<5 V "fil. t li: i! 0 X 0 :. III ~ 00 6. :l: W CD ~ ~ a
~
Greg Stafford Sandy Petersen - Steve Perrin - Lynn Willis Yurek Chodak - Charlie Krank - Ken Rolston Sherrnann Kahn - Steve Henderson - Raymond Tumey
Couverture
Traduction
Hubert de Lartigue Maquette Hubert de Lartigue Christophe Sustersic Jean-Marc Delorme
Philippe Dohr Robert Thiel illustration Guillaume Sorel Stéphane Truffer Alain Gassner Thierry Monter
Scénario Jean-Christophe Breton
ÉDmON FRANÇAISE
<5V"fII. t li: i! 0 X0 :.111
~006.:l:
W CD~~
O~
Livre du Joueur Livre de Magie Livre du Maître Livre de Glorantha
tI
'.wtsCDR.
Sommaire _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Introduction _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Créer un Aventurier __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Système de Jeu _______________ Combat ____________________ Compétences _________________ Le Monde _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
8 9 13 33
45 71
79
,tsCDR.D
Sommaire ___________________ 86 Introduction _ _________________ 87 Magie de l'Esprit _______________ 95 _________________ 107 ' D'IVine , Magie Sorcellerie ___________________ 121 Magie Rituelle _________________ 135
WtsCDR.
Sommaire ___________________ 144 Maîtriser ____________________ 145 L'Escorte ____________________ 159 Créatures ___________________ 169
Sommaire ___________________ 202 Introduction __________________ 203 Mythologie et Histoire ___________ 207 Magie et Religion ______________ 211 Le Culte d'Orlanth ______________ 217 Créatures ____________________ 225
•
Ivre du
oueur Le souffle d'Orlanth baigne toute chose. Puisse celui de l'aventure animer chaque créature intelligente.
Auteurs
Steve Perrin Greg Stafford Steve Henderson Lynn Willis
Rédacteurs
Yurek Chodak Sherman Kahn Charlie Krank Sandy Petersen
Sommaire 6V .... t
lr~
D X0 :.111 koof:,. *W
Introduction 9 RuneQuest et le Jeu de Rôle Ce qu'il vous faut pour Jouer 11
Créer un Aventurier 13 Introduction à la Feuille de Personnage Créer un Aventurier caractéristiques d 'un Aventurier 14Détermination 15 des caractéristiques
o~
45 Combat Le Round de Hélée 49 Résultats des Combats 51 Augmenter ses Compétences
aux Armes 58 59 62 65
Régies Spéciales Tactiques Spéciales en Hélée Annes
Armes de Jet Armures
Attributs Compétences et Modificateurs 17
Section des Armes 19 Section de la Magie
Equipement ~xpér/ence Préliminaire
pour un Aventurier Occupation selon la Culture 22
71 Compétences Compétences d'Agilité 73 Compétences de Communication 74 Compétences de Connaissance 77 Compétences de Perception 78 Compétences de Discrétion Nouvelles Compétences
Système de Jeu 33 Utilisation des Compétences Tableau de Résistance .36 Progression d 'un Personnage Temps et Déplacements 40 Dégâts 41 Guérison 42 Fatigue 43
Encombrement 44
79 Le Monde DégAts Naturels
80 Poison Haladle 81 Dégâts aux Objets Inanimés Terrain
82 Temps
Introduction Bienve nu dans les mondes de l' imaginaire. Avec Ru neQuest, vous participerez i une gigantesque épopée dont votre aventurier sera le héros.
G V 'W • t ll: ts. 0 X 0 :. III R00 b Le Jeu de Rôle et RuneQuest Un jeu de rôle vous pennel, ainsi qu'II vos amis. de passer d' agréables insllRS c:nscmbIe. Avec un jeu de rôle fantastique comme RuneQuest, vous serez ploogé dans un tourbillon d'avelltuœ$ qui vous conduiron dans des pays ~ranges. PrariqtM! verbalement, le jeu de rôk ressemble l une pib;:e radiophonique improvisœ. Si vous utilisez des fi -
gurines. il tiendra davantage du thtatre de marionneues. Quoi qu'il en soit. le jeu de rôle n'a qu'un seullTIOI d'orcIœ : la passim, Vous pouvez parfaitement ê~ joueur, c'est Il dire cr6er vos personnages et les diriger, ou e~ maitre de jeu, c'estl dire celui qui conçoit 1'aventure. Afin de profiter de ces deux aspects du jeu de TÔle, essayez de les altemer. En IInt que joueur, vous incarnez mentalement un ou plusieurs aventuriers qui vivent sur un monde fJCtif en les crfant Il partir d'une simple feuille de papier. la psychologie de vos penonnages n'a pas besoin de ressembler lia vÔ~. En fait, il est plus amusant et gnui. fiant de cr6erdes personnages qui vous sont radicalement différenls. L'un des plaisirs majeurs du jeu de r6le consiste l vivre des existences nouvelles tOUt en exagérant cenaines croyances, Par exemple, les r61es les plus populaires sont ceux de guerriers et de magiciens, le type même de l'individu que l'on ne rencontre pas trb fréquemment. Du point de vue du joueur, la connaissance précise de RuneQuest n'a de réelle imponance que sur un point pankul ier : la réussite ou l'échec d'une .::tion. Le maitre de jeu dirige l'univers dans lequel évoluent les penonnages, Vous (en tant qu'avenrurier) y rencontrerez ses créations. Le mai~ de jeu incarne également les personnages secondaires, les crtatures et les suppôts du mal auxquels vous serez confron~. Les règles de jeu apportent la cohérence et la logique nécessaires Il l'approche rtaliste d'un monde imaginaire par les joueurs et le maitre de jeu. Elles .servent également Il représenter l' expéric:nœ que peuven t accumuler les personnages et l estimer le suocb ou l'échec d'une action. Elles ressemblent ni plus ni moins à un code juridique qui sert Il arbitrer ks conflits survenant en~ ce que les ave nturiers désirent raire et ce que l'univers de jeu leur penne! de faire, Supposons que votre aventurier désire ouvrir une porte pour péné1rer dans une pi«e. Le maitre de jeu vous répond que cette pone est fermée. Toutefois, vous vous obstinez l youloir l'ouvrir. Dans un tel cas, une décision arbitraire serait nécessaire. Les ri:gles permettent l chacun de rtsoudre ce type de situations.
*- W CD ri., 9b 0
~
Les jets de d& dttenninenl g~mcnl j'issue d' actions de jeu problématiques. ParclI.cmpk,la porte ,'cst-elleouvette? Votre aventurier a-t-il ~ussi il sauter par dessus la crevasse? Son coup d'éptc
effectue-I-il des dommages CI si Ici CSl le cas en quelle quanlité ? Les différents jets de ~5 permeclent de rfsoudre ces multiples cas de fiSU"'· En ~ umé, RuneQuesl est essentiellement un ensemble d'inte-
ractions entre les joueurs. qui dirigent leurs personnages dans une aventure, el le maître de jeu qui m~ne le monde dans lequel cette aventure a lieu. Le jeu est principalement constitué de dialogues entre les joueurs et le maître de jeu. Les premiers pr&:iseront au maître de jeu les actions que leurs personnages ontl'Întention d'entreprendre et cclui
Jouer Le Maître de Jeu Le mattre de jeu a la lourde responsabilité et le plaisir de préparer les situations de jeu et de les superviser objectivement. Pourcommencer, vous pouvez simplement inventer un re~re de monstres ou de bandits que vous opposerez aux personnages joueurs, Le devoir du maitre de jeu est de régler cene conITontation de façon juste et équitable, Dans le cas contraire, le déséquilibre qui s'en suivrait n'offrirait que peu d'intéret et les joueurs s'ennuieraient . Vous devez absolument être juste. Ne prenez aucune décision arbitraire contre les joueurs m&ne s'ils survolent avec aisance l'aventure. Au fur et l mesure de VOIre progression, vous pourrez créer des mondes élaborts dans lesquels les aventuriers intrigueront, se battronl, parlementeront, vivront et mourront. RuneQuest possède un syst~ de jeu très souple qui pourra etre Uli1î ~ dans de nombreux univers rantAS tiques différents. Dans tous les cas, ces univers devront ~tre excitants et intéressants ou les joueuno ks abandonneron t,
Le Joueur En tant que joueur, vous devrez interpréter un penoonnage créé par vos soins. Il devra rester dans les limites qui lui soot imparties.
Meme si vous etes dans la vje r'ttlle un chimiste de renom, votre personnage berger ne pourra pas (sans apprentissage ou entraînement) entrer dans un village et ouvrir une bou tique d'alchimie. Evoluer dans les limites de vOlfe aventurier dévo loppera VOlfe imagination. La façon dont vous interp~terez votre rôle dttenninera la qualit~ de votre prestation. C'eSile plaisir sup~me que cette forme de jeu peut apponer. Le jeu de rô le, qui n'cst en fait qu'une extrapolation l panir de quelques chiffres, est aussi exigeant et aussi gnuiflantque n' imponequel andnunatique. Vous devrez l'approcher avec un certain sérieux. L'ex~rienc:e permettra de développer la qualit~ de votre interp~ tation. Avant de d~buter la partie, vous devrez posséder une idée de ... otre personnage. Toutefois, n'oubliez pas que les év~nements importants survenus au cours du jeu peu ... ent modifier sa personnalit~. Utilisez plusieurs pc:rsonnagC5 pour pouvoir incarner plusieurs rôles.
Coopération et Compétition
cun dtsire que ce soit le plus tard possible. Grke au jeu de rôle on peut se frotter au danger sans risque physique ou mortel qui entrainerait une cessation immédiate de notre ac ti ... it~. Même s'il n'existe aucun risque r6c:1, vous vous ~jouirez du triomphe de ... os aventuriers et ... ous souffrirez a ... ec eux lorsqu'ils mourront. Les joueurs et leurs personnages ont une relation intime. Plus une personne interpr~te un a ... enturier paniculier, plus elle ressentira une pene profonde lorsque sa mon surviendra et que la ~sur rection sera impossible. En effet, le joueur cOimait les forces et les faiblesses de son aventurier, son pas~ et les situations qu'il a traversées pour se conSiruire une personnalit~ dont il est fier. De ce fait, ne ... ous impliquez jamais vous·même dans un jeu. Gardez toujours vos distances. Vous n'utilisez que votre imagination même si le jeu ...ous semble !ft,1. Seule la possibilit~ de la mon rend le succb int~ressant. Jouezdonc ... os a ...enturierscomme ... ous le ... oulez, avec courage et sans crainte. Impliquez les dans des aventures et des batailles et inte~tez les sans contrainte. Qu'est ce que RuneQuest
Le jeu est un pllénomme sociologique. Si ... ous ... oulez dé ... elopper vot re imagination par vous même. ... ous pouvez lire un li ... re. Si ... ous désirez ex~rimenter et prendre pan l un monde fantastique ,
Les Runes
jouez ARuneQueSL De toute ~ ... idence, un groupe de personnes qui s'amusent ensemble peu ... elll c!ft,r un univers imaginaire beaucoup plus int&-essant et beaucoup plus développE que celui d'une seule personne. La coo~rat ion est essentielle dans le jeu de rôle. En effet, les participants tra ....illent A un but commun, A savoir ... aincre des adversaires ou une situation hostile contrôlée par un maître de jeu impanial. Par exemple. un groupe d 'a ... enturiers ne survivra pas A un déferlement de monstres s'ils ne veulent pas s'entraider, se gu6rir et se prot~ger mutuellement. Vous pouvez interp~ter le rôle d'un ... oleur assassin m.is si chacun incamece type de personnage il faudrait elfe vraiment masochiste pour jouerensemble. D'ailleurs,les voleurs possbjent un code de l'honneur tout eomme le jeu. Les joueurs doi ... ent c~rer. N'accablez pas vos compagnons malchanceux. Si vous connaiS$ezun ~I~nt utile Ala situation, fournissez leur sans remarque désobligeante. Les animosités personnelles n'ont rien l ... oir dans le jeu. Une cooptration entre le maître de jeu et les joueurs est ~galement n6cessaire. Si le maître de jeu cfte le monde et le manipule, il n'en reste pas moins qu'il s'agit pour lui d 'u n jeu et qu'il a bien l'intention de s 'amuser. Les joueurs de ... ront exercer leur ingEniositl dans l'uni...ers de jeu et non pas contre le mailre de jeu. Celui ci devra s' int~resser aux opinions de ses joueurs à propos des ~g1es et des di ... erses solutions qui s'offrent à eux. Les dEcisions du maître de jeu sont ~Ienninantes et les joueurs de ... ront!tre prêts l endurer des pertes si I"Ittessaire. Dans tous les cas essayez de ~. soudre les problbnes importants par la discussion. Les joueurs et le maître de jeu ne doi ...ent pas êlfe bo.ms mais adapter le jeu à la si· tualion. Il n'y a aucun gagnant dans un jeu de rôle. La réussite est déter· mi~e par l'accomplissement ou non d 'une mission par les a ... enturiers. En cas d'~chec, ils pourront toujours recommencer plus tard. Les seuls ... ~ritables perdants sont les aven turiers (et non les joueurs) morts en cours de mission. Même dans ce cas. on peut tirer une certaine satisfaction d'une mon glorieuse qui entrera dans la I~gende et qui sera chantée dans les ... eill~es. Un ~change naturel pennet de construire des mondes amusants comp~hensibles. La coopb"ation permet d'obtenir de grandes ~ compenses .Iors que l'hostilit~ et le ressentiment sont fatales aujeu. N'oubliez pas que ... otre seul but est de vous amuser.
Vie et Mort La vie d'un aventuriereSi hant&: pu le danger. On peut tirer une certaine satisfaction d'une situation tranquille et ... os aventuriers ne devront pas etre assoiff~s de sang. Cependant, les situations de ... ie ou de mort ajoutent le piment indispensable lIa vie d'un ave nturier. Aucun d'entre nous n 'ex~rimentera la mon plus d'une fois et cha-
Ce tenne ancien a une signification et une prononciation identiques dans 1. majorit~ des langues nord-européennes. Les runes sont des symboleS gra ...~s dans la pierre ou le bois afin d'avenir, de charmer, de maudir ou de gu~rir. Cenaines runes sont de ... enues des lettres de notre alphabet. Ce mot dtsigne aujourd' hu i tous les signes ou marques de n 'impone quel type de culture. Dans RuneQuest, toute rune est potent)ellement magtque. Une rune magique, de par sa forme et sa c~ation, rec~le un pou... oir qui ~rive des forces qu'elle symbolise. Par exemple, une rune magique du soleil peut être in ... estie de la chaleur et du pouvoir de ... ie de l'astre. Si une personne utilise correctement la rune magique du soleil, elle pourra en gou ... erner une panie du pou ... oir. Apprendre Ase servir d' une rune magique n6cessite beaucoup d'~nergie et d'effons. Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de runes provenant du monde entier.
Les Quêtes Unequêle eSi une recherche g~ntralementdimci leet longue. Elle implique des buts ~Ievés, des voyages, de la m.gie, des dangers er· froyables et une découvene de soi. Les quêtes sont rtcompensées lorsqu'elles sont liussies. Elles n'Echouent que lorsque les survi... ants perdent espoir. La mon, tout du moins la mon htroïque, n'arTite pas une quête. En effet, l'héroïsme etlecourage peuvent inspirer de futurs .venturiers qui répondront l l'appel. Les personnages qui ne risquent pas grand chose sont en a ... enture, ceux qui cherchent li arrêter une puissance ma~fique en d6truisant l'origine de son pou. voir sont en quête. Les objets d'une quete sont di ... ers. On peut secourir une belle princesse, rechercher un ~lixird'une puissance effroyable, de mettre àjour desli ... res de magie oubli~s ou de concfttiser une id&:, un i~al ou un espoir. Les dangers peu ...entêtrephysiques (monstres. bandits). magiques (speclfeS et lieux enchantés) ou tentateurs (richesses, gloire ou vengeance). L'accomplissement d'une quête peut nécessiter une a... enture, une semaine. une vie ou une ~te m it~. La quete d'un joueur peut être diff~rente. G~ntralement, ils rechercheront pour leur personnage une puissance et une richesse suppl~mentaires. La façon
dont vous inlerpl'èterez voue quee et celle de vOIre aventurier doit ~tre subtile et elle vous rtv~leI1I. li quel point le jeu de rôle peut ere passionnant.
RuneQuest, le Jeu RuneQuest est un jeu de rôle fantastique dans lequel vous interpTiterez le rôle de personnages imaginaires. Les runes symbolisant des j(k!;aux et des pouvoirs, les aventuriers seront litéralement en qu~te des runes. 115 tenteront de saisir les opportunitl!:s fournies par les runes et leurs combinaisons et s'efforct:ront de vivre en hannonie avec les pouvoirs qui dirigent ces runes. Pourl!:valuer la atdibilitl!: de vos ave nturiers, réfmz-vouslleurs actions: un guerrier vicldng aura une vis ion de la vie diffl!:rente de celle d'un moine byzantin. De m&ne, un sorcier de haute naissance n'aura paslem!me comportement qu'un paysan egyptien illtlli. Le maÎtre de jeu vous aidera sur les points de ~tail mais essayez de regarder les situations auxquelles sont confront~ vos aventuriers avec leurs yeux.
Ce qu'il VOUS faut
pourjouer Dés RuneQuest utilise des dts diffl!:rents. Il vous faut un dl!: 120 faces, un dl!: li 10 faces, un
Lire un Dé D2 simuf~ un di d 2 fous ~n ulifüant n' impart~ qud aUI~ rypt d~ dl. Tous I~s risultats im{Xlirs s~rom igaux d 1 ~t touS I~s risuftaIs {XlirJ uronl Igaux d 2. Dl simu/~ un dl d lfaus ~n utilisam un dld 6fQC~s. Di\'is~t I~ risullat {Xlr d~u.r ~t arrondisuz lufractions d /' unill supiri~ur~. D~ c~ fait. un risuftat d~ 1 ou 2 ut Igaf dl, un risultal d~ 1 ou 4 ~Sl Igal d 2 ~t un risultal d~ 5 ou 6 ~Sl Igal à 1. D4 s~ IiI ~n ~gardant I~ chif/rt situl d la has~ du dl. On ptut Iga/~m~m I~ simu/~r ~n dil'isanl par d~u.x I~ nombr~ obl~nu sur un dl d 8 faCf!s ~I ~n arrondissant lu fractions d /' unitl supiri~Urt. D6 ~st I~ dl couramm~nt utifisl, inuril~ donc d' ~n dltaill~r r ~m ploi. DS s~ iiI d~ fa mim~fOfon qu'un 06. 010 y lit dr la mlmr façon qu'un 06. Unfrt d~ 0 ~st 19af à JO.
D2D sr fil tk fa mlmr façon qu'un 06. D/ (}(} nlussil~/'~mploi dr 1 ou2 DJO. up~mirr jn repris~nt~ les di:ainrs et Ir srcond les unills. Si l'OUS obtrn~z un 5 la prtmiirt fois ~I un 8 la ucOlld~, l'Olft frt Ut Igal à 58. 00 rSI toujours Igal d 100. Si l'OUS possldrz drux dis à 10 faCf!s d~ cou/~lIrs dijJlrrntn. l'OUS paurrtz I~s loncu en un~ s~u/~fois paur obtenir unfrt de pourCf!ntag~. Il l'OUS suffira dr dltrrmiflL'r qurllr caulrur rtpriYfll~ro Irs dizuinrs n Irs unitis. Un~fois l'Qtrt dicision prisr, liMt toujoun I~s dis d~ la mb'~façon , N'ifl\'rnr. pas ln coulrurs aprts al'oir lu Ufl risultat. Changr: c'est Irichrr.
Figurines et Aides de Jeu On peut jouer à RuneQuest de façon st rictement verbale. Nl!:anmoins, de nombreux joueurs et maltres de jeu utilisent des accessoires (plateau de jeu. feutres à sec, figurines) afin de renforcer l'attenlion au cours du jeu, de ligler facilement certains problrn.es, de créer des possibilitb tactiques et de rendre le jeu plus agréab le. Celte technique permet aux joueurs de canaliser leur Îmaginatlon. Par exemple, la détermination de l'ordre de marche des aventuriers pennet de savoir quels personnages sont en position de se parler. On pourra également déterminer quel personnage est sU5Cepli ble de venir facilement en a)de à un autre aventurier. Les figurines en plomb permettent de mieux inlerpréter les Tigles. Une fois sur la table, elles vous aideront à voir quel aventurier se trouve dans l'axe de visée d'un arc, que l personnage sera le premier attaqué par une gu!pe gl!:ante surgissant sur le flanc gauche ou combien de temps il (audra à un personnage pour en aider un autre. Un coupd'oeil sur les figurines pennet de ripondre à toutes les question du Style: "A combien de distance se trouve-t-il 1", "Mon aventurier est-il sensé se trouver là 7" el ~Où est 1'l!:léphant 7". Les figurines en plomb onl une taille d'environ 3 centi~tres ou plus. Elles servent à mat&ialiserles aventuriers, les monstres, les méchants etc ... On peu t les acheter dans la plupart des magasins de jeu. Enes peuvent t tre peintes afin de rnjouter t. l'esthétique du jeu de
roi
Plateau de Jeu Si vous utilisez des figurines, il vous faudra employer un plateau de jeu afi n de dl!:fi nir leu r position, Celui-ci peut ~tre en n ' impone quelle mat~re. Généralement, on utilise une grande feuille de papier sur laquelle on peut écrire et disposer les figurines . On peut égaiement avoir recours t. des feuille~ de plastique effaçables sur lesquelles on peut écrire à l'aide d'un feutre à sec. Ces feuilles peuvent porter des petits c~aux grAce auxquels vous dl!:finirez une échelle. Le maÎtre de jeu pourra y dessiner un plan pour l'effacer un peu plus tard, lorsque l'aventure se développera. Le tenne Hplateau de jeu" remonte aux dl!:buts du jeu de rôle. A cette l!:poque, il se résumait esse ntiellement l des combats. Ce n'est plus le cas aujourd'hui, mais dans de nombreuses situations vou voudrez connaître la position de votre aventurier. Certains maîtres de jeu dessinent sur du papier ordinaire ou millimétré des canes à grnnde échelle de pays imaginaires afm de mon-
Il
le lerrain environnant Oà que J'action reVÎenll des rencontres individuelles. le mlttre de jeu retourne au p lalClu de jeu. tTer aux aventuriers l'endroil ils se !toUveOl el que l est
La Saga de Cormac Tout ou 10l1g de ct Iivre, lts principaux e:umples de rigles urol1t iIIustrb par Cormac, Signy, Churchak et Nikolos . Ces person"ages
iIIustreronlloforon. II utiliser lu ,yglts et vous m'jleront commenl
MS o.l~11turiers plus ou moins ordinaires progruse11t ou fil du temps. IL moit" de jeu dnra utilisu ctS uemplts pour opprtfldre à dicri" u"e situation dans RuntQ.œst. IL joueur, lui pourra yo.l'Oir recours pour sal'oir comme"t riagir à une situation priun.tü par It mortre de jeu.
1
l'Iii!
1
Créer un Aventurier l.' avenlurier de Ru neQutSt ex plore ~ mystères d es run es en chercba nt il maîtriser leu rs pouvoirs. Il ou elle en treprend de vastes quêtes a u travers d u monde il la recherc he de gloire, d e r ichesses et de ronnaissanœs.
<0 V 'el. t JI: t! tJ X 0 :. III Il. 00 l::,. *- W ID ~ ~ a HPersonnage" eslle lenne de! signant un individu imaginaire c~e! selon les règles d'un jeu de r61e. Dans RuneQuestles personnages M dirigc!s par les joueurs sont appelb Mave nturîers . Les personnages dirigts par le maître de jeu restent des "persoMages" ou "personnages non joueurs". On s'y ti~re parfo is 50us le terme de "rencon rres H, "monslres H ou "vilains". Ce qui est vrai pour un personnage l'est pour tous les aurres, y compris pour les aventuriers. Toutefois, certains détails spc!cifiq ues aux aventuriers peuvent s'avmr faux ou inutiles pour les personnages non joueurs. En tant que joueur, vous portel. le mao;que d'un aventurier qui vit dans l' univc:rs ~ par vOIre maîlre de jeu. On peutIe coosidc!rer comme une extension de vOl:re perwnna.J.iœ. Il est motive! par VOIre imagination el agit selon vos dc!5 irs dans un lieu où VOl:rt expression est libre. A V(llre il\SlBl", V(llre aventurier aura des pmblmles, des affmilé! et des aversions et il pouna tvoluer et changer au cours du jeu. En c~an t vOire premier aventurier, votre imagination et quelques jets de db i50leronl une personnal ite! parmi les milliards d'autres poss ibles. Par e)l;pc!rience, cet aventurier grandira pour finir par ressembler l ia SlaT d'un film ou au ~ros d'un roman dont vous serez la supra conscience. Au cours du jeu, vOIre aventurier sera nanti du double avantage de l'inttrft que vous portez l .sa vie et l son deveni r. Ce q ui arrive dans la vie d'un aventurier ressemble parfois l des moments de votre propre existence, lorsque inexplicablement tOUI vous devient fa cile et vous ~ussit. Les aven turiers que vous cticrez ne devronl pas obligatoirement vous resse mbler. Vous voir mourir est une e)l;pi!!rience panicu1i~re ment inconfonable, d'autant que les mondes de jeux de rô le sont durs. cruels et dangereux. POlirquoi VOlIS limilez l un type de personnage facile alors que des milliards d'autres allenden t de naÎtre. En c~ant el en interprc!tant des aven turiers. vous accomplirezcertains actes impossibles à tiaHser dans la vie rc!e lle. Vous pourrez apprendre l n!agir diff~remment face au monde, loul en gagnant une cenai ne fonne d'empathie et de comp!""c!hension qui sont aussi utiles dans cel uni ven; que dans un monde fantastique. Au fil du jeu. vous cr6crez de nombreux avenluriers, tous diff~rents les uns des autres. Etudic:z-k:s, sachez en tirer des lcçonset amusez·vous.
Introduction à la Feuille de Personnage La feuille de personnage que vous aurez préalablement remplie, reste gtnéralement la seule trace «rite don t vous aurez besoin au
~
cours du jeu. Ces feui lles sont vos premiers aides de jeu. Prenez en soin et gardez les à jour. Chaque panic importante de la feuille de pclSOllnage ser1l détaill6e ci~essous. En principe il vaut mieux utiliser un crayon de papier pour remplir la feuille de pc!"SOlUlage. En effet. cc naines va leurs changent au cours du jeu. il est donc plus facile de les modifier. Si vous dl!'sirez proI~ger votre feuille de penonnage vous pouvez la mellre SOUS cou"c:nure vy ni l, puis uti lisez un marqueur pour « rire sur le plastique: transparenl au cours du jeu. Entre les panies il vous restera à changer soigneusement les valeurs au crayon de papier. Vous pouvez utiliser le dos de la feuille pour y poner la vic: de vo-
Ire aventurier, son équipement. ses sorts. des renseignements sur ses armes CIC .•.
Vous êtes libre de photocopier la feuille: de personnage pour des utilisations personnelles. Voue maître de jeu possède d'autres types de feuilles de personnage. Aucune d'entre elles ne sera aussi ~taillée que la vôtre et elles ne possMeront gtntralement pas autant de place pour y poneT des infonnations sur les personnages.
La Saga de Cormac Connac nI un frun, homm, d, 23 ans à fa CMI.,lu" abondante. If ts/ né dans les coffinesfroides dt Kalania . Il a été éltvé au milieu cf un, tribu d, chas:uurs primitifs dont il a acquis I,s compéunus. Cormac 1"0 dn'mir un pc>rsonnage joueur. De ce fait, il "0 quitter son em'ironn,m,nt familial pour {Hlrlir à r aven/urt dans des pays éloignls à la recherch, de magie el de trlsors cachés. Nous allons /' ,tudier détail n l'OUS apliquer cam m,nt construire un tel aumurier.
,n
Créer un Aventurier Pour commencer, munissez vous d'une feuille de personnage vierge. En hau t de la feu ille vous verrez un intilule! "infonnations personne lles" . Cene pan ie vous servira l poner quelques e!~ments sur l'histoire personnelle et l'origine de votre aventurier. La plupan des infonnations contenues sur la panie gauche de la feuille de personnage peut être remplie dh l présent. Pour le reste, il vous faudra altendre d'avoir lu de façon plus approfondie ce chapitre. Joueur : ponez dans celle rubrique VOlTe propre nom. Si vOIre feuille de personnage est e!gatic, on pourra vous la res tituer en e!vitanl des coups de 1e!lqmone pi!!nibles du sl)'le "Est-ce que Twarg le Pourri est TON aventurier ?
Nom de l'avenlurier : choisissez le nom qu'il vous plaira. Race : il s'agit du type de créature que vOUS incarnez., un huma in, un troll, un nain elC ... Pour votre premier aventuriercr6ez un hwnain. Les descriptions d'autres lypes de créatures vivantes sont fournies dans le chapitre Créatures du MaJ'"lre de Jeu. Pays. d a n : il s'agit du pays natal, de la région. du dan de votre aventurier (tOU t le monde ne possMe pas une adresse et un code pos t· al). Disc utez avec votre maître de jeu à propos de cette rubrique. Age: il s'agit de l'âge de votre ave nt urier. Un humain sera âgé d'au moins 15 ans. auxquels on pourra éventuellement rajouter 206 années supplémentaires, Pour votre premier ave nt urier débutez à J'Age de 21 ans. Pour les personnages fu turs jetez 206+15 pour coonaître leu r âge. Gricc 1 cela vous pourrez calculer J'expérience préliminaire de l'ocre aventurier et connaitre le nombre de sons qu'il possède. Lonque vous incarnez des espkes différentes de l'homme, vous pouvez ajouter un commentaire supplémentaire. Par exemple, pour vous souvenir de rAge fonctionnel d'un elfe dont la maturité estt~s lente, vous pouvez écrire ~25 ans _ Adolescent M
•
Fé minin, masc ulin : il s' agit du sexe de votre aventurier. Vous etes libre de choisir celui qui vous plaira. O rigine sodale : cette partie concerne le milieu social où votre aventurier a grandi, un point important afin de détennine r l'expérience prtliminaire de votre aventurier. Reporte z-vous 1 ce paragraphe un peu plus loin. C ulture: cette rubrique se réQre aux quatre archétypes sociaux détaillb dam le tableau ci-dessous. Ces notions sont définies dans le paragraphe Expérience PTéliminairede cechapitre. N"imponequel type de peuplade se rapprochera toujours de ces quatre types de culture. Pour votre premier aventurier, choisissez un Barbare. La plupan de l'expé rience préliminaire de celle culture vous permettra d'acquérir un éventail correct de compétences aux annes.1 la magie et autres que lle que soit l'occupation tirée. Pou r les personnages futurs jetez 108 et consultez le tableau ci-dessous.
....
'lit" 1. Ille CuIIuIu
,
U
ReligMln : il s'agit du dieu ou des déités que votre aventurier vé· nère. Une position paniculim au sein d'une église ou d'un culte (délaiUée au paragraphe Expérience ~Iiminaire) devra y être également portée. <:>ttupaUon : il s'agit du travail actuel de vOire aventurier. Vous pourrez choisir l'une des occupations détaillées dans le paragraphe Expérience Préliminaire. Vous pourrez tout simplement y inscrire "aventurier".
Caractéristiques d'un Aventurier Les aventuriers et toutes autres créatures intelligentes 1 Rune· Quest. poMMent sept caractéristiques qui définissent leurs capacités et leurs compétences. On en tire également des attributs spécifiques. Sur la feuille de personnage, I"ordre des caractéristiques est Force, Constitution, Taille. Intelligence, Pouvoir, Dexttrit~ et Apparence. Dal1!i IOUS les cas, plus la caractéristique est élevtt, plus elle est développée. A sa création, aucun aventurier humain ne peut avoi r une caractéristique supérieure à 18 meme si celle-ci peut augme nter par la sui le. La plupart des caracléristiques originales ne peuvent pas etre
inférieures 1 3. Toutefois, deux caractéristiques (la Taille et l' intelli· gence) ne peuvent pas etre inftrieures 18. Les jels de dés destinés à détenniner chaque caractéristique seront détaÎl1b un peu plus loin. Force (FOR) : il s'agit de l'évaluation de la Force muscu laire d'Wl aven turier. Elle affecte les dommages que le personnage peut infliger, le type d'armure qu'il peut poneret les annesqu"i l peut manier. Elle indique égalemenl quels objets il peut soulever et déplacer. Comme expliqué au chapitre Système de Jeu, la FOR peut être déve loppée par entraînemen t, ma is jusqu'l un niveau qui ne peut etre supérieur à la Constitu tion ou à la Taille du personnage (selon la plus élevée). Si la FOR est la plus grande de ces trois caractéristiques, elle ne peut pas être développée, excepté par magie. Consillulion (CON) : cette caractéristique évalue la santé de Ve)tre aven turie r et sert l détenniner le nombre de dommages qu'i l peUl endurer avant de mourir. La CON d'un aventurie r est également utilisa: pour résister aux maladies et résoudre d'autres types d'attaques spéciales. Comme expliqué au chapitre Syst~me de Jeu, la CON peut we déve loppée pare ntrainement, maisjusqu'l un niveau qui nepeut être supérieur lIa Force ou lia Taille du personnage (selon la plus élevée). Si la CON est la plus grande de ces trois caractéristiques, elle ne peut pas etre déve loppée except~ par magie. Taille (TAI ) : la taille délennine la faculté d'un aventurier 1 absorberet infliger des dommages. Dans RuneQue5l, la TAI détennine la masse, Les petites et les grandes TAI ont certains avantages. Les grandes personnes peuvent supporter davantage de dégâts; les pe. tites on t davantage de chance d'être discmes et de ne pas être découvertes. La TAI sera également uti lisée afin de déterminer si un aventurier parvient 1 se faufiler dans une crevasse, 1 se cacher derri!re un peIit buisson ou enfiler une pi~ce d'annuTe panicuIÎ~re. La TAI originale ne peut pas etre changée excepté par magie (votre aventurier ne sera jamais capable de maigrir ou de grossir suffisamment) Intelligence (INT): cette caractéristiquedétennine la puissance de réflex ion d'Wl personnage. sa mémoire et ses capacités d'assimi· lationdans des compétences générales comme le combat, le vol.l'ar· tisanat elC ... L'INT a une influence très importante su r les modifICateurs de catégorie et dece fai t elle affccle la progression des compétences par expérience. Elle détennine également le nombre de sons qu'un individu peut mémoriser. Nonnalemenf, cette caractéristique ne peut pas changer. Toutefois, elle peUl diminuer après une maladie et la magie peu t (tœs raremen t) l'affecter. Pou vo ir (PO U): cene caractéristique mesure la Force Vitale d'u n aventurier. Elle représente le niveau d'in tégration d'un aventurier dans son univers. Un POU élevé dénote une grande hannonie avec la Vie en général. Un POU faible démontre le contraire. Il est difficile de se cacher lorsque l'on pos~de un POU élevé. En effet, l'aura projettt tend 1 attirer l'attention de toutes \es créatures vivantes. Relatif au concept de charisme ou de magnétisme ani· mal, le POU indique ~galement la (acult~ d ' un personnage 1 commander. Le POU peut être augmenté de plusieurs façons. Même s'il peut varie r au iii du temps, le POU ne peut jamais être supérieur au tOia l du maximum de POU original possible et du mini mum de POU original possible. Par exemple pour les humains. le POU ne peut jamais être supérieur à 2 1 quel le que soit la méthode de créa· lion de personnage uti lisée. Référez-vous également au paragraphe Augmentation des Caractéristiques du chapitre Syst~me de Jeu. Dexlérilé (DEX) : eUe évalue la coordinalion et la vitesse d'un aven turier. La DEX inn ue sur la rapidité d'ex~ulion de l'aventurier (combat. Passe-Passe. Sauler etc .. , ), La DEX peut être développée de plusieurs façOflS, notamment par entraînement el magie. Elle ne pourra jamais d~passer la DEX originale x 1.5 du personnage. ApparellCe (A PP) : cetle caractéristique détennine le degré d'at· traction physique qu 'un aven turier exerce sur les autres membres de son espèce. Elle permet d 'évaluer la beauté de l'individu mais aussi
la fascination qu'il provoque. TOUiefois un humain i\ \' APP ~Icvu laissera de glace les autres es~ces intelligentes. Un troll jugera volrC avenlUrier humain d' un jX)int de vue troll : "Les ~vres de ce mistrable avonon recouvrent ses dt!fenses, C'est 6coeuranl !" L'APP peut être déve lopptc de plusie urs façons, Une tenue soign6e peut ]'augmenterde un jX)inl ou deux. Elle ne jX)urrajamais dépasser l'APPoriginale x l ,S du personnage.
Déterminations des Caractéristiques RuncQuest utilise trois méthodes pour détenniner les caracttristiques d'un ave nturier. Sauf décision contraire du maître de jeu, utilisez n'imjX)ne laquelle de ces ~thodes pour tirer votre premier personnage. Mét hode aléatoire :jetez306pourchaquecaraCl~ristique i\ l'exception de l'INT et de la TAI. Pour ces deuJl caractfristiques lancez 206+6. Les chiffres obtenus seront ~gauJl aux valeurs des caractt· ristiques. Méthode li bre : cette méthode n'utilise aucun d~. On ne peut l'utiliser que jX)ur cr6er des aventuriers humains. R~art issez un total de 80 jX)ints enlie les sep! caract~ris tiques de votre aventur1cr. Cette méthode permet d'ajuster l'aventurier i\ vos dtsirs mais fixe le montant total de ses carac t~ristiques. Un personnage cr~ de celte façon doit posséder une INT et une TAlde 8 minimum el une valeur minimale de 6 dans toutes les autres caract~ristiques. Mét hode comb inée: lancez 306 pour chaque caract~ri st ique , i\ l'ell:ception de la TAlet de l' INT pour lesquelles vous jeterez 206+6. Rtpanisscz ensuite sill: points suppl~mentaires entre toutes les caraco ttristiques de votre personnage. Aucune caroc l~rislique humaine ne peut exc&ler 18 ap~ avoir allou~ les 6 jX)ints suppltmcntaires. [)e même, le total des sept caractéristiques ne peut eJlcéder 91.
La Saga de Cormac Nous of/ons ti"r I,s roractlristiqu,s dt Connac tt ltudi" d' un ptu plus P"S 1, gtm'tde ptrsonnt qu'il U I. Confiant dans la chane" nous uli!is,ronsla mbhodt allaroi". FOR .' 17 Suptr. qutl dipan! Cormoc tst lailll camm, un, armai" à glact. CON .' 9 Bof! Pas t"S rlsÜIOn!! Titi : J1 Moytn. INr .' /4 Ugb·tm,ntau dtssus dt la mo)'tnM il pourra ft" plus uns! ou plus impiluel«. POU .' /2 A nOUl'taU mo)'tn mais pas mourais. DEX : 8 Ait! Cormac tSI maladroit. APP : 13 Ugirtment plus beau que la mo)"tnnt. Nous aYOflS maintenant le portrait de Connac : un jeune homme muscl~ el beau qui s'empêtre racilementles pieds. Il es t assez malin, sait garder son sang froid et a un penchant pour la plaisanterie. Le total des points de caractéristique de Connac est de 86. Sill: points de plus que ce que nous aurait accordt la m~thode libre si nous l'avÎons choisie. Si nous avions utiliSot la méthode combinte, nous aurions eu le droit d'ajouter sill: points pour un total qui serait alors eJlactement de 91 . Toutefois, un hypochoodriaque maladroit sera amusant à jouer. C'est bien II!. le but du jeu de rô le. Connac est très bien comme il est .
Noter les Caractéristiques Notez les caract~ristiques tirées dans la colonne Caractfristique Originale. Paral~lement vous noterez la présence d'une colonne intitul~ Carocttristique Actuelle. Dès qu'une caract~ristique tvolue. on utilise la colonne actuelle. Une fois qu'une caraC1~rislique a chan -
~,
utilisez toujours sa valeu r actuelle. Cependant, ne modifiez ou n'effacezjarnais la valeur originale car elle a toujours une signification.
Attributs Les attributs sont de s qualitts numériques qui dérivent de la valeur de caractfristiques panicul~res. Les attributs comprennent les points de magie (PM), les points de fatigue (PF), les points de vie (PV), le modificateur aUll: dtgâts,le rang d'action de DE;X le modificateur de TAI au rang d'action etc .. , Le mouvement peut ~galemenl!lre considt~ comme un attribut, toutefois il est iden tique pour tous les €Ires humains (3 ~tres par rang d'action) et n'a pas besoi n d' f tre calcult.
Points de Magie Les jX)ints de magie d'un aventurier 500t ~gaull: à 500 POU actuel. Certaines situations permettent aux points de magie de d~pas ser ce chiffre ou d'y etre inf~rieur. Pour porter les points de magie initiaux de votre aventurier sur la feuillede personnage, entOUIez le nombre correspondant au POU original de votre aventurier sur le tableau intitul~ Points de Mag ie. Les points de magie peuvent etre dépenS4!s pour activer des sons L'utilisation de points de magie dans le lancement des sons ne diminue pas le POU. Tous les personnages regagnent leurs points de magie au rythme d'I/24 de leur POU par heure. L'aventurier aura comp~tement ~gé~ ses points de magie en 24 heures.
Lo. Saga de Cormac Cormac a un pou th 12. 1/ possMtdonc 12 points d, magi,. Cormac rtgagnera un point de magit ulilis' 10Ult I,s deI« h,u"s.
Points de Fatigue Les points de fatigue peuvent ~galement varier au cours du jeu. Les poÎnts de faligue de votre aventurier sont tgaull: au tOlal de sa fûR et de sa CON. Entourez le chiffre appropri~ sur le tableau des Points de Fatigue.
Lo. Saga de Cormac Cormac a une FOR dt J7 tI UM CON dt 9. La sommtdtus deI« caraclirisliquts eSI igal, à 26. 1/ possid, donc 26 points d'fatigu,. Sa FOR lIerü tI sa CON asstz basse s'équilibrtnt rUnt l'autre.
Points de Vie Les points de vie ~valuent la quantit~ de dommages que vOIre avenlUrier peut endurer avant de tomber dans l'inconscience ou de mourir. Le terme de point de vie se r~fère aussi bien au total de jX)ints de vie de l'aventurier qu'aux points de vie par localisation du corps. Le total de points de vie de votre aventurier est tgal à la moyenne de sa TAI et de sa CON (arrondir au chiffre supérieur). Entourez ce chiffre sur le tableau des Points de Vie. Le total des points de vied'un personnage changera très certainement au cours du jeu. Si un aventurier perd l'int~gralit~ de ses jX)ints de vie, il meun. De plus, le combat ou autres types de contact physique peuvent infliger des dégAti: à des panies distinctes du COI"p$ de VOIre aventurier. Le montant de dommages qu'un aventurier peUl endurer par localisation est c1âennint à panirdu Tableau des Points de Vie par Localisation ci-dessous. D ripartil les points de vie par kx:a.Iisation pour tous les humano"ides.lnscrivcz le chiffre indiq~ dans la localisation appropri6e sur la feuil le de personnage. Paruemple, si un aventurier perd tous ses points de vie dans une jambe, celle-ci deviendra inutilisable.
Rangs d'Action et Modificateurs au Rang d'Action Afin de simuler des combats rtalis!eS, RuneQuest lie la DEX et la TAI d'un aventurier l ia taille d' une arme et aux nombres de JXlints de ma gie utilisés pour lancer un sort. Le total de chaque calcul détennint le nmg d 'action au coursduquel l' armeou leson pourront et re Ulilisb dans k: round de melt.c. Un round de m8lte est compost de dix rangs d'action ordonnés de 1 II 10. Pl us le rang d 'action de votre personnage dans un round de ~lée est bas, plus tOt il pourra frapper.
Types d'Attaque et Rang d'Action Poor chaque indivldu la somme des points de vtt de chaque Ioca.lisation est supmeure au montant intituW: ~tOla1 de points de vie Celle relation est correcte. Un aventurier peut acc umuler des blessures dans différenles localisations et si celles-ci sont inoffensives indivlduel1emeru, leur accumulation peut être fatale . fl
•
La Saga de Cormac La som_ d~ la TM~, d~ la CON d~ Cormac ~s' ~8a/~ d 2/. Dipar dtux, on ob,i~nt un rbul/at th 10,5 arrondi d un total d~
vis~
Points M Vi~ d~ Il . C~ ch~ ~st inscrit sur {~tab/~au d~s points dt "i~ sur la l~uiJ/~ d~ ~rsonnag~. Sa CON particuli;rrm~nt laibl~ pourrait bi~n It trahir ~n combat. La ligne correspondant" ce chiffre sur le Tableau de Localisation nous permet de dtterminer une distribution des points de vie par l0calisation de 4 dans chaque jambe, 4 dans l'abdomen,.5 dans la poi· trine, 3 dans chaque bras ee 4 dans la tet e. Ces chiffres sont inscrits dans les localisations approprites sur la feuille de personnage.
Modificateur aux Dégâts Lorsqu'un aven turier ~ussit une attaque avec une arme de mêltc: ou de jet, son modificateur aux dégâts est également détenniné aux dés. Pour le calculer, effec tuez la somme de la TAI et de la FUR de VOI re avent urier et consultez le tableau ci-dessous. Un aventu rier garde toujours le meme modificateur aux dégâts 11 moins que sa TAI ou sa FUR ne changent Ajoutez le modificateur complet lorsque votre ave nturier effec· tue une allaque ~ussieavec une arme de mê lée. Ajoutez la moitié de ce mod ificateur lorsqu' il réussit une allaque avec une anne de jet. Ainsi, la force ou la faiblesse de vOI re aventurier influe directemen t sur son efficacité en combat. Le modirlCateu r aux dégâts est toujours poné sur la feuille de personnage dans la rubrique intitulée Bonus aux dégâts. Vous le ponerez également derri~re les dégâts infligés par vos armes. Ces jets de dés son t effectués de façon indépend ante pour etre ajoutés au nom· bre de points de dégAts infli gés par une attaque réussie.
Anne dejd et anne d e lancer: le nmg d'8Ctionde DEX de voue aventurier vous indiquera 11 quel moment vous pourrez vous servirde ces armes pour la premi~re fois au cours d' un round de mSlée. Anne de mftée : effectuez la somme du rang d 'action de DEX de votre aventurier, de son modificateur de TAI au rang d'action et du modificateur au rang d'action de l'arme utilisée. Le total obI:enu vous indiquera" quel moment vous pourrez vous servirdeces armes pour la premi~re foi s au cours d ' un round de melée. Sorts : pour détenniner l'instant 00 un son donné peUl eue lan· cé dans un round de ml:1te, effectuez la somme du rang d'action de DEX de votre ave nturier et des points de magie dépensés pour lancer le sort.
Rang d'Action de DEX Pour détenniner le rang d'action de DEX de votre ave nturier, utilisez le tableau ci-dessous. pois inscrivez k: dans l'espace p~vu lcet effee su r la feu ille de persormage et intitulé DEX MRA.
DEX .... OH19
4
1().15 16-19
3 2
20. Le ~su lt at obtenu tquivaut au nombre de mngs d 'action que doit passer un aventurier avant d 'accomplir une action quelconque.
La Saga de Connac La DEX 8 d~ Connac lui conflr~ un rang d'action ck DEX dt 4. br combat, Cormac pourra toujours parrr un opposant plus rapid~ al'ant son rang d' action d~ DEX si son boucfi~r ~s/ prit. 11 pourra ~nsuit~ al/aquu d $on rang d'aC/ion.
Modificateur de TAI au Rang d'Action Pour détenniocr le modificateur de TA I au rang d'action, utilisez le tableau ci-dessous puis ponez le dans la catégorie intitulée TAI MRA sur la feuille de personnage. TAJdtt rA~
TAI"'"
O'.()9
3 2
TatM
01-12 13-24 25
" ... 5/.
·'04 o
.10. • '04
·206 106 points de dégâts ~ taifas pw tranche de t 6 points ~
-
La Saga de Cormac
La som_tk la TAI et tk la FOR d~ Com/Oc~st~8a/~d 29. SOlI modificat~ur aux d~g(jts ~$/ dOlICd~ + 104. Si Cormac riussit à lOUchu un ~nn~mi d l'aick d~ sonjavtlot,lt coup occasionnera ID8 +
/D2 .
1().15 t6-19
20 • Plus votre aventurier sera gmod, plus il pourra facilemen t attei ndre une cible et posséder une allonge importante. Le modificateur de TA I au rang d'action n 'affecte que les armes de m81ée.
Modificateur de Rangs d'Action en Mêlée La somme du modificateur de TAI au rang d'action et du rang d'action de DEXde l' aventurier détermine son modirlCateurde rang d'action en ~ lée. Ce chiffre sera gé néraleme nt fixe. Ponez le 1 1'endroit approprié. Il sera utilisé avec loutes les armes de m8lée.
La Saga de Cormac Cortnoc a un .. TAI d.. 11. Son modificauurdt TAI au rang d'ac· tion ..st donc d .. 1. En fajoutant d son raflg d'aetiofl rk DEX dt 4 nous obttflOflS JlfI total dt 6. Cormac d"l'ra att..nd,.. jusqu' au rang d' action 6 mifl;mum pour utilis..r us arm ..s d.. mllt...
Modificateur des Armes - au Rang d ' Action Une rois votre aventurier armé (voir le paragraphe Annes Cultu· relies de ce chapitre), rendez·vous au Tableau des Armes de Mê~e du chapitre Combat. Vous y lIouverez le modirlCateur des armes au rang d 'lICtion dans l'une des colormes.
La Saga de Cormac Carma<: a un modificottur dt rang d·action ..n milit dt 6. 11 "!Jt armt d'un hacht d Uflt mai". Ctttt armt poss/dt un modificattur dt rang d'action dt 2. Cormac !Jtra capablt d'u/ili!Jtr sa hacht au rang d'action 8 dt chaqUt round dt milit.
Modificateur des Sorts au Rang d'Action Ce modificateur est déterminé simplement en totalisant le nombre de points de magie dépenst au lancement du sort. Pour connaitre le rang d'action auquel un son est lancé, ajoutez le rang d'action de DEX du personnage à son modificaleurde sorts de rang d'action.
La Saga de Cormac Notrt Mros a un rang d'action dt DEX dt 4. S'illanet un !Jorl dt J poin" il nt pourra pas Itfairt a\,an"t ranR d'action 5. S'il lanct un sort dt 2 poinu. il nt pourra pas Itfairtal"Oni It rang d' action 6.
Compétences et Modificateurs Dans RuneQuest des activités nonna les comme marcher. sau ter par dessus un ruisseau etc ... sont généralement accomplies automatiquement. Cependant. cenaines situations difficiles pousseront le maître de jeu à exiger de votre aventurier un jet de compétence. Une cunpétence est une forme d'activité dans laquelle votre personnage a un pourcentage de chance de réussi te. Vous lancerez généra lemen t 1DlOO pour savoir s'il a réali~ une action. Comme vous pouvez le constater sur la reuille de personnage, plusieurs facteurs entourent les compétences. Agililé! il s 'agit de l'une des sept catégories de compétences, expliqu6e un peu plus loin. e :c'eSl dans cet espace que l'on porte les croix d'expérience. Le maÎlre dejeu vous signalera quand vous pourrez y porter une marque. Ces croix d'expérience seront développées ultérieureme nt da ns le c hapitre Système de Jeu. Cenaines compétences ne peuven t pas progresser par expérience. Elles sont alors suivies d'un carré no ir. Ca no ler. Esq ui ver. Gri m pe r, etc: il s'agit du nom des compétences. Une compétence définit un ensemble d'actions susceptibles d 'etre utilisées au cours d'une aventure. Votre maÎtte de jeu peut in· troduire des compétences supplémentaires. Avant de remplir les es· paces réservés aux compétences Autte Langue et Propre Langue:, parlez en à votre maÎtre de jeu. (OS), (0) : ces chiffres entre parenthbes reprisentent les chances de base d'un humain dans les compétences. La chance de base est égal au pourcentage de chance d'une personne qui utilise la compétence pour la première rois. Ajoutez la chance de base lU modifICateur de Cltfgorie approprié (détaillé ci-dessous) et au pourcentage que le personnage aura acquis dans la compétence par expérience ptiliminaire. Le résultat obtenu est égal au pourcentage de chance de votre aventurier dans la compétence. Certaines compétences,
comme celles de Connaissance, ont une chance de base égale 11 O. Les chances de base pour les personnages non humains sont indi· quées au chapitre Créatures. Inscrivez les pourcentages de compétences actuels de votre aventurier dans les espaces approprits. Après plusieurs panies. les pour· centages de compétences auront tendance 11 augmenter.
Catégories de Compétences Ces catégories sont composées de compétences qui sont toutes influencées par le même ensemble de caractéristiques. Dans RuneQuest, il exis te sept catégories de compétences. Les compétences de chaque catégorie son t décrites ci-dessous après un bref descriptif de ceue dernière.
Agilité : il s'agi t des compétences physiques qu i nécessitent un effort physiq ue générale: Canoter, Grimper, Esquiver, Sauter. toutes les parades. Equitation. Nager, Lancer. Co mmun icalion : ces compétences permettent le passage d'une infonnation d'une personne 11 une autte : Baratin. Eloquence, Chan· ter. Parler sa Propre Langue, Parler Auttes Langues. C onna issa nce! ces compé tences intellectuelles nécessi ten t une con naissance fonnelle et un jugement indiv iduel: An isanat, Evaluer. Premiers Soins, Con naissance des Animaux, Connaissance du Monde, Connaissance des Hommes. Connaissance des Minéraux, Connaissance des Plantes, Ans Martiaux, Lire/Ecrire une Langue, Navigation. Discrétion: une utilisation réussie de ces compétences permet de ne pas etre détecté: Se Cacher, Déplacement Silencieux. M ag ie: ces compétences permeuent de manipuler les énergies magiques afin de cha nge r le monde. Magie ri tuel le: Céré monie, En· chantement et Invocation. Sorcellerie: Durée, Intensité, Multi Sorts et Portée. Manipulation : ces compétences nécessitent une bonne coordi· nation de la main et rocil : Dissimuler. Passe-Passe, Inventer, Jouer Instrument, toutes les allaques aux armes. Per ception : ces compétences permettent aux personnages d'en· registrer et de comprend re des info nnations provenant de l'ex térieur. &outer, Chercher, Scruter, Pister.
Modificateurs de Catégorie de Compétences En plus des chances de base communes Il chaque être hu main, les compétences d' un aventurier peuvent être augmentées ou dimi nuées pa r des modificateurs de catégori e q ui simulent ses aptitudes nature lles dans ce type de compétences. Ces modificateurs peuvent ajou· ter ou soustraire des pourcentages aux compétences ou encore les laisser inchangées. Les modificateurs de catégorie peuvent évoluer si les caractéristiques dont ils dérivent changen t. Les modirlCateurs de catégorie affectent également les jets d'ex périence en simulant les apti tudes naturelles permettant une meil, leure évolution de la compétence. Ce point est détaillé dans Je chapi tre Système de Jeu. Une rois établi. ajoutez le modificateur de catégorie 11 tou tes les compétences concernées et possédant une chance de base supérieure 11 O. Le pourcentage obtenu représente la chance de réussite du personnage dans la compétence, 11 moins qu'un entrainement, rexpérience ou tout autre facteur innue su r cette dernière. Si une compétence possédant une chance de base égale 11 0 est developpée à 01 % ou mieux, vous pourrez alors rajouter la valeur du modificateur de catégorie ilIa compétence.
Détermination des Modificateurs de Catégorie Les caractéristiques infl uent sur les modificateurs de catégorie de trois raçons.
Pour une Influence Primordiale, ajoutez 1 % au modificateur par point de caractéristique supérieur li 10, Soustrayez 1% au modificateur par point de caractérisitque inférieur li 10, Pour une Influence Secondaire, ajoutez 1 % par deux points de caractéristique supérieur li \0, Soustrayez 1 % par deux points de caractéristique inférieur li JO, Le maximum de pourcentage qui peut être ajouté grâce li uoc Influence Secondaire est de JO 'lb, Les poi nts de caractéristique au dessus de 30 sont ignorés, Une Infl uence Négative est le contraire d'une Influence Primor· dia le, Soustrayez J % par point de caractéristique supérieu r li JO et rajoutez 1 % pou r chaque point inférieur li 10, Suivez ces procédures de façon indépendante pour chaque catégorie de compétences. Une fois les influences pour une catégorie particul i ~re calculées. effectuez en la somme pour obtenir un total unique, Ce total peut être posilif, négatif ou nul. Il représe nte le mo· dificateur d'u ne catégorie de compétences paniculière, Portez le sur la feui lle de personnage li l'endroit approprié. Ce chiffre modifiera le pourcentage de chaque compétence de la catégorie dont la valeur est supérieure li O. Une fois que vous aurez utilisé un modificateur de catégorie pour calculer une compétence, ne l'utilisez pas une seconde fois pour la meme compétence. Une compétence ne peut jamais avoi r une valeur négative. Si un modificateur descend une compétence en dessous de O. inscrivez O. Vous trouverez ci-dessous les différentes catégories de compétences. les caractéristiques q ui les affectent et les valeurs numériques de ces influences.
Modificateur d'Agilité DEX :: Primordiale FOR = Secondaire TAI = Négative
Modificateur de Connaissance INT = Primordiale
Pourquoi? INT : la faculté de raisonner de façon abstraite et de mémoriser les informations est essentielle li l'apprentissage.
La Saga de Cormac LA bonne INT de 14 de Cormac lui octroie un bonlls de4 % dans son modificatellr de connaissance. Grâa à son espri/I'if,/es campI/ences de Cormac en EI'(Jluer, Premius Soins et Connaissancesdébuteront ore<' des l'oleul's supérieu"s de 4 % à cefles d'un arenturier dOlê rI' IIne INT moyenne.
Modificateur de Discrétion DEX :: Primordiale TAI. POU :: Négatif
Pourquoi? DEX : les maladroi ts sont bruyants. TAI : plus vous en avez li cacher, plus cela devient difficile. POU : l'aura d'une force vitale importante est difficile à dissimuler.
La Saga de Cormac LA DEX de 8 de Cormaf l' handit'Ope à nOUI'f'au aI'et' un malus de 2 % en discrhion. Sa TAI et son POU de 12 le pénalisenl de 2 % {·hacun. Son modifi{'ateur de discrbionjinal es/ de -6 'lb.
Modificateur de Magie
Pourquoi ? DEX : l'Equitation, le Saut etc, nécessitent davantage decoordi· nation que de force, FOR : une ccnaine force est toujours utile pource type d'aclivité. TAI : le poids gêne ks Jl1(H.Ivements rapides et leur coordination.
La Saga de Cormac LA DEX de 8 de Cormac r handicape dans celle {'a/lgorie en lui infligirm/ une pénalité de -2. De même. sa TAI lui re/ire égalemen/ 2. TOU/l'fois, sa FOR terrible de 17 con/rebalance les deux plnalitês en lui accordant un bonus de +4. Son modificateur d'Agilité est donc Igal à O. Aucune des chances de bau dans ses compétences d·Agi· Ii/I ne changera par rapport à Cf' qui est inscrit sur sa/euille de personnage.
Modificateur de Communication INT = Primordiale POU, APP:: Secondaire
Pourquoi? INT: l' INT permet de s'exprimer dans un langage clair agréme nté de gestes appropriés qui permettent de mieux véhicule r l'information. POU: il appone l'autorité el la vigueur nécessaires li une commun ication. Il permet également de trouver le mot juste. APP : un regard vif, une belle barbe ou tOUie autre caractéristique physique permettent d'attirer et de reten ir l'attention.
INT. POU = Primordiale DEX = Secondaire
Pourquoi? INT : le ra isonnement. la concentration et une discipline mentale sont nécessaires à l'accomplissement de merveilles. PO U: la sensibi lité li la force vitale el son contact sont fonda· men taux li la pratique de la magie. DEX : une oonne coordination physique est d'un grand secours dans l'accomplissement des d iverses passes et signes nécessaires li la manipulation des forces mag iques.
La Saga de Cormac Le POU et l' INT de Corn1Oc ( 12 et 14Jsont IIgiremen/ supérieul'S à la moyenne, Ct" qlli lui donne ,.es~ctil·ement des bonus de +2 et +4 %. Sa DEX de 8 ne le Mne pas trop et il ne souffre 'Ille d' IIne plnalilé de -1. Son modificateur de magie est donc Igal à +5. Il del'rail peut être s'intéresse/' à l' appl'enlissage de la magie.
Modificateur de Manipulation INT. DEX = Primordiale FO R = Secondaire
Pourquoi? INT : vous devez savoir ce que vous faites. DEX : vous devez posséder le doigté pour le faire. .' OR : vous devez tenir fermement en main les objets manipulés.
La Saga de Cormac
La S aga de Cormac L' INT d~ 14 de Cormac lui oc/roi~ un bonus de +4. son POU de 12 un bonus de +1 et son APP d~ 13 un bonus de +2. Son modificaleur d~ communication l'SI donc égal à +7 'lb.
L'INTd~ /4 de Cormac lui accorde un bonlls de +4, mais saDEX de 8 lui inflige une pbw/ill de -2, Son exceflente FOR de 17 lui raJOUIe +4,plus qu'il n' en/aut pour combler son manque de DEX. Son modificateur de Manipu/olion est donc de +6.
Modificateur de Perception INT =- Primordiale POU. CON '" Secondaire Pourquoi ? (NT : si vous n'elCS pas asscz fut~ pour ttouter ou regarder où il le faut. vous risquez de passer l cm!! de cc que vous chercher. POU : Cette caract~istique pennet d'avoir ces pressentiments mystérieux qui vous font parfois ~couvrir des indices inlmssants. CON: une boooe santé aide lia concentration el. liguise les sens.
La Saga de Cormac u modific(Jl~ur tU ~rctpf;on dt Cormoc ('s/ bon. Jl"foit un bonus dt +4 du fait dt son INT dt 14. 1111 bonus dt +/ dufail de son POU dt 12 el un mo/us de -1 dufaitde sa CON th 9. Son modifica-
vie d' un espace qui vous permettra d' Y poner vos croiJ. d' expérience. Le personnage recevra des jets d 'expérience sc!parc!s pour des attaques ou des parades réussies. P% : la chance initiale d'un aventurier en parade est égale Il sa chance ini tiale d'attaq ue. Effec tuez la somme du modificateur de parade et de la chanee de base en parade pour l'inscrire dans l'espace prévu à cet effet. Ces compétences peuvent etre developpées par expérience comme vous pouvez le remarquer. PA: chaque arme possède un nombre de pointsd'armure avec lequel elle résiste aux dommages. Les points d'annuR: de chaque arme sont détaillés dans les Tableaux des Armes au chapitre Combat. Inscrivez le nombre approprié dans ce t espace. Ce chiffre peut évoluer au cours du jeu. Ne confondez pas les nombres de points de dégâts que peut inni· ger une arme avec le nombre de points de dégâts qu'elle peut supponer. Il s'agi t de deuJ. choses bien distinctes.
teur dt fNrct'pfion t'st dolIC de +4 %.
US rlsuflals des modifica/t'urs dt Cormoc indiquI'nl quO il s' agit d' un paU\'~ chasseur. Il St distingue par sa discrition .' il ne monque jamais dt trlbucher sur des racines, dt casse' des brindilles et dt montrer son dun'i" lorsqu' if ramfNdans rht~. Par COnf" ses compiltnus de communication sont db'tlopphs. Cormac dtl'itndra {HUI Il" un jour un ch4. En (OUI cas, il n'u pas Maucoup dt chanct dans SOli clan dt suil'" Ullt occupa/io" dilR""If! dt ctllt dt son plrt. Dernil"mtllt.Its amis dt Cormac l/aitnt bi:arremt'nt /OIIS "/l'nus lorsqu' illl'ur a proposl th par/in) la chasst m·te lui! Ptul il" dt~"'Qi(-if st r"endrt dans du contrits pius ririlisll's, Id où discritionnl' rimt pas obliga/oi"mtn/ Q~~C survit tt OÙ il pourra trou~·tr dm'Qn/agl' d' opportW1i/ls afin d'accomplir so" dl's/in.
Section des Armes Le combat tient une part imponante dans le jeu de rôle. En effet, ceux
Section de la Magie Les personnages de jeu de rôle utilise communément la magie. RuneQuest détaille qu atre types de magie qui peuvent être utilisés au coun du jeu. Votre campagne déterminenl quels types de magie sont disponibles et dans quelles proponions. La section magie de votre feuille de personnage vous permettra d'y nOier les données indispensables. Votre modifICateur de magie devra être inscrit dans la case suiva nt le titre. Le nom des sorts connus devra également €Ire poné Il l'emplacement indiqué. Certains sorts peuvent être U'OUvés dans la section Expérience Préliminaire. La colonne para.ll~le aux noms des sorts vous permettra d'ind iquer le pourcentage de réussite de votre personnage dans le lancement d' un sort paniculier.
Equipement Cette panic qui se trouve au versode la feuille de personnage vous permettra de noter toutes les possessions que transporte votre aventurie r. Etant donné que de nombreuses aventures réussies entraîneront une accumulation de biens, gardez une lIltCC écrite de tOtiS les objets magiques, de l'or etc ... que vous n'emmblerez pas avec vous. La premi~re partie de cene section vous pennettra de noter vos ri· chesses en SOUS, la mon naie de base de RuneQuest (il s'agira du Lunar dans le monde de Œoran tha). Vous pourrez noter jusie en dessous l'annure que vous pon ez afin de pouvoir en calculer l'encombrement total. Inscrivez ensuile les annes et tous les objets que vous transportez. Terminez par la liste des animaux qui vous accompagnent te l un cheval. Vous inscrirez l'encombrement de chaque équipement dans la colonne paral~le Il la premi~re. Effectuezlasomme de l'encombrement total en bas de la colonne. Comparez toujours ce total au niveau de fatigue de votre aventurier afin de déterminer si cet équipement épuisera son proprlétaire. Le calcul de la fatigue et de l" encombrernent sont détaillés dans le chapitre Syst~me de Jeu.
Expérience Préliminaire pour un Aventurier Il existe deux syS{mteS d'expérience prélimaire que vous pourrez utiliser pour compléter votre aventurier. N'utilisez le 5yst~me d 'expérience rap ide qu'avec l'autorisation expresse du maître de jeu. En effet. il dépend essen tiellement d 'u n jugement personnel et on peut trts vite en abuser. Le second intitule! expérience par occupation est vivement recommandé au maître de jeu et aux joueurs. La famille peut avoir une cenaine influence sur le développeme nt
de l'aventurier, Vous devrez créer la famille de l'aventurier et son hisIoire: $CS parents sont-ils vivants? Comment sont ses grands-parelllS, ses f~res et soeurs? Les relations familiak:s é1aicnt--elles bonnes ou mauvaises? Les membres de la famille étaient-ils cruels, proleCteurs, gentils ou absents?
Système d'Expérience Rapide Ce sys t~me d'expérience n'apponera aucun cadre culturel itI l 'aventurier, Il s'agit plutÔt d'une méthode extr~mement rapide destinée itI fournir itI un personnage une expérience préli minaire, La maître de jeu aura recours l celle méthode afin de créer des personnages non joueurs, Il pourra également permettre aux joueurs expérimentés d'utiliser cette méthode pour créer ou de développer des aventuriers au milieu d'une partie, Les joueurs ne pourront pas utiliser ce sys t~me d'ellpérience préliminaire sans raccord du maitre de jeu, Magie : le type de magie dépend de la cullure de l'aventurier, Les personnages de culture Primitive ou Nomade gagneront 1D3-1 points de magie de l'esprit l l'Ige de 1.5 ans, Ils gagneront un point supplémentaire par tranche ou fraction de dix années supplémentaires, Un aventurier de cuilure Barbaredevrajeter 1DI 00, Sur un résul· tal de 01 ·.50 il gagnera de la magie de l'esprit ell&clemtnt comme un aventurier PrimitifJNomade (voirci..
......
Les aventuriers de culture Civilisée doivent jeter 10100, Sur un ré!Ultat deOI-7.5. l'aventurier gagnera de la magie divine exactement comme un aventurier Barbare (voir ci-dessus), Un résultat de 76-00 indique que l'avenlurier gagne 103-1 sons de sorcellerie à l'âge de 1.5 ans plus un son supplémentaire par tranche ou fraction de .5 an.". Compttenœs: l'aventurier gagne 30 % par année aprbl avoi r dé· passé l'Age de 1.5 ans. Il peut les répartir entre les différemes compétences, Celles que l'on peut augmenter par expérience ne peuvent pas dépasser 75 %,Les compétences que l'on ne peut pas développer parellpérience pourront elre augmentées jusqu'à 100 %, Aucune compétence ne pourra dépasser 100 % de cette façon, l..cs compétences de magie peuvent être développées de la façon suivante, Seuls les aventuriers qui connaissent des sorts de sorcellerie peuvent glgner des pourcentages en intert'lité, ils pourront égak:mem augmenter leurs compétences dans leurs sorts. Ils ne pourront jamais dépasser 7.5 % de ce tte façon, Aucun aventuner ne pourra gagner des pourcentages en Durit, Multi Sons ou Portée avec ce système, N'impone quel magicien pourra gagner des pourcentages en Cérémonie, Enchantement ou Invocation, Eq u ipemen t: arme lM plus bouclier ou arme 2M, arc simple ou javelot ou fronde, armure e1 heaume en cuir rigide (2 points de protection), WlC: cicatricc,latouage ou marque de naissance, biens divers pour une valeur de 100 sous, 6:juipement standard d'un aventurier (SOs, 14 ENC) : gourde de 4 litres, 30rn de corde médiocre, v!tements paysans, hachette, marteau, bâche, hameçon, canne à p&;:he, sac plutôt bon marché, bandages, cantine et couvenure.
..
Expérience par Occupation Vous connaissez déjl ks quatre types de culture de RuneQuest, A l'i ntérieur de chacune de ces cultures existent un nombre d'occupations différentes, Voire avenlurier adonc grandi dans un cadre particulier,
Les nombreuses occupations présentées dans ce paragraphe sont classées parordre alphabétique selon le type de culture, L' une de ces' quatre cultures correspond à celle que vous avez écrite sur votre feuille de personnage. Un tableau présenté avant chaque type de culture vous permet de détenniner aléatoirement l'occupation de vos parents et de ce fait de connaître l'ellpériencc préliminaire de votre aventurier dans cette culture, Chaque occupation est accompagnée d'une définition et parfois d'un bref paragraphe concernant les moti va tions et les points de vue communs ll'occupation selon la culture, Vous ylrouverez également les sons de magie les plus utiles l choisir, Une série d'en-tftes vous détaillera les compétences, la magie et l'équipement que l'aventurier possMe ap~ l'fige de 15 ans, Plus le personnage sera!gé, plus ses compétences et sa magie seront développées, Toutes les occupations de personnages possédant de fortes relations avec la magie (Chaman, Assistant Chaman, Prêtre, Initié, Adepte Sorcier, Appremi Sorcier) seront accompagnées d'un paragrlphe détaillant les conditions d'acceptation, Ces conditions peuvent varier selon l'occupation et la culture, A moins d ' utiliser l'une des options fournies lia fin de ce chapitre, seuls les enfants de magiciens pourront con tinuer le travail de leurs parents et débu ter le jeu en tant que magicien, Cette méthode est fournie sous les occupations appropriées, Les personnages dont les parents ne sont pas mag iciens, devront attendre au cours du jeu qu'une opportunitlleur soit offerte,
Compétences Culturelles Chaque compétence ponée dans une occupation est suiv ie d'un multip licateur qui varie de 1 110.5. Ce chiffre vous indique le nombre de pourcentages que vOIre aventurier gagne dans cette compétence en suivant cette occupation particul~re pendant une année enti~re (les années panielles pass6es dans une occupation ne comptent pas), Dans l'exemple de Connac qui suit, la compétence Connaissance des Animaux pour un chasseur primitif est de x 2 , Cell signifie que chaque aventurier dont les parents sont des chasseurs primitifs gagnera 2 % dans sa compétence Connaissance des Animaux pour chaque année passée comme Chasseur primitif après son quinzième an niversaire, Pourdétcnniner l'expérience pn!liminaire de votre personnage dans ces compétences, multipliez le nombre d'années 6coulées après 1.5 ans par le multiplicateur de compétences indiqué. Les compétences qui ne sont pas portées sur la liste débutent lieur valeur de base auxquelles on ajoutera les modificateurs,
Armes Culturelles Le Tableau des Annes Culturelles vous indiquera quelles armes sont disponibles aux aventuriers selon leur culture, Le nombre indi· qué après chaque type d 'Irme devra être ajouté itl la compétence de l'aventurier, Ces pourcentages de base sont utilisés lia place de ceull indiqués sur les Tableaux des Armes du chapitre Combat. Si une arme paniculi~re n'est pas portée sur le tableau, utilisez le pourcentage de base fourni sur les Tableaull des Annes au chapitre Combat, Lorsque deux armes apparaissent sur la meme ligne, n'en choisissez qu ' une, Les chances de base de l'aventurier avec les autres seront indiquées sur les Tableaux des Armes dans le chapitre Combat, Vous pouvez diviser le pourcentage d'une ligne entre les différentes 8m1eS indiquées si vous le désirez. En général il es t plus facile de vous rendre à l'occupation appropriée, d'y trouver les compétences particuli~res de votre avenlurier aux armes et de revenir à ce paragraphe, L'abréviation 1M signifieà une main et2M signifie l deux mains, Toutes deux se réthent lU nombre de mains que l'utilisateur devra employer pour attaquer ou parer avec cette arme paniculim. Certaines ~terI:eS llWl armes sont dévdopp6es itlia fois ll'auaque et l la parade, D'autres ne sonl dl!'velopp6es que dans une seule catégorie, Ajoutez le nombre de pourœruges indiqué entre ~ lia compétence indiquée. Si votre aventurier ne la possède pa<;, ign
premihe et une aUIre (si possible) comme son annc: secondaire. Vous pouvez vous rendre au chapitre Combat pour uaminer les caractl!:ristiques des diff&entes armes. L'arme premi~re sera celle que votre aventurier peut atteindre le plus facilement et avec laquelle il pas~ son meilleur pourcentage. Vous pouvez dl!:signcr une arme comme votre arme premihe d'allaque ,comme une masse et une autre comme votre anne prcmi~re de parade comme un bouclier.
.... -_._IIR I l ----
........ 11 AnI Il Mt .... nJ
~ ......
Les nouveaux joueurs peuvent avoir quelques difficult!!s li choisir les son s qui seront utiles ou approp.-xs 11 leur avc nturier. Vous trouverez au dl!:but de la description de chaque tulture une liste des sons y aff&ant. Les son s présentés sont d'une utilitl!: gml!:raJc. Pour VOire premier aventurier choisissez ses sons dans cette liste, Au fur et 11 mesure de VOire expl!:rience du jeu vous pourrez expl!rimenter ~es autres sorts prl!:sentl!:s dans le Livre de Magic.
Equipement Ce paragraphe de l'occupation dl!:taille l'l!:quipement standard qu'un aven turier gagnera lia fi n de chaque ann&:. A l'exception de la solde des soldats Civilis& cet I!:quipemcnt n'cst pas cumulable. Portez tous les biens, argent etc sur la par1ie appro~ de VOire feuille de personnage, La section I!:q uipement indique que J'aventurier possède I!:galement ~ses armes cullurelles Cela signifie qu'il dl!:tie nt un exCffiplairedechaque armequ'il utilise, Il pourra possédcrlOUtes les armes indiqul!:es si le joueur 1 divis\!: l' expbiencc: du personnage entre toutes \es compétences lUX armes. fl
•
...... ---_...,' .. ":n '. l'........
! , I•• , . 1
. . . ,11
Pari
•
IH"
••d., . . . .
Magie Culturelle Les cultures d'un moodc fantastique ont toutes accès lia magie. Chaque occupation indique le nombre de points de magic en son qu' un aventurier gagne automatiquement pour chaque am)\!:e passée dans celle occupation. Les magiciens dc n'imponc quellc culture peuvent util iser la magie rituclle. Les cultures Primitivcs et Barbares utilisent essentiellement la magie de l'csprit. Les cultures Barbares privill!:gientla magie de l'esprit ct la magie divine. Quant aux cultures Civilishs, clles s'orientent vers la magie divine el la sorcellerie. Un individu peut oscillercnlre dcux cultures mais dans un village ou un clan, seul un type de magie pn!vaudra. Dans l'exempledcCormac, celui-ci n'cst cxpasl!: qu'li la magic de l'esprit. Bien sûr, toutes les fonnes de magie peuvent elre pn!sentes dans les cil!!s.
La Saga de Cormac /1 nI lemps dl' dltemliner qutl 1y{M d'upérience prlliminaire Cormac pouith. NOIU sa~'ons dljà qu'il appartieflt d ufle culture primith'f! , Si vous ~'Ous rt'fldeI à celle cullure, \'OUS \'Ous remue! compte qu 'il n' y a qut' 3 occupations pouibfu. Le joueur jelle ID 1()() et ohliem Ufl 47, ce qui signifie que lafamille dl' Cormac estformie dl' Chasseurs primitifs, Cette flaissol/ce I/'esl pas Ul/ virilable 0\'01/rage mais dal/s RUl/eQul'St seule la ditermil/ation ,/'intelligel/ce el le courage garaI/lissent le sucâs, Plus lord Cormac pourra d~el/ir Ul/ gral/d aventurier. Nous a/Ions mtlintl'f/(Jllt inscri" les pourcentages de compltences suppUmemai"s de Cormac sur safeuille de pusonl/age, choisir sa magie el "porter d /' el/droit approprii l' Iquipemen/ el les armes d'Ul/ Chaneur primitif. Selon lafeuille de persol/nage C ormac d 23 ans. El/ tenanl compte th su chances dl' base et de su modificateurs de cmigorie il possMe les compétel/ ces AnisaI/ai (cuir et pier") d 22 % chacune, Conl/aiual/ce des Animaux d 25 %, COf/llOissal/ce des Plantes d 25 %. LAI/cerd49 %,Altaqued la Lance lM (sonamlepremii")d 47 %, Parade d la Lance lM d 25 %, Attaqueau Ja\'f!lol (son arme de ~t) d 50 %, Attaque au Bouclierà 11 % , Parade au Bouclier de 33 %, ECOUler d 53 %, ScrUler d 53 %, piSier d 33 %, Se Cacher d 28 %, D/placement Silencieux d 36 %. COmiac {Mut igalement effectuer lin jer d'I 03-/ pour gagl/erdes sorts dl' magie. Sur un rbullat de 3 i/ obtieflt 2 points de sort.s /1 gagne Iga/ement / point dl' sort par tranche ou fraction de 10 annies au dessus dl' / 5 ans , If gagne donc 1 point suppilmel/tai" pour un 10101 dl' 3. Au cours de ses 8 annies d'expirience priliminai". CormtlC est parwnu d {Mrsuader un Chaman dl' lui apprendre un peu dl' magie dl' l't'spril. Grdce d son ,ravailet d SOI/ obstination Cormac ponMe maintenan' 1 point dl' Soin.r, un sort toujours utile , Dore-dard (un sorl d un point) pour son ja~'elol et Ul/ point un Ralentinement qu'il pourra lancer sur d' t\'f!ntuels poursuivaflls ou un gibier, Ses chances dl' lancer correctement ces sorts son' igalu d POU x 5 (60 % - ENC de son iqui{MmentJ. Finolemem, Cormac reroil son iquipemenl , /1 choisit pormi ses armes cultu"lIes la LAnce 1M,Il' JavelOl el fa Targe. Le reste de SO fl Iquipement comprend un COUleau (qui peut bre wilisi comme une dague), une oulre (plusfacile à transporter qu'une gourde), du silex (pour faire dufeu), 50 mitres dl' corde. un soc d dos l'fi daim et Ul/ ensemble th fourrures et de peaux pour une ,'aleur de 120 SOU.f. Remarquez bien quO dl' dge de 23 ans Cormac 1/' a qu'un COUleau, Depuis l'dge dl' 15 ans il les a cassis, {Mrdus,tainis plan/is dans des ours etc .. , 11 I/e possMe pas 8 COU1l'aux parce qu'il a 23 ans. Au fil des ans, il a perdu 7 COUleaux. Itont dOl/I/i qu'il utilise cel objet tous les jours,
Options Vous pclUvczavoir une image lrb prkisedu nouveau personnage
que vous voulez cr6er. En ce cas, les ligies devront vous aider et non pas vous forcer à partir dans une direction qui ne vous inl~resse pas. Le maître de jeu est libre d'utiliser une ou plusie urs des options présenlks ci «Ssous.
Changer l'Age Choisissez j'Age de VQlrepersonnagc. Il peut étre amusant de créer un débutant de 15 ans ou un adepte sorcier de 50 ans. Si votre personnage 1 ~ 40 ans. n'oubliez pas de consulter les r!gles sur l'Ige présentées dans le chapitre du Monde.
Changer d' Occupation Donnez ll'aventurier une nouvelle occupation. Il devra la suivre pendant au moins une ann6e pour recevoir des ti~fices en compétences. magie ou &Juipemenl. Le maître de jeu devra limiter les personnages qui ~sirenl devenir nobles. La culture de base d' un aventurier ne peut pas étre changte au cours de sa création. Si vous voulez appartenir à une aulre cubure, il fallajtle dire au moment où vous avez effectué le jet sur le Tableau des Cultures. Bien sO,r au cours du jeu VOll'e aventurier pourra ~va. luer et suivœ un autre style de vie. GrAce l cette option, n"importe quel persoonage qualir~ pourra devenir magicien. Il faudTll t'tudier les conditions d'en trte t~ attentivement. Chaque occupation utilisant la magie (chaman, ass islaflt chaman, prêtre, initi~, adepte sorcier, apprenti sorcier) possMe des conditions d'entr6e uès diff&entes. Si celles-ci ne sont pas satisfaites, l'aventurier ne peUl pas choisir celte occupatioo pendant au moins une année. Pour détenniner le temps qui s'écoule avant l'acceptation, vieillissez le personnage jusqu 'l ce qu'il soit qua l ifi~ pour devenir un initi~, un assistant ou un apprenti, Jetez les db jusqu'll'acceptation, Chaque tebec représente une ~ passœ dans l'occupation ac1uelle,
connaissent pas le travail du métal m~me si certains individus peuvent acq~ri r des objets métamques et apprendre l écrire aupr~ de peuples plus déve loppés. Les primitifs récoltent et pro~gent les plantes utiles mais ils ne s'engagent pas dans une véritable culture. Ils chassent et cueillent sur une surface traditionnelle de 10 kilom~ tres carrés par personne dans des rtgions vallonnt!es. A titre d'exem ple. on peut citer comme peuples primitifs, les tribus préhistoriques, de nombreux Amérindiens,les Eskimos.. les Abori&~ne5 d'Australie, les Boshimans et les Pygmées d ' Afrique. les insulaires du pacirtque, les indigènes de Nouvelle Guinée, les Pictes (historiques et Hi!» rt!ens), les Woses de Tolkien et les sauvages de Qi n et Yu chez Moor-
oo
Sorts Suggérés pour les Primitifs Les peuples primitifs n'utilisent que la magie de l'esprit et la magie rituelle, Comme premiers sorts pour votre aventurier, nous vous suggérons Soins, Disl\Jption ou Confusion, Protection ou Contre Magie, Vivelame ou Laminer. La description de tous ces sons se trouve dans le chapitre Magie de l'Esprit du Livre de Magie. Votre personnage possMe toujours une chance de rtussi te dans le lancement de son sort égallS x POU. Rtf&ez..vous au chapitre Magie Riruelle du Li vre de Magie pou r avoir de plus amples renseigneme nts sur les compttences de magie rituelle,
Occupation des Parents Primitifs Jetez 10 100 pour dtterminer l'occ upation des parenlS de votre aventurier. Si vous tirez C haman, rendez-vous au paragraphe Assistant Chaman. S i vous possédez une compétence Artisanat, il peut y avoir des diff&ences selon le sexe, En ce cas, consultez votre maître dejeu,
Expérience Intérimaire Une occupatio n peut ~galeme nt ~tre utilis6e pour vieillir les personnages ~tablis enIR: les différentes campagnes de RuneQuesl. Le maitn: de jeu décidera du nombre d'années qui s'écoule entre les aventures. F'tndant ce laps de Iemps, les personnages pourront retrouver leur occupation habituelle et en tirer les IXnéfices qui en découlent.
Créer des Objets Enchantés Toutes les occupations aUenantl la magte, perme ttent d'augmenter son POU. Le mll8ÎCien pourra cr6er des objelS enchantés en sacrifiant ce POU et en rtussissant un jet sous la compétence de rilUel Enchantement. Rendez-vous au chapitre Magie R ituelle du Li vre de Magie pour de plus amples détails.
Occupations selon la Culture Cene panie est COTIsacrœaux occupationsqu'un aventulrier peut suivre selon son origine culturelle. Ignorez les wu que vous n'aurez pas lu et compris ce qui ~e, Utilisez les alors pour compléter votre personnage une fois ses autres caractéri stiques et attributs détenn~s.
Occupation des Cultures Primitives Les membres des cultures primitives ne connaissent pas l'teriture et ne possèdent pas de sites d'habitations importants. Leur OI'ganisation politique ne dépasse pas celle de la famille ou du clan, Ils ne
Assistant Chaman, Primitif Un assistant aide le chaman dans l 'acromplissement de ses devoirs l l'égard de la tribu, En retour, celui-ci instruit l'assistant dans les vo ies les plus 5eCw:es de la chamanc:rie. ACCEYI'ATION (1) si les parents de l'aventurier sont chamans, il sera automariquement accepté comme assÎSlaflt 11'Age de 15 ans. les compttences, la magie et l'équipement détaillés ci-dessous comp~ront votre personnase. Ceci fait. ~f&ez-vousll'occupalioo Chaman primitif. S'il est qualifit. l'assistant chaman pourra lenta- de réveilla- son Esprit lntmeur avant que le jeu ne débute. En cas de rtussite, il devient chaman. ConsulleZ votre maître de jeu et le chapitre de Magie de l'Esprit du Livre de Magie pour connaître la procédure entière. (2) si les parents de l'aventurier ne sont paschamans, il devra posséder au minimum 25 % dans les compétences suivantes pour espérerdevenir assistan t : Connaissance des Animaux, Connaissance des Plantes, Connaissance du Monde, Premiers Soins et C~rémonie. Le joueur devra tgalement rtuss ir unjel sous lx POU ce qui représente l'approbation de l'Esprit Intérieu r du chaman. Ce jet ne peut Btre effectu~ qu'une fois par an. C OMPETENCES : Lancer x 2. Premiers Soins x 4, Connaissance des Animaux x 3, Connaissance des Hommes x 1. Connaissance des Plantes x 3. Connaissance du Monde x 3, EcOUler x l, Scruter x 1. Pister x l , Ctrémonie x 3, Enchantement x 2, Invocation x 5. Attaque au Poing x l , Attaque lia Dague x 1. Attaque Il la Lance
lM ou au Gourdin x 1 et Parade au Bouclierou Esquive r xl · ou Atlaque" la Lance: 2M li. 1 et la Lance ou Esquiver x 1_ MAGIE (Esprit) : ID3 points de sort aprts acceptation et un point supplémenlaire par an~e_ L'assistant reçoit également un gain d'un point de POU tous les trois IllS. EQUIPEMENT: gourde ou outre, couteau, fourrure grossi~re, vetements de cuir, quoliflChets et autres breloques pour une valeur de 30 sous. armes cultu relles et bouclier simple si possible, instru· ment" feu , gris-gris.
Parade"
Chaman, Primitif Un chaman est le chef spirituel de la tribu ou du clan. 11 combat
les esprits de maladie et les mauvais esprits et interprète la voJonté du monde invisible. Un aven turier doit posséder un modificateu r de magie positif pou r devenir chaman, Si ce n 'est pas le cas, considé· rez J' aventurier comme un Chasseur primitif proche du chaman. Les chamans et leurs assistants son t entretenus par leur tribu et n'ont au· cune compétence d'Anisanat. Les aventuriers dont les parenl~ sont chamans, peuvent utiliser les compétences, la magie et l'équipement fournis pour les Assislants Chaman primitifs. ACCEPTATION: pour devenir chaman, l'aventurier devra avoi r été assistant pendant au moins trois ans. Sous la tu telle du mai· tredejeu, il doit également invoque r son Esprit In ~rieu r (voir la procédure donnée dans le chapitre de Magie de l' Esprit du Livre de Magie). COMPETENCES: Lancer li. 2, Chanter li. 2, Premiers Soins lI.' 3, Connaissance des Animaull. li. 3, Connaissance des Hommes li. 2, Connaissance des Plantes x 2, Connaissance du Monde li. 3, Ecouter li. 2, Scruter li. 2, Pister li. l , Déplacement Silencieux x l , Cérémonie x 2, Invocation li. 2, Enchan tement li. 2, Attaque au Poing x l , Atla· que" la Dague: li. l, Attaque" la Lance 1M ou lU Gourd in li. 1 et Pa· rade au Bouclier ou Esquiver x 1 - ou Attaque" la Lance 2M li. 1 et Parade ou Esquive r x 1. MAGlE (Esprit): gains de 3 points de sort et de un point de POU pM
onnœ.
EQUIPEMENT: gourde, couteau, lance, armes cult urelles, biens divers et breloques pour un valeur de 480 sous, couvenure artisanale, ins trument" feu, gris-gris, petit tambour, vetements de cuir.
Chasseur, Primitif Les chasseurs tuent les animaU.ll. sauvages nécessaires lia subsi· stance et ll'habillement de la tribu. Le régime alimentaire est corn· plé~ par des feuilles,des racines, des noix, des herbes, des baies, des larves et des insectes. Les Chasseurs primitifs constituent la dasse la plus pauvre de RUneQuesl
COMPETENCES: l.anccr li. 3, Artisanat (cuir) x l , Artisanat (pierre) x l , Connaissance des Animaux x 2, Connaissance des Plantes x 2, Ecouter x 3, Scruter x 3, Pister x 3, Se Cacher x 3, Déplacement Silencieux x 4, Attaque au Poing xl, Attaque lia Dague x l , Attaque Anne de Jet x 3, Anaque Arme Premim li. 2 et PllJ1Ide Arme Premi~re x l, ou Panade au Bouclier x 1 ou Esquiver x 1. MAGIE (Esprit): 103· 1 points de sort ll'âge de 15 ans. plus un point par tranche ou fraction de dix années supplémentaires. EQUIPEMENT : armes culturelles, couteau, gourde ou outre, instrume nt à feu, 50 rmtres de corde, peau (habillement) pou r une va leur de 120 sous.
Pêcheur, Primitif Toute personne qui tire sa subsistance principale de l'eau est un pecheur. A titre d'exemple, on peut citer les habilants des cités lacus· tres qui pkhentll'aide de filets, les nunasseurs de coquillages ou les individus qui viven t pœs des rapides et y chassent les saumons l la lance. COMPETENCES: Canoter x 5, Grimper x 1. Niger li. 4, lancer x 3, An isanat (bois) li. 3, Connaissance des Animaux x 2, Connais-sance du Monde x l , Ecouter li. l, Scruter't 3, Chercher li. l , Se Cacher li. l, Déplacement Silencicull. x l, Atta1;j.iJe au Poing x l, Attaque: lia Dague xl, Anaque: l ia Lance 1M oq,au Gourdin x 2, Panade ou Esquiverx I,Annedektx2. MAGIE (Esprit): 103· 1 points de sort à l'âge de 15 ans, plus un point par tranche ou fraction de dix années supplémentaires. EQUI.PEMENT : annes culture lles., couteau, gourde ou outre, 50 mètres de corde, tatou age non magique, poissons salés pour une valeur de 120 sous, vfte ments de cuir ou de founure grossi~re.
Occupations des Cultures Nomades Les nomades dépenden t essentiellement de leurs troupeaux et ils se déplacent tout lU long de l'année pour trouver les me illeurs pAturages. Les nomades sont habituellement mon~s et ils uti lisent parfoi s des animaux de bât pour transpon er les provisions et l'équipement néoessaires l ces voyages sans fin, Les nomades n'ont aucun si te d'habitation pennanenlils s'organisent en dans et ne développent pas l'écriture mfme s'ils utilisent des pictographes et au· tres signes. Quelques nomades connaissent le travail du métal A titre d'exemple, on peut citer comme nomades les Bédouins, les Sioux et autres Amérindiens des plaines, les bergers Afghans, les Eastertings de Tolkien et les Porteurs de Flammes de Moorcock. Si le maitre de jeu décide que la tribu de votre aventurier n'cst pas
monté, substituez Se Cacher à Equitation dans la liste des compétences ci-dessous et retirez l'animal de monte de l'équipement.
Sorts Suggérés pour les Nomades Les nomades n'ut ilisent que la magie rituelle et la magie de l'esprit. Nous vous suggérons les sons de Soins, Disruption ou Confusion, Protection ou Contre Magie, Vivelame ou Laminer. Le personnage possède une chance de base dans le lancement de ses sorts de magie de J'esprit égal à 5 x POU.
Occupation des Parents Nomades Jetez 1DlOO pour l'occupation des parents, puis consultez la description correspondante pour connaître les compétences, la magie et l'6:juipement de votre ave nturier.
Il.m.1II1
Artisan, Nomade Un artisan se spécialise dans la fabrication d'objets spécifiques destinés à la vente ou au troc. Les anisanats nomades les plus courants sont la maroquinerie, le tissage, la menuiserie et le travail de l'os ou de la pierre. COMPETE NCES : Equitation x 3, Lancer x l, Parler sa Propre Langue x 2, Anisanat x 5, Evaluer x 3, Premiers Soins x l, Connaissance des Hommes x 2, Connaissance des Animaux ou Connaissance des Plantes x l, Dissimuler x l, Passe-Passe x l, Inventer x 2, Ecouter xl, Scruter x l, Chercher x 2, Pister xl, Cérémonie x 1 ou Enchantement x 1 ou Invocation x l , Attaque au Poing x l , Attaque à la Dague x l , Anne de Jet xl, Attaque Anne 1M x l , Parade au Bouclierx 1. MAG IE (Esprit): IOJ-I points de son à l'âge de 15 ans plus un point par tranche ou fraction de dix années supplémentaires. EQ UI P EM ENT : vètement de cuir (1 point de protection), couteau, armes culturelles, outre, 50 mètres de corde, instrument à feu, animal de mon te, outils, biens commerciaux pour une valeur de 120 sous.
Assistant Chaman, Nomade L'assistant aide le chaman dans l'accomplissement de ses devoirs à l'égard de la tribu. En retour, il lui enseigne les voies les plus sec~tes de la chamanerie. Les assistants sont particulièrement utiles au chaman qu i a besoin de se déplacer continuellement. ACC EPTATION : (1) si les parents de l'aventurier sont chamans. il est automatiqueme nt accepté comme assistant à l'âge de 15 ans. Utilisez les compétences, la magie et l'équipement détaillés ci-dessous pour compléter votre personnage. Ceci fait, reponez vous à l'occu pation Chaman nomade. S'il est qualifié, l'assistant peut tenter d'évei ller son Espri t Intérieur avant que le jeu ne débute et devenir ai nsi un chaman. Consultez votre mal'lre de jeu et reportez vous au chapitre Magie de l'Esprit du Livre de Magie. (2) si \es parents de l'aventurier ne sont pas chamans, le personnage devra posséder au moins 25 % dans les compétences suivantes pour espérer devenir assistant: Connaissance des Plantes, Connaissance des Animaux, Comaissance du Monde, Premiers Soios et Cérémonie. Le joueur devra également réussir un jet sous 1 x POU, ce
qui représente l'approbation de l'Esprit Intérieur du chaman. Ce jet ne peut ètre tenté qu'une fois par an. C OMPETENCES: Equilation x 2, Lancer x l, Premiers Soins x 3, Connaissance des Animaux x 3, Connaissance des Hommes x 1. Connaissance des Plantes x 3, connaissanc du Monde x3, Ecouter xl, Scruter x l , Pister xl, Cérémonie x3, Invocalion x5, Enc hantement xé, Attaque au Po ing x l , Attaque à la Dague x 1. Attaque Arme à lM xl, Parade auBouclier xl. MAGIE (Es prit) : 1D3 points de son à I"acceplion et un point supplémentaire par année. Il gagne également un point de POU tous les trois ans. EQUIP EMENT : Vêtement de cuir ( 1 point de protection), gourde ou outre, dague, lance, annes culturelles, instrument 11. feu, gris-gris, quolifichets et biens divers pour une valeur de 30 sous.
Chaman, Nomade Le Chaman est le chef spirituel de la tribu. 11 chasse les esprits et sen également de guérisseur. les chamans nomades et leurs assistants ont une lourde responsabilité. En effet, leur clan se déplace sans cesse et ils peuvent se ret.rouverconfronter à de nouvelles situations pour lesquelles les anciennes solutions ne seront d'aucun recours. De plus, ils sont toujours 11. la merci d'une tempète, de la sécheresse ou d'ennemis. Les chamans et leurs assistants sont entretenus par leur tribu. ACCE PTATION: (1) Pour devenir un chaman nomade, un aventurier doit avoirété assistant pendant au moins trois ans. Sous la tutelle du maître de jeu il devra avoir invoquer son Esprit Intérieur en suivant la procédure détaillée au chapitre Magie de l'Esprit du Livre de Magie. Le personnage devra posséder un modificateur de magie positif pour ètre chaman. Dans le cas contraire, l'aventurier est considéré comme un Chasseur nomade. Si le personnage possède un modificateur de magie positif, il peut deven ir un Ass istant Chaman nomade. (2) les personnages dont les parents sont chamans devront uti liser les compétences, la magie et l'équipement accordés à l' ass istant chaman. Ils devront toujour posséder un modificateu r de magie p0sitif. COMPETENCES: Equi tation x 2, Lancer x 2, Chanter x 2, Premiers Soins x 3, Connaissance des An imaux x 3, Connaissance des Hommes x 2, Connaissance des Plantes xl, Connaissance du Monde x 2, Ecouter x l , Scruter x 1. Pister xl, Cérémonie x 3, Invocation x 3, Enchantement x 3, Attaque au Poing x 1. Attaque à la Dague x 1, Attaque Anne lM x 1, Parade au Bouclier x 1. MAGIE (Esprit) : 3 points de sons et un point de POU tous les ~,.
EQ UI PE MENT : vêtements de cuir (1 point de protection), gourde ou outre, couteau, annes culturelles, insuument 11. feu, grisgris, quolifichets et biens divers pour une valeur de 480 sous.
Chasseur, Nomade Alors que la tribu se déplace ou se trouve en camp d'hiver, ses chasseurs-éc laireurs s'éloignent sur de longues distances pour apporter des infonnations et du gibier à leur clan. COMPETENC ES : Equitation x 5, Lancer x 2, Premiers Soins x l , Connaissance des Animaux x 3, Connaissance des Plantes xl ou Connaissance du Monde xl, Dissimuler xl, Ecouter x l , Scruter x 3, Chercher x 2, Pister x 3, Se Cacher xl, Déplacement Silencieux x l, Cérémonie x 1 ou Enchantement x 1 ou Invocation x l, Attaque au Poing x l, Attaque à la Dague x l, Anne de Jet x 3, Attaque Arme lM x 2, Parade au Bouclier x 1. MAG IE(Esprit): 103-1 pointsdesonap~sl'âgede 15 ans plus un point par frac tion ou tranche de 10 années supplémentaires. EQUIPE MENT : vètement de cuir (1 point de protection). couteau, armes culturelles, outre, 50 mètres de corde, instrument à feu, anne de jet, toque de fourrure (2 points de protection), animal de monte, produits animaux (founures, tendons. peaux) pourune valeur de 120 sous.
Eleveur, Nomade Ces nomades gardent la richesse et les moyens de subsistance du clan. Ils s'occupent des moutons, des chèvres, des chevaux, du bétail ou d'autres créatures un peu plus fantas tiques. Les éleveurs sont
toujours montts ou utilisent un chariot. COMPETENCES: Sauter x 1. Equitatioo x 5. Lanœr x l , Premiers Soins xl, Connaissanœ des Animaux x 3, Coonaissance des Plantes x 2 ou Connaissance du Monde x 2. Dissimuler xl, Ecouter x 2, Scruter x 4, Chercher x l , Pister x 3, Cérmlonie x 1 ou Enchanlement x 1 ou InvocaLion x l, Attaque au Poing xl, Attaque ilia Dague x l, AIme de Jel x 2, Attaque Arme 1M x 2, Parade au Bouclier
.2. MAGIE (Esprit): 1DJ.-I points de 5011 aprts l'âge de 15 ans plus un poilU par trarx:he ou fraction de dix anœes supplémentaires. EQUIPEMENT: vEtements de cuir (1 point de protectÎoo), couteau, annes culturelles. outre, 50 m~tres de corde, instrument Il feu. arme de jet. animal de monte, bétail (généralement chèvres ou moutons) pour une valeur de 120 sous.
Guerrier, Nomade Généralement, i1sencadrentle khan ou le chef. Ces gardesetchefs de guerre foot partie de sa force de frappe. Tous les nomades savent se battre, mais les guerriers ont fait du combat leur profession. Un guerrier nomade doit Sire prêt Il mourir pour son khan Il n'importe quel instant. COMPETENCES: Equitation x 5, Lancer x 2, Premiers Soins x 2, Connaissance des Animaux x 2 ou Coonaissance des Plantes x 2 ou Connaissance du Monde x 2. Dissimuler x 2, Ecoute r x 2. Scruter x 3. Chercher xl, Cérémonie x 1 ou Enchantement x 1 ou Invocation x l , Attaque au Po ing x l, Anaque ilia Dague x 1. Anne de Jet x 4. Auaque Arme 1M x 4, Parade au Bouclier x 3. MAGIE (Espril): 103-1 points de sort aprù l'Age de 15 ans plus un point par tranche ou fraction de dix années supplémentaires. EQUIPEMENT: vltements de cuir ( 1 point de protection). armure de cuir (2 points de protectioo). arme de jet, arme 1M, targe, 103 cicatrices apparentes, outre. COUleau, animal de monte. 5O~ tres de corde, instrument Il feu. butin de guerre pour 480 sous.
un point par tranche ou mClion de cinq anœes supplémentaires. EQUIPEMENT : vi!tcmefllsdecuir (1 point deproteClion), couteau finement ouvragé, lance, bouclier, outre, 50 ~tres decorde, in~l1Umenl à feu, armure de cuir (2 points de protection). heaume en cuir bouilli (3 points de proIClClion), anne 1M. q,œ. taJge, anne de jel. vetements de qualité. animal de monte. troupeau pour une valeur de 1920 sous.
Occupation des Cultures Barbares Dans RuneQuesl. les barbares occupent une place intermédiaire entre les primitifs/nomades et les civilisés. Les barbares sont organi. sés mais leurs communautés ne développent pas de puissants gouvernements centraWl (quelques classes conservent une longue tradition d'indépendance). Les sites des barbares regroupent jusqu'II plusieurs milliers de personnes. Ils contiennent un nombre raisonnable de prStres. de marchands et autres personnes sachant li re. A titre d'exemple, on peut citer comme culture barbare l'Europe féodale, les Gaulois. les VlCkings, les Iroquois. les Cherokees. les Rohinins de Tolkien, les Cimmeriens et Vanir d'Howard, le pays de Pikarayd de Moorcock.
Sorts Suggérés pour les Barbares Les barbares utilisent soit la magie de l'esprit, soit la magie divine. ( 1) les magiciens di vins devront choisir les sons de Guérir Blessure (une ou plusieurs utilisations). Dispersion de la Magie ou Blocage Spirituel, el Lien Mental . Si les sorts de magiespirituelle du culle sont disponibles vous pourrez choisir Soins, puis un sort d'attaque (Disruption. Confusion ou Oémoralîsation) et un sort défensif. La chance de base dans le lancement des sons de magie divine est toujours de 100 %. (2) les magiciens de l'esp-it paneront leur choix sur Soins, Disruption ou Confusion, Protection ou Contre Magie, Vivelame ou Laminer. La chance de base dans le lancement des sons de magie spirituelle est toujours égale au POU x 5 du magicien.
Noble, Nomade Les nobles vivent sur le travail des autres. En retour, la noblesse nomade coordonne les clans et les tribus, parle pour eux et les pro~ge. Les nobles nomades ont un sens de la démocratie très poussé et n'importe qui peut les approcher. Ils font tout pour mettre en valeur leur courage, leur sagesse el leur prouesse. Impitoyables pour les autres. ils le sont également pour eux-mêmes. Ils ponent généralementle litre de chef ou de khan. COM PETENCES: Equitation x 5, Lancer x 2, Premiers Soin<; x l, Eloquence x 3, Evaluer x l, Connaissance des Hommes x 2, Connaissance des Animaux x l, Connaissance des Plantes x 1 ou Connaissance du Monde x 1. Jouer un Instrwnent x l, ecouler x 1. Scruter x 2, Chercher x 2, Pister x l , ~monie :t 1 ou Enchanlement x 1 ou Invocation :t l , Attaque au Poing x l, Attaque lia Dague xl, Arme de Jet x 2, Attaque Anne 1M x 3, Parade au Bouclier
"-MAGIE (Espril): ID3 points de sort après l'Ige de 15 ans plus
.•-...
_'IIl_all, ••••II'i1 •
--... .,..
GI'BE
Artisan, Barbare Les anisans fabriquent des objets desli~ lia vente ou au ITOC. Ils se ~ialisenl gtnfralement dans une technique comme le travail du ~laI ou la charpenterie.
25 % dans les compttences suivantes pour espérer être accepté: Connaissance des Animaux , Connaissance des Plantes, Connaissance du Monde, Premiers Soins et C~monie. Le joueur devra également ~ussir un jet de pourcentage inférieur ou égal au POU x 1 du personnage. Ce jet représente l'approbation de J' Espri t Intérie ur du chaman et ne peut etre effectué qu'une foi s par an. COMPETENCES: Olanter x 1,I...ancer x l, Parler sa Propre langue xl, Premiers Soins x 3, Connaissance des Animaux x 3, Connaissancedc:s Hommes x 2, Connaissance des P\an1CS x 3, Connaissancedu Monde x 3, Ecouler x l , Cérémonie x 4, Invocation x 4, Enchantement x 2, Attaque au Poing x 2, Attaque à la Dague xl, Attaque Anne 1M x 1 et Parade ou Booclierou Esquiver x 1. MAGI.E (Es prit) : 1D3 points de sort après acceptation et un point par année supplémentaire. Le personnage gagnera également un point de POU tous les trois ans. EQUIPEMENT : v!lements de lin et de laine, gourde ou outre, couteau, annes culturelles. instrumenl à feu et amadou, gris- gris, breloques et biens divers pour une valeur de 30 sous.
Chaman, Barbare
COM PETENCES : Lancer li: 2, Bllf1IIin
li:
3. Parier Autre Lan-
gue li: 2, Artisanat x.5, Evaluer x 3, Premiers Soins li: l , Connaissance des Hommes
li:
3, Connaissance des Animaux
li:
1 ou Connaissance
des Plantes x 1 ou Connaissaooc: du Monde Il 1. Dissimuler li: 2, Inventer li: 4. Cérémonie li: 1 ou Enchantement x 1 ou Invocation li: l , Allaque au Poing li: 2. Attaque li. la Dague li: 2. Attaque Anne lM li:
l, Parade Anne lM ou au Bouclier x 1. MAGIE: jetez 101 00 pourdl!:terrniner le type de magie que possb:te votre aventurier. N'en changez pas avant le début du jeu. 01·50 Magîcde l'esprit.' le personnage reçoit 1D3- 1 poinls de sorts aplà l'lige de IS ans el un point par chaque tranche ou fraction de 10 annœs supp~mentaires. 5/-00 Magic di\'Înc .' les parents de l'aventurier adorent la d6té dirigeante de la tribu ou du pays (voir le chapitre Magie Divine du Livre de Magie). L'aventurier peut devenir automatiquement un Inibarbare de ce dieu, qu'il possbje ou non un modificateur de magie positif. n recevra a}ors l ia fois J'ex~rience d'un Initii et ceUe de son occupaüon normale. EQUIPEMENT: outils, biens manufactu~s pour une valeur de 120 sous, v!tements de laine et de lin, cou teau, hachette, marteau, sac, armes culturelles, 50 ~tres de corde. ti~
Assistant Chaman, Barbare L'assistant aide le chaman dans ses devoirs à J'Egard de la tribu. En retour. celui-ci lui enseigne les voies lei plus secrètes de la chamanerie. Les assislal1ts des cultures barbares envient souvent l'équi pement tapageur des initiés barbares. Les assistants sont souvent parodiis sous la forme de sauvages ignares. Ceux qui Ile s'investissent pu compl~tement dans la chamanerie quittent bientôt cette voie de pouvoir, de connaissance et de dévouement. ACCEPTATION : (1) si les parents de J'aventurier sont chamans, il est automatiquement accepté comme assistant à l'Age de 15 ans ou plus s'il possède un modificateur de magie positif. Oans le cas contraire, considérez le personnage comme un Chasseur barbare. Utilisez les compttences, la magie et J'équ ipement détai llés ci-dessous pour compléter votre aventurie r. Ceci fait, reportez vous à l'occupation Chaman barbare. Si votre assistant chaman est qualifié, il peut tenter d'éveiller son Espri t Intirieur avant que le jeu ne débute et devenir ainsi un chaman. Consultez votre maître de jeu et le chapitre Magie de l'Esprit du Livre de Magie pour connaître la proc:6dure l suivre. (2) si les parents du personnage ne sont pas cham ans et que celui-ci désire devenir assistan t, J'aventurier devra posséder au moins
Le chaman est le chef spiri tuel de la tribu ou du clan. Il est égaIement appelé homme médecine ou grand sorcier. Un avent uri er doit posséder un modificateur de magie positi f pour !tre chaman. Dans le cas contraire, reportez-vous à l'occupation Chasseur barbare. Les chamans et leurs assistants iOfIt entretenus par la tribu, On ne les trouve généralement pas en vi lle. ACCEPTATION: il s'agit du but de l'assistant qui lui aconsam loul son temps et son entraînement. Pour devenir chaman, le personnage devra avoi r été assislal1t pendant au moins trois ans. Il doit également invoquer son Esprit Intérieur sous la tutelle de maître de jeu. Repon ez-vous au chapitre Magie de l'Esprit du Livre de Magie pour connaître la prooédure enti~re. Les personnages dont les parents sont chamans devront utilise r les compttences, la magie et 1'6:juipement détaillés sous l'occupation Assistant Chaman barbare. COMPETENCES: Lancer x 2, Eloquence x l , ChanIer x 2. Premiers Soins x 2, Connaissance: des A nimaux x 3, Connaissance des Hommes x 3, Connaissance des Plantes x 3, Comaissance du Monde x 3, Joueur Instrument xl, Cé~monie x 3, Invocation x 3, Enchantement x 3, Attaque au Poing x 1. Attaque à la Dague x l, Attaque Arme 1M x 1 et Pl11Ide au Bouclier 00 Esquiver x 1. MAGIE (Esprit) : 3 poi nts de sort et un point de POU supplémentaire par ann6e. EQUIPEMENT: herbes médicinales et onguents. vêtements de laine et de lin, outre, annure et heaume (2 points de protection), couteau, armes cu lturelles, corde, instrument à feu, gris-gris, breloques et biens divers pour une valeur de 480 sous.
Chasseur, Barbare Les chasseurs tuent les animaux sauvages pour leurs cornes, leur fourrure,leurs tendons et la viande qu'ils représentent. Les chasseurs barbares sont des experts de la montagne, des bois et des marais. Ils vivent des troupeaux de bisons, tuent systimatiquement les pddateurs locaux, posent des p~ges pour les fourrures etc... COMPETENCES: Equitation xl, Sauter x l, Lance r x 2, Premiers Soins x 1 ou Connaissance des Plantes x l, Connaissance des Animaux x 2, Connaissance du Monde x l, Dissimuler x l , Inventer x 2, Scruler x 2, Chercher x 2, Pister x 3. Se Cacher x 2, Déplacement Silendeux x 3, Cérémonie x 1 ou Enchantement x 1 ou Invocation x 1. Anaque au Poing x l, Attaque à la Dague x l , Anne de Jet x 4, Attaque Lance 1M x 2 et Parade Lance 1M ou Esquive r x 1. MAGIE: jetez 10100 pourdélerminer le type de ma gie que possède votre aventurier. N'en changer avant le début du jeu. 01-50 Magi~ ~ f' ~sprit .- votre avenlurier reçoit 103- 1 points de son à l'âge de 15 ans plus un point par tranche ou fraction de dix 10nées supplémentaires. 5/-00 Magie divinl! : les parents de votre aventurier adorent le dieu chasseur (voir lechapitre Magie Oivir.e du Livrede Magie). Va-
tre personnage peUl devenir aUlomatiqucmcnt un initit de ce dieu. qu'i l possMc ou non un modificateur de magie positif. Il recevra l la fois l'exptrience d'un initit ct celle de son occu pation nonnale. EQUIPEMENT : vetemenlS de lail'lC et de lin. annes culturelles. couteau, hachette, sac, 20 ~tres de corde, founure pour une valeur de 120 sous, collelS, anne de jet appropritc. instrument l feu. amadou, couvert ure.
Eleveur, Barbare Les e!leveurs vivent en soignant des animaux. Ils peuvent être moolts ou l pied. Si les troupeaux peuvent sc déplacer annuellement entre les hautes ct les basses te~s. les routes et pâturages sont bien définis. Gtntralcmcnt, ils tlhent du bttail, des chevaux, des moutons et des chèvres plus quelques criatures eXOliques. C OMPETENC ES : Grimper x 2, Sauter li'. l , Lancer li'. 2. Premiers Soins li'. 3 ou Comaissance des Plantes x 3, Connaissance des Animaux x S. Connaissance du Monde x 3, Ecouter x 2, Scruter x 4. Chercher x l , Ctrimonie x 1 ou Enchantement x 1 ou Invocation x l , Attaque au Poi ng x 1. Attaque lia Dague x l , Anne de Jet x 3. Attaque Anne 1M li'. 2, Parade au Bouclier ou Esquiver x 2. MAGIE :jetez 1DlOO pou rdtterminerle typede magie que possMe votre aventurier. N'en changez pas avant le de!bu t du jeu. 01-50 Magit dt l' tsprit .- votre aventurier reçoit 103- 1 points de SOI1ll'lge de 1.5 ans, plus un point par tranche ou fraction de dix aontes supplbncnlllires. 5J-œ Magit divi"t'- vos parents adorent le dieu des tempêtes (voir le chapitre Magic Divine du Livre de Magie). Votre aventurier ptutlutomatÎqucment devenir un lnitit de ce dieu qu'i l possMc ou non un modificateur de magie positif. JI recevra lia foisl 'expérience d'un Initit et celle de son occupation nonnale. EQUIPEMENT : velemenlS de laine et de lin, annes culturelles. COUleau, hachette, sac, mètres de corde, outre, troupeau pour une valeur de 120 sous, instrument l feu. bâton. anne de jet appropritc.
sa
Fermier, Barbare Les fenniers labourent etentrctiennent la te~afin d'y fa ire pousser des ctriales ou vivre des animaux. Ils travaillent la terre en utilisant une simple corde attachte autour du cou de la bête de labour. Les fermiers baJbarcs pos~t gtnéralemcr\t \eur propre terrain ct en défrichent d'autres quand ils le peuvent. Ils e!lhcnt bon nombre d'animaux, fon t pousscr des ctriales et des arbres fruitiers et viven t par leun propreJ moyens. COMPETENCES : lancerx 2, Artisanat (charpenterie) x 2, Premiers Soins x 3, Connaissance des Animaux x 3, Connaissance des Plantes x S. Connaissance du Monde x 3, Inventer x 2, Scruter x 3,
Chercher x 2, Ctrimonie x 1 ou Enchan tement x 1 ou Invocation x l, Attaque au Poing li'. 2, Attaquc l ia Dague x 1. Attaque Anne lM x 2 ct Parade au Bouclier ou Esquiver x 2 ou Attaq ue Anne 2M x 2 et Parade ou Esquiver x 2. MAGIE : jctez 1D IOO pour détenni~t le type de magic que possède votre aventurier. N'en changez pas avant le dtbut du jeu. 0 1-50 Magit d~ J'~sprit : votre aven turier reçoit 101- 1 points de sort l l'Age de 1.5 ans plus un point par trnnche ou frac tion de dix anrm suppltmcntaires. 51-00 Magitdivine .- les parents de votre aventurier adorent ladtesse de l'agriculture (voir le chapitre Magie Divine du Livre de Magic). VoI:re personnage peut deve nir automatiquement un Initit barbare de œtte dtcsse qu 'il possMc ou non un modifIcateur de magic positif. Il recevra alors l'expc!rience d'un Initit et celle de son occupation normale. EQUlPEMENT : produits alimentaires pour une valeur de 120 sous, vl:temenl5 de laine et de lin, armure de c:ui r (2 points de protee:tion). annes culturelles, couteau, hachette, faucille , maneau, sac. 50 ~tres de corde, instrumc;:nt l feu et amadou.
Guerrier, Barbare Ces combauanlS constituent les gardes et la suite personnelle des nobles. Ils forment l'ensemble de la force de frappe tœS flcxibled'un peupl e barbare. Ces hommes ct ces femmes n'ont pas besoin de labourer les champs ou d'e!lever du bc!tail. A titre d'exemple on peut citer comme guerrier barbare les chevaliers ftodaux. les thanes celtes, les bcrsecks vickin gs. COMPETENCES: lancer x 2. Premiers Soins x 2, Connaissance des Animaux x 2 ou Con naissance des Plantes x 2 ou COMaissance du Monde x 2, Dissimu ler x 2, Ecouter x 3. Scruter x 3, Chercher x l , Pister x 2 ou Equitation x 2, Se Cacher x l , Déplacement Silencieux x l , Ctrémonie x 1 ou Enchantement x 1 ou [n 'lOcation x l , Attaque au Poing x 2, Attaque lia Dague xl, Anne de Jet x 2, Attaque Anne 2M x 4 et Parade x 4 ou Attaque Arme 1M x 4 ct Parade au Bouclier x 4 . MAG lE : jetez 10100 pour détenniner le type de magie que possède votre aventurier. N'en changez pas avant le débu t du jeu. 01-50 Magit de tsprit .- l'avemurier reçoit 103- 1 points de sort ll'Age de IS ans, plus un point par tranche ou fraction de dix anntes supplbncntaires. 51-œ Magi~ dh-ine : les parents de l'aventurier adorent le dieu de la guerre (voir le chapitre Magic Divine du Livre de Magie). Le personnage peut automatiquement devenir un Initie! de ce dieu qu 'il pos.w:de ou non un modificateur de magie posi tif. Il reçoit li la foi s l'expérience d'un Initit ct celle de son ocx:upation normale.
r
EQUIPEMENT: anne 1M culturelle ct appropri«, arme de jet, bouclier, heaume (4 points de protection), annure byzantine (4 points de protection), 103 cicatrices apparentes, outre, v!temcnts de bonne quali~, animal de monte, butin de guerre d'une valeur de 200 sous.
Initié, Barbare Les initibdévO\ient une paniede leurexistcnce au service de leur déité, sacrment un poinl de POU ct d6pensenl rfgulièrtmen t des points de magie en khange des secrets et de la magie de leur dieu. Ils peuvent également en obtenir une fonne de protection, de nouvelles compftcnces et en attirer l'attention momcnt~, Les initiés barbares se wguenl d'etre ~civi1isé:sM el essaye nl de faire holuer la mentaJi~ de leur tribu ou de leur ville. Néanmoins, les citadins pensen t gb1éraJemenl que les iniliés barbares sont des rustres indtcrottables. ACCEPTATION: (1) tout personnage susceptible d'acquérir de la magie divine peut devenir initié de la re ligion de ses parents il l'ige de IS ans 5IlJ\S avoir besoi n d'effectuer les jeu de dés. Il devra sacrifier un point de POU définitif pour établir un lien avec le dieu. Ulilisez les com~tenccs, la magie et l'équipement dkrits sous l'occupation habiluelle des parents (P&heur, Chasseur etc ...) pour compléter votre personnage. (2) si un aventurier désire devenir un ini~ plus tard dans sa vc (ou rejotndre une religion différente de celle de ses parents), il dcvr.i passer l'épreuve suivante qui ne pouma etœ 1cn~ qu'UJlC fois par an. 1 Payer 20 sous au temple 2 Com prendre les devoirs et les obligations d'un initié 3 L' aventurier devra efTeclucr unjet de pourcentage sous les quatre compétences du culte et le ritue l de cértmonie; trois des cinqjets devront etrc rfussis. 4 Oublier toute magie qui n'est pas autorisée par la religion. S Sacrifier un point de POU pour établir un lien avec la dé ité. COMPETENCES: Eloquence x l, Lire/Ecrire sa Propre langue x l , Cérfmonie x 1 ou Enc hantement x 1 ou Invocation x 1. MAGIE (Divine, déité des parents) : gain d'un point de POU tous les trois ans. Il peut ! tre sacrifté pour un sort de magie divine à ulilisalion unique. Le POU ne peUl pas augmenler au delà des limites indiquées dans le chapitre Syst~me de Jeu. Il reçoit également un poinl de magie de l'esprit du culte/de la religion tous les cinqs ans. EQUIPEMENT : matériel d'tcriture, \010 sous en pi«es de monnaie.
Pêcheur, Barbare Les pecheurs barbares tirent leur subsistance de l'eau. Ils attrapent des crabes li. l'aide de paniers, utilisent des nasses complexes pour pecher des poissons côtiers ou par1ent en haute mer il l'aide de peti tes nolÎ1les de voi liers. C OMPETENCES: Canoter li S, Grimpe r li 2, Nager li 4. lancer li 2, Chanter li l, Premiers Soins x l, Connaissance des Animaux x 3, Connaissance: des Plantes xl, Connaissance du Monde x 3, Invenler li l , Scru ter x 3, Cérémonie li 1 ou Enchantement li 1 ou invocation x l , Allaque au Poing x l , Anaque il la Dague x l , Auaque à la L..ance 1M li 2 et Parade ou Esquive r li 2. MAGIE : jetez 10100 pour déterminer le type de magie que possbte votre aventurier. N'en changez pas ava nt le début du jeu. 0/-50 Magj~ de l'uprit: votre aVCflturier reçoil 103 points de sort li l'Ige de IS ans, plus un point supplémentaire par tranche ou fraction de dix années supplémentaires. 51'()() Magi~ dil-i1/~ .- les parents de votre aventurier adorent le dieu de la mer (voÎr le chapitrc Magie Divine du Li vre de Magie). Le personnage peut devenir automatiquement un Initié de ce dieu, qu'il possède ou non un modiflCateur de magie positif. Il reçoil alors l'expérience d'un Inilîé et celle de son occupation nonnale. EQUIPEMENT : armes culturelles, couteau, 50 ~trcs de corde ou de lin, bobine de navette, petit bâte au, lignes ou filets, aiguille et fil, hameçon, paniers, gaffe, tatouage, instrument à feu, poisson salé pour une valeur de 120 sous.
Prêtre Barbare Les prêtres travl illent au salut de leur âme el de celle d'autrui. Au travers de l'adoration d'un dieu paniculierou d'un panthéon., ils mlnipu lent d ' infimes panies des pouvoirs du dieu afin de changer le monde terrestre et le rendre plus favorable à la déi té et ses suivants. Un prêtre a besoin d'une congrfgation qui lu i assure un suppon fi · nancier et social. On les trouve donc généralement dans les villages et les villes. Un prêtre barbare n'a que très rarement une grande in· fluence, mais il travaille activement au d6veloppement de son culte. ACCEPTATION: un aventurier ne peut devenirprêtrcqu'ap~s l'autorisation expresse du maÎtTC de jeu. Les avent uriers dont les pa_ rents son t prêtres ul iliscn t les compétences et l'équipement détaillés ci· dessous. Il existe deux sections consacrtts il Il magie. L'une eS! destinée aUll enfants de prêtres et l'autre aux aventuriers qui le sont devenus par expérience intennédiaire (voir le paragraphe Options à la fin de ce chapitre). Pour devenir un ptitre, le candidat doit être un ini tié en vue, posséder au moins 10 points de son en magie divine, 50 % dans chacune des Guatre compétences du culte et au moins un total de 50 % répani entre tous les ritue ls. Un personnage qui est ou fU I un adepte ou un chaman ne peut jamais devenir prêtre. Il est trop contaminé par des visions héré tiques. En cas de qualification. le candidat devra également passer une épreuve. 1 Le mal'tredejcu devradélerminer s'il y a une place libre au lemple. 2 Le candidal devra rtcapiluler tous les dons qu'i l a fait au temple et en présenter la preuve. 3 Le candidat devra passer l'Epreuve de Sainleté (un jet de pourcentage effectué sous le POU x 3 du personnage) MAGIE POUR LES ENFANTS DE PRETRES : ( Divine, dieu des parents). Le personnage gagne un point de POU tous les trois ans qu' il peut sacrifier pour des sons de magie divine à utilisa· tion unique. Le POU ne peut pas augmenter au delà des limites données dans le chapitre Syst~me de Jeu; (magie de l'esprit du culte) le prêtre gagne également un point de magie de l'esprit du culte par tranche ou fraction de 5 années. MAGIE POUR LES PRETRES: (Divine, n 'importe quel dieu). Le personnage gagne un point de POU tous les ans qu'il peUl sacriflef pour des sorts de magc divine réulilisablcs. Le POU ne peut pas augmenter au delà des limites donnés dans Je chapitre Système de Jeu ; (magie de l'esprit du culte) le pritre gagne également un poin t de magie de l'esprit du cuile par année. COMPETENCES: Equitation li l , Lancer x l , Baralin x 2, Eloquence li 5, Parlersa ProprcLangue x 2, PremiersSoins x l, Connaissance des Hommes x 3, Lire/Ecrire sa Propre Langue x 4, Cérémonie x 4, Enchantement li 2, Invoca tion x 2, Attaque au Poing x l , Attaque à la Dague x l, Auaque Arme 1M x 2 ct Parade au Bouclier x 2 ou Attaque Arme 2M x 2 et Parade x 2. EQUIPEMENT : symboles et artefacts du dieu, vetcmcnts nobics, matériel d·tcriture. vetements de laine el de lin, couteau, hachette, sac, corde, gourde, animal de mon te, armes cul ture lles, 80 sous en pi«es de monnaie, biens divers pour une va leur de 400 sous.
Troubadour, Barbare Les troubadours amusent et divenissent de leur mieux et permettent à leur auditoire de passer quelques moments agrtables. Les troubadours barbares professionnels comprennent les bardes, les ménestrels , les baladins etc ... Ils sont rtputés pour leur savoir qu 'il soit feint ou véritable. Les nobles importants entretienncru toujours une petite troupe de troubadours. COMPETENCES: Lancer x 2, Baratin x 3, Eloquence x 3, Chanter x 3, Parler sa Propre Langue x l , Parler une Autre Langue x l , Premiers Soins x 2, Connaissance: des Hommes x 3, Dissimuler x 2, Passe-Passe x 3, lnventer li l , Jouer un Instrume nt x 3, Cérfmonie x l , Enchantcmcnt ou Invocation x l , Anaque au Poing xl, At· taque à la Dague x l, Anaque Arme lM x l , P8lade Arme lM ou Esquiver li 1. MAGIE : jetez 10100 pourdétenniner le type de magie que pasKde votre aventurier. N'en changez pas av ant le début du jeu.
EQUl PEM": NT: troupeau pour une valeur de 100 sous, vêtements de laine: et de lin, couteau. arme de jet appropriée, arme lM appropri6e, sac, instrument à feu et amadou, 50 ~res de corde. 10 sous en pièces de monnaie.
-•--
• •
lIM7
?ND
MAGIE :Jetez 10100 pourdttcnninerk syslèmede magiequ'ulilise J'aventurier. N'cn changer pas avant le début du jeu. 01·75 Magie diviM .- les patents de l'aventu rier adorent 1. d6tt dirigeante (voirie chapitre Magie Oivinedu Livre de Magie). Le per-
sonnage peut devenir automatiquement un Initié de ce dieu, qu'il posstde ou non un modificatcurde magie jXlSilif(voirl'occupalion Initié civili~). Il reçoit li la fois ,'expérience d'un Initit et celle de son occupation nonnale. 76-«) Sorcdfuie .- l'avenlUner reçoit 103- 1 sons de sorcellerie III'Agt de 15 ans. plus un son par !Tanche ou fraction de cinq années
supplémentaires. Il reçoit également Intensité li. 1 ou Cérémonie li. 1 ou Connaissance du Monde li. l , Enchantement x 1 ou Invocation li. 1 et Sons li. 2 (répartissez comme vous le désirez les pourcentages entre les sorts connus). EQU IPEMENT: outils, 100 sous en biens diver& el 20 sous en pièces de monnaie, v€lemenls de laine et de lin, lance, couteau. sac et instrument à feu.
Eleveur, Civilisé Les é leveurs vÎven t en s'occupant d'animau;\. Ils peuvent être mont6s ou à pied. Les éleveurs civilisés peuvent ne pas etre les propriétaires des animaux dont ils se chargent. La plupart des moutons, des chevau;\ etc .., d'un district SOn! marq~set l1Is.semblésen Wl seul troupeau gard6s à plein temps par un éleveur. Ils él~vent également du lXIail, des ch~vres cc des créatures plus exotiques. COM PETENCES: Grimper x 2, Sauter x 2, Lanœr x 2, Premiers Soins ;\ 2, Connaissance des Animaux x 5, Connaissance des Hommes x 1. Connaissance du Monde x 3, Inventer ;\ 2. Ecouter ;\ 3. Scruter x 3, Chercher x l, Attaque au Poing x 2, Attaque à la Dague x l , Arme de: Jet x 2, Attaque Arme 1M x 1 et Parade: ou Esqui, ver x 1. MAGIE : jetez 10100 pour déterminer le type de: magie qu'utilise votre aven turier. N'en changez pas avant le début du jeu. 01-75 Magit divil/t: les parents de l'aventurier adorent le dieu des tempêles(voir lecnapitre Magie Divine du Livre de Magie). L'aventurier peut automatiquement devenir un Initié de cc dieu qu ' il possMe ou non un modificateur de magie positif (voir l'occupation Initié civilisé). Il recevra à la fois l'expérience d'un Initié et celle de son occupation habi tuelle. 76'()() Sorcelltrit: : VOire aventurier reçoit 103- 1 sorts de sorcellerie à l'lge de 15 ans plus un sort par tranche ou fTaction de cinq ann6es supplémentaires. Il reçoitégalcment Intensitt;\ 1 ou Cérémonie ;\ 1 ou Connaissance du Monde Jo l , Enchanlemenl ;\ 1 ou Invocation Jo 1 cc Sorts Jo 2 (ltpartissez comme vous le désirez les pourcentages entre les sorts connus).
Fermier, Civilisé Les fenniel1l civilisés labourent le sol à l'aide de socs en fcret uti lisent des harnais pour augmenter les charges que peuvent tirer les animaux. Ils peuvent pratiquer la rotation des cultures. S'ils se trouvent près des villes, ils se spécialiseront parfois dans la culture de certaines plantes et l'élevage d'animauJo spécifiques. COMPETENCES: Grimper;\ l , Sauter;\ 1. Lancer Jo 2, Artisanat (bois) Jo 1, Premiers Soins x 3, Connaissance des AnimauJo Jo 3, Connaissance des Hommes Jo 2, Connaissance des Minéraux Jo 2, Connaissance des Plantes ;\ 4. Connaissance du Monde ;\ 3, Inven, ter;\ 2, Ecouter;\ l , Scruter Jo 2, Chercher xl, Attaque au Poing ;\ 2, Attaque à la Dague xl, Attaque Arme 2M (fa u;\, lance, néau. serpette. maule);\ 1 et Parade ou Esquiver ;\ 1. MAG IE : jetez 10100 pour détennincr k type de magie qu'utilise l'aventurier. N'en changez pas avant le début du jeu. 01,75 Magit diviM : les parents de l'aventurier adorent la déesse de l'agriculture (voir le chapitre Magie Divine du Livre de Magie). Votre aventurier peut devenir automatiquement un Initié de cette déesse, qu'il possède ou non un mocIifK:ateur de magie positif (voir l'occupation Initié civilisé). Il reçoit alors à la fois l'e;\péricnce de l'Initié et celle de son occupation habituelle. 76-00 Soret/lt:rie : l'aventurier reçoit 103- 1 sorts de sorcellerie à l'Age de 15 ans plus un sort par tranche ou fraction de cinq années supplémentaires. Il reçoit égalementlntensitt;\ 1 ou Cértmonie;\ 1 ou Connaissance du Monde x 1. Enchantemc:nt Jo 1 ou Invocation ;\ 1 et Sorts Jo 2 (répartissez comme vous Je dtsirez les pourcentages entre les difUrents sorts connus). EQUIP EMENT : 100 sous en nourriture. 20 sous en pib::es de monnaie, couteau, vêtements de laine et de lin. 100 sous en outils agricoles, un animal de trait, sac. 50 de corde. instrument l
rou.
rmtres
Guérisseur, Civilisé Ces chirurgiens, barbiers ou herboristes de légendes s'occupent des malades. soignent les blessures, traitent ks maladies appliquent des sangsues, taillent les cheveux. et la barbe et incisent les verrues. Ils !raitent également les animaux malades. COMPETENCES : Lanccr Jo 1. Eloquence Jo l, Parler sa Propre Langue ;\ 1. Parler une Autre Langue Jo l, Premiers Soins Jo 5, Connaissance des Animau;\ ;\ 3. Connaissance des Hommes x 4, Connaissance des Minéraux x 3, Connaissance des Plantes Jo 5, ln, venter;\ 3, Chercher Jo 2, Attaque au Poing Jo l , Attaque à la Dague x l, Attaque Arme 1M x 1 et Parade ou Esquiver x 1. M AGIE: jetez 10100 pourdétenniner le type de magie qu'utilise le personnage. N'en changez pas avant le début du jeu, 0/ -75 Magit dil'iM : les parents de l'avenrurier adorent la déesse de la terre (voir le chapitre Magie Divine dans le Livre de Magie), L'aventurier peut devenir automatiquemem un Initié de cette déesse, qu'il possède ou non un modificateu r de magie positif (voir l 'occupation Initié civilisé).11 reçoità la fois l'e;\périence d'un Initiéet celle de son occupation nonnale, 76-00 Soret/lerit : vom: aventurier reçoit 103-1 sorts de sorcellerie à l'âge de 15 ans plus un sort pa! tranche ou fraction decinq années supplémentaires. Il reçoit également Intensité x 1 ou Cérémonie Jo 1 ou Connaissance du Monde ;\ l, Enchantement x 1 ou Invocation Jo 1 et Sorts Jo 3. Répartissez comme vous le d6sirez les pourcentages entre les sorts connus. EQUI PEMENT: matériel de médocine (lacions, pommades, onguents. herbes. savons. rasoin, pince l épikr, bandages), vêtements de laine et de lin. couteau, sac, instrument à feu cc amadou. annes culturelles, 20 sous en pib::es de monnaie ct biens diven pour une va leur de 100 sous.
Initié, Civilisé Un initiécivilisiconsacre une partie de &Of'Ilcmps et de son énergie au service d'un dieu ou d'une dœsse. De ce fail. un inilié peul apprendre de nombreux secrets de la déilée! bénl:rJCier de sa protectÎon et de son attenlton. En retour, rinitji doit sacrirlCf du POU el des points de magic pour renforcer 1e dieu et accomplir des actes qui pro~geronl ou renforceront l'influence terrestre de la divinité. ACCEPTATION: un initié gagne les compétences, la magie el
l'&juipemcnl détaillts ci-dessous en plus des bén6fices octroyés par son occupation nonnale. ( 1) un aventurier susceptible de gagner de la magie divine peut devenir Wl initié de la religion de ces parents la l'Ige de 15 ans sans avoir besoin de jeter les dés. II devra toujours sacrifier un point de POU pour éllblir un lien avec la ~iti vmtr6e. Utilisez les compétences.l. magie ctl'6:juipemenl détaillés sous l'occupation nonnale des parents (Pêcheur. Fermier CIC... ) pour compléter votre personnage. Si un aventurier désire devenir plus laro un initié (ou rejoindre une religion diffb"ente de celle de ses parents), il devra passer l'épreuve suivante. Celle épreuve ne pouna ~tre passée qu'une fois par
,no 1 Payer 20 sous au temple, 2 Comprendre les devoirs et les obligations d'un initié. 3 L'aventurier devra effectuer un jet sous les quatre comp6tences du culte et ü!rtmonie. Trois des cinq jets devront ~tre rtussis. 4 Oublier toute la magie interdite par la religion, 5 SacriHer un point de POU pour établir un lien avec la déité. COMPETENCES : Eloquence x l, ürtlEcrire sa Propre Langue x l , Cén!monie x 1 ou Enchantement x 1 ou Invocation x l, MAGIE (Divine) : gain d'un point de POU tous Ics trois ans. Il peul etre sacrifié pour gagner des sorts de magie divine l utilisation unique, Le POU ne peut pas dépasser les limites donnœsdans le chapitre Sysl~me de Jeu; (Esprit) il reçoit un point de magie spirituelle du culte par II'llI1Che ou fraction de cinq années, EQUI PEMENT: matériel d'écrilure, 1010 sous en pièces de monnaie.
Marchand, Civilisé Les marchands civilisés connaissent les plus grands marchés et les routes commert:iales les plus sûres, De ce fait, ils peuvent planifier et organiSCf leur commerce des mois ou des années 1 l'avance. Ils tirent avantage des inventions sociales comme le financement et les lettres de change. Ils peuvent accorder des prets aup~ de maisons dirigeantes pour gagner des conditions et des faveurs panicu, libes. Parfois, ils peuvent ~tre escroqués de façon incroyable par un noble (un marchand qui a perdu toule faveur de l'état peut se trou -
ver t~s rapidement dans l'embarras). La majorité des marchands ne transportent pas de biens de ville en ville, Ils restent dans une seule cité ou possMent un r6eau familial qui s'étend dans tou tes les villes où ils pratiquent leur commerce:. COMPETENCES: l...ancer x 2, Banuin x 4, Eloquence x 2, ParIer sa Propre Langue x 3, Parler Autre Langue x 2, Evaluer x 5, Premiers Soins x l, Connaissance des Hommes x 4, Lire/Ecrire sa Propre langue x 2, Inventer x 2, Chercher x l , Allaque au Poing x 2, Attaque ilia Dague x l , Allaque Anne 1M x 1 et Parade x 1. MAGIE : jetez 10100 pour déterminer le type de magie que l'a· venturier utilise. N'en changez pas avant le début du jeu. 01-75 Ma8i~ divin~ .- les parents de l'aventurier adorent la déité dirigeante (voir le chapitre Magie Divine du Livre de Magie). L'aventurier peut devenir automatiquement un Initié de ce dieu qu'il possMe ou non un modifICateur de magie positif (utilisez l'occupation Initié civilisé), Il recevra il la fois l'occupation de l'Initié et celle de son occupation nonnale. 76'()() Sorc~Jluj~ .- l'aventurier reçoit 103-1 sorts de sorcellerie A l'Ige de 15 ans plus un sort par ITanche ou fraction de cinq années supplémentaires. Il reçoit également Intensité x 1 ou Cérémonie x 1 ou Connaissance du Monde lt l , Enchantement x 1 ou Invocation x 1 et Sorts x 2 (répartissez comme vous le désirez le pourcentage entre les sorts connus). EQU IPEMENT: matériel d'écriture, vetements fins, vêtements de laine et de lin, armure de cuir (2 points de protection), annes culturelles, couteau, sac, insuument Il feu et briquet il silex, 1 500 sous en biens, 500 sous en pikes de monnaie, petite boiteémaîllée de lJ'ès belle facture,
Ma rin, Civilisé Les marins civilisés possMent la technologie et la connaissance orale leur penneuant de traverser de longues distances etde manoeuvrer des cargos qui impressionnent les pecheurs des autres cultures, Les marins des cultures civilisées peuvent effectuer des centaines de travaux différents (pecheurs au gros, marins sur d'énonnes bateaux marchands, capitaines de vaisseau de guerre etc ... ) COMPETENCES: Canoter 1 5, Grimper x 3, Nager x 3, lancer x 2, Ar1isanat (bois) x 2, Connaissance des Hommes x 2, Navigation 1 3, Connaissance du Monde x 3, Inventer x 2, Scruter x 2, Attaque au Poing lt 2, Attaque lia Dague x l, Attaque Anne 1M x 2 et Parade ou Esquiver x l , MAG I E: jetez 10100 pourdétenniner le type: de magie qu'utilise l'aventurier, N'en changez pas avant le début du jeu, 01·75 Ma8i~ djvin~ .' les parents de l'aventurier adorent le dieu de la mer (voir le chapitre Magie Divine du Livre de Magie). Le per-
sonnage peut devenir auuxnatiquement un lnit~ de ce dieu, qu'il pœ. sb;!ent ou non un modificateur de magie positif (voir roccupation Initi~ civilis~). Il reçoit l ia fois l'expérience de l'Initi~ et celle de 50n occupation nonnale. 76.œ Sorcd/~rie : l'aventurier reçoit 103-1 sons de sorcellerie ll'Ige de 15 ans plus 00 son par tranche ou fraction de cinq ann6c:s suppl~menta ires. Il reçoit ~galement Intensit~ x 1 ou C~n!:monie x 1 ou Connaissance du Monde x 1. Enchanlemenlx 1 ou Invocation x 1 et Sons x 2 (rtpartissez comme vous le d~sirez les pourcenlages entre les difTmnts sons connus). EQUIPEMENT: une jarre de grog, un impennéable huil~, couteau, épissoir. coutelas ou autre anne appropriée. sac, image en ivoire d'une créature marine (l votre choix). poissons salts pour une valeur de 100 sous, 10 sous en pi«cs de monnaie et tatouage.
Noble, Civilisé Les nobles vivent du travail des autres. En théorie, ils dirigentet protl!gent ceux qui les entre tielUlent tout en parlant pour eux. Les nobles civilisés gagnent généralement leur statut par leur naissance et payenl d'autres hommes pour accomplir les tâches qui leur incomben t. Ils passent leur temps en badinages, en festivités et en distractions diverses. Plus la culture est vieille, plus les titres de noblesse sont nombreux (chevalier, chef, roitelet, comte, baron, duc etjarl). On peu t 6galement considtrer que les parents du personnage oot ~~ ~Ius au mng de fonctionnaires gouvernementaux sans posstder pour autant un droit lia noblesse de par leur sang. COMPETENCES : Equitation x 4, L..ancerx2, Baratin x 3, Eloquence x 3. Parier sa Propre Langue x 3. Parler Autre Langue x 2, Eval uer x2, COlUlaissancedes Hommes x 3, Connaissance du Monde x 3, Attaque au Poing x 2, Attaque lia Dague x 1 et Attaque Anne 1M x 3 et Parade au Bouclier x 2 - ou Anaque Anne 2M x 3 et Parade x 2. MAClE : jetez 10100 pourd~tenniner le type de magie qu'utilise J'aventurier. N'en changez pas avant le début du jeu. 01-75 MQgi~ di\'iM : les parents de l'aventurier adorent la déité dirigeante (voir le chapitre Magie Divine dans le Livre de Magie). L'aventurier peut automatiquement devenir un Initié de ce dieu. qu'il possMe ou non un modincateurde magie positif (voi r l'occupation Initié civilisé), Il reçoit l la fois l'expérience d'un Initié el celle de son occupation nonnale. 76-00 Sorctlltrit : l'aventurier reçoit 103-1 sorts de 'sorcellerie l l'ige de I~ ans plus un son par tranche ou fraction de cinq années supplémentaires. II reçoit également Intensité x 1 ou Cén!:monie x 1 ou Connaissance du Monde" l, Enchantement x 1 ou Invocation x l , Sorts x 3 (répartissez comme vous le dés irez les pourcentages entre les sons connus), EQUIPEMENT : armure d'anneaux (4 points de protection), heaume (5 points de protec tion), armes culturelles, 1 000 sous en p~ces de monnaie et 1 000 sous en biens, v!tements nobles. vête· mems de laine et de lin, couteau, sac, instrument l feu et amadou, symboles culturels ou anefacts représentant l'autorité,
Prêtre, Ci vilisé Les prêtres travaillent au salut de leur âme et de celle d'autru i. En adorant une déité ou un panthéon, ils manipulent une infime panie du pouvoir du dieu afin de change r le monde terrestre et le rendn:: favorable lia déité et l ses suivants. Les prêtres civilisés ont besoin d'une congrégation pour les soutenir financ~rement et socialement. La plupan des religions civilisées SOn! depuis longtemps établies el les pritres s'occupent surtout de maintenir leur infl uence présente. Toutefois. ils peuvent devenir missionnaires ou introduire des ré· fonnes dans une religion. Les nouvelles religions sont généralement imponées des contrées barbares. ACCEPTATION: un aventurier ne peut devenir pritn:: qu'avec l'autorisation npresse du maître de jeu. Si les parents de l'aventurier sont pritres, utilisez les compétences et l'équipement détaillés ci-dessous. On trouvera également un paragraphe magie spéciale-
ment conçu pour les enfant de pritres et un autn:: ). utiliser pour les prêtres par expérience. Pour deveni r prêtre, le candidat doit!tn:: un initié en vue, posséder au moins dix points de sons div ins, 50 % dans chacune des quatre compétences du culte et un total d'au moins 50 % repanis entre touS les rituels. Un aventurier qui est ou a été un adepte ou un chaman ne peut jamais deve nir un prêtre. Il est trop contaminé par des vis ions hérétiques. Si le candidat est qualifié, il doit passer une épreuve. 1 Le ma1trede jeu doit délenniner s'il y a une place litxe au temple. 2 Le candidat doit récapituler la liste des dons qu'il a effectué et en apponer la preuve au temple. 3 Il devra passer l'Epreuve de Sainteté (00 jet. de pourcentage effectué sous POU x 3 du personnage). MAGIE POUR LES ENFANTS DE PRETRES: (Divi ne,die u des parents). Gain de un point de POU tous les trois ans. Il peut être sacriflé pour gagner des sons de magie divine à utilisation ooique. Le POU ne peut pas augmenter au delà des limites données dans le chapitre Systl!me de Jeu; (magie de l'esprit). les enfants de prftres gagnent un point de magie spirituelle du culte par tranche ou fraction de cinq années supplémentaires. MAGIE POUR PRETRES: (maiieDivine, n'importe quel dieu ), Un gain d'un point de POU tOUS les ans. II peut être sacrif~ pour gagner des sorts de magie divine réutilisables si l'aventuriereSl un pritn::. Le POU ne peut pas augmenter au delà des limites données dans le chapitre Systl!me de Jeu; (magie de l'esprit), les pcitres gagnem un paim de magie spiri. tuelle du culte par année, COMPETENCES : &juitation x 3, Lancer x 1. Baratin x 2, Eloquence x.5, Parler sa Propre Langue x 3, Premiers Soins x l, COMais· sance des Hommes x 3, Lire/Ecrire sa Propre Langue x 3, Cérémonie x 3, Enchantement x 2, Invocatioo x 2, Attaque au Poing x 2, Atta· que à la Dague x 1 el Attaque Anne 1M " 1 et Parade au Bouclier x 1 - ou Attaque Anne 2M x 1 et Parade x 1. EQUIPEMENT: vêtements nobles, matériel d'6;:riture, vetements de laine et de lin, couteau, bougie, sac, talismans re ligieux, artefacts saints, poterie, animal de monte, anne appropriée, 1 000 sous en pÎl!Ces de monnaie et biens divers pour une valeur de 1 000 sous.
Scribe, Civilisé Les scribes civilisés recouvrent les anciens tquivalants de nos professions civiles courantes: instituteur. docteur. petit bureaucrate, comptable, ingénieur, scientifi que etc... Un scri be peut 6galement servir de rédacteur llouer sur les places publiques. Dans cenaines civilisations, les scribes sont forteme nt associés li une religion. COMPETENCES: Lancerx l , Baratin x l, Eloquence x l, Par· 1er sa Propre Langue x 3. Parler Autre Langue x l, un Anisanat x 2, Evaluer" 2, Connaissance des Animaux ou Connaissance des Plantes ou Connaissance des Minéraux x 2, Connaissance des HOl1UTleS x 3. Con naissance du Monde" 3. Lin::/Ecrire sa Propre Langue x 3, Lire/Ecrire Autre Langue" l, Inve nter x 3. Chercher x 2, Attaque au Poing x l , Attaque l ia Dague x l, Esquiver x 1. MAGIE: jetez 10100 pour détenniner le type de magie qu'utilise votre ave nturier. N'en changez pas avant le début du jeu. 01-75 Magie djvint ." les parents de J'aventurier adorent la déité dirigeante (voir le chapitn:: Magie Divine du Livre de Magie). L'aventurier peut devenir automatiquement un Initié de ce dieu qu'il possMe ou non un modificateur de magie positif (voi r l'occupation Initié civilisé). Il reçoit li la fois l'expérience d'un Initié et celle de son occupation normale. 76-00 Sorcellerit ." votre aventurier reçoÎt 103-1 sons de sornelIerie ll'lige de 1.5 ans plus un son par tra nc he ou fraction de cinq années supplémentaires. Il reçoit également Intensité x 1 ou Cérémonie x 1 ou Connaissance du Monde x l , Enchantement x 1 ou invocation " l, Sorts x 2 (n!:panissez comme vous le désirez les pourcentages entre les différents sorts COMUS). EQUIPEMENT: manteau de laine (1 point de protection), v!-
,
tements de laine ou de lin, mat«!riel d'«:riture (avec une petite boite en bois pour Je tnlnsport), trois paquets de rapports et de notes d'une valeur de 100 sous, parchemins ou tablettes pour une valeur de 100 sous, un bracelet de cuir sur lequel est inscrit le calendrier de sa civi lisation, une vieille lettre d'introduction d'un bureaucrate moyen, une dague en bronze et 330 sous en pikes de monnaie,
Soldat, Civilisé Les soldats civilisés reçoivent un salaire, sont nourris et logés avec l'assurance de garder Ieurernploi. Sous certaines conditions, ils doivent être prits li. combaltre li. n'impone quelle heure ou n'impol'le quelle saison et sont tenus de faire abstraction de la haine, de la vengeance, de la peur, de la d«!bauche, de la cupidil«! et de rester très disciplin«!s, COM PETENCES: Equitation x 2, Lancer x 2, Premiers Soins x 3, Connaissance des Hommes x 3, Dissimuler x l , Inventer x l , Ecouter x 2, Scruter x 2, Se Cacher x l , Attaque au Poing, Attaque li. la Dague x 2, Anaque Arme 1M II: 4, Parade au Bouclier x 4 et Anne de Jet x 4 - ou Attaque Arme 2M x 2 et Parade x 2, MAGIE : Jetez 10100 pourd«!terminer le type de masie qu'utilise votre aventurier, N'en changez pas avant le d«!but du jeu, 01-75 Magie divine: les parents de l'aventurier v«!nèrent le dieu de la guerre (voi r le chapitre Ma gie Divine du uvre de Magie)_L'aventurier peut automatiquement devenir un Initi«! de ce dieu, qu'il poss«Ie ou non un modifiCateur de magie positif (voir l'occupation de l'initi<
li. la Dague xl, Attaque Arme 1M x l , Parade Anne 1M ou Esquiver
"-
MAGIE: jetez 10100 pour d«!tenniner le type de magie qu'utilise l'aventurier, N'en changez pas avant le ~bul du jeu, 01-75 Magie divilll! : les parents de l'aventurier adorent le dieu voleur ou la d&:sse de la lune (voir le chapitre Magie Divine du livre de Magie)_L'aventurier peut automatiquement devenir un initi«! de ce dieu ou de celle dœsse, qu'il possède ou non un modificateur de magie positif (voir l'occupation de l' initi<
Voleur, Civilisé Même si les membres de chaque culture possèdent des voleurs, seul un pays civilisé peut produire une struct ure invisiblede brigands qui le parasitent, Un voleur professKninel suill'un de ces sous-anisanats: bandit, cambrioleur, coupe-bourse, faussaire,joueur, homme de main, proxéœte et escroc:, Certains voleurs sont de jeunes OPJXlrtunistes sans exp«!rience professionnelle_ EQUIPEMENT: Grimper x 3, Sauter x l, Lancer x 2, Baratin x 2, Evaluer x 3, Connaissancedes Hommes x 2, Dissimuler x 3, PassePasse x 3,Inventer x 2, Se Cacher x 3, [)«!placement Silencieux x 2, Attaque au Poing x 2, Attaque li la Dague x l, Ep6e Coune x 2 et Parade ou Esquiver x 2· ou Auaque li la Rapm x 2 et Parade à la Main Gauche x 2 ou Esquiver x 2. MAG IE : jetez 10100 pour d«!terminer le type de magie qu'utilise l'aventurier. N'en changez pas avant le d«!but du jeu, 01 -75 Magie dil'ine : les parents de J'aventurier adorent la d&:sse de la lune ou la d&:sse de la nuit (voir le chapitre Magie Divine du uvre de Magie), L'aventurier peut automatiquement d~i ti«! de ces déesses, qu'il possède ou non un modificafeur de positif (voir l'occupation de l'Initié civilisé), Il reçoit li. la fois l'e)tp!rience de l'occupation d'un Initi«! et celle de son occupation normale, 76-00 Sorcellerie: l'aventurier reçoit 103-1 sons de sorcellerie li. l'âge de 15 ans plus un son par tranche ou fraction de cinq ann«!es suppl«!mentaires, JI reçoit «!galement Intensit«! x 1 ou Cén!:monie x 1 ou Connaissance du Monde x 1_ EliChantementx 1 ou Invocation x l, Sons x 2 (r«!partissez comme vous le d&irez les pourcentages entre les diffuerlls sons COMUS), EQUI PEMENT: Passe-partout, pince-monseigneur, outils appropri«!s, vêtements de laine et de lin, lumi~re appropriœ, anne 1M, masque, 20 m~tre s de corde avec grappin, sac, lanterne, 30 sous laissés en gage ou en pikes de monnaie, signe secret de voleur.
ttlaPe
Troubadour, Civilisé Cette appellation inclue les poeles, les m«!nestrels, les bardes., les jongleurs, les musiciens, les acrobates, les montreurs d'animaux, les prestidigitateurs, les acteurs et les chanteurs, Quand des personnes inOuenles et riches veulent se divertir, elles font souvent appel li. des troubadours qui seront rémun«!rb ou non suivant leur prestation, Dans les villes. il peut y avoir suffisamment de passanlS pour payer les troubadours qui se prOOuisenl dans les rues_ Un aubergiste peut louer leurs services pour animet une soirée, COMPETENCES: Lancer x 2, Baratin x 2, Eloquence x 2, Chanier x 3, Parler sa Propre Langue xl, Parler Autre Langue x l, Connaissance des Hommes x 4, Dissimuler x 3, Passe-Passe x 4, Inventer II: l, Jouer d'un Instrument x S, Attaque au Poing x 2, Altaque
ERRATA les esprits maléfiques de Gboji. le Menteur, ont laissé une ignoble marque chaotique sur RuneQuest. Fort heureusement, Orlonth nous a soufflé il l'oreille la solution. Voici donc l'indispensable complément ou bon déroulement du jeu.
ln'aIuM 1. Dons le paragraphe Occupafions des Cultures Barbares, le Noble a été omis (p. 28).
Noble, Barbare Les nobles vivent du travail des autres. Us onl une valeur sociale en ce SIens qu'ils coordonnent. tqlI'é5enlenl el ~genlleurs sujets. Ils !OIl1 ~~ralement connus sous le terme de Cbevalie:r. Cbef, Roitelet. Comte. Baron, Duc, Jarl , etc. l..cs chefs barbares gagnent sauvent leurs positions par le mérite. Toutefois. ccnains 5tatuts 001 ten· dance .. etre Mréditaires. On peut considtrer. lors de la mation du personnage, que le lenne noble recouvre également les hauts fonctionnaires et officiels. COMPETENCES: Equitation li 4, Lancer li 1, Baratin li 2. Eloquence x 3. Parler sa Propre Langue li 1. Parler une Autre Lan· gue li 1, Eyaluer li 2. Premiers Soins li l , Connaissance des Hommes x 2. Connaissanoe des AnimaUJ. li 2, Connaisiance des Plantes JI[ 2 ou Connaissance du Monde li: 2, Chercher II l , Cértmonie x 1 ou Enchantement x 1 ou Invocation x l , Auaque au Poing x l , Attaque Il la Dague x l , Attaque Arme de Jet x 2, Anaque Arme lM x 4 et Parade au Boocüer x 4, ou Attaque Anne 2M x 4 et Parade x 4. MAGIE : Jetez IDlOO pour do!termîner le type de magie que poMMe votre aventurier. N'en changez pas avanl le do!bul du jeu. QI·5O Magil ck l'Esprit: l'aventurier reçoit ID3-1 points de sort il l'Age de 15 ans, plus un point supplfme nlaire par uanche ou fracdon de dix annfes supplfme ntaires. 51-«J Magie Di~'ine: les parents de l'avenlUrier adorenl le dieu de la guene (voir le chapitre Magie Divine du Livre de Magie). Le personnage peut aUlOmatîquemenl devenir un initif de ce dieu, qu'il poMMe ou non un modi6caleur de magie positif. Il reçoil il la fois I"expfrience d'un Inilif el celle de 500 occupation oormale. EQULP EMENT: annure en cuir bouilli (3 points de prolec.tian) ; heaume (4 points de Prolection) ; ~lemenlS nobles; vl!lements de laine el de lin ; anne de jet, anne approprite, boudier Vkking, oouteau, hachene, sac, 50 mtlres de corde, outre, animal de monte, amulelle du dieu dirigeant, 1920 sous en biens, bijoux el babioles .
........... 2 pages
1
Occupations des Cultures Civilisées Ces cultures sont caractérisées par la présence de gouvernements centraux qui collectent régulièrement des taxes et qui ont substitué Il la classe de guerriers semi-héréditaires une armte rttribute. On peUl Y IIOUver de grandes citfs. des sorciers, des marines de guene, des dynasties royales, des voleurs professionnels et des ingénieurs civils. A titre d'exemple, on peUl citer comme cultures civil:istes les royaumes $o!:leucides, les empires Perse et Romain , la Chine lmptriaJe, l'Egypte dylUl5tîque, le Japon f&xla!, l'Empire Inca, les Melnibonécl15 de Moorook, les Stygiens d'Howard, les Coodoréel15 de Tolkien, les Lankhmarites de Leiber et la plupart des habitants des Contrées des Rl!ves de Lovecrah.
Sorts suggérés pour les civilisés Les avent uriers civilisés utilisen t la magie divine ou la sorcellerie. l....es penonnes pratiquant la magie divine devront choisir les sorts de Gutrisoo Blessures (une ou plusieurs utilisations), Dispersion de la Magie ou Blocage Spirituel. et [jen Mental. Si les sons de magie spirituels du cu1te 5001 disponibles, choisissez d'abord le son de Soins, pui5 un sort d'attaque (Disruption, Confusion, DfIJlOflllisa· tian) et enfin un son dffcnsif. La chance de base en magie divine esl toujours de 100 %. l....es sorciers devront apprendre en premier lieu des sons d'attaque (Suffocation, Drainer, Paralysie) puis Traiter les Blessures et enfin des sons défensifs (Résistance aux Sons, Résistance aux DfgAts ou Résistance Spirituelle). La chance de base en sorcellerie est IOUjours égale il ID6 augmenté du modificateur de magie du personnage.
Cette page vient se glisser entre les
28 ef 29.
Troubadour, Barbare (suite) MAGIE ; Jetez un 0100 pour dftermîner le type de magie que posstde votre aventurier. N'en changez pas avant le dfbut du ~u . OI-5f.J Magie ck l'Esprit: votre aventurier reçoit ID3 points de son Il l'lge de 15 ans plus un point par uanche ou fraclion de dix anotes suppltmentaires. 5J-«J Magie Divine: les parents de votre aven turier adorent le dieu voleur ou la dte5se de la lune (voir le chapitre Magie Divine du Livre de Magie), Le personnage peut devenir automatiquement un ini~ de ce dieu ou de cette dtesse qu'il ~ ou non un modificateur de magie positif, Il reçoit alon I"exptrience d'un lnitif et celle de son OIXUpatian actuelle. EQUIPEMENT: un instrument de magie bon marché, 5 sous en monnaie, 25 sous en babioles, vl!tements de taine et de lin, couteau, hachette, sac, amadou ou instrument il feu, corde de 50 mètres, couverture, un C05t ume si approprié.
Adepte Sorcier, Civilisé Tous les apprentis sorciers sé rieux désirent devenir adeples. Un adepte a prouv~ sa. valeur, est libre de voyager et d'expfrimenter le monde et de perfectionner sa connaissance des arcanes. ACCEPTATION: un avenluner dont les parents étaie nt sorciers devra utilise r l'occupation Apprenti civilisé pour connaitre ses compftences, sa magie et son équipement. Un appren ti peut ten te r de devenir Adepte s'il possède 75 % minimum dans un ritu el ou une compftence de connaissance, dans deux compétences de sorcellerie et dans deux sons de sorcellerie. Le joueur devra alors r~ussir un jet de pourcentage sous le POU x 2 du candidat afin que le maître reconnaisse l'aventurier comme un adepte.
COMPETENCES : Baratin x 2, Eloquence x 2, Chanter li: 1 ou Jooer d'un Inslrument x 1, Parler une Autre Langue x 2, Artisanat (nïmpone quelle substance) li: l, Evaluer li: l , n'importe quelle Connaissance x 4 ou n'importe quel Rituel li: 5, Lire et Ecrire sa Propre langue li: 2, Inventer x 2, Compttences de Sorcellerie (à diviser selon le désir du joueur) x S, Soru (/1 diviser seloo le désir du joueur) li: 7, Attaque Arme l M li: 1. Parade Arme l M ou Parade au Bouclier ou Esquiver li: 2. MAGIE (Sorullerie) : ID3 sorts et un gain de un point de POU par annte. EQUI PEMENT : v~tements fins, v~ lements de laine et de lin, mat~rie l d'~ture, parchemins et manuscrits, astrolabe, almageste. ~ sous en monnaie et biens divers pour une valeur de 400 sous, couleau, blton, sac, animal de bal, 50 ~tres de corde, inSlrument 1 feu , amadou.
Apprenti Sorcier, Civilisé L'apprenti sorcier aide son mailre adepte dans l'acoomplissement de ses devoirs. En retour, l'adeJMe sorcier lui r~v~1e les secretS de la manipulation de sorts. Les Apprentis sont de loin le type de sorciers le pl u commun et la plupart des gens ne les distinguent pas entre eux. Les Apprentis et les adeptes sont des sorciers et tous deux ICCOmplissent des choses merveilleuses. De nombreux univers ne contiennent que des sorciers de niveau Apprenti. En effet, la oonna.issance d·une sorcellerie plus ~levtt a ét~ restreinte, perdue ou oubliée. ACCEPTATION (1) Si les parents de l'aventurier ~taient sorciers, il sera automatiquement accepté comme apprenti ll'Age de IS ans. Utilisez lesoompttences, la magie et rtquipement dfcrit ci-dessous pour compléter le personnage. R~férez·vous ensuite à l' Adepte civilisé: si votre apprenti remplit les conditions nécessaires, il sera automatique ment aœept~ comme Ade pte sans avoir besoin d'effectuer un jet de dés.
(2) Si les parentS de l'aventurier n'~taienl pas sorciers, il devra remplir les condilKlns suivantes pour tue aœept~. On ne peut ttre candidat qu'une fois par an. 1. Avoir un modificateur de magie d'au moÎll5 10 %, 2, Connai'tre les comptlenœ5 ; Lire III Propre L..angue, Connaissance du Monde el Intensité /1 25 % ou plus. 3. Lancez tous ces sorts de Magie Divine si nécessaire. 4. Le joueur devra ré ussir un jet de pourcc:ntage inf~rieur ou ~gal au POU x 3 du personn age. S. Sacrifier 1 point de POU au maître du candidat ou à son familier, COMPETENCES: Lancer li: 1. Eloquence x 2, OIanter x 2 ou Jouer d'un Instrument x 2, Parler une Autre langue x 1. Artisanat (substance spmfique) x l , une Connaissance x 3 ou une Compétence de Rituel x 3, Ure et Ecrire sa Propre langue x 3. Inventer x 2, Intensité x 2, n'impon e queUe aUIre Compttence de Sorcellerie x 4 (diviser selon le désir du joueur), Sorts x 9 (diviser selon le désir du joueur), Attaque au Poing li: 1. Parade Arme lM ou Parade au Bouclier ou Esquive r li: L i\o1AGIE (SorœIIerie): 10 3 son s II l'aœeptation: tous les apprentis reçoivent 1 sort de sorcellerie commun par ann~e. EQUIPEMENT: matériel d'~ture , 1010 sous en monnaie et 20 sous en biens divers, calepin, afin d'y DOler ses r~ves, v~tements de laine el de lin, couteau. sac, instrument /1 feu et amadou.
Artisan , Civilisé Les artisans fabriquent des objets destin& au lroc ou II la venle. Les artisans civilisés se spttialisent dans un secteur de rartisanat prat iqu~. Ils ont donc un volume de production plus important mais leur travail peut ~tre moins satisfaisant.
6W''W. t 11::6 0 X0 :.111 k OO 6
*- WCD;t.~ O~
LeSystème de Jeu Le système de jeu de RuneQuesi permel de déterminer le succès ou l'i<:ht<: de l'action entreprise par un aventurier. Si une situa. tion ne s'y applique pas ce sera a u maître d e jeu d 'ivaluer les cha nces d e rfus.site
6W''W. t 11::6 0 X0 :.111 k OO 6 Le système d'un jeu de rôle est le support invisible du monde dans lequel évoluent les aventuriers. Le système de base de RuneQuest devra etre prufaitement clair dans votre espri t ap~s la kClure de ce chapitre. Les ~gles qui seront présentées par la suite ne feront qu'ap· profondir ces données. Rappelez vous que vos aventuriers ne sont jamais en mesure d'apprénender leur monde aussi précisbnent que vous maîtrisez les ~. gles. Les personnages ne sont pas omniscients. Ils ne s'assoient jamais pourcompulser le Tableau des Annes ou celui des EchecsAbsoIus. Ils doivent saisir les ~gles sous la fonne de tendances géol!!raies am que vous utiliserez des donnt!es précises et dbaillées. Un aventurier peut sedire ~Je vais devenir chaman afind'etre t~s puissant", mais il ne doit pas choisir cette voie longue et pl!rilleuse parce qu'il recevra trois points de magie, un point de POU chaque année. ainsi que le gîte elle couvert pour un total de 480 sous par an. chapitre présente les différents éléments du système de RuneQuest. Un ensemble de sujets y est donc détailll!!. Les paragraphes sont souvent indépendants e t les maîtres de jeu qui dtsirent simplifier leurs pank:s peuvent supprimer certaines procédures sans pour autant perturber l'équilibre et le bon déroulement du jeu.
ee
...... _t"I"''''''''''''
. .~ . . . . . . o.J ...... ' •• 11 ................... . . .......... 55 ........................... 11 ...
.....,.....
utilisation des Compétences La majeure partie des actions entreprises par les joueurs nécessi· tent des compétences ou des talents panîculiers. Ces compétences sont détaillées de man~re précise dans le chapitre Compétences. Seule leur utilisation est décrite dans ce chapitre.
Réussites Automatiques Certaines actions sont tellement usuelles. qu'elles ne sont pas regroup«s )()Us des compéteoces. Effectivement nous supposons que traverse r une pièce ou ouvrir une porte sont des actions tellement simples, qu ' elles ne nécessitent aucun jet sous une compétence. C'est
*- WCD;t.~ O~
ce que l'on appel le des réussites automatiques. Ces facu It~s comprennentl!!galementles actions de respirer, marcher, creuser, ou parler.
Réussites Normales La majorité des compétences nécessitent un entrainement et une cenaine pllltique avant de pouvoir être exb:uter correctement. Par exemple, marcher le long d'une corde tendue entre deux murs eSl nettemen t plus délicat que de traverser une pièce de manière nonna le. Pour chaque compétence qui fait appel à l'expérience ou à la pratique, il faudra réussir un jet de 1DlOO sous le pourcentage de la compétence requise pour que l'action soit réussie. Si le ré!oiu ltat du 0100 est supérieur au pourcentage dans la compétence il s'agira alors d'un échec. Les conséquences d'un b:hec sont détaillées dans les chapi. tres Combat et Compétences.
La Saga de Cormac Cormac c~ dans I~s \W'tn lantks th .sa palri~ lorsqur son jou&r un jn sous la compItnru Scrnll'r ck CDmIOC. iL multat sur le D 100 est ~ 27, ct! qui est irif/rieur aux 57% dt! Cormac dans cent! campiumet. /1 découvre (J;ru; que plusieun ~s d' Ull clQJJ ennemi le sui· \'l'nl. Coura~ux mais pas suicidaire, Connac nsait! œ & Cachn: Il Q 28% de chances dans cnu compI:tnllY et les modifica(t'urs dw au tUqJ«~
rain bn:JfJs!loilltux lui .fOtlI !aw)r(wfes. Son joueur obtitnt un 18 et Cor-
mac. dissimuli dans les buissons. "gank pas.ser MS enntmu. La chance de base conespond au poun:entage de réussite initial d' un personnage dans chaque compétence. Différents bonus sont appliqués suivant la race, le métier ou k:s caracltristiques du pcnonnage. Claque pourcentage de base est inscrit sur la feuille de personnage, à l'exception des annes. Si le pourttntage de base est nul. le personnage devra suivre un entraînement auprès d' un maître ou effectuer des recherches avant de pouvoir utiliser ce talent Pour toutesrompétences supérieu~ ou égales il OS pourcent, la tentative sera toujours réussie sur un jet c0mpris entre 01 el OS même si la chance de réussite est nt!gative du fait des modifICateurs de catégorie. Un jet compris entre 96el 00, sera toujours un &:hec quelque soit la Mure du jc:I: de dé. Cene règle concerne égaiement la magie divine. Si l'CSJXlirde réussir existe toujours, la hantise de l'&:hec sera également p!tsente.
Compétence contre Compétence Une compétence peut être utilisée pour se protéger d ' une autre compétence. Par exemple, Cormac utilise sa compétence Se Cacher pour échapper à la tribu qui le Cherche. La compétence Se Cacher
OX0 :.111 ROO CARAcrtRlSl1QUES JOUEUR
r
PERSONNEllES
1./1 13 I./.t 1..If I./.t 11 1..1.5
FOR
_do r..-....
CON BRASG.
TAI
PV
!Nf
POU DEl<
.... rnl ~
CHA
C-M-~-S-5-a-AI'l-,1
1 1 1 1 1 1 1
I..I~
1 ?R/I'!/T/VC 1
R~
1
1 1 1 1..13 1..I.t 1
Ou......
IAVEM"VRIi"R
!______ I
BONUSAUXDtGATS .....
!Il
.
Points de ri"'
:
1
.... '" .,. $
CD
... ..., -'Y
22
26
27
28
29
30
24 31
32
33
34
37
38
39 46
40
41
"
36
42
43
44
47
48
49
50
JO" .;lB
...,... Canoter(OS) Equilation (OS)
Esquiver(OS) Grimper (4O) L.anoer (2!i) Nager(lS)
Sauler (2!i)
23
'1
" "
1
~ [[)
MtLt. MM ........... ~ ~
, •
Points de Vie : 4
8
,
1
13
7 14
lB
19
20
21
22
"
23
"
26
27
28
29
30
3 1. 17 24 31
32
33
34
37
38
39 46
40
41
"
36
42
43
44
47
48
49
50
12
2
16
" " "
T..... de~
...... ........... ...... (1IoItauoide)
....
J.... D. J..-G . A,,",-
1~18
"'D. _G.
01<14
"'U U 1J.L5 ~.,
....
p-
01.., 0'7·10 U·L5 1~17
.,
1.. 1>
Tête
, ••
Poin.. de l\t.pe : 4 3
10
Il
17 24 31
18
38
"
"
7 14
12
l'
26
1 8
"
, 2
1.
20
21
22
23
27
28
29
30
32 39
33
34
37
41
"
36
40
42
43
44
46
47
48
49
50
"
COMPt'n:Ncr.s
!___ 'k 0 ___ 0 ___ 0
J.8... 0 ___ 0 ___ 0
___ 0
!';< ! Santin (OS) ChanIer (OS) Eloquence (OS) Parler une Langue Propre Langue (30) (00) (00)
EJ
..... ...... Œ]
1
A" ...>r J?' ".. ....
1
A1TRIBUJ'S PRINCIPAUX - - - - - - ,
r-I
"""""
.... "
A_
.",.....
_____ UWORMAnONS _____"--~~--~~~tn:-----------~
Çce'dpm:1i
I.,.,{.
I-~
Se Cacher(lO)
-.J.1:. D
1
c.UIR
7'!ESRi" Arts Martiaux (oo) ___ _ Con. des Animaux (OS) _ _ Con. des Humaill5 (OS) _ _
Con. des Minfraux (OSl-- . Con. du Monde (OS) ___ _ Con. des Pbntc:s (OS) ___ _
___ 0
Evaluer(OS)
___ 0 ___ 0
LirelEaire une Langue (00)
~o ___ 0 ___ 0
-....
Dq>I. Silencieux (10) ~ D
Artisanal(IO)
Navigation (00) t"'Soins(lO)
___ 0
---------___ 0
~O
M "11..... Dissimuler{OS) ___ 0 Invenler(OS) ___ 0 Jouer d'un Insuumenl (00)
Passe·Passe (OS)
___ 0 ___0 ___ 0
PA _
[)t,Ats MR ___ A" O ___ P % D ~ MiaUe
J.A VEt.or
""&lu
-'.Pf!
Por. __
Vit. Chara. -ItIJ A % 0 IJ.P % 0 _ MisMk Por. __ ~,Ats
Qercher (2!i)
___ 0
Ecouter (lS)
~o
Pister(OS) Scruter(lS)
~O ~O
Vil. C harg. _ A " 0 _ 8oadk'r rANGe [)t,Ats A.:J6 MR..LA"
P" 0 _ PA """'-
o...a.p " DA
<5 V "fi. t lI::6: 0 X 0 :.111 R00 6. *- W
~y ~
est utili~ en défense alon que la oom~ence Chercher est utilisk en atlaque. Connac doit réussir un jet sous sa compttence JXlur que celle-ci agisse. Dans ce cas on relranc hera le JXlurceniage de sa compétence,uti lisée en défense, li. la chance de n!ussite de l' allaquan!. Celui-ci devra alors n!ussir un jet sous son nouveau pourcentage afin de débusquer Cormac, Si le défenseur ne n!ussit pas utiliser sa com~ence, l'attaquant effectuera un jet avec une chance normale de réussite.
us hommes dl' la tribu ennl'mie djcident defouiller la gorgl' obs· cure dans laquelle Cannac a riussi à Se Cacher a\'f'(" une compi· lenu dl' 2~. L' homme qui recherche Cormac possMe un compbence en Chercher dl' 78%. Ses chances dl' dkouvrir Cormac Sonl donc dl' 50% ( 78·28 J, Un jel pourro Itre ef/I'ctui à chaque round dl' milie jusqu'à u qu'il soit rblSsi el Cormoc ainsi dibusqui. Heureusement pour notre hiros.le c~f l'St ptrsuadi que Cor· mac court loujours et ordonne r arrlt des r«~rr::hes au bout d'une millUle ou deux. us hommes s' iloigfN'II' et Cormoc peUl respirer.
critiques. A RuneQuest. un soo::ès aitique es! un jet de compétence ou de résistance inférieur ou égal au 1/20 de la réussite nonnale. Par exem· pie, Connac possède une com~ence de S2 % en Se Cacher. Le vlogtim-ae de ce pourcentage est égal A2.6 % donc arrondi li. 3 %. Si le joueur de Cormac obtten! 01. 02 ou 03 sur 10100, il s'agira d'un succts critique. Les avantages tirés d'une n!ussite critique dépendent de la compétence utilisée. Par exemple, une anne ne tiendra pas compte de l'armure,l'aventuricr qui escalade un mur gagne quelques ~tres supplémentaires, un artisan n!alisera un objet de qualité Cllceptionnel1e etc ... Le succts critique est toujours déterminé A partir du pourcentage de n!ussite actuel. Lorsque les membres de la tribu ennemie étaient A la m:herche de Cormac, \cs chances de n!ussite d'un des poursuivants pour le retrouver étaient de SO % et non pas son pourcentage normal de 78 % en Chercher. Ses chances de n!ussite critique sont 01 , 02 ou de 03 %. Si son pourcentage avait été de 78 % au lieu de 50 %, il aurait égaIement obtenu une n!ussi te critique sur un 04 (en ce cas, le maî1re de jeu aurait pu décider que la n!ussite critique laissait croire à Cormac qu'il n'avait pas été repéré).
Jets de Caractéristique
Succès Spécial
La méthode détaillée pr6:édemment peut également Stre utilisée pour résoudre une situation où l'emploi d'une caractéristique s'avm
sans pour autant ltre un sucœs critique. Cc type de n!su ltat est appe-
La Saga de Comme
plus appropriée que celui d'une compétence. Les jetS de caractéristique les plus fn!quemment utilisés concer· nent l' INT, la OEX, le POU (jet de chance) c t l'APP. Ils son t géné. ralement effectués sous cinq fois la caractéristique employée. Le maître de jeu peut évidemment appliquer des multiplicateurs différents selon la difficulté de la situation.
La Saga de ComMc Alors qu~ Connac 10llge 10 cornicM il ''"l' falaise, II' mailre dl' j~u demande au joueur d' ef/ecll«r unj~I dl' pourunlage sous la DEX x 5 dl' Cormac. u jet l'SI réussi, mais aprisquelques mitres, II' rocher deviellt humide et gUnant. u martre dl' jell demande "" nou· l'tau jet dl' pourr::enlage mais sous la DEX x 3 dl' Cormoc, afill dl' "/lIler fa difficulli de la surface. u jet l'st un ichee. Cormac chan· "Celle au bord du précipice mais II' mar/rI' dl' jeu thmande un jet de pourcentage sous son POU x 4 a/in de diterminer si Cormac dus· sil d s'a!griper à une racine apparelllt. U jet l'st rillSSi et Cormac pan'ient à se lirer d'affaire.
Succès Critique De temps il autre un IVCflturicr(ou un personnagenon-joueur) effec· tuera une action li. ce JXlint magnifique qu'il en tirera des avantages supplémentaires. Ces performances excptionnelles sont appelées succès
Un jet de compétence peut également Stre supérieur Ala moyenne lé succà spécial. Toutes les compétences n'ont pas forctment des succà sp6ciau)l;. Seules cel les qui encomportent seront décrites dans les chapitres ultérieu rs. Saur indication contraire, un sucets critique sera en mSrne temps un succb spécial. Le personnage obtiendra donc deux avantages pour un même jet. Un succh spécial dans une compétence est égal au l/S de la chance normale de n!ussitc. Exemple: si le pourcentage dans une compétence est de 62 %. un succès spécial sera obtenu sur un jet inférieur ou égal Il 13 %. Comme IX'ur le succtscritique, le succès spécial n'est pas calculé sur le pour· centage habituel du personnage mais su r celui qui découle de la sirualion dans laquelle se trouve l'aventurier.
Echec Absolu Si l'aventurier peut rtussir des prouesses, il peul également échouer de façon désastreuse. Un tel échec cs t appel lé échec absolu, un tenne qui décrit généralement la propension qu'ont les aventurielS l laisser tomber leurs armes en plein combat. Toutefois, il ne s'agit lA que d'un cas particulier, un échec absolu peut sanctionner n'importe quel type de compétences. La chance d'effectuer un éc hec absolu est égal au 1(20 du pourcentage d'échec de l'aventurier.
Par exemple, si le pourcentage de rtussite dans une compétence est de 63 %, il reste un pourcentage d'khec de 37 %. L'khec absolu sert donc épi au Ino de 37 'II, soit 1.85 % arrondi il 2 %. Tout jet de db égall99 ou 00 sera donc un t!chec absolu.. Quelque soit la compt!tence utilis6e, un khec absolu entnlÎneta toujours des consi!quenccs catastrophiques pou r l'aventurie r. Comme pour )e succà critique et le sucds sp6cial, l't!chec absolu n 'est pas calcu~ sur le pourcentage habituel du personnage mais sur celui qui di!coule de la situation dans laquelle se trouve l'aventurier.
ta
S?HIU".'.I *51 .......... ....
P 2'$ 2.' FIl' . . . . . . . . . . . . .... •• • • • 7 m s' • ,,
..-.., ..• -.....•
.T Ir IMI
}I
Il
li ...
- --- -... D'. -- -.. =:-... ..." -... -
aMb
01
QI QI-GI
QI
01 01
01-02 01.0:1 01.
97-«1 97.00 97-«1
01.
97-«1 97. .
0'. 01.0:1
01.-
C ..
81"
OWII
lM7
"...,
-.--
"..
01· ...
".. 80 80 80 80 00 00 00 00
01·'5 01·16
0'-'7 0.·11 0.·11 0'·1'
01-»
. . . . . . . . . . . . . . 01 . . . . . . . . . . . . . . . . . .
• fll
l ...... JI
sa victi me su r le Tableau de Résistance pour y parvenir. FOR contre TA I Un aventurier qu i désire souleverou déplacer un objet devra vai ncre la TAI de l'objet il l'aide de sa FOR sur le Tab leau de Résistance.
FOR contre FOR Si un avent urier essaye de défoncer une porte ou de tordre des barreaull., le maître de jeu devra allouer une FOR à l'objet en question. L' aventurier devra alors utiliser sa propre FOR pour briser la r6istance de l'objet.
"..
11-...
01·14
o•.œ o•.œ 0I.œ
Un magicien qui tente d'influencer directement ["esprit ou le corps d'une personne devra opposer ses poinlS de magie l ceux de
Chaque malad ie ou poison possb:le une cenaine virulence. Cel leci sera opposée su r le Tableau de Résistance à la CON ou au total de points de vie de la personne affectée afin d'en déterminer les effets.
tI-Il
OI-IM
Points d e Magie cont re Points de Magie
Virulence cont re CON ou Points de Vie
"'12
01.00
Les exem ples ci-dessous présentent quelques cas typiques nt!cessitantl'utilisation du Tableau de Résistance.
0\0\0
-....-_ft................................... ............. 7\·72
7J.77
Utilisations Spécifiques
tI·1D
"·10
U
fluence sur le second. Exemple : Une FOR X essaye de déplacer un objet de TAI Y. Le . fac teur actif es t la FOR et le facteur passif la TAI de l'objet. La formule il appliquer afin de riussir la tentative es! : 'II de succh. 50 + (facteur actif K 5) - (facteur passir x 5) Lorsque les deux forces sont ~ga'es la chance de réussÎte est de 50 %. Le facteur actif gagne 5 % pour chaque point supt!rieur au facteur passif et il perd 5 % pour chaque point inférieur au facteur passif. Comme l' indique le tableau, la chance de réussite tombe l 1 % lorsque le facteur passif est t~ neuement5upt!rieur au faCleur ac tif. A l' inverse, si le facteur actif estt~s neuement5upérieur au facte ur passif les chances d'échec sont de 1 % (un jet de 00).
,
Tableau de Résistance Il arrive parfois que la rtussÎte d'une entreprise ne dtpende pas simplement des possibilités de l'aventurier mais également de sa fa· cuité l sumlOllter un obstacle. Il faut en ce cas se servir du Tableau de RésiSlatlCe. On l'utilise lors de la confrontation de deux quantités. Par exemple, la FOR d ' un avenrurier opposéc il la TAI de l'objet qu 'il dtsire soulever ou encore, les poinlS de magie d'un sorcier contre ceux de sa vtctime afin de dttenniner la réussite d'un sort.
Utilisation Générale L'utilisation du Tableau de Résistance nécessite la dtfinitioo d'une force active et d'une force passive, le premier exercant une in-
Progression d 'un Personnage Différentes mt!tOOdes permettent l un aventurier d' amtl~r ses compétences ou ses clU"llCléristiques. Elles peuvent IOutes être augmentées par un enU"llinement approprié ou par des études. Les compéteoces peuvent également progresser après leur utilisation au cours de l'avenrure.
J ets d'Expérience Dans RuneQuest, l'utilisation réussie d'une compt!tence indique que le joueur pourra te nter d 'améliorer son pourcentage dans cette compétence. Un jet d'expérience effectué à la fin de J'aventure, déterminen si la compétence progresse ou non. A chaque fois qu'un aventurier utilisera correctement une: compétence et que le maître de jeu jugera que celle action mérite un jet d'expt!rience ultérieur, le joueur pourra pone r une croix sur la feuille de personnage dans la case prtvue à cet e ffet. Celle petite opération es t appe lée croix d'ex pt!rience. Si la case est noire, cela signirle que la compétence ne peut pas!tre augmen tée par expérience. On ne peut avoirqu'une seule croix d'expérience par compétence au cours de l'aven ture. Le fa it d ' utiliser plusieurs fois avec SUCC~ la m&nc: compétence n>a aucune importanCe. De plus. l'issue d'une action ou d 'une situation n'a aucune influence sur la croix d'expérience. Par exemple, si un ave nturier rtussit à utiliser sa compt!tence Se Cacher pour être découvert sur un jet en Chercher réussi, son joueur pourra quand même inscrire une croix d'ell.périence dans la case située en face de Se Cacher sur sa feuille de personnage. Les maitres de jeu accordent généralement une croix d' ell.périence
Tableau de Résistance Repérez dans la partie supérieure du tableau le facteur du personnage ou de l'objet actif. Repérez ensuite à l'ext~me gauche du tableau le facteur du personnage ou de l'objet passif. A l'intersection de la colonne et de la ligne ainsi détenniM:e5. vous trouverez le pourcentage de rtussite maximal du penonnage dans la tAche qu'il désire accomplir.
Actjf
01 02 03 04 05 06 07 08 09 IO Il 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 01 50 55 60 02 45 50 55 03 40 45 50 04 35 40 45 05 30 35 40 06 2S 30 35 07 20 2S 30 08 15 20 2S .... 09 10 15 20 '- IO 05 IO 15 ~ Il 05 05 IO 12 05 05 05 13 05 05 05 14 05 05 05 15 05 05 05 16 05 05 05 17 05 05 05 18 05 05 05 19 05 05 05 20 05 05 05 21 01 05 05
65 70 75 60 6S 70 55 60 65 50 55 60 45 50 55 40 45 50 35 40 45 30 35 40 2S 30 35 20 2S 30 15 20 2S IO 15 20 05 IO 15 05 05 IO 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05
Le chiffre indiqut reprbenlc le pourcentage
lorsqu'une compl!!tence
1 é~
80 75 70 65 60
55 50
45 40
35 30 2S
20 15 IO
05 05 05 05 05 05
~
85 80 75 70
90 95 95 95 95 95 8S 90 95 95 95 95 80 85 90 95 95 95 75 80 8S 90 95 95 70 75 80 8S 90 95 6S 75 80 8S 90 65 70 60 55 60 65 70 75 80 85 50 55 60 65 70 75 80 45 50 55 60 65 70 75 40 45 50 55 60 65 70 35 40 45 50 55 60 65 30 35 40 45 50 55 60 2S 30 35 40 45 50 55 20 25 30 35 40 45 50
15 20 IO 15 05 10 05 05 05 05 05 05 05 05
25 30 35 40 20 2S 30 35 15 20 2S 30 IO 15 20 2S 05 10 15 20 05 OS IO 15 05 05 05 IO
45
40
35 30 2S
20 15
95 95 95 95 95 95
95 95 95 95 95 95 90 95
95 95 95 95 95 95 95 8S 90 95 80 8S 90 75 80 8S 70 75 80 65 70 75 60 65 70 55 60 6S 50 55 60 45 50 55 40 45 50 35 40 45 30 35 40 2S 30 35 20 2S 30
95 95 95 95 95 95 95 95 95
95 95 95 95 95 95 95 95 95 90 95
95 95 95 95 95 95 95 95 95 95 8S 90 95 80 8S 90 75 80 8S 70 75 80 65 70 75 60 6S 70 55 60 65 50 55 60 45 50 55 40 45 50 35 40 45
99
95 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95 90
8S
80 75 70 65 60
55 50
pour rfussir dans la tentative.
utili$éc avec succès dans une situation
de stress. Attaquer un adversaire sans dffense n'est pas une sÎtuation stressante et n'entraîne pas de croill. d'clI.périence. De la meme façon, passer une heure l essayer d'ouvrir une porte en utilisant la compl!:tence
Inventer n'occasionne pas de véritable stress. Parconlre. rtussircetlc tentative en un round de mêl~ alors que des Trolls approchent. mi· rite une croix d'cxp6ience. Une fois l'aventure tenninée. le maître de jeu d~ddera si oui ou non les aventuriers disposent de suffisamment de temps pour ~f16chir aux tvènements qui leur sont arrivés. Il raudra g~ralement une semaine de temps de jeu pour que le personnage puisse assimiler les leçons qu'il a liftes de l'aventure. Son ' joueur pexlm alors efrectuer un jet d'e,,~rienc:e pour chaque croix d 'ex~rience portées sur la feuille . N'oubliez pas que seules les cornpftences possèdant une case blanche peuvent progresser de cette manière.
Effectuer un Jet d'Expérience Le jet d'e,,~rience s 'effectue li l'aide d'I 0 100. Si le .tsultat est slrictement supérieur au pow-centage actuel dans la com~tence. le jet est .tussi. Il raudnr. toujours additionner le mocIirJCateur de clltsorie de lacom~tence au résultat obtenu sur le 0100 avant de d6terminer si le jet d'e,,~rience est rtussi ou non.
La Saga de Cormac D~s annüs ap~ 5 sa p~miire t~ntatiw\ Cormac s~ retrouI't dans f ob/igatiOl1 d' ~scalad~r W1~falaiy abrupt~ alors qu' il ~st ~n train d~ chass~r lin magnifiqw ur{. If rlunit d utiliur 50 complt~nu Grim~r Iga/~ d 54 %. iL moÎt~ d~ j~u IHtU~ q~ utt~ action a III tff~ctuü dans un~ situation d~ suus. LA joutur dt Carmoc ~ut donc inscrire un~ croix dans la COY d COli d~ la Cf)I/I/Nt~nu Gri~r.
Lorsqu'il pourra efftctutr son jet d' ~xplri~nu, J~ jou~ur rhl'ra ttn· tu d' obt~nir un frt suplri~ur d 54 %. LA "Sult01 est de 67 % . iL modificut~ur d'ogilitl d~ Connac nt 1801 d 0 %, if n'y a donc aucune modification d apporter au rlsuflat du jtt. AI'tc un modifica. ftur d' agilill d~ + 3 un jet d~ 52 aurait suffi pour q~ le jet fI aplriena soit rlussi.
Progression des Compétences par l'Expérience Un joueur peut ajouter 106 % il. sacom~tence. s' il a réussi son jet d'ex~rience. Le gain en expérience varie d'un jet il. l'autre. En effet. un aventurier peut tirer un grand profit d'une situation tlà; sim· pie et presque rien d'une autre plus complexe.
La Saga de Connac Suite d SOl1jtl d' explrief/Ce "ussi . /~ jo~ur rh CormDC INut Ion· 1D6 pour db~rmiMr sa progression dans la compllenu Grimper. iL joueur ob/ienl un 4 tl/a compll~nce augm~nt~ donc dt 4 %. Puisqw 54 % + 4 % '" 58 %. I~ prochain frI d'aplrienu efftclul dans cme compltence delTa donc lire suplrieur d 58 % . Ajnsi plus la complt~nc~ ougm~nt~ tl plus la progressjon ~st lent~. Si un joueur ne se sent pas en veine avec les db. il peut choisir c~r
d'ajouter 3 % i sa com~tence sans avoirilancer le D6. Bien sOr, il devra choisir cette solution Ivant de lancer le 06.
Dépasser 100 % dans une Compétence N'importe quel personnage peut parvenir i dtpasser 100 % dans ses compttences. Les effets de tels progrès ammenl principalement une augmentation des chances d'effeCIuer un succb critique ou un sucœs spttial. Cenaines rom~ences offrent des avanlages particu-
lier.> lorsqu'elles sont supe!'rieures 11 100 %, Ce point sera dtcrit dans les chapitres suivants, A l'exception de certaines compétences en Connaissance, seule l'expérience permettent de ~passer les 100 %, Le système uli liS\!: pour lesjetsd'expâience change une fois le seuil des 100 % atteint. Si un aventurier pos5ède un score su~rieur ou ~&all 100 % dans une com~tence, il devra effectuer unjet strictement supfrieur à 100 sur 10100 afin de l'augmenter, N'oubliez pas que les modirlCateurs de cat~gorie permettent au n!:sultat d'un jet de d~asser 100. Cette règ le est utiliste quelque soit la valeur excédant 100 % dans la com~tence. Si l'aventurier possède un modificateur de cat~80rie n~8a tif, les compftences conc~e ne pourront jamais dq,asser 100 % sans un effon extraordi naire, Exemple: AJlIÙdes lIln6e5d'.~ntures, Fenrik possMe un pourcentage de lOI '1> en Attaque ~ 1'Ep6:, Son sœre arw:bieur ttait de 98 '1> et apds un jet d'uptrie:nœ ~USli, SOlI joueur a choisi de l'Iugmenler de 3 '1>, La procMine foil que Fenrik combattn vktorieusemelllll'tp6e ( ce n'est pas vraimelll diff1,tile avec un lei score), SOlI joueur poun1I iR5Cri~ une croix dans li cue C(II'R5pondanle et tmter un jet d' cxpbimc:e lorsque le maître de jeu l'auIOrisera l ia fin de l 'Ivmru~. Laoompflencede Fenrik ~ant IUpmcun: l 100 '1>, il devra donc ~ussir un jel au dessus de 100 '1> 1 raide de 10100, Il 00tient un 93, son modiflCaleur de manipulation est de 6 '1>, nous arrivons donc 1 un tOtlI de 99 '1>, Le n!sullal n'cst pas supbieur ~ 100 '1> et sa com~lence
ne progn:sse pas, FeNik posKde
~plement un pourcentage de fJ7 'dans la com~tence oq,tacemcnt Silencieull, Soo modiflC.teur de di~ion est ~gaJ 1 ,2 '1>, Il oblimt un OO.ux db et rtussit dooc son jet d'cxptrie:nce (~2-98), I1ti~ un 5 sur son 06. S. oom~lence passe dooc il 102' (97+5'1> ), Il , 'agit de 11 valeur maximale qu'il pourra .lteind~ dans cetle oomptlence Wll que son modifICateur de discn!tion n'aura ~ changt~.
Entraînement Si l'cxpériencecstla mei lleure ~thoded'apprentissage, il ne s'agit pas de la seule possibilité d'évolut ion, Les conseils d'un maître peuvent ~8alemcnt aider un personnage à progresser dans une compétence, Toutefois si l'enlraînement est mal conduit, le personnage peul voir 58. com~tence diminuée,
Procédure Un aventurier peut s'enlrainer dans une compétence en recherchant et en suivant les conseils d'un personnage qui possède un meilleur pourcentage que lui dans la compétenceconce~,l'instruCieur n'est pas obligatoirement un personnage non -joueur, Chaque compftence n&:essite souvent l'e mploi d'un professeur différent. De même, le cOO t financier et la duite de l'entraînement varie avec la compftence, Ces poinlS seront abordés dans les chapitres suivanlS, Acqu~rir une maîtrise hors du commun dans une compftence nécessite 61~ment de temps et d'argent.
Augmentation ou Détérioration d' une Compétence par Entraînement A la fin de la période d'entrainement, le joueur devra lancer 1D62 afin de détenniner les progrès n!:a1isés, Le maximum de progression possible est de 4 %, mais on peut également n'avoir rien appris du tout (2 • 2 - 0) ou même perdre de sa maîtrise ( 1 ,2 IE· I). Il n 'est pas nécessaire d'effectuer un jet d'ex~rience , L'accomplissement d'une ~riode d'entraÎnemenl autorise automatiquement un jet de progression dans la com~tence, Un maître peut avoir des méthodes ou une personnali~ inadapt~ à son é lève, et ceci quelque soit son niveau d'expenise dans la compétence. Un ~tudiant peut donc perdre une panic de son expérience au contact d 'un professeur inadapté.
Limites de l'Entraînement Les com~tences possédant une case d'ex~rience ne peuvent pas être augmentées au dessus de 75 % par entraînement, Seules les com-
p!tences aux cases d'ex~rience noires pourront être d~veloppécs au delà de 100 % par celle méthode,
Temps Requis pour l'Entraînement Avant de pouvoir augmenter SI compétence de 106-2% un aventurier devra passer. aVe(; son instructeur un nombre d'heures ~gall son pourcentage actuel dans la competence choisie. Un personnage di spose g61éralement de 50H parsemai ne pours'entrainer. Aprèsaccord aVe(; le maître de jeu il peut les rq,artir entre plusieurs com~ tences.
Coût de l'Entraînement Un instructeur doit toujours etre rbnu~ri, sinon il refusera de dispenser son savoir, C'est lui qui d6:ide de la nature du paiement. 1\ peut s'agir d 'argent, de biens ou encore de servK:eS rendus par J'aventurier, A plein temps (50 heures par semaine), un maître peut entraîner: - 16 étudiants dont les compétences sont comprises enlre 01 et 25% -8 ~tudiants dont lescompe!'tences somt comprises entre 26et 50% -4 ~tudiants dont lescom~tencessontcomprisesentre 5 1 e175% -2 ~tudiants dont les compétences sont comprises entre 75 et 100% En retour les élèves devront lui verser une somme qui lui permettra de maintenir son train de vie: Le salaire est toujours pay~ en pans é8ales par les différents étudiants. Si pour une raison ou pourune auIre, une classe complète ne pouvait pas être constituée. l'ensemble des étudiants en supponeraitla charge. Au fur et l mesure de la progression de la comp!teoce, le coût s'accroit En effet renseignement est de plus en plus poussé et individualisé, le salaire d'un inslruCteur est d'environ 120 sous par semaine d'où les diff~rents coOts moyens suivants: -7,5 sous par étudiant pour un groupe de 16 , 15 sous par étudiant pour un groupe de 8 -30 sous par étudian t pour un groupe de 4 -60 sous par ~tudianl pour un groupe de 2 Les tarifs peuvent varier en fonction de la compftence, de la réputation et du train de vie du professeur, l'effet de la concurrence peut se faire sentir et si l'instructeur est la seule personne capable d'enseigner une compétence paniculière aux alentours, il aura tendance l majorer ses tarifs.
Etude Chaque com~tence ou caract~ristique susceptib le d'être augmentée par l'entrainement, peut également l'être par l'étude, Il s'agit ni plus ni moins d'auto-formatlon, Les com~tences en Connaissance sont souvent acquises grice à de vieux grimoires ou l des voyages studieux l travers le monde, L'~tude de!! com~tences telles que l'A8î1it~. s'effectue par des exercices personnels sans l'aide d'un instructeur, Presque tOUies les compétences ou caract~ ristiques peuvent faire l'objet d·étude, Par convention, bon nombre de comp!teoces qui sont Métudiées~ sont en fait pratiquhs.11 ne viendrait jamais àl'idœ de Connac d'~udier sa Lance àl Main, Etude est le mot recouvrant plusieurs processus d'assimilation.
Etude Réussie Par définition, un aventurier ne dispose d'au cune source d'instructions pendant la ~riode d'étude, Une fois le temps d'étude minimum tcoul~ (identique à celui ntcessaire l un entraînement), le joueur doit effectuer un jet d'exptrience, Le jet obtenu sur 10100 devra être supfrieur au pourcentage actuel dans la comp!teoce. S'il est n!:ussi l'aventurier a découven une technique, un moyen ou une ~thode qui lui pennet d'augmenter.sa com~tence,le joueur pourra alors lancer 106-2 pour augmenter sa com~tence ou simplement y rajou ter 1%, La possibilité d'une perte de maîtrise dans la compe!'tence est toujours envisageable, de même que sa sta8nation. En ef·
fet, la nouvelle pratique ou infonnation peut eue mauvaise ou enon6e et seule J'ex~rimc:ntation uhérieure pourra le dtmonlfer. Le:s nouvelles compétences ou connaissances peuven t êlfe enseigntes aux autres person nages.
Augmentation des Caractéristiques Un aventurier peut augmenter ses caractl!ristiques. ce qui entrninera une progression de ses modificateurs de ca tl!gori e e t une aJTJoI!lioration de ses chances de survie. Le: POU peut êlfe accru par une cenaine forme d'entraînement. La FOR. la CON. la OEX et J'APP peuvent progresser par entrai nement ou ftude . L' INT et la TA I ne peuvent pas augmenter sans avoi r recours lia magie.
Jets en Gains de POU Lorsqu'un magicien oppose ses points de magie lceux de sa vic· time su r le Tableau de Résis tance, il a une chance d 'augmenter son POU si son attaque liussit. Nl!anmoins, si ses chances de Ttussite sont supérieures ou I!ga les 19S III. il n'aura aucune possibilité d'augmenter son POU. Le:jet en gain de POU s'effectuera en m€me temps que les autres jets d'ex~. rience de J'ave ntu rier. Pour ce faire. additionnez le POU maximum possible au tÎJ3ge de l'Ivenwr1er l son POU minimum possible(poür un humain ces valeurs sont respectivement 18 et 3). Soustrayez l ce total la valeur actuelle du POU du personnage puis m ultipliez le résultat obten u par S. Pour augmenter son POU, l'avent urier devra réuss ir un jet de pourcentage inférieur ou I!gal au lisultat de ce calcul. En cas de suc· cès, il pourra lance r 103-1 qu'il rajoutera l son POU. Le: gain est nul si le n!sultat est de 1. Le: joueur peut I!galemcnt décider de ne pas je-
Clay 1.1 ...... IIr : Rl a••1 la.1
_..
l,Ils'"
_
-..
I==~~
.....
1 'lu.".......
. . . .lbildll . .
1
~ . . . . . .d ' I ' 511
... 1 scftll_
sc 7,.-_
:~:
I. '.EI ......... = ........... ,., ......... AII..... ............. . ..
-_ _- r. .....-.._.... 1_' ,........ ,'IbOS,."
1 1'"
. . . . . . . .72 • • 22
' . _-.'
JI
IIsIIIl
1. . . . . . . . . . . _
....:c._..-.,'n 2
.1
1 ,5da>4 pt
1' .... _II it; M '.1 L : 1
p, ......
:dII....
• 1 ,..UftZll..... . . . .... . . . . . . . . . . . . . . Ill . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
............. ' 1 ,II
~I . . . . . . . _ _ 12111 ' 1.'211'1 _ _ .... I.i55P ". 1.* _ _ . . . . _ . . . . . . 1'1]21 . . .
....... _
Progression des Caractéristiques L'augmentation par entrainement ou e!tude de la FOR et de la CON est li mite! l ia vale ur initiale la pl us I!levl!e des Irois caractéristiq ues suivantes du person nage: CON, FOR, TAi. Si la plus grande des trois est la TA I, (14 par exemple) ni la FOR, ni la CON ne pourrom dEpasser cetle valeur par entraineme nt. Exemple: Cormac ~de une TAI de 12,une CON dc9et une FOR de 17. La caracltristiquc ta plU5 t levte est ta FOR. Sa CON ne pourra dorK: ja. mais dtpa..\.scr 17 ; ta TA I quanI' elle ne poutTa jamais lut modifi6e. Si un beaujour la FOR de Connac monte' 18 pumqîe, SIl CON ne poutTa quand mfme jamais dfpassa 17 par entraînement:. Tout en trainement OU I!tude destin!! l augmen ter la OEX el l'A PP est limi té l ia moitil! de la valeur de la caractl!rislique originale arrondie au chiffre supérieur. Exemple: Connac ~ ure DU de 8 el une APPde 13, il pourraltlCind~ un maximum de t2 en DEX et de 20 en APP.
Comment Augmenter ses Caractéristiques par Entraînement Lorsque le maître de jeu l'aUiorisera, un aventurier pou rra tenter d'aug men ter ses caractl!ristiques en s'en tnlinant un cenain nombre d'heures dftenninl! par la valeur de la caract!! ristique concernée, La dul"tt de l'entraînement est «!gale l2.S multiplij!! par la valeur de la caractéristique. Une fois l'entnlÎnement achevé, lancez 10 3· 1 et ajoutez le résultat obtenu l ia carac te!ristique.
Qui Effectue l'Entraînement ? Seuls les avent uriers qui ont dl!jl augmente! leu r caractl!ristiques personnel les par enl mÎnement peuvent enseigner aux autres person. nages la façon d'y parveni r. De ce fait, au dl!par1, l'aventurie r devra se rendre auprès d'un personnage non joueur pour rettvoi r cet en· Imineme nt. Un aventurie r est limitl! par !~ nombre de points qu' il a dl!jà lui ·m~me acquis par enlfaÎnement, s' il de!sire aider un de ses compagnons l augmente r ses carnCll!riiirfques.
Comment Augmenter ses Caractéristiques par l'Etude
1
C&
ter 10 3· 1, mais de rajouter directemem 1 point l son POU. Bien sllr. il lui faudra fa ire son choix avant de jeter le dé. Exempl e: Alphonse le Tenible. aventurier de raoe humaine. ~ un POU de 14. Le tOlal du maximum et du minimum de POU pour un humain esl de 18 + 3 • 2] . Rctnlflchons .. 2] le POU actuel d'Alphonse, soit t4. Il rt:SIe donc 7, En mu ltipliant 7 par 5 nw5~rminons qu 'Alphonse a 35 .. de chance d'lugmcntcriOf\ POU. Le joueur l.ote 10100el obtient 24. C'est une n!ussile.l.e joueur d' Alphonse pn!~~ Il $okurilt l unjel de df a~atoi~ et choisit de njouter 1 au POU d'A lphonse. Celui-ci paue donc de 14l 15.
. . . . . . 'I R
Le: nombre d' heu res d'I!tude nl!cessaire est dl!tenniné par la formule U1ilis6e pou r l'entraînement. Pour augmenter une caractl!risli· que par I!tude. mu ltipliez sa valeur par S. On consitR:re le produit obtenu com me un pourcentage de com ~tence dans la carnctéristi· que. Effectuez alors un jet de pourcentage. Si le résultat obten u est supérieur ou e!gai lla caractéristique multiplil!e par S. ajoutez 103· I l ia va leur de la caractmstique. En cas d'échec, la caractmstique restera inchangée. Un personnage qui a augment!! une caractéristi· que par l'étude peut enlfainer ses compagnons .
La Saga de Connac Cormoc diri~ ~f/trarnu un d~ us omis, Churchok, afin qu~ c~· lui-ci puisse (1ugm~f/t~r sa DEX. La DEX tU Churchak. ~st tg(1l~ à J2.Ap~s lNaucoup d' q/ort, la DEX de Cormoc ~st mof/tüà II. UII~ \YJ/ellf suplrieu" d~ J points à sort 8 origif/d. Cormoc ~ut ~ntraf nu Churchak puisque lui·mime a dljà augmentt sa DEX. Ntan· moins, il ne pourra oidtrChurchok à mOnltr sa DEX qu~d~ J points, la Iimit~ qu'il a lui mime tJtt~int~ pour l'instarrl.
....
39
Temps et Déplacements Dans RuneQuesl. il existe plusieurs échelles de temps qui sont uti li ~s afin de dftenniner la distance que peut parcourir un aventurier, l'entraînement qu'il peut recevoir ou l'i nstant de l'action qu'il désire effectuer en combat.
Le maître de jeu peut définir une douzaine de vitesses de voyage différentes qui dépenderont de la saison ou du moyen de transport utilisé. Le Tableau des Déplacements Journaliers pourra lui servir de base de calcu1.
communément
Semaine de Jeu La semaine de jeu est principalement utilisée au cours des aventures afin de planifJef l'entrainement des aventuriers. On y a tgalement recours lorsque les personnages parcourent de longues distances. La distance parcoorue pendant une semaine peut être calculée li partir du Tableau des Déplacements Journaliers. foum Î ci-dessous. Le maître de jeu elles joueurs devront détenniner Je nombre de semaines écoulées entre les aventures. II est souvent très pratique de lier temps de jeu et temps r6e1. Nous vous recommandons de considérer qu'une semaine lielle est tgal li un mois de jeu. Par ce biais. les joueurs acquériront la notion d'écoulement du temps dans le: jeu. Ils pourront égaleme nt calculer les heures que leur personnage a passé en en traînement ainsi que ses dépenses en nourri lUre et héberge. ment. Par la même occasion, les personnages auront largement le temps de dépenser leur fortune et de redevenir suffisamment pauvre pour repanir en avenlUre.
Journée de Jeu Lajoumée de jeu sert essentiellement à évaluer les déplacements des personnages. Les maîtres de jeu l'utiliseront pou r ind iquer au;tl. aventuriers le temps nécessaire pour arriver à destination. Elle est égalemen t très utile pou r comparer les déplacements de differents groupes ou pour calculer le temps passé à la préparation d'une aventure par le groupe. Le déplacementjoumalier peu t varierd'une manière auss i importante que le déplacement sur une semaine. mais il eSI beaucoup plus faci le à décrire.
-
-
TIIIIlllildMOIpIl.I_lIIoIIurrll.
.,.. cru
r
Rludles*
-
'It
I• • U •• 1I1a8 . . . . .
:~::,:=C:::
,. ... 1P ••••• a
'D. r ·11'" lJ..... ••
,..,.... r
tg
Pur
JI> a sA
111
Id Fla
lie'
:~;
a
........
..
:c:; ;~:' r .Id"
••J ' ;
.........
Il
..-
. . . . . . . . . . . . . . 111 • • - . - ..... -
:::~!Sîii5~:=': .,.... - ..
........
- ....
'
--
M, . .
Tour de Jeu Le temps dans un scénario est évalué en tours de jeu. Chaque tour de jeu équivaut à cinq minutes (soi t 25 rounds de mêlée). Utilisez cette mesure du temps pour les évènements générau;tl., en l'absence de combat, ou pour d ' autres situations qui doivent être traités minute par minute. Au cours d'un lourde jeu, un aventurier peUl se déplacer prudemment de 100 mètres. courir nonnalement une distance de 250 mètres ou courir sans s'arrêter sur 1 kilomètre .
Un animal de monte,. moins d'êbe bien entrai~, progresse au pas lia mbne vitesse qu'un homme en train de marcher.
Round de Mêlée Le round de meMe compone 12 secondes d'activité fébrile. Pendant ce laps de temps, un aventurier, ne faisant aucune autre action, peut se déplacer de 30 m~tres en restant capable d'observer ce qui se passe autour de lui, parer des coups ou faire face. un danger, La plupan des matures humanoïdes peuvent se déplacer de 3 ~ tres II chaque rang d'accion. A cette vitesse, un aventurier peut encore se battre, esquiver des javelots et sauter par dessus des flaques de sang ou des corps au sol. Un ave nturier qui ne désire que courir et éviter les obstacles sur son chemi n peut se déplacer au double de celle vi tesse, c'est à dire 6 m~tre$ par ran g d'action . Son coat en points de fatigue sera alors doublé (voir Fatigue et Encombrement plus loin dans ce chapitre). D'autres créatures se déplacent plus ou moins rapidement au cours d'un round de ml:16e. Leur vitesse exacte e51 fournie dam le Livre du Maître de Jeu ainsi que leur description compR:te. Les déplacements et le combat seront décrits de façon plus précise au chapitre Combat.
Dégâts Un aventurier souffrira souvent de nombreux types de blessures: emaillesetcontusionsduesauxarmes.brillures par le feu, chutes des murs d'un château, morsures de dragons et traumatismes provoqués par une mauvaise respiration sous l'eau. En fait, d~s qu'un aventurier est blessé par une ép6e ou souffre d'un dommage physique autre que la simple flUigue, on dira qu'il a enduré des dégits. Décrits dans RuneQuest sous le tenne Points de Digits, ils font réfé rence. une perte de points de vie. Le décompte des points de .vie sur la feuille de personnage s'effectue simplement en retirant du total de points de vie la quantité de dégits subie. Hormis quelques exceptions, les points de déglts ingligés sont retirés à la fois du total de points de vie de l'aventurier et du nombre de points de vic de la localisation affectée (voir LocalisalÎon des Coups ci-dessous). Il est important d'enregistrer tOuS les déglts endurés. Si les points de vie d'un aventurier sont réduits à 2 ou 3, il tombe inconscient. Si son tocal de points de vie tombe à 0 ou devient néga. tif, il sera à l'agonie et périra l ia fm du round de ml:16e. Les ~glts peuvent etre soignés de différentes façons. Celles-ci seront décrites ultérieurement dans ce chapitre.
Points de Vie par Localisation Chaque localisation contient une quantité de points de vie proportionnel au tocal de points de vie de l'aventurier. La détermination des points de vie dans chaque panie du corps s'effectue li l'aide des formules suivantes : • points dans chaque jambe, l'abdomen et 1. tite: 1/3 du total de points de vie. - points dans la ]XIitrirlC : 4/10 du total de points de vie. - points dans chaque bras : 114 du total de points de vie. Les fractions sont toujours arrondies à l'unité supérieure. Pour des raisons de simplicité, les points de vie par localisation de la majorité des humanoides sont fournis dans le tableau ci· dessous. lorsqu'un aventurier. perdu la tolliitl de ses points de vie, il meurt. La somme des points de vic dans chaque localisation est supérieure au nombre total de points de viede l'aventurier. En effet, de nombreuses petites blessures, insignifiantes en eUes-mbnes, peuvent entraîner la mort d'un avenlurier. De ce fait, ~me si chacune des localisation n'est pas réduite l 0, le personnage poumi toujours mourir par suite d'hémorragie.
Localisation des Coups RuneQuest divise le corps de chaque mlllure en quelques zones majeures appelées localisations. Un être humain, par exemple, pos~e 7 localisations diff6rentes. Les points de dégâts sont soustraits au nombre de points de la localisation atteinte et au total des poims de vie de l'aventurier. Pourdéterminer la localisation d'un coup, on jette 1D20 sur l'un des deu,," tableau,," ci-dessous. Le Tableau de Melée sera utilisé pour le combat de groupe e t les s ituations comportant une chute ou des blessures par le feu. En effet, l' aventurier poss~de un cerlain contrôle sur l'endroit ou le cou p VI ~tre infligé. Par exemple, Il poitrine e tl' abdomen sont des endroits difficiles à atteindre car les briS en bloquent plus ou moins l'accès. Le Tableau des Missilcs/SOrlS sera utilisé afin de localiser les déalts infli~s par une flkhc:, une lance, un son ou une atlaque surprise. En fait,l chaque fois qu'un attaquant peut voir précisément son adversaire et viser une panie villie.
""JI
-- •
------, • • •• •• •• ••
1 ......
'.11
"1'
_Ad' n.,_
•n 1
7 7
1 •, ••1 ••• ••• •• ••• •• 4
7
La Saga de Connac Cormac posslde un total de JI en points de l'ie.1I a donc4 points dans chaque jamM el dans l'abdomen , 5 points dam la poitrine. 3
poillfs dons chaqu~ bras tt 4 poillfs dons la tilt. Le lotal nI dt 23 points mois Il poillfs d~ digtJts I~ tutronl.
Conséquences des Dégâts Un aventurier tombera inconscient s'il lui reste 1 ou 2 points de vie, il perdra du mbne coup tous ses points de fatigue restants. L'aventurier ffiOUlTIlla fin d'un round de ~I~e si son total de poinlll de vie est inf~rieur ou ~gal li. O. Une localisation peut endurer des d~gAIS su~rieurs li. son nombre de points de vie. La sév~rit~ de la blessure aura des conséquences différentes en fonction de la zone affecttc.
Dégâts Supérieurs ou Egaux aux Points de Vie de la Localisation Jambe: le membre est inutilisable. L'aventurier tombe au sol et ne peut plus rien accomplir au cours du round de ~16e. U poulTl combattre li. terre durant les rounds de ~lée suivants. Les do!savantages du combat au sol sont d~tai1lts dans le chapitre Combat. Poitrine et Abdome n : L'aventurier s'écroulera inévitablement au sol. II pourra combattre au cours des rounds de mèl6e suivants. S'il en a la possibilité, il poulTl se soigner lui m€me en utilisant la magie ou sa com~tence Premiers Soins. Du fait de l'htmorragie, il perdra 1 point de vie supplémentaire pour chaque round de m€Jte ou il ne rtussil1l pas un jet sous 5 x CON sur 10100. la pene de points de vie cessel1l définitivement si le rtsultat du jet de CON est inftrieur 1 1 x CON 1 moins que l'aventurier ne ptiRre tenter une action htroique comme rester debout au cours du round de combat (héroïque comme essayer de combattre ou de se déplacer). Dans ce cas, il continuera li. perdre un point de vie par round et devra réussir un nouveau jet sous 1 x CON pour stopper l' htmofTllgie ou effectuer une nouvelle action htroi"que. Bras: le membre est inutilisable. Si l'aventurier tient un objet, celui-ci tombe au sol à moins qu'il ne soit attaché au bras. L'aventurier pourra con tinuer li. se battre avec le bras qui lui reste. nte : l'aventurier tombe inconscient tant qu'il n'aura pas retrouv~ une: valeur positive dans celte localisatton. Il perd un point de vie suppltmentaire lia fin dechaque round suivant celui ou il aété blesst, li. moinsqu'unjet sous 5 x CON ne soit réussi. Si le jet obtenu est inférieur ou égal li. 1 x CON, le personnage pourra se battre instinctivement et sans ~nalité. Toutefois, il sera incapable de se rappeler le combat par la suite et aucune expérience ne peut donc être tirée d'une telle activ;tc!. Un jet sous 5 x CON devra toujours ètre effectué à chaque round pour ne pas perdre un point de vie supplémen. laire, de plus si l'on veut continuer le combat instinctif, il faudra que le nouveau jet soit toujours inférieur li. 1 x CON.
Dégâts Supérieurs ou Egaux a u Double des Points de Vie de la Localisation Membre : lorsqu'un projectile moderne touche un membre avec une vitesse d'impact suffisamment élevée pour le mettre hors d'usage,le choc hydroslatique tue gc!n~ralementla personne concem6e. Les armes de mains, beaucoup moins rapides, n 'ont pas cet effet. Toutefois, un aventurier ne poUfTll pas endurer une pene de points de vie su~rieure ou égale au double de son maximum dans un bras ou une jambe. Dans ce cas, le membre est tranCh~ ou mutilt de man~re imvocable. Si dans les JO rounds, le membre n'est pas rament li. un nombre de points de vie positif, il est définitivement perdu. Des coups suppltmentaires dans le membre n'auront plus aucun effet sur le nombre de points de vie du membre ou le nombre tota) de points de vie de l'aventurier. Exemple: si le memm possède 4 points de vie ct endure 9 poinlS de dtgJu, il perdra 8 points de vie qui seront ~galement retiris au uxal des points de vie de l'aventurier. Le membre sera de plus compl ~tement inutilisable. Le personnage grièvement blessé sera en ~tat de choc et ne poUfTll plus rien
tenter jusqu'li. sa guérison. Il pourra essayer de se soigner lui- même. Il perdra immédiatement tous ses points de fatigue restants et 1 point de vie par round de combat du fait de l'hI!:molTlgie. Si l'aventurier réussit un jet sous 1 x CON, il pourra tenter une action hl!:roïque. Si la blessure a Et~ occasionnée par une arme tranchante, griffes et morsures comprises, le membre est sectionM. Dans tous les autres cas, le membre est mutil~. me, Abdomen ou Poitrine: si la tete, l'abdomen ou la poitrine endurent deux foi s plus de dégâts qu'ils n'ont de points de vie, l'aventurier tombe inconscient et perd 1 point de vie par round. Un jet de CON riussi ne stoppera pas la pene de points de vie et le personnage ne pourra jamais entreprendre d'action héroi"que. Exemple: un aventurier possède 4 points de vie dans la tête pour Wl total de 12 points de vie. Il endure 9 points de dégâts dans cette localisation. Il tombe aussit&: inconscient et perd ses points de vie.
Dommages Permanents et Mort Un aventurier est rarement blessé de façon irréversible. La mon reste le seul dégât pennanent et l'on peut encore remédier li ce pr0blème en utilisant la magie appropriée. Toutefois, un aventurier perdrade façon pennanente 103 points en FOR, CON, DEX et APPpar 24 heures aprh le ~s. S'il n'est pas ressucitc! avant que l'une de ses caractéristiques tombe li 0, la mon est irrévocable. Le maître de jeu, s'il le dl!sire. peut inniger des blessures panicu. lièrement dévastatrices qui, en plus des points de vie, entraineront la pene des yeux, d'une oreille, des doigts ou tout aUlre dommage permanent qui ne dépend pas directement du systàne de localisation. La mutilation ou l'amputation d'un membre sont consido!rées comme des blessures permanentes si celui-ci n 'est pas rigtntré. Si un aventurier perd un membre, il retirera de manière défi nitive un point de vie dans cette localisation, marne si le membre est restauré par la suite.
Perte de Points de Caractéristiques Il est possible de perdre de façon permanente des points de caraco tériStiques sans pour autant mourir. Les pratiquants de la Magie Divine perdent des points de POU pour acq~rir leurs sons. De manière analogue, les chamans octroient du POU li. leur Esprit Intérieur. Un enchantement nécessite une pene en points POU. Les sorciers peuvent utiliser le son Vampiriser pour soutirer de façon pennanente des points de caractéristiques 11 leur victime. Enfin, cenaines maladies peuvent c!galement r&luire d~fi nitivement des caractéristiques. Attention, le mot "pennanent" ne signifie pas que l'aventurier ne poUfTll plus jamais retrouver ses points de caractéristiques. 11 devra simplement les regagner par entraînement ou par des jets de gain en POU. En fait, il lui faudra acheter de nou veaux points de caratéristiqueexaclement comme s'il devait se racheierune épée pa.rceque son ancienne lui a été dtrobc!c.
Guérison A RuneQuest, les dommages subis peuvent etre "effac~s" par trois moyens: la compétence Premiers Soins, la Gut!rison Magique ou la G~rison Naturelle. Dans tous les cas. les points de vie récu~rés dans une localisation son t également rajoutés au total de points de vie du personnage. Si la Guérison Magique restitue des points de vie, on devra gtn~ra lement dEterminer aléatoirement la localisation soignée si plusieurs panies du corps sont endommagEes.
Premiers Soins La com~tence Premiers Soins eSt décrite en d~tail dans le chapitre Compétences. On peut uti liser la com~tence Premiers Soins pour soigner une fois chaque blessure. Par exemple, si un aventurier
eue
souffre de deux blessures à son bras, la compttence pourra utilisée pour soigner une fois chaque blessure_ La compttence Premiers Soins ne peut pas restaurer un membre muti~ ou ampu ~. Elle peut t tre Ulilisée COOIre des dommages inOi~s au total gtnéral des poiNs de vie comme l'asphyxie ou le poison. Pour stopper une ~morrag ie. la compélence Premiers Soins nécessite un round de mêlée. La réeupératioo des points de vie nécessite un jet réussi en Premicrs Soins el 5 rounds de mêlée. La compétence Premicn Soins ne fera gagner aucun point de vie à un personnage qui poss«le un nombre ~galif de points de vic dans une localisation.
Guérison Magique Cc type de magic revêt différe ntes formes (voi r les chapilres consacrés à la magie). Un son de Soins peUl êlre ulilisé plusieurs fois pour soigner une blessure. Par exemple, si un aventurier souffre d'une blessure de 7 points, un magicien qui possMe un sonde Soins 4 peut guérir au premier round 4 points de dommage ct gué rir les 3 points restanlS au round suivant. Scu15 les sorts de Guérison décri ts comme penneltant la régé~ ration d'un membre peuvcnt ressouder un membre amputé. Néanmoins, tOUI sort de Guérison peUl soigner un membre muti lé du moment que tous les points de vic ont été resti tués dans lcs dix rounds. Une foisce dtlai écoulé, le membre restera inutilisable même si tous ses points de vic lui sont restitués. Pour retrouver l'usagc dc son membre, le persoonagc devra être soigné par un sort capablc de régtnérer celui-ci. Sauf précision contraire, une Guérison Magique ne permet pas de soigner des dommagcs qui ne sont pas directcment rattachés à une localisation spéci fique. le temps nécessaire l l'accomplissement d'un son de Guérison dépend du type de SOrt utilisé comme décrit dans le chapitre correspondant. Si un aventuricr pos_ !Me un total de points de vic inférieur ou égal à 0, la Guérison Magique lui penncltra de revcnir à un niveau posi tif si la guérison a lieu avant la fin du round de combat cn cours.
Guérison Naturelle Ellc ne nécessitc pas l'intcrvention de sorts ou de compétcnces paniculiàes. L'aventurier récul*rcra 103 points de vic lia fin de chaque semaine de jeu dans chaquc localisatioo.le nombre de bles. sures n'impone pas, seule la localisatioo entre en ligne de compe. le personnage devra suivre un repos tOfal et ne pas travailler ou partic cn aventure. Si tel n'est pas le cas, la vitesse de récupération sera de 104 - 2 dans chaque localisation touchfe. Les points de dégâts qui ont été directement ret i n~s du total des points de vic du personnage sont récupérés une fois toutes les localisations guéries.
Fatigue La simple fatigue provient d 'un effon proIoogé. Un aVCllturierde forte constitution sc fatigucra plus lentement qu'un aVCllruriermoins endurant. ARuneQuest.la fatigue n'a rtellementd'importancc qu'au cours des ac tivités de mêlée. Les points de fatigue pennc:ttent aux joueu~ de détenniner le nombre de rounds de mêlée qu 'i ls leur restent avant que leur personnage ne commence à se fatiguer. Une fois 10US les points de fat igue épuisés, l'aventurier perd progressivement des plurccntages da ns ses compétences.
Détermination des Points de Fatigue le joueur doit détenniner les ]Xlints de fatigue de son persoonage db que celui-ci CIlIre CIl mêlée. Pource faire , utilisez la formule sui. vante : Points dc Fatigue Actuels = Points de Fatiguc de Base - Points d'Encombrement Actuels. L'aventurier perdra 1 point de fatigue par round dc combat, dc déplacement si lencieull:. de nage cie ... Il perdra 2 points de fatigue par round de course, marche forcée ou travailtl'ès creintant. Pour chaque poi nt perdu, on retirera un point au total indiqué sur la feuillc de personnage. Pour l'ENC. référez-vous au paragraphe traitant de l'encombrement. Une fois tous les points de fatigue perdus,l'avCllturierpourra toujours effectuer des activités fatigantes mais le joucur devra alors comptabiliser les poiNS de fatigue ~gatifs du personnage.
Conséquences de la Fatigue les points de faligue forment un seuil au delà duquel l'aventurier commencc à perdre ses moyens. Tant que cc seui l n'est pas atteint, ses com pétences ne sont pas affectées. Chaque point de fatigue négatif retirera 1 % au pourccntagede chaque compétence du personnage, y compris les jets de points de magie contre points de magie, ses jets sur le Tableau de Résistance ou lcsjcts decar.tCtéristiqucs. Ses chances d'effectuer un succès 5pI!!_ cial ou critique sont également diminuées. Lorsque l'avcnturier atteint un nombre de points de fatigue négatif égalA sa fatigue de base (FOR + CON), il sera incapable d'agir du fait de l'épuisement. Cet effet durera tant que l'aventurier n'aura pas retrouv~ un niveau de points de fatigue positifs.
La Saga de Connac Cormoc n'en finit plus d'être poursuil'Î par lu membres d'une tribu ennemie. Même s' il s' agil d' lin excellent courtur. il entend fOU-
jours derrihe lui leurs cris el leurs menaces. Il eSI à - 3 points defatigue. Tous ses points de fatigue ont été utilisés précedemment et il en. a perdu 3 depuis. Au cours de ce round de mêlée, son joueur devra ntirer 3 % à tous les jets de compétences, de résistance ou de caractéristiques de Cormoc. Celui-ci décide rI'échapper à ses poursuivants en escaladant la pente rocailleuse de la montagne Ben BulMn. La compitence Grimper de Cormac est de 58 %. Toutefoi.(, du fait de lafatigue, il derra réussir un jet inférieur ou égal à 58 - 3 =<
55%.
Récupération des Points de Fatigue Un aventurier Iicupère ses points de fatigue au rythme de 1D3 1 points par round de melée au cours duquel il n'en utilise pas. Si l'aventurier exerce une activité fatiguante, il ne pourra pas Iicupérer de points de fatigue au éours du round. Des activités comme chevauche r sans combattre ou simplement se déplacer d'un mètre par rang d'action ne coOte aucu n point de fatigue et l'aventurier pourra tneme en récupérer s'il n'accomplit pas de très gros efforts. En partant de 0, un aventurier moyen n!:cupère tous ses points de fatigue en 4 à JO minutes.
Perte des Points de Fatigue: Cas Particuliers. Un aventurier qui voyage sans repos suffisant perdra 1 point de fatigue par heure de marche ou par heure el demi de chevauchée. Si un aventurier tombe inconscient, que ce soit parce que son total de points de vie a été n!:duit à 1 ou 2 ou qu 'il a pris un tel coup sur la tele que son nombre de points de vie dans cette localisation est devenu négatif, il perdra immédiatemment tous ses points de fatigue positifs. Un personnage en état de choc perdra également tous ses points de fatigue, si l'un de ses membres a endun!: le double des points de vie normau x dans cette localisation.
Encombrement L'encombrement mesure le poids qu'un aventurier peullransporter. Si un aventurier n'est pas encombré, il se déplacera plus vite el perdra moins rapidement ses points de fatigue. Si un aventurier est surchargé, il sera ralenti et perdra plus rapidement ses points de fa· tigue. L'encombrement est évalué en points d'encombrement (ENC),
A Quoi Correspond un Point d'Encombrement? Un point d'encombrement est généralement égal à 1 Kg , Aéchelle humaine, un point d'ENC équivaut à 1/6 d'un point de TAI. Sur le Tableau de Résistance, un aventurier a donc 50 % de chance de soulever un poids égal à six fois sa FOR. En véri~, il pourrait très facilement soulever ce poids; toutefois l'ENC mesure également ce que le personnage peut effectuer avec le poids soulevé, comme le lransponer pendant un ce nain temps et rester capable d'entreprendre une action. Un aventurier ne peut pas porter un ENC =< 6 x FOR pendant trh longtemps et rester capable de courir, combattre ou grimper. Certains objets ont un ENC supérieur à leur poids réel afin d'évaluer leurdifficulté de manipulation.
Objets Tout objet qui peut etre facilement tenu dans unc main (une épée, une hache, une pierre. une corde .. ,) a un poids égal à 1 ou 2 points
d'encombrement. Malgré leur poids très différent. ils associent un espace et une difficulté de manipulation à peu p~ égaux. Chaque objet dans RuneQuest possède un encombrement évalué à panir du nombre d'objets auquel il est équivalent plutôt qu 'en fonction de son poids n!:el. Par exemple. la plupan des armes à deux mains (lance, arcs et flèches etc .. ,) ont un encombrement de 3 ou 4 quelque soit leur poids effectif. Le chapitre suivant, Combat, vous fournira une liste de tous les points d'encombrement attribués aux armes et armures. Le Livre du Maître de Jeu détaille quant à lui l'encombrement des objets d 'utilisation courante.
Encombrement et les Créatures Non Humaines Pour les animaux qui possèdent plus de deux pattes et une TAI supérieure à 20, on se n!:fèrera au Tableau des Equivalences de Taille ci-dessous. Trouvez la TAI correspondant à la FOR de la cn!:at ure sur le tableau, puis divisez par trois le nombre de kilogrammes indiqué. Le résultat obtenu représente le nombre de points de fatigue de la créature auxquels on retranchera les points d'encombrement en kilogramme. Pour des cn!:atures bipèdes plus grandes qu 'un etre humain, on divisera le poids équivalent en kilogramme par 6.
Influence de l'Encombrement sur la Compétence Esquiver Un aventurier pourra Esquive r à son pourcentage moins 1 % par point d' encombrement.
'Ir..... l1li_11" "IA. . . . 1111111 ~."""' ........... un . . . .,.w.Oa,..,..
_---...... -........-'" -,........ --,...
.._ . . . . =cr _ ...... -C.......... ""-.--.. _..............
-
Il S, . . . . . . .........
T'lllla tl . . . . FOR ................ ......
, •• • •• 1 1
7
10
"11
ta
,.
...
.--..... ....-.. ,.,. ".
lOI. .
....,"
71·'10
77.-
, "'11' 1'.'11
.,
..
.. •. " If
Il 30 311 Il 37 Il Il 40
., . " ,......, .... -'a ., .. .. ..... Il
'7
ao 21
M1·"
21 ID
IIH"
43
".
Il....
_na
. ,."
1CMO-11.
1410-1•
<3 v'W. t li: ts. 0 XO :.111 kool:,. *- W
Les aventuriers avisés n'aurool recoIJn au combat qu'en dernier ressort, lorsque tous les autm moyens auront échoué. Les personnages Insouciants sont bien plus souvent victimes de leur soi' d'affrontement que d 'un monstre ter rifiant.
<3 V'W. t lI:ts. 0 X 0 :.111 kool:,. *- W
est dO en grande partie lIa littérature fantastique, qui. de Beowulf li Tolkien. dtcrit un grand nombre de faits ~roïque5 acccomplis lors de batailles. Un jeu de rôle fantastique Imle de recr«r le merveilleux et l'ambiance qui ~gne dans ces histoires: de cc fail. le combat en reste une part inévitable RuneQueSi utilise J'ex.,menœ accumulée par les auteurs lors de leur participation Il des loumois m&litvaux organisés par la Société pour un Anachronisme Créatif (Society for Creative Anachronism lne.). La simulation des combats li RuneQuest eS! donc trts réaliste tout en restant simple et animée. Un joueur pelItltte tenté de résoudre par le combat 10US les probl~mes que son personnage ya rencontrer. Il arrive qu'un aventurier soit dans l'obligation de combattre. N~anmoins, le joueur et le personnage devront toujours essayer de d«ouyrir d'autres solutions Il leurs prob~mes.
-
_.
--"'''''••
Le Round de Mêlée Un combat est divisé en rounds de ~16e. Chaque round de me1ée dure 10 secondes, un temps au cours duquel un comballaIll prend une décision tactique, l'appliqueet en constate les résu ltats. Le round de mtlée tient son nom de l'actiYi~ pour laquelle il est g6léralement utilisé. Il savoir le combat ou la mêlée. Toutefois, on peut également y avoir recours lOB de l'utilisation d'autres compétences ou pour déterminer l'emplacement de chaq ue aventurier dans certaines si tuations. Un TOWld de mtlée comprend trois phases ;
I)Phase d e Dklanalion d' Intentions Les joueurs et le maître de jeu d«:larent les intentions de leurs personnages pour le round de mtl6e, Ces intentions n'ont pas besoin d'etre précises (Connac décide d 'attendre sur place ~pée et bouclier
prêts au combat). Chaque joueur devra fournir suffisamment d' informations sur les intentions visibles de son personnage, afin que chacun puisse correctement s'organiser. 2) Phase d 'Action Le maître de jeu d6::ompte les rangs d'action en d6butant avec le rang 1 pour tenniner avec le rang 10. Les avenluriers et les personnages non-joueurs se dtplaceront selon leurs possibilités e!leurs besoins. Magie, mêlte et missiles son! réglés aux rangs d'action approprits. Une fois le rang d'action 10 conclu, le round de mêlte est tennint. 3) Phase d 'Enregistrement Après chaque round de mêlte. les joueurs et le maître de jeu retireront sur leur feuille de personnage les points de fatigue dépensts et s'assureront que tous les dommages endurés ont bien t tt enregistrts et que les croix d'expérience ont étt marqutes. On recommen· cera alors à la première phase.
Déplacement au Cours d'un Round de Mêlée Un aventurier qui dtsire se déplacer au cours d'un round de mê· lte, débute son mouvement à son rang d'action de DEX. A chaque rang d'action suivant, il se dtplacerade 3 mètres àmoinsqu'il n'accomplisse une autre action comme combattre, lancer un sort, etc ... Au round de mêlée sui van t, il pourra recommencer à se déplacer de 3 mètres par rang d 'action, en débutant à nouveau à son rang d'actionde DEX.
Le Rang d'Action Dans chaque combat, l'un des adversaires en présence aura la chance de porter le premier coup, donnant ainsi sa direction au combat. A RuneQuest, l'ordre des rangs d'action détennine qui frappera en premier, puis en second et ainsi de suite. Le personnage ayan! le rang d'action le plus bas attaquera toujours le premier. Si deux persoonages ou plus possMent le même rang d'action, c'est celui à la plus grande DEX qui attaquera le premier. S'ils possèdent la même DEX, les attaques et leurs constquences seront simu ltantes. Le rang d'action des armes de mêlte tient compte de trois fac teurs: la TAI, la DEX et la longueur de l'anne, auxquelles ont ajoutera suivant le cas les modificateurs de mouvement de surprise, de changement d'anne, etc ... Il n'est pas nécessaire de calculer les rangs d'action au cours du jeu. Les rangs d'action des annes utilistes devront déjà se trouver inscrits sur la feuille de personnage. Les différents modifiCateurs quant à eux peuvent être très facilement ajoutés.
•
La Saga de Cormac Cormac possède àptisent une DEX de Il el une TAi de 12. Son armefallOrite est la lance à deux fTUlins qu'il a appris à manierdan.s son pays natal. Son rang d'action avec cene arme est de 6 ( + 2 pour sa TAI, + 3 en raison de sa DEX el + 1 puisqu'il s' agit d'une arme à deux mains). Toule personne possédant un rang tf action de 6 el une DEX de 12 a//aquera avant lui.
j..e rang d'action des armes de mê lte est calculée à partir de la TAI de l'utilisateur, de sa DEX et de la longueur de l'arme qu'il utilise.
Les annes de mêlée sont divistes en quatre grandes catégories: 1 - Les armes courtes comprenant les couteaux, les armes naturelles, les cestus, etc .. 2 - Les armes à une main, comme les tptes, la lance courte, la masse, la hache et la dague. 3 - Les annes à deux mains qui vont du simple bâton de combat à I" tpte à deux mains, particulièrement meurtrière mais d'un maniement délicat. 4 - Les armes longues comme la lance, la pique, les armes utiIistes par des créatures de trb grande taille comme les géants et les TroUs et les armes improvistes comme les troncs d'arbre ou les rails.
Les Trois Critères Majeurs La TAI: une grande TAI pennet d'avoir un rang d'action plus rapide. En effet, l'allonge d'un être de grande envergure est plus importante que celle d'une créature plus petite. Même si la TAI évalue davantage la corpulence que la stature, une masse importante est gtnéralement synonyme de grande taille. Les maîtres de jeu devront ajuster les rangs d'action lo~ue cette affinnation est manifestement inexacte comme par exem ple, pour un serpent très long mais pas très gros. Les missiles et les sorts ont un rang d'action de TAI tgal à O. La DEX : un aventurier doit être rapide pour frapper le premier. La Longueur d e l'Arme: une personne petite et lente ma is do-
tée d'u ne grande lance aura proportionnellement l'avantage (au moins lors du premier round de mêlée) sur une personne grande et rapide mais qui utilise ses poings pour se battre. Celte règle s'applique également aux créatures immenses. Ainsi un géant qui se sert de ses poings, utilise une arme de longueur comprise entre 0 - 3 m. En effet, son poing fait partie inttgrante de son corps, il le met dooc en danger lorsqu'il s'en sert pour frapper sa proie. En ce cas, les maîtres de jeu devront limiter les localisations aux bras ou aux jambes du gtant fn de reste r rta liste.
Les Modificateurs Mouvement: un être humain peut nonnalement se dtplacer de 3 mètres par rang d'action. Le nombre de rang Ul ilist pour le d6placement devra être ~oUlé aux rangs d'action de l'action entreprise une fois le mouvement achevt dans le round de mê lée. Surprise: un aventurier, ou tout autre personnage su rpris. devra additionner 3 à son rang d'action s' il tente de réagir clans le round au cours duquel il a été surpris. Un aventurier peu t être surpris par l'arrivée inattendue d'un ennemi, une bousculade, un coup dans le dos alors qu' il aide un compagnon à se relever, etc ... $tulle maître de jeu peut dtcider si une situation reltve ou non de la surprise. Magie: pour chaque point utilist en Magie de l'Esprit ou en Sorcellerie, on rajoutera un rang d'action pou r détenniner à quel moment dans le round de mêlée le sort sera lancé. Le même proctdt est utilist avec les sorts de Magie Divine pour lesquels la puissance en points de mag ie peut être choisie lorsqu'ils sont lancés. Si l'aventurier d6::ide de lancer un second sort dans le même round de mêlée que le premier, il devra attendre 3 rangs d'action entre les deux. Préparation d'une Arme : changer d'anve ou d'ustensile nécessite 3 rang s d'action. On considère que l'objet ten u en ma in estlâ· ché et que le second est facilement accessible. Rengainer une épte au fourreau pour sortir une hache coûte deux fois 3 rangs d'action; par contre lâcher une ~e pour sortir sa hache ne coûtera que trois rangs d'action. Mises à pan certaines situations trb P,arliculières, un l objet que l'on laisse tomber à terre ne se brise pas et ne subit aucun dommage. Préparation de Deux Objets: (par exemple dégainer une tpte et Ii~rer un bouclier) la tentative est diviste en deux actions bien distinctes et coûte 6 rangs d'action. Il faudra toujours tenir compte des circonstances (l 'aventuri er a les mains libres) et les objets sont facilement accessibles (comme une épte et une dague). Un bouclier attaché dans le dos n'est pas très accessible et il faudra 6 rangs d 'action pour le détacher et le manipuler. D'autres rangs d'action peuvent également s'avérer nécessaires pour détacher des armes
supp~mentaires.
De tneme. prendre une n«che et l' instrer il son arc fonne une seule action. Par contre sonir un arc déjà tendu puis prendre une n~he sont deux actions distinctes. Tendre un arc nécessite un round de mêlée compleL
Moc:lirter ses Inte nlions : Le maître de jeu et les joueurs peuvent changer leurs intentions de dépan. Cependant, toute action supplémentaire ou différente de celles indiquées au cours de la phase d'intention coQtera 3 nulg5 d'action supplémentaires_ Par exemple, un aventu r attend, anne et bouclier aux poings!lorsqu.'au nulg d'actiOTI 4 un évmement imprévu l'oblige il courir vm la porte la plus proche. 3 rangs d'actiOTI plus son modificateur de DEX lui seront nécessaires avant d# pouvoir entamer son dl!p lacement.
Limites aux Rangs d'Action Aucune action ou combinaison de combat ne pourra €tre effectuée dans un round de mêlée si le total des nulgs d'action nécessaire est supérieur il 10. Les actions de combat ne se repone~t pas d-un round 11 l'autre_ Si un aventurier ne réagit pas 11 son rang d'action, il sera restl!: passif durant cet instant. Un ave nturier ne peut pas garder en réserve des rangs d'action pour une utilisation future. Par contre, il pourra sciemment retarder l'exécution d'une action dans le même round de combaL Seuls les sons nécessitant une quantité imponante de points de magie pourront débuter dans un round de m€lée et se poursuivre au cours du round suivant, et ce m&ne en situation de combat. La plupan des compl!:tenoes décrites au chapitre COrre5JXKldant nécessitent plus d'un round de tnelée pourltre accomplies.
Activités Multiples Tant qu'i l lui reste des rangs d'action disponib les dans un round de tne lée, un aventurier peut entreprendre des activitl!:s. Avec l'accord du maître de jeu, un personnage peut combiner des actions entre eUes comme se déplacer tout en prtparant une ant\C:. En ce cas, il faudra que ses mouvements ne soient pas trop contraignants. Par exemple, un aventurier désire courir 9 et frapper son adversaire avec une hache. Ccmme une hache est souvent portée 11 la ceinture, le personnage pourra combiner la préparation d'une anne (3 rangs d'action) 11 un déplacement de 91T1W'es (3 rangs d'action), Le maÎtR de jeu peut demander un jet sous la DEX ou sous une compl!:? tence appropriée comme condition préalab le 11 l'accomplissement de l'action.
.mtres
La Saga de Connac Cormac ~t $0 noul~lI~ ami~ Sigll, $OIIt a.s.sü dafU UII~ taurlW ~II
traill d~ d!gu$t~r UIY bonlll" biire, Six garck$ I"Nœm pricipitamment, pointent leur doigt l'ers Signy 1"1 la chargent, mosses Mg/res à la moin, La lana d~ CornlOC, hors d' atteime, est poste contre le mur. 11 se Ib'e alors el s'empare de sa hachette qui pend à sa ceir/Jure. U moÎtre de jeu dicide que ces deux actions nécesûtent 3 rangs tf action pour Il" accomplies. La ,Jarack ne liem pas compte des rangs tf action, U est donc en mesure de se dl/end" au rallg tf action 3. Son modificateur de miMe est de 5 e/ la hachette a un rang tf action de2 . 11 ptut doncfrapper au rang d'action /0 (3 +5+2). us gardes om chacun un modificateur de milte de 5. modificateur ck la masse flgire est de 2 et ils dn'rom parcourir une distance de 6 mitres ce qui nkessi/e 2 rangs d'action. Ils atlaquerom donc au rang 9 au.coursdu round de mille. Carmoc tiinl sa hacheur en main. Il r!ussil à parer l'un des coups. MalJreureusemer/J, les trois hommes se jettent sur lui et Cormoc s'tffondre un poin' de IÜ en moins dans la lite. us gardes entraintnt Cormac et Signy qui a il! disarmle. Elit a nla1U1lOifU r au/orisation d'aider son ami à raide tf un sor/ de Soins (voir Magiede l'Esprit dans le Livre de Magie).
u
Gén&alement, les rangs d'actions dus au mouvement et les rangs d'action dus au combat ne peUVtflt pas etre simultanés, Pour les exceptions. reporteZ-vous au paragraphe Actions Sp6:iaJes de ce chapitre.
Activités de Mêlée Un aventurier est nonna1emenc limité 11 une attaque et 11 une parade par round de mfltt, Une esquive peut etre substituée à l'une d' entre elles. Tant qu'il reste suffisamment de rangs d'action dans le round de mêlée, un son peutltre jeté avant, apIès ou 11 la place d'une parade ~d 'une anaque ou d'une esquive, Un aventurier devra dépenser 3 rangs d'action pour passer du ccmbat 11 tout autre type d'action au cours d'un round de tnel6: et vice-versa, Si lors d'un combat un aventurier tente d'exl!:cuter une manoeuvre importante n'ayant aucun rap'pon avec les armes (se re lever, grimper l un mur, sauter sur une table ele ...) il ne pourra ni attaquer, ni parer, ni esquiver, ni jeter de son au cours des rangs d'action nécessaires 11 l'accomplissement de sa tâche, Par exem ple, Tostig est blessé au rang d'action 4. Son joueur déclare im~iatement que son personnage va modifier l'action initialement prévue (ce qui lui coOte 3 rangs) et qu ' il va lancer un son de Soins 4, Le sort nécessite 7 rangs d'action pour etre jetl!: (le modiflCateur de DEX au rang d'action de TOSIig plus 1 par poi nt de magie uti lisé). Le son prendra effet au rang d'action 1 du rou nd de m€lée sui vant Pendant ce te mps, Tostig ne pourra ni parer, ni atlaquer, ni esquiver.
Compétences de Mêlée Utilisation des Armes Poing, faucheuf ou .!p6e. une arme est un objet avec lequel un aventurier inflige des blessures. De man~re gé~le, chaque compo!:tence dans une anne csc exclusive et doit ~tre étudiée ~nt. Certaines connaissances peuvent s'appliquer l plusieurs armes. Nbnmoins. les maniements de l'~ et de la lance sonl relativement diff~renlS et doivent ètre étudiés séparm1ent.
Comment Attaquer ? Une attaque est une tentative d'uti lisation d'une arme afm de bles-
ser un adversaire. Au cours d'une mel«. une attaque ne se limite pas l un seul coup. II s'agit en fait d'une combinaison de coups qui débute au rang d'actioo auquel l'arme peut etre ulilis6e pour s'achever l ia fin du round de m! 1~. Chaque aventurier possMe ses propres chances de toucher ave<: chacune des armes qu'il utilise. Si le joueur n!:ussit un jel sous sa compi:lence ll'anaque. J'aven turier pa.vien! à toucher son adversaire. Chaque combat est considén! comme une situation de stress. le personnage obtiendra donc unecroi,. d'cxp6iencc: dallll celte arme si son atlaque a ~. Les dégâts innigés il la suite de l'utilisation réussie d'une anne, dépendent du type de l'anne utilisée et de l'annure de l'adversaire. Celle-ci pourra en effet absorber une partie ou l'ensemble des dommages effectués. Les atlaques sont effectuées au rang d'action de l'aventurier ccmme d6crit dans le paragraphe pr6cédenl
Placer ses Coups Si Wl joueur désire que son aventurier
Comment Parer? Si l'anne est utilisée pour parer (voir la liste des armes), on ne pourra s'en servir il cette fin qu'une seule fois. Si l'aventurier possMe deux annes avec lesquelles il peut parer, il lui sera possible de détourner un coup avec chacune d'entre e lles. On ne peut pas attaqueravec uneannesion l'utilise pourparerun coup. Seules lesannes il deull mains pennettent d'effectuer il la fois une attaque et une pa-
Œde. Un aventurier peut tenter de parer une attaque il n'importe quel rang d'action, du moment que son anne de parade est prête. Si Je joueur ftussit l effec tuer Wl jet sous sa compétence en parade, l'attaque sera partiellemelV. ou comp~ement bloquée (l moins que l'anne en question ne casse mais ceci cst une autre histoire). Le jet de paI2de devra eue effectué, que l'attaque pone ou non. En effet, cenaines parades réussies peuvent affecter une anne utilistt lors d'une attaque manquée. La parade d'un aventurier peUl!tre influencée par son modificateur d' AgiHlé. Comme toutes les com~tences liées il l'agilité, la fa· cullé de parer un coup dépend de la FOR, d'une petite TAI et de la OEX. Une fois qu'un aventurier sait parer, il le fait inconsciemment. Le modificaleur d'Agi lité affectera toutes les parades effectuées, quel que soit l'objet utili~. Comme pour l'attaque, un aventurier devra apprendre à parer avec chacune de ses armes et progressera séparément dans chacune d'entre elles.
Dégâts Infligés aux Armes de Parade Une parade réussie bloque une quanti té de points de dégâts égale aux points d'annure de l'anne employée. Les points de dommages supplémentaires sonl endurés par l'aventurier. De plus, dans ce cas l'anne utilisée perdra 1 point d'annure afin de simuler les conséquences de l'impact du coup sur l'ume en question. Si la paI2de cst un sucœs spécial, J'anne ne subit aucun dommage. Une parade critique indique que l'aventurier ne souffre d'aucun déglil même en cas de sucd;s critique ll'an~ue.
Parade Réussie • contre Attaque Manquée Une parade rt!ussie ll'épée contre une attaque infructueuse, endommagera toujours l'anne qui a porté le coup. On infligera les db gâts normaux de l'anne quelque soit la qualité de la parade. Si les dommages effcctub sont su~rieurs aux points d'armure de l'anne parée, les dégAts restants seront retranchés à ces derniers. Réussir une parade avec une hache ou tout objet de type similaire infligera des dégAts normaux à l'anne utilisée lors de l'attaque man· quée si el seulement si, la parade est un sucœs spécial. En effet, il faut etre paniculi~rement doué pour endommager une anne à l'aide d'une hache en parade.
Comment Esquiver? L'esquive est une com~tence d'Agilité qui est également décrite au chapitre Compétences. On peut tenter une esq uive plutôt que de parer ou d'attaquer. Si un aventurier possùie des com~tences supérieures i l 00 % dans une arme. il pourra normalement effectuer deux allaques ou deux parades dans le meme round de melée, suivant la compétence su~rieure ll00 %. Un tel aventurier perdra IOUles ses attaques ou toutes ses parades, s'il choisit d'esquiver un coup. Au cours d'un round de melée, l'esquive sera efficace contre toutes les atlaques provenant d'une seule et meme source, il faudra néanmoin5 rt!ussir un jet pour chique attaque. Si la compétence Esquiver est supérieure l 100 %. on pourra la diviser pour faire face aux attaques de deux sources différentes. Chacune des panies devra €tte au moins égale l 50 %, Par exemple, un aventurier qui ~ une compétence Esquiver de 108 % pourra tenter d'esquiver deux sources d'attaque à S4 %. Un jet d'esquive réussi contre une attaque nonnale pennet d 'éviter lecoup. Une réussite spéciale est nécessaire pour esquiver un coup spécial et une rt!uss ite critique es t nécessaire pou r esquiver une attaque critique. Si ledéfenseureffcctue un ~ hec absolu sur son esquive, l'attaquant louche automatiquement, auquel cas une attaque manquée sera considérée comme réussie. La com~tence Esquiver est t~s apprt!ciée par les duellistes qui n'ont besoin qued'Wl pourpoint desoie.d'un pantalon en lin et d ~une fine lame pourneutralisern'imponequel ennemi. Des objets ou des habits encombrants diminueront l'esquive d'un personnage. Si J'aventurier est libre de ses mouvements. il pourra pleinement utiliser sa compétence Esquiver. Celle-ci sera diminuée de 1 % par point d'ENC. Si l'esquive est util isée avec une parade,l'aventurier pourra parer l'attaque d'un adversaire et esquiver le second, parer et esquiver le même attaquant ou parer et esquiver la même attaque. Dans ce cas, effectuez d'abord le jet en Esquiver. Si celui-ci est ralé, tentez alors une panKle. S'il le
La Saga de Cormac Un polenlallocal est furieux contre Signy qui lui prqlre la compagnie de Cormat. L'immonde individu a donc foil jeler Signy aux orines, ne lui laissant que sa lunique et une dague. Lafoule de dtgtnbb hurle de joie lorsqu'un lion. visiblement en quête de dtjeuner,ptnilre dans enceiflle. Parer (#loque fi' un lion à l'aide fi' une simple doguefriu /'inconscience pure el simple. Par chanet, Signy possède Me comptlenct en Esquiver de 104 %. u lion ~ul 0110-
r
r
•
qu~r d~lU.foÎ!J~'
Signy rtll.JS;/ mj'QcJjI~us~m~n( d tsquil~, por deux
jois. u martre de ~u ,,'ayant pas obunu de succis spjciol ou criti· que, Signy s' en son indemne. Elle plonge alors sur le lion el lui plante sa dagut dans le corps. Elle lui inflige 4 poiflls de d186/S ce qui fit fait quO aciter dm'omage le gros chat. u po/ento/Jarigul de voir Signy tsquh~r sa colirr.ldche après qudques rounds. un second UOl1 dOris /' a~nt. Si Signy décide d'uquil~r les deux lions. die fI'aura que 52 % de chanu de rtussite pour cha".". Cantn IOUU attente, Signy réussit d infligtr un coup critiqut au p"mier lion tllui infligt! /3 points de dlgâts suppfimenloires. VaUd qui force n'imporlt qui. mêmt un lion affami. à rift/chir ci dtlU. fois 0\'011' d' agir. lA fouit ImeTl'tiJJh par le combat fivrl par Signy. conl'Oinc le pOUillot de l' lpargnuaftn de fo gardu pour d~sjtu.xfulurs.
Résultat d'un Combat Dégâts Un toucher réussi A j'aide d'une arme pcrmet A ranaquant d'infliger des dommages au défenseur. Le chapitre relatif au Systbnc de
Jeu nous a p~sen~ la façon dont les ~gils sont d6tennilll!s et quelles SOnileurs conséquences sur la victime. En bref, chaque anne effectue un certain nombre de points de dégâts ~Icrmilll! par un jCl de ~s. Par exemple, une ~e large effectue IDg + 1 points de ~gits, ce qui signifie que le joueur dcvralanccr 1D8 puis rajouter 1 au résultai pour déterminer les ~gâts occasionIlI!s. Les annures ct cenains sons de magic diminueront le nombre des points de ~gils inflig&. Une arme peut fon bien lOucher un adversaire sans lui occasionner de Messure si l 'annure de celui-ci absorbe tous les points de ~gâts.
Retenir son Coup Il estlOUjours possible de retenir son coup. Au cours de la phase de dfc laration des intentions, le joueur devra sJll!!cifier que son personnage retient son coup afin d'effectuer moins de ~gâl5. Son modirlCateur aux dégits sera alors diminué ou élimi~ et il pourra également lancer un ~ plus petit pour détennincr les dommages de l'anne s'il le désire. Ainsi un personnage qui possède un modificateur aux dégits de + 104 CI une ép6c effectuant 1D8 + 1 points de dommages déclare qu'il retient son coup. Il peut alors ne pas tenir compte de son modificateur aux dégâts CI n'innigerqu' 104 + 1 (ou 1D6 + 1 ou 1D3 + 1 ou 1D2 + 1) pour ~tenniner les dommages de son épée.
Le Recul Une arme n'effectue pas que de simples dégits. Un coup por1I! avec suffisamment de puissance ptultrès bien renverser un adversaire. C'eSt ce que l'on appelle le Recul. Utilisé avec une tactique appropriée, un recul peut poser davantage de problèmes A une VK:time que les simples dommages. La distance de recul dépend du nombre total de dommages effectu& au personnage sans tenir compte des protections fournies par une annure ou la magie. Par contre, on retirera Ace chiffre la TAI du personnage affecté. Si la TAJ CSt supérieure aux dommages erre<:tu&. il n'y a aucun recul. Dans le cas contraire, J'adversaire reculera d'un mètre par fraction de.s points de dégits supérieurs li la TAI. De plus. l'aventurier devra ~u$Sir un jet sous 5 x DEX sous peint de tomber. Si l'aventurier est li cheval, il devra effectuer un jet sous Equitation. Si celui-ci est réussi. la TAI de sa monture sera additionnée Ala sienne. En cas d'échec, le maître de jeu peut diminuer le mulliplkateur sous la DEX afin de refléter la nature du terrain comme une pente ou les blessures de l'aventurier . On ne tiendra compte que de la TAI du cavalier qui pourra tomber de sa monture. N'ou-
poi nts de dl!gJts localis6là l'aide du Tableau de Localisation des coups en ~11!e.
La Saga de Connac
u jour mim~ où Sig"y a combauu lu fions, Cormac ~Sl à SOlI /Our frli dans l' arl,,~ pour combaltr~ 1411 gfadial~ur ~;rp/rim~nJl ~I d~ fon~ corpuf~"u. fi mani~ d' aifl~"rs (fIl n; aisanct fa haCM à d~ux mains, LA mailre d'arm~s M l'ariM Iquipr Cormac d'un haubtn d'anntaux ITCOUVrDnI un~ grossilre luniqu~ d~ cuir. Afin d~ consul'~r Un asp~cl borbort à Connac, if fui laiss~ f~s bras ~11~s jom~s nus. Amri d'une iph larg~ el d'un bouc/iu rond, Connac ~st pous· si dons f' ~ "ujnle ~nsabih. Son I~rrifianl adversaire s~ prlcipil~ à sa suil~. fui administranl du coups dons 10US I~s sens. NOIre hlros a IQUI jusl~ f~ l~mpS d~ parer à l' aiM d~ wn boucli~r qui abSOrM JO poinls d~ domtl1Qges sur I~s /4 qui fui SOnl inf1igls dans fa liI~. Cormoc M pon~ pas d~ casque ~I illomM à 0 painl d~ VÎ~ dons la Iilt, CtS domtl1Qges sonllgal~TMnI suplri~"rs d~ 2 poinlS à so TAJ M / 1 el illTC"f~ dun milre. Comm~ I~ murd~ pi~rre d~ l'arln~ n~ U Iroul'(' qu'à qutlqUtS c~nlimllresd~rrilre lui, COmJac f~ pUCUI~ d~ pfeinfou~I, ~nduranll D6 points de dlgdls suppllm~nlajres dons fa localisalion 14. Son bras droil ~rd afor~ 3 points d~ ~'ie. Cormac s'Icrou/~ par Itrrt inconscient ~I difinilil'~m~nl rl('Ulrolisl, Les Limites du Recul De nombreuses armes naturelles comme les griffes ou les morsures n'enrnineront pas de recul. En erret, ces annes servent essen· tiellementà agripper une victime pour la d6chiqueter.
Le Recul Intentionnel bliez pas que chaque point de fatigue œgatif retire 1 % aux jets de y compris les jets de cataCll!risl}que, Un a!laquant peUl spl!cirler que son coup provient directement d 'a u de ssus de sa victime afin de la projeter au sol. En cc: cas, le persoMage touchl! ne recule pas mais, pour rester debout, il râlS!ir un jet sous un mulliple de sa OEX diminué de 1 % par poi nt de dl!gilS supbieur à sa TAI.
com~ tence,
devn.
Encaisser un Recul Un avefllurier peut tenter de résister à un recul. Pour ce faire, l'a· venturier devra pr6ciser avant l'attaque de son adversaire, qu 'il va tenter d'encaisser, En ce cas, le personnage ne pourra pas se dépla cerou esquiver au cours du round de ~16e, Parcontre, il lui est toujours possible de parer un coup, II devra I!galement additionner lmi.'> rangs d'action suppll!mentaires à toutes \es autres activités qu'il dI!sirera accomplir, Si le personnage encaisse, les cU:llts effcctués devront!tre supl!:rieurs àla somme FOR + TAI pour entrainer un recu l.
Recul dans de Petits Objets ou des Personnes Si un aventurier est repoussl! et percute un objet de taille humaine ou un autre fue vivant, il devra riussir un second jet sous :5 x OEX pour ne pas etre renverst. S'il s'agi t d'une persoMe, celle-ci devra I!galementeffectue runjet sous:5 x OEX pour ne pas tomber. Un objet peut se renverser ou non suivanlla d6cision du maître de jeu. Si un aventurier est projell! sur une distance supl!rieure ou I!gale à 3 mhres et percute un objet ou une personne, tous deux endureront 106 points de ~IS par InU1Che de:5 mWe:s r-cowus. Utilisez le Tableau de Localisation des Coups en Mel6epourd&nniner la zone 1OUch6e.
Recul da ns des Objets Solidement Ancrés Si l'aventurier percute un objet soI idemenl anal! comme un mur, un tronc d'arbre ou un rocher, il endurera par mhre parco uru 106
Jusqu'à prisent, le recul a I!tl! considl!ri comme l'effet sccorxlaire d'un coup a~. Nl!anmoins, un aventurier peut vouloir faire reculer un adversaire sans lui infliger volontairement de blessures (par exemple, en le poussant ou en le bousculant). De ~me, les grands carni vores comme les loups ou les tigres essayeron t de projeter leur victime au sol afin d'atteindre plus facilement des panies vitales. Les grands herbivores, eux pourront renverser leur victime pour la piétiner, ll faut toujours d6clarer un recu l intentionnel au dl!butd'un round de rrtell!e, ~me s'il n'est pas effectué. Parexemple, un joueur pour· ra dire ~ Nikolos combattra le Troll si celui-ci l'attaque, Par cont re, s'i l se jette su r Connac. Nikolos tentera de le faire reculer L'aventurierdevra alors se diriger vers sa cible sans l'auaquer mais il pourra toujours esquiver et parer, L'aventurier pratiquant un recul frappera à son rang d'action normal pour une attaque aux poings, On opposera sur le Tableau de RI!sistance la R)R + TAI de l'aventurier àla FOR + TAI de la cible. Si le jet est rtussi, la FOR + TAI de l'auaquant seront considl!ries comme les dommages infligés par une arme et le recul sera daennini! en cons6quence. N'oubliez pas alors de retrancher la TAI de la victime. Si le jet sur le Tabltau de Rl!sistance est un sucœs spttial, 00 ne tiendra aucu n compte de la TAI. S'il s'agit d'un succb critÎque, la victime laissera tomber toutes les annes qu'elle tient dans ses mains, l l'excc: ption des armes atlachtts, Si la tentative est ratœ, l'attaquant devra effectuer un jet sous:5 x DEX ou tomber à terre. S'il ne tombe pas, il percutera sa victime et subira lui mbne l'effet du recul. La TAI et la roR de la cible seront con sid6tescomme desdl!gâts auxquels on relntnchera la TAI de J'a· ve nturier. Un !!chee absolu entraîne les mêmes pl!nalités qu'un 6chec absolu avec une arme naturelle, augmenll!es des effets d'un recul manqul!. fl
•
Les Modificateurs au Recul Intentionnel Les modifK:ateuB aux pourcentages d'anaque indiq ués au paragraphe R~gles Spl!ciales seron t appliqul!s au jet sur le Tableau de Rf!.. sis tance en cas de recul intentionnel. Si la victime est surprise, elle ne b6ll!ficiera d'aucun jet de DEX pour rbl ister lia tentative.
Si un allaquantlentc un recul inlentionoel en le combinant il une "attaque en course" (voir paragraphe R~gles Spéciales dans ce chapitre), il poum. additionner 1 point il son IOtal FOR + TAl pour chaque rang d'action qu'il passera il courir en ligne droite, avant de toucher sa cible.
Etourdir et Maîtriser un Adversaire Ur. aventurier peut dQirer maîtriser un adversaire plutôt que de le tuer. 11 existe deux moyens d'y parvenir. Un OJlIX'IW't peut eue immobilisi en utilisant les ~gles d'empoignade d~tes au paragraphe des Armes de ce chapitre. Un aventurier peut ~galement utiliser une arme pour ~lourdir son adveTUire. Dans ce cu, le joueur devra pn!:ciser qu'il utilise le plat ou la poi~e de son arme et attendre le rang d'action 10 du round de m!16e (voir ci-dessus). La panic frapp&; sera la tete et on retirera aux dommages les points d'annure de celle localisation. On devra alors effectuer un jet sur le Tableau de Résistance en opposant aux d~lts restants les points de vie de la tete. Si le jet est n!:ussi, la victime est ~tourdie et tombe inconsciente, A la fin de chaque round de m!16e suivant, le personnage pourra effectuer un jet sous 1 x CON pour reprendre conscience.
Progression des Compétences auxArInes Comme pour les autres com~tences. un aventurier peut augmenter ses pourcentages d 'anaque et de parade par expbiet1Ce. Sur le Tableau des Armes de Mèl6e, les armes sont divis6es en diff~· rentes catt!:gories comme la "dague" ou le "maillet". Ces catl!gories ont une TA) variable. A J'intbieur de ces caltgories. si un IYentwier ~ gresse dans une anne, il acquiera du mSme coup une expt!:riencc similaire pour toutes les autres armes de la cattgorie. Par exemple. si le persoMage augmente de 3 'l> sa oompt!:l:enœ au javelot. il gagnera ~ga. lemmt3 'l> il la grande lance, au pilum er à la lance courte. Si l'aventurier doit nunasser pm:ipitamment l'une de ses autres armes pour s'en servir illllllMiatement, le maTtre de jeu peut décider qu'jllui faudra quelques minutes pour s'habituer à l'arme qu'il va utiliser et qu'il ne poum. adminisuer que quelques coups à pourcentage rédui t. Une anne utiliite avec la mauvaise main (gt!:n~ra lemen t la gauche) dtbute avec une com~enœ de OS 'l>, A l'eXceplion des annes d'une m!me cal~gorie, gagner de l'expbience dans le maniement d'une arme n'a aucune cons6:]uence sur la mal'rue d'une autre. De mlme, utiliser une arme de la main droite ne pennet pas de gagoerde l'expbience dans le maniement avec la main gauche et inversement. De plus, si la plupart des armes peuvent !Ire utili5t!:es en attaque et en parade, ces deult compétences sont distinctes et progressent 5t!:partmenl. Gagnerde l'expt!:rience en iliaque .1·~p6e largen'enuaine aucun progrès dans la parade Il cette arme. Un aventurier peUl parfaitemenl possMer 67 'l> ll'Illaque et 43 .Ia parade avec l't!:p<< il deux mains tout simplement parce que ses jets d'eltpérience n'onl pas ~~ les m!mes.
'*'
Progression dans le Maniement des Armes par Entraînement ou Etude Les com~tencC$ il l'attaque et il 11 pll1lde peuvenl ~galement progresser par enlrainement ou pat ~tude. Toulefois, pour l'entraînement au maniement des armes de mel6e, l'allaque el la parade dans une arme particulim sont dtvelopp&:s en même temps et progressenl de 11 même façon pour un tarif calcul~ il partir de la compttenCe qui poMMe le coOt horaire le plus t!:lev~.
Un avenlurier peut être entraint!: il l'allaquelparade avec une arme Il deux mains ou avec une arme à une main utiliite en solitaire (comme la rapîm). Pow les annes génénalement utilisées avec une arme de parade (comme un bouclier), l'aventurier poum. apprendre à attaquer avec son arme d'attaque ou Il parer avec son arme de paride. Pour une question de temps et de prix, il ne pourra pas s'entraîner simultanément dans les deux compt!:tences au COUB de la m!me leçon. 1\ poum. bien sOr s'entraîner dans les deux compt!tences en suivanl deux cours distincts. Toutefois, les 50 heuresd'entrainement par semaine ne devront jamais We ~passées. Si un lventwier choisi de manier une arme avec les deux mains, il devra s' enlJ'aÎner stpar6nen1 au maniement de l'arme avec chacune de ses mains. Le joueur ne devra pas oublierde l'indiquer sut sa feuille de ~,.
La Saga de Connac LLurs ~'ks momt'ntaniment ipargnhs, Signy n Cormac SQfIt mvoyb d r iroI, da glodiattun. 0" apprmd d 5îgrry r anoquur 10 paraded ripie courte (if serait dommog, ck cacher ce charmant minois par un bou· diu,. Au bout d, 6 pIriotks il ,ntrawmnu, ,/k gagne J3 % d 0I1lJlfW (rtsultats auxdhck 2. -1. 3, 4, 4, J) d 16 % d la poraœ (rhultatsaux db ck 3,2, 0, 3,4,4). Cormoc,lui, m entraf'" au mani,""nt œ 10 huche d 1 main d du boudkr mo~. Pendont 10 ~ piriock, il gagne 9 d r attaque O\'l!C 10 hoc~ d 1 main (tisultats aux dis de l, · 1, 2, O. 4. 3) et 8 % d 10 parade au bc/ier ~ (rlsuJtars aux dis de 2, -1,0,0, 3, 4) ... CornttIC manque dicitiimtnt il inspira/ion. Nos O\'l!nturiers appœn· nent d satisfaire Ioloule n on Jes entrame d sur.Ù'rl! dans mine. Tous delU n'ont qu' WIl! idk en tlte, $ ichapper de «ole d la pmniIre occa·
r
'*'
r
r
sion.
Règles spéciales Un combal peUl se cll!:rouler en de nombreux endroits diff&ents et dans des conditions particulims, Ce paragraphe détaille les différentes situations possibles et leun cons6quences sur un combat.
Le Combat Monté Le combat il dos d ' animal ressemble beaucoup au combat il pied La difft!:rence la plus importante se situe au niveau des coo.lS en rangs
d'.ction lors des ~placernenlS, En effel, un personnagechevaucharu une monture n 'a pas Il d~penser de rangs d'action pour se dt!:placer (sa monture s'en charge). II exisle toutefois quelques diff&enccs n0tables l apporter il la résolution des combats.
Localisations Spéciales plU'
Dans le combal mon~, la localisation des coups eSI influenc6e la différence de hauteur.
Localisations sur des Hommes à Pied Un cavalier muni d'une arme Il une main et attaquant une personne il pied, ne la touchera que dans la partie suplrieure du corps, On utilisera le Tableau de Localisation en Mèl6e. Touterois, on lancera lOlO + 10 pourdt!:terminer la localisation du coup.
Localisations sur des Créatures ou des Hommes Montés Un homme à pied muni d'une: arme à une main et attaquant un cavalier utilisera le Tableau de Localisation en Mel~ . S'il atlaquede c6t~, un n!:sultat indiquant une localisation sil~e il l'opposé signifiera que la monture a ~~ touch6e et le cavalier ~arp. Le coup at· leindra \'arrib-e train ou le poitrail SuiVllll1a position de l'animal. Un résultat de 19 lignifiera que le cavalier a ~~ touché dans le bras situ~ du cÔl~ de !'allaquanl el non dans lat&.
La Saga de Cormac Churchak, un vitil ami de Carmac, et son noul'eau compagnon de route Nikolos aident Cormac tt Signy d s' khopfWr de rleole des gladiateurs, Alors qu'ils atteignent la sortie, ifs SOlit surpris par un h~d chtval,
Lorsq~ Cormoc se frtte en Ol'Ont, le COl'afiu lui auint un coup violent, 0 ' opris le Tableau de Locolisatioo, Carmac est touchi d la jomIH. Toutt/ois, son attaquant est mootl, It 4 qu'il a tiri St transforme tn 4 + /0 _ 14 , Comwc est donc louchi au bras droit. Fart heureusement, notrt hiros riussit d portr le coup a/ors que Churchal tire unt flèche dans la poitrine sans protection du gartle. Celui-ci est dl/initil'ement mis hors de combat.
Opposer une Lance à une Charge Le modificateur aUK dégâts de l'animal en train de charger peut se retourner contre lui. Les lances longues, entre autres, peuvent être planttes el calées dans le sol afin de briser la charge d'un animal. Si ce demierest touch~,lesdommagesde l'anne seronlajou~s au modirlCateuraux dégitsde l'animal, Le rang d'attaque ~ l'anne sera égal l 0, auquel on ajoutera les rangs d'action utilisés par l'animal pour son déplacement. Un lancier ne peut ni esquiver, ni parer s'il plante son anne en terre. Une pique frappe toujours avant une grande lance. Cette dernière conserve néanmoins l'avantage sur toutes les autres armes de ce type.
lA Saga de Connac
Limitations aux Armes dans le Combat Monté Un avtflluncr mon~ ne poulTll pas manier son anne ~ un pourccntage s~ncur ~ cclui qu'il ~e en Equitation. Par eKemple, si Cormac manie l'~p&: ~ 85 % et que sa comp6tence Equitation est ~gale ~ 40 %, sa comp!!tence à l'6pée sera seulement égale li 40 % s' il monte un animal.
La Saga de Connac us qUalre amis dkident que ChurchaJ: montua le chn'al du garde car il a prou li depuis bien longtemps sa maftrist de r Equitatioo ,
Les Armes Interdites pour le Combat Monté On ne peut utiliser aUCllne arme de taille Il deux mains (épée longue, hallebarde) une fois monté.
Arme Spéciale: la Grande Lance La Grande Lance ~semb1e li une pique pouvant ftre utilisée Il une main une fois bloquée sous 1e bras du cavalier, Elle doit ftre utilisée ~ deux mains une foÎS 1e cavalier IItene. Le rang d'action d'une grande lance est en gtnéral égal ~ 0, augmenté du nombre de rangs d 'action nécessaire il ia monture pour atteindre la cible. La DEX et la TAI du porteur n 'ont aUCll n effet su r l'utilisation de la lance, Si une autre anne, comme la lance li une ou li deux mains est utilisée comme une Grande Lance, c'est le rang d'action de l'anne utilisée qui servira li déterminer l'instant de l'attaque, Un lancier ne peut pas esquiver et utiliser en ~me te mps sa lance pour attaquer, Par contre, il peut esquiver et parer avec son bouclier, en igl'lOfaflt sa lance, A la différence des auttes armes. une Grande lance utilisée en charge lient compte du modirlCateur aux ~gils de la monture el non de cclui du cavalier. Par exemple, une charge ilia lance effoctuée sur le dos d'un cheval possédanl un modificateur aux Mgâts de 306, augmente de 306 les dommages inf1i gb par la grande lance, Pour utiliser le bonus de charge, la monture doit êtTe au trQ( ou au galop pendant un round de me lée complet. Dans le cas contraire, c'eslle modificateur aux dfgâts de l'utilisateur qui sera utilisé,
La Saga de Connac Churchak ptit~ S(HI ore d Signy, qui ne possUe qU'UM lple, puis part en idairrur. Voyant deux gardes armis de piques s'approcher, if st couche sur sa MOnture et charge d la lance COllrte. 5011 chel'OI a suffiSamment de distance en rangs d'action pour arri\'~r d pleine vitesse sur sa cible. La monlure de ChurchoJc Mune de pleinfoutl run des gardes au rang d'action 7,lui ()CCQSÎ()IIIIOIt IDS + 1pointsd~dlgdlsa\'tc/a/anctcourte ougmenth du modificateur aux dommagts de la monJllftde 306,
Le stcOIId gaTtit bat en retraift el plante sa piqut dans le sollors· qUt Churt:hak charge. Au rang d'action 8 du mime round, il touche fe CMI'O/ de ChurchaJ: au poitrail al't'c sa pique. Le cMI'a1 endurr ln IOJO +1 poinls dt dommages de /0 piqut' au.rqutb on rajoule 306 dufail dt son modificateur aiU dlgl1fS , L'animals'lcroult, les yeux injectls de sang, en poussant un hlnissement dichiranl. TOUlt· fois, Churchak "uuit d sauttrd ttrrt al'Onl qUt f' animal nt f' lcrase sous son poids. P~ndant ct ftnrps, ses amis sont arril'is tt NiJwlos a pripari un sort dt magit qui met hors d'itat de nuirt It second gortlt.
Restrictions Imposées aux Grands Boucliers Un aventurier monlé ne peut pas utiliser un bouclier viclting, un
grand bouclier ou un pavoi pour prQ(éger les deux cOtés de sa monture, Ces boucliers prottgent un cô~ du personnage mais ne pourront pas être ramenés du côté ou le cavalier tient son arme. En effet, ils sont beaucoup Irop grands pour être facilement déplacés d'un cô~
vers l'autre.
Environnements Défavorables Si les ....enturiers prtfhem souvent combattre en plein air sous un soleil k latant. le destin en d&:ide rréquemenl autrement. Les guerriers doivent souvent attaquer et parer dans des situations qui onl une influence su r leurs compi!:lences aux armes, el donc sur Jeurs
chances de survie. Les paragraphes suivants traitent de ces s iluations particuli!res.
L'Obscurité On distingue deux types d 'obscurité: L'obscuri~ totaJe d ' une cave profonde et celle de la nuil plus claire mais trompeuse. Le maître dcjeu peUl également décide~que la nuil est d'un noi r d'encre ou qu'elle est klairée par la lune. En ce cas, il faoora ajuster ces règles en fonction de la sil1wion des aventuriers. Une lanterne, une bougie ou une torche ne peuvent pas elfe nues de la main SC'O'INIl attaquer ou parer.
le·
L'Obscurité Totale En pleine obscurité. l'attaque. la parade et l'esq uive d'un avcnlu· rier ayant une vue nonnale sont diminuks de 75 %. Si le rtsultat cstntgatif. il poss~e toujours OS % de chance d'd· fectuer une attaque, une parade ou une esquive. Les possibilit6s d'effectuer un empale ou un succà critique sont ~galemen t réduites. Dans l'obscurit~ la plus totale, un aventurier qui poss&:Ie une compétence igale • 100 % à la lance ne possède plus que 25 % de chance de rtussite. Sa chance d 'effeclUer un empale est igale • 5 % et sa c~ d 'effectuer un critique. 1 %. Il subit un ~hcc absol u sur un jet compris entre 97 et 00.
La Nuit Si un averuurier combat dans ],obscurit~ natu relle de la nu it ou dans des conditions analogues, le maître de jeu doit d6cider de luim€me quelles pénalitis il inOige aUll compétences de l'aventurier (a ttaq ue. parade ou esquive). Nous conseillons une r&luction comprise entre OS et 70 %.
S'Eclairer
m«he
Bougie: : une bougie est un bâtOfmet de cire doti d'une centrale qui se consume. Dans RuneQuest, une bougie brûle environ deux heures en temps de jeu et ~laire sur un rayon d'environ un m~ tre au tou r d'elle. Cette lumi ~re suffit géniralement pour utilise r normalement sacompétence Chercher. Au de là dece rayon, la lueur sera de plus en plus insuffisante. On pourra toujours utiliser sa compétence Chercher mais en retranchant 5 % à son pourcentage par mètre stparantla bougie de l'aventurier. Ces pénalit~s sont ajoutées li celles occasionnées par le ternin. Une I~g~re brise peut iteindre une bougie. Si elle tombe au sol elle 5'~tei ndra si le maJ"tre de jeu obtient un rtsultat com pris entre 51 et 00 sur tOI 00. Ce jet devra €tre e ffectué li chaque rou nd de mêlée jusqu'à ce que la bougie s'~leigne ou qu'un aventurier la redresse. Torche : une torche est fonnée d'un bâton don t l'une des exllémit6s brOie. L'ellllémit~ ennamitW doit €Ire recouverte d'une matim innammable (en géniraI des haillons imbi bb d' huile) si l'on veut qu'elle brOie pl us d ' une minute en temps dejeu. Une torche ten ue à hauteur d'épaule ~Iaire une zone d'environ 10 m~tres de di amètre à lïnt~rieur de laquelle on pourra utiliser sa compétence Chercher sans aucune pénalité. Si l'aventurier es t couchf, la torche n'6claîrera plus qu'une zone de 3 Il"'ètres de diam~lre. Une torche es t visible à des ce ntaines de mètres lia ronde. Les pénalitE$ inOigées à la compétence Chen;:her une fois 11'eXlérieur de la zone 6clairée sont les mEmes que celles appliqu~ aux bougies. Si la torche tombe au sol, elle s'iteindra si le maître de jeu obtient un résu ltat com pris entre 96 et 00 su r 10100. Ce jet devra être effectu~ l chaque roulKl de ~lée jusqu'l ce q ue la torche s'iteigne ou
qu'une personne la rel he. Lan terne : Une lanterne est fonnéed'une petite boi te en cmmique ou en métal iquip6e de rtne<:teurs etd'u n lba tjour. Elle contÎeru une sourœ lumineuse. On peu t retenir ou diriger le rayon de lumi~re qui en bnane. Les volets ouveRs, la lampe peut ~ Iairer une zone de 3 mètres carrés située 110 ~tres de distance. La l umi~re est suffisa nte pour lire et effectuer des jets e n Chercher sans subir de pénalit~. Ce rayon lumineux peut f tre vu il. de grandes distances. Une fois l l'ellt~rieur du rayon, la compétence Chercher es t dim in~e de JO % par mètre de distance entre la limite de la zone éclairée et l'aventurier. Si une lanterne uti lise une bougie comme source de lumitre, un vent violent aura 25 % de chance de l '~te indre à chaque round de mSlœ, l moins qu 'elle ne soi t enti~nt prot~gie par ses volets. Une lanterne brûle pendant environ une heure en temps de jeu. Une lampe à huil e munie d'une rmche ne s'éteindra qu 'en cas de véritable tempfte. Elle brûlera environ 2 heures Ivant que l'huile ne soit épuisie. Les lampes à huile sont très dangereuses si on les lance.
--
-01.
"B.'
::: l'Eau
Le principal probl~me sous l'eau, c'est de pouvoir respirer. Cons ultez donc les règles conce rnant l'asphyxie au chapitre Le Monde. Tou tefois combattre sous l'eau po5C d'autres problèmes. 1) Les anne.s de tai lle et les armes contondantes sont inutilisables. Les armes de jet sont igalement prohibEes à l'exception de celles sp6cialemenl construites à cet effet (arb~lète conçue comme un lance harpon). 2) Seules les annes d'estoc etle!il couteaux sont utilisables sous l'eau. 3) Rajoutez 3 points d'armure suppl6mentaires à toute personne victime de ~gâts sous l'eau. Celle ~armure~ est ~ga lement efficace conlre les succts critiques. Elle simule le ralentissement qu 'exerce l'ea u sur toutes les act i vit~s violentes. 4) Combatlre sous l'eau double la pene en points de fatigue par round de melœ
Le Combat en Position Surélevée Un aventurier qui se trouve dans une position une demi-fois plus ilevtt que celle de son advenaire possède un avantage cenain. Il pourra soustraire un l son rang d ' action lonqu ' il se battra et rajouter 1 à son jet de localisation conlre son ennemi en contre bas. Tout jet de localisation supérieur à 20 es t igal120. L'aventurier rajoute igalemeru 10 % à ses pourcentages en attaque et en parade. Les personnages montfs bénéficient des avantages de la posi tion surtlevœ.
La Saga de Connac Signy ~t Cormac ouoqub par plusieurs gardes sautent fOUS deu.r sur un chariot abandonnl et organisent leur risistance. us gardes
qui ti~f/I/~'" davantag~ du milici~n qu~ du soldat , n'ont pas lNaucoup de chance COIItn d~1U gladiDteurs. Lorsqu' d r Did~ de .JtJ hDche. Cormoc dlforrce la tit~ d~ l'un d' ~~ ~u..r. (/~ j~t d~ 10000lisation du coup ~sl lgal d 18 + 1 du fait de ID position surll~~w ce qui nou.!' dOM~ 19), lu au.tr~s pnnn~nt lafuit~.
Combat dans des Passages Etroits Un combattant a besoin d'environ 1 ~tre autour de lui pour se battre nonna1ement avec n'importe queUe anne de mèl6e. S i sa marge de manoeuvre est plus étroite, ses compétences de combat avec des armes au rang d 'action de 0 ou 1 sont réduites de moitiéencasd'attaque li la lance ou à la pique. S'il dispose de moins de cinquantecentirMtres, toutes ses compétences de combat avec des annes de rang d'action 2 ou plus sont réduites de moitié. S'il comblll dans un lieu clos 00 la circulation d ' air est mauvaise, on doublera sa pene normale en points de fatigue par round de mê~.
Combat contre des Adversaires à Couvert
. .,. ••.. -.. +ID
+ID
- li
·tt
Si une cible est paniel1ement protégée par un mur, l'encadremen t d'une pone, le rebord d'une fenetre etc... tous les coups infligés dans UDe localiSlIIion protégée atteindront la couvenure et non la cible. Reponez-vous au chapitre Le Monde pour détennine r les dégâts ocCasiOMés l l'objet.
La Saga de Cormac Sipari de ses amis, Nil%s remy:rse maiencontrrusemefllia carriol~ d'un boulanger ~t subit rattoqu~ au gourdin du garron d~ coursu furieux. A r abri derriire Jo carriole nn~-ersü, Nikolos est protlgl (/ un mlchant coup d la tit~. lA martr~ d~ j~u a ~n ~ff~t diterminl que la carriole protige celle partie de son anD/Omie. A ID plac~ de Nikolos, U SOnl I~s roues d~ la carrio/~ qui sont dlfonclu par le coup du garçon de course. Celui-ci gimit en dlclaront que le bouJang~r va I~ tuera~'ant d' lcIQtu~" sanglots. Nikalos "'site puis. d r aid~ cf' un sort ref0 1"lrW rapid~mtflll' ~ssi~u ~t tord I~ bois aussi facilement qu'une branche de saule. Apris deux rounds, Je garçon icarquilfant lu y~ux contempl~ SOI/ ~ssi~u tout neuf. LL sorciu s' 1clipse pour retrouver su amis mndis que le jeune garfon reprend SOI/ chemin ~t distribue SOI/ pain.
Le Combat en Trois Dimensions Il peut arriver qu ' un aventurier soÎt amen.!: à voler et à combattre en
meme temps. A moins que l'aventurier ne soit capable de voler naturellement, il sera !là handicapé parceue mani~ inhabituelle de combat0 sen d'ailleurs probablement en train de chevaucher une a-éature volante. Comme pour une monrure tcrTeSlTC, tes poun;:enllgCS aux armes du pmonnaac ne pounont pas ~ sup&1eurs à sa compétence en Equitation pour cet animal en paniculier. En vol, k:s chances de lOUCher sont également modifJ6es par le mouvement. Il faut donc retrancher 10 % au)!; chances de réussite. N'oubliez pas non plus de tenir compIC des modi fJCaleurs d'attaque détaillés sur le tableau ci-dessous.
!Je.
La Saga de Cormac Cormoc t1 Signy O1teign~fIl UII~ poru de la citl et ne "ou~'ent qu'un seul garde. Cormoc riunit d se Dlplaur Sif~nci~u.ument l'~rs fui ~t lui auine un coup de hache. Ses chances de toucher $Ont dift} tris lIevles et les 20 % su.ppllmentaires dus d l' ~ff~t de surpris~, lui assurefllie suceis. Cormoc rlussit un /Oucher critique. lA garde
s'icroule sans un cri n expire. LL
ch~min
hors de Massilia est 01.1. -
\Y:rt.
Attaques et Parades Supérieures à 100 % Un perwnnage qui a nl:ussi à atteindre 100 % ou plus li J'attaque et/ou à la parade avec une anne, peut divi se r en deU)!; son attaque et/ou sa parade. N' oub liez pas que les chfoces de suc~s spéciau)!; et cri tiques augmentent avec la compétence. Pour doubler une attaque ou une parade. di visez pardeu)!; le pourcentage de nl:ussite et arrondissez les fraclions au chiffre supérieur. Il suffit alors d 'effectue r avec ta même arme deU)!; attaques ou deux parades distinctes sous les pourcentages obtenus et dedb:e nniner s'iJ s'agi t d'une nl:ussite. La premi~re allaque aura lieu au rang d'action nonnal auquel on rajoutera 3 pour détenniner l'instant de ta seconde attaque. On ne peut pas diviser une attaque pour frapper deu)!; fois le m&ne adversaire. Les allaques devront poner sur des cibles différentes. Ce n 'eS( pas le cas de la parade qui peut ttre utilisée deux fois contre le mbne attaquant.
La Saga de Connac A r Icole des gladiateurs, Cormoc a rtussi d dlveloppa SD DEX jusqu 'd 12. Avec sa TAI de 12 son rang d'action est donc Igal d 5. /1 a augmentl $0 compitence d la hache jusqu'd 102 'li. Avec C~ll~ arme son rDng d'action est donc de 7 puisque fa hach~ possifk 1.1.11 rang il action de 2. /1 fut opposl daM l' arine d deux guerriers novices. Disirrau: il ~n finir rapidm~f/I, Cormoc divisa SOli allaqu~ ~n d~ux. Il poss/dait donc 51 % d~ chance de toucher d Jo hache ChaCUII fk ses ad~-er saires. Un des novices plus rapifk que CONnac passa d l'attaqu~ au rDng d'action 6. lA coup aurait df4 pOTtU. mois nOire aventurier grllce d son exp/rien ce ou bouclier (74 %) para admirab/~ment son
adv(!r:Jaifr. Cormoc, plus ropidt qw I~ s«ond gutrri~r, lui ossbltl un coup dt hocht au rang rr oction 7 sur un jel riussi dt 38 aux dis. u malNUfrUX qui n~ pan'i"t pas d partr Ct coup./ut slritustmtnl touchi d la jambe el s'/croula. Cormac attaqua alors une seconde jais au rang d'action 10 ~t toucha /gale~nlle second novict. Comme son compagnon d'injortuM , il manqua sa parade elful gril~'(!~nI blenl par le violenl coup de Cormac. LAjOflle tri UtSU, hurla opns "n combat si rapide.
Toucher et Parade Critiques Toucher Critique Si un joueur obtient un sucœs critique en attaque (ou toucher critique), son personnage a réussi. place r un coup qui ne tient aucun comple de l'armure ou de toute autre protection de sa victime. Celleci endurera la t(){alit~ des dommages occas ionn~s. De plus, l'arme effectuera le max imum de ~gAlS possibles (9 poinlS de dommages pour une 4J6e large) auxquels on ljoute le bonus aul( ~gilS de l'aventurier. Si Il victime ~ussit une parade, elle bloquera une panie des ~gâlS correspondant aux poinlS de vie nonnaul( de l'anne utilis6e. Le surplus lui sera toujours inflig!!.
Parade Critique Une parade critique bloque la totalit~ des dommages innigEs, tmme s' il s'agit d ' une attaque critique, L'anne utilis6e en parade ne subitlUcWl domlTUl&e.
Succès Spécial à l'Attaque Comme d6crit dans le chapitre relatif lU Systbne de Jeu, on appelle sllCCb .spl!cial unjet de d& inftrieurou !!gaI ... Ils de lachance normale de riussite. Af1entÎOn! N'oubliez pas de lenitCOOlplt desdilférents modificatau'S, Si eorrn.: l 55 % de chance de toucher .la lance, Il obtiendra. un sucd:s sp6cial sur un jet inférieur ou !!gall Il . Pour les annes d 'estœ et de jet, reportez-vous lU paragraphe ci.dessous.
L'Empale Pour les annes d'esux: et de jet comme les lances, l'q,œ courte, les œches et les cailloux de fronde, un sllCCb sp6:ia1 indique que l'aventurier a cmpalt son advmaire. Lonqu'une arme ptnètre profondbnent dans kcorps d ' W\ ennemi ou le traVerse œm~l, on dit que l'arme a cmpal~ la cible. Un empale inflige des ~gll.ts suppJ6nentaires à la v;ctime, De plus. l'arme peut reslCl' enfOl1C6: dans le corps, coinœc entre
les os. Si lecoup n'a pas râissi l pénétrer l' armure, l'arme n'estpascoin-
ete et il n'es! pas besoin d 'essayer de l'exlnlire.
Les Dégâts de l'Empale Un empale double lesdégits normalement innigEs par l' arme. Par exemple, une ~péc coune effeauera 206 + 2 points de dommages sur un empale au lieu d ' 1D6 + l , On ajoutera normalement le m0dificate ur aUI( d~gâts du personnage s'il y a lieu. Les bonus aux d~-
gâlS ne sont ajoutés qu ' une seule rois. Seuls les dommages innigEs par l'armesont doubll!s. Si l'empale est ~galement un sucds critique, le maximum de d~ gâts possibles pour un empale es t innigt. la victime (14 pour ]'~p6e courte). Ainsi lorsque Signy a combattu son lion, elle a effectu~ un empale critique. Elle lui a dooc inflig~ les dommages maximums d' une dague, soit 2 x 6 '" 12 poinlS augmentés de son modiflClleur aux d!!gâts. Un aventurierempall! ne peut pas I!tre soigœ tant que l'arme n 'est pas retirœ de la blessure. S ' il se ~place, il subira la moitié des dtgits nannaux de l'anne dans la localisation touch6e. En effet, l'arme mur environnant, de toura toutes les chances de se coincer dans ner et d'!!largir la blessure, etc ...
un
Retirer une Arme ayant Empalé Une anne qui a empal~ peut res ter coinc6e dans le corps de sa cible. Si le personnage qui a dtliv~ le coup n!:ussit un jet inférieur ou !!gal à 2 rois sa chance d 'effectuer un empale, il parviendra à extraire son anne 3 rangs d 'action aprb l'empale. Dans le cas contraire, l'anne reslen. coincée. Au cours des rounds de mêl6e suivants, le personnage aura la même chance de récup&er son arme, • moins qu ' il ne se concentre totalement sur cette action en ignonlnt toutes les attaques qu 'il pourrait subir. Dans ce cas, sa chance de retirer son arme sera tgaie. son pourcentage d'attaque mais il sera considéré comme une cible impuissante su r le Tableau des Mbdificateurs d'Attaque. Si l'aventurier n'I toujours pas riussi l retirer son arme du corps de son adversaire au bout de 5 rounds, SI six;bne tentative sera automatiquement couronnée d ' un sucœs. Si l'aventu rier effectue un 6che<: absolu en essayant de ~gager son anne, celle-ci se brisera.
Parer un Empale avec un Bouclier Si l'on pare un empale. l'aide d ' un bouclier, l'arme y restera plant!!e, que ce dernier ait lai~ passer ou non les d~gAlS. L'attaquant devra n!:ussir un jet sous ] rois son pourcentage d 'empale pour 1ib6-
rer son anne, Les conséquences d'une telle situation ~pcndront des points d'ENC de l'arme utilisée, Si l'arme possMe plus de 2 points d'ENC ou si son utilisateur y reste aggri~ , le bouclier sera inutilisable il moins que son porteur ne rtussisse il retirer l'arme ou lia briser, Il peut par exemple la casser en l'endommageant directement jusqu'il ce que tous ses points d'armure aient été éliminés, Si la persoone ayant effectué l'empale reste aggripée il son anne.la ruer semble il priori être une autre solution, Si l'arme possMe moins d'un point d'ENC, le bouclier pourra être utilisé de façon nonnale tan! qu'il n'aura pas été transpercé par d 'autres armes dont la somme des points d'ENC sera égale à 2 ou plus, En ce cas, on considérera qu'une arme d'ENC 1 ou 2 est plantée dans le bouclier, Si le tOlal des points d'ENC des armes plantées dans le bouclier est supérieur li. 4, il deviendra inutilisable tant que celles-ci n'auront pas été retirées,
Retirer une Arme qui a Empalé Si un personnage empalé tente de retirer l'anne plantée dans son corps, sa chance d'y parvenir cst calculée d'a~ les opérations suivantes: il doit effectuer la somme de sa FOR et de sa CON li. laquelle il retire les points d'ENC de ou des annes plant&, Multipliez ensuite ce résultat par 2 %,Bien so.r. le personnage ne devra pas avoir subi de dégllts incapacitants.
La Saga de Cormac ChurchaJ: rst rmpafl par fa laner rIun rnMm; dissimufl dans r obscuriti tk fa nuit. us points de digâts eff«tuis sontigoux à 16 mois ChurchoK pon'irnt miraeulru,umrnl à pa"r Ir coup al're sa propn laner. /0 points dr dontmOgu sonl il' lKS rI dljd lliminls et son ormu,", en obsor/N trois de plus. JJ endu,", donc Irais points de digtils dons la jambe gouehr. Une fois l' in/ame individu abollu par Signy, les em'irons semblent rnfin Iranquillu. Churchok usaye alors dt rrtiœr la loncr de sa jambe. Sa FOR rSllgolr d 15 rt sa CON d 12. I.: armr n'rst qu'uM simplt lancr longut dontlrs points d' ENC Sbnllgoux d 2. ( 15 + 12) - 2 :. 25. On mu/tiplit Ct rtsultat por 2 %, Churchok a donc 50 % dt clwnre dt pan·tnir d miœr r OTmr. JI obtitnt un 43 sur 1DIOO. La laner rst digaglt tl Signy p'UJ It soigner.
Le Recul Spécial Lorsqu' on effectue un succès spécial avec des armes de taille ou contondantes. la victime recule d'un mètre par tranche decinq points de dégAts effectu& (li. la différence du recul nonnal qui ne tient compte que des points de dommages excédant la TAI). Si la victime ne réussit pas un jet sous 5 x DEX, elle tombe au sol. Utilisez les règles nonnaJesdu recul pourdétcnninerles blessures supplémentaires infligées, si la victime hcunc par exemple un obstacle.
Echec Absolu De par sa nature ~me, l'tchec absolu est un incident bizarre et particulier. Les tableaux suivants ont été é laborés li. partir d'incidents qui sont réellement survenu lors des tournois et batailles rangées, organisés par la Société pour un Anachronisme Créatif. Somme toute, m~me les meilleurs combattants n'en restent pas moins cruellement humains. Grtce il ces expériences vtcues, l'échec absolu dans RuncQcSl acquien une dimension unique et provoque des incidents mémorables. Lorsqu'un 6chec absolu est réalisé, le joueur doitlancc:r 10100 sur le tableau approprié et appliquer le résultat correspondant, Si celui-ci est impropre ilia situation. le maître de jeu peut y substitUCf un effet simi· laire l moins que le joueur ne relance rout simplement \cs dés. Il existe trois tableaux d '&:hecs absolus. Utilisez celui qui eslle plus adapté ilia situation. Le Tableau des Echecs Absolus pour les Armes Naturelles ne s'applique qu'aux humanoïdes intelligents. Il pourra ~lrc utilisé iltilre purement indicatif pour les animaux
--fl.. --.. --...
'11.11
01 =Z ...... - ...... ........... _15' -....-...-....,......... .. -••
I l.
1lIIIM.... " 2 .11' . . . . . . . . : ...
un
C&Ji
. . tt
1 ....
1".
IIIULIUIIdWI t:I'ft
__ al : ' . 5' . _ pt
..... _ . . . . . . . .
"s, t .....
pp
•• _
'1 S .................. .
::s:m ........ sl
--.... --.... ---,..,. --
_. il li
01 ..
,.-,.
. .tG
,..
et. .
" III 71-11
•
-.
-•• '"
,=.,
_r.,,.~
$ 7 "". . I.......U..
........
1
I. .
_11-
La Saga de Cormac ChurchoJc a pœsqu~ atteint la porte de la cité, lorsque fe panenaif? du garde qJW Connac a fui fait son apparition. Churchak fenil! th lui planl6 sa lance daru ~ ''l'rure mais trIIJIJqW compIltmILttI SlNI coup. Il s'agit d'lm ldttcabsoJu. SMjolwur~ unjn sur k Tablmu MS f.cMa ÂbSOiU.J pour InÀ~S de Ml/h et oI:Jtknl J7. Clrurchok Ill! pourra ni OItoqWT, fi; pam, 1/i esqui\'6" au cours de œ round. PendanJ qu'ü se dimIM mu.ra Jance, k mahIT «jeu dltmnint fe risultot de attaque du garrk : lOI /2. /1 s'agit d'un empale à 10 /ana. Churchak rouchi à abdomm s' kroule morlellemenJ bltssi.
r
r
Tactiques spéciales en Mêlée Combat au Corps à Corps Lorsqu'un aventurier se bal avec une épœcoune. son rang d'aclion est IOujours plus t1evtque celui d' un ennemi qui SC bal avec une llJIIlC plus longue. Ce désavafllage dure tant qu 'il ne s'est pas rapproc~
suffisamment p~ .
Dans un combat opposant une épée coune Il une q,ée longue. l'avenlurier se battant avec l'tp6c longue peut s'efforcer de maintenir son advcraÎre ldislllnCC CI ainsi continuerA ~flCier de l'avantage du premier coup. compee tenu du rang d'action très bas de son anne. Au pmnier round de ~I«, le combauant poss6dant l'arme la plus coune doit attaquer l son rang d'action normal. Pour qu'il puisse se rapprocher de son adversaire, son joueur doit pUciser que son personnage tente de s'avancer vers son ennemi. L'aventurierdevra alors rajouter I lson rang d'action au cours du prochain round de tnelée. L' ulilisateur de l 'arme la plus longue pourra se battre l son rang d 'action nonnal el autoriser son adveBaire II se rapprocher, ou reculer el dans ce cu. il dcvn additionner 1 II son rang d'action, Dans ces conditions les deux ccmbanants se Jelrouveront dans la même siluation qu'au dqwt. Tant qu'il pourrasedéplacer,le personnage maniant l'arme la plus loogue pourra IOUjoun garder son adversaire l distance. S'il ne peul pas ou ne ~sire pas sc ~p~r, son adversaire pourra se. rapprocher de lui el obtenir l'avantage du corps à corps,
Corps à Corps contre une Arme Longue Une foi s qu ' un penonnage s'est rapprocht d 'un adversaire utilisant une anne plus longue que la sienne. il peUllOUjours frapper le premier, sans tenir compte des rangs d 'action. De plus l'utilisateur de l'arme la plus loogue ne peut tenter qu ' une seule des trois actions de combat, à savoir l'attaque, la parade ou l'esquive. Son adversaire,
par cootre, peUtlOujours essayer d 'accomplir delJX de ces trois actioos, Ces avanllges SOnl accordb l toule personne qui parvient li. se rapprocher d ' un adversaire utilisant une anne au rang d'actioo inférieur li. la s~nne, Si pout une raison ou une autre, l'ulÎlisaleur d ' une arme longue se rapproche d ' un adversaire se batlanl lu i m&ne avec une arme analogue, ils souffriront tous les deux de la même pbtali~ concernant le choix entre une attaque, une parade ou une esquive au cours du round de mtlée. Toutefois, ils continueront l se battre lieurs rangs d'actions normau x,
Désarmer Au cours d'un combat, un aventurier peutlenter li. n ' impone quel inSWlt d'attaquer l'arme de son adversaire afin de le désanner ou de dim inuer sa garde en prtvision de coups ultérieurs. Si son adversaire pare avec l'arme viS«, il réussit automatiquement l dttoumer le cou p, Le persomage pos!Me sa chance nonnalede t6Jssitesi le rang d 'action de l'armequ'iJ vise est égal l O. Soustrayez 10 % au pourcentage si le rang d 'action de l'anne est égall 1 : 20 % s'il es t égal 12 et 30 % s'il est égal li. 3. Si l'attaquanl touche l'anne de sa victime, il peuttenler l'une des uois actions suivantes :
Endommager l'Anne: dans ce cas,tous les don"magcs supérieurs aux points d'lWIIllJre de J'arme sen automatiquement infljp lses pointsde vie. au lieu W seul pont habituel, L'anrc se tnsera gméraIcmen Ml bout de deux ou trois coups de ce rype. Les annes d'estoc, corme b l.aooe ou la dague, ne peuvert plIS Wliger ces dégâts.
Fl1IIJP5"av«k Plalde!Ol1 Anne: il oppœe alors les ~effc:cna lia R)R. de5(ln adversaiJe ( I,s x R)R. si l'.-me est ltnJe l deux mains) sur le Tableau de Rbistarw::e. Si l 'anaqlJeest r6Jssie, soo adversaiœ laisseéch~ pel'" son anrc de ses mains. CeUe. 50S ~••• peuvent s'enrouler au10ur d'une autre arme et servir à dé:sarrneI" un
adversaire. f\lur a: rue l'anaquant doit obcnir un suc:œs sp6:iaI, &1 ceafi,. il parvienlra l kluCh::T l'arme de soo adversaire. S'il r6Jssi akn 00 jet FOR collre FOR sur le Tableau de 1Usistancc, il amtehera J'arme de la main du dMent.cur. En cas d'échec, le dffenseur pete tcurd 'arracher l 'arme souple des mains de soo anaquanI Cf! ~ un jet FOR c:ortJe R)R. Sla" le Tableau de R~ S'il y parvient. il maniera soo arme ~ cuaementCOlTlTlC s' il utilisait un boucLiererrç.;Ué (XII" une arme d'FNC de 2. Utli!ier un Bririturd'Ep&œnIrt l' Annede8Dn Advtnaift: les bouc6crs vicü1gs.ies saïs eta::naines lIfTI1eI sp6ciabnenI; ronçues peuverf!lre lJIili<;,& pour attraper l'arme lrand"1anIe d 'un ennemi, En ce cas, le penonnage doit obI:nir un sœœs sp6:iaI tola parade contn: l'~de sen adversaft. L'.mc de l'attaqualt sera empêtr6e (voir ~ ci-
Déplacement et Mêlée NormaJemcnt, un aventurier ne peut pas atUKjuer au cours d ' un round de ~Iéc: s'il s'cst dépl~ et qu 'il ne lui reste plus lISsez de rangs d'action une fots le mouvement effec~. De m&ne, un adversaire au c0mbat ne peut pas attaquer un aventurier s' il ne lui reste plus assez de rangs d'action dans ce round. N6uunoins, 50US certaines conditions. on peut attaquer en se déplacant OU altaquer une cible qui se déplace.
Attaquer en Courant Un aventurier en mouvement peut effectuer l' unedes trois actions de combat suivantes: attaquer, parer ou esquiver. Il ne pourra pas accomplir d'autres x tions au cours du round. Seule l' une de ces trois possibilités IUÎ est offerte, Son mouvement sera r6luit d'un mètre par rang d 'action (soit deux mètres parrang d 'action au lieu de trois pour un humain): un ralentissement qui s'ajoutera ltoute pertc de vitesse provoqute par la magie. Si l'ave nturier en mouvement désire attaquer, il poum le faire l son rang d'action de OEX augmenté du rang d'action de son arme. Du fait du déplacement. les bénéfices et restrictions dus à la TAI ne son t pas appliqués,
,.=
Opportunité en Mêlée Un personnage immobile qui aperçoit un adversaire en train de courir dans sa direction peut saisi r cette opportuni~ pourtiret sur son el1f1Co mi ou le frapper Jonqu 'il passe prts de lui La cible étant etl mouvement, l'attaquant retirera 10 % à sa chance lIOIlTIIk: de lOUCher, par conue il pourra parer ou esquiver normalement Une cible en mouvement ne t~ Mnt aucun compte des avantages et des inconvénients dus à la TAI. le rang d 'action de l'anaquant sera égall son rang d'action de DEX sugmenlédu rang d'action de son ume. L'attaquant peut égalernentessayet de délivrer un coup dans une localisation pr6:i.!le du corps de son ~ mi. Pour cela, il devra attendre la fm du round et frapper à la moit~ de son pourcentage normal (sans oublier de 50USttaire les 10% cités ci-dessus).5e Retirer d'une M~1ée: Un aventurier qui désire se retirer d' un combat en ml:1ée: doit passer un round à rompre le combat. Au cours de ce round, il ne peut que Parer et Esquiver. Ce round écoulé, il pourra se déplacer comme il le db sire, s'il est encore en état de le faire, N'oubliez pas qu'au cours de ce nouveau round, il ne pouna débuter son mouvement qu 'à son rang de DEX, Cetle règle vautl!ga}ement pour deux adversaires montés. Si l'aventurier qui lente de n:mpre le combat est manié, lia diff~ rence de son ennemi. le penonnage peut se retirer et fuir li. cheval atns avoir p8SK la moit~ d'un round à Esquiver et Parer. Seuls des fantassins napides et armI!s d' armes klngues peuvent essayer d 'attaquer un cavalier en train de rompre le combat. Un fantassin ne peut pas rompre un combat conue un cavalier l moins de se cacher, se ~Iéporteretc ... Si un ennemi peut frapper le personnage avant que celui-ci ne: s'b chappe, il bénéfICiera des modiflcaleurs correspondant à une attaque dans le dos.
Armes Tout combat nl:cessite une arme même si celle-ci se réswne à un poing, à une branche située: à proximi~ ou à une pierre ramassée au sol. Dans RuneQuest on distingue deux catl!gories d 'armes: les armes de mell!e et les missiles, Elles différent de par leur conception, Les annes de m~ll!e sontl! tudiées pour servir aussi bien cn parade qu 'en allaque, On a recours aux missiles pour lescombalS Adistance et leur utilité en parade est extremement réduite.
Armes de Mêlée Une anne de mêlée pennet de combattre: to courte distance. En a: cas, les adversaires sont séparés d'une di stance infl!rieure ou égale à la taille des armes ulilisl!es. Quelques armes de mtlée sont conçues pout J'attaque mais peuvent éventuellement bloquer certains dégits. De même, il existe des annes défensives qui arr€tent la majoritl! des dommages, mais dont l'utilité en attaque est faible. Une anne de mêlée fera toujours panie de l' une des trois catl!gories gérM!ra les suivantes: les annes de main, les anne s naturelles et les armes improvis6:s, De même, un missile poona ~tre: une arme de
L
jet Ausage personnel, ou un engin de guerre œcessitant un équipage lors de son utilisation,
Utilisations Particulières d'Armes de Mêlée Utilisation de Deux Armes. Si un aventurier uti lise deult annes, comme par exemple une épée et un bouclier ou une rapi~re et une main gauche, il peut accomplir une action avec chacune d'entre elles tant qu'il n'effectue pas d'Esquive au cours du mbne round de mé16e. Ainsi. il peut auaqucrdeux fois, parer deux fois ou anaquer avec une anne et parer avec l'autre, S'il attaque avec ses deux armes, sa premi~re attaque s'effectuera Ason rang d'action habituel avec l'arme en question, La seconde attaque, quant Aelle aura lieu trois rangs d'action après le premier coup. Si l'aventurier ne dispose pas de suffisamment de rangs d'ac· tion, il ne pourra pas anaquer deux fois, Si le ptfSOflnlge effectue deux parades. il peut parer deux ana· ques distinctes, Il ne pourra jamais parer deUlt fois la m&ne attaque,
Utilisation d ' une Arme à Deux Mains. Si un aventurier se sen d'une arme AdeUlt mains, il peut effectuer une attaque et une parade avec son arme, S'il esquive, il devrn. renoncer A sa parade ou à son attaque. Il ne pourra jamais effectuer deuil. attaques ou deux parades,
Les Armes Naturelles Les armes naturelles font partie du corps du combattant. Ainsi le poing ou le pied d'un être humain sont considérés comme des armes nature lles, De m&ne. ses mains sont classées comme armes nalUrelies lorsqu'il tente d'empoigner quelqu'un, Certaines créatures possMent des armes naturelles telles que griffes, crocs, dards, cornes ou queue, D'autres encore, comme les dragons, possMent mbne des armes de jet naturelles.
Poings et Pieds. Attaque: Les attaques aux pieds et aux poings sont identiques aux attaques effectu6es Al'aide d 'une arme de mél«, Un poing et un pieds humains effectuent respectivement 103 et 1D6 points de dégAts,les pourcentages d'attaque de base ault poings et aux pieds sont de 25 et 15 %, Parade: un aventurier peut tenter de parer un coup à l'aide de son poing. Les dégâts absorbés seront généralement églulI. à 3 augmenlés de l' armure portée au bras, Les points de vie du bf3.S de l'aventurier détenninent les dommages absorbés. Tous les dégâts qui n'auront pas été absorbés par J'annure du poing seront directement retranchés au nombre de points de vie du bras et au total de points de vie de l'aventurier.
Empoignade Il s'agit d'une compétence nécessitant l'emploi d'une arme natu-
..• .•...
. . . Ni. ,
relie et permettant de s'emparer d'un adversaire. La chance de base dans cette compi!:lencc est indiq~ daM la lisledes armes naturelles. Si le jet d'attaquer sous Empoignade est ~ussi, on pourra agripper une localisation aléa!Oire de son adversaire. Si on ~uSSill parercette anaque avec une arme, ou un bouclier, ceux
•
Griffes, Crocs et Autres Armes Naturelles La plupan des crtalures doto!es de griffes, dard, crocs. elc s'en servent comme armes de la ml:me façon que les humains. Toutes les armes naturelles possMent un rang d'action de 3. En gtoéralles animaux ne parenl pas mais esquivent les coups, tOUt en comptant sur leur armure naturelle. Sauf exception, les armes naturelles ne peuvent pas empaler. Les altaques visant l ~ touffer, mordre ou paralyser une victime n'entrainent aucun recul. Pour de plus amples dttails sur les créatures et leur armement, rendez-vous au chapitre qui leur est consacré.
Armes Improvisées Le monde est rempli d'objets susceptibles d 'etre utilisés comme
les armes. Chaussures, couteaux, troncs d'arbre, poêle, etc, peuvent s'av&er tTb utiles lorsque l'on en est réduit aux demib'e:s extrémit&. La plupan des armes improv isées présentent certaines similitudes avec les armes conventionnelles. Elles peuvent donc y l ire assi mil6es et servir de la même mani~re. Ainsi, la majorité des objets ramassés par lerre peuvent faire office de masse lourde ou ltg~re. Toutefois, les armes improvisées utilisées pardes Trollsou des g~ants auront des e ffets sp6ciaux dont il faudra tenir compte.
Cibles Multiples : les Attaques de Zones Certaines créatures, comme les g~ants, sont capables de ~raci ner un arbre pour frapper plusieurs adversaires de petite taille.
7r:'
...... l I.M'.,
It7
", 71"
ttl' 01 7
.,1
",'M
......
1/7
1/tt • 11 ttl. ttll
-
01 0 717
:
1
.
--
11
. .".. •" .. 11
U
11
••" •••
•• •• • •,,
.... . • ••
1
t'II
1
1
•
œ 61
Balayage Dans ce type d'attaque, le gtant se seri de sa massue, ou le bronlOSIure de sa queue, comme li ' il s'agissait d'un balai. Ce coup l toutes les chances de réussir, mais n'inflige pas autanl de dégits que le type d'anaque pr6:édcnl. En g~éra.I, on rajoutera 20 % ilia chance de toucher pour n'effectuer que 75 % des dommages infligés par un écrasement. Exemplt Grand Pas le ~ant brandit un tronc d"arbre avec lequet it peut effectuer 406 pointsdedommagcs. Son modincatellflux dégAts cstl!gal à 606.11 peut donc occuionner 1006 points de dommages avcc.:Jll tronc d'atbtc Ion d'Wl 6crasèmcnt. S'U ~re l'utiliser en belayagc, il effetuera 1006 x 0.75 soit 706+ 101 pointl de dt!glts.
Si la créature ne peut effectuer qu'un balayage avcc son anne (tel le brontosaure et sa queue), on utilisera les dommages indiqués dans la descriptiOfl de la créature. En 5UppoSlnl que le balayage ail lieu dans une plaine sans aucun obstacle, l'attaque peul porter dans une zone de 60 autour de l'anne utilisée. Toule personne situ6e l l'intérieur de cctle zone pourra lenter d'en sortir si elle en a la possibilié. Le personnage devra alors ~ussi r un jet en Sauter. L'esquive ne sera d'aucune utilité mais une pamde ~ussie penneum d'absorber une partie des dégAts. Scion la taille el la fonne de l'arbre, elles peuvent essayerdc frapper plusieurs adversaires qui sonl allongés,ou rassemblés en groupe. Pour ce faire, elles pcnvent abarue l'arbre sur leurs adversaÎJes ou les balayer afin de les renverser. la fon::e ClI'etnc.:itt! de ces attaques sOl1llaiss6cs ll'appdciation du ma.i'tre de jeu. En effCl, il est le seuil pouvoir imaginer les effets entrainlSs par un temlin irn:gulier ou la p~sence d'autres arbres el d'évCllluellesconslfuClions. En supposanl que le géantait déraciné son arbre dans une fortlloule proche el qu ' il allaque les Ivenluriers dans un lieu plat et dégagé, vous trou verez ci-dessous les ~gles concernant les deux types d'attaques.
Recul apris un Balayage
Ecrasement
Les missiles permettent d'atteindre un adversaire éloignlS après avoir été lanca ou jetés. Il exisle deux catégories de missiles: les anncs de lancer el les projectiles.
Si le gtan! abat sa massue pour lenter d'enfoncer ses adversaires dans le sol. le maître de jeu devra délcnniner quels ave nturiers sonl en danger. Pour ccla, il faudra tenir comple de la rorme et de la taille de l'annc. On ajoulera 10 % aux chances de lOuCher avec l'objet par tranche de 10 poinlS de TAI, si celle-ci est supérieure liO. N'effectuez qu'un seul jet pour déterminer la ~ussite de l'allaque. Chaque avenlurier visé pourra essayer de parer ou d'esquive r le coup. Les limilalions conceman l l'esquive en cas de toucher critique ou s~c ial sont toujours appliqu~s. Ne laocc:z qu'une seule fois les dégAts. Ils seron! inlégralernent infligés l chaque persormage dans une locali5atÎ0fI aléatoire. De plus, la tolalité des dommages infligés seront soustraits au total des points de vie sans tenir comple de l'armure, quelque soit la localisation affecltt. On utiliSCnl également ce type d'Iltaque kirs de circonstances similaires comme la charge d'un brontosaure, le coup de queue d'un Behemoth ou le choc d'une baleine contre un bateau.
Dommages Effect ués Pour ce type d'armes improvisées, les dommages dépendent essentiellement de la TAI de l'objet utili~. Chaque 10 points de TAI de l'objet entrainera 106 points de dégAts. Le maître de jeu pourra augmenter ou diminuer le nombre de points de TAI par D6de dommages selOfl la solidité de l'objet, ses lS~ritt!S OU son envergure. L'anne improvisée peut égalernent etre vivante, tel un éléphmulancé lia face des aventuriers par un géant de 10 IMtres de haut Dans ce cas, appliquez toujours la ~gle 10pointsdeTAI II: ID6dedégits. E ffets du Recul Le recul ~su l tant de ce Iyped'atlaqueenfoncen l'aventurier dans le sol comme un vulgaire piquet de tente. Le personnage endurera immédiatement les dommages liés au recu l dans un objet solide. Ces dégâts seront infligés à chaque jambe.
Ce Iype d'iliaque projettera en arribe la majorilé des adversaires. Effectuez un jet de recul pourchaque personne affCClée. Si J'aventurier re:sle debout CI endure de nouveaux déglls, il devra effectuer un nouveau jet une fois que le balayage en retour aura eu lieu. Si le personnage n'est toujours pas renversé, le balayage est bloqué el ne peUl plus continuer.
Missiles
Armes de Lancer Généralernent, les anncs de jet peuvent etre ulilisées comme des armes de mêlée. Toutefois, elles sont 6quilibrfes afin de pouvoir êtrc lancées. Le pilum et le javelot, par exemple, sont des lances Il une main qui peuvent également être lanœes. la portt!e de ces annes est génmlement assez courte. En effet, leur poids esl relati vement é levé afin de pouvoir servir en mêlée. Il s'agit essentiellement d'armes secondaÎJes du rait de leur double fonction. Elles compl~leru généralernelU les armes habiluelles d'un aventurier. Le transport de plusieurs armes de lancer en vue d'une bataille reste ~5 difflCiie.
Bonus a ux Dqfits Un aven turier qui utilise une anne de lancer ne bt!:nt:ficiera que de la moitié de son bonus aux dégAts. Par exemple, si le personnage possMe nonna lernenl un bonus de 104, il sera de 102 avec les armes de lance r. De même, si l'aventurier est immense et possMe nonnalernenl un bonus aux dégàts de 206, il sera de 2D3 aux annesde lancer. Un bonus aux dégâts de 306 est égal Il 303 pour les armes de lancer.
Port" La portée des armes de lancer est détaillée dans le lableau consacré aux missiles.
Armes de Jets Il s'agit d'armes envoyant un projectile sur une cible. Les rues, les
frondes, les sarbacanes elles arbal~es entrent dans cette catt!gorie.
Effets Spéciaux des Armes de Jet Parer un Projectile Des armes de lancer peuvent etre parées si la personne viS« est a"cnie de l'attaque el pTttc ilia parer. Un projectile tiré par une arme de jet ne peUl pas elre paœ. Cependant, un aventurier peut ~clarer tenir son bouclier de f~on Il couvrir el l prot6ger une ou plusieurs localisations. Un bouclier accrochi dan s le dos d'u n personnage victime d'une l lLaque par llJTTIe de jet. prod:gera de la moil~ de $eS poinlS d ' armure la poitrine de l'aventurier.
Parer à l'Aide d'une Arme de Jet La plupan des Annel de jet peuvent &te utilisées pour parer un coup lorsque le besoin s'cn fait sentir. Les annes qui ne possMent
aucun point d 'annure ne peuvent pas être
utili s~s
en parade. Elles
sonl trop souples ou trop nex ib1cs pouropposer une iUislanCC quel-
conque li une attaque. La chance de base en parade avec une arme de jet est c!gale à 20 ... On ne peut pas recevoir un entrainement dans celle com~cnce.
mais celle-ci peul progres5ef par expérience. Si les dégâts effectués sont supérieurs aux points d'armure de J' arme de jet. celle-<:i perdra un point de vic et ne pourra plus être utitiste tant qu'clle n'aura pas été réparée. Imaginez l'état de vOIre arc apr!s avoir paré un coup d'ép6e.
qui ~st sllplri~ur d /3 mais inf/rieur d 67. II a donc touchi qud· qu'un./I y a cinq cibits pot~nti~JI~s,l~ maftre de jeu lance donc / D / 0 pour déterminer 10 personne qui sera touchée. Si le risulrat du frt ~st de / ·2 ce sera NikoJos, 3-4 ce sera le brigand ~,5-6 cc sera Si· gny, 7-8 ce sera J~ brigand B ~t 9.()cc sera le brigandC. Le maftlY dejeu obtient un 7. Le brigand B ~st touché por lejavdot . Les dom· mages sont de 6 inj1igb dons la localisation /7. Le brigand s'effon· ~, un j(l\.·e/O/ plamé dans le bras gauche.
Si l'avenlurier tire dans un groupe de personnes sans se soucier cie qui il touche, sa chance de toucher est augmentée de 5 % pour chaque tir supplémentaire effectué, tant que les personnes resteronl
groupie. Si les ennemis s'approchent en tirailleurs, le personnage devra choisir une cible pl6:ise. S "ils s'approchent en masse compacte, il pourra tirer au hasard,
Tirer à la Verticale Soustrayez 10 % aux chances de toucher d'un personnage qui e.ssaie de lirer sur une: cible située en hauteur. comme décrit dans le cha· pitre consacré aux modificateurs cie combat. De plus, les portûs effectives et maximales de l'arme seront divisées par deux.
Tirer en Mêlée Lorsqu'on sc sen d'une arme de lancerou dejct en mêlée, on peut 10Ujou,,; toucher un ami 5IlfIsle vouloir. La chance de lOUcher une ci· bic particul ~re est divisée par te nombre de personnes présentes dans la mllée. Si le résuhat obtenu est compris entre la chance normaJe de toucher de l'aventurier CI sa chance modifiée POU! le tiren mêlée, on détenninera aléatoiremenl la personne touchée. De fait, la pero sonne visée peutlOUjours etre lOUChée. Le pe,,;ormage ne pourra cf· feauer un jet d'expérience que s'il touche la cible visée.
La Saga de Cormac Cormoc surgit au mo~nt 0Il Signy ~t Nil%s sont attoqub fKJr trois brigands. Immidiatement if lance sonja~~/ot dans la mllh. Sa chonce norma/~ d~ toucher au ja~~/ot ~st de 67 %. /1 Y a cinq pero sonnts en mille. Connac a donc 13 % de chance de toucher sa ci· b/~ (67 % : 5 .. 13 %). Le jou~ur lance I~s dis ~t obti~nl un 43, ce
Engins de Guerre Les engins de guem: tirent des projectiles de grande taille et ont donc besoin d'un I.'! quipage imponant. D'une manipulation lourde et d'une: vitesse de tir ~s basse, ces engins sont utilis6lors de s~ges où ils peuvent être facilement déplacés sur le terrain. L'arbalète de si~ge et la balliste tirenl d'énormes carreaux. La catapulte, le trebuchet et l'onagre expédient principalement des pierres. Après quel. ques modifICations. l'onagre peul I.'!galemenltiter des boules de feu.
,..", ,••..... III
_.s""
...«
, .. •• •1
•
«
« « «
11_ 11.
v_
v.
tI. . tI. .
V. .
ft..
v.
11_ 11_ tI_ tt_
V_ VIII
V_ b
!
= tI. .
«
i
.--. • OS
« «
«
«
10
11
« «
•
!
que sa cible, utilisez les ~gles sur le I...anœr ~1I6cs au chapitre Compétences afin de déterminer le lieu d'impact du projectile. N'oubliez pas que les missiles des arbal~tes et ballistes ont de, trajectoires directes et passeroru donc fi. cOu! de leur cible. Par contre, les mis· siles des catapultes ont des trajectoires paraooliques, ils pourront passer au dessus de la cible et tomber n'importe oD autour de l'objectif. Le Shrapnel: il s'agit d'une catapulte qui peut tirer des sacs de pierres ou des projectiles en lem: glaise qui éclatent au contact de la cible, en projetWII des éclats autour du point d'impact. Ces éclats blessent les personnes mais n'affectent pas les consuuctions. Les dommages ingligés sont égaux au 1/6 des dégits occasionnés par une pierre ou un solide de rmme taille. Parcontre,ces dommages seront infligés l tout individu se trouvant dans un rayon égal au oombre de D6 de dommages. Exemple: un trm.cl!d lance un projectile effectum 1206points de déglts. S'Utin: du &hrapncl, il occuionnenl 206 points de dommages ltoule personne !itu6e dals un rMgd'aaion de 12 nW:U"eS IUlOUTdu poinld'impect.
Armures
rounds pour erre charg6e. Elle tire des missiles supérieurs en taille li ceux que Je lort de magic spirituelle Mulli-Missile ,*,ut manipuler.
Les annures sont essentiellement conslitu6es d'un ensemble d'habits renforcés. Elles sont faites en tissu, en cuirou en ~tal, ou mSme en une combinaison de ces trois élbnerus. Elles sont généralement pon6cs par des personnes désireuses de se protégerd'auaques effectu6cs par des adversaires annés. Les annures sont généralement plus lourdes et beaucoup plus inconfortables que les v!tementS usuels. Toutefois, elles sont susceptibles d'absorber les coups et les guerriers en portent ~ souvenl pour rester en vie. Si possible, une armure recouvrira tout le corps. Nt:anmoins. il ne s'agit pas It. d'une gt:n&alité. En effet, le guerrier peut ne pas être usez fon pour poner une annure comp~te, il peut vouloir conserver sa libené de mouvement, ou plus simplement pour éviter de cuire dans son mnure en plein été. Cenaines annures ont un prix très é~ vé. Un guerrier peUt donc n'en acheter qu'une panie afin de pr0téger uniquement ses organts vitaux et laisser ses membres découverts.
La balliste fonaioone sur le meme principe que l 'arbal~lc. mais pc:rsonneJ pour la manipuler (un serveur, un ch&IJeur et un camon;er).
Encombrement
Description et Effets Spéciaux des Engins de Guerre Arba~te L'lrbal~le de si~ge Ulle plus petit
et le plus simple des engins de
guerre. Il s'agit ni plus. ni moins d'une grosse arbal~1e tenue par un homme. Elle n6cessÎtc l'emploi d'un support et demande plusieurs
sa taille plus importance nkessite trois
Catapulte La catapulte est un engin de guerre: d'une taille analogue l celle de la balliste. Toutefois, la trljeclOÎre de ses missiles (des pierres rondes) est parabolique. De ce fait. elle est appelk arme de "tir indirect", On peullrès diff"tcilement s'en servir pour abattre une cible de taille humaine:, mais son efficacit~ eSl remarquable lorsqu'il s'agil de tirer par dessus des mW'S ou des fortifications. Elle peUl ~ga lemenl &re ulilis6e li bord de bateault.
On.... L'onagre est identique lla catapulte. mais sa construction est plus !tgm. Il peul aussi bien lancerdes pierres que des boules de feu. Ces demi~res sont tirées selon une trajectoire directe, les pierres par contre sont projet6cs de man~re indirecte.
Tribuchd Le Trebuchet. une fois inslllllé, ne peut affecter qu'une seule zone. Toutefois, il peut lancer une quantité impresstonnantede rocs en une seule fois. D ne peut pas etre rechargé. EfTm Spédaux Les engins de gume sont rarement utilisés Ion d'attaques individuelles. Ils sont conçus pour abattre des murs, des fortifICations ou des annes. La chance de base de toucher, fournie sur le Tableau des Engins de Guerre concerne une cible de TAI 40. Ce pourcentage diminue de 1 par point de TAI infmeur l4O. Si le projectile man-
*
L'encombrement d'une annure dt:pend de la taille de IOn utilisateur. Cel.:a figure lur le tableau des annures, k:s difUrentes TAI sont rassembl6es en groupe de S points chacun. L' ENC.le poids, l'inconfon de l'annure augmentent avec la TAI. La nonne se situe lUX alentours d'une TAI de IlS. Pour chaque tranche de S points de TAI inférieure t. cene nonne, on retire Ils d'encombrement l J'armure.
Effets sur les Compétences de Discrétion On devra tenir compte des points d'ENC de l'annure lonqu'un aventurier utilisera sa compétence Déplacement Silencieux. On retirera 1 % llacompétencedu personnage parpointd'ENCde son armureet de ses armes. Tant que son annure ne brille pas, un aventurier peut utiliser sa compt:tenoe Se Cacher sans p!!nalité. En effet. elle peut être recouvene de boue ou encore avoir été dt:libérement noircie.
Détérioration Contrairement aux points d'armure d'une arme, les points d'ab5OIp!ion d'une annure ne changent jamais. Ceci reste vrai mbne si le coup porté est supérieur aux points d'annure de la localisation ar· fectée. Une annure est conçue pour protéger son utilisateur, elle peut subir de nombreux ISsauts sans perdre de son efflCaciit:.
mil!
"
Types d'Armure et Coût Cuir 8OUp!e: elle ressembk grossaemcnt Il une veste de cuir et son utilisation est IJès couranle chez les peuplades primitives, les n0mades elles barbares. Bien souvent, elle est portée sous une autre armure afin d'apporter une protection suppl6nentaire. Les luniques portks sous}es diffbenles armures ont une protection et un cl1CQIlIbrement sensibkment ldentiquesl ccux du cuir soupk. Cuir rigide: d'une tpaisseur d'envÎron 5 mm, le cuir rigide est essentiellement utiliû par les peuplades primitives el les nomades. II sert Il fabriquer diverses protections et boucliers. Lecuirrigidc pos. Kde une consistance comparable Il celle du cuir utili~ au XXeme s)«:!e pour fabriquer des semelles de chaussures. Laqll6litiet la pro-tection de l'annure en cuir rigide ~pendenl des peaUlt ,utilisées pour la fabriquer. Celles-ci ne sont gméralement pas cou~s.
Brigandine: celle armure est compos« d'6:ailles de m6tal rivetées entre deux couches de cuir. Elle alite la résistance il ia beaut4. En effet, le contraste entre la cooleur des rivets et du CUÎr, parfois teint~, lui con~re une valeur ornementale cenaine. Plaques: JI s'agit de plaques de métal fondues afin de prendre la forme du corps de l'utilisateur. Les diverses plaques sont retenues entre elles par des laniàes de cuir prottgées par des pibces m6talliques. Il s'agit du meilleur rypc d'annure et elle peut absorber des chocs violents. Néanmoins, d'un JXJids el d'un inconfort très imporlllnt, il est trh diffICile de l'utiliser au combat sunout par temps chaud.
Cuir bouilli: Aprh avoir ét~ bouilli dans l'huile el la cire, le cuir peut !Ire façonœ lI volonté avant de durcir. Il ne pourra pas subir un nouveau façonnage sans se casser. Le prix d'une annure en cuir bouilli est comparable lI celui des annures de ~tal, du fail de son processus de fabrication très long et uts ~Iical. Byzantine: il s'agit d'une annure de cuir souple renfOfC~ de disques de ~tal, ressemblant au bezant, une pib:e m6diévale utili~e sous Byzance. Sm prix ~Ie~ d'explique par la présence du m6tal, mais sa fabrication est plus mp)dc que celle d'une armure de cuir bouilli. Anneaux: comme la byzantine, il s'agit d'une armure de cuir souple recouverte de m~tal. Comme pour la cOlle de maille, le métal est forgé sous forme d'anneaux. Ceux
rm-
Cotte de maille: la cotte de maille est composœ de pièces talliques entrelac~es. Sa résisllllll:e et sa dur6c: de vie sont plus grandes que celles des armures componant des ~ltments non m6tal· liques. Le coOt et le poids de ce type de protection sont plus ~~v~s que ceux d' une armure d '6:aines. LameUes : ce Iype d' annure est compo5é de lamelles de m6tal rivet~s sur un support en cuir. On y ajoote souvent des pikes de cOlles
de mailles afin de
prot~ger
les aniculations de l'utilisateur.
_l,a
Effets Spéciaux Dus au Port d'une Armure
Le Port de l'Armure: Ce qu'il Faut Savoir.
Porter Plusieurs Types d'Armure.
MeUre une Armure
Comme dfcril pr6cédc:mmcnc. on peUl poner une annurc: souple sous une annure rigide afin d'augmenter la qualitt de la protectioo
Revêtir une annure n'est pas aussi simple qu 'enfiler un jean ou un tee-shi rt. Pour chaque point d ' ENC que possMe la pièce d'ar-
fou rnie. Pour ce faire, on utilise Fntralemenl du cuir souple ou des habits6pais. En ce cas, on augmentera la procection de l'annurecomp~1C: mais ~gaJement son ENC. Si une personne revêt une annurc ri· gide sous une autre annure rigide. on IOlalisera les points de protection suppibnenlllircs. mais les points d'ENC de celle seconde annure serool multipl~s par 3. Les annures souples et flexibles peuvent !Ire facikment portées sous d 'auues formes de protection.
mure: ilfaudra O!:penser 2 rangs d'aclioàn pour la revêtir el l'ajuster. De ce fail, un guerrier de taille moyenne qui rev& une annure de plaques complète. passera 50 rangs d 'action, soit S rounds de mel6c
Points de Protection d'un Bouclier Porté en Bandoulière. Un bouclier pon t en bandoulière procègera la localisation couverte. On additionnera la moit~ de ses points d 'armures aux points de protection de la localisation.
pour 1& rev!ti r (environ 1 minutes). Il s'agit Il d'un temps relative.. ment coun , mais l'on suppose que l'aventurier est parfaitement Itveillt, pr!ll teY~tir son annure. le maître de jeu devra augmenter le nombre ae rangs d 'actioo n6cessaire si l'aventurier vient tout juste de se réve iller, ou s'il t lait occupt par ailleurs lorsque J'alerte sonne.
Retirer une Armure. Retirer une annure n ' e51 pas aUS5Î contraignant que la teY~tir. En effet, l'aventurier n'est pas obligt de vtrifJer si Ie.s difftrentes pib:es de son annure sont correctement ajust6cs. Retirer une annure coQlera donc 1 rang d'action par point d'encombrement.
"""
67
Pourquoi Quitter son Armure? ~~ralement les aventuriers ne relirent pas leur annure lorsqu'ils
se trouvent dans une ville inconnue ou s'il dorment ilia belle ~toile.
Villes Incoonues. S 'il e~iste des cités donlles habitants se promènent en annUTe et arntb jusqu'aux dents, elles sont extrêmement rares. Le port d'une cotie de maille: dissimulœ sous une tunique est généralement conseillé dans les quartiers louches d'une ville. Quoi qu 'il en soil, les aulOril~ locales poseront toujours des questions si elles voient des étrangers en armures compl~tes déambuler dans les rues de la cité. Si les gardes pensent que les aventuriers cherchent la bagarre, ils pourraient m:s bien se charger de les satisfaire. De m&ne. €tn:: invité par le potentat local et arriver revêtu d'une armure cornpl~ le est consid6rf comme une rare impolitesse. Dormir à la Relie Etoi~. Un armurier pensera d'abord il ia protection que foumitl 'annure avant de s'inlmsser Il son confort. Une annure ne comporte aucune
similitude avec un hamac ou un lit. Tout aventurier qui d&:idera de dormir avec 500 armure perdra 1 point de fat igue parS pointsd'ENC de l'armure pour chaque heure de sommeil. Celle ~gle ne s'applique pas aux armures en cuir souple ou aUIl habits épais.
Description des Armes Vous uouverez ici les descriptions des armes les plus communément utilisées dans RuneQuest. Arbalète Ugère : cette petite arbalète peut etre réarTllte à la main. Elle est principalement utilisée à la chasse. Arbalète Lourde: Elle doit ~lre rechargée à l'aide d'un mé<:anisme assez simple, généralement une manivel1e. D'un recharge ment plus rapide que celui de l'arbalète de siège, sa puissance d'impact est moindre, Arbalète Moyenne : Pour la rtarmer, il faut bloquer l'arme avec son pied et tendre la corde qui est maintenue par un crochet. Il s'a· git de l'arme classique des soldats. Arbalète à Répftltton : c'est une forme relativement rare d'arbalète in ventée par les chinois. Elle possède un chargeur suscepti. ble d'envoyer des carreaux à la vitesse d'un arc. Une fois les munitions épuisées, il faudra 6 rounds de mel&: pour le réapprovi. sionner. Arbalète de Sièae : cette arbalète nécessite un temps assez long pour ~tre rechargée. Elle occasionne des dégits effroyables lors· qu'elle alleint sa cible. Elle est considér6e comme une mac hine de guerre. Arc Composite: cet arc est réalisé en bois et en come afin de lui donner une cenaine rigidité en conservant sa flexibilité. Une force relativement imponante est nécessaire pour le bander. Il est trb p0pulaire dans les régioos peu boisées. Arc Long : réalisé dans une seule pièce de bois, il est comparable au fameull arc anglais. Il s'agit d' une arme d'infanterie qui pos. sède une J)OI'tk importante et un impact ~s élevé. Arc: Simple: il s'agit d'un arc normal réa1i~ avec une ou deux pièces de bois. Son efficacité n'est pas comparable à celles des au!ru " " ,
AUaU : ce bAton assez court est utilisé pour augmenter la portée et les dommages d'un javelot ou d'une flèchette. Celle anne diminue la vitesse d'utilisation du missile mais augmente sa précision. Dalliste : celle arme de siège d'une laille imposante, permet de lancer des boulets sur une masse d'attaquants. Diton de Combat: ce bâton long est souvent utilisé pour la marche. Il ne ressemble pas tout à fait aux autres armes de sa catégorie, mais son utilisation est ana1ogue.
DAton Court: ~s semblable à la matraque utilisée par les forces de l'ordre du XXe siècle. BAton Fronde: il s'agit d'une fronde montée à l'extrémité d'un bâton, ce qui permet d'augmenter la ponée et la puissance d'impact. La portée minimale est de 10 m. Dolas : deux ou trois boulets reliés par des cordes. Cette anne, une fois lancée, pennet d'empêtrer un adversaire et de le faire tomber, ce qui occasionne parfois quelques d~gâts. Boomerang: ce morceau de bois une fois correctement tail1~ peut
elle lancé selon une trajectoire curviligne. Le boomerang de guerre est plus lourd que son équivalent destiné à la chasse. De plus, il ne revient pas vers son utilisateur. Bouclier Normand: ce bouclier de grande taille esttrb allongé. Il ressemble vaguement à une larme, le haut du bouclier étant
I ~gè
rement arroodi et le bas pointu. U protège une zone comprise entre les épaules et les genoux ou les chevilles. D'une ~s grande efficacité, il est ~ lourd et pratiquement impossible à utiliser à cheval. On utilisera les caractéristiques de ce type de bouclier pour n'impone quel type de grands boucliers utilisés par les barbares. Bouclier Simple : de petite taille, il ne possMe qu'une seule poign~e et il ne prot~ge que la panie inf~riew-e du bras. On peutl'atla. cher à la ceinture lorsqu'on se promène en ville, ce qui constitue un avantage ind~ niable par rapport aux autres types de bouclier. Bouclier Vicking : il s'agit d'un bouclier rond de grande taille dont la panie centrale présente une lég~re protubérance. UnÎque en son genre, son pounour très fin n'est pas prot~gé. n peut donc servir à coincer une épée pour en briser la lame. Catapulte: cette machine de guerre lance d'énormes blocs de pierre selon une trajectoire parabolique. L' impulsion de départ est ~ntralement fournie par une corde tendue. Cestus Léger: gants métallisés, leur impact est comparable à celui d'un poing am~ricain. Cestus Lourd: ce poing de métal est identique àcelui utilisé dans la G~ce et la Rome antiques. Un poids est fixé à l'intérieur du gant afin de lui conférer un impact plus imponant. Cimeterre : cette arme à simple tranchant possède une lame recourbée. Elle est utilisée à la place de l'épée large. Dans le jeu, considerez le cimeterre comme une épée large. Couteau de Lancer: cet objet sen aussi bien pour les repas que lors de situations désespérées ou d'assassinats. Semblable à la da· gue, il est moins résistant. Dague: cene arme possMe une lame coune d'une longueur inférieure ou égale à 40 cm. Une dague peut ~tre à simple ou à double tranchant. Elle possède une section triangulaire lorsqu'elle sen uniquement à poignarder. Ecu : bouclier de taille moyenne en forme d'écusson, d'où son nom. ~raIement, on y porte ses annes héraldiques. Ep&: DAtarde : Epée qui peut etre utilisée à une ou deux mains. Ep&: Large: Epée à la lame assez large. Ep&: Longue: épée à deux mains. Flbu • Grain: cet ustensile agricole a servi de mod~le au fléau de guerre. Son utili~ est ~ réduÎte mais les aventuriers rencontreront peut etre des batteurs de grain. Fléau à Trois Chaînes: trois chatnes tenninées par des boules assez lourdes sont fixées au manche. C'est une arme très encom· brante et d 'un usage malaisé. Flbu de Guerre: son manche porte deux chatnes terminées par des boules équivalentes li. celle ornant une masse. Fléau Militaire : il s'agit d'un bâton de 2 mètres de long au bout du quel est fixée une courte chaîne tenninée par une boule en fer. flkhettes : ces petites pointes aiguisées peuvent être lancées. Elles sont parfois dissimulU!i sur la face interne d'un grand bouclier. Fouet: il est totalement inutile au corps à corps. Les d~gits infli·
g~s proviennent essentiellement de sa fonction principale qui consiste" s'enrouler autour d'un objet ou d'une personne afin de l'immobiliser pendant un round de ma1&;. La chance de manipuler le fouet de cette manitre est ~gale lU pourcentage du succès sp6cial sur le jet d'Ittaque lU fouet
Frand:sque: cette arme très coonue dans notre pays peut~tre lanc6e ou utilis6e à une seule main. Son tranchant peut ~tre simple ou double. La com~teoce lU lancer doit ~tre apprise s~arémenl. Fronde: l'arme IVCC laqlJelle David tua Goliath. Il s'agit d'une Ianihe de cuir dot6e d 'une tasse maintenant la pierre. Une pierre de fronde peutlCqul!'rir une vitesse incroyable entre les maill5 d'un expert. La port6e minimlle esl de Sm. Glaive : I!'pée courte en forme de feuille utilisl!'e par les romains. Grande Hache: selon son origine, elle peut ~tre il simple ou li double tranchant. Un guenierd'une grande force peut I:utiliser il une main mais elle est conçue pour ~tre mani6e il deux mains. Elle ne peut en aucun cas ~tre Lanc6e. Grande Lance: de la longueur d' une pique, la grande lance est utilis6e il une main quand on esl il cheval. EUe est alors cal6e sous un bras. Celte position interdit toute parade. elle peutl!'galement être utilis6e il deUil mains par des fantassins. On la considèrera alOl1l comme une pique. Grand Marteau: maneau de guerre utili~ il deux mains. Grirres : cet objet en ~tal pennet de griffer de la mSme façon qu 'un animal. Elles sont gM&alement utili.s6es par des animaull intelligents
ou des constructions analogues. Son utilisation malais6e le rerd inefrlCace au combat. Main Gauche: cettedague poossMe unegarde protl!'geantlamain. Elle est utilis6e de la main gauche et son usage est moins ai~ que celui de la daglJe classique. Marteau de Guerre: d'une conception identique lcelle du mar· teau, celte anne en dimre par son ex~mitl!' pointue. On l'utilise comme un pic. Cetle arme paniculièrement vicieuse sen sunout il percer les armures. MasseUgère : elle est idenlique il la masse lourde, seul le poids de sa boule esc plus faible. EJIe esl îdble pour «ruer ou enfoncer une armure. Masse Lourde : il s'agil d'une boule Mrissl!'e ou non de pointes et fixl!'e l l'ex~mill!' d'un manche. Morgenslern : cette arme m&liI!'vale est constitu6e d'un manche de bois auquel est fixée une chaine termin6e par une boule hâiss6e de pointes. Certaines morgc:nstem 6taient pIlfois form6es simplement d'un manche de bois et d'une boule ~s lourde. Onagn! : celle machine de guerre projette d'I!'normes boulets ou de grands javelots. Un pieu donne l'impulsion nl!'cessaire au javelot iX'ur le projeter dans les airs. Elle appanient 111 m!me famille que la catapulte ou la balisce mais utilise un proc:~dirrmnt pour attein. dre un ml:me bUL Pavoi : Ce bouclier rectangulaire el de grande lIille a ~té utilisé par les Romains et les Grecs. Il fournit une bonne protection mais son utilisation esc malaisl!'e pour les cavaliers. Gl!'œralement rectangulaire, sa fonne peutl!'galement ~tre oblongue ou ronde. PIerre: la premi~re des armes naturelles. Des petites pierres lancées contre des hommes n'occasionneront que peu de ~g!ts. 0'6-
normes blocs lancb d'une hauteur auront certainement beaucoup plus d'effJcacité. Pirum : lance 11!'gb-e inventée par les Romains. Il peut Stre utilist!: comme lance coune ou comme javelot. A la diff~rence des autres lances, la panie ml!'tallique va de la pointe il la moitil!' du manche. Pique: celle ~s longue lance mesure entre 3,.5m et Sm de long. Paniculitrement efficace dans les batailles, elle est d'un usage mal· ai~ lU corps l corps. On l'appelle sarissa dans Il Grèce antique. Rapik'e : il s'agit de 1'4l6e fine et I!'Jabor6e de la renaissance. Celle anne d'estoc paniculitremnt effilée eslla plus II!'gm de IOUles
'" 'pla. Sarbacane: il s'agit d'un tube d'emoiron un rmtre de long, qui permet d'envoyer des petites f1«httteS, gl!'M!ralement empoison-
"'".
targe: bouclier fOOd de taille moyenne. Il est principalement utipar les barbares. Son pounour est gm&alemenl protl!'gl!' par des bandes de ~taI. li~
Trébuchel : cel engin de siège m6dil!'val pennet de projeter d't. normes blocs de pierre, grlce l son sysl!me de contre poids. T~ complexe, il ~ssite Wl &juipagede 12 il 20 hommes Iorsdesamanipulltion.
/
6 V'W. t lrts. 0 X 0 :.111
~oob
*- WCD;t~ o~
mpétences La joueun dTec:luent da jets som ies pourcentages de compétences de leur .venturier. Si le résultai obtenu est inrérieur ou Egal A leur niveau de compétence. il Incnque une rftusile.
Un aventurier réussit sans probIbne des actions de routine. Toutefois, dans des silUations de stre$5, le maj"tre de jeu pourra exiger un jet sous une des com~tences du pe~nnage .fin de d~tem\iner s'il réussit il accomplir une action sp6cifique. N'importe quelle aclivit~ peut etre assimi~e il une com~tence. Toutefois, cenaines d'entre elles ont une uts grande imponancc dans RuneQuest et n&:essitent une description particul~re . Ce chapitre ~taille ces com~tences qui sont ciass6es en 7 c.t~gories distinctes.
Les Sept Catégories de Compétences. Dans le chapitre d~taillant la création d'un personnage, nous avons vu que les difT~rentes cat~gories de com~tences étaient d~ fi nies parall~lement aux caract~ristiques du personnage. Cette définition est élargie dans ce chapitre où les compétences de chaque catégorie sont ~taintes. Cllaque com~lence sen. suivie d'un chiffre entre parenthèses. JI s'agit de la chance de based'un humain dans celle compétence panicul~re.
Modification d'un Jet de Compétence. Bien souvent. un maître de jeu estimera qu'un jet de compétence est modirli par une situation paniculière. Selon la situation plus ou moins ~rilleuse, le maître de jeu pourra diminuer la chance de réussite du personnage dans sa compétence. Ainsi, un jet sous Grimper peut etre diminuéde 20 % si la pente est panicul~rement raide ou le telTlin t~ friable. De mbne, un jet effectué sous Inventer afin d'ouvrir une porte pourra être réduit si l'aventurier utilise un ustensile qui n'est pas adapté il la tâche ou si la serrure est un peu paniculihe.
Qui Effectue les Jets de Compétence? Bien souvent le jet qui détermine le sucœs de l'aventurier sen.effectlM!; pat le maître de jeu et non pas par le joueur. les jels d'Agilité doivent toujours être effectués par le joueur puisque le personnage sait immédiatement s'il a réussi il utiliser sa compétence. Par exemple, un jet manqué en Grimper empkhera l'aven turier de se déplacer. De meme, les jelS d ' Attaque 00 de Parade seront toojour's effectués par le joueur. Quoi qu ' il en soil, le maître de jeu effectuera la majorité des jets de compétences. Si l'aventurier désire Ecouter afin de ~terminer si quelqu'un rôde aux environs, le maître de jeu devra effectuer lesjelS. le joueur ne devra pas savoi r si son avenlUrier n'entend rien parce qu'il n 'y a rien ou parce qu'il a rat~ sonjet de com~tence. De même,
un khoc absolu lors de J'ulilisation de compétences de Communi· cation, Perception, Connaissance ou Man ipu lation entrainent 101.1-
jours des ~sultats erronb. Si c'est le joueur lui memequi aeff~ le jet et sail qu'il a obtenu un échec absolu, il sena sinclement impossible de le tromper.
Cette technique esc plus difficile li. appliquer aux compétences de Un joueur qui essaie de se Dtplacer Silencieusement sau-
Disc~lion .
ra im~dialement si sa compétence est utilisée correctement. Par contre. un aventurier ne saura pas toujours qu'il n'a pas ~ussi li. Sc Cacher avant d'être encerc~ par les gardes du Palais. Ceci dit, un maître de jeu peut laisser ses joueurs laocer les dés pour leurs aventuriers. m!me si cenain! jel:s SOn! ~servés li. son
usage. Les joueurs auront ainsi le sentiment d'une participation plus importante. Toutefois ne les laissez pas lancer les ~s pour n'impone quoi, n 'impone quand et n'impone commenl. Les ~s ne doivent pas remplacer leur intelligence personnelle et servir il gagner de l'CJI.~' rience l bon compte. Vous effectuerez IOUjours les jelS qui doivent rester secrets.
Compétences d'Agilité Cette catégorie comprend toutes les com~tences qui dépendent essentiellement de la coordination physique ou motrice. La majcrité d'entre elles font appel aux rtflexes du persoMage et ne œcessitent pas une intelligence démentielle: inu tile de se tonurer les méninges pour elre agile. les compétences d'Agilité dépendent de la FOR, de la DEX et de la TAI qui doit etre la plus petite possible. En effet,ces caractéristiques détenninent la bonne coordination des différents mouvemenlS et une réaction rapide face l une si tulUion imprévue.
Canoter (05) La ~Ience Canoter penne! d'utiliscrdes petÎlCS embarcations l l'aidede rames ou de pagaies. De pan son patrimoineculturel, un aventurier peut ne savoir uùli!Jer qu'un !Jeul de ces types d'embarcation. En ce cas, le maitre de jeu peut subdiviser la catégorie s'il le dtsire. Dans des situations nonnales, l'aventurier devra réussir un jet sous sa ~Ience pour 1ancer $011 emban:ation. Tant qu'il n'aura pas réussi son jet. il ne poona pas faire avancer son canot. Si l 'aventuriet est dans une situatm tranquille et calme, le mai'~ de jeu poum. autoriSCf un jel sous la compétence multipli6e par un mexlirlcateurquelconque. Par mauvais temps o u dans un environnement hostile (tou rbillons, rapides, rochers ...), le maitre de jeu pourra diminuer les chances de réussite du personnage afi.o de refl~ler la difficulté de la situation. le
joueur devra alors effectuer un jet sous sa compétence modifiée. S'il es! réussit, le bateau conservera son cap. Dans le cas contraire le ha· leau ne bougera pas ou changera de course selon la situation. Si le jet es! un échec absolu l'embatcaüon se retournera.
Equitation (OS) - / Monter un cheval ou tout autre animal ne n6cessile aucun jet tant que la monture se ~place au pas el a e!~ dressœ a porter un cava· lier. Pour contraindre l'animal à se déplacer plus rapidement, une compc!tence en Equitation d'au moins 1.5 % est nécessaire. Si l'aventurier monte son cheval avec une selle et de e!triers, il se· ra moins facilement dc!sarçonné. Si le cheval effectue un écan brutal. le cavalier devra réussir un jet en Equitation sous perdre le contrôle de son animal. Un jet devra!tre effect~ àla fin de chaque round de m!~ jusqu'à la réussite. Acemomem lecavalierredevien· dra maître de sa monture. En cas d'&:hec absolu l'animal panique et le cavalier est dl!sarçonné. Si l'aventurier monle l cru, il tombera de cheval s'il manque son jet d·Equitation. En cas d'c!chec absolu, il sera projeté au sol et endurera les dommages d'une chute (206 points de dc!glts). Pour avoi de plus amples renseignements sur ce sujet, rendez vous au chapitre Le Monde. Si l'aventurier lente de faire exécuter à son cheval une manoeuvre inhabituelle (uuter une ~re), le joueur devra réussir un jet en Equitation.
f'roaI esscr dans la Compftence Equitation Un avemurier ne pouna tenter un jet d·exjXrience en Equitation qu'avec l'autorisaliondu maître dejeu. A titre d·eKemple,les actions suivantes donnenl droit l un jet d' expc!riencc : • Le personnage a réussi à rester l cheval en pleine melée (il peut avoir compris pourquoi il n'est pas tombc!). • n est parvenu l faire effectuer à sa monture une manoeuvre qu'elle ne connaissait pas (sa oonfiance et sonjugemenl se sont accrus). • Il a accompli un voyage d·une semaine à cheval en traversant des terrains difficiles (il s'est trouvé confronté l une sme de petits problbnes qu'il a appris à résoudre). • Il a réussi l dresser un animal de monte de façon l ce qu'il accepte un mors (il a approfondi ses connaissances sur ces animaux).
Esquiver (OS) Un personnage doué dans cetle compc!lence se trouvera rarement Il où un coup doit tomber. L'esquive et ses limitations sont d«rites de façon plus approfondie au chapitre Combat. Un jet sous cene corn· pc!tence permettra à l'ave nturier d'éviter une attaque. On retirera 1% llacompc!tence du penonnage par point d'ENC porte!. L'esquive ne nécessite aucun temps de préparation contre une at· taque de m!lée. Esquiver un missile n6cessite un round de ml:!œ complel On ne pouna avoir recours l l'esquive lors de rangs d'ac· tion utilisés pour tirer avec une arme de jet ou de lancer.
Grimper (40) Une rois adulle, un aventurier peut facilement escaladerW1epenleen s'aidant de ses mains, grimper dans un arbre doté de branches basses ele ... Ce sont les points de fatigue qui dc!lerminent si l'aventurier passbie l'énergie n6cessaire poureffectuer 500 escaJadePlus génc!ralement, un aventurier qui Ttussitl utiliser sa oom~enoe Grimper poona esc&laderou descendre d'un mètre par 5 rangs d'action W1e peille de 75' ou un arbre poa6dantde nombreuses tnnches. Si lejetest manqué, lepersoonage resten sur pIaoe îrx:apabk: de trouver W1e prise ~ S'il s'agit d'un «":hec absolu, l'aventurier tombera. le per50nnIIge peut accé}ém- sa vitesse de progresSKm en retranchant 10 % lsa compétence par mW-e supple!menllire parcouru Cf! 5 rangs d'.::tion dans le round de melée. Bien sOr, les chances d'é· chec absolu peuvent s'en trouver augmentées. Une crUlure peut augmenter sa vitesse de progression d'un màre par 5 rangs d'action par fraction de 10 points de TAI au dessus de 20.
Des obstacles tels que surplombs, cheminc!es, surfaces glissantes ou l'emploi d'une poudre aclhc!sive poulTOOl diminuerou augmenter les chances du personnage. Ce point eSl laiss~ à l'appr6ciation du maitre de jeu. Généralement. celui-ci appliqueTll. un modiflClteur de dimculté llacompc!tence Grirnperdu personnage. Dem!me, il pour· ra accorder un bonus à l'aventurier lors d'escalades très simples. Si le jet en Grimper est manque!. l'aventurier restera sur place. S'il s'agil d'un échec absolu, il tombera. Si l'escalade dure plusieurs minutes ou que la pente est réguli~re, le joueur devra effectuer un jet tOUS les diK ~tres (soit une fois par minuted'cscalade). Le mailre dejeu peut augmenter la fréquence des jets si la surface est paniculimment dangereuse. L'aventurierdev· tra toujours effectuer un jetlla fin de chaque round ou lorsqu 'il s'ar· rêtera de grimper. Tant que le personnage grimpe, il ne pourra rien faire d'autre.
Lancer (25) Un objet correctement 6:juilibré et de la taille d'une main peul etre lance! l une distance de un ~tre par point de FOR sujXrieur à sa TAI. Si l'objet n'est pascorTeclemente!quîlibréou s'il est difficile l manipuler la distance de lancer sera égale l un m~tre par 3 points de FOR supc!rieurs l sa TAI. Si la distance de jet est supérieure à 20 mètres, la précision du tir sera affectée. On retranchera 1% àla comjXlence du personnage pour chaque mètre dépassant 20. Un objel peut également ~tre iaJd àla venîCllIe. La distance maximale: du jet sera alors «!gale lia moitié de la portée normale. La compétence Lancer est exclusivement utilisée pour toucher une cible avec un objet quelconque. Le lancer du javelot ou du couteau par exemple 500t des compétences associées l ces armes et elles doivent ! tre dc!veloppées séparément.
Nager (15) - / Un avenlurieren pleine forme traversant une étendue d'eau calme paisible devra effectuer un jet en Nager à chaque fois qu'il &an. chira une distance égale l son pourcentage. PareKemple, si le personnage possMe une compc!tcnce de 15 % en Nager, son joueur devra effectuer un jet dès qu'il aura parcouru 15 ~tres dans l'eau. Dans RuneQuest, un personnage franchit en nageant une distance de.5 ~tres par round de ml:lc!e, soit 1 ~tre tous les 2 rangs d'ac· tion. 1I commencera à nager l son rang d'action de DEX, exactement comme les déplacements sur la lerre ferme. Si le jet en Nager est un &:hc:c, l'aventurier restera sur place. Son joueur devra obligatoirement réussir un jet en Nager au prochain round ou le per1CII1I18&C corrmence:ral se noyer. Les ~gles conoenWlIl'asphyxie sont dtUill6es dans le chapitre suivant.. S'il s'agit d'un6::hec absolu, l'aventurier romrnenoert imm6dialemenll se noyer. Si le premier jet en Nager est raté mais que le second est réussi, "aventurier pouna contÎnuer l se déplacer et parcourir .5 mètres en direction de son objectif. Un personnage en lrain de Nager est obli· ge! de se concentrer sur ce qu'il rait et ne peut entreprendre aucune autre action. Le maître de jeu pourra diminuer les chances de réussite de l'aventurier s'il franchit des eaux tumultueuses, s'il risque d'eue em· porté par un courant, s'il doit éviter des obstacles, s'il ne possède pas une bonne visibili~. el
N••r Enœmbri : un personnage perdra .5 % dans sa compétence Nager pu point d'ENC transporte!. Cette pene est temporaire. F.llaut : un personnage qui nage perdra 1 point de fatigue par round de melée. S'il se repose, il pourra regagner 1 point de fatigue. Si l'avenrurierdoit parcourir lia nage une grande distance ou s'il est perdu en plein milieu de l'océan, le maitre de jeu pouna retirer quelques points de vie au total du personnage. En effet, le froid et la faim peuvent provoquer de graves malaises.
Compétences de Communication Les compétences de Communication sont essentiellement liœs à J'INT, à \'APPelIU POU de l'aventurier. Un personnage peut utilises- tel com~tences pour faire comprendre à auuui ses dbirs et ses opinions. Les dialogues s'cffeduenl pat voie orale 00 par mimiques. De bonnes compétences en Communication pennetten! souvent d'impressW>nner favorablement un audÎtoiœ.
Baratin (OS) / Cettecom~œnce pousse
la personne vis6e ladmenre comme 10-
gjque IOUI oeque le baratineurracontc. La victime aidera am le personnage dans son enlteprise. Si on lui laisse le temps de réfltthir,
elle aura le droit d'effectuer un jec sous SxlNT pour reprendre ses cspriu. Le personnage n'. donc pas int&et l s't!loigner de SI victime. Bien b-idcmmenl, si la situation semble confinner les propos du ba· ratineur, le jet d' INT peUl simplement renforcer la victime dans ses convictions. La compEtence ne peul ~Ire utilis6eque face à un ~s petit groupe
d' individus. Elle ne peul
gé~ralemenl
pas !Ire utilis6e pour influencer des
penonnesdont J'avis est radicalement oppo5(! lcelui de l'aventurier. De ~me. cne sera sans effet sur des JlCl'5OflI1a&ea effectultll simplement leur devoir comme un garde du corps ou un boUl'l'eau. Toutefois, dans cen ains classiques le ~ros parvient à convaincre ses ge6lien de le rellcher. Le maitre de jeu devra donc se tenir prit l autorise r ce genre de ~ s'il dbire ajou ter une dimension dramatique suppl~mentaire to son scEnario. Bien entendu, le joueur devra inventer une raison susceptible d'incliner les autoolts com~tentes lia clémence. Cene compétence fait toujours appel à l'intelligence de la victime et ses effets seronttoujOUNJ les mbnes. Un aventurier autl le droit d'effectuer un jet de Banatin par tour de jeu complee de dialogue.
Parler sa Propre Langue (30)
~~~
Un aventurier parle sa langue natale à 30 % augmentt!s decequ'il a pu gagner lors de son eJ.périence préliminaire. si l' INT du personnage est paniculièremenl faible, il possèdera IOUjours 30 % dans cette compt!tence. Consultez le tableau consacré l ia maitrise d'une langue afin de dt!tenniner les effets lit!s l l'assimilation d'une langue. Cette compt!tence ne peut pas augme nter par upt!rience, seuls l'enU"linemenl et les t! ludcs personnelles pourront la faire pr0gresser. Lisez t!galemenl attentivement les paragraphes inli!ult!s Conversation, Espionner une Entrevue et Langues Similaires.
Meme
Parler une Autre Langue (00)
<"~_
....,,
Un aventu rier ne pourra progresser dans un~ autre langue que par entraînemen t et t!tude. L't!tude s'effectue gtnt!ralement en s't! tablissant dans la Tigion où la langue est parl6e. Utilisez dans ce cas les règles conoc:mant l't!tude afi n de dt!tenn iner le temps passée et les chances de progression dans la langue choisie, Afin de simuler la difflCultt! de l'apprentissage de cenaines langues, le maître de jeu peUl multiplter pat 21e temps nfcessaire lia progression, Les langues issues de c ultures Rdicalement difft!rentes de celle de l'aventurier seront trb difficiles l apprendre. Lisez t!galement attentivement les panlgraphes intitult!J Conversation, Espionner une Entrevue et langues Similaires.
Chanter (OS) L'utilisat)on correcte de OCIte compétence signif~ que l 'auditoire a appr6ci~ la prestat)on du chanteur. En cas d'khec, l'aniste se trompe de rq,enoire, oublie les te"tes de ses chants etc ... Un personnage qui possbJe 80 % dans celte compétence autl toujours une voiJ. plus belle que celle d'un chanteur qui n'a que 40 % dans la compttence, et ce m!me si les deuJ.joueun ont r6Jssi leur jet. Un chanteur devra effectuer un jet sous sa compétence une fois par tour de jeu complet.
1
Eloquence (OS) Le Baratin a rccOUIS tol'intellect d'une personne pour la man ipulet, L'Eloquence se sen des bnotions de l'assemblée. Les uemples abondent, du grand otlteur s'e"primant devant le sénat d'une ville afin de persuader ses habitants l partir en guerre contre un danger imaginaire au chef de tribu convainquant de ne pas massacrer des prisonniers en passant par le politicien qui unit une population afm de rebAtir SI cilt dfvast6e, Celle com~lence es t d'une util ilt incomparable pour infl uencer une foule. De plus, une fois le jet r6Jss i, l'auditoire ne peut pas revenir imm6diatement sur sa d6:ision lia difft!rence du Baratin. L'efflCacitt! de l'Eloquence s'appui! essentiellement su r la manipulation et l'eJ.8ocmation des sentiments, Toutefois, si un Baratin ne n6cessite qu ' un tour de jeu (Sminutes) pour !Ire effJCaCe, la compt!tence Eloquence peut requérir des heures avant d'unifier lauditoire et lui faire accepter l'opinion de l'orateur, Un maire dcjeu peul demander to unjoueurd'effectuet un jel pour chaque point imponant du l'6Iuisiloire qu ' il ~ire voi r 1CCep(t!. La cons6quence d'un khec parmi un ensemble de r6Jssites est laissée to l'imagination du mailre de jeu.
FonctkMl Spéda~ d'une Langue Conversation: il5'I&il d 'u n khange de points de vue et d ' informations entre deu" interlocuteurs, Si les deu" personnes ont une compt!tence supt!rieure l sa %, il n'y a aucun problème de communication. Il suffit que l'un des deuJ. interlocu teurs ne ulisfasse pas to cene condit Kln pour que des problèmes de compréhension surgissent, La chance de mener une convenation correcte est alors t!gale l 2 fois le pourcentage le pl u! bas.
La Saga de Connac ls~n le Scribe parle le Lotin Vulgate d 65 %. Connoc ne le parle qu'd 35 % alors que Nikolos posside une comp/tenu de 73 %. 15~'ell pourra facilement s'elltrrtellir (n'CC Nikolos. Par COfllrt, sa chance de con~'erur correctemellt avec Cormac sera 19a1e d 35x2, soit 70 %. Langues Simllairu : un personnage qui ne connait pas une Jan-
gue peut parvenir A se faire comprendre s'il s'exprime dans un langage apparentt. Un Français, par exemple, peut comprendre assez facilement ce que lui dit un Italien. F..spkmMr une E ntrevue: si un aventurier essaie d 'espionner une entrevue, sa chance de la comprendre sera qale Ason pourcentage dans la langue utilisée. La distance, le bruit ou l'~paisseurd' une porte peuvent diminuer lachance de r6Jssitede l'aventurier. Le maÎtre de jeu peut ~galement demander au joueur d ' effeclUer un jet sous lacom~tence Ecooterde son personnage avant de l'autoriser à faire son jet de Langue. Le maître de jeu devra toujours effectuer l ui ·~me le jet en Langue si l'aventurier essaie d'6couter Aune porte. Si le jet est rt:uss i,le maître de jeu dira aujoueurce qu'il a entendu. S'il s'agitd'u n ~hec, le personnage n 'aura rien compris à la convers8!ion. S'il s'agit d'un tchec absolll, le maître de jeu devra fournir lU joueur une version ~ folTl\k de la conversation tenue. L'aventurier peut parfaitement avoir compris le conlrlire de cequ'il fal lait entendre et partir sur une mau-
Evaluer (OS) yi Cette com~tence permet d'tvaluer la valeur d'objets et de biens de consommation (habits, bijoux d ' an). De rmme, on poum estimer le prix des objets nature ls (lopin de terre. animal exotique. gemmes). Si l'aventurier connaît un anisanat. il pourra doubler ses chances en Evaluer pour tout objet associ~ Ason artisanat. Si l'objet ou II substance sontlSsociés Aune Connaissance et que l'aventurier rt:ussit son jet de Connaissance, son pourcenlage d'EvIluer l'objet en question sera doubl~. En cas d'~hec , le personnage ne connaitra pas la valeur de l'objet. En cas d'échec abso lu, l'aventurie r aura une idée totalement erronée: de la vBleur de l'objet. Son estimation sera soit supérieure, soit inférieure à la va leur réelle. En cas de succ:b critique, le personnage daenninera la valeurexacle de l'objet dans la monnaie avec laquelle il eslle plus Al'aise. L'tvaluation d'un objet ~es5ite un tourde jeu complet. Le maître de jeu deVTItOUjours effectuer le jet de dés. En effet, sa rt:ussite ou son 6chec doivent rester inconnus du joueur.
vaise piste.
La Saga de Cormac Dans la cit/, Connoc nmarq/U d~ux homrMS ~n train d~ con\'~r urfurtiW!m~nt sous un porch~.11 passe imwummenl dew1fI1ies deux
individus pub utilise sa compb~nc~ Dlplac~m~nl Silmcieux pour s' m rapprochu discri/~~nl el tenler d~ surpnndn la cOI'II'ersu' tion. u maftrr de jeu d~mande d'abord au jou~ur d' ~«tuu un jet en Ecout~r. If est rlussi et Cormac dkouvn qu~ I~s inconnus $Ont en train th parler en Lorin Classique. MaIMurrus~~tII , Connoc n~ parle que le Lal;n Vulgate. Toult/ois ces ckux langues som proches rlUl~ tk r autre ~t le mafrre de jeu autorise I~ joueur de Cormac d ~ssayu tk compnndrr la conversation en ~ffectuonl un jet sous la moilii de sa comp/unee en Parler Je Lalin Vulgale. Ses chances de rlussi/e Sonl donc d~ /7,5 % arrondi d 18 %. Celtefois, c'est le maître th j~u qui lance les dis. 11 ya lrois poil'llS importants dans la COflv~rsalion et trois jets de db SOI'll dOliC tff«· luis. u rlsu/tat du prrmiu ~Sl th 14 et Cormac apprtnd que l'UIl des hom~s s' apfHlI~ Carl. u s«OfId ~st /gal d 53 n Comloc ne compnnd pas c~ que Carl a die/arl. Quant au Iroisjim~, il s'agit d'un ichee absolu. Le maitn de jeu dielan au joueur que Carl dé· sin emboucher Cormoc pour l' enl'o~r dans une qult~ pour SOtl propn comple. En fait, Carl dielarr d son inl~rloculeur, un recruteur, qu'il ne W!ul absolumenl pas d~ l'homme apfHlli Cormoc car il le trouve compUlemenl stupid~.
Compétences de Connaissance Ces com~tenCC5 d&:oulent g~œraJement de la faculté du personnage l mbnoriser et à assimiler des dolll'l&:s intellectuelles qu'il au· ra entendu lors d'une conversation autour d'un feu de camp ou qu'il aura déduit de lectures effectutes dans une grande universitt. Dans la plupart des cas, ces compétences ne peuvent pas progresser par ex~rience. Elles doivent faire l'objet d'un entfalÎlemcnt ou de recherches personnelles. C'est l' IN'l: qui ~termine les facilités du personnage dans ces com~tences.
Artisanat (10) .j Il existe plusieurs types d'anisanat. C1Iacun d'"entreeux néœssite un entra1nement ou des rc:cherches sp6cirKjues. Claque anisanat pratiqué par l' aventurier devra être noIé sépartmenI sur la feuille de personnage. GtnéraJement, la mise en pratique d 'un anisan8! nécessite de nombreuses heures de jeu. Panni les artisanats les plus courants on peut citer la charpenterie, l'armurerie, la boucherie, la maçonnerie, la poterie, la cOUlure, la ferronnerie, la pyrotechnie, la maroquinerie, la guérison, la can ographie, le tissage, la cordonneri e et le la boulangerie. Il ne s'agit là que de quelques exemples parmi des centaines d'autres.
Premiers Soins (10) Cetle compétence pennet BU joueur de connaître les quelques gestes de bssequi pennettront de porter secours Aun blessé en se servant judicieusement des objets aux alentours. Le personnage devra immédiatement effectuer son jet de compétence. En cas de rt:ussite, toute hémorragie est enrayée et le bless~ ne perdra plus de points de vie. En cas d'~hec, un second jet pourra effectué au round suivant mais le blessé perdra un point de vie si nécessaire. Réf~rez vous aux paragraphes consacrés aux d~gâts el Ala guérison au chapitre Systb'ne de Jeu. Une fois le jet réussi, il sera possible de sp6cifler qu'on utilise S rounds de rmléc afin d 'apponer de v~ritables Premiers Soins lIa victime. Une fois ce délai 6coul~,le blessé récupùera 103 poinlS de vie. Un succès sp&:ial restituera 203 points de vie au blessé. En cas de succ:b critique, il récupèrera 103+3 points de vie. Si la personne qui applique les Premiers Soins entreprend une autre action au cours des S rounds, on retirera 2 au total obtenu sur le
etre
D3, Ainsi la plicipitation du personnage pourra éventuellement occasiofy)er 1 point de blessure supplémentaire à la fin des S roonds et ce, mbne s'il a l'fussi son jet de compétence. La compétence Premiers Soins ne peut êlre utilîs6e qu'lJI'Ie seule fois par blessure spécifique, Par contre, on peut r6essayer plusieurs fois jusqu'à la réussite du jet. Un échec absolu infligera 1 D3 points de dégâts supplémentaires àla vidime, De plus, la blessure aggravl:e ne poulTJ. plus !tre trail&: par le même peBOrulage, On ne peut utiliser cclle compétence que SUT des crtatures vivantes,
Connaissances Il existe cinq types de Connaissances, Un jet réussi dans une Connaissance particulib'e pennettra A ravenlurier de connaître des infonnations utiles Apropos d ' un objet ou d' une situation, Ces compétences ne peuvent pas progresser par expérience: l'aventurier pasKde ou ne pDSsMe pas rinfonnation nécessaire, Elles permeu ent aux personnages de bien connaître sa région ou sa vi lle d'origine, Des jets en Connaissances sont généralement effecrués lorsque l'aventurier est confrontt II des animaux, des plantes ou des peuplades inconn us, Gtnéralement le mailre de jeu devra effectuer lui-m&ne les jets de Connaissances pour ses joueurs, Il pourra ainsi leur donner de fausses infonnations en cas d'échec absolu, Le maître de jeu devra égalemenl faire t~ auention l ia façon dont sont utilisés les jets de Connaissances dans ses aventures, Un fennier saura automatiquement soigner et noulTir une vache, Un jet en Connaissance des Ani maux lui permettra de deviner les besoins d'un yack, Toutefois sa Connaissance des AnimaWl. reste bas6e sur son expérience d'éleveur, quel que soit son pourcentage il ne pourra donc pas savoir comment dompter un coléopt~re g6ant, De même, un nomade du désert doté de Connaisunce du Monde possMera une solide expérience des conditions d!seniques et du sable, Par contre, sa Connaissance ne lui sera d'aucune utilitt en plein blizzard ou dans la toundra. Les joueun qui gagneront des informations concernant des régions ou des espb:es animales différentes dans des compétences simi laires devront cr6er des sous divis ions et les inscrire au verso de leur feuill e de personnage, si la place est insuffisante au recto. Bien évide mment. ces compétences ne prétendent pas!tre complhc:s, le maitte de jeu et les joueurs devront donc les utiliser avcc humour et bonne volonté.
Connaissance des Animaux (05)
V
Celle compétence permet de connaître la biologie au sens large du terme. Un aventuner qui réussit un jet en Connaissance des Animaux sera capable d'identifter un anima l, de connaitte son régime alimentaire, son état de santé ou encore déterminer son componemen! facc à une situation paniculi~re. Le joueur ne poulTl effectuer qu'un seul jet pour connaître l'ensemble des infonnations ci-dessus si l'animal est bien coonu, comme le cheval. Par contre, un animal exotique, comme la licorne, nécessitera plusieurs jets, L'une des utilisations principales de cette compétence concerne le drt:ssage des animaull: de monte,
Dresser un Anima l de Monte Si un aventurier possàte une Connaissance des Animaux supérieure 1150 lit et une compétence Equitation de 25 lit, il poulTl dres ser un animal à la monte: c'est Adire l'habituer àla selle et au mors, Chaque SCIJIaine de jeu, le joueur pourra effectuer un jet en Con naissance des Ani maux, S'il est réuss i, l'animal est prêt à la monte, Un maitre cavalier possMe au moins 50 % dans les deux compétences Connaissance des Animaux et Equitation. Il poUml entraîner un animal au combat de façon il ce qu'i l ne panique pas en pleine bataille. Un maître cavalier pourra entraîner un anima l de guerre à uti liser ses compétences de combat à un niveau égal à son pourcentage en Equitation moins 50 lit, Un mailre cavalier qui possMe 90 % en
Equitation poUfTI donc apprendre II un cheval de guerre à utiliser ses compétences de combatjusqu'l un niveau de 40 'It, Un cheval de cavalerie opposera une résistance égale II son POU lI son entraînement au combat: \es animaux ne sont pas nature llement ponés à ce genre de pratiques insensées. Chaq ue semaine on opposera sur le Tableau de R~ islance la compétence Connaissance des Animaux di'lisée par 5 du maître cavalier au POU de l'animal. Une fois leje t réussi, il faudra parachever le dressage pendant un laps de temps égal l5xPOU de l'animal (soit à peu p~s 50 heures pour un cheval moyen). Un cheval de guerre devra toujours !tre d'abord entraîné comme animal de cavalerie avant de pouvoir être entrainé dans ses compé.tences de combat. Elles seront limill:es par la compétence du maître cavalier et nécessiteront un temps d 'apprentissage équivalent II celui nécessaire ll'entratnemenl des compétences d ' Agi litt d'un humain,
Connaissance des Hommes (05)
V
Cene COMaÎssanoe recouvre essentiellement la sociologie et la psyc:hoklgie hwnaines, Elle permet également de saisir le système politique d'une peupl.:le iJx:onnue. Un jet en Connaissance des Hommes pourra rappeler au personnage d'obscurs faits historiques concemanl lJI'Ie culture ou une tri bu, de retrouver des traces dans une généalogie ou encore de découvrir la ~ à certaines questions concemant le milieu social dans k:quell'aventuria" a grandi ou vécu.
Connaissance des Minéraux (05) V L'utilisation de la compétence COMaissance des Minéraux permet de dé tenniner la géologie ou la nature d'un sol, Un jet réussi SOU! cette compétence pennet à r aventurier de recormaÎtre une fonnation rocheuse, de déterminer si ce qui brille est effectivement de l'or, de connaître la fenilitt d'un sol, d'apprécier la rentabilité d 'lJI'Ie mine ou de déterminer li que l endroit un gisement de cuivre est susceptible d 'être découven dans une région donnée,
Connaissance des Plantes (05) V La Connaissance des P1antes pennetl un aventurier d'identifier une plante et de connaître ses uti lisations pratiques, Celte compétence autorise également un personnage à déterminer le type de végétation approprié l un terrain, si les récol tes seront bonnes, quels engrais doivent etre appon ts au terrain pour amé liorer la croissance des céréales, la comestibilitt d'une plante sauvage etc."
Connaissance du Monde (05)
V
Il s'agit de ta connaÎssance du monde physique. Un jet réussi pero met li l' aventurier de prédire le temps, de se souvenir de certains faits gb>graphiques et de comprendre d 'une manil:re générale le monde qui l'entoure, E xemp~
d 'Utllisatton des Différe nts Types d e Con naissance
Un ingfnieur doit organiser la construction d'un Srand pont, Il consulte donc: les divers sp6cialistes qui vivent dans la ~Pon, Le .spb;ialislC en ConnaÎSSlnCe des Animaux lui apprend quedesCTtatures dangereuses vi'lfflt le Ions des ~ de ta rivià'e OÏl doit ftre construit le pont, Il lui indique ~alemcnt combien de belCs de somme deV1'Qllt!tre utilistes pour accomplir JOlI b1Ivaii el leur Iemps de dressage en vue de tlches panicul~, Le ~ cialisle en Connais.sance des Hommes tui enseigne la façon de sagner la confiMCe des autochtones, leur nombre et ta qualiœ' du travail quïls foumirorn. si des salaires 4!levb seront ~ires et quel CONrema1'tre il faud,.. embaucher, Le sp6cialiste en Connaissance dcs Mi~ Plf1e l sa ~Î$ sance ta lWure du te,",in, quet type de fondations sen appmprit. OÏllTOUVer du sable el de la chaWl. pour fabriquer le monier, de quelle ca~re devront proven ir 1('$ pierres de sou~nemenl, Le sp6cial iste en Connaissance des Plantes haJue laquanli~ elle genredes souttCsde nourritureenvironnanlCs, Il lui indique 4!plemen: s' il es! pouible de trouverau-'l alentours les mIIt~res premims ~res lia production de cordes et de lin, En cooptr:lltion avec les sp6cialüu:s des Minmluxet du Monde, il ~ermine les po5siblilésd'aus, menterla productiviœ' des IIOUl'CeS de nourriture si du pel'$OMC\ de rUI4!rieu r devait etre importt, Entre autres choses, le sp6c iali5le en Connai!i$8JlCe du Monde le conseillel1l sur le temps, les Cruel de la riv~re, la maintenance du
""'" "
ponl et sa lOIidilt en lenanl compte des ma~rillull de base. Ces prkieuses données permettronl donc il l 'inaénieurde planifJeret d 'orpnis.er lacon.wuc:lion de IOn ponL
Arts Martiaux (00) / Cette compétence pennet d'utiliser ses armes naturelles avec un maximum d'efficacitt!. Cette discipline autorisee l'aventurier à dou bler les dégAts qu'infligent ses annes naturelles. Celle ccmpttence n '. aucun effet sur les bonus aux dommages. L'aventurier devtll n!:ussir un jet $Ous l' utaque avec une arme natu~11e pour utiliser la compétence Ans Maniaux. Si le n!:sultat obtenu est t!galement infbieur au pourcentage du personnage en Arts Martiaux, il pouna effectuer le double de dt!gâts en jetant deux fois les dés.
La Saga de Cormac Nilolos I~ Sage posslde une compit~nce de 37 % en Arts Mar/iUlU. II est pris d pani par lUI bandit tris maladroit qui malique fa mefllablement SOtl attaq~ d la dogue. Encouragl par la ridicule pnstation d~ son adwnain, Nilo/os rtplique d'un C0t4p de poing. joueur obtiefll un rtsultat de 23 aux dis. Nikolos riussit non seulement son attaque au poing mais parvienl igalement d utiliu r sa compitenct Arts Maniaux. Il 41tc/ue 2D3 points dt dommages d SOtl adl'trsairt (2 fois fes dommages de 1D3 au poing) augmtnri de son bonus habituel aux digllts qui est d~ 1D6.
u
Les Arts Martiaux affectent t!galementla parade au poing d' un aventurier. Si le jet de parade eSt n!:ussi et que son !"bultat est inférieur au pourcentage en Arts Martiaux du personnage, le poing du dt!fenseur absorbe 6 points de dégâts et n'endure aucun dommage, quelle que soi t J'arme utilist!e. Les dommages supt!rieurs à 6 affecteronttoujours le personnl8e.
Lire/Ecrire (00) Cene compttence permet à un aventurier de lire et d 't!crire une langue. Le personnage saura manier les symboles t!crits de façon Il ce qu ' un autre individu soit susceptible de les lire et de les comprendre. CerWneslangues, comme le Japonais, exigent un doig~ d'artiste afm de reproduire les W:lWgrammes n6cessaires Il la communicalion entre personnes de statuts ou de cultures différents. En ce cas le maître de jeu divisera en deux cette compétence:. Il accordera 11'6crit du personnage la moitié de son gain par entmnement lorsqu ' il apprendra à Lire la langue. La lecture doit toujours l;tre apprise sépan!:ment pour chaque langue mbnc si les alphabets utilisés sont W:lentiques. Si un aventurier ne parviclt pas l lire un texte, il ne pouna pas tenter un nouveau jet de compétence avant d 'avoir fait progresser celle demib"e par entraînement ou étude. Le martre de jeu devra toujours effectuer le jet de compétence d ' un personnage si celui ci essaie de lire un manuscrit trt:s imponant. En cas d 't!chec absolu, des informations erronées seront fournies.
Navigation (00) Cette compétence permet de commander un navire nke$Sitant un supérieur l deux persoMes. Navigation permet d 'orienter les voiles d ' un navire et d' t!tablir les quans, entre autres connaissances nécessaires au commandant d'un vaisseau. Il es t possible à l'aventurier de progresser par expérience dans cette compttence une fois ses bases acquises. Navigation eSt strictement liée l l'utilisation d ' un bateau. Se diriger d '~s les étoiles, reconnaître des bas fonds ou points géographiques importants dans le paY5l8e font panie de 1. compétence Connaissance du Monde. Seuls les aventunen originaires d'un milieu maritime ou qui ont deve loppt! cette partie de la compétence pourront utiliser ces techniques.
~uipage
Compétences de Magie Ces ccmpttence:s permenent de renforcer ou de créer des effets ml8lques. Elles dt!perxlenl de l' IlIT, du POU et de la DEX du personnage. Les difft!rentes compétences de magie (Cén!:monie, Enchantement et In vocation) sont d~taillt!es dans le chapitre Magie Rituel du Livre de Magie.
Compétences de Manipulation Ces compétences n6cessitent une dextérité manuelle dt!ve loppt!e. A la di fft!rence des compétences d ' Agilit~, elles ~penden t beaucoup plus de l'INT et de la DEX que de la FOR, qui joue un rGlede moindre imponance.
Dissimuler (05) L' utilisation de cette compétence permettra de dissimuler habi lement un objet qui ne pourra &re trouvé que par un jeC en Scruter. La taille de l'objet n ' a aucune importance. Il peut s'agir d ' une pièce de monnaie comme d'une machine de guerre. De plus, il pourra être di ssimult! de façon !rh simple, ou plus complexe comme la mise en place d ' un double fond dans un coffre. l...«squ'un personnage dt!sirera utilise r sa compétence Chercher pour trouver un objet di ssimult!, soustrayez à son pourcentage le ni veau de compétence de la personne qui a caché l'objet. En rail, le principe est le meme que pour celu i de Se Cacher et Chercher. Le msitre de jeu devra t!galement te nir compte des modificateurs que peuvent provoquer la TAI de l'objet caché ou des informations particu l i~res que le Chercheur peut posst!der.
La Saga de Cormac On a dit d Co"nac qu'if stra accrpti pormi la gartk de fa cUi s'il parvient d dicOllvrir tn moins de cinq minutes un annt/Ju d'or que fe commandant a dissumuli dans son bureau.
LA comp/tenu en Dissimuler du cOnlllJandant est de 45 % et Cormac possMe 50 % en Cherclwr ct qui lui laisse 5 % de rtussite. De plus l'anneau est ~tjt .. le maflœ de ~u dkide donc de soustraire un modificaleurde 30 % alU chon~s th Connoc . Crlln- ci tombrnt donc d - 15 % m~ si Cormac possith toujeurs tn fait 5 % dt chtmct dt rtu.uitt (un rbullat dt 01-05 J. Fon h&rtUStMfflI, Cormoc sait que Ir cvmmandalll adort Its miniotwlTS th bolNlU tt il tn apnroiI tkux dam It bulTOU, Voici sans tWurt rtlldrojt ou It commandant anaJUlTlltmtnl dissimuli ranntOu. U maflrt dt jeu dkidt qUt Mtt prldtust ;,formariOII acrordt un bonus dt 40 % aur chances dt Connac. us plna/ilb provoqults par fa TAl.sont donc tffacüs tl Cormac possidt maimtnant 15 % dt chollet th rtussitt. 1...t joutur dt Cormoc oIHitllI U/I /3 tnfoui/lanllt second modlk. Cormac rtussil r IprtuI't 01 Chuchtr.. La compétence Dissimuler peut!tre utili5te à l'intbieurou à l' extl!:rieur pourd6couvrir une cachette (naturelle ou artifJCieUe pour un objet). Bien tvidemment, si quelqu'un aperçoit la manoeuvre, il sera susceptible de se diriger droit vers l'objet: un peu plus tard. Le temps n«:t:ssaire à la dissimulation d'un objet dtpend de celui-ci et des possibilit&de cachette, Le maître de jeu peut utiliser une échelle de temps d'un round de mel~ par point de TAI à dissimuler afin de dttenniner le temps nécessaire au camouflage.
asse-Passe OS) V - Cette C'OInpfIence permet d'effectuer des gesleS tlès rapides afm d'égarer un observateur. Un aventurierpeutl'utiliscr pour cacher ou s'empem- d'un petit objet: alcn que d'aulfeS personnes le regardent. On ne poum. avoir ~ à oetlc: comptlence que pour rtWlipuler ou attraper des objets de petite taille (jong}cr par exemple). Une personne dot6c d'unecomp!tence tlevée en Passe-Passe sera très douœ au jeu de canes, aux db et au pickpoket. Si le personnage utilise correctement sa com-
f
Ecouter (25)
Cette compétence a deux aspects. Elle permet tout d'abord de se concentrer sur un bruit qui nonnalemenl ne peut pas etre entendu. De plus, le personnage pourra percevoir des sons parasites et les interpr"&ercOTTeCtemenl, meme s'il ne cherche pas consdemment à les entendre. Essayer d'entendre un bruit au travers d'une pane ou être réveillé par l'ouverture discJt:te d'une fen!tre sont des exemples de l'utilisation de la compétence Ecouter. Le maître de jeu diminuera souvent le pourcentage de compttence du personnage lors de situations particuli~res. Un jet n!:ussi en Dtplaccment Silencieux devra toujours &re soustrait aux ctwlces en Ecouterd'un personnage. Le mai'tre de jeu ne devra pas non plus oublier la distance, les l1\ü1J etc.,. L'utilisation de cette com~ence n6ces.site un lemps variabk, d'un tour de jeu complet (cinq minutes) à une seconde selon lc:scîrconsww:es.
~t~ (25)
vQ.0 /
Grtce à cene compétence, un aventurier peut observer une rfgion
afin d'y détecter des mouvements anonnaul(. Parexemple, gardes et éclaireurs étudieront le terrain à l'approche d'ennemiS.l..achance de n!:ussite d'un jet en Scruter peut elre diminué par le terrain. On peut également l'utiliser pourdétenniner ce qui a changé dans un paysage familier, Si un Întrus se déplace alcn que l'observateur ne regarde pas et qu'il s'immobilise ~ qu'il se sait re~ (une technique d'infUtmion bien oonnue), l'observaleUt devra soustraire à son pourcentage en Scruter la oom~enceen SeCachcrde l'individu. Il nepoumdaocterla personne qu'en rtussissant un jet!OUS la différence sur 1[)(lI. Scruter peut ~tre également opposk: à Passe-Passe si un individu tente d'accomplir une activitl!: funive comme Pickpoket. Scruter nécessite un round de rn!lée par arc de 90 parcouru des yeux. La compétence Scruter de l'aventurier est di minuée de moitit s' il tente de Scruter un arc de 90 suppltmentaire dans le meme round de m~lée.
p!tence, il réussira l'action envisag~, li moins que quelqu'un n'effectue en mbne temps un jet en Scruter. Si les deux jets sont effcctu6s, l'OOservaleur devra 5OUSlr8ire le pourcentage de Passe.Passe à son jet: en Scruter. En cas de réussill:: il s'apc:rœvna de la manoeuvre, Passe-Passe n6ces.site un rang d'action pour ~ KICOOlpli.
Chercher (25)
Inventer (OS) Crt.<~"If-
Grlce à celte compétence, un aventurier peut fouiller une zone afin d'y dtcouvrir un objet Dissimulé, unepersonneCachteou m&ne
Cette compttence pennet d'assembler et de dtmonterdes méca. nismes comme des p~ges et des serrures. Si le personl\8.ge possède un Anisanat de prkision, un jet n!:ussi en Anisanat doublera ses chances de n!ussiteen Inventer. Si le mtcanismeestconçu pour tromper une personne, le pourcentage du cn!:ateur de l'objet devra!tre retiret à la compétence Invenlerdu personnage qui tentera d'étudier un mécanisme. Invenlel" n6ces.siteau moins un round de ~ parpointdeTAI pour dtmonter un objet et un tour de jeu par point de TAI pour l'assembler.
Jouer (Instruments) (00)
V
L'utilisation de celte comp!tencc à J'aide d'un type d'instrument sptcif.que peut servir à donner un spectacle plaisant. En cas d'échec, l'aniste jouera faux, oubliera ses notes, laissera tomber son instrument, elC... L'aventurier devra effectuer un jet par tour de jeu. Comme pour Chanter, plus la chance de n!:ussite de l'artiste esl élevée, meilleur sera le morceau joui!:. De ce fait, un personnage d0té d'une compétence de 80 % jouera toujours mieux qu'un autre do~ de 40 ." et ce m!me si les deux jeu sont n!:ussis.
Compétences de Perception GrAce à ces compétences un aventurier peut utiliser de façon efficace ses difftrenlS sens afin que ceux-ci lui fournissent des informations spécifiques. Les caractbistiques conccm6es sont l' INT, le POU et la CON.
-1
un petit objet camoun~ à l'aide de Passe-Passe. Celle compo!tence permet de detecterdes passages secrets. des pi~ges ou des tiroirs dissimulis. ~M:ralement, ceue compo!tence implique l'utilisation d'objets et peut même mettn la vie de l'aventurier en danger lorsqu'il essaie de ~tenniner les limites exactes d'un pi~ge. Cette cornpttencc: n6cessite un round de mêl~ par surface de 4 m2 examintt.
Pister (05) Celle compo!tencc: pennet de suivre un etre vivam au travers d'~ tendueJ sauvages et de lOOCS rurales. La personne suivra des traces laissées par sa proie telles empruntes, v~gétalÎon 6crasœ, gounes de sang, etc,., Cette compo!tencc: permet également de connaitn:: les différentes tedmiques utilisées par les animaux pour égarer leun poursuivants et dissimuler leur piste. Db qu'on a levé une piste, un jet dans cette compétence devra !tre effectué tout les deux tours de jeu (dix minutes). Si la piste est perdue, le personnage pollm temer de la retrouver en effeclUan t un jet sous sa compétence diminu~ de moitié. Chaque tenlative effectuée pour retrouver une pi.sl:e nécessite un tourcornplet plus le temps pasS!! l remonter les traces jusqu'à l'endroit où elles peu~nt avoir diverF. Au ~Ià de la premi~re journée, SOtIstrayez 20 % lia cornpbence en Piscer du personnage par tranche de 24 heures.
Compétences en Discrétion Les aventuriers peuvent utiliser ces compétences pour se dissimuler du regatd de personnes hostiles. L'aura d'un POU élevé qui Ittire l'attention n'est pas d'un grand recours dans ces silUations. Une petite TAI et une bonne DEX favorisent l'usage de CC5 compétences.
Se Cacher (10) / Cette compttence pennet d'utiliser une couverture (ombre, brouillard etc... ) pour se dissimuler. La nature du terrlin environnant influence les chances en Se Cacher (referez-vous au Tableau des Effets du Temin sur les Compétences de Dîscrttion ci-dessous. Si un personnage désire se cacher et se déplacer en ~me temps, divisez par deux son pourcentage Ip~ avoir déterminé les effets du temin. Consultez la description Déplacement Silencieux, ci-dessous, si un personnage désire combiner leurs effets. Si la compétence est utili5&: l proximit6 de personnages qui n'utilisent pas la compétence Chercher, un simple jet de réussitem permettra li l'aventurier de rcsterdissimulé. Si l'aventurier caché réussit
sonjet de compétence, mais que quelqu'un fouille la zone, il sera découven si la personne réussi t un jet en Chercher diminué pat son pourcentage en Se Cacher, Un personnage qui tente de sc cacher alors qu ' il se déplace sera déœuven sÎ un jet en Chercherdiminué pat sa compélenceen Se Cacher est réussi. Le temps nécessaÎre li l'utilisation de la compétence Se Cacher est é,ale au rang de DEX du personnage. On ne peut effectuerqu'un seul .JCt pat tentative.
Déplacement Silencieux (10) / Cette compétence permet de sc déplacer sans alener un ennemi. Si cette compttenoe est utilisk en même temps que Se Cacher, un seul jet résoudra la situation.
La Saga de Connac Cormac suit discrltement le prêtre du /emple de Se/lorsqu'il rialise soudain que celui-ci fait demi tour et se dirige droit sur lui. 1/ le"te d'effectuer 14" Diplacement Silencie/U (57 %) \'ers un boIco" où il esplre se sUSfNndrr et se cacher (52 % de chaoce). Le joueur obtie"t 14" 54 sur IDOO, ce qui sig"ifje que le moul'enuolll de CorfI\QC a IIi discrtr, mais que ses bottes dipassem du desso/lS du balCO" . Si le joueur a\'Oi/ obtenu 14" 52 ou moi"s , Cormac aurait riussi d'ms ces deux campi/e"cts. Si la compttenoe eSl uti lisée à proximit~ de personnes qui ne se servent pas de kurcompttence Ecouter. un simple jet de réussite permettra au personnage de ne pas !trc découven. Dans le cas contrai re, la personne qui essaie de détecter le mouvement silencieux devra retirer l sa compétence en Ecouter le pourcentage du personnage qui se déplace d isc~temenl. Effectuer un jet en Déplacement Silencieux à chaque round de mêlée si on essaie de d6tecter le personnage. Un seul jet suffira si l'on essaie pas paniculièrement de découvrir le personnage. Chaque point d'ENCdQ li une armure en métal soustraira 1 "au chance de réussite de l'avCllturier dans cette cornpétence.
Nouvelles Compétences La liste de compétences ci-dessus nég lige inévitablement cenains talents et en classe d'autres dans des catégories qui ne sont pas toujours InS naturelles. Le choix effectué tient sunout compte des compétences dont les aventuriers auront besoin pour rester en vie dans RuneQuest.
Inventer de Nouvelles Compétences Si le maître de jeu et les joueurs en ressentent le besoin, ils peuvent inventer de nouvelles compétences. Utilisez la liste ci- dessous pou r vous aider et essayez de garder les nouvelles compétences compatibles avec celles d6jà publiées. Une campagne détaillée peut nécessiter plusieurs compétences suppltmenlaires. La liste propos6e vous présente quelques exemples de compétences possibles et leur catégorie.
Compétences en Agilité Danser (plusieurs CAtégories possibles) Manoeuvrer un Yoilier
Compétences en Communication Jouer la Coméd je Discussion (l distinguer de Barntin)
Compétences en Manipulation Conduire (Chariot) (Char à Boeuf) (Charrette l quatre roues)
Compétences en Perception Toucher Explore r (différents temins) Sentir Gouler
G V 'el • t li: ts. 0 X 0 :. III ~ 00 t:.. *- W (1) r"?- 9b p.~
LeMonde Hormis les monstres tilH super méchants, les rOrœ5 naturelles d'un monde fantastique tels le poison. la maladie, la vtt:illesse ou 1' \. nactioo peuven t igalemml menacer les aventuriers.
Dégâts Naturels Les premih'es sources de dommages pour un aven turier sont les armes et la magie de ses ennemis. Les chapitres précedents ont ex· pliqut comment ces dtglils peuvent etre infligb, Cependant, les ha· sards de la vie et les diff.cultb d'un monde impersonnel peuvent blesser un avenlUrier aussi gravemenl qu'une tp6c: ou un son,
Chute C'est le 101 de bon nombre d'aventuriers de tomber d'une fala ise, de citvaler au fond d'une crevasse, d'etre dtsarçonnts ou de cboir dans une poche de gtant. Différents facteurs délerminent le IOta! des dtglts innigts, Un aventurier qui rtussit un je! en Sauter alors qu'i l tombe peut choisir sur quelle localisation il atterrit. Hauteur : un aventurier endure 106 points de dtgâts dans une localisation altaloire (utiliser le Tableau de Localisation de Mel6e) par 3 rMtres de chute. Les dommages innigts par la chuie 50flt reti· rés l ia fois des points de vie de la localisation et du total de points de vie de l'aventurier. Exceptionnellement, un membre pourra endu· rer plus de deux fois ses points de vie en dtgâts, Vélocité : la vitesse d'impact compte tgalement dans la dttermi· nation desdommagcs, Tomber d'un cheval est consi~ comme une chute de 1 li 3 ~ITeS ($Oit 106 points de dtgâls). Par conlTe, être projett du cheval eSI6quivalant li une chute de 3,1 li 6 ~tres (soit 206 points de dtgâts), De mfme, un gtant projetant un aventurier à 9 ~tres lui infligera les dégâts équivalant l une chute de 18 ~ITeS (606).
Taille: si la TAI de l'aventurier est inférieure li S, il endurera 106 points de dégâts en moins. N'effectuez aucune modification pour un aventurier d'une TAI de 6 li 20, Pourchaque fraction de 20 points de TA I au dessus de 20, ajoutez 106 aux dommages effectuts par une chute, Surface: le maître de jeu peut modifier les ~gâts selon la sur· fllCl!: sur laquelle J'aventurier atterrit. Si le mailTe de jeu le décide, une armure pourra absorber dans cenail15 cas les dégâts infligés par une chute. Les pro!:ections magiques (voir le Livre de Magie) fonc· tionneront normalement contre ce type de dommages,
ObJI!:I pointu: si J'aventurier tombe sur un pieu ou un autre type d'objel: pointu tel un rocher acért! au fond d'une crevasse, les dom· mages innigb par la chute seront équivalanls au bonus aux ~gâts de l'objet. Les dommages normaux qu'infligent un pieu sont de 1010 + l, La chance de toucher sera dttermin6e par le maître de jeu à l'ios· tallation du pi~ge .
Asphyxie Utilisez les dommages inflig& par l'asphyxie pour rtsoudre les situations au cours desquelles l'aventurier ne peut pas respirer de façon normale (fumée. noyade. gaz empoisom1l!s, sll~nguhllion). Si la siluation ne surJRnd pas l'avcnlUrier, il pourra relenirsa leS. piration au cours du premier round de m!16e si le joueur rttIuil un jel inférieur ou égal à. CON li \0 sur 1000. N'oubliez pas qu'un jet de 96-00 CSllOUjoors un échec. En ce qui concerne les neuf rounds suivants. le jet de CON sera rtduit d ' un multiplicatcuràchaquc round de mflte. Au cours du second round de m€l6e, le jet sera effectué SOUS CON li. 9, au troisibne sous CON li 8. etc...
Au dixiàne round ai nsi que pour tous ceux qui suivront. le joueur devra réussir unjel inférieur ou égal à 1 x CON. En cas d'échec, l'a"cnlOrier erldurera des dtgâts li son total de points de vie à la fin -de chacun des rounds de mêlte suivants, jusqu'à ce qu'i l meurt ou par· vienne li se tirer de la situation. Les dommages innigts dtpendent de la substance inhalée. L'eau effectue 108 points de dtgâts. la fum6e 104, la fumœ dense 106, le gaz empoisonné 108 plus ses effets corrosifs si n6cessaire. Si un aventurier a le souffle coupt de façon dtlib«!rée (stangula. tion), il devra rtussir un jet inftrieurll 1 x CON ou endurer 100points de dtgâts li son total de points de vie. L'aventuriern 'a aucune chance de releni r sa respiration dans ceue situation. Surprise: si l'aventurier est surpris par la situation, un jet de chance (.5 x POU) dtterminera s'il parvient à retenir sa respiration. En cas de rtussite, suivez la proc6:lure enti~re de l'asphyxie dttail· l6e ci-dessus. En cas d' t'chee l'aventurier devra e ffectuer ses jets sous 1 Il CON.
Feu et Chaleur Feu: le feu endommagera toutes les localisations qu'il aura tou· ch6es à la fin de chaque round de Tnelte. La quantité de localisations affectées dépend de la taille du feu, Par exemple, une torche n'af· fecte qu'une seule localisation, Par contre si l'aventurier est poussé au milieu d'un feu de joie. toutes ses localisation sontlouchtes, Armures et protections magiques absorberont les d6gâts du pre· mier round de mêlte. Vêtements, cheveuJl et toot aUITe matériel de l'aventurier pour· ront s'emflammer par simple contact. Toutefois, ce point deVnl êlTe traitt au cas par cas par le maître de jeu. Les annures el les armes métalliques ne peuvent pas êlTe détruites par le feu à moins qu'on ne les y laisse pendant plusieurs tours. Elles pourront être brillantes lors· qu'on les en extraira.
/ml 79
Un aventurier qui tombe au milieu d'un feu imponant pourra endum- ~galement des ~gilS par asphyxie_ Chakur : l'intensit~ de la chaleur ~value le montant de dommages effcctu&. Toutes les mesures d ' intens it~ de la chaleur COrTC spondent l un point d ' ENC pour les substances ou l une localisation pour un ~tre vivanL La taille d'un feu sen l ~valuer l ' intcnsit~ de la chaleur aux ni veaux les plus bas. Seules les fournaises ou la magie pcnnettent d ' atteindre les niveaux supérieurs. En fait , si un aventurier tombe dans un feu (1 - 306 points de dégAIS), est inond~ par de l' huile bouillante (306 points de d~gAts) 00 glisse dans un lac de lave (1306 points de d~gAts), la seu le chose qui impone reste de savoir s'il est encore en vie. D'un autre CÔt~, un aventurier peut avoir besoin d'augmenter la température pour forger du métal ou ouvrir une porte. Hamme : 6quivalant lia flamme d ' une bougie, d ' une torche ou d ' une lanleme. 1 point de ~gât par round de m!16e. Petit reu : chaleur modér6e &juivalante l celle d' un feu decamp. 106 poinlS de ~glts par round de m!16e. G r and reu : &juivalant 1 un feu de joie, l de la vapeur ou 1 une maison en flammes. Une telle chaleur fera fondre l'~tain. 206 points de dl!:glts par round de m!16e. Fe u in tense: ce feu violent est capable de faire fondre le plomb et ne peut pas ~tre approcM. La plupan des feux magiques sont 6qui. valants • un feu inlCnse. 306 points de déglilS par round de mel6e. Autres Poi nts de Fusion : Zinc _ "06.,.,. round de m!J6e Alwninium _ 606.,.,. round de m!16e B~ _ 8061* round de m!1& Al)elll - 906 .,.,. round de .œl& CUivre _ 1106 par round de mel& Pien"e (la plupart), Vern: _ 1306 par round de mo!l& Nickel _ 1406 par round de mo!l& Fer _ 1506 par round de mo!l6e
Antidote La majori!1! des poisons ont un antidote. A l' instar des poisons. tous les antidO(es ont une VIR. Si un aventurier ing~re un antidote dans la demi heure qui suit l'empoisonnement, la VIR de l' antidote est soustraite lia VIR du poison avant que les dommages ne soient innig~s.
Un antidote pour un type de poison peUt ! tre utilis!! avec une ef· moindre contre d'autres types d'empoisonnement. Par exemple, l' antidote du venin du scorpion Fant fooctionne l demi VIR Ç(lf\t~ le venin de manlico~ et vlce -ver$.l. L'antidote çontre te venin d 'aBj~ Fante fooctionne Ademi VIR contre le venin du scorpion Fant et vice·versa. L'antme çontR: le venin de \buivre fCJl1Çtionne l demi VIR conIrc le venin de serpent et vic:e-vel"Sl. fK:aci~
Maladies La peste ct autres calamitl!s peuvent s'abattre sur les habitants de n' importe quel monde de RuneQuest. Les Broos et les Harpies sont des vecteurs de maladie très courants. D' immondes chamans peuvent rtpandrc le ma lheur à l'aide d 'esprits de maladie, enfin les pt!tres de la d6esse de la ma ladie emploient des sorts divins afi n de dtveloppcr leur cause insens6e. La maladie est aussi courante dans RuneQuest que dans nOIre propre monde. Les maladies d6;:ri tes ci-dessous provoquent cbez leur victime des penes de points de ca~ristique. intervalles ~guliers . Le premier poine sera perdu dès que l'aventurier contractera la maladie. Si un aventurlcrest exposé 1 une maladie, son joueurdevraeffectuer unjec sous la CON x 5 du personnage. En casd' I!chcc, il devra !enter un nouveau jet sous CON x S. Complez le nombre d'I!checs jusqu '. oc que le jet soit enfin ~ussi . Utilisez le tableau ci-dessous pour connaître le stade de la maladie de l'aventurier. panir du nombre d'&:hecs.
Exposition, Faim et Soif Un Iventurierexposé. une chaleur torride ou un froid glacial per-
dra de deux l quatre fois le nombre de points de fatigue nonnal par round
d'ac:tivi~ .
Le maîtœ de jeu
~tenninera
le multiplK:alcur se-
lon Il situation. Un Iventurlcr affarnl!: souffrira de la meme ~nalitl! aprb deux jours pIlS5b sans nourrirure. Un aventurier assoiffl!endu-
rera cene pene suppll!mtntaiIe en points de fatigue après une journ6e sans avoir bu. Les points de fatigue perdus suite à une elposition l ia faim ou 1 la soif ne peuvent pas 8tre récupérés par le repos. Pour chaque joum6e pass6e avec un total de points de fatigue infl!rieur.O, un aventurier endurera 106 points de ~gAts directement l son total de points de vie. Si les points de vie sont rtduits l 0 ou moins, il mourra l ia fin de lajournœ. C 'est au maître de jeu de dttenniner. quel moment finira lajoumée..
Poison Le principe uti lis!! pour les poisons est toujours le m!me. Tous les poisons ont une virulence (VIR) qui est oppos6e à la CON de la victime. Si le poison l'emporte, les dl!glits inflig& au total de points de vie de l'aventurier sontl!gaux à la VIR du poison. S'il on résiste au poison, son effet est moindre. Génl!ralement les dl!:glits inflig& seront alon; I!gIUX lia moitit de SI VIR. Les dl!:gils qu ' occasiornc un poison sont toujours infligés au total de point5 de vie de l'avenrurier. Habituellement, ces dommages ne sont pas innigés au round où l'aventurier a I!t~ empoiSOl'lllt. Le dt!lai qui s'&:oole avant que les cfrets du poison ne commencent 1 se faire sentir, dtpend de sa narure. Sauf pr6;:isions contraires, ce dl!laî es!l!gal13 rounds de melte. Si un aventurier Îng~re deux doses de poison, il devra ~siSler l chacune séparément. Deux doses d'un poison de VIR 10 ne sont pas I!gales. une dose d'un poison de VIR 20.
o 1 2 3
,,+
Auaro l.égef : perd 1 pon de caraàél isaicJ,Je par semaine Moyen : perd 1 ponde ~ par jour Sérieux : perd 1 poirt da C81a::IéI isft4ue par neue T8I"I"I"Iina : perd 1 poi1. da caradérisIique par lTW1UIe
Apm avoir contractl! la maladie. l'aventurier devra effectuer un jet de CON ault intervalles de temps spl!ciflés ll'aide du tableau cidessus. Par exemple, si l'aventurier est atteint d'une maladie lI!gère, il devra effectuer un jet de CON une fois par semaine de jeu. En cas de ~ussite l'aventurier est gul!ri ct ne perd plus de point de caractl!ristique. En moyenne, ce jet de gul!rison est effectul! sous 5 x CON. Toutefois si le maître de jeu pense que la maladie est particul~re ment tenace, il pourra exiger unjec sous CON x 4 , CON x 3, CON x 2 ou CON lt 1. N' oubliez pas que l' aventurierpcrd automatiquement un point de caractéristique au moment où il contracte la maladie. Un aventurier doit se reposer et ! tre veilll! pour pouvoir récu~. m- d'une maladie. Si tel n'est pas le cas. le multiplicateur du jet de gul!rison est diminul!. Nous laissons l'apprl!ciation de cette ptnali~ au maître de jeu. Toutefois, nous vous conseillons d'effectuer un jet de glil!rison nonnall CON x 5, de le rtduire 1 CON x 4 si l'aventuriern'est pasa1i~ l ia maison •• CON x 3 s'il se promène dans la nature, l CON lt 2 s 'il pratique des activitl!s elttbluantes comme le combat et. CON x 1 s'il est bless!! etc...
meme
Quelques Maladies Ma la d ie de Langueur : atrophie musculaire, affecte la FOR. Lorsque la FOR d'un aventurier tombe. 0, il meurt. Racornlt e : frissons et fièvre. dl!:tl!rioration gl!n&ale de l'I!tal physique, affecte la CON. Lorsque la CON d'un aventurier tombe à 0, il meun.
PunJk!nce de l'Ame: une maladie psychique attaqua nl sur le plan spirituel. Affecte le POU, Lorsque le POU d'un avenlurier tombe Il 0, il cesse d 'e,;ister ml:me spirituellemelll.
Inaction : les aventuriers qui n'on t pas sui vi d 'e ntrainement ou n'on t pas panicipéà une aventure pendant un an encourent les mlmes p!nalités que celles du vieillissement, Les aventurien inactifs 19és de pl us de 40 ans peuve nt fort bien doubler le urs risques de pe ne de points de carac~ris tique,
Gre:kltte : maladie nerveuse, affecte la OEX. 1..oTSque la OEX d'un aventurier tombe Il 0, il se transforme en masse de ganglions trem blotants.
Dégâts aux Objets Inanimés
Fièvre: du Cerveau: affecte l' INT, Lorsque que l' INT d'un avenlOrier tombe Il 0, il se transforme en ~gume.
La Saga de Cormac u nOUVMU don/utique de Cormac, Alan rst r:cposl d la Fii\'rr du Cuwau alors qu'il nmoir lu ar~s dt Broos morts. Sa CON rt son INT son/th 10. 11 manque ses 3 premiersfrudrCON mais réus· sit lequatrilmt. Alan puri immMialemeflt 1 point d' INT e/cOn/rOCIr unefo~ slrieJlsetk la Fi/wydu Cen't!Qu. lI~rdra 1 poin,d' INT par hrure. /1 se troUI~ d trois heUrtS dt marche d'unr ville. Cormac et us camaradu portrnt Alan sur une cil'ilre tt parttnt dans cette direction , La maladit irant le résultat d'une contamina/ion par un Broo, Ir mortrt dr jru dkide qu'Alan doll réussir un jrl sous CON x 4 pour gulrir (soil 40 % de chance}. us trois premilrrs hturts, Alan tst tran:rportl sur un brancard IrIs grossiu tl ne se repou pas dans lm lit. ujetde gulrison est doncrlduitdCON x3 (soit30 %dtchance). u jOUtUT manque /e premier ~I dt CON el /' INT d'Alan ut riduitr d B.lllchoue Igalrrnrnt lors de sa srcondt tenta/il~ (toujours 30 % dt chance de succls} rI Alan 10mM d 7 d' /NT. ujel dr fa troisilmr hrurt rst igafrmrnt loupi el lorsqut Its compagnons arrÏt'rnl d la villt. Afan Il ' a plus qu' unr INT dr 6.u malOOt rSI au,uit61 alill, Ct qJli fui dOlIIIe CON:c 4 (40 %J dt challCr dr sr remrtlre dr fa te"i· blr fil\'rt. Le ]outur lOujours aussi malchanceux manqur unr nou· \'ellr fois son kl, cr qui laisu unt INT dr 5 d Alan. Finaltmtnt Ir ]outur d'Alan obtirnt un /4 sur 1lXXJ au cours dr /' hrurt suivanlt!. /1 s'agit dOliC Id d'unr rillSsite. A/an est gulri mois 01'« UI'Ir INT dr 5, on nr {H'UI plus dire quO il s'agil du mime hommt. Qutlquts jours plus lard, il s' engagr l'Olon· tairtmtnl commr gaUrirn sur un na\'ireappartrnant d un marchand corrompu rI disparait pendant Il ans.
Les objets inanimés te ls pones, chaises et murs peuve nt se trouver sur le passage d' un coup ou n6cessiter d'etre abattus pour libé.rer un aventurier prisonnier,
Points d'Armure des Objets Traitez un objet inanimé comme une arme ou unep~d'armure (ses points d'annure son t ~gau,; Il ses points de vie). Si les dommages effectués sont 5up!rieun aux points d 'armure, les points de vie de l'objet sont diminués d'un montant ~gal aux points de d~gâts uctdants les points d'armure. De ce fait. ceu,;- ci seront ~gaJement r6duits. Si l'objet tombe à 0 point de vie, il est tocalement dttruit s'il est plus petit qu ' un homme (te lle une Chaise). Oans le cas contraire, il sera suffisamment endommag~ pour laisse r passer un humain (telle une palissade de bois), Les points d'armure d 'u n objet sont gén~raJement ~gaWt Il ses points de TAI. Toutefois, des objets t~ lourds peuvent endurer moins de dommage que des objets plus I~gers mais plus lisistants,
etre
Vieillesse et Inaction V5elllesse: L'Ige dispense sagesse et up!rience. Malheureusementies facult~s physiques peuvent d&:liner, œs qu'un aventurier Itteint l' Ige de 40 ans, il devra effectuer un jet de 206 su r le tableau suivant. Ce jet devra effectu~ le joorde l' anniversaire de l'aventurier ou Il la fin de l'année lU choi,; du maitre de jeu.
erre
lDf
lDf
PoiMIs"".,
2
4
)
)
4
2
S
•
"""""
A~s avoir dltermi~ le nombre de
, • "
Pt1Üth "",.as A~
,
8
A~
0
2
12
4
)
points de caractéristique perdus. jettez 1010 sur le tableau suivant pour chaque point perdu,
Objet attaqué: un objet inanimé attaqu~ Il l'aide d ' une arme endurera touS les ~gâts eKœdant ses points de vie, ce qui ~ira son annure. Si un objel: se trouve sur le passage d'un coup suite Il un jet de localisation, o n ronsi~rera qu'il a ~t~ attaqué, Objet utilisé en parade : un objet inanimé peut
etre utiliK
comme un bouclier afin d 'absorber des d~gâts , Il perdra un point de vie, et de ce fait un point d'annure, pour c haque coup eJ;(~dantles points d'armure de l' objet.
1010
c.acMlflM?uN
'·2
., FOR
34
,-6
· 'CON ., DEl<
,-8
........ ....,
9-10
. , AI'!'
Si une carw=t&istique tombe Il 0, l'aventurier meurt (mais oui, il est possible pour Wl aventurierde mourir betement dans son lit, suite au vieillissement et Il une ~tbioration physique gmtraJe).
Terrain On appe lle terrain toute s les formes naturelles susceptibles d 'affecter le jeu, Il a une innuence sur le mouvement et quelques compétences. Les effets du terrain sont dfcrits dans le chapitre Compétences. Mouvement: les valeurs prtsenlf!cs ci-dessous replisenteflt le nombre de mètres par rouncl de melée à soustraire au mouvement t~ ta! suivant la nature de terrain renconrré.
........ •• •
• 1
2
La Saga de Cormac 1
2 3
La Saga de Cormac Tapi OJi mîlî'JI d'unt! lpaisy foril, Cormac d 57 % dt! chanu dt! St Dlplaur Siltncitustmtnt afin d'ichap~r aux soldats luncrs à sapouNuitt. NMnmoins. il nt ob/ig' dt St prrutr car ils son/ oc· Illtlltmtnt tn trai" tk It Chtrchu. iL cou\~n dts arbru rajouu 50 % d la chanet tll St Coch", mois il tSSO;, tk sr Diplaur Siltncituumtn' d Uflt vituu dt 3 miInl par round dt mI/h. Etant donnü la priuncr du orbrts, YS choncts dt riussilt dans U/lt compitmu sont diminuhs dt! 15 %. Elit 'ombt donc à 42 Ill. 5' il dhirt u Di ploc" tour tll "Slant Ca·
Cormac tt stS compagnons trartrs~nr un plattau lorsqu' un l'tflt Itrrifianr st Ib·t. La som~ dt la FOR t/ dt la TAI dt Connac tst Igolt d 29. TouttfoÎs. Ct l'tflt d un~ foret phlnomlnalt dt 35, IL joutur d~ Cormac doit tfftctutr un frt dt rlsÎstanu opposant 29 d 35. Cormoc ntpossMtdoflcqut 20 % dt chanctdt fltpas;/rt /Tn· l'trsi par la tt'"fXU , Missile : les ajustements suivants dtbutent avec un vent de FOR
10. Pour chaque point de FOR du vent supérieur l 10, la précision des missiles sera r6duite de 5 'II. Visi bilité: la vue peut êlre affectée par les matmaux que U'lnsporte le vent. Il peut s'agir de poussi~re, de neige, de feuilles elC ... La FOR du vent ~tennine la taille des panicules tramponées. G6~ra1ement, si l15ituation s'y plite, on r6duira la visibilite! d'un pourcentage qui sera égal au max imum li. la FOR du vent.
chi, i/ ~,drQ 15 %supplllMlllains. Sllflsoubliuqut SQ CompittflU
sua diminuh dt moitit puisqu'il sr diploct tn sr Cachant. La com· plt'flU tn St CacMr dt Cormoc tst dt 44 %. Son joutur rajoutt 50 % du là;, du arorts, soil 94 %. /1 dim;n." ct chijfrr dt moitit pour JIll risultat dt 47 % auqutl il JOf,Utrait 15 'II. Co,.,noc a donc 32 ~ d~ chanct th S~ Cach~r tout ~n $~ Dl plaçant Siltncitustmtnt.
Couverture nuageuse La couven ure nuageuse détennine la surface de ciel bouc~ par ~gagl!: ou gris,
les nuages. Cenains sons nécessitent un ciel
Cechiffred&nnine~galementlepourœntagedechanccqu'unepœ
cipitation survienne et le hauteur d'eau qui sera alors sera déversée.
Temps
Pluie Les chances de précipitations sont tgales au pourcentage de ciel couven. Effectuez un jet d' I DOO tous les jours. Si le résultat obtenu est inférieu r ou e!galau pourcentage de ciel couven, il pleut Le montant des pr6cipitations sera e!gal au rc!sultat du 1DOO en millimètres.
Ce terme recouvre tou tes les conditions atmosphbiques qu i peu vent affecter les aventuriers. Ceci comprend le vent, la couverture nuageuse, la tem~ruure et les pr6cipitations.
Vent l' air en mouvement est ~fini par sa force et sa direction, Dl!'terminez la force du vent en utilisanl le tableau ci~essous qui fait correspondre des points de POR lia vitesse du vent. Le vent influede trois façons sur le jeu. On devra on tenir compte pour le mouvement, les missiles et la visibilit~, MOllVement ; .dditionnez la fOR. et la TAI de l'aventurier. Le r6;u1~ obIenu 6quivautlla foro:: minimale du \lUIt qui afTec1era toujours l'aventurier, Par un lei vent le nuu"tJe de jeu de'IT1l demander aWl: joueurs d'effectuer un jet de ~istanœ opposant la FOR + la TAI de leur aventuri« lia roR du vert.. En cas d'6choc, l'a\lUlturic:r perd pied et tombe. On utilisera uniquement la POR des créatures volantes pour ~ tennine r le vent minimum qui les affectera.
T_
Températures Le sys~me utilise! pour mesurer la tem~l1Iture dans RuneQuest est identique l celui que nous employoos aujourd'hui.
L'eau gèle L'eau bout J..\:lyeme optimale poli' U'I h.irnain NYeau ~ poli' U'I hunain
LmB poli' U'I êIr8 tunain
_",C
•,.
"IV
1(11<0 ·201<5
Un humain rorreclement 6qui~ peut survivre pendant un cenain temps par des tem~ratures ttts e!lev6es ou tlts basses. Toulefois, il mourra après une heure d'exposition li l'un de ces deux extremes,
•
1
de
a
•
le
Ceci est un fragment du Livre Bleu de Zzabur, protégé de tout abus par la malédiction des Yeux Sans Sommeil.
Rédacteurs Auteurs
Greg Stafford Charlie Krank Raymond Turney
Lynn Willis Yurek Chodak Sherman Kahn ~ndy Petersen
Sommaire 6V .... t
J[~
OX0 :.111 ~oo~ *W
Introduction 87 Les Trois Perspectives Les Plans 89 Procédures et Concepts 90 courants de la Magie
Magie de l'Esprit 95 Qu'est-ce qu'un Chaman 7 Devenir un Chaman
Apprentissage et Utilisation des Sorts 99 Sorts de f'lagie de l'esprit 100
Magie divine 107 Fondements de la Magie divine
Initiés 108 Pr~tres 109
110 Apprentissage et Utilisation des Sorts III Temples ] 12 Religions 114 Description des Sorts
121 Sorcellerie Apprentissage de la Sorcellerie 123 Utilisation de la Sorcellerie 126 Description des Sorts de Sorcellerie
135 Magie Rituelle Apprentissage des rituels Rituel de Cérémonie
136 Rituel d'Invocation 1.37 fnchantement 140 Rituels,' Notes aux Joueurs
6 W 'W • t li: ts. 0 X 0 :. III k 00 6. *- W CD ~ Jjb a
~
Introduction Ce chapitre détaille les mécanismes de trois systtmes Indépendants de Magie (Magie de l'Esprit, Magie Divine, Sorcellerie) el rournit les prklsions s ur la magie rituelle, un systtme commun aux dlamans, aux pritrn ft aux !JOI'den,
6 W 'W. t li: ts. 0 X 0 :.111 k 00 t:.. *- W CD ~ Jjb a Ce Livre de Magie comprend trois perspectives ou approches compatibles de Il Mlgie, elles ne diffb'ent fondamentalement que dans la perception qu'en ont leurs utilisateurs. C'est à vous de d&ider quelle est la vraie voie. En construisant des sySlmleS de magie paralll:les, tous les objets I!tnl.nges de lalittl!rature fantastique et traditionnelle pourront !Ire reproduits dans le jeu. Les-proddures, Il tenninologie et les actes magiques de base des diffl!rentes approches sont identiques. Seuls les pouvoirs et sons mis en oeuvre dimrcnt. Dans RuneQuest il existe trois moyens distincts pour acoomplir la magie : \es Esprits, les Dieux et la ScxceUerie. S'y ajoute i!galement un petit ensemble de procUtures communes regroupl!es !ilOUS le tenDe Magie Rituelle. Cb.que perspective maîtrise li sa façoo les I!nergies magiques. Les pratiquants de chaque mI!thode admettent la rI!alill! et le pouvoir des autres perspectives de magie. Toutefois. il est Itès difficile de sesp6cialiserdans plus d'un seul type de magie. Eneffel, l'utilisation de magies difftmues n6cessite la mai'trise de concepts trop divergents pour eae assimi~ par une seule et mfme penonne. Ce chapitre d' introduction caracli!rise les diffi!rentes approches de la magie et d6:ril grosstl:rement les lois ml!taphysiques de l'univen. Il dl!tailJc I!galementles p~ communs l tous les types de magie, y compris le combat spirilUel,la possession, les points de magieelleur utilisation ainsi que les diffl!rents types de sortset leurdescription standard. Le chapitre suivant, intilull! Magie de l'Espril, mite du Olaman, des grands courants d'mergies naturelles du monde et la façon decommuniquer avec les esprits qui y demeurent. L'aptitude li drainer les mergies magiques qui dorment en chacun de soi est enseign&; par le contact avec des esprits personnels. Les utilisateurs de Magie Divine croient en l'existence de pou· voUs et personnalitl!s gigantesques qui dominent le monde. Par l'intennl!diaire d'une entitl!, difr&entes i!nergies sont draÎn6es du plan divin pour!tre dl!pos6es entre les mains des pritres et des pr!treSSC5. Cene façon de proo&ter est dl!lIillk dans le chapitre Magie Divine. Le chapitre C
~
Source de la Magie La Magic cst inhérente l RuneQuesl. En effet. chaque personnage • la faculté de manipuler des pouvoirs in'lisibles. Toutefois, les joueurs en sauront plus sur l'emploi, la mesure et le calcul des pouvoirs magiques qu'aucun mage ou chaman aussi puissant soit-il. Meme si les croyances de l'utilisateur ITKX2lenl son approche de la magie. celle-ci fonctionne selon certains principes qui dfcoulent de la force vitale de l'utilisateur. Celle force vitale part:ourt J'univers en suivant de grandes lignes de forces naturencs. La perception dttermine ces diff&entcs (onnes et apparences. La force vitale imprègne tous les eues vivants, créatures cornpms ct incomp~tes. Les êlrCS sans vie ne possMent aucune force vitale et sont qualifiés d'inanim6l ou morts-vivanu. Les pierres, les ép6es et tout autre objet ne possèdenl aucune force vitale. La facul· lé l générer de la force vitale est mesu~ par le POU ; l'utilisation de la force vitale est évalu6e par la dtpense de points de magie.
Les Trois Perspectives Dans RuneQuest certains points .SOIIt commUM l tous les types de magie. lb ont essentiellement trl.lt au plan des esprits (!!gaiement appell! monde invisible et monde de l'au-del1). Ce plan d'existence alternatif est le roysume des esprits, de la magie et des morts. Les magiciens ne font que choisir une certaine façon d'envisager ce monde invisible et de vivre avec lui. Le reste de ce paragraphe d6taille les trois manil:res d'aborder ce monde invisible.
Les Questions Dès son a~nement, des questioos essentielles onttourmentl! tout mortel intelligent. Les trois approches de la magie sont chacune une manil:re de rtpondrc: li ces questions. Bien sOr, vos aventuriers n'auront jamais lu une copie de RWleQuest. Toutefois, ils se poseront au moins une fOd l'une deces questions au cours de leur vie. Ces interrogations essentielles SOIIt :
1 - 0'00 vieN le Monde? 2 - 0'00 venons nous 1 3 - Pourquoi devons nous mourir ? " , Qu'arrjvc+iI après la mon? .5 - Quel est mon but dIru l'cdstc:nce ? 6 - Comment (...je de la magic 1 1- Conm:nt explÏ(p.lel" t'ex.isIenoedc:lawc:scullurcs 1(~deux des IJQÎsqucstioIw 5UlÏvalUlPII tgalemert pœ6es : Qui 10ft let dieux et les prttrcs8eI 1 Qui 10ft 1el1OI'cicrI ? Qui ICI1lle1 apriU et les ~ 1).
Les paragraphes ci-dessous fournissent les ~ponses à ces questions du point de vue du chaman (Magie de l'Esprit), du pritre ou de la pretrcsse (Magie Divine) et du sorcier (Sorcellerie). La partie coosacr6e 11 la Magie Divine ~te le point de vue d'une pritresse mais poumit tout aussi bien etre celui d'un pr!tre li propos d'une dI!il!! masculine.
Les Réponses du Chaman ~ A l'Origine, le Grand Esprit crta toute chose. 11 créa la Terre Mère et le ~re Ciel, gardiens de l'énergie vitale ainsi que de t0U5 les Esprits qui y vivent. Il crta ~galement les etres conscients, les animaux et les plantes. "Au ~but. lout n'fiait que confusion mais aprts quelques temps l'Homme Comu apprit aux etres conscients li danser et l chanter aux rythmes de la nature. Les tribus fW"Cflt crUes, le langage invent!! et le Voleur dboba le feu pour en faile don 11 l'humanit!!. "Rlen ne rootInlit au sein du monde et aprts un temps celui-cî rut surpeuplt. Les peuples vivaient dansdes huttes empilhs les unes sur les autres et dl!voraient les enrants des communautl!s voisines. Finalement, l'Homme Comu apprit l chacun une nouvelle danse et tous les etre vivants commencèrent Amourir. II ne s'agissait pas lA d'une mauvaise chose, mais le Mauvais Homme trompa la terre entière et lui induit la peur de la mort. Une partie de la danse fut oubli!!e et la crainte se d!!veloppa. Aujourd'hui tout etre qui ne comprend pas son rOle dans le rythme de l'univers vit dans la terreur. "Au cours de la danse de votre vie, vous revetirez de nombreux habits et vous en enlèverez autant. En premier lieu vous porterez le pagne de l'adolescence. puis le plastron de l'Sge adulte et finalement le manteau de l'Ase qui courbe le dos des hommes. Au cours de votre vie. vous retirerez l'ignorance de l'enfance, l 'inexpb"ience de la jeunesse et les incenitudes de l'Ige adulte. "Puis un beau jour vous quitterez le manteau de votre corps et vous vous rtYeillerez dans le Monde de l'Esprit. Si votre esprit est sain, vous serez accueilli comme un h!!ros et un guenier. Mais si votreesprit est malade, vous serez telle lapin qui court devant les loups du Mauvais Homme. "Vous faites parti du Grand Esprit. comme chaque insecte, feuille
ou grain de poussière. Vous etes ici bas, mais personne ne peut vous dire pourquoi, exceptl! le Grand Esprit. Vous devrez le ~couvrir de vous même au cours de la Quète de votre vie. "Je suis le chaman, entraîlJl! et expl!riment~ dans la voie des Esprits. Lorsque vous !!tudierez ma magie, vous renconlrerez des esprits (d'autres panics du Grand Esprit) qui panageroot leurs SCCttts avec vous. Les ml!thodes qu'ils vous enseigneront vous permettront de mobiliser vos propres rl!serves de rorce vitale et de l'envoyer au travers du monde afin d'accomplir vos dl!sirs. Si vous etes bl!ni, vous pourrez d6couvrir votre propre nature int!!rieure et devenir vous aussi un chaman. "les dieux sont les esprits les plus puissants que vous rencontrerez. Ils sont les gardiens de la force vitale, les précepteurs. Quiconque s'engage dans la voie du chaman les rencontrera un jour et apprendra certains de leurs secrets. On les appelle Grand Esprit, M~re Terre, Père Ciel, Homme Comu et Mauvais Homme. Seuls les chamans peuvenl les comprendre complètement. Les pritresses et les prelreS ne sont que \es esclaves de ces puissants esprits. "Les sorciers sonl de puissants magiciens qui ont perdu le contact avec le Grand Esprit et de ce fait n'ont plus acx:b 11 la magie pure. Ils passent de nombreuses armm à apprendre des arts terribles qui ne leur paraissent pas dangereux mais dessèchent leur âme. A leur mort, celles-ci ne sont plus que cendres".
Les Réponses de la·Prêtresse "Jadis, le monde fut créI! parde nombreusesd!!itl!s. Chacuned'enelles en réalisa une par1ie (quoKtue notre dhsse eut droit l une part essentielle). C'est ainsi que le Dieu du Soleil conçut le soleil, la D6esse de la Terre fil la terre et ainsi de suite. M C'est alors que nous fûment crtâ par la D6esse. Elle nous choisit entre tOUS el nous guida grâce lI ses pouvoirs el son savoir. Elle nous enseigna ses secrets afin que nous puissions mieux la servir. "La mort nous fut imposl!e par les Dieux Mauvais. Ils apport~rent la mon ell'obscurit~, le froid et la violence. Lorsque notre D«sse et notre peuple s'impliquent dans de tels actes, seule une cause !!Ievœ nous guide. "Les justes et les élus suivent la voie tracœ par notre D6esse et sont r6c0mpens6 en la rejoignant aprts leur mon. Les ~prav!!s et les mauvais SOIIt bannis dans les royaumes des Dieux Mauvais, où ils sont la proie d'horribles turpitudes. "Nous sommes ici pour servir la D«:sse du mieuJ!; que nous le pouvons el chacun à notre façon. Nous avons tous une place dans Son Plan. Etudie ce que les P!itresses t'enseignent et tu d6couvriras la signification de ton existence. "Je suis 1'!!lue de la D6esse. Je suis une Prêtresse, une dirigeante sage et expérimentœ dans les voies de la magie. Jesaisdire les pr~res et accomplir les sacrifices qui channeront la D6esse de façon à ce qu'elle me remette Son Pouvoir. Je suis son vassal remplie de sa magie, prite Al'utiliser pour La glorifier. Si tU adores la »fesse,je t'enseignenlis 11 ne faire plus qu'un avec Elle. Tu seras alors capable de raire appel 11 une partie de Son Pouvoir sur cette terre pour y accomplir tes désirs. ~ D'autres dl!iti!s existent et certaines d'entre elles sont des amies de notre D6esse. Comme toute la crtllion, les etres qui vivent en harmonie avec notre Déesse sont bons et bSn!!ficient de son contact. Tous les autres sont neutres, insouciants ou raibles. N!!anmoinS,d'autresdéitb; existent, ce sont les Mauvais Dieux. Ces derniers ainsi que toute persorme neutre, insouciante ou faible souffrent de leur ignorance de la voiedu Bien, en dl!pit de leurs poUVOirs parfois immenses et de leur popularit!! fourvoyœ. "Les sorciers sonl des magiciens !!goïstes qui n'ont ni valeur morale, ni respect de la vie. MLes esprils sont les disciples de dl!it!!s qui ne se conrorment pas 11 l'hannonie de notre Dé.esse et ont ainsi perdu la voie de l'accomplissementbemel. Bon nombre deccs esprits sont neutreset insigni. fiants, emnt sans but sur leur plan. D'autres sont mak!:fiques et damnb: par la D6essejusqu'à la fin des temps. "Les chaman<; capturent des esprits perous, qu'ils soienI: neutres ou malfaisants, afm d'accomplir leur volontl!. Les chamans ne peuvent plus entendre la chanson de la ~ et leurs Ames sont perdues Aleur mort" .
tre
Les Réponses du Sorcier ~ u crUlKln du monde ~sulle d'un prooessus organique: naturel qui s'es! aulo-gbl&é l partir d'interactÎons ptthisloriques entre des forces mystiques. Ces imeractions sont toujours actives et onl abouli au monde aClUel identifi~ SOUS le nom de plan terrestre. MNotre es~ce reste la forme d'existence la plus sophistiquée ct provient du substrat matériel de la c~ation modelé par des lois na-
turelles el des forces impersonnelles. "la mort est Wl processus naturel du monde terrestre. Toule chose change de forme et de matière daM sa participation au m6::anismc de la vie. TOUl b.rc vivant meun. ~Aprb la mon, seuls les faibles d'esprit sombrent dans le néant.
Ceux qui ont été îlIumil1l!s et qui ont appris l comprendre cil maiIriser leur place dans le monde seront capables de vivre ~emellement sans crainlC de la vic et de la mor1. Les ~s grands sorcicn peuvent
mfmeconserver leur identi~ aprb la mon physique en d6pil du plan des esprits cl des dieux jaloux, "Si vous mourez. la mali~re naturelle de voire COt'pS se ~m pose afin de fertiliser la croissance de nouvelles choses, achevant ainsi l'un descyclcs physiquc! normaux du monde. La matière magique de l'esprit se d&:ompose ap~$la mort afin de fertiliser les cyles magiques normaux du monde. Vous pouvez comprendre et maitriser ces cycles par l'observation et 1'tlUde des mtcanismes naturels. Cette ttude n&:essite des anotes de IJ1lvail. ~Une peBOnne peut briser les restrictions de sa condition de mortel sur le plan terrestre grAce 1 une auto-
meme
d!sirent. Chaque dieu pos~e un savoir limitt, par constquenl, ils ont des points faibles. "Les prêtres et les prêtresses sont les esclaves en chef de ces divers dieU)[. Les adorateUf5 constituent l'offrande sacrifite aux dieux et ne sont que les laquais de la ptitrise. "Les esprits ne sont qu'une forme de vie inférieure, privés de raison et incapables d'effectuer des actions i~ndantes ou de posstder une identité ou une individualité propres. l...es esprits sonl Fnb'alement sans importance pour un sorcier, m&ne si le pouvoir d 'un esprit paniculier peUl grandir et devenir dangereux. Un chaman n'cst qu'une personne qui ne comprend pas compl~tement ce pou. voir et s'obstine li suivre les esprits plutôt qu'II les maîtriser comme nous le pouvons".
Les Plans L' universcontient de nombreWl plans. Un plan est un niveau, une: panie, une dimension de la rtalité totale. Chaque plan est distinct et possMe des fronti~res bien définies. Des étres vivent sur ces différents plans mais voyagent très rarement de l'un Il l'autre. Une créature originaire d'un plan ne peut g6léraJement pas interagir avec un !lre issu d'un autre plan (rtférez.vous toutefois aux ~gles sur les chamans). Les mylhologies font souvent rtférence l de nombreux plans. Les plans différenls du monde terrestre sont appelés globalement monde invisible ou monde de l'au delà.
Le Plan Terrestre Expérience et intelligence monelles se manifestent sur le plan terrestre ou physique. Les aventuriers de RuneQuest vivent sur ce plan terrestre et n'onl généralement aucun contact avec les autres. Toutefois, un pretre, un chaman ou un sorcier vivent aux frontières du monde invisible.
Le Plan des Esprits C'est III que vivent les esprits privts d'enveloppe chamelle. Les
mons s'y rendent, ainsi que les esprits de la nature lorsque l'hiver couvre le monde, En ce lieu infonne et semblable l un rive, les êtres menaçants sembleront se matérial iser hors de l' ~ther et du brouillard, Le plan des esprits est contigu l chaque point du plan terrestre, Toutefois. il reste invisible.
Le Plan Divin 1\ s'agit de la demeure des dieux et on l'appelle ~galement Plan des H~ros. Il ressemble au plan terrestre mais les dangers et les mervei lles qu'il recèle lui sont bien su~rieurs. que ce soit en beaUl~. en horreur ou en amour. C'est sur ce monde elltrême que les prêtres et les initi~s se rendent ~5 leur mort, On peut ~galement trouver sur ce plan de vastes ~serves de mat~riaux crtalifs dont furent ti~s les oœans primaires, les anciennes montagnes, les premiers cieull et tout ce qui compose le monde terrestre. C'est de ces ~serves que proviennent les ~l~mentaires.
Les Créatures Issues du Monde Invisible Lescrta.tures vivantes qui nous sont familières possèdent un corps physique. De plus. dans le monde terrestre, toute chose possMe une substance. Les créatures Msincll1D!es comprennent tous les types d'esprilS (maladie, guérison, magie. INT, sons, passion), les fantômes, les spectres, le Mauvais Homme,les ~mons, les nymphes et les ~I~men taires. Une créature est dite Msincam6e lorsqu'elle n'a pas de TAI. De nombreuses c~atures provenant d'autres mondes se cr6ent un corps temporaire tel un fantôme qui appllll\ît ~gulièrement ou une nymphe qui devient visible et substantielle lorsque le besoin ou le désir s'en fait sentir. La plupart des esprits restent do:!:sincll1D!s de façon pennanente. Lorsqu'une c~ature désincam6e se trouve sur le plan des esprits, elle est incapable d'interagir avec le plan terrestre ~tant donn~ qu'il n'existe aucun moyen de communiquer ou de voyagerentre les deux. Sur le plan des es prits, les esprits ne peuvent interagir qu'avec les choses qu'ils peuvent percevoir sur leur propre plan, ellactement comme les créatures terrestres qui n'ont de contact qu'avec les autres crtatures de leur propre plan. Toutefois, un esprit peut connaître des sons spéciaux ou posséder des facultés particulières (utiles pour lancer des sorts) afin d'entrer en combat spirituel ou de communiquer avec le plan terrestre. Ces enlit~s peuvent être renvoym sur le plan des esprits en utilisant les sorts de Dissipation de la Magie, Dispersion de la Magie ou Neutralisation de la Magie.
Concepts et Pratiques magiques Courants Cette partie do:!:taille des idées et des proctdures communes l toutes les approches de la magie dans RuneQuest.
Le Combat Spirituel Un combat spirituel ne peut avoir lieu que si l' un des combattants au moins est ~sincarn6 (et ce m&ne si les deux adversaires peuvent etre visibles). Le combat spirituel est utilisé pour apprendre des sorts (1 partir de certains types d 'esprits), pour détruire des points de magie et posséder ou capturer la victime, ou pour engagertout autre type d'activités hostiles (g~œralement pour infliger secmement des dommages ou possater sa victime). Habituellement, les esprits n'engagent pas de combats spirituels avec des créatures vivantes. Ils agiraient alors contre leur nature et de nombreuses créatures du monde invisible sont incapablesd'engager un combat spirituel. Le chaman sous sa fonne d~sîncamée reste la seule exception l cette règle comme cela est décrit dans le chapitre îmituli Magie de l'Esprit. Avant qu'un combat spirituel ne puisse avoir lieu et ceci même dans les conditions les plus elltraordinaires ou supra-naturelles, l'un
des combattants doit obligatoirement être do:!:sincarn6 el poss6der la facult~ d'entrer en combat spirituel. Seul l'esprit désincam~ peut prendre l'initiative du combat spirituel. S'il attaque une mature terrestre.l'esprit devra se rendre visible sur ce plan au moins un round de m! lh avant d'attaquer. Si les deux combattants se trouvent sur le plan spirituel, l'attaquant n'aura pas à allendre ce d~lai. Une fois engag~, un combat spirituel ne peut pas !tre rompu l moins que les deU1\: adversaires soient d'accord pour cesser les hostilités ou que l' un d'entre eux n'ait plus une chance de ~ussite sur le Tableau de Résistance (par ellemple si un esprit, un spectre etc.. pos~de 10 points de magie de plus que son adversaire). Dans ce cas, la partie la plus forte peut totalement ignorer la plus faible ou engager le combat comme elle le d~sire. La partie la plus faible n'a aucun choix.
Déroulement d'un Combat Spirituel L'attaquant oppose ses points de magie l ceux de son adversaire ou l sa caract~ristique appropriée. Tous deux effectuent un jet sur le Tableau de Résistance. En cas de ~ussite des deux adversaires, chacun perd 103 points de magie. Si seul l' un d'entre eux ~ussil, l'autre perd 103 points de magie. Si aucun des deux ne ~ussit, ni l'un ni l'autre ne perd de points de magie pour ce round de mêlée. Si les points de magie d'un esprit incam~ (un esprit li ~ l un corps physique) tombe l 0, le corps peut être poss6d~. Si les points de magie d'un esprit désincam~ (un esprit qui n'est pas li~ à un corps physique) tombent l 0, il peut !tre captu~ ou lî~. Les esprits ne tombem pas inconscients suite l une pene de points de magie. Ils deviennent cependant très sensibles aux sorts. Une anne ne peut pas~tre utilisée pourcomballre un esprit, mfme si elle est enchantée. Un aventurier pris dans un combat spirituel peUl lancer des sorts s'il ~ussit un jet de concentration. La plupart des es· prits sont vulnérables aux sorts affectantl'INT ou le POU.
La Saga de Connac Perdus daru une rigion diseniqut!, Comwc, Signy et Nik%s épient uflt!jermi! abandannél! sitult! d un lâ/om~t"dt! distanCt!. Leur st!u/ bUl t!st dt! trouw:r un rqugt! COnf" la tt!mpête qui menact!. Alors que Signy el Nikolos qJ«fuent dt!s "cht!rcht!s d rt!xtlrit!ur afin dt! s' Qssurt!f qut! rt!ndroit t!st tranquillt!, Cormac pénitre d l'intérieur de lajermt! en ruint! qui, appart!mmt!fII, alti attaquél! t!t brlJlél! par unt! bande dt! Broos t!n maraude. Ma/ht!urt!ust!ment, Cormac ignou qut! ct!s immondt!s criatu"s ont fil un t!sprit dt! Maladit! dt! LangUt!ur au crûnt! dt! f' unt! dt! lt!urs victimt!s t!l qut! Ct!t ét" hantt! aujourd' hui les ruint!s calcînél!s. L'esprit, dissimulé dans /' obscuri· té affaqut! Cormac dis qu'il t!ntrl!. Ct!t t!spn't dt! Langut!ur doit utifist!r ses points de magit! pour vainCft! la FOR dt! 17 dt! Cormac. Ct!lui·ci doit utifist!r ses 12 points dt! magit! pour attaquer It!s 15 points de l'esprit. L't!sprit a donc 40 % ck challCt! dt! riussir son altaqUt! et Cormac d 35 % de chance de rlussir la sien"t!, commt! l'indiqut! It! Tablt!au dt! Résistanu. Si l' nprit t!mpont! un round de combat, Cormac pt!fdra dt!s points de magit!. Si c' t!stCormoc qui gagnt!, ct! st!ra /' t!sprit qui perdra des points dt! magie. Ces penes peuvent affuter It!s chanas dt! riussitt! dt!s dt!UJC advt!rsairt!s. Le combat dUrl!ra jusqu'à ce qut! l' t!sprit s'en· fuit ou qut! Cormoc ait perdu tous st!s poinls dt! magit!. Au cours du prl!mit!r round dt! ml/li!, It! maitrl! de jt!u obtit!nt un 22 sur sonfrtdt! pourcentagt!. ujout!ur dt! Cormac quant d lui n'obtit!nI qu'un 40. L' t!sprit a dolIC rlussi son atlaqUt! t!t Cormac a khoul la sienflt!. Le maftrl! dt! jt!ufrtlt! ID3 pour un rlsultat de 2.11 s'agit du 1/ombTt dt! points dt! magit! que Cormac perd pour ct! round dt! combat. Son jout!ur doit donc barrt!r 2 points dt! magit! sur sajt!uillt! dt! personnage. L' t!sprit a toujours la mlfflt! chanCt! d~ rlussir son atlaqut! contre Cormac (étant donné qUt! Ct! sant It!s points dt! magit! dt! Cormac qui ont Ifl diminuls t!t no1/ pas sa FOR) alors que n01Tt hiros pt!rd pit!d.1I n'a plus qut! 25 % dt! chanCt! dt! rlussir S01/ attaqut! contrt! l' t!sprit. L'af/airl! st!mble très mal t!ngagél!. Au cours des rounds suivants, /~ maftrl! dt! fru t!fft!ctUt! un jt!l dt!
pourCtntD~ mDgnifiq~
tt obtitnt un 04 , U jolUur du mtJlht urtux CDnnDC pt~'t ClJ#ltrt It sort .' il Dobttnu lUI «lItc totDI dt 00, Cormac perd cmt fois 1 points dt mDgit tt son totDI g~n~ral ,omM cf pristnl cf 7, Dt plu~, It martrt dt ku dkidtqut (dufDitdt la pluit, dt r obscuril~ tl dt l' «lItc alno/u dt Connac) no/rt hlros s' tst bfts.11 cf la chtvillt gaucht tt tndUrt J D3 points dt dlgdls, CormtJc s' tffondrt au mi/itu dts dlcombrts dans un fracas ~pou~'antabk U joutur dt Connoc rttirt 2 poillls dt ~'it (It risultat du 101) cf la jamlH gaucht dt Connac tt d SOft tOlal dt points dt vit. Au cours du troisitmt round, l' tSprit a toujours 40 % dt chanet dt réussir son attaqut contrt Comwc, D'un autrt COll, CormtJc lUI· tDnt pour.J(J vit, n'a plus qut JO % dt chanet dt l'afftcttr, u~ dsultats dukt dt pourctntDgt pour l' tsprit tst dt 39 tf pour CormtJc dt OS, Notrt hlros fait perdrt dtl« points dt magit cf tsprit mtJÎS ct/ui·ci lui tn rttirt trois. us poinlsdt magit actudsdt l'tsprit sonl dt /1 alor~ qut CormtJc n'tn posstdt plus qUI! 4,
r
chances de bases dans toutes les compl!tences, Les exemples de posscssions apparentes comprennent les possessions démoniaques, la rolie, l' Homme Mauvais de l'initiation Chamanique etautJes. Vue p&r la magie, l'aura du poss6dI! aura la fonne de l'aura naturelle du possesseur, L'Ame emprisonnl!e sera visualisée sous la fonne d'une tache horrible s'agitant au sein de J'aura du possesseur, La possession apparenle peut etre efTectuI!e ~ que les points de magie d'une cature sont JéduilC5l 0 au COtlB d'un oombal: spirituel P~ion Cachée: le possesseur n'exerce aucune influence sur les actes ou la conscience du détenteur naturel du corps, Toutefois,
iJ en partage la forme physique. Ce type de possession peut être illusui par les esprits de maladie, de passion, les hantises (y compris les mauvais 50uveniB et les ClUcheman). Vue par la magie, 1'aura d'un etre souffrant d'une possession cach6e semblera troublée là où les deux esprits s'affrontent. La possession cachée survient lorsqu'un esprit allaque une cataC-
,."""
Continuanl sur solanclt,/' tSprit dimin~ Its points dt mtJgit dt Connac d 0 dtlU rounds dt méUt plus tard, Connac dt son COll nt lui occasionnt plus aucun autrt dommagt, u round sui~'ant,/'ts· prit dt Mo/adit cf J()() % dt chanet dt poss~dtr (co",,"t dlcrit CÎdasous) Connac SOIIS qUt ct/ui-ci nt puisSt! ritnfairt. En tout, etcombal n'aura dud qut six rounds dt mlllt(soit un fWU plus d'unt minutt). A la fin, Connac gFr ineonscitnt sur It sol, Il ptrrJ immldiattmtnt J point dt FOR tl ptrdra 1 point suppllmtntairt por jour jusqu' cf Ct!qu' il soit liblrédt r tspritou qu'il soit morl. Signy t!I NihHos tnttndtnllt bruit dt la chult dt Cormoc mDis arrivtnt trop lOrd pour r aidtr,lIs passtnt lUIt mÛl froidt tt solitairt, ~,tilftJnI au chn'tf dt Itur ami mtJwanl, Pour qUt Connoc soit souvi, il dtl'ra Itrt t!XtJn:isl par un chaman ou œctvoirJt blnlfiet fi' unt attaqut réussit par un tsprit dt Gu~rison contrt {' tsprit dt Ma/adit,
téristique et non les points de magie, Les condiûons de réussite varient selon le type de l'esprit Le possédé ne poum. pas chasser son possesseur lorsque ses points dè magie scront retournés à la nonnale, Le possesseur ne peut etre Tenvoyi que par un autre esprit
Possessions
Les points de magie repdse:ntent la quanûté de force vitale qu'un aventurier peut utiliser pour pratiquer la magie, Le plus petit montant utilisable est égal ), 1 point de magie; il n 'existe aucun maximum particulier. Les points de magie d'un aventurier reposé SON égaux), son POU, Un point de magie est utiliK pour activer un son et des points supplbnentaires devront ~tre uûlîsb pour lancer davantage de sorts, Au fur ell mesure de la dépeme des points de magie, le joueur devra les barrer de sa feuille de personnage, us points de magie peuvent ~tre dépensés en lançant un sort, en adoration (rHérence pretres et initiés) ou en combat spirituel. Lorsque les points de
Lorsqu'une mature d'un autJe monde habite le corps d' une entitI! du plan terrestre, celle-ci est possédl!e, Il existe deux (onnes de possession, Possession Apparente: sous celte rorme, l'idenû~ (l'INT et le POU) du poss6dI! est supprimée et emprisonn&:), l'in~rieu r de son corps el ne peut plus agir ou !tre contact6e. possUl! ne peut plus regagner de points de magie ou se guérir, Le possesseur contrôle le corps. Tant qu'il le contrôlera, ses com~enoc:s serontl!gaies), leurs
u
Malédictions Dans la plupart des oeuvres fantastiques, une malédiction poursuit un ennemi ha'{ afin d'en tirer vengeance, Dans RuneQuest, une mal&liction est définie comme une pers6cution malérlque d'une mature du monde invisible ou un son de longue duite desûné)' attaquer et ), incommoder une personne, Les mal6dictions devront ~tre trailles comme les variantes des deux types des possessions.
Points de Magie
magie d'un aventurier alleigncnt 0, celui-ci tombe inconscient. Les points de magie ne peuvent jamais èlre inférieurs à O. Un aventurier peut également utiliser ses points de magie pour résister à un sort. Une victime résistera toujours à un sort à moins qu'ellene l'acceple volontairement. Pourdétenniner si unsorta réussi à passer la résistance de la victime, opposez les points de magie du magicien juste avant qu'il ne lance le sort aux points de magie de sa victime sur le Tableau de Résistance. Les poinls de magie sont automatiquement regagnés au rythme du POU de l'aventurier par jour, soit, 1/24 du POU de l'aventurier par heure. Les points de magie regagnés ne peuvent jamais excéder le POU de l'aventurier. Toutefois, celui·ci peut posséder pard'autres moyens une quantité de points de magie supérieurs à son POU. D'autres précisions concernant les points de magie et leur utilisatioo sont fournies dans les chapiltes suivants.
vent pas combattre. Sort Passif: la plupart des sorts sont passifs. Une fois que le son a pris effet sur une cible, le magicien n'a plus besoin de se concentrer et peut accomplir d'autres actions, y compris le lancement de nouveaux sorts. Sorts de Rituel: ce type de son ne peut etre utilisé qu'au cours d'un rituel (voir le chapitre consacré à la Magie rituelle). Ces sorts dirigent et définissent le rituel. La description d'un sort de rituel détail1e le type de rituel nécessaire à l'utilisation du sort. Un sort spécifique ne fonctionnera pas avec un rituel inapproprié. La compétence du magicien dans le lancement de ses sorts est toujoun; égale à son pourcentage dans le rituel nécessaire. La compétence du magicien dans le son n'augmentera qu'avec le pourcentage dans le rituel. Les sorts de rituel sont appris de la meme façon que les aultes
...
"'
Sorts Meme si les ~Ies présentent trois types d'approches de la magie, les sorts de chaque système possMenttous des points communs. TOUle exception ou précision sera détaillée dans le chapitre approprié.
Terminologie IntensitE: il s'agit de la mesure de la puissance d'un sort. Chaque description de son détaille l'effet minimal que le son peut occasionner elle nombre minimal de points de magie que le personnage devra dépenser pour atteindre cet effet. Un sort à effet minimal est également considéré comme un sort à intensité minimale. ~
Rituel: il s'agit d'une combinaison de mouvements, d'invocation et de dépenses d'énergie effectuée par un magicien afin d'établir les conditions nécessaires à l'invocation, l'enchantement ou le renforcement de la compétence avec lesquels un sort es t lancé. Les rituels nécessitent beaucoup de temps et de pouvoir lor~ de leur établissement.
Sort : lancer un sort nécessite la combinaison et l'utilisation de mots et de phrases mystiques, l'accomplissement de gestes subtils et la dépense judicieuse de points de magie afin de changer avec certi tude J'environnement du magicien sans avoir recours à des procédés terrestres. Chaque sysl~me de magie a recours à des mécanismes lég~rement différents pour Jancer des sorts. Total de points de magie: Ce terme &!signe le nombre de points de magie que le jeteur de son doit dépenser pour atteindre les effets désirés. Pour les sorciers, le total de points de magie est égal à l'intensité du sort augmentée des points de magie supplémentaires renforcés et des coûts en manipulation. Pou r les pr@tres, le total des points de magie n'est pas aussi important et ne s'avère nécessaire que pour cenains sorts ou si le pretre désire renforcer son son de magie divine afin d'abattre la magie défe nsive de son adversaire. Le total de points de magie pour les magiciens de l'esprit est égal à 1 point par point de sort augmenté des points de magie utilisés afin de le ren· forcer.
Types de Sorts Le type du sort détennine les facultés nécessaires au magicien pour lancer le son.
Sort Actif: seuls les sorciers et les chamans possMent des sorts actifs. Le jeteur de sort doit rester concentré pendant toute la durée du sort afin de maintenir son effet. Si le magicien tente de lancer un autre son, est attaqué en combat spiri tuel, endure des dommages physiques ou magiques ou est surpris de façon inattendue, il devra réussir un jet de concentration sous 3 x lNT, sous peine de voir les effets du sort s'évanouir. Celui-ci pourra toutefois elfe relancé. Les jeteurs de sort qui essaient de maintenir un sort actif, sont limités à une vitesse de déplacement d'un demi tmtre par rang d'action et ne peu-
Sorts Cumulables! Non Cumulables: tous les sons de magie divine ont un coût initial de 1 point. En sacrifiant ce coût en points de POU actuels on pourra lancer une fois le son. C'est ainsi qu'un prêtre apprendra généralement à lancer plusieurs fois un son. Si le sort est cumulable, les différentes utilisations du sort peuvent t tre combi nées pourcréer des effets plus imponants. Néanmoins, cenains sorts ne sont pas cumulables à l'infini (cc point sera précisé dans la description du sort). Si le son est non cumulable, on ne peut pas combiner plusieurs lancements afin d'obtenir un effet plus important. Sort VariablefInvariable: les sorts variables peuvent être appris et lancés à divers niveaux d'intensité. S'il existe une limite à la puissance d'un sort, celle-ci sera précisée dans la descriplion du sort. Un aventurier peut apprendre un sort de basse intensité (Protection 1 par exemple) et plus tard apprendre des ven;ions plus puissantes du même sort (Protection 2 ou 3). Un personnage peut oonnai'tre un sort variable puissant et ne lancer qu'une version plus faible de ce son.
La Saga de Connac Jt!unt! initiét, Signy a appris/e sort mriab/t dt magit de /' esprit Soins 4. Elit dtcidt! d'tsMlyer d'Uliliser une partit! dt! Ml magit
JI/ /
1
~t
Signy n' utjfjs~ qu~ 2 points cU son sort. EII~ dlp~ns~ 2 POÎnts d~ devra ba,,~r d~ 10 f~uille de rnrsonnag~) et soign~ la cheville tordu~ d~ Comwc. Il faut toutqois qu~ le joueur riussiss~ UII j~t d~ pouruntag~ inflri~ur ou 18al au POU J: 5 lk Signy (moins rencombron~nt porti). u joueur obti~nt UII 44 et riussit. us sorts im'Oriabl~s ont un coQt ~n point d~ mogj~ immuabl~ ~t spicifiqu~. lIs n~ ~u~'tnt pas It~ appris ou lancts à un n;\'tau d'intensitl allt~ qu~ c~/ui indiqui dans la ducriptiOfl du sort. mogi~ (qu~ I~ jou~ur
magie divine échappcntl celle ~g le et n'ont pas besoin d'lNT pour être m~morisés .
Effets d' un Sort
Mimorisalion des Sorts: pour etre correctement m~morisé, chaque sort de magie spirituelle ou de sorcellerie n6cessite un point d' INTpar point de magie nécessaire au lancement du sort. Parexcmpie, un chaman doit consacrer 4 points de son INT personnelle pour lTItmoriser un sort variable de ProlCClion 4. Chaque sort de sorcellerie nécess ile un point d'INT pour etre mbnorisé. Dans toulles cas, le maximum de points de magie en son qu ' un aventurier peut m6moriscr esl 4a1l son lNT personnelle. Une fois qu'un aventurier. lTItmoriser ces sorts, il peut les lancer et les relancer jusqu 'l ~puisc ment de ses points de magie.
Les sorts sont toujours lancb contre une zone ou une chose. La description de chaque sort d~aille la zone d'effet du son, c'est Il dire la zone affectœ par le sort une foi!; celui-ci lanc~. Toute chose situœ • I"intbieur de celle zone scra affec~ par le sort. Certains sorts, comme leur description le pr6ciscra ne touchent qu'un seul individu. Les manifestations scnsitives, visuelles et auditives d'un sort ~pen dent de l' univers dans lequel vous jouez. Nous n 'avons indiqué aucun type de manifestations pour tous les sorts. Néanmoins, certains maîtres de jeu peuvent c~er des manifestations standards comme des boules d'~nergie surgissant des mains d'un magicien, des champs de force luminescents, des annes enchantœséclatantcs et ainsi de suite.
Portée d'un Sort
Changer de Sorts Mtmot-is& ! fiant don~ qu'un sorcier ou qu ' un utilisateur de magie de l'esprit cst limité dans le nombre de sorts qu'il peut apprendre par ses poilUS d ' INT, s'il a utilisé son INT ent~re pour sc souvenir de sort et qu'il ~ire apprendre un autre sort, il devra oublier une partie de ceux qu ' il a déjl mémoriser afin de pouvoir assimiler de nouvelles connaissances. Par défmi tion, il perdra alors tOUles les infonnations et l'entraînement que n6cessitent le sort oubli\!!. L'aventurier devra donc recommencer compl~temcnt le processus d'apprentissage s'il désire regagner cette connaissance. Tous les sorts peuvent etfe intentionnellement oubliés au rythme d'un point par heure.
La distance comprise entre le magicien ct la manifestation de son sort ~termine la portée de celui-ci. Toutes les cibles du sort doivent sc trouver dans la zone de portée du sort pour eue affeaœ. Certains sons possMcnt lia fois une pomc ct une zone d 'effeL Chaque description du sort indiquera la ponte du sort. La zone d 'effet sera toujours dttaillœ l l ' int~rieurdu texte principal de ladcscriptiondu sort. La zone d 'effet doit toujours!tre comprise dans la portée effective du sort. il Y a deux types de ponœs pour les sorts.
INT L ibre : l'INT libre est igale aux points d'INT qui n 'ont pas été alloués l ia mémorisation de sorts. Elle n'est importante que pour les sorciers.
Sort de Toucher ! ces sorts n'affecteront que la personne ou la chose qui est physiquement touch6e par le fTlIIgicicn . Celu i-ci devra toucher la localisation qu ' il désire affecter. lin' est pas n6cessaire que le contact s'aablisse par la peau car les énergies magiques passeront au travers des habits ou des annurcs de la victime. Toutefois, le toucher devra etre suffisamment proche pour affecter l'aura de la cible. Le jeteur de sort devra rester en conlKt physique avec sa victime pendant toute ladurH: de lancement du sort. On considbf:"qu'un magicien est toujours en contact physique permanent avec lui ~me.
Chance d e Lan«r un Sort : la chance de 1arx:er un .son varie avec le type de magie utilisé. En magie de l'esprit, la chanccde rtussite du persoonage est ~gal' 5 x POU. Un sonde magie divine l 100 % de chance de fonctionner correctement. La chance de ~ussite d'un sorcier dans le lancement d ' un sort simple est ~gale l son bonus de magie augmen~ de l'expérience qu'il a pu accumuler dans le sort. N'oubliez pas qu'un jet de 96-99 est toujours un 6chec et qu'un ré5ultat de 00 toujours un 6choc total. La chance de ~usssite d'un aventurier dans le lancement d'un son sera ~nalis6c s'il est encomb~. Pour chaque point d'ENC transporté, soustrayez 1 % au pourcentage du personnage.
Sort de Distance: ces sorts ont une ponée maximum dOllClb:: en Ils peuve nt !Ire lancb vers n' importe que l endroit que le magicien peut physiquement ou magiquement voir ct qui se situe l l'intmeur de leur port~ . Chacun des syst~mes de magie d6crit une ponée standard pour chacun de ses sorts. Toutefois, il existe toujours des exceptions, cel}es-ci seront indiquées dans la description du sort. ~tre.
Durée d'un Sort Les effets d'un sort durent un temps bien ~tenni~.
Sort InstantaM : les sorts instantanb ne durent qu ' un seul rang d ' action. Le son Soins, en magie de l'csprit, est de ce type. Parexcmpie, si le 10ft Soins estl anct au RA 4, il sera effectif au RA S. Une foi!; que }e sort de Soins aura pris effet. ses râuhats ne pourront pas etre annlll&. Sort Temporel: les sons temporaires sont effectifs pendant un laps de temps prEcîsé dans le chapitre concernanl la magie spécifique. ce sort. Une fois ce ~Iai 6couM, ils disparaisscoL
Sorts et Mémoires Chaque sort de magie de l'esprit ou de sorcellerie n6cessite une certaine quantité d'INT pour etre mémorisé. Seule la m6morisation permettra de lancer des sorts sans avoir besoin d'aide. Les SOO5 de
Priparalion : un personnage peut etre prêt llancer un sort ou Un magkien surpris devn rajouter trois rangs d'action au temps qui lui scn nécessaire pour lancer son premier sort. Il scra capable de lancer un sort normalement au round de mê16c: suivant.
etrc surpris.
R&.sslie ou EdIte : quelque soit le n!sultat, les sorts de sorcellerie et de magie de l'espri t n6cessitent la dq,cnsc d'un poi nt de magie par le magicien.
Rtnrorœr un Sort : lorsqu ' il est lancé. un sort peut!tre renforcé par une dq)cnse de points de magie supp~mentaire afm de SUIpasser une dtfense magique. Toutefo is, cette prtJC.6ture augmentera le temps n6casaire au lancement du sort, m&ne en magie divine. Avorlcr un Sort ! les utilisateurs de magie spirituelle etlcs sorciers peuvent volontairement anf:tcr le lancement d'un son l n 'importe quel moment : un son peul également elfe avont suite l une pene de concenttation provoquk par des dommages. Le magicien pcrdnle temps qu 'il aura dtj.l dépensé dans le 1ancemcnt du sort. D devra anc:ndrc trois rangs d 'action avant de pouvoir commencer l lancer W'I autre son.
Sc:rts Cc:mI*Iés: un aventurier ne peut pas c.orrbM l'un descs SŒ1S avecc:elui d 'm awe aventurier. Si W'lavcnturicl" lIn:c un !Ut sur ln: victime qui est dtjllOUS l'influcnœ d'm autre !Ut ~bIc, le !Ut dolé du plus grand ncmlre de points de magie perdra effet et l'autre !ICR dissip!. Si les deux lOrtS pr&c:nts son 4aux. c'est le prc:micI" qui reste en place. S'ils prc:mcttcffet au m&ne 111118 d'actiooet qu 'ils ~ la m&ne force, ils setOOt tous les deux amuJés.
Puissance de Magie: détcnniner la puissance des sorts de magie de l'esprit et de sorcellerie en totalisant le nombre de points de magie n&:essaire au lancement du sort, La puissance d'un sort de magie divine est détenninée en doublant sa valeur en points de magie et en ajoutant 1 pour chaque point de magie utilisé, si nécessaire,
Lancer un Sort en Combat Un aventurier qui lance des sons au cours d 'un round de mêlée utilisera la procédure habituelle des rangs d'action d&:rite dans le chapitre Sys~me de Jeu du Livre du Joueur, Un personnage doit déclarer qu'il va lancer un son et indiquer la victime qu'il vise au cours de la phase de Déclaration d'Intentions, Afin de détcnniner le rang d'action auquel le sort prend effet, ajoutez le coOt en point de magie du son au rang d'action du magicien et ft son degré de préparation, Le résultat obtenu sera égal au nombre de rangs d'action nécessaire au magicien pour lancer son son. Cette règle est l'burnée sur le Tableau des Rangs d'Action des Sons ci-dessous, Le coOt des sons de magie divine n'interVient pas dans le calcul des rangs d'action, ft moins que des points de magie supplémentaires ne soient dépensés lors de leur lancement, Lancer un sort ne compte pas comme l'une des crois actions permises au cours d'un round de mêlée, Un aventurier peut attaquer, parer ou esquiver (deux des crois) et lancer des sons tant qu'il possède suffisamment de rangs d'action pour ce round de mêlée, Un magicien doit se concentrer tout au long du mécanisme de lancement de son sort, U ne pourra pas lancer de sorts en combat spi riluel ou en
subissant des dommages ft moins qu'il ne réussisse un jet de concentration (lNT x 3), Si le rang d'action du sort est supé rieur ft 10, il faudra plus d'un round de mêlée pour le lancer. Par exemple. un sort nécessitant 16 rangs d'action prendra effet au rang d'action 6 du round de melée suivant le début de son lancement (en supposant que le magicien ait débuté au rang d'action 1), Un sort de 25 points n&:essitera 2.5 rounds de mêlée pour etre lancé, Si l'aventurier est suffisamment dextre, il pourra lancer plus d'un sort au cours du même round de mêlée. Il devra alors dépenser 3 rangs d'action au cours desquels il ne pourra rien faire honnis se préparer au lancement du nouveau son,
Magie de l'Esprit Il l'agit du type dt magie If: plus largement ~pandu et le plus simple d' utilisation au oours du Jeu. La oompilence d' un aven lurier dans le lanctment de sorts de magie de l'esprit dépend de SIl carad&istique POU.
6 W' .... t
11: ~
0 X 0 :.111 R00 6. -}:: WCD,x, ~
En tenne de;CU. la magie de l'esprit est l' approche la plus simple des diff&ents types de magie prbIentés dans RuneQuest. C'est elle qui regroupe ~gaJemenr les sorts les moins puissants. Ceux-ci peuvent eue lancés rapidement mais leurs effelS sonl beaucoup moins spcctM:ulaires el durent moins k>ngtemps que les sons des autres types de magie. Néanmoins, la magie de J'esprit est d ' un apprentissage simple et rapide et nécessite des l'eSSOUJ'CeS en temps. effons el argent ridicules. Les personnages débutant l RuneQuest dl!:sireron! sans aucun doule poss&lcr quelques sorts de magie spirituelle avant de devenir des pitres ou des sorciers. En ~rœ. 11 magie de l'esprit penne! une canalisation l'Ipidede j'énergie villie afin d'accomplir une liche. On peut la comparer l une poussée: d'ad~nalinc conll'ÔI& qui pennetl'exécution d'un travail pœcis. Le lancement d ' un sort de magie de l'esprit nécessite l' emploi d ' un foel15, sur lequel il convient de se concenrrer, la connaissance de quelques paroles et des gestes appropriés (généralement de la main). Il est tout l fait possible d'emp&her un chaman de jeter un son en le privant de son foeus, de sa voix ou de sa liberœ de mouvement. En magie de l'esprit, la ~ permanente d'un bras diminue de moitié les chances de n:ussi te d le lancement d ' un son ,l moins que les sons connus connait ne soient compl!tement réappris apœs la pene du membre. La pene des deux bras divisera par quarre les chanots de rél15site du jeteur de sorts. Le contact avec le plan des esprits fonne une partie imponante de la magie de l'esprit. Les chamans sont des pef$OflnCS qui se concentrent sur la magie de l'esprit. Ils prévalent lloù les p~tri ses les mieux organi.s6cs Clics 50rCien les plus sophistiqués sont absents.
Qu'est-ce qu'un Chaman? Des penoMCs qui ont couramment recours lia magie de l'esprit sont appei«:s utilisateurs de magie d'esprit, Le spécialiste qui s'implique profond6nent dans l'utilisation de ce rype de magie est appelé chaman, Un chaman pos~de des pouvoirs spéciaux que le commun des monels ne: peut espérer égaler. Ces facultés extraordinaires ont é~ acquises lorsqu'il a eveillé son Esprit lntmeur, 511 contrepartie su r le plan des esprits, Un chaman s'investit complhement dans son travai l spirituel, survivant grice aux aumOnes qu'on lui offre. lI a la lourde responsabi. lité de la protection et de l'élévation spirituelle de ses anc::ltres et de ses phes, Il s'"il du gardien des magies spirituelles et rituelles, Il peut également enchanter et inVoqUCf. Les personnes qui n'ont qu' une connaissance très superf'lCielle de la magie de l'esprit et qui n'ont pas découvert leur Esprit Intérieur
0 ~
sont génbaJemenl consi~r6es comme des hommes m6decines ou de
petits enchanteurs.
Devenir un Chaman La voie de la chamanc:rie n'cst pas faite pour la plupan des aventurien. Elle est ardue et dangereuse et ses récompenses sont d'un ordre purement spirituel et communautaire. Toutefois, les gmv;!s chamans comptent panni les plus puissants des monels. Avantdedeve nir un c haman, il faut d'abord être étudiant et assistant.
Etudiant Le premier pas dans la voie de 11 chamanerie consiste l devenir étudiant. On consi<2re comme étudiant toute personne qui apprend sous la tutelle d'un chaman un peu de sa magie. La re lation est pu. rement informelle et n 'implique pas un lien de longue durée. L' étudiant apprend généralement quelques sons qui l'aideront dans sa vie de tous les jours et le chaman remplit dans le mEme temps une partie de ses obligations vis l vis de sa communauté en aidant autrui l l'aKiede sa magie. Les conditions nécessaires pour tire étudiant d ' un chamansont fonction de l'appartenanœ ou non du candidallia tribu du chaman.
Candidat de la Tribu La communauté noutritle chaman, lui rait des offrandes et l'honore. En retour, celu.i~ veille aux besoins spirituels et matériels de la tribu, ainsi que sur sa bonne fonune . Il est partiellement responsable de l'a pprentissage de la magie l son peuple, Pour apprendre un sort, un homme de la tribu se rend luprts du chaman, Un ancien du village ou de la tribu peut l'assister dans sa démaJCbe. Un présent d'une Ylleur ~uate doit également erre apporV;, Génén.lement, il convient de verser cent sous parpoint de son enseigné. De ce fait, le prix d'un point de $On est légèrement supérieur l U reve nu moyen d'un paysan pendant trois semaines. Un don d ' une valeur plus élc~ 5CrallCOCpté avec reconnaissance. mEme si le donlteur n 'Iug' mentera pas pour autant les faveun du chaman, Bien sOr, si le chaman est extr!mement occupé il peut y avoir une période d 'anente déterminée par le mlÎlre de jeu Ivant que l' instruction ne commence, Le chaman pas5Cra en revue ce qu ' il sait du candidat, Si iejoueur de l'iventurier réussit un jet de pourcentage inférieur l ~ x POU, le chaman pensera que le candKiIi s'est conduit en accord avec les cou· tumes de la tribu et que son travail a été bénéfique lia communauté et I II famille. Si l'Ipprentissage se passe bien, le candidat recevra
le son. R~fértz-vouS'au paragraphe Apprendre des Sons un peu plus loin. Si le candidat manque son jet de pourcentage, il devra attendre une autre saison aVIlll de pouvoir demander un nouvel enseignement. Si le jet est un khec: absolu le candidat devra attendre une annte.
Candidat Etranger à la Tribu Un ~ranger n'ajamais plus de 50 % de chance d'apprendre un SOI1 d'un chaman. Apr& toul, celui
Le temps minimumm n6::essaire pour gagner l 'amit~ d'un chaman est de 206 + 2 semaines, Il peut fina lement ~fuser d'enseigner le sort pour certaines raisons mystiques tout en gardant les cadeaux, 11 peut ~galement demander l'accomplissement d'une tAche afin de s'assurer des intentions du candidat. Une fois sa confiance accordée, le chaman ~stera amtcal avec l' ttudiant ~tranger tant que celui
Devoirs et Restrictions Tous les tiudiants apprendront li. utiliser d'une man~~ responsable el ad&{uate les sorts de magie de l'esprit lis seront ~galement consKlétts comme membres de la tribu tant que durera l'apprentissage. Chaque individu devra travailler dans l'intl!:rtt commun de la tribu et accorder l ses compagnons le respect qui leur est dO. Une utilisation petverüe de la magie aura pour ~nce l'apparitioo l minuit de l'esprit du chaman en co~~ ou, dans des cas extr!mes, l'envoi d'esprit de Maladie ou de Douleur.
La Saga de Connac Ptndant trois jours NiJ:olos tt Signy ont chtrchl unt ptrsonnt susctptible de liblrer Cormoc de /' tsprit qui a pris poss~ssion dt 5011 corps. Notre htros tst à l'agonie el il a dljd p~rdu 4 points de FOR . Ses compagnons OIIt nianmoins tn/tndu du rumturs laissant
croire qu'un viâl hermite nommi Boobon lÙ'rait dans lts collints. TransfHrcts par unt pluit glacialt, ils ont dkouvtrt l' tntrit fi unt cal'trnt rttirit qui stmblt al'oir It~ l' tntrit d'un ancitn tombeau. Ils st pricipittnt li /"intlritur pour St protlgtr dt l' QI'trst tt y troul'tnt un ftu accutil/ant. Assis à c6t1 du foytr, ils afHfToh·tnt un hommt nu, It corps rtCOUI'trt dt tatouagts .' It chaman Baobon. Signy tI Nik%s supplitnt Baobon de S
rtnt soin dt Cormoc qui, s'il avait rkuplri, rtstait tncort trlsfaibit. ÙJ nuiltomblt, Baobon vint dtmander son da .' Cormoc resttrait alltc lui pour ltuditr et le servir. '7u os un tSprit fort tt j' tn ai btsoin pour nt' aidtr dans ntts tral'aux, si lu dlsirts rtsttr tn bonnt S
Devenir un Assistant Chaman Pour devenir un assistant, un aventurier doit contacter un chaman qu'i l connait et lui demander d'!tre acceptf. Il doit faire un don ~gal li. cclui qu' il effectuerait s'il apprenait un son en tant qu'~tudiant.1l deVnl. subir un interrogatoire serré afi n de ~terminer s'il possMe la connaissance n6cessaire. Si tel est le cas, le chaman demandera alors li. son Espri tlntfrieur si le temps est propice l ia prise en charge d'un nouvel assistant. Si l'Esprillntérieurest d'accord, le nouvel assistant sera accept~.
Acceptation Un candidat devra possbJer un minimum de 2.5 % dans les cornAnimaux, Connaissance des ptantes et Premiers Soins. Le joueur devra n!ussir unjct inf&ieur ou ~galll x POU sur 10100, ce qui représente l'approbation de l'esprit Int&ieur. ~tences C~monie, Connaissance des
Devoirs, Restrictions et Bénéfices Un assisUUlt vivra avec le chaman, travaillera pour lui et l'aidera dans IOUles ses tAches. En retour, il apprendra la voie du chaman. Le temps de l'assistant ne lui appanient pas : la plupan des chamans n'ont que deuxl quatre assistants et il n'y. pas de place pour les paresseux, les traîtres elles disciples Mloyaux. Un assistant devra passer 90 % de son temps avec le chaman. En retour, l'assistant pourra ajouter 5 % par ann6e dans sa compétence In vocation, 3 % dans sa com~lence Ctlimonie et 2 % dans sa com~lence Enchantement. Il.unI également droit t. un point de magie spirituelle gratuit par ann6e el un gain automatique de 1 point de POU tous les trois ans. li existe égalemenl ccRains ~œflCes terrestres qui sont détaill&; dans le chapitre Création d'un Aventurier du Livre du Joueur.
La Saga de Cormac Au cours des deux anl/éts suil'allltS, Cormac frQl'oillt et ltudie duremult pour rrmudu Baobol! dt la vjt dbll' ii/IIi est "del'ablt. Mime s' il n'a jamais fait pnlfl'~ d'un ~sprit particuliinm~nt lumi· "~/I.X, Connac s' in~'utit compW~m~nt dans MS bud~s. Sisny n Ni· kolos SOIII rm'is dt \"Oir qu~ Itur ami a dkou\'trt utt~ nou\'tllt part d~ lui mimt, car son combat a~'tc l' tSprit d~ Maladit lui a coutl tris cMr. La forc~ ~rdut n~ n\1ttldra jamais tt Connac sombra dans I~ dls~spoir lorsqu'il riaJùa qu~ I~ su~"i~r qu'il a\uit Itl. n'~xu t~rait jomau plus, Touttfou, il St "prit aufur ~t d ~su" dt 10 prosrtssion d~ son opprtntissa8~. Aplis d~ux ans, Bao/Hm pnnd Cormoc commt assistant. Utl~ ontlü compt~ 52 s~maitlts. Cormoc doit consacnr s;(I % ck son umps d BaoblNl , soit 47 s~maj"n au COllrs dtsqutll~s il Qug_ntua us complt~ncrs d~ ritutl ~t rtCrllra u" poi"t d~ magit dt J'uprit. Le nsU dt J'onnlt tst passl d dts ttJCMS œaucoup plus t~rnstns ~t Connac peut eff~ctUtr p~ndQnt 5 s~majnu C~ qu'il disin (~ntrOÎn~mtnt, Qvtntun nc ... ' .
Devenir un Chaman L'Esprit Int6-ieur est une panie de l'âme qui peut être ~veil1tt. Il peut !Ire amenl!: lia conscience (tveilh!:) gJtoe l certains rituels, actes ou do!fis qui peuvent etre u:tmnement dangereux. Si chacun possède un Espri t In!~rieur, peu de personnes parviennent à l'~veiller. Une fois éve ill~, il ne peut plus être endormi ou séparé du chaman. Celui-ci gagne alors des pouvoirs et des poinlS faibles paniculiers, car l' Esprit Inlérieur évei1~ peut entrer dans le plan des esprits. Au sens profond du terme, un chaman vit à la fois dans le monde physique et dans le monde spirituel. Ces deux univers ~t sur lui et il doit combattre toute inallenlion. Un Esprit Int~rieur ne peut jamais être Dissipl!!, Dispe~ ou Neutralisé. De mbne. son réveil ne peut s'op6-er de façon accidenlelk .
Acceptation Pour devenÎr un chaman, l'assÎstant doit ~vei1ler son Esprit ln~ rieur. Il devra se rendre en un lieu sacré et entreprendre une quête mystique tout en implorant et en pressant le Grand Esprit de réveiller les pouvoirs qui sommeillent en lui. Cette quête durera 1D6 + 1 jour. A sa conclusion l' Homme Cornu, le Premier Chaman lui apparaitrL Il lui dira qu ' il est temps de panir et l'escortera sur la voie de Il c:hamanerie. Tout lU loog de sa quete l'assistant suivra une c6-tmonie panicul~re qui comporte toujours trois ~tapes. Première étape Le Sacrinœ : une cenaine quantit~ de points de POU est sacrifitt lU futur Esprit lntmeur. Ces points sont directement re tirés du POU ac tuel de l'issistant et sont d~finitivement perdus. Les points de magie devront ~galement ~tre r6duits de façon appropriée. Il n'y a aucun minimum l ce sacrifICe. Toutefois, un Esprit Int~rieur dOl~ de 1 ou 2 points de POU sen facilement détruit s"il doit combattre d'Iutres esprits. Si l' assistant sccomplit sain et sauf son vOylge, le sacrifice constituera le POU de dq,art de son Esprit lnt~rieur. Si l'assistant ~choue ou meurt, ses points sont perdus pour rien.
Deuxième étape l.'E\'eil de l' Esprit In térieur: Il faudra réussir un jet sous la cornp6tenœe Invocatm d'un Esprit. celui-ci pourra être augment~ par Cérémonie. En Ca'ide n!ussite, l'Esprit I n~rieurest b
Trotsième étape Le Combat avec: le Mluvais Ho mme: le combat spirituel avec le Mauvais Homme a lieu lia fin du voyage. Cet espri t a un POU de
35 et combattra spirituellement pendant 206 rounds tout individu en quête et doté d'un Esprilln~rieur pendant2D6 rounds (voir le chipitre intitul~ Introduction à Il Magie en ce qui concerne le combat spirituel). Les indiv}dus en quete qui ne ~e pas d'Esprit Intérieur seront cam bail us jusqu'à ce que le Mauyais Homme soit ~trui t ou que l'individu soi t posKdé. Le Mauvais Homme n' attaquera pas J'Homme Cornu, mais celui-ci ne d~fendra pas le nouveau chaman.
Inconvénients du Chaman Un chaman doit passer 90 % de son temps à accomplir les tâches que lui incombe sa position. Cenains de ses devoirs peuvent éventuellemem se prêter 111 conception d'aventure dans le cadre du jeu. Toutefois, il passe la majorit~ de son temps à chanter, à prier, à apprendre des sorts et à chercher des espri ts. Etant donné que son Esprit ln~rieur vi t naturellement sur le plan spirituel, un chaman est toujours visible 111 fois sur le plan des esprits et sur le plan terrestre. De ce fait, il est la proie constante d'attaques effec:tutts par des esprits du monde inyisible qui peuvent essayer de s'emparer de lui sur le plan spirituel sans ~tre obligés de devenir visibles sur le plan terrestre. Le pourcentage de chance que cette attaque survienne est ~al au POU du chaman augmenl~ de celui de son Esprit Inttrieur. Un jet devra être effec:tu~ toutes les 24 heures. Uti lisez les Tables de Rencontres sur le Plan des Esprits (g~nI!:ralement la R~gion Fron· tière) pour do!term iner le type de la créature qui attaque. Certaines compl!!tences d'un chaman $ont Iimit6es à un niveau maximum. Ainsi.lescompl!!tences lUX Innes ne pourront pasl!tre su~rieures à trois fois la DEX ou à JI compétence actuelle, en fonction de la plus ~Ievée des deux com~ tences. En effet, un chaman n'a que faire des armes. Les com~ tences d'Agilit~ ne pourront pas être suptrieures au niveau actuel du chaman ou à 5 x DEX, selon la plus ~kvtt des deux. En effet, ses travlux journaliers l'empêchent de s'exercer de flçon approfondie dans ces compétences. Les compétences de Perception ne pourront pas aire su~rieures all niveau actuel du chaman ou 13 x INT, selon la plus ~Iev~e des deux. En effet, l'attention qu ' il doit porter au plan des esprits distrait mbne le plus exptrimentl!: des chamans. Ses compl!!tenccs de Communication et de Discrétion ne sont pas limit~.
Les Avantages du Chaman L.' Esprlt Eveillé: lors d'une attaq ue magique, le chaman utilise
li la fois ses points de magie et ceux de son Esprit Eyeil l~ pour r6ister aux sorts et aux esprits. Toutefois, un chaman devra utiliser uni quement ses points de magie personnels et non ceux de son Esprit Eveilh!: pour Ittaquer. De plus, un chaman désiocamé ne peut pas utiliser en d~fense les points de magie de son Esprit Eveil~ . Le pouvoir de l'Esprit Eve ill~ permet au chaman de mainteni r un contact permanent avec les esprits du plan spiri tuel. Ses amis, ses allil!:s et ses familiers pourront donc l'iider dans ses tiches magiques. Le nombre d'esprit est sans aucune importance. N~anmoins, leur total de points de magie ne pourra pas être supl!!rieur au POU de l'Esprit Eveill~. Un Esprit Eveill~ au POU de 18 pourracaprurerun esprit de 18 points ou encore un de 4 points, deux de 2 points, un de 5 points, un de 3 points et deux de 1 point. L'Esprit Evei ll~doit conserver suffisamment de points de magie pour garder ses esprits capturts. Il faudra qu'il posKde un point de magie par un point de POU d'esprit captu ré. Si les points de magie sont utilisés par le chaman, les esprits s'enfuieront en commençlnt par le plus puissant pour ter-
miner par le plus faible . Un Esprit Eveillf! riduit 11 0 point de magie ne meun el ne disparaît pas. Expansion de l'Esprit : Un chaman gagne l'utilisation d'une INT plus df!velopp« lorsqu' il f!veille son Espritlntf!rieur. Il s'agit de l' INT de 306 de l'Esprillnttrieur. Cette ex tension ll' INT propre du chaman pew en~ utilis&: pour mémoriscrdes sons. Cependant, elle n'affeae pas ses capacitf!s de raisonnement ou son INT naturelle. Désincamalton : Par moment, une panie de l'esprit du chaman quitte son corps pour s'aventurer dans le plan des esprits. L'Esprit Intf!rieur du chaman garde alors le corps endonni. L'Esprit Inttrieur ne peut pas se manifester si le chaman n'est pas df!sincamf!. lorsqu 'il se manifestera sur le plan terrestre, l'Esprit Intf!rieur revêtira l'apparence d'un animal en relation avec le chaman. La fonne transparente qui en risultera ne peUl pas être Oissip6e, Dispersh, ou Neutralis&:, Pour se df!sincamer, un chaman doit dépenser un minimum de 5 points de magie au cours d'un rituel de C~monie qui durera une heure. Sa chance de riussite est égale lI son pourcentage en compl!tence Cérémonie, Si Jejet est riussi, une partie de l'esprit du chaman parvient lI quitter temponairement son corps pour entrer sur le plan des esprits pendant une heure. Chaque point de magie supplf! mentaire di!:pensé au cours de la cérémonie augmentera d'une heure par point le temps pendant lequel le chaman pourra rester désincamf!. Il s'agit plus d'une faculté magique que d'un vtri table son. Le processus de df!sincamation ne peut donc pas être Dissipf!. Lorsque le chaman esl dl!:sincll1nf!,la forme de son Esprit lnttrieur reste sur le plan terTeStre et ~ge le cOlllS en auendant le retour du chaman. L'Esprit In térieur peut lancer tous les sorts que possMe le chaman, mais il ne peut pas déplacer ou activer le corps, Il est en Communication Mentale pennanente avec la partie de l'esprit du chaman qui se trou ve sur le plan spirituel. Une fois dési ncamf!, le chaman ne peut pas utiliser les points de magie de son Esprit Intérieur pour se di!:fendre ou allaque r. Néanmoins, il pourra les utiliser pour s'alimenter en SOrts, Si le chaman désincarné dl!:sire en trer en contact avec des matures du plan terres tre, pour par e1{emple engager un combat spirituel. il devra utiliser le sort Visualisation d'Es· prit. Second POU: lorsqu'il gagne du POU, le chaman peut en re meltre 11 son Espritlnttrieur, Celui-ci verra alors son POU augmen ter. Ce second POU rigê~ les points de magie indépe ndamment du chaman mais au même rythme. Seconde Vue: celte faculté pennet au chaman de voir l'aura des êue vivantseUClement comme s'il utilisait le son Seconde Vue. Aucune dépense en point de magie n'est n!!cessaire, seule la concentration suffit [xon:lsme : grâce à sa Seconde Vue, lin chaman peut voir les esprits de Possession. De ce fait, en utilisant l'esprit approprié (esprit
de GlIt!rison contre esprit de Maladie etc... ) ou en se df!sincamant, il peut engager l'esprit en combat spirituel. Si le chaman l'emporte, il peut chasser l'esprit hostile el libérer le corps de la possession.
Esprits Capturés Un esprit est au tomatiquement capturf! lorsque le chaman le bat en combat spirituel. réduÎt ses points de magie lI 0, possMe un Esprit Intérieur au POU suffisant poor maintenir un contrôle sur Cel esprit et ordonne 11 son Esprit In tf!rieur de le capturer. Les différents types de sorts de Contrôle ne sont pas nécessaires, Un esprit capturf! ne pourra ni se rivoller, ni s'en aller tant que le chaman ne l'aura pas congédié ou que son Esprit lnlérieu r ait perdu suffisamment de points de magie pour lui pennettre de s'!!chapper. Un esprit capturf! pourra accompli r une tâche pour laquelle il est compf!tent apœs quoi il devra etre libf!rf!. C'est la seule façon pour un chaman d'utiliser les esprits. Ainsi, un esprit de Son lui enseignera ou lancera son sortilège mais il ne pourra pas attaquer quelqu ' un pour le posséder.
Quitter un Chaman Un chaman ne peut pas obl iger l'un de ses f!t udiants 11 exceller dans ses études ou même 11 contin uer 11 apprendre la magie de l'es· prit Bien souvent, il estimera de lui mSme qu'un de ses étudi ants n'est plus apte 11 poursui vre ses études ou son entratnement. G6lf!ralement, les !!changes entre mattre et élèves sonltœs amicaux. Ce sera 11 l'étudiant ou au chaman de décider quand celte re lation doit avoi r un terme. S'il n'y a ni rancoeur, ni malice dans cette d&:ision,lechaman souhai tera bonne chance à son f!lèveet l'accueillera avec la plus grande des joies dans le fUI ur. U arrive qu'un chaman el un f!lève deviennent des ennemis jurés. Gén&a1ement.l'élève aura alors COITVnis un crime grave contre la tribu ou le mailre. Le coonoox du chaman peut être terrible. Il remplira la vie du m6=n!ant d'esprits hurleUB, de spectres, de douleur et de combaI.
La Saga de Cormac Apr~s cinq anntts, Cormac a ~aucoup appris dans la l'oit dl' la chamantrit tI a considirabll'ml'nt dtl'l'Ioppt sa COllctptioll du mOlldl'. 1/ sait aujourd'hui, mimI' si /' l'Sprit dt pos$l'ssioll ra affaibli, qu'if l'St par trop impatitllt tt impulsif pour dn·tnir UII chomall, lL combat lui a toujours /Nrmis dl' libl"r Ullt partil' M sl'sfrustra. tiollS l'f Il' statut dl' chamall lui apparait trop passif Lorsqu'il parlt dl' Cl' point d Baoboll, Il' l'il'il homml' cOllrprtlld car il amit dl'puiS IOllStl'mpS di/tctt Cl' manqul' dl' stabilitt chI': Cormac. Cormac Itait UII txcdltlll tlb'l' l'I il a Maucoup appris. /1 amit tSall'ml'1It réussi à at/irtr dl' IIOIIrbrtux Itudiants l'f assistants auprls du Chamall, CorIIItJC l'f Nikolos SOIIl dl'I'l'nus IriS populairts 011 sl'ill dl' la Iribu dl' 8aoborr l'I l'ollll'llrichit grdel' au eOlllIIItru d' objl'IS l'nchanlls dl'
N'kolol. Nlanmoilu, Signy l' tst plus cf "lit fou mis Its honunts dt la tribu à dos tn rouOfl dt sa l'ision porticul/irt dt loftmmt ou stin dt la locibi. Par un jour froid dt printemps. apris unt' Ilgirr pluie, Cormoc. Si· gny tt NikoJos jOfIJ Iturs aditux à Baobon et /Yportt'" à r(l\'t'Iltu/Y.
Apprentissage et Utilisation des Sorts Les espri ts sont la source des sons de Magie de l'Esprit. Dans la majorité des cas, il s'agit de sons au sens propre du terme puisque cenains d'entre eux I?:?rtent t; la foi s la matrice et les points de magie nécessaires t; l'utilisation de la magie. Les scrts de Magie Spirituelk sont enseignés par des esprits qui attaquent rétudiant et qui doivent être battu si oe-demier veut gagner la connaissance du sort. Seuls certains types d'esprits peuvent enseigner les sons. Ceue tâche est généralement supervisée par un chaman qui pos~de sous son commandement des esprits de sort aux points de magie très bas et qui peuvent eue racilement IlaIlUS par l'étudiant. Une fois appris. \es sorts de Ma$ie Spirituelle ne peuvent lias elre oubliés l moins qu'on ne les suppnme volontairement. Le pnx de l'apprentissage d'un sort de Magie de l'Esprit varie selon le maître elle statut du candidat, à savoir s'il est membre ou non de la tribu du chaman. Pour apprendre un sort. un personnage doit engager un combat spiriruel avec un esprit qui cOfmait \e sort. Le minimum de POU de l'esprit sera égal aux points de valeur du sort. Le chaman dira ll'éI~ve où se rendre pour rencontrer l'esprit. Cela peut tout aussi bien etre dans la demeure du chaman. un endroit dtsert et retiré ou encore sur un territoire sacré. Il donnera l l'élève un objet spb:ialement conçu pour l'esprit et ponant le rocllS qui l'anirera. Au cours de la nuille chaman dirigera l'esprit approprié vers l'étudiant devant le· quel il se présentera avant d'entamer le combat spirituel. Ce type de combat est décrit dans le chapitre Introduction lia Magie. Si l'étudiant réduit les points de mag ie de l'éspritl 0 (sans perdre IOUS ses points de magie au cours du combat), il gagnera la connai.ssance du sort elle mémorisera. l 'esprit se retirera du combat et retournera sur la plan spirituel. Si l'esprit s'en va libre de tout contrÔle. il regagnera son sort su r ce plan.
Limites à la Mémorisation des Sorts Chaque point de magie de l'esprit nécessite un point d'INT afin de le mémoriser. Le potentiel de mémorisation maximum d'un aven· turier est égallt son INT. Un avenlurier peut volontairement oublier un sort afin de pouvoi r en apprendre d'auttes.
Lancement d'un Sort Pour un magicien de l'esprit, le pourcentage de chance de réussite de lancer un sort égal est l S X POU. Le magicien souffrira d'une pénalité de 1 Il> l sa chance de réussite parpoinld'ENC qu'il tnInspOI1e. Un ma· gicien de resprit ne peut pas augmenter sa compéleflCe dans le lancement des sons excepté par la croissance de sa caractéristique POU. La compélCnOe d'un chaman est basée sur son POU personnel et n'inclut pas celui de son Esprit mtmeut. Celui
Focus Tous les sorts de Magie de l'Esprit nécessitent un roeus pour ette lanœs. Il peut prendre bien des formes. Les plus communes sont les colifIChets ou les médaillons ponant la Rune de Pouvoir appropriée. Cela peut tout aussi bien être une pierre, un os ou une griffe etc ... Le focus sert de réceptacle et de m6noire aux sorts. Le contact avec le rocus. qu'il soit visuel, tactile ou autre déclenche la libération des énergies magiques de l'individu et pennet au sort de fonctionner. Les focus peuvent provenir de différentes sources et dépendent essentiellement d'une coutume locale et non pas d'une règle de jeu. Ils peuvent être l'objet d'un anisanat paniculier ou être fabriqués par l'utilisateur. On peut égaiement les voler ou les acheter. Les runes peuvent être gravées dans l'objet sur lequel on lancera le sort. Par exemple, le rocus d'un son de Vivelame peut être gravé sur l'épée que l'on dfsire aiguiser. Pour lancer le sort sur une autre anne, il sur-
fira de toucher d'une main le pommeau de l'épée ponant le roeus et de l'autre saisir la seconde arme en proférant k sort. Des vetements. des pièces d'équipement, de bijoux et de nom· breux autres objets peuvent être gravés ou décorés de focus derunes. Colliers, serre-têtes et médaillons sonl également très communs. De plus, les anneaux sont paniculièrement utiles pour tous les sorts de toucher. Tatouages et cicatrices volontaires peuvent être utilisés pour porter un focus de façon pennanente. Cetle auto-mutilation reste le seul moye n pour l'utilisateur de ne pas etre séparé de son rocus. Toutefois, une personne qui désire désarmer une personne tatouée pourra brûler ou découper la partie décorée. Seul un chaman peut correctement préparer un foeus pour l'utiliser avec un sort. Un aventurier ne peut pas utiliser le focus d'Wl autte personnage, roeme s'il s'agit du foeusd'un sortqu 'il connaitdéjl. Un chaman devra obligatoirement accorder le son connu au nouveau rocus. Par eKemple, si Connac découvre une épée portant un focus de Vivelame sur sa garde, il ne pourra pas l'utiliser tant qu'il n'aura pas été accordé t; sa personne. Accorder un focus lt un sort que l'on connaÎt nécessite l'intervention d'un chaman qui exigera comme salaire le 1/3 du prix nonnal pour l'apprentissage d'un sort, et ce meme s'il ne roumit pas l'es prit de sort ou le focus.1I bénira le foc us et enverra le personnage méditer pendant une nuit entitre en un lieu reculé. Le nouveau focus sera accordé après une nuil passée: dans la plus grande tranquillité. Les focus peuvent être réutilisés. Si Connac échoue dans l'apprentissage du sort qu'il a demandé au chaman, il pourra revenir plus tard payer les 2[3 du tarif normal cl réessayer. Le 1/3 supplémentaire équivaut au coO.t du roeus qui peut toujours ronclionner. Utilisez le mbne tarif pour accorder un focus volé, acheté ou rabriqué. Il est possi ble de posséder plusieurs focus pour un seul sort. En ce cas, on devra retirer l l'utilisateur tous ses focus si on veUlI'empêcherde lancer ce son.
Magie de l'Esprit La chance de lancer un sort de Magie de l'EspriI est toujows ba<;6e sur le POU du personnage diminué de l 'li par point d'ENC transporté. La Magiede l'Esprit est mémorisable. Le sort nécessite un rOCUi pour être activé. De m&ne, il recquiert une perle en points de magie pouretre Ianci.. TouleS les victimes, eKceptées les voiontaiœs. résistent aux sorts qu'on leur lance et doivent etre vaincues (points de magie contre points de magie sur le Tableau de Résistance).
Limites aux Sorts Tous les sons de Magie de l'Esprit sont passifs. Une rois lancés. un magicien n'a plus besoin de leur porter attention et ils continueront lt ronctionner. Par exemple. un personnage qui a Démoralisé son adversaire peut continuer l se battre. courir. lancer un autre sort, etc ... La personne Dmloraliséc restera dans cet él.8tl.8nt que durera le sort. Si le magicien est tuéou blessé, la Démoralisationcontinueraà moins qu'elle ne soit Dissipée ou Neutralisée avec Fanatisme. La portée d'un son de Magie de l'Esprit est indiquée dans sa description. Il s'agit de la disl.8nce maximale à laquelle le sort pourra prendre effet. La Magie de l'Esprit a deux portées nominales. le toucher (le magicien doit physiquement toucher le CO!p5 de sa victime) et la disl.8nce (50 mètres). Pour les sorts de toucher. il suffit d'avoir un contact avec les vêtements ou I"annurede la victime à moins sauf précision contraire dans la description du sort. La durée indiquée dans la description du son définit le laps de temps pendant lequel le sort agira l partir du rang d'action duquel il aété lancé. Tous les SOrtS temporaires durent cinq minutes (25 rounds de melée). Les sons instantanés dédenchentleurs efretsau rangd'action duquel ils ont été lancés.
Rang d'Action d' un Sort Pour déterminer le rang d'action duquel un sort peut etre lancé,
effectuez Il somme du rang d'action de DEX du personnage, des points de magie du son et de ceux seO'antlle renforcer. Cettesomme est 411eau rang d'action du son.
Il n 'existe aucune modification en cas de r61ssite critique ou d'~ chee absolu 10f"li de l'utilisation de la Magie de l'Esprit.
Jet de Résistance La Saga de Cormac Lojourntt 'st SUfJ'rM "Cormac s, s,nt rtnaft" alors quO il CMmin~ It long dts sentius tn compognie d, Signy et de Nikolos. Apris cinq ans d'ltudes prustts al'ee 1, chaman 8aobon, Connac a soif d'al'tnture. Pour faire une dlmonstration dt $(J magie. Cormoc inl'it~ Nikolos d un, nuit d' iW'tu~ d /a prochaine aufNrge. LA, il esplrt battre le sorcier sur son proprt t,"ain et itre le premiu d lui jnJ1jg~r des dommages. Nik%s acetpte ri' autant qu'il fait confiance d son champ d, Rbistance d' int,nsitl5 quïl port~,n fJ'rmanenc~ autour d~ lui afin d~ s~ dlftndre contre les attaques surprises. CefNndant. Connac a bien rttenu les leçons de Haobon et connaît r esprit astucieux des sorciers" de Nikolos en poniculier. SUSJNc, tant la priKnce d'une magie dlfensÎl't , il dicide de lanetr un sort d~ Disruption. rtnforcl al'tc 5 points de magie. ù colit IOtol en points de magie du son de COrmtlC est donc d, 6. ù rang d'action d~ DEX de Cormac est de 4, le rang ri' action du son de Disruption est de J, et il est nice$$aire d'utiliser cinq rangs d'action pour renforcer le son. soit un IOtal de /O . /1 poUffa donc lanetr son sort à ce rang d'action. ù joutur réussit sonjtt n la tactiqutfonctionnt. u puissalll son dt Disruption de Cormoc Iral'use la Risistance de Ni· kolas et occasioruv 2 points dt dlgâlS d /' abdomtn du Sorcitr. Nikolos a s,qJisamment de graisse dans ettte parti, de son anOJomi, pour y endurtr qutlques fJ'tits dlgtlts. En r honneur de sa l'ictoire, Connac prolonge lapte tard dans la nuit et la bourse de Nik%s tndure el/e, des dommages beaucoup plus importants.
Procédure de Magie de l'Esprit Le joueur devra pdciser quel son 5Of\ personnage lance et sur queUe 5Of\ foc:us, se conoentrer sur le son et commencer 5Of\ chant,
victime. Le personnage devra toucher
Le joueur devra effectuer un jet de pourcentage au rang d'action où l'aventurier aura achev~ la proc6:1ure de lancement du son. Le résultat devra etre inférieur ou ~gal au POU x 5 de l'aventurier pour que le son soit correctement lancé. La chance de n!ussite de l'aventurier est dimin~ de 1 % par point d'ENC transpon~. Si le magiden pos.Kde une chance de n!ussite supérieure ll00 %, un jet de 96 % sen quand ml:me un k hoc. Si le jet obtenu est su~rieur lia chance de r61ssite du magicien, le sort ne fonctionne pas et le jeteur de sort devra d~penser un point de magie, que l que soit le nombre de points de magie investi dans le son. Celui-ci pourra etre relanœ au round de m!l~ suivant.
Cenains sons offensifs seront lancés sur des victimes qui ~ dent des points de magie et qui n!sisteront aux effets du son. En ce cas, les points de magie du jeteur de son S011l opposés aux points de magie de la victime sur le Tableau de Rtsistance. En cas de réussite, le son prendra effet au ml:me rang d'action.
Coût en Points de Magie Chaque son lanc~ coûte un certain nombre de points de magie. Cette dépense peut être augmenttt si on désire renforcer le son l l'aide de points de magie. Si la victime n'est pas vaiocue par le son offensif, les points de magie ntcessaires au lanct seront toujours pero dus.
Sorts de Magie de l'Esprit Ce paragraphe présente et dtcrit par ordre alphabttique les sons disponibles pour les utilisateurs de magie de l'esprit. Chaque sort est dtl a ill~ suivant une présentation similaire. Nom du Sort
CoIlI en point de malie Portle, dur6e, type dl! 501'1 Dncription du 50ft el (le NI ~one d·effet.
Certaines descriptions de son comprendront un qualificatif mis entre parenlh~. Ces qualificatifs dttaillent gtn~ralement une substance panicu li~re, une es~, un sens ou une caractéristique que le son affectera. Cette technKjue permet de ~ter un plus grand nombre de sons dans un espace relativement restreint. Un qualirlCatif indiquera par exemple si le son fonctionne sur la FOR, la CON, la TAI. l'INT, le POU ou la DEX ou l'APP. L'une de ces caractéristiques devra être précisée lors de l'apprentissage du sort. Dttocter l'Or est un sort difftrent de Dttocter le Fer, mais les deux sorts fonctionneront de la même manim. Ils devront toutefois être appris et dtveloppts séparément. l...cs qualificatifs ponant sur les espkes indKjueront qu'un animal paniculier sera affectt par le son. l...cs qualificatifs concernant les substlll'lCCS indiquent qu'un ma~riau naturel sera arrect~ par le sort. Les substances communes comprennent 1'0.-, l'argent, le cuivre, le saphir, le fer, le charbon, J'ttain, ]'~meraude, le feu, le diamant. la terre, l'air, le bois. le cuir, la pierre,
le coton, la brique, le bronze, l'eau, l'os, le verre, le quartz et 1'0h5Bien silr de nombreuses autres substances uistent et le maÎtre de jcu poum les adap:er l ce son s'il le dfsire et pennettre aux aventuriers de d6:ouvrir un maiU'C. Les substances ne comprennent pas les matfriaux vivants.
curi~.
-
-
• , _ . - 111• • ' lilll
Con rusion 2 points A. Distanc~. T~mporair~, Passif. Ce sort pe nu rbe profondfment l'esprit de celui qui n' y resiste pas. Il ne change pas ses croyances ct sa vision des choses maiscel1esci sont cornpl~tement embrouillhs. Au cours de la Ph~ d' Intentions, le joucur de la victime peut df.. clarer que son personnage tente de dispclKr les effets de la Confusion. En ce cas, l'aventurier ne potJlT1I. rien faire au cours du round. Le joueur devra riussir un jet inférieur ou fgall!i x INT de son per. sonnage. Si le jet est riussi, le son de Confusion disparait et l'aventurier peut agi r normalement au cours du roultl suivant. Si c'est un &:hec, l'aventurier restera immobile, l'esprit embrumé. Il ne poum rien faire, ni m!mc parer ou esquiver. Si le jet est un fcl"lCC absolu, l'aventurier prendra ses amis pour ses ennemis (et vice.versa) ct agira en conséquence, comme s' il n'était plus victime du son. Dans tous les cas, les effets du son cesseront ap~s cinq minutes.
Contre Magte Variablt: A. Distanu,
T~mporairl!,
Passif.
Ce son dffensif permettra de se protfger de n'importe quel son, y compris des sons de Détection, Protection et m!me de Soins. Lanci su r une annure ou une arme. la ConU'C Magiee défendra les sons qui ont dfjll ftf laneis sur l'objet. Ce son ne sera d'aucune efficacitf contre les objets enchantfs comme une fpfe ponant le son de Vi· velamc. Il n'est d'aucune utilité contre les esprits. Si le son d'anaque est înffrieur de 2 points ou plus au son de Conu-c Magie, il est f limiœ ct la Contre Magic reste en place. Si le son d'anaquc est fgal, inf&ieur ou sup&icur d'I point au son de Contre Magie, les deux sons disparaissent. Si le son d'attaqueest su· pt:rieur de 2 points ou plus au son de Contre ~agie, cc derni er est fliminf. De plus, s'il vainc la r&istancede la victime il prendra plein effet.
Contrôler (Espku, généralement Esprits) J point A. Distanct:, Tl!mporaiu, Actif ljusqu' à C~ qUI! la crlaturt: ait n· ru s~s instructions) puis Passif.
Communication Mentale Variab/~
A. DistQnu, T~mporain, Passif. Ce son. pennet la communication d'esprit l esprit comme la tflépathie. Chaque point de son. permet l une personne supplbnentairc d'!tre en contact avec le magicien. Seules les pcnsfes que le magicien voudra bien envoyer seront transmises. Celles-ci devront êu-c munnurées ct les auditeurs entendront dans leur esprit le message dans la langue du jeteur de sort. La communication de sorts et de points de magie ne peut pas etrc effectuée. La communication mentale ne crée pas de liens entre les diffb-ents correspondants du magicien. Si A lance le sort sur B et C, B et C ne seront pas en communication.
Ce son est lit l une e~ prtcise qui effcctucn. la volon~ du magicien. Les chamans apprennent gfn&alement lContrôlerdes Esprits. Les sorts de Contrôle pour d'aut~. esp«:es ne leur sont gblf· ralement pas dispon ibles. De fa it, il y a W\ sonde Cootrôledes Esprits de Maladie. Contrôle des Fantômes, C~trÔle des Spectres etc... On peu t contrÔler d'autres créatures du monde de rau-de ll en utilisant les diverses variations de ce son . Il peut s'agird'csprits de Gumson, d ' He11ions, d'esprits d'lntelligence, d'esprits de Magic, d 'esprits de Pouvoir, d'esprits de Son , de divers Elêmentaires, de Nymphes, de Chonchons et d'esprits de Passion. Pour utiliser un son de ContrOle, le chaman doit d'abord r6duire en combat spirituelles points de magie de sa vktimc l O. Au cours du round de m! lk suivant. le chaman pourra lancer son son de Contrôle en essayant de vaincre avec ses propres points de magic les points de magie nuls de la créature. En cas de riussite, la créature obI!!ira Il tous scs ordres, qui devront SU'C don114!s et accomplis avant la fin du son.. De ce fait, les magiciens de l'esprit sc servent essentiellement de leurs sorts de Contrôle pour capturer des créatures de l'au-delà et les lier l des objets enchant& (voir la description de l'Enchantement de Lien dami le chapitre Magic Rituelle de ce livre). La créature contrÔlfe communique avec le chaman sous une forme de tf lfpathie particulibe. Ce lien mental est lif au champ de vision. Le chaman devra utiliser un son de ContrOle pou r apprendre des informations sp6;:ifiques concernant la créature, telles son vrai nom, la valeur de certaines caraclfristiques ou scs compt:tences. Pour instruire une créature Contrôl6e, le chaman devra fonncr une image mentale des actions qu 'il dfsire lui voir accomplir. Donner un ordre l une créature nécestlite un round de melh complet.
Coordlnalion Voriob/~
Tow.:lKr, T~mporoj", Passif, Ce son lugmente la DEX de la victime. Bien sOr. celle< i devra pos.sMer cette caract~stique pour que le sort puisse agir. Chaque point de son augmentera la DEX de 1 point. De ce fait, les comp6tences et les jets de DEX de Il victime seront elles aussi augmentées. Par contre, son rang d'action de DEX sera diminué. Il n 'y a aucune limite au cumul des poinlS de ce sort. Cependant la DEX d'une crtature ne poUrTll jamais eue augmentée d'une valeur suptrieure ou égale l deux fois sa OEX normale. Daredart
1 point Touch~r, 1 round d~ mllü Ce sort rajoute 15 % lia chance d'attaque de n'importe quel missile et 3 points lUX dégilS qu'il effectue. Le sort doit ttre jeté au round de m!16e où le missile est lancé ou tin!:. Il dure jusqu'lia fin du round.
Démorilisai ion
2 points A Distanu, T~mporaire, Passif. La victime de ce sort perd toute confiance en ses facultés ou en celles de son groupe pour ce qui est de découvrir un In!:sor, remporter un combat, secourir Il princesse etc ... Ses compétences en défense ne sont pas affectées mais tous les jelS d'attaque sont diminués de moitié. Il ne peul lancer que des sons défensifs ou de Guérison. Si le sort est lancé avant que le combat ne débute, la victime tentera de ne pas Ittaquer. Facel un ennemi qui lui est supérieur,elleessaieraprobablemenl de s'enfuir ou de se rendre. Un sort de Fanatisme dissipera un sort de ~moralisation et vice-versa. Un Iventunerpeut rfaliser qu'il est sous l 'innuence d'un sort. Cependant, le joueur devra rtussir un jet de pouremtage inf&ieur ou .!gall 1 X INT de son aventurier. Si le jet est rfussi, le personnage pourra lancer un son de FanlUisme ou de Dissipation de la Magie pour conlTOCarrer la ~moraIisation. 11 ne pourra pas agir contrairement l ce qui a été décrit ci-dessus tant que les effets du sort n'auront pas été contn!:s. Un aventurier n'aura droit qu 'l un seul jet pour se rendre compte qu'il est victime d'un son. Il sera effectué lorsque la Démoralisation prendra effet. Détecter En ne mi
1 poin, A Du/oftu. Tt!mporoin . Actif. Le chaman peut posséder une sorte de gri-gri (bAton de saule, pierre etc ... ) qui le guidera ven un ennemi potentiel. Le gri. gri le vers la personne la plus proche qui désire sciemment le bles· ser. Néanmoins, cette personne devra se trouver dans un rayon de cent mâres. Le jeteur de son n' a pas besoin de vaincre les poiOlS de magie de son ennemi pour le découvrir. Si le son est toujours en ef· fet. le chaman sera guidé ~rs la seconde personne la plus proche, puis la troisibne et ainsi de suite pendant toute la durfe du son. l'effet de Détection est &mter par un ou plusieurs ~res de substance dense comme la pierre, le mêlai ou la terre. ~nera
métal. de poussim etc ... D;sruptton
1 point A Distanu , Ins/onta"'. Ce son endommage le corps de sa victime. Si les poinlS de magie de la cible SOn! vaincus, e lle endure 103 points de dégâts dans une localisation aléatoire déterminée à J'aide du Tableau de localisation Missiles/sons. Ces dommages ne sont pas absorbés par J'ar-
m..,..
Disslpa lKtn de la Magie Variob/~
A Distonc~ . lns(an(anl. Ce sort élimine la magie. Un point de ce sort dissipera un point de magie de l'esprit ou de soreellerie ; deux points dissiperont un point de magie divine. En ce qui concerne les sons de sorcellerie, seule l'Intensité du sort devra!tre éliminé pour détruire le sonil~ge. De ce fait, 2 poinlS de son seront néoes:saires pour Dissiper un son de Confusion, pour Dissiper un point de Bouclier (un sort de Magie Divine) et 4 points pour Dissiper un sort de Suffocation 4 poss&lant une portée et une duite doub les. On ne peut pas Dissiper une partie d'un sort. Lorsque ce son est lancé sur·une cible sans autre de précision, il détruira lOUjours les sorts défensifs en commençlnt par le plus puissant. N6anmoins, on peut J'utiliser contre un sort sp6cifique que la magicien aura détenniné. Ecran Spirituel Variab/~
A Distanc~, Tt!mporoire, Possif. Ce sort agit comme une umure spirituelle qui
prot~gera des attaques menées par des esprilS. Chaque point de sort ajoutera deu~ points lia défense de la cible dans tous les types de combats spirituels. Elle ne modifie pas la caractéristique de la personne attaquée mais la renforee contre les effets des esprits. II faudra donc utiliser la valeur actue lle de la caractéristique de la victime pour toutes les tAches ne relevant pas du combat spirituel. La cible sera protégée pendant toute la durée du sort.
EIKhan temenl d 'Annu.-e
/ POI'III (M/morua/ion &u/~~nt) Ri/uel (Echan/~~ntJ, Possif.
Le ri tuel d'Enchantement d'une armure est décrit au chapitre Ma· gie Ri tuelle de ce livre. Enchanlemenl de Vie 1 point (M/nwrisa/ion &u/t!menrJ
Ri/ut!! (Encholllemt!IIIJ, Possif. Le ri tuel d'Enchan tement de Fonirteation est dfcrit au chapitre Magie Rituelle de ce livre. Encha nlemen t de L ien
DélKter Magie
/ point A Du/onet!. Tt!mporoin, Actif. Fonctionne d'une façon similaire au son Détecter fnnemi. Le grigri guidera alors le chaman vers l'objet enchanté ou ensorcelé le plus proche. Il ne guidera pas le chaman vers des objets magiques qui le touchent. Il ne détecte pas les esprilS. Le gri.gri découvrira \es objets magiques qui ne rfgtn~rent pas leurs points de magie (comme les mons-vivants) et les artéfacts magiques contenant ou lançant des sorts. Ce son peut pénétrer jusqu'l un ~ de pierre, de métal, de poussim etc ... DélKler (Substances)
/ point A Dis/al1Ct!, Tt!mporaire, Ac/if.
Le gri-gri guide le lanceur de sort vers la rfserve de substance définie la plus proche. Ce sort p6~trejusqu'l un ~tre de pierre, de
1 points (Mlmorisatioft Stul~mentJ R;lu~1 (EnchonU~fIIJ , Passif.
Le rituel d'Enchantement de lien est décrit au chapitre Magie Ri tuelle de ce livre. Enc han temenl d ' une Matrke d e Sorl
1 pojfll (Mlnwrisotion St!ul~m~fIIJ Rituel (Enchon/tm~n/J, Passif.
Le ritue l d'Enchantement d'une matrice de sort est décrit au cha· pitre de Magie Rituelle de ce livre. Encha nlemenl des Points de Magie d ' une Matrice
1 point (Mlmorisa/ion S~ult~ntJ Ritut!/ (Enchan/t!",tnt), Passif. Le rituel d'Echantement des PoinlS de Magie d'une Matrice est décrit au chapitre de Magie Ritue lle de ce livre.
Endurance Variablt Tauch~r,lrutanlant ,
Ce sort augmenle l'endurance de sa cible. Chaque poinl de sort ajou!en. S points de fatigue lla cible jusqu'l concunenœ de son l1\Uimum (avanl de sousuaiœ IOUle pEnalité provoqu6e par l'ENC). Le sort d'El!durance n'a aucun effet sur les crtalUres qui neposs«lenl pas de fatigue , Extinction Variablt A DiSlanct , /nslanlan t. Ce sort permet d'tlouff"er el d'tieindre un feu. Il peut tgalement œfroidir les mattr1aux brillanlS lb tempéralUre ambianle. Un poinld'Ex. tiocûon soufflera une chandelle, une ton::he ou une lanterne; deux points tleindront un feu de camp, trois poinls tleîndronl un feu de joie elc ... Fanatisme 1 poinl A Distanct , Ttmporaire , Passif. Une fois lanet sur un etre d'une INT normale, ce son augmenle· l'II sa chance de loucher d 'une demi fois son pourcentage de compttente (arrondir au chiffre suptrieur). De ce fail, un combattant qui manie J'tpk l 33 % l'ulilisera à 50 % sous l'effel du son de Fana· tisme. Le f.oalique ne pourra pas parer el il devl'llianeer uniquemenl des sons de Iype offensif (Suffocalion, Attaque Mentale, elC...). La comptlence Esquiver de la cible sera tgalemenl diminute de moilit. Un sort de ~morali sation n!ussi dissipera les effels d'un Fanatisme el l'individu reviendra lia normale, Si la cible ne dtsire pas qu'on lui lance ce son, le magicien devra en vainere les poinls de magie à l'aide des siens propres,
cr« un petit feu (voir le chapilfe Le Monde dans le Livre du Joueur où les difftrenlS types de feu sont dttaillts), Ignition peut allumer une torche, incendier une maison, ou un sac à dos sec. La peau ne peut pas élre brûler par ce sort, mais cheveux et fou rrures peuvent prendre feu si le magicien parvient à vaincre les points de magie de sa victime sur le Tableau de Rtsistanee. Invoquer (Espèce$) 1 poil1t (Mlmorisation &uf~mtnt) Riluel (In vocalion). Actif Les magiciens spirituels ne peuvent normalemenl invoquer que des esprilS. La proœdure comp~te 1 suivre pour rrn vocation de tel les créatures est dttaillte dans le chapilre Magie RilUelle. lame de Feu 4 points Touchu, T~mpord, Passif. Une fois lanet sur n' impone quelle arme tranc hante ou sur une lance, ce sort inflige 306 points de dtgâts au toucher, Les dommages normau lt de l'arme sont donc re mplacb mais le combattant pourra toujours y rajouter son bonus aux dtgâlS, l 'anne n'esl pas endommagte pat ce feu magique, Ce sort esl incompatible IVec Vîvelame,
F1khes de Feu 2 points Touchtr, T~mporaire , Passif. Ce son cr6e un missile de feu qui occasionne 306 poinlS de dtgâts lorsqu'jllOUChe sa citMe. Les Flèches de Feu n'empaknt pas. On peUl lancer ce son sur une flb::hc: ordinaire, une pierre ou un dard qui pmidront feu el se oonswnel'Of'ltlor.;quï\s quitteront les mains du magicien. Une armure peut pnlCtger la victime:. Une flb;:he de feu incendiera IOl1S les maltriaux inflammables. On ne peut pas r6lister 1 ces dtg.lls puis· qu'ils sont d'origine physique et provoqub par la chaleur du feu. Ce son est incompatible avec Muhi Missile el Daredart.
r .... Variab/~
Toucher, T~mporaire, Passif. A chaque fois que ce son sera lanet, il ajoulera 3 poinlS de FOR 1 sa cible pendant IOUte la dur6e du sort.i l~ge. Bien sûr, l'entitt devra posséder une earacttristique FOR pour que le sort puisse fonction ner. LesmodiflCateurs de compttences, les dommages effect~s et l'ENC.seront tgalemenl affectb. M!me s'il n'existe aucune limite lU cwnul des poinlS de ce sort, la FOR d'une crlature ne poWT1l ja. mais êlfe augmentte du plus du double de sa FOR naturelle.
Glue Variabl~
Ttmporaire, Passif Chaque point de ce son penneltra au magicien de créer l'tquivalenl d'tme surface de 10 cm2 de Glue, Il pourra lui donner la forme qu' il dbire. La FOR de la Glue est tgale aux points de magie du sort multiplit par 10. Un aventurier peut n!sister l de la Glue en lui opposant sa FOR sur le Tableau de Rtsistance, Si la FOR du persannlBe remporte sur 11 FOR du son , le soni~ge est bri~ et la Glue n '~re plus, Ce sort ne peut pas etre utili~ pour coller des tissus végttaux ou animaux vivants.
Laminer Var/obIt Tauchu, Temporaire, Passif Ce sort fonctionne sur IOUtes les armes oon!mdonleS. n augrnenle les chances de toucher de 5 % et effOClue un point de dtgits supplbnentaire par point de sort. U eSI incompatible avec les autres sorts augmentant l'dficacilé d'tme anne comme Vivelame 0lI Lame de Feu. Les poinlS dedtglts magiques pourront blesserdesatatures normalement invulnérables aux armes. Un alycanthrope, par exemple. ne sera pas bles~ par l'arme mais sera affoctt par le bonus magique.
Ignition 1 point A Distance, Instantant, Ce son mellra le feu 1 tout objet normalement inflammable, Il
longue Vue Variable A Distal1Ct, Tt mporairt, Passif, Chaque point de ce sortdiminuerade moitit 11 distance apparente
Touch~r,
~
103
qui KpaTe le magicien d'un objet qu'il désire yoir. N~moins, le champ de yision sera Ittréci comme si on utilisait un télé- objectif. Si l'on dbire regarder un objet paniculier, le son se concentrera sur cel objet et la compétence en Chercher du specllueur sera augmen, tée de .5 .., pat point de son,
Distanu,
T~mporaÎu.
Passif.
Ce sort doit ttte jeté sur un objet physique que ce soit un bâton, un doigt ou un mur. Ceci fait , la lumi~re éclairera dans un rayon de rmtresl panitde ce point, Son intensi té sera suffisante pour permettre la lecture, mais n 'égalera pas celle du jour. Ce son n 'est pas affectl par le son Extinction.
la
Main de Fer
Variable Touch~r,
Mobilité
Variable À Distanc~, T~mporain,
Lumièrt! J poi", À
Ce son distord et estompe l'image yisuelle de l'individu affecté. Toute personne qui tentera de l'attaquer deyra retirer .5 % l sa compétence par point de sort.
Temporaiu , Passif.
Ce son augmente les dégâts cc la chance de toucher de n'impone quelle arme naturelle. Chaque point de son ajoutera un point aux dommages et .5 % l la chance de toucher. Le nom de ce sort ne doit pas prêter à confusion: de nombreuses créatu res non-humaines pos' sMent Bec de Fer, Griffesde Fer, Sabots de Ferqui fonctionnent tous de la mbne façon ,
Passif.
Chaque point de sort rajoute un ~re au mouvement pat rang d'action pendant toute sa duite. Un aventurier sous l'effet du son de Mobilité perdra un point de fatigue supplémentaire par fraction de 3 points de sort. Mortelame
Variable A. Distancr, Ttmporair~, Passif. En dépit de soo nom, ce son réduit les dommages effectués par n'importe quel type d'arme ou missile. Pour fonctionner correctement, il doit ttte jeté sur une arme dont les dommages seront a)orsdiminués de un point par point de sort. Si un second Mortelame est jeté sur la même 1lITTIC, seul le son aux points les plus élevés prendra effet, Monelame réduira également les dommages effectués par des annes contenant des esprits, Ce son ne fonctionne pas sur les armes naturelles. Multlmissile Variabl~
Miroir Variab/~
À
Distance , T~mpora;~ , Passif.
Touchu. Temporaiu, PO!isif Chaque poilU de son lancé sur une flôche, une piene. un couteau de lancer. un javelot, une hache de lancer ou un caneau d'~te
créera un miuile magique 1 l'instant même où l'original sera tiri. Les missiles magiques effectuent exactement les mêmes dommages que l'original. Chaque jet d 'attaque devra être effectlM! sq,arément. Le premier jet devra eue effectu~ pour l'original qui est Ie'seull pou· voir empaler. Les miuiks magiques peuventlOUjours effectuer des dommages critiques. Ce son est incompatible avec Oaredan et Flkhe de Feu. Les missiles d'une taille imponante n&essiteront plusieurs poi nts de sort pour c~ un seul missile magique. Par uemp\e, une arba· I~te n6::euitera deux pointll de sort par missile. En moyenne, on considère que chaque fraction de 206 points de d~gâts effectlM!s par l'anne, nécessite un point de son. Le sort ne fonctionnera qu'une seule fois par missile. Par contre celui-ci pourra etre tirt ou lancé n'importe quand au cours de la du· rie du son. MurdeLumm
4 points A Distanu. Temporair~, Possif(Actifquand I~ Mur~sl dlplaclJ. Ce son crie un Murde Lumi!re de 10 m2 su r 10em d'l:paisseur. Le Mur prisenttnl une face brillante au travers de laquelle on ne pour· ra pas 'loir, lia différence de l'autre c6t~. De plus, l'emplacement sera iIlumiM dans un rayon de 10.m:tres au tour du Mur exactement comme pour un sort de L..umi!re. II peut bre dtplao!: 1 une vitesse de 1 ~tre par rang d'action et on peut lui donner n'importe quelle fonne. Toutefois, il restera toujours contigu et d'une tpaisseur de 10
Seconde Vue
J poinu A Dis/once. Temporajr~, Passif. Ce sort permetl une personne de visualiser l'aura (le POU) d'une criatute vivante et de jauger sa puissance. Ce sort ne pen1lt( pas l son utilisateur de voir le plan des esprits. Les chamans posùdent ni· turellement celte facult~ et n'ont pas besoin de d~penser de points de magie pour l'utiliser. L'aura de toutes les créatures situées dans la ponœ du son n'apparaîtra qu'au magicien. S'il y a un grand nombre de criatute, il lui sera difficile de dttenniner le POU de chacune. Les mons·vivants ne possMent pas de POU, ce sort ne les affecte donc pas. Le POU des objets enchan~ peut etre rendu visible parce sort . Toutefois, les points de magie investis dans le son ne le seront pas. Le maitre de jeu devra dire aux joueurs si les POU des matures environnantes sont supérieurs ou inftrieurs aux leurs (dans une li· mite de.5 points). L'Espritlnttrieur d 'un chaman est ~galement af· fec~ par ce Sort, Un aventurier peut utiliser le son de Seconde Vue pout ajuster des sons ou tirer sur des ennemis dissimu~sdans le noir tant que ceux-ci posstdent un POU. Cependant, il restera incapable de parer les coups inmg~s par cet ennemi. Une surface opaque importante (un mur de bois, une tenture de laine, elC ...) bloque la Seconde Vue. SéducUon Variabl~
Touchu.
om. Mur de Tfntbres
2 points A Di.rtanc~. Ttmporai~, Pas.rif(Actifquant I~ Mur t.rl dlplaclJ. Ce sort crEe un Mur de T~nNms de 10 m2 sur 10 cm d'~paisseur. Le Mur peut !tredtplacl:l une vi tesse d'un mètre par rang d'action. Les sources lumineuses situœs ll'int&ieurde l'obscuritl: ne fourni·
ront plus aucune lumière et on ne pourra pas voir au travers. Les au· tres sens (tel sonar) ne sont pas affect~s par le Mur. Celui-ci peut être mode~ pour alleindre la forme ou la hauteur désirée. Toutefois, sa surface totale et son tpaisseur ne changeront jamais. Protection
Variable A Distance, Temporai~ . Passif.
Chaque point de ce sort ljoutera un point d'armure l un individu ou l un objeL n agira exactement comme une annure nonnale, Ce son est incompatible avec Contre Magie, Miroir et Ecran Spirituel. Rate ntlssernent Van'ab/~
A Distance, T~mporai~. Passif. Chaque point de ce sort ralentit le dt:p lacement d'un ennemi d'un .m:tre par rang d'action, Le mouvement d'une criature peut!tre ri· duitl O. Les efforts que fournira la criature lui occasionneront les pertes habituelles en points de fatigue. Une crtature dont le mouvement est réduit l 0 peut toujours se d~laceren augmentant sa vitesse de déplacement parla course. Tou· tefois, un sort de ralentissement suffisamment puissant pourra im· mobiliser un coureur. Celte tactique augmentera ~galement la perte de points de fatigue de Il victime pour la distance parcourue et l'l:. puisera. Réparation Van'ab/~
Toucher. /nstanlanl. Ce son ripare lesobjetscassés. Toutes les par1)es devront!cre~· sentes. Ainsi. une ~pfe peut!tre ressoudœ, un bouclier refix~ et une annure réparée. Chaque point de sort réparera 1010 points de dt:. gilS. L'objet présentel1l une marque et son maximum de points de vie sel1l réduit de 1 point de façon pennanente. Si ce sort esI utilisi par réparer des objets magiques, il ne restituera pas pour autant les enchantement brisl:s et les esprits libt:ris.
T~mporai~,
Passif
Chaque point de sort ajoutera 2 points d'APP lia cible pendanl toute la durée du sort, La criature devra bien ~videmment poss&ler uneAPPpourêtre affect~e. L' APPde la victime ne change pas, mais sa qualill: estl ce point augmentœ que tl'à rapidement le spectateur ne se souviendra plus des si militudes que présente la personne qui se tient deVint lui avec celle dont il se souvient. On ne roconnaitra pas le personnage si son gain en APP es t supé rieur lia moiti~ de sa camc~ristique normale. Exemples: frodrick le Laidll'APPde4 ne sera pas reconnu s'il utilise un sort de deux points. Par contre, Ar· k:en la Superbe ll'APP de 1.5 sera toujours reconnaissable atrls avo ir utilisl: un sort de 3 points.
Sitence Variable Touchu, Temporai", Passif Chaque point de ce son ajoutera .5 % 1 11 compétence Dl!:place. ment Silencieux de toute personne qui essaie de rester discrète et ~Ii· minera tous les bruits parasites (froissement de pantalon, grincement de chaussures etc ... ). Il n'emp&:hera pas quelqu'un de prof~rer un son, de lancer un ordre, de faire craquer une branche, de renverser un bibelot et de le briser ou tout autre bruit similaire provoqu~ par un l:chec absolu sur un jet en Dl!:placement Silencieux. Soins
Variable Touchu,lnstantani. Ce sort pennet de riparer les dommages effectués aux points de vie. Le magkien restituera un point de 'lie par point de sort en Soins utilist. si son patient appanientlla mf:me espèce que lui. La panie du corps que l'on désire guérir doit €tre touchée, L'effet est i~· diat. Les matures n'appanenant pas à l'espèce du ma gicie n nl:cessiteront deux points de son en Soins pour guérir un point de vie. Vigueur Variab/~
Toucher, Ttmporai", Passif Chaque fois que ce son sera lancé, il rajoutera 2 points de CON à sa cible. Celle-ci devra d~jl ~er une CON pour que le son puisse prendre effet. Ces points su ppll:mentaires augmenteront le total de points de vie de la créalUre pendantlOUte la durée du sort. Les points de vie par localisation devront probablement etre recalcu~s. Meme s'il n'existe aucune limite au cumul de ce son , la CON de la criature ne pourra jamais etre augmentœ du plus du double de sa CON normale.
Visibilité
2 points Personnel, Temporaire, Passif Ce son spécial transfère une créature du plan des esprits sur le plan terrestre en lui donnant une fonne translucide. La forme de la créature invisible ressemblera à celle qu 'elle plssèdait de son vivant si tel est le cas. Ce sort ne peut être lancé que sur le plan des esprits et sur des créatures y appartenant. Une entité affectée parce sort pourra agir sur le plan tem:stre et lancer ou recevoir des sorts. Les armes normales, enchantées ou non, n'affecteront pas ces créatures. Certaines créatures de l'au- delà posstde cette facuhé de façon naturelle et n'ont pas besoÎn de point de magie pour l'activer. Ce sort n'est pas sujet aux règles normales sur la Dissipation, la Dispersion ou la Neutralisation. Pour renvoyer une créature Visible sur le plan des esprits, le magicien deVnl. Dissiper, Neutraliser et Disperser un nombre de point de magie égal au POU actuel de La créature.
Vivelame
Variable Toucher, Temporaire, PassIf Ce sort fonctionne sur toutes les armes de taille. Il augmente de 5 % la chance de toucher et effectue un point de dégâts supplémenIaire par point de son. Vivelame est incompatible avec les autres sons augmentant l'efficacité d'une anne comme Laminerou Lamede Feu. Si un son de Monelame est également lancé sur l'épée, ses chances supplémentaires de toucher ne seront pas affectées, par contre les dommages additionnels seront réduits. Les points de dégâts magiques pounont affecter des créatures invulnérables aux annes normales. Par exemple, un lycanthrope ne sera pas blessé par l'arme mais pourra être affecté par le bonus magique.
6
v .... t
lr ts. D X 0 :. III Roc!:. *- W
~
Magie Divine Les magiciens divins manipulent le pouvoir de leur dieu gr Ace A l'utilisation de !IOrts divins Rables et qui peuvent être lands rapidement. Un aventurier doit au moins être init~ d' une religion pour acqu&ir des sorts divins.
6V .... t lrts. DXO :.111 ROC!:. *-W
au nom d'un dieu ou d'un principe en utilisanlles pouvoirs qui en dmvenl. Les sorts de magie divine 50Ilties plus fiables et les plus rapides de tous les sorti l ~ges que peuvent apporter les diff~rentes approches de la Magie de RuneQuesl. Toutefois, ces sorts doivent eue renouvelb dans des endroits sp&iaux et n6;:essitent le sacrifice de points de POU personnels pour!tre obI:enus. Les s~ialisteJ de magie divine sont appe~$ ~pr!tresft et-initib-. Les pr!tres ont pour obligation de conduire une cong~gation et de consacrer la majeure partie de leur temps aux affaires du temple. Les initiés se sont ~o~s au service de la religion de la diviniti mais n'oot pas encore atteint le deg~ de responsabilit~ des pretres, ainsi que leurs devoirs et leurs privi~ges. Dans tous les cas. il s'agit d ' une lourde charge car un utilisateur de magie divine doit sacrifier des points de POU personnels pour rejoindre la religion, ne peut plus apprendre ou utiliser des sorts de magie de l'esprit ou de sorcellerie et se doit d' apporter des contribulions financ~res ~gulières. Occasionnellement le mol culte sera substil~ au mot religion dans RuneQuesl. Le culte indique que la religion est purement locale ou ~gionale ou que sa con~rie n'esl pas lrès imponanle mbne si elle possMe des lemples dans le monde entier.Ce mot n'a aucune connotation tendancieuse ou perverse.
Fondements de la Magie divine Dans le monde imaginaire, les dieux et leurs manifeslilions sont rœls. La prtseni:c de nombreuses ~ilés parfois ennemies poussent un aventurier to croire en plusieurs d'entre elles. S'il led&ire, il pourra ~alement les honorer au travers d'une simple adoration. Dans les cootUes où les dieux 50Ilt v~rés, chaque adulte est ou dbire devenir l'initi~ d'une ou plusieurs religions. Les dieux ne sonl ni omnipocents. ni omniscierus. A ta diff~rence des religions ~istes, la présence de nombreux dieux indique que chacun d'entre eux est limit~ ou prot~g~. Dans RuneQuest, les dieux sont limitb par leur propres facult~s. De plus, ils sont bannis dans des Royaumes Au Delà du Temps. Ainsi, ils onl perdu la majeure panic de leun facullés de crtation et de libre arbitre Cl sonl incapables de faire quoique ce soit de nouveau. Pour accomplir la simple adontion d' une ~iti, un aventurier peUl assister aux cértmonies normales Cl dire des prières. Les adoolteurs simples sont appelb proflD:S Cl ne font pas partie de ta confr-6rie intérieure.
o~
Les mcmbœ$ profanes neconnaissenl pa
d'un posle l responsabililé sem initit d'une religion. L'aspect le plus frappant de la Magie Divine cooceme les l'apIXII1S qu'enlfetiennent ]'jnitié et le pretre avec leur ~itt. Ceux
Divination La Divination est un son. Ses caraclmsliques sp6;iflques sont d6taillées dans la liste alphabttique de sons qui forme la seconde moitii de ce chapitre. La relation qu'elle entretient avec l'adorateur qui l'utilise rév~le cenains aspects fondamentaux de la magie divine. La Divination esl ulilis6e pour obtenir des infonnations aupri:s du dieu que l'adorateur ~nb-e . La d~iti est incapable de ~~Ier ce qu'elle ignore. Le problmte ~s)de essentiellement dans la détennination de ce qu'un dieu peut connaître. D'une façoo plus prosaïque, un dieu comprend les ~vènements auxquels il a~t~ mel~. Par exemple, ce qui est advenu au coun de sa jeunesse ou lors de son ascension vers le statut de divinité. De plus, les pretres et k:s initib sont les extensions du dieu. Ils peuvent lui communiquer de nombreuses choses au travers de la prihe. Un dieu saura donc toujours ce qui arrive à ses prttres el li. un deg~ moindre l ses initiis. II sauJ"3 s'ils sont eocore vivants ou morts et pourra dire qui les a t~s. Le dieu ne sail pas ce que le pritre ou l'initié pensent et ne peut donc pas d«tuire leurs motivations. Un dieu ne connait que les faits. Il ne peut pas envahir l'esprit d'une pero sonne. Toutefois, il saura si un adorateur a perdu la foi . Tout autre fail rapporté tola connaissance d'un dieu doil proc6kr d'un acte volontaire el par la pri~re . Les dieux disposent d'infonnations g6nérales ll propos des tv~ nements qui surviement au sein de leur royaume ou de leur aire d'adoration. Ainsi le dieu de l'air connaîtra de façon g~~rale les évènements qui surviennent au sein de son ~1ânent. De mtme. le dieu de la terre sera clpable d'apporter quelques informations sur ce qui arrive lia surface de ce monde. Un dieu ne peUl pas dire ou découvrir toute chose. Plus împonant encore. il ne sera pas au courant des ~v~nemenIS qui surviennent en dehors de $1 sphm d'influence, par exemple ce qui se passe l rin-
=
107
t6rieur des temples d'une autre dtit6. Emprisonner un adorateur l ,'inl&ieur d'un temple 6tranger brisera le lien qui existe entre lui et son dieu. Ce dernier saura OÔ ,'adorateur est parti mais sera incapable de dire où il sc trouve.
Intervention Divine L'Intervention Divine possède les mêmes limites que la Divination. Un dieu ne peut pas accomplir plus que ce qui ne lui est normal de faire. Le dieu de l'air ne peut pas provoquer un tremblement de tene,le dieu du monde inf6rieur ne peut pas ~r des tempEtes etc... Scule une dtit6 de la tene pouna faire apparaître des crevasses dans le sol et seul un dieu du feu poona augmenter ou abaisser \es tempSralures(N!anmoins, un dieu de l'air pourra ~r une brise rafraichis5IfIte ct un dieu de l'cau adoucir la chaleur par une pluie bienveillante). A la diff6rence de la Divinalion, l'Intervention Divine peUl fonctionner en temloire ennemi 6wlI donné que sa réussite d6pc:nd du pretre ou de lïnitit d6pend eux ml:mes et qu'ils la paient par un sacrifice de POU personnel. Un tel effort peut coûter la vie ll'adorateur. Une Intervention Divine ne peut pas transponer un individu dans un territoire ennemi(oo le pouvoir antagoniste est trb puissant), par conlTe, elle peut eue utilisée pour s'en 6chapper. G6n6ralement, un appel l une intervention Divine, s'il est réussi, permettra l un groupe de dix personnes d'une TAI normale et dot6es d'un équipement limit6 de se tirer d'une situation embarrassante. Un collier d'esclave magique a 61E invent6 pour emp&:hcr un adorateur de faire appel l son dieu et certains cultes ont dtveloppt un rituel qui brise de façon permanente le lien 6tabli entre l'adorateur et son dieu. L'Intervention Divine peut être utilisée pour augmenter une cancttrislique de un point. Cependant, aucune d'entre elles ne pouffa d6passer son maximum d6fini dans le Livre du Joueur. On a souvent recours ll'lntcrvention Divine poor ressucitcr un aventurier mort. Toutefois, il est impossible de ramener tout un groupe lia vie par ce moyen. Un aventuner ne peut pas utiliser une Intervention Divine pour se ressuciter lui même dans un futur plus ou moins proche. Les dieux n'ont aucune notion du temps, ni aucun contr6le sur lui. Ils sont incapables de transporter quelqu'un dans le futur ou le passt. L'Intervention Divine ne peut pas être utilis6e contre des adorateursdu m&nedieu. En effet, un dieu n'agira jamais contre lui-même. De plus, un dieu ne pourra pas crfer un son simplement para: qu'un adonleur intelligent y aura pen~. Les dieux sont fix~ dans des schémas qui ne peuvenl être chanFs que par des Quêtes de H~ros. Au mieux. cc type de nouveaux sorts constituera un aspect de la Magie Spirituclle d'une religion particul~re tant que son c~ateur restera un hb'os du culte. Dans tous les autres cas, la connaissance du sort disparaitn des listes de la religion apli:s la mort de son mateur. Les dieux ~pugncntl aider les ind6pendants. Toutefois, un adorateur peut parvenir l se constituerunc troupe loyale d'indtpendaills el dans cc cas, il pourra les aider par Intervention Diyine. Dans tous les cas. un suivant ne sera pas capable d'invoquer l'aide du dieu pour secourir le groupe.
Procédure de l'Intervention Divine Le joueur devra d« larer d'une façon pr6cisc ce que son personnage demande l son dieu. lljettera alors 10100. Si le jet de pourcentageest supérieur au POU de l'aventurier, le voeu n'est pas accompli ct rien ne sc passe. Si le jet de pourcentage est inf6rieur ou 6gal au POU de l'aventurier, le dieu entend l'appel et interc«le pour le personnage. L'aventurier perd alors un nombre de point de POU personnels ~gal au jet que le joueur a obtenu sur le 0100. Il s'agit d'un changement permanent dans le POU personnel de l'aventurier. Si la pene de POU est 6gale l ia caract6ristiquc du personnage, le vocu est accompli mais l'Ame de l'aventurier rejoint imm6diatement le dieu SUt son plan. En d'autres termes, l'aventurier est mort.
Initié Pour rejoindre le cercle int6rieur d'une religion, un profane doit faire preuve d'une d6votion exceptionnelle. G6n6ralement. cet enga-
gement comprend un investissement important en temps, effort, POU, argent ct sentiments. La religion fait alors fr6quemment passer au profane un ou plusÎCtlI'S tests afm de ~nniner sa valcuret sa foi. En retour, le nouvel init~ apprendra les nombreux secft,ts de la d6it6, recevra des garanties et des protections paniculitres de la religion du culte et aura la chance d'attirer sur lui l'attention de la db il6 dans des moments difficiles griec 1 1'Intervention Divine. Au scin des communautés pratiquant une religion, on atteint traditionnellement l'Age adulte lorsque l'on est initi6du culte appro~. Si les parents de vOIre aventurier sont initits OU prêlrC$ d'une religion, celui-ci rejoint automatiquement le culte en tant qu'initi6 l l'Age de 15 MS. Il ou clic connait déjlles rites n6cessaires et a d6jl approché les anciens du temple.
Comment Devenir un Initié? Un candidat l l'initiation qui ne cormait pas la hi&u.rchie du temple doit passer une 6preuve diffICile dont le but est de d&:ouvrir la fiabilit6 du candidat, U sincérit6, son 5Ivoir. sa rt!putation et sa personnalit6. Cette !!preuve revb. g6néralcmcnt l'aspect suivant: remettre 20 sous au temple. comprendre les obligations d'un init~ et prouver sa connaissance des compt:tcnces sp6cialisées de la religion (voi r le paragraphe Religion) et du rituel de Ctrt!monie. Le joueur devra effectuer un jet de pourcentage sous chaque compStencc sp6cialis&: concem6eet sous C6~monie. Afin de convaincre les examinateurs de sa valeur, le joucur devra rt!ussir au moins trois des cinq jets requis. Le rituel d'Initiation est scellé lorsque l'initil!: sacrifie un point de POU lladtit6, 6tablissant ainsi un lien sacrt!cntre luict ledieu. Celte communication pennettra aux sacrifICes suivants de circuler. De tels sacrifICes sont toujours effcctUl!:s en POU personnel et en points de magic. Cc lien permet 6galement 11'initi6 de manipu ler une fraction des pouvoirs de 'adivinit~ qui seconmtiseront sous la fonnedesorlS de magie divine. Si un initil!: commet un grand sacri l~ge contre le dieu, un rituel d'Excommunication brisera ce lien sacré.
Devoirs et Restrictions Les initib doivent remettre 1/10 de lcurs revenus au temple et doivent y passer 1/10 de leur temps libre. Ces offrandes sont utilis6es pour la maintenance, la nourriture, les salaires, les sacrifices etc ... Les inilib doivent proI6ger leur déit6 ainsi que sa réputation. Celte d~fense de la religion est physique, magique et vcri>aJc. Celte obligation eSllaîsste ll'interpr6tation de chacun et varie scion les religions. Les init~s ne peuvent jamais devenir chaman ou sorcier.
Avantages Les initiés peuvent recevoir de leur déit6 des sons de magie divine l usage unique. Il s'agit des mêmes sorts que ceux des prêlrC$, mais ils ne peuvent être utilisés qu'une seule fois. On peut les acquérir au prix de 20 sous assorti du sacrifICe d'un point de POU personnel par point de sort. Pour etre capable de lancer l nouveau ce sort, l'init~ devra effectuer un nouveau sacrifice de POU personnel. Les initi6s peuvent avoir recours l l'interve ntion divine. Cette prib"e dt:sespt:r6e lia d6it6 n'est utile que dans les situations les plus p6rilleuses. Géœralement, on peut y avoir recours pour ressuciter un aventurier ou quiner la scb1e d' un désastre celUin. L' initi6 devra parIer devant les membres de sa congrégation et leur lire les «ritures sacrt!a. On lui enseignera donc diverses compStenccs administratiyes qui s'avmront utiles lia religion. Chaque annœ (au JourTTts Saint) il gagnera automatiquement 1 % en Eloquence, en LirelEcrire sa Propre Langue et en Cérémonie, Enchantement ou Invocation. Finalement, tous les cinq ans, l'initi6 pourra apprendre un point de sort gratuit en magie de l'esprit. Bien sOr le sort devra être agrH par la religion ct devra etre disponible au temple de l'initi6.
Quitter la Religion Il est possible pour un initi6 de quitter ou de se s6parer d'une religion. Il pourra mSme rester en bon terme avec les prêtres. Les raisons d'un départ sont multiples.
Dfpart voklnlaire : il est toujours possible de quitter une religion. Une telle d&:ision entraIne imm&liatement la perte du statu! d'initi~ m&ne si l'individu continue d'effectuer des ofTnlndes et !! 3CCOOlplirdes servkes pour le temple. Toutes les restrictions et obligations $ontlevtts, mais tous les b«!néflces sont perdus à l'exception des $0115!! usage unique mémorisb. Ces sorts seront retenus et pourront Wc utilisb l moins oujusqu'l ce que l'individu soit excommunié. Bien sOr, ib oc poununt pas bre réappris.
Initii inactif: un initié peut faillir ll'accomplissement de ses tAches envers la religion. Un contrevenant peut manquer par exemple la C~rémonie annuelle du Jour T~ Saint ou ne pas effectuer ses offrandes. Un ptftre peut toujours dire si un initié est inactif en uti· lisant VISion de l' Ame. Un initié reconnu comme inactif ne peut plus apprendre de nouveaux sons et faire appel 11' Intervention divioc. Les prbres et le temple peuvent refuser leut protection. Les sons de magie divÎnC l usage unique qui 500t dép connus par l'initié restent toujours disponibles. Toutefois, ils ne pourront pas réappris. Si le maître dejeu le désire, que lques temples, pritres ou religions peuvent déclarer un initié inacM sacril~ge. Sacr-Uège : le sacri lège est une action fondamentalement contraire aux lois de la religiOfL Celles-ci varient d ' un culte l l'autre, mais la plupart requièrent un respect absolu à l'égard de la déité, des pritres et des objets sacrés. De plus, une ob«!issance inconditionnelle est exigée en ce qui concerne les interdictions portées sur certaines activi·
etre
....
~s qu'un initié commet un acte sacri~ge, il devient imm&liatemment inactif. Tout pritre de la religion qui le regaroera avec une Vision de l'Ame saura qu'il est inactif mais ne pourra pas dire s'il est sacri~ge. Cependant, l'initié sera reconnu comme un envahisseur et un Întrus et sera poné sur le registre des défenses du temple. De ce rait, un son de Détecter Ennemi le dénoncera imm&liatement. Pour comger un acte sacrilège et éviter l'excommunication, l'initié devra apaiser ses pritres, son temple et sa déité en accomplissantl'actede repentirqu'ib jugeront approprié. Parexemple,on peut demander au profanateur de renoncer l tous ses sorts de magie divine II usage unique, de payer une somme astronOOlique ou d 'accomplir pénitence en allant demander pardon auprès de toutes les personnes rencontrées au cours de l'année. La personne peut l:tre égaIement envoyée dans une Qu!te particul~rement ptrilleuse.
Excom mun ie.Hon : un prl:tre autorisé peut chasser une personne d'une religion en pratiquant un rituel d'excommunication. Seul, un sacri l~ge peut entraîner une excommunication. L'excommunication peut Wc accOOlplie II n'importe quelle distance de la vK:time. Une fois celle-ci achevée, le profanateur perd immédiatement et définitivement son statut au sein de la religion. Il perdra en m&ne temps et pour toujours ses avantages et le POU qu'il a sacrifié lia divinité. L'excommwlication met un terme au lien existant entre la divinité et son ancien adepte. Tous \es sorts divins appris auprès de la déité son t dtfinitivement perdus. Par contre, les sorts de magie de l'esprit ne seront pas oubliés. De même tous les ~fices magiques gagnés, tels objets enchantés, perdront leur potentiel comme s'il s'agissait de sorts de magie divine. Un prêtre ne peut pas dire si un aventurier a été eJtcommunit m€me avec un sort de Vision de l'Ame. Par contre, il peut connaître la personne de vue ou de tiputation.
Etre Initié de Plusieurs Religions Un aventurier peut être initié de plusieurs religions. Il devra pas· ser les épreuves appropriées tant que les cultes seront compatibles. 11 devra également effectuer des offrandes l tous ses temples et ac· complir correctement et compl!tementtous ses devoirs et responsabilités.
Prêtre Les prêtres conduisent des congrégations. Ils passent la plupan de leur temps l accomplir les devoirs exig6s par leur déité, leur tem· pie et leurs fi&le s.
Comment Devenir Prêtre ? Un candidat t. la prêtrise doit être un initié possédant une bonne image auprès des pritres du temple de la religion. 11 ne devra jamais avoir tté chaman ou sorcier. Il ou elle possédera au moi ns 10 points en sorts de magie divine et une compétence minimum de 50 % dans chacune des quatre compétences de la religion. Enfin, il deVnl pos. séder un total minimum de 50 % en Magie Rituelle. Le candidat passera une série d·tpreuves. Le maître de jeu devra bien sOr décider s'il y a une place vacante au temple. Le candidat de· vra répertorier toutes les actions et offrandes qu'il a effectuées pour son dieu. Il passera alors une tpreuve de Sainteté (unjet de pourcen· tage effectué sous le POU Jt 3 du penonnage). Si le candidat réunit toutes ces conditions, il est accepté en preIrise. En cas d'échec, il devra attendre au minimum une année en· ti!re avant de récidiver.
Devoirs et Restrictions Etant don né que les prêtres servent leur temple et leur dieu, ils devront verser 90 % de leurs revenus personnels au temple. De m€me, ils devront consacrer 90 % de son temps II s'occuper des affaires spirituelles de leur congrégation. Un pretre n 'a droit qu 'l dix jours de liberté sur cent. Le temps passé à servir son dieu, son temple et sa congrégation le limite dans ses compétences. Aucun prftre, ll'exccption de ceux qui servent les dieux guerriers. ne pourra augmenter ses comptteoces aux annes, en Agilité, en Discrétion et en Manipulation (exception: Jouer Instrument) au de ll de 3 x DEX. Un prêtre doit toujours travailler pout sa déité et s'efforcera de développe r les principes qui lui sont importants. Cette tâche est capitale sur· tout au cours de périodes troubles.
Bénéfices Un prftre peut obtenir des sorts de magie divine directement de sa dtité en dépensant du POU et en passant le temps nécessaire II l'apprentissage du sort l l'intérieur d'un temple susceptible de le lui fournir. Il n'a pas besoin de la permission ou de l'intervention des autres prêtres. Un prêtre conserve le droit de faire appel à l' Intervention Divine qu'il a gagné lorsqu'il est devenu initié. Un pretre conduit les cértmonies de sa congrégation. De ce rait, il recoit un gain automatique de 1 point de POU chaque année, ainsi qu'un point de son gratuit en magie de l'esprit. Ce dernier son doit bre associé lIa religion. Un prêtre continuera II apprendre la magie dans son temple. Chaque année, il recevra 3 % en Cérémonie, 2 % en Enchantement Cf 2 % en lnvocation. Il connaîtra également d'autres compétences présentées au chapitre Créer un Aventurier du Livre du Joueur au paragraphe concemantle prêtre. Un prêtre, de pan 500 statut, gagne le SOütien de 511 communauté et un rang social Împortant.
Quitter la Prêtrise Un départ volontaire de la prêtrise implique le retrait de toute forme d'autorité que le prttre pouvait exercer. L'ancien pritre sera considtré comme un initié de la religion paniculi!rement important. Un dtpart involontaire peut etre provoqué par la disparition de la congrégation t. moins que le prêtre n'enfreigne purement et simplement les lois de sa dEité. Un prêtre commet un sacril!ge s'il va II l'encontre des lois de sa divinité. Celle-ci le saura instantanément et retirera sa protection au prêtre pendant une semaine, de préférence au moment le plusembar· rassant et le plus dangereux possible. Un prêtre sacrilège perdra lia fois son office et son statut d'initié. Un pretre peut perdre sa congrégation de plusieurs façons. Les adorateurs peuvent changer de religions, refuser de suivre les services du Jour Très Saint, ~tre capturés ou extenninés. Le pritre peut également avoir choisi d'ignorer sa congrégation au Jour T~ Saint ou avoir él~ contraint el rord de renoncer l son statut de dirigeant. Dans tous ces cas, le prêtre perd son statut jusqu'l ce qu'il ait réussi à conduire un service complet devant la congrégation au Jour Très Saint. Jusqu't. cette date, il perd tous ses sons de magie divine réu-
=
109
tilisabJes et ceux qu'il possède seront li utilisation unique. En fait. il ne s'agira ni plus ni moins que d'un simple initi!!:.
Prêtrises multiples Il est impossible de devenir le prêtre de plus d'une divinit!!: t tant donnt qu' il faut consacrer 90 % de son temps dans chaque fonction.
Autres Positions Hierarchiques G r and Pritte : un grand prêtre conduit un temple entier. Il supervise gtntralemenl de nombreuses personnes, y compris d'autres prêtres. Sa position dirigeante lui confère un statut supl!:rieur li celui du simple prêtre. Il pone gtntralement des v!tements fms, mange des mets raffint5 et possMe de nombreux serviteurs. Dans tou s les autres cas. le grand prêtre n'est rien de plus qu'un pritre nonnal. Sa position est purement hitrarchique et honorifique, eUe ne lui confère aucun pouvoir magique suppl6nentaire. Archi-Prêtre : quelques religions organisées possèdent un troisième rang hitrarchique sup6ieur li celui du grand prêtre. Il est appelt archiprêtre. Ce titre, comme celui de grand prêtre est purement honorifique. Si cette fonction confère des biens matériels imponants, elle ne pennet pas de gagner automatiquement un pouvoir magique particulier.
Apprentissage et Utilisation des Sorts Pour apprendre un SOIt de magie divine, un avenrurier doit être initK!: d'une religion et suivre l'enseignement d'un prêtre qui connaitle sort
Une semaine en ti~re d'ttude au sein du temple est nécessaire à l'apprentissage d'un son de magie divine. L'aventurier devra tgalement effectuer une offrande approprite. Une donation de 20 sous est gtntraJement suffisante. A la fin de lasemaine,l'aventurierdevra sacrifier un nombre de points de POU égal à la valeur en points du son. Les sorts de magie divine ne nl!:cessitent aucune !NT pour être mémorist5 à la différence de la magie de l'esprit et de la son::ellerie. Un prêtre ou un initit peuvent apprendre aUlant de sons qu'ils sacrifient de points de POU. Un utilisateur de magie divine possède une chance de 100 % dans le lancement de ses sorts. Toutefois, cene chance sera Ttduite de 1 % par point d'ENC transpont. S'il n'y a aucun ENC, il existe toujours une chance d'échec tgal àun jet de 96-00 sur 10100. Les religions dtcrltes dans ce chapitre ont un nombre limil!!: de sons en magie de l'esprit disponibles pour leurs adorateurs. Les coûts et les proctdures à suivre pour leur apprentissage sont détailll!:s dans la description du sortil~ge Enseigner un Son. Les sons de magie divine comptent panni les plus puissants sonil~ges disponibles dans le jeu. De plus, leur lancement est paniculi~rement fiable . Etant donné que la magie divine est produite par le dieu du magicien, celui-ci n'a pas besoin de dépenser de points de POU ou de magie lors de leur lancement. Seule la magie divine est susceptible de ressuciter un aventurier, un déta il qui encourage gtnéralement les personnages li apprendre ou à se convenir li cette approche de la magie.
Sorts Communs et Spéciaux Les cieux principales catégories de magie divine regroupent les sons communs et les sorts spéciaux. Les sorts communs sont dispo-
nibles aupfts de n'impone quelle religion disposant d'un nombre suffisant d'initits pour constituer un temple majeur (voir plus loin dans ce chapib'e). Un initi~ d'une religion dOl6e d'un temple majeur pourra donc sacrifier du POU afin de gagner l'utilisation de n'im· pone quel $On commun, Seuls les membres de certaines religions spmfiques peuvent oblenir des sorts sp6:iaull., Chacune des descriptions du paragraphe Religions de ce chapitre comprend la liste des sorts sp&:iaUll. que l'on peut obtenir parce culte. De plus, chaque description de sort pr6;:isera si celui
Limites a ux Sor ts Les sons divins peuvent lire l usage unique ou ~utilisabJe, Sauf pr6::ision contraire, un $On sera toujours l usage unique pour les ini· lits et ~utilisable pour les prêtres. Quelques sorts disponibles pour les prelreS peuvent toujours etre l utilisation unique. Ce type de son ne peut eb'e land qu'une seule fois. S'il veut réutiliser le son, le ma· gicien devra effectuer un nouveau sacrifice en POU pourle rbpprc:n. dre. L..es sorts ~utilisables peuvent etre remémorisés en passant une joum6e par point de son dans le temple appropri~. On ne peUl renou· veler qu'un seul son lIa fois. Les sons de magie divine possèdent (fOis Iypes de pon6e. Au Tou· cher signifie que le magicien devra ere en contact physique avec sa cible pour que le son puisse fonctionner Un cootact pat la peau n'est pas n6ccssaire : un son Restaurer la Santé passera au travers de ve· temenlS et d'annure. La ponte de la plupan des sort! de magie di· vine est de cent rœlres. Quelques sorts ont une pon&; particulim qui sera foumie dans leur description. La dur6e normaled'un sonde magie divine est dequinze minutes.
Limites a ux Cumuls Tous les sons de magie divine ont un coût initial qui n'autorise qu'un seul lancement du sort, c'est pourquoi pour des raisons de flell.ibilit~ un pr€tre apprendra plusieurs fois le même son. Les sorts de magie divine peuvent erre cumults (combinaison de plu. sieurs lancemenlen un seul) si lemagK:ien possèdeplusieurs utilisations du sort et que celui-ci est d6::rit cornrne cumulable. Ceci permet un ef· fet beaucoup plus puissant quand le sort est lancé. Il peut y avoir un max.i· mwn au nombre de sonS que l'on peut lancer en Wle fois. Tous les som doivent ~ jet& sur la mbnc victime en un round cie mêlœ. Lorsqu'un joueur nO(era les $Ons de magie divine que sm aven· turier connait, il devra ~galement pr6::iser ap~s le nom du son le nombre de lancements qu'il pourra effectuer. ElI.emple : Bouclier 3, Dispersion 4, Invocation (corbea u) 2.
Concentration Si un sort de magie divine n6cessite un temps de lancement, ce point sera ~ dans la description du sort. Le magK:im devra se concerllrer sur le son tout au long de CCI interval le. En ce cas. il ne pourra faire que des gestes très simples, comme un mouvement de la tete pour répondre à une question et son déplacement sera limitt! à un demi ~tre par rang d'action. Il ne pourra pas Esquiver ou Parer. Si le prêtre endure des dtglts alors qu'il se concentre sur un son. le joueur devra effectuer un jet de pourcentage inférieur ou ~gall 3 li. lNT de son personnage. En cœ d ' khec, la concenlr.llion est brisée. Si la concentration du pr€tre est bris&: alOf'S qu'il lance ou main· tient un sort, celui-ci est diSlii~ . Un prêtre perd automatiquement sa concentration s'il tombe dans l'inconscience ou es t en ~tat de choc.
Renforcer un Sort Pour renforcer un sort. le magicien lui ajoutera des points de ma· gie afin de posséder une meilleure chance de vaincre une dt!fense magique. Il peut dépenser autant de points de magie qu'il le d~sire pour renforcer le son l son lancement. Chaque point de magie aug· mente la puissance du son d'un point et le temps de lancement d'un rang d'action. Les sons renfords peuvent etre avort~s sans pene de points de magie supplt!mentaires.
Utilisation dans le Jeu Pour lancer un son de magie divine, Wl aventurier devra pr6::îser
au cours de la phase de d6claralion d'intentions quel son il utilise et sur quelle cible. Tous les sons de magie divine sont lanœs au rang de DEX du ma· gicien. Il n 'y a aucun cotit supplémentaire occasionnt! par la valeur du sort. On rajoutera des rangs d'action si l'aventurier renforce son sort (un rang d'action par point de magie suppl~mentaire). Les sons gardent leurs effets jusqu '1 la fin de leur dut6e normale, l moins qu'ils ne soient Dissipts. Plusieurs sons de magie di vine peuvent etre Janœs au cours du même round de mêl6c. Le magicien devra attc:ndre !lOflI RANG D4ACTION DE OEX plus 3 rangs d'action pour préparer un IUtre sort. Au rang d'action où l'aventurier achève la proctdure de lance· ment du sort. son joueur doit effectuer un jet de pourcentage inf6rieur ou ~galllOO moins l'ENC du magiden. Si le jet est ~ussi, le son prend effet. Si le $On est à utilisation unique, le magicien perd la racult~ de le relancer, jusqu'à ce qu'il ait sacTif!\!: du POU. Si le sort est ~utilisable,I'aventurierperd la facult~ de le relancer jusqu'l ce qu'il lit pasÉ un nombre de jours égailla valeur du son l prier dans un temple. Si le jet de lancement est strictement supérieur à 95, le son n'est pas lanc~ et l'aventurier ne subit aucune pene. Si le persoMage a renforc~ le sort. il perdra un point de magie. Il pourra effectuer un nouvel essai et le son ne sera pas perdu. Un jet critique ou un khoc absolu n'ont aucun effet. Le joueur devra soustraire tous les points de magie que son aven· turier a utilisé en les rayanl de sa feuille de personnage.
Jets d' Opposition contre Résistance d ' une Cible Si la c ible du son pos~dedespointsdemagie,lepersoMagede. vra les vaincre en les opposant aull. siens propres sur le Tableau de R& istance (voir le chapitre Systbne de Jeu).
Temples Un temple est une place sainte consacr6e l une dt!ité qui la pro-Il s'agit d'un point de conl&Cl entre le plan des dieull. où les di· vinit& vivent et le plan terrestre habitt! par les humains. La pœsenœ de temples pennet aux prêtres et aux initiés d'apprendre des sorts. de se procurer des moyens de dtfense sp&:iaUll. et de 1ranSmet· tre au dieu les prihes des monels et aull. prêtres les messages divins. t~ge .
Fonctions d ' un Temple Adoration: c'est au temple qu'une congrtgation se réunit n!'gu. pour adorer un dieu, un esprit ou un pouvoir. Les a!~mo- nies sont conduites par un p~tre ou toute autre personne sainte cie la religion. Les objets s&C~s utilisés l J'instant du culte sont gt!~rale. ment gardés dan s l'enceinte du temple. I~rement
Apprendre et Récupérer la Magte : la ma gie peut etre apprise et ~cupér6e. Les sorts de mag ie divine peuvent y ltre appris ainsi que tous les sons de magie de l'esprittoltn!'s par le dieu. Les prêtres qui ont utilisé leurs sortsdivins peuvent regagner leur utilisation dans ces si tes. Toutefois, si les temples penneltent l'apprentissage d'un son, leur taille en limite les possibilités comme décrit ci-
Tailles des Temples Le nombre d'initiés et de prêtres dttennine la taille d'un temple. Leurs sacrifices en POU et en points de magie penneltent d't!tablir et d'entretenir une relation avec la dl!itt!. Plus vaste sera le tem ple, plus imponants seront les bI!~fices qu'il recevra du dieu.
LI taille d'un temple est ca)culée en unité d'approximativement
100 initiés chacune. n ne s'agit lA que d'une évaluation. Par exemple, le mai'tre de jeu deVf1l d6:Kler de lui-m~me si un temple comptant exactement 400 initiés eSI un temple majeur ou mineu r. Site(O à l 25l nitiés): un site n'a aucun efTetmagiqueen lui mfme. Un adOf1lteur ne peut pas Y regagner ses sorts de magie divine, de mfme il sef1l impossible d'y sacrifter du POU pour en obtenir elle lieu ne possb:le aucune d6fense magique. Un site est une place d'a doration traditionnelle où des cérémonies sont conduites les Joun Saints de la Religion. Gméralement on n'y trouve aucun prttre et il ne peul pas etre Détecter par la magie (Toutefois, certains objets enchantés peuvelll s'y trouver). Sanctuairt (75 A 225 init iés) : tout clan ou village craignant un dteu pos.sMe son propre sanctuaire coosac:ré l quelques obscurs esprits ou grandes divinités. Le prêue de ce lieu sainl ne se distingue pas du resle des paysans. On ne peut y apprendre ou renouveler qu'un seul type de son de magie divine. Pou r les plus grands dieux, ce son esltoujours un son spécial de la religion. Te mple m Ineur (I SO à 500 initiés) : on peut trouver ce type de temple dans les petites cités ou les grandes villes. Il contient généralement plusieurs prêtres, parfois mal rémun6rés, quelques serviteurs et un ou deux orphelins. On ne pourra y renouve ler et y apprendre que les SOfU sp6ciaux de la religion. Templ e majeu r (4001 2 000 init iés): ce temple se tTOUvegmtra Ie ment dans les Iffl; grandes cités, parfois dans des vi lles plus petites si toute la population y adore la mSme d6ité. Une douzaine de prêtres, des initi6l et un nombre important de serviteurs y vivent en permaneoce. Les sons de magie divine commUTlli et s~aux, ainsi que les sons de magie spirituelle du temp le peuvent y être appris ou renouvelés.
Grand Tem ple (1 SOO Initiés et plus) : on ne trouve ce temple que dans les grandes métropoles. Selon la relig)on, des douzaines ou des centaines de prêtres peuvent y vivre. De nombreux initiés occupent des postes sp6cialisés, tandis qu'une foule de serviteurs ne cesse d'y aller et venir. Les sorts disponibles dans un grand temple comprennent tous les sons sp6ciaux ou communs de magie divine, les sorts de magie spirituelle du temple et tous les sons accordés par un culte associ4!.
Défenses d' un Temple Les temples sc d6fendent d'eux-memcs avec une vigueur qui d6pend de leur nombre d'adorateurs et de la quantité de sons disponibles. Chaque temple soutient une panie de la conscience de la divinité. CeUe-ci réside dans les lieux sanClifl4!s et active les diff4!rents types de défense. Du fait de l'adoration. chaque tranche de CCIit initiés pratiquant au temple lui fournit un point de POU qui est 11loué à la dHense du temple. Ce montant est dépensé en sons de magie divine qui défendront le temple. Généralement,.50 % des poi nts de sort sont d4!pc:nsés à la protection du sanctuaire intérieur, 2.5 % à la cl4!fense des quartiers des prêtres et 2.5 % l UX défenses extérieures. Les sorts acquis de celle façon se rt~nbent d'eux-mfmcs au rythme d'un point de son par jour. EJltmple : les dHcnscs d'un temple. Un temple mineur du dieu du soleil pœKde 320 inita qui se rtuniuent chaque jourdu Soleil po..- prier. Dt ct r.it. les p!"fIlU dispœe" dt 3 pons dt son AUlilîserc:n dffense. 115 choisissentl....lnct du Soleil. un !imple son A3 points. Cc son unique doitltre Uli list pour c;k';fendre le sanctuaire intmeur. Si quelqu'un dfflC: le Miroir Sacrt. il seri iTJllTl4!dialemtnt foudroyé par une I..ance du Soleil. Cependant. dans la capitale provinciale, le GfW'd Temple du Sakil compte 2 000 initil!s. Il dispo5t ~ dt 20 points dt son Adbuibuer, Jt~ionnn parmi tOUl les soni. ~Ies que le dieu du soleil et leS dl!ités I.U(lICÏées peuvent fournir. 10 points SOIItanoués Ala ~fc:nse du s.anc:tua~ intmeur, les prtU"e!l choisissent 2 Lance du Soleil (tottl dt6 pons) et 4 plinlS de SlUvtlardt. 3 plinudt Sauvegarde el 2 pons de SanaiflCaÎOn ptdent les quaniCf$ de5 p!"fIlU tandisqu ' un S.uv~ 3 et un Trouver Ennemi 2 ~ttml les akNOUr$.
Le lancement de ces sorts peut ! tre modifié par une magie rituelle et la création de conditions de d6fense. Des protections suppl4!men-
taires peuvenl être installées pour les adorateurs et les prêtres tels que pÎ~es ou sorts personnels. Toutefois, ce type de dHense dépend di· rectement des magiciens et ne sont pas int4!grés dans la protection du temple lui-même. la nature même de la divinit4! peut rendre inutile la protection des sanctuaires et des temples mineurs. Par exemple, la Déesse de l'Agriculture possMe des centaines de sanctuaires dotés de 84!nir les Récoltes. Les souiller entrainent au pis une attaque minime. Toutefois. il faut savoir qu'un sanctuaire ne contient aucune richesse susce ptible d'allirer les pillards el il est d'une telle pauvreté que beaucoup d'étrangers passent sans meme le remarquer. Le grand prêtre d'un temple sait imm4!diatemmenl si les d4!fenses du lieu ont4!tt activées et ce, ~s qu ' il se trouvera dans la propriété du temp le.
Religions Les religions anciennes ont4!nonnément influencé la création de la magie fantastique . La littérature est emplte de dieux et de déesses tous remis au goût du jour. Une élude de ces religions panthéistes rtv~le cenain! archélypes el similitudes universels au genre humain. Ce sont ces croyances communes qui ont4!té utilis4!es pour créer les diff4!rentes religions de RuneQuest. Cenaines divinités ccrnbinent plusieurs positions. Par exemple, Zeus mit lia fois la D4!ité Dirigeante et le Dieu des Temp!tcs. Odin quantllui assumait les positions de D4!it4! Dirigeante, Dieu de la Guerre et Dieu du Monde Inf4!rieur. Les divinités et panth60ns d6:rits ci-dessous peuvent servir d 'exemples CI ne sonl pas exhaustifs. Un exemple de panthl:on peut comprendre une déesse de la terre, un dieu des tempêtes, un dieu chasseur, un d ieu de la guerre, une
Nom de la Dé it~ Description de ses carw;:ttristique5 Ccmp4!tmœs appr0pri6e5 Ala ~Iigion Sorts de mattie divine s~~ciaux Sorts dt magic dt l'esprit que le temple peut apprend~
Déesse de l'Agriculture Cette déesse est la source de l'agriculture. Elle est souvent appelée D6c:sse du Grain car les c&éales constiment son cadeau le plus important. Fréquemment elle est considérée comme la fille de la Déesse de la Terre. La D6c:sse de l'Agriculture commande aux plantes agricoles, aux champs. aux animaux domestiques ainsi qu'A tout autre 4! lbnent n&:essitanl un entretien r4!gulieren vue d'une récolte. Compéte nces : Anisanat Fe r ou Bois (ou toute autre substance naturelle), Connaissance des Plantes, Connaissance du Monde, Cher-
,"".
Magie Divine : Rég&lérer un Membre, Bl!nir les R6:oltes. Magie de l'Espri t: Soins, Seconde Vue, Miroir, Vigueur.
Déesse de la Terre Il s'agit de l'ancienne.mre élémentaire qui a accouché de toute vie el vers laquelle chaque chose doit retourner. Elle est capricieuse et imprévisible. Elle gouveme toutes les contrées sauvages 011 rôdent la Vie et la Mon . Com pétences: Grimper, Connaissance des Animaux, Connaissance des Minéraux, Connaissance des PlanteiL Magie Di vine : Absorption. Commander (Serpents, Ours, Sangl iers, Chiens), Gumson totale, Restaurer la Santé (lNT exceptée). Magie de l' Esprit : Soins, Seconde Vue, Force.
Dieu Chasseur Ce dieu enseigne aux hommes l' utilisation des lances, des arcs ct des pitges afin de pouvoir Bltraper les animaux. Il enseigne également il ses adorateurs comment renvoyer l'Ime des animaux lieur
origine af"m qu'ils puissent renaitre el repeupler Je monde. Compétenœs: Armes (Missile), Ecouter, Invemer, Pister. Magie Dt ...lnt : Commander (toule proie approprih il la ~gion), Trait Monel. Magie de l'Esprit: Lien, Mobililt;, Daredarl.
Déesse de la Lune Celle déesse lUX multiples visages. prbide aux illusions el aux mysttrieuses forces de la nuit Tous les anis les entretiennent avec eUe des affinitt5 paniculi~re5. Les marins tiennent grand compte de son influence , ur les matées et la mer.
Compétences: Esquiver, Baratin, Passe-Passe. ecouler. Magie Divine: Commander (Esprit de Peur. Esprit de folie , Esprit de Douleurel Chauve-souris), toutes les Illusions, Folie, Attaque Mentale.
Magie de l'Esprit : Confusion, S&tuction.
Déesse de la Nuit Cel esprit slygien est dra~ dans les étoiles et gouverne lcs mollSde J'obscurité. Elle peut également cacher et protéger ses serviteurs. Elle dirige parfois en panic le pays du sommeil et des lives. CompétmeH : Dissimuler, Ecouter, Se Cacher, Déplacement Silencieux. Magie DiYlne : Absorption, Cemmandcr (fantOmes, goules, hyène), Peur, Rwaul't'r ta San~ (INT seulement). Magie d e l'Esprit: Mur de Tbltbr'es, Seconde Vue, Démoralisation, Si lence. b'C:S
Déité Dirigeante Un panlh&>n est gén6ralement dirigé par une déité ou un couple de divinités. Bien souvent il s 'agit d ' une divinité masculine appe lée Roi des Dieux. Ses attributions l't'Ièvent du commandement et de toules les techniques pennettant Il ses adorateurs de devenir des chefs. La position de déi~ dirigeante est gén&alement occupée par l' une des autres déités d~riles dans ce panlgraphe. CompiteneH : Eloquence, Parler sa Propre Langue, Evaluer, Connaissarx:e des Hemmes. Magie DlYlne : Bouclier. Magie de l'Esprit: Détecter Ennemi, Séduction, Démoralisation, Communication Men!a1e.
Dieu de la Mer Cene déité pré~ide aux vagues, aux tem~tes maritime~ et aux créatures qui viven! dans les profondeurs de l'œéan. Cenain~ peu_ ples insulaires lui vouent parfois une vénénltion plus importante que celle qu 'ils aCCOJdent Il ta Déesse de ta Terre. C~ : Cano!er, Nager, Artisanat Bois, Connaissance du
""""'Magie Divine: Respil't'r Air/Eau, Commander (créatUI't' maritime) et Flotter. Magie de l'Esprit : Coordination, Protection, Force.
Dieu des Tempêtes Ce Dieu impétueux est connu pour sa violence, le pouvoir de sa foudl't'et les pluies bienfaisantes qu 'il apporte sur les champs. Fréquemment, il défend le monde de ta venue de grands monSIr'CS dangerew.. Il est adoré par ks éleveurs. CompétmeH : Sauter, Attaque ilia Prem~re Anne, Parade ilia Première Anne, Parler sa Propre Langue. Magte Divine : Appeler les Nuages, Eclair, Foudl't'. Magte de l'Esprit : Oisruplion, Mobilité, Force.
Dieu du Soleil Ce grand champion apporte la lumi~ et la vie au mcnde. Son ép0pée la plus œ~bre racorlle comment il fut tué pour@trepr6:;:ipiœdam le
Monde W6ieur aVan! de pouvoir, grIœ lt sa puissan;:e, pouvoir s'en Iib6rer. Son ennemi mortel esr.1c: Dieu du Monde Wéric:ur. Compétences : Evaluer, Premiers Soins, Chercher, Scruter. Magie Divine : Commander (Aigle, Faucon), Balayer les Nuages, Resu ~ion, I....anœ du Soleil. Magie de l'Esprit : Longue Vue, Lum~re, Mur de Lumièl't'.
Voleur Le voleur est une figul't' mythique complexe. Il peut revêtir l' aspect d'un esprit insensé, d'un démon rebelle ou d'un héros de: lége nde qui enseigna le pl't'mier au", hommes l'usage de la langue etdu feu. Compéte nces: Esquiver, Baratin, Dissimuler, Passe-Passe. Magie Divine: toutes Illusions, Réflexion. Malte de l' Esprit: Disruption, stduction, Miroir.
Dieu du Monde Inférieur Il s'agil du Gardien de la Mon et du Voleur d ' Ames. U dirige le Pays Sous la Terre où vivent monstres el fanlOrnes. 1I peut être considéré comme le plus cruel ennemi de la Vie ou comme un sage qui connaÎt les SCCrels qui pennettent ilia Vie de jaillir. Compétences: Attaque l ia Première Anne, Baratin, Dissimuler, Se Cacher. Magie Divine: Commander(FanlÔlTIes, Spectres, Momies, Sucetéle, Harpie), Cr6er un FantÔme, Ressurrection, Briser l'Esprit. Malte de l'Esprit: Dissipation de la Magie, Extinction, Seconde Vue.
Dieu de la Guerre On l'appelle également le Porteur de VlCto~ , l'Exterminateur d'Ennemi. Il se complait dans le massacre et la destruction. Seules les armes et les combattants J'in~l't'ssent. Dans un panthéon, ce se.ra lui qui protègera le Bien du Mal. Compétences: Altaque il ia Première Arme:. Pamde lt la Premièl't' Arme, Attaque lt la Seconde Arme, Parade au Bouclier. Magie DlYlne : Berserk, Bouclier, (Anne) de Vérité, Briser l' Esprit. Magte de l'Esprit: VîveJame, Démoralisation, Protection.
Panthéons Les déités sont générakmentl't'groupées entre elles dans des panthf!ons. Dans la mythologie, les dieux entretiennent des rapportS plus ou moins amicaux entre eux au sein du mSme panthéon et sonl gén6nllement opposés l un second panlhéon de divinités jugées maléfiques et mauvaises. Dans RuneQuest, cenaines expressions désigneront les relations qu'entretiennent entre elles les divini~s. AssodH:s : ces divinités sont très proches les unes des autres et servent au sein du m&ne panthéon. Neutres : cesd~ités n'entretienneru aucune relation formelle avec le panthéon dirigeant ou ennemi. Hostiles: ces déi~s sont des ennemis d6c1arés el lorsque leurs adorateurs se rencontrenl, les problèmes ne tardent pas Il surgir. L'exemple suivant vous montrera comment consuuire un panthf!on Il panir de divinités isolées. Il comprend la créllion d ' un panthéon dominant et les dieux regrou~s en son sein ainsi que: les reillions qu'il entretient avec les divinités enne mies. Dillt DlriReanle : Dieu du Soleil ou des Tempetes. OOIt Assoc~ : Déesse de l'Agrtcullure: généralement la femme du dirigeant. Dieu Cha.sst\l r : il est généraJementlll'origine de la création de la civilisation panni les peuples. Quelques rois, c'est ~gaJement Je Déesse de J'Agriculture. DIeu du ~II ou des Tempites: selon celui qui n 'est pas ledi. rigeant, génénllement le fils du dirigeant. DIeu de la G uern: généralement un fils loyal du dirigeant. Délt& Neutra : Détsse d e la Tern : la gardienne du Monde Sauvage, g~raJe ment l 'ancWe de tous les dieux. Dieu de la Mer : un iRs grand dieu de la nature là où s'e",erce son influence. ~I't'de la
Voleur: une créature insaisissable et changeante. Déesse de la Lune: une crtature changeante qui possède parfois de vastes connaissances. Déit& Hostiles: Dieu du Monde Inférieur, Dœsse de la Nuit.
Description des Sorts Pour la définition des termes utilisés dans la description de ces sorts, réfbez-vous au chapitre Introduction lia Magie.
Absorption
/ poi'" A Dista"u, T~mporair~, Cumulabl~,R~utilisabJ~.
Düsse de la Terre, Düsse de la Nuit. Ce sonil~ge absorbe tous les sorts ennemis pour les convenir en points de magie immédiatement disponibles. Il prot~ge également des effets, des sorts absorbés. Chaque point d'Absorption transformera un point de magie divine ou deux points de magie de l'esprit ou de sorcellerie. L'Absorption agit sur la totaliti du son. Si le wn offensif possMe un total de points de magie supérieur l ce qui peut être absorbé, il prendra effet nonnalement. Les points de magie gagnés par oe moyen font panie in~grante de l'aura du magicien qui peut les utiliser comme il le désire. Cependant, lia fin du son , tous les points de magie supérieurs au POU personnel disparaitront. Cene ~gle s'applique également si l'Absorption est Dissipée. Ce son est incompatible avec Réflexion, Bouclier et Blocage Spirituel. Adoration (Déité)
Ipoi'" Ritu~1 (C~rémoni~),
Non Cumulable. R~utîlisabl~. Commun . Ce sort de Cérémonie pennet l un prêtre de conduire un service d' Adoration l l'égard de la déiti spécifiée. Si le servioe est conduit le Jour Sacré du Dieu SUT un sol béni ou dans un temple, les prêtIes auront droit l unjet en gain de POU. S'il est conduit un JourTrès Saint, tous les prêtres et initiés auront le droit d'effectuer un jet en gai n de POU. Appekr les Nuages
Ipoi'" Portü Ind~terminie, Temporaire. Cumulable, R~utilisable. Dieu tUs Tempites Ce sort permet d'apporter ou de fabriquer suffisamment de nuages pour couvrir toute la zone du ciel que peut voir le magicien l panir du sol. Un tel rassemblement de nuages peut provoquer une averse. Chaque point de son augmentera la couverture nuageuse de 1 % comme décrit dans le chapitre intitulé Le Monde du Livre du Joueur. RHérel.-vous également à ce chapitre pour déterminer les effets d'une couvenure nuageuse plus importante. (Anne) de Vérité
1 poi'" Distance, Temporaire, Non Cumulable, Riutîlisable. Dieu de la Guerre
A
Une fois ce sort jeté sur un type d'anne de mêl~ spécifKjue, il double les dégâts nonnaux effectués par l'arme. Le modificateur aux dommages de l'utilisateur de l'arme n'est pas affecté. Le joueur devrajelerdeux foi s les dommages de l'anne et effectuer la somme des deux résultats. Attaque Mentale
2poinu A. Distance, Instantané, Nan Cumulablt, Réutilisable. D~esse tU la Lune Ce sort détruit l'INT de sa victime si le magicien parvient à vai ncre les points de magie de sa cible. L'effet dure un nombre de jours égal à la moitié du POU du magicien (arrondir au chiffre supérieur) et ne peut pas être Dissipé. Si le magicien obtient un succès spécial lorsqu'il affronte les points de magie de sa cible, celle-ci endure également 1D6 + 2 points de dégâts dans la téte. Balayer les Nuages
1 point PortÜ irtdtterminü, Temporaire, Cumulable, R~utilisable. Ditu du Soleil Pendant toute la durée du sortil~ge, chaque point de son réduira de 1 % la couvenure nuageuse. Référez-vous au chapitre intitulé Le Monde dans le Livredu Joueuren ce qui concerne lacouverture nuageuse et les conditions atmosphériques. Comparezégalement ce son avec celui d'Appeler les Nuages. Seule la zone du ciel visible par le magicien peut être dégagée.
Bénir les RkoUes 1 point A Distance, Instantané, Non Cumulable, Réutilisable. DüsK de J'Agriculture Au prinlemps, ce sort est ~ sur une zone &(uivalente l celle qu'un fennier peut labourer en une joum6e. n garantira li ' automne suivant une rtcolle au minimum ~gale l celle d'une année moyenne.
........
2 points A Distance, Temporaire, Non Cumulable , Réwilîsable. Dieu de 10 Guerre Ce son plonge sa cible dans une véritable folie ~. Cene rage de dcsttuclion balaye IOUle considtration de survie Clscules les lo)'au t~s les plus rones demcureronl. De plus, l'endurance CI les comptlcnces de combat de l'individu seront extraordinaires. Le total des points de vic, ainsi que la quantité de points de vie par localisation du Bcrscrker ne seront pas chang~s. mais il réussira tous ses jets de CON sauf sur un rbultal de 96-00. Un bcrscrt.cr ne peut pas M mis en incapacité. en ~tat de choc. tombcrdans l'inconscience ou perdre ses facultés par la fatigue. U souffrira nEanmoins de tous les autres effets nuisibles entrainés par la pene de la tola1il~ des points de vie dans une localisation, comme d6crit au chapitre Systl:mc de Jeu du Livre du Joueur. Tous les poisons n'occasionneront que lcurntinimwn de ~glts l un bcrscrker. Celui-ci mourra s'il perd '" le total de scs points de vie. Un bcrscrk:er double son pourcentage d'attaque. Si celui-ci devient supâicur l 100 %, il pourra utiliser les ~gles particulières qui coocemcnt ce point CI qui sont décrites au chapitre Combat du Uvre du Joueur. Un bersert.er ne peut pas utiliser la magie et ne peut ni parer ni esquiver. Un aventurier affectt par ce sort peut tenter d'en Ois.siper les effc:ts avant que la dur6e nonnaIc de quinzr; minutes n ·eJL:pire. Le maître de jeu pourra ~alcmcnl dkider que les CÎrconstances particuli~remcnt euénuantcs tiretl! le bcrscrt.er de sa rage meunrièTe avant la fin de ce dl!:lai. Si le maître de jeu le permet, le joueur pourr. effectuer un jctsous 1 x ll'IT afin de faire revenir SOfI personnage l ia nonnaIc. A la fin du son, le bcrscrt.er sera ~puisé. Son total de point de fatigue sera ~all- IOO, quelque soil SOfI maximum normal . Si le son de Bcrscrk cajctli sur une personne qui subit les effets du son Fanatisme, ce dernier disparaitra. Les deux sortil~8es ne combinent pas leun effets. Blocage Spirituel 1 point A DistaNCe, Temporaire, Cumulable. Rlutilisoble. COIMIun Chaque point de ce sort rajoute 10 points l la valeur dl!:fensive des points de magie de sa c ible en combat spirituel. Il ne change pas les chances en altaque de la cible. Si les points de magie de l'esprit altaquanttombcnl en dessous de la valeur du Blocage Spirituel, il ne poum plus combattre l' individu prottg~. Cc sort est incompatible avec Absorption, Reflexion el Bouclier.
Boodier 1 point A Distance, Temporaire, Climulable, RlutiUsoble. Dlitl Dirigeante , Dieu de la Guern . Cc sort protège des dEillS. Chaque point de Bouclier confère 2 pointsd'annure magique et 2 points deContre Magie (&(uiva1ant MI sort de magie de l'esprit). Les effets de ce son sont cumulatifs avec Protection ou Contre Magie. Pour passer ce sonilège, un son de magie spirituelle ou de sorcellerie devr. ltre supmcurd'un point au minimum lia d~fensc procurée par le Bouclier. Ce sort ne se Dissipe pas s'il est vaincu. Il reste en place pendant quinze minutesjusqu'l ce qu'il soit Dis.si~, Neutrali~ ou I>i5peJ2. Bouclier est incompatible avec Absorption, Rellexion CI Blocage Spirituel. Si ce son est lancé sur une cible dtjl protég&: par Contre Magic. ce dernier sera Dissipé si possible avant le Bouclier.
lA Saga de COnruu: Lors d'un combat, la Pritresse de Connoc lance un Bouclier 2. Prudent, Connac renforce sel dlfenus magiquu d J'aide d'un Contre Magie J . De ce fait. lOl'l tOlol en Contre Magie elt égal d 7. L' un de ses ennemis lonce un Disruption renforc' de 9 points de magie. Les dlfensu magiques de Cormac sont surpassées et notre hlrosendure J point dedég6t dufait du son. u Contre Magie duparait puisqu'il a été vaincu, mais le Bouclier reste nr ploce . Briser l'Esprit J points A Distance , Temporaire, Non Cumuloble, Rlutilisoble Diell de 10 Guerre , Dieu du Monde Inférieur Cc sort brise le lien qui existe entre le corps el J'esprit de sa victime. Le jeter de sort doit opposer ses points de magie l ceux de sa cible sur le Tableau de R~istance. En cas de réussite, celle-ci mcun instantanEmenL En cas d '6choc:, 1D6 points de d~Au sont direclement inOig6s lia CON de la victime avccdes effets similaires l ceux d'un poison. CoaulUlnder (Esplfts) 2 points A Distance , Temporaire, NM Cumulable, Réutilisable. Déesse de 10 Terre , Dieu Chasseur, Diesse de 10 ume, Déesse de 10 Nuit, Dieu de 10 Mer, Dieu du Soleil, Dieu du Monde Inflrieur. Une fois en aclion, cc son pcnnet au magicien de contrôler les actes el la volonté d'une créature non intelligente (INT fixe). Le magicien doit ltre capable de voir (ou de sentir distinctement) l'e~ité afin de pouvoir lancer son son . Il devra vaincre les points de magic de J'etre à l'aide des siens propres. En cas de réussite. le magicien sera en communication tél6phaJ.ique avec la créature tant que cel)c.. ci restera dans son champ de vision. Le magicien doit former une image mentale des actions qu'il d6sire voir accomplir par la créature. Commander une créature n&:essite une concentration d'Wl round de m8lœ de la part du magicien.
Cr6er un Fantôme lpojnt Sort de Rûud (EnchDntt:mefW',NOII CunuJobIe, UriJÙOlÎOfI Unique. Dieu du MOIIde Inférieur. Le rituel de cr&tion d'Wl fantOmc doit etrc accompli sur le cadavre d 'une personne r60cmmeru tü6c. n arrache l'Ame d'une pcrsonneau ch&min qu'elle devrait nonnaIcmenl suivre lIpÙ sa mort. Elle apparaitnr.l l'emplacement où se trouve son ancien corps el attaquera le magicien en combat spirituel. Si les points de magie de l'csprit sont descendus l 0, il sera transf~ en fant&ne el lié l œt emplacement
Dispersion dt .. M8gtt 1 point A Distance , lnstantani, Cumulable, Réutilisable. Commun Lancé sur une cible, ce sort en ~Iimine toute magie. Chaque point de Dispersion de la Magic utili~ ~liminera deux points de magic de l'esprit ou de sorcellerie, ou Wl point de magie divine. Seule la composante Intensité d'un son de sorœUerie l besoin d'M vaincue:. Si oc son est lancé d'une façoo gén&alc sans sp6ciflCl" l'effet ou la cible. il d«!lnIira en priori~ les sorts dl:!fensifs, en commençant par le plus puissllnt de tous ceux qu'il peut affecter. On peut ~gaIcment J' utiliser oontre Wl sort sp6cif1qUC si le magicien parvient l en deviner la nature. Divlnallon 1 point Sort dt Rituel (Cérémonie,. Cumuloble, Réutilisable. COIMIun. Ce son de rituel de cérémonie doit ~tre utilisé dans un lemple de la d.!i~ du magicien, ou dans une zone bénie par un son de SanctifICation . L'endroit ne dcvr. pas ltre penurbé pendanl toute la dur6c du son de Divination. Cc son permcI. de communiquer avec sa divinité. Pour chaque point de son lancé au cours de la cér6nonic, le communiant aura le
63ImII ilS
droit de poser une question simple et recevra une réponse composée de 7 mots muimum ou une vision bœve. Cette procédure n6;:essite une heure par point de Oiviruuion utilist. De son côtt, le mai"tre de jeudevrajeter 1DlOO~ qu'un joueur demandera une réponse à une divination. Si le rt5ulw obtenu est s u~rieur à 5 JI POU du personnage, la réponse ou le ri!ve seront mal imerprétts. Le mai'tre de jeu devra alors ~garer l'aventurier. Au ~but de ce chapitre, vous trouverez un long exposé sur ~ possibilitb et les limitations de la Divination. Le ma.i'tre de jeu devra le lin:: avant de rtpondre aux Divinations ou aux InterVentions Divines.
Enchantement de Lien lpoinr Rituel (Enchanremenr), Cumulable, Rlutilisable. Commun R~fm'l-vous au de mierchapitre de ce livre, Magie Rituelle, pour connaître les effets de ce son.
Enchantement d' une Matrice de Points de Magie 1 poinl Rituel (Enchantemefll), Cumulable , Rlutilisable. Commun R~f&ez-vous au de mierchapitre de ce livre, Magie Rituelle, pour connaître les effets de ce sort.
Enchantement d' une Matrice de Sorts lpoifll Rituel (Ench(UIUtnenl ), Cumulable, Rlutilisoble. Commun R~f&ez-vous au demierchapitre de cc livre, Magie Rituelle, pour connaître les effets de cc sort.
Ensdgner un Sort
lpoint Sort de Rituel (Invocation), Non Cumulable, Rlulilisable. Comm~
GrIee l l'utilisation de ce rituel, le pr!tre ou l'initit peut invoquer un esprit de sort du cul te pat lequel il poum apprendre un sortiRge spiriluel. Le rituel doit être effectu~ dans un temple ou en tout autre lieu sacré. L'~Rve devra être pr&ent pendant toule la durée de la ctn!monie. Honnis, la n6::essilé de ce rituel particulier, la proc6dure d'apprentissage du son l partir de l'esprit du culte est exactement la mbne que celle dt:crite dans le paragraphe Appremissage des Sorts au chapitre Magie de l'Esprit.
Excommunication lpoinr Rituel (Cirimome), Modulable, Rlutilisable. Commun Ce sort peut briser le lien mystique qu'un init~ a tlabli avec un dieu. L'excommunM!' perdra imm&li8lemmem et irrévocablement tous les sorts de magie divine qu'il a gaps auprb du culle. L'Excommunicalion doit être effectuœ par un pr!tre et n&lessite une heure pour être accOO1plie.
Eclair 1 poinl A Distance, Ins/alllanl, Cumulable, Rlurilisable. Dieu du Templtes . Un 6;:1air d'blergie fracassante jaillit de la main ou d'un objet brandi par le magicien (Ianœ. Bâton etc.H) pour foudroyer la cible. Chaque point d'6;:1air utilist occasionnera 106 points de ~glt dans une seule kx:aIisalion. Le nugicien devra vaincre les points de magie de sa VK:lime. Une.-mure n 'est d'aucune utilittCOOIre ce rype dedonunage. Toutdois, les lOrt$ qui ~gent des attaques physiques seront TOUjours etrlCaOCS. La dœharge est partic::ulib'ement Iwnineuse et metInlle feu à tous les matériaux inflammables et secs.
Enchantement d 'Armure 1 point Rituel (&cMntemen/ ), Cumulable , Rlulilisable. Commun Rt:f~rez-vous au demierchapitrede ce livre, Magie Rituelle, pour connaître les effets de ce son.
Enchantement de Vk 1 point Rituel (EnCMntement), Cumulable , Rlutifisable. Commun R~ft:rel-vous au demierchapitre de ce livre, Magie Rituelle, pour COrinaitre les effets de ce sort.
Extension 1 point Pas de Portle, Temporaire, Cumulable, Rlutilisable. Commun Ce son augmente la durée de n'importe quel sort temporaire de magie divinedequinze minutes. Le sort d'Extension et celui qui doit erre ~tendu doivent être lancés par la même personne au cours du mbne round de mêlée. On considt:rera que les deux sorts ont ~té lands ensemble. Ce sort et les sorts d'Illusion SOll ies seules exceptions l ia ~gle qui veut qu'un seul sort de magie divine puisse être lancé dans un round de mêlée. Le premier poim rallonge le sort à lrente minutes, chaque point supplt:mentaire doublera l'Extension: une Extension 2 rallongera la durée d'un sort à 60 minutes elC ... Les sorts réUli lisables qui ont t:té ttendus ne pounont pas être regaps à un lemple tant que le sort ne sera pas aniv~ à tenne.
""U" lpoint A Di$lance , Temporaire, Cumulable , Ri~tilisable. Die~ de la Mer Chaque point de ce sort souR:vera cent kilos jusqu'à la surface de
l'eau, Les objets plus lourds ne flotteront pas mais ils sombreronl moins vi te. Les objets plus l~gers bnergerom de j'eau jusqu'à mihauteur et danseront à la surface.
Folie 1 poi"t A. Distance,l"stan/a"i, Non Cumulable, Riutjfisable. Düsu de la Lu"e Si le lanceur du son vainc les points de magie de sa victime, cellc-<:i souffrira des effets décrits sur le Tableau ci-dessous. La sévéri~ des dommages dqxndra de la qualiti de l'allaque du magicien. Une fois cc son lancé, ses effets ne peuvent pas être Dissipés.
Illusions: Une fois qu'une illusion a i~ magiquement c~ic, elle deviem une part de la réa li ~ mbne si elle est tem poraire. On est obligi de croire l une Illusion. S'il s'agit d'une Illusion Tactile, elle pourra effectuer des dommages et elfe endommag6e. Les six sons ci-dessous peuvent etrc combinfs de n' importe quelle façon par le magicien afm de créer de5 Illusions simples ou complexes. L'usage d'une Illusion est plac6c sous le contOle du martre de jeu. Il CJ:iste de nombreux types de sons d' Illusion mais il s' agit g~ralcmc nt de combinaisons trb complexes des sorts suivants. Si une Illusion est lancic sur un objet déjl en mouvcmcnt, l'lJlusion bougera avec cet: objel Une Dlusion Auditive lancœ sur une cible bruyante, couvrira le bruiL Ceci est igalemcnt vrai pour tout ce qui concerne le toucher, l'odorat. la vue etc ... Le tableau suivant vous donnera quelques CJ:empies de sons d'Illusion affectant les sens.
,
2 3 4
""" ........ ""
"""
-
Son
........
117
~ ();
....-
Avec le sort d'Extension, le sort d'Illusion est la seule CJ:ccption l ia ~gle voulant qu'un seul50rt de magie divine puisse etrc lanc:é au cours d'un round de ~Iic.
Food .. 3 poi"ts A. Distance,lnstantani, Cumulable, Riurilisable. Dieu des Tempites Ce son pennet d'attirer des nuag«, une boule d'énergie: divine qui fnppcra la victime sans Ivoirbesoin de vaincrcscs points de magie. Leciel doit !trcC(lUvcn l SI %au minimum (voir le paragraphe
Temps du chapitre intituli le Monde dans le Uvrc du Joueur). Chaque point de son supplbncnllire permettra de foudroyer une cible de plus. Ce son occasionne 306 poims de digits directement aux poims de vie. Les annures et les sons pro~geant des dommages physiques ne seront pas effw:aces contre ce sort. Toutefois, Comre Magie fonctionnera. Gu&1soo Blessure 1 point Toucher, lnstarllani, Nan Cwmwable, Ri uti/isable. Commun Cc sort rtparc les dommages effectués aux points de vie d'une créarure vivanle. Il fonct ionnera sur n' impc:wte quelle enti ~ vivante, du moment qu'elle posKde des poiw de vie. Cc sort est donc tmi utile pour les personnes, les animaux, les plantes, les annes îmelligentes ou certaines crtatures du monde invisible. Le sort coovcrtit les points de magie en points de vie. Le magicien dqxnscn donc simuhanimcnt un nombre de points de magie igal aux points de vie l gu6ir. Ce sort soigne les dommages de la localisation touch6e ainsi que le total des points de vie:. G u&1soo TotaJe 3 points Toucher, lnstarllani, Cumulable, Riutilisable. Düue de 10 Terre. Ce son guirit la totaliti des dommages effecruts l un organisme sans considtralÎon de la localisation. Le joueur efface tout simplement les dommages endurU au total de point de vie de son personnage et dans chacune de ses localisations. La Gu~rison Totale ne permet pas de ~gintrer ou de guérir un membre mutil~.
IIIuston Auditive lpojnl A Distance, Temporaire, Cumulable. Riutilisable. Voieur, Düue M la Lune La nature, la durée et: le but du son c~ doivent &re d6;rits au lancement du 1011.. Le maître de jeu devra surtout tenir compte de l'objectif du joueur plutOt que de se baser sur des bruits bien sp6ci_ flques. Si le personnage ~sire changer le son, il devra lancer un nouveau sort. IIIuston Gustative lpoirll A. Distance, Temporaire, Cumulable, Riutilisable. Voleur, Dieue de la Lune Cette Illusion cric un goOt simple couvrant un objet d'un point de TAI. Le goOt crié devra etre familier au magicien. La victime n!agira toujours selon son eXp«ience personnelle. Si la cible de l'musion ne peut pas goOter une chose, le sort n'a aucun effet. Illusion de Mouvement
lpoinl A. Distance, Temporain , Cumulable, RiwstiJisable. Voieur. Düue M la Lune Ce sort permet, dans la limite de sa pM6e:, d'animer des Illusions et de les faire se dtplacer selon la volontidu magicien. Chaque point de sort supplbnentaire pennettra ll'lIIusioo de se dtplacer l une vitesse de 3 ~tru; supplbncntaircs par round de ~1tc.. Le magicien a une chance de manipuler l' Illusion igale l 3 x DEX.
Uluston OIfadlve 1 poirll A. Distance, Temporaire , Cumulable, Riutilisable. Voieur, Dieue M 10 Lune Ce sort reproduit une senteur simple connue du magicien. Etant do~ que la perception des odeurs est la ~me pour toutes les espkes. ce sort peut tromper d'autres créatures. Trois points de sort ou plus, obligeront un aventurier qui hume l'odeur a effectuer un jet de n!sistanceopposant sa CON l ia FOR de l'odeur. En cas d'6::hec, l'aventurierest pris de nausœs violentes et ne pourra rien faire t&ntqu 'il n'aura pas ~ussi un jet au cours des rounds de melic suivants.
,
illusion Tactile 1 point A DiJtanu, T~mporai~, C"mulabl~, RlutiliJabk Vo/~ur, DÜJU d~ la Lun~ Ce son ajoutera un point de TAI, (six kilos par point) à la matib'e solide d'une Illusion. En cas de COOlbat, un point de TAI6:Juivaut à un point de vic. Une Illusion Tactile peut effectuer des dommages. Un point de sorteffectue 103 points ded~g!l.ts. Deux points effectuent 106 points de d~gâts et quatre 206. Chaque tranche de deux points supplémentaires occasionnera 106 points de dommages en sus. Pour qu'une Illusion Tactile puisse effectuer des ~gâts à sa ci· ble, celle-ci devra se trouver au contact de l' Illusion (marcher dans un feu illusoire). Dans tous les autres cas l'Illusion de Mouvement devra ltre combinœ avec l' l11usion Tactile afin que le magicien puisse en avoir le contrôle.
Illusion Visuelle 1 point A Distance, Temporain, Cumulable, RlutiliJable. Voleur, Düsu de la Lune Ce son cr6e une Illusion qui agit sur les organes poo.osensibles, Chaque point de sort couvrira un volume d'une TAI de 3. Un sort de 1 point suffira à couvrir un petit enfant. Par contre, si un seul point a ~té utilisé pour cr6er l'lllusion qu'un adulte pone une annure de plaques, seule une panie de la personne àpparaitra couverte de l'armure.
Invocallon (EspKes) 2 points RitlU:l (Invocation), Non Cumulabl~, Rlutilisable. Commun R~f~rez-vous au demierchapitre de ce livre, Magie Rituelle, pour connaître les effets de ce son.
Lanœ du Soleil
3 points A Distance,lnstantanl, Non Cumulable, Rlutilisabk Dieu du Sol~il Ce sort ne fonctionne qu'en plein soleil. Lorsqu'il estlanc~, un jet de feu solaire détruit la cible d6signœ par le magicien. Celle-ci doit ltre visible, 11 n'y a pas besoin de vaincre ses points de magie et un cylindre d'un ~re de di~ engloutira la victime. Tout etre vivant se trouvant à l'int6rieur du cercle endurera 406 points de dl!'gAts à son total de points de vie, Seule l'annure la plus fine de la victime la proI:~gera. Les sons sont totalement inefficaces. Lien Menlal 1 point A Distanc~,
Exemple: un magicien lance un son de 12 poims d'anaque sur un indi· vidu poss&Iant 14 poinu de magie. L'attaquant doit rrussir un jel infbieur il 40sur 1DlOOpourque son son puisse passer,lIobtient un 37,Ia cible e$t D6moraliste. Toutefois, 80fI ami qui est en Lien Mental avec clle. pos$Me 15 points de magic, il n'est pas DtmoraIiser puisque ses poinu de magie n'onl pas ~~ vaincus. Si les participanu l un Lien Mental partagenl leur ~ncrgie magique cl leurs pcmées conscientes, ils gardent une identi!/! ~parh et reticment leur lNT el leur POU respectifs. Le Lien Mental ne rt~1e pas les pcmées cachh:s, les impulsions inoonscicnte5 el ne pe~ pas de COMaÎlI'e un sort de façon pennanenle. On ne peut ~ s'en servir pour enseigner un sort. Les aventuriers qui font partie du Lien devront se d.!fendre contre les sons alfe(: leurs propres points de magie, Toute pernonne pan quiner le Lien quand elle ledl:sire, Le Lien Mental dure aussi longtemps que les participants se trouvem ll'int~ritur de la J)CIIUe du sort,
Peu, 1 point A Distance,lnstanlanl, Non
T~mporajre, Cumulabl~, RlutifiJab/~.
Commun Chaque point de ce son pennet à deux individus decommuniquer mentalement Il doit~tre lanc~ sur les deux personnes à la fois, Il permet la transmission des pensh:s conscientes, des points de magie et des sorts. Un Lien Mental peut être cumul~ de façon à ce que plusieurs individus soient I~s par paire et de façon ind~pendanle. On peut ~galementl'utiliser pourqu'une seule personne soit liée à d'au, tres individus indépendants. Un point de Lien Mental liera deux personnages. Si A est li~ à B et à C, B et C ne sont pas li~s, Toute personne panicipant à un Lien Mental peut utiliser les sons et les points de magie des autres panicipants sam avoir besoin de leur consentement. Toutefois, on ne peut pas forcer une personne à être incluse dans un Lien Mental. De fait, ce sort peut men:re en danger les pankipants qui, individuellement, seraient peut être en sécurit~. Les sons aff&:tant ,'INT ou le moral (Attaque Mentale, Confusion, Démoralisation, Stu~faction) n' ont besoin d'~tre lancés que sur un seul des participants au Lien Mental pour affecter toutes les autres personnes connectées. Un seul jet de résistance devra être effectué pour tous k:s individus.
Cumulabl~, RlutjljJab/~.
DÜsJe fk la Nuit Ce son provoque chez la victime un sentiment d'~pouvanle leniblequi la paralysecompl~tement , Le magicien doit vaincre les points
de magie de 5a victime. Ce son est inefficace oontre une peBOflTlC inconsciemc ou ne possb:lant aucune INT. La sévl!:ritl!: des donunages dl!:pendra de la qualitl!: de l'attaque du magicien. Une fois le son lancl!:, les effets de Peur ne peuvent pas etre Dissipés. Rl!:ftexioa
J poilll A Distanct, Ttmporairr, Cumulablt, Rblti/isablt. Voltur Ce son rffi6chit tous les sortil~ges qui ne réussissent pas l vain· cre les pointsde magie de la peBOflne proIlgée. Au rang d'action suivant, le son réflkhi attaquera son lanceur. Les points de magie du son rén6:hi seront l!:gaux l CCUIt qu'il possédait Ason lancement. Ils serom opposés aux points de magie de l'auaquant sur le Tableau de R&istance. Si le son l'empone, le magicien en subira les effets. Ce son rffi6chit cleult points de magie spiriruelle. 0\1 de sorcellerie ou un point de magie divine par point de Rl!nexion cumull!. Les effets de Rl!fle",ion ne fonctionneront pas si le son attaquant est trop puissant Réainérer un Membre 2 points
Touchtr, Durit Splcia/t, Non Cumu/ablt, Réutilisablt. Düsy dt l'AgricultulY Ce son rég6là'e un membre amputl! ou mUlill!. Le mlll"lre de jeu devra jeter 10100 db; qu ' un membre est perdu. Le résultatdélemlinen la Imgueur de membre A ré~ntrer. La panie endommagœ se régénh'era A la vitesse de 10 % par semaine de jeu si le sort est appliqul! dans les dix minutes qui suivent la pene du membre. Si tel n'est pas le cas, la vitesse de rigénl!ration sera de 10 % par mois de jeu. Ce son ne gubit pas les ck!:gits. La partie régtntrœ devra etre soi~ naturellement ou magiquement Respirer Alr/Eau
2 points A Distonct, Ttmporoirt, Non Cumu/ablt, Réuti/isablt. Ditu dt la Mtr Ce son peutl:tre lancé sur des créatures respirant de l'Air ou sous l'Eau. A:ndanttoute la durée du sort l'indivMlu sera capable de respirer exactement comme s'il se trouvait dans son l!:lbnent alors qu 'il sera dans l'autre Restaurer la Santé (Caractéristique) 1 point
Touclwr, lrutalllané, Cumulablt, Utilisation Uniqut. Düsy de la Terre Ce son restaure les points de caractéristique perdus A la suite d' une maladie ou d'un son. 11 n'est pas capable de gul! rir une maladie. Chaque point en Restaurer la Santl!: restitue un point l la caracttristique spl!cirlée. L'utilisation de ce sort peut restaurer les points de caractmstique jusqu'A concurrence de leur valeur originelle, c'est A dire celles dl!tenninm lors de la créalion du personnage. 1\ existe un son spl!ciflque en Restaurer la Santl! pour la FOR, la CON, la TAI. l'INT, la DEX, l'APP. Il n'existe aucun son pour le POU ou les Ittributs.
Résurrection j points Sort dt Ritutl (Cbimonit), Non CuRtufablt. Utilisalion Un;qut. Dieu du Soleil, Dieu du Mondt Inférieur Ce sort de rituel de Cl!rémonie permet A un avenrurier d'etre ra menl! Ala vie. Avanllout, le corps doitl:tre guéri jusqu'A un niveau positif de trois points de vie. Si l'individu est mon de maladie, celleci devra l:tre I!limin6e ou la Rl!surrection sera inutile. Ce sort pennel d'invoquer l'esprit du mon auprès de son ancienne enveloppe. Le jeteur de son devra alors entrer en combat spirituel avec le dl!funl. Si l'initil! ou le prelfe parviennent A faire perdre des points de magie Al'esprit, il peut l'obliger Aretourner dans son corps el l'individu reviendra A la vie. En cas d'khec, l'âme est perdue A tout jamais. L'aventurier perdra 103 points peBOflnels de FOR, de CON, de DEX et d' APP par jour aprts le premier jour de dl!:cès. Ces penes sont pennanentes. œs qu'une car&ettristique est réduite à 0 ou moins, le personnage est dl!finitivement perdu. De ce fait, une
qui rait suite A une pene de poinls de caracttristique emp6:he toute Rt$ulTŒtion.
mort
Sanctifkation 1 point Sort de Ritutl (Clrlmonit), Cumulablt. Réutilisablt.
c_...
Ce son bbtit un volume &juivalant A une sp~rede 10 rmtres de rayon. Lancé au niveau du sol, l'un des hénlis~res englobent une partiede l'air et le second s'l!:tendra sous terre. Une lum~re klatante marquera la limite du volume. Toute personne qui ~tre, ne serail ce qu 'en panie Al' inlérieur de la sphb-e, est considérée comme totalemenl introduite. La sphère sanclifiœ n'est pas dl!tectable par le toucher, la chaleur ou le Sen5 des Téœbres des Trolls. Si des oon-initil!s, des sorts ou des esprits pl!œtrent Al'inléricur de la sphbe, le magicien sera irnm6:tiatement aven! de leur présence. Les cb"l!monies som gl!ntralement accomplies dan s une zone sanctifil!e, c'est pour· quoi elles sont principalement utilisées dans les temples. Des points supplbnentaires en Sanccificalion augmenteront la zone proctgœde moitil!. Par exemple, un son de 2 points p~gera une zone de 15 mhres de rayon, un son de 3 points une zone de 22.5 rmtres de rayon et ainsi de suite.
Sauvegarde lpoinl Ritutl (Enchal1lement) , Réutilüablt .JOlLJ cerrainu conditions. CommWl Ce rituel prOl~ge les personnes qui se trouvent Al'intbieur d'une zone. Il n6cessile l'emploi dequatre bitons d'une longueurdequinze centimtlres, et qui serviront d'I!tais. Le mattriau des bilons impone peu el ils devront etre espacés de raçon l encadrer une surface maximum de 81 m2. Le son sera effectif jusqu'A une hauteur de 3 et une prorondeur l!:gale Ala longueur du bltm sous terre. Une fois les bâtons activb, ceux-ci se connectent de façon invisible afin de former une barri~re qui ne peutl:tre dl!tectœ que par des moyens magiques. La protection ainsi offene se d6:lenchera lorsque des eMemis physiques ou spirituels du magicien traverseroru la barrière. De mbne, un son qui sera Janœ au travers de la banihe d6clenchera le ml!canisme de protection. Pour commencer un bruit violent s'l!l~vera (hurlements, sifflets elc... ), celui-ci pouvantl:tre supprimé par le magicien. Chaque point de Sauvegarde &juivaut A un point de Contre Magie (voir la description de la Magie de l'Esprit) contre tous les som lancl!s au travers de la bani~re. Elle apportera I!galement deux points de Rb istance Spirituelle (voir la description du son de Sorcellerie) contre tous les esprits e"'tmeurs et infligera 103 points de dtgits dans une localisation albtoire de tout ennemi corporel qui Inlversera la barri~re. Ces dl!glls ne peuvent pas ~tre absorbâ par une armure. Par ailleurs, les points suppl~menlaires en Sauvegarde peuvent etre utili~s pour augmenter la zone protl!:g~e. Un point supplénlentaire couvrira une autre zone de 8 m2, deux points supplén\enlaires couvriront une autre zone de 162m2 et ainsi de suite. Le son de Sauvegarde restera en place jusqu'A ce que les bâtons soient retirl!s. Toute penonne diff&ente du magicien qui tentera de toucher l'un des bâtons, endurera une d6:harge et sera afrectœ par le sort. Toutefois, après avoir soufren des effets du Sauvegarde, l'in· dividu pourra retirer les bitons. Si le magiden retire ceJ derniers. il regagnera l'utilisation de son son grtce A une prim appropnœ. Les bâtons n 'ont pas besoin d'l:tre visibles pour fonctionner.
.mtres
Trail Mortel lpoilll A Distance. Tonporairt , I10n cumulable, Réustilisablt. Ditu chasseur Ce son doit BIre lanct sur un missile. Une fois lancl!, celui-ci tou· chera automatiquement quelque soit la couverture de la cible ou sa distance (bien s(lr il ne raudra pas que celle ci excMe la ponI!e maxi· male de l'arme). Un jet de 96-00 sera toujours un 6:hec. Le cakul d'un sucà:s critique ou spl!cial, ou d'un 6:hec absolu est toujours ba~ sur la propre compl!tence de l'aventurier avec l'arme. Un toucher réussi A l'aide de Trait Monel ne permet pas d'effectuer une croix
=
119
d'ex~rience.
Ce sortest compatible avec Oatedartou Ab;:hede Feu. n peut !Ire combiné avec Multi Missile mais seul le missile rkl sera affecu!.
Trouver (Substance) /peinl
A DislOnce. Temporaire. NO'! Cumulable, Rlutilisobfe. C_~
Trouver Ennemi 1 point
A Distooce, Temporaire, Non C,4nllJoble. Rlwilisoble. COmll1un Ce sort avertit l'utilisateur d'un danger. Celui-ci sera psychiquement aleru! de l 'identité de toute personne qui envisage de lui faire du mal, que l'individu soit visible ou non. Le magicien peut également désigner une autre personne afin qu'elle puisse bénéficier de la protection du son. Dans ce cas, le magicien et sa cible sauront psychiquement qui sont les ennemis de la personne protégée. Les effets du son seront bloqœs par un ~re de substance: solide située entre le magicien et un ennemi potentiel.
Ce son. informe te magicien de la pr6cnoe de la substance rtCherch6e. Seul le maaicien pourra discerner la lé p lueur émanant de la subsl!nce. Ce son permettnI de dac:ctc" des objets c.:hb ). moins qu 'ils ne se IrOUvent sous un mhre de pierre, de rœtal ou de lCrT"e.. Le magicien sera averti de la présence de l'objet pendant IOUle la durée du son. Vision de l'Ame
/ point A Distance, Temporaire. Non Cumulable. Rlutifisable. Commun Ce son pennet deCOllnaItre le POU et les points de magie actuels d'objets ou crélllures, y compris ceux qui ont été alloués), des SO!1S actifs (tels les sorts défensifs). Il pennee égaJement de dttenniner si une personne est un initié et si celui-ci est actif ou non. Ce son ne rtv~Jera pas si un individu est
un pretre.
G W "fi • t 1 ~ D X 0 :. III R00 ~ :;1: WID ri.- ~ a ~
Sorcellerie La SorceUerle ne peul pas êt~ maÎIrl$& raci~ment par un aventurier. En dTtt, chaque rompétence doit être dbelopp& séparément et k's!Orb emcaœ5 nkessltenl fréquemment l'usage de nombreull points de magie.
Pour les sorciers. l'univers est une chose impersonnelle. Cependant, ils pensent que ses lois immuables peuvent !ire exploilœs. La sorcellerie eslle type d'approche de la magie le plus nexibJe et ses sorts sont potentiellemenlles plus puiSS8/llS. Les sorciers peuvent alIl!rer les carxlüisljques de base de leurs sons. Ils peuvent apprendre l invoquer de nombreuses créatures qui accompliront leun volonlbet dont ils pourront se 5ervircomme de leur familier. Ils sont I!galemenl capables d'augmenter la portée. la durU el la puissance de leurs sorts l l'aide d'un jet de compl!!tence et la d6pense d'une quantiti CQnsi~rabJe de points de magie. Les cultures barbares, nomades et primitives ne comptent pas de SOfCÎers panni leurs rangs. Seule la Civilisation pennel d'accûler aux 6crilS et in{onnations œcessaires à "apprentissage de cel an. Quelques sorciers choisissent to l'occasion de vjvle parmi les barbares. les nomades ou les primitifs.
Apprentissage de la Sorcellerie Tout individu dbireux d'apprendre la sorcellerie doit convaincre quelqu'unde lui enseigner ses com~ences et ses sorts. Il devra~ga lement remplir les conditions n&essaires to l'apprentissage. Pour apprendre les sorts de sorcellerie et la com~nce Intensité, le candidat doit devenir &udiant. Dans les ~gions où la sorcellerie est couramment pratiquœ, chaque habilanl est, ou a ~tt l'~tudiant d 'un sorcier local. En accepcant des &udianlS,le sorcier possèdeainsi une vaste quantité d'aides et d'assistants qui reçoivent en contre partie un entrainement tigulier dans les sorts et les comp!!tenc:es. Un ~tudiant visiblement promis à un grand avenir, peut etre invit~ to approfondir sa connaissance de la sorcellerie et to devenir un apprenti. S'il est suffisamment efficace et parvient to créer un familier, il sera alors un adepte: le sorcier accompli. Un adepte maîtrisant parfaitement ses sons et ses comPl!'tences peut se proclamer Mage, une position env~ et dangereuse. De nombreux ~tudiants et apprentis ne briguent pas ce poste et ne vculent ou ne peuvent pas continuer leurs ~tudes en sorcellerie. Si l'apprenti ou l'&OOianta pay~ to ce qu'il doit to son maître, il peut gé_ néralement panir sans crainte de ricriminations. Si l'~tudiant ou l'apprenti a ~sé, insuh~ ou vol~ son maître il s'en est fait un ennemi dangereux. Au mieux, le sorcier enverra son familier imponuner le mal veillant aux moments les plus inopportuns, au pire le maître sorcier d&:haînera un son puissant ou une mal&liction sur la t!te du violateur.
Etudiants Les ~tudiants apprennent des sorts individuels, le rituel de C~rt monie et la comPl!'tence de sorcellerie lntensité. ~~ralement, un &udiant ne se rend aup~s d'un sorcier que pour apprendre des sorts. Il n'aura pas l' intention de sc dévouer corps el Ame to la sorcellerie et j"Rfèrera utiliser les sons dans sa vie de tous les joUI1i. S'il ne passe pas tout son temps aup~s du sorcier (en essayant d'We accept~ comme apprenti), l '&udiant pourra poursuiVie d'autres occupations entre l'apprentissage de sorts. Honnis le travail qu'il devra fournir au sorcier en &:hange du privil~ge d'apprendre ses sons, ce dernier ne lui r6clamera aucune autre rttribulion. Un aventurier dont les parents sont des sorciel1i peUl choisir de continuer to &udier cet art tant qu'il possMe un modifiCateur de magie positif. Ceci reste vnli., même s'il ne posKde pas les quali6cations reconnues pour Etre un sorcier, du fait de sa culture 00 de sa naissance. Un aventurier qui possMe un modifICateur de magie n6gatif ne pourra pas devenir &udiant ou apprenti. S'il parvient à ame.ner 5011 modi6cateur de magie à un chiffre positif, il pourra alors ~tudier la sorcellerie. Pour devenir ~Iudiant, un étranger doit sympathiser avec un sorcier et lui demander de l'accueillir to ses cÔ~s comme son ~I~ve. Cela œœssitera 206 + 2 semaines. Il devra posséder un modifICateur de magie positif et ~tre capable d'effectuer le don traditionnel minimum de 100 sous au sorcier. lisera également obligé de jurer ~i5sance to son maître tant qu'il sera son ~lb-e. Enfm, le joueur devra rEussir un jet de pourcentage sous le POU x 5 du candidat. Le maître de jeu devra EIre consulté si l'aventurier recherche un maille valable. Les sorciers sont relativement communs dans les contties civills6::s (.50 % de chance de trouver un maître par aM~), mais restent rares dans les cultules barbares, nomades ou primitives (10 % de chance par ann6e).
La Saga de Connac Ni/colos ~st nt n a Itt ilrd dans I~s ~n~'irons cU Bazatint!. Son pin boit un /Ntit marelumd qui t!fft!ctuoit un comnu:ret! nmunlra. t~IlT ~t sar It! long dt!s côt~s dt! la ~r tk Marmara . MI~ s'il liait ran~nt d la maison,lt!s ntoliTS sai.wnnius dt! son pin ItaÎtnt un vlritab/~ dtlict!. JI rapponaît tOlljollrs avec Illi dt!s cadt!Oux/antas_ tiquu dt!stinls au jt!un~ Nilolos t!/ d s~s /riftS plus dgls. Nilo/os dt!vintl'un du amis dt! Nawa r Ancit!n, lt! soreit!r du villagt! qui comptaitlt! soir d~s his/Oins mt!rvt!ilI~ust!s aux tn/anu. Nawa rtmarqua tTts rapùumt!nt Nilolos.lI pouMait un tsprit rapidt, unt! font! aura t!t unt! dutlritl appnciablt!. I...t! l'Ît!i! hommt/ut htu. rtUX dt dkouvrir qUt Nikolos ponait UII intlrit considlrablt d son
arr. If fui donc enchanlé lorsqu' if appris que le pire de NikIJlos 10liraÎt el acceptait les sorciers dans sa/amille (en qJet, les sorciers ont une t~s mauvaise riputarion du/ait de leurs acus jugés dangereux et irresponsables). Des mois plus tard. f' enthousiasme de M'lolos ainsi que t'insistance dont ilfit preuve aupris de SOtl pire cOtlvinrent ce dernier à parler au sorcier et à lui remettre le don traditionnel de cent sous. u joueur de Nikolos obtint un JI sur JDlOO, ce qui est largement inférieur au POU x 5 de son personnage. u pire de Nikolos et Nowa J'Ancien conclurenl donc un accord ponant sur le devenir de Ni· kolos. Le sorcier commença à enseigner à son nouvel étudiant les /ondemenls de la sorcellerie.
Devoirs et Restrictions Un sorcier peut prendre sept ttudiants à la fois. Ceux-ci accomplissent les tâches mtnagms du sorcier et lui paient une petite somme: en échange des leçons qu'ils reçoivent Lesttudiantspromet. teurs peuvent assister le maître dans des tâches plus imponantes et celui-ci peut finalement leur demander de devenir apprentis.
Bénéfices
Dès lors, l'apprenti sera limité à un max.imum de 3 x DEX dans toutes ses compttences aux annes, en Manipulalion, en Discn!tion et en Agilité. Toutes les compétences déjà connues à un niveau suptrieur à celui indiqué ci-dessus ne pourront plus progresser. Le point de POU sacrifié au cours du rituel d'apprenti crée un lien spécial entre l'élève et son maitre ou son familier. Ce lien est nécessaire à l'instruction des secrets les plus cachés de la sorcellerie. De ce fait, le maître ou le familier seront toujours capables de trouver l'apprenti ou de lui envoyer un message. Ce lien ne correspond pas à un Lien Mental. Ni le sorcier, ni le ramilier ne pourront lire la pensée de l'apprenti, utiliser ses points de magie ou ses sorts ou encore influencer ses actions.
La Saga de Cormac Nilwlos afinakmenl réussi à de"I'enir UII appreflli. A présenl. il n' est plus capable de pratiquer ses compérOlct!S aux armes. en Manipulation, 01 Discrition n en Agilité aUliJlll que par le passi. Sa DEX de JO J' t!mplche de développer ses COITI{JItences au delà tk 30 %. Un sentimenl étrange l'envahissait lorsqu'if caressait la viâJJe chivre de Nawa et Nikolos s'était senti un peu troubli apris le sacrifice quO if lui avait/ait. l/faut dire que la chivre semblait lui/aire dn clins d' oeif.
L'ttudiant apprend certaines compétences classiques, les sons de sorcellerie courants et la compttence Intensitt. Si l'ttudiant vit dans une n!gion où la sorcellerie prédomine, il recevra automaliquementl 0 3 - 1 sons de sorcellerie à l'âge de 15 ans. Pour chaque fraction de 5 ann&;sde service, il recevra un sort de sorcellerie supplémentaire gratuit. Bien tvidemment, un étudiant peut payer son mai'tre pour recevoir un entraînement plus approrondi. La chance de départ d'un ttudiant dans le lancement d'un sort est égale à un jet de 1D6 augmenté de son modifICateur de magie. De plus. chaque étudiant pourra augmenter de 1 % ses compttences en Intensité, Cérémonie ou Connaissance du Monde (au choix du joueur), Il pourra également rajouter 1 % en Enchantement ou en Invocalion el 2 % à dépenser dans n'importe lequel de ses sorts.
Apprenti En devenant apprenti, un étudiant décide de se dévouer entimment à l'étude de la sorcellerie et à la compréhension du monde ntcessaire au lancement de sorts complexes. En tant qu'étudiant il a commencé à apprendre à manipuler l' Intensité de ses sons. A présent il va pouvoir commencer à travailler les compttences de Portée, DurU et Multi Sorts. Un apprenti est l'assistant fonnel du sorcier. En échange de services n!guliers, le sorcier lui revèlera les secrets de base du monde et la manipulalion des sorts. Un candidat doit satisfaire aux conditions suivantes pour devenir apprenti: il devra avoirétt étudiant depuis au moins une année, posséder un modificateurdecatégorie en magie supérieur à 10 % et maitriser les compttences Lire sa Propre Langue Connaissance du Monde et Intensité à 25 % ou plus. Le joueur devra alors rtussir un jet de pourcentage inftrieur ou tgal au POU x 3 de son aventurier. En cas de rtussite, le personnage devra immédiatement se débarrasser de tous les sorts de magie divine qu'il possMe. Il sacrifietlj. ensuite au cours du rituel de Lien d'un Apprenti un point de son POU personnel au familier du sorcier ou au sorcier lui-même. Si le candidat remplit ces conditions il est acceptt comme apprenti par le sorcier. Un étudiant compétent pourra briguer le poste d'apprenti une rois par an.
Devoirs et Restrictions Chaque apprenti doit passer 90 % de son temps à étudier, à remplir ses devoirs et à développer ses compétences en sorcellerie. n devra donc effectuer de nombreux voyages dans le monde afin de mieux le connai'tre et trouver des occasions de pratiquer son art. Un maitre de jeu peut construire de nombreuses aventures ayant pour thème l'accomplissement de missions par un ou plusieurs apprentis pour leur professeur. Dans une aMée de 52, semai nes un apprenti passe donc 47 semaines au service du sorcier et a droit à 5 semaines de liberté.
Bénéfices Un apprenti peut étudier les autres rituels et compétences de sorcellerie de façon plus approfondie qu'un ttudianl. De plus, son maitre lui enseignera après son acceptation 103 sorts de sorcellerie gratuits. Ceux-ci seront choisis par le maîlrede jeu. Les sons les plus exotiques sont rarement enseignts gratuitement, même aux apprentis les plus appr6ciés. Véritables trésors, ils doivent être généralement dtoouvens. Chaque année qui suivra la date de sa nomination, l'apprenti gagnera un son, 3 % dans n'importe quel rituel, 2 % dans sa compétence Intensité, 4 % dans n'importe quelle autre compttence de sorcellerie et 5 % dans ses compétences en lancement de son. Le
joueur pouma pl8CC:fces pourcentages comme il k: désire. Les IUtres pourcentages Iln&llement Ilgnls par un apprenti sont indiquls dans Il description de" Apprenti au chapitre cner un Aventurier du Livre du Joueur.
Adeptes Un adep(e 1 prouvé. son mentor qu'il est un sorc;er compétent et qu'il comprend suffisamment k: monde pour pouvoir quitter son mlître et apprendre de son eôIl. Tous les adepteS ne choisissent pas de panir. Certains d'entre eux restent p~s de leur maitre pendant des dizaines d'lIIln6es. Toutefois, comme tous les bons professeurs Je SIvent, une penonne nedlt;ent pas la !lCience universelle. Pour vtritablement maîtriser II sorcellerie, l'adepte devra parcourir le monde arm de mieux le connaître et rencontrer d'autres sorciers qui pourrontlui servir de professeur. Pour devenir un adepte, un apprenti doit remplircertaine5 conditions afin de convaincre son maiire qu'il est pr!t • progresser. 11 devra avoir été apprent i pendant 7 ans, connaitre un Rituel ou une Connaissance. 75 %, deux compétences en Soreelkrie l 75., et deux sorts de Sorcellerie. 75 %. De plus, le joueur devra réussir un jet de pourcentage inférieur ou égal lU POU x2 de l 'apprenti. Ce jet de POU simule la perception que le sorcier poss«Ie sur l'état de progression de son apprenti. Ce jet peut ~tre effectué une fois par an ~ que les sept ann&:! d'apprentissage se sont 6couJ6cs. Oh que le jet de POU est réussi, Je sorcier donnera l son apprenti plusieurs semaines d'instruction spéciale. C'est dans ce laps de temps que le sorcier lui rtvtlen les secrets de la création d'un familier, Un Ippftnti ne peut pas devenir WI adepte tant qu'il n'a pasc~ un familier. Pour créer un familier, un apprenti doittransfonner une créature incomp~te en cn!ature comp~te (voi r le chapitre Créatures pour les définitions de ce tenne. Grossitremcnt, une cn!atun: incunp~te ne possMe pas ou est limit6c dans une ou plusieurs des septs caracttristiques normales). Plus la créature est iocompltte, plus la dépense en points de cantcttristlque qui la transformera en créature compltte cS! importante, Réf6'ez,vous au son Cn!er un Familier (C~ris tique) dtcrit plus loin dans ce chapitre. Si le rituel est réussi, l'apprenti possMe son familier et devient un adepte.
Devoirs et Restrictions Les premitres responsabilit~ d 'un adepte Je concernent personnellement. Il doit aUJfI'ICnter SI maîtrise des compétences et des sons de sorcellerie. Il s'erfol'Uf'l de d6c0uvrir des sources de connaissances diff6'entes et de s'attacher la compagnie de nouveaux ltudiants qui le déchargeront d'une panie de ses besognes. Un adepte doit passer 75 % de 5Of1temps l étudier et. dtyelopper ses compétences. soit 39 semaines daM une llllOte de 52 semaines. Le temps libre peut être passé en voyage, aventure, recherche, entrainement ou au service d'un autre sorcier afin d'apprendre de nouveaux SOrlS. Le temps que l'adeple passe. ses occupations principaJes limite son efficacité dans IOutes les compétences aux anncs, en Manipulation, Discn!tion ou Agilitt l DEX x 4", Le lien créé entre l'apprenti et le familier de son ma11re ou le sorcie r lui-meme existenl toujours et l'ancien professeur de l'adepte pourra lui demander de l'aide apr!s des décennies.
Bénéfices L'adepte gagne sunout des avantages lits. la possession d'un familier. Il senl en tllépathie continuelle avec celui-ci jusqu'à une distance de dix kiJomttres. Il pourra également utiliser son INT pour stocker des sons supp1tmcntaircs et ses points de magie pour renforcer ses propres sorts. De plus, il gagnera la connaissance du rituel de Lien d'Apprenti. L'INT d'un familier ne peut pas !tre utilisée pour manipuler des sons de sorcellerie. Le POU ou les points de magie du familier ne pourront jamais servir. augmenter la résistance lia magie du sorcier. Toutefois, celui -ci pourrad'abord utüiscrles points de magie du familier et préserver ainsi ses défenses magiques personnelles.
L'adepte sera libtrt de la majorité des l;ens qu'il entretenait ayec ancien mentor s'il se sent PTf;1 et s'il le choisit. Le professeur encouragera l'adepte à voyager de par le monde et à en apprendre Jes lois. Si l'adepte rencontre d'autres sorcien et qu'il d6iirc devenir kW' é~ve, il pourra leur proposer ses servK:es pour une période égale lU temps passé ll'étude ou Il l'entraînement. Il peut également accepter des étudiants et des apprentis de façon • se créer des ilÔlS d'amitié dans ce monde impenurbabJe. En effet, il n' est pas • l'abri du besoin ct chaque allit pourrait alors s'avérer indispensable, $0(\
Mages Peu de personnes sont capables de jUler le niveau d'un mage. I..onqu'un adepte se scn t suffa.sammcnt puissant pour défendre cette position il s'octroie de lui-~me le titre de mage. Un mage est un maître sorcier. Il est puissant, redoutable et connait des sons monels. Il ne reconnaitra comme son supérieur qu'un autre mage plus puissant encore. Sa seule responsabililt concerne ses étudiants et scs apprentis qui lui permettent d'avoir un niveau de vie tkvt en 6chanle du priviltge de panager ses connaissances. Un male poss«te normalement 100 % dans touteS ses compé.tences de sorcellerie et ses sons favoris.
Devoirs et Restrictions La premitre responsabililt d'un mage est de trans~ son savoir. scsltudiants el • ses apprentis. Un mage doit passer la moitié de son tempsl maintenir son effi, cacité dans ses sons ct ses compétences de sorcellerie. Le reste du temps, il peut enseigner son art • ses étudiants ct ses applUllis, travliller sa magie, approfondir ses com~ences ou voyager et parur. l'aventure, Du fail du temps qu'il passe à maintenir ses compétences de sorcellerie, un mage est limité. un maximum de DEX x 5 % dans toutes ses compttences aux armes, en Manipulation, Discrttion et Agilité..
Bénéfices Un mage tire un revenu ~gulier de scs étudiants et apprentis. Il peut ~galement apprendre tous les sons qu ' il peut trouver.
Utilisation de la Sorcellerie La sorcellerie compone trois aspects: les rituels, les sorts et les compétences. La magie rituelle sen. d6crite de façon approfondie dans le dernier chapitre de ce livre. Vous trouverez ici le détail de tous les sorts et compélences de sorcellerie.
Concepts de Sorts Un sorcier possbJc un pourcentage de chance de lancer son son conedemenl. Ce pourcentage augmente avec l' exptrience. Ses com, pétences en manipulation de sorts lui permettent d'altérer la ponte. la durée,l'intensilt et le nombre de sons lancé>. Son effIcaCité dans scscompétences ne peut être augmenlteque par l'~ ou l'entrai-
""""" Limites aux Sorts: tous les sorts de sorcellerie coûtent un point de magie lieur lancement (l moins que le sort ne soit manipuh!) et nécessitent un point d'lNT pour etre mtmorist.s. Sauf pr6cision contraire, Il ponte de tous les 50fU est de dix Inttres et leur durte de dix minutes (SO round de melte), Mémorisation des Sorts : un sorcier peut connalire n'importe quel son du moment qu'il trouve un maître ou un livre qui lui permettront de les apprendre. Chaque son mbnorist n6cessilen l'emploi d'un point d'INT. Un sorcier ne peUl jamais apprendre plus de
sorts qu'il ne possbJe d'lNT, De plus, les sorciers ont également besoin d'INT pour utiliser leurs com~tences en sorcellerie. Apprentissage de Nouveaux Sorts: on peut apprendre de nouveaux sorts en suivant un entraînement auprès d'un autre sorcier ou en effectuant des recherches dans un ancien seroll ou livre qui contient le son. Apprendre un son par l'intermMiaire d'un professeurn&:essite 100 heures d' ~ude, L' ~udiant JXlUITll payerson maJÛ"e par 200 heuresde travail ou une quantité 6:!,uivalente de sous ce qui représente à peu près trois semaines de salaire pour un érudiant A la fm de la période d'étude le joueur devra effectuer un jet de pourcentage inférieur ou égal à l 'INT x3 du personnage. Si le jet est liussi, le sorcier a appris le sort et ~ un pourcentage de départ égal à 1D6 augmenté de son modifJCateur de catégorie en mag)e. En cas d'échec, l'aventurier n'a pas liussi à a~n lire le sort et doit recommencer la procédure ent~re. Apprmdre un son par l'érode nécessite 500 heures par sort elle joueur devra liussir un jet de pourcentage inférieur ou égal à J'INT x3 du persoonage. Après avoir appris le sort, la compélence de base dans son lancement est égal à 1D6 augmenté du modificaleur de magie de
J'aventurier,
LA Saga de Cormac Nilwlos a défUMé fout~s us économi~s soit 2 500 sous pour acheur d~uxfragments du Grif1Wir~ Molconten1e. L' arg~nt a été bien investi, Les pag~s conti~nnent deux sons ~t un~ panie (/ un troisièm~. If s'agitd~ Peaud~ Vi~, VampiriurlaForc~~t unboutde l'Enchantem~nt C~rcle d'Accueil. Nitblos considirr awc attention us trois sons. Tous les sorts d~ Vampirism~ sont tentanls mais son martre lui a toujoun dit qu'un sorci~r qui vampirise est mauvais. Nikolos préfère suivu c~t ~ns~i gnement et laiss~ de c6té ce sort pour le f1Wmenl. P~au de Vie est un sortiUg~ d'une grande valeur. Le troisième sort est incomplet ~t donc complètement inutilisab/~. Peut itu Nilwlos trouvera-t-il la panie manquant~ dans lUI trésor futur. Pour apprendre Peau de Vie, Nikolos doit étudier 500 heures, une uch~rch~ qui fUut ilre étalü sur plusieurs mois. A laftn d~ c~ laps de temps, le joueur d~ Nikolos effectue unj~t d~ pourcentage. Il ob, tient un 21 ce qui est inflri~ur à l' INT :d de Nikofos. Not" sorcier connait donc à présen/ un nouveau sort. Augmentatioo des Compétences en Lancement de Sorts : un aventurier peut augmenter ses compétences dans le lancement de ses sorts en utilisant le rituel de Cérémonie ou en les développant parexpérience. L'utilisation du rituel de Célimonie augmente temporairement lacompétence en lancementdesortdu magicien. Elleest décrite au chapitre Magie Rituelle. Concentration: un sorcier doit maintenir sa concenlnllÎon lorsqu'il lance un sort. De ce fait, il est limité à un simple hochement de léte pour répondre li. des questions simples el ne pourra pas se déplacer de plus d'un demi mètre par rang d 'action. Il sera incapable d'esquiverou de pa' rer des attaques physiques. Si un sorcier endure des dommages alors qu'il lance un sortil~e, son joueur devra effectuer un jet inférieur ou égalll. l'INT JÛ de son personnage pour que celui-ci puisse maintenir sa concentration. Si la concentration du sorcier est brisée, le lancement du son est automatiquement avorté. Un sorcier perd sa concentration s'il tombe inconscient ou s'il se lroUve en état de choc. Avorter un Sort : un sorcier peut aniter n'impone quand le lancement d'un sort. 11 perdra le temps qu'il a passé li. son lancement plus un point de magie. Une fois le son lancé, un sort ne peut plus !tre avorté. Toutefois, un sort actif peut être arrité si le sorcier brise délibérément sa concentration. Renron:er un Sort : un sorcier peut renforcer un sort en dépensant des points de magie supplémentaires. Cette tcchnique aidera le sort l surpasser d'éventuelles défenses magiques. Chaque point de magie supplémentaire ajouté li. la puissance d'un sort augmente le temps nécessaire à son lancement d'un rang d'action. Un son renforcé peut être avoné sans dépense de points de magie supplémentaire. Sorts IncompatiMes : certains sons ne peuvent pas être lancés
sur la même c ible sans l'utilisation de la compétence Multi Sorts. Si un sort est jeté sur une cible se trouvant déjà sous l'influence d'un son incompatible, seul le sonil~ge possédant le plus grand nombre de points de magie prendra effet. Si les deux sons sont d'une valeur égale, seul le premier son lancé restera en effel. Combiner des Sorts : diff&ents sons Jancés par un même sœ::ier ne peuvent pas être canbinés sans la ~ Multi Sons. Les sons lancés par diff&ents son::iets ne peuvent en aucun cas être canbinés.
Compétences de Sorcellerie Grâce aux compétences de sorcellerie, un sorcier peUt altérer les caractéristiques de base d'un sort. Il peut manipuler la portée, la durée et l'intensité d'un seul son ou encore. combiner les effets de plusieurs sons différents afin que ceux-ci aient lieu au même inslant et frappe la même cible. Les compétences en sorcellerie sont ponées sur la feuille de personnage juste en dessous des rituels. Pourcentage de Départ dans'Ies Compétences de Sorcellerie: la période d'enlnlÎnement initial dans une compétence de sorcellerie est égale à une semaine (50 heures). Ce laps de temps écoulé, le joueur du sorcier devra effectuer un jet inférieur à lNT li. 3. S'il est liussi, l'aventurier gagnera 106 % plus son modificateur de catégorie en magie dans la compétence étudiée. Augmentation des Pourcentages en Compétence de Sorcellerie : les compétences de sorcellerie peuvent être augmentées grâce à l'entraînement ou à l'étude. Consultez le chapitre Sysl~me de Jeu du Livre du Joueur.
Intensité Tous les sons de sorcellerie ont une intensité aulOntalique de 1. Les sorciers peuvent augmenter l'intensité d'un son grâce li. cette compétence. Chaque point de magie rajouté au cOÛI d'un sort en augmente la puissance de un. Il faudra au préalable liussir un jet sous la compétence. Un point de magie en Intensité rajouté à un sort en OOublera géoéralement les effets. Deux points de magie tripleront l'intensité du son. Référez-vous au paragraphe Description d'un Sort de ce chapitre.
Durée La dulie normale d'un son de sorcellerie est de dix minutes. Cette compétence pennet d'augmenter la durée des effets d'un son. Chaque point de magie supplémentaire dépensé en utilisant cette compétence doublera la durée du son. Le Tableau DuréejCofitci-
Portée Cene com~nce manipule la pon6e d'un sort. La pon6e de base d'un sort de sorcellerie csc de 10 ITlttres. Chaque point de magie supp~mentaire ajoulé au coQl d ' un sort double la port6e. Ce point est résu~
sur le Tableau Port&:J(:oOl c i-dessous.
La Saga de Cormac Alon qu' il ~st ~11 YOyag~, Nikolos u rt~~iIIe pour dlCO/Hrir qu~ la hutt~ dafU laqu~Jle il u npou ~S1 ~11 f~u. Maigri sa surpriu, il u CO/1C~nJn ~11 wifisanJ lu l«hl1iqu~s q~ NlNo'a r Anci~n lui a ~11uigl1i~s, Nikblos u rappelle d~ SOI1 nou\~au sorl P~au d~ Vi~. L'llat de la vieifl~ propribaire de la hutte u t au moifU aussi mauvais que celui d~ Nikolos. u sorcier dicide donc de lanc~r sur elle ~au de Vie av« une il1tensitide4 assorti d'un sort de Risistance aux Digdts d'intefUiti 4 afin qu' d/~ soit proIigü desflammes. IL coût total du poil1ts d~ magi~ pour c~s sorts u t d~ 4 + 4 '" 8, Ce chiffre est aj0f4li au ral1g il acfiol1 d~ DEX d~ Nikolos qui est de J. 1f aura donc btsoin fk JJ rol1gs d'action pour lal1c~r c~s sorts, S'il commt:nct l'il1COlllatiol1 au ral1gd' aClion J d~ round de mille, c~s sorts n~ prendrOIll tfJet quO au rang d'action 2 du round de mlll~ suivant,
Iimi
"5
Multi Sort Ccnecompétcnce permet au $Orcier de combiner les effets de plusieurs sons afin que ceux-ci affectent la même cible au m&ne nmg d 'action. Tout d'abord. déterminez les points de magie ~cessaires l chaque $011 combini. Chacun des sorts peul être man ipulé par une com~tence en sorccUeric. Additionnez tous les pointS de magie 1lI!. casaires l U lancement de IOUI les sons. Ce l'tsultal cslle coOtlotal en point de magie que le sorcier devra d6penser.
Procédure d'Utilisation Le lancement d'un sort de sorcellerie nécessite des incantations el une certaine gestuelle. Pour qu'un sort puisse ronctionner, tOUS ces éléments doivent etre pr&ents. Si un SOIeier perd une mainou sa langue, il devra réapprendre l lancer ses sons.. Ceux- ci. ainsi que toutes ses com~tcoccs en sorcellerie, tomberont au quan de leur pourcen-
Lage originel. Au cours de la phase de d&: laration d ' intentions. lejoueurdu sorcier devra ~é<:larer que son personnage lance un son et d~signer sa victime,
Détermination des Rangs d'Action Le nombre de rangs d'actÎon nkcssaire au lancement d'un son est ~gal au rang d 'action de DEX du sorcier plus un rang d 'actioo pour chaque point de magie investi dMS le lancement du son , Le sorcier est libre de choisir le rang d 'action au cours duquel il commence l prtparer son son, Les rangs d ' action n«essaires lU lancement du sort seront décomptb l partir de cet instant. Il raudra plus d ' un round de mf:Jœ pou r lancer un sort qui n6::essite plus de dÎII rangs d'actioo (en incluanlles rangs d'action pour les points de magie dépensb, le rang d 'actioo de DEX et les points de magie destinfs l renforcer le sort), Un son n6cessitant 37 rangs d'actioo seralanœ trois rounds de ml.l~ et sept rangs d ' actioo ap~s le d~but de l'incantation (en consicUrant que le sorcier ~bute le lancement de son son au rang d'actio n 1 du premier round de mêl~e),
Détermination du Succès du Lancement d'un Sort Au rang d 'action qui verra l'acMvement de la procédure de lancement, le joueur du sorcier devra effectuer un jet de pourcentage sous la compétence en lancement du son de son personnage. S' il est réussi, le sort prend effet. Le joueur du magiden devra barrer les points de magie utilisb dans le lancement du $011 db: que celui-ci prendra effel S'il s 'agit d ' un sucœs critique, le sort ne coOteraqu ' un point de magie au personnage e t prendn effet normalement. Si le jet obtenu est 5u~rieur lia chance du sorcier dans le lancement de son sort, le magicie n perdra un point de magie et le sort scra inoptrant. S'il s'agit d ' un 6:hec absolu, tous les pointll de magie utilisés lors du lancement du son seront perdus (exactement comme si le jet ~ait réussi ), mais le son ne ~ndra pas effet.
Utilisation des Compétences de Sorcellerie Un sorder peut uti liser une ou plusieurs de ses compétences de sorcellerie afin de manipu ler un son. Totalisez l'ense mble des pointll
de magie investis dans les comp6tences afin d'obtenir le Ttsultat final. La chance de réussite du sorcier dans le lancement de son sort est égal au pourcentage le plus faible de toutes les compétences de sorcellerie et de tous les sorts auxquelles il a eut. recours.
La Saga de Connac Dans ru~mp/~d~ la hult~ ~nflamm~s, Nik%sa uri/isi sa rom· pour augm~ntu I~ pot~nti~l de ses sorts ~t Mu/ti Sort pour l~s lancu ~n un~ seule/ois. Sa compit~nce en Intensiti ~st d~ 39 % ~t il n~ possid~ qu~ 25 % ~n Mu/ti Son. Pour s~s sorts, Ni· koIos poss~d~ 45 % en RisistallC~ aux Digdts et un maigre 20 % aw:c son noul'~au sort P~au d~ Vi~ qu'il vi~nt just~ d'apprendre. Le jou~ur de Nikolos devra tl/ectu~r un jet sous le plus mauvais de ses pourcentages, soit 20 %. S'il est réussi, l~ sort ~st lanci ~t Nik%s pourra inscrire un~ croix d' ~xpéri~nce pour s~s sorts Risistance aux Digdts et Peau de Vie.
Description des Sorts Chacun des sorts détaillé ci-dessous suit la même présentation. Nom du sort. Port&:, Type, Dode. Description du Son (y compris zone d'effet, nature du son, combal de poinls de magie oonue poilllS de mlliie elC ... )
piunc~ Int~nsiti
Limites aux Manipulations des Sorts Le nombre de manipulations qu'un sorcier peut effectuer sur ses sons dq,end de son lNT libre. Chaque augmentation de niveau en Intensité, Durée el/ou Portée nécessite un point d'INT libre. Un sorcier ne peut pas lancer de sort qui dépasse ses capacités en INT libre. Un sorcier peUl oublier un sort (au rythme d'un sort par heure) pour gagner davantage d'INT libre.
Soustractions des Coûts en Points de Magie Une fois le sort lancé, le joueur doit soustraire de sa feuille de personnage tous les points de magie utilisés. La pene est égale au COOl total en points de magie du sort.
Sorts de Sorcellerie Ce paragraphe décritlOUs les sorts disponibles pour les sorciers. La plupan d'entre eux sont largemenl répandus et peuvent facilement etre enseignés A un 6tudiant. Quelques sorts exotiques, en particulier Créer un Basilic, Créer un Vampire et Immonalité ne sont connus que d'une poignée de mages trh puissants. Le maître de jeu devra strictement contrôler leurdisponibililé el ils ne devront eue acquis qu'aprh des aventures extraordinaires qui impliquent de ~s grands risques.
Notes sur les Qualificatifs de Sorts Un qualiflC8.tif entre paren~ses peut préc6::ler ou suivre le nom d'un sort. Le personnage devra alors préciser quels substances, espb:es, sens ou caracttristiques sont affectés par le sort. Ces qualificatifs pennettent de g~rer un grand nombre de sorts qui agissent de la meme façon. Un qualificatif de caractéristique par exemple permettra de déterminer si le sort fooctionne surla FOR, la CON, la TAI, J'INT,le POU, la DEX ou J'APP. A l'apprentissage du son il faudra choisir une de ces caractéristiques. Créer un Familier (CON) est un sort différent de Créer un Familier (INT). Toutefois, les deux sorts fonctionnent de la même façon. Ils devront appris et développés stparément par expérience. Un qualifICatif d'espèces indique quel type d'animaJ est affecté par le sort. Un qualificatif de sens indique normalement lequel des cinq sens humains peut être touché. Toutefois, ce type de sort pourra affecter les sens spéciaux des nains ou des trolls, si l'aventurier trouve un maître susceptible de lui enseigner ces variantes. Les qualirlCatifs de substances indiquent quelle substance naturelle peut etre affectée par le son. Les tissus vivants elc ... oc sont pas inclus dans cene catégorie. Les substances les plus courantes comprennent ror, l'argent, le cuivre, l'amélhyste,le fer,le charbon, l'étain, l'émeraude, le feu, l'eau, la terre, l'air, le bois, le cuir, la pierre,lecoton,la brique, le bronze,les os desséchés,le verre, le quanz et l'obscurité. Bien sOr de nombreuses autres substances existent et peuvent être ajoutées Acelte liste si leur utilisation est acceptée par \e mai'tre de jeu.
eue
Animer (Substance) A Distanc~, Actif, TtmporaÎre Ce son pennet Aun sorder d'animer jusqu'A six lrilos (TAI I)de substance spécifiée par niveau d'intensité. La chose animée pourra se déplacer maladroitemeol avec une vitesse: de d~placement de 1 m~ par round de melée. La chance du sorcier de lui faire accomplir correctement une action est de DEX x 3. Le sorcier pourra donc provoquer un éboulement, faire détaler un tabouret ou animer les flammes d'un feu de camp. Le magicien obtiendra un meilleur contrôle de l'objet s'il combine ce sort avec Former. La chose animée possède les mêmes compétences que le sorcier en Sauter, Grimper ou aux annes.
Boo......... A Di.Jtanu, Passif.
T~mpo,ajre
Ce son affecte IOUS les sons offensifs qui possèdcm une qualllilé de points de mag)c: inférieure ou égale l ceux de Boomerang. Si lei est le cas. le son attaquant sera renvoyé ll'ellpaiilcur, s'il ne parvient pas l vaincre les points de magie de la personne p~gée par Boomerang. Le lanceur du son devra alors essayer de vaincre ses propres points de magie (probablement diminub par le lancement du son) avec un jet de lâistanoe. De ce fait, les points de magie du lanceur sont utilisés lia fois en attaque el en ~rensc. Si le magicien ct sa cible SOIllIOUS deux prolég~ par Boomerang, le sort pourra al!eret revenir plusieurs fois avant d'affecter le lanceur ou la cible. Brillance A Dislaf/C~. Passif, Temporaj~, Ce sort doit etre jeté sur un objet physique dont la surface eSl au moins qale 11 cm2. L'objet peul etn:organique ou ÎOŒganique. Un poinllumineux 6el_ire,.. alors une zone d' l nKll'e de rayon avec une
iniensÎlé suffisante pour permettre la lecture. Chaque augmentation d ' intensité accentuera la brillance du poinllumineux et augmentera la zone 6clairœ d' 1 mètre de rayon. Si ce sort est jeté sur les yeux d'une cn!:ature pour la neutraliser, le magicien devraaion vaincre les points de magie de celle demim. Le sort de Brillance diminuera alors lea compl!!tcnc:es visuelles de la cr6Iture ainsi que son attaque d sa pande de 20 % qudque soit l'intensilt du sort. Ces effets œsseront Ala fm du sort.
Cerc:1e d'A«uell RilWl, (EnchonttftJtrtt} , En utilisant cet enchantement, le sorcier peut cderune zone dans laquelle il pourra se téltporter en utilisant le 5011 'Uléportation. Chaque point de POU pennanent investi dans le rituel crtera un cercle d'I ml:tn:: de diamàre. Cene surface sera suffisamment large pour ~tre utilis6e parune c~ature de taillehumalne se tenant deboul Chaque point de POU suppl6nentalre augmentera la capacité du cercle d'une personne.
Cerc:1e Protedeur Touchtr, Passif, Ttmporairr Afin d' ~tre effICaCe, ce son doit etre combiné l un Multi Sort avec R& istancc: aux Sorts, Rbiscance ault ~gits ou R~istance Spirituelle. Une fois achevi, Ieccrcle Protecteurenglobeni une zoneqaJe au cant de l ' Intensit~ du sort en ~tres cube. Si le sort est jeté au sol, il ne pouna pas I!tre dq,lacé. S'il est jeté sur une chaise A porteur, il se d~lacera avec celle
peut utiliser Fusion OU Dominer Crapaud ou Dominer Serpent pour fO!œr cdte union contre nature. A 1'&I05ion du basilic, son regard mortel sera équivalant A un point de sort de magie divine par point de POU utilisé dans ce rituel. Le basilic n' c!prouven aucun sentiment affectif AI' e!gatd de son créateur et un sort Dominer Basilic devra imm&liatement jet~ sur le monstre A son &:Iosion. Les caract~ristiques d'un nouveau bas,ilic doivent etre do!terminées au hasard. Ce sort est extr!ment ~ d ne pourra ~O'e introduit dans le jeu qu 'avec l'accord du ma\'lre de jeu.
etre
Créer un Familier (CarKtéristique) Ritutl (E/'ICMnlnrttnl) II s'agit d'un ensemble de six sorts utilisés pour cr6er le familier d'un sorcier. Ces six sorts sont : Clier Familier FOR, Cr6er Familier CON, C~ Familier TAI, Cr6er Familier lNT, C~ Familier POU et: Créer Familitt DEX. U n'existe aucun $Or1 m Créer Familier APP. Ce rituel peut accompli sur une cr6uure incomplète ou un jet inanimc!.11 ne peut pas etre utilise! surdes crtatures complètes. Le capable de toucher l'animal ou l'objet: d'une façon sorcier doit amicale pendant toute la dulie du rituel. Ce rituel n'occasionne aucune douleur A la c~ature. Un sorcier peut clier autant de familiers qu 'il le dtsire tant qu'il possMe les points de caractéristique pour le faire. Chaque sort Cr6er Familier (Caractéristique) tlWlSfàe de façon permanente 1es points de caracttristique sp&ifJ6e du sorcier au familier. Si le sort est intensifi~, la quantité de points de caracte!ristique transf~r6e en une seule fois poona ~tre plus importante. En utilisant Multi Sort d les sortilèges Cr6er Familier appropriés, le sorcier pourra augmenter lOutes les caractc!ristiques de l'objet du rituel en une seule fois. A la diff~rence des autres enchantements, un sorcier ne pouna pas rajouter plus tard des caractc!ristiques suppltmentaires A la mature puisque celle-ci sera complète. Chaque point transf~~ fournit au familier le nombre de points indiqu~ sur le Tableau de Conversion des Familiers dans la caract6'istique appropri6e. RHérez-vous AI' introduction du chapitre Créatures pour dt!tenniner les CClnS&tuenccs qu'minime le gain d'une CarKtéristÎque par une crtalure incomplète.
etre
*
etre
etre
Cr'ftr un Basilic Ritutl ( ErtchanttftJtrttJ Pour cr6er un Basilic, le sorcier doit possc!der un crapaud ou une vi~ ainsi qu ' un oeuf couve! par un coq. Le rituel est accompli sur l'oeuf, puis le crapaud ou la vi~ doivent couver l'oeuf pendant un mois par point de POU pennanent sacrifié dans le rituel. Le sorcier
Si un seul pointd'lNT est ajouté Aune cn!aturedOl6e d'une lNT restreinte, celle-ci deviendra immédiatement normale. Si un point de TAI est donne! au familier, celui-ci gagnera de 1 à 3 points selon le dc!sirdu sorcier. Le sorcier devra indiquer ce montant au moment 00il lancera le sort. Une fois la TAI ajoutk. elle ne pourra plus elle chang6e. Lorsque la cr6Iture est devenue complète grlce Acette proc&iure, elle devient le familier du sorcier. Celui-ci sait perpétuellement 00se trouve son familier et Aquelle distance. Le familier rejoindra le sorcier si celui-ci lui en donne l' ordre mental. Il pouna utiliser l'lNT de son familier pour stocker des sorts et des points de magie A une distance maximum de 10 kilomètres. Au delA de cette distance, le sorcier ne pourra que rappeler sa créature. Le familier obc!ira aux ordres du sorcier dans les limites de ses poisibilit~s. Il posSoMe la propre personnalité et peut etre conside!~ comme un etre pleinement intelligent. Il peut faire ce qu ' il veut l0rsqu 'il n' agit pas sur les ordres de son crtateur. Il est capable de lancer ses sorts et d'utiliser ses propres points de magie pour les alimenter. Un familier ne peut pas se servir des cOMaissances et des points de magie du sorcier. Certains maîtres de jeu pourronI autori-
set un joueur différent l interpréter le rôle du familier du sorcier.
les sorts affectant les émotions comme Confusion ou Démoralisation pourront lOuCher le sorcier si le familier en subit les effets. Dans le cas où le familier a perdu la IUlle poinlS de magie contre poinlS de magie, utilisez son l''tsultat aux dés et comparez le aux poinlS de magie du sorcier afin de détenniner si celui-ci a aussi été vaincu. L'inverse est également vrai, Si le sorcier est affecté par un sort émocionnel. le familier peUl etre également touché. Un sorcier peut libérer un familier de son service sur un simple tnO(. Le familier retiendra ses nouvelles caractéristiques lIlIIt que le sorcier vivra. II devra toujours venir lorsque le sorcier l'appellera. Si un sorcier meurt, tous ses familiers, qu'ils soient libres ou non. comenceront l perdre leurs caractéristiques supplémenlllires au rythme d'un point par semaine dans chaque c~ristique augmentée. Si le sorcier est ressucité. ses familiers sont li nouveau à ses ordres li moins qu'ils n'aient dégénéré au point de ne plus etre à nouveau que des créatures incompl~tes. Ils ne regagneront pas les caracttristiques perdues. Si un familier meuI1, les poinlS de caractéristique dq,ensés li sa crtation ne sont pas r6:upérés. les entités U'aIlsform6es en familiml sont incarnées de façon permanente. Elles sont liées au plan ten-estreet toutes les restrictions qui les concernaient auparavant (comme rester lié à un lien spécirtque) sont lev6es. Elles garderont toutefois leurs facultés normales. Par exemple, un familier goule pourra toujours utiliser son hurlement et sa monure venimeuse. Un familier dryade ne pourra pas dissoudre son corps (puisqu'elle possMe li présent une TAI, une CON et une FOR pennanentes) mais elle mourra toujours si l'arbre auquel elle était li6e est abattu. Elle restera également capable de contrôler des animaux natifs de son ancien domaine.
La Saga de Cormac Lorsqut Nil%s apprit pour la premiln fois les sorts de Créer un Familier il entœl'it des mirÙJdts de possibilitis. Il pouwlit transformer n'importequoi tnfamilier .' un animal, une chaise. une pie"e ou mime un spectre ! TOfd~ois . pour transformer IUle criaturt en familier. tlle doit devtnir Unt criatlln compMte. Un spectn ne possldt que les caract~ ristiquts CON et tNT.1I doit donc gagner au moins U/lpoint de FOR. de TAI. de POU tt de DEX. Si le spectre gagne dt la FOR. il sera ca· pable de souleW!r des objets physiques ou tangibles. Il gagnera ~ga· lement de la faligut et sera susceptible d' Itn affecti par les rigles SIU l' ~puisemenl . S' il gagne igalemenl de la DEl(. il pourra appren· dr(! le maniemenl des armes tt les compéttnces fi Agjfjt~ et de Ma· nipulation. Etant donn~ qut It spectrt passldt d~jà lUIt CON, ses poinu de vie risquentfort de diminuer avec l'ajout de la caracteris· tique TAI. Il ne pourra toujours pas itrt affect~ par des armes magiques. lA TAI dimil1Ue les poinu de vie du spectn et lui confln un corps quelconque. De lafomk ou de r eftCtns peUl't:nJ constituer fi excellenu corps de spectn. LA spectœ possMe d~jd une INT, mais It sorcier pou"a l'augmelller au cours du rituel de Crialion ri' un Familier. LA spectn nt se troUI't normaltment pas afftct~ por les sorlS ~motionntls. Toute· fois . .ri on lui ajoute de /' tNT, il del'iendra vulntrable Il ces sorts. Le gain de POU affectera It spectn defaçan significaJil't:. 1I pou"a ri· g~n~rtr dts poinu de magie mais il ne pou"a plus drainer qu' un nombre de poilllsde magie ~gaJ Il 2 x POU. De pllU./es poinu su· plritlll's d SOlI POU fUJ/urel se dissiperont apris une heuœ. LL sp«' tre constn;era sa facultl dt drainer des points de magie a.uortie des limitations ci-dessus. Le gain de DEX afftcura ~galtment le spectre. Auparal·ant. son attaqut par toucher avoit lieu RA 1. Avec l'addition d'une TAI et d'une DEX, le rang tfaction dt /'allaqut du spectrt sera calculé selon le Tableau de Rang d'action . Cette ana· que aura glfliralement lieu asu: tard dans le round. De toute tvidence, chaqut cria/lUe pouMe des al'Qntages et des /imitations lorsqu' elle est transformie tnfamilier. L'apprenti devra bitn rtjlkhir avant d' tffectuer son choix tt en cas de doute consul· ttr le maftœ de jeu.
Créer un Vampire Rituel (Enchalllemelll) Ce son doit €Ire lanc~ sur un cadaVTe frais d'une journée. A la fin de la ttrémonie, longue d'une .semaine, il deviendra un vampire ~ li de totaux de poinlS de magie et de fatigue égaux li l'ancien POU du cadaVTe. Dece fait, la viclime du rituel doit rester vivante pendant les six jours de la cérémonie et etre tuée avant son ac~vement. Ce rituel coOte sept poinlS de POU pennanents au magicien. Le nouveau vampire bénéficiera de toutes les facultés attach6:s li ce type de créature mais ~galement ses vulnérabilités. Le vampireeSl comp~ement d&:rit au chapitre des Créatures du Livre de Maitrede Jeu. Ce son est extrêmement rare et ne devra etre introduit dans le jeu qu'avoc l'accord du maître de jeu.
Déyelopper (Caractéristiques exceptés INT et POU) Toucher. Passif. Ttmporaiœ Chaque niveaud'Întensité de ce son permettra d'augmenter de 1 point la caractériSlique appropri&:. Une cltature doit déjà poss6der la caractéristique pour que celle-ci puisse etre développ6e. ~iminuer
(Caractéristiques exœptis lNT et POU) Toucher, Passif, Temporairt Chaque niveau d'intensité de ce son pennettra de diminuer de 1 point la caractéristique appropriée. Seules la FOR, la CON. la TAI, la DEX et l'APP peuvent ~ affect&:!. De plus. aucune caractéristique ne pourra etre diminu6e en dessous de un. Une créature doit déjl possMer la caractéristique pour que celle-ci puisse etre diminuée. Dominer (Espèces) A Distancr. Actif (avant que r ordn nt soit donn~ puis pauif). Temporain Ce sort est utili~ pour commander un type de créature spécifique. L'entité peut etre comp~te ou incomplm, intelligente ou non. Les sorts de domination ne fonctionneroot pas sur les créatures conIenant deux personnalités (Possession) ou qui ont ~ aI1irlCÎellement transfonnées (familier). Pour utiliseT ce SOI1, le sorcier doit opposer l'intensité du sort aux points de magie de la créature sur le Tableau de R~sistance. En cas de réussite, la créature obéira aux ordres du sorcier pour la dur6e du soI1. la créature contrôlée est en communication tél6pathique avoc le sorcier. Ce lien mental ne s'étend pas au dellidu champ de vision. Les sorts de domination peuvent €Ire également utilisés pour questionner une créllure afin d'en gagner des infonnaûons tel son nom et la puissance de ses compoftences et de ses caractérisûques (voir Autres Utilisations et Conséquences d'une Invocation au cha· pitre Magie Rituelle). Pour donner un ordre li la créature, le sorcier devra fonner une image men tale de ce qu'il désire lui voirentreprendre. Il faudra un round de mel&: complet pour donner un ordre Il une crtature. Si le soI16choue.la crtllure est libre d'agir comme il lui plait. Si elle est agressive, elle tentera d'attaquer le sorcierqui a essayé de la dominer. Dans tous les autres cas, la créature prendra simplement la fuite. Un sorcier peut tenter de dominer une créature tant qu'il lui reste des poinlS de magie l dépenseT et que la créature reste dans la pon&:du son. Un sorcier peut construire des objelS enchant6 qui lui permet. tront de lier certaines crtatures pendant un laps de temps important. Consultez le chapitre Magie Rituelle. Vous trouverez ci-dessous une liste de créature susceptibles d'etre dominœs et la disponibilité des sotts concernés.
Dormer Basile
""'""""
~ ~"'
CIorIWier ElérnerUn
"""""F_ """"" .-, """""...-
CIorIWier ArWreI \eIrestnt CIorIWier Esprit Dormer~
""""" Speœe
"-'" "-'" eon.ru,
Comm.m
"""""'" ..,.,... """"""
"""""" """""" "-'" Comm.m
Draintr A DislOnu, Passif, IIU/aft/aM Ce son est utilisl; pour fpuiser une cible. Chaque niveau d'inlen· silf occasionnena une pene de 1D6 points de faligue. Si la cible est rfduite A0 ou moins en fatigue, eUe souffrira des effets de l'épuise· menl COOlme dfcril au chapitre 3. La fatigue perdue peut etre l'écu· pbtt normalement.
Enchantement d 'Armure Ritwl (Encltofttel1W!n/) RUfrez·vous au chapitre Magie Rituelle pour connaître les effets de ce sort.
Enchantement de Vk!: Ritwl (EncltontenKnt) RUl!rez·vous au chapitre Magie Rituelle pourconnaitre les effets
de ce son.
La Saga de Cormac La derni~rt caMche de Ja semaine quitte la l'ille lIoignle de Birah , à r instant m~me où Nikolos St! fraie un passage pour essaytr dt ra/trapu. Encombri par us bagages, il Ja voitfiJer SOtlS SOIf Mt . Dltermini à fie pasottefldrt lofin de /0 semailJt! prochaifle, il dicide dt lancer un sort cf Entrave d' inttnsiti 3 sur r un dts deux chn'aux tirant la carriole. us animaux se diplaCt!nJ de dix m~tres par raflg cf actioll. NiJcolos riussit à jeter SM son sur ranimai de gauche Ct qui ralentit la carriole de trou m~tres par rOllg cf action. Toutefois, NiJcolos à beau courir, eelle-ci s'iJoigllt! touj0f4rs. /1 va falloir SOft· gu à une aUlre sollitioll.
Former- (Substance)
Enchantement de Lien Rilwl (EncitOfttel1W!n/) RHfrez·vOU$ au chapilre Magie RilUeUe pourconnaitre)e$ effets de ce sort.
Enchantement d' une Matrice de Points de Magie Rituel (Encltontel1W!nt) Rffl!rez·voos au chapitre Magie Rituelle pour connaitre les effets
de ce son.
Enchanlement d 'une Matrice de Sorts Rituel (Enchanttment) RUl!rez·vous au chapitre Magie Rituelle pour connaître les effet
de ce son.
Entrave
tion de DEX de la cible. Si le total en rangs d'action de lacible devienl supl!ric:ur A10. elle ne pourra plus agir Il chaque round de tne\fe.
1
A DbtallCe, Passif, TemporaiTt! Chaque niveau d'intensité du sortlOUStraÎra un~re au mouvement de la cible par rang d'action jusqu'A un minimum de un. Le sorcier doit vaincre k:s points de magie de sa cible en utilisant le Tableau de Rési· stance. Tout les deux niveaux d'iruensilf, on najoutef1l un au rang d'ac·
A Dis/allce, Actif. Temporaire Ce sort permet au magicien de modeler un kilo de substance sotide ou Wl ~tre cube de feu, d'obscurilf ou de toute autre substance f1h6rœ. Il doit se concentrer SUT la structure pendalt un round de ma&: pour des formes simples (bâton. boule), deux roundsde mê\fe pour les formes plus complexes et jusqu'A cinq rounds pour des structures Il'èsl!laborées. Ce sera au mai'tre de jeu de d&:iderdu temps nI!cessaire. Le sorcier doit coonaitre parfaitement la silhouettc qu'il dbîre fonner. Lorsque le magtcien aura terminf,l. forme re5ter1 stable pendanl toute la durl!e du son. Le magicien poum reprendre ultfrieuremenl sa concenlf'8tion ellransformer la silhouette, du moment que le son est IOUjours en effet. Les substances stables (pierre, rrn!tal) conserverontleur forme Il la fin du sort alors que les substances fluides la pet. dronL La forme se mail!rialisera. dès que le son sera Janœ. La silbouette d'un objet ne pourra etre changl!e que pendant 1. durl!edu son et seulement si le magicien se concentre. Un sorcier peut utiliser ce son pour ~ les dommages effectu& sur la pierre ou le m!tal. ndevra refonner complètement l'objet endommagl! afin de le rq,am- et lui faire r6cupfrer tous ses points de vie. Lorsqu'un sorcier manipule activement une substance Al'aide de ce sort, il peut en projeter une panie vers une cible lU prix d'un point de magie par !T'Ittre c:ube de substance lancl!e. Cette espke de lance magique aura une chance de toucner I!gale à la DEX II. 3 du magicien. En cas de œussite. la cible endurera 1D3 points de dl!glts par mètre cube projelf. En cas d'I!chec, le sorc:ier perdra toujours les points de magie investis. Les armures et les sons procfgeant des al· taques physiques fonctionneront normalement. La substance mani· pul« par le son pourra être utilis6e comme une lance pendant toute la durée du soni l~ge.
Fusion Touch~r, Passif, TemparaiTt! Ce son permet de fusionner deux surfaces adjacentes de 10 x 10 cm. La Fusion aura une FOR I!gale AI. Chaque point d'intensilf su~ pll!menlaire augmentera la FOR de la fusion ou la zone affect«. Ce son fonctionne aussi bien sur les mat6iaux inorganiques qu'organiques. Si l'une des deux surfaces fusionnées fait panie du corps d'une crtatute (toute entilf possédant des points de magie), le SOTCler devra vaincre les points de magie de sa cible Il l'aide de5 siens propres. Si le magtcien essaie de fusionner les membres eIC .. de deux cria· tures distinctes. il devra vaincre les points de magie de chacune d'en. tre elles en un seul jet.
Hi te A Dis/OIIee, Passif, Temporaire Ce son ajoute un pointA la vitesse de ~placement de la cible par niveau d'intensilf. Tous les deuil. niveaux d'intenSÎlf, on retirera fgalement un au rang d'action de DEX de la cible jusqu'II un minimum de un. Une personne sous l'effet d 'un sort de Hlte perdra un point de fatigue par round de mêl« el par niveau d'intensilf.
La Saga d. Cormac MalMurtusemeflt fe moUl'tl1W!flt de 3 dt Nikolos
fit!
lui perme/
pas de raffraper la ca/~che qui a dljà Iri ralentie par un sort d'Entrave. us chnoalU sr diplaullt à une vitesse de 7 mitres par rallg
ml! 129
d'action. En dunier "cours, Nik%s lance rapidtmtnt sur lui mimt' un sort de Hmt 5, ce qui luipt:~tdt st dlplact'r dt 5 mitres supplbnt!ntair"t'S par rang d'action soit un rorol dt' 8 mitrt's. C' t'st justt' ce qui fui laut pour rattropt>r la colicht'. Glissant rapidtmtnt un gln/nlU po4lrboire dans la main du cOfIducttur sidlrl, Nil%s s'engou," nonchafammtnt (et d bout dt' SOf4.f11t:) d finJiritur de la caliche. Immortalitt
Personnel, Ritutl (Enchantemtnt). Ttmporaire Ce son empeche le sorcier de vieillir pendant toute sa durœ. De toute évidence, il doit et~ Etendu pour etre d'une vtritable utilitt et pour ne pas avoir besoin de le relancer incessament. Chaque fois qu'il lancera ce son, le sorcier perdra un point de CON pennanent Selon J'univers dans lequel les penonnages évoluent, il peut n«essiter un composant inttressant : de l'eau de la Fontaine de Jouvence, le Sang d'une VierJe, brûler son pesant d'huitres tout les mois elC... Consultez 'lotte maitre de jeu l ce propos, son est exlltmement rare et ne pourra !Ire introduit dans le jeu qu 'ave<: l'accord du maît~ de jeu. Le sorcier n!:cupb"era en un seul coup touleS les annl!:es escroquées si le son expire et qu'il n'est pas renouvelé.
ee
Invocation (Créatures)
Rituel (Enchantement) RHérez-vous lU chapitre Magie Rituelle pour connaître les effets de ce son ,
Lien d'Apprenti Rilutl (CbimlHlid Par ce riuJelle maître établit un lien ave<: chacun de ses apprentis. Ce Lien est néœssaire pour que le maître puisse enseigner à l'apprenti les plus grands secrets de la sorcellerie. L'établissementde ce Lien nécessi te de la pan de l'apprenti la dépense d'un point de POU personnel au cours de la ctrémonie supervisée par le maÎtte. Une rois le lien crU,le familieroo le maître (selon celui avec lequel le lien a été établi)saura toujoUI1i l'endroit où se trouve l'apprenti et la distance approximative qui l'en sépare. Il pourra également lui lancer un appel télépathique pour lui demander de revenir. Le familier ou le maître ne seront pas capable de lire l'esprit de l'élUdiant, d'utiliser ses points de magie ou d'innuencer ses actions d'une manim quelconque. Cc son n'est pas identique à .,len Mental. M~amorphose
(Espèces) e n (Espkes) Touchu. Passif. Temporaire
A l'apprentissage du sort,le magiden devn.délemlinerquelle espèce sp6cifique eSI affectée et en quelle autre espke spécifique il peut la Iransformer. Ce son ne fonctionne que sur les êtres vivants, Pour que le son soit effectif, son intensitt devra être supérieure ou égale aux points de magie de sa cible, Le sorcier devra également vaincre les points de magie de sa cible. En cas de n!:ussite, la cible sera biologiquemenl métamorphosée, m!me si sa TAI reste constante, La victime gagnera les facultés naturelles de sa nouvelle forme au pourcentage de base. Néanmoins, elle ne gagnera pas ses facultés magiques. L'INT et la mémoire de la cible resteront intactes.
La Saga de Cornuzc Toggorg '~Troll 0 10 moul'Oiu idüd'Qlloqwr No'l!>'O r AnCÎt'n n budionu, ~n /Hnsant qu'il $'agit Id d~ proinjocil~$. Nowa qui l' alt~nd, cannait I~ $OTt Mitamorpho$~ Troll ~n Lopin (voilà dt' quoi priportr un bon rrpo$ pour I~ roir). Toggorg t'$l tri$ pui$SQnt t't PM$h1t IJ poinudt' mogit. Nowa r Ancit'n n'ap{u~m;t dtjouuo~'t'c la cluJnc~ t'I utilist la mojoriti dt kln INT pour lancer un Wrl d'in/t'n$iti 18, ce qui nI supirituraux points dt mugit' dt' Toggorg. Dt' plu$, Il' lIitlU N(J'oI'o doit ~'aincrt à /' aidt dt' st$ 20 point$ dt' mugit' It'$ 15 poinudu Troll. lIpossh1~donc 75 %lk chance. Ltjout'urdu l'i~1U NaM'O riussit $onkt tt It' poul'rt' Toggorg t'st transformi t'n un lapin d~ 27 dt' TAI. 11 possilk toutts It's compittncn dt ce rongtur mois COflSt'n't' son INT dt' 9 et tOult' SQ mimoirt. En th/orie l'animal dn'roillorgt'~nl suffirr àjaire un bon rrpos si Il' lapin /Hut Itrt' at"api n mongi al'Om laftn du sort. U$
rfsuhats qui en dfcouJenL Toutefois, il n'y aura aucune réduction effective de points de vie. Peau de Vie Toucher. Passif. T~mporairr Pendant toute sa durtt, ce sort prot~ge sa cible des effets de l'asphyxie que ce soit par noyade, inhalation de fumfe ou les résultats d'un sort de Suffocation. La cible de ce sort doit continuer Il respirer normalement car si le son fournit l 'oxyg~ne, les poumons doivent assurer leurs fonctions. Ce sort pro~ge jusqu'à S points de TA] par niveau d'intensi~. Ce sort n'a aucun effet contœ la slrlngulation ou COf1Ire l'obstruction des voies respiratoires. Projedion (Sens) A Distance , Actif, Tt'mporairt' Ce sort permet au magicien de projeter le sens spb:ifli n'impone où dans les limites de la portée du sort. Ce sort fonnera un petit point Il partir duquel le magicien pourra enregistrer des infonnations sen· sorielles. Ce point à un diamètre de 10 cm et peut etre d6placé d'un ~tre par rang d'action. Le magicien sera capable d'utiliser ses compftences sensorielles nonnales telles que Chercher, Scruter, Ecouter etc ... selon le sens projet~. Des sorts peuvent etre lancis parce point. On calculera alors la ponée du son l partir de ce point. Les magi. ciens utilisant des sons de Vision Magique pourront voir le point et l'attaquer. Les armes magiques et les sorts utilis6: contre le point affecterootle $OfCierdans une localisation alfatoire ou précise selon le jugement du maître de jeu.
Rqmération
Neulralisation de la Magie Y A Dis/anct, Actif,/nSlantani Le sorcier doit opposer J'intensitf de SOl sort aux points de malie li neutTaliser sur le Tableau de Rtsistance. En cas de réussite, le sort adverse est f liminf. En cas d'fchec le sort de Neutralisation de la Magie n'a aucun effet. S'il est lancé contre une cible sans prb::ision partîculibe,le son de Neutralisation de la Magie dfuuira alors tous les sons lItfensifs en commençant par le plus puissant parmi ceux qu'il peut affecter. Toutefois, il peut ~tre lanef efficacement contre un sort sp&:ifique si le sorcier parvient Il discerner ou Il deviner le sort qu'emploie son adversaire.
>(
Paralysie A. Dislanc~, Passif, Ttmporaire Ce sort affecte Je syst~me nerveux de la cible si le magicien parvient Il vaincre ses points de magie. A chaque fois que le sort sera lancé, une localisation ~atoire de la cible sera immobilisée si l'intensiti du sort est suptrieure aux points de vie de la localisation. Si la poitrine, la tete ou l'alxlomen sonttouchts, on considfrera que les points de vie de ces localisations sont tombfs Il 0 et on appliquera les
Touchtr, Passif, Durit' d' unt st'moin~ L'utilisation de ce sort penne! l un tissu vivant de se rigfnfrer. Un sorcier peut donc faire repousser Je bras d'un guenier, rigmfrer des tissus br1llts et réparer tout aUIre type de t:Ugits qui ne peut pas €tre guéri par le son Traiter des Blessures. Ce sort ne permet pas de ressucite r. Pou rdfterm iner jusqu'li quel point le membre est toucM, le maître de jeu devra jeter 1DlOO. Il s'agit du pourcentage de membre atteint. Chaque niveau d'intmsi~ permelU1l aux tissus de n!gfnérer un point de vie par semaine si le son est lancé dans les dix rounds de melée qui suivent la pene du membre. Ce laps de temps écoulé, le son ne pourra régfnl!rer qu'un point de vie par mois. L'intensité du sort doit &re supfrieure ou fga le aux points de vie du membre et sa durtt suffisamment longue pour permettre l'acMvement du processus. Le nouveau membre ne ressemblera pas exactement Il l'ancien. La peau sera fleuve et ne portera aucune cicatrice. Toutefois, les marques de la mutilation ne disparaîtront pas. Le pa· tient ne perdra aucu n pource ntage dam ses compftenccs. Si l'intensitf ou la durée du sort ne sonl pas suffisantes pour permettre au membre de repousser compl~tement, sa croissance s' achèvera l un moment ou un aUIre et le patient restera amputé l tout jamais. Le membre ne pourra plus jamais ~tre régfnfré. Le palient perdra la moitié de ses pourcentages dans toutes les compftenoes~ cessitant l'emploi du membre y compris les compftences de sort. Pendant les semaines que n«essiterontla Rfgmérat ion du membre ou d'autres tissus, le malade pourra suivre des activités normales. Toutefois, le nouveau membre ne pourra être utilisable qu'une fois son temps de croissance rivolu. Si Je membre est endommagf en cours de Régfnfration (perte de points de vie), il sera mutilfou abimf li son apparition et sera probablement inutilisable.
"!
Renforcer les Dégâts A Dislanc~ , Passif, T~mporai~ Cc sort peut ~tre lancé sur lOut objet susceptible de servir d'arme : une fpfe, un poing, un barreau de chaise, une chope de bi~re elC ... Ce son affectera toute arme d'ENC inffrieur ou égal l S points. Chaque niveau d'intensi~ du sort ajoutera un poin! aux ~gits erfCCluts par l'arme pendanltoute la durée du sort. Le sort peut etre intensifié afin d ' affecter des armes d'une TAI considfrable. Dans cecas, S points d 'ENC pourront elre ajoulfs par niveaud'intens itt.
x...
RHbtance aux ~its A DisIOftC', Passif, TmIpOl'oi" Ce sort ne protl:gera que le corps de la cible (pas les possessions qu'elle poRe), Le total des dommage! effect~s à une mature ou un objet protl!gl! devront vaincre l 'intensili du sort sur le Tableau de RI!· sistance. Si les dommages l'emponent, ils affecteront 1. cible, L'ar· mure de cette dernière pourra bien sOr en absorber une partie, Si les dommages ne l'emponent pas sur la Résistance, le coup n'affectera pas la cible qui pourra toujours l:tre victime d'un recul, La Rtsistance pro~gera le personnage pendal'Utoute la durte du sort. S'il est combint avec le sort de magie divine Bouc:lierou le son de magie spirituelle Protectiœ, les dl!gâts seront d'abord opposés à la Résistance, Si cette dernière est vaincue, les dommages pourront l:tre absorbl!s par les sons de Protection ou de Bouclier ainsi que par toute annure portl!e par la cible, Résistance all][ Sorts A Distorw:" Passif, T~mporoir, Ce sort pru:ègera unecible mais pas les possc:ssiœs qu'elle poRe. Tout son jetl! contre une personne ou une chose protl!gI!c par Rési· stance aux Sons devra vaincr'e l'intensitl! du son sur le Tableau de Rl!sistance. Utilisez le nombre de points de magie investis dans le Iancc:mentdece son comme force offensive, Si le son attaquant vainc le son de Résistance, lacible sera affectée, Si le son d'allaque ne par· vient pas à vaincre la Rl!sistance, la cible ne sen. pas afTectie. Le son de Résistance restera en effet jusqu'à la fin de sa durte.
Risitanœ Spirituelle A Distorw:" Passif, T~mporoi" Chaque niveau d'intensili du sort rajoutera un point à la défense de la cible contre tous les types de combats spirituels. Il n'altère pas la caracliristique attaquée mais la renforce contre les effets des es· prits. Utilisez la caracliristique nonnaJe de la cible pour toutes les autres activités différentes du combat spirituel. La cible restera protégée pendant toute la durée du sort. (Sens) ranl6malique
A DistoftC~ , Actif, T~mporoi~ Ce sort permet de lancer des illusions. A l'apprentissage du son on doit spl!cifier quel sens sera affecté par le sonilège. Un sorcier peut apprendre à affectern'impone quel type de sens utilisl! dans l'univers de jeu. Ceci comprend les cinq sens communs (Vue, Toucher, GoGt, Ouie et Odorat) plu.s le sens Sonar des Trolls. le Sens de la Chaleur des nains et l'cxtnlOrdinaire Sens du Toucher des Elfes de Glorantha. Lorsqu'un sorciercrée une illusion, il fabrique une rb.litt! lemporaire. Vision mystique, Vision de l'Ame et Seconde Vue peuvent détecter une illusion mais ne l'empecheront pas d'agir. Une illusion physique reste toujours mortelle, peu importe en ce ca$ la connaissance de sa v6itable nllure. Le sorcier devra se concentrer sur l'il· lusian pour la transformer ou ladl!plaoerà une vitcsscd'un mètre par rang d'action. L'intensité d'une illusion dl!tenninera son bruit, 1. force de son odeur, son opacili, sa taille ou son type de goOt. Une liste d'exem· pies d'illusions gustatives, olfactives elC ... est fournie avec la description de chaque type d'illusion. Les illusions .uditives dt!pendent essentiellemenl de l'intentiœ du sorcier, Une illusion auditive d'intensili 1 créera un bruit lI!ger, idenlM:jue à celui que produit le froissement d'une feuiUe de papier. Une iIIusiœ auditive suffl$&ffiJTlCflt fone pourra assourdir une cible pendant! DIOpius cinq minutes si l' intensili du son surpasse laCON de la cible.
1
2
FeUle de papier .........
•
eo.-.-
7 10
ca
Cris iappochés
Une illusion gustative donnera au sorcier à une zœe de TAI 1 un goOt familier au sorcier. Si le m.gicien essaie d'affecter la CON
d'une cible ....ec une illusion gustative. il devra opposer l'intensitt! de l'illusion à la CON de la cible. En cas de suc:œs. la victime sera
prise de ...iolentes nausl!es.
1
Eau claire
3
Bouiie sucrée
•
PalIra d'0I'Mg8
12
CaJéamer
Une illusion olfactive reproduira une odeur simple que le sorcier connait. Une odeur revet le même aspect quelle que soit l'espèce et peut donc tromper n'impone quelle créature. Une illusion olfactive d'intensité 1 est equivalante à l'odeur de l'eau après la pluie. Si le sorcier tente d'affecter la CON d'une cible avec une illusion olfactive, il devra opposer l'întensili de l'illusion à la CON de la cible. En cas de réussite, la victime sera prise de ",",Ientes nausées, e.mpiMd'Ir*IIMllott.::tt-
Eau après la I*-'a Rœe
·1
3 5
0V0n1ril
12
EssEn:e de f'IAois
Les illusions taclUes se manifestent comme une force solide et invisible d'une TAI de 1. Elles peuvent être combinées avec d'autres illusions afin de leur apponer une substance. Les illusions tactiles peuvent occasionner des dommages. Une annure prOlègera toujours une victime de ces déglts. Si le sorcier désire attaquer à l'aide d'une illusion tactile, ses chances de réussite sont égales à DEX x 1 ~. En combinant une illusion visuelle à l'illusion tactile, ses chances de toucher seront .ugmentées à DEX li: 3 'II.
1
Mouchesurlapeau
2 3
CClUp de poirr;j ér1EIrgqW1 00
•
6 8 10 12 16 18 20
Da.oœ "'""'"
CClUpde ~04 Crochet à la mIc::hoinV1 D6 DnId: à restlmacl1 08
1010 206 208 306 2010
Les iIIusiœs visuelles agissent sur les organes photosensibles. Chaque niveau d'intensi~ augmentera la surface couvent par l'illusion visuelle de 3 points de TAI ou en accentuera l'opacitt! comme décrit ci-dessous.
1 2 6 12 20
Ven Irallspai8fll E.ugilée VerTe Iégèremert temé EaJ bcueusa Opaque
Senllr (Substance) A DisIOflC~ , Actif,/nstol'ltoni Sous l'effet de ce sort et pendantlOUte sa dut6e,la Subslal1Ce sp6c:ifi6e émettra une lueur 'W'Opi i6e qui ne sera visible que du sorcier. L'or brillen. conune le 5OIeil, Ie charbon émettra des étincelks et ks gemmes SCintiUcronLChaque niveau d'inlcnsilil! du sort pt!nWera un mètre de pierre, de bois ou de poussière. Si la sub'i1al1Ce se trouve ~re un mur de pierre, de bois elc. .. que le son peut péMrer, la lueur apparaîtra pendant instant sur la surface la plus proche du sorcier.
Stupéfaction A Distance, Passif, Temporaire Pour que ce sort puisse etre efficace, son intensit~ devra être su· périeure ou ~gale 1 l ' INT libre de la cible. Si le magicien vainc les points de magie de sa cible, celle-ci s'arrêtera instantant:ment et l'eStera plantée stupidement sans exprimer aucun intétit 1 l'~gard de ce qui se passe autour d'elle. On peut l'obliger à manger, à marcher ou 1 s'asseoir mais elle ne poUml entreprendre aucune action i~pen dante. Elle poUml même balbutier de façon incohérente. La victime restera dans cet ~tat jusqu'à la fin du sort ou jusqu '1 ce qu'elle endure des ~gâts physiques ou magiques. Suffocation A Distance, Actif. Temporai" Ce son privera d'oxygène une cible si le magicien parvien t à en vaincre les points de magie et s'il se concentre continuellement sur son sort. Si la cible respire de l'oxygène, elle commencera 1 s'asphyxier exactement comme si elle ~ta it plongée dans une fu~e ~paisse. Elle endurera 104 points de ~gâts par round comme J'indiquent les règles d~taîlléc s au chapitre le Monde dans le Livre du Joueur. Chaque intensit~ supp l~menta ire dans le sort diminuera de 1 le jet de CON initial de la victime. Par exem ple, en lançant un sort de Suffocation intensité 2, la victime devra effectuer un jet sous 9 x CON au premier round. Une suffocation 3 obligera la victime 1 faire son premier jet sous 8 x CON. Une suffocation 10 obligera la cible 1 n 'effectuer un jet sous 1 x CON au premier round et 1 chaque rourxl suivant. Chaque niveau d'intensité supérieur à 10 obligera la cible à effectuer qu'un seul jet sous 1 x CON pour résister et rajoutera 1 point de dommage au jet de 104. Une fois que la victime aura manqué son jet de CON, elle endurera des d~gâts continuels. Ce son peut être également utilisé pour éteindre des feux nature ls. Un sort d'intensité 1 ~touffera un petit feu. Un sort d'intensil~ 2 ~touffera un feu de camp ou deux petits feux. Un sort d'intensit~ 3 ~touffera trois petits feux, un feu de camp ou un feu de joie. Suffocation n 'a aucu n effet su r les feux magiques ou les salamandres. Télépathie A Distance, Actif, Temporai" Ce sort autorise la communication d'esprit à esprit entre le sor· cier et sa c ible ou entre deux persormes choisies par lui. Chaque niveau d'intensité supplémentaire permetlfa au sorcier de communiquer avec une personne s uppl~mentaire. Les pensées que l'on désire communiquer doivent être munnurées. Des personnes situées 1 proximité, peuvent donc ~ventuel1ement entendre les chuchotements des individus en communication télépathique. La T~lépathie ne c~e pas un lien entre tous les communiquants, mais seulement entre les personnes sur lesquelles le son a ~t~jeté. Si un sorcier lance un sort sur lui-même et B puis un second sur lui-même: et C, B et C ne seront pas en contact l'un avec l'autre, li moins que quelqu'un ne lance un nouveau son les ~unissant. Téléportation A Distance. Actif. 1nstantanl Chaque niveau d'intensit~ transfèrera six kilos (un point de TAI) vers un Cercle d'Acceui!. Le magicien devra toucher l'objet ou la personne (sauf bien sûr s'il s'agit de lui même). Si la masse à d~la cer est supérieure au niveau d'intensité, e lle ne bougera pas et un point de magie sera perdu. Le sorcier doit posséder un Cercle d'Acceuil dans l aport~edu sort de T~ll!'portation. Toute personne ou chose louchant le sorcier ou la cible sera elle aussi transportée si le sort possède un niveau d'inlensit~ suffisant. Si le sorcier possède plusieurs cercle d'accueil à pon~e, il devra choisir celui vm lequel il se I~l~· ponera. Traiter)es Blessures Toucher. Passif, / ~U" Ce sort peul être utilis~ pour ~parer des dommages effectués dans une localisation en augmentant la vitesse de gu~rison naturelle de la cible. Il ne peut etre utilis~ pour soigner les empoisonnements, les brûlures par ac ide ou tout autre dommage affectant directement la CON. Une blessure traitée avec un son d'intensit~ 2 cessera immédiatement de saigner. La créature soignée ~u~rera un point à son
total de points de vie et un point par heure dans la localisation affec· tée, jusqu'à ce que celle-ci soit complètement guérie. Les effets du sort cesseront alors. Le magicien devra toucher la localisation qu'il ~sire guérir. La durée de ce sort augmente automatiquement avec l'intensité. Traiter les Blessures ~ceSllite souvent l' usage d'un composant pour être efficace. On se sert fréquemment de racines spéciales, d'herbes, d 'organes d'animaux ou de min~raux. Vampirisme (caractét-istique) Toucher, Actif, Temporai" Ce sort permet au magicien de transformer de façon pennanenle des points de caractéri stique en points de magie ou en points de fatigue selon le ~sir du sorcier. Le magicien devra être capable de toucher physiquement une créature pour la vampiriser. De ce fait on ne peut pas vampiriser des c~atures qui ne possèdent pas de TAI. Si l'on vampirise une créature possédée,on ~duira le POU et l'INTde l'esprit dominant. Le même: sort ne peut pas rajouter à la fois des points de fatigue el des points de magie. De plus, le magicien est limité dans le montant de points qu'il peut rajouter. Les points de magie ne pourront pas être augmentés au delà d'un niveau ~gal à 2 x POU du magicien. Le gain de fatigue est limit~ au double du niveau normal du sorcier. Un magicien peut vampiriser ses proprts caract/!ristiques. La caractéristique que le sorcier &!sire apprendre à vampiriser doit être pr6cisée à l 'apprentissage du sort. Les points vampirisés sont perdus de façon pennanente par la victime du sort. Aucune caract/!ristique ne peut être vampirisée au delà de 1. Les modificateurs de cat~gorie de la viclime peuvent changer li la suite du sort. Selon la caract~ristique que le sorcier sait vampiriser, il doit utiliser un ou plusieun niveaux d 'intensit~ pour transformer 1D6 points de caractéristique en un montant égal de points de magie ou de fatigue. Ces caractéristiques uansfortmes sont ajoutées aux points de magie ou de fatigue du sorcier sur la feuille de personnage. Si le total de points de magie ou de fatigue du magicien excède le maximum autorisé, les points suppll!'mentaires ne seron t disponibles que pendant la durée du sort, puis ils disparahront. Les points de magie gagn~s de ceUe façon pourront etre utilisés exactement comme des points de magie normaux sauf qu'ils ne se rég~nèreront pas avec le repos. Les points de fatigue gagnés decette raçon agiront comme des points de fatigue normaux. Seules les seplcaract~ristiques principales (FOR, CON, TAI. INT, DEX, POU et APP) peuvent être vampirisées. Toutefois, chaque caract~ristique est transformée plus ou moins facilement en points de magie ou de fatigue. Comme indiqul!' sur le tableau ci- dessous, Vampiriser ID6d'INT, nécessitra un sortd'intensit~ S, alors que Vampiriser du POU ne n6cessitera qu'un sort d ' intensité 1.
Venin A Distance, Passif, Instantanl Un venin d'une virulence I!'gale à l'intensit~ du son parcourt la cible si le magicien vainc ses points de magie. La victime doit tenter de resister à la virulence du venin avec sa CON. En cas de réussite, elle n'endurera que la moiti\!' de la virulence du venin en ~gât. En cas d '~chec, elle endurera des d~gâts égaux à la virulence du venin. Vison mystique A Distance, Actif, Temporaire Ce sort augmente les facultés visuelles de la cible. Elle sera capa-
ble de percevoir trois types de renseignements qui se surperposeront aux images nonnales qu'elle peut voir. Il s'agit de l'aura de cœatures ou d'objets qui possb;Ient des points de magie, de l'aura d'objets magiques qui ne rqéœreTll pas leurs propres points de magte mais qui en possàtent et l'aura entourant tout etre ou chose sur lequel un sort aéli lancé. Avec un peu de pratique, le maglcten sera capable de faire automatiquement la différence entre ces trois renseignements. Ce son ne sera d'aucune utilité s'il est utiliK dans une p~ noire ou un endroit dans lequel les organes sensoriels ne fonctionnent pas. De mf:mc, les compétences Chercher CI Scruter ne seront pas augmentœs l l'aide de ce sortilège. Le sorcK:rconnaitragrossièrementla force de chaque aura ou sort qu'il voit. Le: maitre de jeu devra donner aux joueurs une fourcheue de 10 points de magie afin de l'aider II déterminer la puissance de l'aura ou du son en question (par exemple 1-10, 11- 20, 21-30, etc ... ). En augmentant l'intensité du son. le sorcier sera capable de connaître la nature de la magte perçue. A un niveau dïntensiu! 5, il pourra ~tennÎner le principe de base de la magK:. De plus, s'il observe l'objet ou la personne attentivement, il pourra découvrir un renseignement supplémentaire II chaque round de melœ. A un niveau d'intensiu! 10, il ~verra" l'image du créateur de
l'objet CI pourra déterminer ses conditions de conceplion. Vol A Dista"c~, Actif, T~mporain
Ce son permettra l un point de TAI de se ~placer II une vitesse de un mètre par rang d'action. Le mouvement peut etre vertical, horizootal ou en diagonale. Le magicten contrOlera ltout instant la di rection. L'objet ne pourra pas s'éloigner du sorcier l une distance supérieure lia ponée du sortilège. Bien sû r le magicien peut utiliser ce sort su r lui-mf:rne. Si le son estlanet sur une victime non consentante, le sorcier devra remporter une lutte de points de magie. Les sorts de plus grande intensité augmenteront ta TAI de l'objet qui peut ltre déplacé ou sa vitesse de vot selon le désir du sorcier. La vitesse de vol augmentera d'un mètre par RA par niveau d'intensité. On peut varier le poids transponé et la vitesse avec le même SOft. Le sorcier peut choisir de voler l une vitesse inférieure l celle autorisée par le son. La vitesse de l'objet en vol peut ltre changée: au rythme d'un mètre par rang d'action. La vitesse minimum en vol est de 0 (notter), le m3.llimum est défini par l'intensité du sort.
<5W''W. t lI::6 0 X0 :.111 Roob
* W
o~
Magie Rituelle les Rituds llOIIt des pratiques œmmunes ..x Crois IIW' odoes dt la magie. Us r.éœ;silei lt un temps Important et 80nI dil'l"des ,. 1I'IIIimer. N5run0m,1eurs eft'et'J JOnI tm pui:
<5 W' 'W. t li: :6 0 X 0 :. III R00 b Un Rituel est Wl proc6dé magique puissant n&:essÎ lanl un Iemps important. La Magie Rituelle est commune à toutes les approches de la magie de RuneQuesl. Chaque magicien utilise les m€mes pt'(lddb pour apprendre et aa:ompli r des Rimels. Ceux ci sont considtl'fs comme une qUlllri~me fonne de magie, tneme si d'un point de vue pratique, ils font partie des diff&entes approches. Pour d6fini r le but el la direction d'un Rituel d'Enchantement ou d'Invocation. le magicien doit I!galemenl utiliser un sort de rituel (par exemple. Enchantement d'Annure). Un Rituel de C~mnon ie augmente la com~lencc du magicien dans le lancement de ses sorts quels qu'ils soieru. On peut I!glUement l'utiliser l d'autres fins avec des sorts de rituel. Pou r effectuer correctement un Rituel, le magicien doit ttre dans un lieu calme où il peut se concentrer sans etre dl!rangl!. Il peut s'a· gir d'une clai r~re dans les bois ou d'une tour isoll!e. Il est impossible d'accomplir de longs Rituels au cours d ' une bataille. Chaque Rituel nl!cessite des comp05an ts divcrs (encens, chandelles, elc ... ) afin decJéer ["atmosphère indispensablc l ieur rl!ussi te. Si un Rituel requiert des composants particuliers, ceux.ci seront indiqués au paragraphe consac~ l sa desc ription. Les Rit uels les plus communs sont indiqués sur la feuille de pero sonnage dans le paragraphe Magie juste en dessous des compl!tences de sorcellerie.
Apprentissage des Rituels Un aventurier a besoin d'II'IT pour mémoriser les SOrtS de rituel. Il devra toujours possI!der un modificateur de catl!gorie posilif dans les compétences de magie pour commencer l apprendre un Rituel.
Pourcentage de Base dans les Rituels. CI!~monie
de
est le seul Riluel qui dl!bu te avec une chance de base
S". De ce fait, la compl!tence de départ d'un Iventurier en Ct-
~mortie sera !!gale l ~su1tat est positif. le
son modiflcaleur de caltgorie plus 5 %. Si le personnage pourra utiliserC6imonieet pratiquer des I!tudes afin d 'a!lgmenter sa compl!tet1CC dans ce Rituel. Les autres Rituels ont une chance de base I!gale li O. Un aventurier qui dés ire utilise r les Rituels d'Enchantement ou d' Invocation doit l:tre emrainl! dans ces compétences. Sans !!tude p~aJable aucun aven turier ne pourra invoquer une créature du monde invisible ou enchanter un objet et ce quel que soit son modiflCalCu r de magie. Pour gagner une compl!tence de départ en Enchantement, l'aventurier doit passe r une semaine compl~e d 'étude avec un maître ou un mois de rec herc he. Ceci fait,l'I!tudiam gagnera une compl!tence dans le Ritue1l!gale li son bonus de magie. Ce nombre dev ra l:tre por-
* W
~
~ sur la feuille de personnage l l'endroit appro~ dans la section magic. Si le nombreesl ~gaùf, la compétence sen inutilisable et )'.-
venlUner devra avoir ~B l un alifTe moyen pour augmelller ses modifICateurs de magie afin d'apprendre les Rituels.
Augmentation des Compétences en Magie Rituelle Les com pl!tences en Rituel d 'un aventurier ne peu vent pas augmenter par expérience. Le personnage devra avoir recours l l'!!tude (voir le chapitre SYSlbne de Jeu du Livre du Joueur), ou trouver un maître suffisamment expl!rimenté pour l'entraîner.
Apprentissage des Sorts de Rituel Un aventurier peut apprendre des sorts de rituel exaclement comme s' il s'agissait de sorts nonnaux. Toutes les infonnations né· cessaires l l'apprentissage de ces sorts son t fourn ies dans le chapitre de magie approprié. Cependant, la description du sort est détaillée plus loin dans ce chapitre.
Perte de Fatigue au cours d ' un Rituel Les Rituels nl!cessitent gl!néralement plusieurs heures pour l:tre accomplis. Le temps passi lia ~alisation d ' un Rituel doit être conti· nu, sous peine de voi r anéantis les efforts et les énergies qui lui ont I!cl! consacrés. Un Rituel récessite onze: heures d'activitl! sur douze. L' heure reslante peut ere utilisée pour manger, boire ou se reposer. Le magicien perd un point de fatigue par heure de Ritue l. Aucun point de fatigue ne peut être récupéré tanl que le Rituel n'est pas achevl! (1 moins que l'on utilise une poIion ou un sort reconstituant),
Rituel de Cérémonie Ce Ritue l a une double utililt. On peut y avoir recoursen conjonc-tion avec des sorts de rituel de Ctrémonie ou s'en servir pour augmenter ses chances de lancer un sort. Cl!rémonie ne peut pas être utili s~ pour augmenter des sons dans lesquels le mag icien a unecompl!tence de lancement nulle ou n!!gative,
Temps Nécessaire. Lorsque Cérémonie est utilisée avec des sorts de rituel, le temps nl!cessai re li son accomplissement est fourn i dans la description du sort de rituel, Si J'aventurier ten te d'augmenter ses chances dans le lancement de sorts classiques, plusieurs rounds de mêlée supplémentaires de-
=
m
vront !tre dépensb l cette fin. Si l'aventurier tente d'augmenter ses chances dans le lancement d'un sort de riruel plusieurs heures supplémentaires devront eue utilis6es. Le Riruel de Cér6nonie peut !Cre utili~ pour lancer un sort de riruel de ar6norùe et augmenler k:s chances de r61ssite du personnage,
Coûts La connaissance du Rituel de Ct!~mon ie ne nt!cessite aLlCune INT libre. Un magicien utilisan t Ct!n!mon ie pou r augmenter ses chances dans le lancement d'un sort n'a pas besoin d'effectuer de jet de cornpt!tence. Un jet de compétence sera nt!cessaire pour lancer un sort de rituel de Ct!n!monie.
Augmenter ses Chances dans le Lancement d'un Sort. Si un joueul dt!sire augmenter ses chances de sucœs dans un sort, il devn d6clarer que son aventurier utilise lcette fin le Rituel de Ct!rtnlonie. Utilisez la première colonr'le du tableau Cbémonie et Temps pour y rept!rer le lapi de temps (en rounds de melt!e ou en heures) que passe l'aventurier dans le Rituel. Vous trouverez en face de ce chiffre ta quantitt! de D6 qui devront !tre lanct!s à la fin du Rituel. Ajoutez le ~sultat de ces jets aux chances de ~ussite de l'aventurier dans le lancement du sort annonci.
Composant d'un Rituel d'Invocation En plus de la quit!tude n6:essaire l l'accomplissement du Rituel et du nu agc d'encens qui \'accompagne,I'inyocateurdevra constamment garde r l l'esprit l' image de la crt!ature qu'il désire appeler. Génfralement, il ut ilisera une image de la créature ou portera, tiendra ou regardera des morceaux du corpsd'une cr&ture similaire.. Un brasic r flamboyant peut être utili~ pour invoquer un t!lémentaire du feu ou une fourrure et des dents de loup pour un dt!mon- loup.
Invocation des Créatures du Monde Invisible Un invocateur ne peut appeler qu'une créature qui ne ~side pas oonnalement sur le plan terrestre. Fantômes, esprits, spectres, hellions et t! lémentaires doivent &re gt!nt!rakment invoqut!s avant d'u, tiliser un sort de Contr6l.e. Un aventurier qui dt!sire invoquer une mature devn suivre la proc6:Iure indiqut!e ci-dessous. Le joueur devra dire au maître de jeu quel sort d'lnvocation il utilise (et pour quelle es~) et quel est son pourcentage en Rituel d ' i nvocation. Si l 'aventurier dt!s ire invoquer un t!1t!mentaire, le joueur devra t!galement en spécifier la taille. Le personnage devra posst!der une quanlit~ de matière suffisan te pour que 1't!lémentaire puisse se former. Si te l n 'est pas le cas, l' In vocation t!chouera au tomatiq uement. Le joueur devra effectuer un jet de pourcentage sous la compétence en Invocation de son personnage. En cas de ~ussite, le maître de jeu dey,. cm:r l'entitt! invoqut!e ll'aide des dt!s. Le joueur devnl d6clarer combien de points de magie son t Ulilist!s par son personnage. Si le nombre de points de magie dt!pensé est inft!rieur au nombre de points de magie de lamatute invoqut!e (telle qu 'elle a t!tt! cn!6c: par le maître de jeu), le Ritucl t!chouera automatiquement. Les points de magie dt!penst!s pour l'Invocation sont perdus, que celle-ci soit rt!ussie ou non. L'invocatcur ne peut pas dt!penser plus de points de magie que ceux qui lui sont disponibles. Le Rituel nt!· cessite une hcure par point dépenst! dans la tcntativc d' Invocation.
Résultat d'une Invocation
Limites aux Augmentations par Cérémonie Le pourcentage rajoutt! au personnage dans le lancement de son sort ne peut pas ~re supérieur l son pourcentage de Ctrt!monie. Si le total du jet de 06 est supérieur l ia compt!tence Ct!n!monie, les pourcentages exct!de ntaires son t ignon!s. Le sort augmentt! par Ctrt!monie doit !tre immt!diatement lanet! l ia conclusion du Rituel.
Rituel d'Invocation Le Rituel d'Invocation est U[ili~ en conjonction avec les son s de rituel Invoquer (Esp«:cs). Le magîciell peut ainsi appeler llui des crt!atum du monde invisible. Ces cr6I.tures dt!finies dans le chapitre d'Introduction dece livre, ne vivent g6\éralement pas sur le plan terrestre. Un magicien doitdonc utiliser In voquer (Esp«:es) pour les attirer. Il devra ~re t!galement capable de contrôler magiquement la crt!ature en utilisant les sorts de Dominer, Contrôler ou Comm ander. M!me si le son Invoquer (Esp«:es) peut &re appris de façon difft!rente dans les trois pratiques de la magie, il fonctionne exactement de la m!me façon pour chacune d'entre elles.
Suœès: une cr6I.ture apparaît magiquement sur les lieux de l' Invocation un rotmd aprb son achèvement. L'entitt! sera t!tourdie pendant que lques instants et sera incapable d 'agir, il moim que le maître de jeu ne n!ussisse un jet de pourcentage sous une foi s les points de magie de la crt!ature. Effectuer ce jet au rang d'action un de chaque round de m!lée après l'apparition. Une foist!vei11t!e, la créature pourra réagir. Les entitt!s du monde invisible seront hos tiles il l'invoca!Cur et 11 toute personne se trouvant dans la zone 00 a étt! pratiqut! le Rituel. Selon la force du magicien et la sienne, l'entit~ pourra attaquer l'Înyocateur, fuir et demeure r sur le plan tcrrestre ou retourner dans son monde. Un sucœs critique en Invocation n'amène aucun bonus spt!cial. Dans 10 % descas. une Invocation ltussie fe,. apparaître une version particulièrement puissante de la crt!ature inyoqu6e et lia plus grande surprise du magicien. S'il existe des seigneurs sur celte terre, les crtatures du monde invisible sont eUes aussi gouvernées par des rois très puissants. Ces entités peuv cnt choisi r de passer su r le plan terrestre lorsqu' un invocateur inconscient leur montre Ic chemi n en tentant d'appe ler l' un de leurs sujets. Les caractt!ristiques fournies au chapitre Cn!atures et concernant les Etres dt! sincamt!es et les t!lémentaires s'appliq uentlSO % de la population des esprits. Certains d'entre eux possèdent des POU de 35, 50 ou 100. Il s'agit essenticl, lement d't!lt!mentaires gigantesques et de spectres et de dt!mons particulià'ement dang~ux. Echec : aucune créature n' apparait. Les points de magie dépensb dans l'Invocation sont perdus exactement comme si le Rituel avai t t!tt! n!ussi. S'il s'agit d'un t!chec absolu, le maître de jeu effectuera un jet sur le Tableau des Invocations pour dt!te nniner la créature qui apparaît. Cette entitt! sera toujours malfaisantc. Elle restera etattaqu cra l'invocateuraussi longtemps qu'elle le voudra. Si la créa· ture semble perdre la bataille, elle s'enfuira ou retoumera dans son
plan. Quelques esprits invoq~s n'ont pas d'attaque effICace (esprits de ~rison, d'intelligence etc ... ).
Enchantement Le Rituel d' Enchantement est utilisé en conjonction avec des sorts de Rituel d'Enchantement qui permettent de stocker la COMaissance de sons dans des objets physiques, de défendre des endroits contre des intrus, de gagner le contrôle surd'aulres cn!atures. etc ... Plus loin dans ce chapitre, vous trouverez les descriptions des sorts de Rituel d'Enchantement disponibles pour les trois types de magie.
Conditions Générales et Définitions
Autres Utilisations et Conséquences du Sort Un aventurier peut apprendre le Véritable nom de n'importe quelle crélture invoquée en réussissant un sort de ContrOlerJCommandcr/Dominer (Esp«::e) et en posant la question. la n!poose surgin alors de l'inconscient de l' entité. Cette mélhode peut éga.lement réveter les informationssp6ciflCJues sur lescompétence5 et les caTICtéristiques d'une crélture. Il faudra utiliser un sort de ContrOle par question ~fique. Un magicien peut désirer faire appell uneaéalure qu 'il a déjà invoquée parce qu'il sait que l'enùllé est suffisamment puissame pour accomplir SI tAche mais pas assez pour le ~ en danger. Il ne pourra y parvenir que s'il tonnai't le Vnai Nom de 11 créawre.lls'agil du nomunique et fI1I3KIue que pane individuellemeru chaque ~ etqui es( enfoui dans son inconscienl L'Invocation d'uneCJéatuR: connue s'effectue se100 les œgJes ordinaires ll'exccptioo de son Nom, qu'il faudra donner. Cette technique penne! éga.lement d'éviter des Invocations hasardeuses entraÜ'lantl'apparition de monslNOSités inattend ues.. Un aVCfltunerpeut -perdre le contrôle d'une cr-bture de plusieurs façons. L'entité peut être dBruite par une pene de points de vie ou de ca~ique. OIaque fois que le 90TI de CootrOIe «houera, la tTéarure sera libre. Un aventurier peut d&ober le contrôC d'une créature invoquée en dissipant le SOft de ContrOle et en jetant le sien propre ou encore en lançant un SOft de ContrOle sut une créature li6e l un objet que l'aventurier peut utiliser (voir Conditions d'Enchantement).
Invocations Habituelles Les espkes suivantes peuvent &re normalement invoquées l l'aide du sort Invoquer (Espb:es), Tous ces sorts peuvent!tre appris par un aventurier aussi loogtemps que le mlÛtre de jeu indique qu'ils sont disponibles. Généralement les sorts d'Invocation ne sont appris que pour les entités que l'on peut contrÔler en utilisant le sort approp~.
_ .. - -
"""""" ....... """
.............. '"
ElémerUlie
Eaprt: de Passion EaprM: de Pouwir Esprit de Sort
....... "'" ....... F..,_
Esprit de Guérison
",
"""""
Un Enchantement pennet de changer un environnement de façon pennanente. Le type d' Enchantement accompli dépend du sonde rituel qui focalise et dirige le processus. L'enchanteur devra perdre quelque chose de façon pennanente afin d'occasionner un changement pennanenl.lI s'agit généralement d'une perte en POU personnel. Du fait de sa pennanence, un Enchantement ne peut pas elre Dissipé. Dispersé ou Neutralisé. Cependant, les runes de l'Enchantement peuvent être brisées et l'Enchantement rompu. Tout peutetreenchanté ; uneou les localisarionsd' uneatarurecomph:, incomplâe ou du monde invisible ainsi que des objets inanimés (jusqu'llS points de TAI utilisés dans l'Enchantement). Pour enchanter une zone, un objet ou une créature, le magicien devra y porter les runes appropri6c:s. L'enchanteur devn posséder la oorn~ Artisanal. (Calligraphie) l un minimum de 30 % pour effectuer OOIltClelllelll œ tteopératm Il pOI.IlTlI faire appell une pmonnedotécd'uneoornp6tence plus eIev6e pour inscrire les runes ll'intbieurde l'objet, mais c 'est toujours lui qui devn ~Iir 1e Rituel d 'Enchantement. GénénUement.1es objets enchantés peuvent etre facilement transporris ou manipulés par leur propriétaire. Un nombre infini d'Enchantements peut etrc accompli SUT le m&ne objet (toutefois, n'oubliez pas qu'il peut etre volé ou perdu. cequi le rend vulnérable). Souvent un objetendwlté))(lSKde une signir~ion magique ou symbolique pour son utilisateur. Anneawc., amulettes et bitons !Ont les objets les plus oommunémentenchantés. Unaventuric'pourratenterd'enchantern'importe quel objet si 1e maître dejeu l'y autorise. Sauf disposition contraire (voir ci-dessous), n'importe qui peut utiliser un objet enchanté. Un endroit peut!1re également enchanté, Un aventurier peut tout simplement y stocker des points de magie ou des sorts, l moins d'y installer des protections magiques qui seront d6::lenchées par des intrus. A titre d'exemple, on peut citer une vall6e rocheuse emplie de feux follets, une tombe maudite, une étude de son:ier. le sanctuaire intérieur d'un temple ou une vall6e de ronces provoquant un sommeil irrésistible.
Préparation à l'Enchantement L'enchanteur doit inscrire les runes de pouvoir qui focaliseront les énergies libérées au cours du Rituel. Si l' Enchantement concerne lin lieu. les symboles devront lb'e portés sur le sol, les arbres, les pierres ou toute autre substance se trouvant dans la zone d'effet. Les runes n 'ont pas besoin d'!tre visibles, mais elles doivent!tre faites l partir d'une matib-e. Un Enchantement pratiqu~ sur une personne ou un animal est accompli au travers de runes tatouées sur \'etre. Les symboles devront etre inscrits de façon l durer le plus longtemps possible : s'ils sont détruits, l'Enchantement e51 briK.
Procédure de l'Enchantement Le joueur doit informer le maître de jeu que son aventurier tente d'enchanter un objet ou un endroit qu 'il devra pr6:iser. Lejoueurdevra également indiquer quel sort de rituel son aventurier utilise, les cooditions nécessaires l son accomplissement et le montant de POU qui sera dépensé. Pour chaque point de POU pen;onne] sacrirM!, on devra passer une heure l accomplir l'Enchantement. A la flO de œ laps de temps, le joueur deVT1l réussir un jet de pourcentage inférieur ou égailla compétence Enchantement du magicien. Le POU persormel ulilisé dans l'Enchantement devraetre dépensé lia conclusion du Rituel que celui-ci soit réussi ou non.
En cas de ~ussite, le POU personnel estdq,enséetl'objetou l'endroit est enchanté. En cas d'échec, tout le POU personnel utilisé dans le Rituel est perdu et l'objet ou l'endroit n'est pas enchanté. Il n'existe ni avantages, ni inconvénients si le jet d'Enchantement est une ~us site critique ou un échec absolu.
Briser la Rune d'un Enchantement Etant donné que les Enchantements sont des changements pennanents dans l'enviTOf1f1ement du magicien, ils ne peuvent pas &te Dissipés, Dispe~s ou Neutnolisés. Pour lever un Enchantement, les runes utiliséa pour focaliser et contenir les 6lergies magiques doivent &te brisées. Pour ce faire, il faut bien sûr les trouver(ce qui peut nécessiter un cmain temps selon l'intelligence du magicien qui les a installées). Ceci fait, l"objet contenant ou ponant les runes doit être deruit en éliminant touS ses points de vie. Ce n 'cstqu'a1ors que l'Enchantement sera brisé.
Restaurer un Enchantement Brisé Un objet enchanté brisé peut etre ~pa~ sans avoir besoin d'accomplir à nouveau tous les Enchantements. Pour commencer, les morceaux de l'objet doivent ltre retrouvés, ~assemblés et recollées, Pour restaurer les Enchantements, l"aventurier devra dq,enser un point de POU pour chaque son de rituel investi dans l'objet. Le nom· bre de points de POU investis lors des sons de rituel n'a aucune imponance, Cette procédure restaure toutes les conditions rattachées à l'Enchantement. L'Enchantement doit Etre restauré dans son intégralité. Un magicien ne peut pas restaurer une part de l'Enchantement.
La Saga de Cormac Nikolos a brisl son leul obkt magiqur, unr amuJrtU rn or.Apris avoir ricuplrl tous It's morual«, NiJ:olos utWsr son sort FOmlrrlOr pour It's rw:oIlrr. Puis, ou cours d'un RÎturl d' Enchorttt'~nt, il diprrlSt' J poirtts dt' POU prnOflnd pour riacti~'rr It's troÎs sorts qut' r amult'tfr cOfItt'Mil SOÙ, urt point pour GulrÎSOlf 2 , Prokctiort (Vu.!') rI un troisii~ pour so capociti dt' stocmgr de dix points dt' mtlgit'. St'uls lt's anCÎt'rIS oppuntis du ~'irl« NUM'O pt'U\'t'rtl utiliser uttr amu· It'nt' , Cmt' condition rst Igalt'~nl restaurir sons a\'Oir bt'soirt dt' dlfnnser da points dt' magie.
Conditions liées aux Enchantements Chaque Enchanlement peut lire modifié par des conditions p0sées au cours du Rituel. Un enchanteur apprend à rajouter des conditÎons à un Enchantement au COUT! de son étude. Le joueur déclare les conditions que son aventurier désire imposer ll'Enchantemenl pour dq,enser le montant de POU personnel approprié lors du jet de Rituel. Une fois qu'une condition a ~~ ajoutée à un Enchantement. elle ne peUl plus ~tre retiTie, néanmoins, le magicien pouna la restreindre ult~rieurement, 11 existe six classes de conditions. Chaque classe coûte un point de POU personnel à inclure au cours de l'Enchantement. A l'exception des conditions d'Effet de Zone, chaque classe ne coûtcrajamais plus d'un point de POU personnel, et cc quelle que soit la complexité de la condition appliquée, Il appanjendfa au maître de jeu de fixer les conditions recouvrant une classe patticulib'e. Condilton d'Effet de Zone: l'Enchantement affectera une zone plutôt qu'un objet spécifique. La laille de la zone est détenninte par le nombrede points de POU dépensé, Un Enchanlemenlde zone n 'utilisant qu'un point de POU affectera un ~re cube, Un Enchantement de zone à trois point de POU affectera trois ~tres cube etc". La puissance magique d'une attaque en effet de zone est égale au nombre tOl:a1 de points de POU utilisé pour enchanter l'endroit. Condition d'Allaque: une condition d'attaque combinée à un sor1 pennetl ce dernier d'lire lancl automatiquement lorsqu'une cible (défi nie par la Condition de Cible) viole l'espace protégé ou louche l'objet enchanté. Conditions de Lien de Sorts: cel El1chantement lie des sorts entre eUJl afin de créer des effets inhabituels. En dépensant un point de POU personnel. le magicien peut lier tout ou partie cles sons enc han -
tés dans l'objet. On y a généralement recours pourcréerdes sorts trh complexes, Le lancement d'un des sons liés provoque l'activation de touS les autres. L'enchanteur peut lier ultérieurement davantage de sorts en sacrifiant un point de POU personnel.
Conditiom de Lien de Points de Magie: cet Enchantement lie les points de magie stockés dans un objet t. un son ou plus (s'ils sont
liés). De ce fait, lorsque les sorts seront lancés, les points de magie utilisés seront automatiquement fournis par l'objet. Bien sûr, les poinu de magiedoiventltte stockés pourque les sons puissent fonctionner, Conditions de CiMe: celle condition est utilisée pour déterminer qui ne sera pas affecté par les Enchantements investis dans un objet. S'il n'existe aucWJe condition de cible, l'Enchantement fonctionnera contre n'importe qui, Si des conditions de cible sont apportées lors de l'Enchantement, les sorts ne seront pas activés par un individu auquel elles ne s'appliquent pas. Si quelqu'un utilise l'objet pour lancer dC$ sorts, ceux-ci échoueront automatiquement contre des cibles protégées, Conditions d'Ulillsatlon : normalement n'importe qui peut utiliser un objet enchanté. La condition d'utilisation permet à un enchanteur d'en restteindre l'emploi. Un point de POU personnel sacrifié permet à l'enchanteur d'emp&:her une personne ou un groupe de personnes d'utiliser l'objet. Il n'existe aucune restriction quant au nombre d'individus composant le groupe, du moment que celui-ci est parfaitement défini. Il peut !tre suffisamment important pour interdire l'usage de l'objet à l'exception de l'enchanteur, Si le magicien désire plus tard interdire "emploi de l'objet à une autre personne ou groupe d'individus, il devra sacrirlé un autre point de POU personnel dans un Rituel d'Enchantement. Si ]'enchanteurseul peut employer l'objet, celui-ci deviendra inutilisable à la mort du magicien, Seules les personnes qui peuvent utiliser l'objet seront capables de lui ajouter des Enc:hantemenl5 ou des conditions, Il est possible de lier W1e condition l une seule partie des Enchantements d'un objet, Par exemple. n'importe qui pourra utiliser les points de magie stockés dans uneép6e Rituelle alors que seul un Prêtte des Tempetes pourra en utiliser la matrice de sort Yivelame.
Sorts de Rituel Un Enchantement peut avoir plusieurs effets décrits par les sons de rituel figurant ci-dessous, Un magicien peut accomplir chacune de ccs procédures s'il a appris le son de rituel.
Enchantement d'Armure Cet Enchantement est utilisé pour augmenter les points d'armure d'un objet ou lui en attribuer. Chaque point de POU sacrifié dans l'Enchantement lui octrOie 1D6 points d'annure, Ceux-ci feront partie intégrante de l'objet. Si cet Enchantement est utilisé pour créer ou augmenter les points d'annure naturels d'un !Ire vivant, chaque localisation devra etre traitée séparement, Si ce sort est utilisé pour augmenter les points d'armure d'une armure, il n'affectera qu'une seule localisalion.
Enchantement de Lien (Espèce) Cet Enchantement permet uniquement de lier l des endroits ou l des objets des ~tures du monde invisible. Capturer une Crtitu re à l' Intérieur d'un Objet: l'enchanteur doit sacrifier' point de POU par rype de caracttristique possédé par la créature qu'il désire capturer. Il emprisonne alors l'esprit de la c~ature et sa forme physique l l'intérieur de l'objet de lien. Les quelques créatures du monde invisible poss6:lant une TAI n'ajouteront aucun poids 1 l'objet, de même les élémentaires ne le chaufferont pas, ne l'humidifieront pas etc .. , La capture d'une créature dans un objet enchanté viole ses instincts naturels et n6cessitent donc un jet réussi en Contt'Ôler/Commander/Dominer. Un Enchantement de Lien étant spécirKlue à un type de créature, on ne peut donc pas l'utiliser pour capturer d'autres es~. Une fois
l'cntil1! emprisonn6e dans l'objet, elle y demeurera jusqu'à ce que ce der-
ruer soil briX ou qu'dl!: 50it libéftt. La desIruction d'une aiarure particutiM 1ft Il un objet ne signifie pas que celui-ci devienne inutile. ToutefOÎs soo propriétaire devra Conu61er1 Commanderl Dominer une autre mature pour la capcurerdans l'objet. Une créature Ii~e Il un objet n'a aucun sens naturel et ne peul pas percevoir le monde Il moins d·utiliser la magie. Toute personne en contacl physique avec un objet enchant~ pourra communiquer men· talement IVec Il créature ClptUrée et lui ordonnerd'utiliser ses facultts (II mOÎns que des conclitions n 'aient tt~ posées). Cenaînes créatures possbJent des compétences ou des capacit~s que l'enchanteur pourra utiliser si elles ont ~I~ liées à un objet (par exemple les esprits d'intelligence, les esprits de magie et les esprits de pouvoir). Cependant, de nombreuses crb.turcs ne sont d'aucune utilitt lorsqu'elles sont emprisorlnks et doiven t être relichées pour pouvoir agir (spectre, esprit de gu~risoo, ~16nentaireetc ...). Sans l'utilisalioo d'un son de CootrÔle une créature peut ~t re relâchée pour accomplir une action aprbi quoi e lle sera libérée. Si un son de ContrOle est utili~ avant que la créature ne soit relâchée, on peut lui ordonner d'ex~C\lIer de nombreuses actions et de retourner à l'objet de lien. Les sons de Cootr6le fonctionnent automatiquement cootre une créature tant qu 'elle est liée Il l'objet. Un son de Contrôle a toujours la pn!~ance sur la maîtrise de la créature li~e à l'objet. Ainsi, un enchanteur qui n'utilise pas de condition pour restreindre l'emploi de ses objets peut se faire ~rober ses créatures liées qui pourront alors être utilis6cs contre lui par des adversaires intelligents utilisant les sons de ConlrÔle appropril!s. Toule personne qui se sert de l'objet peut ~gakment lancer des sorts sur la créature emprison née Il l'intérieur de celui-ci. 1\ n'a pas besoin d'être en cont ac t physique avec l'objet pour affecter la créature. Toutefois , il devra avoir recours à des moyens magiques (Vision Mystique. Vision de l'Ame ou Seconde Vue) de façon à voir sa cible sur le plan ternstre. Les ~k!mentaires ou toute autre créature emprisonM:e ne peuvent pas regagner de points de vie, à moins de retourner dans le monde invisible. Ca pturer une Créature à l'Intérieur d ' un Endroit: lier une
créature à un endroit restreint ses mouvements à l'inl~rieur d'un espace sp6dfique. Le coût en POU, afin d'enchanter une zone à laquelle une créature sera liée, est Kle ntique à celui de l'Enchantement d'un objet. augmen t~ de la conditioo Effet de Zone. Les créatures Ji~es à un endroit peuvent utiliser leurs sens nonnaux pour surveiller la zone à l'int~rieur de laquelle elles sont emprisonnées.
Enchantement d'une Matrice de Sorts L'utilisation d'une matrice de sons permet Il un magicien de stocker la connaissance d'un sorti l~ge dans un objet. Toute personne qui utilisera l'objet gagnera la connaissance du sort par simple contact. N~anmoins, elle oubliera le son <2s qu'elle aura rompu le contact avec l'objet Même si les diff~rents syst~mes de magie utilisent la même proc&lure pour enchanter la connaissance d'un son dans un objet. les n!sUltalS diffèrent selon la magie employée. Les magiciens de l'esprit et les sorciers ne perdent pas la coonaissance des sons l partir desquels ils créent une matrice. Les utilisateurs de magie divine perdent ce savoir. Matr-K:e de Sorts de Magie de l'Esprit : L'utilisateur de l'objet enchanté devra réussi r un jet sous 5 Jt POU pour lancer le sort. Il devra ~galement ~penser un point de magie par point de sort. Matrice de Sorts de Magie Divine: un sort de magie divine endans un objet sera lancé avec une compétence de 100 %. En cas d 'échec, l'utilisateur pourra effectuer une seconde tentative au round suivant. Une fois utili~, l'objet devra être ramenidans un temple où une C~rémonie sera pratiquée afin que le sort puisse être à nouveau employé. En fait, les sons de magie divine enchant~ fonctionne nt de la mfme façon que ceux utilisés par les prêtres. Seuls les p~res peuvent enchanter des sorts de magie di vine dans des objelS. Les utilisation unique ne peuvent pas être enchantés. Une fois l'Enchan tement accompli, le prttre perdra l'utilisation de son sort n!utilisable mais il pourra à nouveau sac rifi er du POU pour Je regagner. chan t~
sorts.
Matrice de Sorts de Sorcellerie: un indivKiu qui utilise un ob-
!lm 139
jet contenant un son de sorcellerie doit développer sa propre comp6tence dans le lanœment du sonilège. Son pourcentage de ~pan est égal à son modiflCaleur de magie pour chacun des sons investi dans "objet. Il ne pourra augmenter sa compétence dans le lancement de ses sons que par exp6rience. S'il apprend le son plus tard (c'est à dire qu'il n'a pas besoin de lOUCher l'objet pour s'en servir), il retiendra laoompétencc qu'il. déjà développ6e. S'i l connait déjàl' utilisalion du son contenu dans l'objetenchanté, il pourra lancer le son à son pourcentage nonnal.
La Saga de Connac SuppoSOfU que Nil%s ail dlcou~~rt une al/Cienne amulette qui cOl1lienne les matrices de trois sons: Vive/ame 3 (magie de l'esprit}, Tillpathie (sorcellerie} et Folie (sort de magie divine de 2 poillls). L' amulttte peut hrt utilish par n'importe qui. Mime si Nilolos n'a jamais utilisi la magie spirituelle auparavant, il peut lanur fe sort de Viwolame (1\'« une chance igole d POU x 5 toUl en dipensant 3 points de magie. Etant donni qu'il a dijd Ulifisi fe sort dt Tiflpa. thie dans le possi (mime s'if ne r a pas actuellement en mimoire), if peut utiliser sa compllenu de 46 % pour fanetr le sort en dipen· sant au moins un point dt magie. If peut manipuler le sort de Till· pathie s' if le désire. fi aura 100 % de chance dt lanetr le sort de Folie . Toutefois. pour que fe sort puisse fonctionner d nouveau, Ni· lolos devra remmener dans un temple et accomplir Unt Cirimonie inconnue en r hon1/tur du dieu approprii.
Une fois qu'un son a é~ enchanté dans un objet, il ne peut plus erre chanF. Néanmoins, d'autres sons pounont erre ajoutés par la suite. La dépense d'un point de POU au cours d'un Enchantement fonnera une matrice d'un point de son. Les sorts de magie divine peuvent erre cumulés dans un objet (donc, des venions plus puissantes du sort peuvent !Ire contenues dans l'objet). Les sons de magie spirituelle cumulables peuvent etre lentement enchantés au rythme d'un point à la foi s. Un Vivelame 1 devra etre suivi par un Vive1ame 2 ou un Vive1ame 6 par un Vivelame 7. Ajouter un Vivelame 1 l un Vivelame 1 engendre simplement deux matrices de Vivelame 1. Un sort de sorcellerie enchanté dans un objet peut être manipulé pour le rendre plus puissant (cela augmentert bien sOr la dépense de POU à sacrifier). Un son de sorcellerie puissant enchan~ dans un objet n'a aucune influence sur l'INT libre qui l'utilise. De ce fait si Nîlr.oIos fabrique ou trouve un son de Suffocation d'îmensité S, il pourra utili5eT sa pleine INT libre de 10 points pour manipuler le son. Les cinq niveaux d'inlensité de l'objet enchanté ne coOlent rien en INT libre de Nikolos.
Enchantement de Vie Cet Enchanlement pennet d'augmenter les points de vÎe d'une crtature. Il ne peut pas être utilisé sur des objets ou des entités qui ne possMent aucun point de vie. Selon le désir du magicien, chaque point de POU dépensé au COlIn; du Rituel ajoutera 106 au total de points de vie de la créarure ou aux points de vie d'une localisation. Bien sOr, si le total de points de vie est accru, celui de chaque localisation augmenlert lui aussi.
Notes aux Joueurs sur les Rituels Le paragraphe suivant fournit quelques indications aux joueurs dom les aventuriers utilisent la magie rituelle. Ces précisions aide-
ront les joueurs à éviter les erreurs les plus courantes qui surviennent lors de j'utilisation des Rituels.
Note sur la Cérémonie Les magiciens de l'esprit utiliseront fréquemment le Rituel de Cérémonie pour augmenter les sorts de guérison ou autres qui ont des effetS pennanents. L'usage de Cérémonie sur des sons spirituels temporaires n'est pas rentable. En effet, le Rituel de Cérémonie durert plus longtemps que le sort. Les pretres utiliseront principalement Cérémonie pour assurer leur réussite avec les autres Rituels. Ils peuvent également y avoir recoun s'ils sont ~s encombrés afin d'éviter la diminution du pourcemage dans le lancement de leufS sons. Les sorciers trouvent le Rituel de arémonie ~s utile surtout au début de leur c~re lorsque leur pourcentage dans le lancement de leurs sorts est IJÙ; faible.
Note sur l'Invocation Fréquemment, pour des railiOOS de slcurité. deu", magiciens s'associent pour des Rituels d'Invocation. AIOB qu'un magicien invoque la créature désir6e, l'autre prépare le type de sort de Contrôle qui doit !Ire utilisé. Les sorts de Contrôler,.commander/Dominer (Essms) nécessitent un temps considérable pour etre accomplis, en particulier pour 'es sorciers. la ~ure invoquée peut ~ bien attaquer le magicien avant que le son de ContrOle n'est pu être lancé. Le contrôle permanent d'une créal:ure peut eue obIcnu en la capcurant dans un objet enchanté à l'aide du Rituel de Lien. L'objet devra être cr6é Ivant que 'es magK:lcm n'mtreprennc:nt l'Invocation. Un SOfCier solitaire peut axnbintt son Rituel d'lnvocation avec un type de son de Cootr6le grAce l l'utilisation de la axnpélenoe Multi-SMs. Le SOIt de Conu&e est alors lancé immédiatement à la fin de l'Invocation, ce qui lui laisse le temps de se retourner face à une créature hostile.
Note sur l'Enchantement Un magicien gagnera du temps et du POU s'il détermine les conditions qu'il désire placer au moment où l' Enchantement est cr6é. n n'IUra alors besoin que d'lCCOUl'lir un seul jet pour lancer l'EndwlIement et sesconditions. Si le magicien désire~ l'Enchantementet 'esconditians sépIIémelit (de façon à risquer moins de poinlS de POU au dépan). il devra tWssir une autre proœdure d'Enchantement.
Note sur les Créatures Liées Un magicien traitant avec des créatures liées doit etre extrl:mement prudent. Alors qu'un magicien ne peut lancer qu'un son de Contrôle sur une créature, un autre magicien peut gagner le contrôle de ,'entité en dissipant l'ancien son pour lancer son propre sortilège de Contrôle. ou encore en jetant un sort de Contrôle plus puissant sur la crtature en ayant recours aux règles des sorts combinés détaillés dan5 le chapirre Introduction à la Magie. Une créature lil!e peut etre relich6e pour qu'elle puisse acœmplir l'action qu'on lui 1 ordonné. La créature est alors libér6e du lien. Le magicien devra réussir un nouveau son de Contrôle pour obliger II crtature l retoumer dans "objet enchanté ou pour l'obliger à accomplir un sort supplémentaire.
du
Puisse Arachné Solara bénir et protéger ce livre
Auteurs
Greg Stafford Charlie Krank Ken Rolston Sandy Petersen Steve Perrin
Rédacteurs
Lynn Willis Yurek Chodak Scherman Kahn
Sommaire 6 V'W. t lri! 0 X 0 :.111 ROC!:" *- W(l)rt~
Maîtriser
145
156 Tarifs pour des Biens
et SeNices en Sus
Le l'fartre de Jeu 148 159
Création d 'une campagne Création d 'un Scénario 150
L'Escorte
169 C:r~tllres
Introduction
Les Tarifs
153
170 Les Créatures
o~
6V'W. t
1[~
0 X0 :.11' ~oo6. *W
Maîtriser Votre c:ompétenct dans la maîtrit des parties grandira avec: l'expérience. Débutez avec des histoires simples. Vos scénarios gagneront en compk!xité au fur et à mesure du développement de vos campagnes. De plus, vos joueurs vous inspireront bientôt des idées d'aventures.
Ce livre est deSliœ aux maîtres de jeu. Tous les joueurs peuvent
Iibremenl le consulter mais en évitanl, bien sûr, de lire le scénario d'initiation qui est inclus. Ce livret est décou~ en quatre chapitres. Le premierdt!:taille les devoirs d'un mailre de jeu, à savoir concevoir et faire jouer des sc6tarios. L'expost!: est trh génb"al et meme des maîtres confirmés pourront y trouver leur bonheur. Il détaille les prix pratiqu6; en fonction de l'environnement social des personnages. Le second chapitre présente un scénario que le maître de jeu pourra directement faire jouer après leclUre. Enfin le dernier chapitre est consacré à la description de diverses créatures et il vous fournira leurs caractt!:ristiques en tennes de jeu.
Le Maître de Jeu En tant que maître de jeu à RuneQuest, vous devrez préparer une avenlUre el la présenter à vos joueurs d'une mani ~re intt!:ressante et vivante. Au cours de la partie, il vous faudra interpréter et appliquer les règles du jeu afin de résoudre les actions et les situations spécifiques qui surviendront au cours du scénario. Votre dem~re tâche est la plus simple à expliquer, vous devrez indiquer à vos joueurs les moments où ils devront lancer les db et leur fournir les réponses qui en découleront. RuneQuest reste votre meilleur point de référence, Toutefois, si vous ne vous souvenez plus
d'une règle. n '~sitez pas à consulter vos joueurs. S'ils tombent d'accon:! sur une rtponse, leur solution est sans doute: la bonne car ils restent votre deuxi~me meilleure source de renseignements. il vous appartient de trancher au cas où un point précis ne serail pas couven par les règles et que les joueurs soient en total dfsaccord entre eux. VOire décision devra être raisonnable el juste, sans oublier qu'elle devra vous causer un minimum de désagrémenls dans le futur. les autres aspects de la maîtrise nécessitent des explications plus approfondies afin de vous éviter des difficuilés uhérieul'es.
Présenter une Aventure Dans VOire rôle de maître de jeu, vous devrez prtsenter une aventure à vos joueurs sinon la panie risquerait de tourner court. Ce faisant, vous introduirez et caractt!:riserez la situation, vous tiendrez le rôle des adversaires, des allit!:s et de toute personne non impliqut!:e. Enfin vous développerez et Mvoilerez l'histoire pour la conclure dans une apotMose finale. Vous devrez vous etre préparé, ainsi que vos joueurs, à la nouvelle avenlure. De plus, à la fin de chaque session de jeu, il vous faudra enregistrer les difft!:rentes actions entreprises par les personnages. Les scénarios publib dans le commerce vous foumironl de nombreux documents détaillt!:s. Parcontre, les vôtres ne feront appel qu'à votre imagination, à votre mémoire et à quelques notes (!;erites. Les deux possibilitt!:s sont inlt!:ressantes mais il est certain que vous tirerez davantage de fient!: à crttr vos propres histoires. Ce 1ivret contient un sct!:nario complet: que vous le jouiez ou non, nous vous conseillons de le parcourir en gardant à l'esprit les idœs présentœs tout au long de ce chapitre.
Conditions de Jeu Votre groupe de joueurs comprendra probablement de 1 à 10 joueurs, le nombre optimal se situant entre 3 et6. Les scénarios avec un seul joueur penne lIent de mieux apprécier les actions individuelles mais limitent le jeu de rôle. Par contre, un groupe trop importanl ne penne! pas à tous les joueurs d'amener une contribution personnelle. Maîtriser un scénario pourun groupe de 12joueurs peUl vile se transfonner en expt!:rience horrible, meme pour le plus expt!:rimentt!: des maîtres de jeu. Filiez des lieull et des horaires de jeu réguliers, ce qui penneura aux joueurs de s'organiser au mieux. Essayez de rendre cette habiIUde agréable, voire plaisante. Des joueurs intt!:ress6; pourront toujours s'adapter à des conditions de jeu difficiles, mais il vaut mieux
=
'"
avoir une bonne vue d'ensemble du jeu ainsi que des é l6nents visuels de la situation afin de pouvoir l'étudier correctement. Dans la conc:ep(ion de vos scénarios prt!voyez l'éventuelle a~ sente de ceJUÎns joueurs. Ne les obligez jamais li !tre prt!sents, soyez souple. Si vous contraignez vos joueurs li ere prt!senu Il chaque partie,le jeu ne sera plus un passe-temps mais deviendra une obligation.
Aventuriers Provenant d'Autres Mondes Au cours de vos parties vous pourrez etre amené Il accepter ou
non des aventuriers issus de campagnes d'autres maîtres de jeu. Dans ce cas, votre d6cision dépend de la man~re dont vous voyez votre monde, Il existe en fait trois points de vue.
Le monde rermé : seuls les aventuriers issus d'un mfme monde et comtruits sur un schéma de jeu identique pourront prendre pan à vos panies. Ce moyen est 58flS doute le plus simple pour maintenir un univers cohérent et logique. Malheureusement cette solution risque de dq)laire II ceJUins joue~ Le multi vers : les aventuriers peuvent évoluer dans un nombre fixe d'univers parall~les dirigts par différents maîtres de jeu, En ce cas, ceux-ci devront convenir d'hypo~ de dépan identiques à propos de leur monde respectif. Les communications et les voyages entre les divers univers de jeu seront également autorisés. Celle possibilité a toutefois un gros désavantage: il deviendra vite de plus en plus difrlcile de rationaliser des év~nements illogiques et des idées contradktoires, Le monde OU"cn : les aventuriers issus de n'impone quel univers seront tous les bienvenus, Cene techrüque reste très difficile li contrôler et II équilibr'er, Les panicipants essaieront toujours d'amener leurs aventuriers dans des univers qui leur sont plus favorables. De ce fait, les joueurs qui ne possbjeront pas d'avenlUriers susceptibles d'en bénéfICier deviendront mpidement envieux et grincheux. Quelle que soit l'option que vous choisirez. vous aurez toujours la possibilité d'inventorier les pouvoirs et les possessions d'aventuriers provenant d'autres univers et d'obliger leurs joueurs Il apponer quelqlJCS modifications ou suppressions lieur personnage avant de leur autoriser l'accès à votre univers, N'admettez jamais au sein de vos campagnes de.s per50Mages trop puis58flts (en lC:fmC de compétence et de possessions) qui senlienl. très dilTlCiles l maîtriser.
Préparation d' une Nouvelle Campagne ou d' un Nouveau Groupe de Joueurs Lors de la premi!re panie, prenez vOire lemps et aidez vos joueurs 11 créer leurs personnages. Il faut que ceux ci soient adapt~s au monde dans loquel ils vont vivre et au type d'aven ture que vous allez me-
ner. Assistez les nouveaux joueurs Il chaque étape de la création du personnage afin qu'ils ne se sentent pas frustrt!s, et du même coup insensibles l la future aventure. Conservez les copies de chaque feuille de personnage pour vos propres rt!férences. Un aventurier par joueur reste le quota le plus appréciable, Toutefois. un scénario peut nécessiter un groupe plus imponant de personnages. En ce cas. accordez il vos joueurs un ou deux aventuriers suppl6nentaircs ou incorporez au groupe quelques persoMages nonjoueurs (contrOlés par vos soins) qui seront utiles en cours de partie. Ainsi, si le groupe subit des pencs importantes, la présence de personnages supplémentaires ou périphériques permettra à un joueur de continuer à panicipcr au jeu sans avoir Il l'abandonne r. Pour vos aventuriers, la source essentielle d'informations sur votre univers esl formée par les crtatures. les personnages et l'environnement que vous interpréterez. Vous devrez. n.sscmbler les éléments destinés aux joueurs, étudier le scénario et regrouper des notes qui vous permettront de retrouver faci lement ces informations. Vous devrez avoir faci1ement accès l ces renseignements afin de résoudre les conflits et !Ire prtt Il vous adapter aux actions ou Il d'éventuelles réponses imprévisibles des aventuriers. Il s'agit là d'un travail énorme, mais vos amis vous aideront et avec un peu d'expérience vous conduirez des parties animées et sans à coups.
Organisation Poss&lez parfailement vocre sdnario, étudiez-le et ,'il le faut. n'hésitez pas l ie répéter avant de jouer l'aventure. Souvenez- vous que vous !tes l ia fois k: melteur en sdne, le décorateur et les acteurs d'une gnnde production dramatique. El'I cours de panie, perdre du temps dans ses notes détruit l'ambiance et démontre votre maladresse et votre manque de préparation, m&ne si vous avez travaillé le sœnario pendant de nombreuses heures. Préparez l l'avance les canes, les diagrammes, les plans des pi ~es, les caractérisliques de vos person nages ainsi que la toile de fond de votre histoire. Eliquetez correctement vos aides de jeu de mani~re l pouvoir les retrouver rapidement, N'oubliez pas les accessoires qui vous permettront de dessiner vos plans, de prendre vos notes et de reprtsenter les positions des aventuriers, personnages non-joueurs et bâtiments. Sachez que les élémenlS visuels sont plus explicites que les descriptions. Utilisez des figurines et des tableaux blancs pour représenter les situations lactiques, De nombreux joueurs adorent identifier leur aventurier 11 une figurine, Evitez de lire II haute voix les éléments qui constituent la toile de fond de l'aventure. il s'agit d'une ~s mauvaise façon de proœder en début de scénario, Démarrez aVe(: de l'action ! Préparez à l'avance les infonnations desti~es au" joueurs faites en des photocopies et distribuez les avant d'entamer la panic.
Après les avoir lues les joueurs pounonts'y reponercomme bon leur semblera sans dtranger le cours du jeu.
Présentation l...oBque vous introduisez une aventure. essayez de c~ une ambiance agrfable dans laquelle joueurs et maître de jeu s'amuseront sans crainte de tricherie ou de malveillance. Votre devise devra erre "Soyez rigoureux , soyez juste mais ne blessez personne". Evitez trahison et coups bas entre les membres du groupe. Défmissez les buts de l'aventure de façon. ce que chaque membre du groupe s'y intéresse ; incitez. la coopération. Vous pouvez placer vos joueurs autour de la table dans l'ordre de d6:lanuion des intentions au cours du jeu. L'une des façons de proc6der consiste l démamr avec le joueur dont le personnage possMe la dextérité la plus élevée. En effet, il s'agit de l'aventurier capable de rtagir le plus rapidement On peut également ~buter par l'aventurier le moins intelligent du groupe. Il d6:larerases intentions le premier et vous donnerez au joueur un temps de l'tnex ion réduit de façon • simukr les possibilitéS du personnage. De plus ,le joueur incarnant l'aventurier le moins intelligent du groupe ne sera pas en mesure de connaître les intentions de ses partenaires. Utilisez l'un ou l'autre de ces 5yst~mes ou inventez le vÔtre, mais dans tous les cas, donnez l'habitude li vos joueurs de respecter un ordre dans leursdéclarations d'intention. Au cours de la session de jeu vous poumz panois fournir quelques indications aux joueurs si leurs aventuriers s'enlisent dans le scénario ou dans des situations trop délicates. Soyez ~néreux avec les joueun débutants. Face • des joueurs expérimentés, soyez subtil et forcez·les • rtfléchir davantage. Laissez vos joueurs établir des tactiques qu'ils pounont utiliser en cas de situation connue. Par exemple: "En situation de combat. je couvre systématiquementl'anim: du groupe~. Les stratégies déjà élaborfes éviteront ainsi des l't~titions inutiles. Donnez des rtponses précises et détaillées aux questions concernant les lieux de l'aventure. Lorsque l'on vous demande dedévelopper une description, exécutez-vous et ne négligez aucun aspect N'oubliez pas qu'un joueur doit pouvoir apprfhender votre univers de jeu du point de vue de son aventurier. La vue, l'ouie, le gol1t,l'odorat. le toucher du personnage sontlOIlicités et vous devez en tenir compte. En tant que maître de jeu, vous êtes le seul canal par lequel votre monde peut être explol't. Evitezd'employer un jargon lié aujeu,et dl!ployez tout votre sens de la narration dramatique. A titre d'exemple, comparez les dialogues suivants: JqOll ludique JOI.IC\K: Tot.iens un 32. je IOUChe~ Maitre de jeu: ~Le Nlleme de parer 1011 coup. Loup\!: sur un 86~ Joueur: "Je flis 7 points de ~gtts dans le 02" Mlître de jeu: "L'.-mure du Troll absorbe 4 points de dommages. il tombe l 1 poinl dans cette IocaliSlliOll~
Narration dramatique
"eonn.: essaie dtsespbtment d'assfner un coup... Il rfussit! ~ Maitre dejeu:"Le Troll U51ie de parti" avec Ill1noe et ... il rate com~·
JooeUl': le'ment ".
Joueur. "Le coup est excellem. 7 points. Prends Çl pieds ptats! En plein daru la jambe droite". Maitre de jeu: "Bien !... L'q,œ tnlYeI'5C le cuir, le Mng'p-illit, elle Troll boitille N' SI jambe blessœ. Mais. se5 yeux injectés de $IIIIg re~_ bien
plulla folie
~
Il douleur".
Un langage coloré et judicieusement choisi permet l l'imagination de chacun de se développer et de s'épanouir. Impliquez-vous dans votre interpr~tation et encouragez les joueurs à faire de m!me. Ne vous enfermez pas dans un cadre strict, soyez éloquent et excel· lent conteur, oubliez les ùgles pendant le ~roulement de votre aventure qui devllll!tre un spectacle inoubliable. En tant que maître de jeu. il vous faudra distinguer les infonna-
tionsque détiennent vos personnages non joueurs de la connaissance ent~re de l'aventure que vous seul possédez. Ceci peut vite cr6er un probl~me car il est tentant d'agir en fonction de données que votœ personnage non·joueur ne connait pas. Résistez à cetle tentation, vous vous comporteriez en tricheur et vos joueurs pourraient vite vous ~rner ce titre peu enviable. Les joueurs doivent toujours croire qu'ils contrOlent le destin de leul1i aventuriers sous peine de perdre tout intérêt à l'aventure. Si vous parlez ou agissez trop souvent. ils commenceront à douter de leur place dans le déroulement du jeu. Le joueur doit posséder une libené totale dans le choix des actions que son personnage 'la entreprendre. En aucun cas il ne doit avoir le sentiment d'être une marionnene dont les fils sont tiTb; par le maître de jeu. Néanmoins. vous devrez maintenir le personnage dans le cadre de l'aventure ou tout votre travail de conception aura été vain. Vous pouvez jouer de façon subti le sur les r6::ompenses ou sur les dangers ou encore admettre candidement que vous n'êtes pas préparé à l'action ou au chemin que J'aventurier a l'intention de sUÎvre. Pour donner le change. vos joueurs, il vous faudra inévitablement les laisser s'éloigner du scénario de temps à autre. Laissez vous guider par vos sentiments et impulsions lorsqu'une situation dramatique se prfsentera. Avec l'expérience, vous ne craindrez plus de voir vos aventuriers quitter le scénario. Votre souplesse et votre sens de l'improvisation vous permettront d'exploiter les réactions de vos joueurs. Bien souvent c'est ce type de situations inattendues et crfatrices qui offriront le plus de plaisir. Faites de la nécessité une venu, détendez-vous et exploitez au maximum l'opponunité qui vous est offene. Votre prestation sera d'autant plus apprfciée si vous mettez toute votre imagination au service des joueurs et du scénario. N'autorisez aucune longueur dans vos panies, le jeu doit rester fluide et dynamique. Ne vous étalez pas sur des actions sans importance. La fouille systématique dans des papiers à la rec::hen:he de détails oubliés enlhe l'aspect dramatique du jeu. Gardez tous 'lOS joueurs impliqués dans l'aventure. Pour les pel1iOllnages qui ne participent pas activement au sdnario, les panies risquent 'lite de pero
dre tout int~rèt. Occupez vos joueurs lorsque vous recherchez des infonnations dans vos notes ou discutez en priv~ avec un aventurier, Si vous avez jou~ pendant un bon moment, n'hbitez pas à faire une pause à cet instant, Utilisez le facteur temps afin de créer une pression constante. Soyez coh~rent et ne maîtrisez pas de façon avachie pour soudain exiger une réponse instantan6e d'un joueur face à un danger, Gardez un rythme de jeu soutenu afin de lutter contre le manque de concentration et la fatigue que ressenlÎronttôt ou tard vos joueurs, Une partie dure en g~n6ral entre 3 et 6 heures. Il vaut mieux l'inter· rompre lorsque l' intérêt des joueurs est encore trb vif, plutôt que de la poursuivre alors que certains n'ont plus l'énergie suffisaJ'!te pour continuer à l'apprécier. Si vos joueurs sont toujours motivés après plusieurs heures de jeu, effectuez une pause de 1.5 minutes pour respirer, courir un peu, avant de reprendre le scénario avec un second souffle, La partie achev~, discutez avec vos joueurs arm de déterminet' cc: qu'ils ont ou n'ont pas apprécié, \bus pounez ainsi améliorer votre perfoonance et votre scénario kirs d'une prochaine session. Demandez à vos joueursde résumercequ' il vientde 1eurarriverarm que tout lemonde soit bien d'accord sur la siruation. Us pourront également ~tablir un plan d'action gén~ral pour leur future aVOlture, vous pennenant ainsi de mieux priparer votre prochaine partie. Avant de prendre rendez·vous avec les joueurs pour la suite de l'aventure, répondez à leurs questions éventuelles cona:mant le scénario,
Entre les Aventures Vous devez contrôler la tenue des feuilles de personnages, Vérifiez que chaque joueur a bien effectué ses jets d'expérience, Prenez note de toutes les modifications significatives de chacun des aventu· riers, Il peut s'agir de pertes, de gain d'argent ou d'objets, d'une modification des carac l~ristiques , des pouvoirs ou des connaissances,
Encouragez vos joueurs à écrire J'histoire de leurs aventures. Avec le temps, ils risqueront en effetd 'oublierd'importantsd~taj]s ou év~ nements. Réactualisez les notes concernant vos personnages non-joueurs ou toutes modificalions de données qui seraient intervenues au cours de l'aventure, Estimez l'impact de la partie sur votre sc~narioou campagne pour les adapter en conséquence. Les év~nements survenus au cours d ' une partie peuvent entraîner de profondes modifications dans le futur déroulement du ou des scénarios. (Pardon, vous voulez dire qu'ils ont tué le Grand Prêtre du Temple? Mon Dieu L.). Si votre campagne a plu aux joueurs, ils en parieront et dresseront des plans d'action futurs entre les différentes parties (ce qui implique d'imponantes rencontres consacrées au jeu), Aidez vos joueurs à développer et à caractériser leur personnage : biographie, recherche et apprentissage de nouvelles oompétences, l'étude des arts martiaux ou de la magie, la découvene d'infonnations, leur vie entre les différentes aventures ... En bref, tout ce qui fait qu'un personnage accMe à unecertaine fonne d'existence dans l'esprit de son joueur.
Création d'une Campagne Si un groupe de joueurs a l'intention de jouer plusieurs fois ensemble, les scénarios devront se suivre logiquement pour fonner une campagne coh~rente, La majorité des joueurs prétèrent les campagnes aux scénarios simples car elles pennettent de percevoir la pr0gression des personnages. Une campagne peut se définir comme un ensemble de scénarios liés les uns aux autres. Pour l'instant, nous ne tiendrons pas compte de cet aspect de la campagne pour nous consacrer essentiellement à l'id~ qu'elle recouvre. Vous devrez toujours analyser votre future campagne en gardant à l'espril qu'elle devra représenter pour vos joueurs la meilleure des aventures qu'ils puissent jamais vivre. Fort heureusement cette analyse s'est perpétu6e pendant des milliers d'années sous une autre fonne : les composants de la fiction, Toute la littérature de fiction contient cinq éléments esse ntiels omniprésents: l'intrigue, les personnages, le lieu, le t~me et le style. Le jeu de rôle fantastique est directement issu de poèmes tradition· nels tels "Beowulf' ou "la Chanson de Roland", mais aussi de romans contemporains comme "Les aventures de Conan" ou "le Seigneur des Anneaux". 11 est donc logique que ces composants de fICtion soient toujours tets fortement représentb dans les jeux de rôle fantastiques. On y aura toujours recours pour les campagnes. Ces composants peuvent également servir à la conception de scénarios ponctuels qui, s'ils n'ont pas le même but qu'une campagne, s'appuieront toujours sur un ou plusieurs de ces cinq éléments.
Le Lieu L'endroit où se d~roule les campagnes est sans doute l'élément le plus important. En effet, une campagne vous pennettra d'évoquer de façon approfondie el détaill~ le monde dans lequel vont évoluer les aventuriers, Vivre dans un monde diff~rent reste l'un des rèves les plus courants de nos contemporains; l'atmosph~re qui règnera dans vos parties devra tenir compte de cet attrait du merveilleux qu'éprouvent lecteurs et joueurs. Il existe quatre sources documentaires principales qui vous permettront de définir le lieu de votre campagne: les recueils de cam· pagne, les films ou la littérature fantastique, les livres d'histoire et votre imagination fertile. Les campagnes publiées directement dans le commerce restent le moyen le plus facile et le plus rapide pour apprendre àcréer ou à faire jouer une campagne. En tant qu'aides de jeux, elles ont ~t~ testées afin de détenniner leur intérèt. On conseille généralement d'utiliser au dépan les modules publi~s. Ces travaux vont feront gagner du temps et pourront vous servir uh~rieurement lorsque vous ~sirerez créer votre campagne.
Une deuxième solution, également très pratique, consiste A exploiterdes situations tiffes de films ou de romans. Dans ce cas, vous devrez toutefois fournir un travail plus imponanl. En effet, si vous pouvez être inspi~ par des personnages ou une situation, il vous faudra toujours approfooclir cenains points qui auront été ~gligés dans l'équivalent liltéraire ou ci~matographique. Les oeuvres médiévales fantastiques ou de science fiction restent de tlts loin les meilleures sources de renseignements. Il s'agit presque de campagnes déj. construites et vous pourrez facilement définir vos situations de jeu, vos personnages et votre histoire. Les don~es historiques sont toujours très importantes dans une campagne. D'excellentes encyclopédies contiennent des milliers d'essais contemporains systématisés et rifére~s. N'importe quel bibliothécaire pourra vous procurer une pléthore d'ouvrages faciles Aphotocopier et qui vous pennettront cie vous renseigner sur les costumes, les lieux . les personnes, les maisons royales ou fescanes géographiques. Ces données rajouteront de la crédibilité • votre campagne. De plus, l'utilisation de riférences historiques rendra votre monde cohérent et logique, ce qui facilitera votre tAche et satisfeft vos joueurs. L'introduc'lion d'éléments fantastiques peut s'effectuer très facilement l panir d 'ouvrages traditionnels. Par exemple la section "jeunesse" de votre biblio~ue contient cenainement des oeuvres aux ill ustrations superbes qui cons tituront d'ellCellentes sources de renseignement su r cenains lieux étranges et bizarres en rappon avec la guerre. la magie. la religion et le surnaturel. Si vous décidez de crier votre propre monde fantastique, attendez vous A W\ énorme travail. Il vous faudra concevoir les éléments physiques, sociaull et politiques de votre univers qui devra non seulement possédcr une cohtsion interne mais également pouvoir risister l W\ examen logique. Vos joueurs pourront passer des années A l'explorer et l en d6couvrir les secrets. La mation d'un monde Cftdible reste donc utTimement difficile mais tlts gratifiante. La majorité des campagnes existantes s'inspire de toutes ces sources. Par ellemple, le monde de Connac s'appuie lia fois surdes sources historiques et fantastiques. Le Maîtrede Jeu pourra donc toujours utiliser un univers de base qu ' il connait bien et qu'il pourra retrouver facilement. Si vous pissez un temps phénoménal àcréervOire propre monde, soyez cenain auparavant que vous l'utiliserez au cours de vos parties. Il n'y a rien de plus décourageant que de s'atteler li la conception d'un univers que ne friquenteront jamais les aventuriers. Une description très détaillée de votre univers sera toujours nécessaire. Toutefois, vous risquerez alors de vous retrouvez noyé sous les documents. Vous devrez donc essayer de mettre en valeur les détails les plus imponants qui créeront une atmosp~re cie jeu agréable, tout en tvitant de surcharger votre mémoire et le travail de mise au point suivant chaque panie.
Les Personnages Les campagnes n'accordent que peu cie place lia caractérisation précise des personnages contrôlés par le Maitre de Jeu. Somme toute, c'es t aUll joueurs de les personnaliser au fil de leurs rencontres avec eux. Occasionnellemem, un superbe guerrier. un puissant sorcier ou un grand chef peuvent etre suffisamment imponants pour nécessiter une description approfondie, dans un scénario ponctuel. Le super méchant reste généralement le plus imponant personnage non-joueur. Si cet tire puissant n'apparait que très rarement, il enverra constamment des serviteurs chargés de se débarasser des aventuriers. Lui et ses sbires peuvent disparaitre pendant un temps après une défaite mais ils continueront toujours l rôder aUll alentours, rajoutant de la consistance et de la profondeur l des scénarios habituellement i!'ldfpendants. Les joueurs créeront peut-être eUll m&nes leurs propres scénarios en poursuivant leur vieil ennemi. Les dirigeants accordent génénùemem des faveurs aUll aventuriers. Il peut s'agir de patrons ind~pendants, de gros pontes politiques, de chefs religieux ou encore de personnages étranges aux. motivations insondables. Ces personnages fourniront parfois des in-
fonnations, des objets spéciaull ou quelques hommes dont ils n'ont pas besoin afin de renforcer un groupe d'aventuriers. La création de personnages secondaires es t absolument nécessaire car les aventuriers désireront toujours s'entretenir avec une personne que vous n'avw:z pas envisagée. Gardez donc une liste de noms, de dates et d'endroits pour servir de ~fmnce. Vous devrez également assister au développement des aventuriers. Il vous appartient de faire visualiser l vos joueurs l'tvolution de leurs personnages. Aidez-les. bâtir un passé et une histoire • leur aventurier et expliquez-leur quelle est leur position dans les sociétés et les cultures du monde. Déterminez l'imponancc que vous aocorderez IUll caraC1éristiques détermi~es aléatoirement aux dés et la rigueur avec laquelle vous appliquerez les Itgles de RuneQuest. Vérifiez que vos joueurs connaissent suffisame nt les di fférentes règles pour manipuler correctement leur personnage. Cenains joueuTll essayeront d'obtenir des personnages très puissants au cours de ces discussions. Faites-leur bien comprendre que les règles ne servent pas A créer des personnages hyper-puissants mais permettent l'organisation d'une campagne cohtrente et logique.
L'Intrigue L'élément le plus imponant d'une campagne reste le suspense. On peut le comparer A un refrain qui donne son unité. une chanson et pennetl l'auditoire d'en dégager le sens. De façon similaire le suspense pennet le maintien de l'intéTtt cie vos joueuTll dans une campagne. A chaque panic, des tvmements étranges affecteront les personnages qui tenteront d 'en percer les myst~res. Cet état de fait renforcera les incenitudes qui pl:seront sur le destin de l'aventurier et maintiendra le suspense dans la campagne. Consacrez un travail imponantAla criation des scénarios d'ouvenure de la campagne. Une fois que vous aurez ~ussi A intmsser vos joueurs, les aventures ultérieures seront plus riches et plus fadl es l organiser. Ne dévoilez pas toute l'intrigue avant de conunencer A jouer. Gardez toujours l l'esprit plusieurs développements possibles suivant les résultats des sessions préœdentes. Lorsque vous conn aiireZ bien les joueurs et leurs personnages, vous pourrez sélectionner un type d 'histoire susceptible de les intmsser tous. Ne versez pas lrOp dans l'originalité. Bon nombre d'intrigues ne sont en fait que des variations d'histoires famili~res offrant cles douzaines cie types de sessions de jeu ; le retour et le triomphe du roi légitime, le rapt et la libb'ation de la princesse. la qœte d'un anefact magique, la recherche d'un héritage perdu etc ...
Le Thème Le t~me d'une histoire joue un rôle Il'ès important dans la stratégie de la campagne et ~Ie les év~nements qui surviennent au cours des scénarios individuels. Un ou deUil tMmes principaux apponent de la consistance et de la cohérence. une campagne. Us doivent tenir compte des motivations propres de la plupart des aventuriers. Prtsentez plusieurs t~me:s envisageables au début de la campagne el développez ceux qui intéressent le plus les joueurs. Certains thbnes pourront également servir de charpente l une intrigue. par Cllemple la libération d'un peuple réduit en esclavage, sauver le monde des forces du mal, n!tablir d 'anciens idéaux et préparer le monde Ala dénlocratie. D'autres thbnes plus subtils, comme apporter la preuve de son amour, nécessiteront une approche prudente et vous devrez parfaitement connaître les riactÎons de vos joueurs face l cenaines situations données. Il s'agit bien sû r d'un processus élabori et risqué dans le fil du scénario. Le jeu fantastique permet de s'tvaderdu monde rtel pour rejoindre d'autres univers où la justice triomphe toujours et les héros ne meurent jamais. La plupan des joueurs n'aiment pas les fins de scénarios Inlgiques ou trop réalistes. Ils risquent fort d'!tre désappointés et découragés si vous manipulez le thème de raçon l ce que les pemxtnages meurent de façon Înappropriée ou que les règles de votre monde ne se confonnent pas aux aspirations humaines. Les joueurs préfheront toujours une fin heureuse.
m 149
Néanmoins, il devra toujours y avoir des tragédies personnelles. L'échec et la mort de quelques aventuriers rendent l'éventuelle victoire plus poignante encore.
Le Style Vous devrez également choisir le style de présentation de vOire campagne. Les évblements seront- ils humoristiques et frais, ou sombres et dangereux? La rétribution des aventuriers sera t·elle généreuse ou chiche? Vos aventuriers progresseront ils régulière ment et facilement par l'intenmdiaire d'une pluie de pouvoirs, de richesses et de succès" Le cadre de l'aventure sera t-il subl:il et détaillé ou très grossier" Les joueurs seront ils libres de leurs mouvements ou soigneusement encadrés el dirigés. li est très difficile de discuter du style. Le jeu de rôle est une nouvelle manière de narre r une histoire et IL comporte peu de ressemblances avec d'autres fonnes littéraires. 1\ existe une petite analogie entre la création et la conduite d'un scénario de jeu de rôle ell'écriture, la conception et l'interprétation d'un film. Toutefois, l'analogie s'arrête là: les artistes su r l'écran et les spectateurs dans la salle n'interagissent pas. En fait, le jeu de rôle ressemble au jazz. Un artiste, le maître de jeu interagit spontanément avec plusieurs autres artistes. les joueurs. La création est partagée. Le jeu de TÔle n'est pas un passe·temps passif, chacun apporte son thème, sa musique et son harmonie. Vous pouvez peaufiner votre style de maître de jeu en puisant des informations dans les magazines de jeux de simulation, les fanzines , les jeux et les livres. Des séminaires et des discussions organisés lors de conventions de jeux pourront également vous être très utiles d'autant qu'à ces occasions vous pourrez également observer les styles des autres maîtres de jeu et leur emprunter ceux qui vous paraissent les plus intéressants. Votre style se développera au fur et à mesure de votre évolution en tant que maître de jeu. Ne soyez pas intimidé si d'excellents maîtres de jeu parvieMent 11 développer leurs idées avec beaucoup de faci lité. Lorsque vous vous heunerez 11 des problèmes el les résoudrez, votre présenta!ion s'améliorera du même coup. Vos progrès seront d'autant plus rapides si vous faites l'effort de repenser à vos anciennes parties. Au cours des sessions suivantes, vous pourrez ainsi reven ir sur vos atouts tout en minimisant vos faiblesses. ~parez vos campagnes du mieux que vous pourrez en tenant compte du matériel dont vous disposez. Votre style de maître sera unique et fondé sur vos possibilités et vos prédis)XIsitions. Dans tous les cas, la passion et le travai l amélioreront sans cesse votre art de la maîtrise.
Création d'un Scénario Les scénarios constituent les fondations invisibles d'une campagne. Ils peuvent €tre joués en une ou deux soirées. Par définition, un scénario confronte des personnages joueurs 11 des créatures, des pièges,un environnement naturel, des personnages non.joueurs etc ... Des scénarios peuvent €tre indépendants sans aucune connexion avec une campagne. Ce type de scénario est tres utile dans le cas où les joueurs ne pourraient jamais plus se retrouver. Un scénario n'a pas besoin d '€tre excessivement élaboré ou d'une originalité époustouflante. Une situation conventioMelle légèrement adaptée sera toujours simple à manier et efficace. Par exemple, maη triser un combat est chose courante. Maintenant imaginez ce rn€me combat se dérouler alors que l'on est pendu au bou t d'une corde le long d'une falaise abrupte ou en train de se déplacer par tapis volant à des milliers de mètres du soL Il s'agit de situations amusantes et très intéressantes.
Déroulement de l'Histoire Les aventuriers devront sunnonter une ou plusieurs situalions et résoudre un ou plusieurs problèmes au fur et à mesure du déroulement de la partie. Le type de rencontre qu'i l vont effectuer pennet indirectement de créer le thème du scénario. Par instant, vos scénarios ne seront qu'une suite de rencontres naturelles et à d'autres moments certains évè nements n'auront que des implications secondaires. De temps en temps, le thème sera tout simplement le sujet de l'histoire; à savoir le motif pou r lequel les aventuriers se retrouve nt en danger et bousculés dans le premier endroit où ils se rendent. Il existe beaucoup de sujets d'aventure qui peuvent avoir ou non un rapport avec le thème de votre campagne. Ven l' inC1lnnu : à la recherche d'actions et de trésors. La quête: la recherche d'un objet ou d'une personne, en général à la requ€te ou sur l'ordre d'un supérieur ou d'un patron. Résoudre un mystère: des évènements bizarres nécessi tent une enqu€te au cours de laquelle il faudra comballre une menace quelconque.
La ... engea nce : les aventuriers ont l'opportunité de se venger ou de demander que justice soit faite à l'encontre d'ennemis qui leur ont causé du too personnellement ou à d'autres individus. Une vile intrigue: un complot menaçant un ami ou le seigneur employant les ave nt uriers doit €tre découven. L'infâme devra €tre traîné en justice. Une esrorte: les aventuriers doivent protéger et voyager en corn· pagnie d'un seigneur ou esconer un objet de grande valeur.
Une libération: une innocente victime doitltre relrouv~ CI arrachée des griffes de son ravisseur sans qu'elle ne soit blessœ. La croisade ou une action pOIk:Ik'e: d'immondes criminels doivent être captu~s ou élimi!1l!s afin de stopper leu~ exactions.
La guerre ou un assaut: \cs aventurie~ont un objectif militaire. L'inimitié: \cs aventurie~ prennent pan il un conflit entre des ennemis hé~ditaircs. Un monstre dans la ville: un village tranquille doit ltre protégé des ravages d ' un lion, d ' un dragon ou d'un groupe de bandits. Une expédition de ~herc:he: les aventuriers sont envoyés pour étudier et canographier une région inconnue.
Des bandits: les aventuriers vivent comme Robin des bois et voIent les riches pour donner aux pauvres. Une chasse il l' hom me: la lête d'un criminel est n'lise li prix et leJ aventurien désirent toucher la rEcompense.
La chasse: les aventurie~ cherchent li capturer ou li tuer un animai pour le spon ou pour sa valeur marchande.
Des lIleM8Iers : les aventuriers doivent sunnooter des obstacles pour délivrer un message imponant.
Des tranquants : les aven turie ~ transponent li leu~ risques et périls de la marchandise pouvant leur rapponer beaucoup d'argent. Rencontre avec des étrangers: les aventurie~ rencontrent une créature ou une culture étrange. Ils peuventltre aments li se défendre ou li établir des relations amicales.
Monter les Différents Eléments Une fois le lh!me ou l'histoire choisi, il faut lui accoler les autres élbnents de la narration: l'intrigue, les personnages, les lieux. L' Intrigue et le Srinarto : Qu'esl-ce qui a atlÎ~ l'auention des joueul'li? Qu'est cequi va les amener li entrer dans le sœnario ? Comment le scénario est-il introduit? Comment vont-ils rtsoudre le prob~me ? Quels obstacles vont-ils rencontrer? Quels sont les moyens pour les rboodn:: ?
Les Personnages Non-Joueurs et le Setnarlo: Qui CI que vont· ils rencontrer? Quelle sera leurappan::nce " Panni eUIt, le ou lesquels devront ~tre détaill~ de façon plus approfondie? Quels serontleu l'li moyens d'action pour menacer ou pour aider les joueurs? ApparatIront-ils dans plusieurs scénarios ., lA: Lieu el le Scénario: Quelle sera la toile de fond physique et culturelle" Oi'! l'action va t-elle se dérouler? Aquoi ressemble la rt· gion ? Quelle en est l'atmosphère? Combien de temps les aventu· riers von t·ils y séjourner? Les clés de la popularité du jeu de rôle résident dans son aptitude li nous transponer dans un monde imaginaire d'une façon li la fois paniculi~re el personnelle. Des lieult et des pikes détaillés et mis en valeur procureront aux joueurs la sensation de les voir au travers des yeUIt de leur aventurier. Vous devez bien connaître chaque sc~ne et tableau. Utilisez leurs équivalents dans le monde r6et. Des photos de chAteault et de tavernes, des sœnes d'un film de science fiction ou des peintures fantastiques de peintres surréalistes vous aideront dans vocre tAche. Plus vos descriptions seront détailltes et précises, plus votre scénario se· ra Cf6:Iible. Si nécessaire, préparez une carte ou un plan de chaque lieu visi· t6 et remettez en une copie ault joueu~. Les originaux que vous garderez doivent poner l'emplacement exact des rencontres que vont effectuer les personnages. Des illustrations. aussi grossib"es ou schb maliques soient.clles, aideront les joueurs li se repr6senter la sœne. Des photos ou des illustrations publiées dans le commerce vous per· mettront de suggérer la topographie du terrain, l'an;:hitecture des blliments, les costumes des personnages ou les insigne.s d ' une bataille. Les schémas en place devront &re cohérents par rappon aux lois cul· turelles, scientifiques et sociologiques du monde. Vous pourrez utiliser des civilisations connues comme point de ~férence mais laissez vous une marge de manoeuvre suffisante pour conserver votre souplesse d'action et le merveilleux de votre monde.
Construction du Scénario Vous avez besoin d'une intrigue solide. La répétition de rencon· tres identiques supprime tout l'intérêt porté par les joueurs li l'histoire. Vos sœnarios devront susciter et activer l'imagination des joueurs. L'action devra découler directement de la situation ou de la phrase qui a attir6 leur attention pour les mener à l'ultime confrontation. Entre ces deult points, les aventuriers seront confrontés li une série de prob~mes ou de conflits d'une difficulté croiS$8.nte. Le plan de votre sœnario devra décrire l'évmement de dépan.les confrontations et les incidents sans oublier le final. Faites très atten· tion li l'incident de dépan: il doit intéresser les joueurs en amplifiant ou en faisant écho li leurs motivations.
L'Hameçon Ouvrez l'aventure avec de l'action! Ne détaillez pas le cadre du scénario lant que les joueurs ne vous le demandent pas. Un bon moyen de maintenir le suspense consiste li fournir ault joueurs des informations très panielles qui les obligeront li chercher les renseignements manquants et dont ils ont besoin. Vous pouvez accentuer l'imponance du facteur temps et faire comprendre aux joueurs que s'ils tardent trop, tout sera perdu. Les aventuriers pourront ltre motivés par leur appât du gain, leur hon· neur, leur fiené, leur attrait de pouvoir ou leur culpabilité. Si vous trouvez un but ou une motivation qui plongera irrmédiatement vos joueu~ dans l'ambiance du jeu, votre scénario sera un sl.lCds même si les avenruriel'li ne réussissent pas dans leur entreprise.
Les Obstacles Une fois [es motivations établies, mettez en place un ou plusieurs incidents supplbnentaircs qui pennettront de conserver, voire d'am· plifier la volonté des joueurs. Donnez-leurdes aspects diff6rents : les uns seront favorables, d'autres non. Les combats stimulent les joueurs car il mettent en danger la vie de leur personnage et sont donc
=
15l
g~n~ralement
trh dramatiques. Toutefois, les aventuriers ne devront pas tomber dans les e;tl.c~s, comme par e;tl.emple, combattre toutes les personnes qu'ils rcncon· treront. L'affrontement direct n'est pas toujours l'unique solution. Parfois les adversaires seront en surnombre ou t~s puissants forçant les aventuriers ta fuir ou même ta sc rendre lorsqu' ils seront attaquts. L'utilisation syst~matique de la violence d~plait foncièrement aux joueurs attirés par des aventures plus subtiles. Elle fait perdre tout intérêt au jeu et rend les personnages grossiers et sans relief. Les pi~ges peuvent rajouter du piment au jeu, Le tenne pi~ge, re· couvre tout ce qui est embuscade, contrainte, trappe et dispositifs automatists. Toutefois, n'oubliez pas que les pi~ges peuvent mettre un point d~finitif aux probl~mes des aventuriers. Enigmes et autres punies constituent des obstacles beaucoup plus subtils : jeux de mots, trappes logiques à d~joueret obscures prop~· ties sont d'un grand inttrel. Les confrontations entre l'homme et la nature peuvent entraîner de nombreuses aventures. Outre les créatures sauvages rencontrées au cours du scénario, les ~ l~ments naturels restent un moyen mer· veilleux de plonger les aventuriers dans les probl~mes, Vous pourrez, par exemple, les faire chercher de l'eau en plein dé· sert, provoquer une descente en radeau de tumultueu;tl. rapides, dé· chaîner un blizzard sur leurs pauvres têtes, les perdre dans une jungle, les obliger ta escalader une paroi abrupte etc ... Les personnages non.joueurs forment une aUII~ source de conflits et d'aventures potentielles rneme si bon nombre de rencontres de ce type cOllStituent souvent une excuse pour jouer de l'~pœ. Créez des situations dans lesquelles les joueurs seront oblig~s de n~gocie r ou d'agir en partant d'informations incomplètes. Vous pouvez ~gale. ment durcir certaines situations. par exemple, en les forçant ta parle· menter avec un informateur cupide. Créez alors un personnage qui sera le seul ta posséder des renseignements particuliers et qui ne sc laissera pas intimider par des menaces. Les personnages devront alors essayer de trouver des arguments pour le persuader de d~voi· 1er ses informations.
Les Transitions Il s'agit des intervalles de temps compris entre la fin d'une situa· tion et le début de la suivante. Les transitions logiques comprennent des activités courantes comme se d~placer, se reposer, manger, dor· mir. Même si ces scènes ne sont pas dramatiq ues en elles·mêmes, elles donnent l'impression que le temps s'écoole. Essayez de les uti· liser avec subtilit~ et écounez·lesdès que possible, Résumez·les puis enchaînez avec la situation suivante. Inutile de s'~taler sur des év~· nements anodins. Les trallSitions restent des instants privil~gi~s: ils permettent d'ef· fectuer une pause ou d'arrêter un sc~nario qui nécessite plus d'une session de jeu. Stoppez en plein milieu d'un combat est la pire des idées. Il voos sera t~s difficile de red~marrer le sc~nario avec le même enthousiasme. De plus, vous oublierez des d~tails importants, à moins que ceux--ci ne deviennent source de confusion pendant l'in· terJUption de la partie.
Le Final Le final résoud le probl~me proposé dans le sc~nario ; c'est lui qui détermine l'échec ou la réussite de l'aventure. Gén~raIement, le final voit l'affrontement direct des personnages avec le super m6chant. Un fina1t~l~guidé, moral ou intellectuel peut frusler vos joueurs, Un bon combat relâche les tensions et pennet de finir en beaut~ la narration de l'histoire.
Créatures et Personnages Ap~s avoir développé ct détermÎn~ les situations qui se présen· teront au coors de votre sc~nario, préparez la description de vos per. sonnages non·joueurs. Vous n'avez pas besoin de d~tailler tootes les compétences, caract~ristiques et sons de vos personnages non· joueurs. De même, ne vous sentez pas oblig~ d'utiliser les dés pour les créer. Adaptez·les ta la difficult~ du scénario. Au chapitre "Créa· tures" vous trouverez le descriptif et les possibililés moyennes de quelques monstres de RuneQuest. Selon l'imponance du personnage non·joueur, la description de son apparence, de sa personnalit~, de ses carac t~ristiques et des stra· t~gîes qu'il emploiera peut s'av~re r indispensable. L'apparence et la personnalit~ ne nécessitent que quelques notes, sunout dans le cas de personnages mineurs, tels les informateurs ou la populace qui n'appanlÎssent que très brièvement. La d~termination des caracl~ristiques d'un personnage est néces· saire lorsque celui--ci joue un rôle actif dans le scénario, Il s'agit généralement des mauvais, des employeurs et des alli~s. Le combat contre cenains ennemis nécessite des indications sur les tactiques des adversaires. La personnalité et les traits distinctifs des lea· ciers pourront être ~aillés avec plus de précision. Monstres, créatures et personnages annexes n'ont besoin d'aucune description; il suffit de porter sur une feuille leurs caractéristiques et quelques chiffres. Des méchants comme le Shériff de Nottingham ou 1beleb K 'aar· na, l'ennemi d'Elric, ntcessiteront une description complète détail· lant par exemple leur place et leurs relations dans le royaume ou l'empire, leur degré d'intluence et leurs ennemis en gén~raI.
Conclusion Les joueurs de jeux de rôle ont besoin d'un maître de jeu. Pour assumer ce rôle, il vous faui aimer raconter des histoires et poss&ler un bon sens de la communication. Vous devrez également travailler, vous investir dans votre tâche et avoir la volont~ de vous surpasser. Vous serez largement récompensé de vos efforts. On retire une cenaine fiené à entendre ses amis comparer son monde à ceux de Tolkien ou d' Howard. Votre confiance en vous et votre facilité d'ex· pression se d~velopperont au furet à mesure des panies. Mais la plus grande de vos satisfactions restera la joie d'avoir créé quelque chose qui attirera l'admiration de vos jooeurs, T~s peu de passe·lemps peu· vent procurer cette gratification.
Les Tarifs Ce chapitre ~l.IiUe les prix de divers objets tels qu'ils sonl pratiqu& sur quatre marchés diff6rents. Les lIIrifs indiquent la valeur n0minale d'un objee neuf si celui-ci est disponible. Ceete valeur est appe~ prix de vente. Lorsqu'un aventurier réuocMe un objet en bon état, il en retirera approllimalivemenl la moitié de $(Ml prix de vente selon le man:~ où il se trouve. C'est ce qu'on appcUe le prix d'achat. Les tableaux
qui suivent cW:tailJent le prix des objets disponibles seloo la taille du marcht. Pour les marchandises qui ne sont pas toujours disponibles. !'ast6risque qui suitl. ~nomination de J'article vous reponera à une note indiquant le pourcentage de chance de trouver cet objet sur ce type de marché. Le prix indiqué est le prix normal de l'objet s'il
existe. Les articles gtntralemenl indisponibles 50nl en fer. Les marchandises qui ne sont pas ~férenc~s dans la liste d'un marché sont indisponibles chez touS les marchands de ce 1IUIfChé. L'unité monétaire standard et univmelle de RuneQuest. est le Sou. Il 6:juivaut lla valeur d'une joum6e de nounitwe pat humain dans une viDe ou pour une famille de quam: pmonnes dans l 'arriàe pays. Un 0bjet est moimchersur les Iiew; de sâ fabricat~. Un article achcm~ vers un autre type de marchf voit sa valeur muruplft pat 2,5 pour chaque changement de niveau de marché (par exemple rural, conuics sauvages ...) Les niveaux de marchf sont div~ sur une b;:helle linéaire comportant quatre types; sauvage, rural, petites vîlles, grandes citbi. M&ne s'il est possible pour un individu d'emmeoerdirectement un objet d'un bout ll'autre de cette ~11e, les vrais commerçanlS S'~lent l chaque niveau de m1WChf afin d'augmenter leurs hmff.ces lorsque les prix montent et le rnlUChandage s'amplifw:. Bien sQr, cenains marchands tl'à ruKS coun-circuitent certains marc~s afin de concentrer davantage de ~nl!:fices entre leurs mail\5.
Supposons que dans une petile vi lle une COlle en armeaux coùle 100 sous. Une fois transportée sur un march~ rural, son prix montera l 2 7.50 sous. Sur un marché de Iype sauvage, elle se vendra 6 875 sous (138 moutOllS ou 3 chevaux) si un acheteur potentiel pmsMe suffisament de liquide ou de biens pour se la procurer. Le prix de l'annure ne bougera pas si celle ci est emmeœe sur un autre mar· ché de petites villes. En effet. elle sera alofS en compc!:tition directe avec les produits des aurresmarchands. De rnbnc:,si ceUe-ciestIJlUlSpon6e dans une grande cité, la concurrence maintiendra le prix relativement bas. L'effet inverse intervient lorsque de grandes cit~ imponent de la nourriture. Si dans certaines contr6es un sou permet de nOllrrir une famille entière pendant une joum6e, dans ces vastes villes on pour· ra tout jLlSte se payer un repas. Comme toujours cette ~gle générale n'est pas sans exception. Par exemple, une grande ville situ6e à proxi. mité d'une mine de fer pouna manufacturer de grandes quantités d'armures. En ce cas, le "prix d'une armure dans l'ensemble des cités se trouvant l une semaine de marche ou moins sera trà bas. Autre exemple, dans un vaste pays parsemé de villes étalS, on pourra se procurer tous les objets des grandes cités meme s'ils n'en existe aucune dans la région: une contr6c: sera réput6e pour ses cordes, l'au· tre pour ses armures, une troisième pour ses objets en or finement ciselés etc ... On peut trouver des prix standards dans les petites villes. La ma· jorité des marchandises n'y ont subi aucune augmentation du fait du transport, ll'exception des anicles de luxe comme les annures et le ma~riel d'écriture qui sont fabriqués dans les grandes cités. Un marché devient inflatiormiste lorsqu'on y amène des objets exotiques provenant de pays très lointains. Nous laissons au maître de jeu le soin de résoudre ce problème.
Les Marchés
.- :: ...,.,..-_. ... ..... =: , . == --JJ:od ••• 2.111 .. Il._ _ ''''
Tous les prix sont indiqués en sous. "m" indique que l'anicle est métallique, "." ind ique que les marchandises sont en quantité limit6e et "in" qu'elles sont indisponibles.
~.;
e.l..
•
7
. .'
1
......""",.... ... ,..........
,_
W. .,Dr.,ttIDW.
.. . .. -; -,•• .•.. . .1 i'", .....::. e ~
... .:. •. j •. t
"' . _0lIl. 00.""_1111'
111' • •_ _"_
, . . .. . .. . .... ,. -.. .... • .. .... . . --=...,...... .. . .... ... -~ ,. ,. ••. I.n..... _ - --,. .... .. -... ...a.-. :;;: -. =;; ... t.• ..... t. '. Na_A tilt
..
hP'Jet8W
'fi ..,...~
....
~I.e
ta
Il
*
_W
lIIII' Il
ta
115
ta ta
,
titi
. . . . . . . . . . . 2] •• _
..
,
s..
.... ,
__ kM.' '11'"
WND71 ••
fil Il fil Il fil fil
'1
ft , . . . .
__ ~ j.ai'..
fil Il Il Il fil
,.,. fil
Il
titi
1•
Il
...:':''''s
--...- , ..,. ! ' ,':
Cd
a
III.
•. 1
7
il 1
l' . . . .
• m?
III
.. u
~
~,
•
"
.I l·'
• l,'1 , .. • ..,""
..d ...... C»
gr
== :::'
= '"
... ,$ ." .....,
sn..,
!*:C»
==
0• • 11 '1
• .., l '
nll'II SI
__ .•••• ---7
2
. . . . . . . .
C»
IL au
l' 7 7 d
,
1C* 61 •
= -" ... Coll'
.
"10/12/'14
,
11/.'27111
....
=-ât
Ir',; :
... • ...• -••
.......• -.......
~"I.III Ga J5i U. . . . . . . . . _oII •• lIf;:Ii
,.
lIf;:Ii
1..
U t? __ ."' _
.·• 1
•
,.
•• ..•
-
tO
1
• _Ct ....
-."*1
111
lai
IF' . . . .. . . .. .
ponts etc.) el d'une grande variété de services (engage r des soldats, apprentissage de SOrts, réparation d'un navire ...). Les prix fournis vous dorment une base de travail, il vous reste à imaginer d'autres 151émenlS. Adaptez les renseigemenlS fournis à vOire propre monde.
Engager des Personnages Non-Joueurs En de nombreuses occasions les aventuriers dés ireront engager
des serviteurs ou des aides. Ainsi. un personnage non-joueur employé comme guérisseur peut i!tre d'un grand secours aprh une bataille.
Les Jeteurs de Sorts les joueurs feront appel à l'intervention de certaines personnes afin de bénéficier de sorts qu 'eux mêmes ne poss«lent pas. le coOt de ce genre de service dépend de la d isponibilité du sort, du temps nécessaire à son lancement et de ses possibilités de réapprentissage. Magie de l'Esprit : les chamans élaborent des sorts pour leurs disciples aux prix indiqués ci-dessous et multiplient leurs tarifs par dix pour les étrangers. En ce cas on ne parle pas de services achetés mais d'un don en retour d'une faveur. Si le chaman possède déjà le son en mémoire, le prix en sera de 1 sou par points de son, S'il doit effectuer une Désincarnation et rechercher le sort celui-ci coûtera 30s plus les tarifs indiquéS ci-dessous.
mUI 1
• Ir•• ••
•
1
Tarifs à payer pour des Biens et Services en sus Ce paragraphe vous aidera lors de la consuuclion de l'environnement de VOlfe campagne à RuneQuest.1I détaille lescoûlS de certains biens (joyaulI, gemmes, bateaux, maisons, châteaux. forts, soldats.
1
•
1
...
-• • -••
l'
•
Ma gie Divine: Prêtres et Prêtresses lanceront normalement leurs sorts pour leurs ini tiés mais attendent en retour un sacrifICe de 30 sous par point de magie div ine utilisé. Un prêtre ou une prêtresse pourra lancer un son sur un non initié si celui-c i appartient à un culte amical. Dans ce cas le tarif consiste en un don au temp le équivalant à 100 sous par point de son. Un prêtre et une prêtresse ne lanceront aucun sort sur des initiés de cultes neutres ou ennemis. Les sons à utilisation un ique coûteront 10 fois ces tarifs.
.. -" -• i • .. ••• • ..••• ::,• . :: •• •• • _. - •
• • • •• 1. . . .13111.
MIll
, •• •• ,• •• •" " \1 M \1
f
\1
\1
\1 \1
•
Il
117
.et
III
fil
_ ~
Sorcellerie: les sons rrès souples des sorcier.; peuvent !ue acheassez facilement. Jusqu'à 18 points de magie le tarir cS( égal au carré du nombre de points utilisés. Comme peu de sorciers possèdent une intelligence supfrieure lt 18 les tarifs progresseront donc de mani~re beaucoup plus nlpide t. panir de ce seuil. Ces sons. connus par quelques rares cl puissants sorciers. coOteront 3 fois le prix habilliel. I~S
Si l'on demande que la dur6e du sort soil allong6e. il faudra trouver le COOl en points de magie sur le tableau Durée/Coût dans le U vre de Magie puis en ~Ierminer le tarif SUf le tableau ci-dessous, comme pour les autres sons. Enc hantemen ts: unjelcur de son qui enchante un objet demandera un minimum de 1 .soo sous par point de POU dépen~. In vocat ions: les tarifs d'invocation sont doubles. Les coûts fi"'e5 sont égaux au cam des points de magie d6pensés. On multiplie ensuilC ce prix fixe par un facleurqui ~pend du danger que reprtsenle la créature invoqu6c:.
et d'un capitaine rémunéré l4 fois le tarif nonnal. Ces troupes ne peuvent cire engag~ que pour une semaine au minimum et des tarifs particuliers sont consentis pour les engagements de longue durée. Les mercenaires engagés comme fantassins dans des années régu li~res toucheront une double solde dûe l ieur statut particulier. Seul le capitaine d'une compagnie est un excellent soldat et peut Cire joœ de façon approfondie.
Bâtisseurs Pour des raisons pratiques on supposera l'existence de corps de identique. Le travai l est pay~llajoumœ pour de petits travaux. On peut embaucher un seul individu. ils'agiraalors d'un ouvrier ou d'un oompagl1OO qui lui sera pay~ au double tarif. Une 6quipe de travail compte un compagnon et dix apprentis. Un contremaîl re devra obligatoirement superviser les travaux n~essi tant l'emploi de plus ieurs équipes. ~tiers pay~s de façon
r
IF 7 2
.. •• \1
E xemples d e ColÎ ts de Conslrucltons : Les prix suivants comprennent les fRis de mal~riaux el de mai n d'oeuvre. Ces chiffres subissent d'importantes variations suivanlles sp«ulations. Le mobi lier n'est pas compris.
157
,
•• Courriers Les courriers sont des messagen montés qui IfanSportent de petits objets, comme une lettre ou un message verbal pour sous par jour au minimum. Un courrier peut porter plus d'un message à la fois. mais le prix reste le ~me pou r chaque message.
la
Mercenaires On peut engager un mercenaire lia journée, lia semaine ou au mois. On peut ~galement louer les services d'une escouBde composte de 4 hommes plus un chef qui tooche une double solde. Ce type de groupe peut lire engag~ lia journée lia semaine ou au mois. Une compagnie de merœnaires est composée de 100 hommes répartis en 19 escouades command&:s par 4 chefs touchant triple solde
Bateaux et Navires Un bateau peut elre construit n'importe où du moment que l'on dispose des matmaux et des ouvriers n6::essaires lsa fabrication.
..
"* f . . .
III I II . . . . fJlUI;.._
....
,..
,--. : •
i
Fret Le tarif de lI1Insport de biens dépend de la nature du chargement. de la distance et du mode de transport.
"1 t
•
•
S
fi
••
gemme de laille moyenne entre vingt et un et cent carats (4,2 - 20 grammes) et une grosse gemme pèse plus de ce", un carats (plus de 20 grammes). La valeur par carat vane en fonction du type de pierre, de son degré de pureté, de sa taille et de son origine. Les valeurs indiqu~s cidessous considèrent que la pierre est déjà taillée. Dans le cas contraire, elle aura une valeur ~gale au dixi~e de la même pierre taill~e.
Transport de Personnes Les .coGrs des voyages d4Jendent en grande partie du train de vie men!. Les transports terrestres n&:essitent l'utilisation d 'animau x de monle et d'animaux de bât (mu les). Leurs coOts en nourrilure et en location sont inclus dans le prix journalier de voyage terrestre.
Bijoux Les gemmes une fois montées ont une valeur plus imponante, Les wifs varient selon le poids du m~tal utilisé et la qua1it~ du travail qui est à l'origine du bijou. Dans les deux tableaux ci- dessous, le métal utilisé est d'une qua lité é
Gemmes et Bijoux Le poids d'une gemme est éval~ en carats. Un caral est égal à 200 milligrammes. Cinq carats sonl donc égaull à un gramme. Une petite gemme ptse entre un et vingt carats (0,2 - 4 grammes), une
•••
.... te
471
t.......••
atoll
...•••• 1"
lto11
_
(5 V'W.
t li: ts. 0 X 0 :.111
~006.
*- W
I:Escorte Ct !dnario • fié SJ*i*lllItiilt œnçu pcu-Ies maitrts de jeu ft les joueurs débutants. Le rnaîl.re de jeu drYra 1ft rompIètement l'aventure avant de .... (airt. Ct:r1am points ont été voIontanment laiRs dans l'cmbre, almi V~ pourrez apporter votre toocfIe penonneBe à l'aventure.
<3 V 'W. t li: ts. 0 X 0 :. 1" ~ 00 6. *- W
p~v u
pour un groupe de S l 7 aventuriers dl!:bu-
lants (50 % 170 % aux armes). N'~si lez pas il ajuster le nombre et
la qualité des opposants si vos joueurs incarnent des personnages plus faibles ou plus cxpmmerllés. Les distances parcourues SUppl)-
senl des journées de 10 heures de marche et tiennent compte du !errain cl du temps ; vous t les libre de les ajuster ~galemenl (rtr~rez·Yous
~
pire semble avoir renoncé, pour le moment, II conqu~rir le sud, et un semblant de neutralit~ s'est instau~ entre les deux puissances, favori~ par la tolérance ell.a bienvaillance du Pharaon. Nous sommes en 1612 Solant. Tempora (ST) ct, malg~ les appels lia ~volte des prbtres d'Ortanth, rien ne semble pouvoir menacer la puissance grandissante de la Lune Rouge.
en ce cas lU chapitre sur le mouvement et les dtplace-
menu). Ce scbtario laisse de nombreuses possibilités d'aventures parall~k:s el d'interactions:
n 'hI!:sitcz pas à les développer si vous en ressemez le besoin. La cité de Jansholm peut servir de pritelUe à de nombreuses aventures et rencontres pittoresques ou dangereuses.
Les persomages non-jooeurs dâaillés, nolammelll LwcvÎn, ont des personnalités complexes: faites les inter-agir de façon continue avec les joueurs. Le côté agaçanl de Lwevîn doit!trr: exacerbf dans les limites du raisoonabk; et Harossar pourn scf'Yir de modtrateur. Aldhuin, qUarlt l lui, est un sorcier: vous pourrez éventuellement vous en servir comme mentor ou employeur régu lier pour des personnages. D 'autant que sasituation paniculibe au seinde 1'6chiquier politique de Sanar peut entraîner des avenlUres intcrcssarMes. insistez cependant sur la difUrenc: de niveau sq,arant un aventurier, m!me exptrimenté, d ' un mage de grande puissance. R~ervez II AIdhuin un tôle purement inter·actif. N'hésitez pas l détailler k;s descriptions etl nt.jouter des ~1m.enlS secondaires: votre imagination est votre seule limite.
Le Cadre Dix annœs ont pasK depuis le jour où les artn&:s triomphantes de l'Empire Lunar mirent li sac Boldhome, la glorieuse capitale du Royaume de Sanar. mettant fin à des décennies de rivalitb politiq~s. religieuses et fconomiques. L'Empereur Rouge, Fils de la Lune, conservait ainsi par les armes et la magie la victoire de la ~. esse Rouge sur Orlanth, del"tll suprime du panth«!on des barbares sartarîtes. Depuis, l'Empire a voulu 5'~tendre vers le pays Saint au sud, mais il fut stoppé dans ses velléit~s de conqul:teS par les fora:s du Pharaon. Malg~ cet 6chec l'Empire n'a fait que gagner en puissance. Il tcrasa les nomades de Prax, captunt. la c it~ de Pavis et bltitll'embouchure de la Rivm des Berceaux le pan de Corflu, qui lui assu· rait enfm l'acœs marilime qu'il recherchait depuis toujours. Les derniers ~ritiers connus du Grand Roi Sanar ont ~té crucifi~s ou as· saSli~s. R~primant dans le sang les rares tentatives de rebellion, J'Empire domine d'une main de fer les collines Sanarites. Le culte d'Orlanth a ~t~ mis II l'index et ses temples profanb. Le Pays Saint est devenu une terre d 'asile pour les exilés. L'Em·
Le Pays Saint En 1313 ST, en dtpit de la closure des Mers, un ~tranger aborde à la nage les côtes de la Baie aux Miroirs qui dtlimilent au Sud les terTeS de Kethaela, alors un royaume des teœbres domiœ par les Trolls el leur Dieu Vivant, l'Ancien. Cel étranger ~pondant au nom de Belinthar parcourt Kethaela, ralliant derri~re lui les peuples 0pprimés de la n:gion. Sa nature divine 6clate au grand jour quand, invoquant les héros des temps passb, il prit d'assaut le Château de Verre Noir où résidaîtl'Ancien. Il abatti t ce dernier et ~duisit sa demeure en poussi~re. œs lors, la domination des Trolls sur la n:gion touche à sa fin. Unissant sous son ~gKle tous les peuples de Kethaela, y compris les Trolls, il fonda le Pays Saint et bâtit au mi lieu de la Baie des Miroirs, la Cit~ des Mef'Yeilles, sa capitale. Il prit le titre de PhlU1lon et garantit, par décret, à tous les peuples de Ketheala une totale autooomte 6::0n0mique, religieuse et culturelle. Il instaura toutefois, un gouvernement central regroupant les dirigeants des six ~tats principaux composant le Pays Saint. Ce gouvernement fut charg~ de coordonner l'ensemble de la contrée en ne rendant des comptes qu'au Pharaon lui m!me. C'est sous un climat de tolérance et de respect mutuel que grandirent et ~volu~rent ces six nat ions. A J'Ouest, s'ftend le pays de Caladra, ~gion volcanique domin6c: par des tribus ind4tcndantes dispers6c:s autour de rares cités. Elles adorent les Jumeaux des Volcans. Au Nord-Ouest, les terres fertiles et les cit~s prodigieuses de la matriarchie d'Esrolia. Au Nord, le Royaume des Ombres, vestige du Palais de Verre Noir, domine sur un haut plateau les terres environnantes. Les Trolls y ~gnent en maîtres. A J'Est,]' archipel ~Oubl~ des Dicux ~, esl dirig~ par les Brithinis et leur seigneur, le Talar. Au Sud, les Iles de la Baie aux Miroirs sont gouvem6c:s par des humains al1i~s aux Peuples de la Mer. Enfin, au Nord-Est, se trouve un haut plateau s'~levant de la Baie et enLaillé par cinq rivièrt:s qui ont creu~ des gorges titanesques. Ce plateau esllim it~ l U Nord par les Pâturages, la Vall6c: des Betes et le royaume de Sanar: il s'agit du pays d'Heort. Ses habitants sont pour la p1upan des fermiers du Culte de Bamw (Dieu Agricole).
Ils v!':~rent OrIanth et son Panthfon : l'in n umee civilisatrice du Pharaon 1 cependant pcnnis l'évolution de la structure tribale des Orlanlhis vers une organisation de type fb:xial. Janshohn Prenant sa SOI.U'Œ dans Es collines de la Fcdt des Trolls, la rivae Solthi scrpcntecntre les reliefs moussés du Paysd 'Hcon, avant de creuser les hauts plateaux et. de se jeter daru; la Baie aux Miroirs. BAtie l i' entn!:e des Gorges de la Solthi, Janshol m domine orguei 1leusement les Plaines d' Heort de ses m urailles massives et de ses tours prodigieuses. Ce port nuvial de Il 000 âmes est le centre commercial majeur du Pays d'Heort. V6itable creuset culture l, il 11\1':lange II1~grement les cultures et les traditions les plus divetSCS. Ses nombreux temples s ' ouvrent à loutes les divinités civiliS«S. Voya. gC\lrs, marins, mercenaires, marchands, nobles locaux et hors· la-Ioi secroisen t dans ses rue lles encombries et ses innombrables tavernes. Son march!': s'ttend sur des diza ines de ruelles, d'allées et de places. Des marchandises en provenance des contrées les plus n::cu l6es s'y échangent alors que ses jardins et ses parcs rtvèlent au x voyageurs des spkndeurs iIlîmil6es. Ses mnes relKlfl1ITll':es proposent les spectacles les plus exaltants, parfois les plus cruels. SAlie au sommet d'une colline centrant la cil!':, la ville intérieure abrite les temples et les demeures des notab les. Le dt:pocoir, véritable Cour des M iracles où vi t la lie de Jansholm, repose au pied de cette même coll ine, charriant dans ses ruelles parsem6es d'ordures, la misère et la vio lence de ceux qui n ·ont plus rien l espl':rer.
La Caverne Taverne creus6e dans le roc, clic est compos6e de nombreuses grottes interdtpendantes. Il s'agit peut -&re de l'endroi t le plus popu· laire de Jansholm en raison de ses prix modérés et de la fau ne éclectique q ui s'y presse. On y acc~de par un soutelTlÙn. L'entrée est surmontée d'une lanterne alors que 150 marc hes de pierre conduisent lia Grande Salle, conSlafTlment bondée CI: dans laquelle sont disposées une cinquantaine de tabks. De nombreuses galeries en partent, menant l d'autres salles plus petites faisant office de: casinos, de salles de spectacles ou de salo ns privés. Dominan t les parois de la Grande Salle, des escaliers de pierres conduisent à d'innombrables alcôves où l'on peut dég uster des boissons et des mets venus de tout Gene rtela. Une v6itable arm6e de serveurs CI: d'enlnÛnCuses. assistés d·un servia: d'ordre mU!lClI': CI: compétent dessert l'ensemble. La Caverne est din::c1ement commanditl':e par k Duc de Janshoim. C'est une source inl':puisable de revenus pour la Cill!. On dit aussi qu'elle sert de: lieu de rtndez-vous aux anistes, metœnain::s et notables de: tout poil. Les bagarres y sont f~uentes c'est pourquoi un ring lt Iadisposition des clients a été ~ au centre de la salle. Les querelles y sont rtgl6es par ccmbat à mains nues. sous la surveillance du service d'on1rc.
Introduction L'ambiance est chaude: ce soir à la Caverne. Alors que vous suivez d'un oeil blasé le duel opposant au centre de: la Grande Salle, W1 guerrier hirsute et trapU, couvert de fourrure, à une amazonedu culte de YeIoma, vous cherchez pour la dixibne fois au fond de: vos poches vides, l'hypothâique pib::c d'or qui vous pcnnemait de: rtgler vos consommations. Mais. visiblement, les pickpockets du dqloI:oir l'yont trouv!': avant voos ! Evitant k regard!lOUpçonneux du SCl'VeUT, vous cherchez d6lbpérement un moyen d'éviter k passage l taba:: CI: le séjour en prison qui attendent les clients coupables de griv~lerie. Alors que les hercules de foire qui font offICe de service d'on1rc retroussent leurs manches en gravissant les escalieB, un individu s'approche d'cux, leur dit que lques mots et tourne son visage dans votre direction. TI s'agit d'un homne v)cjllissant. malingre, awo; cheveuA gris et au regard p6létrant. Il est v~ simplement mais le drapI': de ses habits suggm une aisance finl!'lcibe que vous lui enviez. D'un air ahuri, les videurs rebroussent chemin en vous regardant d'un oeil glauque. L'homme vous sourit et gravit d'un pas tranquille les marches le séparant de votre alcôve : "MessieuB (Dames),je vois que vous avez quel-
ques petitli probIànes financiers. S i vous le pcrmeuez.je peux peut~1n:: faire quelque chose pour vous. Puis-je m 'asseoi r T. Si les aventuriers acceptent, l'homme se lovera confortablement au fond d' un fauteuil, et com mande ra à boire. "Je vous prie de bien vouloir pardonner mon incorTeCtÎon. Je m'appelle Harossar CI j'enseigne à l' université de Jansholm. Comme je vous le disais tantôt, j'ai peut être un moyen d'ammger vos prob~mes d'argent. Vous me semblez capables de vous défendre et j'ai justement besoin d·hommes dans votre genre! Cette mi ssio n peut prl':sentcr certains risques mais elle est tout à fait honnête et bien rémunérée. Il s'agirait de nous escorte r. mon pupille et moi, jusqu 'au royaume de Sar· tar et plus précisément j usqu'à la Citadelle Blanc he. Vous n'êtes pas sans ignorerqu 'étant donnl':e la situation politiq ue actuelle, ks routes habituelles sont surveilll':es par des régiments de soldats p lus aptes l la guem qu·lt la rhl':Corique. Il existe cependant une rou te permettant d'éviter ces dl':sagrbnents. J'ai besoin de mercenaires pour assurer notre protection, cela vous interesse-t· il 'r. Si les aventuriers acceptent, Harassar leur fou rnira les précisions suivantes : ~Mon pupille est le fils d' un notable de la Ci tadelle Blanche et son !*re a préf!':ré l'éloigner lors de l' invasion Lu nar. JI m 'a chargé de son éducation CI dt:sirerai t le rapatri er en Sanar, maintenant que la si tuation est stable. Je connais une route permettan t de contourner les garnisons et les pauou illes Lunars. mais elle est fon peu frtquentl':e et Dès probableme nt dangereuse. Je vous propose 200 lunars chacun pour assurer notre protection et nous permettre d'arriver sains ct saufs lt la Citadelle BlmlChe. Vous toucherez 50 lunars d'avance si vous vous uouvezdemain à l'aube devant la porte Nord de Jansholm. Le reste vous sera versé lt l'arrivl':e pat le père de Lwevin, Maitre A l dhuin~. Si les aventuriers insistent. Harossar acceptera de leur fournir une avance de 20 lunars pour rtgler kurs frais d'équipement et leu r note l ia Caverne. Si les aventuriers demandent des précisions concernant la route à parcourir, il leu r montrera le ur itinéraire sur la carte. Ha· rossar ne sai t rien de particulie r sur les dangers éventuels qu'ils pourraient rencontre r. Un jet de "Connaissance des H umai ns" pennettra aux aventuriers
de dltecter un certain dtsabusement quand il pronooce le nom de Lwcvin. Si )es aventuriers J'interrogent, il les mettra en garde : "Mon pupille. s'il a ~ntf)Ci~ de mon &lucation, a cependant quelques traits de CanKlm: que vous pourriez trouver agaçants ...• voire insupportables. Cependant je vous en conjure, soyez patients avec lui. Si tout se passe bien, Maitre Aldhuin saura r6compenser votre ~vouement ... Mais il ne pardonnerait jamais une agression pe~trte sur la personne de son fils" . Harossar ~pondral toutes les questions. mais restera discret sur le IlIItut exact d' Aldhuin. Ccci fait, il prendra congt, laissant les aventuriers s '&luiper et se reposer. Le marcht est ouvert la nuit.
Harossar Elevt ll'6cole de la toltrance et de la xtnophilie. Harossar est un homme bon cl sensible, dott d'un sens de J'humour assez variable. U est intelligent. diplomate et d'une patience lloute q,reuve. L'arrogance de Lwevin s 'y est d'ailleurs brisée. Harossar aime ce dernier comme un fils malgt ses tauts. n dtteste la violence et n'ut iliscn. son blton et ses sons qu'en dernier recours. Il prottgtra Lwevin au ptril de sa propre vie. Engagt il y a dix ans par Aldhuin pour tleve r son fils au Pays Saint, il s'est consciencieument acqui llt de sa tâche car il respecte et craint le Mage. Servez-vous d' Harossarcomme modtrateur si les relations entre Lwevin et les aventu ri ers devaient par trop tourner ll'aigre. Il a oS 1 ans.
Lwevin Ce jeune homme de belle prestance est le fils naturel du Mage Aldhuin. Mince, tlanœ, il porte des cheveux longs et noirs; son teint est h~ . V~u avec un goQt indiscutable, il est brillant, cultivt cl courapx mais il a malheureusement ~flCii d'ame 6ducation trop laxiste, et n' ajamais manqœ de rien. U a l' habitude d ' ~ o~i au doigt et l J' oeil. Arrogant, prttentieux, méprisant, il supportera IRS mal la promiscui~ avec une bande de mercenaÎres de basse ex tracti on. Il est sujet l des 5llUtes d' hwneur mais va rarement au«là des menace5. Il rejettera sur les aventuriers la responsabili~ des moindres tracasseries. S 'il doit combattre, il ne le fera que s'i l est directement men~. Après tout, d ' autres sont payts pour cela .. Il vtnb-e Aldhuin mais s ' imagine mal ses futures relations avec ce père qu'il n'a que peu connu. Il traite Harossar comme un esclave mais il fera tout pour le sauver s'il est en danger. Jouez· le lia limite du suppor· tab)e : il est une seule chose qui puisse Je dominer, c'est la patience. II ne loltrera aucune agression sur sa persoTUle et pourra aller jus· qu ' au meurtre si cela devait se produire. Il vient de t'eter son quinziàne amivenaire.
Le Voyage Il pleut sur Jansholm quand, au petit matlO, les aventuriers laisseront derrim: eux les murs de la Citt et s' engageront sur les plaines d ' Heort. Lwevin monte un ~talon noirde prix el les aventuriers comprendront ce qu'a voulu )eur signifier Harossar, lorsque le jeune homme)es jaugera d' un air d~goO.t~, en mannonnant quelque chose l propos du Dtpotoir et des odeurs nau~abondes qui en tmanent. Harossar, lui aussi l cheval, portera les provisions, une grande tente pour Lwevin cl lui ainsi que quelques sacs de v~tements et d'ustensiles httboclites. Un vent glacial souffle de l'Est et l'air semble chatg~ d ·~lectrici tt. Sous les remarques acerbesde Lwevin. le groupe chevauchera ptniblement entre les cham ps dtvastt5 et inondts, croisant de temps l autre quelques rares rennes isol6es. Vers midi, le ciel se couvrira davantage et la pluie redoub)era de violence. s ' insinuant entre v!te· ments et armures. Si les penonnages sont mal couverts, ils devron t effectuer un jet sous ~ x CON. En cas d'6chec, ils seront enrhumés et ils su biront un malus de -20 % Il tous leuB jets de perception pendant 103 jours.
L' après-midi passe comme un rtveentre les rafales de vent et la pluie glaciale. EpuiKs, les nerfs l vif, )es aventuriers aborderont ll. fin de la joum6e les colli nes d' Heort. Un jcl rtuss i sous oS x oEX sera ntcessaire pour monter)es tentes dans la temp€:te. En cas d'échec, il y a 10 % de chances cumulatives par heure pour qu 'elles . ' tcrou lent. De plus. un jet sous 3 x FOR devra!tre ~ussi pour les dresser sans mouiller l'intérieur. Un &: hec total sur ce jet indique que la tente s 'envo le. Il est pos_ sible de les monter lI plusieurs cl de cwnuler ainsi les FOR des aventuriers. Alors que Yelm descend sur l'horizon, un &:laîr zèbrera l'horizon et un rugissement assourdissant s 'tl ~era dans le ciel au dess us des Monts de la Tempete. Si les joueurs ~ussissent un jet en "Scruter" , ils verront dans le ciel un gigantesque taureau ailé. aur60~ d'éclairs et de towbillom. Un jet rtussi sous l'Ige pennettnl de reconnaître le légendaire Taureau Tempête. Dieu des Berserlcers. Un jet sous 4 x POU devf1l alors etre ~ussi pour ne pas etre dtmorali~ pendant 10100 H. (Réftrez· vous au sort "dtmoral isalion" en magie de l'espri t). Ume jour (54ème jour de La Saison des Tempêtes) Après une nuit inconfortable pa~ lI se demander si les tentes résisteront lIa furie de Taureau Tempete, les aventuriers abandonneront la civilisation pour s'engager entre des collines boisées, charg~ d'q,ineux. Maigri la pluie persistante, la tempête se sera calm6e. Des rafales de vent ralentiront la progression du groupe qui frtmirade froid l chaque traversée de zone dtcouverte. A lanuillombée, un jet ~ussi en Chercher permett ra de dtcouvrir une grotte inoccupte susceptible de fournir un abri "sac". Toutefois, vers minuit, si un aventurier monte la garde:, un jet en Ecouter lui permettra d'entendre des bruits dans les fourrés près de l'entr6: de la grotte. Si tout le monde don, un jet rtussi sous 1 x POU permettra Il un aventurier de se réveil)er en sursaut : un danger approche! lo~ tours plus tard. des Broos passetOIltll 'altaque! U s'agit dehors-la·loi exiIts de Ja fOttt du chaos. Affamés et belliqueux, ils se battront sauvagement. N'oubliez-pas que leurs trailS chaotiques se ren~tent sur leur morphologie ! Le Broo 2, par exe mple, a la peau luisante et des &:ailles de métal.
3lme jour (S~me jour de la Saison d es Tempêtes), Au petit matin, les avent uriers se remettront en route. La pluie a ceut mais le vent est toujours auss i glacial. Après une dure joum!:e, les aven turiers bivouaqueront dans un va llon entou~ de pins. C'est le moment que va choisir un ours pour explorer les ~serves de pr0visions du groupe. Un jet ~ussi sous Ecouter pennettra d'entendre les grognements de J'animal. Si les aventuriers passent Il l'attaque, l'ours se redressera, pret au combat. Un jet en Connaissance des An ima ux permettra de se ren· dre compte que l'ours vient de sortir d' hibernation et qu ' il est assez affamt pour anaquer l'homme. Si les aventuriers le laissent dtvorer leur garde·manger, il s'en ira de lui m!me une fois rassasié. '*ème jour (S6ème jour de La Saison des Tempêtes) La matin6e s' tcoulera sans problbnes. Vers midi, les aventuriers graviront un escarpement rocheux dominant des gorges profondes et encais5tes. Il s 'agit du lit de la rivim: Maneel qui serpente Il 12 !Mtres en contrebas. Un pont de corde qui se balance au gré des vents pennet de lianchir le T'Ivin. Cette fngile construction a remplaœ un pont de pien-e dont on peul encore voi r les ruines. La rivi~re Marzeel descend droit des montagnes, elle est glaci ale et son cours est IRS rapide. O'une longue r de 10 mètres le pont de corde et le seul lieu de passage lSO km à la ronde. Deux possibilitts s'o ffrent aux aventuriers : Traverser te pont : instable el fragi le. l'aventurier devra opposer sa TAi l la ~sistance de 20 du pont sur le Tableau de Rtsistance. En cas d '6chec, )e pont se rompt cl l'aventurier chute au fond des gorges. Il devra alen ~ussir un jet sous 3 x POU pou r ne pas s'6craser sur les rochen en contrebas. S'il est manqut, 306 points de dtgAts seront affligés dans une localisation altatoire. De plus. l'immersion brutale dans les eaux Rla-
c6es causera cenains dlsagrtmentsdétaillés ci-dessous. Si le pont ne se brise pas, deux jets consécutifs sous 4 x DEX seront nécessaires pour traverser le pont sans tomber. En cas de chule, le personnage pourra se raccrocher. la passerelle en liussissanl un jet sous 3 x
DEl<. Escalader la Falaise : Un jet r6Jssi en Grimper permettra de des-cendre la falaise vers le IiI de la rivim, l'utilisation d'une corde donne un bonnusdc 30 "'. Un jet en Sauter sera alors nécessa ire pour atteindre l'un des rochers. Deux jets consécutifs sous 3 li DEX per· mettront d 'accéder de l'autre côté sans glisser. Un nouveau jet en Grimpe r sera alors nécessaire pour gravi r l'autre falaise. Tout le monde à l'eau! : tout personnage ponant une annure de métal coulera. pic. En outre, un jetliussi sous 4 li CON sera nécessaire pour évilCl" l 'hydrocution et la noyade. En cas d'échec le personnage sombrera dans l'inconscience et ne pourra se secourir lui meme. 11 subira lOS points de dégâts. chaque round s'il rate un jet sous CON x 1. Si le jet est réussi. J'aven turier pourra tenlCl" de Nager. En cas d'échec, il coulera. Utilisez alors les règles sur la noyade dans le livre du joueur. Unjct sous 5 li FOR peut permettre. un aventurier de se hisser sur un rocher. Après la traversée, tout aventurier ayant passé un séjou r dans l'eau devra réussir un jet sous 5 x CON. En cas d'échec, l'aventurier contractera la pneumonie après 1DIO heures. Les symptômes en sont une forte poussée de fièvre avec sue urs, des tremb lements et une dou· leur aigOe dans la poitrine. Toutes ses compétences ainsi que sa FOR et sa DEX seron t r6:1 ui tes de moitié. Une fois atteinl le personnage devra n!ussir toutes les 5 heures un jet sous 3 x CON sous peine de perdre un point de vie. Le personnage guérira dès qu'un jet sous 1 x CON sera réussi. La compétence Premiers soins n'est d'aucune utilité dans ce cas. Une fois la rivitre franchie, les aventuriers s'engageront sur un escarpement rocheux. Le soir tombe lorsqu'ils arrivent au sommet. Un paysage de cauchemar se dressera alors devant eux: une va llée dévastée, creusée de crattres fumants et parsemée de silhouelles d' arbres fant&natiques. Un jet en Scruter permettra de distinguer d'an, c iens vest iges: jadis, une: cité devait se dresser dans cette val l6e. A priori, les persoonages n'auront aucune envie de camper dans ce charmant vallon et resteront sur les hauteurs. Au milieu de la nuit, les avenlUriers se n!veilleront en sursaut, alors qu'un rire dément éclatera dans les Cieux se n!pcrcutant .l' infini. La Lune Rouge, sinistre et menaçante sera • son zénith, alors qu'une odeu r &cre imprègnera l'atmoSphtre. Une lumitre vive éclairera tou te la va llée. Devant les aven turiers, . r empl acemen t du paysage dl!!so lé, s'éltve. présent une brillante ci té aux épaisses murailles. Si les joueurs réuss isent un jet sous lNT li 3, ils se rendront que c'est au -
jourd'hui que d~bute le Temps Sacré. Un hurlement sauvage, mélange immonde de joie et de douleur, amehera les joueurs. ce tte vision. Une fumée blanchâtre de fonne humanoKle s'éltvera derritre eux et se jettera sur l'un des personnages au hasard. Il s'agit d'un Es· pri t de Douleur au POU de 13. (RUerez-vous au Chapitre des Cn!atures). ~mejour
(1er jour du Temps Sacrl) Alors que Yelm se Itvera dans le ciel. la cité se d ressera toujours en contrebas, miroitant dans les premi~res lueurs de l'aube. Ses tours et ses minarets s'entrecroisent en des vo lutes sans fin . Il fait un temps magnifique et les senteurs du printemps baigneront les aven turiers dans une atmosph~re de paix et de calme. Le groupe devra desce ndre l'esca~ nt en sui vant un sentier qui s'i nsinue entre les arbres et les buissons neuris. Le chan t des oiseaux dissipera peu. peu leu rs terreurs nocturnes. Lorsqu' ils franchiront les portes de la ville, ils remarqueront des ge ns étranges et ve tus bizafTCment qui se livrent. mille occupations. Si l'un des personnages interpelle un passant, cel ui-ci se con tentera de n!pondre d'un sourire désannanl. Un jet en Scruter réussi ne fera qu'ajouter au malaise des joueurs: les habitants de la ville semblent légtrement translucides. Alors que les voyageurs se dirigeront vers une petite place, une haute silhouette leur barrera le passage en leur demandant : "Qui êtes-vous 1 D'où venez vous 1 Qui vous a envoyés 1". Si les aventuriers s'expliquent, l'homme les regardera d'un air api toyé. Il s'agit d'un patriarche de hau te taille, aux longs cheveux blancs encadrant un visage ridé où brillent deux ye ux perçants. II s'appuie su r un bllton de marche. Le vieil homme leur criera alors Mil faul vous en aller! Vous êtes en danger : ce n'est pas un endroit pour vous ... et par les Dieux, cela va bientôt se produire ... A peine le vieillard aura-t-il fini sa phrase qu'un appel de clairons résonnera. Aprts un instant de trouble ce sera la ru6e. La JXlpu lation se pressera vers la haute coll ine qui domine la cité. Des soldats aux Wliforrnes ~tranges se presseront aux murailles alors que les aventuriers seront empon~s par la foule. Le vie illard di sparaîtra et les ~Iément s se déchaîneront. Le ciel rouge laissera pleuvoir des boulets ennammés tandis qu'un sEisme sedéclenchera. Dans une atmosphtred'apcx:alypse. les murailles s 'effondreront sur les passants alors que des crevasses engloutirorn les fuyants. Seule la colline restera intacte, un havre vers lequel tout le monde se précipitera. Un jet en ScMer permettra de remarquer qu'il s'agit du seul endroit où la tefTC ne tremble pas. Le probltme bien sûr sera d'y parvenir malgré les éléments déchaînés. Pour cela les aventuriers devront riuss ir 5 jets en Esquiver. A chaque échec, le personnage ne poUm! pas éviter un projectile ennammé qui occasionnera alors 1D8 points de d~gAts. De plus, il faudra franchir ft
deuil'. crevasses en rtussissant unjet en Sauter. En cas d'6chec, un jet sous 3 x DEX permellf'l de s'agripper lUX rebords du gouffre, 11er.; qu'un jet sous 4 X FOR permettra de se hisser en Sl!:curit~, Un nouvel 6chec sera monel. Si les aventuriers parviennent a, se frayer un chemin jusqu'a, la colline, ils y verront le vieillard dres~ l son sommet hurlant des imprécations vers une lueur qui pulse au nord de la cit~ : MJe te maudis a, jamais, Fils de la Lune, vautour assoiff~ de sang! PuiSSCnlles convergences se refenner a,jamais sur toi et ta descendance, comme e lles se referment aujourd'hui sur mon peuple!M Un &:lat de rire dfmoniaque rtpondra l cette mal6:liction. Il pr0vient d'une silhouette aur6::1~ede rouge, au sommet de la colline opposte, Db ce moment, le ciel deviendra noÎr, alors que les flammes engloutiront la val1œ entm, Au moment de sombrer dans le otant, les aventuriers aUfOl'ltle sentiment d'i:tre empon& par les ve nts et de survoler la ci~ en Ilammes, Dans un soupir, une voix s'~~ve dans leur !I!te et murmure: ïelleest la paix de la Lune Rouge! N'oubliez jamais".", Ils sombreront alors dans le nfanl.
6tme jour (Urne Jour du Temps Sacré) Les aventuriers bnergeront d'un long sommeil mi:me ceux qui auront cru pfrir la veille. Ont-ils rhf ? Le vent est frais et tout semble redevenu normal. Il n'y a aucune trace de la Ci~, En reprenant la route, les compagnons s'apercevront qu'ils oot tbut de dme subi quelques changements. . Tout aventurier mon avant de parvenir a, la colline perdra dffimtivement 103 points de POU. Les aulrCS auront droit l un jet imIMdiat d'eJI~rience pour tenter d'augmenter les compétences utilisées. Vers le milieu del'ap~s-midi, les aventuriers toujours gu)d& par Harossar descendront un sentier mal entretenu s 'enfonçant dans une vallte profonde, creuS4!e l mi:me le roc, Au bout d'une demi-heure, une odeur de moisissure forte et persistante parviendra l lcun narines. Soudain ils atteindront une forêt ftrange. Gros comme des arbres, des champignons de toutes fonnes et de toutes couleurs les entoureront Un jet en Connaissance des Plantes permettra de se rendre compte que certains sont comestibles. Il fait très sombre sous le couvert des hauts chapeaux et les aventuriers ne: venont qu'au dernier moment la fonne monnequi sc rue sur eux, Un jet en Ecouter permettra de ~rer un vrombissement effrayant deux tours avant l'attaque, Lesjoueun seront attaqufs par un scarabée gfant carni vore, Ce demiercherchera l tuer la proie la plus grosse se trouvant sur son passage et lia dfvorer l l' kan, Les joucurs effectueront un jet sous 3 x lNT. Un sucd:s leur rappelera que cet endroit est sacrf pour les Trolls ai nsi que IOUles les cliatures y vivan t, Encouragez-les ~s lors Il fpargner l'insecte, Le soir tombera quand les aventuriers quitteront la fore et s'engageront enue
:~t'
les collines de Sanar. 7ème jour (Jtme jour du Temps Sacré) La joume:e s'&:oulera sans incident particulier, Le temps est sec et le vent est tomb!!, Le soir venu, les aventuriers pounont se reposer dans une: anfractuosit~ rocheuse et allumer un feu, La nuit sera 1 peine: tombée qu'un groupe de Trolls Noirs s'approchera W15 discrétion particulim, Il s'agit d 'un groupe de pi!!lerins sc rendant au Pays des Ombres, pour les fi:tes du Temps Sacrf, Si les aventuriers ont qnrgnf le scarabte, ils se montreront discrets et passeront leur chemin, peu dfsÎreux de s'attarder et de risquer d'lIITÎveren retard l leur ~rémonie , Dans le cas contraire, ils exigetontle prix du sang et demanderont qu'un des aventuriers leur soit remis pour le festin , En cas de refus. ils passeront 1 l'attaque. Rmejour (4tmejour du Temps Sam) Les avenluriers seront alors bien engagfs dans le territoire de Sartar et le temps restera au beau fixe , En dfbut d'après-midi, ils seront abordfs par une patrouille lunar IU'lll&:juqu'aux dents et montant des chevaux de guerre. Le capitaine de la patrouille se montrera mffiant, sunout si quelques aventurieTS exhibent des symboles orlanlhis. Il exigera des explications pUcises quant lieur présence en Sanar et les prendra visiblement pour des espions. Laissez les aventuriers fournir une explication et convaincre le capitaine:. Vous pouvez utiliser les compftences Baratin ou Eloquence afin de tranquilliser le capitaine. Si les aventuriers sont orlanlhis, ils pourront se montrer vindicatifs. Rappelez leur qu'il n'y a qu'une seule peine pour une agression pe~r6e sur un soldat lunar: la crucirlXion ! Une bonne explicatioo consiste l dfclarer que le groupe a pris la fuite devant la tyrannie du Pharaon, Lewuin, s'il est vivant, pourra par son "franc parler" causer des probl~s, Harossar prendra alors la parole, utilisant sa verve et ses talents diplomatiques pour tenter de calmer les esprits et prtscnlera ses excuses en attribuant a, la fougue de la jeunesse l'arrogance de Lwevin. Prononcer a, ce stade le nom d'Aldhuin ne sera d'aucune ulilitf aux aventuriers et ne fera qu'attirer la suspicion du capitaine de la patrouille. Celui-ci les interrogera plus avant et tentera d'en savoir le plus possible sur la nature des relalions unissant le sorcier a, un tel groupe de mercenaires, avant de permettre aux personnages de poursuivre leur chemin. Un rappon dftaillé sera alors envoy~ par courrier, lia Citadelle Blanche et l'ensemble du groupe sera placf sous surveillance, db son IllTÎv6e, par les aulorit& d'occupation. 9ème jour (Sème jour du Temps Sacré) Le groupe progressera l travers champs croisant d'innombrables fermes et hameaux pittoresques. L'occ:up3tion lunar sera tangible l
~ -.
)/ ;
/
/
E=!;'XM 163
tout moment, mais aucune patrouille ne causera de d6agréments aux aventuriers si ceux ci restent conects (physiquement et verbalement). Le groupe pourra passer la nuit sans e:tre inqu~t~ dans l'unedes nombreuses auberges parsemant leur chemin.
10000jour (6èmejour du Temps S.c~) Lajoum6e s'«oulera agréablement,. travers les tmes feniles de Sanar. Vers la finde l'après-midi,lesaventuriers parviendront en vue des murailles de la Citadelle
La Citadelle Blanche Marquant la limite sud du Royaume de Sanar, celle ville de 5 000 habitants autrefois fihe et libre, ploie aujourd'hui sous le joug lunar. L'occupant est omniprésent, des pones de la ville, où les soldats coofisquent pour la durée de leur séjour les armes et les annures des voyageurs, aux rues, jadis noires de monde, • présent dese~ ~ la nuit tombante et patrouillées sans relAche par les miliciens chatg& de faire respecter le couvre-feu. Il s'agit d'une vi lle ll'an:hitecture simple, quadrillée de larges avenues dal16es et entourée de hauts murs blancs. Peu de bAtiments ont plus d'un mge. Qu'ils soient guid& pat Harossar ou par des passants, les aventuriers n'auront aucune peine l trouver l'imposante blitisse l deux ~tages où demeure AIdhuin. S'ils devaient se renseigner l son sujet, ils n 'ob(iendraient aucun renseignement utile. mais attireraient nhnmoins la double atteNÎOf1 des Lunan et des rebelles orlanthis.
La Demeure D'Aldhuin Alors que les aventuriers graviront les escahers cem& d'une ba· lustrade sculpt6e de gargouilles grimaçantes, une force invisible sem· blera les pousser en avant vers une grande porte qui s'entrouvrira devant eux. Ils ~œtrerontdans un hall immense, surmont~ d'un bal· con duquel s'«happent deux escaliers. Les murs sont om& de tableaux el de tapisseries et des statues aux fonnes inqui&antc:s meublent les moindre recoins. Le sol est recouvert d'une mosaïque luminescente sur laquelle lignes et courbes se mf:lent en des figwu fascinantes. De pan el d'auue de la porte, deux bassins de maJbœ sont surmontE5 de silhouettes enf1anunécs. Il s'agit d'I!lémenllires du feu contrO~s par Aklhuin. Ace mcment, les battants de la pone se refenneront brutalement derrih'e les aventurien et une haute silhouette se dressera devant eux. Sie paraîtra flotter au dessus des marches. Son visage sera couvert d' un masque en or fin imitant les traits d'un dragon sunnontant un pectoral d'or finement ouvra~ . vetu d ' une ample robe blanche àla facture d~li Cale, l'~trange figure tiendra un bâton de cristal scintillant dans la
main. Fihement pere~ sur son e:paule, un faurond'argent à l'oeil ~tillant de malice observera les aventur)ers. C'est d'une voix vibrante et chaude que l'homme s'adressera au groupe : ~ Je suis Aldhuin, soyez les bienvenus dans mil demeure ! ~ Il se tournera vers Lwevin, qui rayoonera d'une joie malsaine : ~ Approche mon fils ... Ton voyage s'est-il bien !léroule: T Lewuin s'avancera • cet instant et dressera un catalogue interminable des nombreuses tracasseries que lui oot causé les aventuriers, passant sous silence ses propres écarts. Aldhuin r«outera patiemment jusqu'à ce que LwevÎn conclue: " 1) conviendrait, Père, que ces impudents soient châtiés comme ils le m~rilent". Aldhuin se retournera alors vers les aventuriers: "Avez-vous quelque chose l ajouter messieurs ? Mon fils a-t-il dit la vl!ritl! ?". A ce point du scénario, laissez les aventuriers se justifier. Haros· sar lui-rne:me restera silencieux ,l moins qu'il ne soit pris l témoin. auquel cas il cherchera l se montrer le plus impanial possible. Au· cunjet de dé ne pourra sauver les aventuriers s'ils ont à un moment ou l un autre agressé Lwevin dans l'intention de le tuer. Si les aventuriers sont convaincants, Aldhuin Jhoera alors son baton en prof~rant une incantation. Un k lair frappera Lwevin qui disparaîtra dela vue de tous; Aldhuin se baissera alors, ramassant quelque chose qu 'j] enfermera dans un petit bocal. Un jet en Scruter pennettra aux aventuriers de voir un minuscule Lwelin essayer de grimper déses~rément le long du bocal. " Une petite leçon sera pr0fitable • ce jeune fat ! Vous avez fait du bon travail et vous serez pay& en cOns&Juence!" Aldhuin remettra alors aux avenlUriers le reste de la somme pr0mise, ainsi qu'un bonus de 100 lunats. Si ceux ci ledemandent, il sera disposé lies acceptercomme~tudiants au tarifhabituel. Si Lwevin est mon, ou a ~té malmen~ injustement par les aventuriers, Aklhuin ne m6nagera aucun effon pour leur faire passer le reste de leurexistenc:e dans un bocal. De tout façon, on ne trompe pas un Soreierd'une telle puissance ...
Aldhuin Ancien conseiller aupru du Talar, Aldhuin a ~té exi~ en Sartar pour avoi r secouru des esclaves en fuite. Bien que brithini, il s'agit d'un homme d'une grande noblesse, sage et d'une intelligence exceptionnelle. lia eu bon nombre d'enfants naturels et sera d6çu par l'6chec de r&lucation de Lwevin. Sa demeure est truffée de chambres secrètes, de pi~ges monels et de Cercles d'Accueil l son usage. Si on l'agresse, il se té~ponera l distance et utilisera sa magie pour chAlier les imprudents. Homme solitaire et introveni, il est conscient de son pouvoir et de ses limites. Il ne s'int~resse qu 'li '~ude et n'attache aucune imponance lia po-
litique. Il s'agit d'un mattre exigeant qui ne tol~re ni la paresse ni l'incom~nc:e.
Conclusion Aldhuin rellchera Lwevin au bout de quelques jours et reprendra son 6ducation sur des bases nouve lles. Ce dernier. &:haud6 par son ex~rience, se calmera rapidement: mais les aventuriers auron t gagn6 un ennemi monel! Harossar s'i nstallef1l dans la demeure d'Aldhuin et occupe ra la fonction de majordome. Quant aux aven turiers, s'ils db:idem de reste r l la Citadelle Blanche, Akthuin pourra 6ventuelleme nt fa ire appell eux en cas de necessité n. Un mage, aussi puissant soit-il, peut parfois avoir l' usage de mercenaires compt:tents. En outre, s'ils l'interTogent au sujet de leur âBnge aventure dans la Ci~ uns Nom, Aldhuin pourra leur fournir l'explication suivante: ~ II existe, parsemés dans G1orantha, certains endroits particuli~ rement marqués par la GUelTe des Dieux. On les appelle les convergences. Le temps et l'espace s'y melent en un maelstrom perp6tuelkment changeant On peut y accMer l certains moments, lors du Temps Sacré. mais ce son t des domaines réservbi aux Dieux et aux Héros, peuplés d 'esprits maudits et c0ndamn6s à errer à jamais dans k5limbes. Je ne m 'explique pas la man~redont vous vous en !tes ti rés. Peut-ttre faut· il y voir l' intervention de soi-disantes entités sup6rieures qui aurai ent certains projets en ce qui vous concerne! Je n'ai pas connaissance d'une telle bataille, mais peut-ltres'est-elle dérouJée en des endroits recuits de Peloria. Ou peut-ltre aUf1l· t-elle lieu dans un futur proche? Seul le Dieu invisible le sait! " Si vous le dt!sirez, ce scénario peut etre le point de dqlart d'une véritable campagne : improvisez librement! De nombreux thèmes inexploitts peuvent!tre dévelop~s en autant de scénarios. N'hésitez pas l uliliser les infonnations suivantes si vos joueurs d&:ident de s'installer l ia Citadelle Blanche.
Situation Politique Comme de nombreuses autres villes militaiIement conquises, la Citadelle Bla1che leSIC le sqe d'aft"rontcmcnlS idéologiques dont nul ne 5OUS~ l'impcwtance. Yavan Solthar, initi6 d'Orlanth et gouverneur civil est un homme de paille, faible et indécis. n nedésire pas voir le délicat&Juilibre actuel rompu par un soultvement de la population qui ne pourrait. selon lui, que déboucher sur un bain de sang. Le pouvoir r6e1 est ~tenu par Almar Llorak, initié de la D6esse Rouge et pr!tre des 7 Mm' (culte frontalier principal des Lunars). Il assume les fonctions de gouverneur mililaire et représente l' Empereur Rouge. Lknk est un homme intelligent, cruel et ambitieux , tocalement dévoué lIa cause de la Lune Rouge. Il est assisté par le général Adon nWIIlrb seigneur runique que Yanafal Tamils (Dieu de la Guem et rivallunarde Humakt). Ce soldat compétent et efficace dirige une garnison de 1 SOO hommes, dont de nombreux vété.rans. Il est loyal, hon~te, respecte le courage et peut compter sur la fi~lité absolue de ses offICiers. LlorU: cherche l &:raser définitivement le culte d'Orlanth qui, bien qu' interdit, est encore secr!tement pnliqué par une grande partie de la population (dans les temples des divini~s associées). Il d6. sire imposer le culte des Sept M~res, combinant ainsi victoire 'd6ologique l victoire militaire. Toutefois, grtce au courage etl l'opiniltre~ de Heidre Yamshar, le seul pretre d'Orlanth ayant surv&:u aux purges sanglantes des Lu· nan, une organisation rebelle, dUcrtte et compétente, se met actuellement en place. Elle compte. cependant, un nombre encore insuffisant d 'adhérenu. Ashra est tout à fait COfIscient de la sup6riori~ mililaire de l'occupant et tente de coordonner son mouvement avec les autres Temples Orlanthis. Il compte mettre en place des (1)6rations de guérillas susceptibles de bloquer au sud de Bolhome un nombre important de légions lunars afin de permettre une révolte globale au nord. Pour cela, le secret est indispensable et le rôle d'Al-
dhuin peut devenir primordial. En effet, bien que discret et politiquement neutre, Aldhuin est constamment surveillé par des espions lunars lia solde de Llorak qui est tout l fait conscient de la puissance du sorcier et aimerait le rallier il la cause de l'Empire. Contrairement au culte d'Orlanth qui considb'e les monothé istes comme des chercheurs amoraux sans âme, la Dttsse Rouge n'est nullement opposée il des pratiques de sorcellerie qu'elle maîtrise également quoique d ' une manim moins diversifiée. Aldhuin re~te pour Llorak un excellent moyen de s'auirer les bonnes grâces de l' Empereur et serait un allié de poids dans la guerre idéologique l'opposant aux Orlanthis. Les approches directes ayant échoué, Lwevin et les aventuriers s'ils d&:idaient de servir le sorcier consti tue f1lient des intermédiaires de choi x si leur existence venait à!tre connue. D 'un autre côté, servir Aldhuin pourrait!tre interprété par les rebelles les plus fanat isés comme un acte de collabof1llion avec l'occupant. La propagande de Llorak fait d'ors et déjà d' Aklhuin un alli6 de l'Empire afin de forcer les Orlanthis l des actions punitives qui rév~len.ient l ses espions les mai'lres d'oeuvre de la rebellion (les aventuri ers pourraient fort bie n devenir les cibles d'une te lle action). Dans tous les cas, la fréquenlation assidue du mage comme mercenaires ou étudiants, placerait les avenlllners dans une situation dangereuse entre les diffbentes factions politico- idéologiques de la ville.
Broo 1 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ FOR CON
13 17
TAI
16
NT POU
13 13
DEl(
10
Déplaoe.. a il4 Pci'U da VIII 16 Points da FMQ.Ja 22 Poires da Magie 13
""" 10 LOCIIllution ArnaINlPointa Jambe droite 2J6 Jarrbe gauche 2J6 Abdomen 3/6 Poitrine 318 Bras droit 2IS Bras gauche 215 Têle 3.-'6 Anne RA A% ~t8 P% PeNnts Coopde IOle 7 65 106+104 3 Marteau da guerre 6 60 106+2+104 35 8 Targe 7 25 106+104 55 12 Compét.ncM: Esquiver 35 %, ECOUler 40%., Scruter 51%, Se Cacher 47%, Déplacement Silencieux 52%. Megie (&prit es % 1 : Soins 2, LAminer 2. T,.tt CMotique : régénère 3 points de vie par round à cha· que localisallon atteinte. Pos_lons : haubert de OJir boulli, armes, 14 lunars. NoWs : armes, cornes et possessions infectées par la Fièvre du Cerveau (INT).
Broo 2 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ FOR
15
CON
"
TAI
NT POU DEl(
"""
17
.
,.
13 15
l.ocIIllNtion AmalNIPoInts Jambe droite 816 Jambe gauche 816 Abdomen ... Poitrine
Bras droit Bras gauche Têle
918 Mi 815 9.-'6
Déplaoe.. ail4 Poi"ils de VIII 18 Pdr-. de FMQ.Ja 24 PoRs de Magie 13
Anne
Coup de tête Hached'arme Hache de guerre Targe ~. :
Dég6ts
RA A%
P%
Points
50
10
7
70
106+1 04
5
65
306.,04
9
6
55 108+2+1 D4
40
8
7
20
45
12
106.,04
Esquiver 48%, Ecouler 29% : Scruter 37%;
Sca,abée Géant _ _ _ _ _ _ _ __
Se Cacher 30 % : Déplacement Silencieux 35 %. Magie : (Esprit 65 %) Vivelame 3 Tr8it CNloUq~ : peau métallique (+6 armure) POUM8Ion. : haubert de cuir bouilN, 10 kmars, armes.
No_ : armes, cornes et possessions infectées par la Purulence de rAme.
_.
8'003 _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ CON
12 17
TAI
13
INT POU
" •
FOR
DEl(
"'"
POnts de Vie , 5 PQi1Is de FaIi}Je 22 POrts de Magie 15
15 10
LocaII ..tlon Annu ...... Polnt. Jambe droite 215 Jambe gauche Abdomen Poitrine Bras droit Bols gauche Tête Arme
215 315
TAl
INT POO DEl(
"'"
316
Abdomeo Poitrine Bras droit Bras gauche
Têt, Anne
Coup de tête Faux Hachette Targe
TAl NT
"
17 17
,.
DépIaœm8I ~ 6 (12 en 'o(JI) Ponts de VIe 17 Ptints de FaIigJe 36
2
POO DEl(
"
locIIllution Armure/PoInt. Patte arr. droite 613 Patte arr. gauche 613 Patte cantr. droite 613 Patte centr. gauche 613 Abdomen 618 Thorax 618 Patte avant droite 613 Patte avant gauche 613 ltIte 616
""'Ms
2/4 214
3/5 RA A%
D6g6t.
P%
Points
_.
,.,."
13
Pânts de Vie 15 Points de Fa\VJe 19 Poi1I:s dB Magie 13
13
"•
loctIllutkm Armure/Point.
Jambe droite Jambe gauche
CON
RA A% Morsure 7 50 1010+106 Compétences : Scruter 600/0, Pister 40 %.
8'004 _ _ _ _ __ _ _ _ __ CON
FOR
Anne
Coup de tête 8 60 106+1 04 3 Lanœcourte 7 45 108+1+104 32 10 Targe 8 15 106+104 50 12 CompMe;nou: Esquiver 33% , Ecouter 32%, Scruter 40%, Se Cacher42 %, Déplacement Silencieux5O%. "'Ole : (Esprit 75%) Soins " Disruption 1 T~t Ctulotlque: apparence hypnotique : effectuer un )et sous 5 x INT % chaque round ou rester immobilisé. Po...... on. : haubert de cuir bouilM, 42 lunars, armes Notes : armes, cornes el possessions infectées par la Grelotte (DEl<).
FOR
Magie : (Esprit 65 %) Soins 1 Tl1Ilt Chaotique : apparence trouble (-20% aux attaques des adversaires). Po.....lon.: armes, haubert decuir bouilli. 10 lunars, Matrice de Points de Magie 7 pts (bracelet). Not.. : pas de maladie.
215 215 315 316 21' 21. 3/5 RA
Ou,. FOR
CON TAl NT
25
POO
7
DEl(
"
Patte arr. droite Patte arr. gauche Arrière train Poitrail Patte avant droite Patte avant gauche ltIte
Ponts de VIe 21 Points de FatiOJe 40
5
316 316 319
319 316 316 317
""'Ms
Arme RA A% Morsure 929% 1010+206 Griffes 6 44% 106+206 Compétences: Grimper 35%, Ecouter 45 % , Chercher 30%, Déplacement Silencieux 4O%, Nager 50 %, Pister 25 %.
-,
"Dent C,........ Le T'otl _ _ _ _ _ __ RJA
TAl NT
POO
oex
7 60 106+104 -3 5 50 206+104 45 8 6 4S 106+1+104 35 6 7 15 106+104 40 12 Compétence. : Esquiver 40%, Ecouler 63%, Scruter 35%, Se Cacher 30%, Déplacement Silencieux 34%.
_7
locIIllution ArmurelPolnt.
CON
A%
,.
2.
"'"
20 17 22
,. 19
" 9
loc8l1utlon ArmureJPcHnt. Jambe droite 817 Jambe gauche 817 _ 817 Poitrine Bras droit Bras gauche ltIte
819 816 816 817
Points de VIe 20 Points de FajgJe 27 Pons de Magie 19
Am'III
RA
Masse troH Marteau de guerre Poing
A% 4 60%
06gI1.
P% 55% 50%
~nI.
208+206 16 5 55% 106+2+206 6 50% 103+206 Morsure 6 55% 106+206 CompétItnce. : Sens des TénèbreslScruter 75%, Sens des TénèbresJChefcher 67%, Se Cacher 90%, Ecouter 55%, Déplacement Silencieux 4O'Y.. 1Mg" : - (Esprit 52 %) Mur de Ténèbres (2), laminer (5), Soins (6), Démoralisation (2), Fanalisme (1) - (Divine) Peur (1) usage unique Po.....lons : armure de plomb (enchantée), armes, nourriture plus moins avariée (1 ENC),
ou
a
,.
Troll Type FOR
" " ""
CON
TAI 1NT
18 13
POU DEX
"'"
loc*l ..tlon
oéJb:emeul3
Pons de 'v1e t5 Poi'ts de FaIVJa 27
f'\:Ji'ltsdeMaOe"
Armu""~nt.
Jambe droite Jambe gauche
516 516
Abdomen
516
Poitrine
5IB
Bras droit Bras gauche Tête
515 515 516
Am'III.
RA A% 4 50 5
Dég.lt.
""
,.
PoInl.
placement SilencIeux 40 %, 1Mg" : (Eapri153%), Mur de Ténèbres (2), laminer 2, Oisruption (1), Soins 2, POIHIsions : armes, armure de cuir bouili el armure de
cuir dur
Capttalne Lunar _ _ _ _ _ _ _ _ __ FOR CON
TAI .".
POU DEX
"'"
loCIIIl ..tIon
Jambe droite Jambe gaume
Abdomen Poitrine Bras droit Bras gauche Tête
,. 15 13 14
"""""""',
Peints de VIe '4 Poi'1ts de Fati;pl21
Points da Magie 16
,.""
7
POU
oex
oéptaceiicd 3 Poi1s de VIe 12 Points de Fatigue 21 PoiI1s de Magie la
12
"
13 13 10 10 10
lOCllII • .-tlon Armu",/~nt. Jambe droite 514 Jambe gauche 514 Abdomen 5/' PoItrine 515 Bras droit 513 Bras gaUChe 513 Tête
Armn
514
D6g1ta P% Potnt. '06+2+04 35 10 319 50 108+02· 8 15 106+04 45 '2 Dagua 8 40 104+2+04 35 6 Comp'tences :Equitation60%, Premiers Soins 50%, Ecouter 60%, Scruter 50%. _ " : (Esprit 50%), Soins 2,Vivelame 2 (Divine) Epée da Vérité " usage unique Pos....Ion. : cotte d'anneaU)(, armes,1020 iunars, Cimeterre Javelot Targe
RA
A%
7
45
FOR CON
TAI NT
POU
oex
DilpIacemeI~ 3
10 12
Pons de Vie 12
,.,. 12
Pdnts de FaQ.ie 26
17
Pons de MaOe '6+8.24
14
167
L.ocaM ..üon ArmureiPoinb Janbe droite 616 Janbe gaUChe 616 Abdomen
...
Poitrine
618
Bras droit Bras gauche 1Iie
615 615 615
•
D6g1t. P% Potnts 8 38% '. 04+8 38% 6 1Mg" : Cérémonie 26 %, (Esprit 80%) Soins 2 (Sorcelerie) INT Lbra II%, Intensité 32%, Traiter las Blessures 34%, Paralysie 30%. Peau de Vie 28%. Résister aux DéArm"
RA A%
Dague
~Comp6\ences
: Equitation 25%, Nager 32%, Parler Esro-
tan 47%, life et Eaire Esrolan 17%, Parier le Marchand 32%,
815 815 BI5 BI6 814 814 BI5
RA A%
TAI NT
.
Annurel~nts
Ure et Emre la Marchand 12%, Coooalssance du Monde 25%, Evaluer 17%, Poa....Ion.: armure de cuir bouilM enchantée (+ 3 protection), dague avec fotm'eau Incrusté de pierres précieuses, collier (Matrice de PoInts de Magie 8 pts), pierre sculptée (locus Soins 2), cassette contenant 600 lunars, cheval.
D6gtt. P% ~nI. 80 106+2+104 55 3J9 75 108+ 1D2 8 25 106+104 70 12 8 70 104+2+104 55 6 CompélencM : Equitation 90%, Premi8l'S Soins 65 %, Ecouter 75 %, Sauter 70%, P8I1er Lunar 45 : Ure et Ecrire Lu nar 25, Paner le Marcfland JO. a..g .. : (Esprit 50'%0) Soins 3,Vivelame 5, Démoralisation 2, Protection 4 (Divine 70%) Epée de Vérité " Folie " Attaque Mentale 2, POIHIsions : armure de plaques, armes, 120 lunars, Am'III.
Cimeterre Javebt Targe 019J8
FOR CON
LWEVIN _ _ _ _ _ _ _ _ __
208+106 50 8 45 106+2+1 06 40 6 45 103+106 Compétence. : Sens des TénèbresJScruler 40%; Sensdes Ténèbre~hercher 40 %: Se Cacher 60 %, Ecouter 60 %, DéMasse Troll Marteau de guerre Poing
Soldat Lunar Type _ _ _ _ _ _ __
la
HAROSSAR: _ _ _ _ _ _ _ _ __ FOR
9
f:Iépa::rei 1181 ~ 3
CON
12
Pons da VIe 11
TAI NT
'0 18
POU
20 12 8
Pdnts de Fatigue 21 Pdnts de Fatigue 21 PoiI1s da Magie 20+12-32
oex _
~1 ..tkH1
Jambe droite jambe oauche
Abdomen Poitrine ........ Bras gauche Tête
Annure/Polnt. 214 214 214 2J5
2J3 2J3 214
Arme RA A"JI. o.gIt. P"lI. PoInta BAton 7 48% 06 45% 8 CompMenou : Equitation 42"J1r., Boqueoœ 48%, Parler EsroIan 85 "J1. Ure et Eaire Esrotan 65%, Paner le Marchand 80%, Ura et Eaira le Marchand 40%, Paner le Sartartte 65%, Lira al Ecrire te Sartarita 34%, Paner le Lunar 43%., Ure et Ecrira le lunar 24%, Comaissance des Animaux 37%, Evaluer 80%, Premiers Soins 79%, Comaissance des Humains 72%, Connaissance des Minéraux 62%, Connaissance des Planles 87%, Comalssance du Monde 62"J1r.. .-gle : Cérémonie 34%. (Esprit 100%) Soins 4 (SoR:eIIarie) INT Ubre 10, Intensité 67%, Traiter les BIesstKas 82%, Brillance 65%, Vision Mystique 67%, Paralysie 47
".
POMnslons: armJra de cuir dur, bAton (Matrice de PoInts de Magie 12 points et Matrice laminer 3), bandeau (Matrice Protection 5), 800 lunar, mulet.
ALDHUIN, _ __ _ _ __ _ _ __ FOR CON
TAO 'NT POJ
oex APP
,. 12
" 18
,.,.
~~3
Peints da VIa 15 P'tü> de Fatigua 28 Ports de Magie 2t +
Abdomen Poitrlne Bras droit Bras gauche
Tête
716 716 718 719 715 715 1016
RA A'" lWgIts P"lI. Point. BAtondecnstal 664% 08+12 64% 12 .-gle: (Sorcellerie) INT Libra 15, Cérémonie 57%, Enchanlament 90%, Invocation 90%; Intensité 96%, Duréa 90%, Mu!t!-Sorts 85%, Portée 80% Créer Familier FOR 9O%' Créer Familier tNT 85%, Créer FamYIar TAI 87% (Sorts COrYlUS par KreQ. Vision Mystique 92"J1r., Vision FantOmatique 87%, Toucher FantOmatique 85 %, Son Fant6maUque 80%. Réflection 76%, Neutralisation de la Magie 70%, Anne.
KREL ______________________ Familier cfAldhuln. Spectra lié à une statue en métal articulée sous forme de faucon.
21
L.ocIIII..tkH1 AnnurwPolnta Jambe droite Jambe gauche
Paralysie, 90%, Gerde d'Accueil 80%, Tél6portation 75%, Dimir"VJer TAI 86%, Augmenter CON 92%. Augmenter OEX 86%, Pro;ection VIsuelle 82%, Vol 90%. Uer un Awfenti, Créer Familier POU 75%, Créer FamiNer DEX 87% (Matrices). Traiter les Blessures 104%, Régénération 55%, Brillance 90%, Résiscance aux Dégats 85%, Augmenter les DégAts 90%. CompMenoes : Baratin 63%, Eloquence 60%, Chanter 58%, Connaissance des Animaux 93%, Comaissance des Hu-mains 1 00%, Connaissance des Minéraux 92%. Connaissance des Plantes 100%, Evaluer 80%, Connaissance du Monde 90%, Artisanat (OrtèYrerie) 67%, Ecouter 94%, Observer 90%, Parler Brithini 100%, l ira et Ecrira Brithini 96%, Paner Esrolan 92%, lire et Ecrire Esrolen 87%, Parier le Marchand 80%, lire et Ecrire le Marchand 65%, Parler le Sartartte 92%, Ura at Ecrire le Sartame 64%, Parler le l unar 59%, Ure 81 Ecrire le lunar 47%. Po. .... lon. : Galet srulpté (Matrice Traiter les Blessures Intensité 4), Gemme (Matrice Régénération Intensité 4), Pendentif (Matrice Brilance Intensité 3), Anneau d'or (Matriœ Résistance aux Dégâts Intensité 6), Bâton de Cristal (Matrice de Points de Magie 12 points et Matriœ Augmenter les OégAts Intensité 4), Tatouage (Matrice de Points de Magie 10 points) Not • • : son corps asl anchanté (Armure 6). Toutes les semaines, jette sur kl!-même Augmenter DEX et CON Intensilé 6, Réflection magique tntensité 8, Résistance aux DégAts Intensité 14. lance sur son bAton Augmenter les DégAts intensité 12 et sur son familier Vol Intensité 8.
FOR CON
TAO NT FOU
oex
., 5
0épIaœmer(5
3
P'tü> de "'" 18 Pcns de FaIQ,Je 38 Pt*Cs da Magîa 15
17 15 22
locIIllution ArmuNlPoInta Corps
6/18
RA A"JI. D6;IU 7 87% 1D2 Bec 10 7'9% 100 ComP'tences : Esqulwlr 47%, Scruter 87%, Chercher
Anne Sarras
98"-
Kret restera constamment sur l'épaule d'Aldhuln pendant son entrevue avec les joueurs, les reosrdant d'un aIr moqueur : Nretèvera les moindres contradictions dans leur histoire, poussant à chao.me d'etles de petits cris méprisants. Il paralra déçu si las aventuriers s'en tirent favorablement (M adore jouer avec les lilliputiens).
<5 W"eI. t 11::6 D XO :.111 Roo6. *- WCD~Jjb
o~
Créatures Eludiez les posslbllitis et les limitations d'une cmtun! avant de l' utiliser. Les cotitis inCOO1plètH possèdent des ' aculti$ spkI.ales qui comblent leu rs dHklenœs spécinques.
<5 W"el. t 11::6 D X 0 :.111 R00 6. *- WCD ~ Jjb 0 Introduction Les mondes de RuneQuest sont riches de c~atures sumaturelles ou d'entités étranJe5. Les joueurs aW'OOt la possibilité de rencontrer des animaux exotiques, le peuple des fées, des hom:urs issues d' autres mondes. des créalures provenant de spMres d'exislenCe différentes ou plus simplement des aiatures terre5treS comme les lions ou les chevaux. Une cinquantaine de créatures sont mises!i la disposition du maître de jeu dans ce chapitre
Les Créatures Incomplètes On appelle créature incomplète. toute entité qui ne possède pas l'une des caractéristiques suivantes FOR. CON, TAI, INT, POU et DEX. Toute créature limitée dans l' une de ces caractéristiques est éeakment qualifiée d'incomplète. Par dtfinition, tous les plans d'existence différents de celui dans lequel nous vivons sont hIlbitts par des créalures incomplètes. Ain5i. un élémentaire est obligé de se matérialiser sous une ronne corporelle pour pouvoir exister dans notre univers. De plus. il ne possèdepas une FORet une TAI constantes, il s'tait donc d' une créature incomplète. De merne, un mon·vivant est une créature inc:omp~te puisqu'il ne possède aucun POU. Seuls les etres conscients et physiques sont des etres complets. Les animaux qui ~Jissent de manièt'e purement instinctive ont une lNT fixe et sont toujours considtrés comme des créatures incomp~tes. Le mai"tre de jeu ne devra pas laisser l'un de ses joueurs incarner une créature incompl~1e.
~
terminer. Cene cttature est considb'6e comme consciente, loutefois un chien poum tM:montru qu'il poss&le plus de sens pratique qu'une gouled'INT inf~rieure ou t!:gale14. Quoiqu'il en SOil, le sens prati. que du chien restera lié l son instinct ellson vécu. Il ne d6coule pas d ' un processus logique ou intuitif. L' (NT du chien sera donc tou· jours moins souple ou moins adap(able. Les ct'tatures qui possbjent une (NT fixe ne SOni pas en mesure d 'apprendre des compétences de communication ou de connais-
sances. L'instinct dirigera toujours leurs failS et gestes. même si Cettaines situations peuvent modifier leurs rtaclions. Les cnatures l l'INT fixe élcv6t)Xl55Men1 différents instincts utsélaborés el beaucoup plus complexes. Elles pourront meme poss6der quelques capacit& de raisonnement.
Les Wes ll 'INT nonnale poss«ICnI également des instincts, qui peuvent se révéler aussi puissants que ceux des animaux. Néanmoins, ces c~tures seront capables d'aJir en toute logique el de maîuiser leurs pulsions.
INT Fixe et INT Normale Les entités intelligentes et conscientes possb:lent une INT quali. fiée de normale. Les animaux el les autres créatures incompl~tes pœKdent une INT dite fixe. Si un joueur dtcide d'interpréter envers et contre tout le rôle d'une créature 11' INT fixe, il n'aura pas l lancer les dts afin de décenniner la valeur de cette caracttristique lors de la création de son penOMage. Un chien, par exemple, a une INT de 5, quelque soit son espb;c. De mbne, n'impone quel bovin possède une INT de 4. 11 n'y a aucunjet dedts l effectuer. Toutefois, il ne faut pasconsidtrerque tous les chiens pos.sMcnt la meme INT. Cela signifx: simplement que n'importe quel chien (INT 5) sera consicW:ré comme plus intelligent que n'imPClne quelle vache (INT 4). Une goule possède une INTnormale de 206, il est donc n&:essaire d'effectuer un jet afin de la cW:.
II est trb imponant de ne pas confondre !NT rIXe ou l'INT normale avec l'INT libre du sorcier. Une INTnonnale permet!i W'Ie créature de s'adapter el de réagir. son environnemenL L' lNT libre se ~fh'e au degré de maitrise d'un sorcier dans ses sorti~ges el concerne sa mtmoire.
Absence et Gain de Caractéristiques De nombreuses créatures de RuneQuest ne po5sèdc:nt pas l'en· semble des caractéristiques qui pennettent de d~finir un etre humain. L'absence d'une ou plusieun carac:téristiques entllÛne cenaines
=
'69
conséquences. L'ajout d'une caractéristique modifie la créature et peut profondément altérer ses compétences. On peut citer à titre d'exemple la création d'un familier par un sorcier. Une créature à laqueUe il manque une caractéristique sera invulnérable à toute allaque dirig/!e contre celle-ci. Eumpk : un esprit sans CON sera insensible ill'allaque par Peur d'ulE Ombre. En effet, pour Iisister il cette attaque, il faut opposer la puiSSllllCC de ]'atl~ue llaCON de la victime sur le Tableau de RbiSlance de l'Ombre. Un esprit ne pouMe pas de CON el est donc totalement insensibleil cc type d'at·
""~.
Effets Provoqués par l'Absence d'une Caractéristique FOR : unecréaturequi ne possèdeaucune FOR nefXlWTll ~avoird'n fluence sur les ob,jets physi::tues. EUe sera iocapabIede les souleverou cie les d/!pbK:er. n lui sera dooc inlJossible d'uriliscr WIt anne ou des COOlp/!tences cie manipulalion ou d'agili~. Elle ne p.x;stdera aJJCWl poinI de faligue et ne s'/!p.risera jamais. Une créature qui réussit à gagner de la FOR pourra toucher et d/!placer des objets matériels. Si elle a une TAI, elle pourra éventuelle· ment bén/!ficier d'un bonus aux d/!gâts. Si la créature possMe une CON, elle se verra attribuer des points de fatigue. Si elle possMe une DEX, elle pourra apprendre à manier des annes et à utiliser des comp/!teoces en manipulation et en agilité. Sa chance de base dans toutes ses compétences d/!butera à 00 %. CON: une créature qui ne posstde ~ ceae c:araa/!ristiqu sera immunisée contJe les ma1adics et les poisrn;. Si elle pœ.sMe uneTAl, ses poiw de vie seroot sur un jet de d6; g/!nérnlemenIli/! l la TAL Ble ne p.x;stdera aucun point de fatigue et ne s'épuisera jamais. Si lacréature gagne WJe CON, elle JXlUlT3 conserver ou non soo immWlÎté COltre les ma1adies et les poisons. La perte de cene Îl1llOOIlÎlé d/!pcnI de l '~ du gain m CON et est J.aî.ssœ à l'app6;iation du rnru"tre de jeu. De plI1$, elle gagnera des points de tatigue. Si eUe possède une TAI, soo tooI de points de vie sera égal à CON + TAJ divisé par deux.
d/!tennm
TAI : une créaI ure qui ne possMe pas de TAI n'aura aucun corps physique et sera dite "dI!sincamée". Elle ne pourra pas manipuler des objets physiques. Certaines de ces créatures pourronl engager un combat spirituel. Si la créature désincam/!e pos~de une CON, son total de points de vie sera égal à sa CON. Si elle gagne une TAI, la créature perd son caract~re d/!sincamé et ne peut plus entrer en combat spirituel. De plus, si e lle possède une CON, son total de points de vie sera alors /!gal à CON + TAI divisé par deux. INT: le concept d'INT fixe a /!te: d6:rit ci-dessus. Une créature qui ne
possMe pas d'INT n'est pas réellement vivan~. Elle ne peut ni apprendre, ni ut:iliser les carlpb=lx::es de COITlfIUIicatioo et de oonnaissarxe. Le; cr/!a. turcs dotées d'une INT fixe ou /!gale à 0 ne seronIjamais affect/!e:s par des iOIts de type bnocicnlel ccmrne Dmlornlisation ou Coofusion.
Une entité qui gagne de l'INT poona apprendre des compéletlCeS de communicarion ou de connaissances en débutant aVe(; une chance de base de 00 %. Une fois les points d'INT obtmus,la créarure sera considér6e comme ooruciente même si eUe reste complètement idiote. Si elle possMait auparavant une INT fIXe, celle-ci sera d~ 10rs oonsidér6e comme nonnaIe. L'entité deviendra du meme coup sensible aux sorts influant les émotions comme Démondisation ou Confusion. POU : une créature qui ne possMe aucun POU a un ncmbre cie points de magie fixé arbiuaimnent. Elle ne sera pas m mesure de regagner ses points de magie une fois ceux-ci d/!pen<;és. Un graOO nombre d'mti~ dece type pos:sMerI une facul~ sp6;ia\e leur permenant de gagner des points de magie ~ Le; vampires., par exemple, peuvent drainer des points de magie par le toucher. Si elle ne possède aucune faculté sp6;ia\e,la créature devra gmr ses points de magie aVe(; le plus graOO soin. Le; êtres qui ne possMent aucun POU SCI1l dits "sans lime". Tous les rrons-vivants entrent clans ~ ~orie. Si la créature gagne du POU, elle powra régén/!rer ses points de magie jusqu'à CO!1CUI1"tllCe cie soo POU, exactement ccmrne une créature noonaJe. Si elle possMe une faculté sp6::iaIe lui per-
mettant d'augmenter ses JXlÎnlS de magie, elle ne pourra pas l'utiliscrafm de d/!passcr le quota. déterInirÉ par soo POU . Par exemple, un vampiIe ayant 3afUÎS un POU de IOne peutpas urilisersoo toucherafinded/!passerles 10 points cie magie que lui autŒise son POU.
DEX : Le; créatures qui ne possb:!mt ~ de DEX attaquerd à Wl rang d'actioo sp&ifxl.ue. Par exemple, un spectre attaque IOujo.lrs au rang d'actioo 1. Ces créatures n'utilisent que leurs armes nalW'elles et ne peuvent ~ ap(RIldre de COll plCeSen armes., manipulatîoo, agilitéou discrétion. Fn gagnant de la DEX.1a aéature peul ~ à ut:iliser des COOl~ de ~ Si elle possMe de la FOR. elle peut égaletrEnt ap(RIldre des conJpélerlCeSm armes, agililéet manÎp.!Jaticn Le rangd'action de la créaIUre changera ~t et sera uniquement basé sursa DEX si elle ne pœsOde pas de TAL APP: IOU~ créature est ceR'lI/!e poss6:Jerune APP, mbne si dan<; ~ cas ceUe-ci n'est pas inc!iqufe. La plupart des aéaIures incanpIètes n'Ofll aucune valeurdaŒcette C8I1lCtérNique, à l'excqxion des v3JTllires. Mais si Je maî'tre de jeu le (ibire, il peut leur m a1loucr une. Des créatures lD\ humaines possb:Imt une APP spécifique à leurrace. Le;créatures ayamlOOlns de 306 m APPptral"trmt laides à l'>ut observat:UJ: Parcontre, descréatures pœ.sb:lant 3D6ou plus en APPiŒpirc:nn daVanlageconfianceet leurbeau~ sera d'autant plus frapj:xvlle. Sans \enir ~ cie la règ1e po6;:ido!le, 00 letr31dcla 10 à l'APP d'un iMividu awanenant à une race diffbarte de celle de l'avenn.uier qui le rencootre. Par la suite, le perscn138e potnTa se faire une opinion moins /!pidennique.
Les Créatures comme Aventuriers Plutôt que de rencontrer simplement d'autres créatures, un joueur peut désirer en interpréter le rôle. Toutefois, les possibilités restent très limit/!es. En effet, cenaines créatures sont plus facilement jouables que d'autres. Nous d/!conseillons vive ment de jouer des créatures incomplètes ou poss/!dant moins de 206 d'INT. Un maître de jeu peut /!galement interdire à un joueur de prendre le rôle d'une créature trop puissante ou poss/!dant une philosophie particuli~re. Par exemple, si dans le cadre d'une campagne la plupan des personnages sont des Elfes, le maître de jeu pourra interdire à d'autres joueurs d'interpréter le rôle de Trolls ou de Nains. De même, si le maître de jeu estime qu'un personnage de dragon ou de g/!ant peut porter ombrage aux autres aventuriers, il peut interdire l'emploi de teUes créatures. Quoiqu'il en soit. un joueur devra toujours demander l'accord du mai"'tre de jeu avant de faire rentrer l'un de ses personnages dans une aventure ou une campagne. Ce chapitre détaille les caractéristiques complètes et les infonnations n6::essaires à l'interprétation de cinq types de créatures différentes. De nombreuses races non-humaines pos~dent des annes trts particuli~res mais moins vari/!es que celles utilisées par les hommes. Pour des personnages non-humains, on utilisera les comp/!tences aux diff/!rentes annes présent/!cs dans ce chapitre et non celles indiquées dans le Livre du Joueur qui se réfère au genre humain. Vous trouverez dans ce chapilre la description compl~te des espèces suivantes: Centaures, Canards, Nains, Elfes et Trolls.
Les Créatures Toutes les créarures sont répertori /!es par ordre alphab/!tique. Les /! I/!mentaires, les baleines et les esprits sont regroup/!s sous le même terme g/!n/!rique.
Description des Créatures Nom : Toute description d'une créature d/!bute aVe(; son nom commun. Dans la plupan des cas, le nom scientifique figure entre parent~ses. L'appellation scientifique n'a aucun effet sur le déroulement du jeu. Elle a pour seul but de vous servir de référence et de vous amuser.
Pour les animaux, comme le lion ou le gorille, le nom véritable est indiqué. Par contre, nous avons du inventer une dénomination scientifique pour les crtatures comme les trolls ou les lézards g6ants, Description: Celle panie décrit l'apparence physique de la créalure. Lor.;qu'il s 'agit d'animaux ou de cn!:atures famil~res, comme les chevaux ou les centaures, une description approfondie n'est pas absolument néoessaire, Vous y trouverez une !>rive description du milieu naturel de la cn!:ature ainsi que son mode de nutrition et autres infonnations indispensables, comme les coutumes, le style de vieou les croyances. Une descriptiondes facultés spéciales, des pouvom d des limitations de la a-élllure est également incluse dans ce ".,.",ph<.
Donnfes : les jets de caract&isliques de la crbture sont détaillés dans ce paragraphe. Ils sont associb l des scores moyens qui permetuont au maître de jeu de cr6er rapidement des personnages nonjoueurs. VouslJ'Ouverez également dans cette partie les points de vie et de fatigue moyens de l'entité ainsi que son déplacement parroW'KI. Les c~lIIures incompl~tes ne possMent pas une ou plusieurs des caractéristiques pennettant de définir un aven turier humain. Les caracttristiques manquantes ne seront pas prises en compte pour le calcul des modificateurs dans les différentes catégories de compétences. Par exemple, le joueur qui interp~te le rôle d'une cn!:ature ne possèdam pas de POU ne tiendra pas compte des pénalités ou des bonus attachés l cette caractéristique,lc.-squ'il définira ses compétences en magie, communiclIIion ou disc~tion . On trouvera également dans cette partie le Tableau de Localisation des coups ainsi que le nombre moyen de points de vieet de points d'annure de lamaturc. Dans la plupart des cas, deux colonnes permettront de localiser les coups ll'aide d·ID20. La premi~re sera utilisée: pour le combat en mSlée et la seconde pour les missiles. Panois, il n'y aura qu'une seule colonne qui servira l localiser les coups de toutes les annes, quelque soit leur genre. Co m~ences : la majorité des compétences sont p~sent6es sous la fonne suivante: (x + y). X repn!:sente la chlU'lCe de base de la crtature dans la compétence et Y le modifICateur moyen de catégorie. Par exemple, un chirnpanzl; possMe une compéttnoc: en Grimper de 90 + g. La chance de base dans ceuecomp&nce est donc églÙe 198%.
En admettant qu'il possède des caractéristiques moyennes. son modificatcurest égall + 8. Un s~imen particulier de la race pourra])OSSéder un modiflcalCur plus ou moins graOO selon ses caractéristiques. Les compétences de combat sont présentées sous la forme suivante: le type d'anne, son rang d'ad ion, le pourcentage d'attaque suivi du modificateur si nécessaire, le nombre de points de dégAts innigés, le pourcentage lia parade suivi du modificateur si nécessaire et le nombre de points de vie de l'arme si justifié. De nombreuses matures peuvent poner plusieurs attaques en un round. Pat exemple, un lion est capable de griffer et de mordre en un seul round, soit deux auaques par round. Dans lecasdu lion, les deux attaques seront espactes de 3 rangs d'action. Les animaux qui pœ$Ment plus d'\U1C attaque par round peuvent lia fois Esquiverd porter leurs attaques dans le mbne round. Ainsi, le lion sera capable de poner ses deux attaques et d'esquiver son adversaire dans le même round. Un Broo pourra effectuer une attaque normale avec son anne et donner un coup de ~Ie dans le mbne round de mêlée IOUt en conservant ses possibilités d'esquive d de parade. Les déglts sont présentés sous la fenne (x + y). X reprbente les ~its de l'anneet Y le bonus aux ~glts de lac~ature. Si les dommages infligés par les griffes d'un monstre sont égauxl l 06 + 106, cela signifie que les griffes occasionnent 106 points de dégâts et que le bonus aux déglts de la cTtature est de 106. Certaines armes naturelles ne tiennent pas compte du bonus aux dégAts, ou l'utilisent d'une manim inhabituelle expliquée dans la description de la c~ature. D'autres c~atures possèdent des armes naturelles capablesd'empaler un adversaire. Dans ce cas, l'anne ne restera jamais plantée
dans la blessure et il ne sera pas nécessaire d'effectuer un jet de dés pour l'extirper,lla différence des armes classiques. Ap~ la description des compétences de combat, vous trouverez le déta il des autres compétences. Une créature intelligente pouMeni. une chance de base identique l celle des humains dans IOUtes les compétences qui ne seraient pas d6crites. Pour certaines matures, l'ensemble des différentes catégories de compétences sera détaillé. Les chances de base de chaque compétence seront également fournies. Poinu Particulien : Il s'agil de la description des pouvoirs défensifs el de l'anoure naturelle ou Iypique de la créature.. La demi~re partie détaille les compétences en magie de la c~ature aiMi que ses pouvoirs sumaturel5.
Basilic (Viperigallo necatrix) Le basilic esl un honible reptile réputé pour son regard mortel. Cene petite crtature a le corps recouvert d'écailles venes et grises et possède quatre paUes griffues. Sa tete est ornée d'une crete ressemblant l une couronne. Le basilic est dOlé de deux ailes ressemblant à celles d'une chauve-souris. Son cou et une panie de son corps sont recouverts d 'une crini~re de plumes noires. Sa tete ressemble l celle d'un coq et il posskle une langue fourchue. Ses grands yeux brillent d'un 6clat lunaire au travers des vapeurs fétides qu'il exhale. Un basil ic peut tuer d'un seul regard. Au combat, il ruera son adversaire l chaque round de mêlée. Si le basilic parvient à vaincre sa victime dans une lune Points de Magie conlre Points de Magie sur le Tableau de Résistance, celle-ci périra sur place. L'utilisation de son regard ne co(lte aucun point de magie au basilic et celui-ci sera en mesure d'attaquer nonnalement au cours du round. Le regard du basilic équivaut l un sort de magie divine au POU de 3 en ce qui concerne protection et défense mag)ques. L'attaque du basilic par le regard intervient au rangd'adioo 1 du round de mêlée. Il peut l'utiliser une fois parrourxl en plus de ses attaques nonnales.
~
RlA CON TAl
203 200..
lNT POU
100 3 106f.12
DEX
2IJ6
.- .......... """ ........ '" "" 25
13
PWtscle ....
2
3
15-16 7
toc •••fbldN eoc.,. 11111 (020) .......,.".,)
o..ue
01-02
-"""'
03{)4
pane 8Irièra droiB Patle an1èJe gaucf1e
01 02 03 04-08 09-1. 15 16 17 18 19-20
""""
An1è~_
07-08 09-10 11-12 13-14 15-16 17·18 19-20
......
""'"
Paaa avant dmiI8
.,..,
8
17
........ RA 1
10
Atfa:IUe "
".,.,..
'" '"'"21. 21.
'"'" '"'" '"
DigIb
l00mort (Wi'cidessus) 40-13 1D6 ... poi9on
Notes: si la morsure du basilic traverse l'armure de sa victime.
celle-ci seraempoisonnfe par un venin de virulence égale il deux fois la CON du basilic. Le poison d'un basilic moyen aura donc une virulence de 26. Le venin injec~ cst foudroyant et on opposera sa virulence lia CON de la vktime au cours du rang d'action suivant la morsure. Si l'on parvient II ~isler au poison, les dqllS endu~s seront qaux lia moitié de la virulence du venin. Si la victime ne réussil résiSICr lU poison. elle meurt instanta~menl
pas"
Compttenœs": Scruter 40-2; Chercher 30-2: Se Cacher40-l; Esquiver 2.5+2. Armure: 2 points (feailles et plumes)
Le sang du basilic est corrosif. Si cette créature est bless6e par anne, celte demitte sera attaquœ par le sang et endurera un point de déglts par point de dommages infligts au monstre. Les d6glts magiques ne seront pas IeIlUS en compte. Par exemple, une~t* enchan· tœ par un sort Vivelame 4 endu~ra des ~gllS infmeurs de 4 poinlS iceux inmg& au basil)e. Une Et*de Véri~ subira des dqilSégallA aux poinls de dommages obtenus aux dc!:s (augmelllés du bonus allA d6gAIS ~venluels de l'utilisateur), sans tenir compte des cllgits suppk!'mentairu dus au sort..
~
RlA CON
...
TAI 1NT _POU
200..
.....
15-16 15-16
200.. 306 2IJ6
1().11
Mag'e : le regard monel du basilje est de IOUle évidence d'ori· gine magique tout comme le sont d'ailleurs son venin elle pouvoir corrosif de son sang.
Lo- ' """ . . JIwnbe ctcIIe JIwnbe gauche .tbOOmen
Broo (Capricephalus chaos)
Bras O'oit Bras gauche
01-03
19-20
20
marqœs du sceau du Chaos. Ils enduisent leur chevelure d'excré· ments. v~t les EspriIS de Maladie et commettent encore bien d'aulIU actes 6coeurants. 90 % des BI'OO$ sont des mAIes. Us s'accouplent par sodomie avec pnt.tiquemcnt n'importe quelle crtature vivante. n n'existe donc au· cune forme standard de Broos. Tous sont de !'\!:pugnants bâtards. Les Broos 6cwncnt en petites bandes les d&erts, les marais, les mon· tagnes et les contrées ~solées. Ils vivent g~Œra lement dans des constructions en ruine ou des cavernes car ils sont incapables de consuuire un bltimenl Us effectuent souvent des raids sur les popu. lations avoisinantes pour emporter avec eux leurs misérables vje· time! et les utiliselllcomme objet de leurs plaisin sadiques. Une des ruses cOUBmment employ&:s par les Broos consiste i infecter des bijoux et des pienu précieuses avec diffb'en1CS maladies pour les abandonner dans un lieu où les humains pourrontllà facilement les d6couvrir. Les Broos sont immunis6l contre les poisons et les mala· dies.1l y a 50 % de chance qu'un Broo rencont!'\!: par hasard, soit por· leur d'une maladie ou que ses armes soient infectées.
......... T_
RA
9
7
...... {D2IJ)
11Ie
,.• 29
13
01.04 05-08 09-11 12 13-15 16--18
Les Bmas sonl des c!'\!:atures humanoides dotées d ' WIC téte d ' an· tilope, de cerf ou de c~vrc. Ces monstres infectes sont des hybrides
Coup de tête
............. Points cie vie Points cie tat9Je
ca..,. ...... {D2IJ)
PoiIMe
""'-
13
106+-12 106+-12
Q4.()6
07·10 11 ·15 16--17 1&-19
-, , -"~
106+-104
2St6 1010+104 2St6 108+1+104
"'" 10 "'" 10 "'" 12 Noles : un Broo pourra donner un coup de tête 3 rangs d'action aprts une lutre anaque, une parade et/oo une esquive. Le coup de tete est gbléralement Uli1is~ en seconde attaque. 1Anoa1M
6
106+104
Com~tences % : Agililt ·3; Grimper 30, Sauter 30, Nager 30, Communication +3; C01I1IQissonus +3; Manipulation +6; Dissimu· I~r 25, Puuptiofl + 7: Pister 25, Discritiofl .6.
Annure : la!lte d'un Broo est recouverte d'une peau souple qui 3 points d'annu~. Cette immondice utilise souvent WIC annure en cuir bouilli pour protéger sm corps et des jambitres de cuir. Le Broo volera ou r6cu~rera des armures en fer dès qu ' il en aura l'occasion. ~uÎvaulA
Magie : les Broos pratiquent une magie primitive. Le Mauvais Homme est Al'origine de leurs chamans. Quelques Broos pratiquent la magie divine.
Maladie : tOUIe personne blessb: par un Broo' poneur de maladie, est expos6e à cette maladie.
"Oa••
Canard (Anatanthropos donaldl) La ~gendc veut que ces flranges créatures aient fil! maudites bien avant l'Age Monel. On ne sait pas s'il s'agit d'humains maudits et arrublb de plumes CI de patles pelml!es ou de canards devenus soudainement intelligents ct incapables de voler. Si tous les Canards intelligents sont de la mhnc cspèce et peuvent se croiscr entre eux, ils possèdent des plumages de dirrl!renlCS couleurs. Les Canards vivent paisiblcmc:nt le long des riv~res, dans des marécages ou des hameaux. Ils gagnent leur vic comme guide dans les manlis, p!chcur, marchand ou balelier. Les Canards peuvent devenird'cxccllents voleurs du fait de leur petile taille et de leur tl'ts grandc adresse. Leur culture est semblable à celle des hwnains et il exisle bon nombre de citls ou humains CI Canards vivent ensemble.
....,.
,-
C.KflilfsIfqt.w FOR 206+1
2""'"
ca< TAI
106+2 2DIH< 306 206+6
INT POU DEX AI'!' LOQ1'M
,. 2
1.3 Ponsde ...
5--6 Pons de faI9Je
21
13 10-11
13
-.. ,. -,,-"-
206
7
N:.vJCwCot.p . . . . (CJ2DJ . . . . (Q20J
"'*
Patte arrière Patte arrière gau::he Abdomen PI:liIrine Brasdroil Bras gaudle
TlIte .....
Ep6eooute
01.04 O&OB 09-11 12 13-15 16-18
19-20
RA
8
""'" -smpIe:>9-
25+5
106+1
30+5
lOB
01.()3
04.œ 07-10
11-15 16-17 18-19
20
214 214 3/4 2f.l 2f.l 3/4
,...
Compttences ~ : Agilité +6 ; CanoICf 2.5, Grimper 1.5. Sauter 1.5, Equitation 00, Nager 80, Commufliealion +3 ; Baratin 2.5, Chanter 00, ConflOis$ances +3 ; Manipulation +5 ; Perception +6 ; Diserition +6. Anoure: gl!n&alcmcnt2 points d'annUle en cuir maximum sur les pattes et une annure de cuir bouilli sur le corps ct la t!tc. Magie! les canards sont capables d'apprendre n'impone quel type de magie. Dans les rtgions où l'on trouve de vastes rassemblements de canards, ceux-ci utilisent une magic primitive. Les canards qui vivent au contact des humains praliquent fréquemment la magic divine et vl!nb'ent trh souvent des cultcs guerriers. Ils apprennent trh rarement la sorcellerie.
Centaure (Centaurus centaurus) l...e.s Centaures sont des crtalu~s mythologiques dot~5 d' un corps de cheval cl des bras. du IOI"SC cl de la telc d'un etre humain. Les Centaures vivent dans les prairies ou .1 · inl~rieurde fcntts de feuillus clainem6es. Ce sonl d'exceUents chasseurs, ~pUl& pour leur force. leurs lunlS de musicien tlleur parfait maniement de l'arc. La lyre reste leur instrument de musique favori . Du f.il de leur constitution physique paniculibe. leur bonus aWL: d~glts est uniquement calcul!! sur la FOR lorsqu' jls utilisent des annes de ~~. Multipliez la FOR par 2 et n'utilisez pas la formule habituelle FOR + TAI. Néanmoins, lorsqu'un centaure effeclUe une ruade, piétine une victime ou charge à la grande lance, on calculera son bonus lUX déglts de façon nonnale.
c. ..... ,... FOR CON TAI
300.6 306 406+12
INT
206.6
......
Mouver'nert POOls de ... 26 Poi1ts de lafVJe
16-17 1(). t 1
POU
306
13 10-11
DEl(
300.3
13-14
"'" Lac.NuIkJn _
306
10-11
Ccq» ...... (02D _(DI2O)
,. "
V
......
Pa1t8 anière droite
01.œ
01
Pane arrière gauche
0304
..,..
02
oo-œ
216 216
07-08 09-10
07·10 Il
11 ·12 13-14
12 13-17 18 19 20
""""
.",.,....,
........ -.......... """" Patte
Parte lMWlI droite aY8l1 gauche
1~16
.....
17-18 1~2O
AnnH RA AItaqW" ~ Arc composite 319 30+11 1D8+ 1 GrMCIelance 3 25+111010+1+206 Epée 5 25+11 1010+1+106
r .... Ruade
8
25+11
216 216
""
216 216
3fT
,.
Patade"
PoInts
25-8
12 12
10-<1
7
1D&t206
_. .=-_.:" -.. . . . .CI",,,~
• '1• • 11 •••• ".A.....,..a........
....... l .......... _llour . . . _ . . . . . . . 1.......... ,..1 .
......... ID 1 11 AI
...
: . . . . . . . . . . 0181• •
............ 11"15 . . . ........
Cllnl. f t cau.rtIr C "II ".,. . . . . . ,: ........... 01: ...... • . . . .".:......... If.t.................. . If. a.~_ Afw. .... . . .
'_...... a.a.a.., ..--.I. ....... ............. ... ,.....
__-_.................-
• 1 ........ 3-
el' .... _." ..... ... ......... 'Ji
.:........ A-.cr.GuInIIr. .
Notes: un Centaure pourra effectuer une ruade 3 rangs d'action aprts une anaq ue à l'é~e ou avec toute autre anne de mêl&:, à l'exception de la charge à la grande lance.
-
A_"
RA
6
l œ.2Il6
5o.J
Armure: aucune annure naturelle. mnéralement, un Centaure porte une annure de cui r sur le corps et les pattes (2 poinlS) et un heaume composite (3 poinlS).
Compétences % : tous les modificateurs négatifs dus à la TAI sont annulés par la fonne du corps du dauphin. Scruter 50+2, Sauter 60+5. Armure: 4 poinlS (graisse)
Compétences % : Agilité -8 ; Car.:lteroo, Grimper 00, Sauter JO, EquitationOO. Nagt:r25. Communication +5 ;Cbantcr25. COfJfUli5sanœs +3 ..
Chevaux (Equus cabal/us)
Prc:rnicnSoins25,~dcsAnimaux 15,~dcsCcn
taures 25, CcmaissarJ:e des Plantes 15, CcmaissarY;:e du Monde 25, Manipu/atiOtl +11 ; JoueuSe la L,yre 40. Perctp(ion +5 .. Disctition ./3 : Se Cach::r 05, DépIac:onerlt Sik:ncicw; 05. Magie: les Centaures utilisent principalement la magie de l'esprit. Une large minorité de Centaures pratique la magic divine.
Cétacé (cetacea) Deux types de cétacés sont d6::rilS ci-dessous: l'orque épaulard ou baleine tueuse (OI'Cinus orca) et le dauphin (mrsiops truncatus). Tous les cétacés sont carnivores: les orques se nouri ssent de mam· mi~res. oont les autres cétacés, et les dauphins de poissons et de plancton. Orques et Dauphins se dép laccnte en groupe. A l'heure actuellie, il est encore très difficile de dire si les cétacés possèdent effectivement une intelligence de type humain. De façon arbitraire, nous avons donc considéré que te l n'était pas le cas. Bien évidem ment, vous êtes libre de d6::iderque dans votre univers les cétacés sont pleinement intelligenlS. Ils possèderont en ce cas une INT de 206+6.
Orque épaulard (baleine tueuse)
....... ,
c.~,...
FOR CON TAt
INT POU DE)(
sœ.3O
51
306+25
6D6+4O , 306 200.3
10
35-06
4.
61
87
10-11 10
LoCIIJIuIIon des Coc.p
D20
""""
OH'"
Amère train
04œ
""'"' -"""'" "'"
09-13
Nageoire droite
-
12117 12/21 12/21 12113 12113 12117
14
15 16-20
A_"
RA
-
60.. l os.<106 Compétences % : tous les modificateurs négatifs dus à la TAI sont annulés par la forme du corps de l'orque. Scruter 50+9, Sauter 60+8. A rmure: 12 poinlS (gra isse)
6
Dauphin ~ FOR 3os.a CON 206+6 TAI 306+12
v...... 18·19
15
,
22·23
INT POU
, 306
1()-11
DEX
206+3
10
LoCIIns.tIon des Coc.p
"""" train Arrière
""'"'
Nageore droite
-"""'"
-
6
Pointsde.,.;e Points de fatigue
D20 01.00 04... 09-13 14
15 16-20
"
34
Il ex iste de nombreuses races de chevaux. les caractéristiques fournies ci-dessous sont celles d'un cheval typique de race quelconque. S'il le désire, le mai'tre dejcu pourra définir des races de chevaux spécifiques. les chevaux d'attelage sont généralement utilisés comme bêtes de somme. On peut éventuellement s'en servir comme monture. Dans ce cas, ils ne pourront que trotter pendant une période tr6; courte. De plus. au cours d'une bataille, leur principal souci sera de s'enfuir le plus rapidement possible. Toute personne qui connait un tant soit peu les chevaux s'en servira pour d'autres tâches. Les chevaux de monte sont plus proches de l'image que ce font les aventuriers d'une monlllre. Un cheval de monte ne se sauvera pas. à moins d'être acculé ou engagé dans un combat avec un autre cheval. Les chevaux de cavalerie sont entrainés à rester calmes durant une bataille et amener leur cavalier là où it le désire au travers du tumulte de la mêl&:. lis ne sont pas entrainés au combat. Si pour une raison quelconque un cheval de cavalerie est amené à se battre, son cavalier devracffectuerdesjets en Equitation à chaque rourxl afin de garder son assiette. Si le cavalier réussit un second jet en Equitation, il pourra combattre. La majorité des chevaux utili sés en bataille sont des chevaux de cavalerie. Une bête excellen te sera en mesure d'être entrain&: au combat, auquel cas il deviendra un cheval de guelTe. Les chevaux de guerre, en général des hongres, som des animaux très particuliers. Un cheval de guerre agira de concert avec son cavalier au cours d'un combat et il devra être CIltraîné séparcment dans chacun des types d' attaques possibles. Les chevault de guerre attaqueront sans hésiter des hommes à pied, mais év iteront généralement de s'anaqucr aux cavaliers. Ils attaqueront un autre cheval si leur cavalier réussit un jet en Equitalion et le leurordonne. Leschevaux de guerre sont excessivement agressifs. Etant donné les risques imponanlS d'affrontemenlS, ils ne devront en aucun cas se trouver en compagnie d'aulTeS chevaux dans une écurie. De plus, une personne inconnue du cheval pénétrantdans sa stalle joue avec la mon. S'il eltécute des taches modérément fatiguantes, le cheval n'aura besoin que de 5 kilogrammes de grain et de foin par jour, complétés par 20 à 60 litres d'eau. Le besoin en eau (en moyenne 24 li1TeS) dépc:rxl de la température eltlérieure. Poor des tâches harassantes, il faudra ajouleT 2 kilogrammes supplémentaires de grain et de foin à la rationjoumalière. Certaines races de chevaux, créées dans les temps anciens, ont une taille comparable aux chevaux actuels (honni s les énormes chevaux de trait). La taille des chevaux n'a pas augmenté au cours des siècles.
CllracaMstlques FOR 406+18 CON 306
v...... 32
TAI
406+18
32
INT
4
4 1()-1 1 13
POU
306
DE)(
2D6.a
Loc.IbRItion dH Coups AMIée (020) MissIle (020) Patte amère droite 01.(12 OH12 Patte amère gauche 03.(14 03-04 Arrière train Poitrail
.....
...... 4/7
Q5.OO 1()-14 15-16 17·18 19-20
05.(J7 OB·l0 11·13 14·16 17·20
Patte avant droite Patte avant gauche llrte
4/7
419 419
10 22 43
1()-11
RA
6 6
6 6
A_" 40<' 25>' 10.' 75
606
-
106 lœ.306 2IJ6.,'J06 (dJIe à terre)
175
Noies: un cheval peut attaquer une fois par round de mêlée. Un cheval monté n'effeclUe aucune attaque à l'exception des chevaux de guerre (voir ci-dessus). Compitences .. : Grimper 10-9, Sauter .50-9, Sentir un InlnlS 2.5-4. Armure: 2 poing (peau). Un cheval peut poner une armure spécialement conçue pour lui. Il s'agit d'un carapaçon.
Chonchon (Eucephalus horribilis) Les Cbonc:hons sont des créatures magiques provenant d'un IUtre moode. Ils ont l'apparence d'blormes têles humaines pourvues
de deux grIndes OI~i l les. Ces crfatures se dq)lacent dans les airs en baltant des
""--
FOR CO<
206 306
TAI
203 406
!NT
-
-..7 _ 10-11 " "
L«sM 1of1_Cotp
Pt'IinIs de Wt Pt'IinIs de fatigue Pt'IinIs de magie
.... 8
18
"'"'"
02D 01 ·20
,
RA
AIfa:lW "
0égID
so...e D4 + Drainage de
POOls de Magie Noies: lorsque la morsure du Chonchon passe \'annure de sa victime, ses points de magie sonl opposés Il ceux de sa victime sur le Tableau de Rl!sistance. Si le Chonchon l'emporte, il draine 106 poinlS de magie à sa victime et les rajoute aux siens propres. Une fois l'annure travers6e, le Choochon restera accrocM Il sa victime et continuera à lui drainer des poinlS de magie Il chaque fois qu'il réussira à vaincre les points de magie de sa victime. Toute la magie dl!fensive efficace contre les esprits aidera à bloquer ce vol de points de magie. Compitmca .. : Sentir la Vie 80 + .5 ; celte compl!tence spI!. ciale de Perttption permet au Chonc:hon de dl!tecter la prtsence d' entitts mortelles dans les 20 rnWes. Armure: aucune Magie : le Chonchon possMetoujours leur pleine lNI'en son de magie de resprit, y compris de Conrusion, Contre Magie, Disruption, Mobilitt, Protection, Miroiret Vivedents. LesOKlnchoos n'ont pas besoin de rocus pour lancer leurs sorts. De plus, ils possMent une chance de réussite de 100 % dans le lancement de n 'impone quel sort de magie de resprit.
Crocodiliens (Alligator mississippiensis,Crocodylus porosus) Ces grands sauriens vivent dans les maraÎs et les rivi~res. Ces pl"f. dateurs se nourissent de poissons, de serpenlS et des diffl!renlS ani-
maux ve nant s'abreuver. Ils ne sont pas d'un caract~re sociable mais
on en trouve souvent en grand IlOI1lbre. Plus rapides sous l'eau que sur la terre ferme. ils prtU:rent attaquer leurs victimes lorsque celles· ci sonl proches des rives ou se baignent. Les deux sauriens pn!sen-
tts ci-dessous correspondent à deux individus d'une !.aille respective de 3 et 6 ~tres.
-.
caac~
FOR
406+12
CO< TAI NT f'OU
"""'" 4()6..12 3
26 18-19 26
3 10-11 7
306 206
DEl(
•D20 ,-03
LP '11bn dits Coc.p
--..
.... --..... .. - -" Q.ooue
Pat19
04 05
Arrièrenin
10-14 15 16 17-20
Pa1t8 avart aoite Patte aYaIt gauche
5/6 5/6 5/1. 5/1• 5/6 5/6
RA
50-2
7 7
1010+206
30-2~
Noies : un crocodile peUl attaquer soit avec sa queue, soit avec sa morsure. II n'a droit qu'à une seule attaque par round. Une altaque râlssie avec la queue visera toujours à renverser la victime. Les dtgits effectués correspondenl au bonus de dl!glts du crocodile. Si un crocodile mord sa victime dans reau, il s'y accroche pour la faire tournoyer et lui arracher des morceaux de chair qu'il dtvOl"e. Les dtgllS infligés correspondent au bonus aux déglts du crocodile. La victime endurera ces dommages dans la partie du corps ~ par le crocodile. L'annure n'est d'aucune efficacitl! contre ce type de déglts. Cene altaque n'est d'aucune efflCacitt sur la terre ferme. Con1p&nca .. : Se Cacher60-20, DI!pIaoernat SiIencicuJ. 70-20. Armure : .5 poinlS (peau cuirass6e)
Grand crocodile
v.....
c::..:~
FOR
806+12
CON
..,...
TAI INT
806+12 3
f'OU LQ! ,
Ibn _
10-11 7
Coup.
----"""-
40 79
3
306 206
DEl(
3/4 _
50 29 50
D20
.'-0304
Q.ooue
....
PaOlI
05
-..
Arrièntnin
10-14 15
Pale avart <*"Oile
"
17-20
RA 7 7
-
12/14 12111 12111 '2/17 '2/17 12/11 12/1' 12/14
-
1010+506
506
Nole!! : un crocodile peut attaquer soil avec sa queue, soit avec sa morsure. Il n'a droit qu'à une seule attaque par round. Une attaque réussie avec la queue visera toujours l renverser la victime. Les dégllS effeclul!s correspondent au bonus de dl!glts du crocodile. Si un crocodile mord sa victime dans l'eau, il s'y accroche pour la faire toumoyer et lui arrac her des morceaux de chair qu'il dl!vore. Les dé-
gits inlligt!scorrespondent au bonus aux dégâts du crocodile. La victime endurera ces dommages dans la panie du corps arrachée par le crocodile. L'armure n'est d'aucune effICacité contre ce type de dégits. Cccte attaque n'est d'aucune effICacité sur Il terre fenne.
Compftenœs .. : Se Cacher60-44, Dqllaœ:rncrw: Silc:nciew; 'i'044. Armure: 12 poinlS (peau cuirasste)
Dragons (Draco pyrofer) Les dragons sont de gigan tesques reptiles volanlS capables de cracher des flammes. Ils ~elll des pattes griffues, des crocs acérés et sont particul~rement voraces. Les dragons décrits ci- dessous correspondent A OCUl qui peuplent les h!gendes d'Europe orientale. Ces autures 50Iilaires dévastent toujours k5 rfgfl>ri5 avoisinant leur repaire. CenBins dragOll5 sont intelligenlS, mais la plupan d'entre eux ne sont que de simples crfatures vicieuses, Un ma.\'tre de jeu poum dOler Wl dragon particulier d'une INT nonnale, mais la plupan de ces monstres possb:Ient une INT fixe. Les dragons combattent trts $OUvent en survolant leurs adversaires sur lesquels ils vomissent des tOlTents de flammes.
......7 0 _
c..a.,.,.,... FOO CON TAl INT
2006 1006 2006 10
POU
400.6
DE)(
306
"
105
"
20 10-11
loc.'uflbl_c.oc.,. C>.Jeut Parte arrière dItliIe Parte arrière gax:he Amèf'8 trai'I PoKr.iI
3fT""
35 Pons de lIie 70 Pons de lati!;p.Je
--
AMfée(D20) . . . . (020) 01-02 01 03-04 02
06-06
Aleaoe AlegaLdle
07-03
03 04-œ
~10
~14
2<1122 2<1122
11-12 13-14
2411' 24114 2411'
PafteaViRdmi!e
1~16
15 16 17
Patte 8\'8I't gax:he TêIe
17-18 19-20
18 19-20
RA
3 9
,,
2411' 2411' 2411'
A ....... " 60>11 25+11 25.1t sa.l1
2<11' 2<11'
-
110mme 3oo.&l6 loo.&l6 406
Notes: un dragon peut attaquer deux fois par round. Pou r sa prem~re attaque, il pourra soit mordre, soit cracher du feu. Il utilisera sa qucye ou l'une de ses grilles pour ellectuer la seconde, L'attaque parmorsure interviendna toujours 3 rangs d'actions ap~ la première attaque. Un dragon en vol ne peut utiliser que son souffle. Les dommages inlligâ par le coup de queue sont égaux Ala moitié du bonus all)[ dégAIS du dragon, urondi au chiffre supérieur. Ce type d'anaque est consid&é comme un balayage qui affectera toute une zone. Le souffle d'un dragon couvre une zone de 3 rmtres de diarnhre et sa ponée est égale au POU de la crtature en rmtres. Les flammes occasionnent 406 poinlS de déglilS. Ces dégAIS ne sont lancés qu'une seule fois et appliqués simultanément lt toutes les parties du corps de la auture louchée. L'armure offre une protection contre oc type de dommages. Le dragon devn dépenser 106 poiNS de fatigue afin de cracher des flammes, Compétmces .. : Ecouter 50+1.5, Chercher2S+1.5, Armure: 24 poinlS (écailles métalliques) Magie: les dragons sont des crbtures hautement magiques, Leurs facultés A cracher des flammes CC A voler dans les airs le démontrent suffisamment. Les dragons intelligenlS ont une INT de 4D6 et peuvent connaitre des SOrts, généralement en magie de l'esprit ou en sorcel1erie.
Elémentaires Les élémentaires sont des créatures provenant d'un autre plan d'existence se manifestant sous la forme de forces ou de composantes Il8turetles. Les élémentaÎres les plus répandus sont les gnomes, les salamandres, les ombres, les sylphes et les ondines représentant respectivementla telTe, le feu, les ttnebrcs,l'air et l'eau. Ces créatures sont incomplètes et ne poss&!ent qu'Wle FOR, une TAI et un POU. Leurs poinlS de vie sont délenninés lt panir de leur TAI comme expliq ué plus loin. La TAI d'un élémentaire s'exprime sous la fonned'un volume et non pas d'un simple nombre. Parexempie, un élémentaire possMe une TAI de 3 rmtres cubes. Les élémentaires ne poss&!ent pas de point de fatigue et par conséquent, ne s'épuisent jamais, S'il est nécessaire de détenniner la vlleurde la TAI d'un élémentaire, les poinlS de vie de oclu i-c:i pourront utilisés comme TAI. PareKemple, si un élémentaire de 10 poinlsde vie s'installe dans une boite et que celle-c:i est soulevée par un Iventurier, on considérera que l'élémentaire posstde une TAI de 10. Un élémentaire sans [NT agira de mani~re solitaire sur la base de tropismes physiques. On peut contrÔler un élémentaire lt l'aide de sorts mais si on le laisse agir lt sa guise, il retombera tlts rapidement dans ses habitudes naturelles. Ainsi, une salamandre brulera tous les matériaux inflammables se trouvant lt sa ponée, une ondine plongera da ns les eaUK les plus pr0fondes, les gnomes se cristalliseront, les ombres fuiront la lumi~re et les sylphes s'évanouiront dans les airs, De nombreux élémentaires sont au service de déités qui enseignentlt leurs preues comment les contrÔler. Lorsque l'on invoque un élémentaire, il faut poss6der une quantité suffisante de l'élément approprié si l' on veui que l'esprit puisse se manifester. Par exemple, une salamandre de 10 mètres cubes nécessÎtera un feu imponant et une ondine occupant 1 m~tre cube aura besoin d'Wle grande bassine d'eau. Quelque soit la quantité de matim présente, un élémentaire ne pourra jamais dépasser sa TAI. S'il n'y 1 pas assez de matim présente, l'élémentaire ne se manifestera pas et n'apparailnl avec une TAI plus petite. Tous les élémentaires peuvent eue tués au combat lt raide d'armes ordinaires qui brisent leur conslJUCtion physique. Ils ne POSKdent qu'une seule zone de localisation dcs coups et n'ont pas d'annure. Lorsque les poinlS de vie d'un élémentaire sont réduilS l 0, ce dernier se dissout et retourne dans son monde. Il poUmi ètre rfinvoqué pour s'incarner dans un nouveau volume de la même: mati~re. Un jet d'atlaque réussi doit toujours ètre effectué pour blesser ou endommager un élémentaire, et ce meme si l'attaquant est englouti par l'entité.
eue
Gnomes Un gnome ne peut pas être invoqué et sedéplacer dans des zones fonnées uniquemem de blocs de pten-es ou de rochers, mëme s'il aime les temLins rocailleux. Un gnome se déplace diroctementltravers le sol en laissant de~re lui un profond sillage de terre malaxée et pulvérisée. Il ne peUl pas quitter le limon dans lequel il vit et il ressemble lt un tourbillon de sable ou l des pulsations de telTe . Facultés: un gnome est capable de creuser des trous dans le sol, y construire des tunne ls et d'y découvrir des objets enterrés. n est égaiement capable de retenir des objets plantés dans le sol, d'empêcher des tunnels de s'écrouler ou encore de cr6er des monlS ou des plisscmenlS de tenains. La TAI de ces derniers ne peut toutefois pas dépasser le volume du gnome, n peut s'avéfer d'une très grande utilité dans k:s gros travall)[. Un gnome peut. parexemple,déracinerdes arbres, labourer un champ ou creuser k:s fondations d'une bAtisse. En état de guerre. on peut s'en servir pour miner ou creuser des fonificatÎOnS. Les gnomes sont sans doute les élémentaires k:s plus utiles. Un gnome peut transporter avec lui une personne et "nager" l travers le sol. Il devra toutefois poss6der une FOR suffisante pour ce faire. La personne Inlnsponée devra quant t. elle rfussir des jelS de CON ou s'as phyxier du fait de l'abse nce totale d'air sous terre. Le gnome ne peut transponer qu'une personne absolume nt consentante.
S'il possMc une FOR suffisante, il pourra emmener avec lui plu-
penonnes. Attaques: cette hom:ur rampanle est capable d ' attaquer des créaturesde 10 points de TAI ou moins par màre cube de volume, Il peut
SieuR
attaquer plusieurs advernires lia fois en divisant $On volume mire elU, Lotsd' un combat, un gn<:me utilisera son volume afind ' engloutir son c:nnemi, Pource fain:, il creusera sous $1 victime un trou d'un volume maximal ~aall son propre volume. Si le gnome possMc un volume~galll rœlle cube par 10 points de TAI de son adversaire, celui-ci aura simplement les jambes ensevelies, Si ce volume passe 13 rnhres cubes, le gnome engloutira son adversaire jusqu'au cou, lui couvrant la poitrine, l'abdomen et les jambes, Si ce volume passe l 3 rnhres cubes, la victime sera compl~tement ensevelie et p6rira I5phyltik,l moins qu' elle ne ~ienne l se li ~rer de l'~lreinte du
."""".
Une fois la victime enteme, le gn<:me refermera tout simplement le trou qu'il a creust. Les panics ensevelies du corps de la victime endureront alcn des dommages ~gaUlt au bonus de ~glts du gn«ne, Ce demier sen. d&enniœ en multipliant la R)R par 2 et non pas en additiOlUlant la FOR et la TAI, Le: gnome: ne peut utiliser cette allaque qu'en terrain rocai lleult, elle ne lui sera d'aucun recours dans les zones sableuses ou argi leuses, De plus, il ne poum attaquer qu'une seule fois dans un endroit prâ:is, En effet, la piem: pulv~risée aura une consislance trop fine pour autoriser une seconde attaque, Quoiqu' il en soit. une fois la victime retenue parle anome, elle devra l vaincre la FOR de l'~k!menllire afin de briser son ~Ileinle et se liblrer, Si un anome ne pœsMe aucun bonus ault ~glu ou s ' il attaque sur un tc:rrain qui lui est lrOpd~favorabie. il enU'lincn. avec lui sa victime sans lui infliger lesdtglts pr6:6den15, La victime: devra toujours ~U5&irl vaincre la FOR du gnome pour parvenir l se li bérer,
massif
C.nctérisüques : pour chaque màre cube de TAI, un gn«ne possMe 1[)6.+6 points de FOR, 206+6 points de vie et 106 points de POU, Un gn«ne peut se
ca. l' '
FOR
TAI
__
';M,
-""""POU F'ci1sdelAe
MIIIw
,00.&
'06 2Il6.o
\WIur
306>'.
,..29
..,..,.
10.-1
3_ _
FOR
-""""POO
Ptli'actelAe
'3 0
ca~
TAI
..,
9-.10
306
TAI
POU
,000.&0
10mènsabe '006
...........
""'" do ""
""""-
2006«0
C.radéristiques: pour chaque !Mlle cube, une salamandre pesstde 1D6 points de RJR, J 06 points de POU et 206 poinls de vie,
Une salamandre se dt:place de 3 rmtres par rang d 'action, que ce soit sur lem: ou dans les airs. Les dtgits seronl infligt:s au rang d'action 10 du round au cours duquel la salamandre a englouti sa victime.
__
a.........
,
FOR
TAI POU PcHsdelAe
...........
""-""--FOR
206
....
3
3
\WIur
'06 '06
-..
306 3 .......... POO 306 PcHscteWt 8Il6 3
T'"
........... FOR
TAI
7
1Q..11 1()'11
21
3
-.. '006
35
'006 2006 3
35 70
10 mèIres a.t:I9s
POU Poi'IIsde'"
3
Ombres
39
Ces cRatures doivent etre constituées l partir d'ombres dam lesque lles aucune: lum ~re n'est visible, Une fois formée, l' ombre ressemble 1 un lourbiUon de It~bres qui peut se dtplacer l volonlt, y
306
compris l la lumm du jour. Une ombre est comp~lement noire, seules les Iwnim:s ~ fcnes sonl m mesure de la p6œtrer.
,
o.. . . . . *-'
FOR
!Ires vivants, Une salamandre peUl ~galemc:nt t:teindre des feux ordinaires. Le feu d'une aulre salamandre et les annes enchantt:es par le sort Lame de Feu ne seronl pas affectb par cette facult~, la salamandre devra entrer dans le feu elle ~orer afin de l'b:eindre. Elle endurera du même coup 106 points de dtgits par mètre cube de feu dtvo~. Les salamandres pourronl floner dans les airs el s ' y dtplacer l ia m&ne vitesse que sur la tem: ferme. Une salamandre est obligée de toucher un objet pout pouvoir le consumer, A~ : au corrim, une salamandre enveloppe 100 adversaire de ses flammes. FJlepeul engIruûr 10 poinIsdeTAJ par~cubede voIwne. A chaque roulli, M oppœcmsur le Tableau de: Rt:siswloc: unjet de 3061 1'arl1'lII'e de: la victime. Si kt; ~ J'm1JCR sur l'Im'lIre (sexts de: profI:ICtioo CQrllXÎS).1a vmne mcbcn. la lOOIÜIé des
95 35
,
'30
1106
Salamandres Lessalamandres doiventetre invoqu6cs l panird ' un feu existanl. Une foi s f~ la salamandre pourra se di:placer l vok)flt~ sans pour autant s' ~leindre. Aucun combustible ne lui est n6:essaire. Comme pour un feu ordinaire, une: salamandre peut elle &inte l l'aide d 'eau ou de terre. FIlCUIt& : une: salamandre consumera tout objet inflammable en le touchant, Elle pourra chauffer le m&al (au point de le faire fondre), faire cuire des pierres, a1Jwner des feult et. bien silr, briller des
Fw::ultis : une ombre peut &indre les petites lum~res comme les chandelles ou les lanternes, Elles sonl ~galemc:nt capables de dissimuler des objets en leur sein. Une crtalure se trouvant 11'intt:rieur d ' une ombre perdra IOule perception sensorielle, Les sens du toucher et de l'ouie seront en partie amput~s. la vue comp~lemenl inutile et l'odorat sera inhibl par l'air givrant cr6é par l'ombre. De plus, une: ombre affec~ra non seulement la vue normale d'une cn!ature mais aussi le Sens des T~ bres des Trolls et le Sens de la Terre des Nains. Cet effet est IUtomatjque et ne peut pas elle 5Uppri~.
Att.ques: l'attaque d'une ombre s'effectue parla peur qu 'elle inspire. Afin d ' en déterminer le résultat, on opposera les points de magie de l'ombreault points de CON de la victime sur le Tableau de Rtsistance. L'ombre doit toucher, ou du moins envelopper partiellement, sa victime avant de pouvoir mener son attaque. Une ombre ne peut attaquer par la peur qu'une seule personne l ia fois parlour de
jeu complet. Une c~ature inconsciente est totalement insensible à l'all~ue par la peur. Une ombre d~age également un froid glacial qui occasÎonne des déglts l toute personne en~rement engloutie par l 'élémenta~. Une ombre peut envelopper 10 points de TAI par~ Ire cube de volume persomel. A chaque round, la vK:tjme enveloppée par l'ombre endurera 1 point de dégIls dû au froid dans une kxalisation a1&toU-e. Annure ou ~Ie ments ne seroot d ' MlCune e~ contre ses dégâts magiques. Une ombre peut combiner ses deux attaques par le froid et: par la peur au cours d'un mbne round.. CaraclérisHques : pour chaque mt~ cube de volume, une ombre possMe 1D6 points de R>R, 1D6 points de POU et 106 points de vie, Elle se déplace de 6 mW'es par rang d'action, que ce soil sur terre OU dans les airs. Une attaque par la peur prendra effet au rang d ' actioo où la victime est toucMe. Les dégits dus au froid interviendront au rang d'action 10 du round au cours duquel l'ombre a enveloppé sa victime.
o.**,.,.
\oWIU" ,1)6
,-.-
Fœ
TAl
POO
A::Ii1S de vie
,1)6 ,1)6
• o. ... . , . -.. TAl ,"""" ..... • oac::tIt.,. -.. Fœ
POO
Pciradevie
Fœ
TAI
.... •
:lO6
1~11
:lO6 :lO6
1~11 1~11
•
'006
35
'006 '006
36 36
10 mène o.be6
l'W
...........
PtrGdeYia
•
•
Sylphes
globale de victimes inférieure ou égale l sa FOR. Les victimes sont précipiltes d'une hauteur égale l3 ~tres par rœtre cube de volume de la sylphe. Les ftgles normales sur la chute sont appliquées afin de dttenniner les déglts oc:casionn.!s ( 106 par 3 rMlreS de chute). Une victime peut lenter de résister l cette anaque en opposanl sa roR l la FOR de la sylphe. Elle pourra également tenterde détruire la sylphe avant que celle-ci ne l'emporte dans les airs. Une sylphe peut soulever plus d'une personne en répartissant sa FOR entre les différents individus. Ca r .eilr istiq ues : pour chaque mbre cube de volume. une sylphepossbde 2D6 points de FOR, 100poîntsde POU, 100points de vie. Une sylphe se déplace de 10 rnhres par rang d'actioo dans les airs. L'auaque d'une sylphe aura lieu au rang d'action 10 du round au coun; duquel elle a agrippé sa vict ime. o.-=**~
T'"
POO PoinIsde ...
o.-=**~
RJA
-.. 606
2'
''''''"''''''''
POO PoinIsd& ...
Il est possible de ~ une sylphe l peu plÙ n' impone 00, mis l part sous les eaux ou dans le vide. Elles 1001 tangibles et semblenl constituées d'air solidirM!. Elles ne poss«Ient pas de volume fixe el leur TAI esl surtout utilisée aïm de déterminer le nombre de points de d6gl" qu'elles sont susceptibles d'infliger au combat.
...........
Facultés: une sylphe esl capable de poner des objets ou des personnes dont la TAI totale n'est pas supérieure à ses points de FOR. Elle peUl cr6eT une brise Iég~re ou un pctittourbillon et d'augmenter la vitesse d'un bateau en remplissant ses voiles d'air.
POO PoinIsd&'"
AtÙlques : une sylphe combat en soulevant sa victime dans les airs avant de la laisser retomber SUI le sol . Elle peUl soulever une TAI
..,.
,"""'_
.......... T'"
,1)6 ,1)6 10
~
206
RJA
,.
306 306
..,. "'-....... -.. ,. ........... RJA
TAl
10 mètres oJ:les
'006
:lO6
7
,.
10-11 10-11
70
,.
36 36
Ondines Les ondines peuvent etre formées à partir de n' impone quel Ii·
~
179
quide contenant au moins 90 % d'eau. On peut donc appeler une ondine à partir de vin, d'eau, de lait, d'urine etc...
Facultés: une ondine peut se purifier de tous les sédiments, particules insolubles el autres en restant assise et en bouillolUlant pendant un tour de jeu complet. Elle ne peut pas se débarasser de cette manière des composants chimiques solubles (comme le sel) ou des liquides mixibles (comme l'alcool). Une ondine est capable de propulser un bateau sur les eaux. Elle est en mesure de transporter des objets ou des per50lUlages d'une TAI inférieure ou égale à sa FOR. Elle peut transporter ses objets sous l'eau ou partiellement émergés afin de permettre la respiration. Attaques: une ondine attaque un ennemi sur la terre ferme en l'enveloppant complètement et en s'engouffrant dans ses voies res· piratoires. On utilisera les règ les normales sur la noyade afin de dé· terminer les effets de celle attaque; la victime débutera son jet à 3 x CON. Comme d'habitude, toute personne qui manquera son jet de CON subira 108 points de dégâts. Une ondine peut envelopper 10 points de TAI. Sous les eaux, une ondine est en mesure de projeter sa victime contre le fond d'une rivière, d'un fleuve, d'un lac etc... Elle eITe(;tuera dans ce cas 1D6 points de dégâts par mhre cube de volume. Une victime peut résister à ce type d'attaque en réussissant un jet de FOR contre FOR. Une ondine peUt attaquer plusieurs individus en répanissant ses points de FOR entre ses différents adversaires. Une ondine est capable d'asphyxier des créatures aquatiques en retirant l'oxygène accumulé dans leurs branchies. Appliquezen cecas les rè· gles habituelles sur la noyade en débutant le jet de résistance de la victime à 10 x CON. Caractériülues : par ~ cube de volume, lU1e orxIine possède 1D6 pli1ts de roR, 1D6 points de POU et 1D6+{j points de vie. Elle parcourt 6 mètm! ID" rang d'octioo en nageant et sedéplacede 2 mètm! par rang d' actien surterre. Les anaquesd'lU1ecndineOOllieu au rang d'action 1Odu round au COW!l WqueI eUe a attrapé sa victime.
caa:.-t.fIIqLw
WIIet.r FOR 206 TAI 1"",", "'" POU 106 11J6,6 Pcnsdevie 6/2 ~
3_. . .
ca..:tff~
FOR TAl
POU
Ports de vie
""""""" ca8C~
FOR
'""'" 606
7
, ..
9.·10 6/2
21
3D6
1().11
",,",18 6/2
28-29
.......
2006 TAI 10 mM'es abes 1006 POU PcWtsdevie 1""""" 6/2
...........
6/2
70 35 95 6/2
Elfes (Dendro Sapiens) Les Elfes ressemblent aux hommes et résident dans les forêts. Ils sont plus petits et moins corpulents que les humains et possèdent des oreilles pointues. Leur peau est généralement de teinte ven pastel. Leun yeux larges n'ont pas de pupilles et sont dtpourvus de cils. Leur coloration varie souvent entre le violet et le ven pâle. Les représentants féminins de cette race ressemblent davantage à des adolescents qu'à des femmes aux fonnes voluptueuses. Les mâles sont imberbes. Les cheveux des deux sexes sont généralement courts, présentant un léger reflet verdâtre et sont fortement plaqués sur la tête, ce qui leur conUre une certaine ressemblance avec une cape. Il n'y aocune différence de TAI et de FOR entre les deux sexes. Les Elfes sont végétariens et sont liés à leur forêl d'une façon tout à fait incompréhensible pour l'espèce humaine. Les individus semblent libres d'aller et venir à leur guise. En gé-
l'léral, les migrations colle(;tives d'Elfes n'interviennent qu'en cas de grands désastres. Les Elfes sonl les ennemis héréditaires des Trolls et des Nains. De temps à autre, il leur arrive de mener des expéditions pour aller les dénicher sous la surface de la terre. Il existe plusieurs races d'Elfes. Les Elfes Yens vivent principalement dans les forêts de résineux et dans le nord, les Elfes Bruns vivent dans les forêts de feuillus et hibemenll'hiver, les Elfes Jau nes hantent les forêts tropicales et les Elfes Noirs vivent sous terre, à l'in· térieur des forêts de champi gnons.
" " " ' -2CJ6<.2 FOR CON TAl INT
3D6
......
9 MaN...... Ponts de vie 9 Ponts de fatigue
1(). t 1
204<4 3IJ6,6 2IJ6,6
16-17
POU DEX
3D6"l
"'"
>dO
13-14 1()'11
13
-. -,,-
L.oc:aINMtIon des ~ AtHée (020) AfIaIIe (020) JarTtle ctoiIe 01-04 01-03 05-08 04-06 JarTtle galXhe Abomeo Q9.11 07·10
Poitrine
12 13·15 16-18
&asctoil &asgaLdle
-mm
__
Arc ellique Lorœ Epéecourte
19-20 RA
3J9 7 9 Boucler SiIT'flle 9
Attaque" Déglr. 25+11 20+11 20+11 05+11
106+1 106+1 106+1 104
•
10 20
11·15 16-17 18-19
20
10+5
21. 21. 21'
'" 213 213 21.
8
20.5 10 20.5 10 20.5 8 Notes : un arc elfique ne peut être manipulé que par son propriétaire. Il se brisera s' il est touché par une créature non elfique. Les Elfes prennent grand soi n de leun arcs.
!lm 181
Compétences: Agilité +S; CanoterOO, Grimper70, Esquiver 20, NagerOS, Communication + 10 ; Connaissances +7 ; Premiers Soins 2S, Connaissance des Elfes 1S, Cormaissance des Plantes SO, Manipulalion+11 ; Dissimuler 20, Perception +10; Ecouter4S, Pister25 , Discrétion +2 ; Se cacher 25, Déplacement Silencieux 25. Armure: les Elfes n 'ont aUCWle armure naturelle. Ils préfèreront généralement l'Esquive au port d'une: armure. Ils portent souvent une armure de cuir (2 points) et occasionnellement une cotte de maille lég~re,
Magte : les Elfes pratiquent la magie divine et vtnèrent la dfesse des plantes. Celle-ci accorde Il ses prêtres de nombreux esprits de la nature et des plantes, eux mtmes utilisés comme gardiens et serviteurs. La Elfes ont également accès aux sons de magie de l'esprit qui ne sont pas des rituels, m€me s'il ne compte pas de Chaman parmi leurs membres.
Esprits les esprits regroupés ici comprennent les Esprits de Maladie, de Guérison, d'Intelligence, de Magie, de Passion, de Pouvoir et de Sons, Vous trouverez tgalement la description d'autres types d'esprits tels les Esprits de Culte et les dtmons. Fantômes, spectres, nymphes, chonchons et élémentaires proviennent d'autres s p~res d'existence et sont géntralement classés dans la meme cattgorie que
les esprits, Ils sont toutefois détaillés sépan!!ment dans ce chapitre. Il y a au moins autant de types d'esprits différents que d'animaux ou de végétaux sur notre monde terrestre. Chaque type d'esprit est composé d'es~ces difftrentes. Afin de rester simple, plusieurs types d'esprits ont étt regroupés ici. Aucun esprit détaillé ne possMe de vtritable TAI. Certains d'entre eux SOIlt en mesure d'engager un combat spirituel, d'autres non. Les esprits vivent sur un autre plan d'existence et ne pén~trent dans le nôtre que lorsqu'ils y SOIlt invoqués par un magicien. Vous trouverez tgalement ilia fin de ce paragraphe une description du Plan des Esprits complétée des Tables de Rencontres appropriées au cas où l'on de vos aventuriers (un chaman par exemple) s'aventurerait dans cette sphère étrange,
Esprit de Maladie Ces esprits ne possèdent que du POU et peuvent poner une: maladie sp&:ifique. Ainsi, l'Esprit de Maladiequi a attaqué Connac dans la ferme en ruine peut ~tre da:rit en lui conftrant un POU de IS et la maladie de Langueur, Les Esprits de Maladie peuvent engager un combat spirituel. Si J' esprit en sort victorieux, il plssèderacomplètement sa vic time. Lors de son anaque, l'Esprit de Maladie opposera ses points de magie Il l'une des caractéristiques de sa victime sur le Tableau de Résistance. S'ill'empone, la victime perdra 103 points de magie et aucun point
de ~ristiques, Amoins que l'esprit ne la possède, Si la victime réussit Arésister AI 'attaque, on réduira les points de magie de l'es-
prit en utilisant les rtgles normales sur le combat spirituel. Une fois que l'esprit a r6:1uit A0 les points de magic de sa victime, celle
Racornlte L'Esprit s'attaquera Ala CON de sa victime. Une fois possM6e, celle
l'OI'It pas elre utilisés afm de renforcer la puissance d'un son. De plus, un EspriI d 'lnte1ligerx:e ne peut pas Jancer n'importe quel son. 106 2010
Esprits de Magie Les Esprits de Magic possèdent une INT et un POU. Ils sont capables de mânoriser et de lancer des sorts, Ils ne peuvent pas engager de combat spirituel. Les Esprits de Magie sont !rh courants sur l'Autre Monde. Le maître d'un Esprit de Magie li~ ne peut pas utiliser les points de magie de cet esprit afin de lancer des sorts. De rrteme, il ne peut pas utiliser l' INT de l'esprit afin de stocker des 1Orts. Ntanmoins, il pourra demander II l'esprit de lancer des sorts Asa place,
-.. 10-11
du Cerveau
L'Esprit s'attaquera ll'INT de sa victime. Une fois possM6e, celle
Grtklttt L'Esprit s'attaquera Ala OEX de sa vktime. Une rois poss6dœ, cdJe
306+6
~
16-17
Mot/.wnIrt égal ... POU
Esprits de Guérison Ces esprits ne possb:lent que du POU. Ils ne peuvent engager un combat spirituel que contre un esprit de maladie poss&lant une victime, Si l'Esprit de Gubison parvient II r6duire à 0 le nombre de points de magic de l'Esprit de Maladie, celui-ci sera oblig~ de quitter le corps de sa victime. L'Esprit de Gubison quittera ~galement le corps de l'ancien malade, car il ne peut pas le pos.sbIerde façon petmanente. Un Esprit de Gubison peut!tre employé sur wx: personne malade, maiJ qui n'est pas poss6jée par un Esprit de Maladie. Dans ce cas, l'aventurier pourra rajouter le POU de l'esprit II ses chances normales de gu~risoo lors du prochain jet qui dftenninera l'évolutioo de sa maladie, La chance du personnage sera au minimum égale au POU de l'esprit mbne si la maladie contractée est nonnalement incurable. L'esprit demeurera-avec l'aventurier jusqu'à ce que celui-ci réussisse un jet de résistance, Dts lors il le quittera m!me si le per500nage n'est pu gubi.
Esprits d'Intelligence : Ces esprits possMentde l' INTet du POU, Ils ne peuvent pas engager un combat spirituel. Si un Esprit d'Intelligence est contrOlt par l'intenn6diaire d'un Rituel de Lien, la personne ayant accompli le rituel pourra retenir l'esprit et utiliser 500 INT afm de conserver des sorts de magie spirituelle ou de sorcellerie, L'INT de l'esprit servira donc d'extension AI 'INT propre du sorcier et l'aidera II retenir des sorts. L' INT de l'es· prit ne peut pas rue utili~ conune de l'INT libre pat un sorcier, elle peut seulement lui libtrer une partie de son INT propre, Un son de Conu6le réussi sur un Esprit d'lmelligcnce ne pcnnettn pas de l'utiliser, il est indispensableque l'esprit lui-rrlme soit tgalement enchanté, De ce fait, ces esprits ne peuveN elre util~ que par des chamans qui sont liés Aleutesprit inl6ieurou par une personne qui a ~us si II enfermer l'esprit dans un objet Enchanté d àle lier grb: l un sort de Lier un Esprit d'Intelligence. Les points de magie de l'esprit ne pour-
MoLNernerW égal ... PCX.l
13-14
Magie: les Esprits de Magie connaissent 1D6 sorts de magie di· vine, de magic spirituelle ou de sorcellerie, Ils ne peuvent pasconnaitre plus de sons que ne leur autorise leur INT. Ils ne possb:leront qu'un seul type de son. Si l'esprit connait des sorts de magie divine, il devra les regagner de la m!me façon que les prêtres.
Esprits de Passion Les Esprits de Passion ne possWent que du POU et peuvent engager un combat spirituel. II existe plusieuft types d'Esprits de Passion et la plupart d'entre eux opposent leurs points de magic aux points d'lfIIT de leur victime, Si l'esprit l'empone, sa victime perdra 103 points de magie. La victime résistera en opposant ses points de magic II ceux de l'esprit et les règles nonnales du combat spirituel seront utilisées, Si l'Esprit de Passion r6:1uit A0 les points de magie de sa victime, celle-ci sera possédée sur le plan menlal ou emotionnel, selon le type de l'esprit. Quelques Esprits de Passion sont décrits ci- dessous,
.....,
Ces esprits ressemblent à des trous noirs flonant dans l'espace, Leurs victimes verront d'horribles visages plles et des mains sqU& lettiques en bnaner alors qu'elles seront attaqu6es, Si un Esprit de Peur possède un personnage, celui-ci sera ~moralisé de manitre pennanente (voir description du son) jusqu'II ce que l'esprit soit exorcisé. F.. ~ Cet esprit rev!t l'apparence d'un nuage tourbillonant au centre duquel une face blafarde pousse des rires hystériques et perçants, La victime poss&Iée souffrira de crises de dbnenc:e, Lors de n'irnpone quelle situation stressante et au moins une fois par jour, l'esprit 0pposera ses points de magie àceux de sa vktime, Si l'esprit l'emporte, sa vktime sera alors incapable d'effectuer quoique ce soit pendant 1020 heures, Elle restera àhurleretl gigoter II moins qu'elle ne sombre dans l'inconscience:. Doulftlr Cet esprit ressemble grossièrement à une plaie inrectée et puru· lene, flottant dans les airs. Sa vision entraine une douleur au niveau des yeux. Un Esprit de Douleur opposera ses points de magie lia CON de sa victime et non l son INT. Par exemple:, si un Esprit de Douleur au POU de 15 fIClWde une pcrseme quelconque, celle-ci perdra 15 III dans IoUtes ses ~tenc:es tant quedurcn.la pœ.sc:ssion. Si elle fIClWde une compétence en Grimper de 90 III et qu'eUe obtient un jet de 8.5, la souffrance subitement infligée par l'Esprit de Douleur lui rera manquer sa tentative. Parexemple, si un Esprit de Douleur au POU de 15 fIClWde une personne quelconque, celle
ca_- -
POU
""""
1 &17
Esprits de Pouvoir
Les Esprits de Pouvoir ne possMent que du POU. Ils ne peuvent pas engager un combat spirituel. Le maitre d'un Esprit de Pouvoir li~ pourra utiliser leJ points de POU de j'esprit afin d'augmenter la pui.uance de ses sorts. Cel esprit agira comme une extension au nombre de points de rnqic du lanceur de SON. Les points de magie ne 5001 disponibles que si l'esprit 1 ét~ lié, soit par un chaman qui parvient Ille lier l son Esprit intérieur. soil par un magicien qui l'emprisonne dans un objet Enchan~ contenant un son de Lier un Esprit de Pouvoir. Le fait de lancer un simple son de Contr61e sur j'esprit ne pennet pu d'utiliser ses points de magie.
Esprits de Sort Ces esprits ~t de ('INT et du POU. Leur INT est ris limitle et cet esprit ne peut connai'tre qu'un seul son de magic de \' esprit ll'exclusion de tout l Uire. Il ne pourront pas ~tre ulilisb .. des fms intellectuelles. Les Esprits de Sort possèdent une INT fixe qui dépend du sort qu'ils connaissent. Leur POU est au moins égal lieur INT. Gén&alement. leur POU est d'ailleurs supnieur II ce minimum. Un Esprit de Son ne peut pas engagcrde combat spirituel. S'il possMe 5uffwmmenl de points de magie. il poum lancer plusieurs fois le m!me sort. Les Esprits de Sort possMeni toujours 100 % de chance de n!ussile k>rsqu'ils lancent leur sort, et ce quelque soit leur POU. Ils 0pposeront leurs points de magie l ceUJl de)eur victime sur le Tableau de RbiSlanCe. I:)&enninez alors normalement les chances de n!ussite en cas de sort offensif. Un persomlge peut engager un combat spirituel avec un Esprit de Son. S'il parvient l réduire l 0 les points de magie de l'esprit, l'aventurier poum l'obliger llui transmellre le son qu'il possMe. L'averuw1er aura alon aPfris un nouveau son. L'Esprit de Son, quant llui, devient compl~ement inopérant et est v~ de SI substance. Une fois Ii~, il retournera rapidement vers la Source Eternelle de son sort où il regagnera sa magie. Ceci fait, il reviendra sur le plan des esprits. Par contre, si l'esprit parvient à n!duire l 0 les points de magie de son adversaire. celui-ci sera posstM. L'esprit sera totalement incapable de se servir du corps de sa victime. Le ~ restera alors inconscient, incapabk de manger, de peruer ou de r&.gir lanl qu'il n'Iura pas ~té ell:orcisé.
-
98b'11a lOIt variatlIe !NT 306 11)-11 PO! Notes : le POU devra ~re au moins égal aUJl points de son.
Autres Esprits: D'autres types d 'esprits peuvent ~tre tirés des entitb décrites cidessus. Paruemple,les Esprits de Son pourront comaÎtJe plus d'un son ou encore connaitre la sorcellerie l ia place' de la magie spirituelle ; les Esprits de Magie pourront ~tre capable d'utiliser leur lNT ll'instar des Esprits d'Intellîgence. On peut égaJement imaginer des Esprits de Passion insurflant à leur hôte, une rage berserk ou la lycanthropie. Les habitants du plan des esprits sont aussi divers el étranges que les entités hantant notre s~re d'eJ:istence. Toutefois,les habitants du plan des esprits ne possMerontjamais de TAI.
Esprits de Culte Les Esprits de Culle enseignenllUx initiés d'un culte particulier la magie spirituelle qui lui est a.ssoci6e. Les prares panicul~rement
héroiques ou f~les reçoivent parfois comme rkompense un Esprit de Culte ou un fanlOme. L'Enchantement de Lien n6cessaire ll'utilisation d'un esprit de Cuile ou d'Wl fantOrne devra ~re connu par le
membre du culte ainsi r6compensé. Quelques cultes et religions ont lieur service des spectre:s, des Esprits de MaJadie ou des Esprits de Passion chargb de punir les membres rebelles ou hérttiques. Ces es. prits dangereux peuvent également protéger des temples. Quoiqu' il en soit, l'ensemble de ces esprits ne peut etre lié que par des initiés du culte ou de la re ligion.
mmons Un démon est une mtité IUJl intentions ma~fiques qui proviem d'un autre plan d'eJlistence.. Entre lutres créatures, hellions et spectres sont parfois considérés comme des d6nons. Certains démons peuvent avoir l leur service de nombreuses entités. Panni elles, on peut citer les élémentaim; dotb d'[NT et de sons, des sorcib'es qui ne sont pu lita l un point particulier et gardent néanmoins tous leurs pouvoirs, les Esprits de Maladie ou de Passion, les Esprits de Magie capables de s'incarner lorsqu'ils apparaisse nt sur notre plan, les Esprits de Sons d'une grande lNT et possédant des sons de magie divine ou encore les esprits de chamans retenant ~s leur mon, leur Esprit Intérieur et leun esprits.
Le Plan des Esprits Le plan des esprits est un lieu flou et indistinct qui n'est travel'Sll!: que par l'aura des etres qui le hanlenL Les sens ordinaires Y sont striclement inutiles; néanmoins. IOUle consciente Y gtnm: Mltourd'elle Wl champ de prE5mce, d 'une force lquivalente l wl mme pm" point de POU. la peroeptioo de ces auras est qudquefois appel6e M sens spiribJel~ . Comme tous les~tres dont la vueest l'organe sensoriel principal, les humains en gardent généralement le souvenir d'Wl ensemble d'ombres et de lumibes change.-ates. li est !là rare d'y recoonai"lre une fonne dffinissabIe. Les atatures qui utiliser( d' IUtres sens le souviennent de ces mtités par leur type de pen::eptioo particulier. Utilisez les tables de rencootres ci-dessous db qu'un aventurier se rend sur le plan des esprits. Ces tables vous présentent les différents types de créatures qui y vivent. Les aventuriers chamans peuventlraverser les plans ila recherche d'un type d 'esprit particuHer ou l ia poursuite d'une entité ~ge et puissante. Le maitre de jeu devra effectuer un jet de rencontre par heure de voyage dés~. Les chamans Mt l'habitude de voyager sur le plan des espril.5. ~ que le maitre de jeu effectuera un jet de re ncontre, le chaman pourra en transformer le résultaI en ajoutant ou en retirant le POU ou moins de son EsprilIntérieur ( le POU personnel du chaman n'entre pu en ligne de compte). 11 peut uti liser cette technique pour trouver des types d'esprits particul iers ou poure rendre dans l'une des régioos adjacentes du plan des esprits. Ile ce fait, un chaman ms puissant pourra découvrir J'esprit reché~ ou atteindre la partie souhai~ du plan des esprits plus facilement el plus rapidement qu'un chaman inell:périmenté. Pour voyager plus prof~ment dans le plan des esprits, le chaman devra obtenir un jet de rencontre indiquant un passage ven un niveau plus élevé (consultez la tablede rencontres appropriée). Si le chaman pan de la sphb'e intmeure pour rejoindre I.zone frontière. il doit obtenir Wljet de tenCMtre inférieur lOI. Un chaman n'est jamais obligé de changer de sphb'e. li peut également retourner instantanément dans son corps quekjue soit SI position sur le plan des esprits, l moins qu 'il ne soit engagé en combat spirituel su r le plan des esprits. Un aventurier qui n'est pas ctwnan et qui est fon::é de SIe d6incamer pour se rendre sur le plan des esprits, subira des renconlres aléaIoirc:s. n lui sena impossible d'influenc:a' le jet. de rencontre en utilisant SOfI POU. n sera incapable de retourner sur le plan Icrrestre sans aide, Ioulefois, il pown accidenaellement s'c:nfOflCU' plus profond&nentdans le pl.. des esprits sur un jet de rencontre malheureux.
La Réxion Fronttm la n!gioo frontière semble ltre la s~re la plus proche du plan terrestre. Une désincarnatioo envoie un esprit dans cette région. EUe contient les entités spirituelles qui interfèrent le plus souvent avec les ~tres vivants. la n!gi~n rronti~re doit etre compl~tement traversée pour atteindre le pladeJllérieur.
Fantômes Les fantômes sont les esprits des morts. Sur le plan terrestre, ils
toujours lits li un endroit ou li un objet bien précis. Ils ne peuvent pas quitter ce lieu ou cet objet mis li part quelques rares excc~ lions qui s'en tloigneront un bref instant avant d'y revenir. Un fantôme peut se rendre visible li volontt et engager un combat spirituel avec d 'tventuels intrus. Si le fantôme réussît li réduire li 0 les paillls de magie de sa victime, il la possMera et l'obligera li se suicider. Si le fant6me possb:Ie une mature, il n'en restera pas moins lit), l'endroit où il • tlt crté. La plupart des fantômes sont mauvais et haissentles !tres vivants. De plus. ils sont gtnl!ralement dtments. Les fantômes possèdent uniquement les caractéristiques INT et POU.
SOIll
FOR POU
Le Plan Ext&teur La rtgion extbic:ure est habit6e par des esprits plus puissants qui sont souvent anim& d'intentions mal6fKjues ll'tgard des vivants. Cependant. leur foro: n'est pas 5ufl'lsallle pour leur pennettre d'acc6der lia s~~ inttrieu~ oil ils seraient plus en stcurité spirituellement
13
DépIacernIn: égaI..,x POU 14 poi'ts
Magie: un fantôme peut posstder n'importe quelle sone de magie au choix du maitredejeu. Un fantôme Chaman pourra mfme posstder un Esprit inltrieur.
Faucon (variable) Les faucons sont des oiseaux prédateurs qui vivent surtout dans les régions temptrtes et tropica les, Ils font d'excellents familiers. Ils n'attaquent pas l'homme, Il moins qu'i ls ne soienl blessés ou en Inl.in de dtfendre leurs nids. Les cll11lCltnsliques fournies ci-dessous sont celles d'un faucon de grande taille. Elles pourront tgalernent ~tre utilisées pour dtfinir un grand hibou ou tout autre oiseau de proie.
-
"".... FOR
CON TAl
INT POU llEX
103
.......
2 5 1·2 3
204 102 3 206
1f12vo1
• 7
7
28-29
306<"
"'"
01-20 RA 7 10
-... ..4
-
102 103
Notes : un faucon peut attaquer simultantment avec ses deux serres et mordre 3 rangs d'action pl us tard.
La Sphère Inl~rIeu re La sphb'e inttrieure consÜtue le coeur du plan des esprits. C'est ici qu'ont tlu domicile les esprits les plus puissants, les plus tlnlnges et les plWl rares.
Compttences % : Esquiver 80+23, Scruter 100-10, Chercher
I()()..IO. Annu re : aucune
Géants (Homo C% ssus) Les géants sont des humanoïdes immenses el laids, dotts d'une profonde allirance pour 1. chair humaine. A la fin de sa croissance, un ~ant atteint la taille impressionnante de 16 màres (2406+48). Fon heureusemeOl, la plupart des g&OIs sont plus petits, Un gtant augmente sa TAI et sa R>R d'lD6tous le5cinq ans. Au combal,les gtants ulilisent d'tnonnes massues ou des troncs d'arbre. Un humain luttant contre un gtant ne lancera qu'l DIO pour localiser son coup. Cette ~gle ne s'applique pas aux annes de jel Les gtanlS SOOl d'une nature ~s dtroutante. Tout sorti lège visant li influencer les tmotions ou les actes d'un gtant (telle Démoralisation, Harmonisation. Confusion, Fanatisme ou Possession par un Esprit de Peur) n'aura que.s % de chance de réussite, et ce que lque soil la q u antit~ de points de magie posstdts par le jeteur de sons. Cette ~g le s'applique tgalernent aux sorts qu'un gtant essaye de jeter sur lui·m€me. Toutefois, cet effet n'influe pas su r les sons visant sp&:ifiquemenl Il commander aux gtants ou les esprits et sortilèges provoquant la folie plutôt qu'une tmotion.
ca-=,*,,...
v-..
Magie : un géant est capable d'~ndre n'importe qucl type de ma1/l m
FOA(306+6Y 2mde haut9u'l6.132 CON(206+6Y 2mdIt haAeur 13.94
l!i113
TAI t306-teY 2m de hau1eLI" NT 306 10-11 POU 306 10-11 oex 306 1()-11 APP 206 7
2!V226
LOQIr_1IM dIit Coups MIMe (020) NaIIe (020) JarrIJe cnite 01-04 01-03 Jarrbe gauche os.œ 04-06 09-11 12 13-15 1&-18 19-20
Abcbman
Poibine Brasdroit Bras gau::he
Tête
gic s'il existe une personne assez stupide pour lui servir de professeur.
07-10 11-15 1&-17 1&-19 20
-... 11f15 ll f15 llf15 llf18 llf12 llf12 llf15
Notes : ce tableau de localisation des coups considbequc le géant combattu mesure 6 màrcs et possMc un bonus aux ~gits de 506. Ne jetez qu'l DIO sur le tableau de loc:alisation des g~anlS en mêlée , à moins que l'advernire ne soit lui auss i ~normc.
Gorilles (Gori/Ia gori/Ia) l...cs ,orilles sont de grands singes vivant dans les jungles. T~ larges d 'épaul es, leur force titanesquc surpasse lcur ta ille d~jà imposante. Les gorilles, s' ils sont encore quadrupMcs, peuvent marcher sur leurs deux pattes post~rieures. Leur Jtgime est principalement v~g~taricns, mais il leur arrive de manger des insectes, des larves ou de petits rongeurs. Ils se déplacent en petits groupes familiaux sous la direction d'un vieux mâle au dos argent~. L...cs gorilles ne sont pas agressifs et vivent en des lieux isoll!s. Toutefois. un gorille CIl colm: peut fon bien réduire un homme CIl bouillje. Les feme lles sont plus petites que les miles ct posKdcnt 106 en moins en FOR et en TAI. ~ 606+15
FOR
C')N
RA 9
An.que "
DégI,. 25+5' 306+1061 25+12 306+1506
Patade " Po".,,.
25
11 -25
Notes : en dépit de leur taille, la plupan des g~ants sont parfaitement capables de parer un coup avec leur maillet. En effet, ils appreMCnt la parade à celle arme d~ leur plus jeune Ige et dévdoppcnt cette compt!tence en vjeillissant. Les points de vje d'un maillet deg~ant500t ~,IUX à 10 augmcnt~s du bonus aUll ~glts du géan t en 06. Compftenœs % : Sentir le Sang SO+4 à + 12. Ar mure : les géants ont une peau ~paisscqui leurcon~re6 points d'armure augment~sdu bonus aux dégâts dug~ant en 06. Un g~ant, dont le bonus aux d~gits est de 1006, pos~dera une annurede 16.. Cenains ,~ants portent des jambi~res (en plaques manelées).
TAI
-..
Mowertl8f1: '2J 3 dans les arbres Points de Vie 20 26 Points de FatioJe 49
36 13
206<
INT POU
7 306
DEl(
3206>3
7 1()-11 13-14
L..orc8iIaIlon dM Coc.p .....,. (Da)) MIaIIe (020) JambeŒoi18 01-03 01.Q2 Jambegauche 04-
,, ,
RA
---
1010.300
,oo.J03
Notes: à chaque round de mê~e un gorille pourra portcrdcux attaques. Il poUITll mander par deux fois. mordre et mancle r ou mor· dre et étreindre. 3 rangs d'action séparcront lcs I liaques. La monure ct le manelage du gorille œcasionneront des dommages ~gaux à la moit~ de son bonus aux dégâts. Si un gorille JtusSÎt à ~U"C:indre sa victime, celle-ci end urera des dommages ~glux au bonus aUll d~gâts de l'animal (g~n~ralement 3(6) à chaq ue round. Le gori lle peut toujours continuer à mordre. Com~tences % : Grimper 60-2, Esq uiver 40-2, Ecouter 25+0, Scruter 25+0, Nage r 00. Sc Cacher 40-13, Déplacement Silencieux 30-13.
Armure : 3 points (peau, muscle ct pelage).
Goules L...cs goules sont des monstres démoniaques qui se nourrissent de cadavres encore frais afin de prendre possession de leurs enveloppes chamelles. Le corps est alors mttamorphosé et s'anime dans une parodie de vie. Pour chaque 3 points de TAI de cadavres dévoJts, une goule gagne un point de magie. Une goul e devra dépenser 1 point de magie par heure pa5Sœ en plein jour. Au combat. les goules poussent un hurlement qui glace le sang de leur future victime. Toute personne qui entendra ce cri effroyable devra effectuer un jet opposant son lNT aux poÎnts de magie de la goule sur le Tableau de R~i 5tancc. Au cu où il y aurait plusieurs goules lU combat. on ne tiendra compte pour le jet de résistance, que de la goule possèdant le plus de points de magie. Toute victime qui ne parviendra pas à résister aux effets du hurlement, sera démonllisée (Jtf~rez-vous au sort ~moralisation en magie de l'esprit) tant qu'il n'aura pas cessé. Si un aventurier Jtsisle aux effets du hurlement. il devra effectuer un nouveau jet de Jtsistance au round suivant. Si l'aventurier parvient à Jtsiste r 5 fois de suite, il sera
=
''''
îmmunisi lUX effets des hurlements pendant une semaine. Les sons de Contre Mlgie, Bouclier et R«istanc:e l ia Magie ne 5001 d'Iucwte utili~ contre les hurlements poI.ISKS pif une goule. A l'aide de ses crocs. une goule peut empoisonner magiquement $1 victime. La virulence du poison est fgale lia CON de la goule. Il faudra alors opposer ta virulence du poison lia CON de la victime. Si ta maIheu~use ne ~sisle pas aux effets du poison, celui-ci agira l son efficacitf maximale. Dans le cas contrai~, seuls 103 points de virulence seront injcc~s. Db: que le Iotal des points de virulence injectés sera supfrieur lia CON de la victime, celle-ci sera paralysée jusqu'l ce qu'à administration d'un antidote. Le malheureux aventurier survivra pendant 1 X CON jours et perdra un point de CON chaque jour. Un aventurier mordu par W'Ie goule mais qui n'a pas ft~ paralYK, purgera son corps du venin à raison d'un point de virulence par jour.
a.a:::MI'."...
-..,.
FOR
406
ca<
306 206>6
10-11
306 306
10-11 10-11
TAI
NT DEl(
13
-
3
Ptnsdevie Ptns de faIV,I8 Ptns de magie
Loar'nftctn dM Coc.p . . . . (D2O) -(IrlD) JarTtle ctoiWt 01.Q4 01-03 04-
(5.11 ooœ
Bras gauctw
12 13-15 16-18
07·10 11·15 16-17 18-19
..
1~20
20
Pâtrtna Bras cmt
,,
RA
3
12 25
"'""
......,. 014
.,.
OiS 0i3 0i3 014
-" -
25+4 1D6+ 1D4 25+4 1D6+1D4+pdson
auIoI'TIati!JJe
0ém0raIsati0n
Notn : une goule peut attaquer simultanément et au m!me rang d'actioo avet: ses deux griffes et sa morsu~.
Armure: aucune annu~ naturelle. Une goule peut porter une armure ~robI!:e dans un tombeau ou à une victime. Magie: la goule perd un point de fatigue supplémentai~ lorsqu'e lle utilise son hurlement. Les goules peuvent app~odre la SOTcellerie.
Griffon (Gryphus gryphus ou Gryphus opunicus) Le griffon est un grand camivo~ ailf poss6dant le corps d'un lion et la t~te et les ailes d'un aigle gigantesque. Ses pattes an~rieures sont forTntes de senes impressionnantes. Ils raffolent de la viande de cheval et vivent ~n&alement dans des ~gioos ~ues ou dans les montagnes arides. Les griffons vivent en groupes fami liaux d' une douzaine d'indi· vidus. Le plus souvent, leurs grands nKis sont situés au fond d 'une caverne ou c~usés à me:me le flanc d'wte montagne. Au combat, un griffon pique sur $1 proie pour l'emporter et la d6::hiquecer avec ses griffes et son bec.
,.-
-.
QIrf.caw,.,... FOR
1006
CON
306+12 1006
22·23 35
6
6 13 22-Zl
TAI INT l'OU
OEX
""'"
306+12
Pci'rts de .... Poi'rIs de fatigue
'L 'CI~-"""""'~if1' ~....",. ...""'... ~,. ..... (020) MlWriiIre ctoile 01.(12
Patte ..... gauctle
03-04
Anièrtt lr8in
05-07
PolIraI Alle ctoiIe Aile gau::he
08-10 11 12 13-1 4 15-16 17-20
Patte avant âI:liIe Patte avant gauche ~
....... (D2D)
01
Q2 03-07
08-12 13-14 15-16 17 18 1~20
RA
••
..,2""
29
58
..... """"
6/12 6/12
"""" """"
-
6/10
1 """",,
1"""",,
Notes : à chaque round de tnelfe un griffon peut attaquer sîmul· Wltmenl avec K.5 deux griffes et mord~ 3 rangs d'action plus tard. Compflences % : Esquiver 25-2, Scruter 10+5. Armure: 6 points (cuir)
Hellion Ces ~Inlnges habitants d 'un autre monde sont des entités intelli· gentes à la fora: nulle. Ils possbjent une TAI et une (NT. Leurs points de vie, de magie et d'annu~ sont toujours fgallX. Lorsqu'un Hellion perd 1 point de vie, il perd ~galement 1 point d'armure et 1 point de magie. De mbne s'il jette Wl50rtcoQtant 3 pointsde magie,son nombre de points de vie et de points d'annu~ diminueront ~galemmt de 3 points. Pour chaque point de magie ~pen~ lors d'une attaque de ce type, la victime perdra 1DIO points de fatigue. Par ellemple, si un hellion do!pense 6 points de magie, il drainera 6010 points de fatigue. L'attaque prendra effet au rang d'action 1. Si la victime perd plus de oS X CON en fatigue par cette attaque, elle tombera dans le coma et devra se reposer suffisamment longIemps pour remanier à un nombre de points de ratigue positir. Les hellions n 'ont aucun autre type d'attaque honnis leur dnj. nage de poi nl5 de fatigue. Ils ne sont pas en mesu~ d'engager un combat spirituel. Ils peuvent connaître la sorcellerie: mais pour des raisons ~vjdenles, ils ne perdent pas leur temps àapprendTe le sort Drainer. On les trouve rarement seul et ils possMent gfnfrak:ment à leu r service des esclaves, des monstres contrôlés et autres créatures afin de pouvoir capturer leurs victimes inconscientes ou vampiriser des points de magie.
--
14 Points de . . 16-17 Points de magie
groupe est ~ de plusieun lionnes et de jeunes lions dirigés par un mMe. Fdquemment. plusieurs frbes dirigent une meme communau~. Les troupes ~ exclusivement de lions ctlibetaires ne sont pas rares. Les lionnes chassent plus souvent que les miles et défendent farouchement le groupe lor.;que celui-ci est allaqué. Les caract~ristiques ci-dessous concernent les miles. Les lionnes ont une FOR de4D6+12 et une TAI de 306+12. 11 s'agit des seules diff~rences entre les deux .sexes.
20
16-17 16-17
"'" ....
LoewY. ltM
17117 01020 Armure : points d'annure qaux _LUt points de vic.
l'tbglt : ils connaissent g61éralement la sorcellerie.
o..:..,.,..
Licorne (Unicornus sylvanus) l...eJ licornes possMem le corps et la tete d'unchcvaJ . une queue de lion cl une come spi~ poussant lU centre de leur t!1e. Dans l'immense majoril~ des cas. les licornes sont d' un blanc immaculé. D'un tempérament solitaire, les licornes vivent dans des forfIS verdoyantes. E lles sont d'une intelligence exceptionnelle ct sont virtuel-
lement immortelles Il moins d'lire lutes. Elles ne peuvenl
etre
domp:6es que par les vierges humaines OU elfKjue5.
ca.... ,.".,... FOR CON TAI INT
POJ DEl<
206+24 200.6 206+18 200.6 206+12 200.6
APf>
406
......
31 13 25
13
-
P ons de vie Points de fatigue
"
10 44
Patte avan gaucne Tête
""""
œ-, 0
1(>.'4
11-13 14-16
15-16
lHO
19-20
"60+16 -"1010+206
. 6
25+16
106+206
Auode .. Cob
25+16
206+206
Co!.p de patte
"""""
75
17-18
60-2
017
•
29-30 1(}-11
,
10 10
13
--" -
26
16-17
...., . . eoc.p .... (œtJ) 01.02 CG04 Arrière.an 05-07 PolIraI 08-10 Patle avant Otite tl -13 Patle avant gauche 14-16 lite 17-20 L.o+ ,
""*
Patta arrièr8 PatE arrièr8 gad'I8
, ,•
RA
,.
-............... ... . - -,, -
......
2os.6 ,.,...
19
LOCIII.Ib,,*CoifM ""(D20) -(020) 01.œ 01-<'" 0>04 03-04 05-07 1l5
RA
DEl<
sœ.12 306 4os.12 ,
13
PaISa arrière droiIa PaISa arrière gad'It ArrièI'9 nin PtitraI Patte lMW'It droite
.....
FOA CON TAI NT l'OU
01-<12 0J.04 1l5
l œ.2Il6 1010+206 2œ.2Il6
'0.12 40.12
'"
Notes : un lion pourra mordre et porter un coup de griffe li. chaque round de mll6e. La morsure interviendra 3 rangs d'action après le coup de griffe. Si les deux attaques sont ~ussies, le lion continue.. ra li. mordre et l d6chiqueter sa victime avec ses palles antérieures.
*' :
Se Cacher 60-12, D6placement Silencieux 70Compétence!! 12, Ecouter 50-2, Sentir 50-2. ArmuN: : 2 points (fourn.are), 4 points le long du cou (crinim). les lionnes ne portent pas de crin~re .
,4
406
Notes : une licorne ne peut atlaqucrqu' une seule fois par round
et prtR:ren géœralemenl utiliser sa come. Elle peul parer un coup à l'aide de sa come IOUI en effectuant une ruade ou en encornant son adversaire. La come peut empaler une victime en raison de sa longueur. La licome possWe un rang d'adionde base de 1 avee&acome.
*' :
Compit~ctS Esquiver 30-2, Scruter 7.5+10, Chercher 7.5+10. ArmuN: : aucune armure naturelle. Magie: une licorne peut guérir une blessure en la touchant avec sa come. Elle devra dq)enser J point de magie par point de dommage gubi . Cene facul~ peut servir è refixer un membre si la licorne dtpense au moins 6 points de magie. Une perte de points de carac~ristiques consécutive li un poison ou l une maladie peut ~gaJement elte guérie. Néanmoins, la licome devra sacrifier un point de POU personnel pour restituer un point de caractmstique. De ce fait, les licornes ~pugnent li. pratiquer ce genre de gumson. Une licorne est ~galement capable de ~tecter un poi· soo par le toucher de sa come. Si celte dem~re est pJ.œe dans une coupe, celle-ci se brisera li elle est empoisonn6e.
Lion (Panthera leo) Ces grands f~lin5 vivent dans les ~gions arides et les savanes. A la diff~rencedes autres f~lins, ils sont sociables et se déplacent et vivent en petits groupes. A la chasse, les lions coopb-ent mtre eux. En gén6ra1, deux lions dfiayent les proies convoittes et les rabattent vers le reste du groupe. Un
Loup (Canis lupus) Les loups chassenl en meutes composfes de doute li 40 animaux et plus. Une meute, l moins qu'elle ne soit affam6e, prendra la fuite si trop de loups $Ont blessb ou wb dans un combal. Les loups combanent en groupe. Plusieurs animaux attaquent ensemble la m&ne vÎC1ime qui ne pourra pas tous les esquiver ou les pa.rer. Un ou deux loups plus imposants peuvent ~galement tenter de renverser leur victime. Une fois celle-ci l terre, une horde de loups jaillira pour la mettre en pib:e avant qu'elle ne se re~ve . Les loups vivent surtout dans les montagnes et les forêts nordiques. Une meute peut être conduite par un ou plusieurs loups-garous. Les loups atlaquent lits rarement l'homme l moins d'etre affam~ ou d'avoir af· faire l un humain ble~. Les grands ch)ens onl des caraclüistiques identiques li celles des loups. c::.nc,.".,... FOR 2os.6 CON TAI NT l'OU [)EX
306 2Os.J , 306 206+10
......
13
1(}-11
,
10
""""""'"fat9Je PoInts de vie
Points de
1(}-11 17
Loc ••• tIon . . eoup. .... (D20) ....(020) Patta anièra droile 01.02 01-<12 CG04 Patte arrièr8 gad'I8 0>04 Arrièretnin 05-07 1(}-1. PolIraI 08-10
.....
Patte avant aoite Patte avant gauche
11·13
15-16
14-16
17·18
lite
17-20
19-20
7
"
24
RA 7
-
108
Co mpétences % : Esquiver 25+9, Pister 8().3.
Ar mu re : 2 points (fourrure)
Loup-Garou (Homo lycanthropus) Personne ne sail si les loups-garous sont des humains qui se transforment en loups, ou des loups qui deviennent humains. Quelque soil la v6rité, un loup-garou gagne la force elles sens d'un lou p au prix
de son intelligence. Les lycanthropes peuvent changer de (onne à volonté cl ce, en un round de mêl ~. Les nu its de pleine lune, un lycan-
thrope est obligé de prendre sa forme animale. Contrairement aux croyances populaires, la morsure d'un lycan-
thrope ne transmet pas la faculté de changer de ronne. SOLIS leu r forme an imale, les loups-garous sont immu n i~s à la plupart des dommages. qui sont purement et simplement ignorés. Seule la magie, le feu ou les rœlaux purs comme l'argent peuvent les blesser. Si une
4Jéc en acier ordina ire est enchanttt par un son
Vivelame 3 et est utilisfe contre un loup-garou. seul le Vivelame occasionnera des dommages. L'annure naturelle du loup- garou est toujours susceptible d'absorber ces dégâts. Si la lame enti~re est enchantée avec des sorts te ls que Epée de Vérité ou Lame de Feu, la totalité des dommages obtenus aux dés seront infligés au loup-garou à l'exception toutefois de tout bonus aux dégâts du personnage. Un lycan thrope peut èIR: affecté par un poison si la peau de la cn!:alUre est transpercée. Les loups-garous ont besoin d'oxygène comme la majorité des créatures vivantes: ils peuvent donc èIR: asphyxiés ou noyés. Les chiffres indiqués enIR: paren~ ci.
"'"_ FOR CCX<
306(><2) 306
TAI INT POO DEX APP
2Df3..Ki 2Df3..Ki 306 306 306
......
1()-11 (20-22) Mouvemer13(7) 1()-11 PoinIs de vie 12 13 PoinIs de fatigue 21(32) (x l f2) 13(7) 10-11 10-11 1()-11
Forme humaine Joct!IftMton . . Coc.pI AIIIM (D2O) ...... (D2O) Jarrbe ctoiIe 01-G4 OHl3 Jambe gauche OS-œ 04-06 AbdoI'n9n œ-l1 07·10 Poitrine 12 11·15 &as ctoit 13-15 16-11 Btasgauc:he 16-18 18-19 DIe 19-20 20
PoInts 014
014 014
o.-s
013 013 014
Armu re: 1 point (founure). Immunité contre la majorité des annes.
Minotaure (Minotaurus bestialis) Cet humanoïde 1 la canure imposante possède une tête et une queue de taureau. Omnivore, il ne dédaigne pas la chair d'êtres humains. II vit dans des contrées arides et broussailleuses, Si un minOlaure est blessé ou pone un coup spécial à son adversaire, il dev ient berserk. Les effets seront les mêmes que pour le sort de magie div ine Berserck, à la différence p~s q ue le minotaure restera dans cet état jusqu '1 la destruction de tous ses ennemis. Un minotaure berserk ne peut plus parer, esquiver ou jeter des sorts. Par contre, son pourcentage d'attaque est doublé et tous ses jets sous la CON seront automatiquement n!:ussis, quelques soien t les modificateurs. De plus, le minotaure sera immu nisé contre les états de choc. l'épuisement, l'inconscience et toutes formes d'incapacités susceptibles de l'affecler lorsqu 'il n'esl pas bersert. Le minOiaure poUIT1l revenir à un état normal en réussissant un jet sous IxlNT. œs lors, sa fatigue sera égale à 0 ou à son nombre de points de fatigue, selon le pl us bas des deux. Le sort de magie divi ne Berserk plonge le minotaure dans l'étal décril ci-dessus. Le sort de mag ie de l'esprit Fanatisme perd tout effet lorsqu'un minOlaure devient berserk.
v...... " """FOR 306+12 22·23 CON TAI
106+12 306+12
INT
2D6 306 306 2D6
POO DEX />PP
15-16 22·23 7 1()-11
MotNement POOtsdevie Points de faiVJe
5 19 38
1()-11
7
Loc.M•• bJdrs Ccx,pMllée(D20) AhIAIe(D20) Jambe ctoite 01-04 01-03 Jambe gaLK:he 05-08 04-06 Abdomen 09-11 07·10 Poitrine 12 11-15 &'as ctoit 13-15 16-11 &'as gau:he 16-18 18-19 ll!te 19-20 20 __
RA
An.rue " CJégIta P8ntde " PoInt. G-ande hache 4 25+5 306+206 25-5 10 Coup de tête 6 40+5 106+206 Notes : \Dl mi:notaurepeutau ooursd'un round decombat pŒ1ef un coop de tête ou utiliser une épée. Il poona utiliser ses deux atla::jucs au cour.>
Forme de loup Joct!lIMfIon dM Ccx,pAIIIM(D20) ...... (020) Partearrièradroile 01-02 01-02 Patte arrière gaud1e 03-04 03-04 Arrière train 05-07 05-09 Poitr.iI 00..10 1()-14 Patte avant droite 11-13 15-16 Patteavantgauc:he 14-16 11-18 DIe 11-20 19-20 RA
A_"
PoInts
113 113 115 115
113 113
-
114
1 00+104 8 50" Noies: un loup-garou renverse généralement sa vict ime avant de l'attaquer au sol.
Com pétences % : Déplacement Silencieux 50-3, SeMer 50-l, PistedO--1.
Nains (Lithanthropos mostali) Les Na ins SOn! de petits humanoïdes vivant sous la surface de la terre. Leur tête et leur corps sont pratiquement aussi larges que ceux des humains, ma is leurs jambes sont plus counes, lrès musclées el souvent légèrement tordues. Les mâles ponent généralement de longues barbes tressées. Les Nains sont des armuriers et des an isans renommés. Ils passen t la plupan de leur vie sous terre el seuls que lques aventuriers ou années vengeresses s'aven ture nt à la surface. D'après \es légendesetlescontes populaires, les Na ins sonl réputés pou r leurs grandes richesses. Lorsqu'ils se promènent 1 la surface de la terre. ils se déplacent généralement en armure et correctement armés. Les Nains sont les ennemis héréditaires des Trolls el des Elfes. Ils se déplacent dans les ténèbres en utilisant un sens hype r déve-
lo~
et surnommé Sens de la Terre. Ils sont capables de ~teclcr la présence d'aulre matures en se repénuil aux courants d'air qu'elles
produisent en se dq,lac&nl. Au combat, ils dirigent leurs coups en se fianilla chaleur ~gagée pat le corps de leur adversaire et effectuent leur parade tlleur esquive en se repl!rant au déplacement d'air engendré par le coup de leur ennemi. Le Sens de la Terre est également pos.s6j6 par quelques autres CrillUres souterraines. Les Nains sont paniculim:ment ingtniew: el sonl réput6s pour )es objets et les machines qu ' ils construisent. Ils détestent voir leurs merveilleuses m«aniques el Jeurs richesses tomber entre les mains d'aulrC$ races. Les aventuriers Nains n'onl gtn&alement pas plus d'objel:s $pb:iauJ. ou d'argent que leurs compagnons. Par contre, leur ~ipemenl en annes el armure esc souvent de meilleure qualité. La R)R ou la TAI d'un Nain ne dimre pas selon le sexe. Il est cxtretnemenl rare d'apercevoir une Naine.
,.-
.......
CaoKfrlilfaiquM
FOR
406
CON TAl INT POU
106+12 206 2~
13
306 306 306
10-11 10-1' 10-11
DEl< APP
2
15-16 PckàdeYie 7 Ptints de fati\p.Je
LDaII:MtJon_Ccq:Ie ..... (CJ20) AIaIIe (D2O) Jambe â'oi!e Jambe gat.dla AIxbnen
01.()4
PoiIme Brasaoil Bras gauche
-....... - ....... Tête
RA
Ma1eau lM
8 8 3
-
....
01-03
os-œ
04.œ
09-11 12 13-15 16-18 19-20
07·10 1"'5 16-17 18-19 20
Ataqw " D4gJIâ
... .,""'" ,.,.. '00.>
204.2
'2
30
PoInts 514 514 514 ~
5f3 5f3 414
- ....".......
.
" "'.- , ,.,..
....
r!IIII!l
8 8
189
WIIllur
Notes : l 'arbal~te moyenne des nains est Il répétition. Elle pennet de faire feu une fois par round sans avoir besoin de la recharger avant
que ses cinqs carreaux n'aient étt ti rés. Il faut 3 rounds pour la recharger.
eano.eroo,
Cornpétmc:a ... : Agüit~ +6 ; Grimper 20, Sauter 15, Equitation 00, Nqc:r OS, Communication +5 .- COMaissattc~S +3 ; Artisanal (travail de la pierre et du maaJ) 25, Evaluer40, Connaissance des Animaux 00, Connaissance des Nains 25, Connaissance des MinI!:raux 50, Connaissance des Plantes 00, ~ et Ecrire 10, Manipulation +6 ; Oissimuk2' 15,lnYCflIer" 30, p~,.uptior/ +7, Sens de la TemJScrutcr25, Sens de la Tene.Chc:rcher 25, Scruter VlSUelJcment OS, Rechercher ViSueUcmcnI 25, Pister 00, Diseri/ion +3. Armure: généralement, un nain porte une cotte de maille (5 points) sur tout le corps et un heaume ouven (4 points). Magie : les nains appmment généralement la son::ellerie.
Nymphe Les nymphes sont des entitb spirituelles li6cs l un lieu spmfique ou l une forme natweUe. El les revtteru l'apparence d 'humaines l volonté. Elles ne peuvent pas entrer volontairement en combat spirituel ou lancer des sorts lorsqu'elles sont dbincamœs. Si une nymphe est r6:1uite l zbo point de vie sous sa forme corporelle, eUe retournera sur le plan des esprits comme n 'importe quelle crtature d6sincam6c. Toutefois, si le site reste intact, il Fnb'era un nouveau corps que l'esprit de la nymphe pourra habiter. Il exiSle de nombreux types de nymphes. Les quatre plus courants sont la DryJlde, la ~re, la Naïade et l'Oréade, repr&entant respcctivemerliles arbres. les lieux obscurs, les torrents et les mares. et les collines et les montagnes. Les nymphes sont toujours de sexe féminin. Lorsqu'une forme l'IIlturelle existe depuis longtemps, elle développe souvent une nymphe. Les diffmnlS types de nymphes 001 des pcn.onnalités. des pouvoirs et une naluR: ~ divers. ~1q1JCS nymphes IOIlt inoffensives et d 'autres maléfiques. Ca1aincs. partic:uJ~rement mauvaises sont hideuses. La plupart d'entJe elles n'aœordent alJCWle imporunce aux humains.
Dryade:
Une dryade est une nymphe du bois, li6c l un b0squet ou un taillis paniculicr. L'un des arbres du bosquet es t toujours l'arbre personnel de la dryade. Plus celui
F<>A
206 306
CON TAI
""""
!NT P()J
oex 'oc'
r
""
'0
16-17
206+16
23
206+12
3
7 1().11
,.,... 406
APfJ
---
'4 '9
,"Coc.p .... (D2D)
Jambe ctoIe Jambe gauctw Abdomen PciIme Bras ciàI Beas gauche
01-04
~
...... (020) 01-03
05-08
04-06
1»-11 12 13-15 16-18
07-10 11-15 16-17 18-19
1~~
~
PoIrD IY4 IY4 IY4 Of.i
00 CV3 ~
RA A. ." 5
D4gIts
10+10
108
Para:Ie" 10.3
PoItD 8
Compltences ... : Dissimuler 90+10, Se Cacher 90-9 , ~place ment silencieux 90·9 Armu~
: aocune
Magie : forme son corps l volonté l panir d ' un arbre ; cool'lllit son INT en sort de magie de l'esprit (dont Soins et Seconde Vue). En dépe nsa nt un point de magie, la dryade peut com mander n'importe laquelle des c réatures incompl~tes n~e s su r son territoire . La créat ure ne peut pas résister l ce charme qui dure une heure .
Sorcière: Les sorci!res sont des nymphes des lieull obscurs et tén~breux . La plupart de ces endroits som sinistres et anciens. ces nymphes sont donc malveillantes et laides. Les son::ib'es sont souvent les amies des mons-vivants, desombrcsetautres horreurs. Elles peuvent hanter les vieilles cryptes, les cavernes humides et les fortts denses et sombres. Les son:~res peuvent matérialiser leur corps l volonté en coaguIantl'obscurité et les miasmes de leur repà'e. Les son:i~res peuvent quitter leur domaine pendant quelques heures. mais doivent y retourner avant l'aurore. Leur corps se dissout à lalum~re du soleil. Cependant. cela ne tue pas lasort:i~re dont l'esprit retourne l son antre.
c..c .....,.., F<>A
606
CON TAI NT DEl(
306 306 206+12 2!l6<2O 306
"""
Hl6
f'OU
1
-..
""en"" 10-11
2'
1().11 10-11
32
'9
Z7 1().11
""'
--.... .. -" -
c- • ...., . . Coupt . . . . (D2D)
Jambe â'oiIe
01-04
""""'........
t»-11 ~
.Abdomen Poibtne Bras droiI Bras gauche liE
,
lM Com~tences
."...
01-(Xl
12 13-15 16-18
07·10 11 ·15 16-17 18-19
19-20
20
,0.1.
0/4 0/4 0/'
0/3 0/3 0/4
,""'"
... : Se Cacher 9Q.17, Intensité 25+27
Armure: aocune
MaJie : forme leur corps à volonté. Les sorcib'es connaissent lU moins 206 points de magie de l'esprit et 106 sorts de sorcellerie. Une sorci!re peut cn!er une ombre l panir de l'obscurité de son re~re, au prix d'un point de magie par tmtre cube d'ombre. Elle ne peut Ivoir qu'une seule ombre à la fois, mais si celle-ci est détruite, elle peut en former une lutre. En dépensant un point de magie, une sorci~re peut commander l n'importe laquelledescréalures incompl~tes yivant sur son tenitoire. Les morts-vivants et les monstres sont affectés par ce pouvoir qui touche ~galement les chauves-souris. les scorpions et les serpents. La cn!ature ne peut pas ~sister l ce channe qui dure une heure.
Naïade: Les diff~rents rypesde naïades comprennent les oœanides (naïades des fontaines et des torrents), les nin!Ktes (affili6cs l l' oœan). 1es potaméides (naildes des rivià'es), les limnades (naiades des eAUlI dormantes. des iAc:s et des mllfllis). Les limnides sont les plus malfaisantes des nymphes des eaux et ilsleuf arrivent souyent d'égarer les voyageurs. comme les feux foUets . Les naïades forment leur corps directement l partir de l'eau. DO; qu'une naïade s·éloigne... de son point d 'eau. eUe perdra un point de magie plI 10 ~res de distance. Elle ne ~gbltrera de points de magie que lorsqu'elle sera de retour dans son é~ment.
c.a::fIIif.,... FOR
NT POU
406 306 206+2 3.,... 206+18
DE)(
"'"
ca< T~
APP
La •
-..13 1(}-11 9 16-17
206+12 MM _
...Ian'tle~
...Ian'tle gau::he
AIxIon'a'I PoiIr'ne
Brasâ'oit Bras gauche 1lIe
MouYernert 319 à la nage Poi1ts de vie 10 Pci1ts de fatigue 25
2S
"19
Ccx.p ..... (CJ2D) . . . . . (DaJ) 01-04 01.()3 04-06 Q9.11 07-10 12 11-15 13-15 16-17 16-18 18-19 1~2O 20
œ.œ
RA AItIIqW" 3 25+13
DigIb 104 Esquiver 90+7
".,.. "
-... 0/4 0/4 0/4
"""" 0/4
Pclt)œ
6
Compétencu ~: Armure: aucune Magie: peuvent fonner leur corps i\ volont~. PossMent généralement son INT en sorts de magie de l'esprit (oont Soins Ex tinc tion, Disruption, Miroir et Coordination). ~ralement possèdent aussi 106 poinude magie divine en rapport avec l'eau. Une naïade peut se transfonneren ondine. Elle aura alon une TAI d'un cube pat point de magie ck!!~. Elle devra posstder une quantit~ d'eau suffisante pour utiliser celte facult~. la destruction d'une naJade sous fenne d'M
ries et des lieux fleuris) et les au loniades (nymphes des vallées montagnardes). Une o~ade ne peut pas quitlersa montagne ou sa colline. Une auloniade et une limoniade peuvent quiner leur l'alite et leur prairie. Toutefois, e Ue perdront un point de magie par 20 ~tres de distance de leur demeure. les orUdes vivent frtquemment avec les satyres. Les !Rades sont toujours incam6es, toutefois e ltes peuvent se dissoudre si besoin esl Qnc~
FOR CON TAI
206 306 206.2
..,-
3Q6,3
7 1(}-11
4 10
"
POU
206+16
DE)(
..,...
9 13-14 23 16-17
APP
206+-10
17
LA • 1IIor1_ecq. MIIée{CI2D} ...... {D2IJ) Jambe droke 01-04 01.()3 Jambe gauche 05-08 04-06 .Abdomen 09-11 07-10 PoiIMe 12 11-15 &asâoil 13-15 16-17 &as gauche 16-18 18-19 -mte 19-20 20 RA
••
rmtre
Oréades : Les orbdes $Ont des nymphes des montagnes et des collines. EUes comprennenl les limoni..:ies (nymphes des prai-
-..
,.,...
.. 0/.
<>. <>.
0/3 0/3
-
<>.
"Xl
106
Compéttnct:!l 4JI : Grimper 90+7, Sauter 90+7, Dissimuler 90+10, Sc Cacher 90-7 Armure: aucune
Magie: peuvent former leur corps l volont~. ~ntleur INT en sorts de magie de l'esprit (dont Soins, Seconde Vue et Mobilit~). En dépensant un point de magie, une oréade peul commander l n'importe quelle c~ature incomplm née sur sa montagne. La crta!Ure ne peut pas rtsister l ce dwme qui dure une heure.
Octopus (OC/OPUS vulgaris) U s'agil d'un moll usque de grande taille sans coquille et posX_ danl huit tentacules. En ~gle générale, les oclOpus se nourrisson de crustacés et ne sonl pas agressirs. On rapporte, Ioulerois, que ces cn!atures ont quelquefois altaq~ des ~ humains. Ils sont capables de changer la couleu r de leur peau l volonl~ el avec une eXlraordinaire fac ililé. De plus, ils sonl en mesure de libt:rer un nuage d'encre afin de dérouter ou d'aveugler un adversaire. Par mètre d 'envergure (de l'extrtmilé d'un lentacule ll'extrtmil~ d'un autre tenlacule), l'oct~ pus gagne 106 points de R)R el de TAI. les caract&isIiques fournies ci- dessous d6crivent un oclopus de 6 mètres d 'envergure. Cette cn!ature peul ramper sur la terTe fenne et survivre assez longtemps hors de l'eau. c..:~
FOR CON T~
NT l'OU
DEX Loc •
li06 ,.,... 6062 4 306 306+12
-.. 21
13 1 4
1(}-11 22·23
Ibn_Ccx.p MIIée(CJ2DJ ...... (D2DJ 01-02 01 03-04 02 Tentaa.Ja 3 05-06 03 Tentacule 4 07-08 04 TentaaJIa 5 Q9.10 05 TentaaJIa 6 11 -12 06 TentaaJIa 7 13-14 07 TentaaJIa 8 15--16 OB 1Me 17-18 09-13 Corps 19-20 14-20
Tentao.M 1 Tentao.M 2
A~ " DlfgM.s 60+13 2D3 COIIStridion 40+13 2D6 + venin
RA 4 7
Notes: un oc topus peut attaquer avec ses huit !enlacules simul tan6ment puis mordre trois rangs d'action plus tard. Si un tenlac ule s'empare d'une victime. il ne lui inflige aucun dégât mais s'y accroche. Lorsqu'une proie est retenue dans la même localisation par deux tentacules,ccux-ci commenceront li écraser la victime au round suivant. A chaque round. les dégâts infligés se ront égaux li la moitié du bonus aux dégâts de l'octopus. L'annure fournira une protection tant qu'elle n'aura pas été écrasœ. La morsure d' un octopus occasionne des dommages égaux au b0nus aux dégâts de la créature (minimum +103). Dans le même te mps, l'oclOpus inp:;lcra un venin d'une virulence égale aux pointsdeCON de la mature. Si la victi me résiste au poison,eUeendurera 1D6 points de dégâts. Dans le cas contraire. elle endurera des ~gâts égaux li la virule nce du poison. Compétences % : Se cacher 100+ 1, Cbercher 5Q..3, Scruter 50-3. Armure: 2 points + 1 point par 06 au bonus de dégâts. (peau).
ver mais il ne s'agit pas d'une hibernat ion totale. Il se réveille par intervalles pour panir à la recherche de nourriture. Il vit généralement en solitaire. Les caractéristiques don nées ci·dessous concernent les miles. Ces derniers sont plus espi~gl es mais aussi plus agressifs que les femelles. Celles-ci ont une TAI de 206+12. c.racMrlstiques FOR
306+15
CON TAI INT
306+15 5
POU DE)(
""""
306 306
V"""' 24-25
MotN9ITI9f1 13 Points de vie 24-25 Pointsdefatigue 5 10-11 '0-11
7 19 38
LocaIIsaI#on des Coups AMiée (020 )MI" (020) 01~2 01-02 Patte amère droite ro-()4 Q3-()4 Patte arrière gauche 05-
--,..,
Ogre (Homo anthropophagus) Cescréatures assez rares sont de taille et de forme humaines. Elles possMent souve nt des dents aiguistes ressemblant à des crocs. Les ogres dévorent tous les êtres vivants intelligents et soo t particulihe· ment mauvais. D'une force exceptionnelle, ils s'introduisent directement dans les sociétés hwnaines. Naturellement, les ogres doivent alors cacher leur véritable identité et réfréner leur tendance au cannibalisme pour ne s'y adonner que dam le plus grand secret. Ils peuve nt pos~der un physique stduisant et agréable. Les ogresses possMent la même taille que les miles et sont donc plus larges que les humaines normales. ~ 206+12
FOR CON TAI INT
206.
POU
200.6
DEl(
J06
APP
306<3
""""
19
_
,3 ,3 13 13
Poi1ts de \oie Poi1ts de laIigue
10-11 13-14
-.......
LoœHset#on des ~ MtUtIre: (D2IJ) AI&sIIe (020) .Jarrbe droite 01-Q4 OHX'
,...
OS-, 1
AIxIoman
Poitrine Brascmt Bras gauc:he
-llIte
N1rrporte
RA AtflIqUe" 5+
3 13 32
04
PaIn..
.. I>S I>S I>S
12
11·15
13-15
16-17
16-18 19-20
18-19
014 014
20
015
DégMs
Type+9 Type+l04
Parade" PoInts Type+,D3
Type
Co mpélences % : Agîlitl +3 ; Communication +7.- Connai$+3; Se Déguiser sa,Manipulation +9.- P~rception +7; Di5-
$anC~$
cr/tion ·5. Armure: n'importe Magie: ils peuvent utiliser n'impone quelle magie. Ils préfèrent toutefois se servi r de la magiedivineoclrOyée par les dieux du Chaos ou de la sorcellerie.
Ours brun (Ursus arctos) L'ours brun europée n es t à l'origine de nombreux contes et lé· genties. Il est plus grand que l'ours l'lOir américain, mais sa taille reste de loin inférieure à celle du grizzli. Il y a encore quelques années, on trouvait des ours bruns sur tout le continent européen et au nord de l'Asie, le Japon y compris. L'ours tue des cerfs et du bétail à l'occasion. Trh couard, il peut devenir extrêmement vicieux une fois acculé. L'ours brun don en hi-
RA
9
-
1010+206
'''''206 Notes: un ours peut attaquer deux foi s pa round de combat en 6
utilisant soit ses deux griffes, soit une griffe et sa morsure. Les deux attaques sont séparées de 3 rangs d 'action. La morsure constitue rarement la première attaque. Compétences % : Grimper 30-6, Ecouter 30-2, Pister 25-2, Déplacement Silencieux 30- 15. Armure: 3 points (peau et fourrure).
Panthère (Panthora pardus) La pantMre, également connue sous le nom de léopard, est un félin de grande taill e dont le pelage peut être complétement noir ou
mouchetc!. Elles vivent dans les fOJtts, les jungles, en bordure des plaines et des savanes. Trb grandes chasseresses, elle l''ifhent 1Oulefoit abandonner les proies trop agressives aux fauves plus imposants, Les panthbes chassent en s'embusquant pour bondir sur leurs protes lU passage.
""-Fœ
CON T~
OIT POU DE)(
-..
3œ.6 306 206+8 5 306 206+12
8
16-17 1().11
'3
15 5
V
,.
Requin (Carcharodon)
0&07
Palle avanI droiM Patlea....an:O&JChe
11-13 14-16
llIIe
17-20
-
'/5
50+7 JO.7 80
7 10 7
NotH: au combat, une
1().14 15-16 17·18
A_"
RA
..".. 1/' 1/'
,.. '""" ,,,... ,,. ",.,
08-10
1 06+104 1010+104
'""'204
pant~re
ulilise d'abord simultanbnent ses deux griffes pour mordre 3 rangs d'action plus tard, Si les deux griffes louchent, ta pant~re,lOUt en continuant l mordre, s'accrochera l sa victime et la d~hiquetera l l'aide de &eS deux pattes postc!rieures au cours du round suivant. CompHenœs: Se Cacher 80+3, oq,lacement Silencieux 90+3.
Python (Python ou Boa) Les pythons et autres serpents similaires vivent dans les jungles et les fOJtIS humides. Cenains serpents, comme l'anaconda, sont aquatiques alors que d'autres sont arboricoles ou vivent sur la terre ferme. Les caract&istiques fournies ci· dessous délai lient les serpents de huit rœtres environ. Il s'agit, bien sOr, de mangeurs d'hommes potentiels,
TAI NT POU DE)(
-..
213_
28-29 28-29 3
83
34-35
306+18 306+18 3 2œ.6 2œ.6
29
'3 '3 D2D OHl6 07-14
'520 RA
•
Ces poissons renommés et craints sont particuli~rement imprévisibles et peuvent s'avérer trts dangereux. Les caractéristiques fournies ci-dessous correspondent Il un requin de taille comprise entre 2 et 3 rœtres. Les requins d'une taille de 8 m!tres ou pllJ$ ont toutes les ClUXtéristiques multiplier par 2 Il l'exception de l'INT (exemple R)R : 206+24). Leur pourcentage de base en compétences ou en attaque seront identiques Il celles des requins plus petits mais ils pos~deront uneannure de 13 points. De méme,leursdommagesde base ne bougeront pas et dépendront essenttellement de leur bonus aux dégAts. La peau d'un requin est extrêmement Ttsistante et recouvel1e de minuscules dents c!maillées.
-
INT POU
306+12 '""'9 306+12 2 306
DE)(
206.3
T~
-Le- •
22-23 22-23 2 1().11
10
ILn '*- Coc.p
CJ:/I)
OHl3
....... ,..,
--
10 20 39
16
Q4.()8
,.
Q9.'3
15 '&20 RA
-....
A ....... " 75>2 50
6
•
517
.. 517
-
2 !l6<206
203 Notes: si le requin ne parvient pas à mordre ou est esquivé, il donnera un coup de nageoire 3 rangs d'action plus tard. Si la morsure est parée ou touche la victime, le requin ne ponera pas de coup de nageoire au cours du round. Les dommages effectués par la nageoire sont égaux à la moit~ du bonus aux dégits du requin. Compétences % : Sentir le Sang 80-4 Armure: !i points (peau)
,,.,, 3"2 3'10
...
o...:.. ,..,... FOR CON
a...uo
Armure: 1 point (rourrure)
""--
"""-
Armure: 3 points (peau)
ArrIèt8 ... PoiIIaiI
306<2'
Compétences % : en raison de son corps allongé, la TAI du py_ thon ne lui con~re aucun malus dans ses compétences d'agilité et de discrétion. Par contre, les bonus sont toujours appliq ués.Grimper 80+ 13, Esquiver !i0+13, Se cacher 60+0, Déplacement Silencieux
1().11
Lord IIbndMeoc.p ...... (D2D) AhIIe(02O) PatIe alTière droite 01-02 OHl2 PatIe arrière 0&JChe ()3..()4 0J.04
Fœ CON
On se ~~rera aux ~gles sur l'asphyxte en débutant le jet de ~si · stance l 10 X CON. La victime pourra se libérer de l'étreinte du setpent en opposant 51 FOR l celle du python SUI' le Tableau de Rbistance. Dans ce cas, elle ne pourra pas attaquer le serpent.
-
A_" ......... ,""""""
9 306 Nota: un python est capable de mordre et d'étouffer une victime dans le meme round. Les deux Ittaques sont sépar6es de 3 rangs d'action. La morsure pos~de un rang d'action de base de 1. Lesdég!ts sont égaux lia moitié du bonus aux dégils du python. Si l'attaque par constriction est réusste, la victime est ensente dans les anneaux du serpent. EUe ne pourra pas crier mais pourra releni r SI respiration. A chaque round, la victime enduma 306 points de ~'ts que J' on retirera Il son total de points de vie. Seule l'annure couvrant la poilrine pourra protéger la malheureuse victime. Quelque soit le type d'annure de la victime, celle-ci commencera à suffoquer d~ que le python commencera l resserer son étreinte.
Serpent de Mer (Megaserpentes maritimus) Les serpents de mer sont des reptiles d'une taille colossale. Car· nivores, ils attaquent quelquefois des bateaux. Les caractc!ristiques fournies ci-dessous correspondent l Wl reptile de 20 rm:tres de long et d 'un diarœtre de 1 rœtre Il l'endroit le plus largede son corps. Les serpents de mer vivent loin des roleS et s'aventurent très rvement sur la terre ferme. Les plus gros serpents de mer vivent au grand large. Un serpent de mer peut attaquer un baleau de deux façons différentes. Il peut se jeter sur le pont et attaquer directement les marins ou entourer le bateau de son corps, pour l'écraser dans ses anneaux. Seuls les plus gros serpents peuvent ~raser un navire. 0Ira::.........
Fœ CON TAl INT POU DE)(
806.JO sœ.2O 806.JO 3 506 206
-..
.,
26 26
3 17-18
.
315_
50
D2D 01.06 07·14 '5-20
PoInts
,,.,,
Squelette
15117
15117
RA
-
, 00«D6
6 9
6D6
Note: un serpent de mer est capable dans le même round de mêI~ de mordre puis d'tlouffer sa victime 3 rangs d'action plus tard.
Si l'attaque par conslriction
~ussit,
la victime est emprisonnée
dans les anneaux du serpent. Achaque round, elle endurera des dommages égaux à la moitié du bonus aux dégâts du serpent. Seule l'armure couvrant la poitrine poUIT3 la protéger. La victime peut se libérer en réussissant à vaincre la FOR du serpent de mer. Compétences % : la fonne du serpent de mer élimine tous les malus dus à la TAI. Grimper 50+7.
Armure: 15 points (peau)
Spectre Un sJle(:tre est un fantôme qui apparait lorsqu'un individu meun dans un sentiment de haine el de vengeance. Les spectres sont pétris d'intentions maltftques à l'égard de toutes fonnesde vie. Ils ont l'apparence de corps squetelliqucs en voie de putrHaction. Un courant d'air violent et glacial annonce souven t leur arrivée. Les spectres vivent généralement dans des ruines, des temples abandonnés, des lieux hantés ou sur le monde des esprits. Ils sont souvent liés au site de leur mort. Un spectre ne possède que de l'INT et de la CON. Ses points de vie sont égaux à sa CON. Un spectre ne peut être touché que par la magie. Si une épée enchantée par un son de Vivelame 4 est utilisé contre un spectre, celui-ci endurera 4 points de dégâts. Si une Lame de Feu de 306 est utilisée contre un spectre, cel ui ci endurera 306 points de dégâts. Une Epée de vérité effectuera ses pleins dégâts. Si un spectre perd tous ses points de vie ou points de magie, il est renvoyé sur le plan des esprits dont il aura énormément de mal à reveni r. Les sorts émotionnels comme Démoralisation, Stupéfaction ou Confusion n'affectent pas un spectre. Il eJ\iste trois types de spectres: les uns s'anaquent à la FOR, les autres à l'INTet les troisièmes à la CON. Opposez les points de magie du spectre à la caractéristique appropriée de sa victime. Si le spectre l'empone, la victime endure 106 points de dégâts directement retirés dans une localisation (utllisez le Tableau sorts/missile). Une armure ou une protection magique n'absorberont pas ces dégâts. Toutefois, un Blocage Spirituel ou un Ecran Spirituel diminueront les chances de rtussite du spectre. Il s'agit, en fait, d'une forme de combat spirituel. Un spectre qui affec te la FOR. détruira l'énergie physique de sa victime à l'aide de ses griffes glaciales. Un spectre qui affecte l'INT. paralysera le cerveau de sa victime et l'emplira des vis ions infernales de sa propre mon. Un spec tre qui affecte la CON, saisira sa victime et fera éclater peu à peu ses organes internes. Si la malheureuse victime don, est inconsciente, es t plongée dans l'incapacité ou a perdu tou s ses points de magie: le spec tre s'il rtussit son attaque pourra réduire de 100la FOR, l'INT ou la CON de sa victime au lieu d'infliger de sim ples dégâts. Le spectre gagne un point de magie pour chaque point de caractéristique qu'il détroit. Toutes les attaques d'un spectre ont lieu au rang d'action 1.
6010
V-..33
206-Ki
13
CalacMl1stlques C()N
INT
Mouveme!1 éQal aux points Points de magie 306+6
D20 01-20 Les spectres ne possèdent que des attaques spéciales. Armure: aUC1Jne, ils ne sont affectés que par la magie.
Les squelettes animés sont des anefacts magiques à la différence des véritables mons-vivants. Pour créer une telle horreur, il convient de pratiquer un rituel d'enchantement sur un squelette. Chaque point de POU personnel placé dans le squelette lui confère 1D6 points de FOR ou de DEX. Le magicien devra prtciser lors du rituel quelle caractéristique il augmente. Pour qu'un squelette puisse se déplacer normalement, il faut que sa FOR soit égale ou supérieure à la moitié de sa TAI. Il devra également être suffisamment fon pour manipuler les annes que lui donnera son crtateur. La chance de toucher d'un squelette avec n'importe quelle arme est égale à 5 X DEX. Le corps que l'on désire utiliser n'a pas besoin d'être complètement déchamé au moment de l'enchantement. Le processus de putréfaction se poursuivra malgrt le rituel et il faudra généralement un an pour que les os soient complètement nettoyés. A cet instant, le squelette s'animera et suivra les ordres de son crtateur. Il obéira de la façon la plus complète et la plus littérale possible. Le magicien pourra transmettre des points de magie à sa chose lors de sa crtation. Un squelette est incapable de lancer des sorts mais les points de magie lui pennettront d'y rtsister. Les squelettes ne possb:lent pas de CON. d'iNT et de POU. Celte crtalUre possède 1 point d'annure dans chaque localisation par D6 de bonus aux déglits possédé. Si un squelette endure des dégâts supérieurs à son armure, la panie du corps affectée est brisée. On pourra la rtpareren utilisant un son ou la compétence Inventer pour recoller les morceaux. Briser le squelette ne le détruit pas pour autant. En effet, l'enchantement est pennanent et une fois remis en état (un son de Réparation par exemple) il reviendra à la vie. Un squelette continuera à se battre jusqu'à ce qu'il soit rtduit en morceaux. Si I"abdomen est détroit, les deux jambes seront également perdues. Si la poitrine est délruite, le squelette tombera en mooceaux. Si la tête est délruite,le squelette ne sera plus fonclionnel. Les squelettes peuvent poner des annures afin de protéger leur ossature. Les annes d' estoc n'occasionnent aucun dégâl aux squelettes à moins qu"il ne s'agisse d'un coup critique ou d'un empale. Les squelettes se déplacent à la même vitesse que de leur vivant. Toutefois,
ils sont incapables de nager ou meme de voler, Ils ne pos~den[ pas de point de fatigue et ne s'~uisentjamais, Le squelette décrit ci-dessous a tt~ ~ en dtpensant6 points de POU personnel rtpanis l partS ~gales entre 1. FOR et 1. DEX,
-.
MoUYemert
10-11
3
13 10-11 LoceIIMtJ.ondMCcx.pt AMiée(D20) ""'(020)
Jarrbe droite Jarrbe gauche
01.()4
Abdomen PôIrine Brasdroit Brasgaud'le •
---....
RA
7
lMœ à deux No 319 Boucler moyen -
maWl'
01..()3
os.œ
Q4.06
09-11 12 13-15 16-18
07-10 11-15 16-17 18-19
19-20
20
-
A...,...." ,06+, 45.60
".,..,,, Point. 45.60 10
,"'",,
45.60 45.60
45.60
06+,
45.60
Compétences % : Esquiver DEX
li:
8 5
'2
5
Ar mure : variable.
Suce-Tête (Decapitans rugosus) Un suce-Ille ressemble vaguement l un replile ou l un insecte au corps annelt!, ~ant des griffes et une peau blanchitre. Le corps est nasque et prt!sente de nombreuses prolUbérances, dont certaines sonl sunnontées d'une tele, Il s'agit de monstres magiques très puissants qui se nourissent des âmes de leurs vic!Îmes, Le suce-Iete chasse les êtres intelligents aUJ(quels il coupe la tete pour la stocker ll' int~rieur de son corps pendant une joumt!e, Ce laps de temps 6coult!, un p6:i0ncule couron~ de cette tete, pousse de son corps et vttnt rejoindre la collection d~jl existante, Les têles reslenl en Vtt des mois entiers tandis que leur âme est consommte petit A petit. Le suce-Ifte ne possède pas lui-m!me de tête A propre· ment pa~, A l'avant du corps., on dislinlue une masse de chair palpitanle sunnontt!e d'ol'Jane5 sensoriels et fendue d'un oriftce dt!bouchant sur les panics intemes, Au combat, les têtes aidenlleur maître en criant, en tnlnchant ou en mordant les ennemis lieur portt!e. Toute crtature située l une distance de 3-4 m~tres d'un suce-tete devra soustraire 5 % ltoutes ses compt!tences pour chaque tete du monstre, Un suce-Ille possMe une INT fixe de 103 par tête, Un suce-tete po:sKde en moyenne: 204 tetes,
c:.KMo,..,... FOR CON TAI
406+12 406 306+18
INT
l00Mte 206+9 306
POJ DEl(
26_
-..
'" PtIi'JIs de vie 28-29 PoinIs de laIi(p.Je
4-," ,"
Paneavartdroile Patleavartgau::he
RA
""
A...,...." "'3 "'15
-
' œ.206
Notes: un suce-tête pourra anaquer avec ses deux griffes lors du mbne round de mêlt!e, Les deuJ( coups seront sépart!s de 3 rangs d 'action. Un coup de griffe pon~ avec sucds atteindra toujou~ la tête. Si la victime est dt!capitt!e, la créature n'attaquera qu'A l'aide d'une seule griffe lorsdu prochain round. Il uti lisera la seconde pour stocker la tête de sa victime ll'Întt!rÎeur de son corps, S'il n'y parvient pas immt!dÎatement après la dt!capitation, l'esprit de la victime pourra s't!chapper, ne laissant derri~re lUÎ qu'un m ne sans inttrèt Compétences % : Sentir les Formes de Vie Intelligentes 50-1 A .50+11.
3 22
'"
10-11
t.oc.IIutIon des Coups MMIe(D20) Alan.(D20) 01.(12 01.(12 Patte asriére drofte Patte asriére gauche 03-04 03-04 Anière tnm 05-07 05-09 Poitrail œ-l0 10-1"
les têtes stoc~ à l'interieurdu corps de la crtature ne peuvent pas !tre tOUC~ en méI6e, Seule la mortdu monstre permettra de les sauver,
PoInts '" 8 '" 8 .(11 0 .(11 0
11-13 '5-16 '" 8 ' .... '6 '7-'8 '" 8 11tes 17-20 '9-20
Armure: 4 points (peau) Magie : ks ~ soot des aéanft:s complbc:mc:rf magiques. Ils SOOI capabk:s d'acqut!rir ks comaissan:es des eête:s captives. S'U n'appmnenI ni sorts, nirol.,&olCeS. ils peuvent obtenir des la15eignements sur la Vtt jXISSt!e et les amis de leur victime, Un suce-tête !XJUmI. vrieusemeru uli-
liserces renseignements(techniqlJeSdeoonlbat, persomaIi6etscrt"lCOOrlUS de ses adversaires) pour se baure, leIldre Wlt embuscade ou pister les amis de la vi:time. Un suc:e-Iête ne peut !XIS utiliser ces cmnaissan:es tari que la Iê&e est ll'inlêrieurde soo oorps.l...or.;qu'~ .ete est dftruile, la at!arure 00' bliern progressivemenlles înfCl'tl'llllioosqu'elle lui a permis d'acqumr.
Trolls des Cavernes (S/yganthropus mutans) les Trolls des Cavernes sont des humanoïdes difformes de grande taille, D'une couleur ven:iâtre timnt sur le noir, leu~ t!pa:uJes etleu~ bras sont couverts de longs poils el ils possMentd'~nonnes griffes, Ils vivent en clans familiauJ( dans les montagnes et les forêts et portent de gros-
sm habits en peau. Leur odorat est très développt et ils possédent le mbne Sens des T~ que les TroUs Sombres. Les Trolls des Cavernes sont capables de se ~g~nfrer. Jusqu'à leur mon, ils gubissent d'un point de vie dans chaque localisation de coups pat round de mêlée. Un Troll des Cavernes qui endure des dtglts en plein soleil ou qui est bles5t pat le feu ne sera pas en mesure de ~~nber les points de vie perdus. Les Trolls des Cavernes sont des carnivores nocturnes. Ils mesurent en moyenne 2,5 ~res .
c. ... ,.,.. FOR
306+12
CON TAI NT POO
206« 406+12
206 206
oex
20W
AM'
106
1
......
22-23
13
26 7 7
""""""'" Ponts de vie Poi"U de fatigue
10 10
DCa'" .""" dM eo...". ...... 01(D2tJ) {)4
Jarrt)e GYoite
..............
0!Hl6
Atxbmen Poitma Bras a"Oit Brasgauche
()9.11
16-18
lke
19-20
..... .....
-(020) 01-(XI
07-10
12
11-15
13-15
16-1 7
RA Att.qw " DIQID 4 25+4 101 0+2 7 40+4 106+206
3 20 36
Troll Sombre (Styganlhropus uzko) Il s' agit d 'une ancienne race dont les reprisentants peuvent etre d'une taBle gigantesque ou ridicule. Ils vivent dans des cavernes. des habitations souterraÎnes ou des endroits dbeniques. Leur voracitl! est ~gendaire . Un Troll Sombre rnesure un peu plus de2~trespour 130 kgs en moyenne. Ils ~ent un museau allongf, des dHenses imposantes el une peau gris sombre ou tachette. Leu r corps est musc~ mais ils ont une lendance à l'otH!;s il~, accentuée par leur posture IlOnnalemenl accroupÎe et prete à t'action. Les Trolls vivent dans des vi llages taudis, perdus au fond des conl~S qu'i ls dominent. Parfo is, des groupes de chasse s'enfoncent profondtmentàl'int6ieur des terri to ires humains. Ces créatures noctu rnes pos~de nt un sens radar, dénommé Sens des T~~bres. qui leur pennet de retrouver leur chemin dans le noir. Ce sens fonctionne sur le mo!me principe que le sonar des dauphins ou des chauves souris. Les caract~ristiques fournies ci-dessous concernent les Trolls miles. Les femelles quittent raremen t leur habitation et possèdent une TAI de 306+10.
3/1 3/1 3/1
'" ". ". 3/1
-,, 18-19
20
i'~ ~:»J>-"'''.
25-9 12 +206
'
',...;oa ~-.
~""~~~
Notes: un Troll des Cavernes auaque gfnbalement avec sa massue Ivant de porter un coup de griffe. Dans ce cas, le Troll ne pol.I rra pas effec tuer de parade. La massue du Troll ~quivaut à un maillet de guerre à une main. C ompétences % : Sentir une Proie.50-2, Sens des Hn~bres,lScru ter .50-2, Sens des H~bresJChercher .50-2.
Armurt : 3 points (peau)
... =
_._'CCltIj."....,............ __ ,
..-'"'
"l)lill
7 I4a
7f
~
FOR CON TAl
INT POO DE)(
...
"""" 306
aœ.a
2D6« 306 306 306
......
16-17
1(H1 1&-19 12 10-11 10-11 10-11
""""""' " Points vie
de Points de fatigue
3
15 27
-.. -,,-
Lcc::a.&a&r1. ec..p AIIMJ (D2D) -(ll2O) Jambe ~ 01.()4 04
,1<"
Jorrbe"""" _
RA
.........
AttIIqW " DégIQ 2S+8 1010+106
F. . . . . . . . .
,...
lDO
5
20+6
208+106
Malet
2S-4
515 515 515
5/4 5/4
515
10
20-4 " 2S-4 " Compétences .. : Agilill -4 ; &juitalion 00, Nager05, ; Ecouter 35, Sens des T~bresK::hercher 25, Sens des T~res/Scruter 25, Discrl/irHI -9 : Dfplacement Silend eux 20, Se Cacher 20. Armure : 1 point (peau). Un Troll Sombre peUl poncrn'impone quel type d'armure. Le tableau de localisation des coups ci- dessus considère que le Troll pone UIlC armure d 'anneaux et un heaume.
-"'Vo
Magie: Les Trolls peuvent apprendre IOUS les types de magie. En raison de leur fone connexion avec les I~~bres, les Trolls Sombres excellent dans la pratique des sons ratlach~s l l' ~l~ment.
Vampire Les vampirt:s sont des matures lia peau très pâle et glacœ et ne possMent ni ombre, ni reflet.. Ils sont g~nfralement d 'origine humaine. Seules les créatures intelligentes carnivores ou omnivores peuvent!tre transfonn&:s en vampire. Ces revenants suceurs de sang forment la noblesse des mons-vivants. Les vampires vivent g~raJement dans des contr&s suffisamment giboyeuses pour leur permettre de survivre. Ils doivent se nourrird ' entitb intelligentes. Le sang de porc ou de boeuf ne satisfait pas leur appétit sumat\/fel. Un vampire possbde une FOR el une CON tgales au double de leur valeur originelle. Il peut se transformer en brouillard l son rang d'action de OEX plus 3 et rég~nfrer ses poinlSde vie l une vitesse de 1 point par round. Si un vampire tOOlbe l 0 point de vie, il se dissout instantan~ment en brouillard et ~g~re ses points de vie. Cette transfonnation peut elfe accOOlplie l volonté. Une fois sous cette forme , le vampire peut se d~lacer l une vitesse de S màres par round et sera immunisé conlTe la plupart des d~gAts physiques. Toutefois, cenains son s re steront efficaces contre lui. Un vampire ne peut pas ~g~nfrt:r de s dommages occasionnés par le feu ou la lumière du jour. Le feu ne peut pas blesser un vampire lorsque celui·ci est sous sa fonne de brouillard. Un vampire est capable de se transformer l volonté en chauvesouris ou en loup. Il se transforme en animal pour se camoufler ou sedéplacerplus rapidement. li n' utilisera jamais celte faculté en combat. Un vampire voit naturellement dans le noir. Si le total des points de vie d ' un vampire dans sa tete ou dans sa poitrine est r6:1uill 0, lac~ature lomben au sol et sera incapable de se InInsformcren brouillard. Si l' on enfonce un pieu de bois dans la poitrined' un vampire et qu 'on lui trlnche la tlte, il seradEtruit_L' immersioo d ' un vampire dans une eau vive le d6truit instantanément. Les croiJt en bois tonI efficaces oontre les vampires. Si un aventurier brandit lUte aoix devant un vampire et se concentre. il pourra opposer son POU aux polnrs de magie du vampire. S' il réussit l vaincre les points de magie du vampirt:, celui-ci perdra 103 points de vie qu'il ne poumI. pas régtnérer. Ces dommages ne peuvent pas ~ absorb& par une armure ou lUte dl!:feme magique. Un vampire ne peut pas Charmer une personne bnndissant fermement unecroix, toutefois, il pourral'attaquer physiquement. Si un vampire est ~ par une croix en bois, il endurera automatiquemc:ntlD3 points de ~gâtsdans la localisation touchée. Ces dommages ne peuvent pas elre ~g~. Un vampire sous forme: de brouillard esl immuniK contre les effelS d'une croix.
Un vampire ne peut pas Charmer une personne, se transfonner , ou drainer des points de magie lia lumi~re du jour. Un vampire perdra 306 points de magie pour chaque joumte qu'il ne passera pas dans son cercueil rccouven de tem:. li peron automatiquement 1D6 poinlSde magie par nuit pour maintenir "en vie" son corps. Une: fois ses points de magie r6:1uillii 0, un Vlmpire tombera inconscient et 5CIlI incapable de quiner sa crypte sans une aide extérieure. Un vampire ne perd pas de points de fatigue du fait de l'~puise ment mais du manque de sang. Chaque nuit. un vampire perdra un nombre de points de ratigue ~gall son nombre actuel de points de magie. Le vampire ne peut rku~rdes pointsde fatigue qu'en buvant le sang d ' une crtalure intelligente. Un vampire qui n' a pas bu de sang frais ap~s plusieUf"$ nuits verra ses oom~nces fortement dimin~ .
c. ... ,.... FOR CON TAI
""'" ""'" 2D6+6
INT
206.0 306 306
oex N'P
-.. 20-22 20-22 13 13 10-11 10-11
""""""'"
Porlts de 'lie Porlts dela1Q.Je Porlts de magie
L.ocaIMIfon dM Coc.p ...... (C12O) ....... (C12O) Jambe ctoiIe 01 {)4 01-03 Jambe gauche 05-08 04-06 09-11 07-'0 Abdomen Fœine 12 11-15 &asaoit 13-15 16-17 &as gauche 16-18 18-19 lite 19-20 20
""'T.w.
RA
8 8
AftIIqW "
-.... ..'"'" Ml
0IiIgIIS
50+10 104+106 • âainage de pons de nagie 25.-10 106 + c)8Îl1IIQ8de pons de faIOJe
NOIes: une victime touctw par un vampire devra opposer ses points de magie l ceux du vampire afin de detenniner si le vampire pI!:~ ou non l'annure de sa victime. Si le vampire l'emporte, sa victime perdnl 1D4 pointS de magie. La morsure d'un vampire occasionne des dommages ~gaux au b0nus aux d~g!ts du vampire (au minimum 1D3 dans tous les cas). Si la morsure p!:œtre l'armure, le vampire restera coll~ l sa victime et lui drainera 1D6 poinlS de fatigue l chaque round. Si la viclime finit par perdre une quan tité de points de fatigue ~gale l ia somme de sa FOR el de sa CON, le vampire commencera Adrainer des points de FOR. Les points de FOR perdus ne: pourront plus etre ~cupér6. Compétentes % : les vampires conservent lOutes les connaissances de leu r vie &n tmeure. 115 vivent gbléralement de nombreuses IUlfI6es sous la forme de mon-vivant et possMent souvent des niveaUA de compétences t~ ~Iev~s. Annure: aucune arm\/fe nat\/felle. G«!néralement, un vampire ne pone aucune armure car il devrait l'abandonner km de ses transformations. Le plV;noiMne est Mkntique pow les vetements ll'exception de ceux avec lesquels le vampire a ~té enlem!:.
Magie: un vampire peul ChIUlTler une personne en se concentrant et en opposant.ses poinllldemagie Aceux de sa victime. Levam-
pire ne perd aucun point de magieen utilisant cette faculté. La viclime restera immobile et incapable de réagir aux ~~nemenlS extérieurs. Les effets de ce Channe durent un tour de jeu complet. Le vampire ne peutessayerde ChlUlTlerqu ' une seule personne parround. La tentative est assimiI« l une altaque et le vampire ne pourra qu'esquiver ou parer au cours des rounds où il utilise celte faculté. Si le personnage est engagé au combat, il pourra essayer d'~viter le regard du vampire. li devra ~ussir un jet sous 5 X POU l chaque round. Si la tentative est ~U S$ie, l'aventurier aura suffisamment de chance ou de volont~ pou r résister au rt:gard du vampire pendant ce round. Si la tentative est manquée, le vampirepourraessayerdeCharmer sa vict ime pendant ce round.
...,,.
LocIIIIution des CoCJpr Mêlée (020) MlssIIe (020)
Les sons de Cootre Magie ou autres ne sont d'aucun recours contre le Channc d'un vampire. Toutefois, si un avenmrier parvient mystmeusement à se battre les yeux fennés, il sera par là même protégé du regard du vampire. Les vampires n'ayant aucun POU, ils ne peuvent pas lanccrdes sons de magie ~pirituelle ou gagner des sons de magie divine, Si le vampire possédait des sorts de magie divine l
Jambe droite Jambe gaudle Abdlmen Poitrine
OHI3 04-06 07-08 09-11
12
Q.oouo Aile droite
13·14 15-16 17·20
Aile gau:;:he
-rnte
OH>2 03
"
15-16 17·18 19-20
RA
••
7/9 7/9 7/9 7/11 7/9 7f7 7f7 7/9
-
1010+306
1D6.01J6
Notes: la voui vre attaque avec sa morsure et son dard dans \c même round contre un ou deux adversaires. Les deux allaques sont sépartes de 3 rangs d'action.
Armure: 7 points d'annure.
Wyrm (Vermidraco tarbus) Les wynns sont des reptiles gigantesques dépourvus de pattes et do~s
d'ailes. Leur armure d'écaille et leurs têtes suggère une parenévidente avec les dragons. Les wynns vivent dans les plaines, les Sleppcs, 'es montagnes. E1'es ne sont pas à l'aise dans une forêt m€me s'jlleur arrive de chasser 1 1'0rée de grands bois. Les wynns vivent en solitaire, toutefois, un petit groupe d'individus peut se rtunir dans un dessein paniculicr. Une wynn nouvelle éclose possède 306 points de TAI et de FOR (à peu près 2 mètres de 10(8) et grandit d' 106 tous les 5 ann6cs jus· qu '1 l'âge de 35 ans. Sa croissance sc ralentit alors considérablement. Après 35 ans (sa longueur est alors de 9 mètres), elle continue 1 grandirau rythme de +106 points de TAI et de FOR tous les 50 ans. Une wyrm peUl vivre des siècles. Les carac~risliques ci-dessous détaillent une wynn agée de 35 à 80 ans. ~
~ FOR 1006 (X)N 306+12 TAI 1006 INT 306 POU
DEl<
0Jeue
Les vouivres sont apparentées aux dragons. Elles possMent deux pattes, deux ailes et une longue queue tenni~e par un dard venimeux. Elles n'ont pas de pattes postérieures. Une vouivre peut manipuler sa queue de façon à fTapper un eMemi qui se trouve devant e lle. Les vouivres viven! géŒralcmcnt dans \cs collines ou les fOKts clairscm&:s. Une vouivre moyeMe pos~de la taille d'un grand chc-
"""""'" Poitrine
CIiI~
FOR
V....,. 26
TAI INT POU
406+12 206+12 206+24 206 306
7 10-11
oEX
206+6
13
CON
"
31
"" """
36 22-23 36 10-11
29 56
16-17 3-<1
""'"
106
LocaIIution des CoCJpr AMIée (020) AIaIe(02O) 01-04 01-00
Vouivre (Dracopterus pelorus)
,,,.
v.....
.. ..'" ,
25 45
O&œ 09-12 13-14 15-16 17·20
Aile droite Aile gau::he
-rnte RA 7 7
04
09-1. 15-16 17-18 19-20
"""" "'10 ""0
..
""2
-
"'10
1010+306 1D6.01J6
Notes: une wynn peUl allaquer une fOÎs par round. Elle ne peut pas attaquer une vict ime au sol sans atterrir. Compétences '9b : Scruter 40+ 12
Armure: 9 points (écailles) Magie: les wynns peuvent connaître une grande variété de sort, généralement en magie de l'esprit ou en sorcellerie.
•
1 Ceci est un document Jrusteli. Puisse le Dieu Invisible foudroyer ceux qui oseront profaner son savoir.
Auteurs
1
Greg Stafford Sandy Petersen Lynn Willis
Rédacteur
Yurek Chodak
Sommaire <3 W "fil. t li: ts: 0 X 0 :.111 R00 6.
Introduction 203 Vision du Monde
~~
a ~
217 Culte d'Orlanth Hythe et Histoire
218 Nature du Culte
Structure du Monde Géographie et Climat
* WCD
204
Mythologie et Histoire 207 La Création La Cour Céleste La Oue rre des Dieux Le Premier Age (l'Aurore)
Le Deuxième Age 208 (le Temps de l'Empire) Le Troisième Age
Aujourd'hui 209
Le Culte dans Je Monde 219 Devenir un Initié Devenir une Voix des Tempétes Orlanth le Tonnant 220 Devenir un Seigneur des Vents OrJanth l'Aventureux 221 Devenir un Initié d 'OrJanth Rex
(Thane)
222 Sous Cultes 22.3 Cultes Associés
225 Créatures Les Anciennes Races
Magie et Religion 211 Les Runes Panthéons La Magie de RuneQuest 213 dans OJorantha
226 Les Dragonewts 2.30 Le Chaos dans Olorantha 234 Les Traits Chaotiques Les Créatures Etrangères
à O/orantha
6Vli. t
lI:~
Cl X0 :.111 Roo6 *W
Introduction Seuls des personnages originaires de Glorantha peuvent vivre des ave ntures dans ce monde rantaslique. Ce cha pitre fournit une vue d'ensemble de ce monde et de ses caractéristiq ues géographiques et climatiques.
présent6es, mais si vous jouez dans Giorantha, vous pouvez parfaitement él uder celte règle. Vos campagnes diffèreronl sans doute légèrement de celles publ i6es dans le commerce, loutefois si vos innovations ne touchent pas à la suucture directe de Glorantha, elles ne pourront !tee que d'un réel enrichissement. Toute campagne importante n~essite obi igatoirement un monde fenné et cohérent mais des aventuriers provenant d'autres plallll pourront I.'!ventuellement y participer si le Maître de Jeu l'autorise.
La Structure du Monde
Ce livret pouna vous serviT d'clIemple de monde entièrement original où vous pourrez faire évoluer vos joueurs. Selon C haosium, il
vous fournira les éléments fondamentaux à la création d'un monde cohérent dans lequel il vous sera alors fac ile d'inventer des campagnes à partir d'idées ou d'évènements précis, L'univers fascinant de Glorantha nous servira donc de référence d'autant que de futurs suppléments à RuneQuest auront pour cadre ce m!me monde. Toutefois, il ne s'agit pas là d'u ne limitation au jeu puisque divers compléments seront consacrés à l'Europe ou à l'Asie tout en conservant un aspect fantastique indispensable, Bien sOr, vous pouvez très faci lement créer votre propre univers de jeu en vous inspirant de lieux déjà existants et en ce cas, Glorantha pourra vous être d'un grand recours, Les grandes lignes de ce livret ont été tirées de quelques événements marquants qui ont déterminé J'avenir de Glorantha, Néanmoins, cenains éléments sont restés dans J'ombre et seront développés par la suite. Nous vous conseillons de débuter vos aventures et descriptions de façon très générale avant de véritablement approfondir vos connaissances: votre travail de prépara tion en sera d'autant simplifié, Religions et liens mystiques entre l'Homme et les Dieux constÎluentles fondations du monde de Glorantha. Notez bien que personne ne vous oblige à faire ressembler votre univers à celui de Glorantha ou encore de le développer dans les mêmes proponions. Il s'agitd'un univers complet et par conséquent, ses légendes et ses caractéristiques lui sont propres et sont totalement incompatibles avec d'autres mythologies, Vous n'y trouverez donc aucun adorateur de Zeus ou d'Osiris. De meme il n'y aura ni Vikings ni Huns malgré quelques analogies avec ces peuplades. De nombreuses créatures présentes dans d'autres univers n'y seront pas re-
Le monde des hommes se présente sous la forme d'un énorme losange flottant su r une mer infinie. Différents pays y sont baignés par les eaux et une grande majorité d'humains vivent près du centre de ce losange. Tous les matins, le soleil se lève à l'est et se dép lace dans le ciel pour aller se coucher à J'ouest après avoir accompli son trajet dans les cieux. Il entame alors son voyage sous les eaux et la terre ferme, dans le Monde Inférieur, pour réapparaître au matin à l'est du pays. Lors de son séjour dans le Monde Inférieur, la déesse de la nuit règne sur la terre. Le Monde Supérieur se situe par delà la voûte céleste, La nuit,les étoiles indiquent les demeures des êtres magiques qui surveillent et contemplent leurs suivants terrestres. De la même manière, le Monde Inférieur est peuplé de créatures immonelles entourées de rhes infernaux et des âmes des monset des non- nés, Le monde en lui-m€me est peuplé d'entités mag iques qui personn ifient la matière et représentent l'essence de la vie ou des réalités spirituelles. La grande majorité des hommes ne dés ire vivre que sur le monde matériel et s'en remet aux prêtres et aux chamans pour se protéger. Quoiqu 'il en soit l'influence du monde de la magie est omniprésente.
mi!/' 2JJ3
Les Plans ou les Sphères d 'Existence Il existe dans le monde une cosmographie physique et mystique. D' un point de vue mystique, il y a trois sphères d'existence: le plan terrestre (ou physique), le plan spirituel et le plan div in, Les interactions entre hommes, créatu res et lieux mag iques sont extremement restre intes dans le monde de RuneQuesl. Toutefois, n'oubliez pas que les hauts faits magiques restent toujours possibles mais qu'ils furent à l'origine de nombreux désastres.
Le Temps dans Glorantha La plupan des syst~mes chronologiques de Gloranlha débutent à l'Age de l'Aurore, lorsque Yelm monta dans le ciel et inaugura le premier Age de l'histoire.
~
par les Theyalans, habitants de la Passe du Dragon, ce sysSolaire, est le plus commuœment utiIist dans le monde. Une jouln!e dans Glomuha se mesure au temps nb:essaire que met le soleil pour traverser le rumament d 'est en ouest. La nuit correspond au temps mis par le soleil pour traverser le Monde Infmeur. Une semaine compte 7 jours, une saison est composœ de 8 semaines et une ann6c eS!. composœ de S saisons et d'un Temps Sacré de 14 jours. L'annkcompte ainsi 294 jours. ~me, appel~~galement Temps
Les Différents Calendriers LecaJendrier de l'empire Lunar (Genertela) d&ute Il la naissance de la O«sse Rouge, au cours du Temps ~ ven l'an 1220 en Temps Solaire. Enfin, on y uti lise ~galement une mesure plus large du temps appel6e le Wane ~uiva1ant Il 54 ann6es. La culture Kralori persiste dans l'utilisation de six saisons de 7 semaines. Cecalendrier est largement répandu dans les régions orientales de Kraloœll et dans les Isles Orientales, dont Vonnain. Un grand nombre de Pamaltalans (II l'exception des cit~s côti~res) utilise un sysœme de 4 saisons comportant chacune 72 jours ( 12 semaines de 6 jours). Les 6 jours restants sont appel~s la Semaine !Unie et ressemblent au Temps Sacré du calendrier 1beyalan.
Géographie et Météorologie
bordé par 1'CJra:an de l'Eternel Retour. A l'ouest, on découvre la mer geI« du Neliomi et au delà 1'CJra:an Sans Fin d'Occident. Genertela est tm; largement peuplé par les humains. Les Anciennes Races ont été rtduites Il de puissantes petites poches de râistance concentr6es autour d 'anciens lieux sacrés. De nombreux typeS de cultures humaines se sont dtvel~s dans les régions les plus pros.ph"es. Le continent fut terriblement endommagé lors de la Grande Obscurité et manqua de disparaître lorsque le dieu régnant, Genert, rut détruit pat les forces du Chaos. Les régions dése" iques, dissémin6es sur le continent, témoignent des dégâts profonds qu'a laissés celle période sombre. Les dommages magiques furenl tout auss i imponants. Ge nert incarnait l'unité et l'hannonie, deux pouvoirs qui n'ont pas encore été retrouvb par les habitants du continent. Painallda, le: continent Sud : cc continent mesureenviron 6 700 km de long sur3 300 km de large. Les vents y soufflcntd'est en oueS!. et l certaines occasioos, des vents tm; chauds remontent du sud. Pamaltela possMe un climat tropical. Il est li mi~ au nord par la Mer Centrale et Il l'est par l'oœan chaud de Togaro,la plus ancienne des grlndes eaux. Au sud, par delà le désc" de Nargan, se trouve nt un pays et une merde feu, tous deux interdits aux mortels. A l'ouell, une fois franchies les terres colonisées par les humains, on découvre la mer d'Occident, terrifiante et inrmie. Le continent fut lui aussi ravagé par les forces du Chaos mais s'est remis de ses blessures plus rapidemenl et de façon bien meilleure que Genettela. En effet Pamalt, le dieu régnant Il la surface de ces terres, survécut Il la Grande Obscurité. La paix s'installa dans le pays et pendant des années le continent connut une pros~rité telle, que mbne les hommes cou~rent uneexistence de bonheur et d'abondance. Beaucoup d'Anciennes Races y sont encore ~ puissantes tels que Nains, Elfes et autres créatures obscures et solilaires. De nombreuses cités humaines sont inslallées le long des côtes. La Mers Cenlra~ : Les oœans de Glorantha sont regrou~s au tourde l'Océan de )'Eternel Retour. En son centre, un terrible tourbillon appelé le Trou de Magssla rnhe au Monde Inrérieur. C'ell par cet abTme que s'écoulent tou tes les eaux du monde. Au nord, on trouve la mer glaciale de Banthe. Un courant marin y trouve son origine pour se diriger vers le sud et devenir 1'CJra:an Brun, lui meme divisé en deux mers mineures. Ce courant marin, appe lé le Neliomi, arrache de grands icebergs lU glacier du Valind pour les convoyer vers le sud. Le principal courant de la merde Banthe se jette dans les remous du Trou de Magasta. L'ocbn tempéré de Togaro se situe au sud. Il est également appelé Mer de la Terreur. Son courant principal se jette dans le Tourbillon de l'Qœan de l'Eternel Retour. Son courant ocddenlal, le Sshorg, s'écoule vers le nord réchauffantles pays qu'il baigne avant de se jeter dans la Mer Orientale.
Les Principales Régions Désolation (Genertda) : Il s'agit des mortes terres du dieu Gene" qui futlué par les forces du Chaos durantl ' Agedes Dieux. Des templtes effroyables dévastent sans cesse cene région où seuls les plus fons survivent. Protégés pat ces templtes, des nomades, vivant
r
.,
\(,
'.
1
;
Genertela, le continent Nord : ce continent posKde
climat !em~ ; les vents soufflent généralement d'ouest en est, et tournent souvent au nord lors de la Saison de l'Obscuri~ (l' hiver). Le continent nlC"iure S 000 km de long sur 1 700 km de large. Au nord, s'~tendentles vastes terres inhospitalib-es et froides du Valind. A ,'es:, la mer de Kahar recouve" e d'lm broui liard éternel se déverse dans l'<::lœan Infini Oriental alors qu'au sud le continent est Wl
,
'-
-. -
.
"".
en symbiose avec: leurs animaux, y v~nmnt Waha le Boucher, convairx:us que Pm est leur pays sacrf:. Olnal (Pamaltela) : Surnommée par les Elfes "les Bois Paisibles~, celle rf:gion est gouve.me par le conseil des 17, Une grande partie des Elfes Jaunes la consKlè'e comme leur parwlis sur tme. Elamlt (Pamahala) : Cette rf:gion est gouvernh par la tribu d'Elfes Jaunes de Novarooplia. Ils prf:~vent des taxes et des tributs auprh des clt&: hwnaines qui sont installœs sur la bande c6tim. Ds onl des relations tout à fait amicales avec les humains qu'ils connais=t Enkloso (Pamaltela) : Celle région tem~r«: est parfois envahie jusqu'à l'int~rieur de ses terres par la neige et les gel&;s provenant des montagnes et de la mer Brune. II s'agit du pays nourricier des Elfes Verts. Les nombreux humains qui vivent dans les basses terres elle long des rives sont de culture genenelane. Fonrit (Pamalttll): Cette région possMe un climat subtropical Des dizaines de suzerains, ou Conf6d~râ de Fonrit, ~gnent sur un amalgame de duc~s conquis. de satn.ps, de principautls et de th6ocraties qui font cause commune callre l'envahisseur elfe. Les pauvres y sont reconnaissables à leur peau bleue et les ~vantables traitements inniFs aux esclaves ne souffrent d'aucune comparaisoo dans le restedeGlorantha. L'étatdu nord de Kareeshtuest une grande puissance maritime. •' rontll (Gtnertela) : R~g ion au climat assez frais, Fronela est lrav~ par le grand fleuve Janube qui la sépare de la Mer Douce à l'est. de la mer du Neliomi Il l'ouest. Au nord, barbares et Elfes se panagent une immense for!t de pins. Les basses terres siluœs à l'ouest se trouvent sous la tuteUe du royaume de Loskam. Les hautes terres du sud et la plupan des valUes du Janube soot peuplées de nombreuses rxes difftrentes,
Hornllkl (Pamal tela) : Les marais et les mar6::ages ont envahi celte COnlr«, dont le niveau par rapport à la mer est si bas, que les marf:es s'aventurent très loin à l 'in~rieur des terres. Les riv~res serpententlongtemps dans les terres avant de se jeter dans la mer. D'f!normes monstres, rescap&: d'âges depuu bien longtemps oublt61, y vivenL Le pays est sous la domination des Elfes Rouges et en particulier de la cruelle tribu de la Reine Karan Ilargor, un dirigealll ~ gendaire de t. Guerre des Dieux. Jolar (Pamalttll) : Le peuple nomade des Agimoris et d'autres tribus pratiquant l '~I evage et la chasse vivent dans ces rf:gions. L'invasion Kresh, venue de l'Est, aœ~léra l'organisation du royaume d'Amennan en une conf6dération de tribus. Jrustela (à J'Ouest de J'Océan de l'Eternel Retour) : Fo~ d'une seule terre dans le passé, cette contrée a ~tl partiellement 5Ubmerg&; pour devenir un petit archipel. Ses habitants sont pour la plupart issus d'Anciennes Races dont la puissance n'a jamais étf! contrecarrée par les hommes. Les natifs de l'Age de l'Aurore, les Timinits y sont trts nombreux. Dans quelques citb;, on peut trouver des immÎgrants humains qui se sont installts depuis peu. De nom· breuses ruines hanths remontant aux lnsuuits des OieUII, peuple mon et maudit, peuvent y l:tre dt:couvertes, Kimos (Pamaltela) :"Kimos, pays déchiré par la guerre, pays con sacrf: aUII flammes," Les humains vjvanlsurcette po!ninsule se livrent sans cesse Il une ancienne guerre dont l'origine a f!~ compl~tement
oubli&;. Leurs ennemis sont les Gorgors et les deux races adorent le dieu des volcans. Kothar (Pamaltela): Les nomades Kresh, qui se dtplacent dans d' mormes chariots, sont originaires de cette contrée. Dolés de v~ri tables villes ambulantes, ils parcourent leurs terres exigeant de la nouriture comme tribut en 6;:hange du libre acœs lieurs temples ou pour d'autres services. Kralorela (Genertela): C'est ici que vivent les Rois Dragons et qu'une magie ancienne et interdite est pratiquée. C'est un pays riche, fertile etcouvertde nombreusesetgrandescit~s. Dans les monts,certaines peuplades primitives subsistent encore. La Passe du Dragon (Gtnertela) : Un lieu strat~gique situ~ au carrefour du continent. Il y a de cela bien longtemps, c'est à cet en· droit que s'accou plaient et nichaient les Dragons, Il est consi~ré comme un lieu sacrf: par les Dragonewts, Les OieWl. se sont souvent manifeSl~ dans cette région, la rendant aussi puissante qu'~trange.
Laskal (Pamaltela) : Le pays est recouvert de forfts tropicales où prosJ*rent de nombreuses tribus d'Elfes Jaunes sans gouvernement central. Les clans d'humains qui parcourent ces forêts versent des tributs, en gén&al en objets de valeur, à ces matures vivant en hannonie avec la nature. Le Ofserl de Narpn (Pamaltela): Cette région aride, stérile et sèche sert de lerrain de jeux aux esprits du feu et lieur grand seigneur: ~re Pamalt lCCompap de ses ~Ius immortels, les Agitoranis. Nul mortel ne fréquente ce pays. Au sud, de vivantes fJammes dansent sur le sable et les rochers, Le Glacier du Valind (Generte la Nord) : Il s'agit d'une mer et d'un pays recouverts de glaces, Seuls quelques dtmons des glaces y vivent. Les Isies d'Orient (Mer du Sshorg) : Connues ~galement sous leur ancien nom des 10000 Isles aux Merveilles, Un vaste ensemble de nations et de tribus vivent dans cette région. Tous se rf:clament sujets de l'Empereur Vithela, qui reste dans les autres contrées un illustre inconnu, La population insulaire affinne connaître toutes les nes. mais les ~tnlflgers n 'ont pu contempler que celles situées le plus l l'ouest. Elles sont purement et simplement fabuleuses. Mouto la Dor6e est la plus réputte de ces îles car elle fut pendant un temps la capitalede l'empire maritimed'Haragala: une puissance navale ~
""""'.
Manirill (Gmertela) : us cÔ(es sud du pays som baignées de counmts marins chauds favorisant le développement d'un climat subtropical. L'in~rieur des tern:s est recouvert par de vastes forits dans lesquelks guerroient Elfes et hwnaim. Yen l'est on aperçoit les chalOiemenlS du Pays Saint où de nombreuses ataturcs, appanenant l des ethnies difTfR:ntes, vivent en parfaite harmonie. Mari ( Pamaltela) : Dt hautes montagnes marquent profondémenlle R:lief de ce pays. La partie nord, !lès humide, est recouverte d ' une fpaisse jungle. La panie sud, s«he, est balafrfe de canyons. Seuls de ffroces man\udeurs, des sauvages et des monstres y vivent. Mlrel08 (Pamallela) : C'est l'empire Gaskallian, dirigf par d'antiques membres de la tribu des Elfes Jaunes, qui domine cette contrie. Dt rares matures inteUigentes, dont l'homme, y vivent librement. Le pays, parcouru par de nombR:U5eS rivi~res lia beau~ et la richesse Jtgendaires, est dans sa quasi totali~ recouven de folfts. Onlaks (Pamallda) : Onlaks est recouverte de forfts humides. Elle est dirigœ par les Elfes Jaunes de la tribu de Cargualia. Les c itfs humaines install6es le long des cÔ(es les comballent sans trêve. Pabrkri (Pamaltela) : Cinq grandes chaines de mcnUogrES panagcnt ce pays. Au sein de ces pics emeigfs vivent les Jelmres, des non-humains qui canmercent avec les Elfes du nord et l'empire Kresh au sud Peloria (Ge nertda ) : L'Empire Lu nar gouve rne celte vaste plaine. Le pays ~nfficie d'un climat tempf~ qui, depuis l'av~ne ment de la Dfesse Rouge, COfmait des hiven de plus en plus doux. Il est arrosi par le majestueux fleuve Oslir qui pR:nd sa source dans la Passe du Dnaon et dont l'embouchure donne sur la Mer Blanche. Penl (Ge nertda) : Ce magnifique plateau es t parcouru par les Pents, de farouches nomades se dtplaçant l cheval et tiran t leur subsistance des troupeaux de ~tail. de c~res et de moutons qui les suivent Les hivers y sont rigoureux, les fiés chauds et paisibles Pent Nord (Generlela) : Des ve nts violents parcourent cette toundra morne et dfsolfe. L'hiver. elle est ensevelie sous les neiges venues du nord, et l'ftf, des pluies chaudes et torrentielles l'inondent compl~tement. Seuls les Trolls des Neiges et les réfugi6 du Royaume de l' Ignorance y ont flu domicile en compagnie de quelques nomades. PorIMO (Pamaltela): Ou Isle aux Marais.. Certaines nmeurs prttendent que le pays de Poriaso sombm-a bientôt sous les marées. m&nc s'il y a resisté pendant de nombreux siècles. Cene île est remplie de tembles dinosaures et d'Elfes Rouges particulièremeot agressifs. Ra li08 (Ge nertela) : Les deux royaumes flires de Tanisor et de Sentanos dirigent les basses tern:s de cette contrie. Par contre les hautes terres sont R:S!Us sauvages depuis le dfbut de l'Age de l'AuroR:. Celte ~gjon possMe un climat tempf~ aUIl f~s chauds et plaisants. malgré quelques hivers rigoureull. Seshnela (Ge nertda): Un pays sauvage peuplfde créatures ello-
tiques tels que centaUR:S, satyres et Dragonewts. C'est fgaleme nt ici que vit l'immortel Luatha. qui dftruisitl'ancienne Seshnela et dont les grands man.udeun quittent encore de temps l autre leurs forteresses pour piller les alemours. Skln (Pamallda): Cette région au climat tempf~ est habitœ par des Nains. Ils dirigent Wl grand nombre de cités humaines dont les habitants jrltendent appartenir lieur race. Les aborigmes de l'arm:re--pays sont tout simplementlrllitfs comme des animaux. Sozganjio (PamaHela) : Plus connu sous le nom du Man\is sans Fin, celte région marf<:ageuse es t recouvene de brumes et habitœ par des dinosaures et des Elfes Rouges. Son immensitf est telle que trois ro is sauvages la gouvernent. Tous trois prétendent descendre du mfme hb-os et chacun d'entre eux r6c lame pour sien de vastes empires et n 'a jamais entendu parler des deux autres. Tulen (Pamaltela) : Une vaste prairie où un nombre relativement peu flevf d'hwnains cohabitent avec une quanti~ impressionante d'hommes lb.an:l montés sur de grandes bêtes. Tumo (Pamaltela) : Une n!'gion dfsenique et accidentfe dotfed'une c haîne de montagnes flevfes dont les sommets sont recouverts de neiges é ternelles. De nombreuses créatures ca uchemardesq ues et de gigan tesques Trolls mangeurs d'homme vivent dans ces contrfes. Trelos (à l'est de l'Océan de l'Eternel Retour) : Cette Île est peuplée par des hommes du sud ayant remon tf le courant Baranoom l bord de fragiles embarcations. Durant des siècles, Trelos rut aPI» Ife le royaume des pirates jusqu 'l ce qu'e lle soit dftruite par les lns· truÎts des Dieux. Trowjang (Genertela) : La panie sud de celte ~gKln bfnfflCie d'Wl climat subtropical du aux courants chauds des mers du sud. C'est une contrée totalement sauvage et seules quelques tribus ad0rant Yelm vivent le long des rivlb-es de Thesnos. Des peuplades primitives occupent le centre des terres, guerroyant avec les Anciennes Races. pecheurs et pirates peuplent les cÔtes. Yormain (Mer de Kahar) : Ancien bastion d'un empire naval, ce pays complexe se distingue par les coutumes étranges de ses ffreces guerriers ainsi que par sa magie exotique. Yral08 (Pa mallela) : Plusieurs villes flats y florissent sous la tutelle du Roi des Marchands, le Patriarche Nikodros. Les pauvres s' expriment dans un dialecte genenelan et ont une peau plus pâle que celle des dirigeants. Toutefois, le Il1flange des difUrenlS sangs est chose courante dans ce pays. Zamokil (Pamaltela) : Cette vaste prairie est habitfe par les Agimoris au nord et un peuple à la peau bleuâtre réputf pour ses chants et sa grande endurance. L'empire Kresh, qui a envahi le pays par le nord il y a bien des gfnfrations, gouverne maintenant la majoritf de ses habitants
6V'W. t
lI:~
D X0 :.111 Roo6. *WCD~~ o~
M hologie et Histoire
Chaque cultun cm st!! propres mythes tll~tndes qui expliquent l'existence de l'homme el sa ftnalitt. Gloranlha n'échappe pas ~ celte rigle Avant de cr&!" Unt campagne basH sur le monde de Glorantha, tludlez de raçon approfondie ce chllplt~ dans son Inlfgraiiû
La Mythologie La Création Les diverses souroc:s religieuses de Glcnntha s'accttdent surœue légende. qui ~te de loin la plus oom!Rhensibie de toos les mythes de la création.. L'Oeuf du monde fU[ conçu d'une facon telle, que les dieux eux mêmes ne sont pas en mesure d'appréhender ce mystère. Il fut placé dans le vide du Chaos et le féconda. L'Oeuf arriva à maturité et éclôt pour laisser jaillir l'androgyne primaire: ON. le Dragon Infini. ON engendra alors le cosmos dans son intégralité ainsi que deux autres entités: le Créateur et le Semeur. Toutes les deu", étaient des énergies créatrices et chacune d'entre elles s'efforçait d'embellir l'endroit oil elle vivait. Elles utilisèrent leurs pouvoirs afi n de développer et d'étendre le monde. Le Créateur et le Semeur sont souvent appe lés les Deux issus du Premier et Géniteurs du Troisième: la Grande Déesse Glorantha. mère du monde et source ultime de mystère et de compasSion.
La Cour Céleste Les Premiers Dieux connus formèrent la Cour Céleste. Ils furent appelés les enfants de Glorantha. Il s'agissait d'êtres parfaits, chacun source ou essence d'un pouvoir 00 d' un élément. Simples abstractions à leur naissance. ils cherchèrent leurs secrets intérieurs qu ' ils transcendèrent au rang de divinités. Par exemple, la Terre Unique de la Cour Céleste s'incarna en une multitude de terres, la Véri té Prem~re en engendra d'autres et les mondes internes furent peuplés. A son origine la Cour Céleste dansait seule, s'explorant et s'étudiant elle-même. Quelques temps plus tard, certaines panies désolidarisœs se retrouvèrent en hannonie et se rassemblèrent pour retrouver une unité. A chaque rencontre de deux entités dans un état de grâce infinie, une troisième prit fonne, toujours différente de ses parents. Ces nouvelles entités furent nommées les Burtae ou Jeunes Dieux. Cette allogamie affecta d'abord les esprits inférieurs, puis remonta lentement pour toucher finalement les deux plus grandes entités de la Cour Céleste. Le Dieu du Ciel s'étendit et recouvrit la Déesse de la Terre, l'Immortel Ether s' unit à la Terre Infinie. Au moment de leur union, l'on rllConte que la Déessede J'Harmonie trébucha et tom· ba face contre terre. Dès lors la perfection ne fut plus de ce monde mais le pire était encore à venir. Umath, Dieu des Tempêtes, est le fils du Ciel et de la Terre.. Sa première IICtion fut de séparer ses parents, créant ainsi sa propre place et engc:ndranl: la misère pour d'autres. n eut bienlÔl ses propres enfants.
La Guerre des Dieux Les Dieux des Tempêtes furent à l'origine de la guerre mire les Dieux. Au commencement, il y eut "Age de la Tempête, également
appelé les Premières Tc!nèbres. Il ~buta lorsqu 'Qrlanth, le Dieu des Tempêtes fils d'Umalh, tua YeJm, l'Empereur de l'Uni vers qui s'enfuit en poussant un hurlement vers le Monde Inférieur. A l'image de
leur
~re,
les fils d'Umalh
s'emp~renl
d 'une partie de J'univers
pour s'y installer, utilisant sans remord leurs terribles el violents pou-
voirs pour transfonner la face du monde. La Grande Obscurité survint avec l'invasion des forces du Chaos. Elle fut conduite par une enliu! appelée le Diable, qui com prenait à sa suite d'autres créatures nées à l'e,,,térieur de Glorantha et immuni~es à un grand nombre de ses Lois_ Ces créatures étaient venues mettre un terme à l'existence de l'u nivers qui. pendant un temps, avait dan~ et se dirigeait maintenant vers une fm prédestinée. La Coor Céleste n'offrit que peu de résistance et une grande partie de ses membres fut ~truite lorsque la Montagne Cosmique explosa sous l'attaque du Diable. Toutefois, d'autres Dieux continuèrent ~parément le combat. Au fond des Enfers, Yelm utilisa toute la force de sa pure volonté pour se rendre justice, sunnontant ainsi sa propre mort. Magasta mena ses êtres aquatiques combler la brkhe causée par l'explosion du sommet de la Montagne Cosmique. Ky ger Litor amena sous le ciel sans étoiles ses sombres rejetons afin de détruire sans relâc he le Chaos. Orlanth accompagné de preux compagnons défia les Vieilles Lois et arriva vivant aux Enfers afin de libérer les Forces de la Vie. Arachné Solara, une divinité d'origine inconnue dont l'action fut essentielle à la renaissance du monde, forgea ce que l'on appela par la suite le Grand Compromis. Celui-ci réunit entre eu", tous les Dieux morts ou vivants, qui purent ainsi combattre ceux qui désiraient mettre fin à la création. Ils finirent par remporter ce combat donnant ainsi naissance à un noovel âge pour le monde. Le Temps, parfois appelé le Demierdes Dieux, se libéra de la matrice d'Arachné Solara et jeta sa toile mystique de réalité sur les vestiges de l'ancien monde. Yelm dirigea le retour à la vie des Dieu", Mons avec le premier lever du solei1. Cette Aurore annonça l'avènement des Temps Historiques.
Histoire de Glorantha Le Premier Age (l'Aube des Temps) L'histoire moderne de Glorantha débu te avec la première Aurore. Les rllCes mortelles établirent un nooveau calendrier quasiment universel ayant pour origine cette Aurore. Chaque race garde en mé-
"""
200
moire des gestes et des chants retraçant les actes de leurs ancêtres à l'instant de la renaissance de la vie. Au cours des prem~res ~riodes historiques, les Anciennes Races restmnt dominantes, mais l'homme se multiplia plus rapKlemena et inexorablement il colonisa le monde. empittant sur les territoires de celles-ci. A cette pbiode, il semble bien que le monde n'ait pas encore 1'6;:u!X=ré des nombreuses blessures inni~ par la Guerre des Dieux. La distance entre mortels et Dieux mit alors moindre, mais elle l'accrut rapidement et la Mon devint le lot de IOUS, Au travers du monde, de nombreuscs cx~riences furent tcn~ par des etrcs puissants afin de fusionner les énergies mystiques encore malléables. Cenains de leurs n!:sultats ont survécu jusqu'à nos jours. Nysalor reste la manifestation la plus spectaculaire de ces cx!X=riences étranges. Il s'agit d'un etre qui fut cn!:é par un groupe d'humains et de créatures des Anciennes Races. A l'origine, toutes les races fondamentales furent coov)ées àla tentative mais les Trolls et les Dragoncwl5 prtf~rent se retirer avant sm ac~ement A son arrivte, Nysalor créa un Nouvel Age d'Or pour ses suivants. Ceux qui refusb"cnt de suivre le mouvement furent tout simplement rfduits en esclavage ou expulsés. Des missionaires parcoururent le monde en n!:pandant sa parole et son culte s'étendit Atravers le continent. Seuls les Trolls et les Dragonewts s'y opposmnt farouchement mais ils furent vaincus par l'épée C'est Acette époque que les Trolls furent maudits. Depuis, \curs rejetons sont des mutants n'ayant quasiment plus rien en commun avu: l'ancienne ct glorieuse race des Uzko. Arkat, le Fléau du Chaos, fut l' ememi jurt de Nysa10r auquel il donna le nom de Gbaji, Ic Menteur. Au cours de ses recherches mystiques Artat d6::ouvrit de nouvelles formes de magie afin de combattre son ennemi. Il s'atura autant d'amis que d'ennemis lorsqu'il parcourut les différents pays. Il révéla au monde que Nysalor,IGbaji était un agent du Chaos dont les machinations scelleraient bientÔt le destin du monde et détruiraient le Compromis des Dieux. La vie d'Artat se résume Il 7S années de lutte qui changtrent la face du cootinent. Gbaji fut finalement détruit et Dorastor, l'ancienne cspillLle de son culte, fut abandonnée se transfonnant en une fosse puante 01). grouillent eocore de nombreuses crbtures du Chaos. Ces premibes années, appel6es les Ap de l'Aurore, ~ ICnTlinè"c:nt V(:f51'111 450 1orscJ.I' Arkat tua Gbaji et détruisit }e pays de DorasIor.
Le Second Age (Le Temps de l'Empire) Une fois activés, les effel$ magiques de l'Age de ]' Aurore se ~ percuttrent Atravers le monde entier. L'une de ces profondes vibrations raviva au sein des Anciennes Races de vieilles blessures qui les pous~rent l s'entretuer comme si la Guerre des Dieux avait redémam. Leur nombre, déjil fonement réduit par la guerre contre GIIbji, diminua plusencore. Dans le mâne temps les humains agrandirent leurs territoires en lunant cootre le pouvoir des Anciennes Races. w vibrations engendrées par celle nouvelle magie marqutrcnt prof~mcnt les humains de Glorantha. Leurcuriositt nlllUJelk les poussa Aexplorer de nouvelles voies panni celles dévoil6es par Arkat. Ces découvertes furent exploitées par des groupes de personnes qui devinrent rapidement très puissantes ct contribumnt il la crtation de gouvernements qui se lancèrent lia canquete du monde. De puissants et gigantesques empires se mirent en place Ala surface du monde. L'intérieur du continent de Gcnertela fut gouverné par l'empire des Amis des Wynns, dérivant en panie de la 1béocrade Impériale Solaire. Il utilisait 1'ancienne et interdite magie des Dragons. A Pamaltela, le vieil empire d'Artmali fut écrasé CI ses territoires rattachb lI.l'empiœ maritime de Jrusteli. Les Jrustelis se lanœrentlla conquête des Octans, leur flotte magiquc dominantlcs mers. Parlrl meme occasion leur empire s'étendit largement sur les cOfitinents du nord et du sud ainsi qu'li. une majoritt des Isles d'Orient. L'empire d'Occident basé sur l' Ile de Mohdo la Précieuse fut la seule puissance maritime à rtsister aux Jrustelis. A Pamaltela le héros elfe surnommé Errinoru Hic Conquérant des Sept", dirigea les forces elfiques et construisit une puissante flotte qui se lança vers de
brillantes et épiques aventures. Les humains régntrent alors en maîtres absolus sur le monde, A l'exception des jungles d'Errinoru. Leur assurance etleUT arrogance grandissaient sans fm et ils fmirent par se croire plus aptes que les Dieux li. gouverner la nature. Us pouvaient la contrôler et la modifier à souhait La sorcellerie fit d 'énonnes progrès et les gens se détourntrent des Dieux , utilisant l'esprit tneme du monde comme source d'énergie. Mais l'univers, outragé par leurs manipulations, ne tarda pas il prendre sa revanche. Les choses modifiées par leurs soins revinrent Il. leur état originel et les fonnes de vie détrui tes, dont on apercevait soudain l'utilité et le bien fondé, firent l'objet de vaines recherches. Les Anciennes Races, Ics petits royaumes, les religions anciennes et nouvelles, les monstres de toutes espèces cherc:~nt A rétablir l'équilibre lia surface du monde. Ils furent aidés dans leur entreprise par les Anciens Dieux dont les prttres avaient étudié les sorti1tgcs. Si ces derniers mettaient des sitcles l s'accomplir. ils n'échouaient jamais. Le Jrusteli, le plus instruit mais le moins sage des empires, reste le meilleur exemple de ces conquérants de la nature. Ces académiciens. appelés les Instruits des Dieux, maîtrisaient une forme de magie capable de n!:aliser l'impossible. Lorsque les habitants des mers sc plaignirent et comlTlClldrent Il se l'tvolter, les Instruits des Dieux inccnditrent les eaux, détruisant le Peuple des Mers et les Trilonis. Des s)b;:les plus tard les survivants de ces peuples rcvinrena en force esoonts par les légions de leurs mons. Un raz de marée détruisit les forteresses c6titrcs et de gigantesques panics des continents disparurent • tout jamais sous les flou. De terrifiants gardiens, ponant mort et destruction, antantirent les survivants du peuple des Insuuits des Dieux panout où ils se réfugiaient. les punissant ainsi de tous les méfaits qu'ils avaient commis. Les alliés des grands seigneurs des Jrustelis furent massacrés pour leur avoir accordé leur confiance. Des famiJ1es entitres furent extenninées pour simplement compter un Jrusteli parmi leurs membres. Les survivants en vinrent Il craindre toute pensée, idée ou concept Jrusteli. Ailleurs, des désastres différents caustrentla chute des empires. La guerre contre les dragons détruisit la fleuf de la civilisation ~Io rienne. L'utilisation excessive de la magie brO.la les temples et dévora les dirigeants sacrts de l'empire de Kralorcla. Les Elfes de la descendance d'Eninoru plbent sous le joug d'une aûture qui dévora leurs fleurs enchantœa, entraînant le déclin tragique et rapide de la maison royale. On considtre que la fin du Second Age se situe vers l'an 1100 lorsque l' Ile de Jruste la fut brisée, la guerre contre les Dragons achevée et les derniers vestiges de l'empire corrompu d'Errinoru balayés.
Le Troisième Age Après les terribles cataclysmes qui s'abattircnt5Uf les grands em· pires, l'exploration de nouvelles fonnes de magie fut abandonnée. oubliée voire ml:meconsidérée comme diabolique. Le cooSClVati5mC prit le dessus sur la crbtivité. Le monde entra dans une nouvelle phase de développement au cours de laquelle tOUt changement était .-o
Une telle régression influença le monde quand de nouveaux coups du destin le fTapptrent. Zzabur appelé le Premier des Sorciers du fait de son svance sur son temps, vit avec une angoisse grandissante s'accentuer le mauvais usage fait de son an par les mortels. Il développa un soniltge qui désorienta, détruisit ou perdit Il jamais tous les vaisseaux sur la surface des oœans. Sumommé la Closure des Mers, ce sorti~ge ferma défmitivemcnt les voies de la haute mer aux hommes. A la mbne époque un mystérieux tvtnement appelé Ic Abu du Syndic sc produisit dans le pays de Froncla. L'origine de cette Clltastrophe remonte au meunre du Dieu aux Pieds d'Argent par des conspirateurs dirigés par des monels. Cet acte ignoble stoppa IOutes fonnes de communication. Du tneme coup, Fronela fut coupée du reste du monde et ses habitants isolés les uns des autres. Dans les pays de Pamaltela. le Culte du Silence s'instaura et tout
!!:change avec les !!:trangers ou entre habitants du pays fut interdit. Il est la noter que ces impératifs !!:taient plus ou moins draconiens suivant les diverses factions du culte. Celui-ci attira des créatures de toutes espèces et, comme par ÎronÎe du sort, d'anCÎens ennemis s'unirent dans le Silence. Toutefois, les guerres continuaient. La renaissance du culte de la ~esse Rouge connut un vif succh. Celle divinit!!: n!!:e la ]'!!:poque des Dieux avail !!:t!!: d!!:lruite, mais de puissants grands prêtres humains réussirent la rassembler les diff!!:rentes parties de la déesse, la ramenant ainsi la la vie sous les traits d'une femme mortelle. Son potentiel énonne et sa longue persévérance lui pennirent de suivre la voie des Dieux. Triomphant dans sa quête, elle devint immortelle. Alors, avec un air de défi, elle arracha une portion de la terre l'emportant avec elle dans le ciel où elle créa une nouvelle planète: la Lune Rouge. Deloutes les constellations présentes au finnament, elle reste la seule la ne tourner que sur elle-même sans changer d'emplacement. A chaque !!:tape de sa croissance la [)!!:esse Rouge fut d!!:fi!!:e par d 'autres Dieux. Ils la craignaient car elle n'h!!:sita pas la invoquer le Chaos el Nysalor, la utiliser les bribes du pouvoir des Instruits des Dieux et la faire appel aux terrifiantes facult!!:s des Dragons. Elle fit preuve d'une ouverture d'esprit qui confondit tous les cultes mystiques des régions orientales. En dépit de l'opposition des diff!!:rentes sphhes, la [)!!:esse persév!!:ra et étendit son empire la travers les siècles à tel point que l'on crut que l'univm entier allait tomber entre ;·:s mains des légions lunars. Des missionaires de la Déesse Rouge et de cultes plus ambigus encore se répandirent sur la terre tissant une gigantesque toile d'araign!!:e qui l'enserra.
Aujourd'hui Les anciens pouvoirs se réveillent à nouveau. Dans le monde entier de nombreuses créatures se rassemblent pour marcher ensemble contre l'expansion des adeptes de l'empire Lunaret les changements imposés par la D!!:esse Rouge. Sentant la fin du monde proche, ils se préparent à lancer la contre-offensive. De nouveaux pouvoirs apparaissent et d'anciens Dieux reviennent en force . De mymrieuses forces progressent de par le monde, de nou veaux peuples aux pouvoirs étranges ont fait leur apparition, des créatures jusqu'alors inconnues hantent certaines contrées et les Anciennes Races réu nissent de nouvelles années. D'antiques ennemis que l'on croyait morts ressurgissent du pas~ apportant avec eux de nouveaux désastres. Un grand conflit se prépare: La Guerre des H!!:ros. Sur Genertela, l'empire Lunar, qui embrasse ouvertement le Chaos et autres atroci~s, attend tapi tel un serpent à trois têtes (l'une est invisible), le moment pour déferler sur le monde. Sur tous les
continents, les Grands Prêtres poussent leurs adeptes à une vaste révolte contre l'Empire mais en ces temps troubles et difficiles peu de ge ns répondent la leur appel, insensibles aux dangers qu'ils encou-
""'t. Les rapides nomades de Pent s'étendent non seulement vers l'ouest, où ils volent les terres de paisibles fenniers. mais également vers les plaines de l'ancien Royaume de l'Ignorance où un prophète a fait son apparition. Il prétend avoir jeûné pendant 3 années dans le désert et avoir d6::ouvert un moyen de faire remonter à la surface le pays de Kralorela, englouti lors du Premier Age. (1 suffirait pour cela que les royaumes arrftent de guerroyer et se jurent une paix éternelle. A Fronela, la rebellion de l'Alliance de la Verte Feuille (composée de barbares vénérant les animaux et d'Elfes) a ét!!: an!!:antie mais les troubles persistent. Plus loin, le Royaume de la Guerre a fait son apparition. Celte nation vile est totalement dépourvue de moralit!!: et de pitié. Chaque ann!!:e, ses ann!!:es cruelles ravagent les diff!!:rents pays. Le pays de Ralios est comme toujours déchiré par ses luttes intestines. Trois royaumes tentent de ressusciter l'Empire Noir d'Arkat, le Fléaudu Chaos. Descaravanesde Trolls font de réguliers allers et retours entre Halikiv et Guhan. Au sud la situation n'est guère meilleure, les cités côtières de Vralos et d'Enkloso sont soumises à une taxe de la part des Triolinis. De plus, ceux-ci réclament également Dashomo comme leur. Frontit est dbtabilisée par une révolte d'esclaves qui réclament la liberté pour tous les descendants d'Artmol, une divinit!!: morte depuis très longtemps. Provenant de l'amont de la rivière, des hordes déferlent sur les pays de Tarien et de Jolar. On suppose qu'elles sont originaires du désert sans vÎe de Nargan. Dans les plaines occidentales, de grandes caravanes Kresh disparaissent mystérieusement et sans laisser de traces. Au même moment, des rumeurs de guerre surgissent entre la conf&l!!:ration Arbennan et le peuple Kresh sans cesse en expansion. Dans les forêts arrosées de Mirelos, résonnent les grondements d'un nouveau tambour qui fait trembler les Elfes Jaunes. Les Trolls de la région de Tanno attendent silencieusement de lancer une razzia dans les pays avoisinants.
Le Futur Des suppléments pour Gloranlha sont actuellement en préparation et se situeront au début de la Guerre des H!!:ros. Ces régions secouées par de nombreu:'l troubles pennettront au Maître de Jeu de faire découvrir un monde unique aux joueurs, incamantles h!!:ros qui participeront aux plus grandes I!!:gendes de Glorantha.
=
209
~
~
t1
m t1!:i;.
~
.$'
~
~ C@ ~~~ ~ 0 00
~
â (@) Ut Mn 1t ~ 0 ~
@
11
[Q]
Air Biû
Chaos
Prop~"" (OrigInel) Umelh, (Actuel) ONnth Signtftc:llUon ou .....ocllidon: .Ir, tempMe, violence
Propt1eUtre (0rIgi,*) HykIm,IAct'*) Hyklm SignlftC8tion et AMOC"'on: vie enlmllte
Proprl"-I... (OrigInel) a..o. Pl'tmel..., (Actuel) CtI.os Prl-
m.",
SlgnlflClltlon et ....eocilltlon: entropI., me', corruption
Disordre Dragonewt
Ea. Esprit
Fertilill
Fe. HarmonM
Proprieu''''
(OrigInel) RUIIIt, (Actuel) BoIongo Signification lit ANoc.tIon: "'-"Non. chegrln, trk:herIe
"""'_. . (0rigI .... , DnogoMWl, (......., D
ProprtjtIIn (OrigInel) z.rllmeu, (Actue4IIlhel.r. stgnmcauon et Aeeoc ....on:.."
,..,1dH
Prop'*-tre (OrIgInel) Homme Cornu, (Actuel) Homme Cornu SignlftC8tion et Assocldon: At... dMlnc«nh PTopr1ltt8're (OrIginel) Ut6rta, (Act. .) UI __ SlgnlftC8tion et~: -.nour, V., croIlNfICe, IertIlltj
Propt1.'re (OI1gIneI) Mther, (Acb*) V~m SlgnlflClltIon .. Auoc:lation: IMI. chII. . " dei PropriétalN (0rigI ....) ....1\11 "or, (Actuel) ChII.". ArTfYII SlgnlflClition .. Auoc:ilUon: u""" coop6nItIon, ~n
Homme
Proprtet..... (0rigI .... ) G,.nd-"'" McHWI, (Actue4) Dab Fe' SlgntflClUon Itt AMoca.tion: vie humllnofde
IUusion Infini Loi
ProprWUlre (OrIginel) TyIénH, (Actuel) Eurmlii Slgnlftcatlon et ....eoc..üon: ru. ., '-Mt', dlulmu"tJon.
PToprtêtllre (OrIg'neI) On, (Actuel) ArachM Sot• • SlgnIfIC8tIon et Auocldon: Infini ~.,. (OrigInel) (Inconnu), (Actuel) .. o..u Irwlsfble SlgnIftcatIon et Aaoctdon: ImmullblN, ftIIblltté
Lu..
Propriét81f'11 (OrigInel) (Inconnu), (Actuel) la DrMue Rouge Slgntftc:lltlon et: Auociatlon: IMusIon, ....,~, 6qulNbre
Magie
PropriM8lre (OrIginel): (Inconnu), (Act1.*): ArachM Sol.... SlgnlftCldon et A• .oc.don: communlClltion ..,tre ' "
m......
Maflrise
Propfi"-Ire (OrIg'neI): (Incomu), (Actuel): Arachn' Sol.,.. SlgNftCltlon et AuocIdon: conNll1INnCe «M aGI, unité 1"""
.......
Mort
Proprtetalre (OrlgIneI): ~n Tor, (Actuel) HurMkt SlgnlftCltlon el Anoc:'-tIon: . . . .on. conftll. mort
Mouvement
PropriM81re (OrIginel): Lam"', (Actuel) . . . . .0. SlgniftClldon et Aaoc:lation : ctwlgement, INlt8b1l1te
Obscurilé Plante
PropriM8lre (Ot1gIneI): MeUI.. (Actuel): SUbere SlgntftCldon et ADOClation: obKurttt, froid PropriM8lre (OrIgInel): ~mel, (Actuet) Ft.maI SlgnHtCltlon el Auoclation: vie vég"-Ie
Stase
PropriM8'" (OI1gIneI) Acoe, (ActueI)-'1III SlgnlflCltlon et Auoclation: .utM11te, k>I
Te"..
PropriM8" (OrigInel) Ga. (Actuel) Emelde SlgnlftCltlon et Aaoc:l8l:lon: terTe, .oNde.
Vériti
PropriM8lre (OrIgInel) OrenoIir, (Actuel) Dayutllr SlgnlflCl110n et AuociMIon: v"",, conNlI.....ce
Magie et Religion Ct mapltn: st l'OfIIIICri MlX qudqun modUk:.donI et Ç(IIJIplf_nQ ",port&: IUJ. riata: aWnk:s de RIlDeQuat.1I praentenl les ipkltk:llfs pII)'Iiqunet mqiqunde Glonntha. Vou. pou"tzt"ectutrdtl~U. milal rtSlnn d'aûpter œ!lI rqks'~ propre UJllv~
G'W "fi • t JI f5. 0 X 0 :. III R00 6. *- W CD ri.-
~
Les Runes Les runes constituenl ks fondations du monde de Glorantha. Ce sont des symboles. des arehétypes et des repn!:scmations de l'mergie du monde ten'e$tre. L'origine des runes est inconnue mais el1eest li6e lla atation du monde de Glorantha. De cc fait. cen.ains adeptes affumcront IOUjours que la rune qu'ils v~nhent a ~é CJiée la prem~re. Les \tgcnde. Uenlla CourCilesle aux runes, chaque dieu étant l'incarnation de j' une d'entre elles. Leurs interactions conduiren! l
la naiS5IlfICC des Jeunes Dieux auxquels sont associées une ou plusieurs des runes de leurs génileurs. Un mythe esl 1~ l chacune des nmcs. Certaines onl m&ne une histoire relativement complexe. Ce mythe débute toujours avec le membre de la Cour Céleste qui possédail la rune pour se tenniner
avec le Dieu Supérieur, délenleur actuel de ceUc-ci. Dans toutes les \tgendcs, elles sont trait6es comme des objeu. des entilEs, des pouvoirs abstraits ou mbne leslJ'Ois l i. fois. Les pouvoirs des NJ1eS lTIIjeures som universellement rc:c:ocmus. Les divinit& qui les commandent sont les chefs de file d'un panth6on. Ces ~i~s ne peuvent !trc chang«s $&1\S alt~rer la structure rœme de l'univers. De telles modifications vont ll'encontre du Compromis Cosmique avec lequel le Temps commença l s'étouJer, et ceci ne peut en aucun cas arriver. Parmi les diffm:ntes runes on distingue les NJ1eS lTIIjeures des runes mineures et autres symboles ou signes. Seules les runes lTIIjeures smt décrites ici.
Panthéons Les Dieux som une rtaJi~ dansGlorantha. Mtme s'ils ne sont pas toujours acœptés, ils sont certainement reconnus. Les divinit& les
plus puissantes gouvernent et dirigent leurs subordonn6cs. Cet ensemble de divini~s est appelé un pantnwn. Panni les diff~rents panth6ons, nous n'avons c i ~ que les plus connus. Ces familles de dieux ne constituent pas des panth&>m au sens propre du tenue. Nbnmoins un adonlteur d'un dieu ~nhe souvent les autres divini~s du rœme groupe.
Les Dieux du Ciel L'adoration du Soleil, qui comprend la plupart des dieux ci- desreste la plus commune du continent de Genertela. Elle est ~ga lement trb répandue en Peloriaainsi que panni les nomades de Pent L'empire Kralorelan v~re dans sa majoritt les Dieux du Ciel. Le pays de Teslmos, si tu~ entre Trowjang et les grandes ~tend ues incuJtes, est d~voué l ce culte de part son gouvemement religieux forSOUJ,
~ de pretres du Feu. Dans certaines jungles de Pamaltela, l'adoration de Yelm est presque aussi importante que celle d'A1drya panni les Elfes. A Fonrit, le cuJte des Dieux du Ciel est la religion dominante dans de nombreux petits états. La plus grande partie des Isles d'Orient ainsi que le pays de Vormain sont ~p.lement ~vou& l des formes de cu lIeS v~nérant les dieux du Ciel.
Les Dieux des Tempêtes Sur Genertell, l'adoration des Dieux de laTempête est pratiqu6c
-
211
le long d'une large bande de terre appelée "la ceinture des Barbares". Elle couvre une grande panie de Frone1a, les régions nord et centrale de Ralios, les hautes terres de Peloria et enfin Maniria. Orlanth et ses parents sont vé~rés par quelques nomades de Pent Sur Pamahela les dieux des tempftes sont sunout adorés à Enkloso et Vralos, même si d'autres peuples connaissent et aiment ces dieux. Les quelques humains vivant à Jrustela vé~rent également ce Panthéon.
tants de Tarno el de Mari les servent assez souvent. Quelques Isles d'Orient suivent également cette obscure religion.
Les Dieux de la Terre Sur Genenela ces divinités ne dominent que dans le petit pays d'wolia, une enclave du Pays Saint à J'est de Maniria. Les Dieux de la lerTe sont panicuJibemcnt vénérés l Pamaltela, sunout par les nomades de J'intérieur des terres. Les Elfes v~~rent également ces dieux en plaçant Aldrya au dessus de toutes les autres divinités alors que les Nains vén~rent exclusivement Most.al.
Les Dieux Lunar Le Panthéon umar est adoré dans tout l'empire Lunar qui couvre l'intégralité de Peloria et empi~te sur la Passe du Dragon et Prax. Un grand nombre de dirigeants vén~rentles dieux du ciel et Yelm. La religion Lunar est très lolérante à l'égard de la plupan des croyances aussi longtemps que la Déesse Rouge est reconnue comme la divinité suprême. Les fiers barbares, adorateu~ des Dieux des Tempetes, et les nomades de Penl sont les ennemis jurés de ce panthéon.
Les Dieux des Mers La plupan des adorateu~desdivinités marines ne sont pas de race humaine. Des humains v~rent ce panthéon dans les régions côtihes des deux continents. Des adorateu~ de la merhabitentl'i1e des pirates de Teleos, les pays de Jrustela, Vonnain ainsi que de nombreuses Isles d'Orient.
Les Dieux des Nomades Ces divinités sont vé~rées par les nomades de Pru et des déserts. Ceux-ci chevauchent des animaux, tels des impalas, des bisons et des antilopes des sables, alors que les chevaux sont considérés comme tabou. Ces dieull ne sont réellement estimés que dans ces seules régions
Les Dieux des Enfers et des Ténèbres D'une façon gé~rale, seuls les Trolls et autres créatures des Ténebres vé~rent ce panthéon. Même si de manihe générale, elles sont emplies de mauvaises intentions à l'encontre de l'humanité, ces divinités ne son! pas malfaisantes et s'ennuient dans l'attente des guerres contre le Chaos. Ce pantMon est adoré panout où vivenlles TroUs, dans certaines régions de Fronela ainsi que dans le Royaume de l' Ignorance jusqu'au nord de Kralorela. Sur Pamaltela, les habi-
Les Dieux Primitifs Des peuples primitifs vivent dans les régions isolées des deull continents. Sur Gcnenela, ils habitent Ralios, l'extrEme nord de Pc-
loria, l'est de Peloria, près des montagnes du Bois Rocheux, et les montagnes du pays de Kralorela, Sur Pamaltela, des tribus primitives viven t à l'intérieur des terres aussi bien que dans la région de Sion. De nombreuses tribus vén~rent un animal fétiche comme Telmore, le Dieu des Loups ou Basmol, le Dieu des Lions.
sorcellerie dans le monde de Glorantha. leur société est féodale. Il existe plusieurs types de Malkionisme résumés dans le tableau ci dessous. les Malkionis sont confinés dans la moitié ouest du continent de Genertela. mais on en retrouve également à Enkloso et à Uralos. les Hrestolis contrôlent le pays de Loskalm alors que les Rokaris gouvernent Tanisor et Sentanos. les aUires sectes n'ont qu'une importance mineure. Malkion est le prophète du Dieu Invisible, maître du monde entier. Si d'autres divinités sont reconnues, Malkion est considéré par ses adorateurs comme le Dieu Suprime. Des cultes dérivés ou hérétiques sont disséminés dans les différents royaumes. le sort de Vampirisme est considéré comme fonci~rement chaotique par la plupart des Malkionis.
_......-
• PI................
Quelques Dieux Chaotiques
Ces dieux n'ont de grande influence que dans de petites régions dévouœs au Chaos ou au Mal: Dorastor, la Forêt de la Maladie (à lasbl) ou les Lacs Acides dans la région sud de Zamokil. Tous les Dieux Chaotiques présentés dans ce paragraphe ne sont pas forcément mauvais mais sont généralement connus pourembrasser le Mal. Certains, comme les terribles et effrayants Thanatar et Thcd, détru isent ceux qui ont le malheur de les rencontrer alors que d'autres tels Gbaji et Ompalam, prêchent le Chaos de manière plus subtile. On trouve des adorateurs de Malia, 1bed, Krasht et Thanatar sur les deu,," continents. Vivamort, Cacodemon et Nysalor sont adorés sunout sur Genertela, alors que Pocharngot, Ikadz, Seseine, Gart et Ompalam le sont en premier lieu sur Pamaltela. enti~rement
La Magie dans Glorantha Personne, en jouant à RuneQuest, n'u tilise la totalité des règles. le nombre d'amateurs est si élevé et leur styles de jeux tellementdifférents que tout un chacun rejelle certains points et en modifie d'autres. Ce qui est non seulement concevable, mais souhaitable. Il est instamment demandé aux maîtres de jeu de personnaliser leurs campagnes. Ils doivent se limiter à ce qui est indispensable à la compréhension et à la coopération des joueurs. Certaines modifications ou ajouts radicaux peuvent n&:essiter la définition de nou velles règles. Par exemple, de nombreux maîtres de jeu aiment cn!'er de nouveaux monstres ru des objets magiques. Pour de tels cas les règles demandent à être modifiées ou adaptées, d'autant que la nature même de ces objets empêche leur classification dans un syst~me de jeu strict. Par instant le vocabulaire de Glorantha reproduit à sa façon les termes officiels utilisés dans RuneQuest afin de caractériser cct uni· vers. Toutefois, les deux termes conserveront toujours la même sign ification. Par exemple la magie de l'esprit est communément appelée magie de combat sur Glorantha, de la même mani~re les sorts de magie divine sont appelés sorts runiques.
Les Seigneurs Runiques
Les Quasi-Religions Malkion Honnis les nains et quelques peuplades athéistes mineures, les Malkionis restent les seuls représentants d'une culture pratiquant la
Certaines religions de Glorantha on t une hiérarchie comportanl des positions honorifiques très différentes de la prêtrise. Les individus qui possMent une telle position n'ont ni les sorts tout puissants des prêtres. ni leurs contraintes. Cependant, ils incarnent les principes de la divinité par leur existence en accord avec les commandements du dieu adort. Ces personnes sont souvent appelées Seigneurs Runiques. Ce SlaIUt varie d'un culte à un autre et certains n'en pos.sbient pas du tout. Par contre, les religion<; les plus importantes canptent toujours dans letm rangs des Seigneurs Runiques, ainsi des guerriers nobles soot à la tête des llJ"Jlll:es de Yehn et d'Orianth. D'autres religions de moinIre importanœ, comme celle de Taureau Tempête. n'one pas de prêtres mais uniquement des Seigneurs' Runiques appelés Kahns.
=
213
Les quali~s requises pour devenir un Seigneur Runique, ainsi que les bén6fices tilis de ce statut changent selon les cultes et les religions. tout comme leur appelation. Ils 50nt appell!:s SeigneuI5 des Vents chez Ortanth, Seigneurs de la Mon chez Zorak Zoran, Fils de Karrg chez Kyger Lytor, Champions de Pavis chez le dieu de la citl!: de Pavis...
proviennent des adorateurs revenus du pays des Morts, d'autres sont des crtalures incorporelles qui vl!:nI!:rent le même dieu, alors que le dernier groupe est composl!: d 'esprits directement envoyl!:5 par le dieu lui même. L'esprit est toujours amical et serviable. Il utilise ses pouvoirs afin de protl!:ger son allil!:, qui lui est mortel. Le personnage et les esprits qui lui sont alli6l sont joub par la m&ne personne. Ces esprits Iisi· dent généralement dans des objets de cl!:limonie ou à l'intl!:rieur de reliques. Un esprit du culte d'Humakt pourra, par exemple, se trouver à l'intmeur d'une I!:pée de rituel. Un esprit du culte est en contact ~Iépathique permanenl avec son allil!:. L'INT de l'esprit peut donc être utili~e pour meUre des sons en Iiserve et ce seront ses points de magie que l'on utîlisera pour les lancer. Un esprit peU( sacrifier du POU pour acqul!:rir la magie runi que du culte. L'aura dl!:gagœ par l'esprit est toujours dl!:tectable magiquement Si l'allil!: d'un esprit du culte fail preuve d'un comportement hérftique ou ne montre pas une assiduitl!: tOiale au service de sa divini~, l'esprit peutie châtier pour essayer de le ramener dans le droit chemin. Si la personne persiste dans son erreur, l'esprit la quittera et la divinité informera le grand prêtre du culte de la nécessité d'excommunier le blasph6nateur
Animaux Eveillés 1\ existe des cultes capables d'I!:veiller l'intelligence de certains animaux. A l'aide de la magie ils acqui~rent ainsi une INT de type humain. Plusieurs religions pos~dent des animaux qui servOll d'é· claireurs ou de compagnons. Orlanth, par exemple, utilise les chats. Fliquemment l'intelligence d'un animal esl éveillée 111 l'aide d'une magie rituelle. Il est alors lié à son maître, un prêtre ou un seigneur, el reste en contact tl!:lépathique pennanent avec lui.
Les Acolytes Des adorateurs sinœres peuvent devenir acolytes, Ils ont quelques et resporlsabili tb des prêtres mais 111 une !!:chelle moindre. Les acolytes peuvent être initil!:s de leur propre culte ou encore pIitres d'un culte associl!: Les prêtres d'un culte, qui dl!:sirent être dl!:chargl!:s d'un grand nombre de leurs responsabililb et se retirer en un lieu solitaire, peuvent demander le statut d'acolyte, Les sanctuaires sonl souvent plaœs sous la responsabilitl!: des acolytes. Les qualifications requises pour devenir acolyte sont g61l!:raIement identiques 111 celles des prêtres et varient en fonction des cultes. Le nombre de prêtres I!:tant limitl!:, on a donc plus de chance de devenir acolyte. Un petit nombre de religions limite le nombre de leurs acolytes. Ceux-ci ont acœs à l'ensemble des sons runiques des prftres et ils doivent diriger les célimonies du culte en leur absence ou les assister pendant les services. Les acolYles ne peuvent pas ordonner de nouveaux initil!:s, collec· ter les dîmes ou exercer toute autre fonction Iiservœ aux pJttres. Les acolytes doivent passer 10 % de leur temps 111 travailler pour leur culte et lui remettre 50 % de leurs revenus. privil~ges
Les Esprits Cenains cultes contrÔlent un ensemble d'esprits qui restent loyaux envers leur religion même aprbi la mort. Ils sont appelb Esprits du Culte et il en existe plusieurs types. La majoritl!: d'entre eux
Les SOUS Cultes Un sous culte est iiI!: 111 une religion principale el n'a aucune exist· ence propre. Il peut vénérer une divinité locale associée au culte prin-
cipal, un ancien h~ros, des anc~tres de famille ou encore un esprit obscur remontant l l'Age des dieux. De telles divini~~ sont toujours considéœes comme un aspect paniculierd'un dieu ou est associ~ l lui. Un sous-culte tire sa gloire et ~a noI:orM!:t~ de la religion plus imponante dont il dq)end. Ntanmoins, un souso(:uhe procure g~ralement des compétencc~, des SOI1i~ges ou des pouvoirs supplbnentaires aux initi6l de la religion principale.
Le Métal Runique Les rottaux de Glorantha sont idenüques aux rottaux terrestres et !Mmes noms. Il existe pounant quelques différences n0-
portent les
tables. Le HIMtal balon" de Glorantha est appelé le bronze du fail de sa couleur rouge el de sa fabrication partjcul~re : un ~Iange de cuivre el d'~tain . Il peull!galement ~tre extrait de mines et sa malléabiIi~ est supérieure l celle de son 6quivalenl terrestre. Ce IMW esl utilisl! dans tout Glorantha. Si un objet de G lorantha est mballique, il sera automatiquement n!alisé en bronze s'il n'y a aucune autre pn!cisiOfl indiqu&:. D'autres ml!uwx peUVet1 enchant6 afin d'l!l'M!liorer leu~ quali· t6 et leur ~istance, Diff~rentes religions savent enchantercertains mI!taux et quelques prEtres-forgerons prttmdc:nl pouvoir forger n'impone quel type de ~taI, Un enchanltmtnt parfaitement réussi donne au mI!taI, l'or par exemple, la résistaru w bronze de GIoranIha.
etre
Les ml!taux conservent leurs
propri~t~s
magiques naturelles
meme sous des formes I! laborées si le forgeage a b~ effectu~ correctement, On peul rencontrer des aventuriers ponant des armures d'or, d'argent ou m&ne de milri\. Des annes peuvenll!galemenl!tre forFes dans ces métaux. Un certain ml!tailla magie puissante peut ~galement elre achet~ ou vol~ au~s des nains. Appel~ Fer ll'~lat nalurel, ou Acier une foi s traitl!, ses qualill!s sont de I~S loin supl!rieures l celles du bronze , Si elles sont correctemenl forgks el enchant&:s, 1es annes en acier possMent un nombre de points de vie une fois el demi suptrieur l celui d'une: arme en bronze. Par exemple, une ~pée large en bronze possMe IOpoinlsdevÎt: la mlme anne en lCierpossMera 15 points de vie. Celte r!gle s'applique~galemen laux armures en fer. Elles auront une protection une fois et demie supérieure l celle d'une armure en bronze (arrondir au chiffre infl!rieur). Une armure de plaques en fer possédera 12 points de protection sans augmenter pour autant son
ENC. Le fer 1I1'~tat naturel possède les m&nes qualit~ physiques que le bronze, Toutefois. il affecte la magie el r~uil les chances de lancer un sort ou d'en !tre affectl! de 5 .. par point d'ENC, Certaines Anciennes Races sont tr!s sensibles au fer ou ll'acier. Les Elfes et les Trolls subisse nt double dommages en cas de blessures inflig&:s par une anne en fer. Il en est de m!me pour toutes les races qui leur sont apparent6:s.
1
• "•
(5 V"ftl.
t li: ts. 0 X 0 :.111 ~oo6 *- W (!)~9b O~
Le Culte d'Orlanth Le culte d'Orlanth est un exemple de religion typique 1\ GkJranth.a.1I s'agit du plus important Dieu des Airs et il compte de nombreuX! adorateurs
<5 V"ftI. t li: ts. 0 X0 :.111 ~OO6 *- W (!)~9b O~ Mythe et Histoire Orlanth est le plus jeune des fils d'Umath. Il est né alors que les plus impétueux Dieux des Tempêtes avaient déjà commencé leurs conquêtes. Il hérita à la fois des manières et de la réputation de ses frères et possédait avant même sa naissance, de nombreux ennemis. Sa mère, Keros Fin la Superbe, à l'imposante crinière blanche, était la déesse des montagnes auxquelles il est depuis toujours associé. La première action d'Orlanth explique sa personnalité future. Alors qu'il jouait dans les caves de sa mère, Orlanth décida de lever un vent pour savoir s'il était capable de jeter à bas son demi frère Yinkin. Il s'exécuta et le Dieu des Chats se retrouva projeté hors des grottes maternelles pour alle r s'écraser sur des rochers à des kilomètres plus loin. Orlanth s'envola à la suite de son frère et réuss it à le sauver. Ce n'était pas la dernière fois qu'il devait causer un désastre avant de rétablir de justesse la sirualion. Orlanth assista ses frères dans leurs pillages et rapines. Il était en compagnie de Vadrus. Humakt et Valind lorsqu'il découvrit les armées du peuple marin de Manthi et les projeta hors des lacs intérieurs de Glorantha. Un peu plus tard. il assècha les mers de Pamaltela. Depuis cette époque peu de régions intérieures sont habitées par des peuples de la mer. Il accomplit d'autres exactions analogues. A peine né, il partit pour sa première quête, armé d'un peigne et d'un rateau, avec lesquels il défia à la danse Yelm, l'Empereur de l' Univers. Orlanth exécuta une danse de guerre alors que Velm interprèta un véritable ballet. Il peut sembler surprenant que Yelm, le Gardien de la Loi, ait daigné relever ce défi lanœ par un mi~rable petit barbare qui devait par la suite porter la couronne de l'univers; mais s'il sentit le danger, Yelm l'accepta comme une part inévitable de son règne. Les défis d'Orlanth à Velm sont mémorables. Trois d'entre eux sont souvent cités: la Danse, la Magie et la Musique. Dans les trois cas les juges votèrent pour Yelm. C'est à cette même époque qu'Orlanth tomba éperdument amoureux d'Ernalda et lui promit de la sortir des griffes de l'Empereur de l'Uni vers. La rivalité qui oppose Yelm à Orlanth est d'une telle célébrité qu'il est merne connu des cultes ne vénérant pas ces divinités. Cet évènement est l'élément central des cultes de Velm et d'Orlanth. Un acte retentissant du Dieu des Tempêtes devait conclure son adolescence. Un de ses amis, Eunnal, déroba l'épée de la Mon à Humakt, le frère d'Orlanth. Celui-ci fut à ce point peiné, qu'il rompit toute alliance avec les puissances des vents. Orlanth ne devait utiliser l'épée qu'une seule fois mais ce fut la bonne. Il abattit Velm et retira toute lumi~e au cosmos. Le monde rut plongé dans les ténè-
bres : c'est ce qu'on a
appell~
les Premiùes
Tén~bres
ou Ages des
Tempêtes.
Plongé dans \a nuit sans fin, Orlanth continua à se batue. Les Dieux des Tempêtes occu~renl une panie de plus en plus grande du monde mais bien avant la défaite de leurs plus puissants ennemis, ils
se
reloum~renlles
uns contre les autres.; en particulier Vadrus. qui
pensait que seuls ses frères mient des adversaires dignes de valeur.
Orlanth dut affronter son parent même si cela le peina énormement. II combattit Yelmalio elle vainquit. Lorsque Taureau Tempête malmena Yinkin. Orlanlh le fit mettre à genoux devant lui en se servant uniquement d'un lasso et d'un bâton de bouvier. Un autre de ses ennemis fut l'un des fils de Valind, son parenl Thyrk souvent appelé le Géant des neiges. Yadrus el ses fils. en paniculier Gagarth, faisaient fi des liens familaux pour se comporter en véritables adversaires. Orlanlh entreprit un grand nombredequètes célèbres. L'uned'entre elles fut dirigée contre Daga, le Dieu de la Sécheresse. Sa renommée tient au faitqu'Orlanth dut y combattre ses propres parents avant de conquérir Aroka, le Dragon Bleu. Une autre de ses célèbres quêtes le mena à la découverte du puits de la sagesse de Daliath. Après de longues recherches et de pénibles mises à l'épreuve de sa pureté, Orlanth survécut aux Bainsde Nelat et au combat qui l'opposa à Magasta et à son fils. Il gagna ainsi le droit d'absorber une gorgée du breuvage sacré de Daliath. Aussitôt, il acquérit la Véritable Sagesse. Orlanth repartit alors sur les Roues de Mastakos qui devint plus tard son conducteur de char. C'est à cet instant que le Chaos déferla sur le monde, suivant les traces de la mon. Des monstres et des démons partirent en reconnaissance à travers l'univers afin de préparer le chemin du Diable. Des Dieux aux noms oubliés périrent. Des royaumes merveilleux fure nt anéantis et I"épouvan te s'empara des Divinités lorsque l' Homme de Chair leur envoya ses visions du futur. L'ordre somtnit et Orlanth d6coovrit sa mère morte et son père se tordre dans d'horribles souffrances. c:nchainé entrecîel el terre. Les Iamende son épouse, de ses fils el de ses filles lui ~t lecoeurde douleur. Orlanth prît la d6::ision de rétablir ]'ordre et de réparer les erreurs qui avaîenr amené un rd désastre. 0 el11lTJ(':fl8 avec lui les objets et les armes qu'il put IrOI.Iver, rassembla quelques anUs et en rencontra d'autres m chemin. C'est ainsi que nocquirent les Porteurs de Lumière. Leur mission insensée, et qui semblait vouée à l'6:hcc, n 'avaitqu 'un seul but : sauver le monde.La Quête des Porteurs de Lumière fut la seule grande mtreprise accomplie lors de]' Age des Dieux. EUe Wlifta tous les é\6nents cosmiques et son aide pennit de sauver un moOOe mouranl De nonllreuses divinités, sans lesquelles le monde ne serait plus qu'un petit cail-
talm
\ou dam le camas, luttMnt vaill.-ncnl: et
~
d'acroocs souf-
fnnœs pour le sauver. La ~te des Porteurs de Lum~re reste unique en son genre. Elle
traversa IOUS les royawncs elles unil pour cr«:r d'importantes relalions dans un monde en pleine dés~gatÎon. Au cours de cene quete ~pique, Orlanlh CI ses amis vOylgùent lU centre du monde, tnlvenanl J'agonisanle Mer d'Occ:ident pour se diriger vers le Pays lu-dell du Soleil Couchant. Dans le Chlteau du Cn!puscule, les Porteurs de Lum~re trouv~ rent Il porte menant au Monde Infbieur. Ils entreprirent leur longue descente vers les Enfers 00 des eMemis ~pouvantables partirent à leur chasse. Orlanth d6:0uvrille Hall de5 Morts 00 Yelm lltendail. OrIanth endura ses exigences pour preuve deu bonne volonttet une pluie corrosive emplte de Il haine de tous ses ennemis pn!sents S'Ibattît sur lui. Sa peau fut grillœ, mais il survécut comme lors de l '~ preuve des Bains de Nelal. Orlanth subit alors le Jugement par le Combal et abattit les Gardiens de la Porte qui relenaient les morts dans le Monde lnfbicur. Ceci fait, tous les dieux vivants et morts se préparèrent au terrible Rituel du Filet par lequel le Grand Compromis fUlltteint. Fmalement Yelm, les autres mons et les Porteurs de Lumib'e reto~rent lia surface du monde pour assister lia grande Aurore. Une fois le Grand Compromis Itteint et le mal a!\hnti, les 6nergies n!génbécs de la Vie s'6ooulèrent le long des chemins forgb par les Porteurs de Lum~re. Pour avoir conduit les Porteun de lum~re et prouv~ SI su~rio rit~, Orlanth confinna sa place lia tete des Dieux des Airset fut nommi Roi des Dieux. Les Porteurs de Lumi~re, ses frères et presque loulCSlcs divinitb lui reconnaissent ce titre. Les rilCS funfraires pour les membres du culte s'accomplissent par l'incin&ation du corps du dUunt dans un feu ~gageant d'~ paisses fumœs. Diven objets sont toujours inclus au bQcher afm d'assister le disparu dans son voyage ven le pays de la mort. Orlanth promet llous ses loyaUlt initiés de partir lia recherche de leur ime etde l'accueillirquelque soit le lteu oi) celle-ci se trouve, du moment que les rites fu~ ont ~tt conectcmcnt ell:6cutts. De oc fait, les membres du culte ne enlignent pas de mourir dans un pays ~tranger. Certains grands pr!tres, Seigneurs des Vents et autre dirigeants font lier leur corps rid6 l des arbres sacrés ou le font conserver dans des 6;tifK:cs consacru. Des ~rcs envoient alors rime du ~funl vers le vent, la ICmpete et la quiétude de l'air. Les nmtS ~lbnenlaircs associées l Or\anlh sont : la Tempete, le Mouvement et la Mal\rise repn!sentb respectivement par les $ous-c:ultes assoc~s d'Orlanth le Tonnant, OrIanth l'Aventureull: et Orlanth Rex.
mbne si la personne en question cat un ennemi ou membre d'un culte hostile. Orlanth est essentiellement adoré 1l'intbieur de la ~oeinlUre des barbares~ sur le continent de Gcncrtela. On le v~œre ~galemenl dans la plus grande partie de Ralios, dans le pays de Maniria, les hautes terres de Peloria et une panie importante de Fronela. A l'exttrieur de Gcncrtela, on trouve d'importants oentrcs d&1iés l Orlanth en Jrustela, Enkloso, Vralos el dans quelques n!gions des plaines de Pamaltela. Dam les régions frontalih"cs telles Pnur. ou Fonrit, ce culte est largement n!pandu mais n 'est pas prq,ond~rant.
Le culte consi&re chaque Auradi (jour du Vent) comme Saint; de plus l'Aundi de chaque Semaine du Mouvement est consi~ré comme Très Sainl. A l' Auradi de la Semaine du Mouvement, lors de la Saison des Tempetes, tous les membres du culte cé~brent Il naissance d'Orlanth. Deux semaines de festivitts mineures et de repos préparent àla c~l~bralion de l'Auradi du Temps Saen!. C'est à celle q,oquequ'a lteu la cértmonte la plus longue el la plus sacn!edu culte d'Orlanth : elle co~more la descente du Dieu vers les T~bres et le Chaos, en quete de la Lum~re .
Le Culte dans le Monde L'adOl1llion d'OrJanth est bien plus qu'une simple religion. Partout 00 son culte est fortement implant~, il ~tennine la structure en~re de la société. Le tenne ~Orlanthi~ s'appuie sur un contin uum culturel, social et religteull:. Dansdes n!gions frontalims 00 d'autres dieux pn!dominent, Orlanth attire surtout les voyageurs et ceux qui dfsirenl quitter le cadre de vie contraignant de leur tribu ou de leur civilisation. Il penne! ainsi aux personnes rebelles l toute forme de ITl(l(Ièle archaique ou rigide de demeurer dans leur tribu ou leur peuple sans perdre la face. Les temples or1anthis sont de toutes tailles. On peut trouver des chapellcsdans des districts ruraux ou d'obscun bidonvilles, des temples mineurs dans des villes ou des districts ruraux lia population assez nombreuse. des temples majeurs dans les cilts el de grands
, .. ,J
La Nature du Culte Orlanth symbolise et incarne l'Air. Il lui incombe de maintenir l'ordre naturel et il est responsable de l'~quilibre cosmique. Sa force l'a ~ ICI qu'il est et ce sont ses vertus qui le maintiennent en place. De par ses hauts faits, OrIanth possMe la souverainett absolue de l'univer$. Le culte d'Orlanth fournit l ses membra dca ~gles de conduite qui leur permettent de ~tennincr leurs lCIions par rappon l celle vie, à eux-~mes. au cosmos et au grand my s~ de la création. Participer au culte d'Orlanth consacre l'individu citoyen de l'univers. OrIanth voue une haine farouche et inextinguible au Chaos. De plus. Yelmet ses fils 5001 pourlui unesource de rivalit~constante. Cette demim est professionnelle et personnelle, mais cela ne signifie nullement que les deux cultes se haïssent au point de se combattre l chaque occasion. Deux membres de ces cultes rivaux peuvent !tre d'excellents amis el une simple rivali~ franche el pacifique satisfait entàement aux exigences des cultes. Orlanth voue une haine tenace ll'empire Lunar et l toutes ses divinités. Les sill: vertus d'Orlanth sont: le Courage, la Sagesse, la Gbl~rosit~, la Justice, l'Honneuretla Piti~. OrIanth respecte tout individu d~fendant ces valeurs,
... . •
temples dans les villes tris vastes ou sur les lieux sacr6s. Au cours de l'Age de l 'Aurore, leclan représentait l'unité économique, politiq ue et sociale la plus imponame, Chaque clan tltait en mesure de subvenir à ses besoins afin de survivre à la p6iode des Grandes Teœbres. Les Seigneurs des Vents, dont la parfaite maîtrise des sciences de la terre leur 8ppOnaitia survie elle dtlveloppement individuel, se trouvaient à leur tete. Les dirigeants t:ta ient conseillt:s par les plitres. Le dt:veloppement culturel dans les conlrt:es des Orlanthis ne s'est toutefois pas accompli de mani~re uniforme el cenaines régions accusen t un retard social important. Cene stagnation est gt:n&alement due à un niveau de complellité sociale trop t: levt: qui n'a pas t:tt: ASsimilt:. Par exemple, la ligion de Brolia en est rest6e à un type d'organisation primitive, bas6e sur des clans dont la structure remonte à l'Age des Grandes Te~bres. En effet, la région inhospitali«e a empêcht: la constitution de rassemblements humains importants. De fait, les clans n'y ellcMem pas la population d'un village marcM. n n 'uiste donc aucune raison compulsive qui pousserait les peuples à t:voluer dans leurs institutions tribales ou politiques. L'adoration d'Orianth t:tait largement pratiqu6e sur une grande partie du monde au cours de l'Age de l'Aurore. Ses plitres ont propagt: les secrets des Porteurs de Lumi«e au-delà des montagnes, civîlîsant du m&nc: coup les terres où quelques adorateurs du Soleil lunaient encore contre lesT~bres. Une fois celles-ci vaincues,I'ancienne rivalité entre les deUll divinit& dirigeantes se raviva et très rapidementles adorateurs d 'Orlanth des monts et des montagnes, firent la guerre aUll adorateurs de Yelm des basses terres. Le dt:veloppement social s'accentua et l'on tenta alors de résoudre les probl~mes post:s par des organisations sociales d'une complexité et d'une taille croissantes. Une lutte larvœ s'instaura entre les Seigneurs des Vents, qui représentaient les intérets terrestres des adorateurs, et les plitres qui demeuraient chefs spirituels. Celle rivalité n't:clataque très rarement, mais se manifesta avec la c~tion de nombreuses et fameuses factions oppos6es.
Au cours du Second Age, l'Empire des Amis des Wynns fut le centre du pouvoir Orlanthi, mais au fil des années, les gens se consacltrent à la magie des dragons et se dl!:toumèrent des anciens Dieull. A celle occasion, le peuple d'Orlanth fut versatile, assistant ou contrant les projets de l'Empire des Amis des Wyrms. Les Orlanthis partici~rent t:galement à la destruction de l'Empire de Jrusteli. Le Troisimte Age vit l'apparition d'un nouveau rival: la Déesse Rouge, dt:tentrice d'une magie puissante et d'arcanes myst&ieuses. Avec le temps, son emprise augmenta sur Peloria et se répandit vers le Sud en direction des hautes terres. Elle lune Il prisent contre Orlanth pour lui arracher sa suprématie sur les Airs du monde du milieu. Avec les !lJll'lt:es, ses dt:fenseurs oot converti et conquis par les armes les adorateurs du Dieu des Tempetes. Au cours de ces guerres, les Dieull eux·mêmes onl jett: un regard angoissé sur leurs enfants.
Devenir un Initié Un candidat qui dt:sire etre inilit: au culte doitetre nt: dans une fa· milledoo tl 'u ndes parents au moins a t:té un initit:. Un wangerpeut rejoindre le culte et etre initit: en remplissant les conditioos requises. Il devra d6nontrer qu'il connaitles compl!:tences : Sauter, Attaquer avec une arme, Parer avec une arme el Parler sa propre langue. Les initi& devront remenre tO % de leurs revenus à un plitre une fois par saison, peu impone s'il ne s'agit pas du prêtre qui l'a initit: au culte. Il est interdit aux initil!:s de devenir des sorciers ou des chamans. Les initi& sonl considbés comme adultes dans la culture or· lanthi. De nombreull clans demandent J'acquisition de ce statut à ses membres. Ils gagnent ainsi un toit au dessus de leur tete, une couv erture, une partdes ressources du clan. une protection Mgale, 80 heures par an de travail sur les compl!:tences enseign6es par les instructeurs du clan et un point de magie de l'esprit tous les 5 ans. Les sorts enseignt:s sont: Vivelame, Disruptioo, Soins, Mobilité et Force. Les initit:s du culte peu vent apprendre des sorts runiques à utilisation unique.
Orlanth le Tonnant Devenir Voix des Tempêtes
• (".
'. ""l
+
La Voill des Tempetes ou prêtre d'Orlanth le Tonnant devient le dt:positaire de la magie du Dieu. Il est responsab le de la santt: spirituelle de son minist~re et se doit d'accomplir avec diligence les rituels destint:s Il amener la pluie et les Tempetes et à pennettre au vent de b61ir le monde. S'il veui devenir une Voix des Tempetes, un candidat doit réussir les q,reuves habituelles. Il est lit: par les restrictions et les responsabilitt:s impos6es aux plitres. Il b61t:flCie du soutien de sa congrt:gation et peut recevoir jusqu'à 200 heures par an de libre enlnlÎnement dispensé par les chefs de tribus pour le remercier de son enseignement de la magie de l'esprit et de la bt:o&Iiction des terres. Les prêues sont autorist:s à initier de nouveaull membres et Il conserver les offrandes effectut:es lors de celle initiation. Le plitre doit posstder une cariole afin de transporter l'attirail nt:cessaire à ses œrémonies. Cettecariole doit possMerdeull roues et &re Inlct6e par au moins un boeuf. Les Voill des Tempetes doivent toujours essayer de sauver les âmes en dt:tresse des membres de leur congrégation. Ils se doivent de manger un oeuf par semaine (un signe de dt:fi à l'encontre de Yelm) et ne peuvent jamais avoir d'oiseaux pour familiers. Les chats constituent leurs animaux t:veill& favoris. Les Voill de la Tempete peuvent demander aide et assistance aupù:s des autres cultes de l'air (faureau Tempete, Orlanth, le Chasseur Sauvage, Oiseau Tonnerre). mais ceull-ci seront en droit de demander une rtlribution pour les services rendus. Ce prill est dt:fi· ni dans le pœme d'Orlanth suivant:
-
219
Tout rrspire: l'Air eS/l'otrr ami. Que ce soi/ Templte ou Brise, J'Air doit se déplacer. Ecoule ma requ~te, Puis exige de moi ce qui le semble juste. Toute delle doit €Irr pay/e, même si efle te brise. Surtout celle cOfltractée à l' heurr du danger. Si tu me demandes rétribution, Tu suas payé. Donne sans compter! Ne laisse pas un ami Dans le fNsoin alors que J'Homme jUSle J'aiderait. Entends ma prit rr et néglige ton salairr Car ce que lufuas librrment, d'autres te le rendront. Orlanth le Tonnant enseigne à ses prêtres tous les sorts runiques slandards, Les Voix des Temp8tes peuvent également apprendre certains sorts spéciaux tels que Consécration d'une Pierre de Tonnerre:, Invoquer une Sylphe, Ralentir les Vents, Accélérer les Vents, Eclair et Changer la Direction du Vent. Consécrat ion d ' un e Pier re de Ton ner re J point Rilutl d'Enchantement. cumulable, réutilisable Ce sort ne peut être appris que par une Voix des Tempêtes. Il doi t être lancé au cours d'un Jour Sacré du culte sur un morceau de si lex correctement prépan!. Pour chaque point investi dans la pierre lors du déroulement du son, celle-ci effectuera lOlO points de dégâlS et détru ira 1DIO poinlS de magie il! la cible touchée. Pour agir la Pierre de Tonnerre: doit être jetée, lancée ou être ten ue dans la main et mise au con(aCt avec la personne visée. Une fois la cible atteinte. la pierre se brise et devient inutilisable. Pourchaque pierre de tonnerre consacrée,le prêtre perd 1 point de POU. Une fo is la pierre enchantée,lancer une ou plusieurs fois le même sort sur celle-ci n'a aucu n effet. Ra lentir le Vent J point portü : !()()m autour du prêlrr, temparairr, cumulable, et réu· tilisable. Cel enchantement pennet de diminue r la vitesse moyen ne d u vent de 106 poinlS de FOR pendant toute la durée du son. Chaque point supplémentaire uti lisé rédui t la vitesse du vent ou augme nte le rayon d'action du son. Ce sort n'a aucun effet sur la direc tion ou la nature du venl. Accé&ére r le Ve nt lpoint panée: l()()m autour du prêtrr, lemporairr, cumulable et réutilisable. Cet enchantement permet d'accélérer la vitesse moyenne du vent de 1D6 poinlS de FOR pendant toute la durée du sort. Chaque point supplémentaire utilisé augmente la vitesse du vent ou le rayon d'action du sort. Ce sort n 'a auc un effet sur la d irection ou la nature du vent. C ha nger la Directio n du Vent 1 point panée: }()()m aUlour du prêtre. temporaire. cumulable et réutilisable. Ce son pennet de changer J'orientation du vent de 1DIO degrés dans la direction choisie par le prêtre. Chaque point supplémentaire utilisé pennet de rajouter lOlO degrés au changement de direction ou d'augmenter la portée du sort de lOOm. A la dispari tion du sort, le vent hésite, s'arrête puis repart brutalement dans sa direction originale. De petits tourbillons se forment aux limites de la zone d'effet du sort où le vent lutte mnlre lui-même.
Orlanth l'Aventureux Devenir Seigneur des Vents Le Seigneur des Vents est la personnificat ion même du guerrier. Le but de sa vie est d'accomplir des actions d'éclat afin d 'honorer son dieu. Il part sans trêve i\ la recherche de dangers et de luttes, re-
levant tous les défis et défendanl sans crainte ses amis. Un candidat qui désire devenir Seigneur des Vents devra etre initié du culte de· puis au moins une année entÎm. De plus, il devra posséder une cornpétence Al'épée de 90 'li el un pourcentage de 90 'li au moins dans qualre des compétences sui· vanles : Grimper, Se Cacher, Eklquencc, Equitation, Scruter, Dépla· cement Silencieux, Parler la Languedes TempEtes, Anaquerou. Panr avec une arme. Il doit également subir avec suœ~ W"Ie épreuve tUs simple qui sera ~ussie sur unjet compris enlre 01 et95. Le candidat devra bien so... eue d'une totale sincéritt que l'on détenninera à l'aide d'unedivinalion. Les Seigneurs des Vents ont l'immense privil~ge et aVWltage d'é· ue appelés l accomplir de nombreuses et dangereuses quetes et d'é· dipser leurs contemporains par leurs actes glorieux. Us $001 les dirigeants des gueniers d'une uibu et les serviteurs du culte. Un Seigneur des Vents reçoit Asa nomination une annure ou une arme en fer afindemarquerson statu!. ~ lors, il est plaœ sous l'oeil attentif de son dieu et ses jets d 'intervenlion divine s'effectueront sur JOJO au lieu d'un 10100. Les Seigneurs des Vents doivent faire don de 90 % de leurs reve-nus au culte. En retour, le culte les soulien!, paie les rançons demWl' dées pour leur éventuelle libération et leur enseigne les son s du culte. Les Seigneurs des Vents doivent passer au moins une saison par Wl à erurainer les membres et les prêtres du culte. Ils ne sont pas ~mulÉ· rés pour une telle tAche. Lei Seigneurs dei Vents ont certaines obiigaUoos Aremplir. S'ils rencontrenl un prêtre ou un Seigneur du Soleil en paix, ils devront d6c1amer le pœme suivant:
Oh so/~il IIo)'Og~ur, oncl~ jaloux, Vois.tu'/ ai ici un nou~~au jouet Pose moi un~ question, d~ux si tu le p~ux A chaque bonne rlponse, une pièce d'or Le:sdeux hommes engagent alors un concours d'énigmes. Le: per· dant paye une Roue d'or pour chaque ~ponse erronée. Il y a au minimum une question Aposer. Si le Seigneur des Vents rencontre une prttresse de la Terre, il doit lui offrirscs services par le chant suivant
Douce/enllM, conSQcrü ci la Terre, Pou t~s ~ux sur moi. Je suis ~'enu, moi, le conquérant PUSOfl1l~ ne ,nut rlsister à mes assauts Je suis tien, quelles Tlnlbres dois·je affronter ? Elle peut alors lui ordonner de poursuivre et de combattre toute fon:e des Ténèbres ou du Chaos qui lui a fait du tort au cours de la semaine écoulée. En retour le Seigneur des Vents pourra lui demanderd'utiliser son sort de Bénirles Rkoltes lorsdu prochain rituel de la Terre au cours de la Saison des Pl.uies. Lea cultes de la Terre corn· prennent ceux d'Emalda, Ak1tya, Gata, etc... Le: Seigneur des Vents se doit d'assister et de secourir les membres des cultes des Porteurs de Lumihe par le pobne suivant;
Salutations en ces temps troublis, mon Ami, Personne ne {HUI se risqu~r seul de par ce monde. Rejoins des amis sur lesquels tu puisses compter. A toi, ils ne doiwnI pas/orc/lNnJ ressembler. Avant d'entamer un combat avec: une c:rtature intelligente du Oiaos ou en loutes autres occasions appropmes, le Seigneur des Verus doit lancer le défi suivant
Umon inffJme,fUau de l'existence, disparais! Retourne d' oll tu viens etfuis dnJant moi Je te Mtruirais, tu es le mal. A gmoux et tremble!
Le Seigneur des Vents devra tenter de tuer et de détruire toutes les créatures du Chaos qu'il rencontre, Si le monStre du Chaos est trop puissant, i 1pourra se retirer du combat mais devra revenir rapidement avec de l'aide arm de débarrasser le monde de ce danger. Lc:s Seigneurs des Vents pourront obtenir les sons runiques suivants : Consacrer une Teinture, Invoquer une Sylphe, Commander W"Ie Sylphe, Voler, Bouclier el Message du vent. Consacrer une Teinture
lpoim Ritud d'Enchamement, cumulable et riutilisable. Ce son ne peut être appris que par un Seigneur des Vents. Il doit etre lancé au COUtS d'un Jour Sac~ du culte d'Or\anlh sur un récipient con tenant la teinture correctement préparée. D'une couleur bleutée, elle CSI tirée d'une plante. Pour chaque point investi dans le son. la substance agira comme \IDe annure possédant un point de pr0tection normale et un point de protection contre la magie. Tous les sons hostiles lands contre son porteur devront contenir un nombre de points de magie supt rieur l celui investi dWls la teinture. Celle-ci doit etre badigeonnée sur le corps nu de l'utilisateur, qui ne pourra pas porter d'annure ou de vetements. La teinture perdra 1 point d'efficacité par jour d'ulilisation. Achaque fois que le pot sera consac~, le jeteur de sons perdra un point de POU. Ce son enchante suffiSament de teinture pour couvrir un homme. Lancer une seconde fois ou plus le sort sur W"Ie teinture déjA enchantée n'est d'aucun effet. Vo~r
1 point partie : variable, temporaire, cNlflufabie et riutilisable
Pendant toute la dutéedu sort, le Seigneurdes Vents pourra transporter dans les airs un objet dont le poids sera équivalent l une TAI de 6. Convertissez l'encombrement en TAI si nécessaire. Otaque point supplémentaire investi dans le sort augmentera le poids potentiel à !Jansporter de 6 points de TAI. A l'aide de ce sort, un individu pourra soulever dans les airs tout ce qui n'est pas cloué ou collé au sol. Pour élever dans les airs de tels objets, le Seigneur devra 0pposer ses points de magie actuels Ala FOR des clous ou de la colle sur le Tableau de Résistance. Un objet affecté par ce son se déplace de 3m par rang d'action. Message du Vent 1 point
partte: IIariable, umporaire, 110/1 cumulable, r'utilisable Si le lanceur de sorts se trouve en allai du vent, celui-ci pourra lui rapporter des conversations qu 'il entendra comme s'il se trouvait à proximité.
Devenir un Initié d'Orlanth Rex (Thane) Or\anth Rex est un sous-culte d'Orianth, On ne le trouve que dans les ~gions de Peloria. Ralios et Maniria. Les noulleaux el les anciens initi~ hono~s par ce culte portent des plumes paniculi~res sur la crête de leur casque et sont appelés Roi ou Baron. Un Orlanthi élu à un conseil tribal peut dellenir initié temporaire d'Orianth Ru s'il se conduit de manim: honorable et possède un niveau de vie aisé. Lorsqu'un Baron n'est pas en !Jain de ~gler les af· faires du conseil, il n'est pas considéré comme appartenant à OrIanlh Rex, Un roi ou un chef de tribu qui se comportent de façon honorable deviendront de man~re pennanente initiés d'Orlanth Rex. l...e5 Voix des Tempetes doivent toutes sans exception. donner leur accord pour qu'un personnage devienne OrIanth Rex. Ils ne peuvent plus~ voquer son statut une fois celui-ci accordé. OrIanlh exige d'un Or· lanth Rex qu'il gouverne avec sagesse el honno!teté. S'il faillit à son devoir, il est alors maudit. En toutes cin::onstances, il devra protéger ses sujets, Il doit donc subvenir aux besoins des pretres de la tribu el
les cuhes amiCllux et associés. Le ~Ire de la tribu se doit d'obI!:ir aux ordres d'un Orlanth Rex. Les initi&; d'Qrlanlh Rex ont accb aux SOIt$ runiq ues Commander aux Pretres, Commander aux Adorateurs et DtlCCter l'Honneur. Des initib temporaires ne peuventlancu ces sons qu'une seule fois. Des initib pemWlents peuvent ks obtenir de manae rtutilisable.
pro~ger
Commander aux Prftres 3 points portu ." variab/~, durü J : jour, non cumulabl~, riulilisablt. Tous les pretres l l 'in~rie ur de la zone rauacMe lia tribu du lanceurde sorts sont affeclés. Tantqu'ils sont sous ,'influence de ce sort, ils ne pourrontlanccr aucun son runique sans le consentement formel de l'OrIanth Rex.
de chauve souris et de poings en bronze. Ils punissent les adeptes qui ont tué des membres du culte ou toute autre personne llaqueUe Orlanth a accordt son hospital.i~. Ils chltient ~galement les profanateurs de temples ou de sanctuaires. Les Poings du Vent apparai'lront au nombre de ID6lonque "offenseur sera mtlt l un ccmbat ou en situation critique. ns seront visibles mais complàement immatériels et s'abattront sur leur victime, en lui occasionnant l chaque round de combat 1D3 points de d~gâlS, localis6l al~atoi rement dans une partie du corps. Ces ~glts ne pounont pas tire absorbés. Les Poings du Vent resteront 1D6 rounds de combat avant de disparaître. Us se manifesteront une fois par offense.
Commanckr all][ Adorateurs 2 points Ritwl li' Invocotion , portlt5 lm, durh : immidiott, 1/On Cllmulabl~, rtutilisabl~ .
Ce son affecte uniquement les membres de la tribu du jeteur de sorts. Tous les OrIanthis concernés se trouvant l 1'intbieur de la zone d'effet devront im~di atement terminer ce qu'ils ~taient en train de faire , prendre leur 6quipement et se rendre dans les deux jours qui suivent j'appel auprès de celui ou de celle qui les a convoqués. Pendant ce laps de temps, l'Ortanth Rex devra rester l l'endroit meme où il a lI.nœ son son sans quoi ses effelS seront dispmb et ks adeptes Iibtrts de son emprise. Poss6der ce son est un privi~ge exceptionnel et il ne doit pas ttre util~de façon abusive. On ne s'en sett qu 'en cas d'urgence ou de joyeuses célébnUions.
mlecter l'Honneur J point Rituel d~ CirtmonÎt, cumulab/~, riutjfjsab/~ . Ce son infonne son utilisateur si oui ou non la personne concerMe est honorable.
Sous Cultes Les Esprits de Représailles ~n&a'ement appelé Mies ex&:uteun", il existe plusieurs types d'esprits de reprbailJes. Les plus courants sont :
Les Esprits Frondeurs : Ces esprits posKdent de très longues jambes et sont capables d'effectuer des bonds d'une cinquantaine de
mètres en moyenne. Ils ont une comptteocc en Lancer de 80 %. Ds apparaissent au nombre de 1D4+ 1 dans le mtme instant pour agresICI'" les membres du culte qui oseraient vokrOrlanth ou lescultes qui lui sont usocib. Ils se manifesteront lorsque l'offenseur se trouvc:n. mêlt à un combat ou dans une situatioo criüque. Ils tourneront autour de lui sous une forme visible mais insubstantielle et lui jeteront IUle pierre magique l chaque round de mêl6e. Si celle-ci touche, la cible perdra 1 point de magie. Us enverront des pierres jusqu'à ce que chacun d'entre eux ait toucM au moins deux fois la cible. On peut utiliser un son de Dissipation de la Magie pour les renvoyer, mais ils devront tous ttre dissipés en une seule fois.En ce cas,chaque Esprit Frondeur 6quivautl un point de mAlie divine. Les Esprits Frondeurs attaqueront également tout initi~ qui renie sa foi et sa parole pour quitter le
Les Poings du Vent: ces crb.tures hideuses sont dotUs d'ailes
Les Quatre Armes Magiques Au cours de ses victoires, Orlanlh acq uit quatre objets très sptciaUll: qui devaient l'aider dans ses quetes. Ils se sont rév~l~s d'une grande utili~ lors de ses batailles ainsi qu'au cours de la quete des Poneurs de Lumih"e. Chacune de ces annes forme aujourd'hui un sous-culte l pan ent~re et procure une magie runique diff~rente les WJeI des autres. Les Seigneurs des Vents peuvent acqubir ces sorts.
La Lance des Eclairs Cette arme fut remise l OrIanth par l'Enfant Lumm qu'il avait libéré de ses ennemis, les sinistres Dieux du Ciel. Ce sous-culte enseigne le sort d'Eclair de RuneQu.esl.
Les Sandales des Ténèbres Elles furent d~rob«:s à Kyger Lytor. Ma~her
dans les Ténèbres lpoinl porti~ : variabl~, t~mporajrt, tI01/ cumuJab/~ . ,illtîli.rab/~. Ce son. petmetl son utilisateur d'tue totalement invisible et de ne faire aucu n bruit dans les ~~bres. Toute persoo!le situ6e dans la zone d'effet du son sera victime de cette illusion totale et absolue.
L'Echarpe de Brume L'Echarpe de Brume ~tait en rait un esprit aquatique appelt Huraya et auquel Orlanth sauva la vie. Pour le remercier, Huraya le dissimula l ia vue de ses ennemis.
Nappe dt Brouillard
1 point porth : variablt, ttmporairt, cwnu/oblt, riutilisablt.
crœ
Ce sort une bulle de brouillard de 2 ~tres de diamètre pour chaque point de magie dépenst Ion de sa ~ation. La visibilitt 1 1'inItrieurou ll'ext6ieur du brouillard est limit6e l un rœtre.
Le Bouclier d'Arrao Ce bouclier appanc:naill EmaJda qui,n'y voyant aucune utiliœ:, le remit l BabeesterGor. Celui-ci le donna l OrIanth qui devait s'en servir tœs activement au cours de ses combau.
Grandt Parade 3 points toucMr, ttmporairt , non cunudablt, riulilisablt. Ce sort passif doit ~re lancé sur un bouclier qui acquiert alors un nombre infmi de points d'annure pendant Ioule ladulte du son. L'u· tilisateur du bouclier est toujoun affectt par le recul.
Le Temps DepuiS qu'ils vénbenll'Empereur des Dieux des Tem~tes, les initiés d'Orlanth peuvent toujours prédire un changement du temps. Seuls les Seigneurs des Vents et les Voix des Tempetes sont capables d'effectuer ces plÛl.K:tions une joum6e ll·avance.
I!:gale aux points de magie investis lors du lancement du sort. Seul le jeteur de sons pourra ouvrir et fermer la $tIl1lIe autant de fois qu'il le désire. Une fois l'objet refermé, le son se remet en place. Il ne peut pu etre retiré par un son de Dissipation de la Magie. Si la senure est brisl!:e par la force brutale puis refermée, le sorti~ge se réactivera contrairement au SOft de Glœ.
Lhankor Mhy était un Porteur de Lwnim. JI s'agit du DiQl de la Sagesse et il a foumi un sort aux Voix des Tempetes.
Analyser la Magie
lpoinl /ouchtr, instanlané, cumulable, riulilisablt. Ce sort permet de découvrir l'une des propriétés d'un objet magique, d ' une entitt ou d'une substance. Si plus d ' un point est utiliK simultanânent, d'autres renseignements seront mis l jour. Dans le
cas contraire. on ne fera que redécouvrir la mbne information. Mastakos. Dieu du Changement et de la Mobilité a été délivré par OrIanth lors de la quête des Porteurs de Lumim. On l'appelle panais le Conducteur du Char d'Orianth. Il a procuré deux sons de mobilité au culte d'Orlanth. Les Voix des Tempêtes peuvent obtenir le son de Tl!:léportation Dirig6e et les Seigneurs des Vents le son de Téléportation. l1iéportation Dlrlg«
Cultes Associés Chalana Arroy faisait partie deJ Portetm de Lumià"e. La toute misbicordieuse Déesse de la Guérison a donné au culte son son Restaurer la Constitution, disponiblella fois pour les Voix des Tempêtes et les Seigneurs des Vents.
3 pot",s ptrsonnet, ItOn cumulable, riunlisoblt.
ee
sort pc:rmettra l ia Voix des Tempetes de retourner l un endroit sp6cifique qui 1 été consacré l OrIanth par l'intenn6tiaire d'un ri· tuel d'une semaine lié au sort. La pon6e est illimitée. 11léportatlon
Emalda, l'épouse d'Ortanlh, reste la source de nombreux mythes et on la vtohe par ailleurs. OrIanth reste son époux le plus largement reconnu. Elle accorde son son Restaurer la Force aux Voix des Tem~tes. Heler, Dieu de la Pluie, est l'aide d'Orianrh. Son nom est synonyme de klyauœ: parmi les adorateun orlanIhis. Eire appelé ~ I 'Elan cheur", surnom d'Heler, est un trts grand compliment. n donne aux Voix deJ Tempetes le sort de Pluie. PI.~
2 points porth : variable, ttmporairt, cumulable, riutilisablt.
Ce son ne peut elre lancé que si le ciel est couvert l 90 % au minimum. la pluie tombera alors dans un rayon de 100 m autour du p~tre. Chaque point supplémentaire investi dans le sort augtTltnlera sa portée d'un rayon de 100 m. La pluie cesse avec la fm du sort. I. .riesétait leguidedes Porteursde Lum~reet procure aux Voix des TempeteJ son son de Verrou.
Verrou / point touCMr, durit .' unt saison, non cumulable, riu/ilisablt. Ce sort peut elre Lancé sur une porte, un coffret. un coffre ou un objet du ~me type. Il agit comme le son de Glue avec une FOR
3 points Instantané, cumulablt. réutilisablt, portlt /60 mitrtS. Il est n6cessaire d'apercevoir J'endroit où l'on veut se téléporter. Le Seigneur des Vents pourra se ttléporter dans tout endroit qu'il peut voir et qui est compris dans la port6e du son. Pour ce faire. il pourra utiliser ses propres yeux, ceux de son familier ou encore les sorts de ~ Uen Mental~. Le sort œ:léporte le Seigneur et son 6:juipement. S'agissant d'un son cumulable, il peut elre utilisé pour téléporter une seconde personne ou un équipement éventuel avec les mbnes limitations. On peut également augmenter la port6e du sort par le memt moyen. Celle-ci est alors doublée pour chaque point investi. Yinkln,le Roi des Chats de l'Ombre, est le demi hèred'Orlanth. C'est pourquoi un grand nombre de Voix des Tempêtes et de Seigneurs des Vents utilisent des chats de l' ombre comme familim . Le son suivant est uniquement accordé aux Seigneun des Vents.
IdenUf\er une Odeur 1 point portét variable, ttmporaire. non cumulable, ri"lilisable. Ce sort pennet d'identifier la nature exacte des créatures environnanleS tant que la personne reste sous l'influence du sort. La distance et la direction restent indétermin6es. S'il s'agit d'une ~ature inconnue de la personne. elle saura que cette odeur lui est étranj1;m.
~..,.~
Pn R.eœJ
~ ,~""'"
17 €
;O~1J : ~ 1L9'«8UJ
.(e:~MWlJ
tl : t...~ RUtI6f
€ ... :€~~ € ~ : €Lt
. n-..!
PI'1 ; P~UIUJ
T : T-.oLLI
PliJ na}
,.
Créatures Les cr&tIures prisaJties dam: œ dlapilre ne 80IIt pas toutes spktftquts il Glorantha mai!!i tertaincs d 'mtre dies ne sauraient exister en dehors de cd uniVft"S. Vous pounu: trouva- flakmtnl dans ce dulpitre un expMf sur il nature proronde du Chaos dans GIorantha.
6V .... t l!:ts. 0 X0 :.111 ROO6 *- WCD~~ Quelques Anciennes Races Les Ancic:nncs Races de Glorantha sont anl6-ieuru lia venue de j'homme dans le monde. d'où leur nom. EUes comprennent de nom-
breuses c~tures sans grande importance qui vivent dans des zones trb localiKes aux étendues ridicules. Les races suffisament puissantes pour conIT61er ctnaine5 cOlllr6cs du monde sont les Broos,lcs Nains, les Elfes., le Peuple des Men cl les Trolls. Les DragonewlS seront dtlaillts ullérieurement dans celle section.
Les Races Minoritaires De nombreuses crtllures lia population lœs restreinte vivent sur Glorantha. Les Agimoris.les Ccntaures,lesJelrnres, les Morokanths, les Newtlings. les Hommes Scorpion. les Timinits, les Trimanes cl les Fils du Vent en sont quelques exemples. Ces ClÛtUres seront délaill6es dans des publications ultérieures.
O~
vent Les Elfes Vens sont natifs des forets de cooifètes. les Elfes Bruns viennent des forfis de fcuiUus, les Elfes Jaunes de la jungle
tropicale et les Elfes Rouges viven! dans les fougb'es cl autres plantes primitives. Les Dryades Ces crtatures, en fait des esprits de la nature, sont associées aux Elfes. Leurs caracœristiqucs sont fournies au chapitre Descriptions des CiUtures du Livre du Maitre de Jeu, Les MaTWllls Ces Elfes minuscules sont liés l de petites plantes comme d'autres races d'Elfes sontli6es aux arbres. Cette distinction est importante dans la mesure où cette race ne pomdent g~n~ra1emenl ni courage ni inte11igence,lladiff~rencc: des Elfes rouges. Cesdemiers, s'ils sont petits, ne tolhent d'ailleurs pas qu'on les confonde avec ces M choscs M
,
Les Anciennes Races Les Aldryamis Cette espèce appanient au royaume v~~taI . Il s'agit de plantes mobiles qui comportent, !);en ~videmment. des diffb'enoes significatives avec les autres fKCI humanoïdes et les animaux. Les Elfes et certaines es~squi leursoot associ6es vivent encommunaut~ dans les fcn!ts. Tous se r6clament comme les descendants de la D6esseAIdry.. Les membres de ces communsutés nlCiales sont donc appel6es les Aldryamis. Chaque esp«e semble dériver d'un type de plantes et la taille d'un Aldryami d~pend donc du v~FtaI dont il descend. De ce fait, la majoritt des Elfes rouges sont appel& l tort des M mar_ . Les Aldryamis, ellout sp6cialement les Elfes, soot les advercottc:s M saires acharnés des Nains el des Trolls. Les Elfes De faible corpulence, vifs et intelligents. les Elfes de Glorantha fonnent une esp«e li~e aux arbres. Ils deviennenltrès farouches une fois sortis de leur foret protectrice. Panni les arbres, les Elfes sont des bres magnifiques qui vivent en totale hannonie avec leur environnement. Ils SC considb'cnt comme les protecteurs de la foret el toutes leurs activit&; sont cenrnes autour de ce but. Ils sont toujours prets l contrecarrer une prolifération de pucerons gbnts ou des invasions de colons humains ou auU'CS, On trouve diff~rcnles races d'Elfes. EUes sont Klcntifi6es par les humains d'après leur couleur, celle-ci dépend de la foret où ils vi-
Les Nains Il s'agit d'humanoïdes se r6clamantde la descendance de Mostal le Constructeur, une diYinit~ uà ancienne censée avoir crté le monde. L'histoire des Nains est longue et ancienne, malheureusementsa majeure partie nouSCSl inconnue. Ils sont pragmatiques. stoïques et trouvent leur bonheur dans la rtsolution de prob~mes pratiques. D'ailleurs, le dur labeur ne les effraie pas. Ils sont, bien sOr, conservateurs el secrets l l'extrême. Leur religion officielle, trb tprouvante, leur appone W1e forme d'immortalil~ personnelle. Elle est bas6e sur une sorcellerie limit6e mais ~s pratique, Les Nains sont les eMemis mortels des Elfes et des Trolls depuis de vieux crimes commis ll'~poque des Dieux, Les Nains ne fonnent qu'une seule BOe,lla diff6'ence des autres Anctennes Races. Leur discipline de fer et l ' immuabili~ de leur culture sont inhumaines dans leur rigKlit~. La majeure partie des humains ne paI\'icnnent d'ailleurs pas l comprendre leur tournure d'esprit qui tient de la machine. Apparemment, c· est ~galementle cas de nombreux Nains et le taux de d~fection parmi leurs rangs est ~Iev~, Ces cUserteurs sont oonsKl~r& comme des hérétiques par les autres Nains et ils se rassemblent en certains lieux pour fonder de v&jtables sociétés.
Les Trolls Cette race qui vivait sous terre, se déversa lia surface du monde lorsque la lumi~re de Yelm la chassa du Monde lnf~rieur, Elle ne devait jamais plus y retourner,
~ 225
Plusieurs races de Trolls peuvenl vivre ensemble dans une ~me Le statut social d'un individu est alors dflenniné par son appartenance raciaJe. Leur société est de type matrian:al. En règle générale, ils n'KCOtdcnt que peu d'importance au confort, même dans lcurs grandes cilés. Ils sont moins g~gaires quc les humains et les Trolls solitaires ou les petilS groupes de chasse familiaux sont chose couranle. Les villages de Trolls son! d'une taille peu importante C( souvent délabrés. Les différents types de Trolls sont : les Uzuz, les Uzl:o, les Uzdo, les Enlo et les RomaJ. Ils évitent la lumi~re et préfhcnt vivre dans l'obscurité. leurs capacités sont surhumaines et leur app6tit prodigieux. On dit quc les Trolls sont capables de digérer n ' impone quoi, y compris des rocs, même s'il ne s'agit pas Il de leur met favori. Ils son! d'ailleuf$ toujours en train de mAchonncr quclque chose. conununau~.
Ul.uz: La Maîtresse Race. Ces rares re~tanI.!i sont nés l l'époque des Dieux ou lors de cireoostanccs magiques. Dsont des capacitéssumumaincs. Un membre de la Maîtresse Race gouverne toute société Troll qui ala chance d'en compter un dans ses rangs. Ces c~atures n'Mt quasiment jamais ~ vues par des humains. Uzko : Trolls Sombru ou Trolls des Surfaces. Nagœre, ces spécimens typiques domin~rent le monde. A l'av~· ncmcnl des Temps Historiques, les Trolls Sombres furent maudits et leur nombre déclina rapidement aJors que la race des Enlos prolifé. ra. leurs carxtéristiques sont identiques l celles des Trolls Sombres de RuneQuesl. Il s'agit du seul type de Trolls que puissent incarner des joucuf$. Uzdo : Grands Trolls. Ce soot de gialnltc$Cjucs ct puissarts guenim esclaves cr66s par les TroUs len des effons entrepris pour briser la maJ6dictiM des Enlos. Cette raoe fib'c C( particulà-cmert dangereuse a perdu IOUle intelligm::c. Enlo: les Trolllnel5. Cescrblures diffonncs el ridicules ont une existencedes plus misb'ablcs. Leur naissance ne leur appcwtc qu'un seul aVanlage: être esclave et souffrir. Ce sontleslatbins de la société Troll. Neuf Trolls nouveaux nés sur dix sont de cette csp«:e. Romal : Trolls des Cavernes ou Renif1eurs. Ces monstres énormes et aveugles ont é~ corrompus par le Chaos. n s ont le pouvoir de.sc ~générer. D'une incroyable bestiaJité, ils ne font pas vraiment partie de la socitté Troll. leurs caractériSliques sont fournies dans RuncQuest.
Le Peuple des Mers li s'agit de cttatures aquatiques dont la panie inférieure du corps celle d'un poisson. Toutefois, clles ont des mains ct des bras. Le Peuple des Mers descend directement des Dieux ct il en existe plu-
CS(
sicurse~.
leurs andtresont aujourd'hui quitté la surface de ce monde pour rejoindre leurs parents divins. Toutes les tribus des mers sont actue llement dirigées par les Tritons des Abysses. leurs descendants forment la race la plus commune des Niiadics. leurs enfants fOllllCflt un peuple l part capable de respirer lIa surface. Les femelles poncnl leurs enfants de la m&ne façon que les humaines. Après sa naissance, un enfantest soitd'un type inférieur, soit béni, c'est l dire de la m&nc race que ses parents. Un enfant nt du croisement d'une TSCe inférieure et d'une race supérieure appartient toujours 11'esp«:e inférieure. Le Peuple des Mers est très t"tpandu le long des c6tes ou dans les eaux peu profondes. Il estlOUjours organisé en tribus. Mbnc si dey.x tribus du Peuple des Mers peuvent etrc ~gies par le ~me clan'de Niiadics, ilieul arrive fr6qucnunent de se faire la guerre entre elles. La politique du Peuple des Mers est inconstante et se traite au plus haut niveau. Elle ne tient aucun compte de l' intéret des tribus et même l'influence des clans de Niiadics peut s'avérer yaine.
Les Broos Les Broos doivent posséderun taux de reproduction effarant pour rtsister l tous les effons déployés sur Glorantha afin de 5' en débarasser. Ces créatures du Chaos Mt depuis IMgtemps ttl corrompues par de sombres pratiques. Leunliens de parenté sont souvent cornplhement indiscernables. Chaque membre d'un clan peut!tre différent de son frè-c m!mc si, pour des qucstions de survie, la plupart d'entre eux ont une apparence humanoj'de et ponent des comes. Les Broos sont des e nn emis dangereux dont il ne pcutjamais rien émaner de bon. De part leur nature, ils se complaisent dans le yandalisme et la destruction et sont des vecteurs de maladies immondes. leur brutalité est sans mesure et moins l'on en dinllieurs pr0pos. mieux l'on sc ponera. Les caractéristiques de ces crtaturcs infectes sont fournies dans RuneQuesL
Les Dragonewts (Draco Sapiens) Les DragonewlS prttendent ! tre les créatures existantes les plus anciennes. Ils déclarent descendre des Dragons antérieurs l l'Age de l'Aurore. Ils sont déjà mentionnés dans les légendes de l'Age Vert des Elfes. Les Dragonewts sont des créatures paniculières qui se rtincarnent et se modifient continuellement afin d'atteindre le stade de Dragon. Il s'agit d'une race énigmatique, incomprise ct mal jugée. La trace des premiers DragoncWl$ remonte l ia couvée originelle d'un ou de plusieurs Dragons qui leur Mt dooné naissance. Les Dragonewts nés d'une même couvée sont appelés MFrèresde l'Ocur. Ils yivent en groupes de taille variable baptisés nids. Une rencontre avec un Dragonewt est très imponante et doit être décri te en dttail. Les Dragooewts prtscntés dans cc paragraphe ne SMt pas destiots à servir de personnages aux joueurs. Personne, au coursdes campagnes 00' ginaks de GIorartha, n'ajoulS un véritable Dragonewt. Ceux qui Mt t~ incarnés par des joueurs sort des hors la loi coupés du cycle de vie découlant de leur h&irage. Au~ dit. ils oot œssé decrom:: dans la \bic W Dragc:n A leur mon. ils ne sont pas rtincarnés ct disparaisserf l !f;:U jamais. Pmonnc ne sait où vont lelmi Imcs. Les OragoncwlS normaux fonnent une race étrange C( mystérieuse, totalement insaisissable pour l'entendement humain. Leur langue (l'ancien Draconique) inclue des composantes visuelles. 01· factives, auditives ct empathiques. Ils ne sont pas conscients de leur langage et ne peuvent donc pas l'enseigner. Du fait de leur empathie naturelle déficiente, les humains ne pourront jamais l'apprendre l plus de 25 %. les Dragoncwts n'ont aucun langage écrit; en fait il ne leur serait d'aucune utilité puisqu'ils sont immortels C( se réincarnen! perpétuellement. Il leur suffit donc d'apprendre les tvéncments survenus directement auprès des autres Dragoncwts. le Dragmewt est rbervé l l'usage exclusif du nw"lre de jeu. n pourra s'en servir de divc:nes flI;ons : monstre d'~ rare vio~ peBOflnage de dernier recours qui sauvera les aVUlruricrs d'un ~ c:mpIoyeurqui fournira une motivalioo ou un travail aux personnagcs.oo simplement comme élérncnt de d6cor qui ajoutera WlC cenaine gnudc:ur lune tquip6c. le comportement des Dntgonewt:s est variable. osciHlart sans cesse cntrccclui d'un OOmain, d'un roboc.d'une statue, d'un animal ou d'un acteur i~ une pÎOCe étrange ct soIemelle sans considération aucune: pour son envÎrol'll'lemCfll les contacts rtgulien entre des DragonewlS nannaux et des étrangen s'effectuent généralement par l'intennédiaire d'un in· di"idu qui essayera d 'agir confonnément aux attentes des humainJ. Il apprendra les langues humaines, l lire et l écrire ou l communiquer d ' une façon ou d'une autre afin de pcnnettrc aux hommes d'assimi ler ses idées. Acelte fin. il possèdera ou sera lui~me un interprète, c'est l dire un Oragonewt qui a subi une intervention chirurgicale afin de baragouiner quelques mo ts. Ces Dragonewts altét"ts, qui poss~ent parfois des gardes, des serviteurs et autres sUÎvants, deviennent assez souve nt des hors la loi.
D'importantes colonies de Dragonewts hors la loi vivent dans certaines ~gions de Glorantha. Ils dif~rent des types d~tai1l~s dans ce chapitre mais possèdent le m!me h~ritage.
Le Cycle de Vie des Dragonewts Le Dragonewt est totalement difUrent des autres crUtures. Il ne naît qu'une seule fois, mais met.lrt des centaines de fois. A chacune de ses morts, son âme sc ~incarne dans un l'lOUveau corps issu du ~me oeuf. Tous les DragooewlS k!osent des oeufs pondus par des Dragons immatures. Les peUlS nouveaux M:S appaniennenttous au ~me stade dtno~ "Eclaireur" ou ~Hu~~ . A l'origine, les Dragons enseignaient à leur couv6e la Voie des Dragons et les enfanlS arrivaient rapidement à maluril~. AClUellement, le dt!!veloppement est beaucoup plus lent et s'effectue par cycles. Lorsqu'un Dragonewt meurt, son corps est abandonnt!! et son âme retOurne irnltan~ment ven l'oeuf dont elle est originaire. Chaque oeuf peut donner naissance: An'impone quelle quantit~ de DragonewlS, et ce jusqu'A ce qu'i ls soient tous arrivb l maturit~. Au bout de quelques joun,le nouveau Dragonewl., SIl personnalit~ cornpl~tement préserv6e, 6nerge de son oeuf éternel dont la coquille ressemble vaguement l du cuir. Il est d~s lors plus ou moins apte à reprendre sa vie à partir de l'instant oil il est dkédé. Le temps passé à l'int&ieur de l'oeuf est fonction du dfveloppement moral du Dragonewt. Pour lui, la mort n'existe donc pas : il ne s'agit que d'URe intenuption de son cycle de vie. BipMes, tOus les DragoneWlS pasKdenl quatre membres et une queue. Us sont gauchers et leurs pouces sont opposables. Les Dragonewts ne connaissent pas le traitement des m(!!taux et utilisent des os, du oois et des pierres, tout sp(!!cialement du silex, pour fabriquer leurs annes et leurs ustensiles de tOus les jours. Cerlairnl dirigeants portent une armure mais chaque Dragonewt a le droit. quelque soit son stade, de poner des bijoux, des breloques et des vêtements. La croissance des Dragonewts s 'effectue en quatre t!!tapes
distinctes. Leur fonne difRre à chaque Slade d'~volution et chaque kbelon possède des responsabilités panicul~res. 1I n'est gum: donc gu~re surprenant de remarquer que cette forme s'adapte aux fonctions occup6es.
lA Dragonewt Eclaireur (premier stade) Le Dragonewt Eclaireur ou Huppé est de petite laille, sa queue est courte et sa tête om~ d'une crête arqut!!e. Il est végt!!tarien et pr6~e se nourrir de fruilS et de feuilles. Son corps, gbl~ralement gris beige, peut etre parsem(!! de taches aux couleun et lUX fonnes variées. Ses supérieurs l'entraînent l ia fronde afin qu'il puisse abaltre oiseaux et lapins. Ils lui enseignent les activitb d' klaireur el de combanant. Il sert également d'esc lave. Au fur et l mesure de son vieillissement, sa queue s'allonge et son corps s'élargit. Toutefois, la transformation la plus importante intervient au niveau de la t!te. Elle se d~veloppe,la crEte s'accentue, le museau s'allonge et des dents deslintes à couper l'herbe et l ronge r les korees appanissent l l'avant de la mlchoire. Au bout d'un moment indo!terminable, souvent ap~s des sittles et de nombreuses morts, le Dragonewt bnerge de son oeuf el acc~e au stade supérieur: le Guerrier.
lA Dragonewt Guerrter (s«ond stade) Le Dragonewt Guerrier ou à Bec est plus large que l'Eclaireur et son ~gime est carnivore. Sa queue touche ma in tenant le sol et pour la premi~re fois, son corps est recouvert d'kailles et de petites protubérances. A sa maturit~, la peau du Guerrier se renforce el commence l ressembler A une annure qui se concentre parfois su r son dos, ses pattes ant~rieures, sa queue ou toute autre panie du corps. Il semblerait que les protubérances se transforment en pointes ou en cornes, mais ces facteurs t!!volutifs n'ont pas ~t~ klairds par les humains. De ce fait, plusieurs reprtsen tants de ce ~me stade peuvent !tre t~s diff~ren15 les uns des aUlres. Ils restent toutefois t«:s bien adaptt!!s au combat et il s'agit d'ailleurs Il
=
227
de leur seule constante. La couleur et les motifs de la peau peuvent ~voluer au cours de ce stade. Le Dragonewt Guerrier est souvent affecté au posle de garde ou de chasseur pour les nids de Dragonewts. De nombreUIl. Dragonewts Guerrien monlent des crtatures appeltes nDemi-Oiseaux-. Ces dern)ers possMenl un plumage, un bec et pondent des oeufs. Toulefois leun 01 sont solides et ils poss«Ient des vestiges de bru en guise d'ailes. Les DraJonewlS ~~vent ces monstres que l'on ne trouve pas ''l'~w naturel. Ces Demi-Oiscaux sont sans peur, carnivores etajoulent" la f~re prestance du Dragonewl Guerrier. lA Dralonewt NoMe (troistème stade) Les annes et annures naturelles db'elopphs au cours du second stade sont ~ue entièrement remplx6es lU cours du troisième par des ruches, des qtines dorsales, des caroncules, des poches etaulleS ornements d6::oratifs servant d'organes de communication. La couleurde la peau devient 6::latante et le nombre et la vari~t~ des Jlandes olfactives augmentent. Un Dragonewt Noble dirigera et repr&entera un clan de Drqonewts. A oe stade, il fera tout pour vivre en paix avec le monde extérieur. Dans certaines figions, on appelle cet 6::hekxi nPretre .. Queue-. Le I>ragnonc:wt Noble est omnivore et oertains ambassadeurs envoy& panni les humains sont connus comme de formidables gounnets.
Le Draionewt Dirigeant (quatrtème stade) Ces Dragonewts bÙ rares ne satent presque jamais de leur nid. On en lrOUve un dans chaque petit nid et plusieurs dans de VUies ras semblements. Leurs fonctions au seinde la communauté,leurn!gîme et leurs pouvoirs sont totalement inconnus. Cenains ont la forme d'immenses Dragons afin de proI~ger leurs nids. L'apparence d' un DragoneWI DiriJeant, appellé quelquefois nPrttre Absolu n• ressemble 1 celle d'un Noble. Toutefois, ses ailes atteignent une envergure pnmornmale avec l'Age. De plus, sa taîlle et ses capacit6s augmentent généralement dans les mtmes proportions. On suppose qu 'un Dragonewt Dirigeant médite sur les secrets de la race des Dragons en vue de sa métamorphose finale. Celle-ci interviendra un beau jour et il quitten alors le nid pour rejoindre les Dngons. Le Dragonet (dnqutème stade: optionnel) TI arrive qu'un Dragonewt Dirigeant, refuse pourdes raisons mystérieuses de devenir un Dragon. Il reste alors sur terre. L'étendue des pouvoin des Dragonets est inconnue,lOUlefois 1'011 sait qu'un véritable Dragon est capable de tuer ces ennemis par la pensée el de façonner les paysages de Glorantha aussi facilement qu'un humain l'effectuerait avec de la glaise. Ce stade ne se retrouve que dans un seul site des Dragonewts. Il s'agit de leur demeure ancestrale: l'Oeil du Dragon situé dans la Pas.se du Dragon.
Les Armes des Dragonewts Tout comme leun utilisateun, oes annes n6cessitent quelques explicllions. Seulles Dragonewts hors la loi utilisent des boucliers. Les chances de base aux annes et dans les compétences ne sont pas fourn~ puisque les premiClS Drqonewu: sont devenus des Dragons depuis maintenant bien longlemps. La chance de base pour un humain utilisant ces armes est de ~ %.
Description des Armes Fronde: identique lUX frondes nonnales, cependant, la poche et les lanibes sont faites en peau de Dtagonew1 ou d 'humain. A~ long: un grand arc en os. Cet arc n'est strictement utilisé que par les DragonewlS. Une force de 17 et une dextérité de 9 sont nt. cessaires 1 sa manipulation correcte. Samarin el Chokin : n s'agit de petites armes dejel Elles peuvent empaler et leur util isateur peut en lancer plusieurs du mfme type simultanément. Pour chaque arme supplémentaire lanc6c, on retirera 10 % lia chance de toucher. Si la chance de toucher tombe 10 % ou moins. le Dragonewt ne pourra pas lancer autant d'armes. ElI.emple : Un Dragonewt guerrier possMe une chance de toucher au Samarin de 40%. S'il n'en lanoedeuxlla fois, sa chance de Toucher sera de JO'l, pour chacune des armes 1anc6es. S'il en lance trois 1< la fois, sa chance sera égale 1< 20 % et s'il en lance quatre, elle sera égale à \0 %. Le Dragonewl ne pourra pas en lancer cÎnq en un seul jet puisque sa chance de toucher tomberait l 0%. Klantb : Cette arme possède une lame de silex emmanch6c: dans une garde et une poignte de bois. Elle ressemble aUll ~p6es massues wilis6es sous l'empire aztb:jue. Le klanth est à lIlIiterde la même façon qu'une épte bâtarde. Ils sont très rarement fabriqu6s en os de Dragon, auquel on pn!fère le bois. Ils possMent 18 points d'armure. Garni: Il s'agit d'une fourche 1 trois branches construite en os de Dragon et conçue pour désarmer un adversaire. Elle est principalement utilis6c: comme anhede parade. Cette arme suit les règles normales permettant de dtsarmer (voir le Livre du Joueur). Utuma : L'épte coune des Dragonewts. Cetle lame de silex est généralement renforc6c mais il peut arriver qu 'elle soit n!a1isée en os de Dragon, auquel cas elle posstde 12 points d' armure.
La Magie des Dragonewts Les Dragonewts utilisent une cinquibne approche de la magie appelée la magie des Dragons qui est différente de la magie de l'esprit, de la magie divine, de la sorcellerie ou des rituels. Lorsque le Dragonewl d6sire un effet, celui-ci intervient au rang d 'actioo 1. Les ef· fets ne sont pas des sons : un Dragooewt connait ou ne connait pas un M effet il n ' 1 pas besoin de le mémoriser. Un effet ressemble .. un sort quant au n!SUltll, les humains peuvent donc supposer 1 ton que la magie des Dragoos se compose de sortil~ges. L'wilisalion de la magie des Dragons nuit au développement spirituel du Dragooev.1. Dans de oombreuses sirualions, celui-ci prétmn dooc plutOt mourir que d'y avoir JeOOUI"S. Si un Dragonewtd6cide d'utiliser la mag~ des Dragons. ce sen. de façon ~inte afm de mainlcnir sa balance spirituelle. Un Dragonewt. ~ d'une mission capitale, aura davantage teodanoc 1< utiliser la mag~. Un Dragonewt spirituellement impur pouna l'utiliser pour se protéger d'une mort de longue dur6e. au cours de laquelk ses ~ues diminueronl n
;
Les F..daireun: dia Magie des Dnaons Un DragoneWl Eclaireur ne connail pas la magie des Dragons, mais il peut apprendre des sorts conventionnels. Toulefois, il devra oublier ces sorts pour progresser au stade supérieur, le Dragonewt Guerrier. Sorts des Dragonewts Gutrrters Armure de Dragon: ce sort absorbe un point dedégit par point de magie utilisé. Tous les dommages effectués (après absorption de l'annure, de l'anne de parade etc ...) seront éliminés après utilisation d'autant de points de magie que nécessaire. Ces derniers peuvent ~ drainés auprès de toutes les sources utilisables. M&ne les coups critiques ne passeront pas cette défense. Grirre de Dragon: cet effet transrorme l'un des membres du Dragonewt en griffe courbe etl double tranchant. Cette griffe effectuera 2D6 points de dommages augmenl6s du bonus aux dégâts du Dragonewt. Les chances de toucher a"ec cette arme sont égales lU bonus de manipulatioo du DragOIlCWI. Il pourra également s'en servir pour parer avec un pourcentage égal 1 son bonus d'agilité. Cette compétence peut progresser par expérience. La griffe absorbe 12 points lorsqu'elle est utilis6c: en parade et son nombre de poinlS d'ar-
mure ne diminuera pas avec l'IIXumulation des dommages. Forœ dt Dragon : cet effet augmenle de moit~ Il FOR du Dragonewt (arrondir lU chiffre inf~rieur). Ainsi un Dragonewt Guerrier dOIt d'une FOR de 19 possMc:n., grAce l cet effet, une FOR de 28. La Fon::e de Dragon peut utilisée en combinaison IVec l'effet de Croissance. Souffle de Ff:\i : cet effet pennetlU DragOflf:Wt de cracherdu feu comme un Dragon. Cc cOnc primai peut proje~ l une distance ~gale lU POU du Dragoncwt qui cr& la flamme. Ce SOuffle provoque 1DIO poi nlS de ~gits directement retranch& lU total des points de vie de toutes les matures se trouvant dans l'aire d 'effet. On ne peut pas se prot~ger de ce feu en se plaçant ou en se trouvant d~re une lutre cible. Les armures protègeront nonnalement, mais tOUies armes ou annures envelopjXes parce feu perdront 1 point d'armure chacune. Quelques rares Dragonewts peuvent cracher un fcu OCC8sionnaIv. 2010 points de ~glts. . CroiIsanœ : Cd dI'tt permet lU Dragonewt d 'algmcnlet sa TAI de 6 points.. La CroiJsancc affc:ctrn ses bonJs lUX con qXtences etlllX ~, ainsi que ses poilu de vie qui powrontlUgmcnlet de 3. Le Dragoncwt peut utiliser ccc effet de manière ~vc au cours des romds suiVllfÛ afin d'lucÎndre une TAI ph6nom6l1a1c. Si la TAI du Dragonewt CSlsup6ricure l 3 X FOR, il sera incapabk: de se ~Iaccr. Créalion d'Alles : cet effet provoque la mation de deux ailes qui permettront au Dragonewt de voler l une vi tesse ~gale l 3 foi s sa vitesse lerrcstre (6 pour les Guerriers et 9 pour les Nobles). La 10calisaûon des coups s'effectuera alors sur le tableau des Dragonewts Dirigeants qui possMent ces ailes de façon pennanente.
eue
eue
Sorts ct Compétenœ$ des Dragonewu Nobles Les Nobles peuvent uûliser tOUS les pouvoirs des Guerriers, en plus de leurs facultb proprc5. Une com~lence et un effet ont ét~ rajoutts ci-dessous. Revltir une Armu~: cette compétence ne peut!tre utilisée que si le Dragoncwt possède une armure d'ornement en os de Dragon. EUe lui permet au de rev!tir son armure de manière rituelle en 1DiO + 10 rangs d'action. De plus, si le jet est réussi, on ajoutera un point d 'Ibsorplion par tnlnChe de S 'II oblCnu sur les dés.
Exemple : un Dragonewt possMe 2.5 'II dans 51 com~lence -Revetu une Annure-. Le joueurobticnt lg sur ID IOOce qui donne au Dragonewt 3 points d 'annure. Si le jet avait été égal l 2.5, il aurait obtenu.5 points d'armure. Un jet de 26 ou plus n'auraitapporti aucun point d'armure. De ce fait, plus le résu ltlt du ~eSl ~le~ en restantdans les limites de llcom~tence, plus l'absorpcion de l'armure est importante. Cette com~tcnce peut augmenter par ex~ricnce. C hoc Mental: Il s'Igit d'un effet offensif. Les points de magie du Dragonewt sont opJl(IKS l ceux de son adversaire sur le Tableau de R~sistance. Si le Dragonewt parvient l vaincre son ennemi, ce dernier perdn. 206 poim de magic personnels. Si les points de magie tombent l 0, Il personne s'écroule inconscienle. Cet effet prend Il forme d'une boule d 'mc:rgie vene.
La Millie des Dragons elles Dragonewts Diri• • nu Ces grandes entitb ont accà; l toute II mlgic des stades inf~ricurs en plus de leurs propres pouvoin. Elles sont rencontrfes si rarement que leur magie n'I pas ~~ décrite ici.
, .. .1,. (D2O)
Poing
01-02
01
03-05 06-08
02-04 05.(l7 08·11
113(.25) 113(.33) 113(.33) 113(.33) 1/4(.40) 113(.25) 113(.25) 113(.33)
LocaliNflon
JMUe(D2O)
Que...
Jambe droite Jambe gauche
-
09-11
Poitrine Btasdroi1 Bras gauche
12
12· 15 16·17 18·19
13-1 5 16-1 8 t9-2O
TIt.
2<)
...
Anno.
RA A _ "
"..
CI-.
2 2 217
106 108
F"""'"
UUna
25 25 25 25
7
104+1
106+1
--
Le Dnaonewt du premier stade : Edllireur
c..c _ _
FOR CON
TAI INT
POU
DEX APP
206 '06 206 406 206 206+' '06
7
DOpIaœme.. ,
10-11
PoInts de VIe 9
7
Fatigue 18
1.
7
"
10-11
Point. 2 2
25
8
Com~tencn 'II :Dissimuler 2S, Esquiver2.5,SeCacher2S, 1)6. placement Silencieux 2.5. Annu~ : 1 point (écailles) Maaie : Seuls les Dragonewts Eclaireurs et les proscrits utilisent une magie différente de celle des Dragons. Ils emploient de préf6rence la magie de l'esprit ou la sorcellerie. Ils se s~cialisent dans les sons de Coordinat ion, Disrupûon, Soins, M obilit~, Daredart.
Le Dragonewt du serond stade: le Guerrier Le maximum de POU pour un Guerrier est de 21. On lui remet un klanth rituel, une Ilnce et gmm.Jement un Demi-Oiseau. Quel_ qua Guerriers reçoivent un klanth en 0$ de Dragon, un utuma el,/ou un garni. Le Dragonewt Gucnicr utilisera de pn!f~rence son kl80th de la main gauche et son utumade Il main droite. La fronde,de moins en moins wilis6e, est rempl ac~ par l'arc 10Il8g~ant.
""-FOR CON TAI INT
POU DEl< .
...
"....
206+12 306+6 206+12
19 16-1 7
19 14-
406 12-14
12.1 ..
206<-3 ""'<-3
10
Déplacement 2 Points de Vie 18 Fatigue 36
1314
loco ......
"""'(020)
....1»(020)
Po_
01 02...
615(.25) 616(.33) 616(.33) 616(.33) 618(.40) 615(.25) 615(.25) 616(.33)
Queue
01-02
Jambe droite Jambe gauche
03-05 06-08
Abdome.
09-11
Poitrine Bras droit Bras gauche
12
.12·15
13-15 16-18 19-20
"18·17
TIt.
""""
-
RA
"""" ,•
""'' ' ' ,
319
CI-.
"""'" • """'"
05:07
"l'-II
A_" 50 50 80 80
- -" 18·19
2<)
6
Po_
12 8
50
25
1010+1+106 1010+1 104+1+103 106+1 D3 106+1+106
50
8
80
106+1+106
80
8
_DmiIe
Les Caractéristiques des Dragonewts.
".-"
_Gaud>e
2<)
2 2
Com~tences " : Dissimuler 70, Esquiver 70, Se Cachcr70, Déplacement Silencieux 70, Monter un Demi-Oiscau 7.5. Annu~ : 6 points (écailles) Magie : Os utiligenl: 10US la magie des Dra&ons 00nnis les proscrits.
Le Drqonewt du troisiàne stade: Le Noble A ce stade, les Dragonewts cessent de monter des Demi-Oiscaux. Leurs armes IOnt presque tOUIeS en os de Dragon. Le garni remplace g~ntraJerncnt
l'utuma. De nombreux clans de Dragoncwts barbares
ne dq,assent pas cc stade.
229
FOR
206>6
CON TAI
300.6 200.6 406
INT POU
DEX APP
'"'''-
Les Demi-Oiseaux (Mpyornis DrruDIIU)
13 16-17 13
DépIaœme" 3 Points de VIe 15 Fatigue 30
14 18-20
IIHO
200.6 300.6
13 16-17
MIIM(02O)
""_.,. (020)
PoInt.
0..",.
01-02
Jant>e droite
03-0'
01 02-04 05-07 08-11
314(.25) 315(.33) 315(.33) 315(.33) 316(.40) 314( .25) 314(.25) 315(.33)
LOCMlutton
Jarre. gauche Abdomen
Poitrine Brasdroit Bras gauche
TI"
06-08
"'" 12
12-15 16-17
13-15 16-18
18-19
19-20
20
..
A.....
RA Att.que "
"...
--
90
1010.,.,04 303+104
,.,..., 7 ""'" •3 Are ....
3/9
a-.
3
40 90 90 90
1010+'
-" ,.
PoInt.
90 50 20
20
• 2 2
104.1+102 106+102
Comptttna!S ~: Dissimuler90,Esquiver90, SeCacher90, Dé-
placement Silencieux 90. Monter un Demi-Oiseau 90. Armure: 3 points (kailles) Magie: La magie des OrIgons.
)es
nobles proscrits exceplb.
Ils onl des ailes et sont trop grands pour monter des Demi-Oiseaux. II n'existe pratiquement aucun Dirigeant hors la loi. Le" muimwn de POU esc portt à 28.
FOR
406+12
CON TAI INT POU DEX APP
300.6
'"'-
406 24-26 200.6 300.2
LouilaUon
16-'7
Points de vie 22
26
Fatigue 43
22-23
09-11 12
---
.., ".... ""' a-.
RA An.que "
•
120
6
90
3/9
120 120 120
3 3
",.,.. (020)
....',.(020)
Points
Jambe droite
01-04
01-00
Jambe gaoche
OS-08
04-06
4f7 4f7
Abdomen Poitrine
09-10
07-10 11 · 15
AUe gauche
11 · 13 14-15 16-17
TêI.
18·20
A.....
RA
4fT
...""
16 17 18-20
4'"
4f7
Att.,ue " Nglt.
••
1010.203 106.206
Compétences: : Un Demi-Oiseau peut attaquer avec son bec et meme round. GtrM!:ralement illttaquera d'abord avec ~s pattes. Les bonus aux dtgits sont diminufs de moitit p.lUf le coup de bec. Armure ; 4 points de plumage sur le corps et la aete el 4 points dus à la peau q,aisse de ses pattes.
La Nature du Chaos
06-08
Abdomen
A.."..
LOCIIIISIItlon
918(.33) 9110(.40) 916(.25) 916(.25) 916(.25) 916(.25) 918(.33)
JarTbe gauche
Tite
16-17
Le Chaos dans Glorantha
01 02-03 04-0.
"
'0-11
306..
916(.25) 918(.33) 918(.33)
01-02
03-0'
"as ""'" Brasgauche
26 3
3 306
Point.
Jatrbe droite
14 15-16 17-18 19-20
406.12
Déplacement 10 Points de VIe 20 Fatigue 4S
13
"" ..1,. (D2O)
o..eu. Poitrine Alle gauche Alle droite
DEX
32
ses pattes dans le
14 24·26 13 lM,., (D2O)
POU
Moyenne
406.0 206 ..
Il\ù:ti ,J:de'! va14t12
26
406+12
FOA CON TAI INT
Alle droite
Le qua(r~me stade du Dragonewt : le Dirigeant
ClncMtf.~
C.,.cUrl.Uqw.
06-09
10-13 14-15 16-17
,.
1. 20
.. -" ,.
"...
1010.1+206 303+206 1010.1 104+1.203 106+203
PoInts
120 100
20
• 2 2
CompHencts": Dissimuler 120, Esquiver 120, SeCacher 120, Déplacement Silencieux 120. Armure: 9 points (kailles) Magie: uniquement draconique
Glorantha n'estqu'une bulle dans l'infinitt du Chaos; un lieu où l'ordre s'est constitut d'une façon albtoire. Lors de sa formation, le monde est passi d'un dboo1re total à une construcûon logique. Toutefois les Guerres des Dieux ont affaibli cene organisation et le Olaos s'est dtvefSt sur le monde. oi:l il existe encore, Le Chaos tend à se rétablir de lui- même. Cette tendance menace J'existence même de Olorantha et de ses divinités, Si le Chaos n'a ni fonne ni structure. son contacllvec l'ordre entraîne une corruption mutuelle, qui survient essentiellement aux endroits les plus faibles du monde, c'est à dire là où le Chaos vivan t est tapi. Celle corruption se manifeste sous la forme d'~lres cruels, immondes et maltfiques. Ces manifestations vivantes du Chaos sont des parodies des formes de vie naturelles deOlorantha, puisqu'il 5 '1git de la corruption, de la perversion el de: la dtgtrM!:rescencede crtatures ordonntes. Le Chaos s'incarne sous de nombreuses formes : les Broos. les Gorps.les Esprits de Maladie, le Vomieuvre, les Hommes Scorpion, les Succubes etc ..,
Certains aspects du Chaos se nourrissent de la force vitale et du
POU de leurs victimes, d'Iutres an&ntissent les structures organi. s6es en place (gouvernements. ordres religieux), enfin, il en existe qui se corllenlenl simplement de détruire loul ce qui se dresse sur leur chemin. l...e$ œatures intelligentes redoutent naturellement toutes les fonnes manifestement chaotiques. Ces Itrocitb contre nature sont facilement re.::onnaissables. NtaM'lOins, le Chaos inclue également une certaine forme de bien, tout du moins si l'on en croit les adeptes de la religion lunar. Selon eux, l'Ulumination SpÎritueUe leur pennet de surmonter leurs angoisses et de résister à des tentations qui risqueraient de dé· truire leur 1me. La majorité des habitants de Glol1lfltha n'accordent aucun œdit à ces croyances. La bataiUe COf1lre le 01a0s fait partie intégrallle de la mythologie de Glorantha. Sans eUe, le monde tel qu'il existe, serait inc:ornpréhensible.
Nole: Si un Escargot Dragon possMe deux I!tes, elles pourront mordre en même temps. Armu~ : 4 points pour le corps et 8 pour la coquille Magte: Un Escarp Dragon possMe trois trailS chaotiques db lennioés aléatoirement
Les Créatures du Chaos Les monstres du Chaos rev!tent souvent des aspects surprenants et parfois mbne amusants. Les types les plus courants sont détaillés ci-dessous à toutes fms utiles. Vous trouverez également à la fm du de.scriptifun tableau présen. tant certaines mutations al&toires typiques. Ces changements sont appelés traits chaotiques. Tous les monstres chaol)ques ont une chance d 'en pos.sMer un ou plusieun.
Les Escargots Dragons (Spirulum Biceps) Il s'agit de descendants d'escargots ordinaires qui ont muté pour devenir gigantesques. Ils possèdent géntralemelll plusieurs tetes et ont une attirance étrange pour la chair, mfme s'ils peuvent se nour· rir de matims inorganiques. Ils hantent g~ralementles marécages et les n!gions ~s humides, Ils furent cn!és au cours des Grandes Téœbres lorsque l'Aiguille de la Loi explosa, que le Diable fut empalé sous le Bloc de Prax et que toute ta rtgion fut noyée sous les flOlS. Les Escargots Dragons soot encore assez courants dans les n!gioos environnante5, Ds sont quelques fois 5Umommés WBout de Diable~ en naison de leur lignage.
...",,-
c.r.ctérl.tIqu.. FOR CON TAI INT
POU OEX
'06+2 '06
26
406+12
26
2 '06 206
2
Déplacement 1 Points de Vie 20 Fatigue 40
"
1().11
7
Localisation des coups pour un
monst~
à une seule lile
Loc~/..tlon
Coquille Co
"le
01-08
8111(.50)
09-"
419(.") 419(.40)
15-20
Locallsallon des coups pour un monstre' deux Illes
Loc.lI..flon
MI••1alJM1ée
Point.
Coquille Co
OHl7 08-12 13--16 17·20
8111(.50)
--
.......
RA 7
419(.40) 419(.40) 419(.")
A ..... "
No'"
'0-,
106+206
Gorp (Chaos Amorphus) Ces paquets de chairs informes et pL!-~rlées 5Uintentle long des voies navigables et dans les ruines, laissant 6chapper des atKles et des enzymes corrosifs. Ce sont des c~tures amphibiennes. Un Gorp ne peut !Ire tué que pafo!e feu ou par magie. Les armes traversent ses tissus sans le blesser et subissent des dégâts dus àl'a· dde. De même. les lCides et poisons n 'ont aucun effet sur les Omps du fait de leur nature corrosive. Seules les armes enchantées (Vive,. lame, Ep6e de véri~ etc ...) peuvent blesser un Gorp. Les sorts olfen· sifs comme Disruption ou Foudre effectuent leurs dégâts normaux, Une fois un Gorp lué, on peut trouver avec beaucoup de chance des ~taux nobles et d'autres trésors indissolubles à l'intérieur, Tou· tefois. quiconque fouillera la dépouille endurera aux deux maÎns des dégAts provoqués par l'acide, L'annure peut, bien sGr, absorber les dommages causts par un Gorp. Ce demieranaquena sa victime en s'approchant d'eUe pendant un round de mêlée. Si la victime rate un jet en Esquiver ou en Sauter, le Gorp l'enveloppera, Toute personne attaqu6e par un Gorp auna la peau brillée par son acide et subira 8 points dedc!gAts par round. L'ar· mure assuma une protection jusqu'à ce qu'elle soit dissoute. Si 1'1' venturier peut encore se déplacer, il peul à nouveau tenter un jet en Sauter ou en Esquiver, Si c'est l'Esquive qui est utilisée, l 'aventurier pourra attaquer dans le round. S'il essaie de Sauter, il ne pourra pas attaquer pen· dant le round. Une autre compétence d'agilité peut !Ire utiliS«!e' Ion la situation et l'avis d'u maître dejeu.
meme
_""
c.r.cUrl.tIqu.. Fœ
0
CON
306
TAI INT
606 1
POU
306
1().11 21 1 10-11
DEX
306
10
v.. 16
Points de Fatigue l'la
LoaI/MtIott
ques s'effectuent aux rangs d'action indiqués. Le talent Harmoniser sera IOUjOO15 résolu au rang d'action 1 itI moins que le monstre dtcide de le renforcer. Dans ce cas, on ajootera les points de magie uti· lisb au rang d'action. Compétencts 'lt : Se Cacher60-0, Dt:placement Silencieux 60-10. Annure: 3 points de fourrure et de peau t:paisse sur la tete. Magie: Harmonisation chaotique, le Coloquours peut utiliser d'autres types de magie si on les lui a enseignés. Un Coloquours a S 'lt de chance de posséder un trait chaotique.
Caps A ....
RA
A_"
D4g1t.
100
8
Armure: aucune : aucune Magie: unjct œussi sous 1 x POUJlI'OC\ft ~Gorp un trait chaotî-
Com~mœs
'lU'-
Le Coloquours (Coloquintursus Paralysis) Il s'agit de monstres aux poils rudes, à la !lte boursoufl~ et de couleur orange, rappelant vaguement une citrouille. Ils habitent normùemen! les morllagnes et les for!ts. Ces Cr6ltuIU chaotiques carnivores oot un talent exotique leur permettant de ne pas ~tre rep&ées par leur odeur. A chaque round de melée, en plus de ses attaques noonaJes, ce monstre peut opposer ses points de magie l ceux de son adversaire. Si celui-ci est vlincu, il est Harmonisé (paralysé sur place) jusqu'à ce qu'un IOrt de Dissipation de Il Magie soit effectué ou que le Coloquours soit t~. L'Hannonisation 6quivautll point de magie divine lorsqu'on d&ire Il dissiper ou la bloquer. Cette attaque particu1ib"e ne coOle aucun poin! de magje au monstre, l moins qu'il ne d6c:ide de la renforcer, ce qui lui occasionnera les pertes habituelles. La créature peut garder sous son contrôle un nombre de vic· times vivantes t:gaJ à la moitit: de son POU. Il ne peut pas relAcher volontairemenl une victime.
"'"MO
c.r.cf«f.tIqu.. FOfl
CON TAI INT
POU
DEX APP
300.. 200.. 300.. 206 .06 306 306
16-17
13 16-17
_"'.
Points de Vie 15 Fatigue 30
7 \4
10-11 10-11
«
_rlnO)
MI• •hI(D2Q}
PoInt.
Jambe droite Jambe gauche
OH).
~5(.33)
Abdomen Poitrine
09-11 13-15 16-18
01-03 04-06 07-10 1,.,5 16-17 18-19
19-2<>
2<>
~5(.33)
A_"
D4g1to
2"2 2"2
106+106 106+106
autom.
spéciar
-----
"'. ...........
05-<18 12
RA 7
10 1
~5(.33) ~5(.33) ~6( .-40) ~4( .25) ~4(.25)
·Si la victime ne réussit pas un je!: de Itsistance points de magie contre points de magie. elle est paralys6e sur pI-=e. Note: un Coloquoors peul utiliser son taleru Harmoniser el frapper avec ses deux griffes l chaque round de combat Les trois atta-
L'Homme Scorpion (Hominiscorpio Devourens) Cette mature, qui tieru davatllage du scorpion que de l'être humain, ressemble itI un cenlaure dont la poitrine, les bras el la tete sont ceux d'un humain et dont l'alxlomen, la queue elles six palles sont ceux d'un arthropcxle. Cette engeance du Chaos est apparue lOB des Grandes T~bres. On en trouve surtout dans les déserts et les petits villages de montagne. Leur soc~t: s'organise autour de gigantesques reines qu'ils servent avec dtvouementet qui assurentleurprolift:ration. Ils vivent de maraudages ou se mellent au service d'employeurs inconscients qui oublient leur nature chaotique. c.",ctérl.uque. Fœ
206+12
CON
306
TAI INT
206+12
POU DEX APP
206 206 306+3 306
AIoy.nne
"1().11 "
7 7 13-14 1().11
Déplacement 3 PoInts de VIS 15 Fatigue 30
LocMI..tIon
_(020)
",..1,. (020)
PoInt.
Patte droite 1 Patte droite 2 Patte droite 3 Patte gauche 1 Patte gauche 2 Patte gauche 3
01
01
D'
D'
.. 06
313(.17) 313(.17) 313(.17) 3I3{.I7) 313(.17) 313(.17)
"'eue
To... Poilrine
-
.... ""'" ......
li"
03-04 05
03
06
D'...
09-10
11 ·12 13-14 15-16 17-18 19-20
D'
315(.33)
08-10
315(.33)
11-15 16-17 18-19
316(.40) 314(.25) 314(.25) 315(.33)
'0
Note: la perte d'une paue n'occasionnera aocun handicap l l'homme scorpion. S 'il perd deuJ: pattes d' un ml:me CÔ~, îlsera alors n.1enti et ne poum plus utiliser ses com~tenc:es d' agili~ . La pene de troÎs panes d'un mbne cOt~, entrainera une immobilisation tOl:a1e. Les dommages effectuis dans les paltes d'un homme scorpion ne sont pas soustraits au nombre de poinlS de vie g~ŒraI_ ~
RA Attaque"
•
319
•
30+• '0+. .0+•
Défl'r.
1010+106
~"
30>0
PoInt. 10
108 106+106
Nole: un homme scorpion peut utiliser son dard et sa massue l chaque round. Il se servira en Fnéral de sa masse avant de l'rapper avec son dard au rang d'action 3. Il poum parer au cours du !Mme round. Ledard injecte un poison dont la viruknce est 4!gale lia CON de l'homme scorpion. Si la vjctime manque sonjet de ~sistance, elle endurera la totalit~ desd~gAtsoccasionnés, Dans le cas contraire, elle n'en prendra que la moit~. Le poison ne prend effet que 3 rounds aprà la piqt1re. Compétences ~ : Grimper SO+O, Inventer 40+6 Armu re: 3 points de peau Magie: les hommes scorpion connaissent uts rarement la sorcellerie ou la magie divine car personne ne dtsire leur servir de professeur. Ils possMent toutefois quelques rudiments en magie de combat Leurs sorts favoris sont: Laminer, Main de fer, Protection et Dacedan. Sur un jet ~ussi sous S X POU, l'homme scorpion possèdera un trait Chaotique.
Vomieuvre (Malapsyche Hybridus) Cene race tJl.tremement chaotique pos5Me un corps humain et une Ilte en formed'morme poulpe. Un Vomteuvrepeut attaquer avec ses huit tentacules en même temps tout en utilisant ses bras humains comme contre poids afin de garder son 6quilibre. 1I peut attaquer jusqu'14 ennemis simultanbnent. De plus, il est capable cracher un nuage de gaz empoisonntdont l'effet est analogue au jet d'encre d 'un poulpe nonnal. Le Vomieuvre possède ~gaJement la facul~ chaotique de rég~né rer les ~glts subis. Non seukment, il gutrin. de ses blessures, mais l'il est O!:memb~, toutes les pan~ amput6es de son corps se l'ÛSsembleront pour le refonncr oomplhement. M~me, le feu ne l'affectera pas de man~re permanente, toutefois sa facul~ de regm&ation sera alors ralentie d'un facteur de 10. Les Vomieuvres ne peuvent ~tte d&ruits ~finitivement que par l'utilisation d'une magie très puissante ou un anéantissement total comme l'immenion dans un bain d 'JlCide. La vitesse de rtgén6ration d 'un Vomieuvre est limit6e l un point de vie par tour de jeu. S'il est démembré, on pourra tranquillement le laisser sur place car il ne causen. plus aucun ennui avant plusieurs heures. n faudra, bien sOr,~viterd'emprunter le mfme chemin au retour. Les Vomieuvres sont des créaNres amphibies qui respirent parfaitement bien sous l'eau. Ils n'aiment pas les climats secs.
...,..,.. ,.
cat'Kf4rt.t1que.
FOR CON TAI lNT
206+18 206+9 206+18
POU DEX
,
,"
306 306
10-11 10-11
LocaHutIon Jambe droite Jambe gauche
-
Abdomeo Poitrine
.....
.... ,mil
'5
",..Ile (020)
Po/n"
01-02
01
03-04
02 OH)'
417(.33) 417(.33) 417(.33)
DO 09
4./9(.40) 416(.25) 416(.25)
" ' (D2O)
.
06 O'.()8
09-10
Tentarule 1 Tentarule 2 Tentacule 3 Tentawle 4 Tentacule 5 Tentacule 6 Tentacule 7 Tentacule 8
11 12 13
Têl.
19-20
A .... T_ Ca iSIIk:» 1
",-de..,
Déplacement 3 Points de VIe 21 Fatigue 41
,,
" "
15
1
4J6{.25) 416{.25) 416(.25) 416(.25)
"
17
416(.25) 416(.25) 416( .25)
18-20
4./9(.40)
Atr.que "
Nol"
40.1
'06 '06
"
"
•
4I6{.25)
11 12 13
15
17
RA
10
au1om. aulom.
Poisoo contre CON
Note : A chaque round, le Yomieuvre peut attaquer avec quatre tentacules simultanbnent pour effectuer des dommages ~aux l son bonus de ~gAts. Si deux tentacules ou plus touchent la victime, ils l'entoureront pour l'~touffer en occasionnant des dtglts l chaque round. L'armure p~gen. des dommages jusqu'l ce que tous ses points d'absorption soient ~truits. Le nuage de gaz possède une virulence ~gale lia CON du Vomieuvre. Tous ks individus si~sdans
~ 233
un rayon de 3m devront essayer de retenir leur respiration (référez vous aux r~gles sur l'asphyxie). Si le gaz est inhalé. il entrera immé· diatement en action l moins que la victime ne ~ussisse un jet de ré· sistance opposant sa CON à la virulence du gaz. Les dégits seront égaux lia virulence du gaz. Si le jet de dés est réussi, seule la moi· tié des dégllS sera innigœ. Si elle continue à inhaler du gaz. la vic· time devra rtuuir un jet de résistance l chaque round. Armure: 4 poinls Magie : ~~ntration. gaz empoisonné. Les Vomieuvre:s pos~. dent ~s rarement d'autres traits chaociques.
Autres Créatures Chaotiques Les créatures suivanles sont coosidértes comme chaotiques dans le monde de Gloranlha cc ont une chance de posséder un ou plusieun traits chaotiques titéJ sur le tableau ci-dessous. ~ Aucun ~ signifie que la crtalure ne possMe aucun Irait chaotique honnis ceux qui lui sont nonnalement associb. Les matures dont les noms se trouvent entre paren~ ne peuvent etre que lJà; légèrement teintées de Chaos.
Traits Chaotiques Les créatures chaotiques n'obéissent pas aux lois naturelles notamment en ce qui concerne la croissance el la reproduction. Un Es· cargot Dragon l deUil: tetes ne ressemble pas n6::essairemenl à son voisin. Le tableau suivant vous pennettra de gé~rer aléatoirement
des traits chaotiques. Si vous désirez c~er des monstres particuli~· rement puissants. lancez deux fois ou plus les dés sur ce tableau ou inventez vous-mf:me votre propre table de trailS chaotiques.
Les Créatures Etrangères à Glorantha. Ours polaire. gorgones. hobbits et orques ne sont pas natifs de Glorantha. Ils peuvent cependant apparaitre dans votre campagne sous forme de crtatures spéciales ou encore d'une race tout à fait ordinaire. D'autres créatures de Runc:Quest peuvent soit ttre ~s rares et sp6cifiques l certaines régions, soit différer des versions éditles.
.. •
••...-_111."
. . .-,= . . . . ' . . . . . 0.
rI
2
6W .... t 11:;6: 0 X0 : •
r....
,,,,",,si '-- ...... Il le ...... dI)Iu ~II'" III ........ de r·, : .. ,....-.gePllnllfelt .......... . . ............. _11 ..._ .. Troll RA .... r ,:, l ' _ ..... pouwoIr c:twvw d'..,. ..... le
-,...n._..-
.....
'.iiOIt
" . un . . . . . PMI: CGI•• a.10.FIA . ...."."."RA. " .. Lant*l1D100 PIM~
s·, ..... oex.
~iOi_
~1020
.....,.,1'_.....................................
.... lIIe N'Ot,IbInpad'.. 'II11II&11 .. _ _ _ _ pour III COlIPI .......)· ..... f t . l'IIIP" s
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
Aides de jeu
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . " . . ....... h6rnor• ;pt d'uage ooncer-
....... ..... _1"17-......... n' UIRII••• _
AcIIv... .
Un....,................ tniI ..... dlrnIIM
....... : r...... ............, U. . . . . . . . .1I . . . . . . . . . . 1'1 .... , . . . ' , r FlllllII dt RA au COIn du
..... dt ...... CIpw. . . lnt ...... nI ......., nI~. nI ........................... Le ........ I1 . . . . . .
,.,....................................... ... n: ......'.ce ........... .......... ......
L'llS, F'an dt ........ 1ICICItI6I_ Ie)lu. VouI...,. dlPllIIOI.-aedcn . .
_.
..... : UM.",. dit par.st _ 6Int ~ conn w.e ...... HDmIiI "'''''''' ......... u:une."..u-... .,,.... .. peut . . . pour ................ mlmelOU'lddt
deI-""'••, _._-_._.-..... ........... - ._---_ "' ........... __. ...... :................Dt..,... _ _--_ .... _."'-.... UOO_ ....... _ ... _ _.".
a...:
R..u11i118
.......... 1!IiquIvM
......,.1Ul..".. "' _ _ PlI .........
. . . . : .. - . . . .................... une
_
...... r"
... w.e ...... CIWQ.II. l ·. . . . , . . . .
. . . . ~dcwi.i..... N'autIIa_d-. "'*'I7I . . . . u. .......... _ . . . . . . 0IlCMi0I. . . . dei cII:InwNgII
' S . . . . . . . . . ,00 ... ouqu1l
....... :
-.
II'.-..
LeIaDucler ........ "' _ _ CXJnOI* -1PMIfiI r..,.. .......... LAI
............. ou ........ po•• I ... w.e ............ ~ ....... rnagaallDfl'llaD _ _ ~_""
.,....:
L__
toi:
1111 •• Il ..,......,. dt ......
_,
............. IiII/IIcI..,... ......
...
dl rarma. SI ... 'A.r."..lDIII ......... IU.I dorN. . . lfIIc:tuM Il ...... cItfIInu6a dlloW\. LAld6gMI .....".• • pcuronr
. . . . . ".1111 ur. ........ aIUt comphI
....
.............".... cr.... leCliq).
............ pwr.,.,...du ........ ...
......,.....00ClIII0tw ............ cr...... .,.,. tcIhou6.
1..- .................... ........ ............ CdIquI . . .cwçllll
.......1:
~.
L'WmI !DI 1111 . . . III dDnIIMgIa ,*- . ........ :rll._ ...... ru-
.....
"' _ _ ;;;__ " _ _ _ .A ......
1'nIUX" _
.....:
TeMa anaq. ...... 1DUcbI.
. . . . . . . . . . . . . . . . cr...)II: dl dt lIec>
' " IOUI . Il TIbIIIu dII EdIeca . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . "'...1 ... ...
..... LI . . . . . . Ut C......... ..
....
L'_I
P ............ _ _
....... PI.Id . _. . . . . . ......
...... 12'..............liliiii. ..... ...... , 7 t ............, . ...: AuMl_ L. . . . . . . . . Jo 411 ......... ...... . . . . . . . . . :AuulduhUL Ige L...... ' 51_peut
a
r.'.... ....
.......................... ...................... r..... .
....... L~ .....i41t'2 ..... ...
. . . "1171'1111 l, GIf . . . . . . . . . . . ~"""-F't&
r
. . . . . : ChIQue poIntd'ENC . . . . . . . r6cWI .. ~ .... ~ ct1 ... L·. . . . . . . . . . . . c:orb lIaUII ' " .............. crur. ..... d6 _ _ _ ...... IDUIIII:. • faut . . . . . . . . . .
. AlI
1" r eon Coup
7 l ............ pt-. ......... ~"'l 1OI'i. Au 10RA _ _ ,. ... ''. . . . ,l'2 . . . dWiceI
.r........
pour d1IIqUe fOund d'don, ct-.. """ ...... ,.,...,. ou chIquI • 1.5 """ ...... ~, Po\II' ~ point . . . . . . . , . . . . --.,..: ,.,..~ ................ crJ" ae., .. r--.
.AlIIII ..........' F,= L - -PMI " " " ' ' ' ' ' ' . " ,• œI" 101 . . . . .
. . . . " ' - . . . . . . . . fIO?II? • 0CIrt
~
51,. ........un ... dl 1OU 2 " " . VIt. , . . . . . ""'*-
...... dt _ _ """Fmour-ou ..... In.., ...... .,..,... Il . . . _ ~"'_"._',I'I""'IOUa
poIIIII. VIt . . . . ,
II'IM).UnjNi_'''''~_'''''''''''''''''''_.''.'' ....... ,.. ...... .,., ... '03, '''dl'' . . . . . . . . . . . . . . . . . .,..,.. . . . . . . . . . . 1 . . . . . . . . . . . . , ",..
..... round. mMM),
~.O,
DIiIfIIIw·.'.............. - ....... • .... LI 1 0 . . : r............. _ ...... ot . . . . . . . . , dl,., n
..
un" ... ,_ CONou ... cn .... cII . . ._ 1DUI'IIiI . . . . . . . . . . . . . . . , . . . ..... un ..... ,xCON. ,.,.,.,.. ... ddI . . . lII ... pMIre . . . . OJ . . . . . . . . . . (III . . . . . . . " ...... :r..........'___ .,. ..... ple~ ....... ,.,..., ...' _ . . . . . , ... ~ . . OU . ' . . . , ... PNmIInMw. Etwo .... un .. IOUI 5 • CON OU . . . ~ pGII'It. will PI' lOIN. mille (iWNo...,., a .. )!Mur ....... \III)st: IOUI 1 • CON, r..... ' Il diob . . . ,. . . . . . . . cllIlflQOJ ...... ~,
. . . . . . . . EfIIct,.,
,'
'..,r..................,.
.................,.,.l'atds
: III .... .",.. ."., IN •
NIt.
d\In won ou .'............. ..... 1sinL EIIIaueI'\IIIjIt . . . s.C(JNou .... cn.n .......... 1Uid . . . . . . "...IIIff...',L·........ _ ............. CU
...,. ......... __ un".,.OCIrt,
.• _--,
EInpaIgnM
1 ....... , ',.ur. .. 1 " cunbDucllr ................... ur. ..... .. boucIIr1,L~.r·'s ...... ~ ............... tlur. _ _ Sl. P " __ ur. _ _ . . . . . OIIur. ....... Plu ..... • •
~.'I'
,...................... u ......................
.............OEX..r-. co.' ................. 7 =.' .... .~,..TAI),Unjlt
. . . . . 1IDft ••
s u..... pgut:
a.- ..... FOR.DEX.'........ .. TAII.œx ... W' . . . . . . . . . . . 1III:III..n' " w&:GM. ~I'D •• " .
...... r. . . . . . _ _ _ \III . . . . DEX.5ou . . 101" 7 R. . . . . (I'....,.'"*"',EnCM~
. . . . . . . . . _i/i
o?-.~n·. . . . . . . . . . . .
ft1r
en ............. ".,..,. .....
........:...............
................... ,...aJ ....
~
...
1IIi, _ _ _ .. ,....~_OII'·.Sr$
~
DI 11 55 ... ,t'U ......... DsuMs . . . . . . . . . . ' ,...... ___ :,........... ... 'CiI"l,1I7ftI ~ICOI
_ _ ......... .-lIunpc:iN • • ._--.....
..................... OY ......... n·. . . . . . .
...-,Aucu: ....... CON
~,. ...... n'... _"'''......, . . ., . . , ..................
0_
. . . . . . . . , ..... _ _ . . . . . . . . . . . . . \111 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (MiMI• • '
n""un __ 'ICC»!.r..-.
-
.................... _ " . _ _ _ "*'0 ...., lA ..... dDI ...... ,............,...,un ........... _PD' . . . . . . 10 .............. . , . _ padu . . . . ..,.., Qi III
--
..........
-....
, , . . . . . . . . . . . . . PainII. Yild\lnlPoca: FI' . . . . . . . . . . dllIII
L_ _ ..... pourcllll"""' . . . . . . . . . .,0....
cn.._. .
... 1 1 ,., .AiI ............... _ L....... _ _ _ ... diMIII. .....,....................MO. • • 10'. . . . . . _ _ 0
pt.-. dIctIi. . .
M'...'=-s ......
.................... ,..:d. , ............-............,...-.. ...... ... _..', ..... .RA1, ........ _ _ _ . . . . .RA:), :
-
....... ,...."
•
--
t'.-: . . . . . . . . . . . . . . \III, U S _ .....
...... paPnld'IrnIIft . . """' ...... ".
'
"-:....-.
• PI FOR ., .. ca. COY • FOR • 1,5" . . . . ." d'&n ..,.. . . . . ~, ............. nl • 101 En_ . . . . . . . """"_ . .
...... _
10-
.. , . . . . . . . . _
....... ur. . . . . . .
............................... . . . . . ... FCIl ..
at.it. 17 . . . . . . ._ . . . . . . . l"" ............ ,. ..... . .., ......
_ _ . . . . , ....... _ _ d'uli .......... _
-..................... ur:w,... .... _ ..
. . . . . . . . . . . . . . CIppisssr: ...... FOn.r , _ •• FOP. d'&n .................... _ . , . . . .
..... *'d'aN_.
_...
..... _=-:pgut ... ~_ ... IIoucMaI . . . . . . . . . . ~ . . . . . . . c:t:nII' L~dDI - - pl " .....,d'...... En~ .........
"'""'
~
....._..
- . Opposu PI FOP. ~a,""" cr... _ ... ".,. ..... f'Wm7.,.....enullssn .............. nt " _En
ON • ...-.,....,....... ......,
poli""
.............. : ........ 101 . . . . . . . . . ' ', •• ... ........ ,....... ........... cor, ..... ,. ... .,04-2 ...... ' ; l l a • • • , . . . . . It
n
. . . wII _ _ . . . . ur. ........ •
-..
, .......
............ : .. ..,.... ............. fIIJs .......... ."...."... . . . . . . . . iI'WI'IDNI . . . . . . ou ................ . . . . . . . . . . . . II~IIII ...... I11III . . . . . . . . . . . . .', ........ .................. ur.,..,.. "1 ... ..... fISIIIIII! . . . 1 .......'1 •• 11101. . . . . . . u.: .........., ..... _ ...... _U'i . . . . . . . . . . . . ,D1
an. ..............
-..............-..,_ .......
.,.,. ... _Un"'-'I '1 "D1............. ,..,.. . . . a .......... _ _ ··O'
-,..,..................
.... us,....." . . . . . . . . . . __ ... _ . . . . . . . . . cII ......... ,l'I • • • 4-
T
1
.............. : ... , . . ... ~ . . . . . 7011 _ _ ....
.... ............................................ ............ aICUIi""'",_ ...
.......... _ . a Oft""-" "'. iCIUidI . . . . . . ...... ........ ou ...... us . . . . _____
D.........
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . FOP.C(JN........ "" PL' po;m ftNC ........ ,.,. ~ _ .. _ _
...
... ......-....... clilrm:lrgau.: ...........,......
.. .......... r.n. ...... -..". .......,
n
. . . . . :71 ................ -..6,,..........., ........
r.....,. ...............
.1i.II' ........ :.-"'fOIt.ct.url En . . .,..
. . . : ......... ~.~ . . . iOItDIrDlqU'I ......
............. SlON ........ peut. sotonsr. rllldl cf\rIlCIItOU
•
.. pour c:Ncun .......
~,..
10_. . ....... _.-..or . . . .
C IPHIII. . . . . . . . . . . . . . . . . . n
11'011
7 L .. ,.,..... . . :.-... ......
.................... .,. ................ IIIPJiIIItI*-
~I . . . . . . .
-
1 ........ TAI . . . cIIlI ....
IftIn ..........................
....................... ,........,........,.... ............ • ........ DEX.a.
Un . . . . . . .,......."".......................... ' .....
:
. ....... lICIind . . . . DlXx ....... 1
Jill dSll'C 7 Cl ............. DEX . . . . . . . . . . . . . . . . NrJ"" . . . . . .
.......... _'
,....., ............... _
................. ,01 . . .
F ............. pMIUlI8CC'. .
,
..... tOl .. ,.... . . . . . . . . . . . . ,... ............... : ........ ,01 ......... * - ' . $ " ' 4. . . "" . . . . psnawu, ,... t t T' ',: . . . . n.tIOn dl l'SIU. DInnI .. M •
............... ,...... . . . . . FOn.
...........
TAI."W.OO."
aIIII. In ON . . . . ., ...... FOn. TAI. ' - ' - _ ' " •............ EnGM4'. . . . _ ' ........ J U Il ................ TIlla e»c::._ "II TA? PORa,dIIM:
......_,
1
'III. . . . . . . . . . . .
Art8" .....
. . ,D100.~dSI~ ......... _~.$IIU' .... dsns 1 • • rAlrr:e .............
. . . . SIl IOIArtt ....... US _ _ _ ...........:. U , 1II. . . . . . _ . . . . . . . . . . . . 2iOPS . . . .,0'"..
.......... 111. ._ ..... na.ur.
Tableau de Résistance Re~rez dans la partie su~rieure du tableau le racteur du personnage ou de l'objet actif. Re~rez ensuite à l'extrême gauche du tableau le facteur du personnage ou de l'objet passif. A l'intersection de la colonne et de la ligne ainsi dttenninées, vous trouverez le pourcentage de rtussite maximal du personnage dans la tâche qu'il désire accomplir.
Actif
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 Il 01 50 55 60 02 45 50 55 03 40 45 50 04 35 40 45 05 30 35 40 06 25 30 35 07 20 25 30 08 15 20 25 ... 09 10 15 20 '-~ 10 05 10 15 ~ II 05 05 10 12 05 05 05 13 05 05 05 14 05 05 05 15 05 05 05 16 05 05 05 17 05 05 05 18 05 05 05 19 05 05 05 20 05 05 05 21 01 05 05
65 70 75 80 85 90 95 60 65 70 75 80 85 90 55 60 65 70 75 80 85 50 55 60 65 70 75 80 45 50 55 60 65 70 75 40 45 50 55 60 65 70 35 40 45 50 55 60 65 30 35 40 45 50 55 60 25 30 35 40 20 25 30 35 15 20 25 30 10 15 20 25 05 10 15 20
05 05 05 05 05 05 05 05
05 05 05 05 05 05 05 05
10 15
05 05 05 05 05 05 05
Le chiffre ~ ~nte le pourcentage
10
45 50 40 45 35 40 30 35
40 25 30 35 20 25 30 15 20 25 10 15 20 05 10 15 05 05 10
05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05
-_ .. _-.: ....----_. . ....... ... ... . --... .. ...•• _. ,.,... .... •• .. --. .. .......- ..•.., .. ...,. ....... -,.......... t.-.:._.....w."' ...... .. ................... «1 '. . ...............
TALOn ....
OIIhI6. ........ ~._ ...... ___ DII . . . . . . . '*1 peC "' . . . POR _ _ TAI. Il ___ ........
, • 1
•a
,
1 7
,
" "
17 11
t1
Il Il
14
17
11
If Il
14
10
"
lIIr
lU
1. 17
7t-la 7NI
17
, ,,,
11• •
'.MII ,,..-
_7
ltI
95 95 95 95 95
95 95 95 95 95 90 95 85 90 80 85 75 80' 70 75 65 70 60 65 55 60 50 55 45 50 40 45 35 40 30 35 25 30 20 25 15 20
95 95 95 95 95 95 95
95 95 95 95 95 95 95 90 95
95 95 95 95 95 95 95 95 85 90 95 80 85 75 80
70 75 65 70 60 65 55 60 50 55 45 50 40 45 35 40 30 35 25 30
95 95 95 95 95 95 95 95 95 90 95 85 90 80 85 75 80 70 75 65 70 60 65
55 60 50 55 45 50 40 45 35 40
95 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95
99
95 95 95 95 95 95 95 95 95 95 90 95 85 90 80 85 75 80 70 75 65 70 60 65 55 60 50 55 45 50
~I
..... LocIll8I111on _ _
.Ia
--... ......... ........ ................... --.... .......... ---
....... Ci. . . . ~IIIIII.
,
7
a$
01_ 12
D
". 1
_ _ dt .. _
....
au ___ .a1IIIIlIlIlI.. _
"
0.. ................. _
lSo,a
11-'.
0:::: . . .
.,
"71-11.
""_ .-
.,., , , ,,-,
'.,. .. -,. ,-,.,.
...·1•
95 95 95 95 95 95 90 95 95 85 90 95 80 85 90 75 80 85 70 75 80 65 70 75 60 65 70 55 60 65 50 55 60 45 50 55 40 45 50 35 40 45 30 35 40 25 30 35 20 25 30 15 20 25 10 15 20 05 10 15 05 05 10
n&:es.saire pour rtus.sir dans la lenlali\~ .
Ttll ..... ..,1..11 na.. • T8IIe
lU
55 50 45
12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Ttll••u.Locln.IIIDn_lNgIIa ....... 01 ...................
-- -_ ................... ... _.... --....... .......... --o..
17-10
11-"
F
. . . nl ........ n 17
.... .. 11 .... 1 ....
,
7
0. ..... _ . . 11 ..1 .
011....11711 . . . . ._ .
''''7
00:. . .
Tableau de Réuselt.. UIiIIMI: ct IiIItI6e&IlIIfIn dedMlf,.Wter li un ;etdeCOll~ titi un-..cc61 aftIQut. un succk sp6ciIt, un succh, un echec
-- - -
ouun*"«: ......
_c., ...... ..-
-
_...
...,.,.......LN_
DI;' • ,. .
SiQ:IM.,.~dt1O"'"
RaiICb._
~
O, O, O. O, O.
01-07 08·10
"·12
13-17
'8-..
.....
OH"
fI1
O•
OHlfl
30 31-32 33-37
01~2
0'.()6
.....
....7
50
51 ·52 ....7
... .............. '"'
6U7
OH)6
01~2
01-07
0'-<>2 0.-<>2 0'-<>2 0'-03 0'-03 0'-03 0'-03 0'-03
OH,. OH)9 OHO
OH)4
70 11·72 TJ.n 78-82 113-87
0.-04 0'-04 0'-04 0'-04 0'-04 0'-05 0'-05 0'-05
...07
0.-05
OHl'
01~3
97-00 97-00 97-00 97-00 97-00 97-00
0'-03
23·27
C1i1ll . . . . . . . . ...:111ntJ6
....,., ....,.,
O, OHl, OHl.
....,., ....,., 08-00 98-00 08-00 98-00
01010 01-10 01-11
98-00 98-00 98-00 98-00
01-12 01-13
....., .....,
O'·le 01-1e o"'e
00 00 00 00 00 00 00 00
0,.,5
01016 01017 01 ,'8 OH8 0"'9 01-2(1
50 lun1ou'
~~Cl,i . . . . . . .
30 lm10W
MIIIDtt.,,.œdldenVQLPt ClIDID'pnlR1O-..tu
.........
... ... wtP*t~.,
-
Plu......
~ •• I&i_awi...,..
.~
30~
5O_
........dlJWcw...
_ _·..__ LlOIl_. ..... ......... a-. . .
T'"
_. - -
.~
rNIIloudl!ldMa
AdopIez 1Oujouts ce. donn6es à .. tIuIIfort 4a jeu. ElIs WMIoumIroI'IIW'MtllRlfOChegrossteredN . . . ctu.."." . . .. d6pIacemIrt.1i fon ne pMlhment Il Ngion ... ........ La ..... normale de d.plaOlm.... _1C/UjcUS Olle du T..... dis ~.ckIeeaI&.
connail,.
RMn~
"..-w.jNn6tptr ....... dtri. . . . trwa* à"",*-,-,n'yllWI panlOU .... "". . . . . ~dt
jJu . . . . . . . . . ~.1n
.41"'"
ca,
Dépend • • dliniltdlt ..,. ........ 11 .. _:11 Auc:ut"'lIÎon~une iWIt
ou un"''''''''. OK.; la ~.
0..1OUI'" cu. un 01 . . ~ IXll&UCIOH criIIQue • un 6chec abeœl Tcutellnc:orn........ ft. . . . ." , . foNlIment _ ~ ep6c::iIIuJc.
:'*'* ..
85'.••"nomwIt ... * ......
~ .......... OO . . toujOurs
---
,.,.. . . ncJImIIIB•
~à
....
............. ~.50%
....... ~à70%dI ..
CaINe
Mot__
AularallllQMmlrfâ30'."
CIl ........ Pa' . . . . li ... ............ ..... de.,........,.,_un.,..., ........... ,.".,. ..... . . ,..., â 30 ....... monc::urrUdfI.
~
IA~
ConIment PrclogI ....r : RMum6
tIIICP'*. .................... 1O'pwll ........A
- '-""-'".- ....-........ .- .............. .'-""-'"..... -...... _. --...-
Au ........ _ _ _ dtSOtrm . . . . lei ."."...,...,: (50 0.30~ . 1$ 1 0.70
~ 10.5 trm,...)Our
Mis .. ~
...
!di_....
...... _"POU c._.......
M
'DO
3
• •
.1)0..
epptOIII'• • '1II"f w._dit"",
PoInIs de vie dM Hu-.oldes
~
""COiI,,*,,1CIt
.JI~'1:.,
·UnjltCf~doiI"""'. .. Pallprogrllll' . . . . . . . ..,..,. oupWftIdt.
PlU' LocIIMlItIon
Is '#1
•
ln ..........
•03
JI
.......Iiiw.mowtI".·'O.a~.
,.,
.,..,. AItIII .. KIt
or. . . . ",• •U
•• •• •
•• •••
•• •••
1."6 • • 'Nf
••• •• ••• • •• •• •• • 5
7 7
7
--_ . _ ..--
~ .... dM ~
e '.
1
-'" _ao
,.",,-
IDW :Ill :Ill 104<0 10..1 104<0 101W 10..1
"" "" -- --
"'"
1010.1 •
11/7
100.1
1" , 'II
-_..... _,_au --
711
,'''''
0.._ 0 . . ....
'--
..... ..... ..... .....
.....
• :an ....., . .... _
7/ 7 711 -/ 7 1/7
'''"..IIfa
'D
""
U
f7/7
51
111 7
, , ,0... '''''
13/7 13/7
108 '08 '08 108 '00.1
1/-
,."
IDW 100.1 1010+1( ,00.,
1117
-/
-
-/ 7
• • 1
15 011
1 1
10 011 011
10
10 1 10
.,.. 10
011
11
,, ,
15
1
11
10 10 10
,.
lB
011
1
,. ,.
12
1
1
11
1.5
10
lB lB'
11
-/ 7
ID ID
,31 •
12
..... ,.
1/7
'.1 '.1
1/1 11113
11/'
-
7/7
,. ,.••• ,.,.,.• ,. ,.• ,." ,.
1
51
7/11
,
10
,.
.... ,.,. ,,..
1/7 7/ 7 7/7
-/
10
011 011 011 011
OJI U
111 •
108
10
1 1 10 10 10 1
011
3.0
ID 3,11
OJI
1.1
011 011
•• •
a
10 10
ID ID ID
-II
1DIIk'
10 10
011
12
1
••
. . . . . . ran ...........
.................._u• , ......... œ ....
- : . . . . & ' . . . . . . . . . .:a .........
:
ID 2.5 2.5
131 7
Qt • • •
aa.
ID
ID
III IVI
'DIOoIIDW
.w._
........
.. ........ ..... ID
1/0 "13
,1)4
.....,..
ID
7/0
IDW 'DIO lOI '08 '08 'DIO '08 308
n ,'1 e.
w._ w.t_
U
11/0
'''''' '''''' ""
""
..... CouIt
02
.......
III
... ,. ...
/ /
IDW
,, '
_'"
ID 3.0 2.5
1311
108
GIon AS_
ID
III
---_..-• --.... _ ..... --_ .. . _... - ... --... - -, --. -- .... .. -_...-. .... cao...
.., ... ID
''''''
131 •
- - .. -
de ..1.6.
100 100
... ... ...
1 1 1 3 3 3
120
1110 110 10 110
• •• ••• ... •• ,. •• • • 3
100
10 MI MI 1111
1
lIII)
100
.
lIII)
, •• 1
110
1
180 '110
• ,''''''''.. 3
120
3
III • '110
• 3 3
120
•• 1001111 •• 180• 1
. ....
•• '''' • .... al
2 1
al
-;
III
;.:'8 2
20
LepmWl C .. 'IIIIQue . . . .
. : . . . . . ,• • _ . . . . .JI ....... ' lOi . . . . . . . . . n........... coo.U.fIOli .............. L'" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CdI ........... tllllll ......... • _ ............. uIIIMI_ .... dtldl1&tiiOCOUODltl'lll . . . cr...... Lemoded'eU. Un 1 jS
....=:_..... • •,
......................
cr.-o··.,....
. . . . . . . . , ' . 1_ _ _ . . . . . . . . .'1 •
• : ........ t.,'a•• a
-...... ...._... .--
CIoqI,,-
a
• '08
'01 '08
II" 108
',..
_... ....,. ,.
-_.... --.. ,.,... ---......... -,-.. -EngIM de guetq
III
3 3 S 3 3
- -
,
o... ~
WA WA WA
"1-'
soo.l
011
011 011
...
'AI_ ",,-
1008 108 :Ill
311) 1. . . . .
'108
.1ltS .....
*HuIle LIrIc...
-__ -... .............................. ........................ ..................... :.,..• . _._ ....... -- ..__.............. _...... . ._.
"'-•••U dei ........
.. _ _ . _ . _ _ a.
..... "" .. pour 'IlS .... Il . . . . . .
,.
..... ·rts
La ..................... . 'I'" L'tatII
.-
La .............. I1UIt ....., . ~
...
.... 01 ....
01-10 11·15
..... .....
"'-'••u dei ~ AIIIoIuI pour ... - - ..........
..............,.,.,... ........... .... . ................. ...................... m
.7
........ pcd. . .....
p ...ts .....
... ................... .................... .... _: .... ,.,., -.. ........... ...........,.......... .. .......... .,. -----................. _._-,-""' ...._1010_ - .......,.... ._--_.-...............,.............. ....... _._ .. _.. -... .............. .... ........... _._ .. _• .......... .. -•,. ...... ... 0IIII_,............ -""' .... _ .... _............ -.... ........ . ,.,..._._-_ .. -..,.._---"'-....... - .... . ... __ l ._.U*_ ............. --,_ .............. .. ...... ....... _ ..-_ .. .............. ,,.............. ........-- .- • ... .......... • ........... ,................... . .. . ......... ... ................ - -_ ...... .__ .oy,............ . .......... . . _ •• Ii' •...• -;s 'li' ... ............ . • ....... . .... _-----....." ... _--.-.--- ... _ ........ IAI ..................
"'-"IU dellIodIlIc"IUI'I d'AllI...
. . . . . . . . . . . curUIIII. au. ..............
S I"
........... C;pç........................
-
..,.101 ............ .......,,-.
,....,01..... ........... LII~
.'
,.,..".CIU ...
. _: . . . . ,DI!Opru
FU ::ta . . . . P . . . .. . P 'al
ri
'
FI' ,....... P P Il,11 DI,."""",,,,,, s
"
.aD
:011,.
,.,
.,
.. «>
.10 • 10
La . . . . . , . . . . . . . ._ . . . .
.10
~
.10
......._
. . . . . .. . .
• ..............11_
eouo,_ ..... _ .... ....
....
:
,
'MIll: ........ :......"......
.... 3......
..."
.
.
1'7 . .
Lm,
-10
'01_ .....
'iII_ '01_
:
,. .....
:
:
_011 _ _ -
·10
L. . . . . . . _
·'0
MI.
,
,
""'
pntEI.T ........ ' • •
...... d·ActIan
.os
,l'
. . . . . . . . . . un
ST
5
:'-::':1=-:-.," , r
.
: . . . . . " ........ J
No -a._fJl ' lIl 4-t"m" " . , , , ,
,....., , ,.,'''., ..1G-1W
(Pl.
1
P" . .811ft ...... . .
...... t, ...... . :......... a I~
"" et
1"
" ....,.t,.,-...... "*_............
e , ••• _ . ' ......
........... 'u..I1..... un ..... ,
: $
9' _ _ ~
.........."',. c ~
.
III
F ln
r ••
•
Il
1\ .........
GO
......"P, ............
-.....
Tabl .... _
.,
Echecs AbeoIua pour ............
•r
,.,. dt Il pOChlll . . . . . .. , . . dM 11M procNiI_ pf , -
01-10
....... ,oa ............. "'*..,. ... ~.
"40
...... ..... .,'" ,.
l..IftiM,de ram. c:.IIM : .... dl r..... dl mIIk ........ ................ : lInoN 1D2DpourcMtInNI.... ~~ CJ" n'................ ~dtr.nutCMMt ; . . . . tD20peu cM,,",*_ta IocIIIrl'Ct. qui n'...... ,.,.."... 0. plut. touteactton ou
.... ...
.................. ONIclJ~dt ....... CIII
71·73
tDnêe*'D1·' ...........
70«>
--.............. ....... -,........-- "".... ...• ,.." -- --... .. . ,., ... .. .... ... .. ............. .... -. .. .. _. .... -.... .... ... .. ... .. .. .. .... ""'-_....,. .. .. .. .. --...... - ..,.. ... • ...... ...... ... .. ..... -............ _ ..- .. ,. . ..,. .... .. ...• ..."". .. '-. .. .GEX. ... l1li .......... r.".. 8ouInIye:z20,. . . pofr'III dt". .... irMIIi dIN r _.
Touc:M 10ft con.., .... '*-IIIOCM : ...... dM cMgfII~ . S1I n'y" a aucun COi •......, aux ......... tcIIm
CJlWiI1-15. ToueN ... on, . . . . . . . proche ........ Ile dllgllaCfun~. $1 n'y allUCUft CIOfI1PIIIInon 1UlI.-.-n idem
CJI'''''. Touc::bt 10ft
COlY....... If pU
qu'... 11-85.
....,
~
PIOChe : ......... ct6gMI d'un~. S'I n'y a aucun ~1On . . . . . . . . . . 1dIm
....... cteux . . . . . . . . ' " ,,,. _ ..... , . , . ..
~: rtIIInOU"'*IaII . .
* .......
IU . . . . . . . . . ..
Tabl .... _ PoInta d'ENC p8I' LocIll.1tIon
..,
Ir
EffeI_ ....II1II ••
"*= 1C ..1..:....,
• •
Lêger: ptrd 1 poinIdt ca.............
1
111.
1110~
"". Ino
Moren : pW
S6rIIux : perd , point 01
3
Tabillu _
"'"
,1.
11_ • 1
""
.
"'" long No ....
lin
III 7 "'1 111
21 21
111
21 21 10
0.5(1) .ID01 0.5(.01) • .1(.01) • .1(.01) '-01.01) 2DIW 4.1(.01) lID4+a aA(.OI) I _
1
11/ 7 411 -111
....01)
1 1
1-
Il''
1 . , , _ , , - , ., t1
• t
Il' 1111
'
,. ,
01
1.
-111
11
Il'
• . . . . . . 11 . . . . . . _
lAI.!)
1.... 0.5(.01) IDr 0-1(.1) II» 0.5(.1) 1010 104 1.0 1.0 '1» 104 101 0.1 II» 1.1 II» 0.1 104 U
01
0.1 1.G 1.0
10
1.0
7
•·
1.
·1
a
• 1
•·
,.
· ·
"...
• 1.
'" m 225
.,.
aDO
,"
lOI
lOI
1.
1..
ao
21
•
30
ao ao
• •
.
104
. . . . . . . . .- . . ' " U
-000_:':1=........ c_ ...._ .....
"..
I
,
........ , ............. a......... I.11 . . . . . . . _
• J/_
'''', •1 '''', '''', 107 '" 1
4
.. " lu .............
Il
01 01 01 01
CIraII6i-, PlI'
.... II..
IIWIIIIJ _
711
.
1 point dt c;aNtt ..... PlI'
1
10 10
•
lIra
IIIG
"::2 Ir. \/ "" ""...
310 310 300
""... "" "
aDO
Il .. Il ..
ao
11.
lOI
""" ''Il00 ""...
30
30 7S
0
,100
III LII . . . . . . . . . . . _ . . . . . . . . . . . . 101O. ~
7 . . . . . chIIIIIft
~
..a.
Tableau des Armures Ce tableau détaille les points de protection d'une armure. son ENC. son ooût par points d'ENC el son prill.total si elle est achetée Inlégraleménl Le prix peut varier sile mallre de jeu déâde d'utiliser les règles présentées dans le livre du MaIre de jeu. EJC&mp!e: Petit Tm (TAIl) pourra acheter une armure de lamelles eompIèIe pour 2 800 sous. Par contre, le Grand Hugues (fAI21) devra dépenser 5 000 sous pour une armure du même type,
-l)p
d_
""' ......,.... ""' ""'bd
'"""" l.aMM ~
Ccoede_ BrigaUJioe
.......
....
d_
•
, 1 2
,, •• <1. H
'5
7 " 7 'lS
,-II. CoOl
,.,ENC ID ID
45
70
IDO
IID 240 IDO 270
"'""""
"'""""
2.0(40) '0(00) <0(80) 40(180) &0(<20) &0(8601 14.0(2800) 16.0(1920) 16.0(3840)
2.0(45) a5(7
ID.0(2400) ID.o(""')
175(3500)
ID.<)(5400)
(0"01
(11-15)
"'"'""" -
"'""""
4.1~8O)
'5(601 S!J(100) 7.0(120)
(16JJ)
"'"
(2103)
S!J(12O) .0(270) 9.O(63Oj 12.0(1320) 215(43001
25.0(5000)
24._)
2&O(339J)
~0(4400)
24.0(57a:l) 26.5(5300)
25.0(6750)
3J.
2&0(""") 31.()(6200) :!;.
7.Q(31~
1n5(735) 14.0(1540)
Tableau des Echecs Absolus pour les Armes de Mêlée et de Parade
01-05
Perte de la prochaine esquive.
06-10
Perte de la procnalne attaque. Perte de la prochaine esquive et de la prochaine parade, Perte de la prochaine attaque, de la prochaine parade et de la prochaine esquive. Perte des 103 prochaifleS attaques. Perté des 103 prochaines attaqUes et parades. Lanière du bouclier cassée: celui-ci tombe à tElfl'9 immédiatement Idem qu'en 31·35 ; pertesupplémemaire dB la prochaine attaqué. Les lanières de l'atmure cassent : lancez un 020 pour détemllner la localisation qui n'est plus protégée. Les tanières de l'armure cassent: idem qu'en 41-45 ; perte supplémentaire de la prochaine attaque. Chule : perte de la parade el de l'esquive pour le round. Se relever nécessitera 103 rounds de mêlée. Cheville tordUe: Vitesse de déplacemenl divisée par deux. DépIaoement réduit de moitié pendanl5010 rounds de mêlés. Cheville tOfdue et chUte : appliquez les résultats 51-55 et 56-60. Mauvaise visibilité: perte de 25 % aux procllalnas attaques el parades. Retixer le heaume ou nettoyer ses yeux nécessita..
11-15 16-20
21-25 26-3J 31..$
3&..w 41-45 46-50 51·55 5&60
61-63 64-67 68-70
71-72 73-74
75-78 79-82
83-86
87-89
ra 103 rounds Ô9 mêlée sans combettre, Mauvaise visibilité: perte de 50 % aux prochaines altaques et parades, Reflxer le heaume ou nettoyer ses yeux nécessitera 106 rounds de méIée sans combattre. Abseoœ totale de VlSlblMté : perte de tOUles les attaques et parades. ReflXer le casque ou frotter ses yeux nécessitera 10S rounds de ~ coll'i>attre. AttentiOn dlstralle: les aOv9l'$a1res rajoute +-25 % à leurs jets attaqve au cours du prochain round dernélée. AttMlue : l'ar",", &SI14c,," 102 rounds de mêlée pour la ramasser. ~ : le bouclier ou rarme de parade sont I4chés 102 rOlinds de mêlée pour leIIa ramasser. Attaq .... : l'arme est lancée an arrièrf:l, jetez 108 pour déterminer la direction, 106 pour la distanoe et 103 ... 1 pour le nom bre de rounds nécessaires à sa ré<:tJpéretion, Pltade : le bouclier OU rarme de parade est lancé an arrière, jetez 108 pour déterminer la direction, 106 pour la distance et 103 + 1 poulie nombre de rounds oéceuaires. sa récupératiOn. A..... : arme brisée : 100 % de chance si elle n'est pas enchantée, soustrayez 10 % par point da magie de l'esprit ou de sorcellerie Investi dans j'arme. Soustrayez 20 % par point da magie divine investi dans l'arme, PMIIde ; arme de parade ou bouclier brisé : 100 % de chance si Welle n'est pas enchanté,Soustrayez 10 % paf point de magie de l'esprit ou de sOfCellerie investl dans l'arme Soustra)'$Z 20 % par point de magie dIviI'Ie Irwesll dans l'arme, An.q.... : tooehe son compagnon le plus proche. Effectuez des dégâts normaux, S'il n'y a aucun compagnon aux afen. tours, le personnage se touche lul·m*me, garde baissée. L'annem touche automatiquement: effectuer le maximum de dé;Ats possibles. Au.q.... : Touche son compagnon le plus proche.Eflectuez le maximum de dégâts poSSibIfJs ,S'U n'y a aucun compagnon aux alentours,se touChe lUi·même, PInde : gan:Se baissée: l'ennemi toud1e automatiquement. Effectuez le maximum da (légAts possibles, An.q.... : Touche son compagnon le plus proche ,eflttetuez les dégâts maximums de farme sans tenir ~ de farmure, S'il n'Y a aueun eotnpaonoo aux alentours. se touche lui· même, P....- : garde baissée: rennemi toud1e automatiquement. Effectuez le maximum de dêgât8 posSIbles, Abque : se touche lui-même : effec:tuez les dé9Ats normaUX'. PItade : garde baissée : rennemi tood'le automatiquemenl, Effectuez le maximum de
,.,ade :
90-91
92 93095 96-97
98 99 100
OX0 :.111 ~oo
,-- CARAcrtJUSl1QUES ----,
JOUEUR
r
Aduelk-
___ 1NI-'ORMATIONS ------,,,-------rt'U-------i PERSONNELLES
Nomlk ran'nlurier
FOR
CON 1
PV PA
1
TA'
BRASG.
RRAS D.
R_
PA ___ I
'NT
POU
PI)'1ICIan 1
A..
OEX
D
Féminin 0 I\bsculin 0
PV PA
Origine
""""
POITRJNE f=C:H:A=_~==='-_~==::J PV ___ I-- - - PRINCIPAUX AlTRIBlJJ'S _ _ _--, PA
ABDOMEN
1
1_ _ _ _ _
Culture
·····0 .. 0
1 8 0NUSAUXDtGATS MOUVEMENT
1 Relipon
1
TAI l'tt RA OttupliCion
MtLtE MRA
1
• ,
Po:Hnls de r"ilue : 7 6 12 13 14 18 19 25 26 27 28 32 33 34 39 40 41 42 46 47 48 49
"
, , 8
9
16
'" "
22
"
23
29
JI)
"
36 43 50
37
3
10 17 24 31
38
• ,
, , 8
9
"
16
3 10 17
22
23
24
29
JI)
31
Points de Vie :
"18
12 19
25
26
32
6 13
14
'"
li 28
27 34 41 48
33
7
"42
.
36 43 50
37
38 4S
(humaooKle)
....
Localisation
"
Poilrine Bras D.
Mf lét 0' ....
09-"
13-15 16-18
Janille D. JambeG. A.........
,
Pointll de Magie :
Tableau de LotaIisalkm
3 10 17 24 31
MiSliile O'./JJ lJ4.06 (17·10 1.1· 15 16-17
..
4
"18
"
0
, ,
7
8
9
16
12
6 13
14
19 26
'"
li 28
22
"
23
29
JI)
"
48
49
36 43 50
37
41
32
33
)9
40 47
27 34
" ,.... " " " " " ~================~,~tA:G~'E;cI::::::::ï===~::~::=============JrF~~====~A~R~MÏoES~======~~
~
)9
44
46
NT~'~;b'~'~~~~~oo o
___ 0 ___ 0
___ 0
o
40 47
C~rémonic "
49
(03) __ _ Sort, ""'""
1~19
BrasG. Tite
:==Og
Enchantement (00) _ _ •
Invocation (00)
__ •
Durée (00) Intensitt(OO)
__ 0 __ 0
Multisort (00)
__
Ponh (OO)
__ 0
Apité Canoter(0!5) Equilation (05) Esquiver (0!5) Grimper(40) Lancer(25) Nager(IS) Sauter (25)
__ 0 __ 0 __ 0 __ 0 __ 0
Artisanat(IO)
__ 0
°
___
Baratin (OS) Chanler(0!5) Eloquence (OS) Parier une Langue Propre Langue (30) (00) (00)
__0 __ 0
__ 0 __ 0 __ 0
6 V "fi. t
Navigalion (00) l'''Soins(lO)
:D:
P
D
% PA _
MR _ _ A% O _ _ P %O _ _ Arme PA __
0
Dl!gats
MR _ _ A%O _ _ P %O _ _
.
Se Cacher( IO) MllIlipulatiofl
__
°
__0 Dissimuler(0!5) __0 Inven ter (0!5) Jouer d'un Instrument (00) __ 0 __ 0
-----
Passe·Passe(05)
PA __
rugAI5 MR _ _ A % O _ _ P % 0 _ _
rupl. Silencieux (10) _ _ 0
--"' __0
modo
Ann~
__0 __0
Evaluer (05) __ 0 LireJEcrire une Langue (00)
__0
A%
0
Imaition
1
Con. des MirM!raux (05~ . Con. du Monde (OS) _ _ _ Con. des Plantes (0!5) _ _ _
COftlInllllialdoll
modo
44
Dtgflts ___ 0 ___ 0
Arts Martiaux (00) _ _ _ Con. des Animaux (05) __ _ Con. des Humains (05) __ _
__0
D
46
42
• Arme
COMPtrENCES
Conn.~
38 4S
__ 0
PA __
Anne D~gAts
MR _ _ A % 0 _ _ P % 0 _ _
PA __
Anne
rugAIs MR _ _ A %O _ _ P %O _ _
Por. _
Missile rugAls
Vil . Charg. _
A% 0 _
P% 0 _ Por. _
A%0 _
P % 0_
Missile Perception
Chercher (25) EcoUler (25) Pisler(0!5) Scruter(25)
D~gA ls
__0
__0 __0 __0
Vit. Charg. _
PA __
Boudier DégAts MR _ _ A % O _ _ P% 0 _ _
f5 0 X 0 :.111 ~ 00 6. *- W CD ri.. Jf 0 ~ y %
.
x 0 :. III ~ 1 Enc.
Equipement
ENC
t:,.
Il
TOTAL:
Equipement
50.,. _ _
00
ENC
50., _ _ AnnufC_
(
A
I( 1/ (
1
N'oubliez pas de souslraire l'ENCàla FAT!
1
Histoire Personnelle
<5 V "fi. t li: t:s. 0 X 0 :.111 ~ 00 t:,.
'* wCD
rt, ~ 0 ~ y
%
. ...., -... ... . ... _ ........ ... • -- -........ -... -.... ...... ............. ...... ...... • .. ... .. .... .... . ... --........ ...,. ...,. ......,. ,. - ,.... ,.. .. Arm •• .............r - .........
AnImIux Domnllqu•• (1UIrII).
_c-.
c-.
....... ' '7""
Il
I • • •~
110 10
110 10
110 10
110 10
'10 '10
,.....
JO) JO)
JO) JO)
IN
aoon aoon .. _ aoon .. _
0J!5
10
a.a.-.._
,
....... .... .. _ -_ _._ ._ .... ..... .... ..... .. ........ .... -_ ... -_ ........ ..... _ ..- ... ........ .. .... _ ........ ...--_ .......... .... ... ....... -·.11....... _ .._- .... _ ..- ,. -.. t.............. -................ . .. --_ ....... ....... ... ...... ............ .... .... .. ................ _.--........ - ....... .....-_ .... . .... . .... ...... .... .... . ... ......... .... .. .. .... ·..· _C'--_ .. .".c:twa - ................ ..... --: .. .... ....... ... -.-... ........- .... ........ ........ .... ....... -- .-• ...... • 1111 . . . . ._ ,
MOII"
110
....-..,........ .....
..... ..... ..... .... .....
l'
3IJO
110
'10
• .,..• • .,.. , 4
JO)
",.,.
110
lIID 1110
,.,.
lb • • • • • V
f 10 10
,.••
,.
10
am
110
...,....,..
-,
11-"'1" _ __
,...,.,..
In _ _ _ ; lcrs.dedwloe eleln:l&Mf
,
.....: 11'%_ ....... . . . .
310
Ils
Ils
1IJO 10
1IJO
.,.••
lIID
220 1IJO
1IJO
3DO
•
....
,.
110
220
w. _ _
4
1110
•• .,. ••
••
.........
'"
. . '4 ... _
. . . . . . . . . ..
110
.....
....
fS ....
110
.ltMtt'W
a.-
10 ....
3IJO 3IJO
2 10 10
31
Il1O
1\IIIIcJIten.........
3D al
•
Udomt'
_1I. . . . . . . . . ~qll1l... ~ . . . . Irl
«ID
11X1
7S ln ft
175 150
,a
10 3D Il1O
'10
~Compl..............
ee_cr..... II......... tnmllat _ _ ClU ....... ~
$5 $5
:
'-
.,.,
410
0."_
•• IS
•
10
85.
......__1II1IIII'CMIh••
,.
20
,.
...... . . . . . . ___
•
•
20
__
.....
MI
8
,............
13'"
..m
'OIO
'400
•
735
'3210 14400
''Il10
'300 10 ...
" •• •• '140
,... ..................... CIIrII:
'-
S.II ••
III
••
410
.,.. •• " ••
735
5300
8,..
8270
4300
'140 a.
..-_ -.. -.. - -... ...-,.. ... ..... .. - .. - .. ... ,. ,. -- Boucll....
CMo
....
,
'ID
'''''"
Il1O
11ft. . . . .",
....
,... 'ID
'ID
S7!I
'I2D
,'"
'ID
,'" '''''" 'ID
....
Eq~d·AvenIU... • . . . . . . . . . . . .~ : 50 • . gaurdI (411Ns),
3OmeltClDldl .......... , ....... 0IdI......... --.1II "*, 1r .. ""' ....... ~. . .. . pIcht.... -=."" - - . . . . . . . _ ...... clI ........ CIIiIiIt ...... . . . . . .. L·.................... ' . . . cr.....
-.. . . . . . . . : l2Ot.ChIN d'lill . . . . . dt tOm CIIIIIII*
. . . . . . . ltpoidtcl'unGbflldi TAI . . a. .... '4P11d'en. COIt'IIINmInt. . . . . . . . . : ...... CIOIdt . . . . . cr...~de 3Orft . . . . . dt _ . . _ "'1 . . . de TAI 30. Elle vu • d'el............
'*
Coat de .. Noe If. . . . . . TIll.. CIIGI .. _
. . ._
CIIGI .. _
, •• ' .....p . . . . ...
euo euo_ c..._ ...a.
--...... .. -....... ...-..... -....... •••• c ..
P III •• _ . . . .
c... c..._ ..,.. c ..do_
..... ,
euo_ AlI• • • 7
c..do_
....... c--..... euo euo_
1).". AI. I l ' .
c.. .. _
""1 NI l1li_
,../440'.1812 ."'."344 ""44011710/1000 ' . " 120 / 2304/2. 14OO11710/1120/24ID
2110 / 2 nXH 31401 37'80
...-.. c...
,2 1 ,. / 16 / 1. 14/101(1. " 47 171/220/2114 / . 788 1.11112 " SM
c .. .. _ CUlin Il
--..........It.... .......-... .... _...........-.,.... --_.... -
c..._
11/ 2012. / 28 ./46 / 5"163 314/410 / 578 / 812 110 / 720 1180 1 1 IXIO 7UO 1110 1 1 œo " 2ttO 1010 11350 11820 /1110
euo_ &..1.1..
'11'" 30 / . ' 40 / . 40/150 / 10 / 10
• •2101.'.' ,.,.,170
""200/'..0/'.
111012400/ • • ' 3310 171012200/2_'3100
' ' ,..
c...
c ..do_
'nt
c... c..._
IL
24 / . / 32/. D' 40 / .'11 72/. _Ifa
1171'" 1I10Mlt4 "/13/%11.
.'.1.,73
'.MO/.,.
. ' 110/,.1111
_1./4I0/1OG .'./171/172 IIO/oMO/ _ _ 540/171/110'"
c..._
c.or_
.-
"/21/14 / 27
lC11OI'3IO" _ I l •
12 / 1. /1 1118 84/'05/1. / 147 1'71 1220 / */308 7tl / 180/1152 / 1 :Mt
11'20/24 / 21
a / . ' M/IS
. ' 720 / 1IO / 11X1O 7UO 1110 Il ClIO 11 240 1_'1310 1 t 120 11110
C .llulr
c...
"'P/I1,. • •,.,11711.' ,aID,IM,. IN/.,.". 170/1.".". 11."."711/1011
....... . . .
. . . .....
",...,.
8) • • • Am .... • _ c..
eoor_
-
c..._
u., 18n
117/1 / ' .'./13173
."'0/'."54
314'./571/172
"10112/14
"'./27/,, .,11011.'154
ao'.»ICSO'1OO
- ._.- ...
8orI8 de Sore.a.rte
-_1 -_1 ----1
TIIIlliu PortMICoOt
. . . ,.. ralll Pc [ • • •
. ,..,,-
Cen:II ............ CoW ... _ CoW ... _ CoW ... _ Dtu LI .... tcaidl 5 5
arnn.. cc-- nitr
. ... .. ,M.,M.,,-..,.
INT .. POO) POU)
C........Ilf1Mrue(1IUI) lEIiChMIIIJnefII dl VII (ItUII)
e..,....... Uen
El................................... ElIICIt. . . . . . d\N ............ (dIuIIJ
ne
..... I _ _ ~)_(Fr.l_
Pw,,_
_...7
.11
..",,_+1 • __ +1 .... -14-+1 ....
.,........ "., ".n ............ ......
. . . . _91 . .)
• .1 4
........ .,..... _............ -.. .,.,,,
WU, PlI
,
. .1It_+I
T......... .......
-.. - -...... .... --..... _---.. -,,""..... --........ -. .& d
IDI
01
'*'"
lDW
«»
• "s. - 7.'&'· 4
7
1011 lm
lDW
·c... ........ '...... *ItCON •
. . . . . . IDII . . . . . . . _
10NU' . . . . .}
1O_lIw''''.+I ) )
.11 .12
.13
.,. .,.
..... f1I ........,.. :ro_ .11 _ _ C1"'+) (32 . ,• • +)
-......... .._. _. 1310,. . . . .) 2 . . . . . . . .) 5 _ _ ('10. . +)
........._+1
• •• 1
10 11
,'2
14
11 11
17 18 11 10
.11 .11
+ID
",
• •• •• • •• 1
1
10 11
.. ,. 12 13
11
18 17 Il
10
5
Doe
«»
DO
Doe DoO lm
lIlIoO
...-.. . . . . . .
..........
.1
51IOP......)
'""
Tml .... dMlnvœ8IIch,.
)
Z_(1 .....)
YalI...... (O...... . . . .
77..,
, .,.11 .,.11 +ID
10
(8InII , .. . . . . .
1>71
.11 .'2
10
7"1_......
EII.au
2
_ ... . ......... ..... . ....... -"" ._... . - _.- ... -QOII-
P' GlUX 0..P' ' 1 . . _1JcIN
CI!G7 "'17
0
TIIII... DIrieICoOI
"'1 ' . . . .,
,.., ..,
, •••
.1
1O_7I01ln
.... · 5 ..........
5
...... ......
' SoUIUm 'o,aIO'..."
2 ....... _
~~
•.,
..... .....,.
t 31O.12Dhm
. . . ._C_ _..... _._1
",
4
321'-'"
.lmmo1
"m mm "m "m '''m am "'m
QOII-
TIIII .... de eanver.Ion dM Fa....,.
Qa"?',
FaI CCII 'IN NT l'CU CEX
2 2
,,~-1
2
-......__.-.....:....MII!..... '1.. --. _. -_dtl_ !. .. _ _dt_ ---_....---------...... --D:
5
.........
. . . . .,.......... Elllct. . . . . UIn
-.---,,-a_,_ -,--... -.d........._dt_dln_ ....... ,_ _dt. . . a--w._dt..-. . -.-,-....... --,_dt . . ---..--....7 .. _ .. .--.--.. . = .-a_ s_ - ·· ..." .. .. ,. .. •..__ta... ......._._dt_.... _., -,.... ... -,-,-1_ ,-,_ _ .. ,-t_ ,-s_--,_ ,-.-s_ 1_
U."''''
n-
7 '.,'....
LiIn~
s.asos*
,....,... ' cet
...
...
_IN'OII)
...
'.
'. '•
1orta ............ UX
cs
1
~
~
aw ... _ CEo'" Co· _ _
.... ca. 3 s.
...... MIaJ •••
n................
D p -.....
~ on..
~-. a.. SI.
lIuII
W • • 'U........... ,..............
ElIda.......... iii
-eaow_
SorIa . . . . . . . . rE8prlt
, poIIiI
'..... ' ..... ' ..... ' .....
''..... ..... '' ..... '' ..... ..... .....
CCl . . . . .
7 \
EI. . . . . .,CltUln • ....... Nw ...... ...
ee ....
F......
GIoo
~
.-
t ll.IItt,.
Mordt~
Mordt_
..
a
R;
*"
' ..... ' .....
-...... ID.
..
....
••a,
b
'","
, ..... C6i Il :10. .' Tempe
'.....
, .••• u ... RInp d'AGIIon'" SorIa . . . ."
..... ..... ..... ..... .....
Enrt......crAlnut
ed•••••• _
2
..
101.. ZBI
ut»
S
3111
3111
S
...
sm
1101
...
13 li
.. ...
,. _
.. ....
•
....
1
,.
$ ........
..,
. . , 777Z'
, •
-
3
PI., ..... :_.tucutct....
nT?
{5' •
u.... : .......
, .,• 2
..,a.
_
10
aD
*d'II4I-- ........ ""' ..
............""'........
. . . dl ctI•• _ lb ', ............. 011 . . . _0 ........ .......
-...
.,.,. ............. , pour""'" .....
.....
.... ... ...... M. .......... ......
. . . . . ,..,.,. .... pI~JIII 1auteL .......
5'"
."''''
CalI,_ '• .....,.
........... eou-t\n Nuageu••
'''l''u. Il \/1..... du v.nt Z' • 7
CIu..... "
OQ
calmi. Auaunmoc.r._,lI.
,..,.
d'unI ...... _
uoer ..... ·I11.,...-......... .........
".
AI'
tn r •
.1.nn _ -.... _..........,.,...,.,"'LnIIIt_....... - -M, ............. -..... 7·12
. . . . . . . . . '
7
Url . . . . . . . '1
v. ...... 0WIgIr1. pour . . . . . . . w-
v.ntW:IIInL CoMIM_".,... pour un .... mIiR .,.,. ......... , . , .... ....... ct . . . . . . . . . . unvolllr• ........ Un ...... _~
----_.
""""nt....
..."'.
-• ..
-- - ... --_................ ...... omm" ...... ..... ..... ......
1 1
. . . .dtr
30 30
...... tnbDla . . . .
.....0
nt .............. 1
'-, ......1:I:IuM
a.,." ..... .... .........
St .....
81·1œ"",
~
_ .. c
0
.... 10
,7tZ1
•3
2 3
•5
16 III III III
......
--,... • -...... .... - -_... -or: -,...
1 t!
•
P....
2QOII
ActIon .. IneoIIon
•
•
-.
C
8aMIr. a.:Nr .......
-. -.
0
2
, ••
11
.
12
1111 3 'II
.,·'RlA .'1lE)( .,-
,...
35
1
••
11
,
Ttlbl ••u " El... du TemIn ..... COmp ••• nc ............. ee.......................... CW$ll , . . dt Pw: t,Ill" LII ~!~~! .........III_ . . . .
... ...... ___ le'"_ CIJ"III'' -
'
o.10Mn 1140","
...... pu"' .........
. ,...
...... tnbail . . FaIt_balt_
..... a1Illl.
N • III
................. "''''''*'
/lIjOf
7
"..., .....
..".. . . . . . . pourW'tunIM
......u . . N,.. d'AmIunI" 0111'"
,
O1·tO
...IIIU" e.... du TeMIn . , ... COmpIl._. Dlllrillon
... "'_"_"jOI .. -_.............. . - -..............._....... .................................. _ ..... _........................_..._. ~~~...... ... ...- ... a.un,... . nt .......... lA ...... n'a ...........
....... EcouIer.
.'
1 t li 1 t oO-tO,1O St" _ _ _
dw . . . . . . . . . .
I!t:"
l'
n
t 1.
1*a
a..
"'eau._ ...................
Ug.Ddt
fol""'"
... ""
~~
cYl . . . ..
25'4c11l1nat'1D111.
~
Cllwb .: .......... "... • • , . ..11111'
o. ..... tta ...... WII
••••
tt",'
.'''IA :1............... ,.. o'g" sendl ........
. . . . . . . . . . . . . . . "-_0_11 . . . . . . . 15. SO'....lDnrlulli. 7dtt..... ,I1'~ _
~~
L
...... : ............ te ........... lm , . .. ta " II ..............·1I
~_III"
1
),.;~~
PENT
MER DE KAHAR ~ ~ --=
o
~ MER
~NÉ~~OMI MER
Faranvogath MER SOLKATHI
MER DE BANTHE
__ ,
oCÉAN DE L'ÉTERNEL RETOUR TROU
(@>
.'.1::
Haragala
;;.;....~
DU SSHORG
DE
oCÉAN BRUN MER DASHOMO MER DE JORKAR
•
MER
~ ~~HO OCÉAN DE TOGARO
MER DU VER
HORNILIO
~.
c
~ ~~;:=~;:~~~~~~;:;:==~D~~~IF~r~D~E~NAR~G~~~~~~~;;~::::~~~~~
500