LA ROBÓTICA EDUCATIVA Y SU INFLUENCIA EN EL APRENDIZAJE COLABORATIVO 1 Bladimir Alexander Gutiérrez Castro2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 Descripción de de la realidad problemática A nivel mundial la educación es enunciada como el eje de desarrollo para todas las naciones, parte imprescindible de los discursos políticos en cualquier escala y objetivo fundamental de las organizaciones que lideran la función social y económica alrededor del planeta. En este sentido, en Colombia principalmente en su capital Bogotá, se han venido desarrollando por parte del gobierno distrital en cabeza de la secretaria de educación un sin número de estrategias educativas, con el fin de formar académicamente a la comunidad y por ende mejorar su calidad de vida. Dichas estrategias educativas buscan dentro de sus objetivos, impactar favorablemente a los diferentes niveles educativos de la sociedad capitalina y a todos los sectores de la población educativa estatal. Algunas de ellas son: formación a la primera infancia, bibliotecas escolares, capacitación docente, educación media fortalecida, programa cuarenta por cuarenta, comedores escolares, dotación científica y tecnológica, etc. Teniendo en cuenta lo anterior descrito y analizando algunas de las metodologías de implementación utilizadas en las estrategias para la educación media de las Instituciones Educativas Distritales, se puede considerar, la búsqueda de resultados y fines altamente satisfactorios, dando total prelación a la formación individual con carácter de aprendizaje autónomo, memorístico y particular. Desconociendo ampliamente y haciendo a un lado del proceso educativo el contexto colectivo escolar, la realidad de interacción social y la dimensión de sociedad del conocimiento.
1.3 Objetivos de la investigación 1.3.1 Objetivo general Determinar en qué medida la robótica educativa influencia el aprendizaje colaborativo de los estudiantes de las Instituciones Educativas Distritales de Bogotá, año 2016. 1.3.2 Objetivos específicos Determinar en qué medida la robótica educativa influencia la gestión de conocimiento de los estudiantes de las Instituciones Educativas Distritales de Bogotá, año 2016. Determinar en qué medida la robótica educativa influencia el trabajo en equipo de los estudiantes de las Instituciones Educativas Distritales de Bogotá, año 2016. Determinar en qué medida la robótica educativa influencia la interactividad de los estudiantes de las Instituciones Educativas Distritales de Bogotá, año 2016. 1.4 Justificación y viabilidad de de la investigación Es fácil recordar la popular expresión, “la educación es la base fundamental del desarrollo”, debe ser por esto, que se repite hasta la saciedad en diferentes contextos; tanto en el económico de las naciones como en el humano de sus habitantes. El problema es alcanzar una sociedad educada, no se logra muy sencillamente y los métodos utilizados en Colombia, especialmente en el estamento oficial no consiguen los resultados esperados. Debido a esto, debemos recurrir a nuevas estrategias que sumen a los procesos académicos y proyectos desarrollados por parte de las secretarias de educación, específicamente por los docentes de tecnología en Instituciones Educativas Distritales de
busca, la construcción de conocimiento colectivo desde el diseño y experimentación de proyectos tecnológicos a partir del trabajo en equipo e interacción de los estudiantes. Por consiguiente, se debe considerar que al fortalecer el aprendizaje colaborativo desde la robótica educativa como integradora de diferentes áreas del conocimiento (RuizVelasco, 1989) se multiplican las ventajas cognitivas derivadas de los intercambios más íntimos que tienen lugar el trabajar juntos (Alfageme, 2002) 1.5 Delimitación de la investigación Este trabajo pretende establecer la relación que existe entre la estrategia de robótica educativa y el fortalecimiento del aprendizaje colaborativo de los estudiantes participantes como muestra en la investigación. Dicha estrategia va a ser implementada en dos instituciones educativas distritales de Bogotá, su reconocimiento, carácter oficial, población vulnerable, cercanía espacial y sus proyectos pedagógicos de fortalecimiento en la educación media, fueron características específicas de su selección. Como primero se debe concebir que la educación media en la secretaria de educación de Bogotá pertenece al último ciclo escolar que se cursa en las instituciones púbicas, denominado el ciclo quinto. Este ciclo es conformado por los estudiantes de décimo y once grados de todos los géneros sexuales y su edad oscila entre los 15 y 18 años. Teniendo en cuenta lo descrito anteriormente, estos estudiantes serán los protagonistas fundamentales de la investigación y su participación activa en los talleres de robótica educativa; resolviendo situaciones problemáticas cotidianas con el diseño de artefactos robóticos, entregarán las bases integrales del trabajo en equipo, la interacción, la gestión del conocimiento y por ende de su aprendizaje colaborativo. Dichos talleres, se realizarán entre el mes de abril y junio del 2016 en las aulas de tecnología e informática de cada una de las instituciones educativas distritales seleccionadas. Cada taller es planificado a totalidad en su respectiva guía de aprendizaje. Los materiales son presentados en los Kit de robótica, ellos contienen los instrumentos y
La estrategia de robótica educativa será presentada a los participantes en talleres prácticos a realizar dentro de la jornada escolar de cada institución. No se pretende realizar cambios epistemológicos o teóricos dentro del tema de estudio de la robótica educativa. Se tomarán como base talleres ya realizados en otros espacios educativos a poblaciones similares. 1.6.2 limitaciones externas Por alteraciones en los cronogramas escolares se pueden llegar a variar las fechas de aplicación de los talleres y cambiarse los tiempos proyectados para la implementación de la investigación. El costo del dólar al alza puede llegar a subir en bastante medida el valor de los componentes en los Kit de robótica, artefactos necesarios para los talleres propuestos. Los problemas constitutivos entre los entes administrativos distritales y los docentes, pueden cerrar los ciclos académicos escolares, afectando la implementación del proyecto en el cronograma establecido. MARCO TEÓRICO
2.1 Antecedentes de la investigación 2.1.1 Antecedentes internacionales a. Título de la tesis de Doctorado: Diseño de un entorno colaborativo y su aplicación a plataformas de aprendizaje. Autora de la tesis: María Antonia Martínez Carreras Dirigida por: Antonio Fernando Gómez Skarmetta Institución de estudios: Universidad de Murcia (España) Resumen: En los últimos años está cobrando relativa importancia las
c. Título del Artículo: Developing Cognition with Collaborative Robotic Activities Autores: Mitnik, Rubén; Nussbaum, Miguel; Recabarren, Matías Revista: Journal of Educational Technology & Society; Nov2009, Vol. 12 Issue 4, p317 Tipo Artículo: De reflexión derivado de investigación Resumen: Cognición, facultad relacionada con la percepción, la imaginación, la memoria y la resolución de problemas, se refiere a los procesos mentales internos a través del cual se adquiere la entrada sensorial, elaborado, utilizado y almacenado. Se presenta una actividad diseñada para estudiantes de secundaria, específicamente dirigido para ayudar al aprendizaje de la cinemática, la interpretación gráfica, y el trazado. En esta actividad los estudiantes trabajan en grupos de tres, con un robot y asistentes digitales personales de manera inalámbrica interconectados (PDA). Por medio de un experimento controlado, se muestra cómo la mediación entre pares apoyado tecnológicamente promueve el enriquecimiento de sus procesos cognitivos en cada una de las diferentes fases del acto mental (entrada-elaboración-salida). 2.1.2 Antecedentes nacionales a. Título del Artículo: Experiencia de un trabajo colaborativo con estudiantes y docentes de diferentes países mediado por las tecnologías de la información y la comunicación. Autores: Lina María Cano Vásquez, Isabel Cristina Ángel Uribe Revista: Revista Q Tecnología Educación y Comunicación (Colombia) Tipo Artículo: De reflexión derivado de investigación o de tesis de grado Resumen: El proyecto, fue un trabajo realizado entre la Universidad Autónoma de Madrid, la Universidad Nacional Autónoma de México y la Universidad Pontificia Bolivariana de Medellín-Colombia, donde sus participantes, tanto estudiantes como docentes, realizaron un trabajo colaborativo mediado por las TIC, donde el elemento integrador fue la plataforma Moodle, sin embargo otras herramientas fueron utilizadas como soporte para la comunicación entre los integrantes que residían en diferentes latitudes y con husos horarios disímiles
2.2 Bases teóricas 2.2.1 Robótica educativa 2.2.1.1 Aproximación Histórica En 1921 Karel Capek en su obra teatral “los Robots Universales de Rossum” acuña la palabra “robot” que tiene como significado “trabajo forzado”. En esos momentos dichos robot eran muy parecidos a los seres humanos, diseñados con principios antropomórficos. Ya en la segunda guerra mundial se puede divisar diferentes mecanismos de control, maquinas cibernéticas y manejo automático. En 1975 aparece el primer desarrollo robótico con pretensiones pedagógicas; se desplegaba un sistema de control automatizado para sistematizar pruebas de laboratorio en el campo de la psicología. Este sistema podía configurar la modificación por medio de un ordenador de un vasto número de experiencias clínicas. Martial Vivet en 1990 define a la microrobótica como “…una actividad de concepción, creación, puesta en práctica, con fines pedagógicos, de objetos técnicos físicos que son reducciones bastante fiables y significativas de procedimientos y herramientas robóticas realmente utilizadas en la vida cotidiana, particularmente en el medio industrial”. En la época actual, además de los descritos, existen robots que ejecutan tareas específicas de forma programable, con capacidades de elección, dotados de una forma de inteligencia que permite variar su secuencia de operaciones o alternativas de proceso. El campo de aplicación de la robótica se ha extendido considerablemente para englobar toda una gama de disciplinas diferentes a las áreas industriales y de fabricación para sobreponerse en un espacio académico y en el ámbito educativo. 2.2.1.2 Aproximación Conceptual Según Ruiz-Velazco la robótica en tanto que disciplina, toma conceptos provenientes de diversos dominios del conocimiento: de la mecánica, de la física, de las
haciendo énfasis en la experimentación a partir del diseño de situaciones didácticas constructivas que permiten la construcción de conocimiento autónomo y colaborativo. La misma robótica educativa se puede inscribir dentro de la teoría cognitivista, convirtiendo al estudiante en un ser doblemente activo, tanto en su dimensión intelectual como en su dimensión motriz. Tiene como característica principal, la inclusión del error como etapa del aprendizaje, se convierte en un accionador; hace que el estudiante pruebe distintas formas y alternativas de solución teniendo en cuenta aprendizajes previos y resultados anteriores. Paralelamente la robótica educativa según Ruiz-Velazco presenta las siguientes fortalezas pedagógicas en sus procesos de implementación: •
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Integración de diferentes áreas del conocimiento Operación con objetos manipulables. Favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto Apropiación de lenguajes (gráfico, icónico, matemático, informático, natural, etc.)
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Operación y control de variables
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Desarrollo del pensamiento sistémico y sistemático
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Construcción de estrategias de adquisición de conocimiento
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Creación de entornos de aprendizaje colaborativos
Por lo tanto, se puede decir que la robótica educativa es un conjunto de procesos pedagógicos desarrollados en búsqueda de la solución efectiva de las situaciones propuestas y en pro del conocimiento significativo de los integrantes de la comunidad académica. Finalmente, en el desarrollo de la robótica educativa los participantes colaboran para
considerado precursor de la didáctica moderna desarrolla el cambio de la enseñanza individual a la enseñanza en grupos. En su obra la “Didáctica Magna” muestra como los colectivos y la cooperación dan una posibilidad de solución a los problemas de aprendizaje. En el siglo XVIII Joseph Lancaster creo la noción de equipo. Cambio algunos de los procesos educativos de gran Bretaña al presentar la pedagogía para el trabajo y sus grupos colaborativos. Tiempo después John Dewey promueve el uso de los grupos de aprendizaje colaborativo; con la escuela activa hace prevalecer la experiencia y la parte social del individuo dentro del currículo escolar. A mediados del siglo XX se dio aplicación al método de aprendizaje colaborativo que hacia énfasis en las estructuras grupales colaborativas, cooperativas y competitivas. El desarrollo e innovación de este método ha sido utilizado en las últimas décadas por países como Cuba, Israel, Holanda, Noruega y se extendió a otras latitudes. 2.2.2.2 Aproximación Conceptual El aprendizaje colaborativo se centra en las ventajas cognitivas derivadas de los intercambios más íntimos que tienen lugar al trabajar juntos (Alfageme, 2002,), “... el trabajo colaborativo no se orienta exclusivamente hacia el producto de tipo académico, sino que también persigue una mejora de las propias relaciones sociales. En este caso se considera esencial analizar la interacción producida entre el profesor y el alumno, pero también la interacción alumno-alumno” (Calvo, 1994). Paralelamente, Panitz en 1999 señala que “...la premisa básica del aprendizaje colaborativo es la construcción del consenso, a través de la cooperación de los miembros del grupo". Denota que en el aprendizaje colaborativo se comparte la autoridad y entre todos se acepta la responsabilidad de las acciones del grupo Para Cabero en 2004 puede considerarse como “…una metodología de enseñanza basada en la creencia de que el aprendizaje se incrementa cuando los estudiantes desarrollan destrezas cooperativas para aprender y solucionar los problemas y acciones educativas en las cuales se ven inmersos”. Por su parte, Prendes 2004 expone que el trabajo colaborativo es “… un método de enseñanza que basado en el
de trabajo (Johnson & Johnson, 1998). Por otro lado, Cabero en 2005 considera que el aprendizaje colaborativo es una favorable en grupos de investigación, teniendo una especial predilección hacia los grupos adultos. En consecuencia, el aprendizaje colaborativo divisa componentes básicos y principios cooperativos para su comprensión. En 1998 Spencer expone que dichos principios son: •
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Interdependencia positiva: conexión y comunicación asertiva entre miembros del equipo. Responsabilidad individual: desarrollos particulares disciplinados que suman al trabajo grupal final Participación equitativa: equivalencia en trabajo y responsabilidad para todos os miembros del equipo Interdependencia positiva: la colaboración está motivada por efectos de fidelidad, vocación y carisma. Interacción. pone en acción la comunicación, la discusión, la búsqueda de consensos, el respeto por las decisiones de los demás y la oportunidad para compartir las ideas propias.
A partir de lo anterior y en pro de categorizar los componentes del aprendizaje colaborativo, se entabla una fusión de principios, revelando tres grandes núcleos de relación y desarrollo, que son: a. Gestión del conocimiento: desarrollo y meta fundamental del aprendizaje b. Conformación de equipos de trabajo: método idóneo para el fortalecimiento del aprendizaje colaborativo c. Interactividad: métodos de acción y comunicación para el aprendizaje
otros, son indispensables para conseguir el máximo conocimiento posible, siempre ayudados por las Tecnologías de la Información. La Gestión de Conocimiento se debe enfocar a desencadenar la creación del Conocimiento por toda la organización e incorporarlo a los productos, a los recursos, a los sistemas, a los procesos, y en suma convertirlo en “competencias distintivas” (Bueno, 1999). Los principales modelos de gestión son: •
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Modelos basados en el Aprendizaje Organizacional y la Creación de modelos mentales compartidos por las organizaciones. Defensores de estos modelos son Kim (1993) y Revilla (1998). Modelos basados en la Creación del Conocimiento a través de varios procesos que constituyen uno o varios ciclos. Entre los modelos de ciclo múltiple están los de Nonaka (1991 y 1994), Bueno (1999), Nonaka y Takeuchi (1995) y Nonaka, Toyama y Konno (2001). Entre los modelos de doble espiral destaca el de Pérez Bustamante (1998). Modelos Mixtos, que incluyen los dos modelos anteriores, entre los que destaca el modelo de Moreno y Luzón (2000) basado en un ciclo de Información-Aprendizaje-Conocimiento. Modelos basados en Resolución de Problemas y Experimentación, en fases que permiten contrastar lo aprendido a través de la experimentación, pruebas, creación de prototipos, etc. por lo que se adaptan muy bien a entornos productivos. Destacamos aquí algunos de los modelos citados, como el de Muñoz- Seca y Riverola (2004), Wikström y Normann (1994), entre otros. Modelos orientados a la Gestión del Capital Intelectual, que no son nada homogéneos, ya que se basan en criterios variados, creación de indicadores, etc. Son representativos de este tipo, los modelos que actualmente se siguen en las industrias europeas enfocadas a la medición de su capital intelectual, como el modelo Skandia, el modelo, Intelect, etc.
su situación como unidad organizada, así como las funciones de los miembros individuales. •
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Funciones: es el carácter de la contribución a las tareas y acciones que realizan los miembros del equipo. Cada posición en la estructura del equipo implica una conducta esperada de quien ocupa una posición, un comportamiento determinado (el que la persona que ocupa la posición cree que debe tener) y, por último, una actuación, es decir, el comportamiento real que tiene la persona que ocupa una posición. Cada individuo puede ocupar varias posiciones y experimentar distintos comportamientos en el mismo o en varios equipos. Estado: Se refiere al nivel organizativo o situación que posee un individuo dentro del equipo o la organización. Por lo general, los miembros del equipo tratan de obtener y mantener la posición alcanzada. Cohesión: Es la fuerza que integra al equipo, se expresa en la solidaridad y el sentido de pertenencia al equipo. Cuanta más cohesión existe, más probable es que el equipo comparta valores, actitudes y normas de conducta comunes.
El Trabajo en equipo ha situado a los estudiantes ante un nuevo reto, el pasar de ser un estudiante que busca información a ser un estudiante que interactúa y participa con la información de forma tal que la puede cambiar y socializar por diferentes medios, tanto de forma personal como en redes digitales. Por lo tanto, es necesario plantear la forma de aprendizaje en equipo, explicar las nuevas tareas y responsabilidades, establecer los nuevos roles, es decir prepararlos para la interacción entre los componentes del equipo desde un punto de vista más educativo. Los equipos de trabajo proporcionan aprendizajes más permanentes ya que la participación en sus propios aprendizajes es mayor y con ello los estudiantes construyen su propia idea y pueden recordar mejor los conocimientos ya adquiridos ya que encuentran su utilidad y han participado en su creación. El docente debe
investigadores, pero existe una disparidad de definiciones y abordajes. La que se acerca más a la realidad actual es: “La interactividad es la capacidad gradual y variable que tiene un medio de comunicación para darle a los usuarios un mayor poder tanto en la selección de contenidos (interactividad selectiva) como en las posibilidades de expresión y comunicación (interactividad comunicativa)”. (Rost, 2001) A partir de la exploración y el desarrollo de la INTERNET, se conciben dos modalidades interactivas: una interactividad selectiva (individuo - contenidos) y una interactividad comunicativa (entre individuos). En este sentido la interactividad selectiva se expresa básicamente a través de tres propiedades de los sitios en la web: hipertextualidad, documentación y personalización. Del mismo modo, conlleva al usuario a la acción, quien, moviendo su ratón aquí y allá, navega por las páginas, provoca modificaciones en textos y gráficos dinámicos, desplaza objetos, ejecuta audios o vídeos y ordena operaciones de búsqueda. Esto hace que los medios deban pensar en qué cosas pueden hacer sus visitantes y no sólo qué cosas pueden leer (Outing, 2002). Por otro lado, la interactividad comunicativa implica relaciones más complejas debido a que los actores son los individuos o equipos de individuos que entran en contacto en contextos diversos. Se contribuye así a la constitución de las llamadas comunidades de aprendizaje y comunidades virtuales, es decir esos nuevos espacios de producción simbólica colectiva de mundos representados y compartidos. “Estamos ante un nuevo escenario de las relaciones sociales, pero también ante nuevos tipos de relaciones sociales” (Galindo, 1997). La interactividad comunicativa puede darse en forma sincrónica o en forma asincrónica. Los tres factores importantes de la interacción comunicativa son: •
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El grado de elaboración de contenidos que permite al lector. El grado de trascendencia pública que puedan tener los contenidos aportados por el lector. El nivel de la discusión y el grado de aportación al debate público de ideas.
Tabla Nº 1: Variable independiente y sus indicadores Variable
Dimensiones
Diseño
Robótica Educativa Construcción
Evaluación
Indicador
Índice
Idea
Reflexión
Creatividad
Solución
Planeación
Organización
Materiales
Uso
Manipulación
Aplicación
Programación
Lógica
Ensamble
Funcionamiento
Servicio Innovación
Implementación Cambio
Fuente: Elaboración propia
2.4.2 Variable Dependiente Aprendizaje Colaborativo: Se centra en las ventajas cognitivas derivadas de los intercambios más íntimos que tienen lugar al trabajar juntos, “... el trabajo colaborativo no se orienta exclusivamente hacia el producto de tipo académico, sino que también persigue una mejora de las propias relaciones sociales” (Alfageme, 2002) Tabla Nº 2: Variable dependiente y sus indicadores Variable
METODOLOGÍA
3.1 Tipo de investigación Este proyecto se fundamenta en la investigación aplicada y se propone transformar el conocimiento puro en conocimiento útil. Tiene por finalidad la búsqueda y consolidación del saber y la aplicación de los conocimientos para el enriquecimiento del acervo cultural y científico (Brown, 2012). La investigación aplicada se caracteriza en buscar la aplicación o utilización de los conocimientos adquiridos, a la vez que se adquieren otros, después de implementar y sistematizar la práctica basada en investigación. Es el uso del conocimiento y los resultados de investigación que da como resultado una forma rigurosa, organizada y sistemática de conocer la realidad (Cordero, 2009). En este sentido la aplicación consiste en hacer unos cambios de valor en la variable independiente al implementar talleres de robótica educativa en la población a afectar y analizar su efecto en las dimensiones de la variable dependiente, ósea como estos talleres influencian y mejoran el aprendizaje colaborativo en los estudiantes afectados. Es de anotar que el desarrollo de los talleres o la aplicación de los mismos, se realiza en condiciones rigurosamente controladas, con el fin de describir de qué modo o por qué causa se produce una situación o acontecimiento particular. 3.2 Diseño de la investigación Teniendo en cuenta que Kerlinger, describe el diseño de investigación como el plan de estructura de la misma investigación concebida de manera que se pueden obtener respuesta a la pregunta de investigación. Asimismo, es la base de la investigación, porque organiza y configura todos elementos del estudio relacionándolos de manera específica y viable. Es así que la presente investigación se denota en la dimensión preexperimental atendiendo el diseño de pre-prueba y pos-prueba con un solo grupo, como se resume en la siguiente formula (Hernández, 2014). :
Donde:
entre los 14 y 18 años de edad y asisten cotidianamente a las instituciones académicas salvo problemas particulares muy esporádicos. 3.3.2 Muestra La muestra aleatoria simple del muestro probabilístico para el estudio es determinada de la siguiente forma:
A partir de la aplicación de la fórmula: con una población (N) de 200 estudiantes, una probabilidad de ocurrencia (p) de 0.5, un error máximo de estimación (d) del 5.0%, un nivel de confianza de 95% con un nivel de (Z alfa) de 1.96 y un nivel de (Z beta) de 0.025, tenemos como resultado una muestra de 132 estudiantes.
Etapa 2: se desarrolla la exploración de datos que consiste en el análisis descriptivo de los datos por variable y su respectiva visualización. Se determina con claridad la distribución de frecuencias, las medidas de tendencia central y la varianza. Etapa 3: se evalúa la validez de contenido, criterio y constructo por el juicio de expertos y la comparación con instrumentos similares que midan la misma variable. La confiabilidad se determina por el método de formas alternativas prueba – posprueba y el coeficiente de correlación por el Alfa de Cronbach. Etapa 4: a continuación, se analiza mediante pruebas las hipótesis planteadas desde la estadística inferencial contemplando la distribución muestral y el nivel de significancia. E n cuanto al análisis estadístico de las hipótesis es necesario desarrollar los análisis paramétricos con el coeficiente de correlación de Pearson y regresión lineal Etapa 5: finalmente la presentación de resultados haciendo uso de organizadores gráficos e imágenes resultantes del software. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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MÉTODO Y DISEÑO
Tipo de estudio
POBLACIÓN
TÉCNICAS E INSTRUMENTOS
Población
Las técnicas e instrumentos de recolección de datos utilizados en la investigación son las siguientes:
APLICADA
Diseño de investigación. Pre Experimental GE: O1 X
200 Estudiantes Hombres Mujeres 120 Fuente: ( lista de matrícula)
O2
Dónde: GE: Corresponde al grupo muestral o grupo de Experimento
80
O1: es la Prueba de Entrada O2: es la Prueba de salida X: es el Experimento o también llamada la independiente
Método de estudio Cuantitativo
variable
El método de la presente tesis de investigación es:
Codificación: Se asigna un código a cada uno de los estudiantes de la muestra en pro de facilitar la organización de los datos y la agrupación de la información
Técnica: Encuesta
Calificación: se asigna un puntaje o valoración a cada ítem para su posterior análisis
Muestra Instrumento:
GC: Corresponde al grupo de control o de seguimiento
MÉTODO DE ANÁLISIS DE DATOS
132 Estudiantes Hombres Mujeres 82
Cuestionario
Tabulación: los datos se presentan en tablas de frecuencia y gráficos estadísticos
50
(Elaboración propia del Investigador)
Interpretación: Se interpretan los datos presentados en los gráficos estadísticos y tablas de fr ecuencia