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Des 15, Ataque Ataque Desarma rmado do Apri Aprimora morado, do, Desviar Objetos. quando qua ndo usa o talento D esv sviiar Obj bje etos, vocêpode apanhar a arma ao invés de apenas desvi sviáá-lla. Ar Armas de arre arr emesso podem ser ati atiradas radas de vol volta ta ao oponente como umarea reação. Vocêpodeusarsuaarmaparabloqu oque earataques. Des 15, Acuidade com Arma, Especi cial aliização em Combate, C ombate, bônu bônussbasedeataque+6. uma vez por ro rodada dada,, você pode tentar tentar aparar aparar um ataque queiriria a ati atingi ngi--lo. Façaumajoga ogada da deataque. Se o re resul sultado tado da sua joga jogada for maior maior que ado opone oponent nte e, você evi vita tao ataque. Você só pode pode usar este talento talento se estitiver ver usando uma uma arma afetada afe tadapel pelotal otale ento Acui cuida dade decom comAr Arma ma.
Esc scol olha ha umaarma. Vocêsabe desferi sferirr golpes golpesmort mortais ais com a armaescolh scolhiida. Foco em Arma com a arma escolh scolhiida, bônu bô nuss base de ataque +8. sua margem de ameaça com a arma escol scolhi hida da é dobrada dobr ada. Esteefeito não não seac acumul umula acom qualque querr outr outro o que dobrre a margem de ameaça, e é sempr dob mpre e o pri primeiro a ser aplicado.
Por algum moti motivo vo ser uma mul mulher, her, parec parece er fraco, ser de tamanho Pequeno. no.... você não parec parece e pe peririgos goso. o. I sso faz comque comqu e seusi usini nimi migos goshesitemant nte esdeatacá-lo. Car 13.
Você é especi cial alme ment nte e ági gill com armas le leves, que que usam mai aiss agilidadedoqueforçabruta. Des 13. quando usa armas de cor corpopo-a-cor a-corpo po le l eves, você pode usar usar seu modif modificador de De Destr stre eza em ve vez de Força Força em em jog jo ga- das de ataque. Se Se estiv ive er us usando este talento e um escudo, apl apliique a penal penalidade de armadura do escudo escudo em jog jo gadasdeataque.
a pri prim meira cri cria atura inte intelligente (Int (I nt 3 ou mais) que ataca atacar você em um combate deve fazer fazer um teste de I ntui ntuiçã ção (CD (CD 10 +metade dose doseuní uníve vell+seumodif umodifiica cadorde dorde Cari arism sma). Sefal falhar, har, pe perderá rderá sua açã ação. Este tale talent nto o só funci unciona ona uma uma vez por combate; combate; isto isto é, indepe independent ndente e da criatur cri atura a falh alhar ar ou não no teste, teste, pode poderá ataca atacarr você norma nor malment nte e nasrodadas nasrodadas seguintes.
Ent ntre re um golpe golpe eout outro ro,, uma adaga dispa dispara de suas mãos. Sacar Rápido, Fintar Aprimorado. quando você erra um ataque corpo-a-corpo, pode po de sacar e arrem arremessar uma adaga con conttra o mesmo opone opon ent nte e. Este ataque é uma açã ção o li livre, mas sofr sofre e uma penaliidade de 2. Se você acert penal rtar ar este ataque, causa dano adicional de ataque furtivo (se você tiver esta habilidade). Este truque truque só funci funciona ona uma vez por oponente por combate.
Você sabe esticar sticar seu corpo corpo e posici posicionar onar--se de forma forma a cobri cobrir uma grande extensão do campo de batalha. batalha. Especia cializaçã zação o em em Arma. Arma. enquanto nquanto esti ver usando uma arma na qual você tenha Especiali cializa zação ção em Arma, aume aumente nte seu alcance natural em1,5m. Você não ameaça, vocêconj conjura ura.
Você consegue agarrar melhor seus oponentes oponentes. For 13, Ataque Desarmado Aprimorado. vocêrecebe+4emjogadasdeataqueparaagarrar.
sempre que você reduzir duzir os PV de um inimi nimigo go para 0 ou menos nos usando ndo uma magia gia, seus oponente ntes hesitam. T odos os inim nimigos que tive tiverem níve nível igual ou menor ao opone oponente nte que você derrubou sofre sofrem -1 -1 de penali nalidade em joga jogadas de ataque etestes de resistê sistência nciaaté o fi final do encontr encontro. Apenas cria criatura turas inteli nteligente ntes (I nt 3 ou maior) são
Você po pode de apanhar flechas, adagas e out outras ras armas arrem arr emessa- das ou di disparadascon contr travocê avocê. 3
vocêpodeescolher este talento diversas vezes. Cada vez queé escolhido além da primeira, vocêrecebe mais duas utili- zações por dia.
afetadas.
Vocêémais perigoso quando está cercado de inimigos. Destreza13. quando você estiver flanqueado, sua margem de ameaça aumenta em 1 por oponente que estiver flanqueando-o. Por exemplo, se estiver usando uma espada longa (margemde ameaça 19-20) e sendo flanqueado por dois oponentes, sua margem de ameaça passa para 17-20. Este benefício se aplica apenas contra oponentes que estão flanqueando-o.
Vocêsabegolpearcomseu escudosemperder suaproteção. UsarEscudo. quando você ataca com o escudo, mantém seu bô- nus na CA. um personagem que ataque com seu escudo perde o bônusqueeleforneceàCAatésuapróximarodada. Vocêsabelutarsemarmas. seus ataques desarmados causam 1d4 pontos de dano, e podemcausar dano letal ou não-letal (àsuaescolha). sem este talento, ataques desarmados causam 1d3 pontosdedano, epodemcausar apenasdano nãoletal. este dano é para criaturas de tamanho Médio. Se você pertence a outra categoria de tamanho, consulte a abela 7-4: Dano de Armas por Tamanho para saber seu danodesarmado.
Você fortaleceu sua mão secundária para usar uma arma grande. Combater com DuasArmas você pode empunhar duas armas de uma mão com o talento Combater com DuasArmas. o talento Combater com Duas Armas só pode ser usado com uma arma de uma mão e uma arma leve, ou duasarmasleves. Você grita, rosna ou apenas mantém uma postura desconcertante em combate. Seusinimigostremem. Car 13, treinado emIntimidação. Com uma ação padrão, você pode fazer um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de um oponente a até 9m. Se você for bem-sucedido, o oponente fica desprevinido até o início do próximo turno dele.
Escolha uma arma. Você consegue atacar com velocidade im- pressionantecomaarmaescolhida. Foco emArmacom aarmaescolhida, bônus basedeataque+6. quando faz um ataque com a arma escolhida, você pode fazer um ataque adicional na mesma ação padrão, mas sofre penalidadede 5 em ambasasjogadasde ataque.
Você consegueassustar rapidamente Assustar. você pode usar o talento Assustar como uma ação de movimento.
Vocêfazataquesrápidose semovimentacomagilidade. Des 13, Esquiva, M obilidade, bônusbasede ataque +4. quando estiver atacando corpo-a-corpo, você pode se mover antes e depois do ataque, desde que a distância total percorrida não seja maiorqueseudeslocamento. Você não pode usar este talento se estiver de armadura pesada. você pode semover antes ou depoi s de um ataque, masnão ambos.
Vocêsabeatingir áreasvulneráveisdeseusinimigos. Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado. declare que está usando este talento antes de fazer um ataque desarmado. Se você acertar o ataque, além de sofrer o dano normal, a vítima deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 +metade do seu nível +modificador de Sabedoria). Se falhar, fica atordoadapor umarodada. Vocêpodeusarestetalentoumnúmero devezespor diaigual a 1 +seu modificador de Sabedoria. Criaturas imunes a acertos críticos não podemseratordoadas.
Ladrões sabem acertar onde dói. M embros de irmandades sabemacertar onde mata. ataque furtivo +3d6. 4
os dados de dano adicional que vocêcausa com um ataque furtivo aumentampara d8. os dados de dano adicional de um ataque furtivo sãod6.
talento Acui- dadecom Arma, vocêsomaseu modificador de Inteligência(além do modificador de Força) em jogadas de dano.
Você não desiste frente a pequenas falhas. Tenta de novoe Vocêétreinado em atacar com umaarma eum escudo. denovo,atéser bem-sucedido! Usar Escudo. FocoemArma. se estiver usando um escudo, você pode fazer se você errar um ataque usando uma arma um ataque adicional com ele. No entanto, você sofre uma na qual possui Foco emArma, recebeum bônus de+1 em pe-nalidade de 2 em todas as jogadas de ataque e perde o jogadas deataque, desdeque use a mesma arma contra o bônus queo escudo forneceà CA atésuapróxima rodada. mesmo opo- nente. Caso erre o segundo ataque, recebe um bônus de+2 no ataque posterior, e assim por diante. O bônusterminaquando vocêacertarumataque. Você é capaz de atacar todos os oponentes à sua volta em combate corpo-a-corpo. Des 13, Int 13, Esquiva, Mo- bilidade, Vocênãotemmedo depassar por cimadeseusoponentes. Ataque em Movimento, Especializaçãoem Combate, bônus For 13, AtaquePoderoso. basedeataque+4. quando você realiza a manobra atropelar, o alvo você pode fazer um ataque corpo-a-corpo nãopode escolherevitá-lo. Alémdisso, vocêrecebe +4 contra cada oponente adjacente. Usar este talento é uma emjogadas deataquepara atropelar. açãocompleta. Ataque Poderoso Vocêpode sacrificar a precisão para desferir um golpe destruidor. For 13. declare que está usando este talento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Vocêsofre umapenalidade de 2najogadadeataque,masrecebe+4najogadadedano.
Vocêestá farto dos truques e artimanhas de seus oponentes. Vai acabar com esta luta em um único golpe! Vontadede Ferro, bônus base de ataque +10. uma vez por dia, um golpe seu pode ignorar qualquer camuflagem, imunidade e redução de dano do alvo. Sevocêerrar o ataque, o uso diário não é perdido. Vocêcorreem direção ao inimigo egolpeia comduas armas num único ataque. Combater comDuasArmas. se você estiver lutando com duas armas, pode fazer um ataque com cada uma no final de uma investida. O ataquesofre a penalidadepor atacar com duas armas eo bônus por investida, como normal.
Seusgolpesdestruidoressãodestruidoresmesmo . AtaquePoderoso, bônusbasedeataque+6. como Ataque Poderoso, mas você pode sofrer uma penalidade de 4 no ataque para receber um bônus de+8 no dano (não cumulativo comAtaque Poderoso). Comlâminasleves,vocêsabegolpearcom precisão mortal. Des 15, Acuidade com Arma, Especialização em Combate, bônus basedeataque+11. quando usa uma arma afe- tada pelo talento Acuidade com Arma, você causa 1d6 pontos de dano adicional.
Vocêé habilidoso em se defender usando duas armas ou uma armadupla. Des15,C ombatercomDuasArmas. quando estiver usando duasarmasou umaarma dupla,você recebe+1naclassedearmadura.
Suaespadaéágil, etambématingeoslugarescertos. Int 13, Acui- dade com Arma, bônus base de ataque+4. quando usa umaarma afetada pelo
Brecha na Guarda Vocêsabe se aproveitar das falhas na defesa de seu oponente. Não écovardia ésobrevivência. tendêncianãoLeal. 5
você recebe um bônus de +4 nas jogadas de dano contra oponentes atordoados, caídos ou desprevenidos.
você sofre penalidadede 4 emambasas jogadasdeataque. Vocêémuitobemtreinado emusarumaarmaemcadamão. Des 17, Combater com Duas Armas, bônus basedeataque+6. usandoo talento CombatercomDuasArmas,sua penalidadeemjogadasdeataquediminui para 2.
Em combate, você é um gato selvagem, mordendo, arranhando e chutando seus inimigos sem nenhuma ação arcaicadecavalheirismoou jogo limpo. Ataque Desarmado Aprimorado em combate, você pode fazer uma finta seguida de um chute em uma área sensível ou qualquer outro truque sujo semelhante. Como uma ação completa, faça um teste de finta (veja a perícia Enganação) contra um oponente em combate corpo-a-corpo. Se você for bemsucedido, como uma ação livre você pode fazer um ataque desarmado que causadano dobrado. Quando executa amanobra agarrar, vocêrasgaasorelhas de seu oponente, morde seus dedos ou puxa os cabelos, recebendo +2 debônus nas jogadas de dano. um personagem que faça um ataque adicional com umaarma natural sofre uma penalidade de -4 em seus ataques.
Vocêéummestreemusarumaarmaemcadamão. Des 19, C ombater Com DuasArmas, Combater Com Duas Armas Aprimorado, bônus basede ataque +11. usando o talento Combater com Duas Armas, vocênãosofre nenhumapenalidadeemjogadasdeataque. Conhecimento Anatômico Você sabe onde estão os pontos vitais de uma pessoa. E trata desempre atingi-los. treinado em Cura, ataquefurtivo +2d6. sempre quevocêfizer um ataque furtivo com uma arma leve, sua margem de ameaça aumenta em +2, e seu multiplicador de crítico aumenta em +1. Por exemplo, sevocê fizer um ataque furtivo comumaadaga, terácrítico17-20/x3.
Suapeleduraecalejadaresisteaferimentos. Con 13. você soma seu bônusde Constituição na CA. Este bônusnãoécumulativocomarmaduras.
Os combatentes enfrentam o mundo de frente: com armas e armaduras ou contando apenas com o próprio corpo, encaram o inimigo sem hesitação. Contudo, isso não quer dizer que não tenhamtruqueseartimanhas. Golpesmarciaissãomanobrasquevocêpodeexecutarem combate, no lugar de ataques normais, investidas, etc. Cada golpe tem uma mecânica específica, com a ação que consome eos efeitos que gera. Cadagolpe também consome certaquantidade de pontos de energia. Você aprende golpes marciais, e recebe ospontos de energianecessários para usá-los. Vocêpode gastar uma ação completa para tomar fôlego eseconcentrar. Fazer isso recupera3 pontos deenergia. bônusbasedeataque+1. vocêrecebe dois golpesda lista a s eg u i r , e 3 pontos de energia. você pode escolher este talento diversas vezes. A cada vez que escolhe, recebe dois golpes e 3 pontos de energia.
Em combate, cada parte deseu corpo é letal. Ataque Desarmado Aprimorado, Combater com Duas Armas Aprimorado. Quando usa o talento Combater com Duas Armas, você recebe um ataque desarmado adi Você sabelutarcavalgando. treinado emCavalgar. uma vez por rodada, vocêpode tentar desviar um ataque que iria atingir suamontaria. Façaumteste de Cavalgar. Se o resultado for maior que a jogada de ataque do oponente, você evita oataque. Vocêétreinado emusarumaarmaemcadamão. Des 15. seestiver usando uma arma de uma mão e uma arma leve, ou duas armas leves, vocêpodefazer dois ataques com a mesma ação padrão, um com cada uma. No entanto, 6
tamanho 1d4 pontos de dano extras para tamanho Pequeno ou menor; 1d6 para tamanho Médio; 1d8 para tamanho Grande; 2d6 para tamanho Enorme oumaior.
O consiste em colocar um dedo dentro da boca do adversário epuxar a bochechadele, causando grande dor. 1 ponto de energia. você só pode usar o anzol se estiver agarrando seu oponente. Façaum teste de manobra oposto. Se você O impacto de seu ataque é tão grande que danifica aarfor bem- sucedido, seu oponente sofre 4 nas jogadasde madurade seuoponente. ataque(incluindo testes demanobra) por um minuto. 2 pontos deenergia. faça um ataque com uma arma de duas mãos. Se Golpe baixo, apenas para personagens de você acertar e causar dano, e o oponente estiver usando tendência não bondosa. arma- dura, ele sofre uma penalidade de 2 na CA. A penalidade de saparece quando a armadura for consertada. Vocêusasuaarmapara aparar um ataque corpo-a-corpo. Isto demora umahora e exige um teste de Ofício 1 ponto de energia. (metalurgia) contra CD 15. use este golpe como uma reação quando um oponente acerta um ataque corpo-a-corpo em você. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for Vocêusa o escudo para bloquear um ataque ativamente. maior que o do oponente, vocêevita o ataque. 1 ponto de energia. use este golpe como uma reação quando um oponente acerta um ataque em você. Faça uma jogada de Vocêusasuaarma para aparar um ataque à distância. ataque com o escudo. Se o resultado da sua jogada for 1 ponto de energia. maior queo do oponente, você evita o ataque. use este golpe como uma reação quando um oponente acerta um ataque à distância em você. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior Em vez de atacar com os punhos, você bate com a cabeça, queo do oponente, vocêevita o ataque. surpreendendo o adversário. 2 pontos deenergia. façaum ataquedesarmado. Você é capaz de arremessar um machado de duas mãos, ou Seu oponente é considerado desprevenidocontra este um florete! ataque. 2 pontos deenergia. qualquer arma de corpo-a-corpo que você esteja usando pode ser usada como umaarma de arremesso, com Vocêergue o escudo e atacacom sua borda. incremento dedistância de3m, atéo fim da rodada. 1 ponto de energia. faça um ataque com um escudo com um bônus de +2 na jogada dedano etipo corte. Vocêfaz um golpe quevarreum grande ângulo, atingindo mais deumoponente. 2 pontos deenergia. O nome já diz tudo. Este golpe é tão mal visto que é escolha até três criaturas adjacentes entre si e avocê. proibido até mesmo em algumas arenas clandestinas! Faça um ataque e compare o resultado com a CA de cada 2 pontos de energia. uma delas. Para cada criatura que você acertar, role o faça um ataque desarmado. Se você acertar, causa dano normalmente. dano normal. Além disso, seu oponente fica cego de um olho ( 2 nas jogadas de ataque e CA). Com umsegundo golpe desses, o oponente fica cego. Em qualquer caso, a Vocêaproveita o tamanho de sua arma para colocar todo o cegueira dura até o fim do combate, ou até o oponente seu peso sobreo golpe. receber uma magia de cura. 1 ponto de energia. Golpe baixo, apenas para personagens de façaum ataque com uma armade duas mãos. Se tendência não bondosa. você acertar, causa dano extra de acordo com seu
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estava fatigado) ou medo (fica abalado seestavaapavorado, fica sem medo seestava abalado) adquirido no combate.
Vocêmiraopescoçodooponente. Esteéumgolpedifícil, que exige muito esforço mas que pode acabar com a luta deuma vez só. 3pontosdeenergia. faça um ataque com um bônus de +1 na margem de ameaça e um bônus de +1 no multiplicador de crítico. Por exemplo, um ataque com uma espada longa, normalmente 19- 20/x2, torna-se18-20/x3.
Uma estocada ou tiro na barriga é uma das formas mais cruéisdesedar cabo de um inimigo. 3 pontos de energia. faça um ataque com uma arma de perfuração. Se você acertar, além do dano normal, causa2 pontos dedano de Força e Destreza. Golpe baixo, apenas para personagens de tendência não bondosa.
Este golpe cruel causa ferimentos letais. 2 pontos deenergia. faça um ataque com uma arma de perfu- ração. Se você acertar, além do dano normal, causa 1 ponto de dano deConstituição.
Você mira as de seu oponente, causando grande dor e impedindo-o de fazer muitas ações. Um Este golpe direto tem como objetivo atravessar as defesas de golpe muito popular enem um pouco honrado... seu oponente. 1 ponto de energia. 1 ponto de energia. faça um ataque contra um humanoide. Se você faça um ataque com uma armade perfuração. Se acertar e causar dano, o oponente ficaráenjoado (só pode você acertar, ignora até 5 pontosderedução de dano (mesmo rea- lizar umaação padrão ou de movimento por rodada) que a RD não pos-sa ser ignorada por nenhum tipo de durante 1d3 rodadas. material).
Vocêfaz um ataquecom duas armas ao mesmo tempo. 1 ponto de energia. para usar este golpe você deve estar lutando com duas armas. Faça uma jogada de ataque com o melhor bônus de ataque e um bônus adicional de +4 (mas ainda sofrendo a penalidadepor lutar com duas armas). Se você acertar, causao dano das duasarmas somado.
Este golpe mira a perna de seu oponente, reduzindo sua velocidade. 1 ponto de energia. faça um ataque. Se você acertar e causar dano, o oponente deve ser bem-sucedido num teste de Fortitu- de (CD 10 +metade do seu nível +mod. For) ou terá seu deslocamento reduzido àmetade por um minuto.
Vocêfaz um golpe rápido de cima para baixo, e então um golpe rápido debaixo para cima. 2 pontos deenergia. faça um ataque com uma arma de corte. Se você acertar, o dano da arma aumenta em um dado (por exemplo, uma espada longa causa 2d8 pontos de dano, enquanto que uma espadabastarda causa 2d10).
Este golpe mira o braço de seu oponente, para reduzir sua capacidadede luta. 1 ponto de energia. faça um ataque. Se você acertar e causar dano, o oponente deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD 10 + metade doseu nível + mod. For) ou sofrerá uma penalidadede 2 nasjo- gadas deataquepor um minuto. O efeito de múltiplos golpesnão é cumulativo.
Vocêfazum cortelargo, causando grande sangramento. 1 ponto de energia. faça um ataque com uma arma de corte. Se você acertar e causar dano, o oponente fica sangrando. Deve fazer um teste de Constituição contra CD 15 no início de cada turno; se for bem- sucedido, estabiliza-se. Se falhar, sofre 1d4 pontos dedano e continua sangrando.
Vocêpara por alguns segundos para recuperar o fôlego e a calma. 1 ponto de energia. gaste uma ação completa. Você recupera umnível de fadiga (fica fatigado se estava exausto, fica sem fadiga se 8
2 pontos deenergia. use este golpe como uma reação quando um oponente acerta um ataque corpo-a-corpo em você. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que o do oponente, você evita o ataque epode fazer um ataquecontra o oponente como umaação livre.
Vocêbatecomoescudonorostodooponente, deixando-o atordoadoporalgunsinstantes. 1 ponto de energia. faça um ataque com um escudo. Se você acertar e causar dano, o oponente deve ser bem-sucedido num teste deFortitude (CD 10 +metade do seu nível +mod. For) ou ficaráatordoado por uma rodada.
Vocêdá um golpe rápido com o escudo, e então coloca seu peso sobre ele, para derrubar seu oponente. 1 ponto de energia. faça um ataque com um escudo. Se acertar, causa dano normal e faz outro ataque. Se acertar o segundo ataque, derruba o oponente no chão.
Vocêgiraaarmaebatecomopomo, usando seupesopara derrubar o oponente. 1 ponto de energia. faça um ataque com uma arma de duas mãos. Se você acertar, causa dano igual ao de uma adaga para seu tama- nho (1d4 para um personagem Médio), e derruba o oponente.
Este soco em curva mira o lado do rosto do adversário, sendo muito potente. 1 ponto de energia. Você mira a cabeça de seu oponente. Com sorte, pode faça um ataque desarmado com um bônus de +2 na nocauteá- lo na mesma hora! jogada de dano. 3 pontos deenergia. faça um ataque com uma arma de esmagamento, sofrendo uma penalidade de 8 em sua jogada de ataque. Vocêprojeta o braço numsoco rápido e reto. Se acertar, seu oponente deve fazer um teste de Fortitude 1 ponto de energia. contraCD 10 +metade do seu nível +mod. For. Em caso faça um ataque desarmado com um bônus de +2 na de falha,ele desmaia. Criaturas imunes a acertos críticos são jogada de ataque. imunes ao efeito destegolpe.
Vocêdátudodesiemumataqueparadestruirseuoponente. 3 pontos deenergia. faça uma investida com um bônus de +4 em ataque edano. Após o ataque, você ficafatigado.
Você bate com força e peso, de forma a empurrar seu inimigo. 1 ponto de energia. façaum ataque com uma armade duas mãos. Se você acertar, além decausar o dano normal, empurraseu oponente3m emumadireçãoàsuaescolha.
Vocêcorre, pula e chuta seu adversário, colocando todo o seu peso no impacto. Umgolpearriscado, mas poderoso. 1 ponto de energia. faça uma investida com um ataque desarmado. Se você acertar, seu ataque causa dano dobrado. Se errar, você cai no chão.
Você bate com força em um osso de seu oponente, tentando fraturá-lo. 2 pontos deenergia. faça um ataque com uma arma de esmagamento. Se você acertar e causar dano, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 +metade do seu nível +mod. For). Se Você corre, pula e chuta seu adversário com os dois pés, elefalhar, sofre uma penalidadede 2 nas jogadasde ataque colocando todo o seu peso no impacto. Um golpe ena CA por um minuto. dramáticoepoderoso. 2 pontos deenergia. faça uma investida com um ataque desarmado. Você defende um golpe e, com o mesmo movimento, Se você acertar, seu ataque causa dano dobrado e tanto ataca o oponente. vocêquanto seu oponentecaemnochão.Seerrar, vocêcai
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nochão.
vocêrecebeumbônusde+1naclassedearmadura.
Vocêtreinou diversas posições de luta, e pode trocar entre elasconformeasituaçãoexige. Posturas representam posições específicas do corpo, usadas em combate. Cada uma potencializa um aspecto da capacidade de batalha do personagem. Assim, há posturas ofensivas, posturas rápidas, posturas que melhoram o alcance, etc. Ao contrário de golpes, posturas não são você simplesmente declara qual está utilizando (ou se não está utilizando postura nenhuma) e recebe seus benefícios. Entretanto, você só pode usar uma postura por vez. Vocêpode trocar de postura uma vez por rodadacomo umaação livre. bônusbasedeataque+1. você recebe duas posturas da lista a partir da página 40. vocêpodeescolherestetalentodiversas vezes. A cada vez que escolhe, recebe duasposturas.
Existem inúmeras variações desta postura. Todas imitam alguma fera. O lutador fica curvado, simulando os movimen-tos dacriatura ecanalizando sua ferocidade. sempre que você atacar com armas naturais (garras, presas, chifres, cauda...) contraum oponenteque tenha lhe causado dano na rodada anterior, você recebe +2nasjogadasdedano.
Postura ensinada no Exército do Reinado. Envolve manter a perna da frente flexionada, o que permite ataques rápidos.Apesar de eficaz, é uma postura simples, menosprezadapor guerreiros veteranos. vocêrecebeumbônusde+1nasjogadasdeataque.
Vocêmantém seu corpo ereto, com as pernas paralelas e os braçosfrente ao peito. Esta postura fornecegrande controle Utilizada por bárbaros das Montanhas Sanguinárias, esta sobremovimentos, masimpedeataques ousados. postura envolve lutar com os braços bem abertos. Ajuda a uma vez por rodada, você pode numa atin-gir os inimigos, mas expõeo lutador a ataques. jogada deataque. Vocêdeve usar esteefeito antes de fazer você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ata- a rolagem. que, massofreumapenalidadede 2 naclassedearmadura.
Esta postura envolvepopuar membros feridos(por exemplo, Esta postura descarta quasetotalmente o equilíbrio o seuma perna está machucada, você coloca o peso do corpo lutador fica sobre um pé só, fazendo micagens e sobre a outra) e fazer movimentos controlados para recuperar o fôlego. movimentan- do-separadistrairosoponentes. você recebe cura acelerada igual ao seu bônus de vocêrecebe+3 naCA. Porém, quando for atingido por um ataque à distância ou corpo-a-corpo, cai no Constituição(mínimo 1). Esta postura só pode ser usada chão e não pode usar nenhumaposturapor duasrodadas. por um número de rodadas igual ao seu nível.
Ensinada pelo Protetorado do Reino, esta postura coloca o lutador em evidência no campo de batalha, chamando a atenção dos inimigos e distraindo-os de seus aliados. É chamativa, mas põe o personagem em posição para realizar grandesfeitos. no início da suarodada, role1d4. Com umresultado 4, você recupera 1 ponto heroico. Esta postura só podeser usadaum númeroderodadaspor diaigual aoseu nível.
Esta postura, desenvolvida pelos pugilistas de Tapista, envolve pequenos saltos e movimento constante, no qual o lutador não caminha, mas desliza. Pode dar chance de realizar golpes inesperados. no início de sua rodada, role 1d4. Comum resultado 4, vocêrecupera 2 pontos deenergia.
Postura treinada por guardas de grandes cidades, como Valkariae Vectora(guardasdealdeiasevilasnormalmentenão têm acesso aestetipodetreinamento).Valorizaadefesa. 10
Guarda de Ferro
Esta postura fecha todas as saídas do adversário, impedindo-o de atacar outraspessoas. qualquer oponente adjacente a você sofre uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque contra seus aliados(mas não contravocê).
Treinada apenas nas Montanhas Uivantes, esta Tanto uma base física quanto um condicionamento postura envolve uma série de respirações e mental durante a luta, esta postura canaliza a frustração movimentos que invocam o frio da deusa menor do personagememímpetomatador. sempre que você errar dois ou mais ataques em Beluhga. seus ataques corpo-a-corpo causam +1 sequência, pontos de dano frio(ou +1d6 contra criaturas recupera 1 ponto de energia por ataque errado. Por exemplo, ao errar o segundo ataque em sequência, vulneravéisaofrio).
Esta postura envolve contrair os músculos para absorver o impacto deataques. Você recebe redução de dano 1.
Desenvolvida pelas legiões do Império de Tauron, esta postura valoriza passos lentos masresolutos, que aos poucos vão dominando o espaço do inimigo. você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e classede armadura, mas diminui seu deslocamento em 3m.
Desenvolvida por soldados de elite de Yuden, esta postura envolve lutar com o corpo flexionado, sempre pronto para o bote.Contudo, o foco no ataque prejudica movimentos defensivos. você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque, mas sofre uma penalidade de 2 nos testes de resistência.
Caracterizada por não ter uma base fixa, a pirueta deNimb envolvebalançar o corpo de maneira frenéticae imprevisível. Com um giro inesperado, mesmo um movimento descoordenado pode virar um ataque letal! Ou não. Infelizmente, é muito difícil que um adversário caia duas vezesnestetruque. você poderolar uma jogada deataque recém realizada. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. Você só pode usar o benefício desta postura uma vezpor combatecontra cada oponente.
Desenvolvida por devotos da Deusa da Paz, esta postura envolveexercícios respiratórios econcentração. Enquanto o lutador se mantiver conectado com os dogmas de Marah, suamenteé fortalecida. nas rodadas em que não realizar nenhum ataque, você recebe um bônus de +4 emtestesde Vontade. 11
recupera 2 pontos deenergia. Se, na rodada seguinte, errar de novo, recupera mais 1 ponto, e assim por diante. Além disso, sempre que você for atingido por um acerto crítico, recupera 2 pontos de energia. Vocêsabederrubarinimigosemcombatecorpo-a-corpo. I nt 13, Especialização emCombate. +4emtestesdederrubar. Vocêsabedesarmarinimigosemcombatecorpo-a-corpo. I nt 13, Especialização em Combate. +4emtestesdedesarmar. Oponentes malignos caem como moscas frente ao seu poder divino. habilidadedeclassedestruiro mal. ao utilizar a habilidade destruir o mal, você recebe um bônus de +4 na jogada de ataque ou na jogada de dano. Você escolhe o tipo de bônus que deseja utilizar antesdajogada deataque. Vocênão seabala com pequenas derrotas. habilidadedeclassedestruiro mal. se você errar o ataque ou atacar um alvo não Maligno ao utilizar a habilidade destruir o mal, você não gasta umuso dahabilidade. errando ou acertando, você gasta um uso da habilidadedestruir o mal. Vocêpodedesviarflechas,adagaseoutrasarmasarremessadas oudisparadascontravocê. Des 13, AtaqueDesarmado Aprimorado. você pode tentar desviar um ataque à distância que iria atingi-lo. Faça um teste de Reflexos. Se o resultado do seu testefor maior que a jogada deataquedo oponente, você evita o ataque.
Vocêsó pode usar este talento se estiver com uma mão livre. Armasmuito grandes (como pedrasdecatapulta) ou criadas por magianãopodemser desviadas. Você éhábil em prever as manobras deoutros conjuradores e contra- atacá-las. treinado em Percepção eIdentificar Magia. você pode gastar uma ação de movimento para fazer um teste de Identificar Magia oposto pelo teste de Enganação de qualquer conjurador que esteja vendo. Se você for bem-sucedido, descobre se aquele conjurador vai lançar uma magia em seu próximo turno, e qual magia será lançada. Quando está descansado e novo em folha, nada parece abalá-lo. Constituição13. você ignora o primeiro dano que sofre a cada combate. Vocêresisteaferimentosquefariamoutroscair. quando você sofre dano que poderia levá-lo a 0 ou menos pontos devida, vocêpode ignorar completamente essedano. Vocêpode usar estetalentoumavezpor dia. Vocêconsegueusararmasgrandes.Exageradamente grandes. For 17. ao usararmasumacategoriadetamanho acimada sua, sua penalidadecai para 2. um personagem sem este talento usando uma arma uma categoria de tamanho acima da própria sofre penalidadede 4emjogadasdeataque. Vocêsabe como fazer seus inimigosrecuarem. Força13, AtaquePoderoso. +4emjogadasdeataqueparaempurrar. Entrada Triunfal Quando você consegue agir primeiro, é capaz de ditar os termos do combate. Destreza 13, Iniciativa Aprimorada. sempre que vocêganhar a iniciativa, recebe uma quantidade de PV temporários igual à metade de seus PV normais. 12
Não importa a resistência do inimigo. Vocêé persistente, e continua golpeando atéacabar com suas defesas. Ataque Poderoso. sempre que você acertar um ataque corpo-a-corpo em um inimigo que tenha redução de dano, ele perde 1ponto de sua RD. Caso faça um acerto crítico, em vez disso ele perde 2 pontos de suaRD. A redução dedano do inimigo voltaao normal após o fim do combate. Este talento afeta qualquertipo de RD, mesmo aquelas que não podem ser ignoradas. Você avança sem medo contra o inimigo, confiando que seu escudo irá protegê-lo. Usar Escudo. se estiver usando um escudo, você não sofre a penalidadede 2 emCA ao fazer umainvestida. Você aprendeu a usar seu escudo para proteger seus aliados, além desi mesmo. Usar Escudo. se vocêterminar seu turno adjacente a um aliado, pode conceder seu bônus de escudo emCA a ele (sem que você mesmo o perca). Seu aliado perde o bônus se não estiver mais adjacente a você. o benefício deste talento não pode ser usado numa falange. Vocêarremessa seu escudo como umaarma mortal. Ataque com Escudo Aprimorado. você pode usar seu escudo como uma arma de arremesso. Um escudo leve tem incremento de alcance de 15m e um escudo pesado tem incremento de alcance de 9m. Todas as outras estatísticas do escudo são iguais às de um ata- que em corpo- a-corpo com o escudo. Sempre que você acerta um adversário com um escudo arremessado, o escudo retorna à sua mão na mesma rodada, desde que o adversário atingido não esteja a mais de um incremento de distância devocê.Você recebe o bônus em CA pelo escudo seestiver empunhando-o, mesmo que tenha arremessado-o na mesma rodada. Quando você arremessa seu escudo, ele parece ter vida própria. EscudoHeroico. sempre que você acerta um adversário ar-
remessando um escudo, o escudo ricocheteia no oponente e tenta atingir um segundo oponente que esteja dentro de um incremento de distância do primeiro. Caso acerte este segundo ataque, o escudo busca um terceiro oponente, que esteja dentro de um incremento de distância do segundo, e assim por diante, até que umataque erre. Você não sofre penalidades por distânciaalém do primeiro ataque, mascada ataque além do primeiro impõe uma penalidade cumulativa de 2 (assim, 2 para o segundo ataque, 4 para o terceiro, 6 parao quarto, etc.). Após o primeiro erro, o escudo ricocheteia na superfíciesólida mais próxima e volta à sua mão, desde que não esteja fora do alcance máximo em relação a você. Você recebe o bônus em CA pelo es- cudo se estiver empunhando-o, mesmo que tenha arremessado-o namesma rodada. Você sabe usar seu escudo para se defender de ataques detodos oslados. Usar Escudo. sevocê estiver usando um escudo, não pode ser flanqueado.
atacar quantoparasedefender. Int 13. declare que está usando este talento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Vocêsofre 2 na jogada de ataque, masrecebe +4naclassedearmaduraatéopróximoturno. Vocêébomemesquivar-sedegolpes. Des 13. você recebeCA+1. Você é capaz de atravessar seus oponentes com golpes precisos. Foco em Arma (qualquer arma corpo-a--corpo de perfuração). sempre que você acerta um ataque com uma arma corpo- a-corpo de perfuração na qual você tenha Foco em Arma, seu oponente fica sangrando. Deve fazer um teste de Constituição contra CD 15 no início de cada turno; se forbem-sucedido, estabiliza-se. Se falhar, sofre 1d4 pontos dedano econtinua sangrando. criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a este talento. O efeito deste talento não se acumulaconsigo mesmo.
Escolhaumaarma. Seusgolpescomaarmaescolhidacausam ferimentos profundos. Foco emArma com a arma escolhida, guer- Os inimigos viram espetinho frente à sua lâmina! reiro 4º nível. EstocadaCruel, bônusbasedeataque+6. usando a arma escolhida, você recebe +2 em jocomo Estocada Cruel, acima. Contudo, o efeito gadasde dano. do talento passa a se acumular consigo mesmo. Por exemplo, caso você acerte três golpes no mesmo oponente, ele deverá fazer três testes de Constituição, perdendo 1d4 Escolhaumaarma. Seusgolpescomaarmaescolhidacausam PV porfalha. ferimentosterríveis. criaturas imunes a acertos críticos continuam Foco em Arma, Foco em Arma imunesa este talento. Aprimorado, Especialização emArmacom aarma escolhida, guerreiro12ºnível. seubônusnodanopelotalento Especialização em Arma aumentapara +4. Vocêé um especialista em matar criaturas gigantescas. bônusbasedeataque+8. você recebe +2 nas joga- das de dano contra Escolha um tipo de armadura entre leve, média ou pesada. criaturas Grandesou maiores. Além disso, seus inimigos não Vocêsabeusaressetipodearmaduraparaabsorverosgolpes. recebem bônus por tamanho em testes de manobra (como Foco em Armadura do tipo escolhido, agar- rar, derrubar ou empurrar). guerreiro 8º nível. quando usando uma armadura do tipo escolhido, vocêrecebereduçãodedano 2. Você consegue se movimentar com agilidade mesmo com as maioresarmaduras. Especiali zaçãoemArmadura(pesada). Vocêécapazde usar suas habilidadesde combate tanto para você pode utilizar a habilidade de classe evasão 13
enquanto estiver usando armadura pesada. Você consegue se movimentar com agilidade mesmo com armaduras. EspecializaçãoemArmadura(média). você pode utilizar a habilidade de classe evasão enquanto estiver usando armadura média. Você é experiente em lutar em uma formação compacta, jun- tando seu escudo com os deseus companheiros. Usar Escudo. se você estiver usando um escudo, recebe um bônusde +1 na CA. Além disso, seestiver adjacentea umaliado com este talento, vocês podemgastar uma ação de movimento para for-mar umafalange. Umafalangeconcedecobertura a todos os seus participantes. Vocêsabecomodistrairseusadversáriosemcombate. I nt 13, Especialização em Combate. vocêpoderealizarumtestedeEnganaçãoparafintar em combateusando umaação demovimento. fintaremcombateexigeumaaçãopadrão. Em pleno combate, você consegue seduzir ou embaraçar seusinimigoscomumamanobraaudaciosa(enadaeducada). Por exemplo, beijando sua adversária durante a luta, colocando uma rosaemseu cabelo, usandoaespadapararasgarsuaroupaerevelar partes interessantesdesuaanatomia... Car 13, Fintar Aprimorado. faça uma finta em combate contra um inimigo quepossa sesentirfisicamenteatraídoporvocê.Seforbemsucedi- do,suavítima ficaembaraçadaesofrepenalidadede 2 emjogadas e testes até o fim do combate. Escolha uma arma. Vocêsabe lutar melhor com a arma escolhida. tambémpodeserescolhidocomoarma paraeste talento. saber usar a arma escolhida, bônus base de ataque +1. +1emjogadasdeataquecomaarmaescolhida.
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Escolhaumaarma.Vocêsabelutaraindamelhor comela. Foco emArma coma arma escolhida, guerreiro 8º nível. o bônus que você recebe pelo talento Foco em Armaaumentapara+2. Escolha um tipo de armadura entre leve, média ou pesada. Vocêémaishábil emdefesaemovimentocomessetipo. saberusarotipodearmaduraescolhido. quando usando uma armadura do tipo escolhido, você aumenta seu bônus de armadura em +1 e diminui suapenali- dadedearmadura em 1. Escolha um tipo de escudo entre leve, pesado ou de corpo. Com o tipo escolhido vocêconsegueseproteger muito bem de golpes eoutros tipos de ataque. saber usar o ti po deescudo escolhido. quando estiver usando um escudo do tipo escolhido, você aumenta seu bônus de CA em +1 e recebe um bônus de+1 emtodos ostestes de resistência. Usando um escudo em um padrão de movimentos complexos,vocêseprotegepor inteiro, como umatartaruga dentro deseucasco. Escudo Veloz. se você estiver usando um escudo, recebe um bônusde +2 nos testesderesistência. Você pode realizar golpes capazes de arremessar seus oponentes para longe. Ataque Poderoso, For 25, tamanho Grande ou maior. declare que está usando este talento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidadede -4 na jogada de ataque, mas, se acertar, além de causar dano, derruba e arremessa a vítima 1d6 x 1,5m numa direção à sua escolha. A criatura tem direito a um teste deFortitude (CD igual ao dano) para evitar esteefeito (masnão o dano). Vocêconsegue canalizar toda a sua força quando usa uma armacom asduasmãos. For 15, AtaquePoderoso. quando usando umaarmadecorpo-a-corpo com
as duas mãos, você soma o dobro de seu modificador de Força às jogadas de dano. Este talento não pode serusado comarmasleves. sem este talento, ao usar armas de duas mãos, você apenassomaseumodificador deForçaaodano. Vocêéumherói. E todo herói temseu golpecaracterístico. SurtoH eroico. sempre que você usar Surto Heroico para fazer um ataque adicional, pode fazer um golpe especial. Este golpe recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque edano, além de um poder especial de arma mágica equivalente a um bônus de +2 (veja em Tormenta RPG , capítulo 10). Uma vez que você escolha o poder especial do seu golpe, não pode trocá-lo.
Contudo, o oponente também deve fazer um teste de Reflexos contra CD10 + metade do seu nível + seu modificador de Força. Em caso de falha, ele cai no chão. Vocêsabecomo imobilizar um inimigo agarrado. Agarrar Aprimorado. você pode imobilizar uma criatura que esteja agarrando. Para isso, gaste uma ação padrão e faça um teste de manobra Se for bem-sucedido, imobiliza a criatura ela fica indefesa e não pode realizar nenhuma ação, exceto tentar se soltar (o que exige um teste de manobra). Caso a criatura consiga se soltar da imobili- zação, ainda fica agarrada. Enquanto estiver imobilizando uma criatura, você sofre as mesmas penalidades deagarrar.
Explodir tudo é a forma mais garantida de causar dano ao Vocêrealmente preferecombateralgunsinimigos. inimigo. Mesmo que, àsvezes, algumaliadotambémacabe se habilidade de classe inimigo predileto. ma- chucando um bocadinho... você aumenta o bônus nas jogadas de dano e em treinado em Ofício (alquimia). testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra seus você recebe +2 em jogadas de ataque e dano com inimigos prediletos em +2. quaisquer armas que permitem um teste de Reflexos para reduzir seuefeito, comofogoalquímicoegranadas. Você sabe dizer barbaridades sobre seu adversário, deixando-o tãofuriosoqueprejudicaseudesempenho emcombate. Para você, atirar com uma arma de fogo faz parte do Car 13, Fintar Aprimorado. combate corpo-a-corpo. faça uma finta emcombate. Se for bemUsar Arma Exótica (pistola, mosquete ou sucedido, seu oponente fica enfurecido e sofre uma outra arma de fogo). penalidadede 2 naCA atéo fim do combate. se você disparar sua arma de fogo quando estiver adjacente ao oponente (a até 1,5m), recebe um bônus de +2 na jogada de ataque e aumenta a margem de Você écapaz defazer investidasdevastadorasa partir do ar. ameaça de crítico em +1. deslocamento devoo. quando está voando e faz uma investida, você causa dano dobrado com uma arma comum, ou triplicado Seusoponentesficamtontosanteaforçadesuaspancadas. comumalança. Foco em Arma(qualquer arma corpo-a-corpo de esmagamento). sempre que você acerta um ataque com uma Vocêrealizaataquesdevastadorescavalgandoeminvestida. arma corpo- a-corpo de esmagamento na qual você tenha treinado em Cavalgar, Combate Montado, Foco em Arma, seu oponente sofre uma penalidade de 1 InvestidaMontada. emseus ataques na rodada seguinte. Caso você consiga um quando está montado e faz uma investida, você acerto críti- co, apenalidadeéde 2. causa dano dobrado com uma arma comum, ou triplicado com umalança. Suas pancadasdeixam seus oponentes no chão! Impacto Estonteante, bônus base de ataque +6. como Impacto Estonteante, acima. 15
Vocêé mais eficiente fazendo ataques de investida quando está cavalgando.
treinado em Cavalgar, Combate Montado. quando está montado e faz uma investida, você pode continuar continuar se movendo depois do ataque. Vocêdevecontinuar se movendo em linha reta, e seu movimento total na rodada não pode ser superior ao dobro dodeslocamentodamontaria.
Especialização em Arma, Especialização em Arma Aprimorada, Foco em Arma, Foco em Arma Aprimorado (todos com a arma escolhida), guerreiro 16º nível. usando a arma escolhida, você recebe +1 emjogadas de ataque e dano, e sua margem de ameaça aumenta em 1. Alémdisso, umavezpordia, vocêpoderolaroutravezumajogada de ataque que tenha recémrealizado. Vocêdeveaceitar asegunda rolagem, mesmo quesejapior queaprimeira. este talento se acumula com quaisquer outros efei- tos que aumentema margem de ameaçade umaarma, mas é o úl- timo efeito a ser considerado. Assim, umpersonagemcom Mestre em Arma e Acerto Crítico Aprimorado (machado de guerra) tem margemde ameaça 18-20.
Você é capaz de ricochetear de um inimigo que tenha acabado de atacar, já partindo para o próximo ataque. Foco em Arma(qualquer arma corpo-a-corpo deesmagamento), Mobilidade. quando você fizer uma investida usando uma arma corpo-a-corpo de esmagamento com a qual tenha Focoem Arma, pode ricochetear do oponente, indo atacar um se-gundo inimigo. Após realizar o ataque, mova-se para o segun- do inimigo, como se fizesse uma outra investida. Esta segunda investida não geraum novo ricochete. Vocêtemmaiores chancesdeatingir alvosquenão possaver. semprequevocêerra umataque devidoacamuflagem, poderolarmaisumavezachancedeacertar. Alémdisso,você não fica desprevenido contrainimigosquenãopossaver. umpersonagemsemestetalento ficadesprevenido contra inimigosquenão possaver. Vocênão quer apenas vencer - quer entreter seu publico! treinado em Atuação, bônus base de ataque +1. você pode usar um teste de Atuação no lugar de uma jogada de ataque ou de sua classe de armadura contra um ataque (neste caso, faça um teste de Atuação; seo resultado for maior quea jogada de ataquedo oponente, você evita o ataque). Você pode utilizar este talento um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma.
Seus tiros têmprecisão mortal. Sab13,TiroC erteiro,TiroLongo. você pode gastar uma ação de movimento para mirar um alvo. Se fizer isso, recebe +1 em jogadas deataque àdistância realizadascontraelenamesmarodada. Mira Mortal
Entre osolhos. No coração. São lugaresonde seus tiros costumamacertar! Des17,Sab13,MiraApurada,TiroCerteiro, Tiro Longo, bônusbasedeataque+11. sua margem de ameaça com armas de projéteis aumenta em1. Por exemplo, a margem deameaça dapistola é19- 20; paraumpersonagemcomestetalento, será18-20. estetalentoseacumulacomquaisqueroutrosefeitos que aumentem a margem de ameaça de uma arma, mas éo último efeitoa serconsiderado.Assim, umpersonagemcomMira Mortale Acerto Crítico Aprimorado(pistola) temmargemdeameaça16-20.
Essahistória de duelo não é com você. se você fizer um ataque corpo-a-corpo contra um inimigo em alcance corpo-a-corpo de um aliado seu, você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano. Se o aliado também tiver este talento, o bônus aumenta para +2.
Escolha uma arma. Você é um dos melhores guerreiros do mundo comaarmaescolhida. 16
Vocêéhábil emesquivar-seenquantosemovimenta. Des13,Esquiva. vocêrecebe +2 na CA semprequeusaumaaçãode movimento paradeslocar-se. Você é um relâmpago no campo de batalha até mesmo magias têm dificuldade em atingi-lo! Mobilidade. você recebe um bônus de +2 em testes de resistência sempre queusar uma ação de movimento para se
deslocar emcombate. sevocê estiver usando a regra opcional de ataques de oportunidade (veja o Capítulo 9 de Tormenta ), vocênão provoca ataques deoportunidade por RPG sedeslocar. Vocêsalta comselvageria sobreseus oponentes! habilidade de classe fúria, treinado em Atletismo. quando estiver em fúria e fizer uma investida, você pode saltar em direção a seu inimigo. Isso significa que você ignora terreno difícil e pode fazer a investida mesmo que não haja uma linha reta pelo solo (desde que nenhum dos obs-táculos seja muito alto, segundo a decisão do mestre). Suamiraéincrível,eseusdisparosacertamondedói mais. Des13,TiroCerteiro,TiroPreciso. vocêsomaseu modificador de Destrezaem jogadasdedanocomarmasdeataqueàdistância. Vocêé capaz de encontrar pontos fracos na mais pesada das armadurasenamaisespessacarapaça. Foco em Perícia (Percepção), talento Olho Marcial (GuerrasTáuricas ). você pode tentar encontrar uma brecha ou fraquezana armadura ou carapaça deum oponente. Façaum teste de Percepção contra CD 15 +nível da criatura. Com um sucesso, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque contra este oponente até o fim da luta. Se o teste for bem- sucedido por 10 ou mais pontos, o bônus aumenta para +4. Usar este talento é uma ação de movimento. Você pode usar este talento uma vez por oponenteporcombate.
adversárioscontinuamsuasaçõesnormalmente.
Você consegue pairar em pleno voo, de modo a realizar ações enquanto semovimenta. deslocamento devoo. quando gasta uma ação de movimento para se deslocar voando, você pode fazer uma ação padrão no meio do vôo. A distância total percorrida não podeser maior que seu deslocamento. Uma criatura com deslocamento de voo de 24m pode voar 18m, fazer uma ação padrão (atacar, lançar uma magia, usar uma habilidade especial...) e voar mais 6m, por exemplo. Vocêtem a (irritante) habilidade de humilhar seus oponentes em combate. Vocêpodetrocaraespadade mão no meio daluta, ar- rancar osbotõesdacamisado oponente, derrubarseu charuto com um tiro, riscar sua inicial nas roupasdelecomapontadaespada... Car 13, Fintar Aprimorado. faça uma finta emcombate. Se for bemsucedido, seu oponenteficaespantado com amanobra, eno próximoturno sópoderealizarumaaçãopadrão. Ao lado de seus companheiros, seu escudo é uma defesa impenetrável. : Falange. se você estiver participando de uma falange, pode fazer um ataque corpo-a-corpo imediato contra qual-quer criatura que se mova para ficar adjacente a você ou aos aliados adjacentes a você. Este talento só pode ser usado umavez por rodada.
Escolhaumaarma. Vocêconsegueusaraarmaescolhidapara realizarfaçanhas incríveis. Des 13, I nt 13, Acuidade com Arma, Foco emArmacomaarmaescolhida. Você está prevenido contra inimigos que atacam pelas graças auma extremahabilidade com a arma, que costas. funciona como uma verdadeira extensão de seu corpo, você treinadoemPercepção, Mobilidade. pode substituir um teste de qualquer perícia por uma jogada ataque comaarma na primeira vez que você for flanqueado de durante um combate, pode realizar uma manobra escolhida.Vocêpode,porexemplo,usarumaespadapara especial instantaneamente, fora de seu próprio turno. destrancaruma fechadura(Ladinagem), Vocêtem direito a um ataque imediato contra um dos comosuporteparasubirem algo (Atletismo), como apoio para oponentes que estão flanqueando-o, antes que eles uma cambalhota (Acrobacia), para fazer manobras impressionantes (Atuação) e assim por diante. mesmospossamatacar. Emseguida,vocêpodesemover 1,5m em qualquer direção. Após Vocêpodeusarestetalentoumnúmerodevezespordiaigual a seu bônusdeCarisma. vocêcompletarseumovimento,os 17
razão, ou assim que ocombate terminar. Vocêsabeusarsuamontariaparaatropelaroponentes. treinado emCavalgar, C ombate Montado. quando está montado e realiza a manobra atropelar, o alvo não pode escolher evitá-lo. Alémdisso, se a montaria derrubar um oponente, podefazerumataquecontraesseoponente como umaação livre (recebendo o bônuspadrão de +4 emjogadasde ataque contraoponentescaídos). Escolha uma arma de disparo (como besta, funda ou pistola). Vocêrecarregaaarmaescolhidamuitorapidamente. saber usar a arma es- colhida. a ação ne- cessária para recarregar a arma escolhida diminui em uma categoria ação completa vira padrão, padrão vira de movimento, edemovimento vira livre. Por exemplo, recarregar um mosquete normalmente é uma ação padrão, mas para um personagem com este talentoéumaaçãodemovimento. Vocêconsegue reagir rapidamente contra oponentes com a guarda baixa. Des 13. se estiver adjacente a umoponente desprevenido, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele como uma ação livre. Você nãodesiste! Vitalidade, VontadedeFerro. quando você estiver com menos da metade dos seus PV totais, recebe um bônus de +2 em CA e em todos os testesde resistência. Se estiver com menos da metadedos seus PV totais e todos os seus aliados já tiverem sido derrotados (você for o último estesbônus dobram. Este efeito acaba sevocê ficar com mais da metade dos seus PVtotais. Ser ferido não o abala, só aumenta suaresolução. CascaGrossa, FortitudeMaior. sempre que você sofrer dano físico, recebe redução de dano 1, cumulativa com quaisquer outras fontes.Por exemplo, se sofrer três golpes que causem dano físico, recebe redução de dano 3. Este efeito acaba assim que você recuperar pontos de vida por qualquer 18
Seu objetivo no combate não é matar inimigos. É salvar aliados. treinado emCura eI niciativa. declare que sua ação na próxima rodada será curar um companheiro específico (você deve dizer quem). Você torna-se o primeiro a agir na ordem de iniciativa a partir da próxima rodada e ganha uma ação de movimento adicional,que deve usar especificamente para se mover até o companheiro.Você pode usar este talento uma vez por combate. Vocêconseguesacar suaarmamaisrápidoqueonormal. você pode sacar ou guardar uma armacomo uma ação livre. sem este talento, sacar ou guardar uma armaexigeumaação demovimento. Vocêterminatodo combatebanhadoemsangue. ataque furtivo +1d6, tendência não Bondosa. quando você faz um ataque furtivo, pode rolar novamente qualquer rolado no dano (tanto do ataque bá- sico quanto dos dados de bônus do ataque furtivo). Vocêpoderolar cada dado apenas umavez.
Acampamentos sob sua guarda estão sempreseguros. treinadoemIniciativaePercepção. se você estiver com uma arma de ataque à distância, pode fazer um ataque automático contra qualquer criatura que entrar no incremento de distância da arma. Este ataque é uma reação, realizado durante a ação do inimigo, e interrompea ação dele. Este talento pode ser usado umavez por combate. Vocêsabe atingir a arma do oponente, ou outro objeto que eleesteja carregando. For 13, AtaquePoderoso. vocêrecebe +4 emjogadas deataqueparaseparar.Além disso, vocêcausadanodobradocontraobjetos. Sete Escorpiões O estilo de luta dos Sete Escorpiões baseia-se em usar diversas armas diferentes para maximizar as oportunidades deataque.
Des 19, Combater com Duas Armas, Saque Rápido, Bônus basede ataque +8. Se você gastar uma ação padrão para atacar, podefazer um ataqueextra. Entretanto, este ataque deveser feito com uma arma diferente das que você já utilizou na rodada.
rubar, desarmar eempurrar com ataques àdistância. Seuteste de manobra usa seu bônus de ataque à distância, mas seu oponente continua usando seu bônus de ataque corpo-acorpo. Para todosos outros critérios, useasregrasnormais de manobras. manobras de combate só podem ser realizadas com ataques corpo-a-corpo.
Uma vez que entre no ritmo do combate, você se torna invencível. Seusdisparosdelongadis- tânciavãomuitomaislonge. bônusbasedeataque+6. TiroCerteiro. gaste 1 ponto de ação na primeira rodada de o incremento de dis- tância de qualquer arma combate. Durante o combate inteiro, cada acerto crítico quevocêutilizaédobrado. quevocê fizer aumenta sua margem deameaçaem 1 ponto. Por exemplo, após o primeiro acerto crítico, o bônus na margemde ameaça é de +1. Após o segundo, éde +2, eassim Vocêétalentosoematacaràdistân- ciaenquantocavalga. por diante. treinado em Cavalgar, Combate Montado. suapenalidadeparaataquesàdistân- cia quando suamontaria semovimenta éreduzida para 2. um personagem sem este talen- to sofre uma No seu terreno predileto, quase ninguém é tão bom penalidade de quanto você. habil idadedeclasseterrenopredileto. 4 em jogadas de ataque à distância se, na mesma rodada, você aumenta o bônus na classe de armadura e suamontariasemovimentou. testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobre- vivência no(s) tipo(s) de terrenos escolhido(s) em +2. Vocêatiramaisemmenostempo. Des 17, Tiro Certeiro, T iro Rápido, bônus basedeataque+6. Vocêé capaz dedisparos precisos contra alvospróximos. usando uma ação padrão e uma arma de você recebe +1 em jogadas de ataque e dano com projéteis, você pode fazer dois ataques contra um único armasdeataqueàdistânciacontraalvosqueestejamaaté9m. oponente a até 9m. Ambos usam a mesma jogada (com penali- dade de 4) e causam dano normalmente. em caso de acerto crítico, apenas o primeiro Vocêfazdisparosrápidosesemovimentacomagilidade. ataque causa dano multiplicado; o segundo ataque causa Des13, Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro, danonormal. bônusbasedeataque+4. quando estiver atacando à distância, você pode se mover antesedepoisdo ataque, Vocêécapazdemirar edispararnomomentocerto. desdequeadistânciatotalpercor- ridanão seja maior queseu TiroCerteiro. deslocamento. vocêpodefazerataquesàdistânciacontraoponenVocênãopodeusarestetalento se estiverdearmadurapesada. tes envolvidos emcombate corpo-avocê pode semover antes ou depoi s deum ataque, corposemsofrerapenalidade de 4 najogada deataque. masnão ambos. um personagem sem este talento sofre uma penalidade de 4 nos ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo-a-corpo. Você é capaz de disparos espantosos, capazes de derrubar, desarmar ou empurrar seus inimigos. Des 15, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bônus Sua mira éinfalível. base de ataque +4. Des 19, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bônus você pode realizar as manobras de combate der- basede ataque+11. 19
seus ataques à distância ignoram cobertura e camuflagem (exceto cobertura ou camuflagem totais). Além disso, quando ataca um alvo envolvido na ma- nobra agarrar, vocêacertaautomaticamenteoalvo que escolheu. um personagemsemeste talento atacando umalvo envolvido na manobra agar- rar deve determinar aleatoriamentequal alvo eleacerta. Vocêémuitorápido atacan- doàdistância. Des13,TiroCerteiro. usando uma arma de ataque à distância, você pode fazer um ataque adi- cional. Se fizer isso, sofre uma penalidade de 2 em todas as jo- gadasdeataque. Usarestetalentoé umaação completa.
pré-requisitos de todas. Veja a descrição completa das escolas, seus pré-requisitos, seus benefícios e demais detalhes.
Esta escola desenvolveu-setanto entre os elfos quanto entre exércitos humanos. Utiliza todo o potencial destrutivo de arcos longos ebestas pesadaspara dizimar seusoponentes. Especialização em Arma (arco longo ou besta pesada); golpes Estocada Penetrante e Ferir a Perna; bô- nus basede ataque +6. você recebe +2 nas jogadas de dano com arcos longos e bestas pesadas. Além disso, pode sofrer uma penalidade de 2 nas jogadas de ataque com essas armas para aumentar o bônus dedano para +4.
Vocêluta melhor quando há fãstor- cendoporvocê. Car 13. vocêrecebe +1 em jogadasde ataque, CA e testes de resistência quando tem a torcida a seu favor, durante uma luta ou outro tipo de disputa. Entenda-se por qualquer número de pessoas ou criaturas inteligentes (mesmo que seja apenas uma!) que não está realizando nenhuma outraaçãoalémdever aluta.Vocêsórecebe estebenefí- cioquandoamaioriadaspessoaspresentesna cena estágritando seu nomeou torcendo porsuavitória. a reação de uma torcida depende do mestre, mas vocêpode tentar um teste de Atuação ou Diplomacia (CD 20) como uma ação padrão para cair nas graças dos torcedores. Você foi treinado em uma escola de combate específica, recebendo grande conhecimento, em troca de muita dedica-ção. Vocêpossui técnicas e vantagens que não estão disponíveis para lutadorescomuns. Escolas de combate representam domínio de determinada forma de lutar. Cada escola éum talento separado. Vocêsó pode receber o benefício de uma escola por vez. Escolas de combate sempre envolvem pré-requisitos complexos: exigem golpes, posturase outros talentos. Por isso, é difícil que um só personagem tenha muitas escolas. Ser mestre de uma forma de luta é para poucos dominar várias é para quase ninguém. variável(vejaotexto). variável (vejaotexto). cada escola é um talento diferente. Você pode escolher tantas escolas quanto quiser, desde que cumpra os 20
Esta escola sádica e agressiva utiliza vários golpes, que aos poucos minamasforçasdo adversário. Foi desenvolvida por uma facção do exército deYuden. Ataque Duplo (uma arma corpo-a-corpo de corte ou perfuração); golpes Ferir o Braço e Lacerar; postura Pata do Leopardo; bônus base deataque +8. sempre que você acerta um ataque corpo-acorpo com uma arma com a qual possua o talento Ataque Duplo, além do dano normal, causa 2 pontos de dano de Força.
Estudada entre a elite dos exércitos de certos reinos e por tropas especializadas de mercenários, esta escola utiliza apenas armas de haste, como a alabarda e o pique. Usa o grande alcance dessas armas para manter os inimigos vulneráveis. Alcance Supremo, Foco em Arma Aprimorado (qualquer arma de haste); golpe Aparar AtaqueCorpo-a-Corpo; posturaBasedoSoldado. você recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque com armas dehaste. Além disso, pode usar armas de haste para atacar oponentes adjacentes.
Uma das escolas mais comuns, esta foi aprimorada por bárbaros de todas as partes, além de um clã de anões e até mesmo certos cavaleiros. Usa grandes armas de duas mãos para causar dano devastador. Empunhadura Poderosa, Golpe com DuasMãos; golpesAtaque Pesado ePancada com Pomo; pos- turaAbraçodaMontanha,bônusbasedeataque+6. antes de atacar, você pode usar uma ação de
movimento em vez de um ponto de energia para realizar o golpe Ataque Pesado. Depois de atacar, você pode gastar uma ação de movimento e um ponto de energia para rolar novamente uma jogada de ataque recém realizada, se estiverusando uma arma de duas mãos. Você deveaceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior quea primeira.
Média com o talento AtaqueDesarmado Aprimorado). o benefício desta escola se acumula com o aumento de dano desarmado da classe monge.
Desenvolvida em paralelo por piratas do Mar Negro e lutadores de Ahlen interessados em causar o maior danopossível com armas leves, esta escola esgrimística utiliza uma arma na mão principal, deixando a mão secundária livre, para ajudar no equilíbrio do lutador. Ataque Sagaz, Especialização em Combate, Esquiva; golpes Golpe Baixo e Ripostar; bônus base de ataque +5. enquanto estiver usando uma arma de uma mão e nada na sua mão secundária, você recebe um bônus de +1 emjogadasde ataque, jogadasde dano e CA.
Desenvolvida pelas legiões de Tapista, esta escola utiliza ao máximo os grandes escudos dos legionários, usando-ospara ataque e defesa. Ataque com Escudo Aprimorado; golpes Bloqueio com Escudo, Corte com Escudo, Pancada com Escu-do e Sobrepujar; bônus basede ataque +4. você recebe um bônus de +1 em todas as jogadas de ataque e dano com escudos. Além disso, sempre quevocê realizar os golpes Corte com Escudo ou Pancada comEscudo, pode fazerum ataque adicional com uma arma Criada por nômades do Deserto da Perdição, esta escola é nasua mão principal, sofrendo uma penalidade de 4 na tanto dança quanto luta. Usa movimentos rápidos para jogadade ataque. con-fundir o oponente, e o reflexo da lâmina para ofuscálo. treinado em Atuação (dança), Foco em Sir Theudric eraumcavaleiroemestredearmasdegrande Arma (cimitarra), M obilidade; golpes Ataque em Arco e renome queviveugeraçõesatrás. Certavez, Golpeem V; bônus basede ataque +5. você pode gastar uma ação de movimento para foicontratadopara ser o instrutor de luta do filho único de um lorde. O lorde temia que seu filho morresse e o distrair feudo ficasse sem um herdeiro. Por isso, instruiu seus oponentes. Faça um teste de Atuação(dança) oposto Theudric a desenvolver um estilo fortemente defensivo. pelos testes de Vontade de quaisquer inimigos a até O destino do jovem lorde se perdeu com o tempo, mas 9m.Todos os adversários que falharem ficam desprevenidos oestilocriadoporSir Theudricparaprotegê- atéo início deseus próximos turnos. loperduraatéhoje. Ataque com Escudo Aprimorado, Duro de Ferir, Escudo Veloz; golpes Bloqueio com Escudo e Sobre- Quando vocêderrubauminimigo, pode continuar o golpe e pujar; postura Base do Guarda; bônus basede ataque +4. acertar outroalvo. For 13, AtaquePoderoso. enquanto estiver usando um escudo, você recebe redução de dano em quantidadeigual ao bônus na quando você derruba uminimigo com umataque CA queo escudo estiver proporcionando. Por exemplo, corpo-a- corpo(reduzindoseus PVpara 0 oumenos), um personagemusando um escudo pesado +2 recebeRD 4. poderealizar um ataque adicional contra outra criatura Estaredução de dano não podeser ignoradapor nenhum adjacente. O ataqueadicional usaosmesmosbônusdeataqueedanodo tipo de material. primeiro, mas os dados devemser rolados novamente. Você podeusar estetalentoumavezpor rodada. Desenvolvida por um monge tamuraniano séculos atrás, estaescolaenvolvesocoslongosefortes. Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Vocêempunha suasarmas comtanta força que um golpe seu Poderoso, Separar Aprimorado; golpe Soco Direto; bônus podederrubar diversos inimigos. base de ataque +8. seus ataques desarmados For 13, Ataque Poderoso, Trespassar, bônus causam dano como se vocêfosse umacategoriadetamanho basedeataque+4. maior(por exemplo, 1d8 em vez de 1d6 para uma criatura você podeusar o talento Trespassarquantasvezes
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quisernamesmarodada.
um personagem atacando com uma arma quenão saibausar sofrepenalidadede 4emjogadasdeataque.
Um chapéu voa no meio do combate. Sangue respinga no chão. Fintar Aprimorado, Sacar Rápido. como uma ação de movimento, você arremessa seu chapéu no rosto de um oponente de tamanho Pequeno a Enorme que esteja a até 9m. Faça uma finta contra este opo- nente. Se você for bem- sucedido, tem direito a fazer um teste de Furtividade contra o oponente ou realizar um ataque contra ele. Se você fizer um ataque e acertar, causa dano adicional de ataque furtivo (se tiver esta habilidade). Este truque só funciona uma vez por oponente por combate.
Você é capaz de enganar seus oponentes, aparando suas armas deforma aarrancá-las desuasmãos. BloqueioAmbidestro. você pode gastar uma ação completa para receber um bônus de +4 em CA durante uma rodada. Todos os oponentes que atacarem-no com armas de corpo-a-corpo durante esta rodada e errarem seus ataques são desarmados automaticamente. Asarmas caemaseuspés. um oponente tem direito a um teste de Intuição contra CD 20 para notar que você está realizando esta mano-bra e evitar atacá- lo. Você foi treinado para usar todas as armas simples, como adagaebordão. vocêsabeusararmassimples. um personagem atacando com uma arma quenão saibausar sofrepenalidadede 4emjogadasdeataque. Você foi treinado para usar todas as armas marciais, como espadalongaemachadodeguerra. UsarArmasSimples. vocêsabeusararmasmarciais. um personagem atacando com uma arma quenão saibausar sofrepenalidadede 4emjogadasdeataque.
Vocêfoitreinadoparausararmadurasleves. vocêsabeusar armadura acolchoada, corselete de couro, courobatido,camisadecotademalhaeoutrasarmadurasleves. um personagem vestindo uma armadura que não saibausar aplicasuapenalidadedearmaduraemjogadasdeataque etestesde períciasbaseadasemForçaeDestreza. Vocêfoitreinado parausararmadurasmédias. Usar ArmadurasLeves você sabe usar cota de escamas, cota de malha, couraça, gibãodepeleseoutrasarmadurasmédias. um personagem vestindo uma armadura que não saibausar aplicasuapenalidadedearmaduraemjogadasdeataque etestesde períciasbaseadasemForça eDestreza. Vocêfoi treinadoparausar armaduraspesadas. Usar Armaduras(leves,médias) vocêsabeusarlorigasegmentada, meiaarmadura, armadura completaeoutrasarmaduraspesadas. um personagem vestindo uma armadura que não saibausar aplicasuapenalidadedearmaduraemjogadasdeataque etestesde períciasbaseadasemForçaeDestreza. Vocêsabelutarcomescudos. vocêsabeusarescudoslevesepesados. um personagem equi pado com um escudo que não saibausar aplicasuapenalidadedearmaduraemjogadasdeataque etestesde períciasbaseadasemForça e Destreza.
Vocêsabe lutar com escudos de corpo. Usar Escudo. vocêsabeusarescudosdecorpo. um personagem equipado com um escudo que Escolha uma arma exótica, como katanaou pistola. Vocêfoi não saiba usar aplica sua penalidade de armadura em treinado parausar estaarma. jogadas de ataque e testes de perícias baseadas em Força e UsarArmasSimples. Destreza. vocêsabeusaraarmaescolhida. 22
segundarolagem, mesmoquesejapior queaprimeira. Vocêfaz o quemuitos consideram desleal: usar venenos para deixarsuasarmasmaisperigosas. treinado em Ofício (alquimia), tendência não Bondosa. vocêpodeaplicarvenenoemarmassemriscodese envenenar acidentalmente. um personagem sem este talento que aplique vene- no em uma arma tem 10% de chance de expor-se acidentalmenteao veneno.
Você pode usar sua agilidade para realizar proezas acrobáticas. Des 15. você pode usar seu modificador de Destreza em vezde ForçaemtestesdeAtletismo.
Você pode criar itens alquímicos com menos materiais (ou materiaismaisbaratos). treinado em Ofício(alquimia). Vocêsuportamaisferimentosqueoutraspessoas. você pode criar itens alquímicos por um sexto do você recebe 1 ponto de vida adicional por nível preço de mercado. Por exemplo, um frasco de ácido custa 10 de personagem. Quando sobedenível, os PV que recebe por TO. O custo para criar este mesmo ácido seria 3,3 TO. estetalento aumentamdeacordo. Contudo,umalquimistaavarentopodecriá-lopor 1,6TO. Porexemplo, seescolher estetalento no3º nível, recebe3PV. ocusto decriaçãodeumiteméumterçodeseupreço Chegandoao4ºnível,recebe+1PV,eassimpor diante. de mercado. você pode escolher estetalento diversas vezes. Seus efeitosseacumulam. Vocêsedestacano ofício de alquimia. Foco em perícia(Ofício [alquimia]). você pode criar versões obra-prima de itens alquímicos. Se o item tiver um efeito medido em dados, você pode adicionar um dado do mesmo tipo ao efeito. Por exemplo, ácido causa2d4 pontos dedano. Ácido obra-prima causa 3d4 pontos de dano. Se o item não Vocêconsegue atravessar aposentos lotados ou mobiliados, tiver um efeito medido em dados, adicione +2 à CD para correndo sobremesas,escorregando por corrimõesdeescada, resistir a ele ou dobre a duração de seus efeitos(você escolhe). Todasasoutrascaracterísticasdo item permaneceminalteradas. balançando-seem Criar um item alquímico obra-prima aumenta a CD do teste candelabrosouatépisandosobreoutraspessoas! de Ofício em +5, e o custo de criação em +100 TO. treinado emAcrobacia. você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer reção emseu deslocamento. Vocêpoderealizarinvestidasmesmo nessas condições. Vocêtemumdomnatural paraasartesmísticas. vocêpode rolar outra vez um testede Identificar um personagem em terreno difícil tem seu desloca- mento reduzido à metade, e não pode realizar Magiaquetenharecémrealizado. Vocêdeveaceitar asegunda ro- lagem, mesmoquesejapiorqueaprimeira. investidas. Vocêtropeçamenosqueosoutros. você pode rolar outra vez um teste de Acrobacia que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que sejapior queaprimeira. Vocêsedábemcomanimais. você pode rolar outra vez um teste de Adestrar Animais que tenha recém realizado. Você deve aceitar a 23
Vocêdeixaarmadilhaspreparadasparauso quaseimediato. Preparar Armadilhas. você pode construir e carregar armadilhas para uso posterior, em combate, perseguição, etc. Você pode carregar um número de armadilhas desta forma igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Você ainda precisa gastar uma ação completa para armar estasarmadilhas. O inimigo pode achar que sobreviveu às suas armadilhas.
Mas, alguns diasdepois, começa asesentir mal... Armadilheiro Mal-Intencionado; capacidade de lançar as magiasenvenenamento ou praga ou habilidadedeclassefabricarvenenos. você pode adicionar às suas armadilhas o efeito das magias envenenamento ou praga (escolha uma magia) ou de um veneno que você possa fabricar. O efeito acontece ao mesmo tempo em que outros efeitos das armadilhas.Você deve pagar o custo do veneno em separado da armadilha, ou 100 TO seadicionar o efeito de envenenamento oupraga . Sua criatividade sádica não conhecelimites. Int15ou Sab15,PrepararArmadilhas. você pode construir e armar todas as armadilhas dalista. Vocêtemjeitoparaasartes. vocêpoderolaroutravezumtestede Atuação que tenha recémrealizado. Vocêdeveaceitarasegundarolagem, mes- mo quesejapior queaprimeira. A sua estrela brilha mais quando todo o conjunto está unido. talentoArtista. vocêrecebeum bônus de +6 em testesde Atuação quando estiver atuando em conjunto com outros artistas. você não pode aprender este talento se já possuir Artista Solo.
você não pode aprender este talento se já possuir Artista deConjunto. Vocêtemaptidãonaturalparaatividadesfísicas. vocêpode rolar outra vez um teste de Atletismo que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que sejapior que aprimeira. Vocêsevirabemsozinho. vocênão sofreapenalidadede 5 parafazertestes de Cura em si mesmo, e recebe +4 nos testes de Sobrevivência se estiver sozinho (sem nenhum aliado a até 18m). Quando o assunto é alguma história, você sempre temalgo a acrescentar. habilidade de classe conhecimento de bardo. você recebe um bônus de +4 em testes de conhecimento debardo. o seu teste de conhecimento de bardo é igual ao seu nível +modificador de Inteligência. Você sabecomo aliviar as dorese astristezas deuma pessoa - sob oslençois, deforma bemíntima. Car 15, Cortesã Sedutora você pode revigorar pessoas com seu "toque". Escolha um dentre os efeitos a seguir: curar 2d8 PV, recuperar um uso de uma habilidade com usos diários (como a habilidade de destruir o mal de um paladino) ou recuperar 2d8PM. Usar este talento exigeum minuto, e ele pode ser usado um número de vezes por dia igual ao seu bônus deCarisma.
Sua personalidade transpareceem suas criações esuasideias produzem obras eargumentos notáveis. Inteligênciaou Sabedoria13. você pode aplicar o seu modificador de Inteligência ou Sabedoria em vez de seu modificador de Carisma Vocêéumartesãocompetenteepodecriaritensdequalidade em testes das perícias Atuação e Diplomacia. Você excepcional. tambémrecebe um bônus de +1 em todos os testes de treinado emOfício, Foco emPerícia Atuação e Diplomacia. (Ofício). você pode construir armas, armaduras e kits de ferramentas de qualidade obra-prima. Uma arma obra-primafor- nece A sua estrela brilha mais quando as outrasestão longe; caso +1 em jogadas de ataque; uma armadura obra-prima tem contrário, vocêsesenteofuscado. sua penalidade de armadura reduzida em 1; e um kit de talentoArtista. ferramentas obra-primafornece +2 você recebe um bônus de +6 em testes de Atua- nostestesdaperíciaapropriada. ção quando estiver atuando sozinho, mas sofre uma Paracriarumitemobra-prima, sigaasregrasnormaisparacriapenalidadede 4 em testesdeAtuaçãoemconjunto. ãode 24
itens,excetoqueadificuldadedotestedeOfícioaumentaem CD+5, e o custo de criação do itemaumentaem+100 TO. Você adota um jargão com seus soldados ou companheiros, um verdadeiro idioma incompreensível para todos os inimigos. personagens com este talento podem se comunicar verbalmente na frente de outras pessoas, e não serão entendidos. Em combate, podem discutir planos complexos, formular estratégias e definir táticas, sem que o inimigo compreenda. Cada código militar é único (assim, dois grupos diferentes terão cada um o seu código particular). M ensagens também podem ser escritas neste código. Nenhuma perícia é capaz de decifrá-lo, embora ele seja quebrado por magias como compreender idi omas . Você pratica a profissão mais antiga da humanidade, e conhece seus "truques do ofício". Pré-requisito: Car 13, treinado em Enganação. Benefício: vocêpode seduzir pessoas. Faça umteste de Enganação oposto pelo teste de Vontadede seu alvo. Se vocêfor bem sucedido, o alvo sofre efeitos idênticos aos de uma magia enfeitiçar pessoa , com duração de um dia. Usar este talento exigeum minuto de conversa(ou dança no palco da taverna, ou performance entre quatro paredes...), e ele pode ser usado um número de vezes por dia igual ao seu bônus deCarisma. Seus movimentos inflamamo coração daplatéia. treinado em Atuação, CortesãSedutora você pode estimular pessoas com sua dança. Todos os aliados a até 9m que possam vê-lo e ouvi-lo recebem um bônus de +2 na Força e, se realizarem uma ação completa para atacar, podem fazer um ataque extra. Usar este talento exige uma açãocompleta, seus efeitos duramum minuto e ele podeser usado um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma. Vocêtemmãoleve. vocêpode rol ar outra vez um teste de Ladinagem que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que sejapior queaprimeira. 25
Ninguém conhece os becos e ruelas como você. treinado emConhecimento(local). quando estiver nas ruas de uma cidade que conheça(à qual suaperícia Conhecimento seaplique), você recebe um bônus de +4 em teste de Furtividade, em testes de Enganação para criar distração uma distração para seesconder e em testes de Atletismo paraperseguições. Vocêépacienteedetalhista. você pode gastar uma ação de movimento para se concentrar na tarefa à frente. Se fizer isso, recebe +2 nos testesdeperíciarealizadosatéapróxima rodada. Vocêvende lugares nos Reinos dos Deuses e garante a seus fiéis que, com uma pequena contribuição, eles estarão conquis-tando as boasgraças dadivindade. treinado em Enganação, tendência não Leal. sempre que estiver em uma comunidade com devotos dodeus aquem você serve(oudiz servir...), vocêpode fazerum teste de Enganação contra CD 15 por dia. Se você for bemsucedido, recebe 1 TO por cada ponto que seu teste exceder a CD. Como alternativa, você pode usar este talento para arrancar favores de plebeus. Estes favores podem incluir abrigo durante uma noite, transporte, informações, etc., desde que sejam coisas ao alcance de plebeus. A CD total para estes favores é 20 (favores simples), 25 (favores complicados, cus- tosos ou arriscados), 30 (favores ilegais ou muito arriscados) ou mais, a critério do mestre (favores que ameacem a vida do plebeu ou de sua família). Em qualquer caso, sevocê rolar um nãopoderá usar estetalento por um mês. Além disso, você terá atraído a atenção de clérigos e/ou paladinos da divindade cujo nome está usando. Obviamente, eles não estarãonadasatisfeitoscomvocê... Vocêfala a língua do coração dosanimais. FocoemPerícia(AdestrarAnimais). você recebe a habilidade de classe empatia selvagem. Vocêfalaalínguadocoraçãodasferasmaisselvagens. habilidadedeclasseempatiaselvagem. você pode utilizar a sua habilidade de classe
empatia selvagem também em espíritos e monstros irracionais (com Int 1 ou 2), mas sofre uma penalidade de 4 noteste. você pode utilizar empatia selvagem apenas em animais. A morte é parte da vida. A morte é natural. Então mortosvivos são a coisamais natural do mundo! habilidade de classe empatia selvagem. você pode uti lizar empatia selvagem em mortosvivos sem Inteligência ou irracionais. este talento só está disponível para jogadores com a aprovação do mestre. Você tem "técnicas especiais" para fazer as pessoas lhe darem "presentes". treinado em Intimidação, tendência não Bondosa. você pode sair pelas ruas da cidade coletando "doações". Faça um teste de Intimidação, e consulte a tabela abaixo para ver o quanto você conseguiu recolher. Este talento pode ser usado uma vez por dia (e, obviamente apenasemcidades). 9 ou menos 10-19 20-29 30 ou mais
Nenhum 1d4 TO x seu nível 1d8 TO x seu nível 2d6 TO x seu nível
Escolhaumaperícia.Vocêtemcertodomcomela. treinado na períciaescolhida. vocêrecebe+4emtestesdaperíciaescolhida. Vocêsabe comoencobriraverdade. você pode rolar outra vez um teste de Enganação que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que sejapior queaprimeira. Você é um tipo especial de ladrão - quando rouba, suas vitímaslhe agradecem ecomentam sobre suagentileza! Pré-requisitos: Enganação 8 graduações, Impostor. Beneficios: Você pode utilizar a habilidade Música de Bardo Fascinar mesmo sem ter niveis em Bardo, e usando Enganação no lugar de Atuação . Caso consigafascinar um 26
alvo, você pode usar nele a habilidade Música de Bardo Sugestão, substituindo Atuação por Enganação. Você pode usar cada um desses efeitos uma vez por dia. Você está acostumado a viver em navios, e ri daqueles que perdemo equilíbrio e vomitam como balanço do mar. você recebe +1 de bônus em Reflexos. Além disso, emum navio, nunca precisafazer testesde Acrobacia para ficar de pé devido às condições do mar, e nunca sofre penalidade em testesapenas por estar navegando. Você aprendeu de tudo um pouco, e um pouco de tudo Você pode fazer testes de perícias que exigem treínamento sem ser treinado nelas. Além disso, vocêrecebe um bônus de +1 em testes de perícias nas quais não é treinado. Vocêpode, deformaquasesobrenatural, fingirterhabilidades que não tem. E você finge tão bem que consegue fazer essas coisas! Car 13, Foco em Perícia (Enganação). graças a seu extremo charme, magnetismo pessoal esuperconfiança,vocêconsegueconvenceraspessoas (etambém a si próprio!) de que tem certas habilidades ou conhecimentos,quando naverdadenãotem. Vocêpode substituir um teste de qualquer perícia por um teste de Enganação. Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a seu bônus deCarisma. Vocênãoperdetempoemsituaçõesdecombate. você pode rolar outra vez um teste de Iniciativa que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda ro- lagem, mesmo quesejapior que a primeira. Vocêéumbomdetetive. Int 13. vocêpodesomarseubônusdeInteligênciaatestes deObter InformaçãoetestesdePercepçãoparaprocurar. É melhor enfrentar um guerreiro com uma espada de duas mãos do que cair numa de suas armadilhas. Preparar Armadilhas. todas as suas armadilhas que causam dano
causam 2d6 pontos de dano adicional. Além disso, a CD do teste de Percepção para encontrar suasarmadilhas, e dos testes de resistência para resistir aos efeitos delas, aumenta em+2. Quandoosoutrospercebem,jáforamroubados. Des 15, treinado em Ladinagem. uma vez por rodada, você pode fazer um testede Ladinagemparaprestidigitaçãocomouma açãolivre. Suas armadilhas mais parecem máquinas de guerra. Preparar Armadilhas, mais um talento entre Armadilheiro de Combate, Armadilheiro MalIntencio- nado, Armadilheiro Peçonheto ou Armadilheiro Versátil. você pode construir armadilhas Enormes (que ocupam um quadrado de 6m de lado) pelo dobro do custo. Você também pode armar até duas armadilhas no mesmo espaço. Uma criatura que entre nesse espaço é atingida simul- taneamentepelas duasarmadilhas. Você sabebarganhar. treinado em Ofício. quando você chegaa umacomunidade, faça um teste de Ofício (CD 20). Se tiver sucesso, você pode comprar itens nesta comunidade por 75% do preço padrão (arredondado para baixo). Por exemplo, vocêpode comprar uma armadura completa (que normalmente custa 1.500 TO) por 1.125 TO. Sefalhar, vocêpodetentar novamenteemummês(ouquandovisitar outracomunidade). Você é capaz de avaliar um oponente, descobrindo seus pontos fortesefracos. treinado emPercepção. para descobrir detalhessobre um oponente, faça um teste de Percepção (CD 10 +nível do oponente) como uma ação de movimento. Em caso de sucesso, você descobre sua classe de armadura, bônus de ataque ou quantidade de pontos de vida atual. Novos testes podem revelar as informações adicionais (até que todas as três sejamconhecidas). Você sabeque "eles" estão atrásde você, e não pretende ser pego desprevenido. 27
Treinado emIntuição. Você pode usar a perícia Intuição no lugar de Iniciativa . Além disso, se você sofrer um ataque enquanto está surpreendido, tem direito a um teste de Intuição contra CD 20. Se for bem-sucedido, não ficara desprevinodo - Alias, você já esperava ser atacado, mesmo quenãopudessever osatacantes Você sabeser convincente. você pode rolar outra vez um teste de Diplomaciaque tenharecémrealizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo quesejapior que aprimeira. Para que sujar as mãos de sangue?Suje-as de graxa edeixe as armadilhas fazerem o trabalho... treinadoemOfício ouSobrevivência. você aprende a construir e armar duas armadilhas da lista a seguir. Construir uma armadilha exige dez minu- tos e o gasto de matérias-primas (indicado em cada armadilha específica). Uma vez que a armadilha esteja construída, você pode armá-la com umaação completa. Você pode armar uma armadilha em qualquer espaço adjacente a você que não esteja ocupado por outra armadilha ou por outro personagem. A armadilha ocupa uma área de 3m de lado, e afeta a primeira criatura que entrar nessa área. Qualquer armadilha colocada desta forma fica escondida caso contrário, não teria muita utilidade! Para detectar uma armadilhaé necessáriopossuirahabilidadedeclasseencontrar armadilhas eser bem-sucedido em um testede Percepção con- tra CD 20 +seu modificador de Inteligência ou Sabedoria, à suaescolha. Para desarmarumaarmadilhaénecessáriopossuir um kit de ladrão e realizar um teste de Ladinagem contra CD 20 + seu modificador de Inteligência ou Sabedoria. Se o personagem falhar no teste de Ladinagem por 5 pontos ou mais, irá ativar a armadilha e falhará automaticamente em qualquer teste de resistência relacionado a ela. O personagem pode tentar desarmar uma armadilha sem um kit de ladrão, mas sofre umapenalidadede 5 notestede Ladinagem. Um personagem que note a armadilha pode pular sobre ela com um teste de Atletismo contra CD 25 (ou CD 15 com uma corrida deno mínimo 6m para pegar impulso). Ele tam- bémpodepassar por elasem ativá-lacom umteste de Acroba- ciacontraCD 20. É claro que, sehouver espaço
suficiente, um personagem que tenha detectado a armadilha podesimples- mente passar ao largo eevitá-la. Se você armar a armadilha à vista de outro personagem (ou seja, ele notar claramente o que você está fazendo, enquanto vocêfaz), eleéautomaticamente bem-sucedido notesteparanotar aarmadilha. Lista deArmadilhas:
por esta armadilha, toma umbanho quea deixalimpinha... Até os ossos! A vítima sofre 4d8 pontos de dano por 1d4+1 rodadas (o bônus da metade do nível é aplicado apenas no dano da primeira rodada). Um teste de Reflexos bemsucedido evita o dano das rodadas subsequentes.
A seguir está a lista de armadilhas queum personagem com o talento Preparar Armadilhas pode construir. A CD para resistir aos efeitos das armadilhas ésempre 15 +metade do seu nível +seu modificador de Inteligência ou Sabedoria (à sua escolha). Somemetade do seu nível ao dano de todasas armadilhas, como seelas fossemarmas.
10 TO. uma espécie de jaula de madeira sustentada por gravetos ou pequenas hastes, pronta para cair e prender a vítima. Pode estar equipada com uma isca de algum tipo. Quando umacriatura Média ou menor entra na áreada armadilha, a jaula cai ecaptura-a. A vítimaprecisa ter sucesso em um teste de Reflexos ou fica presana jaula. Ela só pode sair com um teste de Força contra CD 20 ou um teste de Acrobacia contra CD 25.
10 TO. umaespéciede metálicacomgrandesden- tes pontiagudos. Quando uma criatura entra na área da armadilha, a boca se fecha. A vítima sofre 4d6 pontos dedano e tem o seu deslocamento reduzido à metade até que seja curada em uma quantidade de PV igual ao dano causado pela armadilha.
60 TO +(50 TO x nível damagia). você deixa uma magia preparada na área. Quando umacriatura entra na área daarmadilha ou passaa 1,5 dela, uma criatura começa a ser invocada e surge na próxima rodada. Decida o tipo de criatura com base na magia . Você deve ser capaz de lançar a magia invocarmonstro invocar monstr o para construir esta armadilha. Vocêsó pode ter uma armadilha deste tipo preparada de cada vez, e ela custa 50 TO por nível da magia (além do custo de 60 TO pelos materiais).
10 TO. uma armadilha simples, mas que pode ser extremamente eficaz em conjunto com um desfiladeiro (ou com um relógio da morte, descrito abaixo). Quando uma criatura entra no espaço da armadilha, cai no chão e escorrega por 1d6 quadrados em uma direção específica (determinada pelo arma- dilheiro quando a armadilha é armada). Um teste de Reflexos evita que a criatura escorregue, mas não que caia no chão. A armadilha continua ativa durante toda a cena, mas, uma vez que tenha sido ativada, outras criaturas podem tentar atraves- sá-la (veja a descrição de Preparar Armadilhas). Criaturas de tamanho Enormeou maior são imunesa esta armadilha.
50 TO. um pavio escondido que, quando ativado pela pisada de uma criatura, explode uma bomba de pólvora. A criatura que ativou a armadilha sofre 6d6 pontos de dano de fogo, sem direito a teste deresistência. Todasascriaturas a até 3m da ar- madilha também sofrem 6d6 pontos de dano de fogo, mas têm direito a um teste de Reflexos para reduzir essedano àmetade.
50 TO. um fosso com uma substância alquímica inflamável, ou uma bolsa com essa mesma substância escondida no teto. O infeliz que pisar na armadilha sofre 4d6 pontos de dano, sem direito a teste de resistência, e pega fogo, sofrendo mais 1d6 pontos de dano no início de cada um de seus turnos até apagar as chamas. Apagar as chamas exige umaaçãocompleta.
5TO. esta armadilha depende de um item à sua escolha. Quando uma criatura entra no quadrado da armadilha, o item que você preparou explode e atinge todos dentro da área. Vocêpode utilizar os seguintes itens em conjunto com 100TO. a armadilha: água benta , água congelante *, ácido , bomba um fosso com ácido, ou uma bolsa com ácido es- fé , granada , tida *, bomba de fumaça *, fogoalquími co condida no teto. Seja como for, quando uma pessoa passa granadasônica *, óleo inflamável *, pó cegante Vanndai me * ou suas
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versõesmaioresouconcentradas.
sofrendo 8d12 pontos de dano, sem direito a teste de resistência. O dano éde todos os tipos (corte, esmagamento 30 TO. eperfuração). uma lâmina escondida no chão, equipada com uma Umavezativado, orelógiocontinuafuncionandoatéofim mola ou outro mecanismo para fazê-la saltar. Quando uma da cena (ou por alguns minutos, acritério do mestre). criatura entra na área da armadilha, a lâmina salta, cau- Qualquer criatura que entrar na área do relógio sofre o sando 4d12 pontos de dano, sem direito a teste de mesmo de dano, mas comdireitoateste resistência. Reduza o dano em 1d12 se a criatura estiver Reflexosparareduzi-lo àmetade. usando armadura média ou em 2d12 se estiver usando armadura pesada. Existe decoração Preparar Armadilhas. melhorparaumcovil? você pode preparar qualquer armadilha da lista 30 TO. de Tormenta RPG , Capítulo 10. Preparar essas armadilhas quando uma cri atura entra na áreada armadilha, ela demora 1 dia por ND (ou 10 minutos para ND ½) e custa seativa, borrifandoumasubstânciatóxicaqueimpedeacon- uma quantidadedeTO igual a 10 x o ND. centração. Qualquer criatura atingida por esta armadilha precisa fazer Seus sentidos são mais apurados queo normal. um teste de Fortitude para poder lançar uma magia ou usar vocêpode rolar outra vez um teste dePercepção uma habilidademágica. Este efeito dura 1d4+1rodadas. que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que sejapior que aprimeira.
50 TO. uma área coberta com cola especial, que adere cada vez mais àmedida que uma criatura luta para selivrar dela. Quando umacriatura entra na áreada armadilha, a cola faz com que ela fique enredada (penalidade de 2 nas jogadas de ataque e 4 em Destreza, move-se com metade do seu deslocamento enão pode correr ou fazer investidas) por um minuto, ou até gastar uma ação completa para arrancar a cola. Criaturasdetamanho Enormeou maior são imunes a esta armadilha.
Vocêrecebeutreinamento para seguir rastros. treinadoemSobrevivência. você pode fazer testes de Sobrevivência para encontrar rastros. A difi- culdadevariadeacordo como solo CD 10 para solo macio (neve, lama), 15 para solo padrão (grama, terra) e 20 para solo duro (rocha ou pisodeinteriores). Vocêganha +1 paracadatrêscriaturasno grupo sendo seguido. Você sofre uma penalidade de 1 para cada dia desdeacriação dosrastrose umapenalidadede 5 em visibilidade precária (noite, chuva, neblina). Você precisa fazer um teste para encontrar os rastros e mais um para cadadiadeperseguição. Se falhar você pode tentar novamente gastando mais um dia (maslembre-sedequeaCD aumentaacadadia).
25 TO. umaredepreparadaparacaireprenderumavítima. Quando umacriatura Grandeou menor entrana áreada armadilha,arede caisobreelaeergueanoar.Acriaturaficaenredada e suspensa no ar a 3m de altura. A vítimapode se soltar com umaação completae um teste de Força (CD 25) ou Acrobacia (CD 25). Nastavernasmais sujas e nos becos mais escuros...Você está Aredetem 5 pontosdevida, massofredanoapenasde emcasa. você recebe um bônus de +4 em testes corte.Serasgar,qualquer criaturaenredadasesoltaautomatica- mente. Uma queda de Enganação e Obter Informação dentro decidades. daredecausa2d6pontosdedano.
1.000TO. um mecanismo complexo, envolvendo engrenagens, pistões ediversaslâminas. O pobrecoitado que cai em um relógio da morte é furado, cortado e destroçado, 29
Vocêsabecomoviveremáreasselvagens. vocêpoderolaroutravezumtestede Sobrevivência que tenha recém realizado. Vocêdeveaceitar a segunda rola- gem, mesmo quesejapior que aprimeira.
Vocêébomempassardespercebido. vocêpoderolar outravezumtestedeFurtividade que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que sejapior queaprimeira. "Seis dos meus filhos". Há "seis" Dragões-Reis. Coincidência?Ou isso é o que eles querem quevocêpense? Sempre que você fizer um teste de Identificar Magia , Intuição ou Obter Informação , você pode fazer um teste de Conhecimento (Qualquer) como ação livre. O teste de conhecimento conta como uma ação de Prestar Ajuda para vocêmesmo no testedeperícia.
da magia; a CD para resistir aelapermaneceamesma. Não se pode usar talentos metamágicos para afetar magias lançadasa partirdeitensmágicos, comovarinhasoupergaminhos. Você pode aplicar mais de um talento metamágico sobre uma mesma magia, pagando o custo cumulativo em PMs. Por exemplo, uma bola de fogo maximizadae potencializada custa 8 PM para ser lançada (magia de 3º nível +3 PM para maximizar +2 PM para potencializar). No entanto, você não pode aplicar o mesmo talento metamágico mais de uma vez em uma mesma magia não se pode potencializar uma mesma bola de fogo duas vezes, porexemplo.
Vocêpodelançarmagiasmaisrapidamente. Escolha umaperícia na qual você não seja treinado. Vocêse +4PM . dedicoua estaperícia. quando você usa este talento, pode lançar uma vocêsetornatreinado na períciaescolhida. magia comoumaaçãolivre.Lançar umamagiaaceleradanão dei- xavocê desprevenido. Vocêsó pode usar este talento uma vez por rodada. Magias Alguns gostam de adoração como heróis da Arena. Você comum tempo deexecução maiorqueuma ação prefere interpretar o papel do vilão - em lutasencenadasou completanão são afetadaspor estetalento. mesmo sendo realmente um mau caráter trapaceiro. O ódio do público é um incentivo para você. treinado emIntimidação. Na hora de maior necessidade, você lembra como sempre queestiver lutando contra um oponente lançar que esteja se beneficiando do talento Torcida, você também aquela magia quenão tinha preparado. recebe os mesmo benefícios. Caso ambos estejam usando classemago. torcida (ou seja, você tenha torcedores a seu favor e contra você pode lançar uma magia que não você), você recebe os benefícios em dobro. Caso as regras preparou. Você deve perder magias preparadas cujo de interferência do público estejam sendo usadas, você custo some pelo menos o dobro do custo de uma transforma qualquer penalidadeem bônus. que quer lançar. Por exemplo, para lançar uma magia de3 PM, você deveperder magias preparadas que somem pelo menos 6 PM.
Vocêpodefazercomqueumamagiaafeteumaáreamaior. +3PM . quando você usa este talento, a área da magia é duplicada (por exemplo, umabola de fogoampliadatem12m deraio, emvezde6m). Magiassemáreadeefeito não sãoafetadasporestetalento. Quando o conhecimento de conjurador aumenta, elepode Vocêpodeaumentaro aprendera lançar magias de formas diferentes. Preparar e +1PM . lançar uma magia alterada é um pouco mais difícil mas, alcancedeumamagia. quandovocêusaestetalento, oalcancedamagiaé graçasaostalentosmetamágicos, épossível. (porexemplo, umrelâmpago Magias modificadas por um talento metamágico gastam duplicado maispontos de magia que o normal. Isso não muda o nível aumentadotemumalcan- ce de 90m, em vez de45m). Magias sem alcance medido em metros não podem ser 30
afetadasporestetalento. Vocêsabecontra-atacarumamagiacommaiseficiência. Você foi treinado em um mosteiro, onde rezava através de você pode usar qualquer magia como contrabelos cânticos. mágica, desdequeseu custo em PM sejaigualou superior ao treinado em Atuação (música),capacidade custo damagiaquevocêqueranular. de lançar magiasdivinas. umpersonagemsemeste talento só podeusarcomo quando você lança umamagia, pode gastar uma contramágicaumamagiaigual àqueelequer anular. ação de movimento para entoar um canto litúrgico. Se fizer isso, a CD para resistir à magia aumenta em +1. Vocêpode usar este talento um número de vezes por dia Quando você e o seu caldeirão se juntam, as possibilidades igual ao seu bônus deCarisma +1. são enormes. Obviamente, você não pode lançar magias desta forma se classe druida, talento Preparar Poções, não puder fazer sons (por exemplo, sob efeito de Magia treinado em Ofício (alquimia). Silenciosa). você pode criar poções com magias de até 5º nível. você só pode criar poções com magias de até 3º No mosteiro onde foi treinado, você era responsável por nível. ensinar os acólitos a cantar como anjos. Atuação (música) 8 graduações, Canto Monástico. quando você usa o talento Canto Vocêpodetornarumamagiamaispoderosa. Monástico, soma seu bônus de Carisma aos efeitos +1PM pornível quesedesejaaumentar. numéricos variáveis da magia (dano causado, PV curados, uma magia elevada temum nível de magia mais etc.). Este efeito ocorre em adição ao efeito de Canto alto queo normal (até um máximo de 9º nível). Diferente Monástico. de ou- tros talentos metamágicos, Elevar Magia aumenta verdadeiramen- te o nível da magia. Todos os efeitos dependentes de nível (como CDpararesistir) são Os deuses choram deemoção ao ouvi-lo cantar. calculadosdeacordo como nívelelevado. Atuação (música) 13 graduações, Canto Monástico Aprimorado. quando você usa o talento Canto Vocêpode criar pergaminhos quevocêou outro conjurador Monástico, a magia ficasob efeito do talento Maximizar podemusar para lançar uma magia uma vez. capacidadedelançar magiasde1ºnível. Magia. Esteefei- to ocorreem adição aos efeitos de Canto você pode criar pergaminhos. O pré-requisito Monástico eCanto Monástico Aprimorado. para criar um pergaminho é conhecer a magia que ele irá con- ter (pergaminhos podem conter qualquer magia). O Vocêestudouparaaumentarseurepertóriodemagias. preço deum pergaminho é igual ao nível mínimo que um vocêaprendemaisduasmagiasdequaisquerníveis conjurador precisater para lançar a magia contida nele x25 que possa lançar. Por exemplo, se você é um mago de 3º TO. Sea magiativer um componentematerial ou um custo nível, pode aprender duasmagiasnovasde1º ou 2º nível. em XP, você deve pagar esses custos para criar o você pode escolher este talento diversas vezes. Cada pergaminho. vez, você aprende duasnovasmagias. Veja as regras para pergaminhos em Tormenta RPG , Capítulo 10. Escolhauma magia. Vocêtemmaisfamiliaridadecomela. o custo emPM para lançar a magia escolhida diminui em 1. O custo final (após aplicar todos os modificadores, incluindoestetalentoetalentosmetamágicos)énomínimo1 PM. 31
Para você, o nome de certa magia tem significado bem literal. treinamento com escudo, capacidade de lançara magiaescudodafé . quando você lança a magia escudo da fé , não recebe o bônus de +2 em CA como normal. Em vez
disso, a magia cria um escudo pesado +2 brilhante, com o símbolo sagrado de seu deus. Apenas você pode empunhar este escudo (ele se desvanece se outro personagem tentar usá-lo), masvocê pode arremessá-lo ou largá-lo por quanto tempo quiser, e ele persistirá. O escudo dura por um dia. Vocênãopodelançar aversão damagiaescudo da fé . Você pode lançar bolas de fogo quadradas econesglaciais em linha! +1 PM. este talento só pode ser aplicado em magias que tenham como área cilindro, cone, esfera, linha, explosão ou quadrado. Você pode trocar a área da magia para um cilindro com 3 m de raio, um cone com 9m de comprimento, uma esfera com 6m de raio, uma linha com 30m decomprimento ou um quadrado com 9m delado.
enquanto você estiver usando um cetro (mágico ou comum), suas magias de alcance pessoal têm duração dobrada. Além disso, seu nível de personagem conta como dois níveis acima para a quantidade de mortos-vivos que você pode ter sob seu comando pelas magias de criar mort os-vivos. Se você possuir o talento liderança, seu nível de personagem também conta como dois níveis acima para calcular número de seguidores. Você usa uma esfera para amplificar suasmagias enquanto você estiver usando um orbe ou bola de cristal(mágicos ou comum), suas com área de esfera ou explosão temalcancedobrado e causam+1 ponto dedano.
Você maneja sua varinha como um maestro rege uma orquestra. enquanto você estiver usando uma varinha (mágica ou comum), suas magiascom área delinha têm seu alcance dobrado. Além disso, você recebe um Seus raios são maispoderosos bônus de +2 em ataques de toque à distância associados a Foco emRaio. você recebe um bônus de +3 em magias. o aumento no alcance não se acumula com jogadas dedano com magias que exigem ataques de aumento dealcance por outros talentos. toqueàdistância. Seus ataquesde toque são maispoderosos. Foco emToque. você recebe um bônus de +3 em jogadas dedano com magias que exigem ataques de toque.
Vocêsabefazer comqueumamagiaduremaistempo. +1PM . a duração da magia é duplicada (por exemplo, um imobilizarpessoa estendido dura 2 minutos, em vezde 1 min). Magias com duração instantânea, permanente ou concentra- çãonão podemserafetadaspor estetalento. Você pode canalizar energia mágica através de seu cajado com grande habilidade. enquanto você estiver usando um cajado(mágico ou comum), suas magias com área de cone têm alcance dobrado. Além disso, vocêrecebe um bônus de +2 emataquesde toqueassociados a magias. Com um cetro em suasmãos, você setorna mais majestoso 32
Vocêpossuiumanimaldeestimação mágico. capacidadede lançar magiasarcanas. você recebe a habilidade familiar do mago. Consultea descriçãodaclassemagoparamaisdetalhes. ummagoquejápossuaahabilidadedeclassefamiliarnãopodeescolher estetalento. Escolha uma magia. Quando vocêlança essa magia, édifícil queseus inimigosresistamaoefeito. adificuldadedotestederesistênciacontraamagia escolhidaaumentaemCD+2. Escolha umamagia. Quando você lança essa magia, é muito difícilque seusinimigosresistamaoefeito. Foco em Magia com a magiaescolhida. o aumento de dificuldadeoferecido pelo talento Foco em MagiaaumentaparaCD+4. Seus raios são mais precisos bônus basede ataque +1. você recebe um bônus de +2 em
jogadas de ataque com magias que exigem ataques detoqueà distância.
Seus ataques de toque são maisprecisos. bônus basede ataque+1. você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque com magias que exigem ataques detoque.
Mesmo em um combate, você mantém seus poderes mágicos em segredo. Bolas de fogo brotam do chão, sem que vocêcomprometa sua identidade. Magia sem Gestos e Magia Silenciosa. depois que você lançar uma magia, um oponente deve ser bem-sucedido num teste de Identificar Magia contra CD 25 - nível da magia para determinar quem é o conjurador. Cada magia lançada dá direito a um novo teste. Em suasmãos o frio é imbuído com suamagia. +1 PM . Substituiçãoelemental(frio). você só pode usar este talento em magias com o congelante enreda, por uma rodada os alvos que falhem no teste de resistência (um alvo enredado tem -2 nas jogadas de ataque, -4 em Destreza, metade do deslocamento, e é incapaz de correr ou fazer investida). Magias sem teste de resistência permitem um teste de Fortitude contra o efeito de enredar.
Suasmagiastêm umtoquesinistro e macabro. habilidade de classe canalizar energia negativa, tendência Maligna. +1 PM e um uso diário da habilidade canalizar energia negativa. o dano causado pela magia preparada com este talento passa a ter o descritor profano , não sendo mais afetado por resistência aenergia denenhum tipo. Em suas mãos, o ácido é mais poderoso. +1 PM . Substituiçãoelemental(ácido). você só pode usar este talento em 33
magias com o ácido corrosiva causa dano adicional igual à metade do dano causado, na rodada seguinte à que foi lançada. voa á ci da corrosiva causa 2d6 Por exemplo, né pontos de dano no início de cadaturno, mais 1d6 ponyos de dano na rodada seguinte. Testes de resistência não seaplicam a este dano secundário.
Você é capaz de decifrar os segredos arcanos que as ruas escondem, na forma depichaçõese manchas que não fazem sentido para os leigos. lançar magiasarcanas Você pode preparar magias diferentes lendo pichações nas paredes, panfletos jogados pelo chão, tabuletas dearmazéns eoficinas... Quando for preparar suas magias, seestiver emuma cidade, você pode fazer um teste de Inteligência para preparar uma magiaque vocênão conhece. A CD é10+o nivel da magia. Você ainda deve ser capaz de lançar a magia. Se for bem-sucedido, você pode preparar a magia normalmente; se falhar, você só pode tentar novamenteno dia seguinte. Suas magias podem durar o dia inteiro +6 PM. Estender Magia. uma magia duradoura tem duração de um dia. magias com duração instantânea, permanente ou concentração não podem ser afetadas por estetalento. Suas mágicas são capazes de atordoar seus alvos +1 PM. Substituição elemental(eletricidade). você só pode usar este talento em magias com o descritor uma rodada os alvos que falhem no teste de resistência. Magias sem teste de resistência permitem um teste deFortitude contrao efeito deatordoamento.
Em suas mãos, o fogo pode gerar explosõespoderosas +1 PM. Substituiçãoelemental(fogo). você só pode usar este talento em magias com o Uma magia explosiva arremesa alvos que falhem no teste de resistência 3m para trás, deixando-os derrubados. Magias sem teste de resistência permitem um teste
magia. um personagem sem este talento fica desprevenido até seu próximo turno quando lança uma magia.
de reflexos contra o efeito dearremesso.
Vocêpode lançar magias mesmo quando transformado em outra criatura. Sab 13, habilidadede formaselvagem. semestetalentovocêpodelançar magiasquando está naformaselvagem. umpersonagemsemestetalento nãopodeusar magiasquandoestánaformaselvagem. +0 PM .
capacidade de lançar magias arcanas. uma magia aprimorada com este talento causa dano não-letal em vez de dano normal. O descritor da magia permanece inalterado. Suas magiassão brutasediretas, assim como anatureza. habilidadedeclasseformaselvagem. +1 PM e um uso diários da habilidade forma selvagem. o dano causado pela magia preparada com este talento passa a ser dano físico (corte, esmagamento ou perfuração). Este dano está sujeito à redução de dano apropriada (por exemplo, 5/esmagamento), mas não a qualquer tipo de resistência a energiaou amagia.
Você usasuamagia para divertir eimpressionar. capacidadede lançar magias arcanas. sempre que lançar uma magia arcana, você pode escolher diminuir seu dano, alcance ou duração em um ou mais passos. No dado. No caso de alcance, cada passo diminui o alcance pela metade, atéo mínimo de1,5m. No caso de duração, cada passo diminui a duração de 1 dia ou mais para 1 hora, então para 1 minuto, então para 1 rodada(mínimo). Sacrificando esses parâmetros, você cria efeitos mais vistosos e espetaculares. Cada passo diminuído desta forma concede um bônus de +1 em seu próximo teste de perícia baseadaem Carisma com qualquer um que tenha visto você lançar a magia. Por exemplo, você lança bola de fogo com dando de 2d6(-4d6) e alcance15m(metadedo normal). Na rodada seguinte, faz um teste de Intimidação cpmtra aqueles que viram sua bola de fogo modificada, e recebe um bônus de +5(+4 pelo dano diminuído, +1 pelo alcance diminuído). Obviamente, parâmetros que já estejam no limite mínimo ou que não se apliquem(no caso de magias que causam dano, têm alcance pessoal ou duração de 1 rodadaou menos) não podem ser diminuídasainda mais.
Suasmagiassãopuraseabençoadas. habilidade de classe canalizar energia positiva, tendência Bondosa. Vocêseespecializou emmagiasde combate, e sabe como au+1 PM e um uso diário da habilidade canalizar mentaropoderdelas. energia positiva. Int 13, Magias em Combate, mago 4º o dano causado pela magia preparada com este nível. vocêsomaseumodificadordeInteligênciaàs talento passa a ter o descritor sagrado , não sendo mais joga- dasdedanodesuasmagias. afetado por resistência a energia denenhum tipo. Você consegue lançar magiassemgestos. +1PM . uma magia sem gestos pode ser lançada sem nenhumcomponentegestual. Você consegue lançar magiassemfalar. +1PM . uma magia silenciosa pode ser lançada sem nenhum componenteverbal. Vocêéhabilidoso ao lançarmagiasemsituaçõesdeperigo. você não fica desprevenido quando lança uma 34
Você consegue fazer com que suas magias tenham efeito máximo. +3PM . quando vocêusaestetalento, todos osefeitos numéricos variáveisdamagiasãoaumentadosao máximo. Porexem- plo, uma bola defogo capaz de causar 6d6 pontosde dano, quando maximizada, causará 36 pontos de dano (mais quaisquer bônus), semanecessidade derolardados. Umamagiasemefeitosvariáveisnãopodeserafetadaporeste talento. Uma magia potencializada e maximizada adquire os benefí- cios separados de cada talento: o resultado máximo, mais metade do resultado jogadonormalmente.
Você está acostumado a correr sob saraivadas de flechas, para salvar avida decompanheiros esoldadoscaídos. capacidade de lançar magias divinas de 1º nível. Você pode usar uma magia de curar ferimentos em um aliado até uma rodada depois de sua morte. Vocêécapaz demanipular os elementosfacilmente. +0 PM. Substituição Elemental(ácido, eletricidade, fogo, frio e sônico). você pode trocar qualquer descritor elemental por qualquer outro descritor elemental em suas magias. Magosnão precisam preparar este talento. Suas magias têm um toque pessoal capacidadede lançar magias arcanas. escolha um tema para sua magia, como brilhos rosados, caveiras com chifres ou um padrão em espiral. Todas as suas magias passam a lembrar esse tema em sua aparência, dificultando sua identificação por oponentes. A CD para identificar suas magias passa a ser 20 +nível da magia, para magias sendo lançadas, e 25 +nível da magia, paramagiasjálançadas. Vocêtemumaparcelamaior depoder mágico. vocêrecebe1pontodemagiaadicional. vocêpodeescolher este talento diversasvezes. Cada vezque eleéescolhidoalémdaprimeira, ospontosdemagiaforne- cidospelo talentoaumentamem+1. Porexemplo, umpersonagem que tenha escolhido Poder Mágico trêsvezesrecebeumtotal de6 PM adicionais (1 PM pela primeira vez, 2 PM pelasegundae3 PM pelaterceira). Vocêéfortalecido pelafédeseus aliados. Carisma 13, capacidade de lançar magias divinas. a CD para resistir às suas magiasdivinas aumenta se houver devotos de seu deus rezando por você (em termos de regras, não fazendo nenhuma ação) a até 18m. O bônus varia de acordo com a quantidade de devotos: de 1 a 9pessoas, bônus de +1. De 10 a 49 pessoas, bônus de +2. Mais de 50 pessoas (uma verdadeira missa!), bônus de +3. 35
Seus aliados nem precisam ter muita fé para ajudá-lo então tratede convertê-los! Poder doRebanho. o benefício do talento Poder do Rebanho se aplica aos seus testes de resistência (além da CD das suas magias), e se ativa mesmo que as pessoas rezando por você não tenham a habilidade de classe ou o talento Devoto. Elasprecisam apenas ter a sua divindade como padroeira. Caso hajaalguma dúvida sobre um personagem ser ou não fiel ao deus,o mestre tem apalavra final. As criaturas que você invoca são mais poderosas. as cri aturas que você invoca com as magiasinvocar recebem +2emsuasjogadasdeataqueedano. Vocêfazcomquesuasmagiastenhamefeito maior. +2PM . quando vocêusaestetalento, todos osefeitos numéricos variáveisdamagiasãoaumentadosem50%. Porexemplo, um relâmpago capaz de causar 6d6 pontos de dano, após rolar 21, causa mais 50% (neste caso, 10), para um total de 31 pontos dedano. Quaisquer bônus que você tenha também são potencializados. Uma magia sem efeitos variáveis não pode ser afetada por este talento. Uma magia potencializada e maximizada adquire os benefícios separados de cada talento: o resultado máximo, maismetade do resultado jogadonormalmente. Você pode criar poções que você ou outro personagem podembeber para receber o efeito de uma magia. capacidadedelançar magiasde2ºnível. vocêpode criar poções. O pré-requisito para criar uma poção é conhecer a magia que ela irá conter (poções podem conter magias de até 3º nível que tenham uma ou maiscriaturas como alvo). O preço de uma poção é igual ao nível mí- nimo que um conjurador precisa ter para lançar a magia contidanela x 50 TO. Se a magia tiver um componente material ou umcusto em XP, você deve pagar essescustosparacriarapoção. Vejamais sobre poçõesemTormenta RPG , Capítulo 10. Através de processos misteriosos e complexos, você pode exertar partes monstruosasem pacientes voluntários.
treinado em Cura, capacidade de lançar contidanele. Os talentos metamágicos que podem ser magiasarcanas de 3º nível adicionados des-ta forma são Aumentar Magia, Estender vocêpode realizar umacirurgia para exertar Magia, Potencializar Invocação ePotencializar Magia. um implante (em geral uma parte de uma criatura você não pode criar pergaminhos que contemonstruosa) em um paciente. A cirurgia dura um dia, e nham magiascom talentos metamágicos. você precisa de um laboratório equipado (no valor de pelo menos 1.000 PO). Ao fim do dia, deve fazer um teste de Cura contra CD 25 e um teste deIdentificar Magia contra Você é capaz de manipular as energias elementais deformas CD 20. Caso seja bem-sucedido, você conseguiu realizar o específicas. implante. O procedimento é parcialmente mágico e +0 PM. consome 20 PM. escolha um descritor elemental, entre ácido, Após a cirurgia, o paciente deve fazer um teste estendido de eletricidade, fogo, frio e sônico. Se você for um feiticeiro, Fortitude (CD 20, três sucessos exigidos), com um teste pode trocar o descritor de uma magia que cause dano para por dia. Se for bem- sucedido, seu corpo aceita o implante, o descritor escolhido a qualquer momento. Se for um e ele agora pode usar seus poderes normalmente. Se falhar, mago, pode preparar ma magia que cause dano e trocar o o corpo rejeita o implante, que deve ser removido ou seu descritor para o descritor escolhido. Por exemplo, uma apodrecerá e causará uma doença grave. Em geral, os bola de fogo causa 6d6 pontos de dano de fogo. Com pacientes ficam sob observação, em uma clínica, até que substituição elemental (ácido), pode tornar-se uma bola de este período passe. , causando 6d6 pontos de dano de ácido. ácido você pode escolher este talento várias vezes. A cadavez eleseaplicaa umdescritor elemental diferente. Devido à sua criação pobre, você aprendeu a administrar seus recursoshabilmente. Mago Pobretão. você diminui para um décimo o custo detodos os componentes materiais de suas magias. Por exemplo, a magia pele rochosa exige pó de diamante no valor de 250TO. Você pode lançar pele rochosa por apenas25TO.
treinadoemConhecimento(arcano)eCura. sempre que você lançar uma magia, recebeuma quantidade de PV temporários igual ao custo em PMdamagia. Múltiplos usos deste talento não se acumulam. Por exemplo,um clérigo lança contodasrochas, gastando 6 PM erecebendo 6 PV temporários. Na rodada seguinte, lança metal emmadeira , gastando 7 PM. O clérigo não recebe PV temporários das duasmagias, ficando apenas com 7 PV temporários ao todo (o custo da magia mais cara). Os PV temporários duram até o fim do dia, e são sempre osprimeiros aseremperdidos. Anos de prática copiando livros e documentos aprimoraram asuacaligrafiaeeficiênciana criação depergaminhos. classe clérigo, treinado em Ofício (caligrafia), Escrever Pergaminhos. quando criar um pergaminho, você pode adicionar o efeito de um talento metamágico à magia 36
Você se formou em uma escola de magia e desenvolveu uma pesquisa arcana, criando suas próprias teorias. De acordo com sua tese, você pode alterar algumas características demagias. mago de 4° nível, estar matriculado em uma guilda ou academia de magia, passar no exame da banca(vejacaixadetexto). uma vez por dia, você pode usar um talento metamágico que você possua com custo de até +2 PM sem pagar o custo adicional e sem precisar prepará-lo. Você é um estuioso da magia, reconhecido por outros pesquisadores. É capaz de alterar profundamente suas magias. mago de 8° nível, estar matriculado em uma guilda ou academia de magia,Tese Arcana de Graduação, passar no exame da banca(veja caixa de texto). uma vez por dia, você pode usar um talento metamágico que você possua sem pagar o custo adicional e sem precisar prepará- lo.Além disso, o prestígio que você adquiriu na comunidade arcana lhe concede um bônus de +2 emtestes deDiplomacia com outros magos. Você éum dos maiores especialistas do mundo na sua área de pesquisa arcana. Conta com o respeito e admiração de
outros magos, e pode manipular livrementesuasmagias. mago de 12° nível, estar matriculado em uma guilda ou academia de magia, TeseArcana de Mestre, passar no exameda banca(vejacaixa detexto). uma vez por dia, você pode usar um talento metamágico qualquer (mesmo que você não possua) sem pagar o custo adicional e sem precisar prepará-lo. Além disso, o prestígio que você adquiriu na comunidadearcana lhe concede um bônus de +2 em testesde Diplomacia com outros magos. Você tem grandes chances de ser convidado para se tornar um professor ou pesquisador arcano financiado por algum reino abastado.
Para magos acadêmicos, não basta explorar masmorras ou derrotar monstros épreciso apresentar uma pesquisafrente a uma banca examinadora de acadêmicos mais experientes. Passando no exame da banca, o mago avança mais um passo emsua carreira deestudioso e pode adquirir os talentos deTesearcana. Para passar no exame da banca, você deve defender sua tesefrentea uma bancade ilustresmagis convidados. Faça um testeestendido de Conhecimento(arcano), com seis sucessos exigidos e CD variável: 20 para TeseArcana deGraduação, 30 para TeseArcanade Mestre e 40 para TeseArcana de Grão-Mestre. Sevocêfor bem-sucedido, defendeu suatese corretamente epode escolher o talento. Caso seja reprovado, vocêpode tentar na próximavez que receber um talento. O mestre pode variar a CD do testeeas circunstânciasdo examepara seadequar à campanha. A importância do da guilda ou academia demagia e dos próprios exames na campanha depende da preferência do mestre edo interesse do jogador. Contudo, a carreira acadêmica sempre deve ser exigente, e as provas devem ser uma preocupação constante para os magos nessasinstituições. Embora a GrandeAcademia Arcana seja a escola de magia mais famosaemArton, existem muitas outras.
12m. Você ainda deve fazer um ataque detoque adistância para acertar o alvo.
Escolha uma habilidade especial que exija uma ação de movimento ou padrão para ser usada. Você écapaz de usar esta habilidadecom um simples pensamento. habilidade especial que exija uma ação de movimento ou padrão para ser usada. você pode usar a habilidade especial escolhida como uma ação livre, três vezes por dia (ou menos, caso a habilidade original só possa ser usada uma ou duas vezes por dia). Você só pode usar esse talento uma vez por rodada. Habilidade com tempo de execução maior que uma ação completa não são afetadaspor essetalento. Através de viagens, livros ou mesmo histórias contadas por um nativo, você mergulhou tão profundamente na cultura de outros reinos que aprendeu seus modos. você recebe um bônus de +2 em testes de Conhecimento (geografia) e pode escolher talentos nativos dequalquer reino. Vocêpode orar aos espíritos de seus ancestrais eperguntar a eles sobreseudestino. Sab13. vocêpodelançaramagiaadivinhação umavezpor dia,sem gastarpontosdemagia.
Suas magias detoque vão além do alcance deseus braços. +1 PM. este talento só pode ser aplicado em magias de toque. Uma magia detoque longíquo passaa ter alcance de 37
Existe muitas maravilhas a serem exploradas, muitos caminhos a serem percorridos - e você não é louco de se prender a um só. você pode ignorar pré-requisitos de tendência de classes e classes de prestígio. Por exemplo, pode ser um bárbaro Leal ou um mongeCaótico. Ninguém mais vê seu familiar... Mas você jura que
eleestá ao seu lado! habilidade declassefamiliar você possui um familiar... Mas apenas em sua imaginação. Ninguém podever ou ouvir seu familiar, nem capturá-lo, atacá-lo, etc. Contudo, você ainda recebetodos os benefícios mecânicos que ele lhe concederia. Seu familiar continua podendo ver, ouvir e interagir com o mundo normalmente, apenasnão sofreefeitos negativos enão énotado.
Alguns dias são da caça, outros do caçador. Alguns diassão do fora da lei e outrosdo oficial da lei! Se hoje você está carregado detesouros, amanhã podeestar fugindo pelavida comascalçasna mãoeestômagoroncando. Outros confiam em equipamento mágico. Mas você confia apenasemsuaprópriahabilidadeesorte. Car13, personagem5ºnível. você recebe os seguintes benefícios, de acordo com seu nível de personagem. Caso adquira este talento depois do 5º nível, vocêrecebetodososbenefíciosdosníveisanteriores. quando você utiliza voluntariamente qualquer item mágico (exceto poções), perde o benefício deste talento por um mês. Você ainda pode lançar magias, receber magias benéficas, ou benefi- ciar-se deitens usadosporoutros porexemplo, vocêpode de em um tapete voador , masnãopodevocêmesmoconduzi-lo. 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11° 12° 13° 14° 15° 16° 17° 18° 19° 20°
+1 emjogadas de ataqueedano +4 emuma perícia a suaescolha +1 na CA +2 em uma habilidade +1 nos testesderesistência +2 emjogadas de ataqueedano +4 emuma perícia a suaescolha +2 na CA +2 em uma habilidade +2 nos testesderesistência +3 emjogadas de ataqueedano +4 emuma perícia a suaescolha +3 na CA +2 em uma habilidade +3 nos testesderesistência +4 emjogadas de ataqueedano
à
sua
à
sua
à
sua
faltará... treinadoemPerícia(Atuação). quando você faz um teste de Atuação para realizar uma performance que lhe renda dividendos (ouro ou riqueza equivalente), pode escolher 10 e ganhar o triplo da quantidade normal. Contudo, sempre que encontrar um outro bardo ou personagem treinado em Atuação ou Ofício (escrita, escultura, pintura ou desenho), a atitude delepara comvocêpioraemduascategorias, poisvocê Olhos bonitos,traçosdelicados,voz melodiosa...Algoemsua aparênciachamaà atenção. você recebe +4 nos testes de Diplomacia e Enganação contraqualquer um quepossasesentir fisicamente atraído por você. Quando está trabalhando em um caso, você espera o apoio da comunidade. E, se esse apoio não é espontâneo, você conseguedequalquer jeito! Miliciano. Benefício: você pode usar sua autoridadecomo membro da milícia para confiscar qualquer item, veículo, animal, etc., e usá-lo na resolução de um caso. Para usar este talento faça um teste de Intimidação contra uma CD que varia de acordo com o custo do itemque vocêquer adquirir. Até 100 TO 15 De101 a 500TO 20 De501 a 1.000TO 25 De1.000 TO até 5.000TO 30 é claro que, mesmo que não seja bem-sucedido no teste de Intimidação (ou se nem possuir este talento), você pode tomar um item de qualquer forma... isso se chama roubo e provavelmente vai fazer com que você seja caçado pelamilícia. Na taverna, vocêéo rei. For 13, treinado em Intimidação, Ataque Desarmado Aprimorado. você recebe um bônus de +2 em jogadas de dano não-letal eum bônus de +2 emtestesdeIntimidação.
Vocêvendeu sua alma artística por ouro. Ouro que não lhe 38
Existem milhares de rostos na multidão - mas você não é um deles! nível 10 ou um feito digno de grande reconhecimento (a critério do mestre).
sempre que interage com um PdM, você tem chancede ser reconhecido. Quando uma pessoa encontra-o pela primeira vez, ela faz um teste de Inteligência contra CD10. Você pode conceder um bônus nesse teste igual à metadedo seu nível. Se o PdM for bem-sucedido, vocêtem um bônus em todos os testes de perícia baseadas em Carisma contra ele igual à margem de sucesso (por exemplo, +5 emcaso de um resultado 15). de acordo com o mestre, certos PdM s podem ser imunesà sua fama (ou ressentirem-se dela). Contudo, essas são rarasexceções. As ruas são cruéis, mas a milícia cuida de seus membros. Ummiliciano nunca está sozinho. Miliciano. uma vez por dia, você pode chamar reforços outros milicianos nas redondezas, de patrulheiros a investigadores, ou mesmo aventureiros aliados. Faça um teste de Carisma contra CD10. A margem pela qual você for bem-sucedido é a quantidade de níveis de reforços que surgem após 1d6 rodadas. Por exemplo, com um resultado igual a 15, poderia surgir um investigador de 5º nível, ou cinco patrulheiros de 1º nível, a critério do mestre. este talento só pode ser usado na cidade onde vocêestá empregado. Você pode criar um pequeno santuário para abençoar seus ataques. habilidade de classe canalizar energia positiva/negativa. gaste uma ação padrão e um uso diário de canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo místico aos seus pés. Um personagem dentro do círculo ganha um bônusde +2 emtodos seus ataques. O círculo ocupa um quadrado com1,5m deladoedura10minutos. Você pode criar um pequeno santuário para aprimorar suas defesas. habilidade de classe canalizar energia positiva/negativa. gaste umaação padrão e um uso diário de canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo místico aos seus pés. Um personagem dentro do círculo ganha um bônusde +2 na CA e em todos os testes de resistência. O círculo ocupa um quadrado com 1,5m de lado e dura 10 minutos. 39
Você pode criar um pequeno santuário para abençoar suas magias. habilidade de classe canalizar energia po- sitiva/negativa. gaste uma ação padrão e um uso diário de canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo místico aos seus pés. Um personagem dentro do círculo adiciona o seu modificador de Sabedoria a suas magias de dano ou cura. Porexemplo, curar ferimentos leves lançado porumconjurador com Sabedoria 15 (modificador de +2) dentro deum círculomístico púrpura cura 1 d8+3 pontos de vida. O círculo ocupaum quadrado com 1,5m delado edura 10 minutos. Você pode projetar sua habilidade de energia positiva/ negativaem círculos no chão. habilidade de classe canalizar energia positiva/negativa. gaste uma ação padrão e um uso diário de canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo místico em uma área não ocupada a até 15m de você. Quando uma criatura entrar no círculo místico, sofrerá os efeitos de umuso de canalizar energia positiva/negativa(cura para vivos edano para mortos-vivos, para energia positiva, e dano para vivos e cura para mortos-vivos, para energia negativa), como se você estivesse usando a habilidade. A criatura tem direito a um teste de Vontade (CD igual à da habilidade) para reduzir o dano à metade. O círculo ocupa um quadrado com 1,5m de lado e é invisível para seus inimigos. Ele dura 10 minutos, mas só afeta cada criatura uma únicavez. Vocêsabecomolideraroutrosembatalha. Car 13. vocêpodeusarumaaçãopadrãoparagritarordens para seus aliados. Aqueles quepuderemouvi-lo recebem+1 emsuasjogadas e testes por um número de rodadas igual a 1 +seu modificador de Carisma. Vocênãotemumcompanheiroanimal.Temcentenas. habilidade de classe companheiro animal. você perde o seu companheiro animal regular e recebe, no lugar dele, um enxamede minúsculas criaturas ratos, vespas, aranhas, pequenos répteis, etc., à sua escolha. A caixa de texto abaixo traz as estatísticas de um compa- nheiro enxame de 1º nível. Assim como um
—
companheiro ani- mal, o enxame sobe de nível junto com o druida. Ele também recebe uma habilidade da lista de forma selvagem no 5º nível e a cada 5 níveis seguintes, mas pode escolher apenas as seguintes habilidades: agilidade, armadura natural, brutalidade, escalar, nadar, instintos apurados, rapidez, tamanho grande, tamanhoenorme, tamanho descomunal, teiae voar. animal 1, N; Médio; desl. 9m; PV 7; CA 14 (+4 Des); corpo-acorpo: enxame (1d6); Fort +4, Ref +6, Von +1; For 10, Des 18, Con 15, Int 2, Sab 12, Car6. Perícias & T alentos: Percepção +5; Vitalidade.
pontosdedano.
Você corre. Rápido. seudeslocamentoaumentaem+3m. Para um membro da elite tudo é fácil. Eles não entendem por que as outras pessoas precisam se esforçar tanto para conseguir o que querem. um título de nobreza ou recursos econômicos suficientes (a critério do mestre). você pode substituir uma jogada de ataque ou um teste de habilidade, perícia ou resistência por um teste de Carisma (CD10). Você pode usar este talento uma vez por dia.
Distraçã o:
qualquerservivoqueinicieseuturnono mesmo espaçodeum enxamedeveobter sucessoem um testederesistênciade Fortitude (CD 10 + metade do nível do companheiro enxame+ mod. Con) ou ficará enjoado durante umarodada. Enaxme: um enxameé uma aglomeração de criaturas queagemcojuntos. Em termos de regras, funciona como umacriatura Média, com adiferença deque pode entrar no espaço ocupado por um personagem(rastejando ou pousando sobre ele). Um enxame não pode atacar, masno início de seu turno, automaticamente causa dano a quaisquer personagens em seu espaço. Um enxame é imune aefeitos que afetam apenas umacriatura eamanobrasdecombate.Alémdisso,sofre apenasmetadedo danodeataquescomarmas.
Você tomou para si o dever mais importante de todos: defender seu mundo da ameaça da RealidadeAberrante. 5º nível de personagem, ter derrotado uma criatura darealidadeaberrante em combate. você recebe +2 nas jogadas de ataque ena classe de armadura contra criaturas da realidade aberrante. No início de cada encontro envolvendo uma ameaça ligada a realidade aberrante (uma criatura, um cultista, um fenômeno como chuva acida, etc.), você recebe um ponto de ação adicional. Este ponto de ação deve ser usado neste encontro, ou será perdido.
Wynna parecefavorecer suasmagias dois talentos metamágicos quaisquer. quando você lança uma magia com efeitos medidos em dados, pode rolar novamento todos os resultados aceitar o novo resultado, seja ele qual for. Por sseis má gi cos exemplo, um feiticeiro lança mí , causando 2d4+2 pontos de dano. Ele rola 1 e 3 nos dados. Graças a este talento, rola novamente o resultado 1, obtendo um 3. O total final é de 8 40
Os oráculos avisaram quevocê tem grandes feitos arealizar. Vocênão planeja morrer antes decumprir aprofecia. você recebe um ponto de ação adicional no início decada sessão de jogo. Além disso, quando gasta um ponto de ação para recuperar pontos de vida, recupera o dobro dos pontos de vida normais. só pode ser escolhido no 1º nível de personagem. Vocêou o mestredevemdecidir qual é a profecia. O mestre pode fazer com que você troque este talento por outro quando a profecia secumprir. Escolha umdeus. Vocêseguefielmente o deus escolhido, recebendo uma pequena porção de poder mágico divino por isso. Sab 11, estar entre os adoradores típicos do deus escolhido(vejaem noCapítulo6). escolha umamagia divina de nível 0. Vocêpode lançar esta magiaatétrêsvezespordia, como se
fosseumclérigo. este talento funciona como a habilidade de classe devoto (declérigos, druidasepaladinos), permitindoquevocê ad- quira talentos dePoder Concedido desuadivindadepadroeira. Este talento pode ser adquirido váriasvezes. Cadavez que é adquirido, vocêdeveescolheroutramagia. Pobres têmo que querem. Você já não quer maisnada. Riqueza Verdadeira. como Riqueza Verdadeira, mas você recebe um bônus de +10 no teste. Além disso, você pode "investir" seus próprios recursos para conseguir o presente. Cada 1.000 TO que você gasta nele (vestindo-se de forma impressionante, oferecendo um banquete, etc.) fornecem um bônus de +1 no testepara adquirir o item.
ordem aos mortos-vivos éuma ação de movimento. O nível somado de mortos-vivos sob seu comando não podeexcederseu próprionível. Mortos-vivos têmdireito a um teste de Vontade(CD 10 + metade de seu nível +modificador de Carisma) para evitar qualquerdestes efeitos. Usar este talento é umaação padrão, e gasta umautilização diária da habilidadecanalizar energiapositiva/negativa. Vocêé um mestre na arte da falcoaria. treinado em Adestrar Animais. você recebe um falcão como familiar, com seus benefícios e estatísticas normais, mesmo que não seja um conjurador. Veja as regras para familiares em Tormenta , Capítulo 3. RPG
Vocêestudouumpouco sobremagia. Int 11. escolha uma magia arcana de nível 0. Vocêpode lançar esta magia até três vezes por dia, como se fosse um mago. este talento pode ser adquirido váriasvezes. Cada vezqueéadquirido, vocêdeveescolheroutramagia.
Escolha uma habilidade especial que exija teste de resistência. Quando você usa esta habilidade especial, é difícil que seus inimigos resistam ao efeito. habilidade especial que exija teste de resistência. a CD do testederesistência contra a habilidade especial aumenta em +2. você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos seacumulam.
Você é ótimo em pesquisar magias... Mas nem tantoemusá-las. magogeneralista. você aprende três magias (em vez de duas) ao subir de nível. Contudo, você recebe apenas 2 PM por nível.
Você não se transforma em apenas um animal pode dividir sua consciência em milharesdeles. habilidadedeclasseformaselvagem. você pode gastar dois usos de sua habilidade forma selvagem para se transformar em um enxame. Em termosderegras, vocêrecebeahabilidadeaseguir. Enxame:
Você consegue expulsar ou comandar mortos-vivos com mais eficácia. Expulsar/FascinarM ortos-Vivos. a dificuldade do testedeVontadecontra o talento Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos aumenta em CD+2.
vocêpodeentrarnoespaçoocupadoporumperonagem (rastejando ou pousando sobre ele). Você não pode atacar, mas, no início de seu turno, causa o dano de seu ataque corpo-a-corpo a quaisquer personagens em seu espaço, automaticamente. Você é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e a manobras de combate. Além disso, sofre apenas metade do dano de ataques comarmas.
Você pode usar sua energia positiva para expulsar mortosvivos,ou energianegativaparafasciná-los. habilidade de canalizar energia positiva/ Você é capaz de se transformar em uma forma selvagem negativa. este talento afeta todos os mortos- especial, um animal híbrido místico, sagrado para seu vivos a até 9m. Se você canaliza energia positiva, pode deus padroeiro. Sab15, habilidadedeclasseformaselvagem. deixá-los apavorados du- rante um minuto. Secanaliza gaste três usos diários da habilidade forma energianegativa, podedeixá-los sob seu comando. Dar uma 41
selvagem para se transformar na forma selvagem mística. Esta formadepende de suadivindade padroeira um mamífero-pássaro para servos de Allihanna, um réptil-cervo para servos de Megalokk e um peixe- polvo para servos do Oceano. Enquanto estiver nesta forma, você recebe CA +4 (+6 a par- tir do 11º nível e +8 a partir do 17º nível) e +1 na CD paratodas as suas magias. Além disso, você pode utilizar o talento metamágico Potencializar Magia uma vez por dia em qualquermagia sua sem ter que prepará-la desta forma nem pagar PM adicionais. Você não pode utilizar nenhuma outra habilidadede formaselvagem junto coma forma selvagemmística. Você tem mais resistência física que as pessoas normais. seubônusbasedeForti tudeaumenta+2. você pode escolher estetalento diversas vezes. Seus efeitosseacumulam. Você vive por dogmas que nem mesmo os mais fervorosos devotos costumam cumprir, praticando uma versão antiga emuito rígida de sua religião. Você acha que a igreja está muito liberal hoje em dia. Devoto, cumpridor das obrigações e restriçõesde seu deus. além de cumprir as obrigações e restrições de sua divindade (veja texto a seguir), você deve cumprir seus dogmas fundamentalistas. A lista dos dogmas fundamentalistas de cada divindade está na caixa de texto da página 48. Em troca, você recebe um bônus de +2 em duas habilidades básicasàsuaescolha e +5 PM. Caso um fundamentalista falhe em seguir os dogmas, perde todas as suas habilidades de classe (além do uso deste talento) por um mês, ou até fazer uma penitê ncia impostapor outro fundamentalistadomesmodeus.
Nunca usar armaduras e escudos, nunca matar animais selvagens, nunca sealimentar da carne de animais.
Para subir de nível, um fundamentalista de Kally devefazer uma oferenda em tesouro e um sacrifício. Além disso, deve procurar dragões infiéis e tentar convertê-los para seu deus, mesmo arriscando a vida no processo.
Participar de um combate até a morte pelo menos uma vez por sema- na. Se não houver adversários disponíveis (inimigos ou aliados), deve ferir a si mesmo todos os dias, perdendo metadede seusPV a cada dia.
Sempre que encontrar uma pessoa nova deve oferecer-se para ajudar no que puder, e atender ao pedido da pessoa, desde que isso não contrarie sua tendência. Se mais de uma pessoa pedir ajuda, deve atender a no míni- mo um pedido por dia.
Nunca participar de um combate de forma alguma, nem mesmo curando seus aliados. Após um combate, se ambos os ladosestiverem feridos, devecurar ambos igualmente.
Nunca dirigir a palavra a alguém de status social inferior, nunca tolerar de plebeus. Caso falhe em cumprir umaordemde um superior, deve cometer suicídio.
Nunca participar de um combate de forma alguma, nem mesmo curando seus aliados. Caso seus aliados ataquem qualquer criatura, deve tentar impedir essa violência de todas as formas (exceto através de ataques), inclusive colocando-sena frente dos golpes deseus aliadosou oferecendo a própria vida em troca da vida de um inimigo. Contudo,não faz o mesmo com inimigos que ataquemseus aliados eles são apenasignorantes, e devem ser perdoados eeducadosatravésdediálogo eamor.
Doar ao templo de Azgher três quartos de todo ouro que conseguir. Atacar qualquer devoto de Tenebra.
Não falar mais que cinco verdades todos os dias. Roubar mesmo de seus aliados, amigos efamiliaresmais próxi- mos, não importam as consequências. 42
Nuncater qualquer contato pa- cífico com outras criaturas, além de monstros da espécie a que serve. Para outros seres vivos, apenas violência.
Um fundamentalista de Nimb deve entregar suavida ao acaso. Uma vez por mês, deve se colocar em uma situação naqual haja pelo menos 10% de chance de
morte, e o resultado seja totalmente aleatório. Por exemplo, pode misturar um doce envenenado num saco de doces exatamente idênticos, e então comer um deles, aoacaso.
Nunca ficar afastado do mar por mais deum dia. Nunca usar armadurasouroupasdequalquer tipo.
peça, não importa qual magia seja essa, nemqual o alvo. Suairaqueimapor maistempo, comomesmoardor. habilidadedeclassefúria. a duração de sua fúria aumenta em 3 rodadas. você pode escolher este talento várias vezes. A cada vez, aumenta a duração de sua fúria em mais 3 rodadas.
Sacrificar ritualisticamente pelo menos uma vítima não Maligna por semana. Atacar todos os elfos que encontrar, mesmo que isso custe suavida.
Para subir de nível, um funda- mentalista de Sszzaas deve fazer um sacrifício e corromper o bem. Não falar mais do quecinco verdades por dia.
Aprenderoudescobrirumainfor- mação nova no mínimo uma vez por semana.Alémdesempredizeraverda- de, deve sempreoferecer informações novasqueconheça, sobresimesmoou qualquer outro assunto, não importa o quão arriscado ou constrangedor isso seja, a qualquer pessoaquepossa estar remotamente interessada, mesmo semnenhumapergunta.
Nunca usar armas que o oponente não esteja usando. Atacar todos os devotos de outros deuses que serecusarem a obedecer a suas ordens.
Nunca sair deum ambiente escuro durante o dia.Atacar qualquer devoto de Azgher.
Nunca matar quaisquer seres vivos. Caso um oponente peça uma segunda chance, deve sempre atender o pedido, mesmo que já tenha sido traído por esteoponente antes.
Você pode usar sua fúria para canalizar o poder de espíritos ou da sua própria natureza selvagem. Certos bárbaros aprendem a canalizar sua fúria em efeitos mais diversos do que simplesmente aumentar sua potência cor-poral. Eles são capazes de emitir gritos que invocam os poderes do ambiente, do sobrenatural ou de seu próprio âmago. Vocêsó podeusarumgritoquando estiveremfúria, ecada grito consome certa quantidade de rodadas da duração da sua habilidade fúria. Usar umgritoéumaaçãolivre, eosefeitosque não são instantâneos terminam quando a fúria termina. A CD dostestesde resistência contraosgritosdepoder é10+½nível+mod.Car. habilidadedeclassefúria. vocêrecebe dois gri tos depoder da lista aseguir. você pode escolher este talento diversas vezes. A cadavez que escolhe, recebe doisgritos.
O bárbaro recebe um bônus de +8 em seus testes de Atletismo para pular. 1rodada.
O bárbaro usa este grito para alertar os seus aliados. Todas as criaturas em um raio de 5 km ficam cientes de que há perigo na localização aproximada do bárbaro. 2rodadas.
Nunca passar mais de uma semana na mesma cidade. Nunca recusar qualquer proposta de uma aventura, por maisarriscada queseja.
Este grito protege o corpo conta magias. O bárbaro recebe resistência a magia+2. 1rodada.
Nunca recusar-se a lançar uma magia que qualquer pessoa 43
Este grito causa 4d6 pontos dedano sônico emum cone de9m. Usar estegrito éumaaçãodemovimento.
4rodadas.
O bárbaro recebe um bônus de +4 emtestes deForça ou jogadasdeataqueparadestruirobjetosinanimados. 2rodadas.
Opróximoataquecorpo-a-corpodobárbaroéconsiderado umataquedetoque. 2rodadas.
Todos os aliados do bárbaro em um raio de 9m recebem um bônus de +1 emtodasasjogadas de ataque. 1rodada.
O bárbaro usa este grito quando faz um acerto crítico com uma arma. O multiplicador de dano deste ataqueé então aumentado em 1. 3rodadas.
O bárbarorecebeumbônusde+4emCA. 3rodadas.
O bárbarorecebecuraacelerada4. 2rodadas.
Todas as criaturas em um raio de 9m devem ser bem Todosos aliados do bárbaro em um raio de9m recebem +4 sucedidas em um teste de Vontadeou ficarão apavoradas. em testes deAcrobacia, Atletismo, Cavalgar eIntimidação. 2rodadas. 2rodadas.
O bárbaro pode usar este grito quando for atingido por um ataque, desde que não seja umacerto crítico. O bárbaro então ignora o dano recebido. 4rodadas.
O bárbaro usa este grito quando acertar ataques com suas armas principal e secundária na mesma rodada, contra o mes mo oponente. Ele então causa dano adicional contra o alvo,igual ao dano daarma secundária. 2rodadas.
Todos os aliados do bárbaro em um raio de 9m recebem +3m emseu deslocamento. 2rodadas.
O bárbarorecebe10PV temporários. 2rodadas.
O bárbaro usa estegrito quando é acertado por um ataque corpo-a- corpo. Ele então tem direito a fazer um ataque corpo-a-corpo imediato contrao inimigo queo acertou. 4rodadas.
Para você, façanhas são apenas parte do trabalho, eproezas extraordinárias são lugar-comum. 7º nível depersonagem. você recebe um ponto de ação adicional no início de cada sessão de jogo. Além disso, pode gastar um ponto de ação para ganhar um uso adicional de qualquer habilidadede classeque possua usos diários (como destruir o mal, fúria, música de bardo, etc.).
O próximo ataque do bárbaro tem suamargem deameaça aumentadaem2. 3rodadas.
Todas as criaturas adjacentes ao bárbaro devem ser bemsucedidasem um teste de Vontadeou ficarão fatigadas. 2rodadas.
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Não basta apenas habilidade musical. Você usa sua beleza parasetornar um verdadeiro ídolo. habilidade de classe música de bardo e talento Atraente. você pode aplicar seu bônus pelo talento Atraente(+4) em testes de Atuação. Além disso, aumente a CD de suas músicasde bardo em +2 quando elasafetaremqualquer um
quepossasesentir fisicamenteatraído por você.
Seguidores podem ser de qualquer tendência, mas não costumam ser tão leais ou corajosos quanto parceiros. Podem lutar se ordenados, mas abandonam a luta se perdem metade ou mais de seus pontos de vida. Seguidores não Seu item depoder é imbuído com suamagia. sobem de nível; quando você sobe de nível, ganha mais item depoder. no início de cada dia, você pode gastar seguidores. 1 PM para energizar seu item de poder. Um item Ao perderparceirosouseguidores(pormorteoudesistência), de poder energizado lhe concede um benefício por vocêvai precisarde1d4 mesesparaencontraroutros. vocêpodeescolherestetalentoduasvezes, umapara 24 horas. Este benefício depende do item de poder. Uma arma fica sob efeito da magia arma mágica parceiroeumaparaseguidores. maior . Uma vestimenta (chapéu, capa, robes...)
concede +2 em CA. Qualquer outro acessório concede+2 emtestesde resistência. Todas as outras características de seu item de poder permanecem inalteradas.
Vocêsabeusar seu poderio físico para angariar seguidores. For 15, Liderança (seguidores). você soma seu modificador de Força ao seu modificador de Carisma para determinar quantos níveis de seguidores você tem. Por exemplo, um bárbaro de 8º nível com For 21 (+5) eCar 13 (+1) tem48 níveis deseguidores. Porsuasfaçanhas, vocêatraiu uma ou mais pessoasquedese jamservir avocê. personagem 6º nível. escolhaentreterumparceiro, outerseguidores. Um parceiro é um segundo personagem, dois níveis abaixo do seu. Você é livre para construir esse personagem, escolhendo suaraçae classe mas a tendência do parceiro deve estar apenas um passo distante da sua. O parceiro avança de nível quando você tambémavança. Um parceiro é alguém leal, que segue seu personagem por razões pessoais. Ele segue suas ordens, e pode até arriscar a vida para ajudá- lo. Mas um parceiro constantemente maltratado pode por intervençãodo mestre desistir de segui-lo. Se escolheu seguidores, você tem uma quantidade deníveis de seguidores igual a seu nível multiplicado por seu modificador de Carisma (mínimo 1). Por exemplo, um paladino de 10º nível e Carisma 16 (+3) tem 30 níveis de seguidores. Vocêpodedistribuir os níveis como quiser para construir os personagens, mas o nível máximo que eles podem ter é igual a metade do seu. Então, o mes- mo paladinopoderiater seguidoresdeaté5º nível. Essadiferença depoder tornaosseguidoresineficazesemcombate. Emgeraleles atuamapenas contra adversários fracos, ou entãocomo ajudantes, guardas, mensageiros, carregadores... 45
Neste mundo de muitas línguas eculturas, vocêtemaptidão para aprender idiomasdeoutrospovos. vocêaprendeum número denovos idiomas igual a3+seu modificadordeInteligência(mínimo1). você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos seacumulam. Você é capaz de invocar uma luz pura e cálida (ou fria e soturna) para guiá-lo em suas jornadas. habilidade canalizar energia positiva (alvorada) ou negativa (ocaso). como uma ação padrão, você pode gastar um uso de sua habilidade canalizar energia positiva/negativa para invocar uma luz que encanta sua arma, seu escudo ou seu sím- bolo sagrado. Esta luz funciona como uma tocha muito forte(alcance de 9m) e que revela criatura incorpóreas. Ataques contra criaturas incorpóreas dentro da área atingida pela luznão têm chance de erro (como as as armas tivessem o poder toque espectral). A luz dura uma hora. Você teveumainfância compoucos recursos, e seus estudos forampenosos. mago de 1°nível. você começa o jogo com suas roupas, seu livro de magias, um cajado e 1TO. Contudo, você se esforçou muiot para compensar a falta de dinheiro. Vocêrecebe2PV adicionais etreinamento em uma perícia de Ofício (carpinteiro, fazendeiro, pastor, pedreiro ou pescador). Além disso, aprende uma magiaextrano 1°nível.
Você pode entra num transehipnótico no qual convence a si mesmo de quepossui certashabilidades. Sab 13, Car 17, VontadedeFerro.
você pode meditar por um dia para receber um benefício da tabela abaixo. No fim do dia, faça um teste de "Eu sei lutar" (+1 nosataques). 15 "Eu sei lutar muito bem"(+2 no atq. ). 20 "Como eu luto bem!" (+3 nos ataques). 25 "Eu sei fazer isso" (treino em umaper.). 17 "Ninguém vai tocar em mim" (+2 na CA). 20 "Nadameafeta" (+3 num teste deres.) 20 "Eu sou bom demais!" (recebeum talento cujos pré-requisitos vocêcumpra). 22 Carisma. Se você for bem-sucedido, adquire o benefício. Você foi aceito em uma das grandes famílias criminosas da suacidade. você recebe um bônus de +2 em testes de Intimidação e Obter Informação, e pode comprar itens com 10% de desconto dentro de sua comunidade. este talento só pode ser escolhido com a aprovação do mestre. De acordo com o mestre, este talento pode ser concedido como um talento adicional para personagens que tenham sido aceitos por uma família durante umaaventura. Sua constituição física está ligada a seu poder mágico. classefeiticeiro. você recebe uma quantidade de PV igual ao seu valor de Carisma. Para cada talento metamágico que possuir, recebe mais 1 PV.
normalmenteem casos designados por seu sargento. você tem acesso a equipes de análise arcana, registros de criminosos e outras informações privilegiadas. Quando estiver trabalhando em um caso, você tem acesso à habilidade de classe conhecimento de bardo, usando seu nível de personagem no lugar do nível de bardo. Você pode usar este benefício uma vez por dia. Além disso, você pode requisitar apoio de uma equipe forensearcana(um processo que demora uma hora). Uma vez por semana, você tem acesso a qualquer magia de adivinhação de até 5º nível (para ser usada somente arespeito de casos damilícia). este talento só pode ser usado na cidade onde vocêestá empregado. Os talentos a seguir modificam a habilidade música de bardo, e estão agrupados para simplificar a consulta.
Nada consegueresistir à suamúsica. música debardo (sugestão em massa ) e Foco em Perícia (Conhecimento [arcano]). você pode gastar dois usos diários de sua mú- sica de bardo para tocar uma melodia cadenciada que toma posse de criaturas do tipo construto. Os construtos têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade de seu nível +seu mo- dificador de Carisma) para evitar este efeito. Seum construto falhar no teste de vontade, fica sob seu comando por um dia. Dar uma ordem ao(s) construto(s) é uma ação de movimento. O nível somado de construtos sob seu comando não pode excederseupróprionível.
Dizem que os yudenianos têm mente inflexível e determinação férrea. Seja ou não natural do reino, você compartilha dessamentalidade. Vontade deFerro. você recebe um bônus de +2 em Vontade. Além disso, uma vez por dia, quando for bem-sucedido em um teste de Vontade exigido por uma ameaça externa, recebeumaquantidade de PV igual à CD doteste.
Você faz parte da milícia de uma grande cidade, dedicado a proteger e servir suacidade. deve ser aceito na milícia e trabalhar 46
Suascançõesassustadorassão maisdramáticasepoderosas. músicadebardo (cançãoapavorante). a sua canção apavorante afeta criaturas que possuem imunidades aos efeitos abalado ou apavorado, como se elasnão fossemimunes.
Vocêcompõe novasmúsicas no seu tempo livre. habilidadedeclassemúsicadebardo. você aprende duasnovas músicasde bardo. O efeito dura um dia. Enquanto medita, você não pode fazer mais nada e sofre -4 em testes de Percepção. Você pode meditar por mais de um dia seguido; nessecaso, cada dia fornece um bônus de +1 no teste de Carisma, até um máximo de +7 para uma semana. Mestresmalvados podem
exigir testes de Fortitude para personagens que passem vários dias sem se alimentar (veja Tormenta RPG, página 227).
dia. Dar uma ordem ao(s) morto(s)- vivo(s) é uma ação de movimento. O nível somado de mortos- vivos sob seu comando não podeexceder seu próprio nível.
Um verdadeiro membro da elite não precisa ser bem educado ou gentil. Seus comentários sempre são consideradosgracejosespirituosos. um título de nobreza ou recursos econômicossuficientes (a critério do mestre). você recebe um bônus de +2 em testes de Diplomacia. Além disso, vocêpode usar esta perícia mesmo em situações nas quais isso não seria permitido (você pode Sua música é como a trilha sonora de uma história de fazer testes de Diplomacia após um insulto ou acusação, por exemplo). aventuras, e faz o sanguede seu público ferver! música de bardo (inspirarcompetência). sempre que você utilizar sua música de bardo para inspirar competência, cada personagem beneficiado Para alguém acostumado à guerra, o perigo pode ser um pela música recebe umponto de ação que dura um minuto. vício. Você vive no fronte, nos grupos rebeldes ou em Um mesmo personagem só pode receber um ponto de ação masmorras profundas, e o risco de morte é um verdadeiro combustível. por dia por conta deste talento. quando você faz um ato de heroísmo recebe dois pontosde ação, em vez de um. Enquanto você cantar, seus aliados se recusam acair. M úsicadeBardo (melodiarevigorante). você pode gastar um uso diário adicional de sua Através de uma complexa cirurgia arcana, você implantou música de bardo ao utilizar qualquer versão de melodia seu item de poder em seu próprio corpo! Você é meio revigorante. Se fizer isso, em vez de curar pontos de dano, mortal, meio golem... E mago por inteiro. habilidade de classe item de poder, seus aliados recebem a mesma quantidade de PVs Carisma 10 ou menor. temporários. Quando você toca ou canta, acorda todos os vizinhos, incomoda as igrejas próximas efaz os cidadãos de bem chamarem amilícia! habilidadedeclassemúsica debardo. o alcance de suas músicas de bardo é 18m. o alcancede música debardo é9m.
Suas canções podem ser compreendidas de vários modos, incitando diferentes emoções. pelomenosduasmúsicasdebardodiferentes. você pode gastar quatro usos diários de sua música de bardo para gerar os efeitos de duas músicas que você conheça ao mesmo tempo.
Vocêtemvários fãs... No cemitério. músicas de bardo canção apavorante e sugestão em massa. você pode gastar dois usos diários de música de bardo para tocar uma melodia queatrai e cativa os mortosvi- vos. Mortos-vivos têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade de seu nível + seu modificador de Carisma) para evitar este efeito. Se algum morto- vivo falhar no teste de vontade, fica sob seu comando por um 47
Seu item de poder é implantado em seu corpo. Assim não pode ser roubado, desarmado, ou mesmo destruído com ataques. Seu item ainda é bastante visível e óbvio(uma varinha brotando de seu pulso, um cristal no lugar de um olho, etc.) Note que, se você for capturado, vilões cruéis podem decidir que, já que não é possível tirar seu item, é melhor cortar suagarganta.
Ninguém diz a um bardo membro da elite que sua voz é terrível, e mesmo os maiores parvos podem se tornar generais se fizerem parteda alta sociedade. O mundo é seu passatempo. um título de nobreza ou recursos econômicossuficientes (a critério do mestre). você recebe um bônus de +2 em uma perícia a sua escolha. Além disso, este talento substitui um outro talento qualquer como pré- requisito para classes de prestígio, habilidades de classeetalentos.
este talento pode ser escolhido várias vezes. A cada vez, o bônus seaplica a uma perícia diferente, e outro pré-requisito é cumprido. Escolha uma habilidade especial com efeitos numéricos variáveis. Quando você usa esta habilidade, seus efeitos são mais poderosos. habilidade especial com efeitos numéricosvariáveis. você pode usar a habilidade especial escolhida com seus efeitos potencializados, três vezes por dia (ou menos, caso a habilidadeoriginal só possa ser usada umaou duasvezes por dia). Umahabilidade especial potencializada tem seus efeitos numéricos variáveis aumentados em 50%. Por exemplo, um sopro capaz de causar 12d12 pontos de dano, após rolar 93, causa mais 50% (neste caso, 46), para um total de 139 pontos de dano. Quaisquer bônus que vocêtenha também são potencializados. você pode escolher este talento diversas vezes. Seusefeitos seacumulam. Você pode transformar sua habilidade de cura pelas mãos em umraio de luz divina. habilidadedeclassecurapelasmãos. você pode usar a habilidade cura pelas mãos em alvos a até 9m. Se você utilizar a habilidade para causar dano em mortos-vivos, deve fazer um ataque de toque à distância (ataque à distância oposto por um teste de Reflexosdo alvo).
conduta, etc. Em geral, também significa que ele muda de lado durante a batalha! Um guerreiro servindo a um necromante maligno certamente mudaria de lado após ser convertido por um pa- ladino, por exemplo. O mestre tem a palavra final sobre o que acontece nesses casos. Após o final do combate, o inimigo volta à sua tendência original. Você pode transformar sua habilidade de cura pelas mãos em um raio deluz divina. habilidadedeclassecurapelasmãos. você pode usar a habilidade cura pelas mãos em alvos a até 9m. Se você utilizar a habilidade para causar dano em mortos-vivos, deve fazer um ataque de toque à distância (ataque à distância oposto por um teste de Reflexosdo alvo). Uma luz brilha dentro de você, impedindo que as trevas o atinjam. tendência Bondosa, Carisma 11, habilida- de canalizar energia positiva. você recebe resistência 10 contra dano com o descritor necromancia. Além disso, recebe um bônus de +4 em testes de resistência contra magias com o descritor necromancia.
Seus inimigos são infiéis. Mas o fogo divino vai torná-los puros. capacidade de lançar pelo menos umamagia divina com o descritor fogo. sempre que você derrubar um inimigo (reduzi-lo a 0 ou menos PV) com uma magia que causedano de Uma luz brilha dentro de você, impedindo que as trevas o fogo, pode convertê-lo para o Caso esteinimigo atinjam. tendência Bondosa, Carisma 11, seja curado durante este mesmo combate, adquire a sua habilida- de canalizar energiapositiva. ten- dência pelo restante do combate. Isso pode significar a você recebe resistência 10 contra dano com o perda de habilidades de classe, violação de códigos de descritor necromancia. Além disso, recebe um bônus de +4 conduta, etc. Em geral, também significa que ele muda de em testes de resistência contra magias com o descritor lado durante a batalha! Um guerreiro servindo a um necromancia. necromante maligno certamente mudaria de lado após ser convertido por um pa- ladino, por exemplo. O mestre tem a palavra final sobre o que acontece nesses casos. Após o Seus inimigos são infiéis. Mas o fogo divino vai torná-los final do combate, o inimigo volta à sua tendência original. puros. capacidade de lançar pelo menos umamagia divina com o descritor fogo. sempre que você derrubar um inimigo (redu- Vocêtem Reflexosapurados. zi-lo a 0 ou menos PV) com uma magia que causedano de seu bônus base de Reflexosaumenta+2. fogo, pode convertê-lo parao Casoesteinimigo você pode escolher este talento diversas vezes. Seus seja curado durante este mesmo combate, adquire a sua efeitos seacumulam. ten- dência pelo restante do combate. Isso pode significar a perda de habilidades de classe, violação de códigos de 48
Pobrestemdinheiro. Vocêtemo quequer. um título de nobreza ou recursos econômicossuficientes(a critério do mestre). você pode adquirir qualquer item sem gastar Tibares. Para usar este talento faça um teste de nível de personagem +modificador de Carisma. A CD do teste varia deacordo com o custo do item quevocêquer adquirir. Se você for bem-sucedido, você simplesmente já possui o objeto ou recebe-o como um presente, sem custo algum.
Graçasaseuímpetodeheroísmo,vocêconseguerealizarmais emmenostempo. tendênciaBondosa. você pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada. Por exemplo, poderealizar uma ação completa e uma ação padrão, ou uma ação padrão eduasaçõesdemovimento, ou qualqueroutracombinação. Vocêpodeusar estetalento umavezpor dia. Quanto mais ladino, melhor. habilidadedeclassetécnicaladina. vocêaprende mais umatécnicaladina.
Até 1.000 TO 10 De1.001 a 5.001TO 20 De5.001 a 10.000 TO 30 De10.001 até 50.000 TO 40 De50.001 até 100.000 TO 50 Você pode usar este talento uma vez por semana. Vocêpodecontrolar hordas de mortos-vivos. Fascinar M ortos-Vivos, 10º nível de personagem. o nível máximo somado dos mortos-vivos sob seu comando passa a ser o quádruplo do seu nível. Para você, servir a apenasum deus nãobasta. Sab13, ser devotodeumdeus. você se torna devoto de um segundo deus à sua escolha, podendo escolher poderes concedidos dele. Este segundo deus deve ter tendência no máximo um passo afastada da tendência da primeira divindade da qual você é devoto. Por exemplo, se vocêé devoto de Khalmyr (Leal e Bondoso) pode se tornar devoto também de Lena (Neutra e Bondosa um passo),mas não de Kallyadranoch (Leal e Maligno doispassos). este talento só está disponível com aaprovação do mestre. Você não pode seguir as obrigações e restrições da segunda divindade. Algumas pessoas são bonitas, outras são fortes, outras são inteligentes... Vocêésó sortudo. habil idadedeclassesortudo. quando utiliza a habilidade de classe sortudo, você recebe um bônus de+10 na jogada ded20 para repetir o testefalho.
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Escolha um tipo de terreno entre deserto, floresta, montanhas, pântano, planície, selva, tundra, aquático, subterrâneo ou área de Tormenta. Você é mais habilidoso nestetipodeterreno. você recebe +2 na classe de armadura etestesde Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência quandoestivernotipodeterrenoescolhido. de acordo com o mestre, você também pode escolher um lugar específico como seu terreno familiar, como um vale, umacidade, umaestrada, um navio... No entanto, você não pode escolher áreas de grande extensão como as Montanhas San- guinárias, Galrasia, o Rio dos Deuses, ou qualquer dasnações doReinado. Vocêsegue em frente mesmo quando os outros já cansaram ou caíram. você recebe +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor. Você também podedormir dearmadura semficar fatigado. um personagem sem este talento que durmade armadura acordafatigado no diaseguinte. Vocêtemumaimensaforçadevontade. seubônusbasedeVontadeaumenta+2. você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitosseacumulam.
Vocêsetorn torna a parte rtedragão. devoto devoto de Ka Kallyadranoch; Asa Asas do Drag Dragão, ão, Escama camas do Drag Dragão, ão, Garras Garras do Drag Dragã ão, Sopro do Drag D ragã ão, personagem de 17º níve nível. você adquire adquire o modelo meio-dr o-drag agão, re recebendo todos todos os seus poderes, exceto aquele aqueles quejá possui possui devi devido a seus pré-re pré-requisi quisito tos. s. devoto da Allihanna. você recebe a habil habilidade de clas classe empatia pati a com a natur nature eza, za, como como se foss osse e um drui druida de níve nível igual ao seu níve nível personage personagem. Cas Caso você já possua esta habil bilidade, recebe um bôn bônus us de de +4 em seus testes.
Vocêrecebeajuda ajuda divi divina na emcombate. M assó às vezes. devoto de dequalquer qualquer deus, exceto Le L ena ou Marah. rah. sempre mpre que você acertar um um ataque contr contra um alvo alvo que quenão sejadevoto deseu deus, rol role e1d4 jun juntamente co com o da dano normal da arma. Com Com um um resultado sultado 4, adici adicione one 2d6 pontos pontos de dano ao seu ataque (você não adici diciona ona nada ao dano com com um resultado ultado de1 a3). 3). O tipo ti po dedano dependede suadivi uadivindade ndade. corte fogo. perfuração. eletricidade. perfuração. sônico. corte. perfuração. essência frio. corte. ácido. sônico. esmagamento. necromancia. fogo. esmagamento. eletricidade.
devoto devoto do do Azgher. Azgher. você recebe +4 em testes de Sobr Sobrevivênci evivência a em terre terreno desérti rtico e em testes stes de Forti ortitu tude de para evitar vitar dano causa causado por ambie biente ntes quent quente es. A loucura oucura não distor distorce ceu apenas apenas sua mente nte, mas também sua carne. carne. Seus órgãos in intern ternos os não fi ficam exatame xatamente nte onde deveriam, o que torna um pouco mais difícil de atingi-lo em um ponto ponto vital. vital. devoto do Nimb. você tem 25% de chance chance de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo. Vocêficatão à vontade naágua quanto um umpeixe. devoto devoto dos Oce Oceano. você pode respirar pirar embaixo d'ág d'água e adquire adquire deslocamento nto de de natação natação igua igual a seu de deslocam slocamento nto terre terrestre. A versatil rsatilidade dos se servos da De Deusa da Ambição Ambição é espantosa ntosa. El Eles podem se ser vistos vistos dominando dominando vari variada adas armas commaestria. stri a. devoto da Valkaria. você recebe +1 em jjogada ogadas de ataque com tod todas as asarmas que saiba usar. o fe feito deste deste talento não é cumulativo cumulativo com o tale talento Foco Foco em em Arma Arma.
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Suas armas são perigosa perigosas como as presas de uma serpente erpente. devoto de Sszzaas Sszzaas. como uma ação ção padrão, padrão, você pode fazer surgir surgir veneno em uma arma corpocorpo-a corpo corpo que esteja steja empunhando. O veneno causa causa 1d6 pontos pontos de dano dano de Consti onstitui tuiçã ção; um tes teste de Fortitude orti tude (CD (C D 10 +m +metade do seu níve nível +mod. Int) I nt) reduz o dano dano àmetade. A pre presença do veneno veneno na arma dura dura um mi minuto, nuto, ou até a arma atingir uma criatura, o que acontecer primeiro. Este tale talento nto pode pode se ser usado até três três vezes por dia. dia. Você pode invocar invocar o pode poder sagrado de sua divi divindade ndade sobre um tipo tipo de arma Bônus Bônus Bas Base de Ataque Ataque +8, tendência tendência Bondosa , devoto de Azgher, Khalmyr ,Lena , LinWu,Ta Wu,T annah-Toh, h-T oh, Thy T hya atis tis ou ou Va Valkaria. lkaria. Escolha um tipo tipo de arma específ cífico (como (como espadalonga). Enquanto nquanto você estive stiver empunhando uma arma deste tipo, ti po, ela ela recebe +1 de bônus bônus divi divino no em jogadas jogadasde ataque edano, cumulativo cumulativo comquai quaisquer outros outros bônus. bônus. Este tale talento nto pode ser escolhi colhido do até cinco cinco veze vezes. A cada vez, o bônus bônus aumenta nta em +1, até um máximo máximo de de +5. Asas de couro couro nascem em suas costas. costas. devoto oto dos Kall Kallya yadr dranoch anoch ; personage personagem de 15º níve nível. você pode pode voar com com deslocame slocamento nto de18m.
Você ssabe abe golpea golpear sem fe ferir ri r seriam ri amente nte se seus adversários, rsários, usando parte partes não af afiadas da arma, atingi atingindo ndo áre áreas as não vitais ou controlando o impacto de seus golpes. devoto devoto da Le Lena ou Ma Marah. você pode usar armas de corpocorpo-a-cor a-corpo po para causa causar dano dano não-l não-letal sem sofr ofrer pe penali nalidades na jogada ogada de ataque. quando usa uma uma arma de corpocorpo-a-cor a-corpo po que causa causa dano não- letal, tal, você sofre sofre uma penal penaliidade de -4 na na jog jogada deataque. M uitos uitos tre tremem diante deum servo de Mort Morte e. devoto oto da Ragnar. uma vez por dia, dia, como uma uma ação ação padrão, você pode exal xalar uma aura de pânico; pânico; Todos T odos os ini inimi migos gos a até 9m devem fazer um teste de Vontade ontade(CD 10 +me +metade do seu níve nível + mod. Car). Car). Se falhare falharem fica ficam m apavorados por um minuto. minuto. Se forem bem-sucedidos didos fica ficam m abalados abalados por umarodada rodada.
Vocêsabeum pouco sobre sobretudo. tudo. devoto do Ta Tannah-T nnah-T oh . você rece recebe +2 em todo todoss os tes testes de Conhecimento, e pode realizar testes de Conhecimento mesmo semtrei treiname namento. nto. Armas surgem do nada nada em suasmãos. devot devoto o da Ke Keen . Você pode, uma uma vez por dia, dia, como ação de movime movimento, nto, cri criar uma arma de combate copo-corp copo-corpo o ou de arre arremesso à sua escolha. scolha. A arma é comum( não mágica), mas de quali qualidade obra-pr obra-priima. A arma dura dura uma hora, hora, e então se desfaz. Este tale talento nto não cria cri a armas de ataque à distânci distância, a, nas pode cria criar 10 (fl (flecha, cha, virot virote es debesta ou balasdefunda).
Você não teme nada. Ne N em seus ini inimi migos gos, nem o desconhecido, conhecido, nema morte. orte. devoto da Lin-Wu, Keen , Khalmyr, Tau Ta uron ouValk Valka aria. ia. É difícil causar-lhe qualquer mal. você é imune a efeit eitos de medo, mágicos gicos ou Aparência Inof Inofe ensiva nsiva, devoto da M arah . não. este talento nto nã não afeta fobia fobias raciais, raciais, como o o tale talento Aparê Aparência ncia Inof Inofe ensivapassaa funcionar uncionar medo de altura altura dos centauros e mi minotauros. notauros. No N o entanto, contra contra o pri primeiro ataqueque vocêrecebe decada cadacriatur cri atura. a. oferece oferece+4 emtestesde Von Vontade tade contr contra elas. Aparência Inof Inofe ensiva nsiva funciona unciona apenas contra contra o prime primeiro ataqueno comba combate. te. Seu Seu pode poder de cura éreforçado reforçado por por suabondade bondade. Car 13, te tendência Bondosa, de devoto voto da Le Lena Você recebeu beu parte parte do encanto nto esonte onteante da Dama Élf Élfica. ca. ou Ma M arah. rah. você adiciona seu modificador de Essa beleza engana eatordoa atordoa seus ini inimi migos gos.. Carism arisma aos PV restaur restaurados ados por suas magias gias de cur cura. a. devoto deGlorié oriénn Assim, um clé clérigo ri go com Carism arisma 14 (modif (modifiicador de +2) e você recebe +2 em Ini Inici ciati atia, a, e +1 em períci rí cias as este tale talento nto cura cura 1d8+3 PV PV com curar ur ar feri ment mentos os l eves ves (em baseadasemCarism arisma. vez de1d8+ 1d8+1). 1).
Atravé Através de um ritual ritual,, você foi premi premiado com um se servo dracônico. devoto dos Kallyadrancoh, drancoh, Me M egalokk ou Wynna Wynna;; Comp C ompa anhei nheiro animal ou fam familiar, personag personagem de5º níve nível. seu animal adquire adquire o modelo meio-drag o-dragão. ão.
Clérigos ri gosda gue guerra rra não não curam. curam. Eleslutam! utam! capaci capacidade dade de lançar magias divi divinas nas,, devoto devoto do Ke K een . seu bônu bônuss base de ataque pas passa a ser igu igua al ao do gue guerre rreiro (+ (+ 1 por níve nível). No entanto, ntanto, se a qual qualquer momemo usar qualquer qualquer magi magia a ou poder de de ccur ura, a, você sof sofre re uma penali nalidadede -4 -4 nas joga jogadas das de ataque edano dur duram ameum dia. dia.
O manto nto da noite noite escondevocê. você. devoro devoro da Te T enebra. vocêpode lançar invisibilidade umavez por dia. di a.
O devoção ao seu Deus Deusé asuadeterminação. determinação. devoto da Valkaria Valkariaa, Ta T auron, Keen, 51
Khal halmyr ou Ma M arah. rah. Você recebe um bônus bônus de CA +1, Vont V ontade ade+1 e+1 PM PM . Al Além diss disso, recebe umbônus bônus de +2 em testes de perícia cia baseados em Cari Carism sma contr contra devotos devotos do mesmo deus. Você lança lança magiasdefensi defensivame vamente nte com mais eficáci cácia. a. : M agias em Comba Combate, devoto devoto da Wynna . você recebe CA CA+2 ao lançar lançar uma magia. gia. Ess Esse bónus bónus dura até até o começo de seu próxi próximo mo turno. turno. Vocêpode desferir sferir mais mais ataquesde destrui struição ção contra contra o mal. habilidade de classe destruir o mal, devoto do Azghe Azgher, r, Khal halmyr ou Thya Thyatis. tis. você pode destrui struirr o mal duas vezes adici dicionai onaiss por dia.
N ão há morte orte para osguerre rreiros ros sagrados daRessurrei urreiçã ção. o. habil habilidade de clas classe detectar o mal, devoto oto de T hyatis tis. você é imortal. mortal. Sempre Sempre que morrer, orrer, não importando o motivo, vai voltar à vida após 3d6 dias. Você não per perde níve níveis de experiê ri ência ncia ou pontos pontos de Constituição, como na magia reviver os mortos. Especial: cial: personagens joga jogadore dores não re recebem pontos pontos de experiê ri ência ncia em aventur nturas asdurante durante as quais tenham morri orrido. do. Você rece recebe visões desuadivi divindade ndade.. devoto deAllihanna hanna ou T hyatis tis. você pode lançar augúrio 1 vez por dia. dia. Alé Além diss disso, uma vez por dia, dia, você recebe recebe +2 em uma jogada jogada de ataque ou teste de habilidade, perícia ali resistência. Você pode pode usar este bônus bônus depois depois da rolage olagem, mas antes que o mestre strediga digao resultado. ultado.
A luz do Deus do Sol é temível contra morros-vivos. habil habilidade de clas classe canal canaliizar zar energia rgia Você pode dar a al alguém umasegunda gunda chancedevive viver. positiva, devoto do Azgher . capaci capacidade dade de lançar magias gias, devoro oro de de sua energia nergia positi positiva va causa +2d6 de dano dano contra contra Thya Thyatis . você conhece conheceepode podelançar r essur surr eiç ei çá o mortos-vi mortos-vivos vos. Esse bônus náo se se apli plica a curar curar cri criaturas por seu custo custo norma normal (7 PM ), mesmo que não não tenha ainda vivas. capa capaci cida dade de de lançar nçar magias de 7º níve nível. No entanto, náo pode pode usar esta magia para res ressuscit suscitar mais mais de uma vez vez a mesmapessoa. Sua crença em sol soluções uções pacíf cíficas permi permite te que você toque toque o ao ressuscitar citar alguém alguém com este poder, você deve coração dos exal xaltados, impedindo dindo que sangue seja fazer um teste de Sabe Sabedoria dori a (CD (C D 10). Se fal falhar, a pessoa derramado. ressuscitada suscitada recebe uma miss missão determi terminada nada pelo mestre stre. treinado em Diplomacia, tendência Bondosa Bondosa, devoto da Lena ou M Mara arah. h. você pode usar usar Di Diploma plomacia cia para mudar a Você podefare arejjar a menti ntira e desente nterrar rrar averdade rdade. atitu atitude de de uma criatur criatura a como uma ação ção comple completa sem devoto de Khalmyr ou Lin-Wu . sofrer penal penalidade dadeno você recebe +2 em testes de Int Intui uição. ção. Al Além teste. Norma N ormall: quando usa Diploma plomacia cia para mudar a disso, pode lançar discernir mentiras uma vez por dia (CD atitu atitude de de uma criatur cri atura a como uma ação compl comple eta, você 10 +me +metade do seu níve nível sofre sofreumapenalidadede -10 no no teste. teste. +modo Sab). Quem serve ao deus deus dos Ladrões Ladrões tem tem mil mil face aces. Devoto voto daH ynnin. você pode lança lançar dis di sfarc far ce i l usó usór i o uma vez por dia.
Com um ato supremo de força orça de vontade vontade, você sobr sobre epuja puja a resistência ncia dos ini inimigos mais empedern derniidos. bónus bónus base de ataque +6, devoto de Khalmyr . como uma ação ação padrão, você pode faze azer um teste teste deVontade ontade. Conf C onfor orme meo resul resultado, tado, suaarma recebe habil bilidades especiais ciais para ignor ignorar ar redução redução de dano: 15 para mági mágica, ca, 20 para Bondo Bondosa sae Le Leal, 25 para adamante. As habi habillidades são cumulati ulativa vas: com um result resultado ado 25 ou maior, or, sua arma é conside considerada rada mág mágica, ca, Bondo Bondosa sa, Leal e de adamante, apenas para ignorar RD de criaturas. O efeito
A chama dafênix nix égenti ntil comvocê. : devo devoto to de Thya Thyatis , Dom D omíínio nio do Fogo. Fogo. vocêrecebe imuni imunidadeafogo. 52
dura limarodada por nível do personagem.
vocêpodefazer testesdequalquer Conhecimento como se fosse treinado, com um bônus igual a seu nível + modifi- cador deInteligência.
Vocêépoderoso contra o mal eamorte. devoto de Khalmyr. você recebe +1 nas jogadas de dano contra devoto de Allihanna, Lena, Marah ou criaturas Malignas, e +3 nas jogadas de dano contra Thyatis. suas magias de cura curam 1 PV mortos-vivos. Esses bônus não são cumulativos (para adicional por ní- vel da magia. Porexemplo, curar ferimentos Khalmyr , todo morto-vivo é maligno!). moderados (umamagia de 2º nível) cura2 PV adicionais. Você tem maior controle sobre mortos-vivos. devoto de Kallyadranoch, Keenn, Megalokk capacidade de lançar comandar mortos- ouRagnar. , devoto de Tenebra . você recebe+1 em jogadasde dano corpo-a-corpo. vivos você pode lançar comandar mortos-vivos por apenas PM. Além disso, pode afetar mais deum alvo com a mesma açáo, gastando +1 PM para cadaalvo adicional. devoto de Hyninn ou Sszzaas. Enganação, Furti vidade e Ladinagem passam aser comandar mort os-vivos custa 2 PM e afeta apenas um alvo por vez. períciasdeclasseparavocê. devotodeOceanoou Wynna. você está permanentemente sob efeito da magia
devoto de Azgher, Tauron, Thyatis ou Wynna. você receberesistência afogo5.
respirar naágua.
devoto de Allihanna, Megalokk ou Oceano. você está permanentemente sob efeito damagia falar com animais. Além disso, Sobrevivência é uma períciadeclasseparavocê.
devotodeKeenn ouTauron. uma vez por dia, como uma ação livre, você pode receber um bônus igual ao seu nível na Força por uma rodada.
devoto de Keenn, Khalmyr, Lin-Wu, Ragnar, devotodeOceanoou Wynna. Tauronou Valkaria. você está permanentemente sob efeito da magia você recebe os talentos Usar Arma e Foco em . queda suave Arma, apenasparaaarmaprediletadesuadivindade. devoto deAllihanna, Azgher, Khalmyr, Lena, Você enxerga o mundo através de parâmetros diferentes e Marah ouValkaria. errados. Ou não. paracriaturasdetendência Maligna, adificuldade devoto deN imb. pararesistiràssuasmagiasdivinasaumentaemCD+1. você sofre uma penalidade de -1 em testes de perícias em Sabedoria. Contudo, uma vez por dia, pode ver e agir com a clareza da verdadeira loucura adicione seu devotodeHyninn ouNimb. nível em um teste ou jogada qualquer. Você deve escolher paracriaturasdetendênciaLeal,adificuldadepara utilizar este benefício antes de fazer o teste. resistir àssuasmagiasdivinasaumentaemCD+1. devoto de Kallyadranoch, Sszzaas, Tanna-Toh ou Thyatis. 53
devoto de Kallyadranoch ou Wynna. uma vez por dia, você pode lançar qualquer magiaque conheça semgastar pontos de magia. Vocêtambém
pode apli aplica carr efeitos de tale talent ntos os metamági gicos cos que possua a essamagi magia, a, mas nessecas nesse caso deverá pagar pagar o custo extra extra exi xigi gido do pelo(s) talento(s). devoto de voto de Ke Keenn, Megalok alokk, k, Ragnar, Ssz Sszza zaas as ou Te Ten nebra. paracriaturasdetendênciaBondosa, adificuldade parare resi sisti stirràssuasma magi gias asdi divi vinasa nasaume ument ntae aemCD CD+1.
devotode devotod eKhalmyr,T enebra nebraou ouWynna. Wynna. como umaaç ação ão demovi movime ment nto, o, vocêpode vocêpodefixarxar-se se aosol solo o ereceber CA CA+2. O efeito dur dura a até até que vocêsemova. Este talent talentonão onão pod podes eserusado se vocênão está está em contatof cont atofiirmecomo chã chão, o,ou ouseestá stáem emumasuperf rfííci cie eprecári precária a (corda, esca cada da,, ponte ponte.....).).. devoto de Azgher, T anna-T -Toh, oh, Thya T hyatitiss ou Valkaria.
devoto de de Ragnar, Ragnar, Sszzaasou Tene T enebr bra. a. umavezpor di dia, a,vocêpodeusar otoque toquedamor orte. te. Façaumataque ataquedeto toque quedesarmado.Se Sevocêacertar, rol ole e1d6 por ní nível. Seo tota total igualar ou superar os pontos de vi vida da do alvo, ele morr orre e (sem direit direito o a teste teste de resistênci ncia). a). Caso contrá contr áririo, o, o alvo nãosofrena sofrenada. da.
umavezpordia, vocêpode se tornar imuneaqualquer efeito efeito que restrinj restrinja a seu movime moviment nto o (como (como se usasse a magia ),porumnúmeroderodadasigualaoseunív ),porumnúmeroderodadasigualaoseunív movii men mov mentt açã olii vr e ol el.
Sua pel pele tronatrona-se secouro couro escamoso. moso. devoto deKha hallmyr, Linin-Wu, Wu, Ta Tanna-T -Toh ohou devoto de Allihanna, Kallyadranoch ou Tau Ta uron. para cri cria atur tura as de tendênci ncia a Ca Caóti ótica ca, a M egalokk. difificul di culdade dade para resisti stirr às suas mag magiasdi divi vinas nasaum aume ent ntae aem você recebe CA CA +2. CD+1. devoto de Al Allliha hanna, nna, Lena, Me M egalokk ou Oceano. você pode lançar a magi gia a con const strr i çã o três vezespordia, dia,como umclé cléririgo, go, semgas gastar pont pontos osdemagia. devoto de Kha hallmyr, Le L ena,Linin-Wu, Wu, Ma M arah, Tan Ta nna- To Toh h, Ta Tau uron ou Te Ten nebra. umavezpordi umavezpor di a, comuma aç ação ão padrão, vocêpode tocar umalvo alvoege gerar umescudodeproteçã proteçãoquefor fornece neceum bô- nusi nusigua guall aseu ní níve vel emtestesderesistênci ncia a. Porex orexe emplo, sevocê éum personagem de 5º 5º ní níve vel, for ornece nece +5 em tes testes de resistência. O escudo dura um minuto. Expulsa xpulsarr Mortos-V M ortos-Viivos vos,, devoto devoto de Azg zghe herr ou Lin-Wu. uma vez por di dia a, qua quando ndo usa Expul xpulsa sar M ortos-V ortos-Viivos, voc você êpodeinvocaropoder poderdosol. sol.Sefize fizeris i sso, osmort mortosos-vi vivos vosque falh falhare areme mem seu tes teste te de re resist sistê ênci ncia a são destr truí uídos( dos(e em vez defica carr apavorados). devotodeH yninn, M ara rah, h,Ni N imb,Wyn Wynna naou Valkaria. uma vez por di dia, você pode rolar rolar novame novam ent nte euma jogadaou jogadaou tes testequetenhar quetenharec ecém émreal aliizado. 54
Você tem o poder de inf infllamar suaespada. Foco em Arma (cimitarra), devoto do Azgher . uma vez. por dia, dia, você pode fazer com que sua cimi cimitarr tarra a adquira dquira as propr propriiedades de uma arma magicá fla fl amejante (+ (+1d6 de dano dano por fogo). Este ef efeito dura uma hora. Você é um especiali cialista sta na art arte e élfica de manejo nejo de de espada longa ongaou fl flore orete te.. devoto devoto de Glori Glorié énn, Foco em arma(e arma(espada longa ongaou sabre sabre), bônus bônus basede ataque +4. escolha scolha uma arma, entr entre espada lon longa ga ou sabre, com a qual você já já possua possua o tale talento nto Foco Foco em Arma Arma. Você V ocê recebe +2 nas nas jogada jogadasde dano usa usando ndo a arma escolhi scolhida. da. o efeito deste talento não é cumulativo com Especiali cializa zação emArma Arma.. Uma serpente pente serve avocê. devoto de Sszzaas Sszzaas. você recebe a habil habilidade de classe familiar, mas pode podeescolher colher apenas cobras cobras. Flecha de Gloriénn Vocêéum especiali cialista sta naarte élfica daarquearia. ri a. devoto devoto de Glori Gl orié énn, Foco em arma(arco rma(arco
longo, curto curto ou compost composto), o), bônus bônus basede ataque+4. escol scolha ha uma uma arma, rma, entre ntre arco arco longo, l ongo, curto curto ou composto, com a qual você já possua possua o talento talento Foco em Arma. Você recebe +2 nas nas jogadas de dano usando a arma escolhida. o efei efeito deste deste tale talento não é cumulativo cumulativo com Especi pecia alização ção emArma Arma.. Vocêpode canaliza nali zar seu poder da fé fé em violê viol ência nciapura. bônus bônus basede ataque +3, devoto dos Kallyadranoch, dranoch, Ke K een, Me M egalokk, Ragna Ragnarr ou Ta Tauron. você pode converter uma uma magia gia divi divina na pre preparada em uma súbita úbita explosã explosão de energia rgia muscular, cular, aumentando ntando sua Força Força em +2 por níve nível de magia (por (por exemplo, mplo, Força orça +8 para uma magia gia de 4º níve nível) durante durante umarodada rodada. Você pode setransfo transforrmar em um pequeno pequeno macaco macaco Devoto da Hynni Hynnin, n, capaci capacida dade de de lançar magias divinas de 2º nível. trê três vezes por dia, dia, você pode se se transfor transforma mar em um macaco, caco, um ani anima mal M ínimo ni mo (+2 em jogadas de ataque e classe dearmadura, dura, +8 em furti furtivi vidade dade) com deslocamento nto de escalada 9m. Na forma forma demacaco você não pode pode lançar lançar magias gias, a menos que seja capaz de fazê-l fazê-lo sem usar componentes verbais. rbais. A trans transfforma ormação ção dura dura quanto tem tempo você desejar, mas é interr nterrompi ompida da caso você ataque alguém ou sofra sofradano.
Quando a sit situação é desesperadora, adora, você consegue consegue provide providenciar nciar uma reti retirada rada estratégica. stratégica. Devoto da H ynnin ynnin , tre treiinado nado em Enganação, Sorrateiro. Como uma ação comple completa, você pode faz faze er um teste de Enganaç Enganação ão (re (resistido sistido pelo teste deI ntui ntuição do adversá rsáririo o com maior bônus bônus ness nessa períci rí cia). a). Em caso de sucess ucesso, você cria cri a uma uma distração distração que permite rmite que você e seus aliados fujam ujam da batalha talha de maneira neira espe espetacular. tacular. Você V ocê e quaisque quaisquer ali aliados a até 6 metros etros são afe afetados pela magia porta . A porta porta leva leva para o loca locall seguro mais próximo, próximo, dimensional a crité critéri rio o do Me Mestre tre. Quando lut luta a em nome de seu deus, você se se torna torna extre extremamente nte feroz devoto oto da Keen, Khal halmyr, Ra Ragnar, nar, T auron ou Va Valkari karia. a. uma vez por dia, dia, como uma ação lilivre, você pode entrar ntrar em uma fúri úria divi divina. na. Você V ocê rece recebe +2 nas joga jogadas de ataque e dano corpo-acorpo-a- corpo, corpo, mas sofre ofre -2 na classe classede armadura. rmadura. A fúria úria dura um número de rodadas rodadasigual a 5 +seu modif modificador de Sabedoria. Suas mãostornamornam-se segarras. devoto da All Al lihana, hana, Me M egalokk, Oceano ou Kallyadranoch. você recebe dois dois ataques taques natur naturais ais de garras, que causam dano equiva quivallente nte a uma espada curta curta própri própria a para seu tamanho. Você pode fazer fazer doi doiss ataques de garras com uma ação padrão, mas se se fize fizer isso sofre sofre uma penali nalidade de -4 em todas as jogada jogadas de ataque. Usa Usar este talento talento é uma ação li livre, seu efeito efeito dura dura uma hora hora e ele pode ser usado lima vez por dia.
Vocêpode se se transf transformar ormar em um ani anima mal marinho. rinho. Con 13, 13, capac capaciidade de lançar magi magias as divinas de 2° nível, devoto do Oceano . três três vezes por di dia, com uma ação padrão, você pode assumir a forma forma de um anima nimal aquáti quático co específ cífico, escol scolhi hido do quando adquire adquire esse taIe taIemo. Nesta forma forma você recebe a habil habilidade nadar, da da forma forma selvage vagem do druida, druida, e duas outras outras habil bilidades da lista de Suas mãos tornamtornam-se segarras. forma orma selvage vagem à sua escolha. scolha. No N o entanto, entanto, seu devoto devoto deKallyadranoch. deslocamento nto te terre rrestre é reduzido reduzido em3m. você recebe duas armas naturai naturaiss de garras arras, que causam dano de corte corte equiva quivallente nte a uma adaga própri própria para seu tamanho +1. O dano é por ácido, fogo, frio, devoto da All Al liahanna hanna,, M egalokk ou eletri tricidade cidade ou energia rgia negativa à sua escolha. scolha. Você Você pode Oceano, habi habillidadede cl classeforma ormaselvage vagem. atacar com com ambas ambas ao mesmo tem tempo, po,mas sofr sofre uma você pode util utilizar a habil bilidade de cl classe forma penal penalidade de -4 nas joga jogadas de ataque. Usa Usar este talento é selvage vagem duasvezes adi adici cionai onaiss por di dia. uma ação ção li livre, seu seu efeito efeito dura dura uma hora hora e ele pode ser este tale talento nto pode pode ser escolhi scolhido do dive diversas ve vezes. usado li limavez por dia. dia. Seus Seus efeitos efeitos se acumulam cumulam. 55
Você concentra concentra sua energia nergia espiri spiritu tual al em um ataque potente. bônus bônus base de ataque +3, devot devoto o de Li LinWu . você pode usar este talento talento como como uma açáo lilivre antes de rola rol ar um ataque ataque corpo-a corpo-a-corpo. Se o ataque acertar, você causa dano máximo, máximo, sem a necessidade de rola rolar dados. dados. Se errar, rrar, você gasta uma util utilização diári diária a mesmo assim. sim. Você Você pode uril urilizar este rale ralento nto trê três vezes por dia.
devoto devoto da da Ragnar Ragnar ou T enebra. nebra. Você rece recebe +4 em jogadas jogadas de dano e ttes estes de Percepçã rcepção, o, Intu I ntuiição eSobrevi Sobrevivência ncia realizados zados contr contra a elfos. fos. Vocêpodefazer surgir surgir um monstr monstro o paraajudá-lo. udá-lo. devoto devoto deM egalokk. você pode lança lançar i nvocar nvocar mons monstr tro o I I I uma vez por dia.
Você pode se concentrar ntrar em sua divi divindade ndade e aumentar ntar o Tod To das as líng línguas deseu povo são familiares paravocê. poder poder de suasmagias gias. devoto deT annah-Toh nnah-T oh ou Valka Valkari ria a. capacidade cidade de lançar magias gias, de devoto de você pode lançar idi idioma omass à vontade vontade. Espe Especial: cial: Nimb ou Wynna . para servos de Tanna Tannahh-T T oh, este tale talento funciona unciona ape apenas nas como uma ação de movime movimenro, nro, você pode pode fazer para idioma diomass de povos civi civillizados (que possuam linguage nguagem um teste de Vontade (CD 15). Se for bem-sucedido, você escrita) scrita);; para se servos de Valkari alkaria, a, apenas para idioma diomass aplica aplica o talento Pote Potenciali ncializa zar Mag M agia (mesm (mesmo se sem possuíuí-lo) humanos. a uma magia gia que lançar até sua próxima próxima rodada rodada. Cada vez que lisaestetale talento nto no mesm mesmo o dia, dia, a dif dificuldade culdadedo re restede Vontade ontade aumema em CD CD+5. o sol abrasador brasador e o cal calor implacável não o incomoda incomodam. devoto oto deAzgher. você é consi considerado derado sempre sob efeito da magia Sua fé ampli plia seus poderes arcanos. arcanos. Mui M uito! to! suportar elementos ntos (calor, (calor, apenas). devoto de Wynna ou Gloriénn. você adiciona adiciona seu modifi modificador de Sabedori bedoria aa todos todos os ef efeitos eitos liligados a magias gias arcanas arcanas (como magias Vocêtemfacil facilidade dade para disc disce erni rnir imagens falsa falsas. conheci conhecida das, s, pontos pontosdemagia eCD pararesistir) stir).. devoto voto de Lin-wu, Ta T annah-T nnah-T oh ou Valkaria. você recebe +2 cm testes deI ntui ntuição ção e +4 em testes testesde resistência stência contra contra magias deilusão. Sua magia éforti fortififica cada pelo poder dragôni dragônico. co. devoto dos Kallyadranoch ou Wynna; qualquer talento metamágico. Você éresistente resistente avenenos. uma vez por dia, você pode aplicar um talento devoto oto da Tauron Tauron ou Sszzaas zzaas. metamágico ágico a uma magia sem pre precisa cisar pagar pelo pelo custo custo você rece recebe um bôn bônus us de de +4 em testes de extra emPM . Forti ortitudecontra contra venenos. nenos. Suas magiasde cura têm poder máxi máximo. mo. Cura ura 12 graduações, devot devoto o da Lena. suas magias gias de cura cura recuperam o núme número máximo de PV. PV.
Quando vocêaparece, il i lusioni usionistas stasprag praguejam efogem. I muni munida dade decontra Il Ilusõe usões. você éimune a magias deilusão. Você usaveneno de denaja naja para temperar temperar a salada alada. I muni munida dade de contr contra a Veneno. você éimune a venenos.
Você pode pode acessar lembranças branças de seus ancestrais ais selvagens para superar desafios afios naluta uta pel pelasobrevivência. sobrevivência. devoto deAllihanna hanna ouM egalokk. você rece recebe +4 em testes de Sobr Sobrevivênci evivência ae CA+1 emambie bientesnaturais. naturais.
Vocêgosta de elfos. Mort M ortos os.. 56
Você é Familiarizado com assuntOS envolvendo magia arcana. devoto de Wynna. você recebe +2 em testes de Conhecimento (arcano), Identificar Magia eOfício (alquimia).
Você pode acalmar monstros e torná-los cooperativos (ou menos propensos a devorar você). Palavras deBondade. você pode lançar enfeitiçar monstro três vezes por dia (CD 10 +merade do seu nível +mod.Car).
Vocêpodeinvocar a força, rapidezou vigor dosloucos. Você sabe como impressionar entidades malignas com as devoto deN imb. vítimas queofereceem sacrifício. uma vez por dia, como uma ação livre, você Treinado em Conhecimento (Religião), recebe +4 em Força, Destreza ou Constituição (escolhido tendência maligna, devoto da Keen, Megalokk, aleatoriamente) . Esteefeito dura 1 minuto. Ragnar,Sszzaas ou Tenebra. você recebe um bônus de +4 em teste de Conhecimento (Religião) para realizar sacrifícios em nomedeumadivindadeMaligna. A loucura do Caos pode rarnar você ainda mais forre, rápido ou resistente. Pré-requisito: Poder Oculto. Vocêrevidaumataquecomumperdão. Benefício: seu bônus por Poder Oculto aumenta para+8. devoto deLena, Marah ou Thyatis. sempre que um inimigo atacá-lo com sucesso (causando dano ou prejudicando-o de qualquer forma), Suas magiasde cura são maispotentes. você pode escolher perdoá-lo. Se fizer isso, o inimigo Cura 6 graduações, devoto deLena. sofre uma penalidade cumulativade 1 emtodas asjogadas suas magias de cura recuperam 50% a mais de de ataque durante este combate (não apenas aquelas PV. realizadas contra você). Entretanto, se você atacar este inimigo, todasas penalidadesdesaparecem. Por exemplo, um hobgoblin ataca-o, mas você escolhedar a Vocêpode abalar seus inimigos. outra face. Intimidado por sua calma e capacidade de devoto dos Kallyadranoch, M egalokk amar, ele sofre uma penalidade de 1 em todas as jogadas , Ragnar ou Tenebra; Carisma 15; personagem de5º nivel. de ataque. Irritado, ataca- o mais uma vez, acertando de ativar este talento exige uma ação livre (que novo. Vocêcontinua oferecendo a outra face. Ele então fica envolvealgum ato dramático, como exibir asgarras, abrir as comuma penalidadede 2 em todasasjogadasdeataque. asasou rosnar), mas ele pode ser usado apenas uma vez por rodada. Todos os adversários do clérigo a até 9m devem fazer um Vocêpode invocar mulheres-lagarto selvagens. teste de Vontade (CD 10 +metade do nível do clérigo + capacidade de lançar magias divinas de 3º modificador de Carisma). Em caso de falha, a vítima fica nível, devoto daTauron.. abalada (-2 em testes de habilidade, ataque, perícia e você pode lançar invocar monstro IV para resistência) durante1 minuto. invocar Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta 1d3 dragoas-caçadoras, uma vez por dia ou trate-as como habilidade por um dia. Este poder não afeta criaturas de trogloditas. nível superior ao clérigo. Esteéum efeito demedo. Você podeacalmar pessoas etorná-lascooperativas. tendência Bondosa, devoto da Marah . você pode lançar enfeitiçar pessoa três vezes por dia (CD 10 +metadedo seu nível +mod. Car).
Você podeapavorar seus inimigos. devoto dos Kallyadranoch, M egalokk , Ragnar ou Tenebra;; Carisma 15; Presença Aterradora; personagemde 10º nível. como Presença Aterradora, mas as víti mas ficam apavoradas (tentam fugir de qualquer forma possível pela duração do efeito). Senão puder fugir, a vítima apenas fica 57
abalada.
estetalento uma vez por dia, eseu efeito dura 1 minuto por nível depersonagem.
Você pode fazer uma barganha com Nimb. O preço: um palpite. A recompensa: diversão. Carisma 13, devoto deNimb. você pode o resultado de uma rolagem que use d20 e depois definir o resultado do teste. Porexemplo, um jogador está prestes a fazer uma jogada de ataque (rolagem de 1d20). Você diz que o resultado da rolagem será 7 (sem nenhum modificador, apenas o resultado do dado). Sevocê acerter (ou seja, se o resultado do dado for 7), você pode definir o que acontece com a rolagem por exemplo, dizendoque a jogada de ataque erra, ou é um acerto crítico! Da mesmaforma, se o mestre faz uma rolagem em nome deum inimigo,você pode prever que o resultado será 20. Caso o mestre real- mente role um 20, você pode definir que estevalor é um erro! O resultado do dado não pode ser alterado de nenhuma forma por itens, talentos, habilidades ou qualquer outro meio. Usar este talento é uma ação livre. Você pode usá-lo um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma (mas apenas uma vez em cada rolagem). Sua pradoeira trocou a liberdade pela segurança. Você aprendeu quedeve ser protegidos pelos mais fortes. devoto de Gloriénn Sempre que estiver lutando ao lado de alguém mais poderoso (com pelo menos um nivel a mais), você recebe um bônus de +2 em CA e testes de resitência. Este bônus é anulado se o aliado mais poderoso ficar inconsciente ou morrer. Você tem o poder de inflamar seuspunhos. devoto do Azgher; Foco em Arma (ataque desarmado). uma vez por dia, você pode fazer suas armas naturais adquirirem o poder flamejante (+1d6 dedano de fogo). Usar este talento é umaação livre, eseu efeito dura umahora. Seu corpo adquire a força e resistência do ferro. capacidade de lançar magias divinas de 3º nível, devoto da Tauron ou Keen. você pode transformar seu sangue em ferro. Você recebe Força +4 e redução de dano 10/adamante. Além disso, seus ataques desarmados causam dano letal equivalente a uma clava para seu tamanho. Você pode usar 58
Kobolds estão por toda parte. Você pode invocá-los como servos. devoto dos Kallyadranoch; Carisma 15; personagem de5º nivel. com uma ação padrão, você pode conjurar um número dekobolds igual ao seu nível multiplicado por seu bônus de Carisma. Então, um clérigo de 5º nível com Carisma 18 (+4) conjura 20 kobolds. Os kobolds surgem em qualquer ponto a até 9m, à sua escolha (de arbustos, buracos no chão, atrás dos móveis) e permanecematé serem destruídos ou dispensados pelo conjurador, quando então desaparecem sem deixar vestígios. Eles são leais a você, falam seu idioma e seguem suas ordens, incluindo lutar até a morte. Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a seu modificador de Carisma(masnão podeconjurar novos kobolds até quetodos os antigostenhamsumido. Vocêpode expelir umabaforadade energiaelemental. devoto dos Kallyadranoch; personagem de 11º nivel. você recebe um ataque de sopro que causa 1d6 pontos de dano por nível. Esse sopro tem a forma de um cone de fogo, frio, ácido ou energia negativa de 9m; ou uma linha de ácido ou eletricidade (como a magia relâmpago ) de 18m. Um teste de Reflexos (CD 10 + metade do nível do meio-dragão + modificador de Constituição do meio-dragão) reduz o dano à metade. Usar o sopro é uma ação padrão, e ele pode ser usado uma vez por dia para cada ponto do bônus de Constituição (mínimo 1). você pode escolher Sopro do Dragão outra vez para mais utilizações diárias (bônus de Constituição). Você não pode escolher um tipo de sopro diferente do primeiro. Sua divindade oferecegrande inspiração para asares. devoto deLena ou Tannah-T oh. você recebe +2 em testes de Atuação. Além disso, pode lançar cativar três vezes por dia (CD 10 + metadedo seu nível +mod. Car). Vocêconheceos truquesdos ladrões. Devoto daHynnin.
Você setorna treinado em duas períciasda lista de perícias declassedo Ladino. Vocêpode desintregrar com umtoque. devoro de Keen , Hynnin, Ragnar , Sszzaas ou Tenebra . você pode, uma vez por dia, realizar um ataquede toque que causa 1d6 pontos de dano por nível de personagem, até um máximo de 10d6 (Fonitude CD 10 +metade de seu nível +modo Car para metade do dano). Se este ataque reduzir os PV do alvo a zero ou menos, o corpo será completamente desintegrado, restando somentepó. Vocêpode contagiar outros com sua insanidade. devoro deNimb. você pode lançar confusão uma vez por dia (CD 10 +metadede seu nível +mod. Car). Vocêé habilidoso com aarma mais tradicional dosmares. Foco em Arma(tridente), bônus base de ataque+4. você recebe +2 nas jogadas de dano usando tridente.
precisaperguntar. devoto deGloriénn você recebe a habilidade de classe inimigo predileto, como se fosse um ranger de 1° nível, contra globinóides. Você recebe +2 nas jogadas de dano e testes de Percepção, Intuição eSobrevivência. os bônus deste talento se acumulam com os bônus conferidos pela habilidade de classe inimigo predileto. Deusa das Trevas não gosta detochas. devoto de Tenebra. você adquire visão no escuro, com alcance de 18m. caso já possua visão no escuro, terá seu alcance dobrado (para anões, por exemplo, será 36m). Vocêpodedominar animais. Domínio dos Animais, devoto de Allihanna.. você pode lançar dominar animal uma vez por dia (CD 10 +metade do seu nível +modo Car). Vocêpodedominar animaismarinhos. Domínio dos Animais, devoro deOceano . vocêpode lançar dominar animal duas vezes por dia (CD 10 +metade do seu nívd +mod. Car), apenas conrra criaturas aquáticas.
Você pode invocar goblinóides para ajudá-lo. devoto da Ragnar. uma vez por dia, como uma ação padrão, você pode invocar goblinóides. Os goblinóides seguem suas ordens por até uma hora, quando então partem. O tipo e quantidade de goblinóides que você invoca dependem de Vocêpode falar com monstros. seu nível. devoto de Megalokk . você conhece os idiomas de todos os monstros inteligentes (criaruras do tipo monstro com Int 3 ou mais). 1º a 5º 1d6+1 recrutasgoblins Você tambem pode se comunicar com monstros não 6º a 10º 1d4+1 soldadoshobgoblins inteligentes (lnt 1 ou 2) livremente, como a magia falar com 11º a 15º 1d4 sargentoshobgoblins . animais 16º a 20º 1d2 campeõesbugbears voce não pode usar este calento para se comunicar comlefeu. Vocêsabe projetar sua voz. Devoto da Hynnin você pode lançar a magia Vent riloquísmo à vontade Goblin bom, é goblin morto. Hobglobin e bugbear, nem 59
Os morros servem a seus deuses...e avocê. capacidade de lançar magias divinas de 2º nível, devoto de Ragnar ou Tenebra. uma vez. por dia, você pode gastar uma ação completa para erguer um cadáver a até 9m como um zumbi. O nível máximo do zumbi é igual ao seu (veja o
Bestiário de Arton para estarísticas de zumbis mais poderosos).
Alguns talentos representam diferenças anatômicas radicais (Grandalhão, Quatro Braços...). Estes só podem ser adquiridosno 1º nível, porque o personagem já nasceu assim, ou foi criado dessa forma, antesdeser umaventureiro. No entanto, Arton é rico em forças sobrenaturais capazes de alterar corpos e mentes. Seja devido a energias mágicas ambientais,pelodesejo dosdeuses,oumesmopelasuaprópria determinação, um aventureiro pode de fato passar por uma transformação pro- funda quando conquista um novo nível crescendo em tama- nho, desenvolvendo chifres maiores, alterando seupodermágico... O mestre pode permitir que estes talentos sejamadquiridos em níveis posteriores mas sempre lembrando que cada um deles significa uma metamorfose incomum. O mestre deveria es- tabelecer algum tipo de condição especial para adquirir o talento. Por exemplo, passar por um ritual, ingerir uma poção rara ou ser abençoadoporumclérigo de umadivindadeespecífica. Vários talentos exigem que o personagem possua certos traços anatômicos, como asas, cauda ou váriosbraços. Essestraçospodemserraciaisouobtidosatravésde outrostalentos(comoAsasCelestiais, QuatroBraços, etc.). Traçosobtidos de formas temporárias e/ou não naturais (magias, itens mágicos, habilidade de forma selvagem) não satisfazemos pré-requisitos destes talentos. Vocênãopodeser transformadoempedra. anão ou nagah. você é automaticamente bem-sucedido em testes de resistênciaparaevitar qualquer formade petrificação, como ataques de medusas, basiliscos, cocatrizes e a magia carne para pedra . Vocêtambém recebe +4 em testes de resistência para evitar qualquer formadeparalisia. Vocêfezumpactocomumamo.
Essaligaçãotornavocêmais 60
poderoso,mas também mais vulnerável. qareen, qualquer talento metamágico. escolha alguémcomo seu amo, que pode ser um personagem jogador ou um PdM. Quando você lança uma magia a pedido de seu amo, essa magia recebe o benefício de um talento metamágico quevocêpossua, semcusto extra emPM. Semprequeseuamoestá emperigo, vocêsofreumredutorde 2 em jogadas de ataque, testes de resistência e perícias. significa qualquer situação em que o amo receba ataque direto (bem- sucedido ou não), esteja ferido (qualquer quantidade de PV abaixo de seu total) ou em qualquer condição que reduz sua classe de armadura: amedrontado, atordoado, inconsciente, indefeso (mas não dormindo) e assim por diante. Especial:casoseuamomorra,osredutorespersistemdurante 1d4 meses,ou atéqueelesejadevolvidoàvida. Vocêandoulendoumlivromuito bomsobremagia! elfo ouqareen. seu bônus racial em testes de Identificar Magia aumentapara+8. elfoseqareenrecebem+4 nestaperícia. Separarvocêdesuaarmanãoéfácil. anãooubônusbasedeataque+5. você recebe +4 em jogadas de ataque para evitar manobrasdedesarmarouseparar. Suasgarras, presasou chifressão ainda mais perigosos. armanatural, bônusbasedeataque+4. escolha um tipo de arma natural. Seu dano aumenta uma categoria de tamanho (veja o quadro em , Capítulo 7: Equipamento). Tormenta RPG Este talento afeta todas as suas armas naturais do mesmo tipo escolhido (por exemplo, duasgarras), mas não armasdetipos diferentes(porexemplo, garrasemordida). este talento pode ser adquirido várias vezes, cada vezpara umaarmadiferente. Sua armadura natural é mais espessa e resistente que o normal paraseu tipo e tamanho. bônus natural na classe de armadura, Con 13. seu bônus de armadura natural aumenta em +1. você pode escolher este talento diversas vezes.
Seusefeitosseacumulam.
ataques adicionais com armas naturais sofrem raça meio-
dríade. ao usar moldarmadeira para criar uma arma, essa arma recebe um bônus mágico conforme seu nível de personagem. Além disso,ao lançarpeledeárvor e ,vocêrecebeessemesmobônus em sua classe dearmadura(alémdonormal deCA +3pelamagia). Osbônussão:+1no1ºnível,+2no5ºnível,+3no10ºnível, +4 no 15º nível, +5 no 20º nível. Armas criadas assim perdem seu bônus mágico se manuseadas por outros personagens mas ainda podem ser usadas como armas normais, embora apodreçam e se desmanchemempoucashoras. Vocêtemasasdecouroepodevoar. sulfure, HerançaExtraplanar. vocêpodevoar, comodobro deseudeslocamento normal. Vocêtemasasemplumadase podevoar. aggelus, H erançaExtraplanar. vocêpodevoar, comodobro deseudeslocamento normal. Vocêtem asas anormalmente rígidas, que podem ser empregadascomoarmasouescudos. asas. suas asas são como escudos. Você pode usá-las como proteção (elevando sua CA em +1 para cada asa) ou paragolpear (danode1d4+modificadordeForçacadaasa). Ambas as asas são consideradas mãos inábeis (mas não podem segurar objetos), esofrem osredutores normais para ataques extras. Vocênão pode seproteger e atacar com a mesma asa ao mesmo tempo (mas pode se proteger com uma e atacar com aoutra). Naturalmente, você também não pode atacar ou seproteger com as asasenquantoestá voando. personagens com este talento são considerados proficientescomescudos(apenassuasasas). Sevocêtambémtem o talento Ataque com Escudo Aprimorado, pode atacar com as asas sem perder seu bônus naCA. Vocêécapazdeatacar melhor comsuasarmasnaturais. umaoumaisarmasnaturais. 61
redutor de 2. sem este talento, ataques adicionais com armas naturais sofremredutor de 4. Vocêé hábil emprestarauxílio. qareen. você sempre pode escolher 20 em testes de períciaspara prestar ajuda, semque atarefa demore mais tempo queo normal. prestar ajudaexigeum testedeperíciacontraCD 10. MaisdetalhesemTormenta RPG , Capítulo 4:Perícias. Vocêéaindamaishábil emprestarauxílio. qareen, bônus base de ataque +2, Ajuda Aprimorada. em situações de combate, com uma ação de movimento, você pode ajudar um aliado adjacente contra seu oponente. O aliado recebe+2 emsuasjogadasde ataque ou CA (à sua escolha) atéapróximarodada. Ajudarnãodói! qareen, bônus base de ataque +8, Ajuda Aprimorada eAvançada. você pode prestar ajuda em combate com uma açãolivre (masapenasumavezporrodada). Vocêtemumbraço (muito) maior emais fortequeo outro. bugbear, lefou, meio-orc, orc ou trog. tarefasrealizadasapenascomsua mão hábilrecebemForça +4(modificador+2). Issonormalmenteinclui ataquescorpoa-corpo feitosapenascomessamão. Sua mão inábil recebe um redutor na mesma proporção: Força 4 (modificador 2).Paratarefasqueexigemambas as mãos (como o uso de armas de duas mãos), os bônus e redutores se cancelameusam sua Forçanormal. Omestretemapalavrafinal sobreousodessebônus em outras situações; a maioria dostestesdeAtletismo, por exemplo, não mudariaouficaria pior(nataçãodeve se tornarespecialmentedifícil...). se vocêtemmaisdedoisbraços, todas as suasmãos inábeissofremomesmoredutor. estetalentopodeseradquiri doapenasno1º nível.
eficientes. Vocêécomo aquelecara criadopormacacos. elfo ou meio-dríade, treinado em Acrobacia. em matas fechadas, você pode se mover livremente através dascopas dasárvores, balançando em galhos e cipós, com seu deslocamento normal. Vocêfaz testes de Acrobacia ape- nas em situações extremas (por exemplo, se recebeu dano). Você deve estar com as mãos livres para se deslocar, maspode usá-lasnormalmenteseficarparado. Como um polvo, você podemudar suacor e textura aponto de ficar quaseinvisível. elfo-do-mar ou trog. ativar ou desativar esta habilidade requer uma ação de movimento. Vocêéconsiderado sob efeito da magia , mas este efeito não afeta suas roupas e in- visibilidade equipamento: você recebe +10 em testes de Furtividade se estiver nu, +5 com armadura ou roupas leves, +2 com armadura ou roupas médias, e nenhum bônus para armaduraouroupaspesadas. Vocêpodeusaracaudapararealizarmanobrasacrobáticas. nagah. vocêrecebe+2emtestesdeAcrobaciaeAtletismo usandoacauda. Vocêpodemoversuacaudadeformaharmoniosaeagradável para influenciarosoutros. nagah. vocêrecebe+2 emtestesdeAtuação, Diplomacia e Enganação(apenasparablefar) usandoacauda. Vocêpodeusar acaudaparaseguraremanipularobjetos. nagah, CaudaÁgil. suacaudaéconsideradaumamãoinábil. Vocêatacacomumarevoadadefolhascombordasafiadas. meio-dríade, personagemde15º nível. uma vez por dia você pode expelir lâminas em uma área igual a um cone com 18m. O dano é igual a 10d6, com direito a um teste de Reflexos para meio dano (CD 10 + nível do meio-dríade+ bônusde Sabedoria do meio-dríade). Humanos sabem ser líderes 62
humano, Comandar. você pode gritar ordens para seus aliados como umaação de movimento. Além disso, o bônus recebido por seus aliados aumentapara+2. gritar ordenspara seus aliados éuma ação padrão. Aqueles quepodemouvi-lorecebem +1 emsuasjogadasetestes. Vocêétreinado emusarumaarmaemcadamão. Des 15. se estiver usando uma arma de uma mão e uma arma leve, ou duas armas leves, você pode fazer dois ataques com amesmaação padrão, um com cada uma. No entanto, você sofre redutor de 4 emambasasjogadasdeataque. personagenscomtrêsou maisbraçospodematacar comtodos eles, usando o mesmo redutor 4 paratodososataques. O mesmo vale para Combater com Duas Armas Aprimorado eMaior. este talento já existe no livro básico Tormenta RPG, mas reapareceaquicomdetalhesadicionaisparamaisbraços. Suaraçaépróximadanatureza,sendorecompensadadeacordo. elfo, gnomo, halfling ou meio-dríade, companheiro animal oumontariasagrada. vocêéconsiderado2níveisacimaparadeterminar as características deseu companheiro animal. você pode adquirir este talento várias vezes. Seus efeitos se acumulam. Seucompanheiroanimal é, naverdade, umacriaturaplanta. raça elfo ou meio-dríade, companheiro animal ou montariasagrada. seuanimaladquire as habilidadesaseguir. Tipo monstro. Classede armadura +4. Imunidade a magias e efeitos que afetam apenas animais (mas pode ser afetado por magias e efeitos que afetam plantas). Imunidade a veneno, sono, paralisia e atordoamento. Furtividade +10 onde houver vegetação. Ninguémdizavocêquenãopode aprenderaquelamagia! humano, classe conjuradora. vocêaprendemaisduasmagiasdequalquer nível quepossa lançar, sejamarcanas ou divinas. Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, pode aprender duas magias
novas (sejam arcanas ou divinas) de 1º ou 2º nível. estetalentoéidênticoaConhecimento Mágico, exceto quevocê podeaprendermagiasnãodisponíveisparasuaclasse.
personagemde18º nível. vocêpode, umavezpordia, lançaramagia desejo sem custo em XP ou componentes materiais mas apenas a pedidodeoutra pessoa. Cadapessoatemdireito aatétrês desejos.
Seupovovestemetalcomosefossealgodão. anão. quando usa armadura de qualquer tipo, você não está limitado a um bônus máximo de Destreza, nem sofrequalquer penalidadedearmadura. Você conjura monstruosas gavinhas equipadas com espinhos, garrase mandíbulasparaaprisionareatacarseusinimigos. meio-dríade, personagem de 5º nível. vocêpodelançar constrição mesmoemáreasonde nãoexistevegetação;asplantassimplesmentebrotamdo chão, ou deseu próprio corpo. A magia também se torna mais agressiva não apenas enredando, mas atacando. Além de seus efeitos normais, a constrição causa 1d6 pontos de dano por rodada aqualquer criaturaenredada.
Quando uma nagah finge devoção a outra divindade, pode enganar atéumdevotoverdadeiro! nagah, Car 13, treinado em Conhecimento (religião). portando o símbolo sagrado de uma divindade qualquer, você pode lançar uma magia ou manifestar um poder concedido dessamesma divindade mas trata-se de uma ilusão, semefeito real. Testemunhasquetenhamrazõesparaduvidar têm direito a um testede Intuição (CD 20 +modificador de Carisma da nagah) para desacreditar. Quando o poder simulado éagressivo, a vítimatambémtem direito ao mesmo teste de Intuição (além de quaisquer testes nor- malmente permitidoscontraoefeito). Acritério do mestre, alguns poderes não podem ser simulados, ou têm dificuldade reduzida para desacreditar. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual aseu modificador deCarisma.
Poucascriaturasterrestressãotãorápidasquantovocê. velocis. seudeslocamentobásicoaumentapara18m. odeslocamentobásicodeumdragão-antílopeé12m. Vocêpodeconjurar certamagia, atendendoapedidos. qareen, capacidadede lançar magias arcanas de1º nível. escolha uma magia arcana que seja capaz de lançar. Você podelançaressa magiasemgastar PM, até trêsvezespor dia mas apenasapedido deoutrapessoa. você pode adquirir este talento váriasvezes. Cada vezqueé adquirido, vocêdeveescolheroutramagia. Vocêpodeatenderadesejosrestritos. qareen, Desejo Aprimorado, personagem de 14º nível. você pode, uma vez por dia, lançar desejo restrito semcusto em XP ou componentesmateriais masapenasapedidodeoutrapessoa. Cadapessoatemdireitoa atétrêsdesejosrestritos. Você pode atender a desejosverdadeiros. qareen, Desejo Aprimorado e Avançado, 63
Você memorizou padrões ordenados de comportamento, quemelhoramsuaresistência a influênciasmentais. raça hobgoblin, tendência Leal. você recebe um bônus de +1 em teste de Vontadee setorna imune aefeitos deencantamento. Pensammelhor queuma. gnoll ,lefou,orcoutrog. suascabeçasnãosãonecessariamenteiguais;uma delaspode ser menor ou atrofiada. Emtermos de jogo, você ainda tem as mesmas habilidades mentais, perícias e tendência mas, se quiser, pode dar personalidades diferentes àssuas cabeças e interpretar diálogos entre elas! Vocêpode rolar qualquer teste deVontadeduas vezes, ficando com o melhor resultado. Além disso, se você tem uma arma natural (mordida), você ganha uma arma extra desse tipo (mas apenas com uma segunda cabeça de mesmo tamanho dasua). Vocênão recebeusosadicionaisdeataquesespeciaisfeitoscom a cabeça(como soprodedragão). estetalento podeseradquiridoapenasno1º nível.
também gnoll, lefou, orc ou trog, capacidade de lançar magias,Des17,DuasCabeças. você pode lançar duas magias diferentes com a mesma ação padrão, pagando pelo custo total em PM ou esque- cendo ambas. Paraissovocêdeveterambas as mãoslivres(lançar uma magia exige pelo menos uma mão livre). queconseguirlogooutra gnoll, lefou, orc ou trog, bônus base de ataque+8, Des15,DuasCabeças. graças à coordenação extra oferecida por seu segundo cérebro, você temduas mãos hábeis, emvezde uma. Isso quer dizer que você pode usar armas de uma mão em ambas as mãos. Vocêainda sofre os redutores normais por fazer ataques adicionaisna mesmarodada. você pode usar uma arma deuma mão emsua mão hábil, e uma arma leve (ou escudo, ou nada) em sua mão inábil. quevocêestáenganadosobreisso, caro gnoll, lefou, orc ou trog, Int 15, Duas Cabeças. vocêpoderolarduasvezesqualquertestede Inteligência ou perícia baseada em Inteligência, e ficar com o melhor resultado. aquele lado. Eu vigio gnoll, lefou, orc ou trog, Duas Cabeças, Prontidão. com campo de visão superior e órgãos de sentidos duplicados, você nunca fica desprevenido e não podeser flanqueado. é gnoll,l efou, orcoutrog,DuasCabeças. cada cabeçatem sua própria visão de mundo. Em termosde jogo,vocêpodeescolherduastendências, emvez deuma. Vocêsatisfazrequisitoscomo se tivesseambas as tendências, mas também pode ser barrado pelo mesmo motivo. Por exemplo, seumadesuascabeçaséLBeaoutraCB, vocêpode ser paladino (que deve ser Leal eBondoso), mas não podeser umbárbaro ou bardo(quenãodeve serLeal).
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Vocêéumdemônionasárvores. deslocamento deescalar. você recebe +1 em jogadas de ataque por atacar deterreno superior. Você é encantador(a). meio-dríade, qareenousprite,Car15. vocêpodelançarenfeitiçar pessoa trêsvezespordia. Ostrollsseguemsuasordens. finntroll, Car 13. você pode lançar enfeitiçar monstro (apenas trolls) semgastar PM, uma quanti dade de vezes ao dia igual a seu modi- ficador de Carisma. um finntroll não pode comandar trolls, embora estes precisem ser bem-sucedidos em um teste de Vontade paraatacá-lo. Masaonde foi aquele...? tamanho Pequeno ou menor, treinado em Acrobacia. você pode ocupar o mesmo espaço de uma cria- tura Grande ou maior. Enquanto estiver ali, você recebe CA+4 contra quaisquer ataques (inclusive da própria criatura). Além disso, qualquer ataque contra você tem50%dechancedeatingir acriatura. Emsenso deequilíbrio, vocêsuperaatéalgunsgatos. treinado em Acrobacia, Des 15. você recebe +8 em testes de Acrobacia para se equilibrar. Além disso, o dano de qualquer quedaéreduzido em 1d6 (quedasquecausariamdano de 1d6 ou menossão ignoradas). Vocêéhabilidoso comasarmastradicionaisdesuaraça. bônus base de ataque +2, pelo menos uma armaracial (veja adiante). você recebe um bônus de +2 nos danos quando utiliza umaarmatradicional desuaraça. são aquelas em queopersonagemécompetentedevidoatraçosraciais (machadosemartelosparaanões, porexemplo). Armas que tragam o nome da raça em seu nome (como a espada táurica)tambémsãoconsideradasraciais.Omestrepodeautorizar outros tiposde armas como seguindo o bom
senso.
bem+4 emSobrevivênciapararastrearusandoo faro.
este talento é cumulativo com Especialização em Armados guerreiros. Vocêsabecomoencontrarervascurativasnosermos. treinado emSobrevivência. vocêpode gastar um dia procurando por plantas especiais em qualquer terreno selvagem. Faça um teste de Sobre- vivência (CD 15). Se for bem-sucedido, você encontra ervas que podem ser usadas para curar 1d8 pontos de dano. Para cada 5 pontos que o resultado de seu teste exceder a CD, vocêencontra umadoseextra. Aplicaraplanta éumaação completa. Depoisque colhidas, as ervas permanecemfrescaspor apenas umasemana. Vocêtemumfamiliar ligadoaseuelemento. qareen daágua, ar, fogoou terra, Familiar. vocêpossui como familiar um elemental Pequeno, feito do mesmo elemento ao qual você pertence. O elemental tem Pontos de Vida normais para este tipo de criatura, ou me- tade dos PV de seu mestre, o que for maior. O elemental não podefalar com animais, maspossui todasasdemaiscapacidadesdeumfamiliar. Ofamiliarelementaltambémoferece3 PVextrasaseumestre.
Vocêidentificamuitacoisaatravésdocheiro. faro, Sab15. quandopercebeapresençadecriaturas, vocêpode dizer seu tipo (animal, construto, espírito, humanoide, monstro ou morto- vivo), mas apenastipos decriaturasque játenhafare- jado antes. Vocêpercebe criaturas daquele tipo ao alcance de seu faro, mas não pode dizer quantas ou quais. Você pode tentaridentifi- car o tipo de uma criatura específica (por exemplo, um monstro disfarçado de humano) comumexamecuidadoso. Isso exigeuma ação completa e um teste de Percepção (CD 15). A criatura deve estar adjacente. Vocêtambém recebe +4 em testes de Intuição e +2 em testes deOfício parafazeravaliações.
Vocêtemumfamiliarcelestial. aggelus ou qareen da luz, Familiar. seu familiar adquire as habilidades aseguir. Visão no Escuro 18m. Resistência aácido, frio e eletricidade5. Resistência a magia +4. Destruir o Mal (como os paladinos) uma vez por dia. Vocêtemumfamiliarabissal. sulfure ou qareen das trevas, Familiar. seu familiar adquire as habilidades aseguir. Visão no Escuro 18m. Resistência a ácido, fogo e frio 5. Resistência a magia+4. Destruir o Bem (como os paladinos, mas contra criaturas Bondosas) umavez por dia. Vocêtemolfato aindamaisaguçado. faro. você percebecriaturas aaté 15m, erecebe +6 em testesde Sobrevivênciapararastrearusandoofaro. raças com faro percebem criaturasa até 9m erece65
Vocêsentecheirodemagia. faro, Sab 15, Faro Discriminatório. vocêpodefarejaraurasmágicas, da mesmaforma que detectarmagia. Vocêseintoxicacomomedodesuasvítimas. bugbear, tendênciaMaligna. quando uma criatura ao alcance de seu faro está abalada ou apavorada, vocêrecebe +2 emtodas as suasjogadasde ataqueedano (contra qualqueroponente). Porsuaversatilidade, vocêatingiu o limitedesuaperícia. humano,I nt13. você é treinado em todas as perícias de sua classe. Para perícias com várias especializações (Conhecimento e Ofício), você tem um número de especializações igual a seu bônus deInteligência. Vocêtemmaior afinidadecomobem. aggelus, Herança Extraplanar, tendência Bondosa. você se torna imune a dano por ácido, frio ou eletricidade, à suaescolha. este talento pode ser escolhido váriasvezes, uma vez para cadaenergia. Vocêtemmaiorafinidadecomomal.
sulfure, Herança Extraplanar, tendência Maligna. você setorna imune a dano por fogo, frio ou eletricidade, à suaescolha. este talento pode ser escolhido váriasvezes, uma vez para cadaenergia. Émaisdifícilresistiraseuspoderes. ataque especial (veja adiante). escolha uma habilidade ou talento racial que exige do alvo um teste de resistência (como o olhar atordoante dasmedusas, ouomau cheirodostrogs). Adificuldadedesseteste aumenta em CD+2. você pode adquirir este talento várias vezes. Seus efeitos se acumulam. Alguns amam pólvora mais do que deveriam. Mais do que qualquerum deveria! anão, goblin ou hobgoblin. você recebe +1 em jogadas de ataque e +2 em rolagens de dano comarmas de pólvora. Normalmente isso inclui armasdefogo, granadasecanhões. De algum modo, você pode adotar uma forma humana de duas pernas. centauroounagah, Con13. vocêpode, com uma ação de movimento, mudar para uma forma bípedede tamanho Médio, com o mesmo rosto eaparência geraldesuaformaverdadeira, mas aparentementehu- mana (ou élfica). Você pode fazer isso uma vez por dia para cada ponto de seu modificador de Constituição. Roupaseitens comportam-seda mesma formaque na magia . Na forma humana você não está sujeito a alterar-se modificadores de tamanho (você é uma criatura Média, mesmo que sua raça ori- ginalnãoseja) e temdeslocamento 9m. Nestaformavocêtambém não pode utilizar quaisquer traços raciais ou habilidades ligadas a uma anatomia não humanoide (como os ataques com cascos de um centauro, outalentoscomacaudadeumanagah). Vocêpodesetransformar emumanimal marinho. elfo-do-mar, C on 13, personagemde5º nível. vocêpodetransformar-seemumanimal marinho, como um druida de nível igual ao seu nível de personagem atual. Esseanimalé escolhidoquandovocêadquireotalento, enãopode ser trocado ou mudado mesmo que seu nível 66
aumente. Vocênão precisa escolhernadarpara sua forma selvagem(sua raçajátem essahabilidade) mas, apartirdo 11º nível, podeescolher nadar 18m para aumentar seu deslocamento. Você pode escolher uma criatura marinha capaz de se deslocar em terra (foca, lontra, tartaruga...), escalar (caranguejo) ou até voar (gaivota, pelicano...). Vocêpode se transformar um número de vezes por dia igual aseu modificador deConstituição. este talento pode ser adquirido váriasvezes. Cada vezvocê pode escolher uma formaselvagemdiferente. Suafúrianãoéapenasdestruidora,étambémassustadora. habilidadefúria,bônusbasedeataque+3. quando você entra em fúria, todos os oponentes a até 3m devem fazer um teste de Vontade (CD 10 +seu nível depersonagem). Um oponente quefalha no teste fica abalado ( 2 nas jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia eresistência) durante 1d4 rodadas. Um testebem-sucedido torna o oponenteimunea sua Fúria Aterradoradurante24horas. Esteéumefeito demedo. Quando vocêé dominado pelos instintos selvagens, prefere usar suasarmas naturais a coisas criadas pela civilização. habilidade fúria, arma natural. quando você está em fúria, recebe um bônus de +2nasjogadasdeataqueedano comarmasnaturais. Mas aondefoi aquele... AAAGH! tamanho Pequeno ou menor, treinado em Acrobacia,EntreasPernas. quando vocêocupao mesmo espaço deumacriatura Grandeou maior, amargemdeameaçadeseusataquescontra ela aumentaem+2 (estebônusnão édobrado porqualquerrazão). Vocêéanormalmentegrandepara sua raça. For19,Con19. você é considerado uma categoria de tamanho maior para efeito de manobras de combate e armas que pode usar (por exemplo, umacriatura Médiacomestetalento podeusaruma arma Grande sem penalidades, ou uma arma Enormecom uma penalidadede 4). Entretanto, você sofre as mesmas penalidades das criaturas Grandes: 1 nasjogadasdeataqueeclassedearmadura, 4emtestesdeFurtividade.
estetalento podeseradquiridoapenasno1º nível. este talento apareceno Guia da T ri logia, masreaparece aqui compré-requisitosatualizados. O sangueextraplanar émaisforteemvocê. aggelusousulfure. você pode usar seu ataqueespecial racial (luz do dia paraaggelus, escuridão para sulfure) duas vezes adicionais pordia. Alémdisso, umadesuasresistênciasaenergia(fogo, frio, eletricidadeouácido,àsuaescolha)aumentapara10. Vocêtemboas razões para acreditar queamelhor maneira de iniciarumcombateéatropelandooinimigo. quando você faz uma investida, recebe +4 na jogadade ataque. um personagem que faça uma investida recebe +2 na jogada deataque. Vocêpodeacessaroconhecimentodeseusancestrais, contido emseu sangue. Sab13. vocêsoma seu nível a umúnico teste de Conhecimento (natureza), Cura ou Sobrevivência. Você deve anunciar o uso deste talento antes de o mestre determinar se o teste foi bem-sucedido ou não. Você pode usar este talento um número de vezes por dia iguala seu bônusde Sabedoria. Quando lança uma magia você emite rugidos e uivos bestiais, executa dançasanimalísticasou esmagaervas eossos. É mais demorado que uma conjuração normal, mas graças a isso você consegue canalizar a energia da terra para fortalecer seus feitiços. capacidadedelançarmagias, qualquertalento metamágico. você pode gastar uma ação completa para lançar uma magia cujo tempo de execução normal seja uma ação padrão ou menos. Se fizer isso, você aplica à magia o efeito de umtalento metamágico que possua, sem aumentar seu custoemPM. A hiena tem uma das mordidasmais fortesdo reino animal. Vocênãoficaatrás. gnoll ou Herançada Hiena(veja em maisadiante), bônusbasedeataque+2. 67
quando atacacom a mordida, você recebe +2 em rolagensdedano e+2emtestesdeagarrareseparar. Goblinóides são naturalmente furtivos - mas você é sobrenaturalmente furtivo (e se aproveita disso para fazer maldades). raça goblin, hobgoblin ou bugbear, treinado em Furtividade. uma vez por dia, como uma ação livre, você pode ficar invisível (como a magia invi sibilidade ). Este efeito dura um minuto. A bênçãodaDeusadaMagiaépoderosaemvocê. qareen, capacidadede lançar magias arcanas de1º nível. escolha uma magia arcana que seja capaz de lançar. Você pode lançar essa magia sem gastar PM, uma vez por dia. Abênção daDeusadaMagiaéaindamaispoderosaemvocê. raça qareen, capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível, Marcade Wynna Aprimorada, qualquertalento metamágico. escolha uma magia arcana já selecionada para o talento Marca deWynna Aprimorada. Vocêlança essa magia(e apenasessa) aplicando qualquertalentometamágicoquepossua, sempagarPM. Wynnaocasionalmenteconvidavocêparatomarchá. qareen, capacidadede lançar magias arcanas de1º nível, Marca de WynnaAprimorada eAvançada, dois ou maistalentos metamágicos. escolha uma magia arcana já selecionada para os talentos Marca de Wynna Aprimorada e Avançada. Uma vez por dia, você pode lançar essa magia aplicando os efeitos de todos os talentos metamágicosquepossua, sempagar PM. Suacabeçadaédignaderespeito. arma natural (chifres), Ataque Poderoso, bônus base deataque+1. quando você faz um ataque de investida com os chifres, aplicaodobrodeseumodificadordeForçaaodano. Vocêpode arremeter contra seus alvos e, ao mesmo tempo,
realizar outrasações. arma natural (chifres), Ataque Poderoso, bônus base deataque+4. quando você faz um ataque de investida com os chifres, pode também fazer umsegundo ataque comoutra arma, à sua escolha. Ambos recebemo bônus normal de +2 porinvestida. Suaraçatemmeiosdedissimularsuaverdadeiranatureza. nagah,Int13. você éconsiderado sempresob efeito damagia dissimular tendê ncia.
Vocêpodeexalarseumaucheiromaisvezes. trog,bônusbasedeataque+2. você pode usar seu mau cheiro duas vezes adicionais pordia. umtrogpodeusaromaucheiro umavezpor dia. Raça hobgoblin, treinado em Ofìcio(Metalurgia). Você pode forjar armas cruéis, que fornecem +2 em jogadas de dano. Para criar uma arma cruel, siga as regras normais de criação de itens, exceto que adificuldadedo teste deOficio aumenta em +5, e o custo de criação do item aumenta em +100TO. Armas cruéis podem ser combinadas com armas obra-prima(para um aumento de +1 no ataque, +2 no dano, +10 na CD para criar e+200TO ). Você só pensa em batalhas. Isso tornou-o um lutador melhor, masdeixou-o limitado emoutras coisas. raça hobgoblin. você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque, mas perde uma perícia treinada. Por exemplo, um hobgoblin guerreiro com Int 13 normalmente teria três perícias treinadas, mas com esse talento tem apenas duas. Este talento pode reduzir seu total de períciastreinadas para zero. Como o polvo, você podemudar suacor e texturaaponto de adotar outraaparência. elfo-do-mar, Camuflagem. além de mudar de cor, você também pode alterar traços faciaiseoutrosdetalhesanatômicosmenores(porexemplo, 68
adquirir orelhashumanasarredondadas).Vocêrecebe+8 emtestes deEnganação parasedisfarçarcomoalguémdeoutraraçaou sexo. Vocêpode crescer até o tamanho de um halfling. Sim, você leu direito. sprite. você pode, com uma ação de movimento, mudar livremente entre tamanho Miúdo (natural para sprites) e Peque- no. Quando estão em tamanho Pequeno, os ajustes de habili- dades deum sprite mudam para Força 2 e Destreza +2 (Con e Car ainda têm os mesmos ajustes; 2 e +2 respectivamente). Seus bônus mudam para CA+1, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade. Suas asas desaparecem quando você muda para tamanho Pequeno, e você não pode voar enquanto não retornar ao tamanho Miúdo. Roupas e itens comportam-se da mesma formaquenamagiaalterar-se. Por seu sangue impuro, orcs podem apresentar os poderes mais inesperados. orc. escolha um traço racial de qualquer outra raça, como um ataque natural, bônus em perícias, tamanho diferente de Médio, faro, ou mesmo o maucheiro dos trogs. Vocêtemessetraçoracial. Vocênão pode escolher modificadores dehabilidade ou talentos adicionais. você pode escolher este talento várias vezes, uma vezpara cadanovotraçoracial. Você pode atordoar maisvezes. medusa,bônusbasedeataque+2. você pode usar seu olhar atordoante duas vezes adicionais pordia. uma medusapodeusar o olhar atordoanteuma vez por dia. Vocêpodeparalisarpessoascomoolhar. medusa, personagemde 3º nível. umavezpordia, comoumaaçãolivre, vocêpode lançar imobilizar pessoa contra um humanoide a até 9m olhando diretamenteem seusolhos. A vítimadeveser bemsucedida em um teste de Fortitude (CD 10 +metade do nível da medusa +modificador de Carismadamedusa)para evitaro efeito.
Olhar Paralisante Aprimorado Vocêpodeparalisarcriaturascomo olhar. medusa, personagem de 7º nível, Olhar Paralisante. seu Olhar Paralisante passa a lançar imobilizar
Enquanto está sendo carregado, o protegido é considerado sob cobertura (CA+4). Além disso, qualquer ataque bemsucedido contra o protegido tem 50% de chance de, em vez disso, atingir o portador (o ataqueéfeito contra asuaCA).
monstro.
Vocêpodepetrificar comoolhar. medusa, personagem de 13º nível, Olhar Paralisante,Olhar Paralisante Aprimorado. umavezpordia, comoumaaçãolivre, vocêpode lançar carne para pedra contra uma criatura a até 9m olhando diretamenteem seusolhos. A vítimadeveser bemsucedida em um teste de Fortitude (CD 10 +metade do nível da medusa +modificador de Carismadamedusa)para evitar oefeito. Vocêéperito emescalarparedes. goblin ou halfling; treinado em Atletismo; Foco emPerícia (Atletismo). você ésempreconsiderado sob efeito damagia
Vocênãopodecair. Alguémdependedevocê. minotauro, tendência Bondosa. enquanto tiver pelo menos um aliado adjacente, você continua consciente quando fica com pontos de vida nega- tivos, mas só pode realizar uma ação padrão ou movimento (não ambas) por rodada. Vocêainda morrecaso seus PV negativos cheguemàmetadede seutotal. um personagem com PV negativos cai inconsciente. Vocêtemumpar debraçosextra. lefou,nagah,orcoutrog. vocêtem dois braços extras. Ambos são considerados mãos inábeis, e sofrem os redutores normais para ataques extras. este talento pode ser adquirido apenasno1º nível.
patas de aranha.
Suas asas suavizam sua queda. asas. Seusdisparossãoguiadosporsuadeterminação,olharaguçado e você é considerado sempre sob efeito da magia percepçãodomundo. , mesmo que esteja inconsciente ou morrendo queda suave anão. suas asas impedem a queda, devido a seu formato e paraataquesàdistância,vocêusaseumodificador de reflexos involuntários. Sabedoria. ataquesàdistânciausamomodificadordeDestreza. Vocêignora umtipo dedano diferentedo normal. finntroll. Daqui não saio, daqui ninguém me tira! escolha um tipo de dano de energia anão. (eletricidade, frio ou sônico), exceto fogo ou ácido. sempre que está em contato com o chão e Substitua ou pelo dano escolhido para imóvel (sem deslocar-se nesta rodada), você recebe +6 em determinar quais tipos de dano ignoram sua regeneração testes para re- sistir a manobras especiais (agarrar, atropelar, (causando dano normal). derrubar, desarmar, empurrar,separar). fi nntroll sofremdanonormal porfogoeácido. Émaisseguroficaremseusbraços. minotauroouFor19. comumaaçãodemovimento, vocêpodecarregar consigo (no colo, sobre os ombros...) uma criatura de tamanho Pequenoou menor. Oprotegido deveestaradjacente, eo portador precisadeuma mão livre. Exceto pelousodeumamão, oportador não sofre nenhuma penalidadepor carregaro protegido. 69
Vocêéaindamaisresistenteacerto elemento. qareen. para meio-gênios da água, ar, fogo e trevas, todas as suas resistências a energia aumentam para 10. Para meio-gênios da terra, sua redução de dano aumenta para 5/ cortante ou perfurante. Para meio-gênios da luz, sua resistência aeletricidadeaumenta para20. meio-gênios da água, ar, fogo e trevas têmresistên-
cias 5. Meio-gênios da terra têm redução de dano 3/cortante ou perf urante. M eiogêniosdaluztêmresistênciaaeletricidade 10. Minotauros Malignosescravizam. Os Bondosos protegem. minotauro, tendência Bondosa. comoumareação, umavezporrodada, vocêpode impedir que um aliado adjacente receba um ataque em vez disso, o ataque éfeito contravocê. Oataqueaindadevevencer sua CApara causar dano. Literalmente,vocêpodeusarseusangueparaconjurarmagia. qareen ou sprite, Con 15, habilidade de lançar magiassempreparação. emsituações extremas, seesgotar seus pontos de magia, você pode aceitar dano de Constituição e usar esse dano como PM. Por exemplo, vocêpode sofrer 3 pontos de dano de Constituiçãopara lançaruma boladefogo . Vocêse recuperadessedano normalmente.
abastecer eaprender magias. não humano, classe conjuradora. escolha qualquer habilidade básica (Força, Destre- za, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma). Sua quantida- dede pontosdemagiae magiasconhecidassão calculadasusando essa habilidade, em vez daquela normalmente exigida pela classe. Exemplo 1: Thorvak é um anão feiticeiro cujo poder não provém de uma personalidade poderosa, e sim de sua resistência pétrea. Ele usa Constituição em vez de Carisma para receber PM e aprender magias. Exemplo 2: graças à dança ancestral praticada pelos membros de sua família, a maga elfa Thilanna sabe realizar gestos e sinais velozes capazes deconjurar magiasarcanas. Ela utiliza Destreza em vezde Inteligênciaparareceber PMeaprendermagias. Exemplo 3: o minotauro Kardus éum clérigo deKeenn, que rosna e flexiona os músculospoderosos para impressionar o Deus daGuerra e receber sua bênção. Ele utiliza Força em vezdeSabe- doriaparareceberPM eaprendermagias. Testes de resistência contra suas magias, e quaisquer outros cálculos,ainda usama habilidade-chave original daclasse. estetalentopodeseradquiri doapenasno1º nível.
Seupovonãotemmedo. Nemjuízo. raçahalfling. vocêéimuneaefeitosdemedo. Vocêcomandaascriaturasmarinhas. elfo-do-mar, habilidade de empatia selvagem. vocêpodelançar enfeiti çar ani mal livremente,mas apenas paraanimaisaquáticos(normalmentequalquercriatura do tipo animal quetenhadeslocamento denatação).
Vocêdominou completamentesuatradiçãoperdida. não humano, classe conjuradora, Tradição Perdida. sua habilidade básica escolhida afeta também a dificuldadede testes para resistir àssuas magias, e quaisquer outroscálculos ligados aumahabilidade. Seuvenenoémaispoderoso. medusa, Con 13. o dano do veneno de suas serpentes aumenta para 2d4 For (1d4For). odano dovenenodeumamedusaé1d4 For.
Comoaágua-viva,seutoquequeima. raçaelfo-do-mar, Agarrar Aprimorado. quando consegue realizar uma manobra de Vocêtemsentidosaindamaisaguçadosqueosdemaiselfos. agarrar, além de prender a vítima, você injeta pela pele um elfo, elfo-do-céu ou meio-elfo. ve- neno paralisante que causa dor intensa. A vítima deve na primeira rodada decombate, vocêtemdireito fazer um teste deFortitude (CD 10 +metadedo seu nível + auma açãodemovimento adicional. modificador de Constituição). Se falhar, fica enjoada (pode executarapenas uma ação padrão ou de movimento por rodada, não ambas) durante 1d4 rodadas. Vocêenxergaocalor. visão noescuro. alémdeenxergar no escuro, vocêpode distinguir Membros de sua raçasabemconjurar magiasde formas dife- extremos detemperatura alaranjado brilhante para calor, rentesdas preto para frio. Itens em temperatura ambiente aparecem tradiçõesconhecidas,empregandooutrosatributospara em preto ebranco, como na visãono escuro normal. 70
Graçasa isso vocêenxerga normalmenteseresvivos invisíveis, e recebe +8 em testes de Percepção para enxergar seres vivos no escuro. Não se aplica a mortos-vivos, construtos, seres incorpóreos, seres vivos de sangue frio (nagahs, trogs...) e outras criaturas a critério do mestre. Vitalidade das Fadas Sua energia vital não provémde simples saúdefísica, mas de suaconvicção, atitudepositivaeforçadepersonalidade. qareenousprite,Car13. seus pontos de vida adicionais ganhos por nível usamseu modificadorde Carisma. pontos devida adicionais ganhos por nível usam o modificador de Constituição. estetalento podeseradquiridoapenasno1º nível.
nas uma pequena parte deles os possui. Uma vez que os talentos moreau elevamumahabilidadebásica, estaspessoas especiais têm uma aptidão acima da média, sendo comum que sigam carreira como aventureiros. Mas não é raro encontrar tais talentos em pes- soas comuns como plebeus, comerciantes, artesãosouaristocratas.
O búfalo é seu ancestral. Você tem pele negra e pequenos chifresvestigiais. você recebe um bônus permanente de Força +2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes: +2 em jogadas de ataquepara atropelar, derrubar e empurrar. +4 emjogadas de ataque(emvez de +2) quandofazinvestidas. +4emtestesdeI ntimidação. Vocêaprendeuasuprimir seumedoracial dealtura. Faro. Vocêpercebe criaturas aaté 9m erecebe+4 centauroouminotauro,Sab15. emtestesdeSobrevivênciapararastrear. seu redutor por medo dealturacai para 2. Além Ataquenaturaldechifres(1d6). Vocêtemchifres disso, se você adquire qualquer resistência ou imunidadea maiorese medo (como a aura de coragem dos paladinos), ela também podeexecutarumataqueadici onalporrodadacomoschifres, seaplica a seu medo de altura. raçascom medo de mas provoca penalidade de 4 em todos os ataques altura sofrem redutor de 4 em jogadasde ataque, (incluindoeste). testesderesistênciaeperícias ao subirqualquer alturasuperiora 3m. Resistênciasouimunidadescontramedonão funcionam com O coelho é seu ancestral. Vocêtem longas orelhas de fobias raciais. coelho. você recebe um bônus permanente de Destreza +2. Alémdisso, escolha duas habilidades entreasseguintes: Vocêpodevoarmais. +4emtestesdePercepção. qareen, personagem de5º nível. +4emtestesdeI niciativa. você pode lançar a magia voo duas vezes adicionais +4emtestesdeI ntuição. por dia. Deslocamento +3m. ummeio-gêniopodelançarvoo umavezpordia. Visão na Penumbra. Você ignora camuflagem (masnão camuflagem total) por escuridão. •
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Acoruja ésuaancestral. Vocêtem olhos grandes eredondos, epenas emvezdecabelos. você recebe um bônus permanente deSabedori a +2. Alémdisso, escolha duashabilidades entre asseguintes: +2emjogadasdeataqueparaagarrar. Margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos (este bônus não é dobrado por qualquer razão). +4emtestesdeFurtividade. Visão no Escuro 18m. Vocêignoracamuflagem(incluindo camuflagem total) por escuridão. •
Estes talentos oferecem um bônus permanente de +2 em uma habilidadebásica, ligada ao animalescolhido, alémdealguns poderesmenores emudanças cosméticas. Nemtodos os moreau têmestestalentos na verdade, ape71
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Ataquenaturaldegarras (1d4). Vocêpodeexecutarumata- que adicional por rodada com as garras, mas provoca penalidade de 4 em todos os ataques (incluindoeste). •
O crocodilo é seu ancestral. Vocêtem pele verde, com escamas nos ombros, costas, fronte e outras partes do corpo. Apenasmulherestêmcabelo. vocêrecebeumbônuspermanentede Constituição +2. Além disso, escolha duas habilidades entreasseguintes: Classede armadura+1. +2emjogadasdeataqueparaderrubar. +4emtestesdeFurtividade. Deslocamento de natação 6m. Ataque natural de mordida (1d6). Você pode executar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca penali- dade de 4 em todos os ataques (incluindoeste). •
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O gato selvagem é seu ancestral. Você tem dentes caninos salientes, orelhasecaudadegato. você recebe um bônus permanente de Carisma +2. Alémdisso, escolha duas habilidades entre asseguintes: +2emjogadasdeataqueparaagarrar. Margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos (este bônus não é dobrado por qualquer razão). +4emtestesdeAcrobacia. +4emtestesdeAtletismo. +4emtestesdeFurtividade. Visão na Penumbra. Você ignora camuflagem (masnão camuflagem total) por escuridão. Ataque natural de garras (1d4). Você pode executar dois ataques adicionais por rodada com as garras, mas provoca penali- dade de 4 em todos os ataques (incluindo estes). •
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A hiena é sua ancestral. Vocêtem grandes orelhas emanchas negrassobreapele. você recebe um bônus permanente deSabedoria +2. Alémdisso, escolha duas habilidades entre asseguintes: +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando estáflan- queando. +4emtestesdeEnganaçãoparafintar. Faro. Vocêpercebe criaturas aaté 9m erecebe +4 emtestesdeSobrevivênciapararastrear. Ataque natural de mordida (1d6). Você pode •
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executar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca penali- dade de 4 em todos os ataques (incluindoeste). O leão é seu ancestral. Você tem dentes caninos salientes, unhasnegras, olhosamarelosejuba. você recebe um bônus permanente de Força +2. Alémdisso, escolhaduashabilidadesentreasseguintes: +2emjogadasdeataqueparaagarrar. +4emtestesdeAtletismo. +4emtestesdeIntimidação. Visão na Penumbra. Você ignora camuflagem (masnão camuflagem total) por escuridão. Ataque natural de mordida (1d6). Você pode executar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca penali- dade de 4 em todos os ataques (incluindoeste). Ataque natural de garras (1d4). Você pode executar dois ataques adicionais por rodada com as garras, mas provoca penali- dade de 4 em todos os ataques (incluindo estes). •
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O lobo é seu ancestral. Você tem dentes caninos salientes, orelhase caudadelobo. você recebe um bônus permanente de Carisma +2. Além disso, escolha duas habilidades entreasseguintes: +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando estáflan- queando. +4emtestesdeEnganaçãoparafintar. Faro. Vocêpercebe criaturasa até 9m erecebe+4 emtestesdeSobrevivênciapararastrear. Ataque natural de mordida (1d6). Você pode executar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca penali- dade de 4 em todos os ataques (incluindoeste). •
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O morcego é seu ancestral. Você tem pele negra e grandes orelhasde morcego. você recebe um bônus permanente de Destreza +2. Alémdisso, escolha duashabilidades entre asseguintes: Visão no Escuro 18m. Vocêignoracamuflagem(incluindo camuflagem total) por escuridão. +4emtestesdePercepção. +4emtestesdeFurtividade. +4emtestesdeIntimidação. Patágio. Você tem uma membrana ligando seus •
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membros. Podeplanarcomo se estivessesobefeito de , epercor- rer uma distância igual ao dobro da quedasuave altura queestiver caindo, mas apenas se não usar nenhuma armadura.
(incluindo estes).
A raposa ésua ancestral. Vocêtem grandes orelhas ea cauda densamentepeludadeumaraposa. vocêrecebeumbônuspermanentedeInteligência +2. Alémdisso, escolha duas habilidades entre asseguintes: +4emtestesdeAcrobacia. +4emtestesdeFurtividade. +4emtestesdeIniciativa. Deslocamento +3m. Faro. Vocêpercebe criaturas aaté 9m erecebe +4 emtestesdeSobrevivênciapararastrear.
AdquirirtalentosdaTormentatemseu preço. Paracadatalento destegrupo escolhido, vocêperde um ponto de Carisma. Essa perda representa deformidades físicas, e também o desaparecimento gradual de sua própria identidade. Porque toda criatura com pelomenos Car 1 sabeadiferençaentreelamesma ecoisasquenão sejamelamesma; mas,naAnticriaçãolefeu, diferençaentre vocêealgoquenão sejavocê! nã ohá Membros da raça lefou recebem dois talentos da Tormenta A serpente ésuaancestral. Vocêtem pele decores brilhantes adicionais. No entanto, devido à crescente influência da (verde, vermelho, branco e/ou preto), com padrões de Tormenta em Arton, membros de qualquer outra raça serpente,eolhoscom pupilas verticais. também podem adquirir estes talentos. vocêrecebeumbônuspermanentedeInteligência +2. Alémdisso, escolha duas habilidades entre asseguintes: +2emjogadasdeataqueparaagarrar. Seusórgãosvitaisnão ficamexatamenteondedeveriam, senMargem de ameaça +2 contra alvos do mais difícil atingi-lo emumponto vital. desprevenidos (este bônus não é dobrado por qualquer vocêtem25% dechancedeignoraro dano adiciorazão). nal de umacerto crítico ou ataquefurtivo. Deslocamento deescalada6m. +4emtestesdeFurtividade. +4emtestesdeIniciativa. Seusórgãosvitaisficamdistantesdeondedeveriam, tornando +4emtestesdeIntimidação. aindamaisdifícil atingi-loemumpontovital. Visão na Penumbra. Você ignora camuflagem AnatomiaI nsana. (masnão camuflagem total) por escuridão. você tem 75% de chance de ignorar um acerto crítico ou ataquefurtivo. •
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O urso é seu ancestral. Vocêtem pelagem marrom, orelhas redondas eumfocinho curto. vocêrecebeumbônuspermanentede Constituição +2. Além disso, escolha duas habilidades entreasseguintes: +2emjogadasdeataqueparaagarrar. +4emtestesdeIntimidação. Faro. Vocêpercebe criaturas aaté 9m erecebe +4 emtestesdeSobrevivênciapararastrear. Ataque natural de mordida (1d6). Você pode executar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca penali- dade de 4 em todos os ataques (incluindoeste). Ataque natural de garras (1d4). Você pode executar dois ataques adicionais por rodada com as garras, mas provoca penali- dade de 4 em todos os ataques •
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Seusórgãosvitaissãodispersos, redundantes ou duplicados, tornando impossível atingi-lo emumponto vital. AnatomiaInsana, AnatomiaInsana Aprimorada. vocêéimuneaacertoscríticoseataquesfurtivos. Corrompido pelaTormenta, seu animal tornou-semonstro. companheiro animal, familiar ou montaria sagrada, trêsoutros talentosdaTormenta. seu animal adquireo modelo criatura datormenta(vejaoquadronapágina101).
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Em seu universo, os Monstros Aberrantes não tem
individualidade. Entregando-se è corrupção Aberrante, você também esta perdendo a sua. dois Talentos Aberrantesquaisquer. você é capaz de suprimir sua individualidade incluindo suas opiniões, mralidadee pensamentos. Sempre que estiver sob efeito de magias de adivinhação e efeitos similares capaz de detectar sua tendência, seus pensamentos , suas mentiras e etc., você simula a tendência e pensamentos do usuário da magia ou efeito. Por exemplo: Caso um conjurador Bondoso lance detectar o mal sobre você, irá percebê-lo como Bondoso, independente de sua tendência verdadeira. Caso conjuradores de tendências diferentes lancem a mesma magia ou efeito sobre você, irão percebe-lo de forma contraditória(por exemplo, um conjurador neutro irá percebê-lo como Neutro; um Bondoso, como Bondoso). É possível que notem esse fenômeno comparando suas impressões, mas cada um terá certeza do quenotou. Seucorpopodeproduzirarmasmacabras. Con 19. com uma ação completa, você pode expelir uma arma orgânica ela brota de seu braço, ombro ou costas como uma planta grotesca, e então se desprende. Esse procedimento causa dano a você conforme o tamanho da arma: 1d4 (arma leve), 1d6 (arma de uma mão) ou 1d8 (arma deduas mãos). Vocêpode produzir armasde combate corpo-a-corpo ou de arremesso, mas não de projéteis ou que tenham partes móveis (como uma besta ou uma arma de fogo). Você só produz armasque saibausar.A armaduraumahora,entãose desfaz. O dano da arma aumenta em +1 para cada dois outros talentosdaTormentaquevocêpossui. Sua pele foi desfigurada pela Tormenta, adquirindo grande resistência agolpes. vocêrecebe +1 na CA. Estebônusaumentaem+1 paracadadoisoutrostalentosdaTormentaquevocêpossui. Suacarne,mescladaàmatériavermelhadaTormenta,recebeu umaresistência impressionante. outrotalentodaTormenta. você recebe redução de dano 1. Esta redução de dano aumenta em 1 para cada dois outros talentos da Tormentaquevocêpossui. 74
Suadeformidaderacialémaispoderosa. raçalefou. o benefício desuadeformidaderacial mudapara: Articul ações flexíveis: +4 em testes de Acrobacia epara resistir a manobrasdecombate. D edosrígidos: deslocamentodeescalada9m. Dentes afi ados: +4 em testes de Intimidação, ataque natural de mordida(1d4). M ãosmembr anosas: deslocamento denatação9m. Olhos vermelhos: +4 em testes de Percepção (apenas para observar), ver oinvi sível umavezpordia. Pelerígida: classedearmadura+1,reduçãodedano2 (cumulativacomoutras). Vocêconsegue se afastar um pouco desta realidade. Não se podemaisenxergar, exatamente, onde vocêestá. três outros talentos da Tormenta, personagem de5º nível. vocêpodelançar umefeito idênticoàmagiadeslocamento (apenas em si mesmo) uma vez por dia para cada talento daTormenta quepossui. Vocêconseguesedeslocaraindamaisdestarealidade,aponto deexistir aquiapenasparcialmente. Deslocar, três outros talentos da Tormenta, personagemde15º nível. você lança um efeito idêntico à magia passeio eté reo uma vez por dia para cada dois talentos da Tormenta que possui. Mais do que seu corpo, suaalma já éaberrante. um talento aberrante, devoto dos Deuses Aberrantes. ao calcular o efeito de talentos aberrantes, você é considerado possuidor de três talentos aberrantes adicionais (mas sem perder pontos de Carisma devido a isso). Por exemplo, um personagem com este domínio, Corpo Aberrante, Visão no Escuro e um simbiontecomo possuidor desete talentosaberrantes. Você enxerga o mundo através de parâmetros diferentes e errados. Ou não. devoto dos DeusesAberrantes. você sofre uma penalidade de -1 em testes de
períciasem Sabedoria. Contudo, umavez por dia, pode ver e agir com a clareza da verdadeira loucura adicione seu nível em um teste ou jogada qualquer. Você deve escolher utilizar estebenefício antes defazer o teste. Monstros comuns causam medo. A Realidade Aberrante causaterror Devoto dos DeusAberrantes. A CD para resistir às suas magiascomo descritor medo aumenta em +2. Além disso, uma criatura que falhe no teste de resistência contra uma dessas magias sofre 1 ponto de insanidade
resistência. Esse bônus aumenta em 1 para cada três outros talentos da Tormenta quevocêpossui. Se estiver distante mais de 15m desse companheiro, você sofre penalidadede 2emjogadas deataqueetestesderesistência. Vocêpodedesignarumnovo companheiro umavezpormês.
Seu distanciamento do mundo natural torna sua própria aparênciaperturbadoraparaamentedeoutros. trêsoutrostalentosdaT ormenta. qualquer ser inteligente (Int 3 ou mais) que veja vocêdeve fazer um teste de Vontade(CD 10 +número de talentos da Tormenta quevocêtem). Se falhar, sofreo efeito damagia .Emcasode sucesso, confusã o Vocêabraçou o oposto da natureza, a corrupção alienígena e ficaimuneaestahabilidadeporumdia. horrenda doslefeu. você é imune à insanidade da Tormenta causada habilidade forma selvagem maior (druida por qualquercriaturadenível igual ouinferioravocê. 17º nível), trêsoutrostalentosdaTormenta. émelhornãoentraremnenhum grupodeaventureiros... você acrescenta o modelo criatura da Tormenta (vejao quadro) àsualistadehabilidadesdeformaselvagem. Vocêpodeinvocar criaturasdaTormenta. capacidade de lançar invocar monstr o, três Quando você fica furioso, suas armas adquirem uma crosta outros talentos daTormenta. de matéria vermelha. +3 PM . For 19, habilidade fúria, bônus base de atasuas criaturas invocadas adquirem o modelo que +8. quando você entra em fúria, seu dano criaturada Tormenta (vejao quadro). por armas ou ataques desarmados é considerado dano por matéria vermelha (dano extra de 1d4 a qualquer não lefeu ou lefou), sem efeitos colaterais. Mais detalhes sobre Umacamadademucooleosoeescorregadiorevesteseucorpo. matéria vermelha em Tormenta RPG, Capítulo 7: Sim,ébemnojento! Equipamento. você tem resistência aácido igual ao número de talentos da Tormenta que possui. Além disso, você recebe esse mesmo valor como bônus em testes de Fortitude Crostasvermelhasemváriaspartes deseu corpotornamseus contra gases e venenosque penetrampelapele; emtestesde ataquesmais perigosos. Reflexosparaevitar ataquesde toque, e emtestesdemanobra doisoutrostalentosdaTormenta. paraevitar seragarrado. o dano de seus ataques desarmados ou armas naturais aumenta em +1. Esse bônus aumenta em 1 para cada dois outros talentosdaTormentaquevocêpossui. Seus braços são longos edeformados. o alcance deseus ataques corporais aumenta em 1,5m (se você for uma criatura Média, por exemplo, seu Você está perdendo sua individualidade e tem dificuldade alcancenaturalpassapara3m). paratomar decisõessemajuda. No entanto, quando recebeordens ou ageem equipe, vocêémaiseficiente. Car 7 ou menos, dois outros talentos da É perigoso fazer contato com sua mente distorcida pela in Tormenta. escolhaumcompanheiro, fluência lefeu. quepodeserumperso- nagem jogador ou um PdM. tendênciaCaótica. Quando estiver próximo desse com- panheiro (15m ou qualquer criatura que tente ler ou estudar sua menos), você recebe +1 em jogadas de ataque e testes de mente deveser bem-sucedida em um teste de Vontade(CD 75
20 + seu número de talentos da Tormenta). Se falhar, a -corpo, o atacante sofre 1d4 pontos dedano por ácido. Esse criatura fica atordoada por um número de rodadas igual ao dano aumenta em +1 para cada dois outros talentos da número detalentosdaTormentaquevocêpossui. Tormentaquevocêpossui. A realidadeja não sabe mais como reagir a você. Sua mente e seu espírito são tão alieníginas quanto os próprios Monstros Aberrantes. Anular Indivíduo você é imune a todos os efeitos negativos que afetam tendências específicas, e recebe todos os efeitos benéficos relativos a tendências. Por Exemplo: um personagem Caótico e Maligno com esse talentos não é detectado pela magia Detectar o Mal, não é afetado pela habilidade Destruir o Mal de Paladino, não sofre dano extra por uma arma axiomatica e pode empunhar uma arma sagrada sem sofrer um nível negativo.
Vocêpodeperceber, pormeiodepequenasantenasnafron- te, a presençadeoutrascriaturasatravésdevibraçõesno solo. Sab 13. vocêpercebequalquercriaturaemmovimentoque esteja em contato com o chão. Este sentido temalcance igual a 1,5mparacadatalentodaTormentaquevocêpossui. Seutoqueéhostil contramatériainanimada. seus ataques desarmados ou com armas naturais ignoram redução dedano deobjetos. Este talento não afeta objetos mágicos ou feitos de materiais especiais (aço-rubi, adamante, gelo eterno, madeira Tollon, maté- ria vermelha, mitral e outros), mas afeta itens obraprima.
Além de seus braços epernasnormais, você tem um grande parde patasinsetoidesextras. suas patas ficam nas costas, ombros, flancos ou mesmo emseusbraços, àsuaescolha. Elasnãoatacamouseguram objetos, mas oferecem +2 em Seutoqueéaindamaishostil contramatériainanimada. testes de Atletismo para escalar e emmanobrasde ToquedaErosão. combate(agarrar,derrubar,desarmar,empurrar). Benefício: quando consegueum acerto crítico com um ataque desarmado ou arma natural contra um alvo usando armadura ou escudo, alémdemultiplicar odano, Vocêé cada vez menos afetado por efeitos perniciosos deste vocêtambémdanificaessa armadura ou escudo (à sua mundo, recobrando-semaisrápido. escolha). A peça perde bônus na CA em quantidadeigual ao sempre que você é afetado por um efeito nocivo número de talentos da Tormenta que você possui. Se esse com duraçãomedidaemrodadas(atordoado, valor chegar a 0 ou menos, a armadura ou escudo édestruído. enjoado,paralisado, enfeitiçado...), reduzaaduração doefeito Este talento não afeta peças mágicas ou feitas de materiais em 1 rodada, +1 rodada para cada doisoutros talentosda especiais, masafeta peçasobra-prima. Tormentaque você possui (míni- mo 1 rodada). Estetalento não afetaefeitosdeduração maislonga (minutos, horas, dias...). Senãofosseinanimada, amatériafugiriadevocê! ToquedaErosão,ToquedaCorrosão. Escolha um tipo de energia, entre ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. Assim como os lefeu, você é resistente às energias naturais de nossomundo. você recebe resistência 2 contra o tipo de energia escolhido. Essa resistência aumenta em 2 para cada outrotalento daTormentaquevocêpossui. Quemfazvocêsangrartambémsemachuca. quando vocêsofredano por um ataquecorpo-aquandoalguémconsegueumacertocríticocontra você,
Você se tornou um conjurador em um reino onde a magia é proibida. Por isso, teve queaprender a se virar sem contar tanto com seus poderes arcanos. classe feiticeiro ou mago, nativo do Porthsmouth. seu bônus basede ataquenosníveis de feiticeiro ou mago passa a ser igual ao de um ladino. Como alternativa, seu bônus basedeataque permaneceigual, m
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multiplica o dano normalmente, mas qualquer arma nativo deSambúrdia ou Tollon mundanadelutacorpo-a-corpoouarremessosequebra. você atravessa terrenos cobertos de vegetação Este talento não afeta armas mágicas ou feitas de materiais com deslocamento normal. Além disso, recebe CA+2 especiais,mas afeta armasobra-prima. quando está emterreno defloresta. terreno difícil reduz seu deslocamento à metade. Vocêtemolhosmaioresebulbosos, capazesde veremtodas as direções. Uma pequena fadinha invisível segue e ajuda você. Às Sab13. vezes... você recebe +4 em testes de Car 13, nativo de Pondsmânia Percepçãoenãopodeser flanqueado. uma vez por dia, como uma ação padrão, você pode pedir ajuda para seu companheiro invisível. Faça um teste de Carisma (CD 10). Em caso de sucesso, você lança Vocêpodeverno escuro. uma magia arcana ou divina de 1º nível, à sua escolha. Em vocêrecebevisãonoescuro18m.Sevocêjápossui caso de falha, a magia é escolhida aleatoriamente pelo visão no escuro, seualcanceaumentaem+18m. mestre (mas você ainda decide o alvo, seaplicável).treinado em duas perícias dalistadeladino. Suas mãosexpelem um líquido escuro egrosso, que queima quando entraemcontatocomoutrassubstâncias. você recebe umbônus de +1 nos ataques corpo-acorpo. Este bônus aumenta em 1 para cada dois outros talentosda Tormenta quevocêpossui.
Você viveu muito tempo à beira d'água, onde se sente à vontade. nativo de Callistia ou Khubar nadando, você percorre seu deslocamento inteiro por ação de movimento. Além disso, não sofre penalidadeem ataquee dano por lutar embaixo d'água com armas de corte ou esmagamento. terreno difícil reduz seu deslocamento à metade. Você viveu perto de grandes florestas, conhece bem seus caminhos. 77
Você recebeu como herança uma arma que tem ligação especial com sua família. Seu poder aumenta conforme vocêfica mais experiente. nativo deDoherimmou Zakharov você recebe uma arma mágica +1, à sua escolha. No 5º nível, e a cada 5 níveis seeguintes, esse bonus aumenta em +1, até no máximo +5 no 20º nível. Voce pode escolher entre bônus de melhoria ou habilidades especiais (mas a arma ainda deve ter +1 de melhoria, no mínimo). Você tem uma arma de Madeira Negra, além de saber usar armas feitas desse material. nativo deT ollon você recebe uma arma de Madeira Negra à sua escolha. Além disso, recebe +2 nas jogadas de dano quando usa qualquer arma dessematerial. em vez de uma arma, voce pode escolher um escudo leve de Madeira Negra. Seu bônus de dano ainda é válido para ataquescom o escudo. Seu reino tem tradição no uso dearmasduplas. Combater com Duas Armas e; nativo das Montanhas Uivantes, Sambúrdia ou União Púrpura você sofre penalidade de -2 por usar uma arma dupla para realizar um ataqueadicional. se adquirir o talento Combater com Duas Armas Aprimorado, você não sofre mais nenhuma penalidadepor
fazer um ataque adicional com arma dupla. Se adquirir o talento Combater com Duas Armas Maior, recebe +2 em seus ataquescom arma dupla. um personagem com o talento Combater com Duas Armas sofre penalidade de -4 ao usar uma arma dupla para realizar um ataque adicional.
Namalkah ou União Púrpura todas as perícias da lista do bárbaro são perícias de classepara você. sevocê é um bárbaro, em vez disso recebe +1 em testesde todas as períciasda lista debárbaro.
Tendo nascido em um dos lugares mais quentes do Mundo, vocêsejogaem fogeiras para sebronzear. Usar asarmas que vocêmesmo forja équestão deorgulho. nativo de Sckarshantallas treinado em Ofício, nativo de Zakharov você recebe +4 em testes de resistência contra você recebe +1 em jogadas de ataque e dano efeitos decalor e fogo e resistência a fogo 5. com qualquer armafeita por vocemesmo. Tendo nascido em um dos lugares mais frios do Mundo, Você acha impossível que qualquer magia venha dos deuses. você encara uma nevasca demangascurtas. nativo de Salistick. nativo das MontanhasUivantes. você recebe +4 em testes de resistência contra você recebe +4 em testes de resistência contra magias divinas. efeitos defrio e gelo e resistência afrio 5. Sua extrema falta de fé nos deuses torna você mais confiante emsuaprópria força ecapacidade. nativo de Salistick. você recebe +1 em todos os testes deresistência. Sua extre falta de fé nos deuses torna você mais confiante em suaprópria força ecapacidade nativo de Salistick Você recebe +1 em todos os testesderesistência. Você é um indivíduo muito capaz, com inclinação natural para ser um aventureiro. nativo de Deheon ou Petrynia você recebe +1 emum valor dehabilidade. Por acreditar que nasceu em um lugar melhor, você éfirme em suas convicções (outra forma de dizer que você é teimoso, cabeça-dura emetido a besta). nativo de Ahlen, Portsmouth,Sckarshantallas, Tapista ou Yuden você recebe +1 em testes de Vontade, e +2 em testes deIntimidação e Intuição. Você tem afinidadecom os modosbárbaros. Nativo de Khubar, Montanhas Uivantes,
Você sabe percorrer os intrincados caminhos que levam ao reino secreto dos anões, e também evitar seus perigos. nativo de Doheri mm você sabe o caminho para o Reino Subterrâneo dos anões. Além disso, recebe +2 em testes de Procurar e Sobrevivência em terrenos subterrâneos e +1 em jogadas de ataques contra criaturassubterrâneas. Você passou muito tempo aprendendo como conduzir uma montariaembatalha. nativo de Bielefeld ou Namalkah. você pode escolher 10 em testes de Cavalgar, mesmo sob pressão. Além disso, uma vez por rodada, pode fazer um teste de Cavalgar para substituir um teste de Reflexos em que você ou sua montaria tenha acabado de falhar. Esta habilidadesó funciona enquanto você cavalga. Você conhecemuitas armas, e gosta detodas. nativo deZakharov sua penalidade por usar uma arma sem treinamento diminui para -2. atacar com uma arma sem saber usá-la provoca penalidadede - 4 nasjogadas deataque. Atividades comerciais são parte integrante da cultura de seu
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reino. Pré-requisito: nativo de Nova Ghondriann, Petrynia, Sambúrdia ou Hershey. você recebe +2 em testes de Ofício (comerciante). Além disso, quando chega a uma cidade, podefazer um testedeOfício (comerciante) contra CD 20. Se for bem-sucedido, você pode comprar itens nessa cidade por 75% do preço normal. Se falhar, pode tentar novamente em um mês. Você ouviu contos de fada quando criança. Isto é, muito mais que o habitual. nativo dePondsmânia você recebe +2 em testes deConhecimento (arcano) e Identificar Magia, e em testes de resistência contra magiasou efeitos de encantamento. Seu reino cultivaumaantigatradição de lendasemitos. nativo de Fortuna ou Petrynia você tem a habilidade de classe conhecimento de bardo, como se fosse um bardo com seu nível de personagem. caso já tenha esta habilidade, recebe +4 em seus testes. A magia é tão comum em sua terra natal que você está habituado a lidar com ela. nativo dePondsmânia ou Wynlla você recebe +2 em testes de Identificar Magia. Além disso, para você, a dificuldade para usar instrumento mágico é CD 20. usar instrumento mágico temCD 25. Seu reino tem tradição de histórias e lenda exageradas. Por isso, você temfacilidadeem mentir, improvisar e inventar. nativo dePetrynia você recebe +2 em testes de Enganação. Além disso, uma vez por dia, pode fazer novamente um teste de Enganação em que tenha acabado de falhar. Você cresceu em uma grande cidade do Reinado, onde coisas novas acontecem todos os dias. Já viu detudo. nativo deDeheon todas as perícias são perícias declassepara você.
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Você conhece os segredos das tatuagens do Reino Arquipélago. treinado em Ofício (tatuagens), nativo de Khubar você pode fazer tatuagens mágicas em umacriatura (incluido você). Fazer a tatuagem levaum dia, e você deve pagar um custo em PO (para agulhas e tintas especiais) e XP. No fim do dia, façaumteste de Ofício (tatuagens); se falhar, além de não concluir a tatuagem, você perde metade do dinheiro quegastaria. Estas são as tatuagens que você consegue fazer, a dificuldade do teste de Ofício, seus custos e seus efeitos (um efeito à suaescolha): Tatuagens Simples (CD 15, 100 PO, 250 XP) +2 pontos devida +1 em um tipo de resistência +2 em umaperícia Tatuagens Médias (CD 20, 250 PO, 500 XP) +1 nas jogadas de ataque +1 na CA Resistência 5 contra um tipo de energia Tatuagens Complexas (CD 25, 500 PO, 1000 XP) +4 nos testesde resistência contramagias +2 emumahabilidade Redução de Dano 2 Uma tatuagem é permanente, e cada criatura pode ter até duas tatuagens. Dissipar Magia afeta uma tatuagem como se ela fosseum item mágico (seu efeito é anulado por 1d6 rodadas) Você segue as tradiçõese os valores dacavalaria. tendência Leal, nativo deBielefeld Conhecimento (nobreza) e Diplomacia, são perícias de classe para você. Você também recebe +2 em testes de resistência contra magias eefeitos de medo. Não éfácil passar você par atrás. nativo de Ahlen você recebe +2 em testes de Intuição e Iniciativa, e +1 em testes deReflexos. Os habitantes de seu reino nativo são ensinados a desconfiar demagos. nativo dePortsmouth você pode fazer um teste de Intuição (CD 20)
para tentar descobrir se uma criatura pode lançar magias arcanas. Em caso de sucesso, além de fazer a descoberta, você também recebe +2 em testes de resistência contra magiasarcanas dessacriatura. Mesmo que seu comportamento tenha mudado do selvagem para o civilizado, você ainda consegue manifestar suafúria. tendência Leal, ser um ex-bárbaro nativo do Reino de Kubar, das Montanhas Uivantes, de Namalkah, ou da União Púrupura. você ainda é capaz de usar sua fúria. A penalidadena classe dearmadura que você sofre por usar fúria diminui para -1. um bárbaro que setorneLeal perdesuahablidade fúria. Fadas podem ser tão furtivas que somem completamente quando querem. nativo dePondsmânia. com uma ação livre, você pode ficar invisível (como a magia invisibil idade maior ) por um número de rodadas por dia igual a seu nível de persoangem. Você pode dividir a quantidade total de rodadas em quantos usos quiser. Esteé um efeito mágico.
Você vem de um reino sem grandes nobres ou heróis. Está acostumado a sevirar sozinho. nativo deN ovaGhondriann. você recebe um bônus de +1 na CA e em testes de perícia seestiver sozinho (sem nenhum aliado aaté9m). Devido à ameaça de Thwor Ironfist, você aprendeu a lutar contra goblins, hobgoblins, bugbears c orcs - os soldados da Aliança-Negra. nativo deTyrondir. você recebe a habilidade inimigo predileto do ranger, mas apenas para goblinoides e orcs. Se já tem essa habilidade( humanoides), seus efeitos seacumulam. No reino de Sckhar, muitos aprenderam a enfrentar dragões --- para enfrenrar os rivais do regente, ali então o próprio! nativo deSckharshantallas. você recebe a habilidade inimigo predileto do ranger, mas apenas para dragões, meio-dragões e seres aparentados (como kobolds). Se já tem essa habilidade (monstros), seus efeitos seacumulam.
Você tem um gênio terrível, não confia em ninguém. No entanto, isso tem suasvantagens... Você tem um pouco do poder do dragão-rei em seu sangue. nativo de Ahlen, Doherimm, Tapista ou capacidade de lançar magias arcanas sem Yudcn. você recebe +3 em testes de I ntimidação preparação, nativodeSckharshantallas. e Intuição, mas sofre uma penalidade de - 1 em testes de a dificuldade dos testes de resisrência contra Diplomacia eObter Informação. suasmagias arcanas aumenta em CD+2. Você conhece as criaturasdas águas, e sabe como lidar com elas. nativo de Callistia. você recebe +2 em jogadas de ataque, CA e testesde Percepção contra criaturasaquáticas. O povo de sua cerra natal é amistoso e tolerante. Até demais. nativo de Hongari, Nova Ghondriann ou Hershey. você recebe +3 em testes de Diplomacia e Obter Informação, mas sofre uma penalidade de- 1 em testes deIntimidação eIntuição.
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Acostumado à complicada arquitetura dos minotauros, vocêjamais seperde em labirintos etúneis, além deter uma mentefocada. nativo deTapista. você éimune à magia labirinto, e recebe +4 em testes de resistência contra efeitos e magias de encantamento. Você recebeu treinamemo militar para lutar com outros soldados. bónus base de ataque + 1, nativo de Doherimm, Tapista ou Yuden. quando adjacente a um aliado, você recebe +1 emjogadas deataque eCA.
Os poderes de seus olhos são impressionantes, capazes de revelar o futuro! nativo deCollen, OlhosEspeciais. você pode lançar adivi nhação à vontade, sem necessidade de componentes materiais. Contudo, a cada vez que usar este poder, deve fazer um teste de Vontade contra CD 20. Se falhar, fica fatigado. Uma segunda falha deixa-o exausto. Umaterceira, inconsciente. você só pode lançar adivi nhação uma vez sobre a mesma pergunta ou questão específica.
Todos em seu reino nativo sabem muito sobre magia, mesmo sem estudar. Quando estudam, então... capacidade de lançar magias arca nas, nativo deWynlla. o custo para preparar ou lançar magias cai em 1. Por exemplo, preparar uma magia de3° custa 2 PM, em vez de 3. Esta redução é aplicada antes de quaisquer talentos metamágicos, e nunca reduz O custo de uma magia abaixo de 1PM. Os habitantes de seu reino rejeitam os clérigos e sua magia de cura --- e por isso, desevolveram técnicas avançadas de medicina. treinado em Cura, nativo deSalistick. como lima ação completa, você pode realizar um teste de Cura (CD 15) em um paciente. Em caso de sucesso, restaura ld4 PV, mais Id4 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste excedeu 15 (2d4 com 20, 3d4 com 25, e assim por diante). Você só pode usar este talento uma vez por dia em um mesmo paciente. Você pode usar esse talemo em si mesmo, mas sofre uma penalidade de -5 no teste deCura.
Como muitos nativos deseu reino, vocêtem olhos que não sãoapenas precisos são mágicos. nativo de Collen , Olhos Aguçados. vocêpode escolher entre Visão no Escuro, ver o invisível ou detectar magia. O efeito escolhido está sempre ativo, desdeque você possaenxergar. Em seu reino natal, paciência e tranquilidade são virtudes importantíssimas. nativo deCollen, Callistia , ou Hongari. você sofre uma penalidade de -2 em testes de Iniciativa, mas recebe um bônus de +2 em testes de Vontade ede todasasperíciasbaseadasemSabedoria.
Você aprendeu as técnicas secretas de seu reino para forjar armas superiores aobras-primas. Criar Obra-Prima, nativo de Doherimm ouZakharov. você pode forjar armas de qualidade magistral, quefornecem +2 nas jogadas de ataque (em vez de +1 para armas obraprima). Siga as regras normais para criação de itens, mas a dificuldade do teste de Ofício aumenta em CD+10, e o custo de criação do item aumenta em +500 TO. Devido a sua ascendência, seus olhos são melhores que o normal. nativo de Collen. você recebe a visão na penumbra. Além disso, pode repetir qualquer teste de Percepção que tenha acabado de fazer para notar algo visualmente (mas deve aceitar o segundo resultado, mesmo que tenha sido pior que o primeiro). pode ser escolhido apenas durante a criação do personagem.
Você vem de um reino que abomina violência e guerra, preferindo resistência pacífica ou diplomacia. nativo de Fortuna, Hongari, Nova Ghondriann, Salistick ou Hershey. você recebe +2 em testes de Diplomacia, e ganha 2 pontosde vida adicionais. Orgulhoso de sua pátria esuagente, você acredita ser capaz de sobrepujar qualquer desafio. nativo de Bielefeld, Deheon, Doherimm, Portsmouth, Tapista, Trebuck ou Yuden. duas vezes por dia, você pode somar +2 a uma jogada de ataque ou reste. Você deve anunciar o uso desta habilidade antes que o mestre diga se a jogada ou teste foi bem-sucedido ou não.
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A colonização de seu reino foi difícil. Até hoje muitos habitantes sabem sobreviver nos ermos. bônus base de ataque + 1, nativo de Lomatubar ou Tollon.
você recebe +2 em testes de Atletismo e Sobrevivência, e +1 emtestes deFortitude. Você conhece uma prece a Hyninn e Thyatis para conversar com os mortos. nativo deHongari. você pode lançar falar com os mortos uma vez por dia. Você pode fazer uma prece à deusa para salvar uma vítima mortalmente ferida. nativo deDeheon. com uma ação padrão e um teste de Carisma (CD 10), você pode rezar para que uma vítima morrendo (O PV ou menos) emsua presença recupere 1d8+1 pontos de vida. Especial: a cada nova utilização deste talento no mesmo dia, a dificuldadedo testeaumenta em CD+5. Graças à riqueza de seu reino natal, você têm melhores recursos financeiros. nativo de Deheon, Hershey,Sambúrdia ou Tyrondir. você recebe 300 PO extras em seu dinheiro inicial. Além disso, sempre que sobe de nível, recebe uma quantia igual ao dinheiro inicial do nível que acabou de deixar(por exemplo, ao subir para 4º nível, recebe 600 PO - dinheiro inicial de 3º nível). Passar boa parte da vida na água melhorou seu condicionamento físico. nativo de Callistia ou Khubar. você recebe +1 em testes de Fortitude e +2 em testes de Atletismo, e pode prender a respiração por número de rodadas igual ao dobro do seu valor de Constituição (por exemplo, 24 rodadas se tiver Con 12). um personagem pode prender o fôlego por um número derodadas igual a seu valor deConstituição. Graças aos cuidados medicinais que vocêrecebeu durante a infância, você ésaudável e resistente adoenças. nativo de Lomatubar ou Salisdck. você é automaticamente bem-sucedido em testes de Fonitude contra doenças normais (não mágicas). Também recebe+1 em testes deFortitude.
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Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis males do Aberrante, que atualmente ataca as fronteiras de ,seu reino nativo, vocêémais resistentea seus efeitos. nativo de Trebuck ou Zakbarov. você recebe +4 em testes de resistência conna efeitos provocados pelo Aberranteecontra ataques especiais de lefeu e criaturasda Tormenta. Você vem de uma terra rústica, que cria pessoas firmes e resitentes. nativo de Tollon, Tyrondir ou União Púrpura. você recebe +5 pontos de vida e +1 em testes de Vontade. Há gerações seu povo convive com orcs, e pelo menos um ancestral set pertencia aessas raças. Se você émeio-orc tem mais sanguede orc queo normal Humano ou meio-orc, nativo de Lomatubar. Uma vez por dia, você pode gastar umaação livrepara ganhar Força+2 durante umminuto. Seu reino faz froteira com um territótio dominidado por goblins, ehá certa miscigenação entre ospovos. humano, nativo deTyrondir. você recebe +3 pontos de vida e +4 em testes de furtividade. O povo de Fortuna faz simpatias para atrair sone. De vez emquando, elasfuncionam! nativo deFortuna. uma vez por dia você pode fazer uma simpatia. Role 1d10 na tabela abaixo. Os efeitos duram até o fim do dia. 1 2 3 4 5 6 7 8
Pff (nadaacontece). Conhecimento ampliado (+3 nos testes de uma perícia à sua escolha). Aviso deNimb (CA+1). Sortudo (+1 nos testesderesistência). Ataque certeiro (+1 nasjogadasdeataque). Força deTauron (+1 nasjogadasdedano) . Duro na queda (+3 pontos devida temporários). Sorte grande(+4 emum valor de háb. à suaescolha)
9 10
Oops (-4 em um valor de habilidade escolhido aleatoriamente). Role mais duas vezes, agora ignorando qualquer" 10".
Estes talentos representamadaptações raciais a certo tipo de ambiente. Seu acesso apersonagensjogadoresdeveserescolhido pelomestre, entreasseguintesopções:
Araçahumanaéaquelamaisadaptável, mais propensa a mudar conforme as circunstâncias. Comparados a raças comoanõeseelfos sempreiguaisaolongo dosséculos , humanossão extremamente mutáveisevariantes. Umbárbaro do gelo e um nômade do deserto são ambos humanos, mas muito diferentes. Pararepresentar essa adaptabilidadeextrema, talentosambientais estão disponíveis apenaspara humanos.
Em seu reino, todos têm tatuagens designificado religioso. As suas, no entanto, trazem poderesmísticos. Con 13, Sab 13, nativo deKhubar. você pode lançar ajuda , auxíli o di vino ou escudo uma vez por dia, apenas em você. da fé Crescido em um reino de pilantras e mentirosos, você aprendeu alguns truques. Int 13, nativo deAhlen. vocêpode adicionar seu bônus de Inreligência a testesde Enganação eObter Informação. Aventureiros de seu reino não temem adversários mais poderosos. nativo de Bielefeld, Lomatubar, Sckharshanrallasou Trebuck. você recebe +1 nas jogadas de ataque e dano contra criaruras com ND acima deseu próprio nível. Você esua montaria são quaseirmãos. nativo deNamalkah. você recebe a habilidade de classe montaria sagrada. Sua montaria éum cavalo de guerra. A partir do 5° nível de personagem, sempre que você sobe de nível, sua montariatambémsobe. caso já possua essa habilidade, vocêé considerado 3 níveis acima para determinar as habilidades de sua montaria sagrada. Caso possua o suplemento Bestitírío de Arton, useasestatísticas deum garanhão deNamalkah.
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Expandindoumpouco a opçãoanterior, talentosambientais também podemestar disponíveis para raças meio-humanas ou de sangue humano: lefou, meio-elfos, meio-orcs, minaurosemoreau. Considere qualquer raça com pelo menos um modificador de habilidade livreparaescolher. Porexemplo, meio-elfostêm Destreza +2 e +2 emoutra habilidadeà escolhado jogador; meio-dríadese meio-gênios,apesardonome, nãosequalificam. Qualquer raça humanoide pode ter talentos ambientais. Membros de uma mesma raça podem mostrar diferenças espantosasquandoencontrados em regiõesdistintas: o elfo tradicional das florestas será diferente de um elfo das montanhas, enquanto o típico anão subterrâneo terá pouco em comum comumanão das savanas. Contudo, umavezqueessasmudançassãoherdadas dos pais, talentos ambientais podem ser adquiridos apenas no 1º nível. Claro, em um mundo de deuses e magia, muitasoutrasrazõessão possíveis. Bastaummomento deinspiração tresloucadaparaqueoDeusdoCaosdecidatransformaralguns minotauros em criaturas marinhas. Longe dali, um experimento na Academia Arcana produz elfos resistentes ao frio. Um ritual de sacrifício realizado por cultistas de Megalokkoferece a seus cele- brantes hábitos carnívoros, enquanto um poderoso necromante transforma seus servos halflings em criaturas noturnas. Percebaqueestestalentospodemterorigemnatural ounão, e nemsempre fazem sentido. Um elfo-do-mar com o talento Raça das Águastalvez seja um exímio nadador, superior aos outros de sua raça. Mas um anão, minotauro ou centauro com o talento Raça das N uvens muito provavelmente recebeu essedom de formasobrenatural.
Nem todos os seres aquáticos respiram sob a água (golfinhos e baleias respiram ar, e prendem o fôlego para mergulhar), mas todos certamente são bons nadadores e enxergam com pouca iluminação. Membros de qualquer raça podem ser aquáticos quando vivem em contato com grandescorpos deágua, seja o Oceano, o Rio dos Deuses, o reino de Callistia ou até mesmo grandeslagossubterrâneos. você recebe visão na penumbra e +4 em testes deAtletismo para nadar. Especial: se você já pertence a uma raça com visão na penumbra, emvez disso recebe visão no escuro. Se já possui visão no escuro, seu alcance éduplicado. Criaturas avançadas são mais inteligentes que outros membros de sua raça. Esse avanço pode ocorrer em pequenas comunidades (que tenham recebido ensinamentos ou magias de uma entidade superior, por No entanto, o aumento de intelecto vem acompanhado de menor vigor físico. você recebe +2 em testes de Inteligência e perícias baseadas em Inteligência, mas sofre redutor de 2 em testesdeFortitude. Quase todos os humanoides são onívoros, capazes de digerir alimentos de origem animal ou vegetal. Uma criatura carnívora é sempre predadora, feral, incapaz de ingerir vegetais ou até mesmo carne cozida. Apenas os membros mais selvagens e insanos de uma raça adquirem esse comportamento, o que pode acontecer por razões variadas. você recebe a habilidade faro, mas não pode alimentar-se de nada (incluindo rações para viagem) exceto carnecrua. Quando os predadores são numerosos e ferozes, a melhor defesa muitas vezes é uma armadura natural, formada por couro grosso ou mesmo placas ósseas. Esta adaptação incomum pode surgir como resposta a ambientes hostis (como as Montanhas Sanguinárias) ou influências mágicas (como um mago disposto a criar soldados resistentes, ou um deus menor que deseja proteger seus devotos). Infelizmente, a blindagem também torna você mais lento. você recebe CA+2, mas sofre redutor de 2 em testes deReflexos. 84
Embora existam desertos gelados, este talento é específi co para habitantes de desertos quentes e outras áreas de clima abrasador (como muitos pontos do reino de Sckharshantallas). Criaturas do deserto são resistentes ao calor e desidratação. Seres com esta tolerância são encontrados no Deserto da Perdição, mas também podem ocorrer pelo contato prolongado com seres fl amejantes (como dragões vermelhos). você recebe +4 em testes de Fortitude contra calor e fogo, e resistência a calor 1 (cumulativacomoutras). Criaturas domesticadas talvez tenham sido criadas como escravos, ou pertencema povos pacifi stasou dizimados por tragédias. Estes seres têm muita disposição para fazer amizade, mas pouca determinação e agressividade. Quase todos os não minotauros nativos de Tapista têm este talento, assim como muitos elfos ehalflings. você recebe +2 em testes de Carisma e perícias baseadas em Carisma (exceto Intimidação), mas sofre redutor de 2 em testesde Vontade. Habitantes de fl orestas densas não podem contar apenas com a visão para localizar presas e ameaças, por isso desenvolvem uma audição aguçada e bons refl exos. Nativos dos reinos de Tollon, Pondsmânia e Sambúrdia muitasvezes apresentam estetalento. você recebe +2 em testes de Iniciativa etestes de Percepção para ouvir. Criaturas árticas são muito resistentes ao frio. Estetalento é encontrado em nativos das Montanhas Uivantes, onde existem versões glaciais de quase todas as raças mas habitantes de masmorras geladas dominadas por dragões brancos tambémpodem exibir estascaracterísticas. você recebe +4 em testes de Fortitude contra frio e gelo, e resistência a frio 1 (cumulativa com outras). Habitantes das montanhas e escarpas são habilidosos em escaladas, e geralmente têm bom senso de equilíbrio. Raças de terrenos baixos (como centauros e minotauros) ou subterrâneas (como anões e fi nntroll) podem ter esta variação, independente de suasrestrições. você recebe +2 em testes de Atletismo para escalar, e em testes de Acrobacia (todos, exceto arte da fuga).
escondidos em águas rasas. você recebe +2 em testes de Furtividade, testes de Atletismo para nadar e testes de Fortitude contra doençasevenenos.
Criaturasnoturnasconfi amem sua visão sensível e audição aguçada, mas não chegam a ser tão intolerantes à luz forte quanto criaturas subterrâneas (veja o talento Raça Subterrânea, adiante). você recebe visão na penumbra e +4 em testes dePercepção para ouvir. se você já pertence a uma raça com visão na penumbra, em vez disso recebe visão no escuro. Se já possui visão no escuro, seu alcanceéduplicado. Habituado a espaços abertos seja devido à habilidadede voar, seja por viver em ambientes elevados , você tem visão aguçada e bom desempenho nas alturas. H abitantes da cidade voadora de Vectora não raras vezes apresentam estetalento. você recebe +2 em testes de Percepção para observar e deslocamento +3m quando voa por meios próprios (asas, magias ou veículos). Habitantes de pântanos, charcos e lamaçais são bons nadadores. São também resistentes às muitas doenças causadas por bichos queinfestam o lugar. Mas, ao contrário das criaturas aquáticas (veja o talento Raça das Águas), em geral são anfíbios epassam boa parte do tempo emterra, ou
Criaturasdasplanícies estão acostumadasa terrenos amplos e vegetação rasteira, onde fi car escondido e correr muito são habilidades necessáriaspara predadores epresas. Muitos povos da Grande Savana têm este talento, não sendo incomumencontrá-lo também em habitantesdo Reinado. você recebe +2 em testes de Furtividade e deslocamento +3m. Habitantes de túneis e cavernas contam com sentidos diferentes da visão, mas também são muito sensíveis à luz do dia. Apenas criaturas que passam a vida inteira sob a terra (ou foram alteradas para viver assim) apresentam este talento. você recebe percepção às cegas 9m. N o entanto, é considerado ofuscado (redutor de 1 em jogadas de ataque) quando exposto à luz do sol ou similar, como a magia luz do dia. Esta penalidadeé cumulativa com quaisquer outras já possuídas pelaraça (como os finntroll). Além disso, seu incremento de distância é reduzido à metade.
Você (ou um de seus ancestrais) foi assombrado por um bruxo ou deus. no começo de cada cena envolvendo um perigo, role umdado. Em um resultado ímpar, vocêperde todos os pontos deação quetiver. É fácil tirar você do sério. quando você sofre dano, sua próxima ação deveser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la (ou se ela não puderseratacada por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações, mas sofre 2 em quaisquer jogadase testes pela rodada.
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Vocêécego de umolho. você sofre 2 em testes de Iniciativa e Percepção.
Por algum motivo, sempre que você parte de uma aldeia umafesta acontece. a atitude inicial de um PdM em relação a você é sempre uma categoria pior. Além disso, você sofre uma penalidade de 4 em testes de Carisma e de perícias baseadas em Carisma (Adestrar Animais, Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidação, Obter Informação). Você segue rigorosamente certas regras de conduta. Efeito: escolha um dos códigos a seguir. De acordo com o código escolhido, vocênão poderá fazer certascoisas. você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de regras, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desarmado ou desprevenido. você não pode mentir, e sofre uma penalidade de 4 em testes de Enganação, Furtividade e Ladinagem.
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Especial: de acordo com o mestre, você pode criar um código diferente para seu personagem. Entretanto, um código só vale como desvantagem se realmente penalizá-lo. O mestre decide se um código é restritivo o bastante para valer como desvantagem.
E seder para evitar a luta de amanhã também, melhor! vocêsofre 4 em testes de Intimidação. No começo de cada cena envolvendo um perigo, role 1d4. Em um fica abalado atéo final da cena.
uma tribo primitiva. você é analfabeto e recebe uma perícia treinada a menos. Você é um Filho de Nimb. T ambém conhecido como maluco. vocêsofre 4 em testesde Diplomacia. No começo de cada cena envolvendo um perigo, role 1d4. Em fica confuso (veja amagia confusão) atéo final dacena. Você tem um problema em uma perna ou pé ou está acima do peso. Seja como for, você anda devagar. seu deslocamento é reduzido à metade (arredonde para baixo para o intervalo de1,5m maispróximo).
falando? vocêsofre 4 em testesdeIniciativaePercepção. Sua saúde não é das melhores. vocêsofre 3 em testesdeFortitude.
Seu físico é decepcionante. você tem 1 ponto de vida a menos, e recebe 1 ponto de vida amenos por nível depersonagem.
As pessoasprecisam gritar para falar com você. você sofre 2 em testes de Iniciativa e Percepção. Além disso, precisa fazer um teste de Vontade para lançar qualquer magia (CD 10 +o nível da magia). Uma magia afetada pelo talento Magia Silenciosa não sofre essa limitação.
Você perdeu uma mão num duelo de espadas, devorada por um monstro, devido a uma você não tem uma mão, o que significa que não pode usar armas deduas mãos, uma arma eum escudo, etc. Além disso, você sofre 2 em testes de Atletismo, Cura, Ladinagem eOfício.
Algo em vocênão agrada a Deusa daMagia. vocêsofre 3 em testes deresistência contra magias.
Você não gosta de brigar. Ou treinou apenas com armas de ataque à distância e não sabe o que fazer quando as coisas ficam mais vocêsofre 2 em jogadasdeataquecorpo-a-corpo.
Você cresceu dentro dos muros de um palácio ou enfurnado na torre de um mago, e nunca praticou atividades físicas. vocêsofre 2 em testesdehabilidades físicas (Força, Destreza e Constituição) e de perícias baseadas em habilidades físicas (Acrobacia, Atletismo, Cavalgar, Furtividade, IniciativaeLadinagem). Quando as coisas acontecem, você pensa tanto no que vai fazer que acabanão fazendo nada. você sofre 3 em testesdeReflexos.
Você tem dificuldadeem acertar uma casa com um A dez passos dela! Ou acha frescura atacar de longe enunca treinou com armasdeataqueàdistância. você sofre 2 em jogadas de ataque à distância, e seu incremento de distância éreduzido à metade. Quando o atacam, vocêfica parado, sem saber o quefazer. você sofre 2 em classedearmadura.
Você era pobre e não teve acesso à educação, ou veio de 86
É fácil enganá-lo. você sofre 3 em testesdeVontade.
Seus ataques são cobertos de energia sagrada. Destruir o mal 5/dia todos os seus ataquescorpo-a-corpo são tratados como sagrados, causando +2d6 de dano contra criaturas malignas. Em combate, você étão rápido e ágil quenão pode ser visto com clareza. Des 21, Furtividade 24 graduações, Evasão você recebe os benefícios de camuflagem (ataques contra vocêtêm 20% de chancedefalha). Você canaliza sua força espiritual em seus golpes, de modo aignorar todos os tipos deproteção. Sab 21, ataquechi (adamante) seus ataques desarmados atravessam qualquer redução de dano, com exceção daquelasque não podem ser atravessadas por nada. A força dos seus golpesestilhaçaamagia. Sab 30, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Chi (adamante) como uma ação completa, faça uma disputa de Vontade contra a (Vontade de um conjurador) +(o nível da magia conjurada), ao atingir uma manifestação física gerada por magia esuperar a disputa, você a dissipa. Magias já ativadas sobre criaturas não podem ser dissipadas dessa maneira, apenas magias com duração não-instantânea eque não requeiram salvamento dos alvos. Ao ser bem sucedido, você sofre uma penalidade na CA até o fim da próxima rodada igual ao nível da magia dissipada. Você coloca peso em seus golpes. Quantidades absurdas de peso. For 21, Ataque Poderoso. seus ataques corpo-a-corpo causam dano como se você fosse uma categoria de dano maior. Por exemplo, um personagem com este talento usando uma espada longa (1d8 pontos de dano) causa2d6 de dano. Vocêpode setornar um redemoinho degolpes. Des 23, AtaqueGiratório quando usa o talento Ataque Giratório, você pode fazer dois ataquescontra cada oponenteadjacente.
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Combate é com você mesmo! você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos seacumulam. Armas já não lhe causam preocupação. Con 21 Você recebe redução de dano 3. você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos seacumulam. Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida são ainda mais perigosos. For 25, Crítico Esmagador (arma escolhida) usando a arma escolhida, seu multiplicador de crítico aumenta em +1. Por exemplo, uma espada longa (normalmente x2) passa a ter multiplicador de crítico x3. Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida são muito perigosos. For 23, Acerto Crítico Aprimorado (arma escolhida), Trepassar Aprimorado. usando a arma escolhida, seus acertos críticos causam dano extra 1d10 para multiplicador de crítico x2, 2d10 para x3, 3d10 para x4 eassim por diante. Você pode levar espécies àextinção. Sobrevivência 24 graduações, cinco inimigos prediletos. qualquer arma que você empunhar contra um de seus inimigos prediletos é tratada como umaarma anticriatura. Ou seja, ela recebe um bônus
mágico de +2 e causa+2d6 de pontos de dano. Essesbônus Por onde você passa, nadafica em pé. são cumulativos com quaisquer bônus mágicos que a arma For 25, Separar Aprimorado, Fúria 5/dia jápossua. enquanto estiver em fúria, você ignora a redução de dano de objetos. Além disso, seu bônus de Força é dobrado em testes para quebrar objetos com força Você não tempiedade dos servos do mal. súbita. Car 25, Destruir o mal 5/dia quando acerta um ataque de destruir o mal, vocêsomao dobro do seu nível depaladino ao dano. Seus ataques desarmados cortam como aço. For 23, Sab 23, Acerto Crítico Aprimorado (ataque desarmado), Ataque Desarmado Aprimorado, Você podedesviar qualquer tipo deataque. Ataque Chi (adamante). a margem de ameaça Des 21, Desviar Objetos natural de seus ataques desarmados torna-se 19-20 você pode usar Desviar Objetos contra qualquer (aumentando para 17-20 graças ao talento Acerto Crítico ataqueà distância (incluindo magiasque exigem um ataque Aprimorado. de toqueàdistância). Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida causam ferimentos devastadores. Especialização em Arma e Foco em Arma Épico (arma escolhida). você causa +4 de dano com a armaescolhida.
Nenhum objeto resiste ao seu toque. Foco em Arma Épico (ataque desarmado), Vontade deFerro, AtaqueChi (adamante). quando usa suas mãos para quebrar objetos com força súbita, você pode fazer um teste de Vontade em vez de um teste de Força. A CD para quebrar continua a mesma.
Quando o inimigo mira em um lugar, vocêjá não está mais lá. Des 25, Acrobacia 27 graduações, Esquiva, Rolamento Defensivo. você pode ignorar todos os efeitos de um ataque que tenha acabado de acertá-lo. Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Destreza, mas no máximo uma vez por rodada.
Sua retidão moral torna seus golpes perigosos para servos docaos. Sab 25, Ataque Desarmado Aprimorado, tendência Leal. seus ataques corpo-a-corpo são considerados axiomáticos, causando +2d6 de dano contra criaturasCaóticas.
Escolha uma arma. Você inventou alguns novos golpes com a arma escolhida. Foco emArma(armaescolhida) você recebe +2 nas jogadas de ataque com a arma escolhida. A natureza do caos energiza seus golpes com força desestabilizadora. Fúria 5/dia, tendência Caótica enquanto estiver em fúria, seus ataques corpo-acorpo são considerados anárquicos, causando +2d6 de dano contra criaturasLeais.
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Seus ataques desarmados cortamcomo aço mágico. For 25, Sab 25, Golpe Afiado seus ataques desarmados são considerados armas vorpais de corte. Você ainda pode fazer dano de esmagamento, mas perdeo poder vorpal. Sua fúria é tão grande que contamina os aliados ao seu redor. Car 21, Fúria Poderosa. quando você entra emfúria, pode fazer com que todos os aliados voluntários a até 18m também entrem, recebendo +2 nasjogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, redução de dano 1 e -2 na classede armadura. A fúria dos aliados dura pelo mesmo tempo que asua.
Quando a fúria acaba, seus aliados ficamfatigados.
distância.
Você segura dragõespeloschifres. For 21, Des 21, Agarrar Aprimorado. você recebe +10 nas jogadas de ataque para agarrar.
Você podedisparar váriasflechasao mesmo tempo. Des 21, Tiro Múltiplo. quando usa o talento Tiro Múltiplo, você faz trêsataques.
Seu corpo passou por tantas provações que tornou-se tão resistente quanto umaarmadura. você recebe um bônus de +2 na classe de armadura. você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos seacumulam.
Você pode se mover como um borrão por curtos períodos detempo. Des 25 como uma ação livre, você pode receber os benefícios da magia veloci dade (+2 nas jogadas de ataque, CA etestes deReflexos, +9m no deslocamento e um ataque adicional) por um minuto. Estetalento pode ser usado uma vez por dia.
Escolha uma arma de disparo. Você recarrega a arma escolhidacom rapidez sobrenatural. Foco em Arma e Rapidez de Recarga(arma escolhida), Saque Rápido. a ação necessária para recarregar a arma escolhida diminui em uma categoria. Este talento é cumulativo com Rapidez de Recarga. Sua devoção a suaarmaé digna de um fiel. Sua técnica com ela édigna deum deus. Especialização em Arma Épica e Mestre em Arma (arma escolhida), 25º nível de guerreiro. o bônus que você recebe pelos talentos Foco em Arma, Foco em Arma Épico, Especialização em Arma, Especialização em Arma Épica, e Mestre em Arma duplicam. Ou seja, você recebe um bônus total de +10 nas jogadas de ataque e +18 nas jogadas de dano. Além disso, sempre que você fizer um ataque com a arma escolhida e obtiver um resultado de 10 ou menos no dado, pode rolar novamente.
Seu corpo é um tanque decarne eossos. Con 21, Vitalidade. você recebe +30 PV. você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos seacumulam.
Seu corpo é amáquinaperfeita. For 23, Des 23, Con 23, Atletismo 24 graduações. você pode correr sobre terreno difícil. Além disso, você tem seu deslocamento normal quando estiver escalando ou nadando e não sofre penalidade por saltar sem pegar impulso. Escolha uma perícia. Você é um mestre para os mestres dessaperícia. Foco em Perícia (perícia escolhida). você recebe +10 em testesda períciaescolhida.
Você ataca sem parar com suasarmas. Des 25, Combater com Duas Armas Maior. Ginete Lendário quando usa o talento Combater com Duas Para você, cavalgar émais natural quecaminhar. Armas, você recebe um ataque extra com a arma Cavalgar 24 graduações. secundária. você não precisa fazer testes de Cavalgar para permanecer na sela quando você ou sua montaria sofrem dano. Vocêpode acertar qualquer coisaàvista. Percepção 24 graduações, Tiro Longo. você pode usar armas de ataque à distância Você pode seguir rastros através da água, sob a água ou pelo contra qualquer criatura que possaver, sem penalidade por ar. 89
Sab 23, Sobrevivência 27 graduações, Rastrear. você pode encontrar rastros através da água(CD 50), sob aágua (CD 60) ou pelo ar (CD 80). Sua fama lheprecede. você recebe um bônus de +4 em testes de perícia baseadas em Carisma.
Escolha uma magia. Poucas criaturas podem resistir ao seu efeito. Foco em Magia Aprimorado (magia escolhida). o aumento na CD oferecido pelo Foco em Magiaaumenta para +6. Perto das suas, outras magias parecem truquesbaratos. Maximizar Magia, Potencializar Magia, capacidadede lançar magiasde 9º nível. +7 PM. todos os efeitos numéricos variáveis da magia são aumentados ao máximo, e então dobrados. Por exemplo, uma magia chuva de meteoros intensificada causa 288 pontos dedano (o dobro do máximo de24d6). Magia AceleradaAutomática Você não precisapensar para lançar feitiçosbásicos. Identificar Magia 27 graduações, Acelerar Magia, capacidade delançar magias de9º nível. você pode lançar magias de até 3º nível como magias aceleradas sem pagar pontos de magia extras. Você ainda pode lançar apenas uma magia acelerada por rodada. você pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefício a magias de até 6º nível. Na segunda, pode aplicá-lo a magias de até 9º nível. Vocênão precisagesticular para lançar feitiçosbásicos. Identificar Magia 24 graduações, Magia sem Gestos, capacidadedelançar magiasde 9º nível. você pode lançar magias de até 3º nível como magiassemgestos sempagar pontosdemagiaextras. você pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefício a magias de até 6º nível. Na segunda, pode aplicá-lo a magias de até 9º nível.
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Você não precisa de palavras mágicas para lançar feitiços básicos. Identificar Magia 24 graduações, Magia Silenciosa, capacidadede lançar magias de9º nível. você pode lançar magias de até 3º nível como magiassilenciosassem pagar pontos demagiaextras. você pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefício a magias de até 6º nível. Na segunda, pode aplicá-lo a magias de até 9º nível. Seu profundo conhecimento de magia permite que você distorça-a da maneira quequiser. Identificar Magia 24 graduações, quatro talentos metamágicos. o custo de aplicar talentos metamágicos diminui em 1 PM, até um mínimo de+1 PM. Estetalento não tem efeito em talentos metamágicos cujo custo seja +1 ou menor. você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos são cumulativos. Sua mente consegue processar duas magias ao mesmo tempo. Identificar Magia 30 graduações, Acelerar Magia, capacidade delançar magias de9º nível. você pode usar o talento Acelerar Magia duas vezes por rodada. A Magia está entranhada em seu corpo. Poder Mágico. vocêrecebe 10 Pontos de M agia adicionais. você pode escolher este talento diversas vezes. A cadavez em que ele éescolhido além da primeira, os pontos de magia fornecidos aumentam em +10. Por exemplo, um personagem que tenha escolhido Poder Mágico Épico quatro vezes recebeum total de 100 PM adicionais (10 PM pela primeira vez, 20 PM pela segunda, 30 PM pela terceira e 40 PM pela quarta).
Você tem umalegião deseguidoresleais. Car 25, Diplomacia 30 graduações, Liderança (seguidores), deve governar terras e possuir um castelo. a quantidade de níveis de seguidores que você tem é multiplicada por 10.