Titulo del taller “TODO MUNDO DEBERIA SABER PROGRAMAR”
Motivación: Cuando era joven, y mi padre me llevó a una academia para estudiar “Algo que parecía tener futuro”, me esforcé para tratar de entender lo que el profesor decía, pero mis esfuerzos fueron
vanos, aunque conocí aspectos que me marcaron profundamente como saber que estaba ante una de las primeras computadoras de México, la cual no podíamos “Ni tocar”, era entonces el área de sistemas una élite a la que solo unos cuantos podrían tener acceso y pensé “No voy a ser uno de ellos, seguro”, ya que poco entendí de mis cursos en la academia , era 1973.
Pero mi necedad de entender, me llevó a l “Centro de Estadística y cálculo de Chapingo”, ahí encontré a unos cuantos extranjeros con pinta de genios y “me les pegué”, ahí me hicieron ver mi
surte, tuve que aprender a leer y medio entender inglés y francés ya que todo lo escrito estaba en esos idiomas, y después de cómo un año, OHALÄ! empecé a entender algo de lo que decían así empecé mis prácticas con otra de las computadoras más grandes de México la IBM 360/45, tarjetas perforadas y código EBCDIIC. EBCDIIC. Hoy, el mundo es otro, las computadoras han cambiado totalmente, (aunque no su principio básico) y han revolucionado las comunicaciones, todas las áreas tecnológicas y nuestro pensamiento. Hoy, el mundo es manejado por computadores y mucha de nuestra actividad diaria está influida por los Smat-“phones”, “Smart-TV”, “Smart-Games”, “ Smart-Watch”, “Smart-etc”. Mediante los cuales manejamos desde nuestra agenda, nuestra comunicación con el mundo, hasta nuestra diversión. Ahora, muchos años después, me pregunto entonces en el futuro de nuestros hijos, como será el mundo en 10 años, la tecnología a toda velocidad y la ciencia mas allá de eso, no sabemos, pero
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algo tengo muy claro, debemos aportarles las herramientas necesarias para abordar las complejidades y retos de ese futuro y ello me llevó a pensar cómo hacer eso. De estas cavilaciones, resultó una idea que la he plasmado en un taller para muchachos de entre 8 y 20 años, un taller que les enseñe los principios básicos de lo que es programar una computadora, cualquiera que esta sea, no importando en que lenguaje se haga, finalmente todos los lenguajes, hasta los más sofisticados y actuales cuentan con las mismas estructuras básicas. Una característica básica de cualquier computador llamese PC, laptop, notebook Smart-“lo que sea”, inclusive la tecnologías de Inteligencia Artificial, es poder tomar decisiones, llevar a cabo
tareas y reportar resultados, eso es lo que pretendo aportarles a los muchachos, como son los principios y las estructuras básicas en las que todo computador basa su funcionamiento, y la forma en que nosotros los humanos resolvemos problemas y le decimos a las computadoras que lo hagan por nosotros. Una vez entendidas estas estructuras y la forma de usarlas, estarán listos para aprender cualquier lenguaje de programación, ya que finalmente lo que va a aprender es una sintaxis de escritura para poder decirle al ordenador, como queremos que resuelva el problema, pero debe quedarnos claro que, los que resolvemos el problema somos nosotros, los ordenadores lo hacen por nosotros mucho más rápido y sin implicaciones humanas como el nerviosismo o el cansancio inclusive hasta paradigmas del pensamiento humano, que son a la postre fuentes de error en la resolución de problemas. En el marco global del desarrollo de nuestro país, considero que es imperativo, que nuestros niños desarrollen sus habilidades analíticas que son necesarias hoy día para resolver sus problemas circundantes a través de las herramientas más modernas que tenemos a mano como los dispositivos cuputarizados llámense Computador, Tableta electrónica, Smartphone, Arduino, PIC, etc, etc. Que son por definición, dispositivos “Programables”, para realizar cualquier tipo de tarea que se
pretenda automatizar adicionalmente al hecho de programarlos para obtener información casi de cualquier fuente (Tanto fuentes físicas, como fuentes lógicas – bases de datos-). Estas nuevas habilidades les permitirán aplicarlas en nuestro país para generar un nuevo estrato social y tecnológico de donde partir. Propósito fundamental del taller:
Propulsar el desarrollo de capacidades analíticas para el planteamiento y resolución de problemas, a través de la tecnología en computo y comunicaciones. Que sus capacidades naturales como creatividad, innovación, inventiva, puedan ser encausadas hacia el desarrollo de un nuevo estrato de desarrollo científico-tecnológico a favor de sus comunidades y de la sociedad en la que viven impactando su medio ambiente natural y su vida práctica. Desarrollar en los niños el pensamiento computacional, algorítmico, pensamiento crítico y analítico. A quién va dirigido: 2
Niños y adolescentes entre los 8 y los 20 años y profesores principalmente, aunque a los adultos en general les sería de interés y mucha utilidad. No hay requisitos académicos previos salvo saber leer, escribir y tener esa chispa de curiosidad e inventiva para innovar. Metodología:
Promover la inquietud natural de los niños, a través del aprendizaje en la solución de problemas reales en su entorno e integrar esa capacidad con las herramientas para hacerlo que básicamente son una mezcla entre juegos y problemas prácticos a resolver. Desarrollo de “Actividades interactivas de grupo – conclusiones por modulo ”, a fin de focalizar la
atención del grupo en los conceptos a ser aprendidos, definidos y aplicados. Planteamiento de problemas prácticos en forma de juegos a fin de captar la atención del niño y conducirlo por el camino de su solución, para asociar un entorno agradable a la solución de problemas1 .
1.- Bulletin #4140, Discipline that Works: The Ages and Stages Approach. Prepared by Judith Graham, Extension human development specialist. The University of Maine., 2004.
Objetivo general del taller
Al finalizar el taller, el participante: Habrá aprendido y aplicado el conocimiento de las estructuras básicas de la programación de cualquier ordenador y conocerá la forma en la que se programa un SmartPhone, a través de un software especializado para ello y finalmente estará capacitado para desarrollar una App básica para dispositivos Android y contará con las bases firmes para desarrollar programas en diversos lenguajes de programación, resolviendo problemas prácticos con niveles de dificultad crecientes.
Objetivos particulares del taller
Aprenderá conceptos nuevos como “Análisis”, “Planteamiento”, “Condición/Decisión”, “Recurrencia”, “Automatización” y su aplicación directa a su comportamiento en la vida diaria.
Aprenderá lo que es un “Problema” y lo que “No es un Problema”
Se dará cuenta de que las computadoras utilizan estos mismos conceptos para trabajar. Aprenderá a resolver problemas simples mediante la utilización de estos conceptos. Aprenderá a analizar su propio comportamiento diario, como la programación de una serie de pasos o sucesos. Aprenderá a condicionar ciertas acciones de su comportamiento diario en base a otras Aprenderá a ordenar su propio comportamiento en base al análisis del mismo
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Aprenderá a resolver problemas simples aplicando los elementos antes aprendidos
Herramientas y requerimientos
Para el desarrollo del taller, a partir del Módulo 2, cada alumno necesitará acceso a una computadora con conexión a Internet y una tableta electrónica o SmartPhone tipo Android. Ambiente interactivo de Juegos. Accesible a través de Internet, este ambiente de juegos permitirá materializar los conceptos aprendidos en el Módulo 1, a través de una serie de juegos con niveles graduales de dificultad, lo que llevará al participante a la necesidad de aplicar “Análisis” de
situaciones y llegar a conclusiones para resolver el problema que se le presente. Estos juegos llevan intrínsecamente, los elementos básicos con los que cuentan todos los lenguajes de programación. Ambiente de desarrollo AppInventor (MIT). Accesible a través de internet e instalable en cada computador PC, permitirá llevar a cabo la interconexión entre el ambiente de programación (PC) y la Tableta o Smartphone, para que las aplicaciones desarrolladas puedan ser directamente relacionadas con el equipo y que estas una vez terminadas queden instaladas en la Tableta o Smartphone para su ejecución.
Módulos del taller
Modulo 1.- “Mi persona, mi comportamiento, mi entorno” Descripción de actividades o Mediante la descripción por los participantes, se describirán algunas actividades diarias que se llevan a cabo de manera cotidiana acotándolas a 5 actividades en secuencia, ejemplo “Que heces todas las mañanas al despertarte”
Duración: 30 min Material didáctico: Pintarrón, plumones, borrador Esas 5 actividades serán sometidas a una revisión cada vez más detallada, al punto de darse cuenta del gran detalle al que se pueden llevar las mismas. Duración: 30 min Material didáctico: Pintarrón, plumones, borrador
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1 ER. R E C E S O
(10 min)
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Ya dentro de ese detalle, se destacarán actividades que se llevan a cabo de manera “AUTOMATICA”, obra del aprendizaje continuo y diario que nos 4
lleva a desarrollar “HABITOS” de comportamiento, que a la larga hacemos
sin darnos cuenta pero que implican análisis, decisiones, acciones, actividades recurrentes, etc. Duración: 30 min Material didáctico: : Pintarrón, plumones, borrador
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2 DO. R E C E S O (10 min)
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Se llevarán a cabo, actividades entre dos o más participantes, en las que el comportamiento de uno de ellos, afectará el comportamiento de otro y de otro en cadena, y cambios de estos comportamientos provocando cambios en comportamiento de los otros participantes, que a su vez cambian su comportamiento en base a los cambios del comportamiento de los otros o de su entorno. Duración: 50 min. Material didáctico: : Pintarrón, plumones, borrador
Se llevará a cabo una sesión de análisis de lo sucedido en los ejercicios precedentes, y las conclusiones se aplicarán a un ejercicio en el que observarán como es, ese mismo proceso en el contexto de la programación de una computadora y como haría una computadora para decidir qué hacer según ciertas circunstancias. Duración: 50 min. Material didáctico: : Pintarrón, plumones, borrador, Tablet, o computadora con acceso a Internet.
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Fin de Módulo 1, conclusiones
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Módulo 2.- “Controlando los sucesos” Descripción de actividades o Rescate de las conclusiones del primer módulo para definir conceptos. Duración: 35 min Material didáctico: : Pintarrón, plumones, borrador
Actividades en computadora o tablet, para la aplicación de los conceptos antes aprendidos, en un juego de resolución de problemas simples. Duración: 90 min. Material didáctico: : Pintarrón, plumones, borrador, Computadora/tablet con acceso a internet
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1 ER. R E C E S O
(10 min)
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Después de la actividad anterior, sesión de revisión de los problemas de cada participante al enfrentarse con el juego. Aquí habrá un rescate de los elementos que cada participante puso en juego para tratar de resolver los problemas planteados así como de los sentimientos que afloraron en ellos antes, durante y después de enfrentarse al juego. Duración: 40 min. Material didáctico: : Pintarrón, plumones, borrador, Computadora/tablet con acceso a internet
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2 DO. R E C E S O
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Las dos actividades previas, se repetirán elevando el nivel de dificultad del juego.
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(10 min)
Fin de Módulo 2, conclusiones
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Módulo 3.- “Descubriendo una nueva forma de resolver problemas” Descripción de actividades: o Sesión de rescate de las conclusiones del Módulo anterior y repaso de los conceptos aprendidos. Duración: 30 min.
Definición del concepto “Problema”, que es un Problema y que no lo es
Duración: 50 min.. Sesión de planteamiento de problemas diversos y de diverso grado de dificultad, a la luz de los conceptos aprendidos y aplicados en actividades
anteriores. “Hermes y la Tortuga”, “El laberinto”, “Cruzar el rio”
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Duración: 50 min Material didáctico: Computadora/Tablet
1 ER. / 2 DO. R E C E S O
(10 min c/u)
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La 3ra actividad anterior se repetirá 3 veces, con problemas de mayor índice de dificultad, y se concluye con una sesión de evaluación de desempeño y de rescate de sentimientos emanados dentro del ejercicio. Sesión de evaluación Duración: 45 min.
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Material Didáctico: Pintarrón, plumones, borrador.
Fin de Módulo 3, conclusiones
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Módulo 4.- “Ahora va en serio, usando Blocking?” o Descripción de actividades: Sesión de rescate de conclusiones del módulo anterior y repaso de los conceptos aprendidos Duración: 30 min. Material Didáctico: Pintarrón, plumones, borrador.
Presentación de la herramienta gráfica BLOCKING a los participantes, explicación de funciones, ejemplos, integración con los conceptos aprendidos y aplicados Duración: 1:30 min. Material Didáctico: Pintarrón, plumones, borrador. Computadoras PC, Tabletas y/o Smartphones
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1 ER. Receso (10 min)
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Sesión de práctica de resolución de problemas con la herramienta Duración: 50 min. Material Didáctico: Pintarrón, plumones, borrador. Computadoras PC, Tabletas y/o Smartphones
Sesión de planteamiento y resolución de problemas reales con la herramienta. Duración: 50 min. Material Didáctico: Pintarrón, plumones, borrador. Computadoras PC, Tabletas y/o Smartphones
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2 DO. Receso (10 min)
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Sesión de evaluación y desempeño, solución de dudas, preguntas y respuestas. Duración: 50 min. Material Didáctico: Pintarrón, plumones, borrador. Computadoras PC, Tabletas y/o Smartphones
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Fin de Módulo 4, conclusiones
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Módulo 5.- “Creando mi primera App con AppInventor ” Descripción de actividades: o Sesión de presentación de Sistema Operativo Android y los elementos de control de una tableta y un Smatphone. Duración: 30 min Presentación e instalación del AppInventor en una computadora x86 o x64 en ambiente Windows Duración: 30 min Presentación de las herramientas del AppInventor, para controlar los elementos de móviles. Duración: 30 min.
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1 ER. R E C E S O
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Presentación de la interface gráfica del AppInventor para desarrollar una App., Modos de operación, modalidades de la aplicación. Duración: 30 min. o Emuladores Android o Herramientas básicas o Recursos Multimedia o Herramientas telemétricas o Proyectos Desarrollo de una primera y muy basica App en AppInventor. Duración: 30 min. Documentación: Introducción a Android, e-documentation
Desarrollo de Apps controlando diferentes dispositivos del móvil Duración: 30 min Desarrollo de una App, conjuntando varios controles del Movil. Duración: 30 min
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2 DO. R E C E S O
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Desarrollo de una aplicación final, inspirada por cada uno de los participantes. Duración: 60 min
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Material didáctico para todo el módulo: Computadora con Sistema Operativo Windows (Win 7, Win 8) individual, tableta o Smartphone Individual, cable USB de conexión del móvil a la computadora..
Sesión de preguntas y respuestas.
Fin de Módulo, conclusiones
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Al finalizar el taller, se le entregará a cada participante, material didáctico en formato electrónico, ligas de acceso a sitios de interés en el aprendizaje de programación, tópicos para niños y varios recursos más como soporte a su aprendizaje. También se les otorgará Diploma de participación en el Taller y varias Apps interesantes para que sean instaladas en sus móviles.
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Bibliografía:
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Desarrollo del taller. Actividades de presentación del Módulo 1. Que es y que no es este taller.
Este taller tiene como objetivo principal, que aprendan los que es la programación de cualquier computadora, a plantean problemas simples que van incrementando su embargo, independientemente de ello, la metodología misma.
principios básicos de lo través de juegos que complejidad y que sin para resolverlos es la
Este taller NO es un curso de lenguajes de programación.
Actividades iniciales.
Presentación de la metodología para centrar la atención en las actividades diarias que llevamos a cabo a través de una descripción, de nuestras actividades en un día particular cualquiera, haciendo énfasis en las rutinas diarias y las excepciones que se presentan en fines de semana o días festivos o de excepción. Centrar la atención en alguna de las descripciones de un participante en particular, cuestionándola y analizándola de forma que ex traigamos los “POR QUE’s” de esa rutina y las excepciones que podrían presentarse con lo que la “Rutina”, podría cambiar de curso dependiendo de eventos externos/internos que afecten el comportamiento del participante.
Cada actividad será un “ Paso” en la rutina y cada variación de la misma será una “Bifurcación de la rutina en dos caminos basados en una “ Toma de decisión ” para elegir uno de los dos caminos. ”
Camino 1
Ejemplo:
Paso 1 -- Paso 2 -- Paso 3 -- “evento/Decisión” --Bifurcación Camino 2
Esta actividad se repetirá con otro y otro participante, hasta dejar perfectamente claro que dos o tres participantes pueden realizar tareas similares en tiempos similares pero con variaciones en los eventos que provocan cambios en la rutina de manera que las “Decisiones” que toma un participante pueden ser diferentes a las que toma otro, pero que sin embargo ambas apuntan a el mismo objetivo. 11
Resaltar el hecho de que cada participante desarrolla rutinas a veces muy similares o a veces muy distintas para resolver el mismo problema. Problema planteado:
Rutina que llevan a cabo los participantes desde que se despiertan hasta que llegan al lugar donde desarrollan su actividad principal. Una vez cuestionado, analizado y resuelto el problema, vincularlo a los eventos que se llevan a cabo en una agenda electrónica con alarmas por evento, resaltando el hecho de que cada usuario de esa agenda electrónica, “PROGRAMA” es programada para sus fines particulares siguiendo pautas a veces similares a veces muy diversas pero apuntando al mismo objetivo. Resaltar el hecho de que ese es un ejemplo claro de una programación de actividades en forma empírica e intuitiva que todos llevamos a cabo de una forma u otra y que quizá esta misma necesidad de organización, fuera en el pasado la que provocó el desarrollo de formas/aparatos que llevaran a cabo esa tarea de manera automática ya que es una tarea rutinaria que demanda tiempo y atención, que a veces no destinamos para el efecto y que es de mucha utilidad en nuestra organización diaria.
Ejercicio donde dos participantes interactuarán entre sí y decidirán el camino que seguirá uno y otro dependiendo de las decisiones que tomen en el desarrollo de ciertas actividades Conceptos clave: Actividad, evento, toma de decisión, bifurcación. camino.
Representación gráfica
Así como contamos con el lenguaje hablado para comunicar las ideas y el escrito para dejar constancia de lo dicho, así también necesitamos de una forma de representar las ideas acerca de las actividades que llevamos a cabo y como las llevamos a cabo, las decisiones que tomamos y los caminos alternos que tomamos cuando se presenta un evento o condición que afecta esas actividades. En los años 50, se propusieron y aceptaron como estándar, una serie de grafos o figuras que representaban los pasos consecutivos en una serie de actividades, otros grafos o figuras representaban los eventos que afectaban la continuidad de las actividades y que denotaban el momento en el que se hacía una pregunta y
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tomaba una decisión para continuar con otra serie de actividades o se detenían, o se repetían, etc. Esa serie de grafos constituyó el inicio de lo que se denominó Diagramas de flujo, en los que se representa el flujo que siguen ciertas actividades desde el inicio de estas hasta su término pasando por etapas de pregunta/desición y reorientando el flujo de las actividades según ciertas condiciones. Ejemplo En este ejemplo, se esquematizan las actividades que se llevan a cabo al sufrir una ponchadura de los cauchos de un automóvil.
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De igual forma podemos esquematizar cualquiera otra serie de actividades que nos lleven a solucionar un problema cualquiera que este sea. En términos prácticos, si el diagrama nos lleva a la solución del problema en cualquier situación que se presente, podemos decir entonces que el procedimiento para resolver el problema funciona, por tanto podemos planteárselo a la computadora y ésta lo resolverá siempre por nosotros sin equivocarse. Si nosotros cometemos una equivocación en la serie de pasos y decisiones que tomamos y esquematizamos, no llegaremos a resolver el problema en algunas circunstancias y en otras si, de manera que eso mismo hará la computadora. Cuando se presenten cirtas circunstancias la computadora no resolverá el problema correctamente ya que nosotros no le dijimos de manera correcta, cual era el camino para hacerlo cuando ciertas condiciones se presentan. Ejemplo
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En ejemplo anterior, se esquematiza el procedimiento para mostrar el resultado de una suma cuando ésta llega al valor 50, sin embargo nótese que una vez que inicia el procedimiento el valor de la suma nunca cambia, ya que el valor de N siempre es “0” y nunca se incrementa, por tanto el procedimiento de esta manera, se repetirá infinitamente ya que nunca será igual a 50, esto se conoce como un “LOOP INFINITO”, la palabra LOOP denota “Repetición”.
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Por que el hombre ha sido capaz de desarrollar la ciencia y la tecnología? Teoría evolutiva
El ser humano ha evolucionado en su historia gracias a los siguientes elementos:
Cereb ro m ás g ran de : Volumen medio de 1.230 cm3 y 1 billón de neuronas
Esto es tres veces más, que los primates más evolucionados como el Chimpancé y el Gorilla. Esto le confirió la capacidad de desarrollar un lenguaje y una organización social, desarrollo de la conciencia, de la intuición y del análisis crítico, permitiéndole generar ideas e inspiraciones, desarrollar la lectura y la escritura, las matemáticas y la música, es todo esto que distingue a nuestra especie. . Como sus primos evolutivos, el dedo pulgar de las manos Dedo pulgar oponible oponible a los restantes cuatro. Esto adicionado con su capacidad cerebral, le permitió al hombre modificar su medio, creando herramientas para ello. Ningún ser vivo anteriormente al hombre tuvo esa capacidad. Ver: http://www.youtube.com/watch?v=FjaIhUJZ2o4&feature=related/ Pero todo aquello que el hombre ha desarrollado y construido, no es sino una escalera en la que escalón tras escalón, ha ido cimentando un conocimiento tras otro que ha servido para construir la ciencia y utilizar los productos de la misma en tecnología, para millones de aplicaciones, entre ellas la computadora.
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La computadora no es sino un burdo intento de fabricar algo parecido a la capacidad de pensamiento del hombre. El concepto de pensamiento refiere a la operación intelectual de carácter individual que se produce a partir de procesos de la razón. Los pensamientos son productos que elabora la mente, voluntariamente a partir de una orden racional, o involuntariamente a través de un estímulo externo. De este modo se quiere establecer una definición concreta de algo tan abierto como tener cualquier idea dentro de la cabeza . Todo tipo de obra, artística o científica, se forma a partir de un pensamiento madre que se comienza a rellenar y complementar con otros. El pensamiento
de las personas tiene una
serie de características . Es
acumulativo y se desarrolla a lo largo del tiempo, ya que funciona a partir de estrategias de pensamiento que se van añadiendo entre ellas. Estas estrategias tienen la forma de apuntar a resolver problemas . Problemas, que son?
Existen muchas corrientes de pensamiento en las que los PROBLEMAS son definidos de diferente forma. Ejemplos: 1. Problema: Es una dificultad, un inconveniente, un contratiempo a ser resuelto. 2. Problema: Elemento(s) que obstaculizan el correcto o normal desempeño de los procesos situaciones o fenómenos que nos rodean 3. Problema: Contradicción desfavorable entre " lo que es" y "lo que debe ser ". Un problema suele ser un asunto del que se espera una solución,
aunque ésta no siempre sea obvia. (Wikipedia) 4. Problema: Definir un problema de investigación es el combustible que impulsa el proceso científico y constituye la base de cualquier método de 17
investigación y diseño experimental, desde un experimento verdadero hasta un estudio de caso 5. Problema: Es toda aquella situación que requiere de solución. 6. Problema: La real Academia Española (rae), define problema del latín “problema”, como una cuestión a aclarar, proposición o dificultad de solución dudosa, conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecución de un fin, planteamiento de una situación cuya respuesta desconocida debe obtenerse a través de métodos científicos. Y existen muchas definiciones más, sin embargo todas ellas tienen un común denominador, “Todas aquellas situaciones o circunstancias deben ser resueltas, aclaradas, solucionadas, respondidas ”. Por tanto, la metodología y estrategias que se sigan para dar solución o respuesta a los problemas, sea cual fuere su definición son diversas y todas ellas dirigidas al mismo punto. Así como definimos “ Problema”, deberemos propiamente definir lo que es una respuesta, una aclaración, una solución, una resolución, ya que este es el punto en donde el problema deja de serlo. Solución/aclaración/resolución/respuesta:
Solución es el resultado final de un proceso que se viene ejecutando, se da gracias a que se completan los fines por los que dicho evento dio inicio. Las soluciones se basan en un concepto primordial que es la razón, con ella, se estudian las alternativas para llegar a la conclusión de un conflicto, de manera pues que las soluciones se hallan como parte de la condición humana de elaborar estrategias para mantener la estabilidad de un sistema y llegar a sus más óptimos resultados.
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Resolución o respuesta a un problema, duda o cuestión (Diccionario) Fin o resultado de un proceso o acción (Diccionario) En general, la solución es la respuesta a un problema. (Wikipedia) Y hay muchas más, sin embargo para nuestros fines prácticos tomaremos cualquiera de ellas, pues son todas válidas. Como se resuelven los problemas? En términos generales, para resolver cualquier problema existe una metodología aceptada ampliamente en muchos ámbitos como el científico, filosófico o de la vida cotidiana. Se reconoce que habrán de seguirse una serie de pasos ordenados hasta conseguir la solución del problema. Identificación del problema Planteamiento del mismo
Comprender el problema Definir las interrogantes Identificar datos Identificar condiciones en que se presenta Concebir un plan o estrategia
Hacer acopio de experiencias anteriores Relacionar con problemas semejantes o parecidos Hacer acopio de nuestros conocimientos Ejecutar el plan o estrategia Examinar la solución obtenida *Curso en proceso de registro CNDA, 2014
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