TORMENTA DE HACHAS
TORMENTA DE HACHAS El épico juego juego de guitarra y brujería
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TORMENTA DE HACHAS
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TORMENTA DE HACHAS http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Category:Yoshita ka_Amano_Final_Fantasy_artwork
ÍNDICE Tormenta de Hachas .......................................... 1 Índice............................ ........................... .......... 3 Créditos ............................................... .............. 3 El Día de Juicio .................................................. . 3 Sobre planos ....................................... ............... 4 Localizaciones de interés ......................... .......... 6 Detallicos (Brainstorming again)........................ again).... .................... 7 Creaci ón de personajes ...................................... 8 Estilos ........................................ ........................ 8 El Ruido ................... ............................ .............. 8 Habilidades........................... ............................ . 9
Reglamento y licencia: http://www.rolgratis.com/c-system/ No obstante, en este juego, hemos usado una versión de CS sin restas, ni tiradas por parte del DJ, y con un sistema de iniciativa sin turnos. Todo con el fin de hacer la experiencia más dinámica.
EL DÍA DE JUICIO Cuando los justos ascendieron, en la tierra quedaron los impuros para sufrir la guerra de siete años que vendría. Las huestes angelicales, a las órdenes del Comandante Cristo en su segunda venida, habría de combatir por última vez a los demonios del Anticristo en la batalla final por el dominio de las almas. Una última oportunidad de redención para unos pocos, un horrible castigo para la mayoría.
El instrumento i nstrumento ........................... ...................... 10 Cualidades derivadas ....................................... 10 Personajes no jugadores ................................. ...... ........................... 10 El Metal ............................................................ 11 La Tirada ......................................... ................. 11 Combates ................................. ....................... 12 El Ruido ................... ............................ ............ 14
Pero no solo quedaron los impuros. En el último siglo antes del apocalipsis, una casta de guerreros sagrados se gestó en la Tierra. Movidos por los himnos de poder vibrante de sus cuerdas y parches, por todo el globo se expandieron. Sus largas melenas los identificaban. El negro simbolizaba el luto del sacrificio venidero. Cubrían sus cuerpos de cuero y acero para protegerse de los demonios. Se sometían al calor del ardiente sol sin prescindir de sus sagradas vestimentas y cabellos para prepararse contra las llamas de los infiernos. Alzaban a los cielos el símbolo del dios cornudo para avisar al mundo de la llegada del mal. Abrazaron las sombras para no temerlas en la larga noche venidera.
Experiencia ............................................. ......... 16 Bestiario ........................................................... 17 Anotaciones.......................... ........................... 17 Bestiario terrestre ........................................... ..................... ...................... 18 Bestias de las l as TdM ........................................... 21 Trampas y obstáculos ...................................... 27 Ideas para partidas ............................. .............. 28 De Madrid al Cielo (en trocitos pequeñitos) .... 28 La Forja del d el Metal ........................... ................. 29 El Hijo de Caín ............................ ...................... 31 Apéndices ......................... ........................... ..... 32 Personajes pregenerados ........................ ........ 32 Hoja de control .......................... ...................... 33 Ficha de personaje ...................................... ........... ........................... .... 34
Esta fuerza no liderada de justos no ascendió. Permanecieron por propia voluntad para combatir el mal, dominándolo. Sacrificaron su salvación para hacer caer el poder del metal sobre sus enemigos. Operando al margen del ejército regular de las huestes de Cristo, se dividieron en castas, y sometieron a los malignos con los poderes de sus canciones de guerra.
CRÉDITOS Creadores: Escrito Creadores: Escrito por F.A., Cifuentes, Ryback, y el resto de la peña de SPQROL: http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1525.0
Ellos permanecieron. Los últimos guerreros en un mundo de soldados. Nobles, fuertes, poderosos, y valientes.
Arte gráfico: https://quizzicalkisses.deviantart.com/gallery/?coff set=20
Son los Headbangers (Melenud@s). Y el show acaba de comenzar
https://erikvonlehmann.deviantart.com
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TORMENTA DE HACHAS
SOBRE PLANOS La Tierra El gran tablero de ajedrez, el plano material, el escenario de la última gran batalla. Idéntica a la nuestra al principio y cada vez más desolada conforme los años de guerra pasan. Ciudades arrasadas, la luna ha sido destruida y en su lugar hay una masa de rocas orbitando entre sí. El sol y el cielo se han tornado rojos, las estrellas ya no brillan, la tierra ya no da frutos, los animales ya no crían, las mujeres ya no pueden tener hijos. En los últimos años de la guerra el hambre es una constante. Los restos de la sociedad se organizan en bandas y la violencia está a la orden del día.
El Cielo Los justos ascendieron hasta aquí. Tras eso, las huestes angelicales bajaron a la tierra y las fronteras celestiales se cerraron. No volverán a abrirse hasta el fin de la guerra, así que no hay manera de llegar aquí.
El Infierno Las puertas del infierno se abrieron por doquier. Los demonios constantemente salen de aquí, infestando la tierra bajo las órdenes del Anticristo, oculto en algún lugar. Ya que las puertas están abiertas, cualquiera lo suficientemente idiota podría llegar al infierno, pero es un lugar extremadamente peligroso y hostil.
Las Tierras del Metal
Allí la música es ley. El rasgueo apropiado puede hacer surgir bajo los pies del guerrero un gigantesco ampli. Un agudo vocal puede lanzar por los aires a los enemigos. Un solo puede convocar la Tormenta de Hachas. Las leyes físicas son dictadas por el imaginario del metal. Gracias a las fracturas en la realidad, los Guerreros poderosos pueden traer estos efectos desde las Tierras del Metal a la Tierra, y manifestar en nuestro mundo el poder de sus himnos.
La Humanidad contiene la chispa de la creación divina. Cuando la casta de guerreros del metal comenzó a hollar la tierra, su poderoso imaginario colectivo dio forma a unas tierras más allá de la existencia. Ocultas entre las fibras de la realidad, el vacío se preñó con las Tierras del Metal. Tras el advenimiento el Juicio, el tejido de la realidad se rasgó y las Tierras del Metal fueron posibles. Las Tierras del Metal son un lugar extenso y cambiante. En diversas regiones imperan distintos estilos de música que marcan su aspecto y gobiernan sus respectivas castas. Bosques de espadas ornamentan sus colinas. Montañas de neumáticos en llamas dibujan su horizonte. Gargantuescos talleres y fundiciones dedicadas a la manufactura de las Harleys y Choppers más molonas del universo. Los rayos de una eterna tormenta iluminan su cielo.
Nadie tiene claro cómo se llega allí, pero todos los Guerreros del Metal saben llegar. Caminan hacia el horizonte con sus hachas-guitarra a la espalda, o cabalgan sus harleys en soledad por polvorientas carreteras durante días, hasta que vislumbran allende la próxima curva un enorme templo metálico con forma de púa, o perciben que sus pisadas ahora suenan como el crujir de unas cuerdas. Entonces saben que han llegado. 4
TORMENTA DE HACHAS
Ningún mapa de las Tierras del Metal es preciso. Los confines del continente están continuamente deshaciéndose y reconstruyéndose en el vacío, sus fronteras varían, las colinas crecen o mueren, los bosques cambian de lugar poco a poco. Cuando un guerrero llega de nuestro mundo a las TdM o viceversa, nunca se sabe dónde va a llegar exactamente. La relación entre espacio metálico y espacio real no es del todo predecible, especialmente cuanto más se alejan de los Pórticos (los puntos fijos de referencia), aunque hay quien dice que siempre se llega dónde se lo necesita.
en cuero, enarbolando una larga melena y empuñando unas Baquetas de Poder. O el mito de que los Headbangers son ubicuos, y que pueden viajar de un continente a otro en cuestión de días. Pero las TdM no están exentas del peligro. Aunque son la tierra sagrada de los Guerreros del Metal, no son los únicos que pueden acceder a ellas. Demonios y mortales han sabido encontrar de un modo u otro el camino, y hay quien intenta corromperlos o destruirlos desde dentro. Pero no sólo eso: el imaginario colectivo del metal alberga enormes peligros. Monstruos indescriptibles, amenazas ineludibles. Las Tierras del Metal continuamente ponen a prueba a sus moradores, despojando de su vida a quienes no son lo suficientemente fuertes. Las Tierras del Metal no es un lugar seguro donde ir a envejecer e ignorar la guerra: es un lugar terrible y peligroso, pero insoportablemente molón, de donde extraer el poder para combatir en la Última Guerra.
En las TdM el tiempo pasa diez veces más despacio. La guerra de siete años ha de durar allí setenta. Alguien que pase dos meses en las TdM descubrirá que sólo se ha ausentado del mundo apenas una semana. Estos dos fenómenos, el espacial y el temporal, explican algunas de las leyendas del mundo tras el rapto: Leyendas que hablan de personas normales que desaparecieron y volvieron apenas meses después con el cuerpo de un semidiós, embutidos 5
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LOCALIZACIONES DE INTERÉS
Algunas regiones Nórdica. Inhóspita tierra eternamente cubierta de nieve y ventiscas, donde se dice que habitan gigantes. En su centro se encuentra el inaccesible Valhalla.
En las Tierras del Metal El Valhalla. Hogar de las deidades del metal e inaccesible por norma general. El volcán de cerveza. En mitad de una tierra llena de volcanes, géiseres, y magma. Muy difícil de encontrar, pero es la cerveza más deliciosa y fresca que un paladar humano ha probado jamás.
Épica. De las muchas regiones, Épica es la engendrada por el power metal, el heavy de fantasía y demás parafernalia. Hay paladines de brillante armadura con guitarra plateadas, y algún que otro dragón.
Torre Súcubo. Demonios renegados (o no) han erigido esto. Una enorme torre dedicada al placer carnal. Los dominios bajo su influencia exudan sexualidad y sus habitantes digamos que son sueltecillos.
Oscura. La región donde nunca se ve el sol. Repleta de bosques tenebrosos y cubierta de una eterna tormenta. Todo aquí es muy dark, doom, y death. Sangre, cabras muertas, símbolos satánicos, aquelarres. Todo muy hardcore, nada de gotiqueo. Para eso tenemos...
La Forja. Una colosal factoría subterránea origen de harleys inconcebibles, buggys con tachas, y bajos molones. Nadie la opera. ¿Cómo conseguir lo que quieres? Es todo un misterio. Aventura.
Gótica-Balada. Entre Épica y Oscura se encuentra Balada, una región pequeña forjada por los himnos de amor del metal. En la zona que limita con Oscura hay lluvia, cuervos, catedrales abandonadas... En las fronteras con épica es una tierra que inspira nostalgia y llena de épicas historias de amor.
Chuparranos. No es una localización, son cerdos de piel gruesa, negra, y con pinchos y tachuelas.
Ruta 666. Un extenso lugar lleno de carreteras, gasolineras, bares de moteros, litronas y ciudades que son una fusión de Leganés y Vallecas. Neon. Región llena de alambradas, bombas semienterradas, ciudades sucias, gente violenta, pandillas, e instituciones mentales, hogar del nu metal y demás estilos de metal urbano.
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DETALLICOS AGAIN)
(BRAINSTORMING
Existe un ser antropomorfo llamado Eddie The Head, quien es una mezcla de asesino serial (sin duda tiene talento para la violencia) y señor de las pesadillas. Puedes encontrarlo en la Tierra, casi siempre para hacer alguna trastada, como en las Tierras del Metal, ningún reino en particular, se va trasladando. Es una criatura vieja y poderosa, que se comporta de forma caótica, y hasta macabra, pero que no por ello deja de ser un verdadero metalero, el primero en desfasar si hay un buen concierto al cual asistir.
Otras cosillas a tener en cuenta a la hora de imaginar el entorno de juego. La Tierra y las TdM son mundos diferentes regidos por leyes distintas. En la Tierra los Poderes del Metal son raros y todo es un poco más gritty. Sí, hay demonios, nazis en biplano, y toda esa movida, pero dentro de lo que cabe es más crudo y "realista". Sociedades rotas, aldeas de humanos intentando resurgir, mentiras, gente desagradable, los buenos siendo malos... Un postapocalíptico común, muy a lo Anno Domini. Las TdM, por el contrario, serán mucho más Espada y Brujería, con un buen componente de fantasía.
Los nazis convencieron a Satanás de que los llevase a la tierra para ayudar a la invasión. Nada más salir, se largaron por su cuenta, ahora con magia negra. Probablemente son nazis zombis. A veces la gente no se muere del todo. Es lo que tiene que se haya colapsado el tráfico de almas. Cuestión de burocracia. El tema es que de vez en cuando alguien no se muere del todo. Empieza a oler mal, a hablar raro y a tener mal aspecto. Suelen unirse en comunidades aisladas.
En la Tierra hay demonios. Desde los típicos demonios rojos hasta aberraciones innombrables. También hay huestes angelicales, pero no son mucho mejores. Tratan de conseguir almas para su causa por cualquier medio.
Cuando alguien muere (esto incluye a los PJ) hay una pequeña posibilidad de que pueda seguir jugando convertido en zombi. No sé, sacando un 6 en un d6 o algo así. Ser zombi, claro está, tiene inconvenientes (mala presencia, ansia de comer carne cruda, halitosis, etc.)
Los jinetes del apocalipsis también son moteros, al estilo de Buenos Presagios. Los dinosaurios existen de nuevo. Dios se arrepintió en el último momento de haberlos extinguido. Normal.
Dado que Satanás tiene a los vampiros de su parte, Dios reorganizó la cadena alimenticia creando vampiros que se alimentan de vampiros (gracias, Trinity Blood).
Hay terminators, robots y maquinaria bélica de la leche porque fueron el desesperado intento de la humanidad para hacer retroceder al Maligno en los instantes cruciales entre la apertura del séptimo sello y el comienzo oficial del Armagedón. Obviamente, no dio resultado, y hora estorban más que otra cosa.
Roma fue destruida en la primera oleada demoníaca, pero un nuevo papa fue elegido en Barcelona, y allí se hizo fuerte con el apoyo de la Orden de Malta y su tecnología secreta. Se sospecha que llevan mil años guardando el Santo Grial y buscando la forma de aprovecharlo como arma contra las hordas del enemigo en el Armagedón. De momento está dando resultado.
Jesucristo no sólo es motero, es motero y renegado. Pone en duda la autoridad de su viejo, y vaga por la carretera en su búsqueda personal de la salvación, o la perdición, de su propia alma reencarnada de nuevo en cuerpo humano. Es más un Jesús de Chamberí que de Nazaret. Se rumorea que tiene tratos con el Diablo, o con un diablo, quien pese a todo no es tan mal tipo, pero uno nunca puede fiarse.
El papa es el mismo que el de Chronicles of Wormwood: borracho, libidinoso, trata con Dios y el Demonio al mismo tiempo y, por encima de todo, es australiano.
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CREACIÓN DE PERSONAJES
CREACIÓN
DE PERSONAJES
ESTILOS
EL RUIDO
Todos los heavies son LA HOSTIA por defecto, aun así, cada uno de ell@s tiene una serie de Estilos predilectos, que son los siguientes:
El Ruido define tu tipo de música Heavy predilecta. Aquí tienes los más conocidos, junto un ejemplo de grupo que los utiliza.
Brutal: Es el estilo usado para todo aquello que se resuelva mediante la violencia, la fuerza o la imposición directa. Patear un torreón, hackear un sistema operativo mediante una sobrecarga del sistema, ganar una discusión sobre grupos gritando el nombre de sus álbumes.
Metal: donde encontrarás a muchos de los pioneros y fundadores del género metalero en su conjunto. Se caracteriza principalmente por sus guitarras fuertes y distorsionadas, ritmos enfáticos, los sonidos del bajo y la batería son más densos de lo habitual, y las voces generalmente son más agudas. Iron Maiden. Folk Metal: cuenta con los elementos folclóricos del país de origen de una banda. Eluveitie.
Molón: Es lo que hace que le moles a los demás, tú y todo lo que haces. Meter todas las bolas de billar de un golpe, dar el discurso perfecto en la situación adecuada, caer de una gran altura recibiendo el suelo hincando la rodilla y mirando de reojo a través de tu larga melena.
Speed Metal: se caracteriza por su velocidad extrema, batería en staccato, riffs de una nota, y solos técnicos de guitarra. King Diamond. Power Metal: una forma melódica del speed metal donde priman los temas épicos o de naturaleza humana. Avantasia. Gothic Metal: fusiona el metal clásico con elementos del gothic rock, ofreciendo un entorno melancólico, oscuro, romántico, y sombrío, propio de lo gótico, con riff's de guitarras pesado. Sirenia.
Frenético: Este rasgo habla de la velocidad y de la habilidad. Un tremendo solo de batería, pasarse el Guitar Hero en extremo sólo con la mano izquierda, arreglar los cables a tiempo para el concierto, aturullar a alguien con una cantidad de palabrería ininteligible pero convincente.
Gothic Symphonic Metal: mezcla los temas oscuros del goth y las guitarras hard rock del metal con la grandeza de la música clásica. Leaves’ Eyes.
Demente: Siempre hay alguien raro. Este rasgo habla de lo siniestro, de lo inusual, o de, sencillamente, lo inesperado. Componer para una banda de progressive, susurrar en el oído de un crío algo que lo traumatizará de por vida, ver lo que nadie más ve, memorizar el Anillo de los Nibelungos en una tarde.
Death Metal: heavy metal extremo con guitarras distorsionadas, vocales gruñidos, ritmos de blast beat, y múltiples cambios de tempo. Death. Deathcore: combina la velocidad del death metal, blast beats, gritos bajos, y tonos oscuros con elementos del metalcore. Whitechapel. Melodic Death Metal: toma originalmente como base al death metal, añadiéndole elementos con un componente mayormente melódico, y estribillo marcado. Misery’s Crown.
Cada greñudo cuenta con un estilo a nivel 15, otro a nivel 10, otro a nivel 7 y otro a nivel 0.
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CREACIÓN DE PERSONAJES
H ABILIDADES
Metalcore: Mezcla heavy metal con hardcore punk. Parkway Drive. Melodic Metalcore: mezcla de metalcore y melodic death metal. Killswitch Engage. Thrash Metal: se caracteriza por su bataco ráfaga, guitarras complejas, y temas anti-establishment. Slayer. Groove Metal: una versión más lenta del thrash metal. DevilDriver. Nu Metal: rama del metal alternativo que combina groove metal y thrash metal con elementos del grunge, hardcore, hip hop, funk, e industrial. Drowning Pool.
Si el Estilo nos dice cómo hacemos las cosas, las Habilidades nos dicen qué podemos hacer. No es lo mismo una tsundere obsesionada con las armas de fuego, que un tipo embutido en cuero tachonado, aunque ambos tengan su Estilo Brutal a 15. La primera te coserá a tiros con su metralleta automática, mientras que el segundo se meterá una docena de hostias en plena jeta.
Glam Metal: combina el sonido del heavy metal con elementos del hard rock, el punk rock, e influencias del pop. Utiliza canciones lentas y emotivas con una introducción suave, que gradualmente acelera el ritmo. Poison.
A la hora de crear a tu Headbanger, invéntate tres habilidades para ponte lo que te pete: una para definir cómo combate tu personaje, otra para especificar cuál es su forma de ser, y una tercera para señalar algún rasgo o recurso adicional. Si te da la real gana, puedes inventarte una cuarta habilidad.
Visual Kei: es un movimiento estético surgido a partir del rock japonés, mezclado con el glam rock, el heavy metal, el rock gótico y el deathrock. Symphonic Metal: basado hasta cierto punto en música clásica y de cine, a menudo cuenta con una voz principal femenina. Delain.
Luego reparte 50 puntos entre ellos (máximo 18).
Neo Classical Metal: heavy metal influenciado por música clásica. Symphony X.
Si La Peña cree que encajan en La Movida, y no pone pegas, las Habilidades del Greñud@ sirven.
Progressive Metal: mezcla el rock progresivo y el metal. Se distingue por sus frecuentes cambios de tiempo y los patrones en la batería. Queensrÿche.
Ejemplo: Paranoid Kytty Estilos: Frenético: 15, Brutal: 10, Molón: 7, Demente: 0.
Industrial Metal: toma su inspiración de industrial, heavy metal, hardcore punk, y música dance. Marilyn Manson.
Ruido: Heterogéneo Visual Kei.
Funk Metal: metal alternativo que combina los riffs del heavy metal con los bajos del funk. Audioslave.
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Espectaculares descargas automáticas: 18.
Rap Metal: mezcla los elementos instrumentales y vocales del hip-hop con aquellos del heavy metal y el hard rock. Linkin Park.
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Tsundere con aspecto de adorable niñita: 15.
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Tecnológicamente avanzada: 17.
Hard Rock: usa las guitarras eléctricas distorsionadas, bajo, batería, y a menudo teclados para darle un filo extra el rock tradicional. Ted Nugent.
de
armas
Ejemplo: Krujen Loshuesos Estilos: Brutal: 15, Demente: 10, Frenético: 7, Molón: 0.
Stoner Rock: rock con un tempo más bajo, bajos fuertes, y vocales melódicos. Orange Goblin.
Ruido: Cañero Speed Metal.
Alternative Metal: combina las guitarras pesadas del heavy metal con el rock alternativo. Disturbed.
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Machacar con hacha de fuego mágico: 18.
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Greñas, cuero tachonado, y fumador de celtas: 18.
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Mi burra custom: 14.
CREACIÓN DE PERSONAJES
EL INSTRUMENTO
PERSONAJES NO JUGADORES
Cada Headbanger posee su propio instrumento musical, que a su vez es su arma personal, y la manifestación bruta de su poder musical. Para diseñar nuestros instrumentos, debemos seguir estos tres pasos:
Los personajes no jugadores no poseen una ficha elaborada. Se crean simplemente escribiendo una descripción, y dando puntuaciones a cuatro parámetros: Ataque (A): determina lo difícil que es eludir un ataque de dicho personaje.
1º. Piensa en la forma que tiene tu personaje de combatir, e imagina un arma acorde con ese estilo.
Defensa Física (D): determina lo difícil que es agredirlos físicamente.
2º. Piensa en un instrumento musical.
Defensa Mental (DM): determina lo difícil que es engañarlos, seducirlos, escapar de ellos, o cualquier otra tarea de índole mental.
3º. Escoge el nombre, y descríbela en una frase la fusión del arma y del instrumento. 4º. Escoge dos Aspectos que lo definan. Los Aspectos son frases cortas, y genéricas, que determinarán lo que podrá hacer tu instrumento.
Salud (PV): determina su resistencia y durabilidad. Si llega a cero, el PNJ es eliminado del juego tal y como narre el jugador que lo derrotó.
Ejemplo: Mi Hermanita
Este sistema también es útil para crear trampas, fenómenos meteorológicos, y cualquier otro tipo de obstáculo elaborado que se encuentren tus personajes durante sus aventuras. En el Bestiario del juego damos ejemplos de la fauna y obstáculos.
Descripción: enorme ametralladora gattling con discos gravitatorios que anulan el retroceso y un teclado electrónico adosado. - Capacidad de fuego devastadora. - Puedes montarte encima, y saltar por los aires.
Nota: procura que las defensas y ataques sean siempre múltiplos de 3. Más adelante verás porque.
Ejemplo: La Carnicera
PNJS creados por PJS
Descripción: guitarra eléctrica mágica con los bordes afilados como un hacha de doble filo.
En algún momento, es posible que algún jugador le sea posible introducir a un nuevo personaje en la trama, como una fan, o un ayudante. Estos personajes serán reflejados como una nueva habilidad de nivel 8, y el jugador deberá anotarla en su hoja mientras dicho PJ esté disponible.
- Imbuida de fuego infernal. - Correa extensible que permite agarrar, girar, y arrojar el hacha como un látigo.
CUALIDADES DERIVADAS
Cualquier acción realizada por el PNJ se resolverá con una acción del PJ usando esa nueva habilidad. Si se sufre daño, se considerará que es el PNJ el que la sufre (cuenta con 3 puntos de Salud).
Son parámetros secundarios, que reflejan aspectos que van fluctuando durante la partida. Resistencia: La Resistencia mide las ganas de seguir adelante y la voluntad por perseverar que tiene el personaje. Todo Greñud@ parte con 16 puntos, pero esta irá mermando a medida que suframos heridas, percances, o bajadas de ánimo. Mientras nuestro personaje tenga Resistencia, significa que, más o menos, solo ha sufrido magulladuras y percances sin importancia. Salud: Determina la integridad física del personaje. Partís con 5 puntos de Salud. Actitud Salvaje: Nuestra capacidad para realizar proezas asombrosas y acciones increíbles. Todo protagonista parte con 8 puntos de Salvajismo. 10
EL METAL
EL METAL Nº de filas -1 ó -2 0 1 2ó3
L A TIRADA En momentos de duda, o emocionantes, tirad 1dM + Atributo + Habilidad VS la Dificultad (DF) impuesta por el narrador, o la tirada rival, en caso de competición. Si obtienes un valor superior, habrás logrado lo que te proponías.
18-20
Ejemplo: Mórrigan, el personaje de Pablo, desea acabar con el androide guardián del templo de la birra, para ello, deberá pasar una tirada brutal a dificultad 39. Como Pablo desea asegurarse el éxito, declara que primero va a tomar impulso usando su bazooca para volar por los aires y sorprender al androide. El Solista declara que la dificultad para sorprender al androide es 21, Pablo tira y saca 28. De 28 a 21 hay dos filas, por lo que obtiene dos éxitos: con un salto asombroso Mórrigan sorprende la androide, que, a su vez, se traducen en un +9 para su posterior tirada de combate.
21-23
Modificadores
Nota: El dM es un dado de 20 caras, al que los valores 17, 18, 19, y 20 se le han restado 10 puntos. Nivel de la tarea y ejemplos Fácil. Romper madera. Lanzar un kg a 8m. Pescar. Normal. Conducir rápido. Resistir una enfermedad común. Complicada. Aguantar un ambiente severo. Lanzar 1 kg a 32m. Difícil. Doblar plomo. Esquivar conduciendo. Lanzar 1 kg a 64m. Muy difícil. Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Muy, muy, difícil. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg. Convencer a un general de que nos haga un enorme favor. Casi imposible. Resistir enfermedad casi mortal. Sobre humana Doblar el hierro. Levantar una tonelada. Épica. Activar un volcán. Alzar un coche. Increíble. Media hora sin aire. Levantar 4 toneladas. Legendaria. Levantar 8t. Acertar a 8km. Más legendaria. Alzar 16t. Acertar a 16km. Súper Heroica. Destruir una torre, acertar a 32km. Levantar un camión.. Cañera. Arrasar un barrio, atinar a 64km. HevyMetal. Destrozar media ciudad, atinar a 128km.
Resultado Daño Bono Fracaso 0 -3 ó -6 xito ajustado 1 +3 xito 2 +6 xito asombroso 3 ó 4 +9 ó +12
DF 12-14 15-17
Hay que ser divertido y detallado en la narración. Es decir, aquellos que describan las cosas con más detalle obtendrán las mejores bonificaciones. El Narrador ha de predicar con el ejemplo, y el resto de jugadores pueden imponerle penalizadores si su narración es floja.
24-26 27-29 30-32 33-35
A la hora de narrar una acción, aplicad uno, o varios, de estos bonos a vuestro juicio:
36-38
- Rasgo -6 ó -9: cosas complicadas o ridículas.
39-41
- Rasgo -3: preparación, herramientas, o armamento, insuficientes, o incorrectos. Realizar dos acciones a la vez.
42-44 45-47
- Rasgo -2: no describir nada, sólo la tirada realizada y la acción seleccionada.
48-50
- Rasgo ± 0: narrar sólo mínimo (saltar alto, golpear cara, o similares).
51-53 54-57
- Rasgo +1: descripción concreta y detallada (sonidos, movimientos, etc.)
Margen de éxito
- Rasgo +1: el uso del lenguaje (diálogos, palabras de ánimo, etc.)
Si alcanzas la dificultad con tu tirada, habrás tenido un éxito, por cada 3 puntos adicionales, añades un éxito extra. Como las dificultades van de 3 en 3, no hay que restar, basta con contar cuantas filas hay desde la dificultad a superar, al valor de tu tirada.
- Rasgo +1: contar con el escenario (como usamos el objeto, emplear el entorno). - Rasgo +1: describir expresiones y emociones (no añade bono si se repiten).
Los éxitos indican cómo de bien hacemos algo, y el daño causado en combate. Si nuestra intención es ayudar a alguien, u obtener ventaja de algún modo, también señalarán la bonificación a la próxima tirada (propia, o de algún aliado).
- Rasgo +1: Atacar intensamente un punto débil del contrario (básicamente, si los jugadores y el Narrador lo aprueban, es una debilidad). 11
EL METAL
COMBATES Iniciativa Los combates se dividen en Secuencias. Una secuencia corresponde a unos tres segundos de tiempo real. Cada Secuencia se divide a su vez en un número de Tomas. Las Tomas son una abstracción, útil en el juego, que no corresponden a ningún espacio de tiempo fijo, y sirven para determinar el orden en el que llevan a cabo sus acciones los personajes que actúan en la Secuencia. Al comenzar una Secuencia, cada Headbangers ha de realizar una tirada que determine su capacidad de movimiento (Frenético o Demente + alguna habilidad pertinente, a vuestro gusto). Comienza el personaje con la tirada más alta, una vez haya realizado su acción, descuenta 10 puntos a su Iniciativa, y se pasa al siguiente PJ con mayor tirada. Cuando todos los PJS se queden con una iniciativa inferior a 10, la Secuencia se da por finalizada. Los personajes no jugadores solo pueden actuar una vez por Secuencia, y contra personajes cuya iniciativa sea inferior a su puntuación de ataque. Por ejemplo, si tenemos tres PJS y 2 PNJS (con su iniciativa entre paréntesis), PJ1(35), PNJ1(30) PJ2(27), y PJ3(16), el orden de actuación sería: PJ1(35), PJ2(27), PJ1(25), PJ2(17), PJ3(16), y PJ1 (15). El PNJ1 podría actuar justo después de que el PJ1 actuase por primera vez, o esperar más adelante, a gusto del Solista. Para no liaros, el Solista cuenta con una hoja de control. Solo debéis poner un contador encima del número de iniciativa de cada PJ, y moverlos a medida que los valores fluctúen. De esta forma, el Solista siempre sabrá a quién le toca actuar.
Los vehículos La tirada básica es de Reflejos + Vehículos + la Maniobrabilidad (MV) del vehículo VS una dificultad estipulada por el Narrador. En colisiones, la tirada será Reflejos + Vehículos + Fortaleza, y en un ataque a distancia, Reflejos + Disparo + Armas. Ejemplos Automóvil Tanque Caballo Lancha Barco pequeño Ferrocarril Mech de asalto
Fortaleza MV 15 -3 25 -5 10 -2 15 -3 25 -5 30 -6 28 -5
La tirada de ataque
Armas 0 21 0 0 12 15 21
Durante su Toma, un personaje puede hacer una sola acción de combate. Los combates y enfrentamientos siguen la misma norma básica que cualquier otra situación, siendo la Defensa del rival la dificultad a superar. Algunas acciones de combate de ejemplo son: Golpe bruto: Brutal + habilidad de combate VS Defensa Rival.
La salud de los vehículos menores coincide con su Fortaleza, la salud de los vehículos importantes, o controlados por un protagonista, vale Fortaleza x7.
Golpe preciso: Molón o Demente + habilidad de combate VS Defensa Rival. Ataque a distancia: Demente o Frenético + habilidad de combate VS Defensa Rival. 12
EL METAL
Conflictos sociales
Por cada éxito de nuestro personaje, el enemigo perderá un punto de Salud.
El daño físico no es la única manera de perder Resistencia. Un grito de batalla puede hacer mella en la moral de un enemigo, y un insulto de alguien amado puede dejarnos hundidos. Algunas acciones sociales de ejemplo serían:
Nota: se supone que todos los Metaleros son hermanos, y nadie va a darse de hostias con un compañero. En caso de que se diese un conflicto entre PJS, dicha reyerta se resolvería con una única tirada de ataque, en la que ambos contendientes lo darían todo, y en la que el perdedor perderá toda su Resistencia tras sufrir el impacto del ganador.
Ataque social: para seducir, impresionar, persuadir, etc. Tira Molón + habilidad que refleje el comportamiento o actitud del personaje. Puedes cambiar Molón por Brutal o Demente, si lo intentas de forma agresiva, o insólita. Dada la naturaleza distendida y cachonda de este juego, ligar no debería de ser muy complicado, basta con una buena tirada, y algo de cara dura por nuestra parte. Salvarle la vida, o pagarle, también cuenta.
Evitar el daño Normalmente, los participantes de una pelea se están moviendo de un lugar a otro, evitando ser golpeados. Si tras nuestro ataque aún quedan enemigos en pié, el Solista tendrá derecho a narrar un ataque por cada enemigo que aún quede vivo, y tendremos que tirar para defendernos.
Defensa mental: Para evitar ser engañado, o influenciado. Tira Demente + una habilidad que refleje tu carácter.
Esquivar: Demente, Molón, o Frenético + habilidad de combate VS Ataque Enemigo.
Recuperación y salud
Bloquear: Demente, Molón, o Brutal + habilidad de combate VS Ataque Enemigo.
Cada éxito en una tirada de ataque ocasiona que un enemigo pierda un punto de Salud. Cada fracaso en una tirada de defensa, ocasiona que nosotros perdamos un Punto de Resistencia.
Cada fracaso obtenido, será un punto de Resistencia perdido a causa del ataque enemigo. Si un PJ ya ha sido atacado en la actual Secuencia, el enemigo atacante gana un +3 adicional por cada ataque extra que se haya lanzado sobre dicho personaje durante la Secuencia. Este penalizador se anula si el PJ gasta una de sus Tomas en rechazarlo.
Si pierdes toda tu Resistencia, y sufre más daño físico, empezarás a perder puntos de Salud, y es entonces cuando empezarás a sufrir daño serio. La Resistencia suele recuperarse completamente cuando pasamos un tiempo inactivos, o descansando. Aunque si el daño ha sido causado por un fuerte impacto emocional, igual el Solista puede pedir una tirada de defensa mental para comprobar si nos recuperamos, o pedir una tirada social, de un amigo, para comprobar si nos anima.
Nota: como ya habrás observado, el Solita no realiza tiradas, simplemente, va narrando los peligros que deben superar los protagonistas, y son ellos los que tiran para comprobar si salen ilesos. Como Solista, solo debes limitarte a controlar las iniciativas, describir los peligros, y a preguntar “¿qué haces?” a cada jugador.
La Salud suele recuperarse a ritmo de un punto por cada doce horas de reposo y cuidados adecuados. A parte, se puede pedir tiradas de poderes o medicina a dif. 18 para reflejar la asistencia sanitaria. Cada éxito supone un punto de Salud que nos recupera (solo una tirada por herida).
Estorbar Opcionalmente, podemos gastar una Toma en movernos, interceptar, o estorbar a un enemigo, ya sea para defendernos nosotros, o a un aliado. Incluso es posible retrasar una Toma para tal fin. En este caso, se realiza una tirada aparte, y, por cada éxito, sumaremos +3 a la próxima tirada, propia o de aliada, contra dicho enemigo (tirada de apoyo).
Pactar y rendirse Si el jugador se rinde tras perder toda su Resistencia, podrá pactar con el rival cual será el destino de su personaje. También puede anular temporalmente un aspecto de su instrumento para recargar su Resistencia, siempre y cuando narre cómo su arma sale dañada, y él sigue adelante.
Distraer: tirada variable a vuestro juicio. Cualquier acción que consideremos adecuada para distraer, molestar, o entorpecer, de alguna manera al rival. Moverse: Demente o Frenético + habilidad de desplazamiento VS Ataque Enemigo.
Sin embargo, si deja que pierda toda su Salud, será su rival el que decidirá el destino de su personaje. 13
EL METAL
EL RUIDO
Dado de Metal: +1PA cada vez que obtengas un 17,18, 19 o 20 natural en tu tirada de dados que, recordemos, en este juego valdrían 7, 8, 9 y 10. Lapidario: +3 PA por cada escena en la se suelte una frase, única y memorable, que deje a toda la audiencia pasmada y boquiabierta. Solo si a toda la mesa de juego le parece una frase lapidaria, será una frase lapidaria (“¿Recuerdas que prometí matarte el último?... Te engañé.”)
Retrasarse: +3 PA por cada escena en la que, voluntariamente, el jugador declare una acción, en mitad de un altercado, en la que su personaje se retrase, y deje que el rival le ataque primero (le pilla por sorpresa, ha de recargar su arma). En este caso, el jugador solo podrá atacar al enemigo tras comprobar que el ataque de este no le ha matado. Esta acción también puede activarla el solista para montar una emboscada al grupo, o hacer que algún enemigo serio ataque primero (regalará un PA a cada jugador). Sexo: +6 PA por cada escena donde se caldee el ambiente de forma descarada, y se logre provocar tórridos encuentros sexuales. Drogas: +6 PA por escena, si el greñudo se mete una buena juerga con ingentes cantidades de estupefacientes, o litros de bebidas alcohólicas. Rock&Roll: +6 PA cada vez que suene una canción relacionada con Tu Ruido (se recomienda confeccionar una buena banda sonora para escucharla durante la partida).
Los Greñudos están en sintonía con las Tierras del Metal, la Música es su vida, y de ella extraen su poder: cuanto más mole un greñudo, más poder podrá extraer, y cuanto más poder extraes el melenudo de las TdM, más se distorsiona la realidad a su alrededor.
Los PA tienen dos efectos en el juego: por un lado, sirven a los personajes para gastarlos, y poder realizar acciones épicas. Por otra parte, aumentan el nivel de Ruido de la partida lo que, a su vez, hace que, poco a poco, el mundo mundano se valla fusionando con las Tierras del Metal, y todo se vuelva muchos más exagerado y fantasioso.
Puntos de Actitud Salvaje Los Puntos de Actitud (PA) determinan la forma de comportarse correcta de un buen metalero. Cada vez que tu personaje haga algo en consonancia con el género de Guitarra y Brujería, ganará PA.
La idea es que los PA sean usados continuamente en la partida. Si, como Solista, ves que tus jugadores los acumulan con demasiada frecuencia, ¡no seas nenaza, y dales desafíos más duros!
En problemas: +3 PA por cada escena en la que te pongas en peligro por culpa de alguna de tus habilidades (el bruto cachas metido en líos por no saber comportarse civilizadamente).
Niveles de Ruido El Volumen determina lo cercano que se encuentran las Tierras del Metal con la Realidad, y la influencia que ejerce sobre esta. Cuanto más elevado sea, más fantástico y exagerado será todo, y más cafres podrán ser los Melenud@s.
Gore: +3 PA por cada escena donde predomine de forma ingente y, sobre todo, divertida, los litros de hemoglobina (arrancar de cuajo un brazo a un soldado y aporrear al resto de la guarnición con él).
14
EL METAL Cada nivel de Volumen se subdivide en 40 Decibelios (db), y el máximo es 5:
- Elementos extras. A partir del nivel 3, de las Tierras del Metal pueden venir nuevos persona jes, enemigos, e incluso trozos de terreno. Como Solista, a parte de las escenas normales de tu partida, deberás de tener dos o tres escenas extras preparadas que se desbloqueen solo cuando se llegue al Volumen 4 y 5 (las hordas de nazis se multiplican, aparece un archidemonio, surge entre la niebla una fortaleza volante, etc.)
- Nivel 1: 40db. Mundo real. Efectos sobrenaturales mínimos y encubiertos cono cosas reales casi todo el tiempo (demonios camuflados como humanos, zombis que no se diferencian de un soldado, etc.) Nada de criaturas míticas, solo bichos mutados por la radiación como mucho.
- Usos de la Actitud. Como verás en el apartado siguiente, los PA pueden usarse para que tus personajes realicen diferentes actos épicos. Algunos de esos actos solo están disponibles a determinados niveles de Ruido.
- Nivel 2: 80db. Efectos místicos más numerosos, pero la lógica y la seriedad aún mantendrán la compostura de la partida. Si están en algún lugar remoto, igual aparece alguna criatura mítica, o máquinas asesinas.
Nota: si cada PJ gana 3PA por escena, un grupo de 4 jugadores debería de tardar 3 ó 4 escenas en subir de Volumen. No obstante, si veis que eso es demasiado lento para vuestro ritmo de juego, suma dos decibelios por PA utilizado.
- Nivel 3: 120db. Elementos de las TdM aparecen continuamente. Las leyes de la física y de la lógica mundana pueden saltarse libremente. Pueden aparecer seres de fantasía en mitad de entornos urbanos si se tercia.
Usos de la Actitud
- Nivel 4: 160db. El escenario de juego se fusiona con las TdM. La tierra se abre y surgen geiseres de magma, los cielos retumban en tormentas mientras hordas de bestias aladas surcan los cielos.... Todo se vuelve épico y fantástico a más no poder.
Los puntos de actitud (PA) pueden emplearse para activar efectos especiales durante las acciones de nuestro protagonista. Los efectos pueden ser narrados con total libertad, solo hay dos condiciones:
- Nivel 5: 200db. LA HOSTIA. Desfasad todo lo que os de la real gana.
- Se ha de detallar debidamente en que consiste el efecto empelado, y justificar qué habilidad empleamos. Cuanto más detalles, mejor.
Cada vez que uno de tus Greñas gasten un Punto de Actitud, el Solista deberá de subir un decibelio el Volumen de la partida. Al llegar a la cantidad adecuada, sube el nivel pertinente. Si los PJS se pasan una escena sin gastar PA, o, por motivos narrativos, se toman una pausa, baja un nivel.
- No puedes almacenar más de 20PA. Los efectos en los que podréis consumir PA son los siguientes: 1 a 10 PA: salvaje. Por cada PA invertido sumas +1 a tu tirada (máximo 5 a Volumen 1 y 10 a Volumen 2), siempre y cuando declaremos una acción políticamente incorrecta (gore, rudo, sensual, etc.)
El aumento de Volumen se manifiesta de tres formas: - Efecto estético. Las amenazas y las escenas que tengas planeadas no cambian, pero si la descripción que hagas de ellas. A nivel uno, todo parece real y mundano. Cualquier criatura de fantasía, como zombis, demonios y ciborgs, tendrán un camuflaje que casi los hará parecer seres humanos. A nivel dos, esas criaturas se verán parcialmente como sobrehumanas, pero aún conservarán restos de sus camuflajes: los ciborgs mostrarán trozos de su endoesqueleto metálico, los zombis alguna herida putrefacta, y a los demonios se les verán parte de sus rasgos infernales. A nivel tres, no habrá camuflaje alguno: a los ciborgs, se les habrá despegado la carne, y los demonios y zombis mostrarán su forma real.
1 PA: equipamiento. Obtienes un recurso u objeto. Este efecto solo puede emplearse cuando el personaje realice una búsqueda en lugares donde, por lógica, sea posible encontrar dichos bienes materiales, o si das alguna excusa de porqué tienes dicho objeto (algo relacionado con una habilidad, por ejemplo). También puedes adquirir un PNJ corriente que te servirá de ayuda durante una escena completa (consulta el apartado de “PNJS creados por PJS”) . Al llegar al Volumen 3, los elementos encontrados pueden ser estrafalarios o fantásticos, y a partir de nivel 4, el personaje puede hacerlo aparecer, como quien dice, de la nada, sin necesidad de ninguna excusa especial. 15
EL METAL 5 PA: revivir. un verdadero metalero no puede morir mientras aún suene El Ruido. Cual ave fénix, resurgirá 1d12 turnos con su Resistencia a tope. También puedes reanimar a un socio caído. Solo aplicable a partir del Volumen 4. A partir de Volumen 5, también se regenera la Salud.
2PA: instrumento personal. Solo permitido una vez por escena a Volumen 1, y una vez por secuencia a partir del nivel 2. Si el efecto está relacionado con alguno de los aspectos de nuestra arma, podemos sumar un +6 a nuestra próxima acción.
5 a 10 PA: épica total. Por cada PA invertido sumas +2 a tu tirada. El poder de tu instrumento se desborda, así que narra épicamente cómo inunda su energía el campo de batalla. Solo a Volumen 5.
2PA: instrumento épico. Como instrumento personal, pero el bono es de +9. Además, las energías sobrenaturales del instrumento se desbordan unos metros cuadrados, por lo que es preciso narrar cómo afectan al escenario de juego. Solo aplicable a Volumen 2 o superior.
EXPERIENCIA
3PA: toma extra. Ganamos una Toma adicional, siempre y cuando aún queden otros personajes con Tomas por consumir. El PJ actuará en el momento justo que el jugador lo declare, rompiendo el orden de iniciativa. Solo aplicable a Volumen 2 o superior.
Cada vez que la historia tome una pausa (os habéis cargado a un ejército de las tinieblas, montado un concierto de heavy en el Cielo, etc. ), cada jugador puede negociar uno de estos cambios. El resto de La Peña también puede dar sugerencias.
3PA: improvisar. Puedes utilizar una habilidad para resolver una situación en la que, en teoría, no podrías (arreglar un ordenador de una hostia, por ejemplo). Solo aplicable a Volumen 3 o superior.
Cambiar de Estilo. No todos los grandes del heavy se mantiene fijos y sin cambios. Un jugador puede cambiar de ruido, o intercambiar las puntuaciones de un estilo por las de otro. A nivel narrativo, justifique tal cambio (te echas parienta, y por eso ahora eres más Demente que Brutal, por ejemplo).
Los Headbangers no suben de nivel, no acumulan riquezas, no mejoran habilidades. Eso es de nenazas. Ellos ya son LA HOSTIA, así que, ¿en qué van a mejorar? Sin embargo, si pueden cambiar.
15PA: ultima resistencia. El greñas se queda atrás para anular, o distraer, un peligro imposible de forma épica y legendaria. La amenaza como tal se dará por superada, y el jugador se convertirá en el nuevo Solista, mientras que el anterior Solista se unirá al juego como PJ. Aclarar que ni el greñas ni el peligro han de desaparecer forzosamente para siempre. Solo aplicable a Volumen 3 o superior.
Fan: adquieres un seguidor, ayudante, amante, etc. Expandir habilidad. Tus facultades y pertenencias pueden alterarse. Si partiste la aventura solo con tu motocicleta Harley, pero en algún momento le endosaste dos gattlings minigun en un taller tras ligarte a la mujer del mecánico, ahora poseerás una motocicleta Harley con dos gattlings endosadas. El Solista y la Peña han de estar conformes, y es posible que te endiñen alguna Consecuencia si la mejora es excesiva (el dueño del taller podría buscar venganza, por ejemplo). En tu hoja de personaje hay espacio para anotaciones, así que escribe los cambios y beneficios que obtengas.
4PA: acciones acrobáticas. Los Greñas pueden realizar toda clase de acrobacias imposibles, desde saltar enormes fosos, a correr verticalmente por las paredes. El personaje podrá saltarse las leyes de la gravedad durante un turno. A efectos de reglas, cualquier salto, acrobacia, o pirueta, tendrá una dificultad máxima de 18, no importa lo inverosímil que parezca. Las acciones acrobáticas pueden empelarse para defenderse de múltiples enemigos (si superamos la tirada a dif. 18, evitaremos todos los ataques). Solo aplicable a Volumen 3 o superior.
Irse de parranda. Después de una épica victoria, no hay nada mejor que una épica juerga. Esto te puede permitir recargar tu Salud y PA, para estar en forma la próxima vez que el universo se valla al carajo.
4 PA: ventaja épica. Introduce en el escenario un elemento o cambio molón (un tsunami, una tormenta de espíritus, etc.) relacionado con algún Aspecto de tu instrumento. Durante la siguiente secuencia, tú, y tus aliados, podréis sumar un +6 extra si narráis como usáis ese elemento a vuestro favor. Solo aplicable a Volumen 4 o superior.
Taller infernal. Si quieres, tu instrumento también puede ser modificado, bien reponiendo algún aspecto perdido, o modificando los que ya tengas. Por ejemplo, tras perder una batalla, tu molona guitarra con cuerdas de fuego puede terminar partida por la mitad, y, tras unos apaños, ser convertida en unos nunchakus infernales. 16
BESTIARIO
BESTIARIO ANOTACIONES
No obstante, el nivel de desafío no contempla el número de ataques. Un melenud@os promedio (iniciativas entre 25 y 38) fácilmente actuarán dos o tres veces por Secuencia, mientras que los enemigos solo una. Esto se soluciona incluyendo más enemigos, o algún enemigo con cualidades de ataque que le otorguen ataques extra.
Cualidades de las criaturas Algunas criaturas, a parte de sus puntuaciones, pueden tener ciertas cualidades que les hagan más difícil la vida a los melenud@s. Cualidades de ataque: la criatura tiene una, o varias, nuevas formas de hacer daño. El PJ deberá de superar una tirada extra contra la Defensa Mental para evitar ser dañado. A gusto del Solista, estas cualidades pueden actuar antes o después de su ataque principal, pero una vez empelada una cualidad de ataque, esta no puede volver a empelarse hasta la siguiente Secuencia.
Por ejemplo, un desafío interesante para un PJ de nivel 90, y cuatro acciones por secuencia, podría ser cuatro enemigos de nivel 45 con una cualidad cada uno; ocho de nivel 45 sin cualidades; o un enemigo de nivel 90 con cuatro cualidades. De todas formas, esto es algo meramente orientativo. El Solista ha de jugar con el número de enemigos, y con las cualidades que intervienen en cada momento, para mantener el interés en la aventura, pero sin llegar a desquiciar a los jugadores. Y ante la duda, siempre es mejor pecar por defecto que por exceso: un combate que acaba muy rápido se puede solucionar si aparecen más enemigos, o si uno usa alguna cualidad inesperada; uno demasiado duro, puede acabar de forma poco satisfactoria al morir todos los PJS de forma injusta.
Cualidades de defensa: definen dificultades adicionales que requieren ser superadas antes de poder dañar a la criatura. Si el PJ no emplea alguna estrategia válida, y supera su Defensa Mental con una tirada, no podrá atacar a la criatura con normalidad. Las cualidades de defensa pueden estar activas desde el comienzo de la batalla, o activarse cuando el Solista lo estime oportuno. Cualidades de efecto: la criatura tiene una forma de incapacitar al personaje (hipnosis, encantamientos de amor, ceguera, etc.) El PJ deberá de superar una tirada contra la Defensa Mental de la criatura, si falla, se verá incapacitado un turno por éxito de la bestia, o hasta que alguien le ayude de algún modo (y tenga éxito en su tirada).
Combate contra grupos Un grupo ataca como un solo individuo. Toma al rival más duro, y suma +3 al ataque por ayudante. El daño se aplica al rival duro, pero si sobran puntos de daño, réstalos automáticamente a otro miembro del grupo, y luego a otro, así hasta repartir todo los puntos de daño. A acabar la Secuencia, calcula de nuevo el ataque con los enemigos supervivientes.
El nivel de desafío Es una medida orientativa para señalar el nivel de peligrosidad de un enemigo.
Como referencia, un PJ con la salud a tope (21), con atributos y habilidades al máximo, y sin PA, tendrá un nivel de 21 + 15 + 18 + 15 + 18 + 8 = 95.
Los grupos no tienen que permanecer estáticos y fijos durante todo el combate, puedes hacerlos y deshacerlos como mejor convengan al ritmo de la narración. Por ejemplo, supongamos que los PJS han de defender una villa de 1000 zombis. Los 1000 zombis no van a atacar a un solo PJ, sino a todos en la aldea. Por tanto, serías productivo ir creando grupos pequeños de 20 que vallan apareciendo por oleadas. Así mismo, si los PJS encuentran forma de guarnecerse, o de dividir a los zombis, pueden atacar a grupos más manejables, de 5 ó 10. Pero si los zombis solitarios reagrupan, o atacan por la retaguardia, igual puede que vuelvan a atacar en peligrosos grupos de 15 ó 20. Se flexible.
Para derrotar a un personaje de, por ejemplo, nivel 200, hacen falta, más o menos, 4 de nivel 100.
Esta regla es muy útil, ya que los Headbangers pueden masacrar ingentes cantidades de enemigos.
Desafío = Salud + Ataque + Defensa. La Salud (y Resistencia) ya las tienes calculada a la hora de crear al personaje. Como Defensa y Ataque, suma el atributo y habilidad que el personaje utilice para defenderse, y los que use para atacar. Si el valor de desafío es el de un PJ, súmale +8, que sería el valor medio del dado que sumas en tus tiradas (recuerda que en este juego los enemigos no tiran).
17
BESTIARIO
Guardias
BESTIARIO TERRESTRE Arañas gigantes
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
24
18
24
2
44
18
12
15
1
31
Enormes arácnidos del tamaño de un león. Suelen habitar lugares oscuros y fríos.
Un guardia o sicario cualquiera, de una ciudad cualquiera. Algunos portan armas de fuego.
Cualidades de efecto: liar con telarañas.
Guardroides
Bicho
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
21
15
15
2
38
Insectos carnívoros gigantes deformados por la radiación postnuclear. Tienen el tamaño de un perro, y huelen fatal cuando los aplastan. Cualidades de ataque: escupir veneno.
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
30
18
24
5
53
Como terminator, pero con otro nombre, para no infringir copyright. Tras la gran guerra, muchas de estas máquinas, en diversas formas y modelos, quedaron a su suerte, custodiando viejos recintos, de los que ya nadie se acuerda. Los más conspiranoicos dicen que algunas de ellas se mueven con un propósito predeterminado, como si existiese alguna clase de inteligencia superior controlándolas.
Escorpigrones
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
37
24
18
12
73
Guardriode de cuadrúpedo
Escorpiones mutantes más grandes que un hipopótamo. Habitan en lugares secos y calurosos. Son chungos de verdad porque, entre otras cosas, su caparazón es más duro que el acero.
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
50
30
24
10
90
Del tamaño de un elefante, y con cañones láser.
Cualidades de defensa: caparazón impenetrable. 18
BESTIARIO
Hechiceros
Mercenario
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
30
18
30
1
49
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
21
18
18
1
40
Brujos, nigromantes, y demás gentuza que obtienen su poder de pactos demoníacos.
Sicarios, bandidos, camorristas y demás gentuza bruta dispuesta a partirte al cara por unas monedas.
Cualidades de ataque: bola de fuego, cono de hielo.
Cualidades especiales: montar trampas.
Hechicero mayor
Mutante
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
40
21
40
5
66
Señores de aquelarres, suelen tener a unos cuantos brujos a su servicio. Cualidades de ataque: bola de fuego, cono de hielo.
Looper
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
36
21
21
3
60
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
18
15
15
1
34
Individuos deformados por la radiación postapocalíptica. Suelen malvivir en tribus semisalvajes donde impera la ley del más fuerte. Su sensibilidad a la luz es muy grande, por lo que suelen ser de hábitos nocturnos.
Líder mutante
Ave corredora del doble de grande que un avestruz. Puede ser adiestrada, y usada como montura. En estado salvaje, se las puede encontrar en sabanas y terrenos semidesérticos. Son famosas por poder recorrer 1200 kilómetros en poco más de 24 horas sin necesidad de alimento o agua.
El más grande, más duro, y más feo de la tribu.
19
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
42
27
21
8
77
BESTIARIO
Pesadillas
Salvajesaurio
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
36
18
39
2
56
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
45
18
18
20
83
Como un tiranosaurio, pero más salvaje.
Con la llegada del Armagedón muchos animales sufrieron cambios. Algunos caballos, por ejemplo, aspiraron un poco de vapores infernales, y ahora pululan libres, incinerando las praderas con sus cascos y crines imbuidos de fuego demoníaco.
Tiburón
Cualidades de ataque: aliento de fuego.
Sabuesos salvajes Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
30
18
21
7
55
Más cercano al tierno animalito de la película de Spielberg que al soso tiburón blanco del mundo anterior al Apocalipsis.
Tigre de dientes de sable Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
18
15
18
1
34
La evolución (anti)natural del lobo. Ahora con mandíbulas capaces de triturar guijarros de roca.
Jauría de 10 sabuesos 10 sabuesos que atacan como un solo PJ. Cada vez que pierdan 1 de Salud, su ataque se reduce en 3. Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
38
15
18
10
63
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
24
18
21
7
47
En el pasado, los tigres tenían colmillos, y cazaban mastodontes. Normal que, puestos a de elegir, los tigres actuales escogiesen de nuevo ese aspecto.
20
BESTIARIO
Zombis
BESTIAS DE LAS TDM Beemoth
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
15
9
9
1
25
El típico muerto andante de toda la vida. Suelen distinguirse dos tipos: los zombis silvestres, que reviven de forma aleatoria en mazmorras y cementerios por culpa de un vertido tóxico, o a causa de la acumulación de almas en pena; y los zombis asalariados, que son revividos expresamente por nigromantes y científicos locos para ser reclutados como masa obrera en los ejércitos del mal.
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
42
18
18
12
72
Bestias infernales del tamaño de un rinoceronte. Su comportamiento y hábitat se asemeja mucho al de un oso con dolor de muelas.
Caballero de la muerte
Grupo de 10 zombis 10 zombis que atacan como un solo PJ. Cada vez que pierdan 1 de Salud, su ataque se reduce en 3. Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
45
9
9
10
64
Grupo de 20 zombis 20 zombis que atacan como un solo PJ. Cada vez que pierdan 1 de Salud, su ataque se reduce en 3.
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
33
18
33
3
54
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
75
9
9
20
104
Soldados corrompidos por las fuerzas demoníacas y entrenados en las artes oscuras. Siempre utilizan armas y armaduras medievales, algunas de las cuales están encantadas.
Grupo de 1000 zombis
Cualidades de ataque: ballestas de energía oscura.
No me seas zeporro, ¿cómo van a morder mil zombis a la vez a un solo PJ? Crea mejor 100 grupos de 10 zombis.
Caballero de la muerte de alto rango Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
46
27
39
8
81
Más poderosos y chulos que los anteriores. Cualidades de ataque: látigos de energía oscura, erupción de hielo, tormenta de rayos. 21
BESTIARIO
Dragón
Chupasangre
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
27
15
21
6
48
Híbrido entre una planta carnívora y una anaconda. Tiene la sana costumbre de permanecer camuflada en mitad de los bosques, para lanzarse ante el primer incauto que se le acerque demasiado, enroscarse en su cuerpo, y succionarle la sangre por los poros (sus grotescas mandíbulas son puramente defensivas). Los druidas locos suelen usarla como perros guardianes.
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
54
36
54
30
120
Poderosas criaturas mitológicas tremendamente arrogantes y avariciosas. Cualidades de ataque: cono de fuego amplio, cono de fuego concentrado, bola de fuego explosiva, barrido con la cola, aliento venenoso.
Cualidades de ataque: mandíbulas deformadas.
Demonio
Cualidades de defensa: escamas durísimas.
Esqueleto
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
30
18
27
2
50
Criatura espectral que disfruta con el sufrimiento ajeno. Te los puedes encontrar de todas las formas y tamaños, aunque suelen disimular su aspecto mediante conjuros ilusorios. Son gobernados con mano de hierro por una casta de nobleza demoníaca, aunque algunos terminan asociados mediante pactos a brujos malignos.
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
18
12
12
1
31
Muertos vivientes animados por magia negra. Al contrario de los zombis, no tienen nada de carne. Tampoco usan ropa ni armas que no sean medievales.
Cualidades de ataque: rayos eléctricos, aliento de fuego, proyectiles de ácido.
Pueden existir esqueletos animados de toda clase de criaturas, desde leones a dragones, el aquí representado es el típico esqueleto humanoide.
Cualidades de defensa: ilusiones. 22
BESTIARIO
Espectro
Grazzer del tamaño de un caballo
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
15
18
18
1
34
30
21
18
10
61
Almas en pena que se dedican a molestar a los vivos. Son especialmente escurridizas. Las más poderosas pueden poseer el cuerpo de los vivos durante un tiempo. Cualidades inmaterial.
de
defensa:
escurridizo
Criaturas asquerosas compuestas ce cieno y energía oscura. Su modo de ataque suele consistir en arrojarse sobre su víctima para constreñirla y asfixiarla. Sin embargo, lo peor de todo es que por mucho que las cortes, sus trozos se vuelven a unir.
cuerpo
Cualidades de defensa: sus trozos vuelven a unirse.
Cualidades especiales: posesión demoníaca.
Grazzer del tamaño de un elefante
Gigante
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
60
21
18
15
96
Cualidades de ataque: sus trozos pueden separarse. Cualidades de defensa: sus trozos vuelven a unirse.
Gusano
Ataque 42
Defensa 24
D.Mental 15
Salud 20
Desafío 86
Humanoides de más de cinco metros de altura que habitan montañas y bosques. Los más pacíficos entre ellos son pastores psicópatas, terriblemente celosos de la privacidad de sus territorios, y aficionados a despellejar a los intrusos.
Gigantes de la tormenta Ataque 42
Defensa 24
D.Mental 15
Salud 20
Desafío 86
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
48
27
21
30
104
Criaturas subterráneas del tamaño de un diplodocus. Pueden pasarse la tira de tiempo hibernando bajo tierra, a la espera de oír los pasos de su próximo almuerzo.
Nobles entre los gigantes. Viven en inmensos palacios en lo alto de montañas. Cualidades de ataque: convocar tormentas, exhalar viento helados, lanzar rayos.
Cualidades de defensa: piel de piedra. 23
BESTIARIO
Infernal
Licántropo
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
39
27
27
15
81
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
27
18
18
6
51
Humanos malditos a convertirse en híbridos monstruosos mitad hombre, mitad bestia. Su comportamiento es completamente salvaje, aunque a veces forman pequeñas manadas. Unas vez fijado su olfato en una presa, jamás abandonan el rastro. Lo de la luna llena es cosa de las películas. Y lo de las balas de palta, también.
Miembro de las huestes satánica de mayor rango que los simples demonios. Cualidades de ataque: rayos eléctricos, aliento de fuego, proyectiles de ácido, toque pútrido. Cualidades de defensa: ilusiones, volador rápido.
Cualidades de defensa: regeneración instantánea de heridas.
Kraken
Lich
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
51
30
30
25
115
Criatura anfibia, grande como un edificio de cuatro plantas, muy aficionada a tragarse barcos y aceptar sacrificios. Cualidades de ataque: provoca tsunamis.
múltiples
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
24
15
21
4
49
Versión no-muerta de un hechicero oscuro. Dentro de las huestes no-muertas, suelen ocupar labores de logística y apoyo, por lo que no es raro verlos comandar grupos de otros no muertos inferiores.
tentáculos,
Cualidades de ataque: rayos de hielo, aliento venenosos, toque corrosivo.
Cualidades de defensa: piel impenetrable. Cualidades especiales: chorros de tinta.
Cualidades de defensa: convocar muro de huesos. 24
BESTIARIO
Nagas
Orochu
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
41
27
36
10
79
Demonios guardianes mitad serpiente marina, mitad humano, con múltiples brazos, y muy mala leche. De entre todos los entes infernales, estos se encuentran entre los más leales a los señores del averno.
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
36
21
15
20
77
Abominaciones vegetales corrompidas por los más abyectos rituales de magia negra. Las muy bastardas son capaces incluso de desenterrar sus raíces para desplazarse a nuevos territorios de caza. No les hacen asco al trabajo en grupo.
Cualidades de ataque: brazos múltiples.
Cualidades de ataque: múltiples tentáculos.
Cualidades especiales: hipnosis.
Cualidades especiales: escupir saliva pegajosa.
Ogro
Quimera
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
27
21
15
5
53
Ogro bicéfalo Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
27
21
15
5
53
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
36
27
21
23
86
Híbridos artificiales creados mediante magia o ingeniería genética. Los hay de muchas formas y sabores, en función de las criaturas que compongan su anatomía, desde humanos modificados quirúrgicamente, a leones con alas y tres cabezas (tú limítate a escoger las cualidades que mejor encajen con la criatura que te estés imaginando).
Humanoides salvajes de más de dos metros de altura. Suelen vivir en tribus nómadas, sin embargo, son lo bastante inteligentes como para ofrecer sus servicios como guardias mercenarios.
Ataque
Ataque
Cualidades de ataque: aguijón venenoso, aliento de fuego, aliento eléctrico, cuatro brazos, armas automáticas injertadas, tentáculos, pinzas mecánicas, cañones láser al hombro.
Famosos por ser buenos hechiceros.
Cualidades defensivas: placas metálicas injertadas, coraza impenetrable, volador rápido.
Cualidades de ataque: bola de fuego, cono de hielo. 25
BESTIARIO
Yeti
Rayas de arena
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
36
24
27
4
64
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
33
21
18
10
54
Humanoides habitantes de las tierras heladas, muy aficionados a las orgías y al canibalismo. Como otras criaturas de tipo humanoide, suelen vivir agrupadas en tribus y, aunque son lo bastante inteligentes para confeccionar toscas herramientas, su salvajismo les impide progresar más allá de eso.
Una de las criaturas más prolíficas de las tierras del Metal. Te las puedes encontrar bajo las dunas de un desierto, enterradas en la playa, o escondidas bajo la nieve de un helado paraje ártico. Son unas criaturas muy veloces, que utilizan gritos ultrasónicos para localizar y debilitar a sus presas.
Existe una variante que habita en bosques de climas más templados llamada sasquatch. Cualidades especiales: aliento congelante.
Cualidades de ataque: ataque ultrasónico.
Vampiro
Cualidades de defensa: volador veloz.
Swaper
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
35
27
35
1
71
Ataque
Defensa
D.Mental
Salud
Desafío
45
33
27
21
99
Los señores supremos entre los no muertos. Espectros inmortales que se alzan por la noche para succionar la sangre de los vivos. Al contrario de lo que dicen las obras de ficción, la luz del sol no les hace daño, ni vuelve su piel brillante cual diamante. Sin embargo, sus cualidades solo podrán ser utilizadas con la caída de la noche.
Peligrosa criatura compuesta en un 90% por tejido cerebral. Habitan en majestuosas fortalezas subterráneas, construidas por los esclavos que capturan en sus batidas.
Cualidades de ataque: drenaje de sangre, rayos de hielo, enjambre de plagas, manipular el clima.
Cualidades de ataque: onda psíquica. Cualidades de defensa: barrera psíquica.
Cualidades de defensa: convertirse en niebla, inmortalidad de los nosfferatu.
Cualidades especiales: control mental.
Cualidades especiales: hipnosis, provocar terror. 26
TRAMPAS Y OBSTÁCULOS En caso de las trampas y obstáculos, la Defensa Mental señala la dificultad para encontrarlos y desactivarlos/esquivarlos antes de ser activados, o caer en ellos; mientras que el Ataque señala la dificultad para eludir el daño, si no hemos podido evitar que hayan sido activados.
Arenas movedizas Puede ser tanto una trampa como parte del escenario natural. Aquel que entre dentro quedará atrapado y se irá hundiendo. Una persona puede quedar sepultada en cuatro turnos si no logra salir de algún modo. Ataque: 18. Defensa mental: 27.
Barranco Una grieta, precipicio, o foso que es preciso sortear de algún modo. Los protagonistas capaces de volar lo tendrán bastante más fácil. Ataque: 39. Defensa mental: de 15 a 54 (según la distancia).
Trampa del foso
Cierta zona del escenario es tan resbaladiza que te hará patinar como un loco si no tienes cuidado.
Al pisar un interruptor, o cortar un cable, el suelo bajo el protagonista se abre. Nunca se sabe a ciencia cierta que habrá debajo: pinchos, un estanque con un monstruo, un foso de lava, etc.
Ataque: 0. Defensa mental: 27.
Ataque: 33. Defensa mental: 39.
Río caudaloso
Trampa pacificadora
Cruzar una corriente de agua violenta puede ser peligroso. Aquellos que fallen contra la defensa del río, se verán atacados por un intento de ahogamiento por parte de este.
Se trata de una estatua o gema colocada en algún lugar de una mazmorra. Todo aquel que haga demasiado ruido será atacado por un poderoso rayo de energía.
Ataque: 15. Defensa mental: 24.
Ataque: 39. Defensa mental: 42.
Tormenta de espadas
Trampa de roca
Un peligroso fenómeno natural donde, literalmente, llueven un montón de cuchillos afilados.
Al pisar un interruptor, o cortar un cable, de la pared más próxima sale disparada una enorme roca en dirección al protagonista. Otra alternativa es que el techo se caiga sobre nuestras cabezas.
Hielo resbaladizo
Ataque: 48 Defensa mental: 48.
Ataque: 42. Defensa mental: 21.
Trampa de dardos
Trampa de telaraña
Al pisar un interruptor, o cortar un cable, de la pared más próxima salen disparados un montón de dardos.
Al pisar un interruptor, o al caer en un foso, el personaje quedará enredado en una tela de araña o red.
Ataque: 27. Defensa mental: 30.
Ataque: 0. Defensa mental: 36. 27
IDEAS PARA PARTIDAS
IDEAS
PARA PARTIDAS
DE M ADRID AL CIELO (EN TROCITOS PEQUEÑITOS)
Mezcla esto como te salga del ojete
El Marrón Tras el Metalocalipsis, los diputados revelaron que eran en realidad demonios que llevaban años dominando Madrid. Esto no sorprendió demasiado a nadie, y por lo visto se encabronaron. Bajo las órdenes del demonio Yojar, reforzaron lentamente la Ley de Ultraseguridad Ciudadana y actualmente son ilegales las reuniones no autorizadas de uno o más individuos en espacios públicos o privados incluidos domicilios personales. Las fuerzas de seguridad, antidisturbios mastodónticos demónicamente modificados con cabeza de bestias diversas y la violencia como lengua materna, persiguen y aplican la multa correspondiente (la vida y el alma) a los infractores, es decir, a todos salvo los pijos de barrio Salamanca. La humanidad se refugia de los polis demoníacos en los túneles y estaciones de metro, entre oscuridad, roña y aceite usado. Pero los señores de la Renfe (el malvado Consorcio) rigen con puño de hierro el inframundo madrileño, recabando impuestos sangrantes por vivir en sus estaciones y moverse por sus túneles, creando un neofeudalismo absolutista ferroviario. La única solución para retomar la superficie es reventar la Catedral Sombría de los Diputados, el antiguo congreso convertido en una fortaleza flotante del mal protegida por poderes demoníacos y núcleo del poder de Yojar. Sólo cantidades ingentes de explosivos y cócteles molotov combinados con los poderes del metal podrían conseguir tal hazaña.
Si eres el Solista recuerda El Ruido: AC/DC - TNT. Y bebiendo nitroglicerina. -
En Madrid la caspa y la roña conviven con las chupas de cuero. Todas las escenas serán sucias y rastreras, llenas de melenas grasientas, y bromas sexuales de mal gusto.
-
Los abuelos del Heavy no son frenéticos, pero están llenos de energía, y son casi tan chulos como los madrileños. Las hostias están bien, pero chulear y vacilar como un cabrón nunca será abucheado.
28
-
Iconos metaleros madrileños: Los heavys de Gran Vía, la calle AC/DC, el Ángel Caído...
-
Persecuciones en metro. Atropellar sangrientamente a gente también vale. Que alguien intente atropellar sangrientamente a la Peña vale más.
-
Tíos del Consorcio, oscuros, chungos, y poderosos, como una jodida secta.
-
Tráfico de influencias en el inframundo. Chantajes, putadas, y negocios.
-
Duelos de miradas, de amenazas, y de cojones. Duelos de mear más lejos. Duelos de lo que sea para demostrar que sois los más chulos.
-
La jerga barriobajera es un símbolo de estatus. Utilízala.
-
Gaitas. No me preguntes cómo, pero las gaitas siempre molan. Gaitas de fuego, gaitas mágicas si quieres, pero meted gaitas, por vuestra madre.
-
Hordas de antidisturbios aplicando leyes absurdas.
-
Diputados y miembros de Consorcio negando por sistema la realidad, viviendo una situación de "desaceleración de los derechos humanos".
-
Rollo medieval chungo en el metro: peste, enfermedad, superstición, y mendicidad.
demoníacos
IDEAS PARA PARTIDAS La Catedral Sombría de los diputados es un edificio irracionalmente rediseñado por los poderes oscuros. Flota varias decenas de metros sobre su antiguo emplazamiento y se dice que es impugnable. Está repleto hasta las trancas de seguratas, antidisturbios y diputados demoníacos, y los leones lanzan rayos y magma a todo el que se acerca. Es la puta estrella de la muerte del infierno. Una vez la peña entre ahí, o salen victoriosos o no salen nunca.
Además -
Los Bajos de Argüelles son la resistencia, territorio libre de demonios y el Consorcio. Es un reducto heavy paramilitar que soporta continuos ataques de ambos bandos. Aguantan felices mientras no falten chustas y Paulaner, pero nadie sabe lo que puede pasar si las reservas se agotan.
-
Se rumorea que un misterioso coleccionista de Vallecas conserva la Última Pota de Bon Scott, un valiosísimo brebaje que hace canalizar Heavy Metal puro y duro a aquel que lo ingiera, pero no está dispuesto a deshacerse de él fácilmente. Tiene un precio.
El clímax -
Más explosiones. Muchas explosiones. Joder, que no acaben nunca las putas explosiones.
-
Aparece el espíritu de Bon Scott
-
Yojar, presidente del Infierno, es más poderoso de lo que parece y guarda un arma secreta.
-
Aparece el Macho Cabrío
-
El coste de la victoria es el sacrificio de
-
29
IDEAS PARA PARTIDAS
L A FORJA DEL METAL
-
Enanos molones con los que irse de cañas. Elfos más molones y MUY CHUNGOS.
El Marrón
-
Tías, de todas las razas, mas chungas que Galadriel con la regla.
-
Bosques chungos, poblados de alimañas. Ciudades Épicas, pobladas de cabrones.
-
¡Nunca utilices palabras mundanas en tus letras!. Nada es épico si no usas palabras
La forja del metal va resurgir en la tierra del Melodic Power Metal. Este arcano taller permite forjar las más fantásticas creaciones con un poder solo comparable a las ferrerías de Asgard. Solo un grupo de valerosos guerreros del metal podrán superar la Épica tarea de reclamar sus secretos.
como “majestad”, “glorioso”, “mágico”, y
similares.
Por desgracia, ángeles y demonios también han penetrado en los densos bosques, y las Épicas ciudades. El demonio Sindewer pretende utilizar el poder de la forja para crear la SOPA un poderoso espejo mágico que le permitirá regir todas las comunicaciones del mundo. El Ángel caído Michael Kiske tiene ordenes similares del todopoderoso. Pero en realidad espera poder reforjar su espada y romper con ella los grilletes divinos purgando así el pecado de su ascensión.
-
Leyes 73. 74. 75. Garitos chungos rellenos de caballeros medievales, o castillos ocultos con samuráis aún más chungos con armas occidentales (Elfos del Jackson, vamos). Si puedes colar alguna pirámide Maya y hombres lagarto, mejor.
-
Sinsewer tiene su SectaCungaDeGalos infiltrados por toda la Tierra del Metal. Incluso ha convencido a señores del metal de que protege sus intereses. Intenta que algún greñudo, mejor si es una tía, combata a un Señor Caído. O que alguien les acuse de ser piratas, aunque no halla mar, ni océano, ni lago, a 10 jornadas de distancia.
-
Michael Kiske tiene sus propios planes. Que se oponga, en persona o con sus huestes angélicas, a La Peña para al final resultar que los ayuda. No desperdicies la oportunidad de que haga lo que le pete en el clímax y deje a La Peña comerse el marrón.
-
Despertáis un poder dormido. Un Dragón es Épico, un Demonio de Fuego, que quiera gobernar las tierras del metal con larguisimaaas sinfonías orquestadas, es Mas Épico.
-
Aparece Sindewer.
-
Aparece Michael Kiske.
-
Uno de los Headbangers es poseído por el Poder Oscuro. Puede traer la felicidad a los tres reinos y el final de la guerra por el insignificante precio de las vidas de tu Peña y la libertad de todos los seres vivientes.
Los greñudos Haceros vuestros Greñudos como os pete, que ya sois mayorcitos. Pero recordar que La Peña puede abuchearlos. Además, ir solos no es Épico y en la tierra del Melodic Power Metal solo las compañías son bendecidas por la fortuna. Curraros una excusa para ser una Peña (cuenta con mi espada, y con mi arco…)
Si eres el Solista recuerda -
En la tierra del Power Metal todo es Épico. Si los Greñudos van al baño, será una cagada Épica solo comparable con el triturador de basuras de la Estrella de la Muerte.
-
Blind Guardian: Somewhere far beyond. El escenario será algo parecido a esto, si no te mola, díselo a ellos en la calle.
-
Las canciones vienen dadas por dos tiempos: metal y baladas. Si una escena no tiene hostias o sexo es abucheada automáticamente.
Mezcla esto como te salga -
Guitarras a toda hostia (efectos de viaje temporal), y teclados Épicos.
-
Magia Épica indistinguible de ciencia. Pero jodidamente difícil de utilizar. 30
IDEAS PARA PARTIDAS
EL HIJO DE C AÍN
Y si no te mola, hecha una mano en el parvulario, que los niños no paran de hacerse daño con el Runequest.
El Marrón En su expansión el Imperio del Heavy Metal sembró las fronteras de crueles campos de batalla. Devastadoras guerras de religión enfrentaban entre sí a los hermanos del Metal e impedían que los advenedizos fuesen expulsados de las sagradas tierra del Heavy Metal. Sin embargo dice la profecía que algún día el verdadero Hijo de Caín unirá a las tribus y las conducirá a la gloria.
Si eres el Solista usa esto como te pete
Entre las devastadas trincheras de la Tierra de Nadie comienza a extenderse el rumor de que Caín ha regresado. Alguien capaz de desafiar a dios y engañar al demonio, el señor de la guerra que quizás pueda acabar con todo. El puto Jonh Connor del Metal. Uno de los Abelitas, Abel el Orco busca a su hermano entre los campos de batalla mientras grita a todo el que quiera escucharle. "-Esto no es así. Esto nunca fue así". Lo busca para... bueno lo busca por... Lo cierto es que no tiene ni puta idea de para que lo busca. Pero el siniestro espíritu que posee el Kalashnikov, del que nunca se separa, si lo sabe. Quiere convertirse en el manager del nuevo mesías, y así traer la felicidad a este loco mundo donde cualquiera se cree capaz de editar un disco. Si el espíritu convence a Caín, las tiendas de discos volverán a resurgir, todo el mundo escuchara lo que las productoras elijan para su bien, y las cintas TDK jamás habrán existido.
-
Si no metes al menos una crítica social por escena es automáticamente abucheada.
-
Todos los cultos del Heavy defienden poseer el Verdadero Sonido.
-
Los campos de batalla solo se sustituyen por ciudades devastadas, donde la muerte inminente sirve de excusa para cualquier depravación.
-
Una cuadrilla de Emos, aficionados a Vampiro La Mascarada, ha oído hablar de Caín, y han venido a ver si es el suyo.
-
Hacer La Cornuda de forma incorrecta puede meterte en un montón de problemas.
-
Debe haber al menos un combate aéreo entre biplanos en esta partida.
-
Un grupo de Krauts obligan a todo el que encuentran a lanzarse contra nidos de ametralladoras para rescatar a un grupo de trasgos banqueros.
-
Si acaba la partida sin que estalle al menos una bomba atómica, sois unas nenas.
Mezcla esto como te salga
En los sangrientos cielos eléctricos una figura roja busca también a su padre. Von Richthofen se bate en el cielo con todos los rivales honorables que encuentra, esperando que su gloria crezca lo bastante como para atraer la atención del único comandante digno de darle órdenes.
Los greñudos Hacer vuestros Greñudos como os pete. Recordar que La Peña puede abuchearlos si no molan. Otra cosa, en la Tierra de Nadie solo se habla Castellano, si vuestro Ruido tiene letra, y está en otro idioma, no vale para nada.
El Ruido La discografía de Barón Rojo. Entera y sin anestesia. Si no sabes quién es Barón Rojo vete a jugar al D&D con las niñas. 31
-
Hijo de Caín os espera en un B29 al que solo podéis llegar tras combatir desde vuestros biplanos.
-
Uno de vosotros, o Von Richthofen, o la otra personalidad de Abel el Orco, es Caín.
-
A Caín, o al puto Kalasnikov, se le cruza el cable, y quiere tirar una Bomba H sobre la Tierra de Nadie.
-
A Caín se le hinchan las pelotas y desafía al Anticristo y a Dios a un combate singular.
-
Caín resulta todavía ser un crio y tenéis que viajar al pasado, protegerle y adiestrarle para cuando llegue el momento.
-
Uno de vosotros es un jodido T-800 (Cyberdyne System modelo 101) que tiene que matar / proteger a Caín.
APÉNDICES
AP
NDICES
PERSONAJES PREGENERADOS
Gene “The Demon”
Brutal: 0, Demente: 10, Frenético: 7, Molón: 15.
Paranoid Kytty
Ruido: Folck Metal.
Brutal: 0, Molón: 10, Frenético: 15, Demente: 7.
- Letal samurái postapocalípitico: 17.
Ruido: heterogéneo Visual Kei. - Espectaculares descargas automáticas: 18.
de
- Ropas de cuero extravagante: 16.
armas
negro
y
maquillaje
- Gritos y discursos más ruidosos que una explosión nuclear: 17.
- Tsundere con aspecto de adorable niñita: 15. - Tecnológicamente avanzada: 17.
Instrumento: legendaria.
Instrumento: enorme ametralladora gattling con discos gravitatorios que anulan el retroceso, y un teclado electrónico adosado.
Masamune.
- Altavoces de incorporados.
- Capacidad de fuego devastadora.
Guitarra
potencia
eléctrica
desmesurada
- Afiladísima katana mística oculta en el mástil.
- Puedes montarte, y saltar por los aires.
Katrina Mortarger
Krujen Loshuesos
Brutal: 0, Demente: 15, Frenético: 10, Molón: 7.
Brutal: 15, Molón: 0, Frenético: 7, Demente: 10.
Ruido: grotesco Death Metal.
Ruido: cañero Speed Metal. - Machacar con hacha de fuego mágico: 18.
- Segar cuerpos enemigos en el campo de batalla: 18.
- Greñas, cuero tachonado, y fumador de celtas: 18.
- Pálida, ojos desquiciados, y sedienta de sangre: 15.
- Mi burra custom: 14.
- Esqueleto de dragón como montura: 17. Instrumento: La Segadora. Flauta-guadaña imbuida con el poder de las almas de los muertos que asesina.
Instrumento: La Carnicera. Guitarra eléctrica con los bordes afilados como un hacha de doble filo. - Imbuida de fuego infernal.
- Mango extensible hasta el infinito.
- Correa extensible que permite agarrar, girar, y arrojar el hacha como un látigo.
- Control musical sobre los muertos.
Thor
Zed Levorokig
Brutal: 15, Molón: 10, Frenético: 7, Demente: 0.
Brutal: 7, Demente: 10, Frenético: 15, Molón: 0.
Ruido: épico Power Metal.
Ruido: Progressive Metal.
- Aplastar enemigos de forma violenta y fulminante: 18.
- Artista marcial hiperactivo: 17.
- Dios bárbaro semidesnudo: 16.
- Estrafalaria aeronave espacial convertible en escenario: 15.
- Sabiondo insufrible, pero brillante: 18.
- Carro volador impulsado por las cabras Tanngnjóstr y Tanngrisnir: 16.
Instrumento: El Cascanueces. Guanteletes metálicos hipertecnológicos con micrófonos incorporados.
Instrumento: batería goleada por Mjolnir, el martillo místico. - Vuelve a tus manos una vez arrojado.
-
Proyector holográfico y sonoro incluidos.
- Control sobre el rayo y la tormenta.
-
Nudillos de adamantina.
32
Hoja de control de partida
Dificultades
Anotaciones
Personaje afectado
Fácil. 12-14 APÉNDICES Normal. 15-17 Complicada. 18-20 OJA DE CONTROL H Difícil. 21-23 Muy difícil. 24-26 Muy, muy, difícil. 27-29 Casi imposible. 30-32 Sobre humana 33-35 Épica. 36-38 Increíble. 39-41 Personaje no jugador de relleno Legendaria. 42-44 Más legendaria. 45-47 Súper Heroica. 48-50 Cañera. 51-53 HevyMetal. 54-57 Personaje no jugador importante: Cualidades:
Ataque
Defensa:
Defensa
D. Mental
Salud: / / / / /
D. Mental:
Ataque:
Salud:
/
Personaje no jugador importante: Cualidades:
Defensa:
D. Mental:
Ataque:
Salud:
/
Personaje no jugador importante: Cualidades:
Defensa:
D. Mental:
Ataque:
Salud:
/
Personaje no jugador importante: Cualidades:
Defensa:
D. Mental:
Ataque:
Salud:
/
Personaje no jugador importante: Cualidades:
Defensa:
D. Mental:
Ataque: Protagonista: Ini.: 10 1 2 3 4 5 6 7 8 Protagonista: Ini.: 10 1 2 3 4 5 6 7 8 Protagonista: Ini.: 10 1 2 3 4 5 6 7 8 Protagonista: Ini.: 10 1 2 3 4 5 6 7 8 Protagonista: Ini.: 10 1 2 3 4 5 6 7 8 Nivel de Volumen del entorno: 1 1 1 1 1
2 2 2 2 2
3 3 3 3 3
4 4 4 4 4
5 5 5 5 5
6 6 6 6 6
7 7 7 7 7
8 8 8 8 8
9 10 1 9 50 1 9 90 1 9 130 1 9 170 1
Salud:
/
9 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 40 1 2 3 4 5 6 7 8 9 9 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 40 1 2 3 4 5 6 7 8 9 9 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 40 1 2 3 4 5 6 7 8 9 9 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 40 1 2 3 4 5 6 7 8 9 9 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 40 1 2 3 4 5 6 7 8 9 2 2 2 2 2
3 3 3 3 3
4 4 4 4 4
5 5 5 5 5
6 6 6 6 6
7 7 7 7 7
8 8 8 8 8
9 20 1 2 9 60 1 2 9 100 1 2 9 140 1 2 9 180 33 1 2
3 3 3 3 3
4 4 4 4 4
5 5 5 5 5
6 6 6 6 6
7 7 7 7 7
8 8 8 8 8
9 30 1 2 9 70 1 2 9 110 1 2 9 150 1 2 9 190 1 2
3 3 3 3 3
4 4 4 4 4
5 5 5 5 5
6 6 6 6 6
7 7 7 7 7
8 8 8 8 8
9 40 9 80 9 120 9 160 9 200
TORMENTA DE HACHAS APÉNDICES - Hoja de Personaje -
FICHA DE PERSONAJE NOMBRE: RUIDO: ESTILOS
HABILIDADES
Brutal: Molón: Frenético: Demente: INSTRUMENTO Descripción:
Aspecto 1: Aspecto 2: ACTITUD SALVAJE
RESISTENCIA
SALUD
0
1
2
3
4
5
6
0
1
2
3
4
5
6
0
1
7
8
9
10
11
12
13
7
8
9
10
11
12
13
2
3
14
15
16
17
18
19
20
14
15
16
4
5
ANOTACIONES
34
APÉNDICES -
35