuras A despeito de sua beleza e da serenidade de suas aldeias, Sora não é um mundo pacífico. Os aventureiros locais precisam lidar com pântanos repletos de monstros e espíritos, florestas cheias de onis, salteadores de estrada, samurais renegados e outros perigos. Muitos oni — espíritos malignos — vagam pelos territórios, assombrando matas, tomando barcos ou controlando aldeias. Suas formas variam bastante, mas o mais comum é que se pareçam com trolls ou ogros, em versão mais demoníaca. Outros horrores ainda piores espreitam nos recônditos de Sora, em busca de vítimas: fantasmas desmembrados, aranhas gigantes em forma de mulher, esqueletos gigantes, yetis, centopeias omukade, salteadores das pedras (chamados abura-sumashi) e outras maravilhas únicas ameaçam os viajantes.
Já o povo escolhido por Lin-Wu não acredita na vida eterna, mas sim na reencarnação. Zelando por este conceito, o Espadachim Trovejante mantém emissários em todo o mundo, em busca dos recém-chegados. Quando uma nova alma é localizada, é logo recebida por um servo de Lin-Wu — em geral o espírito de um jovem monge ou de uma bela mulher humana em trajes cerimoniais.
Graças a tantos terrenos perigosos e à prática de trazer seus mortos para casa, muitas viagens de kyonshis são mal-sucedidas. Estes mortos-vivos então podem se rebelar e vagar pelos ermos, atacando os viajantes ou evoluindo para algum espírito vingativo ainda pior. A presença dos Nove Infernos em Sora faz com que encontros com rhayrachay ou rakshasas sejam mais comuns do que se poderia desejar, e o curioso Casebre Fantasma é uma ameaça ainda sem solução.
O espírito oferece ao recém-chegado um bolinho de arroz, e o convida a participar dos festejos nos jardins da Fortaleza Takayama, à sombra das cerejeiras. Ao terminar de comer seu bolinho, o espírito termina também sua espera; os assuntos de
Nos bastidores, os outros onze lordes tramam e discutem. Todos estão envolvidos em guerras de território ou ardis para tentar mudar a balança de poder no mundo e, quem sabe, até mesmo tomar o lugar de Lin-Wu entre os deuses do Panteão.
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Locais de Interesse Fortaleza Takayama No centro do continente de Sora, no topo da solitária Montanha Takayama, encontra-se o lar do próprio Lin-Wu. Este palácio de muitos andares é habitado por milhares de monges, soldados samurai, magos shugenja e servas gueixas, todos empenhados em servir ao Deus-Dragão.
Parte 1
Vasto, o palácio estende-se em diversos salões e vários jardins em patamares diferentes. Nos jardins de cerejeiras do palácio descansam e festejam os tamuranianos que serão julgados por Lin-Wu. Mas existem outros jardins espalhados pela fortaleza, de pomares a jardins de pedra, onde meditam e se reúnem monges, diplomatas de domínios vizinhos e dragões de cidadelas próximas. Muitos tipos de espíritos e animais mágicos podem ser encontrados aí. Os visitantes e pleiteantes são atendidos por Wo-Yuon [aggelus meio-dragão, samurai 8/monge 8/clérigo de Lin-Wu 12, LN], conselheiro e ministro do Deus-Dragão. Ele então encaminha o pedido ou o próprio pedinte aos aposentos de Lin-Wu, se os considerar dignos. Em geral, Lin-Wu é visto em sua forma de samurai, usando armadura cor de sangue. Quando está furioso, torna-se um dragão-serpente, e pode ser observado voando sobre todas as regiões do mundo ao mesmo tempo, pois nesta forma mede milhares de quilômetros.
Os Nove Infernos Não se conhece a fundo a natureza dos Nove Infernos de Sora. Sabe-se que seus principais portões estão em algum ponto no extremo norte do Deserto Amarelo, quando as terras começam a se elevar, mas ainda não há tanta vegetação. Os pobres viajantes que se aventuraram próximo daqui contam que eles se abrem como uma rica cidade murada, de paredes amarelas, secas e poeirentas, dentro da qual habitam kyonshis que se perderam ou foram possuídos por outros espíritos. Alguns onis também habitam os Nove Infernos, e até mesmo outras raças típicas de Sora tomam morada na cidadela maldita e com isso selam seu destino — pois, com o tempo, seu corpo e espírito se deformam até que não sejam em nada diferentes dos onis que lá vivem. A cidadela conta com ruas, campos, palácios e pagodes, bem como minas e túneis, além de áreas subterrâneas que não se sabe para onde vão. Também há passagens que levam a casas assombradas e salões malditos espalhados por Sora, ou às ruas imundas dos Nove Infernos em outros mundos. Os principais habitantes daqui organizam-se numa paródia cruel das hierarquias de Sora, festejando com sangue a ascensão e queda de seus imperadores. Chamam a si mesmos de akuma-shogun (general dos diabos) e vivem entretidos em exercícios e manobras que escapam à compreensão dos poderosos lordes de Sora. Seu atual líder é o Grande Akuma Kayui Akumu [margharon, espírito 16/mago bruxo 13, LM].
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O Casebre Fantasma Quando o vento deixa de soprar e até os animais se encolhem com a pele tremendo, um viajante perdido vai encontrar um casebre que se acomoda na clareira. Dentro dele pode haver uma reunião de viajantes e caixeiros, uma jovem viúva assando pães, o filho menor de camponeses ou simplesmente nada. Uma vez dentro do salão, o ar é pesado e morno, o vento volta a soprar do lado de fora, frio e fustigante, e o sono acaricia o rosto do viajante com sussurros de conforto. A vítima adormecida então irá acordar. Ao seu redor, irá encarar as cabeças flutuantes dos caixeiros; ou seu corpo envolto em teias e a viúva revelando suas quelíceras e pernas de uma aranha nojenta; ou a criança transformada em um pequeno ciclope de língua comprida e dentes afiados; ou, ainda, a vítima irá acordar com as tábuas do chão se partindo enquanto mãos decepadas, vermelhas e de unhas afiadas, atentando descarnar o pobre viajante. E quando a manhã chega, a névoa do orvalho se abre para revelar uma clareira vazia, sem qualquer pista da construção que abrigava na noite anterior. Não existe uma posição fixa para o Casebre Fantasma, uma construção de madeira que aparece e desaparece em Sora. Ela parece ser atraída por viajantes perdidos, e irá tentá-los com a perspectiva de abrigo, calor e comida. É a morada de muitos espíritos diferentes, sedentos de uma vítima para sofrer com os mesmos horrores que um dia sofreram, uma nova alma para torturar e transformar em outro morador desta casa maldita. Dizem que sobreviver aos perigos do Casebre Fantasma rende tesouros incríveis, mas, até hoje, ninguém se gabou de tal feito.
Organizações Os Portadores de Segredos Destituído de seus direitos como lorde, Liao-Nyaa se tornou um rebelde, vagando por Sora em busca de um modo de resgatar seus direitos. E, principalmente, de se vingar de Lorde Chikiji. Suas aventuras, repletas de invasões a fortalezas de outros lordes, encarceramentos e escapadas fantásticas, fizeram do Gato um mestre de fugas extraordinário. Mais ainda, suas aventuras o transformaram em alguém capaz de trilhar os caminhos entre os mundos, de penetrar nas passagens ocultas entre vida e morte, corpo e espírito, material e imaterial. Liao-Nyaa é o viajante supremo, o mensageiro que carrega os segredos do entremundos, cultuado às escondidas como um deus menor em Sora e em outros mundos dos deuses. Os Portadores de Segredos são os discípulos de Liao-Nyaa Kando que aprenderam com o próprio Gato a atravessar portas místicas e passagens mágicas. Têm o dever de jamais recusar a entrega de uma mensagem e de se empenhar nas causas rebeldes em quaisquer mundos. Além de Liao-Nyaa, são liderados por Tokoreshi Pakku [hengeyokai, mago 6/ladino 4/portador de segredos 10, CB], mas cada grupo de cinco portadores de segredos tem seu próprio líder, subordinado a Tokoreshi.
Naito Dotai Os nativos de Sora e os tamuranianos acreditam que o espírito não tem descanso nem reencarnará enquanto seu corpo não estiver sepultado em sua terra natal. Os mortos que não forem devidamente sepultados podem retornar como espíritos monstruosos, arrastando os vivos para sua danação.
O Naito Dotai é uma ordem clerical, formada exclusivamente por clérigos de Lin-Wu, muito presente em Sora e, nos últimos anos, em Arton. Seus clérigos se comprometem a reanimar e conduzir os corpos a seus antigos lares. Os kyonshis (“mortos que pulam”) obedecem aos encantos e preces dos Naito Dotai, partindo ao som de um sino tocado pelo clérigo que segue à frente, enquanto outro clérigo fica atrás do cortejo, cuidando para que nenhum se desgarre do encanto de obediência. Só viajam à noite, pois a luz do dia acelera a putrefação dos cadáveres. Em Sora, os Naito Dotai obedecem a dois monges-superiores: Ibagawara-Su [nezumi, monge espiritual 4/clérigo de Lin-Wu 14, LN] e Tahei Kim [humano, clérigo de Lin-Wu 19, LN], enquanto que em Arton o Naito Dotai, sob as ordens de Isanaka-Wan [humano, clérigo de Lin-Wu 7/samurai
A Casa de Chá A maior ordem de praticantes de magia arcana de Sora é conhecida como A Casa de Chá. Seus membros se dedicam a magias elementais, procurando dominar um pouco dos cinco elementos, embora, por ordem de Lin-Wu, cada praticante só possa se valer de um elemento, sob pena de alta traição.
Mundos dos Deuses
As famílias mais poderosas contratam cortejos para trazer familiares mortos de volta a suas terras, mas quando uma família não possui recursos ou a viagem é impossibilitada pela guerra e outras calamidades, são contratados os Naito Dotai.
das águas 3, LN] mantém quartos no templo de Lin-Wu, em Nitamu-ra, e seus monges foram por muito tempo os únicos que se atreviam a viajar para a ilha tomada pela Tormenta, partindo secretamente em juncos que levavam os kyonshis a uma viagem de pesadelos.
Seus locais de reunião são realmente casas de chá, espalhadas por Sora, e, nelas, os estudantes começam seus estudos aprendendo a preparar e servir a cerimônia do chá, somente avançando para os pequenos encantos após dominar as técnicas mundanas com perfeição. Cada Casa de Chá possui um mestre, alguns famosos por seus feitos nas diversas contendas que varrem Sora de quando em quando. Mas o mestre principal, arquimago da Casa de Chá, é Omohotai Hiro [humano, mago 14/arquimago 4, N], conhecido como Mestre Ynzhen. Há rumores de que Ynzhen só alcançou o posto através de pactos com os rhayrachay de Sora, mas isso parece apenas mais uma intriga da pela invejosa Zhita [lefou, maga 15, NM], uma recém chegada a Ordem.
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Terápolis Mundo de Tanna-Toh
Parte 1
Os desertos de luz eterna de Solaris, os oceanos infindáveis de Pelágia, a exuberância de Vitália, a brutalidade de Chacina e a hostilidade intrínseca de Werra são amostras do fascínio e terror que podem inspirar os mundos dos deuses. Terápolis é um mundo igualmente fascinante e amedrontador, porque Tanna-Toh o compôs como uma ode à civilização. Terápolis não possui áreas selvagens. Suas regiões são completamente tomadas por estruturas artificiais, como se fosse uma única megalópole planetária, absurda em sua enormidade. Canais do tamanho de mares, pontes tão grandes que contam cidades em suas muretas, arranha-céus do tamanho de montanhas, matas de pomares, savanas de campos de cultivo, aquedutos que espiralam como teias de aranha, galerias de esgoto que descem ao centro do mundo... Muito mais do que qualquer povo teria sido capaz de construir em mil gerações. De fato, tais estruturas não foram realmente construídas: parecem se formar naturalmente, da mesma forma que campos, montanhas e mares se formam em outros mundos. Às vezes bem mais rápido.
Clima & Terreno
A população humanoide de Terápolis é muito inferior à sua capacidade. Cidades inteiras, planícies de campos e pomares, complexos urbanos e canais de navegação se encontram vazios. Com o avançar do tempo, essas regiões desabitadas desenvolvem um caráter bravio: estruturas se arruínam e desabam, pomares se adensam, animais se tonam ferais. O termo “selva de pedra” ganha um novo conceito e tais regiões ermas são estranhas e perigosas tanto a seres habituados a áreas urbanas quanto a aventureiros de zonas selvagens. Tanna-Toh nunca explicou por que permite estas áreas decadentes. De fato, séculos podem passar até que a deusa decida renovar uma região. Alguns terapolenses dizem que Tanna-Toh está ocupada demais em sua Biblioteca dos Planos para se ocupar das regiões bravias. Outros acreditam que ela deixa que tais áreas existam como um aviso do que ocorre quando se abandona a civilização. As criaturas de Terápolis costumam ser mais inteligentes que seus equivalentes em outros mundos. Animais de rebanho têm o intelecto de um cão. Cães podem ser tão espertos quanto macacos ou ogros, enquanto pragas de fazenda como gralhas e corvos são capazes de formar comunidades e negociar com outras culturas. Muitas fábulas antropomórficas famosas em Arton, onde animais assumem comportamento e modo de vida semelhante ao dos humanos, são lembranças de eventos na zona rural e nos ermos de Terápolis. As criaturas ferais desse mundo são, portanto, ainda mais ardilosas e surpreendentes.
O tipo de “terreno” mais comum são as grandes cidades, com seus infinitos quarteirões, avenidas, passarelas, palácios e outras obras arquitetônicas. Suas estruturas são impressionantes; um único templo, fortaleza, biblioteca, torre ou anfiteatro pode ser maior que uma montanha inteira de Arton. Mas, em meio à aridez do mármore e granito, também temos parques e jardins magníficos, talvez os únicos lugares em Terápolis onde um ranger, bárbaro ou druida possa encontrar um pouco de conforto.
População & Aventureiros
Estátuas de todos os tipos e tamanhos proporcionam grande beleza à paisagem. Representam figuras importante de Arton, como os deuses do Panteão, animais, monstros e uma infinidade de outros temas. Cada estátua traz em seu pedestal informações claras sobre a figura representada, em inscrições mágicas que qualquer pessoa alfabetizada pode ler, não importando os idiomas que conheça. Na verdade, toda e qualquer forma de escrita encontrada em Terápolis — de placas informativas ao mais obscuro livro de feitiços — pode ser lida por qualquer pessoa. Apenas nas universidades os estudiosos anulam esse efeito em alguns lugares, para permitir o estudo de línguas estrangeiras. É muito comum a surpresa de um visitante quando, ao deixar Terápolis, descobre que aquele interessante livro raro que adquiriu agora é totalmente ilegível.
Orcs, goblinoides e outras raças agressivas possuem seus próprios domínios, onde criam repúblicas, conglomerados e nações industriais. Entram em guerra entre si e mais frequentemente com as Cidades Amigas, elaborando táticas com torres revestidas, carruagens de guerra, panfletagem e diplomatas. Como se não bastasse, monstros inteligentes como dragões, medusas e liches ocupam suas próprias cidades — sejam elas
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Terápolis é o lar de civilizações. Em suas cidades, todas as criaturas inteligentes alcançam novos níveis de desenvolvimento, inclusive aquelas que ainda vivem na barbárie em Arton. Os humanos são maioria, e outros povos costumeiramente amigáveis também estão estabelecidos nas Cidades Amigas do mundo, um conjunto de cidades com tratados de não-agressão e ajuda mútua.
restritas a uma só espécie, sejam mistas. Às vezes, humanoides também vivem em harmonia nas cidades dos monstros, mas isso é incomum; nesses lugares, é muito mais provável encontrar humanos em masmorras, ou servindo como escravos.
Dizem que analfabetos não chegam a Terápolis, mas isto não é verdade. Na verdade, é impossível permanecer iletrado nos domínios de Tanna-Toh. Bibliotecários e administradores formam as castas mais altas, e, embora não possuam as melhores academias especializadas — Ordine possui as melhores academias de guerra, Pelágia as maiores escolas navais, Sora os dojos de artes marciais mais tradicionais, e assim por diante — Terápolis se destaca por possuir escolas e academias para tudo. E possui as únicas universidades em todos os mundos dos deuses e a maior população de estudantes jamais registrada. Mesmo a população que não está envolvida diretamente com assuntos acadêmicos mantém uma postura acadêmica em sua vida. Fazendeiros preparam suas plantações em ordem, de forma que as plantas crescem com um pequeno lapso de tempo entre si, permitindo observar todos os estágios do crescimento ao mesmo tempo. Fazem cruzamento entre plantas nas estufas, estudando novas espécies, e mantém registro escrito sobre o gerenciamento dos rebanhos. Milicianos e patrulheiros formam pequenos grupos de novatos liderados por dois ou mais tutores, e fazem palestras sobre manutenção da lei para a população. Até mesmo ladrões mantém relatórios de suas rapinagens. Aventureiros exploram as áreas abandonadas, à procura de livros e artefatos perdidos, que mais tarde são negociados ou mesmo doados a museus. Um vilão que faz questão de explicar seu plano maligno a suas vítimas? Isso é Terápolis.
Encontros & Aventuras Graças aos desígnios de sua deusa, Terápolis não possui vida selvagem, mas isto não torna suas terras isentas de perigos. Mesmo as cidades mais calmas contam com becos e antros, ladrões e assassinos. Ainda pior, muitos monstros civilizados renascem em Terápolis. Os mais inteligentes, como vampiros, rakshasas e lâmias, criam identidades falsas para manter fachadas acima de qualquer suspeita, enquanto caçam suas vítimas protegidos pela escuridão das ruas e vielas. Nos campos, bosques e cidades desertas — inclusive as assustadoras cidades em ruínas, verdadeiras selvas de pedra — os aventureiros podem se deparar com bandos andarilhos,
Divindade: Tanna-Toh, Deusa do Conhecimento, da Escrita e da Civilização. População: humanos (47%), anões (16%), elfos (10%), halflings (4%), gnomos (3%), outros (20%). Magias melhoradas: adivinhação, ordem. Magias enfraquecidas: ilusão. Magias proibidas: caos.
Mundos dos Deuses
Em todo o mundo, uma única nota une a todos: a sede do saber. Todos os habitantes daqui são ávidos por novas informações e o conhecimento é moeda sonora. De fato, informações documentadas e comprovadas são o principal produto de Terápolis, um produto que é medido, avaliado, negociado, importado e exportado, tanto entre as cidades quanto entre os mundos. Com a informação apropriada é possível adquirir bens e assumir cargos de poder. Os governantes mais poderosos mantém redes de informantes. Laboratórios e bibliotecas constituem o tesouro padrão de Terápolis.
Terápolis
Deuses enfraquecidos: Allihanna, Megalokk, Nimb, Ragnar. Renascidos: qualquer alma renascida aqui recebe um bônus de +2 em Inteligência e Carisma. Criaturas com Int 1 ou 2 recebem um novo valor de Inteligência, igual a 3d6, além dos bônus normais. Regras especiais: em Terápolis, qualquer texto escrito aparece magicamente no idioma nativo de cada leitor, devido a um campo mágico que permeia este mundo. Este efeito pode ser suprimido por um campo antimagia.
salteadores de estrada, animais ferais e monstros errantes ou, ainda pior, comunidades de animais inteligentes de má índole ou grupos de monstros coordenados. Existem tesouros culturais perdidos no mundo e estas criaturas parecem ser atraídas por eles tanto quanto os aventureiros. Mas os maiores perigos espreitam nos domínios dos goblinoides, dos monstros inteligentes e dos diabos. Arriscar-se na Corte Verde ou invadir os Nove Infernos é uma tarefa que mesmo os mercenários mais corajosos hesitariam em aceitar, seja lá qual for a recompensa.
Locais de Interesse A Biblioteca dos Planos Localizada em um ponto central arbitrário, a Biblioteca dos Planos é a mais vasta construção do mundo. A área somada de seus pavimentos é maior que a maioria dos reinos de Arton. O peso somado de seus livros é maior que o peso das Uivantes. Ali vive Tanna-Toh, que pode ser encontrada em seu estúdio, em meio a quilômetros de estantes de livros. É perigoso percorrer estes corredores sem um guia; alguns livros têm histórias tão poderosas que seus personagens ocasionalmente escapam das páginas, podendo atacar aqueles que encontram. Esqueletos de quase todas as formas de vida estão conservados e expostos na Biblioteca, e imensos jarros com conservantes abrigam amostras de plantas, animais e monstros. Alguns ainda vivos, em um estado de animação suspensa que pode ser interrompido a qualquer momento. Em sua forma favorita, a de uma anciã recurvada sobre seus pergaminhos, a deusa registra em tomos todos os acontecimentos do multiverso. Ela está em geral ocupada demais para falar
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O Bosque do Prelo
Dentro dos edifícios, a elite dos rhayrachay se reúne. Como ocorre com todas as criaturas de Terápolis, eles também são mais urbanos e inquisitivos, recolhendo conhecimento arcano e profano em suas bibliotecas e se organizando em uma sociedade citadina de refinada crueldade. Não há um líder inconteste entre eles, mas com o retorno de Kallyadranoch, várias lideranças dos Nove Infernos se movimentam em uma disputa de poder. Os mais destacados no momento são Krill’g dos Olhos Injetados [margharon, espírito 16/mago 4, LM], Tyreebha [erynies, espírito 12/barda 7, LM] das Súcubi, Senhor Bigodinho, dos Negociadores Ardilosos [diabrete, espírito 5/mago 5/ladrão 6, LM] e Boggar Humph, dos Andarilhos [rhayrhivel, espírito 9/clérigo de Kallyadranoch 7, LM].
Cercado por um muro de pedras há um bosque de árvores bem cuidadas, de copas altas e largas, que rodeia um mosteiro. As folhas das árvores são brancas e amareladas, emprestando ao bosque um eterno aspecto outonal.
O Mercado Negro de Bol’kalabar
Cada uma das folhas, de cada uma das árvores, é uma folha de livro ou um pedaço de papiro. Conforme crescem, as folhas começam a se pintar com letras, palavras, textos, mapas e diagramas. De um modo constante e desordenado, uma enxurrada de informações cobre as copas. As folhas secas e prontas caem e cobrem o chão com seus retângulos.
A cidade de Bol’kalabar tem ruas alegres e agitadas. Pontilhadas de tavernas que mais parecem clubes e cafés, também conta com anfiteatros que apresentam as últimas peças da temporada. Nela, as praças abrigam conservatórios de música e bailados ao crepúsculo, num ambiente festivo que abriga os jovens intelectuais e atrai a juventude rebelde de pensadores.
Dizem que todos os livros já escritos e todos os livros a escrever, todos os livros que já foram imaginados mas não executados, tudo isso é reproduzido, folha a folha, no Bosque do Prelo, mas de maneira desordenada. Os Monges do Outono recolhem e guardam as folhas caídas, tentando catalogá-las por assunto. Muitos peregrinos viajam até o Bosque, em busca de profecias. Às vezes os monges permitem que algum peregrino visite o Abade [humano, monge suave 19, LN]. Talvez ele possa mostrar uma folha que responda às questões que inquietam os viajantes.
Bol’kalabar também abriga em seus subterrâneos o maior mercado negro de informações e a maior rede de espionagem e tráfico de artefatos de todos os mundos. Aqui, os documentos que podem depor reis e condenar exércitos são trocados. Os melhores mercenários são contratados para roubar segredos e protótipos. No Mercado Negro, os clientes pagam suas dívidas e os negociantes cumprem seus contratos; quem falha recebe visitas inevitáveis, acabando por apodrecer nas galerias de esgoto.
pessoalmente com visitantes eventuais, mas seus milhares de assistentes — na maioria magos e clérigos — podem solucionar dúvidas. Também é papel dos assistentes recapturar personagens fugitivos e fazer com que voltem a seus respectivos livros.
Parte 1
Montando guarda ao lado de cada coluna há um inevitável (um tipo de construto inteligente alinhado à Ordem). Todos os inevitáveis da Biblioteca são servos de Tanna-Toh e obedecem às ordens da deusa, de seu Primeiro Assistente Enkiibn IX [humano, clérigo de Tanna-Toh 20/mestre do conhecimento 10, LB] e de seu líder, Primargila [construto 26, LN].
Os Nove Infernos A enigmática residência dos rhayrachay é conhecida como Nove Infernos e um de seus aspectos se encontra em Terápolis. Devido à natureza ardilosa dos diabos, não se sabe — talvez nem os próprios rhayrachay saibam — do que se trata exatamente os Nove Infernos. Se é um plano com passagem livre a três mundos diferentes, se são reinos verdadeiros nestes mundos, ligados entre si pela mágica diabólica ou apenas um nome coletivo usado pelas criaturas para descrever suas cidades. Seja como for, eles são reais e um portão para os Nove Infernos é tolerado no mundo de Tanna-Toh. Como no resto de Terápolis, nos Nove Infernos — ao menos nesta versão dos Nove Infernos — não há vida selvagem. Os infelizes aventureiros que entram em seus domínios encontram ruas escuras e becos, prédios gradeados de paredes descascadas, cobertas de rabiscos e pichações com símbolos mágicos, xingamentos, acusações, blasfêmias, anedotas. As ruas são sujas e mal iluminadas. A população não é formada apenas de rhayrachay, mas de todo tipo de humanoide, e se mescla em gangues, grupos de mendigos, viciados e loucos. A população parece refletir todas as mazelas que ocorrem nas civilizações em decadência.
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Metade dos negociantes do Mercado Negro possuem o mesmo patrão: Caputo Malleus [meio-orc, guerreiro 4/ladrão 5/rei do crime 10, CN], mas os sussurros dizem que mesmo Caputo é apenas a marionete de uma mente criminosa maior, que estaria entre os homens mais influentes da cidade.
A Corte Verde Há séculos uma grande cidade da região sul de Terápolis foi tomada por um dragão negro ancião. Chamado Grung’lariel [dragão negro, monstro 30, CM], ele invadiu as galerias de esgoto. Com o passar do tempo, reuniu outros monstros e escravizou vilas próximas, criando diques e alterando o curso de canais até criar uma malha urbana completamente alagada, de água parada e lodosa, ao gosto de seu novo governante. Além dos humanoides escravizados, outras criaturas típicas de pântanos abraçaram a região como lar e o dragão como seu senhor. Homens-lagarto, homens-sapo e até mesmo alguns homens-peixe surgiram aqui. Alguns membros da Corte, como o vice-rei Andoryus, o Fatiador [elfo lich, mago necromante 15, CM] e a baronesa Corália Fídia [nagah, clériga de Sszzaas 14, NM] rondam os pesadelos de muitos nativos.
Organizações A Chancelaria
A Chancelaria é dirigida pelo Execrável Reitor Zúmbulo Mascafera [humano, mago 7/gênio do mal 10, LM], que não apenas serve de diplomata entre os principais tiranos de Terápolis, mas cuida pessoalmente do bom funcionamento de sua academia, mantendo os olhos sobre os professores de Anti-ética, Táticas Ardilosas, Alquimia & Venenos, Gestão de Capangas e Lutas Sujas, entre outros. Ele mesmo é o professor de Filosofia da Destruição, escolhendo anualmente os alunos mais promissores para a carreira de gênio do mal.
Os Guardiões do Salgueiro Muitas criaturas de fazenda, ferais pelo abandono de suas regiões, criaram sua própria organização. Grupos mais inteligentes começaram sociedades agrícolas ou pequenos vilarejos. Algumas, mais agressivas porém igualmente desenvolvidas,
Os Guardiões do Salgueiro são animais guerreiros, corajosos heróis devotados a proteger seus vilarejos. Cães, corvos, coelhos, cavalos; não há restrições para se tornar um guardião além de coragem, boa vontade e habilidades de combate (...e ser um animal inteligente). O líder atual é Karrl, o mastim [cachorro, animal 4/guerreiro 6/ranger 3, NB].
Capere Magistri
Mundos dos Deuses
Uma união de tiranos e gênios do mal, a Chancelaria é a resposta acadêmica às necessidades do cruel e maléfico. Ocupando uma cidadela que faz fronteira entre diversos estados goblinoides, é uma organização de ensino, troca de conhecimentos e promessa de apoio mútuo — desde que o apoio não interfira em seus planos de dominação — entre os seres mais inteligentemente pérfidos de Terápolis. Ter um filho estudando na Chancelaria é a marca do vilão bem sucedido.
criaram bandos de salteadores que ameaçam e saqueiam seus vizinhos mais pacíficos.
Terápolis não possui territórios selvagens verdadeiros, mas ainda assim a sobrevivência em seus ermos e mesmo em suas amplas cidades é uma necessidade real. Os Capere Magistri são rangers especializados no ambiente urbano. Mais que isso, são especialistas em rastrear e capturar qualquer coisa nas selvas de pedra, estejam elas abandonadas ou pulsando de vida urbana. Sua ordem é procurada por todos os governantes e negociantes para atuar como milícia investigativa ou detetives privados. Não há uma base de operações fixa para os Capere Magistri. Eles normalmente se reúnem em pequenos grupos ou quando são convocados a uma capital. Qualquer ranger urbano pode ser convidado para fazer parte dos Capere Magistri, e será treinado pelo membro que o convidou, mas apenas quando for apresentado ao líder da ordem, Crisandhar Botasgastas [elfo, ladino 7/ranger urbano 10, NB]. Então será posto à prova e, se passar, poderá fazer parte deles.
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Venomia Mundo de Sszzaas
Parte 1
Alguns mundos são perigosos, até mesmo mortais. A morte também espreita aqui, mas em formas sutis e sorrateiras — Venomia é um mundo tóxico. Seus rios e mares borbulham veneno. As nuvens no céu são formadas por gases letais. Nevoeiros de cores doentias preenchem os vales, cobrem pântanos e florestas e devastam desertos. As paisagens deste mundo emanam putrefação e decadência como um cadáver emana o fedor da morte. Lendas diziam que o Deus-Serpente havia sido morto por Khalmyr após roubar os Rubis da Virtude. Muitos aventureiros vieram até este mundo acreditando que as gemas sagradas poderiam estar aqui, mas estavam errados; as joias encontravam-se em Arton. Erraram também aqueles que acreditaram na morte de Sszzaas; o Grande Corruptor trapaceou a todos. Estava escondido em Arton, tramando um plano complicado que envolveu o lendário Paladino e alguns aventureiros. Com sua conclusão, o Deus-Serpente conseguiu retornar ao Panteão e retomar seu mundo. Hoje, ocupa seu tempo castigando aqueles que tentaram usurpar seus domínios.
Clima & Terreno Os céus de Venomia são eternamente cobertos por nuvens venenosas. A iluminação é mortiça e lembra um dia de céu nublado. Essa luminosidade é emitida pelas próprias nuvens, variando num padrão similar aos “dias” e “noites” de outros mundos. Atravessar a cobertura de nuvens de Venomia é perigosíssimo; os efeitos são idênticos aos da magia névoa mortal. Apesar disso, as condições ambientais normalmente não resultam em morte instantânea, mas sim lenta e dolorosa. Chuvas ácidas podem acontecer a qualquer momento (causando 4d4 pontos de dano de ácido por rodada de exposição), bem como chuvas venenosas (1d6 pontos de dano de Constituição por exposição; um teste de Fortitude reduz o dano à metade). Algumas chuvas são normais, criando uma falsa sensação de segurança. A temperatura se mantém estável, sem extremos de frio ou calor. Venomia possui alguns mares interiores e também muitos rios e terrenos alagados. Esses reservatórios não contêm apenas água; a maioria é excessivamente salina, causando lenta corrosão em estruturas e criaturas desprotegidas. Alguns são ainda mais perigosos, completamente formados por ácido.
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Venomia Divindade: Sszzaas, Deus da Traição, das Serpentes e da Corrupção. População: nagahs (72%), sulfure (6%), homens-sapo (5%), homens-escorpião (5%), trogs (4%), outros (8%). Magias melhoradas: ácido, mal, encantamento, ilusão. Magias enfraquecidas: adivinhação, cura, luz. Magias proibidas: bem. Deuses enfraquecidos: Allihanna, Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Thyatis. Renascidos: nagahs, homens-escorpião, homens-sapo e outros “escolhidos” de Sszzaas recebem imunidade total a venenos normais e mágicos quando renascem aqui. Porém, eles ainda são vulneráveis a um único tipo de veneno, escolhido pelo mestre (que deve manter segredo). Regras especiais: por conta dos metais pesados impregnados no solo, para cada semana neste mundo, a longevidade máxima de uma criatura é reduzida em 1d6 anos. Outros venenos e efeitos mortais são descritos em seus respectivos ambientes. A CD destes efeitos é deixada a cargo do mestre: ela sempre deve ser suficientemente desafiadora para um grupo de aventureiros, não importando seu nível.
A maior parte do território é formada por terra rochosa e árida, mas pântanos também são comuns. Algumas montanhas e desertos completam o panorama. Mas nada é normal em Venomia. O solo escuro é impregnado de metais pesados, que encurtam a vida de qualquer criatura em contato regular. Os pântanos emanam gases similares à névoa fétida e suas águas podem ser ácidas. Outro perigo ambiental vem na forma de neblinas que se formam em cânions e outras formações cavernosas, como na magia névoa ácida. Nenhum destes efeitos é realmente mágico e não pode ser dissipado ou anulado. Pouca vida vegetal consegue crescer em Venomia, e quase nenhuma serve para consumo — seja como alimento, combustível ou material de construção. Suas frutas, verduras e legumes têm alta concentração de arsênico, tolerável apenas para as formas de vida locais. Suas árvores são retorcidas, com madeira escura: o viajante experiente sabe que usar esta madeira como lenha produz a fumaça tóxica conhecida como névoa da insanidade. Mesmo a seiva da madeira cortada emana a toxina conhecida como pomada bege que, a longo prazo, leva qualquer habitante de uma cabana feita com ela ao coma.
na pele, matando aqueles que tentam comê-los ou tocá-los. Outros são predadores equipados com engenhosos mecanismos naturais para envenenar suas presas — das conhecidas presas inoculadoras das serpentes ao sopro de gás mortal das hidras venenosas.
População & Aventureiros
Toda e qualquer forma de animal venenoso presente em Arton também existe aqui, em tamanhos maiores, ou com venenos piores. A luta pela sobrevivência é uma guerra química; vence a toxina mais forte, vence a imunidade mais eficiente. Mortos-vivos também são presença comum — a morte em Venomia não é gentil.
Os infelizes que morrem em Arton e renascem neste mundo não costumam durar muito. Não há cidades das principais raças humanoides em Venomia — nem mesmo os anões, com sua resistência a venenos, conseguem prosperar aqui. As comunidades locais são compostas por nagahs, homens-sapo, homens-escorpião e outras raças aparentadas com animais venenosos. Desnecessário dizer que estes caçam os humanoides que encontram, para usá-los como escravos ou coisa pior. As nagahs formam as sociedades mais avançadas de Venomia. Com suas máscaras de bondade finalmente reveladas como falsas em Arton, elas deixaram de se disfarçar em seu próprio mundo, glorificando o retorno de seu padroeiro ao Panteão. Apesar de sua crueldade, ergueram cidadelas impressionantes, obras arquitetônicas que evocam respeito e temor. Seus palácios, torres e pirâmides têm formas de corpos ofídios, janelas no formato de olhos e ladrilhos que lembram escamas e hipnotizam os observadores. As nagahs têm predileção por escravizar os infelizes membros de outras raças que renascem aqui. Entre estes, os sulfure — descendentes de humanoides e habitantes de Venomia — às vezes conseguem superar suas origens e ascender a posições de destaque. Outras raças dominam regiões fora do alcance da influência nagah. Os homens-sapo possuem monstruosas cidadelas móveis nos pântanos, rios e lagos venenosos; nos desertos e montanhas, homens-escorpião criam fortalezas impossíveis que desafiam a gravidade; e, nos subterrâneos reinam os trogloditas, em guerras constantes entre si. Já o povo-serpente tem pouca influência visível em Venomia. São monstros estúpidos, incapazes de formar até mesmo as comunidades mais simples. Mas os sacerdotes de Sszzaas entre eles são perigosos, lutando uma guerra secreta de intriga e traição pelo controle de Venomia e de outros mundos. Eles se consideram os verdadeiros escolhidos da Serpente Sussurrante, e preferem se esconder em meio a povos locais em busca poder e do momento certo para a mais sublime traição...
Encontros & Aventuras A flora de Venomia é tóxica, mas sua ação pode ser lenta. Em contrapartida, a fauna local é composta unicamente por animais venenosos. Muitos, como anfíbios, insetos e roedores, trazem a toxina na carne ou
Mundos dos Deuses
Os nativos não praticam agricultura ou pecuária; a caça é sua principal fonte de alimento. Culturas avançadas complementam suas dietas com alimentos criados por magia. Água potável pode ser encontrada com alguma dificuldade, mas traz os mesmos perigos do contato regular com o solo de Venomia.
Wyverns e nagas parecem viver por toda parte; os subterrâneos são infestados por cogumelos venenosos, gosmas, limos e os malignos vermes conhecidos como grick; catoblepas e sapos gigantes são recrutados pelos homens-sapo para suas guerras contra os dragões negros. Particularmente alinhados com o mal, corrupção, ácidos e traição, os dragões negros têm se mostrado agressivos e ainda mais territoriais. Desde o retorno de Kallyadranoch ao Panteão, eles tentam encontrar maneiras seguras para deixar este mundo, fugindo da fúria vingativa de seu criador. Diz-se que os dragões negros de Arton recusaram-se a obeceder ao avatar de Kally, e sabem que a punição virá cedo ou tarde. Os mais antigos e astutos vêm buscando maneiras de adiá-la ao máximo. Em Venomia, até achados “fortuitos” podem ter propósitos sinistros. Muitos viajantes conhecem a lenda da Traidora, uma das armas pessoais do Deus da Traição. Esta espada de lâmina curta é capaz de matar qualquer criatura viva com um mero toque. Às vezes, ela é encontrada em meio a tesouros ou nas mãos de inimigos derrotados. Influenciando o portador a trair seus colegas, a espada o coloca em um curso de ação fatal, desaparecendo no momento em que seria mais necessária — garantindo que possa ser encontrada novamente, reiniciando o ciclo. Nem mesmo o sono é seguro; Venomia é o lar das serpentes dos sonhos, capazes de influenciar a índole de outras criaturas por meio de pesadelos, ou de matá-las quando essa influência falha.
Locais de Interesse Serpente dos Céus A maior das cidadelas de Venomia tem a forma de uma serpente gigantesca. Com dezenas de quilômetros de comprimento, ela morde a própria cauda e flutua sobre o pico de uma montanha, girando lentamente. Ali vive Sszzaas, o Grande Corruptor, servido por seus adoradores mais competentes entre todas as raças — com as nagahs atualmente ocupando um lugar especial. Esses devotos são magos, clérigos, conselheiros e estrategistas, mas somente aqueles que sobreviveram à punição do Deus da Intriga por sua inabilidade em reconhecer ou apoiar os planos de retorno de seu senhor ao Panteão.
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Parte 1
A Serpente dos Céus só pode ser visitada por voo ou raros portais de teletransporte. A cidadela em si é patrulhada por monstros e criaturas nativas, e cada canto esconde uma nova armadilha. Quando aventureiros perguntam: “Como alguém pode viver em um palácio com tantas armadilhas?” a resposta dos habitantes é: “Só os mais inteligentes sobrevivem”.
Cavernas Diltrinn
Ziktrin
As Cavernas Diltrinn são um complexo de túneis com vários níveis — alguns até mesmo com quilômetros de altura e extensão. Mapeá-las mostrou-se impossível; como todo o resto de Venomia, as próprias Cavernas são traiçoeiras — e não apenas pelas áreas escorregadias ou passíveis de desabamento, mas principalmente por mudarem de curso de tempos em tempos, fechando-se completamente ou ligando-se com outros túneis (em todas as direções, inclusive para cima e para baixo).
Situado nas montanhas Kygriz, o reino dos homens-escorpião impressiona e aterroriza súditos e inimigos. Suas fortalezas desafiam o bom-senso: estruturas como pirâmides invertidas e torres projetando-se a partir de paredões verticais são comuns, empregando métodos que nem mesmo outros povos de Venomia são capazes de decifrar. A afinidade dos homens-escorpião com venenos os tornou uma das forças mais poderosas deste mundo. Sua imunidade natural permite que sobrevivam com muito mais facilidade. Com uma inteligência sutil e perniciosa, seu controle sobre as montanhas e desertos de Venomia é quase absoluto. Alguns chegam a louvar seu próprio deus criador abertamente, sem temer a vingança de Sszzaas. Reinando sobre Ziktrin e todos os homens-escorpião está Dislik [homem-escorpião, monstro 6/clérigo de Megalokk 16, CM] antigo sumo-sacerdote do Deus dos Monstros, que tomou o poder sobre seu povo recentemente, após sua morte em Arton.
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Embora o próprio solo de Venomia seja letal, também há cavernas e túneis por baixo de todo este mundo. Habitadas pelas mesmas criaturas da superfície em versões subterrâneas e rochosas, há um lugar evitado até mesmo pelos moradores. Trata-se das Cavernas Diltrinn.
Uma formação curiosa encontrada recentemente nas profundezas das Cavernas Diltrinn têm forma humanoide. Apenas um humanoide por vez pode adentrá-las, e elas parecem específicas para uma única pessoa — as outras não conseguem adentrá-las. A única forma de percorrer o percurso inteiro é seguir na mesma posição dos "membros" da entrada da caverna, que podem ser de braços abertos, ou acima da cabeça e poses semelhantes. Com o passar dos quilômetros, esses túneis em forma de gente ficam cada vez mais estreitos, até que o explorador não consiga mais voltar. Sem espaço para manobrar, parecem morte certa. A curiosidade é mesmo uma armadilha.
Pântano Phosslass O terreno mais comum em Venomia é o pântano, local ideal para a proliferação de criaturas venenosas. O maior deles é o pântano Phosslass, lar de uma civilização rudimentar de homens-sapo em uma guerra eterna contra os dragões negros que insistem em estabelecer-se aqui.
Os homens-sapo vivem em tribos comandadas por xamãs devotados a Sszzaas, e não possuem uma liderança coesa acima disso. Mas isso pode mudar. Fgblhlhgt [homem-sapo, humanoide 6/abençoado de Sszzaas 10/feiticeiro ofídico 10, NM] é muito mais inteligente que a maioria de seus pares e tenta estabelecer planos de longo prazo para se livrar definitivamente dos inimigos. Rumores dizem que ele tem buscado contato com servos do Deus dos Dragões...
A Hidra-mãe Hidras existem em muitos mundos, mas Venomia é um lar particularmente propício para elas. Estes monstros reptilianos com múltipas cabeças surgem em muitas variedades, mas somente aqui foi encontrada uma criatura capaz de trazer terror até mesmo a heróis do mais alto calibre: a Hidra-mãe. Uma criatura titânica, com quilômetros de comprimento, a Hidra-mãe raramente se move ou ataca criaturas. Porém, cada uma de suas escamas é de fato uma hidra adulta, capaz de multiplicar suas cabeças caso sejam cortadas. Essas hidras menores aparecem em todos os tipos possíveis: venenosas, flamejantes, congelantes e mesmo em versões raras, como as cromohidras. O melhor conselho para o viajante que encontre a Hidra-mãe é dar meia-volta; ninguém chegou perto de causar algum dano perceptível a este monstro.
Anyangah, o Mal Oculto Diabos e demônios estão entre os nativos mais temidos dos reinos de deuses malignos. Sua disputa eterna entre o mal Leal e o mal Caótico, conhecida como o Expurgo, ultrapassa seus mundos e estende sua influência até mesmo em Arton. Mas a lógica indica que uma raça de criaturas ligadas ao mal Neutro também deveria existir. Propagadores do egoísmo, do mal que não busca o caos nem o controle, mas sim tomar para si aquilo que é do outro — tudo que é do outro. Muito mais discretos que os chamativos diabos e demônios, eles de fato existem. São os anyangah. Membros desta raça não possuem aparência consistente entre si. Cada anyangah é único. Isso poderia ser entendido como uma característica caótica, mas a verdade é que os anyangah não têm controle sobre sua aparência. Ao contrário, eles atendem às expectativas daqueles que interagem com eles. Assim, podem ser tomados por diabos, demônios, criaturas-serpente, ou mesmo simples humanoides. Alguns parecem ter a forma da lendária Divina Serpente, relacionada à queda de Galron ou ao portfolio atualmente preenchido por Tauron. Outros aparecem como diabos negociantes, prontos para garantir proteção a viajantes tolos em troca de tudo o que são — mas de maneira sutil, numa doce sinfonia de traição. Anyangahs tomam parte no Expurgo vendendo serviços e manipulando os dois lados do conflito. Curiosamente, eles não se consideram subordinados a Sszzaas, e o Deus-Serpente não espera devoção ou reconhecimento. Eles são muito mais importantes em suas atividades sutis, corrompendo e manipulando criaturas em todos os mundos dos deuses, num espelho sinistro dos planos sszzaazitas que se desdobram cuidadosamente em Arton.
Torre de Tetramegus
A Guilda dos Assassinos Ilimitados
Alguns venenos podem ajudar a curar. Ou pelo menos é o que acredita o arquimago Tetramegus [humano, mago encantador 12/arquimago 5/arcano da torre 10, N]. Seu método parece insano, mas funciona; ele é capaz de criar resistência a um veneno usando doses diluídas do próprio veneno.
Sediada na própria Serpente dos Céus, a Guilda dos Assassinos Ilimitados reúne os maiores mestres na arte da “remoção de pessoas inconvenientes”. Seus membros incluem especialistas em venenos, artistas da furtividade e usuários de magia com extrema criatividade em encontrar novos métodos de “remoção”.
A torre de Tetramegus é um dos únicos locais habitados por humanoides livres neste reino. Usando o poder da magia domínio da mente, o arcano criou uma fortaleza resistente e praticamente inexpugnável, que pode ser movida como um último recurso.
Os Assassinos Ilimitados são capazes de se infiltrar em qualquer mundo, localizar suas vítimas e executar o serviço — com preços de acordo.
Aqui, viajantes podem descansar e até comprar antídotos. Mas essa proteção é cara, e os antídotos, mais ainda. Os habitantes são leais somente à Tetramegus. Boatos dizem que o mago conhece o segredo da poção que permite a entrada nos sonhos de alguém, para evitar ataques de serpentes dos sonhos.
Mundos dos Deuses
Um viajante desavisado pode se ver pego no conflito mesmo que não queira. Os dragões manipulam os incautos para atacarem os homens-sapo, que revidam “ajudando” aventureiros apenas para exigir que enfrentem os dragões como pagamento — reforçado por magias como missão, se necessário.
Organizações
A guilda é encabeçada por Harumm [sulfure, ladino gatuno 15/mestre armeiro 10/assassino 10, NM], um anão sulfure em sua segunda vida, conhecido por sua dissimulação e sua habilidade em criar “instrumentos de morte”. A liderança da guilda é volátil e sujeita a traições e facadas nas costas — metafórica ou literalmente —, mas Harumm vem mantendo o posto há um longo tempo, desde antes do retorno de Sszzaas.
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Vitália Mundo de Lena
Parte 1
Aventureiros que tenham visitado a ilha pré-histórica de Galrasia acham o mundo de Lena muito familiar. Vitália é um mundo de intensa energia positiva. Tudo que é ligado à vida prospera e toda força vital é mais poderosa. Nas paisagens deste mundo, a vida floresce mesmo nos lugares mais improváveis — das montanhas geladas aos desertos escaldantes, das crateras vulcânicas aos abismos marinhos. Todos os lugares são tomados por vegetação exuberante, como grama de meio metro de altura, flores do tamanho de casas e árvores que arranham os céus. Até mesmo as cavernas são tomadas por densas florestas de fungos. E proporcionalmente à vegetação, também a vida animal prospera em tamanho e número. Aqui, o ciclo da vida é mais poderoso e mais duradouro.
Clima & Terreno O terreno mais comum de Vitália é a densa floresta úmida, cheia de samambaias gigantescas, palmeiras e araucárias descomunais, espalhando-se em um único e extenso continente. Estas florestas são cortadas por rios, que serpenteiam e se entrelaçam para formar pântanos verdes e quase intransponíveis. Como ocorre em Galrasia, as criaturas nativas são muito maiores que seus equivalentes de Arton; sapos do tamanho de lobos, lobos do tamanho de cavalos, cavalos do tamanho de elefantes... e nem pergunte o tamanho dos elefantes! Em média, todos os animais são duas vezes maiores e oito vezes mais pesados (modifique animais normais com os efeitos da magia ampliar animal). Isso sem mencionar certas variedades realmente gigantescas, como aranhas, escorpiões e besouros maiores que castelos. Na verdade, alguns chegam a ser tão titânicos que há povos que constroem aldeias em seus corpos. As planícies são cobertas por mato alto. O capim espesso serve de abrigo para herbívoros e predadores, enquanto feras gigantescas roçam e amassam o mato ao atravessar os campos. Pegadas e rastros de destruição desaparecendo pouco tempo depois, cobertos pela vegetação que se renova em velocidade assustadora. O clima em quase todo o mundo — à exceção das caatingas a leste — é muito úmido. Nuvens densas costumam toldar o céu de Vitália, abrindo aqui e ali com o voleio do vento para revelar a luz do dia ou, à noite, Arton em ascensão gloriosa, tão brilhante no céu de Vitália que os nativos o tratam
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Vitália Divindade: Lena, Deusa da Vida, da Cura, das Mães e Crianças. População: fadas (20%), humanos (17%), goblinoides (16%), entes (15%), elfos (10%), outros (22%). Magias melhoradas: bem, cura, transmutação. Magias enfraquecidas: fogo, medo. Magias proibidas: mal, necromancia. Deuses enfraquecidos: Ragnar, Tenebra. Renascidos: almas renascidas aqui recebem um bônus de +2 em For e Con, sendo normalmente maiores que suas versões originais. A proporção exata fica a critério do mestre; animais costumam ser duas vezes maiores e oito vezes mais pesados, enquanto humanoides costumam ser 20 a 50% mais altos e duas ou três vezes mais pesados. Regras especiais: a cura natural é duas vezes mais rápida em Vitália. Criaturas vivas recuperam 2 pontos de vida/nível a cada noite de repouso. O mesmo vale para dano de habilidade. Testes de Fortitude contra doenças e venenos, normais ou mágicos, recebem um bônus de +8. Doenças e venenos que já estejam afetando uma vítima param de funcionar enquanto ela estiver em Vitália. Por fim, todas as magias e efeitos de cura (incluindo canalizar energia positiva e cura acelerada) recuperam o dobro de PV sempre que são utilizados.
como lua. Curiosamente, Vitália também é bastante visível em Arton, e seu mar de nuvens densas dá uma impressão prateada e manchada ao mundo de Lena, quando vista de Arton. O leste do continente possui uma área que deveria ser um deserto — em qualquer outro mundo, coberta de pedra e areia. Mas em Vitália os cactos avançam, criando matagais e bosques de troncos grossos e espinhentos, repletos de bulbos de casca dura e interior suculento. Lagartos e serpentes espreitam nestas selvas do deserto, abutres gigantes e pterodáctilos planam nas correntes de ar quente, e tatus, vermes-da-areia e insetos gigantes cavam túneis e armadilhas, envolvidos em um jogo de sobrevivência onde todos são caça e predador ao mesmo tempo. Uma única cordilheira, alta e tortuosa, corta todo o continente de nordeste a sudoeste, formando uma muralha escarpada de picos nevados que se estende sem interrupções até mergulhar sob as ondas, deixando em seu rastro alguns
arquipélagos vulcânicos. Seus paredões são cheios de pinheiros e oliveiras, com musgos e líquens escurecendo as pedras. Cabritos montanheses do tamanho de casas saltam pelas escarpas geladas, observados por iaques tão grandes que mordiscam a copa das árvores mais novas.
População & Aventureiros Vitália, mesmo em seus territórios mais hospitaleiros, é um lugar muito duro para quase todas as civilizações. Não é fácil construir cidades onde toda vegetação cresce de novo poucos dias depois de cortada, e abrir estradas ou trilhas é inútil — ao final do dia, estarão como antes. Só conseguem prosperar neste mundo aqueles que vivem em perfeita harmonia com a natureza, como fadas, elfos, druidas, rangers e bárbaros. Os elfos, apesar de minoria entre outras raças de Vitália, possuem as maiores cidades do mundo. Confortavelmente instaladas entre as árvores, são feitas de amarras, passarelas e choças que se misturam às copas, aproveitando galhos e vãos nos troncos para fixar suas moradas. São muito parecidas com as aldeias élficas de Arbória, mas as excedem em altura e extensão. Outros povos preferem pequenos acampamentos, aldeias, vilarejos ou um simples modo de vida nômade. Estas comunidades não são exclusivas — recém-chegados são bem recebidos nas aldeias —, mas é fácil diferenciar um habitante nascido em Vitália e um forasteiro. Os nativos são maiores, de certa maneira mais primais que em outros lugares. Além disso, devido à dificuldade em forjar metais ou desenvolver novas tecnologias, quase todos os povos formam sociedades tribais. Fadas, principalmente dríades, existem em profusão a sudeste das cordilheiras, e não são incomuns as aldeias de dríades, inseridas em torno de uma clareira natural, nas florestas. Entes também são comuns, alguns tão altos quanto as árvores gigantescas desse mundo. Goblinoides e theras vivem confortavelmente, encarando com naturalidade as condições brutais do mundo. Mais do que isso: consideram o noroeste do continente um bom lugar para viver, e formam aldeias à sombra dos vulcões, entre dinossauros e outras monstruosidades. Apesar das dificuldades promovidas pela vegetação que cresce desenfreadamente e das feras que habitam o mundo, sobreviver em Vitália não é tão difícil quanto em outros mundos.
Locais de Interesse Os Túneis de Morgo
Mundos dos Deuses
Quase todos os povos de Vitália habitam a metade sudeste do continente, bem como as grandes manadas de mamíferos. Já a metade noroeste é dominada por florestas primitivas e vulcões, onde reinam os dinossauros. Alguns têm tamanho indescritível, capazes de olhar além das cordilheiras como um humanoide vistoriando a cerca de seu jardim. Estas monstruosidades, gigantes entre gigantes, vivem em sua metade do continente, mas não é incomum que algum indivíduo decida ir além de seus territórios, criando calamidade.
As fontes de água são abundantes, assim como frutos, legumes e raízes comestíveis. Não existe muita variação entre estações, quase sempre parecidas com uma primavera, às vezes mais seca, às vezes mais úmida. A caça é abundante, mas reservada aos caçadores e predadores mais eficientes; graças às energias de Lena, aqui os ferimentos curam mais rápido.
Nas faldas da imensa cordilheira que divide o continente único de Vitália existem muitas lapas e cavernas, poços profundos cheio de criaturas albinas e cegas. Parte destas formações são os Túneis de Morgo, um complexo de cavernas que se abre em uma fenda a norte do Entrelaçado de Lena e atravessa as montanhas, para cima e para baixo, comunicando-se com o lado noroeste do continente. Apesar da largura, suficiente para passar um triceratops, ele não é um vazadouro de criaturas entre os dois lados do continente. Pois estes túneis são habitados por uma civilização pequena e misteriosa, mas que provou-se letal ao defender seu território: um secretivo povo-trovão que se intitula katseels, adaptado à escuridão dos túneis e devotos a algo que chamam de Morgo.
O Entrelaçado de Lena Quase no centro do mundo de Lena existe uma formação arbórea, como que um entrelaçado de árvores, raízes e cipós com meio quilômetro de diâmetro. Ela cresce continuamente, com os efeitos de crescimento e envelhecimento das plantas podendo ser observados ao longo de um único dia, como uma efervescência de vida. Dentro do labirinto de ramagens, em suas câmaras cheias de flores, vive uma população de estranhos seres que lembram crianças humanas, com olhos e cabelos de cores vivas. Sempre jovens, transparecendo no olhar o mistério de sua origem e a despreocupação com o futuro, estas crianças de Lena passam os dias cantando, brincando e inventando jogos, certas da proteção da deusa. O som de sua felicidade pode ser ouvido ao longe; de acordo com as histórias contadas pelas sacerdotisas de Lena, toda a energia vital de Arton vem do canto e riso destas crianças. Se um dia sua alegria acabar, o multiverso estará condenado. Quando viaja pelos mundos, Lena pode assumir outras formas, mas em seu Entrelaçado ela sempre aparece como uma garotinha de seis anos, com cabelos azuis. Ela passa o tempo com as outras crianças, convidando os visitantes para brincar antes de ouvir seus pedidos. O acesso aos pátios é livre, desde que o visitante se apresente a uma criança de Lena, nos átrios mais externos da grande estrutura. Já nas muralhas do Entrelaçado, o perímetro é tomado por plantas e entes, que mantêm a ordem no local. Qualquer animal em carreira ou grupo turbulento verá os galhos se fecharem em uma muralha intransponível pela maioria dos métodos conhecidos.
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Fúria Vermelha
Rochedo do Peregrino
O maior vulcão do continente se encontra nas terras selvagens dos dinossauros. Trata-se de uma montanha de base negra e pico sempre aceso, com as rochas vermelhas em ponto de brasa. Sua fumaça espirala no céu, formando uma coluna que serve de marco para guiar viajantes e mantém afastados os pássaros e pterodáctilos de seu ar cheio de cinzas.
Na floresta úmida do sudoeste há uma clareira cercada por dólmens em um círculo perfeito e amplo. No centro jorra uma fonte de água e dela é possível olhar nitidamente para cada pórtico de pedra. Toda noite, quando a luz das estrelas pinta de prateado os respingos d’água, é possível abrir um portal através de qualquer uma dessas passagens de pedra; basta recolher um pouco de água da fonte e molhar os menires que formam a base do dólmen escolhido.
Parte 1
No interior do Fúria Vermelha vive o deus menor Hakhur Klee [salamandra nobre, deus menor, espírito 30, N]. Deus das chamas vertentes, ele possui estábulos de salamandras gigantes e palanques de rocha flutuante. Vários elementais do fogo vivem no palácio de Hakhur e obedecem a suas ordens. O deus é tempestuoso e competitivo, e gosta de organizar corridas de salamandras, que eventualmente descem a montanha em línguas de fogo e magma.
Oceano de Sargaços As águas de Vitália são tão cheias de vida que alguns pontos dos mares estão cobertos por emaranhados de algas e ilhas de sargaços. Escondidos entre tanto verde, crocodilos gigantes descansam, à espera de presas desavisadas. A área conhecida como Oceano de Sargaços é a maior ilha flutuante de sargaços de todo o mundo. É um emaranhado tão denso que é possível levantar cidades em sua superfície, enquanto que as plantas sob a água se aprofundam por quilômetros. A ilha é lar de muitas espécies de pássaros, e abrigo para um número ainda maior de peixes e cavalos marinhos entre suas folhas submersas. Em suas raízes mais profundas fica o antro de Blopyarnoch [dragão marinho ancião, monstro 38, CM], a serpente marinha conhecida como maior e mais cruel dragão de sargaços do multiverso. Enquanto isso, na superfície, uma aldeia de trolls das algas se mantém longe do continente e alheios aos outros povos.
Mirante do Lamento Bem no meio da costa sul há uma falésia alta, cujo paredão só pode ser acessado por uma escadaria cavada na pedra. Na base da escadaria há um platô de pedras e um pequeno cais, pequeno demais para qualquer barco maior que um escaler. Subindo as escadas se alcança um mirante incrustado no paredão, protegido do tempo por paredes e telheiros na forma de conchas. Durante quase todo o tempo o mirante é só uma visão cinza e triste, castigado pela chuva e vento salgados. Mesmo nos dias calmos e ensolarados, o único sentimento encontrado aqui parece ser a melancolia. Lendas afirmam que esse lugar foi criado especificamente pelas deusas Tanna-Toh e Marah. Seu objetivo é mostrar para o observador como seria o multiverso sem a Deusa da Vida. Dizem que é impossível passar muito tempo aqui; todos que tentaram teriam morrido de tristeza e desgosto.
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Mas o destino de cada portal varia com sua posição, a estação do ano e o horário da noite. O destino pode ser paradisíaco ou infernal, ou apenas insólito. Há quem diga que uma das passagens leva para os fundos de uma pequena loja de doces em Valkaria, e que outra leva ao armário de quarto do Vice-Rei Segóvio, o Fatiador, em Terápolis. O entorno do Rochedo do Peregrino é vigiado por uma tribo humana de antropófagos, os Caçadores Sengali, comandados pelo rei Khamulac [humano, bárbaro do machado de pedra 7/predador primal 7, CM] e o xamã Trondinda [humano, druida de Megalokk 12, NM]. Eles percorrem seus domínios em expedições de caça e patrulha. Seus caçadores são tão experientes que espalham fama e terror até entre os elfos de Risengfel, a maior cidade de Vitália. Atualmente, apenas eles conhecem os segredos dos portais e podem transitar com segurança entre os mundos, muitas vezes usando este poder para realizar caçadas em que conseguem vítimas para seus rituais de canibalismo.
Organizações Kaernutes Os Kaernutes formam uma espécie de conselho ecumênico, no qual clérigos, xamãs e druidas de várias tribos e povos de Vitália se reúnem para discutir, trocar experiências e resolver contendas. Reúnem-se em clareiras que são definidas dias antes de cada encontro, utilizando-se de animais mensageiros. Cada clareira é considerada terreno livre e sagrado, onde até Kaernutes de povos em guerra se encontrarão em paz e sem animosidades. Graças aos Kaernutes, os xamãs de Vitália atingiram um grau de conhecimento muito alto em relação a xamãs e druidas de outros mundos, sendo capazes de feitos maravilhosos envolvendo a vitalização de humanoides, animais e plantas. Os Kaernutes não aceitam membros de outros mundos, mas estão abertos a qualquer devoto de Allihanna nativo ou renascido em Vitália. Também não possuem líderes — cada xamã possui o mesmo peso no conselho — mas alguns de seus membros se destacam por seu poder. É o caso de M’bemb [humano, clérigo de Allihanna 14, NB], xamã que viaja no gog’magogue Megaréa, e de Amaguq [orc, druida metamorfo de Allihanna 9, N], conhecido como “Pai dos Lobos” entre as tribos orcs do nordeste.
Sopros de Orvalho
A Gangue do Alcaçuz
Os elfos do mundo de Lena não são mais fortes ou maiores que elfos de outros mundos, mas desenvolveram técnicas de sobrevivência nitidamente superiores a de seus irmãos. Uma dessas técnicas é a marca de seus rangers, os Sopros de Orvalho, que recebem este apelido porque conseguem se dissolver em névoa, sumindo às vistas do inimigo.
Esta é uma das mais insólitas organizações do multiverso. A Gangue do Alcaçuz é formada unicamente por crianças superpoderosas, recrutadas por seus dons especiais e que se reúnem em um salão escondido dentro do Entrelaçado de Lena.
Uma facção vem ganhando força entre os Sopros de Orvalho. Focados em investigar a Tormenta, os Raios da Manhã vem planejando incursões a Nivenciuén. Eles ainda não invadiram o antigo mundo de Glórienn, mas isto não deve demorar. Seu único empecilho é falta de conhecimento sobre a Tormenta. Alguns Raios da Manhã falam em visitar Arton e usar as Áreas de Tormenta de lá como campos de treinamento. Ithidil [elfo, ranger 10, CB], uma das principais lideranças da emergente facção, fala até mesmo em recrutar aventureiros que já tenham visitado Áreas de Tormenta para acompanhá-los e instruí-los em técnicas contra os demônios da Anti-Criação.
Mundos dos Deuses
Para utilizá-la, eles não podem portar nada de origem mineral. Apenas elementos orgânicos conseguem acompanhar o ranger quando ele se torna névoa, e mesmo assim o efeito se limita a suas roupas e pertences leves, como facas e bastões pequenos. Por isso mesmo, seu líder, Anatrondil [elfo, ranger arqueiro 13, CB], adotou o uso de zarabatanas como arma favorita entre seus comandados.
Elas chegam de todos os mundos, através de uma porta colorida — dizem que a viagem passa pelo Rochedo do Peregrino, mas ninguém sabe como as crianças conseguem passar sem ser percebidas pelos perigosos Sengali. De seu quartel general no Entrelaçado, saem em times para cumprir missões que são definidas por seu mentor, o vitaliano Titun Ile [nkisi, espírito 16, NB]. A Gangue acredita que seus poderes são uma dádiva que os deuses lhes deram para que corrijam os problemas em Arton e em outros mundos. Quase todos os membros da Gangue usam máscaras, capas, cachecóis, luvas, cinturões de equipamentos e outros apetrechos e acessórios para completar seus "uniformes". Também é comum usem outros nomes e alcunhas, protegendo suas "identidades secretas" a todo custo. Mais de um pai, mãe ou responsável contratou aventureiros para procurar crianças que pensavam ter sido sequestradas, quando na verdade estavam em aventuras. A mais famosa em Arton, ainda que todos a conheçam apenas por "Joaninha" — devido ao uniforme vermelho com bolinhas — é Marion Longblade [humana, nobre 8/lenda urbana 4, LB], afilhada da Rainha-Imperatriz Shivara.
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Werra
Mundo de Keenn
Parte 1
Em Werra, não há nada fraco ou delicado. A violência é a ordem. A única maneira de existir ou persistir aqui é por meio da agressividade, do combate, da batalha. As árvores são grossas e fortes, jamais se curvando ao vento — mas às vezes quebrando-se sob a força das borrascas constantes. Não há flores, exceto aquelas repletas de espinhos. Não há animais inofensivos; herbívoros e carnívoros são igualmente ferozes, atacando qualquer criatura sem provocação. Mesmo animais pequenos não temem atacar seres maiores. Na verdade, “medo” parece ser uma emoção desconhecida aqui. Neste mundo, reina a lei do mais forte — mas aqui, os exércitos são mais fortes que os indivíduos. Os conflitos sempre envolvem grandes tropas, cobrindo o chão de cadáveres e tingindo os rios com sangue. Hordas de mortos-vivos se erguem nos campos de batalha para lutar outra vez. Até animais normalmente solitários preferem viver em bandos e caçar ou resistir aos predadores em conjunto.
Clima & Terreno As paisagens do mundo de Keenn exalam violência. As montanhas são íngremes, desafiando quem ousa conquistá-las, punindo fracassos com a morte. As estradas são longas, acidentadas e rigorosas. As praias são rochosas, com ondas que — em tempos de mar calmo — quebrariam um adulto ao meio. Os rios são rápidos, repletos de corredeiras e cascatas. As chuvas são sempre fortes; as nevascas, mais ainda. Em Werra, durante o que se pode chamar de “bom tempo”, o céu traz nuvens tempestuosas através das quais se consegue às vezes enxergar o céu e um sol cor de ferrugem. O terreno predominante é o deserto rochoso. Grandes planícies se estendem praticamente sem nenhum verde, apenas o solo duro sob os pés. Rodeando-as, enormes cadeias de montanhas íngremes e perigosas, sempre propensas a deslizamentos. Outros tipos de terrenos — desertos gelados aqui, arenosos acolá — também existem, mas são menos comuns. Não há um grande oceano verdadeiro em Werra. Em seu lugar, há lagos e rios grandes o bastante para abrigarem batalhas marítimas. Alguns são de água salgada, servindo de lar para algumas comunidades de raças aquáticas guerreiras. Sua função principal, no entanto, parece ser a de servir de estopim para conflitos, apenas mais uma razão para lutar. Por isso mesmo, não são poucos os conflitos náuticos neste mundo.
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Werra Divindade: Keenn, Deus da Guerra, das Batalhas e das Armas. População: humanos (21%), goblinoides (17%), anões (14%), minotauros (12%), ogros (10%), sulfure (8%), trogloditas (7%), outros (11%). Magias melhoradas: caos, eletricidade, fogo, frio, mal, terra. Magias enfraquecidas: cura, encantamento. Magias proibidas: bem, ordem. Deuses enfraquecidos: Khalmyr, Lena, Marah. Renascidos: uma criatura que renasça aqui recebe imunidade a medo, incluindo fobias raciais (minotauros e centauros em Werra não tem medo de altura, por exemplo). Também se torna mais violenta, podendo usar fúria como um bárbaro de 1º nível, uma vez por dia. Criaturas que já possuam essa habilidade recebem um uso diário adicional. Regras especiais: um visitante de outros mundos é tomado por um sentimento de belicosidade, se tornando facilmente irritável; qualquer antagonismo é suficiente para gerar conflito. A critério do mestre, sempre que o personagem estiver sujeito a uma situação de incômodo ou irritação, deve fazer um teste de Sabedoria (CD 20). Se falhar, deve atacar imediatamente o alvo de sua irritação, priorizando ataques e magias de dano direto em detrimento a efeitos de área. Esse surto dura 1 rodada, mas normalmente é suficiente para iniciar um combate...
O mesmo vale para outros recursos naturais. Florestas são raras e pequenas, quase sempre dominadas por alguma cidadela próxima, que defende sua posse com unhas e dentes. Por outro lado, veios e minas de ferro, cobre, estanho e carvão, usados na fabricação de armas, são muito comuns — mas sempre protegidas e guardadas com afinco por seus detentores.
População & Aventureiros Werra é habitada principalmente por raças violentas e guerreiras: humanos, anões, minotauros, trogloditas, ogros e goblinoides. Normalmente, não há membros de raças diferentes vivendo juntos. Dizem que os nativos
deste mundo são os mais intolerantes da criação — pois, como se sabe, a intolerância é o alimento principal da guerra. Cada raça odeia as outras, procurando dizimar ou escravizar o “inimigo” de qualquer forma.
Outras raças (como halflings, elfos, qareen, gnomos e sprites) raramente conseguem sobreviver sem se submeter a um dos povos dominantes. Pequenos grupos de guerrilha às vezes são capazes de durar por algum tempo, mas não muito. Os povos de Werra não são governados por reis, mas por generais e juntas de guerra. Os maiores mestres em tática e estratégia, aqueles que conquistam mais vitórias, tornam-se os governantes mais bem-sucedidos. Entre eles encontramos alguns guerreiros experientes, conjuradores poderosos, dragões ambiciosos e, claro, os lacharel, nativos deste mundo.
Encontros & Aventuras O encontro mais comum em Werra é com unidades militares. Tropas estão sempre se movimentando de um campo de batalha para outro, e é muito comum encontrar pequenas unidades de batedores de diversas raças (entre 1d6 e 3d6 indivíduos) reconhecendo e mapeando novas áreas a serem conquistadas. Criaturas selvagens nativas são sempre agressivas. Mesmo animais herbívoros são violentos e podem atacar à menor provocação. Entre os predadores, o topo da cadeia alimentar é ocupado pelo leão-de-Keenn, um felino incrivelmente arisco e violento, que aqui forma grandes bandos para caçar suas presas. Werra também é o lar dos lacharel, os demônios da cosmologia artoniana. Diferente dos rivais, os astutos e ardilosos rhayrachay, os lacharel vivem para espalhar o caos e a destruição — o ideal último da guerra como representada nos dogmas de Keenn. Tropas de demônios podem ser encontradas com bastante frequência, bem como outras criaturas demoníacas sob seu comando.
Locais de Interesse A Área de Batalha O mundo de Keenn tem um tipo de ligação com o mundo de Khalmyr, uma região intermediária onde os mundos se cruzam em uma distorção dimensional — um lugar desolado, conhecido apenas como a Área de Batalha. Nada existe ali além de rochas e pedras. É permitido aos viajantes entrar na área através de seus respectivos mundos e então retornar, mas nunca atravessar para o outro lado.
Trata-se, também, de um embate ideológico: o culto a Khalmyr geralmente vê a guerra como um meio para se chegar a um fim, e a trata com a rigidez e ordenação de uma ciência, repleta de cálculos táticos e fórmulas estratégicas. Keenn, por outro lado, defende a guerra como fim em si, com o objetivo de gerar destruição, violência e genocídio. Há espaço, é claro, para a preparação e a estratégia — Keenn não é um deus da selvageria —, mas sempre subordinados à busca da vitória a qualquer custo.
Mundos dos Deuses
Formando exércitos agrupados em cidadelas e fortalezas, os nativos não parecem encontrar outra forma de viver que não seja a luta. Cidades, nações e reinos são conquistados e pilhados. Povos são escravizados para oferecer força de trabalho. Minas são exploradas para fabricar armas. Monstros são domados como bestas de guerra.
Na Área de Batalha, as regras especiais de Werra e Ordine não se aplicam, e todas as magias e devotos se comportam da forma normal, como se estivessem em Arton. Neste território neutro, Khalmyr e Keenn comandam seus maiores exércitos um contra o outro há milênios, para tentar determinar quem é o verdadeiro Deus da Guerra. Até agora nada foi resolvido, e os conflitos continuam.
O exército de Keenn que combate aqui é o único em que se pode encontrar raças diferentes lutando juntas, com soldados pertencentes a todas as principais populações deste mundo. Mesmo assim, o clima é de intolerância e conflito — cada unidade é formada por uma única raça, que desdenha das demais e quer provar seu valor como os maiores guerreiros e devotos do deus. No comando de todas elas, sob ordens diretas de Keenn, estão os anjos da guerra, uma raça nativa de guerreiros extremamente poderosos.
A Floresta do Sangue Negro Elfos nunca foram os maiores devotos de Keenn. Mesmo em Werra, raramente eram capazes de formar grandes exércitos que competissem com os de outras raças. Recentemente, isso mudou: muitos elfos apontaram a falta de devoção ao Deus da Guerra como razão para a derrota para a Aliança Negra e a queda de Lenórienn. Liderados pelo antigo general Malfyndoriel, deram início em Arton ao culto dos Elfos da Guerra. Mesmo que isso diga respeito a acontecimentos muito recentes, seus efeitos já podem ser sentidos neste mundo. Alguns anos atrás, um grande exército élfico se reuniu e derrotou em batalha um dos mais antigos exércitos goblinoides de Werra. Tomando posse do seu antigo território, assumiu a Floresta do Sangue Negro como base, erigindo ali sua cidadela fortificada. Liderados pelo espadachim poeta Kylhindoriel [elfo, guerreiro 4/bardo 4/cavaleiro feérico 7, CN], formam provavelmente o único grande exército de Werra que não pertence às raças dominantes deste mundo. Ainda são pouco citados entre os generais mais poderosos, mas ninguém duvida que possuam a ambição e vontade de mudar isso num futuro próximo.
A Fortaleza da Fúria De todas as bases de exércitos em Werra, a Fortaleza da Fúria é a mais imponente e assustadora. Uma grande muralha negra e octogonal dá forma aos seus limites, com cada lado se estendendo por vários quilômetros. Cada vértice contém uma torre de vigia, e milhares de guardas revezam-se em patrulha.
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No interior da fortaleza, o próprio Exército de Keenn treina e descansa entre as batalhas. Uma pequena comunidade existe entre seus muros para abastecer as tropas — trata-se da maior cidade de Werra, mas ainda assim é pouco mais do que uma vila quando comparada com as metrópoles grandiosas de mundos como Terápolis ou Odisseia.
Parte 1
Próxima ao centro da cidade, uma grande torre ergue-se em direção ao céu. Dentro dela está a Sala de Guerra de onde o próprio Keenn comanda suas legiões. Sempre dearmadura, parece passar grande parte do tempo analisando mapas e relatórios militares, discutindo estratégias com seus generais, inspecionando tropas e armas ou apreciando iguarias e escravos provenientes de povos conquistados. De tempos em tempos, a Fortaleza da Fúria costuma sediar o Torneio do Deus Guerreiro, que reúne os maiores guerreiros do multiverso — vivos ou mortos. A maior parte dos competidores é composta por divindades menores de Arton. As lutas ocorrem em várias fases, desde grandes batalhas campais em que apenas o último sobrevivente se classifica para a etapa seguinte, até as semifinais e finais individuais em arenas magicamente tratadas para ampliar todas as habilidades dos combatentes. O campeão será desafiado pelo próprio Keenn, em sua forma de avatar; se vencer, o desafiante poderá tomar seu lugar como o novo Deus da Guerra. Até hoje, ninguém derrotou Keenn. No entanto, recentemente um guerreiro misterioso chegou a este mundo portando uma armadura completa e um grande martelo de combate mágico. Ele tem derrotado com facilidade todos aqueles que o desafiam para duelos, enquanto treina rigidamente para se preparar para o próximo torneio. Observadores mais atentos notaram que ele ainda não fez uso da bela espada que traz na cintura.
O Abismo Em algum lugar de Werra, um grande fosso se abre no chão. Como uma ferida colossal de lança ou espada, perfurando o mundo, seu interior é tomado de uma forte luminosidade vermelha como lava, e um calor extremo pode ser sentido a vários quilômetros de sua borda. O fosso é a entrada para o Abismo, que se estende por milhares de quilômetros para o subterrâneo. Em seu interior, ambientes inóspitos se misturam em mais de seiscentas camadas, começando com o calor de um vulcão ativo mais próximo à superfície, mas mudando para climas mais frios à medida que o visitante adentra o seu interior. Eventualmente, é possível encontrar saídas para outros mundos de deuses violentos e selvagens — Chacina e Deathok —, além de pelo menos um portal para Arton. O Abismo é habitado pelos lacharel, demônios do caos e destruição. Em sua estratégia de vitória pelos números, vomitam suas legiões infernais por toda parte, buscando a destruição de seus inimigos jurados, os rhayrachay, diabos da ordem e corrupção.
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Organizações A Guerrilha dos Pequenos Raças frágeis como halflings, gnomos, sprites e outras não costumam durar muito tempo em Werra. Sem a força de seus rivais, sua única chance de sobrevivência acaba sendo a guerrilha; pequenos grupos fazendo emboscadas e ataques rápidos, com o objetivo de enfraquecer e diminuir as tropas inimigas até que se desfaçam sozinhas. Esses grupos geralmente duram pouco, e são logo dizimados por exércitos maiores. Com uma única exceção. A Guerrilha dos Pequenos existe há pelo menos um século, embora registros de estudiosos intermundanos indiquem que ela atua há mais tempo do que isso. Reunindo principalmente halflings, gnomos e outras raças de tamanho Pequeno ou menor, tem como objetivo proteger seus semelhantes que tenham a má sorte de renascer aqui, bem como libertar aqueles que venham a ser capturados e escravizados pelos grandes exércitos. Fazem suas bases nos subterrâneos e contam com uma rede de batedores para obter e trocar informações sobre inimigos. O líder da Guerrilha é um halfling conhecido como Pipo Pés de Gigante [halfling, guerreiro 8/ladino capanga 5/guerrilheiro 10, CB]. Muitos o reverenciam como o deus menor dos guerrilheiros, embora não se saiba se o culto é de fato grande o bastante para lhe conceder poderes divinos.
O Exército de Lamashtu Talvez não haja outra espécie que represente o ideal guerreiro de Keenn tão bem quanto os demônios lacharel. Encarnações da destruição e da chacina, representam a guerra na sua forma mais pura — o frenesi guerreiro que devora tudo o que fica em seu caminho. O maior exército lacharel é comandado pela Senhora do Genocídio, Rainha dos Massacres, Lamashtu [marilith, espírito 16/guerreira 10, CM]. Nativa de Werra, é daqui que ela comanda seus exércitos e planeja as batalhas no Expurgo, a eterna guerra entre os lacharel e os rhayrachay. Boatos dizem também que seria amante do próprio Keenn, e que o Deus da Guerra nutre por ela uma admiração muito especial.
Os Anjos da Guerra Os servos pessoais de Keenn são conhecidos como os anjos da guerra. Raça nativa de Werra, tem a aparência de seres humanoides no ápice do desenvolvimento físico, com feições fortes e decididas. Alguns também contam com acessórios naturais, como asas e garras. Possuem força, resistência e velocidade muito acima do comum para outras raças, bem como poderes especiais como a capacidade de disparar rajadas de fogo pelos olhos. Todos os principais generais de Keenn pertencem a essa raça, e comandam as tropas do deus no conflito eterno da Área
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de Batalha. Algumas vezes, é possível que guerreiros especialmente valorosos de outras raças, mas que demonstrem grande talento tático e devoção à causa da guerra, sejam abençoados por ele e tornem-se novos anjos.
De armas de mão a armas de cerco, eles contam com um dos arsenais mais diversos de armas de pólvora do multiverso. Hoje, contam com o maior número de canhões de todos os mundos dos deuses e estão prontos para usá-los.
Anjos da guerra também são enviados para Arton com alguma frequência, com o objetivo de causar o conflito e a destruição entre os povos. Sua chegada pode ser bastante impressionante. Surgem como uma bola de fogo vinda dos céus que deixa uma grande cratera no chão, no centro da qual está o anjo, nu. Muitas vezes o trauma da queda pode causar amnésia, e é possível que, dependendo de como forem seus primeiros momentos no novo mundo, ele acabe adquirindo uma personalidade completamente diferente do esperado para um servo de Keenn.
Chamados de covardes por minotauros de Kundali, os Canhoneiros estao preparando uma incursão até um dos reinos dos Prados Verdes. A postura belicosa do grupo preocupa mercadores intermundanos, e alguns grupos de aventureiros já foram contatados para executar pequenas missões de sabotagem no quartel general dos Canhoneiros. Em se tratando de seguidores de Keenn, essas missões não devem ser nada fáceis.
Os Canhoneiros Embora a pólvora ainda seja malvista por muitos em Arton e em muitos mundos dos deuses, seu valor na guerra é inegável. E é claro que essa tecnologia não deixaria de chegar a Werra. Aqui há um grupo especialista em seu uso: os Canhoneiros. Os Canhoneiros são um grupo ímpar de combatentes. Portam espadas, machados e arcos, mas estas armas são secundárias para eles. Seu foco é em armas de fogo, como mosquestes e pistolas. Comandados por Sigurd Bronnard [humano, guerreiro inovador 20, CN], os Canhoneiros também desenvolvem novos equipamentos baseados no uso da pólvora.
Irmandade Duelista Embora em Werra o combate em massa pareça a preferência, não são raros aqueles que preferem algo mais... pessoal. Na verdade, o número de duelistas é tão grande que foi possível até reunir um grupo voltado para a arte dos duelos. A Irmandade Duelista é encabeçada por Rhondieu Amellos [humano, guerreiro escolástico 20, N] e seu objetivo é fazer do combate uma arte. Para o grupo, a vitória não é tudo; violência sem técnica ou movimentos sem graça são ainda pior que a derrota. Os duelos entre os membros raramente são até a morte, e ensinar uma nova técnica traz tanto prestígio quanto descobrir como vencê-la. Apenas os melhores combatentes são convidados para a Irmandade, e vencer um membro é garantia de um convite.
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Outros Mundos Além de Arton e dos Reinos dos Deuses
Parte 1
Além de Arton e dos mundos dos deuses, muitos outros mundos formam a cosmologia artoniana, cada um com suas próprias leis naturais, habitantes nativos e também perigos. Conhecidos como planos elementais, planos intermediários e semiplanos, uma descrição mais detida deles é dada a seguir.
Mundos Elementais Os mundos elementais, também conhecidos como planos elementais, são manifestações das forças e elementos essenciais que formam o multiverso. Também estão intimamente ligados à magia; de acordo com propositores da teoria planetária, cada um dos mundos elementais corresponde a um dos sois que orbitam ao redor de Magika, o mundo de Wynna. Mesmo aqueles que defendem o modelo planar reconhecem essa ligação, e entendem que os seis sois são, provavelmente, portais que levam aos mundos elementais. Nestes mundos, magias relacionadas ao elemento nativo ficam mais poderosas, enquanto aquelas ligadas ao elemento oposto tornam-se mais fracas e difíceis de serem conjuradas. Alguns conjuradores tiram proveito disso, abrindo pequenos portais ou realizando curtas viagens aos mundos elementais para elevar seu poder temporariamente — e assim realizar façanhas incríveis. Os mundos elementais são ambientes extremamente hostis para criaturas não nativas. Apenas aventureiros poderosos e experientes conseguem sobreviver nesses lugares por muito tempo. Na verdade, não existem muitas razões para se visitar estes mundos; são compostos quase que inteiramente pelo elemento que representam, sem sinais de estruturas, objetos ou mesmo criaturas vivas — exceto por elementais, que se formam e vivem justamente nesses lugares. Gênios e alguns outros espíritos também escolhem viver nesses mundos, mas não se sabe se são nativos. Phlox, o mundo do Fogo: formado por fogo, lava e rochas derretidas. Existem montanhas, planícies e rios (de magma), mas em todo lugar há calor intenso e muralhas de chamas que não precisam de combustível ou ar para arder. Embora seja muito parecido com Pyra, o mundo de Thyatis, este lugar é muito mais quente e perigoso. Mesmo em regiões hospitaleiras, qualquer um sofre 2d6 pontos de dano de fogo por rodada. Magias melhoradas: fogo. Magias proibidas: água, frio.
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Hydros, o mundo da Água: este mundo é formado por um imenso oceano sem fundo ou superfície, iluminado por um brilho difuso. Exceto pelo fato de que um visitante deve ser capaz de respirar debaixo d’água (ou não respirar), este é o menos hostil dos mundos elementais. Ao contrário do que acontece em Pelágia, aqui não há terras emersas ou um “fundo do mar” — apenas água em todas as direções. As condições variam, dependendo da região: doce, salgada, fria, quente, calma, agitada (com correntezas), escura ou iluminada. Existem ainda grandes regiões de “ar molhado”, uma espécie de água respirável por criaturas terrestres. Magias melhoradas: água, frio. Magias proibidas: fogo. Aeron, o mundo do Ar: um imenso vazio azul, com céus intermináveis acima e abaixo, e grandes massas de nuvens à distância. Não há chão nem gravidade, o que faz com que seus visitantes flutuem — mas apenas aqueles capazes de voar conseguem se deslocar por vontade própria. Magias melhoradas: ar, eletricidade, sônico. Magias proibidas: ácido, terra. Cthon, o mundo da Terra: um lugar completamente sólido, composto de pedra, terra e rochas, com raros bolsões de ar. Nesses bolsões, gosmas, mucos e limos prosperam. Um viajante despreparado, que não consiga navegar através de rocha sólida, pode facilmente acabar enterrado vivo. É habitado por criaturas com deslocamento de escavar (como os xorns), além de elementais da terra. Magias melhoradas: ácido, terra. Magias proibidas: ar, eletricidade, sônico. Pharos, o mundo da Luz: um mundo formado por um grande vazio, sem chão ou gravidade, onde todos flutuam — e só podem se deslocar se voarem. Tudo nesse mundo está impregnado de energia positiva, que corresponde à vida e luz em suas formas mais puras. Daqui se originam muitos poderes divinos. Habilidades de canalizar energia positiva e aura de energia positiva não gastam usos diários neste mundo. A luz clara, cores brilhantes, sons vibrantes e odores intensos existentes neste mundo exigem de qualquer recém chegado um teste de Fortitude (CD 20) para não ficar atordoado durante 1d10 rodadas, até que seus sentidos se acostumem. Além disso, qualquer criatura neste mundo é fortemente irradiada por energia vital, recebendo temporariamente a habilidade cura acelerada 5 (ou +5, caso já a possua). Quando seus PV atingem o máximo, a criatura recebe 5 PV temporários a cada rodada, cumulativos. No entanto, esta extrema infusão de vida pode ser perigosa: após receber PVs temporários iguais aos seus PV normais, a criatura deve fazer um teste de Fortitude (CD 20) por rodada. Em caso de falha, o resultado é uma explosão de energia vital, que destruirá a vítima instantaneamente.
Mortos-vivos neste mundo sofrem 5 pontos de dano de energia positiva por rodada. Curiosamente, múmias não sofrem este efeito, sendo afetadas como se fossem criaturas vivas. Neste mundo, é impossível canalizar energia negativa e aura de energia negativa. Magias melhoradas: cura, ilusão, luz. Magias proibidas: escuridão, medo, necromancia.
Qualquer criatura viva sofre 1d6 pontos de dano de energia negativa por rodada, e deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 25) a cada minuto, ou recebe um nível negativo. Estes níveis negativos não podem ser removidos aqui. Um personagem que tenha seus níveis reduzidos a 0 morre e retorna como uma sombra. A magia proteção contra a morte evita estes efeitos, enquanto durar. Mortos-vivos neste mundo recebem a habilidade cura acelerada 5 (ou +5, caso já a possuam). É impossível canalizar energia positiva aqui. Magias melhoradas: escuridão, medo, necromancia. Magias enfraquecidas: cura, ilusão. Magias proibidas: luz.
Mundos Intermediários Os mundos intermediários, também chamados de planos intermediários, são aqueles que existem entre os demais e servem muitas vezes como caminho entre eles. São eles o Astral, o Etéreo e o mundo das Sombras.
O Astral Esta região se situa entre todos os outros mundos. Ela serve como “trilha” para chegar em outros planos de existência. Na cosmologia dos mundos dos deuses, ele é o próprio vazio entre os mundos, o grande vácuo que existe entre cada mundo. Acredita-se que as almas dos mortos viajam pelo Astral até chegar a um dos mundos dos deuses. Um grande vazio, escuro e frio, se estende por todos os lados, em todas as direções. Não há gravidade: “em cima” e “em baixo” são irrelevantes, e todos apenas flutuam levados pela inércia. Nesse caso, o Astral utiliza as regras para vácuo descritas em Skerry (p. 62). Para os defensores dos planos de existência, no entanto, o Plano Astral é diferente. Uma esfera infinita, de céus prateados, se estendendo em todas as direções. A gravidade é subjetiva; um viajante pode andar em qualquer superfície sólida meramente imaginando as direções “para cima” e “para baixo”. Fora de superfícies, o viajante pode voar com deslocamento de 18m.
Alguns acreditam que essa diferença de percepção ocorra porque os primeiros conhecem o mundo astral a partir da física, enquanto os segundos o veem sempre a partir da dimensão etérea. No Astral, efeitos que criam áreas extradimensionais não funcionam. Isso inclui as magias arca secreta, mansão magnífica de Vectorius, truque da corda e itens como a mochila da carga. Mundos dos Deuses
Styx, o mundo das Trevas: este mundo é feito de escuridão, sem nenhum tipo de luz — apenas criaturas capazes de ver no escuro conseguem enxergar. Também não há chão ou gravidade; todas as criaturas flutuam no escuro, devendo voar ou levitar para conseguir mover-se por vontade própria. O mundo das trevas lembra algumas partes de Sombria ou Deathok, e certamente tem ligação com estes lugares, mas é totalmente formado por energia negativa — a energia da própria morte, que oferece poder aos mortos-vivos, sendo assim o mais perigoso de todos os mundos elementais. Habilidades de canalizar energia negativa não gastam usos diários neste mundo.
O tempo também passa de forma diferente: envelhecimento, fome, sede, venenos e cura por descanso não ocorrem dentro dele, mas voltam a funcionar quando o viajante sai deste plano.
O Etéreo O Etéreo é uma região cinzenta, nevoenta, que coexiste no mesmo espaço que o mundo físico. É o mundo dos fantasmas e seres intangíveis, que pode ser acessado através de magias e outros poderes sobrenaturais. Deste mundo é possível ver o mundo material, mas ele parece enevoado e indistinto, com sons e cores difusos e sem definição. Um viajante que esteja no Etéreo, por outro lado, é na maior parte das vezes invisível para um habitante do mundo físico, e não é capaz de atacar ou agir sobre ele exceto através de magias. Em termos de regras, criaturas naturalmente incorpóreas existem fisicamente no Etéreo, e podem ser afetadas normalmente por ataques físicos sem chance de falha. Elas passam a ter um valor de Força igual ao seu valor de Inteligência, e podem escolher usar seu modificador de Força ao invés de seu modificador de Destreza para ataques. Além disso, seus ataques não são mais considerados ataques de toque. Tanto Arton como todos os mundos dos deuses possuem seus próprios mundos etéreos. Alguns teorizam que ele seja não um mundo alternativo propriamente dito, mas uma outra dimensão da própria realidade, como altura, largura ou profundidade, que não é normalmente acessível fisicamente, exceto através de magia ou por criaturas sobrenaturais. Neste mundo, você não pode lançar as seguintes magias: forma etérea, passeio etéreo, projeção astral (mas elas funcionam normalmente se você vier de outros mundos para este) e todas as magias que criam áreas extradimensionais, como arca secreta, mansão magnífica de Vectorius e truque da corda.
Mundo das Sombras Assim como o Etéreo, o Mundo das Sombras também coexiste no mesmo espaço que o mundo material. Trata-se de uma região vazia de escuridão total, muitas vezes confundida com Styx, o mundo das Trevas. Este local se conecta aos outros mundos através de sombras e outros locais escuros e mal iluminados. Por isso, muitos teorizam que não seja realmente um mundo, mas sim uma outra dimensão da realidade, como o Etéreo. Magias como andar nas sombras permitem que magos e feiticeiros o acessem e atravessem para chegar a outros locais. Todas as magias a seguir causam 25% de efeito adicional em criaturas que percebam a ilusão: conjuração de sombras, conju-
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ração de sombras maior, sombra. Por outro lado, algumas magias simplesmente falham quando lançadas aqui: andar nas sombras, projeção astral, e magias que criam áreas extradimensionais.
Semiplanos
Parte 1
Semiplanos são mundos em escala reduzida, pequenos pedaços de mundos ou dimensões, geralmente criados ou apropriados por criaturas de grande poder que os moldam e transformam para seus próprios fins. Outras vezes, podem surgir espontaneamente, sem que haja uma indicação muito óbvia da razão da sua existência. Muitas vezes, um semiplano é como uma espécie de bolsão dimensional, um recorte de mundo com dimensões definidas. Dependendo do seu tamanho, pode ser possível caminhar de um lado a outro dele, e observar o vazio que existe ao seu redor. Em outros casos, semiplanos podem ser como satélites artificiais, pequenas luas criadas por magia e poder bruto que orbitam ao redor de outro mundo. Existem muitos semiplanos, certamente bem mais do que podem ser contados com facilidade. Alguns dos mais importantes da cosmologia artoniana incluem a Academia Arcana de Valkaria, acessível através de diversos portais na capital do Reinado e outros reinos; o Reino dos Pesadelos, um mundo misterioso de horror e criaturas horripilantes, de onde dizem vir os sonhos ruins que atormentam os artonianos; Pondsmânia, o mágico reino das fadas na floresta de
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Greenaria, onde o tempo e o espaço funcionam de forma diferentes; e o Labirinto de Valkaria, criado pelos próprios vinte deuses do Panteão, que no passado teve que ser explorado por aventureiros para libertar a Deusa da Ambição.
Além dos Mundos Em especial entre aqueles que defendem a cosmologia planetária, há muita especulação sobre o que pode existir além dos mundos dos deuses. Se você navegar em uma nave viva até o último dos mundos, e seguir viagem a partir dali, o que encontrará? Alguns teorizam que cada estrela no céu artoniano pode ser um mundo distante, com seus próprios habitantes, deuses e perigos. Outros dizem que, viajando pelo Vazio, eventualmente você chegará ao seu limite — uma grande barreira de cristal que o separa do grande Nada que o cerca. Há também diversos mundos passíveis de serem alcançados através de magia planar: mundos de tecnologia e mundos ainda mais mágicos que Arton; mundos devastados e mundos no auge da civilização. Exploradores do vazio, imaginando-se capazes de alcançá-los, frequentemente se lançam nessas jornadas, indo audaciosamente onde nenhum artoniano jamais esteve… e nunca retornam. E, é claro, há a Tormenta. Há quem teorize que seja possível alcançar o misterioso mundo da Anti-Criação em uma nave-viva, mas até hoje ninguém teve sucesso em fazê-lo.
Criando seu Próprio Mundo Acima de tudo, o objetivo de qualquer suplemento de Tormenta é inspirar seus leitores. É o que esperamos que aconteça enquanto você folheia o livro que tem em mãos.
No começo, é possível que você e seu grupo mantenham um “pé na realidade”, com jogos indo e vindo de Arton. As visitas a outros mundos são curtas e voltadas apenas para completar missões específicas. Enfrentar um vilão ou resgatar um item mágico pode ser o tema de várias missões. Com o passar do tempo, talvez Arton fique para trás. Daí em diante, o multiverso ganha vida e seus jogadores nem querem mais saber de seu antigo planetinha. Ou pode acontecer um outro fenômeno, tão interessante quanto todas as opções acima: você quer criar seu próprio mundo. Mas como fazê-lo? Muitos jogadores se preocupam com o “fator oficial” — em outras palavras, eles precisam que um elemento qualquer seja publicado em uma coluna, matéria ou, especialmente, em um livro para que passe a valer em suas campanhas. Embora entendamos essa preocupação, aqui vai a posição oficial sobre esse tipo de necessidade: esqueça-a por completo. Quando um livro de Tormenta é escrito, dos manuais de regras aos suplementos mais ricos em descrição do cenário, os autores tentam estabelecer apenas uma coluna dorsal para dar coesão ao cenário. Mas não esperamos de forma nenhuma que todos os leitores, especialmente os mestres, sigam à risca cada um de nossos textos. Na verdade, os autores acreditam que o mais divertido é que o mestre use o material publicado como inspiração e se aproprie dele de maneira a desenvolver seu próprio material, indo além do material publicado e suprindo as necessidades do seu próprio grupo de jogo. Dito isso, vamos voltar ao ponto desta seção. Ao longo da descrição dos mundos dos deuses, você deve ter reparado que alguns elementos são comuns a todos eles. Clima e terreno, população e aventureiros, encontros e aventuras, locais de interesse, organizações... Note que se você dividir um mundo nesses elementos e completar um de cada vez, a criação de um novo mundo fica muito mais fácil. Além disso, há um outro fator importante na descrição de um mundo: sua história e a razão de sua existência. Um dos motivos para você criar seu próprio mundo é o desejo de introduzir seu próprio material — de mundos inteiros a raças, classes de prestígio, monstros, magia e equipamento. Vá em frente! Mas lembre-se que criar um mundo inteiro com o propósito único de introduzir uma nova raça ou um único elemento pode ser muito esforço por pouco retorno.
Lembre-se que um mundo não precisa ser apenas o pano de fundo de outro elemento de jogo. Um mundo pode ser mais que o covil de um vilão, a masmorra onde um item foi escondido ou o berço de uma nova raça. Na verdade, um mundo pode ser o elemento principal de si mesmo.
Mundos dos Deuses
Depois de ler sobre os mundos dos deuses e todos os elementos abordados neste livro, talvez você sinta-se inspirado a elaborar longas campanhas intermundanas, com pequenos arcos envolvendo um, dois ou vários mundos divinos. Ou talvez você prefira campanhas curtas, aproveitando ao máximo cada aspecto de um, ou, quem sabe, no máximo dois mundos de cada vez.
O mais interessante é que você pense primeiro no motivo de introduzir um elemento qualquer na cosmologia. Talvez aquele inimigo ou artefato seja muito legal, e tudo o que você precisa é de um mundo novo, talvez em ruínas, onde situá-lo. Ou você pode dar um passo a mais e pensar em outros elementos para torná-lo mais rico. Skerry, por exemplo, poderia ser um cinturão de asteroides qualquer, mas introduzí-lo como o que restou do mundo de Tillian dá outra dimensão ao que seria apenas um amontoado de rochas flutuando no espaço.
Um mundo pode ser uma criatura viva singrando o multiverso, devorando outros mundos para se manter vivo — talvez uma divindade antiga e esquecida, reduzida em poder, mas, nunca, completamente inofensiva. Ou um mundo talvez seja um deus menor, quem sabe até o deus menor das masmorras, e aqueles que triunfam sobre suas armadilhas ganham poderes de nível semidivino — enquanto os derrotados ficam presos para sempre, servindo como guardas e subchefes da “masmorra”. Ou talvez você não tenha se sentido satisfeito com a descrição de um mundo e decida deixá-lo mais de acordo com seus gostos e preferências. Mais uma vez, vá em frente! Aproprie-se do cenário e deixe-o de acordo com as necessidades de sua própria campanha. Lembre-se de elementos únicos de seu novo mundo. Como ele afeta magias, por exemplo? Quais magias são enfraquecidas? Quais são melhoradas? Há magias proibidas? E quanto à ação dos deuses? Como seus seguidores são recebidos neste novo mundo? Quem são os habitantes daqui? Qual sua ligação com Arton e com outros mundos dos deuses? Trata-se de um mundo cosmopolita, recebendo viajantes com frequência, ou é um mundo pouco procurado? E o que o deixa assim? Algum elemento valioso e, quem sabe, até necessário? Ou a presença de vilões — talvez até um aspecto do Abismo ou dos Nove Infernos — afasta viajantes e torna o lugar perigoso? Existe alguma raça exclusiva daqui, talvez aparentada com alguma raça de outro mundo ou uma subraça bastante diferente da raça-mãe? E quanto à fauna? E a flora? E quanto aos ganchos de aventura? O que torna este mundo interessante para um grupo de aventureiros? Respondendo a todas, ou pelo menos a alguma destas questões, a criação de um mundo fica muito mais fácil — e, o próprio mundo, mais interessante. Ou quem sabe você deixa esse trabalho todo para os jogadores? Talvez seus personagens estejam tão poderosos que ascenderam ao Panteão e, agora, precisam se preocupar com seus próprios mundos dos deuses... Em se tratando de Tormenta RPG, o céu é o limite — ou, talvez, não haja limite nenhum além da sua imaginação.
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Parte 2
Exploradores dos Mundos Mais de vinte novos mundos, prontos para serem conhecidos e explorados em seus mínimos detalhes pelos personagens jogadores. O que pode parecer um pesadelo logístico para o mestre não precisa necessariamente sê-lo. Neste capítulo, vamos apresentar inúmeras opções para criar histórias nos mundos dos deuses. É possível viajar de muitas maneiras entre os mundos, e cada um tem suas raças, classes, equipamentos, magias e criaturas típicas. As opções são praticamente infinitas quando você tem toda a Criação à sua disposição. E essa é a força de uma campanha pelos mundos dos deuses: o jogo pode (e deve) ser como você e seus jogadores quiserem. As seções a seguir são voltadas para mestre e jogadores. Apresentam elementos de regras casados com elementos de cenário. Mestre, seja generoso e ajude seus jogadores a usar esses elementos para a criação de heróis próprios para a exploração do multiverso. Da mesma forma, use esse material para introduzir elementos novos em suas campanhas.
Planos ou Mundos Por muito tempo, a cosmologia artoniana parecia escrita em pedra. Diversos planos de existência formariam o multiverso, cada um possivelmente infinito, sendo Arton o mundo central, conhecido como Plano Material Primário.
Outros vinte desses planos pertenceriam aos deuses do Panteão, e alguns Planos independentes, como os Elementais e Intermediários (Astral, Etéreo e das Sombras), completariam os mundos conhecidos. O transporte entre eles não poderia ser feito fisicamente — apenas utilizando magias como viagem planar os demais planos poderiam ser alcançados. Não havia o que questionar, apenas aceitar a realidade como era entendida pelos sábios desde tempos ancestrais. Há alguns anos, no entanto, isso vem mudando. Com base nas observações de um ermitão recluso nas Uivantes, acrescentando estudos antigos de sábios Sar-Allan encontrados na biblioteca da Academia Arcana, alguns estudiosos propuseram uma visão diferente dos mundos. Arton estaria no centro, sim, mas seria uma massa rochosa arredondada, ao redor da qual orbitariam os mundos dos deuses. Estes corresponderiam aos astros visíveis no céu, como o sol, a lua e os mundos — astros que se movem lentamente em relação a outras estrelas no céu noturno. A polêmica foi rapidamente instaurada no meio acadêmico, gerando debates e contra-argumentações. Estudiosos mais tradicionais recusam-se a aceitar a nova visão, mas também encontram sérias dificuldades em refutá-la. Por outro lado, os acadêmicos que defendem a nova cosmologia também não são capazes de prová-la em definitivo. Não há previsão de que o debate se encerre rapidamente — mas há, sim, a previsão de tempos muito interessantes para os estudiosos… Como sempre, aventureiros são necessários.
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Hipótese A: Planos dos Deuses Um Plano é um tipo de mundo paralelo — muito maior que um mundo convencional. Na maioria das vezes é como um “disco” que se estende por milhares de quilômetros além de seu centro, com seus próprios continentes, oceanos, abismos e outros aspectos geográficos.
Parte 2
Planos são como outras dimensões. São normalmente acessíveis somente por meios mágicos. As magias viagem planar, portal e projeção astral são as maneiras mais “comuns” de realizar esta façanha, mas outras opções incluem itens mágicos e artefatos capazes de cruzar as barreiras entre os planos, portais planares permanentes (como aqueles presentes em Vectora), fenômenos naturais de transporte planar (como as tempestades do Deserto da Perdição), e, é claro, se você for um nativo de Arton, morrer também é uma forma de chegar nos mundos dos deuses, embora bastante exigente para alguns e descartada por muitos pesquisadores... Não é fácil mapear a cosmologia dos Planos. Alguns deles se sobrepõem, outros estão particularmente distantes ou até mesmo inacessíveis. O multiverso de Arton é formado basicamente pelo Plano Material (o mundo de Arton), os seis Planos Elementais (Água, Fogo, Ar, Terra, Luz e Trevas), os três Planos Intermediários (Astral, Etéreo, das Sombras) e os Mundos dos Deuses (nessa cosmologia, Skerry não é um dos Mundos dos Deuses, mas pode ser considerado um Semiplano). Também há uma grande quantidade de Semiplanos, “multiversos compactos” criados por magia poderosa, como o Reino dos Pesadelos, uma boa parte da Pondsmânia, a Grande Academia Arcana e o labirinto dentro da estátua de Valkaria. Alguns estudiosos categorizam os Planos Elementais de forma diferente, separando os Planos da Luz e das Trevas e chamando-os Planos de Energia (respectivamente, Energia Positiva e Negativa). Na prática, essas maneiras diferentes de enxergar a cosmologia não alteram suas descrições. Os mundos dos deuses servem como habitações para os vinte deuses maiores (deuses menores não possuem Planos próprios, mas às vezes podem possuir Semiplanos). Os deuses vivem ali pessoalmente, sendo raro que abandonem seu território — pois em seu mundo são muito mais poderosos, e não podem ser destruídos.
Hipótese B: Mundos dos Deuses O sistema planetário artoniano é diferente do sistema científico ao qual estamos habituados. Ele remete muito mais ao antigo modelo geocêntrico ptolomaico, em que sol, lua e os outros mundos giram em órbitas complexas ao redor de nosso mundo — o mais importante deles. Enquanto na Terra a ciência provou que esse não era o caso, em Arton, a verdade é outra.
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No centro do sistema está Arton, um mundo imenso, praticamente duas vezes maior do que a Terra. Com sua gravidade poderosa domina todos ao redor — num total de quatorze mundos e oito satélites habitados. Na primeira órbita, a Lua de Arton é na verdade Vitália, o mundo da Deusa da Vida. Sua cobertura de nuvens prateadas ofusca suas características mais interessantes. Odisseia, Ramknal e Nivenciuén dividem a segunda órbita em posições equidistantes, parecendo aos artonianos ser três estrelas errantes, apressadas e difíceis de observar. Dividindo a terceira órbita estão Serena e Arbória. Na quarta órbita, um sistema complexo: o Sol de Arton, de fato o próprio mundo de Azgher, Solaris, tem como satélite Pyra. Em direta oposição à essa iluminação, está o mundo de Tenebra, Sombria, em trevas perpétuas, ocasionalmente dissipadas por sua própria lua particular, Venomia. Em ressonância com a terceira órbita, Werra e Chacina dividem a quinta órbita. Um amplo espaço vazio se segue, onde já existiu um mundo, hoje despedaçado. Em seu lugar existem apenas as rochas flutuantes de Skerry. A órbita seguinte é ocupada por mais um sistema complexo: cinco satélites imensos orbitam um gigante gasoso, identificado em cada cultura com um dos deuses desses mundos: Ordine (Khalmyr), Sora (Lin-Wu), Kundali (Tauron), Terápolis (Tanna-Toh) e Drashantyr (Kallyadranoch). Outro mundo gigante viaja pela oitava órbita: Pelágia. A uma imensa distância de Arton e da luz de Solaris está Magika, que tem seu próprio sistema particular com seis sois e seis luas. Mais dois mundos completam o sistema, em órbitas caóticas e imprevisíveis (mas distintas): Al-Gazara e Deathok. Este último tem uma órbita fortemente elíptica e executa movimentos estranhos quando se aproxima de Arton, sendo capaz de desestabilizar outras órbitas. Há alguns anos, por exemplo, passou perigosamente perto de Nivenciuén. E por todo o sistema artoniano, existem planetoides e asteroides desabitados, às vezes em órbitas já existentes. A existência de tantos mundos desabitados chamou a atenção de muitos estudiosos, principalmente aqueles interessados nas relações de poder entre os deuses do Panteão. O fato de Pyra girar ao redor de Solaris seria um indício da subordinação de Thyatis à Azgher? Por que tantos deuses Leais compartilham a mesma região do espaço, mas o mesmo não acontece com as divindades Caóticas? A teoria mais aceita até o momento (corroborada inclusive por uma ou outra entrevista com deuses mais acessíveis, como Tanna-Toh, Hyninn e Wynna) diz que os mundos e suas posições não refletem necessariamente as relações dos deuses. Afinal, há uma enorme quantidade de mundos, satélites e asteroides desabitados e inertes. Diz-se que, na ascensão de um deus ao posto de divindade maior, um desses mundos é disponibilizado e refeito segundo sua imagem e vontades.
No sistema artoniano, os mundos elementais são os seis sois de Magika (p. 30). O Astral é equivalente ao vazio entremundos. Alguns estudiosos dizem que o vácuo na verdade é o próprio Vazio, a entidade cósmica que deu origem à Criação, e que Arton e os demais mundos dos deuses existem dentro do seu corpo. O Etéreo e o Mundo das Sombras existem como na cosmologia normal, subjacentes à tessitura de todos os mundos e satélites. Do mesmo modo, os semiplanos existem da maneira estabelecida até então: criados por magia, a maioria deles não possui acesso por meio do vazio entremundos — mas pode haver exceções. Quando um artoniano visita os mundos dos deuses (por vontade própria, ou porque morreu e seu espírito foi parar lá), muitas vezes é possível perceber uma certa… despreocupação do deus local com os assunto de seu próprio mundo. Por quê isso acontece? Simples. Os deuses cuidam e cobiçam muito mais o grande prêmio: Arton. Em alguns casos, os deuses são participativos e estão no controle, mas na maioria das vezes, os nativos são deixados aos seus próprios recursos. E é isso que torna a vida mais difícil (aventureiros diriam “divertida”) e o comércio intermundano por meio das naves-vivas uma necessidade inegável.
Qual a Versão Oficial? Em uma resposta simples: a que você quiser. Não decidiremos por você. Se o seu grupo tiver gostos mais clássicos, pode adotar a cosmologia dos planos de existência, mais tradicional nos cenários de fantasia que inspiraram Tormenta. Se, por outro lado, gostar de ideias novas e quiser explorar os mundos dos deuses de forma diferente, pode adotar a opção espacial, ou alguma outra, criada por você mesmo.
Exploradores dos Mundos
E como é possível chegar até esses mundos e planetoides? O método mais conhecido no multiverso artoniano são as viagens espaciais, singrando o vazio em naves-vivas domadas pelos sklirynei. Mas as naves-vivas não podem pousar em Arton, devido à sua gravidade poderosa, mantendo o centro do sistema um local proibido. Os próprios nativos de Arton viajam para outros mundos usando magias de transporte planar e outros métodos já discutidos acima — mas uma vez em um dos mundos, é possível tomar conhecimento e participar de viagens pelo espaço!
A maior parte deste livro pode ser usada em qualquer modelo. Quase todas as descrições de mundos, monstros, classes e outros materiais de jogo podem ser usadas sem alteração em ambas as versões.
A Morte É só Outro Começo Quando um nativo de Arton morre, sua alma renasce em um dos mundos dos deuses, com a mesma aparência e poderes que tinha em vida, mas sem seus equipamentos. A presença ou ausência de roupas é melhor deixada a cargo do mestre. É um mistério a forma como é escolhido o mundo em que cada alma renascerá. Muitas vezes, o devoto de um deus renascerá no mundo da sua divindade padroeira. Outros surgem em mundo completamente inesperado, talvez até mesmo no território de uma divindade inimiga! Um deus maior é capaz de escolher e barganhar com seus iguais para que determinada alma seja enviada para o seu mundo, mas só faz isso em casos muito especiais. Não é comum que pessoas mortas renasçam nos mundos elementais ou intermediários, em Semiplanos ou nos inúmeros satélites e asteroides inertes e inabitados. No entanto, aventureiros
Charivari Como é possível que os textos sagrados descrevam errado os mundos dos deuses, se tantos heróis ressuscitaram através da história? Charivari é um termo cunhado pelos maiores estudiosos em viagens planares, tanto em Arton quanto noutros mundos. Ele se refere a uma confusão mental causada pelo transtorno que as viagens planares podem causar e que é particularmente forte quando se refere a Arton (viagens entre outros planos causam um leve mal estar). Alguns teóricos dizem que apenas o espírito realiza a viagem e insere-se em um novo corpo, idêntico em todos os detalhes ao corpo abandonado no plano de origem. Esse efeito é traumático, causando a perda ou embaralhamento da memória recente. Outros teorizam que o corpo pode ou não fazer a viagem junto com o espírito, mas a energia táumica deslocada embaralha a mente do viajante. Seja como for, todos são unânimes em crer que a ressurreição é um tipo especial de viagem planar e de um tipo particularmente traumático. Um artoniano que morre em Arton e desperta em Serena ficará desorientado por algum tempo, recuperando a memória aos poucos (afinal, ele passou a vida toda em Arton), mas o mesmo artoniano, ressuscitando, não será capaz de guardar na memória mais do que leves e confusas impressões de sua temporada em Serena. Muitas das descrições dos textos sagrados são a destilação dos relatos mais confusos de viajantes planares. O mesmo vale — em maior ou menor potência — para as viagens planares realizadas por magia. Apenas umas poucas organizações (como os Portadores de Segredos, em Sora) são capazes de minimizar o efeito charivari. O mestre tem a decisão final do quanto os personagens são afetados.
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80 Coisas para Fazer nos Mundos dos Deuses Al-Gazara • Apostar num cassino Don Draconne. • Realizar uma missão para Nimb (ou não?). • Cair num dos fossos das faces.
Arbória Parte 2
• Encontrar uma fera-rei. • Conhecer o vilarejo nas árvores de Allambash. • Procurar por metais preciosos com um Gudrush.
Chacina • Buscar itens monstruosos com o Grêmio dos Caçadores. • Receber a Bênção de Megalokk. • Visitar o gêiser de Khallianbrack. • Negociar itens no Entreposto Subterrâneo Kriskirb.
Deathok • Enfrentar vermes gigantes num cemitério ao ar livre. • Encontrar com a cidade-ambulante de Nerak. • Sobreviver. Apenas... sobreviver!
Drashantyr • Explorar as ruínas de uma cidadela dracônica. • Treinar com um guerreiro do poder supremo. • Enfrentar uma horda kobold (inesperadamente) organizada. • Buscar veios renascidos de aço-rubi.
Kundali • Competir na Arena da Glória. • Procurar a cidade perdida de Shambhalid. • Vislumbrar a vida idílica nos Prados Verdes. • Perder-se em meio aos labirintos que formam o mundo.
Magika • Negociar em um dos bazares da Metrópole da Magia. • Participar de um experimento arcano na Akademia. • Viajar para um dos sois ou luas de Magika. • Participar de uma partida de magibol.
Nivenciuén • Atravessar a corruptosfera a bordo de um gog’magogue. • Buscar refúgio em uma área livre da Tormenta. • Explorar uma metrópole élfica corrompida. • Sobreviver a um dos Doze Colossos de Igasehra.
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experientes afirmam que já tiveram encontros com almas renascidas nesses lugares. Estudiosos de mundos como Terápolis e Pyra têm uma explicação para a dificuldade em determinar o mundo para onde uma alma será enviada. De acordo com eles, uma vez que o corpo morra, a alma é jogada em direção ao Astral, o grande vazio entre os mundos. Nesse momento, ela pode ser capturada por um dos deuses maiores e levada ao seu mundo, se julgar que vale o esforço; se não, a alma atravessará o vazio até ser pega no campo gravitacional de um dos mundos divinos. O local exato em que uma alma renascerá, assim, depende da própria posição em que os astros se encontrarem no momento em que a morte ocorrer. Estudando mapas astrais, alguns estudiosos são capazes de prever, com boa margem de acerto, em qual mundo uma alma renasceu. Em qualquer dos casos, a alma renascida deve encontrar seu lugar nesse novo mundo. Renascidos não envelhecem, mas ainda podem sofrer dano e morrer por inanição, asfixia, doença, violência e outras aflições. Caso essa segunda vida seja perdida, a criatura será destruída para sempre, sua energia vital servindo de matéria-prima para a criação das almas que ainda estão por nascer. Desnecessário dizer que em alguns mundos a vida é mais confortável (e durável) que em outros. Membros de raças não existentes em Arton, como gnomos e elfos sombrios, existem em alguns mundos dos deuses — até mesmo formando comunidades. Supõe-se que isso acontece porque almas vindas de outros mundos também terminam aqui. O mesmo vale para alguns animais e monstros que não existem em Arton como vida nativa. Uma alma renascida pode visitar outros mundos por meio de viagens planares ou espaciais, ou mesmo retornar a Arton. No entanto, ela será considerada do tipo espírito, e não poderá ser ressuscitada caso morra novamente. Ela também é afetada por magias e efeitos específicos contra criaturas invocadas (como proteção contra o mal/bem/ordem/caos, ou banimento/expulsão). Quando uma pessoa é ressuscitada através de magia, sua alma desaparece do mundo onde estava e retorna a Arton, recuperando a primeira vida (mas seus equipamentos daquele mundo não vêm com ela). Em geral, a criatura não se recorda do que ocorreu quando estava nos outros mundos, como se tivesse apenas acordado de um longo sono. Mas, algumas vezes, ela pode ter lembranças vagas, como se tudo tivesse ocorrido em sonhos. Caso a pessoa tenha sido destruída enquanto estava em um dos mundos dos deuses, sua ressurreição será impossível — é por isso que uma ressurreição às vezes não funciona, mesmo quando todas as condições são favoráveis. Vale lembrar que um viajante que morra quando está em outro mundo ainda não perdeu sua segunda vida. Na verdade, ele renascerá exatamente no mesmo mundo onde se encontra, normalmente a uma distância horizontal de 1d100km do local onde pereceu.
Campanhas Intermundanas Com tantas opções, pode ser difícil para o mestre escolher por onde começar. Por isso, oferecemos algumas sugestões para estilos de campanhas intermundanas. Algumas exigem níveis de personagem específicos, outras um grupo mais sério ou mais galhofeiro. Como os mundos, as opções são muitas, mas é você quem fará essas histórias serem divertidas para todos.
Para quebrar um pouco a rotina deste tipo de campanha, aventuras que aconteçam somente dentro do navio são uma necessidade. Na opção Planar, os personagens podem ter uma base de operações, um Semiplano que sirva de entreposto (como um grande porão de estalagem, repleto de portas que levam cada uma para um mundo diferente). Perdidos e Descontrolados. Este modelo lembra a rotina acima, mas os personagens simplesmente não tem controle de como, quando e para onde vão. Pode ser uma maldição, uma competição divina usando os personagens como peças de xadrez, ou Nimb estava simplesmente com vontade de assistir um seriado novo. As aventuras podem seguir o modelo anterior, mas às vezes os problemas começam por conta da chegada dos personagens, ou eles são levados embora antes que possam resolver alguma situação por completo.
• Juntar-se a uma expedição da Academia de Heróis. • Visitar uma loja da Guilda do Tibar numa masmorra. • Desmontar uma conspiração da Sociedade das Sete Serpentes em Nova Íthacca. • Partir em busca do Quarto Continente.
Ordine • Assistir um festival das Serrarias em Insanlar. • Comprar itens personalizados na Galeria do Dock. • Participar dos jogos de guerra das Academias Militares. • Atravessar o Jardim dos Caminhos Bifurcados.
Pelágia • Adquirir armas e armaduras feitas de carcaças de peixes na Cidade Dorsal. • Lutar amigavelmente com uma sereia que conheça a Dança do Calamar. • Navegar eternamente em direção ao horizonte.
Pyra • Morrer, ressuscitar e descobrir como fugir daqui. • Participar de uma caçada a um verme-de- Pyra. • Visitar o castelo de Manthis na Montanha de Fogo. • Observar o futuro de um mundo distante.
Aventuras desse tipo podem acabar um pouco “sombrias”, se os jogadores acharem que nada do que fazem tem um propósito ou finalidade definitivos. Embora pareçam menos heroicas, não há nenhum motivo para que sejam realmente assim.
Ramknal
Batalhas no Vácuo. Neste cenário, o plano de fundo é o próprio vazio entre os mundos, e não qualquer mundo isolado. Aqui, o tema são grandes batalhas estelares entre gog’magogues, visitas a cidadelas em asteroides e a redutos de piratas espaciais e outros tipos perigosos. Os personagens pousam nos mundos apenas quando for conveniente para a história. Só é importante tomar cuidado para a história não descambar para questões econômicas e políticas. Jogar com embaixadores pode ser divertido, mas é muito melhor jogar como heróis...
• Participar de um grande assalto a uma casa de apostas.
Uma Nova Empreitada. Arton está, na maior parte do tempo, isolada do mundo espacial, pois a gravidade do mundo prende os gog’magogues e impede que eles levantem voo. Mas um método revolucionário pode permitir que uma nave artoniana singre os céus e atinja o vazio entre mundos — e a corrida espacial entre o Reinado, o Império de Tauron, a Liga Independente e os Reinos de Moreania para desenvolvê-lo já seria uma campanha em si mesma! Artonianos de Preto. Diferente de tudo que foi dito até aqui, viajantes intermundanos pousam constantemente em Arton. Mas para manter seu segredo, eles modificam memó-
Exploradores dos Mundos
Jornada pelos Mundos. Cada aventura segue um modelo básico. Os personagens chegam a um novo mundo, conhecem os nativos e os problemas locais, se envolvem com eles, resolvem esses problemas, e então vão embora. Os saltos pelos mundos podem ser uma clássica jornada nas estrelas, em gog’magogues, ou uma viagem pelos Planos com um artefato mágico.
Odisseia
• Assistir a um grande espetáculo de luzes, som e carteiras roub... Ei, aquele ali não é o Hyninn? • Treinar na academia dos Punhos de Tyson.
Serena • Explorar uma floresta de cristal. • Participar de uma apresentação no Festival Coração de Ouro. • Observar o horizonte do alto de uma terra-do- céu.
Skerry • Viajar em um gog’magogue. • Participar de uma assembleia democrática em Eirene. • Correr nas costas de um melvi adulto usando um escafandro. • Visitar uma estufa skliryne. Continua na próxima página...
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Solaris • Visitar os Fiordes de Cristal. • Ser transportado em um armadilefante. • Perder-se e ser guiado pelos Espíritos do Vento. • Negociar itens no bazar Souq’el Sham.
Sombria • Ajudar um caçador a proteger uma vila indefesa. Parte 2
• Explorar as metrópoles subterrâneas de anões e finntrolls. • Negociar com mortos-vivos em um bazar de Necrônia. • Participar de um debate do Congresso das Corujas.
Sora • Conhecer um dos Onze Lordes (ou o Lorde Gato renegado). • Assistir a uma peregrinação de kyonshi levados por um Naito Dotai. • Participar da cerimônia de uma Casa de Chá.
Terápolis • Procurar um livro lendário na Biblioteca dos Planos. • Buscar um documento perdido no Mercado Negro de Bol’kalabar. • Encontrar informações importantes nas folhas recolhidas pelos Monges do Outono. • Negociar e conversar com um animal antropomórfico.
Venomia • Hipnotizar-se com a arquitetura ofídica de uma metrópole nagah. • Vislumbrar o tamanho titânico da Hidra-Mãe. • Visitar a Torre de Tetramegus em busca de um antídoto.
Vitália • Brincar com as crianças de Lena. • Visitar os katseels dos Túneis de Morgo. • Conhecer uma cidade élfica nas copas das árvores. • Atravessar um portal do Rochedo Peregrino.
Werra • Comandar um exército em uma grande batalha. • Procurar a entrada para o Abismo. • Tomar partido no embate entre Khalmyr e Keenn na Área de Batalha. • E é claro — participar do Torneio do Deus Guerreiro!
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rias, abduzem artonianos e muitos vivem aqui, secretamente, disfarçados entre os povos normais. Talvez os governos estejam cientes e em conluio com esses invasores. Talvez alguns extraplanares protejam os artonianos dessas invasões. Talvez a Tormenta seja só mais um invasor alienígena entre os muitos que já passaram aqui. A verdade está lá fora. Novos Cenários. Cansado de aventuras em Arton? Seus jogadores já conhecem o lugar à exaustão? Mande-os para qualquer um dos novos mundos e comece uma campanha nele. Algumas histórias e gêneros diferentes para aventuras de Tormenta RPG incluem horror de sobrevivência (Deathok); apocalipse zumbi (Sombria); jogatinas, cafajestagens e assaltos mirabolantes (Ramknal); e mitologia oriental (Sora)? Opção Épica. Heróis de nível elevadíssimo (acima do 20º) podem se divertir à beça nos mundos dos deuses. Para eles, cair em oceanos de lava, caçar os Espíritos da Magia ou mesmo passear pelos Nove Infernos e pelo Abismo é apenas mais um dia da semana. Em uma campanha desse tipo, é importante chamar a atenção das características mais exageradas e impossíveis dos mundos. E a solução para uma aventura ou missão sempre pode estar convenientemente em outro mundo, que também deve ser visitado e explorado... Como numa Grande Roda, infinita. Infinitas Artons. Já que viagens no tempo e pelas probabilidades estão firmemente entricheiradas no cenário, com exemplos em inúmeros suplementos, você pode aproveitar os mundos dos deuses para conhecer outras versões do Plano Material Primário. Nesses lugares, os deuses seriam tratados de maneiras diferentes. Em um deles, Khalmyr pode ser um tirano que comanda o Panteão com mão de ferro. Em outro, Kal, Val e Tillian venceram a Revolta dos Três. E o que pode acontecer quando personagens — ou mesmo os deuses — de mundos diferentes se encontram? Embates de Cosmologias. Talvez Arton seja apenas um sistema cosmológico ou um multiverso dentre muitos outros. Os deuses daqui buscam crescer em adoração e poder para subjugar deuses e mundos de multiversos paralelos. A própria Tormenta e sua Anti-Criação parecem com um desses oponentes. Panteões de outros mundos, talvez até mesmo da Terra, entram em combate com os deuses de nosso multiverso. Pense em deuses e heróis gregos, egípcios e dos panteões asiáticos em conflito com os deuses do Panteão. O Multiverso Espelho. Arton e os mundos dos deuses apresentados aqui são apenas um dos lados da moeda. Do outro, um multiverso espelho, parecido mas inverso ao nosso. Lá, heróis são vilões cruéis, enquanto regentes bondosos são tiranos violentos. Lacharel e rhayrachay são bastiões de esperança, ou talvez sejam ainda piores — porque algumas coisas nunca mudam... Depois de uma tempestade em uma viagem, os aventureiros chegam a seu destino. Mas, lá, são confundidos com suas contrapartes: vilões desprezíveis se forem campeões do bem, ou heróis valorosos caso sejam inimigos do multiverso. Ou talvez os heróis só descubram suas sósias depois de acusados de vários malfeitos sujando seus bons nomes...
Raças Os mundos dos deuses abrigam uma imensa quantidade de povos inteligentes. Além das muitas raças já conhecidas em Arton, outros povos vivem exclusivamente em um ou outro mundo — como os homens-pássaro feithnari em Pyra, os iluminados minaques em Kundali ou os sklirynei, sobreviventes do Mundo Despedaçado.
Feithnari Este povo orgulhoso e altivo de homens-pássaro não existe em Arton como raça nativa. Criados por Thyatis, o Deus da Ressurreição e da Profecia, os feithnari estão habituados a uma vida reclusa em Pyra, o mundo incandescente de seu patrono. Agindo como professores e guerreiros, eles protegem os nativos de seu mundo e obtêm conhecimentos proféticos. Personalidade. Após poucos minutos de conversa, a principal característica dos feithnari transparece claramente: eles
Exploradores dos Mundos
Outras raças existem ou já existiram em Arton, mas só nos reinos dos deuses atingiram seu máximo potencial — como os metamorfos hengeyokai de Sora, os cáoticos nimbus de Al-Gazara e os desprezados kobolds de Drashantyr. E todos esses costumam se juntar a grupos de aventureiros intermundanos, desbravando o espaço entre os mundos ou as terras quase infinitas abençoadas pelos deuses.
são extremamente orgulhosos e consideram-se um povo escolhido e amado por seu deus patrono. Ao contrário de outras raças, que foram criadas e deixadas ao léu por seus criadores, os feithnari acreditam que são privilegiados por permanecerem sob as asas de Thyatis, e por terem sua completa confiança e apoio. Esse orgulho muitas vezes pode fazê-los parecer arrogantes e pedantes — impressão que não é ajudada pelo fato de possuírem amplos conhecimentos sobre acontecimentos passados, presentes e futuros de Arton. Sua vida também é mais longa do que a maioria das outras raças, o que faz com que abordem seus problemas e projetos com uma paciência e tranquilidade que muitos poderiam considerar “passiva”. Mas não se engane; se for provocado, um feithnari é capaz de ira justa e um fervor comparável somente ao dos mais exaltados paladinos. Aparência. Feithnari são humanoides altos, com cabeças de águia ou falcão e amplas asas emplumadas com envergadura igual ao dobro de sua altura. Suas mãos e pés possuem quatro dedos com garras afiadas, capazes de pegar e manipular objetos. São completamente cobertos por penas das mais variadas cores, muitas vezes em belos padrões nas asas, peito e crista. Seus bicos são longos, curvados, e afiados e causam alguma dificuldade para produzir alguns sons — principalmente p, m e b, que costumam alterar para t, n e g. Em geral são muito mais leves do que parecem, pois seus ossos são ocos para facilitar o voo. É difícil precisar o sexo de um feithnari à primeira vista; as fêmeas costumam ter vozes
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mais melodiosas e penas de cores menos chamativas. Os olhos dos feithnari são grandes e penetrantes, com uma acuidade capaz de causar inveja à um elfo...
Parte 2
Relações. Por seu isolamento, poucas raças conhecem os feithnari. A exceção óbvia são os outros nativos de Pyra, e os comerciantes intermundanos que visitam a Montanha de Fogo. Estes grupos respeitam os homens-pássaro por sua posição privilegiada em seu mundo, mas nem todos se sentem confortáveis entre eles. Ao contrário do que outras raças podem pensar, os feithnari não desdenham de outros povos; acreditam que todos merecem segundas chances, e normalmente estão dispostos a tratar bem qualquer criatura que se comporte de forma civilizada. Tendência. Por sua ligação direta com Thyatis, a maioria dos membros desta raça é Leal e Bondosa, como seu deus patrono. Alguns indivíduos caminham na linha fina entre seu próprio modo de vida e as obrigações da Fênix Flamejante, mas um feithnari raramente terá outra tendência — quase nunca será Caótico ou Maligno. Terras dos Feithnari. A maior parte da raça vive em Pyra, mundo de Thyatis, nativa do maior vulcão entre todos os mundos. Lá, em suas cidadelas incrustadas na montanha, servem aos desígnios do Deus da Ressurreição. Alguns servem como clérigos e registram profecias nas bibliotecas de Manthis, enquanto outros recebem permissão para vagarem pelo mundo ajudando outros povos a sobreviver nas terras inóspitas de Pyra. Uns raros indivíduos viajam além, conhecendo outros mundos, normalmente por instigação direta de Thyatis. Religião. Para os feithnari, não há deus mais amado do que Thyatis. Patrono, criador e protetor da raça, o Triunfante-Sobre-a-Morte trata seus filhos com uma proximidade que outras raças apenas podem sonhar. A maioria dos feithnari já teve ao menos uma audiência pessoal com o deus, e muitos deles servem-no direta e regularmente. A esmagadora maioria dos membros da raça é devota de Thyatis: como negar um deus que é tão presente quanto sua própria família e amigos? Mesmo indivíduos cuja fé tenha esmorecido recebem segundas chances para reaver sua posição aos olhos do deus. Assim, feithnari “renegados” são mero assunto para histórias de bardos... Idioma. Feithnari falam o idioma ignan entre si, mas aprendem o valkar muito cedo para poder lidar com outras raças. Outras línguas que costumam aprender incluem auran, celestial e terran. Nomes. Entre os feithnari, a maioria dos nomes é simples e composta por uma ou duas sílabas, com uma abundância de sons vocálicos. Exemplos: Kauaa, Kraaz, Rangoon, Rook, Zaeoun (masculinos); Gween, Kerrin, Nirrak, Yauin, Yik (femininos). Aventuras. Raríssimos feithnari saem em aventuras; aqueles que são encontrados longe de suas terras natais costumam estar em missões para Thyatis — e podem se aliar a aventureiros. Muitos feithnari pertencem a classes de inclinação divina, como clérigos, samaritanos e paladinos. Outros usam sua mobilidade superior para se tornarem guerreiros e rangers temíveis. Feithnari são largamente civilizados, portanto bárbaros e druidas são muito raros entre eles.
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Traços Raciais • +4 Sabedoria, +2 Destreza, –2 Carisma. Feithnari são contemplativos, sábios e perceptivos. Sua agilidade também é invejável. Mas têm dificuldade em interagir com outras raças. • Feithnari têm deslocamento básico de 6m em terra. Eles também podem voar com deslocamento de 18m. Feithnari são criaturas de tamanho Médio. • Visão na Penumbra. Um feithnari ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. • +4 em testes de Percepção. Feithnari podem enxergar muito longe. • Resistência a fogo 5. Feithnari ignoram os primeiros 5 pontos de dano provocados por ataques flamejantes. • Feithnari podem fazer testes de Conhecimento mesmo sem treinamento, por seus aprendizados longos e intensos sobre os detalhes de Arton e outros mundos.
Hengeyokais Sora possui uma grande população de espíritos metamorfos. Devido à sua natureza híbrida entre humanos e animais, eles são facilmente confundidos com os moreau, mas esta primeira impressão é passageira, já que os hengeyokais não costumam esconder suas habilidades de transformação. Personalidade. Hengeyokais são, em grande parte, como outras criaturas sociais: têm paixões e aversões, possuem gente de bem e também canalhas. A única característica que parece pertencer a todos os seus indivíduos é uma inconstância natural, talvez fruto de sua própria natureza física mutável. A questão é que um hengeyokai pode mudar de idéia como o vento, e não são raras as histórias de hengeyokais que foram heróis em algum momento, para no ano seguinte aparecerem como vilões sanguinários e desprezíveis, e heróis novamente dali a uma temporada. São sinceros em suas paixões e muitos se mantém fiéis a um dos lados na disputa secular dos Lordes de Sora. Aparência. A aparência verdadeira de um hengeyokai é algo muito discutido. Eles não precisam manter uma mesma aparência sempre, e cada criatura parece escolher, nos seus primeiros dias, uma forma-base que irá pautar suas transformações. Geralmente esta forma é análoga a dos pais, pois é com eles que o bebê mantém maior contato. São normalmente formas animais, desde pássaros, mamíferos e répteis até alguns menos comuns, como peixes, insetos, crustáceos e aracnídeos. Uma vez escolhida a forma, o hengeyokai desenvolve as transformações e seus poderes, muito influenciado pelo seu animal de escolha. Assim, um hengeyokai aranha é capaz de fiar teias e inocular um veneno paralisante, enquanto um hengeyokai lontra pode prender a respiração durante muito tempo e nadar até mesmo em rios congelados. A forma fa-
vorita destes espíritos é uma forma híbrida, que oscila entre um humanoide e sua forma animal. Sempre que um hengeyokai muda de forma — para se parecer com um humano, um animal ou outra coisa qualquer — ele precisa manter a concentração para manter-se assim, ou irá reverter para sua forma de conforto.
Relações. Existem hengeyokais solitários e até mesmo perversos, capazes de vagar pelo mundo em busca de vítimas, mas a maioria deles forma grandes comunidades em Sora e mantém boas relações com outros povos e criaturas. Muitos hengeyokais são brincalhões, especialmente os mais jovens, e suas traquinagens são capazes de irritar os monges mais serenos; mas também existem muitos membros sérios, que mantém afazeres como artesãos, comerciantes ou fazendeiros e são bastante respeitados por isso. Hengeyokais peregrinos, que se mudam de tempos em tempos para mudar de ares são muito comuns. Tendência. Não há uma predisposição à bondade ou à maldade entre os hengeyokais. Há, como já foi percebido, uma inquietude natural que extrapola quaisquer tendências. A maioria dos hengeyokais são Caóticos. Em relação ao bem e o mal, não há uma tendência típica. O que é fato é que hengeyokais parecem mudar sua própria personalidade de tempos em tempos. Terras dos Hengeyokais. Embora já se tenha registrado a presença de hengeyokais fora de Sora, principalmente nas antigas lendas de Tamu-ra, o mundo de Lin-Wu é o lar original desta raça. Nele, os hengeyokais são encontrados em todas as terras, ilhas e mares, principalmente devido ao caráter instável que instiga muitos indivíduos a viajar de tempos em tempos. A maneira como decidem viver é muito influenciada pelo animal que lhes dá forma, então hengeyokais castores criam represas e constroem vilas sobre palafitas, hengeyokais morcegos gostam de cavernas ou assumem funções de sineiros em campanários e por aí vai. Religião. Hengeyokais são entidades do mesmo esteio que os próprios Lordes de Sora. Portanto, sua relação com a divindade está mais ligada a acreditar nos elementos do que em um deus em si. Seus clérigos entendem que algumas divindades são mais harmonizadas a certos elementos, e portanto entendem estes seres como intermediários do poder elemental. Os deuses favoritos dos hengeyokais são Hyninn, Oceano, Wynna e Nimb. Idioma. Cada família de hengeyokais costuma possuir uma linguagem nativa diferente, normalmente relacionada à comunidade em que vivem ou à sua forma-base. Assim, um hengeyokai garça pode escolher auran como sua língua nativa, enquanto um hengeyokai toupeira pode preferir o idioma terran. Além disso, todos os hengeyokais sabem falar silvestre. Nomes. Para os hengeyokais, títulos, apelidos e nomes de guerra são muito mais importantes que os nomes de famila.
Seguindo as regras para idade e envelhecimento (Tormenta RPG, p. 118), as raças aqui apresentadas recebem modificadores na idade inicial como aventureiros, tempo de treinamento e estágios de envelhecimento (maturidade, meia-idade, velhice e máxima) pelos seguintes valores. • Feithnari: x8
• Hengeyokais: x3
• Kobold: x0,5
• Nimbus: x2
Exploradores dos Mundos
É possível a um hengeyokai mudar sua forma-base para a de outro animal, mas esse é um processo doloroso que costuma ser fruto de um trauma muito forte.
Idade
Minaques e sklirynei usam os parâmetros básicos, como humanos.
Eles podem envolver grandes momentos de suas carreiras, desejos de grandeza ou serem meramente descritivos. Exemplos: Hayate, o Estraçalhador, Kuname Castor, Uniyasho, o Magnífico (masculinos); Dessandálias, Fuuka Caça-Vampiros, Haruna Desenhista, Kitsune (femininos). Aventuras. Nenhuma aventura em Sora é completa sem envolver um hengeyokai. Quase todos os membros desta raça são aventureiros por natureza, ou já foram aventureiros em alguma parte da vida. Quanto a seus companheiros, é recomendada uma dose de cautela ao lidar com a raça; um hengeyokai entediado pode resolver aprontar para todo o grupo! Pior ainda, um membro da raça que sofra alguma decepção pode mudar de personalidade drasticamente, e aquela linda raposa-de-nove-caudas doce e gentil pode se tornar uma assassina serial fria e brutal. Fuja deste estereótipo, no entanto; talvez seu hengeyokai já tenha sofrido uma decepção e por isso tenha se tornado um aventureiro.
Traços Raciais • +2 em duas habilidades à escolha do jogador (exceto Sabedoria). Hengeyokais são versáteis, mas sua pluralidade de formas e falta de noção têm seu preço. • Tamanho Médio ou Pequeno. O tamanho de um hengeyokai depende da forma híbrida preferida por sua família. Famílias que se passariam por humanas, élficas, nezumi ou vanara, de tamanho Médio, não recebem bônus ou penalidades. Familias que se passariam por korobokuru, halflings ou goblins são de tamanho Pequeno, recebendo os mesmos bônus e redutores (+1 na classe de armadura, +1 nas jogadas de ataque, +4 em testes de Furtividade, precisam usar armas menores). • Hengeyokais de tamanho Médio têm deslocamento 9m; hengeyokais de tamanho Pequeno têm deslocamento 6m. • Espírito. Um hengeyokai não é considerado humanoide, sendo imune a efeitos que afetam apenas estas criaturas, mas são afetados normalmente por magias e efeitos que afetam espíritos. Eles não podem ser devolvidos à vida com magias como reviver os mortos ou ressurreição. Fora de seu mundo de origem, eles podem ser afetados por magias como banimento e outras que enviam espíritos de volta ao seu próprio Plano.
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Parte 2
• Visão no Escuro. Hengeyokais enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Hengeyokais ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. • Forma-base. Um hengeyokai deve escolher um animal para sua forma-base. A aparência da forma-base é a do animal escolhido com características fantásticas, exóticas ou assustadoras, mas sempre chamativas.
Por outro lado, contrário à crença popular, são também muito astutos e espertos, capazes de empregar dúzias de truques inesperados para surpreender um inimigo. Conhecem o conceito de agir em equipe e, embora pensem em si próprios antes de pensar nos outros, entendem que um grupo grande pode conseguir o que quer com mais facilidade do que um indivíduo sozinho.
Ele pode assumir sua forma-base com uma ação padrão. Se estiver em sua forma-base, possui todas as suas estatísticas normais, mais uma habilidade da forma selvagem do druida escolhida a cada transformação. A partir do 6º nível, também pode escolher entre as habilidades de forma selvagem aprimorada; a partir do 12º nível, inclui as habilidades de forma selvagem maior.
Aparência. Kobolds parecem dragões humanoides em miniatura. Possuem cabeça reptiliana e corpo repleto de escamas. Kobolds fêmeas tendem a ser um pouco mais esguias que os machos, mas a diferença nem sempre é perceptível para as outras raças — a não ser que você esteja disposto a checar as suas partes íntimas…
• Forma híbrida. A aparência padrão do hengeyokai é a de um humanoide com traços animais de sua forma-base. Ele pode assumir sua forma híbrida com uma ação padrão. Essa é sua forma natural para magias como desmetamorfosear ou visão da verdade.
Relações. Ninguém gosta de kobolds. Talvez não exista na Criação outra raça que seja tão universalmente desprezada quanto eles. Em Arton, nem mesmo a Aliança Negra os emprega de qualquer forma. Apenas com o retorno de Kallyadranoch eles começaram a ser vistos como algo mais do que uma praga por alguns (poucos!) clérigos do Deus dos Dragões.
• O hengeyokai pode lançar a magia alterar-se sem gastar PM. Porém, a duração da magia muda para concentração. • Um hengeyokai pode alterar sua forma-base, mas isso exige eventos traumáticos ou de grande peso. Em termos de regras, o mestre pode aceitar a mudança em um momento apropriado, ao custo de 200 XP por nível do personagem. A critério do mestre, esse custo pode ser cancelado se o jogador aceitar uma nova tendência aleatória (duas rolagens de 1d6: 1–2 Bondoso ou Leal, 3–4 Neutro, 5–6 Maligno ou Caótico).
Kobolds Dizem que onde quer que exista vida, existirão kobolds. E onde não houver vida… Bem, talvez existam kobolds lá também. Não importa em qual mundo dos deuses você esteja: kobolds estarão lá. Em nenhum deles, no entanto, sua presença é mais forte e frequente do que em Drashantyr, o mundo de Kallyadranoch. Não há um consenso sobre como os kobolds vieram a surgir. Antes do retorno de Kallyadranoch, acreditava-se que tivessem sido criados por Megalokk; hoje, sabe-se que sua origem está relacionada ao Deus dos Dragões, embora muitos relutem em acreditar que essas pestes tenham sido de fato criadas pelo Tirano Supremo. A história mais conhecida foi proposta por um clérigo de Tanna-Toh em uma noite de embriaguez em uma taverna, que se espalhou e muitos hoje acreditam que seja a versão verdadeira: os kobolds seriam, na verdade, as pulgas de Kallyadranoch, que pularam do corpo do deus e passaram a colonizar todos os mundos conhecidos. Personalidade. Kobolds tendem a ser mesquinhos e irritantes, pregando peças maldosas e com um humor que seria considerado ofensivo pela maioria das raças. Geralmente não conseguem pensar em ninguém além de si mesmos, e têm dificuldades em conceber objetivos de longo prazo, que demorem mais do que alguns minutos para dar resultados.
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Tendência. Kobolds são mesquinhos e egoístas, mas sabem trabalhar em grupo e respeitam quem demonstra simpatia por eles. A tendência mais comum para eles é Leal e Maligna. Terras dos Kobolds. Todas as terras são terras de kobolds. Você pode encontrá-los nas cidades, se esgueirando na sujeira, ou nas áreas selvagens, formando bandos nas florestas, em cavernas ou masmorras. Especialmente em Drashantyr, não há nenhum lugar onde algum kobold audaciosamente já não tenha estado. Religião. Kobolds possuem um deus menor próprio, Krig. Em Drashantyr, também é comum que kobolds adorem a figura misteriosa conhecida como a Kobold-Mãe. Entre os deuses maiores, Kallyadranoch é a divindade mais adorada, mas, antes do seu retorno ao Panteão, um grande culto a Megalokk havia se formado em muitas tribos. Bandos pacíficos que vivam em bosques e outras áreas selvagens também costumam adorar Allihanna. Idioma. Kobolds conhecem o idioma dracônico, que usam para conversar entre si. Vivendo na companhia (em geral hostil) de outras raças, é comum que aprendam um pouco de outras línguas também, em especial o silvestre para aqueles que vivem em áreas selvagens. Kobolds urbanos podem aprender a entender o valkar, embora seja incomum que saibam pronunciar mais do que algumas poucas palavras. Nomes. Kobolds costumam ter nomes com poucas sílabas, em geral de pronúncia rápida. Vogais duplicadas são comuns, bem como finais em consonantes. Exemplos: Auf, Ipmeerk, Kaboof, Kib (homens); Adriaark, Neeral, Ozula, Tarka (mulheres).
Traços Raciais • +4 Destreza, –2 Força. Kobolds são fracos, mas muito ágeis devido ao seu tamanho.
• Tamanho Pequeno. Por seu tamanho reduzido, kobolds recebem CA+1, +1 nas jogadas de ataque, +4 em testes de Furtividade, e devem usar armas e vestimentas menores. • Deslocamento 9m. Mesmo sendo criaturas Pequenas, kobolds são bastante ágeis, possuindo o mesmo deslocamento de criaturas Médias. • Classe de Armadura +1. Kobolds têm escamas duras sobre o corpo.
• Potência Dracônica. Devido à potência do seu sangue dracônico, magias com os descritores ácido, eletricidade, fogo ou frio conjuradas por um kobold recebem um bônus de +1 em cada dado de dano. Um toque chocante, por exemplo, causaria 2d8+2 pontos de dano. • Horda. Quando mais de um kobold ataca o mesmo alvo ao mesmo tempo, todos eles recebem um bônus em qualquer jogada de ataque, seja corpo-a-corpo ou à distância, igual ao número de kobolds atacando — por exemplo, +5 se forem cinco kobolds. O bônus máximo que um kobold pode receber com esta habilidade é igual a metade do seu nível de personagem, arredondado para baixo (por exemplo, +3 no 6º nível). • Sensibilidade a luz. Kobolds ficam ofuscados (–1 em ataques) sob luz solar ou a magia luz do dia.
Minaques Nativos de Kundali, os minaques são uma raça táurica única que é encontrada apenas aqui. Entre os habitantes do mundo de Tauron, são famosos como uma estirpe de gigantes sábios e pacíficos, mas isso não os torna indefesos. Personalidade. Minaques são isentos de uma das maiores fraquezas associadas aos minotauros: o medo de altura. De fato, eles não apenas vivem nas montanhas de Kundali, como gostam muito da sensação de se pendurar sobre abismos sem fim enquanto o vento frígido açoita suas costas perigosamente. Estes gigantes são trabalhadores incansáveis, habituados ao ar rarefeito e às tarefas mais árduas para obter comida e abrigo. São também exímios construtores, habilidosos em escavar a pedra e criar templos, silos e outras habitações praticamente incrustadas nos paredões montanhosos. Apesar de sua natureza pacífica, viver nas montanhas de Kundali os obriga a enfrentar diversos perigos, como ursos-da-neve e vermes do gelo. Por isso, todos os minaques são treinados para o combate defensivo desde a infância, tendo mesmo desenvolvido uma arte marcial que economiza movimentos (preciosos no ar rarefeito) e se vale da força do oponente sempre que possível. Aparência. Habitantes dos lugares mais gelados do mundo, os minaques são colossos de três metros de altura, com um corpo humanoide de tronco e membros muito grossos, o
Relações. Os minaques, como sociedade, são isolados das outras tribos de Kundali, por razões muito mais geográficas que intencionais. Fora isso, tratam bem quaisquer viajantes que cheguem em seus vilarejos, sobretudo os exploradores que demonstrem estar em busca de conhecimento espiritual. Não fazem escravos nem acreditam na filosofia de força de Tauron (sequer acreditam no próprio Tauron como um deus a ser seguido). Ao contrário dos minotauros de Arton, a raça possui machos e fêmeas, que vivem de maneira igualitária.
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• Visão no Escuro. Kobolds podem enxergar no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Um kobold ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
que dá uma aparência sólida e atarracada à sua silhueta. Sua cabeça bovina tem grandes bochechas e um focinho ligeiramente mais curto que o normal nos minotauros, com chifres médios e retos. Pelos longos e lanosos cobrem toda a cabeça, ombros e peito, formando franjas que escondem os olhos (e protegem do brilho da neve), descendo pelo peito como se vestissem um colete de pele.
Porém, uma vez atacados, o senso de comunidade e proteção dos minaques é imediatamente aceso e eles se voltarão contra os agressores, sem demonstrar clemência alguma. Tendência. No geral, os minaques são voltados para a prática do bem. Também possuem uma mentalidade organizada e propensa a carreiras monásticas. A tendência mais comum para a raça é Leal e Bondoso. Terras dos Minaques. As montanhas de Kundali são o reinado soberano das tribos e clãs minaques. Do topo de seus picos, sentados em meditação nos templos abertos, os monges minaques contemplam o mundo de Tauron, com suas florestas nevadas e os três desfiladeiros circulares que escondem em seu interior os paradisíacos Prados Verdes. Os minaques preferem caminhos abertos e salões expostos ao vento, em ângulos que explorem as vistas azuis das montanhas. Porém, se por um lado não gostam de espaços fechados, por outro os caminhos que constroem e escavam nas encostas são cheios de ziguezagues e espiralamentos, pontes e escadarias; verdadeiros labirintos sem paredes. Religião. Os minaques não veneram Tauron nem participam de sua lógica baseada na força física e respeito do fraco perante o forte. Em vez disso, são adeptos do fluxo divino, a crença na fluidez do tempo e das energias. Os monges e clérigos do fluxo divino são muito respeitados nas montanhas, e o mais próximo de divindade que consideram é Togor Azai, prelado de Shambhalid. Idiomas. Em suas terras, os minaques falam uma variante do idioma táurico, separada dos minotauros e tauroques por inflexão e sintaxe únicas, que soa como se estivessem falando por meio de poesia. Minaques que lidam com outras raças costumam aprender outras línguas no curso de suas viagens. Nomes. Seus nomes lembram grunhidos e balidos, ou a passagem do vento. Normalmente possuem um nome pessoal e um nome de família. Exemplos: Shummlor Loo, Grinash Yoor, Togor Shantii, Togor Azai (masculinos) Baraa Shoor, Baraa Azhor, Tarash Shantii, Yuuga Min (femininos).
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Aventuras. Minaques comuns jamais partem em aventuras. Preferem seguir sua vida cuidando de afazeres nas comunidades, considerando cada ocupação uma função vital no equilíbrio da tribo. Seus monges, no entanto, costumam empreender viagens e buscas espirituais. Os monges mais jovens são enviados para percorrer as montanhas, de templo em templo, e aventurar-se nas florestas em busca de relíquias e aprimorando suas técnicas de movimento no fluxo divino. Já os monges mais experimentados partem em viagens astrais, deslocando suas projeções para além de Kundali.
Parte 2
Traços Raciais • +4 Força, +2 Sabedoria, –2 Destreza. Minaques são imensamente fortes e possuem uma sensibilidade aguçada, mas são lentos. • Um minaque recebe Grandão como um talento adicional, sem precisar satisfazer seus pré-requisitos. Minaques são criaturas de tamanho Médio, com deslocamento de 9 metros. • Classe de Armadura +1. Minaques têm pelos espessos e um couro rígido. Além disso, eles nunca precisam fazer testes de Fortitude para evitar dano por ambientes frios (mas recebem dano normal por magias e efeitos de frio). • +4 em testes de Atletismo e Sobrevivência. Desde muito cedo, minaques aprendem a escalar paredões, saltar precipícios, caçar e sobreviver nas montanhas geladas.
Nimbus Algumas raças, como aggelus e sulfure, têm parentesco com criaturas dos mundos dos deuses, sendo às vezes conhecidas como “tocadas pelos planos”. Talvez os mais raros entre eles são os descendentes dos nativos de Al-Gazara. Devido à natureza única desse mundo, suas características são realmente diferentes, únicas e especiais. Eles são conhecidos como nimbus. Personalidade. Nimbus possuem personalidades tão diversas quanto os humanos, mas inevitavelmente pendem para o exótico e o exagerado. A maioria dos nimbus possui algum traço de perturbação mental, que pode assumir diversas formas. Alguns são paranoicos, outros maníaco-depressivos, ainda outros obsessivos; estudar a psicologia dos nimbus é como ler um tratado sobre a loucura, ou visitar um sanatório. Em geral, os nimbus conseguem conciliar suas tendências com suas formas particulares de loucura. Aparência. À primeira vista, nimbus aparentam ser membros normais da raça de seus pais. Um exame mais cuidadoso vai inevitavelmente revelar alguma característica física inesperada e na maioria das vezes bizarra, como juntas que se articulam para ambos os lados, um contínuo odor de pudim de ameixa, ou mesmo flores no lugar de cabelos! Cada nimbus é único; essas características bizarras nunca se repetem. Elas podem estar em qualquer parte do corpo e tomar qualquer forma, mas sempre contribuirão para um “senso de estranheza”.
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Relações. A maioria das raças sente uma repulsa instintiva à natureza intrínseca dos nimbus; o caos que eles carregam é simplesmente demais. O próprio nome da raça vem de uma derivação da denominação do Deus do Caos. Em diversas comunidades, e no imaginário popular, eles são às vezes chamados de forma pejorativa de druxos (numa corruptela de “esdrúxulos”), o que é tido como uma ofensa grave. Notáveis exceções aos maus-tratos que os nimbus sofrem estão em Al-Gazara, entre as fadas da Pondsmânia e entre os lefou, que normalmente conseguem aceitar e conviver bem com eles. O tratamento não é necessariamente recíproco; muitos nimbus anseiam e desejam serem vistos como “gente comum”, mas suas próprias existências os traem nesse aspecto. Tendência. Devido à sua própria natureza, quase todos são de tendência Caótica, mas alguns, na tentativa de fugir da própria herança e de tentar se encaixar no mundo, tentam agir de forma Leal — invariavelmente com resultados catastróficos. Já em relação ao bem/mal, os nimbus costumam demonstrar maior diversidade, aparecendo em números equilibrados de Bondosos, Malignos e Neutros. Terras dos Nimbus. Nascidos em meio a outras raças, os nimbus normalmente não possuem terras próprias. A possível exceção são alguns pontos de Al-Gazara, o mundo de Nimb, onde ocupam todo tipo de função, de móveis a animais, passando por reis e peças de teatro. Religião. Espera-se que muitos nimbus acabem pendendo para a crença no deus do Caos; no entanto, talvez para contrariar algo que parece lógico, os nimbus abraçam todo tipo de religiões, incluindo deuses ordeiros como Khalmyr, Tanna-Toh, Tauron e Lin-Wu. Idioma. Cada nimbus sabe falar os mesmos idiomas que seus pais. Um nimbus nascido entre anões sabe falar o idioma anão e valkar, por exemplo; já um que tenha nascido entre demônios pode saber apenas o idioma abissal. Nomes. Nimbus costumam adotar nomes condizentes com a cultura em que nasceram, mas a maioria muda de alcunha diversas vezes no curso de suas vidas assim que partem em viagens. Isso reflete sua personalidade, sempre em mutação, mesmo que involuntariamente. Aventuras. Graças à inconstância de suas vidas, nimbus encontram-se irresistivelmente atraídos para a vida de aventureiros, não raro adotando diversas classes diferentes no decorrer de suas carreiras.
Traços Raciais • +4 em uma única habilidade, escolhida aleatoriamente. Cada nimbus é diferente. Suas habilidades refletem suas características bizarras, ou suas características bizarras refletem suas habilidades. Ou não. O jogador deve rolar 1d6 (1 – Força, 2 – Destreza, etc.) para descobrir em qual habilidade ele receberá o bônus racial, antes de rolar ou selecionar seus valores de habilidades.
Características Bizarras e Perturbações Mentais Segue abaixo uma relação de perícias e suas possíveis características bizarras. O jogador pode criar suas próprias características bizarras e escolher as perícias às quais elas estarão ligadas, usando os exemplos como base.
Exploradores dos Mundos
Acrobacia (cauda, juntas soltas); Adestrar Animais (cheiro de animal, pelos); Atletismo (patágio, ventosas); Atuação (dedos alterados, juntas soltas, língua de prata, rosto maleável); Cavalgar (cheiro de animal, pernas tortas); Conhecimento (cabeça enorme, olhos alterados); Cura (cheiro de plantas, terceiro olho); Diplomacia (cheiro de plantas, língua de prata); Enganação (língua de prata, rosto maleável); Furtividade (pele camaleônica, pés acolchoados); Identificar Magia (nariz alterado, olhos alterados, terceiro olho); Iniciativa (olhos alterados, pés acolchoados); Intimidação (cheiro de animal, garras); Intuição (nariz alterado, terceiro olho); Ladinagem (dedos alterados, juntas soltas); Obter Informação (língua de prata, nariz alterado); Ofício (dedos alterados, mãos de metal); Percepção (nariz alterado, olhos alterados, orelhas alteradas); Sobrevivência (nariz alterado). Um nimbus que tenha Constituição como sua habilidade-chave pode escolher um dos seguintes talentos: Casca Grossa, Fortitude Maior, Tolerância ou Vitalidade. Sua característica bizarra normalmente vai envolver algum tipo de proteção ou reforço biológico, como sangue de cor diferente, um escudo ósseo, pele com textura de pedra etc. Quanto às perturbações mentais, deixamos sua descrição por conta dos jogador. É importante notar que nenhuma perturbação mental causa penalidades em características de jogo, servindo apenas como elemento de interpretação. O mestre sempre pode vetar qualquer sugestão de característica bizarra ou perturbação.
• Tamanho Médio ou Pequeno. Nimbus nascidos em famílias humanas, élficas ou de outras raças de tamanho Médio também têm esse tamanho, sem receber bônus ou redutores especiais. Nimbus nascidos em famílias halflings, goblins e outras raças de tamanho Pequeno conservam esse mesmo tamanho, recebendo os mesmos bônus e redutores (+1 na classe de armadura, +1 nas jogadas de ataque, +4 em testes de Furtividade, precisam usar armas menores). • Nimbus de tamanho Médio têm deslocamento 9m; nimbus de tamanho Pequeno têm deslocamento 6m. • Visão no Escuro. Nimbus enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Nimbus ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. • Característica Bizarra. Nimbus possuem alguns traços físicos imprevisíveis. Essas características podem ajudá-los em certas situações. Você pode selecionar duas perícias cuja habilidade-chave seja sua habilidade rolada aleatoriamente, e receber um bônus de +4 em seus testes. Essas perícias são consideradas de classe para o nimbus. As características normalmente têm relação direta com as perícias que favorecem. • Perturbação Mental. Todo nimbus deve possuir pelo menos uma perturbação mental, que é um elemento importante de sua personalidade. Isso os torna imunes a adquirir pontos de insanidade (Guia da Trilogia, p. 137), a dano de Sabedoria e a efeitos de confusão. Por suas perturbações, nimbus têm dificuldade em obter a confiança dos outros, sofrendo penalidade de –2 em testes de Diplomacia. • Resistência à energia 10. Nimbus são resistentes a um tipo particular de energia, escolhido aleatoriamente. O jogador deve rolar 1d6 para descobrir sua resistência à energia (1 – ácido, 2 – eletricidade, 3 – fogo, 4 – frio, 5 – sônico, 6 – essência). • Sorte e azar. Uma vez por dia, um nimbus pode lançar sorte súbita ou azar atípico (CD 12 + mod. Carisma).
Sklirynei Intrépidos exploradores do vácuo entre os mundos. Habitantes de um mundo perdido, despedaçado e fragilizado. Descendentes de gnomos e outras raças. Abandonados por uma divindade esquecida. Tudo isso pode ser dito sobre os sklirynei, mas uma coisa é certa: eles sobreviveram a todos esses desafios. E em meio à adversidade, prosperaram. Personalidade. Imaginativos e adaptáveis, cada skliryne (sklirynei, no plural) parece ter um pouco da centelha criativa que parece tão evidente nos gnomos. Essa centelha passou por gerações de tentativas frustradas, vitórias sofridas e foco frente ao perigo. Assim, o skliryne médio parece endurecido, capaz de passar por privações em nome de um objetivo. Mas, apesar de tudo, também são capazes de sorrir e se divertir. Num ambiente tão restrito e fechado como suas colônias e naves, saber manter uma convivência agradável é praticamente um pré-requisito para a sobrevivência e a sanidade — o que resulta em uma raça que sabe conquistar amigos e intimidar inimigos, mas que certamente não é colocada de lado ou esquecida. Aparência. Numa inspeção casual, um skliryne pode se passar por humano... Ou talvez meio-elfo. São altos (entre 1,80m e 2,10m) e leves; por seus ossos frágeis, pesam entre 50 e 70kg. Olhando com mais atenção, pode-se perceber que seus braços, pernas e dedos são um tanto alongados. Além disso, alguns têm orelhas pontiagudas. Normalmente vestem roupas práticas para trabalhar em suas naves — mas também podem ser encontrados em suas armaduras completas e seladas, capazes de suportar os perigos do vácuo. Eles também parecem espalhafatosos: cores, adornos, tatuagens e adereços são parte básica do visual skliryne.
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Relações. Em suas viagens, os sklirynei se tornaram conhecidos e possuem relações amigáveis com a maioria das outras raças dos mundos dos deuses – mesmo povos particularmente abusivos aproveitam as oportunidades de comércio desses humanoides astutos. Os próprios sklirynei são um povo de poucos preconceitos, tratando a todos com uma cortesia distante ou uma familiaridade enervante! Gostam especialmente de gnomos, por suas origens compartilhadas.
Parte 2
Tendência. Ao se libertarem dos grilhões de seu mundo despedaçado, os sklirynei parecem ter se tornado tão diversos quanto os humanos em termos de comportamento e alinhamento. Não parece haver uma tendência típica entre eles. Terras dos Sklirynei. Seu mundo de origem, Skerry, é o coração e porto seguro da raça. Mas a maioria realmente vive nos gog’magogues, as fabulosas naves-vivas que singram o espaço vazio entre os mundos. Também podem ser encontrados em outros mundos dos deuses. São realmente raros apenas em Arton. Lá, são tão comuns quanto seus primos gnomos. Religião. Depois de um período de agnosticismo, que parecia a única solução perante o abandono de um deus esquecido, os sklirynei reencontraram a religião. De fato, muitas delas, em cada mundo que visitaram. Sua sociedade encoraja o culto a toda e qualquer divindade, desde que a comunidade não sofra — o que dá espaço mesmo para deuses que são alvo de preconceito em Arton, como Tenebra ou Keenn. Possuem um lugar especial para o culto à Allihanna, que permite a renovação do ar e alimentos frescos; Wynna, que lhes manteve capazes de usar magia; e Tanna-Toh, que atende aos desejos de progresso e invenção intrínsecos aos sklirynei. Idioma. Apesar de seu longo isolamento, os sklirynei ainda falam o idioma gnomo. Porém, para gnomos “puros”, ele parece uma versão reduzida, econômica, própria para um povo com necessidades mais urgentes de comunicação. É comum que sklirynei conheçam outros idiomas, como o valkar.
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Nomes. Ao contrário dos gnomos, os nomes sklirynei são um tanto concisos, talvez refletindo as mudanças de idioma e postura perante o mundo. Para outras raças, os nomes ainda parecem estranhos, mas pelo menos são curtos e quase sempre pronunciáveis. Exemplos: Cormac, Dan, Dierne, Errol, Foley, Tragoby, Yeksnik (masculinos); Bull, Dnula, Eineleda, Ilsa, Ledna, Namgrebdi (femininos). Aventuras. Sklirynei são uma raça naturalmente aventureira. Suas características de sobreviventes e exploradores se expressam de maneira completa quando estão a bordo de suas naves vivas, singrando os mares vazios do éter, pousando de mundo em mundo. Suas classes preferidas lidam com todo tipo de problemas, sem titubear: ladinos, swashbucklers, rangers e nobres são especialmente comuns entre eles.
Traços Raciais • +4 Inteligência, +2 Carisma, –2 Força. Sklirynei são inteligentes e charmosos, mas seus ossos e musculatura são mais fracos que um humano médio. • Sklirynei tem deslocamento básico de 9m e são criaturas de tamanho Médio. • Visão na Penumbra. Um skliryne ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. • 1 perícia treinada extra, que não precisa ser escolhida entre suas perícias de classe. Sklirynei são versáteis. • Para os sklirynei, armas de fogo são considerados armas simples, e eles não precisam ser treinados em perícias para usar armas ou armaduras tecnológicas (como o escafandro ou algumas armas descritas no Manual do Combate e no Manual do Malandro). • Sklirynei com Carisma 10 ou mais podem lançar livremente as magias globos de luz, mãos mágicas ou prestidigitação. • Por seus ossos frágeis, sklirynei sofrem um ponto de dano adicional por dado de dano de esmagamento. Por exemplo, um golpe normal de clava (dano 1d6) causa 1d6+1 pontos de dano em um skliryne. Já um tiro de tai-tai (dano 2d4) causa 2d4+2 pontos de dano.
Classes Variantes As classes de personagens apresentadas em Tormenta RPG são versáteis, típicas e abrangentes. Representam a grande maioria dos aventureiros de Arton. Não possuem restrições especiais ou habilidades especializadas — são classes básicas.
Classes variantes são versões ligeiramente modificadas de classes básicas. Exigem certos pré-requisitos adicionais e impõem certas restrições. Contudo, também concedem habilidades que não estão disponíveis a nenhuma classe básica. Níveis de uma classe variante contam como níveis da classe básica para todos os propósitos. Você pode escolher um nível de uma classe variante no 1° nível ou sempre que adquirir um novo nível de personagem. Use as estatísticas da classe básica, aplicando as modificações listadas na descrição de cada classe variante. Uma vez que adquira um nível de uma classe variante, você não pode adquirir níveis de outras variantes da mesma classe ou da classe básica. Por exemplo, se você adquiriu um nível de mago numeromante, não pode adquirir um nível de mago pistoleiro arcano ou de mago comum. Caso escolha ser um mago comum no 1° nível, também não pode adotar uma variante mais tarde. As variantes são como conjuntos de habilidades de classe, não classes separadas — em termos de regras, sua classe continua sendo a classe básica, e você não pode “voltar atrás”, escolhendo um conjunto de habilidades diferente. Contudo, você pode escolher níveis de outras classes normalmente, de acordo com as regras de multiclasse (Tormenta RPG, Capítulo 3). Cada classe possui um nome específico para suas variantes. Variantes de mago são chamadas “especializações”, variantes de rangers são chamadas “patrulhas”, etc. As linhagens de feiticeiros também são classes variantes — o único caso em que uma variante é obrigatória, pois não existe feiticeiro “genérico”.
Especializações de Magos Você é um tipo especial de estudioso arcano. Concentra-se em certos aspectos da magia, em detrimento de outros. Possui grandes habilidades em seu campo escolhido, mas menos versatilidade que outros conjuradores. Cada um dos vários tipos de especialistas tem sua própria personalidade e habilidades.
Numeromante “Os números são o alfabeto com que os deuses escreveram o mundo.”
Exploradores dos Mundos
Contudo, existem outros tipos de heróis. Membros de todas as classes que se dedicam a um aspecto de seu caminho, abrindo mão de conhecimentos, habilidades e poderes genéricos. Suas personalidades não se adaptam ao treinamento “comum” que os demais aventureiros recebem. Eles procuram concentrar-se em algumas áreas e tarefas específicas, nas quais se tornam grandes especialistas, sacrificando sua versatilidade. Adotam classes variantes.
Para se tornar um mago especialista, você deve cumprir seus pré-requisitos. Suas magias iniciais e magias por nível são modificadas de acordo. Em relação à habilidade vínculo arcano, um especialista só pode escolher item de poder se ele estiver listado em sua especialização; o mesmo vale para familiares.
A numeromancia é uma corrente bastante peculiar de magia, que estuda os mistérios arcanos nos números e operações matemáticas. Seus praticantes — às vezes chamados pejorativamente de matemágicos — defendem que toda a realidade é feita em seu cerne de cálculos, e ao entendê-los é possível modificá-la e transformá-la de acordo com a vontade. Muitos numeromantes são de fato pessoas ordeiras e lógicas, conjurando suas magias através de complexas equações e fórmulas numéricas. Por outro lado, números também são usados para expressar chances e probabilidades — e um numeromante que abrace este lado da sua ciência pode ser tão caótico quanto o mais imprevisível clérigo de Nimb. Humanos são provavelmente os mais comuns entre os numeromantes — essa arte é muito comum entre sábios dos Sar-Allan, que a usam para calcular e prever onde surgirão e para onde levarão os portais dimensionais do Deserto da Perdição, e também em Magika, o mundo de Wynna. Esta área da magia também atrai muitos goblinoides; engenhosos e inventivos, mas também caóticos e imprevisíveis. Também é uma das escolas de magia que concentra mais adeptos entre os raros gnomos do multiverso artoniano. Pré-Requisito: Inteligência 13. Magias Iniciais: 2 + mod. Int., sem restrição. Magias por Nível: 2, sem restrição. Item de Poder: ábaco, compasso, dado (normalmente um d4), esquadro, régua. Escola Proibida: nenhuma.
Mistérios Arcanos Um numeromante pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos. Muitas dessas habilidades aumentam o tempo de execução de magias em um passo: ação padrão muda para ação completa, ação completa para 2 rodadas, e outros aumentos simplesmente duplicam o tempo necessário. Habilidades que aumentam o tempo de execução não podem ser usadas em conjunto com o talento Acelerar Magia ou efeitos similares. Ábaco Místico: em vez de um item de poder comum, você possui um ábaco especial, que utiliza para computar e calcular a melhor forma de aplicar as energias místicas nas suas magias. O ábaco não concede a habilidade normal do item de
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poder, mas possui outras vantagens. Ao preparar suas magias, você pode aumentar seu tempo de execução em um passo; o custo para adicionar o efeito de cada talento metamágico a elas é reduzido em 1 PM, até um mínimo de +1 PM por talento metamágico (exceto talentos de custo +0 PM, que não são afetados). Esta habilidade toma o lugar da habilidade de classe item de poder (além da habilidade de classe mistérios arcanos).
Parte 2
Aplicar Constante M: você aplica a constante numeromântica, que permite otimizar o gasto de energias místicas e reabsorver excedentes. Ao lançar uma magia, você pode aumentar seu tempo de execução em um passo; ao rolar os dados para determinar seus efeitos, você recupera 1 PM para cada dado rolado no valor médio (por exemplo, 3 para d6). Esses PM excedentes devem ser gastos imediatamente como uma ação livre para recuperar qualquer magia que o numeromante tenha preparado pela manhã e já tenha lançado, pagando seu custo novamente. Pré-requisito: ábaco místico. Dado Numeromântico: em vez de um item de poder comum, você possui um dado de quatro lados especial. O dado não concede a habilidade normal do item de poder, mas possui outras vantagens. Uma vez por dia, ao lançar uma magia, você pode rolar o dado numeromântico (1d4) e somar o resultado na CD e ao dano da magia. Esta habilidade toma o lugar da habilidade de classe item de poder (além da habilidade de classe mistérios arcanos). No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes (10º, 15º e 20º), o dado se transforma e melhora em um passo: d4 para d6, d6 para d8, d8 para d12, d12 para d20. Dentro da Curva: você usa seu dado numeromântico para forçar as probabilidades a ficarem dentro de uma curva adequada. Ao rolar os dados para determinar os efeitos de uma magia, você pode modificar todo dado rolado abaixo do valor médio (por exemplo, 3 para d6) para a média. Por exemplo, ao rolar 6d6 para calcular o dano de uma bola de fogo você obtém 1, 1, 3, 3, 4 e 5. Os dois 1 seriam transformados em 3. Pré-requisito: 15º nível de numeromante, dado numeromântico. Equações Taumatológicas: você utiliza equações numeromânticas complexas para melhorar o resultado das suas magias. Você pode aumentar o tempo de execução de uma magia em um passo; ao rolar os dados para determinar seus efeitos, se um dado obtiver resultado máximo, ele pode ser rolado novamente, e o novo resultado é somado aos anteriores. Caso o novo dado atinja novamente o resultado máximo, você pode rolá-lo outra vez e somar novamente, e assim sucessivamente, até parar de obter resultados máximos. Pré-requisito: 15º nível de numeromante, ábaco místico. Fora da Curva: você aprende a fugir das curvas de probabilidade por completo. Ao rolar os dados para determinar os efeitos de uma magia, você pode rolar apenas um dado e multiplicar o resultado pela quantidade de dados em questão. Por exemplo, uma bola de fogo causa 6d6 pontos de dano. Você pode escolher rolar 1d6 e multiplicar esse resultado por seis. Contrária a toda lógica, esta habilidade pode ser combinada com a habilidade dentro da curva. Pré-requisito: 20º nível de numeromante, dado numeromântico.
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Geminar Magia: você pode usar cálculos irreais para multiplicar uma magia, fazendo com que ela tenha efeito duas vezes na área ou no alvo. Esta habilidade funciona como um talento metamágico exclusivo, que custa +3 PM para ser aplicado a uma magia. Ao lançar a magia em questão, o alvo sofre os efeitos da magia duas vezes e recebe um teste de resistência, se aplicável, para cada magia. Para algumas magias, como enfeitiçar pessoa, falhar em ambos os testes de resistência resulta num efeito redundante — mas um aliado do alvo teria que ter sucesso em duas tentativas de dissipar magia para libertar o alvo do efeito de encantamento. No caso de magias de área, a área é sobreposta; não é possível direcionar a magia duplicada para áreas diferentes. Pré-requisito: 10º nível de numeromante. Magicometria: você faz cálculos geométricos capazes de dividir os efeitos de uma magia em vários pedaços, diminuindo o seu poder em cada um deles. Ao lançar uma magia, você pode aumentar seu tempo de execução em um passo, para receber os benefícios dessa habilidade. Por exemplo, um escudo arcano, em vez de conceder CA+4 a um único alvo, poderia conceder CA+2 a dois alvos, ou CA+1 a até quatro alvos; ou, em vez de uma única bola de fogo causando 6d6 pontos de dano, você poderia conjurar até seis bolas de fogo causando 1d6 de dano cada. Outros parâmetros da magia (como alcance, área de efeito, duração e bônus de dano por nível) também são divididos na mesma proporção. O número máximo de divisões é igual ao seu modificador de Inteligência, decimais são arredondados para baixo e o alcance em incrementos de 1,5m. Multiplicar Metamagia: você emprega seus cálculos até mesmo em talentos metamágicos. Ao preparar suas magias com os talentos Ampliar Magia ou Aumentar Magia, você pode pagar +1 PM para alterar o efeito do talento para o triplo da área ou do alcance ou +3 PM para alterar o efeito do talento para o quádruplo da área ou do alcance. Pré-requisito: Aumentar Magia ou Ampliar Magia. O Dado Quinou: você rola seu dado numeromântico e ele para em uma posição impossível, fazendo com que algo totalmente fora das probabilidades aconteça. Uma vez por dia, você pode conjurar qualquer magia que conheça, mesmo sem tê-la preparado. Você pode adicionar os efeitos de qualquer talento metamágico que possua a esta magia sem custo extra. Pré-requisito: 5º nível de numeromante, dado numeromântico. Resometria: esta subciência numeromântica, também conhecida como “a medida da realidade”, permite encontrar segredos e revelar caminhos pelos mundos dos deuses. Em Arton, seus maiores adeptos são os Sar-Allan do Deserto da Perdição. O numeromante não precisa pagar pelos componentes materiais de viagem planar, mas o tempo de execução da magia muda para 1 hora. Se tiver acesso aos componentes materiais, pode lançar a magia com o tempo de execução normal. Além disso, os cálculos numeromânticos aumentam a precisão do transporte: as criaturas chegam de 1 a 10km do destino pretendido (role 1d10 e multiplique por 1km). Essa vantagem é válida em ambos os casos. Pré-requisito: 10º nível de numeromante.
Pistoleiro Arcano “O bom. O mau. E o mago”
Pistoleiro Arcano Nível BBA
Habilidades de Classe
1º
+0
Pistola arcana, mistérios arcanos
2º
+1
3º
+2
4º
+3
5º
+3
6º
+4
7º
+5
Mais robustos fisicamente, é comum que façam as vezes de magos de bordo em muitos gog’magogues. Engana-se, no entanto, quem pensa que é necessário pouca aptidão e conhecimento para utilizar uma pistola arcana; é preciso conhecer seus mecanismos e engrenagens místicas para operá-la e energizar sua munição com as magias a serem utilizadas durante o dia.
8º
+6
9º
+6
10º
+7
11º
+8
12º
+9
A pistola arcana é uma tecnologia desenvolvida pelos sklirynei, que também são seus principais usuários. Alguns humanos e gnomos que vivem nos asteroides skerryanos também passaram a usá-la, mas é muito raro vê-la em posse de membros de outras raças.
13º
+9
14º
+10
15º
+11
16º
+12
17º
+12
18º
+13
19º
+14
20º
+15
Pré-Requisito: Destreza 13. Pontos de Vida: o pistoleiro arcano começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Magias
0, 1º 2º
Mistérios arcanos
3º
Exploradores dos Mundos
Descendentes distantes dos gnomos, os sklirynei também são uma raça inventiva e engenhosa. Um de seus inventos mais bem-sucedidos é a pistola arcana: um dispositivo que, utilizando cápsulas especiais carregadas de energia mágica, pode disparar magias com um simples apertar de gatilho. Embora muitos se recusem a considerá-los magos verdadeiros, a verdade é que estes “pistoleiros” são provavelmente os arcanos mais comuns em Skerry.
4º 5º Mistérios arcanos 6º 7º Mistérios arcanos
8º 9º
Mistérios arcanos
Perícias de Classe: recebe Iniciativa. Magias Iniciais: 1 + mod. Int., sem restrição. Magias por Nível: 1, sem restrição. Pontos de Magia Iniciais: padrão. Pontos de Magia por Nível: 2. Escola Proibida: nenhuma. Pistola Arcana: o pistoleiro arcano não recebe vínculo arcano como habilidade de classe. Em seu lugar, recebe uma pistola arcana e cápsulas especialmente construídas para conjurar suas magias. Em vez de preparar magias, ele energiza as cápsulas com as magias que deseja usar durante o dia. O tempo de carga é uma hora; nesse período, o pistoleiro arcano gasta todos os pontos de magia disponíveis; ele não pode “guardar” PM para mais tarde. Uma vez energizada, a cápsula está pronta para ser usada. Cápsulas energizadas que não tenham sido usadas podem ser mantidas para o dia seguinte — mas o pistoleiro não recupera os PM gastos nelas a menos que prefira trocá-las. Você sabe usar a pistola arcana automaticamente, sem precisar adquirir quaisquer talentos. Para lançar uma magia, você deve disparar a pistola arcana com a cápsula correspondente. Isso significa que um pistoleiro arcano pode disparar suas magias mesmo se estiver amordaçado ou magicamente silenciado, como se todas as suas magias recebessem o benefício do talento Magia Silenciosa sem custo. Porém, ele sempre precisa
das mãos livres, e simplesmente não pode disparar magias se estiver sem sua pistola. Carregar a pistola arcana com uma cápsula consome uma ação de movimento, que pode ser reduzida com o uso de talentos como Rapidez de Recarga. A pistola arcana só pode ser carregada com uma cápsula por vez. Disparar uma magia consome o mesmo tempo de execução da magia em questão; no caso de magias com tempo de execução maior do que uma ação padrão (como mata-dragão), o tempo é gasto acumulando a energia necessária para o disparo. Com a pistola arcana, magias de toque podem ser disparadas em alvos distantes. No caso de alvos voluntários, uma magia de toque tem o alcance alterado para 9m e o pistoleiro arcano deve acertar um ataque à distância contra CA 10. Para alvos involuntários, é necessário acertar um ataque de toque à distância para cada alvo, com incremento de 9m. Magias com alcance medido em metros usam suas regras normais. No caso de magias com componentes materiais, o custo normal deve ser pago, em geral na forma de cápsulas especializadas. A pistola arcana não é capaz de usar munição normal de outras armas de fogo, mas o pistoleiro arcano utiliza cápsulas carregadas com magias de nível 0 (truques) para disparos que não consomem recursos. Sua magia favorita para esse propósito é bala de força (p. 148).
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A pistola arcana tem redução de dano 10 e PV iguais à metade dos PV máximos do pistoleiro arcano. Uma pistola danificada é restaurada na próxima vez que você preparar magias. Se a pistola for destruída, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir uma nova pistola arcana consome uma semana de trabalho e 300 TO. As cápsulas são feitas com materiais facilmente improvisáveis e não tem custo.
Mistérios Arcanos
Parte 2
Um pistoleiro arcano pode escolher qualquer uma das habilidades abaixo no lugar de um talento concedido pela habilidade mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos. Arcabuz Arcano: sua pistola arcana possui um bocal maior, para dispersar magias lançadas à sua frente. Você pode usar uma ação de movimento para ativar essa modificação para magias de toque. Uma pistola arcana em modo “arcabuz” acerta todas as criaturas em um cone de 6m à sua frente. Apenas uma jogada de ataque é necessária, comparada com a CA de cada alvo na área, incluindo aliados! Pré-requisito: 5º nível de pistoleiro arcano.
Tambor Triplo: seu revólver arcano tem espaço para três cápsulas. Carregar todas elas requer uma ação padrão; em outros aspectos, o tambor triplo funciona como o revólver arcano. Pré-requisitos: revólver arcano, 15º nível de pistoleiro arcano. Tiro Concentrado: você pode aumentar o tempo de execução de uma magia em um passo para aumentar o dado de dano que ela utiliza também em um passo. Por exemplo, uma bola de fogo causaria 6d8 de dano, mas precisaria de uma ação completa para ser lançada. Esta habilidade não funciona em magias que utilizem d20 como dado de dano. Pré-requisito: 10º nível de pistoleiro arcano. Truques com a Pistola: você pode escolher os talentos a seguir como seus mistérios arcanos, desde que satisfaça os pré-requisitos: Especialização em Raio*, Foco em Raio*, Grudar o Cano**, Mira Apurada, Mira Mortal, Na Mosca, Rapidez de Recarga, Saque Rápido, Tiro Certeiro, Tiro Longo, Tiro Múltiplo, Tiro Preciso, Tiro Preciso Aprimorado, Tiro Rápido. *Talentos disponíveis no Manual do Arcano. **Talento disponível no Manual do Malandro.
Cápsula Curinga: você possui uma cápsula coringa, preparada com uma magia inesperada. Uma vez por dia, você pode carregar sua pistola com qualquer magia que conheça, mesmo que não a tenha preparado pela manhã.
Linhagens Sobrenaturais
Cápsula Metamágica: você possui uma cápsula especial que aumenta o efeito de suas magias. Escolha um talento metamágico, que você não precisa possuir. Uma vez por dia, você pode adicioná-lo a uma de suas magias sem gastar PM extras. Este mistério arcano pode ser adquirido diversas vezes, aumentando o número de magias que pode ser usado, ou escolhendo talentos diferentes.
Ao contrário do mago, o feiticeiro não é um estudioso, mas um artista da magia. Seu domínio arcano provém de aptidão natural, sem depender de pesquisa e método científico. Feiticeiros usam a força de sua personalidade para manipular a magia, e todos têm “algo” em seu sangue que possibilita esse controle. Uma ascendência mística, uma fonte de poder inata — sua linhagem sobrenatural.
Granada Arcana: sua pistola arcana recebe uma modificação que inclui um cano curto adicional, capaz de lançar pequenas granadas. Ao preparar suas magias, você pode energizar uma granada gastando +2 PM; a magia afetada tem seu alvo ou área alterado para uma explosão de 3m. O alcance não é alterado — uma magia de toque tem o alcance normal da pistola arcana. Pré-requisito: 10º nível de pistoleiro arcano. Mosquete Arcano: sua pistola arcana recebe modificações no cano que aumentam o alcance de magias de toque para 18m. Pré-requisito: 5º nível de pistoleiro arcano. Revólver Arcano: sua pistola arcana possui espaço para carregar duas cápsulas de cada vez. Carregá-las exige uma ação padrão. Se o pistoleiro arcano puder fazer mais de um disparo em uma mesma rodada, também poder disparar mais de uma magia na mesma rodada, desde que seu tempo de execução seja igual ou menor a uma ação padrão, e a arma esteja devidamente carregada. Pré-requisito: 5º nível de pistoleiro arcano. Sempre Alerta: você está sempre pronto a usar a sua pistola arcana. Na primeira rodada de um combate, você pode escolher qual (ou quais, se puder carregá-lo com mais de uma) cápsula já está carregada sem gastar uma ação padrão.
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Algumas das linhagens sobrenaturais apresentadas aqui possuem pré-requisitos que devem ser cumpridos antes que o personagem possa adquirí-las. Em todos os outros aspectos, funcionam exatamente como as linhagens sobrenaturais apresentadas em Tormenta RPG e outros suplementos.
Linhagem Elemental Você descende de criaturas ligadas aos planos elementais. Talvez seus antepassados sejam elementais em sua forma mais pura, talvez gênios (asuras, dao, divs, djinn, efreet, marids), ou até mesmo nativos de mundos fortemente ligados aos elementos, como Pyra (fogo) ou Pelágia (água). Como raça, os qareen têm grande facilidade para se tornarem feiticeiros, e essa é a linhagem sobrenatural mais comum entre eles. Os poderes da linhagem elemental tornam o feiticeiro muito mais especializado em magias de seu próprio elemento — aumentando sua potência e acrescentando novas opções de magia. Essa linhagem é originalmente apresentada em Tormenta RPG, mas aqui ela é atualizada e inclui duas opções adicionais: elementais da luz e das trevas.
5º nível: a dificuldade contra as magias dos descritores ligados ao seu elemento aumenta em CD +2. 10º nível: você recebe resistência a energia 15 contra os tipos de energia relacionados ao seu elemento. 15º nível: você recebe uma habilidade de acordo com seu elemento. Água: deslocamento de natação 18m e pode se transformar momentaneamente (ação livre) em uma forma líquida, que pode atravessar qualquer barreira que não seja hermeticamente fechada; Ar: deslocamento de voo 18m; Fogo: suas magias de fogo causam +2 pontos de dano por dado; Luz: cura acelerada 10 (1 minuto por dia); Terra: redução de dano 5; Trevas: 75% de chance de ignorar um acerto crítico ou o dano extra de um ataque furtivo. 20º nível: você transcende sua forma física e se torna uma criatura de puro poder elemental. Você se torna imune a atordoamento, doenças, paralisia, sono, veneno e aos descritores ligados ao seu elemento. Além disso, uma vez por dia, pode assumir uma forma elemental por 1 minuto como uma ação padrão. Nessa forma, você recebe redução de dano 20, dois ataques de pancada com bônus de +4, que causam dano equivalente a uma clava duas categorias de tamanho maior que a sua (2d6 para uma criatura Média) e a dificuldade contra as magias dos descritores ligados ao seu elemento aumenta em CD +4. Você pode atacar com as duas pancadas, mas se fizer isso sofre uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque. Outras estatísticas não mudam, e sua aparência é a de um humanoide idêntico a você, composto por seu elemento.
Linhagem Selvagem Membros da linhagem selvagem podem traçar entre seus ancestrais criaturas mágicas ligadas ao mundo natural: nativos de Arbória, Chacina, Pelágia ou Vitália; druidas e outros servos de divindades do mundo selvagem; e até mesmo criaturas como dríades, entes ou krakens (não pergunte!). A influência do mundo natural em seus poderes torna o feiticeiro muito mais próximo à natureza, como protetor ou destruidor. Ele sempre vai se sentir mais à vontade em ambientes naturais, principalmente em seus terrenos selvagens. Pré-requisito: tendência não Leal. Perícias de Classe: não recebe Enganação; recebe Adestrar Animais. 1º nível: você recebe a habilidade de classe empatia selvagem, como um druida de mesmo nível. Além disso, deve escolher um tipo de terreno entre deserto, floresta, montanha,
pântano, planície, selva, tundra, aquático ou subterrâneo. No 5º nível, e a cada 5 níveis (10º, 15º e 20º), você pode escolher outro terreno selvagem. Quando estiver em um de seus terrenos selvagens, você recebe +2 em seus testes de resistência e pode adicionar seu modificador de Carisma ao dano de suas magias. 5º nível: quando estiver em seus terrenos selvagens, você não deixa rastros ou pegadas, e a dificuldade para resistir às suas magias aumenta em CD +2. 10º nível: quando estiver em um de seus terrenos selvagens, você nunca se perde e não precisa comer e beber. Cada terreno também oferece uma habilidade de deslocamento adicional. Aquático: deslocamento de natação igual a seu deslocamento em terra. Deserto, Pântano ou Tundra: ignora os efeitos negativos de terreno difícil. Floresta, Montanha ou Selva: deslocamento de escalada igual a seu deslocamento em terra. Planície: +6m no deslocamento em terra. Subterrâneo: deslocamento de escavar igual a seu deslocamento em terra.
Exploradores dos Mundos
1º nível: escolha entre água, ar, fogo, luz, terra ou trevas. Cada elemento é ligado a um ou mais descritores ou tipos de energia: água — água e frio; ar — ar, eletricidade e sônico; fogo — fogo; luz — cura, eletricidade e luz; terra — terra e ácido; trevas — energia negativa, escuridão e necromancia. Você pode aprender magias divinas de seus descritores como se fossem magias arcanas. Se a mesma magia possuir uma versão arcana e uma divina, você pode aprender a magia no nível mais baixo possível. Além disso, todas as magias de seus descritores custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo 1 PM).
15º nível: uma vez por dia, como uma ação completa, você é capaz de criar uma área selvagem, trazendo os traços de um ou mais de seus terrenos selvagens para o local em que se encontra. Isso afeta uma área de 30m de raio, centrada em você. Esta área dura 1 minuto e nesse período você recebe todos os bônus a que teria direito em um de seus terrenos selvagens. 20º nível: você compreende os verdadeiros segredos do mundo natural. Se estiver em um de seus terrenos selvagens, pode usar uma ação completa para assumir a forma de qualquer criatura (exceto construtos e mortos-vivos) com no máximo 20 níveis, como na magia alterar forma. Seres naturais o reconhecem como parte do mundo natural. A atitude de qualquer criatura nativa de um de seus terrenos selvagens é melhorada em uma categoria (por exemplo, uma criatura normalmente inamistosa torna-se neutra). A CD para resistir a suas magias em seus terrenos selvagens aumenta em CD +4.
Linhagens e Mundos Muitas linhagens de feiticeiros têm forte relação com antepassados de outros mundos. A seguir, as linhagens sobrenaturais mais comuns para cada mundo. Al-Gazara: Caótica, Elemental (qualquer); Arbória: Feérica, Selvagem; Chacina: Demoníaca, Selvagem; Deathok: Demoníaca, Elemental das Trevas; Drashantyr: Diabólica, Dracônica; Kundali: Ordeira, Diabólica; Magika: Caótica, Elemental (qualquer), Feérica, Primordial; Nivenciuén: Aberrante, Feérica; Odisseia: Caótica, Celestial; Ordine: Celestial, Elemental da Terra, Ordeira; Pelágia: Elemental da Água, Selvagem; Pyra: Celestial, Elemental do Fogo, Ordeira; Ramknal: Caótica, Elemental do Ar; Serena: Celestial, Elemental da Luz, Feérica; Skerry: Feérica, Primordial; Solaris: Celestial, Elemental do Fogo e da Luz, Ordeira; Sombria: Demoníaca, Elemental da Terra e das Trevas; Sora: Elemental do Ar, Ordeira; Terápolis: Ordeira, Diabólica; Venomia: Elemental das Trevas, Ofídica; Vitalia: Celestial, Selvagem; Werra: Caótica, Demoníaca.
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Classes de Prestígio Classes de prestígio são classes especializadas, que oferecem mais poder em troca de menos versatilidade.
Parte 2
Um personagem pode adquirir níveis em uma classe de prestígio utilizando as regras de multiclasse descritas no Capítulo 3 de Tormenta RPG. Entretanto, há duas diferenças entre adquirir um nível em uma classe básica e em uma classe de prestígio. Primeiro, para adquirir um nível em uma classe de prestígio, o personagem deve cumprir certos pré-requisitos, como um bônus base de ataque mínimo ou uma tendência específica. Note que o personagem já deve ter os pré-requisitos antes de avançar de nível. Por exemplo, para escolher uma classe de prestígio com pré-requisito de bônus base de ataque +5, o personagem já deve possuir bônus base de ataque +5. Ele não pode usar o primeiro nível da classe de prestígio para completar os pré-requisitos. A segunda diferença é que classes de prestígio não possuem listas de perícias e talentos iniciais. Assim, quando você adquire o primeiro nível em uma classe de prestígio, não recebe uma perícia ou talento. Este é um dos preços a se pagar pelas habilidades mais poderosas de uma dessas classes.
Andarilho do Horizonte Vagando pelas terras, águas e céus de Arton, pelos mundos dos deuses e até mesmo pelo vazio entre eles, o andarilho do horizonte busca emoções, desafios e descobertas. São viajantes incessantes, que entram em comunhão com o próprio ambiente como se este fosse seu companheiro de jornadas. Desbravar é sua palavra de ordem. Nunca ficam muito tempo em um mesmo lugar, ansiosos por conhecer novas paragens, novas fronteiras, audaciosamente indo aonde ninguém jamais esteve. Muitos andarilhos do horizonte são devotos de Valkaria ou de Tanna-Toh, mas isso não é um requisito. Bardos, rangers, bárbaros, feiticeiros da linhagem selvagem e swashbucklers exploradores também são comuns. O primeiro mapa do Reinado foi obra de um deles, Gregginni Evhorio — posteriormente reformulado pelo Rei Rohd, ex-regente de Sambúrdia.
Habilidades da Classe Domínio de Terreno: esta é a habilidade principal do andarilho do horizonte. Após intenso treinamento em regiões selvagens e naturais, você recebe benefícios permanentes relacionados a elas. A cada nível, o andarilho do horizonte deve escolher um novo domínio de terreno.
Pré-Requisitos • • •
Perícias: Conhecimento (geografia) 8 graduações, treinado em Sobrevivência. Talentos: Rastrear, Tolerância. Especial: deve ter viajado uma distância equivalente a cruzar o continente de Arton no sentido leste-oeste (10.000km).
Área de Tormenta: você recebe +4 em testes de resistência contra efeitos da Tormenta e ataques especiais de lefeu e criaturas da Tormenta, e bônus contra lefou e criaturas com talentos da Tormenta.
4 PV
+ mod. Con por nível
Deserto: você se torna imune à fadiga, e recebe bônus contra criaturas nativas de desertos. Floresta: você recebe +4 em testes de Furtividade, e bônus contra criaturas com visão na penumbra. Montanha: você recebe +4 em testes de Atletismo, e bônus contra criaturas com deslocamento de voo. Pântano: você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução de deslocamento, e recebe bônus contra criaturas venenosas ou com imunidade a veneno. Planície: seu deslocamento em terra aumenta em +6m, e bônus contra criaturas com deslocamento maior que 9m. Selva: você recebe +4 em testes de Percepção, e bônus contra criaturas de tamanho diferente de Médio ou Pequeno. Subterrâneo: você recebe percepção às cegas 9m, e bônus contra criaturas com visão no escuro ou deslocamento de escavação. Tundra: você recebe resistência ao frio 20, e bônus contra criaturas com resistência ou imunidade ao frio. Já Vi de Tudo: no 2º nível, você adquire a habilidade de classe conhecimento de bardo, como um bardo de nível igual ao seu nível de personagem. Caso já possua essa habilidade, recebe um bônus de +4 nesses testes. Jargão do Andarilho: a partir do 5º nível, suas viagens permitem que você se comunique com quase todas as criaturas. Você pode se comunicar com qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais) contra quem seu bônus de domínio de terreno se aplique.
Você não precisa estar nos terrenos escolhidos para receber seus benefícios. Cada terreno também lista um tipo de criatura. Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano contra essas criaturas para cada nível ímpar de andarilho do horizonte.
Domínio de Terreno Planar: o andarilho do horizonte domina novos tipos de terreno, que normalmente só podem ser encontrados nos mundos dos deuses, nos planos elementais ou mesmo no vazio entremundos. A cada nível a partir do 6º, você pode escolher um novo domínio de terreno planar. Os benefícios desta habilidades são idênticos aos da habilidade domínio de terreno. Você não pode escolher o mesmo terreno múltiplas vezes, mas pode escolher um domínio de terreno normal que ainda não possua.
Aquático: você pode respirar na água (ou no ar, se já puder respirar na água) e recebe bônus contra criaturas com deslocamento de natação.
Aberrante: você não recebe níveis negativos em áreas de Tormenta, é imune ao efeito de magia débil dessas regiões, e recebe bônus contra lefeu e criaturas da Tormenta.
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Andarilho do Horizonte Habilidades de Classe
1º
+0
Domínio de terreno
2º
+1
Domínio de terreno, já vi de tudo
3º
+2
Domínio de terreno
4º
+3
Domínio de terreno
5º
+3
Domínio de terreno, jargão do andarilho
6º
+4
Domínio de terreno planar
7º
+5
Domínio de terreno planar
8º
+6
Domínio de terreno planar
9º
+6
Domínio de terreno planar
10º
+7
Domínio de terreno planar
Exploradores dos Mundos
Nível BBA
Bondoso: você recebe resistência a eletricidade 20 e bônus contra criaturas com tendência Maligna. Caótico: como uma reação, você pode declarar que sua próxima rolagem de dados está sob a influência do caos. Qualquer teste que exige 1d20 passa a ter uma chance simples de 50% de sucesso e 50% de falha. Jogadas de dano ou cura têm 50% de chance de resultado mínimo (6 para 6d6, por exemplo) ou máximo (24 para 3d8, por exemplo). Esta habilidade pode ser utilizada um número de vezes por dia igual a 1 + mod. Con. Você recebe bônus contra criaturas com tendência Leal. Etéreo: você recebe resistência a sônico 20, e bônus contra criaturas incorpóreas. Flamejante: você recebe resistência a fogo 20, e bônus contra criaturas com resistência ou imunidade a fogo. Leal: como uma reação, você pode pronunciar um julgamento em nome da ordem, ditando o resultado de uma rolagem de 1d20 feita por você ou uma outra criatura a até 9m. Esta habilidade pode ser utilizada um número de vezes ao dia igual a 1 + mod. Con. Você recebe bônus contra criaturas com tendência Caótica. Maligno: você recebe resistência a ácido 20 e imunidade a venenos (normais ou mágicos), e recebe bônus contra criaturas de tendência Bondosa. Necrótico: você recebe resistência a energia negativa 20, e bônus contra criaturas do tipo morto-vivo. Selvagem: você recebe a habilidade forma selvagem do druida. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual ao seu nível nesta classe. Ao usar esta habilidade, você recebe duas habilidades de forma selvagem, e pode escolher habilidades da forma selvagem aprimorada. Se já possuir esta habilidade, você ganha usos adicionais iguais a seu nível nesta classe, e seu nível nesta classe se acumula com seu nível de druida para determinar as habilidades forma selvagem aprimorada e forma selvagem maior. Você recebe bônus contra criaturas do tipo animal. Vazio: você se torna imune ao vácuo e sufocamento, e recebe bônus contra criaturas com imunidade ao vácuo.
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Campeão do Aleatório
Parte 2
Diversos deuses possuem campeões divinos. O mais famoso entre eles é o paladino, que normalmente serve a divindades bondosas. Também existem os algozes, a serviço do mal. Mas ambos são seguidores da lei e da ordem. É claro que os deuses caóticos também têm devotos fervorosos que propagam suas crenças e defendem seus interesses. O campeão do aleatório é o guerreiro santo de Nimb, que incorpora o caos em sua existência e combate a estagnação e a burocracia da ordem. Normalmente, os campeões do aleatório perseguem várias carreiras antes de se dedicar a esta. Costumam possuir uma classe combatente (normalmente guerreiro ou swashbuckler) e uma classe conjuradora (normalmente clérigo de Nimb). Às vezes eles são bardos que ouviram a canção do caos; ou até mesmo paladinos, monges e samurais que abandonaram seus caminhos ordeiros e abraçaram a total aleatoriedade da existência. Como os campeões do aleatório só atingem esse status após fazer contato com criaturas do mundo de Nimb, eles surgem com mais frequência em Arton no reino de Fortuna, onde dizem existir um portal para Al-Gazara. Em geral, eles interagem com outras classes e raças de acordo com seus objetivos atuais, ou em total desacordo com eles; contradições não são nada para os campeões do aleatório.
Habilidades da Classe Magias: níveis ímpares de campeão do aleatório acumulam-se com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Campeão do Aleatório Nível BBA
Habilidades de Classe
1º
+1
Arma impossível, magias
2º
+2
Sortudo
3º
+3
Mente caótica
4º
+4
Habilidade surpresa (classe básica)
5º
+5
Arma impossível (anárquica)
6º
+6
Habilidade surpresa (classe variante)
7º
+7
8º
+8
Arma impossível (dançarina), habilidade surpresa (classe de prestígio)
9º
+9
Mente hostil
10º
+10
Aura aleatória
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Pré-Requisitos • • • • • •
Bônus Base de Ataque: +4. Tendência: qualquer Caótica. Perícias: treinado em Conhecimento (religião). Talentos: Foco em Arma (qualquer), Foco em Perícia (qualquer), Domínio do Caos. Magias: capacidade de lançar magias divinas de 2º nível. Especial: ser devoto de Nimb e fazer contato solitário (pacífico ou não) com um nativo de Al-Gazara.
4 PV
+ mod. Con por nível
Arma Impossível: cada campeão do aleatório recebe uma arma única, de aparência impossível, impraticável ou até mesmo inútil. Pode ser uma maça com um punho fechado na ponta, uma pistola que só dispara água ou uma espada reversa (você segura com a lâmina e bate com o cabo). As estatísticas-base da arma impossível são iguais às da arma do seu talento Foco em Arma, não importando sua aparência. Devido à aparência esquisita da arma, o primeiro ataque que você faz com ela em cada combate pega o inimigo desprevenido (CA –4). Além disso, no 1º nível, a arma impossível é considerada mágica e Caótica para propósitos de redução de dano. No 5º nível, a arma impossível recebe a qualidade especial anárquica. No 8º nível, ela recebe a qualidade especial dançarina, que pode ser utilizada sem limite de rodadas por dia. Insurgência do Caos: quando fizer um ataque corpo-a-corpo, você pode somar 1d8 na jogada de ataque e seu nível de classe no dano. Esta habilidade só funciona se você declarar em voz alta o alvo como um “inimigo do Caos” (uma ação livre). Você pode usar esta habilidade sem limite de usos. Porém, o Caos pode se insurgir contra você! Sempre que rolar um resultado idêntico ao anterior ao usar esta habilidade, o bônus se transforma em penalidade no ataque, e o dano causado é mínimo (1d6+3, por exemplo causa automaticamente 4 pontos de dano). Sortudo: a partir do 2º nível, você pode repetir uma jogada ou teste em que tenha falhado. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo que seja pior do que o primeiro. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. Caso já tenha recebido sortudo de outra classe, você recebe um bônus de +10 na jogada de d20 para repetir o teste falho. Mente Caótica: por suas crenças incomuns, os campeões do aleatório possuem uma mente turbulenta e incompreensível. A partir do 3º nível, eles recebem um bônus de +4 para resistir a encantamentos e são imunes a dano de habilidade (mas apenas em Inteligência, Sabedoria e Carisma).
Habilidade Surpresa: campeões do aleatório sempre parecem ter uma habilidade diferente a cada vez que você os encontra. Hoje ele pode usar golpes como um monge, amanhã se transformar em animais como um druida... As possibilidades parecem infinitas.
Exploradores dos Mundos
Você pode gastar uma ação completa para ganhar, temporariamente, uma habilidade de classe de qualquer classe básica, exceto magias. Você pode ganhar apenas habilidades de nível igual ou inferior ao resultado de uma rolagem de 1d12 (role a cada vez que a habilidade for utilizada). Uma habilidade adquirida assim dura até o fim do dia. Você pode fazer isso um número de vezes por dia igual a 1 + mod. Car. A partir do 6º nível, você pode escolher habilidades de classes variantes, rolando 1d10. A partir do 8º nível, você também pode escolher habilidades de classes de prestígio — mas, para estas, você deve rolar 1d8. Assim, para adquirir a habilidade irromper no fluxo (habilidade de 5° nível de monge do fluxo divino), você deve rolar 5 ou mais. Ensandecer: a partir do 6º nível, você é capaz de infundir o caos na mente de seus adversários. Você pode lançar a magia confusão um número de vezes por dia igual a 1 + mod. Sab. A CD para resistir ao efeito é igual a 14 + mod. Car. Mente Hostil: a partir do 9º nível, nada pode atingir a mente de um campeão do aleatório. Você é considerado permanentemente sob efeito da magia contra-ataque mental. Aura Aleatória: no 10º nível, o campeão do aleatório se torna capaz de criar efeitos tão diversos e imprevisíveis quanto um bastão das maravilhas. Para usar esta habilidade, ele deve apontar para um alvo a até 9m e usar uma ação padrão. Como no item de mesmo nome, o mestre pode causar qualquer efeito que lhe der na telha, ou rolar na tabela da página 141 se estiver com preguiça. Você pode usar esta habilidade sem limite de usos, mas a cada uso, você acumula 1% de chance diária de ser transportado magicamente e sem aviso para Al-Gazara. A cada dia em que você não usa esta habilidade, a chance acumulada diminui em 1d6. Ex-Campeões do Aleatório: um campeão que deixe de ser Caótico perde todas as habilidades da classe.
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Exorcista da Última Baixa
Parte 2
Em um mundo regrado como Ordine, mortos-vivos podem ser uma ameaça singular. Em muitos campos de batalha onde conflitos sangrentos ocorreram, os próprios soldados podem se levantar sozinhos, e continuarem o combate pela eternidade. Em outros casos, eles apenas se erguem e se organizam espontaneamente em unidades paramilitares, para então vagar pelo mundo causando morte e destruição por onde passam. Para lidar com este problema, surgiu a Ordem dos Exorcistas da Última Baixa. Com sede na área rural de Adalet, numa cidadela monástica conhecida como A Residência, os exorcistas são responsáveis por proteger os povos de Ordine das pragas de mortos-vivos onde quer que estejam, concedendo aos soldados seu descanso final e a última baixa das suas obrigações de outrora. Clérigos e samaritanos que se aventuram pelos planos muitas vezes buscam o treinamento desses exorcistas para enfrentar mortos-vivos em outros mundos.
Habilidades da Classe Canalizar Energia: níveis de exorcista da última baixa acumulam-se com níveis numa classe que o personagem já possua para propósitos da habilidade canalizar energia positiva. Exorcizar: o exorcista da última baixa é capaz de exorcizar mortos-vivos, fazendo com que os últimos resquícios de sua alma deixem sua casca vazia para trás e libertem-se rumo ao descanso. Como uma ação padrão, e gastando dois usos de canalizar energia, o exorcista pode escolher como alvo um morto-vivo com nível até duas vezes maior do que o seu a até 9m. O morto-vivo então deve fazer um teste de Vontade (CD 15 + mod. Sab + seu nível de exorcista da última baixa); se falhar, é exorcizado (destruído imediatamente). A partir do 4º nível, o exorcista é capaz de realizar o exorcismo simultaneamente em uma quantidade de mortos-vivos igual ao seu nível nesta
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Pré-Requisitos • • • •
Perícias: treinado em Conhecimento (religião). Talentos: Expulsar Mortos-Vivos. Magias: capacidade de lançar magias divinas de 3º nível. Especial: habilidade de classe canalizar energia positiva; deve ser treinado por outro exorcista da última baixa.
4 PV
+ mod. Con
classe; no 7º nível, pode exorcizar todos por nível os mortos-vivos que estejam a até 9m. Em ambos os casos, cada morto-vivo pode ter níveis até o dobro do seu, e o gasto de dois usos de canalizar energia se mantém.
Exorcista da Última Baixa Habilidades de Classe
1º
+0
Canalizar energia, exorcizar, magias
2º
+1
Comunhão (2 participantes)
3º
+2
Faro para os mortos
4º
+3
Exorcizar em massa
5º
+3
Comunhão (3 participantes)
6º
+4
Baixa do soldado
7º
+5
Exorcizar em massa maior
8º
+6
Comunhão (4 participantes)
9º
+6
10º
+7
Exorcismo supremo
Magias: níveis de exorcista da última baixa acumulam-se com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM. Comunhão: no 2º nível, o exorcista da última baixa é capaz de se unir a um aliado para canalizar energia positiva em conjunto. Ambos devem ser capazes de tocar um ao outro e gastar uma ação padrão; a habilidade terá seu alcance e efeito somados. Por exemplo, um clérigo 5/exorcista da última baixa 2 e um clérigo 9 poderiam se unir para canalizar energia positiva a até 18m, causando 9d6 de dano a mortos-vivos dentro desta área. O número máximo de participantes da comunhão é de dois no 2º nível, três no 5º nível e quatro no 8º nível. No caso de múltiplos exorcistas da última baixa, com níveis diferentes, considere o nível mais alto entre eles para determinar o número máximo de participantes. Faro para os Mortos: habituado a encontrar mortos-vivos de todos os tipos, o exorcista da última baixa parece farejar sua presença. Ele pode lançar a magia detectar mortos-vivos à vontade, com uma ação de movimento e sem gastar PM. Uma vez por dia, pode usar uma ação completa para lançar uma versão diferente e mais poderosa desta magia, com alcance 18m e que não pode ser bloqueada por barreiras ou imunidades. Baixa do Soldado: quando o exorcista da última baixa entrega uma criatura para seu descanso eterno, ele pode sentir a gratidão daquela alma liberta. Sempre que fizer um exorcismo bem-sucedido, você recebe um bônus igual ao ND do morto-vivo destruído em seu próxima jogada de ataque ou teste habilidade, perícia ou resistência. Esse bônus não é cumulativo e deve ser utilizado em até 1 minuto. Exorcismo Supremo: vampiros anciões? Senhores das múmias? Liches? Pfff. No 10º nível, o exorcista da última baixa obtém sua técnica suprema: uma vez por dia, pode exorcizar um morto-vivo sem limite de nível. O alvo ainda tem direito a seu teste de resistência normalmente.
Kallyadranoch é o deus dos dragões e da tirania — mas também do poder na sua forma mais pura. A vida em Drashantyr, seu mundo devastado, é uma batalha constante, na qual só é possível sobreviver através da força ou da submissão.
Exploradores dos Mundos
Nível BBA
Guerreiro do Poder Supremo
Os guerreiros do poder supremo levam este preceito aos seus limites últimos. Através de treinamento e disciplina, dominam energias místicas misteriosas, que aumentam suas capacidades físicas e mentais. Desenvolvem assim técnicas impressionantes, transformando seus próprios corpos nas mais poderosas armas do multiverso. Embora alguns sejam devotos de Kallyadranoch, em sua maioria são guerreiros, lutadores (veja o Manual do Combate), monges ou outros combatentes em busca de mais poder — para enfrentar desafios cada vez maiores. O fanatismo e dedicação destes guerreiros assusta, mas eles seguem em frente, sabendo que sua força pode ser a diferença entre a salvação e a destruição de mundos inteiros.
Habilidades da Classe Sentir o Chi: dando seu primeiro passo para se tornar um mestre na manipulação de energias espirituais, o guerreiro do poder supremo aprende a sentir o chi ao seu redor. Sempre que chega num novo ambiente, com uma ação livre, você pode fazer um teste de Percepção com CD 20 para perceber a presença de quaisquer seres vivos num raio de 18m. Personagens que tenham a habilidade mestre do chi podem tentar ocultar sua presença fazendo um teste de Vontade resistido pelo de Percepção do guerreiro do poder supremo. Com outra ação livre, você também pode pedir para o mestre fazer em segredo um teste de Percepção com CD 10 + nível de personagem ou nível de desafio de qualquer alvo dentro do alcance para tentar determinar o seu nível. Em caso de sucesso, o mestre deve revelar este valor ao jogador; em caso de falha, pode aumentar ou diminuir o valor pela margem de erro do teste. Por exemplo, se a margem de erro foi de quatro pontos, o mestre poderia dizer que o alvo tem quatro níveis a mais ou a menos do que realmente possui.
6 PV
Pré-Requisitos • • •
+ mod. Con por nível
Bônus Base de Ataque: +7. Talentos: Ataque Poderoso, Duro de Matar, Poder Latente, Reflexos de Combate. Especial: deve ser treinado por outro guerreiro do poder supremo.
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Parte 2
Guerreiro do Poder Supremo Nível BBA
Habilidades de Classe
1º
+1
Sentir o chi
2º
+2
Golpe especial +2, mestre do chi
3º
+3
Sétimo sentido
4º
+4
Golpe especial +3
5º
+5
Poder aumentado duas vezes
6º
+6
Golpe especial +4
7º
+7
Sétimo sentido aprimorado
8º
+8
Golpe especial +5
9º
+9
Explosão de poder
10º
+10
Golpe especial +6, poder supremo
Golpe Especial: o guerreiro do poder supremo pode desferir golpes poderosos e devastadores. No 2º nível, escolha um dos seus ataques corpo-a-corpo ou à distância para ser seu golpe especial (incluindo habilidades de classe como bola de energia ou magias que exigem uma jogada de ataque). Para utilizá-lo, você deve gastar um marcador de chi. Este golpe é construído como uma arma mágica com um bônus inicial de +2, que você pode usar como um bônus de melhoria ou para comprar habilidades especiais. A cada dois níveis, você aumenta o bônus mágico do seu golpe em +1. Você pode usar este bônus para melhorar o seu ataque original, ou, se preferir, pode escolher outro de seus ataques para criar um novo golpe. Por exemplo, um guerreiro do poder supremo de 4º nível poderia ter um ataque flamejante +1 e um ataque trovejante (bônus somado total de +3). Mestre do Chi: no 2º nível, o guerreiro do poder supremo aprende a acumular e canalizar sua energia vital. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PV para receber um marcador de chi. Este marcador representa sua energia vital concentrada e dura até o fim do combate. Você pode ter um marcador de chi para cada dois níveis de guerreiro do poder supremo. Você recebe um bônus em jogadas de ataque e dano e também na CA igual ao número de marcadores que possui no momento. Além disso, os marcadores de chi podem ser usados para diversas outras habilidades. Você só pode acumular marcadores de chi durante um combate. Caso já tenha recebido mestre do chi de outra classe, seus níveis se acumulam
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para determinar o número máximo de marcadores de chi que você pode ter. Sétimo Sentido: a partir do 3º nível, o guerreiro do poder supremo pode canalizar o chi em seu corpo, tornando-se mais poderoso através da harmonia com os mundos. Você pode gastar uma ação padrão e um marcador de chi para receber um bônus de +2 em qualquer habilidade básica (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma). Este bônus dura até o final do combate. Você pode gastar mais ações padrão e marcadores de chi para aumentar outras habilidades, ou para aumentar ainda mais a mesma habilidade. A partir do 7º nível, você pode gastar qualquer quantidade de marcadores de chi como uma ação padrão, recebendo o dobro deste número como bônus até o final do combate. Poder Aumentado Duas Vezes: a partir do 5º nível, você pode gastar 1 PV e receber um marcador de chi com uma ação de movimento, em vez de uma ação padrão. Explosão de Poder: no 9º nível, você pode usar uma ação completa para adquirir seu valor máximo de marcadores de chi, gastando PV equivalentes. Poder Supremo: no 10º nível, o guerreiro do poder supremo pode possuir até dez marcadores de chi (um número igual ao seu nível nesta classe). O limite concedido por outras classes com a habilidade mestre do chi não é afetado — um monge espiritual 6/guerreiro do poder supremo 10, por exemplo, teria direito a 13 marcadores (3 como monge espiritual e 10 como guerreiro do poder supremo).
Monge do Fluxo Divino
A critério do mestre, o mago cronomante (Manual do Arcano) pode estar sujeito à essa doença sempre que utiliza magias do descritor tempo.
Os monges do fluxo divino não prestam devoção a Tauron ou a qualquer outra divindade; em vez disso, toda sua filosofia é baseada na ideia da fluidez do tempo e das energias divinas. Com treinamento e disciplina, aprendem a controlar o fluxo temporal — indo e voltando através dele, bem como puxando e empurrando seus adversários. Os mais poderosos entre estes monges são capazes de concentrar as partículas do tempo nos seus golpes, devastando seus inimigos em ataques com a energia acumulada de um ano inteiro.
Habilidades da Classe Controle do Fluxo: o monge do fluxo divino pode controlar o seu lugar no fluxo do tempo, aumentando ou diminuindo a sua posição no desenrolar do combate. No início de cada rodada, ele pode aumentar ou diminuir seu nível nesta classe da sua iniciativa, alterando sua posição na ordem do combate. Gripe do Fluxo: as constantes manipulações temporais dos monges do fluxo divino podem causar uma rara doença mágica, chamada gripe do fluxo. No final de cada dia em que utilizou um de seus poderes do fluxo, você deve fazer um teste de Fortitude (CD 18) para evitar o contágio. Se for infectado, sofre 1d4 de dano de Sabedoria, já que seu corpo e mente estão em momentos diferentes no fluxo de tempo. Como em qualquer outra doença, o infectado deve repetir o teste todos os dias para evitar o mesmo efeito. Dois sucessos seguidos indicam que o personagem está curado. Novos usos de seus poderes continuam a carregar o risco de infecção após a cura. A gripe do fluxo não é contagiosa, e só pode ser contraída pelo uso constante de habilidades de manipulação temporal — afetando mesmo criaturas imunes a doenças.
Pré-Requisitos • • • •
4 PV + mod. Con por nível
Bônus Base de Ataque: +5. Perícias: treinado em Meditação. Talentos: Iniciativa Aprimorada, Prontidão. Especial: habilidade de classe ataque chi; não pode ser devoto de nenhuma divindade; deve ser aceito e treinado pelos monges de Shambhalid.
Treinamento Monástico: níveis de monge do fluxo divino acumulam-se com níveis de monge para determinar as habilidades ataque chi, dano desarmado e sexto sentido. Acumular Energia: a partir do 2º nível, o monge do fluxo divino pode concentrar as partículas do tempo, abrindo mão de atacar para aumentar seu dano no golpe seguinte. Ele deve gastar uma ação padrão para acumular a energia e, em seu próximo ataque, recebe um bônus de +1d6 no dano. O número máximo de ações que o monge pode usar para acumular energia antes de desferir o golpe é igual à metade do seu nível nesta classe, arredondado para baixo. Uma vez por dia, o monge também é capaz de desviar o fluxo do tempo e utilizar esta habilidade com seu bônus máximo sem precisar gastar ações. No 7º nível, o bônus de dano por ação gasta aumenta de d6 para d8.
Exploradores dos Mundos
No alto das cadeias montanhosas de Kundali, longe das arenas e campos de batalha, onde nenhum minotauro comum ousaria por os pés, se encontra a cidade mística de Shambhalid. Habitada pelos minaques, uma raça de minotauros montanheses, é também o lar de uma ordem monástica, exótica mesmo para os padrões dos mundos dos deuses.
Empurrar no Fluxo: a partir do 2º nível, sempre que atinge um oponente com um ataque desarmado ou usando uma arma de monge, o monge do fluxo divino pode aumentar ou diminuir a iniciativa do alvo em um valor igual ao seu nível nesta classe. A vítima pode fazer um teste de Fortitude (CD 10 + mod. Sab + seu nível de monge do fluxo divino) para evitar este efeito. Bloquear o Fluxo: a partir do 3º nível, o monge do fluxo divino pode retirar completamente um inimigo do fluxo do tempo, mesmo que apenas por um curto período. Uma vez por dia, quando atinge um oponente com um ataque desarmado ou usando uma arma de monge, você pode forçá-lo a fazer um teste de Fortitude (CD 15 + mod. de Sab + seu nível de monge do fluxo divino). Se falhar, ele ficará paralisado por 1d4 rodadas. A cada três níveis nesta classe, o monge ganha um uso adicional desta habilidade. Movimento do Fluxo: no 4º nível, o monge pode viajar fora do próprio fluxo do tempo, se deslocando grandes distâncias em poucas horas. Ele pode utilizar uma ação completa para se deslocar o equivalente ao seu modificador de Sabedoria x 9m. Um monge com Sab 22, por exemplo, se deslocaria 54m (6 x 9m). Esta habilidade pode ser utilizada somente em combate. Além disso, sua velocidade de viagem (Tormenta RPG, p. 242) é multiplicada pelo seu mod. de Sab; um monge do fluxo divino com deslocamento 9m e Sab 22, por exemplo, seria capaz de viajar 27km por hora, ou 216km por dia. No 9º nível, o monge é capaz de estender os efeitos de viagem dessa habilidade para seus aliados — ele pode carregar uma criatura adicional por nível nesta classe. Irromper no Fluxo: no 5º nível, o monge torna-se capaz de interromper o próprio fluxo do tempo, agindo de acordo com a sua vontade. Uma vez por dia, ele pode interromper a ordem de combate para ganhar uma rodada extra, sem influenciar sua iniciativa normal. Ele pode escolher agir a qualquer momento entre as rodadas de dois personagens, mas nunca no meio da ação de um deles. No 10º nível, esta habilidade pode ser usada duas vezes por dia.
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Ancorar no Fluxo: no 8º nível, o monge do fluxo divino pode criar um nexo temporal que permite trapacear a morte. Como uma ação completa, pague 500 XP, criando uma âncora no fluxo; faça uma cópia de suas estatísticas nesse momento e anote o local onde a âncora foi criada.
Parte 2
Ao receber dano que seria suficiente para matá-lo, você pode ativar a âncora. Faça um teste de Meditação (CD 25). Se falhar, você morre. Se for bem-sucedido, você também morre, mas seus restos mortais e equipamentos se desfazem na rodada seguinte num brilho prateado. Um dia depois, sua versão anterior aparece no local da âncora, com as estatísticas e equipamentos daquele momento. Quaisquer conhecimentos, experiências e itens obtidos posteriormente são perdidos, mas você é capaz de reconhecer o local de sua “morte” se visitá-lo novamente. Entre o momento da sua morte e o dia seguinte, quaisquer tentativas de ressurreição simplesmente falham. Você só pode ter uma âncora ativa por vez. O Peso das Estações: a habilidade suprema dos monges do fluxo divino. No 10º nível, você pode carregar um golpe com o peso de um ano inteiro de energia acumulada. Para cada dia que passar sem usar esta habilidade, o monge recebe um marcador de energia acumulada, até um máximo de 366 marcadores (equivalentes a um ano e um dia). Ao fazer um
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Monge do Fluxo Divino Nível BBA
Habilidades de Classe
1º
+1
Controle do fluxo, gripe do fluxo, treinamento monástico
2º
+2
Acumular energia, empurrar no fluxo
3º
+3
Bloquear o fluxo 1/dia
4º
+4
Movimento do fluxo
5º
+5
Irromper no fluxo 1/dia
6º
+6
Bloquear o fluxo 2/dia
7º
+7
Acumular energia aprimorado
8º
+8
Ancorar no fluxo
9º
+9
Bloquear o fluxo 3/dia
10º
+10
Irromper no fluxo 2/dia, o peso das estações
ataque corpo-a-corpo desarmado ou com uma arma de monge, você pode escolher gastar todos os marcadores para receber um bônus no dano igual ao número de marcadores que acumulou. Essa escolha deve ser feita antes de rolar os dados para a jogada de ataque. Não é possível escolher gastar menos marcadores.
Pacificador
Outros, nem tão bondosos assim, evitam matar por razões variadas. Podem ser rangers e caçadores de recompensas que pretendem capturar seus alvos com vida, em nome de um prêmio maior. Ou monges e lutadores ogulhosos de sua técnica, que vencem deixando o oponente vivo apenas para demonstrar sua habilidade superior. Ou, ainda, aqueles presos a promessas e juramentos feitos a entes queridos. Até mesmo alguns criminosos e vilões optam por não liquidar suas vítimas, pelo perverso prazer de vê-las humilhadas, ou para evitar punições severas caso sejam apanhados pelas autoridades. O caminho do pacificador é seguido por aqueles que lutam, mas não matam. É sempre possível subjugar o inimigo sem derramar uma gota de sangue. Muitos deles são treinados
Pré-Requisitos • • •
Bônus Base de Ataque: +5. Perícias: treinado em Intuição. Talentos: Foco em Arma (qualquer).
5 PV + mod. Con por nível
por ordens religiosas de Arton — principalmente, por servos de Lena, Marah e Thyatis. Em Serena, mundo de Marah, uma ordem de cavalaria inteira ensina esse caminho, mantendo a paz inegável sob os auspícios da deusa. Ainda assim, o pacificador não é obrigado a seguir votos de não-violência.
Exploradores dos Mundos
Bondade verdadeira requer respeito pela vida. Não apenas a vida de aliados, companheiros ou mesmo vítimas inocentes, mas também a do oponente. Mata-se apenas quando não existe outra escolha (e ela normalmente existe…). Em alguns casos, especialmente entre servos de deuses pacifistas, matar nunca é uma opção — é preferível perder a vida, a tirá-la de outros. Aquele ansioso por matar, ainda que coberto de justificativas, não é realmente bom.
Habilidades da Classe Armas da Paz: o pacificador recebe o talento Ataque Desarmado Aprimorado como um talento adicional. Ele também aprende a usar as seguintes armas: aprisionador*, bastão acolchoado**, boleadeira, chicote, laço*, rede, tan-korak* e tonfa**. Ele pode escolher uma dessas armas (ou seu ataque desarmado) para substituir a arma escolhida para seu talento Foco em Arma.
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Pacificador Nível BBA
Habilidades de Classe
1º
+1
Armas da paz, lutador não-letal
2º
+2
Estilo pacifista
3º
+3
Paralisação
4º
+4
Estilo pacifista aprimorado
5º
+5
Domínio de estilo pacifista, maestria não-letal
Parte 2
*Armas novas. Veja a página 137. **Disponível no Manual do Malandro. Lutador Não-Letal: o pacificador domina técnicas para usar armas sem derramar sangue. Quando usa uma arma, sabe controlar a força de seus golpes, atingir com partes não afiadas ou cortantes, e atacar pontos não-vitais. Ele sempre pode causar dano não letal com seus ataques com armas sem sofrer penalidade na jogada de ataque. Estilo Pacifista: no 2º nível, escolha um estilo pacifista — preventivo ou defensivo. Se escolher preventivo, recebe Desarmar Aprimorado como talento adicional. Se escolher defensivo, recebe Esquiva. Paralisação: com um toque, o pacificador consegue interromper o fluxo de energia no corpo da vítima, paralisando-a. A partir do 3º nível, você pode usar uma ação padrão e fazer um ataque de toque contra um animal ou humanoide; se acertar, a criatura deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + mod. de Sab + metade do seu nível de personagem) ou ficará paralisada por 1 minuto. Ela continua consciente e respirando normalmente, mas não pode falar ou executar qualquer ação física. Porém, ainda pode executar ações puramente mentais. A cada rodada, a vítima pode gastar uma ação completa para fazer um novo teste de Vontade para tentar se libertar. A cada teste além do primeiro, ela recebe um bônus cumulativo de +1. Esta habilidade não possui limite de utilizações por dia. No 4º nível, a paralisação também afeta mortos-vivos; no 5º nível, também afeta construtos, espíritos e monstros. Estilo Pacifista Aprimorado: no 4º nível, se escolheu o estilo pacifista preventivo, você recebe Separar Aprimorado como um talento adicional. Se escolheu o estilo defensivo, você recebe Especialização em Combate.
Portador dos Segredos Quando o Lorde Chikiji enganou Liao-Nyaa Kando e roubou seu título de nobreza e as terras que lhe pertenciam, o antigo Lorde Gato se enfureceu. Tornando-se um rebelde contra as instituições de Sora, passou os séculos desde então vagando pelo mundo de Lin-Wu em busca de vingança — e de uma forma de recuperar seus direitos. Nesse meio tempo, tornou-se uma figura lendária — um mestre de fugas e escapadas, reverenciado por todos que apreciam esperteza e sagacidade, tanto nos mundos dos deuses quanto em Arton, com incontáveis histórias contadas por bardos sobre suas missões em fortalezas inimigas. Os portadores dos segredos são mais que meros seguidores de Liao-Nyaa Kando: são discípulos diretos do Lorde Gato, aceitos e treinados por ele mesmo ou um de seus alunos. Percorrem os caminhos do entremundos, levando mensagens e ajudando causas rebeldes. Ao contrário do que se poderia pensar, nem todos são nativos de Sora ou de descendência tamuraniana; Lorde Gato sabe reconhecer o valor de qualquer criatura, não importa sua raça, cultura ou dons.
Habilidades da Classe Agilidade Felina: discípulos do destituído Lorde Gato, os portadores dos segredos são ágeis como felinos. Eles podem rolar novamente qualquer teste de Reflexos. No entanto, devem ficar com o segundo resultado, mesmo que ele seja pior do que o primeiro. Arte da Fuga: o portador dos segredos aprende truques que o ajudam a fugir de seus inimigos com maior facilidade. Uma vez por dia, ele pode lançar uma das seguintes magias: passos sem pegadas, patas de aranha, piscar e porta dimensional. Essas magias só afetam o próprio portador. A cada três níveis, você ganha um uso adicional desta habilidade. À medida em que avança de nível, outros truques também passam a fazer parte do seu repertório: andar no ar e velocidade (4º nível), despistar e encontrar o caminho (7º nível), passagem invisível e passeio etéreo (10º nível). Código de Conduta: o portador de segredos faz um juramento a Liao-Nyaa Kando.
Pré-Requisitos
Domínio de Estilo Pacifista: no 5º nível, se o seu estilo pacifista for preventivo, você recebe Ataque Atordoante como um talento adicional. Se o estilo pacifista for defensivo, você recebe Mobilidade.
• •
Maestria Não-Letal: chegando no 5º nível, as técnicas do pacificador atingem seu ápice. Através de golpes acurados e uma intuição poderosa, você pode causar dano não letal em criaturas com imunidade a esse tipo de dano, como mortos-vivos, construtos e outros.
• •
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3 PV + mod. Con
por nível Tendência: qualquer não Leal. Perícias: Conhecimento (planar), Furtividade e Ladinagem 8 graduações. Talentos: Acrobacia Audaz, Ágil e Sorrateiro. Especial: deve ser aceito como discípulo por Liao-Nyaa Kando ou outro portador dos segredos.
Ele nunca pode deixar de entregar uma mensagem e sempre deve ajudar a derrubar a tirania onde quer que ela exista. Se descumprir seus votos, ele perde todas as habilidade de classe até que realize uma penitência.
Portador dos Segredos Habilidades de Classe
1º
+0
Agilidade felina, arte da fuga (1/dia), código de conduta
2º
+1
Fujão, pulo do gato
3º
+2
Esquiva sobrenatural, movimento rápido +3m
Pulo do Gato: a partir do 2º nível, o portador dos segredos está sempre sob efeito da magia queda suave.
4º
+3
Arte da fuga (2/dia, magias adicionais)
5º
+3
Evasão, fujão (CA)
Esquiva Sobrenatural: no 3º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe esquiva sobrenatural aprimorada.
6º
+4
Mestre das dimensões
7º
+5
Arte da fuga (3/dia, magias adicionais)
8º
+6
Movimento rápido +6m
9º
+6
Movimento Rápido: no 3º nível, o deslocamento do portador dos segredos aumenta em +3m. No 8º nível, ele aumenta novamente em +3m.
10º
+7
Fujão: você se esconde tão bem que nem mesmo a morte pode encontrá-lo! A partir do 2º nível, você pode substituir um teste de resistência por um teste de Furtividade um número de vezes por dia igual a metade do seu nível nesta classe. A partir do 5° nível, pode substituir sua CA quando for atacado.
Evasão: a partir do 5º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Caso já tenha recebido evasão de outra classe, você recebe evasão aprimorada. Mestre das Dimensões: no 6º nível, o portador dos segredos torna-se capaz de atravessar as frestas invisíveis do entremundos, e assim viajar para reinos distantes. Uma vez por dia, ele pode fazer um teste de Conhecimento (planar). A CD varia de acordo com o seu conhecimento sobre o local de destino:
Exploradores dos Mundos
Nível BBA
Arte da fuga (4/dia, magias adicionais)
• Um lugar familiar, que você visita com frequência (pelo menos três vezes em um período de tempo recente): CD 20. • Um lugar familiar que você não visita há muito tempo: CD 25. • Um lugar conhecido, que você já visitou pelo menos uma vez: CD 30. • Um lugar conhecido que você não visita há muito tempo: CD 35. • Um lugar desconhecido, que você nunca visitou, e só conhece pela descrição de uma pessoa que visitou o lugar: CD 40. • Um lugar desconhecido, que você nunca visitou, e não possui nenhuma descrição, apenas o nome: CD 60. • Você pode acrescentar +5 na CD para cada criatura que irá acompanhá-lo na viagem (máximo 5 criaturas). Se o teste é bem-sucedido, o portador consegue realizar a viagem. Em caso de falha, o local de chegada fica no mesmo mundo, mas afastado em até 1d10 x 10km em qualquer direção horizontal (à escolha do mestre). Se falhar por 5 ou mais, vai parar em um mundo diferente, escolhido pelo mestre.
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Senhor das Chamas Para aqueles que não podem lançar magias, o fogo é uma das armas mais destrutivas. Existem até mesmo alguns monstros que podem ser feridos apenas pelo fogo. Sabendo disso, alguns guerreiros decidem dominar sua chama interior e harmonizar seu corpo com este elemento.
Parte 2
Tornar-se um senhor das chamas exige longos períodos de treinamento em lugares de clima quente, verdadeiros infernos onde uma pessoa normal não sobreviveria mais que poucos dias. O Deserto da Perdição e as regiões vulcânicas das Montanhas Sanguinárias são pontos tradicionais de treino para estes guerreiros em Arton, mas o melhor treinamento está disponível apenas nos mundos dos deuses — especialmente em Pyra, mundo de Thyatis. Poucos suportam tanto calor. Aqueles que conseguem aprendem não apenas a resistir ao fogo, mas também a controlá-lo e usá-lo como arma. Apenas com sua força de vontade, o senhor das chamas tem o poder de inflamar os próprios punhos ou qualquer arma que esteja em seu poder. Também pode lançar jatos de chamas, disparar bolas de fogo ou arremessar armas incendiárias. O senhor das chamas típico pode ser reconhecido por suas roupas de cores quentes ou armaduras ornamentadas com labaredas. Ele é um tanto irritadiço, “cabeça-quente”, por assim dizer. Acima de tudo, odeia ficar molhado: derrube bebida sobre ele na taverna, e não vai sobrar muito do estabelecimento...
Habilidades da Classe Abraço da Chama: por seu treinamento insano e sintonia elemental, o senhor das chamas recebe resistência a fogo 10. No 5º nível, esse valor aumenta para resistência a fogo 20. No 9º nível, o senhor das chamas recebe imunidade a fogo. Vulnerabilidade: o senhor das chamas tem desvantagem ao enfrentar criaturas com habilidades de seu elemento oposto. Você sofre dano dobrado por frio e magias com o descritor água. Labaredas: o senhor das chamas invoca seus poderes flamejantes de labaredas. No primeiro nível da classe, escolha uma das labaredas abaixo. Para ativá-la, você deve fazer um teste de Vontade contra CD 10 (+5 para cada uso adicional no mesmo dia). Se for bem-sucedido, a labareda é ativada; se falhar, você fica pasmo por 1 rodada e não pode usar labaredas por 1 dia. A cada 2 níveis seguintes (3º, 5º, 7º e 9º), você aprende uma nova labareda. Arma Flamejante: você pode envolver uma de suas armas em chamas (incluindo ataques desarmados, uma de suas armas naturais, ou armas de ataque à distância), como uma ação de movimento. Seus ataques com a arma afetada causam 1d6 pontos de dano adicional por fogo. Armas de ataque à distância imbuem seus projéteis com esse bônus. Esta labareda dura 1 minuto. No 10º nível, a arma afetada causa dano adicional com um acerto crítico como uma arma de explosão flamejante.
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Pré-Requisitos • • •
Bônus Base de Ataque: +7. Talentos: Fortitude Maior, Tolerância, Vontade de Ferro. Especial: não pode possuir deslocamento de natação.
5 PV + mod. Con por nível
Bola de Fogo: você pode disparar uma esfera de fogo contra seus oponentes, que explode ao contato, como uma ação padrão. A bola de fogo tem alcance de 30m e causa 6d6 pontos de dano de fogo em uma explosão com 3m de raio. Um teste bem-sucedido de Reflexos (CD 10 + mod. de Con + seu nível de senhor das chamas) reduz o dano pela metade. No 10º nível, a bola de fogo causa 14d6 pontos de dano. Bomba Incendiária: qualquer objeto pode ser uma arma terrível nas mãos do senhor das chamas. Como uma ação completa, você pode gerar calor latente em um objeto ou arma de arremesso em sua posse. A arma ou objeto pode então ser arremessado (exigindo uma jogada de ataque, como normal) ou colocado em um local estratégico. Você pode escolher se a bomba explodirá ao impacto ou em até 1 hora. De qualquer maneira, ela causa 6d6 pontos de dano de fogo em um raio de 3m. Uma criatura impactada, ou uma criatura que não esteja ciente da bomba, não tem direito a um teste de resistência, sofrendo o dano total. Outras criaturas na área da explosão podem fazer um teste de Reflexos (CD 10 + mod. de Con + seu nível de senhor das chamas) para reduzir o dano à metade. Você só pode ter uma bomba incendiária ativa por vez. No 10º nível, pode ter um número total de bombas ativas igual a 1 + seu bônus de Constituição. Chicote de Chamas: você pode criar um chicote de chamas como uma ação de movimento. O chicote desaparece se você soltá-lo, mas permanece ativo enquanto você o empunhar. Ele causa 1d8 pontos de dano por fogo, e pode atacar inimigos a até 4,5m. Ao usá-lo, você recebe um bônus de +4 em jogadas de ataque para derrubar ou desarmar. Você automaticamente sabe usar seu próprio chicote, e não sofre penalidades para atacar com ele. O chicote causa dano mesmo quando utilizado para fazer manobras de combate. No 10º nível, o chicote causa 2d8 pontos de dano. Contos nas Cinzas: você pode tocar as cinzas de uma criatura ou objeto como uma ação completa e obter informações sobre a criatura ou objeto queimados, como se usasse lendas & histórias. No 10º nível, esta labareda gera um efeito idêntico à magia visão, mas você não fica exausto. Rajada de Fogo: você pode emitir uma fina rajada de chamas, como uma ação padrão. A rajada tem alcance de 18m e exige um ataque de toque à distância para acertar o alvo. Caso acerte, ela causa 8d6 pontos de dano por fogo. No 10º nível, a rajada causa 16d6 pontos de dano.
Senhor das Chamas Habilidades de Classe
1º
+1
Abraço da chama (10), labaredas, vulnerabilidade
2º
+2
Cauterizar ferimentos
3º
+3
Labaredas
4º
+4
Pegando fogo
5º
+5
Abraço da chama (20), labaredas
6º
+6
Pirocombustão
7º
+7
Labaredas
8º
+8
Cauterizar ferimentos (reação)
9º
+9
Abraço da chama (imunidade), labaredas
10º
+10
Obliterar
Exploradores dos Mundos
Nível BBA
sofrem dano normalmente. Qualquer criatura na área de efeito tem direito a um teste de Reflexos (CD 20 + mod. de Con) para reduzir o dano à metade. Uma criatura que falhe no teste de Reflexos é atingida em cheio e deve fazer um teste de Fortitude (mesma CD) ou morrerá instantaneamente devido ao choque extremo de temperatura (e sendo transformada em uma pilha de cinzas...).
Cauterizar Ferimentos: o senhor das chamas é quente ao toque, podendo mesmo parecer febril. A partir do 2º nível, ele pode usar esta característica para cauterizar ferimentos abertos, como uma ação de movimento, removendo a condição sangrando e permitindo um novo teste de resistência para evitar uma doença (apenas uma vez por doença). No 8º nível, o efeito de cauterizar ferimentos é imediato, entrando em ação automaticamente sempre que o senhor das chamas estiver sangrando ou for infectado por uma doença. Pegando Fogo: a partir do 5º nível, o senhor das chamas pode envolver seu corpo em uma aura flamejante como uma ação de movimento. A aura flamejante oferece redução de dano 5/magia. Enquanto estiver pegando fogo, todos os seus ataques corpo-a-corpo causam 1d6 pontos de dano adicional por fogo. Sempre que você for atingido por um ataque corpo-a-corpo enquanto a aura estiver ativa, o atacante sofre 2d6 pontos de dano por fogo. Esta habilidade dura 1 minuto e pode ser usada uma vez por dia. Pirocombustão: casos de “combustão espontânea” acontecem quando um senhor das chamas usa este poder. A partir do 6º nível, uma vez por dia, o senhor das chamas pode fazer um ataque de toque como uma ação completa. Se acertar, o alvo deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + mod. Con + seu nível de senhor de chamas); em caso de falha, entra em combustão imediatamente, morrendo de forma horrível em 1d4 rodadas se nada for feito para apagar as chamas. Mesmo que seja bem-sucedido no teste de resistência ou tenha as chamas apagadas, seu sangue (ou outro fluido) ferve e vaza por seus orifícios, causando 4d8 pontos de dano de fogo. Obliterar: no 10º nível, o senhor das chamas domina sua habilidade suprema. Obliterar cria uma conflagração massiva de chamas furiosas. Uma vez por dia, como uma ação padrão, o senhor das chamas pode usar esta habilidade para causar 20d6 pontos de dano por fogo em uma explosão com raio de 9m centrada em si mesmo. Essas chamas são tão poderosas que criaturas com resistência ou imunidade a fogo
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Perícias Para explorar uma infinidade de mundos e locais, novas perícias são necessárias. A seguir estão novas especializações e uma nova perícia. Todas são próprias para personagens que viajam pelos mundos dos deuses, mas também podem ser úteis para nativos de Arton.
Parte 2
Conhecimento (arcano) ou Conhecimento (religião) Astrologia: você pode usar as perícias Conhecimento (arcano) ou Conhecimento (religião) para obter informaçções sobre signos, estrelas, mundos e constelações do céu de Arton, e para saber como preparar horóscopos e mapas astrais, e detalhes de nascimento (e ganhar dinheiro com isso). Com uma semana de trabalho e um teste bem-sucedido com CD 25, você pode preparar um horóscopo para uma criatura, com previsões vagas para os próximos seis meses. A criatura pode usar esse horóscopo uma vez durante esse período para ganhar um ponto de ação como uma ação livre, e só poderá receber os benefícios de outro horóscopo após o final do período do horóscopo anterior. Para cada 10 pontos acima da CD base, o horóscopo oferece um ponto de ação adicional, que pode ser obtido do mesmo modo. Criar um horóscopo custa 50 TO por nível do personagem x o número de pontos de ação oferecidos (o preço de venda fica a cargo do astrólogo; em geral, o dobro do custo de criação). Em caso de falha, você não consegue preparar o horóscopo, mas deve gastar metade dos TO necessários mesmo assim. Com um dia de trabalho e um teste bem-sucedido com CD 30, você pode montar um mapa astral capaz de determinar em qual mundo uma alma renasceu, se tiver acesso à informações sobre a vida e a morte da criatura em questão (seja por meio de descrições detalhadas de um conhecido, ou por meio de magias como lendas & histórias). A previsão não é 100% precisa pois, mesmo que o mapa astral esteja correto, um deus maior pode simplesmente ter tomado posse da alma em questão. Criar um mapa astral custa 10 TO por nível do personagem (o preço de venda fica a cargo do astrólogo; em geral, o dobro do custo de criação). Em caso de falha, você não consegue preparar o mapa astral, mas deve gastar metade dos TO necessários mesmo assim. Se falhar por 10 pontos ou mais, você prepara um mapa astral, mas acredita que a alma foi enviada para um mundo errado, à escolha do mestre.
Conhecimento (planar) Esta especialização fornece informações gerais sobre a
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natureza, características e nativos dos múltiplos planos de existência: os Planos Elementais, o Plano Astral, o Plano Etéreo, o Plano das Sombras e os Mundos dos Deuses, bem como sobre criaturas do tipo espírito. Esta perícia também aparece em outros suplementos como Conhecimento (os Planos); ambas se referem à mesma perícia e servem para as mesmas coisas.
Meditação
Sabedoria • Treinada
Você treinou sua mente para obter domínio sobre seu próprio corpo e destravar capacidades extraordinárias. Meditação é uma perícia de classe para clérigos, lutadores, monges, ninjas, samurais e samaritanos. Força de vontade (CD 20): se ficar com 0 PV ou menos, você pode fazer um teste de Meditação como uma ação livre para se manter consciente por mais uma rodada. Você continua sangrando e deve fazer testes para estabilizar normalmente (Tormenta RPG, p. 228). Memorizar (CD 15): você pode memorizar uma longa sequência de números, uma grande passagem de versos ou outro conjunto de informações complexo (mas nunca escritas mágicas ou similares). Cada teste bem-sucedido permite reter uma página de informação com uma ação completa. Se o documento for maior que uma página, você deve fazer testes adicionais para cada página. A informação memorizada é permanente, mas só pode ser acessada com outro teste bem-sucedido de Meditação. Resistir ao medo (CD 25): contra qualquer efeito de medo, você faz testes de resistência normalmente. Em caso de falha, você pode fazer um teste de Meditação na rodada seguinte; se for bem-sucedido, pode fazer um novo teste de resistência. Este uso da perícia só funciona uma vez para cada efeito de medo usado contra você. Resistir a venenos: você pode substituir um teste de Meditação por um teste de Fortitude para evitar efeitos secundários de venenos.
Ofício (marinheiro) Esta especialização se aplica tanto à marujada de um navio ou gog’magogue quanto a seu capitão, timoneiro e navegador. Inclui conhecimentos sobre cordames, timão, velas, bridão e outras necessidades básicas para manter um navio ou uma nave-viva em um curso seguro. Um personagem sem experiência em naves-vivas pode usar seus conhecimentos em um gog’magogue, mas com uma penalidade de –5 nos testes. Essa penalidade diminui em um ponto para cada mês de navegação entre os mundos até ser completamente cancelada. A recíproca é verdadeira para um marinheiro de gog’magogues em uma embarcação comum. Os usos dessa perícia são detalhados na seção Naves, Navios e Combate.
Astrologia e Signos Em Arton, existe uma tradição de astrologia bastante antiga, herdada dos elfos, mas desenvolvida com afinco pelos povos humanos e táuricos. Ao acompanhar os movimentos e posicionamentos das estrelas e constelações ao longo dos anos, bem como dos mundos, do sol e da lua, os astrólogos, adivinhos e outros estudiosos do arcano conseguem fazer previsões vagas sobre o futuro sem recorrer à magia real.
Exploradores dos Mundos
Um dos aspectos mais populares da astrologia são os signos; isto é, a constelação-regente de uma criatura no dia de seu nascimento. Os doze signos, suas características mais comuns, elemento principal, mês de regência principal e uma personalidade famosa de Arton pertencente a ele são indicados a seguir: • Pégaso: são indivíduos corajosos e com grande talento para liderança, mas também teimosos e impacientes. Elemento: Luz. Mês: Salizz (quarto mês). Personalidade famosa: Sir Orion Drake, o Cavaleiro do Corvo. • Medusa: são pessoas práticas e de gosto pelo conforto e estabilidade, porém podem ser possessivos e morosos. Elemento: Terra. Mês: Terraviva (quinto mês). Personalidade famosa: Talude, Mestre Máximo da Magia. • Hipogrifo: tendem à sociabilidade e espiritualidade, mas sua curiosidade e instabilidade podem ser sua ruína. Elemento: Água. Mês: Dantal (sexto mês). Personalidade famosa: Lisandra, sumo-sacerdotisa de Allihanna. • Harpia: sonhadores e imaginativos, sempre com a cabeça nas nuvens. Elemento: Ar. Mês: Luvitas (sétimo mês). Personalidade famosa: Lorde Niebling, o único gnomo do mundo. • Dragão: exuberantes e ambiciosos, sempre em busca de atenção e poder. Elemento: Fogo. Mês: Weez (oitavo mês). Personalidade famosa: Edauros, sumo-sacerdote de Kallyadranoch. • Unicórnio: tendem à versatilidade e adaptabilidade, mas podem sofrer de perfeccionismo e detalhismo. Elemento: Luz. Mês: Exinn (nono mês). Personalidade famosa: Vectorius, prefeito e fundador do Mercado nas Nuvens. • Naga: são pessoas românticas e amáveis, porém também podem ser orgulhosas e apáticas. Elemento: Trevas. Mês: Lunaluz (décimo mês). Personalidade famosa: Vladislav Tpish, famoso estudioso e mago necromante. • Aranha: ciumentos, competitivos e muitas vezes vingativos. Elemento: Trevas. Mês: Pace (décimo primeiro mês). Personalidade famosa: Capitão James K, pirata do Mar Negro. • Fênix: são indivíduos generosos e com tendências otimistas, mas também impulsivos e imprudentes. Elemento: Fogo. Mês: Aurea (décimo segundo mês). Personalidade famosa: Maquius Victorius, o Guerreiro de Arton. • Gênio: costumam ser diplomáticos e persistentes, mas também melancólicos e frios. Elemento: Terra. Mês: Altossol (primeiro mês). Personalidade famosa: Conde Ferren Asloth, regente de Portsmouth. • Fada: originais, progressistas e muitas vezes radicais. Elemento: Ar. Mês: Wynn (segundo mês). Personalidade famosa: Shivara Sharpblade, Imperatriz-Rainha do Reinado. • Golfinho: costumam ser sensíveis, empáticos e criativos, mas também desligados e indecisos. Elemento: Água. Mês: Cyd (terceiro mês). Personalidade famosa: Zentura, famosa medusa escultora. Para mais informações sobre o Calendário Artoniano, visite www.jamboeditora.com.br.
Novos Talentos
“carteirada” em seus desafios. Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a seu bônus de Carisma.
Assim como as perícias, os talentos a seguir aparecem com mais frequência em um ou outro mundo dos deuses. Muitos são ligados à treinamentos específicos que só podem ser obtidos em determinados locais; o mestre deve ficar atento para pré-requisitos especiais.
Especial: deve ser aprovado no teste de admissão da F.I.R.M.A.
Advogado da F.I.R.M.A.
(Destino)
Você é membro da Federação Inter-Regional de Magistratura e Advocacia, sediada em Ordine. Pré-requisitos: treinado em Ofício (advogado), tendência Leal, Car 13.
Amigo do Vácuo
(Regional)
Você considera o vácuo do entremundos um velho amigo — que, como tal, não lhe fará mal. Pré-requisito: nativo de Skerry. Benefício: você pode ficar exposto ao vácuo sem proteção por 1d4 rodadas antes de começar a sofrer efeitos nocivos. Você ainda pode ser alvo desta magia.
Benefício: você pode substituir testes de qualquer perícia por testes de Ofício (advogado), efetivamente dando uma
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Atleta de Baixa Gravidade
(Destino)
Você sabe aproveitar melhor os efeitos da gravidade baixa. Benefício: você recebe o dobro dos bônus em seu deslocamento e capacidade de carga em condições de gravidade baixa ou mínima. Nessas condições, você também recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e testes de Reflexos. Especial: o personagem deve ter vivido pelo menos três meses em gravidade baixa ou mínima (o que inclui gog’magogues).
Artilheiro
(Combate)
Parte 2
Você é treinado no uso de armas de artilharia. Benefício: você recebe um bônus de +4 em jogadas de ataque com balistas, catapultas, canhões e nebulbos.
Concentração Aprimorada
(Racial)
Você é capaz de se manter em metamorfose com mais facilidade. Pré-requisitos: raça hengeyokai. Benefício: o hengeyokai pode usar uma ação livre, em vez de uma ação padrão, para se concentrar em manter a habilidade múltiplas formas.
Conformismo
(Destino)
As coisas mudam, mas você sempre dá um jeito de se conformar e seguir em frente. Pré-requisitos: não pode ser Caótico. .Naval, mais adiante. Benefício: uma vez por sessão de jogo, quando falhar em uma jogada de ataque ou teste de habilidade, perícia ou resistência, você pode se conformar. Se fizer isso, ganha um ponto de ação. Se rolou 1 natural, ganha dois pontos de ação.
Cultista do Novo Dia
(Destino)
Você superou a iniciação e recebeu dádivas da Pedra-que-tudo-vê, um culto secreto do mundo de Chacina. Pré-requisitos: Duro de Matar, Vitalidade. Benefício: você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento terrestre. Você pode rastejar por espaços estreitos, suficientes para criaturas duas categorias de tamanho menores, com metade do deslocamento normal. Especial: o personagem deve ter carregado uma pedra infectada por pelo menos 1 mês.
Dança do Calamar
(Combate, Estilo)
A arte marcial mais famosa entre as sereias exige o uso de uma túnica calamarina. Para utilizá-la, a guerreira movimenta os braços e o corpo em giros, criando uma dança em que as fitas se movem com harmonia, imitando os tentáculos de uma lula, procurando apunhalar, rasgar ou enredar seus oponentes.
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Pré-requisitos: deslocamento de natação 9m ou mais; Foco em Arma (túnica calamarina), Foco em Perícia (Atuação [dança]), Iniciativa Aprimorada; bônus base de ataque +6. Benefício: você recebe +2 nas jogadas de dano com a túnica calamarina. Com uma ação de movimento, pode fazer uma jogada de ataque corpo-a-corpo oposta a um teste de Iniciativa do oponente; se você for bem-sucedido, o oponente fica enredado até o fim do combate. Especial: se você tiver acesso ao Manual do Combate, os pré-requisitos são alterados para deslocamento de natação 9m ou mais; Foco em Perícia (Atuação [dança]); golpes Estocada Penetrante e Ripostar; postura Pirueta de Nimb; bônus base de ataque +6.
Domínio do Vácuo
(Poder Concedido)
Você é um dos raros devotos do Culto do Vácuo, e recebe poderes extraordinários desta força universal. Pré-requisitos: devoto do Vácuo. Benefício: sempre que você estiver no espaço, suas magias recebem CD+2. Isso inclui áreas expostas ao vácuo, como gog’magogues e asteroides habitados ou desertos. Além disso, você aprende a magia telecinesia (mas só pode utilizá-la quando tiver acesso a magias de 5º nível).
Espaçonauta
(Perícia)
Você viveu por muito tempo em um gog’magogue, e o espaço entre os mundos não é novidade. Benefício: você ganha +2 em todos os testes de perícia e resistência quando está a bordo de um gog’magogue, e nunca fica desprevenido pelo balanço de uma nave-viva em combate. Especial: ter passado pelo menos três meses em um gog’magogue.
Espírito do Vento
(Destino)
Você é um dos afamados rangers que protegem os viajantes de Solaris e além. Pré-requisitos: habilidade de classe vínculo selvagem, tendência Bondosa, treinado em Sobrevivência, Terreno Familiar (deserto). Benefício: você nunca se perde e sempre sabe para onde fica o norte. Uma vez por dia, pode lançar montaria fantasmagórica sem gastar PM. Especial: você deve fazer um juramento de admissão e viajar com o líder dos Espíritos do Vento em uma missão.
Fiandeiro
(Combate, Estilo)
Você foi treinado pelo grupo que patrulha o Novelo, a rede de túneis dos halflings em Ramknal. Pré-requisitos: raça halfling; Acrobacia Audaz, Ataque em Movimento, Reflexos de Combate.
Benefício: sempre que usar o talento Ataque em Movimento, você pode fazer um teste oposto de Acrobacia como uma ação livre contra a mesma criatura que atacou com o talento. Se for bem-sucedido, o oponente sofre –1 na CA e em testes de Reflexos, e perde 3m de deslocamento até o final do combate. Esse efeito é cumulativo.
Forma-Base Aprimorada
(Racial)
Sua forma híbrida é mais poderosa. Pré-requisitos: raça hengeyokai, 5º nível de personagem. Benefício: quando estiver na sua forma-base, você recebe uma habilidade adicional da forma selvagem do druida (mas não da forma selvagem aprimorada ou forma selvagem maior), mas nunca uma mesma habilidade mais de uma vez.
Ginga das Ondas
(Perícia)
Você está acostumado a viver em navios, e ri daqueles que perdem o equilíbrio e vomitam com o balanço do mar. Benefício: você recebe +1 de bônus em Reflexos. Além disso, em um navio, nunca precisa fazer testes de Acrobacia para ficar de pé devido às condições do mar, e nunca sofre penalidades em testes apenas por estar navegando.
Grandão
(Racial)
Você é anormalmente grande para sua raça.
Imprudente
(Destino)
Grandes recompensas só chegam para quem aceita grandes riscos.
Exploradores dos Mundos
Especial: se você tiver acesso ao Manual do Combate, os pré-requisitos são alterados para raça halfling; treinado em Acrobacia; Ataque em Movimento, Reflexos de Combate; postura Aposta de Hyninn.
dias igual a 20 - seu valor de Constituição (mínimo um dia), e essa condição não pode ser removida (exceto por medidas extremas como desejo ou milagre). Você também precisa se alimentar vorazmente (no mínimo o triplo do normal diário) para compensar o tempo que esteve em transe.
Pré-requisitos: tendência Caótica. Benefício: uma vez por dia, você pode realizar uma ação de forma imprudente e intempestiva. Se for um teste com uma CD, ela aumenta em +5; se for uma jogada de ataque, ela recebe uma penalidade de –5. Se você tiver sucesso no teste ou acertar o ataque, você ganha 1 ponto de ação. Se rolar um 20 neste teste, ganha 2 pontos de ação.
Jogo Sujo
(Combate)
Os hobgoblins tun’walaaye são mestres no uso de táticas sujas em combate, normalmente buscando distrair o oponente para um golpe furtivo. Pré-requisitos: bônus base de ataque +1, tendência não Bondosa. Benefício: como uma ação completa, você pode fazer um teste de manobra contra um teste de Iniciativa do oponente. Se for bem-sucedido, o oponente fica ofuscado por 1 rodada. Se a jogada superar o resultado do oponente por 5 ou mais, o alvo fica desprevenido por 1 rodada. Se superar por 10 ou mais, o alvo fica cego por 1 rodada.
Pré-requisitos: For 19, Con 19. Benefício: você é considerado uma categoria de tamanho maior para efeitos de manobras de combate e armas que pode usar. Entretanto, você sofre as mesmas penalidades de uma criatura dessa categoria de tamanho. Especial: este talento só pode ser adquirido no 1º nível.
Herbanário
(Poder Concedido)
Você sabe convencer as plantas a crescerem como você quiser. Pré-requisitos: devoto de Allihanna, capacidade de lançar magias divinas de 3º nível, Car 13. Benefício: você aprende as magias ampliar plantas e falar com plantas. Além disso, você pode entrar em um transe especial se estiver em contato com uma planta e convencê-la a crescer da forma que você desejar (a duração é decidida pelo mestre; mínimo 1 semana). Durante o transe, você não sofre os efeitos de fome ou sede e recupera a quantidade normal de PV por dia de descanso. Ao sair do transe, você fica exausto por um número de
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Magia Essencial
(Metamágico)
Suas magias de ataque usam energia mágica pura, capaz de arrastar seus inimigos.
Parte 2
Custo: +1 PM.
Benefício: com uma ação padrão, você pode fazer um teste de Enganação (CD 25), e conjurar um efeito aleatório da lista de efeitos do bastão das maravilhas (veja a página 141). Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a seu bônus de Carisma.
Benefício: você pode trocar o descritor de uma magia que causa dano para essência (um raio ardente se torna um raio de força, por exemplo). Uma magia essencial empurra automaticamente o alvo 1,5m na direção oposta ao conjurador. Se houver uma obstrução, como uma parede, o alvo não é movido, mas sofre 1d6 pontos de dano adicional.
Especial: este talento só tem efeito se o personagem realmente acreditar que é Nimb.
Magia Mortificada
Pré-requisitos: capacidade de lançar magias de 2º nível, treinado em Ofício (escritor), Int 13.
(Metamágico)
Você alinha suas magias às trevas e à energia negativa. Custo: +1 PM. Benefício: você pode trocar o descritor de uma magia que causa dano para necromancia, causando dano por energia negativa (uma bola de fogo se torna uma bola de trevas, por exemplo). Uma magia mortificada pode curar a mesma quantidade de dano em mortos-vivos.
Magia Subversiva
(Magia)
Você subverte as proibições dos deuses em seus próprios mundos. Pré-requisito: treinado em Identificar Magia e Conhecimento (planar). Benefício: para lançar uma magia proibida em determinado mundo, você pode fazer um teste de Identificar Magia (CD 20 + nível da magia); se falhar, a magia não funciona (mas os PM são gastos mesmo assim). Em caso de sucesso, a magia é conjurada como se fosse uma magia enfraquecida. Especial: um clérigo usurpador que cumpra os pré-requisitos recebe automaticamente os benefícios deste talento.
Naito Dotai
(Poder Concedido)
Você é membro de uma ordem clerical de Sora que leva os mortos ao descanso em suas terras natais. Pré-requisitos: devoto de Lin-Wu, habilidade de classe canalizar energia. Benefício: você pode gastar um uso de canalizar energia para usar um efeito igual à magia comandar mortos-vivos (CD 10 + ½ do seu nível + mod. de Car). Você pode aprender magias arcanas com o descritor necromancia. Especial: deve ser aceito como membro do Naito Dotai, uma organização existente em Sora e Tamu-ra.
Nimb
(Destino)
Você é Nimb. Sério! Pré-requisitos: tendência Caótica, 5º nível de personagem, Impostor.
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Palavras da Criação
(Magia)
Você aprendeu em Terápolis que a palavra escrita pode criar tudo.
Benefício: você pode escrever um texto curto como uma ação completa. Faça um teste de Ofício (escritor) CD 20. Se for bem-sucedido, você lança a magia invocar monstro I sem gastar PM e com a duração alterada para 1 minuto (nenhuma concentração é necessária). Para cada 5 pontos que o teste exceder a CD, a magia aumenta em um nível (invocar monstro II para CD 25, invocar monstro III para CD 30 e assim por diante). Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Inteligência.
Paródia Élfica
(Tormenta)
Seus traços élficos são maculados pela Tormenta, como orelhas pontudas de quitina ou cabelos e olhos rubros. Pré-requisitos: raça elfo, elfo-do-mar, elfo-do-céu, elfo sombrio ou meio-elfo, 5º nível de personagem. Benefício: você é imune a efeitos de encantamento.
Poder Latente
(Destino)
Você tira forças de uma reserva inefável. Pré-requisitos: 5º nível de personagem, treinado em Meditação. Benefício: uma vez por dia, como uma reação, você recebe um bônus igual ao seu nível em sua próxima jogada ou teste.
Randomizar Magia
(Metamágico)
Você pode tornar suas magias semelhantes àquelas lançadas por clérigos de Nimb. Pré-requisitos: tendência Caótica. Custo: +1 PM. Benefício: há 50% de chance de que a magia afetada seja tratada como se estivesse sob o efeito do talento Maximizar Magia. Os outros 50% resultam no efeito inverso (ou seja, todas as variáveis numéricas da magia afetada são minimizadas: uma bola de fogo causa apenas 6 pontos de dano).
Saliva Venenosa
(Poder Concedido)
Seus lábios gotejam veneno. Literalmente.
Pré-requisitos: devoto de Kallyadranoch, Megalokk ou Sszzaas.
Equipamento
Benefício: uma vez por dia, com uma ação padrão, você pode cuspir veneno em uma criatura adjacente. A vítima deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + ½ do seu nível + seu mod. de Con) ou sofre 1d4 pontos de dano de Con após 1 minuto. Esse dano aumenta em 1d4 para cada 8 níveis que você possuir (1d4 do 1º ao 7º, 2d4 do 8º ao 15º, 3d4 do 16º em diante). A critério do mestre, esse veneno também pode ser aplicado com um beijo...
Apesar de em muitos casos compartilharem uma cultura comum com Arton, cada mundo dos deuses possui suas próprias idiossincrasias — principalmente no que se refere a itens e equipamentos.
Sonhos Premonitórios
(Destino)
Você sonha com coisas que acabam se concretizando. Pré-requisitos: Sab 16, 5º nível de personagem. Benefício: sempre que você tiver uma boa noite de sono, pode acordar com uma premonição. A premonição fornece +5 em uma única jogada ou teste, ou CA+5 contra um único ataque. Usar a premonição não conta como uma ação. Você pode usar a premonição depois da jogada ser feita, mas deve usá-la antes de o mestre dizer se ela foi bem-sucedida ou não. A premonição dura 1 dia ou até ser utilizada; você nunca pode ter mais de uma premonição ativa.
Sopro de Orvalho
(Perícia)
Você foi treinado pelos mais habilidosos rangers de Vitália. Pré-requisitos: habilidade de classe terreno predileto (floresta), Sorrateiro, Int 13. Benefício: como uma ação completa, você pode receber os benefícios da magia forma gasosa enquanto mantiver a concentração. Essa habilidade só pode ser usada se você estiver usando armaduras leves e não estiver carregando nenhum item metálico ou de origem mineral. Especial: o personagem deve ter sido treinado por um membro dos Sopros de Orvalho.
Vitória a Qualquer Preço
(Combate)
Você dá tudo de si para vencer uma luta. Pré-requisitos: For 13, Con 13, Tolerância, Vitalidade. Benefício: com uma ação de movimento, você pode sofrer 1 ponto de dano de Constituição e receber um bônus de +2 na suas próximas jogadas de ataque e dano. Você pode escolher sofrer mais dano para receber um bônus proporcional (+2 para cada ponto de dano sofrido), até um bônus máximo de +10 por uso. Especial: apenas criaturas vivas (com um valor de Constituição) podem usar este talento. Você não pode usar esse talento se for imune a dano de habilidade.
Exploradores dos Mundos
Especial: se você possuir o talento Usar Venenos, pode usar a ação padrão para cuspir o veneno em uma arma de corte ou perfuração. O veneno permanece ativo na arma por 1 minuto.
Alguns mundos usam armas tecnológicas; em outros, itens mágicos e materiais raros são praticamente comuns. E o que dizer dos skerryanos e suas naves-vivas, trajes de vácuo e pistolas arcanas? No multiverso artoniano, as possibilidades são infinitas. Nesta seção você vai encontrar essas opções de equipamentos — e muito mais.
Novas Armas Aprisionador: esta arma de haste (com alcance de 3m) não causa dano, mas pode ser usada para manobras de combate. O aprisionador tem uma espécie de garfo cego e acolchoado na ponta, que pode ser usado para prender o pescoço, corpo ou membros do oponente contra uma parede ou o chão. Ele oferece um bônus de +4 em jogadas de ataque para agarrar, derrubar, desarmar e empurrar. Arcabuz: similar ao mosquete, o arcabuz possui um cano mais curto e bocal aberto, perfeito para disparar simultaneamente múltiplos projéteis pequenos. O arcabuz acerta todas as criaturas em um cone de 6m à sua frente; os projéteis se dispersam demais e perdem força além deste alcance. Apenas uma jogada de ataque é necessária, comparada contra a CA de cada alvo na área, incluindo aliados. Recarregar um arcabuz é uma ação completa. Exige as duas mãos. Balista: basicamente uma espécie de besta gigante, a balista fica instalada em torres giratórias e dispara arpões enormes (em termos de regras, uma balista que possa ser carregada na verdade é uma besta pesada Grande). Disparar uma balista exige uma ação completa; recarregá-la exige duas ações completas (se você possuir o talento Rapidez de Recarga, apenas uma ação completa). Boleadeira: uma boleadeira é um par de pesos metálicos ou de pedra, conectados por uma corda fina. Boleadeiras causam dano não letal e podem ser usadas na manobra derrubar, mesmo à distância. Halflings e nativos de Namalkah tratam a boleadeira como arma marcial em vez de arma exótica. Canhão: usados extensivamente nas naves-vivas que cruzam o vazio, canhões são pesados e lentos, mas oferecem grande poder de destruição. Assim como uma balista, um canhão só pode ser usado instalado em uma plataforma (em termos de regras, um canhão que possa ser carregado na verdade é um mosquetão Grande). Disparar um canhão é uma ação completa; recarregá-lo exige quatro ações completas, mas até duas pessoas podem recarregá-lo ao mesmo tempo (de modo que duas pessoas gastando suas ações completas podem recarregá-lo em duas rodadas). Se as duas pessoas recarregando o canhão tiverem o talento Rapidez de Recarga, a recarga demora apenas uma ação completa.
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Laço: uma corda de 12m com um nó aberto na ponta, que permite que você aprisione um inimigo. Se acertar seu ataque, a vítima fica enredada. Além disso, se você for bem-sucedido em um teste oposto de Força, a vítima só pode se mover até o limite da corda. A vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de Acrobacia CD 20. O laço tem 2 PV, e exige um teste de Força CD 23 para ser arrebentado. Ao acertar um inimigo, o laço é apertado; para usá-lo de novo você deve usar uma ação padrão para reabrir o laço. Nativos de Namalkah tratam o laço como uma arma marcial.
Parte 2
Nebulbo: esta variedade de canhão é muito usada nos gog’magogues. Sua munição normal são rastrêlas, uma espécie de foguete explosivo capaz de manobras e desvios simples no vazio do éter. O nebulbo é uma arma Enorme, e disparar um deles exige um ataque à distância com penalidade conforme o tamanho do atirador (–6 para personagens Pequenos, –4 para Médios e –2 para Grandes), causando 8d8 pontos de dano (4d8 por fogo e 4d8 por esmagamento), em uma explosão de 6m. Um teste de Reflexos CD 20 reduz o dano à metade. Disparar o nebulbo exige uma ação completa; recarregá-lo exige três pessoas e quatro ações completas. Se as três pessoas recarregando o nebulbo tiverem o talento Rapidez de Recarga, a recarga demora apenas uma ação completa.
Armas Marciais
Pistola Fecho-de-Roda: também chamada apenas pistola de roda, esta arma de tiro único usa um sistema diferente para acender a pólvora e disparar. Sua recarga é mais rápida; exige apenas uma ação de movimento. Rastrêla de Rapina: esta é uma munição especial para o nebulbo. Rastrêlas de rapina combinam o poder explosivo das rastrêlas com a orientação precisa de rêmoras espaciais, que vivem no couro dos gog’magogues. A rastrêla de rapina sempre se desvia na direção do alvo se ele for um gog’magogue ou outra criatura nativa do espaço entremundos; ela anula quaisquer chances de erro, como cobertura e camuflagem. Ela aumenta o tempo de recarga do nebulbo em uma ação completa, e causa o mesmo dano. Tan-korak: esta curiosa arma de duas mãos é raríssima em Arton, usada apenas pela milícia da cidade de Gorendill, em Deheon. O fundador da milícia, Marcus Dubeau, afirma que aprendeu a usá-la com um monge nativo de Tamu-ra — mas, estranhamente, não há notícias de nenhum tamuraniano usando essa arma. O mistério se complica (ou se elucida?) com o fato da tan-korak ser uma arma comum em Serena, mundo de Marah. A maioria das milícias das grandes cidades tem a tan-korak como armamento padrão, e os pacificadores ensi-
Preço
Dano
Crítico
Distância
Peso
Tipo
Aprisionador
10 TO
—
—
—
6 kg
—
Tan-korak
20 TO
1d6
x2
—
2,5 kg
Esmagamento
Armas Exóticas
Preço
Dano
Crítico
Distância
Peso
Tipo
20 TO
1d6/1d6
x3
—
3kg
Corte ou Perfuração
700 TO
3d4
x3
especial
6kg
Perfuração
50 TO
—
—
—
1kg
—
500 TO
5d8
19-20
45m
150kg
Perfuração
20 TO
2d10
x2
30m
50kg
Perfuração
5 TO
1d4
x2
3m
1kg
Esmagamento
2.000 TO
5d12
x3
60m
200kg
Esmagamento
Corpo-a-Corpo — Duas Mãos
Corpo-a-Corpo — Leves Túnica calamarina Ataque à Distância Arcabuz Munição de arcabuz (10) Balista Munição de balista (1) Boleadeira Canhão Munição de canhão (1)
50 TO
—
—
—
5kg
—
5 TP
—
—
3m
2,5kg
—
3.000 TO
8d8
x3
90m
250kg
Fogo e Esmagamento
Rastrêla (1)
100 TO
—
—
—
8kg
—
Rastrêla de Rapina (1)
500 TO
—
—
—
50kg
—
750 TO
2d6
19–20/x3
15m
2,5kg
Perfuração
35 TO
—
—
—
1kg
—
Laço Nebulbo
Pistola Fecho-de-roda Munição de pistola (10)
138 ciro souza -
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Exploradores dos Mundos
nam abertamente seu uso. A tan-korak é um bastão metálico de formato peculiar, com ganchos e reentrâncias, e um anel na extremidade. É uma arma própria para desarmar ou imobilizar o oponente; ela oferece +4 em jogadas de ataque para desarmar ou agarrar. A tan-korak pode ser usada para causar dano letal ou não letal, à sua escolha. Túnica Calamarina: esta arma exótica muito usada por sereias (que a tratam como arma marcial) é uma espécie de túnica escamada, cujas mangas drapejam em cinco fitas cada uma. Estas permitem que a água passe por dentro delas, como se fossem tubos, e alguns pesos afiados nas pontas ajudam a dar controle, servindo também como armas de corte e perfuração. A túnica calamarina é uma arma dupla.
Novas Armaduras Aço-Rubi (material especial): Em Arton, o aço-rubi é um material muito raro e, por isso, não costuma ser usado para forjar armaduras — é usado apenas em armas. Mesmo em Drashantyr, seu mundo original, ele foi extremamente raro por vários séculos. Desde o retorno de Kallyadranoch ao Panteão, no entanto, os veios antes secos do metal aos poucos têm voltado a existir e ser minerados, tornando-o cada vez mais comum; por isso, aos poucos, escudos e armaduras de aço-rubi também têm voltado a aparecer no arsenal de herois e aventureiros. Um escudo pesado ou armadura leve de aço-rubi custa +2.000 TO e fornece RD 1 e fortificação 10% (ou seja, ele possui 10% de chance de ignorar um acerto crítico, fazendo-o ser tratado como um acerto normal); uma armadura média custa +4.000 TO, tem RD 2 e fortificação 20%; uma armadu-
ra pesada, +9.000 TO, RD 3 e fortificação 30%. Armaduras de aço-rubi se acumulam com a propriedade mágica fortificação. Armadura de Couro Cristalino (item monstruoso): essa armadura é feita com o couro de um animal de cristal. Devido ao seu efeito de distorção de luz, o usuário pode fazer testes de Furtividade para se esconder em áreas iluminadas (mas não pode se esconder se estiver sendo diretamente observado). Uma vez por dia, o usuário pode usar uma ação padrão para receber camuflagem (20% de chance de erro em ataques) por 1d6 rodadas. Material: couro de um animal de cristal. Armadura de Couro Dracônico Cristalino (item monstruoso): essa raríssima armadura é feita com o couro de um dragão de cristal. Tem as mesmas propriedades de uma armadura de couro cristalino normal, mas também algumas habilidades adicionais. Seu usuário recebe um bônus de +2 no Carisma, e cura acelerada 5/energia negativa. Ela não pode receber aprimoramentos de armadura. Material: couro de um dragão de cristal. Escafandro: algumas naves dos sklirynei e muitas de suas colônias costumam possuir uma ou mais dessas armaduras especiais, que permitem que seu usuário caminhe no vazio do espaço. Um escafandro parece uma armadura completa, mas é tecnologicamente selado e inclui uma pesada mochila metálica às costas, que armazena ar. O usuário do escafandro fica imune ao vácuo e possui 1 hora de ar enquanto a armadura estiver em um ambiente sem ar. Use as regras de ar impuro (p. 63) e sufocamento (Tormenta RPG, p. 238) quando o ar estiver esgotado. Além do talento Usar Armaduras Pesadas, o escafandro exige treinamento em Conhecimento (engenharia). Personagens sem uma destas perícias que tentem usar a armadura sofrem a penalidade de armadura em todas as suas jogadas e testes.
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Preço
Bônus na CA
Bônus Máximo de Destreza
Penalidade de Armadura
Peso
Armaduras Leves Couro cristalino
4.500 TO
+3
+5
0
10kg
Armaduras Pesadas Couro dracônico cristalino Escafandro
90.000 TO 5.000 TO
+9 +8
+5 +2
–2 –5
25kg 30kg
Parte 2
Armaduras
Novos Itens Mágicos
Cápsula da Sinergia
Anel Anti-Veneno
Esta cápsula especial é um trunfo nas mãos de um mago pistoleiro arcano que possua aliados também capazes de lançar magias. Um conjurador arcano pode lançar uma magia diretamente em uma cápsula da sinergia que esteja em sua posse. A magia armazenada na cápsula pode então ser utilizada por um pistoleiro arcano, e não conta em seu limite de magias preparadas. Cápsulas da sinergia são valiosas, mas de uso limitado; depois de disparadas são completamente destruídas. Seu custo é variável: 200 TO x número máximo de PMs que a cápsula pode receber (entre uma única magia e um número qualquer de talentos metamágicos), até um máximo de 2.000 TO por uma cápsula que possa armazenar 10 PM.
Estes raros anéis são muito procurados por aventureiros que pretendem explorar as imensidões inóspitas e venenosas de Venomia. Usando o anel, o usuário é imune a qualquer veneno, normal ou mágico. Há rumores de que alguns destes anéis são amaldiçoados por servos do Deus da Traição e parecem funcionar normalmente — mas um único tipo de veneno é capaz de vencer sua imunidade, deixando seus usuários vulneráveis. Aura moderada; Criar Itens Maravilhosos, remover envenenamento; Preço 40.000 TO.
Bastão das Maravilhas Este bastão é simples e feito de madeira ordinária. Sempre que é utilizado, muda de aparência aleatoriamente, se transformando em qualquer coisa que lembre um bastão, de uma minhoca gigante retesada a um cajado de gorad. Com uma ação padrão, você aponta o bastão para uma criatura e fala uma palavra mágica qualquer. O mestre gera um efeito que considerar apropriado (que não precisa ter ligação com a palavra proferida) ou, se estiver com preguiça, rola 1d100 na tabela. O bastão possui 50 PM, e consome 1 PM por ativação. Um bastão das maravilhas sem PM volta à sua forma original e torna-se um item mundano. A CD de qualquer teste de resistência provocado pelo bastão é 15 + mod. Carisma do usuário. Aura moderada; Criar Item Maravilhoso, Randomizar Magia, confusão, objeto aleatório; Preço 20.000 TO.
Mundos e Preços Preços flutuam de cidade em cidade, reino em reino... Que dirá de mundo em mundo! Como regra opcional, para valorizar certos tipos de equipamentos em determinados mundos, o mestre pode estabelecer que o seu custo em TO é reduzido em 1/3. Exemplos incluem armas não letais em Serena, equipamentos orientais em Sora, itens monstruosos em Arbória... Essa redução afeta o valor básico do item e o custo de aprimoramentos, mas não o custo de encantamentos mágicos. Assim, uma katana comprada em Sora poderia custar 268 TO, em vez de 400 TO. Em Magika, mundo de Wynna, até mesmo itens mágicos podem receber a redução de custo sugerida. O problema é que muitas vezes os itens deixam de funcionar quando saem do ambiente de alta magia desse mundo...
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Aura tênue; Criar Itens Maravilhosos; Preço variável.
Cinturão de Controle da Gravidade Este item especial é usado por tripulantes e engenheiros de naves-vivas para realizar reparos externos quando necessário. Trata-se de um cinto com dois pequenos cristais na fivela, encantado para permitir ao usuário controlar os efeitos da gravidade sobre o seu corpo. Quando o item é ativado (uma ação padrão), ele permite ao usuário andar em qualquer superfície, como se estivesse andando em terra firme. Ele ganha deslocamento de escalar igual ao seu deslocamento em terra. Enquanto usa o cinto, o usuário nunca sofre dano por quedas. Aura tênue; Criar Itens Maravilhosos, patas de aranha, queda suave; Preço 5.000 TO.
Cruz dos Caçadores Um cordão simples ornamentado com uma cruz de prata. Este é o símbolo da Ordem dos Caçadores, em Sombria. É considerado um sinal de esperança por todos aqueles que tentam sobreviver no mundo da noite eterna. Qualquer personagem de tendência Bondosa a até 9m do caçador recebe +1 em todas as jogadas de ataque e testes de resistência. Além disso, quando empunhada por um personagem capaz de canalizar energia positiva de tendência Bondosa, o item permite o uso dessa habilidade (algo normalmente impossível em Sombria), como se ele tivesse metade do seu nível, arredondado para baixo (um clérigo de 9º nível poderia canalizar energia positiva como se fosse de 4º nível). A cruz dos caçadores não pode ser comprada, apenas oferecida a um personagem por um membro da Ordem dos Caçadores mediante sua aceitação. Em mercados ilegais, pode ser encontrada por 20.000 TO ou mais.
Elixir do Estrangeiro
Aura tênue; Preparar Poções, recuperar musculatura; Preço 150 TO.
Elixir Estrambólico Este líquido mágico é muito procurado por aventureiros e comerciantes que desejam evitar os efeitos “normalizadores” da Síndrome de Khalmyr, em Ordine. Ao beber o elixir estrambólico, todos os redutores e bônus oferecidos pela presença continuada neste mundo (em direção à médias raciais) são imediatamente removidos, e o usuário fica imune a esses efeitos por 1 semana. Aura tênue; Preparar Poções, não pode ser devoto de Khalmyr; Preço 500 TO.
Nota Promissória do Poder Estes contratos são muito utilizados para transferência segura de valores, bem como forma de pagamento para aventureiros. Cada nota é um documento mágico que deve ser assinado por uma criatura, garantindo um único uso de uma habilidade de classe, talento ou magia do signatário para aquele que estiver delineado como seu receptor. Um único uso é garantido, e a duração máxima do efeito é 1 minuto. O signatário ainda mantém a habilidade garantida pelo contrato. Ativar o item é uma ação padrão. O contrato da nota promissória pode possuir outros parâmetros, como múltiplas habilidades, magias ou talentos, condições para ativação ou a possibilidade de passar a nota adiante. O custo de criação é variável. Para magias, é o mesmo de um pergaminho: o nível mínimo para usar a magia x 25 TO, mais o custo de qualquer componente material, mais 5 TO para cada 1 XP se a magia tiver esse custo. Para habilidades de classe, o custo é de 300 TO x nível mínimo em que a habilidade é adquirida; ou 500 TO mais 500 TO para cada pré-requisito, no caso de talentos. O preço adicional de quaisquer outros parâmetros deve ser estabelecido pelo mestre, bem como o preço de venda. Correm rumores que até mesmo os deuses às vezes criam essas notas e as usam em negociatas intermundanas… Aura moderada; Escrever Pergaminhos, lágrimas de Hyninn, missão, poder divino; Preço variável.
1d100
Efeito do Bastão das Maravilhas
01-05
A criatura é afetada por lentidão por 1 minuto (Vontade anula).
06–10 A criatura é envolvida por fogo das fadas (sem resistência). 11–15 O usuário acredita por 1 rodada que o efeito gerado foi o de uma segunda rolagem nesta tabela. 16–22 Uma rajada de vento com força de furacão acerta a criatura (Tormenta RPG p. 244).
Exploradores dos Mundos
Estrangeiros em Skerry, o Mundo Despedaçado, não são mal-tratados por suas origens ou costumes — mas o próprio ambiente de baixa gravidade é perigoso para eles, diminuindo a força de seus músculos e ossos aos poucos, até a completa atrofia. Para evitar isso, o elixir do estrangeiro é a solução mais simples. Se for ingerido uma vez por mês, ele evita os efeitos de perda de Força em gravidade baixa. Infelizmente, sua ausência é perigosa; se deixar de ser ingerido em um mês, o personagem perde 1 ponto de Força para cada mês em que bebeu o elixir (entrando em coma se chegar em Força 0). Beber o elixir posteriormente não recupera essa perda; apenas a magia recuperar musculatura, ou o retorno a um mundo de gravidade normal, podem fazê-lo.
23–26 O usuário pode ler os pensamentos superficiais da criatura por 1d4 rodadas (como detectar pensamentos, sem resistência). 27–30 Névoa fétida centrada na criatura (Fortitude anula). 31–33 Chuva pesada cai por 1 rodada num raio de 18m centrado no usuário. 34–36 Um animal aparece ao lado do usuário, role 1d4: 1 — rinoceronte, 2 — elefante, 3 e 4 — rato. O animal não está sob o controle do usuário. 37–46 Relâmpago é disparado a partir do bastão (Reflexos reduz à metade). 47–49 Uma revoada de 616 borboletas cega todas as criaturas a até 6m do usuário por 1d4 rodadas (Reflexos anula). 50–53 A criatura é afetada por aumentar pessoa por 1 minuto (Fortitude anula). 54–58 Escuridão centrado na criatura por 1 minuto (sem resistência). 59–62 Grama cresce em um quadrado com 6m de lado centrado na criatura, ou grama já existente na área cresce 10x em altura. 63–65 A criatura é afetada por passeio etéreo por 1 minuto (sem resistência). 66–69 O usuário é afetado por diminuir pessoa por 1 minuto (sem resistência). 70–79 Uma bola de fogo é disparada a partir do bastão (Reflexos reduz à metade). 80–84 O usuário é afetado por invisibilidade por 1 minuto (sem resistência). 85–87 Folhas crescem pelo corpo da criatura por 1 dia (sem resistência). 88–90 1d4x10 joias, valendo 1 TO cada, são disparadas a partir do bastão, causando 1 ponto de dano cada (Reflexos reduz à metade). 91–95 Cores cintilantes flutuam pelo ar numa dispersão de 6m de raio centrada no usuário. 96–97 O usuário ou a criatura (50% de chance para cada) tem sua cor mudada permanentemente para azul, verde ou violeta (role 1d3). 98–100 Carne em pedra é disparada a partir do bastão (Fortitude anula).
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Pedra da Boa Sorte A pedra da boa sorte é normalmente uma ágata ou outra pedra preciosa, ligeiramente polida, incrustada numa corrente de prata. Uma vez por dia, o usuário pode rolar novamente uma jogada ou teste que tenha recém realizado. Alguns dizem que ela são pedaços solificados de lágrimas de Nimb. Ou de gotas de seu suor. Ou de outros fluidos corporais. Ou não. Aura tênue; Criar Itens Maravilhosos, Domínio da Sorte, auxílio divino; Preço 2.000 TO.
Parte 2
Pedra Infectada Este leve pedaço de pedra-pomes possui pequenos vermes esbranquiçados e translúcidos passeando por seus buracos. Pode estar preso em um cordão de couro, como um pingente, ou simplesmente ser carregado num bolso. O portador de uma pedra infectada permite que a Pedra-que-tudo-vê enxergue através de seus olhos e ouça com seus ouvidos, enquanto ele mesmo pode usar a magia clarividência/clariaudiência uma vez por dia. Carregar a pedra infectada causa 1d2 pontos de dano de Constituição por dia. A pedra infectada normalmente não pode ser comprada, apenas oferecida a um personagem por um membro do Culto do Novo Dia. Em mercados ilegais, ela pode ser encontrada por 5.000 TO ou mais.
Novo Artefato Zimuak, a Espada-Colosso Zimuak é a espada-lefeu empunhada por Zenon das Cinco Lâminas, líder dos Espadas de Igasehra. Ela é um dos Doze Colossos que assombram o mundo de Nivenciuén, sendo capaz de derrubar prédios e montanhas com um simples golpe. Zimuak é uma espada grande de matéria vermelha afiada do sangramento +5. Apesar de possuir o tamanho de uma espada grande comum, seu dano é equivalente ao de uma arma para uma criatura Colossal (8d6). A arma é um artefato inteligente Caótico e Maligno, com Int 11, Sab 16, Car 12 e ego 20. Ela tem RD 20, 600 PV, e faz testes de resistência com um bônus de +26. Zimuak tem percepção às cegas 18m e se comunica por empatia, com uma personalidade Maligna que corrompe aos poucos seu usuário. Sempre que o usuário tentar fazer algo contrário aos desígnios de Zimuak, deve fazer um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, não consegue fazer a ação, e não pode tentar novamente por um dia. A cada sete falhas acumuladas, o usuário perde 2 pontos de Carisma, ganha um talento da Tormenta e sua tendência muda um passo em direção a Caótica e Maligna — em direção a aceitar Igasehra como o seu Lorde e senhor. Se o grupo tiver o Guia da Trilogia, cada sete falhas acumuladas equivalem a um estágio de corrupção da Tormenta. O mesmo acessório traz regras detalhadas para itens inteligentes. Aura avassaladora.
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Naves, Navios & Combate Naval A arte da navegação toma muitas formas nos mundos dos deuses. Em alguns deles, como Pelágia, é condição mínima de existência. Em outros, pode tomar formas únicas e surreais: embarcações singrando rios de lava em Pyra, ou piratas se enfrentando em mares bravios de cartas colecionáveis em Al-Gazara. Mesmo a navegação no espaço vazio entre os mundos tem muitos paralelos com a navegação “comum”. Assim, aventureiros sempre terão um bom motivo para encontrar navios, naves e principalmente desafios nos mares e céus dos mundos dos deuses!
Tamanho e Estrutura Tamanho: o tamanho de um navio varia de Grande (botes e canoas) a Colossal (naus, galeões) e define sua tripulação, deslocamento, classe de armadura, pontos de vida e armamento. A nave acoplada a um gog’magogue é sempre da mesma categoria de tamanho que o próprio animal. Tripulação: todo navio requer uma equipe para funcionar, de acordo com seu tamanho. Deslocamento: o deslocamento do navio sobre a água. Para um gog’magogue, use o deslocamento do próprio animal. Classe de Armadura: a CA de um navio é igual a 10 + redução de dano + modificador de tamanho. Um piloto manobrando o navio pode adicionar seu modificador de Destreza à CA do navio. Um gog’magogue usa, à escolha do piloto, a CA do navio ou a CA da criatura sem bônus pelas manobras do piloto. Redução de Dano: a maioria dos navios oceânicos é feita de madeira (RD 5) ou madeira reforçada (RD 6). Os navios carregados por gog’magogues costumam usar madeira-ferro (RD 10), e em alguns mundos usa-se cerâmica magicamente tratada para construir navios capazes de resistir à lava ou vidro derretido (RD 8, imunidade ao fogo). Pontos de Vida: variam conforme o tamanho. Reparos: consertar requer uma hora de trabalho, 10 TO em suprimentos de reparo e um teste de Ofício (engenharia) contra CD 15. Se você for bem-sucedido, recupera 1d8 pontos de vida do navio, mais 1d8 para cada 5 pontos pelos quais o teste exceder a CD. Magias podem auxiliar o processo de reparos. De acordo com o mestre, uma magia lançada em conjunto com o teste de Ofício fornece um bônus igual ao dobro do nível dela no teste. Exemplos de magias que podem ser usadas com esse propósito incluem: animar corda, ao alcance da mão, compor, consertar, extinguir fogo, madeira-ferro, moldar madeira, reparar objetos*, reparar objetos maior*, tornar inteiro. É possível receber bônus
por mais de uma magia diferente, mas usos múltiplos de uma mesma magia não se acumulam. *Magias disponíveis no Manual do Arcano.
Pilotagem e Combate Manobrar um navio exige testes da perícia Ofício (marinheiro). A CD do teste varia: 15 para águas calmas, 20 para águas agitadas ou 25 para águas tempestuosas. Condições ruins (correntes desconhecidas, vento contrário, nevoeiro, etc.) fornecem uma penalidade de –4 no teste. Para naves, o teste é oposto entre a perícia Ofício (marinheiro) do piloto e a Vontade do gog’magogue. O piloto tem um bônus de +10 em situações normais, mas não em combate. O tamanho do navio modifica o teste de Ofício (marinheiro) do piloto. • Embarcação Grande: –1. • Embarcação Enorme: –2. • Embarcação Descomunal: –4. • Embarcação Colossal: –8. A qualidade da tripulação também modifica o teste. • Tripulação verde (sem treinamento em Ofício): –2. • Tripulação treinada (personagens de níveis 1–3): +0. • Tripulação veterana (personagens de níveis 4–6): +2. • Tripulação de elite (personagens acima de 6º nível): +4. Por fim, um piloto manobrando uma embarcação com tripulação abaixo do total sofre uma penalidade de –4 nos testes de Ofício (marinheiro). Não é possível manobrar uma embarcação com tripulação abaixo da mínima. Em viagem, o piloto deve fazer um teste de Ofício (marinheiro) a cada dia/semana/mês (a critério do mestre). Ele também deve fazer um teste sempre que encontrar um obstáculo, como uma tempestade, monstro marinho, campo de asteroides ou criatura do espaço entremundos. Em caso de sucesso, o navio ou nave avança sem problemas; em caso de falha, deve enfrentar o obstáculo ou avança apenas 1/4 da distância normal para o período. Ataques a Navios: o combate entre navios é muito parecido com um combate normal. Os tripulantes podem atacar naves e navios próximos com seus próprios ataques à distância (seja com armas ou magias), ou então com as armas do próprio navio (balistas, canhões e nebulbos). Estas armas são descritas na seção Equipamento.
Dano em Navios: navios são imunes a atordoamento, dano de habilidade, dano não letal, doenças, encantamentos, fadiga, paralisia, necromancia, sono e venenos. Eles sofrem apenas metade do dano por armas de ataque à distância e ataques de frio (divida o dano por 2 antes de aplicar a RD). Contra um gog’magogue, todo dano é dividido igualmente entre navio e criatura antes de aplicar as reduções de dano relevantes.
Exploradores dos Mundos
Armamento: navios de tamanho Grande não carregam armas próprias. Navios maiores têm certo número de espaços para balistas, canhões ou nebulbos em seu convés; balistas ocupam um espaço cada; canhões e nebulbos ocupam dois espaços cada. Um navio Descomunal, por exemplo, pode conter até oito balistas ou quatro canhões/nebulbos. Um navio também pode ser equipado com um aríete ou esporão na proa, para ataques de carga (veja adiante).
Iniciativa: um navio se movimenta durante a ação de seu piloto, ou no fim da rodada, se não houver ninguém pilotando. Uma nave-viva se movimenta na ação do piloto, ou na ação do gog’magogue, se não houver ninguém pilotando.
Um navio reduzido à metade de seus pontos de vida impõe uma penalidade de –2 nos testes de Ofício (marinheiro). Um navio que perca todos os seus PV é destruído e afunda ou se despedaça rapidamente (1d6 rodadas). Movimentação: manobrar um navio em combate é uma ação de movimento. Com um teste bem-sucedido, o piloto pode parar o navio ou movimentá-lo a até seu deslocamento máximo, uma vez por rodada. Se o navegador não gastar nenhuma ação na rodada para manobrar, o navio continua se movimentando no mesmo sentido e velocidade da rodada anterior; um gog’magogue também tende a manter-se no mesmo curso, a menos que tenha sofrido dano, caso em que pode se mover em direção à fonte do dano (se tiver mais que metade de seus PV totais) ou na direção oposta (menos da metade dos PV). O piloto também pode usar uma ação completa para manobrar seu navio defensivamente, substituindo a CA normal da embarcação por um teste de Ofício (marinheiro). Ataques de Carga: um navio pode fazer um ataque de carga, investindo contra um alvo. Isso exige uma ação completa e um teste de Ofício (marinheiro) do piloto, com CD igual à CA do alvo. Um ataque de carga causa dano conforme o tamanho do navio agressor: 4d6 para Grande, 8d6 para Enorme, 16d6 para Descomunal e 32d6 para Colossal. Tanto o navio atacante quanto o alvo sofrem o mesmo dano. Navios equipados com aríetes ou esporões sofrem apenas metade do dano quando fazem um ataque de carga. Abordagem: após um ataque de carga, ou mesmo se dois navios estiverem próximos o bastante, ganchos e pranchas de abordagem podem ser lançados. Isso exige uma ação completa e um teste de Ofício (marinheiro) contra CD 20 para cada gancho ou prancha de abordagem lançados. Navios presos desse modo estão efetivamente agarrados: –2 nas jogadas de ataque, –4 na classe de armadura, não podem se mover e ataques à distância não podem ser usados sem causar dano a ambos os navios. Lutando em um Navio: lutar a bordo de um navio em movimento é difícil. Como regra opcional, você pode exigir testes de Acrobacia contra CD 5 a cada rodada quando os personagens estiverem lutando em um navio em movimento. Personagens que falhem nos testes caem no chão. A CD baixa significa que quase todos serão bem-sucedidos. Contudo, todos os personagens que não forem treinados em Acrobacia ficam desprevenidos (–4 na classe de armadura) quando precisam fazer testes para ficar de pé! Assim, meramente exigir o teste
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Pilotando um Gog’Magogue As grandes naves-vivas dos sklirynei, assim como eles próprios, sobreviveram e evoluíram por conta da baixa gravidade. Um gog’magogue adulto pode ter quarenta metros de comprimento, parecendo um estranho peixe flutuante gigante, com longas barbatanas luminosas. Os primeiros sklirynei capazes de explorar os terrenos externos e desolados de seus asteroides logo tiveram contato com os gog’magogues, em seus gigantescos e deslumbrantes cardumes flutuantes. Apesar da disposição territorial agressiva, as imensas criaturas costumam reservar sua ferocidade para seus rivais, ignorando os seres patéticos e minúsculos que as observavam embasbacados, presos na superfície de Eirene. Muita observação e muitas tentativas foram necessárias até que eles subissem no costado de um gog’magogue, como carrapatos em um balão. Outras tantas décadas até que descobrissem como pilotá-los. Parte 2
Hoje os gog’magogues selvagens não são muito usados para domesticação, embora ainda hajam treinadores que, por esporte ou atrás de reprodutores para manter a força dos cardumes, se aventurem a domesticar o animal selvagem. Já os gog’magogues domésticos são cuidados desde o nascimento, formando logo um vínculo afetivo com os sklirynei. De qualquer forma, o melhor momento para a domesticação é quando a criatura ainda está no estágio infantil, não muito maior que um ou dois homens. É quando é possível acoplar um bridão de treinamento pequeno e o jovem gog’magogue é conduzido como um cavalo com seu cavaleiro. Um indivíduo adulto é domado de maneira parecida, porém devido a seu tamanho descomunal são necessárias equipes de trinta ou quarenta homens para subir em seu costado e aplicar o bridão, com enormes riscos. Os sklirynei constróem cascos que acoplam sob o corpo esguio dos gog’magogues, presos a eles por meio de correias, buchas e parafusos. Estes cascos dão uma aparência mais bojuda ao animal. Dentro dos cascos existem as divisões de deques, podendo chegar a cinco ou seis cobertas, nos maiores gog’magogues. Independente de seu número, os deques são sempre aposentos de pé direito baixo e superlotados com toda a tripulação, mantimentos, equipamentos e carga. Sempre há um herbário ou uma estufa dentro dos cascos, localizado em torno das barbatanas pélvicas, aproveitando o fluxo de luz que passa por sua circulação como alimento para a fotossíntese das plantas. A estufa fornece ar para todo o casco, e o posto de druida da nave é muito importante. Sobre o dorso do animal, próximo à cabeça, fica uma ponte de comando, uma espécie de torrete ligada ao casco por grossas tubulações dotadas de escadas de marinheiro, e da qual um sistema de engrenagens liga o timão ao bridão, permitindo controlar os movimentos do gog’magogue. Este controle é complementado pelas cordas que saem pelas laterais do casco e se ligam às barbatanas laterais. Algumas naves-vivas são naus de combate, recebendo quaisquer armas nas quais os sklirynei possam passar a mão (e viajar pelos mundos dos deuses certamente pode fornecer um bom arsenal). Geralmente estas armas se localizam na proa (a frente), próximas às pontes de comando inferior e superior, mas existem casos de naves acoplando torretes sob o casco ou entre as barbatanas superiores, com grande risco de acidentes. O bridão de uma nave bélica costuma ser estendido, criando um ponteão que serve tanto para destruir o casco inimigo quanto para servir de ponte para abordagem. Pilotar um gog’magogue é tarefa para uma tripulação inteira. O capitão e o navegador transitam entre as pontes de comando inferior (no casco principal, capaz de observar sob a criatura e imprescindível para atracações) e superior (sobre a cabeça, onde fica o timoneiro). Grandes vidraças de diamante permitem que, da ponte, se observe o cosmos. Na ponte de comando superior o timoneiro, às vezes auxiliado por um aprendiz, cuida de direcionar o bridão, controlando a direção do gog’magogue. A marujada do turno, seguindo os comandos do capitão, perambula pelo casco retesando ou afrouxando as cordas que se ligam aos filamentos laterais, desta maneira não apenas controlando parte do movimento destes, mas impedindo que os mesmos se rompam em alguma manobra mais brusca. Os gog’magogues jamais pousam nos mundos, limitando-se a flutuar bem próximos da superfície, com o auxílio de suas bolsas de gás. Durante um atracamento, marinheiros portando cordas e ganchos saltam da criatura, para ancorá-la no solo. É preciso notar que um gog’magogue e sua marujada costumam passar a vida juntos. Muitos sklirynei nascem a bordo das criaturas, e as tripulações cuidam do processo de acasalamento e gestação. Mesmo os mais ferrenhos piratas, nos gog’magogues de guerra habituados ao calor da batalha, possuem um amor incondicional à sua nave-viva — e a recíproca é verdadeira.
irá dificultar a vida dos heróis de terra firme. Esta CD presume uma embarcação em boas condições, com uma tripulação que joga areia ou serragem no convés de vez em quando para tornar o piso menos escorregadio. Durante uma tempestade ou combate violento entre gog’magogues, a CD aumenta para 10 ou 15. A melhor maneira de evitar estas penalidades é escolher os talentos Espaçonauta ou Ginga das Ondas.
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Lançando Magias em um Navio: conjurar uma magia em um navio que sofreu dano na rodada anterior exige um teste de Vontade (CD 15 + nível da magia), devido ao balanço da embarcação. Um navio com 1/4 de seus PV ou menos aumenta a CD em +5. Além disso, condições climáticas e o próprio movimento natural do navio podem exigir testes do conjurador, como explicado no Capítulo 8 de Tormenta RPG.
Embarcações Canoa: construída a partir um único tronco de árvore, talvez seja a embarcação mais simples de todas. Use estas estatísticas também para botes. Embarcação Grande; Tripulação mínima 1, total 4; Desl. 3m; CA 14 (–1 tamanho, +5 natural); PV 70; redução de dano 5; armamento: nenhum; Custo 50 TO. Embarcação Grande; Tripulação mínima 1, total 4; Desl. 4,5m; CA 14 (–1 tamanho, +5 natural); PV 70; redução de dano 5; armamento: nenhum. Custo 1.050 TO. Barcaça: este pequeno navio tem um único mastro, de vela quadrangular, e alguns remos para suplementar a força da vela. Pode navegar em rios e mar aberto. Muito comum em mundos pacíficos como Serena, Terápolis e até mesmo Ramknal. Embarcação Enorme; Tripulação mínima 1, total 10; Desl. 6m; CA 13 (–2 tamanho, +5 natural); PV 120; redução de dano 5; armamento: nenhum; Custo 3.000 TO. Veleiro: com três mastros de velas quadrangulares, é o típico navio de viagem, muito popular entre mercadores. Embarcação Descomunal; Tripulação mínima 5, total 30; Desl. 9m; CA 11 (–4 tamanho, +5 natural); PV 220; redução de dano 5; armamento: nenhum. Custo 10.000 TO. Galé: esta embarcação comprida e estreita tem um mastro, mas é impelida basicamente por remos. Típico navio de guerra, usado tanto pela marinha de diversos reinos quanto por piratas. Embarcação Descomunal; Tripulação mínima 5, total 40; Desl. 9m; CA 11 (–4 tamanho, +5 natural); PV 260; redução de dano 5; armamento: 4 balistas. Custo 16.000 TO.
O ambiente de uma viagem espacial pelos mundos dos deuses tem muitas semelhanças com uma viagem em alto-mar. Por isso, o mestre pode permitir que talentos e classes de navegantes marítimos sejam adquiridas em versões “espaciais”. Por exemplo, a classe de prestígio lobo do mar (disponível no Manual do Malandro) pode se aplicar ao capitão de um gog’magogue.
Embarcação Descomunal: Tripulação mínima 5, total 40; Desl. 9m; CA 11 (–4 tamanho, +5 natural); PV 260; redução de dano 5; armamento: nenhum; Custo 15.000 PO. Todos os inimigos a até 36m sofrem uma penalidade de moral de –1 na CA e nos testes de resistência. Este é um efeito de medo. Junco: navio rápido e estável, graças às suas velas divididas horizontalmente por ripas de pau. Muito comum nos mares de Sora, esse navio também é típico de Tamu-ra. Mesmo após a libertação de Tamu-ra, escombros de juncos ainda são visão comum perto da ilha. Embarcação Descomunal; Tripulação mínima 5, total 30; Desl. 9m; CA 11 (–4 tamanho, +5 natural); 220 PV; armamento: nenhum; Custo 11.500 PO. O piloto recebe um bônus de +2 em testes de Ofício (marinheiro). Nau: embarcação grande, com três mastros e castelo de proa e de popa. Embarcação Colossal; Tripulação mínima 15, total 100; Desl. 12m; CA 7 (–8 tamanho, +5 natural); PV 400; redução de dano 5; armamento: nenhum; Custo 30.000 TO. Galeão: este impressionante navio é o maior a singrar os mares de Arton e dos mundos dos deuses. Possui seis conveses e quatro mastros, além de castelos de popa e proa.
Caravela: seus três mastros usam grandes velas triangulares, que são melhores para regiões onde os ventos são desconhecidos. Por essa razão a caravela é favorita para desbravar mares inexplorados.
Embarcação Colossal; Tripulação mínima 15, total 150; Desl. 13,5m; CA 7 (–8 tamanho, +5 natural); PV 560; armamento: 8 canhões; 10 botes salva-vidas; Custo 63.500 TO.
Embarcação Descomunal; Tripulação mínima 5, total 30; Desl. 9m; CA 11 (–4 tamanho, +5 natural); 220 PV; armamento: nenhum; Custo 11.000 PO. O piloto não sofre a penalidade em testes de Ofício (marinheiro) por condições ruins.
Quinquirreme: versão maior do trirreme. Também tem três linhas de remos, mas os remos de cima são maiores, e impulsionados por três escravos cada. Além disso, o quinquirreme tem uma torre para canhões no centro do convés.
Trirreme: com um mastro e três linhas de remos em cada lado, é muito usado na marinha do Império de Tauron em Arton — e em batalhas navais em Kundali e Pelágia. Os remadores normalmente são escravos, acorrentados aos remos.
Embarcação Colossal; Tripulação mínima 15, total 130; Desl. 15m; CA 7 (–8 tamanho, +5 natural); PV 480; armamento: 4 canhões, aríete; Custo 50.000 TO.
Embarcação Descomunal: Tripulação mínima 5, total 40; Desl. 10,5m; CA 11 (–4 tamanho, +5 natural); PV 260; redução de dano 5; armamento: aríete; Custo 16.000 TO. Drácar: o drácar se parece com uma galé (comprido e estreito, com um mastro e remos), mas apresenta uma cabeça de dragão ou outro monstro na proa, e um alongamento na popa imitando a cauda da criatura. É usado por salteadores, e tem essa aparência para assustar suas vítimas.
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Jangada: barco típico de pescadores, com uma vela e remos.
Naves e Navios
Megaréa: uma típica nave mercante, atravessando os espaços vazios entre os mundos. Inclui um herbanário e algumas armas para defesa. A própria Megaréa é uma gog’magogue adulta (veja a página 173). Embarcação Enorme; Tripulação mínima 1, total 30; Desl. voo 18m; CA 18; PV 220; armamento: 3 balistas; herbanário; 2 cápsulas de fuga; Custo 53.000 TO. Bravado: o famoso navio de James K. é um galeão conhecido em todo o Mar Negro, pela fama de seu capitão e por
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ser entupido de canhões. As estatísticas abaixo já consideram James K. como piloto. Embarcação Colossal; Tripulação mínima 15, total 200 (elite, +4); piloto James K. (Des 26, Ofício (marinheiro) +21); Desl. 16,5m; CA 20 (–8 tamanho, +6 natural, +8 Des, +4 navegador mestre); PV 720; redução de dano 6; armamento: 16 canhões; Custo 111.000 PO. Carranca: uma temível nave pirata, com esporão e uma seleção poderosa de armas. O próprio Carranca é um gog’magogue adulto (veja a página 173). Parte 2
Embarcação Enorme; Tripulação mínima 1, total 60; Desl. voo 21m; CA 18; PV 320; redução de dano 10; armamento: esporão, 2 balistas, 2 canhões, 2 nebulbos; 4 cápsulas de fuga; Custo 74.500 TO. O piloto recebe um bônus de +2 em testes de Ofício (marinheiro).
Seu Próprio Navio Para construir sua própria embarcação, primeiro escolha o tamanho e pague o preço básico (50 TO para Grande, 3.000 TO para Enorme, 10.000 TO para Descomunal e 30.000 TO para Colossal). Então, escolha entre as modificações a seguir. Cordames de boa qualidade: o piloto recebe um bônus de +2 em seus testes de Ofício (marinheiro). Custo: 1.500 TO. Leme confiável: o piloto não sofre a penalidade de –4 em seus testes de Ofício (marinheiro) por condições ruins. Custo: 1.000 TO. Casco bem desenhado: aumenta o deslocamento em +1,5m ou +3m. Custo: 1.000 TO (por +1,5m) ou 3.000 TO (por +3m). Robustez: aumenta os pontos de vida em +10. Você pode aumentar os PV de um navio até o dobro da quantidade inicial (logo, um navio Colossal pode ter até 800 PV). Para cada 10 PV adicionais, aumente a tripulação total em três. Para cada 20 PV adicionais, aumente um espaço disponível para armas (um navio Descomunal com 300 PV, por exemplo, tem 12 espaços para armas). Custo: 1.000 TO por cada 10 PV. Materiais alternativos: o casco do seu navio pode ser feito de outro material, que não madeira, para aumentar sua redução de dano. Madeira reforçada fornece RD 6, cerâmica magicamente tratada fornece RD 8 e madeira-ferro fornece RD 10. O único desses materiais disponível em Arton é madeira
reforçada. Os outros estão disponíveis apenas nos mundos dos deuses. Custo: multiplique o preço básico do navio, definido pelo tamanho, por 1,5 (madeira reforçada), por 3 (cerâmica magicamente tratada) ou por 5 (madeira-ferro). Aríete ou esporão na proa: um navio com aríete ou esporão sofre apenas metade do dano quando faz um ataque de carga. Custo: 1.000 TO. Acrostólio: adorno esculpido em forma de cabeça ou corpo de uma criatura fantástica, colocado na proa da embarcação para aumentar o moral da tripulação (ou baixar o dos inimigos). Existem muitos acrostólios — cabeça de dragão, corpo de sereia, anjo, etc. — mas todos se encaixam em um de três tipos: assustador, motivador ou protetor. Um acrostólio assustador impõe uma penalidade de –1 na CA e nos testes de resistência de todos os inimigos a até 36m do navio. Este é um efeito de medo. Um acrostólio motivador fornece um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano da tripulação (apenas enquanto os tripulantes estiverem no próprio navio ou abordando uma embarcação inimiga). Por fim, um acrostólio protetor funciona como um motivador, mas o bônus fornecido para a tripulação é de +1 na CA e nos testes de resistência. Cada navio só pode ter um acrostólio. Custo: 5.000 TO. Botes salva-vidas: botes acoplados à embarcação principal, capazes de carregar até 4 pessoas cada. Só podem ser acrescentados a embarcações Enormes ou maiores. Custo: 50 TO cada. Cápsulas de escape de madeira-ferro: funcionam como botes salva-vidas nos rigores do vazio entre os mundos. Custo: 250 TO cada. Herbanário ou estufa: uma nave-viva deve incluir um herbanário para ajudar a renovar o ar da embarcação. Sem esta modificação, o ar deve ser renovado magicamente ou em uma atmosfera a cada 2 dias (para um navio com tripulação mínima) ou 12 horas (tripulação máxima). Uma nave com a estufa danificada ou destruída pode ter ar suficiente para algumas horas (2d6), até que o ar se torne impuro demais para manutenção. Magias do descritor ar, como lufada de vento, podem refrescar um deque, mas no geral apenas adiam um inevitável sufocamento.
Embarcações Tamanho
Tripulação Mínima
Tripulação Total
Desl.
CA*
PV
Armas
Preço
Grande
1
4
3m
14
70
—
50 TO
Enorme
1
10
6m
13
120
2 espaços
3.000 TO
Descomunal
5
30
9m
11
220
8 espaços
10.000 TO
Colossal
15
100
12m
7
400
16 espaços
30.000 TO
*Considerando um casco de madeira comum (RD 5).
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A Magia nos Mundos
proibidas no mundo em questão, exigindo o talento Magia Subversiva para poder lançar magias.
Os mundos dos deuses possuem suas próprias leis naturais. Apesar de parecerem com Arton de maneira geral, a influência divina é tão grande que distorce a própria magia. É muito mais fácil usar magias de necromancia em Sombria do que magias de água em Pyra! Por isso, cada mundo inclui uma caixa de texto com descrições gerais, incluindo os descritores de magias que funcionam de forma melhorada, enfraquecida ou que são proibidos. O mesmo vale para devotos dos deuses — isto é, personagens com a habilidade de classe devoto ou o talento de mesmo nome.
Magias específicas: algumas magias lidam com a energia dos mundos, utilizam-nos como atalhos ou invocam criaturas extraplanares. Outras devolvem criaturas invocadas aos seus mundos de origem, ou impedem que voltem ou saiam de um mundo específico. Quando um conjurador se aventura pelos mundos, algumas magias funcionam de forma diferente.
Magias enfraquecidas: magias com os descritores indicados têm sua área de efeito, alcance e duração reduzidos pela metade. Além disso, seus efeitos numéricos variáveis são reduzidos ao mínimo. Por exemplo, curar ferimentos moderados em massa lançado em Werra, tem alcance de 4,5m e sempre recupera 10 pontos de vida (o mínimo para 1d8+9). Magias proibidas: magias com os descritores indicados não podem ser lançadas no mundo em questão. Personagens com o talento Magia Subversiva (veja a página 136) podem evitar parcialmente esta proibição. Deuses melhorados: um devoto que esteja no mundo de sua própria divindade recebe todos os Poderes Concedidos de sua divindade como talentos adicionais, desde que cumpra seus pré-requisitos. Além disso, todas as suas magias divinas recebem +1 na CD para resistir. O devoto perde estes benefícios quando deixa o mundo de sua divindade padroeira. Deuses enfraquecidos: o devoto de um deus enfraquecido recebe dois níveis negativos enquanto estiver no mundo em questão. Esses níveis negativos não podem ser removidos de nenhuma forma, mas são imediatamente removidos quando o devoto sai do mundo em questão. Além disso, o devoto não recebe os benefícios nem pode usar as habilidades de seus talentos de Poderes Concedidos. Um clérigo usurpador é tratado como devoto de um deus enfraquecido em qualquer mundo dos deuses. Além disso, todas as suas magias são consideradas
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Magias melhoradas: magias com os descritores indicados recebem os benefícios dos talentos Ampliar Magia, Aumentar Magia e Estender Magia, tendo área de efeito, alcance e duração duplicados, sem custo adicional em PM. Não é possível usar esses talentos novamente para aumentar ainda mais um multiplicador. Por exemplo, uma coluna de chamas lançada em Pyra tem alcance de 60m e sua área é um cilindro de 6m de raio e 24m de altura.
Âncora dimensional, tranca dimensional: o deus patrono de um mundo pode impedir o uso destas magias em seu mundo com um simples pensamento (uma ação livre). Deuses e seus enviados sempre sabem quando um objeto ou criatura está sob esses efeitos. Âncora planar, âncora planar menor e âncora planar maior: estas magias não podem ser usadas para capturar uma criatura em seu mundo natal. Criaturas atraídas por uma âncora planar em seu próprio mundo podem simplesmente fingir que estão presas e obrigadas a prestar um serviço, apenas para atacar um conjurador despreparado. Banimento e expulsão: uma criatura em seu próprio mundo nativo não pode ser banida ou expulsa com estas magias, mas ainda há 20% de chance de que a criatura-alvo seja enviada para outro mundo qualquer (à escolha do mestre).
Novas Magias Adaptação Ambiental Nível: arcana 5 (transmutação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Alvo: uma criatura; Duração: 1 hora.
A criatura tocada fica imune aos efeitos de ambientes hostis, como lava, vácuo, calor e frio extremos e ambientes subaquáticos, podendo respirar e se mover normalmente nessas condições e não sofrendo nenhum dano por elas.
Âncora Gravitacional Nível: arcana 2 (essência, terra); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvo: uma criatura Grande ou menor; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Fortitude anula.
Os efeitos da gravidade sobre o alvo são aumentados em um passo. Se estiver em um gog’magogue ou asteroide pequeno, passa a ser considerado como se estivesse em um asteroide médio; em um médio, como em um mundo de gravidade normal; em um mundo normal, recebe a condição lento. Âncora gravitacional cancela reduzir gravidade.
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Parte 2
Azar Atípico Nível: arcana 2, divina 2 (caos); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Vontade anula. A criatura afetada por esta magia é subitamente afetada por uma onda de azar que a prejudica em sua próxima ação. Em sua próxima rolagem de d20, a criatura é automaticamente considerada como se tivesse rolado “1”. O efeito é válido para jogadas de ataque, testes de resistência, habilidade ou perícia. A magia não afeta rolagens de dano, jogadas em tabelas ou quaisquer outras. Esse “1” não é considerado 1 natural — como para propósitos de falha automática em jogadas de ataque, por exemplo. Azar atípico cancela sorte súbita.
Aziago Nível: arcana 3, divina 3 (caos); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Efeito: emanação com 4,5m de raio; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Vontade anula. Esta magia direciona energias caóticas num turbilhão que envolve o alvo, diminuindo as chances de sucesso de todos à sua volta. Criaturas dentro da emanação centrada no alvo sofrem uma penalidade de –2 em jogadas de ataque e dano, em testes de habilidade, resistência e perícia, e na classe de
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armadura. A criatura que é o centro da emanação não é afetada por estas penalidades.
Aziago Maior Nível: arcana 6, divina 6 (caos). Como aziago, mas a penalidade sofrida em todas as jogadas, testes e classe de armadura pelas criaturas afetadas aumenta para –4.
Bala de Força Nível: arcana 0 (essência); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Teste de Resistência: nenhum. Você faz um gesto com a mão, apontando o dedo para o alvo como uma pistola, e dispara uma pequena esfera de energia mágica. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 1d3+1 pontos de dano de essência.
Bolha de Ar Nível: arcana 2, divina 2 (ar); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 30m; Área: 4 cubos de 1,5m; Duração: concentração. Esta magia cria uma área de ar puro enquanto o conjurador mantiver a concentração. Criaturas na área da bolha de ar podem agir, falar e respirar normalmente na água e no vácuo.
Purificar o Ar
Nível: arcana 2, divina 2 (encantamento, caos); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvo: até 6 criaturas; Duração: 1 rodada; Teste de Resistência: Vontade anula.
Nível: arcana 4, divina 4 (ar); Tempo de Execução: ação completa; Alcance: 90m; Área: 1 construção ou veículo; Duração: instantânea.
Esta ilusão afeta até seis pessoas, desde que cada uma não esteja separada das outras por mais de 1,5m. Todos os afetados acreditam em qualquer resultado escolhido pelo conjurador para um lance de dados, cartas exibidas ou ação semelhante. Se possuírem razão para desconfiar, têm direito a um teste de Vontade; sucesso indica que não são afetadas. Passada a duração da magia, a memória do resultado falso permanece, já que as criaturas afetadas “viram” em suas mentes aquele resultado.
Esta magia renova completamente o ar em uma única construção ou veículo dentro do alcance, cancelando efeitos de ar impuro, magias e efeitos de fumaça ou névoa e neutralizando gases venenosos e doenças inaláveis.
Despertar Magia Nível: arcana 6, divina 6 (transmutação); Tempo de Execução: 10 minutos; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 dia; Teste de Resistência: nenhum. Você desperta poderes mágicos em uma criatura com Carisma 10 ou mais, como se ela estivesse em um ambiente de alta magia. A criatura pode lançar magias como um feiticeiro de 1º nível, recebendo PM iguais a 3 + seu modificador de Carisma, e aprende 1 magia de 1º nível + um número de magias igual ao seu modificador de Carisma (à sua escolha entre aquelas conhecidas pelo conjurador da magia). Se a criatura já tiver níveis de feiticeiro, recebe +3 PM e uma magia conhecida adicional de qualquer nível que possa conjurar à sua escolha, entre aquelas conhecidas pelo conjurador da magia (ela não recebe níveis de magia adicionais ou quaisquer outros benefícios). Seu total de PM é reduzido em –6 pela duração da magia.
Objeto Aleatório Nível: arcana 1, divina 1 (caos, invocação); Tempo de Execução: 1 ação padrão; Alcance: 9m; Efeito: 1 objeto; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: nenhum. Você traz à existência um objeto qualquer. O mestre pode fazer aparecer qualquer item que achar interessante, ou rolar 2d6 na tabela abaixo. 2)
Um cajado
3)
Uma bala de funda
4)
Uma melancia
5)
Um colar de pérolas falsas
6)
Um barril grande cheio de manteiga
7)
Um sabre obra-prima
8)
Uma lente de aumento
9)
Uma granada
10)
Um escudo grande
11)
Uma galinha
12)
Um chapéu Enorme
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Dados de Nimb
Recuperar Musculatura Nível: divina 2 (cura); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Alvo: uma criatura viva; Duração: instantânea.
Esta magia cura 2d4+2 pontos de vida temporários de Força perdidos por longos períodos em gravidade baixa. Ela pode ser usada para curar dano de habilidade de outras fontes, mas sempre restaura apenas 1 ponto nesses casos.
Reduzir Gravidade Nível: arcana 2 (essência); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvo: uma criatura Grande ou menor; Duração: 1 minuto. Os efeitos da gravidade sobre o alvo são diminuídos em um passo. Se estiver em gravidade normal, passa a ser considerado como se estivesse em um asteroide médio; em um médio, como em um asteroide pequeno; em um asteroide pequeno, a gravidade sobre o alvo é anulada, e ele pode flutuar como na magia levitação. Reduzir gravidade cancela âncora gravitacional.
Salva-Vidas Nível: divina 1 (transmutação); Tempo de Execução: reação; Alcance: 9m; Alvo: uma criatura; Duração: 1d4 rodadas. A criatura afetada fica brevemente imune aos efeitos do vácuo do espaço. Enquanto estiver ativa, o alvo pode agir normalmente no vácuo (mas não pode se mover se não puder voar). Salva-vidas pode ser lançada como uma reação, uma ação livre que pode ser feita mesmo que não seja seu turno.
Sorte Súbita Nível: arcana 2, divina 2 (caos); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Teste de Resistência: nenhum. A criatura alvo é subitamente afetada por uma onda de sorte que a auxilia em sua próxima ação. Em sua próxima rolagem de 1d20, a criatura sempre pode escolher 10, não importando as condições a que esteja submetida. O efeito é válido para jogadas de ataque, testes de resistência, habilidade e perícia. Sorte súbita não afeta jogadas de dano, rolagens em tabelas ou similares. Sorte súbita cancela azar atípico. Componente material: uma ferradura de prata maciça no valor de 50 TO.
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Parte 3
Seres dos Mundos Os mundos dos deuses abrigam uma quantidade imensa de criaturas nativas — e nem todas são consideradas espíritos ou extraplanares. Nesses reinos, há monstros únicos, bem como seres intimamente ligados à natureza de seus lares, além de espécies inteiras tentando sobreviver e prosperar. No limiar entre o Bem e o Mal, os mundos Neutros abrigam ameaças nativas e exclusivas, como os tauroques de Kundali, as protosirenas de Pelágia e os elementais de pura energia mágica do mundo de Wynna. Apesar de alguns deles poderem ser considerados verdadeiros paraísos, a verdade é que muitos dos mundos Bondosos possuem habitantes que podem ser perigosos para a vida humanoide. Do verme-de-Pyra às Feras-Rei do mundo de Allihanna, passando pelas criaturas de cristal de Serena, esses reinos de deuses Bondosos têm seus próprios desafios. Já no caso dos mundos de deuses Malignos, isso se torna ainda pior: hidras de todos os tipos, diabos, humanoides ferozes e espíritos inquietos estão sempre prontos a desafiar aventureiros. Isso sem mencionar os monstros que singram o espaço vazio entre os mundos, ou os lefeu diferentes que podem ser encontrados na maior área de Tormenta dos mundos conhecidos, em Nivenciuén! Este capítulo traz 92 novas criaturas. Cada uma possui uma linha com seu mundo de origem, mas de acordo com o mestre, uma criatura pode ser encontrada fora de seu reino natal.
Animais de Cristal “Eu acho que ele foi por ali! Não, por ali! Espera… Maldito!” — Samug Herrow, ranger caçador de monstros Mundo de Origem: Serena. Um tipo de terreno muito peculiar a Serena são as florestas de cristal. No lugar de vegetação, sua flora é formada por um tipo de quartzo incolor que se ramifica e cobre grandes áreas, distorcendo a luz que passa através dele e afetando a visão de diversas maneiras. Além da vegetação exótica, estas áreas são habitadas por uma fauna própria — os animais de cristal. Estas criaturas lembram espécies mais comuns de animais silvestres, exceto por terem seu corpo inteiramente formado por um tipo de composto orgânico cristalino transparente. Isto torna suas peles extremamente valiosas — muitos caçadores vão a Serena capturá-los e levá-los para fora, onde podem ser mortos sem o empecilho da aura de paz emanada por Marah. Não que capturá-los seja fácil, é claro. Seus corpos são praticamente transparentes, e enxergá-los dentro de uma floresta de cristal é ainda mais difícil devido à forma como a vegetação distorce a luz. Uma vez que seja percebido, no entanto, é fácil contê-lo e levá-lo para longe — pacíficos como o próprio mundo onde vivem, mesmo aqueles que deveriam ser equivalentes a predadores e feras ariscas aqui são dóceis e mansos, raramente reagindo a invasores.
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Cervo de Cristal
ND 2
Animal 4, Médio, Neutro
A cabeça dos anjos do mar possui algumas barbatanas, também longas e sedosas, e protuberâncias sensoriais que fazem lembrar bigodes ou barbas. Anjos-do-mar adultos chegam a medir um metro e oitenta e pesar mais de cem quilos.
Iniciativa +4 Sentidos: Percepção +8, faro, visão na penumbra. Classe de Armadura: 22. Pontos de Vida: 32. Resistências: Fort +7, Ref +6, Von +3, imunidade a dano de essência, redução de dano 10/adamante. Deslocamento: 12m. Parte 3
Ataques Corpo-a-Corpo: chifres +8 (1d8+6). Habilidades: For 18, Des 14, Con 16, Int 2, Sab 13, Car 4. Perícias: Furtividade +8 (+48 em florestas de cristal). Leque Cromático: uma vez por dia, o cervo de cristal pode agitar seus chifres e causar um efeito idêntico à magia leque cromático (CD 15).
Servos pessoais de Oceano, os anjos-do-mar raramente são encontrados fora de seu palácio. Dentro dele, formam pequenos cardumes e habitam nichos e corredores. Sua aparência angelical pode causar deslumbre em visitantes, e até mesmo uma confusão sobre suas intenções: a verdade é que nem sempre estas criaturas são pacíficas. Forçado a lutar, um anjo-do-mar prefe um arpão ou tridente bastante longo, tomando distância para investidas. Impedido de usar esta tática, ele tentará enredar a vítima com suas longas barbatanas, impedindo-a de se mover e deixando-a à sua mercê. Espírito 12, Médio, Neutro Iniciativa +19
Tesouro: nenhum.
Preguiça-Gigante de Cristal
nadadeiras é mais sólido, formando algo parecido com braços curtos e mãos espalmadas.
ND 4
Sentidos: Percepção +18, visão no escuro, percepção às cegas 18m.
Animal 8, Enorme (alto), Neutro
Classe de Armadura: 30.
Iniciativa +5
Pontos de Vida: 120.
Sentidos: Percepção +12, faro, visão na penumbra. Classe de Armadura: 25. Pontos de Vida: 72.
Deslocamento: natação 18m, voo 6m.
Resistências: Fort +10, Ref +7, Von +5, imunidade a dano de essência, redução de dano 10/adamante. Deslocamento: 6m, escalar 6m. Ataques Corpo-a-Corpo: 2 pancadas +14 (2d6+13) e mordida +13 (1d8+13). Habilidades: For 28, Des 13, Con 18, Int 4, Sab 12, Car 7. Perícias: Furtividade +4 (+44 em florestas de cristal). Padrão Prismático: uma vez por dia, o preguiça-gigante de cristal pode usar um efeito idêntico à magia padrão prismático (CD 18). Tesouro: nenhum.
Anjo-do-Mar
Resistências: Fort +12, Ref +12, Von +11, imunidade a ácido, frio e venenos, redução de dano 10, resistência à magia +4.
ND 11
Ataques Corpo-a-Corpo: tridente de adamante +15 (2d6+10) e pancada +14 (1d4+10 mais agarrar). Habilidades: For 19, Des 19, Con 19, Int 12, Sab 16, Car 20. Perícias: Conhecimento (natureza) +20, Diplomacia +20. Intimidação +20. Autoconfiança: o anjo-do-mar aplica seu mod. Car em sua classe de armadura (já incluído em suas estatísticas). Agarrar Aprimorado: se o anjo-do-mar acerta um ataque de pancada, pode fazer a manobra agarrar como ação livre (bônus +20). Equanimidade: os ataques de um anjo-do-mar vencem qualquer tipo de redução de dano ligada a alinhamento.
“Vi um anjo-do-mar, uma vez. São todos uns caras de peixe, se quer minha opinião.”
Investida Poderosa: quando o anjo-do-mar usa uma investida com o tridente, causa dano triplicado.
— Brak Cracacostado, pirata de Pelágia
Presença Fascinante: a mera visão do anjo-do-mar é capaz de tocar os corações mais embrutecidos. Qualquer personagem a até 9m deve fazer um teste de Vontade (CD 21). Se falhar, ficará fascinado até perceber uma ameaça óbvia. Se tiver sucesso, não pode ser afetado por esta habilidade por um dia.
Mundo de Origem: Pelágia. Anjos-do-mar possuem corpo delgado, com barbatanas alongadas nas costas, ventre e cauda, cuja textura de seda lhes cai como um tecido. Possuem dois pares de nadadeiras, um dos quais forma pseudo-asas, como as dos peixes-voadores, que permitem ao anjo-do-mar alçar voo no ar. O outro par de
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Equipamento: tridente de adamante. Tesouro: padrão.
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Anyangah
ND 16
“Traição envolve ganhar a confiança de alguém para depois usar esssa confiança contra essse alguém.” — Um devoto de Sszzaas, Deus da Traição Mundo de Origem: Venomia.
Parte 3
Extraplanares são seres poderosos, fortemente influenciados pelas tendências de seus mundos de origem. Os extraplanares malignos mais conhecidos são os diabos e demônios, respectivamente Leais e Caóticos. Mas eles não são os únicos. Sempre se suspeitou da existência de uma terceira raça extraplanar alinhada exclusivamente ao Mal. Em termos simples, o Mal Absoluto. Essa raça existe, e seu nome — um segredo conhecido por poucos — é anyangah. Ao contrário de demônios e diabos, divididos em castas e níveis de poder, cada anyangah é uma criatura única. As habilidades descritas abaixo incluem somente as possibilidades mais frequentes já vistas por aventureiros; por serem naturalmente secretivos, é impossível afirmar com certeza se não há mais (ou menos) poderes intrínsecos a eles. Suas aparências são igualmente inconstantes. Isso não denota uma característica Caótica; de fato, a forma verdadeira dos anyangah nunca foi vista. O que ocorre é que suas aparências mudam de acordo com os desejos e expectativas daqueles que interagem com eles. Eles podem parecer simples humanoides, diabos, demônios, criaturas-serpente e muito mais. A única certeza é que eles sempre saberão como conquistar a confiança — ou mesmo o respeito — daqueles com quem interagem. Essa confiança, claro, é o primeiro passo para elaboradas traições. Entre suas táticas favoritas para obter a confiança de seus alvos estão a criação de itens perfeitos, ou mesmo a oferta de desejos. Eles também são extremamente proficientes na arte de usar magias de influência, como encantamentos e sugestões, sem empregar gestos ou palavras mágicas. É difícil resistir à influência de um anyangah. Mesmo os heróis mais poderosos podem ser dobrados pelas palavras venenosas destas criaturas, que são capazes de quebrar a vontade de seus alvos. Os anyangah são capazes de falar fluentemente os idiomas abissal e infernal — e nunca escolhem lado no Expurgo, sabendo lidar com ambos em pé de igualdade. Para se comunicar em outras línguas, lançam mão de seus conhecimentos mágicos. Espírito 16, Médio, Neutro e Maligno Iniciativa +23 Sentidos: Percepção +23, visão no escuro, percepção às cegas 18m. Classe de Armadura: 25. Pontos de Vida: 128. Resistências: Fort +12, Ref +13, Von +14, imunidade a ácido e venenos, resistência a fogo e frio 10, redução de dano 15/Bondosa, resistência à magia +4.
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Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +16 (1d4+8). Habilidades: For 10, Des 16, Con 15, Int 28, Sab 18, Car 20. Perícias: Conhecimento (todos) +28, Diplomacia +24, Enganação +32, Identificar Magia +28, Intuição +25, Obter Informação +24, Ofício (todos) +28. Aparência Mutável: o anyangah não possui uma forma fixa. Toda criatura enxerga o anyangah como uma criatura digna de sua confiança, da categoria de tamanho apropriada. Esse efeito não pode ser dissipado ou cancelado. Dissimular Tendência: anyangah estão permanentemente sob efeito desta magia. Veneno: auditivo, Fort CD 24, 1d6 de dano de Sabedoria. Anyangah possuem um efeito venenoso único, que se manifesta quando uma criatura ouve suas palavras. Como uma ação de movimento, o anyangah pode ativar seu veneno se estiver falando. Cada criatura capaz de ouvir o anyangah deve fazer um teste de resistência ou sofre imediatamente o dano indicado. Magias (M): 1º — hipnotismo; 2º — invisibilidade; 3º — esculpir som, idiomas, loquacidade; 4º — enfeitiçar monstro; 5º — criar itens temporários, modificar memória; 6º — sugestão em massa; 7º — desejo restrito; 8º — limpar a mente; PM: 56. CD: 15 + nível da magia. Magia Silenciosa: um anyangah pode lançar uma magia sem componentes verbais, com custo de +1 PM. Magia sem Gestos: um anyangah pode lançar uma magia sem componentes gestuais, com custo de +1 PM. Magias em Combate: um anyangah não fica desprevenido quando lança uma magia. Tesouro: padrão.
Apiapi “O mais doce mel só pode ser conseguido com a mais dolorosa cicatriz.” — Delbi Badd, aventureiro skliryne Mundo de Origem: Skerry. À distância, a morada de uma comunidade de apiapi pode ser confundida com um asteroide. É apenas de perto que é possível notar que suas paredes não parecem tão sólidas, como se pudessem se desmanchar com um sopro. Na verdade, estes locais não são exatamente asteroides rochosos, mas, sim, grandes colmeias habitadas por esta espécie de inseto espacial. Apiapi são semelhantes a grandes abelhas ou vespas de cores metálicas, com cerca de seis metros de comprimento do ferrão até a cabeça. Suas colmeias são organizadas da mesma forma, com uma rainha alimentada por operárias e protegida por zangões. O mel de apiapi, produzido com o açúcar e álcool extraídos da cauda de alguns cometas, é bastante nutritivo, e parte importante da dieta de muitas comunidades skerryanas.
Infelizmente, por serem muito grandes, é impossível para apiapi serem plenamente domesticadas. Em vez disso, a busca pelo seu mel se assemelha mais a uma grande pilhagem de suas colmeias espaciais, com grupos de exploradores invadindo-as, procurando as câmaras de produção e fugindo antes que os zangões possam atacá-los.
Apiapi Operária
ND 1
Muitas criaturas encontradas no vazio do espaço — e mesmo algumas encontradas em certos mundos dos deuses — são completamente imunes aos rigores do vácuo. Elas nunca sofrem dano por exposição ao espaço entre os mundos, e não podem ser sufocadas. Imunidade ao vácuo não inclui outras proteções; uma criatura imune ao vácuo ainda pode sofrer dano por fogo, frio ou sufocamento em outros contextos, por exemplo.
Deslocamento: 12m, escalar 12m, voo 24m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +8 (2d6+11).
Animal 3, Grande (comprido), Neutro
Ataques à Distância: ferrão magnético +9 (3d8+4).
Iniciativa +4
Habilidades: For 16, Des 18, Con 14, Int 1, Sab 10, Car 2.
Sentidos: Percepção +1, visão na penumbra. Classe de Armadura: 16. Pontos de Vida: 24. Resistências: Fort +5, Ref +6, Von +1, imunidade ao vácuo e encantamento. Deslocamento: 12m, escalar 12m, voo 24m.
Ferrão Magnético: a cada 1d4 rodadas, a apiapi zangão pode disparar um ferrão acelerado magneticamente contra um alvo. O ferrão magnético é um ataque de toque à distância (o alvo tem uma penalidade de –4 em seu teste de Reflexos se estiver usando armadura metálica). Pairar: quando gasta uma ação de movimento para voar, o zangão pode fazer sua ação padrão no meio do voo. Tesouro: nenhum.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +3 (1d8+3). Ataques à Distância: ferrão magnético +4 (2d8+1). Habilidades: For 14, Des 17, Con 14, Int 1, Sab 10, Car 2. Ferrão Magnético: a apiapi operária pode disparar seu ferrão contra um alvo, acelerando-o eletromagneticamente. O ferrão magnético é um ataque de toque à distância (o alvo tem penalidade de –4 em seu teste de Reflexos se estiver usando armadura metálica). A operária morre 1d4 rodadas após disparar seu ferrão. Tesouro: nenhum.
Apiapi Zangão
Seres dos Mundos
Normalmente pacíficas, as operárias apiapi podem atacar caso sintam-se ameaçadas, ou se estiverem defendendo suas colmeias contra invasores. Sua tática mais comum envolve morder seus inimigos, mas uma operária com menos da metade dos PV vai se afastar, abrindo espaço para outra operária ou zangão, e usar seu ferrão magnético.
Imunidade ao Vácuo
ND 4
Otimizadas para funções de defesa e combate, as apiapi zangão podem disparar múltiplos ferrões sem efeitos negativos para si, usando essa habilidade contra gog’magogues e outras criaturas se aproximando de suas colmeias. Também são capazes de atacar em pleno voo. Felizmente, existem em pequenas proporções nas colmeias — em média um zangão para cada dez operárias. Animal 9, Grande (comprido), Neutro Iniciativa +11 Sentidos: Percepção +4, visão na penumbra. Classe de Armadura: 22. Pontos de Vida: 63. Resistências: Fort +8, Ref +10, Von +4, imunidade ao vácuo e encantamento.
Armadilefante
ND 6
“A batalha havia cessado. Os rastros dos armadilefantes pareciam um campo recém arado.” — Fahum o Eriçado, general de campo Mundo de Origem: Solaris. De todos os insetos domesticados de Solaris, o armadilefante é o mais imponente. Trata-se de um grande animal, coberto por uma fortíssima carapaça segmentada, às vezes lisa, às vezes rugosa, mas sempre cheia de pontas. Sua cabeça é totalmente escondida pela carapaça, da qual apenas três compridas trombas ou tentáculos saem para tatear o solo ou coletar alimentos. Seis pares de patas erguem o corpanzil do monstro, mas podem ser recolhidos para que ele se feche em uma bola giratória. Um armadilefante adulto pode chegar a oito toneladas de peso, com quatro metros de altura e um corpo de doze a dezesseis metros de comprimento. Armadilefantes não são naturalmente agressivos. Sua passividade permitiu sua domesticação; são utilizados como força de trabalho, transporte e carros-de-guerra. Vivem em grupos de quinze a trinta indivíduos, recolhendo umidade através de suas trombas, bebendo o quanto der e jogando o resto dentro das carapaças, que servem de isolante térmico. Por isso é muito comum ver armadilefantes selvagens em grandes oásis do mundo de Azgher.
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Poucas coisas conseguem atravessar sua carapaça. Caso sintam-se ameaçados (por sua carapaça ser trespassada por uma quantidade razoável de dano), os armadilefantes simplesmente se dobram, formando uma bola gigantesca, e saem rolando em alta velocidade. Os criadores de armadilefantes buscam contornar esse problema posicionando as liteiras de transporte ao lado do costado do animal, e não por cima. As melhores liteiras (e as de guerra se incluem nesta categoria) possuem um sistema de equilíbrio por contrapesos que permite que se mantenham na vertical enquanto a criatura rola. Ficar na frente de um armadilefante em plena rolagem é suicídio. Parte 3
Animal 10, Descomunal (comprido), Neutro Iniciativa +5 Sentidos: Percepção +14, visão na penumbra. Pontos de Vida: 100. Resistências: Fort +12, Ref +6, Von +6, imunidade a encantamento e sono, redução de dano 20. Deslocamento: 12m. Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +15 (2d6+16). Habilidades: For 33, Des 8, Con 20, Int 1, Sab 12, Car 2. Atropelar: usando uma ação completa, o armadilefante pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura Enorme ou menor. Uma criatura atropelada sofre 2d8+16 pontos de dano, com direito a um teste de Reflexos (CD 26) para reduzir o dano à metade. Tesouro: nenhum.
ND 12
“Então vocês acham que sou o aventureiro ideal para enfrentar essa assombração? Obrigado! Sabia que iam reconhecer minha habilidade um dia...” — Ektor, o Duelista Surdo Mundo de Origem: Sombria. A banshee é um tipo diferente de fantasma, criado pela morte súbita e violenta de uma elfa ou fada. Sua aparência, incorpérea, é similar à que tinha em vida, mas suas roupas, pele e cabelos são sempre completamente brancos. Ao contrário de muitos fantasmas, banshees vagam sem rumo pela noite. Por onde passam, elas choram e lamentam a própria morte, procurando vítimas para sustentar sua energia vital. Além de uma aura antinatural e um toque de energia negativa, seus gritos, choros e lamentos podem causar múltiplos efeitos, incluindo morte instantânea. Uma banshee reduzida a 0 PV ou menos é destruída, mas se reforma com pontos de vida máximos no mesmo local depois de uma semana. Para deter permanentemente uma banshee, é preciso usar a magia santificar na área em que a banshee foi destruída antes que uma semana se passe.
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Iniciativa +24 Sentidos: Percepção +22, visão no escuro. Classe de Armadura: 24. Pontos de Vida: 180. Resistências: Fort +7, Ref +13, Von +13, incorpóreo. Deslocamento: voo 18m. Ataques Corpo-a-Corpo: toque espectral +14 (1d6+11 de energia negativa mais drenar energia). Habilidades: For —, Des 22, Con —, Int 18, Sab 18, Car 23. Perícias: Conhecimento (varia) +22, Furtividade +24, Intimidação +24, Intuição +22, Ofício (varia) +22.
Classe de Armadura: 25.
Banshee
Morto-vivo 15, Médio, Neutro e Maligno
Aura Antinatural: animais podem perceber a presença antinatural da banshee num raio de 9m. Animais não se aproximam voluntariamente e ficam apavorados caso sejam forçados; permanecem apavorados enquanto ficarem na área. Choro da Banshee: como uma ação padrão, a banshee pode chorar e se lamentar, causando desconforto e nervosismo. Todas as criaturas a até 9m da banshee que puderem ouví-la devem fazer um teste de Vontade (CD 25). Se falharem, ficarão abaladas. Se bem-sucedidas, ficam imunes ao efeito por um dia. O choro da banshee é considerado um efeito sônico e de necromancia. Drenar Energia: uma criatura viva que receba dano do toque da banshee sofre dois níveis negativos. A banshee recebe 5 PV temporários para cada nível negativo. Um dia depois, a criatura deve fazer um teste de Fortitude (CD 25) para cada nível negativo. Um sucesso elimina o nível negativo. Uma falha transforma o nível negativo na perda de um nível permanente. Grito da Banshee: uma vez por combate, a banshee pode usar a magia grito da banshee (CD 25). Criaturas surdas são imunes a esse efeito. Incorpóreo: uma banshee não tem corpo físico. Assim, só pode ser afetada por armas mágicas, magias ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingida por uma arma mágica ou magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto se for um ataque de essência, como mísseis mágicos). Banshees podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Seus ataques são sempre de toque. São imunes a manobras de combate, como agarrar e empurrar. Tesouro: nenhum.
Centauro-Aranha
ND 7
“Há terrores muito maiores em Sombria do que aqueles que você vê na superfície.” — Reich Belmont, líder da Ordem dos Caçadores Mundo de Origem: Sombria.
O centauro-aranha é formado pela metade inferior do corpo de uma aranha gigante e a metade superior do corpo de um elfo sombrio. É uma das muitas criaturas monstruosas que habitam os subterrâneos de Sombria, o mundo de Tenebra. Nas histórias contadas pelos elfos sombrios, centauros-aranha possuem um papel semelhante ao de vampiros nas culturas humanas. São criaturas sedutoras, que atraem indivíduos para seus covis secretos, onde são presos e envoltos em teias antes de serem devorados.
Centauro-aranhas falam os idiomas élfico e terran, raramente se importando em aprender as línguas de habitantes da superfície. Em combate, preferem empregar emboscadas, atacando com magias e em seguida usando magias como levitação para se esconder e manter-se longe do alcance dos inimigos. Monstro 9, Grande (comprido), Neutro e Maligno Iniciativa +14 Sentidos: Percepção +19, visão no escuro. Classe de Armadura: 21. Pontos de Vida: 81. Resistências: Fort +9, Ref +8, Von +7, imunidade a venenos, resistência a magia +4. Deslocamento: 9m, escalada 6m. Ataques Corpo-a-Corpo: adaga +11 (1d6+8) e mordida +11 (1d8+8 mais veneno). Ataques à Distância: adaga +11 (1d6+8). Habilidades: For 19, Des 15, Con 16, Int 15, Sab 16, Car 16. Perícias: Identificar Magia +18, Furtividade +14. Habilidades Mágicas (M): 0 — globos de luz, pasmar; 1º — detectar o bem, fogo das fadas, mísseis mágicos; 2º — escuridão, levitação, invisibilidade; 3º — clarividência/clariaudiência, dissipar magia, relâmpago, sugestão; PM: 20. CD: 15 + nível da magia.
Equipamento: 5 adagas obra-prima. Tesouro: dobro do padrão.
Corcel do Deserto
— Usul ibn-Aziz, mercador de Magika Mundo de Origem: Magika, Solaris. Essa criatura insetoide possui o tamanho e forma de um cavalo. Mesmo seu comportamento lembra o de um equino. O corcel é muito apreciado por viajantes em terrenos desérticos, em Arton ou outros mundos — como Solaris e Magika. Ele nunca precisa dormir ou beber água em toda a sua vida adulta. Estudiosos suspeitam que ele absorve umidade do próprio ar, através de numerosos poros e aberturas em seu corpo. Além disso, sua mandíbula poderosa, feita de quitina, pode morder e mastigar os mais duros cactos. Um corcel do deserto adulto e treinado é muito valioso, custando no mínimo 1.500 TO. Em combate, ele pode morder e atacar com seus cascos afiados. Animal 4, Grande (comprido), Neutro Iniciativa +3 Sentidos: Percepção +4, faro, visão na penumbra. Classe de Armadura: 17. Pontos de Vida: 28. Resistências: Fort +7, Ref +6, Von +4, imunidade a encantamento e sono. Deslocamento: 15m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +9 (2d6+7) ou mordida +5 (2d6+7) e 2 cascos +4 (1d6+7). Habilidades: For 20, Des 14, Con 17, Int 2, Sab 14, Car 6. Perícias: Atletismo +12. Tesouro: nenhum.
Criança de Lena
Magias em Combate: o centauro-aranha não fica desprevenido quando lança uma magia.
“Brincadeira de criança, como é bom”
Sensibilidade à Luz: o centauro-aranha fica ofuscado (–1 em ataques) sob luz solar ou a magia luz do dia.
Mundo de Origem: Vitalia.
Veneno: um personagem atingido pela mordida do centauro-aranha deve fazer um teste de Fortitude contra CD 19. Em caso de falha, sofre 1d6 de dano na Força, e mais 1d6 de dano na Força após 1 minuto.
ND 2
“Você vai perceber a diferença após algumas semanas sem água”
Seres dos Mundos
Entre alguns grupos de elfos sombrios, no entanto, o centauro-aranha é considerado uma criatura sagrada, abençoada pela Aranha-Rainha, uma das divindades profanas do seu panteão. Dizem eles que quando um elfo sombrio devoto da deusa é capturado, se a sua fé for grande o bastante, ele não será consumido, mas apenas envolto em um casulo de teia por vários dias, após os quais emergirá transformado em um novo centauro-aranha.
Teia: uma vez por combate, o centauro-aranha pode gerar teias com uma ação padrão, que funcionam de forma idêntica à magia de mesmo nome.
ND 7
— Mãe Looj, clériga de Mauziell, deusa das avós Lena é conhecida pelos viajantes intermundanos como uma garotinha de nove anos com cabelos azulados, que brinca eternamente com outras crianças de numerosas raças, nas ramagens e câmaras dentro do Entrelaçado da Vida. Essas crianças costumam ter olhos, cabelos, escamas ou quitina de
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cores exóticas e chamativas — e sempre estão felizes, brincando e inventando novos jogos em segurança. As crianças de lena falam os idiomas valkar e celestial. Porém, invasores logo descobrem que não podem fazer o que quiser com as crianças de lena. Antes que se deem conta, estarão enfeitiçados, paralisados ou guardados em sacolas ou caixas de brinquedos… Espírito 4, Pequeno, Neutro e Bondoso Iniciativa +9 Sentidos: Percepção +9, visão no escuro. Parte 3
Classe de Armadura: 25. Pontos de Vida: 36. Resistências: Fort +8, Ref +8, Von +6, cura acelerada 10, resistência à magia +4. Deslocamento: 6m.
cada teste anterior). Se for bem-sucedida, pode atacar normalmente; se falhar, perde sua ação. Estátua!: com uma ação padrão, a criança de Lena aponta para um alvo a até 9m e grita “Estátua!”. O alvo faz um teste de Vontade (CD 21); se falhar fica paralisado por 1d6 rodadas. Hora de Guardar os Brinquedos: como uma ação padrão, a criança de Lena pode tocar uma criatura paralisada e guardá-la em um espaço extradimensional, como um espelho do aprisionamento (Tormenta RPG, página 269). A criatura tem direito a um teste de Vontade (CD 21) para evitar o efeito. Esse poder afeta mortos-vivos, construtos e objetos, e a criança de Lena pode trazer de volta uma criatura com uma ação livre. Pique Esconde: a criança de Lena pode usar uma ação completa para se deslocar até 18m e fazer imediatamente um teste de Furtividade com bônus de +20, para se esconder.
Perícias: Adestrar Animais +11, Diplomacia +11, Furtividade +9.
Você Quer Ser Meu Amigo?: com uma ação padrão, a criança de Lena pode tentar enfeitiçar um alvo, como na magia enfeitiçar monstro (CD 21). Para cada falha em um teste contra a aura da inocência da criança de Lena, o alvo sofre penalidade de –4 no teste. Esse poder afeta mortos-vivos, construtos, objetos e criaturas normalmente imunes a efeitos de encantamento.
Aura de Inocência: uma criatura que tente atacar a criança de Lena deve fazer um teste de Vontade (CD 16, +5 para
Tesouro: dobro do padrão. Em geral são roupas e brinquedos feitos de materiais preciosos.
Ataques Corpo-a-Corpo: nenhum. As crianças de Lena nunca podem causar dano, com armas ou magias. Habilidades: For 6, Des 15, Con 18, Int 14, Sab 15, Car 18.
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Diabo Mundos de Origem: Drashantyr, Kundali, Sora, Terápolis.
Além dos diabos mais conhecidos, descritos no Bestiário de Arton Vol. 1, sempre existiram outras castas deles, mais incomuns. Muitas delas são encontradas nos mundos dos deuses, e algumas delas são particularmente especializadas em enfrentar as legiões de demônios do Abismo, seus inimigos naturais.
A seguir está um resumo dos diabos descritos nesta seção. ND 4 Maziel
Tropas de suporte mágico das legiões diabólicas.
ND 9 Erynies
Diabo capaz de se passar por anjo, especialista em ataques à distância.
Seres dos Mundos
É importante notar que com o retorno de Kallyadranoch ao Panteão, os diabos voltaram a surgir espontaneamente no mundo de Drashantyr. Os diabos do Cemitério dos Dragões costumam possuir características físicas dracônicas, como escamas, caudas e garras. Todos são extremamente devotados ao Expurgo e à destruição de seus inimigos, os lacharel.
Diabos dos Mundos dos Deuses
ND 12 Rhayphozz Líder de legião, capaz de golpes perfeitos com seu braço-foice. Deslocamento: 6m.
Habilidades Comuns
Ataques Corpo-a-Corpo: garra +5 (1d4+2 mais doença) ou toque chocante +5 (2d8+3 mais doença).
Todos os diabos possuem as seguintes habilidades. • Imunidade a fogo e venenos.
Habilidades: For 9, Des 10, Con 12, Int 14, Sab 13, Car 15.
• Resistência à ácido e eletricidade 10. • Telepatia (M): um diabo pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura viva a até 30m. • Ver na Escuridão: um diabo enxerga normalmente em qualquer tipo de escuridão, mesmo aquela gerada por magias.
Maziel
ND 4
“Diabo? Que nada, é só uma velhinha inofensiva” — Katabrok, o Perspicaz Mundo de Origem: Drashantyr, Kundali, Sora, Terápolis. Quem poderia desconfiar de uma velhinha? Os diabos da casta maziel aproveitam essa vantagem ao máximo, já que aparentam ser exatamente isso: humanas idosas, cobertas por espessas roupas, mantos e xales de cores escuras, com dentes tortos ou ausentes e unhas longas e mal cuidadas. Sua única característica estranha é o cheiro, um odor muito forte de enxofre (que ainda pode ser excusado como oriundo de flatulências...). Maziel servem como suporte mágico para as tropas diabólicas; assim, não costumam ser invocadas por conjuradores de Arton. Sua aparência pouco impressionante também não ajuda. Um dos elementos mais perturbadores desta casta é seu próprio nome, que é bastante semelhante ao da Deusa Menor das Avós, Mauziell. Alguns teólogos e conspiracionistas veem aí todo tipo de significado, o que ajuda a manter esses diabos livres para praticar o mal e corromper almas de artonianos desavisados. Espírito 6, Médio, Leal e Maligno Iniciativa +9 Sentidos: Percepção +10, ver na escuridão. Classe de Armadura: 15. Pontos de Vida: 30. Resistências: Fort +6, Ref +5, Von +6, imunidade a fogo e venenos, redução de dano 5/Bondosa, resistência a ácido 10.
Perícias: Enganação +11, Furtividade +9, Identificar Magia +11, Intuição +10. Aparência Inofensiva: a primeira criatura inteligente (Int 3) que atacar a maziel em um combate deve fazer um teste de Intuição (CD 15). Se falhar, perde sua ação. Esta habilidade só funciona uma vez por combate. Doença: uma criatura que seja tocada ou sofra dano das garras da maziel deve fazer um teste de Fortitude (CD 16). Em caso de falha, a vítima contrai calafrios diabólicos (Tormenta RPG, página 236). Magias (M): 1º — escudo arcano, toque chocante; 2º — pasmar monstro, névoa; 3º — círculo mágico contra o bem/ caos, relâmpago; 4º — pele rochosa; PM: 20. CD: 12 + nível da magia. Tesouro: padrão.
Erynies
ND 9
“Como recusar o amor de um anjo de Khalmyr, enviado para me confortar?” — Moonte Strohm, ex-paladino Mundo de Origem: Drashantyr, Kundali, Sora, Terápolis. Erynies são uma insidiosa casta de diabos. Sua aparência é similar à de um anjo protetor: um belíssimo humanoide andrógino com asas feitas de penas brancas, vestindo mantos e usando uma corda dourada como cinto. Sempre carregam arcos mágicos que disparam flechas flamejantes. Ao contrário dos demônios súcubos, que se deliciam em seduzir e conquistar almas artonianas, erynies apreciam corromper e torturar servos do bem, angariando seus esforços para as causas dos Nove Infernos. Eles ocupam uma posição intermediária na hierarquia diabólica, servindo como peões nos planos de diabos mais graduados, mas ainda acima dos soldados rasos e capitães das legiões infernais.
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Sua tática favorita em combate consiste em amarrar um alvo em sua corda, arrastá-lo até uma enorme altitude, e soltar a vítima. Também preferem manter distância, voando e usando seus arcos encantados e magias de suporte. Espírito 11, Médio, Leal e Maligno Iniciativa +21 Sentidos: Percepção +17, visão da verdade, ver na escuridão. Classe de Armadura: 28. Pontos de Vida: 88. Parte 3
Resistências: Fort +11, Ref +13, Von +12, imunidade a fogo e venenos, redução de dano 5/Bondosa, resistência a ácido e eletricidade 10, resistência a magia +4. Deslocamento: 9m, voo 18m. Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa +17 (1d8+10, 19–20). Ataques à Distância: 2 arco composto flamejante +16 (1d6+17, x3, mais 1d6 de fogo) ou laço da perdição +18 (enredar). Habilidades: For 20, Des 25, Con 19, Int 14, Sab 17, Car 22. Perícias: Conhecimento (religião) +16, Enganação +24, Furtividade +25, Identificar Magia +16. Laço da Perdição (M): o laço das erynies é feito com fios de seus próprios cabelos, muito mais perigoso que um laço comum. Com uma ação padrão, a erynies faz um ataque de toque à distância com alcance 9m. Se acertar, a vítima fica enredada e a erynies faz imediatamente um teste de agarrar como uma ação livre (bônus +18). A erynies pode arrastar uma criatura agarrada pelo laço, normalmente voando o mais alto possível e então soltando sua vítima.
Rhayphozz
ND 12
“Hoje nos banharemos com sangue lacharel” — Blazuzu, Senhor dos Degoladores Mundo de Origem: Drashantyr, Kundali, Sora, Terápolis. Estes capitães das legiões diabólicas são monstros perturbadores com corpos humanoides de proporções gigantescas, pele esverdeada coberta de espinhos e uma lâmina imensa, similar à uma foice, no lugar da mão direita. Suas cabeças parecem caveiras avermelhadas, com chamas no lugar dos olhos. Rhayphozz se deleitam em decepar e colecionar as cabeças de seus inimigos, exibindo-as como troféus grotescos em cintos e colares. Rhayphozz dificilmente são encontrados em Arton, já que sua posição nas guerras do Expurgo exigem sua atenção constante aos assuntos dos Nove Infernos. Alguns raros indivíduos aceitam servir a magos e clérigos malignos, apenas para angariar novas almas e legionários para a guerra. Espírito 14, Grande (alto), Leal e Maligno Iniciativa +19 Sentidos: Percepção +17, percepção às cegas 9m, ver na escuridão. Classe de Armadura: 27. Pontos de Vida: 126. Resistências: Fort +13, Ref +11, Von +11, imunidade a fogo e venenos, redução de dano 15/Bondosa, resistência a ácido e eletricidade 10, resistência a magia +4. Deslocamento: 12m.
Uma criatura agarrada pelo laço pode se soltar com uma ação completa e um teste de Acrobacia CD 22 ou Força CD 32. O laço esticado pode ser atacado; ele tem RD 10/Bondosa e 5 PV. O laço da perdição só possui suas habilidades especiais se estiver sendo empunhado por uma erynies.
Ataques Corpo-a-Corpo: braço-foice +23 (3d6+19, 1920, x4).
Magias (M): 1º — desespero, disfarce ilusório; 4º — confusão, nuvem profana; 5º — sonho, teletransporte, viagem planar; PM: 37. CD: 16 + nível da magia.
Perícias: Conhecimento (estratégia) +19, Enganação +19, Intimidação +23, Intuição +17.
Mobilidade: quando gasta uma ação de movimento para se deslocar, a erynies recebe CA +2. Pairar: quando gasta uma ação de movimento para voar, a erynies pode fazer sua ação padrão no meio do voo. Tiro Certeiro: a erynies recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano com seus ataques à distância contra alvos que estejam a até 9m. Tiro em Movimento: quando ataca à distância, a erynies pode se mover antes e depois do ataque, desde que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento. Equipamento: espada longa obra-prima, arco longo flamejante, laço. Tesouro: padrão.
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Habilidades: For 27, Des 15, Con 19, Int 15, Sab 11, Car 14.
Ataque Vorpal: se o rhayphozz rolar um 20 natural na jogada de ataque, o alvo deve fazer um teste de Fortitude (CD 23) ou é decapitado. Invocar (M): o rhayphozz pode tentar invocar 1d10 maziel ou 1d4 rhayrhivel, com 75% de chance de sucesso. Usar esta habilidade é uma ação padrão que pode ser usada uma vez por dia. Trespassar Aprimorado: quando o rhayphozz derruba um inimigo com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos, ou decapitando-o), pode realizar um ataque adicional contra outra criatura adjacente. O ataque adicional usa os mesmos bônus e dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. O rhayphozz pode usar esta habilidade quantas vezes quiser na mesma rodada. Tesouro: padrão.
Seres dos Mundos
Dragão Bicéfalo (modelo) “Diria que são no mínimo duas vezes mais perigosos que um dragão comum” — Gildreek Bluescale, estudioso de dragões Mundo de Origem: Al-Gazara, Drashantyr. O acasalamento entre dragões de espécies diferentes pode, em casos raros, resultar em monstruosidades de duas cabeças. Eles têm uma cabeça de cada cor e o corpo listrado como o de um tigre, com as cores de seus pais. Dragões bicéfalos sempre parecem ter as características físicas da espécie mais poderosa entre seus pais, mas possuem mais imunidades a energia, e nenhuma vulnerabilidade. As duas cabeças oferecem ataques adicionais e possuem suas próprias personalidades — podendo até mesmo possuir tendências distintas! Mesmo levando em considerando que dragões não são criaturas particularmente sociais, os bicéfalos são considerados abominações. Os primeiros anos de vida de um bicéfalo costumam ser difíceis, mas aqueles que sobrevivem normalmente se tornam poderosos o bastante para se defender e estabelecer domínios e territórios.
Dragão Bicéfalo Azul/Negro Adulto
ND 14
Monstro 20, Enorme (comprido), Leal e Maligno/ Caótico e Maligno Iniciativa +27 Sentidos: Percepção +27, percepção às cegas 18m, visão no escuro. Classe de Armadura: 30. Pontos de Vida: 240. Resistências: Fort +17, Ref +12, Von +14, imunidade a eletricidade, energia negativa, paralisia e sono, resistência à magia +4. Deslocamento: 12m, voo 24m. Ataques Corpo-a-Corpo: 2 mordidas +29 (2d8+20, 19–20) ou 2 mordidas +27 (2d8+20, 19–20) e 2 garras +27 (2d6+20, 19–20). Habilidades: For 31, Des 11, Con 21, Int 6, Sab 19, Car 14. Perícias: Conhecimento (arcano) +26, Enganação +25, Furtividade +19.
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Duas Cabeças: pode rolar qualquer teste de Vontade duas vezes, ficando com o melhor resultado. Dupla Prontidão: com um campo de visão superior e órgãos sensoriais duplicados, o dragão bicéfalo nunca fica desprevenido e não pode ser flanqueado. Investida Aérea: o dragão bicéfalo causa dano dobrado quando está voando e realiza uma investida. Pairar: quando gasta uma ação de movimento para voar, o dragão bicéfalo pode fazer sua ação padrão no meio do voo. Presença Aterradora: CD 22. Parte 3
Respirar na Água: o dragão bicéfalo pode respirar embaixo d’água, e usar todas as suas habilidades especiais submerso. Sopro de Dragão Azul: linha de eletricidade de 18m, dano 12d8+9, CD do teste de Reflexos 24. Sopro de Dragão Negro: linha de energia negativa de 18m, dano 12d10+10, CD do teste de Reflexos 25. Escuridão (M): o dragão bicéfalo pode lançar escuridão livremente. Tesouro: triplo do padrão.
Criando um Dragão Bicéfalo Para aplicar o modelo dragão bicéfalo, escolha o dragão com maior nível de desafio entre as espécies dos pais e faça as alterações abaixo. Resistências: adquire as imunidades de ambas as espécies dos pais, e nenhuma das vulnerabilidades. Por exemplo, um dragão bicéfalo branco e vermelho recebe imunidade a fogo e frio. Ataques: adquire um ataque extra de mordida. Habilidades Especiais: o dragão bicéfalo recebe as habilidades especiais das espécies de ambos os pais. No caso de habilidades duplicadas, use as estatísticas da habilidade da espécie com maior nível de desafio. Duas Cabeças: pode rolar qualquer teste de Vontade duas vezes, ficando com o melhor resultado. Dupla Prontidão: com um campo de visão superior e órgãos sensoriais duplicados, o dragão bicéfalo nunca fica desprevenido e não pode ser flanqueado. Dupla Tendência: cada cabeça possui uma visão de mundo diferente — isto é, sua própria tendência. O dragão bicéfalo sempre é afetado por efeitos que dependam de sua tendência — por exemplo, um dragão bicéfalo Caótico e Neutro/Neutro e Maligno pode ser afetado por proteção contra o mal e também por proteção contra o caos. Sopro Duplo: o bicéfalo pode usar a habilidade de sopro das duas espécies a que pertence ao mesmo tempo, com uma mesma ação padrão. Depois de usado, o sopro duplo só fica disponível novamente em 1d4 rodadas. ND: +3.
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Dragão-Camaleão
ND 5
“Dragão-camaleão, você disse? Tenho um aqui num garrafão, mas vai sair bem caro…” — Crisman Pularregato, escambista halfling Mundo de Origem: Ramknal. Dragões-camaleão encabeçam a lista das criaturas mais perigosas de Ramknal. Não apenas são capazes de imitar a cor de fundo de onde estiverem (uma estratégia de camuflagem compartilhada com outras criaturas do mundo de Hyninn) mas podem converter seu corpo no material que toquem. Deste modo, podem se tornar totalmente metálicos, feitos de madeira, areia, água, enfim, qualquer coisa. Nesse estado, eles terão a mesma maleabilidade do material em questão. Em sua forma verdadeira os dragões-camaleão são répteis de um metro e meio da cauda à cabeça, chegando a pesar duzentos quilos. Sua cabeça possui uma carapaça óssea e é mais curta que a de um dragão comum. Formam grupos de até cinco indivíduos e habitam lugares bem ensolarados. São predadores, mas sua alimentação é carniceira; após matarem a vítima, aguardam a putrefação do corpo antes de comer. Esta característica ajuda a identificar um covil ou a presença de dragões-camaleão. O odor de carniça também ajuda. Alguns caçadores se especializaram em capturar dragões-camaleão, e o único método conhecido de fazer isso é tentar instigar o monstro a se transformar em algum material que se possa escoar, como água ou areia, para então cair em alguma armadilha de garrafão. O dragão-camaleão não conseguirá se transformar em outra coisa (exceto, talvez, vidro) enquanto estiver preso nessa forma. O dragão-camaleão não tolera climas frios, o que torna as noites e invernos seguros contra sua ameaça. Ao contrário de dragões verdadeiros, os dragões-camaleão não são criaturas particularmente inteligentes. Sua tática básica de caça é permanecer parado, metamorfoseado em algum material local, aguardando a presa se aproximar. Quando a vítima chega perto o dragão-camaleão volta à forma verdadeira para mordê-la. Seus dentes e saliva (uma verdadeira baba grudenta) são infectados. O réptil irá tentar manter a vítima doente por perto, derrubando-a, e se puder irá se tornar algum material (como terra, barro, areia…) para sufocá-la enquanto estiver no chão. Outra tática é ir atrás da vítima sorrateiramente. Um dragão-camaleão pode se misturar em uma poça d’água e, lentamente, escoar na direção da vítima. Monstro 3, Médio, Caótico e Neutro Iniciativa +4 Sentidos: Percepção +1, visão no escuro, sentido sísmico 9m. Classe de Armadura: 17. Pontos de Vida: 24. Resistências: Fort +5, Ref +5, Von +1, imunidade a transmutação, vulnerabilidade a frio.
Deslocamento: 9m, escalada 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +5 (1d6+3 mais doença). Habilidades: For 15, Des 15, Con 14, Int 4, Sab 10, Car 6. Perícias: Furtividade +16.
Disfarce Metamórfico: com uma ação completa, o dragão-camaleão pode assumir as qualidades de um material perigoso que esteja tocando. Ele pode causar dano igual ao material em questão com um ataque de toque, ou se sofrer um ataque desarmado ou com armas naturais. Ácido, lava e vidro moído são opções válidas. Ele pode se mover nessa forma com a metade do seu deslocamento normal. Doença: uma criatura que sofra dano da mordida do dragão-camaleão deve fazer um teste de Fortitude (CD 15). Em caso de falha, a vítima contrai febre escarlate e febre do esgoto simultaneamente (veja Desafios, no Capítulo 10 de Tormenta RPG). Resiliência Metamórfica: com uma ação de movimento, o dragão-camaleão pode assumir as qualidades de um material que esteja tocando, para propósitos defensivos. Ele recebe redução de dano igual à do material em questão: 5 para madeira, 8 para pedra, 10 para metal. Nessa forma, ele não pode se mover, e recebe um bônus de +4 em Furtividade. Tesouro: nenhum.
Dragão de Cristal
ND 18
“Lá para o norte, na floresta invisível, Onde enxergar é quase impossível, Longe de tudo, do bem ou do mal, É lá que dorme o dragão de cristal” — Canção popular em Serena Mundo de Origem: Serena. Talvez a mais rara e fabulosa das criaturas de cristal do mundo de Serena, o dragão de cristal é um ser rodeado de lendas. De fato, muitos duvidam da sua existência, tão raro é encontrá-lo; muitos mais, no entanto, se lançam a explorar as florestas de cristal para procurá-lo, em busca de seus poderes milagrosos. Há mesmo uma canção popular entre bardos serenianos que conta como ele teria surgido de um amor proibido entre Kallyadranoch e Marah, e a espécie vive ainda hoje para lembrar a todos da tênue linha que separa a paz da tirania. Qualquer que seja a verdade, um dragão de cristal é mesmo uma criatura impressionante. Possui as formas gerais de um dragão, mas cada uma das suas escamas é formada por um cristal
Apesar de possuir garras e presas, o dragão de cristal é uma criatura normalmente pacífica, como todos os habitantes de Serena. Sua principal característica é a poderosa baforada de energia positiva, capaz de curar criaturas e até mesmo ressuscitar os mortos. Monstro 26, Descomunal (comprido), Neutro Iniciativa +29
Seres dos Mundos
Deslocamento Metamórfico: com uma ação de movimento, o dragão-camaleão assume as qualidade de um material que esteja tocando, para propósitos de deslocamento. Ele pode passar por frestas de qualquer tamanho e voar, escavar ou nadar com deslocamento igual ao seu deslocamento terrestre, se transformando em areia ou água (ou outro líquido). Ele recebe +8 em Furtividade nesse tipo de forma.
de quartzo, que distorce a luz e o torna quase invisível. Quando a luz reflete nele de forma que possa ser vista, no entanto, ela se desfaz em um prisma de cores, tornando-o multicolorido.
Sentidos: Percepção +34, percepção às cegas 18m, visão no escuro. Classe de Armadura: 38. Pontos de Vida: 390. Resistências: Fort +22, Ref +15, Von +18, imunidade a encantamentos, essência, paralisia e sono, redução de dano 20/ adamante, resistência a magia +4. Deslocamento: 12m, voo 24m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +39 (3d8+23, 19–20) ou mordida +37 (3d8+23, 19–20) e 2 garras +37 (3d6+23). Habilidades: For 39, Des 11, Con 25, Int 16, Sab 21, Car 20. Perícias: Conhecimento (religião) +32, Diplomacia +38, Furtividade +17 (+57 em florestas de cristal), Identificar Magia +32, Sobrevivência +34. Camuflagem Cristalina: o dragão de cristal pode usar uma ação de movimento a cada rodada para receber camuflagem (ataques contra o dragão tem 20% de chance de falha). Magias (M): 0 — luz; 1º — santuário (CD 20); 2º — silêncio; 3º — dissipar magia, luz do dia, remover maldição; 4º — idiomas, movimentação livre; 5º — remover encantamento, viagem planar, visão da verdade; 6º — cura completa, missão, proibição; PM: 38. CD: 15 + nível da magia. Magias em Combate: o dragão de cristal não fica desprevenido quando lança uma magia. Metamorfose: um dragão de cristal pode se transformar em outra criatura, como na magia metamorfose, livremente. Alguns dragões de cristal usam esta habilidade para se misturar nas sociedades humanoides. Um dragão morto reverte à sua forma original. Sopro de Luz: como uma ação padrão, o dragão de cristal pode cuspir um cone de energia positiva de 9m. Criaturas vivas na área curam 18d6+13 pontos de vida, e mortos-vivos e outros eclipsares recebem o mesmo valor como dano (um teste de Reflexos CD 32 reduz esse dano à metade). Uma criatura morta na área do sopro de luz recebe os efeitos da magia ressurreição verdadeira. Uma criatura que já tenha sido ressuscitada pelo sopro de luz se torna imune a seus efeitos. O dragão de cristal pode usar esta habilidade novamente após 1d4 rodadas.
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Parte 3
Presença Tranquilizadora: a mera visão do dragão de cristal é capaz de inspirar a paz. Qualquer criatura a até 60m do dragão deve fazer um teste de Vontade (CD 28). Se falhar, fica sob o efeito de acalmar emoções por 1 minuto. Se for bem-sucedida, fica imune a esta habilidade por um dia. Tesouro: triplo do padrão.
Eclipsar
ND 10
“Olhando contra a luz, parecem globos de escuridão...” — Ganjo Passolerdo, halfling aventureiro intermundano (desaparecido) Mundo de Origem: Deathok. Eclipsares só podem ser percebidos em ambientes com alguma iluminação, como esferas flutuantes emitindo uma escuridão mágica. Essa anti-luminosidade pode ser reduzida, mas nunca completamente. Eclipsares são especialistas em se esconderem em sombras, onde são quase indetectáveis.
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Há duas hipóteses para a origem dos eclipsares: eles seriam versões corrompidas de anjos luminares ou uma casta de demônios lacharel. O certo é que são servos diretos de Ragnar, normalmente protegendo seu Poço das Almas. Em combate, usam suas magias e poderes de energia negativa para exterminar rapidamente seus alvos, sempre tentando se manter escondidos. Podem se comunicar com suas vozes cavernosas e sombrias em qualquer idioma, mas dificilmente se dão ao trabalho. Espírito 15, Diminuto, Caótico e Maligno Iniciativa +23 Sentidos: Percepção +18, visão no escuro. Classe de Armadura: 26. Pontos de Vida: 60. Resistências: Fort +9, Ref +14, Von +9, imunidade a dano, exceto dano Bondoso. Deslocamento: voo 18m.
Ataques de Toque à Distância: drenar temporário +20 (1d4 níveis negativos). Habilidades: For —, Des 20, Con —, Int 10, Sab 10, Car 15. Perícias: Furtividade +35, Identificar Magia +18.
Espírito 3, Pequeno, Neutro Iniciativa +2 Sentidos: Percepção +6, visão no escuro. Classe de Armadura: 21.
Canalizar Energia Negativa: como uma ação padrão, o eclipsar pode liberar uma onda de energia negativa com alcance de até 9m a partir de si, causando 8d6 pontos de dano em criaturas vivas (Vontade CD 17 reduz à metade) e curando a mesma quantidade em mortos-vivos. O eclipsar pode usar essa habilidade três vezes por dia.
Resistências: Fort +3, Ref +4, Von +3, imunidade a acertos críticos, atordoamento, doenças, magia, paralisia, sono e venenos.
Coração de Trevas: o eclipsar possui um núcleo físico, de energia negativa solidificada. O coração só sofre dano por ataques Bondosos. Como uma ação livre, ele pode emanar escuridão (como a magia de mesmo nome) com um raio de 6m.
Habilidades: For 10, Des 13, Con 10, Int 4, Sab 11, Car 11.
Tesouro: nenhum.
Elemental da Magia “Um elemental não-elemental? Isso não faz o menor sentido!” — Ignatus, professor Sênior da Academia Arcana Mundo de Origem: Magika. Um tipo de elemental muito peculiar à Magika, reino de Wynna, é um ser feito de energia mágica na sua forma mais pura. Sua forma básica é de um plasma irregular flutuante, pulsando de magia, embora muitas vezes tenham formas que remetem a certas magias. Neutros por natureza, algumas vezes podem tender para um tipo específico de magia — associada a uma escola específica, por exemplo —, o que pode afetar sua tendência. Qualquer que seja o caso, é um dos elementais mais difíceis de serem conjurados para fora de seu plano de origem, mas extremamente valorizados por aqueles capazes de fazê-lo. Elementais da magia falam todas as línguas elementais (aquan, auran, ignan e terran), além de celestial e infernal. Um ser de magia pura, o elemental da magia não economiza suas energias quando entra em um combate. Praticamente todo ataque que realiza é a conjuração de alguma magia. Frequentemente, no entanto, isso acaba mesmo facilitando a vida dos seus oponentes: a energia que gasta é a mesma que forma o seu corpo físico, de forma que ele se torna mais fraco e diminuído a cada conjuração.
Elemental da Magia Pequeno
ND 2
Suas formas mais comuns são a de um disco côncavo de 1m de diâmetro (como disco flutuante), uma adaga flutuante multicolorida (como arma espiritual) ou um pequeno enxame de dardos voadores (como mísseis mágicos).
Deslocamento: voo 12m. Seres dos Mundos
Magias (M): 1º — detectar o bem, proteção contra o bem; 2º — dissimular tendência, profanar; 3º — criar mortos-vivos menor; 4º — drenar temporário; 6º — andar nas sombras; 7º — blasfêmia; PM: 45. CD: 12 + nível da magia.
Pontos de Vida: 23.
Ataques Corpo-a-Corpo: adaga espiritual +3 (1d8+2 de essência). Mísseis Mágicos (M): o elemental da magia pode usar esta magia livremente. Cada vez que usa esta magia, perde 1 PV. Tesouro: nenhum.
Elemental da Magia Enorme
ND 7
Suas formas típicas incluem um globo de força tremeluzente com 7m de diâmetro (como esfera resiliente), um tubo energético semelhante a um canhão (como canhão de força) ou uma enorme quantidade de estrepes de energia rolando pelo chão (como estrepes mágicos). Espírito 16, Enorme (alto), Neutro Iniciativa +26 Sentidos: Percepção +19, visão no escuro. Classe de Armadura: 31. Pontos de Vida: 139. Resistências: Fort +14, Ref +17, Von +10, imunidade a acertos críticos, atordoamento, doenças, magia, paralisia, sono e venenos. Deslocamento: 18m ou voo 18m. Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +24 (2d10+12). Habilidades: For 18, Des 25, Con 18, Int 6, Sab 11, Car 11. Canhão de Força (M): o elemental da magia pode usar uma ação completa para usar esta magia contra seus inimigos. O canhão de força tem alcance 60m e afeta todas as criaturas em uma linha, causando 8d10+8 pontos de dano (Reflexos CD 19 evita). O elemental é empurrado 1,5m para trás pelo coice da magia, e perde 5 PV. Mísseis Mágicos Maior (M): o elemental da magia pode usar esta magia livremente. Ela funciona como mísseis mágicos, mas dispara 3 projéteis que causam 1d6+2 pontos de dano cada. Sempre que usa esta magia, perde 3 PV. Tesouro: nenhum.
Elemental da Magia Ancião
ND 13
Suas formas típicas incluem uma espada flutuante de pura energia mágica (como espada de energia), uma mão energética
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de proporções titânicas (como as muitas magias mão/punho de Talude) ou um cubo de força indestrutível e quase invisível (como cubo de energia). Espírito 24, Descomunal (alto), Neutro Iniciativa +35 Sentidos: Percepção +27, visão no escuro. Classe de Armadura: 35. Pontos de Vida: 251.
Parte 3
Resistências: Fort +22, Ref +24, Von +16, imunidade a acertos críticos, atordoamento, doenças, magia, paralisia, sono e venenos. Deslocamento: voo 18m. Ataques Corpo-a-Corpo: espada de energia +28 (4d8+16, 17–20). Habilidades: For 24, Des 27, Con 22, Int 10, Sab 11, Car 11.
Personagens Elfos Sombrios Embora sejam malignos e envolvidos demais em suas próprias intrigas e conspirações, não é incomum a história do elfo sombrio desgarrado da sua sociedade, que, por pensar de forma diferente dos seus irmãos, prefere abandonar os subterrâneos onde nasceu para se aventurar pelos mundos. Alguns chegaram mesmo a se tornar grandes herois, e são lembrados com reverência pela população sofrida de Sombria.
Traços Raciais • +4 Inteligência, +2 Destreza, –2 Constituição. • Tamanho Médio, deslocamento 9m. • Visão no Escuro.
Canhão de Força (M): o elemental da magia pode usar uma ação completa para usar esta magia contra seus inimigos. O canhão de força tem alcance 60m e afeta todas as criaturas em uma linha, causando 8d10+12 pontos de dano (Reflexos CD 25 evita). O elemental é empurrado 1,5m para trás pelo coice da magia, e perde 5 PV.
• Elfos sombrios sabem usar espadas curtas, floretes e bestas de mão, e recebem Foco em Arma com uma destas armas (à escolha do jogador) como talento adicional.
Mísseis Mágicos Supremo (M): o elemental da magia pode usar esta magia livremente. Ela funciona como mísseis mágicos, mas dispara 4 projéteis que causam 1d8+3 pontos de dano cada. Cada vez que usa esta magia, perde 5 PV.
• +4 em testes de Identificar Magia e Percepção.
Vingança Final (M): quando o elemental da magia ancião é reduzido a 0 PV ou menos, ou à sua escolha como uma ação livre, ele pode se autodestruir, causando uma enorme explosão. Todos a até 60m sofrem 20d6+12 pontos de dano de essência, ou metade se forem bem-sucedidos em um teste de Reflexos (CD 25). Tesouro: nenhum.
Elfo Sombrio “Um elfo sombrio sempre mente quando fala a verdade, e é sempre verdadeiro quando mente” — Druzznan do Cajado Negro, mago elfo sombrio Mundo de Origem: Sombria. Uma raça quase desconhecida em Arton, os elfos sombrios fazem seu lar nos subterrâneos de Sombria, mundo de Tenebra. Parecem elfos comuns, mas têm pele escura — negra como a noite, cinzenta como pedra ou de um violeta profundo — e cabelos claros, às vezes quase brancos. Histórias antigas dizem que seriam descendentes de elfos devotos de Tenebra e outras divindades sombrias, em especial uma criatura lendária conhecida como a Aranha-Rainha. Eles então se modificaram e se adaptaram após incontáveis gerações vivendo no subterrâneo. Seriam, de certa maneira, ancestrais do culto dos elfos negros que hoje existe em Arton.
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• +4 em testes de resistência contra venenos, magias ou habilidades similares a magia. • Magias arcanas lançada por um elfo sombrio tem CD +2 para resistir. • Sensibilidade à luz. Um elfo sombrio fica ofuscado (–1 nas jogadas de ataque) quando exposto à luz do sol ou similares, como a magia luz do dia. Elfos sombrios são criaturas urbanas que vivem em grandes metrópoles no interior de Sombria. Astutos e persuasivos, desenvolvem sociedades violentas e opressivas, tomadas de intriga e conspiração. Nisso são muito semelhantes aos finntrolls artonianos, inclusive pela prática muito difundida da escravidão. Também possuem muita intimidade com a magia, e uma forte resistência natural aos seus efeitos.
Elfo Sombrio Patrulheiro
ND 1
Ranger 2, Médio, Neutro e Maligno Iniciativa +9 Sentidos: Percepção +10, visão no escuro. Classe de Armadura: 19. Pontos de Vida: 24. Resistências: Fort +2, Ref +5, Von +2, resistência a venenos e magia +4. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: 2 espadas curtas +3 (1d6+2, 19–20).
Ataques à Distância: besta de mão +6 (1d6, 19–20). Habilidades: For 14, Des 18, Con 12, Int 11, Sab 12, Car 8. Perícias: Atletismo +5, Furtividade +7, Sobrevivência +6. Empatia Selvagem: o elfo sombrio patrulheiro pode fazer testes de Diplomacia com animais, com bônus +1.
Sensibilidade à Luz: o elfo sombrio fica ofuscado (–1 nos ataques) quando exposto à luz do sol ou similares, como a magia luz do dia. Equipamento: florete (item de poder). Tesouro: padrão.
Inimigo Predileto: +2 nas jogadas de dano e testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra humanoides.
Fantasma de Aço
Sensibilidade à Luz: o elfo sombrio fica ofuscado (–1 nos ataques) quando exposto à luz do sol ou similares, como a magia luz do dia.
“Tudoqueseiéqueomonstroapareceudonadanomeulaboratório e BUM! destruiu meu invento mais recente e minhas anotações!”
Equipamento: 2 espadas curtas, besta de mão, 10 virotes, camisa de cota de malha.
— Lorde Niebling, o único gnomo de Arton
Elfo Sombrio Mago Mago Evocador 7, Médio, Caótico e Maligno Iniciativa +5 Sentidos: Percepção +14, visão no escuro. Classe de Armadura: 15. Pontos de Vida: 34.
ND 6
Seres dos Mundos
Tesouro: padrão.
ND 11
Mundo de Origem: desconhecido. Muito pouco é conhecido sobre estes humanoides de pele prateada e cabeça alongada, sem feições humanas. A resistência de seus corpos metálicos rivaliza com os mais poderosos golens — sendo, ao mesmo tempo, seres de extrema desenvoltura e furtividade. Podem ficar invisíveis livremente — capacidade que lhes valeu o nome, embora não sejam mortos-vivos. Segundo estudiosos da Academia Arcana, são aberrações de algum mundo distante, onde a vida é diferente de como conhecemos. Nos mundos dos deuses, são alvo de muitas teorias e especulações, mas pouco conhecimento concreto.
Resistências: Fort +5, Ref +5, Von +5, resistência a venenos e magia +4. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: florete +3 (1d6+2, 18–20). Ataques à Distância: raio ardente maximizado +7 (35 pontos de dano). Habilidades: For 8, Des 14, Con 14, Int 20, Sab 10, Car 9. Perícias: Conhecimento (todos) +15, Identificar Magia +19. Magias (M): 0 — raio de ácido (1d3+8), raio de fogo (1d4+8), raio de frio (1d3+8); 1º — escudo arcano, mãos flamejantes (2d6+8); 2º — escuridão, raio ardente maximizado (x2); 3º — bola de fogo maximizada; 4º — erupção de Aleph (8d6+8); PM: 24. CD: 19 + nível da magia. Magias em Combate: o elfo sombrio mago não fica desprevenido quando lança uma magia.
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Os objetivos do fantasma são misteriosos. Mestres da espionagem, roubo e assassinato, são capazes de invadir fortificações inexpugnáveis, roubar os itens mais protegidos e matar as pessoas mais resguardadas. Seus alvos, no entanto, parecem escolhidos conforme algum plano incompreensível: grandes regentes, magos ou sacerdotes são ignorados, enquanto artífices e engenhoqueiros compõem a maior parte de suas vítimas. Também houve casos em que itens mágicos poderosos foram deixados de lado, enquanto engenhocas absolutamente sem valor são roubadas ou destruídas.
Parte 3
O fantasma age sempre sozinho ou em pequenos grupos (jamais excedendo 1d4). Não se sabe se são capazes de compreender linguagens — mas não respondem de nenhuma maneira, apenas encarando suas vítimas com seus olhos de cores metálicas, grandes e sem pálpebras... Monstro 12, Médio, Leal e Neutro Iniciativa +17 Sentidos: Percepção +16 (visão apenas), visão no escuro. Classe de Armadura: 30. Pontos de Vida: 120. Resistências: Fort +10, Ref +10, Von +7, RD 20/adamante, resistência a fogo, frio e sônico 10, imunidade a doenças, encantamento, fadiga, paralisia, sufocamento, sono, vácuo e venenos, vulnerabilidade a ácido e água. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: Espada das Estrelas +25 ou +20/+20 (2d12+20, 17–20, ignora RD). Ataques à Distância: raio de luz +14 (6d8+6 de fogo). Habilidades: For 33, Des 14, Con 14, Int 16, Sab 12, Car 10. Perícias: Furtividade +17 (+27 invisível). Detonação Final: um fantasma armado com a espada das estrelas, quando próximo da derrota (0 PV ou menos), pode recorrer a uma manobra suicida para evitar a captura e/ou dizimar seus inimigos. Com uma ação completa, ele enterra a espada no próprio ventre, causando uma explosão de poder imensurável. Todas as criaturas e objetos a até 90m do fantasma sofrem um efeito idêntico a desintegrar (CD 27). O próprio fantasma e a espada são completamente destruídos. Espada das Estrelas: quase todos os fantasmas são armados com uma espada feita de algum metal extraordinário, mais duro e cortante que qualquer coisa conhecida em Arton e nos mundos dos deuses. Atravessa armaduras e proteções de qualquer tipo, como se fossem nada — seus golpes são sempre ataques de toque, e ela ignora qualquer redução de dano. Incrivelmente pesada, pode ser manejada apenas por personagens com Força 30 ou mais. Mas tentativas de conquistar esta arma para uso próprio invariavelmente fracassam; a espada obedece a comandos do fantasma para sumir e ressurgir neste mundo como uma reação. Invisibilidade: com uma ação de movimento, o fantasma pode tornar-se invisível. Esta habilidade não tem limite de
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utilizações ou duração. Além disso, diferente da magia, ele não perde a invisibilidade quando realiza ações ofensivas. No entanto, se receber dano, deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 10 + dano sofrido) para manter-se invisível. Raio de Luz: nem todos os fantasmas possuem esta capacidade, mas alguns conseguem disparar pelo braço um raio de luz vermelha, que queima como ferro em brasa. Esse raio é um ataque de toque à distância com alcance de 90m. Resiliência: o fantasma de aço não fica inconsciente se ficar com 0 PV ou menos, e nunca fica sangrando. Ele ainda morre se chegar a –60 PV. Sentidos Especiais: o fantasma tem sentidos desconhecidos que atuam mesmo na escuridão e é capaz de perceber criaturas invisíveis. Além disso, por seus grandes olhos, tem ampla visão periférica e não pode ser flanqueado. Curiosamente, ele não parece capaz de falar e nem reage a sons e odores, falhando automaticamente em testes de Percepção que envolvem audição e olfato. Teletransporte: como uma ação padrão, o fantasma pode conjurar um efeito de teletransporte para trazê-lo a locais, ou levá-lo para fora do alcance de seus oponentes. Esta habilidade funciona apenas em espaços abertos, ao ar livre. Quando utilizada, um cilindro de luz verde desce dos céus e incide brevemente sobre o ponto onde o fantasma surge ou desaparece. Vulnerabilidade a Água e Ácido: mesmo com todos os seus poderes, o fantasma de aço ainda assim tem algumas vulnerabilidades. Sua redução de dano pode ser vencida por armas de adamante. Além disso, ele recebe +50% do dano por ataques de água e ácido. Por fim, o fantasma trata água como ácido: uma garrafa de água causa o mesmo dano que um frasco de ácido (2d4 pontos de dano). Imersão completa em água causa 10d6 pontos de dano por rodada. Tesouro: nenhum.
Fênix
ND 8
“É o fogo que traz vida nova.” — Litania de Thyatis Mundo de Origem: Pyra. Estes pássaros são lendários em Arton. São parecidos com águias, mas suas penas têm cores quentes como vermelho, amarelo e laranja. Seus olhos brilham intensamente, e elas estão permanentemente envoltas por chamas, como se estivessem pegando fogo. O status lendário das aves fênix não é à toa. Campeãs do bem e da ordem, elas podem aparecer sem aviso nas batalhas mais ferrenhas, combatendo criaturas malignas e muitas vezes se sacrificando em prol de um bem maior. São espíritos poderosos, que podem ser encontrados em abundância somente em Pyra, seu mundo de origem. Apesar disso, uma fênix não se furtará a cumprir uma missão, não importando o perigo a que tenha que se sujeitar.
Isso acontece porque as fênix são capazes de se reproduzir somente através de sacrifícios heroicos. Quando uma fênix morre, ela explode em chamas e novas fênix jovens são criadas, prontas para continuar o legado de suas antecessoras. Porém, sua natureza altamente mágica as torna alvo de caçadores inescrupulosos e servos de divindades malignas, que buscam suas penas, bico e garras como componentes para elixires e outras quinquilharias mágicas.
Ressurreição: depois da explosão causada pela morte da fênix, surgem 1d4+1 filhotes de fênix entre seus restos mortais. Esses filhotes possuem todas as lembranças de sua “mãe”. Sacrifício: quando a fênix chega a 0 PV, ela explode em uma imensa bola de fogo, causando 14d6+5 pontos de dano a todas as criaturas a até 6m de distância. Um teste de Reflexos (CD 20) reduz o dano à metade. Telepatia (M): a fênix pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura a até 9m de distância.
Seres dos Mundos
Em combate, a fênix faz passagens constantes contra seus oponentes, se deslocando em voo e atacando no meio do caminho. Seus ataques são ferozes contra criaturas Malignas, que percebem com seu dom de detectar o mal. Elas usam livremente a habilidade de destruir o mal, mas não vão se furtar a usar expulsão contra espíritos que estejam fora de seu mundo nativo. Se estiver ferida demais, a fênix irá se posicionar de maneira a causar o máximo de estrago com sua habilidade de sacrifício.
consideradas mágicas e Bondosas para propósitos de vencer redução de dano.
Tesouro: nenhum.
Espírito 10, Pequeno, Leal e Bondoso Iniciativa +16 Sentidos: Percepção +21, visão no escuro. Classe de Armadura: 24. Pontos de Vida: 80. Resistências: Fort +15, Ref +15, Von +16, redução de dano 10/Maligna, imunidade a doenças, fogo e medo. Deslocamento: 6m, voo 18m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +14 (1d6+5) ou mordida +10 (1d6+5) e 2 garras +7 (1d3+5). Habilidades: For 10, Des 16, Con 16, Int 17, Sab 18, Car 20. Perícias: Conhecimento (arcano) +16, Conhecimento (história) +16, Conhecimento (religião) +16, Diplomacia +18, Intuição +17. Habilidades Mágicas (M): a fênix pode lançar as magias detectar o mal e expulsão (CD 20) livremente. Destruir o Mal: como uma ação livre, a fênix pode destuir o mal como um paladino, mas sem limite de usos diários. Ao atacar uma criatura Maligna, ela recebe +5 em sua jogada de ataque e +10 no dano. As armas naturais da fênix são
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Feras-Rei (modelo)
Elefante-Rei
“Quase pequenas divindades por si só... São as mais majestosas criaturas do mundo natural.” — Razlen Greenleaf, antigo sumo-sacerdote de Allihanna Mundo de Origem: Arbória.
Parte 3
Grandes manadas costumam ter mais de uma fera-rei partilhando o comando. Já grupos de predadores, como os leões, mantém apenas uma fera-rei, o líder do grupo, banindo seus rivais. Uma leoa-rainha pode comandar um grupo, tendo um leão como consorte, mas irá banir outras leoas-rainhas. Animais solitários, como tigres e cobras, não formam bandos e suas feras-rei costumam dominar regiões com o dobro do tamanho de seus pares naturais.
ND 7
Animal 10, Descomunal (comprido), Neutro Iniciativa +21 Sentidos: Percepção +20, faro, visão na penumbra. Classe de Armadura: 26. Pontos de Vida: 120. Resistências: Fort +13, Ref +11, Von +10, redução de dano 10/mágica, resistência a energia 10, resistência a magia +4. Deslocamento: 18m. Ataques Corpo-a-Corpo: garra +16 (2d6+18) ou 2 garras +14 (2d6+18) e mordida +13 (3d6+18). Habilidades: For 37, Des 19, Con 23, Int 10, Sab 16, Car 10. Perícias: Furtividade +13. Agarrar Aprimorado: se a leoa-rainha acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como ação livre (bônus +31). Bote: se a leoa-rainha realiza uma investida, pode atacar o mesmo alvo com todas as suas armas naturais. Todos os ataques recebem o bônus de +2. Dilacerar: se a leoa-rainha acerta o mesmo alvo com dois ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa 3d6+18 pontos de dano extra com as patas traseiras. Empatia Selvagem: a leoa-rainha pode fazer testes de Diplomacia com leões, com um bônus de +10. Tesouro: nenhum.
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Animal 24, Enorme (comprido), Neutro Iniciativa +32 Sentidos: Percepção +35, faro, visão na penumbra. Classe de Armadura: 20. Pontos de Vida: 480.
Raras em Arton, mas comuns em Arbória, as Feras-Rei são crias da linhagem de Allihanna. Praticamente semideuses, as feras-rei são a excelência em suas espécies. Maiores, mais fortes, mais ágeis, mais inteligentes, elas se destacam em seus grupos e rapidamente galgam a liderança.
Leoa-Rainha
ND 15
Resistências: Fort +23, Ref +14, Von +18, redução de dano 10/mágica, resistência a energia 10, resistência a magia +4. Deslocamento: 12m. Ataques Corpo-a-Corpo: presas +26 (4d8+30) e 2 pancadas +26 (2d10+30). Habilidades: For 46, Des 12, Con 28, Int 11, Sab 18, Car 14. Atropelar: usando uma ação completa, um elefante-rei pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura Descomunal ou menor. Uma criatura atropelada sofre 2d10+30 pontos de dano, com direito a um teste de Reflexos (CD 40) para reduzir o dano à metade. Empatia Selvagem: o elefante-rei pode fazer testes de Diplomacia com elefantes com um bônus de +26. Tromba: como uma ação de movimento, o elefante-rei pode usar sua tromba para fazer as manobras agarrar ou derrubar contra qualquer oponente a até 9m (respectivamente, se enroscando ou soprando um jato de água no alvo; bônus +48). Tesouro: nenhum.
Criando uma Fera-Rei Para aplicar o modelo fera-rei, escolha um animal e faça as alterações abaixo. Nível: dobre os níveis de animal que a criatura possua (PV 4 por nível, bônus base de ataque +3/4 por nível). Tamanho: aumenta em duas categorias. Aplique os redutores relevantes às jogadas de ataque, classe de armadura e testes de Furtividade. Aumente o dano das armas naturais de acordo.
Classe de Armadura: +8. Resistências: redução de dano 10/mágica, resistência a energia 10, resistência a magia +4. Habilidades: For +16, Des +2, Con +8, Int +8, Sab +4, Car +4. Perícias: ganha treinamento em Iniciativa e Percepção. Também ganha bônus de +4 nos testes de Iniciativa, Percepção e qualquer outra perícia listada para a espécie. Talentos: para cada nível ímpar adicional, recebe o talento Vitalidade. Empatia Selvagem: a fera-rei pode fazer testes de Diplomacia com animais de sua própria espécie, com um bônus igual a seu nível + modificador de Carisma. ND: +2, mais metade dos níveis de animal adquiridos (arredondado para baixo).
Formiga-Hiena
ND 1
“Essas criaturas detestáveis só servem para atrasar caravanas!” — Ahmed El-Eyer, líder dos Espíritos do Vento Mundo de Origem: Arbória, Magika, Solaris.
Formigas-hiena comem carniça e o cheiro de qualquer grande carcaça logo atrai um bando delas — os predadores muitas vezes precisam lutar com elas pela caça que abateram. Apesar disso, também matam presas vivas quando têm chance. São conhecidas por atacar viajantes adormecidos, solitários ou desarmados. A saliva das formigas-hiena é extremamente infecciosa; qualquer alimento tocado por elas torna-se imprestável, e criaturas vivas podem sofrer os efeitos de diversas doenças. Animal 2, Médio, Neutro
Animal 7, Grande (comprido), Neutro Iniciativa +14 Sentidos: Percepção +12, faro, visão na penumbra.
Seres dos Mundos
Estes grandes insetos têm aspecto de formigas, mas também o mesmo tamanho e hábitos necrófagos das hienas. Formam grandes bandos com dezenas de indivíduos, percorrendo campos, savanas e regiões desérticas em Arton e nos mundos dos deuses em busca de comida.
Normalmente são solitários, mas às vezes andam em bandos familiares com 1d4+2 indivíduos. Tendem a procurar suas presas no período da noite, mas são ativos durante todo o dia. Seu técnica de caça favorita é rastejar pelo capim alto, escondidos por sua camuflagem de listras, espreitando perto de rios e lagos onde suas presas bebem água. Depois de se aproximar, atacam saltando sobre a vítima escolhida.
Classe de Armadura: 20. Pontos de Vida: 42. Resistências: Fort +7, Ref +11, Von +4, imunidade a encantamento e sono. Deslocamento: 15m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +10 (1d8+8) ou mordida +8 (1d8+8) e 2 garras +7 (1d6+8). Habilidades: For 21, Des 18, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6. Perícias: Atletismo +12 (+42 para saltar), Furtividade +11.
Iniciativa +3 Sentidos: Percepção +5, faro 18m, visão na penumbra. Classe de Armadura: 16. Pontos de Vida: 10. Resistências: Fort +4, Ref +5, Von +2, imunidade a doenças, encantamento e sono. Deslocamento: 15m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +3 (1d6+2 mais doença). Habilidades: For 13, Des 15, Con 13, Int 1, Sab 10, Car 6. Perícias: Sobrevivência +1 (+9 para rastrear usando o faro). Doença: uma criatura atingida pela mordida da formiga-hiena deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 12) ou contrai uma doença. O mestre deve rolar 1d6 em segredo: 1–2 febre escarlate, 3–4 febre do esgoto e 5–6 tremores (Tormenta RPG, página 236).
Bote: se o gafanhoto-tigre realizar uma investida, pode atacar o mesmo alvo com todas as armas naturais. Todos os ataques recebem o bônus de +2. Dilacerar: se o gafanhoto-tigre acertar o mesmo alvo com dois ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa dano de 2d6+8 com as patas traseiras. Morte Vinda do Céu: ao fazer uma investida, o gafanhoto-tigre pode saltar em direção ao inimigo. Ele ignora terreno difícil e pode fazer a investida mesmo que não haja uma linha reta pelo solo (desde que nenhum dos obstáculos seja mais alto que 3m). O gafanhoto-tigre não precisa de espaço para correr e pegar impulso quando salta e sempre pode escolher 10 em testes de Atletismo para saltar. Tesouro: nenhum.
Gog’magogue “É tão bonito... E você me diz que isso viaja pelos planos? Como, exatamente?”
Tesouro: nenhum.
Gafanhoto-Tigre
ND 5
“Eu preferia os tigres de verdade, da minha terra natal” — Otaru, samurai aventureiro Mundos de Origem: Arbória, Magika, Solaris. Estes enormes insetos medem 3m de comprimento, com um exoesqueleto amarelado e listras negras. Em certos locais de Arton e de alguns mundos dos deuses, eles ocupam o nicho ecológico de grandes felinos, comportando-se de forma idêntica a tigres.
— Verner Iuliy, clérigo de Tanna-Toh em sua primeira visita a Terápolis Mundo de Origem: Skerry. As grandes naves-vivas dos sklirynei sobreviveram e evoluíram por conta da baixa gravidade. Evoluindo de uma antiga criatura de silício, habituada a períodos encalhada no lodo, os gog’magogues libertaram-se das garras da gravidade para o frio do éter. Seus ossos e filamentos, livres do peso das colunas de ar, se expandiram rapidamente. Os primeiros indivíduos sobreviventes já contavam com duas vezes seu tamanho normal,
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Parte 3
meras três décadas após o fim das catástrofes que destruíram seu mundo natal. Suas crias eram ainda maiores.
Nesses combates é revelada a terceira função das barbatanas: seus inúmeros filamentos achatados são usados como um misto de lâmina e chicote, e o movimento repentino do corpo produz um ataque que se assemelha a um gigantesco gato-de-nove-caudas feito de lâminas de machado, capaz de cortar uma sequóia em rodelas com um único golpe. Um embate entre machos costuma ser resolvido através de ameaças, onde ambos eriçam suas barbatanas para intimidar o oponente, às vezes liberando um golpe leve, de aviso. As criaturas que persistem no combate podem acabar tendo suas caudas ou nadadeiras laterais decepadas, levando à morte por inanição.
Hoje, um gog’magogue adulto pode chegar a quarenta metros de comprimento. Seu corpo relativamente esguio é coberto por um couro rígido, de silício, repleto de pequenas marcas e crateras. Barbatanas compridíssimas se espalham à toda volta e atrás da criatura, como as folhas de um gigantesco capim-limão, captando luz e servindo ao mesmo tempo como artérias e vela solar. É possível ver o fluxo de luz percorrendo cada filamento e penetrando no corpo do gog’magogue.
Gog’magogue Jovem
Mas esta não é a única fonte de alimento de que dispõem; sua carantonha filtra o plâncton que flutua no limite da atmosfera de cada mundo e suas mandíbulas engolem pequenos asteroides, que são triturados por uma fileira de dentes e músculos constritores. O interior de um gog’magogue é tomado não só pelos órgãos e músculos “comuns”, como o estômago ou o coração, mas também por bolsões de gás, produzidos pelo estômago, que se localizam sob a couraça mineral e principalmente na parte do abdômen.
Resistências: Fort +16, Ref +13, Von +10, imunidade ao vácuo.
Apesar da aparente tranquilidade e de seus movimentos suaves e poéticos, os gog’magogues são criaturas territoriais, habituadas a se lançar em combate quando sentem a presença de outro macho da espécie, ou quaisquer outras ameaças.
Pairar: quando gasta uma ação de movimento para deslocar-se, o gog’magogue jovem pode fazer sua ação padrão no meio do voo.
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ND 10
Animal 20, Grande (comprido), Neutro Iniciativa +10 Sentidos: Percepção +13, visão no escuro. Classe de Armadura: 27. Pontos de Vida: 300.
Deslocamento: voo 24m. Ataques Corpo-a-Corpo: barbatana +22 (1d8+17). Habilidades: For 24, Des 13, Con 19, Int 2, Sab 10, Car 8. Barbatanas: o gog’magogue jovem pode usar apenas uma de suas múltiplas barbatanas para atacar. A barbatana tem alcance de 4,5m.
Tesouro: nenhum.
Gog’magogue Adulto
ND 15
Animal 30, Enorme (comprido), Neutro Iniciativa +15 Sentidos: Percepção +34, visão no escuro. Classe de Armadura: 38. Pontos de Vida: 630. Resistências: Fort +24, Ref +17, Von +16, imunidade ao vácuo. Ataques Corpo-a-Corpo: 1d4 barbatanas +30 (2d6+26). Habilidades: For 32, Des 11, Con 25, Int 2, Sab 12, Car 8. Barbatanas: o gog’magogue adulto pode usar 1d4 barbatanas para fazer múltiplos ataques com uma ação padrão. Cada barbatana tem alcance de 9m. Pairar: quando gasta uma ação de movimento para deslocar-se, o gog’magogue adulto pode fazer sua ação padrão no meio do voo.
Sua estratégia de caça envolve se esconder em morros de neve, especialmente aqueles formados ao fim de uma avalanche. Qualquer criatura passando nas imediações se torna um alvo para sua fome insaciável e seu sopro de gás congelante. A única coisa que torna um encontro com uma hidra branca menos perigoso é sua extrema vulnerabilidade a ataques flamejantes, que podem derrotá-la rapidamente.
Criohidra de Duas Cabeças
Seres dos Mundos
Deslocamento: voo 18m.
Nas regiões mais gélidas de Arton e dos mundos dos deuses, um dos predadores mais poderosos são as hidras brancas — chamadas pelos estudiosos de criohidras. Sua aparência é similar à da hidra dos pântanos, mas ela é um tanto menor, com múltiplas cabeças de serpentes gigantes, em um corpo parrudo com quatro patas. Elas tem escamas belíssimas, em diversos tons de branco e gelo.
ND 4
Monstro 6, Grande (alto), Neutro Iniciativa +3 Sentidos: Percepção +9, faro, visão no escuro. Classe de Armadura: 18.
Tesouro: nenhum.
Gog’magogue Ancião
ND 20
Animal 40, Descomunal (comprido), Neutro
Pontos de Vida: 72. Resistências: Fort +9, Ref +5, Von +3, vulnerabilidade extrema ao fogo, cura acelerada 5/fogo. Deslocamento: 9m, escavar 9m (apenas em neve).
Iniciativa +21 Sentidos: Percepção +45, visão no escuro. Classe de Armadura: 42.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 mordidas +11 (1d8+8, mais 1d4 de frio). Habilidades: For 20, Des 10, Con 18, Int 2, Sab 10, Car 7.
Pontos de Vida: 920. Resistências: Fort +35, Ref +20, Von +22, imunidade ao vácuo. Deslocamento: voo 15m. Ataques Corpo-a-Corpo: 2d4 barbatanas +37 (2d10+38). Habilidades: For 38, Des 7, Con 29, Int 2, Sab 15, Car 8. Barbatanas: o gog’magogue ancião pode usar 2d4 barbatanas a cada rodada para fazer múltiplos ataques com uma ação padrão. Cada barbatana tem alcance de 12m. Pairar: quando gasta uma ação de movimento para deslocar-se, o gog’magogue ancião pode fazer sua ação padrão no meio do voo. Tesouro: nenhum.
Hidra Branca “Queimem essa desgraçada!!!” — Khiranthrax, feiticeiro meio-dragão vermelho Mundos de Origem: Chacina, Drashantyr, Kundali.
Perícias: Furtividade –1 (+15 para se esconder em terreno nevado). Cortar Cabeças: com uma arma cortante, é possível atacar um pescoço da hidra. Um pescoço tem a mesma CA do corpo e PV 20, e se for reduzido a 0 PV é decepado. Quando isso acontece, a criohidra perde um ataque de mordida. Entretanto, 1d4 rodadas depois, duas cabeças novas surgem no lugar da antiga. É possível impedir que cabeças surjam cauterizando o pescoço, o que exige 10 pontos de dano de fogo. A criohidra tem um número máximo de cabeças igual ao dobro do número inicial. É possível matá-la cortando todas as suas cabeças e cauterizando todos os seus pescoços. Sopro de Gelo: em vez de atacar com suas mordidas, a criohidra pode usar uma ação completa para cuspir um cone de frio com alcance de 9m, que causa 6d4+3 pontos de dano de frio. Qualquer criatura na área tem direito a um teste de Reflexos (CD 17) para reduzir o dano pela metade. Esta habilidade pode ser usada novamente a cada 1d4 rodadas. Vulnerabilidade Extrema ao Fogo: a criohidra recebe dano dobrado por ataques de fogo. Tesouro: nenhum.
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Criohidra de Cinco Cabeças
— Dentes-Tortos, xamã das Uivantes e aventureiro intermundano
ND 7
Monstro 8, Grande (alto), Neutro
Mundo de Origem: Chacina, Pyra, Solaris.
Iniciativa +4 Sentidos: Percepção +11, faro, visão no escuro. Classe de Armadura: 19. Pontos de Vida: 112. Resistências: Fort +11, Ref +6, Von +4, vulnerabilidade extrema ao fogo, cura acelerada 10/fogo. Deslocamento: 9m, escavar 9m (apenas em neve). Parte 3
Ataques Corpo-a-Corpo: 5 mordidas +14 (1d8+10, mais 1d4 de frio). Habilidades: For 22, Des 10, Con 20, Int 2, Sab 10, Car 7. Perícias: Furtividade +0 (+16 para se esconder em terreno nevado). Cortar Cabeças: como acima.
Hidras flamejantes (também conhecidas como pirohidras) são muito semelhantes a hidras “comuns”: parecem serpentes gigantes de corpo gordo, com patas atarracadas e múltiplas cabeças em pescoços longos e flexíveis. Suas escamas são mais resistentes e costumam ser avermelhadas, com o ventre tendendo ao negro. Pirohidras normalmente vivem em locais com abundância de calor, como vulcões ativos e certas áreas desérticas. Elas gostam de se esconder em piscinas de lava ou vidro derretido, esperando por presas para fazer ataques surpresa. Além de serem mais difíceis de matar, por sua imunidade ao fogo, também são capazes de cuspir jatos de fogo contra seus oponentes.
Pirohidra de Duas Cabeças
ND 8
Monstro 8, Enorme (alto), Neutro
Sopro de Gelo: como acima, mas a CD do teste de Reflexos é alterada para CD 19. Vulnerabilidade Extrema ao Fogo: como acima.
Iniciativa +3 Sentidos: Percepção +11, faro, visão no escuro. Classe de Armadura: 25.
Tesouro: nenhum.
Pontos de Vida: 96.
Criohidra de Dez Cabeças
ND 10
Monstro 10, Grande (alto), Neutro Iniciativa +5 Sentidos: Percepção +13, faro, visão no escuro. Classe de Armadura: 20. Pontos de Vida: 180. Resistências: Fort +13, Ref +7, Von +5, vulnerabilidade extrema ao fogo, cura acelerada 20/fogo. Deslocamento: 9m, escavar 9m (apenas em neve). Ataques Corpo-a-Corpo: 10 mordidas +17 (1d8+12, mais 1d4 de frio). Habilidades: For 24, Des 10, Con 22, Int 2, Sab 10, Car 7. Perícias: Furtividade +1 (+17 para se esconder em terreno nevado). Cortar Cabeças: como acima. Sopro de Gelo: como acima, mas a CD do teste de Reflexos é alterada para CD 21. Vulnerabilidade Extrema ao Fogo: como acima. Tesouro: nenhum.
Hidra Flamejante “Queimar o pescoço não está adiantando! Precisamos da fúria de Beluhga!”
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Resistências: Fort +12, Ref +5, Von +4, imunidade ao fogo, vulnerabilidade ao frio, cura acelerada 5. Deslocamento: 9m, natação 9m (apenas em lava ou vidro derretido). Ataques Corpo-a-Corpo: 2 mordidas +14 (1d10+10, mais 1d6 de fogo). Ataques à Distância: 2 jatos de fogo +7 (4d6+4). Habilidades: For 24, Des 8, Con 22, Int 2, Sab 10, Car 8. Perícias: Furtividade –5 (+11 para se esconder em lava ou vidro derretido). Jato de Fogo: em vez de atacar com suas mordidas, a pirohidra pode cuspir um jato de fogo com cada cabeça como um ataque de toque à distância. Esta habilidade pode ser usada novamente a cada 1d4 rodadas. Cortar Cabeças: com uma arma cortante, é possível atacar um pescoço da hidra. Um pescoço tem a mesma CA do corpo e PV 20, e se for reduzido a 0 PV é decepado. Quando isso acontece, a pirohidra perde um ataque de mordida ou jato de fogo. Entretanto, 1d4 rodadas depois, duas cabeças novas surgem no lugar da antiga. É possível impedir que cabeças surjam congelando o pescoço, o que exige 10 pontos de dano de frio na pirohidra. A pirohidra tem um número máximo de cabeças igual ao dobro do número inicial. É possível matar a pirohidra cortando todas as suas cabeças e congelando todos os seus pescoços. Tesouro: nenhum.
Pirohidra de Cinco Cabeças
ND 11
Monstro 10, Enorme (alto), Neutro
Hidra Venenosa “Um veneno que se torna mais refinado a cada investida. Esplêndido.”
Iniciativa +3
— Harumm, Grão-Mestre da Guilda dos Assassinos Ilimitados
Sentidos: Percepção +13, faro, visão no escuro. Classe de Armadura: 26.
Mundos de Origem: Chacina, Venomia.
Pontos de Vida: 130. Resistências: Fort +14, Ref +6, Von +5, imunidade ao fogo, vulnerabilidade ao frio, cura acelerada 10.
Ataques Corpo-a-Corpo: 5 mordidas +17 (1d10+12, mais 1d6+2 de fogo). Ataques à Distância: 5 jatos de fogo +9 (4d6+5). Habilidades: For 26, Des 8, Con 24, Int 2, Sab 10, Car 8. Perícias: Furtividade –4 (+12 para se esconder em lava ou vidro derretido). Jato de Fogo: como acima. Tesouro: nenhum.
Pirohidra de Dez Cabeças
Ao terem suas cabeças cortadas, as hidras venenosas têm grande chance de envenenar seus atacantes. Seu sangue gotejante é espesso e escuro, com propriedades corrosivas. Esse veneno parece se tornar mais forte a cada cabeça cortada, o que exige cuidado e proteções adicionais. Hidra venenosas podem ser encontradas nos mesmos locais que hidras comuns: pântanos e terrenos alagados — mas parecem existir em maiores números nos mundos de Venomia e Chacina.
Venohidra de Duas Cabeças
Cortar Cabeças: como acima.
ND 8
Monstro 8, Enorme (alto), Neutro
ND 14
Monstro 12, Enorme (alto), Neutro Iniciativa +5 Sentidos: Percepção +15, faro, visão no escuro. Classe de Armadura: 27. Pontos de Vida: 168.
Iniciativa +3 Sentidos: Percepção +11, faro, visão no escuro. Classe de Armadura: 19. Pontos de Vida: 96. Resistências: Fort +11, Ref +5, Von +4, imunidade a ácido e venenos, cura acelerada 5. Deslocamento: 9m, natação 9m.
Resistências: Fort +16, Ref +7, Von +6, imunidade ao fogo, vulnerabilidade ao frio, cura acelerada 20.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 mordidas +14 (1d10+11 mais veneno).
Deslocamento: 9m, natação 9m (apenas em lava ou vidro derretido).
Habilidades: For 24, Des 8, Con 20, Int 2, Sab 10, Car 9.
Ataques Corpo-a-Corpo: 10 mordidas +20 (1d10+14, mais 1d6+4 de fogo). Ataques à Distância: 10 jatos de fogo +11 (4d6+6). Habilidades: For 28, Des 8, Con 26, Int 2, Sab 10, Car 8. Perícias: Furtividade –3 (+13 para se esconder em lava ou vidro derretido). Jato de Fogo: como acima. Cortar Cabeças: como acima. Tesouro: nenhum.
Seres dos Mundos
Deslocamento: 9m, natação 9m (apenas em lava ou vidro derretido).
Hidras venenosas (ou venohidras) são uma perigosa variedade de hidra. Suas aparências e comportamentos são similares, chegando mesmo a dificultar a diferenciação entre ambas. Porém, aventureiros experientes sabem que as hidras venenosas são muito mais perigosas.
Perícias: Furtividade +2 (+18 para se esconder em pântanos). Veneno: ferimento, Fort CD 21, 1d4 de dano de Constituição. Se uma das cabeças for decepada e cauterizada, a CD para resistir aumenta em +2. Cortar Cabeças: com uma arma cortante, é possível atacar um pescoço da venohidra. Um pescoço tem a mesma CA do corpo e PV 20, e se for reduzido a 0 PV é decepado. Quando isso acontece, a venohidra perde um ataque de mordida e o personagem que decepou a cabeça deve fazer um teste de Reflexos (CD 19). Se falhar, sofre 2d6+4 pontos de dano de ácido. Além disso, 1d4 rodadas depois, duas cabeças novas surgem no lugar da antiga. É possível impedir que cabeças surjam cauterizando o pescoço, o que exige 10 pontos de dano de fogo na venohidra. A hidra tem um número máximo de cabeças igual ao dobro do número inicial. É possível matá-la cortando todas as suas cabeças e cauterizando todos os seus pescoços. Tesouro: nenhum.
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Venohidra de Cinco Cabeças
ND 11
“O domínio do mundo ainda será nosso!”
Iniciativa +3
— Dislik, ex-sumo-sacerdote de Megalokk
Sentidos: Percepção +13, faro, visão no escuro.
Mundos de Origem: Chacina, Venomia.
Classe de Armadura: 19. Pontos de Vida: 130. Resistências: Fort +13, Ref +6, Von +5, imunidade a ácido e venenos, cura acelerada 10. Deslocamento: 9m, natação 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: 5 mordidas +17 (1d10+13 mais veneno).
Parte 3
Homem-Escorpião
Monstro 10, Enorme (alto), Neutro
Habilidades: For 26, Des 8, Con 22, Int 2, Sab 10, Car 9. Perícias: Furtividade +4 (+20 para se esconder em pântanos). Veneno: ferimento, Fort CD 23, 1d4 de dano de Constituição. Para cada cabeça decepada e cauterizada, a CD para resistir aumenta em +1, até um máximo de +4. Cortar Cabeças: com uma arma cortante, é possível atacar um pescoço da venohidra. Um pescoço tem a mesma CA do corpo, PV 20 e se for reduzido a 0 PV é decepado. Quando isso acontece, a venohidra perde um ataque de mordida e o personagem que decepou a cabeça deve fazer um teste de Reflexos (CD 22). Se falhar, sofre 3d6+5 pontos de dano de ácido. Além disso, 1d4 rodadas depois, duas cabeças novas surgem no lugar da antiga. É possível impedir que cabeças surjam cauterizando o pescoço, o que exige 10 pontos de dano de fogo na venohidra. A hidra tem um número máximo de cabeças igual ao dobro do número inicial. É possível matá-la cortando todas as suas cabeças e cauterizando todos os seus pescoços. Tesouro: nenhum.
Venohidra de Dez Cabeças
ND 3
Esta raça horrenda leva pânico aos viajantes que passam pelas Montanhas Sanguinárias, e é presença constante em diversos mundos dos deuses, principalmente Venomia e Chacina. São um tipo bizarro de centauro, com torso humano ligado ao corpo de um escorpião gigante. Eles têm enormes pinças no lugar de mãos, com uma pele quitinosa em tons que variam do amarelo-areia ao negro completo, como a de um inseto. Não possuem pelos, e seus olhos brilham em tons avermelhados. Os homens-escorpião costumam viver em comunidades tribais, escondidos em cavernas. Vivem da caça, mas não matam apenas aquilo que podem comer — seu instinto assassino os leva a destruir toda a vida das regiões que habitam. Por isso, quando a caça acaba, simplesmente mudam-se para outro lugar. Essa vida de destruição frequentemente os coloca em conflito com outras raças. Em Arton, eles nunca abandonam as Montanhas Sanguinárias, supostamente por uma interdição divina de Khalmyr há milhões de anos. Já nos mundos dos deuses, formam civilizações com cidadelas e fortificações em áreas montanhosas. Gostam de tomar o controle de regiões inteiras e submeter seus habitantes humanoides à escravidão, cujo tempo de vida pode ser medido nos chicotes de seus mestres desumanos... Em combate, usam suas pinças e ferrão venenoso de maneiras devastadoras, mas também podem usar armas — favorecendo lanças e outras armas de haste. Monstro 6, Grande (comprido), Caótico e Maligno Iniciativa +11
ND 14
Sentidos: Percepção +9, visão no escuro.
Monstro 12, Enorme (alto), Neutro
Classe de Armadura: 22.
Iniciativa +5
Pontos de Vida: 54.
Sentidos: Percepção +15, faro, visão no escuro.
Resistências: Fort +8, Ref +7, Von +3, imunidade a veneno.
Classe de Armadura: 20.
Deslocamento: 12m, escalar 12m.
Pontos de Vida: 180. Resistências: Fort +15, Ref +7, Von +6, imunidade a ácido e venenos, cura acelerada 20. Deslocamento: 9m, natação 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: 10 mordidas +20 (1d10+15 mais veneno). Habilidades: For 28, Des 8, Con 24, Int 2, Sab 10, Car 9. Perícias: Furtividade +6 (+22 para se esconder em pântanos). Veneno: ferimento, Fort CD 27, 1d4 de dano de Constituição. Para cada cabeça decepada e cauterizada, a CD para resistir aumenta em +1, até um máximo de +9. Cortar Cabeças: como acima, mas a CD do teste de Reflexos é 25, e o dano em caso de falha é 4d6+6. Tesouro: nenhum.
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Ataques Corpo-a-Corpo: alabarda +8 (2d8+17, x3) e ferrão +8 (1d6+12 mais veneno) ou 2 tenazes +6 (1d8+12) e ferrão +6 (1d6+7 mais veneno). Habilidades: For 20, Des 14, Con 17, Int 10, Sab 11, Car 6. Agarrar Aprimorado: se o homem-escorpião acertar um ataque de tenaz, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +15). Constrição: no início de cada turno, o homem-escorpião causa 1d8+8 pontos de dano em qualquer criatura que esteja agarrando. Veneno: ferimento, Fort CD 16, 1d4 de dano de Constituição. Equipamento: alabarda. Tesouro: metade do padrão.
Homem-Lagarto “Esse pântano tem realmente troncos submersos demais”
— Hyaku-nen, o Imortal (devorado) Mundos de Origem: Arbória, Chacina, Drashantyr, Pelágia, Venomia.
Raramente usam roupas e armaduras — mas apreciam escudos. Sua arma preferida é a lança, que também pode ser usada à distância. Por sua natureza anfíbia, possuem uma percepção diferente do mundo, mesmo quando estão em terra: fazem uso extensivo de um pensamento tridimensional, com táticas de ataque a partir de qualquer direção.
Homens-lagarto são répteis bípedes, criados pelo Deus dos Monstros. Foram reduzidos à barbárie após o fim da Era de Megalokk milhões de anos atrás. Sua aparência é humanoide, com cabeça, cauda e escamas de lagarto por todo o corpo. Medem entre 1.80m e 2.10m, pesando em média 130kg, com escamas verdes, cinzentas ou marrons. Suas caudas são pesadas e musculosas, usadas para equilíbrio e natação. É quase impossível distinguir machos e fêmeas, o que reforça a denominação genérica de “homens-lagarto”. Eles nunca possuem cristas ou espinhas dorsais, sendo claramente diferentes de trogloditas.
Homem-Lagarto
Para o povo-lagarto, outras criaturas existem somente como presas e fonte de alimento. Preferem viver em pântanos, áreas costeiras, cavernas e construções abandonadas. Em Arton, as tribos mais numerosas são encontradas nas Montanhas Sanguinárias, onde — dizem as lendas — existe até um vasto reino destes monstros. Em outros mundos, podem até formar culturas avançadas, mas ainda preferem regiões com fácil acesso à água. São especialmente comuns em Chacina, mas também renascem em Arbória, Drashantyr, Pelágia e Venomia. Em suas tribos, falam uma variante de dracônico. Sua divindade principal é Megalokk, a quem chamam Harraakh (Patriarca).
Ataques Corpo-a-Corpo: lança +6 (1d6+5) ou lança +4 (1d6+5) e mordida +4 (1d4+5).
ND 2
Humanoide 4, Médio, Caótico e Maligno Seres dos Mundos
Iniciativa +9 Sentidos: Percepção +3, visão no escuro. Classe de Armadura: 18. Pontos de Vida: 24. Resistências: Fort +5, Ref +4, Von +3, vulnerabilidade a frio. Deslocamento: 9m, natação 9m.
Ataques à Distância: lança +5 (1d6+5). Habilidades: For 16, Des 14, Con 17, Int 8, Sab 13, Car 8. Perícias: Atletismo +8, Furtividade +8, Sobrevivência +3. Prender a Respiração: um homem-lagarto pode respirar embaixo d’água por 3 horas. Depois disso, começa a sufocar. Equipamento: lança, escudo leve. Tesouro: padrão.
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Prender a Respiração: o xamã de Harraakh pode respirar embaixo d’água por 3 horas. Depois disso, começa a sufocar.
Personagens Homens-Lagarto Alguns raros homens-lagarto se tornam aventureiros. Em terras civilizadas podem sofrer preconceitos, mas aventureiros costumam lidar e acolher melhor esses indivíduos incomuns. Suas carreiras tipicamente incluem classes “selvagens”, como bárbaros, druidas e rangers — mas homenslagarto de outras carreiras não são desconhecidos.
Parte 3
• Tamanho Médio, deslocamento 9m, natação 9m. • Visao no Escuro. • +4 em testes de Atletismo; recebem Casca Grossa como um talento adicional. • Armas naturais. Um homem-lagarto pode atacar com duas garras (dano 1d3, corte) e uma mordida (dano 1d4, perfuração). Ele pode atacar com a mordida e armas na mesma rodada, mas sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque. • Prender a respiração. Um homem-lagarto pode respirar embaixo d’água durante um número de horas igual a seu modificador de Constituição (mínimo 1 hora). Depois disso, começa a sufocar. • Vulnerabilidade ao frio. Membros do povo-lagarto recebem +50% de dano por magias ou efeitos de frio.
ND 5
Bárbaro 2/Druida de Megalokk 4, Médio, Neutro e Maligno Iniciativa +9 Sentidos: Percepção +13, visão no escuro. Classe de Armadura: 16. Pontos de Vida: 64. Resistências: Fort +8, Ref +3, Von +9, esquiva sobrenatural, vulnerabilidade ao frio. Deslocamento: 12m, natação 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +5 (1d6+7) ou 2 garras +3 (1d6+7) e mordida +3 (1d4+7). Habilidades: For 17, Des 10, Con 16, Int 13, Sab 18, Car 10. Perícias: Atletismo +16, Intimidação +9, Sobrevivência +13. Caminho da Floresta: o xamã de Harraakh pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução no deslocamento. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais. Fúria: uma vez por dia, o xamã de Harraakh pode entrar em fúria como uma ação livre. Suas estatísticas alteradas pela fúria são CA 14; 2 garras +5 (1d6+9) e mordida +5 (1d6+9), redução de dano 1. A fúria dura 8 rodadas.
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Tesouro: padrão.
ND 9
“Isto, madame, foi seu marido”
• +4 Constituição, +2 Sabedoria, –2 Inteligência.
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Rastro Invisível: a CD para rastrear o xamã de Harraakh em terrenos naturais aumenta em +10.
Honto-no-Oni
Traços Raciais
Xamã de Harraakh
Magias (M): 1º — escudo da fé, desespero, névoa obscurecente, presa mágica; 2º — invocar enxame, silêncio; PM: 14. CD: 14 + nível da magia.
— Monge Yabu Harugine, entregando o corpo do honto-no-oni que aterrorizava o feudo de Mme. Nagashi Mundo de Origem: Sora. Os honto-no-onis (também chamados de onis-reais ou apenas oni, para os nativos de Sora) são seres diabólicos, criados a partir da deformação e transformação de outras criaturas. Como qualquer humanoide pode se tornar um deles, apresentam enorme variação de cores, formas e tamanhos, mas todos são mais corpulentos que a criatura original, se assemelhando a um ogro ou orc. Cor de pele, pelagem (existente ou não), chifres (um a sete), presas e até mesmo asas são possíveis. Não se sabe exatamente o que acontece para uma criatura se transformar em honto-no-oni, mas o processo é lento e costuma ocorrer após um golpe profundo no espírito da vítima; tristeza avassaladora, remorso, vergonha mortal ou outros sentimentos destrutivos muito fortes. Os clérigos de Lin-Wu acreditam que a fraqueza do espírito abatido não resiste à força invasora que transforma a vítima em oni-real. A vítima transtornada faz longos passeios ao ar livre, visitando bosques e lugares selvagens, cada dia se afastando mais — até não retornar, passando a viver em estado selvagem. Também se acredita que a força demoníaca que cria os honto-no-onis se esgueira nos ermos e sussurra no vento um chamado que atrai suas vítimas. Não existem onis-reais Bondosos. Eles são violentos, arruaceiros, e não raro, sanguinários. Podem se juntar a outros onis ou até mesmo viver sob as ordens de seres poderosos o suficiente para fazer valer sua vontade, mas o mais comum é que um deles irá viver nos arredores selvagens mais próximos de sua antiga morada, espreitando e perseguindo seus próprios familiares, amigos, e todos que se relacionarem com eles. Também são glutões famosos; um honto-no-oni pode decidir se banquetear no silo de arroz de uma vila, ou engrenar em um festim de sangue, matando indiscriminadamente suas vítimas para devorá-las. O maior poder de um oni-real reside em sua força física, inimaginável perante seu tamanho. Além disso, alguns deles são capazes de mudar de forma por um tempo — sempre deixando alguma pista de sua natureza demoníaca — ou voar. Gostam de se esconder para agarrar suas vítimas de surpresa, tirando proveito de sua força física para esmagar seus ossos.
Curiosamente, todos possuem uma aversão mórbida a cebolas e macacos, e isto costuma ser explorado por seus oponentes. As estatísticas abaixo representam um honto-no-oni “típico”, mas como já dito, variações são possíveis, senão comuns. Humanoide 12, Grande (alto), Caótico e Maligno Iniciativa +15 Sentidos: Percepção +14, faro, visão no escuro. Classe de Armadura: 19. Resistências: Fort +10, Ref +6, Von +5, redução de dano 10/Leal, resistência a energia 10. Deslocamento: 9m, voo 12m. Ataques Corpo-a-Corpo: tacape +18 (3d8+36). Habilidades: For 36, Des 11, Con 18, Int 12, Sab 9, Car 6. Perícias: Furtividade +19. Aversões: sempre que for confrontado com cebolas ou macacos, o honto-no-oni deve fazer um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, fica apavorado; se for bem-sucedido, fica abalado enquanto estiver a até 9m do objeto da aversão. Múltiplas Formas: o honto-no-oni pode lançar a magia alterar-se sem gastar PM. Porém, a duração da magia muda para concentração. Quebra-Ossos: se estiver desarmado, o honto-no-oni pode fazer a manobra agarrar como uma ação padrão (bônus de +26). Se for bem-sucedido, a vítima fica agarrada e deve fazer um teste de Fortitude (CD 20) ou terá um de seus ossos quebrados, sofrendo 1d4 pontos de dano em Força. A cada rodada em que estiver no abraço quebra-ossos, a criatura deve fazer um novo teste de Fortitude (mas pode tentar se soltar normalmente).
Este animal permanece muito tempo estático, oscilando com o vento de maneira a imitar uma árvore real, até que uma vítima se aproxime. Cervos, bisões e outros ruminantes costumam ser atraídos pelo cheiro agradável de musgo e erva fresca que o inseto-árvore exala. Tão logo a presa esteja em posiçao, as patas do inseto se movem para baixo muito rapidamente, como clavas na cabeça do oponente. Animal 6, Grande (alto), Neutro Iniciativa +10 Sentidos: Percepção +7, visão na penumbra. Classe de Armadura: 18. Pontos de Vida: 48. Resistências: Fort +9, Ref +6, Von +3, imunidade a encantamento e sono. Deslocamento: 12m. Ataques Corpo-a-Corpo: 2 pancadas +8 (1d8+9). Habilidades: For 23, Des 13, Con 18, Int 1, Sab 10, Car 4. Perícias: Furtividade +0. Ataque Furtivo Aprimorado: quando o inseto-árvore gigante atinge um alvo desprevenido ou flanqueado, ele causa 3d8 pontos de dano adicional. Uma criatura imunes a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
Equipamento: couro batido, tacape Enorme. Tesouro: padrão.
Inseto-Árvore Gigante
Seres dos Mundos
Pontos de Vida: 84.
Suas patas anteriores são compridas e fortes, culminando numa massa mais grossa escondida pelos filamentos, que a criatura usa para abater suas vítimas. O inseto-árvore é uma criatura solitária. Não vive em bandos e apenas se aproxima de outros da mesma espécie durante o período de reprodução. Após a reprodução, a fêmea esmaga o tórax do macho com suas patas e devora o corpo, tirando daí energia extra para a gravidez. Os ovos de inseto-árvore parecem seixos que ficam depositados entre as “raízes” da fêmea, até que nasçam os filhotes, de início parecidos com fungos orelha-de-porco ou chapéu-de-sapo, e vivem encarapitados nas costas da mãe, para se alimentar da caça que ela conseguir.
ND 3
“Tenho certeza que deixei minha carroça aqui! Amarrada bem nesta… opa, cadê a árvore?” — Miro Costeiro, halfling ex-carreteiro
É Só Uma Árvore: o inseto-árvore gigante pode usar uma ação completa para ficar completamente imóvel, como uma árvore, pelo tempo que desejar. A única maneira de perceber a verdade é um teste bem-sucedido de Sobrevivência (CD 30). Tesouro: metade do padrão.
Mundo de Origem: Ramknal. Como seus primos menores (bicho-pau, inseto-folha…) o inseto-árvore gigante possui a carapaça especialmente desenvolvida para que possa se camuflar como parte da paisagem. É capaz de imitar troncos caídos, árvores velhas e grandes carvalhos. Sempre apresenta troncos retorcidos, usando suas pernas para simular raízes e galhos baixos. Seus membros anteriores e antenas se subdividem em filamentos menores para dar a impressão de uma copa de árvore. Musgo cresce na umidade de sua carapaça e até mesmo a folhagem é imitada pelo inseto-árvore, através de uma espécie de descamação nos filamentos.
Katseels
ND 1/2
“Sheeck’sh sleez khoo MORGO!” — Antiga saudação katseel Mundo de Origem: Vitália. Katseels são um tipo de povo-lagarto, em grande parte parecidos com seus contraparentes, sobretudo na pele escamosa e sangue frio. Entretanto, são unicamente subterrâneos: a raça já se desenvolve há tanto tempo nas cavernas pro-
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fundas de Vitália que seus olhos se tornaram grandes globos enegrecidos, capazes de captar qualquer mínimo resquício de luz, e até mesmo os padrões de calor no ambiente. Assim, a luz de uma tocha é suficiente para cegá-los, motivo para eles jamais deixem suas cavernas e túneis, a não ser por um motivo realmente vital.
Parte 3
São um povo comunitário; todo katseel é membro da única comunidade existente, e todo filhote (eles nascem de ovos em um ninho comunal) é considerado filho de todos os membros da comunidade. Seu único deus é Morgo, uma entidade misteriosa, cujos únicos devotos são os katseels, e que não tem forma nem voz conhecidas. Alguns habitantes de Vitália que sobreviveram a contatos com os katseels acreditam que a divindade é a própria escuridão. Morgo fala a seus fiéis através da voz dos sacerdotes. Além da visão absoluta no escuro, os katseels são muito ágeis em seus túneis, utilizando suas garras grossas para escalar inclusive as paredes e tetos. Seus braços produzem uma espécie de espinho que eles podem disparar com a musculatura do antebraço, quase como o virote de uma besta. O espinho é ligado ao corpo através de um tendão que o katseel consegue recolher de volta ao nicho sob a pele. Se por algum motivo esse espinho for arrancado, um novo irá se recompor em uma ou duas semanas. Além do espinho, eles gostam de usar redes tecidas com fibras de raízes, enlaçando suas vítimas como peixes.
Kobold-Mãe — Katabrok, o Cientista Político Mundo de Origem: Drashantyr.
Há uma lenda em Drashantyr que fala de um império secreto, um reino escondido onde os kobolds seriam os donos da sociedade, e todos as demais raças seriam cidadãs de segunda classe. Uma história absurda, para muitos — mas cada vez que alguém é surpreendido por uma tática kobold inesperada, parece incrivelmente plausível... No comando deste reino estaria uma criatura lendária: a Kobold-Mãe. Segundo se conta, seria a mãe última de todos os kobolds, consorte do próprio Krig, deus menor da raça. Ela seria protegida por seus servos em uma caverna nos subterrâneos mais profundos do mundo, de onde reinaria e pariria novos herois kobolds para seus súditos. Há muita controvérsia sobre sua existência, ou mesmo sua aparência física. A versão mais comum parece indicar que ela seria uma kobold muito maior do que o padrão para a raça, chegando talvez a 1,80 ou até dois metros de altura, e muito obesa. Do seu trono de barro, seria protegida por guardas kobolds de elite, talvez os maiores guerreiros da raça. Seria também uma feiticeira nata, com os poderes mágicos mais impressionantes que já se tem notícia de uso por um kobold. Feiticeira 20, Média, Leal e Maligna
Humanoide 2, Médio, Neutro
Iniciativa +11
Iniciativa +2
Sentidos: Percepção +23, visão no escuro.
Sentidos: Percepção +10, ver na escuridão.
Classe de Armadura: 28.
Classe de Armadura: 13. Pontos de Vida: 6. Resistências: Fort +1, Ref +2, Von +2. Deslocamento: 9m, escalada 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras –1 (1d4+1).
ND 19
“Um império de kobolds? Ora, não me faça rir!”
Pontos de Vida: 151. Resistências: Fort +14, Ref +11, Von +12, resistência à magia +4, resistência a energia 20. Deslocamento: 6m, voo 18m. Ataques Corpo-a-Corpo: garra +9 (1d4+9) ou 2 garras +5 (1d4+9).
Ataques à Distância: espinho +2 (1d8+1, 10–20) ou rede +2 (enredar).
Ataques de Toque à Distância: raio ardente +13 (4d6+14).
Habilidades: For 10, Des 12, Con 11, Int 10, Sab 13, Car 8.
Perícias: Enganação +29, Identificar Magia +25, Intimidação +29.
Sensibilidade Aguda à Luz: katseels ficam ofuscados (–1 em ataques) sob a luz de velas ou das estrelas. Qualquer iluminação mais forte (tochas, luz, luz do dia, luz solar ou lunar) os deixam cegos até voltarem para uma área de escuridão Ver na Escuridão: um katseels enxerga normalmente em qualquer tipo de escuridão, mesmo aquela gerada por magias. Equipamento: rede. Tesouro: padrão.
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Habilidades: For 9, Des 13, Con 18, Int 14, Sab 11, Car 23.
Acelerar Magia: uma vez por rodada, a Kobold-Mãe pode lançar uma magia como uma ação livre, com custo de +4 PM. A magia não pode ter tempo de execução maior que uma ação completa. Forma Dracônica: com uma ação padrão, a Kobold-Mãe pode se transformar em um dragão. Suas estatísticas alteradas pela forma dracônica são: tamanho Enorme; CA 34; 2 garras +11 (2d6+17) e mordida +11 (2d8+17); For 25.
Horda: para cada kobold atacando o mesmo alvo que ela, a Kobold-Mãe recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo ou à distância, até um máximo de +10.
Magias em Combate: a Kobold-Mãe não fica desprevenida quando lança uma magia. Maximizar Magia: a Kobold-Mãe pode lançar uma magia com seus efeitos numéricos maximizados, com custo de +3 PM.
Sopro: uma vez por dia, com uma ação padrão, a Kobold-Mãe pode cuspir energia em um cone de 9m (sua escolha entre ácido, eletricidade, fogo ou frio). Criaturas na área sofrem 20d6+10 pontos de dano. Um teste de Reflexos (CD 26) reduz o dano à metade. Sensibilidade à Luz: a Kobold-Mãe fica ofuscada (–1 em ataques) sob luz solar ou a magia luz do dia. Tesouro: triplo do padrão.
ND 5
“Eu querdito em regras, sim S’or! S’eu num querditasse em regras, cumé que ia quebrá elas?” — Tristetoco Inubuna, andarilho korobokuru Mundo de Origem: Sora. Os anões korobokuru são bem conhecidos em toda Sora, formando algumas das mais populosas comunidades do mundo de Lin-Wu. São seres pequeninos, não maiores que o tamanho de um melão (cerca de quinze centímetros), que ganham seu nome devido ao hábito de se esconder sob as folhas de crisântemos e margaridas. Apesar do nome, os korobokurus não se parecem em nada com anões típicos: seu corpo é esguio e possuem orelhas pontudas. São muito ágeis, podendo realizar proezas consideradas impossíveis devido à sua altura, como saltar acima de dois metros ou correr sobre quatro pernas com a velocidade de esquilos. As mulheres korobokuru gostam de se enfeitar com chapéus de cascas de noz e usam tranças que chegam a arrastar no chão. Já os homens cultivam enormes bigodes, das mais variadas formas. Ambos os gêneros usam roupas bufantes que os fazem parecer rechonchudos.
Seres dos Mundos
Magias (M): 1º — mãos flamejantes (2d6+12); 2º — flecha ácida (2d4+12); 3º — bola de fogo (6d6+16), relâmpago (6d6+16); 4º — erupção de Aleph (8d6+18), muralha de gelo, muralha de fogo, tempestade glacial (3d6+13 e 2d6+12); 5º — cone glacial (10d6+20); 6º — corrente de relâmpagos (12d6+22 e 6d6+16), esfera gélida (12d6+22); 7º — bola de fogo controlável (14d6+24); 8º — raio polar (15d6+25); 9º — chuva de meteoros (2d6+12 e 6d6+16 por meteoro). PM: 76. CD: 16 + nível da magia.
Korobokuru
Os korobokurus são naturalmente irriquietos e avessos a regras e convenções. Também são muito curiosos e sorrateiros, o que os faz os melhores espiões de Sora. Têm uma natureza alegre e gostam de viver em comunidades ocultas, vilas de casas cobertas de folhas, bastante difíceis de perceber de relance (“Mó di que esses giganti são desjeitados dimais para andá nas rua sem derrubá uma casa!), mas não se incomodam em lidar e comerciar com outras raças. Como são ágeis, os korobokurus não costumam domesticar animais para o trabalho ou para montaria, preferindo usar pequenos carrinhos de mão quando precisam transportar algo grande demais para seus braços.
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Em combate, um korobokuru irá se valer de sua agilidade e tamanho minúsculo, posicionando-se fora do campo de visão do inimigo. São capazes de saltos impressionantes para alcançar pontos vitais de criaturas maiores, particularmente rápidos para amarrar coisas e sabem usar muito bem suas espadas e punhais. Mas apenas os membros do Donguri Shinobi utilizam veneno em suas armas. Ladino 5, Diminuto, Caótico e Bondoso Iniciativa +14 Sentidos: Percepção +9. Parte 3
Classe de Armadura: 22. Pontos de Vida: 21. Resistências: Fort +2, Ref +10, Von +3, evasão, esquiva sobrenatural. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: espada curta +13 (dano 1). Habilidades: For 1, Des 22, Con 10, Int 11, Sab 12, Car 12. Perícias: Acrobacia +14, Atletismo +19, Enganação +9, Furtividade +26, Intuição +9, Ladinagem +14. Amarrar: se estiver no espaço de uma criatura Média ou maior, o korobokuru pode tentar amarrar as pernas do inimigo com uma corda. Ele deve fazer um teste oposto de Reflexos contra a criatura; se for bem-sucedido, o alvo é enredado. O alvo pode se soltar com uma ação completa em teste de Acrobacia (CD 18) ou Força (CD 23). A corda tem 2 PV. Ataque Furtivo Aprimorado: quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo ou à distância até 9m, o korobokuru causa 3d8 pontos de dano adicional. Criaturas imunes a acertos críticos são imunes a ataques furtivos. Entre as Pernas, Golpe no Joelho: o korobokuru pode ocupar o espaço de uma criatura Média ou maior. Enquanto estiver ali, recebe CA+4 contra quaisquer ataques (inclusive da própria criatura). Além disso, a margem de ameaça de seus ataques contra a criatura aumenta em dois números, e qualquer ataque contra o korobokuru tem 50% de chance de atingir a própria criatura.
cadavérica, razão pela qual eles mantém os braços estendidos e se movem saltitando. Os Naito Dotai usam magias de obediência para que estes sigam o clérigo na peregrinação até seu local de descanso. Como se trata de um ritual muito respeitado em Sora e Tamu-ra, os kyonshis costumam estar sempre vestidos com trajes fúnebres tradicionais, dando aos mortos-vivos que porventura se desgarrem um curioso ar de uniformização. Não são criaturas malignas: mesmo um vilão, se transformado em kyonshi, será despido da idéia de bem e mal. Mas eles retém alguma memória afetiva, procurando se aproximar de lugares e pessoas às quais eram muito ligados em vida. Assim, um kyonshi perdido de seu cortejo estará inquieto, pulando, gemendo e tentando reconhecer algo ou alguém familiar, o que pode se tornar muito desagradável para quem quer que cruze seu caminho. O kyonshi comum não ataca viajantes por vontade própria, mas pode ser controlado, como um zumbi ou esqueleto — e alguns necromantes mal intencionados tentam atrair estes mortos-vivos para lhes servirem. O maior perigo, porém, ocorre quando algum espírito maligno entra no corpo de um kyonshi, tomando o controle de seu corpo e memórias. Um kyonshi desse tipo é capaz de falar, lutar e, se puder matar sua vítima, reanimá-la como outro kyonshi. Em combate, o kyonshi se aproxima de suas vítimas aos saltos, procurando estrangular ou derrubar o oponente. Suas unhas são compridas e afiadas, repletas de putrefação, o que as torna um agente infeccioso.
Kyonshi Comum
ND 3
Morto-vivo 6, Médio, Neutro Iniciativa +8 Sentidos: Percepção +9, visão no escuro. Classe de Armadura: 13. Pontos de Vida: 42. Resistências: Fort +5, Ref +2, Von +5, redução de dano 5/mágica, imunidade a atordoamento, dano de habilidade (For, Des e Con), doenças, encantamentos, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.
Equipamento: espada curta Diminuta, corda.
Deslocamento: 3m.
Tesouro: padrão.
Ataques Corpo-a-Corpo: garras +6 (1d6+6 mais doença). Habilidades: For 16, Des 9, Con —, Int —, Sab 10, Car 1.
Kyonshi “Como é que você conseguiu perder um deles? Eles só dão pulinhos, pelo amor de Lin-Wu!” — Tyroshi Ozo, clérigo Naito Dotai, recriminando seu assistente Mundo de Origem: Sora. Kyonshis (ou mortos-que-pulam) são mortos-vivos reanimados pelos clérigos de Lin-Wu pertencentes à ordem dos Naito Dotai. O procedimento de reanimação mantém a rigidez
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Estrangular: o kyonshi pode fazer um ataque especial (bônus +10) como uma ação completa, para agarrar e estrangular uma vítima. Se acertar, a vítima fica agarrada, e começa a sufocar a partir da próxima rodada. A criatura agarrada tem –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e não pode se mover. Se estiver sufocando, a criatura deve fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 10, +1 por teste anterior) ou ficará inconsciente. Um personagem inconsciente por falta de ar sofre 1 ponto de dano de Constituição por rodada, até morrer (quando chega a Con 0) ou respirar novamente.
Garras Putrefatas: sempre que o kyonshi acerta um ataque de garra, a vítima deve fazer um teste de Fortitude (CD 15). Em caso de falha, contrai a doença tremores (veja Tormenta RPG). Tesouro: metade do padrão.
Kyonshi Possuído
ND 7
Morto-vivo 15, Médio, Neutro e Maligno Iniciativa +17 Sentidos: Percepção +20, visão no escuro. Pontos de Vida: 90. Resistências: Fort +9, Ref +6, Von +9, redução de dano 10/mágica, imunidade a atordoamento, dano de habilidade (For, Des e Con), doenças, encantamentos, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno. Deslocamento: 3m. Ataques Corpo-a-Corpo: garras +13 (1d6+13 mais doença). Habilidades: For 23, Des 9, Con —, Int 13, Sab 14, Car 12. Drenar Energia: uma criatura viva que sofra dano pelas garras de um kyonshi possuído sofre um nível negativo. O kyonshi recebe 5 PV temporários para cada nível negativo causado. Um dia depois, a criatura deve fazer um teste de Fortitude (CD 25) para cada nível negativo. Um sucesso elimina o nível negativo. Uma falha transforma o nível negativo na perda de um nível permanente. Uma criatura morta por esta habilidade irá tornar-se um kyonshi comum 1d4 rodadas depois, sob o comando do kyonshi possuído que o criou.
Os lagartos-de-tiro não formam grandes bandos, preferindo se manter em núcleos familiares de até cinco indivíduos. São predadores oportunistas, sempre investigando o terreno atrás de uma vítima distraída. Alguns povos, em especial os tun’walaaye, domesticam os lagartos-de-tiro para servirem de montaria ligeira. Mas apenas os cavaleiros mais leves conseguem incitar o lagarto a alcançar sua velocidade máxima. Sua tática de caça e combate envolve atingir uma velocidade surpreendente, antes mesmo que a presa consiga perceber o perigo. Cravam seus dentes na vítima, arrastando-a com a força de impulso. Graças à velocidade, a força desta mordida é tão grande que é capaz de aleijar a presa. O lagarto-de-tiro de Chacina também costuma ultrapassar sua presa, arrastando a cauda nela. Os ferrões da cauda causam uma paralisia que permite ao lagarto-de-tiro diminuir a marcha e se aproximar para o abate. Animal 9, Grande (comprido), Neutro Iniciativa +15 Sentidos: Percepção +12, faro, visão na penumbra. Classe de Armadura: 20. Pontos de Vida: 54. Resistências: Fort +8, Ref +9, Von +4, imunidade a calor. Deslocamento: 18m.
Estrangular: como o kyonshi comum, mas o ataque especial é feito com um bônus de +17.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +11 (1d8+10) ou pancada +11 (1d8+10 mais veneno).
Garras Putrefatas: como o kyonshi comum, mas a CD para resistir é 19.
Habilidades: For 23, Des 16, Con 15, Int 2, Sab 11, Car 6.
Tesouro: padrão.
Lagarto-de-Tiro
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“Vimos um brilho entre as pedras, depois rajadas de cor e luz. Quando o estrondo e a poeira baixaram, vários animais do rebanho haviam desaparecido e outro tanto agonizava no chão” — Bahabdullah ibn Dbujalah, acompanhante de caravançará Mundo de Origem: Chacina, Solaris. O lagarto-de-tiro ocupa um lugar de destaque dentre as criaturas mais velozes do multiverso. Este magnífico animal é um lagarto quadrúpede e emplumado, pouco menor que um cavalo (cerca de 300kg, com 1,3m de altura na cernelha). Possui cauda longa e suas penas formam um padrão de pintas escuras sobre fundo amarelado, muito parecido com as onças e guepardos, servindo de camuflagem nas planícies e savanas. Quando persegue sua presa, o lagarto-de-tiro alcança mais de 300km/h.
Seres dos Mundos
Classe de Armadura: 16.
Existem duas espécies distintas; uma é nativa de Solaris e a outra de Chacina. O primeiro é amarelo-pardo com manchas avermelhadas, enquanto o segundo possui manchas pretas sobre pelos amarelos — e uma série de ferrões venenosos paralisantes escondidos sob as penas da cauda.
Perícias: Furtividade +7 (+15 em planícies). Arrancada Veloz: como uma ação completa, o lagarto-de-tiro pode percorrer até 10x a sua distância normal de deslocamento. Essa habilidade só pode ser usada novamente após 1d4 rodadas. Um lagarto-de-tiro não consegue usar esta habilidade com carga maior do que leve. Ataque em Movimento: quando faz um ataque corpo-a-corpo, o lagarto-de-tiro pode se mover antes e depois do ataque, desde que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento (ou deslocamento x10, se usar a habilidade arrancada veloz). Investida Poderosa: quando o lagarto-de-tiro realizar uma investida, causa dano dobrado. Mobilidade: quando gasta uma ação de movimento para se deslocar, o lagarto-de-tiro recebe CA +2. Veneno: ferimento, Fort CD 16, paralisia por 1d3 rodadas. Apenas lagartos-de-tiro nativos de Chacina podem usar esta habilidade. Tesouro: nenhum.
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Leão-de-Keenn
ND 14
“Quer dizer que esses malditos SOBREVIVEM NO VÁCUO?” — Tenente Plyrei, humano viajante do vácuo Mundos de Origem: Chacina, Drashantyr, Skerry, Werra.
Parte 3
Este monstro lembra um leão imenso, medindo quase 4m de comprimento, com longos espinhos no dorso. Sua pele é vermelha e brilhante, de aparência líquida, como se estivesse sempre ensanguentada. Não tem olhos ou ouvidos visíveis, mas parece capaz de perceber suas presas normalmente. A cabeça é ocupada quase que apenas pela bocarra pavorosa, repleta de dentes metálicos, brilhantes como estrelas. O leão-de-Keenn tem enorme força e resistência, é resistente ao vácuo, não respira e nunca precisa de água — mas caça todas as formas de vida com um apetite insaciável. Seu sistema digestivo pode consumir completamente qualquer criatura ou objeto, e apenas sua ferocidade e desejo de matança fazem com que prefira presas vivas. Além de ataques devastadores de mordida e garras, o leão-de-Keenn também usa seu rugido devastador para colocar presas incômodas em pânico. Ele pode ser encontrado nas Montanhas Sanguinárias, em Arton, enquanto nos mundos dos deuses pode ser visto em Werra, Chacina, Drashantyr e em muitos asteroides desabitados. Monstro 16, Enorme (comprido), Caótico e Maligno Iniciativa +20 Sentidos: Percepção +8, faro, percepção às cegas 18m. Classe de Armadura: 25. Pontos de Vida: 240. Resistências: Fort +17, Ref +11, Von +8, imunidade a atordoamento, dano de habilidade, doenças, fadiga, sono, vácuo e venenos, redução de dano 20/adamante, resistência a energia 20. Deslocamento: 15m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +23 (6d6+22) ou mordida +21 (6d6+22) e 2 garras +22 (1d8+18). Habilidades: For 30, Des 13, Con 25, Int 1, Sab 11, Car 4. Agarrar Aprimorado: se o leão-de-Keenn acertar um ataque de mordida, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +34). Bote: se o leão-de-Keenn realizar uma investida, pode atacar o mesmo alvo com todas as armas naturais. Todos os ataques recebem o bônus de +2. Dilacerar: se o leão-de-Keenn acertar o mesmo alvo com dois ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa dano de 2d8+18 com as patas traseiras. Engolir: se o leão-de-Keenn começar seu turno agarrando uma criatura Grande ou menor, poderá realizar um teste de agarrar contra ela (bônus +34). Se for bem-sucedido, engolirá a
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criatura. Uma vez dentro do monstro, a criatura sofre 6d6+22 pontos de dano de essência, no início de cada rodada. Uma criatura engolida pode escapar causando 20 pontos de dano ao estômago do leão-de-Keenn (CA 15). Depois de sair, reações químicas fecharão a abertura; outras criaturas terão de abrir seu próprio caminho. Rugido Aterrorizante: uma vez por combate, o leão-de-Keenn pode rugir como uma ação completa. Qualquer criatura que possa ouví-lo deve fazer um teste de Vontade (CD 25); se falhar, ficará apavorada, se for bem-sucedida, ficará abalada. Ambos os efeitos duram 1 minuto. Tesouro: nenhum.
Lefeu “Ah, não... Até aqui?!” — Jeen Rouenberry, fugitivo da Tormenta Mundos de Origem: Nivenciuén, Skerry. Em Nivenciuén, tomada pela Tormenta, ou em alguns lugares do espaço vazio entre os mundos, pode-se encontrar alguns lefeu até então desconhecidos em Arton. Esses alienígenas aberrantes possuem múltiplas funções e capacidades, mas algumas habilidades são comuns entre todos: • Imortalidade: os lefeu não precisam respirar, se alimentar e dormir. Também não envelhecem, e só morrem por causas violentas. • Imunidades: lefeu são imunes a acertos críticos, ácido, dano de habilidade, doença, eletricidade, energia negativa, fogo, frio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono, vácuo e veneno. • Insanidade da Tormenta: uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) que veja um lefeu deve fazer um teste de Vontade. Em caso de falha sofre o efeito da magia confusão. Em caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia. A CD do teste é indicada individualmente. Se você tiver acesso ao Guia da Trilogia, pode substituir o efeito de confusão por um número de pontos de insanidade igual à metade do nível do lefeu, arredondado para baixo.
Kimazu
ND 13
“Ele parece estar… Nos estudando?” — Yoi Makundo, oficial de ciências skliryne O kimazu parece um grande caracol, com cerca de dez a quinze metros de comprimento no corpo, e uma carapaça óssea em espiral irregular, coberta com o que parecem ser espinhos projetando pequenas faíscas de suas pontas. Na extremidade que fica para fora da carapaça, o que parece ser sua cabeça é rodeado por seis antenas que se expandem em diversas direções. Costuma ser encontrado no espaço entre mundos, embora seja muito mais comum dentro da corruptosfera que rodeia Nivenciuén desde a chegada da Tormenta. Sua função parece ser mais de exploração e reconhecimento do que defesa — possui uma atitude passiva e raramente ataca se não for provocado;
no entanto, é capaz de liberar uma poderosa descarga elétrica caso sinta-se ameaçado, atingindo todos aqueles ao seu redor. Monstro 15, Descomunal (comprido), Caótico e Maligno Iniciativa +17
Pontos de Vida: 552. Resistências: Fort +22, Ref +16, Von +16, redução de dano 15/mágica. Deslocamento: voo 15m.
Sentidos: Percepção +23, visão no escuro, clarividência/ clariaudiência.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2d6+10 tentáculos +36 (2d10+29).
Classe de Armadura: 34.
Habilidades: For 36, Des 7, Con 26, Int 11, Sab 18, Car 8.
Pontos de Vida: 300.
Perícias: Conhecimento (estratégia) +31.
Habilidades: For 21, Des 9, Con 28, Int 12, Sab 12, Car 2.
Agarrar Aprimorado: se o kthurik acertar um ataque de tentáculo, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +49). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e não pode se mover. Ela pode tentar se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto.
Antenas: o kimazu pode usar um efeito idêntico à magia clarividência/clariaudiência, sem limite de usos. Além disso, ele não pode ser flanqueado.
Constrição: no início de cada rodada, o kthurik causa 2d10+25 pontos de dano em qualquer criatura que estiver agarrando.
Deslocamento: voo 15m. Ataques Corpo-a-Corpo: 6 antenas +20 (1d4+12).
Descarga Elétrica: o kimazu pode usar uma ação completa para emitir uma poderosa descarga elétrica. Todas as criaturas a até 9m do kimazu recebem 15d10+7 pontos de dano de eletricidade. Um teste de Reflexos (CD 30) reduz o dano à metade. O kimazu pode usar esta habilidade novamente após 1d4 rodadas. Insanidade da Tormenta: CD 17. Tesouro: nenhum.
Kthurik
ND 18
“Quando você olha para o abismo, às vezes o abismo pode olhar de volta para você.” — Nietzanfhererikhallas, filósofo elfo Um dos maiores demônios da Tormenta já registrados, o kthurik se parece com uma grande lula demoníaca, com um corpo que chega facilmente aos 60m de comprimento envolto em um casco queratinoso, enquanto seus tentáculos espinhosos, cujo número pode variar de doze até mais de vinte, podem se estender a até 18 metros. Ao redor da sua enorme cabeça, três grandes olhos redondos parecem ver a tudo com uma expressão perturbadora de maldade e perversão. O kthurik pode usar os tentáculos para prender, esmagar e dilacerar inimigos, mas sua principal forma de ataque é outra: ele é na verdade uma espécie de cruzador lefeu, capaz de carregar dentro de si grandes hordas de demônios. Além de lançar revoadas de varukiri no espaço, também pode destacar pedaços do seu casco e lançar em direção aos mundos, onde, atingindo o solo, ele se abrirá para liberar uktril, geraktril e outros lefeu de castas comuns.
Insanidade da Tormenta: CD 22. Lançar Varukiri: uma vez por combate, o kthurik pode liberar 1d4+5 caças varukiri como uma ação completa, com 75% de chance de sucesso. Tropas Lefeu: com uma ação completa, o kthurik pode reduzir sua CA permanentemente em 5 pontos e disparar uma parte de seu casco para o chão. Cada pedaço gera 3d6+3 uktril, 1d6+2 geraktril e 1d3 hurobakk ou veridak (Bestiário de Arton vol. 1, pp. 88–91) Tesouro: nenhum.
Varukiri — Harlan Indomável, piloto skliryne
Se o kthurik é o cruzador espacial lefeu, o varukiri é o seu caça de combate, responsável por patrulhar a região da corruptosfera contra invasores espaciais. Estas vespas monstruosas podem atingir até quinze metros de comprimento, e têm o corpo coberto por uma resistente carapaça queratinosa. Utiliza dois pares de asas mais pesadas na ponta para manobrar no vácuo do espaço; além disso, conta com seis pares de patas para se agarrar a naves vivas, que então são atacadas com seus ferrões. Alguns indivíduos também são capazes de disparar um jato ácido pela boca. Monstro 14, Enorme (comprido), Caótico e Maligno Iniciativa +24 Sentidos: Percepção +12, visão no escuro. Classe de Armadura: 28.
Iniciativa +10
Pontos de Vida: 140.
Classe de Armadura: 33.
ND 13
“Quando você acha que guiar um gog’magogue por aqui já é difícil o bastante, ainda aparecem esses bichos!”
Monstro 24, Descomunal (comprido), Caótico e Maligno Sentidos: Percepção +35, visão no escuro.
Seres dos Mundos
Resistências: Fort +18, Ref +9, Von +10, redução de dano 10/mágica.
Resistências: Fort +11, Ref +17, Von +8, redução de dano 10/mágica.
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Deslocamento: 9m, escalar 9m, voo 24m. Ataques Corpo-a-Corpo: 2 ferrões +20 (2d8+13). Ataques à Distância: jato de ácido +20 (6d4+7). Habilidades: For 22, Des 25, Con 15, Int 9, Sab 12, Car 3.
Parte 3
Agarrar Veículos: se o varukiri estiver adjacente a um veículo de tamanho Enorme ou maior, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +32). Enquanto estiver agarrando o veículo, o varukiri pode causar o dano dos ferrões automaticamente, sem precisar fazer jogadas de ataque; no entanto, ele não pode atacar outras criaturas enquanto estiver agarrando o veículo. Investida Aérea: um varukiri que use uma ação completa pode fazer uma investida com seus ferrões. Ele faz uma única jogada de ataque com bônus de +24 e, se acertar, causa 8d8+52 pontos de dano. Até sua próxima ação, ele recebe –2 na CA. Jato de Ácido: o varukiri pode cuspir ácido contra um inimigo como uma ação completa e um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 6d4+7 pontos de dano de ácido. Se errar, ele sofre metade desse dano. O varukiri pode usar essa habilidade novamente em 1d4 rodadas. Tesouro: nenhum.
ND 24
— Zieron Balulu, guerreiro explorador da Tormenta (últimas palavras) Os Doze Colossos. Arautos de Igasehra. Senhores da Destruição. São muitos os nomes pelos quais estes monstros são conhecidos. Se pouco resta de Nivenciuén além de um mundo desértico e destruído, muito se deve a eles. Cada um dos colossos é uma criatura única, com poderes e habilidades próprios; em comum, possuem apenas a capacidade e índole destrutiva, que receberam do próprio Igasehra para cumprir seus desígnios. Embora seja fácil assumir que os colossos são meramente lefeu únicos criados por Igasehra, algumas histórias contadas por refugiados do mundo de Glórienn contam uma versão muito mais trágica. Dizem eles que, no passado, cada um dos Doze Colossos teria sido um grande herói élfico renascido em Nivenciuén. Com a chegada da Tormenta, estes heróis teriam sido torturados, corrompidos e, por fim, transformados nos monstros que hoje vagam pelo mundo. Outras histórias dizem que os Colossos são tão poderosos porque possuem parte da própria essência de Igasehra dentro de si. Se forem destruídos, o próprio Lorde perderia parte do seu poder. Tal teoria jamais foi comprovada, no entanto, uma vez que não há notícia de que qualquer colosso tenha sido vencido até o momento.
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Iniciativa +33 Sentidos: Percepção +40, visão no escuro. Classe de Armadura: 36. Pontos de Vida: 600. Resistências: Fort +29, Ref +26, Von +26, redução de dano 20/mágica. Insanidade da Tormenta: CD 25. Tesouro: padrão.
Amok Esta arraia gigantesca coberta de espinhos parece patrulhar a região da corruptosfera ao redor de Nivenciuén, embora possa voar mais baixo e adentrar as camadas inferiores da atmosfera. Seu corpo tem cerca de 100m de diâmetro e projeta sua enorme sombra sobre grandes camadas da superfície quando o sobrevoa. É capaz de disparar espinhos como forma de ataque, além de engolir inimigos com a sua bocarra titânica. Sua cauda também contém um poderoso ferrão corrosivo. • Deslocamento: voo 18m.
“A gente tem que enfrentar AQUILO?”
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Monstro 30, Colossal (comprido), Caótico e Maligno
Habilidades: For 45, Des 10, Con 30, Int 11, Sab 16, Car 2.
Insanidade da Tormenta: CD 17.
Os Doze Colossos de Igasehra
Os Doze Colossos de Igasehra usam uma única ficha, mas cada um possui uma ou mais habilidades exclusivas. Seus nomes, descrições e habilidades aparecem após a ficha.
• Ataques Corpo-a-Corpo: cauda +43 (3d8+32 mais 5d4+5 de ácido) e mordida +43 (4d6+32, 19–20) • Ataques à Distância: 4 espinhos +25 (6d8+15, 19–20). • Engolir: se Amok acertar um crítico com seu ataque de mordida em uma criatura Descomunal ou menor, ele engolirá a criatura. Uma criatura engolida sofre 4d6+32 pontos de dano por rodada, e deve fazer novos testes de insanidade da Tormenta a cada rodada. Ela pode escapar pela boca se causar 20 pontos de dano em Amok (CA 10). Depois de sair, reações químicas fecham a abertura; outras criaturas terão que abrir seu próprio caminho.
Athrokk Este colosso possui a forma de um grande cone giratório, como uma espécie de broca. Ele vaga pelas profundezas de Nivenciuén, escavando túneis, devorando e consumindo o próprio solo que forma este mundo. • Resistências: redução de dano 40. • Deslocamento: escavar 18m. • Ataques Corpo-a-Corpo: atropelar. • Atropelar: usando uma ação completa, o Athrokk pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura Descomunal ou menor. Uma criatura atropelada sofre 6d8+32 pontos de dano, com direito a um teste de Reflexos (CD 35) para reduzir o dano à metade.
Avimak Uma grande ave de rapina demoníaca, que voa em velocidade supersônica com seus três pares de asas e possui sete bicos sobrepostos capazes de emitir em uníssono um grito ensurdecedor.
• Pó da Alucinação: qualquer criatura a até 6m de Mathrushka, ou que esteja a qualquer distância mas diretamente sob ela, pode ser afetada pelo pó da alucinação. Ela deve fazer um teste de Fortitude (CD 35) ou sofrerá os efeitos da magia assassino fantasmagórico (CD 19). Em caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.
• Deslocamento: voo 72m. • Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +43 (6d6+32), 2 garras +43 (2d8+32) e 3 pancadas +42 (2d8+32).
• Voo Supersônico: Avimak pode acelerar violentamente como uma ação completa, multiplicando seu deslocamento por 30. Qualquer criatura que possa ver ou ouvir Avimak deve fazer um novo teste de Insanidade da Tormenta; se falhar, além dos efeitos normais, fica surda por 1 minuto.
Buramok Um touro titânico de oito patas e cinco chifres queratinosos sobre a cabeça. Seu ataque de investida é tão poderoso que é capaz de derrubar montanhas. • Deslocamento: 18m. • Ataques Corpo-a-Corpo: chifres +43 (4d8+32) e 4 cascos +43 (2d8+32). • Investida Devastadora: quando Buramok acerta uma investida com seus chifres, causa dano triplicado e ignora qualquer redução de dano. Além disso, ele derruba e arremessa a vítima 1d6 x 9m na mesma direção da investida. A vítima tem direito a um teste de Fortitude (CD 52) para evitar este efeito (mas não o dano). • Trepassar Aprimorado: quando Buramok derruba um inimigo com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos), pode realizar um ataque adicional contra outra criatura adjacente. O ataque adicional usa os mesmos bônus e dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. Ele pode usar esta habilidade quantas vezes quiser na mesma rodada.
Mathrushka Possui a forma de uma grande mariposa com doze pares de patas e cerca de dez metros de comprimento. Suas asas, cinco pares ao todo, espalham uma espécie de pó quando batem, que causa alucinações naqueles que o aspiram. • Deslocamento: voo 24m. • Ataques Corpo-a-Corpo: 12 patas +43 (1d8+23). • Pairar: quando gasta uma ação de movimento para voar, Mathrushka pode fazer sua ação padrão no meio do voo.
Este colosso habita os mares corrompidos de Nivenciuén, sendo o principal responsável pela destruição e corrupção de incontáveis comunidades de elfos-do-mar. Seu corpo queratinoso lembra uma lagosta colossal, com cerca de vinte metros de comprimento; ele é capaz de se movimentar com rapidez pelo solo com seus quinze pares de patas, mas suas costas também podem se abrir para formar uma espécie de nadadeira, permitindo que ele nade como um peixe. Sua boca é protegida por uma pinça tripla, e esconde um conjunto de tentáculos espinhosos de até seis metros para agarrar presas.
Seres dos Mundos
• Grito Uníssono: como uma ação completa, Avimak pode gritar com seus sete bicos. Qualquer criatura a até 30m deve fazer um teste de Fortitude (CD 35) ou sofre 7d6+15 pontos de dano sônico e ficará surda. Se for bem-sucedida no teste, sofre metade do dano e não ficará surda.
Nesside
• Deslocamento: 18m, natação 18m. • Ataques Corpo-a-Corpo: pinça +43 (4d6+32) e 5 tentáculos +43 (2d8+32). • Agarrar Aprimorado: se Nesside acertar um ataque de tentáculo, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +63). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e não pode se mover. Ela pode tentar se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto. • Constrição: no início de cada rodada, Nesside causa 2d8+32 pontos de dano em qualquer criatura que estiver agarrando.
Numolliach Esta imensa nuvem-lefeu é formada pela poeira de incontáveis fadas que habitavam Nivenciuén, e morreram assim que a Tormenta dominou este mundo. Aqueles envoltos por ela sofrem fortes alucinações, enlouquecendo rapidamente. • Resistências: incorpóreo. • Deslocamento: voo 9m. • Ataques Corpo-a-Corpo: enxame (5d4+32). • Névoa da Loucura: qualquer criatura que inicie seu turno no mesmo espaço de Numolliach deve fazer um novo teste de insanidade da Tormenta. A CD desse teste aumenta em +2 para cada teste anterior. • Enxame: em termos de regras, Numolliach é considerado um enxame. Ele funciona como uma criatura Colossal (comprida), e pode entrar em espaços ocupados por personagens. No início de seu turno, Numolliach causa o dano de seu ataque corpo-a-corpo a qualquer personagem em seus espaços, automaticamente. Numolliach é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e manobras de combate. Além disso, sofre apenas metade do dano de ataques com armas.
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Revyug
Parte 3
Este colosso é diferente dos demais, pois não é um lefeu comum, e sim um simbionte. Como uma espécie de bioarmadura, ao se alojar no corpo de um hospedeiro, ele afeta sua personalidade, tornando-o mais irritadiço e agressivo. Quando a vítima afinal perder o controle e ativar a simbiose, será coberta por camada após camada de armadura queratinosa, assumindo a forma de um humanoide-inseto colossal, com cerca de quinze metros de altura, que começará imediatamente a destruir tudo à sua volta. Uma vez que a fúria passe, o simbionte reverterá ao seu estágio inicial de ovo, pronto para infectar um novo hospedeiro. O corpo do hospedeiro anterior terá sido completamente consumido na transformação. • Tamanho: Colossal (alto). • Classe de Armadura: 32. • Resistências: Von +30, esquiva sobrenatural aprimorada, redução de dano 30/mágica.
fúria é breve, porém devastadora. Ele ataca criaturas e objetos indiscriminadamente; qualquer construção, veículo ou objeto de tamanho Descomunal ou menor a até 9m de distância de Revyug é automaticamente destruído. Veículos carregando criaturas e objetos em posse de criaturas são imunes a esse efeito. A fúria de Revyug dura 20 rodadas, e ele retorna à forma de ovo após esse período, pronto a infectar um novo hospedeiro. • Vingança: sempre que é atingido por um ataque corpo-a-corpo, Revyug pode fazer um ataque de pancada de imediato contra o inimigo que o acertou.
Theriak Um grande humanoide coberto por protuberâncias queratinosas, que caminha por Nivenciuén carregando um martelo-lefeu maior do que ele próprio. Em vez de meramente destruir e esmagar, costuma criar “obras de arte” ao juntar, prensar e moldar humanoides e construções.
• Deslocamento: 21m.
• Tamanho: Colossal (alto).
• Ataques Corpo-a-Corpo: 2 pancadas +45 (2d10+40).
• Deslocamento: 18m.
• Fúria Colossal: quando Revyug finalmente se revela, sua
• Ataques Corpo-a-Corpo: marreta +50 (10d6+39+1d4).
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• Perícias: Ofício (escultor rubro) +33. • Escultura Forçada: Theriak pode usar uma ação completa para coletar todas as criaturas caídas e objetos soltos a até 9m. Ele então faz um teste de Ofício (escultor rubro) (CD 20 + níveis somados de cada criatura coletada). Se for bem-sucedido, as criaturas são horrivelmente mescladas e morrem instantaneamente. Em caso de falha, as criaturas escapam.
• Protuberâncias: sempre que é atingido por um ataque corpo-a-corpo, Theriak causa 1d4+15 pontos de dano, estendendo seus espinhos reflexivamente. • Equipamento: marreta anticriatura (todas) Colossal de matéria vermelha +5.
Thumroll Este lefeu de corpo queratinoso parece com uma espécie de centopeia com cerca de vinte metros de comprimento, mas mais corpulenta e com patas semelhantes às de aranhas. Em cada extremidade o seu corpo se ergue como se fosse uma espécie de centauro, com cinco membros mais fortes e musculosos em cada lado terminando em pinças serrilhadas. • Deslocamento: 18m, escalar 18m. • Ataques Corpo-a-Corpo: 5 pinças +43 (2d10+32/18– 20) e 5 pinças +43 (2d10+32/18–20). • Duas Extremidades: Thumroll tem duas extremidades que podem agir de forma independente, ainda que permaneçam conectadas. Ele nunca fica desprevenido e não pode ser flanqueado. Além disso, ele pode rolar duas vezes qualquer teste de resistência e ficar com o melhor resultado. • Pinças Serrilhadas: sempre que tem um acerto crítico, em vez de dano multiplicado, Thumroll deixa uma de sua pinças presa em sua vítima (uma nova pinça cresce imediatamente, nunca diminuindo seus ataques por rodada). A pinça presa causa 1d6 pontos de dano a cada ação padrão ou ação completa da vítima, até se removida com uma ação de movimento — o que causa mais 1d6 pontos de dano.
Trevall Diferente de outros colossos, este não vaga por Nivenciuén, mas mantém-se fixo no lugar onde foi cultivado pelo próprio Igasehra. Trata-se de uma imensa árvore senciente de ossos e queratina, com folhas que parecem feitas de pele élfica ressecada. Suas raízes estendem-se por centenas de metros, e podem ser comandadas a surgir do solo para prender e atacar inimigos. Seu corpo principal é tomado por estranhos frutos que parecem feitos de carne viva, que ao serem vistos causam um desejo irresistível de serem experimentados.
• Sentidos: percepção às cegas 30m. • Deslocamento: 0m. • Ataques Corpo-a-Corpo: frutos da não-existência. • Ataques à Distância: galhos e raízes +33 (2d8+32 mais enredar). • Galhos e Raízes: qualquer criatura a até 300m de Trevall pode ser atacada duas vezes por rodada por um de seus galhos ou raízes. Trevall faz ataques de toque à distância contra criaturas no solo, e ataques à distância contra criaturas voadoras. Uma criatura que seja atingida por um ataque de galhos e raízes fica enredada por 1d4 rodadas.
Seres dos Mundos
• Impacto Estonteante Maior: sempre que Theriak acerta um ataque com a marreta, sua vítima sofre –1 nas jogadas de ataque na rodada seguinte. Em caso de um acerto crítico, a penalidade é de –2. Além disso, o oponente deve fazer um teste de Reflexos (CD 42); em caso de falha, ele cai no chão.
• Tamanho: Colossal (alto).
• Frutos da Não-Existência: uma criatura adjacente à Trevall é atacada por um desejo irresistível de experimentar um de seus frutos. Ela deve fazer um teste de Vontade (CD 28) ou vai colher e devorar um fruto — sofrendo 1d4 níveis negativos. Se for bem-sucedida, fica imune a esta habilidade por um dia.
Zimuak Como Revyug, o último colosso também não é um demônio comum. Trata-se na verdade de uma arma viva: uma espada lefeu, dotada de uma inteligência maligna que corrompe aos poucos o seu usuário. Apesar disso, possui grande poder, capaz de derrubar construções inteiras com um único golpe. Atualmente pertence a Zenon das Cinco Lâminas, líder dos Espadas de Igasehra. Por ser uma arma, suas estatísticas estão na seção Equipamentos (p. 142).
Licantropo Mundo de Origem: Sombria. Embora a licantropia (chamada teriantropia para outros tipos que não os lobisomens) seja razoavelmente comum em Arton, em Sombria ela é bem mais do que uma doença — é um fato corriqueiro. Licantropos são protegidos por Tenebra, e em seu mundo prosperam como em poucos outros lugares. Além disso, a noite eterna e a proximidade da deusa padroeira torna-os mais fortes: em Sombria, nenhum licantropo é vulnerável à prata. Em Arton, os licantropos mais conhecidos são os lobisomens, que podem se transformar em criaturas metade homem, metade lobo. Em Sombria e outros mundos, no entanto, há diversos licantropos tão ou mais comuns que eles. A seguir estão apenas alguns exemplos. Mais detalhes sobre a maldição da licantropia, como contraí-la e seus efeitos podem ser encontrados no Bestiário de Arton Vol. 2.
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Licantropo-Coruja
ND 7
"Lua, lua, ilusão de vida! A noite me abraça, mas você, ah, você me ilumina!" — Sdrumm, licantropo-coruja e bardo incompetente
Parte 3
Consideradas arautos da sabedoria e do conhecimento, poucos lembram que corujas são também aves de rapina, ferozes predadoras noturnas. Em Sombria, é difícil de esquecer — em especial após encontrar com um grupo de licantropos-coruja em plena caçada. Na sua forma híbrida, asas nascem da parte inferior dos braços, permitindo voos prolongados, e seus pés convertem-se em grandes garras capazes de rasgar carne e ossos. No entanto, a maldição de alguma forma também muda a sua personalidade, que se torna mais perceptiva do mundo ao seu redor. Alguns deles chegam mesmo a despertar poderes milagrosos, como se fossem abençoados por Tenebra. Humano, Abençoado de Tenebra 6, Neutro e Maligno Iniciativa +12 Sentidos: Percepção +19, visão no escuro. Classe de Armadura: 17.
Mudança de Forma: como uma ação completa, o licantropo-coruja pode alternar entre suas três formas: forma humanoide, híbrida ou coruja-gigante. As estatísticas acima assumem forma humanoide. Abaixo estão seus modificadores para as formas híbrida e de coruja-gigante. Forma Híbrida: em forma híbrida, as estatísticas do licantropo-coruja se tornam CA 19; desl. voo 18m; 2 garras +7 (1d4+6); For 16. Forma de Coruja-Gigante: em forma de coruja-gigante, as estatísticas do licantropo-coruja se tornam CA 21; Ref +8; desl. voo 18m; mordida +5 (1d6+4) ou 2 garras +5 (1d4+4); Des 20; Iniciativa +14, Furtividade +14. O licantropo-coruja pode mudar de forma à vontade, mas se morrer reverte à sua forma humanoide. Equipamento: lança obra-prima. Tesouro: padrão.
Licantropo-Morcego
— Katabrok, o Caçador de Horrores
Pontos de Vida: 54. Resistências: Fort +6, Ref +6, Von +11, redução de dano 10/prata, imunidade a doenças e venenos. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: lança +6 (1d6+4). Ataques à Distância: lança +8 (1d6+4). Habilidades: For 12, Des 16, Con 13, Int 10, Sab 22, Car 12. Perícias: Furtividade +12, Intuição +15. Aura de Energia Negativa: uma vez por dia, como uma ação livre, o licantropo-coruja pode ativar esse poder. No início de cada um dos seus turnos, todas as criaturas vivas a até 4,5m do licantropo-coruja sofrem 6 pontos de dano, e todos os mortos-vivos recuperam 6 PV. A aura de energia negativa dura 1 minuto.
Frequentemente confundido com vampiros, um licantropo-morcego pode ser de fato bastante assustador, graças a suas feições bestiais. Na verdade, no entanto, é um dos mais inofensivos entre os licantropos, preferindo se esconder na escuridão e sendo facilmente amedrontado. Prefere se alimentar de animais pequenos, como insetos e ratos, embora grandes bandos possam ter coragem o bastante para atacar criaturas maiores. Contrário à crença popular, não costumam se alimentar de sangue — embora alguns desenvolvam a hemofagia como traço psicológico ao contraírem a maldição, por acreditarem que devessem fazê-lo. Outro efeito colateral deste tipo de licantropia é que o amaldiçoado perde completamente o uso da visão, mesmo na forma humana, substituindo-a por um radar sônico ultrapreciso. Humano, Ladino 3, Caótico e Maligno
Centelha Divina de Tenebra: o licantropo-coruja recebe +1 nas jogadas de ataque e testes de perícia durante a noite.
Iniciativa +11
Empatia com Corujas: o licantropo-coruja pode fazer testes de Diplomacia com corujas, com um bônus de +7.
Classe de Armadura: 20.
Maldição da Licantropia: um humanoide atingido pelas garras de um licantropo-coruja deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 14) ou contrai licantropia. A cada lua cheia, o licantropo assume sua forma híbrida e parte em uma caçada selvagem, matando tantas criaturas quanto puder. Se estiver ciente de que é um licantropo, o personagem pode impedir a transformação com um teste de Vontade (CD 25). A licantropia pode ser curada com remover doença ou remover maldição. Magias (M): 1º — curar ferimentos leves, enfeitiçar animal, névoa obscurecente; 2º — imobilizar animal, imobilizar pessoa, sabedoria da coruja; 3º — círculo mágico contra o bem, dissipar magia; PM: 25. CD: 16 + nível da magia.
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ND 4
"Deve ser o vampiro mais feio que eu já vi!"
Sentidos: Percepção +7, percepção às cegas 18m. Pontos de Vida: 42. Resistências: Fort +4, Ref +9, Von +2, evasão, redução de dano 10/prata. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: adaga +5 (1d4+2). Habilidades: For 14, Des 20, Con 16, Int 13, Sab 12, Car 10. Perícias: Acrobacia +11, Atletismo +8, Enganação +6, Furtividade +11, Intuição +7, Ladinagem +11. Ataque Furtivo: quando o licantropo-morcego atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), causa 2d6 pontos de dano adicional.
Empatia com Morcegos: o licantropo-morcego pode fazer testes de Diplomacia com morcegos, com um bônus de +3.
Mudança de Forma: como uma ação completa, o licantropo-morcego pode alternar entre suas três formas: forma humanoide, híbrida ou morcego-gigante. As estatísticas acima assumem forma humanoide. Abaixo estão seus modificadores para as formas híbrida e de morcego-gigante. Forma Híbrida: em forma híbrida, as estatísticas do licantropo-morcego se tornam CA 23; Ref +10; desl. voo 18m; adaga +6 (1d4+3) ou 2 garras +6 (1d3+3); For 16, Des 22; Acrobacia +12, Atletismo +9, Furtividade +16, Ladinagem +12. Forma de Morcego-Gigante: em forma de morcego-gigante, as estatísticas do licantropo-morcego se tornam CA 24; Ref +11; desl. voo 18m; 2 garras +7 (1d4+2); Des 24; Acrobacia +13, Furtividade +17. O licantropo-morcego pode mudar de forma à vontade, mas se morrer reverte à sua forma humanoide. Oportunismo: o licantropo-morcego recebe +4 em jogadas de ataque contra inimigos que já sofreram dano na mesma rodada. Equipamento: adaga. Tesouro: padrão.
Licantropo-Tigre
ND 12
"A paciência é uma virtude, mas a raiva traz resultados mais rápidos" — Li Sichuan, licantropo-tigre e competidor do Torneio Deus do Duelo Mundos de Origem: Sombria, Sora. Também encontrados com alguma frequência em Sora, além de Sombria, os licantropos-tigre são conhecidos pela ferocidade e vigor que empenham em todas as ações. Mesmo quando não sucumbem à fúria da maldição, muitas vezes aqueles ao redor pensam que o fizeram, tamanha a energia com que mergulham em qualquer objetivo. Na forma híbrida são muito ágeis, e possuem garras poderosas para dilacerar os inimigos. Humano, Lutador 11, Caótico e Maligno Iniciativa +15 Sentidos: Percepção +18, faro, visão na penumbra. Classe de Armadura: 26.
Resistências: Fort +14, Ref +10, Von +9, evasão aprimorada, redução de dano 10/prata. Deslocamento: 12m. Ataques Corpo-a-Corpo: 2 ataques desarmados +14 (1d10+19, 18–20, x3). Habilidades: For 23, Des 12, Con 24, Int 9, Sab 11, Car 7. Perícias: Acrobacia +15, Atletismo +20, Furtividade +15. Golpe Baixo: o licantropo-tigre pode fazer um ataque desarmado com penalidade de –2. Se acertar e causar dano, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD 21), sofrendo uma penalidade de –2 nas jogadas de ataque e CA por um minuto se falhar. Se for bem-sucedido, fica imune a esta habilidade por um dia.
Seres dos Mundos
Maldição da Licantropia: um humanoide atingido pelas garras de um licantropo-morcego deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 14) ou contrai licantropia. A cada lua cheia, o licantropo assume sua forma híbrida e parte em uma caçada selvagem, matando tantas criaturas quanto puder. Se estiver ciente de que é um licantropo, o personagem pode impedir a transformação com um teste bem-sucedido de Vontade (CD 25). A licantropia pode ser curada com remover doença ou remover maldição.
Pontos de Vida: 158.
Golpe Poderoso: os ataques desarmados do licantropo-tigre são considerados armas mágicas para vencer redução de dano. Empatia com Tigres: o licantropo-tigre pode fazer testes de Diplomacia com tigres, com um bônus de +9. Maldição da Licantropia: um humanoide atingido pela mordida de um licantropo-tigre deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 22) ou contrai licantropia. A cada lua cheia, o licantropo assume sua forma híbrida e parte em uma caçada selvagem, matando tantas criaturas quanto puder. Se estiver ciente de que é um licantropo, o personagem pode impedir a transformação com um teste bem-sucedido de Vontade (CD 25). A licantropia pode ser curada com remover doença ou remover maldição. Mudança de Forma: como uma ação completa, o licantropo-tigre pode alternar entre suas três formas: forma humanoide, híbrida ou tigre. As estatísticas acima assumem forma humanoide. Abaixo estão seus modificadores para as formas híbrida e de tigre. Forma Híbrida: em forma híbrida, as estatísticas do licantropo-tigre se tornam CA 28; mordida +18 (1d8+17) ou 3 garras +16 (1d10+17) e mordida +15 (1d8+17); For 27; Atletismo +22 Forma de Tigre: em forma de tigre, as estatísticas do licantropo-tigre se tornam: tamanho Grande; CA 29; Ref +12; desl. 18m; mordida +15 (1d10+15) ou 3 garras +14 (2d8+15) e mordida +13 (1d10+15); Des 16; Acrobacia +17, Iniciativa +17, Furtividade +17. O licantropo-tigre pode mudar de forma à vontade, mas se morrer, reverte à sua forma humanoide. Trespassar Aprimorado: quando o licantropo-tigre derruba um inimigo com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos), pode realizar um ataque adicional contra outra criatura adjacente. O ataque adicional usa os mesmos bônus e dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. O licantropo-tigre pode usar esta habilidade quantas vezes quiser na mesma rodada. Tesouro: padrão.
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Melvi “Eu atacaria o próprio Azgher se ele me insultasse!” — Ahab, lendário capitão skliryne Mundo de Origem: Skerry.
Parte 3
Uma das maiores criaturas do multiverso conhecido, o melvi se parece com uma grande baleia que singra o espaço entre os mundos, em especial a região dos asteroides de Skerry. Com comprimento variando de cerca de cem metros quando jovens até mais de oitocentos quando adultos — embora algumas histórias falem de melvis anciões capazes de atingir quilômetros de extensão —, é uma fonte de proteína inestimável para muitas comunidades espaciais, que desenvolveram uma cultura de caça extremamente especializada. É comum que melvis abatidos se convertam em verdadeiras minas de carne, garantindo a sobrevivência de uma comunidade por vários meses. Além da sua importância para alimentação, outras partes do corpo de um melvi podem ser usadas para diversos fins. A carcaça óssea é às vezes usada como base para construções; seu couro, duro e resistente para proteger a criatura do vácuo, é usado para confeccionar trajes e armaduras espaciais; e o próprio metabolismo do melvi produz uma substância conhecida como âmbar estelar, que é um componente material bastante usado em magias espaciais. O tamanho do melvi causa muito espanto e admiração nos skerryanos, e o animal é uma presença constante em muitas histórias folclóricas da região espacial. Conta-se, por exemplo, sobre cidades que se formaram nas costas de um melvi que se aproximou de Solaris ou outro mundo quente, apenas para definharem e desaparecerem quando ele retornou ao frio do vácuo. Outros dizem que os seus órgãos internos são capazes de reter oxigênio, e um indivíduo acidentalmente engolido pode sobreviver por vários anos dentro dele — alguns falam mesmo de pequenas vilas e comunidades inteiras construídas no estômago de um melvi! E há ainda a história de um capitão skliryne que navega o espaço em busca do melvi lendário que teria arrancado a sua perna.
Melvi Jovem
ND 20
Animal 40, Colossal (comprido), Neutro Iniciativa +19 Sentidos: Percepção +47, visão na penumbra. Classe de Armadura: 41. Pontos de Vida: 1000. Resistências: Fort +37, Ref +21, Von +30, imunidade a atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, doença, fadiga, vácuo e veneno, resistência à magia +8, redução de dano 20. Deslocamento: voo 24m. Ataques Corpo-a-Corpo: veja a habilidade ataques colossais. Habilidades: For 50, Des 8, Con 40, Int 2, Sab 10, Car 6.
192 ciro souza -
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Ataques Colossais: no seu turno, como uma ação padrão, o melvi jovem pode fazer um dos ataques da lista a seguir. Debater-se: o melvi se debate com violência. Qualquer criatura a até 12m deve fazer um teste de Reflexos (CD 35). Em caso de sucesso, sofre 2d10+40 pontos de dano. Em caso de falha, sofre a mesma quantidade de dano, e é arremessada 1,5m na direção oposta para cada 5 pontos de dano sofridos. O melvi usa este ataque para remover inimigos que estejam sobre ele. Engolir: o melvi usa magnetismo e um efeito de essência para atrair inimigos próximos para dentro de sua bocarra escancarada. Qualquer criatura de tamanho Enorme ou menor em um cone de 36m à frente da boca do melvi deve ser bem-sucedida em um teste de Reflexos (CD 35) ou será engolida. Dentro do melvi, sofre 2d8+40 pontos de dano de ácido por rodada. Uma criatura engolida pode escapar pela boca se causar 50 pontos de dano à faringe do monstro (CA 10). Depois de sair, reações químicas fecham a abertura; outras criaturas terão que abrir seu próprio caminho. Golpe com Nadadeiras: o melvi faz dois ataques de pancada contra uma criatura a até 6m, com bônus de +40, causando 2d10+44 pontos de dano de esmagamento. Rêmoras: todo melvi possui 2d6 rêmoras espaciais presas em seu couro, se alimentando de seu sangue e protegendo-o contra predadores. A cada rodada, 1d4 rêmoras atacam oponentes próximos, como se fossem tentáculos com alcance de 6m. Seu bônus de ataque é +42, e elas causam 4d8+30 pontos de dano de esmagamento. Uma rêmora espacial tem 50 PV e CA igual à do melvi, sendo removida se tiver seus PV reduzidos a 0 ou menos. Tesouro: nenhum.
Melvi Adulto
ND 30
Animal 100, grande demais, Neutro Iniciativa +48 Sentidos: Percepção +105, visão na penumbra. Classe de Armadura: 51. Pontos de Vida: veja a habilidade grande demais. Resistências: Fort +97, Ref +50, Von +62, imunidade a atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, magia, paralisia, sono, vácuo e veneno, redução de dano 20. Deslocamento: voo 36m. Ataques Corpo-a-Corpo: veja a habilidade ataques colossais. Habilidades: For 100, Des 6, Con 100, Int 2, Sab 14, Car 6. Ataques Colossais: no seu turno, como uma ação padrão, o melvi pode escolher dois dos ataques da lista a seguir. Debater-se: o melvi se debate com violência. Qualquer criatura ou veículo a até 36m deve fazer um teste de Reflexos (CD 50). Em caso de sucesso, sofre 4d10+95 pontos de dano. Em caso de falha, sofre a mesma quantidade de dano, e é arre-
messada 1,5m na direção oposta para cada 5 pontos de dano sofridos. O melvi usa este ataque para remover inimigos que estejam sobre ele.
Golpe com Nadadeiras Frontais: o melvi faz dois ataques de pancada contra uma criatura a até 18m, com bônus de +80, causando 4d10+103 pontos de dano de esmagamento. Golpe com a Cauda: o melvi faz um único ataque devastador com sua cauda contra um alvo a até 24m, com um bônus de +86, causando 9d8+110 pontos de dano de esmagamento. Para cada 5 pontos de dano sofrido, a criatura atingida é arremessada 1,5m na direção oposta. Mordida: o melvi morde uma criatura a até 18m, com um bônus de +84, causando 8d6+95 pontos de dano de corte. Uma criatura atingida pela mordida deve fazer um teste de Reflexos (CD 50); se falhar é engolida, se for bem-sucedida deve fazer um teste de Fortitude (CD 50) ou perde um braço ou perna, escolhido aleatoriamente pelo Mestre. Grande Demais: o melvi adulto é muito grande para ser derrotado de uma vez só. Qualquer ataque ou magia mirado contra seu corpo como um todo simplesmente não faz efeito. Para derrotá-lo, é preciso destruir seus centros nervosos — cérebros imensos que controlam partes do corpo do monstro. Cada centro nervoso fica localizado em uma parte específica do corpo, e deve ser atacado independentemente. O corpo do melvi conta como um asteroide menor para propósitos de gravidade baixa. Para se manter estável sobre o corpo do melvi, o personagem deve ser bem sucedido num teste de Atletismo no início de cada rodada, como uma ação livre. Um personagem voador pode substituir o teste de Atletismo por um teste de Reflexos com CD igual à do teste de Atletismo –10. Em caso de falha, o personagem não pode fazer ações nesta rodada, enquanto tenta se segurar. Em caso de falha por 10 ou mais, é arremessado no espaço a uma distância de 6m + 1,5m para cada 5 pontos adicionais de falha. Barbatana Dorsal (CD 50): o centro nervoso da barbatana dorsal controla os movimentos do corpo como um todo, sendo um dos centro mais importantes a ser desabilitado. Ele tem 2.000 PV, e se for vencido o melvi não pode usar o ataque debater-se, perde 12m de deslocamento, e reduz a CD dos testes para continuar estável em 10. Cabeça (CD 30): o centro nervoso da cabeça tem 1.000 PV. Se for vencida o melvi não pode usar os ataques engolir e mordida.
Rêmoras: todo melvi possui 4d6+6 rêmoras espaciais presas em seu couro, se alimentando de seu sangue e protegendo-o contra predadores. A cada rodada, 3d4 rêmoras atacam oponentes próximos, como se fossem tentáculos com alcance de 18m. Seu bônus de ataque é +102, e elas causam 2d8+95 pontos de dano de esmagamento. Uma rêmora espacial tem 50 PV e CA igual à do melvi, sendo removida se tiver seus PV reduzidos a 0 ou menos.
Seres dos Mundos
Engolir: o melvi usa magnetismo e um efeito de essência para atrair inimigos próximos para dentro de sua bocarra escancarada. Qualquer criatura ou veículo em um cone de 72m à frente da boca do melvi deve ser bem-sucedido em um teste de Reflexos (CD 50) ou será engolido. Dentro do melvi, sofre 4d8+95 pontos de dano de ácido por rodada. Uma criatura engolida pode escapar pela boca se causar 100 pontos de dano à faringe do monstro (CA 20). Depois de sair, reações químicas fecham a abertura; outras criaturas terão que abrir seu próprio caminho.
Nadadeiras (CD 40): o centro nervoso que controla as nadadeiras frontais e traseiras fica na face ventral do melvi, no que seria sua “barriga”. Ele tem 1.500 PV, e uma vez vencido o melvi não pode usar os ataques golpe com as nadadeiras e golpe com a cauda; ele também perde 18m de deslocamento.
Tesouro: nenhum.
Morsalamandra
ND 5
“As criaturas se rodearam, grunhindo, enquanto as fêmeas observavam. Súbito, ambos os machos se puseram de pé, presas em chamas, num abraço mortal que parecia mais com a explosão de uma refinaria” — Wolofredo Blonk, alquimista e garimpeiro skliryne Mundo de Origem: Pyra, Solaris. Morsalamandras são um animal fantástico com algum tipo de parentesco com salamandras do fogo. Bastante encorpadas, vivem nos mares de lava de Pyra e nos oceanos de vidro derretido de Solaris. Medem de um metro e meio até três metros, com corpo roliço e cauda redonda e achatada. As fêmeas jovens pesam cerca de quatrocentos quilos, enquanto um macho adulto pode chegar a três toneladas. Sua maior arma está em sua mordida. Os machos adultos apresentam presas compridas em formato de sabre que irrompem em chamas. Nesse estado o toque da presa pode provocar um efeito explosivo que afeta até mesmo criaturas imunes a fogo. Essas propriedades tornam as morsalamandras um alvo para caçadores, que tomam suas presas para servirem como componentes para equipamentos mágicos. Estas criaturas vivem em bandos e colônias, espalhadas pelas praias impossíveis de Pyra e Solaris. Os adultos mais jovens rodeiam a colônia, tentando aproveitar uma distração do macho alfa para roubar algumas fêmeas ou tentar se reproduzir rapidamente. Às vezes, outro macho tenta conquistar a liderança do bando, derrotando o atual líder. Todas as morsalamandras, principalmente os alfas, são extremamente territoriais e irão enfrentar qualquer outra criatura que penetre seus domínios, à exceção de alguns pássaros. Em combate, a morsalamandra tentará atingir o oponente com sua cauda ou com um movimento do pescoço, ambos capazes de derrubar e atordoar um cavalo. Se o combate persistir, tentarão morder seu inimigo — o que, ocasionalmente, libera uma explosão, criando uma onda de choque. Espírito 9, Grande (comprido), Neutro
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Iniciativa +11 Sentidos: Percepção +4, visão no escuro. Classe de Armadura: 20. Pontos de Vida: 81. Resistências: Fort +10, Ref +5, Von +6, imunidade ao fogo, vulnerabilidade ao frio. Deslocamento: 9m, natação 9m (apenas em lava).
Parte 3
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +13 (1d6+15 mais 1d6 de fogo) ou presas da explosão flamejante +16 (2d6+15 mais 2d6 de fogo, 19–20/x3). Habilidades: For 24, Des 9, Con 18, Int 2, Sab 11, Car 8. Calor: o corpo da morsalamandra gera tanto calor que seu mero toque causa dano. Uma criatura que atinja a morsalamandra com ataques corpo-a-corpo sofre 1d6 pontos de dano de fogo. O calor é tão intenso que afeta até mesmo criaturas resistentes ou imunes ao fogo; criaturas com resistência tem seu efeito anulado contra os efeitos de fogo da morsalamandra, e criaturas com imunidade a fogo recebem o dano de fogo reduzido pela metade. Presas da Explosão Flamejante: as presas da morsalamandra são consideradas mágicas para vencer redução de dano. Quando tem um acerto crítico, ela causa +2d10 de dano de fogo, e emite uma onda de chamas com 15m de largura e 3m de altura, que percorre uma distância de 15m a partir da salamandra. Todas as criaturas no caminho da onda sofrem 4d6+4 pontos de dano de fogo. Tesouro: nenhum.
Mosca-Cometa “As criaturas mais inofensivas, às vezes, podem causar a maior destruição” — Tresra Olhosprofundos, filósofo skliryne Mundo de Origem: Skerry. A mosca-cometa é um inseto de proporções cósmicas que singra o espaço, alimentando-se da própria radiação emitida por certos mundos, como Solaris e Magika. Muitas vezes, ao cruzar o céu visível destes mundos, é confundido com um cometa, dando origem ao seu nome. Trata-se de uma criatura inofensiva, que não ataca ou representa perigo a exploradores espaciais — exceto quando se reproduz. A reprodução das moscas-cometas se dá a partir de uma grande ninhada de ovos depositados no subsolo de mundos e asteroides. Desses ovos nascem larvas, humanoides monstruosos com a aparência de moscas bípedes e sem asas. As larvas causam grande destruição, atacando assentamentos de outros humanoides e consumindo todos os recursos naturais disponíveis, até chegarem ao estágio de se metamorfosearem em moscas completas e saírem para explorar o espaço distante. O melhor ambiente para o desenvolvimento destas larvas costuma ser exatamente o mesmo ambiente que permite a existência
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de vida — portanto, é bastante comum que moscas-cometa busquem mundos habitados para depositar seus ovos, ou mesmo os asteroides colonizados pelos sklirynei.
Larva de Mosca-Cometa
ND 6
A larva de mosca-cometa é um humanoide monstruoso, uma espécie de mosca bípede esbranquiçada e sem asas. Suas mandíbulas poderosas podem consumir qualquer tipo de material, e ela é capaz de cavar passagens pelos subterrâneos do mundo onde foi colocada, consumindo plantas, fungos, carniça e o que mais houver que possa usar como fonte de energia. Monstro 9, Médio, Neutro Iniciativa +17 Sentidos: Percepção +4, visão no escuro, percepção às cegas 9m. Classe de Armadura: 26. Pontos de Vida: 90. Resistências: Fort +10, Ref +10, Von +4, imunidade a ácido, doenças, encantamento, paralisia, sono, vácuo e venenos. Deslocamento: 9m, escavar 9m, escalar 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +13 (1d6+9) e mandíbula +12 (2d6+9). Habilidades: For 21, Des 18, Con 18, Int 4, Sab 10, Car 4. Mandíbula Poderosa: o ataque de mandíbula da larva de mosca-cometa ignora qualquer tipo de redução de dano. Tesouro: nenhum.
Mosca-Cometa
ND 9
A única ocasião em que uma mosca-cometa adulta pode representar perigo é quando morre sozinha no espaço. Quando isso acontece, seu corpo não para de se mover; ela segue em movimento constante até se chocar com outro objeto espacial ou ser capturada pelo campo gravitacional de um mundo, caindo como um meteoro e causando uma grande catástrofe devido ao seu tamanho descomunal. Um veículo pode se desviar de uma mosca-cometa com um teste de Ofício (marinheiro) CD 30. Em caso de falha, ainda há tempo suficiente para um segundo teste; se este falhar, o veículo é atingido em cheio e todos a bordo são destruídos. Em caso de sucesso no segundo teste, o veículo é atingido de raspão e sofre dano suficiente para ficar com 25% de seus PV totais, mas ainda é capaz de navegar. Um terceiro teste de Ofício (mesma CD) é necessário para determinar se houve dano suficiente para romper o selo atmosférico; em caso de falha, o navio começa a perder ar, conforme descrito no Parte II (p. 142). Uma mosca-cometa caindo em um mundo ou asteroide causa 210 pontos de dano pelo impacto em uma área de 30m de diâmetro. Criaturas e objetos nessa área sofrem o dano sem direito a testes de resistência; criaturas a até 60m do ponto de impacto podem fazer um teste de Reflexos (CD 23) para reduzir esse dano à metade.
Nezumi
ND 1
“Se eu posso roer seu retrato neste vaso de porcelana? Cinquenta peças de prata, patrão!” —Shiiki Zinechi, artesão nezumi Mundo de Origem: Sora.
Como seus ancestrais, nezumi são roedores; seus dentes crescem continuamente e precisam ser constantemente desbastados. Os nezumi resolvem este problema usando os dentes como uma ferramenta, produzindo móveis torneados, esculturas e diversos outros objetos ornamentados. Perder os incisivos é um verdadeiro terror para um nezumi, que se veria impedido de trabalhar e até mesmo de se comunicar corretamente. Os nezumi são um povo muito civilizado. Seus vilarejos, sempre abarrotados de crianças, são bastante organizados e produtivos. Cultivam suas próprias lavouras, mas também coletam matéria-prima para seu artesanato típico, o hakuge-him (roer decorativamente um objeto), cujo padrão fragmentado é muito procurado por outros povos de Sora. Os mercadores nezumi são comuns no mundo de Lin-Wu, comercializando todo tipo de mercadoria, além dos produtos típicos do povo-rato. Como povo, são hospitaleiros e alegres, mas podem formar verdadeiros exércitos de infantaria, graças a seu enorme contingente populacional, o que poderia tornar Lorde Chikiji, senhor das terras com as maiores populações nezumi de Sora, um grande conquistador. Só há um fator que poderia atrapalhar os planos de conquista do lorde-rato: a proverbial covardia dos nezumi. Dizem que nada é tao rápido ao fugir quanto um nezumi, exceto, talvez, o próprio Lorde Chikiji. Um nezumi sempre irá preferir usar um artifício para fugir de um combate, preferindo usar a esperteza no lugar da força. Porém, quando forçado a combater, dará preferência a armas e ataques que o mantenham longe do oponente, como armas de longo alcance, azagaias e afins. Em último caso, eles se valerão de seus dentes incisivos, procurando abrir caminho pela pele, roupa ou até armadura do oponente. Plebeu 2, Pequeno, Leal e Neutro Iniciativa +8 Sentidos: Percepção +6, visão na penumbra. Classe de Armadura: 17. Pontos de Vida: 8. Resistências: Fort +2, Ref +4, Von +2. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +5 (1d6 mais desbastar). Ataques à Distância: besta leve +5 (dano 1d6+1, 19–20).
Perícias: Furtividade +8. Bomba de Fumaça: com uma ação padrão, o nezumi pode arremessar uma bomba no chão com um ataque à distância contra CA 5 (+2 para cada 3m). A partir do ponto atingido, uma área de fumaça de 6m de raio é criada. Dentro desta área, criaturas a até 1,5m têm camuflagem, e a partir de 3m, camuflagem total. A fumaça dura três rodadas, mas pode ser dissipada com um vento forte. Desbastar: sempre que acerta um ataque de mordida, o nezumi causa uma penalidade de –1 na CA do alvo (até um máximo de –4). Esse efeito dura até o fim do combate.
Seres dos Mundos
Como o povo-lagarto, os nezumi são claramente uma evolução de um tipo específico de animal. Ratos e camundongos, no caso. Os adultos medem entre 60cm e 1,20m e são excepcionalmente leves, apesar de suas barrigas fofas e arredondadas. São um povo muito vivaz e inteligente, difícil de enganar e bastante laborioso.
Habilidades: For 9, Des 16, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 10.
Equipamento: corselete de couro, besta leve, 10 virotes, bomba de fumaça. Tesouro: padrão.
Nkisi
ND 16
“O bem verdadeiro não está em seguir instruções ou executar ações, mas meramente em aceitar a existência daquilo que é diferente” — Marah, Deusa do Amor Mundos de Origem: Arbória, Serena, Vitália. As raças celestiais, alinhadas ao Bem, visitam Arton para revelar as maquinações de diabos e demônios e devolvê-los a seus mundos de origem. De um lado, os anjos, preocupados com o respeito às leis; do outro os neladriel, que respeitam os instintos de cada um, desde que não prejudiquem outros. Sempre se suspeitou da existência de um terceiro tipo de celestial, sem relação direta com a ordem ou caos. Eles existem, e são chamados nkisi (pronuncia-se in-KÍ-ssi). Assim como suas contrapartes malignas, os anyangah, eles são difíceis de identificar e isolar como uma raça independente. Não são secretivos; sua modéstia e humildade fazem com que evitem revelar o nome de sua raça. Os nkisi se satisfazem em ajudar a todos, nunca julgando ninguém por nenhuma razão. Cada membro dessa raça celestial é uma criatura única. As habilidades descritas abaixo compreendem somente as possibilidades mais frequentes já avistadas por aventureiros. A aparência dos nkisi é desconhecida: eles sempre se parecem com uma criatura já vista e conhecida por aqueles com quem interage — e sempre uma criatura capaz de comandar respeito. Para monstros malignos, podem surgir como monstros ainda mais perigosos; para criaturas bondosas, como clérigos ou seres celestiais. Criaturas leais podem enxergá-los como figuras de autoridade, enquanto seres caóticos podem vê-los como criaturas dignas de proteção, como filhotes, crianças ou idosos. Nkisi são naturalmente pacifistas — mas sua atitude em combate envolve satisfazer ambos os lados de uma batalha, de maneira a agradar a todos. São defensores ferrenhos do livre arbítrio, sempre buscando uma solução que respeite todos os pontos de vista. Para isso, usam magias de cura, proteção e in-
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fluência sem chamar atenção para si no campo de batalha. Sua habilidade mais poderosa pode encerrar combates instantaneamente, com ambos os lados felizes e satisfeitos. Nkisi falam os idiomas celestial e valkar; para outras línguas, usam magia. Espírito 16, Médio, Neutro e Bondoso Iniciativa +22 Sentidos: Percepção +26, visão da verdade, visão no escuro. Classe de Armadura: 27. Pontos de Vida: 112. Parte 3
Resistências: Fort +12, Ref +13, Von +17, imunidade a ácido e eletricidade, resistência a fogo e frio 10, redução de dano 15/Maligna, resistência à magia +4. Deslocamento: 9m.
são curados, assim como todo dano de habilidade, todas as doenças e venenos, e qualquer das seguintes condições: abalado, apavorado, atordoado, cego, confuso, enjoado, exausto, fascinado, fatigado, lento, ofuscado, paralisado, pasmo, sangrando e surdo. Tudo vai ficar bem não restaura pontos de vida, níveis perdidos e não cura dano permanente de habilidade. Essa habilidade é capaz de afetar mortos-vivos, construtos e criaturas incorpóreas, e nunca causa nenhum tipo de dano. Tesouro: padrão.
Protosirena
“Quando a Imperatriz Atargatis se elevou do mar, abriu suas quatro asas ao vento e pairou sobre nosso navio, brilhando ao sol. O que seguiu a isso foi o inferno.”
Ataques Corpo-a-Corpo: toque +19 (veja tudo vai ficar bem). Habilidades: For 10, Des 17, Con 15, Int 19, Sab 24, Car 26. Perícias: Conhecimento (todos) +23, Cura +26, Diplomacia +27, Identificar Magia +23, Intuição +26. Aparência Mutável: o nkisi não possui uma forma fixa. Qualquer criatura enxerga o nkisi como uma criatura digna de respeito ou reverência, da categoria de tamanho apropriada. Esse efeito não pode ser cancelado de nenhuma maneira. Estou do Seu Lado: em um combate, o nkisi sempre conta como aliado de todas as criaturas presentes, não importando o lado. Ele nunca é considerado um “inimigo” para propósitos de efeitos e magias. Magias (M): 1º — névoa obscurecente; 2º — proteger outro; 3º — criar alimentos, dissipar magia; 4º — expulsão, idiomas; 5º — penitência; 6º — curar ferimentos moderados em massa; 7º — ressurreição; 8º — campo antimagia; 9º — milagre; PM: 59. CD: 17 + nível da magia. Magia Silenciosa: um nkisi pode lançar uma magia sem componentes verbais, com custo de +1 PM. Magia sem Gestos: um nkisi pode lançar uma magia sem componentes gestuais, com custo de +1 PM. Magias em Combate: um nkisi não fica desprevenido quando lança uma magia. Todo Mundo Ganha: como uma ação completa, o nkisi pode levantar os braços e declarar o fim do combate. Todas as criaturas a até 36m devem fazer um teste de Vontade (CD 30). Caso sejam bem-sucedidas, as criaturas ficam invisíveis para seus inimigos. Se falharem, também ficam invisíveis, mas vivenciam mentalmente uma ilusão em que vencem o combate — ou escapam ilesas, se esse era seu objetivo. Criaturas normalmente imunes a encantamento ou ilusão são afetadas por esse poder, mas recebem um bônus de +4 nos testes para resistir. Tudo Vai Ficar Bem: uma criatura tocada pelo nkisi recebe um abraço e se sente fortalecida e revigorada. Se for um personagem jogador, ganha um ponto de ação (apenas uma vez por sessão de jogo). Além disso, todos os níveis negativos
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ND 16
— Bono Gamelo, sobrevivente do navio de guerra NRA Intrépido Mundo de Origem: Pelágia. Protosirenas são grandes seres femininos, com cauda de peixe, torso humano e dois pares de asas cintilantes que se assemelham a barbatanas de peixe-voador. Sua pele costuma ter tons pálidos, mas também pode tender para o azul ou o verde. A imperatriz das sereias de Pelágia, Atargatis, mede dois metros e meio da cabeça à cauda. Protosirenas são uma raça em extinção. Uma de suas últimas representantes é a própria Atargatis. Isso torna as informações sobre suas maneiras e poderes bastante escassas. Sabe-se que são criaturas sociais, capazes de emitir um encanto ainda mais poderoso que uma sereia comum. São inteligentes e, ao menos no caso da imperatriz, extremamente bonitas do ponto de vista dos humanoides. Vivem por tempo indefinido (Atargatis possui séculos de existência) e podem se relacionar com outras raças; a imperatriz já tomou consortes entre os povos-do-mar, gerando proles que em tudo se parecem com sereias comuns. A imperatriz Atargatis é bastante conhecida em Pelágia, mas há rumores da existência de outras protosirenas, ocultas das vistas das pessoas. Ao menos uma acredita-se viver em Arton, sendo confundida com uma divindade marinha por alguns povos das ilhas de Khubar. Nunca se viu Atargatis entrar em combate direto, embora tudo indique que ela se valha dos mesmos golpes e estilo de suas guardiãs, as Calamarinas. Além de sua capacidade física e seu canto de sereia, ela também é capaz de controlar correntes marinhas de modo a empurrar objetos e criaturas, causar ondas e arrastar navios. Sobre a superfície do mar é capaz de criar nevoeiros densos e rajadas de ventos. Não é à toa que as protosirenas são confundidas com divindades em muitas culturas. Espírito 21, Grande (alta), Neutra Iniciativa +28 Sentidos: Percepção +27, visão no escuro. Classe de Armadura: 38. Pontos de Vida: 168.
Resistências: Fort +20, Ref +21, Von +20, cura acelerada 10, resistência a ácido e frio 10, redução de dano 15/adamante, resistência à magia +4. Deslocamento: 1,5m, natação 18m, voo 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: Túnica da Imperatriz +28/+28/+28/+28 (2d6+24 mais 1d6 elétrico, 19–20/x3 mais 2d10 elétrico). Habilidades: For 24, Des 19, Con 16, Int 15, Sab 16, Car 25.
Canto da Sereia: uma protosirena pode usar a habilidade música de bardo à vontade. Ela conhece os efeitos canção assustadora em massa, fascinar em massa, melodia libertadora, melodia revigorante maior e sugestão em massa. A CD para resistir aos efeitos é 27. Dança do Calamar: como uma ação padrão, a protosirena pode fazer uma jogada de ataque oposta a um teste de Iniciativa do alvo. Se ela for bem-sucedida o alvo fica enredado até o fim do combate. Iniciativa Aprimorada: a protosirena pode rolar outra vez um teste de Iniciativa que tenha recém realizado. Ela deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. Senhora das Águas: uma protosirena pode lançar as seguintes magias, cada uma uma vez por dia: ciclone, controlar água, controlar o clima, controlar os ventos, lufada de vento, névoa, respirar na água (à vontade). A CD das magias é igual a 17 + nível da magia.
ND 18
“Há segredos em Magika que as mentes mundanas sequer são capazes de imaginar” — Wynniam Lançatrêmula, filósofo qareen Mundo de Origem: Magika. Magika é um mundo de magia intensa, onde as próprias energias mágicas às vezes ganham vida — basta ver o elemental da magia. Algumas histórias contam, no entanto, que existiriam neste mundo criaturas mais do que meros seres criados por poder mágico; seriam manifestações e avatares da própria magia enquanto conceito. São os Seis Espíritos da Magia.
Seres dos Mundos
Perícias: Conhecimento (nobreza) +26, Diplomacia +35. Intuição +27.
Os Seis Espíritos da Magia
Não se sabe exatamente a sua origem. Alguns dizem que são apenas elementais de extremo poder, outros que seriam os próprios elementos fundamentais convertidos em criaturas inteligentes. Algumas histórias contam que eles teriam surgido da própria essência de Wynna, enquanto alguns hereges dizem que é a própria Deusa da Magia que deve seus poderes a eles, após encontrá-los em tempos ancestrais e cumprir os requisitos para entrar em comunhão. Em Magika, sabe-se que cada espírito repousa em um local isolado, onde aguarda a chegada de criaturas dignas de suas bênçãos. Aqueles que os encontram e passam pelas provações apropriadas podem entrar em comunhão com o espírito, tornando-se uma espécie de avatar dos próprios elementos fundamentais da magia. Ele receberá grande poder ligado ao espírito comungado, e até mesmo a possibilidade de invocá-lo para ajudar em uma situação de extrema necessidade.
Equipamento: Túnica da Imperatrizz (este artefatoo menor combina os efeitos de braçadeiras da madura +8, manto da resistência +5 5 e túnica armadura amarina de adamante afiada da calamarina plosão elétricaa +5/+5). explosão
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Parte 3 198 ciro souza -
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Os seis espíritos da magia usam uma única ficha, mas cada um possui uma ou mais habilidades exclusivas. Seus nomes, descrições e habilidades aparecem após a ficha. Espírito 30, Colossal (comprido), Tendência variável Iniciativa +38 Sentidos: Percepção +41, visão arcana, visão no escuro. Classe de Armadura: 32. Pontos de Vida: 390.
Deslocamento: 18m. Ataques Corpo-a-Corpo: veja abaixo. Ataques à Distância: veja abaixo. Habilidades: For 35, Des 21, Con 28, Int 20, Sab 27, Car 30. Perícias: Conhecimento (todos) +38, Intuição +41. Tesouro: nenhum. Magias (M): iguais às do espírito comungado, à vontade (CD 20 + nível da magia).
Salamandra de Fogo O Espírito do Fogo é um grande lagarto cujas escamas parecem ser feitas de magma vivo, capaz de disparar uma poderosa baforada flamejante. É o espírito mais violento e agressivo, que aceita apenas os mais fortes como comungados. • Tendência: Caótica e Neutra. • Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +34 (2d10+27) e mordida +32 (4d6+27). • Sopro de Fogo: como uma ação padrão, a Salamandra de Fogo cospe um cone de fogo de 9m, causando 18d12+15 de dano (Reflexos CD 34 reduz à metade). Essa habilidade pode ser usada a cada 1d4 rodadas.
Grande Tartaruga O Espírito da Água é um grande quelônio que vive em um oásis escondido em meio às areias de Magika. É uma criatura vagarosa e passiva, protegida pelo seu casco virtualmente indestrutível, que não vê com bons olhos qualquer tipo de agressividade. • Tendência: Leal e Neutra. • Deslocamento: 9m, natação 18m. • CA: 52. • Resistências: redução de dano 50.
Floresta-Urso O Espírito da Terra é uma grande fera cujo corpo é coberto pela única floresta verdadeira de Magika — verdadeiro oásis ambulante, que com frequência surpreende os viajantes com
Muitos em Magika partem para o deserto em busca de um dos Seis Espíritos da Magia, atrás das bênçãos e poderes que vem com a comunhão com um deles. Mesmo entre os que os encontram, no entanto, são poucos os que conseguem convencê-los a comungar. Os critérios variam de espírito para espírito, mas geralmente envolvem um desafio que comprove que eles possuem as qualidades desejadas — a Salamandra de Fogo pode desafiar o candidato para um combate, a Fênix Dourada talvez proponha um dilema moral que o prove como puro e nobre o bastante, enquanto o Vulto Sombrio provavelmente se recusará a realizar a comunhão a menos que seja enganado e convencido do contrário. Qualquer que seja o caso, o personagem que for bem sucedido em realizar a comunhão receberá o modelo Comungado com a Magia.
Seres dos Mundos
Resistências: Fort +26, Ref +26, Von +27, imunidade a seu tipo de energia, resistência a energia 20, resistência a magia +8.
Comunhão com os Espíritos da Magia
Comungado com a Magia (modelo) Para aplicar o modelo Comungado com a Magia, escolha uma criatura inteligente que tenha sido bem-sucedida na comunhão com um dos Seis Espíritos da Magia e faça as alterações abaixo, de acordo com o espírito. Espírito da Água: ganha deslocamento de natação 9m, resistência a frio e ácido 15, +4 em Sabedoria e fica sob efeito constante de respirar na água. Também recebe as seguintes habilidades mágicas: criar água (3/dia), caminhar na água (1/dia), controlar água (1/dia), nevasca (1/dia), raio de frio (à vontade), respirar na água (1/dia), tempestade glacial (1/dia). Espírito do Ar: ganha deslocamento de voo 9m, resistência a eletricidade e sônico 15, +4 em Destreza e fica sob efeito constante de queda suave. Também recebe as seguintes habilidades mágicas: controlar os ventos (1/dia), convocar relâmpagos (1/dia), despedaçar (1/dia), lufada de vento (2/dia), muralha de vento (1/dia), névoa (2/dia), som fantasma (à vontade). Espírito do Fogo: ganha resistência ao fogo 20 e +4 em Força. Todos os seus ataques corpo-a-corpo causam 1d6 pontos de dano de fogo adicional. Também recebe as seguintes habilidades mágicas: criar chama (3/dia), coluna de chamas (1/ dia), esquentar metal (1/dia), flecha de chamas (1/dia), muralha de fogo (1/dia), pirotecnia (1/dia), raio de fogo (à vontade). Espírito da Luz: recebe imunidade a doenças e venenos, cura acelerada 5/energia negativa, +4 em Carisma e a habilidade cura pelas mãos como um paladino de mesmo nível de personagem. Se já possuir essa habilidade, recebe duas utilizações diárias adicionais. Também recebe as seguintes habilidades mágicas: brilho (à vontade), escudo da fé (3/dia), invisibilidade (1/dia), luz (3/dia), luz do dia (1/dia), luz cegante (1/dia), padrão prismático (1/dia), poeira ofuscante (1/dia), purgar invisibilidade (1/dia), romper morto-vivo (à vontade). Continua na próxima página...
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Espírito da Terra: ganha deslocamento de escavar 9m, resistência a ácido 15, redução de dano 5, +4 em Constituição e fica sob efeito constante de intuir direção. Também recebe as seguintes habilidades mágicas: amolecer terra e pedra (1/dia), ao alcance da mão (1/dia), mesclar-se às rochas (1/dia), muralha de pedra (1/dia), pedra encantada (2/dia), pedras afiadas (1/dia), raio de ácido (à vontade), teia (1/dia).
Parte 3
Espírito das Trevas: ganha visão no escuro (ou tem o alcance dobrado se já possuir visão no escuro), imunidade a acertos críticos e energia negativa, +4 em Inteligência e +8 em testes de Furtividade. Também recebe as seguintes habilidades mágicas: andar nas sombras (1/dia), crânio voador de Vladislav (1/dia), drenar temporário (1/dia), escuridão profunda (1/dia), tentáculos negros (1/dia), toque macabro (1/dia), toque da fadiga (à vontade). A CD das habilidades mágicas de todos os comungados é igual a 10 + ½ do nível + mod. de Car. Além disso, todos os comungados também recebem a habilidade a seguir. Invocar Espírito (M): uma vez por semana, como uma ação completa, você pode invocar um avatar do espírito comungado para ajudá-lo em uma situação. O espírito vai ajudá-lo se a tarefa estiver de acordo com seus propósitos e personalidade, mas pode simplesmente se recusar a enviar um avatar. O avatar invocado tem as mesmas estatísticas de jogo do espírito em questão. Se invocado para ajudar em combate, o espírito permanece por 1 minuto; para outras tarefas, ele permanece por no máximo 1 dia. ND: +4.
Fênix Dourada O Espírito da Luz é uma majestosa ave de rapina cujas penas parecem ser feitas da própria luz solidificada. Manifestação máxima da virtude, busca a comunhão com seres que possuam o mesmo tipo de ideais e princípios. • Tendência: Leal e Bondosa. • Resistências: cura acelerada 20. • Deslocamento: voo 36m. • Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +33 (4d6+27) e 2 garras +32 (2d8+27).
Vulto Sombrio O Espírito das Trevas, é um ser misterioso que vive nas sombras frias de Magika. Ardiloso e mesquinho, para comungar com ele é preciso primeiro enganá-lo e convencê-lo de que ele ganhará algo de valioso com isso. • Tendência: Neutra e Maligna. • Perícias: Enganação +47, Intimidação +47, Intuição +23. • Resistências: incorpóreo. • Ataques de Toque à Distância: raio de trevas +28 (7d8+15 de energia negativa mais 1 nível negativo por 1 hora). • Invisibilidade Maior: o Vulto Sombrio está permanentemente sob efeito dessa magia.
Selako do Vácuo
ND 15
“Acho que você vai precisar de uma nave maior” sua vegetação densa bem em meio ao deserto. A Floresta-Urso respeita todo tipo de vida, e busca o mesmo comportamento naqueles que desejam adquirir suas bênçãos. • Tendência: Neutra e Bondosa. • Curar Ferimentos Críticos em Massa (M): a Floresta-Urso pode usar essa magia livremente. • Ataques Corpo-a-Corpo: pisotear +32 (2d10+43 de esmagamento).
Dragão dos Ventos O Espírito do Ar vive em voo eterno pelos céus de Magika. Valoriza a liberdade acima de tudo e jamais permite que um mortal tente prendê-lo. • Tendência: Caótica e Neutra. • Deslocamento: voo 45m. • Ataques de Toque à Distância: grito sônico +28 (5d10+15 sônico mais surdez por 1 minuto). • Pairar: quando gasta uma ação de movimento para voar, o Dragão dos Ventos pode fazer sua ação padrão no meio do voo.
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— Byrd Hlup, oficial de guarda skliryne Mundo de Origem: Skerry. Infelizmente para aqueles que exploram o espaço entre os mundos, nem todos os monstros do vazio espacial são dóceis. Criaturas perigosas e ferozes espreitam a escuridão, prontas para atacar aqueles que se aproximarem. O selako do vácuo é uma das mais temidas pelos exploradores. Apesar do nome lembrar os predadores marinhos artonianos, ele na verdade se parece mais com uma espécie de enguia, com um grande corpo serpentino, podendo chegar a quase vinte metros de comprimento quando adulto, e uma bocarra repleta de dentes organizados em aneis giratórios na extremidade, como uma espécie de triturador. Selakos do vácuo são predadores naturais dos gog'magogues e dos melvi, e é comum que ataquem naves-vivas singrando o espaço entre os mundos. É principalmente por causa deles que muitas embarcações são equipadas com instrumentos de combate, bem como contratam aventureiros experientes para cuidar da sua proteção. Animal 30, Descomunal (comprido), Neutro Iniciativa +17 Sentidos: Percepção +33, faro 30m, visão no escuro.
Classe de Armadura: 32. Pontos de Vida: 540. Resistências: Fort +26, Ref +25, Von +15, imunidade ao vácuo. Deslocamento: voo 36m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +38 (6d6+30). Habilidades: For 40, Des 15, Con 29, Int 2, Sab 10, Car 6.
Mordida Trituradora: se acertar um ataque de mordida, o selako do vácuo pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +49). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e não pode se mover. Ela pode tentar se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto. No início de cada rodada, o selako do vácuo causa automaticamente 6d6+30 pontos de dano na criatura que estiver agarrando, mas não pode fazer outros ataques. Tesouro: nenhum.
Monstro 10, Enorme (comprido), Neutro Iniciativa +5 Sentidos: Percepção +13, sentido sísmico 18m, visão no escuro.
Seres dos Mundos
Iniciativa Aprimorada: o selako do vácuo pode rolar outra vez um teste de Iniciativa que tenha recém realizado. Ele deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Em combate, os siliçodontes atacam a vítima com sua cauda, garras e presas, ou até mesmo roçando o corpo, para que as escamas de quartzo cortem como centenas de facas escaldantes. Sua tática básica consiste em ficar escondido sob a areia até que a vítima se aproxime. Se não conseguir abocanhar a presa no primeiro golpe, o siliçodonte se posiciona de maneira a ofuscar o oponente com a luz refletida em suas escamas.
Classe de Armadura: 21. Pontos de Vida: 120. Resistências: Fort +12, Ref +7, Von +5, resistência a fogo 20, vulnerabilidade ao frio, redução de dano 10/adamante. Deslocamento: 12m, escavar 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +16 (3d6+14), 2 garras e cauda +15 (1d8+14). Habilidades: For 29, Des 11, Con 20, Int 1, Sab 11, Car 6.
Siliçodonte
ND 6
“Não vi bem o Mahdi, efêndi. Quando ele libertou a cidade, tudo que pude ver foi o brilho cristalino das escamas do siliçodonte. Todo o resto eram vultos.” — Apu Jorach, qareen sobrevivente Mundos de Origem: Pyra, Solaris, Werra. Siliçodontes são criaturas de aparência reptiliana com um corpo cristalino, formado por silício. Sua couraça é dura como pedra, dividida em escamas brilhantes, fazendo com que o animal pareça uma estátua de quartzo. Seu corpo parece o de um dragão sem asas, mas o pescoço é mais curto e recoberto por uma juba cristalina. A cauda também apresenta algo parecido com uma juba, na ponta. Um indivíduo adulto chega a dez metros, da cauda à cabeça, pesando de cinco a sete toneladas. Suas escamas de quartzo tem uma enorme variedade de cores, mas as mais comuns são o verde, rosa e branco. Os siliçodontes são predadores solitários, cada fera cobrindo um grande território de caça em desertos arenosos de mundos como Solaris, Pyra e Werra. Seu corpo de silício reflete a luz e o calor à sua volta, ofuscando suas presas e isolando termicamente seus órgãos internos. Para evitar exposição excessiva à luz, os siliçodontes se enterram na areia, criando tocas e túneis onde descansam e esperam a caça. Esses túneis são precários, desmoronando sem aviso — o que não atrapalha em nada o siliçodonte, mas pode sepultar vivas outras criaturas. Apesar de solitários, os siliçodontes mantém contato com outros da própria espécie por meio de suas jubas de fios de quartzo, que oscilam em ondas capazes de ser captadas por outros indivíduos. Essa “rádio siliçodonte” é conhecida por alguns estudiosos, magos e rangers, mas ninguém conseguiu tirar proveito do fenômeno. Ainda.
Perícias: Furtividade –3 (+17 enterrado na areia). Couro Cristalino: se estiver em uma área iluminada, o siliçodonte ganha camuflagem (20% de chance de falha). A cada 1d4 rodadas, pode usar uma ação padrão para ativar um efeito similar a leque cromático (CD 22), afetando todos os alvos a até 4,5m. Além disso, qualquer criatura que golpeie o siliçodonte com ataques desarmados ou armas naturais sofre imediatamente 1d6 pontos de dano por suas escamas afiadas. Fosso de Areia: sempre que o siliçodonte usa seu deslocamento de escavar, ele pode criar uma armadilha de fosso camuflado (Tormenta RPG, p. 236) como uma ação livre, em um quadrado de 1,5m de lado que esteja no espaço percorrido. Essas armadilhas não podem ser desarmadas, apenas evitadas. Tesouro: metade do padrão.
Tauroque
ND 10
“Escutamos um resfolegar, então olhamos pra mata. Apenas neblina, senhor. Mas aí um vulto se moveu na copa das árvores e era a cabeça gigantesca do monstro! Apenas eu alcancei a entrada LXVI, senhor” — Relatório de Graccus Volontempes, legionário da malfadada Força Expedicionária Betizuana Mundo de Origem: Kundali. Tauroques são minotauros gigantescos, com mais de oito metros de altura. Possuem chifres compridos, cuja base se destaca do crânio, e pelos negros, brancos e azuis. Os tauroques costumam apresentar um tórax muito desenvolvido, culminando num pescoço grosso e musculoso, e fazem bom uso desta musculatura em combate. Seus olhos são cinzentos e frios, e seu comportamento não é muito diferente — mas uma vez empenhados na caça, são inimigos implacáveis. Muitos
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forasteiros, visitando pela primeira vez o mundo de Tauron, confundiram o ataque de um tauroque com uma aparição do próprio Deus dos Minotauros.
Parte 3
Ao contrário de seus primos menores, os tauroques apresentam fêmeas e, de fato, suas tribos sempre possuem um número considerável de fêmeas e crianças, protegidas por um grupo de machos não muito maior que 10% da tribo. Apesar do número menor, os tauroques machos são responsáveis por quase toda a caça e pela proteção da tribo, tarefa que cumprem com extrema violência. As tribos tauroques conhecem Tauron, mas não o seguem. Sua crença reside no poder das manadas e adoram o Monte dos Primeiros Pais como sua divindade. Senhores dos bosques gelados de Kundali, os tauroques são exímios caçadores, podendo rastrear e farejar uma trilha mesmo sob as camadas de neve. Também usam armadilhas para capturar suas presas ou para evitar a entrada de invasores em suas terras tribais. Sua principal tática de caça é rastrear e lancetar a vítima, ou atirar-se com ferocidade ao oponente. Uma vez provocado, um tauroque não demonstra piedade: ele continua atacando até certificar-se da morte do inimigo. Humanoide 18, Enorme (alto), Neutro Iniciativa +22 Sentidos: Percepção +22, faro 18m. Classe de Armadura: 28. Pontos de Vida: 234. Resistências: Fort +17, Ref +10, Von +10, resistência a magia +4, resistência a frio 20. Deslocamento: 15m. Ataques Corpo-a-Corpo: lança +22 (2d6+39) ou lança +20 (2d6+39) e chifres +20 (3d6+26).
Tun’walaaye “A pedra erodiu e a água evaporou, mas o vento persistirá.”
— Otchowayo, sacerdote tun’walaaye Mundo de Origem: Chacina. Além de serem nativos de Chacina — e portanto monstruosos — a tribo de hobgoblins tun’walaaye apresenta outras características bastante próprias. Seus caninos superiores são mais protuberantes, chegando mesmo a se parecer com presas de elefantes, e alguns possuem chifres ou orelhas em forma de asas de morcego. Acima de tudo, são mais magros e altos que o normal para a raça. São bastante ágeis e com músculos que mais parecem cabos de aço, capazes de se manter correndo durante muitos quilômetros e ainda assim enfrentar um combate. Existem alguns vilarejos e aglomerações destes hobgoblins, cabanas de caça esparsas e até mesmo casas de fazenda para cultivos rápidos e sazonais. Tudo, porém, gira em torno de Gul’Chaknar, o centro de toda a tribo e o mais próximo de uma cidade que possuem. Os habitantes se dividem em clãs e toda a produção é mantida nos subterrâneos de Gul’Chaknar. Já na superfície eles fazem casas de materiais leves, simples de construir e demolir, coisa que fazem muitas vezes para evitar que monstros passageiros arrasem suas terras. São caçadores exímios e sobreviventes de primeira categoria. Também são um dos poucos povos a domesticar e cavalgar lagartos-de-tiro. Suas táticas usam muito o subterfúgio da espera e armadilha, de bater no oponente e se afastar em alta velocidade, ou usar quaisquer vantagens do terreno a seu favor.
Batedor Tun’walaaye
Ataques à Distância: lança +12 (2d6+22)
Ladino 1/Ranger 2, Médio, Neutro e Maligno
Habilidades: For 36, Des 12, Con 27, Int 10, Sab 13, Car 9.
Iniciativa +8
Perícias: Furtividade +15, Sobrevivência +17. Atropelar: usando uma ação completa, o tauroque pode percorrer até o dobro de seu deslocamento, passando por qualquer criatura Grande ou menor. Uma criatura atropelada sofre 3d6+22 pontos de dano, com direito a um teste de Reflexos (CD 32) para reduzir o dano à metade. Golpe Avassalador: quando faz um ataque corpo-a-corpo, o tauroque pode sofrer uma penalidade de –4 na jogada de ataque. Se fizer isso e atingir o oponente, além de causar dano, o tauroque derruba e arremessa a vítima 1d6 x 1,5m numa direção à sua escolha. A criatura tem direito a um teste de Fortitude (CD igual ao dano) para evitar este efeito (mas não o dano). Medo de Altura: como seus primos menores, não estão preparados psicologicamente para lidar com grandes alturas. Caso esteja a 3m ou menos de uma queda de 6m ou mais, um tauroque sofre –8 em suas jogadas e testes e não pode realizar nenhuma ação que dependa de concentração, como lançar magias. Equipamento: lança. Tesouro: padrão.
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ND 2
Sentidos: Percepção +6 (+8 contra monstros), visão no escuro. Classe de Armadura: 15. Pontos de Vida: 23. Resistências: Fort +2, Ref +5, Von +1. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: machado de batalha +0 (1d8+3/x3) e machadinha +0 (1d6+3/x3). Ataques à Distância: machadinha +4 (1d6+3/x3). Habilidades: For 15, Des 15, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 8. Perícias: Enganação +5, Furtividade +12, Sobrevivência +5. Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo ou à distância até 9m, o batedor causa 1d6 pontos de dano adicional. Criaturas imunes a acertos críticos são imunes a ataques furtivos. Empatia Selvagem: o batedor tun’walaaye pode fazer testes de Diplomacia com animais, com bônus +1.
Inimigo Predileto: o batedor tun’walaaye recebe +2 nas jogadas de dano contra criaturas do tipo monstro.
dano contra criaturas do tipo monstro e +2 na CA e nos testes de Percepção em planícies.
Jogo Sujo: como uma ação completa, o batedor tun’walaaye pode fazer uma jogada de ataque corpo-a-corpo (bônus de +4) contra a Iniciativa do oponente. Se for bem-sucedido, o oponente fica ofuscado por 1 rodada. Se a jogada superar o resultado do oponente por 5 ou mais, fica desprevenido por 1 rodada. Se superar por 10 ou mais, fica cego por 1 rodada.
Jogo Sujo: como uma ação completa, o cavaleiro tun’walaaye pode fazer uma jogada de ataque corpo-a-corpo (bônus de +8) contra a Iniciativa do oponente. Se for bem-sucedido, o oponente fica ofuscado por 1 rodada. Se superar a do oponente por 10 ou mais, o alvo fica cego por 1 rodada.
Senso da Natureza, Sorrateiro: o batedor tun’walaaye pode rolar outra vez um teste de Furtividade ou Sobrevivência que tenha recém realizado. Ele deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. Equipamento: machado de batalha, machadinha, corselete de couro.
Cavaleiro Tun’walaaye
ND 6
Rastrear: o cavaleiro tun’walaaye pode fazer testes de Sobrevivência para encontrar rastros e perseguir criaturas. Ele recebe um bônus de +2 para rastrear criaturas do tipo monstro. Equipamento: machado grande, arco curto, 10 flechas, corselete de couro. Tesouro: padrão.
Vanara
Sentidos: Percepção +9 (+11 contra monstros), visão no escuro. Classe de Armadura: 18. Pontos de Vida: 55. Resistências: Fort +5, Ref +8, Von +2, evasão, esquiva sobrenatural. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: machado grande +6 (1d12+3/x3). Ataques à Distância: arco curto +7 ou +5/+5 (1d6+3x3). Habilidades: For 11, Des 17, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 10. Perícias: Cavalgar +10, Furtividade +14 (+16 em planícies), Sobrevivência +6 (+8 em planícies). Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo ou à distância até 9m, o cavaleiro causa 2d6 pontos de dano adicional. Criaturas imunes a acertos críticos são imunes a ataques furtivos. Combate Montado: uma vez por rodada, o cavaleiro tun’walaaye pode fazer um teste de Cavalgar para desviar um ataque que atingiria sua montaria. Se o resultado for maior que a jogada de ataque do oponente, você evita o ataque. Empatia Selvagem: o cavaleiro tun’walaaye pode fazer testes de Diplomacia com animais, com bônus +4. Iniciativa Aprimorada, Sorrateiro: o cavaleiro tun’walaaye pode rolar outra vez um teste de Iniciativa ou Sobrevivência que tenha recém realizado. Ele deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. Inimigo Predileto, Terreno Predileto: o cavaleiro tun’walaaye recebe +2 nos testes de Percepção e nas jogadas de
ND 2
“Vamos fazer uma aposta? O primeiro que retornar vivo dos galhos do salgueiro-sobre-penhasco fica com todas as suas mangas!” — Hogoo Hayaha, encrenqueiro vanara
Ladino 3/Ranger 4, Médio, Neutro e Maligno Iniciativa +10
Seres dos Mundos
Rastrear: o batedor tun’walaaye pode fazer testes de Sobrevivência para encontrar rastros e perseguir criaturas. Ele recebe um bônus de +2 para rastrear criaturas do tipo monstro.
Mundo de Origem: Sora. Muitos forasteiros que ouvem falar dos vanaras acham que se trata de uma raça de humanoides meio-humanos, meio-macacos. Na verdade, os vanaras são macacos por inteiro. Da habilidade idêntica entre mãos e pés às caudas prêenseis, esta é uma raça de macacos de grande porte e capacidades sociais superiores. São fortes, inteligentes e bastante ágeis com suas caudas. Um vanara adulto mede entre 1 metro e 1,60m. Como raça, são naturalmente irrequietos e arruaceiros, dividindo seu humor entre uma vontade irresistível de pregar peças e uma sede de conhecimento ímpar. Desastradamente, esta combinação lhes traz pouca sabedoria, uma vez que estão sempre se metendo em alguma nova encrenca. Mesmo tendo uma pelagem que cobre o corpo todo, os vanara gostam de vestir-se com roupas espalhafatosas, desde que não limitem seus movimentos. Como são muito ágeis ao escalar árvores e pendurar-se em galhos, todos os vilarejos vanaras são construídos em meio às copas das árvores (as vilas-sobre-as-árvores) — utilizando galhos, folhas e cordas como material. Vanaras são estritamente vegetarianos; frutas são sua comida favorita. Alguns membros da raça acabam se apaixonando pela vida marítima e tornam-se marinheiros ou até piratas. A bordo de uma embarcação estão sempre passeando pelos mastros e vergas com tamanha habilidade que sequer uma tempestade poderia derrubá-los. Este povo não parece possuir temores e qualquer vanara se lançaria em uma briga sem hesitação. Para o combate, preferem armas simples como bastões, punhais e cassetetes. Costumam vestir anéis de metal em suas caudas, fazendo delas um quinto braço, que serve tanto para agarrar quanto para sovar o inimigo. Plebeu 4, Médio, Caótico e Neutro Iniciativa +9
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Sentidos: Percepção +6. Classe de Armadura: 15. Pontos de Vida: 20. Resistências: Fort +4, Ref +4, Von +1. Deslocamento: 9m, escalada 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: clava +2 (1d6+4), 2 chutes +2 (1d4+4) e cauda +2 (1d6+4). Habilidades: For 14, Des 15, Con 14, Int 13, Sab 8, Car 11.
Parte 3
Perícias: Acrobacia +13, Atletismo +8.
Braquiação: em matas fechadas, um vanara pode se mover livremente através das copas das árvores, balançando em galhos e cipós com seu deslocamento normal. Ele faz testes de Acrobacia somente em situações extremas (por exemplo, se sofrer dano). Ele deve ter duas mãos livres para se deslocar, mas pode usá-las normalmente se ficar parado. Além disso, ele recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque a partir de uma posição elevada. Equipamento: armadura acolchoada, clava. Tesouro: padrão.
Verme da Areia
ND 17
“O poder verdadeiro está no deserto sem fim” — Mahdi, o profeta de Solaris Mundos de Origem: Magika, Solaris. Uma das criaturas mais majestosas e poderosas dos desertos arenosos, o verme da areia é um monstro que pode dizimar caravanas inteiras com facilidade. Sua aparência é a de uma minhoca com dezenas de metros de comprimento e cinco a dez metros de largura. Seu corpo é segmentado em anéis de couro duríssimo justapostos, e sua bocarra gigantesca, mesmo sem dentes, é capaz de engolir um ogro sem o menor esforço. Os vermes da areia são criaturas solitárias, que vagam pelo Deserto da Perdição e pelo Deserto Sem Retorno, em Arton — e também por mundos arenosos como Magika e Solaris. Podem se deslocar com facilidade por baixo da areia, mas também são capazes de se mover ao longo do solo com velocidade impressionante. Alguns nativos de Solaris juram que pessoas santas são capazes de cavalgar vermes da areia, mas estudiosos acreditam que isso não passa de rumor. Qualquer movimentação terrestre dentro dos domínios de um verme da areia vai atrair sua atenção, e ele irá caçar e devorar suas vítimas com a dedicação extrema de uma criatura basicamente acerebrada. As larvas dessas criaturas, conhecidas como “enguias da areia” são muito menores, com 30 a 60cm de comprimento. Os sábios desconhecem o mecanismo que permite o crescimento e amadurecimento dessa criatura inofensiva, gerando um dos monstros mais perigosos de que se tem notícia. Monstro 23, Colossal (comprido), Neutro Iniciativa +26 Sentidos: Percepção +20, sentido sísmico 90m, visão no escuro. Classe de Armadura: 34. Pontos de Vida: 460. Resistências: Fort +22, Ref +15, Von +15, imunidade a acertos críticos, atordoamento, encantamento, doenças, sono e veneno, resistência a energia 15, redução de dano 15. Deslocamento: 18m, escavar 18m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +28 (2d6+23, mais
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engolir). Habilidades: For 34, Des 10, Con 24, Int 1, Sab 14, Car 4.
Baforada do Deserto: como uma ação padrão, o verme da areia pode cuspir um cone de gás venenoso com 36m de comprimento. Todas as criaturas dentro da área sofrem 23d6+11 pontos de dano de ácido e ficam enjoadas por 1d4 rodadas. Um teste de Reflexos contra CD 28 reduz o dano à metade e evita o enjoo. Uma vez utilizada, esta habilidade só estará disponível novamente em 1d4 rodadas.
Engolir: após um ataque de mordida, o verme da areia pode fazer um teste de manobra (bônus de +43) oposto ao de um alvo de tamanho Enorme ou menor. Se for bem-sucedido, a criatura é engolida. Dentro do verme, ela sofre 6d6+11 pontos de dano de ácido por rodada. Uma criatura pode escapar se causar 50 pontos de dano ao monstro (CA 10). Depois de sair, reações químicas fecham a abertura; outras criaturas terão que abrir seu próprio caminho. Tesouro: nenhum.
ND 6
“Nossa vida seria muito mais difícil sem essas criaturas para nossa providência.” — Ythor, paladino de Thyatis (em sua 23ª vida) Mundo de Origem: Pyra. O verme-de-Pyra é uma espécie de minhoca de proporções titânicas, que só pode ser encontrada no mundo que lhe dá nome. Ele tem 6m de comprimento e pesa por volta de 2 toneladas. Sua bocarra possui dentes cristalinos afiadíssimos e seu couro é alaranjado e segmentado.
Seres dos Mundos
Debater-se: como uma ação padrão, o verme da areia pode se debater com violência. Qualquer criatura a até 12m deve fazer um teste de Reflexos (CD 28). Em caso de sucesso, sofre 2d10+23 pontos de dano. Em caso de falha, sofre a mesma quantidade de dano, e é arremessada 1,5m na direção oposta para cada 5 pontos de dano sofridos.
Verme-de-Pyra
Manadas desses vermes escavam todas as regiões de Pyra, sendo capazes de nadar nos oceanos de lava com tanta facilidade quanto perfuram rocha sólida. Eles representam o maior desafio para os nativos deste mundo: são as únicas criaturas cuja carne pode ser consumida por humanoides, mas devem ser enfrentados com coragem e determinação, correndo grandes riscos — o testamento supremo da vontade de Thyatis. Caçadores de vermes-de-Pyra normalmente buscam isolar um verme de sua manada por meio de iscas vivas — normalmente qareen capazes de conjurar voo para saírem do caminho quando o verme ataca. O grupo então cerca sua presa, que dobra o corpo em uma espiral e usa seu sopro de cascalho fervente para atacar. O verme-de-Pyra não gosta de engolir criaturas vivas; sua dieta é composta basicamente por pedras e rochas vulcânicas.
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Monstro 8, Enorme (comprido), Neutro
se regenerar e despertar de seu descanso dias, meses ou anos após sua suposta destruição.
Iniciativa +3 Sentidos: Percepção +4, percepção às cegas 18m, visão no escuro. Classe de Armadura: 20. Pontos de Vida: 120. Resistências: Fort +13, Ref +5, Von +4, imunidade ao fogo, vulnerabilidade ao frio.
Parte 3
Deslocamento: 9m, escavar 9m, natação 9m (apenas em lava). Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +12 (3d6+16, mais 1d6 de fogo). Habilidades: For 26, Des 8, Con 24, Int 1, Sab 10, Car 8. Baforada de Asfalto: como uma ação padrão, o verme-de-Pyra pode cuspir um cone de cascalho superaquecido com 9m de comprimento. Todas as criaturas dentro da área sofrem 3d6+4 pontos de dano de fogo, 3d4 pontos de dano de esmagamento e ficam enredadas por 1d6 rodadas. Um teste de Reflexos contra CD 21 reduz o dano à metade e evita o efeito de enredar. Uma vez utilizada, esta habilidade só estará disponível novamente em 1d4 rodadas. Tesouro: nenhum.
Zumbidor
ND 2
“Um pouquinho de pó dourado sobre esta armadilha deve funcionar. O brilho do ouro os atrai, sabe…” — Winny Zeddmor, membro da Milícia de Controle de Pragas de Ramknal Mundo de Origem: Ramknal. É possível ganhar algum ouro nas casas de jogo de Ramknal. Mas ganhar muito ouro, e repentinamente, pode atrair muita atenção ao sortudo. Não raro, o prêmio dos que roubam os cassinos é uma rápida execução em um quartinho e seu corpo jogado nos pântanos de água salobra da Costa Dourada. Mas a ganância é um traço forte entre os habitantes de Ramknal, e as almas particularmente ávidas, assassinadas em tais condições, podem retornar como mortos-vivos com insaciável fome de riquezas: os zombies d’or, ou zumbidores. A criatura retém poucas memórias de sua existência passada; apenas alguns flashbacks ou sensações familiares, e é muito raro que mantenham a mesma capacidade de raciocínio. Por outro lado, sua força e resistência são incrivelmente ampliadas. Pior: apesar de sofrerem os efeitos de golpes mortais e exorcismos, os zumbidores são virtualmente indestrutíveis, podendo
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Os líderes notáveis de Ramknal, isto é, os líderes de guildas e donos de casas de jogo, tomam poucas atitudes quanto a isso, limitando-se a instalar fossos e cercas em volta dos pântanos por onde vagam os mortos-vivos, deixando os desgarrados a cargo da iniciativa de quaisquer aventureiros contratados. Um zumbidor comum ataca com as mesmas armas que outros zumbis: mãos com unhas capazes de rasgar a carne, braços fortíssimos para esmagar ou estrangular, força para erguer grandes rochas, troncos e até um boi, se for preciso. Alguns, no entanto, retém parte de sua inteligência de quando eram vivos, sendo capazes até mesmo de se comunicar. Estes podem se valer de algumas armas, mas sempre irão escolher armas de combate corpo-a-corpo, tirando partido de sua extraordinária condição física. Morto-vivo 4, Médio, Neutro Iniciativa +7 Sentidos: Percepção +7, visão no escuro. Classe de Armadura: 16. Pontos de Vida: 30. Resistências: Fort +2, Ref +1, Von +4, redução de dano 10/corte, imunidade a atordoamento, dano de habilidade (For, Des e Con), doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +6 (1d8+6). Habilidades: For 18, Des 9, Con —, Int —, Sab 10, Car 1. Faro para Ouro: o zumbidor detecta automaticamente a presença de qualquer quantidade de ouro a até 90m. Normalmente, ele vai em direção ao ouro e ataca qualquer criatura que o esteja portando ou tentando impedir o zumbidor de chegar ao objeto de seu desejo/maldição. Maldição do Zumbidor: uma criatura morta por um zumbidor retorna como um zumbidor na noite seguinte. Não há nenhum vínculo ou forma de controle entre o zumbidor e sua vítima. Ambos simplesmente continuam em busca da única coisa que importa: ouro. Sem Descanso: um zumbidor não pode ser destruído permanentemente, não importa o método utilizado. Ele sempre vai retornar à sua paródia de vida após 5d6 dias, mesmo que seja completamente destruído. Apenas um desejo ou milagre pode destruir um zumbidor permanentemente, ou reverter a maldição do zumbidor. Tesouro: dobro do padrão, sempre objetos de ouro.
Lista de Criaturas por Mundo e ND Mundo
ND
Nome
Mundo
ND
Anjo-do-mar
Pelágia
11
Korobokuru
Sora
5
Anyangah
Venomia
16
Kyonshi
Sora
3, 7
Apiapi
Skerry
1, 4
Lagarto-de-tiro
Chacina, Solaris
6
Armadilefante
Solaris
6
Leão-de-Keenn
Odisseia, Ordine, Sombria
12
Chacina, Drashantyr, Skerry, Werra
14
Banshee Centauro-aranha
Sombria
7
Lefeu, kimazu
Nivenciuén, Skerry
13
Cervo de cristal
Serena
2
Lefeu, kthurik
Nivenciuén, Skerry
18
Corcel do deserto
Magika, Solaris
2
Lefeu, varukiri
Nivenciuén, Skerry
13
Criança de Lena
Vitália
7
Nivenciuén
24
Criohidra
Chacina, Drashantyr Kundali
4, 7, 10
Lefeu, Colosso de Igasehra Licantropo-coruja
Sombria
7
Diabo, maziel
Drashantyr, Kundali, Sora, Terápolis
4
Licantropo-morcego
Sombria
4
Licantropo-tigre
Sombria, Sora
12
Diabo, erynies
Drashantyr, Kundali, Sora, Terápolis
9
Melvi
Skerry
Diabo, rhayphozz
Drashantyr, Kundali, Sora, Terápolis
12
Morsalamandra
Pyra, Solaris
20, 30 5
Mosca-cometa
Skerry
6
Nezumi
Sora
1
Nkisi
Arbória, Serena, Vitália
16
Pirohidra
Chacina, Drashantyr, Kundali
Preguiça-gigante de Cristal
Serena
4
Dragão bicéfalo
Al-Gazara, Drashantyr, Ramknal
14
Dragão-camaleão
Ramknal
5
Dragão de cristal
Serena
18
Eclipsar
Deathok
10
Elemental da magia
Magika
2, 7, 13
Elfo sombrio
Sombria
1, 6
Protosirena
Pelágia
16
Fantasma de aço
Skerry
11
Seis Espíritos da Magia Magika
18
Fênix
Pyra
8
Selako do vácuo
Skerry
15
Fera-rei
Arbória
Siliçodonte
Pyra, Solaris
6
Formiga-hiena
Arbória, Magika, Solaris
1
Tauroque
Kundali
10
Gafanhoto-tigre
Arbória, Magika, Solaris
5
Tun’walaaye
Chacina
Vanara
Sora
2
10, 15, 20
Seres dos Mundos
Nome
8, 11, 14
Gog’magogue
Skerry
Homem-escorpião
Chacina, Venomia
3
Verme da areia
Magika, Solaris
17
Homem-lagarto
Arbória, Chacina Drashantyr, Pelágia, Venomia
2
Verme-de-Pyra
Pyra
6
Venohidra
Chacina, Venomia
Honto-no-oni
Sora
9
Xamã de Harraakh
Inseto-árvore gigante
Ramknal
3
Arbória, Chacina, Drashantyr, Pelágia, Venomia
Katseels
Vitália
1/2
Tun’walaaye
Chacina
2, 6
Kobold-mãe
Drashantyr
19
Zumbidor
Ramknal
2
8, 11, 14 5
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