TEORÍA TEORÍA DE NARRATIV NARRATIVA A AUDIOVI AUDIOVISUA SUALL
1.ESTRUCTURA DE UNA NARRACIÓN: El punto de partida para toda narración tiene que estar centrado en un DESEO, que constituirá el motor de las acciones de los personajes…y a su vez nos servirá para crear el CONFLICTO, el punto de partida de la historia. En primer lugar se debe diferenciar entre la ESTRUCTURA NARRATIVA Y LA ESTRUCTURA DRAMÁTICA. La es estr truc uctu tura ra dram dramát átic ica a es única única y es esta tabl ble, e, la divi divisi sión ón que que todo todoss conocemos en tres actos: planteamiento, nudo y desenlace. En cambio, la estructura narrativa es totalmente libre y creativa. Cada realizador puede organizar los hechos de la estructura dramática como quiera, como el típico uso de flashbacks. Los elementos de LA ESTRUCTURA DRAMÁTICA DRAMÁTICA son: 1)Acto 1: planteamiento. -Inicio: es la descripción de una rutina o normalidad. -Det -Deton onan ante te:: hech hecho o que que prod produc uce e la rupt ruptur ura a del del inic inicio io most mostra rado do o sugerido. -Primer punto de giro: tiene que causar sorpresa, provocar que la historia avance y generar un nuevo interés. Se plantea un problema complejo que debe cumplir… Que sea imprevisible pero INEVITABLE Que aparezca una insospechada tercera opción Con Co n todo todo ello ello,, el pers person onaj aje e se ve aboc abocad ado o al prob proble lem ma sin sin remedio y a la acción la hace girar. 2)Acto 2: nudo. -Primer gancho: se presenta una subtrama. -Mitad de la cinta: aparece un hecho o una acción que da un nuevo impulso a la trama principal. -Segundo gancho: se presenta otra subtrama diferente. -Segundo punto de giro: se produce la comprensión del problema o se encuentra la solución. PRECIPITA EL TERCER ACTO O DESENLACE. DESENLACE. 3)Acto 3: desenlace. -Cris -Crisis is:: tamb también ién lla llam mada ada puer puerta ta de la muer muerte te y cons constit tituy uye e el peor peor momento del o los protagonistas. -Clímax: se muestra el afrontamiento af rontamiento y solución del problema.
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-Fin -Final al:: ense enseña ña el reaj reajus uste te de la reali realida dad, d, la nuev nueva a rutin rutina a crea creada da después de toda la historia que acaba de ocurrir. NOTA NOTA:: el Inic Inicio io y el Fina Finall pued ueden no estar star sino sino SUGE SUGERI RIR RSE O ELIPSARSE. De hecho, muchas películas empiezan con el DETONANTE. DETONANTE.
1.1.Tramas y subtramas Ronald Tobías (en “Estrategias de guión cinematográfico”, de Sánchez Escalonilla), habla de 20 tramas maestras para las narraciones: -Búsqueda -Aventura -Persecución -Rescate -Huida -Venganza -Enigma -Rivalidad -El desvalido -Tentación -Metamorfosis Transform Transformación ación -Maduración -Amor -Amor prohibido Sacrificio -Descubrimiento -Excesos -Ascenso -Caída Un guión ión nunca abarca sólo una de las las 20 tramas amas ya que no repr repres esen enta tarí ría a una una real realid idad ad creí creíbl ble. e. La Lass pers person onas as no tien tienen en una una dimensión única en su vida, sino que se proyectan en las relaciones sociales, el círculo laboral o de estudio, la familia, el ocio… ASÍ QUE A TODO PERSO PERSONAJE NAJE LE CORRESPO CORRESPONDE NDE UNA UNA TRAMA TRAMA (lucha (lucha por por un objeto), objeto), UN ARCO DE TRANSFORMACIÓN (que puede incluir la notransformación) Y UNA SUBTRAMA (conflicto entre personajes).
Existen tres subtramas: -El amigo (o también enemigo): en esta subtrama existen confidencias y simpatía y suelen presentarse COMO OPUESTOS EN SU TEMPERAM TEMPERAMENTO ENTO Y TENDENCI TENDENCIA A VITAL VITAL (ver apartado apartado 3)…para 3)…para así lograr lograr CONFLICTO. -El amor (o desamor): lo más típico que puede ocurrir es el hallazgo, la pérdida o la recuperación. -El aprendizaje: se oponen dos roles, el de maestro y aprendiz. El papel del maestro no es enseñar sólo lo utilitario (lo que permite al aprendiz conseguir el objeto de su historia), sino algo más sutil, una enseñanza superior más vital (así, el maestro es un personaje plano, que no camb ambia… ia… y el apre ren ndiz sufre algu lguno de los los arcos de transformación)
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A los personajes los conocemos por las acciones que se verán en pantalla, que es lo que construye su imagen y nos comunica sus pensamientos y emociones. Esto implica que debe haber coherencia entre sus acciones y el contexto en la pantalla. Un personaje puede cambiar a lo largo de la historia, aunque no siem siempr pre e debe debe.. Si ca camb mbia ia,, hay hay que que expl explic icar ar el porq porqué ué (ver (ver cóm cómo cambian en “arcos de transformación”). Un personaje en sí mismo es igual que los puntos de giro, tiene carácter impredecible e inevitable (sólo puede ocurrir lo que ocurre, es condición necesaria).
2.2. El ritmo: Es la rela relaci ción ón natu natura rall y flui fluida da de los los ac acon onte teci cim mient ientos os que que configu configuran ran la pelícu película. la. Es necesa necesario rio que haya haya alterna alternanci ncia a narrat narrativa iva entr entre e em emoc ocio ione ness (más (más y me meno noss inten intensa sas… s…si si todo todo so son n so sorp rpre resa sass inmuniza y aburre; si todo es previsible se hace lento). Para jugar con el ritmo se tenemos: -La elipsis: por ejemplo, si un desplazamiento no aporta nada, se elimina. -La reiteración: no se deben decir las cosas dos veces, salvo que vaya a contradecir algo ya manifestado. 2.3. La escaleta: Es el resultado de ordenar todas las escenas o secuencias que tenemos. Un método eficaz es resumir en una o dos frases cada escena y escribirlo en una tarjeta, en clave de acción, con verbos…así permite jugar con qué qué se sabe y qué no se sabe, dónde dónde va colocado colocado algo, algo, etc. etc. 2.4. El tratamiento: Es una escaleta a la que se le van añadiendo DETALLES, de manera que las acciones de la escaleta pasan a ser SITUACIONES REALES. Lo único que le faltaría para ser un guión literario serían los diálogos. Aquí se empieza a anunciar el tono del relato y el estilo de la narración. 2.5. Los diálogos: Es el último paso y su dificultad radica en hacer que parezcan naturales. Se deben buscar referentes relativos a cada personaje que inspir inspiren en gestos gestos,, postur posturas as y mulet muletilla illass caract caracterí erístic sticas. as. No podem podemos os olvida olvida naje de utiliza utiliza las palabr palabras/ as/ ion
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3.COMPONENTES DE LOS PERSONAJES: 3.1.Temperamento: -Extravertido: se abren al exterior y se funden con el entorno. -Introvertido: se repliega en su intimidad y la convierten en el ámbito privado de su existencia. Son impresionables o influenciables, más subjetivos y tienen a construir la realidad de si mismos. -Estable: se sobrepone tanto a lo bueno como a lo malo, se distancian de las emociones. -Ine Inesta stable ble: se fun funden den con con la emoció ción y so son n frág frágil ile es ante ante emociones intensas. Como son opuestos dos a dos, al juntarlos nos pueden salir cuatro temperamentos temperamentos generales: -SA -SANGUÍN GUÍNE EO (ext (extrrave avertid rtido o y estab stable le): ): sim simpát pático icos, so socciabl iable es, emprendedores y seguros de si mismos. Suele ser el protagonista/héroe. -FLEMÁTICO (introvertido y estable): silencioso y reflexivo, muy estoico a la vez que prudente, son personajes poco expresivos y enmascarados (no se ve bien qué hay debajo). -COLÉR -COLÉRICO ICO (extra (extraver vertid tido o e inesta inestable ble): ): son impuls impulsivo ivoss y eufór eufórico icos, s, precipitados, poco prudentes o irascibles. -MEL -MELAN ANCÓ CÓLI LICO CO (int (intro rove vert rtido ido e inest inestab able) le):: suele suele se serr la prin prince cesa sa… … tímidos, sensibles, dubitativos y depresivos…
3.2. Tendencia vital dominante: -Ref -Refle lexi xivo vo:: muest uestra ra una una habi habili lida dad d gran grande de para para dete detect ctar ar y resolver problemas al instante. Le gusta tomar decisiones. -Sensible: revive el problema en el plano emocional y se deja llev llevar ar por por el se sent ntim imie ient nto. o. Se ocup ocupa a me meno noss del del pro problem blema a y de la solución y más de la persona. -Perceptivo: son hábiles con los problemas inmediatos. Sabe dar una respuesta eficaz instantánea, a partir de datos interpretados a cada momento. -Intuitivo: son capaces de ver los problemas anticipados al futuro. Adelantan los acontecimientos con mucha asertividad. Son estrategas, políticos, emprendedores o creadores. 3.3.Arcos de transformación: -Personaje plano: es íntegro y coherente, con una personalidad
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tem tempera perame ment ntal al dete determ rmin inad ada… a…y y la ac acci ción ón ca camb mbia ia la base base de su temperamento. -Trans -Transfor forma mació ción n moder moderada ada:: algo así como como un REFUE REFUERZO RZO DE CARÁCTER, la huella del cambio no es muy marcada. -Arco traumático: es más radical que la segunda (transformación radical). Es una especie de “volver a nacer”…se produce una crisis de identidad como consecuencia de un acontecimiento traumático o una revelación vital… -Transfor -Transformació mación n circular: circular: el personaje personaje cambia cambia sustancia sustancialment lmente e para volver a como era al principio (pero no igual, sino levemente transformado por la experiencia que ha vivido). vi vido). Al construir los personajes decidimos QUÉ ES LO QUE QUEREMOS QUE TRANSMITA TRANSMITAN. N. Aristót Aristóteles eles habla habla de 11 pasione pasiones: s: -Ira -Calma -Favor -Odio -Amor -Emulación -Compasión -Temor -Envidia -Indignación -Vergüenza