TABELKI RÓŻNORAKIE Z WALKĄ ZWIĄZANE Przez Aid'Lofananellor'Skazz Aid'Lofananellor'Skazzqa qa zacnie w kupę zebrane , a przez Puszona nieco ulepszone, w graniu w Warhammera wysoce przysłóżne .
MIEJSCE TRAFIENIA 01-15 GŁOWA 16-35 PRAWA RĘKA 36-55 LEWA RĘKA 56-80 KORPUS 81-90 PRAWA NOGA 91-00 LEWA NOGA OBJAŚNIENIA TABELI NAGŁEJ ŚMIERCI BE - postać zachowała przytomność i jest w stanie się poruszać O - postać omdlała; nie oznacza to zatamowania krwawienia! Ś - śmierć , o kurwa!
MODYFIKATORY W WALCE WRĘCZ szarża, pierwsza runda +10 WW przewaga wysokości ale nie wzrostu +10 WW przewaga w walce +10 I przeszkoda -10 WW broń w nieodpowiedniej ręce -10 WW walka bez broni -20 WW cios wymierzony- głowa -30 WW ; +2 OBR cios wymierzony - ręka -20 WW cios wymierzony - korpus lub nogi -10 WW walka z przeciwnikiem niewidzialnym, ruchomym -20 WW walka z przeciwnikiem niewidzialnym, nieruchomym -40 WW walczący ciężko ranny -10 I walczący krytycznie ranny -10 I ; -10 WW
TABELA NAGŁEJ ŚMIERCI Krytyk: - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 -6 Rzut k100 up 01% - 10% BE BE BE BE BE BE BE O O 11% - 20% BE BE BE O O Ś 21% - 30% BE BE O O Ś Ś 31% - 40% BE O O Ś Ś Ś 41% - 50% O O Ś Ś Ś Ś 51% - 00% O Ś Ś Ś Ś Ś * Jeżeli jest to możliwe, ofiara musi uciekać z pola walki (do tab. trafień. krytycznych)
bazyliszek chrząszcz gig. dżabersmok elf leśny elf morski elf wysoki fimir gnom
20 20 20 30 20 20 15 30
Tabela trafień krytycznych dla broni ręcznych i strzeleckich Krytyk: - 1 -2 -3 -4 -5 -6 up Rzut k100 01% - 10% 1 3 5 7 11* 14* 11% - 20% 2 4 6 9* 13* 16 21% - 30% 3 5 8* 14* 16 15 31% - 40% 4 7 10* 13 15 16 41% - 50% 5 9* 14* 15 16 15 51% - 60% 7 12* 15 16 15 16 61% - 80% 10* 15 16 15 16 15 81% - 00% 15 16 15 16 15 16
TABELA ODLEGŁOŚCI WIDZENIA W CIEMNOŚCIACH (w metrach) goblin 10 nietoperz gig. 20 skorpion gig. 10 troglodyta gronostaj 10 ork 10 sm o k 20 wąż halfling 20 ork czarny 10 snotling 10 wilk hydra 20 orzeł 20 sowa 50 wilk stadny ko t 30 pająk gig. 10 sowa gig. 50 żywiołak krasnolud 30 pies – zabójca 10 szczur 10 ożywieniec lis 10 reptilion 30 szczur gig. 20 nietoperz 15 skaven 30 szczur skalny 15
30 20 15 15 jak w dzień jak w dzień
Jeździec, którego wierzchowiec zostanie zabity, ma spore szanse na zostanie przygniecionym. Rzuć K100 01-70 Zeskoczył Zeskoczył z konia konia - może kontynuow kontynuować ać walkę pieszo pieszo bez bez efektów efektów ujemnych. ujemnych. 71-90 Zrzucony Zrzucony - oblicz obrażeni obrażenia, a, jak przy upadku upadku z K4 metrów Jeździec Jeździec spada spada w losowo ustalonym ustalonym kierunku. kierunku. 91-00 Uwięziony Uwięziony pod wierzchowce wierzchowcem m - jeździec otrzymuje otrzymuje obrażenia obrażenia o wielkości wielkości 1 punktu za każdy punkt punkt Siły wierzchowc wierzchowca. a. Co rundę może próbować wykonać test Siły, aby wyczołgać się spod padłego zwierzęcia. Do chwili uwolnienia się, traktowany jest jako cel statyczny. statyczny.
EFEKTY TRAFIEŃ KRYTYCZNYCH - RAMIĘ
Walka wręcz 1. Twój przeciwnik, przeciwnik, chcąc chcąc uniknąć uniknąć poważnej poważnej rany, rany, cofa gwałtownie gwałtownie ramię; ramię; wypuszcza wypuszcza wszystko, wszystko, co trzymał trzymał w dłoni. 2. Twój cios zdziera zdziera skórę na kły kłykcia kciach ch przeciwn przeciwnika ika.. Jest Jest to bardzo bardzo bol bolesn esne, e, ale niezbyt niezbyt groźne. groźne. Ramię działa działa normalnie normalnie,, ale wszystkie trzymane w ręku przedmioty zostają upuszczone. 3. Twój cios trafia trafia w rękę przeciw przeciwnik nika, a, unieruch unieruchami amiają ającc ją na następ następną ną rundę i powodu powodując jąc upuszcz upuszczeni eniee trzyma trzymanyc nychh w tej ręce przedmiotów. 4. Twój cios trafia trafia w rękę przeciwnika, przeciwnika, dyslokując dyslokując kości kości w przegubie. przegubie. Trafiony Trafiony wypuszcz wypuszczaa wszystko, wszystko, co trzymał w tej ręce i nie będzie mógł nią władać do czasu otrzymania pomocy medycznej. 5. Twój cios trafia rękę przeciwnika, gruchocząc palce. Trafiony wypuszcza wszystko, co trzymał w tej ręce i nie będzie mógł nią władać do czasu otrzymania pomocy medycznej. 6. Twój cios trafia trafia w to, co twój przeciwn przeciwnik ik trzyma trzyma w ręku ręku (broń, (broń, tarczę), tarczę), całkowic całkowicie ie ten przedmio przedmiott niszcz niszcząc. ąc. Ramię Ramię wroga drętwieje i staje się bezwładne na K6 rund. 7. Twój cios mija mija o centymetry centymetry głowę przeciwn przeciwnika ika i uderza w bark, bark, powodując powodując jego zwichnięc zwichnięcie. ie. Ramię Ramię jest unieruchomi unieruchomione one do czasu otrzymania pomocy medycznej. 8. Twój cios przecina muskuły i ścięgna ramienia, zadając głęboką ranę. Trafiony wypuszcza wszystko, co trzymał w tej ręce i nie będzie mógł nią władać do czasu otrzymania pomocy medycznej. 9. Rozlega się przyprawiający o mdłości zgrzyt, twoja broń przecina kości przedramienia przeciwnika. Wszystko, co było trzymane przez niego w dłoni zostaje upuszczone, a ręka poniżej łokcia staje się niewładna do czasu otrzymania pomocy medycznej. 10. Rozlega Rozlega się przyprawiający przyprawiający o mdłości mdłości zgrzyt, gdy twoja broń przecina kości ramienia ramienia wroga. Trafiony Trafiony wypuszcza wypuszcza wszystko, wszystko, co trzymał w tej ręce i nie będzie mógł nią władać do czasu otrzymania pomocy medycznej. 11. 11. Ręka przeciwnika przeciwnika jest zmiażdżona, zmiażdżona, a ostrze ostrze przecina przecina kilka tętnic. Wszystkie Wszystkie trzymane w dłoni przedmioty przedmioty zostają upuszczone. upuszczone. Ręka jest niewładna do chwili udzielenia pomocy medycznej. Dodatkowo co rundę od chwili otrzymania rany twój przeciwnik traci 1 punkt Żywotności. Wszystkie następne rzuty kr ytyczne wykonuj według TNŚ. 12. Twój przeciwnik z przerażeniem patrzy na krew tryskającą z kikuta uciętej uciętej ręki. Wszystkie trzymane trzymane w dłoni przedmioty zostają upuszczone (wraz z samą dłonią), a wróg pada nieprzytomny na ziemię. Do chwili otrzymania pomocy medycznej będzie co rundę tracił K4 punkty Żywotności. Wszystkie następne rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. 13. Twój cios, tnąc ciało i rozłupując rozłupując kości, kości, odcina rękę przeciwnika przeciwnika na wysokości wysokości łokcia. Ranny traci przytomność przytomność i nie może nic robić do czasu otrzymania pomocy medycznej. W tym czasie traci co rundę K4 punkty Żyw. Wszystkie następne rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. 14. Twój cios przecina przecina bark przeciwnika, przeciwnika, odrąbując odrąbując ramię. Przeciwnik Przeciwnik mdleje mdleje i nie może nic zrobić do czasu otrzymania otrzymania pomocy medycznej. W tym czasie traci co rundę K6 punktów Żywotności. Wszystkie następne rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. 15. Twój cios miażdży bark przeciwnika, zamieniając zamieniając go w krwawą masę mięśni mięśni i potrzaskanych kości. Jeden z odłamków odłamków kostnych przecina jakąś ważną tętnicę i przeciwnik omdlewa, krwawiąc obficie. Śmierć na skutek szoku i upływu krwi jest prawie natychmiastowa. 16. Twój cios przecina przecina ramię i trafia w klatkę piersiową piersiową wroga, zagłębiając zagłębiając się w żebra. Ręka jest całkowicie całkowicie odcięta, odcięta, krew z rany tryska na ciebie i wszędzie wokół. Twój wróg omdlewa i prawie natychmiast umiera na skutek szoku oraz utraty krwi. Walka strzelecka 1. Pocisk wystrzelony z twojej broni drasnął wierzch dłoni przeciwnika, zmuszając go do wypuszczenia wszystkich trzymanych w tej ręce przedmiotów. przedmiotów. 2. Pocisk Pocisk wystrze wystrzelony lony z twojej twojej broni drasnął drasnął dłoń przeciw przeciwnik nikaa nie zadając zadając żadnych żadnych poważn poważnych ych obrażeń obrażeń,, ale zmuszają zmuszającc go do upuszczenia wszystkich trzymanych przez niego przedmiotów. przedmiotów. 3. Pocisk Pocisk wystrzelony wystrzelony z twojej broni dość głęboko głęboko zranił zranił dłoń przeciwnika. przeciwnika. Wróg Wróg upuszcza upuszcza wszystkie wszystkie trzymane trzymane w niej przedmioty, przedmioty, a w następnej rundzie ręka jest niesprawna. 4. Pocisk wystrzelony z twojej broni trafia w rękę przeciwnika zadając poważne obrażenia. Wróg upuszcza wszystkie przedmioty trzymane w zranionej ręce, która pozostaje niesprawna do momentu otrzymania pomocy medycznej. 5. Pocisk wystrzelony z twojej broni trafia dłoń przeciwnika, przecinając kilka ścięgien. Wróg upuszcza wszystkie przedmioty trzymane w zranionej ręce, która pozostaje niesprawna do momentu otrzymania pomocy medycznej. 6. Pocisk Pocisk wystrzelony wystrzelony z twojej twojej broni trafia trafia w rękę wroga, wroga, tnąc nerwy nerwy i uszkadzając uszkadzając kość. kość. Ogromny Ogromny ból sprawia, sprawia, że przez przez K6 rund wróg nie może jej używać. 7. Pocisk wystrzelony z twojej broni trafia tra fia bark przeciwnika, unieruchamiając go do czasu otrzymania pomocy medycznej. 8. Twój pocisk pocisk przebija przebija mięśnie mięśnie ramienia ramienia wroga, który który wypuszcza wypuszcza wszystko, wszystko, co trzymał trzymał w ręce - nie może nią władać władać do czasu czasu otrzymania pomocy medycznej. 9. Pocisk Pocisk wystrzelony wystrzelony z twojej broni broni trafia przedramię przedramię wroga, wroga, druzgocząc druzgocząc je swym impetem. impetem. Trafiony Trafiony wypuszc wypuszcza za wszystko wszystko co trzymał w zranionej kończynie - do czasu otrzymania pomocy medycznej ma niewładne przedramię. 10. Przestrze Przestrzeliłeś liłeś biceps biceps nieprzyjaciela, nieprzyjaciela, który wypuszcz wypuszczaa wszystko, wszystko, co trzymał trzymał w zranionej zranionej ręce i nie może nią władać do czasu otrzymania pomocy medycznej. 11. Wróg, do którego którego strzelałeś wydaje z siebie siebie okrzyk bólu, gdyż pocisk pocisk odcina mu K4 palce. Upuszcza wszystkie przedmioty, przedmioty, które trzymał w zranionej ręce. Z powodu krwotoku ofiara traci 1 punkt Żywotności na rundę, aż do chwili otrzymania pomocy medycznej. Wszystkie następne rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ.
12. Twój pocisk pocisk przebi przebija ja nadgar nadgarste stekk wroga, wroga, przeci przecinaj nając ąc arterie arterie i żyły. żyły. Ofiara Ofiara strza strzału łu upuszc upuszcza za wszys wszystki tkiee trzyman trzymanee w tej ręce ręce przedmioty, po czym pada nieprzytomna na ziemię, do chwili otrzymania pomocy medycznej tracąc co rundę K4 punkty Żywotności. Wszystkie następne rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. 13. Twój pocisk trafia i rozbija rozbija łokieć nieprzyjaciel nieprzyjaciela. a. Odłamki kostne przecinają przecinają kilka arterii. Wróg Wróg pada na ziemię ziemię i do chwili otrzymania pomocy medycznej nie może nic robić. Dodatkowo, ze względu na silny krwotok traci co rundę K4 punkty Żyw. Wszystkie następne rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. 14. Twój pocisk miażdży miażdży kości i rozcina rozcina naczynia krwionośne krwionośne w barku nieprzyjaciela. nieprzyjaciela. Pada on na ziemię ziemię i do chwili otrzymania otrzymania pomocy medycznej nie może nic robić. Dodatkowo, ze względu na silny krwotok traci co rundę K6 punktów Żywotności. Wszystkie następne rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. 15. Twój pocisk niszczy niszczy jakieś duże naczynie naczynie krwionośne - wróg pada. Utrata krwi i szok szok powodują prawie natychmiastowy natychmiastowy zgon. 16. Twój pocisk trafia trafia w bark przeciwnika przeciwnika,, przebijając przebijając muskuły i zagłębiając zagłębiając się w szyję. Utrata krwi i szok powodują prawie natychmiastowy zgon.
EFEKTY TRAFIEŃ KRYTYCZNYCH - GŁOWA Walka wręcz 1. Twój przeciwnik przeciwnik uchyla uchyla się, gdy broń broń muska jego głowę, głowę, ratując ratując życie, życie, ale tracąc kawałek kawałek ucha. ucha. W następnej następnej rundzie rundzie nie może może robić nic poza parowaniem - później walka toczy się normalnie. 2. Uderzenie Uderzenie ześlizguj ześlizgujee się z głowy przeciwni przeciwnika, ka, oszałamiają oszałamiającc go. W następnej następnej rundzie może tylko tylko parować twoje ciosy ciosy.. 3. Twój cios oszał oszałamia amia przeciwni przeciwnika, ka, który przez przez następne następne K4 rundy rundy nie może robić robić nic, nic, poza parowaniem parowaniem.. 4. Twój cios cios oszałamia oszałamia przeciwn przeciwnika, ika, który który nie może może nic robić robić przez przez następną następną rundę. rundę. 5. Twój cios oszał oszałamia amia przeciwni przeciwnika ka tak bardzo, bardzo, że nie może może on nic robić robić przez następn następnee K4 rundy. rundy. 6. Twój przeciwnik pada ogłuszony na ziemię, w następnej rundzie uważa się go za cel statyczny. Później, wstając, nie może on robić nic poza parowaniem przez następne K4 rundy. 7. Twój cios zdziera zdziera przeciwni przeciwnikowi kowi płat skóry skóry na głowie (bez względu względu na hełm). hełm). Rana bardzo bardzo krwawi, krwawi, zalewając zalewając oczy wroga. wroga. Do czasu otrzymania pomocy medycznej ma on ujemny modyfikator -10 do Walki Walki Wręcz. 8. Twój cios trafia trafia w szczękę przeciwni przeciwnika, ka, łamie żuchwę żuchwę i wybija kilka zębów zębów.. Na skutek szoku szoku w następnej następnej rundzie rundzie nie może on robić nic, poza parowaniem, zaś w kolejnych rundach, do czasu otrzymania otrz ymania opieki medycznej, walczy z modyfikatorem -10 - 10 WW. WW. 9. Twój cios wybija wybija przeciw przeciwnik nikowi owi oko. W następn następnej ej rundzie rundzie nie może on robić robić w ogóle ogóle nic, a do czasu czasu otrzym otrzymani aniaa pomocy pomocy medycznej atakuje z modyfikatorem -10 WW. Wszystkie umiejętności związane ze wzrokiem, wliczając w to widzenie w ciemnościach, są stracone, a US zmniejsza się o 20 (nie mniej niż 5 %). 10. Twój przeciwnik doznał szoku i nie może może nic robić przez K4 K4 godziny lub do czasu czasu otrzymania pomocy medycznej. medycznej. 11. Twój przeciwnik jest w stanie stanie potężnego szoku i nie może nic robić przez następne następne K10 godzin lub do czasu czasu otrzymania pomocy medycznej. Dodatkowo musi wykonać udany test Wt, albo, jako rezultat obrażeń mózgu straci na zawsze 10 pkt każdej cechy % . 12. Twój cios rozcina tętnicę szyjną szyjną przeciwnika. przeciwnika. Obu was zalewa fontanna fontanna krwi. Twój Twój przeciwnik pada nieprzytomny nieprzytomny na ziemię i wykrwawi się w ciągu K4 rund, jeśli wcześniej nie otrzyma pomocy medycznej. 13. Twój cios trafia od dołu w szczękę szczękę przeciwnika, przeciwnika, wbijając wbijając żuchwę aż do niższych części części mózgu. Przeciwnik Przeciwnik nieprzytomny nieprzytomny pada na ziemię i jeżeli nie otrzyma pomocy medycznej, umrze w ciągu K6 rund. Jeśli opieka będzie skuteczna, ranny musi wykonać test Wt, albo, jako rezultat obrażeń mózgu straci na zawsze 10 pkt każdej cechy % . 14. Twój cios trafia w kark, przecinając kręgi. Przeciwnik Przeciwnik pada na ziemię, drga przez przez kilka sek., po czym nieruchomieje na zawsze. zawsze. 15. Twój cios rozbija czaszkę czaszkę przeciwnika. Śmierć Śmierć jest natychmiastowa, natychmiastowa, on także okazał się uczulony na żelazo. żelazo. 16. Po twoim ciosie głowa leci w losowo określonym kierunku i upada w odległości K3 metrów metrów od ciała. Walka strzelecka 1. Twój przeciwn przeciwnik ik uchyla uchyla się przed przed pocisk pociskiem iem,, uni unikaj kając ąc w ten sposób sposób poważn poważniej iejszy szych ch obraże obrażeń, ń, ale tracąc tracąc ucho. ucho. W następ następnej nej rundzie nie może atakować, choć wciąż może parować. 2. Twój pocisk pocisk zadrasnął zadrasnął szyję przeciwni przeciwnika. ka. Oszołomiony Oszołomiony wróg wróg w następnej następnej rundzie rundzie może jedynie jedynie parować. parować. 3. Twój pocisk pocisk zrywa skórę skórę z policzka policzka wroga, wroga, który przez przez następne następne K4 rundy rundy może tylko tylko parować. parować. 4. Twój pocisk pocisk trafia przeciwnika przeciwnika w głowę, ale ześlizguje ześlizguje się. się. W następnej następnej rundzie oszołomiony oszołomiony przeciw przeciwnik nik nie może nic robić. 5. Twój pocisk ześlizguje się ze skroni przeciwnika, przeciwnika, oszałamiając go do tego stopnia, że przez następne K4 r.r. nie może nic robić. 6. Twój pocisk pocisk przebija jeden jeden z policzków policzków przeciwnika przeciwnika.. W następnej następnej rundzie twój przeciwni przeciwnikk jest traktowany traktowany jak cel nieruchomy nieruchomy,, a przez kolejne K4 może tylko parować. 7. Twój pocisk trafia w nos przeciwnika, zagłębiając się w nim do połowy. Oprócz oczywistej zawady w wąchaniu, ból i ograni ograniczo czone ne pol polee widzen widzenia ia powodu powodują, ją, że do chwili chwili otrzym otrzymani aniaa pomocy pomocy medyc medyczne znej,j, do wszys wszystki tkich ch testów testów trafie trafienia nia,, wykonywanych przez przeciwnika, stosowany jest ujemny modyfikator mod yfikator -10. 8. Twój pocisk pocisk przebija oba policzki policzki wroga, wroga, wybijając wybijając po drodze zęby i raniąc dziąsła. dziąsła. W czasie czasie następnej następnej rundy przeciwnik przeciwnik może tylko parować. Do chwili otrzymania pomocy medycznej, do jego testów trafienia stosowany jest ujemny modyfikator -10. 9. Twój pocisk pocisk przebija przebija grzbiet nosa nosa przeciwnika przeciwnika i trafia w oko, całkowic całkowicie ie je niszcząc. niszcząc. W następne następnejj rundzie wróg nie nie może nic robić, a do chwili otrzymania pomocy medycznej, do jego testów trafienia stosowany jest mod. -10. Ofiara strzału traci wszelkie umiejętności związane ze wzrokiem, w tym również widzenie w ciemnościach i bystry wzrok, a jej US redukowane są o 20%. 10. Twój pocisk trafia w policzek, policzek, wybija zęby i wychodzi tuż pod uchem nieprzyjaciela. Nieprzytomny przeciwnik przeciwnik pada na ziemię i nie może nic zrobić przez następne K4 godziny, lub do czasu otrzymania pomocy medycznej.
11. 11. Twój pocisk trafia nieprzyjac nieprzyjaciela iela w czoło, czoło, wbijając w mózg odłamki odłamki kości. Nieprzytomny Nieprzytomny przeciwnik przeciwnik pada na ziemię i przez następne K10 godzin lub do czasu otrzymania pomocy medycznej nie może nic zrobić. Dodatkowo musi przeprowadzić test Wytrzy Wytrzymałośc małości.i. Jeśli test będzie będzie nieudany, nieudany, w wyniku wyniku odniesionyc odniesionychh obrażeń obrażeń mózgu, wróg traci na stałe 10 punktów z każdej każdej cechy % 12. Twój pocisk trafia tętnicę. Z szyi przeciwnika przeciwnika bucha krew. krew. Ofiara strzału pada na ziemię i jeżeli jeżeli w ciągu następnych K4 rund nie otrzyma pomocy medycznej, umiera. 13. Twój pocisk pocisk trafia prosto w nos przeciwnika, przeciwnika, wbijając wbijając się w mózg. Wróg pada na ziemię ziemię i po K6 rundach umiera, umiera, chyba że wcześniej otrzyma pomoc medyczną. Dodatkowo ofiara strzału musi przeprowadzić test Wytrzymałości. Jeśli test będzie nieudany, nieudany, w wyniku odniesionych odniesion ych obrażeń mózgu, traci na stałe 10 punktów z każdej ccechy echy procentowej. 14. Twój pocisk trafia prosto prosto w szyję przeciwni przeciwnika, ka, zagłębiając zagłębiając się w nią do połowy. połowy. Ofiara strzału pada na ziemię, przez chwilę chwilę wierzga nogami, po czym nieruchomieje. 15. Twój pocisk trafia przeciwnika przeciwnika w oko, wbijając się w mózg. Wróg ginie na miejscu. Wróg ginie na miejscu. 16.Twój pocisk trafia prosto między oczy przeciwnika - nie dałeś mu żadnej szansy. Wróg
EFEKTY TRAFIEŃ KRYTYCZNYCH - KORPUS Walka wręcz 1. Twój cios trafia trafia w klatkę piersiową. piersiową. Przeciwn Przeciwnik ik nie może zaczerpnąć zaczerpnąć oddechu oddechu i w ciągu następnej następnej tury nie może robić robić nic, poza parowaniem. 2. Trafiasz Trafiasz przeciwn przeciwnika ika w splot słoneczny słoneczny.. W następnej następnej rundzie, rundzie, wskutek przejmując przejmującego ego bólu, nie będzie będzie mógł w ogóle nic robić. 3. Twój cios trafia w klatkę piersiową. Przeciwnik Przeciwnik pada na ziemię i przez następne K4 rundy, rundy, aż się się podniesie, może może tylko parować. 4. Twój cios silnie silnie uderza przeciwnik przeciwnikaa w żebra. Przeciwnik Przeciwnik pada na ziemię, ziemię, upuszczaj upuszczając ąc trzymane w rękach rękach przedmioty przedmioty i nie może nic robić, prócz parowania tarczą (jeśli ją posiada) przez K4 rundy, rundy, w czasie których któr ych próbuje wstać. 5. Twój cios wyrzuca wyrzuca przeciwnika przeciwnika w powietrze. powietrze. Przez Przez K4 rundy leży ogłuszony ogłuszony na ziemi i traktuje traktuje się go jako cel nieruchomy nieruchomy,, a przez następne K4, do chwili powstania, może tylko parować twoje ciosy cios y. 6. Twój cios łamie przeciwnikowi kilka żeber. W następnej rundzie nie może on nic robić, a do czasu otrzymania pomocy medycznej jego Walka Wręcz Wręcz jest modyfikowana o -10. 7. Twój cios trafia trafia w obojczyk obojczyk przeciwnika. przeciwnika. Do czasu czasu otrzymania otrzymania pomocy pomocy medycznej medycznej ból redukuje redukuje wszystkie wszystkie cechy cechy wroga o 1 lub 10 punktów. (odpowiednio dziesiętne i procentowe) 8. Twój cios miażdży miażdży staw biodrowy biodrowy przeciwni przeciwnika. ka. Do czasu otrzymani otrzymaniaa pomocy medyczne medycznej,j, ból redukuje wszystki wszystkiee jego cechy 1 lub 10 punktów punktów oraz do połowy ogranicza ogranicza Szybkość. Szybkość. Przeciwnik Przeciwnik musi wykonać w każdej każdej rundzie rundzie udany test Inicjatywy, Inicjatywy, albo upadnie (na K4 rundy stanie się celem statycznym i w tym czasie może tylko parować ciosy). Do czasu uzyskania opieki medycznej traci takie umiejętności, jak akrobatyka, akrobat yka, taniec, ucieczka, woltyżerka, wspinaczka. 9. Trafiłeś Trafiłeś przeciwn przeciwnika ika w podbrzusze. podbrzusze. Pada nieprzyto nieprzytomny mny na ziemię i wskutek wskutek krwawienia krwawienia wewnętrzne wewnętrznego go traci 1 punkt Żywotnośc Żywotnościi na rundę do czasu otrzymania otrz ymania opieki medycznej. 10. Twój cios łamie żebra żebra przeciwnika, odłamki przebijają przebijają płuco i ranny, ranny, tracąc przytomność, pada na ziemię. Do czasu otrzymania pomocy medycznej traci, wskutek krwawienia wewnętrznego, K4 punkty żywotności na rundę. Nawet po otrzymaniu pomocy, będzie całkowicie wyłączony z akcji przez przynajmniej prz ynajmniej 10 tygodni i na stałe straci 1 punkt Wytrzymałości. Wytrzymałości. 11. 11 Twój Twój cios trafił w podbrzusze, uszkadzając uszkadzając narządy wewnętrzne wroga. Przeciwnik w strasznym bólu bólu pada na ziemię, zdolny jedynie do parowania ciosów. Co rundę musi wykonać udany test wytrzymałości, albo zemdleje. Opieka medyczna umożliwi mu poruszanie się z połową szybkości ostrożnej, a wszystkie cechy są zmniejszane o połowę na okres 3K6 tygodni. Do chwili pełnej rekonwalescencji wszystkie umiejętności związane z ruchem są stracone. 12. Twój cios trafia w kręgosłup kręgosłup wroga. Przeciwni Przeciwnikk pada na ziemię ziemię i do czasu otrzymania otrzymania pomocy medycznej medycznej nie może nic robić. Musi także wykonać udany test Wytrzymałości, albo zostanie na stałe sparaliżowany od pasa w dół. 13. Twój cios trafia w miednicę przeciwnika. przeciwnika. Pada on na ziemię i może tylko parować ciosy ciosy.. Ból zmniejsza o połowę wszystkie wszystkie jego cechy. Dodatkowo co rundę traci on na skutek wewnętrznego krwawienia K4 punkty Żywotności. Rekonwalescencja potrwa 10 tygodni, a do czasu pełnego wyzdrowienia wszystkie umiejętności związane z ruchem są stracone 14. Cios zagłębia się w klatce piersiowej przeciwnika, przeciwnika, uszkadzając kilka kilka organów wewnętrznych wewnętrznych i powodując śmierć w ciągu kilku sekund. 15. Twój cios rozcina podbrzusze wroga, jego wnętrzności wnętrzności wypływają na zewnątrz. zewnątrz. Śmierć jest natychmiastowa. 16. Twój cios trafia przeciwnika przeciwnika w połowie połowie wysokości wysokości ciała, przecinając przecinając mięśnie i miażdżąc miażdżąc kości. Wróg pada na ziemię niemal rozcięty na pół. Walka strzelecka 1. Twój pocisk pocisk zadrasnął zadrasnął klatkę piersiow piersiowąą wroga, który próbując próbując się przed przed nim uchylić uchylić traci równowagę. równowagę. W następn następnej ej rundzie rundzie może tylko parować, gdyż próbuje odzyskać odz yskać utraconą równowagę. 2. Twój pocisk pocisk trafia w mostek wroga, wroga, sprawiając sprawiając mu silny silny ból. Z tego powodu przeciw przeciwnik nik nie może przez przez następną następną rundę nic robić. robić. 3. Twój pocisk pocisk wbija się w prawą stronę stronę klatki piersiowej piersiowej przeciwnik przeciwnika. a. Wróg Wróg pada na ziemię i przez następne następne K4 rundy może może tylko parować. 4. Twój pocisk pocisk trafia przeciwnika przeciwnika w mostek. mostek. Zgięty wpół z bólu nieprzyjac nieprzyjaciel iel pada na ziemię, ziemię, upuszczając upuszczając wszystkie wszystkie trzymane trzymane w rękach przedmioty. przedmioty. W czasie następnych K4 rund, gdy próbuje wstać, może jedynie parować tarczą.
5. Twój pocisk pocisk wbija się pod obojczyk obojczyk wroga. wroga. Przeciwni Przeciwnikk pada na glebę. glebę. W czasie następny następnych ch K4 rund, gdy próbuje próbuje wstać, może może jedynie parować tarczą. 6. Twój pocisk pocisk łamie żebro żebro i wbija się w żołądek żołądek wroga. Do momentu momentu otrzymania otrzymania pomocy pomocy medycznej, medycznej, twój twój nieprzyjaciel nieprzyjaciel otrzymuje otrzymuje ujemny modyfikator -10 do testów trafienia. 7. Twój pocisk pocisk miażdży miażdży obojczyk obojczyk wroga. wroga. Do chwili chwili otrzymani otrzymaniaa pomocy pomocy medyczne medycznej,j, ból redukuje redukuje parametry parametry przeciw przeciwnik nikaa odpowiednio o 1 lub 10 punktów, a szybkość o połowę. 8. Twój pocisk pocisk grzęźn grzęźnie ie w kościa kościach ch stawu stawu bio biodro droweg wegoo nieprzy nieprzyjac jaciel iela. a. Do chwili chwili otrzyman otrzymania ia pomocy pomocy medycznej medycznej,, ból redukuje redukuje parametry przeciwnika odpowiednio o 1 lub 10 punktów, a szybkość o połowę. 9. Pocisk wbija się w brzuch nieprzyjaciela, wydając przy tym nieprzyjemny odgłos. Nieprzytomny przeciwnik pada na ziemię, z powodu wewnętrznego krwotoku tracąc co rundę punkt Żywotności. Trwa to do momentu otrzymania pomocy medycznej. med ycznej. 10. Twój pocisk przebija płuco nieprzyjaciela nieprzyjaciela.. Nieprzytomny Nieprzytomny przeciwnik przeciwnik pada na ziemię, ziemię, do czasu czasu otrzymania otrzymania pomocy medycznej medycznej tracąc co rundę K4 punkty Żywotności. Nawet jeśli przeżyje to smutne doświadczenie, będzie całkowicie wyłączony z akcji na co najmniej 10 tygodni t ygodni i straci na stałe punkt Wytrzymałości. Wytrzymałości. 11. 11. Twój pocisk wbija się w brzuch brzuch nieprzyjaciel nieprzyjaciela, a, uszkadzając uszkadzając narządy wewnętrzne. wewnętrzne. Wróg Wróg pada na ziemię, zdolny jedynie do parowania. Co rundę musi wykonać test Wytrzymałości, jeśli chce pozostać przytomny. przytomny. 12. Twój pocisk pocisk wbija się w kręgosłup kręgosłup przeciwnika przeciwnika,, przebijając przebijając jeden z kręgów i wbijając się w rdzeń. Wróg Wróg pada na ziemię i nie może może nic zrobić zrobić do czasu czasu otrzym otrzymania ania pomocy pomocy medyczn medycznej. ej. Dodatk Dodatkowo owo musi musi wykona wykonaćć test test Wytrzym ytrzymało ałości ści,, albo albo zostaj zostajee sparaliżowany od pasa w dół. 13. Twój pocisk wbija się do połowy w mostek przeciwnika. Wróg pada na ziemię, mogąc jedynie parować parować ciosy. ciosy. Do chwili pełnego wyleczenia wszystkie jego cechy są zmniejszane do połowy swej wielkości. Do momentu otrzymania pomocy medycznej wróg traci co rundę K4 punkty Żywotności. Pełne ozdrowienie potrwa 10 tygodni. Do tego czasu stracone są wszystkie umiejętności, które wymagają poruszania się. 14. Twój pocisk trafia w brzuch nieprzyjaciela. Plując Plując krwią pada on na ziemię, chwilę rzuca rzuca się w drgawkach drgawkach i umiera. 15. Twój pocisk miażdży miażdży kręgosłup kręgosłup wroga. Jego głowa przez chwilę się chwieje, chwieje, po czym słychać słychać cichy trzask. Śmierć Śmierć jest prawie natychmiastowa. 16. Twój pocisk przebija serce nieprzyjaciela, co powoduje, że zarówno ono, jak i jego właściciel właściciel przestają funkcjonować. funkcjonować.
EFEKTY TRAFIEŃ KRYTYCZNYCH - NOGA Walka wręcz 1. Twój cios ześlizguje ześlizguje się i trafia w łydkę przeciwnik przeciwnikaa który potyka się i, jeśli nie wykona wykona udanego udanego testu Zręcznośc Zręczności,i, wypuszcza wypuszcza wszystkie trzymane w rękach przedmioty. 2. Twój cios wytrąca wytrąca przeciwn przeciwnika ika z równowagi równowagi i w następnej następnej rundzie rundzie może może on tylko parować parować ciosy ciosy.. 3. Twe uderzeni uderzeniee powala powala przeciw przeciwnik nikaa na ziemię. ziemię. Jeśli nie wykona wykona on udanego udanego testu na zręczn zręczność ość,, wstrzą wstrząss wytrąc wytrącii mu z rąk wszystkie trzymane przez niego przedmioty. Przez K4 rundy usiłuje się podnieść i może jedynie parować, ale tylko jeżeli wciąż trzyma broń lub tarczę. 4. Od twojego twojego ciosu noga przeciw przeciwnika nika drętwieje, drętwieje, niemal niemal nie może na niej niej stać. Jego Jego Szybkość Szybkość i Inicjatywa Inicjatywa spadają o połowę połowę na najbliższe K4 rundy. rundy. 5. Twój cios trafia trafia kostkę kostkę wroga przemie przemieszc szczaj zając ąc ją. Do czasu otrzyman otrzymania ia pomocy pomocy medyczn medycznej ej jego Szybkość Szybkość i Inicja Inicjatyw tywaa są zmniejszone o połowę. Ponadto musi wykonać udany test Inicjatywy, albo upadnie na ziemię i przez K4 rundy będzie mógł jedynie parować. 6. Twój cios trafia trafia w bio biodro dro przeciw przeciwnika nika,, przetr przetrąca ącając jąc mu nogę. nogę. Do czasu czasu otrzymani otrzymaniaa pomocy pomocy medyczn medycznej ej jego jego Szybk Szybkość ość i Inicjatywa są zmniejszone o połowę. Ponadto musi wykonać udany test Inicjatywy, albo upadnie na ziemię i przez K4 rundy będzie mógł jedynie parować. 7. Cios Cios trafia trafia w gol goleń eń wroga, wroga, miażdż miażdżąc ąc kość. Twój Twój przeciw przeciwnik nik pada na ziemię ziemię,, skąd skąd będzie będzie wstawa wstawałł K4 rund, rund, mogąc jedynie jedynie parować. Do czasu otrzymania pomocy medycznej jego Szybkość i Inicjatywa są zmniejszone o połowę. 8. Twój cios zadaje zadaje głęboką głęboką ranę tnąc mięśnie mięśnie i ścięgna w nodze nodze przeciwnika. przeciwnika. Wróg Wróg pada na ziemię, ziemię, skąd będzie będzie wstawał wstawał K4 rund jedynie parując. Do czasu otrzymania pomocy medycznej jego Szybkość i Inicjatywa są zmniejszone o połowę. Oprócz tego co rundę traci 1 punkt Żywotności. Wszystkie rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. 9. Twój cios miażdży miażdży udo nieprzy nieprzyjac jaciel ielaa i przeci przecina na tętnicę. tętnicę. Wróg Wróg pada na ziemię ziemię,, skąd skąd może może wstać wstać dopiero dopiero po udanym udanym teście teście Inicjatywy. Do czasu otrzymania pomocy medycznej jego Szybkość i Inicjatywa są zmniejszone o połowę. Oprócz tego co rundę traci 1 punkt Żywotności. Wszystkie rzuty krytyczne kr ytyczne wykonuj według TNŚ. 10.Rozlega się przyprawiający o mdłości zgrzyt, kiedy twoja broń przecina kości uda i biodra przeciwnika. Wróg zostaje powalony na ziemię, upuszcza też wszystkie trzymane w rękach przedmioty. W każdej rundzie, do czasu otrzymania pomocy medycznej traci K4 punkty Żywotności. Wszystkie rzuty krytyczne kr ytyczne wykonuj według TNŚ. Twój Twój przeciwnik może stać i chodzić tylko wtedy, gdy pomaga mu przynajmniej jedna osoba. 11. Twój przeciwn przeciwnik ik patrzy patrzy osłupiały osłupiały na krew krew płynącą płynącą z kik kikuta uta obciętej obciętej stopy, stopy, po czym czym mdl mdleje eje.. W każdej każdej rundzie, rundzie, do czasu czasu otrzymania pomocy medycznej traci K4 punkty Żywotności. Żywotności. Wszystkie rzuty krytyczne krytyczne wykonuj według TNŚ. 12. Twój cios trafia w kolano wroga i przecina mu nogę miażdżąc ciało oraz łamiąc kości. kości. Twój Twój przeciwnik mdleje, pada na ziemię i nie jest w stanie robić niczego, aż do otrzymania pomocy medycznej. W każdej rundzie, do czasu jej otrzymania traci K4 punkty Żywotności. Wszystkie rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ.
13. Twój cios gruchocze miednicę przeciwnika, przeciwnika, który pada na ziemię. Ból zmniejsza zmniejsza o połowę wszystkie jego cechy cechy.. Dodatkowo w każdej rundzie, do czasu otrzymania pomocy medycznej traci w wyniku krwotoku wewnętrznego K4 punkty Żywotności. Wszystkie rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. Rekonwalescencja potrwa 10 tygodni, do pełnego wyzdrowienia tracone są umiejętności związane z ruchem jakiegokolwiek rodzaju. 14. Twój cios odcina nogę przeciwni przeciwnika ka na wysokości wysokości biodra. Wróg Wróg pada nieprzytomny nieprzytomny na ziemię i nie może robić nic do czasu otrzymania pomocy medycznej. W tym czasie traci co rundę K6 punktów Żywotności. 15. Twój cios niemal całkowicie miażdży miażdży staw biodrowy przeciwnika, zmieniając zmieniając go w krwawą masę mięśni i potrzaskanych potrzaskanych kości. Jeden z odłamków przecina jedną z ważnych tętnic i przeciwnik pada nieprzytomny na ziemię, w kałużę tryskającej ze zmiażdżonego stawu krwi. Śmierć na skutek szoku i utraty krwi jest prawie natychmiastowa. 16. Twój cios przecina udo i miednicę, zagłębiając się w podbrzusze wroga. Krew tryska na ciebie i wszędzie wszędzie wokół. Wróg Wróg pada na ziemię, niemal w tej samej chwili umierając.
Walka strzelecka 1. Twój pocisk pocisk trafia w łydkę przeciwnika przeciwnika,, który potyka się i, jeśli jeśli nie wykona udanego udanego testu Zręcznoś Zręczności, ci, wypuszcza wypuszcza wszystkie wszystkie trzymane w rękach przedmioty. przedmioty. 2. Próbując Próbując uniknąć uniknąć twego strzału, strzału, przeciw przeciwnik nik traci równowagę równowagę i w następnej następnej rundzie rundzie może tylko parować parować ciosy. ciosy. 3. Twój pocisk pocisk powala przeciwnika przeciwnika na ziemię. ziemię. Jeżeli Jeżeli nie wykona udanego udanego testu zręcznoś zręczności, ci, wstrząs wstrząs wytrąci mu z rąk wszystkie wszystkie przedmioty. przedmioty. Przez K4 rundy wróg usiłuje się podnieść. W tym czasie może jedynie parować, oczywiście pod warunkiem że wciąż trzyma jakąś broń lub tarczę. 4. Twój pocisk pocisk wbija się się w nogę przeciwnik przeciwnika. a. Jego Szybkoś Szybkośćć i Inicjatywa Inicjatywa na następne następne K4 tury spadają spadają o połowę. połowę. 5. Twój pocisk pocisk uszkadza uszkadza kostkę wroga. wroga. Do momentu otrzymania otrzymania pomocy pomocy medycznej medycznej jego Szybkość Szybkość i Inicjatywa Inicjatywa spadają spadają o połowę. Wróg musi wykonać test Inicjatywy, w razie niepowodzenia upada na ziemię. Przez K4 kolejne rundy usiłuje się podnieść. W tym czasie może jedynie parować, oczywiście pod warunkiem że wciąż trzyma jakąś broń lub tarczę. 6. Twój strzał strzał miażdży rzepkę rzepkę nieprzyjaciel nieprzyjaciela. a. Do momentu otrzymani otrzymaniaa pomocy medycznej medycznej jego Szybkość Szybkość i Inicjatywa Inicjatywa spadają spadają połowę. Wróg musi wykonać test Inicjatywy, w razie niepowodzenia upada na ziemię. Przez K4 kolejne rundy usiłuje się podnieść. W tym czasie może jedynie parować. 7. Twój strzał strzał trafia w goleń wroga, który pada pada na ziemię. Jeśli Jeśli nie wykona udanego udanego testu zręcznoś zręczności, ci, upuszcza upuszcza wszystkie wszystkie trzymane trzymane w rękach przedmioty. Do momentu otrzymania pomocy medycznej jego Szybkość i Inicjatywa maleją o połowę. Przez K4 kolejne rundy usiłuje się podnieść. W tym czasie może jedynie parować. 8. Twój pocisk pocisk wbija się głęboko głęboko w nogę, przebijając przebijając mięśnie mięśnie,, uszkadzając uszkadzając kość kość i wychodząc wychodząc z drugiej strony strony kończyny kończyny wroga, który upada na ziemię i przez K4 kolejne rundy usiłuje się podnieść. W tym czasie może jedynie parować. Do momentu otrzymania pomocy medycznej traci także co rundę 1 punkt Żyw. Wszystkie następne rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. 9. Twój pocisk pocisk przebija przebija jedną jedną z tętnic tętnic w nodze nodze nieprzyj nieprzyjaci aciela ela.. Wróg pada na ziemię ziemię i nie może wstać wstać do moment momentuu wykona wykonania nia udanego testu Inicjatywy. Do chwili otrzymania pomocy medycznej traci także co rundę 1 punkt Żywotności. Wszystkie następne rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. 10. Twój pocisk przebija nogę przeciwnika, przeciwnika, przebijając po drodze kilka kilka tętnic. Wróg Wróg pada na ziemię i upuszcza upuszcza wszelkie trzymane w rękach przedmioty. Do momentu otrzymania pomocy medycznej traci także co rundę K4 punkty Żywotności. Wszystkie następne rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. Ofiara strzału może się poruszać i stać tylko wtedy, gdy wspiera się na przynajmniej jednej osobie. 11. Twój pocisk pocisk całkow całkowici iciee miażdży miażdży kolano kolano wroga, wroga, któ który ry nieprzy nieprzytom tomny ny pada pada na ziemię ziemię.. Do moment momentuu otrzym otrzymani aniaa pomocy pomocy medycznej traci co rundę K4 punkty Żywotności. Wszystkie następne rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. 12. Twój pocisk przebija na wylot kolano wroga, który pada pada na ziemię. Do momentu otrzymania pomocy medycznej medycznej traci co rundę 1 punkt Żywotności. Wszystkie następne rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. 13. Twój pocisk wbija się w miednicę wroga, który który niezdolny do czegokolwiek innego, poza parowaniem ciosów ciosów,, pada na ziemię. Do momentu pełnego wyzdrowienia wysokość parametrów jest zmniejszana o połowę. Z powodu wewnętrznego krwotoku, do momentu otrzymania pomocy medycznej ofiara traci co rundę K4 punkty Żywotności. Wszystkie następne rzuty krytyczne wykonuj według TNŚ. Rekonwalescencja potrwa pełne 10 tygodni, do tego czasu tracone są wszystkie umiejętności związane z ruchem. 14. Twój pocisk wbija się w biodro wroga, który pada na ziemię. ziemię. Do momentu otrzymania pomocy medycznej medycznej nie może on nic robić i co rundę traci K6 punktów Żywotności. Nie zapomnij o TNŚ. 15. Trafiasz jakieś ważne naczynie krwionośne. krwionośne. Przeciwnik pada w kałużę tryskającej z rany krwi. Utrata posoki i szok także i w tym przypadku okazują się być śmiertelne. 16.Twój pocisk wbija się w podbrzusze wroga, przebijając kilka narządów wewnętrznych. Nieprzyjaciel pada na ziemię, umierając niemal w tej samej chwili.
A TERAZ TO, CO TYGRYSY WKURWIA NAJBARDZIEJ CZYLI
SYSTEM PECHOWYCH TRAFIEŃ W WFRP Gdy bohaterowi nie powiedzie się rzut ataku, to znaczy gdy wyrzuci więcej niż wynosi jego WW lub US, i wyrzuci dublet, np. 66, 99, to jest spora szansa, że zdarzył się pech. Rzuć K100, a od tego, czy rzucisz więcej niż 20% dużo zależy. Dwadzieścia lub mniej bowiem oznacza wypadek przy pracy. Sprawdź wynik k100:
01-02 03-05 06-10 11-20 21-35 36-55 56-65 66-75 76-85 86-00
Broń jedno i dwuręczna, oraz broń drzewcowa: Szczególni Szczególniee widowiskowy widowiskowym m manewrem manewrem udało ci się się wbić ostry koniec koniec swej swej broni we własną własną nogę nogę ( K6: 1-3 w lewą, 4-6 4-6 w prawą). Twój potężny potężny cios minął minął się z przeciwnikiem przeciwnikiem i uderzył prosto prosto w ziemię. ziemię. Twa Twa broń pęka z głośnym głośnym trzaskiem, trzaskiem, a z twoim ramieniem jest tylko niewiele lepiej. Tracisz 10 punktów Zręczności i 10 punktów Inicjatywy na następne 5 rund i wszystkie ataki w następnej rundzie - miej nadzieję, że masz jakąś inną broń, której mógłbyś użyć. Twa broń ze świstem świstem przecina powietrze powietrze uderzając w twego twego przeciwnika, lecz nagle wyrywa ci się się z uścisku i odlatuje na K6 metrów w losowym kierunku (rzuć K8) Nie mając zupełnie poczucia przyzwoitości, twój przeciwnik uskakuje przed przed ciosem, który który przeciął by go na pół. Nie jesteś w stanie zatrzymać ciosu i potykasz się, przewracając na ziemię. Podniesienie zajmuje ci K4 rundy, a do tego czasu twój przeciwnik atakując cię otrzymuje modyfikator +10 do swej WW. Przelicza Przeliczasz sz się ze swymi siłami i prawie się potykasz, potykasz, dzięki dzięki czemu wykręcasz wykręcasz sobie łokieć łokieć próbując odzyskać odzyskać równowagę. równowagę. Tracisz 1 punkt Szybkości i 10 punktów Inicjatywy na 5 rund. Nadmiernie Nadmiernie entuzjasty entuzjastyczny czny cios mija się z przeciwnikiem, przeciwnikiem, a ty zauważasz, zauważasz, że odsłoniłeś odsłoniłeś się całkowicie całkowicie przed kontratakiem. kontratakiem. W następnej rundzie tracisz 20 punktów Inicjatywy; Inicjat ywy; nie możesz też atakować, tylko t ylko parujesz. Broń wymyka wymyka ci się z ręki. Nie upuszczas upuszczaszz jej, lecz tracisz tracisz możliwość możliwość atakowania atakowania nią nią i parowania w tej rundzie. rundzie. Twa broń uderza w gardę przeciwnika, przeciwnika, wstrząsając twym ramieniem. Tracisz następną możliwość możliwość ataku. Twoje trafienie trafienie jest zupełnie zupełnie chybione, chybione, pozostawia pozostawia cię w niezdarnej niezdarnej pozycji. pozycji. Twój Twój przeciwnik przeciwnik zaatakuje zaatakuje cię w następnej następnej rundzie jako pierwszy, pierwszy, niezależnie od Inicjatywy. Twój cios jest niezdarny niezdarny,, musisz odzyskać odzyskać pozycję, pozycję, zanim będziesz będziesz mógł znów zaatakować. zaatakować. W następnej następnej rundzie rundzie tracisz 10 punktów Inicjatywy i 10 Walki Wręcz.
Pięści i bronie naturalne 01-02 Z głośnym i bolesnym bolesnym chrupnięc chrupnięciem iem kości kości twej dłoni, szczęki, szczęki, czegokolw czegokolwiek iek łamią się. się. Tracisz Tracisz 1 punkt punkt Żywotności Żywotności.. Tego Tego sposobu atakowania nie możesz możesz wykorzystywać aż do chwili, gdy zostanie zostanie ci udzielona pomoc medyczna. Z powodu bólu wszystkie twoje cechy procentowe spadają do połowy swojej wartości. 03-05 03-05 Zalewa Zalewa cię fala fala ból bóluu w chwili chwili,, gdy nadrywas nadrywaszz sobie sobie któ któryś ryś z istot istotnyc nychh mięśni mięśni.. Tego sposobu sposobu atakowan atakowania ia nie możesz możesz wykorzystywać przez K6 rund, a nawet później atakować tylko z połową swojej normalnej Walki Wręcz do chwili, gdy zostanie ci udzielona pomoc medyczna. 06-10 Atakując z większym entuzjazmem entuzjazmem niż celnością znajdujesz się się nagle na ziemi. Podniesienie zajmuje ci ci K4 rundy, rundy, a do tego czasu twój przeciwnik atakując cię otrzymuje modyfikator +10 do swej WW 11-20 11-20 Twój cios cios mija się z przeci przeciwni wnikie kiem, m, a jego jego siła pociąga pociąga cię za sobą. sobą. W następne następnejj rundzie rundzie nie możesz możesz atakowa atakować, ć, a twój twój przeciwnik zyskuje +10 do WW 21-35 Przelicza Przeliczasz sz się ze swymi siłami i prawie się potykasz, potykasz, dzięki dzięki czemu wykręcasz wykręcasz sobie łokieć łokieć próbując odzyskać odzyskać równowagę. równowagę. Tracisz 1 punkt Szybkości i 10 punktów Inicjatywy na 5 rund. 36-55 Nadmiernie Nadmiernie entuzjasty entuzjastyczny czny cios mija się z przeciwnikiem, przeciwnikiem, a ty zauważasz, zauważasz, że odsłoniłeś odsłoniłeś się całkowicie całkowicie przed kontratakiem. kontratakiem. W następnej rundzie tracisz 20 punktów Inicjatywy; Inicjat ywy; nie możesz też atakować, tylko t ylko parujesz. 56-65 Twój cios boleśnie zderza się z czymś czymś twardym. W następnej rundzie nie możesz możesz wykorzystywać tego rodzaju ataku. ataku. 66-75 Twa broń uderza w gardę przeciwnika, przeciwnika, wstrząsając twym ramieniem. Tracisz następną możliwość możliwość ataku. 76-85 Twoje trafienie trafienie jest zupełnie zupełnie chybione, chybione, pozostawia pozostawia cię w niezdar niezdarnej nej pozycji. pozycji. Twój przeciwnik przeciwnik zaatakuje zaatakuje cię w następnej następnej rundzie jako pierwszy, niezależnie od Inicjatywy 86-00 Twój cios jest niezdarny niezdarny,, musisz odzyskać odzyskać pozycję, pozycję, zanim będziesz będziesz mógł znów zaatakować. zaatakować. W następnej następnej rundzie rundzie tracisz 10 punktów Inicjatywy i 10 Walki Wręcz.
01-03 04-10 11-20 11-20 21-35
Bronie strzeleckie nie-palne Gdy przygotowuj przygotowujesz esz się do wystrzelenia wystrzelenia pocisku, pocisku, twa ręka ześlizguj ześlizgujee się z broni i pocisk pocisk trafia cię w nogę. Tracisz Tracisz punkty punkty Żyw. Żyw. jak przy normalnym trafieniu. Następną rundę musisz poświęcić na odzyskanie równowagi. Twa broń łamie się lub przerywa, dzięki dzięki czemu staje się bezużyteczna bezużyteczna.. Jeśli używałeś używałeś łuku lub kuszy, kuszy, naprężenie naprężenie cięciwy powoduje, że drewniana drzazga wbija ci się w twarz z Siłą 1. Trafienie jest modyfikowane przez pancerz tylko, jeśli nosisz zamknięty hełm. Na twej broni pojawia pojawia się pęknięcie. pęknięcie. Za każdym razem, razem, gdy jej używasz, używasz, istnieje 20%-owa 20%-owa szansa szansa na to, że pęknie. Skutek Skutek jest opisany w punkcie powyżej Twa broń wypada wypada ze zdrętwiałych zdrętwiałych palców palców.. Tracisz Tracisz wszystkie wszystkie ataki ataki w tej rundzie
36-55 56-65 66-85 86-00
01-03 04-08 09-20 21-35 36-55 56-80 56-80 81-00
01-03 01-03 04-15 04-15 16-20 16-20 21-35 36-55 56-85 86-00
Twa cięciwa cięciwa lub proca proca pęka, nie nie możesz możesz strzelać, strzelać, dopóki dopóki jej nie wymienis wymienisz. z. Twa strzała strzała łamie łamie się / kamień kamień wypada z procy procy.. Tracisz Tracisz ten ten atak. Nie załadowałe załadowałeśś poprawnie poprawnie broni i pocisk pocisk upada na ziemię. ziemię. Musisz Musisz załadować załadować ponownie. ponownie. Upuszczas Upuszczaszz całą amunicję. amunicję. Jeśli nie poświęcisz poświęcisz K3 rund na jej pozbieranie, pozbieranie, twa inicjatywa inicjatywa do końca bitwy jest obniżona obniżona do połowy, połowy, jeśli chodzi o określenie, w którym momencie będziesz strzelał
Bronie strzeleckie – palne Ładunek Ładunek eksplodował eksplodował w twoich rękach, rękach, powodując powodując automatycz automatyczne ne trafienie trafienie ciebie (w ręce) i zniszczenie zniszczenie broni. broni. Trochę Trochę za szybko szybko nacisnąłe nacisnąłeśś spust, spust, masz 50% na na trafienie trafienie samego samego siebie siebie od pasa w dół Z twojej twojej spluwy odpadł odpadł krzemi krzemień eń przy kurku, kurku, broń broń wymaga wymaga naprawy naprawy. Złe przechowy przechowywanie wanie dało dało znać o sobie: w twojej twojej spluwie odpadł odpadł kurek! Szukaj Szukaj rusznikarz rusznikarza. a. Proch zamókł zamókł,, jedynym jedynym strzałem strzałem jaki usłyszy usłyszysz sz w tej rundzie rundzie może być być strzał strzał przeciwnika przeciwnika Słabo Sła bo ubiłeś ubiłeś lub zbyt szybko szybko wyszarp wyszarpnął nąłeś eś broń i kula wyturla wyturlała ła się z broni. broni. Z przeraże przerażenie niem m patrzysz patrzysz na kłęby dymu dymu wydobywające się z lufy, jednak przeciwnik stoi, jak stał. Jesteś Jesteś facetem, facetem, którego oko jest jest szybsze szybsze niż ręka. Nie odciągną odciągnąłeś łeś kurka i nie usłyszys usłyszyszz ani klik, ani bum. Pociski rzucane Rzucas Rzucaszz bronią bronią z ogromną ogromną siłą siłą i coś ci trzask trzaskaa w barku. barku. Traci Tracisz sz 1 pkt Żyw. Żyw. Dopóki Dopóki nie zostanie zostanie ci udziel udzielona ona pomoc pomoc medyczna ramię jest bezwładne. Naciąg Naciągnął nąłeś eś sobie mięsień mięsień na plecac plecach. h. Tracisz Tracisz wszystki wszystkiee akcje, akcje, z wyjątk wyjątkiem iem ruchu na K4 rundy rundy.. WW, WW, US i Zr zostają zostają obniżone o połowę, dopóki nie otrzymasz opieki medycznej. Twój rzut rzut może jednak jednak nie być całkiem całkiem chybio chybiony ny.. Rzuć Rzuć K6: 1-3 w lewo, lewo, 4-6 w prawo. prawo. Jeśli Jeśli ktoś tam stoi, stoi, ma 50% na zarobienie od ciebie. Rzucasz Rzucasz pocisk pocisk i padasz na ziemię ziemię w jednym płynnym płynnym ruchu. ruchu. K3 rundy zajmie zajmie ci podniesieni podniesieniee się na nogi, w którym którym to czasie każdy, każdy, kto atakuje cię wręcz, zyskuje +10 do swej swej Walki Wręcz. Wręcz. Rzucasz swój swój pocisk, potykasz się, lecz lecz nie przewracasz przewracasz się. Tracisz następny atak na odzyskiwanie równowagi równowagi 0 Rzucasz Rzucasz swój swój pocisk, pocisk, tracisz tracisz nieco nieco równowagę równowagę i przekrę przekręcasz casz się się o 180 . W następnej rundzie twa I spada do ½ Twój pocisk pocisk wypada ci z uścisku uścisku w krytycznym krytycznym momencie momencie i upada u twych stóp. stóp. Czyżby pociły pociły ci się dłonie? dłonie?
Bronie parujące i tarcze 01-03 Twa próba sparowania sparowania ciosu zakończyła zakończyła się niepowodzeni niepowodzeniem em i odsłaniasz odsłaniasz się całkowicie całkowicie przed nadchodzący nadchodzącym m ciosem. Liczbę otrzymanych obrażeń pomnóż przez dwa. 04-10 Sparowałeś Sparowałeś cios, cios, lecz lecz twa broń parująca parująca wymyka wymyka ci się z rąk upadają upadającc K6 x 30 cm od ciebie; ciebie; twa tarcza tarcza zsuwa się się i upada ci ci pod nogami. Nie możesz parować ponownie, ponownie, dopóki nie przygotujesz kolejnej broni parującej 11-20 11-20 Parujesz Parujesz fintę przeciw przeciwnika, nika, lecz lecz nachodzisz nachodzisz prosto prosto na uderzenie uderzenie pięścią. pięścią. Dodaj Dodaj 1 do odniesionych odniesionych obrażeń. obrażeń. 21-35 Przechodz Przechodząc ąc przez twą twą paradę, paradę, cios przeciwnik przeciwnikaa zwala cię z nóg. Podnies Podniesienie ienie się się zajmie ci K4 rundy rundy,, w czasie których których możesz tylko parować, a twój przeciwnik uzyskuje modyfikator +10 do WW 36-55 Twa mizerna mizerna parada nie robi robi nic, by zablokować zablokować cios, cios, który odrzuca odrzuca cię w tył. Do końca następne następnejj rundy możesz możesz tylko parować. 56-80 Cios twego twego przeciwnika przeciwnika przechodz przechodzii przez twą paradę, paradę, niszcząc niszcząc twą broń parującą parującą I wcinając się się w ramię, jak normalny normalny cios. Broń parująca zatrzymała trochę energii uderzenia; określ, że twe ramię miało jeden punkt pancerza więcej (tylko do tego ciosu). Nie możesz parować, dopóki nie przygotujesz kolejnej broni parującej. 81-00 81-00 Cios Cios twego twego przeciwn przeciwnika ika wyrywa wyrywa ci broń parują parującą cą z uścisk uścisku, u, zrywaj zrywając ąc pasy pasy w wypadk wypadkuu tarczy tarczy.. Nie możesz możesz parowa parowaćć ponownie, dopóki nie przygotujesz kolejnej broni parującej.
PRZYKŁADY TYPOWYCH ŁEBKÓW, WIELCE PRZYDATNE DO MASTERINGU Przeciętny wojownik (człowiek) Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int OP SW Ogd 4 35 30 4 3 9 35 2 30 25 30 30 30 30 Umiejętności: uniki, silny cios, celny cios, bijatyka, sj - bitewny, jeździectwo, ogłuszanie, rozbrajanie, sb - dwuręczna Wyposażenie: pancerz chroniący całe ciało, niekiedy 2 punktami, często broń dwuręczna i strzelecka, strzelecka, 4K10 zk
Dobry wojownik - sierżant lub kapitan najemników (człowiek) Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int OP SW Ogd 4 55 50 5 5 14 55 3 50 60 40 60 40 40 Umiejętności: uniki, silny cios, celny cios, mocna głowa, bijatyka, sj - bitewny, ogłuszanie, rozbrajanie, jeździectwo, sb - dwuręczna, sb - parująca, sb - rapier, sb - rzucana
Wyposażenie: bardzo różne, gdyż wojownik tej klasy jest zazwyczaj ustatkowany i nie nosi nosi swego majątku z sobą
Najemny kusznik tileański Sz WW US S Wt Żyw I 4 40 60 3 4 9 45 Umiejętności: silny cios, celne strzelanie, ogłuszanie Wyposażenie: kolczuga, hełm, kusza, krótki miecz
A 2
Zr 40
CP 40
Int 50
OP 35
SW 30
Ogd 35
A 3
Zr 40
CP 40
Int 30
OP 40
SW 30
Ogd 30
Kawalerzysta i oficer kawalerii (człowiek) Sz 4
WW 50
US 38
S 4
Wt 4
Żyw 11
I 50
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int OP SW Ogd 4 65 50 5 5 13 50 3 50 70 40 70 40 50 Umiejętności: rozbrojenie, uniki, etykieta, celny cios, silny cios, ogłuszenie, jeździectwo, sj - bitewny, sb - rapier, sb - drzewcowa, sb - dwuręczna, sb - parująca, Wyposażenie: pełna zbroja płytowa, tarcza, sztylet, miecz, młot lub nadziak, kopia, włócznia
Rycerz Rycerz zakonny Zakonu Płonącego Serca Sz WW US S Wt Ż yw I A Zr CP Int OP SW Ogd 4 70 55 5 5 15 70 3 60 60 50 65 60 60 Umiejętności: rozbrojenie, uniki, jeździectwo, sekretny język język - bitewny, bitewny, sekretne znaki - rycerzy zakonnych, zakonnych, etykieta, etykieta, zapasy, zapasy, sb - dwuręczna, sb - parująca, sb - drzewcowa, silny cios, celny cios, ogłuszenie Wyposażenie: pełna zbroja płytowa, tarcza, kopia, broń ręczna
teologia,
Czarownik, poniekąd typowy, typowy, drugi poziom (człowiek ??) Sz WW US S Wt Ż yw I A Zr CP Int OP SW Ogd 4 40 40 4 3 9 50 1 40 40 50 40 40 30 Umiejętności: tj - magiczny, sj -klasyczny, czytanie/ pisanie, wiedza o magicznych pergaminach, rozpoznawanie roślin, wykrywanie magii, rozpoznawanie runów, szacowanie, zielarstwo, wykrywanie istot magicznych, medytacja, rzucanie czarów - magia 0,1,2 poziomów Wyposażenie: sztylet, laska, 10K6 zk, komponenty do czarów (dzwoneczek, tuba, kluczyk, magnesy, alkohol, bandaż, pierze, siarka, wata, kamerton, włosy giganta itp) Punkty magii : 20 Typowe czary : magiczny alarm, dźwięki, magiczne otwarcie, płonące światło, przekleństwo, tworzenie małej istoty, aura oporu, kradzież rozumu, leczenie lekkich zranień, lot, ognista kula, mistyczna mgła, świetlisty piorun, uderzenie
Dobry medyk (człowiek) Sz WW US S Wt Ż yw I A Zr CP Int OP SW Ogd 4 30 30 4 4 9 40 1 70 55 70 55 55 40 Umiejętności: czytanie/ pisanie, wiedza o magicznych pergaminach, sj - klasyczny, warzenie trucizn, leczenie chorób, leczenie ran, chirurgia, farmacja, Wyposażenie: narzędzia medyczne, broń ręczna
Krasnoludzcy najemnicy - typowy i bardzo dobry Sz 4
WW 55
US 15
S 4
Wt 5
Ż yw 12
I 30
A 2
Zr 35
CP 50
Int 30
OP 50
SW 50
Ogd 21
Sz WW US S Wt Ż yw I A Zr CP Int OP SW Ogd 4 75 35 5 6 16 40 3 35 65 40 60 60 21 Umiejętności: górnictwo, 50% na metalurgię, 50% na kowalstwo, rozbrajanie, uniki, sj - bitewny, ogłuszenie, silny cios, jeździectwo, mocna głowa, hazard, bijatyka, sb - dwuręczna, sb - korbacz, sb- parująca Wyposażenie: pancerze i broń różne, dobrej krasnoludzkiej roboty
Elfi rangerzy - typowy i bardzo dobry Sz 4
WW 40
US 65
S 3
Wt 4
Ż yw 9
I 70
A 3
Zr 45
CP 45
Int 40
OP 50
SW 35
Ogd 50
Sz WW US S Wt Ż yw I A Zr CP Int OP SW Ogd 5 50 85 4 4 12 96 3 55 55 50 60 50 60 Umiejętności: bystry wzrok, 50% na śpiew, 50% na muzykalność, ukrywanie się na wsi, cichy chód na wsi, uniki, celne strzelanie, zastawianie pułapek, wykrywanie pułapek, sj - rangerów r angerów,, sb - długi łuk, Wyposażenie: łuk długi lub elfi wraz z amunicją, miecz, sztylet
Autor: Grzegorz Grzybczyk Uzupełnienie, korekta i edycja: Michał Piotr Stachyra (
[email protected])