Nouveaux Pions
Pions “Arme des damnés”
De Jason C. Hill Alors que la nuit froide se fait plus sombre sur Woodinvale, seuls les plus forts survivront.
Contenu du jeu
l 1 livre de règles en couleur
l 20 cartes “Objets unique” l 20 cartes “Tactiques de survie” l 20 cartes “Arme des damnés” l 8 cartes supplémentaires pour les l 8 cartes supplémentaires pour les l 4 grandes cartes de scénario
Les Zombies ont maintenant accès à de puissantes armes qui peuvent leur être a s s i g n é e s d e fa ç o n individuelle. Quand un Zombie obtient une “Arme des damnés”, le pion correspondant doit être placé sous sa figurine afin de montrer celle qu’il possède.
Barricades Dans certains scénarios, les Héros peuvent maintenant construire des barricades afin de tenter de bloquer les Zombies à l’extérieur des bâtiments. Ces pions sont posés le long des murs des bâtiments pour indiquer qu’ils ont été barricadés.
Pions de Renfort
Une fois qu’une barricade a été Héros construite par les Héros, elle peut être Zombies encore renforcée en y ajoutant des pions de renfort.
Jetons de Réserves
l 4 feuilles de pions prédécoupés: >> 14 barricades d’une case >> 14 barricades de deux cases >> 2 barricades de trois espaces >> 20 pions “Arme des damnés” >> 10 pions “Munitions/Protection” >> 25 pions “Réserves/Renforcement” >> 4 pions “Entrée des égouts” >> 2 pions “Intérieur des égouts”
Utilisés dans quelques scénarios, ces pions représentent des réserves de gra nde importance que les Héros peuvent récupérer dans l’espoir de réussir à survivre plus longtemps.
Egout Quelque s c a r te s et s cén a r io s permettent maintenant aux Héros et aux Zombies de se rendre sous les rues de Woodinvale. Il y a deux types de marqueurs pour cela, les pions d’entrée d’égout (qui vont par paire), et l’intérieur de l’égout qui est placé à proximité du plateau de jeu pour servir lorsqu’une figurine descend dans les égouts.
Pions de munitions/protection Certaines cartes permettent aux Héros de gagner une quantité limitée de pions de munitions ou de protection personnelle. Les règles les concernant figurent sur les cartes qui les utilisent et sur lesquelles ces jetons sont placés pour faire office de compteurs.
Nouvelles Cartes
Survival of the fittest contient de nouvelles cartes destinées aux Héros ou aux Zombies. Celles-ci doivent être mélangées aux cartes habituelles des Héros et des Zombies afin d’ajouter de nouveaux éléments de jeu aux cartes existantes. Sont également inclus 3 nouveaux paquets de cartes qui doivent être mélangés à part des autres paquets puis placés près du plateau de jeu. Ces nouveaux paquets se nomment Objets uniques et Tactiques de survie, plus généralement appelés Cartes de survie pour les Héros, et Armes des damnés pour les Zombies. Ces nouvelles cartes sont utilisées dans tous les scénarios de Survival of the fittest mais peuvent être également ajoutées à tout scénario existant pour y app or ter u n en s e mble é qu i l ibr é d’option s supplémentaires. Les règles spécifiques à ces nouveaux paquets se trouvent plus loin dans la section ‘Règles spéciales de scénarios’ sous les noms de Cartes de survie et Armes des damnés. Il est important de noter que les Objets uniques et les Tactiques de survie ne sont pas considérés comme des ‘cartes de Héros’, ni les Armes des damnés comme des ‘cartes de Zombies’. Ceci signifie qu’ils ne peuvent pas être annulés par des cartes qui annulent d’habitude une carte de Héros ou de Zombie.
Cartes de Survie Objets uniques Les cartes d’Objets uniques représentent des objets puissants que les Héros peuvent trouver dispersés à travers la ville. Ces cartes sont toutes uniques (1 seul exemplaire) et apportent non seulement de nouvelles armes intéressantes, mais aussi de nouveaux objets basés sur les personnages ainsi que de mystérieux écrits qui sont autant d’indices sur les secrets de Woodinvale. Certains Objets uniques portent le mot-clé ‘RECIT’ (‘RECORDS’) et représentent des objets liés au scénario. Ces cartes ont une lettre dans le coin supérieur droit de leur case de texte pour préciser qu’elles sont des informations de type ‘A’, ‘B’ ou ‘C’. Ce code n’est utilisé que dans quelques scénarios et n’a aucune signification supplémentaire.
Tactiques de survie
Les cartes Tactiques de survie sont de puissants événements que les Héros peuvent utiliser afin de tenter de rester en vie tout au long de la nuit. Elles peuvent servir à aider n’importe quel membre de l’équipe ou même l’équipe au complet ; pour donner des bonus dans les combats, pour construire des barricades supplémentaires ou même permettre d’emprunter les égouts pour se déplacer plus vite à travers la ville.
Armes des damnés Les cartes d’Armes des damnés permettent aux joueurs Zombies d’équiper des Zombies de leur horde avec de nouvelles armes mortelles. Celles-ci vont des armes traditionnelles telles qu’une Vieille fourche ou une Hache rouillée, à des particularités physiques pouvant servir d’arme comme un Corps bouffi ou une Projection de sang.
Nouvelles Règles Objets nécessitant 2 mains
Certains objets portent la mention DOUBLEHANDED dans leur texte. Ceux-ci comptent pour 2 lorsqu’on cherche à déterminer si il y a dépassement de la capacité de transport d’un Héros. Si l’objet est une arme, il compte alors pour 2 objets de type ‘Arme’.
Sacrifice
Certaines cartes de Zombie possèdent un coût de SACRIFICE indiqué dans leur texte. Elles ne peuvent être jouées qu’au début du tour des Zombies et seulement si le joueur Zombie peut payer ce coût, précisé dans le cadre grisé. Un sacrifice qui retire des Zombies du plateau de jeu les renvoie dans la réserve du joueur Zombie (ils ne sont pas considérés comme ayant été tués).
L’égout
Parfois une carte permettra aux Héros de commencer à se déplacer en empruntant les égouts se trouvant sous les rues de Woodinvale. Un égout est constitué de 2 marqueurs sur le plateau de jeu représentant ses 2 accès ainsi qu’un marqueur plus grand utilisé en dehors du plateau et représentant l’intérieur même de l’égout. L’intérieur est considéré comme une unique case, adjacente aux 2 cases d’accès. Toute figurine se trouvant sur l’une des entrées de l’égout peut se rendre sur la case en figurant l’intérieur, et peut ensuite en ressortir par l’un quelconque des 2 accès. Elle peut également s’arrêter à l’intérieur. L’intérieur de l’égout n’est pas un bâtiment (on ne peut y entreprendre de recherche ni y construire de barricade) et ne donne une ligne de visée que vers les 2 cases d’entrée. Ces deux dernières offrent également une ligne de visée vers la case intérieure de l’égout.
Une fois qu’un égout est placé sur le plateau de jeu, les Héros comme les Zombies peuvent l’emprunter pour se déplacer. Si plus d’un égout est en jeu, ils sont toujours considérés comme indépendants l’un de l’autre à moins que cela ne soit spécifié comme composante du scénario. Les deux pions d’accès ainsi que la case d’intérieur de l’égout portent soit un A soit un B pour distinguer les deux ensembles de marqueurs.
Cartes de stock Certaines des nouvelles cartes de Héros ajoutent un stock à un bâtiment déterminé de manière aléatoire. Ces sto ck s constituent auta nt de ‘pio ches’ supplémentaires qui peuvent être utilisées par un Héros se trouvant dans ce bâtiment lorsqu'il entreprend une recherche. Après chaque utilisation, il y a un risque de voir la pioche épuisée et donc mise de côté. Lorsque c’est le cas, les indications figurent sur la carte.
Combinaison d’objets
Quelques-unes des nouvelles cartes telles que la Tactique de survie Ruban adhésif (‘Duct tape’) permettent de combiner 2 objets. Lorsque cela se produit, choisissez 2 objets quelconques que le Héros a en sa possession puis placez-les l’un au dessus de l’autre pour montrer qu’ils ont été combinés. Ces 2 objets ne comptent alors plus que comme un seul envers la limite transportable (si l’un des 2 objets est une arme, ils sont considérés comme un unique objet de type ‘Arme’). A partir de ce moment, si l’un des 2 objets doit être éliminé, les 2 objets sont éliminés simultanément. Toutefois, à chaque fois que l’une des cartes devrait être défaussée, quelle qu’en soit la raison (cassé, à court de munition, etc...), lancez un D6. Sur un jet de 4+, vous pouvez la conserver. Par exemple, si un Héros a utilisé le Ruban adhésif pour combiner une tronçonneuse avec un fusil à pompe, alors à chaque fois que le fusil à pompe devrait tomber à court de munition ou que la tronçonneuse devrait être perdue lors d’un combat contre un Zombie, le Héros peut lancer un D6 et en empêcher la défausse sur un jet de 4+. Un objet combiné peut être à nouveau combiné si le Héros obtient une autre carte permettant cette action. Il existe certaines combinaisons particulières qui peuvent être obtenues, et dont les règles spéciales suivent :
Armes à feu -
Si 2 armes à feu sont combinées, elles peuvent alors tirer en même temps comme s’il s’agissait d’une unique attaque à distance, durant la phase d’attaque à distance du Héros, contre une ou plusieurs cibles.
La vieille Betsy Si la carte Vieille Betsy (‘Old Betsy’) est combinée avec un autre objet, le Héros peut faire parvenir cet autre objet à tout Héros sur la case où Betsy est envoyée en utilisant les instructions de jeu de sa carte. De plus, si Essence (‘Gasoline’) est combinée avec Betsy,
vous pouvez alors placer un marqueur “Gas” dans la case où Betsy est envoyée ; ou alors si un Héros combine la Dynamite avec la Vieille Betsy et qu’il possède également un objet de type ‘Feu’, Betsy peut amener la dynamite allumée jusqu’à la case où elle est déployée afin d’essayer de faire sauter les Zombies qui s’y trouvent (elle n’est jamais affectée par les explosions de dynamite ou de marqueur “Gas”). La Vieille Betsy est toujours défaussée après avoir utilisé l’effet spécial de sa carte (aucun jet ne peut être tenté pour éviter cette défausse).
Objets nécessitant 2 mains -
Un objet marqué “DOUBLE-HANDED” peut être combiné avec un autre objet avant de devoir en éliminer un pour cause de limite d’encombrement. L’objet qui en résulte nécessite également 2 mains. Il est également possible de combiner 2 objets “DOUBLE-HANDED” qui ne compteront toujours que comme un unique objet à 2 mains.
Dynamite avec dynamite Si 2 cartes Dynamite sont combinées ensemble, elles deviennent particulièrement instables. Un Héros peut dès lors se défausser des 2 cartes pour les utiliser en une seule attaque à distance (il n’est pas possible de tenter un jet de D6 pour éviter la défausse). Le Héros n’a alors pas besoin d’objet de type ‘Feu’ car elles explosent à l’impact, créant une explosion bien plus puissante. Tout ce qui se trouve dans la case ciblée est automatiquement tué, et un D6 doit être lancé pour toute figurine située sur une case adjacente. Sur un jet de 2+, la figurine reçoit une blessure. Par contre, une fois cette combinaison effectuée, à chaque fois que le Héros perd un combat ou tente de lancer la Dynamite en tant qu’attaque à distance, lancez un D6. Sur un résultat de 1, la Dynamite explose sur la case où se trouve le Héros.
Règles Spéciales de Scénario Tous les nouveaux scénarios de Surival of the Fittest utilisent au moins l’une des règles spéciales de scénario qui suivent. Celles-ci sont rédigées en rouge au sommet des objectifs de scénario sur les cartes de scénario et sont un moyen pratique de banaliser des règles spéciales autant que de permettre aux joueurs de concevoir plus facilement leurs propres scénarios. Ces séries de Cartes de survie n o mbr e s s ont indiquées sur le dos de chacune des La règle spéciale de scénario “Cartes de survie” Cartes de survie permet aux Héros d’avoir accès aux paquets Objets afin de les identifier uniques et Tactiques de survie durant la partie. rapidement durant le jeu. Un Héros peut Chaque fois qu’un Héros obtient un toujours faire une déplacement au moins égal à 5, et qu’il effectue recherche classique et une recherche dans un bâtiment, il peut prendre une carte de la prendre une carte du paquet des Cartes de pioche des Héros, quel que soit survie au lieu de la pioche habituelle des Héros. le résultat du jet de déplacement (bien que ce soit toujours une bonne Le paquet de cartes de survie d’où le Héros peut idée de lancer le dé pour son déplacement, même si vous piocher (Objets uniques ou Tactiques de survie) avez prévu de rester sur place pour fouiller, ne serait-ce dépend de la série de nombres de détermination que pour voir quelles options vous sont permises). aléatoire du bâtiment où il se trouve (situé dans le coin Notez également que le Héros doit avoir au moins 5 du bâtiment sur le plateau de jeu) : comme valeur de déplacement, pas que son dé ait fait obligatoirement 5 ou 6. Par exemple, Billy peut ajouter ? (1, 2, 3) ou (1, 2) le Héros peut tirer un Objet +1 à son jet de déplacement à chaque tour. Cela unique représente aussi pour lui une bonus de +1 à ses chances ? (4, 5, 6) ou (5, 6) le Héros peut tirer une Tactique de pouvoir piocher dans un paquet de Cartes de survie. de survie Inversement, si un Héros a un malus de -1 à ses déplacements, ses chances de pouvoir récupérer une telle ? (3, 4) le Héros peut choisir de tirer un Objet carte se voient diminuées d’autant. unique ou une Tactique de survie
Marqueurs numérotés
Pioche du Manoir (10) Ceci ne peut être ajouté qu’aux scénarios utilisant la partie du plateau de jeu comportant le Manoir. Au début du jeu, prenez les 10 cartes du dessus de la pioche des Héros sans les regarder et placez les près du Manoir. Les Héros se trouvant à l’intérieur du Manoir peuvent y entreprendre des recherches aussi longtemps qu’il reste au moins une carte dans la Pioche du Manoir. Lors d’une fouille, les cartes sont prises dans la Pioche du Manoir au lieu de la pioche habituelle des Héros. La Pioche du Manoir ne possède pas sa propre défausse, et ses cartes sont défaussées normalement dans la défausse des cartes de Héros. Les cartes qui permettent de regarder dans la pioche des Héros (telle que ‘Exactement ce qu’il me fallait’) ou d’en mélanger avec la pioche des Héros ne peuvent pas être utilisées sur la Pioche du Manoir. Si les Héros utilisent les Cartes de survie, ils peuvent prendre une carte spéciale lorsque leur déplacement est de 5 ou plus et qu’ils effectuent une recherche dans le Manoir (ce qui n’est possible uniquement que si il reste au moins une carte dans la Pioche du Manoir ). Comme le Manoir n’est pourvu d’aucune série de nombres, le Héros qui s’y trouve peut choisir de prendre soit un Objet unique soit une Tactique de survie.
Bonus de cartes Héros (X)
X/2
Au début de la partie, les Héros prélèvent un nombre X de cartes de la pioche des Héros et les regardent. Ces cartes peuvent être distribuées entre les Héros comme ils le désirent ; elles n’ont pas à être réparties de manière égale. Quand cette règle est choisie en utilisant le système de points, X doit être un nombre pair. Le coût en points est de la moitié de la valeur de X (par exemple, si le bonus est de 4 cartes Héros, cela coûte 2 points). Si un objet spécifique à un scénario fait partie des cartes tirées pour constituer le Bonus de cartes Héros, remélangez la carte au paquet et tirez-en une autre.
N/A
Lorsqu’un scénario utilise la règle spéciale des Marqueurs numérotés, prenez les pions numérotés de 1 à 6 et mélangez-les, puis placez-les face cachée dans 6 bâtiments choisis aléatoirement sans les regarder (un seul par bâtiment). Ces pions sont sur un bâtiment complet, pas une seule case. Un bâtiment avec un tel jeton posé sur lui ne peut pas être l’objet d’une carte ‘Dominé’ (’Taken over’) (il faut relancer le dé). Un Héros peut renoncer à une recherche pour révéler un pion numéroté se trouvant dans le même bâtiment que lui. Les effets particuliers de chacun de ces marqueurs sont expliqués par les scénarios dans lesquels ils apparaissent.
Cartes de début des Héros(1) Ceci remplace la règle Cartes de début des Héros (x) de l’extension Growing hunger. Chaque Héros commence la partie avec une carte en plus de ce qu’il devrait déjà normalement avoir (capacités spéciales, ne commence pas dans un bâtiment, etc...). Ceci s’applique également aux Héros arrivant au cours de la partie. Ces cartes supplémentaires sont tirées du dessus de la pioche des Héros, les capacités du type ‘Débrouillardise’ (’Resourceful’) peuvent être utilisées. Elles ne sont par contre pas considérées comme des fouilles et ne peuvent utiliser la capacité de ‘Ramassage’ (’Pick up’) d’un bâtiment ni servir à l’obtention d’une Carte de survie. Si un objet spécifique à un scénario fait partie des Cartes de début des Héros, remélangez-la au paquet et tirez-en une autre.
Cartes de début des Héros(2) Même chose que pour les Cartes de début des Héros (1), mais chaque Héros commence la partie avec 2 cartes supplémentaires.
Barricades La règle spéciale de scénario Barricades permet aux Héros de construire et de renforcer des barricades le long des murs des bâtiments afin d’essayer de garder les Zombies à l’extérieur de ces bâtiments.
Construire des barricades
A chaque fois qu’un Héros à l’intérieur d’un bâtiment obtient 4 ou plus pour se déplacer, il peut à la place Construire ou Renforcer une barricade. Pour Construire une barricade, choisissez un mur que le Héros touche et placez un marqueur de barricade sur toute la longueur de ce mur (à l’intérieur du bâtiment). Les barricades n’ont aucun effet sur le déplacement des Héros (à moins qu’elles n’aient été renforcées , même si il y a une porte dans le mur barricadé) et elles n’empêchent pas un Héros de voir à travers le mur pour tout ce qui concerne les attaques à distance pour autant qu’il touche ce mur comme prévu normalement par les règles. Une fois qu’une barricade a été construite, elle reste en place pour le reste de la partie et ne peut pas être retirée.
Les parties de mur dépassant dans la pièce centrale du Manoir ne peuvent pas être barricadés. Les murs intérieurs (tels que ceux séparant la morgue du reste du bâtiment) peuvent être barricadés de n’importe quel côté (le résultat est le même quel que soit le côté barricadé). Cela peut se révéler une bonne tactique si l’on désire ralentir les Zombies qui apparaissent à cet endroit.
Renforcer une barricade
Si un mur qu’un Héros touche est déjà barricadé, celui-ci peut effectuer, comme action en remplacement de son déplacement, un renforcement de la barricade en plaçant un marqueur de Renfort (’Reinforcement’) par dessus. Une barricade peut avoir jusqu’à 3 jetons Renfort placés par dessus elle en même temps. Un Héros qui désire passer par une barricade renforcée doit d’abord payer un nombre de points de mouvement égal au nombre de pions de Renfort de la barricade, qu’il doit d’abord retirer de celle-ci avant de pouvoir la traverser.
Héros qui s’échinent à construire ou renforcer des barricades A la fin de la phase de mouvement des Héros, ceux-ci peuvent s’infliger un point de blessure pour construire ou renforcer une barricade le long d’un mur
qu’ils touchent. Ceci peut être entrepris plusieurs fois par le même Héros et peut même les priver de leur dernier point de vie (terminant la barricade dans un dernier souffle). De cette manière un Héros ou un groupe entier peut rapidement construire ou consolider des barricades au prix de sa santé. Cette tactique fonctionne particulièrement bien avec les Etudiants qui peuvent se soigner grâce à leur Jeunesse.
Effets sur le déplacement des Zombies
Tout Zombie voulant passer, tout droit comme en diagonale, à travers un mur barricadé (que ce soit pour un déplacement normal comme à cause de la Faim de Zombie) doit d’abord lancer un D6. Sur un résultat de 4+, le Zombie arrive à traverser la barricade et peut alors passer le mur normalement. Si le Zombie n’obtient pas 4+ sur le dé, il doit par contre s’arrêter sur la case où il se trouve et son déplacement est terminé. Lorsqu’une barricade possède au moins un pion de Renfort et que le Zombie a obtenu un 4+, il reste à l’emplacement où il se trouve et retire simplement l’un de ces marqueurs. Si un Zombie essaye de se déplacer en diagonale par le coin d’un bâtiment dont les deux murs sont barricadés, il ne peut franchir celui-ci, sur un jet de dé de 4+, que s’il ne se trouve pas de pion Renfort sur aucun des 2 murs (dans le cas contraire, et seulement s’il obtient un 4+ au dé, retirez simplement un pion Renfort, de l’un des 2 murs, au choix du joueur Zombie). Un Héros qui oblige un Zombie à se déplacer (en utilisant un Extincteur par exemple) peut ignorer les barricades lors de ce mouvement hors séquence de jeu. Un Zombie bougeant lui-même en dehors de la séquence normale du tour (comme par exemple avec Avancée inexorable (‘Relentless advance’) ou L’odeur de cervelle (‘The smell of brains’)) peut essayer de franchir une barricade de la même manière que pendant son déplacement normal.
Bâtiment entièrement barricadé
Un bâtiment est considéré comme étant ‘entièrement barricadé’ si tous les murs de celui-ci qui ne sont pas en bordure du plateau de jeu ont été barricadés (sans tenir compte des murs intérieurs, comme ceux de la morgue dans l’hôpital). Un bâtiment entièrement barricadé ne peut pas être ‘Dominé’ et ne peut pas non plus avoir un nouveau point d’apparition de Zombies placé sur lui (relancer le dé si le choix de l’emplacement se fait aléatoirement).
Alliés locaux (X)
XX
Quelques scénarios permettent aux Héros d’obtenir des alliés parmi les personnalités de la ville. Dans ces scénarios, utilisez un marqueur générique de personnalité locale pour représenter un Allié local (ils ne sont PAS différents selon le personnage qu’ils représentent). Les cartes de type ‘Evènement - Citoyen’ n’ont aucun effet d’aucune sorte sur les Alliés locaux. Les Alliés locaux commencent dans un bâtiment déterminé aléatoirement (relancez le dé si le bâtiment contient un point d’apparition de Zombies) à moins que le scénario ne spécifie autre chose. A tout moment pendant le tour des Héros (sauf durant un combat), chaque Allié local peut soit attaquer un Zombie dans la case où il se trouve ou une case adjacente, ou essayer de construire ou renforcer une barricade sur un mur avec lequel il est en contact. Lancez un D6. Sur un résultat de 5 ou 6, blessez le Zombie visé ou ajoutez un marqueur de barricade ou de renfort au mur choisi. Un Allié local ne PEUT PAS se déplacer par ses propres moyens, ne PEUT PAS entreprendre de recherche, NI utiliser un objet ou une arme. Tout Zombie dans la même case qu’un Allié local durant la phase de combat contre les Héros (si aucun Héros ne se trouve dans la case) peut l’attaquer. Lancez un D6. Sur un résultat de 5 ou 6, l’Allié local est tué (retirez-le du plateau de jeu - ceci peut être empêché par les cartes qui évitent des blessures, bien que ce ne soit PAS considéré comme un combat). Tout Héros qui passe par une case contenant un Allié local peut l’emmener avec lui (un Héros ne PEUT PAS emmener plus d’un Allié local). Tant qu’un Héros a un Allié local qui l’accompagne, cet Allié local peut toujours essayer de blesser un Zombie ou de construire ou renforcer des barricades à tout moment, une fois pendant le tour des Héros (il peut même essayer d’attaquer un Zombie durant le déplacement du Héros). Un Allié local peut être emmené ou déposé par le Héros à partir/jusqu’à n’importe laquelle des cases qu’il traverse durant son déplacement . Si un Héros accompagné d’un Allié local est tué, l’Allié local reste dans la case où il se trouvait et tout autre Héros qui passe par celle-ci peut alors l’emmener avec lui. Prendre avec soi un Allié local n’a aucun effet sur la limite de transport d’un Héros. Cette règle peut être utilisée plusieurs fois, le ‘X’ ci-dessus représentant ce nombre. Le coût en points pour cette règle est de 2 pour chacun des Alliés locaux utilisés par les Héros.
L’étoffe des Héros Lorsqu’un Héros est tué (ou transformé en Héros Zombie), le joueur Héros peut tirer un nouveau Héros pour le remplacer. Ce nouveau Héros intègre la partie immédiatement comme indiqué page 19 du livre de règles de LNOE. Notez bien que, à moins qu’il n’en soit précisé autrement dans le scénario, les Zombies peuvent toujours gagner s’ils arrivent à tuer 4 Héros. Souvenez-vous aussi que si le joueur Héros ne contrôle qu’un seul Héros, celui-ci est toujours transformé en Héros Zombie lorsqu’il meurt (car le joueur a bel et bien “perdu son dernier Héros”).
Héros Zombie systématique Lorsque cette règle est utilisée, à chaque fois qu’un Héros est tué, il est automatiquement transformé en Héros Zombie. Si le Héros aurait dû de toutes façons être transformé en Héros Zombie, le nouveau Héros Zombie ne peut alors être ni blessé ni tué d’aucune manière que ce soit avant le début du prochain tour du joueur Zombie.
Armes des damnés A chaque fois que le joueur Zombie fait apparaître de nouveaux Zombies, au lieu d’en faire apparaître 2 autres il peut donner à l’un de ses Zombies une carte d’Arme des damnés. Cela peut être fait plusieurs fois dans la limite du nombre de Zombies qui auraient dû apparaître. Ceci n’est PAS p o s sible lor s qu’u n e c a r te permet de placer des Zombies s u r l e pl a t e a u d e j e u , uniquement lorsqu’on fait ap p a r a ît r e d e n o uv e au x Zombies. Pour donner une Arme des damnés à un Zombie, tirez une carte du paquet des Armes des damnés et choisissez un Zombie sur le plateau de jeu qui ne soit pas dans la même case qu’un Héros ni une case adjacente (ou n’importe quel Zombie sur un point d’apparition) et placez le marqueur correspondant à l’arme obtenue sous ce Zombie. Vous pouvez également donner une arme à un Zombie qui vient tout juste d’apparaître. Placez la carte de l’arme face visible sur la table pour montrer qu’elle est active et pour en avoir les détails sous les yeux. Tout Zombie, y compris les Zombies de la fosse, les Héros Zombies, etc, peut recevoir une Arme des damnés, mais aucun Zombie ne peut avoir plus d’une Arme des damnés qui lui soit affectée. Le joueur Zombie ne peut avoir plus de 8 Armes des damnés en même temps sur le plateau de jeu (ou 4 armes chacun s’il y a 2 joueurs Zombies). Si un Zombie possède déjà une Arme des damnés, on ne peut lui en affecter une autre. Les Armes des damnés sont particulièrement puissantes lorsqu’elles sont combinées à la règle de ‘L’armée des morts’ décrite plus loin. Lorsque c’est le cas, vous pouvez continuer de faire apparaître de nouvelles
Armes des damnés pour vos Zombies en utilisant vos jets de réapparition chaque tour, même s’il ne reste aucun Zombie dans votre réserve (jusqu’à la limite de 8 Armes des damnés simultanées sur le plateau de jeu.
Extinction des feux (X)
X
Au début d’une partie, et avant de procéder au placement des Héros, déterminez un bâtiment au hasard puis placez-y un marqueur ‘Lights out’ afin de montrer que tout Héros arrivant dès lors sur l’une des cases de ce bâtiment doit y terminer son déplacement. Ce marqueur peut être annulé comme s’il s’agissait d’une carte de Zombie qui ‘reste en jeu’. S’il n’est pas annulé, ce marqueur reste en place jusqu’à la fin de la partie. Cette règle peut être appliquée plusieurs fois, le ‘X’ ci-dessus indiquant le nombre de fois où elle est employée.
Extinction des feux - au choix(X) XX Ceci fonctionne comme ‘Extinction des feux’ ci-dessus sauf que le(s) joueur(s) Zombie peuvent choisir quels bâtiments éteindre au lieu de les déterminer au hasard. Notez bien que le choix doit malgré tout être valide, comme si vous aviez obtenu ‘au choix du joueurs Zombie’ sur le jet de dé. Cette règle peut être utilisée plusieurs fois, le ‘X’ ci-dessus représentant le nombre d’utilisations. Le coût en points pour cette règle est de 2 points pour chaque utilisation par les Zombies.
Dominé (X)
XX
Au début de la partie, et avant le placement des Héros, déterminez au hasard un bâtiment qui sera alors ‘Dominé’ (’Taken over’) par les Zombies. Placez un jeton ‘Dominé’ sur ce bâtiment pour montrer qu’aucun Héros ne peut plus y entrer (notez bien que, contrairement à la carte “Mon Dieu ! Ils ont pris le...”, aucun Zombie n’est placé sur ce marqueur). Ce marqueur peut être annulé comme s’il s’agissait d’une carte Zombie qui ‘reste en jeu’. S’il n’est pas annulé, le marqueur reste sur le plateau de jeu jusqu’à la fin de la partie. Tout Héros qui devrait commencer dans un bâtiment Dominé est alors considéré comme si son lieu de départ n’était pas sur le plateau de jeu. Cette règle peut être utilisée plusieurs fois, le ‘X’ ci-dessus représentant le nombre d’utilisations. Le coût en points pour cette règle est de 2 pour chaque utilisation par les Zombies.
Dominé - au choix (X)
XXX
Cette règle fonctionne comme ‘Dominé’ cidessus mis à part que le(s) joueur(s) Zombie a/ont le choix des bâtiments qu’il(s) désire(nt) dominer au lieu de les déterminer au hasard. Notez bien que ce choix doit malgré tout être valide, comme si le(s) joueur(s) Zombie avai(en)t obtenu ‘au choix du joueurs Zombie’ sur le jet de dé. Cette règle peut être utilisée plusieurs fois, le ‘X’ ci-dessus représentant le nombre d’utilisations. Le coût pour cette règle est de 3 points pour chaque utilisation par les Zombies.
L’armée des morts Le joueur Zombie peut TOUJOURS faire apparaître de nouveaux Zombies à la fin du tour des Zombies (au moment de l’étape 6 - Placer des nouveaux Zombies). Par conséquence, vous pouvez ignorer l’étape 3 - Lancer le dé pour les nouveaux Zombies car le jet de dé est alors inutile.
Nouvelles Règles Optionnelles
Une ou plusieurs des règles optionnelles suivantes peuvent être utilisées durant vos parties de Last Night on Earth, mais uniquement si tous les joueurs sont d’accord dès le départ. Objets de scénario à chercher et cartes de départ Il peut arriver que les Héros se retrouvent avec un ou plusieurs des objets qu’ils sont censés retrouver durant le scénario parmi leurs cartes de départ. Cela peut parfois avoir pour conséquence des parties courtes et dont l’issue est surtout dûe à la chance. Il vous est alors possible de décider que si un Héros obtient de tels objets (ou une carte qui permet de prendre directement un objet du scénario telle que ‘Exactement ce qu’il me fallait !’) dans leurs cartes de départ, il doit alors les remélanger à la pioche et en tirer de nouvelles pour les remplacer. Il n’en reste pas grand chose Vous pouvez ajouter la règle selon laquelle un Héros tué par un explosif ne peut pas être transformé en Héros Zombie (il n’en reste tout simplement pas assez ... même pour un Zombie). Utilisation des Armes des damnés et des Paquets de survie quel que soit le scénario Les règles Armes des damnés et Paquets de survie sont spécifiquement équilibrées entre elles. Cela a pour conséquence que vous pouvez ajouter ces deux règles à n’importe quel scénario tout en conservant l’équilibre du jeu pour les Héros comme pour les Zombies.
Utilisation de L’étoffe des Héros et Héros Zombie systématique quel que soit le scénario Les règles spéciales L’étoffe des Héros et Héros Zombie systématique sont spécifiquement équilibrées entre elles. Cela a pour conséquence que vous pouvez ajouter ces deux règles à n’importe quel scénario tout en conservant l’équilibre du jeu pour les Héros comme pour les Zombies. Ajouter des règles spéciales de scénario à des scénarios existant Toutes les règles spéciales de scénario données précédemment ont reçue une valeur exprimée en points (l ) dans la barre du titre de la règle. l (1 point) est la valeur la plus faible, alors que l (4 points) est la l l l plus forte car ces règles sont assez puissantes. Ce système basique de points peut être utilisé pour ajouter tout ou partie de ces règles spéciales à des scénarios existant tout en gardant un équilibre entre les Héros et les Zombies. Si tous les joueurs sont d’accord, les joueurs Héros et Zombie peuvent choisir des règles spéciales pour leur équipe respective avant que la partie ne commence jusqu’à atteindre une valeur identique pour les deux parties. Cela constitue un très bon moyen de
corser des scénarios que vous déjà joué de nombreuses fois ou pour aider les joueurs à créer de nouveaux scénarios de façon équilibrée. (Par exemple, si les Héros choisissent 4 points de règles spéciales à ajouter, les Zombies pourraient eux aussi choisir pour 4 points de règles). Les Héros ne peuvent choisir que des règles spéciales qui leur sont réservées (avec une barre de titre verte) et les Zombies ne peuvent choisir que des règles qui leur sont également réservées (avec une barre de titre bleu foncé). Vous remarquerez que certaines des règles spéciales comportent une variable (X) après le titre. Cela signifie qu’elle peut être choisie plusieurs fois
(X entre parenthèses = le nombre de fois où la règle est choisie par le(s) joueur(s)). Ces règles ont également un coût en points variable en fonction de la valeur de ‘X’. (Exemple : ‘Extinction des feux (X) X’. Dans cet exemple si vous choisissez d’utiliser 2 fois cet effet, alors X est égal à 2. Le coût total en points est donc de 2 points). Si il y a plusieurs X pour exprimer le coût de la règle, cela signifie que chaque utilisation coûte ce nombre de X. Par exemple ‘Dominé’ qui vaut 2 points pour chaque utilisation, car la règle indique ‘XX’).
Notes concernant les Nouveaux Scénarios La Collecte
Dans La Collecte, tous les Héros commencent dans le Manoir au lieu de leur lieu de départ habituel. Ils ne reçoivent PAS de carte de Héros supplémentaire à cause de cela. Le Manoir commence la partie ‘entièrement barricadé’,un jeton de barricade doit être placé sur chacun des murs du Manoir. Dans la mesure où tous les Héros savent que le Manoir est entièrement barricadé, il peut être plus pratique de ne pas placer les barricades qui risqueraient de recouvrir les portes afin que les joueurs Héros puissent facilement distinguer tous les accès vers l’extérieur du Manoir. Remarque : ‘entièrement barricadé’ ne veut pas dire que les barricades sont renforcées en aucune manière que ce soit. Un Héros qui retourne un Jeton numéroté PEUT aussi ramasser un Jeton de réserves de ce bâtiment durant la phase d’échange d’objets. Les Jeton de réserves ne comptent pas dans la limite d’encombrement. Les Héros qui entrent en jeu pendant la partie commencent dans un bâtiment déterminé au hasard ou bien n’importe où dans le Manoir, avec une carte de Héros comme d’habitude.
Quand ce lieu final est déterminé, annulez tout marqueur de Domination qui pourrait se trouver à cet endroit. Celui-ci ne peut plus faire l’objet d’une Domination pour le reste de la partie. Si le bâtiment qui correspond à ce lieu ne fait pas partie du plateau de jeu, lancez un D6 pour déterminer un des coins du plateau (en utilisant les indications de la partie centrale du plateau - les options “au choix des Héros/Zombies” sont valides). Prenez la section de plateau en forme de “L” contenant le lieu final et ajoutez la à l’extérieur du coin de plateau déterminé au hasard (comme indiqué sur le schéma ci-dessous).
La Quête de la Vérité
Dans La quête de la vérité, les Héros ont besoin de retrouver 2 objets uniques portant le mot-clé “Récit” (“Records”). Ces objets ont une lettre servant de code dans le coin supérieur droit de la case de texte (A, B ou C). Lorsque le premier Récit est découvert par les Héros, référez-vous à la carte de scénario pour déterminer l’objectif des Héros pour cette partie. Lorsque le second Récit est découvert, consultez à nouveau le scénario pour connaître le lieu où les Héros doivent finalement se rendre pour atteindre leur objectif final.
Si chacune des 5 cases qui pourraient mener à la nouvelle section du plateau de jeu se retrouve bloquée par des bâtiments (ces 5 cases sont indiquées en rouge sur le schéma), relancez le dé pour choisir un autre endroit. Les Héros doivent avoir au moins une case en extérieur par laquelle passer pour atteindre la section contenant la destination finale.
Tous aux abris Dans Tous aux abris, les Héros doivent obtenir 2 bâtiments entièrement barricadés pour atteindre leur objectif. Ces bâtiments n’ont pas besoin d’être renforcés pour gagner. Utilisez le marqueur rouge en forme de cercle de Last night on earth pour suivre l’évolution des tours de jeu à comptabiliser sur la carte de scénario
Sauvetage
Dans Sauvetage, les Héros doivent amener les 4 Alliés locaux sur n’importe quelle case des bâtiments déterminés aléatoirement. Ils peuvent être ensembles sur la même case ou séparés comme bon vous semble. Notez bien que le bâtiment des villageois commence non seulement entièrement barricadé, mais aussi entièrement renforcé. Cela signifie qu’il doit y avoir 3 pions de renforts sur chacun des murs barricadés en début de partie. Le refuge des Héros commence lui uniquement entièrement barricadé (aucun marqueur de renfort). Ces bâtiments doivent être retirés au hasard si l’un d’eux contient un point d’apparition de Zombies (ceci en tenant compte du cas où le point d’apparition se trouve à l’intérieur des pièces internes aux bâtiments, telles que la morgue dans l’hôpital). Les nouveaux Héros qui rejoignent la partie en cours commencent dans un bâtiment aléatoire ou au centre de la ville comme d’habitude (bien qu’avec 3 points d’apparition au centre de la ville, cela peut s’avérer particulièrement dangereux).
FAQ et points de règles Q - Si Essence (“Gasoline”) est combinée avec un autre objet puis défaussée pour placer un marqueur d’essence, ai-je droit à un jet de dé pour voir si la carte Essence n’est pas défaussée sur un 4+ pour avoir été combinée ? Si elle n’est pas défaussée, le marqueur d’essence est-il toujours placé ? R - Oui, vous avez droit à un jet de dé. Le marqueur d’essence est placé, que la carte Essence soit finalement défaussée ou pas. Ceci s’applique aussi aux cartes telles que Dynamite ou Fusée de détresse. En principe, elles doivent être défaussées quand on les utilise. Mais lorsqu’elles sont combinées avec un autre objet, elles conservent leur fonction d’origine, tout en ayant une chance de ne pas être défaussées après utilisation. Q - Doit-on lancer le dé pour l’arme de damné ‘explosif’ le tour où elle apparaît ? Et comment cette carte fonctionne-t-elle avec la carte ‘Corps en décomposition’ (‘Rotten bodies’) ?
R - Non, pas le tour où elle arrive en jeu. Si un Zombie ‘explosif’ explose alors que ‘Aucun Zombie ne peut être tué d’aucune manière”, le Zombie explosif est toujours retiré du jeu, mais aucun autre Zombie ne peut être affecté.
Q - La carte de survie “Barricadez les fenêtres” peut-elle être utilisée même si la règle spéciale ‘Barricades’ n’est pas utilisée ? R - Oui. Les barricades/renforts sont placés et fonctionnent normalement ; les Héros ne peuvent simplement pas placer de nouvelles barricades ni renforcer celles déjà en place à l’aide de la carte. Q - Qu’arrive-t-il si l’objet unique “Blouson de Johnny” possède un marqueur de blessure et qu’il est échangé avec un autre Héros ?
R - Le marqueur de blessure reste avec l’objet. Cette blessure peut être guérie comme s’il s’agissait d’une blessure placée sur un Héros.
Q - Puis-je me servir de la capacité de Ramassage du magasin d’armes pour récupérer un objet unique de la pile de défausse ?
R - Non. Le ‘ramassage’ ne peut servir qu’à récupérer des cartes de Héros de la défausse, AUCUN objet unique ou carte de survie. Q - Que se passe-t-il lorsque 2 bâtiments sont adjacents et que des barricades ont été érigées de chaque côté du mur qu’ils ont en commun ? Un Zombie doit-il faire 2 jets de dé pour passer au travers ?
R - Non. Si l’un de ces 2 murs possède une barricade alors le Zombie doit effectuer un lancer de dé pour essayer de passer. Les deux barricades peuvent toutefois être renforcées individuellement et il peut donc y avoir 6 marqueurs de renfort sur elles à raison de 3 pour chacune d’elles.
Consultez la dernière FAQ dispo sur www.flyingfrogwiki.com
Lexique Afin de servir de référence, voici un petit lexique reprenant certains des termes en anglais que vous pouvez rencontrer dans les règles de l’extension, ainsi que la traduction en français qui leur a été appliquée ici. Always Zombie Hero - Héros Zombie systématique Ammo - Munitions Armor - Protection Blood spray - Projection de sang Bloated body - Corps bouffi Combining items - Combinaison d'objets Double-handed item - Objet nécessitant 2 mains Duct tape - Ruban adhésif Fully barricaded - Entièrement barricadé Gasoline - Essence Grave dead - Zombie de la fosse Grave weapon - Arme des damnés Guns - Armes à feu Hero card pool - Bonus de cartes Héros Hero starting cards - Cartes de début des Héros Heroes replenish - L'étoffe des Héros Hunker down - Tous aux abris Lights out - Extinction des feux Manor deck - Pioche du Manoir Number counters - Marqueurs numérotés Old Pitchfork - Vieille fourche Records - Récit Reinforcement - Renfort de barricade Rescue mission - Sauvetage Rusted axe - Hache rouillée Search for the truth - La quête de la vérité Sewer - Egout Signal flare - Fusée de détresse Stockpile cards - Cartes de stock Supply marker - Jeton de réserves Supply run - La collecte Survival decks - Cartes de survie Survival tactics - Tactiques de survie Taken over - Dominé Townsfolk allies - Alliés locaux Unique item - Objet unique Zombies auto-spawn - L'armée des morts
Résumé des nouvelles règles Sacrifice Doit être joué au ‘début du tour des Zombies’. Payez le coût du sacrifice pour activer l’effet décrit sur la carte. Cartes de survie (objets uniques/tactiques de survie) Option spéciale d’une recherche avec 5 ou plus en déplacement. Basée sur le numéro de détermination aléatoire du bâtiment où vous êtes. (1, 2, 3) et (1, 2) : objet unique (4, 5, 6) et (5, 6) : tactique de survie (3, 4) : objet unique ou tactique de survie Armes des damnés Coût : 2 apparitions de Zombies = 1 arme des damnés. Peut être placée sur tout Zombie ne se trouvant pas dans la même case qu’un Héros ou une case adjacente, ou sur tout Zombie se trouvant sur un point d’apparition de Zombies. Limité à 1 arme par Zombie. Limité à 8 armes simultanées sur le plateau de jeu. Barricades Action spéciale avec 4 ou plus en déplacement. Placez une barricade sur toute la longueur intérieure d’un mur qui vous est adjacent, ou placez un marqueur de renfort sur une barricade existante adjacente. Limité à 3 renforts par barricade. Les Héros peuvent également subir une blessure à la fin de leur action de déplacement afin de construire ou renforcer une barricade.
Objets combinés Comptent comme un seul objet pour le transport. Si l’un des 2 doit être défaussé, défaussez les 2 sauf si vous obtenez 4+ sur un D6. - S’il s’agit de 2 armes à feu, elles peuvent être utilisées à distance sur une ou plusieurs cibles. - Si La vieille Betsy en fait partie, l’autre objet peut être amené à un autre Héros ou un marqueur ‘Gas’/de la dynamite allumée peut être déposé dans une case. - Si l’un nécessite 2 mains, ils peuvent être combinés mais comptent alors comme nécessitant 2 mains. - Si ce sont tout 2 de la dynamite, un objet ‘Feu’ n’est pas nécessaire. Tue tout ce qui se trouve dans la case ciblée et blesse ce qui se trouve dans les cases adjacentes sur un jet de 2+. Explose sur la case du Héros s’il perd un combat ou lorsqu’il tente de la lancer, et qu’il obtient un 1 sur un D6.
Nouveaux termes Entièrement barricadé Tout bâtiment avec une barricade sur chaque mur qui ne soit ni un bord du plateau de jeu ni un mur intérieur. Un bâtiment entièrement barricadé ne peut pas être Dominé ni recevoir de point d’apparition de Zombies.
Les Zombies doivent faire 4+ sur un jet de dé pour pouvoir traverser un mur barricadé. S’ils loupent, ils ne se déplacent plus. S’ils réussissent, ils traversent la barricade, ou retirent 1 marqueur de renfort d’une barricade. Les Héros peuvent traverser une barricade, mais doivent d’abord en retirer les éventuels renforts, à raison d’un point de déplacement par renfort enlevé.
Entièrement renforcé Tout bâtiment entièrement barricadé avec 3 marqueurs de renfort sur chaque mur barricadé.
Egouts Placez l’intérieur de l’égout près du plateau de jeu et les entrées sur le plateau de jeu. L’intérieur de l’égout est adjacent aux 2 entrées et peut être emprunté par les Héros comme par les Zombies.
Objets nécessitant 2 mains Les objets nécessitant 2 mains comptent pour 2 dans la limite de transport d’un Héros (qui est de 4). Si l’objet nécessitant 2 mains est une arme, elle compte pour 2 armes.