Resumo
dos Dons de Lobisomem: os Destituidos
Aprendendo Dons · Deve-se ser parte espírito para aprender Dons · Dons só podem ser ensinados por espíritos · Nenhum personagem pode ter um Dom de um nível maior que seu Renome primário (Os dois tipo de renomes associados com Tribo e Augúrio, ou apenas Augúrio para os Lobos Fantasmas) · Dons Iniciais:: 1 Tribo, 1 Augúrio, 1 Jogador Escolhe (Lobos Fantasmas: 1 Augúrio, 1 Lista Aberta (Pai Lobo/ Mãe Lua), 1 Jogador Escolhe) · Não se pode escolher Dons de outros Augúrios que não o seu. · Durante a criação do personagem, é possível trocar o Dom de Escolha do Jogador por um ponto em Rituais. · Quando se ganha um novo ponto de Renome, o personagem ganha um Dom grátis de nível equivalente ao renome (sem custo de XP), esse Dom é selecionado das listas de Dons do Personagem. · Os Dons escolhidos durante a Criação de Personagem devem ser seqüenciais. · Os Dons podem ser aprendidos fora da seqüência após a criação do personagem (+3 XP por Dom Saltado) · Dons de qualquer lista (com exceção de outro augúrio) podem ser comprados com XP (afinidade / aberto = 5 XP x nível do Dom, outros = 7 XP x nível do Dom, fora da seqüência = +3 XP por nível saltado) · Tempo de Aprendizagem: 1 hora por nível do Dom. Modificadores de uso dos Dons +2 Área de influência de um locus poderoso (+) +1 Área de influência de um locus ( a ) +1 A lua do Augúrio do personagem está no céu -1 O personagem tem um ferimento marcado na antepenúltima caixa de Vitalidade. -1 Os espíritos locais são ativamente hostis ao usuário do Dom. -1 Na presença de um Uratha em Kuruth -2 O personagem tem um ferimento marcado na penúltima caixa de Vitalidade -2 Afetado por um poderoso estímulo sensorial (barulho ensurdecedor, fedor intenso, etc.) -3 O personagem está em uma Área Estéril -3 O personagem tem um ferimento marcado na última caixa de Vitalidade -4 No meio de um furacão -5 Aprisionado e Amordaçado com objetos de prata (Dons que necessitem de falar / movimentação são impossíveis) Formato de escrita do Dom: (Custo / Ação / Teste de Ativação). FD = Falha Dramática; SE = Sucesso Excepcional. E = Essência, FV = Força de Vontade. Lua Crescente (Apenas Ithaeur) (Pg. 104) Visão de Dois Mundos () (0 / Instantâneo / Raciocínio + Ocultismo + Sabedoria) O Uratha vê eventos tanto no mundo físico quanto no mundo dos
espíritos simultaneamente. Dura 1 turno por sucesso. SE: Olfato e audição também se aplicam. Ler Espíritos () (1E / Instantâneo / Inteligência + Ocultismo + Esperteza) Revela o nome, tipo e posto de um espírito, assim como um fato adicional por sucesso após o primeiro (Poder, Sutileza, Resistência, Força de Vontade, Essência, Velocidade, Numina, etc.). 1 turno de interação com o espírito é necessário. Não é possível utilizar esse poder com fantasmas. Manto da Película () (1E / Instantâneo / Destreza + Ocultismo + Pureza) -2 de penalidade para detectar o personagem em ambos os mundos. -1 de penalidade para reconhecer o personagem caso ele seja detectado. -2 de modificador de ocultação vs ataques à distância. Dura 1 turno por sucesso adicional. Perde o efeito se o alvo atravessar a Película. FD: Abre uma brecha na Película, espíritos podem passar. SE: -3 de modificador de ocultação, +1 na Defesa. Entre a Trama () (1E / Ref / - ) O Uratha atravessa a Película como uma ação reflexiva. Alvos emboscados usam Visão de Dois Mundos ou Raciocínio + Autocontrole -4 para detectar. Destruir os Portões () (1E +1E por membro da matilha / Instantâneo / -) Estende ªEntre a Tramaº para os membros da matilha. Os membros da matilha devem estar cientes. Os membros da matilha atravessam na mesma iniciativa do usuário. Custa o dobro de XP para aprender esse Dom se o usuário não souber ªEntre a Tramaº. Morte (Pg. 106) Visão da Morte () (- / Instantâneo / -) O Uratha pode ver fantasmas. Um teste de Inteligência + Ocultismo para detectar marcas de morte como uma ação instantânea (veios de um vermelho sangue fantasmagórico marcam a morte de criaturas por um mês, o tamanho varia de acordo com o tamanho da criatura e a descarga emocional no momento da morte, quando mais escuro for o veio = mais recente.). Aplicável apenas enquanto se está no mundo físico. Faca Fantasma () (1E / Instantâneo / -) O Uratha habilita que objetos em suas mãos firam fantasmas por uma cena. +1 bônus contra fantasmas, o Uratha desfere dano letal ou de contusão. No caso de armas de uso à distância, o poder só é aplicável à munição que estava carregada durante o momento da infusão. O usuário do Dom pode imbuir suas próprias armas naturais. Testemunha Cadavérica () (1E / Instantâneo / Manipulação + Ocultismo + Pureza) O cadáver conta os segredos de tudo o que ele ªviuº desde sua morte. Apenas a cabeça é necessária, alguma carne é requerida. O Uratha deve respirar na boca do cadáver. FD: O cadáver grita blasfêmias, o Uratha perde 1 FV. S: O cadáver dá detalhes de suas observações que o Uratha poderá considerar importantes. SE: O Cadáver pode responder perguntas específicas (1 por sucesso adicional). Palavra da Quietude Sepulcral () (1FV / Instantâneo / Presença + Ocultismo + Honra ± Vigor do alvo) Todas as criaturas vivas que ouvirem o Uratha dentro de um círculo com (10 x Presença) metros sofre um ponto de dano de Contusão. Mortos-Vivos sofrem um ponto de dano Letal por sucesso. O maior Vigor é usado para um grupo de criaturas resistirem. A Vingança do Morto () (1E / Instantâneo / Vigor + Ocultismo + Sabedoria) O Uratha retorna uma alma para um corpo razoavelmente intacto, que esteja morto por não mais de um dia. Os ferimentos que fizeram o corpo morrer permanecem no corpo (cosmeticamente). O cadáver pode utilizar qualquer uma das habilidades sobrenaturais que ele possuía, pode falar, recupera Vitalidade completa, não sofre penalidades por ferimentos. Dura uma
hora por sucesso ou até que o cadáver seja morto novamente. Funciona em um cadáver apenas uma vez. Dominação (Pg. 109) Não pode ser usado em Uratha com mais pontos no Renome primário tribal do usuário. Funciona apenas em Uratha, Wolf-blooded e humanos. Falha Dramática = Nenhum Dom de Dominância desse usuário funcionará no alvo novamente durante uma Cena. ( a ), ou qualquer alvo por uma Cena ( a ). Grunhido de Alerta () (1FV / Resistido / Presença + Intimidação + Glória vs. Autocontrole + Instinto Primitivo) O usuário do Dom ganha +2 de Defesa contra o alvo por uma cena. Ordem de Luna () (1FV / Resistido / Presença + Intimidação + Glória vs. Autocontrole + Instinto Primitivo) Um único alvo obedece a um comando com poucas palavras. Não funciona se o alvo estiver distraído por ameaças, como em um combate. O alvo não machucará a si mesmo ou a outros, ou fará qualquer coisa significantemente contra sua natureza. A tarefa não deve tomar mais do que um minuto. SE: O alvo racionaliza sua obediência. Voz de Comando () (1E / Resistido / Manipulação + Intimidação + Honra vs. Perseverança + Instinto Primitivo) Afeta até três alvos que resistem separadamente. -1no teste de ativação para cada alvo além do primeiro. A ordem pode ter duas ou três direções específicas, com as mesmas restrições de ªOrdem de Lunaº. Dura 5 minutos por sucesso. Ferimentos como resultado da obediência finalizam o efeito do comando. O Dom só poderá ser utilizado no mesmo alvo uma vez por dia. Os alvos podem distorcer o espírito do comando se possível, a não ser que um SE seja rolado. Quebrar as Barreiras do Desafiante () (1E / Instantâneo / Presença + Intimidação + Pureza ± Perseverança do Alvo) o alvo perde 1 FV por cada sucesso. Funciona no mesmo alvo apenas uma vez por dia. Controle das Cordas da Vida () (1E / Resistido / Manipulação + Persuasão + Esperteza vs. Resolve + Instinto Primitivo) O Uratha força o alvo a fazer coisas que violem sua identidade. Nenhum dano direto a si mesmo, contudo o alvo se colocará em perigo (+3 no teste de resistência). Um segundo teste é permitido com o bônus se o perigo não por imediatamente aparente. Dura 10 minutos por sucesso. Usado sobre o mesmo alvo apenas uma vez por dia. SE: o alvo não recebe o Segundo teste se o perigo se manifestar. Elemental (Pg. 111) Conjurar Água () (- / Instantâneo / Vigor + Sobrevivência + Pureza) 1 copo d´água é criado por cada sucesso rolado. Esse Dom pode ser utilizado uma vez a cada hora. O excesso transborda das mãos para dentro de um recipiente, ou para o solo. Manipular a Terra () (1E / Instantâneo / Destreza + Ofícios + Esperteza) Molda uma área de terra de 100 pés2 (9,3 m²) ou 40 pés3 (1,15 m³). Não funciona em pedra, concreto, metal, etc. As mudanças são permanentes. FD: Os espíritos da terra tornam-se hostis (-2 de penalidade em testes sociais ou ativação de Dons que envolvam esses espíritos). SE: Pedra também poderá ser esculpida. Comandar o Fogo () (1E / Instantâneo / Força + Sobrevivência + Glória) Usa uma chama existente para ferir alvos dentro da linha de visão a até 20 metros da fonte. 1 ponto de dado de fogo por sucesso. Defesa, ocultação e
armadura são aplicados, dura um ataque. Pode também espalhar as chamas (x2 na velocidade de alastramento) ou evitar que elas se alastrem. Dura enquanto o Uratha estiver concentrado, -2 para o teste de ativação. Evocar a Fúria do Vento () (2E / Instantâneo / Força + Empatia + Honra) Forma redemoinhos a até 50 metros do usuário. O raio de efeito = 3 metros, dura 2 turnos. O usuário direciona com sua própria Velocidade Base. Pessoas ou objetos capturados pelo efeito sofrem um dano letal por sucesso conseguido durante o teste de ativação, e sofrem um penalizador de -4 em todos os testes com dados. Os alvos que pesarem menos de 75 quilos serão levantados e arremessados em uma direção aleatória. Os alvos podem tentar evadir-se durante a iniciativa do usuário do Dom mesmo que agissem normalmente depois do usuário ± um teste de Destreza + Esportes com um penalizador de -4 é necessário e utiliza a ação do alvo nessa rodada. Modificadores: dia com ventos fortes (-1), dia com ventos moderados (-3), dia calmo (-5). FD: características incontroláveis do clima. SE: Dura 3 rodadas. O Lamento do Rio () (3E / Estendido (50 sucessos) / Vigor + Intimidação + Sabedoria) As águas dentro de uma milha quadrada próximas do usuário aumentam de volume e inundam a região. Evasao (Pg. 113) A Língua Solta () (- / Resistido / Manipulação + Socialização + Sabedoria vs. Autocontrole + Instinto Primitivo) Afeta um número de alvos igual aos sucessos rolados. Os alvos sofrem um penalizador de -2 em testes de Empatia e Astúcia, durante uma cena, contra o usuário do Dom. Os alvos precisam estar engajados em uma conversação por pelo menos 30 segundos antes da ativação. SE: Os alvos também sofrem -2 nos testes de Autocontrole. Areia nos Olhos () (- / Resistido / Manipulação + Astúcia + Honra vs. Autocontrole + Instinto Primitivo) O alvo sofre -5 em testes de Inteligência + Autocontrole para lembrar detalhes do Uratha durante a cena na qual o Dom foi ativado. O efeito termina se o usuário do Dom atacar. As memórias são obscurecidas, mas não apagadas. Pode ser utilizado uma vez a cada cena em cada alvo. SE: um teste de Inteligência + Autocontrole com -5 para se lembrar se o personagem esteve lá. Imitação do Gambá () (1 FV / Ref / Raciocínio + Astúcia + Esperteza) o Uratha aparenta estar biologicamente morto. A regeneração cessa. Um teste Resistido de Inteligência + Medicina para um investigador persistente. O usuário pode reviver com uma ação Instantânea e permanecer atento, mas não pode mover-se sem finalizar o efeito do Dom. SE: O usuário regenera enquanto ªmortoº sem mostrar sinais externos de melhora. Refazer o Caminho Trilhado () (1 FV / Ref / Inteligência + Investigação + Glória) O Uratha torna-se consciente de todas as tentativas de subterfúgios físicos na área durante uma cena (Evidências ocultas, rastros escondidos, disfarce, etc.). O Dom não revela o que realmente é o disfarce, objeto Escondido, etc. SE: Engodos Místicos (ilusões, etc.) também são percebidas. Caos em Combate () (1E / Resistido / Manipulação + Expressão + Honra vs. Perseverança + Instinto Primitivo) O Uratha uiva, batuca, etc., arremessando confusão sobre os alvos dentro dá área limite de audição. Todos os que ouvirem sofrem -3 em todas as ações enquanto o usuário mantiver o efeito. O usuário pode designar alguns alvos como imunes, mas deve especificar quem no momento da ativação e deve ser capaz de ver os alvos descritos. Múltiplos usuários forçam múltiplos testes de resistência, mas o efeito não é acumulativo. SE: Afeta todos os alvos que ouvirem o uivo no primeiro turno de ativação pelo resto da cena.
Pai Lobo (Pg. 114) A Dissimulação do Sangue Lupino () (- / Ref / -) O Usuário projeta sua natureza lupina, fazendo com que case e lobos normais o vejam como semelhante. O Usuário pode comunicar-se com essas criaturas e ganha +1 em testes sociais com eles. A duração é do nascer do sol até o poente, ou viceversa. A Velocidade do Pai Lobo () (1E / Ref / -) O usuário dobra sua Velocidade e recebe +2 na Defesa versus Armas de Fogo por uma cena. Não pode ser utilizado em Hishu ou Dalu. Uivo Primordial () (1E / Resistido / Presença + Expressão + Pureza vs. Autocontrole) O Uivo é ouvido por quilômetros, mas afeta apenas os alvos que estejam a 10 metros por ponto em Instinto Primitivo do usuário. Não há efeito indireto (telefone, vídeo, etc.). Os alvos são afetados pelo Lunatismo (WtF pg 175). Todos que ouvirem pode agir normalmente se o Autocontrole for igual ou maior do que os sucessos rolados. Todos os alvos na área de efeito são afetados. Metamorfos e espíritos são imunes. ªWolf-Bloodedº e Carniçais não recebem bônus. Retaliação Selvagem () (1E / Ref / -) Os ataques com garras e a mordida do Uratha infligem dano agravado por uma cena ou até que o usuário finalize o uso do Dom. Utilizar esse Dom contra um Uratha é um pecado contra a Harmonia 4 (3 dados). Matilha Espiritual () (1E / Instantâneo / Manipulação + Trato com Animais + Glória) O usuário dá um uivo de batalha, conjura um espírito ªWolf-Brotherº (estatísticas WtF pg. 244) por sucesso. Os espíritos agem como uma matilha e retornam para as Sombras quanto não houver mais inimigos. Se o usuário do Dom morrer, a matilha lutará até que o assassino seja morto ou a matilha inteira destruída. Lua Cheia (apenas Rahu) (Pg. 116) Claridade () (1E / Ref / -) A Iniciativa do usuário aumenta em 5. Pode ser utilizada retroativamente como a Disciplina Vampírica ªRapidezº. Ressonância () (1FV / Ref / Raciocínio + Briga + Sabedoria ± Perseverança do alvo.) Após um turno complete de combate com um oponente, o usuário pode ignorar uma quantidade de Defesa do alvo igual aos pontos de Instinto Primitivo que possua. Podem se aplicar às armas brancas ou de fogo mesmo com Briga fazendo parte da ativação. Só poderá ser utilizado contra um oponente por vez. FD: O usuário perde a Defesa contra o alvo por um turno. SE: Adiciona um ao Instinto Primitivo. Agarrada Mortal () (1E / Ref / Força + Briga + Glória) Utilizável apenas em Urhan, Urshul, ou Gauru. Uma vez que a manobra Agarrar foi estabelecida (WoD pg. 157), o usuário ganha +6 nos testes para as manobras de sobrepujar e todas as mordidas causam o dobro de dano. As tentativas do alvo em se libertar sofrem uma penalidade igual aos sucessos rolados pelo usuário. FD: O usuário sofre um ponto de dano de contusão. SE: O choque deixa o oponente imobilizado em sua próxima ação (apenas tentar libertar-se é permitido) Armadura da Fúria () (1E / Instantâneo / Vigor + Sobrevivência + Honra) O usuário recebe 1 ponto de Armadura a cada 2 sucessos (o excesso é ignorado). Não aplicável a ataques de prata. Dura Instinto Primitivo turnos. FD: O usuário perde sua Defesa pelo primeiro turno de combate. A Fúria de Luna () (1E / Instantâneo / Destreza + Empatia + Esperteza) O usuário ganha os benefícios da esquiva (dobra sua Defesa) e pode
atacar normalmente. O efeito dura por um número de turnos igual aos sucessos rolados, mas Essência deve ser gasta cada turno. Nenhum outro Dom pode ser utilizado enquanto este estiver ativo. FD: O usuário perde sua Defesa no próximo turno de combate. SE: A duplicação da Defesa também funciona para armas de fogo pela duração do Dom.[/color] Lua Minguante (apenas Cahalith) (Pg. 117) Consciência de Matilha () (- / Ref / Raciocínio + Empatia + Sabedoria) O Cahalith ganha um senso geral do posicionamento dos membros de sua matilha em relação a ele, também percebe o estado de ser geral e suas atividades. Penalidade por Ferimentos e inconsciência devido a ferimentos também são percebidos. Os membros da matilha devem estar até um número de milhas igual ao Instinto Primitivo do Cahalith. Dura uma cena. FD: A Consciência é terrível, -1 por um turno por membro da matilha. SE: Um membro da matilha, à escolha do Cahalith, ganha um ponto de Força de Vontade. Resistir à Dor () (1 FV / Instantâneo / Vigor + Sobrevivência + Honra) O Cahalith ignora penalidades de ferimentos por uma cena. FD: As penalidades de ferimentos aumentam por um turno em um SE: O Cahalith recebe +1 em seu próximo ataque. Grito de Inspiração () (1 FV / Instantâneo / Manipulação + Expressão+ Glória) O Cahalith canaliza o poder dos Cahalunim através do ouvi / canção / etc. Cada membro da matilha ganha um ponto de Força de Vontade gasto. Não pode ser utilizado nas mesmas pessoas mais de uma vez por dia. FD: Cada membro da matilha perde um FV. SE: O Cahalith ganha um ponto de FV extra. Comunicação Silenciosa () (1E / Instantâneo / Inteligência + Socialização + Pureza) Os membros visíveis da matilha do Cahalith durante a ativação são unidos em uma comunicação mental, seja um a um ou todos os membros simultaneamente. Os companheiros conectados mentalmente recebem +3 na Iniciativa e +1 de ataque e nos Dons contra os inimigos. Um novo companheiro pode ser adicionado com o gasto de um ponto de Essência. Não atravessa a Película. Dura uma cena. FD: O Cahalith sofre -1 de penalidade por membro da matilha por um turno. SE: Cada companheiro conectado mentalmente readquire um ponto de FV gasto. Apenas um FV por dia pode ser ganho dessa maneira. O Chamado da Glória () (1FV / Instantâneo / Presença + Expressão + Glória) Os Cahalunim inspiram diretamente os companheiros de matilha do Cahalith. Cada sucesso conseguido cura um ponto de dano (não importa o tipo, da direita para a esquerda) para cada companheiro (excluindo o Cahalith). Os companheiros devem ouvir o Cahalith diretamente, devem seguir o mesmo totem de matilha. Funciona uma vez por membro da matilha por dia. FD: Os Lunas conjurados ficam ofendidos. -2 de penalidade em todos os testes do Cahalith e seus companheiros de matilha por um turno. SE: Os Lunas incluem o Cahalith na cura. Meia Lua (apenas Elodoth) (Pg. 120) O Cheiro Abaixo da Superfície () (1FV / Resistido / Raciocínio + Empatia + Pureza) O Elodoth estuda o alvo por um turno. Em caso de sucesso ele sente a verdade ou a dissimulação nas palavras e nas ações do alvo, e o estado emocional geral do alvo. FD: O Elodoth é convencido de que o alvo está falando a verdade. SE: O comportamento do alvo dá uma pista sobre o que ele está escondendo.
O Ganido Ameaçador de Comando () (1FV / Resistido / Presença + Intimidação + Esperteza vs. Autocontrole + Instinto Primitivo do alvo) O Elodoth força o alvo a revelar uma verdade simples por detrás de um assunto. Pode significar a resposta de uma pergunta simples, a remoção de um disfarce, a revelação de sua forma verdadeira, etc. O alvo não seguirá comandos arbitrários. Utilizável apenas face a face e apenas uma vez por dia no mesmo alvo. FD:O Elodoth não pode utilizar esse Dom em mais ninguém durante o resto do dia. SE: O alvo elabora detalhes sobre a verdade. Aura de Confiança () (1E / Instantâneo / Manipulação + Persuasão + Honra) O Elodoth é cercado pelo halo de luz da meia lua e preenche a área com calma por uma cena. As criaturas afetadas devem gastar um FV para manterem-se livres do efeito. Pode ser usado apenas antes da violência ser deflagrada e termina imediatamente se o Elodoth ataca. Uma falha ao utilizar esse dom não necessariamente faz com que os afetados se tornem hostis, mas o Elodoth tem apenas sua sagacidade e charme para tratar do assunto. FD: O Elodoth ofende todas as partes, não pode utilizar o Dom novamente nos mesmos alvos até o nascer da lua. SE: Os alvos devem gastar 1 FV por cada turno para fazer ações hostis. Combustível de Fúria () (1E / Instantâneo / Vigor + Ocultismo + Pureza) Deve ser utilizado no turno imediatamente antes do Elodoth mudar para Gauru, ou no mesmo turno, se a mudança for reflexiva. A quantidade de sucessos são adicionados ao número de turnos que ele pode se manter na forma de guerra. Não há efeito no mundo das Sombras, o usuário ainda pode sair de Gauru voluntariamente, utilizável apenas uma vez por cena. FD: O usuário não pode mudar para Gauru pelo restante da cena a não ser em Kuruth. SE: Uma rodada extra é adicionada. Unir/Separar () (1E / Instantâneo / Vigor + Ocultismo + Pureza (estender) ou Manipulação + Ocultismo + Esperteza (reduzir)) O número de sucessos adiciona um turno para um Uratha em seu tempo em Gauru. Múltiplos Elodoth podem afetar um mesmo alvo ao mesmo tempo. Nenhum Elodoth pode ter mais de uma versão desse Dom em uso simultaneamente. Não tem efeito sobre Fúria Mortal, o alvo deve estar na linha de visão, o Elodoth não pode utilizar em si mesmo. FD: O alvo permanece um turno adicional em Gauru / muda automaticamente para Hishu (o oposto do efeito desejado). SE: Um turno extra é adicionado ou subtraído, como desejado.[/color] Introspeccao (Pg. 122) Sentir a Malícia () (- / Resistido / Inteligência + Empatia + Sabedoria) O usuário pode detector o cheiro de emoções negativas poderosas, como ódio, raiva ou inveja. Os Pecados Ira ou Inveja dão um bônus de +1. Espíritos de emoções negativas são detectados automaticamente. Uma pessoa possuída por um espírito de tal emoção dá um bônus de +3. Não é necessário realmente haver um odor, e funciona apenas em emoções atualmente ativas. FD: Informação errônea. SE: O usuário intuitivamente entende a fonte da emoção e algo referente à causa da mesma. O Odor da Mácula () (- / Instantâneo ou Resistido / Raciocínio + Ocultismo + Pureza) O usuário pode detectar a presença de criaturas sobrenaturais pelo cheiro, em uma área de 10 metros por ponto de Raciocínio. Não funciona em Uratha, ªWolf-Bloodedº ou lugares e objetos. Dá um bônus de +2 em rastrear criaturas sobrenaturais. Um teste por turno é feito para determinar se uma criatura deixou ou permanece na área. Não determina o tipo de criatura ou mostra onde ela está no meio da multidão. O teste é Resistido se a criatura utilize um poder de encobrir-se. Funciona apenas no mundo material, não detecta espíritos ou fantasmas incorpóreos. Modificadores:
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O indivíduo foi encontrado anteriormente: +1 Externamente; clima calmo -1 Externamente; ventos fortes -2 Externamente; nevando ou chovendo -3 Várias criaturas sobrenaturais na área -3 Área repleta de pessoas -4
Eco dos Sonhos () (1E / Instantâneo / Raciocínio + Investigação + Honra) O usuário pode sentir impressões psíquicas sobre uma área ou objeto, via o toque. As informações vem em forma de visões simbólicas sobre os eventos mais significativos envolvendo o alvo, provavelmente um teste de Inteligência + Ocultismo seja necessário para a interpretação. O uso não se aplica em criaturas com consciência. As impressões desaparecem de acordo com a intensidade ou a idade (normalmente não permanecem por maia de alguns anos). Não pode ser utilizado com sucesso no mesmo alvo mais de uma vez. SE: Informações adicionais inesperadas são reveladas. Leitura da Alma () (1E / Resistido / Inteligência + Empatia + Pureza vs. Perseverança + Instinto Primitivo) Se sabe uma fraqueza, falha, medo ou segredo do alvo para cada sucesso rolado. Os segredos que já são sabidos não são contados, mas suposições são confirmadas. FD: o usuário é sobrepujado pelo alvo e perde 1 FV SE: O alvo imagina que o usuário do Dom ªsabeº, -1 de penalidade em todos os testes sociais para influenciar ou resistir ao usuário pelo resto da cena. O Olhar de Presságio () (1E / Estendida (15 sucessos / 1 min de transe por teste) / Perseverança + Ocultismo + Glória) O usuário entra em um transe meditativo e recebe uma visão do futuro. A visão dura um turno. Não há garantia de que a visão seja verdade e elas normalmente envolvem mais eventos negativos do que positivos. Não pode ser utilizado mais de uma vez em 24 horas. FD: A visão falha automaticamente. SE: A visão dura um minuto.[/color] Inspiracao (Pg. 125) As Palavras Certas () (- / Ref / -) O usuário ganha um bônus de +2 em todos os testes sociais feitos para encorajar ou acalmar. Ameaças / Intimidação não é afetado pelo Dom. Dura uma cena. Camaradagem () (- / Ref / Manipulação + Persuasão + Sabedoria) O usuário fala para os camaradas sobre as necessidades de união e cooperação. Sucesso no teste dá +1 em testes de Perseverança + Autocontrole para resistir ao Kuruth. Se qualquer um dos afetados auxiliar ao outro (WoD pg. 134), os que contribuírem recebem um bônus de +1 nas tentativas de ajudar. O Verdadeiro Líder () (1E / Instantâneo / Manipulação + Expressão + Glória) Lobisomens devem liderar seus seguidores até situações perigosas para ativar esse Dom e tomar parte do mesmo risco. Cada sucesso garante 1 FV para cada aliado do usuário dentro de um raio de 100 pés (mesmo se exceder os FV permanentes normais). Funciona apenas uma vez por dia por alvo, qualquer FV extra não utilizado é perdido ao final da cena. Pele de Espírito () (1E / Instantâneo / -) O usuário manifesta seu poder espiritual no mundo físico, exultando autoridade e poder. Ele recebe um bônus em todos os testes sociais feitos para impressionar, persuadir, inspirar ou intimidar igual aos seus pontos em seu maior Renome, por uma cena. Não acumulativo com bônus sociais normalmente recebidos por Renome (WtF pg. 78). Os oponentes devem testar Autocontrole + Instinto Primitivo com um penalizador igual ao maior Renome do usuário para atacá-lo (autodefesa nega o efeito). Dura uma cena. SE: Observadores humanos são considerados ter FV -3 para determinar os efeitos de Lunatismo.
A Canção da Vitória () (1E / Instantâneo / Presença + Expressão + Honra) O usuário uiva ou canta quando enfrentando uma adversidade inigualável. Sucesso no teste garante 1E e +1 em todos os testes dos lobisomens aliados dentro da área de audição, com exceção do usuário. Falha automaticamente se as circunstâncias forem menos do que audaciosas. Utilizável apenas uma vez por dia por alvo. Dura uma cena. Conhecimento (Pg. 126) Saber o Nome () (- / Instantâneo ou Ref / Inteligência + Investigação + Esperteza vs. Perseverança + Instinto primitivo) O usuário aprende o nome do alvo como o alvo o define. Resistido se o alvo possuir uma razão para manter seu nome em segredo. O alvo não tem consciência de que seu nome é conhecido. FD: Um nome inapropriado é aprendido. SE: O usuário aprende todos os nomes pelos quais o alvo responde. A Benção do Viajante () (1 FV por cena / Ref / Raciocínio + Manha + Sabedoria) O uso com sucesso permite um conhecimento dos costumes locais (bônus de +1 em testes Sociais para influenciar os locais) e a linguagem local mais comum, não conhecida pelo usuário. FD: Desinformação; -1 de penalidade para testes Sociais influenciando os locais. SE: +2 de bônus para testes Sociais para influenciar os moradores locais. Sagacidade () (1E / Instantâneo / Raciocínio + Ocultismo + Pureza) O usuário ganha pontos em uma Perícia iguais aos sucessos rolados. Nenhuma Perícia pode ser acrescida acima de 5 pontos. Dura um minuto por sucesso rolado. Apenas os pontos já existentes na Perícia podem ser utilizados para ativação de Dons. Conhecimento do Caminho () (1E / Instantâneo ou Resistido / Raciocínio + Sobrevivência + Glória vs. Resolve + PU) Um teste bem sucedido determina a rota mais próxima e mais eficiente para uma determinada localidade, na forma de referencias e marcadores de locais precisos. Não mostra a localização de perigo, a não ser que eles sejam pontos de referencia. Se a locação é secreta, o usuário deve estar na presença de alguém que use o local escondido e o teste torna-se Resistido. Uma falha significa que não se pode usar o poder novamente nas próximas 24 horas. Não se pode encontrar o caminho para um local que esteja escondido magicamente ou em outro plano de existência. Dura uma cena ± se o local não é alcançado, Inteligência + Autocontrole permite memorizar as direções. FD: O usuário percebe um caminho impróprio ou perigoso. SE: O personagem também aprende a rota mais segura e pode escolher entre ambas. Comunhão com a Terra () (1E / Instantâneo / Inteligência + Manha + Esperteza) O usuário entra em ressonância com uma área de um acre por sucesso, aprendendo saídas e entradas potenciais e o número de criaturas maiores do que um rato. Ganha também +2 de bônus na Defesa e Iniciativa enquanto estiver na área. Dura uma cena. FD: Mensagens conflitantes. -1 de penalidade na Iniciativa por uma cena / sair da área. SE: O Bônus na Defesa e na Iniciativa é de +3.[/color] Mae Lua (Pg. 128) Mudança Parcial () (- / Instantâneo ou Ref / Vigor + Sobrevivência + Instinto Primitivo) Permite ao usuário transformar apenas parte de si mesmo em outra forma e utilizar uma habilidade natural restrita da forma diferente, como por exemplo, rastrear pelo cheiro ou olhos para visão colorida. Requer apenas um sucesso para usar como uma ação instantânea, ou 1E pode ser gasto para tornar Reflexivo e sem testes. O Narrador decide os modificadores,
habilidades e efeitos de Lunatismo (FV da vítima -1). Adicionar ou subtrair características requer um novo uso do poder. FD: Uma característica não desejada é assumida, provoca Lunatismo com FV +2. SE: A mudança é Reflexiva e sem o gasto de 1E. Disfarce do Predador () (1E / Instantâneo / -) O usuário assume a forma de um animal carnívoro que não seja um lobo que tenha massa igual ao da forma Urhan ou Urshul. Os modificadores de habilidades e de ataque não são modificados. Mudar para Dalu ou Gauru cria um híbrido de humano com a nova fera. Dura uma cena ou até o usuário terminar o efeito. Mandíbulas de Prata () (1E / Instantâneo / -) Os dentes e as garras do usuário tornam-se prata pura, infligindo dano agravado contra lobisomens. Não funciona na forma Hishu sem o uso de Mudança Parcial. Adiciona +1 de bônus em intimidar criaturas afetadas por prata. Provoca degeneração da Harmonia e dura uma cena. Roubar a Pele () (1E / Instantâneo / -) O usuário pode disfarçar-se com a pele de qualquer humano cujo sangue tenha provado. O corpo do usuário muda para as dimensões do indivíduo imitado. Não cobre os olhos ou orifícios. Pode ser utilizado para imitar um lobisomem, aplicado a todas as cinco formas, com um custo total de 2E. +4 de bônus em testes de disfarce (WoD pg. 87), também simula cheiro e mascara o cheiro o usuário. A pele se rasga e é destruída se deixar a forma Hishu (a não ser que seja um lobisomem a ser imitado). Dura uma cena ou até que o usuário descarte a pele. A pele logo se transforma em pó. Forma Primitiva () (1E / Instantâneo / Vigor + Sobrevivência + Instinto Primitivo) O usuário transforma-se em uma versão maior do Urshul (a mudança não pode ser Reflexiva com o gasto de 1E) 6-8' de ombro. Força +4, Destreza +2, Vigor +4, Manipulação -3, Tamanho +3, Vitalidade +7, Iniciativa +2, Deslocamento +9, 2/1 Blindagem. Tratado como Urshul em outros aspectos. Lunatismo como Gauru, cura 1L no início de cada rodada (1E cura um Letal extra). Todos os testes de Perseverança + Autocontrole para resistir a Kuruth têm -3. Esse mesmo teste pode ser feito para terminar o efeito prematuramente. Dura um turno por sucesso. FD: O usuário não pode mudar de forma por 5 turnos. SE: O usuário recebe o benefício da fúria sem perder o controle e ganha 1 FV. Natureza (Pg. 130) Falar com as Bestas () (- / Ref / Manipulação + Trato com Animais+ Pureza) O usuário pode comunicar-se com qualquer animal via vocal e por linguagem corporal. O animal pode estar temeroso e pode não desejar ouvir ou aceitar a conversa. Modificadores: · O animal é um lobo, +2 · O animal é um outro predador, +0 · O animal é uma presa que teme lobos, -1 · O animal é um inseto ou um peixe, -3 Crescer Plantas () (1WP / Instantâneo / Raciocínio + Sobrevivência + Honra) O tamanho de uma planta ou grupo de plantas aumenta em um metro cúbico por sucesso, na taxa de um minuto por metro cúbico. A vegetação cresce na forma desejada e o efeito é permanente. Comunhão com a Floresta () (1E / Instantâneo / Manipulação + Sobrevivência + Esperteza) Um sucesso dá ao usuário informações básicas (presença de intrusos, ameaças como fogo...) em uma área de 500 metros + 100 metros por sucesso adicional. Os sucessos também aumentam os detalhes da informação (3 sucessos = espécie e gênero dos intrusos). A informação é
dada em termos de cheiros, lampejos dados pelos olhos dos animais da floresta, etc. Dura enquanto o usuário mantiver o transe e o usuário fica desatento das coisas ao seu redor e incapaz de se comunicar durante esse tempo. Não funciona em áreas urbanas. FD: O usuário é sobrepujado, -1 de penalidade em testes de Raciocínio pelo resto da cena. Cavalgar a Besta () (1E / Instantâneo / Raciocínio + Trato com Animais + Sabedoria ± Perseverança do Animal) O usuário torna-se um ªpassageiroº nos sentidos de um pássaro ou um mamífero mundano, dividindo suas experiências. O animal deve estar visível no momento da ativação do Dom. O usuário pode ganhar controle completo sobre o animal se ativar o Dom com -2 de penalidade. O corpo do usuário entra em estado de coma e também recebe quaisquer ferimentos que o animal receber. Se o animal for morto, o usuário retorna instantaneamente para seu corpo. Se o corpo do usuário for morto, seu espírito passa a morar permanentemente no animal. Dura uma hora por sucesso rolado. Modificadores: · O animal é um lobo, +2 · O animal é uma presa que teme lobos, -1 · O Usuário deseja controlar as ações do animal, -2 A Vingança da Natureza () (1E / Instantâneo / Inteligência + Sobrevivência + Glória) Cada sucesso anima 25 metros quadrados de vegetação que esteja ao redor do usuário ou em sua linha de visão. Cada vítima sofre -2 na velocidade e -1 em qualquer teste enquanto houver o efeito. Cada vítima também sofre um ataque da vegetação, por turno, com a Força referente à planta (Arbusto = 2, um carvalho = 10, etc.). O dano ignora Armadura e Defesa. FD: A floresta se anima mas ataca o usuário e sua matilha. SE: As plantas são vigorosas e impõe um ponto extra de penalidade e tem +1 em seus ataques.[/color] Lua Nova (apenas Irraka) (Pg. 132) Sentir a Fraqueza () (- / Instantâneo / Inteligência + Empatia + Sabedoria) Um sucesso permite ao usuário aprender uma fraqueza específica sobre o alvo, após estudá-lo por um turno. A fraqueza pode ser o Pecado, perturbação ou defeitos e limitações físicas. Fraquezas que já são conhecidas ou aquelas já comuns ao tipo de criatura não contam. Pode ser utilizado com sucesso no mesmo alvo apenas uma vez por dia. FD: O usuário recebe informações falsas sobre o alvo. SE: O usuário aprende duas fraquezas com uma única utilização do Dom. Evadir-se () (1 FV / Ref / -) O usuário escapa de qualquer grilhão ou agarramento mundanos automaticamente. Os grilhões permanecem intactos, fechados. Distração () (1E / Instantâneo / Manipulação + Astúcia + Glória) O usuário sussurra latidos e barulhos perturbadores, causando visões dos Irralunim que vagam pela visão do alvo. A vítima sofre -2 de penalidade em todos os testes enquanto durar o efeito. O usuário precisa ver o alvo diretamente e mover-se com a intenção de atacar ou correr no mesmo turno termina o efeito. A Defesa do usuário é aplicada normalmente. Apenas uma utilização desse Dom pode ser colocada por vez e apenas um alvo pode ser vítima das visões. FD: Só se pode usar esse Dom novamente no próximo nascer da lua. SE: A vítima também perde sua Defesa contra ataques corpo a corpo no turno após a ativação. Mesclar-se () (1E / Instantâneo e Resistido / Raciocínio + Astúcia + Esperteza) O usuário mescla-se ao ambiente. Ele não se torna invisível ou camaleônico, mas simplesmente não chama a atenção. O efeito termina se o
usuário fizer qualquer coisa chamativa, como atacar ou chutar uma porta, de outra maneira dura uma cena. Falar não acaba com o efeito e medidas de segurança, como verificadores de retina não são enganados. Esse Dom não funciona se não houver espectadores na área (pessoas que não são estritamente os convidados, por exemplo). O usuário deve estar na forma Hishu. Formas sobrenaturais de percepção podem vencer o Dom, seja automaticamente (se o poder de detecção tiver um poder maior) ou com um teste resistido (a detecção é igual em poder). FD: O usuário chama atenção imediatamente sobre si e não pode usar esse Dom pelo resto da cena. SE: Testemunhas tem problemas em se lembrar que o usuário estava presente (-1 de penalidade em testes relacionados). Passo Fantasma () (1E / Instantâneo / Raciocínio + Sobrevivência + Pureza) Um sucesso permite ao usuário tornar-se efêmero. O usuário não é afetado por ataques físicos, não pode afetar o mundo físico e é apenas vagamente perceptível no mundo físico (inaudível: -5 de penalidade para ser detectado). O usuário pode utilizar Dons que afetem a si mesmo enquanto nesse estado. Itens dedicados fazem a transição. Espíritos e fantasmas efêmeros podem ver e atacar o usuário. O Dom dura um número de turnos igual à Harmonia do usuário. O Dom termina com a vontade do usuário ou se ele ficar inconsciente.[/color] Furia (Pg. 134) Máscara da Fúria () (1E / Instantâneo / -) O usuário intensifica os efeitos do Lunatismo: Dalu / Urshul com FV + 0, Hishu com FV +4, Urhan com FV + 2. Não pode ser usado na forma Gauru. Dura uma cena ou até que o usuário escolha finalizar o efeito ou mudar de forma. Fúria Afiada () (1E / Ref / Vigor + Sobrevivência + Glória) Cada sucesso permite ao usuário trocar um turno na forma Gauru por um ponto temporário de Força ou Destreza (Máximo baseado no Instinto Primitivo não se aplica) Dura enquanto estiver na forma Gauru, termina imediatamente se entrar em Kuruth. FD: perde-se um turno de Gauru sem os benefícios do Dom. SE: Vigor também ganha pontos. Roubar Fúria () (1E / Instantâneo / Presença + Empatia + Esperteza Autocontrole do alvo) Deve ser utilizada em uma vítima que esteja em Gauru. Em caso de sucesso o usuário entra reflexivamente em Gauru e estende sua duração por turnos iguais aos sucessos rolados. A vítima perde um número igual de turnos em Gauru. Apenas `rouba' os turnos que ainda sobram da vítima. Um alvo em kuruth recebe um teste de Perseverança + Autocontrole para cessar a Fúria Mortal, mas o usuário arrisca de entrar em Kuruth. Utilizável apenas uma vez por cena, mas vários usuários podem usar na mesma vítima. FD: O alvo não perde turnos e o usuário precisa passar num teste para não entrar em Kuruth. Kuruth é automático se o usuário já entrou em Gauru nessa cena. A Fúria Reavivada () (1FV / Instantâneo / Vigor + Expressão + Glória) Só pode ser utilizada após o usuário já ter entrado em Gauru uma vez na cena. Um sucesso permite ao usuário entrar em Gauru uma segunda vez, que dura Vigor + Instinto Primitivo -2 turnos. FD: Usuário entra em Kuruth imediatamente. SE: A duração da segunda Fúria é determinada normalmente. A Fúria Amarga () (1E / Resistido / Manipulação + Intimidação + Pureza vs. Autocontrole + Instinto Primitivo) Um sucesso num teste Resistido força o alvo em instinto de auto-preservação. O alvo foge pelo resto da cena. Pode ser utilizado sobre um alvo em Gauru, mas o usuário não pode estar em Gauru. Não afeta alvos em Kuruth. FD: A Vítima entra em kuruth. SE: A vítima perde 1FV também.
Moldar (Pg. 136) Usuários com esses Dons devem estar na forma Hishu ou Dalu e tocar o objeto alvo. Se o objeto for controlado por alguém mais, o teste de ativação é Resistido vs a Perseverança + Instinto Primitivo do controlador. Afeta apenas material não viva e inteira. Prata ou itens sobrenaturais não são afetados. Objetos que são alvos de certo nível de Moldar não são afetados por Dons de posto inferior. Reforçar () (1E / Instantâneo / -) O usuário arruma imperfeições, arranhões e afins de um objeto. Não é reparado dano causado pelo tempo ou pela quebra do mesmo. Afeta 1 metro quadrado de material por turno. Esse dom repara metade dos pontos de estrutura perdidos em um objeto de acordo com o Narrador. Alguns objetos podem perder sua função original se reforçados. Arruinar () (1E / Instantâneo / Raciocínio + Ofícios + Esperteza) O usuário pode distorcer torcer ou colapsar um objeto. A matéria não quebra ou esfacela, apenas muda de forma. Afeta um metro quadrado de material e o objeto deve ser simples e discreto. FD: O item não é afetado e sofre 2 dados por contusão. SE: O usuário ganha a Essência gasta com o Dom. Esculpir () (1E por meia hora de trabalho / Instantâneo / Inteligência + Ofícios + Sabedoria) O usuário torna um objeto maleável e pode moldá-lo, com as mãos ou com ferramentas. Além do teste de ativação um teste de Destreza + Ofícios determina a qualidade do trabalho efetuado. Os itens retornam à sua consistência original quando acaba o efeito e mantém sua Durabilidade, mesmo que o Tamanho e Estrutura sejam alterados. Afeta apenas uma substância por vez, mas essa substância pode fazer parte de um todo. FD: O objeto é afetado como em Arruinar e o usuário não pode usar Esculpir novamente até o próximo nascer da lua. SE: +2 de bônus no teste de Destreza + Ofícios para determinar a qualidade.. Destroçar () (1FV / Instantâneo / Presença + Expressão + Glória) O usuário uiva e quebra um objeto com o toque. O objeto perde um ponto de Estrutura para cada sucesso, ignorando a Durabilidade. Para objetos maiores, a região afetada é de um metro cúbico. FD: O usuário não pode usar Destroçar no mesmo objeto nas próximas 24 horas. Condensar ou Expandir () (1FV / Instantâneo / Inteligência + Ofícios + Pureza) Encolhe ou aumenta um objeto, enquanto a massa se mantém. Condensação diminui o Tamanho em um e aumenta a Durabilidade em dois. Expansão aumenta o Tamanho em um e decresce a Durabilidade em dois. Um objeto reduzido a Tamanho ou Durabilidade zero desaparece ou entra em colapso sobre seu próprio peso (respectivamente). O alvo deve ser um objeto discreto com não mais que um metro cúbico. Pedaços indistintos de um mesmo objeto não podem ser alvos. FD: O efeito que se deseja é invertido. SE: Mudanças em Durabilidade aumenta em um ponto. Furtividade (Pg. 139) Pés de Névoa () (1E / Ref / -) Tentativas de rastrear o usuário pelo cheiro sofrem -1 de penalizador por uma cena. Com o gasto de 1FV o penalizador vai para -3. O usuário pode suspender os efeitos do Dom a qualquer momento. Camuflar-se () (- / Instantâneo ou Resistido / Raciocínio + Dissimulação + Esperteza vs. Raciocínio (observador casual) ou Raciocínio + Autocontrole (observador ativo)) O usuário camufla-se com a paisagem ao permanecer parado. Mesmo o menor dos movimentos revela o usuário. FD: Os observadores na área notam o usuário automaticamente.
Sombra Veloz () (1E / Ref / -) O usuário pode utilizar sua furtividade enquanto corre como se estivesse caminhando. A maior parte das ações de furtividade torna-se reflexivas. Observadores sofrem -3 de penalidade par detectar o usuário se o som é o fator. Carne de Sombra () (1E / Instantâneo / Raciocínio + Dissimulação + Esperteza) Pode ser utilizado apenas onde há sombras. O usuário torna-se uma sombra bidimensional com a forma que possuía quando ativou o Dom, e permanece com qualquer item dedicado ou fetiches. O usuário ainda pode ser ferido e recebe +3 de bônus em Dissimulação, +3 de Defesa e -2 em manipular. O usuário pode passar por cantos de portas, por frestas e afins, desde que haja luz suficiente do outro lado para haver sombras e pode moverse sobre as paredes. Água ou outros líquidos não podem ser ultrapassados, exposição à escuridão total ou a uma iluminação intensa termina o efeito. Dura um minuto por sucesso ou o usuário acabar com o efeito. FD: O usuário não pode usar o poder novamente por uma Cena e projeta uma sombra diferente da forma que estiver usando, pelo mesmo período. SE: O usuário pode ficar em sombra de forma por uma cena. Evadir-se () (2E / Instantâneo / Raciocínio + Dissimulação + Pureza) O usuário pode desaparecer da visão, mesmo em frente de outras pessoas ou de sensores artificiais, como câmeras de vídeo ou sensores de calor. Nenhum outro sentido é afetado. Testes de Percepção e detecção sofrem -5 e ataques usam as regras de ataque às cegas (WoD, pg. 166). O usuário deve exceder qualquer dado recebido com um teste de Raciocínio + Perseverança para manter o efeito. Dura uma cena ou até desfeito pelo usuário. FD: O Dom não pode ser utilizado nas próximas 24 horas. SE: Os testes de Raciocínio + Perseverança para manter o efeito ganham +1 de bônus.[/color] Força (Pg. 141) Golpe Esmagador () (1FV / Ref / -) Por uma cena, qualquer dano de contusão infligido pelas mãos do usuário ou por armas de contusão são convertidos em Letal. Laços Poderosos () (- / Ref / -) O usuário recebe +6 de bônus em qualquer teste de pular. (WoD pg. 66). Rasgar o Ferro () (1E / Ref / Força + Ofícios + Glória) Quando danificar objetos com as garras, o usuário pode ignorar um número de pontos de Durabilidade ou Armadura igual ao número de sucessos obtidos. Não afeta Durabilidade ou Armadura conseguidas por meios místicos. Dura um turno por sucesso. FD: As garras do usuário se quebram, causando 1 dano de contusão. SE: O usuário também ganha +1 de bônus na garra para ataques enquanto o efeito durar. Braço Lendário () (1E / Ref / -) O usuário pode arremessar um objeto de tamanho imenso (WoD, pg. 67), com um máximo de Tamanho igual a duas vezes a Força da forma atual do usuário. Dura uma única ação. Força Selvagem () (1E por 3 de Força recebida / Ref / -) O usuário aumenta sua Força em 3 pontos por Essência gasta. Os modificadores de Força + Vigor podem ser rolados normalmente para levantar coisas pesadas. Dura um turno. Tecnologia (Pg. 142) A Chave do Canhoto () (1WP / Instantâneo / Raciocínio + Ofícios + Pureza) O usuário toca um objeto tecnológico e impede seu fluxo de energia espiritual, desabilitando-o por um número de turnos iguais aos sucessos rolados. Se o objeto for carregado por alguém use as regras de ªTocar o
Oponenteº (WoD pg. 157). O objeto não pode ser maior do que o lobisomem em Hishu. Sub-componentes de um objeto mais complexo podem ser afetados.. Anoitecer. () (1FV / Instantâneo / Raciocínio + Furto + Esperteza) O usuário escolhe uma área que não esteja além de seu campo visual. Um sucesso extingue todas as luzes elétricas numa área de 2000 pés quadrados x o número de sucessos rolados. Dura uma cena. FD: Espíritos tecnológicos no local tornam-se hostis ao usuário por um mês lunar. SE: O usuário escolhe que fonte de luz extinguir na área de efeito. Traição do Ferro () (1E / Instantâneo / Raciocínio + Ofícios + Glória ± Perseverança) O usuário aponta um dispositivo mecânico dentro de uma distância de 10 metros x seus Instinto Primitivo. Qualquer um que esteja utilizando o desportivo resiste com Perseverança. Um sucesso significa que o dispositivo torna-se incontrolado por um turno por sucesso, reduzindo qualquer tentativa de usá-lo a um ªDado da Chanceº. Fantasma da Máquina () (1E / Instantâneo ou Estendido (10-20 sucessos, cada teste igual a um minuto) / Raciocínio + Informática + Sabedoria) O usuário passa em transe, desligado de seus arredores e comunga com os espíritos de dispositivos mecânicos ou elétricos. Comungar com um espírito desperto leva um turno ± de outra maneira, entre 10 e 20 sucessos são necessários dependendo da complexidade, e esse dom não afeta permanentemente espíritos despertos. O usuário não pode usar qualquer outro Dom enquanto for a do corpo, mas pode perceber através dos `sentidos' da máquina e ganha qualquer conhecimento ou informação que o dispositivo possua, e continua com essas informações por até um minuto após abandonar a simbiose. Dura um turno por ponto em Harmonia, e pode ser desfeita como uma ação instantânea. Se o objeto com o qual o usuário estiver comungando for destruído durante a união, o usuário retorna para seu corpo imediatamente e sofre um número de danos letais iguais à estrutura do objeto. Se o corpo do usuário for nocauteado e deixado inconsciente também força seu espírito a retornar, matar seu corpo aprisiona sua psique na máquina enquanto durar o efeito, e então, ele se perde para sempre. FD: O espírito do objeto se ofende e evita contato por 24 horas. SE: O usuário pode comungar com o objeto por um número de horas iguais a seus pontos de Harmonia. Criar Tecnologia () (1E / Estendido (5-50 sucessos; um turno por teste) / Inteligência + Ofícios + Esperteza) O usuário pode construir rapidamente um dispositivo tecnológico com materiais básicos com massa dentro do equivalente. O usuário deve saber como o item é construído, ou ter acesso a instruções detalhadas.[/color] Protecao (Pg. 144) Proteção contra Predadores () (- / Estendido (5 sucessos por milha quadrada (2,6 km²); uma hora por teste) / Presença + Intimidação + Honra) O usuário marca uma are de até uma milha quadrada por ponto de Instinto Primitivo. Uma área com mais de 10 tipos de animais predadores não é afetada, e animais que já estejam na área não são alvos do efeito. Predadores mundanos que desejem entrar na área devem ser bem sucedidos em um teste Resistido de Perseverança + Autocontrole versus o número de sucessos para a ativação. O Uratha torna-se ciente de que existe uma Proteção na área, mas não é afetado. Dura um ciclo lunar. Proteção contra Humanos () (1FV / Estendido (5 sucessos por milha quadrada (2,6 km²); uma hora por teste / Presença + Intimidação + Sabedoria) O usuário marca uma área de até uma milha quadrada por ponto de Instinto Primitivo. Humanos devem ser bem sucedidos num teste de
Perseverança + Autocontrole para entrar na área protegida. Humanos que falharem no teste fugirão, se forçados a entrar ou entrarão em colapso de medo. Proteger uma área altamente populosa requer que o foco seja um prédio, estacionamento, etc. Dura um ciclo lunar. Proteção Contra Tecnologia () (1E / Instantâneo / Presença + Ofícios + Esperteza) O usuário uiva e um sucesso indica que todos os dispositivos eletrônicos e dispositivos mecânicos complexos são desativados, os dispositivos devem estar a até 5 pés (1,5m) de raio por sucesso rolado. Todas as tentativas de se usar objetos puramente mecânicos são levadas a um ªDado da Chanceº. Dura uma cena. FD: Os espíritos tecnológicos da área tornam-se hostis e aguardam vingança. SE: O raio de efeito se estende para 5 metros por sucesso rolado. Proteção contra as Sombras () (1E / Estendido (30 sucessos; uma hora por teste / Presença + Ocultismo + Glória)). Ao acumular a quantidade de sucessos necessários a Película local se fortalece em um. Uma área de até Instinto Primitivo x 10 metros quadrados por ser afetada. O uso repetido desse poder pode danificar as ligações da área com a Sombra e criar uma área Estéril. Dura um ciclo lunar, ou pode ser desfeito invocando o efeito reverso do ritual. A Área do Adormecimento Espiritual. () (1E / Instantâneo / Manipulação + Ocultismo + Pureza vs. Resistência) A proteção dura um turno por sucesso. Dentro de uma área de 5 metros por sucesso, centralizado no usuário, os espíritos de ambos os lados da Película adormecem, a não ser que sejam bem sucedidos num teste de Resistência. Mesmo espíritos despertos sofrem -1 de penalidade em todas as suas ações. Uma vez que a proteção se acaba, os espíritos rolam Resistência uma vez por dia para ver se despertam. Os Uratha, Escondidos e outras criaturas parcialmente espíritos que estejam na Sombra quando o Dom for utilizado, também são afetados, testando Perseverança + Instinto Primitivo para resistir, com +3 de bônus.[/color] Clima (Pg. 146) Conjurar a Brisa () (- / Instantâneo / -) O usuário conjura um vento [aproximadamente 25 mph (40 km/h).] que pode ser direcionado com um teste de Manipulação + Ocultismo. Testes de percepção na área sofrem -1 de penalidade devido a distração. Dura um turno por ponto em Instinto Primitivo. Bruma Silenciosa () (1E / Instantâneo / Manipulação + Sobrevivência + Esperteza) O usuário escurece uma área de até Instinto Primitivo x 20 metros quadrados com uma neblina densa, e pode direcioná-la em qualquer direção numa velocidade de até Instinto Primitivo x 10 metros por turno. Testes de Percepção dentro da neblina sofrem -2 para notar qualquer coisa a mais de um metro de distância, e alvos de ataques à distância ganham Cobertura Substancial (WoD pg. 162). Dura uma cena ou até o usuário desfaze-lo. FD: O conjurador e sua matilha também são afetados pela escuridão. SE: A neblina impõe -3 de penalidade nos testes de Percepção. Dilúvio () (1E / Estendido (20 sucessos; um turno por teste) / Manipulação + Sobrevivência + Honra) Só pode ser utilizado em áreas externas. Uma chuva é conjurada dentro de uma área de uma milha quadrada por sucesso na ativação. Dura uma cena e é suficiente para causar inundação e apagar trilhas. FD: O clima muda para algo inconveniente, como neve ou ventos fortes. SE: O usuário pode escolher uma área, dentro do efeito, para receber mais ou menos chuva. Congelamento Mortal () (1E / Instantâneo / Manipulação + Sobrevivência + Pureza) O usuário faz com que a temperatura caia abruptamente em um raio de Instinto Primitivo x 10 metros, infligindo 2 de dano de Contusão em criaturas vivas e impondo -2 de penalidade em testes de
Força ou Destreza. Dura um turno por sucesso. O usuário não é afetado diretamente pelo frio. FD: O usuário toma dois pontos de dano Letal por frio. SE: 3 ponto de dano por Contusão é infligido, no lugar de 2 Relâmpago () (1E / Instantâneo / Inteligência + Sobrevivência + Glória ± Defesa) O usuário manda que um relâmpago acerte um inimigo dentro da área de visão. Dando 5 + sucessos pontos de dano Letal. O alvo deve estar em uma área externa ou próximo de uma janela. FD: O raio acerta um alvo aleatório. SE: O raio também ensurdece o alvo por dois turnos. Modificadores: · Clima chuvoso ou com ventania +2 · Dia nublado +1 · Céu sem nuvens -3[/color]