UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
PEMBUATAN INFORMASI OBYEK DAN KONTROL INTERAKSI MUSEUM VIRTUAL PENINGGALAN SEJARAH DAN BUDAYA Disusun oleh : Nama
: Aji Widhi Wibowo
NPM
: 10107114
Jurusan
: Sistem Informasi
Pembimbing : Lintang Yuniar Banowosari, SKom., Msc
Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat Dalam Mencapai Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Jakarta 2011
ABSTRAKSI Aji Widhi Wibowo, 10107114 "PEMBUATAN INFORMASI OBYEK DAN KONTROL INTERAKSI MUSEUM VIRTUAL PENINGGALAN SEJARAH DAN BUDAYA" Tugas Akhir.
Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas
Gunadarma, 2011 Kata Kunci : Museum Virtual, Pembuatan Informasi Obyek, Pembuatan Kontrol Interaksi (xvii + 53 + Lampiran)
Bangsa Indonesia memiliki kebudayaan daerah yang menjadi identitas bangsa mengalami penurunan minat terhadap budayanya sendiri terutama generasi muda. Data Departemen Kebudayaan dan Pariwisata tahun 2005-2009 menunjukkan pengunjung museum mengalami penurunan. Sedangkan pengguna media elektronik seperti televisi mengalami peningkatan berdasarkan survey dari AGB. Oleh karena itu diperlukan suatu aplikasi yang berjalan di media elektronik untuk memperkenalkan kebudayaan bangsa sama seperti museum sebenarnya yaitu museum virtual. Untuk melakukan penelitian diperlukan adanya metode penelitian yaitu pencarian informasi mengenai benda-benda budaya dari museum sebenarnya. Selanjutnya mempelajari cara membuat obyek 3 dimensi dan membuatnya nampak lebih nyata menggunakan perangkat lunak (software) Blender versi 2.49. Melakukan mod-
elling, scripting, dan compiling aplikasi. Tahap terakhir adalah menguji aplikasi.
iii
Dalam penulisan ini dibahas tentang pembuatan informasi obyek dan kontrol interaksi museum virtual peninggalan sejarah dan budaya. Bagian yang termasuk di dalamnya seperti pengumpulan informasi, pembuatan le suara, hingga pembuatan kontrol interaksi pengguna. Dari penelitian tersebut dihasilkan aplikasi museum virtual yang berisi bendabenda peninggalan sejarah dan kebudayaan. Setelah dilakukan kuisioner pengujian museum virtual hasilnya menunjukkan aplikasi yang dihasilkan dapat memenuhi tujuannya sebagai media untuk mengenalkan kebudayaan dan benda-benda sejarah.
Daftar Pustaka (1992-2011)
iv
ABSTRACT Aji Widhi Wibowo, 10107114 "OBJECT INFORMATION MAKING AND INTERACTION CONTROL OF CULTURE AND HERITAGE VIRTUAL MUSEUM" Undergraduate Thesis.
Information System Department, Computer Science Fac-
ulty, Gunadarma, 2011 Keywords : Virtual Museum, Object Information, Interaction Control (xvii + 53 + Attachments)
Indonesia is one big lovely country with rich lovely heritage and culture. Unfortunately, the culture is not the thing that all of her people love or even know. Sometimes, another country claimed and spread fake ownership information about the heritage or culture. Museum visitor trac based on the data of Indonesian Culture And Tourism Department from 2005 to 2009 shows that the trac came down. It might because people interest was not as enthusiastic as before. Using dierent media that use computer game concept which familiar to the people especially the youngster to attract and to introduce them about heritage and culture is the point of computer program application purpose. The computer program application name which is researched in this writing is "Virtual Museum of Culture and Heritage". The writing describes research of particular parts in the computer program application specically. Those particular parts are information making and interac-
v
tion control of program application. Computer application try-out and evaluation from user is also covered to measure the respond of the young generation. Heritage and culture introduction which became the purpose of the application has been fullled based on the application specic measurement criteria result.
Bibliography (1992-2011)
vi
KATA PENGANTAR Dengan mengucapkan segala puji dan syukur kepada Allah SWT, karena hanya dengan rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Penulis telah berupaya dalam penyelesaian tugas akhir ini untuk memberikan hasil yang terbaik, namun penulis juga menyadari bahwa tidak ada sesuatu yang sempurna, oleh karena itu kritik dan saran akan sangat membantu dan akan penulis terima dengan senang hati. Tugas Akhir ini disusun untuk melengkapi syarat mencapai jenjang S1 pada jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma. Semoga penulisan ini memberi inspirasi untuk dikembangkan lebih jauh. Pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesarbesarnya kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan penulisan tugas akhir ini terutama kepada: 1. Ibu Prof. DR. Hj. E. S. Margianti, SE., MM., selaku Rektor Universitas Gunadarma. 2. Prof. Dr. rer. nat. Achmad Benny Mutiara, SSi, SKom., Selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi. 3. Dr. Setia Irawan, SKom.,MMSI selaku kepala jurusan Sistem Informasi 4. Dr. Edi Sukirman, SSi, MM., selaku Koordinator Bagian Sidang Ujian.
vii
5. Dr. Lintang Yuniar Banowosari, SKom., MSc., selaku dosen pembimbingpenulisan tugas akhir yang telah meluangkan waktu untuk memberi masukan serta arahan dalam menyelesaikan tugas akhir ini. 6. Dr. Eri prasetyo. yang telah memberikan masukan dan waktunya selama proses pembuatan tugas akhir ini berlangsung. 7. Ibunda dan ayahanda tercinta yang selalu mendoakan serta memberi motivasi. 8. Fatra Firdaus Syafril selaku rekan satu tim dalam pembuatan aplikasi maupun tugas akhir ini. Terima kasih atas masukan, semangat dan inovasi-inovasi yang telah diberikan demi kemajuan aplikasi dan penulisan ini sehingga dapat terselesaikan tepat waktu. 9. Mita Oktawiranti atas bantuan mengisi suara aplikasi, kuesioner, dan pasukan kecilnya. Nindya Ayu atas pengisi suaranya. Kepada Ferdila atas bantuan, masukan, dan tumpangannya. Ryan Aji W. atas bantuan serta tumpangannya. Muhammar Eko, Anggar Sasmito, dan Rendi Hari K. selaku rekan seperjuangan aplikasi 3D. Hamzah Besreza atas bantuannya. Serta seluruh temanteman yang telah turut membantu dan memberi motivasi yang berarti. Akhir kata penulis ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam penulisan ini. Semoga dapat memberi sumbangan bagi perkembangan dan pemanfaatan teknologi informasi. Depok, Agustus 2011 Penulis
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
i
LEMBAR PENGESAHAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ii
ABSTRAKSI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
iii
ABSTRACT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
v
KATA PENGANTAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
vii
DAFTAR ISI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ix
DAFTAR GAMBAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
xv
DAFTAR TABEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
xvi
DAFTAR LAMPIRAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
xvii
BAB I
: PENDAHULUAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1
1.1
Latar Belakang Masalah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1
1.2
Rumusan Masalah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2
1.3
Batasan Masalah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
1.4
Tujuan Penulisan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
1.5
Metode Penelitian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
1.6
Sistematika Penulisan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
BAB II : LANDASAN TEORI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
2.1
Museum Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
2.2
Komputer Gras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
2.3
Multimedia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
2.4
Human Computer Interaction (HCI) . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
ix
2.5
Kontrol Interaksi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
2.6
Struktur Navigasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 2.6.1
Linear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.6.2
Non Linear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.6.3
Hirarki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.6.4
Campuran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.7
Diagram Alur (Flowchart ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.8
Konsep Tiga Dimensi (3D) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.9
Audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 2.9.1
Jumlah Saluran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.9.2
Sample Rate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.9.3
Kedalaman Bit (Bit Depth ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.9.4
Format WAV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.10 Software Quality Assurance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
BAB III : PERANCANGAN DAN PEMBUATAN . . . . . . . . .
21
3.1
Perancangan Pembuatan Museum Virtual . . . . . . . . . . . . . . . 21
3.2
Pembuatan Informasi Obyek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.3
3.2.1
Mengumpulkan Informasi
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.2.2
Merangkum Informasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.2.3
Merekam Narasi Suara Menjadi File Audio . . . . . . . . . . . 24
3.2.4
Melakukan Modikasi File Audio . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.2.5
Kompresi File Audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Pembuatan Kontrol Interaksi Pengguna . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
x
3.3.1
Mendenisikan Obyek Kontrol Dan Respon Aksi . . . . . . . . 31
3.3.2
Merancang Logika Kontrol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 3.3.2.1
Respon Suara Narasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.3.2.2
Respon Gerak Jatuh . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.3.2.3
Respon Pergerakan Obyek Tubuh Dan Perubahan Sudut Pandang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.3.2.4 3.3.3
3.3.4
Respon Perpindahan Menu . . . . . . . . . . . . . . 34
Integrasi Obyek 3D Dengan Logic Brick Blender . . . . . . . . 37 3.3.3.1
Menyambungkan File Audio Dengan Museum Virtual 37
3.3.3.2
Membuat Obyek 3D Merespon Aksi Pengunjung
3.3.3.3
Membuat Scene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
. . 40
Membuat Pseudocode Dan Skrip Pemrograman . . . . . . . . 45
BAB IV : UJI COBA DAN EVALUASI . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1
Uji Coba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 4.1.1
4.2
47
Uji Coba Kompabilitas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Hasil Evaluasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 4.2.1
Evaluasi Dari Sisi Pengembang . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
4.2.2
Evaluasi Dari Sisi Pengguna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 4.2.2.1
Hasil Evaluasi Kadar . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
4.2.2.2
Hasil Evaluasi Struktur Navigasi . . . . . . . . . . . 51
4.2.2.3
Hasil Evaluasi Desain Visual . . . . . . . . . . . . . . 51
4.2.2.4
Hasil Evaluasi Interaktivitas . . . . . . . . . . . . . . 52
BAB V : PENUTUP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
xi
53
5.1
Kesimpulan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
5.2
Saran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
DAFTAR PUSTAKA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
54
LAMPIRAN KODE PROGRAM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
56
LAMPIRAN
59
OUTPUT
APLIKASI . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
xii
DAFTAR GAMBAR
2.1
Struktur navigasi linear. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.2
Struktur navigasi non linear.
2.3
Struktur navigasi hirarki.
2.4
Struktur campuran.
2.5
Contoh diagram alur (owchart ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.6
Sistem koordinat 3 dimensi (3D). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.7
Sample Rate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.8
Bit depth kuantitas 4 bit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3.1
Flowchart museum virtual.
3.2
Pembuatan informasi obyek.
3.3
Tampilan perangkat lunak Audacity. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.4
Pengaturan perangkat lunak Audacity. . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.5
Tombol Record dan Stop pada Audacity.
3.6
Track audio setelah perekaman di Audacity. . . . . . . . . . . . . . . 27
3.7
Menyimpan le audio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.8
Langkah kompresi 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.9
Langkah kompresi 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.10 Pembuatan kontrol interaksi pengunjung.
. . . . . . . . . . . . . . . 26
. . . . . . . . . . . . . . . 30
3.11 Formula untuk respon suara narasi obyek 3D. . . . . . . . . . . . . . 32 3.12 Formula untuk respon gerak jatuh. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
xiii
3.13 Respon aksi mouse dan keyboard. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 3.14 Rancangan struktur navigasi museum. . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 3.15 Rancangan tampilan menu awal.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
3.16 Rancangan tampilan menu 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 3.17 Rancangan tampilan menu 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 3.18 Rancangan tampilan saat masuk (menjelajah) museum virtual. 3.19 Tampilan menu awal.
. . . 38
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.20 Tampilan petunjuk singkat. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 3.21 Tampilan sekilas museum virtual.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.22 Tombol sound block. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 3.23 Sound tab sebelum disambung dengan le audio.
. . . . . . . . . . . 40
3.24 Sound tab setelah disambung dengan le audio. . . . . . . . . . . . . 40 3.25 Formula untuk respon suara narasi obyek 3D. . . . . . . . . . . . . . 41 3.26 Panel logic brick Blender. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 3.27 Panel logic brick Blender dengan pengaturan Near dan klik kiri tetikus. 42 3.28 Membuat scene baru. 3.29 Scene menu awal. 3.30 Scene petunjuk.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
3.31 Scene kredit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 3.32 Logic brick menu awal.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
3.33 Pseudocode skrip Python gerak jatuh.
. . . . . . . . . . . . . . . . . 45
3.34 Skrip pemrograman Python pada Blender gerak jatuh. . . . . . . . . 46
xiv
4.1
Hasil Kuisioner.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
4.2
Diagram Hasil Kuisioner.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
xv
DAFTAR TABEL
3.1
Denisi respon obyek museum virtual. . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
4.1
Perangkat keras dan sistem operasi yang diuji coba kompabilitasnya.
xvi
47
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Kode Program ................................................................................. 55 Lampiran 2 Output Aplikasi ............................................................................... 58
xvii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di zaman yang semakin maju ini pengetahuan anak bangsa mengenai warisan kesenian budaya asli Indonesia semakin pudar. Hal ini dikarenakan kurangnya sosialisasi yang dapat dengan mudah dijangkau generasi muda dan cara sosialisasi yang kurang dapat menarik minat generasi muda untuk mengetahui lebih jauh mengenai benda peninggalan sejarah dan budaya Indonesia. Kurangnya minat masyarakat ini dapat dilihat dari grak jumlah pengunjung museum [2] seluruh Indonesia yang terus menurun. Pada tahun 2006 ada sebanyak 4,56 juta menurun menjadi 4,20 juta pengunjung pada tahun 2007 dan berulang menurun kembali pada tahun 2008 sebanyak 4,17 juta pengunjung berdasarkan data dari Pusat Pengelolaan Data dan Sistem Jaringan Depbudpar. Untuk itu dibutuhkan sosialisasi yang nantinya lebih mudah dijangkau dengan penyajian yang lebih menarik sehingga menumbuhkan minat generasi muda untuk mengetahui bahkan mempelajari lebih dalam. Salah satu bidang yang mendukung kemajuan zaman adalah media sebagai alat penghantar informasi. Media ini dapat berupa media cetak dan media elektronik. Contoh dari media elektronik yang lebih umum bagi masyarakat Indonesia adalah televisi. Pudarnya minat terhadap budaya sendiri [4] bukanlah isapan jempol belaka, berdasarkan dari survei [1] Biro Pusat Statistik sebanyak 85,86 masyarakat pedesaan dan perkotaan menonton televisi dalam satu minggu sedangkan mononton kesenian-kesenian budaya asli dalam jangka waktu 3 bulan rata-rata hanya 22,67.
1
2 Ini menunjukkan bahwa masyarakat lebih cenderung untuk menikmati televisi memang benarlah adanya dibandingkan menikmati atau berpartisipasi secara langsung pada kegiatan kesenian budaya asli Indonesia. Jika sebagai pewaris budaya asli bangsa tidak mengenal kesenian budayanya sendiri maka tidaklah mungkin untuk dapat mengenalkannya kepada bangsa lain terlebih lagi mempopulerkannya. Jika sudah demikian maka terbukalah kesempatan bagi negeri lain untuk mempelajari dengan maksud âmencuri kebudayaanâ [3] ini dari Indonesia untuk kepentingannya. Oleh karena dampak itulah diperlukan sosialisai yang dapat menarik minat bangsa ini terutama generasi muda. Kembali kepada kemajuan zaman yang didukung oleh media, media ini akan lebih bermanfaat jika ada aplikasi yang dapat mengenalkan kebudayaan bangsa kepada generasi muda dengan bentuk yang dapat menarik minat generasi mudanya misalnya dengan menyerupai game komputer atau sejenisnya. Program aplikasi yang ingin dibuat di sini adalah aplikasi simulasi 3 dimensi mengenai museum virtual. Museum virtual ini berisi benda-benda peninggalan kebudayaan dalam bentuk dua dimensi (2D) seperti motif tekstil, bentuk tiga dimensi (3D) seperti patung, alat musik, senjata, dsb.
1.2 Rumusan Masalah Pembuatan aplikasi berupa museum virtual budaya dan sejarah dengan konsep multimedia guna memperkenalkan kebudayaan bangsa kepada generasi muda dengan bentuk penyajian interaktif berupa tampilan tiga dimensi (3D) menyerupai game komputer sehingga diharapkan dapat lebih menarik anemo generasi muda
3 dalam mengenal serta mempelajari kebudayaan Indonesia yang merupakan identitas maupun kekayaan yang dimiliki Indonesia.
1.3 Batasan Masalah Batasan pembuatan museum virtual adalah pembuatan informasi obyek dan kontrol interaksi obyek tiga dimensi (3D). Pembuatan informasi obyek dilakukan untuk merangkum semua informasi yang nantinya disampaikan kepada pengunjung. Sedangkan kontrol interaksi obyek 3D berguna untuk membuat pengunjung museum virtual dapat menjelajah ruangan museum dengan menggunakan keyboard dan tetikus (mouse ).
1.4 Tujuan Penulisan Mengembangkan aplikasi tiga dimensi (3D) dengan tema museum virtual layaknya museum yang sebenarnya yang dapat dijelajahi oleh pengunjung. Museum virtual ini dibuat menggunakan Blender 2.49 dan dapat dijalankan melalui media elektronik yaitu komputer yang diharapkan dapat menarik minat generasi muda saat ini untuk mengetahui lebih dalam mengenai benda-benda kebudayaan dan peninggalan sejarah.
1.5 Metode Penelitian Untuk melakukan penelitian, tahap-tahap yang dilakukan adalah sebagai berikut:
4 1. Mencari informasi mengenai benda-benda peninggalan sejarah dengan cara mengunjungi Museum Gajah, mencari informasi motif-motif batik ciri khas daerah tertentu yang ada di nusantara, dan mencari video pendukung sebagai peraga kebudayaan Indonesia yang tidak dapat ditunjukkan secara benda sik yang kesemuanya itu nantinya disisipkan dalam museum virtual. 2. Mempelajari cara membuat obyek 3 dimensi dan membuatnya nampak lebih nyata menggunakan perangkat lunak (software ) Blender versi 2.49. 3. Pembuatan aplikasi museum virtual dengan cara: (a) menentukan dan mempersiapkan perangkat keras yang akan digunakan sesuai dengan tingkat kerumitan (b) melakukan modelling obyek, scripting, dan compiling aplikasi museum virtual. 4. Tahap terakhir menguji aplikasi museum virtual apakah masih memiliki error atau bug.
1.6 Sistematika Penulisan Penulisan ini dibagi menjadi 4 bab. Bab pertama merupakan pendahuluan yang membahas latar belakang penulisan, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan, dan sistematika penulisan. Bab kedua berisi landasan teori yang mendukung penulisan tugas akhir ini seperti pengertian museum virtual, komputer gras, multimedia, struktur navigasi, konsep 3 dimensi (3D), audio, serta Software Quality Asurance (SQA) sebagai tolak ukur dalam mengadakan kuisioner.
5 Bab ketiga adalah perancangan dan pembuatan yang menjelaskan pengembangan aplikasi Museum Virtual Budaya dan Sejarah seperti pembuatan objek 3D,pembuatan game logic sebagai dasar pergerakan atau control serta pembuatan audio dalam Museum Virtual Budaya dan Sejarah. Bab keempat adalah uji coba dan evaluasi yang akan membahas uji coba Museum Virtual Budaya dan Sejarah dengan sasaran siswa sekolah dasar dan siswa sekolah menegah pertama kemudian dari hasil uji coba akan di analisis kekurangan serta kelebihan yang dimiliki oleh Museum Virtual Budaya dan Sejarah sehingga dapat menjadi koreksi dalam pengembangan selanjutnya. Bab kelima merupakan bab penutup. Bab ini merupakan ringkasan isi penulisan skripsi yang terdiri dari kesimpulan dan saran.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Museum Virtual Awal diperkenalkannya museum kepada publik dimulai pada abad ke-19. Pada awalnya, museum dimiliki oleh orang-orang kaya yang memamerkan benda-benda miliknya yang unik dan langka. Namun, seiring berkembangnya zaman museum kini menjadi menjadi istilah umum bagi institusi yang bergerak di bidang pendidikan dengan memperkenalkan masyarakat pada sejarah, kebudayaan, dan kesenian. Berkembangnya teknologi memunculkan perangkat yang kita sebut sebagai komputer. Komputer dapat membuat lingkungan simulasi tiga dimensi (3D) yang dapat berinteraksi layaknya lingkungan asli (nyata) dengan menggunakan peralatan elektronik tertentu. Lingkungan simulasi ini disebut sebagai virtual reality [7]. Lingkungan virtual memiliki konten yang beraneka ragam sesuai dengan yang diinginkan dan salah satunya adalah lingkungan berisi koleksi tiruan benda-benda yang biasanya dipajang di museum. Konsep museum virtual dapat diartikan sebagai museum tanpa dinding yang arsitekturnya sangat memungkinkan untuk berubah-ubah tergantung pada bentuk antarmuka yang sesuai dengan penggunanya. Ruangan atau tempat untuk memamerkan barang-barang bukanlah hal yang esensial dalam lingkungan virtual. Namun, yang ditonjolkan lebih utama adalah informasi mengenai isi informasi dari barang-barangnya. Secara ringkas museum virtual dapat diartikan sebagai sumber informasi dari media penyimpanan tetapi memiliki bentuk yang ditetapkan dan
6
7 memiliki kemampuan untuk menyampaikan informasi tetap yang dimilikinya dengan berbagai macam cara. [11]
2.2 Komputer Gras Komputer gras adalah hasil gambar yang dibuat menggunakan komputer. Istilah âkomputer grasâ juga dapat merujuk kepada alat-alat bantu (tools) seperti perangkat lunak yang digunakan untuk membuat gambar pada komputer. Tidak hanya sampai di situ saja penggunaan istilah âkomputer grasâ, kedua pengertian tersebut dapat digabungkan menjadi pengertian âkomputer grasâ lainnya yaitu semua bidang studi yang melibatkan alat bantu dan gambar yang dihasilkannya. [12]
2.3 Multimedia Sebuah medium adalah perantara pembawa informasi, misalnya, kertas printer. Medium lainnya termasuk video, audio, dan pemetaan bit pada terminal layar komputer. Medium dapat atau tidak memiliki bentuk sik tertentu. Misalnya, pesan elektronik mail adalah suatu media perantara atau medium. Istilah medium juga dapat merujuk ke perangkat input seperti keyboard, mouse, mikrofon, kamera, atau sensor lain. Mengenai masukan komputer, secara multimedia mengacu pada kemampuan menggunakan perangkat input ganda untuk berinteraksi dengan sistem komputer. Sistem komputer multimedia adalah suatu system computer yang mampu membuat masukan atau keluaran lebih dari satu media. Biasanya, istilah ini dit-
8 erapkan untuk sistem yang mendukung lebih dari satu media output sik, seperti video, komputer display, dan audio. Adakalanya multimedia digunakan untuk merujuk pada kombinasi teks dan gambar pada sebuah terminal layar komputer. Untuk perpaduan antara teks dan gambar, dapat saja berbeda makna dari arti yang sebenarnya, oleh karena itu, surat kabar dengan teks dan gambar tidak dianggap sebagai publikasi multimedia. Multimedia digunakan sebagai penyampai informasi dimaksudkan untuk mempermudah target untuk menerima informasi. [9] Orang biasanya berkomunikasi dengan lebih efektif melalui bebagai macam cara. Gestur dan gerakan anggota badan lainnya biasanya menyertai pembicaraan juga melalui kontak mata turut membantu dalam komunikasi. Musik dan suara lainnya dalam lm ikut memperkuat plot cerita yang tidak terwakilkan secara verbal pada actor. Begitu juga dengan penggunaan multimedia yang menggabungkan banyak elemen yang dapat mewakili dan memperkuat rasa dari seseorang untuk menikmati sesuatu yang telah dibungkus melalui multimedia. Misalnya saja melalui grak computer dapat mengekspresikan ide dan gesture. Multimedia juga dapat meningkatkan input maupun kualitas output.
2.4
Human Computer Interaction (HCI) Human-computer interaction adalah sebuah disiplin ilmu yang berkaitan den-
gan design, evaluasi dan implementasi dari computing system interaktif digunakan manusia dengan memperhatikan fenomena lingkungannya. HCI juga merupakan studi dan pengembangan interface berbasis komputer dengan maksud supaya manusia mudah menggunakannya. Sistem Informasi membutuhkan HCI untuk menge-
9 tahui bagaimana membuat sistem yang mudah digunakan ataupun untuk dapat mengevaluasi sistem. [9] Beberapa factor dalam HCI meliputi:
• Environtment : noise, heating, lighting, ventilation • The User : motivation, satisfaction, experience • User Interface : I/O device, color scheme, icons, dialogue, help • System functionality : hardware, software • Productivity :output, quality, error Banyak cara yanag dilakukan orang untuk berinteraksi dengan computer, misalnya melalui perintah berbasis konsol, desktop dengan GUI (graphic user in-
terface ), pointing device seperti keyboard, mouse, pen, hingga ke teknologi seperti tangible user interface, display wall, maupun virtual relity dengan beragam input device.
2.5 Kontrol Interaksi Kontrol merupakan kemampuan untuk mengendalikan mesin [5] sedangkan interaksi adalah benda-benda atau obyek-obyek sik yang saling mempengaruhi satu sama lain [6]. Istilah kontrol interaksi sering digunakan dalam bidang robotika. Dalam bidang tersebut istilah ini merujuk pada manipulasi kendali mesin agar melakukan pergerakan sesuai yang diinginkan oleh operator. Untuk lingkungan virtual, pengguna yang masuk ke dalam lingkungan tersebut dapat disamakan dengan operator jika sama seperti melakukan kegiatan mengontrol.
10 Dalam membuat kontrol interaksi dibutuhkan obyek dengan penyebab dari tekanan dan pergerakan dari faktor eksternal (selain dari obyek itu sendiri). Faktor eksternal ini dapat juga disebut sebagai input /masukan/sensor. Kemudian obyek yang menerima input memproses dan memberikan output /keluaran/aktuator yang dapat juga disebut sebagai respon. Jadi dalam pembuatan kontrol interaksi dibutuhkan jawaban atas pertanyaan apa input dan output dari obyek yang memiliki kontrol interaksi?[10].
2.6 Struktur Navigasi Struktur navigasi merupakan alur tampilan dalam aplikasi. Tampilan seperti menu awal, bantuan, kredit, dan penjelajahan museum memiliki tampilan masingmasing yang saling tersambung. Cara urutan sambungan tampilan ini ada beberapa macam.
2.6.1
Linear Bentuk struktur navigasi linear antara satu tampilan dengan tampilan yang
lainnya dianalogikan seperti maju dan mundur saja. Dalam satu tampilan paling banyak hanya terdapat dua link saja seperti pada gambar 2.1.
Gambar 2.1: Struktur navigasi linear.
11
2.6.2
Non Linear Struktur navigasi non linear bentuk sambungan dapat lebih dari dua link per
tampilan. Tidak ada perbedaan susunan pasti antara parent (orang tua) dan child (anak) pada struktur navigasi ini. Gambar 2.2 menunjukkan semua menu memiliki sambungan untuk ke menu lainnya.
Gambar 2.2: Struktur navigasi non linear.
2.6.3 Hirarki Bentuk struktur navigasi hirarki alur sambungannya (link ) dari tampilan awal ke tampilan berikutnya memiliki percabangan seperti pada gambar 2.3. Percabangan tersebut logika alurnya yaitu untuk menuju suatu tampilan harus masuk melalui tampilan tertentu dengan hubungan parent dan child.
2.6.4 Campuran Struktur navigasi campuran (gambar 2.4) memiliki gabungan minimal dua struktur dari ketiga struktur navigasi yang telah dijelaskan sebelumnya (gambar 2.1, gambar 2.2, dan gambar 2.3).
12
Gambar 2.3: Struktur navigasi hirarki.
Gambar 2.4: Struktur campuran.
2.7 Diagram Alur (Flowchart ) Diagram alur (owchart ) berguna untuk merencanakan urutan tahapan yang dilakukan untuk melakukan suatu proses dari awal hingga akhir. Flowchart memiliki
13 simbol-simbol dengan fungsi berbeda. Simbol yang biasanya ditemui pada sebuah
owchart adalah persegi panjang dan ketupat seperti pada gambar 2.5. Persegi panjang menunjukkan proses dan ketupat menunjukkan pengambilan keputusan.
Gambar 2.5: Contoh diagram alur (owchart ).
Gambar 2.5 merupakan contoh owchart proses untuk mencari nilai faktorial. Pertama dimulai dengan membaca nilai variabel N yang akan difaktorialkan. Kemudian dilanjutkan dengan memberi nilai awal (yaitu 1) pada variabel baru F dan M. Nilai dari variabel F diproses dan diperbarui dengan cara mengalikannya dengan nilai variabel M. Penentuan selesai tidaknya perhitungan selanjutnya dilakukan dengan mengecek nilai dari variabel M. Apabila nilainya sama dengan nilai variabel
14 N maka masuk tahap akhir yaitu menampilkan nilai F sebagai hasil. Namun, jika proses diulangi nilai M tidak sama dengan nilai N maka nilai M ditambahkan 1dan mulai dari memperbarui nilai F dengan cara mengalikan nilai F dan M.
2.8 Konsep Tiga Dimensi (3D) Dalam kehidupan nyata, tampilan dan pergerakan benda dapat memiliki arah yang tegak (arah sumbu Y), lurus (arah sumbu X), tinggi (arah sumbu Z), atau kombinasi dari ketiganya. 3D merupakan medium dengan ketiga sumbu XYZ tersebut yang seringkali kita sebut sebagai koordinat. Untuk lebih jelasnya, visualisasi koordinat tiga dimensi (3D) digambarkan pada gambar 2.6.
Gambar 2.6: Sistem koordinat 3 dimensi (3D).
Di dunia ini setiap benda memiliki sistem koordinatnya sendiri, alam semesta adalah titik pusat, dan titik pusat dapat berada di benda manapun. Namun, dalam penggambarannya dibutuhkan sebuah frame koordinat. Frame koordinat ini memiliki titik pusat penghitungan awal sumbu (x,y,z) yang digunakan untuk penggambaran
15 seluruh benda. Titik pusat ini disebut juga sebagai titik awal (origin point) dengan nilai koordinat (0,0,0). [12]
2.9 Audio Ketika terdapat getaran pada suatu media (padat, cair, gas) sebanyak suatu jumlah getaran dalam satuan waktu akan menghasilkan frekuensi. Frekuensi dalam rentang nilai tertentu akan menghasilkan suara yang dapat didengar oleh makhluk hidup tertentu pula. Manusia dapat mendengar suara jika frekuensinya berada antara 20 Hz sampai dengan 20 kHz. Frekuensi ini pada hakikatnya merupakan gelombang (analog) yang berasal dari tekanan di udara. Tekanan udara ini menggetarkan gendang telinga manusia kemudian diterjemahkan sebagai informasi oleh otak manusia. [13] Suara jika ditransmisikan melalui perangkat elektronik seringkali disebut sebagai audio[WordNet denition]. Untuk dapat ditransmisikan melalui perangkat elektronik maka suara yang dapat didengar manusia (20 Hz s.d. 20 kHz) yang merupakan gelombang analog berdasarkan basis waktu nyata (time-sampled ) dirubah menjadi gelombang digital berdasarkan banyaknya gelombang (sampling-rate ) dalam bentuk angka nol (0) dan satu (1) menggunakan transducer untuk merubah gelombang analog menjadi digital dan sebaliknya. Gelombang digital dalam bentuk nol dan satu ini sering disebut sebagai sinyal audio. Kelebihan dari gelombang digital adalah dapat digandakan sebanyak mungkin tanpa mengalami penurunan kualitas (reproduksi sempurna) berbeda dengan gelombang analog yang dapat terdengar berbeda meskipun berasal dari sumber yang sama dikarenakan pengaruh perubahan
16 kondisi sik dan lingkungan.
2.9.1 Jumlah Saluran Dalam pemrosesan sinyal digital, seringkali didengar istilah mono dan stereo. Kedua kata tersebut menunjukkan berapa banyak saluran/kanal/channel yang dipakai. Mono berarti hanya satu saluran yang dipakai sedangkan stereo berarti memiliki dua saluran terpisah yang dipakai. Secara normal, masing-masing saluran memiliki data gelombangnya sendiri sehingga masing-masingnya dapat direpresentasikan menggunakan alat keluaran (output) dengan banyak channel pula. Saat ini tidak hanya dikenal mono dan stereo tetapi juga surround channels yang memiliki hingga tujuh kanal berbeda.
2.9.2
Sample Rate Teori Nyquist yang membahas mengenai konversi gelombang digital dan ana-
log mengatakan bahwa selisih rentang frekuensi gelombang digital minimal harus bernilai dua kali lipat dari selisih rentang frekuensi analog untuk mendapatkan suara yang mendekati aslinya. Jika yang dikonversi adalah suara yang dapat didengar manusia (20 Hz s.d. 20 kHz) maka selisih rentang minimal frekuensi digitalnya adalah (20.000 - 20) x 2 = 19.880 x 2 = 39.960 Hz. Apabila rentang minimal frekuensi digitalnya kurang dari selisih rentang analognya maka suara yang dihasilkan akan terdengar berbeda. Selisih rentang digital ini sering disebut juga dengan sampling. Sampling rate merupakan banyaknya sample tiap satuan waktu. Satuan waktu yang dimaksud di sini bukan hanya detik tetapi dapat juga berupa menit maupun
17 yang lainnya tergantung pada keinginan pembuat le audio atau sistem pembuatnya. Gambar 2.7 adalah grak frekuensi audio dengan garis biru sebagai penunjuk analog dan jarak antara garis merah yang menunjukkan sampling rate.
Gambar 2.7: Sample Rate
2.9.3 Kedalaman Bit (Bit
Depth )
Gambar 2.8 merupakan contoh gelombang digital dengan 4 bit artinya memiliki jangkauan titik maksimum dan minimum dengan nilai 2 (diambil dari angka binari 0 dan 1) diberi pangkat 4 menghasilkan 16 sama seperti gambar sebelumnya dengan jangkauan dari 0 hingga 15 yaitu 16. Semakin besar nilai bit maka semakin besar pula jangkauan titik maksimum dan minimumnya. Semakin jauh jaraknya antar maksimum dan minimum semakin banyak pula variasi tinggi sample gelombangnya. Dengan banyaknya variasi maka suara yang direproduksi akan semakin mendekati aslinya. Namun, sayangnya semakin besar nilai bit maka semakin membengkak pula ukuran dari le audio.
18
Gambar 2.8: Bit depth kuantitas 4 bit.
2.9.4 Format WAV WAV atau WAVE singkatan dari Waveform audio format merupakan standar format le audio untuk penyimpanan le audio dalam PC yang berbasis Microsoft dan IBM. File WAV tidak terkompres yang terdapat pada format Pulse Code Modulation (PCM). Audio PCM merupakan standar le audio dalam format CD pada 44.110 samples per detik, dan setiap satu sample memiliki bit depth 16 bit. Karena PCM tidak dimampatkan, karena sifatnya yang lossless, dimana menampung seluruh track sample audio, karena itu pengguna yang profesional atau peneliti audio menggunakan format WAV sebagai format audio dengan kualitas yang maksimal. WAV yang dapat di edit dan dimanipulasi dengan mudah menggunakan bantuan perangkat lunak. [13]
19
2.10
Software Quality Assurance PengertianSoftware Quality Assurance merupakan kegiatan yg terpola se-
cara sistematis dan terencana, yang dibutuhkan untuk menjamin kualitas suatu perangkat lunak. Sedangkan pengertian kualitas (quality ) menurut IEEE Standard Glossary of Software Engineering Technology ialah suatu tingkatan dimana sebuah sistem, komponen atau proses bertemu dengan kebutuhan kebutuhan pelanggan atau pengguna atau sesuai harapan. Untuk memperoleh kualitas perangkat lunak maka dapat diukur secara kuantitatif, seperti yang di kutip dari Lord Kevin bahwa 'ketika anda dapat mengukur apa yang anda bicarakan, dan mengungkapkannya dalam angka, anda mengetahui sesuatu tentangnya, tetapi jika Anda tidak dapat mengukurnya, ketika anda tidak dapat mengungkapkannya melalui angka maka tidak memuaskan. Suatu aplikasi yang akan dibuat haruslah melalui tahap uji untuk menjamin kualitas aplikasi tersebut. Kebutuhan perangkat lunak merupakan pondasi dari mana kualitas diukur dan diperlukan standar spesik yang menentukan kriteria pengembangan suatu perangkat lunak [8]. Adapun faktor-faktor yang dapat digunakan sebagai dasar pengujian adalah sebagai berikut : 1. Kadar merupakan konten dari aplikasi, menyangkut informasi yang diberikan kepada pengguna. Bukan hanya teks, namun dapat juga diisi oleh gambar, atau bahkan animasi. Konten yang baik harus terintegrasi, relevan dan tepat bagi user. 2. Struktur navigasi mengacu pada kerangka dari aplikasi, organisasi isi serta
20 mendahulukan informasi. Karena itu aplikasi harus memiliki struktur yang baik dan navigasi yang konsisten, intuitif dan transparan. navigasi yang baik membuat user dapat mengakses secara cepat dan mudah sehingga user tidak tersesat saat menjelajahi isi aplikasi. 3. Desain visual merupakan tampilan dari aplikasi. Desain visual yang baik harus menujukkan tampilan yang enak dilihat dengan perpaduan warna atau susunan tampilan, tepat dan relevan bagi user. 4. Interaktivitas adalah cara aplikasi memungkinkan user untuk melakukan sesuatu. Interkasi yang baik adalah aplikasi yang tidak hanya memberikan pilihan user untuk sekedar menekan tombol-tombol yang telah disediakan, namun dapat juga memberi inputan serta mendapat output sesuai dengan keinginan user sehingga seolah-olah user berkomunikasi dengan aplikasi. Atau bakkan memperkirakan waktu yang esien dalam pengoprasian aplikasi.
BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN 3.1 Perancangan Pembuatan Museum Virtual Sebelum terjun ke dalam penelitian, dilakukan perencanaan dengan membuat diagram alir (owchart ) langkah-langkah pembuatan terlebih dahulu. Gambar 3.1 adalah diagram alir(owchart ) museum virtual.
Gambar 3.1: Flowchart museum virtual.
Dari Gambar 3.1 hanya bagian yang berada dibatasi dengan garis putusputus saja yang akan dibahas dalam penulisan ini dan bagian lainnya dibahas oleh
21
22 penulisan lain dengan judul Pembuatan Obyek 3D Dan Material Texturing Pada Museum Virtual Budaya Dan Sejarah. Bagian proses tersebut adalah pembuatan informasi obyek dan pembuatan kontrol interaksi pengunjung. Selanjutnya dua proses pada garis putus-putus akan diuraikan dalam penelitian ini.
3.2 Pembuatan Informasi Obyek Bagian proses yang pertama (pembuatan informasi obyek) pada Gambar 3.1 diuraikan pada Gambar 3.2.
Gambar 3.2: Pembuatan informasi obyek.
23
3.2.1 Mengumpulkan Informasi Tahapan pertama dalam membuat informasi obyek adalah degan mengumpulkan informasi mengenai obyek-obyek yang digunakan. Pengumpulan informasi didapatkan dari beberapa cara antara lain : 1. Melalui Museum Nasional Informasi didapatkan dari kunjungan museum Nasional yang beralamatkan di Jl. Medan Merdeka Barat 12, Jakarta 10110. Pada museum ini didapatkan informasi mengenai sejarah patung budha Tatagatha Ratnasambhawa. 2. Studi lapangan Studi lapangan dilakukan untuk mendapatkan informasi obyek relief, Makam serta museum Bung Karno. Informasi tersebut didapatkan dengan mengunjungi makam Bung Karno yang terletak di Blitar, Jawa Timur. 3. Melalui internet dan literatur Sumber-sumber informasi lainnya didapatkan melalui Internet dan literature yakni buku-buku sejarah dan budaya jawa timur. Obyek-obyek seperti gamelan, keris, batik, reog, wayang serta jaranan.
3.2.2 Merangkum Informasi Setelah tahap pengumpulan informasi dilakukan perangkuman informasi, pada tahap ini akan dirangkum dan diseleksi bahan-bahan yang relevan dan sesuai untuk dijadikan narasi dari obyek-obyek yang terdapat dalam Museum Virtual Budaya dan Sejarah.
26
Gambar 3.5: Tombol Record dan Stop pada Audacity.
3.2.4 Melakukan Modikasi File Audio Untuk perubahan pengaturannya untuk memiliki hasil dengan ukuran yang sebisa mungkin tidak membengkak dan tetap memiliki kualitas suara yang tidak berbeda jauh dengan suara aslinya maka pengaturannya mengikuti seperti pada Gambar 3.4. Kemudian simpan le audio dengan memilih menu File -> Export hingga muncul window dialog Gambar 3.7 dan pilih ekstensi WAV kemudian klik tombol OK. Langkah-langkah perekaman suara diulang terus hingga semua informasi selesai dinarasikan. Dalam merekam suara, sangat mungkin terjadi kesalahan dari narator sehingga dibutuhkan modikasi pada le suara. Cara memodikasi le suara sebagai berikut: blok bagian yang ingin dihilangkan atau dikopi kemudian pilih menu Edit -> Cutätau Split Cut. Sedangkan untuk menyisipkan potongan klik audio tempatkan penunjuk current play kemudian pilih menu Edit -> Paste.
3.2.5 Kompresi File Audio Ukuran le audio yang besar akan turut memberi andil pada pembengkakan ukuran paket aplikasi Museum Virtual secara keseluruhan. Untuk mengurangi ukurannya paling tidak yang dapat dilakukan adalah dengan melakukan kompresi pada le audio tentunya dengan barter penurunan kualitas tentunya. Oleh karena itu
30
3.3 Pembuatan Kontrol Interaksi Pengguna Proses kedua pada ruang lingkup garis putus-putus Gambar owchart pembuatan kontrol interaksi pengunjung (Gambar 3.1) diuraikan pada Gambar 3.10.
Gambar 3.10: Pembuatan kontrol interaksi pengunjung.
31
3.3.1 Mendenisikan Obyek Kontrol Dan Respon Aksi Merujuk kembali pada rancangan owchart yang dibuat sebelumnya maka semua obyek yang ada pada museum virtual harus didenisikan responnya. Tabel 3.1 merupakan daftar obyek dan reaksinya.
Tabel 3.1: Obyek pada museum Obyek 3D koleksi museum virtual: patung Buddha, lukisan, gamelan, relief dan makam Bung Karno. Obyek sebagai tubuh pengunjung. Kamera dan obyek sebagai tubuh dan titik pandang. Scene menu
Denisi respon obyek museum virtual. Aksi pemicu Reaksi/Respon Pengunjung mendekat dan Suara narasi fokus pada obyek
Kontak dengan lantai.
Gerak jatuh.
Penggunaan tetikus (mouse ) dan papan ketik (keyboard ).
Pergerakan obyek tubuh dan perubahan sudut pandang. Perpindahan menu
Klik tetikus pada tombol menu
3.3.2 Merancang Logika Kontrol 3.3.2.1 Respon Suara Narasi Obyek pada museum yang akan dirancang untuk merespon dengan suara narasi didenisikan dahulu apa yang akan membuat obyek ini merespon aksi pengunjung. Gambar 3.25 menunjukkan semua benda 3D koleksi pada museum virtual akan memberikan respon berupa suara jika pengunjung berada cukup dekat dengan
32 benda tersebut. Dari reaksi ini maka pemilihan sensor yang tepat adalah sensor kedekatan jarak (near ) dan fokus pengunjung pada obyek 3D. Untuk memasang sensor maka perlu pengaturan pada panel logic brick Blender. Gambar 3.26 adalah tampilan panel logic brick Blender.
Gambar 3.11: Formula untuk respon suara narasi obyek 3D.
3.3.2.2 Respon Gerak Jatuh Pergerakan jatuh seperti terkena gravitasi nantinya akan membuat pengunjung seakan menginjak lantai. Untuk membuatnya dibutuhkan pengecekan obyek 3D yang bertindak sebagai tubuh pengunjung apakah sedang menyentuh dengan lantai atau tidak. Jika tubuh pengunjung tidak menyentuh lantai maka tubuh bergerak vertikal ke bawah dan begitu pula sebaliknya. Formula kondisinya seperti pada Gambar 3.12 berikut ini.
Gambar 3.12: Formula untuk respon gerak jatuh.
33
3.3.2.3 Respon Pergerakan Obyek Tubuh Dan Perubahan Sudut Pandang Obyek 3D pada museum yang dijadikan sebagai tubuh pengunjung dirancang agar merespon dengan bergerak maju, mundur, kiri, atau kanan sesuai dengan input (masukan) yang diberikan pengunjung dengan menggunakan keyboard (tombol panah atas, bawah, kiri, dan kanan). Sedangkan sudut pandang pada kamera yang dijadikan sebagai penampil gambar pada monitor dirancang agar merespon pergerakan mouse.
Gambar 3.13: Respon aksi mouse dan keyboard.
Gambar 3.13 menunjukkan keterhubungan mouse sebagai alat untuk merotasi kamera yang akan berefek pada perubahan sudut pandang yang ditampilkan pada monitor. Kemudian keyboard sebagai alat untuk menggerakkan kotak yang bertindak sebagai tubuh pengunjung.
34 Kecepatan pergerakan tubuh pengunjung dibuat menyesuaikan dengan kekm . Dengan skala yang digunakan cepatan rata-rata jalan manusia dewasa sekitar 5 jam
pada lingkungan pengembangan software Blender yaitu 1 meter untuk 1 unit satuan pada Blender maka nilai kecepatan yang akan digunakan pada Blender adalah sebesar N ×
1000m 3600det
=5×
1000m 3600det
= 1.4 meter . detik
Tetikus / mouse digunakan untuk memutar kamera sehingga seolah-olah pengunjung sedang menggerakkan kepala. Untuk dapat menggunakannya, maka dibutuhkan nilai dan posisi dari titik tengah kamera yang diwakili oleh monitor. Karena diwakili monitor maka pertama yang dilakukan adalah mendapatkan panjang dan lebar dari layar monitor kemudian masing masing dibagi 2 sehingga didapatkan
, lebarlayarmonitor ) Kemudian kamtitik tengahnya. T itiktengah = ( panjanglayarmonitor 2 2 era dibuat agar selalu terikat dengan tetikus pada titik tengahnya (layar monitor). Dengan begitu setiap pergerakan tetikus akan mengakibatkan tampilan pada layar monitor akan berubah sesuai dengan pergerakannya.
3.3.2.4 Respon Perpindahan Menu Dalam merespon perpindahan menu, perlu dirancang terlebih dahulu alur dalam perpindahannya. Alur perpindahan menu ini dituangkan dalam rancangan struktur navigasi. Tampilan aplikasi saat dijalankan pertama kali dirancang dengan sebuah tampilan awal yang memiliki menu dengan struktur navigasi campuran pada Gambar 3.14. Skenario pada Gambar 3.14 bermula dari Menu awal di mana pengunjung pertama kali menjalankan aplikasi dapat memilih 3 pilihan yaitu Masuk museum untuk menjelajah ke ruangan museum virtual, ? (bantuan) untuk in-
35 formasi petunjuk singkat penggunaan dan informasi mengenai pengembang aplikasi, serta pilihan untuk keluar yang akan menutup aplikasi museum virtual.
Gambar 3.14: Rancangan struktur navigasi museum.
Dari struktur navigasi pada Gambar 3.14 dibutuhkan 3 tampilan. Ketiga tampilan tersebut adalah tampilan menu awal (Gambar 3.15), tampilan menu 1 dan 2 (Gambar 3.16, Gambar 3.17). Tampilan menu 1 nantinya akan berisi cara menjalankan aplikasi kepada pengguna saat menjelajah di dalam museum. Sedangkan tampilan menu 2 berisikan informasi yang lainnya mengenai museum virtual seper tidak ti kredit orang-orang yang terlibat dalam pembuatan aplikasi. Untuk Keluar membutuhkan tampilan, tetapi cukup dengan perintah untuk keluar dari aplikasi. Secara keseluruhan, museum virtual ini nantinya akan memiliki 4 tampilan yaitu 3 tampilan yang sebelumnya disebutkan ditambah dengan tampilan saat pengunjung menjelajah di dalam museum virtual (Gambar 3.18). Rancangan tersebut (Gambar 3.15, Gambar 3.16, dan Gambar 3.17) dire-
36
Gambar 3.15: Rancangan tampilan menu awal.
Gambar 3.16: Rancangan tampilan menu 1.
alisasikan dengan diisi konten. Bentuk tampilan menu awal menjadi seperti pada Gambar 3.19. Bentuk tampilan menu 1 terlihat seperti pada Gambar 3.20 yang
37
Gambar 3.17: Rancangan tampilan menu 2.
memberikan informasi mengenai cara penggunaan kontrol input (masukan) melalui
keyboard (papan ketik) dan mouse (tetikus). Sedangkan bentuk tampilan terakhir yaitu tampilan menu 2 terlihat seperti pada Gambar 3.21 yang berisi informasi kredit aktor yang turut andil dalam pengembangan museum virtual. Untuk bentuk tampilan masuk museum tidak ada rancangan khusus dan konten di dalamnya selalu berubah sesuai dengan dimana pengunjung berada dalam ruangan museum virtual.
3.3.3 Integrasi Obyek 3D Dengan
Logic Brick Blender
3.3.3.1 Menyambungkan File Audio Dengan Museum Virtual Setelah suara dibuat, selanjutnya menyambungkannya pada museum virtual. Diawali dengan mempersiapkan le WAV kemudian le Blender yang berisi model
38
Gambar 3.18: Rancangan tampilan saat masuk (menjelajah) museum virtual.
Gambar 3.19: Tampilan menu awal.
3D museum virtual disambungkan le WAV-nya dengan memilih tombol sound block pada panel button (Gambar 3.22). Pada sound tab (Gambar 3.23) pilih menu drop down kemudian pilih ÖPEN
39
Gambar 3.20: Tampilan petunjuk singkat.
Gambar 3.21: Tampilan sekilas museum virtual.
Gambar 3.22: Tombol sound block.
40 NEW. Pilih le audio hasil rekaman kemudian klik SELECT WAV FILE. Jika langkah tersebut telah dilakukan maka muncul panel sound tab yang tersambung dengan lokasi le audio (Gambar 3.24).
Gambar 3.23: Sound tab sebelum disambung dengan le audio.
Gambar 3.24: Sound tab setelah disambung dengan le audio.
3.3.3.2 Membuat Obyek 3D Merespon Aksi Pengunjung Obyek yang akan diberi narasi pertama-tama didenisikan dahulu apa yang akan membuat obyek ini merespon aksi pengunjung. Gambar 3.25 menunjukkan semua benda 3D koleksi pada museum virtual akan memberikan respon berupa suara jika pengunjung berada cukup dekat dengan benda tersebut. Dari reaksi ini maka pemilihan sensor yang tepat adalah sensor kedekatan jarak (near ) dan fokus
41 pengunjung pada obyek 3D. Untuk memasang sensor maka perlu pengaturan pada panel logic brick Blender. Gambar 3.26 adalah tampilan panel logic brick Blender.
Gambar 3.25: Formula untuk respon suara narasi obyek 3D.
Pada obyek 3D yang telah dipilih klik tombol Add pada Sensors kemudi an ubah pilihan menu drop down dari Alwaysmenjadi Neardengan sesuai sensor kedekatan jarak yang sebelumnya telah didenisikan sebelumnya. Selain kedekatan jarak juga ditambahkan sensor tetikus untuk memantau apakah pengunjung sedang berfokus pada obyek 3D atau tidak. Kedua sensor tersebut (jarak/near dan tetikus) direlasikan menggunakan operator Änd pada Blender untuk membuat respon suara hanya muncul jika kedua sensor dalam kondisi hidup. Kemudian panel logic brick Blender diatur seperti Gambar 3.27.
Gambar 3.26: Panel logic brick Blender.
45
Gambar 3.32: Logic brick menu awal.
nya yang akan disambungkan dengan operator logika Änd.
3.3.4 Membuat
Pseudocode Dan Skrip Pemrograman
, Nand Adakalanya kontrol seperti Änd, Ör, Xor , dan sensor lain yang secara
default disediakan Blender tidak dapat memberikan hasil seperti yang diinginkan seperti kasus gerak jatuh (gravitasi) jika obyek yang menjadi titik pandang pengunjung tidak menyentuh lantai. Untuk itu dibutuhkan skrip pemrograman dengan bahasa Python yang dapat diintegrasikan pada Blender. Pertama dibuat terlebih dahulu pseudocode sebagai benang merah pembuatan skrip gravitasi. Kemudian
pseudocode Gambar 3.33 tersebut diterjemahkan ke dalam bentuk skrip pemrograman Python (Gambar 3.34).
Gambar 3.33: Pseudocode skrip Python gerak jatuh.
46
Gambar 3.34: Skrip pemrograman Python pada Blender gerak jatuh.
BAB IV UJI COBA DAN EVALUASI 4.1 Uji Coba Uji coba dilakukan oleh pengembang dan pengguna. Pengembang mengujicoba untuk menguji performa dan pencarian bug pada aplikasi. Sedangkan pengguna menguji aplikasi dari segi kadar, struktur navigasi, desain visual, dan interaktivitas saat menjalankan aplikasi.
4.1.1 Uji Coba Kompabilitas Dalam menguji coba perlu dipertimbangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan. Perangkat keras yang digunakan saat uji coba berspesikasi seperti pada Tabel 4.1 dan perangkat lunak yang dimaksud di sini adalah sistem operasi Windows dan Linux.
Tabel 4.1: Jenis Laptop Laptop PC
Perangkat keras dan sistem operasi yang diuji coba kompabilitasnya. Prosesor Video Card Sistem Operasi Intel i5 ATI Mobility Radeon HD 5470 Windows 7 Intel i5 AMD Radeon HD 6470 Linux Ubuntu 11.04 AMD X2 Nvidia 7200GS Windows XP
47
48
4.2 Hasil Evaluasi 4.2.1 Evaluasi Dari Sisi Pengembang Evaluasi dari sisi pengembang dilakukan berdasarkan dari uji coba mandiri terakhir sebelum mengujicobakan kepada pengguna. Pengembang mengecek performa berdasarkan gagap tidaknya aplikasi museum virtual dengan kata lain masih terjadi keterlambatan menampilkan gambar saat dilakukan penjelajahan dalam ruangannya. Hasil yang didapatkan masih ditemukan beberapa kali mengalami gagap. Bug yang didapatkan pengembang adalah sudut perputaran pandangan vertikal pengguna dalam aplikasi yang belum terbatasi sesuai dengan perputaran pandang vertikal manusia secara normal. Perputaran pandang vertikal manusia secara normal biasanya adalah menunduk (90 derajat ke arah bawah) dan mendongak (90 derajat ke arah atas).
4.2.2 Evaluasi Dari Sisi Pengguna Setelah aplikasi museum virtual jadi kemudian diujicobakan kepada 15 responden dengan tingkat pendidikan sekolah dasar dan 6 responden dengan latar belakang pendidikan terakhir perguruan tinggi sehingga total responden adalah 21 orang. Hasil yang didapat terlihat pada diagram Gambar 4.1. Dari data pada Gambar 4.1 dibuat diagram untuk mempermudah membaca data hasil tersebut (Gambar 4.2). Kesimpulan sudah baik tidaknya aplikasi museum virtual diambil dari perhitungan persentase hasil kuisioner 21 responden. Responden memberi penilaian pengujian terbatas pada pertanyaan tertutup dalam 4 kategori
49
Gambar 4.1: Hasil Kuisioner.
yaitu kadar, struktur navigasi, desain visual, dan interaktivitas. Untuk menghitung dibutuhkan variabel sebagai berikut: 1. R (poin responden), nilai yang diberikan oleh responden berupa sangat buruk (1 poin), buruk (2 poin), baik (3 poin), dan sangat baik (4 poin) 2. BB (poin batas baik), didapatkan dari jumlah nilai jika semua jawaban dari responden dalam suatu kategori poinnya 3 (baik) 3. SB (poin sangat baik), didapatkan dari jumlah nilai jika semua jawaban dari responden dalam suatu kategori poinnya 4 (sangat baik)
50
Gambar 4.2: Diagram Hasil Kuisioner.
Cara perhitungan persentase batas baiknya (PBB) adalah
PBB = BB ÷ SB × 100% sedangkan perhitungan persentase per kategorinya (PPK) adalah
PPK = R ÷ SB × 100% Apabila nilai
PPK >= PBB
atau jika PPK >=75% maka kategori tersebut
sudah dapat dikatakan baik. Namun, jika nilai
PPK < PBB
maka kategori tersebut belum dapat dikatakan baik.
atau PPK < 75%
51
4.2.2.1 Hasil Evaluasi Kadar Hasil kadar dihitung dari cara perhitungan sebelumnya. Poin batas baiknya (BB) adalah 189 dan poin batas sangat baik (SB) adalah 252. Poin responden (R) di kategori ini adalah 189 jadi berdasarkan cara perhitungan persentase yang dibuat sebelumnya maka: PBB = 189 ÷ 252 ×100% = 75%
P P K = 189÷ 252 ×100% = 75%
PPK = PBB kategori kadar sudah dapat dikatakan baik. 4.2.2.2 Hasil Evaluasi Struktur Navigasi Struktur navigasi nilai variabel BB, SB, dan R masing-masingnya adalah 189, 252, dan 189. Perhitungannya: PBB = 189 ÷ 252 ×100% = 75%
P P K = 189÷ 252 ×100% = 75%
PPK = PBB kategori struktur navigasi sudah dapat dikatakan baik. 4.2.2.3 Hasil Evaluasi Desain Visual Desain visual nilai variabel BB, SB, dan R masing-masingnya adalah 252, 336, dan 189. Perhitungannya: PBB = 252 ÷ 336 ×100% = 75%
P P K = 189÷ 336 ×100% = 56.25%
PPK < PBB kategori desain visual belum dapat dikatakan baik.
52
4.2.2.4 Hasil Evaluasi Interaktivitas Interaktivitas nilai variabel BB, SB, dan R masing-masingnya adalah 189, 252, dan 180. Perhitungannya: PBB = 189 ÷ 252 ×100% = 75%
P P K = 180÷ 252 ×100% = 71.43%
PPK < PBB kategori interaktivitas belum dapat dikatakan baik.
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil uji coba dengan menggunakan kuisioner pertanyaan tertutup dan evaluasi pada aplikasi museum virtual ini ditarik kesimpulan bahwa aplikasi sudah dapat memenuhi tujuannya untuk menyampaikan informasi mengenai peninggalan sejarah dan kebudayaan dengan cara dijelajahi layaknya museum biasa. Namun, aplikasi ini masih memiliki kekurangan dalam penampilannya dan interaktivitasnya. Kendala dalam pembuatan aplikasi ini dikarenakan keterbatasan perangkat keras untuk pengembangan aplikasi dan keterbatasan waktu. Keterbatasan perangkat keras mengakibatkan pembuatan obyek 3D yang rumit, kompilasi, dan pengujian pengembang sendiri membutuhkan waktu yang lama.
5.2 Saran Saran yang dapat dijadikan pertimbangan untuk pengembangan museum virtual di masa yang akan datang adalah: perlu ditambahkan lebih banyak obyek yang dipamerkan dalam museum virtual dan perbaikan kontrol pengunjung untuk membatasi sudut putar pandang sehingga mengurangi salah kontrol oleh pengguna.
53
Daftar Pustaka
[1]
Anonim. Data Statistik Kebudayaan Berdasarkan Hasil Survei Sosial Ekonomi
Nasional Tahun 2006. 2006. url: http://www.budpar.go.id/filedata/ 3356_1124-DATAKEBUDAYAANSUSENASTAHUN2006.pdf. (Cit. on p. 1). [2]
Anonim. Jumlah Pengunjung Museum di Indonesia. 2009. url: http : / /
kppo.bappenas.go.id/files/-3-Jumlah%20Pengunjung%20Museum%20di% 20Indonesia.pdf. (Cit. on p. 1). [3]
Anonim. Data Klaim Negara Lain Atas Budaya Indonesia. 2010. url: http:
/ / www . budaya - indonesia . org / iaci / Data _ Klaim _ Negara _ Lain _ Atas _ Budaya_Indonesia. (Cit. on p. 2). [4]
Anonim. Minat Belajar Seni Budaya Menurun. 2010. url: http : / / www .
pikiran-rakyat.com/node/107877. (Cit. on p. 1). [5]
Anonim. control. In: Oxford University Press, 2011. url: http : / /
oxforddictionaries.com/definition/control. (Cit. on p. 9). [6]
Anonim. interaction. In: Oxford University Press, 2011. url: http : / /
oxforddictionaries.com/definition/interaction. (Cit. on p. 9). [7]
Anonim. virtual reality. In: Oxford University Press, 2011. url: http://
oxforddictionaries.com/definition/virtual+reality. (Cit. on p. 6). [8]
Lintang Y Banowosari. Software Quality Assurance (SQA). 2009. (Cit. on p. 19).
54
DAFTAR PUSTAKA [9]
55
Meera M Blattner and Roger B. Dannenberg. Multimedia Interface Design. Association for Computing Machinery, 1992. (Cit. on pp. 8, 9).
[10]
Neville Hogan. Interaction Control. 2006. url: http : / / ocw . mit . edu /
courses/mechanical- engineering/2- 141- modeling- and- simulationof-dynamic-systems-fall-2006/lecture-notes/interaction_cont.pdf. (Cit. on p. 10). [11]
Elin Ivarsson. Denition and Prospects of The Virtual Museum. MA thesis. Uppsala Universitet, 2009. (Cit. on p. 7).
[12]
F.S. Hill Jr. Computer Graphics: Using OpenGL. second. Prentice Hall, 2001. (Cit. on pp. 7, 15).
[13]
Davis Yen Pan. Digital Audio Compression. Digital Technical Journal, 1993.
url: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1. 42.7194&rep=rep1&type=pdf. (Cit. on pp. 15, 18).
LAMPIRAN 1 KODE PROGRAM ########################################################### # NoFlying.py Blender 2.49 # # This script is used to make object # (Dynamic|Rigid Body|Soft Body) # falling to the ground while "Damp" value = 1.000 # The object almost will not be affected with gravity if # "Damp" value is 1.000 # # How to use: # 1. make sure your object is Dynamic or Rigid Body or # Soft Body # 2. change "Damp" (and "RotDamp" [optional]) value to 1 # # Released under the Creative Commons Attribution 3.0 ########################################################### def main(): controller = GameLogic.getCurrentController() floor = controller.sensors["floor"] fall = controller.actuators["fall"] if floor.positive==0: controller.activate("fall") fall.dLoc = [0.0, 0.0, -0.1] print str("in mid air") else: fall.dLoc = [0.0, 0.0, 0.0] controller.deactivate("fall") print str("on the ground") main()
56
###################################################### # MouseLookAround.py Blender 2.49 # # Released under the Creative Commons Attribution 3.0 ###################################################### mouse_sensitiveness = 0.005 # it's used to get active window utility import Rasterizer Rasterizer.showMouse(False) # get active window which is being run width and height window_width = Rasterizer.getWindowWidth() window_height = Rasterizer.getWindowHeight() center_window_x = window_width/2 center_window_y = window_height/2 center_window = [center_window_x, center_window_y] # define main program def main(): # get controller controller = GameLogic.getCurrentController() # get mouse movement mouse_movement = controller.sensors["mouse_movement"] mouseX, mouseY = mouse_movement.position # get Mouse Middle Button clicked event mmb = controller.sensors["MMB"] # rotate to right or left rotate_z_axis = controller.actuators["rotate_z_axis"] # look at the sky or look the foot rotate_x_axis = controller.actuators["rotate_x_axis"] cameraX = -(mouseX-center_window_x)*mouse_sensitiveness
57
cameraY = -(mouseY-center_window_y)*mouse_sensitiveness if mouse_movement.positive==1: controller.activate("rotate_z_axis") rotate_z_axis.dRot = [0.0, 0.0, cameraX] controller.activate("rotate_x_axis") rotate_x_axis.dRot = [cameraY, 0.0, 0.0] Rasterizer.setMousePosition(center_window_x, center_window_y) main()
58