七 CHACRAS E JUTSU JUTSUSS. Quase todas as mecânicas neste
jogo também existe existem m em ������ �������� RPG e outros que usam o Sistema D20. Seis habilidades básicas. Raças e classes. Perícias e talentos. Uma coisa, coisa, no entanto, é totalmente diferente. I������ �� J��� usa novas regras para conjuração de magia — refletindo uma cultura oriental, exótica, diferente do Reinado de Arton. Aqui, o poder mágico é medido pelos chacras , os centros de energia do corpo; e as magias são jutsu jutsus s , efeitos sobrenaturais que certos personagens podem executar. Esse método de conjuração ainda usa o Sistema D20, mas não interage com ele, não “conversa” com a regra padrão. Um mago do Reinado não poderá dissipar magia contra contra um wu-jen de amu-ra, e vice-versa. Para os heróis de Arton, será como encontrar adversários (ou aliados) com novos e misteriosos poderes, que nem mesmo os bardos ou yakuza conhecem. 八 N EM TANTOS DEUSES . ������� RPG oferece um rico Panteão formado por vinte deuses maiores, disponíveis para personagens com poderes mágicos divinos, como clérigos e paladinos. Um deles, o dragão Lin-Wu, Lin-Wu, é a divindade principal de amu-ra. Por isso, em I������ �� J���, o culto ao Deus Dragão é a religião principal, sua igreja é a mais poderosa e influente. Embora os demais deuses também existam (com nomes diferentes), aqui eles são consiconsiderados divindades menores, não cultuadas separadamente. Eles formam a Família Celestial, segunda maior religião na ilha. Juntamente com o Bushintau Bushintau,, o culto aos infinitos espíritos que habitam todas as coisas, estas são as três maiores religiões em amu-ra. Sim, é uma imitação fantasiosa do panorama religioso no Japão atual, onde também se pratica três grandes fés (budismo, xintoísmo, cristianiscristianismo). Mas qualquer semelhança acaba aí. As religiões de Ta Ta mu-ra só existem no mundo de jogo; não tentam reprodunão tentam zir ou induzir qualquer crença da vida real. 九 JOGO DE HONRA . No Oriente não existe o maniqueísmo,, a eterna batalha entre o bem e o mal. Aqui acrequeísmo
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dita-se na harmonia entre os opostos, na coexistência entre positivo e negativo, luz e trevas, yin e yang. Por isso, I������ �� J��� não usa o tradicional sistema de tendências (bem, mal, ordem, caos) conhecido em ������� RPG. Em vez disso, temos a Honra — uma medida de bondade, dignidade, coragem e outras virtudes. A Honra tem um valor numérico (como as habilidades Força, Destreza, Inteligência...) que pode subir ou cair, conforme as ações do personagem. Ser honrado é vantajoso, confere prestígio social e bônus em testes. Mas, quanto mais honrado você é, mais limitado em suas opções. Um ninja sem nenhuma honra poderia se esconder nas sombras, esgueirar-se até um guarda e matá-lo com uma punhalada nas costas; um samurai que tentasse o mesmo perderia pontos p ontos de Honra, e suas habilidades especiais poderiam ser “desligadas” — por exemplo, suas espadas ancestrais perderiam o poder mágico, tornando-se armas comuns. A busca por um caminho honrado será desafio constante para alguns jogadores. 十 ESTE JOGO É SEU. SEU. É sempre importante repetir: não existe um “jeito certo” ou “jeito melhor” de jogar RPG, mas existe um jeito errado — quando você e seus amigos não se divertem. I������ �� J��� pode ser desfrutado de muitas formas. Uma recriação daquele filme clássico de samurai que você ama, ou aquele filme de ninja chuta-balde que faz você gargalhar. Uma aventura com guerreiros coloridos que explodem monstros. Um mangá ou anime cômico com heróis irresponsáveis, bichos falantes e amores impossíveis. Batalhas épicas épica s contra lagartos radioativos gigantes ou legiões de esqueletos demoníacos. Debates morais e éticos sobre tradição, dever e honra. Jornadas incríveis com amigos leais que você morreria para proteger. Seu I������ �� J��� pode ser mais sério, historicamente acurado; ou tão bobo e louco quanto qualquer anime de robôs-samurais gigantes. Você Você escolhe. Você Você manda. amu-ra amu-ra é como você quiser que seja, e ninguém pode contrariá-lo. Nem mesmo este livro.
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~ introducao