RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) Nama Sekolah Mata Pelajaran Komp. Keahlian Kelas/Semester Tahun Pelajaran Alokasi Waktu
: SMK NEGERI 1 JOMBANG : DESAIN MULTIMEDIA : MULTIMEDIA : XI/1 : 2017/2018 : 2 JP
A.
Kompetensi Inti ( KI ) KI-3. Memahami, menerapkan, menganalisis menganalisis pengetahuan factual, konseptual, konseptual, procedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni budaya, dan human iora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan procedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah. KI-4. Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan diri yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.
B.
Kompetensi Dasar ( KD ) 3.1. Memahami etimologi multimedia 4.1. Menyajikan data hasil hasil pengamatan terhadap berbagai media dalam kehidupan sehari-hari
C.
Indikator Pencapaian Kompetensi 3.1.1 Mengidentifikasi definisi multimedia menurut etimologi (berdasarkan kamus/ensiklopedi). 3.1.2 Mendefinisikan Multimedia Mendefinisikan Multimedia Content Production dan Production dan Multimedia Multimedia Communication beserta Communication beserta contohnya. 4.1.1 Mengidentifikasi penerapan multimedia dalam kehidupan sehari-hari. 4.1.2 Mengidentifikasi tools multimedia serta penggunaannya
D.
Tujuan Pembelajaran 1. Setelah mengamati dan menggali informasi, siswa kelas XI Multimedia mampu mendeskripsikan definisi dari istilah Multimedia dengan jelas. 2. Setelah diskusi dan menggali informasi, siswa kelas XI Multimedia mampu mendeskripsikan Multimedia Content Production dan Production dan Multimedia Multimedia Communication secara Communication secara tepat beserta minimal tiga contohnya. 3. Setelah menggali informasi dan diskusi, sis wa kelas XI Multimedia mampu mengidentifikasi contoh-contoh penerapan multimedia dalam kehidupan kehidupan sehari-hari minimal tiga contoh. 4. Siswa kelas XI Multimedia mampu mengidentifikasi tools multimedia minimal tiga tools beserta penggunaannya setelah mengamati mengamati secara langsung perangkat multimedia.
E.
Materi Pembelajaran Sejarah dan Definisi Etimologi Multimedia Manfaat Multimedia Tools dan penggunaannya
F.
G.
Model dan Metode a. Pendekatan pembelajaran b. Model pembelajaran c. Metode pembelajaran a) Ceramah b) Diskusi c) Penugasan
: Pendekatan saintifik : Discovery Learning :
Kegiatan Pembelajaran Kegiatan
Pendahuluan/ Kegiatan Awal
Deskripsi Kegiatan
1.
2. 3.
Guru mempersiapkan kelas agar lebih kondusif dan menyenangkan untuk proses belajar-mengajar; kerapian dan kebersihan ruang kelas, presensi (kehadiran, agenda kegiatan), menyiapkan media dan alat serta buku yang diperlukan. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam. Guru menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari.
Alokasi Waktu
10 menit
Trusted by over 1 million members
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
Trusted by over 1 million members
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
Trusted by over 1 million members
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
4.
Guru menyampaikan menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan. 5. Guru melakukan apersepsi dengan memberikan beberapa pertanyaan tentang pengetahuan awal awal siswa tentang multimedia. Mengamati Siswa mengamati penjelasan guru mengenai etimologi multimedia. Guru meminta siswa untuk mengamati berbagai media dalam kehidupan sehari-hari. Menanya Siswa mendiskusikan manfaat atau penerapan multimedia secara kelompok. Siswa mendiskusikan dalam kelompok kecil tentang produk multimedia. Eksperimen/Eksplorasi Mengeksplorasi berbagai macam tools multimedia serta penggunaannya. Asosiasi Siswa menyimpulkan tentang definisi dan manfaat multimedia sesuai kelompok masing-masing. Mengkomunikasikan Siswa menyampaikan hasil pengamatan komponen multimedia dari berbagai media dalam kehidupan kehidupan sehari-hari. Siswa menyampaikan hasil pengamatan komponen multimedia yang terdapat pada Iklan Layanan Masyarakat. 1. Guru melakukan refleksi dan mencatat hal-hal penting dalam dalam bentuk rangkuman dengan melibatkan siswa. 2. Guru menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan memberikan tugas dan melihat hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar yang baru saja di pelajari. 3. Guru mendorong siswa untuk mempelajari materi belajar pada pertemuan selanjutnya. 4. Guru menutup kegiatan dengan mengucapkan salam rasa syukur kepada Tuhan YME bahwa pertemuan kali ini telah berlangsung dengan baik dan lancar.
Kegiatan Inti
60 menit
Penutup
H.
10 menit
Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar 1. Media : Power Point 2. Alat : Personal Computer, Speaker Aktif, Proyektor, LCD 3. Bahan : Lembar Kerja Siswa 4. Sumber belajar : Tay Vaughan, 2006, Multimedia : Making it Work, Penerbit Andi, Yogyakarta
I.
Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan 1. Teknik Penilaian
No
2.
Aspek
1.
Sikap
2. 3.
Mekanisme dan Prosedur
Pengetahuan
-
Observasi Kerja Kelompok Nilai Diri Nilai Antar Teman Nilai Jurnal Tes Tertulis
Ketrampilan
-
Kinerja Praktek
Instrumen -
Keterangan
Lembar Observasi Angket Nilai Diri Angket Nilai Antar Teman Jurnal Tugas Tes Formatif Lembar Nilai Praktek
Terlampir
Instrumen Penilaian Soal Pilihan Ganda
Kunci
Skor
Trusted by over 1 million members
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
Trusted by over 1 million members
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
2
3
4
E. terbatas Berikut ini yang termasuk kategori media yang digunakan dalam multimedia content production, production , kecuali… A. media audio B. game C. media video D. media teks E. media gambar Contoh penerapan multimedia dalam bidang pendidikan adalah …. A. digunakan dalam mesin-mesin permainan dengan televisi sebagai penyalur multimedia B. penggunaan B. penggunaan multimedia sebagai sarana informasi informasi dalam suatu pusat perbelanjaan C. digunakan dalam kegiatan periklanan serta pemasaran produk D. penggunaan D. penggunaan media pembelajaran pembelajaran dalam bentuk aplikasi untuk meningkatkan kemampuan membaca siswa E. digunakan sebagai sebagai sarana hiburan bagi masyarakat Berikut ini yang termasuk dalam kategori perangkat lunak multimedia, yaitu…. A. keyboard B. hardisk C. bahasa pemrograman D. USB E. monitor
5
B
6
D
6
C
6
E
6
Gambar di atas merupakan contoh dari perangkat multimedia dalam kategori…. A. perangkat konektor B. perangkat pointing C. bahasa pemograman D. perangkat lunak E. perangkat penyimpan Skor Maximal untuk soal pilihan ganda : 5 x 6 = 30
No 1
2
Soal Uraian Jelaskan apa yang dimaksud dengan Multimedia
Kunci Jawaban Multi berarti banyak atau bermacam-macam, sedangkan medium berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Sehingga, multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk membawa, menyajikan, dan mempresentasikan informasi dalam rupa teks, grafik, animasi, audio, video secara kreatif dan inovatif Jelaskan pengertian Multimedia content Multimedia content production adalah production dan sebutkan contohnya penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game,
30
Skor 14
14
Trusted by over 1 million members
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
Trusted by over 1 million members
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
3
Jelaskan pengertian communication dan contohnya
Multimedia sebutkan
4
Jelaskan contoh penerapan multimedia dalam bidang bisnis dan pendidikan
media video, media animasi, media graph / image, media interactivity, media special effect, media 2D / 3D modelling, dan media web. Multimedia comunication adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, education, dll. Contohnya, yaitu TV, Radio, Film, Cetak, Musik, Game, Entertaiment, Tutorial, ICT (Internet) Penerapan multimedia dalam berbagai bidang bisnis dan pendidikan. Bisnis Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan - perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancer. Pendidikan Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar mengajar tidak terlalu monoton seperti selama ini yang dilakukan disekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasianimasi yang tentunya menarik bagi anakanak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya. Macam-macam perangkat keras multimedia, meliputi: Perangkat konektor, yaitu beberapa perangkat komputer, monitor, hardisk, video proyektor, speaker dan perangkat perangkat lain, terdapat terdapat kabelkabel yang menghubungkan. Perangkat input, yaitu perangkat yang berfungsi untuk mentransformasi informasi dari dunia luar untuk diolah oleh komputer. Perangkat output, yaitu perangkat yang digunakan untuk mengkomunikasikan hasil pengolahan data dari komputer kepada pengguna. Perangkat penyimpan, yaitu perangkat untuk merekam atau menyimpan informasi (data).
14
14
5
Sebutkan dan jelaskan macam-macam perangkat keras multimedia
14
Trusted by over 1 million members
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
Trusted by over 1 million members
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
Nilai = Skor yang di peroleh x 100 Skor maksimal 3.
Pembelajaran Remedial dan Pengayaan Soal Remedial I
1
2
3
4
Soal Pilihan Ganda
Ditinjau dari bahasa latin, kata multi memiliki arti…. A. produk B. berbagai C. bermacam-macam D. sedikit E. terbatas Berikut ini yang termasuk kategori media yang digunakan dalam multimedia content production, production , kecuali… A. media audio B. game C. media video D. media teks E. media gambar Contoh penerapan multimedia dalam bidang pendidikan adalah …. A. digunakan dalam mesin-mesin permainan dengan televisi se bagai penyalur multimedia B. penggunaan multimedia sebagai sarana sarana informasi dalam suatu pusat perbelanjaan C. digunakan dalam kegiatan periklanan serta pemasaran produk D. penggunaan media pembelajaran pembelajaran dalam bentuk aplikasi untuk meningkatkan kemampuan membaca siswa E. digunakan sebagai sebagai sarana hiburan hiburan bagi masyarakat masyarakat Berikut ini yang termasuk dalam kategori perangkat lunak multimedia, yaitu…. A. keyboard B. hardisk C. bahasa pemrograman D. USB E. monitor
5
Kunci Jawaban C
Soal Uraian Jelaskan apa yang dimaksud dengan Multimedia
6
B
6
D
6
C
6
E
6
Gambar di atas merupakan contoh dari perangkat multimedia dalam kategori…. A. perangkat konektor B. perangkat pointing C. bahasa pemograman D. perangkat lunak E. perangkat penyimpan Skor Maximal untuk soal pilihan ganda : 5 x 6 = 30 No 1
Skor
Kunci Jawaban Multi berarti banyak atau bermacam-macam, sedangkan medium berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
30 Skor 14
Trusted by over 1 million members
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
Trusted by over 1 million members
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
2
3
4
Jelaskan pengertian Multimedia Multimedia content production adalah content production dan sebutkan penggunaan dan pemrosesan beberapa media contohnya (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Contohnya, yaitu media teks, media audio, media video, media animasi, media graph / image, media interactivity, media special effect, media 2D / 3D modelling, dan media web. Jelaskan pengertian Multimedia Multimedia comunication adalah menggunakan communication dan sebutkan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan contohnya Internet, untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, education, dll. Contohnya, yaitu TV, Radio, Film, Cetak, Musik, Game, Entertaiment, Tutorial, ICT (Internet) Jelaskan contoh penerapan Penerapan multimedia dalam berbagai bidang multimedia dalam bidang bisnis dan bisnis dan pendidikan. pendidikan Bisnis Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan - perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancer. Pendidikan Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar mengajar tidak terlalu monoton monoton seperti selama ini yang dilakukan disekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi-animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya. Sebutkan dan jelaskan jelaskan macam- Macam-macam perangkat keras multimedia, macam perangkat keras multimedia meliputi: Perangkat konektor, yaitu beberapa perangkat komputer, monitor, hardisk, video proyektor, speaker dan perangkat-perangkat lain, terdapat terdapat kabel-kabel yang menghubungkan. Perangkat input, yaitu perangkat yang
14
14
14
5
14
Trusted by over 1 million members
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
Trusted by over 1 million members
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
Trusted by over 1 million members
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
Soal Pengayaan No Soal Uraian 1 Jelaskan perbedaan CD dan DVD
2
Sebutkan dan jelaskan macam-macam perangkat lunak
Perangkat penyimpan, yaitu perangkat untuk merekam atau menyimpan informasi (data). Perangkat komunikasi, yaitu aplikasi multimedia yang dibuat oleh sebuah tim yang terdiri dari beberapa orang, yang bisa jadi bekerja dalam dalam satu gedung, gedung, namun dapat pula bekerja pada gedung yang berlainan dan berjauhan jaraknya.
Kunci Jawaban Kapasitas penyimpanan CD umumnya mencapai 700 MB, sedangkan kapasitas penyimpanan DVD dapat enam kali lipat dari CD yang berkisar 4,7 GB sampai 17,08 GB. Bahasa Pemrograman Multimedia adalah bahasa-bahasa yang digunakan programmer untuk membuat aplikasi multimedia. Perangkat Lunak Sistem (System Software), terdiri dari sistem operasi (Operating System) misalnya DOS (Disc Operating System), Windows 95/98/ME, Windows NT/2000, Windows XP, Windows Vista, UNIX, Linux atau Mac OS. Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang dibuat oleh personal pers onal atau organisasi untuk user yang beroperasi dalam bidang-bidang multimedia spesifik seperti grafik 2D, modeling dan animasi. Authoring berbasis halaman, yang merupakan authoring yang bekerja berbasis halaman atau buku dengan mengorganisasi elemen-elemen dalam halaman atau buku tersebut. Authoring berbasis icon, yang menggunakan konsep flowchart untuk membuat aliran elemen-elemen multimedia yang dihubungkan bersama atau secara sendiri-sendiri yang secara khusus menampilkan diagram alir aktivitas sepanjang jalur percabangan. Authoring berbasis waktu, yang merupakan pengembangan paket multimedia sebagai
Skor 30
30
3
Jelaskan macam-macam perangkat lunak authoring multimedia
30
Trusted by over 1 million members
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
Trusted by over 1 million members
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
LEMBAR KERJA SISWA 1 ( Tugas Kelompok ) Mata Pelajaran Kelas Kompetensi Dasar
: : :
Materi Pokok
:
A.
Tujuan 1. Setelah mengamati dan menggali informasi, siswa kelas XI Multimedia mampu mendeskripsikan definisi dari istilah Multimedia dengan jelas. 2. Setelah diskusi dan menggali informasi, siswa kelas XI Multimedia mampu mendeskripsikan Multimedia Content Production dan Multimedia Communication secara tepat beserta minimal tiga contohnya. 3. Setelah menggali informasi dan diskusi, siswa kelas XI Multimedia mampu mengidentifikasi contoh contoh penerapan multimedia dalam kehidupan sehari-hari minimal tiga contoh. 4. Siswa kelas XI Multimedia mampu mengidentifikasi tools multimedia minimal tiga tools beserta penggunaannya setelah mengamati mengamati secara langsung perangkat multimedia.
B.
Indikator Pencapaian Kompetensi 3.1.1 Mengidentifikasi definisi multimedia menurut etimologi (berdasarkan kamus/ensiklopedi). 3.1.2 Mendefinisikan Multimedia Content Production dan M ultimedia Communication beserta contohnya. 4.1.1 Mengidentifikasi penerapan multimedia dalam kehidupan sehari-hari. 4.1.2 Mengidentifikasi tools multimedia serta penggunaannya
C.
Alat/Bahan 1. Personal Komputer 2. Internet 3. Alat Tulis
D.
Petunjuk Pengerjaan/ Langkah Kerja 1. Carilah Iklan Layanan Masyarakat yang termasuk media cetak dan media elektronik 2. Komponen multimedia apa yang mendukung pada iklan masyarakat tersebut? 3. Jelaskan efektifitas penggunaan multimedia dalam iklan layanan masyarakat tersebut? 4. Jelaskan secara lisan di depan kelas Iklan Layanan Masyarakat yang telah anda amati dan diskusikan bersama kelompok!
E.
Hasil
No
1. 2.
Desain Multimedia XI Multimedia 3.1. Memahami etimologi multimedia 4.1. Menyajikan data hasil pengamatan terhadap berbagai media dalam kehidupan sehari-hari Etimologi Multimedia
Judul ILM
Media Cetak / Elektronik
Komponen Multimedia yang terkandung
efektifitas penggunaan multimedia dalam iklan layanan masyarakat
Trusted by over 1 million members
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
Trusted by over 1 million members
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
Rubrik untuk Tes Kinerja : No. Kriteria 1. Dapat menyelesaikan masalah sesuai dengan konsep yang dipelajari Amat memahami konsep pemecahan masalah Memahami konsep pemecahan masalah Cukup memahami konsep pemecahan masalah Tidak memahami konsep pemecahan masalah 2. Terampil menyelesaikan masalah sesuai dengan prosedur pemecahan masalah Amat terampil melaksanakan prosedur pemecahan masalah Terampil melaksanakan prosedur pemecahan masalah Cukup terampil melaksanakan prosedur pemecahan masalah Tidak terampil melaksanakan prosedur pemecahan masalah 3. Dapat menjelaskan komponen multimedia didalam ilm secara benar Sangat Tepat Tepat Kurang Tepat Tidak Tepat 4. Dapat menjelaskan efektifitas penggunaan komponen multimedia pada ilm dengan benar Sangat Tepat Tepat Kurang Tepat Tidak Tepat 5. Dapat menyelesaikan tugas sesuai dengan waktu yang ditentukan Kurang dari waktu yang telah ditentukan Tepat dari waktu yang telah ditentukan Lebih dari waktu yang telah ditentukan Tidak menyelesaikan tugas dengan baik Pedoman Pengamatan pada saat Diskusi: No. Kriteria A (91-100) B (81-90) C (71-80) D (61-70) 1. Cara mengemukakan pendapat 2. Cara menerima pendapat 3. Ketepatan waktu 4. Ketepatan hasil
Skor (4) 4 3 2 1
(4) 4 3 2 1 (4) 4 3 2 1 (4) 4 3 2 1 (4) 4 3 2 1 E (51-60)